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SUMÁRIO
Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 16. Câmara do Poço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T2: A Grande Escada. . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Regras de Halaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 17. Armazém. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T3: Vestíbulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Facções da Montanha Subterrânea. . . . . . . . 11 18. Armadilha da Tumba do T4: Tumba Melairkyn. . . . . . . . . . . . . . . . 143
Agentes do Olho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Elmobranco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T5: Está Tudo Limpo. . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Igreja de Loviatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 19. Cripta dos Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . 57 T6: Viscoso Novamente
Igreja de Shar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 20. Estátua do Elmobranco. . . . . . . . . . . . . 57 (Tumba Falsa 1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Herdeiros de Halaster . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 21. Mausoléu do Elmobranco . . . . . . . . . . 57 T7 e T11: Guardiões Maliciosos. . . . . . . 143
Caveiras de Porto da Caveira. . . . . . . . . . . 13 22. Tumba do Elmobranco . . . . . . . . . . . . . 57 T8 e T12: Câmara De Purificação. . . . . . 144
Facções Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 T9 e T14: Salão de Alcovas. . . . . . . . . . . . 144
Entradas e Saídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 T10: Guardiões Verdadeiros
Ligações Físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Capítulo 03 - A Cripta de Yeldoon . . . . . . . . 82 (Tumba Falsa 2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Portais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 T13: Passagem do Portal. . . . . . . . . . . . . . 144
Os Níveis da Montanha Subterrânea. . . . . . 16 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 T15: Tumba de Belkram. . . . . . . . . . . . . . 145
Os Níveis Superiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Outras Ameaças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Fundo do Eixo: Fogo que Rasteja. . . . . 145
Os Níveis Profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ganchos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Os Níveis Escuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Encontrando A Cripta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
O Desafio Abaixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Zona Quieta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Capítulo 05 - O Labirinto. . . . . . . . . . . . . . . 156
Subnível A: A Cidadela da Acampamento Doppelganger. . . . . . . . . . . . . 88 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Mão Sangrenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 O Que os Doppelgangers Sabem . . . . . . . 89 O Nível do Labirinto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 1: O Nível Calabouço. . . . . . . . . . . . . . . 18 O Que os Doppelgangers Vendem. . . . . . 89 Rio Cinzescuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 2: O Nível Depósito. . . . . . . . . . . . . . . . 20 O Que os Doppelgangers Compram. . . . 90 Ganchos de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 3: O Nível Sargauth. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Salão do Elmo Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 O Covil dos Minotauros . . . . . . . . . . . . . 157
Subnível B: O Eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Território da Cria Profunda . . . . . . . . . . . . 90 M1: Costa dos Minotauros. . . . . . . . . . . 160
Nível 4: O Nível Fazenda. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1. Helmwatch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 M2: Câmara de Cristal. . . . . . . . . . . . . . . 160
Subnível C: Wyllowwood. . . . . . . . . . . . . . 23 2. Escombros e argamassa. . . . . . . . . . . . . . 92 M3: Sala do Trono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Subnível D: O Nível Perdido. . . . . . . . . . . 25 3. Câmara de Pilares Flutuantes . . . . . . . . 92 M4. Barricada Minotauro. . . . . . . . . . . . 160
Subnível E: Cemitério de Trobriand . . . . 27 4. Covil Grimlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Posfácil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Subnível F: O Pântano Deslizante . . . . . . 27 5. Trabalho Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Fidelio, Prólogo:
Subnível G: Manopla de Muiral. . . . . . . . 29 6. Azulejado Drow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 O Amaldiçoado Paladino. . . . . . . . . . . . . 161
Subnível H: Viveiro de Trogloditas . . . . . 29 7. Verme e Névoa Espessa. . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão I: Horror de Elmo. . . . . . . 162
Subnível I: A Pista de Obstáculos. . . . . . . 29 8. Covil De Hukurus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão II: Bruxa Anis . . . . . . . . . . 162
Subnível J: Nível de Maddgoth. . . . . . . . . 30 9. Viveiro de Vermes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão III:
Subnível K: O Labirinto de Cristal. . . . . . 30 Cripta de Yeldoon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Covil dos Tríbulos Brutais. . . . . . . . . . . . 162
Subnível L: Arcturiadoom . . . . . . . . . . . . . 30 10. Esqueletos Viscosos. . . . . . . . . . . . . . . . 95 Posto Avançado Drow: Kyorlamshin . . . . 184
Subnível M: Vanrakdoom. . . . . . . . . . . . . . 31 11. Guardiões da Tumba. . . . . . . . . . . . . . . . 95 Casa Tanor’thal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Nível 5: O Nível do Labirinto. . . . . . . . . . . . . 32 12. Câmara da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Capturado!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 6: Fundomar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Depois da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . 186
Nível 7: As Cavernas de Limo. . . . . . . . . . . . . 33 Chegando à Queda de Belkram. . . . . . . . . . . 96 D1: Posto de Guarda. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Subnível N: O Nível da Pedra Rúnica. . . 33 D2: Sacerdotisas Drow. . . . . . . . . . . . . . . 187
Nível 8: O Nível Términus. . . . . . . . . . . . . . . . 34 Capítulo 04 - A Queda de Belkram. . . . . . 112 D3: Grande Sacerdotisa. . . . . . . . . . . . . . 187
Subnível O: Shadowdusk Hold. . . . . . . . . 35 Ganchos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 D4. Fazenda de Escravos. . . . . . . . . . . . . 187
Nível 9: O Covil do Mago Louco. . . . . . . . . . 35 Encontrando a Queda de Belkram. . . . . . 113 D5. Templo de Lolth. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Refúgios nas Profundezas . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Refúgio da Aranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 O Nível da Pedra Rúnica . . . . . . . . . . . . . . . 188
Murkstones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Locais-Chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . 189
O Passeio da Donzela. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Explorando a Queda de Belkram. . . . . . . . 118 Câmara da Pedra Rúnica. . . . . . . . . . . . . 190
Porto da Caveira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Propriedades de Queda de Belkram. . . 118 R1: Armazém e Quarto de Dormir. . . . 190
Refúgio Da Aranha/Subrefúgio . . . . . . . . 39 Elevadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 R2: Caverna do Saber. . . . . . . . . . . . . . . . 190
Wormbarrow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Braçadeiras de Guarda Rúnica. . . . . . . . 118 R3: Crânios Flamejantes. . . . . . . . . . . . . 190
Guardiões do Terraço Superior. . . . . . . 119 R4: Controle de Cristal . . . . . . . . . . . . . . 191
Capítulo 02 - A Aventura Começa . . . . . . . . 40 GS1: A Ameia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Usando a Pedra Rúnica. . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 GS2: O Pátio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 A Runa Torcida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Taverna do Portal Bocejante . . . . . . . . . . . . . . 41 GS3: A Galeria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Arredores do Poço de Entrada . . . . . . . . . . . . 47 GS4: O Quartel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Apêndice: Magia e Monstros. . . . . . . . . . . 214
Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 GS5: Aposentos do Oficial . . . . . . . . . . . 121 Coroa Adamantina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Descrições dos Arredores do GS6: Arsenal e Depósito . . . . . . . . . . . . . 121 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Poço de Entrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 A Cidadela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
1. Poço de Entrada (Ne 5) . . . . . . . . . . . . . . 52 Andaime Esquelético . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Montros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
2. Posto de Sentinela dos Preguiçosos. . . 53 Propriedades do Andaime Esquelético.123 Enxame de Globos Oculares . . . . . . . . . 220
3. Posto de Guarda dos Preguiçosos. . . . . 53 Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Esporo Venenoso Micônida. . . . . . . . . . 221
3
Introdução
Montanha Subterrânea. O nome evoca imagens de masmor-
As missões e possibilidades são infinitas. Este livro traz a
Montanha Subterrânea à vida — torne-a sua!
tanha Subterrânea contém nove níveis principais e mais de para monstros e armadilhas, e um mapa da área do encontro
vinte subníveis, conectando-se a masmorras e cavernas mais que pode ser facilmente reproduzido em um grid de batalha
extensas e, finalmente, ao Subterrâneo, também conhecido ou Dungeon Tiles de D&D para uso com miniaturas de D&D.
por Umbreterna. Em outras palavras, a Montanha Subterrânea Dois encontros nunca fornecem exatamente o mesmo tipo
é muito grande para ser totalmente detalhada em qualquer de informação. Cada um é adaptado para dar conta do evento
volume único. que descreve. Se outra parte da aventura deve ser referenciada
Em vez disso, este livro trata a Montanha Subterrânea como durante um encontro particular, a referência de página apro-
uma região inexplorada, um novo reino que pode atrair perso- priada também estará incluída.
nagens por meses ou até anos (como no caso de muitos PdMs)
do tempo de jogo. Ele fornece os enredos, grupos de poder e O QUE É PRECISO
conhecimento para permitir que um Mestre detalhe qualquer
canto da Montanha Subterrânea, para criar um cenário de PRA JOGAR
aventura vibrante de longo prazo — a exploração de masmorras Esta aventura pode ser usada em qualquer jogo de Dungeons
definitiva, que pareça realista, emocionante e perigosa. & Dragons. Ela pode ser colocada em qualquer cenário. Você
Os encontros apresentados neste livro são projetados para pode usar toda a extensão da Montanha Subterrânea ou pode
levarem um grupo de personagens jogadores do 1º ao 9º ou usar partes selecionadas da masmorra maciça para contar
10º nível. Se os personagens em sua campanha já estão além uma história específica. A abordagem modular do projeto
do primeiro nível, ainda é possível obter muito jogo desta permite que você personalize a aventura para atender às suas
aventura. necessidades específicas.
A Montanha Subterrânea se agita sob uma grande cidade em Você precisa do Livro do Jogador (LdJ), do Livro do Mestre
seu mundo de campanha. Na campanha Forgotten Realms, a (LdM) e do Livro dos Monstros (LdM) para fazer o melhor uso
Montanha Subterrânea se estende pelas entranhas de Águas deste material.
Ao longo deste livro, abreviações são frequentemente usa-
Profundas, a famosa metrópole na Costa da Espada. No seu jogo,
das para denotar elementos de jogo e outros materiais que
ela pode existir sob qualquer grande cidade que você quiser, há aparecem em certos suplementos. Esses suplementos e suas
muito conhecida em rumores e lendas ou recém-descoberta abreviaturas são as seguintes: Champions of Ruin (CoR), City of
e esperando para ser explorada. Splendors: Waterdeep (CoS), Complete Adventurer (CAd), Complete
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ÁGUAS PROFUNDAS que de dia serve aos vivos como um parque verde e agradável e
Águas Profundas é principalmente uma cidade humana com o é fechado à noite devido a assombrações.
melhor porto natural da Costa da Espada. O porto e grande parte O extremo sul da cidade é ocupado por outros dois distritos. Ala
da cidade são protegidos das tempestades do Mar de Espadas Sul, no sudeste, é dominado por empresas de armazenamento,
pela alta muralha do Monte Águas Profundas. estábulos e equipamento de caravana, e é o lar de muitos trabalha-
A cidade está dividida em “alas” (distritos). O noroeste é a Ala dores pobres. Ala das Docas fica a oeste, delimitando os lados norte
Marítima, de longe a parte mais rica da cidade. Está repleta de e leste do porto. É a pesca, a navegação naval e o notoriamente
residências palacianas de nobres da “velha guarda”, das lojas mais sem lei “decadente” final de Águas Profundas, onde os cheiros e a
grandiosas e grandes templos. Os aventureiros podem encontrar miséria são maiores, a briga de marinheiros bêbados e a violência
patronos na Ala Marítima, mas podem esperar ser seguidos pela e o crime nas ruas são mais comuns.
Vigília da cidade o tempo todo. Ala Norte, distrito mais a nordeste Diz-se que a verdadeira religião de Águas Profundas é ganhar
da cidade, é quase tão rico quanto a Ala Marítima e é o lar da maio- dinheiro. Nenhuma fé oficial domina e quase todas são toleradas
ria dos nobres cujas vilas não ficam lá. É também onde a maioria ou (no caso de divindades malignas ou opressoras) adoradas em
dos ricos, mas não nobres, moram e é dominado por mansões segredo. Templos e santuários particulares são encontrados por
grandiosas de “dinheiro novo”. toda a cidade, e na Ala Comercial ergue-se a torre de todos os credos
O centro da cidade possui três distritos. Ala Castelo, o coração conhecida como “O Pedestal”, servindo como um grande templo
cívico da cidade, envolve o lado terrestre do Monte Águas Profun- para todos os credos que não possuem seu próprio edifício sagrado.
das e contém o Castelo Águas Profundas, o Palácio de Piergeiron Muitos dos nomes associados a Águas Profundas são usados
e o grande mercado aberto conhecido simplesmente como “O neste livro para se referir a um determinado lugar que fica acima
Mercado”. Diretamente a leste de Ala Castelo está a Ala Comer- da masmorra. Fique à vontade para usar ou alterar esses nomes
cial, o coração agitado da cidade de lojistas e “trabalhos finos” de como quiser, de acordo com a cidade que você escolheu para estar
artesãos. Ela envolve a Cidade dos Mortos, um cemitério murado acima da sua Montanha Subterrânea.
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4
Divine (CD), Complete Mage (CM), Complete Warrior (CW), nas. Sinta-se à vontade para colocar a Montanha Subterrânea
Draconomicon (Dra), Epic Level Handbook (ELH), Expanded abaixo de qualquer grande e rica cidade portuária/comercial
Psionics Handbook (EPH), Faiths and Pantheons (FP), Fiend Folio em sua campanha.
(FF), Forgotten Realms Campaign Setting (FR), Heroes of Horror
(HH), Libris Mortis (LM), Lords of Madness (LoM), Lost Empires
of Faerûn (LE), Magic of Faerûn (Mag), Miniatures Handbook
A CIDADE E A MASMORRA
(MH), Monster Manual II (MM2), Monster Manual III (MM3), Um sábio de muito tempo atrás disse uma vez: “Não existe
Monster Manual IV (MM4), Player’s Guide to Faerûn (PG), Player’s cidade sem a Montanha Subterrânea, e nenhuma Montanha
Handbook II (PH2), Races of Stone (RS), Spell Compendium (SC), Subterrânea sem a cidade”. A cidade e a vasta masmorra abaixo
Tome of Battle (ToB), Tome of Magic (ToM) e Underdark (Und). dela influenciaram muito uma à outra e continuam a fazê-lo
INTRODUÇÃO
até os dias de hoje.
As pessoas da cidade ouvem rumores e fofocas intermi-
ESTA AVENTURA E náveis (geralmente fabricadas ou exageradas) sobre o que
FORGOTTEN REALMS está acontecendo na Montanha Subterrânea, e há um fluxo
Ninguém pode negar a forte conexão entre a Montanha Subter- constante de “comércio obscuro” entre Porto da Caveira (uma
rânea e o cenário de campanha Forgotten Realms. Ainda assim, cidade subterrânea situada entre a cidade, acima, e a Montanha
nos esforçamos para tornar a lenda da Montanha Subterrânea Subterrânea, abaixo) e a cidade. Este comércio sombrio inclui
mais universal, para que possa ser usada em qualquer jogo de bens ilícitos como venenos e escravos, e bens legais movidos
D&D. Nas páginas que se seguem, incluímos barras laterais pela Montanha Subterrânea para evitar restrições de guildas,
ocasionais que adicionam pedaços da história de Forgotten impostos e avisos das autoridades e rivais comerciais. Nem
Realms sobre a Montanha Subterrânea. Use essas barras laterais a Vigília nem a Guarda da Cidade patrulham a Montanha
para dar sabor, para usar melhor esta aventura em um jogo Subterrânea.
Forgotten Realms ou apenas para obter uma compreensão A cidade e a masmorra afetam uma à outra por causa das
mais rica das profundezas da masmorra. muitas conexões entre elas. A conexão mais conhecida é o
poço seco, um poço que desce da sala comum da Taverna do
Portal Bocejante para o Nível Calabouço abaixo. A Taverna tem
A CIDADE pelo menos duas ligações menos conhecidas com a Montanha
A cidade acima da Montanha Subterrânea é uma encruzilhada Subterrânea, um poço cheio de água e uma porta secreta em
Ilustração de R. Spencer
movimentada, cosmopolita e mercantil onde comerciantes, seus porões.
lojistas, artesãos, nobres, marinheiros e trabalhadores de quase Outras conexões físicas entre a cidade e a Montanha Subter-
todas as raças inteligentes lutam para fazer ou manter fortu- rânea são conhecidas do público em geral apenas por muitas
histórias coloridas. A Guarda da Cidade, o Palácio (local de
INTRODUÇÃO
devem suspeitar de qualquer um que afirme oferecer tais ser- losos com a Vigília. Esses guardas da lei armados, blindados e
viços. As guildas da cidade, a Praça da Virgem e o Mercado são bem treinados costumam patrulhar as ruas em quartetos, mas
os melhores lugares para procurar contratados qualificados. quando esperam problemas podem ter oito ou uma dúzia de
Pedir abertamente por assassinos, envenenadores ou mesmo homens, acompanhados por magos da Ordem Vigilante e por-
“alquimistas” provavelmente resultará em ser espionado por tando chifres para rapidamente convocar reforços. As pessoas
aqueles que se reportam à Vigília. podem não amar a Vigília, mas confiam nela e a obedecem.
Compra e venda de equipamentos: Além da Adaga Go-
tejante mencionada, Ala Sul e Ala das Docas oferecem muitas
lojas de “artigos diversos” (comércio de itens de segunda mão) O CHAMADO DE
que compram e vendem cordas usadas, armaduras, escudos, HALASTER
elmos, botas, cintos, baldrics e todos tipo de luvas. Logo após o amanhecer, um longo terremoto estremece a
Venda de descobertas da masmorra: Joias e tesouros cidade. Rachaduras aparecem nas paredes e louças fazem
monetários são mais bem “depositados” com um agiota como barulho, mas nenhum edifício desaba.
Mirt (sua bem guardada mansão de Ala Castelo com vista para o Segue-se um tumulto. Terremotos são quase inéditos na ci-
porto) ou vendidos para o caloroso Balthorr Olaskos (Tesouros dade. Rumores de desastre logo correm pelas ruas, alimentados
Raros e Maravilhosos de Balthorr, Ala Castelo).
pela angústia das pessoas em toda a cidade, cujas cabeças se
As informações podem ser vendidas a sábios (que pagam
algumas moedas de prata no máximo), e nobres ou outros enchem de visões mentais agudas e repentinas de um homem
aventureiros podem estar dispostos a pagar por mapas. barbudo gritando, olhos brilham de raiva, tristeza e estrelas
Outros itens são mais bem vendidos para uma cerca (um nadadoras. As visões mudam para cenas de pilares rachando
negociante de produtos roubados ou obscuros) que a cidade e caindo, tetos desabando em cavernas e quartos escuros e
possui. Os aventureiros geralmente acabam na Taverna Um- explosões de faíscas branco azuladas. Essas ondas de força
breterna, na Ala Comercial, pedindo Lurth (um “nome de assustadora deixam muitos dos que recebem as visões arfando
negociação” usado por muitos comerciantes). de joelhos, ilesos, mas oprimidos pela sensação de grandes
forças mágicas quebrando-os. Repetidamente, o rosto que
PODER, RIQUEZA E AUTORIDADE grita retorna, com fortes sentimentos de desespero, de algo
A vida na cidade é uma luta sem fim por riquezas e influência. que ficou inacabado e levado embora em grande perda e ruína.
Nobres, lordes governantes, guildas, trabalhadores, comer- O que aconteceu? Alguns magos em toda a cidade que
ciantes, mercadores, funcionários da igreja e infratores da lei compartilharam as visões perturbadoras reconhecem o rosto
participam (em vários graus) desta luta constante. gritando como o de Halaster Manto Negro, o infame “Mago
A maioria das pessoas na cidade sabe que a Montanha Sub- Louco da Montanha Subterrânea”.
terrânea fica abaixo da cidade. Eles ouviram histórias de que Logo todos sabem que algo terrível aconteceu na Montanha
ela contém uma cidade comercial sem lei conhecida como Subterrânea. Há um destino desconhecido, mas extremamente
Porto da Caveira, O Porto das Sombras, onde monstros vagam escuro, se aproximando da cidade e da masmorra enorme
pelas ruas negociando venenos, magias mortais e cidadãos abaixo dela, e Halaster está muito chateado com isso.
sequestrados. Aqueles que tiveram as visões não conseguem parar de
A cidade é nominalmente governada por um conselho de pensar na Montanha Subterrânea, em caminhar por suas câ-
lordes que aprovam leis, comandam os soldados da cidade maras, em encontrar tesouros brilhantes. Eles desejam ir para
(a Guarda) e a polícia (a Vigília) e julgam as disputas legais. lá, para atender o Chamado urgente de Halaster. A Montanha
Muitas pessoas, especialmente entre as guildas, acreditam Subterrânea espera, em uma necessidade desesperada. Algo lá
que os verdadeiros governantes da cidade são as famílias no-
embaixo deve ser consertado, reformado ou resgatado. Halaster
bres, entrincheiradas.
quer algo feito agora, algo vital. Uma terrível calamidade deve
Os nobres têm seus próprios feudos internos e regras de
etiqueta, variam amplamente em riqueza e influência real ser corrigida, ou uma condenação maior certamente virá.
(alguns são quase sem moedas; outros comandam uma riqueza pqrs
fabulosa ou impérios mercantis) e são mais capazes de pagar
estranhos hobbies, interesses e diversões (como patrocinar DATA EVENTO
aventureiros para explorar a Montanha Subterrânea). Se você quiser usar esta aventura em uma campanha Forgotten
A vasta maioria das pessoas na cidade são trabalhadores, Realms, o terremoto ocorre logo após um amanhecer brilhante
trabalhando para lojistas, caravanas mercantes e companhias no último dia de Eleint no Ano de Elfkin Ressuscitado (1375 CV).
de navegação ou corporações de artesãos. pqrs
7
Naquela noite, magos, feiticeiros, alguns aventureiros e Montanha Subterrânea. Este poder arcano se move para o
outros em toda a terra sonham com a Montanha Subterrâ- mesmo espaço físico da masmorra que Halaster supervisio-
nea e um Halaster gritando. Todos eles desejam entrar na nou, guardou, fortaleceu e modificou por tanto tempo. (Suas
infame e lendária masmorra e fazer “algo que deve ser feito”. visões não transmitem nada sobre a natureza desse poder
Ninguém sabe exatamente o que é esse algo, mas muitos arcano, ou o porquê e como de seu movimento.) Visto que a
vislumbram momentaneamente salas subterrâneas estranhas, Montanha Subterrânea literalmente brilha com numerosas
itens estranhos e um Halaster apressado lutando para realizar alas e incontáveis magias localizadas, uma colisão explosiva
várias tarefas. dessas magias com o poder arcano que se aproxima resultaria
Por toda a terra, na manhã após o terremoto, magos, sábios no colapso e destruição de sua maior parte — por sua vez,
fazendo com que a cidade acima caísse na vasta masmorra
INTRODUÇÃO
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
UMA BREVE HISTÓRIA DA MONTANHA SUBTERRÂNEA
A grande masmorra da Montanha Subterrânea foi cons- Começando em 713 CV, Halaster e seus aprendizes
truída pelos anões há cerca de vinte e seis séculos e embarcaram em uma campanha massiva para encher a
conquistada, por sua vez, pelos drow, duergar e pode- masmorra com todos os tipos de monstros e tesouros.
rosos magos. Por muitos séculos, as terras acima se esqueceram dos
Rei Melair I descobriu uma veia de mitral abaixo do que Salões, e em 889 CV a cidade de Águas Profundas foi
um dia seria conhecido como Monte Águas Profundas fundada. Ela cresceu rapidamente em tamanho e in-
em –1.288 CV. Sob seu governo capaz, as fundações dos fluência. No entanto, os longos séculos de crescimento
Salões Subterrâneos de Melairbode foram lançadas. A populacional de monstros levaram a uma invasão da
cidade élfica de Aelinthaldaar ocupou a superfície acima superfície em 1037 CV. Depois de repelir a invasão, os
destes salões, e os anões e elfos fizeram um acordo que lordes de Águas Profundas firmaram um acordo com
une as duas regiões até hoje. Halaster, incitando-o a manter os monstros da Montanha
No ano 168 CV, o mago Halaster Manto Negro e seus Subterrânea sob controle.
aprendizes (conhecidos como os Sete) chegaram à área. Em 1148 CV, o mago Netherese Shradin pediu a Halas-
Seu objetivo era explorar os Salões e reivindicá-los como
ter permissão para estabelecer Porto da Caveira. Shradin
seus. Ele iniciou nove expedições (conhecidas como
se tornou o Lorde dos Ossos e Porto da Caveira floresceu.
Caçadas de Halaster) para exterminar brutalmente os
drow e duergar que expulsaram os anões nos séculos Em resposta às explorações de dois aventureiros famo-
anteriores. Em 309 CV, Halaster governou os Salões sos, a Taverna do Portal Bocejante foi estabelecida em
Subterrâneos. 1306 CV para limitar o acesso à masmorra de Halaster,
Os Sete (Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral, o Mal- o Mago Louco, e para manter seus monstros um tanto
formado, Nester, Marambra Nyghtsteel, Rantantar e contidos. Este também foi o ano em que Águas Profundas
Trobriand) romperam laços com Halaster em 307 CV na começou a prática de exilar o pior de seus criminosos
esperança de estabelecer suas próprias propriedades nas para as profundezas da Montanha Subterrânea.
grandes profundezas abaixo da montanha. Alguns deixa- Hoje, em resposta a um desastre arcano iminente,
ram sinais de seu trabalho que ainda podem ser vistos Halaster tentou um ritual que resultou na morte do Mago
hoje, mas a maioria dos Sete enlouqueceu ou pereceu Louco. Quando sua alma se despedaçou, ele foi capaz de
perseguindo seus próprios sonhos e desejos. Apenas enviar visões para aqueles com conexões e laços arcanos
Jhesiyra escapou das garras de Halaster, eventualmente com a Montanha Subterrânea, avisando-os do perigo que
se tornando Magister de Myth Drannor em 658 CV. se aproxima e instando-os a salvar seu amado domínio.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
8
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
xpedição à Montanha Subterrânea apresenta uma aven-
tura projetada para cobrir uma série de níveis de
QUAL É A MISSÃO?
Embora os PJs sejam livres para vagar pela Montanha
jogo. A campanha e as histórias que você conta se
Subterrânea como fariam em qualquer masmorra, você é
desdobram no contexto de uma enorme exploração
encorajado a enviá-los em aventuras baseadas em missões
de masmorra. Uma masmorra desse tamanho requer o uso
para os Salões Subterrâneos. Cada missão independente
de várias táticas para moldar e conter a campanha em um
fornece uma sensação clara de realização e divide a enor-
tamanho administrável. Você deve criar a ilusão de detalhes
me área em pedaços digeríveis. A maioria das missões da
e possibilidades infinitas enquanto restringe o tamanho e o
Montanha Subterrânea envolve recuperação, descoberta
escopo da aventura. A exploração baseada em missão dá aos
ou lutas por poder, embora outros temas sejam possíveis.
PJs objetivos distintos a serem cumpridos, enquanto encon-
CAPÍTULO UM
As missões de recuperação exigem que os PJs encon-
tros aleatórios permitem que você introduza novas missões e
trem algo (ou alguém) e o traga de volta para fora da
novas facções que estimulam novos caminhos para o desen-
Montanha Subterrânea. O alvo pode ser uma vítima
volvimento da trama.
de sequestro, um item mágico roubado, o corpo de
A maior parte deste capítulo de abertura consiste em des-
um nobre caído ou uma herança de família há muito
crições dos vários níveis da masmorra. Apenas alguns desses
perdida. Uma reviravolta neste tipo de missão pode
níveis, no entanto, são tratados em detalhes. O resto é deixado
ser esconder algo na Montanha Subterrânea, onde
relativamente vago e sem documentos por duas razões princi-
nunca será encontrado, como o cadáver de uma vítima
pais. Primeiro, mesmo um livro do tamanho deste não pode
de assassinato, um prisioneiro ou um item mágico
esperar cobrir todas as seções da Montanha Subterrânea. Em
amaldiçoado. Missões de recuperação não precisam
vez disso, nos concentramos nos níveis que são importantes
envolver a captura do alvo; uma viagem perigosa às
para a aventura que se desenrola nestas páginas. Em segundo
profundezas para um encontro pré-arranjado com
lugar, o resto da masmorra passa a ser seu para fazer o que
um habitante de Umbreterna para executar um
quiser — crie sua própria linha de história e estenda-a para
comércio é outra variante da mesma classe de missão.
as outras partes do complexo para dar a você e seus jogadores
Missões de descoberta geralmente requerem que os
incontáveis horas adicionais.
PJs explorem uma seção finita da Montanha Subterrâ-
9
nea para um propósito específico. Por exemplo, eles podem ser recompensá-los considerando que eles observam alguma
contratados por um consórcio de comerciantes para explorar gosma podre e seca misteriosa nas esculturas cerca de 30
o que existe além de um portal e ver se ele pode servir como centímetros acima do chão. Ao fazer isso, você recompensa o
um depósito de armazenamento secreto. Ou seu patrono pode uso de suas perícias sem ter que planejar cada eventualidade.
ser de um culto secreto procurando um local provável para A chave para esses temas recorrentes é, eventualmente, re-
estabelecer um santuário escondido. Da mesma forma, eles compensar os PJs com a “resposta”. Neste caso, quando os PJs
podem ser contratados para explorar uma área recém-desco- finalmente batalharem com o metalmasterLE e seus mestres
berta da Montanha Subterrânea e saquear quaisquer tesouros goblins, certifiquese de descrever a criatura semelhante a uma
antes que outros aventureiros ou monstros tropecem na região. lesma gigante deixando o agora familiar limo putrescente em
As lutas pelo poder colocam os PJs contra uma facção ba- seu rastro enquanto se move para atacar. Isso tem o efeito de
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
seada na Montanha Subterrânea. Eles podem ser os agentes recompensar os PJs por desvendar o mistério e dar-lhes uma
A MONTANHA
10 Um encontro em Fundomar
Uma versão menos pesada dessa abordagem é permitir que
uma experiência anterior influencie as percepções dos PJs. Por
REGRAS DE HALASTER
Mesmo com o Mago Louco da Montanha Subterrânea morto,
exemplo, se eles encontraram um perigo mortal de masmorra
muitas das restrições de Halaster sobre a exploração dos Salões
(como limo verde) no passado, pequenas quedas no chão da
Subterrâneos ainda estão em vigor. Embora existam muitas
masmorra à frente podem impedir uma investigação mais
guardas protegendo os Salões Subterrâneos, duas em particular
aprofundada. Da mesma forma, Halaster sempre gostou de
são importantes para os aventureiros.
armadilhas (reais e falsas). Se uma moldura de porta brilhando
Primeiro, Halaster envolveu a Montanha Subterrânea em
com runas mágicas liberou uma explosão mortal de relâmpago
uma gaiola de teletransporte. Efetivamente, isso evita o uso con-
antes, uma segunda moldura de porta com runas semelhantes
trolado de magias e habilidades similares à magias da sub-escola
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
provavelmente inspirará os PJs a buscar uma rota alternativa.
de magia de teletransporte para mover os usuários através, para
A MONTANHA
Uma terceira abordagem é mudar magicamente a topogra-
dentro ou para fora da Montanha Subterrânea. Os portais, no
fia da masmorra. Por exemplo, uma porta do lado esquerdo
entanto, continuam funcionando. Veja a gaiola de teletransporte
do mapa que leva a oeste pode, na verdade, servir como um
de Halaster no Apêndice (página 219) para mais detalhes.
portal para uma porta do lado direito do mapa que leva ao
Em segundo lugar, Halaster encerrou o lugar em uma gaiola
leste. Se esse tipo de mudança for feito discretamente, os PJs
de vidência. Efetivamente, isso evita o uso de magias e habili-
podem nem perceber que eles entraram novamente na parte
dades similares à magias da sub-escola de magia de vidência
da masmorra que você detalhou. Se necessário, mecanismos
para adivinhar através, para dentro ou fora da Montanha Sub-
como a variante de portal à deriva de Halaster (consulte o
terrânea. Também evita o uso de magias e habilidades simi-
Apêndice 2) permitem que você insira um novo portal na
lares à magia da escola de adivinhação para espiar através de
masmorra conforme necessário. Da mesma forma, Halaster
barreiras sólidas, como paredes, portas, pisos ou tetos. Enviar
criou “corredores infinitos”, que são simplesmente corre-
tais magias através de fechaduras e coisas do gênero funciona.
dores que se estendem em comprimento para criaturas que
Veja a gaiola de vidência de Halaster no Apêndice (página 219)
não possuem a chave apropriada. Embora seja possível ver o
para mais detalhes.
destino, os personagens podem caminhar por horas e nunca
chegar ao outro lado.
FACÇÕES DA MONTANHA
ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBTERRÂNEA
Como qualquer região selvagem, a Montanha Subterrânea tem Muitos seres modificaram, viveram, lutaram e exploraram a
uma ecologia independente que inclui inúmeras criaturas, Montanha Subterrânea ao longo dos séculos. Halaster e seus
grandes e pequenas. Como em uma selva inexplorada, os PJs três aprendizes seniores (Trobriand, Muiral e Arcturia) foram
provavelmente encontrarão criaturas não relacionadas à missão por muitos anos a facção dominante, mas umas facções sobem
em questão, que estão simplesmente passando pelo mesmo e outras caem.
corredor ou câmara que os PJs. No caso da Montanha Subterrâ- O tempo traz mudanças, e os perigos da Montanha Subter-
nea, quase qualquer tipo de criatura pode ser encontrado desde rânea mantêm muitas facções (como a maioria dos adorado-
que, durante séculos, Halaster deliberadamente abasteceu os res de divindades que estabeleceram enclaves na Montanha
Salões Subterrâneos com um zoológico de monstros exóticos. Subterrânea) em escopo menor. Outros grupos florescem no
No entanto, os PJs têm a mesma probabilidade de encontrar mundo mais amplo e podem ter alguns interesses específicos
outros grupos armados (incluindo humanoides residentes em Porto da Caveira, mas não são numerosos ou organizados
nas profundezas, como drow ou duergar, outros bandos de o suficiente dentro da Montanha Subterrânea para realmente
aventureiros ou agentes mortos-vivos) ou necrófagos (como formar uma facção. Monstros (como observadores) que vivem
limos, otyughs e vermes da carniça) que estão por acaso nos com alguns servos não são facções, a menos que se aliem a
animais de estimação de Halaster. outros monstros poderosos ou construam fortes forças.
Você pode colocar outros tipos de encontros aleatórios no Além disso, os grupos que têm o alcance para entrar cora-
caminho dos PJs também. Por exemplo, os Salões Subterrâ- josamente nas lutas pelo controle dos níveis da Montanha
neos estão repletos de cadáveres de exploradores caídos, itens Subterrânea podem não ter nenhum interesse em fazê-lo.
largados às pressas ou separados de seus proprietários pelas Isso pode mudar em um momento, particularmente se um
armadilhas mágicas de Halaster e runas misteriosas inscritas Mestre quiser vincular a exploração da masmorra com eventos
nas paredes, pisos e tetos. Eles funcionam melhor se levarem anteriores e inimigos estabelecidos do PJ em uma campanha
a novas missões ou introduzirem novas facções. em andamento.
Finalmente, você é encorajado a criar “salas aleatórias” que As facções atualmente ativas na Montanha Subterrânea
podem ser colocadas conforme necessário nas profundezas incluem os grupos descritos abaixo.
da Montanha Subterrânea.
11
AGENTES DO OLHO do Olho, e por feiticeiros e magos independentes que o Olho
O Xanathar (LM Avançado 33 DV Elder OrbLoMfeiticeiro pode empregar para destruir os Ladrões das Sombras.
12; sempre assistido por enxames de lurking stranglersMM3 Na Montanha Subterrânea mais ampla, os Agentes buscam
e um globo ocularMag), também conhecido como o Olho, é alcançar o controle real sobre os três níveis principais superio-
paranoico, preferindo trabalhar exclusivamente por meio de res, para, no futuro, coletar “pedágios de passagem” de todos
intermediários. Ele vê os humanoides como escravos, mas os comerciantes, aventureiros e adoradores de várias religiões
os interroga para aprender qualquer coisa que possa usar. que entram e se movem através do Nível Calabouço, do Nível
É o Observador mais poderoso e bem-sucedido da cidade, Depósito e do Nível Sargauth. O Olho pretende enjaular e
tendo eliminado todos os Olhos Tiranos rivais e destruído vender alguns monstros, e confinar outros para serem usados
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
ou levado a se esconder todos os Observadores da Montanha como armas defensivas contra intrusos, tornando a “Montanha
A MONTANHA
Subterrânea que tinham negócios em Porto da Caveira, na Subterrânea superior” e os esgotos seu domínio firmemente
cidade e nos níveis entre eles. Agora controla grande parte governado.
do comércio de escravos e das operações de contrabando da Para atingir esse objetivo, os Agentes se escondem nesses
cidade, e é rivalizado apenas pelos Ladrões das Sombras em níveis, atacando indivíduos solitários ou feridos para escravi-
seu domínio de pequenos ladrões na cidade. O Olho é servido zá-los e observando cuidadosamente os movimentos e ações
por um grande grupo de agentes, conhecidos na Montanha de grupos fortes.
Subterrânea como os Agentes do Olho e na cidade como
Guilda dos Ladrões Xanathar. IGREJA DE LOVIATAR
Os Agentes são todos dos alinhamentos NM, LM ou CM A igreja de Loviatar goza de um apoio cada vez maior entre a
nobreza mais decadente da cidade (notavelmente a Casa Anteos
e consistem em 133 humanos, 72 meio-orcs, 64 halflings, 36
e a Casa Husteem). Embora alguns nobres vibrem ao construí-
anões, 25 meio-elfos e alguns elfos, gnomos e outros (princi-
rem capelas pessoais escondidas em suas vilas, os mercadores
palmente guerreiros, ladinos, feiticeiros, magos ou especialis-
ricos estão respondendo em grande número aos sussurros de
tas). Eles têm bases nos esgotos da cidade (pequenos refúgios
sacerdotisas vestidas de forma sedutora, e estão sendo guiados
escondidos atrás de portas secretas em paredes de esgoto), uma
para dentro do recentemente estabelecido templo Casa da Dor
grande base em Porto da Caveira e controlam grande parte do
no Nível Calabouço da Montanha Subterrânea. Fundado há
Nível Sargauth da Montanha Subterrânea.
sete anos, o templo é guardado pelos orcs da tribo da Caveira
Membros importantes incluem Ahmaergo, o “Anão com
Sorridente e fiéis da cidade o visitam regularmente para seus
Chifres” (LM anão guerreiro 9); Avaereene (LM humana maga
“verdadeiros rituais de dor”.
12), uma bela, cruel e habilidosa maga e escrava que lidera os
A igreja agora consiste em mais de 150 devotos NM, LM e
agentes sequestradores do Olho, a Mão, na captura de escra-
LN: 140 humanos mais um punhado de outras raças, liderados
vos em potencial nos bairros mais sórdidos da cidade à noite;
pelo Alto Mestre do Açoite Hlethvagi Anteos (LM humano
Shindia Darkeyes (CM meio-drow elfo ladino 9); Orlpar Hus-
clérigo 10), um homenzinho gordo que gosta de infligir dor
teem (CM humano aristocrata 1/ladino 6), um nobre astuto, e ficar rico. Ele evita o perigo e está sempre cercado de guar-
entediado, em busca de emoções, que fornece especiarias, da-costas. Yolanda “Yola” Shamat (NE humanoa clériga 5/
aromas, vinhos e drogas para jovens nobres entediados; Slink donzela da dorPG 4).
Monteskor (CM humano especialista 12); Randulaith de Mi- Anteos controlou a Longa Escada Escura (veja Entradas e
rabar (NM humano mago 9), um valioso espião e guardião do Saídas, página 14) por quase duas décadas. Ele vê os dois níveis
covil do Olho; Colstan Rhuul (LM humano clérigo 11), um superiores da Montanha Subterrânea como sendo seus por
altivo, frio, paciente e calculista conspirador, o segundo em direito, e atualmente está persuadindo os novos adoradores
comando de Avaereene na Mão; Ott Steeltoes (NM anão ladino a financiar sua contratação de aventureiros e mercenários
5 / guerreiro 4); e Slan Thurbel (CM humano guerreiro 9). para lutar contra os Agentes do Olho pelo controle do Nível
À medida que o número de agentes aumenta, o Olho se afasta Calabouço noroeste, ao redor do templo e do Nível Depósito
cada vez mais para trás de várias camadas de peças, mas sonda diretamente abaixo dele.
secretamente até mesmo o menor Agente em potencial. Os
agentes (que pagam 300 PO para se associarem e taxas mensais pqrs
de 60 PO) devem demonstrar sua crueldade e obediência em
um teste de lealdade (geralmente, matando ou vendendo como
SHAR, A DEUSA ESCURA
No cenário de campanha Forgotten Realms, Shar é a deusa da
escravo um associado ou membro da família) antes que o olho noite, tristeza, perda, masmorras e cavernas. Ela é a irmã sombria
paranoico os aceite em seu círculo íntimo. de Selûne, a deusa da lua, e co-mãe de Mystra, a deusa da magia.
Em Porto da Caveira, os Agentes trabalham para desacre- NM em perspectiva e alinhamento, Shar odeia sua irmã e sua
ditar, matar ou pelo menos prejudicar membros e contatos filha e deseja reclamar toda a criação para si mesma, tornando-a
de negócios dos Ladrões das Sombras, procuram por bandos eternamente sombria e desesperadora. Seu símbolo é um círculo
de aventureiros que podem ser manipulados para promover preto rodeado por uma borda violeta escura.
pqrs
12 inconscientemente os esquemas de escravidão e contrabando
IGREJA DE SHAR
A igreja da Donzela Escura é domina-
da por Lorde Vanrak Moonstar, que, a
partir do templo que ele fundou no
subnível da Montanha Subterrânea
conhecido como Vanrakdoom, busca
destruir seus parentes sobreviventes
(a nobre família Moonstar) e a Casa
da Lua (o templo de Selûne da cida-
de), colocando assim toda a cidade sob
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
o domínio de Shar. Ele então pretende
A MONTANHA
usar os recursos da cidade para trabalhar
na destruição da própria deusa Selûne.
O morto-vivo Vanrak está montando
um exército krinthCoR para atacar simul-
taneamente o templo Selûnite e caçar
e matar seus parentes. Seus Sharrans
se dedicam a construir poder na cida-
de, mas os Darkweavers (feiticeiros)
entre eles vigiam os intrusos no
Nível Fazenda da Montanha
Subterrânea e todas as cria-
turas no Nível do Labirinto,
e levará o clero do templo
a atacar intrusos que eles
veem como ameaças ou
como fontes de escravos,
magia ou tesouro monetá-
rio que o templo possa usar. Essas
incursões já os colocaram em conflito com
os drow e os illithids de Ch’Chitl, e logo
levarão a confrontos com a cabala observadora do-
minada por Xaungraul e as forças de reconstrução de Misker,
o Olho Tirano. Esta exploradora ferida é realmente o que parece ser?
Detalhes de Vanrak, o templo e os Sharrans que o habitam
aparecem mais adiante neste capítulo; consulte a página 31.
Eles são liderados por Trobriand, o Mago do Metal (LM
humano mago 17/arquimago 1). Ele treina a maioria dos arca-
HERDEIROS DE HALASTER nistas e continua a projetar e construir constructos de metal,
O termo “Herdeiros de Halaster” uma vez se referiu aos mem-
bros sobreviventes de seus Sete aprendizes originais, que eram incluindo horrores de elmoLE, golems de ferro e escaladares
competidores ferozmente independentes, em vez de uma de metalCoS semelhantes a escorpiões. Trobriand é assistido
verdadeira facção. Os eventos em torno da busca dos Sete por Nandel Greenward (CM humana maga 13 arquimaga 2) e
para forjar seus próprios domínios na Montanha Subterrânea Muiral, o Malformado (CM humano — escorpião monstruoso
mudaram tudo isso. grande [humano avançado] bárbaro 3/mago 12/arquimago 2),
Trobriand formou uma aliança com Muiral. Os dois con- que é dado a ataques de louca fúria.
cordaram em trabalhar juntos para construir um novo lar na A academia está sendo atacada por Agentes do Olho, explo-
superfície ou no Nível Calabouço, onde a magia indutora rando aventureiros e todos os outros que querem que ela saia do
de loucura da Montanha Subterrânea era mais fraca, mas Nível Calabouço. Os herdeiros estão revidando e planejando
suficientemente dentro dos Salões de Halaster para deixá-los uma destruição muito maior.
continuar perseguindo seus interesses. Os dois arquimagos
logo se juntaram a Nandel Greenward, um dos aprendizes CAVEIRAS DE PORTO DA CAVEIRA
mais jovens de Halaster.
As Caveiras que dão nome ao Porto das Sombras são as senti-
À medida que se espalhava a notícia de uma academia
de arcanistas localizada no Nível Calabouço da Montanha nelas da ordem em uma comunidade perigosa. A verdadeira
Subterrânea, perto da entrada do Portal Bocejante, dezenas de natureza das Caveiras tem sido um mistério desde a fundação
arcanistas sombrios juntaram-se aos Herdeiros. Pouco mais de do porto, mas sua autoridade nunca foi desafiada com sucesso
quarenta sobreviveram; todos são malignos em alinhamento desde a chegada de Shradin, há mais de duzentos anos. As
e quase todos são magos. Caveiras possuem um intelecto estranho e alienígena e são
13
conhecidas por falarem frases enigmáticas e línguas antigas há pent Kingdoms); o Anel de Ferro está se mantendo em Porto
muito tempo desaparecidas da terra. Frequentemente fazem da Caveira, mas tem cada vez menos alcance na Montanha
exigências bizarras daqueles que cruzam seus caminhos ou Subterrânea e fora dela.
atraem sua atenção, e sua reação aos eventos é imprevisível. • A Sociedade KrakenCoS.
As caveiras são Crânios FlamejantesLE CN avançado 8 DV. • Pelo menos seis gangues skulker diferentes (todas cres-
Coletivamente, elas podem usar as magias de um feiticeiro 26/ cendo muito rapidamente em número e se espalhando
arquimago 5/Netherese ArcanistPG 5. Porto da Caveira, além energicamente pela Montanha Subterrânea).
de funcionar como uma prisão, atua como o filactério de um • Os Ladrões das SombrasCoS, que cuidadosamente evitam
lich. Contanto que sobreviva ileso, nenhuma das Caveiras embaraços na Montanha Subterrânea além do comércio
em Porto da Caveira (através de intermediários), mas estão
CAPÍTULO 1:
As Caveiras estão presas em Porto da Caveira e fervem. começando a forjar alianças com facções que têm agentes
A MONTANHA
Elas descontam sua raiva em qualquer um que as irrite por lá, para estabelecer as bases para atividades futuras na Mon-
qualquer motivo, e mobilizam a vila, por meio de ameaças tanha Subterrânea.
• Os UnseenCoS (doppelgangers).
brutas, para resistir a qualquer ataque armado. Frustrar Agen-
tes do Olho e dos Ladrões das Sombras, de pequenas e sutis
formas, diariamente, se tornou seu entretenimento, e elas ENTRADAS E SAÍDAS
esperam atrair poderosos conjuradores de magia para Porto Ninguém sabe quantas conexões existem entre a Montanha
da Caveira, na esperança de serem libertadas ou pelo menos Subterrânea e o mundo da superfície. Algumas estão escon-
usar esses conjuradores para atacar qualquer um que ameace didas por seus construtores mortos há muito tempo. Outras
conquistar o Porto das Sombras ou dominar o Nível Sargauth só existem quando certas combinações de magias estão ativas
da Montanha Subterrânea. e itens-chave particulares estão presentes em locais específi-
Elas fazem aventureiros de idiotas ou agentes voluntários (e cos. Algumas são preenchidas ou bloqueadas por colapsos,
estão dispostas a guiar os aventureiros até os tesouros dentro mas poderiam ser escavadas, e outras ainda estão à vista, mas
e perto de Porto da Caveira, para recompensá-los por missões guardadas por monstros ou pessoas que desejam controlá-las.
cumpridas). As entradas e saídas para a Montanha Subterrânea podem ser
categorizadas como puramente físicas (maneiras que podem
FACÇÕES MENORES ser usadas por qualquer criatura capaz de encontrar e passar
As seguintes organizações são facções menores na Montanha por elas) ou mágicas (portais e rotas físicas que são bloqueadas
ou mortais, a menos que as magias corretas sejam usadas ou
Subterrânea:
os itens mágicos certos carregados por aqueles que desejam
• A Irmandade ArcanaLoM.
passar).
• Os observadores Xaungraul (Nível 7), Bauriyxyl (Nível 2) e
Xorlixraum, o Observador-das-Muitas-Caveiras (Nível 6),
agora trabalham juntos como uma cabala (por meio de seus
LIGAÇÕES FÍSICAS
As duas ligações físicas mais usadas também são as duas
servos) para derrotar inimigos comuns.
conexões mais conhecidas: o poço de entrada conectando
• Cinco facções de drow oponentes:
a sala comum da Taverna do Portal Bocejante com o Nível
A Adaga Negra (agora explorando cautelosamente a so-
Calabouço da Montanha Subterrânea e as Cavernas Marí-
ciedade da Montanha Subterrânea de drow adoradores de
timas do Sul na montanha que se conecta ao Rio Sargauth,
Vhaeraun); no terceiro nível da masmorra.
Casa Tanor’Thal da cidade subterrânea de Karsoluthiyl, Outras ligações físicas entre a cidade e a masmorra incluem
traficantes de escravos adoradores de Lolth agora residentes as seguintes:
em Porto da Caveira e Refúgio da Aranha; Passagem da Sereia Azul: Esta rota conecta um poço seco
Casa Lysaen de Karsoluthiyl, também comerciantes de no porão da taverna Sereia Azul (Ala das Docas) a Porto da
escravos adoradores de Lolth, agora se estabelecendo silen- Caveira.
ciosamente no Nível Sarauth; Castelo Saca-rolhas: Esta passagem em espiral liga os
Aqueles da Promenade de Eilistraee (templo no Nível Sar- porões do castelo da cidade com Porto da Caveira, ignorando
gauth); e os Níveis Calabouço e Depósito da Montanha Subterrânea.
Drow adoradores de Ghaunadaun (apoiados pelos ghaun a Escada em Queda: Nomeada por um efeito mágico que faz
dauns das Cavernas de Limo), que buscam incessantemente com que pareça desabar em queda do telhado quando abordada,
destruir o Promenade e estão explorando cautelosamente o esta passagem de muitos degraus conecta as masmorras do
Nível Términus e o Covil do Mago Louco. castelo da cidade e a Cidadela da Mão Sangrenta (dentro da
• Os duergar de Grackl stugh, Cidade das Lâminasund. montanha, acima do Nível Calabouço da Montanha Subter-
• Os illithids de Ch’Chitlund. rânea) com o Nível Calabouço.
• O consórcio de escravos do Anel de Ferro, representado em Longa Escada Escura: Esta escada conecta o calabouço
Porto da Caveira por Zstulkk Ssarmn (yuan-ti abominação do salão de festas da Ninfa Corada com o Nível Calabouço da
clérigo de Sseth [Set] 5; detalhado totalmente no livro Ser- Montanha Subterrânea.
14
O Rastejo Grim: Esta trilha retor- Portão do Amante Perdido: Este por-
cida e sinuosa leva de uma porta tal de mão única liga uma piscina
secreta nos esgotos para uma de maré em uma caverna
trilha bem acima da Estátua marítima às profundezas da
Grim (no Nível Calabouço). Montanha Subterrânea.
A entrada pelo esgoto é O Portal da Primave-
feita descendo em um ra da Lua: Este portal
bueiro e, nos esgotos, de duas vias liga uma
sob um beco conhecido fonte no Passeio da
como O Escorregador.
CAPÍTULO 1:
Donzela Negra (no cor-
SUBTERRÂNEA ESPERA
Todas estas cinco redor entre as Cavernas
A MONTANHA
rotas são bem conhe- B e D) com poças-por-
cidas por membros tais semelhantes em
graduados da Guarda
muitos santuários por
da Cidade, burocra-
toda a terra. Funciona
tas graduados do Pa-
apenas quando a lua
lácio, altos oficiais da
está brilhando no
Vigília, um punhado
de trabalhadores civis portal remoto.
(inspetores de esgoto) A Estrada de Myth
e a maioria dos membros Drannor: Um quarteto
da Ordem Vigilante. To- de portais de mão única
dos os outros membros da em forma de espelhos
Guarda, Vigília, Lordes e conduz das ruínas dos
funcionários da cidade pelo Salões dos Domadores de
menos ouviram falar deles e Besta na cidade de Myth
sabem o que são. Drannor ao primeiro nível da
Montanha Subterrânea.
PORTAIS O Antigo Portão Xoblob: Este portal
Mesmo exploradores veteranos da Montanha unilateral liga o Armário de Capas no Nível
Uma saída ou um caminho
Subterrânea e seus mais sábios especialistas con- para problemas mais Depósito com a Velha Loja Xoblob na Ala das Do-
siderariam os muitos portais da masmorra incon- profundos? cas da cidade.
táveis. A maioria deles foi criada por Halaster ou O Portal Fortesul: Mais conhecido como o
seus aprendizes para deliberadamente vincular a Montanha Portal ao Redor do Poço, este portal liga o Nível Calabouço a
Subterrânea com a cidade e locais específicos no mundo mais uma colina gramada fora do Fortesul, ao sul da cidade. Consulte
amplo. Ao longo dos anos, eles serviram a muitos aventureiros o Capítulo 2 para obter mais detalhes.
como rotas de fuga inesperadas — e muitos, muitos mais O Fluxo do Sargauth: Este portal de mão única liga o Rio
monstros como uma estrada (às vezes não intencional) para Sargauth às profundezas da fortaleza em ruínas de Inthar, que
a Montanha Subterrânea. Alguns começaram a funcionar mal fica no topo de um penhasco marítimo.
e muitos foram esquecidos. Ralo de Esgoto: Este portal de mão dupla liga as profun-
Alguns dos portais mais famosos que ligam as terras de cima dezas da Montanha Subterrânea aos esgotos de uma cidade
às profundezas da Montanha Subterrânea incluem: distante.
O Portal da Floresta: Este portal de uso limitado e unilateral Portão Cintilante: Este portal unilateral à deriva liga as
conecta a masmorra a um reino de floresta distante. Consulte ruas da cidade à Caverna de Entrada da Toca do Olho.
o Capítulo 2 para obter mais detalhes. Ralo do Pântano Deslizante: Este portal unilateral conecta
O Portal Luminoso: Este portal defeituoso de mão única as profundezas de Pântano Deslizante com as pastagens nas
no Nível Calabouço se conecta a uma clareira nas profundezas sombras das Colinas Serpente ocidentais e as profundezas do
da Floresta do Rei. Masmorra Sem Nome no nordeste da Floresta Alta.
O Portal Fantasma: Portal de mão única de uma câmara O Trono Rompido: Este portal de mão dupla na forma de
nas profundezas de um beco na cidade, leva ao centro do um trono no Nível Calabouço leva às Colinas dos Ratos, à saída
Helmwatch, no Nível Depósito. da Charneca Alta do Ralo do Pântano Deslizante e à tumba de
Túmulo de Geniste: Este portal de mão única liga as pro- Rorrina, filha de Tuvala do Clã Stoneshaft (CM vampira [anã
fundezas da Montanha Subterrânea com a aldeia abandonada avançada] clériga 10) de Melairrin (um abrigo anão abandonado
de Geniste no sudeste das Colinas Púrpuras. nas Montanhas da Espada ao norte da cidade).
Arco de Illusk: Esse portal de duas vias liga as profundezas O Portão Trovejante: Este portal defeituoso de mão única
da Montanha Subterrânea a um armazém abandonado perto liga a Caverna Perdida no Nível Sargauth com as Colinas dos
das ruínas de Illusk. Ratos.
15
OS NÍVEIS DA Esta camada da masmorra recebe seu nome coletivo da
MONTANHA SUBTERRÂNEA série de perigos mortais enfrentados por criaturas que tentam
ascender ao coração da Montanha Subterrânea de locais mais
A Montanha Subterrânea é enorme. É mais ou menos mis- profundos. Os constructos de Halaster e os imigrantes da
teriosa e apenas parcialmente explorada. Quando você está Umbreterna (como os drow) que querem evitar que outros os
vagando pelas profundezas de lá, pode ser muito difícil saber sigam para cima montaram guarnições em várias fortificações
exatamente onde você está. O que se segue são nomes e dis- construídas pelos antigos anões do Clã Melairkyn.
tinções amplamente aceitos pelos sábios da cidade, embora os
habitantes da masmorra possam ou não se conformar à cate- SUBNÍVEL A:
A CIDADELA DA MÃO SANGRENTA
CAPÍTULO 1:
vezes discordam veementemente sobre muitos dos detalhes. Escavada no coração de rocha sólida da montanha e situada
A MONTANHA
16 entrelaçados entre eles. Guarda. A Guarda repeliu hordas de ataque de goblins, orcs
Perfil da Montanha Subterrânea
Taverna do Portal Bocejante
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
Poço
Cidadela da Mão
Sangrenta Esgotos
Nível Calabouço
Nível Depósito
Nível Sargauth
Poço de Ghanadaur
Nível Fazenda
Pântano Deslizante
Manopla de
Muiral Viveiro de Trogloditas
O Nível do Labirinto
Cemitério de
Trobriand A Pista de Obstáculos
O Eixo
Fundomar
Vanrakdoom
Cavernas de Limo
Nível da Pedra
Rúnica
17
e ogros, eventualmente sucumbindo a uma inundação de todos os templos foram profanados em um momento ou outro,
magias vivasMM3. mas muitos ainda veem uso secreto, e os sábios estão muito
A Cidadela é um labirinto de passagens sinuosas envolvendo interessados em um punhado de lugares sagrados que são
salas de guarda. Na maioria dos cantos, há encaixes nas paredes dedicados a divindades agora esquecidas.
através dos quais barras de ferro podem ser empurradas para Embora grandes áreas deste nível sejam talhadas em rocha
bloquear o caminho. maciça, e os pisos e tetos lisos e ininterruptos revelem este fato
A maioria dos túneis tem pedras deslizantes em seus tetos, em alguns pontos, este é o nível mais alterado da Montanha
de modo que os defensores nas câmaras acima podem des- Subterrânea. Além disso, muitas das áreas “sólidas” foram
pejar materiais incendiários, louças cheias de ácido ou gás esculpidas pelos anões com costuras e juntas aparentes, de
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
venenoso ou monstros vivos sobre as cabeças dos invasores. A modo que o visitante “vê” pedras de bandeira ajustadas, mas
A MONTANHA
maioria dos trechos retos de corredor é dominada por portas irregulares, sob os pés, e paredes que parecem ser feitas de
de tiro nas paredes que permitem que os defensores varram o blocos de pedra grandes e regulares.
comprimento da passagem com setas de besta. A maioria das Este é também o nível mais explorado da Montanha Sub-
portas é de pedra e se abre para corredores, sendo moldadas terrânea; muitos jovens nobres ou visitantes embriagados,
com bordas ou peitoris sobrepostos para que não possam ser para ganhar uma aposta ou estimulados por um desafio, foram
forçadas para dentro. Se os invasores conseguirem passar por baixados pelo poço do Portal Bocejante com uma lanterna ou
uma porta e entrar em uma sala adiante, eles descobrirão que tocha em uma mão e uma arma pronta na outra, para olhar
há portas de disparo para uma sala além dela: a maioria das ao redor com medo e aventurar-se tão longe quanto ousem.
salas na Cidadela são parte de uma cadeia de câmaras pelas Como resultado, todos os residentes da cidade sabem um pouco
quais os defensores podem recuar, protegidas de modo que de como é o Nível Calabouço e ouviram falar das mensagens
possam assegurar o máximo de perdas para os atacantes em queimadas nas paredes de pedra perto do Poço de Entrada,
todos os estágios de sua retirada. como "Noite dos Mortos-vivos por aqui” e “O Olho Observa”.
Desconhecidos por qualquer pessoa viva hoje, as magias vivas O Trono dos Ossos é uma sala iluminada por um globo bri-
são comandadas por Jhesiyra Kestellharp (NB arcanaweave lhante à deriva de brilho mágico que contém apenas um trono
[magia vivaMM3 desejo] feiticeira 19), a ex-aprendiz de Halaster gigante e de encosto alto feito de centenas de ossos entrelaça-
que se transformou em uma magia viva senciente apenas para dos e fundidos e branqueados (de todos os tipos de criaturas),
ser levada de volta para a Montanha Subterrânea pelo Mago sobre um estrado de mármore de quatro degraus. O trono
Louco. Jhesiyra escapou da prisão que o Mago Louco preparou é adornado com pedras preciosas, tem braços moldados na
para ela e fugiu escada acima para a Cidadela da Mão Sangrenta aparência de cobras cuspidoras e foi criado por Halaster como
na companhia de um grupo de magias vivas que Halaster a uma forma de longo prazo de encontrar humanos resistentes a
forçou a criar. Enlouquecida por sua transformação, Jhesiyra veneno de cobra (os braços são destinos de teletransporte que
ainda se esconde dentro da Cidadela, sempre com medo do substituem as cobras esculpidas por outras reais que cospem
dia em que o Mago Louco possa vir atrás dela novamente. veneno sempre que um ser vivo se aproxima do trono). Halaster
costuma armazenar itens mágicos que ganhou, mas ainda não
NÍVEL 1: teve tempo de examinar minuciosamente o trono (o assento
é articulado e pode ser levantado para revelar uma cavidade
O NÍVEL CALABOUÇO de armazenamento com paredes de osso sólido). Pelo menos
Este nível principal superior da Montanha Subterrânea ganhou dois itens foram imbuídos de uma magia que faz com que eles
o nome de Nível Calabouço porque os lordes da cidade muitas se teletransportem espontaneamente de volta para dentro da
vezes condenavam indesejáveis a serem aqui encerrados, pre- cavidade quando as condições certas forem atendidas.
sumivelmente a perecer sob as garras e dentes de monstros, A Estátua Grim é uma estátua de pedra mutilada e sem
em armadilhas, ou devido à sede e à fome. cabeça de um homem musculoso, no topo de um pedestal de
Também foi chamado de Nível dos Ladrões devido a uma 2,13 metros de altura, seus braços maltratados apontando para
crença generalizada na cidade de que era governado pelos duas das várias portas da sala. Relâmpagos frequentemente
Ladrões das Sombras e povoado por criminosos procurados, saem desses dedos, para ricochetear ao redor da sala se as portas
orcs, meio-orcs, envenenadores, assassinos e monstros trei- estiverem fechadas e para correr pelos corredores se as portas
nados que poderiam ser lançados na cidade. estiverem abertas. Existem três portas secretas conhecidas na
Depois que os Ladrões das Sombras foram banidos e o apelido sala: uma no teto diretamente acima da estátua, conectando-se
desapareceu, alguns sábios começaram a chamar essa camada aos esgotos da cidade; uma na própria estátua, que leva a várias
extensa da Montanha Subterrânea de Nível dos Templos, salas onde itens mágicos foram encontrados e, em seguida, ao
devido aos muitos templos de deuses das trevas construídos Nível Depósito, abaixo; e uma terceira que leva para a sala dos
ali ao longo dos anos. Outros preferiram chamá-lo de Nível Seis Adormecidos, anões que nunca acordarão (eles aparecem
das Tumbas, devido aos muitos nobres lordes enterrados em como marcos de navegação nas discussões dos exploradores de
suas câmaras. Muitos exemplos de ambos permanecem até masmorras da Taverna do Portal Bocejante e há muito tempo
18 hoje, e novas tumbas ainda estão sendo descobertas. Quase foram despojados de todos os seus pertences).
O Nível Calabouço
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
1 quadrado = 3 metros
19
O Salão dos Reis Adormecidos é uma câmara de brilho púr- A Sala do Lance de Tabuleiro tem esse nome devido ao
pura onde duas fileiras de altos tronos de pedra brilhando em seu piso de pedra brilhante (um padrão xadrez de quadrados
ouro se enfrentam (26 assentos em cada fileira), um esqueleto pretos e brancos alternados de três por três por três metros,
saqueado em cada um. Uma voz fria e inexpressiva entoa: “Per- como o tabuleiro usado em jogos de lance e jogos similares
dição... Perdição leva a todos nós...” em intervalos irregulares. de xadrez). Alguns quadrados são seguros para se pisar, mas
O Salão dos Três Lordes é uma câmara que contém uma outros lançam magias de dano contra aqueles que pisam, ou
fileira norte-sul de três estátuas de pedra de 5 metros de altura teletransportam stirges ou gárgulas para atacar intrusos. Pelo
em armaduras de placas ricamente caneladas. Elas ficam em menos um quadrado é uma ilusão que mascara o topo de uma
poses calmas em pedestais elevados, voltados para o leste. Os armadilha de fosso.
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
pedestais têm nomes: Elyndraun, Ruathyndar e Onthalass. Alguém (presumivelmente Halaster) frequentemente subs-
A MONTANHA
Esses nomes aparecem várias vezes na história desta parte do titui o monstro no fundo do poço e muda a magia da sala e
mundo, mas apenas para quais três “nobres lordes” essas está- outras características para que os aventureiros não possam
confiar com segurança em antigos relatos de investigações
tuas foram erguidas, por que e por que foram colocadas aqui,
na Montanha Subterrânea para orientação. A maioria dessas
permanecem um mistério. A sala está vazia, e as estátuas não
histórias concorda em vários pontos: em algum lugar dentro
irradiam magia e parecem não esconder nada. Alguns relatos
ou perto da sala há um cofre de ossos de dedos humanos que
de aventureiros, espalhados ao longo dos anos, afirmam que
funcionam como chaves de portas para câmaras em outros
aqueles que fazem as coisas certas nesta sala receberão visões
lugares no Nível Calabouço; há alguma maneira de causar um
em seus sonhos que os guiarão a muitos túmulos, tesouros
efeito mágico de uma donzela fantasmagórica que apareça no
escondidos e armas mágicas de muito tempo atrás, escondi- ar da sala, e seu abraço cura aventureiros feridos e os purga de
dos por toda a Montanha Subterrânea. Infelizmente para os venenos e maldições; e as magias da sala buscam uma pessoa
aspirantes a exploradores, essas histórias deliberadamente não em particular ou qualidades específicas nos indivíduos que
dizem (ou discordam completamente) o que são essas “coisas nela entram (para algum propósito ainda desconhecido).
certas”. Nos últimos meses, este salão e os corredores e câmaras O Trono Rompido é uma sala do trono. Suas portas de madei-
ao redor foram reivindicados pela Tribo Goblins Preguiçosos. ra folheadas a bronze estampadas com o emblema de um anel
de espadas nuas, aponta para fora, em torno de uma coroa de
cinco pontas. A câmara contém um trono vazio — e dividido
O Nível Depósito em ruínas recortadas -, no topo de um estrado que brilha com
um brilho âmbar contínuo. É guardado por seis horrores de
batalhaLE que atacam qualquer um que o toque ou a eles.
O Nível Calabouço hoje é o que sempre foi — muito vivo
com cultistas, negociantes obscuros, caçadores de emoção e
monstros oportunistas ocupados em preparar armadilhas,
espionando uns aos outros e intrusos, adorando em rituais
terríveis, escondendo contrabando e tesouros, e atacando
outros grupos de poder que eles veem como ameaças. Relató-
rios recentes de aventureiros, por exemplo, indicam que um
pequeno bando de goblins está agora à espreita nas proximi-
dades do Poço de Entrada, atormentando aventureiros feridos.
NÍVEL 2:
O NÍVEL DEPÓSITO
Este nível (representado em parte no mapa à esquerda) é um
pouco menos interessante em design físico do que o Nível
Calabouço, com menos salas maiores e mais paredes, pisos e
tetos feitos de pedra sólida lisa. Pouco terminado pelos anões
Melairbode, era um labirinto de túneis de mineração que vaga-
vam pela rocha para onde quer que fossem os veios de minério
que eles estavam seguindo, e cavernas grandes e ásperas onde
os anões despejavam os resíduos de suas escavações.
Halaster e seus aprendizes expandiram as sondagens anãs
abandonadas em câmaras maiores e mais ordenadas para
abrigar seus estoques de suprimentos diários, suas coleções
1 quadrado = 3 metros
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
1 quadrado =
3 metros
conduzir seus muitos experimentos. Eles teletransportaram aventureiros infelizes) e vários monstros que moram na lama;
resíduos de rocha para o mar para se livrar deles ou os usaram a Caverna Carnelian é uma mina de cornalina abandonada do
transformando os escombros, com magias, em uma espécie Clã Melairkyn e assombrada por monstros.
de concreto liso, esculpindo pilares, paredes lisas, escadas
arredondadas e rampas.
NÍVEL 3:
Algumas das câmaras resultantes neste nível estão entre as
maiores salas trabalhadas (em oposição às cavernas naturais) O NÍVEL SARGAUTH
conhecidas em qualquer lugar do mundo. Elas costumam O terceiro nível da Montanha Subterrânea tem o nome do
ser confundidas com templos por aventureiros exploradores, Rio Sargauth, um rio lento de água escura que começa em
e algumas foram usadas brevemente como tal, mas foram um enorme portal de água e termina em outro.
originalmente concebidas para dar a Halaster espaço para Porto da Caveira, também conhecido como Porto das Som-
lançar magias grandes e poderosas, trabalhar nos cadáveres ou bras, e o Passeio da Donzela Negra são descritos extensivamente
corpos, imobilizados por magia, de dragões e outras criaturas em uma seção posterior deste capítulo (consulte a página 36).
gigantescas, e para montar o maior dos construtos. O Covil do Olho é uma das duas bases fortificadas mantidas
Ao mudar seu trabalho para outro lugar, Halaster preencheu por um observador conhecido como o Olho e o Xanathar.
grande parte desse nível com monstros errantes, tanto pelo (A outra base, nos esgotos da cidade, está ligada a este covil
entretenimento que obtinha ao observar feras caçar, lutar e por um portal com chave.) O covil é uma rede de quartos e
devorar umas às outras ou intrusos, quanto para desencorajar passagens que se abrem para um cais no Rio Sargauth longe
qualquer pessoa de se acomodar em quartos que ele poderia dos muitos olhos curiosos de Porto da Caveira. Quaisquer
querer usar novamente em curto prazo. O Mago Louco trouxe aventureiros que se aproximarem serão vistos de longe por
os monstros através de portais de sua criação, pelo menos um globo ocularMag (veja a pág. 220) servindo como sentinela,
alguns dos quais permanecem abertos e fonte de um fluxo de que corre para avisar à primeira vista de intrusos.
novas criaturas. Como resultado, muitos aventureiros morre- O Olho (LM avançados 33 DV Elder OrbLoM Feiticeiro 12) é
ram neste nível, explorando cegamente além da extensão de um observador antigo, enrugado e extremamente paranoico.
qualquer mapa que eles compraram ou desenharam apenas para Nunca se aventura fora de seus covis, preferindo trabalhar
serem dominados por monstros que eles não podem controlar. exclusivamente por meio de intermediários que moram na
O Doomgate é um portal de duas vias, invisível e sempre cidade acima. O Olho é assistido o tempo todo por enxames
ativo, entre uma sala confusa neste nível e a Caverna Carnelian de lurking stranglers e beholderkins que espiam, buscam e
no Nível Sargauth. A lama fedorenta contém os Caídos (mais carregam para ele, e lutam para protegê-lo ou guardar suas
de uma dúzia de cadáveres humanos, os restos apodrecidos de fugas precipitadas; esse observador não tem nenhum interesse
21
em lutar contra qualquer coisa diretamente (e possivelmente ção de Melairbode, precipitando a queda gradual do domínio
sofrer até mesmo menor dano). dos anões.
O Olho controla uma extensa operação de escravidão no Centenas de túneis laterais se abrem nas paredes do poço.
Porto das Sombras, rivalizada nesse comércio apenas por Zs- A maioria leva às antigas câmaras de habitação dos anões ou
tulkk Ssarmn (yuan-ti abominação clérigo 5) e os Ladrões aos longos túneis ásperos de minas anãs abandonadas. Con-
das Sombras. siderado um subnível vertical da Montanha Subterrânea por
Na última década, o Olho procurou agressivamente do- muitos sábios, a queda de Belkram conecta todas as camadas
minar as operações de contrabando em Porto da Caveira, principais entre o nível Sargauth e o nível Términus, e muitos
em particular o comércio terrestre (realizado por caravanas dos subníveis entre eles.
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
lideradas por drow de Umbreterna). Ele fez isso destruindo Por um tempo, certos elfos que moravam na cidade cons-
A MONTANHA
22 drow levitaram das profundezas pelo poço para atacar o cora- semelhantes a cogumelos crescem com velocidade surpreen-
água e seus produtos para o que um aventureiro chamou de
O Nível Fazenda salas de “contêineres” em toda a Montanha Subterrânea — os
bebedouros onde monstros residentes vêm para se alimentar
e predadores rondadores se escondem.
Privadas por toda a Montanha Subterrânea são enxaguadas
por água bombeada magicamente ou redirecionadas para
portais em miniatura que transportam seu conteúdo para as
fazendas. Esses montes de esterco são habitados por otyughs
avançados em condições semelhantes às Colinas de Ratos (o
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
extenso e notório depósito de lixo da cidade, habitado por
A MONTANHA
ratos, mongrelfolkFF necrófagos e até mesmo observadores).
Fontes abundantes de boa comida são escassas no subso-
lo, então as cavernas da fazenda sempre foram fortemente
protegidas. Halaster e os drow colocaram monstros terríveis
aqui como guardiões, incluindo os tiranos da morteFR, nagas
avançadas com muitos níveis de feiticeiro (algumas das quais
comandam dezenas de nagathasMM4), feiticeiros tartaruga
dragão, darktentaclesMM2 e bloodhulk crushersMM4.
Há um grande lago assustadoramente escuro em uma extre-
midade do nível, apelidado de Ichorwater por um aventureiro
esquecido, mas conhecido como Blool por seus habitantes
kuo-toa. Crias ProfundasLE aquáticas cospem centenas de
barbatanas de osso, o cego mas espantoso peixe branco coriá-
ceo das profundezas de Umbreterna (assim chamado por sua
tonalidade; eles têm ossos macios e comestíveis e são nutritivos,
embora de sabor oleoso). Esta fábrica de peixes é vital para a
sobrevivência e prosperidade dos kuo-toa na Montanha Sub-
1 quadrado = 3 metros terrânea (sem ela, eles morreriam de fome ou seriam forçados
a recuar ao longo do Sargauth para as Cavernas do Mar e para
dente nessas cavernas, o ar está cheio de esporos e (graças à o mar aberto), então eles a guardam vigilantemente contra
grande atenção dos fazendeiros) quase tudo que cresce aqui todos os invasores em busca de comida. As profundezas da
é comestível e não é venenoso. No entanto, comer muito de Ichorwater estão cheias de esterco de peixe, peixes mortos
qualquer um desses fungos pode causar náuseas violentas, apodrecendo e lá está o maior guardião dos kuo-toas: um
alucinações, que podem causar um comportamento fatal neste kuo-toa leviathan avançado 30 DVUnd.
ambiente rico em monstros, e paralisia, que pode facilmente Uma pilha de rochas sem nome se ergue no meio do lago,
ser fatal. Os ossos de centenas de aventureiros estão escondi- formando uma ilha profundamente amontoada com esterco,
dos sob os fungos que os sufocaram e então devoraram tudo carniça e outros resíduos apodrecidos que caem continuamen-
o que eles usavam ou carregavam, exceto metal, pedra e osso te por longos e retorcidos poços de lixo de Porto da Caveira.
(os fungos funcionam em metal e osso também, mas muito Um otyugh avançado 18 DV floresce no meio de sua sujeira
lentamente). É por isso que as pedras preciosas, usadas ou trêmula e repugnante.
carregadas aqui por vítimas infelizes, são os tesouros mais
comumente encontrados no nível fazenda. SUBNÍVEL C: WYLLOWWOOD
As cavernas da fazenda são o lar de lesmas gigantes, mi- Este nível foi redescoberto quando as águas do Rio Sargauth
cônidasMM2, vermes roedores (Púrpuras e outros), e muitos cavaram através de uma faixa de rocha macia e mergulharam
monstros estranhos e rastejantes que comem limos, algas e no sumidouro assim criado, para inundar uma série de caver-
fungos. Os micônidasMM2 e outros monstros que se arrastam e nas naturais que foram abandonadas pelos anões no início da
correm (escravos dos drow, aboleth e outras raças dos Reinos história de Melairbode, depois quedas frequentes de rochas
Abaixo) cuidam das plantas em crescimento cavando valas as isolaram repetidamente. Halaster percebeu e começou a
de irrigação em constante mudança em sujeira macia e, em inventar maneiras de a água encontrar seu caminho de volta
seguida, semeando um tipo de mofo ou fungo com outro para novamente, então um afluente do Sargauth fluiu pelas cavernas,
estimular um crescimento fantasticamente rápido. mas elas não estavam mais totalmente inundadas.
Os limos, fungos e algas produzidos aqui servem de alimento Um dos aprendizes menores de Halaster, Launsar Hendrake,
para Porto da Caveira e assentamentos na Umbreterna. Halaster perguntou ao Mago Louco se ele poderia usar as cavernas
primeiro estabeleceu as fazendas, e seus portais sempre levaram para sua pesquisa e experimentação mágica. O Mago Louco
23
CAPÍTULO 1:
A MONTANHA
SUBTERRÂNEA ESPERA
24
1 quadrado = 6 metros
Wyllowwood
(vendo isso como uma boa maneira de testar as ambições e res. Benita descobriu acidentalmente Wyllowwood quando,
capacidades de Hendrake) concordou. sem querer (e literalmente), mergulhou por um portal na
Hendrake estava então servindo a Halaster como mensageiro Montanha Subterrânea. Desde então, ela aprendeu o suficiente
de busca e transporte e agente na cidade e nas terras vizinhas. sobre os assuntos na masmorra para temer não apenas o que
Durante uma missão, ele conheceu uma jovem elfa chamada uma Wyllow enfurecida poderia fazer a seus seguidores mas
Wyllow. Hendrake se casou com Wyllow e a trouxe para a para temer que, se as pessoas que ela lidera matassem Wyllow,
Montanha Subterrânea. Lá, ela logo começou a desejar coisas Halaster iria sem esforço e rapidamente destruí-los de alguma
verdes crescendo, ventos e o sol. Então Hendrake, com a ajuda maneira horrível.
de Halaster, criou o Wyllowwood na caverna que Halaster tinha Em uma ilha no rio, erguese um templo de pedra sombrio
CAPÍTULO 1:
e em ruínas, construído aqui por clérigos oportunistas que
SUBTERRÂNEA ESPERA
dado a ele, uma floresta subterrânea próspera alimentada pela
procuravam usá-lo como base para ataques destrutivos à cidade.
A MONTANHA
luz do sol, ventos e chuva trazida por um portal maciço no teto
Eles esperavam explodir prédios ocupados por governantes
da caverna. Halaster ficou satisfeito com a orientação e atenção
ou sacerdotes de outras religiões até que seus fiéis pudessem
de Hendrake aos detalhes que faziam os ciclos naturais da vida
obter o controle da cidade e usar sua riqueza e seu povo para
na floresta funcionarem, e ficou de olho nele.
destruir outros portos ao longo da costa. A presunção de-
Wyllow gradualmente tornou-se ciente da natureza maligna
les inicialmente divertiu Halaster, e ele os deixou construir,
de Hendrake e do seu amor pela matança rápida e cruel, e no destruindo apenas aqueles que saquearam qualquer parte de
final lutou e matou-o. Halaster ficou enojado com a crescente Wyllowwood. Os sacerdotes ergueram estátuas de si mesmos
crueldade e falta de autodisciplina de Hendrake; em vez de em um experimento que intrigou muito Halaster: eles pro-
reerguê-lo, transformou o cadáver de Hendrake em um de- curavam aumentar sua própria magia divina armazenando
athbringerMM2, encarregado de defender o próprio covil de magias nas estátuas que podiam invocar à distância, de modo
Halaster (o nono nível da Montanha Subterrânea), e partiu, a serem capazes de lançar muito mais magias na batalha do
deixando Wyllow (levemente enlouquecida por matar seu que um clérigo normalmente pode sem orar repetidamente a
marido) sozinha. Ainda levemente enlouquecida, Wyllow (N um deus. Eles também começaram a construir um exército de
elfa druida 14) mora na floresta exuberante até hoje, dedican- mortos-vivos, mas quando persistiram em praticar o controle
do-se a cuidar dela incansavelmente como os druidas fazem, sobre seus lacaios mortos-vivos, enviando-os em expedições
e tendo pouco a ver com a maioria dos habitantes humanos de corte de madeira, Halaster perdeu a paciência e ordenou
do subnível. que seus aprendizes destruíssem os sacerdotes, deixando
A pequena torre de pedra escura de Hendrake fica nas pro- Wyllowwood completamente intocada. Esta estipulação os
fundezas da floresta, tão coberta de vegetação que não pode restringia de simplesmente explodir tudo, então os aprendizes
ser vista, exceto por criaturas muito próximas a ela. Muitas perseguiram os clérigos e os mataram horrivelmente, um por
magias escritas e itens mágicos ainda estão espalhados e es- um, deixando o templo (e a maioria de seus mortos-vivos que
condidos lá dentro. ainda se escondem lá dentro) intocados.
Em outra parte da floresta está o presente inicial de Halaster As criaturas da floresta e os adoradores restantes evitam o
para Hendrake: uma fonte de mármore cujas águas se bebidas templo; se a presa desesperada de uma caçada sagrada escapar
ou salpicadas diretamente da fonte (elas não têm poder quando para lá, eles não o perseguirão.
carregadas) atuam como uma magia de curar ferimentos mode- Outra ilha no rio contém algumas ruínas cobertas de mato
(que já foi a residência de um mago desaparecido) ladeadas
rados e também retiram os efeitos físicos de envelhecimento
por uma fileira de doze pedestais. Uma extremidade da fileira
por quatro anos. Este poder pode afetar o mesmo ser apenas
consiste em quatro estátuas de pedra resistente de guerreiros
uma vez em uma década, e nunca pode reduzir uma criatura
anões, e cinco estátuas semelhantes estão na outra extremidade
a menos de um ano de idade.
da fileira. Os três pedestais do meio estão vazios. Portais sem-
Uma pequena mas dedicada comunidade de humanos da pre ativos afetam qualquer criatura que toque nos pedestais.
cidade mora em um complexo de quartos que antes fazia parte O pedestal do meio transporta um ser para a fonte na floresta
de um assentamento de Melairbode, onde os residentes caçam (veja acima), um pedestal lateral leva as criaturas para algum
criaturas na floresta (convocando uma caçada sagrada sempre lugar no subnível E (consulte a página 26), e o outro envia uma
que aventureiros são vistos, pois eles os consideram a melhor criatura para um local aleatório ao longo da borda da Grande
presa que podem caçar e matar em nome de sua divindade). Geleira, em toda a terra. O clã Melairkyn começou vários
Eles conhecem a maior parte da floresta muito bem e são, por pequenos assentamentos aqui antes que a rocha instável os
natureza, sentinelas de alerta — e inimigos prontos para qual- fizesse abandonar o nível. Alguns deles (privados de qualquer
quer intrusão neste subnível. Eles são liderados por Arbenita coisa portátil e valiosa pelos anões em retirada há muito tempo)
(“Benita”) Darkwind (CM humana clériga 17). ainda aguardam redescoberta.
Benita foi a fundadora desta comunidade em Wyllowwood.
Ela adora caçar e matar aventureiros pessoalmente, e tem o SUBNÍVEL D: O NÍVEL PERDIDO
cuidado de fazer amizade e consultar Wyllow com frequência, Enterrado em rocha sólida, este nível da Montanha Subterrâ-
para manter as relações cordiais entre a druida e seus seguido- nea está agora quase inacessível. Suas quatro entradas, portais
25
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
criados por seres agora mortos, são conhecidos por poucos labirinto de armadilhas de poço, de lâmina rolante, mágicas e
entre os vivos (e a maioria desses poucos são ex-aprendizes espelhos refletores de magia para garantir que se Halaster não
de Halaster, que têm outras preocupações). pudesse entrar no templo do Guardião do Silêncio, ninguém
O único portal conhecido fora do Nível Perdido, que assume mais poderia — ou sair vivo de lá quando sua atenção estava
a forma de um eixo vertical de chamas esmeralda, é cercado em outro lugar.
por guardiões colocados lá por Halaster e com a tarefa de Hoje, o Nível Perdido tem três seções distintas: o templo
destruir qualquer ser vivo que tente se aproximar das chamas. dos anões, isolado; a antiga prisão drow; e uma longa caverna
Esses guardiões, recolocados várias vezes pelo Mago Louco, natural escavada na rocha sólida por um braço do Rio Sargauth
agora consistem em dois observadores beijo letalMag, dois e mais tarde dividida em um grande abismo (que agora engole
observadores tiranos da morteFR e Nagus (LM orbe antigaLoM as águas do rio) por um terremoto.
avançada 20 DV feiticeiro 8). Se os tiranos da morte forem Halaster liberou quatro tiranos da morte para vagar aqui,
destruídos, Nagus aciona uma pedra móvel no teto que se com a tarefa de atacar qualquer criatura em movimento que
abre para permitir que dois tiranos substitutos desçam de uma não seja um observador (ou semelhante a um observador na
câmara superior escondida. Nagus se retira para aquele espaço forma física).
ou procura sobreviver, se pressionado; os outros guardiões O Nível Perdido está quase sem vida, e as armadilhas recebem
lutam sem pensar até serem destruídos. A câmara onde o Anel poucos visitantes. Menos ainda conseguem entrar no templo.
da Morte se esconde está cheia de aventureiros petrificados Mais do que qualquer outro local da Montanha Subterrânea,
(que foram despedaçados pelos guardiões) e armas caídas. o Nível Perdido dorme.
Irritado com sua incapacidade de entrar e conquistar o A construção feita por anões nas áreas do templo e da cripta
Cofre dos Silêncios Ocultos, um templo construído neste é exigente; as portas de pedra maciça se ajustam perfeitamente
nível pelo Clã Melairkyn há muito tempo, Halaster fez pouco às suas molduras e funcionam em mecanismos de pedra esplen-
para abrir este nível. didamente esculpidos. As fechaduras e bordas das portas são
O que ele fez foi matar todos os drow que se estabeleceram bem disfarçadas, com maçanetas escondidas sob as bandeiras
aqui. Então ele e seus aprendizes instalaram o Anel da Morte perto de uma porta, e fechaduras ocultas semelhantes, abertas
26 e o portal de saída, e transformaram a prisão drow em um pressionando um amuleto de pedra de formato especial em
um recesso e girando-o. O mecanismo se fecha quando a porta Para assegurar a Halaster que ele não estava fazendo nada
gira (em um eixo central de dedos de pedra projetando-se para mais perigoso, Trobriand mostrou ao seu mestre as condi-
cima e para baixo no batente da porta). Hastes de travamento, ções no nível, que Halaster, divertido, prontamente apelidou
também de pedra, normalmente projetadas para baixo, para de Cemitério de Trobriand. Trobriand e seus companhei-
fora da moldura em cavidades nas bordas das portas. (Um ros aprendizes passaram a assistir magicamente, de longe,
ladrão com suas ferramentas e travas usuais será incapaz de as batalhas entre os constructos criados, e Arcturia apelidou
afetar tais mecanismos.) Muitas portas de tumbas se abrem este nível de Reino dos Mestres do Metal. Com o tempo, no
apenas descobrindo cinco maçanetas escondidas em lugares entanto, Trobriand tornou-se cada vez mais desconfiado de
diferentes e girando-as na sequência correta. seus colegas aprendizes (especificamente seus interesses nas
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
tentativas dos constructos de reparar-se e aumentar-se, e na
SUBNÍVEL E:
A MONTANHA
sociedade crua que os constructos estavam desenvolvendo
CEMITÉRIO DE TROBRIAND entre eles). Temendo que eles começassem a roubar alguns de
Este subnível começou como uma mina de mitral do Clã seus rejeitos para seus próprios propósitos, Trobriand criou
Melairkyn. Por algum motivo agora esquecido, os anões aban- magias que bloqueavam todas as visões exceto a dele, e enviou
donaram abruptamente seu trabalho, deixando depósitos de constructos de “rejeitados” cravejados com tais magias ao seu
metal expostos ainda brilhando nas paredes e na área que cemitério para bloquear todos os observadores, exceto ele
cavaram (por acaso ou por algum propósito ainda misterioso) mesmo. Em seguida, ele espalhou a notícia de que todos os
na forma rústica de um escorpião gigante. constructos haviam destruído uns aos outros, e ele foi forçado
Por anos, Trobriand, o mais enérgico dos aprendizes de a selar o nível. Na verdade, ele construiu um portal errante que
Halaster, teletransportou muitas de suas criaturas experi- até hoje vagueia pela terra arrebatando criaturas e sugando-as
mentais para este “espaço perdido” enquanto trabalhava para para o cemitério para desafiar seus construtos.
aperfeiçoar a arte de criar constructos. De vez em quando, ele Depois de aperfeiçoar seus escaladares, Trobriand igno-
enviava essas criaturas para minerar metal das paredes, mas os rou amplamente o Cemitério — mas seus ataques contínuos
constructos geralmente rasgavam suas superfícies antes que alarmaram seus rejeitados sencientes, que se organizaram
pudessem realizar algo útil. em uma comunidade autônoma para defesa mútua contra
ataques futuros. Eles aproveitaram um período de caos para
escapar através de um portal para o santuário secreto de seu
Cemitério de Trobriand mestre nas Cavernas de Limo (Nível 7, descrito na página 33)
e reivindicá-lo para si.
Após sua partida, o Cemitério ficou sem vida, mas não per-
maneceu assim por muito tempo. A desatenção de Trobriand
deixou os muitos portais abertos desprotegidos, e vários mons-
tros da Montanha Subterrânea, procurando um lugar para se
esconder (ou apenas uma fuga rápida dos inimigos), usaram
esses portais para entrar no Cemitério.
Misker o Tirano Pirata (LM observador avançado 22 DV,
conhecedor dos costumes da cidade), um habitante recém-
-chegado, fugiu do Nível Sargauth através de um portal para
evitar ser destruído por um ataque em massa lançado pelos
agentes do Olho.
O observador gostou do que viu — mithral abundante,
uma forja em funcionamento, uma grande área de prisão com
buracos que poderiam ser cobertos com pedras para criaturas
temporariamente confinadas e comida abundante vagando.
Ele começou a contatar magicamente um de seus parceiros
comerciais na cidade para fechar o portal que ele havia to-
mado. O observador mora aqui se escondendo, lentamente
reconstruindo uma força de agentes de alguns drow exilados,
aventureiros rebeldes e monstros oportunistas da Montanha
Subterrânea. Um dia, Misker jura, o Olho não existirá mais.
SUBNÍVEL F:
O PÂNTANO DESLIZANTE
O Pântano Deslizante, um subnível inexplorado de cavernas
1 quadrado = 15 metros
cheias de água, não tem conexão física com o resto da Montanha
27
Manopla de Muiral
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
1 quadrado = 6 metros
28
Subterrânea. Portais bem escondidos ligam- no a algum lugar Muiral viu o subnível como seu para cultivar como um
no Nível Fazenda, a distante Floresta Alta além da cidade e as jardim. Halaster concordou, então Muiral começou a destruir
ainda mais distantes Colinas Serpente. Esses caminhos mágicos os monstros que ele não queria e alimentar e encorajar aqueles
estão sempre abertos, trazendo ar fresco, sementes, pequenas que ele favorecia. Seus monstros lentamente aprenderam da
criaturas e clima em um fluxo constante para as cavernas. Ao maneira mais difícil a não atacá-lo, e os mais brutais passaram
longo dos anos, um pântano se desenvolveu. a reverenciá-lo como uma espécie de deus, ou pelo menos um
Cerca de oitenta anos atrás, Halaster arrebatou centenas líder a ser obedecido imediatamente. Muiral encorajou driders
de criaturas para armazenar no Pântano Deslizante, a fim e aranhas gigantes de todos os tipos a florescer, e instalou
de possuir cobras, nagas escuras e outras criaturas ofídicas seus próprios mortos-vivos, bem como algumas armadilhas
CAPÍTULO 1:
para seus experimentos (inclusive hoje, escamas reptilianas e
SUBTERRÂNEA ESPERA
(sua “Manopla”) para capturar e matar intrusos. Menos do que
veneno são vistos como componentes valiosos na preparação
A MONTANHA
são, Muiral passava grande parte de seu tempo vagando pela
de feitiços e magias). Além de capturar indivíduos para tais Montanha Subterrânea e se deliciando em matar monstros de
usos (geralmente por magia, de longe), ele deixou o Pântano forma selvagem, que não podiam ou não queriam sair de seu
Deslizante em paz. caminho. Ele considerava a Manopla como um lar e voltava a
Uma ordem social foi rápida e cruelmente estabelecida entre ela com frequência, mas prestava-a pouca atenção.
os habitantes reptilianos. Quando as nagas encontraram os
Desde que Muiral foi expulso da Montanha Subterrânea,
portais e começaram a usá-los para escapar, Halaster instalou
ninguém cuidou da Manopla, e novos monstros de toda a
ssvaklorsMM3 para protegê-los e manter seus “ingredientes”
Montanha Subterrânea surgiram.
em seu curral.
