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UMA AVENTURA DE CAMPANHA PARA PERSONAGENS DOS NÍVEIS 1–10

EXPEDIÇÃO À MONTANHA SUBTERRÂNEA

Eric L. Boyd Ed Greenwood Christopher Lindsay Sean K Reynolds


EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.
No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo
do D&D e o título na lombada fique centralizado.
Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para que
quem a siga, tenha tudo organizado.
Traduzido por:
Me. Rosário
"Para minha esposa, Naiára, e filha, Dandara. Amo vocês."

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

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A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

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Versão desta Edição:


D&D 3.5 - Expedição À Montanha Subterrânea 3.5 v1.0
EXPEDIÇÃO À MONTANHA SUBTERRÂNEA
(aventura de campanha)

Eric L. Boyd Ed Greenwood


Christopher Lindsay Sean K Reynolds
C R É D I T O S
DESIGNERS DIRETOR DE ARTE
Eric L. Boyd, Ed Greenwood, Christopher Kate Irwin
Lindsay, Sean K Reynolds
ILUSTRAÇÃO DA CAPA
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÃO Michael Komarck
Bill Slavicsek
ILUSTRAÇÕES INTERNAS
GERENTE AUTÔNOMO Thomas M. Baxa, Steven Belledin,Ed Cox,
Gwendolyn F.M. Kestrel Ralph Horsley, Ron Spencer, Beth Trott
GERENTE DE EDIÇÃO CARTOGRAFIA
Kim Mohan Robert Lazzaretti, Dennis Kauth
GERENTE DE DESIGN DESIGNERS GRÁFICOS
Christopher Perkins Kate Irwin, Nick Isaac, Michael Martin
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO ESPECIALISTA EM PRODUÇÃO
Jesse Decker GRÁFICA
Angelika Lokotz
DIRETOR DE RPG R&D
Bill Slavicsek TÉCNICO DE IMAGEM
Sven Bolen
DIRETOR DE ARTE SÊNIOR D&D
Stacy Longstreet GERENTES DE PRODUÇÃO
Josh Fischer, Randall Crews

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057–0707 Belgium
Dúvidas? 1–800–324–6496 +32–70–23–32–77
Sumário
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4. Salão dos Muitos Pilares. . . . . . . . . . . . . 53 P1: Zona de Aterragem. . . . . . . . . . . . . . 124
A Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5. Salão de Espelhos Quebrados. . . . . . . . 53 P2: Posto de Guarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
A Cidade e a Masmorra. . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6. Despensa do Mímico. . . . . . . . . . . . . . . . 54 P3: Barricada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Aventureiros na Cidade. . . . . . . . . . . . . . . . . 6 7. Abismo do Mago Louco . . . . . . . . . . . . . 54 P4: Portal da Caverna. . . . . . . . . . . . . . . . 124
Poder, Riqueza e Autoridade . . . . . . . . . . . . 7 8. Corredor da Água Negra. . . . . . . . . . . . . 54 P5: Área de Preparação. . . . . . . . . . . . . . . 125
O Chamado de Halaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 9. Cortina de Escuridão. . . . . . . . . . . . . . . . 55 P6: Preparar, Posicionar, Morrer! . . . . . 125
10. A Face Faminta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 P7 e P8: Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Capítulo 01 - A Montanha Subterrânea 11. A Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 P9: Covil de Drexlyn. . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Espera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 12. Portal Para o Reino da Floresta. . . . . . 55 Descida Profunda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Qual é a Missão?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 13. Escada em Queda. . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Templo dos Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Criando a Ilusão de Detalhe. . . . . . . . . . . . 10 14. Portal Fortesul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Tumba de Belkram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
O Sistema de Bloqueio. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 15. Corredores Constritores. . . . . . . . . . . . 56 T1: Estatuário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

SUMÁRIO
Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 16. Câmara do Poço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T2: A Grande Escada. . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Regras de Halaster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 17. Armazém. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T3: Vestíbulo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Facções da Montanha Subterrânea. . . . . . . . 11 18. Armadilha da Tumba do T4: Tumba Melairkyn. . . . . . . . . . . . . . . . 143
Agentes do Olho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Elmobranco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 T5: Está Tudo Limpo. . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Igreja de Loviatar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 19. Cripta dos Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . 57 T6: Viscoso Novamente
Igreja de Shar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 20. Estátua do Elmobranco. . . . . . . . . . . . . 57 (Tumba Falsa 1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Herdeiros de Halaster . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 21. Mausoléu do Elmobranco . . . . . . . . . . 57 T7 e T11: Guardiões Maliciosos. . . . . . . 143
Caveiras de Porto da Caveira. . . . . . . . . . . 13 22. Tumba do Elmobranco . . . . . . . . . . . . . 57 T8 e T12: Câmara De Purificação. . . . . . 144
Facções Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 T9 e T14: Salão de Alcovas. . . . . . . . . . . . 144
Entradas e Saídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 T10: Guardiões Verdadeiros
Ligações Físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Capítulo 03 - A Cripta de Yeldoon . . . . . . . . 82 (Tumba Falsa 2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Portais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 T13: Passagem do Portal. . . . . . . . . . . . . . 144
Os Níveis da Montanha Subterrânea. . . . . . 16 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 T15: Tumba de Belkram. . . . . . . . . . . . . . 145
Os Níveis Superiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Outras Ameaças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Fundo do Eixo: Fogo que Rasteja. . . . . 145
Os Níveis Profundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ganchos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Os Níveis Escuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Encontrando A Cripta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
O Desafio Abaixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Zona Quieta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Capítulo 05 - O Labirinto. . . . . . . . . . . . . . . 156
Subnível A: A Cidadela da Acampamento Doppelganger. . . . . . . . . . . . . 88 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Mão Sangrenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 O Que os Doppelgangers Sabem . . . . . . . 89 O Nível do Labirinto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 1: O Nível Calabouço. . . . . . . . . . . . . . . 18 O Que os Doppelgangers Vendem. . . . . . 89 Rio Cinzescuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 2: O Nível Depósito. . . . . . . . . . . . . . . . 20 O Que os Doppelgangers Compram. . . . 90 Ganchos de Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . 157
Nível 3: O Nível Sargauth. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Salão do Elmo Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 O Covil dos Minotauros . . . . . . . . . . . . . 157
Subnível B: O Eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Território da Cria Profunda . . . . . . . . . . . . 90 M1: Costa dos Minotauros. . . . . . . . . . . 160
Nível 4: O Nível Fazenda. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1. Helmwatch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 M2: Câmara de Cristal. . . . . . . . . . . . . . . 160
Subnível C: Wyllowwood. . . . . . . . . . . . . . 23 2. Escombros e argamassa. . . . . . . . . . . . . . 92 M3: Sala do Trono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Subnível D: O Nível Perdido. . . . . . . . . . . 25 3. Câmara de Pilares Flutuantes . . . . . . . . 92 M4. Barricada Minotauro. . . . . . . . . . . . 160
Subnível E: Cemitério de Trobriand . . . . 27 4. Covil Grimlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Posfácil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Subnível F: O Pântano Deslizante . . . . . . 27 5. Trabalho Anão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Fidelio, Prólogo:
Subnível G: Manopla de Muiral. . . . . . . . 29 6. Azulejado Drow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 O Amaldiçoado Paladino. . . . . . . . . . . . . 161
Subnível H: Viveiro de Trogloditas . . . . . 29 7. Verme e Névoa Espessa. . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão I: Horror de Elmo. . . . . . . 162
Subnível I: A Pista de Obstáculos. . . . . . . 29 8. Covil De Hukurus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão II: Bruxa Anis . . . . . . . . . . 162
Subnível J: Nível de Maddgoth. . . . . . . . . 30 9. Viveiro de Vermes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Fidelio, Missão III:
Subnível K: O Labirinto de Cristal. . . . . . 30 Cripta de Yeldoon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Covil dos Tríbulos Brutais. . . . . . . . . . . . 162
Subnível L: Arcturiadoom . . . . . . . . . . . . . 30 10. Esqueletos Viscosos. . . . . . . . . . . . . . . . 95 Posto Avançado Drow: Kyorlamshin . . . . 184
Subnível M: Vanrakdoom. . . . . . . . . . . . . . 31 11. Guardiões da Tumba. . . . . . . . . . . . . . . . 95 Casa Tanor’thal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Nível 5: O Nível do Labirinto. . . . . . . . . . . . . 32 12. Câmara da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Capturado!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 6: Fundomar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Depois da Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . 186
Nível 7: As Cavernas de Limo. . . . . . . . . . . . . 33 Chegando à Queda de Belkram. . . . . . . . . . . 96 D1: Posto de Guarda. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Subnível N: O Nível da Pedra Rúnica. . . 33 D2: Sacerdotisas Drow. . . . . . . . . . . . . . . 187
Nível 8: O Nível Términus. . . . . . . . . . . . . . . . 34 Capítulo 04 - A Queda de Belkram. . . . . . 112 D3: Grande Sacerdotisa. . . . . . . . . . . . . . 187
Subnível O: Shadowdusk Hold. . . . . . . . . 35 Ganchos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 D4. Fazenda de Escravos. . . . . . . . . . . . . 187
Nível 9: O Covil do Mago Louco. . . . . . . . . . 35 Encontrando a Queda de Belkram. . . . . . 113 D5. Templo de Lolth. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Refúgios nas Profundezas . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Refúgio da Aranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 O Nível da Pedra Rúnica . . . . . . . . . . . . . . . 188
Murkstones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Locais-Chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . 189
O Passeio da Donzela. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Explorando a Queda de Belkram. . . . . . . . 118 Câmara da Pedra Rúnica. . . . . . . . . . . . . 190
Porto da Caveira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Propriedades de Queda de Belkram. . . 118 R1: Armazém e Quarto de Dormir. . . . 190
Refúgio Da Aranha/Subrefúgio . . . . . . . . 39 Elevadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 R2: Caverna do Saber. . . . . . . . . . . . . . . . 190
Wormbarrow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Braçadeiras de Guarda Rúnica. . . . . . . . 118 R3: Crânios Flamejantes. . . . . . . . . . . . . 190
Guardiões do Terraço Superior. . . . . . . 119 R4: Controle de Cristal . . . . . . . . . . . . . . 191
Capítulo 02 - A Aventura Começa . . . . . . . . 40 GS1: A Ameia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Usando a Pedra Rúnica. . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 GS2: O Pátio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 A Runa Torcida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Taverna do Portal Bocejante . . . . . . . . . . . . . . 41 GS3: A Galeria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Arredores do Poço de Entrada . . . . . . . . . . . . 47 GS4: O Quartel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Apêndice: Magia e Monstros. . . . . . . . . . . 214
Encontros Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 GS5: Aposentos do Oficial . . . . . . . . . . . 121 Coroa Adamantina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Descrições dos Arredores do GS6: Arsenal e Depósito . . . . . . . . . . . . . 121 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Poço de Entrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 A Cidadela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
1. Poço de Entrada (Ne 5) . . . . . . . . . . . . . . 52 Andaime Esquelético . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Montros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
2. Posto de Sentinela dos Preguiçosos. . . 53 Propriedades do Andaime Esquelético.123 Enxame de Globos Oculares . . . . . . . . . 220
3. Posto de Guarda dos Preguiçosos. . . . . 53 Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Esporo Venenoso Micônida. . . . . . . . . . 221

3
Introdução
Montanha Subterrânea. O nome evoca imagens de masmor-
As missões e possibilidades são infinitas. Este livro traz a
Montanha Subterrânea à vida — torne-a sua!

ras espalhadas, aventuras fantásticas, monstros insidiosos O FORMATO DE ENCONTRO


e tesouros maravilhosos. Originalmente apresentada como Esta aventura de campanha usa um novo formato para apresen-
uma aventura enorme (realmente enorme) para o cenário tar encontros em toda a Montanha Subterrânea. Cada encontro
da campanha Forgotten Realms, esta expedição apresenta a na aventura é apresentado como uma unidade de uma ou duas
Montanha Subterrânea como uma grande área de aventuras páginas contendo as informações necessárias para executá-lo,
para qualquer campanha de Dungeons & Dragons. A Mon- incluindo a situação e como ela pode se desenvolver, estatísticas
INTRODUÇÃO

tanha Subterrânea contém nove níveis principais e mais de para monstros e armadilhas, e um mapa da área do encontro
vinte subníveis, conectando-se a masmorras e cavernas mais que pode ser facilmente reproduzido em um grid de batalha
extensas e, finalmente, ao Subterrâneo, também conhecido ou Dungeon Tiles de D&D para uso com miniaturas de D&D.
por Umbreterna. Em outras palavras, a Montanha Subterrânea Dois encontros nunca fornecem exatamente o mesmo tipo
é muito grande para ser totalmente detalhada em qualquer de informação. Cada um é adaptado para dar conta do evento
volume único. que descreve. Se outra parte da aventura deve ser referenciada
Em vez disso, este livro trata a Montanha Subterrânea como durante um encontro particular, a referência de página apro-
uma região inexplorada, um novo reino que pode atrair perso- priada também estará incluída.
nagens por meses ou até anos (como no caso de muitos PdMs)
do tempo de jogo. Ele fornece os enredos, grupos de poder e O QUE É PRECISO
conhecimento para permitir que um Mestre detalhe qualquer
canto da Montanha Subterrânea, para criar um cenário de PRA JOGAR
aventura vibrante de longo prazo — a exploração de masmorras Esta aventura pode ser usada em qualquer jogo de Dungeons
definitiva, que pareça realista, emocionante e perigosa. & Dragons. Ela pode ser colocada em qualquer cenário. Você
Os encontros apresentados neste livro são projetados para pode usar toda a extensão da Montanha Subterrânea ou pode
levarem um grupo de personagens jogadores do 1º ao 9º ou usar partes selecionadas da masmorra maciça para contar
10º nível. Se os personagens em sua campanha já estão além uma história específica. A abordagem modular do projeto
do primeiro nível, ainda é possível obter muito jogo desta permite que você personalize a aventura para atender às suas
aventura. necessidades específicas.
A Montanha Subterrânea se agita sob uma grande cidade em Você precisa do Livro do Jogador (LdJ), do Livro do Mestre
seu mundo de campanha. Na campanha Forgotten Realms, a (LdM) e do Livro dos Monstros (LdM) para fazer o melhor uso
Montanha Subterrânea se estende pelas entranhas de Águas deste material.
Ao longo deste livro, abreviações são frequentemente usa-
Profundas, a famosa metrópole na Costa da Espada. No seu jogo,
das para denotar elementos de jogo e outros materiais que
ela pode existir sob qualquer grande cidade que você quiser, há aparecem em certos suplementos. Esses suplementos e suas
muito conhecida em rumores e lendas ou recém-descoberta abreviaturas são as seguintes: Champions of Ruin (CoR), City of
e esperando para ser explorada. Splendors: Waterdeep (CoS), Complete Adventurer (CAd), Complete
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
ÁGUAS PROFUNDAS que de dia serve aos vivos como um parque verde e agradável ­e
Águas Profundas é principalmente uma cidade humana com o é fechado à noite devido a assombrações.
melhor porto natural da Costa da Espada. O porto e grande parte O extremo sul da cidade é ocupado por outros dois distritos. Ala
da cidade são protegidos das tempestades do Mar de Espadas Sul, no sudeste, é dominado por empresas de armazenamento,
pela alta muralha do Monte Águas Profundas. estábulos e equipamento de caravana, e é o lar de muitos trabalha-
A cidade está dividida em “alas” (distritos). O noroeste é a Ala dores pobres. Ala das Docas fica a oeste, delimitando os lados norte
Marítima, de longe a parte mais rica da cidade. Está repleta de e leste do porto. É a pesca, a navegação naval e o notoriamente
residências palacianas de nobres da “velha guarda”, das lojas mais sem lei “decadente” final de Águas Profun­das, onde os cheiros e a
grandiosas e grandes templos. Os aventureiros podem encontrar miséria são maiores, a briga de marinheiros bêbados e a violência
patronos na Ala Marítima, mas podem esperar ser seguidos pela e o crime nas ruas são mais comuns.
Vigília da cidade o tempo todo. Ala Norte, distrito mais a nordeste Diz-se que a verdadeira religião de Águas Profundas é ganhar
da cidade, é quase tão rico quanto a Ala Marítima e é o lar da maio- dinheiro. Nenhuma fé oficial domina e quase todas são toleradas
ria dos nobres cujas vilas não ficam lá. É também onde a maioria ou (no caso de divindades malignas ou opressoras) adoradas em
dos ricos, mas não nobres, moram e é dominado por mansões segredo. Templos e santuários particulares são encontrados por
grandiosas de “dinheiro novo”. toda a cidade, e na Ala Comercial ergue-se a torre de todos os credos
O centro da cidade possui três distritos. Ala Castelo, o coração conhecida como “O Pedestal”, servindo como um grande templo
cívico da cidade, envolve o lado terrestre do Monte Águas Profun- para todos os credos que não possuem seu próprio edifício sagrado.
das e contém o Castelo Águas Profundas, o Palácio de Piergeiron Muitos dos nomes associados a Águas Profundas são usados
e o grande mercado aberto conhecido simplesmente como “O neste livro para se referir a um determinado lugar que fica acima
Mercado”. Diretamente a leste de Ala Castelo está a Ala Comer- da masmorra. Fique à vontade para usar ou alterar esses nomes
cial, o coração agitado da cidade de lojistas e “trabalhos finos” de como quiser, de acordo com a cidade que você escolheu para estar
artesãos. Ela envolve a Cidade dos Mortos, um cemitério murado acima da sua Montanha Subterrânea.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
4
Divine (CD), Complete Mage (CM), Complete Warrior (CW), nas. Sinta-se à vontade para colocar a Montanha Subterrânea
Draconomicon (Dra), Epic Level Handbook (ELH), Expanded abaixo de qualquer grande e rica cidade portuária/comercial
Psionics Handbook (EPH), Faiths and Pantheons (FP), Fiend Folio em sua campanha.
(FF), Forgotten Realms Campaign Setting (FR), Heroes of Horror
(HH), Libris Mortis (LM), Lords of Madness (LoM), Lost Empires
of Faerûn (LE), Magic of Faerûn (Mag), Miniatures Handbook
A CIDADE E A MASMORRA
(MH), Monster Manual II (MM2), Monster Manual III (MM3), Um sábio de muito tempo atrás disse uma vez: “Não existe
Monster Manual IV (MM4), Player’s Guide to Faerûn (PG), Player’s cidade sem a Montanha Subterrânea, e nenhuma Montanha
Handbook II (PH2), Races of Stone (RS), Spell Compendium (SC), Subterrânea sem a cidade”. A cidade e a vasta masmorra abaixo
Tome of Battle (ToB), Tome of Magic (ToM) e Underdark (Und). dela influenciaram muito uma à outra e continuam a fazê-lo

INTRODUÇÃO
até os dias de hoje.
As pessoas da cidade ouvem rumores e fofocas intermi-
ESTA AVENTURA E náveis (geralmente fabricadas ou exageradas) sobre o que
FORGOTTEN REALMS está acontecendo na Montanha Subterrânea, e há um fluxo
Ninguém pode negar a forte conexão entre a Montanha Subter- constante de “comércio obscuro” entre Porto da Caveira (uma
rânea e o cenário de campanha Forgotten Realms. Ainda assim, cidade subterrânea situada entre a cidade, acima, e a Montanha
nos esforçamos para tornar a lenda da Montanha Subterrânea Subterrânea, abaixo) e a cidade. Este comércio sombrio inclui
mais universal, para que possa ser usada em qualquer jogo de bens ilícitos como venenos e escravos, e bens legais movidos
D&D. Nas páginas que se seguem, incluímos barras laterais pela Montanha Subterrânea para evitar restrições de guildas,
ocasionais que adicionam pedaços da história de Forgotten impostos e avisos das autoridades e rivais comerciais. Nem
Realms sobre a Montanha Subterrânea. Use essas barras laterais a Vigília nem a Guarda da Cidade patrulham a Montanha
para dar sabor, para usar melhor esta aventura em um jogo Subterrânea.
Forgotten Realms ou apenas para obter uma compreensão A cidade e a masmorra afetam uma à outra por causa das
mais rica das profundezas da masmorra. muitas conexões entre elas. A conexão mais conhecida é o
poço seco, um poço que desce da sala comum da Taverna do
Portal Bocejante para o Nível Calabouço abaixo. A Taverna tem
A CIDADE pelo menos duas ligações menos conhecidas com a Montanha
A cidade acima da Montanha Subterrânea é uma encruzilhada Subterrânea, um poço cheio de água e uma porta secreta em

Ilustração de R. Spencer
movimentada, cosmopolita e mercantil onde comerciantes, seus porões.
lojistas, artesãos, nobres, marinheiros e trabalhadores de quase Outras conexões físicas entre a cidade e a Montanha Subter-
todas as raças inteligentes lutam para fazer ou manter fortu- rânea são conhecidas do público em geral apenas por muitas
histórias coloridas. A Guarda da Cidade, o Palácio (local de

Uma típica vista de rua na cidade 5


Hospedagem: Para estadias curtas (e geralmen-
te barulhentas), os quartos podem ser alugados
na maioria dos salões de festas. Cada distrito tem
Tavernas, em vários níveis de preço e serviço, e
quartos podem ser reservados para a semana, o
mês ou a estação. A Torre Clareiraverde é uma casa
ampla, popular e limpa na Ala Norte, Casa Safira é
uma Taverna e pensão “sofisticada” em Ala Castelo,
e A Casa dos Laços Roxos, na Ala Marítima, é um
INTRODUÇÃO

salão de festas tranquilo, discreto e luxuoso


que aluga quartos por noite ou semana.
Auxílio mágico divino: Os aventurei-
ros podem encontrar clérigos no Plinto
(Ala Comercial) e em templos por toda
a cidade, e podem procurar sacerdotes
estrangeiros visitantes em santuários
temporários instalados nos armazéns
da Ala Sul ao amanhecer e ao anoitecer.
Ajuda Mágica Arcana: Magos
são mais baratos se contratados
na Torre da Ordem (Ala Caste-
lo), quartel-general da Ordem
Vigilante.
Um conjurador mais
caro é o alto, vaidoso e
adornado com joias Tes-
Ilustração de S. Belledin

salar Hulicorm (um mago


muito apreciado que conhece a Mon-
tanha Subterrânea).
Mais caro ainda é a assistência má-
gica disponível na Torre Blackstaff
(Ala Castelo).
Sábios: Os aventureiros
tradicionalmente discutem
sobre a Montanha Subterrânea
na Taverna do Portal Bocejante (pelo pre-
Seus vigias amigáveis ço de bebidas ou uma refeição), mas recentemente passaram
a visitar a Grande Biblioteca na Fonte do Conhecimento na
Ala Castelo, onde os sábios ferozmente independentes da
trabalho dos burocratas da cidade e trabalhadores cívicos) cidade se reúnem diariamente para pesquisar. Savant Sandrew,
e a Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores (a guilda dos o Sábio do templo, cobra um imposto de 10% sobre todas as
magos da cidade) conhecem os locais e detalhes da maioria investigações conduzidas na biblioteca, que agora hospeda
dos principais caminhos. Os aventureiros e sábios da cidade um “Conselho de Sábios” diário informal. O solitário sábio
concordam que existem muitas maneiras menos conhecidas de Haerun Mhammaster também é um especialista na Montanha
subir e descer, algumas esquecidas, mas a maioria controladas Subterrânea; peça instruções para chegar à sua casa próxima
e mantidas em segredo por alguns indivíduos, uma família, da Taverna Pedra do Elfo (Ala Castelo).
uma cabala mercantil ou por nobres e guildas. Mercenários: Procure o Blazidon Caolho (um lutador
veterano corpulento, cheio de cicatrizes e semiaposentado
AVENTUREIROS NA CIDADE que está sempre armado até os dentes) na Praça da Virgem
Diz-se que tudo pode ser encontrado, comprado e vendi- do durante o dia (onde os Mestres de Caravana e os cidadãos que
na cidade acima da Montanha Subterrânea. O ditado não é procuram contratar mercenários sabem como encontrá-lo) e
um exagero, embora o que está verdadeiramente disponível circulando pela cidade em pousadas e tavernas à noite, onde
a qualquer momento esteja sujeito aos caprichos normais de ele ativamente torna-se amigo de possíveis “espadachins” para
oferta e demanda. servirem de guardas. Seu pagamento é uma peça de cobre
Aventureiros com a intenção de explorar a Montanha Sub- por pessoa contratada, e ele reúne clientes e contratados para
terrânea normalmente precisam obter alojamento, cura e ajuda negociar em uma salinha próxima à Taberna das Entranhas
espiritual, ajuda mágica, sábios, mercenários e contratados, da Terra (Ala Comercial). Ele também fornece instruções
e eles precisam comprar e vender equipamentos e troféus precisas e corretas para qualquer edifício da cidade ao sul do
trazidos da masmorra. Inúmeras empresas em toda a cidade Mercado, por uma taxa ­e por uma taxa mais alta, identificará
lidam com esse comércio. rotas seguras para chegar aos locais desejados.
6
O principal concorrente de Blazidon é um jovial espadachim Investidores, empresários e vigaristas são atraídos em massa,
aposentado chamado Filiare, proprietário e guardião da Taver- em busca de riqueza. Assim como os famintos, os pobres e
na da Adaga Gotejante (Ala Comercial), que é o lar preferido os desesperados, muitos dos quais veem a cidade como um
e local de bebida para mercenários. Filiare é muito querido lugar tão rico que certamente algumas moedas cairão em seu
como um anfitrião atencioso que baixa os preços em um ou caminho.
dois centavos para quem está com pouca sorte. Como atividade O dinheiro grita. Meninos de rua e mendigos ganham moe-
secundária, ele vende armas e armaduras usadas (geralmente das observando estranhos, aventureiros e pessoas específicas,
dadas a ele como pagamento por guerreiros sem dinheiro). informando seus clientes sobre o que veem.
Contratados: Guias voluntários para a Montanha Subterrâ-
Todos os aventureiros e visitantes óbvios devem ser caute-
nea geralmente não podem ser encontrados, e os aventureiros

INTRODUÇÃO
devem suspeitar de qualquer um que afirme oferecer tais ser- losos com a Vigília. Esses guardas da lei armados, blindados e
viços. As guildas da cidade, a Praça da Virgem e o Mercado são bem treinados costumam patrulhar as ruas em quartetos, mas
os melhores lugares para procurar contratados qualificados. quando esperam problemas podem ter oito ou uma dúzia de
Pedir abertamente por assassinos, envenenadores ou mesmo homens, acompanhados por magos da Ordem Vigilante e por-
“alquimistas” provavelmente resultará em ser espionado por tando chifres para rapidamente convocar reforços. As pessoas
aqueles que se reportam à Vigília. podem não amar a Vigília, mas confiam nela e a obedecem.
Compra e venda de equipamentos: Além da Adaga Go-
tejante mencionada, Ala Sul e Ala das Docas oferecem muitas
lojas de “artigos diversos” (comércio de itens de segunda mão) O CHAMADO DE
que compram e vendem cordas usadas, armaduras, escudos, HALASTER
elmos, botas, cintos, baldrics e todos tipo de luvas. Logo após o amanhecer, um longo terremoto estremece a
Venda de descobertas da masmorra: Joias e tesouros cidade. Rachaduras aparecem nas paredes e louças fazem
monetários são mais bem “depositados” com um agiota como barulho, mas nenhum edifício desaba.
Mirt (sua bem guardada mansão de Ala Castelo com vista para o Segue-se um tumulto. Terremotos são quase inéditos na ci-
porto) ou vendidos para o caloroso Balthorr Olaskos (Tesouros dade. Rumores de desastre logo correm pelas ruas, alimentados
Raros e Maravilhosos de Balthorr, Ala Castelo).
pela angústia das pessoas em toda a cidade, cujas cabeças se
As informações podem ser vendidas a sábios (que pagam
algumas moedas de prata no máximo), e nobres ou outros enchem de visões mentais agudas e repentinas de um homem
aventureiros podem estar dispostos a pagar por mapas. barbudo gritando, olhos brilham de raiva, tristeza e estrelas
Outros itens são mais bem vendidos para uma cerca (um nadadoras. As visões mudam para cenas de pilares rachando
negociante de produtos roubados ou obscuros) que a cidade e caindo, tetos desabando em cavernas e quartos escuros e
possui. Os aventureiros geralmente acabam na Taverna Um- explosões de faíscas branco azuladas. Essas ondas de força
breterna, na Ala Comercial, pedindo Lurth (um “nome de assustadora deixam muitos dos que recebem as visões arfando
negociação” usado por muitos comerciantes). de joelhos, ilesos, mas oprimidos pela sensação de grandes
forças mágicas quebrando-os. Repetidamente, o rosto que
PODER, RIQUEZA E AUTORIDADE grita retorna, com fortes sentimentos de desespero, de algo
A vida na cidade é uma luta sem fim por riquezas e influência. que ficou inacabado ­e levado embora em grande perda e ruína.
Nobres, lordes governantes, guildas, trabalhadores, comer- O que aconteceu? Alguns magos em toda a cidade que
ciantes, mercadores, funcionários da igreja e infratores da lei compartilharam as visões perturbadoras reconhecem o rosto
participam (em vários graus) desta luta constante. gritando como o de Halaster Manto Negro, o infame “Mago
A maioria das pessoas na cidade sabe que a Montanha Sub- Louco da Montanha Subterrânea”.
terrânea fica abaixo da cidade. Eles ouviram histórias de que Logo todos sabem que algo terrível aconteceu na Montanha
ela contém uma cidade comercial sem lei conhecida como Subterrânea. Há um destino desconhecido, mas extremamente
Porto da Caveira, O Porto das Sombras, onde monstros vagam escuro, se aproximando da cidade e da masmorra enorme
pelas ruas negociando venenos, magias mortais e cidadãos abaixo dela, e Halaster está muito chateado com isso.
sequestrados. Aqueles que tiveram as visões não conseguem parar de
A cidade é nominalmente governada por um conselho de pensar na Montanha Subterrânea, em caminhar por suas câ-
lordes que aprovam leis, comandam os soldados da cidade maras, em encontrar tesouros brilhantes. Eles desejam ir para
(a Guarda) e a polícia (a Vigília) e julgam as disputas legais. lá, para atender o Chamado urgente de Halaster. A Montanha
Muitas pessoas, especialmente entre as guildas, acreditam Subterrânea espera, em uma necessidade desesperada. Algo lá
que os verdadeiros governantes da cidade são as famílias no-
embaixo deve ser consertado, reformado ou resgatado. Halaster
bres, entrincheiradas.
quer algo feito agora, algo vital. Uma terrível calamidade deve
Os nobres têm seus próprios feudos internos e regras de
etiqueta, variam amplamente em riqueza e influência real ser corrigida, ou uma condenação maior certamente virá.
(alguns são quase sem moedas; outros comandam uma riqueza pqrs
fabulosa ou impérios mercantis) e são mais capazes de pagar
estranhos hobbies, interesses e diversões (como patrocinar DATA EVENTO
aventureiros para explorar a Montanha Subterrânea). Se você quiser usar esta aventura em uma campanha Forgotten
A vasta maioria das pessoas na cidade são trabalhadores, Realms, o terremoto ocorre logo após um amanhecer brilhante
trabalhando para lojistas, caravanas mercantes e companhias no último dia de Eleint no Ano de Elfkin Ressuscitado (1375 CV).
de navegação ou corporações de artesãos. pqrs
7
Naquela noite, magos, feiticeiros, alguns aventureiros e Montanha Subterrânea. Este poder arcano se move para o
outros em toda a terra sonham com a Montanha Subterrâ- mesmo espaço físico da masmorra que Halaster supervisio-
nea e um Halaster gritando. Todos eles desejam entrar na nou, guardou, fortaleceu e modificou por tanto tempo. (Suas
infame e lendária masmorra e fazer “algo que deve ser feito”. visões não transmitem nada sobre a natureza desse poder
Ninguém sabe exatamente o que é esse algo, mas muitos arcano, ou o porquê e como de seu movimento.) Visto que a
vislumbram momentaneamente salas subterrâneas estranhas, Montanha Subterrânea literalmente brilha com numerosas
itens estranhos e um Halaster apressado lutando para realizar alas e incontáveis magias localizadas, uma colisão explosiva
várias tarefas. dessas magias com o poder arcano que se aproxima resultaria
Por toda a terra, na manhã após o terremoto, magos, sábios no colapso e destruição de sua maior parte — por sua vez,
fazendo com que a cidade acima caísse na vasta masmorra
INTRODUÇÃO

e todos os tipos de aventureiros começam a fazer as malas. A


jornada para a Montanha Subterrânea começou. abaixo, matando milhares e milhares.
Halaster começou um grande ritual mágico (uma sequência
complexa de magias) para proteger a Montanha Subterrânea
PARA O MESTRE dessas colisões. Algo deu terrivelmente errado.
As pessoas afetadas pelas visões incluem aqueles possuidores Halaster foi incinerado e sua alma quebrada em centenas
de poder arcano (magos e feiticeiros), bem como seus parcei- de fragmentos, lançados por toda a terra. Esses fragmentos
ros de longa data, companheiros e descendentes, e aqueles de alma foram atraídos para aqueles com laços com o poder
que possuem itens mágicos ou outros objetos que vieram da arcano e a Montanha Subterrânea, enchendo suas mentes
Montanha Subterrânea. Alguns que experimentam as visões com visões e uma forte compulsão para entrar lá e restaurá-la.
podem não estar cientes de que têm alguma conexão com o Um Mestre pode, portanto, enviar visões e um aceno para a
infame calabouço, pois quem conhece a verdadeira história masmorra para qualquer aventureiro que toque algo que veio
de cada lembrança passada de avô para pai, e de pai para filho? da Montanha Subterrânea, já esteve na masmorra antes ou é
Halaster previu que a desgraça se aproximava, um desastre parente de alguém que já esteve, e para qualquer pessoa com
que ele comunicou e alertou nas visões que são totalmente habilidade mágica arcana. As visões podem sugerir aventuras,
compreensíveis apenas para aqueles que examinam, ponderam mostrar locais e características das masmorras ou servir para
e comparam experiências com outras pessoas. Este desastre fornecer dicas, manipular, encorajar e atrair os PJs para esta
assume a forma de uma convergência de poder arcano po- grande aventura.
deroso movendo- se em uníssono lento e inexorável com a

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
UMA BREVE HISTÓRIA DA MONTANHA SUBTERRÂNEA
A grande masmorra da Montanha Subterrânea foi cons- Começando em 713 CV, Halaster e seus aprendizes
truída pelos anões há cerca de vinte e seis séculos e embarcaram em uma campanha massiva para encher a
conquistada, por sua vez, pelos drow, duergar e pode- masmorra com todos os tipos de monstros e tesouros.
rosos magos. Por muitos séculos, as terras acima se esqueceram dos
Rei Melair I descobriu uma veia de mitral abaixo do que Salões, e em 889 CV a cidade de Águas Profundas foi
um dia seria conhecido como Monte Águas Profundas fundada. Ela cresceu rapidamente em tamanho e in-
em –1.288 CV. Sob seu governo capaz, as fundações dos fluência. No entanto, os longos séculos de crescimento
Salões Subterrâneos de Melairbode foram lançadas. A populacional de monstros levaram a uma invasão da
cidade élfica de Aelinthaldaar ocupou a superfície acima superfície em 1037 CV. Depois de repelir a invasão, os
destes salões, e os anões e elfos fizeram um acordo que lordes de Águas Profundas firmaram um acordo com
une as duas regiões até hoje. Halaster, incitando-o a manter os monstros da Montanha
No ano 168 CV, o mago Halaster Manto Negro e seus Subterrânea sob controle.
aprendizes (conhecidos como os Sete) chegaram à área. Em 1148 CV, o mago Netherese Shradin pediu a Halas-
Seu objetivo era explorar os Salões e reivindicá-los como
ter permissão para estabelecer Porto da Caveira. Shradin
seus. Ele iniciou nove expedições (conhecidas como
se tornou o Lorde dos Ossos e Porto da Caveira floresceu.
Caçadas de Halaster) para exterminar brutalmente os
drow e duergar que expulsaram os anões nos séculos Em resposta às explorações de dois aventureiros famo-
anteriores. Em 309 CV, Halaster governou os Salões sos, a Taverna do Portal Bocejante foi estabelecida em
Subterrâneos. 1306 CV para limitar o acesso à masmorra de Halaster,
Os Sete (Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral, o Mal- o Mago Louco, e para manter seus monstros um tanto
formado, Nester, Marambra Nyghtsteel, Rantantar e contidos. Este também foi o ano em que Águas Profundas
Trobriand) romperam laços com Halaster em 307 CV na começou a prática de exilar o pior de seus criminosos
esperança de estabelecer suas próprias propriedades nas para as profundezas da Montanha Subterrânea.
grandes profundezas abaixo da montanha. Alguns deixa- Hoje, em resposta a um desastre arcano iminente,
ram sinais de seu trabalho que ainda podem ser vistos Halaster tentou um ritual que resultou na morte do Mago
hoje, mas a maioria dos Sete enlouqueceu ou pereceu Louco. Quando sua alma se despedaçou, ele foi capaz de
perseguindo seus próprios sonhos e desejos. Apenas enviar visões para aqueles com conexões e laços arcanos
Jhesiyra escapou das garras de Halaster, eventualmente com a Montanha Subterrânea, avisando-os do perigo que
se tornando Magister de Myth Drannor em 658 CV. se aproxima e instando-os a salvar seu amado domínio.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
8
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
xpedição à Montanha Subterrânea apresenta uma aven-
tura projetada para cobrir uma série de níveis de
QUAL É A MISSÃO?
Embora os PJs sejam livres para vagar pela Montanha
jogo. A campanha e as histórias que você conta se
Subterrânea como fariam em qualquer masmorra, você é
desdobram no contexto de uma enorme exploração
encorajado a enviá-los em aventuras baseadas em missões
de masmorra. Uma masmorra desse tamanho requer o uso
para os Salões Subterrâneos. Cada missão independente
de várias táticas para moldar e conter a campanha em um
fornece uma sensação clara de realização e divide a enor-
tamanho administrável. Você deve criar a ilusão de detalhes
me área em pedaços digeríveis. A maioria das missões da
e possibilidades infinitas enquanto restringe o tamanho e o
Montanha Subterrânea envolve recuperação, descoberta
escopo da aventura. A exploração baseada em missão dá aos
ou lutas por poder, embora outros temas sejam possíveis.
PJs objetivos distintos a serem cumpridos, enquanto encon-

CAPÍTULO UM
As missões de recuperação exigem que os PJs encon-
tros aleatórios permitem que você introduza novas missões e
trem algo (ou alguém) e o traga de volta para fora da
novas facções que estimulam novos caminhos para o desen-
Montanha Subterrânea. O alvo pode ser uma vítima
volvimento da trama.
de sequestro, um item mágico roubado, o corpo de
A maior parte deste capítulo de abertura consiste em des-
um nobre caído ou uma herança de família há muito
crições dos vários níveis da masmorra. Apenas alguns desses
perdida. Uma reviravolta neste tipo de missão pode
níveis, no entanto, são tratados em detalhes. O resto é deixado
ser esconder algo na Montanha Subterrânea, onde
relativamente vago e sem documentos por duas razões princi-
nunca será encontrado, como o cadáver de uma vítima
pais. Primeiro, mesmo um livro do tamanho deste não pode
de assassinato, um prisioneiro ou um item mágico
esperar cobrir todas as seções da Montanha Subterrânea. Em
amaldiçoado. Missões de recuperação não precisam
vez disso, nos concentramos nos níveis que são importantes
envolver a captura do alvo; uma viagem perigosa às
para a aventura que se desenrola nestas páginas. Em segundo
profundezas para um encontro pré-arranjado com
lugar, o resto da masmorra passa a ser seu para fazer o que
um habitante de Umbreterna para executar um
quiser — crie sua própria linha de história e estenda-a para
comércio é outra variante da mesma classe de missão.
as outras partes do complexo para dar a você e seus jogadores
Missões de descoberta geralmente requerem que os
incontáveis horas adicionais.
PJs explorem uma seção finita da Montanha Subterrâ-
9
nea para um propósito específico. Por exemplo, eles podem ser recompensá-los considerando que eles observam alguma
contratados por um consórcio de comerciantes para explorar gosma podre e seca misteriosa nas esculturas cerca de 30
o que existe além de um portal e ver se ele pode servir como centímetros acima do chão. Ao fazer isso, você recompensa o
um depósito de armazenamento secreto. Ou seu patrono pode uso de suas perícias sem ter que planejar cada eventualidade.
ser de um culto secreto procurando um local provável para A chave para esses temas recorrentes é, eventualmente, re-
estabelecer um santuário escondido. Da mesma forma, eles compensar os PJs com a “resposta”. Neste caso, quando os PJs
podem ser contratados para explorar uma área recém-desco- finalmente batalharem com o metalmasterLE e seus mestres
berta da Montanha Subterrânea e saquear quaisquer tesouros goblins, certifique­se de descrever a criatura semelhante a uma
antes que outros aventureiros ou monstros tropecem na região. lesma gigante deixando o agora familiar limo putrescente em
As lutas pelo poder colocam os PJs contra uma facção ba- seu rastro enquanto se move para atacar. Isso tem o efeito de
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

seada na Montanha Subterrânea. Eles podem ser os agentes recompensar os PJs por desvendar o mistério e dar-lhes uma
A MONTANHA

contratados de um determinado grupo, ou podem tropeçar sensação de realização.


na luta pelo poder e serem forçados a escolher um lado. Eles
podem procurar rastrear os agentes de um grupo hostil de O SISTEMA DE BLOQUEIO
volta ao seu covil e escapar com a localização de sua base, ou Um dos desafios de uma abordagem baseada em missão para
podem tentar exterminar uma facção inteira por meio de um explorar a Montanha Subterrânea é que você não pode preparar
ataque descarado a uma fortaleza escondida. Os PJs também cada porta ou corredor lateral para a eventualidade de que os PJs
podem tentar instigar uma guerra entre duas facções baseadas possam vagar (ou serem perseguidos) por ela. Existem muitos
na Montanha Subterrânea para servir aos interesses de um métodos pelos quais você pode restringir a exploração dos PJs.
terceiro grupo baseado na cidade acima. No entanto, é importante usar cada método com moderação,
a fim de manter a ilusão de escolha.
CRIANDO A ILUSÃO DE DETALHE Uma abordagem é bloquear fisicamente o prosseguimento
Em uma masmorra tão vasta quanto a Montanha Subterrâ- dos PJs. Por exemplo, as portas podem estar trancadas (mágica
nea, você não pode tornar cada sala única e cheia de todos ou fisicamente), os tremores secundários do terremoto que
os tipos de detalhes. Para vestir a masmorra durante o voo, abalou a Montanha Subterrânea após a morte de Halaster po-
consulte a seção Características das Masmorras do Livro do dem causar um desmoronamento ou uma armadilha invisível
Mestre, páginas 59–67. pode derrubar um bloco de pedra no corredor. Para tornar este
Além disso, prepare vários temas recorrentes que podem ser tipo de abordagem mais palatável, tente incluir uma chave
espalhados em qualquer sala em que alguma peça aleatória de (literal ou não) mais tarde na masmorra que permita aos PJs
vestimenta de masmorra chame a atenção dos PJs. Por exemplo, refazerem seus passos e explorar a região bloqueada depois
no primeiro nível (Calabouço) da Montanha Subterrânea, os que você tiver a chance de se preparar.
PJs devem encontrar regularmente pequenos pedaços de limo Uma segunda abordagem é assustar os PJs. A maneira mais
seco. (Estes detritos são resultado da Tribo Goblins Preguiço- simples de realizar esse meio de bloquear a passagem é permitir
sos conduzindo um metalmasterLE através da masmorra em que os PJs vejam um monstro poderoso (como um observador
busca de metais preciosos.) Como tal, se você descrever uma ou um verme púrpura) à frente. Contanto que o monstro esteja
sala como tendo um pilar esculpido e os PJs inesperadamente claramente fora de seu objetivo, a maioria dos PJs se contenta
gastam vários testes de Procurar ao examiná-la, considere em se mover em uma direção diferente e retornar mais tarde.

10 Um encontro em Fundomar
Uma versão menos pesada dessa abordagem é permitir que
uma experiência anterior influencie as percepções dos PJs. Por
REGRAS DE HALASTER
Mesmo com o Mago Louco da Montanha Subterrânea morto,
exemplo, se eles encontraram um perigo mortal de masmorra
muitas das restrições de Halaster sobre a exploração dos Salões
(como limo verde) no passado, pequenas quedas no chão da
Subterrâneos ainda estão em vigor. Embora existam muitas
masmorra à frente podem impedir uma investigação mais
guardas protegendo os Salões Subterrâneos, duas em particular
aprofundada. Da mesma forma, Halaster sempre gostou de
são importantes para os aventureiros.
armadilhas (reais e falsas). Se uma moldura de porta brilhando
Primeiro, Halaster envolveu a Montanha Subterrânea em
com runas mágicas liberou uma explosão mortal de relâmpago
uma gaiola de teletransporte. Efetivamente, isso evita o uso con-
antes, uma segunda moldura de porta com runas semelhantes
trolado de magias e habilidades similares à magias da sub-escola

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
provavelmente inspirará os PJs a buscar uma rota alternativa.
de magia de teletransporte para mover os usuários através, para

A MONTANHA
Uma terceira abordagem é mudar magicamente a topogra-
dentro ou para fora da Montanha Subterrânea. Os portais, no
fia da masmorra. Por exemplo, uma porta do lado esquerdo
entanto, continuam funcionando. Veja a gaiola de teletransporte
do mapa que leva a oeste pode, na verdade, servir como um
de Halaster no Apêndice (página 219) para mais detalhes.
portal para uma porta do lado direito do mapa que leva ao
Em segundo lugar, Halaster encerrou o lugar em uma gaiola
leste. Se esse tipo de mudança for feito discretamente, os PJs
de vidência. Efetivamente, isso evita o uso de magias e habili-
podem nem perceber que eles entraram novamente na parte
dades similares à magias da sub-escola de magia de vidência
da masmorra que você detalhou. Se necessário, mecanismos
para adivinhar através, para dentro ou fora da Montanha Sub-
como a variante de portal à deriva de Halaster (consulte o
terrânea. Também evita o uso de magias e habilidades simi-
Apêndice 2) permitem que você insira um novo portal na
lares à magia da escola de adivinhação para espiar através de
masmorra conforme necessário. Da mesma forma, Halaster
barreiras sólidas, como paredes, portas, pisos ou tetos. Enviar
criou “corredores infinitos”, que são simples­mente corre-
tais magias através de fechaduras e coisas do gênero funciona.
dores que se estendem em comprimento para criaturas que
Veja a gaiola de vidência de Halaster no Apêndice (página 219)
não possuem a chave apropriada. Embora seja possível ver o
para mais detalhes.
destino, os personagens podem caminhar por horas e nunca
chegar ao outro lado.
FACÇÕES DA MONTANHA
ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBTERRÂNEA
Como qualquer região selvagem, a Montanha Subterrânea tem Muitos seres modificaram, viveram, lutaram e exploraram a
uma ecologia independente que inclui inúmeras criaturas, Montanha Subterrânea ao longo dos séculos. Halaster e seus
grandes e pequenas. Como em uma selva inexplorada, os PJs três aprendizes seniores (Trobriand, Muiral e Arcturia) foram
provavelmente encontrarão criaturas não relacionadas à missão por muitos anos a facção dominante, mas umas facções sobem
em questão, que estão simples­mente passando pelo mesmo e outras caem.
corredor ou câmara que os PJs. No caso da Montanha Subterrâ- O tempo traz mudanças, e os perigos da Montanha Subter-
nea, quase qualquer tipo de criatura pode ser encontrado desde rânea mantêm muitas facções (como a maioria dos adorado-
que, durante séculos, Halaster deliberadamente abasteceu os res de divindades que estabeleceram enclaves na Montanha
Salões Subterrâneos com um zoológico de monstros exóticos. Subterrânea) em escopo menor. Outros grupos florescem no
No entanto, os PJs têm a mesma probabilidade de encontrar mundo mais amplo e podem ter alguns interesses específicos
outros grupos armados (incluindo humanoides residentes em Porto da Caveira, mas não são numerosos ou organizados
nas profundezas, como drow ou duergar, outros bandos de o suficiente dentro da Montanha Subterrânea para realmente
aventureiros ou agentes mortos-vivos) ou necrófagos (como formar uma facção. Monstros (como observadores) que vivem
limos, otyughs e vermes da carniça) que estão por acaso nos com alguns servos não são facções, a menos que se aliem a
animais de estimação de Halaster. outros monstros poderosos ou construam fortes forças.
Você pode colocar outros tipos de encontros aleatórios no Além disso, os grupos que têm o alcance para entrar cora-
caminho dos PJs também. Por exemplo, os Salões Subterrâ- josamente nas lutas pelo controle dos níveis da Montanha
neos estão repletos de cadáveres de exploradores caídos, itens Subterrânea podem não ter nenhum interesse em fazê-lo.
largados às pressas ou separados de seus proprietários pelas Isso pode mudar em um momento, particularmente se um
armadilhas mágicas de Halaster e runas misteriosas inscritas Mestre quiser vincular a exploração da masmorra com eventos
nas paredes, pisos e tetos. Eles funcionam melhor se levarem anteriores e inimigos estabelecidos do PJ em uma campanha
a novas missões ou introduzirem novas facções. em andamento.
Finalmente, você é encorajado a criar “salas aleatórias” que As facções atualmente ativas na Montanha Subterrânea
podem ser colocadas conforme necessário nas profundezas incluem os grupos descritos abaixo.
da Montanha Subterrânea.

11
AGENTES DO OLHO do Olho, e por feiticeiros e magos independentes que o Olho
O Xanathar (LM Avançado 33 DV Elder OrbLoMfeiticeiro pode empregar para destruir os Ladrões das Sombras.
12; sempre assistido por enxames de lurking stranglersMM3 Na Montanha Subterrânea mais ampla, os Agentes buscam
e um globo ocularMag), também conhecido como o Olho, é alcançar o controle real sobre os três níveis principais superio-
paranoico, preferindo trabalhar exclusivamente por meio de res, para, no futuro, coletar “pedágios de passagem” de todos
intermediários. Ele vê os humanoides como escravos, mas os comerciantes, aventureiros e adoradores de várias religiões
os interroga para aprender qualquer coisa que possa usar. que entram e se movem através do Nível Calabouço, do Nível
É o Observador mais poderoso e bem-sucedido da cidade, Depósito e do Nível Sargauth. O Olho pretende enjaular e
tendo eliminado todos os Olhos Tiranos rivais e destruído vender alguns monstros, e confinar outros para serem usados
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

ou levado a se esconder todos os Observadores da Montanha como armas defensivas contra intrusos, tornando a “Montanha
A MONTANHA

Subterrânea que tinham negócios em Porto da Caveira, na Subterrânea superior” e os esgotos seu domínio firmemente
cidade e nos níveis entre eles. Agora controla grande parte governado.
do comércio de escravos e das operações de contrabando da Para atingir esse objetivo, os Agentes se escondem nesses
cidade, e é rivalizado apenas pelos Ladrões das Sombras em níveis, atacando indivíduos solitários ou feridos para escravi-
seu domínio de pequenos ladrões na cidade. O Olho é servido zá-los e observando cuidadosamente os movimentos e ações
por um grande grupo de agentes, conhecidos na Montanha de grupos fortes.
Subterrânea como os Agentes do Olho e na cidade como
Guilda dos Ladrões Xanathar. IGREJA DE LOVIATAR
Os Agentes são todos dos alinhamentos NM, LM ou CM A igreja de Loviatar goza de um apoio cada vez maior entre a
nobreza mais decadente da cidade (notavelmente a Casa Anteos
e consistem em 133 humanos, 72 meio-orcs, 64 halflings, 36
e a Casa Husteem). Embora alguns nobres vibrem ao construí-
anões, 25 meio-elfos e alguns elfos, gnomos e outros (princi-
rem capelas pessoais escondidas em suas vilas, os mercadores
palmente guerreiros, ladinos, feiticeiros, magos ou especialis-
ricos estão respondendo em grande número aos sussurros de
tas). Eles têm bases nos esgotos da cidade (pequenos refúgios
sacerdotisas vestidas de forma sedutora, e estão sendo guiados
escondidos atrás de portas secretas em paredes de esgoto), uma
para dentro do recentemente estabelecido templo Casa da Dor
grande base em Porto da Caveira e controlam grande parte do
no Nível Calabouço da Montanha Subterrânea. Fundado há
Nível Sargauth da Montanha Subterrânea.
sete anos, o templo é guardado pelos orcs da tribo da Caveira
Membros importantes incluem Ahmaergo, o “Anão com
Sorridente e fiéis da cidade o visitam regularmente para seus
Chifres” (LM anão guerreiro 9); Avaereene (LM humana maga
“verdadeiros rituais de dor”.
12), uma bela, cruel e habilidosa maga e escrava que lidera os
A igreja agora consiste em mais de 150 devotos NM, LM e
agentes sequestradores do Olho, a Mão, na captura de escra-
LN: 140 humanos mais um punhado de outras raças, liderados
vos em potencial nos bairros mais sórdidos da cidade à noite;
pelo Alto Mestre do Açoite Hlethvagi Anteos (LM humano
Shindia Darkeyes (CM meio-drow elfo ladino 9); Orlpar Hus-
clérigo 10), um homenzinho gordo que gosta de infligir dor
teem (CM humano aristocrata 1/ladino 6), um nobre astuto, e ficar rico. Ele evita o perigo e está sempre cercado de guar-
entediado, em busca de emoções, que fornece especiarias, da-costas. Yolanda “Yola” Shamat (NE humanoa clériga 5/
aromas, vinhos e drogas para jovens nobres entediados; Slink donzela da dorPG 4).
Monteskor (CM humano especialista 12); Randulaith de Mi- Anteos controlou a Longa Escada Escura (veja Entradas e
rabar (NM humano mago 9), um valioso espião e guardião do Saídas, página 14) por quase duas décadas. Ele vê os dois níveis
covil do Olho; Colstan Rhuul (LM humano clérigo 11), um superiores da Montanha Subterrânea como sendo seus por
altivo, frio, paciente e calculista conspirador, o segundo em direito, e atualmente está persuadindo os novos adoradores
comando de Avaereene na Mão; Ott Steeltoes (NM anão ladino a financiar sua contratação de aventureiros e mercenários
5 / guerreiro 4); e Slan Thurbel (CM humano guerreiro 9). para lutar contra os Agentes do Olho pelo controle do Nível
À medida que o número de agentes aumenta, o Olho se afasta Calabouço noroeste, ao redor do templo e do Nível Depósito
cada vez mais para trás de várias camadas de peças, mas sonda diretamente abaixo dele.
secretamente até mesmo o menor Agente em potencial. Os
agentes (que pagam 300 PO para se associarem e taxas mensais pqrs
de 60 PO) devem demonstrar sua crueldade e obediência em
um teste de lealdade (geralmente, matando ou vendendo como
SHAR, A DEUSA ESCURA
No cenário de campanha Forgotten Realms, Shar é a deusa da
escravo um associado ou membro da família) antes que o olho noite, tristeza, perda, masmorras e cavernas. Ela é a irmã sombria
paranoico os aceite em seu círculo íntimo. de Selûne, a deusa da lua, e co-mãe de Mystra, a deusa da magia.
Em Porto da Caveira, os Agentes trabalham para desacre- NM em perspectiva e alinhamento, Shar odeia sua irmã e sua
ditar, matar ou pelo menos prejudicar membros e contatos filha e deseja reclamar toda a criação para si mesma, tornando-a
de negócios dos Ladrões das Sombras, procuram por bandos eternamente sombria e desesperadora. Seu símbolo é um círculo
de aventureiros que podem ser manipulados para promover preto rodeado por uma borda violeta escura.
pqrs
12 inconscientemente os esquemas de escravidão e contrabando
IGREJA DE SHAR
A igreja da Donzela Escura é domina-
da por Lorde Vanrak Moonstar, que, a
partir do templo que ele fundou no
subnível da Montanha Subterrânea
conhecido como Vanrakdoom, busca
destruir seus parentes sobreviventes
(a nobre família Moonstar) e a Casa
da Lua (o templo de Selûne da cida-
de), colocando assim toda a cidade sob

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
o domínio de Shar. Ele então pretende

A MONTANHA
usar os recursos da cidade para trabalhar
na destruição da própria deusa Selûne.
O morto-vivo Vanrak está montando
um exército krinthCoR para atacar simul-
taneamente o templo Selûnite e caçar
e matar seus parentes. Seus Sharrans
se dedicam a construir poder na cida-
de, mas os Darkweavers (feiticeiros)
entre eles vigiam os intrusos no
Nível Fazenda da Montanha
Subterrânea e todas as cria-
turas no Nível do Labirinto,
e levará o clero do templo
a atacar intrusos que eles
veem como ameaças ­ou
como fontes de escravos,
magia ou tesouro monetá-
rio que o templo possa usar. Essas
incursões já os colocaram em conflito com
os drow e os illithids de Ch’Chitl, e logo
levarão a confrontos com a cabala observadora do-
minada por Xaungraul e as forças de reconstrução de Misker,
o Olho Tirano. Esta exploradora ferida é realmente o que parece ser?
Detalhes de Vanrak, o templo e os Sharrans que o habitam
aparecem mais adiante neste capítulo; consulte a página 31.
Eles são liderados por Trobriand, o Mago do Metal (LM
humano mago 17/arquimago 1). Ele treina a maioria dos arca-
HERDEIROS DE HALASTER nistas e continua a projetar e construir constructos de metal,
O termo “Herdeiros de Halaster” uma vez se referiu aos mem-
bros sobreviventes de seus Sete aprendizes originais, que eram incluindo horrores de elmoLE, golems de ferro e escaladares
competidores ferozmente independentes, em vez de uma de metalCoS semelhantes a escorpiões. Trobriand é assistido
verdadeira facção. Os eventos em torno da busca dos Sete por Nandel Greenward (CM humana maga 13 arquimaga 2) e
para forjar seus próprios domínios na Montanha Subterrânea Muiral, o Malformado (CM humano — escorpião monstruoso
mudaram tudo isso. grande [humano avançado] bárbaro 3/mago 12/arquimago 2),
Trobriand formou uma aliança com Muiral. Os dois con- que é dado a ataques de louca fúria.
cordaram em trabalhar juntos para construir um novo lar na A academia está sendo atacada por Agentes do Olho, explo-
superfície ou no Nível Calabouço, onde a magia indutora rando aventureiros e todos os outros que querem que ela saia do
de loucura da Montanha Subterrânea era mais fraca, mas Nível Calabouço. Os herdeiros estão revidando e planejando
suficientemente dentro dos Salões de Halaster para deixá-los uma destruição muito maior.
continuar perseguindo seus interesses. Os dois arquimagos
logo se juntaram a Nandel Greenward, um dos aprendizes CAVEIRAS DE PORTO DA CAVEIRA
mais jovens de Halaster.
As Caveiras que dão nome ao Porto das Sombras são as senti-
À medida que se espalhava a notícia de uma academia
de arcanistas localizada no Nível Calabouço da Montanha nelas da ordem em uma comunidade perigosa. A verdadeira
Subterrânea, perto da entrada do Portal Bocejante, dezenas de natureza das Caveiras tem sido um mistério desde a fundação
arcanistas sombrios juntaram-se aos Herdeiros. Pouco mais de do porto, mas sua autoridade nunca foi desafiada com sucesso
quarenta sobreviveram; todos são malignos em alinhamento desde a chegada de Shradin, há mais de duzentos anos. As
e quase todos são magos. Caveiras possuem um intelecto estranho e alienígena e são
13
conhecidas por falarem frases enigmáticas e línguas antigas há pent Kingdoms); o Anel de Ferro está se mantendo em Porto
muito tempo desaparecidas da terra. Frequentemente fazem da Caveira, mas tem cada vez menos alcance na Montanha
exigências bizarras daqueles que cruzam seus caminhos ou Subterrânea e fora dela.
atraem sua atenção, e sua reação aos eventos é imprevisível. • A Sociedade KrakenCoS.
As caveiras são Crânios FlamejantesLE CN avançado 8 DV. • Pelo menos seis gangues skulker diferentes (todas cres-
Coletivamente, elas podem usar as magias de um feiticeiro 26/ cendo muito rapidamente em número e se espalhando
arquimago 5/Netherese ArcanistPG 5. Porto da Caveira, além energicamente pela Montanha Subterrânea).
de funcionar como uma prisão, atua como o filactério de um • Os Ladrões das SombrasCoS, que cuidadosamente evitam
lich. Contanto que sobreviva ileso, nenhuma das Caveiras embaraços na Montanha Subterrânea além do comércio
em Porto da Caveira (através de intermediários), mas estão
CAPÍTULO 1:

pode ser verdadeiramente destruída.


SUBTERRÂNEA ESPERA

As Caveiras estão presas em Porto da Caveira e fervem. começando a forjar alianças com facções que têm agentes
A MONTANHA

Elas descontam sua raiva em qualquer um que as irrite por lá, para estabelecer as bases para atividades futuras na Mon-
qualquer motivo, e mobilizam a vila, por meio de ameaças tanha Subterrânea.
• Os UnseenCoS (doppelgangers).
brutas, para resistir a qualquer ataque armado. Frustrar Agen-
tes do Olho e dos Ladrões das Sombras, de pequenas e sutis
formas, diariamente, se tornou seu entretenimento, e elas ENTRADAS E SAÍDAS
esperam atrair poderosos conjuradores de magia para Porto Ninguém sabe quantas conexões existem entre a Montanha
da Caveira, na esperança de serem libertadas ou pelo menos Subterrânea e o mundo da superfície. Algumas estão escon-
usar esses conjuradores para atacar qualquer um que ameace didas por seus construtores mortos há muito tempo. Outras
conquistar o Porto das Sombras ou dominar o Nível Sargauth só existem quando certas combinações de magias estão ativas
da Montanha Subterrânea. e itens-chave particulares estão presentes em locais específi-
Elas fazem aventureiros de idiotas ou agentes voluntários (e cos. Algumas são preenchidas ou bloqueadas por colapsos,
estão dispostas a guiar os aventureiros até os tesouros dentro mas poderiam ser escavadas, e outras ainda estão à vista, mas
e perto de Porto da Caveira, para recompensá-los por missões guardadas por monstros ou pessoas que desejam controlá-las.
cumpridas). As entradas e saídas para a Montanha Subterrânea podem ser
categorizadas como puramente físicas (maneiras que podem
FACÇÕES MENORES ser usadas por qualquer criatura capaz de encontrar e passar
As seguintes organizações são facções menores na Montanha por elas) ou mágicas (portais e rotas físicas que são bloqueadas
ou mortais, a menos que as magias corretas sejam usadas ou
Subterrânea:
os itens mágicos certos carregados por aqueles que desejam
• A Irmandade ArcanaLoM.
passar).
• Os observadores Xaungraul (Nível 7), Bauriyxyl (Nível 2) e
Xorlixraum, o Observador-das-Muitas-Caveiras (Nível 6),
agora trabalham juntos como uma cabala (por meio de seus
LIGAÇÕES FÍSICAS
As duas ligações físicas mais usadas também são as duas
servos) para derrotar inimigos comuns.
conexões mais conhecidas: o poço de entrada conectando
• Cinco facções de drow oponentes:
a sala comum da Taverna do Portal Bocejante com o Nível
A Adaga Negra (agora explorando cautelosamente a so-
Calabouço da Montanha Subterrânea e as Cavernas Marí-
ciedade da Montanha Subterrânea de drow adoradores de
timas do Sul na montanha que se conecta ao Rio Sargauth,
Vhaeraun); no terceiro nível da masmorra.
Casa Tanor’Thal da cidade subterrânea de Karsoluthiyl, Outras ligações físicas entre a cidade e a masmorra incluem
traficantes de escravos adoradores de Lolth agora residentes as seguintes:
em Porto da Caveira e Refúgio da Aranha; Passagem da Sereia Azul: Esta rota conecta um poço seco
Casa Lysaen de Karsoluthiyl, também comerciantes de no porão da taverna Sereia Azul (Ala das Docas) a Porto da
escravos adoradores de Lolth, agora se estabelecendo silen- Caveira.
ciosamente no Nível Sarauth; Castelo Saca-rolhas: Esta passagem em espiral liga os
Aqueles da Promenade de Eilistraee (templo no Nível Sar- porões do castelo da cidade com Porto da Caveira, ignorando
gauth); e os Níveis Calabouço e Depósito da Montanha Subterrânea.
Drow adoradores de Ghaunadaun (apoiados pelos ghaun a Escada em Queda: Nomeada por um efeito mágico que faz
dauns das Cavernas de Limo), que buscam incessantemente com que pareça desabar em queda do telhado quando abordada,
destruir o Promenade e estão explorando cautelosamente o esta passagem de muitos degraus conecta as masmorras do
Nível Términus e o Covil do Mago Louco. castelo da cidade e a Cidadela da Mão Sangrenta (dentro da
• Os duergar de Grackl stugh, Cidade das Lâminasund. montanha, acima do Nível Calabouço da Montanha Subter-
• Os illithids de Ch’Chitlund. rânea) com o Nível Calabouço.
• O consórcio de escravos do Anel de Ferro, representado em Longa Escada Escura: Esta escada conecta o calabouço
Porto da Caveira por Zstulkk Ssarmn (yuan-ti abominação do salão de festas da Ninfa Corada com o Nível Calabouço da
clérigo de Sseth [Set] 5; detalhado totalmente no livro Ser- Montanha Subterrânea.
14
O Rastejo Grim: Esta trilha retor- Portão do Amante Perdido: Este por-
cida e sinuosa leva de uma porta tal de mão única liga uma piscina
secreta nos esgotos para uma de maré em uma caverna
trilha bem acima da Estátua marítima às profundezas da
Grim (no Nível Calabouço). Montanha Subterrânea.
A entrada pelo esgoto é O Portal da Primave-
feita descendo em um ra da Lua: Este portal
bueiro e, nos esgotos, de duas vias liga uma
sob um beco conhecido fonte no Passeio da
como O Escorregador.

CAPÍTULO 1:
Donzela Negra (no cor-

SUBTERRÂNEA ESPERA
Todas estas cinco redor entre as Cavernas

A MONTANHA
rotas são bem conhe- B e D) com poças-por-
cidas por membros tais semelhantes em
graduados da Guarda
muitos santuários por
da Cidade, burocra-
toda a terra. Funciona
tas graduados do Pa-
apenas quando a lua
lácio, altos oficiais da
está brilhando no
Vigília, um punhado
de trabalhadores civis portal remoto.
(inspetores de esgoto) A Estrada de Myth
e a maioria dos membros Drannor: Um quarteto
da Ordem Vigilante. To- de portais de mão única
dos os outros membros da em forma de espelhos
Guarda, Vigília, Lordes e conduz das ruínas dos
funcionários da cidade pelo Salões dos Domadores de
menos ouviram falar deles e Besta na cidade de Myth
sabem o que são. Drannor ao primeiro nível da
Montanha Subterrânea.
PORTAIS O Antigo Portão Xoblob: Este portal
Mesmo exploradores veteranos da Montanha unilateral liga o Armário de Capas no Nível
Uma saída ou um caminho
Subterrânea e seus mais sábios especialistas con- para problemas mais Depósito com a Velha Loja Xoblob na Ala das Do-
siderariam os muitos portais da masmorra incon- profundos? cas da cidade.
táveis. A maioria deles foi criada por Halaster ou O Portal Fortesul: Mais conhecido como o
seus aprendizes para deliberadamente vincular a Montanha Portal ao Redor do Poço, este portal liga o Nível Calabouço a
Subterrânea com a cidade e locais específicos no mundo mais uma colina gramada fora do Fortesul, ao sul da cidade. Consulte
amplo. Ao longo dos anos, eles serviram a muitos aventureiros o Capítulo 2 para obter mais detalhes.
como rotas de fuga inesperadas — e muitos, muitos mais O Fluxo do Sargauth: Este portal de mão única liga o Rio
monstros como uma estrada (às vezes não intencional) para Sargauth às profundezas da fortaleza em ruínas de Inthar, que
a Montanha Subterrânea. Alguns começaram a funcionar mal fica no topo de um penhasco marítimo.
e muitos foram esquecidos. Ralo de Esgoto: Este portal de mão dupla liga as profun-
Alguns dos portais mais famosos que ligam as terras de cima dezas da Montanha Subterrânea aos esgotos de uma cidade
às profundezas da Montanha Subterrânea incluem: distante.
O Portal da Floresta: Este portal de uso limitado e unilateral Portão Cintilante: Este portal unilateral à deriva liga as
conecta a masmorra a um reino de floresta distante. Consulte ruas da cidade à Caverna de Entrada da Toca do Olho.
o Capítulo 2 para obter mais detalhes. Ralo do Pântano Deslizante: Este portal unilateral conecta
O Portal Luminoso: Este portal defeituoso de mão única as profundezas de Pântano Deslizante com as pastagens nas
no Nível Calabouço se conecta a uma clareira nas profundezas sombras das Colinas Serpente ocidentais e as profundezas do
da Floresta do Rei. Masmorra Sem Nome no nordeste da Floresta Alta.
O Portal Fantasma: Portal de mão única de uma câmara O Trono Rompido: Este portal de mão dupla na forma de
nas profundezas de um beco na cidade, leva ao centro do um trono no Nível Calabouço leva às Colinas dos Ratos, à saída
Helmwatch, no Nível Depósito. da Charneca Alta do Ralo do Pântano Deslizante e à tumba de
Túmulo de Geniste: Este portal de mão única liga as pro- Rorrina, filha de Tuvala do Clã Stoneshaft (CM vampira [anã
fundezas da Montanha Subterrânea com a aldeia abandonada avançada] clériga 10) de Melairrin (um abrigo anão abandonado
de Geniste no sudeste das Colinas Púrpuras. nas Montanhas da Espada ao norte da cidade).
Arco de Illusk: Esse portal de duas vias liga as profundezas O Portão Trovejante: Este portal defeituoso de mão única
da Montanha Subterrânea a um armazém abandonado perto liga a Caverna Perdida no Nível Sargauth com as Colinas dos
das ruínas de Illusk. Ratos.
15
OS NÍVEIS DA Esta camada da masmorra recebe seu nome coletivo da

MONTANHA SUBTERRÂNEA série de perigos mortais enfrentados por criaturas que tentam
ascender ao coração da Montanha Subterrânea de locais mais
A Montanha Subterrânea é enorme. É mais ou menos mis- profundos. Os constructos de Halaster e os imigrantes da
teriosa e apenas parcialmente explorada. Quando você está Umbreterna (como os drow) que querem evitar que outros os
vagando pelas profundezas de lá, pode ser muito difícil saber sigam para cima montaram guarnições em várias fortificações
exatamente onde você está. O que se segue são nomes e dis- construídas pelos antigos anões do Clã Melairkyn.
tinções amplamente aceitos pelos sábios da cidade, embora os
habitantes da masmorra possam ou não se conformar à cate- SUBNÍVEL A:
A CIDADELA DA MÃO SANGRENTA
CAPÍTULO 1:

gorização dos sábios — e até mesmo os próprios sábios muitas


SUBTERRÂNEA ESPERA

vezes discordam veementemente sobre muitos dos detalhes. Escavada no coração de rocha sólida da montanha e situada
A MONTANHA

acima do Nível Calabouço, a Cidadela da Mão Sangrenta foi


OS NÍVEIS SUPERIORES até recentemente ocupada pela Guarda. Agora, a ela se tornou
Os Níveis Superiores da Montanha Subterrânea (os três mais a reserva de um elenco de magias vivasMM3 que escaparam do
próximos da superfície) são mais comumente referidos como Mago Louco durante os problemas recentes.
o Nível Calabouço, o Nível Depósito e o Nível Sargauth. Eles Os anões de Melairbode construíram o que viria a ser co-
sempre foram as áreas mais ocupadas — mais tipos de seres nhecido como a Cidadela da Mão Sangrenta, alargando fendas
numerosos e organizados e mais criaturas da superfície vagam naturais para obter água potável que escorria pela montanha
por esses níveis do que quaisquer outros. Como resultado, e acessar depósitos de ferro pequenos, mas muito puros, que
esses níveis da Montanha Subterrânea sofreram a maioria das encontraram ao longo dessas fendas. Os anões também cava-
modificações ao longo dos séculos. Eles ainda estão mudando ram uma série de escadas, poços e passagens que conectavam
constantemente, e muitos espiões da cidade e monstros ron- a cidadela através do que agora são os Níveis Superiores e
dam esses níveis. Coisas deixadas sem vigilância por mais de Profundos da Montanha Subterrânea aos Níveis Inferiores
um dia, a menos que protegidas ou escondidas, raramente são e começaram as operações de mineração fora dessas rotas de
encontradas intactas depois. ligação antes de serem expulsos.
Os anões do Clã Melairkyn viam a cidadela como um ponto
OS NÍVEIS PROFUNDOS fraco — uma entrada amplamente conhecida em seu reino,
O nome popular para essas camadas da Montanha Subterrânea, vulnerável a qualquer pessoa com magia de rasgar pedras. Eles
os Níveis Profundos, vem de um antigo poema. Na verdade, enterraram as portas e transformaram-na em um labirinto
eles não são de forma alguma os níveis mais profundos da repleto de armadilhas, guardiões, passagens secretas, portas
masmorra, e também (mais precisamente) foram chamados de fogo e olhos mágicos acessíveis apenas por baixo.
de Níveis do Aprendiz, porque os aprendizes de Halaster Mais tarde, os habitantes do Castelo da Mão Sangrenta
os dominaram historicamente (mas em nenhum sentido os descobriram a cidadela anã e a reivindicaram para si. Eles
controlaram). Pelo menos três dos aprendizes de Halaster selaram a passagem que descia para a Montanha Subterrânea
abandonaram recentemente esses níveis, iniciando uma luta e transformaram seu domínio de pedra em uma fortaleza
pelo poder que continua até hoje, enquanto vários habitantes defensiva para a qual poderiam recuar se ameaçados.
das masmorras lutam para ganhar o controle de onde vivem. Há pouco mais de um século, um contingente de ladrões
(que mais tarde se tornariam os Ladrões das Sombras) encon-
OS NÍVEIS ESCUROS trou a cidadela enquanto explorava uma escada que subia do
Os sábios referem-se às muitas camadas menores da Monta- primeiro nível da Montanha Subterrânea (o caminho agora
nha Subterrânea que se encontram entre o Nível Fazenda e o chamado de Escada em Queda). Quando a notícia da desco-
Fundomar como os Níveis Escuros. Muitos desses subníveis berta chegou ao mestre da guilda, ele decidiu que a cidadela
são acessíveis apenas por portais e raramente foram visitados seria uma fortaleza perfeita para a guilda — logo abaixo dos
por aventureiros que sobreviveram para contar suas histórias porões da cidade!
na cidade, e por isso são muito misteriosos até mesmo para Depois de proteger a cidadela de monstros errantes, a guilda
os especialistas na Montanha Subterrânea. Tudo isso deixa os construiu dois links para os esgotos da cidade: uma passagem
sábios livres para inventar ou atribuir quaisquer características secreta para o castelo através da qual poderia enviar espiões
a esses subníveis da maneira que acharem adequado, enquanto e uma abertura do túnel de fuga na face oeste da montanha,
anseiam por informações reais. logo acima do oceano. Os Ladrões das Sombras operaram
nesta base por mais de trinta anos antes de serem expulsos
O DESAFIO ABAIXO da cidadela pela Vigília.
Este termo vívido se refere aos três níveis principais mais Em seguida, os lordes da cidade posicionaram uma tropa
baixos da Montanha Subterrânea (as Cavernas de Limo, o da Guarda na cidadela e selaram o topo da Escada em Queda.
Nível Términus e o Covil do Mago Louco) mais os subníveis As duas passagens para os esgotos foram guarnecidas pela

16 entrelaçados entre eles. Guarda. A Guarda repeliu hordas de ataque de goblins, orcs
Perfil da Montanha Subterrânea
Taverna do Portal Bocejante

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
Poço

Cidadela da Mão
Sangrenta Esgotos

Nível Calabouço

Nível Depósito

Nível Sargauth

Poço de Ghanadaur

Nível Fazenda

Wyllowwood Nível de Maddgoth O Nível Perdido

Pântano Deslizante

Manopla de
Muiral Viveiro de Trogloditas

O Nível do Labirinto

Cemitério de
Trobriand A Pista de Obstáculos
O Eixo

Arcturiadoom Labirinto de Cristal

Fundomar

Vanrakdoom

Cavernas de Limo
Nível da Pedra
Rúnica

Shadowdusk Nível Términus


Hold
Covil do Mago Louco

17
e ogros, eventualmente sucumbindo a uma inundação de todos os templos foram profanados em um momento ou outro,
magias vivasMM3. mas muitos ainda veem uso secreto, e os sábios estão muito
A Cidadela é um labirinto de passagens sinuosas envolvendo interessados em um punhado de lugares sagrados que são
salas de guarda. Na maioria dos cantos, há encaixes nas paredes dedicados a divindades agora esquecidas.
através dos quais barras de ferro podem ser empurradas para Embora grandes áreas deste nível sejam talhadas em rocha
bloquear o caminho. maciça, e os pisos e tetos lisos e ininterruptos revelem este fato
A maioria dos túneis tem pedras deslizantes em seus tetos, em alguns pontos, este é o nível mais alterado da Montanha
de modo que os defensores nas câmaras acima podem des- Subterrânea. Além disso, muitas das áreas “sólidas” foram
pejar materiais incendiários, louças cheias de ácido ou gás esculpidas pelos anões com costuras e juntas aparentes, de
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

venenoso ou monstros vivos sobre as cabeças dos invasores. A modo que o visitante “vê” pedras de bandeira ajustadas, mas
A MONTANHA

maioria dos trechos retos de corredor é dominada por portas irregulares, sob os pés, e paredes que parecem ser feitas de
de tiro nas paredes que permitem que os defensores varram o blocos de pedra grandes e regulares.
comprimento da passagem com setas de besta. A maioria das Este é também o nível mais explorado da Montanha Sub-
portas é de pedra e se abre para corredores, sendo moldadas terrânea; muitos jovens nobres ou visitantes embriaga­dos,
com bordas ou peitoris sobrepostos para que não possam ser para ganhar uma aposta ou estimulados por um desafio, foram
forçadas para dentro. Se os invasores conseguirem passar por baixados pelo poço do Portal Bocejante com uma lanterna ou
uma porta e entrar em uma sala adiante, eles descobrirão que tocha em uma mão e uma arma pronta na outra, para olhar
há portas de disparo para uma sala além dela: a maioria das ao redor com medo ­e aventurar-se tão longe quanto ousem.
salas na Cidadela são parte de uma cadeia de câmaras pelas Como resultado, todos os residentes da cidade sabem um pouco
quais os defensores podem recuar, protegidas de modo que de como é o Nível Calabouço e ouviram falar das mensagens
possam assegurar o máximo de perdas para os atacantes em queimadas nas paredes de pedra perto do Poço de Entrada,
todos os estágios de sua retirada. como "Noite dos Mortos-vivos por aqui” e “O Olho Observa”.
Desconhecidos por qualquer pessoa viva hoje, as magias vivas O Trono dos Ossos é uma sala iluminada por um globo bri-
são comandadas por Jhesiyra Kestellharp (NB arcanaweave lhante à deriva de brilho mágico que contém apenas um trono
[magia vivaMM3 desejo] feiticeira 19), a ex-aprendiz de Halaster gigante e de encosto alto feito de centenas de ossos entrelaça-
que se transformou em uma magia viva senciente apenas para dos e fundidos e branqueados (de todos os tipos de criaturas),
ser levada de volta para a Montanha Subterrânea pelo Mago sobre um estrado de mármore de quatro degraus. O trono
Louco. Jhesiyra escapou da prisão que o Mago Louco preparou é adornado com pedras preciosas, tem braços moldados na
para ela e fugiu escada acima para a Cidadela da Mão Sangrenta aparência de cobras cuspidoras e foi criado por Halaster como
na companhia de um grupo de magias vivas que Halaster a uma forma de longo prazo de encontrar humanos resistentes a
forçou a criar. Enlouquecida por sua transformação, Jhesiyra veneno de cobra (os braços são destinos de teletransporte que
ainda se esconde dentro da Cidadela, sempre com medo do substituem as cobras esculpidas por outras reais que cospem
dia em que o Mago Louco possa vir atrás dela novamente. veneno sempre que um ser vivo se aproxima do trono). Halaster
costuma armazenar itens mágicos que ganhou, mas ainda não
NÍVEL 1: teve tempo de examinar minuciosamente o trono (o assento
é articulado e pode ser levantado para revelar uma cavidade
O NÍVEL CALABOUÇO de armazenamento com paredes de osso sólido). Pelo menos
Este nível principal superior da Montanha Subterrânea ganhou dois itens foram imbuídos de uma magia que faz com que eles
o nome de Nível Calabouço porque os lordes da cidade muitas se teletransportem espontaneamente de volta para dentro da
vezes condenavam indesejáveis a serem aqui encerrados, pre- cavidade quando as condições certas forem atendidas.
sumivelmente a perecer sob as garras e dentes de monstros, A Estátua Grim é uma estátua de pedra mutilada e sem
em armadilhas, ou devido à sede e à fome. cabeça de um homem musculoso, no topo de um pedestal de
Também foi chamado de Nível dos Ladrões devido a uma 2,13 metros de altura, seus braços maltratados apontando para
crença generalizada na cidade de que era governado pelos duas das várias portas da sala. Relâmpagos frequentemente
Ladrões das Sombras e povoado por criminosos procurados, saem desses dedos, para ricochetear ao redor da sala se as portas
orcs, meio-orcs, envenenadores, assassinos e monstros trei- estiverem fechadas e para correr pelos corredores se as portas
nados que poderiam ser lançados na cidade. estiverem abertas. Existem três portas secretas conhecidas na
Depois que os Ladrões das Sombras foram banidos e o apelido sala: uma no teto diretamente acima da estátua, conectando-se
desapareceu, alguns sábios começaram a chamar essa camada aos esgotos da cidade; uma na própria estátua, que leva a várias
extensa da Montanha Subterrânea de Nível dos Templos, salas onde itens mágicos foram encontrados e, em seguida, ao
devido aos muitos templos de deuses das trevas construídos Nível Depósito, abaixo; e uma terceira que leva para a sala dos
ali ao longo dos anos. Outros preferiram chamá-lo de Nível Seis Adormecidos, anões que nunca acordarão (eles aparecem
das Tumbas, devido aos muitos nobres lordes enterrados em como marcos de navegação nas discussões dos exploradores de
suas câmaras. Muitos exemplos de ambos permanecem até masmorras da Taverna do Portal Bocejante e há muito tempo

18 hoje, e novas tumbas ainda estão sendo descobertas. Quase foram despojados de todos os seus pertences).
O Nível Calabouço

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA

1 quadrado = 3 metros

19
O Salão dos Reis Adormecidos é uma câmara de brilho púr- A Sala do Lance de Tabuleiro tem esse nome devido ao
pura onde duas fileiras de altos tronos de pedra brilhando em seu piso de pedra brilhante (um padrão xadrez de quadrados
ouro se enfrentam (26 assentos em cada fileira), um esqueleto pretos e brancos alternados de três por três por três metros,
saqueado em cada um. Uma voz fria e inexpressiva entoa: “Per- como o tabuleiro usado em jogos de lance e jogos similares
dição... Perdição leva a todos nós...” em intervalos irregulares. de xadrez). Alguns quadrados são seguros para se pisar, mas
O Salão dos Três Lordes é uma câmara que contém uma outros lançam magias de dano contra aqueles que pisam, ou
fileira norte-­sul de três estátuas de pedra de 5 metros de altura teletransportam stirges ou gárgulas para atacar intrusos. Pelo
em armaduras de placas ricamente caneladas. Elas ficam em menos um quadrado é uma ilusão que mascara o topo de uma
poses calmas em pedestais elevados, voltados para o leste. Os armadilha de fosso.
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

pedestais têm nomes: Elyndraun, Ruathyndar e Onthalass. Alguém (presumivelmente Halaster) frequentemente subs-
A MONTANHA

Esses nomes aparecem várias vezes na história desta parte do titui o monstro no fundo do poço e muda a magia da sala e
mundo, mas apenas para quais três “nobres lordes” essas está- outras características para que os aventureiros não possam
confiar com segurança em antigos relatos de investigações
tuas foram erguidas, por que e por que foram colocadas aqui,
na Montanha Subterrânea para orientação. A maioria dessas
permanecem um mistério. A sala está vazia, e as estátuas não
histórias concorda em vários pontos: em algum lugar dentro
irradiam magia e parecem não esconder nada. Alguns relatos
ou perto da sala há um cofre de ossos de dedos humanos que
de aventureiros, espalhados ao longo dos anos, afirmam que
funcionam como chaves de portas para câmaras em outros
aqueles que fazem as coisas certas nesta sala receberão visões
lugares no Nível Calabouço; há alguma maneira de causar um
em seus sonhos que os guiarão a muitos túmulos, tesouros
efeito mágico de uma donzela fantasmagórica que apareça no
escondidos e armas mágicas de muito tempo atrás, escondi- ar da sala, e seu abraço cura aventureiros feridos e os purga de
dos por toda a Montanha Subterrânea. Infelizmente para os venenos e maldições; e as magias da sala buscam uma pessoa
aspirantes a exploradores, essas histórias deliberadamente não em particular ou qualidades específicas nos indivíduos que
dizem (ou discordam completamente) o que são essas “coisas nela entram (para algum propósito ainda desconhecido).
certas”. Nos últimos meses, este salão e os corredores e câmaras O Trono Rompido é uma sala do trono. Suas portas de madei-
ao redor foram reivindicados pela Tribo Goblins Preguiçosos. ra folheadas a bronze estampadas com o emblema de um anel
de espadas nuas, aponta para fora, em torno de uma coroa de
cinco pontas. A câmara contém um trono vazio — e dividido
O Nível Depósito em ruínas recortadas -, no topo de um estrado que brilha com
um brilho âmbar contínuo. É guardado por seis horrores de
batalhaLE que atacam qualquer um que o toque ou a eles.
O Nível Calabouço hoje é o que sempre foi — muito vivo
com cultistas, negociantes obscuros, caçadores de emoção e
monstros oportunistas ocupados em preparar armadilhas,
espionando uns aos outros e intrusos, adorando em rituais
terríveis, escondendo contrabando e tesouros, e atacando
outros grupos de poder que eles veem como ameaças. Relató-
rios recentes de aventureiros, por exemplo, indicam que um
pequeno bando de goblins está agora à espreita nas proximi-
dades do Poço de Entrada, atormentando aventureiros feridos.

NÍVEL 2:
O NÍVEL DEPÓSITO
Este nível (representado em parte no mapa à esquerda) é um
pouco menos interessante em design físico do que o Nível
Calabouço, com menos salas maiores e mais paredes, pisos e
tetos feitos de pedra sólida lisa. Pouco terminado pelos anões
Melairbode, era um labirinto de túneis de mineração que vaga-
vam pela rocha para onde quer que fossem os veios de minério
que eles estavam seguindo, e cavernas grandes e ásperas onde
os anões despejavam os resíduos de suas escavações.
Halaster e seus aprendizes expandiram as sondagens anãs
abandonadas em câmaras maiores e mais ordenadas para
abrigar seus estoques de suprimentos diários, suas coleções
1 quadrado = 3 metros

20 de itens interessantes e ingredientes mágicos, e nos quais


Nível
Sargauth

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA
1 quadrado =
3 metros

conduzir seus muitos experimentos. Eles teletransportaram aventureiros infelizes) e vários monstros que moram na lama;
resíduos de rocha para o mar para se livrar deles ou os usaram a Caverna Carnelian é uma mina de cornalina abandonada do
transformando os escombros, com magias, em uma espécie Clã Melairkyn e assombrada por monstros.
de concreto liso, esculpindo pilares, paredes lisas, escadas
arredondadas e rampas.
NÍVEL 3:
Algumas das câmaras resultantes neste nível estão entre as
maiores salas trabalhadas (em oposição às cavernas naturais) O NÍVEL SARGAUTH
conhecidas em qualquer lugar do mundo. Elas costumam O terceiro nível da Montanha Subterrânea tem o nome do
ser confundidas com templos por aventureiros exploradores, Rio Sargauth, um rio lento de água escura que começa em
e algumas foram usadas brevemente como tal, mas foram um enorme portal de água e termina em outro.
originalmente concebidas para dar a Halaster espaço para Porto da Caveira, também conhecido como Porto das Som-
lançar magias grandes e poderosas, trabalhar nos cadáveres ou bras, e o Passeio da Donzela Negra são descritos extensivamente
corpos, imobilizados por magia, de dragões e outras criaturas em uma seção posterior deste capítulo (consulte a página 36).
gigantescas, e para montar o maior dos construtos. O Covil do Olho é uma das duas bases fortificadas mantidas
Ao mudar seu trabalho para outro lugar, Halaster preencheu por um observador conhecido como o Olho e o Xanathar.
grande parte desse nível com monstros errantes, tanto pelo (A outra base, nos esgotos da cidade, está ligada a este covil
entretenimento que obtinha ao observar feras caçar, lutar e por um portal com chave.) O covil é uma rede de quartos e
devorar umas às outras ou intrusos, quanto para desencorajar passagens que se abrem para um cais no Rio Sargauth longe
qualquer pessoa de se acomodar em quartos que ele poderia dos muitos olhos curiosos de Porto da Caveira. Quaisquer
querer usar novamente em curto prazo. O Mago Louco trouxe aventureiros que se aproximarem serão vistos de longe por
os monstros através de portais de sua criação, pelo menos um globo ocularMag (veja a pág. 220) servindo como sentinela,
alguns dos quais permanecem abertos e fonte de um fluxo de que corre para avisar à primeira vista de intrusos.
novas criaturas. Como resultado, muitos aventureiros morre- O Olho (LM avançados 33 DV Elder OrbLoM Feiticeiro 12) é
ram neste nível, explorando cegamente além da extensão de um observador antigo, enrugado e extremamente paranoico.
qualquer mapa que eles compraram ou desenharam apenas para Nunca se aventura fora de seus covis, preferindo trabalhar
serem dominados por monstros que eles não podem controlar. exclusivamente por meio de intermediários que moram na
O Doomgate é um portal de duas vias, invisível e sempre cidade acima. O Olho é assistido o tempo todo por enxames
ativo, entre uma sala confusa neste nível e a Caverna Carnelian de lurking stranglers e beholderkins que espiam, buscam e
no Nível Sargauth. A lama fedorenta contém os Caídos (mais carregam para ele, e lutam para protegê-lo ou guardar suas
de uma dúzia de cadáveres humanos, os restos apodrecidos de fugas precipitadas; esse observador não tem nenhum interesse
21
em lutar contra qualquer coisa diretamente (e possivelmente ção de Melairbode, precipitando a queda gradual do domínio
sofrer até mesmo menor dano). dos anões.
O Olho controla uma extensa operação de escravidão no Centenas de túneis laterais se abrem nas paredes do poço.
Porto das Sombras, rivalizada nesse comércio apenas por Zs- A maioria leva às antigas câmaras de habitação dos anões ou
tulkk Ssarmn (yuan-ti abominação clérigo 5) e os Ladrões aos longos túneis ásperos de minas anãs abandonadas. Con-
das Sombras. siderado um subnível vertical da Montanha Subterrânea por
Na última década, o Olho procurou agressivamente do- muitos sábios, a queda de Belkram conecta todas as camadas
minar as operações de contrabando em Porto da Caveira, principais entre o nível Sargauth e o nível Términus, e muitos
em particular o comércio terrestre (realizado por caravanas dos subníveis entre eles.
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

lideradas por drow de Umbreterna). Ele fez isso destruindo Por um tempo, certos elfos que moravam na cidade cons-
A MONTANHA

ou assumindo o controle da rede de agentes de contrabando


truíram seus próprios refúgios (refúgios e esconderijos) em
estabelecida por um observador rival, Misker, o Olho Tirano
espaços extradimensionais ou câmaras cercadas por pedras
(ver Subnível E, página 26). O Olho estendeu implacável e
sólidas em locais desconhecidos, mas magicamente ligados
pacientemente seu controle sobre todos os observadores na
por portais a locais específicos (muitas vezes marcados por
Montanha Subterrânea, forçando aqueles que se recusavam
nichos, símbolos gravados na rocha ou bocas de cavernas rasas)
a se curvar às suas regras a fugir para Umbreterna ou para a
superfície. O Olho vê todos os humanoides como escravos nas paredes do poço. Muitos dos elfos morreram desde então,
para serem tomados, sempre interrogando os cativos para deixando seus covis escondidos como masmorras à espera de
aprender tudo o que pode ser aproveitado. Ele mata apenas qualquer um que tropeçar no caminho para acessá-los. (Um
se for necessário. Mestre pode usar esses redutos para introduzir prontamente
Refúgio da Aranha, uma cidade de drow adoradores de qualquer pequena masmorra criada ou labirinto de aventura
Lolth e seus escravos derro e goblins, agora compartilha uma publicado em jogo.)
caverna com o posto avançado gnomo de Subrefúgio. Os
gnomos chamaram apressadamente os parentes de outros NÍVEL 4:
lugares para obter reforços e estão se armando, fortificando
e adornando suas casas, preparando-se para a luta inevitável
O NÍVEL FAZENDA
contra os drow que virão. Esta caverna contém o topo do poço Vital para a vida na Montanha Subterrânea como fonte de
titânico conhecido como Queda de Belkram (ver Capítulo 4). alimentação e purificação de água, este quarto Nível Calabouço
Halaster brincou com a ideia de liberar aranhas magicamente é uma série de enormes cavernas naturais repletas de fazendas
aumentadas que serviriam a ele como espiões e lançá-las sobre que nenhum morador da superfície reconheceria. As magias
os drow, se ele precisasse esmagá-los rapidamente. Pelo menos mais poderosas de Halaster (portais enormes e sempre ativos)
duas cavernas seladas magicamente perto de Refúgio da Ara- trazem o Rio Sargauth aqui, das profundezas de Umbreterna,
nha estão cheias de aranhas em êxtase (140 por caverna), que e leva-o daqui para o Nível Sargauth acima (apenas para levar
são na verdade stirges transformados em formas de aranhas. suas águas de lá para a distante Umbreterna). As criaturas
Eles retêm todas as características (estatísticas) de sua forma aquáticas familiarizadas tanto com este nível da Montanha
de stirge quando despertados. Halaster pretendia que eles Subterrânea como com o de cima sabem onde encontrar vá-
agissem como aracnídeos sempre que estivessem perto dos rios tubos de drenagem desde o Nível Sargauth, de modo a
drow, transformando-se de volta na forma stirge apenas sob poderem deslocar-se à vontade entre os dois níveis. Monstros
seu comando — mas eles assumem a forma stirge para atacar predadores se escondem perto das saídas de dois desses tubos,
qualquer um que os perturbe (tocar ou destruir uma única mas os outros dois se abrem para os telhados altos de cavernas
aranha desperta todo o resto na mesma caverna), e então eles repletas de fungos altos, semelhantes a árvores, enraizados
se espalham pela masmorra em um enxame faminto. em lodo macio, onde perseguir presas pode ser difícil — e
um predador pode facilmente se tornar a refeição de outro.
SUBNÍVEL B: O EIXO As curvas largas e extensas do Rio das Profundezas são nave-
Este vasto poço vertical tornou-se mais conhecido como Que- gáveis por barcaças e ligam todas as vastas cavernas agrícolas.
da de Belkram, pelo infeliz anão que o descobriu. Formou-se Alguns peixes, cobras aquáticas e skum se escondem em suas
naturalmente, como um tubo de lava, mas foi ampliado pelos águas, mas os skum tendem a visitá-las apenas por curtos
anões do Clã Melairkyn. Eles alisaram os lados do poço, refor- períodos, subindo o portal do rio de volta ao Nível Sargauth
çaram a pedra em alguns pontos com reforço de mitral para e morando lá, porque suas águas neste nível são muito ruins.
evitar que as faces internas rachadas do poço se quebrassem Os processos de crescimento e decomposição tornam as
e caíssem, e instalaram muitos guinchos e polias para cima cavernas da fazenda repletas de fungos quentes, úmidas e com
e para baixo do poço de modo a mover o mithral das minas cheiro forte, com uma variedade de cheiros concorrentes que
inferiores até os níveis mais elevados. a maioria dos humanos considera nauseantes (e que oprimem
No final das contas, o poço provou sua ruína. Os invasores as criaturas que rastreiam presas pelo cheiro). Bolores e fungos

22 drow levitaram das profundezas pelo poço para atacar o cora- semelhantes a cogumelos crescem com velocidade surpreen-
água e seus produtos para o que um aventureiro chamou de
O Nível Fazenda salas de “contêineres” em toda a Montanha Subterrânea ­— os
bebedouros onde monstros residentes vêm para se alimentar
e predadores rondadores se escondem.
Privadas por toda a Montanha Subterrânea são enxaguadas
por água bombeada magicamente ou redirecionadas para
portais em miniatura que transportam seu conteúdo para as
fazendas. Esses montes de esterco são habitados por otyughs
avançados em condições semelhantes às Colinas de Ratos (o

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
extenso e notório depósito de lixo da cidade, habitado por

A MONTANHA
ratos, mongrelfolkFF necrófagos e até mesmo observadores).
Fontes abundantes de boa comida são escassas no subso-
lo, então as cavernas da fazenda sempre foram fortemente
protegidas. Halaster e os drow colocaram monstros terríveis
aqui como guardiões, incluindo os tiranos da morteFR, nagas
avançadas com muitos níveis de feiticeiro (algumas das quais
comandam dezenas de nagathasMM4), feiticeiros tartaruga
dragão, darktentaclesMM2 e bloodhulk crushersMM4.
Há um grande lago assustadoramente escuro em uma extre-
midade do nível, apelidado de Ichorwater por um aventureiro
esquecido, mas conhecido como Blool por seus habitantes
kuo-toa. Crias ProfundasLE aquáticas cospem centenas de
barbatanas de osso, o cego mas espantoso peixe branco coriá-
ceo das profundezas de Umbreterna (assim chamado por sua
tonalidade; eles têm ossos macios e comestíveis e são nutritivos,
embora de sabor oleoso). Esta fábrica de peixes é vital para a
sobrevivência e prosperidade dos kuo-toa na Montanha Sub-
1 quadrado = 3 metros terrânea (sem ela, eles morreriam de fome ou seriam forçados
a recuar ao longo do Sargauth para as Cavernas do Mar e para
dente nessas cavernas, o ar está cheio de esporos e (graças à o mar aberto), então eles a guardam vigilantemente contra
grande atenção dos fazendeiros) quase tudo que cresce aqui todos os invasores em busca de comida. As profundezas da
é comestível e não é venenoso. No entanto, comer muito de Ichorwater estão cheias de esterco de peixe, peixes mortos
qualquer um desses fungos pode causar náuseas violentas, apodrecendo e lá está o maior guardião dos kuo-toas: um
alucinações, que podem causar um comportamento fatal neste kuo-toa leviathan avançado 30 DVUnd.
ambiente rico em monstros, e paralisia, que pode facilmente Uma pilha de rochas sem nome se ergue no meio do lago,
ser fatal. Os ossos de centenas de aventureiros estão escondi- formando uma ilha profundamente amontoada com esterco,
dos sob os fungos que os sufocaram e então devoraram tudo carniça e outros resíduos apodrecidos que caem continuamen-
o que eles usavam ou carregavam, exceto metal, pedra e osso te por longos e retorcidos poços de lixo de Porto da Caveira.
(os fungos funcionam em metal e osso também, mas muito Um otyugh avançado 18 DV floresce no meio de sua sujeira
lentamente). É por isso que as pedras preciosas, usadas ou trêmula e repugnante.
carregadas aqui por vítimas infelizes, são os tesouros mais
comumente encontrados no nível fazenda. SUBNÍVEL C: WYLLOWWOOD
As cavernas da fazenda são o lar de lesmas gigantes, mi- Este nível foi redescoberto quando as águas do Rio Sargauth
cônidasMM2, vermes roedores (Púrpuras e outros), e muitos cavaram através de uma faixa de rocha macia e mergulharam
monstros estranhos e rastejantes que comem limos, algas e no sumidouro assim criado, para inundar uma série de caver-
fungos. Os micônidasMM2 e outros monstros que se arrastam e nas naturais que foram abandonadas pelos anões no início da
correm (escravos dos drow, aboleth e outras raças dos Reinos história de Melairbode, depois quedas frequentes de rochas
Abaixo) cuidam das plantas em crescimento cavando valas as isolaram repetidamente. Halaster percebeu e começou a
de irrigação em constante mudança em sujeira macia e, em inventar maneiras de a água encontrar seu caminho de volta
seguida, semeando um tipo de mofo ou fungo com outro para novamente, então um afluente do Sargauth fluiu pelas cavernas,
estimular um crescimento fantasticamente rápido. mas elas não estavam mais totalmente inundadas.
Os limos, fungos e algas produzidos aqui servem de alimento Um dos aprendizes menores de Halaster, Launsar Hendrake,
para Porto da Caveira e assentamentos na Umbreterna. Halaster perguntou ao Mago Louco se ele poderia usar as cavernas
primeiro estabeleceu as fazendas, e seus portais sempre levaram para sua pesquisa e experimentação mágica. O Mago Louco
23
CAPÍTULO 1:
A MONTANHA
SUBTERRÂNEA ESPERA

24
1 quadrado = 6 metros
Wyllowwood
(vendo isso como uma boa maneira de testar as ambições e res. Benita descobriu acidentalmente Wyllowwood quando,
capacidades de Hendrake) concordou. sem querer (e literalmente), mergulhou por um portal na
Hendrake estava então servindo a Halaster como mensageiro Montanha Subterrânea. Desde então, ela aprendeu o suficiente
de busca e transporte e agente na cidade e nas terras vizinhas. sobre os assuntos na masmorra para temer não apenas o que
Durante uma missão, ele conheceu uma jovem elfa chamada uma Wyllow enfurecida poderia fazer a seus seguidores ­mas
Wyllow. Hendrake se casou com Wyllow e a trouxe para a para temer que, se as pessoas que ela lidera matassem Wyllow,
Montanha Subterrânea. Lá, ela logo começou a desejar coisas Halaster iria sem esforço e rapidamente destruí-los de alguma
verdes crescendo, ventos e o sol. Então Hendrake, com a ajuda maneira horrível.
de Halaster, criou o Wyllowwood na caverna que Halaster tinha Em uma ilha no rio, ergue­se um templo de pedra sombrio

CAPÍTULO 1:
e em ruínas, construído aqui por clérigos oportunistas que

SUBTERRÂNEA ESPERA
dado a ele, uma floresta subterrânea próspera alimentada pela
procuravam usá-lo como base para ataques destrutivos à cidade.

A MONTANHA
luz do sol, ventos e chuva trazida por um portal maciço no teto
Eles esperavam explodir prédios ocupados por governantes
da caverna. Halaster ficou satisfeito com a orientação e atenção
ou sacerdotes de outras religiões até que seus fiéis pudessem
de Hendrake aos detalhes que faziam os ciclos naturais da vida
obter o controle da cidade e usar sua riqueza e seu povo para
na floresta funcionarem, e ficou de olho nele.
destruir outros portos ao longo da costa. A presunção de-
Wyllow gradualmente tornou-se ciente da natureza maligna
les inicialmente divertiu Halaster, e ele os deixou construir,
de Hendrake e do seu amor pela matança rápida e cruel, e no destruindo apenas aqueles que saquearam qualquer parte de
final lutou e matou-o. Halaster ficou enojado com a crescente Wyllowwood. Os sacerdotes ergueram estátuas de si mesmos
crueldade e falta de autodisciplina de Hendrake; em vez de em um experimento que intrigou muito Halaster: eles pro-
reerguê-lo, transformou o cadáver de Hendrake em um de- curavam aumentar sua própria magia divina armazenando
athbringerMM2, encarregado de defender o próprio covil de magias nas estátuas que podiam invocar à distância, de modo
Halaster (o nono nível da Montanha Subterrânea), e partiu, a serem capazes de lançar muito mais magias na batalha do
deixando Wyllow (levemente enlouquecida por matar seu que um clérigo normalmente pode sem orar repetidamente a
marido) sozinha. Ainda levemente enlouquecida, Wyllow (N um deus. Eles também começaram a construir um exército de
elfa druida 14) mora na floresta exuberante até hoje, dedican- mortos-vivos, mas quando persistiram em praticar o controle
do-se a cuidar dela incansavelmente como os druidas fazem, sobre seus lacaios mortos-vivos, enviando-os em expedições
e tendo pouco a ver com a maioria dos habitantes humanos de corte de madeira, Halaster perdeu a paciência e ordenou
do subnível. que seus aprendizes destruíssem os sacerdotes, deixando
A pequena torre de pedra escura de Hendrake fica nas pro- Wyllowwood completamente intocada. Esta estipulação os
fundezas da floresta, tão coberta de vegetação que não pode restringia de simplesmente explodir tudo, então os aprendizes
ser vista, exceto por criaturas muito próximas a ela. Muitas perseguiram os clérigos e os mataram horrivelmente, um por
magias escritas e itens mágicos ainda estão espalhados e es- um, deixando o templo (e a maioria de seus mortos-vivos que
condidos lá dentro. ainda se escondem lá dentro) intocados.
Em outra parte da floresta está o presente inicial de Halaster As criaturas da floresta e os adoradores restantes evitam o
para Hendrake: uma fonte de mármore cujas águas se bebidas templo; se a presa desesperada de uma caçada sagrada escapar
ou salpicadas diretamente da fonte (elas não têm poder quando para lá, eles não o perseguirão.
carregadas) atuam como uma magia de curar ferimentos mode- Outra ilha no rio contém algumas ruínas cobertas de mato
(que já foi a residência de um mago desaparecido) ladeadas
rados e também retiram os efeitos físicos de envelhecimento
por uma fileira de doze pedestais. Uma extremidade da fileira
por quatro anos. Este poder pode afetar o mesmo ser apenas
consiste em quatro estátuas de pedra resistente de guerreiros
uma vez em uma década, e nunca pode reduzir uma criatura
anões, e cinco estátuas semelhantes estão na outra extremidade
a menos de um ano de idade.
da fileira. Os três pedestais do meio estão vazios. Portais sem-
Uma pequena mas dedicada comunidade de humanos da pre ativos afetam qualquer criatura que toque nos pedestais.
cidade mora em um complexo de quartos que antes fazia parte O pedestal do meio transporta um ser para a fonte na floresta
de um assentamento de Melair­bode, onde os residentes caçam (veja acima), um pedestal lateral leva as criaturas para algum
criaturas na floresta (convocando uma caçada sagrada sempre lugar no subnível E (consulte a página 26), e o outro envia uma
que aventureiros são vistos, pois eles os consideram a melhor criatura para um local aleatório ao longo da borda da Grande
presa que podem caçar e matar em nome de sua divindade). Geleira, em toda a terra. O clã Melairkyn começou vários
Eles conhecem a maior parte da floresta muito bem e são, por pequenos assentamentos aqui antes que a rocha instável os
natureza, sentinelas de alerta — e inimigos prontos ­para qual- fizesse abandonar o nível. Alguns deles (privados de qualquer
quer intrusão neste subnível. Eles são liderados por Arbenita coisa portátil e valiosa pelos anões em retirada há muito tempo)
(“Benita”) Darkwind (CM humana clériga 17). ainda aguardam redescoberta.
Benita foi a fundadora desta comunidade em Wyllowwood.
Ela adora caçar e matar aventureiros pessoalmente, e tem o SUBNÍVEL D: O NÍVEL PERDIDO
cuidado de fazer amizade e consultar Wyllow com frequência, Enterrado em rocha sólida, este nível da Montanha Subterrâ-
para manter as relações cordiais entre a druida e seus seguido- nea está agora quase inacessível. Suas quatro entradas, portais
25
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA

Contemple o Anel da Morte — a única maneira de escapar do Nível Perdido

criados por seres agora mortos, são conhecidos por poucos labirinto de armadilhas de poço, de lâmina rolante, mágicas e
entre os vivos (e a maioria desses poucos são ex-aprendizes espelhos refletores de magia para garantir que se Halaster não
de Halaster, que têm outras preocupações). pudesse entrar no templo do Guardião do Silêncio, ninguém
O único portal conhecido fora do Nível Perdido, que assume mais poderia — ou sair vivo de lá quando sua atenção estava
a forma de um eixo vertical de chamas esmeralda, é cercado em outro lugar.
por guardiões colocados lá por Halaster e com a tarefa de Hoje, o Nível Perdido tem três seções distintas: o templo
destruir qualquer ser vivo que tente se aproximar das chamas. dos anões, isolado; a antiga prisão drow; e uma longa caverna
Esses guardiões, recolocados várias vezes pelo Mago Louco, natural escavada na rocha sólida por um braço do Rio Sargauth
agora consistem em dois observadores beijo letalMag, dois e mais tarde dividida em um grande abismo (que agora engole
observadores tiranos da morteFR e Nagus (LM orbe antigaLoM as águas do rio) por um terremoto.
avançada 20 DV feiticeiro 8). Se os tiranos da morte forem Halaster liberou quatro tiranos da morte para vagar aqui,
destruídos, Nagus aciona uma pedra móvel no teto que se com a tarefa de atacar qualquer criatura em movimento que
abre para permitir que dois tiranos substitutos desçam de uma não seja um observador (ou semelhante a um observador na
câmara superior escondida. Nagus se retira para aquele espaço forma física).
ou procura sobreviver, se pressionado; os outros guardiões O Nível Perdido está quase sem vida, e as armadilhas recebem
lutam sem pensar até serem destruídos. A câmara onde o Anel poucos visitantes. Menos ainda conseguem entrar no templo.
da Morte se esconde está cheia de aventureiros petrificados Mais do que qualquer outro local da Montanha Subterrânea,
(que foram despedaçados pelos guardiões) e armas caídas. o Nível Perdido dorme.
Irritado com sua incapacidade de entrar e conquistar o A construção feita por anões nas áreas do templo e da cripta
Cofre dos Silêncios Ocultos, um templo construído neste é exigente; as portas de pedra maciça se ajustam perfeitamente
nível pelo Clã Melairkyn há muito tempo, Halaster fez pouco às suas molduras e funcionam em mecanismos de pedra esplen-
para abrir este nível. didamente esculpidos. As fechaduras e bordas das portas são
O que ele fez foi matar todos os drow que se estabeleceram bem disfarçadas, com maçanetas escondidas sob as bandeiras
aqui. Então ele e seus aprendizes instalaram o Anel da Morte perto de uma porta, e fechaduras ocultas semelhantes, abertas

26 e o portal de saída, e transformaram a prisão drow em um pressionando um amuleto de pedra de formato especial em
um recesso e girando-o. O mecanismo se fecha quando a porta Para assegurar a Halaster que ele não estava fazendo nada
gira (em um eixo central de dedos de pedra projetando-se para mais perigoso, Trobriand mostrou ao seu mestre as condi-
cima e para baixo no batente da porta). Hastes de travamento, ções no nível, que Halaster, divertido, prontamente apelidou
também de pedra, normalmente projetadas para baixo, para de Cemitério de Trobriand. Trobriand e seus companhei-
fora da moldura em cavidades nas bordas das portas. (Um ros aprendizes passaram a assistir magicamente, de longe,
ladrão com suas ferramentas e travas usuais será incapaz de as batalhas entre os constructos criados, e Arcturia apelidou
afetar tais mecanismos.) Muitas portas de tumbas se abrem este nível de Reino dos Mestres do Metal. Com o tempo, no
apenas descobrindo cinco maçanetas escondidas em lugares entanto, Trobriand tornou-se cada vez mais desconfiado de
diferentes e girando-as na sequência correta. seus colegas aprendizes (especificamente seus interesses nas

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
tentativas dos constructos de reparar-se e aumentar-se, e na
SUBNÍVEL E:

A MONTANHA
sociedade crua que os constructos estavam desenvolvendo
CEMITÉRIO DE TROBRIAND entre eles). Temendo que eles começassem a roubar alguns de
Este subnível começou como uma mina de mitral do Clã seus rejeitos para seus próprios propósitos, Trobriand criou
Melairkyn. Por algum motivo agora esquecido, os anões aban- magias que bloqueavam todas as visões exceto a dele, e enviou
donaram abruptamente seu trabalho, deixando depósitos de constructos de “rejeitados” cravejados com tais magias ao seu
metal expostos ainda brilhando nas paredes e na área que cemitério para bloquear todos os observadores, exceto ele
cavaram (por acaso ou por algum propósito ainda misterioso) mesmo. Em seguida, ele espalhou a notícia de que todos os
na forma rústica de um escorpião gigante. constructos haviam destruído uns aos outros, e ele foi forçado
Por anos, Trobriand, o mais enérgico dos aprendizes de a selar o nível. Na verdade, ele construiu um portal errante que
Halaster, teletransportou muitas de suas criaturas experi- até hoje vagueia pela terra arrebatando criaturas e sugando-as
mentais para este “espaço perdido” enquanto trabalhava para para o cemitério para desafiar seus construtos.
aperfeiçoar a arte de criar constructos. De vez em quando, ele Depois de aperfeiçoar seus escaladares, Trobriand igno-
enviava essas criaturas para minerar metal das paredes, mas os rou amplamente o Cemitério — mas seus ataques contínuos
constructos geralmente rasgavam suas superfícies antes que alarmaram seus rejeitados sencientes, que se organizaram
pudessem realizar algo útil. em uma comunidade autônoma para defesa mútua contra
ataques futuros. Eles aproveitaram um período de caos para
escapar através de um portal para o santuário secreto de seu
Cemitério de Trobriand mestre nas Cavernas de Limo (Nível 7, descrito na página 33)
e reivindicá-lo para si.
Após sua partida, o Cemitério ficou sem vida, mas não per-
maneceu assim por muito tempo. A desatenção de Trobriand
deixou os muitos portais abertos desprotegidos, e vários mons-
tros da Montanha Subterrânea, procurando um lugar para se
esconder (ou apenas uma fuga rápida dos inimigos), usaram
esses portais para entrar no Cemitério.
Misker o Tirano Pirata (LM observador avançado 22 DV,
conhecedor dos costumes da cidade), um habitante recém-
-chegado, fugiu do Nível Sargauth através de um portal para
evitar ser destruído por um ataque em massa lançado pelos
agentes do Olho.
O observador gostou do que viu — mithral abundante,
uma forja em funcionamento, uma grande área de prisão com
buracos que poderiam ser cobertos com pedras para criaturas
temporariamente confinadas e comida abundante vagando.
Ele começou a contatar magicamente um de seus parceiros
comerciais na cidade para fechar o portal que ele havia to-
mado. O observador mora aqui se escondendo, lentamente
reconstruindo uma força de agentes de alguns drow exilados,
aventureiros rebeldes e monstros oportunistas da Montanha
Subterrânea. Um dia, Misker jura, o Olho não existirá mais.

SUBNÍVEL F:
O PÂNTANO DESLIZANTE
O Pântano Deslizante, um subnível inexplorado de cavernas
1 quadrado = 15 metros
cheias de água, não tem conexão física com o resto da Montanha
27
Manopla de Muiral
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA

1 quadrado = 6 metros

28
Subterrânea. Portais bem escondidos ligam- no a algum lugar Muiral viu o subnível como seu para cultivar como um
no Nível Fazenda, a distante Floresta Alta além da cidade e as jardim. Halaster concordou, então Muiral começou a destruir
ainda mais distantes Colinas Serpente. Esses caminhos mágicos os monstros que ele não queria e alimentar e encorajar aqueles
estão sempre abertos, trazendo ar fresco, sementes, pequenas que ele favorecia. Seus monstros lentamente aprenderam da
criaturas e clima em um fluxo constante para as cavernas. Ao maneira mais difícil a não atacá-lo, e os mais brutais passaram
longo dos anos, um pântano se desenvolveu. a reverenciá-lo como uma espécie de deus, ou pelo menos um
Cerca de oitenta anos atrás, Halaster arrebatou centenas líder a ser obedecido imediatamente. Muiral encorajou driders
de criaturas para armazenar no Pântano Deslizante, a fim e aranhas gigantes de todos os tipos a florescer, e instalou
de possuir cobras, nagas escuras e outras criaturas ofídicas seus próprios mortos-vivos, bem como algumas armadilhas

CAPÍTULO 1:
para seus experimentos (inclusive hoje, escamas reptilianas e

SUBTERRÂNEA ESPERA
(sua “Manopla”) para capturar e matar intrusos. Menos do que
veneno são vistos como componentes valiosos na preparação

A MONTANHA
são, Muiral passava grande parte de seu tempo vagando pela
de feitiços e magias). Além de capturar indivíduos para tais Montanha Subterrânea e se deliciando em matar monstros de
usos (geralmente por magia, de longe), ele deixou o Pântano forma selvagem, que não podiam ou não queriam sair de seu
Deslizante em paz. caminho. Ele considerava a Manopla como um lar e voltava a
Uma ordem social foi rápida e cruelmente estabelecida entre ela com frequência, mas prestava-a pouca atenção.
os habitantes reptilianos. Quando as nagas encontraram os
Desde que Muiral foi expulso da Montanha Subterrânea,
portais e começaram a usá-los para escapar, Halaster instalou
ninguém cuidou da Manopla, e novos monstros de toda a
ssvaklorsMM3 para protegê-los e manter seus “ingredientes”
Montanha Subterrânea surgiram.
em seu curral.
Apenas seis anos antes, as nagas lideraram ataques orques-
trados contra esses guardiões e conseguiram dominar e matar
SUBNÍVEL H:
aqueles que guardavam o portal entre o Pântano Deslizante e
VIVEIRO DE TROGLODITAS
Este labirinto de passagens naturais de paredes ásperas ligando
a Floresta Alta. Cerca de metade da população reptiliana deste
subnível escapou pelo portal. O restante, no pântano muito muitas cavernas pequenas é acessível apenas por um portal de
menos lotado, decidiu ficar. Os ssvaklors e as nagas impie- duas vias que se abre para o Nível Sargauth por cerca de uma
dosamente mantiveram a população pequena (há talvez uma hora a cada oito dias. Há muito tempo, Halaster transportou
dúzia dos primeiros, e trinta e poucos das últimas, governando um punhado de trogloditas de várias tribos, em guerra, da
várias centenas de criaturas ofídicas e incontáveis cobras de superfície para ver o que aconteceria.
todos os tamanhos), e o pântano agora floresce. O esperado ocorreu, mas o Mago Maluco logo se cansou de
Poucos aventureiros se aventuraram no Pântano Deslizante assistir trogloditas se maltratando incansavelmente. Todas as
e escaparam para contar a história, mas pelo menos um que tribos aumentaram em número, sem conseguir exterminar as
o fez afirma que há tesouros submersos a serem encontrados outras, então o viveiro hoje é um campo de batalha sem fim
sob a escuridão marrom das águas do pântano. As raízes de entre os bandos de guerra de duas tribos dominantes — o clã
algumas das grandes árvores do pântano, com folhas espa- Urg-groth-Kyan e o clã Szygmog-Thurgin. Eles lutam pelo
lhadas, cresceram em torno de grandes massas fundidas de controle do portal, que usam para invadir o Nível Sargauth.
lama com pedras preciosas lapidadas e polidas. De onde essas Trazer comida dessas invasões é vital para sua sobrevivência.
joias vieram é um mistério; talvez Halaster se divertisse com a Chieftain Szygmog-Thurgin estabeleceu um mercado, o único
ideia de esconder a “riqueza dos dias chuvosos” dessa maneira. terreno neutro seguro para os trogloditas se encontrarem, ne-
gociarem e comercializarem. Para se divertir, Halaster aparecia
SUBNÍVEL G: MANOPLA DE MUIRAL no mercado de tempos em tempos como uma luz brilhante
Muiral, o Malformado, o primeiro dos aprendizes de Halaster que derramava moedas e joias para ver como os trogloditas
a se juntar a ele na Montanha Subterrânea, descobriu este reagiriam. Eles passaram a reverenciá-lo como um deus, a usar
pequeno subnível. as moedas e gemas como moeda e a criar rituais para tentar
Construída pelos drow logo após sua invasão inicial a Me- fazê-lo reaparecer e favorecê-los novamente.
lairbode em seu estilo usual, com corredores curvos, cantos
suavizados e iluminados por um sempre presente fogo das SUBNÍVEL I:
fadas marrom-púrpura. Quando o aumento da resistência A PISTA DE OBSTÁCULOS
levou alguns dos líderes drow a pensar que conquistar o reino A pista de obstáculos, essencialmente uma longa cadeia de salas
anão poderia levar muito tempo, este era um posto avançado, cheias de armadilhas, foi esculpida na rocha para servir como
consistindo em alojamentos defensáveis e um centro de trei- um teste potencialmente letal para fanfarrões presunçosos e
namento para guerreiros drow, com várias conexões físicas arrogantes que não respeitam seus oponentes nem os perigos
desimpedidas com o resto da Montanha Subterrânea. Os drow inerentes e consideráveis da aventura.
o abandonaram quando Melairbode caiu sobre eles, e ele se O clã Melairkyn inicialmente construiu esta manopla como
tornou então um refúgio para uma variedade heterogênea um campo de treinamento difícil, mas não letal, para seus
de monstros. guerreiros. Posteriormente, eles o ampliaram em escala (au-
29
mentando as alturas das passagens e a largura das portas), Subterrânea, este nível foi por muito tempo o domínio privado
instalaram a maioria de suas armadilhas e encheram-no com de Arcturia, uma das aprendizes mais ambiciosas de Halaster.
pedras preciosas e moedas para torná-lo uma armadilha para os Depois de sua morte, há seis anos, as magias de contingência
drow que os perseguiam. Este nível é apresentado no Capítulo levaram seu corpo para o santuário, deixando a ilusão de um
5 deste livro (consulte a página 156). corpo em seu rastro. Graças a preparações cuidadosas, Arcturia
renasceu como uma forma vil de morto-vivo (CM
SUBNÍVEL J: NÍVEL DE MADDGOTH half­feyFF [asas de borboleta] worm that walksELH
O Nível de Maddgoth é um pequeno subnível famoso [humana avançada] maga 15).
pela presença do Castelo de Maddgo- Ela atualmente trabalha para reabastecer
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

th. Criada por Halaster, esta fortaleza os monstros que guardam este nível, que
A MONTANHA

de pedra em miniatura flutua sobre agora é conhecido por um punhado


um fuso de mitral em uma caverna que de exploradores ousados como
pode ser alcançada por vários portais ou Arcturiadoom.
mergulhando na cachoeira do abismo que A morte e a transformação
cruza a grande caverna no Nível Perdido de Arcturia a mudaram. Ela
(Subnível D; consulte a página 25). agora está raciocinando com
O castelo parece um cubo de pedra a paciência fria em pessoa.
com torres de canto e está envolto em Cuidadosamente leva todo
um campo de redução mágico que re o tempo que precisa, passo a
duz todas as criaturas dentro dele a passo cuidadoso, com contingên-
um duodécimo de seu tama- cias, rotas de fuga e planos alterna-
nho normal. Seus quartos tivos em abundância, para cumprir
podem ser mortais para in- seu objetivo final, tornar-se
trusos. Maddgoth, o Trans- governante da cidade, apren-
mutador, se foi, fugiu ou foi le- dendo como possuir os corpos
vado embora, mas muita magia de outras pessoas e se mover
permanece dentro do castelo. entre eles como ela quiser.
Num momento ela pode ser
SUBNÍVEL K: um lorde da cidade votando
O LABIRINTO DE ou debatendo em segredo, e
CRISTAL no momento seguinte, ou-
Os drow construíram o Labi- tro lorde, falando e votando
rinto de Cristal como um campo em apoio ao primeiro. Então
de treinamento para seus jovens ela pode ser uma matriarca no-
há mais de doze séculos. Halaster bre, declarando o apoio de sua
o descobriu duzentos anos depois e casa para alguma coisa ­e um
o tornou seu, um labirinto de paredes, momento depois, o patriarca de
pisos e tetos de cristal transparente e uma família nobre rival, ecoando esse
uma caverna com piso de coral cheia de Arcturia dá as boas- apoio. E assim por diante.
água do mar logo abaixo. No coração do labirinto vindas aos visitantes Arcturia não tem mais interesse em lutar
encontra-se o Aqitocrun de Halaster, uma câmara do pessoalmente contra inimigos. Ela prefere aprender
tesouro onde ele armazena bens valiosos. tudo sobre eles e então enganá-los e manipulá-los sem nunca
Halaster costumava alterar as defesas e propriedades do confrontá-los.
Labirinto extensivamente sempre que Intrusos alcançavam o Arcturiadoom consiste em uma série de câmaras e passagens
Aqitocrun; ele fez isso cinco vezes ao todo, e ninguém conhece modificadas por Arcturia da robusta construção anã original
suas propriedades e tesouros atuais. É sabido que grells vagam para as curvas amplas e de acabamento liso preferidas pelos
por alguma parte do Labirinto, e que algum tipo de sistema elfos. O nível é iluminado por suas magias em uma teia sutil
de alarme mágico ainda está ativo. e sempre em movimento de brilhos suaves como o fogo das
fadas de âmbar, verde esmeralda, vermelho rubi e azul luar.
SUBNÍVEL L: ARCTURIADOOM Desde a sua morte e renascimento, manteve esta aparência,
Uma das várias “condenações” (coletivamente conhecidas apresentando talvez o ambiente mais acolhedor e agradável
por sábios e aventureiros como Underdooms) governadas de toda a Montanha Subterrânea ­mas agora tem portas de
por feiticeiros mortos-vivos nas profundezas da Montanha
30 pedra que se fecham suavemente, deslizando para os lados em
batalha também defendem sua fortaleza; ela pode ativá-las
Arcturiadoom de qualquer lugar em Arcturiadoom, se os aventureiros se
moverem para as áreas que elas protegem.

SUBNÍVEL M: VANRAKDOOM
Outro dos Underdooms, esta antiga fortaleza de Melairkyn
foi conquistada pelo nobre Lorde Vanrak Moonstar para os
seguidores de Shar há dois séculos.
Vanrakdoom consiste em um complexo de câmaras defen-

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
sáveis que incluem criptas funerárias de anões, um salão de

A MONTANHA
reis revestido de estátuas e um templo para Moradin. Van-
rakdoom é esculpido em granito sólido, com paredes, pisos
e tetos com acabamento liso. Onde havia falhas naturais na
rocha, elas foram cobertas com alvenaria alisada com estuque
de granito, uma construção que também criou algumas das
paredes divisórias nos quartos de Vanrakdoom. Vanrakdoom
se conecta ao Nível Fundomar da Montanha Subterrânea.
Lorde Vanrak Moonstar, “o Ranger Sombrio” (NM humano
death knightMM2 ranger 2/clérigo 4/nightcloakFP 10), é um

Vanrakdoom

1 quadrado = 3 metros

ranhuras à medida que fortes magias as levitam, para frustrar


e prender os intrusos em passagens curtas e antessalas.
Ele tem muitos constructos, notavelmente bronze serpen-
tsMM2, dread guardsMM2 e shadesteel golemsMM3, que saem de
trás de tapeçarias e painéis para combater os intrusos.
Também exibe centenas de olhos humanos animados que
flutuam em enxames silenciosos por toda a fortaleza. Eles não
são inteligentes e não causam dano, voando aleatoriamente,
mas voltando-se para olhar e seguir qualquer coisa que se
mova (parecendo observar atentamente). Destruir esses orbes
não faz mal a Arcturia. Ela pode olhar através e dirigir os mo-
vimentos de qualquer um desses olhos flutuantes à vontade,
e assim pode ver intrusos e eventos longe de sua localização
física. Ela construiu muitos pequenos canos ligando as salas
e passagens de Arcturiadoom no nível do chão, através dos
quais os olhos — e ela, verme por verme — podem se mover.
Ela está ciente do perigo que esses canos representam para
sua própria segurança e tem um truque preparado que pode
transformar instantaneamente os olhos em selantes de canos
com cola, se necessário.
Os experimentos favoritos de Arcturia sempre foram cadeias
de magias em que uma condição de gatilho ou lançamento
de magia desencadeia uma sequência de outras magias já
lançadas, esperando para ativar-se. Elas têm efeito em rápida
1 quadrado = 1,5 metros
sucessão quando acionadas. Várias correntes de magias de
31
ex-explorador que abandonou a adoração tradicional de sua -orcs. Existem também 43 Tecelões das Sombras (feiticeiro 1–6),
família a Selûne quando ficou amargurado com a morte de principalmente humanos e meio-drow, baseados no templo
seu pai. Abraçando a fé de Shar, ele foi destituído de seu título para complementar as patrulhas de guarda, realizar tarefas
e banido. Ele fugiu para a Montanha Subterrânea, liderando no templo e trabalhar fora do templo, às vezes por semanas
seus seguidores em explorações que duraram décadas e que ou meses. Eles são comandados por 8 Adeptos das Sombras
culminaram com a conquista deste subnível. (feiticeiro 5/adepto das sombrasPG 1–2).
Vanrak busca nada menos do que a destruição de Selûne, mas A igreja é liderada por três Senhoras Sombrias (uma clériga
está contente em começar destruindo a Casa Estrela da Lua 6/nightcloak 7, uma clériga 6/nightcloak 10 e uma feiticeira
e subjugando toda a cidade ao amargo conforto de Shar. Ele 5/adepta das sombras 7) e dois Senhores Sombrios (um clé-
CAPÍTULO 1:

rigo 6/nightcloak 8 e um ladino 7/dançarino das sombras 8).


SUBTERRÂNEA ESPERA

atualmente trabalha para construir um exército de Krinth; o


Esses clérigos são defendidos por 40 Guardas das Som­bras
A MONTANHA

templo agora é o lar de cerca de 80 krinthCoR que os seguidores


de Vanrak trouxeram para cá como refugiados. (principalmente humano ou meio­orc guerreiro 7), alguns
A Igreja de Shar governa Vanrakdoom, ocultando-a inteira- Andarilhos Noturnos, Vultos Noturnos e outras criaturas
mente em alas renovadas anualmente pelo clero. Essas prote- das sombras e 12 Mastins das Sombras sob o comando de um
ções assumem a forma de magias conspurcar sobrepostas, cada shadurakulFF.
um vinculadas a um efeito de escuridão profunda. Vanrakdoom Umbraxakar, um mature adult shadow dragonDra, também
contém áreas de estar, labirintos criados pelos anões como áreas mora no templo, fazendo sua cama no tesouro do templo
de treinamento e modificados pelos Sharrans para o mesmo (um monte de joias, moedas, arte e itens mágicos) e servindo
propósito e um templo. não apenas como seu guardião, mas como o corcel de Lorde
A comunidade religiosa consiste em 40 Adeptos da Noite Vanrak. Ele está ausente de Vanrakdoom nesta tarefa por 5%
(clérigos de Shar do 1º ao 6º nível do sexo masculino; 40 do tempo, e caçando na Umbreterna (acessada através de um
Acólitas da Escuridão (clérigas de 1º a 6º nível de Shar; 20 sumidouro de seu covil) 20% do tempo.
Vigilantes (clérigo 6/nightcloakFP 1­4); 43 Espreitadores das Os labirintos do templo têm vários portais. Se símbolos
Sombras (ladinos do 1º ao 6º nível); e 10 Mãos do Shar (ladino sagrados de Shar forem usados como chaves, eles conduzem ao
Plano das Sombras ou a vários locais do mundo da superfície.
7/dançarino das sombras 1), principalmente humanos e meio-
O coração de Vanrakdoom (e o lugar onde os Sharrans
fazem sua última resistência se atacados com força) é um
templo com teto em arco de mármore preto polido, centrado
Fundomar em torno de uma forja cujas chamas negras emitem fumaça
nociva (efeitos iguais a uma magia de névoa fétida), perto de
uma estátua de um Moradin humilhado. Cinco forjas menores
exibem estátuas de patriarcas anões humilhados e, ao longo de
uma parede, sete estátuas menores de humanos esfarrapados
clamando por misericórdia.
Este Templo de fogo negro com seis altares é um templo
profanado de Moradin. Aqui, as oferendas à Senhora das Perdas
são queimadas no fogo escuro, garantindo que sejam realmente
perdidas depois de consumidas. Ogros zumbis trabalham nos
foles dessas forjas (12 nos foles principais, 2 em cada uma das
cinco forjas menores).
O ídolo desfigurado de Moradin foi transformado em um
blackstone gigantFF pelo clero de Shar.
As cinco estátuas de anões são escravos comprados em Porto
da Caveira, vestidos como anões nobres, aumentados com
magia e petrificados pelo blackstone gigant. As sete estátuas
humanas são agentes da Casa Estrela da Lua capturados pelos
seguidores de Lorde Vanrak e petrificados pelo blackstone
gigant. Ele pode transformar as estátuas anãs em objetos ani-
mados grandes e as estátuas humanas em objetos animados
médios pelo toque se a batalha chegar ao templo.

NÍVEL 5:
O NÍVEL DO LABIRINTO
O Nível do Labirinto tem ligações com os drow da Casa Ta-
1 quadrado = 6 metros

32 nor’Thal e o lucrativo comércio de escravos que ela conduz.


outras criaturas amorfas frequentam essas cavernas naturais
As Cavernas de Limo aquecidas pela lava.
Por séculos, uma colônia de ghaunadansMdF tentou trans-
formar este nível em um templo enorme, mas Halaster con-
tinuamente frustra tais esforços.
Muitos portais criados por Halaster constantemente cap-
turam infinitas criaturas de várias regiões de selva em todo
o mundo e as transportam para este nível. Eles servem aos
limos como alimento, mas também como inimigos contra os

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
quais devem lutar, distraindo-os de estabelecer uma adoração

A MONTANHA
ordenada ao deus do lodo.

SUBNÍVEL N:
O NÍVEL DA PEDRA RÚNICA
Este pequeno subnível foi criado por Halaster como um lugar
onde ele poderia lançar suas magias mais importantes e exi-
gentes sem ser perturbado. Ele o esculpiu porque sentiu um
nó de poder natural neste local; logo moldou suas escavações
para concentrar essas energias. Aqui o mestre de longa data
da Montanha Subterrânea morreu em seu ritual fracassado
que inspira esta aventura.
O Nível da Pedra Rúnica consiste em uma grande caverna
com uma colina no centro.
Cristais brilhantes projetam-se do topo e se estendem pro-
fundamente na colina. Os cristais são na verdade uma enorme
massa de material mágico ressonante: a Pedra Rúnica.
Halaster cavou pequenas cavernas nas laterais da colina para
1 quadrado = 6 metros
que pudesse moldar pontos chave no cristal, e nas cavernas
deixou mensagens codificadas para se lembrar (entre surtos
Patrulhas drow procuram capturar qualquer aventureiro vivo de loucura) no que estava trabalhando. Ele usou um código
para usar como escravos. Os aventureiros que exploram este para que seus aprendizes ou outros intrusos não pudessem
nível também devem tomar cuidado com os Tríbulos Brutais, completar e fazer mau uso do ritual. Um caminho em espiral
o Labirinto da Loucura de Halster com seus minotauros vo- sobe a colina para cada caverna e para o topo da colina, onde
razes e armadilhas mágicas, e os anões dos Murkstones (um Halaster criou um “painel de controle” de cristais, runas e
antigo domínio Melairkyn que eles expandiram bastante). Este buracos de fechadura onde ele poderia inserir itens mágicos
nível aparece no Capítulo 5 deste livro, e alguns detalhes do para guiar o poder da Pedra Rúnica. A Pedra Rúnica natural-
mercado de anões aparecem posteriormente neste capítulo mente reúne energias. Se não forem usadas, ela as libera como
(consulte a página 36). explosões mágicas potentes e mortais.
Halaster também colocou monstros guardiões na caverna
LEVEL 6: FUNDOMAR que até agora mantiveram drow invasores (que descobriram
Fundomar tem muitas conexões com a Umbreterna sob o Mar o nível) na baía.
de Espadas. Este nível já abrigou duas grandes operações de O único acesso físico conhecido ao Nível da Pedra Rúnica
mineração do Clã Melairkyn. Túneis de mineração aparente- é através de um eixo de estase do Nível do Labirinto (Nível 5).
mente intermináveis estendem-se para o oeste, seguindo dois Este é um túnel vertical preenchido com um campo mágico
veios de mitral aparente­mente exaustos sob o fundo do oceano. branco brilhante que aprisiona qualquer um que entre nele
Apenas numerosas eclusas e bombas construídas por anões em estase congelada e por enfraquecer o intelecto, levitando em
evitam que as águas do oceano penetrem e inundem este nível. um ponto fixo no ar. Ele termina em uma pequena câmara
lateral conectada à caverna da Pedra Rúnica.

NÍVEL 7: Existem rumores de que existem vários portais ligando vários


lugares na Montanha Subterrânea com a câmara lateral, e que
AS CAVERNAS DE LIMO os drow encontraram um deles (drow desbocados e delírios do
Em grande parte evitadas pelos anões do Clã Melairkyn em louco Halaster ouvidos por seus aprendizes são as únicas fontes
seus dias, as Cavernas de Limo há muito são o lar de todos os de informação sobre este mais secreto dos níveis). O Nível
tipos de criaturas viscosas. Incontáveis limos, lamas, geleias e da Pedra Rúnica é apresentado no capítulo 5 desta aventura.
33
O Nível Términus
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
A MONTANHA

1 quadrado = 3 metros

NÍVEL 8: traram-se em alguns dos assentamentos dos anões, morando

O NÍVEL TÉRMINUS
em esconderijos.
Uma nuvem de escuridão maligna vagueia lenta e silen-
O Nível Términus é um extenso labirinto de câmaras vivas ciosamente por uma das cavernas. Ela transforma criaturas
cavadas por anões que datam do primeiro florescimento de humanoides mortas lá em nighthauntsLE que então fogem dela,
Melairbode. Os túneis de longo alcance das minas de mitral sempre para cima, para a Montanha Subterrânea. A nuvem
há muito esgotadas espalharam-se em vastas cavernas naturais assusta a maioria das criaturas que a encontram, e sua presença
que os túneis de mineração dos anãos abriram. evita que vários complexos isolados de anões sejam saqueados;
Muitos dos portais de mão única usados por Halaster para presumivelmente, essas áreas contêm qualquer coisa que os
reabastecer a Montanha Subterrânea com monstros perigo- anões em fuga tiveram que deixar para trás.
sos se abrem nessas cavernas. Os
experimentos com monstros fra-
cassados ou libertados do Mago
Louco vagam por este nível, lu-
Shadowdusk Hold
tando entre si e se reproduzindo.
Halaster colocou crias pro-
fundasLE em algumas das salas
construídas pelos anões e ma-
gicamente as amarrou lá – elas
nunca podem sair. Elas vomitam
incansavelmente orcs, goblins,
os lagartos subterrâneos usados
como animais de carga pelos
drow e outras criaturas peque-
nas e relativamente inofensivas
para servir de alimento para os
monstros mais perigosos que
vagam pelo nível.
Driders e outras criaturas
1 quadrado = 3 metros
párias de Umbreterna se infil-
34
O nível Términus se conecta ao coração da Montanha Sub- cima e bandos de guerra drow de baixo a intrometerem-se e
terrânea por meio do Eixo (Subnível B). potencialmente aprenderem os planos dos tsochari.

SUBNÍVEL O: SHADOWDUSK HOLD NÍVEL 9:


A família Shadowdusk fez fortuna no comércio. Três ousadas
filhas do Shadowdusk (Arandraya, Maelweene e Yarlithra)
O COVIL DO MAGO LOUCO
Originalmente construído pelos anões do Clã Melairkyn
ficaram famosas por patrocinar e liderar expedições de aven-
como um centro de comércio para os Reinos Abaixo, o nível
tura na Montanha Subterrânea. Mais tarde, as três foram se-
mais baixo da Montanha Subterrânea também apresentava
cretamente substituídas por ladrões de pele tsochariLoM que

CAPÍTULO 1:
postos de guarda para evitar que os exércitos ou monstros da

SUBTERRÂNEA ESPERA
se casaram em várias guildas e, eventualmente, infiltraram Umbreterna penetrassem para cima.

A MONTANHA
nos Ladrões das Sombras. Quatro cavernas naturais foram ampliadas em áreas exten-
Eles orquestraram a divisão desta organização, pegando sas para abrigar lojas e um campo de comércio. Os muitos
um grupo dissidente menor e se mudando para este pequeno buracos naturais que conectam essas cavernas à Umbreterna
subnível da Montanha Subterrânea. Aqui, eles fundaram uma mais ampla eram cercados por fortificações, permitindo que
base a partir da qual os tsochari podem lenta e sutilmente vir um pequeno número de anões contivesse quase qualquer
a governar a cidade e os assentamentos além. número de invasores.
Os tsochari trabalham muito lentamente, satisfeitos em Alguns drow usaram magia para assumir a forma de um
aprender tudo sobre outros grupos de poder e dominar a anão e assim escapar furtivamente das defesas. Eles então se
manipulação não detectada deles antes de se revelarem e viraram contra os defensores por trás enquanto os principais
exércitos drow atacavam, usando magia para a qual os anões
assumirem o controle. Eles reuniram um número crescente
não tinham contra-ataque. Eles rapidamente massacraram os
de hospedeiros humanos à medida que seu próprio número
anões e começaram a subir.
cresceu e trouxeram muitos mantores da Umbreterna próxi-
Assim que chegaram ao Eixo, os drow tiveram acesso rápido
ma para servir como batedores (principalmente no Nível do ao coração da Montanha Subterrânea. Eles atacaram rápida e
Labirinto, onde estão espionando enquanto trabalham com fortemente, quebrando a principal força de batalha de Me-
doppelgangers lá), guardas, e servos. lairbode e condenando-a.
No Hold, os mantores reúnem vários monstros errantes Graças ao trabalho enérgico de Halaster espalhando rumores
para servir como guardiões involuntários. Esses monstros (tanto pessoalmente quanto por meio de vários agentes), é de
servem para desencorajar a abordagem de aventureiros de conhecimento comum na cidade que este nível mais profundo

O Covil do Mago Louco

1 quadrado = 3 metros

35
é agora seu covil. Ele o encheu com seus maiores tesouros. Os em uma única entidade meio enlouquecida, consumida por
residentes da cidade o chamam de Covil do Mago Louco, e pensamentos de recuperar os Salões Subterrâneos para o Povo
histórias espalhadas nas tavernas descrevem montes de joias, Robusto.
dragões transformados em ouro maciço e um navio inteiro Laird Xovliax regularmente dá à luz anões para formar a
repleto de vinhos e perfumes selecionados transportados base desta comunidade. Embora os anões gerados formem o
intactos do Mar das Espadas e colocado flutuando no meio núcleo da comunidade, eles não têm o ímpeto e a criativida-
de uma grande caverna. de para corresponder ao legado do Clã Melairkyn, então um
A realidade é muito diferente. O Covil nunca foi a morada Xovliax regularmente desapontado os pune por seus fracassos
de Halaster, e o lendário tesouro de Halaster, o Louco, nada enviando-os em expedições mortais para recuperar os tesou-
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

mais é do que um grosso, mas inexpressivo, livro de magias ros perdidos de Melairbode de outros lugares na Montanha
A MONTANHA

“funcional” contendo todos os amplamente conhecidos (Livro Subterrânea. O número de anões gerados é cada vez mais
do Jogador) truques e magias de primeiro e segundo nível. complementado por anões exilados do mundo superior e
Para ganhar o tesouro, os aventureiros precisam abrir cami- duergars exilados da Umbreterna.
nho pelas antigas cidadelas e quartéis dos anões. Estas câmaras O sucesso recente dos artesãos anões de Murkstones aumen-
e passagens numerosas e robustamente projetadas (todas com tou o atrito com os anões de Porto da Caveira, que veem os
portas de uma peça de pedra grossa que giram em pivôs cen- anões gerados como abominações, o artesanato de Murkstone
trais) são rondadas por muitos monstros e alguns defensores como uma ameaça aos seus interesses comerciais e a falta de
mortos-vivos bem organizados. respeito pelas tradições dos anões como um desgraça. Esta
O deathbringermmmm2 Hendrake (veja Sublevel C, página oposição é liderada por Thaglar Xundorn (LM duergar guer-
23) lidera os defensores mortos-vivos. Eles incluem esqueletos reiro 7), proprietário da única fundição de Porto da Caveira,
empunhando uma variedade de espadas mágicas menores, que secretamente detém o título de Proprietário do Sargauthan
inumanos e espectros. Hendrake recebeu essa tarefa há muito Hold. As tensões entre as duas comunidades podem em breve
tempo e ainda a cumpre severamente. levar à guerra nas profundezas dos Salões Subterrâneos.
Ele sabe que, se algum dia deixar este nível, explodirá (graças Murkstones (Aldeia, Monstruoso): tend. LM; limite de
aos encantamentos usados por Halaster para transformá-lo 15,000 PO*; reservas de 546,000 PO; população 728; mista
em um morto-vivo). duergar 269, anões 146, svirfneblin 131, gnomos 73, earth
genasi 51, goliathsRS 36, outros 22).
REFÚGIOS NAS * O limite de gastos de Murkstone é maior do que o normal,
PROFUNDEZAS devido à proximidade dos recursos e riquezas da cidade.
Os Salões Subterrâneos de Melairkyn não são carentes de Autoridades: Xovliax the Ravenous (CM cria profundaLE),
refúgios relativos, embora poucos durem mais de uma ou duas Permanentemente possuído por Laird Besender Melairkyn
gerações antes de serem invadidos por monstros liberados (LM fantasma [anão avançado guerreiro 5/anão defensor 4]).
pelo Mago Louco. Esses refúgios permitem que os PJs passem Personagens Importantes: Thirig “Brokenhead” Arnskull (CN
semanas nas profundezas da Montanha Subterrânea, dando anão especialista 13), Gorin “the Trader” Deepwell (NM duer-
a eles um lugar para descansar e se recuperar. Portanto, gar ladino 11).
embora tais refúgios devam definitivamente manter os PJs Exportações notáveis: armaduras, trabalhos em metal, cantaria,
em guarda, eles não devem ser tão perigosos que os PJs não armas, artesanato.
possam reabastecer suas provisões, curar seus ferimentos e
se rearmar com magias e itens mágicos. (O posto avançado O PASSEIO DA DONZELA
doppelganger, página 82, é um desses locais.) O Passeio de Eilistraee, um templo da Donzela Negra localizado
em cavernas perto do Rio Sargauth, fica nas profundezas do
MURKSTONES terceiro nível da Montanha Subterrânea. O Passeio serve como
A vila de Murkstones é uma comunidade de anões proscritos um raro bastião de cura e esperança nas profundezas enlou-
e outras criaturas que vivem nas profundezas, localizadas no quecedoras dos Salões Subterrâneos. Anos de boas-vindas aos
quinto nível da Montanha Subterrânea (o Nível do Labirin- escravos fugitivos do Porto das Sombras e ex-aventureiros em
to). O assentamento ocupa um domínio Melairkyn há muito busca de um lugar para se aposentar nas profundezas transfor-
abandonado a leste do Rio Cinzescuro, que cresceu nos últimos maram o Passeio em uma comunidade de párias unidos em um
anos em uma importante fonte de armas vendidas para os propósito comum contra os perigos dos Salões Subterrâneos.
habitantes em guerra dos Salões Subterrâneos. O Passeio oferece cura, magia, comida, água e refúgio. Os
Quase vinte anos atrás, “uma cria profundaLE conhecida como convidados não precisam adorar Eilistraee, mas devem jurar
Xovliax, o Voraz, reivindicou o domínio caído como seu covil, não causar nenhum dano a seus seguidores e ajudar na defesa
apenas para ser possuído pelo fantasma de um mestre do clã da comunidade do templo. Os seguidores da Donzela Negra
Melairkyn há muito morto. Um redemoinho de caos mágico desencorajam os aventureiros de fazer incursões regulares

36 tornou a possessão permanente, unindo as duas personalidades no resto da Montanha Subterrânea apenas para retornar ao
Passeio, uma vez que tais incursões só trazem problemas de casa de hóspedes na pousada da Cavern C), Molheeru­ae (CB
volta ao templo. No entanto, aventureiros com pouca sorte drow ranger 6/clériga 2/abolisherLoM 3), Protetora Tash’kla
que precisam de um refúgio para descansar e se recuperar por (CB drow guerreira 2/clériga 15).
um tempo antes de sair novamente são sempre bem-vindos. Produtos notáveis: cura, refúgio, conjuração de magias.
Como Porto da Caveira ao sul e oeste, o Passeio foi construí-
do no topo das ruínas do nordeste do Enclave Sargauth, mas PORTO DA CAVEIRA
os dois refúgios são separados por uma grande extensão de Porto da Caveira é uma comunidade subterrânea às margens
entulho e uma notável diferença cultural. O Passeio consiste do Rio Sargauth, nas profundezas do terceiro nível da Monta-
em quatro áreas principais, além de uma área estendida de nha Subterrânea. Construída no topo das ruínas do sudoeste

CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA
cavernas patrulhadas pelos seguidores da Donzela Negra. do Enclave de Sargauth, o Porto das Sombras há muito é o

A MONTANHA
A Caverna A está repleta de edifícios de pedra de dois e três espelho escuro da bela face da cidade. Os lordes da cidade há
andares transformados em moradias para os residentes do muito toleraram a existência de Porto da Caveira, raciocinando
Passeio. A Caverna da Canção (Caverna B) é desprovida de sua corretamente que se eles destruíssem o Porto das Sombras, o co-
arquitetura anterior e agora está coberta de esporos e fungos mércio sinistro do lugar inevitavelmente migraria para a cidade
macios e ligeiramente luminosos. A parte sul da caverna desce em si. No entanto, os lordes estão atentos às atividades de lá.
em uma fonte gerada magicamente que fornece água doce. Porto da Caveira serve como base de contrabando e comér-
A Caverna C abriga os clérigos de Eilistraee e aposentos para cio de cargas roubadas e ilegais na cidade. Partes de corpos,
convidados de honra. A Caverna D abriga quartéis de guarda cadáveres, drogas, mercenários sem perguntas, escravos, magia
nos edifícios do sul e do oeste. O restante dos edifícios são maligna e vil, venenos e quase tudo mais pode ser encontrado
depósitos e arsenais, com aposentos adicionais nos andares à venda em seus becos escuros. Além da localização da comuni-
superiores. dade e da Ilha da Caveira, a característica mais notável do Porto
Ao norte e ao leste das cavernas principais fica o Salão da das Sombras são seus habitantes — observadores, gárgulas,
Cura. Outrora templo de um deus do mal, foi resgatado por illithids, drow, vampiros e todos os tipos de monstros terríveis.
um paladino de Tyr e hoje serve de enfermaria para cuidado Porto da Caveira não tem governo, embora os vários grupos
de poder concorrentes formem uma espécie de oligarquia
e tratamento de feridos do templo e dos infelizes feridos nos
fluida, com as disputas resolvidas fora da cidade por meio de
Salões Subterrâneos e resgatados pelos seguidores da Donzela
procuradores. As Caveiras de Porto da Caveira, remanescentes
Negra.
de bruxos que governaram o Enclave Sargauth, mantêm a paz
As cavernas ao sul e a leste das Cavernas A, B e D, na margem
que existe. Shradin Mulophor é o lorde nominal de Porto da
oeste do Rio Sargauth, têm sido historicamente patrulhadas
Caveira, reme­tendo a um antigo acordo com Halaster, mas
pelos seguidores da Donzela Negra e, nos últimos anos, foram
desde sua transformação exerceu pouca autoridade real.
totalmente reivindicadas pelo templo e assentadas com alo-
Outros grupos de poder importantes em Porto da Caveira
jamentos adicionais. Essas patrulhas foram estendidas para
incluem os Agentes do Olho, a Irmandade Arcana, os cléri-
incluir as cavernas na margem leste do Rio Sargauth depois
gos de Eilistraee (do vizinho Passeio de Eilistraee), a Adaga
que os seguidores da Donzela Negra reconstruíram uma ponte Negra, os drow da Casa Tanor’Thal, duergars de Gracklstugh,
sobre o Rio Sargauth. os Illithids de Ch’Chitl, o Anel de Ferro, os Guardiões, a So-
O Passeio (Povoado, Mágico): tend. CB; limite de 15,000 ciedade Kraken, os lordes da cidade, várias gangues Skulker
PO*; reservas de 294,000 PO; População 392; mista drow 145, e os Invisíveis.
humanos 78, anões 71, gnomos 39, halflings 27, meio-orcs Porto da Caveira (Vila Grande, Monstruoso): tend CM,
20, outros 12). NM, LM; limite de 40,000 PO*; reservas de 337,500 PO; Popu-
* O limite de gastos do Passeio é maior do que o normal, lação 2,250 (dobra na primavera e no outono); mista humanos
devido à proximidade de recursos e riquezas da cidade. 832, meio-orcs 405, goblins 225, kobolds 157, elfos [maioria
Autoridades: Qilué Veladorn (CB drow clériga 16/discipula drow] 113, anões [maioria duergar] 68, outros 450.
divina 3). * O limite de gastos de Porto da Caveira é maior do que o
Personagens Importantes: Mão dos Protetores Arrikett Uruth normal devido à proximidade dos recursos e riquezas da cidade.
(CB halfling ranger 5/ dark hunterCW 5), Mão dos Protetores Autoridades: O Mago Trapo (CN drow feiticeiro 15/ arquima-
Iljrene Ahbruyn (NB drow guerreira 7/clériga 7), Cavatina go 4); as nove Caveiras; Shradin Mulophor (NE humano necro-
(CB drow darksong knightCoV 8/clériga 14). mante 16/ arquimago 2, clone do original Shradin Mulophor).
Outros Personagens: Protetora Brindell (NB halfling guer- Personagens Importantes: Ahmaergo (LM anão guerreiro 9);
reira 9/clériga 3), Protetora Briznia (CB drow guerreira 4/ o Olho (LM elder orbLoM avançado 33 DV feiticeiro 12); Kesra
clériga 9), Protetora Chizra (CB drow guerreira 7/clériga 7), Tanor’Thal (CM drow guerreira 3/clériga 9, matrona de fato
Protetora Halav (NB drow guerreira 6/clériga 7), Horaldin em Porto da Caveira); Quinan Varnaed (LM humano guerreiro
(NB elfo druida 12), Protetora Jasmir (CB meio­-drow clériga 2/clérigo 14, líder dos escravistas do Anel de Ferro e mestre
7), Meryl Vyrmoth (CB halfling especialista 5, cozinheiro da da Torre das Sete Desgraças); O Lorde Skum (LM aboleth
37
Porto da Caveira
CAPÍTULO 1:
SUBTERRÂNEA ESPERA

Porto da
A MONTANHA

Caveira
Central

Porto da Caveira Inferior


Coração Superior Vias Comerciais Superiores Masmorras

1 quadrado = 6 metros

38
feiticeiro 6/clérigo 7, agente da Sociedade Kraken); Transtra REFÚGIO DA ARANHA/SUBREFÚGIO
(CM lamia feiticeira 9, dona do salão de festas Casa do Beijo O Grande Mercado de Subrefúgio é uma comunidade de
Longo Lento); Zstulkk Ssarmn (NM yuan-ti abominação gnomos encontrados no terceiro nível ao longo das margens
clérigo), escravo do Anel de Ferro). do Rio Sargauth, perto do topo do Poço de Belkram. Um re-
Outros Personagens: Aekyl Dafyre (N humano ladino 6, fazedor cente influxo de refugiados drow e um enxame de aracnídeos
de mapas, dono da Espada e Sextante); Alysae (NM humana na área criou um campo de refugiados adjacente conhecido
clériga 4, dona do salão de festas A Lamia Manca); Amet’ned­ como Refúgio da Aranha. Mais detalhes sobre o Refúgio da
thoth (LN humano mago 3/clérigo 3/teurgista místico 1, Aranha/Subrefúgio são fornecidos no Capítulo 4.
orador); Amryyr Yauntyrr (LM drow ladino 3/ feiticiero 5/

CAPÍTULO 1:
WORMBARROW

SUBTERRÂNEA ESPERA
trapaceiro arcano 4), estudioso e mensageiro, membro da

A MONTANHA
Adaga Negra, uma sociedade de drow); Aurin o Generoso (N A comunidade de Wormbarrow é tanto um local de pesadelos
humano plebeu17), có-proprietário da Horrores Contratados; como um refúgio nas profundezas da Montanha Subterrânea.
Lorde Byronae Trilluach (LN meio-elfo ladino 3/guerreiro Escondida em meio a este extenso labirinto de cavernas anãs,
2/feiticeiro 7), lorde mercenário; Chantos Graybeard (LM no oitavo nível, está uma tribo de avolakiasMM2 dedicada à
humano mago 14), có-proprietário da Horrores Contratados; adoração de Ghaunadaur e seus assistentes mortos-vivos.
Dalagor o Frio (CM humano guerreiro 12), lorde mercenário; Depois de muitos anos lutando contra invasores de cima e
Denver Gilliam (LM humano aristocrata 1/guerreiro 1/ladino de baixo, os avolakias chegaram a uma espécie de acomodação
5), nobre proscrito e dono de muitas tabernas no Distrito das com os bandos ocasionais de aventureiros que sobrevivem
Docas e em Porto da Caveira; Dwarnid Inkpeddler (N anão ao Desafio Abaixo. As aberrações nauseantes adotam a forma
especialista 7), dono da Skin­Deep Tattoos; Eulagad, o Maul humanoide (geralmente drow) na presença de estranhos.
(LN humano guerreiro 10), proprietário da estalagem O Troll Elas oferecem uma noite de refúgio em Wormbarrow por
Flamejante; Grimmbold the Gith (CM githerzai ladino 5/ indivíduo por cadáver oferecido em pagamento. Os cadáve-
guerreiro 2/assassino 3), chefe de uma guilda de assassinos; res podem ser de qualquer raça, mas devem ser completos o
Gyudd (NB anão guerreiro 3) proprietário da Destilaria Gyudd suficiente para permitir a animação de zumbi. Os avolakias
e herdeiro do Rei Melair IV; Ilyana Wyrmmruff (CB humana impedem seus servos mortos-vivos de atacar qualquer um que
ladina 2); Lorde Ithvar Wordkiller (CN humano feiticeiro 18), tenha feito o pagamento necessário, mas eles não oferecem
có-proprietário da Horrores Contratados; Malakuth Tabuirr nenhuma garantia para quem está inadimplente. Além disso,
(CM drow guerreiro 5/ladino 7), lorde mercenário e escravista; às vezes bandos de aventureiros rivais acham mais seguro
Nestor Podgin (NB humano transmutador 14), dono da Mons- lançar ataques mortais uns contra os outros do que arriscar-se
tros Feitos sob Encomenda; Othur Roonsundyr (CN humano nas profundezas deste nível em busca de novos cadáveres para
mago 20), estudioso de runas, símbolos e magia de proteção; oferecer como pagamento.
Rhaunaguth (LM humano guerreiro 14), lorde mercenário; Wormbarrow (Povoado, Monstruoso): tend. NM; limi-
Sangalor dos Segredos (LN illithid clérigo 12), interrogador; te de 100 PO; reserva de 294,000 PO; População 111; mista
Smallfry (CM halfling guerreiro 2/ especialista 3), dono do avolakias 24, fantasmas 4, múmias 6, espectros 3, vampiros 2,
Pequena Despensa; Spider (CB tiefling ladrão 4/ guerreiro 3), inumanos 12, zumbis 30, outros 30.
dono da Spider’s Fleet o ‘Feet, um negócio de correio; Tohkkal Figuras de Autoridade: Xrq’nkvzk (NM avolakia feiticeiro 5/
Burrwarden (LN gnoma guerreira 2/illusionista 7), dono da flesh­warperLoM 9).
Maravilhas Mecânicas; Vhondryl (LM humana psionEPH 14), Personagens Importantes: Q’tz’rkvk (CM avolakia feiticeiro
negociante de poções e proprietária nominal da Estalagem 5/nightmare spinnerCM 5), Vrk’xqx (CM avolakia feiticeiro
Fogofundo; Ysele the Cat (NM meio-elfa feiticeira 15). 5/pale masterLM 10)
Exportações notáveis: partes de corpos, cadáveres, drogas, Exportações/produtos notáveis: mortos­vivos, refúgio.
magia do mal, mercenários, escravos, serviços de contrabando,
venenos, magia vil, mortos-vivos.

39
CAPÍTULO 2:
A AVENTURA
COMEÇA

melhor lugar para começar uma aventura en-


volvendo a Montanha Subterrânea é a Taverna
HISTÓRICO
do Portal Bocejante. De lá, os personagens têm Na sequência do Chamado de Halaster (ver Introdução), os
indivíduos são atraídos para a cidade com o desejo de explorar
acesso relativamente fácil ao primeiro nível da
a lendária masmorra da Montanha Subterrânea. Os Chamados,
Montanha Subterrânea, conhecido como Nível
como passaram a ser conhecidos, enchem as mesas da Taverna
Calabouço. Os encontros aqui apresentados envolvem di-
do Portal Bocejante na esperança de encontrar companheiros
versos grupos de forças que atacam aventureiros neófitos
para ajudá-los a explorar as profundezas.
atraídos para os Salões Subterrâneos pelos fragmentos Este capítulo assume que os PJs vieram a Taverna do Portal
de alma de Halaster, bem como alguns dos monstros Bocejante com a intenção de explorar a Montanha Subterrânea
CAPÍTULO DOIS

perigosos pelos quais a grande masmorra é conhecida. após receber a visão de Halaster. Por opção do Mestre, os PJs
Os PJs devem navegar pelos perigos representados por podem ter chegado como um grupo pronto para explorar as
tais predadores a fim de recuperar o anel com chifres há profundezas ou individualmente, atraídos pela Montanha
muito perdido de Jhesiyra Kestellharp, uma ferramenta Subterrânea, mas sem os companheiros necessários para so-
incrivelmente valiosa para explorar as profundezas da breviver a uma viagem até a masmorra.
Montanha Subterrânea. Embora as visões de fragmentos de alma de Halaster e a
Um grupo de PJs iniciando suas carreiras de aven- promessa de um tesouro contido nelas forneçam motivação
tureiros deve atingir o ponto médio entre o 2º e o suficiente para qualquer aventureiro explorar a Montanha
3º nível no final deste capítulo; prêmios de XP por Subterrânea, existem outras razões para entrar na masmorra
missão e encontros aleatórios estão disponíveis para abaixo da cidade.
garantir que esse objetivo de nível seja alcançado Os PJs podem enfrentar as profundezas da Montanha Sub-
mesmo se os PJs ignorarem ou falharem nos encon- terrânea em busca de tesouro e fama (tendo ou não recebido
tros de combate incluídos. A maioria dos encontros uma visão de tal), para avançar os objetivos de um patrono ou
táticos deste capítulo são muito desafiadores; PJs grupo patrocinador, ou para buscar uma explicação para as vi-
temerários podem facilmente encontrar mais do sões que afetam tantos na cidade mesmo que nenhum dos PJs
que podem suportar. Não tenha medo de lembrar aos tenha experimentado pessoalmente a mensagem de Halaster.
jogadores que seus personagens podem fugir ou tentar O Mestre precisa decidir como estabelecer a motivação

40 40
negociar, dependendo das circunstâncias. para a aventura. A maneira mais fácil e melhor é dar a visão
de Halaster a um ou mais PJs, mas outros métodos (como os nhá-lo nas profundezas para cumprir a promessa da visão e o
acima) podem também funcionar. chamado implacável.
Os aventureiros podem servir como agentes de um grupo
de poder. Os vários grupos de poder da cidade acompanham VISÕES DO CHAMADO
de perto os acontecimentos nas profundezas, inserindo re- Se decidir começar a aventura com os PJs recebendo a visão
gularmente agentes em companhias de aventureiros recém recorrente de Halaster, inclua um tesouro específico e fantás-
formadas. Esses agentes são de valor duvidoso a longo prazo, tico localizado nas profundezas da Montanha Subterrânea e
uma vez que muitas vezes mudam sua lealdade para seus torne cada visão única. A seu critério, você pode encorajar os
companheiros recém descobertos, mas nos primeiros dias jogadores a especificar o item mágico da visão de seu persona-

CAPÍTULO 2:
de exploração eles servem como os olhos e ouvidos da elite gem como parte do processo de criação do personagem. Um

A AVENTURA
da cidade. Como esses agentes têm uma expectativa de vida jogador pode escolher a aparência e o tipo de item mágico visto

COMEÇA
notoriamente curta, raramente são membros dos grupos aos na visão, mas não o local onde o item pode ser encontrado ou
quais servem. Frequentemente, são indivíduos com pouca os poderes que o item pode ter.
sorte, forçados a tal serviço para saldar uma dívida ou encontrar Pelo menos um personagem (de preferência um conjurador
abrigo em outro grupo sombrio. Os PJs podem ser contratados arcano) recebe uma visão muito específica. Leia:
por um grupo de poder para descobrir a causa e o significado
das visões de Halaster. Você vê uma escada que leva à escuridão. Uma teia de
Os aventureiros podem servir como agentes de um patro- energia cintilante enche a escada. Um anel de ferro,
no. Muitos que se atrevem a explorar os Salões Subterrâneos com dois minúsculos chifres curvos para dentro, fica no
desaparecem sem deixar rastro, indetectáveis pelas magias centro da teia. As paredes e o teto de repente começam
de vidência, deixando os familiares e amigos a questionar o a tremer. A poeira cai de cima, seguida por uma chuva
seu destino. Repetidamente, sua família e amigos contratam de pedras que enterram tudo à vista.
aventureiros na esperança desesperada de determinar o des-
tino daqueles que nunca mais retornaram. Um patrono pode Um teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano) CD 20
chamar os PJs para encontrar um perdido, recuperar um item revela que o anel é um dos infames anéis com chifres de Ha-
ou descobrir a causa e o significado da visão de Halaster. Você laster (novo item; ver página 218). Um teste de Conhecimento
pode até mesmo fazer com que um patrono receba a visão em (local) CD 20 revela que a escada é a infame Escada em Queda
vez dos PJs; este patrono então contrata os PJs para acompa- que conecta o Nível do Calabouço da Montanha Subterrânea à
Cidadela da Mão Sangrenta. Ellithral, O Dourado, (veja abaixo)
pqrs também pode interpretar com sucesso esta visão.