Apenas seis anos antes, as nagas lideraram ataques orques-
trados contra esses guardiões e conseguiram dominar e matar
SUBNÍVEL H:
aqueles que guardavam o portal entre o Pântano Deslizante e
VIVEIRO DE TROGLODITAS
Este labirinto de passagens naturais de paredes ásperas ligando
a Floresta Alta. Cerca de metade da população reptiliana deste
subnível escapou pelo portal. O restante, no pântano muito muitas cavernas pequenas é acessível apenas por um portal de
menos lotado, decidiu ficar. Os ssvaklors e as nagas impie- duas vias que se abre para o Nível Sargauth por cerca de uma
dosamente mantiveram a população pequena (há talvez uma hora a cada oito dias. Há muito tempo, Halaster transportou
dúzia dos primeiros, e trinta e poucos das últimas, governando um punhado de trogloditas de várias tribos, em guerra, da
várias centenas de criaturas ofídicas e incontáveis cobras de superfície para ver o que aconteceria.
todos os tamanhos), e o pântano agora floresce. O esperado ocorreu, mas o Mago Maluco logo se cansou de
Poucos aventureiros se aventuraram no Pântano Deslizante assistir trogloditas se maltratando incansavelmente. Todas as
e escaparam para contar a história, mas pelo menos um que tribos aumentaram em número, sem conseguir exterminar as
o fez afirma que há tesouros submersos a serem encontrados outras, então o viveiro hoje é um campo de batalha sem fim
sob a escuridão marrom das águas do pântano. As raízes de entre os bandos de guerra de duas tribos dominantes — o clã
algumas das grandes árvores do pântano, com folhas espa- Urg-groth-Kyan e o clã Szygmog-Thurgin. Eles lutam pelo
lhadas, cresceram em torno de grandes massas fundidas de controle do portal, que usam para invadir o Nível Sargauth.
lama com pedras preciosas lapidadas e polidas. De onde essas Trazer comida dessas invasões é vital para sua sobrevivência.
joias vieram é um mistério; talvez Halaster se divertisse com a Chieftain Szygmog-Thurgin estabeleceu um mercado, o único
ideia de esconder a “riqueza dos dias chuvosos” dessa maneira. terreno neutro seguro para os trogloditas se encontrarem, ne-
gociarem e comercializarem. Para se divertir, Halaster aparecia
SUBNÍVEL G: MANOPLA DE MUIRAL no mercado de tempos em tempos como uma luz brilhante
Muiral, o Malformado, o primeiro dos aprendizes de Halaster que derramava moedas e joias para ver como os trogloditas
a se juntar a ele na Montanha Subterrânea, descobriu este reagiriam. Eles passaram a reverenciá-lo como um deus, a usar
pequeno subnível. as moedas e gemas como moeda e a criar rituais para tentar
Construída pelos drow logo após sua invasão inicial a Me- fazê-lo reaparecer e favorecê-los novamente.
lairbode em seu estilo usual, com corredores curvos, cantos
suavizados e iluminados por um sempre presente fogo das SUBNÍVEL I:
fadas marrom-púrpura. Quando o aumento da resistência A PISTA DE OBSTÁCULOS
levou alguns dos líderes drow a pensar que conquistar o reino A pista de obstáculos, essencialmente uma longa cadeia de salas
anão poderia levar muito tempo, este era um posto avançado, cheias de armadilhas, foi esculpida na rocha para servir como
consistindo em alojamentos defensáveis e um centro de trei- um teste potencialmente letal para fanfarrões presunçosos e
namento para guerreiros drow, com várias conexões físicas arrogantes que não respeitam seus oponentes nem os perigos
desimpedidas com o resto da Montanha Subterrânea. Os drow inerentes e consideráveis da aventura.
o abandonaram quando Melairbode caiu sobre eles, e ele se O clã Melairkyn inicialmente construiu esta manopla como
tornou então um refúgio para uma variedade heterogênea um campo de treinamento difícil, mas não letal, para seus
de monstros. guerreiros. Posteriormente, eles o ampliaram em escala (au-
29
mentando as alturas das passagens e a largura das portas), Subterrânea, este nível foi por muito tempo o domínio privado
instalaram a maioria de suas armadilhas e encheram-no com de Arcturia, uma das aprendizes mais ambiciosas de Halaster.
pedras preciosas e moedas para torná-lo uma armadilha para os Depois de sua morte, há seis anos, as magias de contingência
drow que os perseguiam. Este nível é apresentado no Capítulo levaram seu corpo para o santuário, deixando a ilusão de um
5 deste livro (consulte a página 156). corpo em seu rastro. Graças a preparações cuidadosas, Arcturia
renasceu como uma forma vil de morto-vivo (CM
SUBNÍVEL J: NÍVEL DE MADDGOTH halffeyFF [asas de borboleta] worm that walksELH
O Nível de Maddgoth é um pequeno subnível famoso [humana avançada] maga 15).
pela presença do Castelo de Maddgo- Ela atualmente trabalha para reabastecer
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
th. Criada por Halaster, esta fortaleza os monstros que guardam este nível, que
A MONTANHA
SUBNÍVEL M: VANRAKDOOM
Outro dos Underdooms, esta antiga fortaleza de Melairkyn
foi conquistada pelo nobre Lorde Vanrak Moonstar para os
seguidores de Shar há dois séculos.
Vanrakdoom consiste em um complexo de câmaras defen-
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
sáveis que incluem criptas funerárias de anões, um salão de
A MONTANHA
reis revestido de estátuas e um templo para Moradin. Van-
rakdoom é esculpido em granito sólido, com paredes, pisos
e tetos com acabamento liso. Onde havia falhas naturais na
rocha, elas foram cobertas com alvenaria alisada com estuque
de granito, uma construção que também criou algumas das
paredes divisórias nos quartos de Vanrakdoom. Vanrakdoom
se conecta ao Nível Fundomar da Montanha Subterrânea.
Lorde Vanrak Moonstar, “o Ranger Sombrio” (NM humano
death knightMM2 ranger 2/clérigo 4/nightcloakFP 10), é um
Vanrakdoom
1 quadrado = 3 metros
NÍVEL 5:
O NÍVEL DO LABIRINTO
O Nível do Labirinto tem ligações com os drow da Casa Ta-
1 quadrado = 6 metros
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
quais devem lutar, distraindo-os de estabelecer uma adoração
A MONTANHA
ordenada ao deus do lodo.
SUBNÍVEL N:
O NÍVEL DA PEDRA RÚNICA
Este pequeno subnível foi criado por Halaster como um lugar
onde ele poderia lançar suas magias mais importantes e exi-
gentes sem ser perturbado. Ele o esculpiu porque sentiu um
nó de poder natural neste local; logo moldou suas escavações
para concentrar essas energias. Aqui o mestre de longa data
da Montanha Subterrânea morreu em seu ritual fracassado
que inspira esta aventura.
O Nível da Pedra Rúnica consiste em uma grande caverna
com uma colina no centro.
Cristais brilhantes projetam-se do topo e se estendem pro-
fundamente na colina. Os cristais são na verdade uma enorme
massa de material mágico ressonante: a Pedra Rúnica.
Halaster cavou pequenas cavernas nas laterais da colina para
1 quadrado = 6 metros
que pudesse moldar pontos chave no cristal, e nas cavernas
deixou mensagens codificadas para se lembrar (entre surtos
Patrulhas drow procuram capturar qualquer aventureiro vivo de loucura) no que estava trabalhando. Ele usou um código
para usar como escravos. Os aventureiros que exploram este para que seus aprendizes ou outros intrusos não pudessem
nível também devem tomar cuidado com os Tríbulos Brutais, completar e fazer mau uso do ritual. Um caminho em espiral
o Labirinto da Loucura de Halster com seus minotauros vo- sobe a colina para cada caverna e para o topo da colina, onde
razes e armadilhas mágicas, e os anões dos Murkstones (um Halaster criou um “painel de controle” de cristais, runas e
antigo domínio Melairkyn que eles expandiram bastante). Este buracos de fechadura onde ele poderia inserir itens mágicos
nível aparece no Capítulo 5 deste livro, e alguns detalhes do para guiar o poder da Pedra Rúnica. A Pedra Rúnica natural-
mercado de anões aparecem posteriormente neste capítulo mente reúne energias. Se não forem usadas, ela as libera como
(consulte a página 36). explosões mágicas potentes e mortais.
Halaster também colocou monstros guardiões na caverna
LEVEL 6: FUNDOMAR que até agora mantiveram drow invasores (que descobriram
Fundomar tem muitas conexões com a Umbreterna sob o Mar o nível) na baía.
de Espadas. Este nível já abrigou duas grandes operações de O único acesso físico conhecido ao Nível da Pedra Rúnica
mineração do Clã Melairkyn. Túneis de mineração aparente- é através de um eixo de estase do Nível do Labirinto (Nível 5).
mente intermináveis estendem-se para o oeste, seguindo dois Este é um túnel vertical preenchido com um campo mágico
veios de mitral aparentemente exaustos sob o fundo do oceano. branco brilhante que aprisiona qualquer um que entre nele
Apenas numerosas eclusas e bombas construídas por anões em estase congelada e por enfraquecer o intelecto, levitando em
evitam que as águas do oceano penetrem e inundem este nível. um ponto fixo no ar. Ele termina em uma pequena câmara
lateral conectada à caverna da Pedra Rúnica.
1 quadrado = 3 metros
O NÍVEL TÉRMINUS
em esconderijos.
Uma nuvem de escuridão maligna vagueia lenta e silen-
O Nível Términus é um extenso labirinto de câmaras vivas ciosamente por uma das cavernas. Ela transforma criaturas
cavadas por anões que datam do primeiro florescimento de humanoides mortas lá em nighthauntsLE que então fogem dela,
Melairbode. Os túneis de longo alcance das minas de mitral sempre para cima, para a Montanha Subterrânea. A nuvem
há muito esgotadas espalharam-se em vastas cavernas naturais assusta a maioria das criaturas que a encontram, e sua presença
que os túneis de mineração dos anãos abriram. evita que vários complexos isolados de anões sejam saqueados;
Muitos dos portais de mão única usados por Halaster para presumivelmente, essas áreas contêm qualquer coisa que os
reabastecer a Montanha Subterrânea com monstros perigo- anões em fuga tiveram que deixar para trás.
sos se abrem nessas cavernas. Os
experimentos com monstros fra-
cassados ou libertados do Mago
Louco vagam por este nível, lu-
Shadowdusk Hold
tando entre si e se reproduzindo.
Halaster colocou crias pro-
fundasLE em algumas das salas
construídas pelos anões e ma-
gicamente as amarrou lá – elas
nunca podem sair. Elas vomitam
incansavelmente orcs, goblins,
os lagartos subterrâneos usados
como animais de carga pelos
drow e outras criaturas peque-
nas e relativamente inofensivas
para servir de alimento para os
monstros mais perigosos que
vagam pelo nível.
Driders e outras criaturas
1 quadrado = 3 metros
párias de Umbreterna se infil-
34
O nível Términus se conecta ao coração da Montanha Sub- cima e bandos de guerra drow de baixo a intrometerem-se e
terrânea por meio do Eixo (Subnível B). potencialmente aprenderem os planos dos tsochari.
CAPÍTULO 1:
postos de guarda para evitar que os exércitos ou monstros da
SUBTERRÂNEA ESPERA
se casaram em várias guildas e, eventualmente, infiltraram Umbreterna penetrassem para cima.
A MONTANHA
nos Ladrões das Sombras. Quatro cavernas naturais foram ampliadas em áreas exten-
Eles orquestraram a divisão desta organização, pegando sas para abrigar lojas e um campo de comércio. Os muitos
um grupo dissidente menor e se mudando para este pequeno buracos naturais que conectam essas cavernas à Umbreterna
subnível da Montanha Subterrânea. Aqui, eles fundaram uma mais ampla eram cercados por fortificações, permitindo que
base a partir da qual os tsochari podem lenta e sutilmente vir um pequeno número de anões contivesse quase qualquer
a governar a cidade e os assentamentos além. número de invasores.
Os tsochari trabalham muito lentamente, satisfeitos em Alguns drow usaram magia para assumir a forma de um
aprender tudo sobre outros grupos de poder e dominar a anão e assim escapar furtivamente das defesas. Eles então se
manipulação não detectada deles antes de se revelarem e viraram contra os defensores por trás enquanto os principais
exércitos drow atacavam, usando magia para a qual os anões
assumirem o controle. Eles reuniram um número crescente
não tinham contra-ataque. Eles rapidamente massacraram os
de hospedeiros humanos à medida que seu próprio número
anões e começaram a subir.
cresceu e trouxeram muitos mantores da Umbreterna próxi-
Assim que chegaram ao Eixo, os drow tiveram acesso rápido
ma para servir como batedores (principalmente no Nível do ao coração da Montanha Subterrânea. Eles atacaram rápida e
Labirinto, onde estão espionando enquanto trabalham com fortemente, quebrando a principal força de batalha de Me-
doppelgangers lá), guardas, e servos. lairbode e condenando-a.
No Hold, os mantores reúnem vários monstros errantes Graças ao trabalho enérgico de Halaster espalhando rumores
para servir como guardiões involuntários. Esses monstros (tanto pessoalmente quanto por meio de vários agentes), é de
servem para desencorajar a abordagem de aventureiros de conhecimento comum na cidade que este nível mais profundo
1 quadrado = 3 metros
35
é agora seu covil. Ele o encheu com seus maiores tesouros. Os em uma única entidade meio enlouquecida, consumida por
residentes da cidade o chamam de Covil do Mago Louco, e pensamentos de recuperar os Salões Subterrâneos para o Povo
histórias espalhadas nas tavernas descrevem montes de joias, Robusto.
dragões transformados em ouro maciço e um navio inteiro Laird Xovliax regularmente dá à luz anões para formar a
repleto de vinhos e perfumes selecionados transportados base desta comunidade. Embora os anões gerados formem o
intactos do Mar das Espadas e colocado flutuando no meio núcleo da comunidade, eles não têm o ímpeto e a criativida-
de uma grande caverna. de para corresponder ao legado do Clã Melairkyn, então um
A realidade é muito diferente. O Covil nunca foi a morada Xovliax regularmente desapontado os pune por seus fracassos
de Halaster, e o lendário tesouro de Halaster, o Louco, nada enviando-os em expedições mortais para recuperar os tesou-
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
mais é do que um grosso, mas inexpressivo, livro de magias ros perdidos de Melairbode de outros lugares na Montanha
A MONTANHA
“funcional” contendo todos os amplamente conhecidos (Livro Subterrânea. O número de anões gerados é cada vez mais
do Jogador) truques e magias de primeiro e segundo nível. complementado por anões exilados do mundo superior e
Para ganhar o tesouro, os aventureiros precisam abrir cami- duergars exilados da Umbreterna.
nho pelas antigas cidadelas e quartéis dos anões. Estas câmaras O sucesso recente dos artesãos anões de Murkstones aumen-
e passagens numerosas e robustamente projetadas (todas com tou o atrito com os anões de Porto da Caveira, que veem os
portas de uma peça de pedra grossa que giram em pivôs cen- anões gerados como abominações, o artesanato de Murkstone
trais) são rondadas por muitos monstros e alguns defensores como uma ameaça aos seus interesses comerciais e a falta de
mortos-vivos bem organizados. respeito pelas tradições dos anões como um desgraça. Esta
O deathbringermmmm2 Hendrake (veja Sublevel C, página oposição é liderada por Thaglar Xundorn (LM duergar guer-
23) lidera os defensores mortos-vivos. Eles incluem esqueletos reiro 7), proprietário da única fundição de Porto da Caveira,
empunhando uma variedade de espadas mágicas menores, que secretamente detém o título de Proprietário do Sargauthan
inumanos e espectros. Hendrake recebeu essa tarefa há muito Hold. As tensões entre as duas comunidades podem em breve
tempo e ainda a cumpre severamente. levar à guerra nas profundezas dos Salões Subterrâneos.
Ele sabe que, se algum dia deixar este nível, explodirá (graças Murkstones (Aldeia, Monstruoso): tend. LM; limite de
aos encantamentos usados por Halaster para transformá-lo 15,000 PO*; reservas de 546,000 PO; população 728; mista
em um morto-vivo). duergar 269, anões 146, svirfneblin 131, gnomos 73, earth
genasi 51, goliathsRS 36, outros 22).
REFÚGIOS NAS * O limite de gastos de Murkstone é maior do que o normal,
PROFUNDEZAS devido à proximidade dos recursos e riquezas da cidade.
Os Salões Subterrâneos de Melairkyn não são carentes de Autoridades: Xovliax the Ravenous (CM cria profundaLE),
refúgios relativos, embora poucos durem mais de uma ou duas Permanentemente possuído por Laird Besender Melairkyn
gerações antes de serem invadidos por monstros liberados (LM fantasma [anão avançado guerreiro 5/anão defensor 4]).
pelo Mago Louco. Esses refúgios permitem que os PJs passem Personagens Importantes: Thirig “Brokenhead” Arnskull (CN
semanas nas profundezas da Montanha Subterrânea, dando anão especialista 13), Gorin “the Trader” Deepwell (NM duer-
a eles um lugar para descansar e se recuperar. Portanto, gar ladino 11).
embora tais refúgios devam definitivamente manter os PJs Exportações notáveis: armaduras, trabalhos em metal, cantaria,
em guarda, eles não devem ser tão perigosos que os PJs não armas, artesanato.
possam reabastecer suas provisões, curar seus ferimentos e
se rearmar com magias e itens mágicos. (O posto avançado O PASSEIO DA DONZELA
doppelganger, página 82, é um desses locais.) O Passeio de Eilistraee, um templo da Donzela Negra localizado
em cavernas perto do Rio Sargauth, fica nas profundezas do
MURKSTONES terceiro nível da Montanha Subterrânea. O Passeio serve como
A vila de Murkstones é uma comunidade de anões proscritos um raro bastião de cura e esperança nas profundezas enlou-
e outras criaturas que vivem nas profundezas, localizadas no quecedoras dos Salões Subterrâneos. Anos de boas-vindas aos
quinto nível da Montanha Subterrânea (o Nível do Labirin- escravos fugitivos do Porto das Sombras e ex-aventureiros em
to). O assentamento ocupa um domínio Melairkyn há muito busca de um lugar para se aposentar nas profundezas transfor-
abandonado a leste do Rio Cinzescuro, que cresceu nos últimos maram o Passeio em uma comunidade de párias unidos em um
anos em uma importante fonte de armas vendidas para os propósito comum contra os perigos dos Salões Subterrâneos.
habitantes em guerra dos Salões Subterrâneos. O Passeio oferece cura, magia, comida, água e refúgio. Os
Quase vinte anos atrás, “uma cria profundaLE conhecida como convidados não precisam adorar Eilistraee, mas devem jurar
Xovliax, o Voraz, reivindicou o domínio caído como seu covil, não causar nenhum dano a seus seguidores e ajudar na defesa
apenas para ser possuído pelo fantasma de um mestre do clã da comunidade do templo. Os seguidores da Donzela Negra
Melairkyn há muito morto. Um redemoinho de caos mágico desencorajam os aventureiros de fazer incursões regulares
36 tornou a possessão permanente, unindo as duas personalidades no resto da Montanha Subterrânea apenas para retornar ao
Passeio, uma vez que tais incursões só trazem problemas de casa de hóspedes na pousada da Cavern C), Molheeruae (CB
volta ao templo. No entanto, aventureiros com pouca sorte drow ranger 6/clériga 2/abolisherLoM 3), Protetora Tash’kla
que precisam de um refúgio para descansar e se recuperar por (CB drow guerreira 2/clériga 15).
um tempo antes de sair novamente são sempre bem-vindos. Produtos notáveis: cura, refúgio, conjuração de magias.
Como Porto da Caveira ao sul e oeste, o Passeio foi construí-
do no topo das ruínas do nordeste do Enclave Sargauth, mas PORTO DA CAVEIRA
os dois refúgios são separados por uma grande extensão de Porto da Caveira é uma comunidade subterrânea às margens
entulho e uma notável diferença cultural. O Passeio consiste do Rio Sargauth, nas profundezas do terceiro nível da Monta-
em quatro áreas principais, além de uma área estendida de nha Subterrânea. Construída no topo das ruínas do sudoeste
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
cavernas patrulhadas pelos seguidores da Donzela Negra. do Enclave de Sargauth, o Porto das Sombras há muito é o
A MONTANHA
A Caverna A está repleta de edifícios de pedra de dois e três espelho escuro da bela face da cidade. Os lordes da cidade há
andares transformados em moradias para os residentes do muito toleraram a existência de Porto da Caveira, raciocinando
Passeio. A Caverna da Canção (Caverna B) é desprovida de sua corretamente que se eles destruíssem o Porto das Sombras, o co-
arquitetura anterior e agora está coberta de esporos e fungos mércio sinistro do lugar inevitavelmente migraria para a cidade
macios e ligeiramente luminosos. A parte sul da caverna desce em si. No entanto, os lordes estão atentos às atividades de lá.
em uma fonte gerada magicamente que fornece água doce. Porto da Caveira serve como base de contrabando e comér-
A Caverna C abriga os clérigos de Eilistraee e aposentos para cio de cargas roubadas e ilegais na cidade. Partes de corpos,
convidados de honra. A Caverna D abriga quartéis de guarda cadáveres, drogas, mercenários sem perguntas, escravos, magia
nos edifícios do sul e do oeste. O restante dos edifícios são maligna e vil, venenos e quase tudo mais pode ser encontrado
depósitos e arsenais, com aposentos adicionais nos andares à venda em seus becos escuros. Além da localização da comuni-
superiores. dade e da Ilha da Caveira, a característica mais notável do Porto
Ao norte e ao leste das cavernas principais fica o Salão da das Sombras são seus habitantes — observadores, gárgulas,
Cura. Outrora templo de um deus do mal, foi resgatado por illithids, drow, vampiros e todos os tipos de monstros terríveis.
um paladino de Tyr e hoje serve de enfermaria para cuidado Porto da Caveira não tem governo, embora os vários grupos
de poder concorrentes formem uma espécie de oligarquia
e tratamento de feridos do templo e dos infelizes feridos nos
fluida, com as disputas resolvidas fora da cidade por meio de
Salões Subterrâneos e resgatados pelos seguidores da Donzela
procuradores. As Caveiras de Porto da Caveira, remanescentes
Negra.
de bruxos que governaram o Enclave Sargauth, mantêm a paz
As cavernas ao sul e a leste das Cavernas A, B e D, na margem
que existe. Shradin Mulophor é o lorde nominal de Porto da
oeste do Rio Sargauth, têm sido historicamente patrulhadas
Caveira, remetendo a um antigo acordo com Halaster, mas
pelos seguidores da Donzela Negra e, nos últimos anos, foram
desde sua transformação exerceu pouca autoridade real.
totalmente reivindicadas pelo templo e assentadas com alo-
Outros grupos de poder importantes em Porto da Caveira
jamentos adicionais. Essas patrulhas foram estendidas para
incluem os Agentes do Olho, a Irmandade Arcana, os cléri-
incluir as cavernas na margem leste do Rio Sargauth depois
gos de Eilistraee (do vizinho Passeio de Eilistraee), a Adaga
que os seguidores da Donzela Negra reconstruíram uma ponte Negra, os drow da Casa Tanor’Thal, duergars de Gracklstugh,
sobre o Rio Sargauth. os Illithids de Ch’Chitl, o Anel de Ferro, os Guardiões, a So-
O Passeio (Povoado, Mágico): tend. CB; limite de 15,000 ciedade Kraken, os lordes da cidade, várias gangues Skulker
PO*; reservas de 294,000 PO; População 392; mista drow 145, e os Invisíveis.
humanos 78, anões 71, gnomos 39, halflings 27, meio-orcs Porto da Caveira (Vila Grande, Monstruoso): tend CM,
20, outros 12). NM, LM; limite de 40,000 PO*; reservas de 337,500 PO; Popu-
* O limite de gastos do Passeio é maior do que o normal, lação 2,250 (dobra na primavera e no outono); mista humanos
devido à proximidade de recursos e riquezas da cidade. 832, meio-orcs 405, goblins 225, kobolds 157, elfos [maioria
Autoridades: Qilué Veladorn (CB drow clériga 16/discipula drow] 113, anões [maioria duergar] 68, outros 450.
divina 3). * O limite de gastos de Porto da Caveira é maior do que o
Personagens Importantes: Mão dos Protetores Arrikett Uruth normal devido à proximidade dos recursos e riquezas da cidade.
(CB halfling ranger 5/ dark hunterCW 5), Mão dos Protetores Autoridades: O Mago Trapo (CN drow feiticeiro 15/ arquima-
Iljrene Ahbruyn (NB drow guerreira 7/clériga 7), Cavatina go 4); as nove Caveiras; Shradin Mulophor (NE humano necro-
(CB drow darksong knightCoV 8/clériga 14). mante 16/ arquimago 2, clone do original Shradin Mulophor).
Outros Personagens: Protetora Brindell (NB halfling guer- Personagens Importantes: Ahmaergo (LM anão guerreiro 9);
reira 9/clériga 3), Protetora Briznia (CB drow guerreira 4/ o Olho (LM elder orbLoM avançado 33 DV feiticeiro 12); Kesra
clériga 9), Protetora Chizra (CB drow guerreira 7/clériga 7), Tanor’Thal (CM drow guerreira 3/clériga 9, matrona de fato
Protetora Halav (NB drow guerreira 6/clériga 7), Horaldin em Porto da Caveira); Quinan Varnaed (LM humano guerreiro
(NB elfo druida 12), Protetora Jasmir (CB meio-drow clériga 2/clérigo 14, líder dos escravistas do Anel de Ferro e mestre
7), Meryl Vyrmoth (CB halfling especialista 5, cozinheiro da da Torre das Sete Desgraças); O Lorde Skum (LM aboleth
37
Porto da Caveira
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
Porto da
A MONTANHA
Caveira
Central
1 quadrado = 6 metros
38
feiticeiro 6/clérigo 7, agente da Sociedade Kraken); Transtra REFÚGIO DA ARANHA/SUBREFÚGIO
(CM lamia feiticeira 9, dona do salão de festas Casa do Beijo O Grande Mercado de Subrefúgio é uma comunidade de
Longo Lento); Zstulkk Ssarmn (NM yuan-ti abominação gnomos encontrados no terceiro nível ao longo das margens
clérigo), escravo do Anel de Ferro). do Rio Sargauth, perto do topo do Poço de Belkram. Um re-
Outros Personagens: Aekyl Dafyre (N humano ladino 6, fazedor cente influxo de refugiados drow e um enxame de aracnídeos
de mapas, dono da Espada e Sextante); Alysae (NM humana na área criou um campo de refugiados adjacente conhecido
clériga 4, dona do salão de festas A Lamia Manca); Amet’ned como Refúgio da Aranha. Mais detalhes sobre o Refúgio da
thoth (LN humano mago 3/clérigo 3/teurgista místico 1, Aranha/Subrefúgio são fornecidos no Capítulo 4.
orador); Amryyr Yauntyrr (LM drow ladino 3/ feiticiero 5/
CAPÍTULO 1:
WORMBARROW
SUBTERRÂNEA ESPERA
trapaceiro arcano 4), estudioso e mensageiro, membro da
A MONTANHA
Adaga Negra, uma sociedade de drow); Aurin o Generoso (N A comunidade de Wormbarrow é tanto um local de pesadelos
humano plebeu17), có-proprietário da Horrores Contratados; como um refúgio nas profundezas da Montanha Subterrânea.
Lorde Byronae Trilluach (LN meio-elfo ladino 3/guerreiro Escondida em meio a este extenso labirinto de cavernas anãs,
2/feiticeiro 7), lorde mercenário; Chantos Graybeard (LM no oitavo nível, está uma tribo de avolakiasMM2 dedicada à
humano mago 14), có-proprietário da Horrores Contratados; adoração de Ghaunadaur e seus assistentes mortos-vivos.
Dalagor o Frio (CM humano guerreiro 12), lorde mercenário; Depois de muitos anos lutando contra invasores de cima e
Denver Gilliam (LM humano aristocrata 1/guerreiro 1/ladino de baixo, os avolakias chegaram a uma espécie de acomodação
5), nobre proscrito e dono de muitas tabernas no Distrito das com os bandos ocasionais de aventureiros que sobrevivem
Docas e em Porto da Caveira; Dwarnid Inkpeddler (N anão ao Desafio Abaixo. As aberrações nauseantes adotam a forma
especialista 7), dono da SkinDeep Tattoos; Eulagad, o Maul humanoide (geralmente drow) na presença de estranhos.
(LN humano guerreiro 10), proprietário da estalagem O Troll Elas oferecem uma noite de refúgio em Wormbarrow por
Flamejante; Grimmbold the Gith (CM githerzai ladino 5/ indivíduo por cadáver oferecido em pagamento. Os cadáve-
guerreiro 2/assassino 3), chefe de uma guilda de assassinos; res podem ser de qualquer raça, mas devem ser completos o
Gyudd (NB anão guerreiro 3) proprietário da Destilaria Gyudd suficiente para permitir a animação de zumbi. Os avolakias
e herdeiro do Rei Melair IV; Ilyana Wyrmmruff (CB humana impedem seus servos mortos-vivos de atacar qualquer um que
ladina 2); Lorde Ithvar Wordkiller (CN humano feiticeiro 18), tenha feito o pagamento necessário, mas eles não oferecem
có-proprietário da Horrores Contratados; Malakuth Tabuirr nenhuma garantia para quem está inadimplente. Além disso,
(CM drow guerreiro 5/ladino 7), lorde mercenário e escravista; às vezes bandos de aventureiros rivais acham mais seguro
Nestor Podgin (NB humano transmutador 14), dono da Mons- lançar ataques mortais uns contra os outros do que arriscar-se
tros Feitos sob Encomenda; Othur Roonsundyr (CN humano nas profundezas deste nível em busca de novos cadáveres para
mago 20), estudioso de runas, símbolos e magia de proteção; oferecer como pagamento.
Rhaunaguth (LM humano guerreiro 14), lorde mercenário; Wormbarrow (Povoado, Monstruoso): tend. NM; limi-
Sangalor dos Segredos (LN illithid clérigo 12), interrogador; te de 100 PO; reserva de 294,000 PO; População 111; mista
Smallfry (CM halfling guerreiro 2/ especialista 3), dono do avolakias 24, fantasmas 4, múmias 6, espectros 3, vampiros 2,
Pequena Despensa; Spider (CB tiefling ladrão 4/ guerreiro 3), inumanos 12, zumbis 30, outros 30.
dono da Spider’s Fleet o ‘Feet, um negócio de correio; Tohkkal Figuras de Autoridade: Xrq’nkvzk (NM avolakia feiticeiro 5/
Burrwarden (LN gnoma guerreira 2/illusionista 7), dono da fleshwarperLoM 9).
Maravilhas Mecânicas; Vhondryl (LM humana psionEPH 14), Personagens Importantes: Q’tz’rkvk (CM avolakia feiticeiro
negociante de poções e proprietária nominal da Estalagem 5/nightmare spinnerCM 5), Vrk’xqx (CM avolakia feiticeiro
Fogofundo; Ysele the Cat (NM meio-elfa feiticeira 15). 5/pale masterLM 10)
Exportações notáveis: partes de corpos, cadáveres, drogas, Exportações/produtos notáveis: mortosvivos, refúgio.
magia do mal, mercenários, escravos, serviços de contrabando,
venenos, magia vil, mortos-vivos.
39
CAPÍTULO 2:
A AVENTURA
COMEÇA
perigosos pelos quais a grande masmorra é conhecida. após receber a visão de Halaster. Por opção do Mestre, os PJs
Os PJs devem navegar pelos perigos representados por podem ter chegado como um grupo pronto para explorar as
tais predadores a fim de recuperar o anel com chifres há profundezas ou individualmente, atraídos pela Montanha
muito perdido de Jhesiyra Kestellharp, uma ferramenta Subterrânea, mas sem os companheiros necessários para so-
incrivelmente valiosa para explorar as profundezas da breviver a uma viagem até a masmorra.
Montanha Subterrânea. Embora as visões de fragmentos de alma de Halaster e a
Um grupo de PJs iniciando suas carreiras de aven- promessa de um tesouro contido nelas forneçam motivação
tureiros deve atingir o ponto médio entre o 2º e o suficiente para qualquer aventureiro explorar a Montanha
3º nível no final deste capítulo; prêmios de XP por Subterrânea, existem outras razões para entrar na masmorra
missão e encontros aleatórios estão disponíveis para abaixo da cidade.
garantir que esse objetivo de nível seja alcançado Os PJs podem enfrentar as profundezas da Montanha Sub-
mesmo se os PJs ignorarem ou falharem nos encon- terrânea em busca de tesouro e fama (tendo ou não recebido
tros de combate incluídos. A maioria dos encontros uma visão de tal), para avançar os objetivos de um patrono ou
táticos deste capítulo são muito desafiadores; PJs grupo patrocinador, ou para buscar uma explicação para as vi-
temerários podem facilmente encontrar mais do sões que afetam tantos na cidade mesmo que nenhum dos PJs
que podem suportar. Não tenha medo de lembrar aos tenha experimentado pessoalmente a mensagem de Halaster.
jogadores que seus personagens podem fugir ou tentar O Mestre precisa decidir como estabelecer a motivação
40 40
negociar, dependendo das circunstâncias. para a aventura. A maneira mais fácil e melhor é dar a visão
de Halaster a um ou mais PJs, mas outros métodos (como os nhá-lo nas profundezas para cumprir a promessa da visão e o
acima) podem também funcionar. chamado implacável.
Os aventureiros podem servir como agentes de um grupo
de poder. Os vários grupos de poder da cidade acompanham VISÕES DO CHAMADO
de perto os acontecimentos nas profundezas, inserindo re- Se decidir começar a aventura com os PJs recebendo a visão
gularmente agentes em companhias de aventureiros recém recorrente de Halaster, inclua um tesouro específico e fantás-
formadas. Esses agentes são de valor duvidoso a longo prazo, tico localizado nas profundezas da Montanha Subterrânea e
uma vez que muitas vezes mudam sua lealdade para seus torne cada visão única. A seu critério, você pode encorajar os
companheiros recém descobertos, mas nos primeiros dias jogadores a especificar o item mágico da visão de seu persona-
CAPÍTULO 2:
de exploração eles servem como os olhos e ouvidos da elite gem como parte do processo de criação do personagem. Um
A AVENTURA
da cidade. Como esses agentes têm uma expectativa de vida jogador pode escolher a aparência e o tipo de item mágico visto
COMEÇA
notoriamente curta, raramente são membros dos grupos aos na visão, mas não o local onde o item pode ser encontrado ou
quais servem. Frequentemente, são indivíduos com pouca os poderes que o item pode ter.
sorte, forçados a tal serviço para saldar uma dívida ou encontrar Pelo menos um personagem (de preferência um conjurador
abrigo em outro grupo sombrio. Os PJs podem ser contratados arcano) recebe uma visão muito específica. Leia:
por um grupo de poder para descobrir a causa e o significado
das visões de Halaster. Você vê uma escada que leva à escuridão. Uma teia de
Os aventureiros podem servir como agentes de um patro- energia cintilante enche a escada. Um anel de ferro,
no. Muitos que se atrevem a explorar os Salões Subterrâneos com dois minúsculos chifres curvos para dentro, fica no
desaparecem sem deixar rastro, indetectáveis pelas magias centro da teia. As paredes e o teto de repente começam
de vidência, deixando os familiares e amigos a questionar o a tremer. A poeira cai de cima, seguida por uma chuva
seu destino. Repetidamente, sua família e amigos contratam de pedras que enterram tudo à vista.
aventureiros na esperança desesperada de determinar o des-
tino daqueles que nunca mais retornaram. Um patrono pode Um teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano) CD 20
chamar os PJs para encontrar um perdido, recuperar um item revela que o anel é um dos infames anéis com chifres de Ha-
ou descobrir a causa e o significado da visão de Halaster. Você laster (novo item; ver página 218). Um teste de Conhecimento
pode até mesmo fazer com que um patrono receba a visão em (local) CD 20 revela que a escada é a infame Escada em Queda
vez dos PJs; este patrono então contrata os PJs para acompa- que conecta o Nível do Calabouço da Montanha Subterrânea à
Cidadela da Mão Sangrenta. Ellithral, O Dourado, (veja abaixo)
pqrs também pode interpretar com sucesso esta visão.
O POÇO DE ENTRADA
O infame Poço de Entrada é um anel de pedra com 12 metros
de diâmetro, aberto no topo. Uma muralha de 30 centímetros
de espessura sobe até a abertura, envolvendo o ar que vem
direto da Montanha Subterrânea. A parte externa da parede
do poço é intercalarmente cravejada com suportes de tochas
de ferro, e um sistema de cordas e polias está acorrentado a
um lintel de pedra no teto, diretamente sobre o poço.
O poço desce 40 metros da borda da muralha até o piso de
pedra cheio de areia do Nível Calabouço da Montanha Sub-
terrânea. O eixo afunila à medida que desce, de 12 metros de
largura na parte superior a 9 metros de largura na parte inferior.
USANDO O POÇO
Os que desejam entrar na Montanha Subterrânea devem
Durnan cumprimenta aspirantes a exploradores fora de sua pousada providenciar suas próprias armas, equipamentos e fontes de
luz. Tochas simples e frascos de cinto com água podem ser
mente para comer e beber. O Poço de Entrada que desce para comprados na pousada (1 PC cada).
o Nível Calabouço da Montanha Subterrânea domina a área. Uma taxa de 1 PO por pessoa deve ser paga a Durnan para
Algumas das mesas da sala comum não podem ser movi- usar o poço. Você pode escalar sozinho ou ser baixado pelas
das; elas são construídas em torno de pilares de madeira que polias, desde que pague a taxa. No retorno, a mesma taxa é
sustentam o teto. exigida para ser retirado do poço. A taxa (ou seu equivalente
Todos os móveis são de madeira pesada e robusta. A ilumi- ou melhor em outra moeda, como pedras preciosas) deve ser
nação é fornecida por rodas de velas (lustres feitos de rodas de colocada no balde das polias, trazida, examinada e então aceita
vagão horizontais pendurados no teto por correntes e cheios antes que as polias sejam usadas para resgatar quem retorna.
de velas acesas). A corda de 60 metros de comprimento das polias é tão
Em uma prateleira logo abaixo do balcão do bar, à mão, grossa quanto o pulso de um humano e robusta o suficiente
repousa uma besta dupla (engatilhada e carregada com duas para suportar o peso de dez humanos blindados e fortemente
flechas do sono), um bastão antifogo e um machado de arremesso +2 carregados. Termina em um gancho de metal que geralmente
retorno e caçador que Durnan pode lançar com precisão mortal tem um balde de madeira robusto preso a ele. Amarrados
(embora ele simplesmente atire uma caneca de metal quando através do olho do gancho, bem como da corda de içamento,
a maioria das brigas começa, preferindo não dispor de força estão dois laços de couro robustos que podem ser enrolados
mortal a menos que seja absolutamente necessário). Esfregões em um corpo ou presos, e acima do gancho, em intervalos de
úteis podem servir como bordões improvisados ou auxiliares 5 m, talhas de madeira foram tecidas através da corda, para
de alcance para aventureiros que precisam de uma mão para servir como degraus da escada.
limpar o topo do Poço de Entrada. Durnan normalmente trabalha sozinho no sistema de polias.
Não é necessária muita força para operá-lo, já que as polias
pqrs fazem o trabalho e o guincho tem engrenagens para evitar
que o cabo deslize de volta para baixo no eixo. Uma alavanca
DEUSA DA SORTE de liberação pode ser puxada deliberadamente para enviar
Se você usar esta aventura numa campanha em Forgotten Realms, qualquer peso na corda para o fundo do poço, despencando,
os sacerdotes da Torre da Sorte seguirão a deusa da sorte, Tymora. caso Durnan decida que o que está subindo não deve atingir
Se você usar os deuses do Livro do Jogador em sua campanha, o topo. Se Durnan estiver ausente, qualquer outro membro
a deusa adorada pelos sacerdotes da Torre da Sorte pode ser da equipe da pousada pode trabalhar no sistema.
Olidammara. Pelo menos quatro hóspedes na sala comum em todos os
pqrs momentos (a cozinha do Portal nunca fecha) são aventureiros
42
Armazém Típico
CAPÍTULO 2:
Andar Principal Segundo Andar
A AVENTURA
COMEÇA
A Taverna do Portal Bocejante
Andar Principal
Segundo Andar
43
(guerreiros do 4º ao 6º nível) que Durnan patrocina pessoal- A EQUIPE DA TAVERNA
mente de vez em quando e que sentem grande lealdade a ele. A pousada tem uma equipe de catorze pessoas: a família de
Eles nunca irão machucar, enganar ou permitir que Durnan
Durnan; duas garçonetes/ajudantes de cozinha; dois cozi-
ou sua família sofram danos.
nheiros; um mestre de estábulos e dois ajudantes; e quatro
Os clientes do Portal costumam assistir, brindar, provo-
car e/ou apostar nos aventureiros que entram na Montanha camareiras. A pousada (incluindo bar e cozinha) nunca fecha.
Subterrânea. Os clientes sempre incluem pelo menos um A equipe de folga, dorme no estábulo e a família de Durnan e as
sacerdote da Torre da Sorte (um templo camareiras dormem em quartos va-
da fé); Durnan paga uma taxa diária gos no andar de cima (ou
de retenção de 20 PO por esse aten-
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
morte em batalha. Suas habili- tand: Jarandur (CB
A AVENTURA
dades são frequentemente uti-
COMEÇA
humano guerreiro
lizadas para curar aventureiros 5/ especialista 2)
quando eles são içados para fora é um mercenário
do poço, e ela é conhecida por jo- aposentado, cujos
gar uma moeda para aqueles que antebraços musculosos
precisam desesperadamente de estão cobertos com as ci-
uma maneira de subir do fundo. catrizes de batalhas ante-
Ela tem um mangual +2 e sua riores. Agora o cozinhei-
velha armadura de placas no ro sênior da pousada, ele
andar de cima em seu guar- está sempre armado e
da-roupa de quarto, usa um pronto para problemas.
anel de regeneração e escon- Ele pode lançar um cute-
deu dois pergaminhos de lo com força e precisão
neutralizar venenos, dois pela sala comunal, esco-
pergaminhos de curar fe- lhendo se vai acertar a
rimentos moderados e dois lâmina primeiro ou se a
pergaminhos de curar parte de trás da lâmina
ferimentos leves na sala acerta o alvo. Mais im-
comum. portante, no que diz
Tamsil Dryndils- respeito a Durnan,
tann: Durnan não Jarandur é um óti-
tem sobrenome, mo cozinheiro.
então sua filha gra- Parth Melan-
ciosa usa o de sua der: Parth (NB
mãe. Tamsil (NB humano guerreiro 2/
humana guerreira Um membro dos Faixas Vermelhas
especialista 1) é o cozinheiro
2) foi treinada por seu pai no uso da besta, combate violento júnior da taverna. Ele parece ser um eco mais jovem e silencioso
e luta com espada e adaga (bem como com vários escudos de Jarandur, sem cicatrizes e qualquer habilidade de lançar
improvisados, como bancos de bar), de modo a se comportar coisas com precisão. Ele salta para defender qualquer mem-
corretamente durante brigas na taverna e nas ruas da cidade. bro da família de Durnan se houver problemas na pousada.
Ela se sai bem, principalmente por estar alerta e tentando Parth toma cuidado para que sempre existam vários caldeirões
compreender tudo e todos se desdobrando ao seu redor. Rara- grandes de ensopado fervendo na cozinha.
mente sorri, mas muitas vezes se diverte. Ela trabalha muito e Tarlgarth Vathar: Tarlgarth (NB humano guereiro 8/espe-
está sendo preparada pelos pais no funcionamento do negócio, cialista 4) é o gentil, mas sábio mestre do estábulo do Portal.
para que possa administrar a taverna sozinha quando a herdar. Há muito pouco que ele não percebe. Seus dois ajudantes,
Luranla Dreer: Luranla (CB humana combatente 1) é a os rapazes Burgaun Malsim e Rory “Reacher” Starkbuckle
garçonete júnior e a copeira da pousada. Prefere ser chamada de (ambos NB humanos especialistas 1), querem seu respeito
garçonete e tem uma língua afiada e um corpo rechonchudo. mais do que qualquer outra coisa. Tarlgarth tem várias armas
Uma pirralha órfã da Ala das Docas, ela está feliz por estar fora escondidas nos estábulos e sempre usa duas adagas + 1 embai-
das ruas e desesperada para agradar a família de Durnan para nhadas nas mangas.
que possa manter sua posição na pousada. Também está se
A pousada tem quatro camareiras fortes e trabalhadoras
esforçando para mostrar a cada cliente que entra pela porta que
que são dedicadas à família de Durnan e fazem a maior parte
é durona e está por cima. Geralmente usa botas, calças largas
da limpeza diária da pousada. Elas são mulheres atraentes
e um avental sem mangas que mostra seus ombros e flancos
NB ou CB chamadas Neetha Darra, Hendra Stornshar,
tatuados. Tem sobrancelhas negras marcantes e cabelos longos
Pheldelopae Eleintwind e Yamra Stelkyn.
45
REFORÇOS sobre as últimas notícias da Montanha Subterrânea. A maioria
Se houver problemas no Taverna do Portal Bocejante, Durnan dos grupos de poder da cidade obscura que têm conexões com
tem um chifre que pode tocar para alertar os aliados para virem Porto da Caveira (bem como com a Vigília) costuma enviar
em seu auxílio. Tarlgarth, Mhaere, Tamsil e os ajudantes sabem agentes disfarçados para ouvir as discussões também. Fãs de
onde encontrar o chifre e não hesitarão em tocá-lo se Durnan aventuras, em particular jovens nobres em busca de emo-
estiver ferido ou ausente. ção, costumam aparecer para absorver a conversa e “sentir o
Faixas Vermelhas: Durnan reuniu os Faixas Vermelhas cheiro da emoção” de realmente estar na entrada da lendária
para servir como seus agen- masmorra. Vendedores de mapas, armas,
tes pessoais. Hoje, eles são armaduras e equipamentos de aventu-
ra também aparecem com frequência
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
fontes de ar puro conduzem à vários níveis da Montanha Sub-
A AVENTURA
ambicioso e promissor de um deus do mal que lançou sua sorte
COMEÇA
terrânea, e, salvo indicação em contrário, o ar nas masmorras
a serviço do Olho, que ele respeita como um poderoso tirano. está limpo, exceto por alguma poeira ou umidade ocasional.
O superior imediato de Jaxsen ordenou que ele observasse os Tetos: Salvo indicação em contrário, os tetos ficam a 3 me-
acontecimentos no Portal e fornecesse essas informações para tros acima do chão. Embora já tenham sido construídos com
vários Agentes do Olho. Jaxsen buscou diligentemente esta pedra lisa, a maioria dos tetos apresenta rachaduras e marcas
atribuição por meses, e seu estoque aumentou rapidamente de séculos de idade e incontáveis batalhas. A menos que in-
na organização desde o Chamado de Halaster. Jaxsen tem
dicado de outra forma, PJs podem escalar tetos (pendurados
um familiar globo ocularMag chamado Xiv. O feiticeiro regu-
em alças) com um teste de Escalar CD 25.
larmente lança invisibilidade em Xiv e o despacha para as
Pisos: A maioria dos pisos das salas da Montanha Subterrâ-
profundezas para se comunicar com outros Agentes do Olho
nea consistem em pedra lisa ou laje trabalhada. Nenhum tipo
ou para espionar companhias aventureiras. Jaxsen tem um
de piso requer regras especiais para movimento.
enxame de globos oculares sob seu comando (ver localização
Pisos em cavernas devem ser considerados pisos de pedra
9); ele usa o enxame para atacar aventureiros que podem ter
rústica. Trate estes pisos como terreno difícil (custa 2 qua-
adquirido algo de valor e recuperar esses itens antes que eles
drados de movimento em vez de 1), a menos que indicado
retornem ao Poço.
de outra forma.
Trobriand, o Mago do Metal: Uma adição recente aos fre-
Existem outros tipos de pisos na Montanha Subterrânea, e,
quentadores assíduos da pousada é um Trobriand disfarçado de
quando necessário, os detalhes aparecem na descrição da sala.
forma mágica (NM humano mago 12/techsmithFP 5/arquimago
1), o mais poderoso ex-aprendiz sobrevivente de Halaster. Ele Para obter mais informações sobre pisos, consulte a página 60
conhece os perigos mentais de morar na Montanha Subterrâ- do Livro do Mestre.
nea e busca estabelecer uma nova fortaleza de superfície, de Paredes: Halaster e os anões e drow antes dele construíram
preferência no local da Fortaleza de Halaster, um local agora a Montanha Subterrânea com paredes de alvenaria superior.
ocupado pela Taverna do Portal Bocejante. Ele ainda não de- As paredes das cavernas normalmente são de pedra natural
cidiu como proceder para adquirir sua fortaleza. Ele gosta de Ambos os tipos de paredes têm uma CD de Escalada de 20, 15
Durnan e compreendeu a quantos favores e contatos o velho pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.
estalajadeiro pode recorrer. O Mago de Metal passa seus dias As paredes finas entre as salas têm 30 centímetros de espes-
em um canto escuro da sala comunal do Portal Bocejante, exa- sura e 90 pontos de vida (metade do normal) porque não têm
minando as memórias dos Chamados com detectar pensamentos o suporte de rocha atrás delas.
e gravando as visões em folhas de pergaminho. Ele está ciente Portas: Salvo indicação em contrário, as portas na Montanha
das atividades de sua aluna, Errya, mas por enquanto apenas Subterrânea têm 10 centímetros de espessura, 1,5 metros de
observa com uma surpresa silenciosa. largura e são feitas de pedra. Elas sentam e ficam penduradas em
alfinetes de um lado, geralmente do lado esquerdo, se alguém
de luz ou visão no escuro, então certifique-se de modificar sua visões deles. Brainburn reivindicou a área a oeste do Abismo
A AVENTURA
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
REFERÊNCIAS DA MONTANHA Piso (Sala): Sem regras especiais, a menos que indicado.
SUBTERRÂNEA Piso (Caverna): Custa 2 quadrados por movimento.
Teto (Sala): Escalar CD 25.
Aqui estão algumas estatísticas que você pode achar úteis ao
Teto (Caverna): Escalar CD 25; aumenta em 5 se a superfície
executar os encontros descritos nesta aventura.
Porta (Pedra): 60 PV, dureza 8; derrubar CD 28 (emperrada ou for escorregadia.
trancada). Parede (Sala): Os pontos de vida variam com base na espessura
Porta Secreta (Pedra): Procurar CD 20; 60 PV, dureza 8; derrubar (dureza 8); Escalar CD 20. Se a parede for uma parede fina (30
CD 28 (emperrada ou trancada). centímetros de espessura) entre salas: 90 PV, dureza 8; quebrar
Fechadura (boa): 30 PV, dureza 15; Abrir Fechaduras CD 30. CD 35, Escalar CD 20.
Observe que as fechaduras das portas das masmorras não podem Parede (Caverna): Os pontos de vida variam com base na es-
ser atacadas separadamente da porta. pessura; dureza 8; Escalar CD 20.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
48
CAPÍTULO 2:
49
A AVENTURA
COMEÇA
Arredores do Poço de Entrada
2
10 9
S
3 1
6
11
S
4
S
12 20 5
S
S 8
7
S
22
S 21
13 19
18
15
17
16
14
1 quadrado = 1,5 m
tem a habilidade de atrair metal, mas por outro lado eles têm Simbionte Cerebral (Cerebral Hood) (NE 1/2): Esta
pouco direito à fama. Os Preguiçosos patrulham regularmente criatura negra, semelhante a uma tira de couro, ondula pelo
os arredores imediatos do Poço de Entrada e não deixam de ar em busca de um hospedeiro humanoide. Consulte Fiend
predar aventureiros feridos que carregam tesouros ou mesmo Folio, página 216, para mais informações.
aventureiros saudáveis e incautos que parecem ter algo que ND 1/2; Aberração miúda; DV 2d8; 9 PV; Inic –3; Desl 1,5
os Preguiçosos querem (e os Preguiçosos querem tudo). No m, voo 6 m (bom); CA 11, toque 9, surp 11; Atq Base +1; Agr
entanto, desde o Chamado de Halaster, os Preguiçosos se re- –11; Atq: corpo a corpo: Chicoteio de calda –1 (1d4–4); Atq Ttl:
tiraram em grande parte para suas propriedades, na esperança corpo a corpo: Chicoteio de cauda –1 (1d4–4); AE Engolfar,
de enfrentar o caos que se seguiu. Alguns guardas e sentinelas rajada mental, extração; QE Percepção às cegas 18 m, Visão
CAPÍTULO 2:
podem ser encontrados quando os aventureiros entram na no escuro 18 m, invadir, simbiose, telepatia 30 m; Tend LM;
A AVENTURA
masmorra em torno do Poço de Entrada, mas a maioria da TR Fort +0, Ref –1, Von +4; For 3, Des 5, Con 11, Int 16, Sab
COMEÇA
tribo recuou para as suas terras no norte. 12, Car 14, Ego 15.
Perícias e Talentos: Concentração +5, Esconder-se +10, Co-
ENCONTROS ALEATÓRIOS nhecimento (local) +8, Furtividade +6, Identificar Magia +7,
Sobrevivência +2; Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos.
Todos os tipos de monstros podem ser encontrados no Nível
Calabouço da Montanha Subterrânea. A maioria se enquadra Clockroach (NE 1): Libertado pelos Herdeiros de Halaster,
em um de dois grupos: agentes de um dos grupos de poder este inseto de metal do tamanho de um cachorro corre pelo
encontrados acima e predadores subterrâneos. Os possíveis Nível Calabouço, limpando os escombros. Veja Monster Manual
encontros aleatórios são descritos abaixo. IV, página 28, para mais informações.
ND 1; Constructo pequeno; DV 1; 15 PV; Inic +3; Desl 9
Manto Negro (NE 1): Esta criatura voadora semelhante a m, escavar 4,5 m, escalada 9m; CA 14, toque 14, surp 11; Atq
uma lula está rastejando ao longo do teto em busca de uma Base +0; Agr –4; Atq: corpo a corpo: Pinça +1 (1d4); Atq Ttl:
presa para emboscar. Veja o Livro dos Monstros, página 190, para corpo a corpo: 2 pinças +1 (1d4/1d4); AE Sopro (linha 9 m,
mais informações. uma vez a cada 5 rodadas, 3d4 ácido, Ref CD 14 metade); QE
ND 1; Besta mágica pequena; DV 1d10+1; 6 PV; Inic +4; Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, sentido sísmico 18
Desl 6 m, voo 9 m (ruim); CA 17, toque 11, surp 17; Atq Base m, características de constructo; Tend N; TR Fort +0, Ref +3,
+1; Agr +0; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); Atq Ttl: Von +0; For 11, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 10.
corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); AE Escuridão, agarrar Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +7, Ouvir +0, Ob-
aprimorado, constrição (1d4+4); QE Percepção às cegas 27 m; servar +0.
Tend N; TR Fort +3, Ref +2, Von +0; For 16, Des 10, Con 13,
Int 2, Sab 10, Car 10. Crawling Claw Swarm (NE 2): Um enxame de mãos de
Perícias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, Observar +5; aparência humana desliza nas pontas dos dedos pelo chão.
Iniciativa Aprimorada. Consulte Lost Empires of Faerûn nas páginas 163–164 para obter
mais informações.
Constritor (NE 2): Esta criatura de tamanho mediano se ND 2; Constructo miúdo; DV 5d10; 27 PV; Inic +0; Desl 6
esconde em um canto escuro perto do teto. Ele ataca estalando m; CA 14, toque 12, surp 14; Atq Base +3; Agr -; Atq: Enxame
seus membros finos como um chicote. Veja o Livro dos Monstros, (1d6); Atq Ttl: Enxame (1d6); Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m;
página 45, para mais informações. AE Distração, jazer; QE Percepção às cegas 18 m, características
ND 2; Aberração pequena; DV 3d8+3; 16 PV; Inic +6; Desl de constuto, cego, características de enxame; Tend N; TR Fort
6 m, escalada 3 m; CA 17, toque 13, surp 15; Atq Base +2; Agr +1, Ref +1, Von –2; For 10, Des 10, Con -, Int -, Sab 5, Car 1.
+5; Atq: corpo a corpo: Tentáculo +6 (1d3+3); Atq Ttl: corpo a Perícias e Talentos: -.
corpo: 2 Tentáculos +6 (1d3+3/1d3+3); AE Agarrar aprimorado,
constrição (1d3+3); QE Visão no escuro 18 m; Tend CM; TR Fort Dread (NE 2): Um par de braços esqueléticos flutua no
+2, Ref +5, Von +4; For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7. ar, segurando uma espada longa enferrujada. Consulte Lost
Perícias e Talentos: Escalar +13, Esconder-se +10, Furtividade Empires of Faerûn, página 169 para obter mais informações.
+6; Iniciativa aprimorada, Reflexos Rápidos, Sorrateiro. ND 2; Morto vivo pequeno; DV 3d12; 19 PV; Inic +3; Desl
Voo 12 m (bom); CA 16, toque 14, surp 13; Atq Base +1; Agr
–2; Atq: corpo a corpo: Espada longa +3 (1d8+1/19–20) ou
Garra +3 (1d3+1); Atq Ttl: corpo a corpo: Espada Longa +3
(1d8+1/19–20) ou 2 garras +3 (1d3+1/1d3+1); AE Presença
aterradora; QE Redução de dano 5/concussão, Visão no escuro
18 m, imunidade ao frio, características de morto-vivo, usar
armas; Tend NM; TR Fort +1, Ref +4, Von +4; For 12, Des 16,
Con -, Int -, Sab 12, Car 1.
Perícias e Talentos: Ouvir +5, Observar +5.
50
Goblins (3) (NE 1): Três goblins da tribo Preguiçosos mon- ND 1; Humanoide médio (kenku); DV 1d6–1; 5 PV; Inic +7;
tam uma patrulha irregular nas imediações do Poço de Entrada. Desl 9 m; CA 16, toque 13, surp 13; Atq Base +0; Agr 1; Atq:
Eles esperam pegar aventureiros inexperientes desavisados e corpo a corpo: Guarras –1 (1d3–1) ou espada curta 1 (1d6–
ganhar despojos para si mesmos, enquanto observam qualquer 1/19–20) ou corpo a corpo: porrete –1 (1d6–1 por contusão)
coisa que possa representar um perigo para a tribo maior. Veja ou à distância: arco curto +3 (1d6/×3); Atq Ttl: corpo a corpo 2
o Livro dos Monstros, página 148, para mais informações. guarras –1 (1d3–1/1d3–1) ou espada curta –1 (1d6–1/19–20)
ND 1/3; Humanoide pequeno (goblinóide); DV 1d8+1; 5 ou porrete 1 (1d6–1 por contusão) ou à distância: arco curto
PV; Inic +1; Desl 9 m; CA 15, toque 12, surp 14; Atq Base +1; +3 (1d6/×3); AE Ataque Furtivo +1d6; QE Grande aliado, Visão
Agr –3; Atq: corpo a corpo: Maça-estrela +2 (1d6) ou à distân- na penumbra, mimetismo, encontrar armadilhas; Tend NM;
CAPÍTULO 2:
cia: azagaia +3 (1d4); Atq Ttl: corpo a corpo: Maça-Estrela +2 TR Fort –1, Ref +5, Von +1; For 8, Des 17, Com 8, Int 12, Sab
A AVENTURA
(1d6) ou à distância: azagaia +3(1d4); QE Visão no escuro 18 13, Car 14.
COMEÇA
m; Tend NM; TR Fort +3, Ref +1, Von –1; For 11, Des 13, Con Perícias e Talentos: Blefar +6, Operar Mecanismo +5, Disfarce
12, Int 10, Sab 9, Car 6. +6, Obter Informação +6, Esconder-se +6, Ouvir +3, Furtivi-
Perícias e Talentos: Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5, dade +6, Abrir Fechaduras +7, Procurar +3, Prestidigitação +5,
Cavalgar +5, Observar +2; Prontidão. Observar +3, Acrobacia +5; Iniciativa Aprimorada.
Grick (NE 3): Este monstro em forma de verme com quatro Lurking Strangler (NE 2): Essa monstruosidade aberrante
tentáculos em torno de um bico afiado se arrasta pelos corre- é um filamento de músculo estriado que liga dois globos ocu-
dores do Nível do Calabouço em busca de presas. Veja o Livro lares flutuantes. De vez em quando tais criaturas se afastam
dos Monstros, página 153, para mais informações. da toca do Olho, no Nível Sargauth, para espreitar os Salões
ND 3; Aberração média; DV 2d8; 9 PV; Inic +2; Desl 9 m, Subterrâneos em busca de presas. Veja Monster Manual III,
escalada 6m; CA 16, toque 12, surp 14; Atq Base +1; Agr +3; Atq: página 100, para mais informações.
corpo a corpo: Tentáculo +3 (1d4+2) ou Mordida –2 (1d3+1); ND 2; Aberração miúda; DV 2d8+2; 11 PV; Inic +4; Desl
Atq Ttl: corpo a corpo: 4 Tentáculos +3 (1d4+2) ou Mordida 1,5 m, voo 6 m (bom); CA 16, toque 16, surp 12; Atq Base +1;
–2 (1d3+1); QE Redução de dano 10/mágica, Visão no escuro Agr 10; Atq: toque à distância: raio ótico +7 ou corpo a corpo:
18 m, faro; Tend N; TR Fort +0, Ref +2, Von +5; For 14, Des 14, chicotear +7 (1d4–3); Atq Ttl: à distância 2 raios oculares +7 ou
Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5. corpo a corpo: chicotear +7 (1d4–3); Espaço 0,75/0 m; Alcance
Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +3, Ouvir +6, 0 m; AR Raio ótico, sufocar; QE Visão tudo em volta, visão no
Observar +6; Prontidão, Rastrear. escuro 18 m, voo; Tend LM; TR Fort +1, Ref +4, Von +3; For 5,
Des 19, Con 13, Int 4, Sab 10, Car 20.
Jermlaine (2) (NE 1): Essas minúsculas e imundas fadas Raio Ótico Causar Medo: Como a magia; alcance 9 m; Von
se esgueiram pelos corredores da Montanha Subterrânea em CD 11 anula.
busca de comida e tesouro. Veja Monster Manual II, página 131, Raio Ótico Sono: Como a magia, exceto que afeta uma criatura
para mais informações. de até 4 DV; alcance 19 m; Von CD 11 anula.
ND 1/2; Fada miúda; DV 1/2d6–1; 1 PV; Inic +3; Desl 12 Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Ouvir +5, Procurar +1,
m; CA 15, toque 15, surp 12; Atq: corpo a corpo: lança curta Observar +8; Prontidão, Acuidade com Arma.
miúda –2 (1d3–4/×3) ou à distância: dardo diminuto +5 (1d3–4);
Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m; QE Visão na penumbra, falar
Splinterwaif (NE 2): Este humanoide magro e fado tem
com ratos; Tend NM; TR Fort –1, Ref +5, Von +5; For 3, Des
dedos longos e pontiagudos, pele semelhante a uma casca de
17, Con 8, Int 8, Sab 16, Car 5.
árvore e uma floresta de espinhos de madeira afiados como
Perícias e Talentos: Empatia com animais +1, Ofícios (armadi-
cabelo. Ele caça crianças que apanha na cidade lá em cima,
lharia) +3, Esconder-se +15, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar
retirando-se para a Montanha Subterrânea entre as refeições.
+9; Prontidão.
Se os PJs encontrarem a criatura, ela carrega uma criança viva
que acabou de capturar e trouxe para a masmorra para festejar
Kenku Furtivo (NE 1): Este humanoide com forma de
em paz. O encontro começa quando os PJs ouvem os soluços
pássaro rasteja pelos corredores do Nível Calabouço envolto
abafados e gritos de socorro da criança capturada. Consulte o
em mantos pesados a caminho de se encontrar com alguns de
Monster Manual III, página 164.
seus companheiros. Não tem paciência para quem se intromete
ND 2; Fada média; DV 2d6+5; 12 PV; Inic +9; Desl 15 m,
e vê os aventureiros como alvos fáceis para o seu apetite por
escalada 15 m; CA 17, toque 15, surp 12; Atq Base +1; Agr +1;
quinquilharias e porta-moedas desprotegidos. Ele pode decidir
Atq: corpo a corpo: Guarra +6 (1d4) ou à distância: cuspir farpa
oferecer seus serviços a um grupo de aventureiros (e realmente
ajudá-los em um ou dois encontros), a fim de se aproximar +6 (1d6); Atq Ttl: corpo a corpo: 2 guarras +8 (1d4/1d4) ou à
deles para ver o que estão fazendo e avaliar a melhor forma distância: cuspir farpa +8 (1d6); AE Chamar espinheiro, ataque
de lucrar com o encontro em outras palavras, para avaliá-los e furtivo +2d6, cuspir farpa, transformação; QE Camuflagem,
ver quais tesouros eles podem estar carregando. Veja Monster redução de dano 5/ prata, Visão na penumbra, resistência a
Manual III, página 86, para mais informações. magia 7, passo superior da floresta; Tend NM; TR Fort +1,
51
Ref +8, Von +5; For 11, Des 20, Con 12, Int 18, Sab 14, Car 16. aposta ou da ousadia de pernoitar na Montanha Subterrânea.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +12, Blefar +8, Escalar +13, A escrita pode dizer quase tudo que você quiser. Aqui estão
Diplomacia +5, Disfarce +8, Esconder-se +10, Intimidação +5, alguns exemplos de inscrição:
Saltar +10, Conhecimento (local) +6, Ouvir +4, Furtividade Em Orc: “Durnan é um bastardo. Juro por Gruumsh que
+10, Procurar +7, Sentir Motivação +5, Observar +4, Sobrevi- quando eu sair daqui vou encher sua garganta com moedas
vência +5, Acrobacia +10; Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, de ouro até que ele engasgue. Assinado, Slurg. “
Acuidade com Arma. Em Comum: “Hesod, fui conferir músicas estranhas que só
Jayce consegue ouvir. Beba um pouco até voltarmos. “
DESCRIÇÕES DOS Em Comum: “Já se passaram dois dias. Deixe uma mensagem
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
habilidades sobrenaturais ou mágicas.
A AVENTURA
levado a abrir a porta secreta e não encontrar alguém que está
COMEÇA
esperando. (Ele espera apenas outros goblins da tribo ou um Criatura: Uma dessas criaturas a usa dessa maneira agora:
aluno da academia Herdeiros de Halaster.) uma coluna cariátide colocada aqui por Trobriand, o Mago
Goblin (1): 5 PV; Livro dos Monstros página 148. do Metal.
A coluna cariátide foi instruída a atacar qualquer pessoa que
3. POSTO DE GUARDA DOS tentar sair pela saída norte ou sul. Caso contrário, ela apenas
PREGUIÇOSOS fica na sala e se defende de ataques. A coluna cariátide não
Esta câmara retangular foi muito utilizada ao longo dos pode falar, mas entende Comum.
anos como posto de guarda. Para além da proximidade do Se os PJs marcaram um encontro com Errya Eltorchul, ela
túnel primário que sai do Poço de Entrada, serve de posto e seus guarda-costas bugbear esperam por eles no topo da
de escuta. Pequenos poços de ventilação conduzem a certos escadaria norte. Errya está disposta a vender a eles um mapa
porões de loja na cidade acima, e de vez em quando sussurros da rota para a Escada em Queda (local 13) por 20 PO.
vindos de cima podem ser claramente ouvidos nesta sala se Encontro Tático: 2–3, Salão dos Muitos Pilares (pg 62).
tudo estiver calmo e o candidato a ouvinte fizer um teste de Tesouro: O mapa de Errya vale 20 PO se for vendido a um
Ouvir CD 10 com sucesso. dos Chamados. Depois de vendido mais de duas ou três vezes,
Criaturas: Oito goblins da tribo Preguiçosos residem nesta as cópias tornam-se disponíveis e o preço cai para 2 PO.
câmara, vagando, dormindo, comendo, torturando insetos e Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs evitarem lutar contra
ratos e jogando jogos de azar. A qualquer momento, um goblin a coluna cariátide, conceda-lhes 100 XP. Se os PJs negociarem
fica parado perto da porta secreta no canto sudeste, ouvindo com sucesso pelo mapa, conceda-lhes 50 XP.
a passagem de aventureiros. Ele deve fazer um teste de Ouvir
bem-sucedido com um modificador +2 para ouvir qualquer 5. SALÃO DE ESPELHOS QUEBRADOS
um desses sons de passagem. Os goblins sabem evitar usar a Este longo corredor está cheio de cacos de vidro. Ele
passagem norte do local 4 e não molestam ninguém que pros- se estende na escuridão. Alcovas de um metro e meio
siga para o norte do local 4 sem despertar a coluna cariátide. de profundidade estão nas paredes de cada lado em
Encontro Tático: 2–2, Guarda Preguiçosa (página 60). intervalos de um metro e meio. Molduras de madeira
Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs passarem por esta grandes e vazias estão penduradas em cada nicho, com
área e conseguirem evitar o confronto com os goblins, con- pedaços de espelhos quebrados grudados nas bordas
ceda-lhes 50 XP. internas como dentes quebrados em bocas abertas.
As molduras exibem entalhes ornamentados de rostos
4. SALÃO DOS MUITOS PILARES macabros e formas demoníacas.
Degraus largos levam a uma sala de forma irregu-
lar cheia com uma floresta de doze grossos pilares de Permita que os PJs façam quaisquer perguntas que possam ter
granito. As vértebras de algum animal grande estão e peça-lhes que façam verificações pontuais para perceber mais
espalhadas pelo chão de uma forma aleatória. Existem detalhes. Quando eles decidirem se mover pelo corredor, leia:
três outros conjuntos de escadas largas e saídas, uma
para cada ponto da bússola. Fora isso, a sala parece Ao passar pelo corredor, vocês notam que a moldura
vazia. Na parede diagonal sudeste, alguém escreveu pendurada em cada alcova parece ser única. Uma é
“Morte certa por aqui!” com uma seta apontando esculpida com flores de margarida, outro com rosas e
para a saída sul. Na parede diagonal noroeste, alguém ainda outro com as penas de algum pássaro. Dois es-
escreveu “Ainda pior assim!” com uma seta apontando pelhos inteiros estão pendurados à sua frente, à direita
para a saída norte. Ao contrário de grande parte do e à esquerda. Espelhos como esses dois são claramente
resto da masmorra, o teto nesta sala parece ter cerca a origem do vidro que cobre o chão. Um espelho trans-
de 3,6 metros de altura. parente emoldurado com esculturas de madeira de
golfinhos e peixes está pendurado em um nicho no lado
Imagens das grandes realizações de Halaster uma vez deco- norte da parede, e um espelho embaçado com rostos
raram os pilares desta sala, mas séculos de batalhas e tráfego macabros está pendurado sobre uma seção plana da
53
parede onde parece que um nicho normalmente estaria. (o mímico) e as insígnias das várias casas nobres da cidade e
arredores (há um século).
Armadilha: O espelho transparente encontra-se na terceira Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs negociarem uma
alcova da extremidade leste do corredor. Se alguém permane- trégua com o mímico, conceda-lhes 200 XP.
cer na frente do espelho transparente por 1 rodada ou mais,
o reflexo de um guerreiro esquelético fantasmagórico avança 6. DESPENSA DO MÍMICO
de dentro do espelho. O “fantasma” parece desembainhar sua Um cadáver humano meio comido está no canto no-
espada e golpear violentamente qualquer pessoa refletida no roeste desta câmara retangular. Uma moldura orna-
espelho por 5 rodadas antes de pular de volta para o espelho mentada esculpida encostada na parede leste retrata
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
gravitacional em qualquer coisa colocada dentro do fosso. O Procurar para notar a presença de uma porta secreta. A porta
A AVENTURA
caos mágico desencadeado pelo Chamado de Halaster elimi- secreta está trancada com uma fechadura de boa qualidade
COMEÇA
nou a maioria dos efeitos mágicos existentes nesta armadilha, (Abrir Fechaduras CD 30).
deixando apenas uma armadilha convencional camuflada em Porta Secreta (Pedra): Procurar CD 24; 60 PV, dureza 8;
uma área de 3 metros quadrados de escuridão profunda. derrubar CD 28 (emperrada ou trancada).
Criaturas: Um enxame de globos oculares espreita perto Se os PJs localizarem e abrirem a porta secreta, leia:
do teto acima do fosso, aguardando instruções de Jaxsen (ver
página 47). O enxame está oculto pelo efeito de escuridão A porta parece empurrar para trás quando aberta,
profunda. como se fosse fechar se nenhuma pressão fosse exerci-
Encontro Tático: 2–7, Olhos na Escuridão (página 70). da para mantê-la aberta. Além dela, estende-se uma
longa câmara. Um tapete verde mofado cobre grande
10. A FACE FAMINTA parte do chão, e estantes de madeira escura revestem
O corredor antes de você termina em um T. Embutido as paredes. No centro da sala está uma mesa circular
na parede oposta está um baixo-relevo de 3 metros de de madeira com uma poltrona de encosto de asa ao
largura de um rosto demoníaco que rosna. Um buraco lado dela. As estantes estão vazias.
redondo no centro da boca do rosto, com cerca de 15
centímetros de diâmetro, leva à escuridão. Esta sala já foi a lendária Biblioteca do Nível Calabouço. Seus
guardiões foram despachados e seus tesouros foram saqueados
Armadilha: A Face Faminta é um marco, conhecido em por Trobriand imediatamente após o Chamado de Halaster.
toda a parte entre os exploradores da Montanha Subterrânea. Tesouro: Um pedaço de papel queimado permanece na
Se os PJs se aproximarem do leste (depois de passarem pela mesa. A página parece ter sido arrancada de um livro. Nele
armadilha do poço no local 9), eles vagam até o alcance desta está escrito um trecho fragmentário que discute os Sete, um
armadilha. Qualquer personagem que tentar se mover em dire- período da história da Montanha Subterrânea em que os Sete
ção ao rosto vindo do leste (ou além do quadrado na frente do (todos aprendizes de Halaster) desceram a Montanha Subter-
rosto, se estiver se aproximando do norte ou do sul) sofre 1d6 rânea em busca do Mago Louco. A passagem nomeia os Sete
pontos de dano sônico quando um rugido doloroso preenche Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral, o Deformado, Nester,
seus ouvidos. Este dano começa quando um personagem pisa Marambra Nyghtsteel, Rantantar e Trobriand, o Mago do
em qualquer quadrado no corredor leste-oeste que está a 15 Metal e descreve como todos eles morreram horrivelmente
metros do rosto. O dano é de 1d6 pontos por rodada por um enquanto procuravam por seu mestre (o que está longe da
máximo de 10 rodadas momento em que o efeito termina per- verdade da matéria).
manentemente apenas para aquele personagem, assumindo que
o personagem sobreviva. Sair do caminho da explosão sônica 12. PORTAL PARA O REINO DA
também encerra o dano progressivo; isso é feito recuando para FLORESTA
o leste mais de 15 m ou entrando no corredor norte-sul, saindo Um grande arco de pedra com estrias ornamentadas
dos dois quadrados diretamente na frente da face. leva a esta sala de teto alto. Bem em frente à entrada
Teste de Conhecimento: Um teste de Conhecimento está uma área brilhante do tamanho de um punho,
(local) CD 20 bem-sucedido revela que a passagem pelo rosto iluminando uma pequena inscrição. As paredes e o chão
pelas próximas 6 rodadas pode ser comprada com o pagamento desta sala estão salpicados de sangue. Seis cadáveres
de um pergaminho mágico (colocando o na abertura da boca e humanoides jazem no chão, seus corpos despedaça-
deixando-o deslizar para a escuridão), e muitos exploradores dos e comidos, mas nenhum sinal de seus assassinos
desta seção do Nível Calabouço carregam consigo um perga- permanece.
minho mágico menor para este propósito expresso.
Sem o conhecimento dos estudiosos da Montanha Sub- Se os PJs investigarem a pequena câmara no canto noroeste
terrânea, o comportamento da Face Faminta mudou desde o desta sala, leia:
Chamado de Halaster. Agora o Face Faminta pode ser apazi-
guada apenas alimentando-a com um pergaminho contendo Os corpos de quatro monstros aberrantes estão empi-
uma magia que ela nunca comeu. (Para o propósito desta lhados nesta câmara, corpos intocados. Cada um se
55
assemelha a um grande cérebro com um bico e um 15. CORREDORES CONSTRITORES
emaranhado de tentáculos longos e espinhosos. Ao longo da parede norte há um conjunto de degraus
Esta grande câmara retangular foi recentemente o local de de escalada velhos e enferrujados que levam a um poço
uma batalha desesperada. A Companhia do Wyrm Violeta escuro e estreito coberto por teias de arco, apenas com
acampou aqui, esperando a próxima lua nova e o portal se abrir largura suficiente para um humano adulto entrar.
para que pudesse voltar para casa. Antes que isso ocorresse, a
companhia foi atacada por um bando de grells. A companhia A quase cinco metros acima do chão do corredor, duas pequenas
foi destruída, mas não antes de matar todos, exceto dois grells. portas estão instaladas na parede norte. Um corredor leva a um
Criaturas: Os dois grells sobreviventes espreitam perto do
labirinto de passagens de 1,2 m de altura atrás de cada porta.
CAPÍTULO 2:
56
estiver sobre ele no poço abaixo. Ele retorna 1 rodada depois. pendurada uma magnífica tapeçaria de 9 metros qua-
Armadilha de Alçapão Camuflado: ND 1; mecânica; drados representando um dragão branco, erguendo-se
gatilho local; reativação manual; Ref CD 20 para evitar; 6 ameaçadoramente.
m de profundidade (2d6, queda); Procurar CD 24; Operar Criaturas: Dois baneguardsLE se escondem atrás da tapeçaria.
Mecanismo CD 20. Qualquer criatura ocupando o espaço do Encontro Tático: 2–12, Mausoléu do Elmobranco (página 80).
chão quando ele retornar recebe 1d6 pontos de dano e cai Tesouro: A tapeçaria vale 400 PO.
(2d6 pontos de dano adicionais) ou é empurrada para fora e
para longe do local 21. 22. TUMBA DO ELMOBRANCO
Esta câmara fria de pedra tem uma perna oriental e
19. CRIPTA DOS ESCUDOS
CAPÍTULO 2:
uma perna sul. No final da perna oriental está pendu-
A AVENTURA
Esta grande câmara está cheia de ossos — muitos rado um enorme espelho de prata. No final da perna
COMEÇA
com marcas de dentes — e armas enferrujadas. A sala sul repousa um caixão de pedra simples.
também contém quatorze caixões de pedra, todos com
cerca de 5 metros de comprimento e 60 centímetros Os restos mortais de Bereg Elmobranco foram destruídos e
de largura. Suas tampas são inscritas com runas. A há muito desapareceram desta tumba.
tampa de cada caixão está torta e os restos mortais
Conspurcado: Esta tumba está dentro da área de uma magia
foram removidos.
conspurcar lançada no altar no local 21.
A tampa de cada caixão é inscrita com runas anãs que iden- Criatura: Atrás da imagem permanente do espelho está o covil
tificam quem foi enterrado dentro (“Ardheg filho de Bulmi, de um crânio flamejante chamado Brainburn. Ao capturar e ler
Escudo de Bereg Elmobranco,” e assim por diante). Todos os a mente dos Chamados enquanto eles exploram a Montanha
caixões trazem restos de “Escudos” ou “Machados Honrados” Subterrânea, o crânio flamejante está lentamente descobrindo
de Bereg Elmobranco. pistas para a colocação de vários tesouros. Brainburn usa uma
Criaturas: Três dreads, um tipo raro de morto-vivo que magia de alarme mental colocado no local 8 para alertá-lo da
consiste em dois braços esqueléticos empunhando uma es- presença de intrusos. Em seguida, ele emprega clarividência
pada, espreitam entre os ossos. Os dreads foram ordenados para observar sua passagem. Aqueles dos Chamados que são
a não se revelarem a menos que sejam atacados. Esses são os capturados pelos agentes do crânio flamejante são alvo de
dreads que Brainburn usa para emboscar os PJs (ver Encontro detectar pensamentos para revelar seus segredos.
Tático 2–6, página 68). O crânio flamejante é provavelmente encontrado no Mau-
Dreads (3): 19 PV cada. soléu do Elmobranco (local 21; consulte o Encontro 2–12 na
página 80) ou no Corredor da Água Negra (local 8; consulte
20. ESTÁTUA DO ELMOBRANCO o Encontro 2–6 na página 68).
A estátua de granito desgastado de um guerreiro anão de Brainburn: 26 PV.
rosto severo está aqui, no topo de um pequeno lance de escadas, Tesouro: O crânio flamejante colocou vários tesouros que
voltado para o leste. A estátua retrata um anão vestido com adquiriu na alcova, incluindo uma espada longa de ferro frio
uma armadura de placas, o machado erguido como se fosse obra-prima, uma Estatueta de poderes incríveis (corvo de prata) e
para barrar a passagem. um anel de proteção +1. O nicho também contém dois mapas
precisos, desenhados por diferentes artistas. O primeiro ilustra
Uma magia boca encantada foi colocada na estátua. Qualquer a Passagem da Sereia Azul (ver página 14), ligando o poço da
pessoa que se aproxime a menos de 3 metros fará com que ela adega de uma taberna da Ala das Docas à Porto da Caveira. O
fale as seguintes palavras: “Não perturbe o resto daqueles que segundo mostra o Helmwatch (“bastão de trovões e relâm-
serviram a Bereg Elmobranco, ou os machados dos anões irão pagos” está escrito ao lado daquela sala), uma sala próxima
te procurar e cair sobre você!” chamada Cripta de Yeldoon, e algo chamado Salão do Elmo
Negro. Uma nota rabiscada na parte inferior do segundo mapa
21. MAUSOLÉU DO ELMOBRANCO informa onde encontrar o Portal do Elmo (o portal descrito
Esta enorme câmara tem um teto que atinge cerca na localização 17, acima), que transporta os exploradores do
de 18 metros na escuridão. O piso de pedra é polido Nível Calabouço para o Salão do Elmo Negro.
como espelho. O canto nordeste da sala é dominado
por três degraus longos e curvos que se elevam para
formar um grande estrado. No topo do estrado está CONCLUSÃO
um altar esculpido em uma única peça de pedra. A Ao final deste capítulo, os PJs devem ter explorado os arredo-
parte superior é lisa e sem adornos, exceto em ambas res imediatos do Nível Calabouço. Felizmente, eles aprenderam
as extremidades, onde se eleva em dois braços amplos, que sobreviver aos perigos da Montanha Subterrânea requer
formados como castiçais. Duas velas brancas simples um equilíbrio cuidadoso de negociação, retirada estratégica
e grossas estão nas bases. Atrás do altar, pendurada e combate. Se os PJs tiveram sucesso, eles adquiriram um
em uma barra transversal de aço maciça fixada em item mágico poderoso, permitindo-lhes negociar os perigos
seis ganchos de aço maciços no alto da parede, está da Montanha Subterrânea com uma vantagem distinta sobre
57
EMBOSCADA PREGUIÇOSA
ENCONTRO 2–1
os Chamados. Além disso, os PJs têm dois mapas que podem antes de permitir que aventureiros usem as talhas para voltar
levar a novas aventuras nos Capítulos 3 e 4. das profundezas.
GUARDA PREGUIÇOSA
Encontro Nível 4 TÁTICAS (EMBOSCADA)
Se os goblins perceberem os PJs passando pela porta secreta e
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 53. decidirem emboscá-los (seja a caminho do Salão dos Muitos
Pilares ou durante a viagem de volta), o goblin guerreiro
Os goblins que estão de guarda neste posto não são parti- leva 2 rodadas para reunir suas forças. Na terceira rodada,
cularmente vigilantes. Há oito goblins aqui, supostamente eles emergem de trás da porta secreta para cair sobre os
de plantão, mas na verdade eles estão entediados e fazendo aventureiros desavisados.
qualquer outra coisa além de ficarem de olho em problemas. Para um encontro ainda mais desafiador, faça com que
Um dos goblins tem mais experiência e treinamento do os goblins façam sua emboscada enquanto os PJs fogem do
que seus companheiros e é o líder reconhecido do grupo. encontro no Salão dos Muitos Pilares (local 4). Isso forne-
Quando os PJs se aproximam dessa área pela primeira vez, ce aos PJs uma luta que eles podem enfrentar depois que
seja passando perto da porta secreta no sul ou examinando (com sorte) fugiram de uma que não poderiam. Neste caso,
as portas duplas no oeste, os goblins estão sentados, comen- não deixe os monstros do local 4 perseguirem os PJs e se
do e jogando. Apenas o goblin perto da porta secreta está juntarem a esta batalha — a emboscada goblin será mais
ativamente alerta e vigilante; os outros estão mais ocupados do que desafiadora.
com sua comida ou jogo. O guerreiro goblin reúne os outros goblins e constante-
Use este encontro para armar uma emboscada para os mente dá ordens na linguagem Goblin. Isso leva a táticas
PJs (seja quando eles adentram mais fundo na masmorra inteligentes dos goblins e resulta em um bônus de +1 nas
ou quando retornam ao Poço de Entrada carregados com jogadas de ataque para cada um dos guerreiros goblins.
o tesouro). Se os PJs estiverem particularmente atentos e Se o guerreiro goblin for morto ou expulso, esse bônus
perceberem a porta secreta, ou se contornarem as portas desaparece.
duplas visíveis, então os PJs podem desencadear esse en-
contro entrando no posto de guarda.
7 Goblins Lutadores ND 1/3
PRIMEIRA VISTA PV 5 cada (1 DV)
Quando os PJs entrarem no posto de guarda, leia: NM Humanoide pequeno (goblinóide)
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2,
Observar +2
Oito pequenos humanoides com faces planas, Idiomas Goblin
narizes largos, orelhas pontudas, bocas largas e CA 15, toque 12, surp 14
pequenas presas afiadas espreitam nesta sala. Eles Fort +3, Ref +1, Von –1
rapidamente abandonam suas diversões mesquinhas Desl 9 m (6 quadrados)
e se preparam para o combate. Corpo a corpo maça-estrela +2 (1d6)
À distância azagaia +3 (1d4)
Quando os goblins emergirem do esconderijo para embos- Atq Base +1; Agr 3
car os PJs, leia: Habilidades For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Talentos Prontidão
Perícias Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5,
Um enxame de pequenos humanoides com rostos Cavalgar +4, Observar +2
achatados, narizes largos e orelhas pontudas emer- Posses armadura de couro, escudo pequeno de madeira
gem das sombras. Eles brandem armas e gritam de
raiva enquanto avançam em sua direção. Goblin Guerreiro ND 1
PV 8 (1 DV)
Quando o goblin mais resistente e experiente se revelar, leia: NM Humanoide pequeno (goblinóide)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2,
Observar +2
Um goblin parece mais confiante e capaz do que os Idiomas Goblin, Comum
outros, vestindo uma armadura melhor e empunhan- CA 17, toque 13, surp 15
do uma espada longa em vez de uma maça-estrela. Fort +4, Ref +2, Von +0
Ele dá ordens aos outros com frases curtas e ásperas Desl 9 m (6 quadrados)
na língua dos goblins, e de repente o grupo se move Corpo a corpo Espada longa +4 (1d6+2)
com propósito enquanto se espalha ao seu redor. À distância azagaia +3 (1d4)
Atq Base +1; Agr –1
Habilidades For 14, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Prontidão, Foco em Arma (espada longa)
Perícias Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5,
Cavalgar +4, Observar +2
Posses armadura de couro batido, escudo pequeno de
madeira
60
ENCONTRO 2–2
O goblin guerreiro ordena que os goblins ataquem em Se os PJs abordarem os goblins de maneira amigável, ou
pares; os goblins emparelhados buscam acertar um único se tiverem alguma maneira de chamar a atenção do goblin
oponente. Se um PJ for particularmente eficaz contra os guerreiro, eles podem tentar escapar da batalha pela conversa.
goblins, o goblin guerreiro ordena que os goblins restantes (Oferecer ouro ou um tesouro que os goblins podem ganhar
ataquem aquele personagem e o derrubem. sem derramar seu próprio sangue geralmente funciona como
Se os PJs efetivamente empregarem magias contra os go- um chamariz.) Neste caso, um teste de Diplomacia CD 20
blins Preguiçosos, o goblin guerreiro ordena que seus homens muda a atitude dos goblins para pouco amistoso ou melhor.
se retirem para o local 4. Ele conhece o campo antimagia Se os PJs mudarem a atitude dos goblins para indiferente, os
dentro do Salão dos Muitos Pilares e espera usá-lo contra Preguiçosos permitem que os PJs recuem se prometerem ficar
os PJs. (Observe que os goblins sabem que não devem sair fora do território dos Preguiçosos e oferecerem algum tipo de
do Salão dos Muitos Pilares pelos corredores norte ou sul.) tributo (no valor de 25 PO ou melhor). Uma penalidade de –5,
Se quatro goblins caírem, ou se o goblin guerreiro for de circunstância, se aplica ao teste de Diplomacia para cada
reduzido a 3 ou menos pontos de vida, os goblins tentam goblin que os PJs mataram antes do início das negociações.
recuar e escapar com vida.
TÁTICAS (ENCONTRO)
Se os PJs entrarem no posto de guarda, eles pegam os goblins
despreparados. Os goblins começam o encontro caídos, sen-
tados para comer e jogar. Nesse caso, apenas o goblin mais
próximo da porta secreta está de pé e pronto para a luta. Detalhes do Mapa Tático
Determine aleatoriamente qual dos goblins é o guerreiro Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
antes que a ação comece. Criaturas: Oito goblins (G) estão posicionados neste posto
Ao ver os PJs, o goblin em pé corre para atacar enquanto de guarda da Tribo Preguiçosos. A menos que os goblins sejam
os outros goblins ficam em pé. Confusos e surpresos com a alertados da presença dos PJs, eles ficam descansando pela sala,
aparição dos PJs, os goblins, no entanto, se recusam a aceitar sendo tratados como caídos. Apenas o goblin mais distante da
essa intrusão sentados. Eles surgem para se juntar à batalha porta dupla não está em tal situação.
na primeira oportunidade. Porta secreta: A porta secreta está à vista de dentro do posto
Quando o combate está em pleno andamento, quatro dos de guarda. Possui um olho mágico para que os goblins possam
goblins (incluindo o goblin guerreiro) enfrentam os PJs. espionar atividades no corredor ao sul. Do corredor, a porta
Enquanto isso, os outros quatro goblins correm pelas portas secreta pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de
duplas, respondendo a uma ordem emitida pelo guerreiro Procurar CD 15.
goblin. Uma vez fora da sala, os quatro goblins se movem
pelo Salão dos Muitos Pilares (local 4) para dar a volta e atacar
os PJs por trás. Quando eles alcançam a porta secreta, eles
param para lançar azagaias antes de entrarem no combate
corpo-a-corpo.