ITENS DA VISÃO MÁGICA


Os seguintes itens mágicos podem ser usados para cumprir a visão TAVERNA DO
de um personagem. A aventura sugere locais em toda a masmorra PORTAL BOCEJANTE
onde um item mágico de uma visão pode ser colocado. A Taverna do Portal Bocejante fica na Rua Rainrun, na Ala
Castelo da cidade, duas portas a oeste da Taverna O Barril
Varinha de Mísseis Mágicos (NC 7º)
Vazio. Bem ao lado da taverna, entre ela e o Barril, fica a Casa
Colete de fuga
do Prazer da Mãe Salinka, um salão de festas gasto e com
Sandálias de Patas de Aranha
Periapto da Sabedoria +2
moedas baixas.
Luvas de Destreza +2 O Taverna do Portal Bocejante é construída em pedra, com
Amuleto da saúde +2 telhado de ardósia e piso superior com quartos de hóspedes.
Braçadeiras da armadura +2 Como os dois negócios vizinhos, a pousada se anuncia ao
Manto da resistência +2 mundo que a observa por meio de uma tabuleta suspensa. A
Manto do Carisma +2 placa diz simplesmente: “O Portal Bocejante”. As palavras estão
Manoplas do poder do ogro profundamente esculpidas em uma placa envelhecida em um
Luvas de apanhar flechas tom prateado que pende de duas correntes de um poste de
Anel de contramágica ferro pintado de preto acima da porta da frente.
Durnan, um humano, construiu a pousada no topo das funda-
Qualquer arma corpo a corpo comum (Tabela 7­–11, LdM 222) ções da torre há muito desaparecida e dos armazéns fortificados
que tenha um bônus de +1 mais uma das seguintes habilidades
de Halaster. Por dentro, o lugar é irregular e sombrio, mas dá
especiais: anti-criatura, defensor, flamejante, congelante, elétrica,
a impressão de ser confortável em vez de sujo e proibitivo.
toque espectral, afiada, foco chi, misericórdia, trespassar poderoso,
armazenar magias, arremesso ou trovejante.
Tábuas gastas cobrem o chão. Painéis de madeira adornam as
Qualquer armadura comum (Tabela 7–3, LdM 216) que tenha paredes, com uma grade geralmente cheia de canecas ainda
um bônus de +1 mais uma das seguintes habilidades especiais: não vazias. Ricas tapeçarias azuis penduradas em intervalos
camuflagem, fortificação leve, escorregadia, sombria ou silenciosa. ao longo das paredes. Os hóspedes que entram pela rua vão
pqrs direto para a sala comum da taverna, que é usada principal-
41
Bêbados rebeldes geralmente são controlados adicionan-
do-se um poderoso sonífero em suas bebidas, mas Durnan é
conhecido por erguer os homens no ar e jogá-los pela porta da
frente para ver a que distância voam antes de pousar.
Existem três andares de quartos de hóspedes, alcançados
por escadas íngremes de madeira que se abrem para a sala
comum. No inverno, os quartos são aquecidos por pedras
quentes (pontas de barris com alças de corda, cheias de pedras
aquecidas nas lareiras na extremidade leste de cada corredor
central de cada andar).
CAPÍTULO 2:
A AVENTURA
COMEÇA

O POÇO DE ENTRADA
O infame Poço de Entrada é um anel de pedra com 12 metros
de diâmetro, aberto no topo. Uma muralha de 30 centímetros
de espessura sobe até a abertura, envolvendo o ar que vem
direto da Montanha Subterrânea. A parte externa da parede
do poço é intercalarmente cravejada com suportes de tochas
de ferro, e um sistema de cordas e polias está acorrentado a
um lintel de pedra no teto, diretamente sobre o poço.
O poço desce 40 metros da borda da muralha até o piso de
pedra cheio de areia do Nível Calabouço da Montanha Sub-
terrânea. O eixo afunila à medida que desce, de 12 metros de
largura na parte superior a 9 metros de largura na parte inferior.

USANDO O POÇO
Os que desejam entrar na Montanha Subterrânea devem
Durnan cumprimenta aspirantes a exploradores fora de sua pousada providenciar suas próprias armas, equipamentos e fontes de
luz. Tochas simples e frascos de cinto com água podem ser
mente para comer e beber. O Poço de Entrada que desce para comprados na pousada (1 PC cada).
o Nível Calabouço da Montanha Subterrânea domina a área. Uma taxa de 1 PO por pessoa deve ser paga a Durnan para
Algumas das mesas da sala comum não podem ser movi- usar o poço. Você pode escalar sozinho ou ser baixado pelas
das; elas são construídas em torno de pilares de madeira que polias, desde que pague a taxa. No retorno, a mesma taxa é
sustentam o teto. exigida para ser retirado do poço. A taxa (ou seu equivalente
Todos os móveis são de madeira pesada e robusta. A ilumi- ou melhor em outra moeda, como pedras preciosas) deve ser
nação é fornecida por rodas de velas (lustres feitos de rodas de colocada no balde das polias, trazida, examinada e então aceita
vagão horizontais pendurados no teto por correntes e cheios antes que as polias sejam usadas para resgatar quem retorna.
de velas acesas). A corda de 60 metros de comprimento das polias é tão
Em uma prateleira logo abaixo do balcão do bar, à mão, grossa quanto o pulso de um humano e robusta o suficiente
repousa uma besta dupla (engatilhada e carregada com duas para suportar o peso de dez humanos blindados e fortemente
flechas do sono), um bastão antifogo e um machado de arremesso +2 carregados. Termina em um gancho de metal que geralmente
retorno e caçador que Durnan pode lançar com precisão mortal tem um balde de madeira robusto preso a ele. Amarrados
(embora ele simplesmente atire uma caneca de metal quando através do olho do gancho, bem como da corda de içamento,
a maioria das brigas começa, preferindo não dispor de força estão dois laços de couro robustos que podem ser enrolados
mortal a menos que seja absolutamente necessário). Esfregões em um corpo ou presos, e acima do gancho, em intervalos de
úteis podem servir como bordões improvisados ou auxiliares 5 m, talhas de madeira foram tecidas através da corda, para
de alcance para aventureiros que precisam de uma mão para servir como degraus da escada.
limpar o topo do Poço de Entrada. Durnan normalmente trabalha sozinho no sistema de polias.
Não é necessária muita força para operá-lo, já que as polias
pqrs fazem o trabalho e o guincho tem engrenagens para evitar
que o cabo deslize de volta para baixo no eixo. Uma alavanca
DEUSA DA SORTE de liberação pode ser puxada deliberadamente para enviar
Se você usar esta aventura numa campanha em Forgotten Realms, qualquer peso na corda para o fundo do poço, despencando,
os sacerdotes da Torre da Sorte seguirão a deusa da sorte, Tymora. caso Durnan decida que o que está subindo não deve atingir
Se você usar os deuses do Livro do Jogador em sua campanha, o topo. Se Durnan estiver ausente, qualquer outro membro
a deusa adorada pelos sacerdotes da Torre da Sorte pode ser da equipe da pousada pode trabalhar no sistema.
Olidammara. Pelo menos quatro hóspedes na sala comum em todos os
pqrs momentos (a cozinha do Portal nunca fecha) são aventureiros
42
Armazém Típico

CAPÍTULO 2:
Andar Principal Segundo Andar

A AVENTURA
COMEÇA
A Taverna do Portal Bocejante

Andar Principal

Segundo Andar

1 quadrado = 1,5 metros

43
(guerreiros do 4º ao 6º nível) que Durnan patrocina pessoal- A EQUIPE DA TAVERNA
mente de vez em quando e que sentem grande lealdade a ele. A pousada tem uma equipe de catorze pessoas: a família de
Eles nunca irão machucar, enganar ou permitir que Durnan
Durnan; duas garçonetes/ajudantes de cozinha; dois cozi-
ou sua família sofram danos.
nheiros; um mestre de estábulos e dois ajudantes; e quatro
Os clientes do Portal costumam assistir, brindar, provo-
car e/ou apostar nos aventureiros que entram na Montanha camareiras. A pousada (incluindo bar e cozinha) nunca fecha.
Subterrânea. Os clientes sempre incluem pelo menos um A equipe de folga, dorme no estábulo e a família de Durnan e as
sacerdote da Torre da Sorte (um templo camareiras dormem em quartos va-
da fé); Durnan paga uma taxa diária gos no andar de cima (ou
de retenção de 20 PO por esse aten-
CAPÍTULO 2:

em berços no porão, nas


A AVENTURA

dimento. Esses padres nunca entram raras ocasiões em que a


COMEÇA

na Montanha Subterrânea e esperam pousada fica lotada).


pagamento na hora por lançar magias
Durnan, o Andari-
de cura em alguém.
Os dois padres que desempenham lho: Durnan (NB, huma-
a maior parte deste dever são descri- no guerreiro 18, sempre
tos a seguir. usa braçadeiras da arma-
Adama Miiralin: Adama (CB hu- dura +8) é um homem
mano, clérigo 5) é um jovem sacerdo- rude, de mandíbula qua-
te ingênuo e gentil com aspirações drada, corpulento, boca
de ascensão na hierarquia do fechada e prudente. Seu
templo. Ele mantém re- cabelo ruivo na altura
gistros de quais explo-
dos ombros está ficando
radores da Montanha
Subterrânea usam grisalho, seus olhos são
o Poço de Entrada de um azul glacial e ele
sob sua assistên- parece fisicamente forte
cia. Apesar de seu e pronto para a batalha.
comportamento Ele é confiante e alerta
normalmente e geralmente usa um
sábio, Adama gibão, calça e botas de
confia na sorte
couro, com uma camisa
implicitamente e
leva riscos selva- de algodão.
gens como uma Durnan odeia a in-
questão de curso justiça. Ele é tolerante
natural. com os interesses diver-
Orbrin Bae- gentes dos outros pelo
rent: Orbrin (CB menos até que eles
humano clérigo 7) desembainhem
é um homem velho uma arma em
grisalho que se tor- Mhaere Dryndilstann sua estalagem.
nou muito cínico
sobre as fraquezas Ao primeiro si-
das pessoas e o estado geral da natureza humana ao longo nal de problema, ele saca sua espada longa. Ele mantém uma
dos anos. Ele ainda acredita devotamente em seu deus; ele adaga embainhada em uma manga, outra em sua bota, e sempre
apenas pensa que muitas pessoas estão cegas para o poder tem pelo menos uma arma mágica escondida em sua pessoa
real e muito temerosas ou desconfiadas de mudanças para se (geralmente uma esfera de faixas de ferro de Bilarro). Além disso,
arriscarem. Ele adora a camaradagem da pousada e a comida as canecas são ótimas armas de arremesso e ele sabe onde a
que sai de sua cozinha, e fica feliz em sentar-se na sala comum besta dupla e o machado de arremesso esperam atrás do bar.
por longos períodos de tempo.
Durnan esconde bem suas emoções, é lento para perder
Sacerdotes sempre se oferecem para cantar bênçãos sobre
a paciência e sabe como lidar com aventureiros turbulentos
qualquer aventureiro que desça a Montanha Subterrânea sem
nenhum custo, mas eles não o farão e não ficarão ofendidos ou ameaçadores.
se os aventureiros recusarem. Durnan, no entanto, sempre Guerreiro aposentado, Durnan passou sua juventude va-
diz ironicamente enquanto coleta o 1 PO, “Que a boa sorte gando e lutando contra monstros. Ele acabou aceitando o
dos deuses esteja com você. Certamente você vai precisar”. desafio da Montanha Subterrânea e sobreviveu para voltar.
44
Durnan usou as riquezas que ganhou explorando a Montanha de um magnífico preto azulado que tomba em todas as direções.
Subterrânea para construir a Taverna do Portal Bocejante. Marrauda Belaskurth: Marrauda (NB humana especialista
Como supervisor da rota primária à Montanha Subterrânea 1/combatente 2) é a garçonete sênior e copeira da pousada.
e um dos lordes secretos da cidade, Durnan se envolve em Ela é uma mulher gorda, de ombros largos e corpulenta, jovial,
muitos esquemas e crises. agitada e viva. Trabalha na pousada há anos e conhece todo
Mhaere Dryndilstann: Mhaere (NB humana clériga 5) é mundo. Ela não se importa com um pequeno tapa e cócegas,
a esposa devotada e obstinada de Durnan, o Andarilho. Ela foi mas pode lançar guerreiros armadurados ao redor da sala
criada por um tio que servia como padre. As mãos de Mhaere comunal se algum deles ficar saidinho demais.
são hábeis em curar e lidar com a Jarandur Talls-

CAPÍTULO 2:
morte em batalha. Suas habili- tand: Jarandur (CB

A AVENTURA
dades são frequentemente uti-

COMEÇA
humano guerreiro
lizadas para curar aventureiros 5/ especialista 2)
quando eles são içados para fora é um mercenário
do poço, e ela é conhecida por jo- aposentado, cujos
gar uma moeda para aqueles que antebraços musculosos
precisam desesperadamente de estão cobertos com as ci-
uma maneira de subir do fundo. catrizes de batalhas ante-
Ela tem um mangual +2 e sua riores. Agora o cozinhei-
velha armadura de placas no ro sênior da pousada, ele
andar de cima em seu guar- está sempre armado e
da-roupa de quarto, usa um pronto para problemas.
anel de regeneração e escon- Ele pode lançar um cute-
deu dois pergaminhos de lo com força e precisão
neutralizar venenos, dois pela sala comunal, esco-
pergaminhos de curar fe- lhendo se vai acertar a
rimentos moderados e dois lâmina primeiro ou se a
pergaminhos de curar parte de trás da lâmina
ferimentos leves na sala acerta o alvo. Mais im-
comum. portante, no que diz
Tamsil Dryndils- respeito a Durnan,
tann: Durnan não Jarandur é um óti-
tem sobrenome, mo cozinheiro.
então sua filha gra- Parth Melan-
ciosa usa o de sua der: Parth (NB
mãe. Tamsil (NB humano guerreiro 2/
humana guerreira Um membro dos Faixas Vermelhas
especialista 1) é o cozinheiro
2) foi treinada por seu pai no uso da besta, combate violento júnior da taverna. Ele parece ser um eco mais jovem e silencioso
e luta com espada e adaga (bem como com vários escudos de Jarandur, sem cicatrizes e qualquer habilidade de lançar
improvisados, como bancos de bar), de modo a se comportar coisas com precisão. Ele salta para defender qualquer mem-
corretamente durante brigas na taverna e nas ruas da cidade. bro da família de Durnan se houver problemas na pousada.
Ela se sai bem, principalmente por estar alerta e tentando Parth toma cuidado para que sempre existam vários caldeirões
compreender tudo e todos se desdobrando ao seu redor. Rara- grandes de ensopado fervendo na cozinha.
mente sorri, mas muitas vezes se diverte. Ela trabalha muito e Tarlgarth Vathar: Tarlgarth (NB humano guereiro 8/espe-
está sendo preparada pelos pais no funcionamento do negócio, cialista 4) é o gentil, mas sábio mestre do estábulo do Portal.
para que possa administrar a taverna sozinha quando a herdar. Há muito pouco que ele não percebe. Seus dois ajudantes,
Luranla Dreer: Luranla (CB humana combatente 1) é a os rapazes Burgaun Malsim e Rory “Reacher” Starkbuckle
garçonete júnior e a copeira da pousada. Prefere ser chamada de (ambos NB humanos especialistas 1), querem seu respeito
garçonete e tem uma língua afiada e um corpo rechonchudo. mais do que qualquer outra coisa. Tarlgarth tem várias armas
Uma pirralha órfã da Ala das Docas, ela está feliz por estar fora escondidas nos estábulos e sempre usa duas adagas + 1 embai-
das ruas e desesperada para agradar a família de Durnan para nhadas nas mangas.
que possa manter sua posição na pousada. Também está se
A pousada tem quatro camareiras fortes e trabalhadoras
esforçando para mostrar a cada cliente que entra pela porta que
que são dedicadas à família de Durnan e fazem a maior parte
é durona e está por cima. Geralmente usa botas, calças largas
da limpeza diária da pousada. Elas são mulheres atraentes
e um avental sem mangas que mostra seus ombros e flancos
NB ou CB chamadas Neetha Darra, Hendra Stornshar,
tatuados. Tem sobrancelhas negras marcantes e cabelos longos
Pheldelopae Eleintwind e Yamra Stelkyn.
45
REFORÇOS sobre as últimas notícias da Montanha Subterrânea. A maioria
Se houver problemas no Taverna do Portal Bocejante, Durnan dos grupos de poder da cidade obscura que têm conexões com
tem um chifre que pode tocar para alertar os aliados para virem Porto da Caveira (bem como com a Vigília) costuma enviar
em seu auxílio. Tarlgarth, Mhaere, Tamsil e os ajudantes sabem agentes disfarçados para ouvir as discussões também. Fãs de
onde encontrar o chifre e não hesitarão em tocá-lo se Durnan aventuras, em particular jovens nobres em busca de emo-
estiver ferido ou ausente. ção, costumam aparecer para absorver a conversa e “sentir o
Faixas Vermelhas: Durnan reuniu os Faixas Vermelhas cheiro da emoção” de realmente estar na entrada da lendária
para servir como seus agen- masmorra. Vendedores de mapas, armas,
tes pessoais. Hoje, eles são armaduras e equipamentos de aventu-
ra também aparecem com frequência
CAPÍTULO 2:

um grupo vigilante ativo nos


A AVENTURA

para comer, na esperança de encontrar


COMEÇA

bairros mais pobres da cida-


clientes nas mesas próximas.
de, particularmente na Ala
Outros frequentadores incluem ma-
das Docas. Eles se destacam
rinheiros, lojistas cansados da Ala das
em intrigas, escondendo pes-
Docas e trabalhadores cansados do
soas e encontrando pessoas
Barril ou da Mãe Salinka que sabem
que não querem ser encon-
que podem obter uma boa refeição
tradas. O número de mem- quente com relativa segurança no
bros atuais na Faixas é de 140 Portal Bocejante.
(humanos 90, anões 14, elfos
14, halflings 7, meio-elfos 7,
gnomos 4, outros 4).
OS PREDADORES
À medida que as fileiras dos
Mirt, o agiota: também
Chamados aumentaram,
conhecido como Mirt, o
também aumentaram as
Impiedoso e o Velho Lobo,
fileiras daqueles que os
Mirt (CB humano guerreiro atacam. De charlatões
8/ladino 5) é dono de uma a ladrões e espiões
mansão fortificada a servindo as várias
cerca de dez minutos facções da cidade, todos
a oeste da pousada. os tipos de predadores
Ganhou sua fortuna se são encontrados na sala
aventurando com Durnan comum da pousada, em
e explorando a Montanha busca de alvos com
Subterrânea, e está sem- mais dinheiro do que
pre ansioso para ajudar seu bom senso. Alguns
amigo. Ele é um dos lordes grupos, incluindo os
secretos da cidade. Agentes do Olho, os Her-
Asper: Asper (CB humana feiticei- deiros de Halaster, os Ladrões
ra 1/guerreira 8) é uma mulher ágil Jurisk Ulhammond das Sombras, os Invisíveis e a Runa
e bonita, de fala mansa, mas alegre, e um Torcida, deduziram que cada um dos Cha-
grande contraste com seu marido volumoso, Mirt. Como Mirt, mados possui pelo menos uma coisa de valor: a visão de um
ela também é um dos lordes secretos da cidade. tesouro perdido nas profundezas da Montanha Subterrânea.
Naneatha Lharilstar: Naneatha (NB humana ladina 6/ Cada um desses grupos procura registrar o máximo de
vigilanteCAd 5) é uma beleza de pele morena com cabelos visões possível, na esperança de descobrir pistas que possam
negros e impressionantes olhos verdes. Ela trabalha como ser usadas para recuperar esses tesouros mais tarde.
cortesã (anfitriã de dignitários visitantes) no Palácio e é a líder Ellithral, O Dourado: Ellithral (NB meio-elfo bardo 5) é
da célula da Ala do Castelo dos Faixas Vermelhas. bem conhecido por sua voz doce e repertório de contos. Ele
Jurisk Ulhammond: Jurisk (CB humano ladino 5/ guer- ganhou seu apelido tanto por sua herança quanto por seu
reiro 8/vigilanteCAd 1) é um homem com aparência de rato e charme. O meio-elfo ganha a vida há muito tempo no Portal
cabelo fino que parece muito mais velho do que sua idade. Bocejante, vendendo aos aventureiros verdades incompletas,
Ele prefere couros manchados de tinta e infindáveis xícaras rumores esperançosos, por pequenas quantias de moedas. É
de chá fervente. Jurisk é um agiota e o líder da célula da Ala rápido em comprar uma bebida para qualquer indivíduo que
Comercial dos Faixas Vermelhas. saia bem vivo, oferecendo-lhes uma libação muito necessária
em troca de uma recontagem imediata de sua história. Durnan
FREQUENTADORES há muito tempo tolera a presença de Ellithral, pois o crédulo
A maioria dos clientes do Portal são aventureiros, ex­ meio-elfo provou ser relativamente inofensivo, embora sua
aventureiros ou aspirantes a aventureiros ansiosos para falar disposição de comprar e vender contos malucos apenas con-
46
tribua para a quantidade de desinformação que circula pela AMBIENTE DA MASMORRA
taverna. Desconhecido para Durnan, Ellithral foi recentemente Seguem algumas notas gerais sobre o meio ambiente da Mon-
encantado por Errya Eltorchul (ver página 48), tornando o tanha Subterrânea.
um predador involuntário dos Chamados. Errya pediu a seu Clima: A temperatura na masmorra tende a ser um pouco
“bom amigo” Ellithral para direcionar discretamente aqueles fria, mas os exploradores não exigem mais do que o traje típico
dos Chamados que são relativamente ricos para um encontro de aventureiro. Partes da masmorra estão úmidas e mofadas,
discreto nas profundezas (no Salão dos Muitos Pilares, local enquanto outras estão secas e empoeiradas. Algumas partes da
4), onde eles podem comprar “um tipo de uns mapas, recen- Montanha Subterrânea variam muito em relação ao normal, e
temente adquiridos e atualizados” da Montanha Subterrânea. nesses casos as descrições dos espaços mostram isso. Muitas
Jaxsen: Jaxsen (LM humano feiticeiro 3) é um seguidor

CAPÍTULO 2:
fontes de ar puro conduzem à vários níveis da Montanha Sub-

A AVENTURA
ambicioso e promissor de um deus do mal que lançou sua sorte

COMEÇA
terrânea, e, salvo indicação em contrário, o ar nas masmorras
a serviço do Olho, que ele respeita como um poderoso tirano. está limpo, exceto por alguma poeira ou umidade ocasional.
O superior imediato de Jaxsen ordenou que ele observasse os Tetos: Salvo indicação em contrário, os tetos ficam a 3 me-
acontecimentos no Portal e fornecesse essas informações para tros acima do chão. Embora já tenham sido construídos com
vários Agentes do Olho. Jaxsen buscou diligentemente esta pedra lisa, a maioria dos tetos apresenta rachaduras e marcas
atribuição por meses, e seu estoque aumentou rapidamente de séculos de idade e incontáveis batalhas. A menos que in-
na organização desde o Chamado de Halaster. Jaxsen tem
dicado de outra forma, PJs podem escalar tetos (pendurados
um familiar globo ocularMag chamado Xiv. O feiticeiro regu-
em alças) com um teste de Escalar CD 25.
larmente lança invisibilidade em Xiv e o despacha para as
Pisos: A maioria dos pisos das salas da Montanha Subterrâ-
profundezas para se comunicar com outros Agentes do Olho
nea consistem em pedra lisa ou laje trabalhada. Nenhum tipo
ou para espionar companhias aventureiras. Jaxsen tem um
de piso requer regras especiais para movimento.
enxame de globos oculares sob seu comando (ver localização
Pisos em cavernas devem ser considerados pisos de pedra
9); ele usa o enxame para atacar aventureiros que podem ter
rústica. Trate estes pisos como terreno difícil (custa 2 qua-
adquirido algo de valor e recuperar esses itens antes que eles
drados de movimento em vez de 1), a menos que indicado
retornem ao Poço.
de outra forma.
Trobriand, o Mago do Metal: Uma adição recente aos fre-
Existem outros tipos de pisos na Montanha Subterrânea, e,
quentadores assíduos da pousada é um Trobriand disfarçado de
quando necessário, os detalhes aparecem na descrição da sala.
forma mágica (NM humano mago 12/techsmithFP 5/arquimago
1), o mais poderoso ex-aprendiz sobrevivente de Halaster. Ele Para obter mais informações sobre pisos, consulte a página 60
conhece os perigos mentais de morar na Montanha Subterrâ- do Livro do Mestre.
nea e busca estabelecer uma nova fortaleza de superfície, de Paredes: Halaster e os anões e drow antes dele construíram
preferência no local da Fortaleza de Halaster, um local agora a Montanha Subterrânea com paredes de alvenaria superior.
ocupado pela Taverna do Portal Bocejante. Ele ainda não de- As paredes das cavernas normalmente são de pedra natural
cidiu como proceder para adquirir sua fortaleza. Ele gosta de Ambos os tipos de paredes têm uma CD de Escalada de 20, 15
Durnan e compreendeu a quantos favores e contatos o velho pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.
estalajadeiro pode recorrer. O Mago de Metal passa seus dias As paredes finas entre as salas têm 30 centímetros de espes-
em um canto escuro da sala comunal do Portal Bocejante, exa- sura e 90 pontos de vida (metade do normal) porque não têm
minando as memórias dos Chamados com detectar pensamentos o suporte de rocha atrás delas.
e gravando as visões em folhas de pergaminho. Ele está ciente Portas: Salvo indicação em contrário, as portas na Montanha
das atividades de sua aluna, Errya, mas por enquanto apenas Subterrânea têm 10 centímetros de espessura, 1,5 metros de
observa com uma surpresa silenciosa. largura e são feitas de pedra. Elas sentam e ficam penduradas em
alfinetes de um lado, geralmente do lado esquerdo, se alguém

ARREDORES DO abre a porta. As portas se abrem para salas de corredores e para


salas menores de salas maiores, como regra prática.
POÇO DE ENTRADA Portas de pedra têm dureza 8, 60 pontos de vida e uma CD
A zona ao redor do Poço de Entrada no Nível Calabouço é de 28 para derrubar, emperradas ou trancadas. Todas as portas
bem conhecida dos clientes da Taverna do Portal Bocejante têm fechaduras em bom estado (Abrir Fechaduras CD 30
e dos que desafiam as profundezas. Embora o Poço de para trancar ou destrancar), mas as chaves estão faltando e as
Entrada seja regularmente vasculhado por tesouros e outros fechaduras estão frequentemente quebradas. Salvo indicação
itens de interesse, a passagem de aventureiros e predadores em contrário, as portas não estão trancadas ou barradas.
monstruosos adiciona constantemente novos objetos antigos Para obter mais informações sobre portas de masmorras,
e ossos à mistura. Até recentemente, Halaster suplementava consulte a página 60 do Livro do Mestre. Para obter mais infor-
essas sobras com monstros e tesouros trazidos de outras partes mações sobre fechaduras, consulte a página 61.
da Montanha Subterrânea. Embora o Mago Louco esteja morto, Portas Secretas: Em geral, as portas secretas consistem
a sua passagem trouxe uma nova reviravolta a esta zona do em pedra feita para se misturar com as paredes circundantes.
Nível Calabouço, derrubando alguns túneis e abrindo novas Uma porta secreta típica pode ser encontrada com um teste de
ligações para exploração. Procurar CD 20, e pode ou não ter uma fechadura ou mesmo
47
ser aberta do lado em que os PJs estão. Lembre-se de que os GRUPOS DE PODER
anões recebem um teste de Procurar grátis para notar trabalho Os arredores do Poço de Entrada são atualmente dominados
em pedra incomum, e os elfos recebem um teste de Procurar por três facções independentes.
grátis para encontrar portas secretas ou escondidas. Legião de Brainburn: O crânio flamejanteLE conhecido
Luz e Escuridão: A maior parte da Montanha Subterrânea como Brainburn e seus minions baneguardLE e dreadLE são
não é iluminada por qualquer fonte de luz, mas alguns quartos recém-chegados a Montanha Subterrânea, despachados por
e corredores podem ser iluminados por magia antiga ou habi- seus mestres na Runa Torcida. Brainburn acredita que o ca-
tantes recentes. As descrições dos quartos presumem que os minho para compreender as armadilhas de Halaster é atacar
PJs podem ver cerca de 18 metros usando algum tipo de fonte os Chamados e lançar detectar pensamentos para arrancar suas
CAPÍTULO 2:

de luz ou visão no escuro, então certifique-se de modificar sua visões deles. Brainburn reivindicou a área a oeste do Abismo
A AVENTURA

descrição do quarto se os PJs puderem ver uma distância mais


COMEÇA

do Mago Louco, que se estende desde o Corredor da Água


curta ou mais longa no escuro. Negra (localização 8) até a Escada em Queda (local 13), e da
Testes de Ouvir: Lembre-se de que os PJs passando perto Face Faminta (local 10) para a Câmara do Poço (local 16).
de uma porta, porta secreta ou corredor que leva a uma sala
Errya Eltorchul: Errya Eltorchul (CM humana ladina 2/
com alguma atividade podem ter a oportunidade de ouvir o
maga 3) é a filha víbora do lorde Thesp Eltorchul que fugiu
que está acontecendo do outro lado. Da mesma forma, cria-
para as profundezas da Montanha Subterrânea em desgraça.
turas em salas ou passagens distantes têm a chance de ouvir
Embora uma estudante em boa posição na academia arcana dos
os PJs. Veja na página 81 do Livro do Jogador os modificadores
Herdeiros de Halaster, Errya busca restaurar a fortuna perdida
para testes de Ouvir.
quando ela se separou de sua família. Errya está ganhando
Testes de Observar: Os testes de Observar funcionam
moedas extras vendendo mapas “pós­terremoto” um tanto
normalmente na Montanha Subterrânea, mas lembre-se de que
pre­cisos para os Chamados. Errya pediu ao seu “bom amigo”
os PJs podem ver apenas até onde suas fontes de luz revelam.
Ellithral que encaminhasse discretamente os Chamados re-
Encontros Aleatórios: Use as regras apresentadas no Livro
do Mestre, página 78. Você pode rolar para encontros aleatórios lativamente ricos para um encontro discreto nas profundezas
com a freqüência que quiser, mas tenha em mente a condição (Salão dos Muitos Pilares, localização 4) onde possam adquirir
do grupo e como o número de encontros aleatórios pode afetar mapas atualizados da Montanha Subterrânea. Ellithral se
o quão populosa a masmorra parece ser. comunica com Errya deixando mensagens em seu quarto
Teletransporte: Magias de conjuração (teletransporte) de hóspedes no Portal Bocejante, que ela periodicamente usa
transportam todas as criaturas e objetos afetados para outro com magias de clarividência.
local aleatório dentro da Montanha Subterrânea. Quando Herdeiros de Halaster: Os usuários de magia que estudam
um conjurador fora da Montanha Subterrânea tenta se tele- com Trobriand e Muiral mantêm uma vigilância atenta sobre
transportar para a masmorra, o efeito redireciona seu destino os negócios nas imediações do Poço de Entrada. Por força de
para outro local aleatório (fora da Montanha Subterrânea) suas proezas mágicas, eles garantiram uma passagem segura de
acessível pela magia. e para o Poço de Entrada através do território controlado pela
Armadilhas: Uma bagunça de armadilhas de uma variedade tribo dos goblins Preguiçosos. A escola encontra-se nas câma-
infinita existe nos corredores e salas da Montanha Subterrânea. ras a nordeste e a leste do Poço de Entrada, mas é necessário
Algumas existem meramente para lançar os exploradores seguir para norte ou oeste e sul para a alcançar. A escola não
mais fundo na masmorra ou para fazê-los perder-se. Use as aprecia visitas de aventureiros e não é rápida em oferecer ajuda
armadilhas descritas no Livro do Mestre, páginas 70­–71. Ao ou abrigo a qualquer um que passeie por suas propriedades.
usar armadilhas, lembre-se de seu efeito no ritmo do jogo; Goblins Preguiçosos: A tribo dos goblins Preguiçosos
um buraco escondido ou armadilha de flecha pode fazer com ocupa os corredores e câmaras ao norte do Poço de Entrada.
que os PJs diminuam a velocidade e se arrastem enquanto Os Preguiçosos são conhecidos por seu controle de um metal-
verificam cada passo em busca de perigo oculto. masterLE, um monstro que se assemelha a uma lesma gigante e

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
REFERÊNCIAS DA MONTANHA Piso (Sala): Sem regras especiais, a menos que indicado.
SUBTERRÂNEA Piso (Caverna): Custa 2 quadrados por movimento.
Teto (Sala): Escalar CD 25.
Aqui estão algumas estatísticas que você pode achar úteis ao
Teto (Caverna): Escalar CD 25; aumenta em 5 se a superfície
executar os encontros descritos nesta aventura.
Porta (Pedra): 60 PV, dureza 8; derrubar CD 28 (emperrada ou for escorregadia.
trancada). Parede (Sala): Os pontos de vida variam com base na espessura
Porta Secreta (Pedra): Procurar CD 20; 60 PV, dureza 8; derrubar (dureza 8); Escalar CD 20. Se a parede for uma parede fina (30
CD 28 (emperrada ou trancada). centímetros de espessura) entre salas: 90 PV, dureza 8; quebrar
Fechadura (boa): 30 PV, dureza 15; Abrir Fechaduras CD 30. CD 35, Escalar CD 20.
Observe que as fechaduras das portas das masmorras não podem Parede (Caverna): Os pontos de vida variam com base na es-
ser atacadas separadamente da porta. pessura; dureza 8; Escalar CD 20.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
48
CAPÍTULO 2:

49
A AVENTURA
COMEÇA
Arredores do Poço de Entrada
2
10 9

S
3 1
6
11

S
4
S
12 20 5

S
S 8
7
S
22
S 21
13 19
18
15
17
16
14
1 quadrado = 1,5 m
tem a habilidade de atrair metal, mas por outro lado eles têm Simbionte Cerebral (Cerebral Hood) (NE 1/2): Esta
pouco direito à fama. Os Preguiçosos patrulham regularmente criatura negra, semelhante a uma tira de couro, ondula pelo
os arredores imediatos do Poço de Entrada e não deixam de ar em busca de um hospedeiro humanoide. Consulte Fiend
predar aventureiros feridos que carregam tesouros ou mesmo Folio, página 216, para mais informações.
aventureiros saudáveis e incautos que parecem ter algo que ND 1/2; Aberração miúda; DV 2d8; 9 PV; Inic –3; Desl 1,5
os Preguiçosos querem (e os Preguiçosos querem tudo). No m, voo 6 m (bom); CA 11, toque 9, surp 11; Atq Base +1; Agr
entanto, desde o Chamado de Halaster, os Preguiçosos se re- –11; Atq: corpo a corpo: Chicoteio de calda –1 (1d4–4); Atq Ttl:
tiraram em grande parte para suas propriedades, na esperança corpo a corpo: Chicoteio de cauda –1 (1d4–4); AE Engolfar,
de enfrentar o caos que se seguiu. Alguns guardas e sentinelas rajada mental, extração; QE Percepção às cegas 18 m, Visão
CAPÍTULO 2:

podem ser encontrados quando os aventureiros entram na no escuro 18 m, invadir, simbiose, telepatia 30 m; Tend LM;
A AVENTURA

masmorra em torno do Poço de Entrada, mas a maioria da TR Fort +0, Ref –1, Von +4; For 3, Des 5, Con 11, Int 16, Sab
COMEÇA

tribo recuou para as suas terras no norte. 12, Car 14, Ego 15.
Perícias e Talentos: Concentração +5, Esconder-se +10, Co-
ENCONTROS ALEATÓRIOS nhecimento (local) +8, Furtividade +6, Identificar Magia +7,
Sobrevivência +2; Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos.
Todos os tipos de monstros podem ser encontrados no Nível
Calabouço da Montanha Subterrânea. A maioria se enquadra Clockroach (NE 1): Libertado pelos Herdeiros de Halaster,
em um de dois grupos: agentes de um dos grupos de poder este inseto de metal do tamanho de um cachorro corre pelo
encontrados acima e predadores subterrâneos. Os possíveis Nível Calabouço, limpando os escombros. Veja Monster Manual
encontros aleatórios são descritos abaixo. IV, página 28, para mais informações.
ND 1; Constructo pequeno; DV 1; 15 PV; Inic +3; Desl 9
Manto Negro (NE 1): Esta criatura voadora semelhante a m, escavar 4,5 m, escalada 9m; CA 14, toque 14, surp 11; Atq
uma lula está rastejando ao longo do teto em busca de uma Base +0; Agr –4; Atq: corpo a corpo: Pinça +1 (1d4); Atq Ttl:
presa para emboscar. Veja o Livro dos Monstros, página 190, para corpo a corpo: 2 pinças +1 (1d4/1d4); AE Sopro (linha 9 m,
mais informações. uma vez a cada 5 rodadas, 3d4 ácido, Ref CD 14 metade); QE
ND 1; Besta mágica pequena; DV 1d10+1; 6 PV; Inic +4; Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, sentido sísmico 18
Desl 6 m, voo 9 m (ruim); CA 17, toque 11, surp 17; Atq Base m, características de constructo; Tend N; TR Fort +0, Ref +3,
+1; Agr +0; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); Atq Ttl: Von +0; For 11, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 10.
corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); AE Escuridão, agarrar Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +7, Ouvir +0, Ob-
aprimorado, constrição (1d4+4); QE Percepção às cegas 27 m; servar +0.
Tend N; TR Fort +3, Ref +2, Von +0; For 16, Des 10, Con 13,
Int 2, Sab 10, Car 10. Crawling Claw Swarm (NE 2): Um enxame de mãos de
Perícias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, Observar +5; aparência humana desliza nas pontas dos dedos pelo chão.
Iniciativa Aprimorada. Consulte Lost Empires of Faerûn nas páginas 163–164 para obter
mais informações.
Constritor (NE 2): Esta criatura de tamanho mediano se ND 2; Constructo miúdo; DV 5d10; 27 PV; Inic +0; Desl 6
esconde em um canto escuro perto do teto. Ele ataca estalando m; CA 14, toque 12, surp 14; Atq Base +3; Agr -; Atq: Enxame
seus membros finos como um chicote. Veja o Livro dos Monstros, (1d6); Atq Ttl: Enxame (1d6); Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m;
página 45, para mais informações. AE Distração, jazer; QE Percepção às cegas 18 m, características
ND 2; Aberração pequena; DV 3d8+3; 16 PV; Inic +6; Desl de constuto, cego, características de enxame; Tend N; TR Fort
6 m, escalada 3 m; CA 17, toque 13, surp 15; Atq Base +2; Agr +1, Ref +1, Von –2; For 10, Des 10, Con -, Int -, Sab 5, Car 1.
+5; Atq: corpo a corpo: Tentáculo +6 (1d3+3); Atq Ttl: corpo a Perícias e Talentos: -.
corpo: 2 Tentáculos +6 (1d3+3/1d3+3); AE Agarrar aprimorado,
constrição (1d3+3); QE Visão no escuro 18 m; Tend CM; TR Fort Dread (NE 2): Um par de braços esqueléticos flutua no
+2, Ref +5, Von +4; For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7. ar, segurando uma espada longa enferrujada. Consulte Lost
Perícias e Talentos: Escalar +13, Esconder-se +10, Furtividade Empires of Faerûn, página 169 para obter mais informações.
+6; Iniciativa aprimorada, Reflexos Rápidos, Sorrateiro. ND 2; Morto vivo pequeno; DV 3d12; 19 PV; Inic +3; Desl
Voo 12 m (bom); CA 16, toque 14, surp 13; Atq Base +1; Agr
–2; Atq: corpo a corpo: Espada longa +3 (1d8+1/19–20) ou
Garra +3 (1d3+1); Atq Ttl: corpo a corpo: Espada Longa +3
(1d8+1/19–20) ou 2 garras +3 (1d3+1/1d3+1); AE Presença
aterradora; QE Redução de dano 5/concussão, Visão no escuro
18 m, imunidade ao frio, características de morto-vivo, usar
armas; Tend NM; TR Fort +1, Ref +4, Von +4; For 12, Des 16,
Con -, Int -, Sab 12, Car 1.
Perícias e Talentos: Ouvir +5, Observar +5.
50
Goblins (3) (NE 1): Três goblins da tribo Preguiçosos mon- ND 1; Humanoide médio (kenku); DV 1d6–1; 5 PV; Inic +7;
tam uma patrulha irregular nas imediações do Poço de Entrada. Desl 9 m; CA 16, toque 13, surp 13; Atq Base +0; Agr ­1; Atq:
Eles esperam pegar aventureiros inexperientes desavisados e corpo a corpo: Guarras –1 (1d3–1) ou espada curta 1 (1d6–
ganhar despojos para si mesmos, enquanto observam qualquer 1/19–20) ou corpo a corpo: porrete –1 (1d6–1 por contusão)
coisa que possa representar um perigo para a tribo maior. Veja ou à distância: arco curto +3 (1d6/×3); Atq Ttl: corpo a corpo 2
o Livro dos Monstros, página 148, para mais informações. guarras –1 (1d3–1/1d3–1) ou espada curta –1 (1d6–1/19–20)
ND 1/3; Humanoide pequeno (goblinóide); DV 1d8+1; 5 ou porrete 1 (1d6–1 por contusão) ou à distância: arco curto
PV; Inic +1; Desl 9 m; CA 15, toque 12, surp 14; Atq Base +1; +3 (1d6/×3); AE Ataque Furtivo +1d6; QE Grande aliado, Visão
Agr –3; Atq: corpo a corpo: Maça-estrela +2 (1d6) ou à distân- na penumbra, mimetismo, encontrar armadilhas; Tend NM;

CAPÍTULO 2:
cia: azagaia +3 (1d4); Atq Ttl: corpo a corpo: Maça-Estrela +2 TR Fort –1, Ref +5, Von +1; For 8, Des 17, Com 8, Int 12, Sab

A AVENTURA
(1d6) ou à distância: azagaia +3(1d4); QE Visão no escuro 18 13, Car 14.

COMEÇA
m; Tend NM; TR Fort +3, Ref +1, Von –1; For 11, Des 13, Con Perícias e Talentos: Blefar +6, Operar Mecanismo +5, Disfarce
12, Int 10, Sab 9, Car 6. +6, Obter Informação +6, Esconder-se +6, Ouvir +3, Furtivi-
Perícias e Talentos: Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5, dade +6, Abrir Fechaduras +7, Procurar +3, Prestidigitação +5,
Cavalgar +5, Observar +2; Prontidão. Observar +3, Acrobacia +5; Iniciativa Aprimorada.

Grick (NE 3): Este monstro em forma de verme com quatro Lurking Strangler (NE 2): Essa monstruosidade aberrante
tentáculos em torno de um bico afiado se arrasta pelos corre- é um filamento de músculo estriado que liga dois globos ocu-
dores do Nível do Calabouço em busca de presas. Veja o Livro lares flutuantes. De vez em quando tais criaturas se afastam
dos Monstros, página 153, para mais informações. da toca do Olho, no Nível Sargauth, para espreitar os Salões
ND 3; Aberração média; DV 2d8; 9 PV; Inic +2; Desl 9 m, Subterrâneos em busca de presas. Veja Monster Manual III,
escalada 6m; CA 16, toque 12, surp 14; Atq Base +1; Agr +3; Atq: página 100, para mais informações.
corpo a corpo: Tentáculo +3 (1d4+2) ou Mordida –2 (1d3+1); ND 2; Aberração miúda; DV 2d8+2; 11 PV; Inic +4; Desl
Atq Ttl: corpo a corpo: 4 Tentáculos +3 (1d4+2) ou Mordida 1,5 m, voo 6 m (bom); CA 16, toque 16, surp 12; Atq Base +1;
–2 (1d3+1); QE Redução de dano 10/mágica, Visão no escuro Agr ­10; Atq: toque à distância: raio ótico +7 ou corpo a corpo:
18 m, faro; Tend N; TR Fort +0, Ref +2, Von +5; For 14, Des 14, chicotear +7 (1d4–3); Atq Ttl: à distância 2 raios oculares +7 ou
Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5. corpo a corpo: chicotear +7 (1d4–3); Espaço 0,75/0 m; Alcance
Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +3, Ouvir +6, 0 m; AR Raio ótico, sufocar; QE Visão tudo em volta, visão no
Observar +6; Prontidão, Rastrear. escuro 18 m, voo; Tend LM; TR Fort +1, Ref +4, Von +3; For 5,
Des 19, Con 13, Int 4, Sab 10, Car 20.
Jermlaine (2) (NE 1): Essas minúsculas e imundas fadas Raio Ótico Causar Medo: Como a magia; alcance 9 m; Von
se esgueiram pelos corredores da Montanha Subterrânea em CD 11 anula.
busca de comida e tesouro. Veja Monster Manual II, página 131, Raio Ótico Sono: Como a magia, exceto que afeta uma criatura
para mais informações. de até 4 DV; alcance 19 m; Von CD 11 anula.
ND 1/2; Fada miúda; DV 1/2d6–1; 1 PV; Inic +3; Desl 12 Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Ouvir +5, Procurar +1,
m; CA 15, toque 15, surp 12; Atq: corpo a corpo: lança curta Observar +8; Prontidão, Acuidade com Arma.
miúda –2 (1d3–4/×3) ou à distância: dardo diminuto +5 (1d3–4);
Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m; QE Visão na penumbra, falar
Splinterwaif (NE 2): Este humanoide magro e fado tem
com ratos; Tend NM; TR Fort –1, Ref +5, Von +5; For 3, Des
dedos longos e pontiagudos, pele semelhante a uma casca de
17, Con 8, Int 8, Sab 16, Car 5.
árvore e uma floresta de espinhos de madeira afiados como
Perícias e Talentos: Empatia com animais +1, Ofícios (armadi-
cabelo. Ele caça crianças que apanha na cidade lá em cima,
lharia) +3, Esconder-se +15, Ouvir +9, Furtividade +7, Observar
retirando-se para a Montanha Subterrânea entre as refeições.
+9; Prontidão.
Se os PJs encontrarem a criatura, ela carrega uma criança viva
que acabou de capturar e trouxe para a masmorra para festejar
Kenku Furtivo (NE 1): Este humanoide com forma de
em paz. O encontro começa quando os PJs ouvem os soluços
pássaro rasteja pelos corredores do Nível Calabouço envolto
abafados e gritos de socorro da criança cap­turada. Consulte o
em mantos pesados a caminho de se encontrar com alguns de
Monster Manual III, página 164.
seus companheiros. Não tem paciência para quem se intromete
ND 2; Fada média; DV 2d6+5; 12 PV; Inic +9; Desl 15 m,
e vê os aventureiros como alvos fáceis para o seu apetite por
escalada 15 m; CA 17, toque 15, surp 12; Atq Base +1; Agr +1;
quinquilharias e porta-moedas desprotegidos. Ele pode decidir
Atq: corpo a corpo: Guarra +6 (1d4) ou à distância: cuspir farpa
oferecer seus serviços a um grupo de aventureiros (e realmente
ajudá-los em um ou dois encontros), a fim de se aproximar +6 (1d6); Atq Ttl: corpo a corpo: 2 guarras +8 (1d4/1d4) ou à
deles para ver o que estão fazendo e avaliar a melhor forma distância: cuspir farpa +8 (1d6); AE Chamar espinheiro, ataque
de lucrar com o encontro em outras palavras, para avaliá-los e furtivo +2d6, cuspir farpa, transformação; QE Camuflagem,
ver quais tesouros eles podem estar carregando. Veja Monster redução de dano 5/ prata, Visão na penumbra, resistência a
Manual III, página 86, para mais informações. magia 7, passo superior da floresta; Tend NM; TR Fort +1,

51
Ref +8, Von +5; For 11, Des 20, Con 12, Int 18, Sab 14, Car 16. aposta ou da ousadia de pernoitar na Montanha Subterrânea.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +12, Blefar +8, Escalar +13, A escrita pode dizer quase tudo que você quiser. Aqui estão
Diplomacia +5, Disfarce +8, Esconder-se +10, Intimidação +5, alguns exemplos de inscrição:
Saltar +10, Conhecimento (local) +6, Ouvir +4, Furtividade Em Orc: “Durnan é um bastardo. Juro por Gruumsh que
+10, Procurar +7, Sentir Motivação +5, Observar +4, Sobrevi- quando eu sair daqui vou encher sua garganta com moedas
vência +5, Acrobacia +10; Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, de ouro até que ele engasgue. Assinado, Slurg. “
Acuidade com Arma. Em Comum: “Hesod, fui conferir músicas estranhas que só
Jayce consegue ouvir. Beba um pouco até voltarmos. “

DESCRIÇÕES DOS Em Comum: “Já se passaram dois dias. Deixe uma mensagem
CAPÍTULO 2:

se você voltou. Assinado, Hesod. “


ARREDORES DO POÇO
A AVENTURA

Em Comum: “Já se passaram duas semanas. Eu não posso


COMEÇA

DE ENTRADA esperar mais. Eu mesmo vou procurar por você. Nenhum de


nossos amigos veio comigo. Se você não estiver comigo quan-
Os seguintes locais podem ser encontrados no Nível Calabouço
do ler isso, estou morto. Vingue minha morte sobre aqueles
da Montanha Subterrânea. As descrições básicas de localização
que nos abandonaram em nossos momentos de necessidade.
são seguidas por encontros táticos específicos para essas áreas.
Assinado, Hesod. “
Veja o mapa anexo na página 49.
Em Goblin: “Muitas espadas vêm aqui. Não fique.”
Em Comum (na porta secreta): “Aqui está uma porta secreta,
1. POÇO DE ENTRADA (NE 5) mas você não vai encontrar ou não vai conseguir abri-la, e aí
Os últimos ecos dos brindes da multidão e sussurros vai apodrecer aqui neste buraco. Ha ha. “
de apostas sobre você conforme você desce no poço. Em Comum: “Cuidado com a loba e seus cães noturnos. Eles
Conforme a luz bruxuleante das tochas acima se des- mataram Sarth. “
vanece, um arrepio toma de conta e você ainda está Em Comum: “Você veio aqui sem ser convidado, agora vai
afundando, sem fim à vista. Você desce lenta e conti- morrer neste monturo.”
nuamente mais fundo na corda, quase como se fosse Em Comum: “Tymora, lembre-se de mim.”
a isca em uma linha de pesca sem peso em águas Em Anão: “Durembar Ironshanks estava aqui e matou mais
plácidas, mas o frio e o silêncio do poço que o rodeia orcs do que podia contar.”
são tudo menos pacíficos. Em Élfico (abaixo do anterior): “Isso significa onze”.
O silêncio tem uma qualidade mais ameaçadora .De- Em Comum: “Cuidado com as passagens orientais. O Mago
pois de ser baixado pelo que parece muito tempo, você do Metal fez delas sua casa, e ele não é para brincadeiras. «
finalmente vê o fundo. Abaixo de você se estende um Em Halfling: “Quando você ouvir gritos, vá para o outro lado.”
terreno coberto de areia, seja qual for o destino que o Em Halfling por outra mão: “Covarde!”
aguarda na Montanha Subterrânea. Em Gnomo: “Sorci Laughmantle morreu em algum lugar
daquele labirinto. Ela usa um anel de latão em forma de cora-
Quando os PJs atingirem o fundo do poço, leia: ção. Se você a encontrar, faça uma oração sobre os ossos dela.
Não tínhamos tempo. “
Tesouro: Os escudos que decoram as paredes não têm valor,
Vários centímetros de areia cobrem o chão desta sala
embora alguns tenham a marca de casas nobres e clãs de anões.
quase quadrada. Escudos quebrados e amassados estão
Porta secreta: A porta secreta na extremidade oeste da
pendurados nas paredes de pedra cobertas com grafite parede norte é uma porta de mão única que pode ser aberta
de giz e carvão. O teto se eleva a apenas 3 metros apenas do outro lado. A combinação certa de batidas e frases
acima de você como acontece no corredor que leva sussurradas (faladas em Goblin) convence os guardas goblin
para fora da sala ao sul, mas um buraco de 9 metros do outro lado a abri-la (veja a localização 2 abaixo). Um teste
de diâmetro no teto forma uma chaminé que sobe bem-sucedido de Procurar CD 15 revela um rastro de limo
mais de 30 metros. seco passando por baixo da porta.
Criatura: Embora nenhuma criatura resida nesta câmara,
Este é o fundo do Poço de Entrada, e o buraco acima dá acesso monstros errantes (veja as páginas 50–51) passam por aqui
à Taverna do Portal Bocejante. regularmente.
Grafite: A escrita nas paredes consiste em terríveis adver- Se os PJs atraíram a ira da tribo dos Preguiçosos atacando suas
tências, fragmentos de canções populares e poesia e comen- patrulhas, ou se os preguiçosos descobrirem que os PJs estão
tários rudes comuns a grafite em toda parte. Está escrito em carregando um tesouro valioso (como o anel com chifres), os
Comum, Elfo, Anão, Halfling, Gnomo, Orc e Goblin. (Mestres goblins planejam uma emboscada enquanto os PJs procuram
devem se sentir à vontade para adicionar outros idiomas para deixar Nível Calabouço.
atender às suas campanhas.) Muitas pessoas escreveram em Encontro Tático: 2–1, Emboscada Preguiçosa (página 58).
comum que “ Fulano estava aqui.” Essas mensagens muitas Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs escaparem pelo
vezes eram deixadas como prova de cumprimento de uma poço sem matar o metalmasterLE, conceda a eles 300 XP mais
52
50 XP por goblin morto. na sala deixaram-nas suavizadas e sujas. Um pilar tem uma
cavidade aberta com o toco de uma vela azul derretida. A
2. POSTO DE SENTINELA DOS cavidade já foi uma câmara secreta na pedra, mas sua porta
PREGUIÇOSOS foi quebrada há muito tempo e agora também está alisada.
Este beco sem saída distingue-se apenas pela porta secreta de A principal característica desta área é que todo o cômodo até
mão única que conduz a sul para o Poço de Entrada (local 1). a base de cada lance de escada é uma área de magia morta. Este
Criatura: Uma sentinela goblin espera atrás da porta secreta efeito funciona como um campo antimagia. Muitos habitantes
que guarda a entrada no domínio da tribo Preguiçosos. Ele das masmorras sabem das propriedades da sala e procuram
foge se avistar um não-goblin vindo pelo corredor ou se for usá-la quando estão na área e enfrentando inimigos que usam

CAPÍTULO 2:
habilidades sobrenaturais ou mágicas.

A AVENTURA
levado a abrir a porta secreta e não encontrar alguém que está

COMEÇA
esperando. (Ele espera apenas outros goblins da tribo ou um Criatura: Uma dessas criaturas a usa dessa maneira agora:
aluno da academia Herdeiros de Halaster.) uma coluna cariátide colocada aqui por Trobriand, o Mago
Goblin (1): 5 PV; Livro dos Monstros página 148. do Metal.
A coluna cariátide foi instruída a atacar qualquer pessoa que
3. POSTO DE GUARDA DOS tentar sair pela saída norte ou sul. Caso contrário, ela apenas
PREGUIÇOSOS fica na sala e se defende de ataques. A coluna cariátide não
Esta câmara retangular foi muito utilizada ao longo dos pode falar, mas entende Comum.
anos como posto de guarda. Para além da proximidade do Se os PJs marcaram um encontro com Errya Eltorchul, ela
túnel primário que sai do Poço de Entrada, serve de posto e seus guarda-costas bugbear esperam por eles no topo da
de escuta. Pequenos poços de ventilação conduzem a certos escadaria norte. Errya está disposta a vender a eles um mapa
porões de loja na cidade acima, e de vez em quando sussurros da rota para a Escada em Queda (local 13) por 20 PO.
vindos de cima podem ser claramente ouvidos nesta sala se Encontro Tático: 2–3, Salão dos Muitos Pilares (pg 62).
tudo estiver calmo e o candidato a ouvinte fizer um teste de Tesouro: O mapa de Errya vale 20 PO se for vendido a um
Ouvir CD 10 com sucesso. dos Chamados. Depois de vendido mais de duas ou três vezes,
Criaturas: Oito goblins da tribo Preguiçosos residem nesta as cópias tornam-se disponíveis e o preço cai para 2 PO.
câmara, vagando, dormindo, comendo, torturando insetos e Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs evitarem lutar contra
ratos e jogando jogos de azar. A qualquer momento, um goblin a coluna cariátide, conceda-lhes 100 XP. Se os PJs negociarem
fica parado perto da porta secreta no canto sudeste, ouvindo com sucesso pelo mapa, conceda-lhes 50 XP.
a passagem de aventureiros. Ele deve fazer um teste de Ouvir
bem-sucedido com um modificador +2 para ouvir qualquer 5. SALÃO DE ESPELHOS QUEBRADOS
um desses sons de passagem. Os goblins sabem evitar usar a Este longo corredor está cheio de cacos de vidro. Ele
passagem norte do local 4 e não molestam ninguém que pros- se estende na escuridão. Alcovas de um metro e meio
siga para o norte do local 4 sem despertar a coluna cariátide. de profundidade estão nas paredes de cada lado em
Encontro Tático: 2–2, Guarda Preguiçosa (página 60). intervalos de um metro e meio. Molduras de madeira
Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs passarem por esta grandes e vazias estão penduradas em cada nicho, com
área e conseguirem evitar o confronto com os goblins, con- pedaços de espelhos quebrados grudados nas bordas
ceda-lhes 50 XP. internas como dentes quebrados em bocas abertas.
As molduras exibem entalhes ornamentados de rostos
4. SALÃO DOS MUITOS PILARES macabros e formas demoníacas.
Degraus largos levam a uma sala de forma irregu-
lar cheia com uma floresta de doze grossos pilares de Permita que os PJs façam quaisquer perguntas que possam ter
granito. As vértebras de algum animal grande estão e peça-lhes que façam verificações pontuais para perceber mais
espalhadas pelo chão de uma forma aleatória. Existem detalhes. Quando eles decidirem se mover pelo corredor, leia:
três outros conjuntos de escadas largas e saídas, uma
para cada ponto da bússola. Fora isso, a sala parece Ao passar pelo corredor, vocês notam que a moldura
vazia. Na parede diagonal sudeste, alguém escreveu pendurada em cada alcova parece ser única. Uma é
“Morte certa por aqui!” com uma seta apontando esculpida com flores de margarida, outro com rosas e
para a saída sul. Na parede diagonal noroeste, alguém ainda outro com as penas de algum pássaro. Dois es-
escreveu “Ainda pior assim!” com uma seta apontando pelhos inteiros estão pendurados à sua frente, à direita
para a saída norte. Ao contrário de grande parte do e à esquerda. Espelhos como esses dois são claramente
resto da masmorra, o teto nesta sala parece ter cerca a origem do vidro que cobre o chão. Um espelho trans-
de 3,6 metros de altura. parente emoldurado com esculturas de madeira de
golfinhos e peixes está pendurado em um nicho no lado
Imagens das grandes realizações de Halaster uma vez deco- norte da parede, e um espelho embaçado com rostos
raram os pilares desta sala, mas séculos de batalhas e tráfego macabros está pendurado sobre uma seção plana da
53
parede onde parece que um nicho normalmente estaria. (o mímico) e as insígnias das várias casas nobres da cidade e
arredores (há um século).
Armadilha: O espelho transparente encontra-se na terceira Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs negociarem uma
alcova da extremidade leste do corredor. Se alguém permane- trégua com o mímico, conceda-lhes 200 XP.
cer na frente do espelho transparente por 1 rodada ou mais,
o reflexo de um guerreiro esquelético fantasmagórico avança 6. DESPENSA DO MÍMICO
de dentro do espelho. O “fantasma” parece desembainhar sua Um cadáver humano meio comido está no canto no-
espada e golpear violentamente qualquer pessoa refletida no roeste desta câmara retangular. Uma moldura orna-
espelho por 5 rodadas antes de pular de volta para o espelho mentada esculpida encostada na parede leste retrata
CAPÍTULO 2:

e desaparecer. uma variedade de navios no mar.


A AVENTURA
COMEÇA

O “fantasma” no reflexo e o próprio espelho são uma imagem


programada tornada permanente com uma magia permanência Tesouro: A moldura vale 60 PO e combina com as outras
lançada aqui como uma travessura de Halaster há muito tempo. onze encontradas no Salão dos Espelhos (local 5). O mímico
Sinta-se à vontade para pedir testes de iniciativa e fazer parecer guardou a moldura aqui e então assumiu a forma (com seus
que os PJs estão sendo atacados por um agressor que eles só próprios toques únicos) para armar sua armadilha no longo
podem ver no espelho. corredor.
Criatura: O espelho embaçado e a seção da parede atrás
dele são um mímico posicionado no nicho. É o quinto nicho 7. ABISMO DO MAGO LOUCO
da extremidade leste do corredor ao longo da parede sul. O O corredor termina precipitadamente em um grande
mímico espera pegar os transeuntes desprevenidos. Ele foi abismo na terra. O abismo se estende para cima e
atraído para este corredor pelo som de alguns aventureiros para baixo na escuridão. Uma ponte de corda frágil
quebrando os espelhos, e matou um enquanto os outros cor- foi amarrada através do abismo até onde o corredor
reram para a masmorra. Vendo o corredor como um bom continua do outro lado. A ponte consiste em três cor-
campo de caça, o mímico arrastou o corpo para outra sala para das de envergaduras grossas, com uma corda para se
comer mais tarde e quebrou os outros espelhos do corredor apoiar e duas cordas para usar como apoio para as
para ajudar a esconder o rastro de sangue. Também removeu mãos. Cordas adicionais ligam as cordas abrangentes
a moldura do espelho do nicho em que se encontra e escon- em forma de V aproximadamente a cada 1,5 m.
deu-a com o corpo.
Encontro Tático: 2–4, Salão dos Espelhos (pg 64). O abismo corre aproximadamente de oeste-noroeste para leste­
Tesouro: O mímico não traz nenhum tesouro, mas as mol- sudeste. Esta ferida na terra é recente, causada pelo terremoto
duras penduradas nas paredes valem uma boa quantia para o que acompanhou o Chamado de Halaster.
comprador certo. As armações têm 1,8 m de altura e 1,2 m Criaturas: Dois mantos negros espreitam nas sombras per-
de largura e cada uma pesa 13 quilos, tornando-as difíceis to do teto, esperando para cair sobre as criat­uras que tentam
de carregar, mas não pesadas para a maioria das criaturas. cruzar o abismo.
Uma criatura humana ou semelhante pode carregar apenas Encontro Tático: 2–5, Abismo do Mago Louco (página 66).
dois de cada vez, já que dois espelhos ocupam totalmente as Tesouro: Os corpos de dois aventureiros estão no fundo do
duas mãos. Além disso, embora as molduras sejam feitas de abismo, envoltos em trevas. O valor total de seu equipamento
boa madeira dura, as decorações nas molduras são delicadas combinado é de 200 PO, incluindo armadura e armas (nenhuma
e podem ser quebradas facilmente. Um PJ deve realizar uma das quais é nem mesmo obra-prima).
ação padrão, que gera ataques de oportunidade, para abaixar
uma moldura sem danificar os entalhes. Para cada ataque ou 8. CORREDOR DA ÁGUA NEGRA
queda que danifique uma moldura, ela sofre uma redução de O corredor antes de você desce em águas negras e
10% no valor. Cada moldura tem dureza 5 e 40 pontos de vida. opacas.
O salão parece conter doze molduras (embora uma delas seja
um mímico), e cada uma vale 60 PO. Encontrar compradores Esta área consiste em um longo corredor que se curva no
para todas as armações, especialmente as mais assustadoras, meio. O corredor sobe em cada extremidade, criando uma
pode ser difícil. Sua reputação como souvenirs da Montanha depressão que é preenchida com uma poça de água negra.
Subterrânea deve render aos PJs o valor total da maioria dos Magias: O crânio flamejante Brainburn lançou uma magia
compradores interessados. As esculturas nas molduras da alarme mental no corredor, sob a água. O crânio flamejante
parede norte são (de leste a oeste): formas demoníacas, gol- espreita no local 22 até que o alarme seja disparado. Em seguida,
finhos e peixes (imagem programada), aves de rapina, elfos ele observa a passagem com clarividência para observar os PJs.
caçando veados, olhos de vários tipos e tamanhos e navios em Criaturas: Embora nenhuma criatura more aqui em uma
uma tempestade. As esculturas nas molduras da parede sul base permanente, Brainburn (ver localização 22) usa a área
são (de leste a oeste): rostos macabros, acrobatas e palhaços, para armar emboscadas a qualquer um que vá ou retorne da
penas, rostos em nuvens soprando do vento, rostos macabros Cidadela da Mão Sangrenta.
54
Encontro Tático: 2–6, Emboscada Brainburn (página 68). aventura, suponha que ele nunca consumiu um pergaminho
contendo uma magia de 3º nível ou superior.)
9. CORTINA DE ESCURIDÃO Prêmio Excepcional de XP: Se os PJs passarem pela Face
O corredor antes de você termina em uma cortina Faminta sem sofrer danos, conceda-lhes 300 XP.
ondulante de escuridão absoluta.
11. A BIBLIOTECA
Halaster já teve o prazer de criar armadilhas “Cortina de Escu- Uma pequena passagem estranha segue seu caminho em
ridão” que bloqueavam toda a visão e vidência, absorviam toda torno de um bloco de pedra aparentemente sólida. PJs que
a magia lançada para fora do fosso e exercia um poderoso efeito investigam o lado oeste do bloco podem fazer um teste de

CAPÍTULO 2:
gravitacional em qualquer coisa colocada dentro do fosso. O Procurar para notar a presença de uma porta secreta. A porta

A AVENTURA
caos mágico desencadeado pelo Chamado de Halaster elimi- secreta está trancada com uma fechadura de boa qualidade

COMEÇA
nou a maioria dos efeitos mágicos existentes nesta armadilha, (Abrir Fechaduras CD 30).
deixando apenas uma armadilha convencional camuflada em Porta Secreta (Pedra): Procurar CD 24; 60 PV, dureza 8;
uma área de 3 metros quadrados de escuridão profunda. derrubar CD 28 (emperrada ou trancada).
Criaturas: Um enxame de globos oculares espreita perto Se os PJs localizarem e abrirem a porta secreta, leia:
do teto acima do fosso, aguardando instruções de Jaxsen (ver
página 47). O enxame está oculto pelo efeito de escuridão A porta parece empurrar para trás quando aberta,
profunda. como se fosse fechar se nenhuma pressão fosse exerci-
Encontro Tático: 2–7, Olhos na Escuridão (página 70). da para mantê-la aberta. Além dela, estende-se uma
longa câmara. Um tapete verde mofado cobre grande
10. A FACE FAMINTA parte do chão, e estantes de madeira escura revestem
O corredor antes de você termina em um T. Embutido as paredes. No centro da sala está uma mesa circular
na parede oposta está um baixo-relevo de 3 metros de de madeira com uma poltrona de encosto de asa ao
largura de um rosto demoníaco que rosna. Um buraco lado dela. As estantes estão vazias.
redondo no centro da boca do rosto, com cerca de 15
centímetros de diâmetro, leva à escuridão. Esta sala já foi a lendária Biblioteca do Nível Calabouço. Seus
guardiões foram despachados e seus tesouros foram saqueados
Armadilha: A Face Faminta é um marco, conhecido em por Trobriand imediatamente após o Chamado de Halaster.
toda a parte entre os exploradores da Montanha Subterrânea. Tesouro: Um pedaço de papel queimado permanece na
Se os PJs se aproximarem do leste (depois de passarem pela mesa. A página parece ter sido arrancada de um livro. Nele
armadilha do poço no local 9), eles vagam até o alcance desta está escrito um trecho fragmentário que discute os Sete, um
armadilha. Qualquer personagem que tentar se mover em dire- período da história da Montanha Subterrânea em que os Sete
ção ao rosto vindo do leste (ou além do quadrado na frente do (todos aprendizes de Halaster) desceram a Montanha Subter-
rosto, se estiver se aproximando do norte ou do sul) sofre 1d6 rânea em busca do Mago Louco. A passagem nomeia os Sete
pontos de dano sônico quando um rugido doloroso preenche Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral, o Deformado, Nester,
seus ouvidos. Este dano começa quando um personagem pisa Marambra Nyghtsteel, Rantantar e Trobriand, o Mago do
em qualquer quadrado no corredor leste-oeste que está a 15 Metal e descreve como todos eles morreram horrivelmente
metros do rosto. O dano é de 1d6 pontos por rodada por um enquanto procuravam por seu mestre (o que está longe da
máximo de 10 rodadas momento em que o efeito termina per- verdade da matéria).
manentemente apenas para aquele personagem, assumindo que
o personagem sobreviva. Sair do caminho da explosão sônica 12. PORTAL PARA O REINO DA
também encerra o dano progressivo; isso é feito recuando para FLORESTA
o leste mais de 15 m ou entrando no corredor norte-sul, saindo Um grande arco de pedra com estrias ornamentadas
dos dois quadrados diretamente na frente da face. leva a esta sala de teto alto. Bem em frente à entrada
Teste de Conhecimento: Um teste de Conhecimento está uma área brilhante do tamanho de um punho,
(local) CD 20 bem-sucedido revela que a passagem pelo rosto iluminando uma pequena inscrição. As paredes e o chão
pelas próximas 6 rodadas pode ser comprada com o pagamento desta sala estão salpicados de sangue. Seis cadáveres
de um pergaminho mágico (colocando o na abertura da boca e humanoides jazem no chão, seus corpos despedaça-
deixando-o deslizar para a escuridão), e muitos exploradores dos e comidos, mas nenhum sinal de seus assassinos
desta seção do Nível Calabouço carregam consigo um perga- permanece.
minho mágico menor para este propósito expresso.
Sem o conhecimento dos estudiosos da Montanha Sub- Se os PJs investigarem a pequena câmara no canto noroeste
terrânea, o comportamento da Face Faminta mudou desde o desta sala, leia:
Chamado de Halaster. Agora o Face Faminta pode ser apazi-
guada apenas alimentando-a com um pergaminho contendo Os corpos de quatro monstros aberrantes estão empi-
uma magia que ela nunca comeu. (Para o propósito desta lhados nesta câmara, corpos intocados. Cada um se
55
assemelha a um grande cérebro com um bico e um 15. CORREDORES CONSTRITORES
emaranhado de tentáculos longos e espinhosos. Ao longo da parede norte há um conjunto de degraus
Esta grande câmara retangular foi recentemente o local de de escalada velhos e enferrujados que levam a um poço
uma batalha desesperada. A Companhia do Wyrm Violeta escuro e estreito coberto por teias de arco, apenas com
acampou aqui, esperando a próxima lua nova e o portal se abrir largura suficiente para um humano adulto entrar.
para que pudesse voltar para casa. Antes que isso ocorresse, a
companhia foi atacada por um bando de grells. A companhia A quase cinco metros acima do chão do corredor, duas pequenas
foi destruída, mas não antes de matar todos, exceto dois grells. portas estão instaladas na parede norte. Um corredor leva a um
Criaturas: Os dois grells sobreviventes espreitam perto do
labirinto de passagens de 1,2 m de altura atrás de cada porta.
CAPÍTULO 2:

teto, diretamente acima da entrada da grande câmara. Embora


A AVENTURA

Portas: as portas são painéis de madeira não fixados e des-


tenham se recuperado de seus ferimentos, eles permanece-
COMEÇA

ram aqui na esperança de encontrar novas presas em busca lizantes.


do portal. Os grells arrastaram deliberadamente os corpos de Criaturas: Esses corredores baixos são o covil de um par de
seus companheiros para a pequena câmara a noroeste para constritores. As criaturas evitam caçar nas imediações de seu
não alertar os recém-chegados sobre a natureza do inimigo covil, pois são astutos o suficiente para evitar serem detectados
que enfrentam. por aqueles que podem caçá-los.
Encontro Tático: 2–8, Portal para o Reino da Floresta (pá- Encontro Tático: 2–10, Corredores Constritores (página 76).
gina 72). Tesouro: Em meio a uma pilha de destroços estão os restos
Tesouro: Vários itens que valem a pena resgatar jazem entre mortais de um explorador morto há muito tempo. Seu único
os corpos na sala principal, incluindo uma poção de curar ferimen- equipamento que vale a pena salvar é uma camisa de mitral.
tos moderados, uma adaga de prata obra-prima, um pergaminho
de truque da corda e uma varinha de mãos flamejantes (25 cargas). 16. CÂMARA DO POÇO
Esta câmara é redonda, suas paredes se curvando suavemente
13. ESCADA EM QUEDA para formar uma cúpula no alto. O centro da sala contém um
A Escada em Queda é um famoso marco do Nível Calabouço. orifício circular de 6 metros de diâmetro sem parapeito ou
Ela leva à Cidadela da Mão Sangrenta. grades. O ar está frio, mas, ainda assim, nenhuma brisa sobe
Armadilha: se os PJs examinarem a escada, eles descobrem das profundezas.
que ela está bloqueada com pedras caídas. Este efeito ocorre
Criaturas: No fundo do poço está um limo invocadorMM3,
sempre que criaturas vivas se aproximam a 15 m do pé da
escondido atrás de uma imagem permanente de teias.
escada, mesmo se já exista uma criatura viva na escada. As
criaturas na escada, quando a armadilha é ativada, recebem Encontro Tático: 2–11, Câmara do Poço (página 78).
10d6 pontos de dano por concussão das pedras que caem. Tesouro: Abaixo da imagem permanente e da maior parte do
As criaturas que permanecem a 15 m da escada até que os limo estão três flechas +1 e um Amuleto de Quaal (barco de cisne).
destroços sejam removidos podem prosseguir escada acima
sem problemas. 17. ARMAZÉM
Criaturas: Enquanto os PJs escalam a Escada em Queda, Esta câmara retangular contém os restos de alguns
duas bolas de fogo vivas (magia vivaMM3 esfera flamejante) saltam engradados e alimentos mofados estão espalhados pela
escada abaixo para atacar. sala. A parede sul contém uma imagem toscamente
Encontro Tático: 2–9, Escada em Queda (página 74). pintada de uma arcada com uma breve inscrição aci-
Tesouro: O tesouro oferecido por Jhesiyra é seu há muito ma dela.
perdido anel com chifres (novo item; ver página 218).
Antes usada como depósito, esta câmara agora está desprovida
14. PORTAL FORTESUL de quaisquer itens úteis. A área delimitada pelo arco na parede
O “Portal ao Redor do Poço” liga este corredor a uma colina sul é na verdade um portal, conhecido pelos exploradores
gramada fora da Fortaleza Fortesul, no lado da estrada para ca- veteranos da Montanha Subterrânea como o Portal do Elmo,
ravanas voltado para o mar, ao sul da cidade. O portal é ativado que leva daqui ao Salão do Elmo Negro no nível 2 da masmorra
caminhando para sul da Face Faminta, passando pela Escada
(ver página 90). A inscrição diz, em comum, “Volte para seguir
em Queda, virando à esquerda, entrando na Câmara do Poço,
em frente”. O portal é ativado para qualquer personagem que
contornando o poço, e voltando em direção à Face Faminta.
Parede Caída: Na parede oeste do corredor, ao norte do se aproxime da arcada caminhando de costas na parede.
portal, está uma parede caída. Um teste bem-sucedido de
Procurar CD 15 revela que esta seção da parede recentemente 18. ARMADILHA DA TUMBA DO
caiu no lugar, bloqueando a passagem além. A Armadilha ELMOBRANCO
Esmagadora de ossos não foi reiniciada desde o Chamado O chão desse corredor contém uma armadilha para dissuadir
de Halaster, e nenhuma magia ou músculo parece forte o os intrusos de chegarem à tumba além.
suficiente para reiniciá-la. Armadilha: conforme os PJs pisam nesta seção do chão, o
chão de repente desaparece, derrubando qualquer pessoa que

56
estiver sobre ele no poço abaixo. Ele retorna 1 rodada depois. pendurada uma magnífica tapeçaria de 9 metros qua-
Armadilha de Alçapão Camuflado: ND 1; mecânica; drados representando um dragão branco, erguendo-se
gatilho local; reativação manual; Ref CD 20 para evitar; 6 ameaçadoramente.
m de profundidade (2d6, queda); Procurar CD 24; Operar Criaturas: Dois baneguardsLE se escondem atrás da tapeçaria.
Mecanismo CD 20. Qualquer criatura ocupando o espaço do Encontro Tático: 2–12, Mausoléu do Elmobranco (página 80).
chão quando ele retornar recebe 1d6 pontos de dano e cai Tesouro: A tapeçaria vale 400 PO.
(2d6 pontos de dano adicionais) ou é empurrada para fora e
para longe do local 21. 22. TUMBA DO ELMOBRANCO
Esta câmara fria de pedra tem uma perna oriental e
19. CRIPTA DOS ESCUDOS

CAPÍTULO 2:
uma perna sul. No final da perna oriental está pendu-

A AVENTURA
Esta grande câmara está cheia de ossos — muitos rado um enorme espelho de prata. No final da perna

COMEÇA
com marcas de dentes — e armas enferrujadas. A sala sul repousa um caixão de pedra simples.
também contém quatorze caixões de pedra, todos com
cerca de 5 metros de comprimento e 60 centímetros Os restos mortais de Bereg Elmobranco foram destruídos e
de largura. Suas tampas são inscritas com runas. A há muito desapareceram desta tumba.
tampa de cada caixão está torta e os restos mortais
Conspurcado: Esta tumba está dentro da área de uma magia
foram removidos.
conspurcar lançada no altar no local 21.
A tampa de cada caixão é inscrita com runas anãs que iden- Criatura: Atrás da imagem permanente do espelho está o covil
tificam quem foi enterrado dentro (“Ardheg filho de Bulmi, de um crânio flamejante chamado Brainburn. Ao capturar e ler
Escudo de Bereg Elmobranco,” e assim por diante). Todos os a mente dos Chamados enquanto eles exploram a Montanha
caixões trazem restos de “Escudos” ou “Machados Honrados” Subterrânea, o crânio flamejante está lentamente descobrindo
de Bereg Elmobranco. pistas para a colocação de vários tesouros. Brainburn usa uma
Criaturas: Três dreads, um tipo raro de morto-vivo que magia de alarme mental colocado no local 8 para alertá-lo da
consiste em dois braços esqueléticos empunhando uma es- presença de intrusos. Em seguida, ele emprega clarividência
pada, espreitam entre os ossos. Os dreads foram ordenados para observar sua passagem. Aqueles dos Chamados que são
a não se revelarem a menos que sejam atacados. Esses são os capturados pelos agentes do crânio flamejante são alvo de
dreads que Brainburn usa para emboscar os PJs (ver Encontro detectar pensamentos para revelar seus segredos.
Tático 2–6, página 68). O crânio flamejante é provavelmente encontrado no Mau-
Dreads (3): 19 PV cada. soléu do Elmobranco (local 21; consulte o Encontro 2–12 na
página 80) ou no Corredor da Água Negra (local 8; con­sulte
20. ESTÁTUA DO ELMOBRANCO o Encontro 2–6 na página 68).
A estátua de granito desgastado de um guerreiro anão de Brainburn: 26 PV.
rosto severo está aqui, no topo de um pequeno lance de escadas, Tesouro: O crânio flamejante colocou vários tesouros que
voltado para o leste. A estátua retrata um anão vestido com adquiriu na alcova, incluindo uma espada longa de ferro frio
uma armadura de placas, o machado erguido como se fosse obra-prima, uma Estatueta de poderes incríveis (corvo de prata) e
para barrar a passagem. um anel de proteção +1. O nicho também contém dois mapas
precisos, desenhados por diferentes artistas. O primeiro ilustra
Uma magia boca encantada foi colocada na estátua. Qualquer a Passagem da Sereia Azul (ver página 14), ligando o poço da
pessoa que se aproxime a menos de 3 metros fará com que ela adega de uma taberna da Ala das Docas à Porto da Caveira. O
fale as seguintes palavras: “Não perturbe o resto daqueles que segundo mostra o Helmwatch (“bastão de trovões e relâm-
serviram a Bereg Elmobranco, ou os machados dos anões irão pagos” está escrito ao lado daquela sala), uma sala próxima
te procurar e cair sobre você!” chamada Cripta de Yeldoon, e algo chamado Salão do Elmo
Negro. Uma nota rabiscada na parte inferior do segundo mapa
21. MAUSOLÉU DO ELMOBRANCO informa onde encontrar o Portal do Elmo (o portal descrito
Esta enorme câmara tem um teto que atinge cerca na localização 17, acima), que transporta os exploradores do
de 18 metros na escuridão. O piso de pedra é polido Nível Calabouço para o Salão do Elmo Negro.
como espelho. O canto nordeste da sala é dominado
por três degraus longos e curvos que se elevam para
formar um grande estrado. No topo do estrado está CONCLUSÃO
um altar esculpido em uma única peça de pedra. A Ao final deste capítulo, os PJs devem ter explorado os arredo-
parte superior é lisa e sem adornos, exceto em ambas res imediatos do Nível Calabouço. Felizmente, eles aprenderam
as extremidades, onde se eleva em dois braços amplos, que sobreviver aos perigos da Montanha Subterrânea requer
formados como castiçais. Duas velas brancas simples um equilíbrio cuidadoso de negociação, retirada estratégica
e grossas estão nas bases. Atrás do altar, pendurada e combate. Se os PJs tiveram sucesso, eles adquiriram um
em uma barra transversal de aço maciça fixada em item mágico poderoso, permitindo-lhes negociar os perigos
seis ganchos de aço maciços no alto da parede, está da Montanha Subterrânea com uma vantagem distinta sobre
57
EMBOSCADA PREGUIÇOSA
ENCONTRO 2–1

os Chamados. Além disso, os PJs têm dois mapas que podem antes de permitir que aventureiros usem as talhas para voltar
levar a novas aventuras nos Capítulos 3 e 4. das profundezas.

Encontro Nível 5 TÁTICAS


Os goblins preguiçosos correm para o Poço de Entrada uma
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 52. rodada após os PJs começarem a usar as polias. O metalmas-
ter usa sua habilidade de atração para parar o gancho, na
Quando os personagens dos jogadores entram na sala pela esperança de fazer com que personagens com armaduras
primeira vez após descerem o Poço de Entrada, nenhum de metal sofram danos com a queda. O metalmaster não
perigo se apresenta (a menos que você queira usar um en- usa sua habilidade tempestade de metal a menos que todos
contro de monstro errante; consulte as páginas 50–51). Use os goblins já estejam mortos ou ele seja reduzido a menos
este encontro tático quando os PJs tentarem sair depois de de um quarto de seus pontos de vida normais completos.
explorar uma parte do Nível Calabouço. Enquanto se prepa-
ram para usar o Poço de Entrada para retornar à Taverna do
Portal Bocejante, os goblins cutucam o metalmasterLE pela DESENVOLVIMENTOS
porta secreta da sala e imediatamente o seguem. O gancho não pode subir enquanto estiver a menos de 20 me-
tros do chão e o metalmaster estiver usando sua capacidade
de atração ou telecinesia. Ele pode ser removido cortando a
PRIMEIRA VISTA corda com uma arma de corte em 1 rodada, assumindo que
Quando os personagens perceberem os goblins e seu animal
os PJs ainda não perderam suas armas de metal. O gancho
de estimação atacando, leia:
pode também ser desamarrado (Usar Cordas CD 10).
Vocês ouvem o ruído suave de pedra em pedra Personagens com armadura de metal que se agarram às
quando uma parte da parede norte se abre. Uma talhas de madeira devem ser bem-sucedidos em um teste
estranha criatura que se parece com uma lesma do resistido de Força para permanecer nessa posição. Perso-
tamanho de um cavalo de tração, com a pele roxa nagens nos laços de couro robusto recebem um bônus de
manchada e brilhante e uma boca redonda cheia circunstância de +10 para tais testes de Força.
de dentes irregulares que se abre sob quatro olhos Em condições normais, a talha sobe 6 metros por rodada.
espreitadores. Cacos de metal quebrados agarram-se Se qualquer personagem possuindo qualquer tipo de metal
ao corpo da criatura. Ela deixa um rastro de limo permanecer na corda (amarrando-se à talha ou fazendo um
em seu caminho e pedaços de metal enferrujado teste de Força bem-sucedido), os clientes da taverna devem
deslizam pelo chão ao seu lado conforme ela se move fazer um teste de Força bem-sucedido para elevar a talha
em sua direção. em 3 metros. A Força efetiva dos clientes da taverna é 15.
Atrás dela, três pequenos humanoides com Esta Força efetiva aumenta em 1 por rodada (Força máxima
rostos achatados, narizes largos e orelhas pontudas efetiva 25) à medida que mais clientes da taverna vêm em
emergem, empurrando a criatura para frente com auxílio de Durnan no uso da talha. Cada usuário adicional
suas lanças de madeira. aumenta a velocidade da talha em 0,3 m (velocidade máxima
efetiva de 6 m).
O POÇO DE ENTRADA Por opção do Mestre, os clientes da Taverna do Portal
O Poço de Entrada é um poço seco que desce 40 m desde Bocejante podem fazer parte deste encontro. Eles agem de
a borda da muralha da sala comum da Taverna do Portal várias maneiras que podem ajudar os personagens. Após a
Bocejante até o chão de pedra desta câmara. O eixo afunila à primeira rodada de combate, os clientes que assistem do alto
medida que desce, de 12 metros de largura na parte superior percebem que os PJs estão perdendo suas armas de metal.
a 9 metros de largura na parte inferior. Em resposta, eles jogam no chão meia dúzia de pernas de
O teto da câmara do Poço de Entrada fica a 3 metros do mesa quebradas, toras de lenha e coisas do gênero, todas as
chão, de modo que quem deseja escalar as paredes do poço quais funcionam como clavas de madeira.
deve primeiro pular ou ser erguido no ar. Escalar as pare- Se um dos PJs atingiu o topo do Poço sem uma moeda de
des do poço a um quarto da velocidade requer um teste de ouro para pagar sua saída, os clientes se recusam a permitir
Escalar CD 15. Escalar as paredes do poço com metade da que esse indivíduo saia do Poço. Alguns dos clientes come-
velocidade requer um teste de Escalar CD 20. çam a jogar moedas de ouro no poço. Um PJ na corda deve
A corda de 60 metros presa a polias é tão grossa quanto fazer um teste de Destreza CD 20 para pegar uma das moedas.
um pulso humano e robusta o suficiente para suportar o A CD é reduzida para 15 para PJs em pé na areia abaixo.
peso de dez humanos blindados e fortemente carregados. Se os PJs são forçados a tomar uma posição desesperada
Termina em um gancho de metal que geralmente tem um nas areias abaixo, os clientes da taverna começam a gritar
balde de madeira robusto preso a ele. Os PJs devem solici- conselhos úteis, como “Faça uma resistência no Salão dos
tar que a corda e o balde sejam baixados, se não estiverem Pilares”. (Este último conselho é útil, uma vez que o campo
antimagia daquela sala nega a maioria das habilidades do
58 esperando no fundo quando chegarem (40% de chance de o
balde estar lá). Lembre-se de que Durnan exige pagamento metalmaster.)
ENCONTRO 2–1
MetalmasterLE ND 5 3 Goblins ND 1/3
PV 60 (6 DV); cura acelerada 1 PV 5 cada (1 DV)
CM Besta mágica grande NM Humanoide pequeno (goblinóide)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 27,5 m; Ouvir +7, Observar +8 Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2, Observar +2
Aura repelente (18 m) Idiomas Goblin
Idiomas Subterrâneo
CA 15, toque 12, surp 14
CA 14, toque 7, surp 14
Fort +9, Ref +3, Von +3 Fort +3, Ref +1, Von –1
Desl 6 m (4 quadrados) Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo mordida +9 (2d6+6) Corpo a corpo clava +2 (1d4)
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m À distância lança curta +3 (1d4)
Atq Base +6; Agr +14 Atq Base +1; Agr –3
Opções de Atq magnetismo Habilidades For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Habilidades For 19, Des 6, Con 18, Int 6, Sab 13, Car 11 Talentos Prontidão
QE detectar metal Perícias Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5,
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade Cavalgar +4, Observar +2
Perícias Ouvir +7, Observar +8
Posses armadura de couro, escudo pequeno de madeira
Aura Repelente (Sob) Todas as criaturas e objetos metálicos
dentro de 18 m do metalmaster são empurrados para
trás. Esta habilidade funciona como atração (veja abaixo),
exceto que as criaturas afetadas não estão presas e se
movem para longe ao invés de em direção a ele. Ao
usar esta habilidade, o metalmaster ganha um bônus
de deflexão de +8 na CA contra ataques de armas que
Detalhes do Mapa Tático
possuem componentes de metal. Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Detectar Metal (Ext) Um metalmaster detecta Criaturas: Um metalmaster (M) e três goblins (G) se es-
automaticamente a presença de qualquer metal (mínimo condem atrás da porta secreta, esperando para emboscar aven-
0,5 kg) em um raio de 18 metros. A localização exata não tureiros.
é revelada, mas o metalmaster pode realizar uma ação Porta secreta: A porta secreta pode ser aberta apenas pelo
de movimento para observar a direção em que o metal
se encontra. Quando se aproxima a 1,5 m do metal, a lado norte (local 2).
criatura sabe sua localização. Poço de Entrada: As linhas pontilhadas mostram onde o
Magnetismo (Sob) Um metalmaster pode criar campos poço da entrada começa no teto desta sala.
mágicos de energia magnética. Uma vez por rodada como
uma ação livre, ele pode criar um dos efeitos descritos
abaixo (12º nível de conjurador). Seu magnetismo tem
uma pontuação de Força efetiva de 25.
O magnetismo de metalmaster afeta apenas
criaturas metálicas, criaturas que usam armadura de
metal ou criaturas que carregam armas ou escudos de
metal. Criaturas carregando objetos de metal podem G G G
simplesmente deixá-los cair para evitar o efeito. O
magnetismo do mestre do metal afeta os objetos
caídos da mesma forma que afetaria qualquer outro
item autônomo.
M
S

Cada uma dessas habilidades funciona


continuamente até o próximo turno do metalmaster,
a menos que indicado. Qualquer criatura que entre na
área do magnetismo está sujeita aos seus efeitos.
Atração (Sob) Todas as criaturas e objetos
metálicos em um raio de 18 metros do metalmaster
são presas e arrastadas para mais perto dele. Esta
habilidade funciona como um ataque encontrão
(modificador de teste +11), exceto que ela não
provoca ataques de oportunidade, e os alvos que
perdem o teste resistido movem-se em direção
ao metalmaster em vez de para longe dele. O
metalmaster não se move se perder o teste resistido
de Força.
Tempestade de metal (Sob) O metalmaster pode
transformar os fragmentos de metal grudados
em seu corpo em uma tempestade rodopiante de
navalhas. Este efeito reduz seu bônus de armadura
natural em 4, mas cada outra criatura em um raio
de 6 metros sofre 4d6 de dano cortante (Ref CD 20
reduz a metade). Este efeito dura 12 rodadas. Um quadrado
Telecinésia (Sob) O metalmaster pode afetar = 1,5 m
uma criatura ou objeto a até 18 metros como se
estivesse usando a magia telecinésia (CD 14). Sua Força
efetiva é 25 (+7 de bônus) para quaisquer testes resistidos
necessários com esta habilidade. Se o metalmaster
escolher a função empurrão violento de telecinésia, os
efeitos são resolvidos imediatamente e não duram além
de seu turno.
59
ENCONTRO 2–2

GUARDA PREGUIÇOSA
Encontro Nível 4 TÁTICAS (EMBOSCADA)
Se os goblins perceberem os PJs passando pela porta secreta e
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 53. decidirem emboscá-los (seja a caminho do Salão dos Muitos
Pilares ou durante a viagem de volta), o goblin guerreiro
Os goblins que estão de guarda neste posto não são parti- leva 2 rodadas para reunir suas forças. Na terceira rodada,
cularmente vigilantes. Há oito goblins aqui, supostamente eles emergem de trás da porta secreta para cair sobre os
de plantão, mas na verdade eles estão entediados e fazendo aventureiros desavisados.
qualquer outra coisa além de ficarem de olho em problemas. Para um encontro ainda mais desafiador, faça com que
Um dos goblins tem mais experiência e treinamento do os goblins façam sua emboscada enquanto os PJs fogem do
que seus companheiros e é o líder reconhecido do grupo. encontro no Salão dos Muitos Pilares (local 4). Isso forne-
Quando os PJs se aproximam dessa área pela primeira vez, ce aos PJs uma luta que eles podem enfrentar depois que
seja passando perto da porta secreta no sul ou examinando (com sorte) fugiram de uma que não poderiam. Neste caso,
as portas duplas no oeste, os goblins estão sentados, comen- não deixe os monstros do local 4 perseguirem os PJs e se
do e jogando. Apenas o goblin perto da porta secreta está juntarem a esta batalha — a emboscada goblin será mais
ativamente alerta e vigilante; os outros estão mais ocupados do que desafiadora.
com sua comida ou jogo. O guerreiro goblin reúne os outros goblins e constante-
Use este encontro para armar uma emboscada para os mente dá ordens na linguagem Goblin. Isso leva a táticas
PJs (seja quando eles adentram mais fundo na masmorra inteligentes dos goblins e resulta em um bônus de +1 nas
ou quando retornam ao Poço de Entrada carregados com jogadas de ataque para cada um dos guerreiros goblins.
o tesouro). Se os PJs estiverem particularmente atentos e Se o guerreiro goblin for morto ou expulso, esse bônus
perceberem a porta secreta, ou se contornarem as portas desaparece.
duplas visíveis, então os PJs podem desencadear esse en-
contro entrando no posto de guarda.
7 Goblins Lutadores ND 1/3
PRIMEIRA VISTA PV 5 cada (1 DV)
Quando os PJs entrarem no posto de guarda, leia: NM Humanoide pequeno (goblinóide)
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2,
Observar +2
Oito pequenos humanoides com faces planas, Idiomas Goblin
narizes largos, orelhas pontudas, bocas largas e CA 15, toque 12, surp 14
pequenas presas afiadas espreitam nesta sala. Eles Fort +3, Ref +1, Von –1
rapidamente abandonam suas diversões mesquinhas Desl 9 m (6 quadrados)
e se preparam para o combate. Corpo a corpo maça-estrela +2 (1d6)
À distância azagaia +3 (1d4)
Quando os goblins emergirem do esconderijo para embos- Atq Base +1; Agr ­3
car os PJs, leia: Habilidades For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Talentos Prontidão
Perícias Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5,
Um enxame de pequenos humanoides com rostos Cavalgar +4, Observar +2
achatados, narizes largos e orelhas pontudas emer- Posses armadura de couro, escudo pequeno de madeira
gem das sombras. Eles brandem armas e gritam de
raiva enquanto avançam em sua direção. Goblin Guerreiro ND 1
PV 8 (1 DV)
Quando o goblin mais resistente e experiente se revelar, leia: NM Humanoide pequeno (goblinóide)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2,
Observar +2
Um goblin parece mais confiante e capaz do que os Idiomas Goblin, Comum
outros, vestindo uma armadura melhor e empunhan- CA 17, toque 13, surp 15
do uma espada longa em vez de uma maça-estrela. Fort +4, Ref +2, Von +0
Ele dá ordens aos outros com frases curtas e ásperas Desl 9 m (6 quadrados)
na língua dos goblins, e de repente o grupo se move Corpo a corpo Espada longa +4 (1d6+2)
com propósito enquanto se espalha ao seu redor. À distância azagaia +3 (1d4)
Atq Base +1; Agr –1
Habilidades For 14, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Prontidão, Foco em Arma (espada longa)
Perícias Esconder-se +5, Ouvir +2, Furtividade +5,
Cavalgar +4, Observar +2
Posses armadura de couro batido, escudo pequeno de
madeira
60
ENCONTRO 2–2
O goblin guerreiro ordena que os goblins ataquem em Se os PJs abordarem os goblins de maneira amigável, ou
pares; os goblins emparelhados buscam acertar um único se tiverem alguma maneira de chamar a atenção do goblin
oponente. Se um PJ for particularmente eficaz contra os guerreiro, eles podem tentar escapar da batalha pela conversa.
goblins, o goblin guerreiro ordena que os goblins restantes (Oferecer ouro ou um tesouro que os goblins podem ganhar
ataquem aquele personagem e o derrubem. sem derramar seu próprio sangue geralmente funciona como
Se os PJs efetivamente empregarem magias contra os go- um chamariz.) Neste caso, um teste de Diplomacia CD 20
blins Preguiçosos, o goblin guerreiro ordena que seus homens muda a atitude dos goblins para pouco amistoso ou melhor.
se retirem para o local 4. Ele conhece o campo antimagia Se os PJs mudarem a atitude dos goblins para indiferente, os
dentro do Salão dos Muitos Pilares e espera usá-lo contra Preguiçosos permitem que os PJs recuem se prometerem ficar
os PJs. (Observe que os goblins sabem que não devem sair fora do território dos Preguiçosos e oferecerem algum tipo de
do Salão dos Muitos Pilares pelos corredores norte ou sul.) tributo (no valor de 25 PO ou melhor). Uma penalidade de –5,
Se quatro goblins caírem, ou se o goblin guerreiro for de circunstância, se aplica ao teste de Diplomacia para cada
reduzido a 3 ou menos pontos de vida, os goblins tentam goblin que os PJs mataram antes do início das negociações.
recuar e escapar com vida.

TÁTICAS (ENCONTRO)
Se os PJs entrarem no posto de guarda, eles pegam os goblins
despreparados. Os goblins começam o encontro caídos, sen-
tados para comer e jogar. Nesse caso, apenas o goblin mais
próximo da porta secreta está de pé e pronto para a luta. Detalhes do Mapa Tático
Determine aleatoriamente qual dos goblins é o guerreiro Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
antes que a ação comece. Criaturas: Oito goblins (G) estão posicionados neste posto
Ao ver os PJs, o goblin em pé corre para atacar enquanto de guarda da Tribo Preguiçosos. A menos que os goblins sejam
os outros goblins ficam em pé. Confusos e surpresos com a alertados da presença dos PJs, eles ficam descansando pela sala,
aparição dos PJs, os goblins, no entanto, se recusam a aceitar sendo tratados como caídos. Apenas o goblin mais distante da
essa intrusão sentados. Eles surgem para se juntar à batalha porta dupla não está em tal situação.
na primeira oportunidade. Porta secreta: A porta secreta está à vista de dentro do posto
Quando o combate está em pleno andamento, quatro dos de guarda. Possui um olho mágico para que os goblins possam
goblins (incluindo o goblin guerreiro) enfrentam os PJs. espionar atividades no corredor ao sul. Do corredor, a porta
Enquanto isso, os outros quatro goblins correm pelas portas secreta pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de
duplas, respondendo a uma ordem emitida pelo guerreiro Procurar CD 15.
goblin. Uma vez fora da sala, os quatro goblins se movem
pelo Salão dos Muitos Pilares (local 4) para dar a volta e atacar
os PJs por trás. Quando eles alcançam a porta secreta, eles
param para lançar azagaias antes de entrarem no com­bate
corpo-a-corpo.
O guerreiro goblin fornece um bônus de +1 nas jogadas
de ataque para os guerreiros goblins enquanto ele estiver G
na sala, lutando e dando ordens. Ele instrui os goblins a G
usar flanquear sempre que possível, para se unir contra PJs G
poderosos e continuar em movimento. G G
Se quatro goblins caírem, ou se o goblin guerreiro for
reduzido a 3 ou menos pontos de vida, os goblins tentam G
recuar e escapar com vida. G

DESENVOLVIMENTOS
Os goblins preguiçosos começam hostis aos PJs. A menos
que os PJs falem Goblin, eles só podem se comunicar efeti- Um quadrado
= 1,5 m
vamente com o Goblin Guerreiro (que fala Comum, assim
como Goblin). Mesmo assim, se os PJs atacam o posto de
S

guarda, ou os goblins estão no meio de uma emboscada, os


goblins não estão inclinados a negociar com os PJs.
S

61
ENCONTRO 2–3

S ALÃO DOS
Encontro Nível 6, 7 ou 8
M UITOS P
Coluna CariátideFF
ILARES
ND 6
PV 53 (6 DV); dureza 8
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 53. N Constructo médio
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, Visão na
Se os PJs entrarem nesta câmara sem marcar um encontro penumbra; Ouvir –5, Observar –5
com Errya por meio de seu agente Ellithral (ver página 46), CA 22, toque 13, surp 19;
apenas a coluna cariátide estará presente. Ela está disfarçada Fort +2, Ref +5, Von –3
na forma de um pilar indistinguível dos outros pilares da sala. Imunidades imunidades de constructo
Se os PJs marcaram um encontro com Errya, então a maga Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo espada bastarda +2 +12
e seus dois capangas bugbear ficam no extremo norte da (1d10+9, duas mãos) ou
sala, no topo das escadas, do lado de fora do campo antimagia Corpo a corpo espada bastarda +2 +12 (1d10+7, uma mão)
quando o encontro começa. e pancada +4 (1d4+2) ou
Corpo a corpo pancada +4 (1d4+7)
Atq Base +4; Agr +12
PRIMEIRA VISTA Ações Especiais quebrar arma
Quando os PJs ativarem a coluna cariátide, leia: Habilidades For 20, Des 16, Con —, Int 6, Sab 1, Car 1
QE forma de coluna, arma mágica
Em um piscar de olhos, um dos pilares de pedra Talentos Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em
se torna uma bela figura feminina envolta em seda Arma (espada bastarda)B
empunhando uma espada bastarda. Perícias Diplomacia –3, Ouvir –5, Sentir Motivação +4,
Observar –5
Quando os personagens se encontrarem com Errya e seus Quebrar Arma (Sob) Sempre que uma criatura atinge uma
coluna cariátide com uma arma corpo-a-corpo, a arma
guarda-costas, leia: deve fazer um teste de Fortitude com CD 13 ou quebrar
e se tornar inútil, não causando dano à coluna. Uma
Uma pequena humana com pele de alabastro, olhos arma mágica usa o bônus do usuário ou seu próprio
verde-esmeralda e uma cabeça coroada com cachos bônus de resistência, o que for melhor.
da cor de chama, está no topo dos degraus do norte. Armas de longo alcance não mágicas se estilhaçam
automaticamente ao atingir a coluna, não causando
Ela usa um vestido castanho-avermelhado requin- dano. Armas mágicas de longo alcance que fazem um
tado e uma expressão extremamente arrogante e teste de Fortitude com CD 13 bem-sucedido podem
sarcástica. resistir a esse efeito.
Bem na frente dela, dois humanoides musculo- Observe que essa habilidade não funciona (e,
sos, selvagens, de dois metros de altura estão, amea- portanto, não tem efeito) enquanto a coluna está dentro
da área do campo antimagia.
çadores. Eles observam vocês com ódio e aversão Forma de Coluna (Ext) Na forma de coluna, uma coluna
indisfarçáveis. Cabelos ásperos cobrem seus corpos, cariátide não irradia magia e visão da verdade não
e eles carregam maças-estrela. revela sua forma humanoide. O exame cuidadoso da
coluna (Procurar CD 25) revela linhas muito tênues e
distorcidas que fazem a coluna se parecer com uma
CAMPO ANTIMAGIA mulher com uma espada. Qualquer pessoa que fizer
Um campo antimagia permanente (como a magia) cobre um teste bem-sucedido de Conhecimento (arquitetura
esta sala, afetando magias, habilidades similares à magias e engenharia) CD 12 observa que a coluna não serve a
e habilidades sobrenaturais. O efeito do campo antimagia nenhum propósito estrutural, pois não suporta o peso
do teto. Um exame atento do topo da coluna (que pode
se estende até o topo dos degraus ao longo de cada parede. ser escalada com Escalar CD 15) ou um olho aguçado
Qualquer magia ou efeito mágico usado, trazido ou lançado (Observar CD 20) mostra que a coluna não está
na área é suprimido (mas não dissipado). Criaturas invocadas cimentada ou unida ao teto. Anões e outras criaturas
de qualquer tipo e mortos-vivos incorpóreos desaparecem com Ligação com Pedras recebem um teste gratuito
se entrarem na sala e não podem se rematerializar até que de Procurar como se estivessem olhando ativamente
quando eles passam a menos de 3 metros de uma
o efeito termine. coluna cariátide.
O campo antimagia não tem efeito em constructos como a Mudar de forma é uma ação rápida.
coluna cariátide, mas a coluna não pode usar sua habilidade Arma Mágica (Sob) Sempre que a espada bastarda +2
de quebrar armas dentro da sala. Certas magias não são está fora das mãos da coluna cariátide, a criatura se
afetadas por um campo antimagia, conforme observado em transforma em pedra e se torna uma escultura não
mágica. Se a coluna pegar a arma novamente, ela
suas descrições. Artefatos não são afetados. Dissipar magia recupera sua forma normal e habilidades mágicas.
não remove o campo. Se precisa de ambas as mãos livres, ela pode
guardar sua arma simplesmente pressionando-a contra
seu lado, fazendo com que se funda com seu corpo.
Ela pode ser recuperada pela coluna cariátide como
qualquer personagem sacaria uma arma.

62
ENCONTRO 2–3
Errya EltorchulCoS ND 5 TÁTICAS (ERRYA)
PV 14 (5 DV) Errya não tem interesse em lutar contra os PJs. Se atacada, ela
Humana ladina 2/maga 3 recua imediatamente, seus guarda-costas bugbear a seguem.
CM Humanoide (médio) Ela confia na coluna cariátide para destruir qualquer um que
Inic +6; Sentidos Ouvir +4, Observar +4 seja tolo o suficiente para persegui-la.
Idiomas Comum, Élfico, Goblin
CA 17, toque 15, surp 13
Fort +2, Ref +6, Von +5
DESENVOLVIMENTOS
Resist evasão Este encontro é muito difícil para PJs de primeiro nível,
mesmo que Errya e seus guarda-costas não estejam presentes.
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo adaga de prata obra-prima +2 (1d4) A intenção é dar uma lição aos PJs: Eles não podem derrotar
Atq Base +2; Agr +1 todas as criaturas que encontram nos Salões Subterrâneos.
Opções de Atq ataque furtivo +1d6 Assim que perceberem que a luta é muito difícil, eles podem
Equipamento de Combate pergaminhos de compreender escapar da coluna cariátide fugindo para o leste ou oeste
idiomas, de transformação momentânea, de dissimular (embora talvez para uma emboscada ou outro perigo).
tendência, varinha de mísseis mágicos (NC 5, 25 cargas)
Magias de Mago Preparadas (NC 3º):
2º — detectar pensamentos (CD 15), toque da idiotice (CD 16)
1º — mãos flamejantes (CD 14), armadura arcana†,
sono (CD 15)
0 — pasmar (CD 14), detectar magia, mensagem, Detalhes do Mapa Tático
prestidigitação † já lançada Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Habilidades For 8, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 13 Sala: Os degraus levam a uma sala de formato irregular.
QE familiar (nenhum no momento), encontrar armadilhas Pilares de pedra enchem a sala, subindo até o teto acima. Um
Talentos Iniciativa Aprimorada, Escrever Pergaminho, campo antimagia preenche a sala até o topo da escada.
Foco em Magia (Encantamento)
Perícias Blefar +9, Concentração +8, Decifrar Escrita +7,
Criaturas: Um pilar é realmente uma coluna cariátide (C).
Diplomacia +10, Disfarces +6 (+8 em personagem), Ela só se revela se os PJs saem pelos corredores norte ou sul.
Falsificação +7, Obter Informação +12, Intimidação +4, No topo das escadas ao norte, se uma reunião foi marcada,
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (local) +11, Errya (E) e seus dois guarda-costas bugbear (B) esperam para
Ouvir +4, Sentir Motivação +9, Observar +4, Identificar fazer um acordo.
Magia +13
Posses equipamento de combate e adaga de prata obra-
prima, anel de proteção +1

2 Bugbear ND 2
PV 16 cada (3 DV)
CM Humanoide médio (goblinóide)
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Ouvir +4,
Observar +4
Idiomas Goblin, Comum
CA 17, toque 11, surp 16
Fort +2, Ref +4, Von +1 E
Desl 9 m (6 quadrados) B B
Corpo a corpo maça-estrela +5 (1d8+2)
À distância azagaia +3 (1d6+2) Um quadrado
Atq Base +2; Agr +4 = 1,5 m
C
Habilidades For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Prontidão, Foco em Arma (maça-estrela)
Perícias Escalar +3, Esconder-se +4, Ouvir +4,
Furtividade +6, Observar +4
Posses armadura de couro, escudo de madeira pequeno,
maça-estrela, 3 azagaias

TÁTICAS (COLUNA CARIÁTIDE)


A coluna cariátide espera até que um indivíduo de um grupo
tenha deixado a sala por uma saída proibida (os corredores
norte ou sul). Ela segue aqueles que saem por uma saída
proibida, atacando por onde passa, até que tenha se afastado
60 metros da sala. Então, quer tenha derrotado o(s) alvo(s) ou
não, ela retorna para a sala. Se os PJs continuarem atacando
a coluna enquanto ela tenta sair, ela se defende até que os
ataques parem.
Se os PJs permanecem na sala ou saem pela saída leste ou
oeste, a coluna se revela.
63
ENCONTRO 2–4

SALÃO DOS ESPELHOS


Encontro Nível 4 TESTES DE PERÍCIAS
Os PJs têm muitas oportunidades de usar suas perícias e
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 53. habilidades neste salão para revelar a presença do mímico
à espreita antes de atacar.
Este quarto consiste em um longo corredor com alcovas Inteligência CD 10: Os entalhes da moldura do espelho
nebuloso pendurado sobre a parede plana é idêntico ao da
de cada lado. As molduras dos espelhos estão penduradas moldura que fica pendurada na alcova perto da entrada leste.
em cada nicho, mas a maioria dos espelhos foi quebrada e Permita que um PJ faça este teste apenas se ele já tiver visto
cacos de vidro se espalham pelo chão. Uma armadilha espera a moldura macabra perto da entrada leste.
na terceira alcova do leste, ao longo da parede norte. Um Observar CD 5: Os cacos de vidro no chão são todos
monstro esconde-se na quinta alcova do leste, ao longo da pedaços quebrados de um espelho de prata.
parede sul. O monstro é um mímico que se autodenomina
Squammulsh e está disfarçado de espelho embaçado no
início do encontro. Squammulsh, o Mímico ND 4
PV 52 (7 DV)
O ESPELHO CLARO NM Aberração grande (metamorfo)
A armadilha é basicamente inofensiva, uma brincadeira Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +8,
colocada neste corredor há muito tempo por Halaster. O Observar +8
Idiomas Comum
primeiro espelho não quebrado que os PJs encontraram
(presumindo que eles entraram no corredor pelo leste) está CA 15, toque 10, surp 15
(–1 tamanho, +1 Des, +5 natural)
localizado na terceira alcova do leste, ao longo da parede Imunidades ácido
norte. Ele reflete claramente qualquer pessoa que esteja Fort +5, Ref +5, Von +6
diante dele. Desl 3 m (2 quadrados)
Após 1 rodada examinando o espelho (e sendo refletido em Corpo a corpo 2 pancadas +9 cada (1d8+4 + aderente)
seu vidro claro), leia isso para o PJ em frente a este espelho. Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +5; Agr +13
De repente, seu reflexo cintila e outra forma aparece Opções de Atq esmagar
nas profundezas do espelho. Um guerreiro esqueléti- Habilidades For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 13, Car 10
co sobe em direção à superfície do espelho, puxando QE mimetismo
uma espada e se lançando para atacar você. Talentos Prontidão, Reflexos Rápidos, Foco em Arma
(pancada)
Perícias Escalar +9, Disfarces +13, Ouvir +8, Observar +8
O personagem em frente ao espelho deve fazer um teste
Aderente (Ext) Um mímico exala um lodo espesso
de Vontade CD 15 bem-sucedido para perceber que o guer- que atua como um adesivo poderoso, prendendo
reiro esquelético é uma ilusão. Se falhar, o personagem deve firmemente qualquer criatura ou item que o toque.
permanecer se defendendo dos ataques do esqueleto por 5 Um mímico coberto com adesivo automaticamente
rodadas. No final desse tempo, o personagem tenta outro agarra qualquer criatura que acertar com seu ataque de
teste de resistência com CD 15. Se o segundo teste falhar, pancada. Os oponentes assim agarrados não podem se
o personagem sofre 1d6 pontos de dano por acreditar que libertar, enquanto o mímico estiver vivo, sem remover o
adesivo primeiro.
foi realmente ferido na luta. Uma arma que ataca um mímico revestido de
Se o personagem for bem-sucedido no primeiro teste, adesivo é presa rapidamente, a menos que o portador
perceberá que o esqueleto é apenas uma ilusão. tenha sucesso em um teste de Reflexos CD 16. Um teste
de Força CD 16 é necessário para retirá-la.
O ESPELHO NEBULOSO Álcool forte dissolve o adesivo, mas o mímico ainda
pode agarrar normalmente. Um mímico pode dissolver
O segundo espelho intacto no corredor está localizado na seu adesivo à vontade e a substância se decompõe 5
quinta alcova do leste, ao longo da parede sul. Parece um rodadas depois que a criatura morre.
espelho cujo vidro ficou turvo com o tempo. Na realidade, Esmagar (Ext) Um mímico causa 1d8+4 pontos de dano
o espelho turvo é uma criatura conhecida como mímico. com um teste de agarrar bem-sucedido.
Conforme os PJs se aproximam do espelho nebuloso, eles Mimetismo (Ext) Um mímico pode assumir a forma geral
podem tentar reunir algumas pistas antes que o mímico se de qualquer objeto que preencha cerca de 50 m cúbicos
(1,5 m por 1,5 m por 2 m), como um baú grande, uma
revele. Use os testes de perícias e informações abaixo para cama robusta ou uma moldura de porta larga. A criatura
descrever o que os PJs determinam enquanto examinam não pode alterar substancialmente seu tamanho, no
o corredor. entanto. O corpo de um mímico é duro e tem uma
textura áspera, não importa a aparência que possa
apresentar. Qualquer um que examina um mímico
pode detectar o ardil com um teste de Observar bem-
sucedido, resistido pelo teste de Disfarce do mímico.
64
ENCONTRO 2–4
Observar CD 10: A 12 metros da entrada, uma mancha Se vencido e próximo à morte, Squammulsh não se
marrom-escura está no chão de pedra cinza e alguns cacos preocupa em fugir. Em vez disso, o mímico lamenta e implora
de vidro na área estão manchados de forma semelhante. por sua vida. Em troca de uma garrafa de vinho e um pouco
Um PJ que examina a mancha a reconhece imediatamente de comida a cada visita, o mímico promete ficar no salão
como sangue. Se os PJs virem a mancha e os jogadores não e não atacar ninguém, mas apenas relatar quem passa. Se
deduzirem por conta própria ou investigarem mais profun- fornecido pelo menos uma vez por semana dessa maneira,
damente, um teste de Inteligência CD 10 permite que eles o mímico é fiel à sua palavra. Se os PJs falham em fornecer
percebam que é sangue seco. o mímico, entretanto, ele sai em busca de comida.
Observar CD 23: Se um PJ for bem-sucedido em um teste PJs que questionam o mímico sobre si mesmo encontram
de Observar até este grau, leia o seguinte texto conforme o pouco interesse. As primeiras memórias de Squammulsh
PJ percebe a respiração do mímico: são da masmorra, e ele tem vasculhado a área em busca de
comida desde então. O mímico possui pouco senso de direção
O espelho embaçado com esculturas de rostos maca- e pouca memória para o layout do complexo. Pode contar aos
bros não parece certo. A superfície do espelho parece PJs sobre sua despensa e a moldura descartada em uma sala
áspera em vez de lisa, e uma rugosidade semelhante não muito distante, e lembra uma sala com muitos pilares
aparece na parede atrás dele. Enquanto observa, onde testemunhou uma luta entre orcs e goblins, mas não
você acha que vê um leve movimento na parede e o sabe em que direção o salão de pilares se encontra.
espelho pendurado nela. É um pulso ou oscilação
lenta quase imperceptível.
Sobrevivência CD 10: Um teste de Sobrevivência CD 10
bem-sucedido (os personagens não precisam do talento Ras-
trear) revela que a mancha de sangue no chão continua para
o oeste. Cacos de espelho estão espalhados sobre o sangue. Detalhes do Mapa Tático
Sobrevivência CD 15: Alguém com o talento Rastrear Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
que obteve sucesso neste grau pode deduzir que o rastro de Espelho Claro: O espelho na terceira alcova do leste, ao
sangue parece ser de um corpo arrastado pela metade oeste longo da parede norte, contém uma armadilha de ilusão.
do corredor antes que os cacos de espelho fossem delibera- Espelho Nebuloso: O espelho na quinta alcova do leste, ao
damente espalhados pelo corredor. longo da parede sul, contém o mímico disfarçado.
Outras alcovas: Espelhos quebrados pendurados nas outras
QUANDO O MÍMICO ATACA alcovas, suas molduras intactas, mas seus vidros quebrados.
O mímico, uma criatura que se autodenomina Squammulsh, Criaturas: Squammulsh, o mímico (S) finge ser o espelho
vê uma oportunidade de aumentar sua despensa quando os nebuloso. Assim que a batalha começa, ele pode deixar a alcova
PJs entram na área. Squammulsh ataca o último PJ a passar em que está espremido e assumir seu tamanho Grande.
pela alcova em que se esconde, se o grupo contiver cinco ou
menos aventureiros. Se houver seis ou mais PJs, Squammul-
sh tenta permanecer escondido e não ataca, a menos que
vários dos PJs pareçam estar feridos ou eles comecem a
vasculhar sua alcova e descobrir que o espelho turvo não
é o que parece ser. Quando o mímico ataca, leia:

Pseudópodes chicoteados emergem do espelho


embaçado, estendendo-se para você.

DESENVOLVIMENTOS S
Squammulsh quer comida, não uma luta até a morte. Se
aderir e causar dano a um PJ, o imitador tenta barganhar
com os outros. Ele fala em comum fortemente acentua-
do. Squammulsh se oferece para deixar os outros irem
se eles deixarem que ele fique com o PJ ao qual aderiu,
mas o mímico pode negociar para aceitar rações ou Um quadrado
= 1,5 m
outra fonte de alimento que constitua pelo menos duas
semanas de refeições. (Embora hostil no início do encontro,
o mímico se torna meramente pouco amistoso se tiver um
PJ para usar como moeda de troca. Para que o mímico aceite
algo diferente do PJ capturado como refeição, os PJs devem
mudar sua atitude para amistoso ou melhor.) Squammulsh
está familiarizado com o sabor do vinho e imediatamente se
torna amigável e libera o PJ capturado se for oferecido um
odre de vinho ou uma garrafa de álcool.

65
ENCONTRO 2–5

A BISMO DO
Encontro Nível 2
M L AGO
A PONTE DE CORDA
OUCO

A ponte de corda fornece o caminho mais seguro sobre o


Use este encontro tático com a descrição da sala na página 54. abismo para aqueles que desejam continuar a seguir este
corredor. Cruzar a ponte de corda requer que um PJ use
Um abismo profundo e escuro divide o Nível Calabouço
neste ponto. É uma adição recente à área, graças ao terremoto ambas as mãos e faça um teste de Equilíbrio CD 5 bem-su-
que abalou a cidade como parte do Chamado de Halaster. cedido para se mover a meia velocidade por 1 rodada. Usar
Os habitantes do Nível Calabouço instalaram uma ponte de apenas uma mão aumenta a CD para 10. Não usar as mãos
corda logo após o terremoto, e qualquer pessoa com 5 ou aumenta a CD para 15.
mais graduações em Usar Cordas prontamente reconhece Uma falha de 4 ou menos significa que você não pode se
sua instalação recente. mover por 1 rodada.
Uma falha de 5 ou mais significa que você perde o equi-
PRIMEIRA VISTA líbrio e cai da ponte de corda no abismo (2d6 pontos de
Quando os PJs chegarem ao final do corredor e virem o dano por queda).
abismo, leia: Conforme os personagens passam pelo ponto médio da
ponte de corda, faça-os tentar testes de Observar CD 20.
O corredor termina precipitadamente em um grande Quem for bem-sucedido percebe que uma parte da ponte
abismo na terra. O abismo se estende para cima e de corda sob os pés está desgastada e quebrada. Esse dano
para baixo na escuridão. Uma ponte de corda frágil não é suficiente para tornar a ponte instável, mas sugere
foi amarrada através do abismo até onde o corredor segredos adicionais que podem ser revelados se alguém
continua do outro lado. A ponte consiste em três quiser dar uma olhada mais de perto. Um olhar mais atento
cordas de envergadura grossa, com uma corda para requer tempo e um teste de Procurar, conforme descrito
se apoiar e duas cordas para usar como apoio para abaixo (consulte Rondando).
as mãos. Cordas adicionais ligam as cordas gros-
sas em um formato aproximado de V a cada 1,5 OS MONSTROS
metros. Um par de mantos negros está pendurado no teto do
abismo, diretamente acima da ponte de corda, nas sombras
O ABISMO das estalactites acima. Quando os personagens começam
O abismo se estende por centenas de metros à esquerda e a cruzar a ponte de corda (veja Táticas), os mantos negros
à direita da ponte. O teto do abismo fica a 12 metros acima caem para atacar. Leitura:
da ponte de corda. O chão fica 6 metros abaixo. Uma queda
no abismo causa 2d6 pontos de dano de queda. Escalar as Duas criaturas parecidas com lulas, com conchas
paredes ásperas do abismo requer um teste de Escalar CD 15. duras como pedra e tentáculos com membranas,
Pedras de todos os tamanhos cobrem o chão do abismo; caem do abismo acima em sua direção, seus tentácu-
considere esses pisos como detritos pesados. Custa 2 qua- los se desdobram para engolfá-lo.
drados de movimento para entrar em um quadrado com
detritos pesados. A CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio TÁTICAS
aumenta em 5, e a CD dos testes de Furtividade aumenta Os mantos negros esperam pacientemente até que pelo
em 2, ao se mover através de detritos pesados. menos um personagem atravesse metade da ponte antes de
O tesouro disponível no fundo do abismo é descrito na cair das sombras para atacar. Na primeira rodada de com-
página 54. bate, um dos mantos negros usa sua habilidade escuridão
enquanto o outro cai em direção a um PJ na ponte de corda.
Ele procura envolver seus tentáculos em torno da cabeça
de um personagem e constringir sua presa.
Se ele errar seu ataque inicial, o manto negro voará para
tentar cair em um alvo novamente.

66
ENCONTRO 2–5
2 Mantos Negros ND 1 Um teste bem-sucedido revela que um corpo está pen-
PV 6 cada (1 DV) durado sob a ponte de corda, preso nos emaranhados das
N Besta mágica pequena linhas desfiadas.
Inic +4; Sentidos percepção às cegas 27 m; Ouvir +5 (+1 se Se o corpo for puxado para cima, o personagem encontra
negada Percepção às cegas), Observar +5 (+1 se negada uma guerreira humana que se separou de seus companheiros
Percepção às cegas) de aventura e foi vítima dos mantos negros. Ela foi obviamen-
CA 17, toque 11, surp 17 te estrangulada pelas criaturas com tentáculos e parcialmente
(+1 tamanho, +6 natural) consumida antes de cair sob a ponte. (A posição dela quando
Fort +3, Ref +2, Von +0 os PJs encontram seu corpo tornou difícil para os mantos
Desl 6 m (4 quadrados), voo 9 m (ruim) negros alcançá-la depois que se soltaram e voaram.)
Corpo a corpo Pancada +5 (1d4+4) Se os PJs vieram a Montanha Subterrânea em busca de um
Atq Base +1; Agr +0 aventureiro desaparecido, pode ser essa pessoa. Caso contrá-
Opções de Atq Agarrar aprimorado, Constrição rio, os seguintes itens podem ser recuperados do cadáver:
Habilidades Similares à Magia (NC 5º): Meia armadura, escudo grande de metal, espada longa +1,
1/dia — escuridão arco curto obra-prima, com 14 flechas, rações (1 semana),
Habilidades For 16, Des 10, Con 13, Int 2, Sab 10, Car 10 odre (meio cheio), odre (cheio), odre (vazio), bolsa (contendo
Talentos Iniciativa Aprimorada 200 PO).
Perícias Esconder-se +10, Ouvir +5 (+1 se negada
Percepção às Cegas) Observar +5 (+1 se negada
Percepção às Cegas)
Escuridão (Sob) Uma vez por dia, um manto negro pode
causar escuridão, como a magia escuridão (nível de
conjurador 5). Na maioria das vezes, ele emprega essa
habilidade antes de atacar.
Agarrar Aprimorado (Ext) Para utilizar essa habilidade, o Detalhes do Mapa Tático
manto negro precisa atingir um oponente Grande ou Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
menor com sua pancada. Ele poderá iniciar a manobra Abismo: Formado durante o recente terremoto, o abismo
Agarrar usando uma ação livre que não provoca ataques corta este nível da Montanha Subterrânea. Uma queda no
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste
resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
abismo causa 2d6 pontos de dano.
constrição. Ponte de corda: Esta ponte de corda parece ter sido ins-
Constrição (Ext) Um manto negro causa 1d4 + 4 pontos de talada desde a formação do abismo. Testes de Equilíbrio são
dano com um teste de agarrar bem-sucedido. necessários para cruzar a ponte com segurança (veja acima).
Criaturas: Dois mantos negros (D) pendurados no teto do
abismo, entre as estalactites e sombras diretamente acima da
O manto negro usando escuridão ataca na segunda rodada, ponte de corda.
seguindo o método de ataque usado por seu parceiro. Se o
primeiro atacante errar um alvo, o segundo manto negro
aparece para fazer uma tentativa e impedir que os PJs façam
ataques à distância em seu parceiro. Se o primeiro atacan-
te acertar um alvo, o segundo cai para constringir um
PJ diferente. Se algum atacante errar um alvo, o manto
negro voa de volta para o teto, se posiciona e cai para
atacar novamente.
Os mantos negros estão famintos e destemidos. Eles
lutam até que cada um mate um oponente ou até que D
seus oponentes os matem.
D
RONDANDO
Qualquer personagem que cruzar a ponte de corda e
fizer um teste bem-sucedido de Observar CD 20 per-
cebe a parte desgastada da ponte de corda onde um
explorador anterior mergulhou para a morte enquanto Um quadrado
= 1,5 m
lutava contra os mantos negros. Se um personagem
que notar a parte desgastada decidir dar uma olhada
mais de perto, faça com que aquele personagem tente um
teste de Procurar CD 15.

67
ENCONTRO 2–6

EMBOSCADA BRAINBURN
Encontro Nível 2 ou 6 Ao retornar a este corredor inundado e entrar na água, os
PJs ativam os dreads à espera. Três das criaturas mortas-vivas
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 54. emergem da água. Leia:

Este encontro acontece no Corredor da Água Negra, um Mais uma vez, a superfície parada da água negra
salão parcialmente submerso em água salobra e escura.
começa a se agitar e borbulhar. Espadas longas
enferrujadas emergem da água como as barbatanas
Se os PJs passarem por essa área em seu caminho pela afiadas de estranhas criaturas marinhas, seguidas
masmorra, eles disparam uma magia de alarme (veja abaixo) pelos braços esqueléticos flutuantes que as susten-
e encontram um único dread espreitando sob a água suja. tam. Vocês ouvem o assobio das lâminas enquanto
Se os PJs passarem por essa área depois de encontrar cortam o ar em sua direção.
Brainburn no Mausoléu do Elmobranco, então esse encontro
muda para incluir três dreads e o crânio flamejante. Esta batalha começa com o trio de dreads saindo da água
para atacar os PJs. Brainburn fica para trás no corredor oeste,
deslizando lentamente em direção à passagem inundada
PRIMEIRA VISITA para observar e, se o crânio flamejante julgar apropriado,
A primeira vez que os PJs entram nesta área, o Corredor juntar-se à batalha.
da Água Negra parece vazio. Ao entrar na água, que fica
na altura da cintura de um humano, os PJs ativam a magia
alarme mental que Brainburn colocou aqui. Isso alerta o DreadLE (1 ou 3) ND 2
crânio flamejante para a presença de intrusos. Ele então PV 19 cada (3 DV); RD 5/concussão
usa uma magia clarividência para ver o que está acontecendo NM Morto-vivo pequeno
no corredor. O dread à espreita ajuda nesse sentido, porque Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +5,
a batalha entre ele e os intrusos permite que Brainburn Observar +5
julgue suas capacidades enquanto assiste magicamente aos Aura Presença aterradora (9 m, CD 12)
eventos à distância. CA 16, toque 14, surp 13
Assim que um ou mais PJs entram na água e se movem Fort +1, Ref +4, Von +4
pelo menos 3 metros pelo corredor, o dread surge para Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
atacar. Leia: Desl voo 12 m (8 quadrados) (bom)
Corpo a corpo Espada longa média +3 (1d8+1/19–20) ou
Corpo a corpo 2 guarras +3 cada (1d3+1)
A água negra à sua frente se agita quando algo Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
começa a surgir da superfície turva. Braços esquelé- Atq Base +1; Agr ­2
ticos emergem da superfície, uma mão ossuda segu- Habilidades For 12, Des 16, Con -, Int -, Sab 12, Car 1
rando o punho de uma espada longa enferrujada. A QE usar armas
outra mão agarra o punho também, e os braços e a Talentos —
arma sobem até a altura humana embora não haja Perícias Ouvir +5, Observar +5
um corpo esquelético para sustentá-los. Os braços Presença Aterradora (Sob) Qualquer criatura que tenha
flutuantes balançam a espada longa ameaçadora- 2 ou menos DV e chegar a 9 m de um dread deve ser
mente, e então ela desliza em sua direção. bem-sucedido em um teste de Vontade CD 12 ou será
abalado por 2d6 rodadas. Uma criatura que já está
Brainburn permite que esse primeiro dread lute contra abalada (pela presença aterradora de outro dread, por
os PJs até que seja destruído. O crânio flamejante está prin- exemplo) fica amedrontada em vez disso. Se a criatura
cipalmente interessado em avaliar os poderes e capacidades já está amedrontada, a presença aterradora do dread
deles para que possa preparar um desafio mais adequado em não tem mais efeito. Um teste bem-sucedido torna a
outro lugar na masmorra. criatura imune à presença aterradora daquele dread por
24 horas. Presença aterradora é um efeito de medo que
afeta a mente.
SEGUNDA VISITA Imunidades de Morto-Vivo Um dread é imune a magias
Na segunda vez que os PJs entram nesta área, Brainburn pre- e habilidades que afetam a mente, veneno, efeitos de
parou um pouco mais de obstáculos para eles ultrapassarem. sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte
Agora, há três dreads à espreita sob a água escura, e o próprio e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude.
Brainburn aparece para oferecer ajuda contra os intrusos. Não está sujeito a dano extra de ataques furtivos,
acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade
em seus valores físicos, dreno de habilidade, dreno de
energia, fadiga, exaustão ou morte por dano maciço.
Usar Arma (Ext) Um dread Pequeno pode usar armas do
tamanho de criaturas Médias sem nenhuma penalidade,
já que seus braços são quase do mesmo tamanho que
os de um humanoide Médio.
68
ENCONTRO 2–6
Se e quando Brainburn entra na briga, leia: ESCURIDÃO E CONSPURCAR
Um efeito permanente de escuridão ligado a um efeito cons-
Um crânio humano envolto em um fogo verde purcar oculta esta seção do corredor. Todos os testes realizados
maligno paira no ar acima da água negra. Raios para expulsar mortos-vivos sofrem –4 de penalidade profana,
esmeralda de malícia dançam em suas órbitas vazias e os testes de fascinar mortos-vivos recebem +4 de bônus
enquanto ele fixa vocês com seu odioso olhar morto- profano. Nenhuma criatura invocada não maligna pode entrar
-vivo. na área. A resistência à magia pode permitir que uma criatura
supere essa proteção. Criaturas malignas ganham +2 de bônus
A ÁGUA NEGRA de deflexão na CA e +2 de bônus de resistência em testes de
Esta informação aplica-se sempre que os PJs visitam este resistência enquanto estiverem nesta área. Ambos os bônus
corredor inundado. se aplicam contra ataques feitos por ou efeitos criados por
A água negra é espessa e oleosa, alimentada por alguma criaturas boas. Um personagem não pode exercer controle
fonte contaminada por óleo. A água negra pode ser incen- mental sobre criaturas malignas dentro desta área.
diada com fogo; ela queima por 1d6 horas. O fogo se espalha
1 quadrado por rodada, mas afeta apenas criaturas acima da
superfície da água. (Qualquer pessoa sob a água está protegida TÁTICAS
das chamas, mas precisa se preocupar com o afogamento.) Durante a primeira visita ao corredor, o único dread sim-
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em 1 quadrado plesmente ataca os PJs para que Brainburn possa avaliar
de água negra. Qualquer roupa ou armadura não metálica suas capacidades.
que entre em contato com a ela rapidamente fica encharcada Durante a segunda visita, os três dreads começam a batalha,
de óleo. Personagens que continuam usando tais roupas ou chamando a atenção dos PJs para que eles não percebam a
carregam tais equipamentos sofrem dano máximo (6 pontos) abordagem de Brainburn. Quando o crânio flamejante chega
de ataques de fogo até que sejam limpos. perto o suficiente, ele usa seus raios de fogo para incendiar
a água negra. Caso contrário, Brainburn mantém distância.
Brainburn, o Crânio FlamejanteLE ND 3 Não tem interesse em lutar até a morte e foge se for seria-
PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão mente desafiado.
LM Morto-vivo miúdo
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
Observar +10
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
CA 19, toque 16, surp 15
Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo Detalhes do Mapa Tático
Resist resistência a expulsão +4; RM 19 Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Fort +1, Ref +5, Von +5 Água Negra: A água turva tem cerca de 0,9 metro de pro-
Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom) fundidade. O óleo sobre a água pode pegar fogo. Qualquer
Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo) pessoa que entrar em um quadrado em chamas sofre 1d6 pontos
Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m. de dano por fogo. Qualquer pessoa que entrar na água fica
Atq Base +2; Agr ­10 encharcada de óleo e sofre o dano máximo de ataques de fogo.
Habilidades Similares à Magia (NC 4º): Criaturas: Três dreads (D) espreitam sob a água depois que
Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo Brainburn (B) percebe os intrusos pela primeira vez.
(+8 toque à distância)
3/dia — nublar, detectar pensamentos (CD 14),
clarividência/clariaudiência, mísseis mágicos
1/dia bola de fogo (CD 15), reflexos
Habilidades For 3, Des 18, Con -, Int 11, Sab 12,
Car 14
QE rejuvenescimento
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada
Perícias Concentração +9, Esconder-se +19,
Ouvir +10, Observar +10 D
Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2
pontos de dano a cada rodada, desde que tenha 1 B D
ponto de vida restante. D
Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como
uma ação padrão.
Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante Um quadrado
= 1,5 m
destruído recupera todos os seus pontos de vida
normais em 1 hora, mesmo se despedaçado.
Para prevenir o rejuvenescimento, seus restos
devem ser borrifados com um frasco de água benta ou
submetidos a dissipar magia, dissipar o mal ou remover
o mal. O nível de conjurador do crânio flamejante é 14º
para o propósito de um teste de dissipar.
69
ENCONTRO 2–7

OLHOS NA ESCURIDÃO
Encontro Nível 4 TÁTICAS
O enxame de globos oculares constantemente envia olhos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 55. individuais flutuantes para além da mortalha de escuridão
profunda para manter o controle sobre os intrusos no corre-
Quando os PJs entram neste corredor (provavelmente pelo dor. PJs podem fazer testes de Observar CD 25 para notar
leste), a primeira coisa que notam é a escuridão não natural um dos olhos estranhos flutuando (um sucesso dá ao PJ a
à distância. Leia: sensação de que está sendo observado).
Caso contrário, o enxame permanece escondido até que
O corredor à frente mergulha em uma escuridão um personagem caia no buraco ou os PJs de alguma forma
não natural e absoluta que parece brilhar diante de descubram sua presença dentro da escuridão arcana.
vocês. Nenhum som vem da escuridão e nenhuma Se um ou mais personagens caírem no buraco, o enxame
luz parece penetrar na escuridão densa. ataca. Ele concentra seus ataques em personagens no fosso,
embora muitos de seus ataques afetem todos ao seu redor.
ESCURIDÃO PROFUNDA Se os PJs perceberem um dos batedores oculares ou des-
O quadrado de 3 metros no centro deste longo corredor cobrirem o enxame oculto, ele ataca. Usa tudo que tem
está envolto em um efeito de escuridão profunda. Qualquer para derrotar ou expulsar os PJs, fazendo o possível para
fonte de luz trazida para uma área de escuridão profunda é ficar fora do alcance de combate corpo a corpo. Ele alterna
temporariamente anulada. Este efeito de magia neutraliza entre sua miríade de olhos e seu enxame de raios de gelo. Ele
e dispersa qualquer magia de luz de nível igual ou inferior abre qualquer combate com esfera pasmante, seguida por
(3º nível ou inferior), incluindo luz e luz do dia. um enxame de raios de gelo, e então esfera de medo (na terceira
O efeito de escuridão profunda esconde um fosso de 3 rodada de combate).
metros de largura e 3 metros de profundidade. Embora o Quando apropriado, o enxame usa olhos telecinéticos para
realizar uma manobra de combate (encontrão, desarme ou
topo do poço e o corredor acima dele estejam escondidos
imobilização), principalmente quando um PJ se aproxima
na escuridão arcana, essa mesma escuridão não chega ao
do fosso. Se tudo mais falhar, ele usa olhos telecinéticos para
fundo do poço.
executar um empurrão violento que arremessa um barril
quebrado (causa 1 ponto de dano a um alvo com o qual entra
FOSSO em contato) ao redor do corredor.
Se os PJs tentarem se mover através do trecho de escuridão Se os PJs encontram uma maneira de cruzar o fosso sem
arcana sem tomar as devidas precauções, eles podem ser cair ou detectar a presença do enxame, ele os observa passar
vítimas de uma armadilha camuflada. Qualquer personagem e aguarda novas instruções de Xiv, o globo ocular familiar
que se mova pela área com pressa cai automaticamente no de Jaxsen.
buraco. Um personagem cauteloso pode fazer um teste de
Reflexos CD 10 para evitar cair no buraco.
Fosso camuflado: ND 1; gatilho local; Reflexos CD 20
DESENVOLVIMENTOS
No final do corredor aguarda a Face Faminta (ver página
para evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6, queda); Procurar 55). A Face Faminta apresenta uma armadilha que pode
CD 5; Operar Mecanismo CD n/a. interagir com o fosso camuflado de várias maneiras. Se os
PJs chegarem a Face Faminta sem encontrar o fosso ou o
ENXAME DE GLOBOS OCULARES enxame de globos oculares, a armadilha sônica pode levar
Um enxame de globos oculares paira perto do teto acima os PJs de volta ao fosso potencialmente de uma maneira
do fosso, escondido na área de escuridão profunda. Quando que não permite uma pisada cuidadosa e termina em uma
os PJs conseguirem ver o enxame de globos oculares (o queda no fosso.
que eles não podem fazer enquanto ele paira dentro da Se os PJs encontrarem o fosso e o enxame primeiro, o
escuridão arcana), leia: enxame pode tentar conduzir os PJs em direção a Face Fa-
minta e sua armadilha sônica. Se os PJs ativarem ambos os
Centenas de minúsculas orbes voadoras, cada encontros mais ou menos ao mesmo tempo, eles podem
uma com um olho central e quatro olhos menores, acabar presos entre uma rocha e um lugar duro. Com danos
flutuam no ar em uma confusão fechada, parecendo sônicos do oeste, o fosso camuflado no leste e um enxame de
olhar em todas as direções ao mesmo tempo. Depois globos oculares agressivo descendo de cima, este trecho do
de um momento, muitos dos olhos se voltam para corredor pode ser extremamente desafiador para um grupo
vocês e, de repente, os olhos liberam rajadas de despreparado de aventureiros.
energia em todas as direções. Lembre-se de que a armadilha sônica causa 1d6 pontos
de dano sônico a cada rodada para criaturas em um raio de
15 metros da Face Faminta, até um máximo de 10d6 pontos
de dano sônico se um personagem permanecer na área
durante todo o efeito.
70
ENCONTRO 2–7
Enxame de globos oculares ND 4 Mente Coletiva (Ext) Todo globo ocular dentro de um
PV 21 (6 DV) enxame está em comunicação constante. Se algum está
ciente de um perigo específico, todos estão. Se algum em
NM Aberração diminuta (enxame) um encontro não fica surpreso, nenhum deles fica.
Inic +3; Sentidos Visão 360º, Visão no escuro 18 m; Miríade de Olhos Um enxame de globos oculares pode
Ouvir +3, Observar +8 usar seus raios ópticos em conjunto para criar poderosos
CA 18, toque 17, surp 15 efeitos similares à magia. Apenas um dos quatro poderes
Fort +1, Ref +5, Von +7 a seguir pode ser usado por rodada, e nenhum poder
Imunidades encantamento, efeitos de comando pode ser usado mais de uma vez a cada duas rodadas.
Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 12 m (bom) Enxame de Raios de Gelo (SM) O enxame pode disparar
Corpo a corpo enxame (2d6 mais distração) vários raios de gelo em todas as direções, causando dano
À distância enxame de raios de gelo (2d3 frio) de frio automático a qualquer criatura a até 7,5 m do
Espaço 3 m; Alcance 0 m. enxame, sem necessidade de teste de ataque. Ataques
Atq Base +4; Agr — de enxame de raios de gelo não estão sujeitos a chance
Opções de Atq miríade de olhos de falha por camuflagem ou cobertura. Os raios não
Habilidades For 6, Des 16, Con 9, Int 2, Sab 10, Car 10 ameaçam criaturas dentro do alcance e não podem ser
QE voo, mente coletiva, características de enxame usados para fazer ataques de oportunidade.
Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Olhos Telecinéticos (SM) O enxame pode criar um efeito
Vontade de Ferro quase equivalente a uma habilidade similar à magia
Perícias Esconder-se +19, Ouvir +3, Procurar +6, Observar +8 telecinésia. Olhos telecinéticos criam um efeito idêntico
Visão 360° (Ext) Enxames de globos oculares são ao da magia, mas esta habilidade similar à magia é
excepcionalmente alertas e circunspectos. Seus muitos tratada como uma magia de nível 0, tem um alcance de
olhos dão a eles um bônus racial de +4 nos testes 7,5m e pode ser usada apenas para criar um efeito de
de Observar e um bônus racial de +8 nos testes de força continua.
Procurar. Por causa dessa habilidade, um enxame de Esfera Pasmante (SM) O enxame pode usar várias
globos oculares não pode ser flanqueado ou atacado habilidades semelhantes à magia pasmar para criar uma
furtivamente. esfera pasmante com um raio de 7,5 m. Dentro da esfera,
Distração (Ext) Fortitude CD 12, enjoado por 1 rodada. todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
Voo (Ext) Os muitos corpos de um enxame de globos sujeitas a um efeito de pasmar.
oculares são naturalmente flutuantes. Essa flutuabilidade Esfera de Medo (SM) O enxame pode usar várias
permite que ele voe a uma velocidade de 12 metros. Esta habilidades semelhantes à magia causar medo para criar
flutuabilidade também concede ao enxame um efeito uma esfera de medo com um raio de 7,5 m. Dentro da
permanente de queda suave (como a magia) com alcance esfera, todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
pessoal. sujeitas a um efeito de causar medo.

Detalhes do Mapa Tático Fosso camuflado: Um fosso de 3 metros de profundidade


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. está escondido sob o efeito de escuridão profunda. Um perso-
Área da Escuridão Profunda: Os 3 metros de corredor nagem que se aproxima cautelosamente da escuridão pode
diretamente acima da armadilha do fosso são preenchidos por cair (Reflexos CD 10 para evitar), enquanto um personagem
um efeito da magia escuridão profunda. Nenhuma fonte de luz correndo automaticamente mergulha no fosso. Uma queda no
funciona na escuridão profunda, e magias de luz de 3º nível ou fosso causa 1d6 pontos de dano.
inferior também não funcionam dentro da área. Face Faminta: O corredor termina em um cruzamento em
Criaturas: Um enxame de globos oculares (E) se esconde T. Neste ponto, esculpida na parede está uma face demoníaca
perto do teto acima do fosso, escondido na escuridão profunda. que contém uma armadilha sônica (1d6 pontos de dano sônico
Ele envia batedores com um único globo ocular para observar a cada rodada para personagens na frente do face e a menos de
o corredor além da escuridão profunda; um PJ pode notar um 15 metros de sua boca aberta). A armadilha causa um máximo
desses estranhos observadores fazendo um teste de Observar de 10d6 pontos de dano sônico ao longo de 10 rodadas.
CD 25 bem-sucedido.

Um quadrado
= 1,5 m

71
ENCONTRO 2–8

P ORTAL
Encontro Nível 3
P R ARA O EINO DA F LORESTA
para evitar danos. Um personagem adiciona seu bônus de
armadura ao teste de resistência para refletir a proteção ofe-
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 55. recida por tal equipamento. (Por exemplo, um personagem
usando armadura de couro adiciona +2 ao teste de resistência,
Este encontro ocorre no local de uma batalha recente entre enquanto um personagem usando uma armadura de batalha
um bando de grells e uma equipe de aventureiros que se adiciona +8.) Uma falha no teste de resistência indica que
autodenominam Companhia do Wyrm Violeta. A maioria os estrepes causam 1d4 pontos de dano.
dos combatentes foi morta, incluindo todos os aventureiros. Uma criatura ou personagem que sabe que os estrepes
Dois grells sobreviveram. Eles permanecem nesta câmara, estão em um quadrado recebe um bônus de circunstância
na esperança de capturar outras presas que procuram usar adicional de +2 ao fazer o teste de resistência.
o portal na parede oposta para deixar a masmorra. Uma criatura ou personagem que tenta correr ou atacar
através de um quadrado coberto de estrepes deve imedia-
A SALA PRINCIPAL tamente parar de se mover e fazer o teste bem-sucedido de
Os grells deixaram a parte principal desta grande câmara resistência para evitar danos.
do jeito que estava no final da batalha. Os corpos dos aven-
tureiros mortos permanecem espalhados entre a entrada e
o portal, deixados como uma isca para saqueadores e como
um aviso para aqueles com mais bom senso do que ganância.
Os corpos contêm uma quantidade limitada de tesouro para
aqueles que desejam revistar os horríveis restos mortais. 2 Grells AdolescentesLoM ND 2
Quem examina um corpo de perto percebe que cada um PV 9 cada (2 DV)
deles foi parcialmente consumido. Os grells restantes os NM Aberração pequena
prepararam como isca para outras presas, mas, enquanto Inic +2; Sentidos Percepção às cegas 18 m; Ouvir +2
isso, eles estão comendo os corpos aos poucos para manter Idiomas Grell
a fome sob controle. CA 15, toque 13, surp 13
Os grells cobriram seções do chão com estrepes. Veja Fort +0, Ref +2, Von +3
abaixo as regras relativas aos estrepes neste encontro. Imunidades eletricidade, paralisia, cegueira
Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 9 m (perfeito)
A PEQUENA CÂMARA Corpo a corpo 10 tentáculos +4 cada (1d3–1 mais
paralisia)
Os membros da matilha de grell mortos na batalha com a Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com tentáculo)
Companhia do Wyrm Violeta estão escondidos na pequena Atq Base +1; Agr +6
câmara fora da sala principal pelos grells sobreviventes. Além Opções de Atq constrição, agarrar aprimorado
destes corpos, não há nada a encontrar nesta área. Ações Especiais paralisia
Habilidades For 8, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 11, Car 9
ESTREPES Talentos Acuidade com Arma
Quatro quadrados dentro da câmara principal contêm estre- Perícias Esconder-se +14, Ouvir +2, Furtividade +4
pes pequenas bolas farpadas que impedem o movimento e Constrição (Ext) Em um teste de agarrar bem-sucedido,
causam uma pequena quantidade de dano aos personagens um grell adolescente causa 1d4–1 pontos de dano.
que se movem por esses quadrados. Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um
Os estrepes são difíceis de ver entre os destroços no chão grell deve atingir um oponente de seu tamanho ou
de pedra. Os PJs podem fazer testes de Observar CD 15 para menor com um ataque tentáculo. Ele pode então tentar
percebê-los em um quadrado específico, mas apenas um iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar
testes pode ser feito quando os PJs examinam pela primeira ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar,
ele prende a vítima e pode constringir.
vez a sala principal.
Paralisia (Sob) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
Cada vez que uma criatura ou personagem se move para de um grell adolescente deve fazer um teste de Fortitude
um quadrado cheio de estrepes, trate aquele quadrado como CD 7 ou ficar paralisada por 1d4+1 rodadas. Cada
um terreno difícil (custa 2 quadrados de movimento em vez tentáculo adicional que atinge a mesma criatura naquela
de 1). Além disso, ao se mover para um destes quadrados rodada aumenta a CD do teste em 1.
ou ao passar uma rodada parado em um deles, uma criatura Cego (Sob) Um grell adolescente é imune a ataques
ou PJ deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 25 visuais, efeitos visuais, ilusões e outras formas de
ataque que dependem da visão.

72
ENCONTRO 2–8
MONSTROS TESOURO
Os adolescentes grell começam este encontro espreitando Vários itens que valem a pena resgatar podem ser encontra-
perto do teto, bem acima da entrada. Quando os PJs entram dos entre os corpos na sala principal, incluindo uma poção
na sala, os grells descem para atacar. Leia: de curar ferimentos moderados, uma adaga de prata obra-prima,
um pergaminho de truque da corda e uma varinha de mãos
Duas criaturas horríveis e deformadas que se asse- flamejantes (25 cargas).
melham a grandes cérebros flutuantes com tentáculos Um teste de Procurar CD 15 feito na pequena câmara ao
e bicos afiados deslizam em sua direção. Cada um norte permite que um PJ perceba um saco puído no canto
tem um corpo bulboso que parece flutuar no ar por mais distante, sob um pouco de poeira e outras sujeiras e
sua própria vontade. Dez longos tentáculos espinho- detritos. O saco contém 100 peças de prata e 20 peças de
sos pendem da parte inferior de seus corpos, girando ouro, bem como um martelo de guerra obra-prima.
no ar como cobras que picam.

PORTAL
Este portal é um portal unilateral de uso limitado que trans-
porta os usuários para florestas profundas longe da cidade. O
portal aparece como uma área brilhante do tamanho de um Detalhes do Mapa Tático
punho de brilho azul na parede oposta à entrada. Quando Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
brilha em azul, o portal funciona como nada mais do que Portal: este é um portal de mão única para um Reino da
uma elaborada luz noturna mágica. Em noite de lua nova, o Floresta distante. Funciona apenas em noite de lua nova.
portal brilha em verde, o que indica que a magia do portal Criaturas: Dois grell adolescentes (G) espreitam acima
agora está ativa. da entrada, esperando os PJs adentrarem e entrarem em um
Uma inscrição abaixo do portal brilhante diz: “Encontre um quadrado cheio de estrepes antes de atacarem.
bom dia sem.” Quem lê a inscrição enquanto o portal brilha Sala Principal: A sala principal está cheia de corpos de
em verde é imediatamente levado para o Reino da Floresta, aventureiros mortos.
um lugar longe dos confins da Montanha Subterrânea ou Estrepes: esses quadrados são preenchidos com estrepes que
da cidade acima. retardam o movimento e causam danos, conforme descrito na
página anterior.
Câmara Pequena: A pequena câmara a noroeste contém os
TÁTICAS corpos descartados dos membros mortos da matilha de Grells.
Os grells posicionaram os corpos caídos da Companhia do
Wyrm Violeta de forma a atrair a atenção de outros aventurei-
ros ou necrófagos da Montanha Subterrânea que eles possam
atacar. Claro, sem outra presa para consumir, os grells têm se
banqueteado sistematicamente com os aventureiros caídos,
então qualquer exame revela que os corpos foram mutilados
e parcialmente consumidos.
Os grells esconderam seus companheiros de matilha caí-
dos na pequena sala ao norte para que qualquer nova presa
não perceba imediatamente o que aconteceu nesta câmara.
Eles também colocaram estrepes em vários quadrados para
desacelerar e, de outra forma, impedir qualquer pessoa que
entre na câmara principal.
Quando os PJs chegam, os grells tentam ficar fora de vista
perto do teto até depois que os PJs entram e passam por pelo
menos alguns dos quadrados com estrepes. Em seguida, Um quadrado
eles caem e atacam qualquer personagem que pareça mais = 1,5 m
prejudicado e vulnerável. G C
Se os grells conseguirem paralisar um dos PJs, eles enrolam C
seus tentáculos ao redor do personagem e fogem para o sul
em direção ao local 16. Eles esperam alcançar aquela área
onde podem flutuar acima do poço e consumir sua vítima G C C
em paz — usando o limo invocadormm3 próximo para deter
qualquer pessoa que possa tentar incomodá-los (como outros
PJs). Consulte a página 56 para obter informações sobre a
localização 16.
Se os grells não conseguem paralisar ou derrotar os PJs, eles
fogem ao primeiro sinal de que estão perdendo a luta. (Isso
pode não ser aparente para os grells até que um dos monstros
seja derrotado.) Um grell em fuga dirige-se ao local 16.

73
ENCONTRO 2–9

ESCADA EM QUEDA
Encontro Nível 5 Algo notável acontece de 10 a 40 (1d4×10) minutos após a
poeira baixar. Todos os personagens ainda no patamar infe-
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56. rior neste momento podem ver a armadilha se reinicializar
magicamente. Leia:
Os PJs começam este encontro quando chegam a 15 m do De repente, toda a poeira e entulho caídos começam
local 13. Neste ponto, eles se aproximam o suficiente da a subir silenciosamente em direção ao teto. Em um
escada que leva à Cidadela da Mão Sangrenta para detonar momento, o caminho para subir as escadas está
a armadilha mágica projetada para evitar que os intrusos livre.
cheguem ao nível superior. Leia:
Qualquer um que permaneceu no local 13 depois que a
armadilha seguiu seu curso agora pode prosseguir escada
Você sente um estrondo ressoando profundamente acima sem ativar a armadilha novamente. A armadilha não
na pedra ao seu redor, seguido por um rugido não é o único defensor definido para bloquear o caminho, no
muito diferente de um trovão emanando de algum lu- entanto.
gar acima. Parece que toda a masmorra está prestes
a desabar! ESCADAS
As escadas são íngremes o suficiente para impactar o movi-
O som leva os PJs em direção ao local 13, onde a evidên- mento e são consideradas um aclive íngreme. As criaturas
cia de um desmoronamento real se torna imediatamente ganham um bônus de +1 em ataques corpo a corpo contra
aparente. Leia: inimigos descendo a encosta deles. Criaturas subindo as
escadas devem gastar 2 quadrados de movimento para entrar
em cada quadrado de aclive íngreme. Personagens correndo
As paredes ao seu redor tremem, e a escada à sua ou investindo devem ter sucesso em um teste de Equilíbrio
frente parece balançar e rolar no ritmo do estrondo CD 10 ao entrar no primeiro quadrado da escada. A CD de
profundo. A poeira começa a cair em nuvens em al- testes de Acrobacia na escada aumenta em 2.
gum ponto da escada. Em seguida, pequenas pedras
quicam escada abaixo. Mais estrondos e gemidos se
seguem, e pedras maiores caem de cima. Antes que 2 Esferas Flamejantes ND 3
a poeira assente, um ruído rangente ecoa pela área PV 19 cada (3 DV); RD 10/mágico
enquanto pedras ainda maiores se movem e rangem Magia VivaMM3 Esfera Flamejante
na escuridão acima. Uma onda final de pedras cain- N Médio limo
do chove de cima, e de repente tudo fica em silêncio. Inic –1; Sentidos Percepção às cegas 18 m
CA 11, toque 11, surp 11
Os PJs podem ficar desconcertados com todo o barulho e pe- Imunidades imunidades de limo
dras caindo, mas o único perigo real ocorre se o personagem RM 13
estiver realmente nas escadas quando a armadilha estiver Fort +2, Ref +0, Von +0
ativada. As pedras que ressoam e caem duram 6 rodadas, Desl 12 m (8 quadrados), salto 9 m
começando no momento em que os intrusos chegam a 15 Corpo a corpo pancada +3 (1d4+1 mais 2d6 fogo)
m do local 13. Qualquer personagem ou criatura nas escadas Atq Base +2; Agr +3
quando a armadilha está ativa sofre 3d6 pontos de dano por Opções de Atq engolfar
concussão a cada rodada das pedras caindo (Reflexos CD 15 Habilidades For 12, Des 9, Con 12, Int ­—, Sab 9, Car 12
para metade do dano). Esfera Flamejante (Sob) Uma criatura atingida por um
Depois que a poeira baixar, aqueles que estão no patamar ataque pancada de uma esfera flamejante viva ou
da escada (local 13) veem que o caminho para cima está engolfada por ela recebe 2d6 pontos de dano de fogo
(Reflexos CD 13 anula).
totalmente bloqueado pelas pedras caídas. Engolfar (Ext) Uma esfera flamejante viva pode fluir ao
redor de criaturas que caibam em seu espaço como
uma ação padrão. A esfera em chamas precisa apenas
se mover sobre os oponentes, afetando tantos quanto
puder cobrir. Os oponentes podem fazer ataques de
oportunidade contra a magia viva, mas se o fizerem,
não terão direito a um teste de resistência. Aqueles que
não tentam ataques de oportunidade devem ter sucesso
em um teste de resistência do Reflexos CD 13 ou serão
engolfados; em um sucesso, eles são empurrados para
trás ou para o lado (escolha do oponente) conforme a
magia avança. As criaturas engolfadas estão sujeitas
ao efeito normal completo da magia a cada rodada, no
turno da esfera flamejante, e são consideradas como
agarradas.
74
ENCONTRO 2–9
MONSTROS Este é o anel com chifres de Jhesiyra, oferecido aos PJs para
Duas maagias vivas esperam na escuridão acima para atacar ajudá-los a cumprir sua missão na Montanha Subterrânea.
qualquer intruso que consiga subir as escadas. Assim que um Veja a página 218 para detalhes sobre este novo item mágico.
PJ subir na escada, leia:
FIM DE JOGO
Dois globos de fogo em chamas ricocheteiam na Este encontro termina quando Jhesiyra se retira de volta para
escuridão no topo da escada, queimando o caminho a Cidadela da Mão Sangrenta, a teia cintilante encolhendo
em sua direção com um propósito aparentemente em um pontinho de luz prateada que paira diante dos PJs
maligno. por um momento e então se apaga.
Jhesiyra deixa uma muralha de energia (NC 19) em seu
TÁTICAS rastro que impede os PJs de usarem a Escada em Queda para
As esferas flamejantes vivas rolam escada abaixo, tentando chegar à Cidadela da Mão Sangrenta. Se um PJ alcançou o
engolfar qualquer um que esteja na escada. Uma delas fica brilho e recuperou o anel com chifres, Jhesiyra parte logo após
acima ou na mesma elevação que o personagem principal, esse evento. Se os PJs ignorarem as visões e tentarem atacar
trabalhando ativamente para evitar que intrusos tenham ou passar pela magia viva, Jhesiyra parte sem dar a eles o
acesso à Cidadela da Mão Sangrenta. A outra esfera salta, anel com chifres.
tentando atacar e expulsar o máximo possível de intrusos.
As duas magias vivas ficam na escada ou no patamar e não
perseguem nenhum PJ que se retire da área. Ambos lutam
até serem destruídos.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
DESENVOLVIMENTOS Armadilha: A armadilha Escada em Queda é ativada quando
Depois que os PJs derrotam as esferas flamejantes, eles apa-
os PJs ficam a 15 m da escada. Veja os detalhes na página oposta.
rentemente têm caminho livre para subir as escadas até a
Criaturas: Duas esferas flamejantes vivas (F) guardam a
Cidadela da Mão Sangrenta. As aparências enganam, no
escada liberada. Elas começam a descer para atacar quaisquer
entanto. Se os PJs tentarem subir as escadas, leia:
PJs que tentarem subir as escadas liberadas.
Escadas: As escadas levam até a Cidadela da Mão Sangrenta,
Conforme sobem os degraus, uma teia prateada agora domínio de Jhesiyra Kestellharp e suas magias vivas. A
cintilante de energia arcana aparece diante de vocês. escada inicia bloqueada pela armadilha da Escada em Queda.
No centro da teia cintilante, você vê um brilho Depois de liberada, duas esferas flamejantes vivas protegem o
branco-azulado. Ele pulsa de maneira calma e não caminho pela escada. A Cidadela é selada por uma muralha de
ameaçadora, como se esperasse que você fizesse energia conjurada por Jhesiyra no final deste encontro.
alguma coisa.
Um dos PJs pode reconhecer isso como a visão recorrente
que Halaster enviou sobre ele ou ela. Na visão, o PJ viu um
item mágico específico flutuando dentro do brilho pulsante.
Em sua forma real, o brilho pulsante é muito forte para ser
visto com clareza.
Se um PJ tentar passar pela teia de energia, ela se moverá
para se posicionar entre o personagem e o caminho escada
acima.
Esta manifestação é realmente Jhesiyra Kestellharp (NG
[magia vivamm3 desejo] feiticeira19) transformada
Ela não tem interesse em permitir que os PJs se introme-
tam em seu domínio (ela agora reside na Cidadela da Mão
Sangrenta com outras magias vivas), mas sua tenacidade os
marca como especiais e dignos de sua ajuda.
Se um PJ teve essa visão, esse personagem pode alcançar
o brilho pulsante. Do contrário, Jhesiyra envia uma versão
da visão que apenas um conjurador arcano pode receber,
que mostra um anel flutuando nas profundezas do brilho
pulsante. Quando um PJ alcançar o brilho, leia:

A luz pulsante formiga com um calor inesperado, F F


mas agradável. Conforme você alcança a luz, seus de-
dos roçam em um pequeno laço de metal e se fecham
em torno de um anel.