O guerreiro goblin fornece um bônus de +1 nas jogadas
de ataque para os guerreiros goblins enquanto ele estiver G
na sala, lutando e dando ordens. Ele instrui os goblins a G
usar flanquear sempre que possível, para se unir contra PJs G
poderosos e continuar em movimento. G G
Se quatro goblins caírem, ou se o goblin guerreiro for
reduzido a 3 ou menos pontos de vida, os goblins tentam G
recuar e escapar com vida. G
DESENVOLVIMENTOS
Os goblins preguiçosos começam hostis aos PJs. A menos
que os PJs falem Goblin, eles só podem se comunicar efeti- Um quadrado
= 1,5 m
vamente com o Goblin Guerreiro (que fala Comum, assim
como Goblin). Mesmo assim, se os PJs atacam o posto de
S
61
ENCONTRO 2–3
S ALÃO DOS
Encontro Nível 6, 7 ou 8
M UITOS P
Coluna CariátideFF
ILARES
ND 6
PV 53 (6 DV); dureza 8
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 53. N Constructo médio
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, Visão na
Se os PJs entrarem nesta câmara sem marcar um encontro penumbra; Ouvir –5, Observar –5
com Errya por meio de seu agente Ellithral (ver página 46), CA 22, toque 13, surp 19;
apenas a coluna cariátide estará presente. Ela está disfarçada Fort +2, Ref +5, Von –3
na forma de um pilar indistinguível dos outros pilares da sala. Imunidades imunidades de constructo
Se os PJs marcaram um encontro com Errya, então a maga Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo espada bastarda +2 +12
e seus dois capangas bugbear ficam no extremo norte da (1d10+9, duas mãos) ou
sala, no topo das escadas, do lado de fora do campo antimagia Corpo a corpo espada bastarda +2 +12 (1d10+7, uma mão)
quando o encontro começa. e pancada +4 (1d4+2) ou
Corpo a corpo pancada +4 (1d4+7)
Atq Base +4; Agr +12
PRIMEIRA VISTA Ações Especiais quebrar arma
Quando os PJs ativarem a coluna cariátide, leia: Habilidades For 20, Des 16, Con —, Int 6, Sab 1, Car 1
QE forma de coluna, arma mágica
Em um piscar de olhos, um dos pilares de pedra Talentos Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em
se torna uma bela figura feminina envolta em seda Arma (espada bastarda)B
empunhando uma espada bastarda. Perícias Diplomacia –3, Ouvir –5, Sentir Motivação +4,
Observar –5
Quando os personagens se encontrarem com Errya e seus Quebrar Arma (Sob) Sempre que uma criatura atinge uma
coluna cariátide com uma arma corpo-a-corpo, a arma
guarda-costas, leia: deve fazer um teste de Fortitude com CD 13 ou quebrar
e se tornar inútil, não causando dano à coluna. Uma
Uma pequena humana com pele de alabastro, olhos arma mágica usa o bônus do usuário ou seu próprio
verde-esmeralda e uma cabeça coroada com cachos bônus de resistência, o que for melhor.
da cor de chama, está no topo dos degraus do norte. Armas de longo alcance não mágicas se estilhaçam
automaticamente ao atingir a coluna, não causando
Ela usa um vestido castanho-avermelhado requin- dano. Armas mágicas de longo alcance que fazem um
tado e uma expressão extremamente arrogante e teste de Fortitude com CD 13 bem-sucedido podem
sarcástica. resistir a esse efeito.
Bem na frente dela, dois humanoides musculo- Observe que essa habilidade não funciona (e,
sos, selvagens, de dois metros de altura estão, amea- portanto, não tem efeito) enquanto a coluna está dentro
da área do campo antimagia.
çadores. Eles observam vocês com ódio e aversão Forma de Coluna (Ext) Na forma de coluna, uma coluna
indisfarçáveis. Cabelos ásperos cobrem seus corpos, cariátide não irradia magia e visão da verdade não
e eles carregam maças-estrela. revela sua forma humanoide. O exame cuidadoso da
coluna (Procurar CD 25) revela linhas muito tênues e
distorcidas que fazem a coluna se parecer com uma
CAMPO ANTIMAGIA mulher com uma espada. Qualquer pessoa que fizer
Um campo antimagia permanente (como a magia) cobre um teste bem-sucedido de Conhecimento (arquitetura
esta sala, afetando magias, habilidades similares à magias e engenharia) CD 12 observa que a coluna não serve a
e habilidades sobrenaturais. O efeito do campo antimagia nenhum propósito estrutural, pois não suporta o peso
do teto. Um exame atento do topo da coluna (que pode
se estende até o topo dos degraus ao longo de cada parede. ser escalada com Escalar CD 15) ou um olho aguçado
Qualquer magia ou efeito mágico usado, trazido ou lançado (Observar CD 20) mostra que a coluna não está
na área é suprimido (mas não dissipado). Criaturas invocadas cimentada ou unida ao teto. Anões e outras criaturas
de qualquer tipo e mortos-vivos incorpóreos desaparecem com Ligação com Pedras recebem um teste gratuito
se entrarem na sala e não podem se rematerializar até que de Procurar como se estivessem olhando ativamente
quando eles passam a menos de 3 metros de uma
o efeito termine. coluna cariátide.
O campo antimagia não tem efeito em constructos como a Mudar de forma é uma ação rápida.
coluna cariátide, mas a coluna não pode usar sua habilidade Arma Mágica (Sob) Sempre que a espada bastarda +2
de quebrar armas dentro da sala. Certas magias não são está fora das mãos da coluna cariátide, a criatura se
afetadas por um campo antimagia, conforme observado em transforma em pedra e se torna uma escultura não
mágica. Se a coluna pegar a arma novamente, ela
suas descrições. Artefatos não são afetados. Dissipar magia recupera sua forma normal e habilidades mágicas.
não remove o campo. Se precisa de ambas as mãos livres, ela pode
guardar sua arma simplesmente pressionando-a contra
seu lado, fazendo com que se funda com seu corpo.
Ela pode ser recuperada pela coluna cariátide como
qualquer personagem sacaria uma arma.
62
ENCONTRO 2–3
Errya EltorchulCoS ND 5 TÁTICAS (ERRYA)
PV 14 (5 DV) Errya não tem interesse em lutar contra os PJs. Se atacada, ela
Humana ladina 2/maga 3 recua imediatamente, seus guarda-costas bugbear a seguem.
CM Humanoide (médio) Ela confia na coluna cariátide para destruir qualquer um que
Inic +6; Sentidos Ouvir +4, Observar +4 seja tolo o suficiente para persegui-la.
Idiomas Comum, Élfico, Goblin
CA 17, toque 15, surp 13
Fort +2, Ref +6, Von +5
DESENVOLVIMENTOS
Resist evasão Este encontro é muito difícil para PJs de primeiro nível,
mesmo que Errya e seus guarda-costas não estejam presentes.
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo adaga de prata obra-prima +2 (1d4) A intenção é dar uma lição aos PJs: Eles não podem derrotar
Atq Base +2; Agr +1 todas as criaturas que encontram nos Salões Subterrâneos.
Opções de Atq ataque furtivo +1d6 Assim que perceberem que a luta é muito difícil, eles podem
Equipamento de Combate pergaminhos de compreender escapar da coluna cariátide fugindo para o leste ou oeste
idiomas, de transformação momentânea, de dissimular (embora talvez para uma emboscada ou outro perigo).
tendência, varinha de mísseis mágicos (NC 5, 25 cargas)
Magias de Mago Preparadas (NC 3º):
2º — detectar pensamentos (CD 15), toque da idiotice (CD 16)
1º — mãos flamejantes (CD 14), armadura arcana†,
sono (CD 15)
0 — pasmar (CD 14), detectar magia, mensagem, Detalhes do Mapa Tático
prestidigitação † já lançada Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Habilidades For 8, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 13 Sala: Os degraus levam a uma sala de formato irregular.
QE familiar (nenhum no momento), encontrar armadilhas Pilares de pedra enchem a sala, subindo até o teto acima. Um
Talentos Iniciativa Aprimorada, Escrever Pergaminho, campo antimagia preenche a sala até o topo da escada.
Foco em Magia (Encantamento)
Perícias Blefar +9, Concentração +8, Decifrar Escrita +7,
Criaturas: Um pilar é realmente uma coluna cariátide (C).
Diplomacia +10, Disfarces +6 (+8 em personagem), Ela só se revela se os PJs saem pelos corredores norte ou sul.
Falsificação +7, Obter Informação +12, Intimidação +4, No topo das escadas ao norte, se uma reunião foi marcada,
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (local) +11, Errya (E) e seus dois guarda-costas bugbear (B) esperam para
Ouvir +4, Sentir Motivação +9, Observar +4, Identificar fazer um acordo.
Magia +13
Posses equipamento de combate e adaga de prata obra-
prima, anel de proteção +1
2 Bugbear ND 2
PV 16 cada (3 DV)
CM Humanoide médio (goblinóide)
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Ouvir +4,
Observar +4
Idiomas Goblin, Comum
CA 17, toque 11, surp 16
Fort +2, Ref +4, Von +1 E
Desl 9 m (6 quadrados) B B
Corpo a corpo maça-estrela +5 (1d8+2)
À distância azagaia +3 (1d6+2) Um quadrado
Atq Base +2; Agr +4 = 1,5 m
C
Habilidades For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Prontidão, Foco em Arma (maça-estrela)
Perícias Escalar +3, Esconder-se +4, Ouvir +4,
Furtividade +6, Observar +4
Posses armadura de couro, escudo de madeira pequeno,
maça-estrela, 3 azagaias
DESENVOLVIMENTOS S
Squammulsh quer comida, não uma luta até a morte. Se
aderir e causar dano a um PJ, o imitador tenta barganhar
com os outros. Ele fala em comum fortemente acentua-
do. Squammulsh se oferece para deixar os outros irem
se eles deixarem que ele fique com o PJ ao qual aderiu,
mas o mímico pode negociar para aceitar rações ou Um quadrado
= 1,5 m
outra fonte de alimento que constitua pelo menos duas
semanas de refeições. (Embora hostil no início do encontro,
o mímico se torna meramente pouco amistoso se tiver um
PJ para usar como moeda de troca. Para que o mímico aceite
algo diferente do PJ capturado como refeição, os PJs devem
mudar sua atitude para amistoso ou melhor.) Squammulsh
está familiarizado com o sabor do vinho e imediatamente se
torna amigável e libera o PJ capturado se for oferecido um
odre de vinho ou uma garrafa de álcool.
65
ENCONTRO 2–5
A BISMO DO
Encontro Nível 2
M L AGO
A PONTE DE CORDA
OUCO
66
ENCONTRO 2–5
2 Mantos Negros ND 1 Um teste bem-sucedido revela que um corpo está pen-
PV 6 cada (1 DV) durado sob a ponte de corda, preso nos emaranhados das
N Besta mágica pequena linhas desfiadas.
Inic +4; Sentidos percepção às cegas 27 m; Ouvir +5 (+1 se Se o corpo for puxado para cima, o personagem encontra
negada Percepção às cegas), Observar +5 (+1 se negada uma guerreira humana que se separou de seus companheiros
Percepção às cegas) de aventura e foi vítima dos mantos negros. Ela foi obviamen-
CA 17, toque 11, surp 17 te estrangulada pelas criaturas com tentáculos e parcialmente
(+1 tamanho, +6 natural) consumida antes de cair sob a ponte. (A posição dela quando
Fort +3, Ref +2, Von +0 os PJs encontram seu corpo tornou difícil para os mantos
Desl 6 m (4 quadrados), voo 9 m (ruim) negros alcançá-la depois que se soltaram e voaram.)
Corpo a corpo Pancada +5 (1d4+4) Se os PJs vieram a Montanha Subterrânea em busca de um
Atq Base +1; Agr +0 aventureiro desaparecido, pode ser essa pessoa. Caso contrá-
Opções de Atq Agarrar aprimorado, Constrição rio, os seguintes itens podem ser recuperados do cadáver:
Habilidades Similares à Magia (NC 5º): Meia armadura, escudo grande de metal, espada longa +1,
1/dia — escuridão arco curto obra-prima, com 14 flechas, rações (1 semana),
Habilidades For 16, Des 10, Con 13, Int 2, Sab 10, Car 10 odre (meio cheio), odre (cheio), odre (vazio), bolsa (contendo
Talentos Iniciativa Aprimorada 200 PO).
Perícias Esconder-se +10, Ouvir +5 (+1 se negada
Percepção às Cegas) Observar +5 (+1 se negada
Percepção às Cegas)
Escuridão (Sob) Uma vez por dia, um manto negro pode
causar escuridão, como a magia escuridão (nível de
conjurador 5). Na maioria das vezes, ele emprega essa
habilidade antes de atacar.
Agarrar Aprimorado (Ext) Para utilizar essa habilidade, o Detalhes do Mapa Tático
manto negro precisa atingir um oponente Grande ou Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
menor com sua pancada. Ele poderá iniciar a manobra Abismo: Formado durante o recente terremoto, o abismo
Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques corta este nível da Montanha Subterrânea. Uma queda no
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste
resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
abismo causa 2d6 pontos de dano.
constrição. Ponte de corda: Esta ponte de corda parece ter sido ins-
Constrição (Ext) Um manto negro causa 1d4 + 4 pontos de talada desde a formação do abismo. Testes de Equilíbrio são
dano com um teste de agarrar bem-sucedido. necessários para cruzar a ponte com segurança (veja acima).
Criaturas: Dois mantos negros (D) pendurados no teto do
abismo, entre as estalactites e sombras diretamente acima da
O manto negro usando escuridão ataca na segunda rodada, ponte de corda.
seguindo o método de ataque usado por seu parceiro. Se o
primeiro atacante errar um alvo, o segundo manto negro
aparece para fazer uma tentativa e impedir que os PJs façam
ataques à distância em seu parceiro. Se o primeiro atacan-
te acertar um alvo, o segundo cai para constringir um
PJ diferente. Se algum atacante errar um alvo, o manto
negro voa de volta para o teto, se posiciona e cai para
atacar novamente.
Os mantos negros estão famintos e destemidos. Eles
lutam até que cada um mate um oponente ou até que D
seus oponentes os matem.
D
RONDANDO
Qualquer personagem que cruzar a ponte de corda e
fizer um teste bem-sucedido de Observar CD 20 per-
cebe a parte desgastada da ponte de corda onde um
explorador anterior mergulhou para a morte enquanto Um quadrado
= 1,5 m
lutava contra os mantos negros. Se um personagem
que notar a parte desgastada decidir dar uma olhada
mais de perto, faça com que aquele personagem tente um
teste de Procurar CD 15.
67
ENCONTRO 2–6
EMBOSCADA BRAINBURN
Encontro Nível 2 ou 6 Ao retornar a este corredor inundado e entrar na água, os
PJs ativam os dreads à espera. Três das criaturas mortas-vivas
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 54. emergem da água. Leia:
Este encontro acontece no Corredor da Água Negra, um Mais uma vez, a superfície parada da água negra
salão parcialmente submerso em água salobra e escura.
começa a se agitar e borbulhar. Espadas longas
enferrujadas emergem da água como as barbatanas
Se os PJs passarem por essa área em seu caminho pela afiadas de estranhas criaturas marinhas, seguidas
masmorra, eles disparam uma magia de alarme (veja abaixo) pelos braços esqueléticos flutuantes que as susten-
e encontram um único dread espreitando sob a água suja. tam. Vocês ouvem o assobio das lâminas enquanto
Se os PJs passarem por essa área depois de encontrar cortam o ar em sua direção.
Brainburn no Mausoléu do Elmobranco, então esse encontro
muda para incluir três dreads e o crânio flamejante. Esta batalha começa com o trio de dreads saindo da água
para atacar os PJs. Brainburn fica para trás no corredor oeste,
deslizando lentamente em direção à passagem inundada
PRIMEIRA VISITA para observar e, se o crânio flamejante julgar apropriado,
A primeira vez que os PJs entram nesta área, o Corredor juntar-se à batalha.
da Água Negra parece vazio. Ao entrar na água, que fica
na altura da cintura de um humano, os PJs ativam a magia
alarme mental que Brainburn colocou aqui. Isso alerta o DreadLE (1 ou 3) ND 2
crânio flamejante para a presença de intrusos. Ele então PV 19 cada (3 DV); RD 5/concussão
usa uma magia clarividência para ver o que está acontecendo NM Morto-vivo pequeno
no corredor. O dread à espreita ajuda nesse sentido, porque Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +5,
a batalha entre ele e os intrusos permite que Brainburn Observar +5
julgue suas capacidades enquanto assiste magicamente aos Aura Presença aterradora (9 m, CD 12)
eventos à distância. CA 16, toque 14, surp 13
Assim que um ou mais PJs entram na água e se movem Fort +1, Ref +4, Von +4
pelo menos 3 metros pelo corredor, o dread surge para Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
atacar. Leia: Desl voo 12 m (8 quadrados) (bom)
Corpo a corpo Espada longa média +3 (1d8+1/19–20) ou
Corpo a corpo 2 guarras +3 cada (1d3+1)
A água negra à sua frente se agita quando algo Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
começa a surgir da superfície turva. Braços esquelé- Atq Base +1; Agr 2
ticos emergem da superfície, uma mão ossuda segu- Habilidades For 12, Des 16, Con -, Int -, Sab 12, Car 1
rando o punho de uma espada longa enferrujada. A QE usar armas
outra mão agarra o punho também, e os braços e a Talentos —
arma sobem até a altura humana embora não haja Perícias Ouvir +5, Observar +5
um corpo esquelético para sustentá-los. Os braços Presença Aterradora (Sob) Qualquer criatura que tenha
flutuantes balançam a espada longa ameaçadora- 2 ou menos DV e chegar a 9 m de um dread deve ser
mente, e então ela desliza em sua direção. bem-sucedido em um teste de Vontade CD 12 ou será
abalado por 2d6 rodadas. Uma criatura que já está
Brainburn permite que esse primeiro dread lute contra abalada (pela presença aterradora de outro dread, por
os PJs até que seja destruído. O crânio flamejante está prin- exemplo) fica amedrontada em vez disso. Se a criatura
cipalmente interessado em avaliar os poderes e capacidades já está amedrontada, a presença aterradora do dread
deles para que possa preparar um desafio mais adequado em não tem mais efeito. Um teste bem-sucedido torna a
outro lugar na masmorra. criatura imune à presença aterradora daquele dread por
24 horas. Presença aterradora é um efeito de medo que
afeta a mente.
SEGUNDA VISITA Imunidades de Morto-Vivo Um dread é imune a magias
Na segunda vez que os PJs entram nesta área, Brainburn pre- e habilidades que afetam a mente, veneno, efeitos de
parou um pouco mais de obstáculos para eles ultrapassarem. sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte
Agora, há três dreads à espreita sob a água escura, e o próprio e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude.
Brainburn aparece para oferecer ajuda contra os intrusos. Não está sujeito a dano extra de ataques furtivos,
acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade
em seus valores físicos, dreno de habilidade, dreno de
energia, fadiga, exaustão ou morte por dano maciço.
Usar Arma (Ext) Um dread Pequeno pode usar armas do
tamanho de criaturas Médias sem nenhuma penalidade,
já que seus braços são quase do mesmo tamanho que
os de um humanoide Médio.
68
ENCONTRO 2–6
Se e quando Brainburn entra na briga, leia: ESCURIDÃO E CONSPURCAR
Um efeito permanente de escuridão ligado a um efeito cons-
Um crânio humano envolto em um fogo verde purcar oculta esta seção do corredor. Todos os testes realizados
maligno paira no ar acima da água negra. Raios para expulsar mortos-vivos sofrem –4 de penalidade profana,
esmeralda de malícia dançam em suas órbitas vazias e os testes de fascinar mortos-vivos recebem +4 de bônus
enquanto ele fixa vocês com seu odioso olhar morto- profano. Nenhuma criatura invocada não maligna pode entrar
-vivo. na área. A resistência à magia pode permitir que uma criatura
supere essa proteção. Criaturas malignas ganham +2 de bônus
A ÁGUA NEGRA de deflexão na CA e +2 de bônus de resistência em testes de
Esta informação aplica-se sempre que os PJs visitam este resistência enquanto estiverem nesta área. Ambos os bônus
corredor inundado. se aplicam contra ataques feitos por ou efeitos criados por
A água negra é espessa e oleosa, alimentada por alguma criaturas boas. Um personagem não pode exercer controle
fonte contaminada por óleo. A água negra pode ser incen- mental sobre criaturas malignas dentro desta área.
diada com fogo; ela queima por 1d6 horas. O fogo se espalha
1 quadrado por rodada, mas afeta apenas criaturas acima da
superfície da água. (Qualquer pessoa sob a água está protegida TÁTICAS
das chamas, mas precisa se preocupar com o afogamento.) Durante a primeira visita ao corredor, o único dread sim-
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em 1 quadrado plesmente ataca os PJs para que Brainburn possa avaliar
de água negra. Qualquer roupa ou armadura não metálica suas capacidades.
que entre em contato com a ela rapidamente fica encharcada Durante a segunda visita, os três dreads começam a batalha,
de óleo. Personagens que continuam usando tais roupas ou chamando a atenção dos PJs para que eles não percebam a
carregam tais equipamentos sofrem dano máximo (6 pontos) abordagem de Brainburn. Quando o crânio flamejante chega
de ataques de fogo até que sejam limpos. perto o suficiente, ele usa seus raios de fogo para incendiar
a água negra. Caso contrário, Brainburn mantém distância.
Brainburn, o Crânio FlamejanteLE ND 3 Não tem interesse em lutar até a morte e foge se for seria-
PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão mente desafiado.
LM Morto-vivo miúdo
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
Observar +10
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
CA 19, toque 16, surp 15
Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo Detalhes do Mapa Tático
Resist resistência a expulsão +4; RM 19 Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Fort +1, Ref +5, Von +5 Água Negra: A água turva tem cerca de 0,9 metro de pro-
Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom) fundidade. O óleo sobre a água pode pegar fogo. Qualquer
Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo) pessoa que entrar em um quadrado em chamas sofre 1d6 pontos
Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m. de dano por fogo. Qualquer pessoa que entrar na água fica
Atq Base +2; Agr 10 encharcada de óleo e sofre o dano máximo de ataques de fogo.
Habilidades Similares à Magia (NC 4º): Criaturas: Três dreads (D) espreitam sob a água depois que
Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo Brainburn (B) percebe os intrusos pela primeira vez.
(+8 toque à distância)
3/dia — nublar, detectar pensamentos (CD 14),
clarividência/clariaudiência, mísseis mágicos
1/dia bola de fogo (CD 15), reflexos
Habilidades For 3, Des 18, Con -, Int 11, Sab 12,
Car 14
QE rejuvenescimento
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Perícias Concentração +9, Esconder-se +19,
Ouvir +10, Observar +10 D
Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2
pontos de dano a cada rodada, desde que tenha 1 B D
ponto de vida restante. D
Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como
uma ação padrão.
Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante Um quadrado
= 1,5 m
destruído recupera todos os seus pontos de vida
normais em 1 hora, mesmo se despedaçado.
Para prevenir o rejuvenescimento, seus restos
devem ser borrifados com um frasco de água benta ou
submetidos a dissipar magia, dissipar o mal ou remover
o mal. O nível de conjurador do crânio flamejante é 14º
para o propósito de um teste de dissipar.
69
ENCONTRO 2–7
OLHOS NA ESCURIDÃO
Encontro Nível 4 TÁTICAS
O enxame de globos oculares constantemente envia olhos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 55. individuais flutuantes para além da mortalha de escuridão
profunda para manter o controle sobre os intrusos no corre-
Quando os PJs entram neste corredor (provavelmente pelo dor. PJs podem fazer testes de Observar CD 25 para notar
leste), a primeira coisa que notam é a escuridão não natural um dos olhos estranhos flutuando (um sucesso dá ao PJ a
à distância. Leia: sensação de que está sendo observado).
Caso contrário, o enxame permanece escondido até que
O corredor à frente mergulha em uma escuridão um personagem caia no buraco ou os PJs de alguma forma
não natural e absoluta que parece brilhar diante de descubram sua presença dentro da escuridão arcana.
vocês. Nenhum som vem da escuridão e nenhuma Se um ou mais personagens caírem no buraco, o enxame
luz parece penetrar na escuridão densa. ataca. Ele concentra seus ataques em personagens no fosso,
embora muitos de seus ataques afetem todos ao seu redor.
ESCURIDÃO PROFUNDA Se os PJs perceberem um dos batedores oculares ou des-
O quadrado de 3 metros no centro deste longo corredor cobrirem o enxame oculto, ele ataca. Usa tudo que tem
está envolto em um efeito de escuridão profunda. Qualquer para derrotar ou expulsar os PJs, fazendo o possível para
fonte de luz trazida para uma área de escuridão profunda é ficar fora do alcance de combate corpo a corpo. Ele alterna
temporariamente anulada. Este efeito de magia neutraliza entre sua miríade de olhos e seu enxame de raios de gelo. Ele
e dispersa qualquer magia de luz de nível igual ou inferior abre qualquer combate com esfera pasmante, seguida por
(3º nível ou inferior), incluindo luz e luz do dia. um enxame de raios de gelo, e então esfera de medo (na terceira
O efeito de escuridão profunda esconde um fosso de 3 rodada de combate).
metros de largura e 3 metros de profundidade. Embora o Quando apropriado, o enxame usa olhos telecinéticos para
realizar uma manobra de combate (encontrão, desarme ou
topo do poço e o corredor acima dele estejam escondidos
imobilização), principalmente quando um PJ se aproxima
na escuridão arcana, essa mesma escuridão não chega ao
do fosso. Se tudo mais falhar, ele usa olhos telecinéticos para
fundo do poço.
executar um empurrão violento que arremessa um barril
quebrado (causa 1 ponto de dano a um alvo com o qual entra
FOSSO em contato) ao redor do corredor.
Se os PJs tentarem se mover através do trecho de escuridão Se os PJs encontram uma maneira de cruzar o fosso sem
arcana sem tomar as devidas precauções, eles podem ser cair ou detectar a presença do enxame, ele os observa passar
vítimas de uma armadilha camuflada. Qualquer personagem e aguarda novas instruções de Xiv, o globo ocular familiar
que se mova pela área com pressa cai automaticamente no de Jaxsen.
buraco. Um personagem cauteloso pode fazer um teste de
Reflexos CD 10 para evitar cair no buraco.
Fosso camuflado: ND 1; gatilho local; Reflexos CD 20
DESENVOLVIMENTOS
No final do corredor aguarda a Face Faminta (ver página
para evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6, queda); Procurar 55). A Face Faminta apresenta uma armadilha que pode
CD 5; Operar Mecanismo CD n/a. interagir com o fosso camuflado de várias maneiras. Se os
PJs chegarem a Face Faminta sem encontrar o fosso ou o
ENXAME DE GLOBOS OCULARES enxame de globos oculares, a armadilha sônica pode levar
Um enxame de globos oculares paira perto do teto acima os PJs de volta ao fosso potencialmente de uma maneira
do fosso, escondido na área de escuridão profunda. Quando que não permite uma pisada cuidadosa e termina em uma
os PJs conseguirem ver o enxame de globos oculares (o queda no fosso.
que eles não podem fazer enquanto ele paira dentro da Se os PJs encontrarem o fosso e o enxame primeiro, o
escuridão arcana), leia: enxame pode tentar conduzir os PJs em direção a Face Fa-
minta e sua armadilha sônica. Se os PJs ativarem ambos os
Centenas de minúsculas orbes voadoras, cada encontros mais ou menos ao mesmo tempo, eles podem
uma com um olho central e quatro olhos menores, acabar presos entre uma rocha e um lugar duro. Com danos
flutuam no ar em uma confusão fechada, parecendo sônicos do oeste, o fosso camuflado no leste e um enxame de
olhar em todas as direções ao mesmo tempo. Depois globos oculares agressivo descendo de cima, este trecho do
de um momento, muitos dos olhos se voltam para corredor pode ser extremamente desafiador para um grupo
vocês e, de repente, os olhos liberam rajadas de despreparado de aventureiros.
energia em todas as direções. Lembre-se de que a armadilha sônica causa 1d6 pontos
de dano sônico a cada rodada para criaturas em um raio de
15 metros da Face Faminta, até um máximo de 10d6 pontos
de dano sônico se um personagem permanecer na área
durante todo o efeito.
70
ENCONTRO 2–7
Enxame de globos oculares ND 4 Mente Coletiva (Ext) Todo globo ocular dentro de um
PV 21 (6 DV) enxame está em comunicação constante. Se algum está
ciente de um perigo específico, todos estão. Se algum em
NM Aberração diminuta (enxame) um encontro não fica surpreso, nenhum deles fica.
Inic +3; Sentidos Visão 360º, Visão no escuro 18 m; Miríade de Olhos Um enxame de globos oculares pode
Ouvir +3, Observar +8 usar seus raios ópticos em conjunto para criar poderosos
CA 18, toque 17, surp 15 efeitos similares à magia. Apenas um dos quatro poderes
Fort +1, Ref +5, Von +7 a seguir pode ser usado por rodada, e nenhum poder
Imunidades encantamento, efeitos de comando pode ser usado mais de uma vez a cada duas rodadas.
Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 12 m (bom) Enxame de Raios de Gelo (SM) O enxame pode disparar
Corpo a corpo enxame (2d6 mais distração) vários raios de gelo em todas as direções, causando dano
À distância enxame de raios de gelo (2d3 frio) de frio automático a qualquer criatura a até 7,5 m do
Espaço 3 m; Alcance 0 m. enxame, sem necessidade de teste de ataque. Ataques
Atq Base +4; Agr — de enxame de raios de gelo não estão sujeitos a chance
Opções de Atq miríade de olhos de falha por camuflagem ou cobertura. Os raios não
Habilidades For 6, Des 16, Con 9, Int 2, Sab 10, Car 10 ameaçam criaturas dentro do alcance e não podem ser
QE voo, mente coletiva, características de enxame usados para fazer ataques de oportunidade.
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Olhos Telecinéticos (SM) O enxame pode criar um efeito
Vontade de Ferro quase equivalente a uma habilidade similar à magia
Perícias Esconder-se +19, Ouvir +3, Procurar +6, Observar +8 telecinésia. Olhos telecinéticos criam um efeito idêntico
Visão 360° (Ext) Enxames de globos oculares são ao da magia, mas esta habilidade similar à magia é
excepcionalmente alertas e circunspectos. Seus muitos tratada como uma magia de nível 0, tem um alcance de
olhos dão a eles um bônus racial de +4 nos testes 7,5m e pode ser usada apenas para criar um efeito de
de Observar e um bônus racial de +8 nos testes de força continua.
Procurar. Por causa dessa habilidade, um enxame de Esfera Pasmante (SM) O enxame pode usar várias
globos oculares não pode ser flanqueado ou atacado habilidades semelhantes à magia pasmar para criar uma
furtivamente. esfera pasmante com um raio de 7,5 m. Dentro da esfera,
Distração (Ext) Fortitude CD 12, enjoado por 1 rodada. todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
Voo (Ext) Os muitos corpos de um enxame de globos sujeitas a um efeito de pasmar.
oculares são naturalmente flutuantes. Essa flutuabilidade Esfera de Medo (SM) O enxame pode usar várias
permite que ele voe a uma velocidade de 12 metros. Esta habilidades semelhantes à magia causar medo para criar
flutuabilidade também concede ao enxame um efeito uma esfera de medo com um raio de 7,5 m. Dentro da
permanente de queda suave (como a magia) com alcance esfera, todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
pessoal. sujeitas a um efeito de causar medo.
Um quadrado
= 1,5 m
71
ENCONTRO 2–8
P ORTAL
Encontro Nível 3
P R ARA O EINO DA F LORESTA
para evitar danos. Um personagem adiciona seu bônus de
armadura ao teste de resistência para refletir a proteção ofe-
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 55. recida por tal equipamento. (Por exemplo, um personagem
usando armadura de couro adiciona +2 ao teste de resistência,
Este encontro ocorre no local de uma batalha recente entre enquanto um personagem usando uma armadura de batalha
um bando de grells e uma equipe de aventureiros que se adiciona +8.) Uma falha no teste de resistência indica que
autodenominam Companhia do Wyrm Violeta. A maioria os estrepes causam 1d4 pontos de dano.
dos combatentes foi morta, incluindo todos os aventureiros. Uma criatura ou personagem que sabe que os estrepes
Dois grells sobreviveram. Eles permanecem nesta câmara, estão em um quadrado recebe um bônus de circunstância
na esperança de capturar outras presas que procuram usar adicional de +2 ao fazer o teste de resistência.
o portal na parede oposta para deixar a masmorra. Uma criatura ou personagem que tenta correr ou atacar
através de um quadrado coberto de estrepes deve imedia-
A SALA PRINCIPAL tamente parar de se mover e fazer o teste bem-sucedido de
Os grells deixaram a parte principal desta grande câmara resistência para evitar danos.
do jeito que estava no final da batalha. Os corpos dos aven-
tureiros mortos permanecem espalhados entre a entrada e
o portal, deixados como uma isca para saqueadores e como
um aviso para aqueles com mais bom senso do que ganância.
Os corpos contêm uma quantidade limitada de tesouro para
aqueles que desejam revistar os horríveis restos mortais. 2 Grells AdolescentesLoM ND 2
Quem examina um corpo de perto percebe que cada um PV 9 cada (2 DV)
deles foi parcialmente consumido. Os grells restantes os NM Aberração pequena
prepararam como isca para outras presas, mas, enquanto Inic +2; Sentidos Percepção às cegas 18 m; Ouvir +2
isso, eles estão comendo os corpos aos poucos para manter Idiomas Grell
a fome sob controle. CA 15, toque 13, surp 13
Os grells cobriram seções do chão com estrepes. Veja Fort +0, Ref +2, Von +3
abaixo as regras relativas aos estrepes neste encontro. Imunidades eletricidade, paralisia, cegueira
Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 9 m (perfeito)
A PEQUENA CÂMARA Corpo a corpo 10 tentáculos +4 cada (1d3–1 mais
paralisia)
Os membros da matilha de grell mortos na batalha com a Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com tentáculo)
Companhia do Wyrm Violeta estão escondidos na pequena Atq Base +1; Agr +6
câmara fora da sala principal pelos grells sobreviventes. Além Opções de Atq constrição, agarrar aprimorado
destes corpos, não há nada a encontrar nesta área. Ações Especiais paralisia
Habilidades For 8, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 11, Car 9
ESTREPES Talentos Acuidade com Arma
Quatro quadrados dentro da câmara principal contêm estre- Perícias Esconder-se +14, Ouvir +2, Furtividade +4
pes pequenas bolas farpadas que impedem o movimento e Constrição (Ext) Em um teste de agarrar bem-sucedido,
causam uma pequena quantidade de dano aos personagens um grell adolescente causa 1d4–1 pontos de dano.
que se movem por esses quadrados. Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um
Os estrepes são difíceis de ver entre os destroços no chão grell deve atingir um oponente de seu tamanho ou
de pedra. Os PJs podem fazer testes de Observar CD 15 para menor com um ataque tentáculo. Ele pode então tentar
percebê-los em um quadrado específico, mas apenas um iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar
testes pode ser feito quando os PJs examinam pela primeira ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar,
ele prende a vítima e pode constringir.
vez a sala principal.
Paralisia (Sob) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
Cada vez que uma criatura ou personagem se move para de um grell adolescente deve fazer um teste de Fortitude
um quadrado cheio de estrepes, trate aquele quadrado como CD 7 ou ficar paralisada por 1d4+1 rodadas. Cada
um terreno difícil (custa 2 quadrados de movimento em vez tentáculo adicional que atinge a mesma criatura naquela
de 1). Além disso, ao se mover para um destes quadrados rodada aumenta a CD do teste em 1.
ou ao passar uma rodada parado em um deles, uma criatura Cego (Sob) Um grell adolescente é imune a ataques
ou PJ deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 25 visuais, efeitos visuais, ilusões e outras formas de
ataque que dependem da visão.
72
ENCONTRO 2–8
MONSTROS TESOURO
Os adolescentes grell começam este encontro espreitando Vários itens que valem a pena resgatar podem ser encontra-
perto do teto, bem acima da entrada. Quando os PJs entram dos entre os corpos na sala principal, incluindo uma poção
na sala, os grells descem para atacar. Leia: de curar ferimentos moderados, uma adaga de prata obra-prima,
um pergaminho de truque da corda e uma varinha de mãos
Duas criaturas horríveis e deformadas que se asse- flamejantes (25 cargas).
melham a grandes cérebros flutuantes com tentáculos Um teste de Procurar CD 15 feito na pequena câmara ao
e bicos afiados deslizam em sua direção. Cada um norte permite que um PJ perceba um saco puído no canto
tem um corpo bulboso que parece flutuar no ar por mais distante, sob um pouco de poeira e outras sujeiras e
sua própria vontade. Dez longos tentáculos espinho- detritos. O saco contém 100 peças de prata e 20 peças de
sos pendem da parte inferior de seus corpos, girando ouro, bem como um martelo de guerra obra-prima.
no ar como cobras que picam.
PORTAL
Este portal é um portal unilateral de uso limitado que trans-
porta os usuários para florestas profundas longe da cidade. O
portal aparece como uma área brilhante do tamanho de um Detalhes do Mapa Tático
punho de brilho azul na parede oposta à entrada. Quando Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
brilha em azul, o portal funciona como nada mais do que Portal: este é um portal de mão única para um Reino da
uma elaborada luz noturna mágica. Em noite de lua nova, o Floresta distante. Funciona apenas em noite de lua nova.
portal brilha em verde, o que indica que a magia do portal Criaturas: Dois grell adolescentes (G) espreitam acima
agora está ativa. da entrada, esperando os PJs adentrarem e entrarem em um
Uma inscrição abaixo do portal brilhante diz: “Encontre um quadrado cheio de estrepes antes de atacarem.
bom dia sem.” Quem lê a inscrição enquanto o portal brilha Sala Principal: A sala principal está cheia de corpos de
em verde é imediatamente levado para o Reino da Floresta, aventureiros mortos.
um lugar longe dos confins da Montanha Subterrânea ou Estrepes: esses quadrados são preenchidos com estrepes que
da cidade acima. retardam o movimento e causam danos, conforme descrito na
página anterior.
Câmara Pequena: A pequena câmara a noroeste contém os
TÁTICAS corpos descartados dos membros mortos da matilha de Grells.
Os grells posicionaram os corpos caídos da Companhia do
Wyrm Violeta de forma a atrair a atenção de outros aventurei-
ros ou necrófagos da Montanha Subterrânea que eles possam
atacar. Claro, sem outra presa para consumir, os grells têm se
banqueteado sistematicamente com os aventureiros caídos,
então qualquer exame revela que os corpos foram mutilados
e parcialmente consumidos.
Os grells esconderam seus companheiros de matilha caí-
dos na pequena sala ao norte para que qualquer nova presa
não perceba imediatamente o que aconteceu nesta câmara.
Eles também colocaram estrepes em vários quadrados para
desacelerar e, de outra forma, impedir qualquer pessoa que
entre na câmara principal.
Quando os PJs chegam, os grells tentam ficar fora de vista
perto do teto até depois que os PJs entram e passam por pelo
menos alguns dos quadrados com estrepes. Em seguida, Um quadrado
eles caem e atacam qualquer personagem que pareça mais = 1,5 m
prejudicado e vulnerável. G C
Se os grells conseguirem paralisar um dos PJs, eles enrolam C
seus tentáculos ao redor do personagem e fogem para o sul
em direção ao local 16. Eles esperam alcançar aquela área
onde podem flutuar acima do poço e consumir sua vítima G C C
em paz — usando o limo invocadormm3 próximo para deter
qualquer pessoa que possa tentar incomodá-los (como outros
PJs). Consulte a página 56 para obter informações sobre a
localização 16.
Se os grells não conseguem paralisar ou derrotar os PJs, eles
fogem ao primeiro sinal de que estão perdendo a luta. (Isso
pode não ser aparente para os grells até que um dos monstros
seja derrotado.) Um grell em fuga dirige-se ao local 16.
73
ENCONTRO 2–9
ESCADA EM QUEDA
Encontro Nível 5 Algo notável acontece de 10 a 40 (1d4×10) minutos após a
poeira baixar. Todos os personagens ainda no patamar infe-
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56. rior neste momento podem ver a armadilha se reinicializar
magicamente. Leia:
Os PJs começam este encontro quando chegam a 15 m do De repente, toda a poeira e entulho caídos começam
local 13. Neste ponto, eles se aproximam o suficiente da a subir silenciosamente em direção ao teto. Em um
escada que leva à Cidadela da Mão Sangrenta para detonar momento, o caminho para subir as escadas está
a armadilha mágica projetada para evitar que os intrusos livre.
cheguem ao nível superior. Leia:
Qualquer um que permaneceu no local 13 depois que a
armadilha seguiu seu curso agora pode prosseguir escada
Você sente um estrondo ressoando profundamente acima sem ativar a armadilha novamente. A armadilha não
na pedra ao seu redor, seguido por um rugido não é o único defensor definido para bloquear o caminho, no
muito diferente de um trovão emanando de algum lu- entanto.
gar acima. Parece que toda a masmorra está prestes
a desabar! ESCADAS
As escadas são íngremes o suficiente para impactar o movi-
O som leva os PJs em direção ao local 13, onde a evidên- mento e são consideradas um aclive íngreme. As criaturas
cia de um desmoronamento real se torna imediatamente ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra
aparente. Leia: inimigos descendo a encosta deles. Criaturas subindo as
escadas devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar
em cada quadrado de aclive íngreme. Personagens correndo
As paredes ao seu redor tremem, e a escada à sua ou investindo devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio
frente parece balançar e rolar no ritmo do estrondo CD 10 ao entrar no primeiro quadrado da escada. A CD de
profundo. A poeira começa a cair em nuvens em al- testes de Acrobacia na escada aumenta em 2.
gum ponto da escada. Em seguida, pequenas pedras
quicam escada abaixo. Mais estrondos e gemidos se
seguem, e pedras maiores caem de cima. Antes que 2 Esferas Flamejantes ND 3
a poeira assente, um ruído rangente ecoa pela área PV 19 cada (3 DV); RD 10/mágico
enquanto pedras ainda maiores se movem e rangem Magia VivaMM3 Esfera Flamejante
na escuridão acima. Uma onda final de pedras cain- N Médio limo
do chove de cima, e de repente tudo fica em silêncio. Inic –1; Sentidos Percepção às cegas 18 m
CA 11, toque 11, surp 11
Os PJs podem ficar desconcertados com todo o barulho e pe- Imunidades imunidades de limo
dras caindo, mas o único perigo real ocorre se o personagem RM 13
estiver realmente nas escadas quando a armadilha estiver Fort +2, Ref +0, Von +0
ativada. As pedras que ressoam e caem duram 6 rodadas, Desl 12 m (8 quadrados), salto 9 m
começando no momento em que os intrusos chegam a 15 Corpo a corpo pancada +3 (1d4+1 mais 2d6 fogo)
m do local 13. Qualquer personagem ou criatura nas escadas Atq Base +2; Agr +3
quando a armadilha está ativa sofre 3d6 pontos de dano por Opções de Atq engolfar
concussão a cada rodada das pedras caindo (Reflexos CD 15 Habilidades For 12, Des 9, Con 12, Int —, Sab 9, Car 12
para metade do dano). Esfera Flamejante (Sob) Uma criatura atingida por um
Depois que a poeira baixar, aqueles que estão no patamar ataque pancada de uma esfera flamejante viva ou
da escada (local 13) veem que o caminho para cima está engolfada por ela recebe 2d6 pontos de dano de fogo
(Reflexos CD 13 anula).
totalmente bloqueado pelas pedras caídas. Engolfar (Ext) Uma esfera flamejante viva pode fluir ao
redor de criaturas que caibam em seu espaço como
uma ação padrão. A esfera em chamas precisa apenas
se mover sobre os oponentes, afetando tantos quanto
puder cobrir. Os oponentes podem fazer ataques de
oportunidade contra a magia viva, mas se o fizerem,
não terão direito a um teste de resistência. Aqueles que
não tentam ataques de oportunidade devem ter sucesso
em um teste de resistência do Reflexos CD 13 ou serão
engolfados; em um sucesso, eles são empurrados para
trás ou para o lado (escolha do oponente) conforme a
magia avança. As criaturas engolfadas estão sujeitas
ao efeito normal completo da magia a cada rodada, no
turno da esfera flamejante, e são consideradas como
agarradas.
74
ENCONTRO 2–9
MONSTROS Este é o anel com chifres de Jhesiyra, oferecido aos PJs para
Duas maagias vivas esperam na escuridão acima para atacar ajudá-los a cumprir sua missão na Montanha Subterrânea.
qualquer intruso que consiga subir as escadas. Assim que um Veja a página 218 para detalhes sobre este novo item mágico.
PJ subir na escada, leia:
FIM DE JOGO
Dois globos de fogo em chamas ricocheteiam na Este encontro termina quando Jhesiyra se retira de volta para
escuridão no topo da escada, queimando o caminho a Cidadela da Mão Sangrenta, a teia cintilante encolhendo
em sua direção com um propósito aparentemente em um pontinho de luz prateada que paira diante dos PJs
maligno. por um momento e então se apaga.
Jhesiyra deixa uma muralha de energia (NC 19) em seu
TÁTICAS rastro que impede os PJs de usarem a Escada em Queda para
As esferas flamejantes vivas rolam escada abaixo, tentando chegar à Cidadela da Mão Sangrenta. Se um PJ alcançou o
engolfar qualquer um que esteja na escada. Uma delas fica brilho e recuperou o anel com chifres, Jhesiyra parte logo após
acima ou na mesma elevação que o personagem principal, esse evento. Se os PJs ignorarem as visões e tentarem atacar
trabalhando ativamente para evitar que intrusos tenham ou passar pela magia viva, Jhesiyra parte sem dar a eles o
acesso à Cidadela da Mão Sangrenta. A outra esfera salta, anel com chifres.
tentando atacar e expulsar o máximo possível de intrusos.
As duas magias vivas ficam na escada ou no patamar e não
perseguem nenhum PJ que se retire da área. Ambos lutam
até serem destruídos.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
DESENVOLVIMENTOS Armadilha: A armadilha Escada em Queda é ativada quando
Depois que os PJs derrotam as esferas flamejantes, eles apa-
os PJs ficam a 15 m da escada. Veja os detalhes na página oposta.
rentemente têm caminho livre para subir as escadas até a
Criaturas: Duas esferas flamejantes vivas (F) guardam a
Cidadela da Mão Sangrenta. As aparências enganam, no
escada liberada. Elas começam a descer para atacar quaisquer
entanto. Se os PJs tentarem subir as escadas, leia:
PJs que tentarem subir as escadas liberadas.
Escadas: As escadas levam até a Cidadela da Mão Sangrenta,
Conforme sobem os degraus, uma teia prateada agora domínio de Jhesiyra Kestellharp e suas magias vivas. A
cintilante de energia arcana aparece diante de vocês. escada inicia bloqueada pela armadilha da Escada em Queda.
No centro da teia cintilante, você vê um brilho Depois de liberada, duas esferas flamejantes vivas protegem o
branco-azulado. Ele pulsa de maneira calma e não caminho pela escada. A Cidadela é selada por uma muralha de
ameaçadora, como se esperasse que você fizesse energia conjurada por Jhesiyra no final deste encontro.
alguma coisa.
Um dos PJs pode reconhecer isso como a visão recorrente
que Halaster enviou sobre ele ou ela. Na visão, o PJ viu um
item mágico específico flutuando dentro do brilho pulsante.
Em sua forma real, o brilho pulsante é muito forte para ser
visto com clareza.
Se um PJ tentar passar pela teia de energia, ela se moverá
para se posicionar entre o personagem e o caminho escada
acima.
Esta manifestação é realmente Jhesiyra Kestellharp (NG
[magia vivamm3 desejo] feiticeira19) transformada
Ela não tem interesse em permitir que os PJs se introme-
tam em seu domínio (ela agora reside na Cidadela da Mão
Sangrenta com outras magias vivas), mas sua tenacidade os
marca como especiais e dignos de sua ajuda.
Se um PJ teve essa visão, esse personagem pode alcançar
o brilho pulsante. Do contrário, Jhesiyra envia uma versão
da visão que apenas um conjurador arcano pode receber,
que mostra um anel flutuando nas profundezas do brilho
pulsante. Quando um PJ alcançar o brilho, leia:
Um quadrado
= 1,5 m 75
ENCONTRO 2–10
CORREDORES CONSTRITORES
Encontro Nível 4 TÁTICAS
Os dois constritores trabalham em equipe, procurando se
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56. proteger enquanto atacam e recuam. No cenário de embosca-
da, o constritor no corredor tenta agarrar um PJ pequeno ou
Este encontro começa quando os PJs entram no local 15. O de outra forma atrair alguns dos oponentes para o pequeno
teto nesta parte da masmorra é de 6 metros acima do chão. labirinto de tocas que ele chama de lar. O outro constritor,
Os PJs notam automaticamente os degraus que levam a enquanto isso, foge pelo teto para atacar os PJs por trás ou
duas aberturas a 5,5 m de altura na parede. Dois painéis de para segui-los pelos corredores constritores. Se possível,
eles tentam dividir seus inimigos, atraindo oponentes me-
madeira deslizantes cobrem as aberturas: um é fechado, o nores atrás deles mais rápido do que seus aliados maiores
outro aberto. Este encontro pode tomar um de dois cami- podem se mover.
nhos: ou os PJs podem explorar os corredores constritores e Lembre-se de que os constritores realizam um movi-
ir aos constritores, ou os constritores podem atacar quando mento ou uma ação padrão extra a cada rodada. Use isto
os PJs deixam a área, emboscando-os enquanto se movem para atacar, mover e atacar, ou para manter os constritores
para sair do local 15. fora de contato direto com os PJs tentando envolvê-los em
Este encontro foi escrito assumindo que os PJs decidem combate corpo a corpo.
não explorar os corredores e, em vez disso, decidem deixar Os constritores tiram total vantagem de seu tamanho
esta área. Os constritores iniciam um esforço coordenado pequeno e seu longo alcance (3 metros) ao lutar contra
para atrair os PJs a uma emboscada. Com os PJs no local 15, criaturas Médias e Grandes.
afastando-se dos corredores (seja pelo corredor leste ou pela
passagem sul), leia:
2 Constritores ND 2
Você ouve um barulho atrás de você. No espaço PV 16 cada (3 DV)
escuro além do painel aberto, olhos maliciosos e bri- CM Aberração pequena
lhantes olham avidamente. De repente, um membro Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1,
anormalmente comprido desce de cima, sua mão Observar +1
farpada e com garras estendendo-se em sua direção. Idiomas Subterrâneo
CA 17, toque 13, surp 15
MONSTROS Fort +2, Ref +5, Von +4
As criaturas que espreitam neste encontro são constritores. Desl 6 m (4 quadrados), escalada 3 m
Um constritor ronda os corredores constritores enquanto Corpo a corpo 2 tentáculos +6 cada (1d3+3)
o outro se esconde na alcova mais distante da câmara, em- Espaço 1,5 m; Alcance 3 m
poleirado perto do teto. Os constritores são um par que Atq Base +2; Agr +5
usa os corredores como covil. Eles caçam presas na sala Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição
fora dos corredores (local 15), esperando que aventureiros Ações Especiais velocidade
desavisados ou outras criaturas passem. Raramente precisam Habilidades For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7
se aprofundar na masmorra em busca de uma presa, já que Talentos Iniciativa AprimoradaB, Reflexos Rápidos,
poucos aventureiros pensam em observar o teto enquanto Sorrateiro
Perícias Escalar +13*, Esconder-se +10, Furtividade +6
exploram a Montanha Subterrânea.
Quando os PJs derem uma boa olhada em um constritor, Constrição (Ext) O constritor causa 1d3 + 3 pontos de
leia: dano com um teste de agarrar bem-sucedido contra
uma criatura Grande ou menor. Como agarra sua vítima
pelo pescoço, uma criatura nas mãos do constritor não
Ele ataca das sombras altas, seus membros longos pode falar ou lançar magias com componentes verbais.
e finos chicoteando em sua direção como tentáculos Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar essa habilidade, o
ondulantes. Cada membro termina em uma mão constritor deve atingir um oponente Grande ou menor
com garras afiadas, a palma coberta por dezenas com seu tentáculo. Ele pode então tentar iniciar um
de farpas perversas. O corpo da criatura é curto e agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de
sem pelos, com carne mosqueada e dentes grandes oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele prende
e afiados. Ele sibila enquanto ataca, agarrando-se a vítima e pode usar constrição. Constritores têm +4 de
facilmente à parede acima de vocês e subindo para bônus racial em testes de agarrar.
ficar fora de alcance, enquanto o mantém ao seu Velocidade (Sob) Embora não seja particularmente ágil,
alcance. um constritor é sobrenaturalmente rápido. Ele pode
executar uma ação padrão ou de movimento adicional a
cada rodada.
Perícias *Constritores recebem +8 de bônus racial nos
testes de Escalar e sempre podem ‘escolher 10’ nestes
testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.
76
ENCONTRO 2–10
Se os PJs forem particularmente difíceis e os constritores distância” e “Há um portal na parte inferior do poço na sala
estiverem perdendo a batalha, eles tentam fugir para outra redonda ao sul”).
parte da masmorra. Quando um constritor foge, ele usa três Se os PJs deixarem um dos constritores vivo e com raiva,
ações de movimento a cada turno à medida que se retira. Se ele os espreita pela masmorra e espera a melhor oportunidade
um for morto e o outro escapar, o sobrevivente persegue os de causar danos aos aventureiros.
PJs e espera por uma oportunidade de vingança.
TESOURO
OS CORREDORES CONSTRITORES Além de tirar informações dos constritores (por diplomacia
Os corredores constritores podem ser alcançados subindo ou força), os PJs podem encontrar uma pilha de destroços
os degraus na parede norte desta câmara. Os degraus são perto do fundo dos corredores constritores. No topo da pilha
espaçados uniformemente e conduzem a 5,5 m de altura na estão os restos mortais de um explorador morto há muito
parede para dois túneis de 1,2 m de altura e 1,5 m de largu- tempo. Seu único equipamento que vale a pena salvar é um
ra. Dois painéis deslizantes de madeira podem ser usados camisão de mitral.
para vedar os túneis. Quando os PJs entram pela primeira
vez nesta área, o painel da direita está fechado e o painel da
esquerda está parcialmente aberto, revelando um espaço
escuro atrás dele. Um terceiro painel, atualmente fechado,
divide o túnel à direita.
Criaturas pequenas e menores (incluindo os constritores)
não são impedidas pelo espaço baixo nos túneis. Criaturas Detalhes do Mapa Tático
médias são consideradas ajoelhadas ou rastejando enquan- Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
to se movem nos corredores. Criaturas médias sofrem –2 Corredores constritores: Esta série de túneis baixos corre
de penalidade na CA contra ataques corpo a corpo quando ao longo do teto da masmorra, cerca de 5,5 metros na parede
lutam dentro dos túneis e só podem se mover com metade norte. Duas aberturas levam a esses túneis de 1,2 m de altura
do deslocamento. Criaturas grandes são consideradas caídas por 1,5 m de largura. Os constritores usam os túneis como
enquanto estão nos túneis. Criaturas grandes recebem uma um covil e tentam atrair os personagens para os túneis para
penalidade de –4 em jogadas de ataque corpo a corpo, não que possam aproveitar seu pequeno tamanho. Veja os detalhes
podem fazer ataques à distância e podem se mover com apenas nesta página.
um quarto da velocidade. Criaturas maiores não cabem nos Criaturas: Dois constritores (C) espreitam nesta área. Um
corredores constritores. observa dos corredores, o outro se esconde perto do teto em
Por todas essas razões, os constritores preferem lutar contra uma alcova ao sul.
oponentes dentro de seu covil.
DESENVOLVIMENTOS Um quadrado
Esses constritores são gananciosos, como a maioria de sua = 1,5 m
espécie. Se os PJs avistarem um deles antes do início do
combate, podem tentar subornar a criatura com comida e
até mesmo fazer perguntas em vez de iniciar uma briga.
Isso requer um teste de Diplomacia CD 15 e a oferta de pelo
menos um dia de rações.
Se os PJs chegarem a um acordo com os constritores (e pu-
derem se comunicar com as criaturas), eles podem perguntar
sobre a área ao redor. Os constritores podem avisar os PJs da
localização 16, ou encaminhá-los para a Escada em Queda
(localização 13) e explicar como passar pela armadilha, eles
também sabem como ativar o portal da localização 14. As
C
informações sobre o portal valem mais do que uma refeição
para os constritores, no entanto. Para que os PJs obtenham
esse conhecimento, eles devem fazer um teste bem-sucedido
de Diplomacia CD 25. Se eles adoçarem o pote com ouro, a
CD diminui em 1 para cada peça de ouro que os PJs oferecem.
Por exemplo, se os PJs oferecem 5 PO aos constritores, então
a CD do teste é 20.
Os PJs também podem tentar obter esse tipo de informação
após derrotar ou capturar um dos constritores. Irritado e não
cooperativo, um constritor ameaçado fornece informações C
falsas na esperança de enviar os PJs para a morte em outro
lugar da masmorra (por exemplo, “Metade do seu grupo
deve ficar na escada enquanto a outra metade anda 18 m de
77
ENCONTRO 2–11
CÂMARA DO POÇO
Encontro Nível 4 PRIMEIRA VISITA
Quando os PJs entrarem nesta câmara pela primeira vez, leia:
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56.
A câmara à sua frente tem paredes lisas e curvas
Uma série de criaturas podem vir a esta câmara para buscar que formam uma cúpula com 12 metros de altura.
proteção do monstro que vive aqui ou para atrair os PJs para No centro da câmara, um orifício circular sem ador-
um encontro mortal. nos foi aberto no chão de pedra. Nenhuma parede
Os grells adolescentes do local 12, por exemplo, gostam ou grade circunda o buraco, mas mesmo assim lem-
de trazer presas aqui para que possam comer em paz. Eles bra um poço. Esta câmara parece mais fria do que
gostam de pairar dentro do poço, festejando com relativa o resto deste nível da masmorra, mas o ar aqui está
segurança porque poucos habitantes do Nível Calabouço parado; nenhuma brisa sopra das profundezas do
querem perturbar a criatura que vive dentro do poço. poço, e nada se move nesta câmara aparentemente
Os constritores (local 15) também fogem para este local vazia.
na tentativa de atrair aventureiros para uma situação com
a qual eles não podem lidar.
Em geral, porém, os PJs podem entrar na Câmara do Poço
O POÇO
Se os PJs se aproximarem do poço e espiarem dentro, leia:
por vontade própria. Este encontro foi escrito usando apenas
a criatura que vive no poço. Veja Desenvolvimentos para
maneiras de criar um encontro mais complicado.
O poço desce cerca de 9 m nas profundezas da
Montanha Subterrânea, onde uma grossa massa
de teias de aranha bloqueia sua visão. Isso pode ser
o fundo do poço, ou o poço pode descer ainda mais
Limo InvocadorMM3 ND 4 fundo. Por um momento, tudo está quieto. Então,
PV 42 (5 DV); cura acelerada 5 uma aranha monstruosa emerge do emaranhado de
teias e começa a escalar a parede do poço em sua
N Limo médio direção.
Inic +4; Sentidos Percepção às cegas 18 m; Ouvir +9
CA 17, toque 10, surp 17 O espesso emaranhado de teias que obstrui o fundo do poço
Fort +6, Ref +1, Von +2 é uma ilusão, uma imagem permanente (NC 20) escondendo o
Imunidades ácido, fogo, imunidades de limo
monstro que vive no fundo do poço. Qualquer personagem
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 3 m (2 quadrados) que caia no poço cai através das teias ilusórias até o chão 12
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d8+2 mais 1d6 ácido) metros abaixo (4d6 pontos de dano de queda).
Atq Base +3; Agr +5
Ações Especiais invocar criaturas
Habilidades For 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14 MONSTRO
Talentos Potencializar InvocaçãoB, Fortitude Maior, Um limo invocador se esconde nas profundezas do poço.
Iniciativa Aprimorada Se os PJs puderem ver além das teias ilusórias, ou se eles
Perícias Escalar +10, Concentração +10, Esconder-se +8, alcançam o fundo do poço, leia:
Ouvir +9, Furtividade +5
Invocar Criatura (SM) Uma vez por rodada como uma No fundo do poço está uma criatura gelatinosa. É
ação padrão, um limo invocador pode invocar uma quase transparente, exceto por uma série de sím-
aranha monstruosa pequena abissal de acordo com a bolos misteriosos com brilho estranho que flutuam
magia invocar criaturas I (NC 20). A aranha invocada dentro de seu protoplasma. Os símbolos formam
permanece por 20 rodadas ou até ser morta. Um um círculo dentro da lama, brilhando e pulsando
limo invocador pode convocar no máximo duas vezes conforme se movem.
seus Dados de Vida em criaturas por dia. Devido ao
talento Potencializar Invocação do limo, suas criaturas
invocadas têm um bônus de melhoria de +4 em Força e
Constituição pela duração do efeito da habilidade.
78
ENCONTRO 2–11
TÁTICAS DESENVOLVIMENTOS
O limo invocador se esconde sob a imagem permanente da teia, Se os PJs seguirem um grell adolescente até este local, eles
usando sua habilidade de invocar criaturas para invocar uma encontrarão o monstro pairando dentro do poço, cerca de 3
aranha monstruosa pequena abissal por rodada. As aranhas metros abaixo do nível do chão. O limo invocador ignora o
invocadas escalam o poço para atacar os PJs intrusos. Como grell, pois está acostumado com sua presença e não o percebe
a ilusão e o limo são imunes a ácido e fogo, nenhum deles como um perigo. Os PJs não terão tanta sorte. Conforme os
reage a esses ataques. No entanto, se atacado por projéteis PJs se aproximam do poço, o limo começa suas táticas con-
físicos, como flechas ou ataques de energia baseados em forme descrito, invocando uma aranha monstruosa a cada
magia, o limo sobe pelo poço e se junta às aranhas em seus rodada para atacar os intrusos. O grell continua a festejar, a
ataques contra os PJs. menos que seja atacado pelos PJs. Se atacado, o grell solta sua
O limo invocador considera qualquer intrusão um ataque presa no poço (3d6 pontos de dano de queda da localização
e reage de acordo. Não considera os grells adolescentes (do do grell) e ajuda as aranhas a atacar os PJs.
local 12) ou os constritores (do local 15) como intrusos, Se os PJs perseguirem os constritores para dentro desta
mas os PJs certamente se enquadram nessa categoria. Se os câmara, os constritores aproveitarão ao máximo a sala. Eles
PJs se aproximarem do poço no centro da câmara, o limo escalam a cúpula para evitar ataques corpo a corpo, conduzem
invocador ataca. os PJs em direção ao poço para chamar a atenção do limo
invocador. Eles até tentam agarrar um PJ e jogá-lo no poço,
na esperança de que, se o dano da queda não funcionar no
PJ, que ele encontre o limo de perto.
Aranhas Invocadas (1 por rod.) ND 1/2
PV 6 (1 DV)
Aranha monstruosa pequena abissal
NM Besta mágica pequena (planar)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
18 m; Ouvir +0, Observar +4
CA 14, toque 14, surp 11 Detalhes do Mapa Tático
Fort +2, Ref +3, Von +0 Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Imunidades imunidades de inseto Câmara Abobadada: esta sala redonda atinge uma altura
Resist frio 5, fogo 5; RM 6 de 12 metros no centro, acima do poço.
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) Criaturas: Um limo invocador (O) espera no fundo do poço,
Corpo a corpo mordida +6 (1d4 mais veneno) 12 metros abaixo do nível do chão da câmara. Quando intru-
Atq Base +0; Agr –6 sos aparecem, ele começa a convocar uma aranha monstruosa
Opções de Atq veneno (veneno de aranha monstruosa pequena abissal a cada rodada. As aranhas começam no local
pequena, CD 10, 1d3 For/1d3 For), destruir o bem 1/dia do limo, saem do poço e atacam os PJs.
(+1 dano), teia O Poço: O poço tem 6 metros de largura e 12 metros de
Habilidades For 11, Des 17, Con 14, Int 3, Sab 10, Car 2 profundidade. O limo invocador espera no fundo do poço,
Talentos Acuidade com ArmaB escondido sob uma imagem permanente (NC 20) de um espesso
Perícias Escalar +13, Esconder-se +11, Saltar +0, Observar +4 emaranhado de teias de aranha.
Teia (Ext) Essas aranhas podem lançar uma teia oito
vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque com uma
rede, mas tem um alcance máximo de 15 m, com um
incremento de alcance de 3 m, e é eficaz contra alvos
médios ou grandes.
Uma criatura presa pode escapar com um teste de
Arte da Fuga CD 10 ou rasgar a teia com um teste de
Força CD 14.
Essas aranhas podem criar folhas de teia pegajosa
de até 3 metros quadrados. Elas geralmente posicionam
essas folhas para capturar criaturas que voam, mas
também podem tentar prender as presas no chão. As
criaturas que se aproximam devem ser bem-sucedidas
em um teste de Observar CD 20 para perceber uma teia;
caso contrário, elas tropeçam nela e ficam presos como
se por um ataque bem-sucedido de rede. As tentativas
de escapar ou rasgar a teia ganham um bônus de +5
se a criatura presa tiver algo em que andar ou agarrar
enquanto se solta. Cada seção de 1,5 m tem 2 pontos de
vida e as folhas de teia têm redução de dano de 5/—.
Uma aranha monstruosa pode se mover através de
sua própria teia em sua velocidade de escalada e pode
apontar a localização de qualquer criatura tocando sua
teia. Um quadrado
= 1,5 m
79
ENCONTRO 2–12
MAUSOLÉU DO ELMOBRANCO
Encontro Nível 4 ou 6 2 BaneguardsLE ND 2
PV 26 cada (4 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 57. NM Morto-vivo médio
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +5,
O encontro definitivo do Nível Calabouço ocorre em duas Observar +5
câmaras conectadas (locais 21 e 22). Tudo começa quando CA 13, toque 10, surp 13
os PJs entram no Mausoléu do Elmobranco. Leia: Fort +1, Ref +1, Von +5
Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
A câmara à frente tem um teto alto e um piso Desl 9 m (6 quadrados)
de pedra que foi polido até espelhar. Um estrado Corpo a corpo 2 guarras +5 cada (1d4+3) ou
Corpo a corpo espada longa +5 (1d8+3/19–20) e garras +0
escalonado domina a outra extremidade da câmara. (1d4+1)
Um altar repousa sobre o estrado. É um bloco liso Atq Base +2; Agr +5
de pedra sem adornos que se eleva em braços em Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
cada extremidade que contém velas parcialmente Uma vez a cada 3 rodadas — mísseis mágicos (2 mísseis,
derretidas. As velas estão apagadas. Atrás do altar, 1d4+1 cada)
Uma vez a cada 10 minutos — piscar
cobrindo a maior parte da parede, está pendurada
uma tapeçaria magnífica. A tapeçaria retrata um Habilidades For 16, Des 11, Con —, Int 9, Sab 12, Car 13
Talentos Lutar às Cegas, Magias em Combate
dragão branco se preparando para atacar. Perícias Esconder-se +4, Ouvir +5, Furtividade +4,
Procurar +4, Observar +5
EFEITO CONSPURCAR
Há muito tempo, o altar nesta câmara foi profanado com Brainburn, o Crânio FlamejanteLE ND 3
conspurcar. Agora, esta câmara e a que está além dela estão PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão
envoltas em um efeito conspurcar permanente. Isso significa LM Morto-vivo miúdo
que todos os testes de expulsão feitos dentro da área de efeito Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
recebem uma penalidade de –4 (testes feitos para fascinar Observar +10
mortos-vivos recebem um bônus profano de +4). Nenhuma Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
criatura invocada não maligna pode entrar na área de efeito. CA 19, toque 16, surp 15
Criaturas malignas ganham um bônus de deflexão de +2 na Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo
CA e um bônus de resistência de +2 nos testes de resistência. Resist resistência a expulsão +4; RM 19
Fort +1, Ref +5, Von +5
MONSTROS Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom)
Quando os PJs entram na câmara e se aproximam do es- Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo)
Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m.
trado elevado, os monstros aparecem. Dois baneguards Atq Base +2; Agr 10
se escondem atrás da tapeçaria, saltando para atacar os in- Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
trusos a mando de seu líder, o crânio flamejante chamado Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo
Brainburn. Leia: (+8 toque à distância)
3/dia — nublar, detectar pensamentos (CD 14),
clarividência/clariaudiência, mísseis mágicos
A magnífica tapeçaria ondula e balança quando 1/dia — bola de fogo (CD 15), reflexos
algo emerge de trás dela. Dois esqueletos humanos Habilidades For 3, Des 18, Con —, Int 11, Sab 12, Car 14
animados brandindo espadas longas correm para QE rejuvenescimento
atacá-lo. Quando eles saem para o estrado, um dos Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada
esqueletos levanta a mão e deixa adagas de luz voa- Perícias Concentração +9, Esconder-se +19, Ouvir +10,
rem das pontas dos dedos em sua direção. O outro Observar +10
aparece e desaparece enquanto você observa, piscan- Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2 pontos
do aleatoriamente para entrar e sair da existência. de dano a cada rodada, desde que tenha 1 ponto de vida
restante.
Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como uma
ação padrão.
Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante destruído
recupera todos os seus pontos de vida normais em
1 hora, mesmo se despedaçado. Para prevenir o
rejuvenescimento, seus restos devem ser borrifados
com um frasco de água benta ou submetidos a dissipar
magia, dissipar o mal ou remover o mal. O nível de
conjurador do crânio flamejante é 14º para o propósito
de um teste de dissipar.
80
ENCONTRO 2–12
Os baneguards parecem esqueletos animados normais. A A TUMBA
diferença se torna evidente quando os PJs os enfrentam em A Tumba do Elmobranco fica além da porta secreta e agora é
combate e eles revelam uma série de poderes e Habilidades o covil do crânio flamejante chamado Brainburn. Um grande
distintos, como piscar e o poder de lançar mísseis mágicos de espelho de prata domina a parede oposta da parte leste da
seus dedos ossudos. câmara, enquanto um caixão de pedra simples repousa na
parte sul.
TÁTICAS Atrás do espelho prateado, Brainburn escondeu sua coleção
Os baneguards se alternam usando mísseis mágicos contra de tesouros em uma pequena alcova. Consulte a página 57
os PJs em diferentes rodadas. Na primeira oportunidade, para obter detalhes sobre este tesouro.
o segundo baneguard usa piscar sobre si mesmo para obter Entre os tesouros escondidos na alcova estão dois mapas que
a proteção daquela magia (o primeiro usou sua habilidade podem ajudar a conduzir os PJs mais fundo nas maravilhas
de piscar antes de sair de trás da tapeçaria). Os baneguards da Montanha Subterrânea.
lutam em conjunto, flanqueando quando possível e mirando
nos personagens um de cada vez, se possível. Os poderosos
esqueletos lutam para destruir ou expulsar os intrusos, uma
vez que são obrigados a proteger Brainburn e guardar a tumba
além da porta secreta atrás da tapeçaria. Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
PORTA SECRETA Altar e Estrado: O estrado elevado fica 1,8 m mais alto
Uma porta secreta espera atrás da tapeçaria. Um teste bem- do que o chão de pedra. O altar emana um efeito conspurcar
-sucedido de Procurar CD 20 é necessário para descobrir que se estende para cobrir os locais 21 e 22. As velas no altar,
a localização da porta secreta. A única maneira de abri-la é quando acesas, abrem a porta secreta.
acender as duas velas no altar. Acender as velas faz com que Criaturas: Dois baneguards (G) se escondem atrás da tape-
a porta secreta se abra, revelando a tumba escondida além. çaria até que os PJs entrem na sala e se aproximem do estrado.
Brainburn (B) começa na alcova dentro da tumba. Ele se junta
à batalha na segunda rodada de combate.
DESENVOLVIMENTO Porta secreta: esta porta secreta leva a tumba do Elmobranco.
Lembre-se de que Brainburn configurou um alarme mental Caixão: O caixão de pedra na tumba não contém mais o
para avisá-lo de qualquer intruso se aproximando do corre- restos mortais de Bereg Elmobranco. Em vez disso, Brainburn
dor cheio de água (local 8). Se os PJs dispararem o alarme, o colocou o corpo de um explorador anão recentemente morto
crânio flamejante está monitorando seus progressos neste no caixão para confundir e distrair os intrusos.
nível da masmorra. Espelho: Um espelho de prata na tumba esconde o covil de
Na segunda rodada de combate, Brainburn abre a porta Brainburn e a alcova do tesouro. Embora a moldura do espelho
secreta e surge para se juntar à batalha. O crânio flamejante seja real, o vidro foi substituído por uma imagem permanente de
concentra seus ataques em quem quer que os baneguards uma superfície reflexiva que mostra a tumba vazia. Um teste
estejam atacando, na esperança de derrubar um PJ de cada de Observar CD 10 permite que um personagem perceba que
vez. Se a batalha parece estar indo contra os baneguards, a imagem refletida nunca muda.
Brainburn voa para o teto e tenta escapar. O crânio flamejante
abandona seu covil por enquanto, procurando emboscar os
PJs quando eles saírem da masmorra, para se vingar (ver
Encontro 2–6: Emboscada Brainburn, página 68). Quando
Brainburn aparecer, leia:
G
Mais uma vez, a magnífica tapeçaria ondula e balan-
ça, e um crânio humano em chamas esverdeadas voa
de trás da tapeçaria e paira no ar acima da batalha. S
O fogo esmeralda dança nas órbitas vazias e você B
tem certeza de que ele está olhando para vocês com
ódio e aversão indisfarçáveis. Então, as órbitas dos
olhos brilham intensamente e raios de fogo vão a sua G
direção.
Um quadrado
= 1,5 m
81
ste capítulo descreve o quase desconhecido
segundo nível da Montanha Subterrânea,
HISTÓRICO
Em comparação com as infames e frequentemente exploradas
também conhecido como Nível Depósito.
partes do nível superior da Montanha Subterrânea, o nível 2
Os encontros apresentados aqui ocorrem na
ainda é muito misterioso, com grandes áreas não mapeadas
fronteira entre dois grupos diferentes de monstros —
e não visitadas na memória recente. Pequenas tribos más de
mortos-vivos guardiões da tumba de um lorde morto e
humanoides competem por território com doppelgangers,
uma cria profunda e sua ninhada de lacaios. O grupo de
homens-rato e mortos-vivos, enquanto feras famintas e ar-
PJs deve atingir o 4º nível ao final deste capítulo; prê-
madilhas prendem os fracos e desavisados. Normalmente,
mios excepcionais de XP e encontros aleatórios estão
CAPÍTULO TRÊS
82
Depois de muitos anos de tentativas, os dopplegangers o divertiam sendo vítimas de suas armadilhas, e aqueles que
negociaram uma aliança com os mantor dos níveis mais pro- não costumavam criar maldições poderosas para proteger
fundos. Os dois grupos chegaram a um acordo cauteloso, com suas tumbas improvisadas, aumentando o caos da masmor-
os mantor fornecendo informações e recursos das partes mais ra. Algumas dessas tumbas nada mais são do que uma única
remotas da Umbreterna e os doppelgangers cuidando dos sala com uma porta lacrada, mas algumas têm várias câmaras
contatos com o mundo da superfície. Juntos, eles esperam com guardiões e ofertas aos falecidos. Uma dessas tumbas é
estender sua influência por toda a Montanha Subterrânea e, a Cripta de Yeldoon.
eventualmente, pela cidade acima. Lorde Yeldoon era o terceiro filho carismático de uma peque-
Por um golpe de sorte, os doppelgangers localizaram o local na família nobre de uma cidade distante. Ele foi exilado após
CAPÍTULO 3:
onde Halaster estava preparando sua grande magia para prote- um escândalo envolvendo-o e várias filhas de nobres de alto
A CRIPTA DE
YELDOON
ger a Montanha Subterrânea da ameaça que ele temia. Embora status. Ele veio para a cidade acima da Montanha Subterrânea
a magia não tenha sido finalizada, é um recurso poderoso para para fugir dos rumores e repercussões de seus atos, onde fez
quem a controla. Infelizmente para os doppelgangers, os drow uma pequena fortuna apostando o dinheiro que sua família
a localizaram quase ao mesmo tempo, e os dois grupos agora providenciou para seu exílio. Ele patrocinou alguns grupos de
lutam um contra o outro pelo controle do local (ver Capítulo aventureiros para explorar partes da Montanha Subterrânea,
5: O Labirinto para mais informações sobre este conflito). até contratando um para acompanhá-lo até lá à passeio. Em
Os doppelgangers estão em menor número e procuram algum momento, ele adquiriu um item mágico amaldiçoado
desesperadamente ajuda contra os drow. Para tanto, incentivam que levou suas excentricidades um pouco longe demais e ficou
os aventureiros da cidade a explorar a Montanha Subterrânea. obcecado com a masmorra. Ele tomou providências para ser
Eles procuram por aqueles que possam estar dispostos a ajudá- sepultado em uma tumba lacrada, ameaçando amaldiçoar e
-los contra os drow, ou que podem ser guiados nessa direção. assombrar seu círculo próximo de amigos se eles não cum-
Doppelgangers se escondem na cidade, em pousadas e outros prissem seus desejos. Morto em uma queda há vinte anos, ele
lugares onde os aventureiros se reúnem, disfarçados e se mistu- foi sepultado como desejava.
rando da melhor maneira possível, vendendo ou distribuindo Após o abalo na Montanha Subterrânea, um grupo de aven-
mapas parciais dos níveis superiores da Montanha Subterrânea, tureiros descobriu a cripta de Yeldoon e quebrou seu lacre.
apontando portais esquecidos que levam a masmorra, ou mes- Acontece que as palavras de Yeldoon carregavam algum poder,
mo contratando aventureiros para explorá-la. Eles montaram seja pela força de vontade, uma magia comprada ou um item
um acampamento seguro no Nível 2, onde os aventureiros mágico amaldiçoado sepultado com ele. Os pretensos ladrões
podem vender mercadorias, descansar e reequipar-se antes de túmulo foram mortos por monstros e agora servem como
de ir para a batalha novamente. Com base em sua observação defensores mortos-vivos da cripta de Yeldoon.
desses grupos (incluindo o uso de detectar pensamentos), os
doppelgangers esperam ter o “problema drow” resolvido em A CRIA PROFUNDA
breve e a fonte de energia de Halaster sob seu controle. Este nível já foi o lar de várias crias profundasLE, mas a morte
de Halaster inadvertidamente matou a maioria dessas criaturas.
CRIPTA DO LORDE YELDOON Essa reviravolta nos eventos se mostrou oportuna para uma
O segundo nível da Montanha Subterrânea consiste em uma cria profunda imatura chamada Hukurus, que nasceu em uma
série de câmaras trabalhadas, salas esculpidas por magia ou caverna ao sul perto da Queda de Belkram. Com a destruição
trabalho humanoide ao invés de água, tempo e outras forças da cidadela drow ali, no terremoto que abalou a Montanha
naturais. Com literalmente centenas de quartos, é muito fácil Subterrânea, os refugiados que fugiam da cidadela perdida
para uma pessoa sinistra, secreta ou insana esconder coisas pressionaram os monstros que viviam nas proximidades, um
neste nível, bloqueando uma porta ou protegendo uma entrada dos quais era a mãe de Hukurus. Escolhendo sua própria so-
contra intrusão. Algumas dessas câmaras são estoques de itens brevivência ao invés de sua prole, a mãe expulsou Hukurus
roubados à espera dos criminosos originais para recuperá-los. do covil, e a jovem cria profunda finalmente alcançou a parte
Outras são usadas por cultistas malignos para ritos secretos sudoeste do Nível 2. Aqui, ela encontrou espaço suficiente,
ou por assassinos para esconder suas vítimas onde ninguém comida disponível e nenhuma competição de outras crias
as encontrará. Outras são vítimas do que alguns aventureiros profundas. Hukurus não está totalmente crescido e sabe como
veteranos da Montanha Subterrânea chamam de “a ânsia do é fraco em comparação com outros monstros da Montanha
túmulo” — uma ânsia estranha de tomar uma dessas câmaras Subterrânea. Até agora ele está sendo cauteloso, garantindo
como seu local de descanso final, seja sepultando-se vivo ou uma câmara para si mesmo e enviando suas poucas crias dis-
pagando a outros para enterrá-lo lá quando você estiver mor- poníveis para limpar salas próximas de inimigos e destroços.
to. A maioria das vítimas dessa estranha compulsão são eles Ele pode gerar apenas drow, anões e grimlocks (três tipos de
próprios ex-exploradores, mas de vez em quando um mora- criaturas que sua mãe capturou e o ofereceu como alimento
dor da cidade acima sucumbe, embora não tenha expressado no covil), nenhum dos quais são criaturas comuns neste nível.
nenhum interesse na Montanha Subterrânea antes. Halaster À medida que consome mais habitantes locais, ele aprenderá
aceitou esses convidados permanentes, porque alguns deles a criar outros tipos de crias para usar como servos.
83
ENCONTROS ALEATÓRIOS ND 3; Humanoide monstruoso médio (metamorfo);DV
4d8+4; 22 PV; Inic +1; Desl 9 m; CA 15, toque 11, surp 14; Atq
Se os PJs vagarem fora da área mostrada no mapa da Cripta Base +4; Agr +5; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d6+1); Atq Ttl:
de Yeldoon (consulte a página 91), eles podem encontrar corpo a corpo: pancada +5 (1d6+1); AE Detectar Pensamentos
outros monstros nativos deste nível. Esses encontros servem (NC 18º, Von CD 13); QE Mudar forma, Visão no escuro 18
para direcionar os PJs de volta aos encontros táticos para esta m, imunidade a sono e encantamentos; Tend N; TR Fort +4,
parte da aventura e para fornecer experiência adicional se os Ref +5, Von +6; For 12, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 13.
PJs precisarem. Os monstros nesta lista também podem ser Perícias e Talentos: Blefar +10, Diplomacia +3, Disfarces +9,
usados para povoar a área entre aqui e a Queda de Belkram Intimidação +3, Ouvir +6, Sentir Motivação +6, Observar +6;
(o próximo capítulo), dando a sensação de que a Montanha
CAPÍTULO 3:
“encontros de viagem” não precisam ser perigosos; o objetivo Aranhas Voadoras (6) (NE 3): Essas aranhas são essen-
é apimentar a viagem, em vez de levar os PJs de volta às áreas cialmente aranhas monstruosas caçadoras pequenas e com
principais da aventura. asas de dragão que lhes conferem uma velocidade de voo de
Os possíveis encontros aleatórios são descritos abaixo. 9 metros (capacidade de manobra média). Ao contrário das
aranhas terrestres, elas geralmente viajam em grupos. Veja o
Mantos Negros (4) (NE 4): Essas criaturas podem ser encon- Livro dos Monstros, página 285, para mais informações.
tradas em qualquer lugar e podem cair inesperadamente em PJs ND 1/2; Inseto pequeno; DV 1d8; 4 PV; Inic +3; Desl 12 m,
no meio de uma luta com outra criatura. Alguns aprenderam voo 9 m (médio); CA 14, toque 14, surp 11; Atq Base +0; Agr –6;
a se pendurar acima da névoa espessa (veja a página 89) e cair Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4–2 mais veneno); Atq Ttl:
sobre criaturas retardadas por aquele perigo. Veja o Livro dos corpo a corpo: Mordida +4 (1d4–2 mais veneno); AE veneno
Monstros, página 190, para mais informações. (Fort CD 10, 1d3 For/1d3 For), teia; QE Visão no escuro 18 m,
ND 1; Besta mágica pequena; DV 1d10+1; 6 PV; Inic +4; sentido sísmico 18 m, características de inseto; Tend N; TR Fort
Desl 6 m, voo 9 m (ruim); CA 17, toque 11, surp 17; Atq Base +2, Ref +3, Von +0; For 7, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2.
+1; Agr +0; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); Atq Ttl: Perícias e Talentos: Escalar + 11, Esconder-se +11, Saltar –2,
corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); AE Escuridão, agarrar Observar +4; Acuidade com ArmaB.
aprimorado, constrição (1d4+4); QE Percepção às cegas 27 m;
Tend N; TR Fort +3, Ref +2, Von +0; For 16, Des 10, Con 13, Gnolls (6) (NE 5): Bandos de gnolls vagam pela Montanha
Int 2, Sab 10, Car 10. Subterrânea, em busca de grupos de intrusos em maior núme-
Perícias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, Observar +5; ro. Às vezes, eles colocam armadilhas simples e esperam para
Iniciativa Aprimorada. emboscar aqueles que passam (eles também se aproveitam dos
fossos mortais; ver página 86). Veja o Livro dos Monstros, página
Ratos Atrozes (8) (NE 3): Essas criaturas sempre caçam em 145, para mais informações.
matilhas e são especialmente agressivas. Por experiência, eles ND 1; Humanoide médio; DV 2d8+2; 11 PV; Inic +0; Desl
aprenderam a preferir oponentes sem armadura a oponentes 9 m (6 quadrados); CA 15, toque 10, surp 15; Atq Base + 1;
com armadura. Veja o Livro dos Monstros, página 16, para mais Agr +3; Atq: corpo a corpo: Machado de Guerra +3 (1d8+2/
informações. x3) ou à distância: Arco Curto +1 (1d6/*3); Atq Ttl: Machado
ND 1/3; Animal pequeno; DV 1d8+1; 5 PV; Inic +3; Desl 12 de Guerra +3 (1d8+2/x3) ou Arco Curto +1 (1d6/x3); AE —;
m, escalada 6 m, natação 6 m; CA 15, toque 14, surp 12; Atq QE Visão no escuro 18 m; Tend CM; TR Fort +4, Ref +0, Von
Base +0; Agr –4; Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4 mais +0; For 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8.
doença); Atq Ttl: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4 mais doença); Perícias e Talentos: Ouvir +2, Observar +3; Ataque Poderoso.
AE Doença (Fort CD 11, 1d3 dias, 1d3 Des e 1d3 Con); QE
Visão na penumbra, faro; Tend N; TR Fort +3, Ref +5, Von +3; Ogros (2) (NE 8): Esses brutos gostam de intimidar huma-
For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4. noides malignos e comer os visitantes da superfície. Às vezes,
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder-se +8, Ouvir +4, eles se unem a orcs ou homens-rato. Veja a página 210 do Livro
Furtividade +4, Observar +4, Nadar +11; Prontidão, Acuidade dos Monstros para mais informações.
com ArmaB. ND 3; Gigante grande; DV 4d8+11; 29 PV; Inic –1; Desl 9
m com gibão de couro, desl base 12 m; CA 16, toque 8, surp
Doppelgangers (2) (NE 5) ou (4) (NE 7): Essas criaturas 16; Atq Base +3; Agr +12; Atq: corpo a corpo: Clava Grande
são parte da aliança doppelganger-mantor e é improvável que +8 (2d8+7) ou à distância: azagaia +1 (1d8+5); Atq Ttl: corpo
ataquem PJs. Elas geralmente fingem ser um grupo rival de a corpo: Clava Grande +8 (2d8+7) ou à distância: azagaia +1
aventureiros para desencorajar ofertas de “formar equipes”. (1d8+5); Espaço 3 m; Alcance 3 m; AE —; QE Visão no escuro
Eles podem fornecer informações aos PJs ou orientá-los na 18 m, Visão na penumbra; Tend CM; TR Fort +6, Ref +0, Von
direção certa se estiverem perdidos, e podem até vir em auxílio +1; For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
dos PJs em um encontro ruim. Veja o Livro dos Monstros, página Perícias e Talentos: Escalar +5, Ouvir +2, Observar +2; Vitali-
75, para mais informações. dade, Foco em Arma (Clava Grande).
84
Enxame de Ratos (2) (NE 4): Esses enxames às vezes Esqueletos (8) (NE 3): Quer sejam animados por Halaster,
são conduzidos em direção aos inimigos por orcs ou outros magia ambiente da Montanha Subterrânea, ou guardiões de
humanoides usando barulho, fogo e fumaça. Veja o Livro dos tumbas desonestos, esqueletos são inimigos comuns. A maioria
Monstros, página 112, para mais informações. dos esqueletos é da variedade combatente humano, mas alguns
ND 2; Animal diminuto (enxame); DV 4d8; 13 PV; Inic +2; são coisas mais monstruosas (que têm um ND maior, é claro).
Desl 4,5 m (3 quadrados), escalada 4,5 m, natação 4,5 m; CA 14, Veja o Livro dos Monstros, página 116, para mais informações.
toque 14, surp 12; Atq Base +3; Agr —; Atq: Enxame (1d6 mais ND 1/3; Morto-vivo médio; DV 1d12; 6 PV; Inic +5; Desl 9
doença); Atq Ttl: Enxame (1d6 mais doença); espaço 0,75/0 m (6 quadrados); CA 15, toque 11, surp 14; Atq Base +0; Agr
m; Alcance Om.; AE Doença (Fort CD 12, 1d3 dias, 1d3 Des +1; Atq: corpo a corpo: Cimitarra +1 (1d6+1 /18–20) ou corpo
CAPÍTULO 3:
e 1d3 Con), distração (CD 12); QE Metade do dano causado a corpo: guarra +1 (1 d4+1); Atq Ttl: corpo a corpo: Cimitarra
A CRIPTA DE
YELDOON
por armas perfurantes e cortantes, Visão na penumbra, faro, +1 (1d6+1 / 18—20) ou corpo a corpo: 2 guarras +1 (1d4+1);
características de enxame; Tend N; TR Fort +6, Ref +6, Von AE —; QE Redução de dano 5/ concussão, Visão no escuro
+2; For 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2. 18 m, imunidade ao frio, características de morto-vivo; Tend
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se NM; TR Fort +0, Ref +1, Von +2; For 13, Des 13, Com —,
+14, Ouvir +6, Furtividade +6, Observar +7, Nadar +10; Pron- Int—, Sab 10, Car 1.
tidão, Fortitude Maior. Talento: Iniciativa Aprimorada.
Monstro da Ferrugem (NE 3): Gordo por comer restos de Stirges (8) (NE 4): Essas coisas sanguinárias gostam de
aventureiros mortos, esta criatura fica satisfeita se receber um empoleirar-se perto de grandes monstros e mergulhar para
escudo, espada ou outro item de metal de tamanho semelhante, drenar sangue enquanto seus alvos estão distraídos por um
apenas atacando se for atacado ou não receber “comida”. Veja o inimigo maior. Algumas preferem viver perto de uma névoa
Livro dos Monstros, página 203, para mais informações. espessa (ver página 86) e atacar oponentes em dificuldades.
ND 3; Aberração média; DV 5d8+5; 27 PV; Inic +3; Desl 12 Veja o Livro dos Monstros, página 235 para mais informações.
m (8 quadrados); CA 18, toque 13, surp 15; Atq Base +3; Agr ND 1/2; Besta mágica miúda; DV 1d10; 5 PV; Inic +4; Desl
+3; Atq: corpo a corpo: Toque com Antena +3 (ferrugem); Atq 3 m (2 quadrados), voo 12 m (médio); CA 16, toque 16, surp
Ttl: corpo a corpo: Toque com Antena +3 (ferrugem) e Mordida 12; Atq Base +1; Agr –11 (+1 em adesão); Atq: corpo a corpo:
–2 (1d3); AE Ferrugem (Ref CD 17); QE Visão no escuro 18 Toque +7(adesão); Atq Ttl: corpo a corpo: Toque +7 (adesão);
m, faro; Tend N; TR Fort +2, Ref +4, Von +5; For 10, Des 17, Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m.; AE Adesão (CA reduzido para
Con 13, Int 2, Sab 13, Car 8. 12), drenar sangue (1d4 Con por rodada quando aderido, má-
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Rastrear. ximo 4 Con); QE Visão no escuro 18 m, Visão na penumbra;
Tend N; TR Fort +2, Ref +6, Von +1; For 3, Des 19, Con 10,
Sombras (2) (NE 5): Muitos grupos de sombras são aven- Int 1, Sab 12, Car 6.
tureiros azarados que caíram em outras sombras. Elas gostam Perícias e Talentos: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4;
de se esconder em salas de teto alto, perto de cortinas de Prontidão, Acuidade com ArmaB.
escuridão (ver página 86) ou apenas dentro das paredes da
masmorra. Consulte o Livro dos Monstros, página 234, para Homens-Rato (3) (NE 5): Esses metamorfos provavelmente
mais informações. atacam em suas formas híbridas. Eles também podem escolher
ND 3; Morto-vivo médio (incorpóreo); DV 3d12; 19 PV; roubar os PJs em vez de matá-los, exigir um pedágio para uma
Inic +2; Desl Voo 12 m (8 quadrados) (bom); CA 13, toque 13, passagem segura e assim por diante. Veja o Livro dos Monstros,
surp 11; Atq Base +1; Agr —; Atq: corpo a corpo: toque incor- página 175, para mais informações.
póreo +3 (1d6 For); Atq Ttl: corpo a corpo: toque incorpóreo Forma Híbrida: ND 2; Humanoide médio (metamorfo); DV
+3 (1d6 For); AE Cria, Dano de Força; QE Visão no escuro 18 2d8+3; 12 PV; Inic +3; Desl 9 m (6 quadrados); CA 16, toque
m, características de incorpóreo, resistência à expulsão +2 , 13, surp 13; Atq Base +1; Agr +2; Atq: corpo a corpo: Sabre +5
características de morto-vivo; Tend CM; TR Fort +1, Ref +3, (1d6+1/ 18–20) ou à distância: besta leve +4 (1 d8/19–20); Atq
Von +4; For —, Des 13, Con —, Int 6, Sab 12, Car 13. Ttl: corpo a corpo: Sabre + 4 (1d6+1/18–20) e corpo a corpo:
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Ouvir +7, Procurar +4, mordida –1 (1d6 mais doença) ou à distância: besta leve +4
Observar +7; Prontidão, Esquiva. (1d8/19–20); AE Maldição da licantropia, doença (Fort CD
13, 1d3 dias, 1d3 Des e 1d3 Con); QE Alterar forma, empatia
com ratos, RD 10/prata, Visão na penumbra, faro; Tend LE;
TR Fort +6, Ref +5, Von +4; For 13, Des 17, Con 14, Int 10,
Sab 11, Car 8.