Um quadrado
= 1,5 m 75
ENCONTRO 2–10

CORREDORES CONSTRITORES
Encontro Nível 4 TÁTICAS
Os dois constritores trabalham em equipe, procurando se
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56. proteger enquanto atacam e recuam. No cenário de embosca-
da, o constritor no corredor tenta agarrar um PJ pequeno ou
Este encontro começa quando os PJs entram no local 15. O de outra forma atrair alguns dos oponentes para o pequeno
teto nesta parte da masmorra é de 6 metros acima do chão. labirinto de tocas que ele chama de lar. O outro constritor,
Os PJs notam automaticamente os degraus que levam a enquanto isso, foge pelo teto para atacar os PJs por trás ou
duas aberturas a 5,5 m de altura na parede. Dois painéis de para segui-los pelos corredores constritores. Se possível,
eles tentam dividir seus inimigos, atraindo oponentes me-
madeira deslizantes cobrem as aberturas: um é fechado, o nores atrás deles mais rápido do que seus aliados maiores
outro aberto. Este encontro pode tomar um de dois cami- podem se mover.
nhos: ou os PJs podem explorar os corredores constritores e Lembre-se de que os constritores realizam um movi-
ir aos constritores, ou os constritores podem atacar quando mento ou uma ação padrão extra a cada rodada. Use isto
os PJs deixam a área, emboscando-os enquanto se movem para atacar, mover e atacar, ou para manter os constritores
para sair do local 15. fora de contato direto com os PJs tentando envolvê-los em
Este encontro foi escrito assumindo que os PJs decidem combate corpo a corpo.
não explorar os corredores e, em vez disso, decidem deixar Os constritores tiram total vantagem de seu tamanho
esta área. Os constritores iniciam um esforço coordenado pequeno e seu longo alcance (3 metros) ao lutar contra
para atrair os PJs a uma emboscada. Com os PJs no local 15, criaturas Médias e Grandes.
afastando-se dos corredores (seja pelo corredor leste ou pela
passagem sul), leia:
2 Constritores ND 2
Você ouve um barulho atrás de você. No espaço PV 16 cada (3 DV)
escuro além do painel aberto, olhos maliciosos e bri- CM Aberração pequena
lhantes olham avidamente. De repente, um membro Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1,
anormalmente comprido desce de cima, sua mão Observar +1
farpada e com garras estendendo-se em sua direção. Idiomas Subterrâneo
CA 17, toque 13, surp 15
MONSTROS Fort +2, Ref +5, Von +4
As criaturas que espreitam neste encontro são constritores. Desl 6 m (4 quadrados), escalada 3 m
Um constritor ronda os corredores constritores enquanto Corpo a corpo 2 tentáculos +6 cada (1d3+3)
o outro se esconde na alcova mais distante da câmara, em- Espaço 1,5 m; Alcance 3 m
poleirado perto do teto. Os constritores são um par que Atq Base +2; Agr +5
usa os corredores como covil. Eles caçam presas na sala Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição
fora dos corredores (local 15), esperando que aventureiros Ações Especiais velocidade
desavisados ou outras criaturas passem. Raramente precisam Habilidades For 16, Des 14, Con 13, Int 4, Sab 13, Car 7
se aprofundar na masmorra em busca de uma presa, já que Talentos Iniciativa AprimoradaB, Reflexos Rápidos,
poucos aventureiros pensam em observar o teto enquanto Sorrateiro
Perícias Escalar +13*, Esconder-se +10, Furtividade +6
exploram a Montanha Subterrânea.
Quando os PJs derem uma boa olhada em um constritor, Constrição (Ext) O constritor causa 1d3 + 3 pontos de
leia: dano com um teste de agarrar bem-sucedido contra
uma criatura Grande ou menor. Como agarra sua vítima
pelo pescoço, uma criatura nas mãos do constritor não
Ele ataca das sombras altas, seus membros longos pode falar ou lançar magias com componentes verbais.
e finos chicoteando em sua direção como tentáculos Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar essa habilidade, o
ondulantes. Cada membro termina em uma mão constritor deve atingir um oponente Grande ou menor
com garras afiadas, a palma coberta por dezenas com seu tentáculo. Ele pode então tentar iniciar um
de farpas perversas. O corpo da criatura é curto e agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de
sem pelos, com carne mosqueada e dentes grandes oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele prende
e afiados. Ele sibila enquanto ataca, agarrando-se a vítima e pode usar constrição. Constritores têm +4 de
facilmente à parede acima de vocês e subindo para bônus racial em testes de agarrar.
ficar fora de alcance, enquanto o mantém ao seu Velocidade (Sob) Embora não seja particularmente ágil,
alcance. um constritor é sobrenaturalmente rápido. Ele pode
executar uma ação padrão ou de movimento adicional a
cada rodada.
Perícias *Constritores recebem +8 de bônus racial nos
testes de Escalar e sempre podem ‘escolher 10’ nestes
testes, mesmo que estejam distraídos ou ameaçados.
76
ENCONTRO 2–10
Se os PJs forem particularmente difíceis e os constritores distância” e “Há um portal na parte inferior do poço na sala
estiverem perdendo a batalha, eles tentam fugir para outra redonda ao sul”).
parte da masmorra. Quando um constritor foge, ele usa três Se os PJs deixarem um dos constritores vivo e com raiva,
ações de movimento a cada turno à medida que se retira. Se ele os espreita pela masmorra e espera a melhor oportunidade
um for morto e o outro escapar, o sobrevivente persegue os de causar danos aos aventureiros.
PJs e espera por uma oportunidade de vingança.
TESOURO
OS CORREDORES CONSTRITORES Além de tirar informações dos constritores (por diplomacia
Os corredores constritores podem ser alcançados subindo ou força), os PJs podem encontrar uma pilha de destroços
os degraus na parede norte desta câmara. Os degraus são perto do fundo dos corredores constritores. No topo da pilha
espaçados uniformemente e conduzem a 5,5 m de altura na estão os restos mortais de um explorador morto há muito
parede para dois túneis de 1,2 m de altura e 1,5 m de largu- tempo. Seu único equipamento que vale a pena salvar é um
ra. Dois painéis deslizantes de madeira podem ser usados camisão de mitral.
para vedar os túneis. Quando os PJs entram pela primeira
vez nesta área, o painel da direita está fechado e o painel da
esquerda está parcialmente aberto, revelando um espaço
escuro atrás dele. Um terceiro painel, atualmente fechado,
divide o túnel à direita.
Criaturas pequenas e menores (incluindo os constritores)
não são impedidas pelo espaço baixo nos túneis. Criaturas Detalhes do Mapa Tático
médias são consideradas ajoelhadas ou rastejando enquan- Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
to se movem nos corredores. Criaturas médias sofrem –2 Corredores constritores: Esta série de túneis baixos corre
de penalidade na CA contra ataques corpo a corpo quando ao longo do teto da masmorra, cerca de 5,5 metros na parede
lutam dentro dos túneis e só podem se mover com metade norte. Duas aberturas levam a esses túneis de 1,2 m de altura
do deslocamento. Criaturas grandes são consideradas caídas por 1,5 m de largura. Os constritores usam os túneis como
enquanto estão nos túneis. Criaturas grandes recebem uma um covil e tentam atrair os personagens para os túneis para
penalidade de –4 em jogadas de ataque corpo a corpo, não que possam aproveitar seu pequeno tamanho. Veja os detalhes
podem fazer ataques à distância e podem se mover com apenas nesta página.
um quarto da velocidade. Criaturas maiores não cabem nos Criaturas: Dois constritores (C) espreitam nesta área. Um
corredores constritores. observa dos corredores, o outro se esconde perto do teto em
Por todas essas razões, os constritores preferem lutar contra uma alcova ao sul.
oponentes dentro de seu covil.

DESENVOLVIMENTOS Um quadrado
Esses constritores são gananciosos, como a maioria de sua = 1,5 m
espécie. Se os PJs avistarem um deles antes do início do
combate, podem tentar subornar a criatura com comida e
até mesmo fazer perguntas em vez de iniciar uma briga.
Isso requer um teste de Diplomacia CD 15 e a oferta de pelo
menos um dia de rações.
Se os PJs chegarem a um acordo com os constritores (e pu-
derem se comunicar com as criaturas), eles podem perguntar
sobre a área ao redor. Os constritores podem avisar os PJs da
localização 16, ou encaminhá-los para a Escada em Queda
(localização 13) e explicar como passar pela armadilha, eles
também sabem como ativar o portal da localização 14. As
C
informações sobre o portal valem mais do que uma refeição
para os constritores, no entanto. Para que os PJs obtenham
esse conhecimento, eles devem fazer um teste bem-sucedido
de Diplomacia CD 25. Se eles adoçarem o pote com ouro, a
CD diminui em 1 para cada peça de ouro que os PJs oferecem.
Por exemplo, se os PJs oferecem 5 PO aos constritores, então
a CD do teste é 20.
Os PJs também podem tentar obter esse tipo de informação
após derrotar ou capturar um dos constritores. Irritado e não
cooperativo, um constritor ameaçado fornece informações C
falsas na esperança de enviar os PJs para a morte em outro
lugar da masmorra (por exemplo, “Metade do seu grupo
deve ficar na escada enquanto a outra metade anda 18 m de

77
ENCONTRO 2–11

CÂMARA DO POÇO
Encontro Nível 4 PRIMEIRA VISITA
Quando os PJs entrarem nesta câmara pela primeira vez, leia:
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 56.
A câmara à sua frente tem paredes lisas e curvas
Uma série de criaturas podem vir a esta câmara para buscar que formam uma cúpula com 12 metros de altura.
proteção do monstro que vive aqui ou para atrair os PJs para No centro da câmara, um orifício circular sem ador-
um encontro mortal. nos foi aberto no chão de pedra. Nenhuma parede
Os grells adolescentes do local 12, por exemplo, gostam ou grade circunda o buraco, mas mesmo assim lem-
de trazer presas aqui para que possam comer em paz. Eles bra um poço. Esta câmara parece mais fria do que
gostam de pairar dentro do poço, festejando com relativa o resto deste nível da masmorra, mas o ar aqui está
segurança porque poucos habitantes do Nível Calabouço parado; nenhuma brisa sopra das profundezas do
querem perturbar a criatura que vive dentro do poço. poço, e nada se move nesta câmara aparentemente
Os constritores (local 15) também fogem para este local vazia.
na tentativa de atrair aventureiros para uma situação com
a qual eles não podem lidar.
Em geral, porém, os PJs podem entrar na Câmara do Poço
O POÇO
Se os PJs se aproximarem do poço e espiarem dentro, leia:
por vontade própria. Este encontro foi escrito usando apenas
a criatura que vive no poço. Veja Desenvolvimentos para
maneiras de criar um encontro mais complicado.
O poço desce cerca de 9 m nas profundezas da
Montanha Subterrânea, onde uma grossa massa
de teias de aranha bloqueia sua visão. Isso pode ser
o fundo do poço, ou o poço pode descer ainda mais
Limo InvocadorMM3 ND 4 fundo. Por um momento, tudo está quieto. Então,
PV 42 (5 DV); cura acelerada 5 uma aranha monstruosa emerge do emaranhado de
teias e começa a escalar a parede do poço em sua
N Limo médio direção.
Inic +4; Sentidos Percepção às cegas 18 m; Ouvir +9
CA 17, toque 10, surp 17 O espesso emaranhado de teias que obstrui o fundo do poço
Fort +6, Ref +1, Von +2 é uma ilusão, uma imagem permanente (NC 20) escondendo o
Imunidades ácido, fogo, imunidades de limo
monstro que vive no fundo do poço. Qualquer personagem
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 3 m (2 quadrados) que caia no poço cai através das teias ilusórias até o chão 12
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d8+2 mais 1d6 ácido) metros abaixo (4d6 pontos de dano de queda).
Atq Base +3; Agr +5
Ações Especiais invocar criaturas
Habilidades For 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14 MONSTRO
Talentos Potencializar InvocaçãoB, Fortitude Maior, Um limo invocador se esconde nas profundezas do poço.
Iniciativa Aprimorada Se os PJs puderem ver além das teias ilusórias, ou se eles
Perícias Escalar +10, Concentração +10, Esconder-se +8, alcançam o fundo do poço, leia:
Ouvir +9, Furtividade +5
Invocar Criatura (SM) Uma vez por rodada como uma No fundo do poço está uma criatura gelatinosa. É
ação padrão, um limo invocador pode invocar uma quase transparente, exceto por uma série de sím-
aranha monstruosa pequena abissal de acordo com a bolos misteriosos com brilho estranho que flutuam
magia invocar criaturas I (NC 20). A aranha invocada dentro de seu protoplasma. Os símbolos formam
permanece por 20 rodadas ou até ser morta. Um um círculo dentro da lama, brilhando e pulsando
limo invocador pode convocar no máximo duas vezes conforme se movem.
seus Dados de Vida em criaturas por dia. Devido ao
talento Potencializar Invocação do limo, suas criaturas
invocadas têm um bônus de melhoria de +4 em Força e
Constituição pela duração do efeito da habilidade.

78
ENCONTRO 2–11
TÁTICAS DESENVOLVIMENTOS
O limo invocador se esconde sob a imagem permanente da teia, Se os PJs seguirem um grell adolescente até este local, eles
usando sua habilidade de invocar criaturas para invocar uma encontrarão o monstro pairando dentro do poço, cerca de 3
aranha monstruosa pequena abissal por rodada. As aranhas metros abaixo do nível do chão. O limo invocador ignora o
invocadas escalam o poço para atacar os PJs intrusos. Como grell, pois está acostumado com sua presença e não o percebe
a ilusão e o limo são imunes a ácido e fogo, nenhum deles como um perigo. Os PJs não terão tanta sorte. Conforme os
reage a esses ataques. No entanto, se atacado por projéteis PJs se aproximam do poço, o limo começa suas táticas con-
físicos, como flechas ou ataques de energia baseados em forme descrito, invocando uma aranha monstruosa a cada
magia, o limo sobe pelo poço e se junta às aranhas em seus rodada para atacar os intrusos. O grell continua a festejar, a
ataques contra os PJs. menos que seja atacado pelos PJs. Se atacado, o grell solta sua
O limo invocador considera qualquer intrusão um ataque presa no poço (3d6 pontos de dano de queda da localização
e reage de acordo. Não considera os grells adolescentes (do do grell) e ajuda as aranhas a atacar os PJs.
local 12) ou os constritores (do local 15) como intrusos, Se os PJs perseguirem os constritores para dentro desta
mas os PJs certamente se enquadram nessa categoria. Se os câmara, os constritores aproveitarão ao máximo a sala. Eles
PJs se aproximarem do poço no centro da câmara, o limo escalam a cúpula para evitar ataques corpo a corpo, conduzem
invocador ataca. os PJs em direção ao poço para chamar a atenção do limo
invocador. Eles até tentam agarrar um PJ e jogá-lo no poço,
na esperança de que, se o dano da queda não funcionar no
PJ, que ele encontre o limo de perto.
Aranhas Invocadas (1 por rod.) ND 1/2
PV 6 (1 DV)
Aranha monstruosa pequena abissal
NM Besta mágica pequena (planar)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
18 m; Ouvir +0, Observar +4
CA 14, toque 14, surp 11 Detalhes do Mapa Tático
Fort +2, Ref +3, Von +0 Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Imunidades imunidades de inseto Câmara Abobadada: esta sala redonda atinge uma altura
Resist frio 5, fogo 5; RM 6 de 12 metros no centro, acima do poço.
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) Criaturas: Um limo invocador (O) espera no fundo do poço,
Corpo a corpo mordida +6 (1d4 mais veneno) 12 metros abaixo do nível do chão da câmara. Quando intru-
Atq Base +0; Agr –6 sos aparecem, ele começa a convocar uma aranha monstruosa
Opções de Atq veneno (veneno de aranha monstruosa pequena abissal a cada rodada. As aranhas começam no local
pequena, CD 10, 1d3 For/1d3 For), destruir o bem 1/dia do limo, saem do poço e atacam os PJs.
(+1 dano), teia O Poço: O poço tem 6 metros de largura e 12 metros de
Habilidades For 11, Des 17, Con 14, Int 3, Sab 10, Car 2 profundidade. O limo invocador espera no fundo do poço,
Talentos Acuidade com ArmaB escondido sob uma imagem permanente (NC 20) de um espesso
Perícias Escalar +13, Esconder-se +11, Saltar +0, Observar +4 emaranhado de teias de aranha.
Teia (Ext) Essas aranhas podem lançar uma teia oito
vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque com uma
rede, mas tem um alcance máximo de 15 m, com um
incremento de alcance de 3 m, e é eficaz contra alvos
médios ou grandes.
Uma criatura presa pode escapar com um teste de
Arte da Fuga CD 10 ou rasgar a teia com um teste de
Força CD 14.
Essas aranhas podem criar folhas de teia pegajosa
de até 3 metros quadrados. Elas geralmente posicionam
essas folhas para capturar criaturas que voam, mas
também podem tentar prender as presas no chão. As
criaturas que se aproximam devem ser bem-sucedidas
em um teste de Observar CD 20 para perceber uma teia;
caso contrário, elas tropeçam nela e ficam presos como
se por um ataque bem-sucedido de rede. As tentativas
de escapar ou rasgar a teia ganham um bônus de +5
se a criatura presa tiver algo em que andar ou agarrar
enquanto se solta. Cada seção de 1,5 m tem 2 pontos de
vida e as folhas de teia têm redução de dano de 5/—.
Uma aranha monstruosa pode se mover através de
sua própria teia em sua velocidade de escalada e pode
apontar a localização de qualquer criatura tocando sua
teia. Um quadrado
= 1,5 m

79
ENCONTRO 2–12

MAUSOLÉU DO ELMOBRANCO
Encontro Nível 4 ou 6 2 BaneguardsLE ND 2
PV 26 cada (4 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 57. NM Morto-vivo médio
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +5,
O encontro definitivo do Nível Calabouço ocorre em duas Observar +5
câmaras conectadas (locais 21 e 22). Tudo começa quando CA 13, toque 10, surp 13
os PJs entram no Mausoléu do Elmobranco. Leia: Fort +1, Ref +1, Von +5
Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
A câmara à frente tem um teto alto e um piso Desl 9 m (6 quadrados)
de pedra que foi polido até espelhar. Um estrado Corpo a corpo 2 guarras +5 cada (1d4+3) ou
Corpo a corpo espada longa +5 (1d8+3/19–20) e garras +0
escalonado domina a outra extremidade da câmara. (1d4+1)
Um altar repousa sobre o estrado. É um bloco liso Atq Base +2; Agr +5
de pedra sem adornos que se eleva em braços em Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
cada extremidade que contém velas parcialmente Uma vez a cada 3 rodadas — mísseis mágicos (2 mísseis,
derretidas. As velas estão apagadas. Atrás do altar, 1d4+1 cada)
Uma vez a cada 10 minutos — piscar
cobrindo a maior parte da parede, está pendurada
uma tapeçaria magnífica. A tapeçaria retrata um Habilidades For 16, Des 11, Con —, Int 9, Sab 12, Car 13
Talentos Lutar às Cegas, Magias em Combate
dragão branco se preparando para atacar. Perícias Esconder-se +4, Ouvir +5, Furtividade +4,
Procurar +4, Observar +5
EFEITO CONSPURCAR
Há muito tempo, o altar nesta câmara foi profanado com Brainburn, o Crânio FlamejanteLE ND 3
conspurcar. Agora, esta câmara e a que está além dela estão PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão
envoltas em um efeito conspurcar permanente. Isso significa LM Morto-vivo miúdo
que todos os testes de expulsão feitos dentro da área de efeito Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
recebem uma penalidade de –4 (testes feitos para fascinar Observar +10
mortos-vivos recebem um bônus profano de +4). Nenhuma Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
criatura invocada não maligna pode entrar na área de efeito. CA 19, toque 16, surp 15
Criaturas malignas ganham um bônus de deflexão de +2 na Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo
CA e um bônus de resistência de +2 nos testes de resistência. Resist resistência a expulsão +4; RM 19
Fort +1, Ref +5, Von +5
MONSTROS Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom)
Quando os PJs entram na câmara e se aproximam do es- Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo)
Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m.
trado elevado, os monstros aparecem. Dois baneguards Atq Base +2; Agr ­10
se escondem atrás da tapeçaria, saltando para atacar os in- Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
trusos a mando de seu líder, o crânio flamejante chamado Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo
Brainburn. Leia: (+8 toque à distância)
3/dia — nublar, detectar pensamentos (CD 14),
clarividência/clariaudiência, mísseis mágicos
A magnífica tapeçaria ondula e balança quando 1/dia — bola de fogo (CD 15), reflexos
algo emerge de trás dela. Dois esqueletos humanos Habilidades For 3, Des 18, Con —, Int 11, Sab 12, Car 14
animados brandindo espadas longas correm para QE rejuvenescimento
atacá-lo. Quando eles saem para o estrado, um dos Talentos Prontidão, Iniciativa Aprimorada
esqueletos levanta a mão e deixa adagas de luz voa- Perícias Concentração +9, Esconder-se +19, Ouvir +10,
rem das pontas dos dedos em sua direção. O outro Observar +10
aparece e desaparece enquanto você observa, piscan- Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2 pontos
do aleatoriamente para entrar e sair da existência. de dano a cada rodada, desde que tenha 1 ponto de vida
restante.
Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como uma
ação padrão.
Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante destruído
recupera todos os seus pontos de vida normais em
1 hora, mesmo se despedaçado. Para prevenir o
rejuvenescimento, seus restos devem ser borrifados
com um frasco de água benta ou submetidos a dissipar
magia, dissipar o mal ou remover o mal. O nível de
conjurador do crânio flamejante é 14º para o propósito
de um teste de dissipar.
80
ENCONTRO 2–12
Os baneguards parecem esqueletos animados normais. A A TUMBA
diferença se torna evidente quando os PJs os enfrentam em A Tumba do Elmobranco fica além da porta secreta e agora é
combate e eles revelam uma série de poderes e Habilidades o covil do crânio flamejante chamado Brainburn. Um grande
distintos, como piscar e o poder de lançar mísseis mágicos de espelho de prata domina a parede oposta da parte leste da
seus dedos ossudos. câmara, enquanto um caixão de pedra simples repousa na
parte sul.
TÁTICAS Atrás do espelho prateado, Brainburn escondeu sua coleção
Os baneguards se alternam usando mísseis mágicos contra de tesouros em uma pequena alcova. Consulte a página 57
os PJs em diferentes rodadas. Na primeira oportunidade, para obter detalhes sobre este tesouro.
o segundo baneguard usa piscar sobre si mesmo para obter Entre os tesouros escondidos na alcova estão dois mapas que
a proteção daquela magia (o primeiro usou sua habilidade podem ajudar a conduzir os PJs mais fundo nas maravilhas
de piscar antes de sair de trás da tapeçaria). Os baneguards da Montanha Subterrânea.
lutam em conjunto, flanqueando quando possível e mirando
nos personagens um de cada vez, se possível. Os poderosos
esqueletos lutam para destruir ou expulsar os intrusos, uma
vez que são obrigados a proteger Brainburn e guardar a tumba
além da porta secreta atrás da tapeçaria. Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
PORTA SECRETA Altar e Estrado: O estrado elevado fica 1,8 m mais alto
Uma porta secreta espera atrás da tapeçaria. Um teste bem- do que o chão de pedra. O altar emana um efeito conspurcar
-sucedido de Procurar CD 20 é necessário para descobrir que se estende para cobrir os locais 21 e 22. As velas no altar,
a localização da porta secreta. A única maneira de abri-la é quando acesas, abrem a porta secreta.
acender as duas velas no altar. Acender as velas faz com que Criaturas: Dois baneguards (G) se escondem atrás da tape-
a porta secreta se abra, revelando a tumba escondida além. çaria até que os PJs entrem na sala e se aproximem do estrado.
Brainburn (B) começa na alcova dentro da tumba. Ele se junta
à batalha na segunda rodada de combate.
DESENVOLVIMENTO Porta secreta: esta porta secreta leva a tumba do Elmobranco.
Lembre-se de que Brainburn configurou um alarme mental Caixão: O caixão de pedra na tumba não contém mais o
para avisá-lo de qualquer intruso se aproximando do corre- restos mortais de Bereg Elmobranco. Em vez disso, Brainburn
dor cheio de água (local 8). Se os PJs dispararem o alarme, o colocou o corpo de um explorador anão recentemente morto
crânio flamejante está monitorando seus progressos neste no caixão para confundir e distrair os intrusos.
nível da masmorra. Espelho: Um espelho de prata na tumba esconde o covil de
Na segunda rodada de combate, Brainburn abre a porta Brainburn e a alcova do tesouro. Embora a moldura do espelho
secreta e surge para se juntar à batalha. O crânio flamejante seja real, o vidro foi substituído por uma imagem permanente de
concentra seus ataques em quem quer que os baneguards uma superfície reflexiva que mostra a tumba vazia. Um teste
estejam atacando, na esperança de derrubar um PJ de cada de Observar CD 10 permite que um personagem perceba que
vez. Se a batalha parece estar indo contra os baneguards, a imagem refletida nunca muda.
Brainburn voa para o teto e tenta escapar. O crânio flamejante
abandona seu covil por enquanto, procurando emboscar os
PJs quando eles saírem da masmorra, para se vingar (ver
Encontro 2–6: Emboscada Brainburn, página 68). Quando
Brainburn aparecer, leia:
G
Mais uma vez, a magnífica tapeçaria ondula e balan-
ça, e um crânio humano em chamas esverdeadas voa
de trás da tapeçaria e paira no ar acima da batalha. S
O fogo esmeralda dança nas órbitas vazias e você B
tem certeza de que ele está olhando para vocês com
ódio e aversão indisfarçáveis. Então, as órbitas dos
olhos brilham intensamente e raios de fogo vão a sua G
direção.

Um quadrado
= 1,5 m

81
ste capítulo descreve o quase desconhecido
segundo nível da Montanha Subterrânea,
HISTÓRICO
Em comparação com as infames e frequentemente exploradas
também conhecido como Nível Depósito.
partes do nível superior da Montanha Subterrânea, o nível 2
Os encontros apresentados aqui ocorrem na
ainda é muito misterioso, com grandes áreas não mapeadas
fronteira entre dois grupos diferentes de monstros —
e não visitadas na memória recente. Pequenas tribos más de
mortos-vivos guardiões da tumba de um lorde morto e
humanoides competem por território com doppelgangers,
uma cria profunda e sua ninhada de lacaios. O grupo de
homens-rato e mortos-vivos, enquanto feras famintas e ar-
PJs deve atingir o 4º nível ao final deste capítulo; prê-
madilhas prendem os fracos e desavisados. Normalmente,
mios excepcionais de XP e encontros aleatórios estão
CAPÍTULO TRÊS

poucos habitantes da superfície chegam a este nível e menos


disponíveis para garantir que este nível seja alcançado
retornam. Mas com a morte de Halaster e o tremor da Monta-
se os PJs contornarem ou falharem nos encontros de
nha Subterrânea, alas entraram em colapso, túneis se abriram,
combate incluídos. A maioria dos encontros táticos
e esta área está agora pronta para ser explorada.
deste capítulo são desafiadores e PJs temerários podem
morder mais do que podem mastigar. Não hesite em
lembrar aos jogadores que seus personagens podem DOPPELGANGERS EM NECESSIDADE
fugir se o perigo for muito grande. Um dos grupos mais espertos que vive aqui são os doppelgan-
gers, que não têm número e força física para dominar seus
rivais, mas compensam com inteligência, furtividade e intriga.
Eles colocam os orcs contra os bugbears, os trolls contra os
ogros. Subornam os homens-rato para vigiar os ettins. Usam
suas habilidades de mudar de forma para fomentar conflitos
e lutas entre outros grupos de poder, o que ajuda a manter o
nível seguro para eles, já que os demais estão ocupados demais
lidando uns com os outros para se preocupar com eles.

82
Depois de muitos anos de tentativas, os dopplegangers o divertiam sendo vítimas de suas armadilhas, e aqueles que
negociaram uma aliança com os mantor dos níveis mais pro- não costumavam criar maldições poderosas para proteger
fundos. Os dois grupos chegaram a um acordo cauteloso, com suas tumbas improvisadas, aumentando o caos da masmor-
os mantor fornecendo informações e recursos das partes mais ra. Algumas dessas tumbas nada mais são do que uma única
remotas da Umbreterna e os doppelgangers cuidando dos sala com uma porta lacrada, mas algumas têm várias câmaras
contatos com o mundo da superfície. Juntos, eles esperam com guardiões e ofertas aos falecidos. Uma dessas tumbas é
estender sua influência por toda a Montanha Subterrânea e, a Cripta de Yeldoon.
eventualmente, pela cidade acima. Lorde Yeldoon era o terceiro filho carismático de uma peque-
Por um golpe de sorte, os doppelgangers localizaram o local na família nobre de uma cidade distante. Ele foi exilado após

CAPÍTULO 3:
onde Halaster estava preparando sua grande magia para prote- um escândalo envolvendo-o e várias filhas de nobres de alto

A CRIPTA DE
YELDOON
ger a Montanha Subterrânea da ameaça que ele temia. Embora status. Ele veio para a cidade acima da Montanha Subterrânea
a magia não tenha sido finalizada, é um recurso poderoso para para fugir dos rumores e repercussões de seus atos, onde fez
quem a controla. Infelizmente para os doppelgangers, os drow uma pequena fortuna apostando o dinheiro que sua família
a localizaram quase ao mesmo tempo, e os dois grupos agora providenciou para seu exílio. Ele patrocinou alguns grupos de
lutam um contra o outro pelo controle do local (ver Capítulo aventureiros para explorar partes da Montanha Subterrânea,
5: O Labirinto para mais informações sobre este conflito). até contratando um para acompanhá-lo até lá à passeio. Em
Os doppelgangers estão em menor número e procuram algum momento, ele adquiriu um item mágico amaldiçoado
desesperadamente ajuda contra os drow. Para tanto, incentivam que levou suas excentricidades um pouco longe demais e ficou
os aventureiros da cidade a explorar a Montanha Subterrânea. obcecado com a masmorra. Ele tomou providências para ser
Eles procuram por aqueles que possam estar dispostos a ajudá- sepultado em uma tumba lacrada, ameaçando amaldiçoar e
-los contra os drow, ou que podem ser guiados nessa direção. assombrar seu círculo próximo de amigos se eles não cum-
Doppelgangers se escondem na cidade, em pousadas e outros prissem seus desejos. Morto em uma queda há vinte anos, ele
lugares onde os aventureiros se reúnem, disfarçados e se mistu- foi sepultado como desejava.
rando da melhor maneira possível, vendendo ou distribuindo Após o abalo na Montanha Subterrânea, um grupo de aven-
mapas parciais dos níveis superiores da Montanha Subterrânea, tureiros descobriu a cripta de Yeldoon e quebrou seu lacre.
apontando portais esquecidos que levam a masmorra, ou mes- Acontece que as palavras de Yeldoon carregavam algum poder,
mo contratando aventureiros para explorá-la. Eles montaram seja pela força de vontade, uma magia comprada ou um item
um acampamento seguro no Nível 2, onde os aventureiros mágico amaldiçoado sepultado com ele. Os pretensos ladrões
podem vender mercadorias, descansar e reequipar-se antes de túmulo foram mortos por monstros e agora servem como
de ir para a batalha novamente. Com base em sua observação defensores mortos-vivos da cripta de Yeldoon.
desses grupos (incluindo o uso de detectar pensamentos), os
doppelgangers esperam ter o “problema drow” resolvido em A CRIA PROFUNDA
breve e a fonte de energia de Halaster sob seu controle. Este nível já foi o lar de várias crias profundasLE, mas a morte
de Halaster inadvertidamente matou a maioria dessas criaturas.
CRIPTA DO LORDE YELDOON Essa reviravolta nos eventos se mostrou oportuna para uma
O segundo nível da Montanha Subterrânea consiste em uma cria profunda imatura chamada Hukurus, que nasceu em uma
série de câmaras trabalhadas, salas esculpidas por magia ou caverna ao sul perto da Queda de Belkram. Com a destruição
trabalho humanoide ao invés de água, tempo e outras forças da cidadela drow ali, no terremoto que abalou a Montanha
naturais. Com literalmente centenas de quartos, é muito fácil Subterrânea, os refugiados que fugiam da cidadela perdida
para uma pessoa sinistra, secreta ou insana esconder coisas pressionaram os monstros que viviam nas proximidades, um
neste nível, bloqueando uma porta ou protegendo uma entrada dos quais era a mãe de Hukurus. Escolhendo sua própria so-
contra intrusão. Algumas dessas câmaras são estoques de itens brevivência ao invés de sua prole, a mãe expulsou Hukurus
roubados à espera dos criminosos originais para recuperá-los. do covil, e a jovem cria profunda finalmente alcançou a parte
Outras são usadas por cultistas malignos para ritos secretos sudoeste do Nível 2. Aqui, ela encontrou espaço suficiente,
ou por assassinos para esconder suas vítimas onde ninguém comida disponível e nenhuma competição de outras crias
as encontrará. Outras são vítimas do que alguns aventureiros profundas. Hukurus não está totalmente crescido e sabe como
veteranos da Montanha Subterrânea chamam de “a ânsia do é fraco em comparação com outros monstros da Montanha
túmulo” — uma ânsia estranha de tomar uma dessas câmaras Subterrânea. Até agora ele está sendo cauteloso, garantindo
como seu local de descanso final, seja sepultando-se vivo ou uma câmara para si mesmo e enviando suas poucas crias dis-
pagando a outros para enterrá-lo lá quando você estiver mor- poníveis para limpar salas próximas de inimigos e destroços.
to. A maioria das vítimas dessa estranha compulsão são eles Ele pode gerar apenas drow, anões e grimlocks (três tipos de
próprios ex-exploradores, mas de vez em quando um mora- criaturas que sua mãe capturou e o ofereceu como alimento
dor da cidade acima sucumbe, embora não tenha expressado no covil), nenhum dos quais são criaturas comuns neste nível.
nenhum interesse na Montanha Subterrânea antes. Halaster À medida que consome mais habitantes locais, ele aprenderá
aceitou esses convidados permanentes, porque alguns deles a criar outros tipos de crias para usar como servos.
83
ENCONTROS ALEATÓRIOS ND 3; Humanoide monstruoso médio (metamorfo);DV
4d8+4; 22 PV; Inic +1; Desl 9 m; CA 15, toque 11, surp 14; Atq
Se os PJs vagarem fora da área mostrada no mapa da Cripta Base +4; Agr +5; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d6+1); Atq Ttl:
de Yeldoon (consulte a página 91), eles podem encontrar corpo a corpo: pancada +5 (1d6+1); AE Detectar Pensamentos
outros monstros nativos deste nível. Esses encontros servem (NC 18º, Von CD 13); QE Mudar forma, Visão no escuro 18
para direcionar os PJs de volta aos encontros táticos para esta m, imunidade a sono e encantamentos; Tend N; TR Fort +4,
parte da aventura e para fornecer experiência adicional se os Ref +5, Von +6; For 12, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 13.
PJs precisarem. Os monstros nesta lista também podem ser Perícias e Talentos: Blefar +10, Diplomacia +3, Disfarces +9,
usados para povoar a área entre aqui e a Queda de Belkram Intimidação +3, Ouvir +6, Sentir Motivação +6, Observar +6;
(o próximo capítulo), dando a sensação de que a Montanha
CAPÍTULO 3:

Esquiva, Fortitude Maior.


A CRIPTA DE

Subterrânea é um lugar vivo e agitado ao invés de vazio; esses


YELDOON

“encontros de viagem” não precisam ser perigosos; o objetivo Aranhas Voadoras (6) (NE 3): Essas aranhas são essen-
é apimentar a viagem, em vez de levar os PJs de volta às áreas cialmente aranhas monstruosas caçadoras pequenas e com
principais da aventura. asas de dragão que lhes conferem uma velocidade de voo de
Os possíveis encontros aleatórios são descritos abaixo. 9 metros (capacidade de manobra média). Ao contrário das
aranhas terrestres, elas geralmente viajam em grupos. Veja o
Mantos Negros (4) (NE 4): Essas criaturas podem ser encon- Livro dos Monstros, página 285, para mais informações.
tradas em qualquer lugar e podem cair inesperadamente em PJs ND 1/2; Inseto pequeno; DV 1d8; 4 PV; Inic +3; Desl 12 m,
no meio de uma luta com outra criatura. Alguns aprenderam voo 9 m (médio); CA 14, toque 14, surp 11; Atq Base +0; Agr –6;
a se pendurar acima da névoa espessa (veja a página 89) e cair Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4–2 mais veneno); Atq Ttl:
sobre criaturas retardadas por aquele perigo. Veja o Livro dos corpo a corpo: Mordida +4 (1d4–2 mais veneno); AE veneno
Monstros, página 190, para mais informações. (Fort CD 10, 1d3 For/1d3 For), teia; QE Visão no escuro 18 m,
ND 1; Besta mágica pequena; DV 1d10+1; 6 PV; Inic +4; sentido sísmico 18 m, características de inseto; Tend N; TR Fort
Desl 6 m, voo 9 m (ruim); CA 17, toque 11, surp 17; Atq Base +2, Ref +3, Von +0; For 7, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2.
+1; Agr +0; Atq: corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); Atq Ttl: Perícias e Talentos: Escalar + 11, Esconder-se +11, Saltar –2,
corpo a corpo: Pancada +5 (1d4+4); AE Escuridão, agarrar Observar +4; Acuidade com ArmaB.
aprimorado, constrição (1d4+4); QE Percepção às cegas 27 m;
Tend N; TR Fort +3, Ref +2, Von +0; For 16, Des 10, Con 13, Gnolls (6) (NE 5): Bandos de gnolls vagam pela Montanha
Int 2, Sab 10, Car 10. Subterrânea, em busca de grupos de intrusos em maior núme-
Perícias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, Observar +5; ro. Às vezes, eles colocam armadilhas simples e esperam para
Iniciativa Aprimorada. emboscar aqueles que passam (eles também se aproveitam dos
fossos mortais; ver página 86). Veja o Livro dos Monstros, página
Ratos Atrozes (8) (NE 3): Essas criaturas sempre caçam em 145, para mais informações.
matilhas e são especialmente agressivas. Por experiência, eles ND 1; Humanoide médio; DV 2d8+2; 11 PV; Inic +0; Desl
aprenderam a preferir oponentes sem armadura a oponentes 9 m (6 quadrados); CA 15, toque 10, surp 15; Atq Base + 1;
com armadura. Veja o Livro dos Monstros, página 16, para mais Agr +3; Atq: corpo a corpo: Machado de Guerra +3 (1d8+2/
informações. x3) ou à distância: Arco Curto +1 (1d6/*3); Atq Ttl: Machado
ND 1/3; Animal pequeno; DV 1d8+1; 5 PV; Inic +3; Desl 12 de Guerra +3 (1d8+2/x3) ou Arco Curto +1 (1d6/x3); AE —;
m, escalada 6 m, natação 6 m; CA 15, toque 14, surp 12; Atq QE Visão no escuro 18 m; Tend CM; TR Fort +4, Ref +0, Von
Base +0; Agr –4; Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4 mais +0; For 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8.
doença); Atq Ttl: corpo a corpo: Mordida +4 (1d4 mais doença); Perícias e Talentos: Ouvir +2, Observar +3; Ataque Poderoso.
AE Doença (Fort CD 11, 1d3 dias, 1d3 Des e 1d3 Con); QE
Visão na penumbra, faro; Tend N; TR Fort +3, Ref +5, Von +3; Ogros (2) (NE 8): Esses brutos gostam de intimidar huma-
For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4. noides malignos e comer os visitantes da superfície. Às vezes,
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder-se +8, Ouvir +4, eles se unem a orcs ou homens-rato. Veja a página 210 do Livro
Furtividade +4, Observar +4, Nadar +11; Prontidão, Acuidade dos Monstros para mais informações.
com ArmaB. ND 3; Gigante grande; DV 4d8+11; 29 PV; Inic –1; Desl 9
m com gibão de couro, desl base 12 m; CA 16, toque 8, surp
Doppelgangers (2) (NE 5) ou (4) (NE 7): Essas criaturas 16; Atq Base +3; Agr +12; Atq: corpo a corpo: Clava Grande
são parte da aliança doppelganger-mantor e é improvável que +8 (2d8+7) ou à distância: azagaia +1 (1d8+5); Atq Ttl: corpo
ataquem PJs. Elas geralmente fingem ser um grupo rival de a corpo: Clava Grande +8 (2d8+7) ou à distância: azagaia +1
aventureiros para desencorajar ofertas de “formar equipes”. (1d8+5); Espaço 3 m; Alcance 3 m; AE —; QE Visão no escuro
Eles podem fornecer informações aos PJs ou orientá-los na 18 m, Visão na penumbra; Tend CM; TR Fort +6, Ref +0, Von
direção certa se estiverem perdidos, e podem até vir em auxílio +1; For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
dos PJs em um encontro ruim. Veja o Livro dos Monstros, página Perícias e Talentos: Escalar +5, Ouvir +2, Observar +2; Vitali-
75, para mais informações. dade, Foco em Arma (Clava Grande).
84
Enxame de Ratos (2) (NE 4): Esses enxames às vezes Esqueletos (8) (NE 3): Quer sejam animados por Halaster,
são conduzidos em direção aos inimigos por orcs ou outros magia ambiente da Montanha Subterrânea, ou guardiões de
humanoides usando barulho, fogo e fumaça. Veja o Livro dos tumbas desonestos, esqueletos são inimigos comuns. A maioria
Monstros, página 112, para mais informações. dos esqueletos é da variedade combatente humano, mas alguns
ND 2; Animal diminuto (enxame); DV 4d8; 13 PV; Inic +2; são coisas mais monstruosas (que têm um ND maior, é claro).
Desl 4,5 m (3 quadrados), escalada 4,5 m, natação 4,5 m; CA 14, Veja o Livro dos Monstros, página 116, para mais informações.
toque 14, surp 12; Atq Base +3; Agr —; Atq: Enxame (1d6 mais ND 1/3; Morto-vivo médio; DV 1d12; 6 PV; Inic +5; Desl 9
doença); Atq Ttl: Enxame (1d6 mais doença); espaço 0,75/0 m (6 quadrados); CA 15, toque 11, surp 14; Atq Base +0; Agr
m; Alcance Om.; AE Doença (Fort CD 12, 1d3 dias, 1d3 Des +1; Atq: corpo a corpo: Cimitarra +1 (1d6+1 /18–20) ou corpo

CAPÍTULO 3:
e 1d3 Con), distração (CD 12); QE Metade do dano causado a corpo: guarra +1 (1 d4+1); Atq Ttl: corpo a corpo: Cimitarra

A CRIPTA DE
YELDOON
por armas perfurantes e cortantes, Visão na penumbra, faro, +1 (1d6+1 / 18—20) ou corpo a corpo: 2 guarras +1 (1d4+1);
características de enxame; Tend N; TR Fort +6, Ref +6, Von AE —; QE Redução de dano 5/ concussão, Visão no escuro
+2; For 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2. 18 m, imunidade ao frio, características de morto-vivo; Tend
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se NM; TR Fort +0, Ref +1, Von +2; For 13, Des 13, Com —,
+14, Ouvir +6, Furtividade +6, Observar +7, Nadar +10; Pron- Int—, Sab 10, Car 1.
tidão, Fortitude Maior. Talento: Iniciativa Aprimorada.

Monstro da Ferrugem (NE 3): Gordo por comer restos de Stirges (8) (NE 4): Essas coisas sanguinárias gostam de
aventureiros mortos, esta criatura fica satisfeita se receber um empoleirar-se perto de grandes monstros e mergulhar para
escudo, espada ou outro item de metal de tamanho semelhante, drenar sangue enquanto seus alvos estão distraídos por um
apenas atacando se for atacado ou não receber “comida”. Veja o inimigo maior. Algumas preferem viver perto de uma névoa
Livro dos Monstros, página 203, para mais informações. espessa (ver página 86) e atacar oponentes em dificuldades.
ND 3; Aberração média; DV 5d8+5; 27 PV; Inic +3; Desl 12 Veja o Livro dos Monstros, página 235 para mais informações.
m (8 quadrados); CA 18, toque 13, surp 15; Atq Base +3; Agr ND 1/2; Besta mágica miúda; DV 1d10; 5 PV; Inic +4; Desl
+3; Atq: corpo a corpo: Toque com Antena +3 (ferrugem); Atq 3 m (2 quadrados), voo 12 m (médio); CA 16, toque 16, surp
Ttl: corpo a corpo: Toque com Antena +3 (ferrugem) e Mordida 12; Atq Base +1; Agr –11 (+1 em adesão); Atq: corpo a corpo:
–2 (1d3); AE Ferrugem (Ref CD 17); QE Visão no escuro 18 Toque +7(adesão); Atq Ttl: corpo a corpo: Toque +7 (adesão);
m, faro; Tend N; TR Fort +2, Ref +4, Von +5; For 10, Des 17, Espaço 0,75/0 m; Alcance 0 m.; AE Adesão (CA reduzido para
Con 13, Int 2, Sab 13, Car 8. 12), drenar sangue (1d4 Con por rodada quando aderido, má-
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Rastrear. ximo 4 Con); QE Visão no escuro 18 m, Visão na penumbra;
Tend N; TR Fort +2, Ref +6, Von +1; For 3, Des 19, Con 10,
Sombras (2) (NE 5): Muitos grupos de sombras são aven- Int 1, Sab 12, Car 6.
tureiros azarados que caíram em outras sombras. Elas gostam Perícias e Talentos: Esconder-se +14, Ouvir +4, Observar +4;
de se esconder em salas de teto alto, perto de cortinas de Prontidão, Acuidade com ArmaB.
escuridão (ver página 86) ou apenas dentro das paredes da
masmorra. Consulte o Livro dos Monstros, página 234, para Homens-Rato (3) (NE 5): Esses metamorfos provavelmente
mais informações. atacam em suas formas híbridas. Eles também podem escolher
ND 3; Morto-vivo médio (incorpóreo); DV 3d12; 19 PV; roubar os PJs em vez de matá-los, exigir um pedágio para uma
Inic +2; Desl Voo 12 m (8 quadrados) (bom); CA 13, toque 13, passagem segura e assim por diante. Veja o Livro dos Monstros,
surp 11; Atq Base +1; Agr —; Atq: corpo a corpo: toque incor- página 175, para mais informações.
póreo +3 (1d6 For); Atq Ttl: corpo a corpo: toque incorpóreo Forma Híbrida: ND 2; Humanoide médio (metamorfo); DV
+3 (1d6 For); AE Cria, Dano de Força; QE Visão no escuro 18 2d8+3; 12 PV; Inic +3; Desl 9 m (6 quadrados); CA 16, toque
m, características de incorpóreo, resistência à expulsão +2 , 13, surp 13; Atq Base +1; Agr +2; Atq: corpo a corpo: Sabre +5
características de morto-vivo; Tend CM; TR Fort +1, Ref +3, (1d6+1/ 18–20) ou à distância: besta leve +4 (1 d8/19–20); Atq
Von +4; For —, Des 13, Con —, Int 6, Sab 12, Car 13. Ttl: corpo a corpo: Sabre + 4 (1d6+1/18–20) e corpo a corpo:
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Ouvir +7, Procurar +4, mordida –1 (1d6 mais doença) ou à distância: besta leve +4
Observar +7; Prontidão, Esquiva. (1d8/19–20); AE Maldição da licantropia, doença (Fort CD
13, 1d3 dias, 1d3 Des e 1d3 Con); QE Alterar forma, empatia
com ratos, RD 10/prata, Visão na penumbra, faro; Tend LE;
TR Fort +6, Ref +5, Von +4; For 13, Des 17, Con 14, Int 10,
Sab 11, Car 8.
Perícias e Talentos: Escalar +3, Adestrar Animais +3, Escon-
der-se +5, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4, Nadar +11;
Prontidão, Esquiva, Vontade de FerroB, Acuidade com ArmaB.

85
OUTRAS AMEAÇAS partes deste nível entraram ou estão em risco de colapso. As
piores áreas estão totalmente bloqueadas, mas a maioria dos
Monstros não são o único perigo na Montanha Subterrânea.
danos são apenas escombros grossos espalhados pelo chão.
As seguintes armadilhas e perigos são comuns neste nível.
As alas danificadas ainda lutam para reparar esses colapsos, e
os visitantes podem ver rochas e outros detritos lentamente
CADÁVER arrastados para frente e para trás em padrões aleatórios desde
Embora não seja um perigo inerente em si mesmo, um cadáver que a magia original se desfez.
pode ser o local de nidificação de vermes carniceiros, evidên-
cia de uma armadilha próxima ou colocado deliberadamente
como isca por monstros inteligentes. Cadáveres em áreas
TELEPORTADOR
CAPÍTULO 3:

Halaster usava teleportadores permanentes simples para in-


A CRIPTA DE

muito movimentadas geralmente são totalmente saqueados,


YELDOON

comodar os aventureiros e manter os intrusos fora de áreas


mas ainda podem possuir algumas moedas, uma joia esquecida
indesejadas. Um destes pode saltar os alvos para o lado oposto
ou um item pequeno, mas útil.
da masmorra, para uma célula próxima ou para o covil de um
monstro. Alguns estão sempre ativos, alguns requerem minutos
CORTINA DE ESCURIDÃO ou uma hora para recarregar. Cada teleportador possui uma
Essas áreas mágicas de escuridão têm apenas uma polegada de chave secreta (que geralmente é um item físico, como um anel
espessura, mas são suficientes para obscurecer o que está além de osso, uma tocha acesa, uma adaga de prata e assim por dian-
delas; qualquer coisa do lado oposto da Cortina de Escuridão te) que permite que seu portador ignore-o automaticamente.
tem camuflagem total. Predadores de todos os tipos apren- Monstros locais evitam os teleportadores se não tiverem as
deram a espreitar perto destas cortinas, prontos para atacar o chaves (os doppelgangers sabem sobre as chaves de muitos
primeiro intruso que cambalear ou sondar com um membro deles neste nível e as usam para se mover rapidamente e escapar
ou enfiar o rosto na tentativa de ver o outro lado. Algumas do perigo). Alguns teleportadores têm recursos adicionais,
cortinas podem ter efeitos secundários, como exalar uma como suprimir os itens mágicos do alvo por 10 minutos ou
sensação inofensiva de ar frio ou lançar naqueles que passam deixar o alvo nauseado por uma hora. Muitos teleportadores
por ele uma magia pasmar monstro. foram danificados durante o terremoto e agora funcionam de
forma irregular, enviando vítimas para o local do portal mais
FOSSO MORTAL próximo (provavelmente no Helmwatch).
Cada um desses parece ser um poço comum de 6 a 12 me-
tros de profundidade, mas qualquer criatura que chegue a 3
NÉVOA ESPESSA
metros de sua borda deve fazer um teste de Fortitude CD 15
Esta névoa espessa e pegajosa paira baixa no chão. Pode ser
com sucesso a cada rodada ou será fortemente puxada para
branca, amarela ou azul clara. Basicamente inofensiva, mas
dentro dele por um efeito mágico de gravidade. As criaturas
as criaturas que passam por ela são desaceleradas como se
que caem em um fosso mortal sofrem danos como se o fosso
fosse uma névoa sólida. A névoa espessa nunca tem mais de
fosse 3 metros mais profundo do que realmente é. Por causa
1 m de altura, então criaturas que podem voar ou levitar são
da força da gravidade, testes de Escalar para sair tem uma CD
capazes de passar por ela facilmente. Ele penaliza apenas ata-
5 maior do que o normal (25 em vez de 20). Muitos fossos ques originados de ou contra criaturas dentro da névoa (dois
mortais são cercados em todos os quatro lados por uma Cortina humanos lutando com espadas não seriam afetados, mas o
de Escuridão, o que significa que qualquer pessoa que cuida- chute de um monge teria uma penalidade, como qualquer
dosamente se aproxime da cortina para ver o que está além, ataque a um rato atroz dentro da névoa, por exemplo). A névoa
provavelmente será arrastada para dentro do fosso. espessa surge espontaneamente em certas salas e corredores.
Embora possa ser dispersada por vento forte, ela sempre se
LIMO VERDE (ND 4) forma novamente após 10 minutos, surgindo do nada para
Este perigo natural pode consistir em um pedaço isolado de preencher uma área novamente. A névoa espessa irradia magia
limo verde ou pode cobrir uma parede inteira, chão, teto ou de conjuração (criação).
corredor. A magia de Halaster pode confinar o limo a um único
corredor ou sala, mas aventureiros em fuga podem arrastá-lo Proteções
com eles para outro lugar. O limo pode esconder valiosos Alguns corredores e quartos são fechados por muralha de
minerais ou itens de pedra (como gemas), e em alguns locais energia. Algumas delas são criações de Halaster, projetadas
Halaster colocou um “esqueleto” feito de pedra em um pedaço para frustrar os visitantes ou direcioná-los para outras partes
de limo para atrair aventureiros gananciosos. da Montanha Subterrânea. Algumas são efeitos mágicos alea-
tórios invocados acidentalmente pelo terremoto e pelo ritual
ENTULHO malfadado de Halaster. Outras são as proteções da masmorra,
O terremoto danificou partes da Montanha Subterrânea. Embo- bloqueando áreas para que a magia de reparo e manutenção
ra as magias de Halaster normalmente evitem muita destruição, possa tentar consertar as áreas danificadas. Tal como acontece
o desastre também aleijou algumas dessas proteções. Agora,
86
com os teleportadores, algumas delas podem ser contornadas Helmwatch não atacarão os intrusos se não forem perturbados.
com a chave adequada, mas a maioria é projetada para ser im- Eles podem ser muito perigosos se violados, no entanto.
penetrável a todos, exceto o próprio Halaster, o Mago Louco.
VISÃO
GANCHOS DE Uma das visões de fragmentos de
AVENTURA magia dos PJs pode ser de um me-
dalhão de ouro ornamentado sendo
Os motivos pelos quais os PJs podem se aventurar no usado como uma chave em uma
Nível 2 podem incluir um ou mais grande câmara de pedra com runas

CAPÍTULO 3:
dos seguintes. esculpidas. As investigações sobre

A CRIPTA DE
YELDOON
este medalhão eventualmente re-
PATRONO velam que era um item usado por
NOBRE um exilado chamado Yeldoon,
O pai idoso de Lorde que foi sepultado na Montanha
Yeldoon sente a mão Subterrânea (embora ninguém
da morte se aproxi- entenda a conexão da “chave”).
mando e deseja ver Este item está amaldiçoado, mas
seu filho exilado é uma das chaves para usar a
pedra rúnica de Halaster (con-
novamente antes de
sulte o Capítulo 5).
morrer, sem saber que
Yeldoon está morto
há vinte anos. Dois PATRONO ANÃO
sobrinhos de Yeldoon, Relatórios de aventureiros
que exploram o Nível 2 indi-
Eurikos e Fariseu, vão à
cam que anões e drow estão
cidade para encontrá-lo
trabalhando juntos para lim-
e finalmente descobrem
par os destroços dos salões
que que ele morreu e (diz danificados. Esta situação
a lenda) enterrou sua ri- perturba a comunidade de
queza com ele. Como a anões na cidade, e um
família está passando por dos anões mais velhos
momentos difíceis, os so- residentes pede uma
brinhos querem recupe- investigação. Os PJs
rar aquela fortuna, assim são contratados para
como seu anel de sinete averiguar a veracidade
como prova de sua morte deste assunto.
para o avô. Os sobrinhos
não sabem muito sobre a RECOMPENSA
cidade, mas conseguiram A recente atividade
descobrir que a tumba de grimlock no subsolo
Yeldoon fica perto de um despertou rumores de um
portal de entrada que leva devorador de mentes ou
a um lugar chamado Hel- medusa tentando conso-
mwatch. Eles concordam lidar poder em uma ala
em dividir metade da ri- Cripta de Yeldoon
da masmorra. Para enco-
queza tirada da tumba com qualquer um que rajar jovens aventureiros, um explorador vete-
a recupere para eles. rano oferece uma recompensa de 10 PO por cabeça grimlock
Os PJs podem perguntar pela Montanha Subterrânea para para eliminar esses lacaios e tornar mais fácil para um grupo
descobrir onde está este portal (Obter Informação CD 10), mais experiente lidar com o líder dos grimlocks.
já que os dopplegangers estão à procura de aventureiros que
possam enviar à Montanha Subterrânea). As duas abordagens RESGATE
mais prováveis são por meio de um portal dentro da cidade Um velho pôster de procurado em um ponto de encontro
conhecido como Portal Fantasma, ou por meio de um portal de aventureiros indica que um grupo de quatro aventureiros
no Nível Calabouço (local 17 no Capítulo 1). inexperientes desapareceu na Montanha Subterrânea alguns
Se os PJs forem bem-sucedidos em um teste de Obter In- meses atrás. Suas famílias gostariam que eles fossem encontra-
formação CD 15, eles descobrem que os horrores de elmo no dos vivos ou, pelo menos, que tivessem provas de suas mortes.
Os aventureiros estavam procurando a cripta de Yeldoon.
87
MAPA ACAMPAMENTO
Enquanto exploram sob a Taverna do Portal Bocejante, os PJs
encontram um mapa que mostra o Helmwatch (“bastão de
DOPPELGANGER
trovões e relâmpagos” está escrito ao lado dessa sala), uma sala O acampamento mercante doppelganger fica a noroeste do
próxima chamada Cripta de Yeldoon e algo chamado Salão do Helmwatch e a uma boa distância ao norte do Salão do Elmo
Elmo Negro. Uma nota rabiscada na parte inferior do mapa Negro. O acampamento está instalado em uma grande câmara
diz que eles podem encontrar o Portal do Elmo (um portal em forma de L com três entradas. Os corredores que levam
do Nível 1 para o Salão do Elmo Negro no Nível 2) próximo ao acampamento exibem avisos marcados com giz escritos
à Escada em Queda. (Está no local 17 do Nível Calabouço; em Comum, Anão e Élfico. Esses avisos incluem as seguintes
CAPÍTULO 3:

consulte a página 56.) mensagens, bem como mensagens com um estilo semelhante:
A CRIPTA DE
YELDOON

“As pessoas à frente estão fortemente armadas.”


“As pessoas à frente não gostam de ser surpreendidas.”
ENCONTRANDO A CRIPTA “Visitantes pacíficos — por favor, anunciem-se em voz alta
O nível 2 não é fácil de alcançar; todas as conexões físicas conforme você se aproxima.”
diretas do Nível 1 são bloqueadas por armadilhas ou escadas
colapsadas, e apenas dois portais conhecidos conduzem a ele. O Cada corredor também tem uma armadilha simples (Obser-
primeiro portal, chamado O Portal Fantasma, está em um beco var CD 20) que toca uma campainha oculta no acampamento
escondido na cidade acima. Ele leva ao Helmwatch (localização para alertar os doppelgangers de qualquer um que tente se
1 no nível 2). Os doppelgangers do Nível 2 sabem sobre O aproximar furtivamente deles.
Portal Fantasma e negociam ou vendem mapas para ele para Armadilha Sino-Arame: ND 1/3; mecânica; gatilho local;
encorajar aventureiros a entrarem na Montanha Subterrânea reinicialização manual; Alvo único; Procurar CD 20; Operar
(e eventualmente ajudá-los contra os drow). O segundo portal, Mecanismo CD 15.
denominado Portal do Elmo, fica em um antigo depósito do
Nível Calabouço (local 17; ver página 56). Ele leva a uma sala O acampamento doppelganger é esparso e eficiente. Quando
chamada Salão do Elmo Negro (um local não mostrado no os PJs se aproximarem do acampamento, leia:
mapa, mas não muito longe de onde o corredor norte leva
para fora do mapa da Cripta de Yeldoon). Esta grande câmara possui uma tenda aberta, não
Ambos os portais deixam os PJs perto da Cripta de Yel- muito diferente das barracas cobertas que você pode ver
doon. Uma vez que os doppelgangers conhecem e usam esses em qualquer cidade ou mercado de aldeia. Cobertores
dois destinos de portal e desejam direcionar aventureiros ao são colocados sob a tenda, onde você pode observar uma
acampamento, eles fizeram anotações e flechas com giz nos variedade de produtos em geral. Ao lado da tenda, você
pisos e paredes dessas duas câmaras. As mensagens incluem percebe três sacos de dormir, três cadeiras de madeira,
“Acampamento seguro nesta direção”, “Comerciantes da cidade três baús trancados e um pequeno fogão. Uma tocha
aqui” e assim por diante, escritas em Comum, Élfico e Anão. Se de metal colocada no centro do chão queima com uma
os PJs ignorarem essas instruções e escolherem perambular, chama mágica. Perto de cada saco de dormir repousa
eles provavelmente encontrarão a Cripta, embora possam ter uma besta pesada, à mão. Três humanos indefinidos
alguns encontros aleatórios ao longo do caminho. Sinta-se à estão acomodados neste acampamento, sentados,
vontade para usar os encontros aleatórios nas páginas 84–85 mexendo algo em uma panela em cima do fogão e
para orientar os PJs na direção certa. arrumando os itens sobre os cobertores.
Nenhuma das salas neste nível tem uma fonte de luz, a menos
que haja alguma indicada na descrição do local. Três doppelgangers estão aqui o tempo todo, usando sua ha-
bilidade de mudar forma para se parecer com mercenários hu-
ZONA QUIETA manos indescritíveis da cidade acima. Eles dão as boas-vindas
a qualquer aventureiro amigável e se apresentam como Dorn,
Um efeito mágico sutil se arrasta por essa parte do Nível 2,
Grim e Malvar (o líder). Eles explicam que o irmão de Malvar
reduzindo a capacidade do som de viajar. As CDs de teste de
é um comerciante na cidade que teve a ideia inteligente, mas
Ouvir aumentam em 5 para cada 3 metros de distância da
arriscada, de montar um acampamento mercante na Montanha
fonte em vez de apenas 1. Os efeitos que dependem de som
Subterrânea, onde aventureiros poderiam vender tudo o que
(como pedra trovão, explosão sonora e grito) reduzem seu raio
encontrassem e comprar equipamentos básicos sem ter que
(ou alcance, no caso de efeitos de cone) pela metade. Isso
fazer uma longa caminhada até a superfície.
significa que as conversas normais (normalmente CD 0) são
Os doppelgangers usam sua habilidade de detectar pen-
difíceis de ouvir a 12 metros da fonte e mesmo uma batalha
samentos para preencher sua história com detalhes que irão
(normalmente CD –10) é quase inaudível a uma distância de
convencer os PJs de que nada fora do comum está acontecen-
18 metros.
do aqui. Se os PJs interagiram com qualquer doppelganger
Este efeito permeia todos os locais de encontro descritos
na superfície, os que estão aqui usam essa informação para
neste capítulo.
88 reforçar sua história, fazendo afirmações como: “Meu irmão
tem informado aventureiros sobre este acampamento”, “Meu • A localização geral da Cripta de Yeldoon. (gratuito)
irmão tem falado às pessoas sobre os portais que conduzem • A localização geral dos drow, anões e grimlocks que vivem
pra perto daqui para angariar negócios,” e assim por diante. nas proximidades. (gratuito)
A verdade é que os doppelgangers estão interessados em • Monstros e perigos típicos próximos. (gratuito)
lucrar aqui, e eles são abastecidos com mercadorias da super- • O Rio Sargauth (ao sul e um nível abaixo) está sofrendo um
fície para ajudar os aventureiros (embora por seus próprios influxo de aranhas gigantes a jusante, movendo-se para os
motivos ocultos), então tentativas de pegá-los em uma mentira níveis principais da Montanha Subterrânea. Esta informação
descarada provavelmente não terão sucesso. é apresentada como boato de outros aventureiros com quem
Dois doppelgangers são típicos de sua espécie, mas Malvar eles falaram . (gratuito)

CAPÍTULO 3:
é um indivíduo excepcional, capaz de lançar recuo acelerado e • Qualquer coisa que os PJs já saibam. Como podem ler mentes,

A CRIPTA DE
YELDOON
invisibilidade uma vez por dia como um feiticeiro de 4° nível. os doppelgangers são bons em “confirmar” informações que
Malvar ajudou a construir a aliança doppelganger — mantor os PJs já sabem, seja repetindo o que os PJs já estão pensando
Todos estão equipados essencialmente da mesma forma cota de ou inventando suas próprias ideias sobre os pensamentos
malha, espada longa, escudo e besta pesada, mantida carregada dos PJs. Já que eles estão tentando ajudar os PJs ao invés de
e pronta para uso. Além desse equipamento, Malvar usa uma enganá-los, esses doppelgangers tentam reforçar rumores
longa capa preta (na verdade um mantor, aqui para observar verdadeiros e sutilmente contradizer os falsos, embora não de
o que os doppelgangers estão fazendo). uma forma que revele que eles não são humanos da cidade.
Se os doppelgangers são forçados ao combate e a batalha se (gratuito)
volta contra eles, o mantor para de fingir ser uma vestimenta • Eles têm cópias da chave de portal que inverte momentane-
e luta ao lado deles. Se o mantor sofrer dano pesado, ele foge amente o portal unilateral no Helmwatch. Eles usam essa
para relatar o ataque a seus superiores. chave para acessar rapidamente a cidade acima. Eles estão
De vez em quando, um quarto doppelganger (Brem) pode dispostos a vender essas chaves por um preço alto (veja
estar aqui também. Ele normalmente se apresenta como um abaixo).
rico comerciante humano, mas pode aparecer como um elfo • A localização e a chave do portal na localização 7 que leva
(“Baelar”), anão (“Barundar”) ou halfling (“ Blazanar “) se os à Queda de Belkram.
PJs se anunciarem em um idioma diferente do Comum. Brem • O layout geral da maioria do Nível 1 e Nível 2. Como os
encarrega-se de reabastecer o acampamento com bens de su- humanos da cidade não sabiam disso, eles mantêm esse
perfície, levar dinheiro adquirido para outro lugar e notícias da conhecimento em segredo dos PJs para manter seu disfarce.
superfície e de outras partes da Montanha Subterrânea. Brem • Os mercenários são, na verdade, doppelgangers. O verdadeiro
age ligeiramente indiferente, como se os PJs não valessem propósito deste acampamento é encontrar aventureiros para
realmente o seu tempo, e finge ser um parceiro de negócios ajudar os doppelgangers a derrotar ou expulsar os drow.
do irmão de Malvar. Se os PJs precisarem de equipamentos Eles não revelarão essas informações a menos que confiem
que o acampamento não têm, Brem pode obtê-los se receber totalmente nos PJs, e somente depois que os PJs provarem
metade do valor em adiantamento e entrega no acampamento ser valiosos para eles.
em dois ou três dias.
Quando não estão conversando com aventureiros, os do- O QUE OS
ppelgangers passam o tempo contando histórias e jogando DOPPELGANGERS VENDEM
dados. Costumam comer comida fria, usando o fogão apenas Os doppelgangers não antecipam uma grande quantidade de
ocasionalmente para cozinhar ou se aquecer, uma vez que é negócios, mas eles estão adequadamente estocados para cuidar
difícil encontrar combustível adequado nesta zona da Mon- dos aventureiros. O acampamento contém os itens listados
tanha Subterrânea. abaixo (a maioria deles nos baús, alguns deles exibidos nos
cobertores dentro da barraca). Se um item for vendido, ele
O QUE OS DOPPELGANGERS SABEM será reabastecido em 1d4 dias. Eles vendem esses itens pelo
Com suas conexões com a cidade da superfície e muitos lo- preço normal, a menos que sejam listados de outra forma.
cais dentro da Montanha Subterrânea, os doppelgangers são Quaisquer outros itens devem ser especialmente solicitados
possivelmente o grupo mais bem informado com o qual os e levam 1d4+1 dias para chegar ao acampamento.
PJs podem interagir. Eles conhecem os seguintes fatos e in- • Poções de agilidade de gato (1.300 PO), curar ferimentos leves
formações. Fatos considerados “gratuitos” eles compartilham (650 PO) e curar ferimentos moderados (2.300 PO)
sem avisar; outros fatos devem ser adquiridos por meio do uso • Pergaminho de identificação (1.125 PO)
de Diplomacia ou de outras formas. • Bastão de metal com chama contínua lançada sobre ele (1 ou
• Detalhes sobre a área imediata e os corredores de ligação ao 2 se você contar o usado no acampamento, 90 PO)
Helmwatch e ao Salão do Elmo Negro. (gratuito) • Flechas (60, 1 PO por conjunto de 20), virotes de besta (30,
• Como chegar à superfície por túneis diretos. Este não é um 1 PO por conjunto de 10), adagas (4, 2 PO cada), balas de
caminho seguro ou rápido, levando vários dias com meia funda (10, 1 PO por conjunto de 10)
dúzia de encontros ao longo do caminho. (gratuito) • Giz (10, 1 PC), pé-de-cabra (1, 2 PO), arpéu (1, 1 PO), óleo
(5, 1 PO cada), pítons (10, 1 PO cada ), corda (1,15 m de
89
cânhamo, 1 PO), sacos (10, 1 PP cada), fósforos (5, 1 PO Normalmente Halaster iria reabastecer a sala com monstros
cada), tochas (40, 1 PC cada), rações de viagem (10 dias no ou outros guardiões, mas sua morte deixou a sala vazia, exceto
valor, 5 PP por dia) por viajantes ocasionais que procuram um lugar para acampar.
• Chaves de portal para reverter o portal Helmwatch (4, 100 Esta sala é agora um ponto de entrada seguro para o Nível 2
PO cada) da Montanha Subterrânea.
Nota da Chave de Portal: Para evitar que a natureza real Os doppelgangers marcaram as paredes expostas ao norte
da chave de portal se torne conhecida, os doppelgangers es- e a leste com mensagens em giz e setas apontando seu acam-
condem as chaves verdadeiras (anéis de osso de basilisco pamento mercante, embora seja possível ir para o sul para a
esculpidos; veja entrada no Helmwatch, abaixo) dentro de Cripta de Yeldoon a partir daqui.
CAPÍTULO 3:

pequenas figuras de argila de um deus popular e vendem


A CRIPTA DE

TERRITÓRIO DA CRIA PROFUNDA


YELDOON

cada uma como se a própria figura fosse a chave. Dessa forma,


se alguém decidir fazer suas próprias figuras (sem a chave A cria profunda Hukurus e seus asseclas controlam várias
verdadeira dentro), elas não funcionarão e os doppelgangers salas ao sul e sudeste da Cripta de Yeldoon. Cauteloso em seu
manterão o controle sobre o uso do portal de retorno. estado imaturo, Hukurus teve o cuidado de evitar conflito
com qualquer coisa que não pudesse derrotar facilmente,
O QUE OS contornando ogros, trolls e uma tribo de orcs ao sul até chegar
DOPPELGANGERS COMPRAM a essas câmaras não reclamadas. Os locais 2, 3, 4, 5, 6 e 8 são
Os doppelgangers compram qualquer coisa que tenham uma o território da cria profunda. Ele tem seus olhos postos nos
chance razoável de revender na cidade acima ou que possa ser locais 7 e 9, mas primeiro tem que lidar com os vermes da
útil para eles na Montanha Subterrânea. Eles mantêm apenas carniça que nidificam ali.
cerca de 200 PO no acampamento e preferem negociar itens Veja as descrições de locais específicos e encontros táticos
em seu inventário (particularmente as poções) ao invés de para obter mais informações sobre a cria profunda e seus
apenas dinheiro. Compras maiores requerem que dinheiro lacaios.
adicional seja trazido para o acampamento, o que leva 1d4 + 1
dias. Eles compram itens pela metade do preço, assim como um 1. HELMWATCH
comerciante em uma liquidação normal. É improvável que eles Esta sala parcialmente desabada tem um teto de 18
paguem mais de 1.000 PO em qualquer semana, a menos que metros e muitos pilares. O lado leste da sala apresenta
lhes seja oferecido um item de alta demanda ou os PJs estejam uma plataforma circular elevada cercada por seis está-
vendendo algo por menos do que o preço normal de compra. tuas pretas como azeviche. No centro da plataforma
pisca uma esfera de luz, mal fornecendo iluminação
SALÃO DO ELMO NEGRO igual à de uma tocha. Uma porta na parede sul está
aberta, revelando um corredor além. Alguém escreveu
Esta grande e escura câmara já viu dias melhores. Os
nas paredes e no chão em Comum, bem como em
restos de tapeçarias podres e queimadas estão pendu-
Anão e Élfico.
radas nas paredes, algumas intactas o suficiente para
mostrar cavaleiros montados em pégaso lutando contra
Antes do recente terremoto, esta era uma grande sala com asas
dragões voadores. O extremo sul da sala tem uma ca-
estendendo-se ao norte, oeste e leste da esfera de luz. Doze
deira de pedra lisa. Um elmo de metal preto surrado
figuras blindadas (horrores de elmo) montavam guarda ao redor
e uma espada larga preta quebrada estão jogados no
da esfera, atacando qualquer um que os atacasse ou tocasse
chão. A escrita a giz cobre partes das paredes.
a esfera de qualquer forma. A esfera continha uma imagem
efêmera de uma bela mulher élfica carregando um cajado
Esta câmara é um dos dois locais de chegada dos PJs quando
mágico. Com a morte de Halaster, parte desta sala desabou,
vêm explorar este nível da Montanha Subterrânea. Não apa-
enterrando vários guardiões e interferindo com a magia da
rece no mapa da página 91, mas deve ser considerada como
esfera e o portal que leva até aqui de um beco na cidade acima.
estando em algum lugar no corredor norte, não muito longe
Aventureiros conseguiram agarrar o cajado e destruir dois
da localização do acampamento mercante doppelganger.
guardiões antes de fugir, e agora as figuras blindadas restantes
O teto aqui tem 24 metros de altura, mas os 6 metros su-
são deixadas guardando uma esfera vazia de luz.
periores estão cheios de teias de aranha. Como esta câmara
O portal deposita personagens na porção nordeste da câ-
é facilmente alcançada pelo portal do Nível 1 (local 17 no
mara. Ele não pode ser operado desta direção sem a chave de
Capítulo 1), este local é conhecido pelos exploradores da
portal apropriada (que pode ser obtida com os comerciantes
Montanha Subterrânea e por aqueles que discutem tais em-
doppelganger).
preendimentos na cidade acima.
Mensagens riscadas em Comum, Anão e Élfico na parede sul
O trono costumava ser repleto de pedras preciosas e ou-
indicam a direção para o acampamento mercante. A mensagem
tros tesouros, e o elmo e a espada atacavam qualquer um que
no chão perto do portal diz: “Não ataque as estátuas ou entre
tentasse tomar o saque. Em algum momento no passado, al-
na luz!” A única saída da sala é por uma porta aberta na parede
guém conseguiu derrotar o guardião e reivindicar o tesouro.
90
A Cripta de Yeldoon

CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE
1

YELDOON
12

11
10 7

2
3

2
5
9

2
8
6

2 2

2 2

91
Um quadrado = 1,5 m
CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE
YELDOON

Uma sala que devora luz

sul. Setas marcadas com giz e essas mensagens continuam pelo força pode movê-los verticalmente ou horizontalmente (um
corredor sul, através do local 2, e norte e oeste em direção ao teste de Força CD 20 move um pilar 30 cm + 30 cm para cada
acampamento. As mensagens marcadas com giz estão todas ponto em que o teste excede 20). Se movido, um pilar retorna
com a mesma caligrafia. automaticamente à sua posição original assim que a força
Encontro tático: 3–1, Helmwatch (página 97). aplicada para movê-lo cessar.
Os entalhes nos pilares se estendem até as partes não flu-
2. ESCOMBROS E ARGAMASSA tuantes presas ao chão e ao teto, embora o material das partes
Uma parede de entulho e argamassa bloqueia qualquer que faltam nos pilares já tenha desaparecido há muito tempo.
progresso nessa direção. Manchas de sangue antigas colorem a parte de baixo dos
pilares flutuantes e o topo do fragmento abaixo deles. Se um
A cria profunda fez seus lacaios construírem essas barreiras objeto de pelo menos tamanho Diminuto passar pela lacuna
com entulho de seu território e argamassa com uma mistura de entre o pilar e a base ou o pilar e a coroa, o pilar se arremes-
cascalho e pasta de fungo. Esta argamassa improvisada significa sará em direção ao objeto, esmagando-o entre a extremidade
que a parede não é tão forte quanto uma parede de pedra real do pilar e sua contraparte anexada. Se o objeto esmagado for
(dureza 5, 10 pontos de vida por polegada de espessura), mas uma parte do corpo, consulte a regra variante de dano para
ainda é suficiente para parar ou redirecionar qualquer pessoa áreas específicas na página 27 do Livro do Mestre, para ver quais
que não queira gastar várias horas de trabalho separando-a. penalidades adicionais essa lesão pode causar. Por um tempo,
Um teste bem-sucedido de Ofício CD 12 (alvenaria) (anões uma gangue sanguinária de cultistas usou esses pilares para
ganham um bônus de +2 neste teste pela Ligação com Pedras) sacrificar cativos à sua deusa, embora eles tenham se mudado
permite que um PJ reconheça o trabalho como semelhante para um local mais conveniente, e poucas criaturas viveram
a trabalho anão, mas inferior a ele. (As paredes de entulho aqui desde então.
foram construídas por crias-anões que ainda têm afinidade Armadilha de pilar esmagador: ND 1; mágica; gatilho
com o trabalho em pedra, mas produzem apenas uma imitação local; reativação automática; Atq: corpo a corpo: rocha +10
menor do que os verdadeiros anões podem realizar.) (2d6); Procurar CD 25; Operar Mecanismo CD 25.

3. CÂMARA DE PILARES FLUTUANTES 4. COVIL GRIMLOCK


Quatro pilares ricamente esculpidos estão suspensos Esta sala de formato estrando é notável por dois pilares
no ar dentro desta câmara abobadada de 6 metros de de rocha preta na extremidade norte, cada um esculpido
altura. Fragmentos de pilares estendem-se para o chão na forma de uma mulher alta e bonita. Cada uma fica
e o teto, como se fossem talhados e soletrados no lugar. em uma base cilíndrica de 90 cm de altura, aumentando
sua própria altura. As estátuas parecem tirar toda a
Todos os quatro pilares irradiam magia de transmutação tênue. luz da sala, como fumaça subindo por uma chaminé.
Um pilar retrata dragões, um retrata demônios, o terceiro
mostra pássaros estranhos e o quarto, criaturas semiamórficas. Os pilares esculpidos irradiam magia de evocação (escuridão)
Os pilares são mantidos no lugar com magia poderosa. Eles e estão literalmente atraindo a luz para fora da sala. Luzes fora
podem ser facilmente girados no lugar, mas apenas grande da sala podem fornecer apenas uma iluminação de penumbra
92
dentro dela. Qualquer fonte de luz dentro da sala escurece PJs observando as crias-anão podem fazer testes de Observar
imediatamente até que ilumine apenas o quadrado em que está CD 10 para perceber que esses anões se parecem muito — o
com iluminação de penumbra. Os pilares não têm efeito em suficiente para serem irmãos. Um exame mais minucioso
magias baseadas em luz instantânea, como brilho e luz cegante. (Observar CD 15) revela que eles são essencialmente idênticos.
Este efeito termina se ambas as colunas forem destruídas Isso, claro, é porque eles são descendentes, clones de um anão
(dureza 8, 300 pontos de vida cada). que a cria profunda consumiu no covil de seus pais.
A extremidade sul da sala é difícil de ver por causa da dis- Cada anão tem um escudo gravado com o símbolo de uma
tância e do efeito de amortecimento de luz das estátuas. Está adaga adornada com joias. Este detalhe, assim como outros
parcialmente enterrada em escombros, bloqueando o resto detalhes sobre os anões e seus equipamentos, parece um pouco

CAPÍTULO 3:
inacabado ou até embaçado, um legado de sua natureza como

A CRIPTA DE
do que costumava ser uma sala muito maior.