Perícias e Talentos: Escalar +3, Adestrar Animais +3, Escon-
der-se +5, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4, Nadar +11;
Prontidão, Esquiva, Vontade de FerroB, Acuidade com ArmaB.
85
OUTRAS AMEAÇAS partes deste nível entraram ou estão em risco de colapso. As
piores áreas estão totalmente bloqueadas, mas a maioria dos
Monstros não são o único perigo na Montanha Subterrânea.
danos são apenas escombros grossos espalhados pelo chão.
As seguintes armadilhas e perigos são comuns neste nível.
As alas danificadas ainda lutam para reparar esses colapsos, e
os visitantes podem ver rochas e outros detritos lentamente
CADÁVER arrastados para frente e para trás em padrões aleatórios desde
Embora não seja um perigo inerente em si mesmo, um cadáver que a magia original se desfez.
pode ser o local de nidificação de vermes carniceiros, evidên-
cia de uma armadilha próxima ou colocado deliberadamente
como isca por monstros inteligentes. Cadáveres em áreas
TELEPORTADOR
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3:
dos seguintes. esculpidas. As investigações sobre
A CRIPTA DE
YELDOON
este medalhão eventualmente re-
PATRONO velam que era um item usado por
NOBRE um exilado chamado Yeldoon,
O pai idoso de Lorde que foi sepultado na Montanha
Yeldoon sente a mão Subterrânea (embora ninguém
da morte se aproxi- entenda a conexão da “chave”).
mando e deseja ver Este item está amaldiçoado, mas
seu filho exilado é uma das chaves para usar a
pedra rúnica de Halaster (con-
novamente antes de
sulte o Capítulo 5).
morrer, sem saber que
Yeldoon está morto
há vinte anos. Dois PATRONO ANÃO
sobrinhos de Yeldoon, Relatórios de aventureiros
que exploram o Nível 2 indi-
Eurikos e Fariseu, vão à
cam que anões e drow estão
cidade para encontrá-lo
trabalhando juntos para lim-
e finalmente descobrem
par os destroços dos salões
que que ele morreu e (diz danificados. Esta situação
a lenda) enterrou sua ri- perturba a comunidade de
queza com ele. Como a anões na cidade, e um
família está passando por dos anões mais velhos
momentos difíceis, os so- residentes pede uma
brinhos querem recupe- investigação. Os PJs
rar aquela fortuna, assim são contratados para
como seu anel de sinete averiguar a veracidade
como prova de sua morte deste assunto.
para o avô. Os sobrinhos
não sabem muito sobre a RECOMPENSA
cidade, mas conseguiram A recente atividade
descobrir que a tumba de grimlock no subsolo
Yeldoon fica perto de um despertou rumores de um
portal de entrada que leva devorador de mentes ou
a um lugar chamado Hel- medusa tentando conso-
mwatch. Eles concordam lidar poder em uma ala
em dividir metade da ri- Cripta de Yeldoon
da masmorra. Para enco-
queza tirada da tumba com qualquer um que rajar jovens aventureiros, um explorador vete-
a recupere para eles. rano oferece uma recompensa de 10 PO por cabeça grimlock
Os PJs podem perguntar pela Montanha Subterrânea para para eliminar esses lacaios e tornar mais fácil para um grupo
descobrir onde está este portal (Obter Informação CD 10), mais experiente lidar com o líder dos grimlocks.
já que os dopplegangers estão à procura de aventureiros que
possam enviar à Montanha Subterrânea). As duas abordagens RESGATE
mais prováveis são por meio de um portal dentro da cidade Um velho pôster de procurado em um ponto de encontro
conhecido como Portal Fantasma, ou por meio de um portal de aventureiros indica que um grupo de quatro aventureiros
no Nível Calabouço (local 17 no Capítulo 1). inexperientes desapareceu na Montanha Subterrânea alguns
Se os PJs forem bem-sucedidos em um teste de Obter In- meses atrás. Suas famílias gostariam que eles fossem encontra-
formação CD 15, eles descobrem que os horrores de elmo no dos vivos ou, pelo menos, que tivessem provas de suas mortes.
Os aventureiros estavam procurando a cripta de Yeldoon.
87
MAPA ACAMPAMENTO
Enquanto exploram sob a Taverna do Portal Bocejante, os PJs
encontram um mapa que mostra o Helmwatch (“bastão de
DOPPELGANGER
trovões e relâmpagos” está escrito ao lado dessa sala), uma sala O acampamento mercante doppelganger fica a noroeste do
próxima chamada Cripta de Yeldoon e algo chamado Salão do Helmwatch e a uma boa distância ao norte do Salão do Elmo
Elmo Negro. Uma nota rabiscada na parte inferior do mapa Negro. O acampamento está instalado em uma grande câmara
diz que eles podem encontrar o Portal do Elmo (um portal em forma de L com três entradas. Os corredores que levam
do Nível 1 para o Salão do Elmo Negro no Nível 2) próximo ao acampamento exibem avisos marcados com giz escritos
à Escada em Queda. (Está no local 17 do Nível Calabouço; em Comum, Anão e Élfico. Esses avisos incluem as seguintes
CAPÍTULO 3:
consulte a página 56.) mensagens, bem como mensagens com um estilo semelhante:
A CRIPTA DE
YELDOON
CAPÍTULO 3:
é um indivíduo excepcional, capaz de lançar recuo acelerado e • Qualquer coisa que os PJs já saibam. Como podem ler mentes,
A CRIPTA DE
YELDOON
invisibilidade uma vez por dia como um feiticeiro de 4° nível. os doppelgangers são bons em “confirmar” informações que
Malvar ajudou a construir a aliança doppelganger — mantor os PJs já sabem, seja repetindo o que os PJs já estão pensando
Todos estão equipados essencialmente da mesma forma cota de ou inventando suas próprias ideias sobre os pensamentos
malha, espada longa, escudo e besta pesada, mantida carregada dos PJs. Já que eles estão tentando ajudar os PJs ao invés de
e pronta para uso. Além desse equipamento, Malvar usa uma enganá-los, esses doppelgangers tentam reforçar rumores
longa capa preta (na verdade um mantor, aqui para observar verdadeiros e sutilmente contradizer os falsos, embora não de
o que os doppelgangers estão fazendo). uma forma que revele que eles não são humanos da cidade.
Se os doppelgangers são forçados ao combate e a batalha se (gratuito)
volta contra eles, o mantor para de fingir ser uma vestimenta • Eles têm cópias da chave de portal que inverte momentane-
e luta ao lado deles. Se o mantor sofrer dano pesado, ele foge amente o portal unilateral no Helmwatch. Eles usam essa
para relatar o ataque a seus superiores. chave para acessar rapidamente a cidade acima. Eles estão
De vez em quando, um quarto doppelganger (Brem) pode dispostos a vender essas chaves por um preço alto (veja
estar aqui também. Ele normalmente se apresenta como um abaixo).
rico comerciante humano, mas pode aparecer como um elfo • A localização e a chave do portal na localização 7 que leva
(“Baelar”), anão (“Barundar”) ou halfling (“ Blazanar “) se os à Queda de Belkram.
PJs se anunciarem em um idioma diferente do Comum. Brem • O layout geral da maioria do Nível 1 e Nível 2. Como os
encarrega-se de reabastecer o acampamento com bens de su- humanos da cidade não sabiam disso, eles mantêm esse
perfície, levar dinheiro adquirido para outro lugar e notícias da conhecimento em segredo dos PJs para manter seu disfarce.
superfície e de outras partes da Montanha Subterrânea. Brem • Os mercenários são, na verdade, doppelgangers. O verdadeiro
age ligeiramente indiferente, como se os PJs não valessem propósito deste acampamento é encontrar aventureiros para
realmente o seu tempo, e finge ser um parceiro de negócios ajudar os doppelgangers a derrotar ou expulsar os drow.
do irmão de Malvar. Se os PJs precisarem de equipamentos Eles não revelarão essas informações a menos que confiem
que o acampamento não têm, Brem pode obtê-los se receber totalmente nos PJs, e somente depois que os PJs provarem
metade do valor em adiantamento e entrega no acampamento ser valiosos para eles.
em dois ou três dias.
Quando não estão conversando com aventureiros, os do- O QUE OS
ppelgangers passam o tempo contando histórias e jogando DOPPELGANGERS VENDEM
dados. Costumam comer comida fria, usando o fogão apenas Os doppelgangers não antecipam uma grande quantidade de
ocasionalmente para cozinhar ou se aquecer, uma vez que é negócios, mas eles estão adequadamente estocados para cuidar
difícil encontrar combustível adequado nesta zona da Mon- dos aventureiros. O acampamento contém os itens listados
tanha Subterrânea. abaixo (a maioria deles nos baús, alguns deles exibidos nos
cobertores dentro da barraca). Se um item for vendido, ele
O QUE OS DOPPELGANGERS SABEM será reabastecido em 1d4 dias. Eles vendem esses itens pelo
Com suas conexões com a cidade da superfície e muitos lo- preço normal, a menos que sejam listados de outra forma.
cais dentro da Montanha Subterrânea, os doppelgangers são Quaisquer outros itens devem ser especialmente solicitados
possivelmente o grupo mais bem informado com o qual os e levam 1d4+1 dias para chegar ao acampamento.
PJs podem interagir. Eles conhecem os seguintes fatos e in- • Poções de agilidade de gato (1.300 PO), curar ferimentos leves
formações. Fatos considerados “gratuitos” eles compartilham (650 PO) e curar ferimentos moderados (2.300 PO)
sem avisar; outros fatos devem ser adquiridos por meio do uso • Pergaminho de identificação (1.125 PO)
de Diplomacia ou de outras formas. • Bastão de metal com chama contínua lançada sobre ele (1 ou
• Detalhes sobre a área imediata e os corredores de ligação ao 2 se você contar o usado no acampamento, 90 PO)
Helmwatch e ao Salão do Elmo Negro. (gratuito) • Flechas (60, 1 PO por conjunto de 20), virotes de besta (30,
• Como chegar à superfície por túneis diretos. Este não é um 1 PO por conjunto de 10), adagas (4, 2 PO cada), balas de
caminho seguro ou rápido, levando vários dias com meia funda (10, 1 PO por conjunto de 10)
dúzia de encontros ao longo do caminho. (gratuito) • Giz (10, 1 PC), pé-de-cabra (1, 2 PO), arpéu (1, 1 PO), óleo
(5, 1 PO cada), pítons (10, 1 PO cada ), corda (1,15 m de
89
cânhamo, 1 PO), sacos (10, 1 PP cada), fósforos (5, 1 PO Normalmente Halaster iria reabastecer a sala com monstros
cada), tochas (40, 1 PC cada), rações de viagem (10 dias no ou outros guardiões, mas sua morte deixou a sala vazia, exceto
valor, 5 PP por dia) por viajantes ocasionais que procuram um lugar para acampar.
• Chaves de portal para reverter o portal Helmwatch (4, 100 Esta sala é agora um ponto de entrada seguro para o Nível 2
PO cada) da Montanha Subterrânea.
Nota da Chave de Portal: Para evitar que a natureza real Os doppelgangers marcaram as paredes expostas ao norte
da chave de portal se torne conhecida, os doppelgangers es- e a leste com mensagens em giz e setas apontando seu acam-
condem as chaves verdadeiras (anéis de osso de basilisco pamento mercante, embora seja possível ir para o sul para a
esculpidos; veja entrada no Helmwatch, abaixo) dentro de Cripta de Yeldoon a partir daqui.
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE
1
YELDOON
12
11
10 7
2
3
2
5
9
2
8
6
2 2
2 2
91
Um quadrado = 1,5 m
CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE
YELDOON
sul. Setas marcadas com giz e essas mensagens continuam pelo força pode movê-los verticalmente ou horizontalmente (um
corredor sul, através do local 2, e norte e oeste em direção ao teste de Força CD 20 move um pilar 30 cm + 30 cm para cada
acampamento. As mensagens marcadas com giz estão todas ponto em que o teste excede 20). Se movido, um pilar retorna
com a mesma caligrafia. automaticamente à sua posição original assim que a força
Encontro tático: 3–1, Helmwatch (página 97). aplicada para movê-lo cessar.
Os entalhes nos pilares se estendem até as partes não flu-
2. ESCOMBROS E ARGAMASSA tuantes presas ao chão e ao teto, embora o material das partes
Uma parede de entulho e argamassa bloqueia qualquer que faltam nos pilares já tenha desaparecido há muito tempo.
progresso nessa direção. Manchas de sangue antigas colorem a parte de baixo dos
pilares flutuantes e o topo do fragmento abaixo deles. Se um
A cria profunda fez seus lacaios construírem essas barreiras objeto de pelo menos tamanho Diminuto passar pela lacuna
com entulho de seu território e argamassa com uma mistura de entre o pilar e a base ou o pilar e a coroa, o pilar se arremes-
cascalho e pasta de fungo. Esta argamassa improvisada significa sará em direção ao objeto, esmagando-o entre a extremidade
que a parede não é tão forte quanto uma parede de pedra real do pilar e sua contraparte anexada. Se o objeto esmagado for
(dureza 5, 10 pontos de vida por polegada de espessura), mas uma parte do corpo, consulte a regra variante de dano para
ainda é suficiente para parar ou redirecionar qualquer pessoa áreas específicas na página 27 do Livro do Mestre, para ver quais
que não queira gastar várias horas de trabalho separando-a. penalidades adicionais essa lesão pode causar. Por um tempo,
Um teste bem-sucedido de Ofício CD 12 (alvenaria) (anões uma gangue sanguinária de cultistas usou esses pilares para
ganham um bônus de +2 neste teste pela Ligação com Pedras) sacrificar cativos à sua deusa, embora eles tenham se mudado
permite que um PJ reconheça o trabalho como semelhante para um local mais conveniente, e poucas criaturas viveram
a trabalho anão, mas inferior a ele. (As paredes de entulho aqui desde então.
foram construídas por crias-anões que ainda têm afinidade Armadilha de pilar esmagador: ND 1; mágica; gatilho
com o trabalho em pedra, mas produzem apenas uma imitação local; reativação automática; Atq: corpo a corpo: rocha +10
menor do que os verdadeiros anões podem realizar.) (2d6); Procurar CD 25; Operar Mecanismo CD 25.
CAPÍTULO 3:
inacabado ou até embaçado, um legado de sua natureza como
A CRIPTA DE
do que costumava ser uma sala muito maior.
YELDOON
duplicatas criadas pela cria profunda. Nenhum deles carrega
Esta sala é o covil de quatro crias-grimlock criadas por
quaisquer itens que indiquem seu clã ou família.
Hukurus, que perceberam que as propriedades de absorção
Encontro Tático: 3–3, Equipe de Limpeza Anã (página 100).
de luz deste lugar o torna um local ideal para eles. Os grimlocks
normalmente esperam na parte sudeste da sala, quando não
estão caçando. Os grimlocks atacam se os PJs demorarem,
6. AZULEJADO DROW
Azulejos cobrem o chão e as paredes desta sala e se
principalmente se eles perderem tempo experimentando ou
estendem por alguns metros no corredor. Na outra
tentando destruir os pilares. extremidade da sala, várias portas de madeira foram
Encontro tático: 3–2, Meus olhos não veem (página 98). colocadas no chão. Um saco de dormir foi espalhado
em cada uma das portas.
5. TRABALHO ANÃO
O chão desta sala é liso, exceto por uma área em forma Esta sala é o covil de quatro crias-drow. Uma fica de sentinela
de L de pedra bruta em torno de três pitares centrais. o tempo todo, vigiando ao sul, pois espera que as crias-anão ao
Dois anões esculpem silenciosamente uma pequena norte cuidem de qualquer intruso que se aproxime daquela
parede que divide parcialmente a sala, e mais dois estão direção.
rebocando os fragmentos de pedra em uma barricada As crias-drow são imediatamente hostis a todas as criaturas,
improvisada próxima. Alguns sacos de dormir estão exceto drow, outras crias e seu progenitor; sua primeira reação
espalhados pela área. a um intruso é cobrir o salão com sua habilidade de escuridão.
Os PJs podem não ver o interior desta sala até que as crias-drow
Até recentemente, esta área era de duas câmaras. A cria profun- sejam derrotadas.
da disse as suas crias-anão para remover a parede que divide os Ao contrário da maioria dos drow, que cuidam muito de
quartos e usar os escombros para bloquear outras partes de seu sua aparência e se orgulham de sua beleza física, esses drow
território. A parte áspera do piso é onde ficava a velha parede; os têm muitas cicatrizes em seus rostos, mãos e outras carnes
anões deixaram pilares de suporte no lugar e planejam alisá-los expostas. Parte dessas cicatrizes decorre de muitos encontros
e o chão assim que a parede for completamente removida. infelizes com as armadilhas nesta sala, enquanto parte vem de
Os anões não são abertamente hostis e não atacam à primeira seus duelos frequentes por coisas insignificantes. Se não fosse
vista, mas não estão acostumados a lidar com estranhos. A pelas cicatrizes, esses drow seriam exatamente iguais (já que
comunicação com os anões pode ser problemática porque são todos duplicatas de um drow consumido por Hukurus
eles falam e entendem apenas subterrâneo (como ensinado no covil de seus pais). Eles não trazem nenhum símbolo de
a eles por seu pai cria profunda), embora a língua anã pareça afiliação de casa.
familiar se falada com eles e eles agem como se estivessem Se saudados por um drow ou alguém disfarçado como tal,
tentando entender. as crias-drow são cautelosamente neutras, dispostas a trocar
informações limitadas em Subterrâneo (o único idioma que
pqrs falam), mas não dispostos a deixar ninguém entrar na sala. Não
comentam sobre a outras crias ou a cria profunda. Eles não
A BÊNÇÃO DO TROVÃO reconhecem o nome “Yeldoon”, mas admitem que encontra-
Anões estiveram em declínio por gerações em Faerûn, o mundo
ram mortos-vivos na área. Dizem que são do “sul e de baixo” e
do cenário de campanha Forgotten Realms, mas no início deste
século o deus anão Moradin abençoou seus filhos com maior que há andarilhos como eles vindo do “grande abismo” nesta
fertilidade, levando ao nascimento de muitos pares de gêmeos. direção. Se questionados sobre suas cicatrizes, um responde:
Esses gêmeos nascidos da Bênção do Trovão de Moradin atingiram “Elas nos lembram de nossos fracassos”.
a maioridade e estão explorando o mundo, revitalizando sua raça Os azulejos que cobrem o chão e as paredes têm cerca de
e suas interações com os outros. Os gêmeos trovão (como são 30 centímetros quadrados e variam em tons de cinza e mar-
chamados) são mais sociáveis do que outros anões, e diz-se que rom. Muitos deles (mas não aqueles que se estendem para o
cada um é capaz de sentir a presença de seu irmão gêmeo em corredor) estão presos.
qualquer lugar do mundo. Encontro Tático: 3–4, Drow com Cicatrizes (página 102).
pqrs
93
7. VERME E NÉVOA ESPESSA esculpidos com ornamentos, mas há seções em que a
Uma espessa névoa amarela se agarra ao chão nesta parede parece áspera e sem decoração. Um formiga-
sala, girando na altura dos joelhos de um humano. mento agradável faz cócegas nos pelos da pele conforme
Ela vagueia pelo centro da sala, da mesma forma que você se aproxima da área.
a água escoa de uma bacia, mas movendo-se mais
lentamente do que lama espessa. Do lado de fora da Este é o covil da cria-profunda e duas de suas crias-grimlock.
sala, a névoa rapidamente se desvanece e se transfor- Hukurus passa quase todo o seu tempo aqui, na depressão
ma em nada. Na parede logo acima da névoa estão em forma de tigela sob os escombros, apenas se aventurando
entalhes repetidos de anões minerando. O lugar fede com dois guardas crias-grimlock uma vez por semana para
a carne podre. inspecionar seu território.
CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE
A névoa é Névoa Espessa (ver página 86) e é aqui mantida duas pequenas salas próximas, mas a cria profunda teve sua
pela magia da Montanha Subterrânea (pode dispersar-se, mas cria-anão cinzelando as paredes divisórias para fazer uma
sempre volta a formar-se ao fim de 10 minutos). Um portal grande câmara.
no centro da câmara leva a uma área na Queda de Belkram A maior parte dos destroços dessa demolição foi destinada à
(ver página 118). A chave do portal é um dos entalhes de anão construção de seu grande ninho de entulho (também forrado
minerando. Uma verificação bem-sucedida de Observar CD com peles retiradas de outras criaturas da Montanha Sub-
10 permite que um PJ perceba que cada entalhe é uma peça terrânea), e o restante foi usado para bloquear as duas saídas
separada que foi colocada lado a lado com as outras, e várias ao sul. Agora, a cria profunda planeja expandir seu controle
das peças estão faltando. sobre esta parte da Montanha Subterrânea, sempre guardado
Uma das magias de Halaster incentiva gentilmente os vermes por duas crias-grimlock.
da carniça a virem aqui. Atualmente, um deles mora aqui, es- A sensação de formigamento vem de uma aura mágica dis-
perando na parede perto do teto (acima de uma parede ilusória). persa nesta sala que cura 1 ponto de vida por minuto de todas
Se o verme for morto, outro passa a residir aqui em 1d6 dias. as criaturas vivas dentro dela.
O verme ataca se alguém entrar na sala, correndo pela parede Hukurus não tolera intrusos em seu covil, e seus guardas
para paralisar sua presa. crias-grimlock atacam imediatamente do abrigo do ninho.
Encontro Tático: 3–5, Vermes na Névoa (página 104). Encontro Tático: 3–7, Jovem Mãe (página 106).
CAPÍTULO 3:
Itens descartados estão empilhados no canto noroeste.
A CRIPTA DE
carniça. A poça de lama é magicamente mantida molhada,
YELDOON
morna e cheia de nutrientes, permitindo que os ovos ali (as
“formas globulares”) cresçam em uma taxa ideal, garantindo um A mesa de carvalho de alta qualidade foi transportada para cá
fluxo constante de vermes eclodindo daqui e vagando por este por magia. A madeira está seca e dura; queima bem se usada
nível. A borda da piscina é em degraus até uma profundidade para lenha. Parece que alguém tentou remover uma das pernas,
abandonou, teve o plano de talhar e depois abandonou também.
de 1,2 m. Como os menores ovos de vermes da carniça não
As oito cadeiras são um conjunto correspondente feito
são maiores do que um punho humano, é quase impossível
da mesma madeira que a mesa, embora duas estejam efeti-
encontrar e matar todos eles sem esvaziar a poça no processo.
vamente arruinadas (uma parece ter sido usada como uma
Até mesmo matar os ovos maiores na piscina (e geralmente
arma improvisada, a outra foi desmontada por alguém com
há três ou quatro deles a qualquer momento) apenas atrasa a alguma habilidade na arte da madeira). Cada cadeira intacta
próxima eclosão em cerca de um mês. vale 30 PO para um colecionador de antiguidades ou 250 PO
A maioria dos cogumelos são marrons com manchas roxas para todas as seis.
— são inofensivos e vivem de nutrientes da lama e de quais- O mapa antigo mostra a área ao redor da cidade, bem como
quer corpos que os vermes adultos tragam de volta para cá. Se partes do litoral norte e da Floresta Alta. Está desatualizado
moídos e misturados com água ou outro líquido, eles formam em pelo menos 100 anos e desmorona se removido da parede.
uma cola decente, que os anões têm usado como argamassa Se o tornar inteiro for lançada no mapa, ele pode ser removido
em seus vários projetos de construção. sem cair aos pedaços e pode ser vendido na cidade por 25 PO
A entrada sudoeste para esta sala foi bloqueada com duas (embora transportar um mapa de 3x6 metros não seja uma
portas de madeira até que os asseclas da cria profunda conse- tarefa fácil).
guissem fechar com argamassa. Os três esqueletos são aventureiros ladrões de criptas que
Atualmente, um verme da carniça recém-nascido vive aqui, foram emboscados e mortos assim que abriram a cripta. A
se alimentando de restos deixados para trás. Normalmente maldição de Yeldoon os animou como guardiões mortos-vivos.
repousa no poço de lama, deixando alguns de seus orifícios de Eles atacam qualquer intruso, mas não irão além dos limites
respiração expostos (uma das “formas globulares” descritas na desta sala.
seção de leitura em voz alta). Se ele sentir criaturas entrando Encontro Tático: 3–8, Aventureiros Amaldiçoados (página
na sala, ele se puxa para fora da lama e ataca. 108).
Encontro Tático: 3–6, Viveiro de Vermes (página 105).
11. GUARDIÕES DA TUMBA
Seis estátuas de pedra de humanos do sexo masculino
CRIPTA DE YELDOON em poses atléticas adornam as paredes oeste e leste
Esta parte da masmorra consiste em três câmaras conectadas desta câmara quadrada. No extremo norte da sala, há
habitadas por mortos-vivos. Embora apenas o local 12 seja uma grande porta de ferro que parece ter sido selada
tecnicamente a cripta real de Lorde Yeldoon, os locais 10 e 11 com uma tira de chumbo derretido, mas foi aberta à
são habitados por monstros criados pela maldição que guarda o força e fechada novamente.
local de descanso final de Yeldoon. Os mortos-vivos nos locais
10 e 11 estão apenas preocupados em proteger a cripta real Se os PJs alcançaram esta área pelo sudoeste, os dois mortos-
e não patrulham as áreas próximas. Uma vez que a maldição -vivos aqui esperam no centro da sala. Se os PJs vieram aqui
de Yeldoon pode afetar outros que vêm aqui, é possível que, do local 10, os mortos-vivos estão esperando por eles; eles se
eventualmente, esses guardiões mortos-vivos secundários se escondem atrás de uma das estátuas.
espalhem por uma área maior (começando com a localização Todas as estátuas são parecidas — destinam-se a representar
9). Mesmo que isso aconteça, eles permanecem focados em o próprio Lorde Yeldoon em um estilo clássico de escultura,
proteger ao invés de conquistar. embora ele tenha sido apenas um atleta medíocre em vida.
Todos os três locais tornam-se locais de encontros táticos Se os PJs encontraram os sobrinhos de Yeldoon na cidade,
uma vez que as criaturas internas são perturbadas ou percebem eles notaram uma leve semelhança entre essas estátuas e os
a presença dos PJs. dois jovens. As estátuas são de fabricação mais recente e, ob-
95
viamente, de um tipo de pedra diferente do resto da sala (elas desperta e os persegue sob o manto da escuridão, atacando-os
foram encomendadas por Yeldoon pouco antes de sua morte em momentos inconvenientes (como depois de uma batalha
e trazidas para cá como parte de seus preparativos para o fu- difícil ou quando estão descansando). Ele pode animar outros
neral). Elas não são mágicas e não se animam ou atacam. Uma cadáveres como seus servos (como aqueles nos locais 10 e 11) e
característica incomum que as estátuas têm em comum é um enviá-los para ferir os PJs enquanto encontra outras maneiras
medalhão ornamentado (esculpido como parte da estátua); de puni-los, como assassinando seus amigos, familiares e asso-
este é o medalhão que um dos PJs viu em um fragmento da ciados. Yeldoon só para quando mata todos os PJs ou quando
visão mágica à abertura de uma pedra com runas esculpidas. O seu tesouro é devolvido a ele ou sua família. Enquanto ele
medalhão real é o item amaldiçoado que deixou Yeldoon louco, estiver neste estado de vingança, apenas a destruição de seu
CAPÍTULO 3:
e ele era tão apegado a ele que se certificou de que até mesmo corpo e do espírito morto-vivo pode realmente destruí-lo; se
A CRIPTA DE
YELDOON
essas representações idealizadas o mostrassem usando-o. um é destruído, o outro foge e, eventualmente, regenera sua
A porta deslacrada foi arrombada por cinco aventureiros, outra metade ao longo de um mês.
três dos quais guardam a localização 10 e dois dos quais estão Se os PJs encontraram a cripta de Yeldoon por conta pró-
aqui. Depois de serem mortos, eles se levantaram como mor- pria, eles não são obrigados a dar seu tesouro a ninguém. No
tos-vivos, fecharam a porta e assumiram seus novos postos. entanto, como alguns dos itens são reconhecíveis por seus
Eles atacam se alguém entrar nesta sala. associados na cidade, eventualmente se espalha a notícia de
A maldição de Yeldoon ainda está em vigor. Qualquer um que sua cripta foi saqueada. Em algum momento, seus fami-
morto nesta sala ressuscita uma hora depois como um esque- liares vêm chamando, exigindo humildemente a devolução
leto ou um zumbi. Uma magia remover maldição lançada em dos pertences de seus parentes e insistindo em recuperar seu
um cadáver evita que ele se levante dessa maneira, enquan- anel de sinete (à força, se necessário).
to consagrar retarda esse destino enquanto a magia durar (e
lançamentos sobrepostos podem evitá-lo indefinidamente).
CHEGANDO À
Encontro Tático: 3–9, Guardiões da Tumba (página 109).
QUEDA DE BELKRAM
12. CÂMARA DA CRIPTA Uma vez que os PJs tenham lidado com as ameaças nesta
Esta grande sala retangular tem apenas duas caracterís- área, eles devem ser apontados para a Queda de Belkram e as
ticas. Um sarcófago de pedra retangular está no centro aventuras no Capítulo 4. Se eles não se sentirem inclinados
da sala, sua tampa lisa com cerca de dez centímetros a retornar à superfície tão cedo, podem vender alguns de
de espessura. Pendurado na outra extremidade da sala seus saques no acampamento doppelganger e explorar mais
está um retrato em tamanho real de um belo homem deste nível. Os doppelgangers, usando informações de outros
com pele morena e cabelo preto. O homem do retrato aventureiros, os impelem para o sul, fornecendo um mapa de
está vestido com roupas finas, no estilo citadino mais uma rota relativamente segura para o Nível 3 ou explicando a
antigo. Ele usa um medalhão de ouro ornamentado chave do portal no local 7.
em volta do pescoço. As estátuas na sala anterior ob- Se os PJs viajarem fisicamente pela Montanha Subterrâ-
viamente foram modeladas deste homem. nea, você pode povoar as áreas que eles visitam com criaturas
das tabelas de encontros aleatórios neste capítulo, fazendo
Esta é a cripta de Yeldoon. Seu corpo e espírito repousam a transição lenta para os encontros aleatórios dados no pró-
no sarcófago em um estado morto-vivo. O retrato (como a ximo capítulo. Eventualmente, os PJs devem chegar a Porto
maioria dos encomendados para ricos) esconde suas falhas e da Caveira e serem capazes de se mover de lá para a própria
o torna mais atraente do que realmente é (os pintores que não Queda de Belkram.
o fazem geralmente deixam de atrair mais clientes). Embora
seja alertado assim que a porta desta câmara for aberta, ele
não entrará em atividade a menos que os intrusos realmente
passem pela porta da sala. Quando os PJs entrarem na sala ou
a perturbarem de alguma forma (como lançar magias ou itens
nela), consulte o encontro tático.
Encontro Tático: 3–10, Corpo e Espírito (página 110).
DEPOIS DA CRIPTA
Se os PJs entraram na cripta em nome da família de Yeldoon,
eles têm a obrigação de devolver metade de sua riqueza como
parte do acordo. Este é especialmente o caso se os PJs invocaram
o nome de Yeldoon e as obrigações familiares para chegar a
uma solução pacífica para o encontro com seus restos mortais.
Se os PJs desonrarem o acordo com seus sobrinhos, Yeldoon
96
96
HELMWATCH
ENCONTRO 3–1
Encontro Nível 9 5 Horrores de ElmoLE (avariados) ND 8
PV 30 cada (reduzido de 94) (13 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 90. N Construto médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +15,
Se os PJs entrarem nesta câmara pelo corredor sul, ou se Observar +15
chegarem pelo portal da cidade acima e se moverem do local Idiomas Comum
em que apareceram, leia: CA 26, toque 15, surp 24
Fort +6, Ref +6, Von +7
A magia ativa cessa quando vocês entram na sala. Imunidades bola de fogo, tempestade de gelo, relâmpago,
Os conjuradores arcanos percebem que vocês entra- mísseis mágicos
ram em uma área de magia morta. Desl 9 m (6 quadrados), caminhada aérea 9 m (6
quadrados)
MONSTROS Corpo a corpo espada larga op +16/+11 (2d6+7/17–20)
As figuras blindadas ao redor da plataforma circular são Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
horrores de elmo. Eles ainda não se recuperaram dos danos Atq Base +9; Agr +14
que receberam no recente terremoto (um efeito colateral Habilidades For 20, Des 15, Con —, Int 13, Sab 16, Car 16
da reação mágica nesta área impediu que sua capacidade de QE caminhada aérea, reparo rápido (não funcional), ver o
reparo rápido funcionasse). Os horrores atacam apenas se invisível, características de construto
forem atacados ou se alguém tocar, entrar ou atacar a esfera Talentos Fortitude Maior, Sucesso Decisivo Aprimorado
de luz brilhante. (espada larga), Iniciativa aprimorada, Vitalidade, Foco
em Arma (espada larga)
Perícias Diplomacia +5, Ouvir +15, Procurar +13, Sentir
TÁTICAS Motivação +15, Observar +15
Os horrores de elmo tiram vantagem de sua habilidade de Caminhada Aérea (Sob) Horrores de elmo podem se mover
andar no ar nas poucas partes da sala onde a magia funciona, pelo ar como se afetados por uma magia andar no ar
contornando os escombros ou movendo-se sobre oponentes (nível de conjurador 13).
problemáticos para atacar. Eles não perseguem os oponentes Reparo Rápido (Ext) Esta habilidade, possuída por horrores
para fora da sala, embora sejam inteligentes o suficiente para de elmo típicos, não funciona para as criaturas nesta
contornar uma esquina e bloquear a linha de visão se os ini- câmara.
migos tentarem atacá-los de fora da sala. Um minuto após Ver o Invisível (Sob) Um horror de elmo vê criaturas
o fim do combate, eles retornam às suas posições originais. invisíveis como se afetadas por uma magia
ver o invisível.
DESENVOLVIMENTO
Os horrores de elmo são construtos inteligentes; se os PJs os
atacam e fogem antes de destruir todos eles, eles se lembram CONCLUSÃO
da aparência dos PJs e atacam automaticamente se eles re- Se os PJs decidirem fugir desses oponentes superiores,
tornarem. Os horrores entendem Comum, mas nunca falam conceda 100 XP a cada um deles. Eles podem ganhar essa
ou tentam se comunicar. recompensa apenas uma vez.
M O N V
Encontro Nível 4
EUS LHOS ÃO
4 Grimlocks (Cria Profunda)
EEM
ND 1
PV 11 cada (2 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 92. NM Humanoide monstruoso médio
Inic +1; Sentidos faro, percepção as cegas 6 m*, sentido
As quatro crias-grimlock nesta área normalmente esperam cego 12 m*, Ouvir +5, Observar +3
na parte sul da sala. Se os PJs ficarem aqui ou passarem algum *Grimlocks normalmente têm percepção as cegas até 12
tempo examinando as estátuas, as crias-grimlock rastejam m, mas os efeitos de amortecimento de som nesta parte
pela escuridão para atacar. Se os PJs as ouvirem (Ouvir CD do Nível 2 reduzem sua eficácia para 6 m, embora ainda
aumentada devido à zona quieta; consulte a página 88), as funcionem como se tivessem sentido cego até 12 m.
crias congelam no lugar (usando a perícia Esconder-se) e Idiomas Subterrâneo
esperam até que os PJs retornem ao que estavam fazendo CA 15, toque 11, surp 14
ou se movam para uma distância corpo a corpo. Imunidades ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e
Por causa das estátuas na sala, toda a luz trazida aqui ilu- outros ataques relacionados à visão.
mina apenas seu próprio quadrado (com iluminação de Fort +1, Ref +4, Von +2
penumbra). Qualquer quadrado que não tenha luz está Desl 9 m (6 quadrados)
na escuridão. Portanto, qualquer PJ que não carregue sua Corpo a corpo machado de batalha +4 (1d8+3/x3)
própria fonte de luz está na escuridão. Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Se uma cria-grimlock se aproximar dos PJs sem ser no- Atq Base +2; Agr +4
tada, leia: Habilidades For 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6
Talentos Prontidão, Rastrear
Saindo da escuridão que os cerca, várias criaturas Perícias Escalar +4, Esconder-se +13*, Ouvir +5, Observar +3
de pele cinza emergem, cada uma balançando um * A pele cinza fosca de um grimlock o ajuda a se esconder
machado de batalha de pedra. em seu terreno nativo, conferindo um bônus racial de
+10 nos testes de Esconder-se quando em montanhas
ou no subsolo.
Se os PJs localizarem uma cria-grimlock escondida, leia:
Posses machado de batalha
Enquanto procura na sala escura, você percebe um
humanoide de pele cinza escondido contra uma pa-
rede. Seu rosto sem olhos sorri enquanto ele levanta TÁTICAS
um machado de pedra e corre em sua direção. As crias-grimlock preferem tirar vantagem da escuridão
da sala para emboscar os oponentes. Se a batalha evoluir
Se algum PJ tiver visão no escuro, leia: contra eles, eles usam ações de recuar para desaparecer na
escuridão sem provocar ataques de oportunidade, esperam
Você vê quatro humanoides deformados se aproxi- uma rodada ou duas e então atacam os PJs novamente. Eles
mando da parte sul da sala. Cada um está armado repetem essas táticas até serem mortos, uma vez que são
com um machado de batalha de pedra, e nenhuma suicidas em sua devoção a cria-profunda que os criou.
das criaturas tem olhos — onde seus olhos deveriam As crias-grimlock são cegas e não podem dizer se os PJs
estar é carne lisa. carregam luzes, mas podem sentir o cheiro de tochas, lan-
ternas, velas e outras fontes de luz comuns que emitem
odor reconhecível. Enquanto os PJs usarem esse tipo de
MONSTROS luz, as crias-grimlock mantêm suas táticas de emboscada
As criaturas que ocupam esta sala são crias-grimlock criadas
e retirada (recuando de áreas que cheiram como qualquer
pela cria profunda Hukurus. Eles são sombras de verdadei-
tipo de fogo), porque acreditam que têm uma vantagem na
ros grimlocks, mas podem provar ser oponentes perigosos
escuridão além da luz dos PJs (embora não tenham como
mesmo assim. As crias-grimlock não podem argumentar,
saber se os PJs estão complementando essas luzes acesas
e ignoram qualquer tentativa dos PJs de falar ou negociar.
com luzes mágicas ou visão no escuro).
Elas não têm armas de longo alcance, então devem aproxi-
Se os PJs não estiverem usando luzes acesas, as crias-
mar-se dos PJs para atacar. Elas não podem ver, mas usam
-grimlock presumem que seus inimigos podem navegar
seus sentidos de olfato e audição excepcionais para navegar
tão bem quanto eles no escuro e abandonam suas táticas
tão bem quanto qualquer criatura com visão.
de retirada e ataque. Em vez disso, eles se concentram em
flanquear PJs para reduzir o número de oponentes o mais
rápido possível.
98
ENCONTRO 3–2
Sombra ND 3 DESENVOLVIMENTO
PV 19 (3 DV) Qualquer cria-anão que fugir do encontro tático 3–3, Equipe
CM Morto-vivo médio (Incorpóreo) de Limpeza Anã (veja a página 100), junta-se às crias-grimlo-
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +7, ck aqui. Os anões permanecem à distância, usando visão
Observar +7 no escuro, e disparam seus arcos em PJs que não estão em
CA 13, toque 13, surp 11 combate corpo a corpo com as crias-grimlock.
Resist resistência à expulsão +2 Qualquer cria-drow que fugir do encontro tático 3–4, Drow
Fort +1, Ref +3, Von +4 com Cicatrizes (veja a página 102), junta-se às crias-grimlock
Desl voo 12 m (8 quadrados) aqui. As crias-drow permanecem à distância, usando sua visão
Corpo a corpo toque incorpóreo +1 (1d6 For) no escuro superior e seus arcos para atirar flechas envene-
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +1; Agr +1 nadas em PJs que não estão em combate corpo a corpo com
Atq Especiais cria, dano de força as crias-grimlock. Qualquer humanoide morto a até 3 m de
Habilidades For —, Des 14, Con —, Int 6, Sab 12 Car 13 uma das estátuas se torna uma sombra 1 minuto depois (o
QE características de incorpóreo, características de corpo permanece, mas uma sombra emerge dele) e ataca a
morto-vivo criatura mais próxima (cria profunda ou PJ). Isso não ocorre se
Talentos Prontidão, Esquiva a estátua for destruída antes que o minuto passe. As sombras
Perícias Esconder-se +8*, Ouvir +7, Procurar +4, perseguem os oponentes para fora da sala. Se a sala estiver
Observar +7 vazia quando a sombra aparecer, a criatura permanecerá
* Uma sombra ganha +4 de bônus racial nos testes de
Esconder-se em áreas de iluminação precária. Em áreas por alguns minutos, então vagueia em busca de uma presa.
bem iluminadas, ela sofre uma penalidade de –4 nos
testes de Esconder-se. RECOMPENSAS
Cria (Sob) Qualquer humanoide reduzido a Força 0 por Se os PJs destruírem uma ou ambas as estátuas que absorvem
uma sombra torna-se uma sombra sob o controle de seu luz, conceda-lhes 100 XP para cada estátua destruída.
assassino em 1d4 rodadas. Uma pequena depressão nos escombros na parte sul desta
Características Incorpóreas Só afetada por outras criaturas
incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, câmara pode ser encontrada com Procurar CD 20. Dentro
habilidades similares à magia ou sobrenaturais; imune a da depressão, os PJs encontram o tesouro acumulado das
todas as formas de ataque mundano; 50% de chance de crias-grimlock em um saco esfarrapado: 130 PO, 460 PP, uma
ignorar qualquer dano de fonte corpórea (exceto energia poção de invisibilidade contra mortos-vivos, um frasco de óleo de
positiva e negativa, energia pura como mísseis mágicos arma mágica e uma poção de respirar na água.
ou armas de toque espectral); passa por objetos sólidos;
seus ataques ignoram armaduras naturais, armaduras
e escudos (bônus de deflexão e efeitos de energia
funcionam normalmente); move-se silenciosamente.
Dano de Força (Sob) O toque de uma sombra causa
1d6 pontos de dano de Força a um inimigo vivo. Uma
criatura reduzida a Força 0 por uma sombra morre.
Este é um efeito de energia negativa.
Fortitude parcial CD 12.
Um quadrado
= 1,5 m
E QUIPE DE
Encontro Nível 2
L IMPEZA A NÃ
3 Combatentes Anões (Cria Profunda)
ND 1/2
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. PV 6 each (1 DV)
NM Humanoide médio
Quando os PJs entram nesta área, as crias-anão trabalham na Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1,
parte sudeste da sala. Dois cinzelando nos restos da parede Observar +3
que separava esta área, e um terceiro usa entulho e argamassa Idiomas Subterrâneo
para bloquear a abertura para o local 4. Inicialmente, eles CA 17, toque 10, surp 17
ignoram os PJs e se concentram no trabalho que lhes foi Fort +4, Ref +0, Von –1
dado pela cria profunda Hukurus.
Desl 4,5 m (3 quadrados)
Se os PJs vagarem pela área sem uma fonte de luz, leia: Corpo a corpo machado de guerra anão +3 (1d10+1/x3)
À distância arco curto +1 (1d6/x3) ou
À frente, vocês ouvem o som distinto de metal ba- À distância bolsa de cola +1 toque (prender)
tendo na rocha. O martelo cai em rápida sucessão, Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
como se várias criaturas estivessem trabalhando em Atq Base +1; Agr +2
algum lugar da câmara à frente. É difícil identificar Equipamento de combate bolsa de cola, poção de curar
a origem exata dos sons devido à forma como o ruí- ferimentos leves
do salta nas paredes e por causa do estranho efeito Habilidades For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
de amortecimento de som que vocês tem experimen- QE características de anão
tado ao longo deste nível da masmorra. Talentos Foco em Arma (machado de guerra anão)
Perícias Ouvir +1, Observar +3
MONSTROS Posses equipamento de combate mais meia armadura,
machado de guerra anão, arco curto com 10 flechas
As crias-anão aparecem como versões não totalmente ver-
dadeiras de quaisquer outros anões que os PJs já viram. A
escuridão prevalecente torna difícil notar as imperfeições,
como a aparência borrada e inacabada das decorações em Bolsa de Cola
suas armaduras e escudos. Cada cria-anão carrega uma única bolsa de cola. Um ataque
As crias-anão não têm ordens específicas para atacar de toque à distância é usado para determinar se uma bolsa
intrusos à vista, então eles começam ignorando os PJs e atinge e prende um alvo.
continuando seu trabalho. Se os PJs fizerem intromissões Uma criatura presa sofre –2 de penalidade nas jogadas
hostis ou atacarem abertamente as crias-anão, as criaturas de ataque e –4 de penalidade na Destreza, e deve fazer um
retribuem a violência na mesma moeda. teste de Reflexos CD 15 ou estará colada ao chão quando
atingida pela bolsa, incapaz de se mover. Mesmo com o teste
de resistência bem-sucedido, a criatura pode se mover apenas
TÁTICAS metade de seu deslocamento. Criaturas enormes ou maiores
Se e quando os PJs se tornarem agressivos, os anões se espa- não são afetadas por uma bolsa de cola. Uma criatura voadora
lharão na escuridão. Eles aproveitam o espaço desta grande não está presa ao chão, mas deve fazer um teste de Reflexos
área, encontrando cobertura atrás de um pilar ou segmento CD 15 bem-sucedido ou será incapaz de voar (presumindo
de parede para se esconder e fazer uso de seus arcos. Uma que use suas asas para isso) e cairá no chão.
cria-anão envolve os PJs em combate corpo a corpo para que Uma criatura que está colada ao chão (ou incapaz de voar)
as outras possam atirar em conjuradores ou usar bolsas de pode se libertar fazendo um teste de Força CD 17 bem-su-
cola (veja abaixo) para prender inimigos perigosos no lugar cedido ou causando 15 pontos de dano à gosma com uma
e facilitar a mira. arma cortante. Uma criatura tentando se livrar da gosma,
As crias-anão se movem constantemente pela grande ou outra criatura ajudando, não precisa fazer uma jogada de
área, tentando manter o terreno difícil entre eles e os PJs. ataque; acertar a gosma é automático, após o que a criatura
Se ferida, uma cria-anão se retira para um local seguro e usa que acertou faz uma rolagem de dano para ver quanto da
sua poção ou começa a atirar com seu arco. gosma foi raspada. Uma vez livre, a criatura pode se mover
(incluindo voar) a meia velocidade. Um personagem capaz
de lançar magias que está preso pela gosma deve fazer um
teste bem-sucedido de Concentração CD 15 para lançar
uma magia. A gosma torna-se quebradiça e frágil após 2d4
rodadas, quebrando-se e perdendo sua eficácia. Uma apli-
cação de solvente universal a uma criatura presa dissolve a
gosma alquímica imediatamente.
100
ENCONTRO 3–3
FALANDO COM AS CRIAS-ANÃO Quaisquer sombras criadas no encontro tático 3–2 (consulte
Se os PJs se aproximarem das crias-anão de uma maneira a página 98) eventualmente vagam para esta sala. Como há
não ameaçadora, eles podem tentar se comunicar com as uma demora na criação dessas sombras, os PJs podem sair
criaturas. Tenha em mente que as crias-anão apenas falam dessa sala antes que as sombras apareçam. As sombras podem
e entendem Subterrâneo, embora pareçam estar tentando se tornar “reforços” desconhecidos para as crias-anão aqui, pos-
entender se os PJs falarem a língua dos Anões. sivelmente aparecendo depois que os PJs derrotam os anões.
As crias-anão não fornecem informações voluntárias e não
são falantes. Elas dão apenas respostas muito breves e não
mencionam a presença da cria-profunda ou de outra cria nas
proximidades. Se perguntado o que elas estão fazendo aqui,
as crias-anão respondem, “Trabalhando” ou “Melhorando a
sala.” Elas podem apontar o caminho para o Helmwatch, mas
não reconhecem o nome Yeldoon. Se questionadas sobre Detalhes do Mapa Tático
mortos-vivos próximos, ficam nervosas e incitam os PJs a Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
ficarem longe de tais criaturas — não por preocupação com Piso áspero: A faixa mais escura de quadrados que forma
os PJs, mas porque sabem que os PJs teriam que passar perto um ângulo reto no centro dessa área representa os restos da
da cria-profunda para chegar ao mais próximo morto-vivo. parede demolida e é considerada terreno difícil. Consulte a
Elas dizem que seu clã vive no sul, mas não dizem por que seção em outra parte desta página para obter mais informações.
estão tão longe de casa. Não fornecem seus nomes, já que a Criaturas: Três crias-anão (D) trabalham nesta grande e
cria-profunda nunca deu nome a elas. escura câmara, destruindo uma parede e construindo outra
com os destroços.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
TERRENO DIFÍCIL empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
A faixa mais escura de quadrados no centro desta sala (como
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, estão efetivamente
mostrado no mapa) representa a parede demolida que as
cegos.
crias-anão têm trabalhado para remover. Os três pilares que
Escombros de argamassa: Os entulhos de argamassa na
antes sustentavam a parede ainda estão no lugar, ancorando
passagem leste (para o local 4) não bloqueiam completamente
o teto acima, mas o solo abaixo é acidentado e irregular. Pe-
o movimento. As criaturas podem rastejar sobre os escombros
daços de parede rachada e pedra esburacada cobrem a área,
(tratar como terreno difícil), mas também devem fazer um teste
dificultando o movimento aqui.
de Força do CD 15 bem-sucedido para se mover através de
Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um
cada quadrado enquanto se movem pelo espaço apertado. Uma
quadrado de terreno difícil. As criaturas não podem atacar
falha no teste significa que nenhum movimento foi realizado
em terrenos difíceis. Se uma criatura parar seu movimento
naquela rodada.
em um desses quadrados, ela deve fazer um teste de Equilí-
brio CD 5 bem-sucedido para manter o equilíbrio; em uma
falha, tropeça e cai. Os três pilares dentro da área de terreno
difícil fornecem cobertura para qualquer criatura adjacente.
A cobertura concede um bônus de +4 a CA.
DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs simplesmente falarem com as crias-anão, eles podem
sair desta sala sem lutar. Eles aprendem o que podem com os
anões estranhamente não-falantes, e então podem deixá-los
trabalhar enquanto fazem a exploração. Os PJs ganham a
experiência completa ao passar por esta sala sem lutar, como
se tivessem derrotado os anões em combate.
PJs que lutaram contra anões antes notam que esses anões
não lutam muito como anões normais dando a impressão
de que seu estilo de luta e habilidade estão um pouco erra-
dos. Isso ocorre porque esses anões foram criados por uma
cria-profunda ao invés de serem criados e treinados por
verdadeiros anões.
Se as crias-anão estiverem sendo significativamente der-
rotadas ou em perigo iminente de perder, elas fogem pela
parede inacabada de escombros até o local 4 em busca da
proteção das estátuas supressoras de luz e das crias-grimlock
que espreitam lá.
Um quadrado
= 1,5 m 101
ENCONTRO 3–4
D ROW COM
Encontro Nível 4
C ICATRIZES
Se os PJs tentarem falar com as crias-drow ao invés de
iniciar um combate, os elfos negros podem se mover dentro
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 93. da sala. Existem muitas armadilhas no piso de azulejos. As
crias-drow sabem onde todas elas estão localizadas. Quan-
Quando os PJs alcançam esta área, as crias-drow descansam do as crias-drow se movem ao redor da sala, elas evitam os
nas camas no lado leste da sala. Uma das crias-drow serve quadrados de armadilha. PJs podem notar (Observar CD 15)
como sentinela, parecendo relaxado, mas na verdade vigian- que as crias-drow sempre olham para o chão antes de dar um
do atentamente qualquer intruso que possa se aproximar do passo para um novo azulejo (enquanto elas verificam suas
corredor sudoeste. memórias sobre onde podem caminhar com segurança).
Perceber isso pode dar aos PJs uma pista de que há algo
CHEGADA incomum no chão desta sala.
As crias-drow não esperam nenhum problema para chegar
do norte ou do leste. Se os PJs se aproximarem a partir de MONSTROS
qualquer uma dessas direções, há uma boa chance de que As crias-drow se parecem com qualquer outro drow que os
eles possam encontrar as crias-drow surpresas. PJs possam ter conhecido ou ouvido em histórias, com uma
grande exceção. Embora os drow geralmente sejam conhe-
O CHÃO cidos por sua aparência imaculada, as crias-drow parecem
Ladrilhos de pedra de um metro quadrado cobrem o chão amarrotadas e sujas, e cicatrizes cobrem a carne exposta de
desta câmara. Eles parecem ser diferentes dos pisos de pa- seus corpos. Se os PJs tiverem alguma forma de saber esse
ralelepípedos ou de pedra lisa que prevalecem nas câmaras detalhe sobre os drow, revele esse fato através de um teste
ao longo deste nível. Essas peças indicam uma armadilha de Observar CD 10. Se os PJs não têm conhecimento pré-
(veja os detalhes em outras partes deste encontro). vio sobre drow, eles ainda podem notar este fato estranho
(embora não saibam o que isso significa) com um teste de
Observar CD 20. Se os PJs atacarem as crias-drow, leia:
4 Combatentes Drow (Cria-Profunda)
ND 1 O drow mais próximo sibila e saca seu sabre en-
PV 4 cada (1 DV) quanto você ataca. Os outros preparam seus sabres
CM Humanoide Médio (elfo) ou bestas enquanto se põem de pé.
Inic +1; Sentidos visão no escuro 16 m; Ouvir +2,
Observar +5
Idiomas Comum, Linguagem de Sinais Drow, Élfico,
TÁTICAS
Subterrâneo Se os PJs estiverem usando uma fonte de luz, eles não podem
se esgueirar até as crias-drow. Quando o combate começa,
CA 16, toque 11, surp 15
Imunidades efeitos de sono uma cria-drow usa sua habilidade similar a magia escuri-
RM 12 dão para confundir os PJs e forçá-los a navegar pelo chão
Fort +2, Ref +1, Von –1 (+2 contra magias, habilidades traiçoeiro sem o benefício de sua luz. Se os PJs se opuse-
similares à magia e outros encantamentos) rem à escuridão mágica, outra cria-drow usa sua habilidade
Fraquezas cegueira sob a luz para torná-la escura novamente. Repita este padrão até que
Desl 6 m (4 quadrados) todos as quatro crias-drow tenham usado sua habilidade de
Corpo a corpo sabre +3 (1d6+1/18–20) mergulhar a sala em escuridão.
À distância besta de mão +2 (1d4/19–20 mais veneno) Uma vez que as crias-drow não têm o talento Lutar as
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m Cegas, elas tentam se mover o mínimo possível na escuridão
Atq Base +1; Agr +2
Opções de Atq veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13,
mágica, deixando que ela e as armadilhas enfraqueçam
inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas) os PJs ao invés de arriscarem ativar qualquer uma. (Eles
conhecem a sala bem o suficiente quando podem ver, mas
Habilidades For 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
Habilidades Similares à Magia (NC 1): não são imprudentes para tentar se moverem quando não
1 /dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz podem). Se ouvirem um PJ em um quadrado adjacente,
Talentos Foco em Arma (Sabre) eles gingam e esperam acertar na sorte (chances de falha
Perícias Esconder-se +0, Ouvir +2, Procurar +4, Observar +5 se aplicam). Eles guardam seus virotes envenenados para
Posses chainmail, sabre, besta de mão com 10 virotes, 2 os oponentes que veem.
doses de veneno de sono drow Se uma cria-drow tentar andar pelas armadilhas no es-
Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte curo, deve tentar um teste de Inteligência CD 10. Sucesso
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow significa que se move sem acionar nenhuma armadilha.
por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade Caso contrário, a criatura aciona uma armadilha. Se todos
de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes quando a luz é forte.
os quadrados seguros em seu caminho forem bloqueados
pelos PJs, os drow param onde estão e lutam.
102
ENCONTRO 3–4
Enxame de Aranhas ND 1 Espaço 1,5 m; Alcance 0 m
PV 9 (2 DV) Atq Base +1; Agr —
Opções de Atq distração, veneno (ferimento, Fort CD 11,
N Inseto diminuto (Enxame) 1d3 For/1d3 For)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m, sentido sísmico
9 m; Ouvir +4, Observar +4 Habilidades For 1, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2
QE características de enxame, características de inseto
CA 17, toque 17, surp 14 Perícias Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4
Fort +3, Ref +3, Von +0
Imunidades Dano de armas Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu
Fraquezas ataques de fogo turno com um enxame de aranhas em seu espaço deve
Uma tocha acesa balançada como uma arma improvisada ser bem-sucedida em Fortitude CD 11 ou ficará enjoado
em um enxame causa 1d3 pontos de dano de fogo por por 1 rodada.
golpe. Uma arma com uma habilidade especial como Perícias +4 de bônus racial em testes de Esconder-se e
flamejante ou congelante causa todo o dano de energia Observar e +8 de bônus racial em testes de Escalar. Usa
a cada acerto, mesmo que o dano normal da arma não seu modificador de Destreza em vez de Força para testes
possa afetar o enxame. Uma lanterna acesa pode ser de Escalar. Sempre pode escolher 10 em um teste de
usada como arma de arremesso, causando 1d4 pontos Escalar, mesmo apressado ou ameaçado.
de dano por fogo a todas as criaturas em quadrados Características de Enxame Causa 1d6 pontos de dano a
adjacentes ao local onde ela se rompe. qualquer criatura dentro de seu espaço no final de seu
movimento. Para atacar, ele se move para o espaço de
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) uma criatura, o que provoca ataques de oportunidade.
Corpo a corpo enxame (1d6 mais veneno)
V ERMES NA
Encontro Nível 4
N ÉVOA
Verme da Carniça ND 4
PV 19 (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. N Aberração Grande
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Ouvir 6,
Quando os PJs entrarem nesta sala, leia: Observar +6
CA 17, toque 11, surp 15
A névoa espessa que cobre o chão desta sala retarda Fort +3, Ref +3, Von +5
seu avanço. Acima de vocês, o teto cintila, e vários Desl 9 m (6 quadrados), escalada 4,5 m
tentáculos chicoteiam em sua direção de além da Corpo a corpo 8 tentáculos +3 cada (paralisia) e mordida
ondulação, pedra anteriormente sólida acima de sua –2 (1d4+1)
cabeça. Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +8
LADRILHOS ENTALHADOS Ações Especiais paralisia
Uma série de ladrilhos forma uma linha ao longo de cada Habilidades For 14, Des 15, Con 14, Int 1, Sab 15, Car 6
parede, logo acima do nível da névoa espessa. Cada um é Talentos ProntidãoB, Rastrear, Reflexos em Combate
esculpido com a imagem de um mineiro anão, e vários ladri- Perícias Escalar +12, Esconder-se –2, Ouvir +6,
lhos em cada parede estão faltando. Os ladrilhos são a chave Observar +6
Paralisia (Ext) O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
para ativar o portal escondido no centro da sala, sob a névoa. de Fortitude CD 13 ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
Perícias Um verme da carniça tem um bônus racial de +8
ILUSÃO em testes de Escalar e pode sempre escolher 10 neste
O teto nesta sala parece estar a 3 metros acima do chão. Esta teste, mesmo apressado ou ameaçado.
é realmente uma parede ilusória de mão única, e o teto real
está a 3 metros além dela. Escondido acima do teto ilusório verme pode se mover pela sala como quiser enquanto os PJs
está um verme da carniça. O verme de carniça ataca os PJs são prejudicados pela névoa espessa. Ele persegue criaturas
para fora da sala, retornando aqui se for despistado.
assim que eles entram na sala, descendo a parede de pedra (e
direto pela parede ilusória), mas permanecendo fora da névoa.
DESENVOLVIMENTOS
Halaster colocou uma magia para encorajar os vermes da
TÁTICAS carniça a viver aqui para proteger o portal (a magia também
O verme usa sua habilidade de escalar para permanecer na torna a criatura altamente agressiva). Se este verme for morto,
parede, evitando a névoa. Como sua habilidade natural de outro passa a residir aqui em 1d6 dias.
escalar permite que ele escolha 10 em Escalar, mesmo com
pressa ou ameaçado, ele pode permanecer na parede mesmo
quando atingido em combate (o que forçaria um teste de
TESOURO
Um cadáver morto há muito tempo em um canto ainda tem
Escalar CD 20), já que o resultado do teste ao escolher 10 alguns objetos de valor esperando para serem recuperados:
é 22. Isso significa que o um pergaminho de análise de portais (veja a página 218), uma
adaga obra-prima com incrustações de mitral e uma pequena
bolsa contendo 25 PO e uma granada de 50 PO.
POÇO DE LAMA
O poço de lama serve como incubadora de vermes da carniça,
cheio de ovos imaturos e habitado por um verme recém-eclo-
dido. A piscina tem degraus de escada a uma profundidade
de 1,2 m. É preenchida com lama marrom e magicamente
mantida úmida, morna e cheia de nutrientes para o cres-
cimento de vermes da carniça saudáveis. Uma criatura se Um quadrado
= 1,5 m
movendo na lama deve gastar 2 quadrados de movimento
para cada quadrado movido e não pode dar um passo de 1,5 m.
105
ENCONTRO 3–7
J M OVEM
Encontro Nível 5
ÃE
O alcance superior da cria-profunda e a flexibilidade de
seus membros significam que ela pode chicotear a borda do
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. ninho e atacar seus oponentes como se eles não tivessem
cobertura (seus múltiplos olhos em seu corpo e tentáculos
Esta sala era originalmente uma rede de pequenas passagens. permitem que ela veja qualquer criatura que possa alcançar).
Se seus oponentes recuarem e usarem ataques à distância,
A cria-profunda fez com que suas crias-anão removessem ela se esconde dentro do ninho para que tenha cobertura
algumas das paredes internas da sala, tornando-a maior. Ela total. Se for atingida por ataques de área por criaturas que não
e seus dois guardas descansam dentro do monte de escom- pode alcançar, ele deixa o ninho para atacá-las diretamente.
bros, atacando qualquer coisa que se atreva a entrar no covil. Ela ataca preferencialmente as criaturas que entram em seu
Quando os PJs entrarem na sala, leia: ninho e usa sua habilidade agarrar aprimorado para agarrar
conjuradores de modo que eles sejam menos propensos a
O silêncio agradável é repentinamente quebrado lançar magias. Se agarrar um PJ, ela levanta o personagem
quando dois humanoides de pele cinza escalam a pi- 3 metros no ar, então se o personagem conseguir quebrar
o agarrar (ou matar a cria-profunda), ele ou ela cai no chão
lha de entulho e balançam ferozmente machados de e sofre 1d6 pontos de dano.
pedra afiados. Essas criaturas não têm olhos, carne Se reduzida a 20 PV ou menos, Hukurus usa sua habilidade
lisa cobre seus rostos onde deveriam estar os olhos. similar à magia de curar ferimentos graves em si mesmo. Se
reduzida a 20 PV ou menos novamente, ela tenta negociar
Se os PJs se moverem para dentro de 3 m do fosso cheio com os PJs, usando qualquer oponente agarrado como moeda
de entulho, leia: de troca. Ela usa sua habilidade similar à magia de detectar
pensamentos para monitorar as intenções de seus inimigos
Uma criatura sem olhos, semelhante a uma cobra, (retardando o máximo possível na parte inicial da discussão
para que a habilidade possa ter seu efeito total). Ela está
surge dos escombros, seguida por três tentáculos que disposta a permitir a passagem segura de intrusos por seu
se estendem para atacá-los. território por um certo tempo (normalmente uma semana),
suborná-los com um pedaço de seu tesouro e informá-los
MONSTROS sobre áreas próximas (como os mortos-vivos guardando a
Cripta de Yeldoon, embora não saiba esse nome). Embora
A jovem cria-profunda, Hukurus, reside dentro da depressão
relutante, concorda em se mudar para outro lugar se os PJs
em forma de tigela cheia de entulho no centro desta sala. Ela insistirem e acreditarem que podem matá-la; ela traz todas
mantém duas crias-grimlock por perto. As crias-grimlock as suas crias se isso ocorrer.
servem como guardas e são totalmente devotadas a Hukurus.
Quando os intrusos aparecem, as crias-grimlock se movem
para enfrentá-los primeiro. Hukurus permanece escondido
nos escombros, observando e esperando o melhor momento 2 Grimlocks (Cria Profunda) ND 1
para se levantar e atacar. PV 11 cada (2 DV)
NM Humanoide monstruoso médio
TÁTICAS Inic +1; Sentidos faro, percepção as cegas 6 m* *, sentido
As crias-grimlock tentam evitar que os inimigos escalem cego 12 m*, Ouvir +5, Observar +3
os escombros, posicionando-se de forma que fiquem perto *Grimlocks normalmente têm percepção as cegas até 12
o suficiente para atacar os PJs, mas capazes de fazer ataques m, mas os efeitos de amortecimento de som nesta parte
de oportunidade contra qualquer um que tente passar por do Nível 2 reduzem sua eficácia para 6 m, embora ainda
eles e chegar ao ninho. Ataques que causam dano em uma funcionem como se tivessem sentido cego até 12 m.
criatura escalando forçam o alvo a fazer um teste de Escalar Idiomas Subterrâneo
ou cair (neste caso, fazendo com que a criatura role pela CA 15, toque 11, surp 14
borda dos escombros e caia no chão nivelado). Fort +1, Ref +4, Von +2
Hukurus prefere permanecer dentro de seu ninho e usá-lo Imunidades ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e
outros ataques relacionados à visão.
como cobertura contra aqueles que estão fora do ninho. Seu
primeiro ataque é usar sua habilidade similar à magia imobili- Desl 9 m (6 quadrados)
zar monstro no personagem corpo-a-corpo de aparência mais Corpo a corpo machado de batalha +4 (1d8+3/x3)
resistente ou com armadura mais pesada; se bem-sucedido, Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +4
dura 6 rodadas (embora uma criatura presa possa tentar um
novo teste de resistência a cada rodada como uma ação de Habilidades For 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6
rodada completa para quebrar o efeito). Talentos Prontidão, Rastrear
Perícias Escalar +4, Esconder-se +13*, Ouvir +5, Observar +3
* A pele cinza fosca de um grimlock o ajuda a se
esconder em seu terreno nativo, conferindo um bônus
racial de +10 nos testes de Esconder-se quando em
VENTUREIROS MALDIÇOADOS
Encontro Nível 4 3 Aventureiros Amaldiçoados ND 2
PV 29 (4 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 95. NM Morto-vivo médio
Inic –2; Sentidos visão na penumbra 18 m
Os três monstros esqueléticos começam este encontro no
CA 16, toque 8, surp 18
centro da sala. Eles não tentam se esconder e atacam assim Fort +1, Ref –1, Von +4
que os PJs entram na sala. Leia:
Desl 6 m (4 quadrados); incapaz de correr
Corpo a corpo Clava Grande +3 (1d10+1)
Três esqueletos avançam em sua direção. Vocês Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
percebem que um líquido verde escorre pelas órbitas, Atq Base +2; Agr +3
nariz e boca. O líquido tem um cheiro horrível ao se Ações Especiais limo fedorento
espalhar por seus torsos e pernas. Habilidades For 12, Des 7, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
QE características de morto-vivo
MONSTROS Talentos Vitalidade
Esses esqueletos são os restos animados de três dos aven- Posses clava grande, cota de talas
tureiros que invadiram a cripta de Yeldoon e se tornaram Limo Fedorento (Ext) Quando essas criaturas estão
recipientes de sua maldição. Eles são estúpidos, compelidos em combate, como uma ação livre elas babam uma
a nunca deixar esta sala, mas a atacar qualquer coisa viva substância com cheiro nocivo. Todas as criaturas vivas
que entre. em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidas em
Se os aventureiros amaldiçoados forem atacados de fora Fortitude CD 13 ou ficarão enjoadas por 10 rodadas
da sala (por ataques à distância), eles terão bom senso o (personagens enjoados têm penalidade de –2 em
suficiente para sair do caminho e se esconder em qualquer jogadas de ataque, dano de arma, testes de resistência,
canto que forneça a melhor proteção contra o atacante. testes de perícias e testes de habilidade). As criaturas
Se alguém lançar remover maldição em um esqueleto e fizer com sucesso não podem ser afetadas pelo fedor da
mesma criatura por 24 horas. Retardar envenenamento
um teste bem-sucedido de conjurador CD 15, a maldição é ou neutralizar venenos remove o efeito de uma criatura
quebrada e o esqueleto desmorona em uma pilha inerte de enjoada. Criaturas com imunidade a veneno não são
ossos, não é mais uma criatura morta-viva. afetadas e criaturas resistentes a veneno recebem seu
bônus normal em seus testes de resistência.
DESENVOLVIMENTOS
O barulho da batalha aqui atrai a atenção dos mortos-vivos
do local 11. Eles cautelosamente perscrutam esta sala e zumbis é um teste de d20 não modificado). Quando parece
observam os PJs lutando para obter uma ideia de suas capaci- que os esqueletos nesta sala serão destruídos, os zumbis se
dades, mas não atacam. Os PJs podem localizar esses outros escondem em sua sala.
mortos-vivos durante a batalha (o teste de Esconder-se dos
C ORPO E
Encontro Nível 5
E SPÍRITO
Inumano (Corpo de Yeldoon) ND 3
PV 26 (4 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 96. LM Morto-vivo médio
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
Os dois monstros neste encontro esperam dentro do sarcófa- Observar +10
go de pedra no meio da sala. Assim que a porta desta câmara Idiomas Comum
é aberta, os habitantes mortos-vivos são alertados eles nunca
são surpreendidos com a chegada de PJs. O encontro inicial CA 15, toque 11, surp 14
Fort +1, Ref +2, Von +5
é com um inumano, o morto-vivo remanescente de Lorde
Yeldoon. Logo após o início do encontro, o espírito insano Desl 9 m (6 quadrados)
de Yeldoon aparece na forma de um allip. Corpo a corpo pancada +3 (1d4+1 mais drenar energia)
Se os PJs entrarem na câmara ou atacarem o sarcófago Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
sem chamar o nome de Yeldoon, leia: Base Atq +2; Agr +3
Ações Especiais cria, drenar de energia
A tampa do sarcófago se abre lentamente, revelando Habilidades For 12, Des 12, Con —, Int 11, Sab 13, Car 15
um interior escuro. Uma mão pálida, murcha, chega QE características de morto-vivo
da escuridão para agarrar a borda do sarcófago, Talentos Prontidão, Lutas às Cegas
puxando atrás dela um cadáver masculino dessecado Perícias Esconder-se +8, Ouvir +10, Furtividade +16,
em trajes fúnebres, seus olhos queimando com ma- Observar +10
levolência. Ele se assemelha ao humano no retrato Características de Morto-Vivo Imunidades a veneno,
e usa o medalhão de ouro exibido lá. “Quem ousa sono, paralisia, atordoamento, doença, morte,
perturbar meu descanso eterno?” Em seguida, salta efeitos necromânticos, magias que afetam a mente e
para a frente e ataca. Habilidades, e qualquer efeito que requeira Fortitude, a
menos que também funcione em objetos; não sujeito a
Se os PJs chamarem Yeldoon pelo nome, leia: acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade,
dreno de habilidade ou dreno de energia; energia
negativa cura; sem risco de morte por dano massivo,
A tampa do sarcófago se abre lentamente, revelando mas destruído em 0 pontos de vida ou menos; Visão
um interior escuro. Uma mão pálida, murcha, chega no escuro; não pode ser aumentado; a ressurreição só
da escuridão para agarrar a borda do sarcófago, funciona se a criatura quiser.
puxando atrás dela um cadáver masculino dessecado Cria (Ext): Qualquer humanoide morto por um inumano
em trajes fúnebres, seus olhos queimando com ma- se tomará um deles depois de 1d4 rodadas. A cria se
levolência. Ele se assemelha ao homem no retrato e erguerá sob o comando do inumano que a gerou e
usa o medalhão de ouro exibido lá. “Quem perturba permanecerá escravizada até ser destruída. A cria perde
meu descanso eterno?” Ele observa vocês atenta- todas as habilidades que tinha em vida.
mente, mas não faz movimentos agressivos. Características de Morto-Vivo Cada drenagem de energia
bem sucedida concede um nível negativo, ou dois
TÁTICAS em um sucesso decisivo. Para cada nível negativo
concedido a um oponente, a criatura ganha 5 pontos
O cadáver animado é um inumano formado a partir do
corpo de Yeldoon. A menos que os PJs o tenham saudado de vida temporários, que duram até 1 hora. A CD de
Fortitude para superar essa perda de nível é de 14.
pelo seu nome ou pelo nome de sua família, o inumano
imediatamente ataca. Ele tem como alvo o oponente mais
resistente, usando sua capacidade de drenagem de energia menos que ele deixe o sarcófago, nem ataques de explosão
com seus golpes para incapacitar ou matar rapidamente centrados fora do sarcófago). Se em algum momento durante
antes de passar para o próximo intruso. O inumano sabe que o combate os PJs chamam Yeldoon pelo nome ou dirigem a
qualquer humanoide que mata ressurge como um inumano ele o nome de sua família, ele faz uma pausa para deixá-los
sob seu controle, por isso, se enfrenta adversários superio- falar. Se o atacarem depois de fazer isso, ele revida e depois
res, ele luta defensivamente até que suas vítimas mortas se ignora qualquer tentativa de negociação.
levantem para ajudá-lo. O inumano e o allip estão ligados (são duas metades
Na segunda rodada de combate (ou logo após o início de mortas da mesma pessoa), e coordenam seus ataques per-
um diálogo pacífico), o espírito de Yeldoon (na forma de feitamente.
um allip) emerge do sarcófago. Se o inumano estiver em
combate, o allip se junta ao ataque. Se o inumano está falan-
do com os PJs, o Allip permanece no sarcófago e balbucia
DESENVOLVIMENTOS
Yeldoon não tem interesse em falar com os vivos, exceto em
para si mesmo silenciosamente (o que não tem efeito sobre relação à sua família. Ele rapidamente se torna impaciente
os PJs). O allip não pode se comunicar, portanto, se os PJs se os PJs usam seu nome e família para chamar sua atenção
matarem o inumano, não há como negociar com o allip; e então esquivam-se da questão com outras perguntas sobre
eles terão que matá-lo também. Antes de emergir, o allip qualquer tema, incluindo como ele morreu, por que ele
tem cobertura total em relação aos PJs (por isso as tentativas escolheu ser enterrado aqui, como ele adquiriu sua riqueza,
de ataque contra o inumano não têm efeito sobre o allip a por que ele agora é morto-vivo, a presença do allip, e assim
110
ENCONTRO 3–10
por diante. Se os PJs lhe arrodearem por muito tempo, ele CONCLUSÃO
se cansa de seus jogos e ataca. Se os PJs negociarem com Yeldoon para conseguir parte de
Se ele for informado dos problemas de sua família ou da seu tesouro para sua família e puderem partir com segurança,
busca de seus sobrinhos, seu comportamento amolece um dê a eles uma premiação de história de XP como se eles o
pouco. Se os PJs juram dar seu tesouro aos seus sobrinhos, tivessem derrotado em combate. Se eles renegam o acordo
Yeldoon concorda em deixá-los sair pacificamente e lhes dá com ele, ele percebe a traição, e seu corpo e espírito deixam
vários tesouros: uma espada longa +1, um baú contendo 600 sua tumba para caçar os PJs (ver página 96). Somente cumprir
PO, o anel de sinete de sua família, uma pulseira de ouro o acordo, devolver os tesouros ou destruir sua carne e espírito
com incrustações de prata no valor de 500 PO e uma caixa pode acabar esses ataques.
minúscula contendo 10 gemas amarelas no valor de 50 PO
cada. Ele reitera que eles fizeram um juramento de dar esses
itens a sua família e diz que eles sofrerão sua vingança se TESOURO
traírem esse juramento. Finalmente, ele lhes dá o medalhão O sarcófago de Yeldoon contém mais tesouros do que o que
ornamentado de seu pescoço (o medalhão amaldiçoado de ele poderia oferecer aos PJs para dar a seus sobrinhos, mas
Yeldoon; ver página 217). Ele diz que está amaldiçoado e que os PJs só podem obter este saque se eles o matarem. Este
não precisa mais dele, mas eles podem considerá-lo útil. Ele saque adicional inclui um manto de proteção +1, três flechas
não explica como o medalhão é amaldiçoado ou como pode congelantes +1, oito peças de joias no valor total de 2.500 PO,
ser útil para os PJs, mas diz que sentiu uma estranha onda de e um pequeno baú de ferro forrado com veludo preto que
energia dentro do medalhão desde o momento do recente contém 200 PO.
terremoto. Ele então os exorta a deixar seu túmulo e fecha
a porta atrás deles.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir
Allip (Espírito de Yeldoon) ND 3 Criaturas: A forma física de morto-vivo de Yeldoon é um
PV 26 (4 DV) Inumano (W). Sua forma de morto-vivo incorpóreo é um
NM Morto-vivo médio (incorpóreos) allip (não mostrado no mapa). Ambas as formas começam o
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +7, Observar +7 encontro dentro do sarcófago.
CA 15, toque 15, surp 14 Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
Resist à expulsão +2 empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como Visão
Fort +1, Ref +4, Von +4 no Escuro (se os tiver). Caso contrário, estarão efetivamente
Desl voo 9 m (6 quadrados) cegos.
Corpo a corpo toque incorpóreo +2 Sarcófago: O sarcófago de Yeldoon é amaldiçoado e qualquer
(dreno de sabedoria 1d4) personagem que entrar nele ganha um nível negativo a cada
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Base Atq +2; Agr +2 rodada que permanecer ali, como se ele os tivesse atingido com
Opções de Atq murmúrio, enlouquecer um ataque pancada. Uma criatura morta por esses níveis nega-
Habilidades For — Des 12, Con —, Int 11, Sab 11, Car 18
tivos se tornará um inumano sob o comando de Yeldoon 1d4
SQ características de incorpóreo, características de rodadas mais tarde e permanecerá nesta sala para protegê-la para
morto–vivo sempre (tornando-se livre se Yeldoon for destruído). Destruir
Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos o sarcófago anula essa habilidade e evita que um personagem
Perícias Esconder-se +8, Intimidação +7, Ouvir +7, morto se transforme em um inumano.
Procurar +4, Observar +7
Características de Incorpóreo Só pode ser afetado por
outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou
melhores, magias, habilidades similares à magia ou
habilidades sobrenaturais imunes a todas as outras
formas de ataque mundano. Mesmo quando são
atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos,
ainda existe 50% de chance de ignorarem qualquer dano
proveniente de uma fonte corpórea (exceto energia
positiva e negativa, efeitos de energia pura como mísseis
mágicos ou ataques realizados com armas de toque
espectral); pode passar por objetos sólidos (mas não
por efeitos de energia) à vontade; seus ataques ignoram
armaduras naturais, armaduras e escudos (embora
os bônus de deflexão e efeitos de energia funcionem
normalmente); move-se silenciosamente (não pode ser
percebido com testes de Ouvir, a menos que deseje).
Enlouquecer (Sob) Qualquer conjurador que tentar atingir
um allip com efeitos ou habilidades de detecção de
pensamentos, controle mental ou telepatia entrará em
contato direto com a mente torturada e ensandecida da
criatura, sofrendo 1d4 pontos de dano temporário de
Sabedoria.
Murmúrio (Sob) Um allip constantemente murmura e chora
por si mesmo, criando um efeito hipnótico. Qualquer
criatura dentro de 18 metros do allip deve ter sucesso em
Fortitude CD 16 ou será afetada como se por um efeito
similar à magia hipnotismo durante 2d4 rodadas. Este
é um efeito sônico e uma compulsão de ação mental.
Criaturas bem sucedidas não podem ser afetadas pelo
murmúrio do mesmo Allip por 24 horas. Um quadrado
= 1,5 m 111
riginalmente construída pelos anões do Clã Quando Halaster morreu, o terremoto que marcou sua morte
Melairkyn, a Cidadela da Queda de Belkram causou o colapso da caverna ao redor da Cidadela, resultando
serviu como base de operações para drow que em um êxodo em massa de aranhas leais aos drow da área. Os
buscavam um novo ponto de apoio na Monta- drow também fugiram da caverna da Cidadela, fixando resi-
nha Subterrânea até que o recente terremoto derrubou a dência perto do posto comercial na foz da Queda de Belkram.
caverna ao redor da estrutura. As passagens que levam à Um posto comercial operado principalmente por gnomos
CAPÍTULO QUATRO
Cidadela, entretanto, tornaram-se o lar de uma pequena surgiu na enorme caverna na foz da Queda de Belkram. Ele
colônia de grells. se expandiu quase da noite para o dia em uma grande favela
Um grupo de PJs deve atingir o 6º nível no final deste enquanto sobreviventes drow emergiam para se refugiar aqui
capítulo, mesmo que ignore ou falhe em alguns dos en- após o terremoto. Acompanhados por uma comitiva de escravos
contros de combate incluídos. A maioria dos encontros derro e goblins, os drow começaram a chamar o assentamento
táticos deste capítulo são desafiadores, e PJs tolos podem expandido de Refúgio da Aranha — e o nome foi mudado.
morder mais do que podem mastigar. Não hesite em Atualmente, os gnomos mantêm o controle da feitoria e, no-
lembrar aos jogadores que seus personagens podem minalmente, mantêm a ordem na cidade recém-formada. Eles
fugir se o perigo for muito grande. encorajam os drow a seguir em frente, mas até agora os elfos
Um grupo secreto também opera neste nível da negros mostraram pouca urgência em fazê-lo.
masmorra, e até agora tem sido capaz de manter sua Enquanto os drow reconstroem-se no Refúgio da Aranha e
presença escondida dos drow e grells. Um grande os anões trabalham para construir um novo lar nas profundezas
bando de anões dedicados a um deus maligno da de sua antiga fortaleza, nenhum dos grupos está ciente de que
sorte e da malandragem tenta assumir o controle da um portal se abriu na base da Queda de Belkram. O portal
Cidadela e da área ao redor dela. Os anões constru- liga o tubo de lava ao Plano Elemental do Fogo, de onde uma
íram um enorme andaime de osso para conectar as aranha infernal emergiu.
diferentes camadas deste nível. O andaime de osso é Como se isso não bastasse, o próprio Belkram despertou em
uma obra-prima da magia necromântica, uma construção sua tumba escondida. Guardião de um grande legado anão,
morta-viva sob o controle de sacerdotes anões. Belkram não pode descansar até que tenha certeza de que sua
112
casa foi protegida mais uma vez, ou até que um campeão digno recrutar aventureiros capazes que estejam dispostos a ajudá-lo
tenha reivindicado o legado que ele guardou por tanto tempo. a descobrir a fonte de seus sonhos estranhos. Em seus sonhos,
ele vê uma coroa negra com uma única joia vermelho-sangue.
GANCHOS DE AVENTURA Ele sempre acorda desse sonho com uma forte dor de cabeça.
Gyudd (NB anão guerreiro 3) prefere acompanhar os PJs na
Os possíveis motivos pelos quais os PJs podem se aventurar na
viagem até a Queda de Belkram em vez de ficar sentado de
Queda de Belkram podem incluir um ou mais dos seguintes.
braços cruzados esperando que eles voltem.
LEGADO ANÃO A HISTÓRIA DE BELKRAM
Gyudd, proprietário da Destilaria Gyudd em Porto da Caveira
CAPÍTULO 4:
Os PJs ouvem a história do anão Belkram do bardo Luvien.
A QUEDA DE
e herdeiro da linhagem real Melairkyn, tem sido atormentado
BELKRAM
Na história, Belkram saltou de cabeça em um vasto tubo de
por sonhos estranhos recentemente. Neles, ele está sendo
lava dentro da Montanha Subterrânea sem motivo aparente.
chamado para encontrar o legado de sua família na Queda de
Luvien teoriza que Belkram, um clérigo devoto, não cometeu
Belkram. Ele decidiu vender seu negócio e usar o dinheiro para
suicídio, mas que a história encobre uma verdade oculta. Talvez
haja segredos a serem descobertos no fundo daquela vasta
caverna subterrânea, se apenas alguns bravos aventureiros
pqrs fossem dar uma olhada.
GYUDD,
HERDEIRO DO REI MELAIR IV PATRONO DROW
Se Gyudd acompanhar os PJs, use as estatísticas fornecidas Kesra Tanor’Thal, matrona de fato em Porto da Caveira, soube
aqui. Ele não deve de forma alguma ser o principal guerreiro do da destruição da Cidadela. Kesra (CM drow guerreira 3 / clériga
grupo, embora certamente contribua. Deve ficar claro que o anão 9) recruta aventureiros para descer à Cidadela, investigar o que
é extremamente devoto, pois ora todos os dias. Quando Gyudd aconteceu e retornar com qualquer informação sobre possíveis
avança de nível ao longo da aventura, ele assume níveis de clérigo. sobreviventes do assentamento drow que foi estabelecido lá
antes do terremoto.
Gyudd ND 3
PV 28 (3 DV)
Anão guerreiro 3 ENCONTRANDO A
LN Humanoide médio (anão)
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m, Ouvir+1,
QUEDA DE BELKRAM
Observar+1
A Queda de Belkram, um enorme tubo de lava, eleva-se quase
Idiomas Comum, Anão, Terran verticalmente seis milhas em uma grande caverna que pode
CA 17, toque 10, surp 17; +4 CA contra gigantes ser acessada de barco no braço sul do Rio Sargauth, no extremo
Fort +5, Ref +1, Von +2; +2 contra venenos, magias e leste de Porto da Caveira. Um dia (8 horas) de deriva, ou meio
efeitos similares à magia dia (4 horas) de remo é o suficiente para chegar ao Refúgio da
Desl 6 m (4 quadrados) Aranha vindo de Porto da Caveira. Na maior parte da viagem,
Corpo a corpo machado de guerra anão op +8 (1d10+3/ ela atravessa um túnel longo e escuro, apenas ocasionalmente
x3) ou interrompido por praias estreitas raramente vistas dos dois
Corpo a corpo espada curta op +7 (1d6+3/19–20)
À distância besta leve op +4 (1d8/19–20) lados da passagem.
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Embora os PJs possam passar algum tempo em Porto da
Atq Base +3; Agr +6 Caveira, ou mesmo percorrer a distância do Refúgio da Ara-
Opções de Atq +1 em jogadas de ataque contra orcs e nha de volta a esta comunidade maior para aproveitar seu
goblinóides maior conjunto de recursos, as interações nesta cidade estão
Equipamento de Combate 3 frascos de fogo alquímico,
poção de curar ferimentos leves totalmente sob a alçada do Mestre.
Estejam os PJs à deriva ou remo, a viagem de Porto da Cavei-
Habilidades For 16, Des 10, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 10
QE ligação com pedras, estabilidade ra para Refúgio da Aranha não é sem riscos. Há uma chance
Talentos Especialização em Combate, Desarme cumulativa de 10% por hora de viagem ao longo do Rio Sar-
Aprimorado, Foco em Perícia (Profissão [cervejeiro]), gauth de encontrar algum tipo de predador.
Foco em Arma (machado de guerra anão)
Perícias Escalar +5, Diplomacia +3, Profissão(cervejeiro)
+7 REFÚGIO DA ARANHA
Posses equipamento de combate mais peitorial de aço Ao redor da curva ao longo da passagem do escuro
op, escudo grande de metal op, machado de guerra
anão op, espada curta op, besta leve op com 20 virotes,
Rio Sargauth, o túnel se abre com falésias envolvendo
manoplas do poder do ogro, mochila, 10 dias de ração de uma caverna maior de cada lado. A falésia de um lado
viagem, 2 cantis, saco de dormir, 10 fósforos, pederneira diminui até uma linha costeira onde dois barcos a remo
e isqueiro, símbolo sagrado de prata descansam na areia, fora do alcance da água. Mais à
pqrs frente, uma ponte de madeira atravessa a largura do
113
rio, ligando uma face da falésia à outra. Uma série Personagens Importantes: Zhallandra Valenz (NM drow fêmea
de lanternas que ardem continuamente na escuridão enganadoraPH2 5), líder drow nominal; Xanderdross Valenz
adornam a ponte. Ela pode ser alcançada subindo a (N drow sábio da espadaToB 5), mão direita de Zhallandra;
praia de íngreme inclinação. Senhora Noralli (N halfling fêmea dread necromancerHH 12),
comerciante local e boateira.
Por ser relativamente nova, Refúgio da Aranha é composta Guarda da Cidade: Os guardas profissionais de Sheru’Tan
principalmente de gnomos. Uma pitada de crianças de pedraMH, incluem duas crianças de pedra (warbladesToB 2) e três gnomos
drow, derro e goblins preenche a comunidade decrépita. Os (rangers 3).
residentes ganham a vida apoiando aqueles imprudentes o Milícia: Esses novos recrutas, que só foram convocados nas
últimas semanas, incluem cinco gnomos (guerreiros 2), três
CAPÍTULO 4:
A maior estrutura do povoado, além da ponte sobre o rio, crianças de pedra (warblades 1) e quinze gnomos (plebeus 3).
BELKRAM
CAPÍTULO 4:
A QUEDA DE
BELKRAM
Para Queda de
Belkram
1 quadrado = 3 metros
por isso, se recusa a negociar com mais de um personagem preta confortável e revelador quando faz negócios, embora
em qualquer compra. Por causa disso, não é possível para em tempos de conflito ela mude para uma camisa de mitral
outro PJ ajudar um PJ em negociação. Se qualquer tentativa sobre a qual ela usa túnicas de combate pretas. Ela raramente
de introduzir uma pessoa adicional na negociação for feita, é vista fora da companhia de seu leal familiar Croat, um dia-
o negociador-chefe se recusa a prosseguir até que o outro brete que se disfarça de esquilo voador com olhos vermelhos
personagem saia, e todas os testes adicionais são feitos com “naturalmente” brilhantes.
uma penalidade de –2. Além disso, o Proprietário Chefe nunca Noralli atende a vários nichos de mercado em suas nego-
vende um item por um preço abaixo do valor contábil. A ten- ciações no Grande Bazar. Em primeiro lugar, ela vende uma
tativa de negociar um preço abaixo do valor contábil fecha as linha de sabonetes de ótima qualidade, cujos ingredientes
negociações até que o potencial comprador decida “negociar constituintes são altamente suspeitos. Gordura humanoide
em termos mais razoáveis”. processada retirada dos locais de conflito, ou mesmo comprada
A chefe de polícia Sheru’Tan, uma criança de pedra de 2,10 de pessoas que desejam ver um corpo desaparecer sem deixar
metros de altura, pele cinza, sem cabelos e com olhos da cor vestígios, são provavelmente os mais inócuos desses não men-
de carvão, mantém a paz no Refúgio da Aranha. Ela pode ser cionáveis. De qualquer forma, aos olhos do público, isso nada
uma visão intimidante em seu peitoral de aço de mithral relu- mais é do que teoria e conjectura, já que ninguém sabe ao certo,
zente, carregando uma grande espada maciça tão alta quanto e Noralli não está falando (sobre esse assunto em particular,
ela. Apesar do tamanho de sua arma, Sheru’Tan se move com pelo menos). Os aromas incluem mirtilo, canela, jasmim e
facilidade e graça. Justa em todas as suas negociações, Sheru’Tan patchuli. Estes podem ser comprados por 5 PP por 0,2 kg.
é uma inimiga inteligente, embora implacável, de qualquer Em segundo lugar, a Noralli mantém um comércio rígido
um que atrapalhe a paz de Refúgio da Aranha. no negócio de roupas de sua propriedade, comprando (ou mais
frequentemente adquirindo) as referidas roupas de quem não
2. A Morte Se Torna Sua Beleza precisa mais delas e, em seguida, consertando e limpando (ou
Uma ex-companheira de aventuras do Proprietário Chefe, a tingindo, se muito manchado) cada artigo antes de colocá-lo
Senhora Noralli goza de certa liberdade quando se trata de em um rack para venda. Na maioria das vezes, esses artigos
seu negócio e de como ele funciona dentro do grande bazar. vêm de empresários independentes que se depararam com
Certo, ela foi arrastada para o canto mais escuro da estrutura, o recém-falecido usuário desses artigos e desejaram ganhar
mas ela ainda dirige um bom comércio. algum cobre para a cerveja. O boato é que Noralli é mestre em
Noralli tem um metro de altura e é a halfling mais atraente remover ou ocultar manchas de todos os tipos, incluindo as
que você pode ver. Ela ostenta um corte de cabelo de pajem de alimentos, cerveja, vinho e até mesmo grandes quantida-
e tem olhos verdes jade. Ela usa um vestido noturno de seda des de sangue (embora esta última seja discutida apenas em
115
conjecturas silenciosas). Quase qualquer tipo de roupa pode balhando também para qualquer um que possa pagá-los. Eles
ser adquirido pela metade do custo dado no Livro do Jogador. se tornaram bastante ricos em um curto período de tempo.
No entanto, está claro que cada uma dessas roupas já viu dias Zhallandra e Xanderdross tentam contratar os PJs para re-
melhores. latar qualquer coisa que possam descobrir sobre a destruição
Finalmente, a Senhora Noralli opera o único carrossel co- da Cidadela, bem como as possíveis causas da destruição. Eles
nhecido que existe na Umbreterna, construído inteiramente também estão interessados e m outras informações que os PJs
de animais anteriormente vivos que agora existem em um possam descobrir sobre o estado atual da Queda de Belkram,
estado benigno de morto-vivo para a diversão de crianças incluindo quem atualmente reside lá ou outras rotas de entrada
e adultos cavaleiros. Quatro cavalos, duas mulas, uma águia ou saída do grande tubo de lava.
CAPÍTULO 4:
gigante e (graças aos eventos recentes) três grandes aranhas Se os PJs descobrirem que até mesmo uma pequena parte
A QUEDA DE
BELKRAM
povoam esta atração. Um passeio no carrossel custa 2 PC e da caverna que abrigava a Cidadela da Queda de Belkram
dura 5 minutos. Os cavaleiros são avisados para manter todos permanece intacta, Zhallandra e Xanderdross lhes oferecem
os apêndices longe da boca de suas montarias, no entanto, um emprego. Os drow concordam em trocar uma quantidade
porque alguns tendem a morder. adequada de diamantes por conjurar reviver os mortos duas
Além de seu negócio incomum, Noralli é uma espécie de vezes por uma escolta até a Cidadela, bem como por ajuda na
anomalia como a única residente halfling e Boateira Chefe do busca na área. O acordo, entretanto, inclui uma cláusula que
Refúgio da Aranha. Passar qualquer tempo em sua companhia, estipula que absolutamente qualquer coisa encontrada na
o que seria atipicamente amigável para um terrível necromante, Cidadela deve ser entregue a Zhallandra e Xanderdross para
provavelmente resultará em um ou mais dos rumores da barra devolução às famílias drow apropriadas.
lateral abaixo. Embora ela tenha sido criada para ser honesta PJs que se recusam a ajudar Zhallandra e Xanderdross des-
e acessível, Noralli pode ser um tanto enigmática às vezes. cobrem que eles fizeram dos gêmeos um inimigo, resultando
Alguns dizem que seu pronunciamento nada mais é do que em uma visita hostil quando os PJs estão finalmente prontos
tagarelice, e que a halfling nem mesmo sabe o que está dizendo para tal encontro. Ao mesmo tempo, os PJs que concordam
na maioria das vezes. em ajudar Zhallandra e Xanderdross também correm o risco
de ataque, especialmente se descobrirem algo de interesse nas
3. A Toca Efêmera ruínas abaixo e se recusarem-se a entregá-lo diretamente aos
A Toca Efémera foi inaugurada recentemente entre as tendas drow. Novamente, os gêmeos esperam até que os PJs estejam
do Refúgio da Aranha. A drow Zhallandra Valenz e seu irmão mais vulneráveis a ataques, como logo após uma luta com
gêmeo Xanderdross administram o estabelecimento, oferecen- habitantes da Cidadela em ruínas. Eles não estão necessaria-
do seus serviços como investigadores e descobridores de coisas mente interessados em matar os PJs, mas sim em completar
perdidas. O verdadeiro propósito dos irmãos drow é descobrir a o seu trabalho e ficar o mais longe possível da Montanha
causa da destruição da Cidadela da Queda de Belkram e relatar Subterrânea. O quão envolvida a Toca Efêmera se torna com
a seus superiores drow. Nesse ínterim, eles aceitam empregos as atividades dos PJs na Queda de Belkram e nos arredores
de qualquer pessoa disposta a pagar suas taxas. depende do que você determinar. De modo geral, se os PJs
Esses vilões têm meia dúzia de agentes goblins trabalhando estão passando por um momento fácil, esses operativos drow
para eles como espiões em toda a comunidade enquanto se podem ser usados para complicar as coisas. No entanto, se o
movem de um lugar para outro acima e abaixo do solo, tra- oposto for verdadeiro, você pode querer minimizar ou elimi-
nar qualquer possibilidade de Zhallandra e Xanderdross se
misturarem as atividades dos PJs.
pqrs Zhallandra e Xanderdross parecem ser drow típicos — pele
negra, cabelos brancos e olhos possessivos da cor do sangue.
RUMORES CRÍPTICOS DA NORALLI Para outros drow, é claro que esses dois são intimamente rela-
• “Você viu os tentáculos no escuro? Ouvi dizer que eles atacam
os goblins que servem aos nossos novos vizinhos.” cionados, mas o ser humano médio não notaria prontamente
• “Estive acima do precipício e vi os ossos se movendo na os sinais. Ambos os drow normalmente se vestem com roupas
escuridão.” escuras. Embora Zhallandra pareça ser bastante amável e até
• “Os drow estão inquietos. Alguns partem, outros ficam. Mais charmosa em suas relações com os PJs e outras pessoas, seus
ficam do que saem.” motivos são tipicamente nefastos. Xanderdross não é diferente
• “A Queda de Belkram não foi fatal, embora ele ainda cochile a esse respeito, embora muitas vezes ele não tenha fingimento
na escuridão. Não o acorde, a menos que você deseje invocar de civilidade ao lidar com os inferiores — e como ele consi-
sua ira.” dera todos os não-drow inferiores, ele deixa sua irmã falar
• “O tubo parece escuro e frio, mas tome cuidado com o fogo
mais. Ele é bastante protetor com sua irmã e, como a maioria
que rasteja pelas paredes.”
dos drow, olha para a mulher forte em sua vida em busca de
• “Cuidado com a Toca Efêmera. Eles não servem a nenhum
propósito além do seu próprio, e mesmo eles não possuem
direção e propósito.
seu próprio propósito.”
pqrs
116
Zhallandra Valenz ND 6 acelerado, sono (CD 16), transformação momentânea
Drow enganadora 5 PH2 0 (6/dia) — abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler
NM Humanoide médio (elfo) magias, mensagem, pasmar (CD 15), som fantasma
Inic +1; Sentidos visão no escuro 16m; Ouvir +2, Habilidades Similares à Magia (NC 5):
Observar +2 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Idiomas Comum, Dracônico, Linguagem de Sinais Drow, Habilidades For 8, Des 12, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 16
Élfico, Gnome, Goblin, Subterrâneo QE mago de armadura, encontrar armadilhas
CA 17, toque 11, surp 16 Talentos Magias em Combate, Magia SilenciosaB, Foco em
PV 27 (5 DV) Magia (encantamento)
Imunidades sono Perícias Abrir Fechaduras +11, Arte da Fuga +9, Blefar
RM 16 +11, Concentração +9 (+13 quando conjurando na
CAPÍTULO 4:
defensiva), Decifrar Escrita +12, Diplomacia +15, Obter
A QUEDA DE
Fort +2, Ref +2, Von +4 (+6 contra magia, habilidades
BELKRAM
similares à magia e outros encantamentos) Informação +11, Operar Mecanismo +14, Procurar +14,
Fraquezas cegueira sob a luz Sentir Motivação +8
Desl 9 m (6 quadrados) Posses camisão de mitral +2, besta de mão op com 10
Corpo a corpo espada curta op +2 (1d6–1/19–20) virotes, espada curta op, instrumentos de ladrão op
À distância besta de mão op +4 (1d4 mais veneno/19–20) Cegueira sob a Luz (Ext) Exposição abrupta à luz forte
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (como a luz do sol ou da magia luz do dia) cegará a drow
Atq Base +2; Agr +1 por 1 rodada. Além disso, ela recebe uma penalidade de
Opções de Atq veneno (veneno drow, CD 13, inconsciência –1 nas jogadas de ataque, testes de resistência e outros
1 minuto/inconsciência 2d4 horas) testes enquanto operam sob luz forte.
Ações Especiais conjuração disfarçada (+1 CD), Conjuração Disfarçada (Ext) Zhallandra ganha um bônus
conjuração surpresa de +1 na CD dos testes de resistência às suas magias
Equipamento de Combate 6 doses de veneno drow quando conjura uma magia que tem como alvo qualquer
Magias Conhecidas de Enganador (NC 5): inimigo que não receberia seu bônus de Destreza na CA
2º (5/dia) — arrombar, confundir detecção (CD 16), (tenha o alvo um bônus de Destreza ou não).
detectar pensamentos, deter a mãoPH2 (CD 17), onda Conjuração Surpresa (Ext) Quando Zhallandra usa com
de cor ofuscantePH2 (CD 16), nublar, pasmar monstro sucesso a perícia Blefar para fintar em combate, seu alvo
(CD 17), névoa, onda esmagadoraPH2 (CD 17), padrão não recebe seu bônus de Destreza (se houver) na CA
hipnótico (CD 16), poeira ofuscante, imagem menor (CD para o próximo ataque corpo a corpo que ela fizer contra
16), invisibilidade, maldição do carma sombrioPH2 (CD ele ou para a próxima magia que ela conjurar. Ela deve
17), patas de aranha, reflexos, silêncio (CD 16), toque da permanecer em combate corpo a corpo com o alvo, e
idiotice (CD 17), ver invisibilidade, vertigemPH2 (CD 16) o ataque deve ser feito ou a magia lançada antes ou no
1º (7/dia) — armadura arcana, compreender idiomas, próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e,
despertarPH2, detectar portas secretas, dissimular portanto, pode fazer ataques de oportunidade contra ela
tendência, enfeitiçar pessoa (CD 16), esmagarPH2 (CD se ela não conjurar na defensiva.
16), hipnotismo (CD 16), imagem silenciosa (CD 15), Mago de Armadura (Ext) Zhallandra ignora a chance de
leque cromático (CD 15), névoa obscurecente, recuo falha de magia arcana ao usar apenas armaduras leves.
PROPRIEDADES DE 1
3 2
QUEDA DE BELKRAM Andaime 4
Salvo indicação em contrário, as câmaras dentro da Queda
5
Esquelético
7 6
de Belkram (assim como o próprio tubo de lava) são comple- de Abbathor 8
tamente escuras, oferecendo camuflagem total para aqueles 9 RWB44
RWB
que operam sem luz. Qualquer um que desça no poço deve
trazer luz suficiente para conduzi-los por qualquer descida.
Com aproximadamente 36 metros de diâmetro, as paredes
da Queda de Belkram são íngremes e, portanto, requerem RWB55
RWB
numerosos testes de Escalar CD 20 para navegação sem as-
sistência adicional. É importante notar que os PJs que optam
por descer no enorme tubo de lava por conta própria não vão
chegar muito longe sem kits de escalada e muita corda, no
mínimo, ou melhor ainda, algum tipo de ajuda mágica. Uma criatura que tenta manipular as roldanas sem ter uma
pontuação de Força de 12 ou mais faz com que o percurso seja
Elevadores progressivamente menos suave, à medida que o operador se
Os anões do clã Melairkyn deixaram para trás uma série de esforça para controlar o sistema. Ao subir, a chance das polias e
elevadores que operam em um sistema complexo de alavancas rodas emperrarem aumenta em 10% para cada 2 pontos abaixo
e roldanas. No entanto, os anos não foram gentis com esta ma- de 12 da pontuação de Força do operador. Se um elevador em-
ravilha da engenharia anã, embora isso não seja prontamente perrar durante a subida, um teste bem-sucedido de Força CD
aparente à primeira vista. As plataformas de pedra são robustas 20 é necessário para colocá-lo em movimento novamente. É
o suficiente, assim como a corda de aço que as conecta às polias. possível que até dois PJs trabalhem juntos para fazer esse teste.
Cada plataforma pode suportar até 453kg e, se suportando
pelo menos 181kg, elas facilmente descem para o poço sem Braçadeiras de Guarda Rúnica
falhar. No entanto, as polias e rodas que compõem o sistema Construídas pelos anões do clã Melairkyn, as braçadeiras
de elevação estão enferrujadas e com tendência a emperrar. rúnicas protegem o templo e a tumba lá embaixo. Essas cinco
Elas têm 20% de chance por minuto de uso de ficarem presas braçadeiras circulares do túnel são feitas principalmente de
quando usadas p ara subir o poço. Uma plataforma de elevação mitral e afixadas no interior da Queda de Belkram com enor-
emperrada mantém seus passageiros dentro do tubo. mes pontas de adamatina. O centro de cada suporte é gravado
Cada plataforma possui um pedestal com um par de alavancas com runas de poder incrustadas com prata alquímica. Essas
que podem ser manipuladas para fazer com que o elevador chaves projetam um campo de energia que interrompe o uso
abaixe e suba. As alavancas têm uma lingueta que gira em uma da magia arcana e divina dentro de 15 metros (acima e abaixo)
direção para subir e na direção oposta para descer. Uma vez que de cada braçadeira. Esta área é tratada como se estivesse sob o
a lingueta é virada, o operador deve continuamente bombear efeito de um campo antimagia lançado no 20º nível.
as alavancas para frente e para trás como uma tesoura para fazer Essas braçadeiras acabaram se tornando uma divisão para
a plataforma subir ou descer. Qualquer criatura que tenha um cada nível da Queda de Belkram, quebrando o poço em cinco
valor de Força de 12 ou mais é capaz de usar as alavancas para segmentos de uma milha de profundidade. É importante ter
fazer o elevador funcionar suavemente. em mente que, embora um personagem possa voar (usando
118
magia) para baixo em uma área de antimagia e cair em uma triangular de três postos. Os postos são visualmente idênticos,
área onde a magia funciona mais uma vez, alguém não pode com ameia (completa com muralha ameiada) voltada para o
usar magia para voar de volta por essa área. Isso, e a incapa- interior do tubo de lava. Embora sua construção seja superfi-
cidade de usar magia de teletransporte dentro da Montanha cialmente a mesma, é importante notar que cada um dos postos
Subterrânea, pode tornar a travessia da Queda de Belkram foi equipado com várias armadilhas projetadas para impedir
uma subida traiçoeira, na melhor das hipóteses. a entrada de invasores vindos do tubo de lava.
Inicialmente, os PJs devem descer pouco mais de um qui- Além das armadilhas estabelecidas pelos anões do clã Me-
lômetro dentro da Queda de Belkram para chegar ao terraço lairkyn, os postos de guarda agora abrigam uma pequena
superior. Pouco antes de chegarem aos postos colônia de grells. Aproximadamente uma dúzia de criaturas
CAPÍTULO 4:
de guarda localizados lá, eles devem habitam essas ruínas, junto com um trio de filósofos grell
A QUEDA DE
BELKRAM
passar pela primeira braçadeira de para guiá-los em seus esforços de caça. Até recen-
guarda rúnica. Se eles estiverem temente, os grells desta colônia se conten-
usando uma fonte de luz, leia: tavam em caçar aranhas e ocasionais elfos
negros corajosos o suficiente para
Conforme vocês descem nas subir tão acima da Cidadela. No
profundezas da Queda de entanto, a recente destruição da
Belkram, alguma coisa Cidadela e o resultante êxodo
na parede do poço chama em massa de aranhas para as
sua atenção. Uma grande cavernas acima fizeram com
braçadeira de mitral envolve que os grells expandissem seus
o interior do tubo de lava, campos de caça.
mantida no lugar por hastes Por causa disso, os PJs podem
de adamante que parecem ouvir rumores de “horrores com
ter sido cravadas diretamente tentáculos” que têm assaltado os servos
na parede de rocha. Grandes goblins e derro dos refugiados drow de
runas incrustadas com prata são Refúgio da Aranha. Uma vez que cada um
gravadas na superfície do Mitral. dos nove postos de guarda é disposto da
Uma braçadeira de guarda rúnica Melaikyn mesma forma, apenas uma única descrição
É importante que quando os PJs chegam a é fornecida para cada um deles. No entanto,
15 metros de uma braçadeira rúnica, você as notações para onde as armadilhas são colocadas entre eles
descreva os efeitos visíveis que o campo antimagia pode ter são dadas associadas a cada letra correspondente (A a I). Os
sobre eles. Fontes mágicas de luz se apagam e os encantamen- anões não são nada senão sistemáticos. Embora as armadilhas
tos ativos desaparecem. Conjuradores e outros personagens em si variem, suas localizações não variam. As armadilhas
que regularmente usam magia (arcana ou divina) sentem os colocadas pelos anões residem apenas na ameia, no pátio e
pequenos pelos de sua nuca se arrepiarem enquanto perdem na galeria (conforme descrito abaixo).
temporariamente a conexão com a fonte de seus poderes. Uma vez que os grells não são propensos a morar em qual-
A braçadeira rúnica emite uma iluminação fraca, lançando quer área de seu lar por um período de tempo considerável, eles
um brilho fraco que permite que os PJs a vejam mesmo que não são colocados em locais estáticos em toda esta estrutura.
percam suas fontes de luz. Os grells tendem a caçar em pares, no entanto. A exceção a isso
Um personagem que faz um teste bem-sucedido de Identifi- são os filósofos grell, que habitam cada um dos três postos da
car Magia CD 26 reconhece os efeitos de um campo antimagia. guarda inferior solitariamente. Para que os PJs avancem mais
Um personagem que faz um teste bem-sucedido de Conhe- profundamente na Queda de Belkram, é necessário que eles
cimento CD 15 (arquitetura e engenharia) reconhece a faixa façam o seu caminho desde os postos da guarda superiores
de mitral como uma braçadeira, provavelmente instalada para até os inferiores. Embora seja possível para os PJs usarem
reforçar a estrutura natural do tubo de lava. cordas para escalar a superfície externa das ameias (30 metros
Quando os PJs estão a 15 metros abaixo de uma braçadei- entre cada nível de postos de guarda), ou talvez até voar se
ra rúnica, os efeitos mágicos cuja duração não expirou são tiverem as magias ou itens apropriados, isso tem uma chance
retomados. cumulativa de 20% de atrair um par de grells a cada minuto.
Como voadores naturais, os grells têm uma vantagem clara
GUARDIÕES DO TERRAÇO SUPERIOR nessa situação e ficam felizes em caçar aqueles que são tolos
O primeiro elevador completa sua descida em uma plataforma o suficiente para fazer tal tentativa. Supondo, entretanto, que
de pedra a aproximadamente 30 metros abaixo da primeira os PJs escolham explorar os postos de guarda, é possível que
braçadeira rúnica. Estes são os postos de guarda originalmente eles encontrem grells enquanto estão caçando.
construídos pelos anões do clã Melairkyn. Existem três níveis Encontros táticos: Mais informações sobre esses encontros
de postos de guarda, com cada um estando numa formação (bem como as chances de tê-los) podem ser encontradas nos
119
encontros táticos 4–1, Comedores de Vida (página 126) e 4–2, O pátio foi construído como um ponto de reforço onde os anões
Mestres de Caça Aberrantes (página 128). Um filósofo grell poderiam se fortificar facilmente, já que as paredes inclinadas
reside em cada um dos três últimos postos de guarda. Se os PJs criam um ponto de estrangulamento facilmente defensável.
atravessarem qualquer um desses postos de guarda, consulte o Dois quadrados de 3 metros colocados diretamente adjacentes
encontro tático 4–3, Gourmet Filosófico (página 130). um ao outro servem como gatilhos para um par de armadilhas
que reiniciam automaticamente a cada 5 rodadas. Uma vez
GS1: A AMEIA que os grell não andam, eles nunca dispararam as armadilhas
Esculpida na pedra do tubo de lava, uma parede ameia- nessas áreas. As armadilhas usadas no pátio de qualquer posto
da segue ao longo da boca desta estrutura em forma de guarda variam da seguinte forma.
CAPÍTULO 4:
de caverna. Um pátio vazio se estende além da parede, Correntes Imobilizadoras (2) (postos A, D, G): ND 2;
A QUEDA DE
BELKRAM
fora do poço, e uma série de degraus rasos de pedra mecânica; gatilho local; reativação automática; alvos múltiplos
levam a portas duplas feitas de pedra, cada uma das (imobilização e ataque corpo a corpo); Atq +15 toque corpo
quais esculpida com o rosto de uma gárgula maliciosa. a corpo (imobilização; teste resistido de Força +6), Atq corpo
a corpo +15 (2d4 + 2, corrente com cravos); Procurar CD 15;
As gárgulas maliciosas nas portas dos respectivos pátios estão Operar Mecanismo CD 18.
cada uma armada com uma torre mágica. Embora cada um Nota: Esta armadilha é realmente uma armadilha que imo-
opere essencialmente da mesma forma, a seleção de magias biliza e uma segunda armadilha que ataca com uma corrente
usadas nelas
muda de posto de guarda para posto de guarda, com cravos. Se o ataque de imobilização for bem-sucedido,
baseada principalmente na preferência do mago que origi- um bônus de +4 se aplica ao ataque da corrente com cravos
nalmente construiu cada torre. Qualquer criatura que não porque o oponente está caído.
seja um anão que se mova até 4,5m das portas aciona as torres Alçapões Camuflados (2) (Postos B, E, F): ND 2; mecâni-
mágicas. Uma criatura deve estar andando no chão para acionar ca; gatilho local; reativação automática; Reflexos CD 20 para
a armadilha, embora o gatilho em si não seja mecânico por evitar; 6m de profundidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos
natureza. Como os grells sempre voam, eles não correm o
(primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de
risco de desencadear esta armadilha. É importante ressaltar
1,5 m); Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 19.
que só é possível desarmar essa armadilha nas portas. Os tetos
Lâminas no Chão (2) (Postos C, H, I): ND 1; mecânica;
em todos os postos de guarda têm 3 metros de altura, exceto
gatilho de toque; reativação automática; Atq corpo a corpo +10
onde indicado.
(2d4 / x4, foice); Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 22.
Portas de pedra: 10cm de espessura; dureza 8; pv 60; der-
rubar CD 20 (parcialmente emperrada).
Torres Mágicas do Posto de Guarda (magias de 1º nível
GS3: A GALERIA
de mago): ND 2; Instrumento mágico diminuto; gatilho
O teto desta câmara é abobadado, chegando a uma
visual (visão da verdade); reativação automática; quatro efeitos altura de 6 metros na entrada imediata. Uma parede
de magia diferentes lançados uma vez por rodada na ordem de 3 metros de altura bloqueia o progresso, embora
definida, nenhuma magia lançada a cada quinto turno, mas um par de escadas de ferro de aparência robusta se-
a torre mágica se autorrepara 4d8 + 20 PV; Procurar CD 26; jam construídas no chão em cada lado da câmara,
Operar Mecanismo CD 26; CA 7; dureza 8; PV 200. permitindo a passagem até a outra metade da galeria.
Magias dos Postos A, E, I: causar medo (CD 12), área
escorregadia (CD 12), raio do enfraquecimento (+5 toque à dis- É importante notar que embora haja 6 metros de espaço entre
tância), mísseis mágicos. o teto e o chão na primeira metade da sala, o teto fica a apenas
Magias dos Postos B, D, H: leque cromático (CD 12), área 3 metros do chão na metade de trás desta câmara (onde a sala
escorregadia (CD 12), sono (CD 12), mísseis mágicos. sobe para uma galeria que é 3 metros mais alta do que o piso
Magias dos Postos C, F, G: mísseis mágicos, área escorregadia da entrada). A galeria foi usada pelos anões como um ponto de
(CD 12), mãos flamejantes (CD 12), mísseis mágicos. recuo adicional onde eles poderiam empregar armas de longo
Uma torre mágica em particular (uma por porta) tem como alcance de cima contra os atacantes que os perseguirem nesta
alvo a criatura não reconhecida mais próxima e tem um arco câmara. Escalar a parede até a galeria superior requer um teste
de fogo de 360 graus. A ordem em que uma torre lança suas de Escalar CD 20 sem ajuda adicional. Se os PJs empregam
magias é definida; ela as percorre na mesma ordem todas as um gancho, não há nada para se agarrar, além das escadas.
vezes, curando e reiniciando a si mesma a cada 5 rodadas. Qualquer um que fizer um teste de Observar CD 20 bem-
-sucedido enquanto estiver a 1,5 m de uma escada percebe
GS2: O PÁTIO uma coloração estranha no metal a cerca de 1,5 m de altura. A
O piso dessa câmara de formato estranho tem uma coloração estranha se deve ao chamuscamento causado pelas
ligeira inclinação para baixo. Paredes deslocadas estrei- armadilhas de mãos flamejantes instaladas em cada escada.
tam-se a uma porta de 3 metros de largura que conduz Qualquer pessoa que subir uma escada sem desarmar esta
para longe do grande fosso aberto mais adiante.
120 armadilha está sujeita ao seu efeito.
Mãos Flamejantes: ND 3; instrumento mágico; gatilho de Uma busca minuciosa nas cadeiras de um dos postos (Pro-
proximidade (alarme); reativação automática; efeito da magia curar CD 15) revela uma poção de curar de ferimentos moderados
(mãos flamejantes, mago de 5º nível, Reflexos CD 12 para re- e uma adaga +1 no fundo de uma gaveta presa.
duzir à metade); Procurar CD 26; Operar Mecanismo CD 26.
GS6: ARSENAL E DEPÓSITO
GS4: O QUARTEL Um corredor estreito leva a uma passagem mais larga
Uma série de beliches triplos de aparência robusta está que parece dobrar de volta sobre si mesma. Numerosos
distribuída uniformemente por toda a sala. Uma espessa suportes para armas e armaduras ficam encostados em
camada de poeira e teias de aranha abriga dezenas de um lado da passagem, enquanto dezenas de caixotes,
CAPÍTULO 4:
aranhas que povoam a câmara. barris e caixas se alinham do outro.
A QUEDA DE
BELKRAM
Além das aranhas, que são inofensivas e fogem de qualquer um As armas que permaneceram nas prateleiras (machados de
que se aproxima, não há muito o que encontrar nessas câmaras. vários tamanhos, bem como um ocasional martelo de guerra)
já não se encontram em condições de uso, enferrujadas e de-
Embora não sejam muito confortáveis, os beliches estão em
teriorando-se com o passar do tempo. As armaduras (cota de
boas condições e podem ser usados se os PJs precisarem de
malha e camisões de cota de malha principalmente) estão em
um lugar para descansar.
condições igualmente ruins e seriam consideradas inutilizáveis,
Um sucesso em Procurar CD 15 revela uma gravura de tama-
exceto talvez como um disfarce. Os alimentos e suprimentos
nho considerável na parede posterior da câmara, escondida sob nas caixas e engradados não são comestíveis nem utilizáveis,
a poeira e por trás de teias de aranha. Parece ser de uma gema e a cerveja em barris não é mais potável. No entanto, a subs-
facetada flutuando dentro de uma montanha. Qualquer pessoa tância anteriormente conhecida como ale, sendo de origem
que fizer um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) anã, ainda é altamente inflamável e, como tal, pode ser tratada
CD 15 identifica-a como o símbolo sagrado de um deus anão. como óleo particularmente fedorento. Ela cria uma fumaça
Se alguém pressionar a gravura da gema, ela cederá, afundando preta com cheiro acre quando acesa no fogo e queima duas
ligeiramente na parede e liberando a porta secreta no fundo
da câmara. Quando isso é feito, a porta secreta se abre. Mesmo pqrs
que os PJs não pressionem a gravura, um Procurar CD 20 com
sucesso revela a porta secreta, mas encontrá-la não permite CHAVES DA TUMBA
Escondidas nos postos de guarda estão as chaves necessárias
que um PJ entenda seu mecanismo de abertura.
para entrar na tumba de Belkram. Essas chaves estão habilmente
escondidas como botões em forma de gema que abrem as portas
GS5: APOSENTOS DO OFICIAL secretas em cada posto de guarda. Cada chave de gema é adornada
Este quarto escassamente mobiliado contém um par de com o símbolo sagrado de uma das nove antigas divindades anãs.
camas antigas que podem ter sido de boa qualidade, Quando os PJs examinam a gravura, um teste bem-sucedido
embora o tempo tenha cobrado seu preço. Duas mesas de Observar CD 20 permite que eles percebam que o botão pode
antigas, cada uma com uma cadeira de aparência ser removido.
resistente, repousam contra a parede oposta. Uma Uma vez descoberta, cada chave pode ser removida com Operar
gravura de uma gema facetada flutuando dentro de Mecanismo CD 20. É importante observar que, embora os PJs
possam notar esses símbolos em alguns dos botões e até mes-
uma montanha adorna a parede entre as escrivaninhas.
mo identificá-los, é provável que não percebam seu significado
até chegarem ao templo abaixo. Eles podem ter que retornar aos
Esta sala costumava ser os aposentos dos oficiais do posto postos de guarda para recuperá-los. A tabela abaixo mostra quais
de guarda, abrigando um único guerreiro e um clérigo ou símbolos podem ser encontrados em cada chave e onde eles estão
mago. Embora as camas nesta câmara possam parecer mais localizados nos postos de guarda.
confortáveis do que os beliches do quartel, deitar nelas faz
com que elas colapsem. O mesmo se aplica às cadeiras, que Posto de
Guarda Símbolo Localização
também não são confiáveis.
A Dois anéis de prata GS6
Como no quartel, o espaço na parede posterior esconde uma B Livro aberto GS4
porta secreta. Qualquer pessoa que fizer um teste bem-sucedido C Olhos flamejantes em uma máscara de GS5
de Conhecimento (religião) CD 15 identifica a gravura como bronze
o símbolo sagrado de um deus anão. Se alguém pressionar a D Peça de ouro GS4
gravura da gema, ela cede, afundando ligeiramente na parede E Martelo e bigorna GS6
e liberando a porta secreta no fundo da câmara. Feito isso, F Chama subindo de uma agulha GS5
a porta secreta se abre. Mesmo que os PJs não pressionem G Espada envolta em espirais de fogo GS4
a gravura, um Procurar CD 20 com sucesso revela a porta H Gema sem adornos GS5
I Dois machados de guerra cruzados GS6
secreta, mas encontrá-la não permite que um PJ entenda seu
mecanismo de abertura. pqrs
121
vezes mais rápido que o óleo real. Cada posto de guarda tem tar através do poço, eles devem desembarcar e viajar ao redor
3d4 barris de 15 galões, e cada barril contém o equivalente a do perímetro do tubo de lava para alcançar o outro elevador.
120 frascos de óleo. Os PJs podem querer explorar esta área. Nesse caso, a cada
Um sucesso num teste de Procurar CD 20 revela a porta 10 minutos que gastam catando os escombros, eles têm uma
secreta desta passagem. Cada uma está marcada com um sím- chance cumulativa de 10% de atrair a atenção das criaturas
bolo sagrado dos anões (uma gema facetada flutuando dentro mortas-vivas que agora habitam essas ruínas. Sempre que isso
de uma montanha) que, quando pressionada, faz com que a ocorre, há três encontros possíveis para escolher. Você pode es-
respectiva porta secreta se abra. Esta porta leva diretamente colher um que goste ou determinar o encontro aleatoriamente.
a um conjunto de escadas em espiral que conecta os postos De qualquer forma, quanto mais tempo os PJs permanecerem
CAPÍTULO 4:
de guarda de três em três (A – D – G, B – E – H e C – F – I). na área, maior será a probabilidade de eles atraírem a atenção
A QUEDA DE
BELKRAM
Nota: A passarela externa na camada inferior dos postos de dos mortos-vivos (veja Encontros Táticos, abaixo).
guarda tem um elevador idêntico ao descrito na página 118 No entanto, a busca nas ruínas não é inteiramente sem
que pode carregar os PJs até a Cidadela. possibilidade de recompensa. Para cada 10 minutos gastos
procurando nas ruínas, há uma chance de 10% de que um PJ
A CIDADELA possa encontrar algo. Role na Tabela do Tesouro da Cidadela
para determinar o que o PJ encontra. Ao mesmo tempo, este é
O segundo elevador leva os PJs cerca de um quilômetro abaixo
um ótimo lugar para semear itens, mapas, notas e outros objetos
na Queda de Belkram, passando por outra braçadeira rúnica,
que guiam a história, conforme convém à sua campanha. A
até o nível que abriga as ruínas da Cidadela. Quando Halaster
Cidadela viu a ascensão e queda de duas grandes civilizações,
morreu, um terremoto eclodiu, desencadeado pela abertura
então as possibilidades de fornecer ganchos de aventura na
de um portal para o Plano Elemental do Fogo na base do tubo
forma de tais itens são praticamente infinitas.
de lava. A Cidadela foi quem sofreu mais danos neste evento.
Qualquer coisa que vivia na Cidadela morreu naquela época, Tabela do Tesouro da Cidadela
com exceção de um enxame de aranhas monstruosas que d% Tesouro
conseguiram fugir pouco antes da destruição. Tudo o que 01–11 3d10 PC
resta da outrora orgulhosa Cidadela é uma caverna de ruínas 12–21 4d12 PP
relativamente rasa. 22–31 1d6 PO
32–41 1d8 PL
O elevador desce para uma caverna cuja abertura cir- 42–51 Gema. Role uma vez na Tabela 3–6, LdM 55
cunda todo o perímetro da Queda de Belkram. Uma 52–61 Objeto de Arte. Role uma vez na Tabela 3–7, LdM 55
parede baixa com ameias de 1,2 m fica entre o elevador 62–98 Item Mundano. Role uma vez na Tabela 3–8, LdM 56
99–100 Item Mágico Menor. Role uma vez na Tabela 7–1, LdM
e o que um dia deve ter sido uma orgulhosa cidade 215
subterrânea. Destruição generalizada mostra que esta
caverna sofreu alguma catástrofe terrível, já que es-
truturas em ruínas podem ser vistas por toda parte. O As moedas que os PJs encontram nas ruínas são de fabricação
cheiro de carne em decomposição paira no ar, assim drow (75%) ou anã (25%), com símbolos de uma grande aranha
como um silêncio quase palpável. ou uma gema facetada flutuando dentro de uma montanha,
conforme apropriado. Qualquer arte encontrada tem 50% de
Se os PJs têm meios de ver o outro lado da Queda de Belkram, chance de valer apenas metade do valor indicado na Tabela
eles localizam outro elevador que podem usar para descer mais 3–7 do LdM, devido aos danos sofridos no terremoto. A mesma
fundo no poço. A menos que eles possam voar ou se transpor- chance existe para qualquer item mágico que possa ser que-
brado, como uma poção em uma garrafa. Se for determinado
que um item mágico está danificado, ele é essencialmente
inútil e inutilizável.
pqrs
Encontros Táticos: Os três encontros táticos que podem
ABBATHOR ocorrer neste momento da aventura são 4–4, Desfigurando-se
Em uma campanha Forgotten Realms, esse bando de anões adora (página 131); 4–5, Guardas Atrozes (página 132); e 4–6, Alcan-
Abbathor, um deus neutro e maligno da sorte e da malandragem. çando a Escuridão (página 133). Cada um desses encontros
O símbolo sagrado do Abbator é uma adaga com lâmina de dia- pode ocorrer várias vezes, uma vez que essencialmente não há
mante. Se você usar os deuses descritos no Livro do Jogador em limite de quantos mortos-vivos dos tipos dados vagam pelas
sua campanha, esses anões são dedicados a Erythnul, um deus ruínas da Cidadela. Observe que antes da destruição, túneis
caótico do mal da matança e da malandragem. No último caso,
conduziam da Cidadela para outras partes da Montanha Sub-
o bando de anões tem uma visão um pouco mais sombria do
terrânea e da Umbreterna. Esses túneis foram selados e não
mundo, mas em ambos os casos eles seguem um deus maléfico,
utilizam mortos-vivos e buscam assumir o controle de uma parte são mais acessíveis a partir da Queda de Belkram.
da Montanha Subterrânea.
pqrs
122
ANDAIME ESQUELÉTICO tentativa, mas se o clérigo estiver expulsando (ao invés de
fascinando), ele ou ela deve estar na plataforma superior, o
Originalmente, o terceiro elevador poderia levar os passagei-
que faz com que a passarela se estenda, rolando para longe
ros até o templo, duas milhas abaixo do nível da Cidadela. No
do clérigo. A passarela permanece no local por 10 rodadas (1
entanto, aqueles que estão no elevador agora devem parar um
minuto), como se tivesse sido expulsada normalmente.
pouco antes desse destino. Um grupo de anões dedicados a
Somente clérigos que são capazes de fascinar mortos-vivos
um deus maligno da sorte e da malandragem secretamente
podem fazer com que uma determinada passarela role em
entrou na queda de Belkram há cerca de um ano. Desde que
direção a eles. Se os PJs não tiverem um personagem que
chegaram, eles construíram uma série maciça de plataformas
seja capaz de expulsar ou fascinar mortos-vivos, eles podem
e passarelas feitas quase inteiramente de osso. O elevador
CAPÍTULO 4:
ter dificuldade em negociar com o andaime. Além disso, se
A QUEDA DE
deposita seus passageiros na primeira plataforma, uma vez
BELKRAM
o clérigo no grupo não for capaz de fascinar mortos-vivos,
que o andaime bloqueia a descida posterior.
uma vez que os PJs tenham atravessado uma determinada
Essas plataformas e caminhos existem em um estranho es-
passarela e ela tenha rolado de volta para sua plataforma mais
tado de não-vida que os torna responsivos àqueles capazes de
alta, eles não podem usar essa passarela para subir de volta à
expulsar ou fascinar mortos-vivos. As passarelas se estendem
plataforma mais alta.
e retraem para conectar as plataformas. A única conexão entre
Uma vez que o andaime foi construído por clérigos de um
a quarta e a quinta plataformas, entretanto, é por meio de uma
deus do mal da sorte e da malandragem, eles têm privilégios
grande caverna natural que os anões descobriram durante a
especiais quando se trata de fascinar as passarelas. Um clérigo
construção e incorporaram em seus planos.
desse mesmo deus pode, ao usar uma tentativa de fascinar para
O sumo sacerdote controla o andaime e dirige a construção
manipular uma passarela de osso, fazer uma passarela de osso
adicional da nona plataforma (mais baixa). Clérigos operam e
de até duas plataformas de distância se estender para alcan-
continuam a construir o andaime e cavaleiros foram destacados
çá-lo. Quando um clérigo faz isso, a resistência estrutural da
para ficar de guarda enquanto eles trabalham.
passarela é reduzida para que possa suportar o peso de apenas
uma única criatura Média (ou duas criaturas Pequenas) por vez.
PROPRIEDADES DO Por exemplo, se um clérigo do deus maligno da sorte e da
ANDAIME ESQUELÉTICO malandragem estiver na plataforma 3, ele pode usar uma ten-
Cada uma das passarelas rola a partir da mais alta das duas tativa de fascinar para chamar uma passarela das plataformas
plataformas às quais ela se conecta. A fim de fazer uma pas- 1 ou 2. Da mesma forma, o clérigo pode direcionar a passarela
sarela rolar, um clérigo deve usar uma tentativa de expulsar da plataforma 3 para se estender até as plataformas 4 ou 5.
ou fascinar mortos-vivos. Nenhum teste é necessário para a
Andaime Esquelético
de Abbathor
P4
P7 P8
P2 P3
P9
P5 P6
P1
1 quadrado = 3 metros
123
CRIATURAS construídas, e os cavaleiros e seu comandante sentam-se e
As plataformas são povoadas por um bando de anões que jogam o jogo de cartas Três Dragões Ante para passar o tempo.
devotaram toda a sua existência a um deus malvado da sorte Encontro Tático: 4–7, Protetores Profanos (página 134).
e da malandragem. O bando segue Drexlyn Darrowdelve,
um clérigo anão antigo que também é um P3: BARRICADA
vampiro decidido a assumir o controle Uma barricada de osso está voltada para a
da Queda de Belkram. direção da passarela descendente da Pla-
Uma pequena colônia de micôni- taforma 2. Vários anões espiam por
das ocupa a caverna que conecta trás da barricada, e você pode ver
CAPÍTULO 4:
CAPÍTULO 4:
depois disso. O trabalhador mais velho fala pelo seu povo, na Plataforma 8 fascina sua passarela e a liga à Plataforma 6.
A QUEDA DE
BELKRAM
querendo saber por que os PJs vieram. Ele não tem intenção Quando isso ocorre, o pupilo encapuzado se move para atacar,
de permitir que eles passem, uma vez que presume que eles e os dois clérigos esperam pegar os PJs entre eles na passarela.
estão aqui para causar danos ao povo do trabalhador mais Encontro Tático: 4–10, Preparar, Posicionar, Morrer! (pá-
velho ou ao deus anão (caso contrário, por que os anões esti- gina 137).
pulariam o contrário em seu acordo?), E, p ortanto, eles devem
ser expulsos para longe. P7 E P8: VAZIO
Se os PJs conseguirem convencer o trabalhador mais velho Supondo que o ataque à plataforma 6 ocorra conforme descrito,
de que não têm intenção de prejudicar as micônidas e prometer essas duas plataformas estão essencialmente vazias, embora
que não estão aqui para prejudicar as boas obras do deus anão a plataforma 7 tenha outra mesa de osso e cadeiras. Se os PJs
(uma tarefa que exige um teste de Diplomacia CD 20 ou um conseguiram impedir o clérigo na Plataforma 2 de escapar,
de Blefar CD 25), as micônidas permitem que os PJs passem então a Plataforma 7 está vazia, e apenas um único clérigo
pelas cavernas sem serem molestados. Apenas PJs capazes de fica de guarda na Plataforma 8. Neste caso, o clérigo lança
se comunicar com as micônidas (aqueles que falharam em invisibilidade quando ele vê os PJs chegando e então fascina a
sua Fortitude contra os esporos de relacionamento) podem ponte que conduz à plataforma 9, fugindo para avisar Drexlyn
ajudar nesta tarefa. As micônidas não respondem bem aos sobre os intrusos.
PJs que tentam se comunicar por meio de gestos manuais e
linguagem corporal, uma vez que veem esse tipo de linguagem P9: COVIL DE DREXLYN
como grosseira e não civilizada. Além disso, uma vez que a Essa plataforma óssea octogonal é muito maior do que
linguagem micônida é telepática por natureza, magias como as que estão acima dela. Um grande trono construído
compreender idiomas e idiomas são de pouca utilidade para os inteiramente de osso fica em uma extremidade da
PJs neste encontro. plataforma e brilha com uma luminescência pálida,
Mais no fundo da câmara, mais perto da saída e da Plataforma iluminando claramente toda a plataforma. No trono
5, o solo torna-se extremamente pantanoso à medida que uma está sentado um anão com pele de porcelana. Sua
nascente natural jorra do chão de pedra e cria um pântano luxuosa barba negra está amarrada em uma longa
em miniatura. O solo aqui é bastante escorregadio e difícil de trança que fica abaixo de seu cinto, e sua armadura
transpor sem cair na água. Mais informações sobre esta área negra parece absorver a luz da área circundante. Ele
podem ser encontradas no encontro tático. pode ser confundido com uma estátua, até que seus
Encontro Tático: Se os PJs decidirem atacar as micônidas olhos vermelho-sangue se abrem e seu rosto se contorce
a qualquer momento, consulte o encontro tático 4–9, Fungo em um rosnado de puro ódio.
Feroz (página 136).
Drexlyn, o clérigo anão vampiro que lidera este bando, está
P5: ÁREA DE PREPARAÇÃO louco de ódio pelos drow que originalmente expulsaram seus
Ossos longos e estreitos são empilhados ordenadamente amados mestres da Queda de Belkram. Embora os PJs possam
em uma série de pilhas altas nesta plataforma. Sacos não ser drow, o anão não é muito exigente com quem se vinga.
abertos contendo feixes de filamentos longos e fibrosos O caixão de Drexlyn está escondido na base de seu grande
usados para unir as plataformas estão próximos às trono ósseo. Se os PJs o fizerem fugir, eles podem notar que
pilhas de ossos. sua forma gasosa desliza entre os ossos que constituem o
trono e podem ver seu caixão entre as sombras dentro dele
Além dos suprimentos descritos acima, esta plataforma está (Observar CD 20).
vazia. Os anões usam esta plataforma como uma área de pre- Encontro Tático: 4–11, Covil de Drexlyn (página 138).
paração para futuras construções. Em algum momento, eles
planejam usar os ossos encontrados aqui para concluir a cons-
trução da passarela da Plataforma 9 até o templo abaixo.
125
C V
ENCONTRO 4–1
OMEDORES DE IDA
Encontro Nível 6 ARMADILHAS
Cada posto de guarda apresenta uma série de armadilhas
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. projetadas para retardar o progresso e enfraquecer qualquer
intruso. Elas são descritas a seguir.
Conforme os PJs exploram os postos de guarda A–F, existe
a possibilidade distinta de que eles encontrem um par de GS1: Torres Mágicas
grells. Execute apenas um encontro por posto de guarda, Torres Mágicas do Posto de Guarda (magias de 1º nível
se uma patrulha de caça grell estiver presente, conforme de mago): ND 2; Instrumento mágico diminuto; gatilho
indicado por um teste aleatório. visual (visão da verdade); reativação automática; quatro
Há 25% de chance de que os PJs encontrem grells nos efeitos de magia diferentes lançados uma vez por rodada
postos de guarda A, B e C. A chance aumenta para 75% nos
postos de guarda D, E e F.
Nos postos de guarda A, B e C, role novamente se um 2 Grells ND 3
encontro for necessário para determinar qual dos dois encon- PV 32 cada (5 DV)
tros táticos usar: 01–75, encontro 4–1; 76–100, encontro 4–2. NE Aberração média
Inic +2; Sentidos percepção às cegas 18m, Cego;
Se o teste indicar o Encontro 4–1, leia o seguinte conforme Ouvir + 4, Observar +4
os grells invadem a área: Idiomas Grell, Subterrâneo (compreende, mas não fala)
CA 16, toque 12, surp 14
Duas criaturas entram flutuando na sala. Elas se Imunidades eletricidade, paralisia
Fort +3, Ref +3, Vont +4
assemelham a cérebros enormes com bicos seme-
lhantes aos de raptores, flutuando acima de um Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 9 m (perfeito)
Corpo a corpo 10 tentáculos +5 cada (1d4 + 1 mais
emaranhado de tentáculos longos e retorcidos. O paralisia) e mordida +0 (1d6)
gorjeio de uma língua estranha sai de seus bicos à Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (3m com tentáculos)
medida que se aproximam. Atq Base +3; Agr +14
Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição (1d6 + 1),
especialista em agarrar, paralisia
TÁTICAS Habilidades For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 9
Determine em qual área do posto de guarda o encontro com QE voo
grells ocorrerá (01–40, GS1; 41–75, GS2; 76–100, GS3). As Talentos Acuidade com Arma, Investida Aérea
táticas dos grells mudam, dependendo de onde o ataque Perícias Esconder-se + 8, Furtividade + 8, Observar +4,
ocorre. Ouvir + 4
GS1: Se estiver atacando os PJs da ameia, os grells voam Agarrar Aprimorado (Ext) Um grell que atinge um
oponente de seu tamanho ou menor com um ataque de
do tubo de lava do lado de fora da Queda de Belkram. Eles tentáculo pode tentar iniciar um agarrar como uma ação
estão cientes da torre mágica aqui e tiram vantagem da con- livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer
fusão que ela cria, esperando até que os PJs desencadeiem o teste de agarrar, ele estabelece uma contenção e pode
a primeira magia antes de atacar. usar sua constrição.
Cego (Ext) Um grell é imune a ataques de olhar, efeitos
GS2: Os grells esperam até que os PJs tenham encontrado visuais, ilusões e outras formas de ataque que
ou enquanto desabilitam as armadilhas nesta área antes de dependem da visão.
atacar. Eles tiram vantagem de suas capacidades de voo Constrição (Ext) Um grell causa 1d6 + 1 pontos de dano
dentro e ao redor das armadilhas do alçapão, tentando atrair em um teste de agarrar bem-sucedido.
os PJs às armadilhas enquanto pairam sobre eles. Especialista em Agarrar (Ext) Um grell que escolhe agarrar
com um tentáculo e permanecer sem agarrar com os
GS3: Aqui, os grells atacam os PJs enquanto eles ten- demais sofre uma penalidade de –10 em seus testes de
tam subir pelas escadas ou escalar a parede de pedra para agarrar ao invés da penalidade normal de –20.
a galeria acima. Os grells usam sua habilidade de voar a Paralisia (Ext) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
seu favor, atacando quando os PJs estão mais vulneráveis de um grell deve fazer um teste de Fortitude CD 10 ou
ficará paralisada por 2d4 rodadas. Criaturas atingidas
e menos capazes de se defenderem totalmente. Durante por vários ataques de tentáculos na mesma rodada
uma escalada, um PJ perde seu bônus de Destreza na CA não fazem vários testes de resistência; em vez disso,
(se houver) e não pode usar um escudo. Um personagem eles fazem um único teste de resistência, mas a CD
escalando pode pausar para liberar uma mão para lançar aumenta em 1 para cada tentáculo adicional que acerta
uma magia ou usar uma arma. na mesma rodada.
Voo (Ext) O corpo de um grell é excepcionalmente
flutuante. A criatura produz continuamente um efeito
como o da magia voo, que pode usar para se mover a
uma velocidade de 9 metros (manobrabilidade perfeita).
Esta flutuabilidade também concede ao grell um efeito
GS6
S6
Um quadrado
= 3m
127
ENCONTRO 4–2
MEncontro Nível 7
ESTRES DE C A AÇA
2 Gricks
BERRANTES
ND 3
PV 9 cada (2 DV); RD 10/mágica
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. N Aberração média
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m, faro; Ouvir + 6,
À medida que os PJs exploram os postos de guarda A–F, Observar + 6
há a possibilidade distinta de que eles encontrem um grell Idiomas —
mestre de caça e seu par de “cães de caça” grick. Execute CA 16, toque 12, surp 14
apenas um encontro por posto de guarda, se uma patrulha Fort +0, Ref +2, Von +5
grell mestre de caça estiver presente, conforme indicado
Desl 9 m (6 quadrados), escalar 6m
por uma verificação aleatória. Corpo a corpo 4 tentáculos +3 cada (1d4 + 2) e
Há 25% de chance de que os PJs encontrem grells nos mordida –2 (1d3 + 1)
postos de guarda A, B e C. A chance aumenta para 75% nos Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
postos de guarda D, E e F. Atq Base +1; Agr +3
Nos postos de guarda A, B e C, role novamente se um Habilidades For 14, Des 14, Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5
encontro for necessário para determinar qual encontro usar: QE —
01–75, encontro 4–1; 76–100, encontro 4–2. Talentos Prontidão, RastrearB
Nos postos de guarda D, E e F, o encontro é sempre com Perícias Escalar + 10 *, Esconder-se + 3 *, Observar + 6,
um grell mestre de caça (use este encontro). Ouvir + 6
* Um grick tem um bônus racial de +8 em testes
Se o teste indicar o encontro 4–2, leia o seguinte enquanto de Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste de
o grell mestre de caça e seus gricks invadem a área: Escalar, mesmo se estiver distraído ou ameaçado.
* Sua coloração oferece aos gricks um bônus
Duas criaturas semelhantes a vermes com quatro racial de +8 em testes de Esconder-se quando em
tentáculos brotando de suas cabeças deslizaram para áreas rochosas naturais. Devido à abundância de
pedra na área onde eles caçam, os gricks ganham
a câmara. Outra criatura segue de perto atrás deles. esse bônus em seus testes de Esconder-se para o
Ela se assemelha a um cérebro enorme com um bico propósito desses encontros.
semelhante ao de um raptor que flutua sobre uma
massa de tentáculos longos e contorcidos. Ela está
com um tubo de prata longo e fino em um tentáculo. PJs em combate corpo a corpo enquanto o grell mantém
sua distância e usa sua lança relampejante. Se um ou mais
O tubo estala com eletricidade. gricks forem mortos, o grell ataca os PJs em combate corpo
a corpo. Se um dos gricks estiver vivo quando um PJ ficar
TÁTICAS paralisado ou inconsciente, ele imediatamente agarra a
Os gricks e o grell fazem o possível para se aproximar sor- vítima imóvel e tenta arrastar o personagem para longe da
rateiramente, na esperança de ganhar uma rodada surpresa. área para consumo imediato.
Uma vez que eles atacam, no entanto, os gricks engajam os O grell mestre de caça permite que os gricks entrem em
combate corpo-a-corpo com os PJs enquanto ele fica para
trás e usa a lança relampejante. O grell não avança para atacar
em combate corpo a corpo, a menos que um dos gricks seja
destruído ou os PJs consigam enfrentar o grell em combate
corpo a corpo em seus próprios termos.
Lança Relampejante Determine em qual área do posto de guarda o encontro
Grells que vivem em colônias ou ninhos defendem suas casas do grell mestre de caça ocorrerá (01–25, GS1; 26–60, GS2;
com lanças relampejantes, dispositivos semelhantes a tubos de
prata com cerca de 1 metro de comprimento. Essas armas 61–100, GS3). As táticas do grell mudam, dependendo de
causam 3d6 pontos de dano elétrico (sem teste de resistência) onde o ataque ocorre.
a um único inimigo em um raio de 18 metros com um ataque
de toque à distância bem-sucedido. Uma lança relampejante GS1: Se o encontro acontecer aqui, o grell e os gricks pro-
normalmente funciona apenas nas mãos de um grell, embora vavelmente virão do tubo de lava do lado de fora da Queda
um teste de Usar Instrumento Mágico CD 25 permita que de Belkram. Tendo perdido vários gricks para as torres má-
um personagem de uma raça diferente use a arma. Mestres de gicas, os grell mestres de caça estão cientes dessa armadilha
caça (grells que são acompanhados por gricks) são tipicamente e fazem o possível para evitá-la. No entanto, eles apreciam a
equipados com esses dispositivos, assim como os filósofos grell confusão que isso causa quando as presas estão presentes e,
(ver encontro 4–3). Uma lança relampejante possui 5 cargas. As portanto, tentam usá-la da melhor maneira possível.
cargas gastas são renovadas a cada dia, portanto, um usuário GS2: O grell e os gricks podem vir de qualquer direção ao
pode gastar até 5 cargas em qualquer período de 24 horas. atacar os PJs no pátio. Eles tendem a esperar até que os PJs
Evocação fraca; NC 3º; Alquimia GrellLoM, toque chocante; tenham encontrado ou estejam desabilitando as armadilhas
Preço 3.800 PO. nessas áreas antes de atacar.
128
ENCONTRO 4–2
GS3: Se atacarem os PJs na galeria, o grell e os gricks pro- ou sobrenatural. Por causa disso, grells não são prejudicados
vavelmente virão das profundezas do posto de guarda. Aqui, pelas áreas de antimagia criadas pelas braçadeiras rúnicas.
eles atacam os PJs enquanto tentam navegar pelas escadas
para chegar à galeria. Eles usam seus modos especiais de CONCLUSÃO
movimento a seu favor enquanto atacam PJs pendurados Os PJs devem derrotar ou expulsar o grell e os gricks para
nas escadas. Atravessar a parede aqui é automático para os passar por esta área e encontrar o caminho para o próximo
gricks (CD 20), pois eles podem escolher 10 nessa tarefa e posto de guarda.
alcançar facilmente o sucesso. Se ambos os gricks forem derrotados e o grell mestre de
caça for reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ele tenta
DESENVOLVIMENTOS fugir para alertar o resto da colônia. O grell em fuga segue
Se os PJs tentarem fugir pelo tubo de lava em um esforço imediatamente para o filósofo grell mais próximo para relatar
para escapar de um encontro com o grell mestre de caça, a a situação dos intrusos.
criatura não será avessa a persegui-los, principalmente porque Se o grell conseguir escapar, os PJs têm 1d4 minutos para
pode viajar mais rápido do que os PJs nesse sentido. Além deixar o posto de guarda antes que um par de grells comuns
disso, é importante notar que a habilidade dos grells de voar ou outro mestre de caça e dois gricks cheguem para lidar
é uma habilidade extraordinária, ao invés de similar à magia com eles.
G OURMET
Encontro Nível 6
F ILOSÓFICO
Filósofo Grell ND 5
PV 50 (9 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. Grell mago 4
NM Aberração média
Três filósofos grell vivem no nível mais baixo desta área, Inic +5; Sentidos percepção às cegas 18m, cego; Ouvir + 9,
nos postos de guarda G, H e I. Embora se comuniquem Observar + 9
Idiomas Comum *, Grell, Dracônico *, Subterrâneo *
regularmente, os filósofos passam mais tempo na solidão, * compreende, mas não fala
construindo lanças relampejantes e comendo qualquer pedaço CA 15, toque 11, surp 14
que seus caçadores tragam para eles. Imunidades eletricidade, paralisia
Fort +4, Ref + 3, Von +9
Quando os PJs notarem o filósofo Grell pela primeira vez, Desl 1,5 m (1 quadrado), Voo 9 m (perfeito)
leia: Corpo a corpo 10 tentáculos +7 cada (1d4 + 2 mais
paralisia) e mordida +2 (1d6 + 1)
À distância lança relampejante +5 toque (3d6 eletricidade)
Os tentáculos desta criatura parecem ser adornados Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (3m com tentáculos)
com uma série de pulseiras e bugigangas brilhantes. Atq Base +5; Agr +17
Ela segura um tubo de prata longo e fino em um Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição (1d6+2),
tentáculo. O tubo estala com eletricidade. especialista em agarrar, paralisia
Magias de Mago Preparadas (NC 4º):
2ª — invisibilidade, invocar criaturas II, proteção contra
TÁTICAS flechas
1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa (CD 14), névoa
Se um filósofo tem consciência da presença de PJs em sua obscurecente, raio do enfraquecimento (+6 Toque à
casa, ele inicia o encontro invisível. Enquanto invisível, distância)
um filósofo conjura uma armadura arcana e proteção contra 0 — detectar magia, mãos mágicas, pasmar (CD 13),
flechas sobre si mesmo. toque da fadiga (+7 toque corpo a corpo, CD 13)
Quando o combate começa, a primeira ação do grell é Habilidades For 14, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 13, Car 12
lançar invocar criaturas II e, em seguida, enfeitiçar pessoa em QE voo
Talentos Alquimia GrellLoM, Escrever PergaminhoB,
um guerreiro. Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em
Determine em qual área do posto de guarda o encontro do Combate
filósofo grell ocorre (01–55, GS2; 56–100, GS3). As táticas Perícias Concentração +11 (+15 quando conjurando na
do grell mudam, dependendo de onde o ataque ocorre. defensiva), Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento
GS2: Se um filósofo for encontrado aqui, um grell apareceu (masmorras) +6, Conhecimento (natureza) +6,
Esconder-se +11, Furtividade +11, Observar +9, Ouvir +9
recentemente com comida para o filósofo (um PJ capturado Posses lança relampejante
ou aranha grande), e a criatura está comendo nesta área. Agarrar Aprimorado (Ext) Um grell que atinge um
GS3: Se um filósofo for encontrado aqui, ele está cons- oponente de seu tamanho ou menor com um ataque de
truindo uma laça relampejante. A lança está incompleta e tentáculo pode tentar iniciar um agarrar como uma ação
inutilizável. livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer
o teste de agarrar, ele estabelece uma contenção e pode
usar sua constrição.
CONCLUSÃO Constrição (Ext) Um grell causa 1d6 + 2 pontos de dano
Um filósofo grell luta até a morte, embora seja importante em um teste de agarrar bem-sucedido.
Especialista em Agarrar (Ext) Um grell que escolhe agarrar
chamar o resto da colônia por ajuda. PJs que permanecem com um tentáculo e permanecer sem agarrar com os
nessas áreas por mais de 7 rodadas após o início do combate demais sofre uma penalidade de –10 em seus testes de
atraem a atenção adicional de um par de grells comuns (75%) agarrar ao invés da penalidade normal de –20.
ou de outro filósofo grell (25%). Paralisia (Ext) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
de um grell deve fazer um teste de Fortitude CD 10 ou
ficará paralisada por 2d4 rodadas. Criaturas atingidas
por vários ataques de tentáculos na mesma rodada
não fazem vários testes de resistência; em vez disso,
eles fazem um único teste de resistência, mas a CD
aumenta em 1 para cada tentáculo adicional que acerta
Detalhes do Mapa Tático na mesma rodada.
Voo (Ext) O corpo de um grell é excepcionalmente
Use o mapa na página 129 ao executar este encontro. flutuante. A criatura produz continuamente um efeito
Criaturas: Coloque o filósofo grell (assim que os PJs o como o da magia voo, que pode usar para se mover a
perceberem) dentro da área onde o encontro acontece. uma velocidade de 9 metros (manobrabilidade perfeita).
Armadilhas: Veja as notas no Encontro 4–1 (página 126) Esta flutuabilidade também concede ao grell um efeito
permanente de queda suave com alcance pessoal.
para detalhes sobre as armadilhas projetadas para desacelerar, Cego (Ext) Um grell é imune a ataques de olhar, efeitos
atrapalhar e enfraquecer intrusos (como os PJs) que tentam visuais, ilusões e outras formas de ataque que
passar pela área. dependem da visão.
130
ENCONTRO 4–4
D ESFIGURANDO-SE
Encontro Nível 6
U
D
G UARDAS
Encontro Nível 5
A TROZES
2 Drow Guardas Atrozes ND 3
PV 39 cada (6 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 122. NM Morto-vivo médio
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m; Observar+8,
Se os PJs decidirem explorar as ruínas da Cidadela e você Ouvir+8
Idiomas Comum, Élfico, Subterrâneo
decidir realizar este encontro, leia:
CA 20, toque 17, surp 16
Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
Uma aura de energia negra esfumaçada emana de Fort +2, Ref +6, Von +6
um par de esqueletos elfos flexíveis que saem de trás Desl 9m (6 quadrados)
de uma grande pilha de escombros. Os esqueletos Corpo a corpo 2 guarras +7 (1d4+3) ou
agarram-se a espadas longas e têm arcos longos Corpo a corpo espada longa op +7 (1d8+4/19–20) ou
Corpo a corpo espada longa op +7 (1d8+3/19–20) e
pendurados nas costas. guarra +2 (1d4+1)
À distância arco longo composto op +8 (1d8+3/x3)
MONSTROS Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
Atq Base +3; Agr +6
Essas criaturas são guardas atrozes, monstros originalmente Habilidades Similares à Magia (NC 6º):
trazidos para a Montanha Subterrânea pelos drow para Uma vez a cada 3 rodadas — mísseis mágicos
servir como guardas incansáveis. Algumas dessas criaturas Uma vez a cada 10 minutos — piscar
conseguiram escapar da destruição da Cidadela e agora Habilidades For16, Des 18, Con -, Int 11, Sab 12, Car 13
QE armadura de força, características de morto-vivo, ver
vagam pelas ruínas em pares, cumprindo suas ordens finais invisibilidade
— patrulhar a área imediatamente ao redor do tubo de lava Talentos Ataque Poderoso, Lutar às Cegas, Magias em
e despachar qualquer não-drow que encontrarem. Combate
Perícias Esconder-se + 11, Furtividade +11, Observar +8,
Ouvir + 8, Procurar + 8
TÁTICAS Posses espada longa op, arco longo composto op (+3
Os guardas atrozes fazem o possível para emboscar os PJs, bônus de For) com 30 flechas
usando a ampla cobertura fornecida pela destruição da Ci- Armadura de Força (Ext) O campo de força translúcido e
dadela para encontrar esconderijos adequados. Os guardas sombrio em torno de um guarda atroz garante a ele um
bônus de deflexão de +3 na CA.
atrozes usam sua habilidade similar à magia mísseis mágicos Ver Invisibilidade (Sob) Um guarda atroz pode ver
na primeira rodada de combate (ou na rodada surpresa), e criaturas e objetos invisíveis e etéreos como se estivesse
então se escondem para usar o piscar antes de atacar fisica- constantemente sob o efeito de uma magia
ver invisibilidade.
mente os PJs. Deste ponto em diante, os guardas atrozes
usam táticas de bater e correr, afastando os PJs da boca do
tubo de lava. Os guardiões lutam até serem destruídos ou
os PJs serem mortos.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático
Resumo de Piscar são descritos a seguir.
Ataques físicos têm 50% de chance de Criaturas: Coloque os
falha. Lutar às Cegas não adianta nada contra dois guardas atrozes (assim
este benefício. A chance de falha é reduzida que os PJs os notarem) den-
para 20% se o ataque for capaz de atingir tro da área onde o encontro
criaturas etéreas. A chance de falha é re- acontece.
duzida para 20% se o atacante puder ver Terreno Acidentado:
criaturas invisíveis. U Devido à destruição mas-
D siva que ocorreu aqui, trate
As magias direcionados individualmente
têm 50% de chance de falhar, a menos que cada quadrado como terreno
o atacante possa ter como alvo criaturas difícil. Custa 2 quadrados de
invisíveis e etéreas. movimento para entrar em um
Recebe metade do dano de ataques de quadrado de terreno difícil.
área (dano total daqueles que se estendem Escuridão: Não há fonte de
até o Plano Etéreo). luz nesta área. Os PJs devem
Ataques dos guardas atrozes têm 20% empregar suas próprias fontes
de chance de falha. de luz ou usar sentidos como
Guardas atrozes atacam como uma Visão no Escuro (se os tiver).
criatura invisível (bônus de +2 nas jo- Caso contrário, eles estão cegos.
132 gadas de ataque, alvos perdem seu bônus
de Destreza CA).
Um quadrado
= 3m
ENCONTRO 4–6
A LCANÇANDO A
Encontro Nível 5
E SCURIDÃO
Vasutantes AvançadosMM3
PV 85 (9 DV); vitalidade profana
ND 4
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 122. CM Morto-vivo médio
Inic +6; Sentidos Percepção às cegas,
Se os PJs decidirem explorar as ruínas da Cidadela e você Visão no escuro 18 m; Ouvir + 7, Observar + 8
decidir realizar este encontro, leia: Aura armadilha de luz
Idiomas —
Uma nuvem esférica de 1,5 m de diâmetro de CA 15, toque 12, surp 13
escuridão impenetrável se aproxima. À medida que Imunidades ácido, frio, luz, imunidades de morto-vivo
se aproxima, gavinhas negras saem do núcleo opaco Resist eletricidade 5, fogo 5; resistência à expulsão +2
da nuvem. Fort +3, Ref +5, Von +7
Desl voo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Um par de vasutantes avançados perambula pelas ruínas da Corpo a corpo pancada +7 (1d6 + 2) e até 2 esmagamentos
Cidadela. Eles não viajam juntos e geralmente são encontra- enervantes (1d6+2 mais 1d4 For)
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
dos apenas um de cada vez. Atq Base +4; Agr +10
Em vida, essas criaturas eram poderosos feiticeiros drow. A Opções de Atq agarrar aprimorado, distorção da realidade
destruição de Halaster e a subsequente demolição da Cidadela Habilidades For 14, Des 14, Con -, Int 4, Sab 12, Car 16
fez com que eles ressurgissem da morte como poderosos QE características de morto-vivo
vasutantes. Agora eles vagam pelos destroços em busca de Talentos Agarrar AprimoradoB, Ataque Poderoso, Foco em
presas vivas. Arma (pancada), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea
Perícias Esconder-se +8, Observar +8, Ouvir +7
TÁTICAS Agarrar Aprimorado (Ext) Um vasutante pode tentar
Os vasutantes se distanciam um do outro, circulando em lados iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar
ataques de oportunidade quando acerta com seu
opostos da caverna em ruínas buscando presas. Quando um ataque de pancada. Se vencer o agarrar, um vasutante
vasutante encontra uma criatura viva, ele usa todos os seus imediatamente emprega seu ataque de esmagamento
poderes e habilidades para destruir aquele intruso. enervante.
Armadilha de Luz (Ext) Um vasutante cria uma emanação
DESENVOLVIMENTOS sombria de 18 metros, absorvendo a luz próxima (mágica
e não mágica). As criaturas nesta área, incluindo o
Há uma chance de 10% a cada rodada de que, durante o com- vasutante, ganham camuflagem. As criaturas que têm
bate entre os PJs e o desfigurador, um dos vasutantes entre Visão na Penumbra ou Visão no Escuro podem ver
no conflito. A porcentagem é tão baixa porque os vasutantes normalmente dentro da área. As fontes de luz dentro da
aprenderam que o desfigurador geme independentemente área são suprimidas, não dissipadas. Se um vasutante
das circunstâncias; é muito mais provável que esteja apenas se mover para fora do alcance antes que a duração da
fazendo barulho do que interagindo com um intruso. fonte de luz expire, a fonte de luz acende novamente
Durante o combate entre os PJs e os guardas atrozes, a (a iluminação não pode se estender dentro da área do
chance de um vasutante vagar para o conflito aumenta para efeito).
Distorção da realidade (Ext) Três vezes por dia (mas apenas
25% a cada rodada em que o combate passa após a primeira uma vez por rodada), um vasutante pode realizar uma
rodada. Se um vasutante se juntar a tal batalha, ele permitirá ação livre para rolar novamente qualquer jogada de dado
que os guardas atrozes tomem a dianteira no combate. desfavorável ou forçar seu oponente a rolar novamente
Se uma batalha com um vasutante durar mais de 4 rodadas, uma jogada de dado favorável. O vasutante deve aceitar o
há 25% de chance na quinta rodada de que o outro vasutante resultado da nova jogada.
apareça para ajudar seu compatriota. Essa chance aumenta Esmagamento Enervante (Sob) Uma tentativa de agarrar
em 5% para cada rodada subsequente de combate. bem-sucedida contra uma criatura viva Média ou menor
puxa a vítima para o centro do vasutante. Nessa rodada e
em todas as rodadas subsequentes, uma vítima agarrada
sofre 1d6+2 pontos de dano mais 1d4 pontos de dano de
Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por um vasutante
morre. Um vasutante cura 1 ponto de dano para cada
Detalhes do Mapa Tático ponto de dano de Força causado ou ganha 1 ponto de
Use o mapa da página 132 ao realizar este encontro. vida temporário que dura até 10 minutos.
Criaturas: Coloque o vasutante (assim que os PJs o perce- Um vasutante pode aguarrar simultaneamente uma
berem) dentro da área onde o encontro acontece. criatura Média ou até duas criaturas Pequenas. Criaturas
Terreno Acidentado: devido à destruição massiva que presas são suspensas dentro do vasutante enquanto sua
energia vital é eliminada delas. Usar esta habilidade não
ocorreu aqui, trate cada quadrado como terreno difícil. Custa impede que um vasutante faça ataques de pancada.
2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado de Imunidade à Luz (Ext) Um vasutante é imune a quaisquer
terreno difícil. efeitos nocivos de luz, sejam naturais ou mágicos. Todas
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem as magias de clérigo do domínio do Sol, bem como
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como outras magias com o descritor luz (como luz do dia), não
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos. têm efeitos adversos.
133
ENCONTRO 4–7
P ROTETORES
Encontro Nível 7
P ROFANOS
4 Cavaleiros da Avareza ND 3
PV 35 cada (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 124. Anão cavaleiroPH2 3
LM Humanoide médio
Se os PJs olharem pela borda da Plataforma 1 em direção à Inic +1; Sentidos visão no escuro 18m; Observar +0,
Plataforma 2, eles imediatamente atraem a atenção dos anões Ouvir +0
que jogam cartas abaixo deles. Esses anões são encarregados Idiomas Comum, Anão
da defesa do andaime superior e cumprem sua missão com CA 21, toque 11, surp 20; +4 contra gigantes
suas vidas. Leia: Fort +4, Ref +2, Von +3; +2 contra veneno, magias e
habilidades similares à magia
Um clérigo anão fascina a ponte de sua platafor- Desl 6 m (4 quadrados)
ma, fazendo com que ela se estenda em direção à Corpo a corpo machado de guerra anão op + 7
plataforma abaixo de vocês. Dois anões fortemente (1d10+2/x3)
carregados com armaduras de placas e escudos À distância besta leve op +5 (1d8 +1 mais 1d6 frio/19–20)
gravados com uma adaga de joias simbólicas, e Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
empunhando machados de guerra anões se movem Atq Base +3; Agr +5
rapidamente pela ponte de osso, lançando desafios Opções de Atq bloqueio de escudo +1, desafio do cavaleiro
(2/dia desafio de luta +1)
conforme se aproximam. Mais dois miram com
bestas carregadas. Habilidades For 14, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12
QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir a
encontrão ou imobilização), +1 em ataques contra orcs
TÁTICAS e goblinóides, código do cavaleiro, baluarte da defesa
Quando os cinco anões notam os PJs, o clérigo imediata- Talentos Combate MontadoB, Estudo Marcial (Ventania de
mente usa sua habilidade de fascinar mortos-vivos para Aço)ToB, Foco em Arma (machado de guerra anão)
estender a ponte da Plataforma 1 para a Plataforma 2. Dois Perícias Escalar +4, Intimidação +4
Posses armadura de batalha op, escudo grande de metal
cavaleiros se movem rapidamente pela ponte para atacar os op, machado de guerra anão op, besta leve op com 10
PJs. O clérigo usa outra tentativa de fascínio para estender +1 virotes congelantes
a ponte da Plataforma 2 para a Plataforma 3 e então foge Bloqueio de Escudo (Ext) Um cavaleiro pode designar um
naquela direção. Dois cavaleiros se movem até a metade único oponente como alvo desta habilidade durante sua
da ponte em direção à Plataforma 1 e lançam um desafio ação. Seu bônus de escudo na CA contra aquele inimigo
de luta, abordando guerreiros, clérigos, ladinos e magos aumenta em 1.
(nessa ordem). O outro par de cavaleiros atira com suas Desafio de Luta (Ext) Pode lançar um desafio contra um
bestas nos PJs. único oponente (que possua Int 5 ou superior) como
uma ação rápida. O cavaleiro ganha +1 de bônus de
moral em testes de resistência de Vontade, jogadas
de ataque e de dano contra o alvo desta habilidade.
Clérigo Anão ND 3 O efeito dura 6 rodadas. Um cavaleiro pode lançar o
PV 24 (3 DV) desafio do cavaleiro mais de uma vez por encontro. Se
Anão clérigo 3 seu primeiro inimigo for derrotado ou fugir da área,
LM Humanoide médio ele pode lançar um novo desafio para um oponente
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; Observar + 2, diferente. Um cavaleiro não pode trocar de oponente se
Ouvir + 2, seu alvo original ainda estiver ativo.
Idiomas Comum, Anão Baluarte da Defesa (Ext) Um oponente que começa seu
CA 21, toque 11, surp 20; +4 contra gigantes turno na área ameaçada de um cavaleiro trata todos os
Fort +6, Ref +2, Von +5; +2 contra veneno, magias quadrados que o cavaleiro ameaça como terreno difícil.
habilidades similares à magia Código de Cavaleiro
Desl 6 m (4 quadrados) Um cavaleiro não ganha bônus nas jogadas de ataque ao
Corpo a corpo maça pesada op +4 (1d8 + 2) flanquear.
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Um cavaleiro nunca atinge um oponente surpreso.
Atq Base +2; Agr +4 Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um inimigo
Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º): indefeso.
2º — infligir ferimentos moderados, imobilizar pessoa Violar qualquer parte deste código faz com que
1º — maldição menor, desespero, escudo da fé um cavaleiro perca um uso da habilidade desafio
0 — orientação, infligir ferimentos mínimos (2), virtude de cavaleiro durante o dia. Se nenhum uso restar, o
cavaleiro recebe –2 de penalidade nas jogadas de ataque
Habilidades For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 14 e teste de resistência pelo resto do dia.
QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir a
encontrão ou imobilização), +1 em ataques contra orcs
e goblinóides
Talentos Expulsão Adicional, Iniciativa Aprimorada
Perícias Concentração +6, Identificar Magia +4,
Observar +2, Ouvir +2
Posses armadura de batalha op, escudo grande de metal
op, maça pesada op, símbolo sagrado
134
ENCONTRO 4–8
B ARRICADA
Encontro Nível 6
AÇÕES DO CLÉRICO
Quando o comandante clérigo que estava anteriormente
na Plataforma 2 chega, ele instrui os cavaleiros aqui para
ficarem em defesa, mesmo enquanto ele fascina a passarela
de volta à Plataforma 2. Ele então fascina a passarela anexada
à Plataforma 3, direcionando-a para Plataforma 5, onde ele
pode continuar sua descida para avisar os outros sobre os
intrusos que descem das plataformas acima. Antes de deixar
a plataforma, ele lança uma magia para ajudar os cavaleiros a
se defenderem por trás da barricada de ossos. A magia mais
provável que o clérigo conjura é maldição menor ou desespero,
dependendo das circunstâncias.
Um quadrado
= 1,5 m
135
ENCONTRO 4–9
F UNGO
Encontro Nível 7
F EROZ
TÁTICAS
Uma das micônidas que se aproximam, um trabalhador
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 124. idoso, começa o encontro liberando uma nuvem de espo-
ros de relacionamento. Se algum dos PJs falhar no teste de
O único caminho relativamente fácil da Plataforma 4 para resistência, esse PJ começará a ouvir vozes estranhas em sua
a Plataforma 5 é através da caverna micônida. Assim que os cabeça. Ele agora pode se comunicar com as micônidas, que
PJs entram na caverna, quatro micônidas se movem para exigem saber por que os PJs invadiram sua casa.
interceptá-los. Leia: Embora o trabalhador mais velho tenha vindo falar, os
quatro esporos venenosos vieram defender a caverna. Os
Cinco criaturas em forma de cogumelo avançam em esporos venenosos esperam até que os PJs façam uma ação
sua direção. Elas têm chapéus vermelhos brilhantes hostil. Em seguida, eles liberam seus esporos em uma ten-
manchados de amarelo doentio. À medida que se tativa de incapacitar os intrusos antes de se moverem para
aproximam, você percebe que nuvens de poeira amarela usar ataques de pancada.
explodem dos chapéus e enchem o ar ao seu redor. Os esporos venenosos micônidas lutam para defender
sua casa até que sejam destruídos ou os PJs deixem a área.
4 Esporos Venenosos Micônidas ND 3 esporos. Esses esporos vêm em várias variedades
PV 33 cada (4 DV) diferentes, conforme descrito a seguir. Cada tipo de
esporo pode ser usado um número de vezes por dia
LM Planta média igual aos Dados de Vida da micônida.
Inic +2; Sentidos Visão na penumbra; Observar + 5, Socorro: Esses esporos alertam todas as outras
Ouvir + 5 micônidas na área de que o perigo está próximo. Eles
Idiomas telepatia (esporos de relacionamento) são lançados em uma dispersão de 36 metros.
CA 13, toque 12, surp 11 Reprodução: Esses esporos eventualmente
Imunidades habilidades e magias que afetam a mente, germinam em novas micônidas infantis. Eles são
veneno, sono, paralisia, metamorfose, atordoamento, lançados como uma dispersão de 36 metros e não têm
sucesso decisivo efeitos prejudiciais sobre não-micônidas.
Fort +7, Ref +3, Von +3 Relacionamento: Micônidas não falam, mas esses
Desl 6 m (4 quadrados) esporos permitem que elas estabeleçam comunicação
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d6+2) telepática entre si e com estranhos. Fortitude CD
À distância esporos +5 toque (varia) 15 com sucesso nega o efeito, mas é inofensivo. O
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m relacionamento dura 60 minutos com pessoas de
Atq Base + 3; Agr +5 fora ou 8 horas com outras micônidas. Os esporos
do Relacionamento podem ser liberados como uma
Habilidades For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 10 dispersão de 36 metros ou um raio de 12 metros. O
QE esporos (socorro, reprodução, relacionamento, alcance de comunicação é de 36 metros.
veneno), características de planta Veneno: Esses esporos podem incapacitar criaturas
Talentos Prontidão, Vitalidade vivas, fazendo com que fiquem extremamente doentes.
Perícias Conhecimento (natureza) +3, Observar +5, Ouvir Eles são liberados em uma dispersão de 36 metros
+5, Profissão (agricultor) + 6, Sentir Motivação + 4, e não têm efeito prejudicial sobre as micônidas. As
Sobrevivência + 5 criaturas vivas não-micônidas devem fazer um teste de
Esporos (Ext) Como uma ação padrão, um esporo resistência de Fortitude CD 15 com sucesso ou ficarão
venenoso micônida pode liberar uma nuvem de enjoadas por 2d4 rodadas.
Detalhes do Mapa Tático caverna (50% para correr e investir, 25% para se mover na
Use o mapa do Andaime Esquelético na página 123 ao exe- velocidade normal). Um personagem que cai e desliza para o
cutar este encontro. A Plataforma 4 se conecta a uma caverna fundo da caverna sofre 1d6 pontos de dano para cada 6 me-
adjacente que segue seu caminho até a Plataforma 5. tros, desde o ponto de queda até o ponto de parada abaixo. As
Criaturas: Quatro esporos venenosos micônidas se movem micônidas não são afetadas pelo chão escorregadio e musgoso;
para interceptar os PJs quando eles entram nesta caverna. elas podem se mover sem problemas.
Iluminação: Um brilho fraco emana do musgo que cresce nas Fonte Pantanosa: Mais profundamente dentro da caverna,
paredes de terra úmida da caverna. Com apenas a luz natural perto da saída e perto da Plataforma 5, a inclinação do chão
da caverna, todas as criaturas na caverna têm camuflagem atinge seu ponto mais baixo e uma fonte natural jorra para
(20% de chance de falha). cobrir o chão coberto de musgo com 15 centímetros de água.
Piso Escorregadio e Musgoso: O chão da caverna é coberto A água fica mais profunda em direção ao fundo da caverna,
por um musgo liso e escorregadio. É necessário um teste de atingindo uma profundidade de quarenta e cinco centímetros.
Equilíbrio CD 25 bem-sucedido para correr ou investir na As áreas pantanosas da caverna são consideradas terrenos
caverna e permanecer em pé. Personagens se movendo na velo- difíceis e custa 2 quadrados de movimento para entrar em
cidade normal devem fazer Equilíbrio CD 15 para evitar cair. um quadrado aqui. As micônidas podem se mover por esta
área sem dificuldade.
136 Como o chão da caverna se inclina para baixo, há uma
chance de que um personagem que caia deslize até o fundo da
ENCONTRO 4–10
P REPARAR,
Encontro Nível 6
P OSICIONAR, M ORRER!
PRIMEIRA VISUALIZAÇÃO
Quando os PJs alcançam a Plataforma 6 e começam a lidar
com a passarela para a Plataforma 7, os pupilos encapuzados
na Plataforma 8 fazem seu movimento.
Assim que os pupilos encapuzados atacarem os PJs ou de
outra forma se tornarem visíveis, leia:
Um quadrado
= 1,5 m
Um par de anões encapuzados e vestidos de preto
com pele cinza morta e olhos vermelhos brilhantes
aparecem como se viessem de lugar nenhum. Ambos
empunham adagas e entoam versos obscenos dedica- Detalhes do Mapa Tático
dos ao deus das trevas enquanto lançam magias. Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Dois pupilos encapuzados (P) esperam para em-
TÁTICAS boscar os PJs na plataforma abaixo desta.
Ambos os clérigos começam o combate lançando invocar Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. PJs devem
criaturas II de pergaminhos. Em seguida, cada um conjura empregar suas próprias fontes de luz ou usa sentidos como
imobilizar pessoa nos PJs na vanguarda e na retaguarda, res- visão no escuro (se eles os tiverem).
pectivamente. Eles podem seguir então com pegada de Orcus, Ponte Óssea: Leva uma rodada completa para a ponte se
causar medo e martelo espiritual, conforme o caso. É possível estender. Cruzar uma ponte extensível requer um teste de Equi-
para os clérigos alvejarem os PJs com suas magias de baixo líbrio CD 20.
da plataforma. Eles enfrentam os PJs em combate corpo a
corpo, uma vez que esgotam suas magias.
C OVIL DE
Encontro Nível 6
D REXLYN
em relação ao que planeja fazer com os intrusos quando eles
estiverem mortos, e pode ser ouvido conjurando magias
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 125. durante a batalha.
ARMADILHA DE
FRAGMENTOS DE OSSO
O andaime esquelético é na verdade uma criatura morta-viva.
Este fato se torna prontamente aparente durante a batalha na
Plataforma 9. Assim que Drexlyn enfrenta os PJs em combate,
o andaime vem em seu auxílio e desencadeia uma armadilha
de fragmentos de ossos a cada rodada.
A cada rodada na ordem de iniciativa 10, fragmentos afiados
de osso se estendem do chão da plataforma em quadrados
onde os PJs estão. Um PJ pode testar Reflexos CD 15 para
evitar os fragmentos. Uma falha indica que os fragmentos de
osso cortaram ou espetaram um PJ. Os fragmentos de osso
causam 1d6 pontos de dano.
Um quadrado
= 1,5 m 139
DESCIDA PROFUNDA vez que cada uma expulsa uma parte da plataforma. Não seria
aconselhável que alguém ficasse de pé na plataforma enquanto
Uma vez que Drexlyn e seus seguidores são derrotados, os PJs
ela está sendo destruída, uma vez que o sucesso final faz com
podem gastar o tempo que precisam para determinar como
que a plataforma desmorone.
descer mais profundamente na Queda de Belkram. As soluções
Você deve estar disposto a pensar em outras soluções viáveis
possíveis incluem, mas não estão limitadas a:
que os PJs possam inventar. É sempre bom recompensar o jogo
inteligente (ou, em alguns casos, a força bruta) com sucesso.
• Usar os tesouros que eles resgataram de inimigos derrotados
Uma vez que a Plataforma 1 é retirada do caminho, o elevador
para negociar com os gnomos de Subrefúgio pela magia de
pode descer para o Templo dos Anões (de onde os PJs podem
que precisam para continuar sua jornada até o templo e a
CAPÍTULO 4:
tumba abaixo.
BELKRAM
140
Cada um dos oito pilares também é adornado com símbolos
esculpidos. Da esquerda para a direita são: dois anéis de prata;
TUMBA DE BELKRAM
um livro aberto; uma máscara de bronze brilhante com orifícios Enterrada nas entranhas da Queda de Belkram, a tumba dos
de chama; uma peça de ouro; um martelo e bigorna; uma cha- reis anões do clã Melairkyn não é um lugar para se pisar leve-
ma saindo de uma agulha de aço; uma espada desembainhada mente. Como quase todas as outras estruturas dentro do tubo
envolvida em duas espirais de chamas; e dois machados de de lava, a tumba é esculpida diretamente na pedra. Resistiu aos
guerra cruzados. séculos com dignidade e graça comparáveis. A magia que foi
Se algum PJ consegue ler Anão, ele entende as runas gra- originalmente empregada para proteger a tumba é tão potente
vadas na parede posterior. Elas dizem: “Embainhada em um hoje quanto quando foi lançada originalmente, e Belkram faz
sua casa aqui. Ele protege um legado de poder incalculável
CAPÍTULO 4:
dispositivo divino, a essência do fulcro garante abrigo para
A QUEDA DE
na Coroa Adamantina. Sob rumores de que foi cortada direta-
BELKRAM
meu dom ancestral.”
“Embainhada em um dispositivo divino” diz aos PJs para mente do núcleo do Plano Elemental da Terra, este capacete
olharem para os símbolos sagrados não apenas nesta câmara, real parece simples e sem adornos. No entanto, aqueles anões
mas nas câmaras acima, nos postos de guarda. cientes de seu legado e que conhecem os rituais adequados
“Essência do fulcro” refere-se especificamente às chaves que podem desbloquear seu poder. (Veja o item de descrição do
eles podem encontrar por trás desses símbolos sagrados, con- legado no apêndice, página 214.)
forme descrito na barra lateral Chaves da Tumba na página 121.
“Garante abrigo para meu dom ancestral” refere-se às chaves, T1: ESTATUÁRIO
que protegem o legado daqueles que construíram este templo O som de pedra raspando em pedra ecoa por toda
— os anões do clã Melairkyn. esta câmara cavernosa enquanto o pilar desce para
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD 10 ficar nivelado com o chão. Quatro grandes estátuas de
permite que um PJ reconheça esses símbolos como símbolos anões, de porte majestoso, olham severamente para
sagrados de muitos dos deuses do panteão anão. uma verifica- vocês dos cantos desta tumba sufocada pela poeira.
ção do Conhecimento (religião) CD 15 com sucesso para cada
símbolo permite que um personagem reconheça a divindade Aparecendo como um grande anão em um pedestal e carregan-
específica representada. Além de saber o nome da divindade, do um machado grande, cada uma dessas estátuas representa
o personagem também tem um conhecimento geral da esfera um dos quatro reis originais de Melairbode. Um exame mais
de influência desse deus. detalhado dos pedestais revela que cada um está entalhado
Um exame mais detalhado dos símbolos nos pilares revela com o nome do rei anão representado. Começando com a
um pequeno buraco de fechadura abaixo de cada um deles. estátua no norte e prosseguindo no sentido horário, eles são
O buraco da fechadura está embutido na forma de uma gema os seguintes: Rei Melair I, Rei Melair II, Rei Melair III e Rei
flutuante do mesmo formato e tamanho que os botões que Melair IV. Assim que qualquer um dos PJs pisa fora do pilar,
podem ser adquiridos nos postos de guarda acima, conforme que desce até ficar no nível do chão, a estátua que representa
descrito na barra lateral Chaves da Tumba na página 121. o Rei Melair I ataca. A única exceção é se Gyudd (consulte
Colocando as chaves da tumba em cada um dos oito pilares,
Ganchos de Aventura, página 113) estiver presente.
os PJs fazem com que um nono pilar suba 1,5 metros acima
Encontro Tático: 4–12, Estatuário (página 146).
do centro do chão na parte de trás do templo. Este pilar sem
adornos tem um lugar para a chave da nona tumba. Este é
realmente o elevador que desce até a tumba abaixo. Colocar a
T2: A GRANDE ESCADA
Uma grande escadaria de 3 metros de largura espera um pouco
última chave da tumba no buraco no topo do pilar faz com que
além da porta secreta, estendendo-se por uma esquina na escuridão.
o pilar afunde lentamente no chão (lento o suficiente para que
A poeira dos séculos se transforma em nuvens em miniatura a cada
os PJs tenham a oportunidade de pisar nele enquanto desce,
se eles decidirem fazê-lo), espiralando para baixo, abaixo do movimento que você faz.
templo e na Tumba de Belkram.
Esta escada larga desce para a câmara de entrada da tumba,
circundando o perímetro das estátuas enquanto faz sua queda
pqrs acentuada. A descida total é de 30 metros quando qualquer
DIVINDADES ANÃS criatura circunavega a escada.
Se você estiver usando esta aventura em uma campanha Forgotten O terceiro piso está armadilhado. Se um PJ dispara essa
Realms, os deuses anões representados pelos símbolos nos pilares armadilha e falha no teste de Reflexos CD 20, ele cai no alça-
são (da esquerda para a direita) Berronar Truesilver, Dugmaren pão e é submetido a um único ataque do pêndulo, que sai da
Brightmantle, Gorm Gulthyn, Vergadain, Moradin, Sharindlar, parede da cova no meio da queda.
Haela Brightaxe, e Clangeddin Silverbeard. O símbolo sagrado na
Alçapão Bem Camuflado e Pêndulo: ND 4; mecânica;
parede posterior é o de Dumathoin. Caso contrário, use o panteão
que funcionar melhor em sua campanha.
gatilho local; reativação automática (24 horas); Reflexos CD
pqrs 20 para evitar; 6m de profundidade (2d6 mais pêndulo, queda);
141
Tumba de Belkram
CAPÍTULO 4:
A QUEDA DE
BELKRAM
corpo a corpo: pêndulo +15 (1d12+8/x3, machado grande); colocado nas chaves rúnicas cria um campo antimagia (NC 20)
Procurar CD 27; Operar Mecanismo CD 20. que se estende em um semicírculo de 4,5 metros a partir da
porta em ambos os lados. É importante que, à medida que os PJs
T3: VESTÍBULO se aproximam da porta secreta, você descreva os efeitos visíveis
Este vestíbulo de formato estranho está surpreendente- que o campo antimagia pode ter sobre eles. Fontes mágicas de
mente livre de poeira. Existem três portas que conduzem luz se apagam e os encantamentos com efeito desaparecem.
para fora desta câmara. As duas portas menores são Conjuradores e outros personagens que regularmente usam
simples, enquanto a terceira é um conjunto maior de magia (arcana ou divina) sentem os pequenos pelos de sua nuca
portas duplas. As portas duplas são esculpidas com a se arrepiarem enquanto perdem temporariamente a conexão
imagem de uma gema facetada flutuando no interior com a fonte de seus poderes.
de uma montanha. A porta secreta leva a Belkram e a Coroa Adamantina. A outra
porta simples e as portas duplas são caminhos falsos que levam
A porta secreta de pedra é atada com prata e abençoada de forma apenas ao perigo, embora a câmara além das portas duplas seja
que não pode ser tocada por magia. Um efeito semelhante ao a tumba real dos quatro reis anões de Melairbode.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
PROPRIEDADES DA TUMBA
As seguintes propriedades gerais se aplicam às salas da Tumba CD 28). A menos que indicado de outra forma em uma descrição de
de Belkram, a menos que indicado de outra forma na descrição sala ou encontro, cada porta é trancada com uma fechadura média
de uma sala ou encontro. (Abrir Fechaduras CD 25) para a qual apenas Belkram tem a chave.
Paredes: Esculpidas diretamente na pedra ao redor da Queda Portas Secretas: Todas as portas secretas na Tumba de Belkram
de Belkram, não tem adornos, a menos que seja indicado de outra são construídas da mesma forma que as portas normais, com a
forma na descrição de uma sala ou encontro. Escalar CD 25. exceção de que estão escondidas. Cada uma exige que os PJs façam
Pisos: Os pisos de pedra são lisos e nivelados. um Procurar CD 20 para encontrá-la.