YELDOON
duplicatas criadas pela cria profunda. Nenhum deles carrega
Esta sala é o covil de quatro crias-grimlock criadas por
quaisquer itens que indiquem seu clã ou família.
Hukurus, que perceberam que as propriedades de absorção
Encontro Tático: 3–3, Equipe de Limpeza Anã (página 100).
de luz deste lugar o torna um local ideal para eles. Os grimlocks
normalmente esperam na parte sudeste da sala, quando não
estão caçando. Os grimlocks atacam se os PJs demorarem,
6. AZULEJADO DROW
Azulejos cobrem o chão e as paredes desta sala e se
principalmente se eles perderem tempo experimentando ou
estendem por alguns metros no corredor. Na outra
tentando destruir os pilares. extremidade da sala, várias portas de madeira foram
Encontro tático: 3–2, Meus olhos não veem (página 98). colocadas no chão. Um saco de dormir foi espalhado
em cada uma das portas.
5. TRABALHO ANÃO
O chão desta sala é liso, exceto por uma área em forma Esta sala é o covil de quatro crias-drow. Uma fica de sentinela
de L de pedra bruta em torno de três pitares centrais. o tempo todo, vigiando ao sul, pois espera que as crias-anão ao
Dois anões esculpem silenciosamente uma pequena norte cuidem de qualquer intruso que se aproxime daquela
parede que divide parcialmente a sala, e mais dois estão direção.
rebocando os fragmentos de pedra em uma barricada As crias-drow são imediatamente hostis a todas as criaturas,
improvisada próxima. Alguns sacos de dormir estão exceto drow, outras crias e seu progenitor; sua primeira reação
espalhados pela área. a um intruso é cobrir o salão com sua habilidade de escuridão.
Os PJs podem não ver o interior desta sala até que as crias-drow
Até recentemente, esta área era de duas câmaras. A cria profun- sejam derrotadas.
da disse as suas crias-anão para remover a parede que divide os Ao contrário da maioria dos drow, que cuidam muito de
quartos e usar os escombros para bloquear outras partes de seu sua aparência e se orgulham de sua beleza física, esses drow
território. A parte áspera do piso é onde ficava a velha parede; os têm muitas cicatrizes em seus rostos, mãos e outras carnes
anões deixaram pilares de suporte no lugar e planejam alisá-los expostas. Parte dessas cicatrizes decorre de muitos encontros
e o chão assim que a parede for completamente removida. infelizes com as armadilhas nesta sala, enquanto parte vem de
Os anões não são abertamente hostis e não atacam à primeira seus duelos frequentes por coisas insignificantes. Se não fosse
vista, mas não estão acostumados a lidar com estranhos. A pelas cicatrizes, esses drow seriam exatamente iguais (já que
comunicação com os anões pode ser problemática porque são todos duplicatas de um drow consumido por Hukurus
eles falam e entendem apenas subterrâneo (como ensinado no covil de seus pais). Eles não trazem nenhum símbolo de
a eles por seu pai cria profunda), embora a língua anã pareça afiliação de casa.
familiar se falada com eles e eles agem como se estivessem Se saudados por um drow ou alguém disfarçado como tal,
tentando entender. as crias-drow são cautelosamente neutras, dispostas a trocar
informações limitadas em Subterrâneo (o único idioma que
pqrs falam), mas não dispostos a deixar ninguém entrar na sala. Não
comentam sobre a outras crias ou a cria profunda. Eles não
A BÊNÇÃO DO TROVÃO reconhecem o nome “Yeldoon”, mas admitem que encontra-
Anões estiveram em declínio por gerações em Faerûn, o mundo
ram mortos-vivos na área. Dizem que são do “sul e de baixo” e
do cenário de campanha Forgotten Realms, mas no início deste
século o deus anão Moradin abençoou seus filhos com maior que há andarilhos como eles vindo do “grande abismo” nesta
fertilidade, levando ao nascimento de muitos pares de gêmeos. direção. Se questionados sobre suas cicatrizes, um responde:
Esses gêmeos nascidos da Bênção do Trovão de Moradin atingiram “Elas nos lembram de nossos fracassos”.
a maioridade e estão explorando o mundo, revitalizando sua raça Os azulejos que cobrem o chão e as paredes têm cerca de
e suas interações com os outros. Os gêmeos trovão (como são 30 centímetros quadrados e variam em tons de cinza e mar-
chamados) são mais sociáveis do que outros anões, e diz-se que rom. Muitos deles (mas não aqueles que se estendem para o
cada um é capaz de sentir a presença de seu irmão gêmeo em corredor) estão presos.
qualquer lugar do mundo. Encontro Tático: 3–4, Drow com Cicatrizes (página 102).
pqrs
93
7. VERME E NÉVOA ESPESSA esculpidos com ornamentos, mas há seções em que a
Uma espessa névoa amarela se agarra ao chão nesta parede parece áspera e sem decoração. Um formiga-
sala, girando na altura dos joelhos de um humano. mento agradável faz cócegas nos pelos da pele conforme
Ela vagueia pelo centro da sala, da mesma forma que você se aproxima da área.
a água escoa de uma bacia, mas movendo-se mais
lentamente do que lama espessa. Do lado de fora da Este é o covil da cria-profunda e duas de suas crias-grimlock.
sala, a névoa rapidamente se desvanece e se transfor- Hukurus passa quase todo o seu tempo aqui, na depressão
ma em nada. Na parede logo acima da névoa estão em forma de tigela sob os escombros, apenas se aventurando
entalhes repetidos de anões minerando. O lugar fede com dois guardas crias-grimlock uma vez por semana para
a carne podre. inspecionar seu território.
CAPÍTULO 3:
A CRIPTA DE

Originalmente, esta sala era um nexo de corredores com


YELDOON

A névoa é Névoa Espessa (ver página 86) e é aqui mantida duas pequenas salas próximas, mas a cria profunda teve sua
pela magia da Montanha Subterrânea (pode dispersar-se, mas cria-anão cinzelando as paredes divisórias para fazer uma
sempre volta a formar-se ao fim de 10 minutos). Um portal grande câmara.
no centro da câmara leva a uma área na Queda de Belkram A maior parte dos destroços dessa demolição foi destinada à
(ver página 118). A chave do portal é um dos entalhes de anão construção de seu grande ninho de entulho (também forrado
minerando. Uma verificação bem-sucedida de Observar CD com peles retiradas de outras criaturas da Montanha Sub-
10 permite que um PJ perceba que cada entalhe é uma peça terrânea), e o restante foi usado para bloquear as duas saídas
separada que foi colocada lado a lado com as outras, e várias ao sul. Agora, a cria profunda planeja expandir seu controle
das peças estão faltando. sobre esta parte da Montanha Subterrânea, sempre guardado
Uma das magias de Halaster incentiva gentilmente os vermes por duas crias-grimlock.
da carniça a virem aqui. Atualmente, um deles mora aqui, es- A sensação de formigamento vem de uma aura mágica dis-
perando na parede perto do teto (acima de uma parede ilusória). persa nesta sala que cura 1 ponto de vida por minuto de todas
Se o verme for morto, outro passa a residir aqui em 1d6 dias. as criaturas vivas dentro dela.
O verme ataca se alguém entrar na sala, correndo pela parede Hukurus não tolera intrusos em seu covil, e seus guardas
para paralisar sua presa. crias-grimlock atacam imediatamente do abrigo do ninho.
Encontro Tático: 3–5, Vermes na Névoa (página 104). Encontro Tático: 3–7, Jovem Mãe (página 106).

8. COVIL DE HUKURUS 9. VIVEIRO DE VERMES


Uma grande pilha de entulho enche o centro desta A parte noroeste desta sala apresenta um grande poço
câmara. Grande parte da parede apresenta desenhos de lama enchendo uma piscina embutida. O local fede

Hukurus, a cria profunda


94
a podridão e os restos de pelo menos dez esqueletos são 10. ESQUELETOS VISCOSOS
visíveis entre os destroços perto da piscina. Crescendo Esta grande câmara tem uma longa mesa de carvalho
ao redor do poço de lama estão centenas de cogumelos na parede norte. Oito cadeiras de madeira finamente
marrons e roxos, variando de apenas uma polegada de esculpidas estão em desordem perto da mesa — algu-
altura a alguns que têm bem mais de trinta centímetros mas estão derrubadas, uma parece quebrada e outra
de altura. Quase não se veem no poço de lama várias quase toda desmontada. (Pendurado na parede sul
formas globulares. está um mapa empoeirado e esfarrapado da parte
norte do mundo. Três humanoides esqueléticos com
Esta sala é essencialmente uma incubadora para vermes da características alongadas ficam perto do centro da sala.

CAPÍTULO 3:
Itens descartados estão empilhados no canto noroeste.

A CRIPTA DE
carniça. A poça de lama é magicamente mantida molhada,

YELDOON
morna e cheia de nutrientes, permitindo que os ovos ali (as
“formas globulares”) cresçam em uma taxa ideal, garantindo um A mesa de carvalho de alta qualidade foi transportada para cá
fluxo constante de vermes eclodindo daqui e vagando por este por magia. A madeira está seca e dura; queima bem se usada
nível. A borda da piscina é em degraus até uma profundidade para lenha. Parece que alguém tentou remover uma das pernas,
abandonou, teve o plano de talhar e depois abandonou também.
de 1,2 m. Como os menores ovos de vermes da carniça não
As oito cadeiras são um conjunto correspondente feito
são maiores do que um punho humano, é quase impossível
da mesma madeira que a mesa, embora duas estejam efeti-
encontrar e matar todos eles sem esvaziar a poça no processo.
vamente arruinadas (uma parece ter sido usada como uma
Até mesmo matar os ovos maiores na piscina (e geralmente
arma improvisada, a outra foi desmontada por alguém com
há três ou quatro deles a qualquer momento) apenas atrasa a alguma habilidade na arte da madeira). Cada cadeira intacta
próxima eclosão em cerca de um mês. vale 30 PO para um colecionador de antiguidades ou 250 PO
A maioria dos cogumelos são marrons com manchas roxas para todas as seis.
— são inofensivos e vivem de nutrientes da lama e de quais- O mapa antigo mostra a área ao redor da cidade, bem como
quer corpos que os vermes adultos tragam de volta para cá. Se partes do litoral norte e da Floresta Alta. Está desatualizado
moídos e misturados com água ou outro líquido, eles formam em pelo menos 100 anos e desmorona se removido da parede.
uma cola decente, que os anões têm usado como argamassa Se o tornar inteiro for lançada no mapa, ele pode ser removido
em seus vários projetos de construção. sem cair aos pedaços e pode ser vendido na cidade por 25 PO
A entrada sudoeste para esta sala foi bloqueada com duas (embora transportar um mapa de 3x6 metros não seja uma
portas de madeira até que os asseclas da cria profunda conse- tarefa fácil).
guissem fechar com argamassa. Os três esqueletos são aventureiros ladrões de criptas que
Atualmente, um verme da carniça recém-nascido vive aqui, foram emboscados e mortos assim que abriram a cripta. A
se alimentando de restos deixados para trás. Normalmente maldição de Yeldoon os animou como guardiões mortos-vivos.
repousa no poço de lama, deixando alguns de seus orifícios de Eles atacam qualquer intruso, mas não irão além dos limites
respiração expostos (uma das “formas globulares” descritas na desta sala.
seção de leitura em voz alta). Se ele sentir criaturas entrando Encontro Tático: 3–8, Aventureiros Amaldiçoados (página
na sala, ele se puxa para fora da lama e ataca. 108).
Encontro Tático: 3–6, Viveiro de Vermes (página 105).
11. GUARDIÕES DA TUMBA
Seis estátuas de pedra de humanos do sexo masculino
CRIPTA DE YELDOON em poses atléticas adornam as paredes oeste e leste
Esta parte da masmorra consiste em três câmaras conectadas desta câmara quadrada. No extremo norte da sala, há
habitadas por mortos-vivos. Embora apenas o local 12 seja uma grande porta de ferro que parece ter sido selada
tecnicamente a cripta real de Lorde Yeldoon, os locais 10 e 11 com uma tira de chumbo derretido, mas foi aberta à
são habitados por monstros criados pela maldição que guarda o força e fechada novamente.
local de descanso final de Yeldoon. Os mortos-vivos nos locais
10 e 11 estão apenas preocupados em proteger a cripta real Se os PJs alcançaram esta área pelo sudoeste, os dois mortos-
e não patrulham as áreas próximas. Uma vez que a maldição -vivos aqui esperam no centro da sala. Se os PJs vieram aqui
de Yeldoon pode afetar outros que vêm aqui, é possível que, do local 10, os mortos-vivos estão esperando por eles; eles se
eventualmente, esses guardiões mortos-vivos secundários se escondem atrás de uma das estátuas.
espalhem por uma área maior (começando com a localização Todas as estátuas são parecidas — destinam-se a representar
9). Mesmo que isso aconteça, eles permanecem focados em o próprio Lorde Yeldoon em um estilo clássico de escultura,
proteger ao invés de conquistar. embora ele tenha sido apenas um atleta medíocre em vida.
Todos os três locais tornam-se locais de encontros táticos Se os PJs encontraram os sobrinhos de Yeldoon na cidade,
uma vez que as criaturas internas são perturbadas ou percebem eles notaram uma leve semelhança entre essas estátuas e os
a presença dos PJs. dois jovens. As estátuas são de fabricação mais recente e, ob-
95
viamente, de um tipo de pedra diferente do resto da sala (elas desperta e os persegue sob o manto da escuridão, atacando-os
foram encomendadas por Yeldoon pouco antes de sua morte em momentos inconvenientes (como depois de uma batalha
e trazidas para cá como parte de seus preparativos para o fu- difícil ou quando estão descansando). Ele pode animar outros
neral). Elas não são mágicas e não se animam ou atacam. Uma cadáveres como seus servos (como aqueles nos locais 10 e 11) e
característica incomum que as estátuas têm em comum é um enviá-los para ferir os PJs enquanto encontra outras maneiras
medalhão ornamentado (esculpido como parte da estátua); de puni-los, como assassinando seus amigos, familiares e asso-
este é o medalhão que um dos PJs viu em um fragmento da ciados. Yeldoon só para quando mata todos os PJs ou quando
visão mágica à abertura de uma pedra com runas esculpidas. O seu tesouro é devolvido a ele ou sua família. Enquanto ele
medalhão real é o item amaldiçoado que deixou Yeldoon louco, estiver neste estado de vingança, apenas a destruição de seu
CAPÍTULO 3:

e ele era tão apegado a ele que se certificou de que até mesmo corpo e do espírito morto-vivo pode realmente destruí-lo; se
A CRIPTA DE
YELDOON

essas representações idealizadas o mostrassem usando-o. um é destruído, o outro foge e, eventualmente, regenera sua
A porta deslacrada foi arrombada por cinco aventureiros, outra metade ao longo de um mês.
três dos quais guardam a localização 10 e dois dos quais estão Se os PJs encontraram a cripta de Yeldoon por conta pró-
aqui. Depois de serem mortos, eles se levantaram como mor- pria, eles não são obrigados a dar seu tesouro a ninguém. No
tos-vivos, fecharam a porta e assumiram seus novos postos. entanto, como alguns dos itens são reconhecíveis por seus
Eles atacam se alguém entrar nesta sala. associados na cidade, eventualmente se espalha a notícia de
A maldição de Yeldoon ainda está em vigor. Qualquer um que sua cripta foi saqueada. Em algum momento, seus fami-
morto nesta sala ressuscita uma hora depois como um esque- liares vêm chamando, exigindo humildemente a devolução
leto ou um zumbi. Uma magia remover maldição lançada em dos pertences de seus parentes e insistindo em recuperar seu
um cadáver evita que ele se levante dessa maneira, enquan- anel de sinete (à força, se necessário).
to consagrar retarda esse destino enquanto a magia durar (e
lançamentos sobrepostos podem evitá-lo indefinidamente).
CHEGANDO À
Encontro Tático: 3–9, Guardiões da Tumba (página 109).
QUEDA DE BELKRAM
12. CÂMARA DA CRIPTA Uma vez que os PJs tenham lidado com as ameaças nesta
Esta grande sala retangular tem apenas duas caracterís- área, eles devem ser apontados para a Queda de Belkram e as
ticas. Um sarcófago de pedra retangular está no centro aventuras no Capítulo 4. Se eles não se sentirem inclinados
da sala, sua tampa lisa com cerca de dez centímetros a retornar à superfície tão cedo, podem vender alguns de
de espessura. Pendurado na outra extremidade da sala seus saques no acampamento doppelganger e explorar mais
está um retrato em tamanho real de um belo homem deste nível. Os doppelgangers, usando informações de outros
com pele morena e cabelo preto. O homem do retrato aventureiros, os impelem para o sul, fornecendo um mapa de
está vestido com roupas finas, no estilo citadino mais uma rota relativamente segura para o Nível 3 ou explicando a
antigo. Ele usa um medalhão de ouro ornamentado chave do portal no local 7.
em volta do pescoço. As estátuas na sala anterior ob- Se os PJs viajarem fisicamente pela Montanha Subterrâ-
viamente foram modeladas deste homem. nea, você pode povoar as áreas que eles visitam com criaturas
das tabelas de encontros aleatórios neste capítulo, fazendo
Esta é a cripta de Yeldoon. Seu corpo e espírito repousam a transição lenta para os encontros aleatórios dados no pró-
no sarcófago em um estado morto-vivo. O retrato (como a ximo capítulo. Eventualmente, os PJs devem chegar a Porto
maioria dos encomendados para ricos) esconde suas falhas e da Caveira e serem capazes de se mover de lá para a própria
o torna mais atraente do que realmente é (os pintores que não Queda de Belkram.
o fazem geralmente deixam de atrair mais clientes). Embora
seja alertado assim que a porta desta câmara for aberta, ele
não entrará em atividade a menos que os intrusos realmente
passem pela porta da sala. Quando os PJs entrarem na sala ou
a perturbarem de alguma forma (como lançar magias ou itens
nela), consulte o encontro tático.
Encontro Tático: 3–10, Corpo e Espírito (página 110).

DEPOIS DA CRIPTA
Se os PJs entraram na cripta em nome da família de Yeldoon,
eles têm a obrigação de devolver metade de sua riqueza como
parte do acordo. Este é especialmente o caso se os PJs invocaram
o nome de Yeldoon e as obrigações familiares para chegar a
uma solução pacífica para o encontro com seus restos mortais.
Se os PJs desonrarem o acordo com seus sobrinhos, Yeldoon
96
96
HELMWATCH

ENCONTRO 3–1
Encontro Nível 9 5 Horrores de ElmoLE (avariados) ND 8
PV 30 cada (reduzido de 94) (13 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 90. N Construto médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +15,
Se os PJs entrarem nesta câmara pelo corredor sul, ou se Observar +15
chegarem pelo portal da cidade acima e se moverem do local Idiomas Comum
em que apareceram, leia: CA 26, toque 15, surp 24
Fort +6, Ref +6, Von +7
A magia ativa cessa quando vocês entram na sala. Imunidades bola de fogo, tempestade de gelo, relâmpago,
Os conjuradores arcanos percebem que vocês entra- mísseis mágicos
ram em uma área de magia morta. Desl 9 m (6 quadrados), caminhada aérea 9 m (6
quadrados)
MONSTROS Corpo a corpo espada larga op +16/+11 (2d6+7/17–20)
As figuras blindadas ao redor da plataforma circular são Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
horrores de elmo. Eles ainda não se recuperaram dos danos Atq Base +9; Agr +14
que receberam no recente terremoto (um efeito colateral Habilidades For 20, Des 15, Con —, Int 13, Sab 16, Car 16
da reação mágica nesta área impediu que sua capacidade de QE caminhada aérea, reparo rápido (não funcional), ver o
reparo rápido funcionasse). Os horrores atacam apenas se invisível, características de construto
forem atacados ou se alguém tocar, entrar ou atacar a esfera Talentos Fortitude Maior, Sucesso Decisivo Aprimorado
de luz brilhante. (espada larga), Iniciativa aprimorada, Vitalidade, Foco
em Arma (espada larga)
Perícias Diplomacia +5, Ouvir +15, Procurar +13, Sentir
TÁTICAS Motivação +15, Observar +15
Os horrores de elmo tiram vantagem de sua habilidade de Caminhada Aérea (Sob) Horrores de elmo podem se mover
andar no ar nas poucas partes da sala onde a magia funciona, pelo ar como se afetados por uma magia andar no ar
contornando os escombros ou movendo-se sobre oponentes (nível de conjurador 13).
problemáticos para atacar. Eles não perseguem os oponentes Reparo Rápido (Ext) Esta habilidade, possuída por horrores
para fora da sala, embora sejam inteligentes o suficiente para de elmo típicos, não funciona para as criaturas nesta
contornar uma esquina e bloquear a linha de visão se os ini- câmara.
migos tentarem atacá-los de fora da sala. Um minuto após Ver o Invisível (Sob) Um horror de elmo vê criaturas
o fim do combate, eles retornam às suas posições originais. invisíveis como se afetadas por uma magia
ver o invisível.
DESENVOLVIMENTO
Os horrores de elmo são construtos inteligentes; se os PJs os
atacam e fogem antes de destruir todos eles, eles se lembram CONCLUSÃO
da aparência dos PJs e atacam automaticamente se eles re- Se os PJs decidirem fugir desses oponentes superiores,
tornarem. Os horrores entendem Comum, mas nunca falam conceda 100 XP a cada um deles. Eles podem ganhar essa
ou tentam se comunicar. recompensa apenas uma vez.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Iluminação: Um hemisfério de luz, equivalente a uma to- Um quadrado
cha, é fornecido pela esfera brilhante no centro da plataforma = 1,5 m
circular. Ele emite iluminação brilhante por 6 m e iluminação
de penumbra por 6 m além disso. Se os PJs derrotarem os
horrores de elmo, eles podem alcançar a luz para encontrar
um item mágico visto em uma das visões de Halaster.
Criaturas: Cinco horrores de elmo danificados (H) pro-
tegem a esfera brilhante de luz.
Área Mágica Morta: A maior parte da sala é uma área
mágica morta. A magia só funciona dentro da iluminação
brilhante da esfera brilhante e em uma área de raio de 3
metros ao redor do portal. A área mágica morta não impede
que os horrores de elmo funcionem, embora eles não possam
andar pelo ar dentro dela.
Pilares: Os pilares ao redor da sala são feitos de pedra lisa.
O pilar sudoeste possui um pequeno compartimento secreto
97
próximo ao piso (Procurar CD 20) contendo duas poções de
curar ferimentos graves.
ENCONTRO 3–2

M O N V
Encontro Nível 4
EUS LHOS ÃO
4 Grimlocks (Cria Profunda)
EEM
ND 1
PV 11 cada (2 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 92. NM Humanoide monstruoso médio
Inic +1; Sentidos faro, percepção as cegas 6 m*, sentido
As quatro crias-grimlock nesta área normalmente esperam cego 12 m*, Ouvir +5, Observar +3
na parte sul da sala. Se os PJs ficarem aqui ou passarem algum *Grimlocks normalmente têm percepção as cegas até 12
tempo examinando as estátuas, as crias-grimlock rastejam m, mas os efeitos de amortecimento de som nesta parte
pela escuridão para atacar. Se os PJs as ouvirem (Ouvir CD do Nível 2 reduzem sua eficácia para 6 m, embora ainda
aumentada devido à zona quieta; consulte a página 88), as funcionem como se tivessem sentido cego até 12 m.
crias congelam no lugar (usando a perícia Esconder-se) e Idiomas Subterrâneo
esperam até que os PJs retornem ao que estavam fazendo CA 15, toque 11, surp 14
ou se movam para uma distância corpo a corpo. Imunidades ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e
Por causa das estátuas na sala, toda a luz trazida aqui ilu- outros ataques relacionados à visão.
mina apenas seu próprio quadrado (com iluminação de Fort +1, Ref +4, Von +2
penumbra). Qualquer quadrado que não tenha luz está Desl 9 m (6 quadrados)
na escuridão. Portanto, qualquer PJ que não carregue sua Corpo a corpo machado de batalha +4 (1d8+3/x3)
própria fonte de luz está na escuridão. Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Se uma cria-grimlock se aproximar dos PJs sem ser no- Atq Base +2; Agr +4
tada, leia: Habilidades For 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6
Talentos Prontidão, Rastrear
Saindo da escuridão que os cerca, várias criaturas Perícias Escalar +4, Esconder-se +13*, Ouvir +5, Observar +3
de pele cinza emergem, cada uma balançando um * A pele cinza fosca de um grimlock o ajuda a se esconder
machado de batalha de pedra. em seu terreno nativo, conferindo um bônus racial de
+10 nos testes de Esconder-se quando em montanhas
ou no subsolo.
Se os PJs localizarem uma cria-grimlock escondida, leia:
Posses machado de batalha
Enquanto procura na sala escura, você percebe um
humanoide de pele cinza escondido contra uma pa-
rede. Seu rosto sem olhos sorri enquanto ele levanta TÁTICAS
um machado de pedra e corre em sua direção. As crias-grimlock preferem tirar vantagem da escuridão
da sala para emboscar os oponentes. Se a batalha evoluir
Se algum PJ tiver visão no escuro, leia: contra eles, eles usam ações de recuar para desaparecer na
escuridão sem provocar ataques de oportunidade, esperam
Você vê quatro humanoides deformados se aproxi- uma rodada ou duas e então atacam os PJs novamente. Eles
mando da parte sul da sala. Cada um está armado repetem essas táticas até serem mortos, uma vez que são
com um machado de batalha de pedra, e nenhuma suicidas em sua devoção a cria-profunda que os criou.
das criaturas tem olhos — onde seus olhos deveriam As crias-grimlock são cegas e não podem dizer se os PJs
estar é carne lisa. carregam luzes, mas podem sentir o cheiro de tochas, lan-
ternas, velas e outras fontes de luz comuns que emitem
odor reconhecível. Enquanto os PJs usarem esse tipo de
MONSTROS luz, as crias-grimlock mantêm suas táticas de emboscada
As criaturas que ocupam esta sala são crias-grimlock criadas
e retirada (recuando de áreas que cheiram como qualquer
pela cria profunda Hukurus. Eles são sombras de verdadei-
tipo de fogo), porque acreditam que têm uma vantagem na
ros grimlocks, mas podem provar ser oponentes perigosos
escuridão além da luz dos PJs (embora não tenham como
mesmo assim. As crias-grimlock não podem argumentar,
saber se os PJs estão complementando essas luzes acesas
e ignoram qualquer tentativa dos PJs de falar ou negociar.
com luzes mágicas ou visão no escuro).
Elas não têm armas de longo alcance, então devem aproxi-
Se os PJs não estiverem usando luzes acesas, as crias-
mar-se dos PJs para atacar. Elas não podem ver, mas usam
-grimlock presumem que seus inimigos podem navegar
seus sentidos de olfato e audição excepcionais para navegar
tão bem quanto eles no escuro e abandonam suas táticas
tão bem quanto qualquer criatura com visão.
de retirada e ataque. Em vez disso, eles se concentram em
flanquear PJs para reduzir o número de oponentes o mais
rápido possível.

98
ENCONTRO 3–2
Sombra ND 3 DESENVOLVIMENTO
PV 19 (3 DV) Qualquer cria-anão que fugir do encontro tático 3–3, Equipe
CM Morto-vivo médio (Incorpóreo) de Limpeza Anã (veja a página 100), junta-se às crias-grimlo-
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +7, ck aqui. Os anões permanecem à distância, usando visão
Observar +7 no escuro, e disparam seus arcos em PJs que não estão em
CA 13, toque 13, surp 11 combate corpo a corpo com as crias-grimlock.
Resist resistência à expulsão +2 Qualquer cria-drow que fugir do encontro tático 3–4, Drow
Fort +1, Ref +3, Von +4 com Cicatrizes (veja a página 102), junta-se às crias-grimlock
Desl voo 12 m (8 quadrados) aqui. As crias-drow permanecem à distância, usando sua visão
Corpo a corpo toque incorpóreo +1 (1d6 For) no escuro superior e seus arcos para atirar flechas envene-
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +1; Agr +1 nadas em PJs que não estão em combate corpo a corpo com
Atq Especiais cria, dano de força as crias-grimlock. Qualquer humanoide morto a até 3 m de
Habilidades For —, Des 14, Con —, Int 6, Sab 12 Car 13 uma das estátuas se torna uma sombra 1 minuto depois (o
QE características de incorpóreo, características de corpo permanece, mas uma sombra emerge dele) e ataca a
morto-vivo criatura mais próxima (cria profunda ou PJ). Isso não ocorre se
Talentos Prontidão, Esquiva a estátua for destruída antes que o minuto passe. As sombras
Perícias Esconder-se +8*, Ouvir +7, Procurar +4, perseguem os oponentes para fora da sala. Se a sala estiver
Observar +7 vazia quando a sombra aparecer, a criatura permanecerá
* Uma sombra ganha +4 de bônus racial nos testes de
Esconder-se em áreas de iluminação precária. Em áreas por alguns minutos, então vagueia em busca de uma presa.
bem iluminadas, ela sofre uma penalidade de –4 nos
testes de Esconder-se. RECOMPENSAS
Cria (Sob) Qualquer humanoide reduzido a Força 0 por Se os PJs destruírem uma ou ambas as estátuas que absorvem
uma sombra torna-se uma sombra sob o controle de seu luz, conceda-lhes 100 XP para cada estátua destruída.
assassino em 1d4 rodadas. Uma pequena depressão nos escombros na parte sul desta
Características Incorpóreas Só afetada por outras criaturas
incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, câmara pode ser encontrada com Procurar CD 20. Dentro
habilidades similares à magia ou sobrenaturais; imune a da depressão, os PJs encontram o tesouro acumulado das
todas as formas de ataque mundano; 50% de chance de crias-grimlock em um saco esfarrapado: 130 PO, 460 PP, uma
ignorar qualquer dano de fonte corpórea (exceto energia poção de invisibilidade contra mortos-vivos, um frasco de óleo de
positiva e negativa, energia pura como mísseis mágicos arma mágica e uma poção de respirar na água.
ou armas de toque espectral); passa por objetos sólidos;
seus ataques ignoram armaduras naturais, armaduras
e escudos (bônus de deflexão e efeitos de energia
funcionam normalmente); move-se silenciosamente.
Dano de Força (Sob) O toque de uma sombra causa
1d6 pontos de dano de Força a um inimigo vivo. Uma
criatura reduzida a Força 0 por uma sombra morre.
Este é um efeito de energia negativa.
Fortitude parcial CD 12.
Um quadrado
= 1,5 m

Detalhes do Mapa Tático quadrados de movimento por quadrado


Os detalhes do mapa tático são descritos movido, não pode correr ou realizar in-
a seguir. vestida, perde ajustes de Destreza na CA
Estátuas que absorvem luz: Os dois pi- e receber uma penalidade de –2 na CA.
lares esculpidos que enquadram a entrada Qualquer oponente na escuridão tem
norte desta sala drenam toda a luz para si. camuflagem total; Os PJs que desejarem
Essa habilidade afeta apenas as fontes de atacar tal criatura devem primeiro loca-
luz dentro da própria câmara. As fontes de lizar o quadrado do alvo, e sofrem 50%
luz são diminuídas para iluminar apenas de chance de falha em todos os ataques.
o quadrado em que estão, e apenas com As crias-grimlock tem percepção às cegas,
iluminação de penumbra. Cada pilar tem ignoram as penalidades de escuridão.
dureza 8 e 300 PV. Se os pilares forem Negar sua percepção às cegas (bloquean-
destruídos, fontes de luz funcionarão do sua audição e olfato) significa que eles
normalmente na sala novamente. Um não podem ignorar as penalidades da es-
humanoide morto a até 3 metros de uma curidão.
dessas estátuas torna-se uma sombra 1 Escombros argamassados: Os entulhos
minuto após morrer. argamassados nas passagens oeste (para os
Criaturas: Quatro crias-grimlock (G) locais 5 e 6) não bloqueiam completamen-
espreitam na parte escura ao sul desta te o movimento. Criaturas podem rastejar
câmara. sobre os escombros (tratar como terreno
Escuridão: qualquer quadrado sem difícil), mas também devem fazer um teste
uma fonte de luz está em total escuri- de Força CD 15 bem-sucedido para se mo-
dão. PJs em um quadrado de escuridão ver através de cada quadrado à medida que
perdem qualquer dano baseado em pre- avançam pelo espaço apertado. Uma falha
cisão (como de ataque furtivo) paga 2 no teste significa que nenhum movimento
foi realizado naquela rodada.
99
ENCONTRO 3–3

E QUIPE DE
Encontro Nível 2
L IMPEZA A NÃ
3 Combatentes Anões (Cria Profunda)
ND 1/2
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. PV 6 each (1 DV)
NM Humanoide médio
Quando os PJs entram nesta área, as crias-anão trabalham na Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +1,
parte sudeste da sala. Dois cinzelando nos restos da parede Observar +3
que separava esta área, e um terceiro usa entulho e argamassa Idiomas Subterrâneo
para bloquear a abertura para o local 4. Inicialmente, eles CA 17, toque 10, surp 17
ignoram os PJs e se concentram no trabalho que lhes foi Fort +4, Ref +0, Von –1
dado pela cria profunda Hukurus.
Desl 4,5 m (3 quadrados)
Se os PJs vagarem pela área sem uma fonte de luz, leia: Corpo a corpo machado de guerra anão +3 (1d10+1/x3)
À distância arco curto +1 (1d6/x3) ou
À frente, vocês ouvem o som distinto de metal ba- À distância bolsa de cola +1 toque (prender)
tendo na rocha. O martelo cai em rápida sucessão, Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
como se várias criaturas estivessem trabalhando em Atq Base +1; Agr +2
algum lugar da câmara à frente. É difícil identificar Equipamento de combate bolsa de cola, poção de curar
a origem exata dos sons devido à forma como o ruí- ferimentos leves
do salta nas paredes e por causa do estranho efeito Habilidades For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
de amortecimento de som que vocês tem experimen- QE características de anão
tado ao longo deste nível da masmorra. Talentos Foco em Arma (machado de guerra anão)
Perícias Ouvir +1, Observar +3
MONSTROS Posses equipamento de combate mais meia armadura,
machado de guerra anão, arco curto com 10 flechas
As crias-anão aparecem como versões não totalmente ver-
dadeiras de quaisquer outros anões que os PJs já viram. A
escuridão prevalecente torna difícil notar as imperfeições,
como a aparência borrada e inacabada das decorações em Bolsa de Cola
suas armaduras e escudos. Cada cria-anão carrega uma única bolsa de cola. Um ataque
As crias-anão não têm ordens específicas para atacar de toque à distância é usado para determinar se uma bolsa
intrusos à vista, então eles começam ignorando os PJs e atinge e prende um alvo.
continuando seu trabalho. Se os PJs fizerem intromissões Uma criatura presa sofre –2 de penalidade nas jogadas
hostis ou atacarem abertamente as crias-anão, as criaturas de ataque e –4 de penalidade na Destreza, e deve fazer um
retribuem a violência na mesma moeda. teste de Reflexos CD 15 ou estará colada ao chão quando
atingida pela bolsa, incapaz de se mover. Mesmo com o teste
de resistência bem-sucedido, a criatura pode se mover apenas
TÁTICAS metade de seu deslocamento. Criaturas enormes ou maiores
Se e quando os PJs se tornarem agressivos, os anões se espa- não são afetadas por uma bolsa de cola. Uma criatura voadora
lharão na escuridão. Eles aproveitam o espaço desta grande não está presa ao chão, mas deve fazer um teste de Reflexos
área, encontrando cobertura atrás de um pilar ou segmento CD 15 bem-sucedido ou será incapaz de voar (presumindo
de parede para se esconder e fazer uso de seus arcos. Uma que use suas asas para isso) e cairá no chão.
cria-anão envolve os PJs em combate corpo a corpo para que Uma criatura que está colada ao chão (ou incapaz de voar)
as outras possam atirar em conjuradores ou usar bolsas de pode se libertar fazendo um teste de Força CD 17 bem-su-
cola (veja abaixo) para prender inimigos perigosos no lugar cedido ou causando 15 pontos de dano à gosma com uma
e facilitar a mira. arma cortante. Uma criatura tentando se livrar da gosma,
As crias-anão se movem constantemente pela grande ou outra criatura ajudando, não precisa fazer uma jogada de
área, tentando manter o terreno difícil entre eles e os PJs. ataque; acertar a gosma é automático, após o que a criatura
Se ferida, uma cria-anão se retira para um local seguro e usa que acertou faz uma rolagem de dano para ver quanto da
sua poção ou começa a atirar com seu arco. gosma foi raspada. Uma vez livre, a criatura pode se mover
(incluindo voar) a meia velocidade. Um personagem capaz
de lançar magias que está preso pela gosma deve fazer um
teste bem-sucedido de Concentração CD 15 para lançar
uma magia. A gosma torna-se quebradiça e frágil após 2d4
rodadas, quebrando-se e perdendo sua eficácia. Uma apli-
cação de solvente universal a uma criatura presa dissolve a
gosma alquímica imediatamente.

100
ENCONTRO 3–3
FALANDO COM AS CRIAS-ANÃO Quaisquer sombras criadas no encontro tático 3–2 (consulte
Se os PJs se aproximarem das crias-anão de uma maneira a página 98) eventualmente vagam para esta sala. Como há
não ameaçadora, eles podem tentar se comunicar com as uma demora na criação dessas sombras, os PJs podem sair
criaturas. Tenha em mente que as crias-anão apenas falam dessa sala antes que as sombras apareçam. As sombras podem
e entendem Subterrâneo, embora pareçam estar tentando se tornar “reforços” desconhecidos para as crias-anão aqui, pos-
entender se os PJs falarem a língua dos Anões. sivelmente aparecendo depois que os PJs derrotam os anões.
As crias-anão não fornecem informações voluntárias e não
são falantes. Elas dão apenas respostas muito breves e não
mencionam a presença da cria-profunda ou de outra cria nas
proximidades. Se perguntado o que elas estão fazendo aqui,
as crias-anão respondem, “Trabalhando” ou “Melhorando a
sala.” Elas podem apontar o caminho para o Helmwatch, mas
não reconhecem o nome Yeldoon. Se questionadas sobre Detalhes do Mapa Tático
mortos-vivos próximos, ficam nervosas e incitam os PJs a Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
ficarem longe de tais criaturas — não por preocupação com Piso áspero: A faixa mais escura de quadrados que forma
os PJs, mas porque sabem que os PJs teriam que passar perto um ângulo reto no centro dessa área representa os restos da
da cria-profunda para chegar ao mais próximo morto-vivo. parede demolida e é considerada terreno difícil. Consulte a
Elas dizem que seu clã vive no sul, mas não dizem por que seção em outra parte desta página para obter mais informações.
estão tão longe de casa. Não fornecem seus nomes, já que a Criaturas: Três crias-anão (D) trabalham nesta grande e
cria-profunda nunca deu nome a elas. escura câmara, destruindo uma parede e construindo outra
com os destroços.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
TERRENO DIFÍCIL empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
A faixa mais escura de quadrados no centro desta sala (como
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, estão efetivamente
mostrado no mapa) representa a parede demolida que as
cegos.
crias-anão têm trabalhado para remover. Os três pilares que
Escombros de argamassa: Os entulhos de argamassa na
antes sustentavam a parede ainda estão no lugar, ancorando
passagem leste (para o local 4) não bloqueiam completamente
o teto acima, mas o solo abaixo é acidentado e irregular. Pe-
o movimento. As criaturas podem rastejar sobre os escombros
daços de parede rachada e pedra esburacada cobrem a área,
(tratar como terreno difícil), mas também devem fazer um teste
dificultando o movimento aqui.
de Força do CD 15 bem-sucedido para se mover através de
Custa 2 quadrados de movimento para se mover para um
cada quadrado enquanto se movem pelo espaço apertado. Uma
quadrado de terreno difícil. As criaturas não podem atacar
falha no teste significa que nenhum movimento foi realizado
em terrenos difíceis. Se uma criatura parar seu movimento
naquela rodada.
em um desses quadrados, ela deve fazer um teste de Equilí-
brio CD 5 bem-sucedido para manter o equilíbrio; em uma
falha, tropeça e cai. Os três pilares dentro da área de terreno
difícil fornecem cobertura para qualquer criatura adjacente.
A cobertura concede um bônus de +4 a CA.

DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs simplesmente falarem com as crias-anão, eles podem
sair desta sala sem lutar. Eles aprendem o que podem com os
anões estranhamente não-falantes, e então podem deixá-los
trabalhar enquanto fazem a exploração. Os PJs ganham a
experiência completa ao passar por esta sala sem lutar, como
se tivessem derrotado os anões em combate.
PJs que lutaram contra anões antes notam que esses anões
não lutam muito como anões normais dando a impressão
de que seu estilo de luta e habilidade estão um pouco erra-
dos. Isso ocorre porque esses anões foram criados por uma
cria-profunda ao invés de serem criados e treinados por
verdadeiros anões.
Se as crias-anão estiverem sendo significativamente der-
rotadas ou em perigo iminente de perder, elas fogem pela
parede inacabada de escombros até o local 4 em busca da
proteção das estátuas supressoras de luz e das crias-grimlock
que espreitam lá.

Um quadrado
= 1,5 m 101
ENCONTRO 3–4

D ROW COM
Encontro Nível 4
C ICATRIZES
Se os PJs tentarem falar com as crias-drow ao invés de
iniciar um combate, os elfos negros podem se mover dentro
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 93. da sala. Existem muitas armadilhas no piso de azulejos. As
crias-drow sabem onde todas elas estão localizadas. Quan-
Quando os PJs alcançam esta área, as crias-drow descansam do as crias-drow se movem ao redor da sala, elas evitam os
nas camas no lado leste da sala. Uma das crias-drow serve quadrados de armadilha. PJs podem notar (Observar CD 15)
como sentinela, parecendo relaxado, mas na verdade vigian- que as crias-drow sempre olham para o chão antes de dar um
do atentamente qualquer intruso que possa se aproximar do passo para um novo azulejo (enquanto elas verificam suas
corredor sudoeste. memórias sobre onde podem caminhar com segurança).
Perceber isso pode dar aos PJs uma pista de que há algo
CHEGADA incomum no chão desta sala.
As crias-drow não esperam nenhum problema para chegar
do norte ou do leste. Se os PJs se aproximarem a partir de MONSTROS
qualquer uma dessas direções, há uma boa chance de que As crias-drow se parecem com qualquer outro drow que os
eles possam encontrar as crias-drow surpresas. PJs possam ter conhecido ou ouvido em histórias, com uma
grande exceção. Embora os drow geralmente sejam conhe-
O CHÃO cidos por sua aparência imaculada, as crias-drow parecem
Ladrilhos de pedra de um metro quadrado cobrem o chão amarrotadas e sujas, e cicatrizes cobrem a carne exposta de
desta câmara. Eles parecem ser diferentes dos pisos de pa- seus corpos. Se os PJs tiverem alguma forma de saber esse
ralelepípedos ou de pedra lisa que prevalecem nas câmaras detalhe sobre os drow, revele esse fato através de um teste
ao longo deste nível. Essas peças indicam uma armadilha de Observar CD 10. Se os PJs não têm conhecimento pré-
(veja os detalhes em outras partes deste encontro). vio sobre drow, eles ainda podem notar este fato estranho
(embora não saibam o que isso significa) com um teste de
Observar CD 20. Se os PJs atacarem as crias-drow, leia:
4 Combatentes Drow (Cria-Profunda)
ND 1 O drow mais próximo sibila e saca seu sabre en-
PV 4 cada (1 DV) quanto você ataca. Os outros preparam seus sabres
CM Humanoide Médio (elfo) ou bestas enquanto se põem de pé.
Inic +1; Sentidos visão no escuro 16 m; Ouvir +2,
Observar +5
Idiomas Comum, Linguagem de Sinais Drow, Élfico,
TÁTICAS
Subterrâneo Se os PJs estiverem usando uma fonte de luz, eles não podem
se esgueirar até as crias-drow. Quando o combate começa,
CA 16, toque 11, surp 15
Imunidades efeitos de sono uma cria-drow usa sua habilidade similar a magia escuri-
RM 12 dão para confundir os PJs e forçá-los a navegar pelo chão
Fort +2, Ref +1, Von –1 (+2 contra magias, habilidades traiçoeiro sem o benefício de sua luz. Se os PJs se opuse-
similares à magia e outros encantamentos) rem à escuridão mágica, outra cria-drow usa sua habilidade
Fraquezas cegueira sob a luz para torná-la escura novamente. Repita este padrão até que
Desl 6 m (4 quadrados) todos as quatro crias-drow tenham usado sua habilidade de
Corpo a corpo sabre +3 (1d6+1/18–20) mergulhar a sala em escuridão.
À distância besta de mão +2 (1d4/19–20 mais veneno) Uma vez que as crias-drow não têm o talento Lutar as
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m Cegas, elas tentam se mover o mínimo possível na escuridão
Atq Base +1; Agr +2
Opções de Atq veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13,
mágica, deixando que ela e as armadilhas enfraqueçam
inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas) os PJs ao invés de arriscarem ativar qualquer uma. (Eles
conhecem a sala bem o suficiente quando podem ver, mas
Habilidades For 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10
Habilidades Similares à Magia (NC 1): não são imprudentes para tentar se moverem quando não
1 /dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz podem). Se ouvirem um PJ em um quadrado adjacente,
Talentos Foco em Arma (Sabre) eles gingam e esperam acertar na sorte (chances de falha
Perícias Esconder-se +0, Ouvir +2, Procurar +4, Observar +5 se aplicam). Eles guardam seus virotes envenenados para
Posses chainmail, sabre, besta de mão com 10 virotes, 2 os oponentes que veem.
doses de veneno de sono drow Se uma cria-drow tentar andar pelas armadilhas no es-
Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte curo, deve tentar um teste de Inteligência CD 10. Sucesso
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow significa que se move sem acionar nenhuma armadilha.
por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade Caso contrário, a criatura aciona uma armadilha. Se todos
de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes quando a luz é forte.
os quadrados seguros em seu caminho forem bloqueados
pelos PJs, os drow param onde estão e lutam.
102
ENCONTRO 3–4
Enxame de Aranhas ND 1 Espaço 1,5 m; Alcance 0 m
PV 9 (2 DV) Atq Base +1; Agr —
Opções de Atq distração, veneno (ferimento, Fort CD 11,
N Inseto diminuto (Enxame) 1d3 For/1d3 For)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m, sentido sísmico
9 m; Ouvir +4, Observar +4 Habilidades For 1, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2
QE características de enxame, características de inseto
CA 17, toque 17, surp 14 Perícias Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4
Fort +3, Ref +3, Von +0
Imunidades Dano de armas Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu
Fraquezas ataques de fogo turno com um enxame de aranhas em seu espaço deve
Uma tocha acesa balançada como uma arma improvisada ser bem-sucedida em Fortitude CD 11 ou ficará enjoado
em um enxame causa 1d3 pontos de dano de fogo por por 1 rodada.
golpe. Uma arma com uma habilidade especial como Perícias +4 de bônus racial em testes de Esconder-se e
flamejante ou congelante causa todo o dano de energia Observar e +8 de bônus racial em testes de Escalar. Usa
a cada acerto, mesmo que o dano normal da arma não seu modificador de Destreza em vez de Força para testes
possa afetar o enxame. Uma lanterna acesa pode ser de Escalar. Sempre pode escolher 10 em um teste de
usada como arma de arremesso, causando 1d4 pontos Escalar, mesmo apressado ou ameaçado.
de dano por fogo a todas as criaturas em quadrados Características de Enxame Causa 1d6 pontos de dano a
adjacentes ao local onde ela se rompe. qualquer criatura dentro de seu espaço no final de seu
movimento. Para atacar, ele se move para o espaço de
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) uma criatura, o que provoca ataques de oportunidade.
Corpo a corpo enxame (1d6 mais veneno)

DESENVOLVIMENTOS Embora as aranhas não ajudem os drow na luta, o barulho


Um enxame de aranhas vive em uma área atrás da parede de e a vibração da batalha as desperta e as incita a agir. 1d4 + 1
argamassa ao sul. Uma abertura estreita permite que o enxa- rodadas após o início de uma batalha, o enxame de aranhas
me venha e vá. O enxame não ataca as crias-drow, e os elfos rasteja para fora e ataca tudo, até mesmo perseguindo cria-
negros fornecem guloseimas à prole (insetos grandes, ratos turas que fogem.
e outras criaturas vivas que encontram em suas patrulhas).

Detalhes do Mapa Tático Escombros de argamassa: Os entulhos de argamassa na


Os detalhes no mapa tático são descritos abaixo. passagem leste (para o local 4) não bloqueiam completamente
Armadilha de Lâmina de Tropeço: Todos os quadrados o movimento. As criaturas podem rastejar sobre os escombros
marcados com um X no mapa são armadilhados. Quando uma (tratar como terreno difícil), mas também devem fazer um teste
criatura se move para um desses quadrados, uma lâmina afiada de Força CD 15 bem-sucedido para se moverem através de
desliza para fora do chão ou da parede próxima. cada quadrado enquanto se movem pelo espaço apertado. Uma
ND 1; mecânica; gatilho local; reativação automática; Atq falha no teste significa que nenhum movimento foi realizado
corpo a corpo +8 (1 PV mais tentativa de derrubar); Procurar naquela rodada.
CD 21; Operar Mecanismo CD 20.
Se a armadilha acertar, faça uma jogada de ataque (com um
bônus de +8) resistida por Força ou Destreza do alvo (a habi-
lidade que for mais alta). O defensor recebe um bônus de +4
para cada categoria de tamanho, se for maior do que Médio, Um quadrado
= 1,5 m
ou uma penalidade de –4, para cada categoria de tamanho,
se for menor do que Médio. O defensor recebe um bônus de
+4 em seu teste se tiver mais de duas pernas ou se for mais
estável do que um humanoide normal (como um anão). Se a
armadilha vencer este teste resistido, ela derrubará o defensor.
Se o defensor vencer, não há outro efeito além do dano (ele
não pode tentar derrubar a armadilha).
Uma criatura caída tem uma penalidade de –4 em jogadas
de ataque corpo a corpo, uma penalidade de –4 na CA contra
ataques corpo a corpo e um bônus de +4 na CA contra ataques
à distância. Levantar-se de bruços é uma ação de movimento.
Uma armadilha é acionada apenas uma vez cada vez que
uma criatura se move para um ladrilho armadilhado. Ficar
em um ladrilho uma vez que a armadilha foi ativada não
tem efeito adicional.
Criaturas: Quatro crias-drow (D) guardam esta área.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
Visão no Escuro (se os tiverem). Caso contrário, eles estão
efetivamente cegos. 103
ENCONTRO 3–5

V ERMES NA
Encontro Nível 4
N ÉVOA
Verme da Carniça ND 4
PV 19 (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. N Aberração Grande
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Ouvir 6,
Quando os PJs entrarem nesta sala, leia: Observar +6
CA 17, toque 11, surp 15
A névoa espessa que cobre o chão desta sala retarda Fort +3, Ref +3, Von +5
seu avanço. Acima de vocês, o teto cintila, e vários Desl 9 m (6 quadrados), escalada 4,5 m
tentáculos chicoteiam em sua direção de além da Corpo a corpo 8 tentáculos +3 cada (paralisia) e mordida
ondulação, pedra anteriormente sólida acima de sua –2 (1d4+1)
cabeça. Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +8
LADRILHOS ENTALHADOS Ações Especiais paralisia
Uma série de ladrilhos forma uma linha ao longo de cada Habilidades For 14, Des 15, Con 14, Int 1, Sab 15, Car 6
parede, logo acima do nível da névoa espessa. Cada um é Talentos ProntidãoB, Rastrear, Reflexos em Combate
esculpido com a imagem de um mineiro anão, e vários ladri- Perícias Escalar +12, Esconder-se –2, Ouvir +6,
lhos em cada parede estão faltando. Os ladrilhos são a chave Observar +6
Paralisia (Ext) O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
para ativar o portal escondido no centro da sala, sob a névoa. de Fortitude CD 13 ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
Perícias Um verme da carniça tem um bônus racial de +8
ILUSÃO em testes de Escalar e pode sempre escolher 10 neste
O teto nesta sala parece estar a 3 metros acima do chão. Esta teste, mesmo apressado ou ameaçado.
é realmente uma parede ilusória de mão única, e o teto real
está a 3 metros além dela. Escondido acima do teto ilusório verme pode se mover pela sala como quiser enquanto os PJs
está um verme da carniça. O verme de carniça ataca os PJs são prejudicados pela névoa espessa. Ele persegue criaturas
para fora da sala, retornando aqui se for despistado.
assim que eles entram na sala, descendo a parede de pedra (e
direto pela parede ilusória), mas permanecendo fora da névoa.
DESENVOLVIMENTOS
Halaster colocou uma magia para encorajar os vermes da
TÁTICAS carniça a viver aqui para proteger o portal (a magia também
O verme usa sua habilidade de escalar para permanecer na torna a criatura altamente agressiva). Se este verme for morto,
parede, evitando a névoa. Como sua habilidade natural de outro passa a residir aqui em 1d6 dias.
escalar permite que ele escolha 10 em Escalar, mesmo com
pressa ou ameaçado, ele pode permanecer na parede mesmo
quando atingido em combate (o que forçaria um teste de
TESOURO
Um cadáver morto há muito tempo em um canto ainda tem
Escalar CD 20), já que o resultado do teste ao escolher 10 alguns objetos de valor esperando para serem recuperados:
é 22. Isso significa que o um pergaminho de análise de portais (veja a página 218), uma
adaga obra-prima com incrustações de mitral e uma pequena
bolsa contendo 25 PO e uma granada de 50 PO.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Portal: Localizado no centro da sala abaixo da névoa espessa,
este portal é ativado arrastando um dos ladrilhos entalhados das
paredes. O portal leva à Queda de Belkram (ver página 118).
Criaturas: Um verme da carniça (C) espreita no teto, acima
da parede ilusória.
Escuridão: não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
Visão no Escuro (se os tiverem). Caso contrário, eles são
efetivamente cegos.
Névoa espessa: esta névoa amarela se agarra ao solo e retarda
= 1,5 m o movimento como se fosse uma névoa sólida. As criaturas na
Um quadrado névoa não podem dar um passo de 1,5 metro.
104
ENCONTRO 3–6
V IVEIRO DE
Encontro Nível 4
V ERMES
TESOURO
Enterrado no lamaçal está um traje bem preservado de uma
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. armadura de couro batido +1 e um anel de queda suave à espera
de descoberta sob a lama (Procurar CD 25). Uma mancha de
Uma piscina embutida cheia de lama ocupa o canto noroes- cogumelos envenenados cresce no cadáver decomposto de
te desta sala. Manchas de cogumelos crescem ao redor do um aventureiro que carregava um filtro da ocultação e braçadeiras
poço de lama e em toda a parte central da câmara. Alguns da armadura +1 de prata forjada (Procurar CD 15).
dos cogumelos são venenosos, emitindo esporos tóxicos se
perturbados (veja abaixo). A sala inteira fede a podridão e
decomposição.
Quando os PJs entrarem no canteiro de cogumelos e se Detalhes do Mapa Tático
aproximarem do poço de lama, leia: Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Poço de lama: O movimento dentro da lama espessa e en-
Nuvens de poeira sobem dos cogumelos conforme vocês joativa é considerado terreno difícil; custa 2 quadrados de
avançam por uma pequena floresta de fungos de cores movimento para entrar em um quadrado e você não pode dar
estranhas. A superfície da lama borbulha e ondula, e um passo de 1,5 metro.
uma criatura semelhante a um verme segmentado com Criaturas: Um verme da carniça (C) se esconde sob a su-
muitas pernas e tentáculos ondulantes se puxa para perfície da lama. Use as estatísticas encontradas no encontro
fora da lama e cambaleia em sua direção. tático 3–5, na página anterior.
Cogumelos: Alguns dos cogumelos no canteiro emitem
TÁTICAS DO VERME uma nuvem de poeira venenosa. Veja as notas nesta página
O verme da carniça se dirige diretamente ao PJ mais próximo para detalhes.
e ataca, procurando paralisá-lo. O verme é imune aos efeitos Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
dos cogumelos venenosos, mas à medida que se move pelo empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
canteiro pode acionar nuvens de poeira que podem preju- Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão efe-
dicar os PJs. tivamente cegos.
Portas sudoestes: Um par de portas de madeira bloqueia a
REMENDO DE COGUMELOS entrada sudoeste. Essas portas são pregadas umas às outras e
Dois tipos de cogumelos crescem ao redor do poço de lama: mantidas no lugar por pítons. Um teste bem-sucedido de Força
cogumelos inofensivos e cogumelos venenosos. Cada vez que CD 13 abre estas portas seladas às pressas.
um PJ ou monstro entrar em um quadrado de cogumelo, role
1d20: de 1–5, a criatura perturba um grupo de cogumelos
venenosos.
Os cogumelos venenosos têm efeitos idênticos aos da
raiz terinav (CD 16, 1d6 Des/2d6 Des), exceto sendo um
veneno inalado em vez de um veneno de contato. Quando
perturbados, os cogumelos venenosos lançam uma nuvem
de poeira nociva de 3 metros quadrados e centralizada em
um dos cantos do quadrado que desencadeou o evento. A C
nuvem permanece por 1 rodada e afeta qualquer criatura
que passar por ela (exceto o verme da carniça, que é imu-
ne). Cada quadrado pode emitir poeira nociva uma vez; leva
1d4+1 dias para que poeira suficiente seja gerada para criar
uma nova nuvem.

POÇO DE LAMA
O poço de lama serve como incubadora de vermes da carniça,
cheio de ovos imaturos e habitado por um verme recém-eclo-
dido. A piscina tem degraus de escada a uma profundidade
de 1,2 m. É preenchida com lama marrom e magicamente
mantida úmida, morna e cheia de nutrientes para o cres-
cimento de vermes da carniça saudáveis. Uma criatura se Um quadrado
= 1,5 m
movendo na lama deve gastar 2 quadrados de movimento
para cada quadrado movido e não pode dar um passo de 1,5 m.

105
ENCONTRO 3–7

J M OVEM
Encontro Nível 5
ÃE
O alcance superior da cria-profunda e a flexibilidade de
seus membros significam que ela pode chicotear a borda do
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 94. ninho e atacar seus oponentes como se eles não tivessem
cobertura (seus múltiplos olhos em seu corpo e tentáculos
Esta sala era originalmente uma rede de pequenas passagens. permitem que ela veja qualquer criatura que possa alcançar).
Se seus oponentes recuarem e usarem ataques à distância,
A cria-profunda fez com que suas crias-anão removessem ela se esconde dentro do ninho para que tenha cobertura
algumas das paredes internas da sala, tornando-a maior. Ela total. Se for atingida por ataques de área por criaturas que não
e seus dois guardas descansam dentro do monte de escom- pode alcançar, ele deixa o ninho para atacá-las diretamente.
bros, atacando qualquer coisa que se atreva a entrar no covil. Ela ataca preferencialmente as criaturas que entram em seu
Quando os PJs entrarem na sala, leia: ninho e usa sua habilidade agarrar aprimorado para agarrar
conjuradores de modo que eles sejam menos propensos a
O silêncio agradável é repentinamente quebrado lançar magias. Se agarrar um PJ, ela levanta o personagem
quando dois humanoides de pele cinza escalam a pi- 3 metros no ar, então se o personagem conseguir quebrar
o agarrar (ou matar a cria-profunda), ele ou ela cai no chão
lha de entulho e balançam ferozmente machados de e sofre 1d6 pontos de dano.
pedra afiados. Essas criaturas não têm olhos, carne Se reduzida a 20 PV ou menos, Hukurus usa sua habilidade
lisa cobre seus rostos onde deveriam estar os olhos. similar à magia de curar ferimentos graves em si mesmo. Se
reduzida a 20 PV ou menos novamente, ela tenta negociar
Se os PJs se moverem para dentro de 3 m do fosso cheio com os PJs, usando qualquer oponente agarrado como moeda
de entulho, leia: de troca. Ela usa sua habilidade similar à magia de detectar
pensamentos para monitorar as intenções de seus inimigos
Uma criatura sem olhos, semelhante a uma cobra, (retardando o máximo possível na parte inicial da discussão
para que a habilidade possa ter seu efeito total). Ela está
surge dos escombros, seguida por três tentáculos que disposta a permitir a passagem segura de intrusos por seu
se estendem para atacá-los. território por um certo tempo (normalmente uma semana),
suborná-los com um pedaço de seu tesouro e informá-los
MONSTROS sobre áreas próximas (como os mortos-vivos guardando a
Cripta de Yeldoon, embora não saiba esse nome). Embora
A jovem cria-profunda, Hukurus, reside dentro da depressão
relutante, concorda em se mudar para outro lugar se os PJs
em forma de tigela cheia de entulho no centro desta sala. Ela insistirem e acreditarem que podem matá-la; ela traz todas
mantém duas crias-grimlock por perto. As crias-grimlock as suas crias se isso ocorrer.
servem como guardas e são totalmente devotadas a Hukurus.
Quando os intrusos aparecem, as crias-grimlock se movem
para enfrentá-los primeiro. Hukurus permanece escondido
nos escombros, observando e esperando o melhor momento 2 Grimlocks (Cria Profunda) ND 1
para se levantar e atacar. PV 11 cada (2 DV)
NM Humanoide monstruoso médio
TÁTICAS Inic +1; Sentidos faro, percepção as cegas 6 m* *, sentido
As crias-grimlock tentam evitar que os inimigos escalem cego 12 m*, Ouvir +5, Observar +3
os escombros, posicionando-se de forma que fiquem perto *Grimlocks normalmente têm percepção as cegas até 12
o suficiente para atacar os PJs, mas capazes de fazer ataques m, mas os efeitos de amortecimento de som nesta parte
de oportunidade contra qualquer um que tente passar por do Nível 2 reduzem sua eficácia para 6 m, embora ainda
eles e chegar ao ninho. Ataques que causam dano em uma funcionem como se tivessem sentido cego até 12 m.
criatura escalando forçam o alvo a fazer um teste de Escalar Idiomas Subterrâneo
ou cair (neste caso, fazendo com que a criatura role pela CA 15, toque 11, surp 14
borda dos escombros e caia no chão nivelado). Fort +1, Ref +4, Von +2
Hukurus prefere permanecer dentro de seu ninho e usá-lo Imunidades ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e
outros ataques relacionados à visão.
como cobertura contra aqueles que estão fora do ninho. Seu
primeiro ataque é usar sua habilidade similar à magia imobili- Desl 9 m (6 quadrados)
zar monstro no personagem corpo-a-corpo de aparência mais Corpo a corpo machado de batalha +4 (1d8+3/x3)
resistente ou com armadura mais pesada; se bem-sucedido, Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +4
dura 6 rodadas (embora uma criatura presa possa tentar um
novo teste de resistência a cada rodada como uma ação de Habilidades For 15, Des 13, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 6
rodada completa para quebrar o efeito). Talentos Prontidão, Rastrear
Perícias Escalar +4, Esconder-se +13*, Ouvir +5, Observar +3
* A pele cinza fosca de um grimlock o ajuda a se
esconder em seu terreno nativo, conferindo um bônus
racial de +10 nos testes de Esconder-se quando em

106 montanhas ou no subsolo.


Posses machado de batalha
ENCONTRO 3–7
Lembre-se de que uma longa luta ou negociação pode sig- CONCLUSÃO
nificar que a habilidade de cura da sala é desencadeada uma Se os PJs matarem ou expulsarem a cria-profunda, cada um
ou mais vezes. Se as negociações durarem o suficiente para deles ganhará uma premiação histórica de 250 XP, além do
que a cria profunda seja totalmente curada, ela pode atacar XP de combate. Eles eliminaram uma criatura que poderia
os PJs novamente se achar que tem a vantagem. repovoar esta seção da Montanha Subterrânea com criaturas
perigosas. Se eles não o derrotarem, mas negociarem uma
passagem segura por seu território, dê a cada PJ uma premia-
ção histórica de 100 XP.
Hukurus (Cria-Profunda Imatura) ND 4
PV 33 (6 DV)
CM Aberração Grande
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +9,
Observar + 10
Idiomas Aquan, Comum, Dracônico, Gigante, Subterrâneo
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
CA 17, toque 9, surp 17 Ninho de Escombros: O grande ninho em forma de tigela
Fort +3, Ref +2, Von +7 no meio da sala tem 1,8 m de profundidade — o suficiente para
Imunidades veneno RM 18 esconder completamente a cria-profunda dentro dele. Qualquer
Desl 6 m (4 quadrados), natação 6 m criatura no ninho tem cobertura em relação a todas as pessoas
Corpo a corpo 3 tentáculos +5 cada (1d6+2) e mordida +3 fora do ninho e vice-versa. No entanto, como os tentáculos
(1d8+1) da cria-profunda são flexíveis e têm alcance, ela pode atacar
Espaço 3 m; Alcance 3 m (4,5 m com tentáculos) criaturas fora do ninho como se elas não tivessem cobertura.
Atq Base +4; Agr +10 O ninho é feito de pedra quebrada e argamassa. É muito
Opções de Atq Trespassar, Ataque Poderoso íngreme para subir (Escalar CD 0); criaturas escalando per-
Ações Especiais constrição (1d6+2), agarrar aprimorado dem seu bônus de Destreza na CA, precisam de pelo menos
(tentáculos) uma mão para escalar e não podem usar um escudo. Qualquer
Habilidades Similares à Magia (NC 6): criatura pode andar, correr, pular ou rolar do ninho para o
Livre — detectar pensamentos (CD 12), respirar na água chão com segurança, sem qualquer tipo de teste ou custo de
1/dia — imobilizar monstro (CD 15), curar ferimentos movimento extra.
graves Criaturas: Hukurus, a cria-profunda (H), se esconde entre os
Habilidades For 14, Des 10, Con 13, Int 15, Sab 15, Car 10 escombros. Duas crias-grimlock (G) protegem a cria-profunda.
QE cria Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
Talentos Trespassar, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos
Perícias Ofícios (Armadilharia) +4, Conhecimento como Visão no escuro (se tiverem). Caso contrário, estarão
(masmorras) +3, Diplomacia +4, Esconder-se +5, efetivamente cegos.
Natação +10, Observar + 10, Ouvir +9, Sentir Motivação Aura de cura: Todas as criaturas vivas nesta sala curam 1
+6, Sobrevivência +3 ponto de vida por minuto. O tempo é baseado na sala, não no
Posses botas élficas, poção de agilidade do gato, varinha de momento em que uma criatura entra na sala. Quando os PJs
curar ferimentos leves (9 cargas), 420 PO chegarem, role 1d10 para determinar o ponto atual no ciclo
Constrição (Ext) Uma cria-profunda causa 1d6+2 pontos de de cura da sala; avance o ciclo em 1 a cada rodada, com uma
dano de concussão após fazer um teste de agarrar bem contagem de 10 significando que a sala cura 1 ponto para
sucedido. todos no início daquela rodada. Se ninguém na sala estiver
Agarrar Aprimorado (Ext) Se uma cria-profunda atingir uma ferido e ninguém estiver em combate, não determine o estado
criatura do mesmo tamanho ou menor com seu ataque do cronômetro de cura até que o combate comece.
de tentáculo, ela causa dano normal e tenta iniciar um
agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de
oportunidade. A criatura tem a opção de conduzir
o agarrar normalmente, ou simplesmente utilizar a
parte de seu corpo que utilizou no agarrar aprimorado
para segurar o oponente. Cada teste de agarrar bem-
sucedido que ela faz durante rodadas sucessivas
causa automaticamente o dano listado para o
ataque que estabeleceu o agarrar, além do dano de
constrição se ela tiver essa habilidade.
Cria (Ext) Uma cria-profunda pode criar cópias de
criaturas que ela consumiu. A criação de uma cria G
leva dez dias. Crias são completamente leais a cria-
profunda e não podem ser forçadas a machucá-la,
mesmo com magia. Os drow, anões e grimlocks
H
nas salas próximas são todos descendentes desta
cria-profunda.
G
Perícias Uma cria-profunda pode se mover através
da água em sua velocidade de nadar sem fazer
testes de Natação, tem um bônus racial de +8 em
qualquer teste de Natação para realizar alguma
ação especial ou evitar um perigo, pode sempre
escolher 10 em um teste de Natação, mesmo que
distraído ou em perigo, e pode usar a ação de
corrida enquanto nada em linha reta. Um quadrado
= 1,5 m
107
A A
ENCONTRO 3–8

VENTUREIROS MALDIÇOADOS
Encontro Nível 4 3 Aventureiros Amaldiçoados ND 2
PV 29 (4 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 95. NM Morto-vivo médio
Inic –2; Sentidos visão na penumbra 18 m
Os três monstros esqueléticos começam este encontro no
CA 16, toque 8, surp 18
centro da sala. Eles não tentam se esconder e atacam assim Fort +1, Ref –1, Von +4
que os PJs entram na sala. Leia:
Desl 6 m (4 quadrados); incapaz de correr
Corpo a corpo Clava Grande +3 (1d10+1)
Três esqueletos avançam em sua direção. Vocês Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
percebem que um líquido verde escorre pelas órbitas, Atq Base +2; Agr +3
nariz e boca. O líquido tem um cheiro horrível ao se Ações Especiais limo fedorento
espalhar por seus torsos e pernas. Habilidades For 12, Des 7, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
QE características de morto-vivo
MONSTROS Talentos Vitalidade
Esses esqueletos são os restos animados de três dos aven- Posses clava grande, cota de talas
tureiros que invadiram a cripta de Yeldoon e se tornaram Limo Fedorento (Ext) Quando essas criaturas estão
recipientes de sua maldição. Eles são estúpidos, compelidos em combate, como uma ação livre elas babam uma
a nunca deixar esta sala, mas a atacar qualquer coisa viva substância com cheiro nocivo. Todas as criaturas vivas
que entre. em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidas em
Se os aventureiros amaldiçoados forem atacados de fora Fortitude CD 13 ou ficarão enjoadas por 10 rodadas
da sala (por ataques à distância), eles terão bom senso o (personagens enjoados têm penalidade de –2 em
suficiente para sair do caminho e se esconder em qualquer jogadas de ataque, dano de arma, testes de resistência,
canto que forneça a melhor proteção contra o atacante. testes de perícias e testes de habilidade). As criaturas
Se alguém lançar remover maldição em um esqueleto e fizer com sucesso não podem ser afetadas pelo fedor da
mesma criatura por 24 horas. Retardar envenenamento
um teste bem-sucedido de conjurador CD 15, a maldição é ou neutralizar venenos remove o efeito de uma criatura
quebrada e o esqueleto desmorona em uma pilha inerte de enjoada. Criaturas com imunidade a veneno não são
ossos, não é mais uma criatura morta-viva. afetadas e criaturas resistentes a veneno recebem seu
bônus normal em seus testes de resistência.
DESENVOLVIMENTOS
O barulho da batalha aqui atrai a atenção dos mortos-vivos
do local 11. Eles cautelosamente perscrutam esta sala e zumbis é um teste de d20 não modificado). Quando parece
observam os PJs lutando para obter uma ideia de suas capaci- que os esqueletos nesta sala serão destruídos, os zumbis se
dades, mas não atacam. Os PJs podem localizar esses outros escondem em sua sala.
mortos-vivos durante a batalha (o teste de Esconder-se dos

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Mesa e cadeiras: Uma longa mesa de carvalho e oito cadeiras (duas
quebradas, seis intactas) estão na extremidade norte da sala. A mesa
é bastante robusta, capaz de suportar mais de oitocentos quilos sem
quebrar. Qualquer criatura em pé na mesa pode se mover facilmente
e está em um terreno mais alto em relação às criaturas no chão (+1
nas jogadas de ataque corpo a corpo). A mesa pode ser virada de
lado com um teste bem-sucedido de Força CD 15, após o qual ela
pode fornecer cobertura.
A A A Criaturas: Três aventureiros amaldiçoados (A) podem ser vistos
claramente conforme os PJs se aproximam desta sala.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. PJs devem empregar
suas próprias fontes de luz, usar sentidos como visão no escuro (se
tiver). Ou estarão efetivamente cegos.
Pilha de Saque: No canto noroeste da sala estão as peças des-
cartadas do equipamento usado por essas criaturas amaldiçoadas
quando estavam vivas. Além de vários itens inúteis ou quebrados, a
108 Um quadrado
= 1,5 m pilha contém uma espada longa obra-prima, 8 flechas obra-prima,
um martelo de guerra de ferro frio, um conjunto de ferramentas
de ladrão obra-prima, 120 PO e 320 PP.
ENCONTRO 3–9
G UARDIÕES DA
Encontro Nível 4
T UMBA
Zumbi Guardião Divino ND 2
PV 42 (6 DV); RD 5/cortante
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 95. NM Morto-vivo Médio
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +5, Observar +5
Se os PJs se aproximarem do corredor sudoeste, os dois mor- CA 16, toque 10, surp 16
tos-vivos aqui esperam no meio da sala. Se os PJs vierem do Fort +4, Ref +2, Von +3
leste depois de lidar com os aventureiros amaldiçoados, esses Desl 6 m (4 quadrados); incapaz de correr
mortos-vivos se escondem atrás da estátua oriental e esperam Corpo a corpo maça-estrela +6 (1d8+3)
que os PJs entrem (teste de Observar resistido pelo teste de Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Esconder-se dos mortos-vivos, que é um d20 não modificado). Atq Base +3; Agr +6
Habilidades Similares à Magia (NC 6):
3/dia — infligir ferimentos leves (NC 6)
Quando os PJs notarem os zumbis guardiões pela primeira 1/dia — infligir ferimentos moderados (NC 7)
vez, leia:
Habilidades For 17, Des 10, Con —, Int 6, Sab 6, Car 1
QE características de morto-vivo, somente ações parciais
Vocês veem duas criaturas musculosas parecidas com Talentos Prontidão, Fortitude Maior, Vitalidade
zumbis com pele coriácea, seus olhos brilhando em Perícias Conhecimento (arcano) +2, Identificar Magia +2,
fúria amarela. Eles começam a se inclinar em sua Observar +5, Ouvir +5,
direção assim que você fica visível. Posses brunea, maça-estrela
Somente Ações Parciais (Ext) Zumbis têm reflexos fracos
TÁTICAS e podem realizar apenas uma única ação de movimento
ou ataque a cada rodada. Somente conseguirão realizar
Os guardiões não são particularmente inteligentes, mas não ambos na mesma rodada se executarem uma Investida.
são estúpidos. O zumbi guardião divino usa suas habilidades Características de Morto-Vivo Imunidade a veneno,
similares à magia para curar a si mesmo ou a seu parceiro, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de
se necessário. O zumbi guardião arcano começa com sua morte e necromancia, magias que afetam a mente ou
habilidade de flecha ácida de Melf, usando sua habilidade de habilidades, e qualquer efeito que requeira um teste de
Fortitude a menos que também funcione em objetos;
mãos flamejantes quando pode atingir dois ou mais PJs. Ambos imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano
os guardiões são destemidos e lutam até a morte, tentando de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia;
causar o máximo de dano possível antes de serem destruídos. energia negativa cura; sem risco de morte por dano
Os guardiões imediatamente se voltam para atacar qualquer massivo, mas destruído em 0 pontos de vida ou menos;
um que tente abrir a porta norte. Visão no escuro; não pode ser aumentado; a ressurreição
só funciona se a criatura quiser.
DESENVOLVIMENTOS Zumbi Guardião Arcano ND 2
A maldição que criou esses guardiões ainda perdura. Qual- Como o zumbi guardião divino, exceto:
quer criatura viva morta aqui se ergue como uma criatura Habilidades Similares à Magia (NC 6):
morta-viva uma hora depois. Uma magia remover maldição 3/dia — mãos flamejantes (CD 6)
lançada em um cadáver evita que ele se levante dessa maneira. 1/dia — flecha ácida de Melf (+3 toque à distância)

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Um zumbi guardião divino (DZ) e um zumbi guardião
arcano (AZ) patrulham esta sala.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem empregar
suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como Visão no Escuro (se
os tiver). Caso contrário, estarão efetivamente cegos.
Pilha de saques: No canto nordeste da sala estão as peças descartadas AZ DZ
do equipamento usado por essas criaturas amaldiçoadas quando estavam
vivas. Além de vários itens inúteis ou quebrados, a pilha contém uma
cota de malha, 2 frascos de água benta, 3 pergaminhos misteriosos
(luz do dia, remover maldição, idiomas), 130 PO e 220 PP.
Porta Norte: A porta norte é difícil de abrir (porta de ferro, dureza
10, 60 PV, derrubar CD 24). Ao abri-la, é revelada uma pequena
sala com uma porta de ferro trancada (dureza 10, 60 PV, derrubar
CD 24, Abrir Fechaduras CD 30). A abertura desta segunda porta
revela a localização 12.
Um quadrado
= 1,5 m
109
ENCONTRO 3–10

C ORPO E
Encontro Nível 5
E SPÍRITO
Inumano (Corpo de Yeldoon) ND 3
PV 26 (4 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 96. LM Morto-vivo médio
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +10,
Os dois monstros neste encontro esperam dentro do sarcófa- Observar +10
go de pedra no meio da sala. Assim que a porta desta câmara Idiomas Comum
é aberta, os habitantes mortos-vivos são alertados eles nunca
são surpreendidos com a chegada de PJs. O encontro inicial CA 15, toque 11, surp 14
Fort +1, Ref +2, Von +5
é com um inumano, o morto-vivo remanescente de Lorde
Yeldoon. Logo após o início do encontro, o espírito insano Desl 9 m (6 quadrados)
de Yeldoon aparece na forma de um allip. Corpo a corpo pancada +3 (1d4+1 mais drenar energia)
Se os PJs entrarem na câmara ou atacarem o sarcófago Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
sem chamar o nome de Yeldoon, leia: Base Atq +2; Agr +3
Ações Especiais cria, drenar de energia
A tampa do sarcófago se abre lentamente, revelando Habilidades For 12, Des 12, Con —, Int 11, Sab 13, Car 15
um interior escuro. Uma mão pálida, murcha, chega QE características de morto-vivo
da escuridão para agarrar a borda do sarcófago, Talentos Prontidão, Lutas às Cegas
puxando atrás dela um cadáver masculino dessecado Perícias Esconder-se +8, Ouvir +10, Furtividade +16,
em trajes fúnebres, seus olhos queimando com ma- Observar +10
levolência. Ele se assemelha ao humano no retrato Características de Morto-Vivo Imunidades a veneno,
e usa o medalhão de ouro exibido lá. “Quem ousa sono, paralisia, atordoamento, doença, morte,
perturbar meu descanso eterno?” Em seguida, salta efeitos necromânticos, magias que afetam a mente e
para a frente e ataca. Habilidades, e qualquer efeito que requeira Fortitude, a
menos que também funcione em objetos; não sujeito a
Se os PJs chamarem Yeldoon pelo nome, leia: acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade,
dreno de habilidade ou dreno de energia; energia
negativa cura; sem risco de morte por dano massivo,
A tampa do sarcófago se abre lentamente, revelando mas destruído em 0 pontos de vida ou menos; Visão
um interior escuro. Uma mão pálida, murcha, chega no escuro; não pode ser aumentado; a ressurreição só
da escuridão para agarrar a borda do sarcófago, funciona se a criatura quiser.
puxando atrás dela um cadáver masculino dessecado Cria (Ext): Qualquer humanoide morto por um inumano
em trajes fúnebres, seus olhos queimando com ma- se tomará um deles depois de 1d4 rodadas. A cria se
levolência. Ele se assemelha ao homem no retrato e erguerá sob o comando do inumano que a gerou e
usa o medalhão de ouro exibido lá. “Quem perturba permanecerá escravizada até ser destruída. A cria perde
meu descanso eterno?” Ele observa vocês atenta- todas as habilidades que tinha em vida.
mente, mas não faz movimentos agressivos. Características de Morto-Vivo Cada drenagem de energia
bem sucedida concede um nível negativo, ou dois
TÁTICAS em um sucesso decisivo. Para cada nível negativo
concedido a um oponente, a criatura ganha 5 pontos
O cadáver animado é um inumano formado a partir do
corpo de Yeldoon. A menos que os PJs o tenham saudado de vida temporários, que duram até 1 hora. A CD de
Fortitude para superar essa perda de nível é de 14.
pelo seu nome ou pelo nome de sua família, o inumano
imediatamente ataca. Ele tem como alvo o oponente mais
resistente, usando sua capacidade de drenagem de energia menos que ele deixe o sarcófago, nem ataques de explosão
com seus golpes para incapacitar ou matar rapidamente centrados fora do sarcófago). Se em algum momento durante
antes de passar para o próximo intruso. O inumano sabe que o combate os PJs chamam Yeldoon pelo nome ou dirigem a
qualquer humanoide que mata ressurge como um inumano ele o nome de sua família, ele faz uma pausa para deixá-los
sob seu controle, por isso, se enfrenta adversários superio- falar. Se o atacarem depois de fazer isso, ele revida e depois
res, ele luta defensivamente até que suas vítimas mortas se ignora qualquer tentativa de negociação.
levantem para ajudá-lo. O inumano e o allip estão ligados (são duas metades
Na segunda rodada de combate (ou logo após o início de mortas da mesma pessoa), e coordenam seus ataques per-
um diálogo pacífico), o espírito de Yeldoon (na forma de feitamente.
um allip) emerge do sarcófago. Se o inumano estiver em
combate, o allip se junta ao ataque. Se o inumano está falan-
do com os PJs, o Allip permanece no sarcófago e balbucia
DESENVOLVIMENTOS
Yeldoon não tem interesse em falar com os vivos, exceto em
para si mesmo silenciosamente (o que não tem efeito sobre relação à sua família. Ele rapidamente se torna impaciente
os PJs). O allip não pode se comunicar, portanto, se os PJs se os PJs usam seu nome e família para chamar sua atenção
matarem o inumano, não há como negociar com o allip; e então esquivam-se da questão com outras perguntas sobre
eles terão que matá-lo também. Antes de emergir, o allip qualquer tema, incluindo como ele morreu, por que ele
tem cobertura total em relação aos PJs (por isso as tentativas escolheu ser enterrado aqui, como ele adquiriu sua riqueza,
de ataque contra o inumano não têm efeito sobre o allip a por que ele agora é morto-vivo, a presença do allip, e assim
110
ENCONTRO 3–10
por diante. Se os PJs lhe arrodearem por muito tempo, ele CONCLUSÃO
se cansa de seus jogos e ataca. Se os PJs negociarem com Yeldoon para conseguir parte de
Se ele for informado dos problemas de sua família ou da seu tesouro para sua família e puderem partir com segurança,
busca de seus sobrinhos, seu comportamento amolece um dê a eles uma premiação de história de XP como se eles o
pouco. Se os PJs juram dar seu tesouro aos seus sobrinhos, tivessem derrotado em combate. Se eles renegam o acordo
Yeldoon concorda em deixá-los sair pacificamente e lhes dá com ele, ele percebe a traição, e seu corpo e espírito deixam
vários tesouros: uma espada longa +1, um baú contendo 600 sua tumba para caçar os PJs (ver página 96). Somente cumprir
PO, o anel de sinete de sua família, uma pulseira de ouro o acordo, devolver os tesouros ou destruir sua carne e espírito
com incrustações de prata no valor de 500 PO e uma caixa pode acabar esses ataques.
minúscula contendo 10 gemas amarelas no valor de 50 PO
cada. Ele reitera que eles fizeram um juramento de dar esses
itens a sua família e diz que eles sofrerão sua vingança se TESOURO
traírem esse juramento. Finalmente, ele lhes dá o medalhão O sarcófago de Yeldoon contém mais tesouros do que o que
ornamentado de seu pescoço (o medalhão amaldiçoado de ele poderia oferecer aos PJs para dar a seus sobrinhos, mas
Yeldoon; ver página 217). Ele diz que está amaldiçoado e que os PJs só podem obter este saque se eles o matarem. Este
não precisa mais dele, mas eles podem considerá-lo útil. Ele saque adicional inclui um manto de proteção +1, três flechas
não explica como o medalhão é amaldiçoado ou como pode congelantes +1, oito peças de joias no valor total de 2.500 PO,
ser útil para os PJs, mas diz que sentiu uma estranha onda de e um pequeno baú de ferro forrado com veludo preto que
energia dentro do medalhão desde o momento do recente contém 200 PO.
terremoto. Ele então os exorta a deixar seu túmulo e fecha
a porta atrás deles.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir
Allip (Espírito de Yeldoon) ND 3 Criaturas: A forma física de morto-vivo de Yeldoon é um
PV 26 (4 DV) Inumano (W). Sua forma de morto-vivo incorpóreo é um
NM Morto-vivo médio (incorpóreos) allip (não mostrado no mapa). Ambas as formas começam o
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +7, Observar +7 encontro dentro do sarcófago.
CA 15, toque 15, surp 14 Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
Resist à expulsão +2 empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como Visão
Fort +1, Ref +4, Von +4 no Escuro (se os tiver). Caso contrário, estarão efetivamente
Desl voo 9 m (6 quadrados) cegos.
Corpo a corpo toque incorpóreo +2 Sarcófago: O sarcófago de Yeldoon é amaldiçoado e qualquer
(dreno de sabedoria 1d4) personagem que entrar nele ganha um nível negativo a cada
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Base Atq +2; Agr +2 rodada que permanecer ali, como se ele os tivesse atingido com
Opções de Atq murmúrio, enlouquecer um ataque pancada. Uma criatura morta por esses níveis nega-
Habilidades For — Des 12, Con —, Int 11, Sab 11, Car 18
tivos se tornará um inumano sob o comando de Yeldoon 1d4
SQ características de incorpóreo, características de rodadas mais tarde e permanecerá nesta sala para protegê-la para
morto–vivo sempre (tornando-se livre se Yeldoon for destruído). Destruir
Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos o sarcófago anula essa habilidade e evita que um personagem
Perícias Esconder-se +8, Intimidação +7, Ouvir +7, morto se transforme em um inumano.
Procurar +4, Observar +7
Características de Incorpóreo Só pode ser afetado por
outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou
melhores, magias, habilidades similares à magia ou
habilidades sobrenaturais imunes a todas as outras
formas de ataque mundano. Mesmo quando são
atingidas por magias, armas mágicas ou efeitos mágicos,
ainda existe 50% de chance de ignorarem qualquer dano
proveniente de uma fonte corpórea (exceto energia
positiva e negativa, efeitos de energia pura como mísseis
mágicos ou ataques realizados com armas de toque
espectral); pode passar por objetos sólidos (mas não
por efeitos de energia) à vontade; seus ataques ignoram
armaduras naturais, armaduras e escudos (embora
os bônus de deflexão e efeitos de energia funcionem
normalmente); move-se silenciosamente (não pode ser
percebido com testes de Ouvir, a menos que deseje).
Enlouquecer (Sob) Qualquer conjurador que tentar atingir
um allip com efeitos ou habilidades de detecção de
pensamentos, controle mental ou telepatia entrará em
contato direto com a mente torturada e ensandecida da
criatura, sofrendo 1d4 pontos de dano temporário de
Sabedoria.
Murmúrio (Sob) Um allip constantemente murmura e chora
por si mesmo, criando um efeito hipnótico. Qualquer
criatura dentro de 18 metros do allip deve ter sucesso em
Fortitude CD 16 ou será afetada como se por um efeito
similar à magia hipnotismo durante 2d4 rodadas. Este
é um efeito sônico e uma compulsão de ação mental.
Criaturas bem sucedidas não podem ser afetadas pelo
murmúrio do mesmo Allip por 24 horas. Um quadrado
= 1,5 m 111
riginalmente construída pelos anões do Clã Quando Halaster morreu, o terremoto que marcou sua morte
Melairkyn, a Cidadela da Queda de Belkram causou o colapso da caverna ao redor da Cidadela, resultando
serviu como base de operações para drow que em um êxodo em massa de aranhas leais aos drow da área. Os
buscavam um novo ponto de apoio na Monta- drow também fugiram da caverna da Cidadela, fixando resi-
nha Subterrânea até que o recente terremoto derrubou a dência perto do posto comercial na foz da Queda de Belkram.
caverna ao redor da estrutura. As passagens que levam à Um posto comercial operado principalmente por gnomos
CAPÍTULO QUATRO

Cidadela, entretanto, tornaram-se o lar de uma pequena surgiu na enorme caverna na foz da Queda de Belkram. Ele
colônia de grells. se expandiu quase da noite para o dia em uma grande favela
Um grupo de PJs deve atingir o 6º nível no final deste enquanto sobreviventes drow emergiam para se refugiar aqui
capítulo, mesmo que ignore ou falhe em alguns dos en- após o terremoto. Acompanhados por uma comitiva de escravos
contros de combate incluídos. A maioria dos encontros derro e goblins, os drow começaram a chamar o assentamento
táticos deste capítulo são desafiadores, e PJs tolos podem expandido de Refúgio da Aranha — e o nome foi mudado.
morder mais do que podem mastigar. Não hesite em Atualmente, os gnomos mantêm o controle da feitoria e, no-
lembrar aos jogadores que seus personagens podem minalmente, mantêm a ordem na cidade recém-formada. Eles
fugir se o perigo for muito grande. encorajam os drow a seguir em frente, mas até agora os elfos
Um grupo secreto também opera neste nível da negros mostraram pouca urgência em fazê-lo.
masmorra, e até agora tem sido capaz de manter sua Enquanto os drow reconstroem-se no Refúgio da Aranha e
presença escondida dos drow e grells. Um grande os anões trabalham para construir um novo lar nas profundezas
bando de anões dedicados a um deus maligno da de sua antiga fortaleza, nenhum dos grupos está ciente de que
sorte e da malandragem tenta assumir o controle da um portal se abriu na base da Queda de Belkram. O portal
Cidadela e da área ao redor dela. Os anões constru- liga o tubo de lava ao Plano Elemental do Fogo, de onde uma
íram um enorme andaime de osso para conectar as aranha infernal emergiu.
diferentes camadas deste nível. O andaime de osso é Como se isso não bastasse, o próprio Belkram despertou em
uma obra-prima da magia necromântica, uma construção sua tumba escondida. Guardião de um grande legado anão,
morta-viva sob o controle de sacerdotes anões. Belkram não pode descansar até que tenha certeza de que sua
112
casa foi protegida mais uma vez, ou até que um campeão digno recrutar aventureiros capazes que estejam dispostos a ajudá-lo
tenha reivindicado o legado que ele guardou por tanto tempo. a descobrir a fonte de seus sonhos estranhos. Em seus sonhos,
ele vê uma coroa negra com uma única joia vermelho-sangue.
GANCHOS DE AVENTURA Ele sempre acorda desse sonho com uma forte dor de cabeça.
Gyudd (NB anão guerreiro 3) prefere acompanhar os PJs na
Os possíveis motivos pelos quais os PJs podem se aventurar na
viagem até a Queda de Belkram em vez de ficar sentado de
Queda de Belkram podem incluir um ou mais dos seguintes.
braços cruzados esperando que eles voltem.
LEGADO ANÃO A HISTÓRIA DE BELKRAM
Gyudd, proprietário da Destilaria Gyudd em Porto da Caveira

CAPÍTULO 4:
Os PJs ouvem a história do anão Belkram do bardo Luvien.