Altura do Teto: Os tetos no Estatuário (T1), nas Tumbas Falsas Iluminação: As fontes de luz são tratadas normalmente dentro
(T6 e T10) e na Tumba de Belkram (T15) têm 12 metros de altu- da tumba. Visão na Penumbra e Visão no Escuro são tratadas
ra, enquanto todas as outras salas e passagens têm tetos de 20 normalmente. Existem algumas características da tumba que se
metros de altura. destacam automaticamente para os anões que as veem na escu-
Portas: Todas as portas na Tumba de Belkram são construídas ridão, usando apenas Visão no Escuro. Estas estão anotadas em
de pedra (10 centímetros de espessura, dureza 8, 60 PV, derrubar suas respectivas descrições de sala ou encontro.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
142
Não é suficiente simplesmente encontrar a porta secreta para Um cubo gelatinoso reside no fundo do poço. Faz algum
abri-la. Se os PJs encontrarem a porta, eles também descobrem tempo que ele não come. A porta do poço leva a um corredor
um painel habilmente escondido no centro do portal. Uma vez e a uma câmara além.
que o painel de pedra é removido, um ato que requer um teste Encontro tático: 4–13, Está Tudo Limpo (página 148).
bem-sucedido de Abrir Fechaduras CD 20, os PJs encontram
três buracos-chave. T6: VISCOSO NOVAMENTE
Os PJs provavelmente têm em sua posse (ou nas proximi- (TUMBA FALSA 1)
dades) a chave que usaram para entrar na tumba do templo Esta câmara oblonga abriga um poço de 3 metros de
acima. Esta é uma das chaves de que precisam. Uma segunda profundidade. Um sarcófago de pedra simples repousa
CAPÍTULO 4:
chave pode ser encontrada dentro do sarcófago armadilhado no fundo do poço.
A QUEDA DE
BELKRAM
com limo verde na sala T6. A terceira chave está pendurada
em uma corrente em volta do pescoço de uma das gárgulas da Este sarcófago é na verdade uma armadilha elaborada. A tampa
sala T10. Sem essas chaves, cada fechadura requer um Abrir do sarcófago não é selada. É apenas pesada e requer Força CD
Fechaduras CD 40 para arrombar. 25 para abri-lo. Quatro criaturas Médias ou menores podem
cooperar neste teste. Abrir a tampa (que na verdade só abre
T4: TUMBA MELAIRKYN alguns centímetros para um lado ou outro antes de travar no
Esta câmara seria bastante simples, exceto pela pre- lugar) faz com que os painéis na lateral do sarcófago se abram,
sença de quatro sarcófagos ornamentados que residem o que libera limo verde no fundo do poço. O espaço dentro
aqui. As tampas dos sarcófagos foram esculpidas para do sarcófago está vazio, exceto por uma elaborada chave de
se assemelharem a um dos reis anões da antiguidade, adamante.
deitado em repouso. Cada um desses caixões de pedra Armadilha Sarcófago-Limo Verde: ND 6; mecânica; ga-
repousa sobre uma base de pedra cujas laterais mos- tilho de toque (abrindo o sarcófago); reinicialização manual;
tram cenas de cada um dos reis em combate com drow, deixa cair um pedaço de limo verde (veja a barra lateral) em
assim como outras criaturas caídas da Umbreterna, cada um dos dois quadrados de 1,5 metros marcados com X
como duergar, derro e dread illithid. no mapa; Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 20.
Cada um dos quatro caixões pode ser abordado por qualquer T7 E T11: GUARDIÕES MALICIOSOS
lado, exceto o mais velho. O sarcófago que abriga o rei Melair Uma escada estreita leva 4,5 metros para dentro des-
I está encostado em uma das paredes da câmara. Um teste ta sala em forma de cone. Diretamente em frente às
bem-sucedido de Procurar CD 25 permite que um PJ encontre escadas, uma saliência de 1,5 metros de largura se
um alçapão na base que suporta o caixão. Este alçapão conduz estende por toda a largura da sala. Esculpidas na parede
a uma porta secreta (Procurar CD 20 para localizar) que se abre diretamente acima da prateleira estão duas caras de
para uma escada estreita que conduz à descida. A passagem sob gárgulas maliciosas.
os sarcófagos é grande o suficiente até para o anão mais robusto
rastejar usando armadura de batalha. Qualquer criatura maior Ambas as faces maliciosas de gárgula são as peças centrais de
que Média, entretanto, não pode passar deste ponto sem ficar um par de armadilhas de torre mágica que são acionadas por
menor de alguma forma. qualquer um que entra na câmara. Qualquer não-anão que
Os sarcófagos são lacrados, exigindo um teste de Força CD desça da escada ou entre na sala vindo do corredor oposto
35 para abri-los. Quatro criaturas Médias ou menores podem aciona a armadilha.
cooperar para isso. Para abrir o caixão do Rei Melair I, apenas Torres Mágicas (2): ND 3; Instrumento mágico diminuto;
duas criaturas podem cooperar, devido à sua colocação contra gatilho visual (visão da verdade); reativação automática; quatro
a parede. Se Gyudd estiver presente, ele não pode permitir que
ninguém contamine os sarcófagos. Embora ele não ataque pqrs
imediatamente os PJs que se movem para fazê-lo, ele apenas
lhes dá um único aviso. Cada um dos reis anões foi enterrado LIMO VERDE
vestindo um terno da armadura de batalha op e traz uma Um único quadrado de 1,5 m de limo verde causa 1d6 pontos
machado grande op sobre seus restos mortais. de dano de Constituição por rodada enquanto devora carne. Na
primeira rodada de contato, o limo pode ser raspado de uma cria-
T5: ESTÁ TUDO LIMPO tura (provavelmente destruindo o dispositivo de raspagem), mas
depois disso deve ser congelado, queimado ou cortado (causando
Esta câmara abriga uma enorme cova de 4,5 por 4,5 dano à vítima também). Qualquer coisa que cause dano de frio ou
metros. Uma porta que leva para fora da sala pode fogo, luz solar ou uma magia remover doenças destrói o pedaço de
ser vista claramente no fundo do poço de 9 metros de limo verde. Contra madeira ou metal, limo verde causa 2d6 pontos
profundidade. de dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas não a da
madeira. Não agride a pedra.
pqrs
143
efeitos de magia diferentes lançados uma vez por rodada em cantos da sala. Cada uma das plataformas é adornada
ordem definida, nenhuma magia lançada a cada quinto turno, com ameias elaboradas e, no topo de cada uma, uma
mas a torre mágica se autorrepara 4d8+20 PV; Procurar CD 27; gárgula de pedra está empoleirada. A gárgula mais
Operar Mecanismo CD 27; CA 7; dureza 8; PV 200. distante encara a porta, enquanto a mais próxima
Magias T7 (magias de clérigo de 2º nível): explosão so- encara a parede posterior. A gárgula distante usa uma
nora (CD 13), invocar criaturas II (Aranha monstruosa média corrente, da qual pende uma chave de mitral ornamen-
abissal), imobilizar pessoa (CD 13), invocar criaturas II (Aranha tada. Nos cantos opostos às plataformas, você vê covas
monstruosa média abissal). triangulares escuras.
Magias T11 (magias de mago de 2º nível): teia (CD 13),
CAPÍTULO 4:
invocar enxames (aranhas; duração de 4 rodadas), escuridão, Os poços nesta câmara têm 9 metros de profundidade, com
A QUEDA DE
BELKRAM
invocar criaturas II (Aranha monstruosa média abissal). espigões na parte inferior. As gárgulas de pedra estão vivas,
encarregadas da proteção desta câmara. As gárgulas tentam
T8 E T12: CÂMARA DE PURIFICAÇÃO surpreender os PJs aparecendo como estátuas inicialmente,
Esta câmara de formato estranho tem um pedaço de esperando até que os PJs entrem completamente na sala an-
chão em uma extremidade que não é de pedra, mas tes de atacar. No entanto, se os PJs descobrirem a verdadeira
de rica terra argilosa, cujo cheiro inebriante se espalha natureza das gárgulas, ou se um PJ tentar subir na plataforma
por toda a sala. Runas anãs estão inscritas na parede (ou se aproximar de uma gárgula de qualquer forma), os guar-
acima do solo escuro e perfumado. diões atacam.
Encontro Tático: 4–15, Guardiões Verdadeiros (página 150).
As runas dizem, em Anão, “Toque o solo e seja purificado”.
Esta é uma câmara de purificação ritual onde os devotos dos T13: PASSAGEM DO PORTAL
deuses anões se preparavam espiritualmente para o processo O teto da passagem sobe aqui. Com cerca de 3 metros
de embalsamamento, antes de manusear o cadáver de um de altura, uma saliência corre ao longo de cada lado
rei morto. Um guardião está pronto para defender este local do corredor. Embora seja difícil ver claramente o que,
sagrado dos contaminadores. Qualquer não-anão que entre se houver alguma coisa, está na saliência enquanto
na câmara faz com que essa criatura, um xorn médio, surja do você está no chão da passagem, você percebe um tênue
pedaço de solo e ataque imediatamente. O xorn concentra seu brilho de luz emanando da saliência esquerda. A fonte
ataque naqueles que não são anões. desse brilho é impossível de identificar de onde você está.
Encontro Tático: 4–14, Câmara de Purificação (página 149).
Um par de portais existia anteriormente aqui (um por saliên-
T9 E T14: SALÃO DE ALCOVAS cia), mas agora apenas um permanece. Voltado para o norte,
Este corredor forrado de alcovas irradia uma sensação o portal na saliência esquerda ainda está ativo. Ele leva dire-
de paz e contemplação silenciosa. tamente ao Posto de Guarda I acima (consulte a página 120).
Este portal funciona apenas de mão única, no entanto, então
Nada de particular interesse está presente em qualquer um não é possível chegar à tumba a partir daquele local. Mover-se
desses corredores. Se os PJs despenderem tempo examinando por este portal faz com que o viajante saia do símbolo sagrado
minuciosamente cada nicho, poderão descobrir alguns itens esculpido nos aposentos do oficial (GS5).
de valor com um Procurar CD 25 com sucesso. Investigar o portal desta saliência revela um círculo de
Uma pedra solta na parede atrás de uma alcova no local T9 luz ligeiramente cintilante na parede esquerda no topo da
revela um pequeno esconderijo. Dentro do esconderijo, alguém saliência. Lançar detectar magia revela uma aura mágica de
há muito tempo guardou uma caixa de metal. Dentro da caixa, intensidade moderada. Um teste bem-sucedido de Identificar
os PJs descobrem uma poção de curar ferimentos moderados e Magia CD 25 permite ao conjurador determinar que a magia
uma varinha de toque chocante. de conjuração é mais prevalente. Se o mesmo PJ também fizer
Um esconderijo semelhante pode ser descoberto em uma um teste bem-sucedida de Conhecimento (arcano) CD 20, ele
alcova no local T14. A caixa de metal contém itens diferentes, percebe que se trata de uma espécie de portal, mas para onde
entretanto. Se os PJs encontrarem este caso, eles recebem um ele leva permanece um mistério.
pergaminho com as seguintes magias divinas inscritas nele: Um draco de portal chamado Pheelix se esconde na sali-
invocar aliado da natureza II, convocar relâmpagos, discernir mentiras ência à direita, perto do segundo portal que foi destruído no
e curar ferimentos leves em massa. terremoto. Os PJs que se aproximam desta parte da passagem
podem tentar fazer um Observar CD 28 para notar o draco
T10: GUARDIÕES VERDADEIROS de portal escondido. Você pode querer fazer esse teste para
(TUMBA FALSA 2) os PJs para que eles não percebam que pode haver algo para
Esta câmara octogonal apresenta um par de platafor- notar na passagem.
mas de pedra triangulares de 3 metros de altura opostas Encontro Tático: 4–16, Passagem do Portal (página 151).
uma à outra, no que equivale aproximadamente aos
144
T15: TUMBA DE BELKRAM CONCLUSÃO
Um pouco além da porta desta câmara, uma varanda Depois que os PJs passam pela aranha infernal e pelos lan-
estreita leva a um pequeno lance de escadas. A sala çadores de magma, é muito fácil para eles encontrarem o
abaixo abriga um enorme sarcófago de pedra cuja tam- portal na base da Queda de Belkram. Este portal leva ao Nível
pa deslizou e agora está deitada no chão ao lado dele. do Labirinto, onde os PJs devem ir para completar a missão
Um anão de peito largo, pele anormalmente branca iniciada pelas visões de Halaster. Este é um portal de mão
e olhos de ébano está atrás do sarcófago, usando uma dupla, para que os PJs possam viajar de volta do Labirinto
ornamentada armadura de batalha de mitral e apoiado para Refúgio da Aranha ou Porto da Caveira para reabastecer
em uma marreta flamejante. Sua testa é adornada com
CAPÍTULO 4:
sempre que precisarem.
A QUEDA DE
uma coroa de adamante enegrecido com uma única
BELKRAM
Quando os PJs encontrarem o portal na parte inferior da
pedra preciosa vermelho-sangue. Um grande lobo está Queda de Belkram, leia:
ao lado dele, eriçado.
Este portal circular brilha com uma luz sobrenatural.
Este é Belkram, um privilegiado maldito que, ao longo dos O perímetro do portal foi forrado com mitral, no qual
tempos, enlouqueceu. Sua única tarefa é proteger a Coroa as runas Anãs foram habilmente esculpidas.
Adamantina, que usa na testa. Isso é algo que ele faz até a
morte, mesmo que Gyudd, que é claramente o herdeiro dos Qualquer PJ capaz de ler Anão pode decifrar essas runas fa-
reis da antiguidade, esteja presente. Embora Belkram ainda cilmente. Eles leem:
retire poder de seu deus como um privilegiado, na verdade
ele está indo contra a vontade desse deus ao contestar Gyudd. “Adamantina é a chave que garante a passagem para
Se Gyudd não estiver presente, no entanto, tudo está bem o Labirinto além.”
com o deus anão.
Belkram não está interessado em falar com intrusos. Quando No texto, a palavra “Labirinto” é maiúscula, denotando um
ele os vê, ele levanta sua marreta e acena em desafio. nome. Qualquer um que toque um objeto de adamante na
Encontro Tático: 4–17, Tumba de Belkram (página 152). superfície do portal faz com que a luz dentro dele gire e mude,
efetivamente abrindo o portão para o Labirinto (detalhado
FUNDO DO EIXO: no Capítulo 5).
FOGO QUE RASTEJA Os objetos que ativam o portal incluem a Coroa Adamantina
Um leve brilho avermelhado anuncia um aumento
encontrada na Tumba de Belkram ou qualquer outro objeto
significativo na temperatura conforme o elevador se
de adamante. A chave para retornar pelo portal é a mesma.
aproxima do fundo da queda de Belkram. Não muito
abaixo, todo o fundo do tubo de lava parece ser com-
posto de um piso de pedra semissólido, sua superfície
quebrada e cortada, com um brilho incandescente
derramando-se das feridas no chão.
145
ENCONTRO 4–12
E STATUÁRIO
Encontro Nível 6 Se pressionado e em cordas, o ancestral anão usa sua ha-
bilidade de apagar-se para obter uma breve trégua. Isso lhe
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 141. dá uma chance para reunir seus recursos e possivelmente
até mesmo pegar os PJs desprevenidos quando ele recuperar
Os encontros dentro da Tumba de Belkram começam quando a forma física.
os PJs entram no pilar em espiral para o estatuário (localiza-
ção T1). Aqui, um ancestral anão fica de guarda para defender TERMINANDO A LUTA
a tumba de todos os intrusos. Se houver uma batalha com o ancestral anão, o guardião de-
Se Gyudd (ver página 113) não acompanhar o grupo, o fenderá a tumba até que seja destruído. Enquanto o guardião
ancestral anão espera para atacar os PJs até que um deles defende o caminho para a tumba, ele também ataca PJs que
chegue a 1,5 m de seu pedestal. Leia: tentam fugir de volta para o templo acima. Se os PJs tentarem
escapar subindo no pedestal até o templo, eles podem fazer
A estátua ao norte começa a se mover, balançando isso girando a chave na outra direção. Demora-se 3 rodadas
seu machado grande em uma varredura poderosa em para ficar completamente fora do alcance do ancestral anão.
sua direção enquanto desce do pedestal. Ela berra Se os PJs estiverem acompanhados por Gyudd, eles po-
em uma voz profunda e sombria na língua Anã: dem entrar na tumba sem serem molestados. O ancestral
“Ninguém deve perturbar o lugar de descanso dos anão não pode ajudá-los além desta câmara, embora revele
reis do passado de Melairbode!” a localização da porta secreta se solicitado, indo tão longe
a ponto de abri-la para Gyudd e os PJs. É importante notar
Se Gyudd acompanhar os PJs nesta câmara, o ancestral anão
que os PJs só estão protegidos contra o ataque da criatura se
não ataca. Reconhecendo seu parentesco e o herdeiro do
estiverem acompanhados por Gyudd. Se os PJs retornarem a
trono de Melairbode, o ancestral anão desce do pedestal e
esta câmara sem Gyudd, eles são atacados, então cabe a eles
se ajoelha diante de Gyudd, o herdeiro aparente. O ances-
proteger seu companheiro anão.
tral anão não pode ajudar, deter ou atacar Gyudd ou seus
convidados. Leia:
PORTA SECRETA
A estátua ao norte sai de seu pedestal e se ajoelha Encontrar a porta secreta requer um Procurar CD 20 com
diante de Gyudd. Fala Anão com uma voz profunda sucesso. Assim que os PJs localizam-na, eles ainda precisam
e sombria: “Os reis do passado de Melairbode dão abri-la. A porta secreta está trancada (Abrir Fechaduras CD
as boas-vindas ao futuro rei de Melairbode. E seus 25). Ela tem dureza 8, 60 PV e derrubar CD 28.
convidados. Percorra estes corredores sagrados com Se Gyudd estiver com os PJs, o ancestral anão direciona
cuidado.” os personagens para a porta secreta e até a abre para que o
herdeiro possa entrar na tumba.
BATALHA
Se os PJs não tiverem Gyudd com eles, eles entrarão em LOCALIZAÇÃO T2:
uma luta. Qualquer PJ que fizer um teste de Observar CD A GRANDE ESCADA
20 bem-sucedido percebe o movimento do ancestral anão A porta secreta se abre em uma ampla escada que desce mais
antes de atacar. Caso contrário, o guardião recebe uma rodada fundo na tumba. De cada seção de escada até o próximo pa-
surpresa antes que a primeira rodada de combate comece. tamar, as escadas descem 7,5 metros. O comprimento total
O ancestral anão primeiro se move para abater intrusos da descida da porta secreta até o vestíbulo na parte inferior
que não são anões, rugindo um desafio em Anão. “Saiam (local T3) é de 30 metros.
daqui, desgraçados traidores! Vocês não têm negócios nestes A terceira descida apresenta uma armadilha de Alçapão
corredores sagrados! “ o ancestral grita. Bem Camuflado e Pêndulo. Embora a armadilha cubra uma
O ancestral anão se defende contra anões que o atacam, seção de 3 por 3 metros do patamar, ela não é acionada até
entretanto, qualquer anão que se abstenha de atacar tem que um personagem pise no segundo conjunto de quadrados.
permissão para voltar pelo caminho pelo qual veio sem Desta forma, se os PJs estiverem marchando em ordem,
incidentes. O ancestral anão tenta destruir todos os outros até quatro deles podem estar na armadilha quando ela for
intrusos e atacará os anões que tentam entrar na tumba acionada. Um teste de Reflexos bem-sucedido é necessário
apesar de seus avisos. para evitar a queda no poço uma vez que a armadilha seja
acionada (veja abaixo). O pêndulo faz um único ataque con-
tra cada PJ que cair no fosso quando o patamar for aberto.
146
ENCONTRO 4–12
Quando a armadilha for acionada, leia: Ancestral anão ND 6
PV 67 (5 DV); RD 10/adamante
O patamar abaixo de você de repente cede, revelando LB Extra-Planar grande (nativo)
um foço profundo. [Se algum dos PJs cair no fosso, Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 metros; Observar +9,
continue lendo.] Conforme você cai, um machado Ouvir +9
grande balança para fora da parede do fosso, cortan- Aura espírito ancestral (9 metros)
do em sua direção em um arco mortal. Idiomas Anão
CA 26, toque 8, surpresa 26
Alçapão Bem Camuflado e Pêndulo: ND 4; mecânica; Fort +13, Ref +3, Von +5
gatilho local; reativação automática (24 horas); Reflexos CD 20 Desl 6 metros (4 quadrados)
para evitar; 6m de profundidade (2d6 mais pêndulo, queda); Corpo a corpo machado grande +1 +11 (1d12+10/×3)
corpo a corpo: pêndulo +15 (1d12+8/x3, machado grande); Espaço 3 m; Alcance 3 m
Procurar CD 27; Operar Mecanismo CD 20. Atq Base +5; Agr +15
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar
LOCALIZAÇÃO T3: VESTÍBULO Habilidades For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 14
Quando os PJs entrarem nesta sala de formato estranho e QE apagar-se
chegarem a 4,5 metros da porta secreta na parede leste, leia: Talentos Ataque Poderoso, Trespassar
Perícias Conhecimento (história) +7, Conhecimento
Um formigamento de repente preenche o ar e qual- (planos) +7, Escalar +14, Intimidar +10, Observar +9,
quer encantamento ativo em ou ao seu redor desapa- Ouvir +9, Saltar –4, Sobrevivência +1 (+3 em outros
planos)
rece imediatamente. Posses machado grande +1
A porta secreta de pedra no saguão é enfeitada com prata e Espírito Ancestral (Sob) Qualquer anão a até 9 metros de
abençoada de forma que não pode ser tocada por magia. Um um ancestral anão anão ganha um bônus de moral de +1
nas jogadas de ataque e de dano.
efeito semelhante ao colocado nas braçadeiras rúnicas cria Apagar-se (Sob) Uma vez por dia, um ancestral anão pode
um campo antimagia (nível de conjurador 20) que se estende se tornar incorpóreo até o início de seu próximo turno.
em um semicírculo de 4,5 metros a partir da porta em ambos Ativar esta habilidade é uma ação livre que não provoca
os lados. Dentro do campo, fontes mágicas de luz se apagam ataques de oportunidade.
e os encantamentos em efeito desaparecem. Conjuradores e
outros personagens que regularmente usam magia (arcana ou
divina) sentem os pequenos pelos de sua nuca se arrepiarem
enquanto perdem temporariamente a conexão com a fonte
de seus poderes.
Conforme os PJs se afastam do campo antimagia, o efeito
desaparece e a magia retorna.
A partir daqui, os PJs podem ir mais fundo na tumba em
direção aos falsos cemitérios (passando pelas portas oeste ou
sul). Se eles localizarem e abrirem a porta secreta, o caminho
para a verdadeira tumba de Belkram estará ao leste. 2
147
ENCONTRO 4–13
E T L STÁ
Encontro Nível 4
UDO IMPO
Cubo Gelatinoso ND 3
PV 54 (4 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 143. N Limo enorme
Inic –5; Sentidos Percepção às cegas 18m; Observar –5,
Quando os PJs entram nesta câmara, eles veem o que parece Ouvir –5
ser um beco sem saída e um poço profundo. Olhando para Idiomas —
dentro do poço, os PJs podem notar uma porta na parte CA 3, toque 3, surp 3
inferior, na parede oeste. Imunidades eletricidade
Fort +9, Ref –4, Von –4
Desl 4,5 m (3 quadrados)
MONSTRO Corpo a corpo pancada +1 (1d6 mais 1d6 ácido)
Um cubo gelatinoso se esconde no fundo do poço. Os PJs Espaço 4,5 m; Alcance 3 m
devem fazer um teste bem-sucedido de Observar CD 19 no Atq Base +3; Agr +11
local para perceber que algo no fundo do poço está estranho. Opções de Atq ácido, paralisia
Ações especiais engolfar
Neste caso, leia:
Habilidades For 10, Des 1, Con 26, Int -, Sab 1, Car 1
QE características de limo, transparência
Algo parece estar na frente da porta no poço abai- Talentos —
xo, como se algum tipo de massa semitransparente Perícias —
estivesse cobrindo o espaço entre aqui e ali. Ácido (Ext) O ácido de um cubo gelatinoso não afeta metal
ou pedra.
TÁTICAS Engolfar (Ext) Embora se mova lentamente, um cubo
gelatinoso pode simplesmente engolfar criaturas
O cubo gelatinoso não tem nenhuma tática a citar. Ele depen- grandes ou menores como uma ação padrão. Ele não
de de não ser notado para ganhar uma refeição saudável. Os pode fazer um ataque pancada durante uma rodada
PJs que pulam no buraco são automaticamente engolfados em que for engolfar. O cubo gelatinoso precisa apenas
pelo cubo gelatinoso. PJs que descerem o poço, usando corda se mover sobre os oponentes, afetando o máximo que
puder cobrir. Os oponentes podem fazer um ataque
ou de outra forma, devem fazer um teste de resistência de de oportunidade contra o cubo, mas se o fizerem, não
Fortitude com sucesso para evitar paralisia assim que entra- terão direito a um teste de resistência. Aqueles que não
rem em contato com a criatura. Um PJ que falha neste teste tentam ataques de oportunidade devem ter sucesso em
de resistência cai e é automaticamente engolfado pelo cubo Reflexos CD 13 ou serão engolfados; com um sucesso,
gelatinoso. PJs que são engolfados pelo cubo não podem ser serão empurrados para trás ou para o lado (à escolha
do oponente) conforme o cubo se move para frente.
resgatados até que a criatura seja morta. Criaturas engolfadas estão sujeitas à paralisia e ao ácido
Uma vez que o cubo gelatinoso é morto, ele pode ser do cubo, e são consideradas agarradas e presas dentro
suficientemente retirado da porta para que os PJs possam de seu corpo.
passar por ela. Paralisia (Ext) O cubo gelatinoso secreta um visco
anestesiante. Um alvo atingido por um ataque corpo a
corpo ou engolfar de um cubo deve ser bem-sucedido
em Fortitude CD 20 ou será paralisado por 3d6 rodadas.
O cubo pode engolfar automaticamente um oponente
paralisado.
Transparência (Ext) Cubos gelatinosos são difíceis de ver,
mesmo em condições ideais, sendo necessário um
Observar CD 15 para notar um. As criaturas que deixam
de notar um cubo e se movem (ou caem) nele são
automaticamente engolfadas.
= 1,5 m
148 Um quadrado
ENCONTRO 4–14
C ÂMARA DE
Encontro Nível 6
P URIFICAÇÃO
TÁTICAS
O xorn opera sob ordens de expulsar ou destruir qualquer
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 144. intruso não-anão que tente passar por essas câmaras. Ao con-
trário do Ancestral Anão na localização T1, o xorn não tem
As runas anãs acima do trecho mais escuro da terra em cada como interpretar essas ordens. Então, embora o xorn permita
uma dessas câmaras dizem: “Toque o solo e seja purificado”. a passagem de Gyudd (por exemplo), ele não permite que os
Essa câmara de purificação ritual permitia aos clérigos se PJs (exceto outros anões) o acompanhem. Se um anão ataca
prepararem espiritualmente antes de lidar com o cadáver de o xorn, no entanto, a compulsão de permitir que os anões
um rei morto. Qualquer não-anão que entre na câmara faz passem sem obstáculo termina.
com que um xorn guardião saia do solo para atacar. Quando Assim que o xorn for derrotado, os PJs estarão livres para
um não-anão entrar na câmara, leia: continuar na tumba.
Um estrondo começa a ecoar por toda a câmara. O
chão de terra começa a borbulhar, como se algo nas
profundezas da superfície o estivesse empurrando
para cima.
Uma vez que o estrondo começa, o xorn chega em 1d3 ro- Detalhes do Mapa Tático
dadas. Leia: Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. Observe que
ele cobre duas áreas semelhantes na tumba, os locais T8 e T12.
Uma criatura de três braços com uma pele de pedra Criaturas: Um xorn (X) emerge do chão nesta área para
irrompe do chão de terra, seus três olhos procurando atacar qualquer intruso não-anão.
por todos os lugares os intrusos que a atraíram. Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
trazer sua própria luz ou confiar em sentidos naturais, como
Xorn ND 6 visão no escuro ou percepção às cegas, se os tiverem.
PV 48 (7 DV); RD 5/concussão Piso de terra: O piso dessas câmaras consiste em terra rica
N Extra-Planar médio (planar, terra) em vez de pedra trabalhada.
Inic +0; Sentidos visão 360°, visão no escuro 18m, sentido
sísmico 18m; Observar +10, Ouvir +10
Idiomas Comum, Terran
CA 24, toque 10, surp 24
Imunidades frio, fogo
Resist electricidade 10
Fort +7, Ref +5, Von +5
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6m; cavar
Corpo a corpo mordida +10 (4d6+3) 3 guarras +8 cada
(1d4+1)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +7; Agr +10
8
Opções de Atq Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Trespassar
Habilidades For 17, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10
QE —
Talentos Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, TrespassarB,
Vitalidade
Perícias Conhecimento (masmorras) +10, Esconder-se +10,
Furtividade +10, Intimidação+10, Observar +10, Ouvir
+10, Procurar +10, Sobrevivência +10 (+12 seguindo
rastros ou no subterrâneo)
Visão 360° (Ext) Os olhos simetricamente posicionados
de um xorn permitem que ele olhe em qualquer direção,
fornecendo um bônus racial de +4 nos testes de
Observar e Procurar. Um xorn não pode ser flanqueado.
Cavar (Ext) Um xorn pode deslizar através de rocha, sujeira
ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal,
com a mesma facilidade com que um peixe nada na
água. Sua escavação não deixa túnel ou buraco, nem cria 12
qualquer ondulação ou outros sinais de sua presença.
Conjurar a magia mover terra sobre a área onde um
xorn estiver o arremessará a 9 m de distância e deixará a
criatura atordoada durante 1 rodada, exceto se ela obtiver Um quadrado
sucesso num reste de resistência de Fortitude (CD 15).
= 1,5 m
149
ENCONTRO 4–15
G UARDIÕES
Encontro Nível 6
V ERDADEIROS
2 Gárgulas ND 4
PV 37 cada (4 DV); RD 10/mágica
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 144. CM Humanoide monstruoso médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m; Observar + 4,
As gárgulas empoleiradas nas plataformas desta câmara Ouvir + 4
desenvolveram ódio pelos anões que as colocaram como Idiomas Comum, Terran
guardiões séculos atrás. Agora elas continuam a defender CA 16, toque 12, surp 14
a área de intrusos, mas atacam anões à vista. Quando as Fort +5, Ref +6, Von +4
gárgulas atacam, leia: Desl 12 m (8 quadrados), voo 18 m (médio)
Corpo a corpo 2 guarras +6 cada (1d4+2) e mordida +4
(1d6+1)
Com um grunhido de ódio, as estátuas no topo das À distância azagaia op +7 (1d6+2)
plataformas abrem asas de pedra e saltam no ar. Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +4; Agr + 6
Ações Especiais imobilidade
TÁTICAS Habilidades For15, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 7
Apesar de seu ódio raivoso pelos anões, as gárgulas não são QE —
tolas. Elas mantêm uma postura de estátua até que possam Talentos Ataque Múltiplo, Vitalidade
maximizar o efeito de sua investida inicial. Perícias Esconder-se + 7 *, Observar + 4, Ouvir + 4
As gárgulas esperam que os PJs investiguem um ou outro Posses azagaia obra-prima
poço nos cantos opostos da câmara. Se algum PJ fizer isso, Imobilidade (Ext) Uma gárgula pode se manter tão imóvel
as gárgulas mergulharão de seu poleiro em um encontrão, que parece uma estátua. Um observador deve ser bem-
tentando empurrar os PJs para os poços. Claro, se os PJs sucedido em um teste de Observar CD 20 para perceber
que a gárgula está realmente viva.
conseguirem localizar as gárgulas ou se tentarem subir a Perícias Gárgulas têm um bônus racial de +2 em testes de
plataforma, as gárgulas largam seu ardil e atacam imedia- Esconder-se, Observar e Ouvir. * O bônus de Esconder-
tamente. se aumenta em +8 quando uma gárgula está camuflada
Uma vez em combate, as gárgulas tiram proveito de sua contra um fundo de pedra.
habilidade de voar, escondendo-se no topo da plataforma
onde têm um estoque de 30 azagaias obra-prima cada. Se
os PJs conseguirem localizar as gárgulas, as duas criaturas CONCLUSÃO
pularão para trás, usando a borda da plataforma como co- Assim que o ataque começa, as gárgulas lutam até a morte.
bertura enquanto atiram as azagaias nos PJs. Elas enlouqueceram ao longo dos séculos e mostram muito
Se uma oportunidade se apresentar a qualquer momento pouco respeito por sua própria segurança. Se qualquer uma
durante a batalha, uma gárgula tenta fazer um encontrão ou das gárgulas for reduzida a 10 pontos de vida ou menos, ela
forçar um PJ a cair em um dos poços. mergulha e agarra um PJ, tentando voar com o personagem
para dentro do poço para empalar a si mesma e sua vítima
nos espinhos bem abaixo. Esse ato é de desespero e vingança
e é usado apenas como último recurso.
T UMBA DE
Encontro Nível 9
B ELKRAM
Belkram ND 8
PV 54 (7 DV); cura acelerada 1
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 145. Anão malditoLE privilegiadoCD 4 /guerreiro 3
LN Morto-vivo médio (humanoide avançado)
Este encontro começa quando os PJs entram na varanda Inic +5; Sentidos visão no escuro18m; Observar + 1,
que dá para esta câmara. Abaixo, eles veem um sarcófago Ouvir + 1
Idiomas Anão, Comum, Terran
de pedra maciço, bem como um anão de coroa escura e um
grande lobo atroz. Leia: CA 25, toque 14, surp 24
Imunidades frio, fogo, expulsão (não pode ser expulso,
fascinado, destruído ou comandado), imunidades de
Um anão usando uma coroa escura levanta seu morto-vivo
martelo e seus olhos negros para olhar para vocês. RM 18
Vocês acham que veem um sorriso malicioso passar Fort +7, Ref +6, Von +6; +2 contra veneno, magias e
momentaneamente por seu rosto pálido antes que habilidades similares à magia
ele silenciosamente o faça avançar. Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo marreta flamejante +2 +16/+11 (1d10+10
mais 1d6 fogo/x3)
ANTES DA BATALHA Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Belkram está ciente dos PJs desde que eles entraram no Atq Base +6; Agr +10
salão de alcovas que conduz à sua porta (localização T14). Equipamento de Combate pergaminho de invocar criaturas
IV estendida (duração de 14 rodadas)
Teve oportunidade de lançar várias magias sobre si e começa Magias Conhecidas de Privilegiado (NC 7º):
o combate com benção, auxílio divino, proteção contra energia 2º (3/dia) — infligir ferimentos moderados, proteção contra
positiva e escudo da fé conjuradas. Os efeitos dessas magias energia positivaSC, arma espiritual (+7/+2 para acertar,
já foram aplicados às estatísticas de Belkram. Ele também 1d8+2 de dano)
usou um pergaminho para invocar um lobo atroz abissal, 1º (7/dia) — benção, compreender idiomas, auxílio divino,
escudo da fé
que ataca sob seu comando. 0 (6/dia) — detectar magia, detectar venenos, orientação,
luz, ler magias, resistência
A BATALHA COMEÇA Habilidades For18, Des 12, Con -, Int 8, Sab 12, Car 12
Não importa como os PJs abordem esse encontro, ele termina QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir
em luta. Belkram está louco, pronto para ir contra a vontade a encontrão ou imobilização), +1 em jogadas de
ataque contra orcs e goblinoides, impossível de matar,
de seu deus a fim de reter a Coroa Adamantina (mesmo que características de morto-vivo
ela não funcione mais para ele; veja abaixo). Talentos Magias em Combate, Reflexos em Combate, Usar
Em combate, o anão maldito lida com combatentes cor- Arma Exótica (marreta)B, Iniciativa AprimoradaB, Ataque
po a corpo primeiro, antes de alvejar oponentes “menos PoderosoB, Conjurador ExperienteCD, Foco em Arma
honrados”. Se os PJs ficarem na varanda e usarem ataques (marreta)B
Perícias Concentração +9 (+13 conjurando na defensiva),
à distância contra Belkram, leia: Conhecimento (arcano) +4, Identificar Magia +4, Saltar
+9,
O anão e o lobo atroz movem-se em direção a Posses peitoral de aço de mitral +3, marreta flamejante +2,
escadas opostas. Belkram avança decididamente, manto do carisma +2, cinto de força gigante +4, periapto
marreta flamejante na mão. Ele berra: “Eu deveria da sabedoria +4, coroa adamantina
saber que vocês seriam cães sem honra. Saiba que Impossível de Matar (Ext) Existem apenas duas maneiras
de destruir um maldito permanentemente. Uma
eu sou Belkram e sou a sua morte.” é destruir seu corpo (por imersão total em ácido,
uma magia desintegração ou destruir mortos-vivos, por
Se os PJs descerem as escadas, independentemente de suas exemplo). A outra é remover a maldição que o impede
intenções, leia: de morrer. O lançador da magia remover maldição deve
ter sucesso em um teste de conjurador CD 15 para
Conforme vocês descem as escadas, o anão ergue remover a maldição com sucesso.
sua marreta em chamas e o saúda. “A honra é uma
mercadoria rara na Montanha Subterrânea”, procla-
ma o anão. “Belkram saúda vocês, aqueles que estão COROA ADAMANTINA
prestes a morrer.” Embora Belkram use a Coroa Adamantina, ele não tem o
comando de seu poder. Ele foi há muito tempo encarregado
de proteger a coroa até que o verdadeiro herdeiro do legado
Melairbode aparecesse. Ele interpretou essas ordens pelas
lentes de sua insanidade como significando que a coroa
pertence a ele, e ele se recusa a honrar os desejos de seu
deus e liberar a coroa, não importa quem apareça diante dele.
152
ENCONTRO 4–17
Lobo Atroz Abissal ND 5 CONCLUSÃO
PV 45 (6 DV); RD 5/mágica Se os PJs derrotarem Belkram, eles terão tanto tempo quanto
NM Besta mágica grande (planar) a cura acelerada do anão morto-vivo permitir para pegar a
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m, Visão na penumbra, Coroa Adamantina e fugir. Depois disso, Belkram se levanta
faro; Observar +7, Ouvir +7 e começa a persegui-los. Belkram continuará vindo até que
CA 14, toque 11, surp 12 os PJs encontrem uma maneira de destruí-lo ou ele matar os
Resist frio 5, fogo 5; RM 11 PJs, recuperar a coroa e retornar ao seu túmulo.
Fort +8, Ref +7, Von +6 Se Gyudd acompanhar os PJs até a tumba, ele pode tirar a
Desl 15 m (10 quadrados) Coroa Adamantina da cabeça de Belkram após os PJs reduzi-
Corpo a corpo mordida +11 (1d8+10 mais imobilização) rem o anão morto-vivo a 0 pontos de vida ou menos. Quando
Espaço 3m; Alcance 1,5m Gyudd remove a coroa, a maldição de Belkram finda e seu
Atq Base +4; Agr +15 corpo se transforma em pó. O espírito de Belkram surge da
Opções de Atq destruir o bem (+6 de dano) poeira, faz uma reverência para Gyudd silenciosamente e
Habilidades For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 depois desaparece de vista.
Talentos Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontidão, Se os PJs examinarem o sarcófago e fizerem com sucesso
RastrearB um Procurar CD 20, eles encontram um pergaminho de
Perícias Esconder-se + 0, Ouvir + 7, Furtividade + 4, remover maldição que Belkram encontrou em outro lugar da
Observar+7, Sobrevivência +2 (+6 rastreando com faro) tumba e foi compelido pela parte de sua mente que ainda
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, a criatura pode fazer era sã a esconder aqui.
um ataque corpo a corpo normal e causar 6 pontos extras
de dano contra um inimigo bom.
Imobilização (Ext) Um lobo atroz que atinja o oponente
com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilização Detalhes do Mapa Tático
como uma ação livre (+11 de modificador no teste de Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Força). Criaturas: Belkram, o privilegiado maldito (B) e seu com-
panheiro lobo atroz abissal (D) ocupam esta câmara.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
A coroa aparece como um círculo simples de adamante trazer sua própria luz ou confiar em sentidos naturais, como
sólido com uma única pedra preciosa vermelha. Seus poderes visão no escuro ou percepção às cegas, se os tiverem.
são descritos no apêndice, na página 214. Varanda: A varanda está situada a 1,5 metros acima do piso
da câmara. Escadas de cada lado levam para dentro da sala, ou
TÁTICAS os personagens podem pular sobre a grade.
Belkram projeta uma estranha combinação de honra e insa-
nidade. Não se engane — ele quer destruir os PJs. Mas ele
os trata com respeito se seguirem o mesmo código de honra
que ele segue (combate corpo-a-corpo em vez de ataques à
distância, luta justa, proclamação da fé em um deus anão). Ele
luta em uníssono com o lobo atroz abissal, seja enviando-o
para defender as escadas ou convocando-o para lutar ao lado
dele nos confins estreitos da câmara.
Belkram prefere lutar um contra um, usando sua marreta
flamejante com precisão destrutiva. Ele até aceita o combate
individual, caso um PJ faça tal oferta. Porém, se os PJs o ata-
cam em uníssono, Belkram descarta toda parcimônia e faz
uso total de suas magias, lançando arma espiritual e infligir
ferimentos moderados nessa ordem.
DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs reduzirem Belkram a 0 pontos de vida ou menos, o
anão morto-vivo cai no chão paralisado e sua habilidade de
cura acelerada é interrompida. Uma hora depois, ele tenta
um teste de nível CD 20. Se bem-sucedido, Belkram ganha 1
ponto de vida e sua habilidade de cura acelerada é reiniciada.
Se falhar, ele deve tentar novamente um dia depois. A menos
que os PJs o destruam usando o método prescrito (explicado
abaixo), Belkram retorna para desafiá-los em algum momento
futuro para recuperar a coroa e obter sua vingança.
Se os PJs descobrem que Belkram é maldito e têm os meios
para quebrar a maldição que o cativa, seu espírito é libertado,
a loucura desaparece e o anão retorna ao seu deus em boa
Um quadrado
posição. = 1,5 m
153
ENCONTRO 4–18
F OGO QUE
Encontro Nível 9
R ASTEJA
Aranha Infernal ND 8
PV 119 (14 DV); RD 5/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 145. N Elemental Grande (planar, fogo)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m,
Quando os PJs, estando no elevador, passarem pelo templo sentido sísmico 18 m; Observar +6, Ouvir + 6
indo mais profundamente na Queda de Belkram, leia: Idiomas Ígneo
CA 22, toque 12, surp 19; Esquiva, Mobilidade
A plataforma do elevador desce suavemente através Imunidades fogo, imunidades de elemental
Fort +8, Ref +12, Von +6
do poço até que repentinamente se pega dentro de Fraquezas vulnerabilidade ao frio
uma enorme teia de fios de fogo. A plataforma pega Desl 12 m (8 quadrados), escalar 12m; Ataque em
fogo quando para cerca de 6 metros acima do piso Movimento
rachado e quebrado do tubo de lava. Quando o fogo Corpo a corpo mordida +14 (2d6+7 mais veneno cáustico)
começa a se espalhar, um horror de oito pernas que À distância teia flamejante +12 toque (2d6 fogo mais
se assemelha a uma grande aranha feita de magma enredar)
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
e chamas salta pela teia em sua direção. Atq Base +10; Agr +19
Opções de Atq Reflexos em Combate, veneno cáustico
TEIA FLAMEJANTE (Fort CD 21, 3d6 fogo/3d6 fogo), escudo de fogo
A teia em chamas segura o elevador com firmeza e espalha Habilidades For 20, Des 16, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11
seu fogo para a plataforma em que os PJs estão. O fogo se QE características de elemental
Talentos ProntidãoB, Ataque em Movimento, Esquiva,
move rapidamente, fluindo como uma onda antes de se Iniciativa AprimoradaB, Mobilidade, Reflexos em
extinguir. Conforme o fogo passa pela plataforma, causa Combate, Vontade de Ferro
1d6 pontos de dano por fogo a cada PJ. Além disso, há uma Perícias Escalar +13, Esconder-se +8, Observar +6, Ouvir
chance de que cada PJ pegue fogo. Cada PJ faz um teste de +6, Saltar +9
Reflexos CD 15 para evitar pegar fogo. Uma falha no teste Teia Flamejante (Ext) As aranhas infernais podem
de resistência significa que as roupas ou cabelos do perso- lançar uma teia em chamas oito vezes por dia. Isso é
nagem entram em chamas e ele sofre 1d6 pontos de dano semelhante a um ataque com uma rede, mas tem um
alcance máximo de 30 metros, com um incremento de
por fogo. Um personagem em chamas deve fazer um teste distância de 6 metros, e é eficaz contra alvos até uma
de resistência a cada rodada, sofrendo mais dano em uma categoria de tamanho maior que a aranha. A teia ancora
falha ou apagando o fogo com um sucesso. o alvo no lugar, não permitindo nenhum movimento. A
A plataforma do elevador está emaranhada em 3d4 fios cada rodada, no final do turno da aranha infernal, uma
de teia. Antes que a plataforma possa se mover novamente, criatura enredada sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
Uma criatura enredada pode escapar da teia com
para cima ou para baixo, cada um dos fios deve ser cortado. um teste bem sucedido de Arte da Fuga CD 21 ou rasga-
Um fio de teia tem 10 pontos de vida e dureza 5. Os fios não la com um teste de Força CD 25. A teia tem 12 pontos
podem ser queimados. de vida e dureza 5. Se qualquer parte da teia flamejante
sofrer 5 ou mais pontos de dano por frio, a chama é
extinta e a teia torna-se fria e quebradiça, reduzindo a
ATAQUE DE ABAIXO dificuldade do teste do Arte da Fuga para a CD 16 e o de
Enquanto a aranha infernal se move para atacar, três lança- força para a CD 20.
dores de magma no chão do poço emergem para se juntar Escudo de Fogo (Sob) O corpo de uma aranha infernal
à batalha. Leia: produz um calor tremendo. Qualquer criatura que
atinja ou toque uma aranha infernal com seu corpo
ou arma, ou que agarre uma aranha infernal, sofre
Uma pedra em chamas de magma derretido bate automaticamente 1d6 pontos de dano por fogo. Uma
na plataforma por baixo, e vocês veem três criaturas criatura sofre dano desta habilidade apenas uma vez por
que parecem ser humanoides feitos de rocha negra turno.
lançando rochas de fogo em sua direção. Perícias Aranhas infernais têm um bônus racial de +8 em
testes de Escalar. Uma aranha infernal sempre pode
escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo distraída ou
ameaçada.
CAINDO
Se uma rocha de magma bater na plataforma, aqueles que
estão nela devem testar Equilíbrio CD 15. Uma falha significa
que o PJ foi lançado da plataforma oscilante. A aranha infer-
nal também pode derrubar um personagem da plataforma,
ou um PJ pode decidir pular para baixo. Em todos os casos,
154 a queda causa 3d6 pontos de dano.
ENCONTRO 4–18
CHÃO DO EIXO 3 Lançadores de Magma ND 3
O piso do eixo está rachado e quebrado; considere que toda PV 46 cada (4 DV)
a área é um terreno difícil (2 quadrados de movimento para CN Elemental médio (terra, planar, fogo)
entrar em um quadrado de terreno difícil). Além disso, o chão Inic +1; Sentidos visão no escuro18m; Observar + 4,
borbulha com magma. Há uma chance de 20% a cada rodada Ouvir + 5
Idiomas Ígneo, Terran
de que o quadrado no qual um PJ está se abra, deixando aquele
CA 15, toque 11, surp 14
personagem em uma rocha flamejante. Se isso ocorrer, o PJ Imunidades fogo, imunidades de elemental
sofre 1d6+1 pontos de dano por fogo e deve fazer Reflexos Fort +11, Ref +5, Von +4
CD 15 com sucesso para saltar com segurança para outro Fraquezas vulnerabilidade ao frio
quadrado. Uma falha indica que o personagem caiu na lava Desl 6 m (4 quadrados)
(recebendo 2d6+2 pontos de dano) e deve ser ajudado. Um Corpo a corpo pancada +11 (1d6 + 12)
personagem na lava sofre dano a cada rodada. À distância rocha magnática +5 (3d10+8 mais 1d6 fogo)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +3; Agr +11
TÁTICAS Opções de Atq rocha magmática
Quando a aranha infernal ataca, ela usa sua teia flamejante Habilidades For 26, Des 13, Con 24, Int 7, Sab 12, Car 11
para enredar o máximo de oponentes possível antes de se QE características de elementais
aproximar. Ela já usou dois de seus lançamentos de teia para Talentos , Foco em Arma (rocha magmática),
construir a teia que enreda a plataforma do elevador. Assim Vontade de Ferro
Perícias Observar +4, Ouvir +5
que se aproxima, ele tenta morder os oponentes e injetá-los
Rocha Magmática (Ext) Um lançador de magma pode
com seu veneno cáustico. A aranha lida com oponentes que cuspir uma bola de rocha derretida em sua mão como
são difíceis de enredar (ou reter em uma teia) de uma maneira uma ação de movimento, tão frequentemente quanto
mais direta, usando o Ataque em Movimento para se mover uma vez por rodada. Ele pode lançar essa rocha
e mordê-los antes de se afastar com a mesma rapidez. Se um magmática com um incremento de distância de 9 metros
PJ particularmente forte for pego em uma teia flamejante, (alcance máximo de 45 metros).
a aranha pode tentar agarrar e soltar o personagem da pla-
taforma. Qualquer um que cair da plataforma cai 9 metros
até a base do tubo de lava, onde os lançadores de magma os Qualquer PJ capaz de ler Anão pode decifrar essas runas
enfrentam usando seus ataques de pancada. facilmente. Eles leem:
Os lançadores de magma lançam rochas de magma, fa-
zendo ataques à distância enquanto os PJs permanecerem “O adamante é a chave que garante a passagem para
na plataforma do elevador. Se um PJ cair ou pular no chão o labirinto além.”
do tubo de lava, dois lançadores de magma se movem para
fazer ataques de pancada enquanto o terceiro continua a O portal fornece acesso ao Nível do Labirinto da Montanha
lançar ataques à distância no elevador. Subterrânea. É um portal de mão dupla, o que significa que
os PJs podem entrar e sair por este portal como quiserem —
CONCLUSÃO desde que tenham a chave certa.
A chave que ativa o portal é qualquer coisa feita de adaman-
Se a aranha infernal for reduzida a 25 ou menos pontos de
te. A Coroa Adamantina funciona perfeitamente como uma
vida, ela foge dos PJs, mergulhando em uma fenda preenchida
chave, mas qualquer outro item de adamante serve ao mes-
com magma na base do tubo de lava. Os lançadores de magma
mo propósito. Quando um item feito de adamante toca a
fazem o mesmo quando reduzidos a 15 ou menos pontos de
superfície do portal, ele começa a girar e se mover conforme
vida. Quando os monstros são expulsos ou derrotados, os PJs
a porta se abre.
podem explorar o chão do poço e descobrir o portal que leva
Quando os PJs ativarem o portal e passarem por ele, vá
ao Nível do Labirinto da Montanha Subterrânea.
para o Capítulo 5: O Labirinto para vivenciar a conclusão
desta aventura.
PORTAL
Existe um portal na parte inferior da Queda de Belkram. Os
PJs podem o notar durante a confusão da luta com a aranha
infernal e os lançadores de magma, mas ele não se destaca
dramaticamente contra o fundo de fogo. Se um PJ fizer um
teste de Observar CD 30 bem-sucedido durante o combate,
notará o portal. Após a luta, os PJs o notam facilmente se Detalhes do Mapa Tático
decidirem olhar em volta e examinar a área. Não existe um mapa tático desta área. O espaço é basicamente
Quando os PJs perceberem o portal, leia: uma grande área aberta na base do eixo, com terreno rachado
e quebrado, bicos de lava, fluxos de magma e as criaturas que
Este portal circular brilha com uma luz sobrenatural. agora ocupam a área ao redor do portal.
O perímetro do portal foi forrado com mitral, no qual Criaturas: Uma aranha infernal e três lançadores de magma
runas Anãs foram habilmente esculpidas. atacam os PJs se eles explorarem o fundo da Queda de Belkram.
Iluminação: A base do tubo de lava é banhada por uma luz
fraca vinda de baixo — o brilho ardente do magma borbu-
lhante. Essa iluminação fraca fornece camuflagem para todas
as criaturas na área.
155
ste capítulo joga os PJs entre três níveis da Mon-
tanha Subterrânea: O Labirinto, a Pista de Obstá-
HISTÓRICO
O nível do Labirinto é enorme e poucos aventureiros conse-
culos e o Nível da Pedra Rúnica.
guiram ver muito dele antes de morrer ou encontrar um portal
A maioria dos encontros lida com a luta contínua
de retorno para um nível mais próximo da superfície. A Pista
entre os doppelgangers e os drow. Um espírito amaldiçoado
de Obstáculos é um local repleto de armadilhas e monstros
chamado Fidelio tem sua própria agenda e pode conduzir
horríveis, construído como uma forma de punir e testar os
os PJs em direção à verdade sobre este conflito. Um grupo
arrogantes, e os poucos que sobreviveram raramente falam
CAPÍTULO CINCO
CAPÍTULO 5:
os segredos da pedra para completar a aventura. para um portal que leva a um local neste nível (perto dos
O LABIRINTO
minotauros ou perto dos drow, dependendo de onde você
O NÍVEL DO LABIRINTO deseja começar esta parte da aventura).
• Os PJs encontram um explorador da Montanha Subterrânea
Os PJs vindos da Queda de Belkram chegam logo a oeste do
insano (um ladino, mago ou algum outro personagem que
centro deste nível, em uma série de cavernas usadas por um
pode entrar e sair de áreas vigiadas) delirando nas ruas da
rebanho de minotauros. A oeste do covil dos minotauros fica
cidade acima. As partes mais coerentes de seu balbucio são
um complexo drow, onde doppelgangers são mantidos como
“runa”, “Montanha Subterrânea”, “magia mestra” e “drow”.
escravos. A noroeste das cavernas dos minotauros, uma série
Ele carrega um mapa rudemente desenhado que leva a um
complicada de câmaras e túneis construídos por Halaster e
portal; o portal leva ao covil dos minotauros.
chamados de Labirinto da Loucura espera para ser explorada. A
Alternativamente, uma igreja de cura contata um clérigo
nordeste dos minotauros, tríbulos brutais habitam um grande
ou paladino PJ sobre esse lunático, que eles não conseguiram
grupo de cavernas. O Rio Cinzescuro separa essas áreas, no
curar, mas determinaram que suas palavras (e mapa) contêm
entanto exploradores corajosos ou bem preparados podem usar
um fio de verdade.
as águas perigosas do rio para se mover de uma extremidade
• Os escravistas drow capturam os PJs e os vendem para
do nível para outra.
os drow no Nível do Labirinto. Os PJs então têm que se
libertar. Ao longo do caminho, eles são interceptados por
RIO CINZESCURO Fidelio.
O rio Cinzescuro deve o seu nome ao fino lodo cinza que o
torna quase opaco. Coisas aquáticas estranhas e mutantes vivem
nas águas turvas, muitas das quais não precisam mais de olhos
O COVIL DOS MINOTAUROS
PJs que vêm aqui da queda de Belkram chegam em uma grande
para navegar. Como a visibilidade dentro do Cinzescuro é de
caverna na margem do Rio Cinzescuro. Muitas rochas lisas,
no máximo 1,5 metros com luz forte, as criaturas com visão
variando em tamanho desde uma mão humana até um metro
geralmente devem tatear seu caminho e esperar o melhor,
de diâmetro, pontilham a costa, mas o solo é de rocha sólida
especialmente porque em muitos lugares o teto de pedra
em vez de terra ou areia. Formadas pela vazante e pelo fluxo
natural de seu canal fica abaixo do nível da água e permanece
da água, há muitas estalactites e estalagmites lisas, embora
assim por centenas de metros. A corrente flui para sudoeste
os minotauros tenham quebrado qualquer uma que impeça
de maneira lenta o suficiente para diminuir o deslocamento
sua passagem. Grande parte do chão é coberta por espes-
na direção oposta, mas não o torna impossível. O curso do rio
sos crescimentos de líquen e manchas ocasionais de fungos,
se ramifica e se reúne muitas vezes, e contém muitas cavernas
principalmente perto da água. Algumas das áreas parecem
laterais — algumas das quais são covis de monstros. PJs que
pastadas, e um teste de Sobrevivência CD 10 revela pegadas
respiram ar precisam de algum meio para respirar água se
como as de uma vaca em algumas das áreas planas (de uma
desejam viajar pelo Cinzescuro, e é provável que encontrem
raça de gado adaptada ao subsolo chamada rothé, dos rebanhos
aboletes, feras do caos, abocanhadores matraqueantes, mephits
dos minotauros).
(limo e água), limos, skum, elementais da água ou nagas aquá-
Detalhes relevantes do covil dos minotauros estão a seguir.
ticas ao longo do caminho.
Luz
GANCHOS DE AVENTURA Como os minotauros têm visão no escuro, eles normalmente
Embora nesta altura os PJs já devam estar bem fundo na Mon- não usam luzes. (Às vezes eles fazem fogueiras para cozinhar
tanha Subterrânea e precisem de pouco convencimento para com esterco e caules de fungos.) Isso significa que as caver-
continuar sua seqüência de vitórias (afinal, eles sobreviveram nas dos minotauros são quase sempre escuras, e qualquer
até agora), aqui estão alguns outros meios de fazer os PJs des- pessoa que chegue ao destino do portal com uma fonte de
cerem para esta parte da masmorra. luz é facilmente visível para qualquer pessoa na costa, como
• Um portal não mapeado ou armadilha de teletransporte os minotauros pescadores a oeste. Da mesma forma, qualquer
transporta os PJs para a área inicial deste nível (a costa per- viajante carregando luz se revelará aos minotauros bem antes
to do covil dos minotauros). Os PJs podem localizá-lo ou de sua chegada. Se os PJs viajarem com luz, suponha que quais-
acidentalmente entrar nele, ou podem ser direcionados a
157
quer minotauros próximos estejam cientes deles e estejam se prévia de uma lista de “resultados de confusão” e usá-los em
preparando para uma luta. Algumas dessas cavernas são tão ordem, em vez de rolar na frente dos jogadores, embora alguns
grandes que a visão no escuro padrão (alcance de 18 metros) possam supor quando você faz isso que você está rolando para
não é suficiente para ver o outro lado. As descrições fornecidas determinar encontros aleatórios ou testes de Ouvir.
para o covil dos minotauros presumem que os PJs podem ver
as características do local, seja com visão no escuro ou pelo Encontros Extras
uso de uma fonte de luz. Embora existam apenas quatro áreas de encontro marcadas no
mapa Covil dos Minotauros, sinta-se à vontade para adicionar
Barulho encontros extras se os PJs precisarem ganhar mais experiência
CAPÍTULO 5:
158
CAPÍTULO 5:
159
O LABIRINTO
Covil dos Minotauros
1 quadrado = 1,5 metros
M3
M4
M2
M1
M1: COSTA DOS MINOTAUROS aproveitável foi retirado da rocha naquela hora de trabalho.
Um rio turvo corre ao longo desta margem rochosa. Um sucesso indica um cristal com valor em peças de ouros
Várias pedras grandes foram alinhadas como bancos igual a 2 + duas vezes o valor pelo qual o teste bate o CD. Por
perto da linha da água, e três minotauros movem-se exemplo, se um PJ rolar um resultado do teste de 21, então o
com o que parecem grandes varas de pesca e redes. cristal extraído naquela hora vale 14 PO.
A menos que todos os minotauros que vivem nessas cavernas
Os PJs entram neste nível através de um portal na margem tenham sido eliminados, os PJs enfrentarão muitas interrup-
de um grande rio subterrâneo. Contanto que tenham alguma ções enquanto tentam extrair os cristais — os minotauros
maneira de ver, eles notam os minotauros pescando ao longo não reagem bem a intrusos que roubam suas pedras mágicas.
CAPÍTULO 5:
da costa.
A menos que os PJs se aproximem silenciosamente e sem
luzes, os minotauros ficam cientes de sua aproximação, embora M3: SALA DO TRONO
eles tentem parecer não perceber para pegar os PJs de surpresa. Alguém cinzelou uma grande pedra em um trono bruto
Encontro Tático: 5–1, Minotauros Pescadores (página 166). adequado para uma criatura do tamanho de um mi-
notauro. Várias pedras grandes e planas estão dispostas
M2: CÂMARA DE CRISTAL em um círculo perto deste trono, como cadeiras, e no
Esta grande caverna contém dezenas de minúsculos centro do círculo há uma fogueira fria. Áreas de dormir
cristais brilhantes embutidos em suas paredes e teto. Os estão próximas.
cristais mais brilhantes brilham como velas, emitindo
uma luz vermelha ou azul suave. Ao entrar, vocês notam Esta sala normalmente está escura, exceto quando os mino-
três minotauros cuidando de um pequeno rebanho de tauros estão dando um grande banquete ou realizando um
gado subterrâneo aqui. sacrifício vivo; nesse caso, a fogueira fica alta e quente. Se a
sala estiver escura, os PJs terão dificuldade em se aproximar
Os cristais iluminam as paredes e o teto da caverna (boa ilu- sem ser percebidos, a menos que estejam muito quietos e se
minação a uma distância de 1,5 metros, penumbra por 1,5 movam sem luzes.
metros depois disso), definindo claramente seus limites. Os Esta é a sala do trono de Ster, chefe desta tribo de minotauros.
cristais, um efeito colateral da morte de Halaster, contêm um Mais inteligente do que outros de sua espécie, ele assumiu o
pequeno fragmento de sua magia. Eles variam do tamanho de controle da tribo depois que seu pai enfraqueceu. Como chefe,
uma unha humana ao comprimento de uma mão humana, e são ele escolhe primeiro toda comida e saque, mas é obrigado a
estreitos e angulares, nas proporções de um punho de espada. defender o rebanho contra todos os agressores. Assim, Ster não
Eles têm a mesma durabilidade do quartzo (quebráveis, mas tem conseguido ficar gordo e preguiçoso, pois faz questão de
não frágeis como o vidro). A maioria dos cristais simplesmente se encontrar com os drow todo mês e lutar com os estranhos
brilha com uma luz muito fraca — não tão forte quanto uma monstros do Rio Cinzescuro para mostrar sua força e domí-
vela, inadequada para iluminar uma área e apagando-se intei- nio. Quando não afirma seu status de chefe, ele se engaja em
ramente em questão de dias ou horas se forem removidos da atividades normais para a tribo — pescar, pastorear rothé e,
rocha. Os maiores são mais estáveis, emitem luz como uma ocasionalmente, minerar cristais brutos da caverna brilhante.
vela por várias semanas e podem ser alterados para produzir Encontro Tático: 5–3, Chefe Minotauro (página 170).
certos efeitos mágicos. Os minotauros extraem esses cristais e
os trocam com os drow, que os usam para criar itens mágicos M4. BARRICADA MINOTAURO
menores que eles chamam de Cristais de Kyo (veja a página 217). Pedras do tamanho de um halfling estão empilhadas na
Por causa da luz natural nesta caverna, os minotauros resi- parte noroeste desta caverna para formar uma barrica-
dentes podem não perceber imediatamente os PJs chegando, da. Apenas uma lacuna do tamanho de um humano na
a menos que os PJs estejam fazendo muito barulho ou carre- parede permite qualquer acesso ao túnel além. Armas
gando luz forte. Os minotauros passam a maior parte do tempo sobressalentes do tamanho de uso de um minotauro
lidando com os rothés ou minerando os maiores cristais. Eles estão prontas no lado mais próximo da parede.
protegem muito esse recurso e tendem a atacar qualquer um
que se intrometa; apenas PJs muito diplomáticos que falam Embora os minotauros tenham um acordo com os drow, não
gigante e claramente têm algo a oferecer aos minotauros podem confiam neles. Eles montaram esta barricada para ajudar a
evitar um ataque imediato. defender seu covil no caso de os drow decidirem atacá-los.
Se os minotauros saírem da câmara ou forem tratados de Além de empilhar essas pedras com mais de um metro de
outra forma, os PJs podem tentar minerar cristais. Demora altura, eles cavaram o chão de pedra no lado noroeste, com
pelo menos uma hora para extrair os cristais das paredes; para 30 centímetros de profundidade e três metros de largura.
cada hora gasta na mineração, um PJ faz um teste de Sabedoria As defesas e a altura dos minotauros dão a eles um bônus de
(ou um teste de Profissão [mineiro] se tiver graduações na- circunstância de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes
quela perícia) CD 15. Uma falha indica que nenhum cristal Médios do outro lado da parede.
160
Esta sala é sempre mantida escura, já que os minotauros Fidelio é um paladino caído, mas não é mau. Enlouquecido
sabem que os drow têm uma visão no escuro melhor e não por sua maldição e sem meios para expiar a causa de sua queda,
querem dar mais vantagem aos elfos negros. ele concentrou sua vontade em escapar de sua escravidão. Ele
Quatro minotauros ficam de guarda aqui, embora em está disposto a fazer qualquer coisa para quebrar a maldição,
termos práticos geralmente dois deles estejam na parede e incluindo colocar inocentes em perigo (como os PJs). Ou-
os outros dois estejam cuidando de rothés ou descansando trora um paladino da justiça, ele agora personifica a injustiça
nas proximidades. Assim que notam os intrusos, atacam divina. Imortal e invulnerável, ele é o mais paciente possível
— eles sabem que viajantes entram nesta caverna de qual- com aqueles que usa para seu propósito. Seu alinhamento é
quer lugar, mas ao túnel drow já devem ter aberto sua rota efetivamente caótico e neutro.
CAPÍTULO 5:
através de todos os outros minotauros em seu caminho e, O paladino caído aparece para os PJs e os envia em três
O LABIRINTO
portanto, são inimigos. missões. Essas missões são descritas abaixo. A primeira os
Encontro Tático: 5–4, Guardas Minotauros (página 172). envia para recuperar uma espada mágica. A segunda os envia
para adquirir um caldeirão encantado. A terceira os envia para
POSFÁCIL encontrar um estranho crânio de tríbulo brutal. Você pode
A saída noroeste da área M4 leva ao complexo drow. No meio do executá-las em série, ou você pode espaçar esses encontros
túnel de conexão, a magia de confusão do covil dos minotauros entre as outras tarefas que os PJs estão tentando realizar neste
se desvanece. Quase imediatamente após os PJs deixarem a nível da Montanha Subterrânea.
aura do covil, Fidelio os sequestra por meio de sua habilidade
de portal. Os PJs não podem resistir a essa habilidade — neste PRIMEIRO ENCONTRO
aspecto, seu poder é intransponível. Para que Fidelio transporte quaisquer personagens, ele deve
aparecer diante deles. Leia:
a liberdade de Fidelio. Assim que os PJs adquirirem este item, Mais uma vez, o fantasma chamado Fidelio aparece
ele os devolve ao local anterior e eles podem continuar em diante de vocês e fala. “O próximo passo está pronto.
sua própria busca. Agora vocês vão comigo para outra parte da Montanha
Idealmente, execute este encontro após os PJs deixarem a Subterrânea.” Sua forma incorpórea se expande em
covil dos minotauros, mas antes de chegarem às cavernas drow. uma névoa e envolve vocês. Vocês sentem um formi-
Encontro Tático: 5–5, Espadachim de Fidelio (página 174). gamento de magia e, quando a névoa se dissipa, estão
em outro lugar.
PUNIÇÕES DE FIDELIO
De vez em quando, os PJs podem decidir desafiar Fidelio ou Como antes, se os PJs tentam resistir a este teletransporte
mesmo se recusar a ajudá-lo a obter os itens de que precisa com magias como âncora dimensional, Fidelio transporta quem
para quebrar sua maldição. Quando isso ocorre, ele transporta pode e volta para tratar dos que ficaram para trás.
os PJs para um local na Montanha Subterrânea como punição Encontro Tático: 5–6, Anis e Ogros (página 176).
pela ousadia.
Selecione um encontro de monstro da tabela abaixo que FIDELIO, MISSÃO III:
tenha um Encontro Nível igual ao nível médio dos PJ (ou um
encontro daquele NE feito de várias criaturas na lista, como COVIL DOS TRÍBULOS
duas criaturas NE 6 para fazer um encontro NE 8). Coloque os BRUTAIS
monstros em qualquer local subterrâneo — áspero, liso, úmido, Assim que os PJs lidam com os drow e libertam os escravos
seco, o que parecer apropriado para as criaturas. Como os PJs doppelgangers, Fidelio aparece para eles novamente. Desta
estão sendo teletransportados, eles não têm como se orientar vez, ele precisa deles para reivindicar o crânio incrustado de
em relação a qualquer local da Montanha Subterrânea que cristal de um tríbulo brutal mutante — o terceiro item que
conheçam. Se os PJs vencerem este desafio, teletransporte-os ele precisa para quebrar sua maldição. Ao contrário das vezes
novamente e escolha outro encontro da lista que seja do mesmo anteriores, quando ele sequestrou os PJs, ele agora está pronto
ou de um NE superior. A chave é garantir que os PJs saibam para explicar quem ele é, o que eles têm feito por ele e a ver-
que os encontros estão ficando cada vez mais difíceis e que dadeira natureza da batalha entre os drow e os dopplegangers.
eles não estão tendo tempo para fazer uma pausa. Quando ele aparecer para os PJs desta vez, leia o seguinte.
CAPÍTULO 5:
que me ajudasse. Meu deus respondeu minha oração.”
O LABIRINTO
“Antes que os gritos de morte do demônio tivessem
diminuído, eu me gabava de que o havia destruído
sozinho. Isso desagradou ao meu deus, e fui amaldi-
çoado a ficar na Montanha Subterrânea como um
fantasma, ouvindo outros fanfarrões e puxando-os para
um labirinto de armadilhas mortais, a fim de ensiná-los
a humildade.”
“Com o tempo, essa punição me deixou louco. Meus
pensamentos estão mais claros agora, embora ainda
possa sentir a mancha da loucura dentro de mim.
Quando a magia de Halaster abalou a Montanha
Subterrânea, descobri como me livrar dessa maldição
e expiar meus atos.”
“De três itens eu preciso; dois vocês encontraram
e um ainda precisa ser coletado. Peço desculpas por
levá-los contra sua vontade. Não tenho desculpa a não
ser meu próprio desespero, e isso é outra coisa que devo
expiar. Mas talvez o que eu digo a vocês agora possa
começar a compensar isso.”
“Halaster está morto. Ele morreu enquanto tra-
balhava em uma magia para proteger a Montanha
Subterrânea de uma condenação que se aproximava.
Eu sei apenas um pouco de qual é a desgraça, mas eu
sei que ela ainda está batendo na porta. Eu suspeito
que ele foi atacado enquanto conjurava sua magia,
que continua inacabada. Sua morte lançou uma onda Fidelio e o Líder Tríbulo
de energia na Montanha Subterrânea — aqueles na
cidade acima acham que foi apenas um terremoto, mas
foi o grito de morte de um dos magos mais poderosos “O caminho para o local está escondido, mas minha
do mundo. Partes da Montanha Subterrânea ruíram, magia pode transportar vocês até lá. Recuperem este
partes mudaram e algumas partes novas apareceram.” terceiro item para mim, para que eu possa me libertar
“O engenho-mágico que ele criou para focar a magia dessa maldição e expiar minhas falhas, e eu os enviarei
está inacabado, mas ainda existe. Os doppelgangers ao local. Talvez vocês possam encontrar uma maneira
e seus inimigos drow estão lutando pelo local. Atual- de destruir o dispositivo, o que pode atrasar o progresso
mente, os drow o controlam e fizeram progresso em da Runa Torcida aqui. Talvez vocês possam aprender a
descobrir como funciona. Quem quer que controle o usar a energia do dispositivo para suas próprias neces-
local terá uma poderosa fonte de magia à sua disposição sidades ou até mesmo consertar a magia de Halaster.
e a usará para dominar a Montanha Subterrânea — e Tudo o que sei é que nem os drow nem os doppelgangers
eventualmente a cidade acima.” podem fazer isso. Me ajude e eu te ajudarei.”
“Pior ainda, uma cabala de liches ancestrais chamada
Runa Torcida logo ganhará acesso a Montanha Subter- Fidelio responde às perguntas dos PJs da melhor forma que
rânea. A defesa inacabada de Halaster está falhando. pode. Ele é honesto e direto. Use esta discussão como um
Se a magia não for concluída, a Runa Torcida dominará meio de preencher as lacunas no conhecimento dos PJs sobre
a Montanha Subterrânea e a cidade acima.” o que está acontecendo. Fidelio pode dar informações aos PJs
sobre os seguintes tópicos:
163
• Sua própria história. Teto
• Sua atuação na Montanha Subterrânea. O teto varia de 12 a 18 metros de altura. Geralmente é mais
• A localização e as chaves de portais importantes no Nível 1 baixo na extremidade oeste porque o nível do chão é mais alto
e Nível 2 (incluindo aqueles usados pelos doppelgangers). lá, mas o teto é irregular o suficiente para que mudanças de 3
• A natureza do conflito doppelganger-drow (essencialmente, metros na altura sejam bastante comuns em um espaço curto.
eles estão lutando pelo território e pela pedra rúnica).
• A localização do Nível da Pedra Rúnica (inferior ao Nível Luz e Sentidos
do Labirinto; acesso bloqueado). Tríbulos Brutais têm visão no escuro e sentido sísmico, então
• A descrição física da própria pedra rúnica (uma colina com não precisam de luz. Eles comem seus alimentos crus e suas
CAPÍTULO 5:
topo de cristal dentro de uma grande caverna). garras são inadequadas para o delicado trabalho de fazer fogo,
O LABIRINTO
CAPÍTULO 5:
O que acontece a seguir depende de para onde os PJs pediram essa informação aparece morta ou simplesmente desaparece.
O LABIRINTO
para serem transportados por Fidelio. Embora os doppelgangers não possam verificar as suspeitas
de Fidelio (ele já se foi), eles podem ler os pensamentos dos
Transporte para o Nível 1 ou Nível 2 PJs e ver se eles realmente acreditam no que estão dizendo. Se
Os PJs podem ir até a saída ou permanecer na Montanha os doppelgangers estavam indecisos sobre deixar os PJs che-
Subterrânea conforme desejarem. Se eles não fizerem nada garem ao Nível da Pedra Rúnica, essa informação os convence
sobre o conflito drow-doppelganger, a guerra clandestina de que é necessário; os doppelgangers e mantores querem
continua por mais duas ou três semanas antes que os drow ser independentes de todos os outros grupos de poder na
alcancem uma vitória decisiva. Então, os elfos negros podem Montanha Subterrânea e em Porto da Caveira, e certamente
devotar toda a atenção para aprender como usar a pedra rúnica. não querem um grupo de titereiros antigos assumindo depois
Com esse poder à sua disposição, a Casa Tanor’Thal se torna a de terem trabalhado tanto para conseguir o que realizaram.
facção mais poderosa em Porto da Caveira, elimina ou inclui Uma condição de qualquer acordo é que os PJs devem estar
vários grupos rivais e usa sua magia, agentes e novos aliados com os olhos vendados durante a viagem, para que não possam
para começar a se infiltrar na cidade acima. usar o portal dos doppelgangers e enganá-los ao tentar assumir
A história não termina aqui, no entanto. Sem as magias de a pedra rúnica mais tarde. Se os PJs concordarem com isso,
proteção de Halaster, a Runa Torcida infiltrou-se na Montanha os doppelgangers os levam para o ponto de entrada da câma-
Subterrânea e assumiu o controle da facção drow, manipulando ra da pedra rúnica por uma rota tortuosa, vendando-os em
os elfos negros como fantoches. Os liches da Runa Torcida têm pontos-chave e dobrando de volta em vários lugares, usando
feito coisas assim por séculos e são muito bons nisso. pelo menos três portais ao longo do caminho para confundir
Se os PJs desejam viajar para o Nível da Pedra Rúnica depois tentativas de lembrar a rota.
de descansar, treinar e comprar mais suprimentos em um Quando os PJs chegam ao Nível da Pedra Rúnica, os do-
acampamento ou na cidade acima, eles não têm um jeito fácil de ppelgangers removem as vendas e apontam na direção certa.
chegar lá. Nunca encontraram uma ligação direta com o nível Eles garantem aos PJs que estarão de olho, para ver se os PJs
e, com a partida de Fidelio, não há ninguém para simplesmente tentam traí-los, mas também para ajudá-los disfarçadamente
transportá-los até lá. Uma opção óbvia é entrar em contato se as coisas começarem a piorar. (Isso dá a você uma maneira
com os doppelgangers (como os do acampamento no nível de ajudar os PJs se as coisas começarem a ir muito mal para
2) e perguntar-lhes como chegar ao Nível da Pedra Rúnica. eles — um doppelganger escondido atirando em um inimigo
Embora os doppelgangers inicialmente neguem saber qualquer com setas de besta se os PJs estiverem perdendo uma batalha,
coisa sobre tal lugar, PJs determinados podem eventualmente por exemplo, ou fornecendo alguma outra assistência no
levá-los a admitir que existe. Se os PJs puderem convencer momento apropriado se eles desesperadamente precisarem.)
os doppelgangers de que eles querem ajudar a eliminar os
drow e entregar o local aos doppelgangers, eles podem fazer Transporte para o Nível da Pedra Rúnica
uma barganha, trocando sua ajuda neste assunto por bens e Se os PJs pediram a Fidelio para transportá-los ao Nível da
serviços. (Lembre-se de que os doppelgangers podem usar a Pedra Rúnica, eles precisam descobrir o que querem fazer
detectar pensamentos nos PJs para ver se eles estão mentindo.) com a pedra rúnica. Os doppelgangers instantaneamente
Os doppelgangers sabem que a pedra rúnica pode criar ou percebem sua presença ali e observam o que os PJs fazem.
carregar itens mágicos e estão bastante dispostos a prometer a Embora os doppelgangers sejam gratos pela ajuda dos PJs
um grupo confiável que eles irão negociar alguns desses itens em libertar seus parentes, eles querem a pedra rúnica para si
(os doppelgangers concordam com isso porque acreditam que mesmos e não confiam nos PJs para simplesmente entregá-la
os benefícios de possuir a pedra rúnica superam em muito um a eles de graça. Se os PJs explicarem a situação com a Runa
pequeno preço); aproximadamente 8.000 PO de itens para Torcida para os doppelgangers, isso os ajudará a encontrar um
todo o grupo, embora eles originalmente ofereçam 4.000 PO terreno comum a partir do qual proceder.
de itens e estejam dispostos a ir tão alto quanto 10.000 PO
para negociadores difíceis.
165
ENCONTRO 5–1
M
Encontro Nível 7
INOTAUROS P ESCADORES
TÁTICAS
Os minotauros sabem que são mais fortes do que o humano
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. típico e que seu tamanho lhes dá uma grande vantagem no
agarrar. Um minotauro tenta agarrar um personagem de
Os PJs chegam pelo portal localizado na seção leste desta aparência fraca e arrastá-lo para o rio para afogá-lo, usando
caverna. Se não têm meios de ver, inicialmente não têm seu próximo turno para causar dano enquanto seu oponente
como saber sobre os minotauros que pescam ao longo da luta para respirar (o minotauro, Grande, pode facilmente
costa do Rio Cinzescuro. Os minotauros não têm essa difi- manter sua cabeça acima da água enquanto seu o oponente
culdade e ficam cientes dos PJs bem antes que os invasores menor está submerso).
se aproximem da costa. Os minotauros fingem não notar Os outros dois minotauros usam sua habilidade de in-
os PJs até o último momento possível. Em seguida, os três vestida poderosa para entrar no combate corpo a corpo,
monstros saltam e se espalham para cercar os intrusos. atacando os PJs até que eles ou seus oponentes morram.
Enquanto eles brandem seus machados grandes, um dos Eles preferem atacar alvos de aparência mais fraca, porque
minotauros rosna no idioma Gigante. Leia: gostam de se sentir superiores.
Três enormes homens-touro se movem para bloquear AGARRANDO
seu caminho. Um deles pisa pesadamente um casco Iniciar um agarrar provoca um ataque de oportunidade. Se
fendido e rosna, apontando a cabeça de seu machado o ataque de oportunidade do defensor causar dano ao mi-
grande para vocês enquanto pisa novamente. notauro, o agarrar falha; caso contrário, o agarrar continua.
O minotauro faz um ataque de toque corpo a corpo. Se tiver
MONSTROS sucesso, o minotauro e o defensor fazem testes resistidos de
Os três minotauros estão se revezando na pesca do rebanho agarrar. Se o minotauro vencer, o agarrar será bem-sucedido
quando os PJs chegam. Lutar contra humanoides menores é
muito mais divertido do que pescar, entretanto, e os mino-
tauros estão sempre procurando uma pausa em sua rotina.
Eles presumem que os PJs serão pelo menos um pequeno 3 Minotauros ND 4
desafio para apimentar o dia. PV 39 cada (6 DV)
O minotauro líder se dirige aos PJs no idioma Gigante, que CM Humanoide monstruoso grande
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
soa como nada mais que rosnados e rugidos ameaçadores Ouvir + 7
para qualquer pessoa que não entenda a língua. Se os PJs Idiomas Gigante
entenderem Gigante, eles ouvem: CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
“Pague ou comemos vocês!” Fort +6, Ref +5, Von +5
Se os PJs entenderem os minotauros e decidirem nego- Desl 9 m (6 quadrados)
ciar, os minotauros jogarão junto por alguns instantes. Na Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
verdade, eles têm algum interesse em armas grandes, como +4 (1d8+2)
machados grandes e espadas largas. No entanto, os mino- Espaço 3 m; Alcance 3 m
tauros são muito gananciosos, famintos e entediados para Atq Base +6; Agr +14
Opções de Atq Ataque Poderoso
se manterem em qualquer tipo de assentamento pacífico. Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
No momento em que os PJs se distraem ou obviamente não Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
conseguem se comunicar com eles, os minotauros ficam moderados (ver pág. 217)
ansiosos e atacam. Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
Posses equipamento de combate mais machado grande,
50 PO em cristais de Kyo crus, 70 PO
Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
surpreendidos.
Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
começa uma batalha investindo contra um oponente,
abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
de uma investida, isso permite que a besta faça um
único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9
Um quadrado
= 1,5 m
Destino do Porta
l
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Três minotauros (M) pescam na orla
do Rio Cinzescuro.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto
a luz que os PJs carregam com eles.
Rio: O rio turvo reduz a visibilidade para qualquer
pessoa dentro dele; mesmo com uma fonte de luz forte,
alguém só pode ver 1,5 metros em todas as direções. A
corrente é lenta, exigindo apenas um teste de natação Portal: Este portal oferece uma viagem bidirecional de
CD 5 para manter a posição ou nadar contra a corrente. vários locais, desde que o personagem tenha a chave certa.
O fundo do leito do rio cai 0,6 metros para cada 1,5 Um item feito de adamante, por exemplo, abre o portal
metros de distância da costa até atingir sua profundidade entre aqui e o fundo da Queda de Belkram.
máxima de 6 metros.
167
ENCONTRO 5–2
MEncontro Nível 8
INOTAUROS M INEIROS
3 Minotauros ND 4
PV 39 cada (6 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. CM Humanoide monstruoso grande
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Três minotauros estão aqui minerando cristais brilhantes Ouvir + 7
e cuidando de um rebanho de rothé (gado subterrâneo) Idiomas Gigante
quando os PJs se aproximam. A menos que os PJs de algu- CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
ma forma anunciem sua presença de forma mais alta do Fort +6, Ref +5, Von +5
que o normal, a luz da câmara e o barulho da mineração Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
permitem que eles se aproximem sem chamar a atenção +4 (1d8+2)
dos minotauros. Leia: Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Um minotauro cuida das criaturas semelhantes a Opções de Atq Ataque Poderoso
gado que vagam por essa caverna, enquanto dois Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
outros minotauros usam picaretas e martelos para moderados (ver pág. 217)
extrair cristais brilhantes das paredes. Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Assim que os PJs atacarem os minotauros, ou assim que os Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
minotauros tomarem conhecimento dos PJs, leia: Posses equipamento de combate mais machado grande,
120 PO em cristais de Kyo crus, 90 PO
Os minotauros largam suas ferramentas e procuram Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
machados grandes próximos, bufando e berrando o especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
que só pode ser um desafio raivoso. inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
TÁTICAS surpreendidos.
O minotauro pastoreando os rothés começa este encontro Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
começa uma batalha investindo contra um oponente,
debandando o gado (há três perto dele que podem ser usados abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
dessa maneira). Os outros dois minotauros usam sua investi- chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
da poderosa para entrar na batalha, então tentam manobrar de uma investida, isso permite que a besta faça um
para que possam flanquear tantos oponentes quanto possível único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9
(como um movendo-se entre dois PJs e os outros dois usando que causa 4d6+6 pontos de dano.
sua posição para atacar aqueles PJs). Todos eles sabem dos
poderes dos cristais de Kyo que carregam e usam esses itens
mágicos conforme apropriado. DESENVOLVIMENTOS
O gado neste rebanho é particularmente agressivo. Se Os minotauros estão apenas marginalmente interessados
algum deles estiver ferido, eles lampejam furiosamente em negociar com os PJs, e apenas se os PJs falarem seu
com globos de luz (que usam para se comunicar) e concen- idioma. Esses minotauros podem estar dispostos a aceitar
tram seus ataques na criatura que causou o ferimento. Eles suborno, mas apenas pela diversão de lidar com estranhos.
fogem se forem reduzidos a 10 ou menos pontos de vida; Apenas seu chefe pode realmente garantir uma passagem
como alguns dos bovinos dos minotauros podem vagar segura pelo covil e os minotauros aqui preferem pegar o
livremente, o aparecimento de gado em pânico não causa que os PJs têm do que trocar por seus próprios itens. Como
nenhuma preocupação para outros minotauros, embora os minotauros na costa, eles são agressivos, gananciosos,
quaisquer ferimentos óbvios façam com que os minotauros famintos e precisam de um pouco de diversão. Em suas
enviem patrulhas em busca das criaturas responsáveis ( use mentes, os PJs fornecem os meios para satisfazer todos os
isso como uma desculpa para um encontro aleatório com seus desejos — pelo menos por algum tempo.
um par de batedores minotauros). Se dois minotauros forem mortos e o terceiro for reduzido
a 20 pontos de vida ou menos, ele foge para o noroeste e
tenta avisar o chefe sobre os invasores. Se ele escapar, ele
se torna parte daquele encontro (veja a próxima página).
Se um rothé ferido escapar da caverna, um par de mi-
notauros chega em 1d4+1 rodadas para encontrar a fonte
da lesão. Esses minotauros têm as mesmas estatísticas dos
monstros que os PJs já encontraram na caverna.
168
ENCONTRO 5–2
DEBANDADA ROTHÉ TESOURO
Se um pastor minotauro debandar os rothés, leia: Se os PJs derrotarem os minotauros nesta câmara, eles podem
saquear as cestas de cristais de Kyo que já foram mineradas.
As criaturas semelhantes a gado entram em pânico e Os minotauros tiveram um dia particularmente bom; a cesta
começam a correr em sua direção. Seus cascos trove- contém vários cristais brilhantes que valem 150 PO.
jantes e chifres afiados parecem ser bastante capazes Os PJs também podem adquirir os cristais de Kyo de curar
de infligir dano enquanto as criaturas enxameiam em ferimentos moderados que os minotauros carregam, desde que
sua direção. os monstros não os usem para se curar durante a batalha.
Um quadrado
7 Rothé ND 2 = 1,5 m
PV 13 cada (2 DV)
N Besta mágica média
Inic +2; Sentidos visão no escuro 27m; Observar +4,
Ouvir +5
CA 13, toque 12, surp 11
Imunidades bolores e fungos
Resist frio 20
Fort +4, Ref +5, Von +0
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo mordida +2 (1d8) e 2 chifres –3 cada
(1d3)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +2
Ações Especiais debandada
Habilidades Similares à Magias (NC 4º):
2/dia — globos de luz
Habilidades For 10, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 11,
Car 9
Talentos Prontidão
Perícias Observar +4, Ouvir +5
Debandada (Ext) Rothés em pânico primeiro tentam
livrar-se de criaturas que os estão perseguindo
ou pastoreando, ultrapassando-os como um
rebanho. Se isso for impossível, os rothé se
viram para enfrentar seus oponentes e atacar
em uma cunha sólida de carne compactada.
Eles atropelam qualquer coisa de seu próprio
tamanho ou menor, causando 2d4 pontos de
dano para cada rothé na debandada.
Globos de Luz (SM) Duas vezes por dia, um rothé pode
usar globos de luz para sinalizar a outros membros do
rebanho, transmitindo informações sobre a presença de
alimentos, perigo e assim por diante.
169
ENCONTRO 5–3
C M HEFE
Encontro Nível 8
INOTAUROS
Ster Longhorn,
Chefe Minotauro ND 4
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. PV 45 (6 DV)
CM Humanoide monstruoso grande
Esta câmara serve como sala do trono para o chefe da manada Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar
de minotauros, Ster Longhorn. Também é onde a maioria +11, Ouvir+11
do rebanho dorme em uma determinada noite. Quando os Idiomas Comum, Gigante
PJs se aproximam desta área, Ster e três minotauros estão CA 19, toque 13, surp —; astúcia natural
presentes, relaxando ao redor do trono e contando histó- Fort +6, Ref +5, Von +5
rias divertidas de batalha e derramamento de sangue (pelo Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande op +11/+6 (3d6+7/x3) e
menos, divertidas para outros minotauros). chifres +5 (1d8+3)
Será difícil para os PJs se aproximarem furtivamente Espaço 3 m; Alcance 3 m
de Ster e seus companheiros. A caverna é escura, então Atq Base +6; Agr +15
qualquer luz que os PJs carreguem alerta os minotauros da Opções de Atq Ataque Poderoso
presença de intrusos. Além disso, há uma chance de que o Ações Especiais investida poderosa 4d6+7
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
chefe tenha sido alertado sobre isso por um pescador ou leves, 2 cristais de Kyo de curar ferimentos graves, cristal
mineiro (do encontro 5–1 ou encontro 5–2), ou por um de de Kyo de armadura arcana (já usado e calculado nas
seus batedores errantes. estatísticas), cristal de Kyo de reflexos
Quando Ster notar os PJs e eles se aproximarem, leia: Habilidades For 21, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
O maior dos minotauros que você viu nessas caver- Perícias Intimidação +3, Observar +11, Ouvir +11,
nas salta de um trono esculpido de maneira grosseira Procurar+4
Posses equipamento de combate mais machado grande
conforme vocês se aproximam. Seus ombros largos e obra-prima, 100 PO em Cristais de Kyo crus, 200 PO
tórax se flexionam e ondulam enquanto ele balança
seus grandes chifres ameaçadoramente. Ele pisa
um casco fendido com força de tremer a terra, então Essas negociações podem ser complicadas. Um perso-
ruge um desafio que os outros minotauros ecoam nagem precisa oferecer pelo menos 1.000 PO em joias ou
com seus próprios passos entusiasmados. Então o itens mágicos e, de preferência, um grande machado má-
grande minotauro fala, usando uma versão quebrada gico ou uma espada larga. Já que Ster começa com uma
de Comum: “Minha caverna. Meu rebanho. Por que atitude hostil, um PJ deve fazer um teste bem-sucedido de
Ster não te mata? “ Diplomacia CD 25 apenas para manter a conversa e obter
um mínimo de latitude do chefe (notícias sobre o drow ou
MONSTROS suprimentos). Um teste CD 35 bem-sucedido é necessário
Ster é uma figura impressionante, com um peito largo e para obter uma passagem segura pelo covil. A oferta de um
olhos inteligentes e cruéis. Ele usa um colar de cristais de machado grande ou espada larga encantados fornece um
Kyo e seus chifres são especialmente grandes e afiados. Ele bônus de circunstância de +5 no teste. Se os PJs negociarem
está acompanhado por três outros minotauros o tempo todo. uma passagem segura pelo território dos minotauros, dê a
Qualquer negociação com os minotauros aqui deve passar cada PJ uma premiação de história de 500 XP.
por ele, e uma tentativa de fazer um acordo com qualquer
pessoa que não seja o chefe é vista como uma afronta ao
seu poder. As afrontas ao poder de Ster exigem que ele
TÁTICAS
Se as comunicações forem interrompidas ou caso os PJs
mate o ofensor. ataquem, Ster seleciona um PJ para se engajar em batalha
Todos os minotauros temem e respeitam Ster. Qualquer enquanto seus seguidores lidam com o resto. Ster acredita
minotauro lutando na mesma câmara que o chefe ganha que tem que provar constantemente seu valor como chefe,
um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e de dano então ele desafia o PJ de aparência mais forte (mas não ne-
enquanto Ster estiver vivo e lutando. cessariamente o melhor armadurado) pra lutar um contra
Embora Ster seja assassino e cruel, ele não é estúpido. PJs um, falando em Comum rude e usando gestos óbvios para
que tratam Ster respeitosamente e oferecem tributos ade- comunicar isso apenas caso o PJ não entenda.
quados podem providenciar uma passagem segura por seu Os outros três minotauros atacam outros PJs, porque atacar
território (embora ele possa se voltar contra eles se descobrir o oponente de Ster implicaria sua crença de que o chefe é
que mataram membros de sua tribo), obter notícias sobre muito fraco para lidar com o próprio intruso. Somente se
os drow ou trocar por suprimentos (os minotauros têm um mais de um dos PJs atacarem Ster os outros minotauros
bom suprimento de peixes e cristais crus). ajudarão o chefe na batalha, uma vez que, de acordo com o
código simples dos minotauros, é pobre para os PJs interferir
no desafio do chefe.