A QUEDA DE
e herdeiro da linhagem real Melairkyn, tem sido atormentado

BELKRAM
Na história, Belkram saltou de cabeça em um vasto tubo de
por sonhos estranhos recentemente. Neles, ele está sendo
lava dentro da Montanha Subterrânea sem motivo aparente.
chamado para encontrar o legado de sua família na Queda de
Luvien teoriza que Belkram, um clérigo devoto, não cometeu
Belkram. Ele decidiu vender seu negócio e usar o dinheiro para
suicídio, mas que a história encobre uma verdade oculta. Talvez
haja segredos a serem descobertos no fundo daquela vasta
caverna subterrânea, se apenas alguns bravos aventureiros
pqrs fossem dar uma olhada.
GYUDD,
HERDEIRO DO REI MELAIR IV PATRONO DROW
Se Gyudd acompanhar os PJs, use as estatísticas fornecidas Kesra Tanor’Thal, matrona de fato em Porto da Caveira, soube
aqui. Ele não deve de forma alguma ser o principal guerreiro do da destruição da Cidadela. Kesra (CM drow guerreira 3 / clériga
grupo, embora certamente contribua. Deve ficar claro que o anão 9) recruta aventureiros para descer à Cidadela, investigar o que
é extremamente devoto, pois ora todos os dias. Quando Gyudd aconteceu e retornar com qualquer informação sobre possíveis
avança de nível ao longo da aventura, ele assume níveis de clérigo. sobreviventes do assentamento drow que foi estabelecido lá
antes do terremoto.
Gyudd ND 3
PV 28 (3 DV)
Anão guerreiro 3 ENCONTRANDO A
LN Humanoide médio (anão)
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m, Ouvir+1,
QUEDA DE BELKRAM
Observar+1
A Queda de Belkram, um enorme tubo de lava, eleva-se quase
Idiomas Comum, Anão, Terran verticalmente seis milhas em uma grande caverna que pode
CA 17, toque 10, surp 17; +4 CA contra gigantes ser acessada de barco no braço sul do Rio Sargauth, no extremo
Fort +5, Ref +1, Von +2; +2 contra venenos, magias e leste de Porto da Caveira. Um dia (8 horas) de deriva, ou meio
efeitos similares à magia dia (4 horas) de remo é o suficiente para chegar ao Refúgio da
Desl 6 m (4 quadrados) Aranha vindo de Porto da Caveira. Na maior parte da viagem,
Corpo a corpo machado de guerra anão op +8 (1d10+3/ ela atravessa um túnel longo e escuro, apenas ocasionalmente
x3) ou interrompido por praias estreitas raramente vistas dos dois
Corpo a corpo espada curta op +7 (1d6+3/19–20)
À distância besta leve op +4 (1d8/19–20) lados da passagem.
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Embora os PJs possam passar algum tempo em Porto da
Atq Base +3; Agr +6 Caveira, ou mesmo percorrer a distância do Refúgio da Ara-
Opções de Atq +1 em jogadas de ataque contra orcs e nha de volta a esta comunidade maior para aproveitar seu
goblinóides maior conjunto de recursos, as interações nesta cidade estão
Equipamento de Combate 3 frascos de fogo alquímico,
poção de curar ferimentos leves totalmente sob a alçada do Mestre.
Estejam os PJs à deriva ou remo, a viagem de Porto da Cavei-
Habilidades For 16, Des 10, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 10
QE ligação com pedras, estabilidade ra para Refúgio da Aranha não é sem riscos. Há uma chance
Talentos Especialização em Combate, Desarme cumulativa de 10% por hora de viagem ao longo do Rio Sar-
Aprimorado, Foco em Perícia (Profissão [cervejeiro]), gauth de encontrar algum tipo de predador.
Foco em Arma (machado de guerra anão)
Perícias Escalar +5, Diplomacia +3, Profissão(cervejeiro)
+7 REFÚGIO DA ARANHA
Posses equipamento de combate mais peitorial de aço Ao redor da curva ao longo da passagem do escuro
op, escudo grande de metal op, machado de guerra
anão op, espada curta op, besta leve op com 20 virotes,
Rio Sargauth, o túnel se abre com falésias envolvendo
manoplas do poder do ogro, mochila, 10 dias de ração de uma caverna maior de cada lado. A falésia de um lado
viagem, 2 cantis, saco de dormir, 10 fósforos, pederneira diminui até uma linha costeira onde dois barcos a remo
e isqueiro, símbolo sagrado de prata descansam na areia, fora do alcance da água. Mais à
pqrs frente, uma ponte de madeira atravessa a largura do
113
rio, ligando uma face da falésia à outra. Uma série Personagens Importantes: Zhallandra Valenz (NM drow fêmea
de lanternas que ardem continuamente na escuridão enganadoraPH2 5), líder drow nominal; Xanderdross Valenz
adornam a ponte. Ela pode ser alcançada subindo a (N drow sábio da espadaToB 5), mão direita de Zhallandra;
praia de íngreme inclinação. Senhora Noralli (N halfling fêmea dread necromancerHH 12),
comerciante local e boateira.
Por ser relativamente nova, Refúgio da Aranha é composta Guarda da Cidade: Os guardas profissionais de Sheru’Tan
principalmente de gnomos. Uma pitada de crianças de pedraMH, incluem duas crianças de pedra (warbladesToB 2) e três gnomos
drow, derro e goblins preenche a comunidade decrépita. Os (rangers 3).
residentes ganham a vida apoiando aqueles imprudentes o Milícia: Esses novos recrutas, que só foram convocados nas
últimas semanas, incluem cinco gnomos (guerreiros 2), três
CAPÍTULO 4:

suficiente para tentar uma incursão na Queda de Belkram.


A QUEDA DE

A maior estrutura do povoado, além da ponte sobre o rio, crianças de pedra (warblades 1) e quinze gnomos (plebeus 3).
BELKRAM

é uma maciça cabana de pedra que traz um sinal igualmente


impressionante escrito em várias línguas (Comum, Gnomo, LOCAIS-CHAVE
anão e élfico entre eles). Marca a loja como o Grande Bazar Os locais de interesse em Refúgio da Aranha incluem os se-
de Subrefúgio. (Subrefúgio é o nome que os gnomos deram à guintes locais.
sua comunidade, mas o influxo dos drow levou ao nome mais
comum de Refúgio da Aranha, que até os gnomos começaram 1. Grande Bazar
a usar ao falar sobre sua casa.) Existem dezenas de gnomos O Grande Bazar pertence e é operado pelos gnomos do Refúgio
trabalhando dentro e ao redor do edifício. da Aranha, estabelecido como um pacífico posto comercial no
Uma cidade de tendas circunda o grande bazar, e repre- Rio Sargauth. Barracas para quase qualquer tipo de mercadoria
sentantes de várias raças da Umbreterna podem ser vistos ou produto podem ser encontradas no bazar. Equipamen-
aqui, incluindo goblins, derro e drow. Eles parecem um tanto to comum e obra-prima (de valor 800 PO ou menos), como
despojados e deslocados. Fora da cidade de tendas, uma dúzia detalhado no Livro do Jogador, está sempre disponível para
de crianças de pedraMH (humanoides que se assemelham a pe- compra aqui.
quenos gigantes de pedra) transportam aranhas monstruosas A comunidade de gnomos e crianças de pedra também inclui
mortas em pilhas para serem queimadas. vários artesãos mágicos. Poções, pergaminhos e varinhas com
Embora Refúgio da Aranha seja um assentamento recente, valor de até 800 PO podem ser compradas prontamente no
sua localização ao longo do subterrâneo Rio Sargauth o torna Grande Bazar, enquanto outros itens (também com valor de
um parceiro comercial conveniente para outros habitantes até 800 PO) têm 20% de chance de estarem disponíveis para
e comunidades da Umbreterna. É importante notar que a compra a qualquer momento. É possível, entretanto, fazer
maior população de gnomos e crianças de pedraMH mora em pedidos especiais (de até 1.200 PO) com os mercadores. Esses
cavernas que se estendem sob o grande bazar. No entanto, pedidos geralmente podem ser atendidos em duas semanas.
eles permitem visitantes sob o grande bazar e em suas casas Todas essas transações especiais devem ser negociadas por
apenas em ocasiões extremamente raras. meio do Proprietário Chefe Jhai’edaliander Thistleberry, e
Refúgio da Aranha (Povoado): Convencional; AL LN; um adiantamento de 50% deve ser feito após o pedido. O
limite de 800 PO*; reservas de 50,000 PO*; População 400; Proprietário Chefe se recusa terminantemente a viajar para
mista gnomos 250, crianças de pedra 50, goblins 30, derro Porto da Caveira a fim de comprar itens em nome dos PJs
20, drow 40, outros 10. (nem envia nenhum de seus gnomos), apesar dos aparentes
* O limite e os ativos de ouro do Refúgio da Aranha estão recursos dessa cidade. Ele simplesmente não está disposto a
inflados devido à presença do Grande Bazar, bem como à sua
correr o risco, que considera considerável.
relativa proximidade com Porto da Caveira.
Thistleberry tenta cobrar até 20% sobre o valor contábil de
Autoridades: Chefe de Polícia Sheru’Tan (LN criança de pedra
qualquer pedido especial. É importante observar que o Pro-
warblade 8); Proprietário Chefe Jhai’edaliander Thistleberry
prietário Chefe não gosta de ser dominado por artimanhas e,
(LN gnomo bardo 9).
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
AZUIS SAUGAUTH Ettercaps (2) (NE 5): Este casal de ettercaps criou uma teia
massiva através do túnel para capturar criaturas que podem estar
Quem viaja pelo Rio Sargauth pode encontrar predadores. É im- navegando ao longo do rio (Livro dos Monstros, página 120).
portante que o Mestre regule a frequência e a dificuldade de tais Aranhas Monstruosas Grandes (3) (NE 4): Essas aranhas fugiram
encontros, dependendo do nível médio do grupo e dos recursos de Queda de Belkram e se escondem em túneis rasos ao longo
disponíveis. Se os PJs têm abundância de recursos, talvez você do teto acima do rio, em busca de presas (Livro dos Monstros,
página 285).
queira acertá-los com múltiplos encontros a caminho do Refúgio da Lurking Stranglers (3) (NE 4): Esses voadores assustadores
Aranha. Se os PJs têm menos recursos, ou já estão se aproximando se aninham nos cantos e fendas que podem ser encontrados ao
rapidamente do 5º nível, talvez nenhum encontro seja necessário. longo dos túneis e linhas costeiras do rio, e frequentemente voam
ao longo de sua extensão em busca de presas (Monster Manual
Os possíveis encontros ao longo do Rio Sargauth incluem: III, página 100).
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
114
Refúgio da Aranha

CAPÍTULO 4:
A QUEDA DE
BELKRAM
Para Queda de
Belkram

1 quadrado = 3 metros

por isso, se recusa a negociar com mais de um personagem preta confortável e revelador quando faz negócios, embora
em qualquer compra. Por causa disso, não é possível para em tempos de conflito ela mude para uma camisa de mitral
outro PJ ajudar um PJ em negociação. Se qualquer tentativa sobre a qual ela usa túnicas de combate pretas. Ela raramente
de introduzir uma pessoa adicional na negociação for feita, é vista fora da companhia de seu leal familiar Croat, um dia-
o negociador-chefe se recusa a prosseguir até que o outro brete que se disfarça de esquilo voador com olhos vermelhos
personagem saia, e todas os testes adicionais são feitos com “naturalmente” brilhantes.
uma penalidade de –2. Além disso, o Proprietário Chefe nunca Noralli atende a vários nichos de mercado em suas nego-
vende um item por um preço abaixo do valor contábil. A ten- ciações no Grande Bazar. Em primeiro lugar, ela vende uma
tativa de negociar um preço abaixo do valor contábil fecha as linha de sabonetes de ótima qualidade, cujos ingredientes
negociações até que o potencial comprador decida “negociar constituintes são altamente suspeitos. Gordura humanoide
em termos mais razoáveis”. processada retirada dos locais de conflito, ou mesmo comprada
A chefe de polícia Sheru’Tan, uma criança de pedra de 2,10 de pessoas que desejam ver um corpo desaparecer sem deixar
metros de altura, pele cinza, sem cabelos e com olhos da cor vestígios, são provavelmente os mais inócuos desses não men-
de carvão, mantém a paz no Refúgio da Aranha. Ela pode ser cionáveis. De qualquer forma, aos olhos do público, isso nada
uma visão intimidante em seu peitoral de aço de mithral relu- mais é do que teoria e conjectura, já que ninguém sabe ao certo,
zente, carregando uma grande espada maciça tão alta quanto e Noralli não está falando (sobre esse assunto em particular,
ela. Apesar do tamanho de sua arma, Sheru’Tan se move com pelo menos). Os aromas incluem mirtilo, canela, jasmim e
facilidade e graça. Justa em todas as suas negociações, Sheru’Tan patchuli. Estes podem ser comprados por 5 PP por 0,2 kg.
é uma inimiga inteligente, embora implacável, de qualquer Em segundo lugar, a Noralli mantém um comércio rígido
um que atrapalhe a paz de Refúgio da Aranha. no negócio de roupas de sua propriedade, comprando (ou mais
frequentemente adquirindo) as referidas roupas de quem não
2. A Morte Se Torna Sua Beleza precisa mais delas e, em seguida, consertando e limpando (ou
Uma ex-companheira de aventuras do Proprietário Chefe, a tingindo, se muito manchado) cada artigo antes de colocá-lo
Senhora Noralli goza de certa liberdade quando se trata de em um rack para venda. Na maioria das vezes, esses artigos
seu negócio e de como ele funciona dentro do grande bazar. vêm de empresários independentes que se depararam com
Certo, ela foi arrastada para o canto mais escuro da estrutura, o recém-falecido usuário desses artigos e desejaram ganhar
mas ela ainda dirige um bom comércio. algum cobre para a cerveja. O boato é que Noralli é mestre em
Noralli tem um metro de altura e é a halfling mais atraente remover ou ocultar manchas de todos os tipos, incluindo as
que você pode ver. Ela ostenta um corte de cabelo de pajem de alimentos, cerveja, vinho e até mesmo grandes quantida-
e tem olhos verdes jade. Ela usa um vestido noturno de seda des de sangue (embora esta última seja discutida apenas em
115
conjecturas silenciosas). Quase qualquer tipo de roupa pode balhando também para qualquer um que possa pagá-los. Eles
ser adquirido pela metade do custo dado no Livro do Jogador. se tornaram bastante ricos em um curto período de tempo.
No entanto, está claro que cada uma dessas roupas já viu dias Zhallandra e Xanderdross tentam contratar os PJs para re-
melhores. latar qualquer coisa que possam descobrir sobre a destruição
Finalmente, a Senhora Noralli opera o único carrossel co- da Cidadela, bem como as possíveis causas da destruição. Eles
nhecido que existe na Umbreterna, construído inteiramente também estão interessados e​​ m outras informações que os PJs
de animais anteriormente vivos que agora existem em um possam descobrir sobre o estado atual da Queda de Belkram,
estado benigno de morto-vivo para a diversão de crianças incluindo quem atualmente reside lá ou outras rotas de entrada
e adultos cavaleiros. Quatro cavalos, duas mulas, uma águia ou saída do grande tubo de lava.
CAPÍTULO 4:

gigante e (graças aos eventos recentes) três grandes aranhas Se os PJs descobrirem que até mesmo uma pequena parte
A QUEDA DE
BELKRAM

povoam esta atração. Um passeio no carrossel custa 2 PC e da caverna que abrigava a Cidadela da Queda de Belkram
dura 5 minutos. Os cavaleiros são avisados ​​para manter todos permanece intacta, Zhallandra e Xanderdross lhes oferecem
os apêndices longe da boca de suas montarias, no entanto, um emprego. Os drow concordam em trocar uma quantidade
porque alguns tendem a morder. adequada de diamantes por conjurar reviver os mortos duas
Além de seu negócio incomum, Noralli é uma espécie de vezes por uma escolta até a Cidadela, bem como por ajuda na
anomalia como a única residente halfling e Boateira Chefe do busca na área. O acordo, entretanto, inclui uma cláusula que
Refúgio da Aranha. Passar qualquer tempo em sua companhia, estipula que absolutamente qualquer coisa encontrada na
o que seria atipicamente amigável para um terrível necromante, Cidadela deve ser entregue a Zhallandra e Xanderdross para
provavelmente resultará em um ou mais dos rumores da barra devolução às famílias drow apropriadas.
lateral abaixo. Embora ela tenha sido criada para ser honesta PJs que se recusam a ajudar Zhallandra e Xanderdross des-
e acessível, Noralli pode ser um tanto enigmática às vezes. cobrem que eles fizeram dos gêmeos um inimigo, resultando
Alguns dizem que seu pronunciamento nada mais é do que em uma visita hostil quando os PJs estão finalmente prontos
tagarelice, e que a halfling nem mesmo sabe o que está dizendo para tal encontro. Ao mesmo tempo, os PJs que concordam
na maioria das vezes. em ajudar Zhallandra e Xanderdross também correm o risco
de ataque, especialmente se descobrirem algo de interesse nas
3. A Toca Efêmera ruínas abaixo e se recusarem-se a entregá-lo diretamente aos
A Toca Efémera foi inaugurada recentemente entre as tendas drow. Novamente, os gêmeos esperam até que os PJs estejam
do Refúgio da Aranha. A drow Zhallandra Valenz e seu irmão mais vulneráveis ​​a ataques, como logo após uma luta com
gêmeo Xanderdross administram o estabelecimento, oferecen- habitantes da Cidadela em ruínas. Eles não estão necessaria-
do seus serviços como investigadores e descobridores de coisas mente interessados em​​ matar os PJs, mas sim em completar
perdidas. O verdadeiro propósito dos irmãos drow é descobrir a o seu trabalho e ficar o mais longe possível da Montanha
causa da destruição da Cidadela da Queda de Belkram e relatar Subterrânea. O quão envolvida a Toca Efêmera se torna com
a seus superiores drow. Nesse ínterim, eles aceitam empregos as atividades dos PJs na Queda de Belkram e nos arredores
de qualquer pessoa disposta a pagar suas taxas. depende do que você determinar. De modo geral, se os PJs
Esses vilões têm meia dúzia de agentes goblins trabalhando estão passando por um momento fácil, esses operativos drow
para eles como espiões em toda a comunidade enquanto se podem ser usados ​​para complicar as coisas. No entanto, se o
movem de um lugar para outro acima e abaixo do solo, tra- oposto for verdadeiro, você pode querer minimizar ou elimi-
nar qualquer possibilidade de Zhallandra e Xanderdross se
misturarem as atividades dos PJs.
pqrs Zhallandra e Xanderdross parecem ser drow típicos — pele
negra, cabelos brancos e olhos possessivos da cor do sangue.
RUMORES CRÍPTICOS DA NORALLI Para outros drow, é claro que esses dois são intimamente rela-
• “Você viu os tentáculos no escuro? Ouvi dizer que eles atacam
os goblins que servem aos nossos novos vizinhos.” cionados, mas o ser humano médio não notaria prontamente
• “Estive acima do precipício e vi os ossos se movendo na os sinais. Ambos os drow normalmente se vestem com roupas
escuridão.” escuras. Embora Zhallandra pareça ser bastante amável e até
• “Os drow estão inquietos. Alguns partem, outros ficam. Mais charmosa em suas relações com os PJs e outras pessoas, seus
ficam do que saem.” motivos são tipicamente nefastos. Xanderdross não é diferente
• “A Queda de Belkram não foi fatal, embora ele ainda cochile a esse respeito, embora muitas vezes ele não tenha fingimento
na escuridão. Não o acorde, a menos que você deseje invocar de civilidade ao lidar com os inferiores — e como ele consi-
sua ira.” dera todos os não-drow inferiores, ele deixa sua irmã falar
• “O tubo parece escuro e frio, mas tome cuidado com o fogo
mais. Ele é bastante protetor com sua irmã e, como a maioria
que rasteja pelas paredes.”
dos drow, olha para a mulher forte em sua vida em busca de
• “Cuidado com a Toca Efêmera. Eles não servem a nenhum
propósito além do seu próprio, e mesmo eles não possuem
direção e propósito.
seu próprio propósito.”
pqrs
116
Zhallandra Valenz ND 6 acelerado, sono (CD 16), transformação momentânea
Drow enganadora 5 PH2 0 (6/dia) — abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler
NM Humanoide médio (elfo) magias, mensagem, pasmar (CD 15), som fantasma
Inic +1; Sentidos visão no escuro 16m; Ouvir +2, Habilidades Similares à Magia (NC 5):
Observar +2 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Idiomas Comum, Dracônico, Linguagem de Sinais Drow, Habilidades For 8, Des 12, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 16
Élfico, Gnome, Goblin, Subterrâneo QE mago de armadura, encontrar armadilhas
CA 17, toque 11, surp 16 Talentos Magias em Combate, Magia SilenciosaB, Foco em
PV 27 (5 DV) Magia (encantamento)
Imunidades sono Perícias Abrir Fechaduras +11, Arte da Fuga +9, Blefar
RM 16 +11, Concentração +9 (+13 quando conjurando na

CAPÍTULO 4:
defensiva), Decifrar Escrita +12, Diplomacia +15, Obter

A QUEDA DE
Fort +2, Ref +2, Von +4 (+6 contra magia, habilidades

BELKRAM
similares à magia e outros encantamentos) Informação +11, Operar Mecanismo +14, Procurar +14,
Fraquezas cegueira sob a luz Sentir Motivação +8
Desl 9 m (6 quadrados) Posses camisão de mitral +2, besta de mão op com 10
Corpo a corpo espada curta op +2 (1d6–1/19–20) virotes, espada curta op, instrumentos de ladrão op
À distância besta de mão op +4 (1d4 mais veneno/19–20) Cegueira sob a Luz (Ext) Exposição abrupta à luz forte
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (como a luz do sol ou da magia luz do dia) cegará a drow
Atq Base +2; Agr +1 por 1 rodada. Além disso, ela recebe uma penalidade de
Opções de Atq veneno (veneno drow, CD 13, inconsciência –1 nas jogadas de ataque, testes de resistência e outros
1 minuto/inconsciência 2d4 horas) testes enquanto operam sob luz forte.
Ações Especiais conjuração disfarçada (+1 CD), Conjuração Disfarçada (Ext) Zhallandra ganha um bônus
conjuração surpresa de +1 na CD dos testes de resistência às suas magias
Equipamento de Combate 6 doses de veneno drow quando conjura uma magia que tem como alvo qualquer
Magias Conhecidas de Enganador (NC 5): inimigo que não receberia seu bônus de Destreza na CA
2º (5/dia) — arrombar, confundir detecção (CD 16), (tenha o alvo um bônus de Destreza ou não).
detectar pensamentos, deter a mãoPH2 (CD 17), onda Conjuração Surpresa (Ext) Quando Zhallandra usa com
de cor ofuscantePH2 (CD 16), nublar, pasmar monstro sucesso a perícia Blefar para fintar em combate, seu alvo
(CD 17), névoa, onda esmagadoraPH2 (CD 17), padrão não recebe seu bônus de Destreza (se houver) na CA
hipnótico (CD 16), poeira ofuscante, imagem menor (CD para o próximo ataque corpo a corpo que ela fizer contra
16), invisibilidade, maldição do carma sombrioPH2 (CD ele ou para a próxima magia que ela conjurar. Ela deve
17), patas de aranha, reflexos, silêncio (CD 16), toque da permanecer em combate corpo a corpo com o alvo, e
idiotice (CD 17), ver invisibilidade, vertigemPH2 (CD 16) o ataque deve ser feito ou a magia lançada antes ou no
1º (7/dia) — armadura arcana, compreender idiomas, próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e,
despertarPH2, detectar portas secretas, dissimular portanto, pode fazer ataques de oportunidade contra ela
tendência, enfeitiçar pessoa (CD 16), esmagarPH2 (CD se ela não conjurar na defensiva.
16), hipnotismo (CD 16), imagem silenciosa (CD 15), Mago de Armadura (Ext) Zhallandra ignora a chance de
leque cromático (CD 15), névoa obscurecente, recuo falha de magia arcana ao usar apenas armaduras leves.

Xanderdross Valenz ND 6 da presa de lobo† (1º)


Drow sábio da espadaToB 5 Incrementos — chamas distrativas (1º), lâmina
NM Humanoide médio (elfo) incandescente† (1º), salto súbito† (1º)
Inic +6; Sentidos visão no escuro 36m, Ouvir+12, Contra-ataques — contra-investida (1º), carma ígneo†
Observar +12 (2º), mente sobre o corpo† (3º)
Idiomas Comum, Linguagem de Sinais Drow, Élfico, Disciplinas: Guarra de Tigre, Mão Sombria, Mente
Subterrâneo Diamante, Sol Poente, Vento Desértico
† Manobra preparada
CA 22, toque 16, surp 16 Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
PV 28 (5 DV) 1/dia – globos de luz, escuridão, fogo das fadas
Imunidades efeitos de sono mágico
Habilidades For 14, Des 18, Con 11, Int 10, Sab 14, Car 10
RM 16 Talentos Acuidade com Arma, Combater com Duas
Fort +1, Ref +8, Von +6 (+2 contra magia, habilidades Armas, Foco em Arma (kukri, kama, machadinha, garra,
similares à magia e outros encantamentos) machado grande, ataque desarmado)B
Fraquezas cegueira sob a luz Perícias Acrobacia +14, Concentração +8, Cura +10,
Desl 9m (6 quadrados) Equilíbrio+14, Esconder-se+12, Erudição MarcialToB +8,
Corpo a corpo kukri op +9 (1d4+2/18–20) ou Furtividade +12, Ouvir +12, Saltar +12,
Corpo a corpo kukri op +7 (1d4+2/18–20) e kukri op +7 Sentir Motivação +10
(1d4+1/18–20) Posses camisão de mitral +2, kukri op,
À distância besta de mão op +8 (1d4/19–20) besta de mão op e 10 virotes
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Cegueira sob a Luz (Ext) Exposição abrupta à luz forte
Atq Base +3; Agr +5 (como a luz do sol ou da magia luz do dia) cegará
Opções de Atq veneno (veneno drow, CD 13, inconsciência a drow por 1 rodada. Além disso, ela recebe uma
1 minuto/inconsciência 2d4 horas), foco em disciplina penalidade de –1 nas jogadas de ataque, testes de
(golpe criterioso — Guarra de Tigre) resistência e outros testes enquanto operam sob luz
Manobras e Posturas ConhecidasToB (NI 5): forte.
Posturas — sangue na água (1º), postura do dragão Foco em Disciplina (Golpe Criterioso) (Ext) Xanderdross
saltador (3º), passo do vento (1º) pode adicionar seu modificador de Sabedoria como um
Golpes — dreno de vitalidade (2º), lâmina safira do bônus nas jogadas de dano sempre que ele executa um
pesadelo (1º), técnica da lâmina sombria† (1º), golpe golpe da disciplina Garra de Tigre.
117
EXPLORANDO A Vista lateral da Queda de Belkram
QUEDA DE BELKRAM
Como um grande vazio bocejante, o enorme tubo de lava atinge o
coração do mundo. Um círculo quase perfeito que se estende pela terra
como um enorme caminho para o esquecimento, ele está diante de
você, uma leve brisa lentamente saindo de seu término. O ar que RWB11
RWB
sai do vazio cheira levemente a carne podre e terra recém-revolvida.
A C
B
CAPÍTULO 4:

Enormes portas de pedra separam a área do Refúgio da Aranha,


A QUEDA DE

às margens do Rio Sargauth, da câmara que abriga o tubo de D F


BELKRAM

lava conhecido como Queda de Belkram (também conhecido


E
como Eixo, e mostrado como tal no mapa à direita). As portas
G I
H RWB22
RWB
de pedra abrem facilmente em dobradiças antigas que funcio-
nam como se tivessem sido penduradas ontem; o portal foi
construído para durar. RWB33
RWB

PROPRIEDADES DE 1
3 2
QUEDA DE BELKRAM Andaime 4
Salvo indicação em contrário, as câmaras dentro da Queda
5
Esquelético
7 6
de Belkram (assim como o próprio tubo de lava) são comple- de Abbathor 8
tamente escuras, oferecendo camuflagem total para aqueles 9 RWB44
RWB
que operam sem luz. Qualquer um que desça no poço deve
trazer luz suficiente para conduzi-los por qualquer descida.
Com aproximadamente 36 metros de diâmetro, as paredes
da Queda de Belkram são íngremes e, portanto, requerem RWB55
RWB
numerosos testes de Escalar CD 20 para navegação sem as-
sistência adicional. É importante notar que os PJs que optam
por descer no enorme tubo de lava por conta própria não vão
chegar muito longe sem kits de escalada e muita corda, no
mínimo, ou melhor ainda, algum tipo de ajuda mágica. Uma criatura que tenta manipular as roldanas sem ter uma
pontuação de Força de 12 ou mais faz com que o percurso seja
Elevadores progressivamente menos suave, à medida que o operador se
Os anões do clã Melairkyn deixaram para trás uma série de esforça para controlar o sistema. Ao subir, a chance das polias e
elevadores que operam em um sistema complexo de alavancas rodas emperrarem aumenta em 10% para cada 2 pontos abaixo
e roldanas. No entanto, os anos não foram gentis com esta ma- de 12 da pontuação de Força do operador. Se um elevador em-
ravilha da engenharia anã, embora isso não seja prontamente perrar durante a subida, um teste bem-sucedido de Força CD
aparente à primeira vista. As plataformas de pedra são robustas 20 é necessário para colocá-lo em movimento novamente. É
o suficiente, assim como a corda de aço que as conecta às polias. possível que até dois PJs trabalhem juntos para fazer esse teste.
Cada plataforma pode suportar até 453kg e, se suportando
pelo menos 181kg, elas facilmente descem para o poço sem Braçadeiras de Guarda Rúnica
falhar. No entanto, as polias e rodas que compõem o sistema Construídas pelos anões do clã Melairkyn, as braçadeiras
de elevação estão enferrujadas e com tendência a emperrar. rúnicas protegem o templo e a tumba lá embaixo. Essas cinco
Elas têm 20% de chance por minuto de uso de ficarem presas braçadeiras circulares do túnel são feitas principalmente de
quando usadas p​​ ara subir o poço. Uma plataforma de elevação mitral e afixadas no interior da Queda de Belkram com enor-
emperrada mantém seus passageiros dentro do tubo. mes pontas de adamatina. O centro de cada suporte é gravado
Cada plataforma possui um pedestal com um par de alavancas com runas de poder incrustadas com prata alquímica. Essas
que podem ser manipuladas para fazer com que o elevador chaves projetam um campo de energia que interrompe o uso
abaixe e suba. As alavancas têm uma lingueta que gira em uma da magia arcana e divina dentro de 15 metros (acima e abaixo)
direção para subir e na direção oposta para descer. Uma vez que de cada braçadeira. Esta área é tratada como se estivesse sob o
a lingueta é virada, o operador deve continuamente bombear efeito de um campo antimagia lançado no 20º nível.
as alavancas para frente e para trás como uma tesoura para fazer Essas braçadeiras acabaram se tornando uma divisão para
a plataforma subir ou descer. Qualquer criatura que tenha um cada nível da Queda de Belkram, quebrando o poço em cinco
valor de Força de 12 ou mais é capaz de usar as alavancas para segmentos de uma milha de profundidade. É importante ter
fazer o elevador funcionar suavemente. em mente que, embora um personagem possa voar (usando
118
magia) para baixo em uma área de antimagia e cair em uma triangular de três postos. Os postos são visualmente idênticos,
área onde a magia funciona mais uma vez, alguém não pode com ameia (completa com muralha ameiada) voltada para o
usar magia para voar de volta por essa área. Isso, e a incapa- interior do tubo de lava. Embora sua construção seja superfi-
cidade de usar magia de teletransporte dentro da Montanha cialmente a mesma, é importante notar que cada um dos postos
Subterrânea, pode tornar a travessia da Queda de Belkram foi equipado com várias armadilhas projetadas para impedir
uma subida traiçoeira, na melhor das hipóteses. a entrada de invasores vindos do tubo de lava.
Inicialmente, os PJs devem descer pouco mais de um qui- Além das armadilhas estabelecidas pelos anões do clã Me-
lômetro dentro da Queda de Belkram para chegar ao terraço lairkyn, os postos de guarda agora abrigam uma pequena
superior. Pouco antes de chegarem aos postos colônia de grells. Aproximadamente uma dúzia de criaturas

CAPÍTULO 4:
de guarda localizados lá, eles devem habitam essas ruínas, junto com um trio de filósofos grell

A QUEDA DE
BELKRAM
passar pela primeira braçadeira de para guiá-los em seus esforços de caça. Até recen-
guarda rúnica. Se eles estiverem temente, os grells desta colônia se conten-
usando uma fonte de luz, leia: tavam em caçar aranhas e ocasionais elfos
negros corajosos o suficiente para
Conforme vocês descem nas subir tão acima da Cidadela. No
profundezas da Queda de entanto, a recente destruição da
Belkram, alguma coisa Cidadela e o resultante êxodo
na parede do poço chama em massa de aranhas para as
sua atenção. Uma grande cavernas acima fizeram com
braçadeira de mitral envolve que os grells expandissem seus
o interior do tubo de lava, campos de caça.
mantida no lugar por hastes Por causa disso, os PJs podem
de adamante que parecem ouvir rumores de “horrores com
ter sido cravadas diretamente tentáculos” que têm assaltado os servos
na parede de rocha. Grandes goblins e derro dos refugiados drow de
runas incrustadas com prata são Refúgio da Aranha. Uma vez que cada um
gravadas na superfície do Mitral. dos nove postos de guarda é disposto da
Uma braçadeira de guarda rúnica Melaikyn mesma forma, apenas uma única descrição
É importante que quando os PJs chegam a é fornecida para cada um deles. No entanto,
15 metros de uma braçadeira rúnica, você as notações para onde as armadilhas são colocadas entre eles
descreva os efeitos visíveis que o campo antimagia pode ter são dadas associadas a cada letra correspondente (A a I). Os
sobre eles. Fontes mágicas de luz se apagam e os encantamen- anões não são nada senão sistemáticos. Embora as armadilhas
tos ativos desaparecem. Conjuradores e outros personagens em si variem, suas localizações não variam. As armadilhas
que regularmente usam magia (arcana ou divina) sentem os colocadas pelos anões residem apenas na ameia, no pátio e
pequenos pelos de sua nuca se arrepiarem enquanto perdem na galeria (conforme descrito abaixo).
temporariamente a conexão com a fonte de seus poderes. Uma vez que os grells não são propensos a morar em qual-
A braçadeira rúnica emite uma iluminação fraca, lançando quer área de seu lar por um período de tempo considerável, eles
um brilho fraco que permite que os PJs a vejam mesmo que não são colocados em locais estáticos em toda esta estrutura.
percam suas fontes de luz. Os grells tendem a caçar em pares, no entanto. A exceção a isso
Um personagem que faz um teste bem-sucedido de Identifi- são os filósofos grell, que habitam cada um dos três postos da
car Magia CD 26 reconhece os efeitos de um campo antimagia. guarda inferior solitariamente. Para que os PJs avancem mais
Um personagem que faz um teste bem-sucedido de Conhe- profundamente na Queda de Belkram, é necessário que eles
cimento CD 15 (arquitetura e engenharia) reconhece a faixa façam o seu caminho desde os postos da guarda superiores
de mitral como uma braçadeira, provavelmente instalada para até os inferiores. Embora seja possível para os PJs usarem
reforçar a estrutura natural do tubo de lava. cordas para escalar a superfície externa das ameias (30 metros
Quando os PJs estão a 15 metros abaixo de uma braçadei- entre cada nível de postos de guarda), ou talvez até voar se
ra rúnica, os efeitos mágicos cuja duração não expirou são tiverem as magias ou itens apropriados, isso tem uma chance
retomados. cumulativa de 20% de atrair um par de grells a cada minuto.
Como voadores naturais, os grells têm uma vantagem clara
GUARDIÕES DO TERRAÇO SUPERIOR nessa situação e ficam felizes em caçar aqueles que são tolos
O primeiro elevador completa sua descida em uma plataforma o suficiente para fazer tal tentativa. Supondo, entretanto, que
de pedra a aproximadamente 30 metros abaixo da primeira os PJs escolham explorar os postos de guarda, é possível que
braçadeira rúnica. Estes são os postos de guarda originalmente eles encontrem grells enquanto estão caçando.
construídos pelos anões do clã Melairkyn. Existem três níveis Encontros táticos: Mais informações sobre esses encontros
de postos de guarda, com cada um estando numa formação (bem como as chances de tê-los) podem ser encontradas nos
119
encontros táticos 4–1, Comedores de Vida (página 126) e 4–2, O pátio foi construído como um ponto de reforço onde os anões
Mestres de Caça Aberrantes (página 128). Um filósofo grell poderiam se fortificar facilmente, já que as paredes inclinadas
reside em cada um dos três últimos postos de guarda. Se os PJs criam um ponto de estrangulamento facilmente defensável.
atravessarem qualquer um desses postos de guarda, consulte o Dois quadrados de 3 metros colocados diretamente adjacentes
encontro tático 4–3, Gourmet Filosófico (página 130). um ao outro servem como gatilhos para um par de armadilhas
que reiniciam automaticamente a cada 5 rodadas. Uma vez
GS1: A AMEIA que os grell não andam, eles nunca dispararam as armadilhas
Esculpida na pedra do tubo de lava, uma parede ameia- nessas áreas. As armadilhas usadas no pátio de qualquer posto
da segue ao longo da boca desta estrutura em forma de guarda variam da seguinte forma.
CAPÍTULO 4:

de caverna. Um pátio vazio se estende além da parede, Correntes Imobilizadoras (2) (postos A, D, G): ND 2;
A QUEDA DE
BELKRAM

fora do poço, e uma série de degraus rasos de pedra mecânica; gatilho local; reativação automática; alvos múltiplos
levam a portas duplas feitas de pedra, cada uma das (imobilização e ataque corpo a corpo); Atq +15 toque corpo
quais esculpida com o rosto de uma gárgula maliciosa. a corpo (imobilização; teste resistido de Força +6), Atq corpo
a corpo +15 (2d4 + 2, corrente com cravos); Procurar CD 15;
As gárgulas maliciosas nas portas dos respectivos pátios estão Operar Mecanismo CD 18.
cada uma armada com uma torre mágica. Embora cada um Nota: Esta armadilha é realmente uma armadilha que imo-
opere essencialmente da mesma forma, a seleção de magias biliza e uma segunda armadilha que ataca com uma corrente
usadas nelas
​​ muda de posto de guarda para posto de guarda, com cravos. Se o ataque de imobilização for bem-sucedido,
baseada principalmente na preferência do mago que origi- um bônus de +4 se aplica ao ataque da corrente com cravos
nalmente construiu cada torre. Qualquer criatura que não porque o oponente está caído.
seja um anão que se mova até 4,5m das portas aciona as torres Alçapões Camuflados (2) (Postos B, E, F): ND 2; mecâni-
mágicas. Uma criatura deve estar andando no chão para acionar ca; gatilho local; reativação automática; Reflexos CD 20 para
a armadilha, embora o gatilho em si não seja mecânico por evitar; 6m de profundidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos
natureza. Como os grells sempre voam, eles não correm o
(primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de
risco de desencadear esta armadilha. É importante ressaltar
1,5 m); Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 19.
que só é possível desarmar essa armadilha nas portas. Os tetos
Lâminas no Chão (2) (Postos C, H, I): ND 1; mecânica;
em todos os postos de guarda têm 3 metros de altura, exceto
gatilho de toque; reativação automática; Atq corpo a corpo +10
onde indicado.
(2d4 / x4, foice); Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 22.
Portas de pedra: 10cm de espessura; dureza 8; pv 60; der-
rubar CD 20 (parcialmente emperrada).
Torres Mágicas do Posto de Guarda (magias de 1º nível
GS3: A GALERIA
de mago): ND 2; Instrumento mágico diminuto; gatilho
O teto desta câmara é abobadado, chegando a uma
visual (visão da verdade); reativação automática; quatro efeitos altura de 6 metros na entrada imediata. Uma parede
de magia diferentes lançados uma vez por rodada na ordem de 3 metros de altura bloqueia o progresso, embora
definida, nenhuma magia lançada a cada quinto turno, mas um par de escadas de ferro de aparência robusta se-
a torre mágica se autorrepara 4d8 + 20 PV; Procurar CD 26; jam construídas no chão em cada lado da câmara,
Operar Mecanismo CD 26; CA 7; dureza 8; PV 200. permitindo a passagem até a outra metade da galeria.
Magias dos Postos A, E, I: causar medo (CD 12), área
escorregadia (CD 12), raio do enfraquecimento (+5 toque à dis- É importante notar que embora haja 6 metros de espaço entre
tância), mísseis mágicos. o teto e o chão na primeira metade da sala, o teto fica a apenas
Magias dos Postos B, D, H: leque cromático (CD 12), área 3 metros do chão na metade de trás desta câmara (onde a sala
escorregadia (CD 12), sono (CD 12), mísseis mágicos. sobe para uma galeria que é 3 metros mais alta do que o piso
Magias dos Postos C, F, G: mísseis mágicos, área escorregadia da entrada). A galeria foi usada pelos anões como um ponto de
(CD 12), mãos flamejantes (CD 12), mísseis mágicos. recuo adicional onde eles poderiam empregar armas de longo
Uma torre mágica em particular (uma por porta) tem como alcance de cima contra os atacantes que os perseguirem nesta
alvo a criatura não reconhecida mais próxima e tem um arco câmara. Escalar a parede até a galeria superior requer um teste
de fogo de 360 graus. A ordem em que uma torre lança suas de Escalar CD 20 sem ajuda adicional. Se os PJs empregam
magias é definida; ela as percorre na mesma ordem todas as um gancho, não há nada para se agarrar, além das escadas.
vezes, curando e reiniciando a si mesma a cada 5 rodadas. Qualquer um que fizer um teste de Observar CD 20 bem-
-sucedido enquanto estiver a 1,5 m de uma escada percebe
GS2: O PÁTIO uma coloração estranha no metal a cerca de 1,5 m de altura. A
O piso dessa câmara de formato estranho tem uma coloração estranha se deve ao chamuscamento causado pelas
ligeira inclinação para baixo. Paredes deslocadas estrei- armadilhas de mãos flamejantes instaladas em cada escada.
tam-se a uma porta de 3 metros de largura que conduz Qualquer pessoa que subir uma escada sem desarmar esta
para longe do grande fosso aberto mais adiante.
120 armadilha está sujeita ao seu efeito.
Mãos Flamejantes: ND 3; instrumento mágico; gatilho de Uma busca minuciosa nas cadeiras de um dos postos (Pro-
proximidade (alarme); reativação automática; efeito da magia curar CD 15) revela uma poção de curar de ferimentos moderados
(mãos flamejantes, mago de 5º nível, Reflexos CD 12 para re- e uma adaga +1 no fundo de uma gaveta presa.
duzir à metade); Procurar CD 26; Operar Mecanismo CD 26.
GS6: ARSENAL E DEPÓSITO
GS4: O QUARTEL Um corredor estreito leva a uma passagem mais larga
Uma série de beliches triplos de aparência robusta está que parece dobrar de volta sobre si mesma. Numerosos
distribuída uniformemente por toda a sala. Uma espessa suportes para armas e armaduras ficam encostados em
camada de poeira e teias de aranha abriga dezenas de um lado da passagem, enquanto dezenas de caixotes,

CAPÍTULO 4:
aranhas que povoam a câmara. barris e caixas se alinham do outro.

A QUEDA DE
BELKRAM
Além das aranhas, que são inofensivas e fogem de qualquer um As armas que permaneceram nas prateleiras (machados de
que se aproxima, não há muito o que encontrar nessas câmaras. vários tamanhos, bem como um ocasional martelo de guerra)
já não se encontram em condições de uso, enferrujadas e de-
Embora não sejam muito confortáveis, os beliches estão em
teriorando-se com o passar do tempo. As armaduras (cota de
boas condições e podem ser usados se os PJs precisarem de
malha e camisões de cota de malha principalmente) estão em
um lugar para descansar.
condições igualmente ruins e seriam consideradas inutilizáveis,
Um sucesso em Procurar CD 15 revela uma gravura de tama-
exceto talvez como um disfarce. Os alimentos e suprimentos
nho considerável na parede posterior da câmara, escondida sob nas caixas e engradados não são comestíveis nem utilizáveis,
a poeira e por trás de teias de aranha. Parece ser de uma gema e a cerveja em barris não é mais potável. No entanto, a subs-
facetada flutuando dentro de uma montanha. Qualquer pessoa tância anteriormente conhecida como ale, sendo de origem
que fizer um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) anã, ainda é altamente inflamável e, como tal, pode ser tratada
CD 15 identifica-a como o símbolo sagrado de um deus anão. como óleo particularmente fedorento. Ela cria uma fumaça
Se alguém pressionar a gravura da gema, ela cederá, afundando preta com cheiro acre quando acesa no fogo e queima duas
ligeiramente na parede e liberando a porta secreta no fundo
da câmara. Quando isso é feito, a porta secreta se abre. Mesmo pqrs
que os PJs não pressionem a gravura, um Procurar CD 20 com
sucesso revela a porta secreta, mas encontrá-la não permite CHAVES DA TUMBA
Escondidas nos postos de guarda estão as chaves necessárias
que um PJ entenda seu mecanismo de abertura.
para entrar na tumba de Belkram. Essas chaves estão habilmente
escondidas como botões em forma de gema que abrem as portas
GS5: APOSENTOS DO OFICIAL secretas em cada posto de guarda. Cada chave de gema é adornada
Este quarto escassamente mobiliado contém um par de com o símbolo sagrado de uma das nove antigas divindades anãs.
camas antigas que podem ter sido de boa qualidade, Quando os PJs examinam a gravura, um teste bem-sucedido
embora o tempo tenha cobrado seu preço. Duas mesas de Observar CD 20 permite que eles percebam que o botão pode
antigas, cada uma com uma cadeira de aparência ser removido.
resistente, repousam contra a parede oposta. Uma Uma vez descoberta, cada chave pode ser removida com Operar
gravura de uma gema facetada flutuando dentro de Mecanismo CD 20. É importante observar que, embora os PJs
possam notar esses símbolos em alguns dos botões e até mes-
uma montanha adorna a parede entre as escrivaninhas.
mo identificá-los, é provável que não percebam seu significado
até chegarem ao templo abaixo. Eles podem ter que retornar aos
Esta sala costumava ser os aposentos dos oficiais do posto postos de guarda para recuperá-los. A tabela abaixo mostra quais
de guarda, abrigando um único guerreiro e um clérigo ou símbolos podem ser encontrados em cada chave e onde eles estão
mago. Embora as camas nesta câmara possam parecer mais localizados nos postos de guarda.
confortáveis ​​do que os beliches do quartel, deitar nelas faz
com que elas colapsem. O mesmo se aplica às cadeiras, que Posto de
Guarda Símbolo Localização
também não são confiáveis.
A Dois anéis de prata GS6
Como no quartel, o espaço na parede posterior esconde uma B Livro aberto GS4
porta secreta. Qualquer pessoa que fizer um teste bem-sucedido C Olhos flamejantes em uma máscara de GS5
de Conhecimento (religião) CD 15 identifica a gravura como bronze
o símbolo sagrado de um deus anão. Se alguém pressionar a D Peça de ouro GS4
gravura da gema, ela cede, afundando ligeiramente na parede E Martelo e bigorna GS6
e liberando a porta secreta no fundo da câmara. Feito isso, F Chama subindo de uma agulha GS5
a porta secreta se abre. Mesmo que os PJs não pressionem G Espada envolta em espirais de fogo GS4
a gravura, um Procurar CD 20 com sucesso revela a porta H Gema sem adornos GS5
I Dois machados de guerra cruzados GS6
secreta, mas encontrá-la não permite que um PJ entenda seu
mecanismo de abertura. pqrs
121
vezes mais rápido que o óleo real. Cada posto de guarda tem tar através do poço, eles devem desembarcar e viajar ao redor
3d4 barris de 15 galões, e cada barril contém o equivalente a do perímetro do tubo de lava para alcançar o outro elevador.
120 frascos de óleo. Os PJs podem querer explorar esta área. Nesse caso, a cada
Um sucesso num teste de Procurar CD 20 revela a porta 10 minutos que gastam catando os escombros, eles têm uma
secreta desta passagem. Cada uma está marcada com um sím- chance cumulativa de 10% de atrair a atenção das criaturas
bolo sagrado dos anões (uma gema facetada flutuando dentro mortas-vivas que agora habitam essas ruínas. Sempre que isso
de uma montanha) que, quando pressionada, faz com que a ocorre, há três encontros possíveis para escolher. Você pode es-
respectiva porta secreta se abra. Esta porta leva diretamente colher um que goste ou determinar o encontro aleatoriamente.
a um conjunto de escadas em espiral que conecta os postos De qualquer forma, quanto mais tempo os PJs permanecerem
CAPÍTULO 4:

de guarda de três em três (A – D – G, B – E – H e C – F – I). na área, maior será a probabilidade de eles atraírem a atenção
A QUEDA DE
BELKRAM

Nota: A passarela externa na camada inferior dos postos de dos mortos-vivos (veja Encontros Táticos, abaixo).
guarda tem um elevador idêntico ao descrito na página 118 No entanto, a busca nas ruínas não é inteiramente sem
que pode carregar os PJs até a Cidadela. possibilidade de recompensa. Para cada 10 minutos gastos
procurando nas ruínas, há uma chance de 10% de que um PJ
A CIDADELA possa encontrar algo. Role na Tabela do Tesouro da Cidadela
para determinar o que o PJ encontra. Ao mesmo tempo, este é
O segundo elevador leva os PJs cerca de um quilômetro abaixo
um ótimo lugar para semear itens, mapas, notas e outros objetos
na Queda de Belkram, passando por outra braçadeira rúnica,
que guiam a história, conforme convém à sua campanha. A
até o nível que abriga as ruínas da Cidadela. Quando Halaster
Cidadela viu a ascensão e queda de duas grandes civilizações,
morreu, um terremoto eclodiu, desencadeado pela abertura
então as possibilidades de fornecer ganchos de aventura na
de um portal para o Plano Elemental do Fogo na base do tubo
forma de tais itens são praticamente infinitas.
de lava. A Cidadela foi quem sofreu mais danos neste evento.
Qualquer coisa que vivia na Cidadela morreu naquela época, Tabela do Tesouro da Cidadela
com exceção de um enxame de aranhas monstruosas que d% Tesouro
conseguiram fugir pouco antes da destruição. Tudo o que 01–11 3d10 PC
resta da outrora orgulhosa Cidadela é uma caverna de ruínas 12–21 4d12 PP
relativamente rasa. 22–31 1d6 PO
32–41 1d8 PL
O elevador desce para uma caverna cuja abertura cir- 42–51 Gema. Role uma vez na Tabela 3–6, LdM 55
cunda todo o perímetro da Queda de Belkram. Uma 52–61 Objeto de Arte. Role uma vez na Tabela 3–7, LdM 55
parede baixa com ameias de 1,2 m fica entre o elevador 62–98 Item Mundano. Role uma vez na Tabela 3–8, LdM 56
99–100 Item Mágico Menor. Role uma vez na Tabela 7–1, LdM
e o que um dia deve ter sido uma orgulhosa cidade 215
subterrânea. Destruição generalizada mostra que esta
caverna sofreu alguma catástrofe terrível, já que es-
truturas em ruínas podem ser vistas por toda parte. O As moedas que os PJs encontram nas ruínas são de fabricação
cheiro de carne em decomposição paira no ar, assim drow (75%) ou anã (25%), com símbolos de uma grande aranha
como um silêncio quase palpável. ou uma gema facetada flutuando dentro de uma montanha,
conforme apropriado. Qualquer arte encontrada tem 50% de
Se os PJs têm meios de ver o outro lado da Queda de Belkram, chance de valer apenas metade do valor indicado na Tabela
eles localizam outro elevador que podem usar para descer mais 3–7 do LdM, devido aos danos sofridos no terremoto. A mesma
fundo no poço. A menos que eles possam voar ou se transpor- chance existe para qualquer item mágico que possa ser que-
brado, como uma poção em uma garrafa. Se for determinado
que um item mágico está danificado, ele é essencialmente
inútil e inutilizável.
pqrs
Encontros Táticos: Os três encontros táticos que podem
ABBATHOR ocorrer neste momento da aventura são 4–4, Desfigurando-se
Em uma campanha Forgotten Realms, esse bando de anões adora (página 131); 4–5, Guardas Atrozes (página 132); e 4–6, Alcan-
Abbathor, um deus neutro e maligno da sorte e da malandragem. çando a Escuridão (página 133). Cada um desses encontros
O símbolo sagrado do Abbator é uma adaga com lâmina de dia- pode ocorrer várias vezes, uma vez que essencialmente não há
mante. Se você usar os deuses descritos no Livro do Jogador em limite de quantos mortos-vivos dos tipos dados vagam pelas
sua campanha, esses anões são dedicados a Erythnul, um deus ruínas da Cidadela. Observe que antes da destruição, túneis
caótico do mal da matança e da malandragem. No último caso,
conduziam da Cidadela para outras partes da Montanha Sub-
o bando de anões tem uma visão um pouco mais sombria do
terrânea e da Umbreterna. Esses túneis foram selados e não
mundo, mas em ambos os casos eles seguem um deus maléfico,
utilizam mortos-vivos e buscam assumir o controle de uma parte são mais acessíveis a partir da Queda de Belkram.
da Montanha Subterrânea.
pqrs
122
ANDAIME ESQUELÉTICO tentativa, mas se o clérigo estiver expulsando (ao invés de
fascinando), ele ou ela deve estar na plataforma superior, o
Originalmente, o terceiro elevador poderia levar os passagei-
que faz com que a passarela se estenda, rolando para longe
ros até o templo, duas milhas abaixo do nível da Cidadela. No
do clérigo. A passarela permanece no local por 10 rodadas (1
entanto, aqueles que estão no elevador agora devem parar um
minuto), como se tivesse sido expulsada normalmente.
pouco antes desse destino. Um grupo de anões dedicados a
Somente clérigos que são capazes de fascinar mortos-vivos
um deus maligno da sorte e da malandragem secretamente
podem fazer com que uma determinada passarela role em
entrou na queda de Belkram há cerca de um ano. Desde que
direção a eles. Se os PJs não tiverem um personagem que
chegaram, eles construíram uma série maciça de plataformas
seja capaz de expulsar ou fascinar mortos-vivos, eles podem
e passarelas feitas quase inteiramente de osso. O elevador

CAPÍTULO 4:
ter dificuldade em negociar com o andaime. Além disso, se

A QUEDA DE
deposita seus passageiros na primeira plataforma, uma vez

BELKRAM
o clérigo no grupo não for capaz de fascinar mortos-vivos,
que o andaime bloqueia a descida posterior.
uma vez que os PJs tenham atravessado uma determinada
Essas plataformas e caminhos existem em um estranho es-
passarela e ela tenha rolado de volta para sua plataforma mais
tado de não-vida que os torna responsivos àqueles capazes de
alta, eles não podem usar essa passarela para subir de volta à
expulsar ou fascinar mortos-vivos. As passarelas se estendem
plataforma mais alta.
e retraem para conectar as plataformas. A única conexão entre
Uma vez que o andaime foi construído por clérigos de um
a quarta e a quinta plataformas, entretanto, é por meio de uma
deus do mal da sorte e da malandragem, eles têm privilégios
grande caverna natural que os anões descobriram durante a
especiais quando se trata de fascinar as passarelas. Um clérigo
construção e incorporaram em seus planos.
desse mesmo deus pode, ao usar uma tentativa de fascinar para
O sumo sacerdote controla o andaime e dirige a construção
manipular uma passarela de osso, fazer uma passarela de osso
adicional da nona plataforma (mais baixa). Clérigos operam e
de até duas plataformas de distância se estender para alcan-
continuam a construir o andaime e cavaleiros foram destacados
çá-lo. Quando um clérigo faz isso, a resistência estrutural da
para ficar de guarda enquanto eles trabalham.
passarela é reduzida para que possa suportar o peso de apenas
uma única criatura Média (ou duas criaturas Pequenas) por vez.
PROPRIEDADES DO Por exemplo, se um clérigo do deus maligno da sorte e da
ANDAIME ESQUELÉTICO malandragem estiver na plataforma 3, ele pode usar uma ten-
Cada uma das passarelas rola a partir da mais alta das duas tativa de fascinar para chamar uma passarela das plataformas
plataformas às quais ela se conecta. A fim de fazer uma pas- 1 ou 2. Da mesma forma, o clérigo pode direcionar a passarela
sarela rolar, um clérigo deve usar uma tentativa de expulsar da plataforma 3 para se estender até as plataformas 4 ou 5.
ou fascinar mortos-vivos. Nenhum teste é necessário para a

Andaime Esquelético
de Abbathor
P4
P7 P8

P2 P3
P9

P5 P6
P1

1 quadrado = 3 metros
123
CRIATURAS construídas, e os cavaleiros e seu comandante sentam-se e
As plataformas são povoadas por um bando de anões que jogam o jogo de cartas Três Dragões Ante para passar o tempo.
devotaram toda a sua existência a um deus malvado da sorte Encontro Tático: 4–7, Protetores Profanos (página 134).
e da malandragem. O bando segue Drexlyn Darrowdelve,
um clérigo anão antigo que também é um P3: BARRICADA
vampiro decidido a assumir o controle Uma barricada de osso está voltada para a
da Queda de Belkram. direção da passarela descendente da Pla-
Uma pequena colônia de micôni- taforma 2. Vários anões espiam por
das ocupa a caverna que conecta trás da barricada, e você pode ver
CAPÍTULO 4:

as Plataformas 4 e 5. Essas que eles empunham bestas


A QUEDA DE
BELKRAM

criaturas robustas não gos- carregadas que estão apon-


tam dos anões que fixaram tadas em sua direção.
residência fora de sua casa,
mas estão preocupadas com Quando o comandante clérigo que
os estranhos poderes que os estava anteriormente na Plataforma
anões possuem. Drexlyn 2 chega, ele instrui os cavaleiros
prometeu que ele e os aqui para ficarem em defesa, mes-
outros anões deixariam as mo enquanto ele fascina a passare-
micônidas em paz, desde la de volta à plataforma 2. Ele
que eles pudessem passar então expulsa a passarela
ocasionalmente pela área. anexada à Plataforma
Para esta concessão, as mi- 3, direcionando-a para
cônidas concordaram em Plataforma 5, onde ele
proibir a passagem para pode continuar sua des-
qualquer um que não cida para avisar os outros
carregue um símbolo sa- sobre os intrusos nas
grado do deus do mal. plataformas acima.
Encontro Tático:
P1: ZONA DE 4–8, Barricada (pági-
ATERRAGEM na 135).
O elevador desce
para uma plata- P4: PORTAL
forma octogonal DA CAVERNA
construída intei- Embora a Plataforma
ramente de osso, Esporos venenosos micônidas 4 esteja vazia, ela leva
amarrada com tendões e ligamentos. diretamente para uma caverna
A plataforma é fixada na lateral do tubo de lava com na lateral da parede do tubo de lava. A passarela de 6 metros
grandes hastes de aço que foram cravadas diretamente que leva da Plataforma 4 à caverna é permanente; não requer
na pedra. O que parece ser uma espécie de passarela expulsão ou fascínio a fim de usá-la para passar da plataforma
ou ponte extensível de osso fica enrolada para um lado para a caverna.
da plataforma.
A caverna além desta plataforma emite um brilho opaco
Esta é a primeira plataforma que os anões construíram. Ini- por si só. Todos os tipos de fungos crescem em cada
cialmente, dependendo da acuidade visual e das fontes de luz, superfície desta grande caverna natural, exalando um
os PJs podem não ver até onde a passarela se estende. Os PJs odor inebriante que você pode sentir até mesmo do outro
que se aproximam da passarela enrolada e olham por cima da lado da passarela. A caverna tem um declínio bastante
borda podem ver a Plataforma 2 abaixo deles na escuridão. íngreme, uma vez que faz uma curva para longe da
Quando isso ocorre, eles também são notados pelos anões vista. Você nota cogumelos ambulantes gigantes com
que montam guarda na plataforma inferior. olhos e braços se movendo dentro da caverna.
Encontro Tático: 4–7, Protetores Profanos (página 134).
A caverna é o lar de uma pequena vila de micônidas encarre-
P2: POSTO DE GUARDA gada da seguinte tarefa: “Não permita que ninguém que queira
Esta plataforma se parece com a Plataforma 1, exceto pelo prejudicar o bom trabalho de Abbathor [ou qualquer deus mau
quarteto de cavaleiros anões e seu comandante clérigo que que você esteja usando] passe.” A maioria das micônidas aqui
reside aqui. Uma pequena mesa de osso e cadeiras foram são bastante pequenas e subdesenvolvidas, então pode ser
124
possível para os PJs simplesmente erradicar muitas delas. No P6: PREPARAR, POSICIONAR,
entanto, também é possível para os PJs tentarem comunicar MORRER!
intenções pacíficas (se eles estiverem inclinados) e passar pela Esta plataforma está vazia, exceto pela passarela enrolada que
caverna sem lutar. leva à Plataforma 7. No entanto, supondo que o comandante
Se os PJs não atacarem imediatamente, um trabalhador da Plataforma 2 tenha conseguido escapar dos PJs naquele
idoso se aproxima deles e tenta abrir um diálogo liberando encontro, uma emboscada mortal aguarda os personagens
uma nuvem de esporos de relacionamento. Qualquer PJ que aqui. Assim que os PJs expulsam ou fascinam a passarela que
falhe em um teste de Fortitude CD 15 (voluntariamente ou leva da Plataforma 6 até a Plataforma 7 e começam a descer
não) pode se comunicar telepaticamente com as micônidas por essa passarela, um pupilo encapuzado do deus do mal

CAPÍTULO 4:
depois disso. O trabalhador mais velho fala pelo seu povo, na Plataforma 8 fascina sua passarela e a liga à Plataforma 6.

A QUEDA DE
BELKRAM
querendo saber por que os PJs vieram. Ele não tem intenção Quando isso ocorre, o pupilo encapuzado se move para atacar,
de permitir que eles passem, uma vez que presume que eles e os dois clérigos esperam pegar os PJs entre eles na passarela.
estão aqui para causar danos ao povo do trabalhador mais Encontro Tático: 4–10, Preparar, Posicionar, Morrer! (pá-
velho ou ao deus anão (caso contrário, por que os anões esti- gina 137).
pulariam o contrário em seu acordo?), E, p​​ ortanto, eles devem
ser expulsos para longe. P7 E P8: VAZIO
Se os PJs conseguirem convencer o trabalhador mais velho Supondo que o ataque à plataforma 6 ocorra conforme descrito,
de que não têm intenção de prejudicar as micônidas e prometer essas duas plataformas estão essencialmente vazias, embora
que não estão aqui para prejudicar as boas obras do deus anão a plataforma 7 tenha outra mesa de osso e cadeiras. Se os PJs
(uma tarefa que exige um teste de Diplomacia CD 20 ou um conseguiram impedir o clérigo na Plataforma 2 de escapar,
de Blefar CD 25), as micônidas permitem que os PJs passem então a Plataforma 7 está vazia, e apenas um único clérigo
pelas cavernas sem serem molestados. Apenas PJs capazes de fica de guarda na Plataforma 8. Neste caso, o clérigo lança
se comunicar com as micônidas (aqueles que falharam em invisibilidade quando ele vê os PJs chegando e então fascina a
sua Fortitude contra os esporos de relacionamento) podem ponte que conduz à plataforma 9, fugindo para avisar Drexlyn
ajudar nesta tarefa. As micônidas não respondem bem aos sobre os intrusos.
PJs que tentam se comunicar por meio de gestos manuais e
linguagem corporal, uma vez que veem esse tipo de linguagem P9: COVIL DE DREXLYN
como grosseira e não civilizada. Além disso, uma vez que a Essa plataforma óssea octogonal é muito maior do que
linguagem micônida é telepática por natureza, magias como as que estão acima dela. Um grande trono construído
compreender idiomas e idiomas são de pouca utilidade para os inteiramente de osso fica em uma extremidade da
PJs neste encontro. plataforma e brilha com uma luminescência pálida,
Mais no fundo da câmara, mais perto da saída e da Plataforma iluminando claramente toda a plataforma. No trono
5, o solo torna-se extremamente pantanoso à medida que uma está sentado um anão com pele de porcelana. Sua
nascente natural jorra do chão de pedra e cria um pântano luxuosa barba negra está amarrada em uma longa
em miniatura. O solo aqui é bastante escorregadio e difícil de trança que fica abaixo de seu cinto, e sua armadura
transpor sem cair na água. Mais informações sobre esta área negra parece absorver a luz da área circundante. Ele
podem ser encontradas no encontro tático. pode ser confundido com uma estátua, até que seus
Encontro Tático: Se os PJs decidirem atacar as micônidas olhos vermelho-sangue se abrem e seu rosto se contorce
a qualquer momento, consulte o encontro tático 4–9, Fungo em um rosnado de puro ódio.
Feroz (página 136).
Drexlyn, o clérigo anão vampiro que lidera este bando, está
P5: ÁREA DE PREPARAÇÃO louco de ódio pelos drow que originalmente expulsaram seus
Ossos longos e estreitos são empilhados ordenadamente amados mestres da Queda de Belkram. Embora os PJs possam
em uma série de pilhas altas nesta plataforma. Sacos não ser drow, o anão não é muito exigente com quem se vinga.
abertos contendo feixes de filamentos longos e fibrosos O caixão de Drexlyn está escondido na base de seu grande
usados ​​para unir as plataformas estão próximos às trono ósseo. Se os PJs o fizerem fugir, eles podem notar que
pilhas de ossos. sua forma gasosa desliza entre os ossos que constituem o
trono e podem ver seu caixão entre as sombras dentro dele
Além dos suprimentos descritos acima, esta plataforma está (Observar CD 20).
vazia. Os anões usam esta plataforma como uma área de pre- Encontro Tático: 4–11, Covil de Drexlyn (página 138).
paração para futuras construções. Em algum momento, eles
planejam usar os ossos encontrados aqui para concluir a cons-
trução da passarela da Plataforma 9 até o templo abaixo.

125
C V
ENCONTRO 4–1

OMEDORES DE IDA
Encontro Nível 6 ARMADILHAS
Cada posto de guarda apresenta uma série de armadilhas
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. projetadas para retardar o progresso e enfraquecer qualquer
intruso. Elas são descritas a seguir.
Conforme os PJs exploram os postos de guarda A–F, existe
a possibilidade distinta de que eles encontrem um par de GS1: Torres Mágicas
grells. Execute apenas um encontro por posto de guarda, Torres Mágicas do Posto de Guarda (magias de 1º nível
se uma patrulha de caça grell estiver presente, conforme de mago): ND 2; Instrumento mágico diminuto; gatilho
indicado por um teste aleatório. visual (visão da verdade); reativação automática; quatro
Há 25% de chance de que os PJs encontrem grells nos efeitos de magia diferentes lançados uma vez por rodada
postos de guarda A, B e C. A chance aumenta para 75% nos
postos de guarda D, E e F.
Nos postos de guarda A, B e C, role novamente se um 2 Grells ND 3
encontro for necessário para determinar qual dos dois encon- PV 32 cada (5 DV)
tros táticos usar: 01–75, encontro 4–1; 76–100, encontro 4–2. NE Aberração média
Inic +2; Sentidos percepção às cegas 18m, Cego;
Se o teste indicar o Encontro 4–1, leia o seguinte conforme Ouvir + 4, Observar +4
os grells invadem a área: Idiomas Grell, Subterrâneo (compreende, mas não fala)
CA 16, toque 12, surp 14
Duas criaturas entram flutuando na sala. Elas se Imunidades eletricidade, paralisia
Fort +3, Ref +3, Vont +4
assemelham a cérebros enormes com bicos seme-
lhantes aos de raptores, flutuando acima de um Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 9 m (perfeito)
Corpo a corpo 10 tentáculos +5 cada (1d4 + 1 mais
emaranhado de tentáculos longos e retorcidos. O paralisia) e mordida +0 (1d6)
gorjeio de uma língua estranha sai de seus bicos à Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (3m com tentáculos)
medida que se aproximam. Atq Base +3; Agr +14
Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição (1d6 + 1),
especialista em agarrar, paralisia
TÁTICAS Habilidades For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 9
Determine em qual área do posto de guarda o encontro com QE voo
grells ocorrerá (01–40, GS1; 41–75, GS2; 76–100, GS3). As Talentos Acuidade com Arma, Investida Aérea
táticas dos grells mudam, dependendo de onde o ataque Perícias Esconder-se + 8, Furtividade + 8, Observar +4,
ocorre. Ouvir + 4
GS1: Se estiver atacando os PJs da ameia, os grells voam Agarrar Aprimorado (Ext) Um grell que atinge um
oponente de seu tamanho ou menor com um ataque de
do tubo de lava do lado de fora da Queda de Belkram. Eles tentáculo pode tentar iniciar um agarrar como uma ação
estão cientes da torre mágica aqui e tiram vantagem da con- livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer
fusão que ela cria, esperando até que os PJs desencadeiem o teste de agarrar, ele estabelece uma contenção e pode
a primeira magia antes de atacar. usar sua constrição.
Cego (Ext) Um grell é imune a ataques de olhar, efeitos
GS2: Os grells esperam até que os PJs tenham encontrado visuais, ilusões e outras formas de ataque que
ou enquanto desabilitam as armadilhas nesta área antes de dependem da visão.
atacar. Eles tiram vantagem de suas capacidades de voo Constrição (Ext) Um grell causa 1d6 + 1 pontos de dano
dentro e ao redor das armadilhas do alçapão, tentando atrair em um teste de agarrar bem-sucedido.
os PJs às armadilhas enquanto pairam sobre eles. Especialista em Agarrar (Ext) Um grell que escolhe agarrar
com um tentáculo e permanecer sem agarrar com os
GS3: Aqui, os grells atacam os PJs enquanto eles ten- demais sofre uma penalidade de –10 em seus testes de
tam subir pelas escadas ou escalar a parede de pedra para agarrar ao invés da penalidade normal de –20.
a galeria acima. Os grells usam sua habilidade de voar a Paralisia (Ext) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
seu favor, atacando quando os PJs estão mais vulneráveis​​ de um grell deve fazer um teste de Fortitude CD 10 ou
ficará paralisada por 2d4 rodadas. Criaturas atingidas
e menos capazes de se defenderem totalmente. Durante por vários ataques de tentáculos na mesma rodada
uma escalada, um PJ perde seu bônus de Destreza na CA não fazem vários testes de resistência; em vez disso,
(se houver) e não pode usar um escudo. Um personagem eles fazem um único teste de resistência, mas a CD
escalando pode pausar para liberar uma mão para lançar aumenta em 1 para cada tentáculo adicional que acerta
uma magia ou usar uma arma. na mesma rodada.
Voo (Ext) O corpo de um grell é excepcionalmente
flutuante. A criatura produz continuamente um efeito
como o da magia voo, que pode usar para se mover a
uma velocidade de 9 metros (manobrabilidade perfeita).
Esta flutuabilidade também concede ao grell um efeito

126 permanente de queda suave com alcance pessoal.


ENCONTRO 4–1
na ordem definida, nenhuma magia lançada a cada quinto Lâminas no Chão (2) (Postos C e E): ND 1; mecânica;
turno, mas a torre mágica se autorrepara 4d8 + 20 PV; Procurar gatilho de toque; reativação automática; Atq corpo a corpo +10
CD 26; Operar Mecanismo CD 26; CA 7; dureza 8; PV 200. (2d4 / x4, foice); Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 22.
Magias dos Postos A e E: causar medo (CD 12), área escorregaria
(CD 12), raio do enfraquecimento (+5 toque à distância), mísseis GS3: Armadilhas nas Escadas
mágicos. Qualquer um que fizer um teste de Observar CD 20 bem-
Magias dos Postos B e D: leque cromático (CD 12), área -sucedido enquanto estiver a 1,5 m de uma escada percebe
escorregadia (CD 12), sono (CD 12), mísseis mágicos. uma coloração estranha no metal a cerca de 1,5 m de altura. A
Magias dos Postos C e F: mísseis mágicos, área escorregadia coloração estranha se deve ao chamuscamento causado pelas
(CD 12), mãos flamejantes (CD 12), mísseis mágicos. armadilhas de mãos flamejantes instaladas em cada escada.
Uma torre mágica em particular (uma por porta) tem como Qualquer pessoa que subir uma escada sem desarmar esta
alvo a criatura não reconhecida mais próxima e tem um arco armadilha está sujeita ao seu efeito.
de fogo de 360 graus. A ordem em que uma torre lança suas Mãos Flamejantes: ND 3; instrumento mágico; gatilho de
magias é definida; ela as percorre na mesma ordem todas as proximidade (alarme); reativação automática; efeito da magia
vezes, curando e reiniciando a si mesma a cada 5 rodadas. (mãos flamejantes, mago de 5º nível, Reflexos CD 12 para
reduzir à metade); Procurar CD 26; Operar Mecanismo CD 26.
GS2: Armadilhas
O pátio aqui é coberto por duas armadilhas de 3 metros, CONCLUSÃO
cada uma acionada ao pisar nessas áreas. As armadilhas são Os PJs devem derrotar ou expulsar os grells caçadores para
reativadas automaticamente a cada 5 rodadas. passar por esta área e encontrar o caminho para o próximo
Correntes Imobilizadoras (2) (Postos A e D): ND 2; Posto de guarda.
mecânica; gatilho local; reativação automática; alvos múltiplos Se um grell for reduzido a 10 pontos de vida ou menos,
(imobilização e ataque corpo a corpo); Atq +15 toque corpo a ele tenta fugir para alertar o resto da colônia. Um grell em
corpo (imobilização; teste resistido de Força +6), Atq corpo fuga segue imediatamente para o filósofo grell mais próximo
a corpo +15 (2d4 + 2, corrente com cravos); Procurar CD 15; para relatar a situação dos intrusos.
Operar Mecanismo CD 18. Se um grell conseguir escapar, os PJs têm 1d4 minutos
Nota: Esta armadilha é realmente uma armadilha que imo- para deixar o posto de guarda antes que um par de grells ou
biliza e uma segunda armadilha que ataca com uma corrente um grell caçador e dois gricks cheguem para lidar com eles.
com cravos. Se o ataque de imobilização for bem-sucedido,
um bônus de +4 se aplica ao ataque da corrente com cravos
porque o oponente está caído.
Alçapões Camuflados (2) (Postos B e F): ND 2; mecâni-
ca; gatilho local; reativação automática; Reflexos CD 20 para
evitar; 6m de profundidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos
(primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de
1,5 m); Procurar CD 24; Operar Mecanismo CD 19. GS1
S1

Detalhes do Mapa Tático GS2


S2
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Coloque os grells (assim que os PJs os notarem)
em qualquer lugar dentro da área onde o encontro ocorre.
Armadilhas: Veja as notas neste encontro para detalhes sobre
as armadilhas projetadas para retardar, atrapalhar e enfraquecer GS3
S3
intrusos (como os PJs) que tentam passar pela área.
Escuridão: não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem GS4
S4 GS5
S5
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão
efetivamente cegos.