170
ENCONTRO 5–3
Ster usa Ataque Poderoso tanto quanto possível contra seu DESENVOLVIMENTOS
oponente, já que ele está tentando infligir feridas grandes e Se um dos minotauros do encontro tático 5–2 fugiu daquela
sangrentas para demonstrar sua destreza. batalha, ele vem aqui para avisar o chefe dos invasores e está
Ster sabe o que todos os seus cristais de Kyo fazem, mas presente para esta luta. Se alertados por este minotauro em
ele adia usá-los até que seu oponente use magia ou itens na fuga, os que estão nesta área esperam problemas e usam seus
batalha — ele não quer parecer fraco, mas se seu oponente cristais de Kyo de armadura arcana na expectativa de lutar contra
“trapaceia” com magia, então é justo para ele fazer o mesmo. os PJs; eles atacam quando os PJs chegam.
(Ele usa seu cristal de armadura arcana antes do início do com-
bate, mas não vê isso como trapaça.) Se os PJs demonstrarem
sua “desonra” usando magia contra ele, Ster primeiro usa
CONCLUSÃO
Se os PJs subjugam os minotauros por matar Ster, aceitam a
seu cristal de reflexos para criar várias imagens de si mesmo.
oferta de tesouro e passagem segura dos monstros e permitem
Depois disso, conforme a situação o justifique, ele usa seus
que os minotauros vivam, os minotauros escolhem um novo
cristais de curar ferimentos para se curar e continuar lutando.
líder para si depois que os PJs saem e agem adequadamente
Os outros minotauros não têm tais restrições, uma vez que
humilhados quando os PJs retornam. Esse comportamento
não precisam provar seu status — se surgir uma oportunidade
dura pelo menos alguns dias, até que suas feridas cicatrizem
de usar seus cristais, eles o fazem.
e sua coragem volte. Então, os minotauros podem se sentir à
Se os PJs matam Ster, todos os outros minotauros aqui rece-
altura do desafio de lutar contra os PJs novamente.
bem uma penalidade de –1 de moral nas jogadas de ataque e
de dano para refletir a perda de moral pela morte de seu chefe.
Se essa morte ocorrer no início da luta ou como resultado
de uma impressionante exibição de força, os minotauros se
rendem aos PJs e oferecem o tesouro pessoal do chefe e uma
passagem segura por seu território em troca de suas vidas.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Três minotauros (M) sempre acompanham o
chefe dos minotauros, Ster (S).
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto qualquer
3 Minotauros ND 4 luz que os PJs carreguem com eles.
PV 39 cada (6 DV)
Trono: Esculpido em uma grande rocha, este trono parece
CM Humanoide monstruoso grande um assento rudimentar de uma criatura maior que um humano.
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Ouvir + 7
Idiomas Gigante
CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
Fort +6, Ref +5, Von +5
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
+4 (1d8+2)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Opções de Atq Ataque Poderoso
Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar
ferimentos moderados, cristal de Kyo de armadura arcana
Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar
+2
Posses equipamento de combate mais machado
grande, 70 PO em cristais de Kyo crus, 100 PO
Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não
sejam especialmente inteligentes, eles possuem
astúcia inata e habilidade lógica. Isso lhes dá
imunidade a magias labirinto, evita que se percam
e permite que rastreiem os inimigos. Além disso,
eles nunca são pegos surpreendidos.
Investida Poderosa (Ext) Um minotauro
normalmente começa uma batalha investindo
contra um oponente, abaixando sua cabeça para
colocar seus poderosos chifres em jogo. Além dos Um quadrado
= 1,5 m
benefícios e riscos normais de uma investida, isso
permite que a besta faça um único ataque de chifre com
um bônus de ataque de +9 que causa 4d6+6 pontos de
dano.
171
ENCONTRO 5–4
G UARDAS
Encontro Nível 9
M INOTAUROS
TÁTICAS
Esses minotauros estão prontos para a ação de qualquer lado
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. e têm uma atitude de “lute primeiro, pergunte depois”. Seu
trabalho é proteger a tribo dos invasores, sejam os drow que
Os minotauros construíram uma barricada na extremidade decidam que sua aliança chegou ao fim ou os habitantes da
norte desta caverna para ajudá-los a defender seu território superfície que só poderiam ter alcançado este lugar abrindo
contra os drow. Mesmo que tenham um entendimento com caminho através do resto da tribo. A única razão pela qual
os elfos negros, os minotauros não confiam neles. Se os elfos eles não atacariam imediatamente os PJs é se os PJs estiverem
negros atacarem, os minotauros planejam estar prontos. acompanhados por outros minotauros da tribo (por exemplo,
Infelizmente para os minotauros, os personagens se apro- se os PJs derrotaram seu chefe e negociaram uma passagem
ximam desta área pelo sul, então as defesas não ajudam na segura pelo território da tribo).
luta contra os PJs. Esta sala está sempre escura, então os minotauros facil-
mente avistam os PJs se eles se aproximarem com luzes.
MONSTROS Um minotauro começa a batalha debandando rebanho
Quatro minotauros montam guarda na porção noroeste desta de rothés aqui. Então eles usam sua habilidade investida
câmara, enquanto cinco rothés vagam pelo centro, pastando poderosa para se aproximar dos PJs (rothés no caminho
em musgo e fungo. Embora os minotauros se concentrem podem impedir isso).
em observar a passagem noroeste, não é fácil para os PJs se Os minotauros lutam até a morte, já que não há lugar
aproximarem sem serem observados. Quando os minotauros seguro para irem e eles presumem que se os PJs chegaram
ficarem cientes dos intrusos, leia: do sul, o resto da tribo foi morto ou disperso.
A debandada de rothés nesta caverna é provocada por um
Quatro grandes humanoides com cabeças de touro dos minotauros. Depois de fazer duas investidas, os rothés
se voltam para você. Um assusta as criaturas seme- ficam exaustos e vagueiam por quadrados abertos entre vários
lhantes a gado na área, causando-lhes uma deban-
dada. Enquanto isso, os outros três erguem seus
machados grandes e se preparam para atacar. 4 Minotauros ND 4
PV 39 cada (6 DV)
CM Humanoide monstruoso grande
DEBANDADA ROTHÉ Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Se um minotauro debandar os rothés, leia: Ouvir + 7
Idiomas Gigante
As criaturas semelhantes a gado entram em pânico CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
e começam a correr em sua direção. Os cascos Fort +6, Ref +5, Von +5
trovejantes e chifres afiados parecem ser bastante Desl 9 m (6 quadrados)
capazes de infligir dano enquanto as criaturas enxa- Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
meiam em sua direção. +4 (1d8+2)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Os rothés investem em uma cunha sólida, atropelando qual- Opções de Atq Ataque Poderoso
quer coisa em seu caminho de tamanho Médio ou menor. Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Conforme a debandada passa por um quadrado ocupado Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
por um PJ, aquele personagem sofre 2d4 pontos de dano moderados
para cada rothé que compõe a debandada. Se o minotauro Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
debandar os cinco rothé circulando por esta caverna, por Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
exemplo, cada PJ pego na debandada sofre 10d4 pontos Posses equipamento de combate mais machado grande,
de dano. 25 PO
Após a primeira passagem, role 1d4. Esse número de ro- Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
thés continua a fugir, saindo da câmara pela passagem sul. especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
Os rothé restantes se viram e voltam para os PJs, pisando inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
em cima deles e de quaisquer minotauro que possam estar magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
lutando para uma segunda rodada de dano. surpreendidos.
Após a segunda passagem, os rothés restantes, exaustos, Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
vagueiam dóceis entre os combatentes. começa uma batalha investindo contra um oponente,
abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
de uma investida, isso permite que a besta faça um
único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9
E SPADACHIM DE
Encontro Nível 10
F ILELIO
Horror de Elmo ND 8
PV 94 (13 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. N Construto médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +15,
Fidelio transporta os PJs para esta câmara para que eles pos- Ouvir +15
sam adquirir um item conhecido como espada tranca d’água. Idiomas Comum
Os PJs chegam no corredor fora da câmara, posicionados CA 26, toque 15, surp 24
aleatoriamente em fila única. Fort +6, Ref +6, Von +7
Imunidades bola de fogo, tempestade de gelo, relâmpago,
mísseis mágicos
F1: CORREDOR DA PISCINA Desl 9 m (6 quadrados), caminhada aérea 9 m (6
Quando os PJs chegarem, leia: quadrados)
Corpo a corpo espada larga anti-criatura extraplanar
Vocês aparecem em um corredor de pedra de arga- aquática +1 +16/+11 (2d6+8/17–20)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
massa lisa, com 1,5 metros de largura e 3 metros Atq Base +9; Agr +14
de altura. Em uma direção, ele se divide em vários Habilidades For 20, Des 15, Con —, Int 13, Sab 16, Car 16
túneis; na outra, abre-se para uma sala circular. O QE caminhada aérea, reparo rápido (não funcional), ver o
espírito do homem abatido se aproxima e se dirige a invisível, características de construto
você novamente. Talentos Foco em Arma (espada larga), Fortitude Maior,
“Além dessa abertura, uma câmara com uma Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada larga), Vitalidade
piscina de água espera por você. Um horror de Perícias Diplomacia +5, Observar +15, Ouvir +15, Procurar
elmo, uma armadura animada por magia, guarda a +13, Sentir Motivação +15
piscina. Destruam o horror, tragam-me sua espada, Caminhada Aérea (Sob) Horrores de elmo podem se
e eu os devolverei ao covil dos minotauros. Recuse, mover pelo ar como se afetados por uma magia andar
e eu os enviarei a perigos cada vez maiores até que no ar (nível de conjurador 13).
vocês estejam mortos ou os sobreviventes concordem Reparo Rápido (Ext) Esta habilidade, possuída por horrores
em me ajudar. “ de elmo típicos, não funciona para as criaturas nesta
câmara.
Ver o Invisível (Sob) Um horror de elmo vê criaturas
DESENVOLVIMENTOS invisíveis como se afetados por uma magia ver o invisível.
Fidelio não tem interesse em explicar nada aos PJs neste
momento. Ele apenas espera para ver o que eles fazem. Se
os PJs avançam para o norte, ele espera que eles voltem com Uma figura intimidante vestida com uma armadura
a espada do horror de elmo. antiga está ao lado de uma piscina de água parada
Se os PJs se recusam a ajudar, vão para o sul ou o atacam, no topo do estrado. Ela agarra uma espada larga
Fidelio avisa-os uma vez que cruzá-lo é muito perigoso. Se ornamentada em suas manoplas blindadas. Vocês
persistirem, ele usa seus poderes para enviá-los a lugares percebem que a água começa a ondular e depois se
perigosos em toda a Montanha Subterrânea até que con- agitar, crescendo em violência mais e mais a cada
cordem em cumprir essa tarefa. Consulte a página 162 para vês que você observa.
obter detalhes sobre as punições de Fidelio.
TÁTICAS
F2: CÂMARA DA PISCINA ELEVADA O horror de elmo guarda um elemental que está preso dentro
Quando os PJs entrarem na câmara circular, leia: da piscina. Para evitar que o elemental escape, o horror deve
mergulhar sua espada na piscina uma vez a cada hora para
Quatro braseiros cintilantes fornecem luz fraca sob o manter a magia de amarração que o mantém no lugar. Os
teto abobadado desta câmara. Um estrado alto com PJs chegam perto do final da hora, e se o horror de elmo
degraus estreitos, subindo 3 metros acima do chão, não mergulhar sua espada na piscina em 1d4 + 1 rodada a
preenche a maior parte do espaço. Vocês ouvem os partir de então, o elemental se liberta.
sons de respingos de água do topo do estrado. Se os PJs subirem os degraus ou fizerem qualquer tipo de
ação hostil, o horror presume que eles vieram para libertar
O horror de elmo guardando a piscina não pode ser visto o elemental e ataca. Após 1 rodada de combate, o horror se
do ponto de vista dos PJs que entram. O horror se torna lembra de sua tarefa e se afasta para mergulhar sua espada
hostil apenas se os PJs o atacarem ou perturbarem a piscina. na piscina. Se os PJs impedem que isso aconteça, eles devem
Quando os PJs virem o horror de elmo, leia: lidar com o elemental e também com o horror de elmo para
completar sua busca para Fidelio.
174
ENCONTRO 5–5
Elemental da Água Ancião ND 8 CONCLUSÃO
PV 228 (24 DV); RD 10/— Depois que os PJs derrotam o horror de elmo, pegam sua
N Elemental enorme (água, planar) espada e retornam ao corredor, Fidelio os transporta de volta
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 29, para a área fronteiriça entre os territórios drow e minotauro.
Ouvir + 29 Se os PJs saem sem derrotar o elemental, ou se o elemental
Idiomas Aquan
não escapou enquanto eles estavam lá e subsequentemente
CA 23, toque 14, surp 17
Fort +19, Ref +16, Von +10 fica livre depois que a magia de amarração desaparece em
uma hora, eles ouvem mais tarde que uma terrível criatura
Desl 9 m (6 quadrados), natação 36 m
Corpo a corpo 2 pancadas +25 cada (2d10+9 /19–20) de água e fúria está devastando a Montanha Subterrânea e
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m até mesmo ameaçando a cidade acima. Eles podem ser cha-
Atq Base +18; Agr +35 mados a retornar para destruí-lo, dependendo de quão longe
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar e ampla sua fama se espalhar como resultado da conclusão
Maior desta aventura.
Ações Especiais enxurrada, maestria aquática
Habilidades For 28, Des 22, Con 21, Int 10, Sab 11, Car11
QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Trespassar,
Trespassar Maior, Vontade de Ferro
Perícias Observar +29, Ouvir +29, Natação +17
Características de Elemental Imune a veneno, sono,
paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
Detalhes do Mapa Tático
decisivos ou flanqueamento; visão no escuro; não pode Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
ser revivido ou ressuscitado (as magias desejo ou milagre Criaturas: Um horror de elmo (H) está de guarda diante da
podem restaurar sua vida). piscina no topo do estrado. A piscina contém um elemental da
Enxurrada (Ext) O toque do elemental apaga tochas, água ancião que escapará da piscina em 1d4+1 rodadas após
fogueiras, lanternas expostas e outras chamas abertas a chegada dos PJs, se o horror não mergulhar sua espada na
de origem não mágica se forem de tamanho grande
ou menores. Esta criatura pode dissipar qualquer fogo água para manter a magia de amarração.
mágico que toque, como a magia dissipar magia (nível de Iluminação: Os quatro braseiros fornecem uma iluminação
conjurador 24). Fortitude CD 22 parcial. de penumbra.
Maestria Aquática (Ext) Um elemental da água ganha +1 Estrado e Piscina: O estrado apresenta degraus estreitos
de bônus nas jogadas de ataque e de dano se ele e seu que sobem 3 metros até uma plataforma. Uma piscina de água,
oponente estiverem tocando a água. Se o oponente
ou o elemental está tocando o solo, o elemental sofre com 1,5 metros de profundidade, repousa sobre o estrado.
uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque e de dano.
(Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
estatísticas.)
Perícias O elemental pode se mover através da água em
sua velocidade de natação sem fazer testes de Natação,
tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação
para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo
(incluído), pode sempre escolher 10 em um teste de
Natação, mesmo se distraído ou ameaçado, pode usar a
ação de corrida enquanto nada em linha reta.
A O NIS E
Encontro Nível 9
GROS
DESENVOLVIMENTOS
Quando os PJs entram na área, eles notam os ogros próximos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. primeiro. Esse atraso dá a Gremma tempo para usar sua
habilidade similar à magia transformação momentânea para
Fidelio transporta os PJs para esta câmara para que eles se vestir na forma de um ogro.
possam adquirir um item conhecido como caldeirão de
Gremma. Os PJs chegam no corredor fora da câmara, posi-
cionados aleatoriamente em fila dupla.
PRIMEIRA VISTA
Se os PJs avistarem os ogros primeiro, leia:
F3: CORREDOR DA BRUXA Vocês veem um par de ogros cutucando uma das
Quando os PJs chegarem, leia: árvores deformadas. Um faz um barulho alegre e
arranca uma fruta estranha de um dos galhos. O
Mais uma vez, vocês aparecem em um corredor de outro grunhe e continua procurando.
pedra e argamassa lisa. O fantasma de Fidelio se
aproxima e se dirige a vocês. Se os ogros avistarem os PJs primeiro, leia:
“Além da curva do túnel, vocês encontrarão uma
floresta subterrânea. Quatro ogros e uma bruxa Dois ogros saem da cobertura das árvores e erguem
vivem aqui, matando e cozinhando — geralmente azagaias do tamanho de uma lança, medindo a
nessa ordem — qualquer um que passeie por ali. A distância entre vocês e eles. Eles parecem famintos
bruxa possui um caldeirão no qual prepara poções. e hostis. Isso é confirmado quando eles jogam as
Traga-o para mim. Quando vocês terminarem, vou azagaias diretamente em vocês e depois se escondem
devolvê-los ao complexo drow. atrás das árvores.
Se os PJs se recusam a ajudar, Fidelio usa os seus poderes
para os enviar a locais perigosos por toda a Montanha Subter-
TÁTICAS
A bruxa anis (na forma de ogro) e os ogros têm um prazer
rânea até que concordem em cumprir esta tarefa. Consulte a
obsceno em encontrar aventureiros da cidade acima. Gos-
página 162 para obter detalhes sobre as punições de Fidelio.”
tam de brincar com a comida antes de comê-la, fazendo
exercícios antes do início do banquete.
F4: FLORESTA DA BRUXA Os ogros usariam táticas muito primitivas se não fosse
Quando os PJs entrarem na floresta subterrânea, leia: pela orientação de bruxa. Eles aprenderam a ficar perto das
árvores e usá-las como cobertura contra ataques à distância.
Terra e grama cobrem o chão desta grande câmara, Eles permitem que seus inimigos venham até eles (em vez
em vez de pedra, e árvores crescem em toda a área. de atacar descuidadamente na batalha) e se unem contra
Nenhuma luz solar parece banhar essas árvores, o mesmo oponente, em vez de cada ogro enfrentar seu
mas elas vivem e prosperam. À frente, as brasas próprio inimigo.
de uma fogueira mal iluminam uma poça de água Gremma usará suas poções nos ogros se isso os beneficiar
próxima. na batalha. Do contrário, ela não tem problema em beber
as poções sozinha.
Esta pequena floresta subterrânea serve como covil de uma Os dois ogros mais próximos da bruxa anis recebem ins-
bruxa anis chamada Gremma e os quatro ogros que a seguem. truções diretas e podem confiar em seu conhecimento e
A floresta é mantida pela magia da bruxa. O teto sobe 9 me- experiência. Enquanto os primeiros dois ogros fazem a maior
tros acima do tapete de grama. Quaisquer magias baseadas parte do trabalho pesado, ela orienta os dois próximos a si
em plantas operam normalmente nesta área, mas druidas, lançarem azagaias e, em seguida, mergulhar de volta nas
rangers e qualquer outra pessoa em sintonia com a natureza árvores para beber uma poção ou receber outras instruções.
percebem uma sensação estranha aqui. As frutas e nozes que Ela pode enviar esses dois ogros para uma luta corpo-a-corpo
crescem nas plantas e árvores estão ligeiramente “erradas” com o apoio conjurador de retaguarda ou criar uma névoa
de alguma forma, mais carne do que vegetais ou frutas. e fazer com que eles esperem no centro dela até que os PJs
tropecem neles.
Os dois ogros mais próximos de Gremma recebem um
bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e de dano en-
quanto a bruxa anis viver. Isso representa o benefício que
suas ordens diretas proporcionam a eles em combate.
Com sua habilidade de névoa, Gremma pode eventual-
mente obscurecer a maior parte da sala. Ela tem os ogros
176
ENCONTRO 5–6
Gremma (Bruxa Anis) ND 6
PV 45 (7 DV); RD 2/concussão
CM Humanoide monstruoso grande
Inic +1; Sentidos Observar +10, Ouvir +10
Idiomas Comum, Gigante
CA 20, toque 10, surp 19
RM 19
Fort +6, Ref +6, Von +6
Desl 12 m (8 quadrados)
Corpo a corpo 2 guarras +13 cada (1d6+7) e
mordida +8 (1d6+3)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +7; Agr +18
Ações especiais agarrar aprimorado, dilacerar (2d6+10),
rasgar 1d6+7,
Equipamento de Combate poção de pele de árvore (+2),
poção de nublar, 2 poções de curar ferimentos leves, 2 poções
de curar ferimentos moderados, poção de voo, poção de
invisibilidade
Habilidades Similares à Magia (NC 8º):
3/dia — transformação momentânea, névoa
Habilidades For 25, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 10
Talentos Fortitude Maior, Lutar às Cegas, Prontidão
Perícias Blefar + 8, Diplomacia + 4, Esconder-se + 3,
Intimidação + 2, Observar +10, Ouvir +10,
Prestidigitação +3
Posses equipamento de combate mais o caldeirão de
Gremma (consulte a página 217).
Agarrar Aprimorado (Ext) Se Gremma acertar um alvo de Um quadrado
seu tamanho ou menor com seu ataque de garra, ela = 1,5 m
causa dano normal e tenta iniciar um agarrar como
uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade.
Ela tem a opção de conduzir o agarrar normalmente ou
Detalhes do Mapa Tático
simplesmente usar sua garra. Cada teste de agarrar bem- Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
sucedido que ela fizer durante rodadas sucessivas causa Criaturas: Quatro ogros (O) e a bruxa annis (A) Gremma
automaticamente seu dano de garra, além de dano de vivem nesta caverna florestada.
constrição se ela tiver essa habilidade. Iluminação: Uma fogueira que se desvanece fornece uma
Dilacerar (Ext) Se Gremma acertar seus dois ataques de iluminação de penumbra por 4,5 metros. O resto da câmara
garra, ela se agarra ao corpo do oponente e rasga sua
carne. Este ataque causa automaticamente 2d6+10 além deste círculo de luz fraca está escuro.
pontos extras de dano. Árvores: As árvores servem como terreno bloqueador para
Rasgar (Ext) Gremma pode rasgar com suas garras os PJs (elas fornecem cobertura, e os PJs não podem se mover
inimigos (corpo a corpo +13, dano 1d6+7) se ela através de um quadrado contendo uma árvore). Para as cria-
começar seu turno agarrando seu oponente. Ela pode turas Grandes, os quadrados contendo árvores contam como
atacar seu oponente agarrado com suas garras de mão
sem penalidade. terreno difícil (custa 2 quadrados de movimento em vez de
um para entrar).
4 Ogros ND 3 Fogo de Cozinhar: Um caldeirão fica em cima do fogo para
PV 29 cada (4 DV) cozinhar: O caldeirão de Gremma, o item que Fidelio mandou
CM Gigante grande os PJs buscarem.
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra;
Observar +2, Ouvir+2
Idiomas Gigante
CA 16, toque 8, surp 17
Fort +6, Ref +0, Von +1 DESENVOLVIMENTOS
Desl 9 m (6 quadrados) Se Gremma sobreviver à batalha e os ogros caírem, ela tenta
Corpo a corpo clava grande +8 (2d8+7) usar um personagem agarrado como refém. “Fique com
À distância azagaia +1 (1d8+5) suas armas e deixe-nos conversar”, diz ela, segurando suas
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +3; Agr +12 garras afiadas no pescoço de seu refém. Ela está disposta a
Habilidades For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7 deixar a área e desistir de seu caldeirão se os PJs jurarem
Talentos Foco em Arma (Clava Grande), Vitalidade que vai soltá-la.
Perícias escalar +5, Observar +2, Ouvir +2
Posses gibão de couro, clava grande, 4 azagaias CONCLUSÃO
Assim que os monstros estiverem mortos, os PJs podem
treinados para recuar para a névoa se eles forem feridos para
reivindicar o caldeirão mágico e levá-lo para fora da sala para
que ela possa curá-los com poções ou surpreender os inimigos
Fidelio. O fantasma os transporta de volta ao complexo drow.
que os seguem atacando-os ela mesma.
Se os PJs conseguiram entrar furtivamente no acampa-
Gremma gosta de agarrar seus oponentes e dilacerá-los
mento da bruxa anis e roubar o caldeirão, uma vez que o
com suas habilidades de rasgar e dilacerar. Ela prefere atacar
personagens sem armadura ou com armadura leve, já que é
mais fácil chegar aos pedaços saborosos e suculentos.
devolvam a Fidelio, ele os transporta embora.
177
ENCONTRO 5–7
G UARDIÃO À
Encontro Nível 7
E SPREITA
Tríbulo Brutal ND 7
PV 71 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. CM Aberração grande
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
Fidelio transporta os PJs até a margem do Rio Cinzescuro, 18 m; Observar +0, Ouvir + 11
próximo à entrada de uma série de cavernas que servem Idiomas Terran
de covil de tríbulos brutais. Aqui, eles devem derrotar o CA 18, toque 10, surp 17
líder dos tríbulos e adquirir seu crânio, um item conhecido Fort +8, Ref +3, Von +6
como elmo de cristal.
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Corpo a corpo 2 guarras +11 cada (2d4+6) e
ÚLTIMAS INSTRUÇÕES DE FIDELIO mordida +9 (2d8+3)
Quando os PJs estão prontos para seguir em frente, Fidelio Espaço 3 m; Alcance 3 m
dá-lhes detalhes sobre o último item que pede que eles Atq Base +6; Agr + 16
coletem. Leia: Opções de Atq olhar da confusão
Habilidades For 23, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 11, Car 13
“A caverna a nordeste leva ao covil dos tríbulos Talentos Ataque Múltiplo, Fortitude Maior, Vitalidade
brutais. O líder desses tríbulos tem uma caveira Perícias Escalar +12, Ouvir +11, Saltar +5
de cristal. Ele será fácil de detectar, pois pedaços Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
deste cristal crescem de sua cabeça como chifres. homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
De alguma forma, essa mutação do cristal deu à 15 anula o efeito.
criatura poderes mentais e astúcia superior. Mate
esta criatura, traga-me seu crânio cristalizado e seu TÁTICAS
serviço para mim será concluído.” A tática empregada pelo tríbulo brutal nesse confronto
depende muito da composição do grupo de PJs. Embora a
PRIMEIRA VISTA criatura possa parecer pouco inteligente à primeira vista,
Um tríbulo brutal repousa dentro da parede perto da entra- ela é altamente inteligente e pode empregar táticas bastante
da do covil. À medida que os PJs se aproximam do covil, o astutas.
sentido sísmico da criatura avisa da presença deles. Uma vez Esta criatura identifica o conjurador do grupo e tenta
que a criatura desperta, ela imediatamente se move através deixá-lo inconsciente. Se atingir esse objetivo, ela agarra o
da pedra para atacar os PJs e impedi-los de invadir o covil. PJ inconsciente e mergulha de volta na passagem da parede.
Qualquer PJ que fizer um teste bem-sucedido de Ouvir Isso deixa o PJ embutido na pedra onde ele provavelmente
CD 20 ouve a criatura cavando na parede, como o som de vai sufocar, então retorna para lutar contra o resto do grupo.
pedra batendo contra pedra. Um sucesso indica que um PJ Às vezes, essa tática tem o efeito de dividir o grupo, já que
pode atuar na rodada surpresa que está prestes a acontecer. metade do grupo trabalha para libertar seu aliado embuti-
Uma falha indica que um PJ é pego de surpresa quando o do, enquanto os outros continuam a enfrentar o ataque do
monstro irrompe da parede. Leia: tríbulo brutal.
Contra os PJs que empregam principalmente ataques à
O som fraco de pedra triturando pedra de repente distância, o tríbulo brutal cava através das paredes e do chão
fica mais alto. A parede explode, espalhando poeira para chegar perto deles, impedindo-os de usar sua habilidade
e rocha. Uma criatura estranha e corpulenta com de causar danos à criatura à distância. Isso potencialmente
um par de mandíbulas semelhantes a de insetos e permite que o tríbulo brutal os surpreenda mais uma vez ao
garras perversas emerge da parede, lançando um irromper em sua posição (Ouvir CD 20 para evitar surpresa).
desafio. Placas de armadura envolvem o corpo dis- O tríbulo brutal depende de seu olhar da confusão para
forme da criatura e ela fixa o olhar de seus enormes atrapalhar os esforços dos combatentes corpo a corpo. Ele
olhos compostos em vocês. ataca tais personagens enquanto eles estão sob seu efeito
de confusão. Ao lidar com lutadores corpo a corpo que são
Role a iniciativa. O tríbulo brutal e quaisquer PJs que pas- resistentes a esse efeito, ou que resistiram com sucesso uma
sarem no primeiro teste podem atuar na rodada surpresa. ou mais vezes, o tríbulo usa táticas de bater e correr. Ele gasta
Depois disso, o combate se desenrola enquanto o tríbulo qualquer rodada entrando ou saindo das paredes para atacar,
brutal busca destruir ou expulsar os intrusos. usando essa técnica para evitar ataques e ganhar a vantagem
da surpresa continuamente. Ele nunca entra e sai das paredes
ou do chão no mesmo local, então os PJs nunca têm certeza
de a partir de qual direção virá o próximo ataque.
178
ENCONTRO 5–7
DESENVOLVIMENTOS Se algum PJ estiver enterrado nas paredes de pedra da
Outros tríbulos brutais no covil rapidamente tomam conhe- passagem, sua localização exata pode ser determinada com
cimento da presença dos PJs devido ao seu sentido sísmico, um Procurar CD 25.
mas não vêm em socorro do guarda solitário na entrada. Em
vez disso, eles observam o encontro à distância, avaliando ENTERRADO VIVO
a força e as táticas dos PJs. Os PJs que fazem um teste bem Se algum PJ for levado para a pedra para ser enterrado vivo
sucedido de Observar CD 30 notam os outros tríbulos brutais por um tríbulo brutal, esse personagem poderá respirar
observando o combate de mirantes parcialmente dentro confortavelmente por 1 hora antes de começar a sufocar.
das paredes. Os tríbulos brutais observam a batalha a pelo Depois disso, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por
menos 18 metros de distância e, se parecer que são notados, contusão a cada 15 minutos. Quando o personagem ficar
recuam rapidamente. inconsciente por causa do dano por contusão, ele cai para
–1 ponto de vida e está morrendo. Na próxima rodada, ela
CONCLUSÃO sufoca e morre dentro da pedra.
Se os PJs derrotarem o tríbulo brutal, eles podem prosseguir
para o covil. Esta primeira batalha deve deixar claro que as
criaturas internas são perigosas. Se os PJs não conseguem
derrotar o tríbulo brutal, ele tenta matá-los a todos, mesmo
perseguindo-os se eles tentarem fugir da área.
Detalhes do Mapa Tático Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cruzar
Criaturas: Um tríbulo brutal (U) se esconde dentro da parede qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar em um
perto da entrada do covil. quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de movimento
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que em vez de 1). Uma criatura não pode investir para cima ou
os PJs carregam com eles. para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade com
as cavernas, o tríbulo brutal não é afetado por essas restrições.
Um quadrado
= 1,5 m
179
ENCONTRO 5–8
I A SCA E
Encontro Nível 9
RMADILHA
2 Tríbulos Brutais ND 7
PV 71 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. CM Aberração grande
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18
Este encontro ocorre quando os PJs alcançam as câmaras m; Observar +0, Ouvir + 11
centrais das cavernas dos tríbulos brutais, entrando primeiro Idiomas Terran
na câmara oriental ou ocidental. Aqui, um par de tríbulos CA 18, toque 10, surp 17
brutais montou uma armadilha insidiosa para atrair criaturas Fort +8, Ref +3, Von +6
incautas que invadem a área e conseguem chegar até os Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Corpo a corpo 2 guarras +11 cada (2d4+6) e mordida +9
túneis do meio do covil. (2d8+3)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
A ARMADILHA Atq Base +6; Agr + 16
Opções de Atq olhar da confusão
Um exemplo da natureza distorcida da inteligência dos trí-
bulos brutais é aparente neste encontro. Os tríbulos brutais Habilidades For 23, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 11, Car 13
Talentos Ataque Múltiplo, Fortitude Maior, Vitalidade
vestiram um esqueleto humanoide (não morto-vivo) com Perícias Escalar +12, Ouvir +11, Saltar +5
calças e botas. Eles amarraram os ossos com uma corda e
Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
enterraram o esqueleto até a metade em uma parede, dei- homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
xando espaço suficiente para dar-lhes folga suficiente para 15 anula o efeito.
puxar levemente as cordas que mantêm as pernas intactas.
Quando puxadas, as pernas balançam para frente e para trás
para simular um aventureiro vivo lutando para se libertar da surpresa a menos que um PJ os note espreitando de dentro
parede de pedra. Escondido dentro das paredes da passagem, da parede (veja acima). Leia:
um dos tríbulos brutais puxa as cordas para efetivamente
“animar” as pernas e atrair os PJs para uma posição que é As pernas que se projetam da parede ficam moles
menos do que taticamente vantajosa. no momento em que as laterais da caverna explo-
O segundo tríbulo brutal esconde-se dentro do corredor, dem em uma chuva de poeira e entulho. Um par de
espiando os PJs à medida que vão chegando. Ele ataca no estranhas criaturas pesadas emerge das paredes de
melhor momento possível. PJs que fazem um observar CD pedra para atacar.
30 notam a parede enquanto ela “pisca” para eles. Caso con-
trário, os tríbulos brutais ganham uma rodada surpresa ao TÁTICAS
saltarem das paredes de pedra para atacar os PJs desavisados. Este par de tríbulos brutais trabalha em conjunto, usando
Quando os PJs se aproximarem da parede central e per- flanquear, juntando-se contra o mesmo oponente e coorde-
ceberem pela primeira vez as pernas saindo da pedra, leia: nando suas manobras de bater e correr para obter a melhor
vantagem. Eles usam seus ataques de olhar da confusão ao
À frente, vocês percebem que um par de pernas emergir, na esperança de confundir o maior número possível
humanas sobressaem da parede da passagem. As de invasores. Em seguida, eles atacam rápido e fortemente,
pernas com botas se contorcem e chutam, e parece na esperança de derrubar um ou mais dos intrusos confusos
que outro viajante incauto foi vítima das criaturas antes que o resto dos invasores possa se reunir.
que vivem nessas cavernas. Se a tentativa de olhar da confusão falhar, os tríbulos bru-
tais passam imediatamente para a tática de bater e correr. Em
O quadrado diretamente na frente da isca de esqueleto qualquer rodada, um tríbulo brutal ataca os PJs enquanto o
contém um buraco camuflado. O primeiro PJ a se mover outro se enterra na parede ou no chão. Ele surge na rodada
para investigar as pernas se contraindo deve ser bem su- seguinte em um novo local, surpreendendo qualquer PJ que
cedido em Reflexos CD 20 ou cairá na cova. O poço tem não passe em Ouvir CD 25 (o teste fica mais difícil devido ao
3 metros de profundidade e a queda causa 1d6 pontos de barulho feito pela luta com o outro tríbulo brutal). Quando
dano. Como o fosso tem apenas 1,5 metros de largura, um um emerge, o outro tríbulo brutal recua e penetra na pa-
teste relativamente simples de Escalar CD 10 permite que rede ou no chão. A dupla continua este padrão por várias
um personagem caído saia dele. rodadas, tentando manter os PJs desequilibrados enquanto
Assim que um PJ cai no buraco ou chega perto o suficiente pressionam o ataque.
para examinar as pernas que se contorcem, os tríbulos brutais
emergem da parede para atacar. Eles ganham uma rodada
180
ENCONTRO 5–8
DESENVOLVIMENTOS CONCLUSÃO
Apesar do fato de que o psi-brutal (veja o próximo encontro) Se os PJs conseguirem derrotar os tríbulos brutais neste
agora está ciente da presença dos PJs, a criatura não vem em encontro, não demorará muito para que o psi-brutal apareça
auxílio de seus constituintes enquanto eles lutam contra os para tentar eliminá-los. Terminado o combate, os PJs têm 1
intrusos. Em vez disso, o líder recua um pouco, esperando minuto até a aparição do líder tríbulo brutal. Se os PJs não
que os outros tríbulos brutais consigam absorver o máximo conseguem derrotar os tríbulos brutais, os tríbulos brutais
possível dos recursos dos PJs para que, quando ele começar tentam matá-los, perseguindo-os, inclusive, caso fujam.
seu próprio ataque aos intrusos, a vitória seja uma coisa certa. Se algum PJ estiver enterrado nas paredes de pedra da
O líder tenta observar o encontro à distância, avaliando a passagem, sua localização exata pode ser determinada com
força e a tática dos PJs. Os PJs que fazem um Observar CD 30 um Procurar CD 25.
podem notar o psi-brutal observando seu combate, vendo a
parede “piscar” para eles. O psi-brutal observa a batalha a pelo ENTERRADO VIVO
menos 18 metros de distância e, se parecer que foi notado, a Se algum PJ for levado para a pedra para ser enterrado vivo
criatura recua rapidamente. por um tríbulo brutal, esse personagem poderá respirar
confortavelmente por 1 hora antes de começar a sufocar.
Depois disso, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por
contusão a cada 15 minutos. Quando o personagem ficar
inconsciente por causa do dano por contusão, ele cai para
–1 ponto de vida e está morrendo. Na próxima rodada, ela
sufoca e morre dentro da pedra.
Um quadrado
= 1,5 m
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Dois tríbulos brutais (U) esperam dentro da parede
para surpreender os PJs quando eles passam. Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cruzar
os PJs carregam com eles. qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar em um
Isca e Armadilha: Coloque as pernas se contorcendo e a quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de movimento
armadilha de fosso em qualquer lugar ao longo da parede onde em vez de 1). Uma criatura não pode investir para cima ou
os tríbulos brutais estão escondidos, no lado da parede voltado para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade com
para os PJs que se aproximam. as cavernas, o tríbulo brutal não é afetado por essas restrições.
181
ENCONTRO 5–9
P B SI-
Encontro Nível 9
RUTAL
Psi-Brutal ND 9
PV 113 (12 DV); RD 2/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. Tríbulo brutal combatente psíquicoEPH 4
CM Aberração grande
Após o término do encontro com a dupla de tríbulos bru- Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
tais, o líder tríbulo brutal não dá aos PJs muito tempo para 18 m, Observar +2, Ouvir +13
Idiomas Terran
descansar e se recuperar. Um minuto após o último dos
tríbulos do encontro 5–8 cair, o líder (também conhecido CA 22, toque 10, surp 21
Fort +11, Ref +4, Von +9
como psi-brutal) se move para atacar.
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Estejam os PJs parados e se recuperando, avançando mais Corpo a corpo 2 guarras +14 cada (2d4+6) e
fundo nas cavernas ou saindo para recuperar magias e pontos mordida +12 (2d8+3)
de vida antes de terminar sua missão, o psi-brutal se prepara Espaço 3 m; Alcance 3 m
para atacar. Ele começa o encontro no local mostrado no Atq Base +9; Agr + 19
mapa, então começa a se mover em direção aos PJs. Ele se Opções de Atq olhar da confusão
Pontos de poder/dia: 9 (6 usados); Poderes conhecidos
enterra sob o chão, tentando surpreendê-los. (NM 4º):
À medida que o psi-brutal se aproxima, permita que os 2º — investida do leão psiônico
PJs façam Ouvir CD 25. Sucesso indica que o PJ ouve o som 1º — biofeedback, armadura inercial, vigor (todos já
áspero de uma pedra em movimento e está pronto para a usados e figurados nas estatísticas do monstro)
criatura. Falha indica que o PJ é surpreendido quando o Habilidades For 23, Des 13, Con 17, Int 11, Sab 15, Car 15
psi-brutal surge para atacar. Talentos Ataque Múltiplo, Foco em Perícia (Concentração),
Quando o psi-brutal alcançar os PJs, leia: Fortitude Maior, Punho Psiônico, Punho Psiônico Maior,
Meditação Psiônica, Vitalidade
Perícias Concentração +14, Escalar +12, Ouvir +13,
A passagem da caverna ao seu redor treme e vibra, Saltar +5
e o som da pedra rangendo fica cada vez mais alto. Investida do Leão Psiônico (Sob) O psi-brutal gasta seus
Como em um terremoto, a passagem estremece e o 3 pontos de poder restantes para ativar esta habilidade.
chão embaixo de você se quebra. Ao cair, você vê ou- Quando a habilidade é ativada, a criatura ganha a
tra das terríveis criaturas pesadas emergir da rocha investida poderosa de um leão. Quando ela realiza uma
sólida. A cabeça deste parece maior, com protube- investida, pode fazer um ataque total na mesma rodada.
Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
râncias cristalinas projetando-se como uma coroa homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
de chifres de seu crânio. Um zumbido de energia 15 anula o efeito.
envolve a criatura, cujo som faz seus ossos vibrarem
dolorosamente.
O psi-brutal começa a batalha criando um fosso sob os PJs.
TÁTICAS
Muito mais confiante em sua força e poder do que seus se-
Qualquer PJ que não fizer um teste de Reflexos CD 20 cai 3 guidores são (ou eram), o psi-brutal nunca hesita em atacar.
metros até o fundo do poço e sofre 1d6 pontos de dano de Ele começa criando um fosso sob os PJs para desorientá-los e
queda. Qualquer personagem que tiver sucesso salta para causar pelo menos um pequeno dano. Em seguida, ele usa o
um terreno mais seguro. O psi-brutal ataca o PJ surpreso olhar da confusão para confundir o máximo de personagens
mais próximo para iniciar o combate. possível. Após a primeira rodada de batalha, o psi-brutal se
enterra em uma parede ou no chão para ganhar distância
MONSTRO PSIÔNICO suficiente para usar sua habilidade de investida do leão psiônico.
O psi-brutal tem habilidades psiônicas devido à estranha mu- Lembre-se de que isso permite que o psi-brutal invista e faça
tação que seu crânio sofreu. Ele começa o combate já tendo um ataque total. Nesse mesmo ataque, ele gasta seu foco
manifestado sua armadura inercial, vigor e poderes de biofee- psiônico para usar seu talento Punho Psiônico Maior e causa
dback (refletidos em seu bloco de estatísticas). Isso significa 4d6 pontos extras de dano. Em todos os casos, o psi-brutal
que a criatura tem apenas 3 pontos de poder restantes para o tenta derrubar cada oponente o mais rápido e brutalmente
resto da batalha. Ela planeja usá-los para realizar investida do possível para equilibrar as probabilidades rapidamente.
leão psiônico na primeira oportunidade. A criatura também Depois disso, o psi-brutal usa uma série de táticas de bater
começa o combate focado psionicamente. O Expanded Psionics e correr para evitar danos e manter os PJs em dúvida. Quan-
Handbook fornece mais informações, mas os detalhes aqui do ele se enterra na pedra, leva o tempo necessário para se
devem ser suficientes para realizar este encontro. tornar psionicamente focado novamente antes de sair para
renovar seu ataque. Ele ganha surpresa quando emerge das
paredes ou do chão, a menos que os PJs sejam bem sucedidos
em Ouvir CD 20. O psi-brutal luta até a morte, pois acredita
que nunca poderá perder para os PJs.
182
ENCONTRO 5–9
CONCLUSÃO Em um monte de terra e pedra, o psi-brutal coletou os
Se os PJs derrotam o psi-brutal, um estranho evento acon- restos mortais de vários intrusos que vagaram por sua área
tece. Leia: no passado. Os valores aqui incluem algibeiras e bolsas con-
tendo um total de 345 PO, uma espada larga obra-prima, uma
À medida que o tríbulo brutal cai, a casca quitinosa espada longa +2, um anel de escudo mental e um cajado da cura.
ao redor de sua cabeça se quebra e o resto de seu
corpo se transforma em pó. Em segundos, tudo o que FOCO PSIÔNICO
resta é o crânio de cristal da criatura. O psi-brutal inicia este encontro focado psionicamente.
Isso permite que ele use o talento Punho Psiônico Maior.
Os PJs podem agora reivindicar o elmo de cristal tríbulo e Quando o psi-brutal usa esse talento, ele gasta seu foco para
retornar com ele para Fidelio. Se os PJs querem explorar fazer um ataque que causa 4d6 pontos de dano adicionais.
o resto do covil dos tríbulos brutais, deixe-os. Não há mais Se o psi-brutal conseguir um sucesso decisivo nesse tipo de
nada para ameaçá-los dentro das cavernas e passagens. Se ataque, o dano adicional não será multiplicado.
os PJs explorarem a saliência alta perto de onde o psi-brutal O psi-brutal pode se tornar psionicamente focado nova-
começou este encontro, eles podem fazer um Procurar CD mente fazendo um teste de Concentração CD 20; tentar este
20 para encontrar o tesouro do covil. teste enquanto ameaçado provoca ataques de oportunidade.
Detalhes do Mapa Tático Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cru-
Criaturas: O psi-brutal (P), líder deste covil de tríbulos zar qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar
brutais, emerge da parede norte para lidar com as criaturas em um quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de
que tiveram a audácia de invadir seu domínio. movimento em vez de 1). Uma criatura não pode investir para
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que cima ou para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade
os PJs carregam com eles. com as cavernas, o psi-brutal não é afetado por essas restrições.
Um quadrado
= 1,5 m
183
POSTO AVANÇADO DROW: LUZ
KYORLAMSHIN Embora os drow tenham excelente visão no escuro, eles gostam
de decorar coisas importantes com efeitos permanentes de fogo
Esta área combina cavernas naturais e câmaras trabalhadas das fadas para realçar sua beleza. A maioria das salas do posto
à mão. Agora usada como templo, posto militar e estação avançado são escuras, mas algumas têm luzes permanentes,
intermediária para o comércio de escravos pela cidade drow conforme indicado em suas descrições.
de Karsoluthiyl, está firmemente sob o controle da Casa Ta-
nor’Thal daquela cidade (veja abaixo). Os drow têm uma rota
bem percorrida daqui até Porto da Caveira, e grupos com
LOLTH
A Casa Tanor’Thal é firmemente devota em seu serviço à Rainha
mercadorias viajam em ambas as direções pelo menos uma vez
Aranha. A iconografia de aranhas é comum no posto avançado
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
PORTAS ARANHAS
Existem poucas portas no complexo drow (a única no mapa é a Por causa da influência das sacerdotisas de Lolth, uma grande
porta para a área D3, mas outras salas de armazenamento podem população de aranhas vive nesta área. A menos que especificado
ter portas se você precisar). São portas de madeira boa bem o contrário na descrição do encontro, todas são inofensivas para
conservadas (dureza 5, 15 PV). Nenhuma delas está emperrada criaturas Pequenas ou Médias e geralmente fogem se provoca-
e poucas estão trancadas (derrubar CD 18 se estiver trancada). das. Como as aranhas são sagradas para a Lolth, qualquer um
que seja visto matando uma aranha (ou deixando para trás um
rastro de aranhas mortas) será atacado pelos drow residentes.
ARQUITETURA DROW
Embora este lugar tenha sido criado por Halaster, ele foi to-
talmente adotado pelos drow. Eles fizeram acréscimos e mo- TEIAS
dificações na estrutura para torná-la mais parecida com uma A maioria dos cantos tem teias de aranha naturais, e algumas
cidade construída pelos drow. As paredes são esculpidas ou áreas são claramente os covis de aranhas maiores (como as
pintadas com arte e decorações drow. As colunas são cônicas e aranhas monstruosas pequenas e médias mencionadas na seção
estreitas no estilo drow, às vezes com falsos pilares ou suportes de encontros aleatórios), embora possam não estar habitadas
adicionados apenas para manter a aparência. Qualquer pessoa quando os PJs chegarem.
familiarizada com a arquitetura drow reconhece imediatamente Algumas áreas têm teias mágicas permanentes. Estas são
a influência drow aqui. pegajosas como em uma magia teia, mas em vez de inflamar
quando queimadas, elas murcham como cera, o que neutraliza
o efeito adesivo. Uma tentativa de dissipação bem-sucedida
SALAS EXTRAS (contra nível de conjurador 5) destrói todas as teias em um
Existem muitas salas pequenas no complexo. Algumas são
raio de 6 metros (uma dissipação de magia direcionada ou de
áreas de dormir para escravos, quartos de uso doméstico, como
área tem o mesmo efeito). Os drow e as aranhas residentes são
cozinhas e privadas, ou áreas de armazenamento. Algumas
imunes aos efeitos dessas teias mágicas.
são equipadas com correntes e com barras pelo lado de fora
— locais para manter escravos a caminho de Porto da Caveira
ou Karsoluthiyl. Estas salas têm pouco ou nada a ver com a CASA TANOR’THAL
razão pela qual os PJs estão aqui e têm poucos valores que os A Casa Tanor’Thal é a casa dominante da cidade drow de Kar-
PJs possam desejar. soluthiyl, a centenas de quilômetros da cidade acima. Sua
Se os PJs estiverem cansados e precisarem descansar, eles mãe matrona, Haelra Tanor’Thal, controla estritamente o
podem usar uma dessas salas afastadas para descansar sem acesso aos portais que conectam a cidade ao posto avançado
serem incomodados — por um tempo. de Kyorlamshin, na Montanha Subterrânea, embora esteja sob
pressão política para permitir que outras casas usem o sistema
184
CAPÍTULO 5:
185
O LABIRINTO
D1
D4
D1
D2
D1
D5
D2
D3
1 quadrado = 1,5 metros
O Complexo Drow
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Covil de Luk'Tharin
de portais. Esta casa também é a mais forte facção drow em de seus equipamentos, deixando-os desequipados e precisando
Porto da Caveira, com a sobrinha de Haelra, Kesra Tanor’Thal atacar seus ex-captores para pegar todas as suas coisas de volta
(CM drow clériga 8/guerreira 2) como sua líder. antes que possam continuar com sua missão.
Por causa de seu controle sobre os portais, a casa é respon-
sável pela maior parte da escravidão que envolve a cidade, e
a maioria dos escravos nas famílias de Porto da Caveira vêm
ENCONTROS ALEATÓRIOS
Se os PJs vagarem fora da área mostrada no mapa, eles podem
das atividades de Tanor’Thal. Entre os rivais mais importantes
encontrar outros monstros nativos deste nível. Esses encontros
da casa em Porto da Caveira estão a Casa Lysaen (também de
Karsoluthiyl), a facção duergar (que controla o suprimento de servem para direcionar os PJs de volta aos encontros táticos
peles rothé, carne e lâminas de aço) e a Adaga Negra (ladrões, desta área e para fornecer pontos de experiência adicionais
assassinos e alguns padres que seguem o deus patrono dos se os PJs precisarem.
homens drow, sombras e ladinagem). Os monstros nesta lista também podem ser usados p ara povo-
ar as áreas entre aqui e a Queda de Belkram para dar a sensação
de que a Montanha Subterrânea é um lugar vivo e agitado, em
CAPTURADO! vez de vazio. Esses “encontros itinerantes” não precisam ser
Se os PJs perderem uma batalha para os minotauros ou drow,
perigosos, já que o objetivo é apimentar a viagem ao invés de
não há razão para que morram — deixe-os ser capturados.
Afinal, os minotauros gostam de carne fresca, e os drow gos- conduzir os PJs de volta às áreas principais da aventura.
tam de sacrificar cativos à Rainha Aranha. Isso dá aos PJs
um pouco de tempo para elaborar um plano e tentar escapar Aranea (2) (NE 6): Esses metamorfos aranha, aliados da casa
enquanto esperam que seus captores os busquem para algum Tanor’Thal, são considerados abençoados pelo poder sagrado
propósito vil. de Lolth. Eles consideram todas as pessoas não autorizadas
Se os PJs estiverem em muito mau estado depois de perder no posto avançado como inimigas e as ataca imediatamente.
uma batalha — tão mal que não têm chance de sair com vida Eles podem estar na forma de aranha, drow ou híbrida quando
— Fidelio pode transportá-los para um lugar seguro para encontrados. Para mais informações, veja o Livro dos Monstros,
descansar. página 23.
Para evitar que esse tipo de resgate encoraje os PJs a serem ND 4; Besta mágica média; DV 3d10; PV 22; Inic +6; Desl
imprudentes, penalize-os de alguma forma quando eles tiverem 15 m, escalada 7,5 m; CA 13, toque 12, surp 11; Atq Base + 3;
que passar por um portal — talvez não consigam levar alguns Agr +3; Atq: corpo a corpo: Mordida +5 (1d6 mais veneno) ou à
186
distância: Teia + 5; AE Veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For), Encontro Tático: 5–11, Sacerdotisas Drow (página 196).
magia, teia; QE Mudar forma, visão no escuro 18 m, visão na
penumbra; Tend NM; TR Fort +5, Ref +5, Von +4; For 11, Des D3: GRANDE SACERDOTISA
15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14. A porta desta sala está trancada com uma fechadura média
Perícias e Talentos: Arte da Fuga + 5, Concentração +8, Escalar (Abrir Fechaduras CD 25). Quando os PJs abrem a porta, um
+14, Observar +6, Ouvir 6, Saltar +13; Acuidade com Arma, pequeno sino toca para alertar a sacerdotisa que mora aqui.
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro.
Esta grande sala é construída como um covil de aranha;
Guardas Drow (2) (NE 5): Como um posto militar avançado, teias cobrem as paredes, o teto e partes do chão. Túneis
todos os drow aqui estão armados e prontos para problemas. cilíndricos de teia conduzem em diferentes direções.
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Se os PJs se depararem com esta patrulha, use as estatísticas Coisas não identificáveis embrulhadas
em teias estão
para guerreiros drow de primeiro nível na página 173. Uma ancoradas em vários lugares. O fogo das fadas azul-
patrulha drow poderia (a seu critério) ser acompanhada por -pálido brilha acima da entrada e um leve cheiro de
uma ou duas araneas também. incenso permanece aqui.
Fidelio: Em algum momento, Fidelio retorna e cria um Encontro Tático: 5–12, Sacerdotisa Luk’Tharin (página 198).
portal para enviar os PJs a outro local para recuperar um item
para ele. Consulte a página 162 para obter mais detalhes.
D4. FAZENDA DE ESCRAVOS
Aranha Monstruosa Média (3) (NE 3): Essas aranhas
Esta grande sala é uma espécie de fazenda, com uma
treinadas patrulham os corredores e atacam qualquer coisa
dúzia de goblins cuidando de cogumelos gigantes e
que não esteja acompanhada por um drow. Para obter mais
outra estranha flora subterrânea. Algumas criaturas de
informações, consulte o Livro dos Monstros, página 285.
pele clara e fortemente algemadas trabalham entre os
ND 1; Inseto médio; DV 2d8; PV 11; Inic +3; Desl 9 m,
goblins. Quatro drow supervisionam os trabalhadores.
escalada 6 m; CA 14, toque 13, surp 11; Atq Base +1; Agr + 1;
Encontro Tático: 5–13, Escravistas Drow (página 200).
Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d6 mais veneno); AE Veneno
(Fort DC12, 1d4 For/1d4 For), teia; SQ Visão no escuro 18 m,
sentido sísmico, características de inseto; Tend N; TR Fort +4, D5. TEMPLO DE LOLTH
Ref +3, Von +0; For 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2. Uma enorme estátua de uma aranha gigante surge da
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder-se +7, Observar +4, escuridão desta câmara. À sua esquerda e direita estão
Ouvir +0, Saltar +0; Acuidade com Arma. grandes estátuas de uma bela mulher drow em roupas
com tema de aranha. Todas as três brilham com fogo
das fadas violeta.
D1: POSTO DE GUARDA
Esta sala tem aposentos simples para pelo menos uma Este é um templo a ser descoberto. A grande estátua oriental
dúzia de pessoas, com uma pequena cama e baú para é de Lolth em seu estado híbrido de aranha-drow; as outras
cada – embora a maioria delas pareça não ser usada. duas são dela em plena forma drow. Todas as três estátuas estão
voltadas para o oeste. Não há nada de especial nas estátuas
Existem três postos de guarda diferentes no complexo. Os além do fogo das fadas permanente sobre elas, que fornece luz
guardas nessas estações atacam qualquer estranho à vista — igual a uma vela.
até mesmo drow — supondo que sejam intrusos, membros Encontro Tático: 5–14, Templo de Lolth (página 202).
de uma casa rival ou ambos (todos os hóspedes do complexo
são sempre escoltados por um residente, portanto, qualquer
pessoa que não esteja na companhia de um drow reconhecido, pqrs
presumidamente está aqui sem permissão).
Encontro Tático: 5–10, Posto da Guarda Drow (página 194). ALIANÇA DROW
Se os PJs têm motivos para se aliar aos drow, você pode alterar esta
D2: SACERDOTISAS DROW aventura para que os PJs ajudem os drow a eliminar os doppelgan-
Esta alta sala oval é decorada com pequenas estátuas gers em vez do contrário. Em vez de criar conjuntos inteiramente
e ícones de aranhas e belas mulheres drow. Teias gros- novos de blocos de estatísticas doppelganger, use as estatísticas
sas revestem as paredes, e teias estendidas de pilares drow apresentadas neste capítulo (talvez os doppelgangers gas-
estreitos criam áreas de privacidade dentro da sala tem tempo na forma drow para confundir seus inimigos no caso
maior. Duas mulheres drow de armadura estão aqui e de um ataque). Ao invés de desenhar um novo mapa para o covil
parecem muito infelizes por serem perturbadas. doppelganger, use o mapa do complexo drow, talvez fazendo um
reflexo dele. Substitua as araneas (da seção de encontro aleatório
Existem duas áreas marcadas com D2 no mapa. Os pilares abaixo) e a aranha abissal (do encontro 5–14) por mantores e
estreitos são acréscimos recentes dos drow, construídos como um phasm, respectivamente. Em vez de encontros e decorações
pontos de ancoragem para as teias mágicas que se prendem às com o tema Lolth, talvez os doppelgangers adorem um deus das
paredes e criam as partições menores. O teto tem 4,5 metros sombras e ladinagem ou um deus devorador de mentes, e seu
de altura nas bordas da sala, chegando a 6 metros de altura covil seja preenchido com sombra sólida ou ectoplasma psiônico.
no centro. pqrs
187
O NÍVEL DA PEDRA normalmente descarregando como rajadas arcanas barulhen-
tas contra o teto da caverna. Essas explosões ficaram mais
RÚNICA fortes nos últimos meses, uma vez que Halaster não estava
Halaster esteve louco por muito tempo, mas ele teve momentos disponível para ajustar o fluxo de magia, e parte do teto da
ocasionais de clareza. Durante esses tempos, ele muitas vezes câmara desabou. Se deixada sem intervenção, a pedra rúnica
teve visões de uma condenação distante. Sentindo uma pedra acabará por se enterrar completamente e o poder restante se
rúnica de poder natural dentro da Montanha Subterrânea, aos dispersará sem causar danos.
trancos e barrancos entre os períodos de loucura e sanidade,
Halaster esculpiu-a e colocou magias para focar e guiar suas GUARDIÕES
energias. Percebendo que seus longos surtos de loucura iriam Embora passasse a maior parte do tempo em estado de insani-
CAPÍTULO 5:
interferir em seu progresso, durante um período de sanidade, dade, Halaster nunca foi um tolo. Ele criou vários guardiões
O LABIRINTO
Halaster gravou instruções codificadas para si mesmo dentro para vigiar a pedra rúnica e impedir que outros interfiram
do lugar, para que pudesse se lembrar de onde parou. nela, incluindo crânios flamejantes, elementais e golens. Seus
Lentamente, ao longo dos séculos, ele trabalhou para a comportamentos e vigilância tornaram-se erráticos desde a
conclusão deste projeto. Recentemente, prestou um grande morte do mago, mas ainda representam uma ameaça para
serviço a uma deusa da magia. Para recompensá-lo, ela estabi- qualquer pessoa que visite o local. Os drow que ocupam o
lizou sua mente, o que lhe permitiu dedicar quase todo o seu local aprenderam a cronometrar seus movimentos para evitar
tempo a sua magia mestra. esses guardiões, mas seus métodos não são perfeitos e eles são
Há alguns meses, porém, algo deu terrivelmente errado. A pegos de vez em quando.
Runa Torcida interferia remotamente com a grande magia que
Halaster estava criando, fazendo com que falhasse. Halaster ACESSO
morreu, mas em seus últimos momentos de vida ele conseguiu Há apenas uma rota física para o Nível da Pedra Rúnica, e ela
ligar suas memórias à sua alma e enviá-las em fragmentos por está bloqueada por uma das maiores armadilhas de Halaster
centenas de quilômetros em cada direção. Essas memórias — o eixo de estase, um túnel vertical cheio de luz branca páli-
fragmentárias eram pistas e compulsões para encorajar pessoas da. Qualquer pessoa que entra em um eixo de estase levita no
de habilidade e espírito a vir para a Montanha Subterrânea e lugar e é mantida em estase indefinidamente. Várias dessas
terminar o que Halaster começou — terminar a grande magia armadilhas pontilham os níveis da Montanha Subterrânea.
da pedra rúnica. Este eixo de estase em particular atravessa vários níveis dela
Os liches da Runa Torcida não ficaram ociosos, mas foram (geralmente sem acesso horizontal) e termina no ar em uma
cautelosos, apesar de sua imortalidade. Halaster era louco, mas pequena antecâmara ao norte da caverna da pedra rúnica.
tortuosamente, e os liches suspeitam que ele colocou muitas Uma vez que ninguém foi capaz de encontrar uma maneira
armadilhas mágicas na Montanha Subterrânea especificamente de anular a magia do eixo por tempo suficiente para passar
para eles e seus agentes. As incursões iniciais na masmorra por ele, esta rota física é efetivamente intransitável (embora
após a morte de Halaster provaram que eles estavam certos — PJs criativos possam entrar em um buraco portátil ou mochila
seus agentes foram incinerados ou magicamente aprisionados, de carga e deixar este item cair através do eixo, uma vez que a
mas a vidência da Runa descobriu que essas proteções estão magia não atrapalha objetos, apenas criaturas).
enfraquecendo. Assim que as proteções falharem, a Runa Existem três portais que conduzem à antecâmara norte
planeja avançar, assumir o controle da pedra rúnica e usá-la deste nível. Os drow e os doppelgangers controlam um cada,
para dominar a Montanha Subterrânea, Porto da Caveira e a embora nenhum grupo conheça o terceiro.
cidade acima. O portal drow está localizado em uma câmara ao sul do
Os PJs estão ficando sem tempo. Templo de Lolth (veja o Encontro 5–14, página 202).
O portal dos doppelgangers está localizado em algum lugar
A PEDRA RÚNICA no nível 2 no meio de seu território, disfarçado.
A pedra rúnica fica em uma enorme caverna com uma colina O terceiro não foi definido, então você pode colocá-lo no
no meio. Cristais brilhantes projetam-se do topo da colina. Na lugar que achar adequado para sua campanha.
verdade, os cristais se estendem pelas profundezas da colina, Todos os três portais requerem chaves raras e caras (mas
formando uma enorme massa de material com ressonância reutilizáveis). Selecione uma chave com base nas necessidades
mágica conhecida como pedra rúnica. Halaster esculpiu pe- de sua campanha. Cada facção possui apenas uma ou duas
quenas cavernas dentro da colina para que pudesse moldar chaves, limitando seu acesso ao Nível da Pedra Rúnica. Todos
pontos-chave no cristal, e usou essas cavernas para armazenar os três portais são de mão dupla e, usando a chave no Nível da
as mensagens codificadas que deixou para si mesmo. Um ca- Pedra Rúnica, transporta-se a criatura para o portal apropriado
minho em espiral sobe ao redor da colina, passando por cada em outro lugar da Montanha Subterrânea.
pequena caverna e finalmente parando perto do topo, onde Fidelio tem o poder de transportar criaturas de e para o Nível
Halaster criou uma série de controles misteriosos — cristais, da Pedra Rúnica, também utilizando a antecâmara norte como
runas mágicas e fendas onde ele poderia inserir itens mágicos destino. Ele não sabe quais chaves operam os três portais, mas
para direcionar o poder da pedra rúnica. ele viu drow e doppelgangers usarem esta área, então ele sabe
A pedra rúnica e todos os seus cristais irradiam vários tipos que eles devem ter os meios para abri-la.
de magia (cada pedaço de cristal irradia um tipo de magia, então
há muitas auras sobrepostas em qualquer área). LUZ
Por causa das ações de Halaster, a pedra rúnica canaliza Os cristais no topo da colina irradiam luz, embora cada cristal
constantemente a energia arcana, com o excesso de energia flutue em brilho. O efeito líquido lança toda a câmara em uma
sangrando para cima através dos cristais no topo da colina, iluminação de penumbra, que se estende até a antecâmara
188
norte e a sala de armazenamento
nordeste. Embora os cristais bri-
lhem mais intensamente quando
descarregam o excesso de energia
O Nível da
mágica, este evento ocorre com Pedra Rúnica
pouca frequência para afetar de
fato a iluminação geral da área.
ENCONTROS
ALEATÓRIOS
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Ao contrário da maioria das outras
R1
partes da Montanha Subterrânea,
aqui não há monstros errantes em
busca de espólio. O Nível da Pedra
Rúnica está efetivamente vedado
a andarilhos casuais, e as únicas
R3
criaturas patrulhando aqui são os
guardiões criados por Halaster.
CRISTAIS R2
Os cristais dentro e no topo da co-
lina são tão fortes quanto pedra
(dureza 8, 15 pontos de vida para
cada 2,5 cm de espessura). Para o
propósito desta aventura, a grande
massa de cristais enterrados dentro R2 R4
da colina da pedra rúnica é o equi-
valente a mil cristais, cada um com
dureza 8, 150 pontos de vida e RM
20. Se os PJs desejam destruir a pe-
dra rúnica com força bruta ou por R2
mágica, eles podem fazer isso, mas
levam muito tempo. Na verdade, é
mais fácil destruir a pedra rúnica
manipulando seus controles para
criar uma sobrecarga de energia
autodestrutiva (veja abaixo).
BARULHO
Os cristais de poder no topo da co-
lina constantemente crepitam com
energia e ocasionalmente lançam
1 quadrado = 1,5 metros
raios de fogo e relâmpagos arcanos
em direção às partes superiores da
caverna. A acústica da caverna faz
com que esse ruído permeie todo ESPÍRITO DE HALASTER
o espaço, o equivalente a ondas fortes contra um penhasco, Porque ele morreu aqui, uma fração da essência de Halaster
o que dá uma penalidade de –5 em todos os testes de ouvir permeia esta caverna. De vez em quando, essa essência se ma-
na caverna. nifesta como uma imagem fantasmagórica sua, mas às vezes
aparece apenas como um fragmento de um fantasma, como
RELÂMPAGOS DE ENERGIA uma mão, cabeça ou um par de pés. Essas imagens ecoam os
movimentos que Halaster fez nessa área, como andar, ficar em
Os cristais no topo da colina estalam com uma energia perigosa.
Embora os PJs estejam seguros se ficarem no chão ou na trilha pé, voar e assim por diante, e geralmente ignoram guardiões
em espiral da colina, é possível que eles subam até o topo e e intrusos. Ocasionalmente, as imagens fantasmas param ou
caminhem entre os cristais. Qualquer um que fizer isso sofre giram como se pudessem sentir a presença de outras criatu-
dano de fogo arcano (60%) ou relâmpago arcano (40%) a cada ras. Essas visões são inofensivas e não podem ser destruídas,
rodada. O fogo causa 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos embora você possa usá-las para fornecer dicas necessárias ao
CD 15 reduz à metade). O relâmpago causa 4d6 pontos de longo do caminho.
dano (Reflexos CD 15 reduz à metade).
189
CHEGADA O caminho em espiral é quase plano, subindo aproximada-
Quer os PJs permitam que Fidelio os envie para o Nível da Pedra mente 9 metros para cada volta completa ao redor da colina. As
Rúnica, quer usem um dos três portais, quer encontrem uma pequenas falésias que dividem os diferentes níveis do caminho
maneira de vencer o eixo de estase, eles chegam à antecâmara não são mais difíceis de escalar do que uma típica parede de
norte da caverna de pedra rúnica. Leia: masmorra (CD20). Os crânios flamejantes estão à procura de
criaturas escaladoras, embora também ataquem criaturas que
Vocês chegam em uma longa caverna com um teto caminham pela trilha. Veja Encontro 5–17, Patrulha Crânio
de 9 metros. Esta caverna se conecta a uma caverna Flamejante (página 208) para obter mais informações.
ainda maior, da qual emana um brilho tênue e mul-
ticolorido. A caverna adiante é barulhenta, como se R1: ARMAZÉM E
ondas fortes estivessem constantemente batendo con-
CAPÍTULO 5:
QUARTO DE DORMIR
O LABIRINTO
tra penhascos, pontuadas por um ocasional estrondo Esta caverna parece que já foi um acampamento; há
de trovão. Diretamente acima de vocês, um túnel de dezenas de pegadas na poeira leve, os restos de uma
3 metros de diâmetro cheio de luz branca pálida se pequena lareira e uma cama grande. Quatro grandes
estende para cima. Figuras humanoides muito acima
flutuam imóveis na luz. Um círculo tênue inscrito no extensões fora da câmara principal contêm caixotes
chão ao seu redor combina com o tamanho e a loca- e baús, muitos dos quais estão abertos. Toda a área
lização do túnel do teto. parece ter sido negligenciada por algum tempo.
O círculo no chão apenas define a borda do portal e não é Halaster criou este quarto simples e área de armazenamento
um perigo para os PJs. Qualquer criatura que entrar em um para seu uso quando ele estava trabalhando na pedra rúnica.
eixo de estase está imediatamente sob efeito de enfraquecer o Sempre paranoico mesmo quando são, ele colocou três guar-
intelecto, colocada em estase temporal e impedida de se mover diões elementais da terra aqui para cuidar dos suprimentos e
por levitar (sem teste de resistência para todos os três efei- protegê-lo enquanto ele dormia. Embora os drow e doppel-
tos). Se removida da área (que pode ser tão simples quanto gangers há muito tenham saqueado a maioria dos suprimentos
laçar a vítima e puxar), a levitação e a estase terminam, mas usando táticas de bater e correr, os elementais permanecem
enfraquecer o intelecto deve ser curada pelos meios normais. A presos aqui e atacam qualquer criatura que entrar. Os elemen-
vítima mais próxima flutua mais de 30 metros acima de onde tais esperam apenas dentro das paredes da grande caverna
os PJs aparecem. usando sua habilidade de deslizar na terra, ouvindo qualquer
Esta caverna e todas as outras neste nível foram moldadas atividade e movendo-se para cercar seus oponentes antes de
por magia em vez de ferramentas (principalmente com desin- atacar qualquer intruso.
tegrar e moldar rochas); um teste CD 10 de Ofícios (alvenaria), Encontro Tático: 5–15, Sentinelas Elementais (página 204).
Conhecimento (arquitetura e engenharia), Conhecimento
(masmorras) ou Profissão (mineiro) permite que um PJ per- R2: CAVERNA DO SABER
ceba isso. Esta caverna tem uma forma oval áspera, adornada
com vários grandes cristais brilhantes como os do topo
CÂMARA DA PEDRA RÚNICA da colina. Várias partes da parede exibem runas e símbo-
Esta enorme caverna é dominada por uma colina los esculpidos em linhas. Quatro drow estudam a escrita
rochosa de quase 30 metros de altura, coberta por e os cristais. Quatro sacos de dormir e os restos frios
grandes cristais brilhantes. Os cristais zumbem com de uma fogueira indicam que eles têm dormido aqui.
energia arcana. Um relâmpago forma um arco de
um dos cristais até o teto, soltando alguns pedaços de Existem quatro dessas cavernas esculpidas na colina. Halaster
pedra. A luz dos cristais ilumina fracamente a área, as usou para acessar partes enterradas da pedra rúnica. Os
fornecendo luz suficiente para ver, mas ainda deixando entalhes na parede são mensagens, escritas em Dracônico e
muitas sombras. ainda obscurecidas por símbolos personalizados de sua pró-
Um caminho em espiral serpenteia ao redor da co- pria invenção, Halaster deixou essas notas para se lembrar do
lina, completando seu curso circular pelo menos três progresso que fez entre os períodos debilitantes de loucura.
vezes. Você nota pelo menos uma caverna ao longo Três das cavernas são ocupadas por drow do complexo; a quarta
do caminho cavada na lateral da colina. Bolas de fogo está desocupada.
verdes voadoras percorrem o ar ao redor da colina. À Os quatro drow são pesquisadores que tentam decifrar o
esquerda está uma entrada para uma caverna lateral. À código de Halaster para que possam ativar a pedra rúnica. Até
direita está uma pilha de entulho abaixo de um buraco agora, eles tiveram pouco sucesso. Um dos quatro drow é na
irregular no teto, uma das várias áreas desabadas que verdade uma aranea em forma drow. Quando eles notam os PJs,
você pode ver. eles presumem que os intrusos são moradores da superfície (e,
portanto, devem ser destruídos para proteger seus interesses
O caminho e as cavernas devem ser pistas suficientes para aqui) ou doppelgangers fingindo ser moradores da superfície
direcionar os PJs ao seu destino, embora eles possam explorar (da mesma forma, mas ainda mais) e atacam.
os escombros ou a caverna. O teto desta caverna é de 40 metros Encontro Tático: 5–16, Pesquisadores Drow (página 206).
no centro, diminuindo para cerca de 36 metros nas bordas.
Os buracos no teto foram causados por raios, e os escombros R3: CRÂNIOS FLAMEJANTES
abaixo são destroços das explosões. Não há nada de interessante Conforme as bolas de fogo se aproximam, você vê que
nas pilhas de entulho. elas são na verdade crânios voando cercados por chamas
190
verdes. Dois deles voam nas proximidades, mergulhando ou girados no lugar, e todos eles brilham com poder
em padrões como se estivessem procurando por algo arcano. Setas riscadas e comentários em escrita Élfica
— ou alguém. indicam alguns cristais em particular.
Os crânios flamejantes patrulham o caminho em espiral, ata- Este é o centro de controle de Halaster para a pedra rúnica,
cando criaturas uma vez que não estão mais no nível do solo que apresenta uma gama complexa de dispositivos arcanos e
— criaturas no caminho têm mobilidade limitada, tornando magias contínuas que manipulam e concentram o poder da
mais fácil para os crânios flamejantes manterem um alcance pedra rúnica para diversos fins. Usar o sistema de controle de
de ataque seguro. Isso significa que os PJs podem passar pelas forma eficaz requer uma compreensão clara de magia arcana
patrulhas dos crânios uma ou mais vezes sem incidentes, em geral e do poder da pedra rúnica em particular. Embora
levando-os a acreditar que as coisas são inofensivas. seja possível apertar botões até que algo aconteça, existe o
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Como a capacidade de rejuvenescimento dos crânios permite risco de efeitos colaterais perigosos para um usuário leigo.
que eles se recuperem da maioria das tentativas de destruí-los, Os drow e doppelgangers estão cientes dos riscos e optaram
os PJs podem encontrar o mesmo grupo muitas vezes. No por deixar os controles sozinhos até que tenham decifrado as
entanto, eles não são programados para caçar aqueles que os notas de Halaster. O sistema de controle irradia forte magia
destruíram, então é possível para os PJs derrotá-los uma vez, e de transmutação.
então se esconder em uma das cavernas do saber sem enfrentar As notas marcadas com giz são escritas em Subterrâneo e
outro ataque das criaturas mortas-vivas. são baseadas nos primeiros experimentos dos drow com os
Encontro Tático: 5–17, Patrulha Crânio Flamejante (pá- controles. “Tentei este cristal com o azul esférico”, “A varinha
gina 208). vai aqui?” e “Não toque” são os únicos comentários legíveis.
Halaster criou um guardião para cuidar dos controles da
R4: CONTROLE DE CRISTAL pedra rúnica — um golem de pedra feito de cristal brilhante.
Além das habilidades normais de um golem, ele também pode
O caminho em espiral termina em uma caverna decora-
da com muitos pequenos cristais e dezenas de símbolos trafegar através de terra e pedra como um elemental da terra,
esculpidos. Entre as esculturas há várias aberturas, e normalmente espera dentro da parede próxima. Quando
algumas da largura de um polegar humano, algumas criaturas se aproximam ou usam o sistema de controle, ele se
grandes o suficiente para mergulhar a lâmina de uma torna alerta, mas não emerge ou ataca, a menos que os visitantes
espada e outras que parecem ter sido projetadas para tentem danificar o sistema de controle ou causem uma falha
conter um anel ou alguma outra peça de joalheria. ao usar o dispositivo (veja abaixo).
Muitos dos cristais parecem que podem ser empurrados Encontro Tático: 5–18, Pináculo da Pedra Rúnica (página 210).
CAPÍTULO 5:
território dentro da Montanha Subterrânea. Se eles a entre- em segurança.
O LABIRINTO
garem aos doppelgangers, os doppelgangers ganham poder Quando Xedac chegar, o encontro pode acontecer em qual-
suficiente para se estabelecerem como corretores de informa- quer lugar do Nível da Pedra Rúnica. Dado o tamanho de caver-
ções e comerciantes de magias menores. Se os PJs passarem o na e todo o barulho naquele lugar, pode levar vários minutos
controle para outro grupo (que pode ser um grupo na cidade entre sua chegada e quando ele realmente encontra os PJs.
acima ou alguma outra organização à qual os PJs pertençam), Encontro Tático: 5–19, Fanáticos de Xedac (página 212).
Se os PJs destruírem a pedra rúnica sem consertar as prote-
cada PJ receberá uma premiação de história de 500 XP.
ções, a magia que protegia a Montanha Subterrânea eventual-
Se os PJs mantiverem a pedra rúnica para uso próprio, eles mente falha, e a Runa Torcida começa a infiltrar-se e assumir
não receberão XP de premiação de história — os poderes da o controle da masmorra. Isso levará muitos anos — mas os
pedra rúnica são recompensa suficiente. liches não têm nada senão tempo.
Então, qual foi a desgraça que Halaster previu e se esforçou A mesma coisa acontece se os PJs permitirem que os drow ou
tanto para se defender contra? Deixamos esse mistério para os doppelgangers controlem a pedra rúnica. Eventualmente, as
os Mestres determinarem, já que eles sabem melhor o que proteções falham e a Runa Torcida começa a se mover. A única
pode ser uma ameaça verdadeira e terrível para sua campanha. maneira de evitar isso é os PJs entregarem a pedra rúnica aos
Confira o próximo suplemento, Elder Evils, para ideias que oficiais da cidade acima, que então procuram por um mago
podem inspirar uma aventura de continuação aos eventos do calibre de Halaster para descobrir a melhor forma de usar
que aconteceram na Montanha Subterrânea. o poder arcano como deveria ser usado. Claro, a desgraça que
amedrontou Halaster permanece um mistério — por enquanto.
P OSTO DE
Encontro Nível 7
G UARDA D ROW
Qualquer drow que for atacado corpo-a-corpo por um PJ
antes que possa agir, larga sua besta e saca seu sabre. Depois
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. de disparar (ou deixar cair) sua besta de mão, os guardas
drow sacam seus sabres para completar a batalha de perto
Este encontro ocorre em um dos vários postos de guarda e pessoalmente.
padrão espalhados por todo o complexo drow. Cada local Se os PJs estão carregando luzes ou usam magias de luz
contém espaço para guerreiros drow encarregados de pro- para cegar os drow, os drow usam sua habilidade similar à
teger as sacerdotisas. Sempre que os PJs se aproximarem de magia escuridão para extinguir a luz. Se qualquer PJs usar
uma dessas áreas, use este encontro. Por outro lado, estes nublar, invisibilidade ou outras magias que são negadas pelo
são o mesmo tipo de drow que patrulha os corredores do fogo das fadas, os drow usam sua habilidade similar à magia
complexo, então este encontro pode ser usado para tais fogo das fadas para marcar essas criaturas e negar a vantagem.
propósitos também. Se os drow perceberem os PJs se aproximando antes de
chegarem, todos os quatro usam seus cristais de Kyo de reflexos
DROW RELAXADOS para confundir os PJs. Por causa da distração dos reflexos e
Se os PJs puderem alcançar um posto de guarda sem alertar dos dois drow no centro da sala, os PJs podem não notar o
os drow de sua presença, então os drow estão relaxados e outro drow esperando ao lado. O drow usa seu posiciona-
descansando na sala. Leia: mento e a confusão de que muitos deles estão na sala para se
engajar e atacar um PJ de cada vez, movendo-se para posições contro em qualquer lugar do complexo, ou quando você
de flanquamento, se possível. desejar enviar reforços para as defesas de um local específico,
Esses guardas drow são treinados para trabalhar em equipe. patrulhas drow podem ser reunidas para chegar a cada 1d4+1
Eles podem latir ordens curtas que carregam um significado rodadas até que todos os possíveis guardas drow tenham se
extenso (uma frase de três palavras pode significar “cubra exaurido. O complexo contém quatro guardas em cada posto
este aqui e certifique-se de que ele não lance mais nenhuma de guarda a qualquer momento, bem como doze guardas
magia”) e usam táticas inteligentes, como flanquear, para adicionais patrulhando o complexo em pares.
reduzir seus oponentes. Uma patrulha drow consiste em dois guerreiros drow de 2º
nível (como mostrado neste encontro) e duas aranhas mons-
PATRULHA DROW truosas Grandes (40%) ou três aranhas monstruosas Médias
Os drow apresentados neste encontro são os mesmos das (60%). Estatísticas para as aranhas monstruosas também são
patrulhas drow que constantemente varrem o complexo. fornecidas neste encontro.
Quando você precisar de uma patrulha para usar como en-
195
ENCONTRO 5–11
S ACERDOTISAS
Encontro Nível 8
D ROW
invocar enxames e patas de aranha antes da chegada dos PJs.
Elas sobem 6 metros pelas paredes de teia e desaparecem
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. de vista. Quando os PJs entram na câmara aparentemente
vazia, a arma espiritual e os enxames conjurados caem sobre os
Este é um dos dois grandes quartos subdivididos em uma PJs enquanto as clérigas se escondem em relativa segurança,
grande área aberta e dois quartos menores separados da área lançando dissipar magia e silêncio (nenhuma das quais requer
principal por paredes de teia. um foco ou componentes materiais e, portanto, podem ser
Quando os PJs se aproximarem desta câmara, leia: lançadas por alguém sob efeito de uma magia patas de ara-
nha) nos PJs para irritá-los e confundi-los. As sacerdotisas
Duas drow estão diante de uma estátua da Rainha emergem de seu esconderijo para um confronto direto
Aranha e sorriem maldosamente ao perceber sua quando suas magias arma espiritual acabam.
aproximação.
S ACERDOTISA
Encontro Nível 10
L UK’THARIN
Sacerdotisa Drow Luk’Tharin ND 9
PV 48 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. drow clériga 8
NM Humanoide médio (elfo)
Este é o santuário de Luk’Tharin, a sacerdotisa de Lolth mais Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +6,
graduada deste complexo. Seu animal de estimação, uma Ouvir +6
aranha monstruosa abissal, Shursh, está sempre por perto. Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
Uma campainha no lado interno da porta avisa Luk’Tharin se Subterrâneo
ela for aberta, então ela estará pronta quando os PJs entrarem. CA 22, toque 14, surp 19
Quando os PJs entrarem na primeira seção da sala, leia: Imunidades efeitos mágicos de sono
RM 19
No limite do que vocês podem ver com a luz fraca, Fort +7, Ref +5, Von +10 (+2 contra magia, habilidades
parece que uma parede de teia sólida divide a câ- similares à magia e outros encantamentos)
Fraquezas cegueira sob a luz
mara, e o chão sob seus pés está pegajoso com uma
camada de teia também. De repente, uma aranha Desl 6 m (4 quadrados) com peitoral de aço; desl base 9 m
Corpo a corpo adaga op +8/+3 (1d4+1/19–20 mais
preta e vermelha do tamanho de um grande cavalo veneno) ou
rasteja para fora das teias e desliza em sua direção a Corpo a corpo maça leve +7/+2 (1d6+1)
uma velocidade incrível. Atq Base +6; Agr +7
Opções de Atq veneno (veneno drow, Fort CD 13,
DETALHES inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas),
A grande estátua na parte sul da sala representa Lolth em sua destruir o bem 1/dia (+4 no ataque, +8 de dano)
Ações Especiais fascinar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+8,
forma drow e funciona como um santuário para a Rainha 8º), conversão espontânea (magias de infligir)
Aranha. A área aos pés da estátua contém vários pedaços de Equipamento de Combate 2 doses de veneno drow,
incenso de queima lenta; eles não fornecem iluminação. Esta varinha de curar ferimentos moderados (34 cargas)
área também serve como santuário particular de Luk’Tharin, Magias de Clérigo Preparadas (NC 8º, 1d20+10 para
com uma cama, cadeira, mesa e guarda-roupa. superar RM):
A Alta Sacerdotisa Luk’Tharin se reporta diretamente a 4º — andar no ar, movimentação livre, invocar criaturas
Kesra Tanor’Thal em Porto da Caveira e tem o poder supre- IV, nuvem profanaD (CD 18, NC 9º)
mo dentro do complexo. Ela não gosta de ser incomodada, 3º — rogar maldição (+8 toque corpo a corpo, CD 17),
exceto em cerimônias religiosas ou emergências, e reage dissipar magia, purgar invisibilidade, círculo mágico
contra o bemD (NC 9º), invocar criaturas III
aos intrusos com força letal. A campainha em sua porta 2º — curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (CD
permite que ela saiba quando tem convidados, e a luz aci- 16), despedaçarD (CD 16), silêncio (CD 16), explosão
ma da entrada garante que ela possa dar uma boa olhada sonora (CD 16)
neles antes que eles a vejam (há vários pequenos orifícios 1º — maldição menor, curar ferimentos leves, desespero
através da teia que permitem uma linha reta de visão desde (CD 15), escudo entrópico, infligir ferimentos levesD (+8
as câmaras de teia até a entrada). Seu animal de estimação e toque corpo a corpo), invocar criaturas I
companheiro constante é Shursh, uma aranha monstruosa 0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia,
caçadora bárbara de terceiro nível; é absolutamente leal a detectar venenos, orientação, resistência
ela e alegremente daria sua vida para protegê-la. D: Magias de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
Destruição, Mal.
Habilidades Similares à Magia (NC 8º):
TÁTICAS 1/dia— escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Devido Luk’Tharin ser alertada da presença de intrusos e Habilidades For 13, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 19, Car 10
porque a sala é muito grande, ela pode fazer preparativos Talentos Magias em Combate, Magia Penetrante,
antes de entrar na luta. Potencializar Invocação
Rodada 1: Luk’Tharin lança silêncio sobre Shursh. Então Perícias Concentração +12, Conhecimento (planos) +4,
a aranha se enfurece e corre para enfrentar os intrusos, Conhecimento (religião) +4, Diplomacia +5, Identificar
avançando em direção a eles. Magia +12, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +3
Posses equipamento de combate mais peitoral de aço +1,
Rodada 2: Luk’Tharin lança maldição menor para instilar escudo pequeno de metal +1, adaga op, maça leve,
medo e dúvida nos intrusos. luvas da destreza +2, periapto da sabedoria +2,
Rodada 3: Luk’Tharin conjura invocar criaturas III e envia anel de proteção +1
a criatura invocada para ajudar Shursh. Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
Rodada 4: Luk’Tharin atinge o gongo. Uma patrulha (como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
drow chegará em 1d4+1 rodadas para ajudar a sacerdotisa por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
(veja o encontro 5–10 para detalhes). de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
resistência e outros testes quando a luz é forte.
198
ENCONTRO 5–12
Shursh Talentos Foco em Arma (mordida)
Perícias Escalar +10, Esconder-se +3, Observar +12,
(Aranha Caçadora Abissal) ND 6 Saltar +12
PV 44, 58 quando furiosa (7 DV); RD 5/magia
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia Shursh pode fazer
CM Besta mágica grande (inseto avançado, planar)
um ataque corpo a corpo normal e causar 4 pontos extras
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m,
de dano contra um inimigo bom. Fortitude CD 13 para
sentido sísmico 18 m; Observar +12, Ouvir +0
reduzir à metade.
Idiomas Abissal
Fúria (Ext) Shursh pode entrar em fúria uma vez por dia.
CA 14, toque 12, surp 11 (12, 10, 9 quando furiosa); Furiosa, ela ganha temporariamente um bônus de +4
esquiva sobrenatural em Força, um bônus de +4 em Constituição e um bônus
Resist frio 5, fogo 5; RM 12 de moral de +2 nos testes de Vontade, mas sofre –2
Fort +8 (+10 quando furiosa), Ref +5, Von +2 de penalidade na Classe de Armadura. A fúria dura 6
Desl 15 m (10 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) rodadas. Shursh pode interromper sua fúria a qualquer
Corpo a corpo mordida +8 (1d8+3 mais veneno) (+10, momento. Após a fúria, ele perde os modificadores e
1d8+6 mais veneno quando furiosa) restrições de fúria e fica fatigado (–2 de penalidade em
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m Força, –2 de penalidade em Destreza, não pode investir
Atq Base +6; Agr +12 (+8/+14 quando furiosa) ou correr) durante todo o encontro.
Opções de Atq veneno (Fort CD 13, (1d6 For/1d6 For) Teia (Ext) Uma aranha monstruosa pode se mover através
Ações Especiais destruir o bem (+4 de dano), teia de sua própria teia em sua velocidade de escalada e pode
Habilidades For 15 (19 quando furiosa), Des 17, Con 12, precisar a localização de qualquer criatura tocando sua
Int 3, Sab 10, Car 2 teia. Como Shursh é uma aranha caçadora em vez de
QE características de inseto, fúria 1/dia, uma tecelã, ela não lança teias em seus inimigos.
sentir armadilhas +1
Rodada 5: Luk’Tharin lança imobilizar pessoa em um PJ. usar magias quando possível, mas não relutante em atacar
Rodada 6: Luk’Tharin conjura desespero em um PJ em com sua maça ou adaga (que ela reveste com veneno antes
combate com Shursh. de usar) conforme os alvos se apresentam.
Rodada 7: Luk’Tharin lança andar no ar em si mesma. Luk’Tharin usa suas magias para se curar ou para curar
Rodada 8: Luk’Tharin entra na batalha, continuando a Shursh conforme necessário. Ela e Shursh lutam até a morte.
Detalhes do Mapa Tático pegajosas como uma magia teia, mas ao invés de inflamar quando
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. queimadas, eles murcham como cera em uma área de 1,5 metros
Criaturas: A sacerdotisa drow Luk’Tharin (L) ocupa esta quadrados (ou a área do fogo, o que for maior), neutralizando
câmara, assim como sua aranha caçadora, Shursh (S). o efeito adesivo. Uma tentativa de dissipação bem-sucedida
Iluminação: Fogo das fadas acima da entrada ilumina fra- (contra nível de conjurador 5) destrói todas as teias em um
camente a primeira seção da câmara. Não há fonte de luz em raio de 6 metros (alvo ou área de dissipar magia tem o mesmo
nenhum outro lugar nesta área, exceto por qualquer luz que os efeito). Os drow e as aranhas residentes são imunes aos efeitos
PJs carreguem com eles, o resto da câmara está escuro. dessas teias mágicas; qualquer outra criatura que se mova nelas
Símbolo de Proteção: Luk’Tharin colocou um símbolo de ou tente escalar as teias é automaticamente enredada e pode se
proteção (símbolo de explosão, 7d6 fogo, Reflexos CD 16 libertar ou avançar através delas apenas gastando 1 rodada e
para reduzir à metade) no chão em fazendo Força CD 20 ou Arte da Fuga CD 25. Existem vários
algum lugar entre ela e a entrada lugares no centro das paredes de teia onde orifícios
antes da chegada dos PJs. Marque o do tamanho de uma cabeça
mapa como achar melhor antes dos humana estrategicamen-
PJs entrarem na câmara. Qualquer te colocados permitem a
criatura entrando em um quadrado Luk’Tharin uma visão clara
selecionado ativa o símbolo. através da teia. Ela usa-os
Piso: Todo o piso desta câmara é para atingir PJs em com-
revestido com uma camada de te- bate com suas aranhas de
cido pegajoso. Esta teia não atra- estimação.
palha Shursh ou Luk’Tharin, mas Gongo da Aranha: Um
os PJs devem tratar cada quadrado grande gongo de metal pen-
da sala como terreno difícil (2 de de um suporte ao lado da
quadrados de movimento em vez estátua da Rainha Aranha. O
de 1). Além disso, a cada passo a gongo, em forma de aranha
teia ataca, tentando enredar os em uma teia, pode ser to-
PJs (corpo a corpo +6; Arte da cado para produzir um som
Fuga CD 13, quebrar CD 17, desconcertante que ecoa pe-
pontos de vida 12 para cada los corredores próximos. Se
quadrado de 1,5 metros). A alguém golpear o gongo, dois
teia pode ser queimada. guardas drow adicionais e duas
Paredes de Teia: As grandes aranhas monstruosas grandes
paredes divisórias no mapa são chegam em 1d4+1 rodadas em
Um quadrado = 1,5 m
resposta ao alarme.
199
ENCONTRO 5–13
E SCRAVISTAS
Encontro Nível 9
D ROW
Os quatro guardas drow atacam qualquer morador da
superfície que venha aqui, sempre mantendo um olho nos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. escravos para se certificar de que nenhum deles tenha qual-
quer ideia. Um guarda drow se move para golpear o gongo
Esta câmara abriga uma fazenda subterrânea. Quatro senho- da aranha após uma ou duas rodadas de combate. Se for
res de escravos drow, quatro prisioneiros doppelgangers e bem-sucedido, uma patrulha drow (veja o encontro 5–10)
uma dúzia de escravos goblins ocupam atualmente a área. chega em 1d4+1 rodadas para responder ao alarme.
Um gongo da aranha fica ao lado de cada poço, em ambos
os lados da câmara. TÁTICAS
Quando os PJs entrarem na área, leia: Se os PJs estão usando alguma luz, um drow usa sua habili-
dade similar à magia escuridão para amortecer a luz na área e
Os guardas drow se viram quando vocês se aproxi- outro usa fogo das fadas para iluminar alguns dos PJs, negando
mam, sacando suas armas. a possibilidade de esses PJs aproveitarem a chance de falha
por camuflagem. Outros usam seus cristais de Kyo de reflexos
Faça com que os PJs façam testes de Observar CD 20. Qual- em si mesmos e atacam com besta e sabre.
quer um que tiver sucesso também verá o seguinte. Leia:
200
ENCONTRO 5–13
Os guardas estão acostumados a trabalhar juntos, podem LEMBRETE FIDELIO
latir ordens curtas que carregam um significado extenso (uma Quando os PJs terminarem com os escravistas drow, eles
frase de três palavras pode significar “cubra este e certifique-se devem estar prontos para outro encontro com o fantasma de
de que ele não lance mais nenhuma magia”) e usam táticas Fidelio. Consulte a página 161 para obter detalhes sobre as
inteligentes, como flanquear, para reduzir seus oponentes. missões que Fidelio deseja que os PJs realizem para ele, bem
como para informações sobre a ajuda que o fantasma pode
DESENVOLVIMENTOS fornecer desde que os PJs cooperem. Se eles não cooperarem,
Se parece que os PJs vão vencer, os doppelgangers mancos o fantasma encontra maneiras de fazê-los se arrepender da
atacam os drow. Por causa de suas amarras, sua habilidade de decisão de não ajudá-lo.
combate é muito limitada, e eles só podem atrapalhar os drow
ao invés de feri-los; os drow recebem –2 de penalidade nas
jogadas de ataque por causa dessa interferência. Os goblins
não ajudam nenhum dos lados.
OS POÇOS
Um poço fica de cada lado da câmara. Os guardas drow bebem Detalhes do Mapa Tático
livremente desses poços, mas os escravos goblins precisam Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
de permissão antes de usá-los para satisfazer sua sede. Os Criaturas: Os escravistas drow (S) supervisionam o trabalho
goblins também carregam regularmente baldes de água para dos escravos goblins (G) em toda a fazenda. Também há quatro
irrigar os cogumelos. prisioneiros doppelgangers (P) detidos aqui, forçados a trabalhar
Estes poços datam de muito antes dos drow tomarem o para seus captores drow.
controle deste complexo. Cada poço tem 6 metros de profun- Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que
didade e é preenchido com água pura. Se os PJs vasculham os os PJs carregam com eles.
poços e fazem um Procurar CD 25, descobrem algo escondido Cogumelos Gigantes: Os fungos gigantes (1–1,2 metros de
no fundo do poço na seção leste da caverna. altura) que crescem por toda a câmara e tornam grande parte
No fundo do poço, sob uma pedra solta, os PJs encontram deste ambiente um terreno difícil (2 quadrados de movimento
um compartimento secreto. Dentro deste compartimento, em vez de 1). Eles também fornecem cobertura (bônus de +4
eles descobrem um item embrulhado em oleado. O item é na CA) para aqueles que ocupam posições ao lado deles.
uma espada larga sagrada +2 que foi escondida há muito tempo Gongo da Aranha: Um grande gongo de metal pende de
pelos anões da Montanha Subterrânea. um suporte ao lado de cada poço em ambos os lados da câ-
mara. O gongo, em forma de aranha em uma teia, pode ser
tocado para produzir um som desconcertante que ecoa pelos
CONCLUSÃO corredores próximos. Se alguém golpear o gongo, dois guardas
Uma vez que os drow são derrotados, os agora disfarçados drow adicionais e duas aranhas monstruosas grandes chegam
doppelgangers imploram para serem libertados. Se os PJs em 1d4+1 rodadas em resposta ao alarme
disserem que estão aqui para resgatá-los, os metamorfos
assumem suas formas normais, pedem desculpas pelo
engano e pedem que os PJs os libertem e os alimentem.
Depois de terem descansado um pouco, eles dizem
que podem fazer seu próprio caminho de volta ao
Nível 2 (eles não fazem nenhuma menção ao Nível
da Pedra Rúnica e fingem desconhecimento quando
questionados sobre o assunto).
Os escravos goblins continuam a trabalhar, a menos
que os mandem parar. Eles sabem que outros drow
chegarão eventualmente, e aqueles drow ficarão zan-
gados se os escravos aproveitarem esta interrupção
como uma oportunidade para descansar. Nada pode
convencer esses goblins de que eles são livres —
nascidos na escravidão, eles não podem imaginar Um quadrado
= 1,5 m
a vida sem ela.
Os PJs recebem uma premiação de história de 500 XP cada
por libertar os prisioneiros doppelgangers.
201
ENCONTRO 5–14
T EMPLO DE
Encontro Nível 10
L OLTH
2 Sacerdotisas Drow ND 6
PV 22 cada (5 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. Drow clériga 5
CM Humanoide médio (elfa)
Este templo, dedicado à Rainha Aranha, é ocupado por Inic +5; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 8,
duas sacerdotisas drow e uma feiticeira aranea quando os Ouvir + 9
Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
PJs chegam. A aranea aparece em sua forma híbrida (um Subterrâneo
humanoide com traços de aranha) para que possa lançar
CA 17, toque 12, surp 16
magias e ainda usar suas teias e veneno. Imunidades efeitos mágicos de sono
Quando os PJs entrarem no templo, leia: RM 16
Fort +5, Ref +5, Von +8 (+2 contra magia, habilidades
De repente, uma chuva de teias pegajosas surge da similares a magia e outros encantamentos)
escuridão, e vocês podem ouvir um canto sussurrado Fraquezas cegueira sob a luz
de algum lugar mais profundo na câmara. Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo adaga op +3 (1d4–1/19–20)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +3; Agr +2
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
Enxame de Aranhas (Invocado) ND 1 moderados
PV 9 (2 DV) Magias de Clérigo Preparadas (NC 5º):
3º — curar ferimentos graves, rogar maldição (CD 16),
N Inseto diminuto (enxame) sugestãoD (CD 16)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m, 2º — arma espiritual (adaga), curar ferimentos moderados,
sentido sísmico 9 m; Observar +4, Ouvir +4 imobilizar pessoa (CD 15), invocar enxamesD
CA 17, toque 17, surp 14 1º — causar medo (CD 14), comando (CD 14), curar
Imunidades dano de armas ferimentos leves, desespero (CD 14), manto do poder
Fort +3, Ref +3, Von + 0 sombrioD (CD 14) (veja a página 218)
Fraquezas Ataques de fogo 0 — consertar, criar água, curar ferimentos mínimos (3),
Uma tocha acesa balançada como uma arma improvisada detectar magia, ler magias
em um enxame causa 1d3 pontos de dano de fogo por D: Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
acerto. Uma arma com uma habilidade especial como Aranha, Drow
flamejante ou congelante causa todo o dano de energia Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
a cada acerto, mesmo que o dano normal da arma não 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
possa afetar o enxame. Uma lanterna acesa pode ser Habilidades For 8, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 16, Car 16
usada como arma de arremesso, causando 1d4 pontos Talentos Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate,
de dano por fogo a todas as criaturas em quadrados Reflexos RápidosB
adjacentes ao local onde se rompe. Perícias Concentração +8, Conhecimento (religião) +8,
Intimidação +5, Observar +8, Ouvir +9, Procurar +4
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) Posses peitoral de aço op, adaga op, anel de proteção +1,
Corpo a corpo enxame (1d6 mais veneno) manto da resistência +1, 348 PO
Espaço 1,5 m; Alcance 0 m Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
Atq Base +1; Agr — (como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
Opções de Atq distração, veneno (ferimento, Fort CD 11, por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
1d3 For/1d3 For) de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
Habilidades For 1, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2 resistência e outros testes quando a luz é forte.
QE características de enxame, características de insetos
Perícias Escalar +11, Observar +4, Ouvir +4
Características de Enxame Um enxame de aranhas causa
1d6 pontos de dano a qualquer criatura em seu espaço
DETALHES
no final de seu movimento. Para atacar, ele se move
Além das estátuas, uma piscina grande, mas rasa, de água é
para o quadrado de uma criatura, o que provoca ataques usada para rituais sagrados e a criação de águas profanas. A
de oportunidade. seção oeste da câmara contém cinco estátuas de honorárias
Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu sacerdotisas da cidade drow de Karso-luthiyl, incluindo a
turno com um enxame de aranhas em seu espaço mãe matrona. Uma porta em arco coberta por uma cortina
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de de tecido de seda de aranha leva a uma câmara menor do-
Fortitude CD 11 ou ficará enjoado por 1 rodada. minada por uma grande estátua de Lolth. Nesta escultura, a
Perícias Um enxame de aranhas tem +4 de bônus racial Rainha Aranha aparece em forma de aranha, acompanhada
em testes de Esconder-se e Observar e +8 de bônus
racial em testes de Escalar. Ele usa seu modificador por várias de suas servas demoníacas.
de Destreza em vez de seu modificador de Força para Duas sacerdotisas e uma aranea movem-se pela câmara
testes de Escalar. Ele sempre pode escolher 10 em um maior, orando e realizando rituais religiosos enquanto tam-
teste de Escalar, mesmo distraído ou ameaçado. bém guardam o portal que aguarda através da passagem sul.
202
ENCONTRO 5–14
Aranea “Abençoada” ND 9 Posses braçadeiras da armadura +1, manto da resistência +1
PV 44 (3d10+6, 5d4+10 DV) Mudar Forma (Sob) A forma natural de uma aranea é a de
Aranea feiticeira 5 uma aranha monstruosa Média. Mas ela pode assumir
CM Besta mágica média (metamorfo) duas outras formas. A primeira é um humanoide
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; especifico de tamanho Pequeno ou Médio; uma aranea
Observar +5, Ouvir+3 em sua forma humanoide sempre assume a mesma
Idiomas Comum, Silvestre, Subterrâneo aparência e traços, do mesmo modo que um licantropo.
Na forma humanoide, um aranea não pode usar seus
CA 15, toque 13, surp 12 ataques de mordida, teia ou veneno. A segunda forma
Fort +6, Ref +7, Von +8 é um híbrido de tamanho Médio humanoide-aranha.
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 7,5 m (5 quadrados) Na forma híbrida, uma aranea parece um humanoide
Corpo a corpo mordida +7 (1d6 mais veneno) Médio à primeira vista, mas um Observar CD 18 revela
À distância teia +7 (enredado) as presas e fiandeiras da criatura. A aranea mantém seu
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m ataque de mordida, teia e veneno nesta forma, e também
Atq Base +4; Agr +4 pode empunhar armas ou usar armadura. Quando na
Opções de Atq teia, veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For) forma híbrida, a velocidade de um aranea é de 9 metros
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos (6 quadrados). Um aranea permanece em uma forma até
moderados que opte por assumir outra. Uma mudança na forma não
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 5º): pode ser dissipada, nem ela volta à sua forma original
2º (3/dia) — invisibilidade, riso histérico de Tasha* (CD 14) quando morta. A magia visão da verdade, entretanto,
1º (5/dia) — enfeitiçar pessoa (CD 13), leque cromático revela sua forma natural se estiver na forma humanoide
(CD 13), recuo acelerado, escudo arcano ou híbrida.
0 (6/dia) — consertar, detectar magia, ler magias, mãos Perícias A aranea tem um bônus racial de +8 em testes de
mágicas, mensagem, pasmar (CD 12) Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste desta
* Não há penalidade para a CD quando a aranea lança a perícia, mesmo se com pressa ou ameaçada durante a
magia em humanoides. escalada.
Habilidades For 11, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14 Teia (Ext) Na forma de aranha ou híbrida, uma aranea pode
QE mudar forma lançar uma teia até seis vezes por dia. Isso equivale a
Talentos Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo
Vontade de FerroB de 15 metros, com um incremento de distância de 3
Perícias Arte da Fuga +6, Concentração +10, Conhecimento metros, e é eficaz contra alvos de até tamanho Grande.
(religião) +4, Escalar +12, Identificar Magia +5, Observar A teia prende o alvo no lugar, não permitindo nenhum
+9, Ouvir +3, Saltar +5 movimento.
Como todas as três têm visão no escuro e a sala é mantida Rodada 2: Aranea lança enfeitiçar pessoa em um PJ e pede
quase toda escura, elas têm uma boa chance de notar qual- ao PJ que espere na piscina até que essa “discussão” termine.
quer PJ se aproximando da câmara do templo. Se os intrusos Uma clériga lança invocar enxames, a outra lança arma espiritual.
ousarem entrar no templo, as três atacam. Rodada 3: Aranea lança leque cromático, de preferência em
dois ou mais PJs nas proximidades. Clérigas lançam imobilizar
TÁTICAS pessoa e sugestão.
No restante do combate, as três devotas de Lolth usam
As proteções nos corredores que conduzem a esta câmara
alertam as sacerdotisas drow de que outras criaturas além suas magias para dividir, amarrar, controlar e espalhar os
dos drow, aranea ou aranhas estão se aproximando. Isso dá à PJs, seguindo com ataques de arma espiritual e combate
aranea uma chance de lançar escudo arcano sobre ela mesma corpo a corpo em inimigos indefesos ou presos. as clérigas
e invisibilidade nas drow antes que os PJs cheguem. Assim lutam até a morte, mas se as coisas ficarem ruins, a aranea
que o combate começa, as drow usam fogo das fadas nos PJs lança invisibilidade sobre si mesma e tenta fugir do templo.
e seguem este padrão:
Rodada 1: Aranea lança teia em um PJ. Uma clériga lança
imobilizar pessoa, a outra invocar enxames.
Detalhes do Mapa Tático Portal: O portal controlado pelos drow para o Nível da Pedra
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. Rúnica está localizado em uma das câmaras ao sul deste templo.
Criaturas: As sacerdotisas drow (P) e aranea
(A) adoram Lolth neste templo.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área,
exceto a luz que os PJs carregam com eles. As
três estátuas próximas à entrada leste brilham
com fogo das fadas, mas isso apenas fornece uma
iluminação de penumbra dentro de um raio de
1,5 m das estátuas.
Gongo da Aranha: Um grande gongo de
metal pende de um suporte ao lado da saída sul
da câmara. O gongo, em forma de aranha em
uma teia, pode ser tocado para produzir um som
desconcertante que ecoa pelos corredores pró-
ximos. Se alguém golpear o gongo, dois guardas
drow adicionais e duas aranhas monstruosas
grandes chegam em 1d4+1 rodadas em resposta ao alarme.
Um quadrado
= 1,5 m 203
ENCONTRO 5–15
S ENTINELAS
Encontro Nível 10
E LEMENTAIS
3 Elementais da Terra Grandes ND 5
PV 68 cada (8 DV); RD 5/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. N Elemental grande (terra)
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 5,
Três elementais da terra guardam esta área de armazenamen- Ouvir + 6
to e local de dormir uma vez usado por Halaster, o Mago CA 18, toque 8, surp 18
Louco. Depois que os PJs entrarem para explorar esta caverna Fort +10, Ref +1, Von +2
lateral ou verificarem as caixas e baús espalhados, leia: Desl 6 m (4 quadrados); deslizar na terra
Corpo a corpo 2 pancadas +12 cada (2d8+7)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Uma criatura grande e vagamente humanoide que Atq Base +6; Agr +17
parece ser feita de terra e rocha se solta da parede Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar,
de pedra e ergue seus punhos em forma de martelo Trespassar Maior
ameaçadoramente. Ao redor da câmara, duas outras Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
formas semelhantes emergem das paredes, cada Habilidades For 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car11
uma convergindo para a sua localização. QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior
Perícias Observar +5, Ouvir +6
DETALHES Características de Elemental Imunidade a veneno, sono,
Halaster pretendia que os elementais fossem um elemento paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
permanente nesta caverna. A magia que ele colocou em prá- decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido
tica há muito tempo garante que, se algum dos elementais ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre
for destruído, eles se recuperam em uma semana, como possam o restaurar a vida).
Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode
novos e prontos para retomar seus deveres. deslizar através de pedra, solo ou quase qualquer outro
Pegadas no solo rochoso mostram que várias criaturas tipo de terreno, exceto metal, com a mesma facilidade
diferentes passaram pela câmara recentemente, incluindo com que um peixe nada na água. Sua passagem não
drow, aranea (deixando rastros parecidos com drow em forma deixa túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação
híbrida ou humanoide e rastros parecidos com aranha em ou outros sinais de sua presença. A magia mover
terra lançada em uma área contendo um elemental
forma de aracnídeo), doppelgangers e elementais de terra de terra submerso arremessa o elemental a 9 metros,
(que têm uma marcha arrastada). atordoando a criatura por 1 rodada a menos que ela
Um teste de Sobrevivência CD 15 permite que um PJ tenha sucesso em Fortitude CD 15.
reconheça a identidade geral de cada tipo de rastro (“elfo”, Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar
“monstro-inseto”, “humanoide” e “monstro de rocha”, res- uma manobra Encontrão sem provocar ataques de
oportunidade. Os modificadores de combate dados
pectivamente). Se o PJ tiver o talento Rastrear, ele poderá em Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos
determinar que os rastros de rocha levam às paredes, os testes resistidos de Força do elemental.
outros rastros entram e saem da sala e todos os rastros se Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha
sobrepõem muitas vezes. Se o exame dos rastros ocorrer +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e
após os PJs lutarem contra os elementais, a CD aumenta seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se
um oponente estiver no ar ou na água, o elemental
em 5 porque os rastros mais antigos foram obscurecidos sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
pelo combate recente. (Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
As caixas e baús são trabalhados de forma simples e feitos estatísticas.)
de madeira. Algumas das mais próximas foram abertas com
cuidado, enquanto as mais distantes foram destruídas. Elas
originalmente continham alimentos secos e reagentes má- TÁTICAS
gicos simples, mas os novos residentes deste nível há muito Os elementais não têm medo. Eles sabem que serão refor-
fugiram com esses itens. Eles perderam alguns engradados mados se forem destruídos, por isso atacam com grande
em cada sala na pressa de saquear antes que os elementais abandono e furor. Cada um escolhe um alvo diferente para
atacassem, deixando aproximadamente dez dias de rações atacar, a menos que haja menos de três PJs. Eles gostam de
de viagem e 500 PO de reagentes para os PJs saquearem uma lutar contra oponentes adjacentes para que possam tirar
vez que os elementais fossem enfrentados. vantagem de Trespassar e Trespassar Maior. Os elementais
Um sucesso em Procurar CD 25, se os PJs decidem esmiu- nunca recuam.
çar os restos de caixas despedaçadas previamente abertas
revela que algumas poções foram perdidas às pressas, incluin- DESENVOLVIMENTOS
do uma poção da sabedoria da coruja, uma poção de resistência A magia instilada nesta câmara e nos elementais da terra
a elementos (fogo), e duas poções de curar ferimentos moderados. sofreu mutação desde a morte de Halaster. Agora, quando
dois dos elementais caem, eles imediatamente se combi-
nam para formar um elemental Enorme. Ele ergue-se na
204 próxima rodada, pronto para continuar a luta. Se o terceiro
elemental for destruído, ele se combinará com o elemental
ENCONTRO 5–15
Elemental da Terra Enorme ND 7 Elemental da Terra Enorme ND 9
PV 152 (16 DV); RD 5/— PV 199 (21 DV); RD 10/—
N Elemental enorme (terra) N Elemental enorme (terra)
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 9, Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 14,
Ouvir + 10 Ouvir + 14
CA 18, toque 7, surp 18 CA 20, toque 7, surp 20
Fort +15, Ref +4, Von +7 Fort +17, Ref +6, Von +9
Desl 9 m (6 quadrados); deslizar na terra Desl 9 m (6 quadrados); deslizar na terra
Corpo a corpo 2 pancadas +19 cada (2d10+9) Corpo a corpo 2 pancadas +23 cada (2d10+10)
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m
Atq Base +12; Agr +29 Atq Base +15; Agr +33
Opções de Atq Ataque Poderoso, Golpe Avassalador, Opções de Atq Ataque Poderoso, Golpe Avassalador,
Trespassar, Trespassar Maior Trespassar, Trespassar Maior
Ações Especiais maestria terrestre, empurrar Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
Habilidades For 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car11 Habilidades For 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car11
QE características de elemental QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Golpe Avassalador, Trespassar, Trespassar Maior, Golpe Avassalador, Prontidão, Trespassar,
Vontade de Ferro Trespassar Maior, Vontade de Ferro
Perícias Observar +9, Ouvir +10 Perícias Observar +14, Ouvir +14
Características de Elemental Imunidade a veneno, sono, Características de Elemental Imunidade a veneno, sono,
paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido
ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre
possam o restaurar a vida). possam o restaurar a vida).
Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode deslizar Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode deslizar
através de pedra, solo ou quase qualquer outro tipo de através de pedra, solo ou quase qualquer outro tipo de
terreno, exceto metal, com a mesma facilidade com que terreno, exceto metal, com a mesma facilidade com que
um peixe nada na água. Sua passagem não deixa túnel ou um peixe nada na água. Sua passagem não deixa túnel ou
buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de
sua presença. A magia mover terra lançada em uma área sua presença. A magia mover terra lançada em uma área
contendo um elemental de terra submerso arremessa o contendo um elemental de terra submerso arremessa o
elemental a 9 metros, atordoando a criatura por 1 rodada elemental a 9 metros, atordoando a criatura por 1 rodada
a menos que ela tenha sucesso em Fortitude CD 15. a menos que ela tenha sucesso em Fortitude CD 15.
Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar
uma manobra Encontrão sem provocar ataques de uma manobra Encontrão sem provocar ataques de
oportunidade. Os modificadores de combate dados em oportunidade. Os modificadores de combate dados em
Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos testes Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos testes
resistidos de Força do elemental. resistidos de Força do elemental.
Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e
seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se
um oponente estiver no ar ou na água, o elemental um oponente estiver no ar ou na água, o elemental
sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano. sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
(Esses modificadores não estão incluídos no bloco de (Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
estatísticas.) estatísticas.)
Enorme para curá-lo e criar um poderoso monstro ND 9. Se os PJs derrotarem os elementais, esta área é segura para
Quando e se o monstro totalmente combinado for destruído, exploração até que as criaturas se reordenem em uma semana
os elementais entram em colapso e não se reformam até que e estejam prontas para lutar novamente.
uma semana se passe.
P ESQUISADORES
Encontro Nível 8
D ROW
3 Pesquisadores Drow ND 4
PV 8 cada (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. Drow adivinho 3
CM Humanoide médio (elfo)
Quatro cavernas inscritas com as runas do saber de Halaster Inic +1; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 4,
foram escavadas na colina que contém a pedra rúnica. Cada Ouvir + 2
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Linguagem de Sinais
uma dessas câmaras fornece dicas para o uso da pedra rúnica, Drow, Subterrâneo
desde que os PJs possam traduzir as runas ou caso possuam
CA 16, toque 16, surp 15 (elenco de armadura arcana)
o medalhão amaldiçoado de Yeldoon (ver página 217). Imunidades efeitos mágicos de sono
Três dessas câmaras atualmente servem como acampa- RM 14
mentos para pesquisadores drow que tentam ardentemente Fort +1, Ref +2, Von +3 (+2 contra magia, habilidades
descobrir o significado das runas. A quarta caverna está similares à magia e outros encantamentos)
desocupada. Fraquezas cegueira sob a luz
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo adaga +0 (1d4–1/19–20)
CAVERNA DO SABER VAZIA Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Se os PJs entrarem nesta caverna, eles podem tentar decifrar Atq Base + 1; Agr +0
a escrita que Halaster deixou na parede (veja abaixo). Se eles Equipamento de Combate pergaminho de dissipar magia,
tiverem o medalhão amaldiçoado de Yeldoon, que foi tocado pergaminho de voo, pergaminho de imobilizar pessoa
Magias de Mago Preparadas (NC 3º):
por Halaster quando o Mago Louco morreu, o personagem 2º — flecha ácida de Melf (2), ver invisibilidade
usando o medalhão pode ler automaticamente as runas nesta 1º — armadura arcana†, compreender idiomas,
câmara, mas fazer isso tem o mesmo efeito de usar o meda- invocar criaturas I, leque cromático (CD 13)
lhão por um dia inteiro (1 ponto de dano de Sabedoria). Se 0 — consertar, detectar magia, detectar venenos,
o PJ usar o medalhão em todas as quatro cavernas, o efeito ler magias (2), mãos mágicas
† já lançado
é equivalente a quatro dias usando o item amaldiçoado (4 Escola proibida: evocação
pontos de dano de Sabedoria). Habilidades Similares à Magia (NC 3º):
1/dia — escuridão, globos de luz, fogo das fadas
CAVERNA DO SABER OCUPADA Habilidades For 8, Des 13, Con 10, Int 15, Sab 10, Car 11
Talentos Escrever PergaminhoB, Foco em Perícia
Quando os PJs entrarem em uma dessas três cavernas, leia: (Conhecimento (arcano)), Foco em Perícia (Identificar
Magia)
Os drow que trabalham nesta câmara parecem Perícias Conhecimento (arcano) +11, Decifrar Escrita +8,
estar completamente perplexos ao vê-los, como se Identificar Magia +13, Observar +4, Ouvir +2, Procurar
não pudessem acreditar que vocês estão aqui. Em +5
pânico, eles procuram por armas próximas, embora Posses equipamento de combate mais adaga, anel de
proteção +1, Grimório
nenhuma delas pareça ser particularmente perigosa. Grimório magias preparadas mais 1º — transformação
Vocês também notam que um dos drow tem presas e momentânea, cerrar portas, identificação, montaria arcana,
estranhas protuberâncias nas mãos. servo invisível; 0 — todas exceto globos de luz, brilho, luz,
e raio de gelo
TÁTICAS Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
Os pesquisadores drow são acadêmicos, não magos de ba- por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
talha. Eles usam seus pergaminhos e lançam flecha ácida de de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
Melf e leque cromático, então recorrem ao uso de suas adagas. resistência e outros testes quando a luz é forte.
Lutam até a morte, sabendo que caso se rendam e os clérigos
de Lolth descubram, serão torturados e sacrificados. CONCLUSÃO
A pesquisadora aranea está igualmente focada na academia, Uma vez que os PJs lidem com os pesquisadores, eles podem
mas é significativamente mais perigosa que os drow. Ela está estudar ou destruir as mensagens codificadas aqui.
em forma híbrida, usando suas teias para enredar oponentes, Os cristais expostos já tiveram falhas que interferiram com
enfeitiçar pessoa para tirar alguém da luta, e mísseis mágicos o que Halaster estava tentando criar, então ele os alterou
como último recurso. Se ela tiver um caminho livre para a para se adequarem a seus propósitos; um teste de Procurar
saída, tentará escapar, já que não está pronta para jogar fora CD 20, com sucesso, revela locais minúsculos nos cristais
sua vida pela Rainha Aranha. onde eles foram juntados ou fundidos em uma nova forma.
Ao estudar as mensagens inscritas, um personagem pode
obter uma visão geral sobre o funcionamento da pedra
rúnica.
Cada dia de estudo permite que um PJ tente Conheci-
206 mento (arcano) ou Decifrar Escrita CD 30. Um teste bem-
ENCONTRO 5–16
-sucedido significa que o personagem decifrou uma das Como existem dezesseis mensagens, é útil rastrear quais
quatro mensagens naquela caverna. Um personagem pode foram decodificadas pelos PJs. Para simplificar, as mensagens
escolher 20 nesses testes, embora isso signifique que vinte A, B, C e D estão na caverna do saber inferior; E, F, G e H
dias de estudo sejam necessários para cada uma das dezesseis estão na segunda mais baixa; e assim por diante, até a men-
mensagens. As mensagens codificadas são mágicas (embora sagem P. O conteúdo exato da mensagem não é relevante;
alguém não precise ler magias para estudá-las), então com- trate-o como uma fórmula mágica ou abreviatura que tem
preender idiomas não ajuda a interpretá-las. um significado no jogo para os personagens, mas não pode
ser descrito no mundo real porque se refere à magia irreal.
Pesquisadora Aranea ND 4 Qualquer PJ que decifrar pelo menos uma mensagem
PV 22 (3DV) ganha uma compreensão geral das coisas que a pedra rúnica
CM Besta mágica média (metamorfo) pode fazer: criar proteções, carregar e drenar itens mágicos,
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; criar rajadas de energia, criar e controlar portais e destruir
Observar +5, Ouvir+3 a si mesma com retroalimentação. A intenção de Halaster
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre, Subterrâneo
permanece obscura; ele pode ter tentado usar alguns ou
CA 14, toque 13, surp 12
Fort +6, Ref +6, Von +5 todos esses poderes para sua grande magia, ou esses poderes
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 7,5 m (5 quadrados)
podem ter sido inatos dos cristais, e ele estava simplesmente
(apenas na forma híbrida e de aranha) os catalogando.
Corpo a corpo mordida +5 (1d6 mais veneno) Um personagem que interpreta com sucesso todas as
À distância teia +5 (enredado) quatro mensagens em uma caverna ganha um bônus de +2
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m nos testes feitos para manipular a pedra rúnica a partir do
Atq Base +3; Agr +3 sistema de controle. Os bônus de todas as quatro cavernas
Opções de Atq teia, veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For)
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos são cumulativos, então um PJ que decifre com sucesso todas
moderados, cristal de Kyo de invisibilidade, varinha da as mensagens tem um bônus de +8 nas jogadas para ativar
vitalidade ilusória (4 cargas) e controlar a pedra rúnica. Além disso, o personagem pode
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 5º): olhar para o sistema de controle e saber exatamente quais
1º (6/dia) — enfeitiçar pessoa (CD 13), compreender efeitos são possíveis.
idiomas, mísseis mágicos
0 (6/dia) — brilho, detectar magia, ler magias, mãos Um PJ usando o medalhão amaldiçoado de Yeldoon recebe o
mágicas, pasmar (CD 12) mesmo benefício a um custo muito reduzido de tempo —
Habilidades For 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14 embora haja perda acelerada de Sabedoria, conforme descrito
QE mudar forma acima. Leva uma hora para ler as runas em cada caverna e
Talentos Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, entendê-las usando o medalhão.
Vontade de FerroB
Perícias Arte da Fuga +4, Concentração +8, Conhecimento
(arcano) +8, Escalar +9, Identificar Magia +5, Observar
+5, Ouvir +3, Saltar +4
Posses braçadeiras da armadura +1, manto da resistência +1,
80 PO Detalhes do Mapa Tático
Mudar Forma (Sob) A forma natural de uma aranea é a de
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
uma aranha monstruosa Média. Mas ela pode assumir Criaturas: Uma equipe de três pesquisadores drow (D) e uma
duas outras formas. A primeira é um humanoide aranea (A) pode ser encontrada trabalhando em três dessas
especifico de tamanho Pequeno ou Médio; uma aranea cavernas.
em sua forma humanoide sempre assume a mesma Iluminação: A luz dos cristais preenche essas cavernas com
aparência e traços, do mesmo modo que um licantropo. uma iluminação de penumbra.
Na forma humanoide, um aranea não pode usar seus
ataques de mordida, teia ou veneno. A segunda forma
é um híbrido de tamanho Médio humanoide-aranha.
Na forma híbrida, uma aranea parece um humanoide
Médio à primeira vista, mas um Observar CD 18 revela
as presas e fiandeiras da criatura. A aranea mantém seu
ataque de mordida, teia e veneno nesta forma, e também
pode empunhar armas ou usar armadura. Quando na
forma híbrida, a velocidade de um aranea é de 9 metros
(6 quadrados). Um aranea permanece em uma forma até
que opte por assumir outra. Uma mudança na forma não
pode ser dissipada, nem ela volta à sua forma original
quando morta. A magia visão da verdade, entretanto,
revela sua forma natural se estiver na forma humanoide
ou híbrida.
Perícias A aranea tem um bônus racial de +8 em testes de
Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste desta
perícia, mesmo se com pressa ou ameaçada durante a
escalada.
Teia (Ext) Na forma de aranha ou híbrida, uma aranea pode
lançar uma teia até seis vezes por dia. Isso equivale a
um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo
de 15 metros, com um incremento de distância de 3
metros, e é eficaz contra alvos de até tamanho Grande.
A teia prende o alvo no lugar, não permitindo nenhum
movimento.
Um quadrado
207
= 1,5 m
ENCONTRO 5–17
P ATRULHA
Encontro Nível 6
C RÂNIO F
2 Crânios Flamejantes
LAMEJANTE
ND 4
PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. LM Morto-vivo miúdo
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +10,
Este encontro ocorre em uma parte aberta do caminho que Ouvir +10
serpenteia ao redor da colina da pedra rúnica. Os monstros Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
são crânios flamejantes. Eles têm a capacidade de voar, o CA 19, toque 16, surp 15
que significa que podem atacar os PJs de várias alturas do Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo
caminho. Quando você decidir realizar este encontro, leia: Resist resistência a expulsão +4; RM 19
Fort +1, Ref +5, Von +5
Conforme vocês caminham ao longo do caminho Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom)
que serpenteia pela colina com topo de cristal, dois Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo)
crânios em chamas voam de cima em grande veloci- Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m.
dade. Raios verdes de fogo saem de suas órbitas em Atq Base +2; Agr –10
sua direção. Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo
(+8 toque à distância)
TÁTICAS 3/dia — clarividência/clariaudiência, detectar pensamentos
Os crânios flamejantes sabem que são resistentes a magias (CD 14), mísseis mágicos, nublar
e são mais vulneráveis a ataques não mágicos, então eles 1/dia — bola de fogo (CD 15), reflexos
ficam em distância de seu alcance máximo de raio possível Habilidades For 3, Des 18, Con —, Int 11, Sab 12, Car 14
(6 metros) e assediam os PJs enquanto gargalham alegre- QE rejuvenescimento
Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão
mente. Se forem reduzidos a 10 pontos de vida ou menos, Perícias Concentração +9, Esconder-se +19, Observar +10,
eles recuam, disparam mísseis mágicos e recuam um pouco Ouvir +10
mais para deixar sua cura acelerada cuidar do dano. Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2 pontos
Uma tática que os crânios flamejantes desejam desenvol- de dano a cada rodada, desde que tenha 1 ponto de vida
ver envolve o uso da própria encosta do morro como arma. restante.
Partes da encosta estão instáveis, graças ao recente terremoto. Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como uma
Um crânio consegue atingir o lado da colina acima de onde ação padrão.
os PJs estão de pé, acertá-la com seu raio de fogo e causar Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante destruído
uma pequena avalanche que lança pedras e terra sobre os recupera todos os seus pontos de vida normais
aventureiros. Veja a discussão sobre avalanches abaixo. em 1 hora, mesmo se despedaçado. Para evitar o
Por manterem distância, qualquer crânio flamejante que rejuvenescimento, seus restos devem ser borrifados
com um frasco de água benta ou submetidos a dissipar
os PJs destruam provavelmente cai em um nível inferior magia, dissipar o mal ou remover maldição. O nível de
do caminho ou mesmo no chão da grande caverna, colo- conjurador do crânio flamejante é 14º para o propósito
cando a criatura fora do alcance imediato dos PJs. Se os PJs de um teste de dissipar.
não impedem o crânio flamejante de rejuvenescer (o que é
provável que aconteça se ele cair fora do alcance dos PJs), as
criaturas voltam com saúde plena em uma hora.
Depois que os crânios flamejantes se rejuvenescem, ficam
AVALANCHE
Ao mirar na encosta da colina acima dos PJs com um raio
um pouco mais cautelosos com os PJs. Eles lançam ataques de de fogo, um crânio flamejante pode provocar uma avalan-
longo alcance (bola de fogo e mísseis mágicos), para enfraquecer che. Nenhuma jogada de ataque é necessária, mas você
os inimigos antes de se aproximarem o suficiente para usar fará uma jogada de dano para o crânio flamejante. O dano
os raios novamente, e usam reflexos, para ajudar a reduzir o indica quanto da encosta desabou, e como é difícil para os
número de ataques contra eles. Os crânios flamejantes não PJs evitarem danos.
perseguem os PJs nas cavernas do saber, no outro lado da
pedra rúnica, ou em qualquer uma das cavernas no nível d8 Tamanho Dano CD
do solo. 1–2 1,5 metros 1d6 15
3–4 3 metros 1d6+2 17
5–6 4,5 metros 2d6 19
7–8 6 metros 2d6+4 21
ENTERRADO VIVO
Se algum PJ falhar no teste de Reflexos durante uma ava-
lanche e for carregado no deslizamento de pedras até o
sopé da colina, há uma chance de que ele acabe enterrado
sob os escombros. Para determinar se o personagem está
enterrado, peça ao PJ para fazer um teste de Reflexos
usando a CD constante na tabela para o tamanho do
deslizamento. Um sucesso indica que o personagem
está caído, mas não preso sob os escombros. Uma falha
indica que o personagem está caído e enterrado vivo.
Um personagem preso sob os escombros deve fa-
zer um teste de Força bem-sucedido para se livrar da
pilha de escombros. Use as CDs da tabela, de acordo
com o tamanho do deslizamento. O personagem pode
fazer um teste a cada rodada. Se o personagem não se
libertar, ele sofre 1d6 pontos de dano por concussão
a cada rodada.
Se outros personagens vierem em auxílio do PJ
preso, os escombros podem ser limpos em um nú-
mero de rodadas igual ao tamanho do deslizamento
(um deslizamento de 1,5 metros pode ser limpo em
1 rodada, um de 3 metros em 2 rodadas, um de 4,5
metros em 3 rodadas, e um deslizamento de 6 me-
tros em 4 rodadas). Cada dois PJs trabalhando para
libertar um PJ preso reduz o número de rodadas em Um quadrado
1, para um mínimo de 1 rodada. = 1,5 m
DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs estão avançando muito facilmente aqui na caverna
da pedra rúnica, você pode aumentar a dificuldade adicionan-
do um segundo par de crânios flamejantes patrulheiros. O
segundo par geralmente patrulha o lado oposto da colina do
primeiro par (que patrulha a área marcada R3 no mapa), mas
o segundo par pode aparecer para ajudar a primeira patrulha.
Quando a segunda patrulha chega, ela se junta à batalha
209
ENCONTRO 5–18
P INÁCULO DA
Encontro Nível 11
P R EDRA
Golem de Pedra de Cristal
ÚNICA
ND 11
PV 81 (12 DV); RD 5/adamante
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 191. N grande construção
Inic – 1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na
Os PJs finalmente chegam à caverna no topo da colina — penumbra
a caverna onde Halaster morreu tentando conjurar um CA 26, toque 8, surp 27
poderoso ritual arcano desconhecido. Eles veem o grande Imunidades magia
dispositivo cristalino que Halaster criou para sintonizar e Fort +4, Ref +3, Von +4
energizar o ritual construído na parede oeste da câmara. Se
Desl 6 m (4 quadrados); deslizar na terra
eles têm o medalhão amaldiçoado de Yeldoon e visitaram as ca- Corpo a corpo 2 pancadas +17 cada (2d8+9)
vernas do saber, possuem uma compreensão do dispositivo Espaço 3 m; Alcance 3 m
e de como ele funciona. Atq Base +9; Agr +22
Um PJ que interpretou com sucesso todas as quatro men- Ações Especiais lentidão
sagens em uma caverna do saber ganha um bônus de +2 Habilidades For 29, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
nos testes feitos para manipular o sistema de controle da QE características de construto
pedra rúnica aqui. Os bônus de todas as quatro cavernas
Características de Construto Imunidades à magias e
são cumulativos, então um PJ que decifrou com sucesso habilidades que afetam a mente (encantamentos,
todas as mensagens tem um bônus de +8 nas jogadas para compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral),
ativar e controlar a pedra rúnica. Além disso, o PJ pode à veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença,
olhar para o sistema de controle e saber exatamente quais efeitos de morte e necromânticos, e à qualquer efeito
efeitos são possíveis. que requeira um teste de Fortitude, a menos que este
Um PJ usando o medalhão obtém o mesmo benefício a também funcione em objetos; não pode curar danos;
um custo muito reduzido no tempo — embora haja uma não sujeito a sucesso decisivo, dano por contusão, dano
perda acelerada de Sabedoria, conforme descrito no en- de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia;
contro 5–16. Quer um PJ usando o medalhão leia ou não sem risco de morte por dano massivo, mas destruído
as mensagens nas cavernas do saber, o medalhão concede a quando reduzido a 0 pontos de vida ou menos; não
seu usuário uma noção do que o dispositivo pode fazer. Se pode ser revivido ou ressuscitado.
o personagem que carrega o medalhão não o está usando Deslizar na Terra (Ext) Este golem pode deslizar através
de pedra, terra ou quase qualquer outro tipo de terreno,
quando o grupo entra nesta caverna, esse personagem é exceto metal, com a mesma facilidade com que um
compelido a fazê-lo pela presença persistente de Halaster. peixe nada na água. Sua escavação não deixa nenhum
Sem ler as mensagens da caverna do saber, o personagem túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros
não recebe nenhum bônus nos testes, mas ele ou ela ganha sinais de sua presença. A magia mover terra lançada em
uma compreensão do que o dispositivo é capaz de fazer. uma área contendo um elemental de terra submerso
Quando os PJs se aproximarem do sistema de controle, leia: arremessa o elemental a 9 metros, atordoando a
criatura por 1 rodada a menos que ela tenha sucesso em
A câmara começa a roncar e lascas de pedra come- Fortitude CD 15.
çam a sair da parede coberta de runas. De repente, Imunidade à Magia (Ext) Este golem é imune a qualquer
uma criatura imponente de cristal multicolorido e magia ou habilidade similar à magia que permita
brilhante flui para fora da parede e se move em sua resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos
direção. funcionam de maneira diferente contra a criatura. Uma
magia pedra em lama deixa o golem lento (como a
magia lentidão) por 2d6 rodadas, sem nenhum teste de
EFEITO ESPECIAL resistência, enquanto lama em pedra cura todos os seus
Depois de lidar com o golem, se os PJs operarem o dispositivo pontos de vida perdidos. Uma magia pedra em carne não
e causarem uma falha, leia: muda realmente a estrutura do golem, mas nega sua
redução de dano e imunidade à magia por 1 rodada.
Alguns dos cristais piscam, outros escurecem e um Lentidão (Sob) Este golem pode usar um efeito lentidão,
cheiro de fumaça permeia o ar. Faíscas de energia como a magia, como uma ação livre uma vez a cada 2
arcana ricocheteiam pela sala e uma ocorrência rodadas. O efeito tem um alcance de 3 metros e duração
inesperada se materializa de repente, coalescendo do de 7 rodadas, exigindo Vontade CD 17 para anular.
poder arcano radiante que preenche o ar.
Descreva o que acontece a seguir com base no resultado
aleatório exigido pela falha (consulte a página 192).
210
ENCONTRO 5–18
TÁTICAS relógio). PJs na área desmoronada recebem 8d6 pontos de
A primeira prioridade do golem é afastar os intrometidos dano (Reflexos CD 15 para reduzir à metade). No final do
do sistema de controle da pedra rúnica. Ele consegue isso terceiro minuto, o teto da grande sala desmorona, enterrando
usando ataques de investida e pancadas. Ele usa sua habilidade e destruindo a pedra rúnica.
lentidão sempre que possível. A área de chegada na extremidade norte do nível não
Observe que o golem nunca ataca um PJ que usa o medalhão desmorona. Se não souberem como ativar o portal, os PJs
amaldiçoado de Yeldoon por causa da presença de Halaster que estarão presos (uma vez que não podem subir pelo eixo de
reside dentro dele. Esse personagem está livre para examinar estase). Em vez de condená-los à morte de fome, talvez a
e experimentar o sistema de controle com tudo o que quiser destruição da pedra rúnica tenha afetado o portal, negando
temporariamente a necessidade de uma chave, mas mudando
enquanto o golem concentra seus ataques em outros intrusos.
seu destino para um lugar aleatório dentro da Montanha
Claro, o PJ deve realmente usar o medalhão; carregá-lo não é
Subterrânea; isso lhes dá uma maneira de escapar, mas exige
suficiente para o golem reconhecer a presença de Halaster. que lutem para sair.
Se os PJs fogem, o golem permanece fora da parede por O colapso deste nível causa alguns danos a outros níveis
1 minuto, então se funde com a parede novamente usando próximos da Montanha Subterrânea. Algumas salas podem
sua habilidade de deslizar na terra. se inclinar ou desmoronar, magias de defesa podem falhar
Se os PJs atacam o sistema de controle com ataques à distân- e portais podem se desviar ou funcionar incorretamente. A
cia, o golem emerge da parede e sai da caverna para caçá-los extensão do dano depende das necessidades de sua campanha.
em qualquer lugar do nível. Nesse caso, qualquer crânio No mínimo, deve aumentar o número de monstros errantes
flamejante patrulhando restante (ver encontro 5–17) pode nos níveis próximos (já que muitos deles foram deslocados
se juntar à batalha e fornecer ajuda ao golem. de seus covis e precisam encontrar um novo território para
caçar). Se o dano for extenso o suficiente, pode fazer com que
CONCLUSÃO essas criaturas se espalhem para a cidade e o campo acima,
Se os PJs destruírem o golem, eles ganharam o equivalente aumentando os ataques de monstros à população civil e dando
a uma semana de tempo para experimentar os controles da aos PJs mais trabalho de limpeza para fazer.
pedra rúnica sem se preocupar em serem atacados pelos Se os PJs destruírem deliberadamente a pedra rúnica (seja
guardiões do local. O golem se forma novamente após uma quebrando-a ou ativando sua ressonância de autodestruição),
semana, e mais uma vez emerge para defender a câmara de cada um receberá uma premiação de história de 1.000 XP.
qualquer pessoa que não seja Halaster. Se a destruírem acidentalmente, cada um receberá uma
Se os PJs tentarem usar a pedra rúnica, consulte Usando premiação de história de 500 XP.
a Pedra Rúnica, na página 192.
Quando o Nível da Pedra Rúnica começar a entrar em
colapso, vá para o encontro 5–19: Fanáticos de Xedac na
próxima página.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
DESTRUINDO A PEDRA RÚNICA Criaturas: O golem de pedra de cristal (C) emerge da parede
O sistema de controle possui dureza 5 e 100 pontos de vida. para desafiar qualquer intruso. Observe que ele não atacará um
Cada 10 pontos de dano aos controles dão uma penalidade de PJ usando o medalhão amaldiçoado de Yeldoon, mas também não
–1 aos testes para ativar a pedra rúnica. Se os PJs destroem os receberá ordens desse personagem.
controles, a sequência de autodestruição começa (veja abaixo). Iluminação: A luz dos cristais preenche a área com uma
Se os PJs destroem o sistema de controle ou ativam a con- iluminação de penumbra.
figuração de autodestruição da pedra rúnica (deliberada Dispositivo de Cristal: Os controles criados por Halaster
ou acidentalmente), os cristais no dispositivo começam a para manipular a pedra rúnica preenchem a parede oeste desta
piscar em uníssono. Uma vez que este processo é ativado, ele câmara.
não pode ser interrompido e vários eventos cronometrados
começam.
Primeiro Minuto: Os grandes cristais no topo da pedra
rúnica começam a zumbir ainda mais alto e iluminam
a caverna com uma luz forte. O ar se enche de energia
arcana, fazendo com que os cabelos de todos se arrepiem.
Se um personagem estiver usando o medalhão amaldiçoa-
do de Yeldoon, a presença de Halaster avisa o grupo para
fugir da área.
Segundo Minuto: No minuto seguinte, múltiplas
rajadas de relâmpago se espalham entre os cristais e o
teto ao redor; criaturas em qualquer lugar no Nível da
Pedra Rúnica devem fazer Fortitude CD 20 ou ficarão
atordoadas por 1d10 rodadas.
Terceiro Minuto: O teto começa a desmoronar con-
forme as rajadas de relâmpagos se tornam mais fortes
(10d6 pontos de dano a qualquer um que atingirem).
Role 1d12 a cada rodada para determinar qual parte
do teto desmorona (tratando o mapa da sala como um
Um quadrado
= 1,5 m 211
ENCONTRO 5–19
F ANÁTICOS DE
Encontro Nível 9
X EDAC
5 Carniçais ND 1
PV 13 cada (2 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 193. CM Morto-vivo médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 7,
Este encontro envolve uma equipe de combate enviada Ouvir + 2
pela Runa Torcida, usando magia massiva para romper as Idiomas Comum
proteções enfraquecidas e reivindicar a pedra rúnica, visando CA 14, toque 12, surp 12
avançar em seu plano de dominar a Montanha Subterrânea Resist resistência à expulsão +2
e a cidade acima. Fort +0, Ref +2, Von +5
O encontro começa após o início da sequência de des- Desl 9 m (6 quadrados)
truição, conforme os PJs se aproximam da área do portal. Corpo a corpo mordida +2 (1d6+1 mais febre do carniçal e
Se os PJs não destruírem a pedra rúnica (propositalmente paralisia) e 2 guarras +0 cada (1d3 mais paralisia)
ou por acidente), então este encontro ocorre quando eles Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
estão deixando o nível (planejando ou não retornar em uma Atq Base +1; Agr +2
data posterior). Habilidades For 13, Des 15, Con —, Int 13, Sab 14, Car 12
Quando a equipe da Runa Torcida chegar, leia: QE características de morto-vivo
Talentos Ataques Múltiplos
Perícias Equilíbrio + 6, Escalada + 5, Esconder-se + 6,
Uma explosão de fumaça fedorenta surge nas proxi- Furtividade +6, Observar +7, Ouvir + 2, Saltar + 5
midades, e uma figura esquelética com pele pálida e Características de Morto-Vivo Imune a veneno, sono,
armadura de malha sai da névoa. Ele é seguido por paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos
um bando de carniçais. A figura sorri, mostrando necromânticos, magias que afetam a mente e
presas afiadas. “Parece que temos trabalho a fazer, habilidades, e a qualquer efeito que requeira um teste de
meus bichinhos. Ataquem!” Fortitude, a menos que também funcione em objetos;
não sujeito a sucessos decisivos, dano por contusão,
dano de habilidade ou dreno de energia; energia
TÁTICAS negativa cura; sem risco de morte por dano massivo,
Xedac está bastante acostumado a ser morto-vivo e abusa mas destruído com 0 pontos de vida ou menos; não
do poder que o estado fornece. Ele foi destruído dezenas de pode ser revivido; ressurreição só funciona se a criatura
vezes a serviço da Runa Torcida, apenas para se reformar no- quiser.
vamente a tempo para uma nova missão. Ele rotineiramente Febre do Carniçal Doença — mordida, Fortitude CD
se lança sobre oponentes muito perigosos porque sabe que, 12, incubação de 1 dia, dano 1d3 Con e 1d3 Des. Um
na melhor das hipóteses, pode ter sorte e vencer e, na pior, humanoide afetado que morre de febre do carniçal
se torna um carniçal na meia-noite seguinte. Um
fica fora de serviço por alguns dias após ser destruído. Ele humanoide que se torna um carniçal desta forma não
usa seus lacaios carniçais para lidar com oponentes fisica- retém nenhuma das habilidades que possuía em vida.
mente fracos, como conjuradores, e pessoalmente vai atrás Não está sob o controle de nenhum outro carniçal, mas
dos guerreiros inimigos. Quando em combate, Xedac usa tem fome da carne dos vivos e se comporta como um
espada ou pancada contra seu oponente principal, às vezes carniçal normal em todos os aspectos. Um humanoide
fazendo uma pausa para dominar outro inimigo e ganhar de 4 Dados de Vida ou mais se torna um lívido, não um
um aliado temporário. Ele raramente usa sua habilidade de carniçal.
drenar sangue em combate, preferindo saborear suas vítimas Paralisia (Ext) Aqueles atingidos por um ataque de
mordida ou garra de um carniçal devem ser bem-
depois que a poeira assenta. sucedidos em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão
paralisados por
1d4+1 rodadas. Os elfos têm imunidade
a essa paralisia.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
O QUE É UM ITEM DE LEGADO? Legado Maior (Coroa Adamantina) concede acesso a habilidades
Um item de legado é um item mágico poderoso com história e de nível 17º e superior.
Sempre que um usuário deseja obter o talento necessário ao
potencial. Esse item é semelhante a um artefato. Foi provavelmente
acesso a um novo nível de habilidades (Mínimo, Menor ou Maior),
criado com um propósito simples, mas desenvolveu habilidades
esse indivíduo deve de alguma forma aprender sobre a história do
gradualmente.
item e sobre um ritual relacionado fazendo, ele mesmo ou outro
Cada item de legado tem o potencial de melhorar ao longo do
personagem, um teste de Conhecimento (história) com sucesso,
tempo com sacrifício do usuário. Quando um personagem atende
cujos CDs são detalhados entre parênteses na história da Coroa
aos requisitos de usuário, ele pode se sintonizar com o item e ganhar
Adamantina. O usuário deve então pagar o ouro e os custos de
habilidades à medida que sobe de nível. Pelo custo especificado
interpretação associados ao ritual. Se um PJ fizer isso, ele ganha
em Rituais de Legado e detalhado na tabela do item, o usuário
acesso a todas as habilidades de legado associadas a esse talento
ganha novas habilidades em níveis de experiência específicos. A
bônus (Legado Mínimo, Legado Menor, Legado Maior) assim que
tabela mostra certas penalidades e custos associados ao legado. avançar para o nível de personagem apropriado.
O usuário de um item de legado assumirá as penalidades e perdas Então, se um personagem de 10º nível passar pelo ritual dos
associadas ao seu nível para usar suas habilidades. Para a Coroa Segredos Sob a Colina para a Coroa Adamantina, esse personagem
Adamantina, as penalidades nas jogadas de ataque e testes de paga 12.500 PO por materiais ritualísticos e tenta cumprir os
Fortitude não são cumulativas, mas a perda de pontos de vida requisitos de interpretação do ritual. Após sua conclusão bem-
sim. Por exemplo, um usuário de 16º nível sofre –2 de penalidade -sucedida, o usuário ganha o talento bônus Legado Menor (Coroa
em jogadas de ataque, –2 de penalidade em testes de Fortitude e Adamantina), que dá acesso à habilidade de legado de 10º nível.
perde um total de 10 pontos de vida ao longo do tempo em que Quando o usuário avança para o 12º nível, ele não precisa se
possui e usa a coroa. submeter ao ritual novamente — o talento Legado Menor (Coroa
Talentos são requeridos para obter acesso as habilidades de Adamantina) permite que ele tenha acesso à coroa de proteção +3.
item de legado da Coroa Adamantina, e esses talentos só podem Se o usuário deseja acesso à habilidade pele rochosa, ele deve
ser adquiridos completando rituais de legado. Legado Mínimo completar o ritual de legado necessário para ganhar o talento Legado
(Coroa Adamantina) permite que um usuário do 5º ao 9º nível Maior (Coroa Adamantina) e avançar para o 17º nível.
acesse habilidades de níveis equivalentes, Legado Menor (Coroa Para obter mais informações sobre itens de legado, consulte o
Adamantina) é necessário para usar habilidades do 10º ao 16º nível. suplemento Armas de Legado.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
214
foi, Belkram entrou em um estado horrível de não-vida quando Coroa Adamantina
isso ocorreu. (DC 25; Segredos Sob a Colina) Nível Penalidade Penalidade Perda de
Tendo fugido do local de sua traição, Belkram escapou dos do nas Jogadas nos Teste Pontos de
Usuário de Ataque de Fortitude Vida Habilidades
drow da Casa Tanor’Thal. O anão viveu como um eremita na 5º — — — Compreender Idiomas
Umbreterna depois disso, rastejando por túneis apertados à vontade
e pouco conhecidos, habitados apenas por micônidas que 6º — — 4 Coroa de proteção +2
cultivam fungos. Com o tempo, sua depressão cresceu tanto 7º — — — —
que ele encontrou o caminho para a caverna no topo do vas- 8º –1 —
to tubo de lava e se jogou nas profundezas, na esperança de 9º –1 — 2 Clarividência/
acabar com sua própria existência. Sabendo muito pouco a Clariaudiência 2/dia
APÊNDICE
MONSTROS
respeito da natureza e extensão da maldição que foi lançada 10º — — — —
MAGIA E
sobre ele, Belkram ficou no fundo do tubo de lava até que seu 11º Detectar portas
— — —
secretas à vontade
corpo sobrenatural se recuperou e rastejou mais uma vez para 12º — — 2 Coroa de proteção +3
permanecer como o guardião da coroa. Ele não tinha ideia de 13º –2 — — —
que seu salto lendário foi de fato testemunhado, e é a razão 14º — — — —
para o nome de batismo do antigo tubo de lava, Queda de 15º — — 2 Visão da verdade 1/dia
Belkram. (DC 30; Segredos Sob a Montanha) 16º — –2 — —
17º — — — Pele rochosa 1/dia
RITUAIS DE LEGADO 18º — –3 2 Muralha de pedra 2/dia
Três rituais são necessários para desbloquear todas as habili- 19º — — 2 —
dades da Coroa Adamantina. 20º — — 2 Limpar a mente
Percepção do Monarca: Você deve defender o lar de seu clã
ou família da intrusão de uma criatura ou criaturas cujo Nível
e ver ou ouvir à distância, como na magia Clarividência/Cla-
de Encontro seja pelo menos igual ao seu nível +1. Custo: 2.500
riaudiência.
PO. Talento concedido: Legado Mínimo (Coroa Adamantina).
Detectar Portas Secretas (Sob): No 11º nível você ganha
Segredos Sob a Colina: Você deve derrotar em combate
a habilidade de detectar portas secretas, compartimentos,
pessoal um clérigo drow com um Nível de Desafio igual ou
caches e assim por diante, como se estivesse usando a magia
superior ao seu nível. Custo: 12.500 PO. Talento concedido:
detectar portas secretas. Assim como acontece com a magia, você
Legado Menor (Coroa Adamantina).
deve se concentrar por várias rodadas para obter informações
Segredos Sob a Montanha: Você deve descer até o fundo
mais detalhadas.
da queda de Belkram e sobreviver à jornada. Custo: 40.500
Visão da Verdade (SM): No 15º nível e acima, uma vez
PO. Talento concedido: Legado Maior (Coroa Adamantina).
por dia ao emitir a palavra de comando, você pode ver todas
as coisas como realmente são, como se estivessem sob o efeito
REQUISITOS DO USUÁRIO da magia visão da verdade.
Anão Pele Rochosa (SM): Uma vez por dia após atingir o 17º nível,
Bônus base de ataque +5 ao emitir uma palavra de comando, você ganha o benefício
Capaz de lançar uma magia de adivinhação de pelo menos da magia pele rochosa.
1 ° nível Muralha de Pedra (SM): Duas vezes por dia a partir do 18º
Paladinos e rangers consideram mais fácil realizar os rituais nível, ao emitir uma palavra de comando, você pode conjurar
de legado da Coroa Adamantina, embora qualquer personagem uma parede de rocha que se funde em superfícies rochosas
possa se beneficiar dos poderes defensivos e de adivinhação adjacentes, como a magia muralha de pedra. A CD do teste de
da coroa. resistência é 17 ou 15 + seu modificador de carisma, o que
for maior.
HABILIDADES DE ITEM DE LEGADO Limpar a Mente (Sob): Quando você atinge o 20º nível,
Seguem habilidades de item de legado da Coroa Adamantina, sua mente é protegida de interferências mentais e emocionais,
que podem ser usadas conforme descrito, apenas por um como se fosse continuamente afetado pela magia limpar a mente.
proprietário que esteja usando a coroa.
Compreender Idiomas (Sob): No 5º nível, você compre-
ende continuamente todos os idiomas falados e escritos, como ITENS MÁGICOS
se continuamente afetado pela magia compreender idiomas. CRISTAIS AVANÇADOS
Coroa de Proteção: Quando você atinge o 6º nível, o bônus Um cristal avançado é uma pequena gema, cristal ou objeto
de deflexão da Coroa Adamantina na CA aumenta para +2. semelhante que fornece um efeito mágico quando afixado a
Tornando-se uma coroa de proteção +3 quando você atinge o uma arma, escudo ou armadura (ou qualquer outro item má-
12º nível. gico que conceda um bônus de armadura para CA). Cada item
Clarividência/Clariaudiência (Sob): No 9º nível e acima, pode conter um único cristal avançado, mas o cristal anexado
duas vezes por dia você pode falar uma palavra de comando pode ser trocado por outro a qualquer momento. Anexar um
215
cristal avançado (ou removê-lo) a um item requer uma ação Ativação: —
de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Peso: —
Efetivamente, cada item elegível tem um único “slot” que
pode ser preenchido por qualquer cristal avançado apropriado. Assalto Ácido: Este cristal parece conter um líquido incan-
Cada entrada de “parte do corpo” do cristal avançado lista o descente verde.
item apropriado ao qual ele pode ser anexado. Assalto Frio: Coberto por uma leve camada de condensação,
Todos os cristais avançados são classificados como mínimo, este cristal transparente irradia ondas de energias geladas.
menor ou maior. Um cristal avançado mínimo funciona sempre Assalto Elétrico: Cor azul brilhante, este cristal acende e estala
que anexado a um objeto de qualidade pelo menos obra-prima, com descargas elétricas.
mesmo que o item em si não tenha propriedades mágicas. Assalto de Fogo: Este cristal vermelho de fogo parece queimar
APÊNDICE
MONSTROS
Cristais avançados Maiores e Menores não estão disponíveis com uma chama sem calor.
MAGIA E
nesta aventura.
Um cristal de assalto elemental adiciona um tipo específico de
Fecho de Proteção dos Elementos dano de energia aos ataques de uma arma: ácido, frio, eletri-
Preço (Nível do Item): 500 PO (3º) (mínimo), 1.500 PO (5º) cidade, fogo ou sônico. Este dano bônus não se acumula com
(menor) ou 3.000 PO (7º) (maior) nenhum dano de energia do mesmo tipo causado pela arma.
Parte do Corpo: — (cristal de escudo) Um cristal de assalto elemental mínimo adiciona 1 ponto de dano
Nível de Conjurador: 5º de energia de seu tipo ao dano da arma.
Aura: Tênue; (CD 17) abjuração Menor: Um cristal de assalto elemental menor adiciona 1d6
Ativação: — pontos extras de dano de energia de seu tipo ao dano da arma.
Peso: — Maior: Um cristal de assalto elemental maior adiciona 1d6
pontos extras de dano de energia de seu tipo ao dano da arma,
Proteção contra fogo: Este cristal vermelho de fogo é ligeira- bem como um efeito secundário dependendo do tipo de cristal.
mente quente ao toque. Assalto Ácido: O alvo sofre –1 de penalidade na CA por 1
Proteção contra o frio: Este cristal transparente é coberto por rodada (acertos múltiplos na mesma criatura não se acumulam).
uma fina camada de gelo. Assalto Frio: A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros
Proteção contra ácido: Este cristal verde turvo chia levemente por 1 rodada, até uma velocidade mínima de 1,5 metros (vários
quando exposto ao ar livre. acertos na mesma criatura não se acumulam).
Proteção contra eletricidade: Este cristal branco-azulado bri- Assalto Elétrico: O alvo fica ofuscado por 1 rodada.
lhante estala com descarga estática quando tocado. Assalto de fogo: O alvo sofre 1d6 pontos adicionais de dano
Proteção Sônica: Este cristal roxo profundo emite um zumbido de fogo 1 rodada depois (acertos múltiplos na mesma criatura
fraco e soa com um sino sonoro quando tocado. não aumentam o dano da próxima rodada além de 1d6).
Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas; Flecha ácida
Um fecho de proteção dos elementos protege contra uma forma de Melf, raio de gelo, relâmpago ou bola de fogo; ou energy boltEPH.
específica de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Custo de Criação: 300 PO, 24 XP, 1 dia (mínimo); 1.500 PO,
A variedade mínimo confere resistência 5 ao tipo de energia 120 XP, 3 dias (menor); 3.000 PO, 240 XP, 6 dias (maior).
designada. Uma vez que o cristal evitou um total de 25 pontos
de dano do elemento, ele se torna inerte por 12 horas. ARMA
Menor: A variedade menor concede resistência 10 ao Espada Tranca d’Água
tipo de energia designada. Uma vez que o cristal evitou Preço (Nível do Item): 8.350 PO (12º)
um total de 50 pontos de dano do elemento, ele se torna Parte do Corpo: — (mantido)
inerte por 12 horas. Nível de Conjurador: 8º
Maior: A variedade maior confere resistência 15 ao tipo de Aura: Moderada; (CD 19) evocação
energia designada. Uma vez que o cristal evitou um total de 75 Ativação: —
pontos de dano do elemento, ele se torna inerte por 12 horas. Peso: 2,27 kg
Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, resistência
à elementos. Esta espada larga anti-criatura extraplanar aquática +1 emite uma
Custo de Criação: 250 PO, 20 XP, 1 dia (mínimo); 750 PO, 60 luz azul brilhante quando empunhada.
XP, 2 dias (menor); 1.500 PO, 12 XP, 3 dias (maior). Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, âncora
dimensional.
Cristal de Assalto Elemental Custo de Criação: 4.000 PO (mais 350 PO para a espada larga
Preço (Nível do Item): 600 PO (3º) (mínimo), 3.000 PO (7º) obra-prima), 320 XP, 8 dias.
(menor) ou 6.000 PO (10º) (maior)
Parte do Corpo: — (cristal de arma) VESTUÁRIO
Nível de Conjurador: 5º Elmo de Cristal Tríbulo
Aura: Tênue; (CD 17) evocação Preço (Nível do Item): 4.000 PO (8º)
216
Parte do Corpo: Cabeça Qualquer pessoa pode usar o caldeirão para converter a
Nível de Conjurador: 8º energia mágica de um pergaminho em uma poção. Fazer isso
Aura: Moderada; (CD 19) transmutação requer um pergaminho, reagentes mágicos que valem a dife-
Ativação: — rença no custo de criação entre um pergaminho e uma poção
Peso: 1,36 kg. daquela magia, e o gasto de XP igual a 1/25 dessa diferença
de custo. Por exemplo, um pergaminho de força do touro custa
Este crânio de tríbulo brutal cristalizado se encaixa em qual- 75 PO para ser criado, e uma poção de força do touro custa 150
quer criatura Média como um elmo ligeiramente grande. O PO para sua criação. Ao combinar o pergaminho e 75 PO de
usuário vê pelo buraco dos olhos e pode falar pela boca. Ele reagentes (150 - 75 = 75) no caldeirão e gastar 3 XP (75/25 =
otimiza o valor de Inteligência do usuário na forma de um 3), o usuário cria uma poção de força do touro.
APÊNDICE
MONSTROS
bônus de melhoria de +2. Este bônus não concede ao usuário Uma vez por dia o caldeirão pode criar uma poção de curar
MAGIA E
pontos extras de perícia quando um novo nível é alcançado; ferimentos leves. Isso requer reagentes mágicos no valor de 25
use o bônus de Inteligência não melhorado para determinar PO, que devem ser cozidos no caldeirão por 4 horas.
os pontos de perícia. Pré-requisitos: Preparar Poção, criar itens efêmeros ou criar
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, astúcia da raposa. itens temporários.
Custo de Criação: 2.000 PO, 160 XP, 4 dias. Custo de Criação: 2.500 PO, 200 XP, 5 dias.
Este amuleto da armadura natural +2 está vinculado à Trama das Os drow de Karsoluthiyl sabem como ativar a magia interna
Sombras. Quando alguém coloca ou tira o medalhão, e todos dos maiores cristais naturais encontrados em algumas partes
os dias ao anoitecer, ele causa 1 ponto de dano temporário de da Montanha Subterrânea. Eles chamam suas criações de cris-
Sabedoria ao usuário. tais de Kyo após o nome que deram a Montanha Subterrânea,
Além disso, o medalhão tem uma propriedade especial que Kyorlamshin. Os drow os consideram uma fonte barata de
oferece um benefício a qualquer um que o use ao tentar ativar itens mágicos descartáveis para suas tropas mais fracas. Ao
ou manipular a pedra rúnica de Halaster (consulte a página contrário de sua forma bruta, a maioria dos cristais de Kyo não
192). Um fragmento da essência de Halaster se juntou ao brilham, exceto quando ativados por seu portador. Ativar um
medalhão, mas desaparece no final da aventura. cristal de Kyo é uma ação padrão que requer que o usuário o
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, pele de árvore. segure e deseje que seu poder tenha efeito; isso não provoca
Custo de Criação: 4.000 PO, 320 XP, 8 dias. ataques de oportunidade. Quando usado, um cristal de Kyo se
torna opaco e rapidamente se desintegra em areia sem valor.
FERRAMENTAS Os cristais de Kyo replicam o efeito de uma magia específica
Caldeirão de Gremma (a magia é fixada no momento em que o item é criado). Os
Preço (Nível do Item): 5.000 PO (9º) tipos de cristal disponíveis são mãos flamejantes (focada para
Parte do Corpo: — fora, não no usuário), curar ferimentos leves, curar ferimentos
Nível de Conjurador: 10º moderados, curar ferimentos graves, luz, armadura arcana, mísseis
mágicos, arma mágica, reflexos e raio de gelo.
Aura: Forte; (CD 20) transmutação
Criar cristais de Kyo requer o talento Criar Item Maravilhoso
Ativação: —
e um suprimento de cristais brutos igual à metade do valor do
Peso: 2,2 kg.
item concluído. O processo de fabricação drena a energia de
todos os cristais menores e os concentra no maior; é normal
Este caldeirão de ferro é uma benção para os preparadores
que uma dúzia ou mais de cristais brutos sejam consumidos
de poções e uma ferramenta útil mesmo para aqueles sem
para criar um único cristal de Kyo. O artesão gasta XP (e tem-
talento para a preparação. Um usuário que possui o talento
po) normalmente para a criação do item, mas nenhum outro
Preparar Poção pode usar o caldeirão para preparar uma poção
material além dos cristais brutos é necessário e nenhum ouro
na metade do tempo (4 horas em vez de 8 horas). Aqueles sem
precisa ser gasto. O criador não precisa ser capaz de usar o efeito
o talento podem usar o caldeirão para preparar poções como
da magia desejada para criar um cristal de Kyo desse tipo; por
se tivessem o talento, embora todos os requisitos normais
exemplo, um mago pode fazer cristais de curar ferimentos leves.
para a criação de poções se apliquem (incluindo o tempo de
Cristais de Kyo têm o mesmo preço de mercado de uma poção
criação padrão de 8 horas).
com o mesmo efeito (por exemplo, um cristal que contém
217
curar ferimentos leves tem um preço de mercado de 50 PO, assim
como uma poção de curar ferimentos leves).
MAGIAS
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso. ANÁLISE DE PORTAIS
Custo de Criação: Varia. Adivinhação
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
ARTEFATO MENOR Componentes: V, G, M
Anel com Chifres Tempo de Execução: 1 minuto
Preço: Artefato Menor Alcance: 18m
Parte do Corpo: — Área: Emanação em forma de cone de você até o extremo
Nível de Conjurador: 18º do alcance
APÊNDICE
MONSTROS
Aura: forte; (CD 24) abjuração e conjuração Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
MAGIA E
Modelados por Halaster, esses anéis de ferro têm pares de Vendo com um olho mágico, você sente um portal. Ao estudá-lo, o
conhecimento sobre o portal vem à sua mente como se fosse uma
minúsculos chifres curvos que se enrolam para fora e para
memória da qual você não conseguia se lembrar até agora.
trás em direção ao usuário. Sabe-se da existência de apenas
oito anéis com chifres, e quase todos são contabilizados entre
Você pode dizer se uma área contém portais mágicos ou o efeito
os ex-aprendizes de Halaster. Jhesiyra Kestelharp tinha um
de uma magia portal. Se você estudar uma área por 1 rodada,
em sua posse, mas ele desapareceu há séculos junto com ela. saberá os tamanhos e localizações de qualquer um desses
O usuário de um anel com chifres pode empregar teletransporte portais. Depois de encontrar um portal, você pode estudá-lo.
maior dentro dos confins da Montanha Subterrânea, sem ser (Se você encontrar mais de um portal, poderá estudar apenas
afetado pela presença da gaiola de teletransporte de Halaster (ver um de cada vez.)
página 219). Não é possível se teletransportar para fora ou para A cada rodada que você estuda um portal, você pode desco-
dentro da Montanha Subterrânea usando um anel com chifres. brir uma propriedade dele, nesta ordem:
Após o comando, o usuário de um anel com chifres pode se Qualquer chave ou palavra de comando necessária para
camuflar em uma aura antimagiaMag. ativar o portal.
Um anel com chifres fornece proteção mágica equivalente a Quaisquer circunstâncias especiais que regem o uso do
um broche do escudo e um anel da resistência a elementos (eletri- portal (como horários específicos em que ele pode ser ativado).
cidade) maior. Se o portal é unilateral ou bidirecional.
Pré-requisitos: Artefato menor. Um vislumbre da área para onde o portal leva. Você pode
Custo de criação: artefato menor. olhar para a área onde o portal leva por 1 rodada; o alcance de
sua visão é o alcance da magia. A análise de portais não permite
que outras habilidades similares à magia ou magias de adivi-
nhação sejam estendidas através do portal. Por exemplo, você
pqrs
não pode usar detectar magia ou detectar o mal para estudar a
PORTAIS À DERIVA DE HALASTER área para onde o portal leva enquanto visualiza a área com
O Mago Louco da Montanha Subterrânea há muito tempo plane- analise de portais.
jou uma série de propriedades únicas para portais que ele criou Para cada propriedade, você deve realizar um teste de con-
em sua terrível masmorra, incluindo os portais à deriva ímpares. jurador (1d20 + nível de conjurador) CD 17. Se falhar, você
Um portal à deriva tem sua origem ou término vinculado a uma pode tentar novamente na próxima rodada.
área geral, não a um local fixo específico. O criador do portal deve Análise de portais tem uma capacidade limitada de revelar
especificar se essa magia afeta a origem ou o término de um portal propriedades incomuns, como segue:
durante a criação do dispositivo. Esses portais derivam contínua Componentes materiais: Uma lente de cristal e um pequeno
e aleatoriamente dentro do raio especificado pelo construtor do espelho.
portal (qualquer coisa de 3 a 300 metros do ponto focal) a uma
taxa de 3 metros por rodada. Para determinar os movimentos alea-
tórios de um portal à deriva, role 1d6 três vezes por minuto para
MANTO DO PODER SOMBRIO
determinar o movimento de um portal; 1–2 significa para cima, Abjuração
para a esquerda ou para a frente; 3–4 significa nenhuma mudança, Nível: Drow 1
nenhuma mudança ou nenhuma mudança; 5–6 significa para baixo, Componentes: V, G
para a direita ou para trás. O criador de um portal pode direcionar Tempo de Execução: 1 ação padrão
seu caminho por meio de concentração ativa, o que requer uma Alcance: Toque
ação padrão. Assim que o criador cessa a concentração, o portal Alvo: Criatura tocada
retoma sua deriva aleatória até que a concentração seja retoma- Duração: 1 minuto/nível
da. Um portal com a propriedade de deriva custa 50% a mais. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
pqrs Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
218
Uma névoa cinza escura aparece ao redor da criatura. A luz se curva dem para criar uma única gaiola de vidência. Acredita-se que
em torno dessa névoa, deixando a criatura em um pedaço de escuridão a Montanha Subterrânea, a maior masmorra de Faerûn, tenha
estranha e inconstante. sido encerrada dentro da maior gaiola de vidência existente nos
Reinos por meio deste efeito combinatório.
O manto do poder sombrio cria uma névoa escura ao redor do Quando lançadas até, dentro ou fora de uma gaiola de vidência,
alvo. A névoa não interfere com a visão, mas o alvo e tudo o as magias de adivinhação (vidência) simplesmente deixam
que ele veste ou carrega são protegidos do efeito de luz do de funcionar e a magia é gasta. Outras magias de adivinha-
sol direta, mesmo sob o céu aberto da superfície do mundo ção não podem ignorar nenhuma barreira física contínua,
durante o dia. Um alvo drow não sofre penalidades relacionadas como uma parede, teto ou chão. Essas magias podem passar
à cegueira sob a luz enquanto estiver sob o efeito da magia por qualquer abertura, mesmo uma tão pequena quanto um
APÊNDICE
MONSTROS
manto de poder sombrio. buraco de fechadura.
MAGIA E
O alvo também ganha um bônus de resistência de +4 nos Componente Material: Pó de diamante no valor de 1.000 PO.
testes de resistência contra magias ou efeitos de luz ou escuridão.
GAIOLA DE
PEGADA DE ORCUS TELEPORTE DE HALASTER
Necromancia [Mal] Abjuração
Nível: Clr 3 Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Um humanoide Área: 3m3/nível
Duração: Concentração Duração: Permanente
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja o texto Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Não
O humanoide que você visou com esta magia agarra o peito e faz Esta magia modifica o funcionamento de todas as magias e
uma careta de agonia por um instante antes de cair no chão, incapaz habilidades similares à magia de conjuração (teletransporte),
de se mover. incluindo porta dimensional, teletransporte maior, refúgio, teletrans-
porte, círculo de teletransporte e palavra de recordação, de fora para
A força mágica agarra o coração do sujeito (ou órgão vital dentro ou vice e versa em sua área de efeito.
semelhante) e começa a esmagá-lo. A vítima reage como se Se a magia for lançada em uma área adjacente ou sobreposta
tivesse um ataque cardíaco (fica paralisada) e sofre 1d3 pontos a outra gaiola de teletransporte, os efeitos de ambas as magias se
de dano por rodada. Concentração é necessária para manter fundem para criar uma única gaiola de teletransporte. Acredita-se
a magia a cada rodada. Uma vítima consciente recebe um que a Montanha Subterrânea, a maior masmorra de Faerûn,
novo teste de resistência a cada rodada para encerrar a magia. tenha sido encerrada dentro da maior gaiola de teletransporte
Se a vítima morrer como resultado dessa magia, seu coração existente nos Reinos por meio desse efeito combinatório.
fumegante aparecerá na mão do lançador. Quando lançadas de dentro de uma gaiola de teletransporte,
tais magias de transferência simplesmente transportam todas
GAIOLA DE VIDÊNCIA DE HALASTER as criaturas e objetos afetados para outro local aleatório den-
Abjuração tro da gaiola de teletransporte. Por exemplo, se um mago lança
Nível: Fet/Mag 9 teletransporte dentro dos confins da Montanha Subterrânea, a
Componentes: V, G, M gaiola de teletransporte faria com que ele aparecesse em outro
Tempo de Execução: 10 minutos local aleatório dentro da grande masmorra.
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Quando um lançador fora da área de uma gaiola de teletrans-
Área: 3m3/nível porte tenta se teletransportar para dentro dela, esta magia
Duração: Permanente redireciona seu destino para outro local aleatório acessível
Teste de Resistência: Nenhum pela magia. Por exemplo, se um mago de 9º nível na cidade
Resistência à Magia: Não acima tentasse se teletransportar para as profundezas da Mon-
tanha Subterrânea, a gaiola de teletransporte faria com que ele
Esta magia modifica o funcionamento de todas as magias e aparecesse em outro local aleatório dentro de 900 milhas do
habilidades similares à magia de adivinhação de dentro pra local onde ele lançou a magia.
fora ou vice e versa em sua área de efeito, impedindo o fun- Componente Material: Pó de diamante no valor de 1.000 PO.
cionamento de todos as magias de adivinhação (vidência) para
dentro e para fora de sua área.
Se a magia for lançada em uma área adjacente ou sobreposta
a outra gaiola de vidência, os efeitos de ambas as magias se fun-
219
MONTROS Enxame de Globos Oculares
Sempre NM Aberração diminuta (enxame)
ND 4
Inic +3; Sentidos visão 360º, visão no escuro 18 m;
ENXAME DE GLOBOS OCULARES Observar +8, Ouvir +3
Centenas de orbes voadoras em miniatura, cada uma com um olho CA 18, toque 17, surp 15
central e quatro olhos menores, flutuam no ar, liberando rajadas de (+4 tamanho, +3 Des, +1 natural)
magia em todas as direções. PV 21 (6 DV)
Fort +1, Ref +5, Von +7
Imunidades encantamento, efeitos de comando
Embora os observadores e seus vários parentes sejam geralmen-
te criaturas solitárias, o enxame de globos oculares trabalha em Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 12 m (bom)
Corpo a corpo enxame (2d6 mais distração)
conjunto para criar efeitos similares à magia mais poderosos
APÊNDICE
Espaço 3 m; Alcance 0 m
Atq Base +4; Agr —
Estratégias e Táticas Opções de Atq miríade de olhos
Os enxames de globos oculares evidenciam pouco em termos Habilidades For 6, Des 16, Con 9, Int 2, Sab 10, Car 10
de estratégia ou tática. Eles tendem a alternar entre seus ataques QE características de enxame, mente coletiva, voo
enxame de raios de gelo e esfera de medo, na esperança de Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro
manter os inimigos à distância até que possam ser destruídos. Perícias Esconder-se +19, Observar +8, Ouvir +3, Procurar +6
Progressão: —
Se um inimigo ficar em alcance do combate corpo a corpo ou Distração (Ext) Fortitude CD 12, enjoado por 1 rodada.
parecer imune a dano por frio, o enxame de globos oculares Mente Coletiva (Ext) Todo globo ocular dentro de um
alterna entre sua esfera pasmante e olhos telecinéticos, usando o enxame está em comunicação constante. Se algum está
último para afastar as ameaças. ciente de um perigo específico, todos estão. Se algum em
um encontro não fica surpreso, nenhum deles fica.
Ecologia Miríade de Olhos Um enxame de globos oculares pode
usar seus raios ópticos em conjunto para criar poderosos
Os enxames de globos oculares são caçadores vorazes, ata- efeitos similares à magia. Apenas um dos quatro poderes
cando quase tudo que encontram. Eles preferem carne podre a seguir pode ser usado por rodada, e nenhum poder pode
acima de todas as outras iguarias, mas quase qualquer coisa ser usado mais de uma vez a cada duas rodadas.
substancial serve. Enxame de Raios de Gelo (SM) O enxame pode disparar
vários raios de gelo em todas as direções, causando dano
Enxames de Globos Oculares em Faerûn por frio automático a qualquer criatura a até 7,5 m do
enxame, sem necessidade de teste de ataque. Ataques
Em um caso de invenção convergente, vários grupos malignos de enxame de raios de gelo não estão sujeitos a chance
(incluindo o triunvirato phaerimm de Ooltul e os observadores de falha por camuflagem ou cobertura. Os raios não
magos exilados que buscam recuperar a cidade) mais ou menos ameaçam criaturas dentro do alcance e não podem ser
simultaneamente criaram observadores mutantes em minia- usados para fazer ataques de oportunidade.
Olhos telecinéticos (SM) Um enxame de globos oculares
pqrs pode usar várias habilidades similares à magia mãos
mágicas para criar um efeito quase equivalente a uma
CONHECIMENTO SOBRE O habilidade similar à magia telecinésia. Olhos telecinéticos
ENXAME DE GLOBOS OCULARES criam um efeito idêntico ao da magia, mas esta habilidade
similar à magia é tratada como uma magia de nível 0, tem
Personagens que possuem graduação em Conhecimento (mas- um alcance de 7,5m e pode ser usada apenas para criar
morras) ou Conhecimento (religião) podem saber mais sobre um efeito de força continua.
enxames de globos oculares. Quando um personagem faz um Esfera Pasmante (SM) O enxame pode usar várias
teste da perícia bem-sucedido, os seguintes conhecimentos são habilidades semelhantes à magia pasmar para criar uma
revelados, incluindo as informações de CDs inferiores. esfera pasmante com um raio de 7,5 m. Dentro da esfera,
todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão sujeitas
Conhecimento (masmorras) a um efeito de pasmar.
Esfera de Medo (SM) O enxame pode usar várias
CD Resultado habilidades semelhantes à magia causar medo para criar
16 Enxames de globos oculares consistem em centenas de uma esfera de medo com um raio de 7,5 m. Dentro da
observadores em miniatura esfera, todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
21 Enxames de globos oculares são perigosos mesmo se sujeitas a um efeito de causar medo.
estiverem a até 7,5 metros de distância, porque as habilidades Visão 360° (Ext) Enxames de globos oculares são
similares à magia dos observadores individualmente entram excepcionalmente alertas e circunspectos. Seus muitos
em ação nessa distância. olhos dão a eles um bônus racial de +4 nos testes
de Observar e um bônus racial de +8 nos testes de
Conhecimento (religião) Procurar. Por causa dessa habilidade, um enxame de
CD Resultado globos oculares não pode ser flanqueado ou atacado
16 Enxames de globos oculares têm fortes laços com a Colmeia furtivamente.
Moonsea e a Igreja de Bane. Voo (Ext) Os muitos corpos de um enxame de globos
oculares são naturalmente flutuantes. Essa flutuabilidade
21 Globos oculares individuais são frequentemente encontrados
como familiares de conjuradores arcanos dedicados ao Lorde
permite que ele voe a uma velocidade de 12 metros. Esta
das Trevas. flutuabilidade também concede ao enxame um efeito
permanente de queda suave (como a magia) com alcance
pqrs pessoal.
220
tura. A ideia era criar um servo perfeito para complementar Essa micônida aberrante surgiu como resultado direto da inun-
o morto-vivo tirano da morte. Inicialmente, a maioria dos dação de energia mágica que varreu a Montanha Subterrânea
globos oculares apareciam em pacotes de quatro ou menos, após a morte de Halaster. Sujeitas como estavam à poderosa
sendo mais comumente encontrados como familiares para magia do arquimago moribundo, essas plantas tornaram-se
seguidores de Bane. No entanto, nos últimos anos, pacotes distorcidas, escuras e degeneradas. Elas agora são capazes
começaram a se reunir em enxames. Resta saber se isso reflete de produzir um esporo que torna criaturas vivas indefesas,
um comportamento novo e permanente ou uma aberração causando náuseas.
temporária.
Estratégias e Táticas
ESPORO VENENOSO MICÔNIDA Em combate, essas micônidas começam usando seus esporos
de veneno até que consigam incapacitar seus oponentes. Assim
Aparecendo como um cogumelo de um metro e oitenta com braços,
APÊNDICE
MONSTROS
que as criaturas são afetadas, os esporos venenosos micônidas
MAGIA E
pernas e rosto, essa criatura tem um chapéu vermelho brilhante com avançam, golpeando-as até a morte. Ao contrário das micônidas
manchas amarelas doentias e um corpo leitoso pálido. Seus olhos são mais pacíficas, os esporos venenosos micônidas podem ser
da mesma cor amarela doentia que adorna seu chapéu. um tanto sanguinários quando entram em combate. Mas isso
não significa que eles ataquem imprudentemente. Os esporos
venenosos mantêm distância dos oponentes e permanecem
espalhados o melhor que podem, até que tenham certeza da
Esporos Venenosos Micônidas ND 3 vitória.
LM Planta média
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Observar + 5, Ouvir + 5
Idiomas telepatia (esporos de relacionamento) Ecologia
CA 13, toque 12, surp 11 Os esporos venenosos micônidas conseguiram criar um nicho
PV 33 cada (4 DV) para si mesmos entre seus parentes menos venenosos, funcio-
Imunidades atordoamento, habilidades e magias que afetam nando como soldados e defensores de suas respectivas colônias.
a mente, metamorfose, paralisia, sono, sucesso decisivo, Ambiente: Como outras micônidas, os esporos venenosos
veneno preferem morar em cavernas escuras e frias no subsolo. Embora
Fort +7, Ref +3, Von +3 os primeiros membros identificáveis desta espécie tenham
Desl 6m (4 quadrados) aparecido na Queda de Belkram, é impossível medir o alcan-
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d6+2) ce das energias mágicas que se espalharam quando Halaster
Toque à distância esporos +5 (varia)
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m morreu. É perfeitamente possível que outras colônias tenham
Atq Base + 3; Agr +5 sido afetadas da mesma forma.
Habilidades For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 10 Características Físicas Típicas: Um esporo venenoso
QE características de planta, esporos (socorro, reprodução, micônida típico tem de 0,6 a 2,1 metros de altura e pode pesar
relacionamento, veneno) até 150 quilos.
Talentos Prontidão, Vitalidade
Perícias Conhecimento (natureza) +3, Observar +5, Ouvir
+5, Profissão (agricultor) +6, Sentir Motivação +4, pqrs
Sobrevivência +5
Progressão: — CONHECIMENTO SOBRE
Esporos (Ext) Como uma ação padrão, um esporo venenoso OS ESPOROS VENENOSOS
micônida pode liberar uma nuvem de esporos. Esses
esporos vêm em várias variedades diferentes, conforme MICÔNIDAS
descrito a seguir. Cada tipo de esporo pode ser usado Personagens que possuem graduação em Conhecimento (mas-
um número de vezes por dia igual aos Dados de Vida da morras) ou Conhecimento (história) podem saber mais sobre os
micônida. esporos venenosos micônidas. Quando um personagem faz um
Socorro: Esses esporos alertam todas as outras
micônidas na área de que o perigo está próximo. Eles são teste de perícia bem-sucedido, os seguintes conhecimentos são
lançados em uma dispersão de 36 metros. revelados, incluindo as informações de CDs inferiores.
Reprodução: Esses esporos eventualmente germinam
em novas micônidas infantis. Eles são lançados como Conhecimento (masmorras)
uma dispersão de 36 metros e não têm efeitos prejudiciais CD Resultado
sobre não-micônidas. 16 Esta criatura semelhante a um cogumelo é uma variedade de
Relacionamento: Micônidas não falam, mas esses micônida
esporos permitem que elas estabeleçam comunicação
telepática entre si e com estranhos. Fortitude CD 15 com 21 Os esporos venenosos micônidas são mais fortes do que suas
sucesso nega o efeito, mas é inofensivo. O relacionamento contrapartes comuns, mas não se aproximam a corpo a corpo
dura 60 minutos com pessoas de fora ou 8 horas com antes de usarem seus esporos para enfraquecer seus inimigos.
outras micônidas. Os esporos do Relacionamento podem
ser liberados como uma dispersão de 36 metros ou um Conhecimento (história)
raio de 12 metros. O alcance de comunicação é de 36 CD Resultado
metros. 16 Algumas micônidas foram deformados pelas tempestades
Veneno: Esses esporos podem incapacitar criaturas mágicas que afligiram a Montanha Subterrânea após a morte
vivas, fazendo com que fiquem extremamente doentes. de Halaster.
Eles são liberados em uma dispersão de 36 metros e não
têm efeito prejudicial sobre as micônidas. As criaturas 21 Essas micônidas, chamadas de esporos venenosos, têm a
vivas não-micônidas devem fazer um teste de resistência capacidade de induzir náusea em seus inimigos.
de Fortitude CD 15 com sucesso ou ficarão enjoadas por pqrs
2d4 rodadas.
221
Ninguém sabe o que se esconde nas
profundezas dos corredores
do arquimago louco. . . mas você está
prestes a descobrir.
Dia, noite, não sei mais dizer. Gárgulas carregaram o mago enquanto estávamos
descendo a Queda de Belkram. Evendur, o paladino, caiu sob o machado de um
minotauro enlouquecido por sangue dois descansos depois, então Ironhewer
tropeçou em um portal mágico e desapareceu gritando. Não ousamos segui-lo.
Diz-se que esses corredores escondem um tesouro além da imaginação, mas mesmo
se encontrarmos o tesouro de Halaster na próxima câmara, estaremos tão perdidos
que duvido que viveria para gastar um cobre dele.