GS6
S6

Um quadrado
= 3m

127
ENCONTRO 4–2

MEncontro Nível 7
ESTRES DE C A AÇA
2 Gricks
BERRANTES
ND 3
PV 9 cada (2 DV); RD 10/mágica
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. N Aberração média
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m, faro; Ouvir + 6,
À medida que os PJs exploram os postos de guarda A–F, Observar + 6
há a possibilidade distinta de que eles encontrem um grell Idiomas —
mestre de caça e seu par de “cães de caça” grick. Execute CA 16, toque 12, surp 14
apenas um encontro por posto de guarda, se uma patrulha Fort +0, Ref +2, Von +5
grell mestre de caça estiver presente, conforme indicado
Desl 9 m (6 quadrados), escalar 6m
por uma verificação aleatória. Corpo a corpo 4 tentáculos +3 cada (1d4 + 2) e
Há 25% de chance de que os PJs encontrem grells nos mordida –2 (1d3 + 1)
postos de guarda A, B e C. A chance aumenta para 75% nos Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
postos de guarda D, E e F. Atq Base +1; Agr +3
Nos postos de guarda A, B e C, role novamente se um Habilidades For 14, Des 14, Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5
encontro for necessário para determinar qual encontro usar: QE —
01–75, encontro 4–1; 76–100, encontro 4–2. Talentos Prontidão, RastrearB
Nos postos de guarda D, E e F, o encontro é sempre com Perícias Escalar + 10 *, Esconder-se + 3 *, Observar + 6,
um grell mestre de caça (use este encontro). Ouvir + 6
* Um grick tem um bônus racial de +8 em testes
Se o teste indicar o encontro 4–2, leia o seguinte enquanto de Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste de
o grell mestre de caça e seus gricks invadem a área: Escalar, mesmo se estiver distraído ou ameaçado.
* Sua coloração oferece aos gricks um bônus
Duas criaturas semelhantes a vermes com quatro racial de +8 em testes de Esconder-se quando em
tentáculos brotando de suas cabeças deslizaram para áreas rochosas naturais. Devido à abundância de
pedra na área onde eles caçam, os gricks ganham
a câmara. Outra criatura segue de perto atrás deles. esse bônus em seus testes de Esconder-se para o
Ela se assemelha a um cérebro enorme com um bico propósito desses encontros.
semelhante ao de um raptor que flutua sobre uma
massa de tentáculos longos e contorcidos. Ela está
com um tubo de prata longo e fino em um tentáculo. PJs em combate corpo a corpo enquanto o grell mantém
sua distância e usa sua lança relampejante. Se um ou mais
O tubo estala com eletricidade. gricks forem mortos, o grell ataca os PJs em combate corpo
a corpo. Se um dos gricks estiver vivo quando um PJ ficar
TÁTICAS paralisado ou inconsciente, ele imediatamente agarra a
Os gricks e o grell fazem o possível para se aproximar sor- vítima imóvel e tenta arrastar o personagem para longe da
rateiramente, na esperança de ganhar uma rodada surpresa. área para consumo imediato.
Uma vez que eles atacam, no entanto, os gricks engajam os O grell mestre de caça permite que os gricks entrem em
combate corpo-a-corpo com os PJs enquanto ele fica para
trás e usa a lança relampejante. O grell não avança para atacar
em combate corpo a corpo, a menos que um dos gricks seja
destruído ou os PJs consigam enfrentar o grell em combate
corpo a corpo em seus próprios termos.
Lança Relampejante Determine em qual área do posto de guarda o encontro
Grells que vivem em colônias ou ninhos defendem suas casas do grell mestre de caça ocorrerá (01–25, GS1; 26–60, GS2;
com lanças relampejantes, dispositivos semelhantes a tubos de
prata com cerca de 1 metro de comprimento. Essas armas 61–100, GS3). As táticas do grell mudam, dependendo de
causam 3d6 pontos de dano elétrico (sem teste de resistência) onde o ataque ocorre.
a um único inimigo em um raio de 18 metros com um ataque
de toque à distância bem-sucedido. Uma lança relampejante GS1: Se o encontro acontecer aqui, o grell e os gricks pro-
normalmente funciona apenas nas mãos de um grell, embora vavelmente virão do tubo de lava do lado de fora da Queda
um teste de Usar Instrumento Mágico CD 25 permita que de Belkram. Tendo perdido vários gricks para as torres má-
um personagem de uma raça diferente use a arma. Mestres de gicas, os grell mestres de caça estão cientes dessa armadilha
caça (grells que são acompanhados por gricks) são tipicamente e fazem o possível para evitá-la. No entanto, eles apreciam a
equipados com esses dispositivos, assim como os filósofos grell confusão que isso causa quando as presas estão presentes e,
(ver encontro 4–3). Uma lança relampejante possui 5 cargas. As portanto, tentam usá-la da melhor maneira possível.
cargas gastas são renovadas a cada dia, portanto, um usuário GS2: O grell e os gricks podem vir de qualquer direção ao
pode gastar até 5 cargas em qualquer período de 24 horas. atacar os PJs no pátio. Eles tendem a esperar até que os PJs
Evocação fraca; NC 3º; Alquimia GrellLoM, toque chocante; tenham encontrado ou estejam desabilitando as armadilhas
Preço 3.800 PO. nessas áreas antes de atacar.
128
ENCONTRO 4–2
GS3: Se atacarem os PJs na galeria, o grell e os gricks pro- ou sobrenatural. Por causa disso, grells não são prejudicados
vavelmente virão das profundezas do posto de guarda. Aqui, pelas áreas de antimagia criadas pelas braçadeiras rúnicas.
eles atacam os PJs enquanto tentam navegar pelas escadas
para chegar à galeria. Eles usam seus modos especiais de CONCLUSÃO
movimento a seu favor enquanto atacam PJs pendurados Os PJs devem derrotar ou expulsar o grell e os gricks para
nas escadas. Atravessar a parede aqui é automático para os passar por esta área e encontrar o caminho para o próximo
gricks (CD 20), pois eles podem escolher 10 nessa tarefa e posto de guarda.
alcançar facilmente o sucesso. Se ambos os gricks forem derrotados e o grell mestre de
caça for reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ele tenta
DESENVOLVIMENTOS fugir para alertar o resto da colônia. O grell em fuga segue
Se os PJs tentarem fugir pelo tubo de lava em um esforço imediatamente para o filósofo grell mais próximo para relatar
para escapar de um encontro com o grell mestre de caça, a a situação dos intrusos.
criatura não será avessa a persegui-los, principalmente porque Se o grell conseguir escapar, os PJs têm 1d4 minutos para
pode viajar mais rápido do que os PJs nesse sentido. Além deixar o posto de guarda antes que um par de grells comuns
disso, é importante notar que a habilidade dos grells de voar ou outro mestre de caça e dois gricks cheguem para lidar
é uma habilidade extraordinária, ao invés de similar à magia com eles.

Grell Mestre de CaÇa ND 3 Detalhes do Mapa Tático


PV 32 cada (5 DV)
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
NM Aberração média Criaturas: Coloque o grell e os gricks (assim que os PJs os
Inic +2; Sentidos percepção às cegas 18m, cego; Ouvir+4, notarem) em qualquer lugar dentro da área onde o encontro
Observar+4
Idiomas Grell, Subterrâneo (compreende, mas não fala) ocorre.
CA 16, toque 12, surp 14
Armadilhas: Veja as notas no Encontro 4–1 (página 126)
Imunidades eletricidade, paralisia para detalhes sobre as armadilhas projetadas para diminuir,
Fort +3, Ref +3, Von +4 atrapalhar e enfraquecer invasores (como os PJs) que tentam
Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 9 m (perfeito) passar pela área.
Corpo a corpo 10 tentáculos +5 cada (1d4+1 mais Escuridão: não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
paralisia) e mordida +0 (1d6) empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
À distância lança relampejante +5 toque (3d6 eletricidade) Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (3m com tentáculos) efetivamente cegos.
Atq Base +3; Agr +14
Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição (1d6+1),
especialista em agarrar, paralisia
Habilidades For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 9
QE voo
Talentos Acuidade com Arma, Investida Aérea
Perícias Esconder-se+8, Furtividade+8, Observar+4, GS1
S1
Ouvir+4
Posses lança relampejante
Agarrar Aprimorado (Ext) Um grell que atinge um
oponente de seu tamanho ou menor com um ataque de
tentáculo pode tentar iniciar um agarrar como uma ação
livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer GS2
S2
o teste de agarrar, ele estabelece uma contenção e pode
usar sua constrição.
Cego (Ext) Um grell é imune a ataques de olhar, efeitos
visuais, ilusões e outras formas de ataque que
dependem da visão.
Constrição (Ext) Um grell causa 1d6 + 1 pontos de dano GS3
S3
em um teste de agarrar bem-sucedido.
Especialista em Agarrar (Ext) Um grell que escolhe agarrar GS4
S4
com um tentáculo e permanecer sem agarrar com os GS5
S5
demais sofre uma penalidade de –10 em seus testes de
agarrar ao invés da penalidade normal de –20.
Paralisia (Ext) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
de um grell deve fazer um teste de Fortitude CD 10 ou
ficará paralisada por 2d4 rodadas. Criaturas atingidas GS6
S6
por vários ataques de tentáculos na mesma rodada
não fazem vários testes de resistência; em vez disso,
eles fazem um único teste de resistência, mas a CD
aumenta em 1 para cada tentáculo adicional que acerta
na mesma rodada.
Voo (Ext) O corpo de um grell é excepcionalmente
flutuante. A criatura produz continuamente um efeito
como o da magia voo, que pode usar para se mover a
uma velocidade de 9 metros (manobrabilidade perfeita).
Esta flutuabilidade também concede ao grell um efeito
Um quadrado
= 3m 129
permanente de queda suave com alcance pessoal.
ENCONTRO 4–3

G OURMET
Encontro Nível 6
F ILOSÓFICO
Filósofo Grell ND 5
PV 50 (9 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 119. Grell mago 4
NM Aberração média
Três filósofos grell vivem no nível mais baixo desta área, Inic +5; Sentidos percepção às cegas 18m, cego; Ouvir + 9,
nos postos de guarda G, H e I. Embora se comuniquem Observar + 9
Idiomas Comum *, Grell, Dracônico *, Subterrâneo *
regularmente, os filósofos passam mais tempo na solidão, * compreende, mas não fala
construindo lanças relampejantes e comendo qualquer pedaço CA 15, toque 11, surp 14
que seus caçadores tragam para eles. Imunidades eletricidade, paralisia
Fort +4, Ref + 3, Von +9
Quando os PJs notarem o filósofo Grell pela primeira vez, Desl 1,5 m (1 quadrado), Voo 9 m (perfeito)
leia: Corpo a corpo 10 tentáculos +7 cada (1d4 + 2 mais
paralisia) e mordida +2 (1d6 + 1)
À distância lança relampejante +5 toque (3d6 eletricidade)
Os tentáculos desta criatura parecem ser adornados Espaço 1,5m; Alcance 1,5m (3m com tentáculos)
com uma série de pulseiras e bugigangas brilhantes. Atq Base +5; Agr +17
Ela segura um tubo de prata longo e fino em um Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição (1d6+2),
tentáculo. O tubo estala com eletricidade. especialista em agarrar, paralisia
Magias de Mago Preparadas (NC 4º):
2ª — invisibilidade, invocar criaturas II, proteção contra
TÁTICAS flechas
1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa (CD 14), névoa
Se um filósofo tem consciência da presença de PJs em sua obscurecente, raio do enfraquecimento (+6 Toque à
casa, ele inicia o encontro invisível. Enquanto invisível, distância)
um filósofo conjura uma armadura arcana e proteção contra 0 — detectar magia, mãos mágicas, pasmar (CD 13),
flechas sobre si mesmo. toque da fadiga (+7 toque corpo a corpo, CD 13)
Quando o combate começa, a primeira ação do grell é Habilidades For 14, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 13, Car 12
lançar invocar criaturas II e, em seguida, enfeitiçar pessoa em QE voo
Talentos Alquimia GrellLoM, Escrever PergaminhoB,
um guerreiro. Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magias em
Determine em qual área do posto de guarda o encontro do Combate
filósofo grell ocorre (01–55, GS2; 56–100, GS3). As táticas Perícias Concentração +11 (+15 quando conjurando na
do grell mudam, dependendo de onde o ataque ocorre. defensiva), Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento
GS2: Se um filósofo for encontrado aqui, um grell apareceu (masmorras) +6, Conhecimento (natureza) +6,
Esconder-se +11, Furtividade +11, Observar +9, Ouvir +9
recentemente com comida para o filósofo (um PJ capturado Posses lança relampejante
ou aranha grande), e a criatura está comendo nesta área. Agarrar Aprimorado (Ext) Um grell que atinge um
GS3: Se um filósofo for encontrado aqui, ele está cons- oponente de seu tamanho ou menor com um ataque de
truindo uma laça relampejante. A lança está incompleta e tentáculo pode tentar iniciar um agarrar como uma ação
inutilizável. livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer
o teste de agarrar, ele estabelece uma contenção e pode
usar sua constrição.
CONCLUSÃO Constrição (Ext) Um grell causa 1d6 + 2 pontos de dano
Um filósofo grell luta até a morte, embora seja importante em um teste de agarrar bem-sucedido.
Especialista em Agarrar (Ext) Um grell que escolhe agarrar
chamar o resto da colônia por ajuda. PJs que permanecem com um tentáculo e permanecer sem agarrar com os
nessas áreas por mais de 7 rodadas após o início do combate demais sofre uma penalidade de –10 em seus testes de
atraem a atenção adicional de um par de grells comuns (75%) agarrar ao invés da penalidade normal de –20.
ou de outro filósofo grell (25%). Paralisia (Ext) Qualquer criatura atingida pelo tentáculo
de um grell deve fazer um teste de Fortitude CD 10 ou
ficará paralisada por 2d4 rodadas. Criaturas atingidas
por vários ataques de tentáculos na mesma rodada
não fazem vários testes de resistência; em vez disso,
eles fazem um único teste de resistência, mas a CD
aumenta em 1 para cada tentáculo adicional que acerta
Detalhes do Mapa Tático na mesma rodada.
Voo (Ext) O corpo de um grell é excepcionalmente
Use o mapa na página 129 ao executar este encontro. flutuante. A criatura produz continuamente um efeito
Criaturas: Coloque o filósofo grell (assim que os PJs o como o da magia voo, que pode usar para se mover a
perceberem) dentro da área onde o encontro acontece. uma velocidade de 9 metros (manobrabilidade perfeita).
Armadilhas: Veja as notas no Encontro 4–1 (página 126) Esta flutuabilidade também concede ao grell um efeito
permanente de queda suave com alcance pessoal.
para detalhes sobre as armadilhas projetadas para desacelerar, Cego (Ext) Um grell é imune a ataques de olhar, efeitos
atrapalhar e enfraquecer intrusos (como os PJs) que tentam visuais, ilusões e outras formas de ataque que
passar pela área. dependem da visão.
130
ENCONTRO 4–4
D ESFIGURANDO-SE
Encontro Nível 6
U
D

Use este encontro tático com a descrição da sala na página 122.

Se os PJs decidirem explorar as ruínas da Cidadela e você


decidir realizar este encontro, leia:

Gritos e gemidos de repente ecoam nas paredes em


ruínas ao seu redor, e uma forma cinza surge da
escuridão. Sua forma muscular parece sólida, mas
sua cabeça sem características é cercada por muitos
rostos fantasmagóricos.
A criatura neste encontro é um desfigurador, uma espécie de
monstro originalmente trazido para Montanha Subterrânea Um quadrado
por um desconhecido feiticeiro lich. Essas criaturas agora = 3m
vagam livremente pelas ruínas da Cidadela.
Detalhes do Mapa Tático
TÁTICAS Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
O desfigurador usa sua habilidade de cavar para se mover Criaturas: Coloque o desfigurador (assim que os PJs o per-
normalmente pela área, enquanto os PJs são forçados a en- ceberem) em qualquer lugar dentro da área onde o encontro
frentar o terreno acidentado. Em combate, o desfigurador acontece.
usa Ataque em Movimento, movendo-se para atacar um Terreno Acidentado: Devido à destruição massiva que
PJ e, em seguida, afastando-se para encontrar cobertura. O ocorreu aqui, trate cada quadrado como terreno difícil. Custa
2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado de
desfigurador luta até que seja destruído ou até que os PJs terreno difícil.
sejam mortos. Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos.

DesfiguradorMM4 ND 6 Possessão Atordoante (Sob) Uma criatura com Inteligência


PV 71 (11 DV); RD 10/prata 3 ou superior que é atingida por um ataque de pancada
do desfigurador deve fazer um teste de Vontade CD 17
NM Morto-vivo médio ou ficará atordoada por 1 rodada.
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico Enquanto a criatura está atordoada, seu rosto
18m; Ouvir +15, Observar +15 assume a forma de uma das vítimas do desfigurador
Aura grito assustador (18m) e grita por socorro, usando as línguas que o indivíduo
Idiomas entende os pedidos do criador conheceu em vida. Quando o efeito termina, o rosto
CA 19, toque 12, surp 17; Esquiva, Mobilidade fantasmagórico retorna ao desfigurador.
Imunidades imunidades de morto-vivo Desfigurar (Sob) Se o ataque de pancada de um
Fort +3, Ref +5, Von +8 desfigurador mata uma criatura com Inteligência 3 ou
Desl 9 m (6 quadrados); Ataque em Movimento, cavar superior, o desfigurador rouba seu rosto como uma ação
Corpo a corpo 2 pancadas +10 cada (1d8+4 mais possessão imediata. Isso apaga as características faciais do corpo,
atordoante) deixando uma superfície lisa e vazia. As tentativas de
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m falar com os mortos sobre as vítimas desse ataque sempre
Atq Base +5; Agr +9 falham.
Opções de Atq possessão atordoante Este efeito atrai a alma da criatura para o
Ações especiais desfigurar desfigurador, e ela se torna uma das faces assustadoras
que giram em torno da cabeça do desfigurador,
Habilidades For18, Des 15, Con —, Int 7, Sab 13, Car 14 impedindo a alma de alcançar a vida após a morte, se
QE características de morto-vivo tornar um morto-vivo ou ser revivido ou ressuscitado.
Talentos Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Arma Nada menos que destruir o desfigurador restaura o rosto
(pancada), Mobilidade de um cadáver e liberta a alma.
Perícias Observar +15, Ouvir +15 Por 1 dia depois de roubar um rosto, o rosto em
Grito Assustador (Sob) Os rostos que giram em torno branco de um desfigurador assume a forma do rosto
da cabeça de um desfigurador choram e gritam daquela criatura. Este efeito termina se o desfigurador
constantemente. Qualquer criatura que esteja a menos usar sua habilidade de cavar.
de 18 metros de um desfigurador e possa ouvir é Se um desfigurador roubou o rosto de uma criatura
automaticamente abalada. Este é um efeito sônico de matando-a e for destruído dentro de 24 horas após esse
medo que afeta a mente. ato, sua vítima retorna à vida (estável em 0 pontos de
Cavar (Ext) Um desfigurador desliza por qualquer tipo de vida) se seu corpo estiver praticamente inteiro. Seu rosto
terra, exceto metal. Sua escavação não deixa túnel ou é restaurado. Este retorno à vida não resulta em perda de
buraco, nem cria uma ondulação ou quaisquer outros
sinais (embora seu lamento assustador ainda possa ser
nível ou dreno de habilidade.
131
ouvido).
ENCONTRO 4–5

G UARDAS
Encontro Nível 5
A TROZES
2 Drow Guardas Atrozes ND 3
PV 39 cada (6 DV); RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 122. NM Morto-vivo médio
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m; Observar+8,
Se os PJs decidirem explorar as ruínas da Cidadela e você Ouvir+8
Idiomas Comum, Élfico, Subterrâneo
decidir realizar este encontro, leia:
CA 20, toque 17, surp 16
Imunidades frio, imunidades de morto-vivo
Uma aura de energia negra esfumaçada emana de Fort +2, Ref +6, Von +6
um par de esqueletos elfos flexíveis que saem de trás Desl 9m (6 quadrados)
de uma grande pilha de escombros. Os esqueletos Corpo a corpo 2 guarras +7 (1d4+3) ou
agarram-se a espadas longas e têm arcos longos Corpo a corpo espada longa op +7 (1d8+4/19–20) ou
Corpo a corpo espada longa op +7 (1d8+3/19–20) e
pendurados nas costas. guarra +2 (1d4+1)
À distância arco longo composto op +8 (1d8+3/x3)
MONSTROS Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
Atq Base +3; Agr +6
Essas criaturas são guardas atrozes, monstros originalmente Habilidades Similares à Magia (NC 6º):
trazidos para a Montanha Subterrânea pelos drow para Uma vez a cada 3 rodadas — mísseis mágicos
servir como guardas incansáveis. Algumas dessas criaturas Uma vez a cada 10 minutos — piscar
conseguiram escapar da destruição da Cidadela e agora Habilidades For16, Des 18, Con -, Int 11, Sab 12, Car 13
QE armadura de força, características de morto-vivo, ver
vagam pelas ruínas em pares, cumprindo suas ordens finais invisibilidade
— patrulhar a área imediatamente ao redor do tubo de lava Talentos Ataque Poderoso, Lutar às Cegas, Magias em
e despachar qualquer não-drow que encontrarem. Combate
Perícias Esconder-se + 11, Furtividade +11, Observar +8,
Ouvir + 8, Procurar + 8
TÁTICAS Posses espada longa op, arco longo composto op (+3
Os guardas atrozes fazem o possível para emboscar os PJs, bônus de For) com 30 flechas
usando a ampla cobertura fornecida pela destruição da Ci- Armadura de Força (Ext) O campo de força translúcido e
dadela para encontrar esconderijos adequados. Os guardas sombrio em torno de um guarda atroz garante a ele um
bônus de deflexão de +3 na CA.
atrozes usam sua habilidade similar à magia mísseis mágicos Ver Invisibilidade (Sob) Um guarda atroz pode ver
na primeira rodada de combate (ou na rodada surpresa), e criaturas e objetos invisíveis e etéreos como se estivesse
então se escondem para usar o piscar antes de atacar fisica- constantemente sob o efeito de uma magia
ver invisibilidade.
mente os PJs. Deste ponto em diante, os guardas atrozes
usam táticas de bater e correr, afastando os PJs da boca do
tubo de lava. Os guardiões lutam até serem destruídos ou
os PJs serem mortos.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático
Resumo de Piscar são descritos a seguir.
Ataques físicos têm 50% de chance de Criaturas: Coloque os
falha. Lutar às Cegas não adianta nada contra dois guardas atrozes (assim
este benefício. A chance de falha é reduzida que os PJs os notarem) den-
para 20% se o ataque for capaz de atingir tro da área onde o encontro
criaturas etéreas. A chance de falha é re- acontece.
duzida para 20% se o atacante puder ver Terreno Acidentado:
criaturas invisíveis. U Devido à destruição mas-
D siva que ocorreu aqui, trate
As magias direcionados individualmente
têm 50% de chance de falhar, a menos que cada quadrado como terreno
o atacante possa ter como alvo criaturas difícil. Custa 2 quadrados de
invisíveis e etéreas. movimento para entrar em um
Recebe metade do dano de ataques de quadrado de terreno difícil.
área (dano total daqueles que se estendem Escuridão: Não há fonte de
até o Plano Etéreo). luz nesta área. Os PJs devem
Ataques dos guardas atrozes têm 20% empregar suas próprias fontes
de chance de falha. de luz ou usar sentidos como
Guardas atrozes atacam como uma Visão no Escuro (se os tiver).
criatura invisível (bônus de +2 nas jo- Caso contrário, eles estão cegos.
132 gadas de ataque, alvos perdem seu bônus
de Destreza CA).
Um quadrado
= 3m
ENCONTRO 4–6
A LCANÇANDO A
Encontro Nível 5
E SCURIDÃO
Vasutantes AvançadosMM3
PV 85 (9 DV); vitalidade profana
ND 4
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 122. CM Morto-vivo médio
Inic +6; Sentidos Percepção às cegas,
Se os PJs decidirem explorar as ruínas da Cidadela e você Visão no escuro 18 m; Ouvir + 7, Observar + 8
decidir realizar este encontro, leia: Aura armadilha de luz
Idiomas —
Uma nuvem esférica de 1,5 m de diâmetro de CA 15, toque 12, surp 13
escuridão impenetrável se aproxima. À medida que Imunidades ácido, frio, luz, imunidades de morto-vivo
se aproxima, gavinhas negras saem do núcleo opaco Resist eletricidade 5, fogo 5; resistência à expulsão +2
da nuvem. Fort +3, Ref +5, Von +7
Desl voo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Um par de vasutantes avançados perambula pelas ruínas da Corpo a corpo pancada +7 (1d6 + 2) e até 2 esmagamentos
Cidadela. Eles não viajam juntos e geralmente são encontra- enervantes (1d6+2 mais 1d4 For)
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m
dos apenas um de cada vez. Atq Base +4; Agr +10
Em vida, essas criaturas eram poderosos feiticeiros drow. A Opções de Atq agarrar aprimorado, distorção da realidade
destruição de Halaster e a subsequente demolição da Cidadela Habilidades For 14, Des 14, Con -, Int 4, Sab 12, Car 16
fez com que eles ressurgissem da morte como poderosos QE características de morto-vivo
vasutantes. Agora eles vagam pelos destroços em busca de Talentos Agarrar AprimoradoB, Ataque Poderoso, Foco em
presas vivas. Arma (pancada), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea
Perícias Esconder-se +8, Observar +8, Ouvir +7
TÁTICAS Agarrar Aprimorado (Ext) Um vasutante pode tentar
Os vasutantes se distanciam um do outro, circulando em lados iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar
ataques de oportunidade quando acerta com seu
opostos da caverna em ruínas buscando presas. Quando um ataque de pancada. Se vencer o agarrar, um vasutante
vasutante encontra uma criatura viva, ele usa todos os seus imediatamente emprega seu ataque de esmagamento
poderes e habilidades para destruir aquele intruso. enervante.
Armadilha de Luz (Ext) Um vasutante cria uma emanação
DESENVOLVIMENTOS sombria de 18 metros, absorvendo a luz próxima (mágica
e não mágica). As criaturas nesta área, incluindo o
Há uma chance de 10% a cada rodada de que, durante o com- vasutante, ganham camuflagem. As criaturas que têm
bate entre os PJs e o desfigurador, um dos vasutantes entre Visão na Penumbra ou Visão no Escuro podem ver
no conflito. A porcentagem é tão baixa porque os vasutantes normalmente dentro da área. As fontes de luz dentro da
aprenderam que o desfigurador geme independentemente área são suprimidas, não dissipadas. Se um vasutante
das circunstâncias; é muito mais provável que esteja apenas se mover para fora do alcance antes que a duração da
fazendo barulho do que interagindo com um intruso. fonte de luz expire, a fonte de luz acende novamente
Durante o combate entre os PJs e os guardas atrozes, a (a iluminação não pode se estender dentro da área do
chance de um vasutante vagar para o conflito aumenta para efeito).
Distorção da realidade (Ext) Três vezes por dia (mas apenas
25% a cada rodada em que o combate passa após a primeira uma vez por rodada), um vasutante pode realizar uma
rodada. Se um vasutante se juntar a tal batalha, ele permitirá ação livre para rolar novamente qualquer jogada de dado
que os guardas atrozes tomem a dianteira no combate. desfavorável ou forçar seu oponente a rolar novamente
Se uma batalha com um vasutante durar mais de 4 rodadas, uma jogada de dado favorável. O vasutante deve aceitar o
há 25% de chance na quinta rodada de que o outro vasutante resultado da nova jogada.
apareça para ajudar seu compatriota. Essa chance aumenta Esmagamento Enervante (Sob) Uma tentativa de agarrar
em 5% para cada rodada subsequente de combate. bem-sucedida contra uma criatura viva Média ou menor
puxa a vítima para o centro do vasutante. Nessa rodada e
em todas as rodadas subsequentes, uma vítima agarrada
sofre 1d6+2 pontos de dano mais 1d4 pontos de dano de
Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por um vasutante
morre. Um vasutante cura 1 ponto de dano para cada
Detalhes do Mapa Tático ponto de dano de Força causado ou ganha 1 ponto de
Use o mapa da página 132 ao realizar este encontro. vida temporário que dura até 10 minutos.
Criaturas: Coloque o vasutante (assim que os PJs o perce- Um vasutante pode aguarrar simultaneamente uma
berem) dentro da área onde o encontro acontece. criatura Média ou até duas criaturas Pequenas. Criaturas
Terreno Acidentado: devido à destruição massiva que presas são suspensas dentro do vasutante enquanto sua
energia vital é eliminada delas. Usar esta habilidade não
ocorreu aqui, trate cada quadrado como terreno difícil. Custa impede que um vasutante faça ataques de pancada.
2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado de Imunidade à Luz (Ext) Um vasutante é imune a quaisquer
terreno difícil. efeitos nocivos de luz, sejam naturais ou mágicos. Todas
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem as magias de clérigo do domínio do Sol, bem como
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como outras magias com o descritor luz (como luz do dia), não
Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos. têm efeitos adversos.
133
ENCONTRO 4–7

P ROTETORES
Encontro Nível 7
P ROFANOS
4 Cavaleiros da Avareza ND 3
PV 35 cada (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 124. Anão cavaleiroPH2 3
LM Humanoide médio
Se os PJs olharem pela borda da Plataforma 1 em direção à Inic +1; Sentidos visão no escuro 18m; Observar +0,
Plataforma 2, eles imediatamente atraem a atenção dos anões Ouvir +0
que jogam cartas abaixo deles. Esses anões são encarregados Idiomas Comum, Anão
da defesa do andaime superior e cumprem sua missão com CA 21, toque 11, surp 20; +4 contra gigantes
suas vidas. Leia: Fort +4, Ref +2, Von +3; +2 contra veneno, magias e
habilidades similares à magia
Um clérigo anão fascina a ponte de sua platafor- Desl 6 m (4 quadrados)
ma, fazendo com que ela se estenda em direção à Corpo a corpo machado de guerra anão op + 7
plataforma abaixo de vocês. Dois anões fortemente (1d10+2/x3)
carregados com armaduras de placas e escudos À distância besta leve op +5 (1d8 +1 mais 1d6 frio/19–20)
gravados com uma adaga de joias simbólicas, e Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
empunhando machados de guerra anões se movem Atq Base +3; Agr +5
rapidamente pela ponte de osso, lançando desafios Opções de Atq bloqueio de escudo +1, desafio do cavaleiro
(2/dia desafio de luta +1)
conforme se aproximam. Mais dois miram com
bestas carregadas. Habilidades For 14, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12
QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir a
encontrão ou imobilização), +1 em ataques contra orcs
TÁTICAS e goblinóides, código do cavaleiro, baluarte da defesa
Quando os cinco anões notam os PJs, o clérigo imediata- Talentos Combate MontadoB, Estudo Marcial (Ventania de
mente usa sua habilidade de fascinar mortos-vivos para Aço)ToB, Foco em Arma (machado de guerra anão)
estender a ponte da Plataforma 1 para a Plataforma 2. Dois Perícias Escalar +4, Intimidação +4
Posses armadura de batalha op, escudo grande de metal
cavaleiros se movem rapidamente pela ponte para atacar os op, machado de guerra anão op, besta leve op com 10
PJs. O clérigo usa outra tentativa de fascínio para estender +1 virotes congelantes
a ponte da Plataforma 2 para a Plataforma 3 e então foge Bloqueio de Escudo (Ext) Um cavaleiro pode designar um
naquela direção. Dois cavaleiros se movem até a metade único oponente como alvo desta habilidade durante sua
da ponte em direção à Plataforma 1 e lançam um desafio ação. Seu bônus de escudo na CA contra aquele inimigo
de luta, abordando guerreiros, clérigos, ladinos e magos aumenta em 1.
(nessa ordem). O outro par de cavaleiros atira com suas Desafio de Luta (Ext) Pode lançar um desafio contra um
bestas nos PJs. único oponente (que possua Int 5 ou superior) como
uma ação rápida. O cavaleiro ganha +1 de bônus de
moral em testes de resistência de Vontade, jogadas
de ataque e de dano contra o alvo desta habilidade.
Clérigo Anão ND 3 O efeito dura 6 rodadas. Um cavaleiro pode lançar o
PV 24 (3 DV) desafio do cavaleiro mais de uma vez por encontro. Se
Anão clérigo 3 seu primeiro inimigo for derrotado ou fugir da área,
LM Humanoide médio ele pode lançar um novo desafio para um oponente
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18m; Observar + 2, diferente. Um cavaleiro não pode trocar de oponente se
Ouvir + 2, seu alvo original ainda estiver ativo.
Idiomas Comum, Anão Baluarte da Defesa (Ext) Um oponente que começa seu
CA 21, toque 11, surp 20; +4 contra gigantes turno na área ameaçada de um cavaleiro trata todos os
Fort +6, Ref +2, Von +5; +2 contra veneno, magias quadrados que o cavaleiro ameaça como terreno difícil.
habilidades similares à magia Código de Cavaleiro
Desl 6 m (4 quadrados) Um cavaleiro não ganha bônus nas jogadas de ataque ao
Corpo a corpo maça pesada op +4 (1d8 + 2) flanquear.
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Um cavaleiro nunca atinge um oponente surpreso.
Atq Base +2; Agr +4 Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um inimigo
Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º): indefeso.
2º — infligir ferimentos moderados, imobilizar pessoa Violar qualquer parte deste código faz com que
1º — maldição menor, desespero, escudo da fé um cavaleiro perca um uso da habilidade desafio
0 — orientação, infligir ferimentos mínimos (2), virtude de cavaleiro durante o dia. Se nenhum uso restar, o
cavaleiro recebe –2 de penalidade nas jogadas de ataque
Habilidades For 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 14 e teste de resistência pelo resto do dia.
QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir a
encontrão ou imobilização), +1 em ataques contra orcs
e goblinóides
Talentos Expulsão Adicional, Iniciativa Aprimorada
Perícias Concentração +6, Identificar Magia +4,
Observar +2, Ouvir +2
Posses armadura de batalha op, escudo grande de metal
op, maça pesada op, símbolo sagrado
134
ENCONTRO 4–8
B ARRICADA
Encontro Nível 6

Use este encontro tático com a descrição da sala na página 124.

Três cavaleiros da avareza estabeleceram recentemente esta


plataforma como um ponto de recuo para clérigos que fogem
de cima. Com a ajuda dos clérigos, eles construíram uma
barricada de osso que está ligada à própria plataforma.
Quando os PJs se aproximarem da Plataforma 3, leia:
Um quadrado
= 1,5 m
Um trio de cavaleiros anões em armadura de batalha
se esconde atrás de uma barricada construída inteira-
mente de ossos. Cada um dos cavaleiros está armado
com um besta leve elaborada com precisão, apontada Detalhes do Mapa Tático
em sua direção. Use o mapa tático acima com o Encontro 4–7.
Criaturas: Quatro cavaleiros anões (K) e um clérigo anão
(C) montam guarda nesta plataforma.
TÁTICAS Iluminação: Uma lâmpada na mesa fornece luz.
Ajoelhando-se atrás da barricada, que lhes dá cobertura, esses Ponte óssea: Leva uma rodada completa para a ponte se
três cavaleiros disparam virotes de besta mágica em intrusos estender. Cruzar uma ponte extensível requer um teste de
vindos da Plataforma 2. Eles concentram seu fogo, se possí- Equilíbrio CD 20.
vel, tentando derrubar conjuradores ou outros atacantes à
distância. Os cavaleiros estão confiantes de que podem lidar Detalhes do Mapa Tático
com qualquer intruso que use combate corpo a corpo no Use o mapa tático abaixo com o Encontro 4–8.
momento apropriado. Criaturas: Três cavaleiros anões (K) usam uma barricada
Assim que um PJ os alcança, um ou mais cavaleiros largam de osso para se proteger enquanto atacam os intrusos. Use as
suas bestas e sacam seus machados de guerra anão conforme estatísticas fornecidas no encontro anterior.
mudam para o combate corpo a corpo. (Continuam a disparar Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
suas bestas pelo maior tempo possível, tentando enfraquecer empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
atacantes distantes.) Embora os cavaleiros tenham escudos, Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos.
eles não perdem tempo equipando-os e, em vez disso, lutam Os anões contam com sua Visão no escuro.
com as duas mãos com seus machados de guerra (CA 19, Ponte óssea: Leva uma rodada completa para a ponte se
1d10+3 de dano em vez dos números dados no bloco de es- estender. Cruzar uma ponte extensível requer um teste de
tatísticas na página oposta). Assim que mudam para corpo a Equilíbrio CD 20.
corpo, os cavaleiros lançam desafios para guerreiros, clérigos, Barricada: A barricada de osso fornece cobertura para os
ladinos e magos (nessa ordem). cavaleiros anões (+4 de bônus para CA). A barricada tem
Os cavaleiros anões lutam para derrotar os PJs intrusos, dureza 7 e 300 pontos de vida.
ou pelo menos para dar ao clérigo anão tempo para descer
mais no andaime.

AÇÕES DO CLÉRICO
Quando o comandante clérigo que estava anteriormente
na Plataforma 2 chega, ele instrui os cavaleiros aqui para
ficarem em defesa, mesmo enquanto ele fascina a passarela
de volta à Plataforma 2. Ele então fascina a passarela anexada
à Plataforma 3, direcionando-a para Plataforma 5, onde ele
pode continuar sua descida para avisar os outros sobre os
intrusos que descem das plataformas acima. Antes de deixar
a plataforma, ele lança uma magia para ajudar os cavaleiros a
se defenderem por trás da barricada de ossos. A magia mais
provável que o clérigo conjura é maldição menor ou desespero,
dependendo das circunstâncias.

Um quadrado
= 1,5 m
135
ENCONTRO 4–9

F UNGO
Encontro Nível 7
F EROZ
TÁTICAS
Uma das micônidas que se aproximam, um trabalhador
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 124. idoso, começa o encontro liberando uma nuvem de espo-
ros de relacionamento. Se algum dos PJs falhar no teste de
O único caminho relativamente fácil da Plataforma 4 para resistência, esse PJ começará a ouvir vozes estranhas em sua
a Plataforma 5 é através da caverna micônida. Assim que os cabeça. Ele agora pode se comunicar com as micônidas, que
PJs entram na caverna, quatro micônidas se movem para exigem saber por que os PJs invadiram sua casa.
interceptá-los. Leia: Embora o trabalhador mais velho tenha vindo falar, os
quatro esporos venenosos vieram defender a caverna. Os
Cinco criaturas em forma de cogumelo avançam em esporos venenosos esperam até que os PJs façam uma ação
sua direção. Elas têm chapéus vermelhos brilhantes hostil. Em seguida, eles liberam seus esporos em uma ten-
manchados de amarelo doentio. À medida que se tativa de incapacitar os intrusos antes de se moverem para
aproximam, você percebe que nuvens de poeira amarela usar ataques de pancada.
explodem dos chapéus e enchem o ar ao seu redor. Os esporos venenosos micônidas lutam para defender
sua casa até que sejam destruídos ou os PJs deixem a área.
4 Esporos Venenosos Micônidas ND 3 esporos. Esses esporos vêm em várias variedades
PV 33 cada (4 DV) diferentes, conforme descrito a seguir. Cada tipo de
esporo pode ser usado um número de vezes por dia
LM Planta média igual aos Dados de Vida da micônida.
Inic +2; Sentidos Visão na penumbra; Observar + 5, Socorro: Esses esporos alertam todas as outras
Ouvir + 5 micônidas na área de que o perigo está próximo. Eles
Idiomas telepatia (esporos de relacionamento) são lançados em uma dispersão de 36 metros.
CA 13, toque 12, surp 11 Reprodução: Esses esporos eventualmente
Imunidades habilidades e magias que afetam a mente, germinam em novas micônidas infantis. Eles são
veneno, sono, paralisia, metamorfose, atordoamento, lançados como uma dispersão de 36 metros e não têm
sucesso decisivo efeitos prejudiciais sobre não-micônidas.
Fort +7, Ref +3, Von +3 Relacionamento: Micônidas não falam, mas esses
Desl 6 m (4 quadrados) esporos permitem que elas estabeleçam comunicação
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d6+2) telepática entre si e com estranhos. Fortitude CD
À distância esporos +5 toque (varia) 15 com sucesso nega o efeito, mas é inofensivo. O
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m relacionamento dura 60 minutos com pessoas de
Atq Base + 3; Agr +5 fora ou 8 horas com outras micônidas. Os esporos
do Relacionamento podem ser liberados como uma
Habilidades For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 10 dispersão de 36 metros ou um raio de 12 metros. O
QE esporos (socorro, reprodução, relacionamento, alcance de comunicação é de 36 metros.
veneno), características de planta Veneno: Esses esporos podem incapacitar criaturas
Talentos Prontidão, Vitalidade vivas, fazendo com que fiquem extremamente doentes.
Perícias Conhecimento (natureza) +3, Observar +5, Ouvir Eles são liberados em uma dispersão de 36 metros
+5, Profissão (agricultor) + 6, Sentir Motivação + 4, e não têm efeito prejudicial sobre as micônidas. As
Sobrevivência + 5 criaturas vivas não-micônidas devem fazer um teste de
Esporos (Ext) Como uma ação padrão, um esporo resistência de Fortitude CD 15 com sucesso ou ficarão
venenoso micônida pode liberar uma nuvem de enjoadas por 2d4 rodadas.

Detalhes do Mapa Tático caverna (50% para correr e investir, 25% para se mover na
Use o mapa do Andaime Esquelético na página 123 ao exe- velocidade normal). Um personagem que cai e desliza para o
cutar este encontro. A Plataforma 4 se conecta a uma caverna fundo da caverna sofre 1d6 pontos de dano para cada 6 me-
adjacente que segue seu caminho até a Plataforma 5. tros, desde o ponto de queda até o ponto de parada abaixo. As
Criaturas: Quatro esporos venenosos micônidas se movem micônidas não são afetadas pelo chão escorregadio e musgoso;
para interceptar os PJs quando eles entram nesta caverna. elas podem se mover sem problemas.
Iluminação: Um brilho fraco emana do musgo que cresce nas Fonte Pantanosa: Mais profundamente dentro da caverna,
paredes de terra úmida da caverna. Com apenas a luz natural perto da saída e perto da Plataforma 5, a inclinação do chão
da caverna, todas as criaturas na caverna têm camuflagem atinge seu ponto mais baixo e uma fonte natural jorra para
(20% de chance de falha). cobrir o chão coberto de musgo com 15 centímetros de água.
Piso Escorregadio e Musgoso: O chão da caverna é coberto A água fica mais profunda em direção ao fundo da caverna,
por um musgo liso e escorregadio. É necessário um teste de atingindo uma profundidade de quarenta e cinco centímetros.
Equilíbrio CD 25 bem-sucedido para correr ou investir na As áreas pantanosas da caverna são consideradas terrenos
caverna e permanecer em pé. Personagens se movendo na velo- difíceis e custa 2 quadrados de movimento para entrar em
cidade normal devem fazer Equilíbrio CD 15 para evitar cair. um quadrado aqui. As micônidas podem se mover por esta
área sem dificuldade.
136 Como o chão da caverna se inclina para baixo, há uma
chance de que um personagem que caia deslize até o fundo da
ENCONTRO 4–10
P REPARAR,
Encontro Nível 6
P OSICIONAR, M ORRER!

Use este encontro tático com a descrição da sala na página 125.

Supondo que tenham sido avisados ​​da aproximação dos in-


trusos pelo comandante clérigo na Plataforma 2, dois pupilos
encapuzados clérigos montam guarda na Plataforma 7. Se
este for o caso, ambos os clérigos estão invisíveis e também
conjuraram escudo entrópico e escudo da fé, bem como força do
touro dos pergaminhos que eles possuem.

PRIMEIRA VISUALIZAÇÃO
Quando os PJs alcançam a Plataforma 6 e começam a lidar
com a passarela para a Plataforma 7, os pupilos encapuzados
na Plataforma 8 fazem seu movimento.
Assim que os pupilos encapuzados atacarem os PJs ou de
outra forma se tornarem visíveis, leia:
Um quadrado
= 1,5 m
Um par de anões encapuzados e vestidos de preto
com pele cinza morta e olhos vermelhos brilhantes
aparecem como se viessem de lugar nenhum. Ambos
empunham adagas e entoam versos obscenos dedica- Detalhes do Mapa Tático
dos ao deus das trevas enquanto lançam magias. Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Dois pupilos encapuzados (P) esperam para em-
TÁTICAS boscar os PJs na plataforma abaixo desta.
Ambos os clérigos começam o combate lançando invocar Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. PJs devem
criaturas II de pergaminhos. Em seguida, cada um conjura empregar suas próprias fontes de luz ou usa sentidos como
imobilizar pessoa nos PJs na vanguarda e na retaguarda, res- visão no escuro (se eles os tiverem).
pectivamente. Eles podem seguir então com pegada de Orcus, Ponte Óssea: Leva uma rodada completa para a ponte se
causar medo e martelo espiritual, conforme o caso. É possível estender. Cruzar uma ponte extensível requer um teste de Equi-
para os clérigos alvejarem os PJs com suas magias de baixo líbrio CD 20.
da plataforma. Eles enfrentam os PJs em combate corpo a
corpo, uma vez que esgotam suas magias.

2 Pupilos EncapuzadosLM ND 4 0 — orientação, consertar, ler magias, resistência


PV 24 cada (3 DV) † já lançado
D: Magia de domínio. Domínios: Sorte, Enganação
Anão clérigo 3
NM Humanoide médio Habilidades Similares à Magia (NC 10º):
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18m; Observar+7, 1 / dia — pegada de Orcus (ver página 219) (CD 15)
Ouvir+7 Habilidades For19, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14
Idiomas Comum, Anão QE ligação com pedras estabilidade (+4 para resistir a
encontrão ou imobilização), +1 em ataques contra orcs e
CA 19, toque 12, surp 19; +4 contra gigantes; 20% de goblinóides
chance de falha contra ataques à distância Talentos Expulsão Adicional, Iniciativa AprimoradaB,
Resist frio 5 Magias em Combate, ProntidãoB, Reflexos RápidosB
Fort +5, Ref +3, Von +6; +2 contra veneno, magia e Perícias Concentração +8 (+12 conjurando na defensiva),
habilidades similares à magia Conhecimento (religião) +6, Esconder-se +2, Furtividade
Desl 6 m (4 quadrados); patas de aranha +2, Observar +7, Ouvir +7
Corpo a corpo adaga op +7 (1d4+4/19–20) Posses equipamento de combate mais adaga obra-prima,
À distância adaga op +3 (1d4+4/19–20) meia armadura, símbolo sagrado
Atq Base +2; Agr +6 Beber Sangue (Sob) Uma vez por dia, um pupilo
Opções de Atq beber sangue, fascinar mortos-vivos 5/dia encapuzado pode sugar o sangue de uma vítima viva
(+2, 2d6+3, 3º) que apresenta ferimentos não curados. Ele faz isso
Equipamento de Combate pergaminho de força do touro†, fazendo um teste de agarrar bem-sucedido (geralmente
pergaminho de invocar criaturas II † já usado prefere usar em inimigos que já estão indefesos). Contra
Magias de Clérigo Preparadas (NC 3º): um inimigo imobilizado ou indefeso, ele bebe sangue,
2º — imobilizar pessoa (CD 15), invisibilidade †, arma
D
causando 2 pontos de dano de Constituição.
espiritual (adaga; ataque +5, dano 1d8+1) Patas de aranha (Sob) Os pupilos encapuzados podem
1º — causar medo (CD 14), curar ferimentos leves, escudo escalar superfícies íngremes como se estivessem sobre a
entrópicoD †, escudo da fé † magia patas de aranha.
137
ENCONTRO 4–11

C OVIL DE
Encontro Nível 6
D REXLYN
em relação ao que planeja fazer com os intrusos quando eles
estiverem mortos, e pode ser ouvido conjurando magias
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 125. durante a batalha.

PRIMEIRA VISUALIZAÇÃO BATALHA


Esta plataforma óssea octogonal é muito maior do Drexlyn não espera que os PJs deem o primeiro passo. Ele
que as que estão acima dela. Um grande trono feito salta de seu trono, ganhando uma rodada surpresa, a menos
de osso fica em uma extremidade da plataforma e que os PJs tenham alguma maneira de antecipar que a coisa
brilha com uma luminescência pálida, iluminando no trono não é uma estátua. Leia:
claramente toda a plataforma. No trono está sen-
tado um anão com pele de porcelana. Sua luxuosa Um sorriso de ódio cruza o rosto do anão, revelando
barba negra está amarrada em uma longa trança dentes caninos extraordinariamente longos. Ele
que fica abaixo de seu cinto, e sua armadura negra imediatamente começa a cantar, invocando seu deus
parece absorver a luz da área circundante. Ele pode das trevas.
ser confundido com uma estátua, até que seus olhos
vermelho-sangue se abrem. TÁTICAS
Drexlyn usa sua rodada surpresa para lançar invisibilidade
Quando os PJs aparecem, o vampiro anão Drexlyn tem pouco em si mesmo. Se ele souber que os PJs estão chegando, o
interesse em se envolver em uma conversa significativa que é uma certeza se o comandante clérigo na Plataforma
ou mesmo em brincadeiras espirituosas. Ele só quer vê-los 2 escapou, ele terá convocado enxames de morcegos que
mortos. Isso não quer dizer que o vampiro não vai falar nada. estão esperando nas sombras pelo comando para atacar. Em
Ele certamente lançará uma série de ameaças significativas combate, Drexlyn não tem vergonha de usar santuário para

Drexlyn Darrowdelve ND 6 AprimoradaB, Magias em Combate, ProntidãoB, Reflexos


PV 33 (4 DV); cura acelerada 5; RD 10/prata e mágica em CombateB, Reflexos RápidosB
Perícias Blefar + 11, Concentração +9 (+ 13 conjurando na
Anão vampiro clérigo 4 defensiva), Conhecimento (religião) + 8, Esconder-se +
NM Morto-vivo Médio (humanoide avançado) 10, Furtividade + 10, Identificar Magia +8, Observar +13,
Inic +6; Sentidos visão no escuro18m; Observar+13, Ouvir + 13, Procurar + 9, Sentir Motivação +11
Ouvir+13 Posses camisão de mitral +1 (pintada de preto), adaga de
Idiomas Comum, Anão prata +1, peitoral de aço, símbolo sagrado de prata
CA 23, toque 12, surp 21; +4 contra gigantes; Esquiva Drenar Sangue (Ext) Se Drexlyn imobilizar um oponente,
Imunidades imunidades de morto-vivo ele drena sangue, causando 1d4 pontos de dreno
Resist eletricidade 10, frio 10, resistência à expulsão +4 de Constituição (e ganhando 5 pontos de vida
Fort +4, Ref +5, Von +7; +2 contra veneno, magias e temporários), a cada rodada em que a imobilização é
habilidades similares à magia mantida.
Desl 6 m (4 quadrados); patas de aranha Filhos da Noite (Sob) Uma vez por dia, Drexlyn pode
Corpo a corpo adaga de prata +1 +9 (1d4+5/19–20) ou evocar 1d4+1 enxames de morcegos como uma ação
Corpo a corpo pancada +8 (1d6+5) padrão. Essas criaturas chegam em 2d6 rodadas e
À distância adaga de prata +1 +6 (1d4+5/19–20) servem por até 1 hora.
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m Dominação (Sob) Qualquer alvo deve ter sucesso em
Atq Base +3; Agr +8 Vontade CD 15 ou cairá instantaneamente sob sua
Opções de Atq cria, dominação, drenar energia, drenar influência como se por uma magia dominar pessoa (nível
sangue, fascinar mortos-vivos 6/dia (+5, 2d6+4, 4º), de conjurador 12). Esta habilidade tem um alcance de 9
filhos da noite metros.
Magias de Clérigo Preparadas (NC 4º): Drenar Energia (Sob) As criaturas vivas atingidas pela
2º — drenar força vital (CD 15), imobilizar pessoa (CD pancada de Drexlyn ganham dois níveis negativos. Para
15), invisibilidadeD, arma espiritual (adaga; ataque +6, cada nível negativo concedido, Drexlyn ganha 5 pontos
dano 1d8+1) de vida temporários. Drexlyn pode usar essa habilidade
1º — causar medo (CD 14), auxílio divino, escudo uma vez por rodada.
entrópicoD, santuário (CD 14), escudo da fé Alterar Forma (Sob) Drexlyn pode assumir a forma de um
0 — detectar magia, orientação, consertar, ler magias, morcego como uma ação padrão.
resistência Forma Gasosa (Sob) Pode assumir a forma gasosa à
D: Magia de domínio. Domínios: Sorte, Enganação vontade como uma ação padrão, similar à magia
Habilidades para 20, Des 14, Con -, Int 12, Sab 16, Car 16 (NC 5º). Pode permanecer gasoso indefinidamente
QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir e tem uma velocidade de vôo de 6 metros com
a encontrão ou imobilização), +1 para acertar orcs e manobrabilidade perfeita.
goblinoides, alterar forma (morcego), forma gasosa, Patas de Aranha (Ext) Drexlyn pode escalar superfícies
patas de aranha íngremes como se fosse com uma magia patas de
Talentos Expulsão Adicional, EsquivaB, Iniciativa aranha.
138
ENCONTRO 4–11
ganhar tempo para lançar magias sobre si mesmo. Ele faz Esqueleto de Retalhos ND 3
o possível para destruir o clérigo PJ (se houver) para evitar PV 39 (6 DV); RD 5/concussão
qualquer tentativa de expulsão contra ele. NM Morto-vivo grande (humanoide)
Drexlyn é um fanático. Ele luta até a morte. Ele fica gasoso Inic +7; Sentidos visão no escuro18m; Observar +0,
e foge para o seu caixão (embaixo do trono) se reduzido a 0 Ouvir +0
pontos de vida. CA 14, toque 12, surp 11
Imunidades frio
TRONO ÓSSEO Fort +2, Ref +5, Von +5
Drexlyn teve um trono elaborado construído inteiramente Desl 9 m (6 quadrados)
de osso e feito especificamente para seu uso. O trono é alto, Corpo a corpo 2 guarras +8 cada (1d6+6)
com degraus que levam ao assento. Isso concede ao anão Espaço 3m; Alcance 3m
uma posição de comando quando seus seguidores vêm a esta Atq Base +3; Agr +13
plataforma para ouvi-lo falar. Habilidades For 23, Des 16, Con —, Int —, Sab 10, Car 1
O caixão de Drexlyn está escondido na base deste grande QE características de morto-vivo
trono ósseo. Se os PJs o fizerem fugir, eles podem notar que Talentos Iniciativa Aprimorada
sua forma gasosa desliza entre os ossos que constituem o trono Perícias —
e podem ver seu caixão entre as sombras de dentro (Observar
CD 20). Caso contrário, leva-se um teste de Procurar CD 25
para descobrir a localização do caixão. O osso endurecido
magicamente usado para construir o trono não tem trava
ou painel. Foi construído em torno do caixão. Para chegar Detalhes do Mapa Tático
ao caixão, os PJs devem quebrar o osso (dureza 10, pontos de Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
vida 50, quebrar CD 33). Criaturas: Drexlyn (D), um clérigo vampiro anão, espera
Dentro do caixão, os PJs podem encontrar o tesouro de no topo de seu trono ósseo elaborado.
Drexlyn. Este tesouro inclui o seu símbolo sagrado orna- Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
mentado (no valor de 500 PO), três pergaminhos de clérigo empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
(um de força do touro e invocar criaturas II, outro de escudo Visão no Escuro (se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos.
entrópico e ajuda, e o terceiro de causar medo e invisibilidade), O vampiro depende de sua Visão no Escuro.
um cofre recheado de joias valendo 1.200 PO e um tomo de Ponte Óssea: Leva uma rodada completa para a ponte se
compreensão +1. estender. Cruzar uma ponte extensível requer um teste de Equi-
Se os PJs fizerem com que Drexlyn fuja para seu caixão, líbrio CD 20.
o trono ósseo começa a se desdobrar e a se transformar em Trono de Ósso: O caixão de Drexlyn está escondido em um
um esqueleto de retalhos. O caixão permanece dentro da compartimento abaixo do trono ósseo.
cavidade torácica do esqueleto, envolto em osso, enquanto Armadilha de Fragmentos de Osso: Veja as notas nesta
o esqueleto ataca os PJs. página para usar a armadilha de fragmentos de osso.
O esqueleto de retalhos, uma vez ativado, luta para proteger
o caixão de Drexlyn. Não sai da Plataforma 9 para perseguir
os PJs, mas vai se aproximar para atacar qualquer um que faça
ataques à distância contra ele de outra plataforma. Ele tem
a capacidade de estender e retrair as passarelas ósseas, uma
vez que faz parte do andaime esquelético maior.
Enquanto Drexlyn não tiver sido completamente destruído,
a armadilha de fragmentos de ossos (veja os detalhes nesta
página) continua a operar enquanto o esqueleto de retalhos
ataca os PJs.

ARMADILHA DE
FRAGMENTOS DE OSSO
O andaime esquelético é na verdade uma criatura morta-viva.
Este fato se torna prontamente aparente durante a batalha na
Plataforma 9. Assim que Drexlyn enfrenta os PJs em combate,
o andaime vem em seu auxílio e desencadeia uma armadilha
de fragmentos de ossos a cada rodada.
A cada rodada na ordem de iniciativa 10, fragmentos afiados
de osso se estendem do chão da plataforma em quadrados
onde os PJs estão. Um PJ pode testar Reflexos CD 15 para
evitar os fragmentos. Uma falha indica que os fragmentos de
osso cortaram ou espetaram um PJ. Os fragmentos de osso
causam 1d6 pontos de dano.

Um quadrado
= 1,5 m 139
DESCIDA PROFUNDA vez que cada uma expulsa uma parte da plataforma. Não seria
aconselhável que alguém ficasse de pé na plataforma enquanto
Uma vez que Drexlyn e seus seguidores são derrotados, os PJs
ela está sendo destruída, uma vez que o sucesso final faz com
podem gastar o tempo que precisam para determinar como
que a plataforma desmorone.
descer mais profundamente na Queda de Belkram. As soluções
Você deve estar disposto a pensar em outras soluções viáveis​​
possíveis incluem, mas não estão limitadas a:
que os PJs possam inventar. É sempre bom recompensar o jogo
inteligente (ou, em alguns casos, a força bruta) com sucesso.
• Usar os tesouros que eles resgataram de inimigos derrotados
Uma vez que a Plataforma 1 é retirada do caminho, o elevador
para negociar com os gnomos de Subrefúgio pela magia de
pode descer para o Templo dos Anões (de onde os PJs podem
que precisam para continuar sua jornada até o templo e a
CAPÍTULO 4:

entrar na Tumba de Belkram) e mais profundamente, para o


A QUEDA DE

tumba abaixo.
BELKRAM

fundo da Queda de Belkram


• Descobrir uma maneira de destruir uma parte da Plataforma
1 grande o suficiente para permitir que o elevador desça
além dela. TEMPLO DOS ANÕES
Oito pilares, cada um com 3 metros de diâmetro, se
Esta última solução requer que os PJs causem grandes quanti- elevam a 24 metros para sustentar o teto arqueado deste
dades de dano à plataforma (dureza 10, PV 900) que os anões grande templo. Os pilares são esculpidos na pedra que
temperaram para tornar os ossos tão duros quanto ferro. Outra constitui o tubo de lava adjacente, e uma veia resplan-
possibilidade é se um clérigo PJ for capaz de destruir mortos- decente de mitral serpenteia por todo o comprimento
-vivos por ter acesso à habilidade de expulsão aprimorada do de cada um deles, espalhando-se pelo teto e pelo chão
domínio do Sol (ou outro domínio com este poder concedido) também. A parede posterior do templo é adornada
e fizer três tentativas bem-sucedidas de expulsão contra o com uma escultura simétrica de uma gema facetada
equivalente a um morto-vivo de 7 DV. As tentativas não pre- flutuando no interior de uma montanha. Runas estão
cisam ser durante um determinado período de tempo, uma gravadas abaixo da escultura.

O grande templo dos anões

140
Cada um dos oito pilares também é adornado com símbolos
esculpidos. Da esquerda para a direita são: dois anéis de prata;
TUMBA DE BELKRAM
um livro aberto; uma máscara de bronze brilhante com orifícios Enterrada nas entranhas da Queda de Belkram, a tumba dos
de chama; uma peça de ouro; um martelo e bigorna; uma cha- reis anões do clã Melairkyn não é um lugar para se pisar leve-
ma saindo de uma agulha de aço; uma espada desembainhada mente. Como quase todas as outras estruturas dentro do tubo
envolvida em duas espirais de chamas; e dois machados de de lava, a tumba é esculpida diretamente na pedra. Resistiu aos
guerra cruzados. séculos com dignidade e graça comparáveis. A magia que foi
Se algum PJ consegue ler Anão, ele entende as runas gra- originalmente empregada para proteger a tumba é tão potente
vadas na parede posterior. Elas dizem: “Embainhada em um hoje quanto quando foi lançada originalmente, e Belkram faz
sua casa aqui. Ele protege um legado de poder incalculável

CAPÍTULO 4:
dispositivo divino, a essência do fulcro garante abrigo para

A QUEDA DE
na Coroa Adamantina. Sob rumores de que foi cortada direta-

BELKRAM
meu dom ancestral.”
“Embainhada em um dispositivo divino” diz aos PJs para mente do núcleo do Plano Elemental da Terra, este capacete
olharem para os símbolos sagrados não apenas nesta câmara, real parece simples e sem adornos. No entanto, aqueles anões
mas nas câmaras acima, nos postos de guarda. cientes de seu legado e que conhecem os rituais adequados
“Essência do fulcro” refere-se especificamente às chaves que podem desbloquear seu poder. (Veja o item de descrição do
eles podem encontrar por trás desses símbolos sagrados, con- legado no apêndice, página 214.)
forme descrito na barra lateral Chaves da Tumba na página 121.
“Garante abrigo para meu dom ancestral” refere-se às chaves, T1: ESTATUÁRIO
que protegem o legado daqueles que construíram este templo O som de pedra raspando em pedra ecoa por toda
— os anões do clã Melairkyn. esta câmara cavernosa enquanto o pilar desce para
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD 10 ficar nivelado com o chão. Quatro grandes estátuas de
permite que um PJ reconheça esses símbolos como símbolos anões, de porte majestoso, olham severamente para
sagrados de muitos dos deuses do panteão anão. uma verifica- vocês dos cantos desta tumba sufocada pela poeira.
ção do Conhecimento (religião) CD 15 com sucesso para cada
símbolo permite que um personagem reconheça a divindade Aparecendo como um grande anão em um pedestal e carregan-
específica representada. Além de saber o nome da divindade, do um machado grande, cada uma dessas estátuas representa
o personagem também tem um conhecimento geral da esfera um dos quatro reis originais de Melairbode. Um exame mais
de influência desse deus. detalhado dos pedestais revela que cada um está entalhado
Um exame mais detalhado dos símbolos nos pilares revela com o nome do rei anão representado. Começando com a
um pequeno buraco de fechadura abaixo de cada um deles. estátua no norte e prosseguindo no sentido horário, eles são
O buraco da fechadura está embutido na forma de uma gema os seguintes: Rei Melair I, Rei Melair II, Rei Melair III e Rei
flutuante do mesmo formato e tamanho que os botões que Melair IV. Assim que qualquer um dos PJs pisa fora do pilar,
podem ser adquiridos nos postos de guarda acima, conforme que desce até ficar no nível do chão, a estátua que representa
descrito na barra lateral Chaves da Tumba na página 121. o Rei Melair I ataca. A única exceção é se Gyudd (consulte
Colocando as chaves da tumba em cada um dos oito pilares,
Ganchos de Aventura, página 113) estiver presente.
os PJs fazem com que um nono pilar suba 1,5 metros acima
Encontro Tático: 4–12, Estatuário (página 146).
do centro do chão na parte de trás do templo. Este pilar sem
adornos tem um lugar para a chave da nona tumba. Este é
realmente o elevador que desce até a tumba abaixo. Colocar a
T2: A GRANDE ESCADA
Uma grande escadaria de 3 metros de largura espera um pouco
última chave da tumba no buraco no topo do pilar faz com que
além da porta secreta, estendendo-se por uma esquina na escuridão.
o pilar afunde lentamente no chão (lento o suficiente para que
A poeira dos séculos se transforma em nuvens em miniatura a cada
os PJs tenham a oportunidade de pisar nele enquanto desce,
se eles decidirem fazê-lo), espiralando para baixo, abaixo do movimento que você faz.
templo e na Tumba de Belkram.
Esta escada larga desce para a câmara de entrada da tumba,
circundando o perímetro das estátuas enquanto faz sua queda
pqrs acentuada. A descida total é de 30 metros quando qualquer
DIVINDADES ANÃS criatura circunavega a escada.
Se você estiver usando esta aventura em uma campanha Forgotten O terceiro piso está armadilhado. Se um PJ dispara essa
Realms, os deuses anões representados pelos símbolos nos pilares armadilha e falha no teste de Reflexos CD 20, ele cai no alça-
são (da esquerda para a direita) Berronar Truesilver, Dugmaren pão e é submetido a um único ataque do pêndulo, que sai da
Brightmantle, Gorm Gulthyn, Vergadain, Moradin, Sharindlar, parede da cova no meio da queda.
Haela Brightaxe, e Clangeddin Silverbeard. O símbolo sagrado na
Alçapão Bem Camuflado e Pêndulo: ND 4; mecânica;
parede posterior é o de Dumathoin. Caso contrário, use o panteão
que funcionar melhor em sua campanha.
gatilho local; reativação automática (24 horas); Reflexos CD
pqrs 20 para evitar; 6m de profundidade (2d6 mais pêndulo, queda);

141
Tumba de Belkram
CAPÍTULO 4:
A QUEDA DE
BELKRAM

1 quadrado = 1,5 metro

corpo a corpo: pêndulo +15 (1d12+8/x3, machado grande); colocado nas chaves rúnicas cria um campo antimagia (NC 20)
Procurar CD 27; Operar Mecanismo CD 20. que se estende em um semicírculo de 4,5 metros a partir da
porta em ambos os lados. É importante que, à medida que os PJs
T3: VESTÍBULO se aproximam da porta secreta, você descreva os efeitos visíveis
Este vestíbulo de formato estranho está surpreendente- que o campo antimagia pode ter sobre eles. Fontes mágicas de
mente livre de poeira. Existem três portas que conduzem luz se apagam e os encantamentos com efeito desaparecem.
para fora desta câmara. As duas portas menores são Conjuradores e outros personagens que regularmente usam
simples, enquanto a terceira é um conjunto maior de magia (arcana ou divina) sentem os pequenos pelos de sua nuca
portas duplas. As portas duplas são esculpidas com a se arrepiarem enquanto perdem temporariamente a conexão
imagem de uma gema facetada flutuando no interior com a fonte de seus poderes.
de uma montanha. A porta secreta leva a Belkram e a Coroa Adamantina. A outra
porta simples e as portas duplas são caminhos falsos que levam
A porta secreta de pedra é atada com prata e abençoada de forma apenas ao perigo, embora a câmara além das portas duplas seja
que não pode ser tocada por magia. Um efeito semelhante ao a tumba real dos quatro reis anões de Melairbode.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
PROPRIEDADES DA TUMBA
As seguintes propriedades gerais se aplicam às salas da Tumba CD 28). A menos que indicado de outra forma em uma descrição de
de Belkram, a menos que indicado de outra forma na descrição sala ou encontro, cada porta é trancada com uma fechadura média
de uma sala ou encontro. (Abrir Fechaduras CD 25) para a qual apenas Belkram tem a chave.
Paredes: Esculpidas diretamente na pedra ao redor da Queda Portas Secretas: Todas as portas secretas na Tumba de Belkram
de Belkram, não tem adornos, a menos que seja indicado de outra são construídas da mesma forma que as portas normais, com a
forma na descrição de uma sala ou encontro. Escalar CD 25. exceção de que estão escondidas. Cada uma exige que os PJs façam
Pisos: Os pisos de pedra são lisos e nivelados. um Procurar CD 20 para encontrá-la.
Altura do Teto: Os tetos no Estatuário (T1), nas Tumbas Falsas Iluminação: As fontes de luz são tratadas normalmente dentro
(T6 e T10) e na Tumba de Belkram (T15) têm 12 metros de altu- da tumba. Visão na Penumbra e Visão no Escuro são tratadas
ra, enquanto todas as outras salas e passagens têm tetos de 20 normalmente. Existem algumas características da tumba que se
metros de altura. destacam automaticamente para os anões que as veem na escu-
Portas: Todas as portas na Tumba de Belkram são construídas ridão, usando apenas Visão no Escuro. Estas estão anotadas em
de pedra (10 centímetros de espessura, dureza 8, 60 PV, derrubar suas respectivas descrições de sala ou encontro.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
142
Não é suficiente simplesmente encontrar a porta secreta para Um cubo gelatinoso reside no fundo do poço. Faz algum
abri-la. Se os PJs encontrarem a porta, eles também descobrem tempo que ele não come. A porta do poço leva a um corredor
um painel habilmente escondido no centro do portal. Uma vez e a uma câmara além.
que o painel de pedra é removido, um ato que requer um teste Encontro tático: 4–13, Está Tudo Limpo (página 148).
bem-sucedido de Abrir Fechaduras CD 20, os PJs encontram
três buracos-chave. T6: VISCOSO NOVAMENTE
Os PJs provavelmente têm em sua posse (ou nas proximi- (TUMBA FALSA 1)
dades) a chave que usaram para entrar na tumba do templo Esta câmara oblonga abriga um poço de 3 metros de
acima. Esta é uma das chaves de que precisam. Uma segunda profundidade. Um sarcófago de pedra simples repousa

CAPÍTULO 4:
chave pode ser encontrada dentro do sarcófago armadilhado no fundo do poço.

A QUEDA DE
BELKRAM
com limo verde na sala T6. A terceira chave está pendurada
em uma corrente em volta do pescoço de uma das gárgulas da Este sarcófago é na verdade uma armadilha elaborada. A tampa
sala T10. Sem essas chaves, cada fechadura requer um Abrir do sarcófago não é selada. É apenas pesada e requer Força CD
Fechaduras CD 40 para arrombar. 25 para abri-lo. Quatro criaturas Médias ou menores podem
cooperar neste teste. Abrir a tampa (que na verdade só abre
T4: TUMBA MELAIRKYN alguns centímetros para um lado ou outro antes de travar no
Esta câmara seria bastante simples, exceto pela pre- lugar) faz com que os painéis na lateral do sarcófago se abram,
sença de quatro sarcófagos ornamentados que residem o que libera limo verde no fundo do poço. O espaço dentro
aqui. As tampas dos sarcófagos foram esculpidas para do sarcófago está vazio, exceto por uma elaborada chave de
se assemelharem a um dos reis anões da antiguidade, adamante.
deitado em repouso. Cada um desses caixões de pedra Armadilha Sarcófago-Limo Verde: ND 6; mecânica; ga-
repousa sobre uma base de pedra cujas laterais mos- tilho de toque (abrindo o sarcófago); reinicialização manual;
tram cenas de cada um dos reis em combate com drow, deixa cair um pedaço de limo verde (veja a barra lateral) em
assim como outras criaturas caídas da Umbreterna, cada um dos dois quadrados de 1,5 metros marcados com X
como duergar, derro e dread illithid. no mapa; Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 20.

Cada um dos quatro caixões pode ser abordado por qualquer T7 E T11: GUARDIÕES MALICIOSOS
lado, exceto o mais velho. O sarcófago que abriga o rei Melair Uma escada estreita leva 4,5 metros para dentro des-
I está encostado em uma das paredes da câmara. Um teste ta sala em forma de cone. Diretamente em frente às
bem-sucedido de Procurar CD 25 permite que um PJ encontre escadas, uma saliência de 1,5 metros de largura se
um alçapão na base que suporta o caixão. Este alçapão conduz estende por toda a largura da sala. Esculpidas na parede
a uma porta secreta (Procurar CD 20 para localizar) que se abre diretamente acima da prateleira estão duas caras de
para uma escada estreita que conduz à descida. A passagem sob gárgulas maliciosas.
os sarcófagos é grande o suficiente até para o anão mais robusto
rastejar usando armadura de batalha. Qualquer criatura maior Ambas as faces maliciosas de gárgula são as peças centrais de
que Média, entretanto, não pode passar deste ponto sem ficar um par de armadilhas de torre mágica que são acionadas por
menor de alguma forma. qualquer um que entra na câmara. Qualquer não-anão que
Os sarcófagos são lacrados, exigindo um teste de Força CD desça da escada ou entre na sala vindo do corredor oposto
35 para abri-los. Quatro criaturas Médias ou menores podem aciona a armadilha.
cooperar para isso. Para abrir o caixão do Rei Melair I, apenas Torres Mágicas (2): ND 3; Instrumento mágico diminuto;
duas criaturas podem cooperar, devido à sua colocação contra gatilho visual (visão da verdade); reativação automática; quatro
a parede. Se Gyudd estiver presente, ele não pode permitir que
ninguém contamine os sarcófagos. Embora ele não ataque pqrs
imediatamente os PJs que se movem para fazê-lo, ele apenas
lhes dá um único aviso. Cada um dos reis anões foi enterrado LIMO VERDE
vestindo um terno da armadura de batalha op e traz uma Um único quadrado de 1,5 m de limo verde causa 1d6 pontos
machado grande op sobre seus restos mortais. de dano de Constituição por rodada enquanto devora carne. Na
primeira rodada de contato, o limo pode ser raspado de uma cria-
T5: ESTÁ TUDO LIMPO tura (provavelmente destruindo o dispositivo de raspagem), mas
depois disso deve ser congelado, queimado ou cortado (causando
Esta câmara abriga uma enorme cova de 4,5 por 4,5 dano à vítima também). Qualquer coisa que cause dano de frio ou
metros. Uma porta que leva para fora da sala pode fogo, luz solar ou uma magia remover doenças destrói o pedaço de
ser vista claramente no fundo do poço de 9 metros de limo verde. Contra madeira ou metal, limo verde causa 2d6 pontos
profundidade. de dano por rodada, ignorando a dureza do metal, mas não a da
madeira. Não agride a pedra.
pqrs
143
efeitos de magia diferentes lançados uma vez por rodada em cantos da sala. Cada uma das plataformas é adornada
ordem definida, nenhuma magia lançada a cada quinto turno, com ameias elaboradas e, no topo de cada uma, uma
mas a torre mágica se autorrepara 4d8+20 PV; Procurar CD 27; gárgula de pedra está empoleirada. A gárgula mais
Operar Mecanismo CD 27; CA 7; dureza 8; PV 200. distante encara a porta, enquanto a mais próxima
Magias T7 (magias de clérigo de 2º nível): explosão so- encara a parede posterior. A gárgula distante usa uma
nora (CD 13), invocar criaturas II (Aranha monstruosa média corrente, da qual pende uma chave de mitral ornamen-
abissal), imobilizar pessoa (CD 13), invocar criaturas II (Aranha tada. Nos cantos opostos às plataformas, você vê covas
monstruosa média abissal). triangulares escuras.
Magias T11 (magias de mago de 2º nível): teia (CD 13),
CAPÍTULO 4:

invocar enxames (aranhas; duração de 4 rodadas), escuridão, Os poços nesta câmara têm 9 metros de profundidade, com
A QUEDA DE
BELKRAM

invocar criaturas II (Aranha monstruosa média abissal). espigões na parte inferior. As gárgulas de pedra estão vivas,
encarregadas da proteção desta câmara. As gárgulas tentam
T8 E T12: CÂMARA DE PURIFICAÇÃO surpreender os PJs aparecendo como estátuas inicialmente,
Esta câmara de formato estranho tem um pedaço de esperando até que os PJs entrem completamente na sala an-
chão em uma extremidade que não é de pedra, mas tes de atacar. No entanto, se os PJs descobrirem a verdadeira
de rica terra argilosa, cujo cheiro inebriante se espalha natureza das gárgulas, ou se um PJ tentar subir na plataforma
por toda a sala. Runas anãs estão inscritas na parede (ou se aproximar de uma gárgula de qualquer forma), os guar-
acima do solo escuro e perfumado. diões atacam.
Encontro Tático: 4–15, Guardiões Verdadeiros (página 150).
As runas dizem, em Anão, “Toque o solo e seja purificado”.
Esta é uma câmara de purificação ritual onde os devotos dos T13: PASSAGEM DO PORTAL
deuses anões se preparavam espiritualmente para o processo O teto da passagem sobe aqui. Com cerca de 3 metros
de embalsamamento, antes de manusear o cadáver de um de altura, uma saliência corre ao longo de cada lado
rei morto. Um guardião está pronto para defender este local do corredor. Embora seja difícil ver claramente o que,
sagrado dos contaminadores. Qualquer não-anão que entre se houver alguma coisa, está na saliência enquanto
na câmara faz com que essa criatura, um xorn médio, surja do você está no chão da passagem, você percebe um tênue
pedaço de solo e ataque imediatamente. O xorn concentra seu brilho de luz emanando da saliência esquerda. A fonte
ataque naqueles que não são anões. desse brilho é impossível de identificar de onde você está.
Encontro Tático: 4–14, Câmara de Purificação (página 149).
Um par de portais existia anteriormente aqui (um por saliên-
T9 E T14: SALÃO DE ALCOVAS cia), mas agora apenas um permanece. Voltado para o norte,
Este corredor forrado de alcovas irradia uma sensação o portal na saliência esquerda ainda está ativo. Ele leva dire-
de paz e contemplação silenciosa. tamente ao Posto de Guarda I acima (consulte a página 120).
Este portal funciona apenas de mão única, no entanto, então
Nada de particular interesse está presente em qualquer um não é possível chegar à tumba a partir daquele local. Mover-se
desses corredores. Se os PJs despenderem tempo examinando por este portal faz com que o viajante saia do símbolo sagrado
minuciosamente cada nicho, poderão descobrir alguns itens esculpido nos aposentos do oficial (GS5).
de valor com um Procurar CD 25 com sucesso. Investigar o portal desta saliência revela um círculo de
Uma pedra solta na parede atrás de uma alcova no local T9 luz ligeiramente cintilante na parede esquerda no topo da
revela um pequeno esconderijo. Dentro do esconderijo, alguém saliência. Lançar detectar magia revela uma aura mágica de
há muito tempo guardou uma caixa de metal. Dentro da caixa, intensidade moderada. Um teste bem-sucedido de Identificar
os PJs descobrem uma poção de curar ferimentos moderados e Magia CD 25 permite ao conjurador determinar que a magia
uma varinha de toque chocante. de conjuração é mais prevalente. Se o mesmo PJ também fizer
Um esconderijo semelhante pode ser descoberto em uma um teste bem-sucedida de Conhecimento (arcano) CD 20, ele
alcova no local T14. A caixa de metal contém itens diferentes, percebe que se trata de uma espécie de portal, mas para onde
entretanto. Se os PJs encontrarem este caso, eles recebem um ele leva permanece um mistério.
pergaminho com as seguintes magias divinas inscritas nele: Um draco de portal chamado Pheelix se esconde na sali-
invocar aliado da natureza II, convocar relâmpagos, discernir mentiras ência à direita, perto do segundo portal que foi destruído no
e curar ferimentos leves em massa. terremoto. Os PJs que se aproximam desta parte da passagem
podem tentar fazer um Observar CD 28 para notar o draco
T10: GUARDIÕES VERDADEIROS de portal escondido. Você pode querer fazer esse teste para
(TUMBA FALSA 2) os PJs para que eles não percebam que pode haver algo para
Esta câmara octogonal apresenta um par de platafor- notar na passagem.
mas de pedra triangulares de 3 metros de altura opostas Encontro Tático: 4–16, Passagem do Portal (página 151).
uma à outra, no que equivale aproximadamente aos
144
T15: TUMBA DE BELKRAM CONCLUSÃO
Um pouco além da porta desta câmara, uma varanda Depois que os PJs passam pela aranha infernal e pelos lan-
estreita leva a um pequeno lance de escadas. A sala çadores de magma, é muito fácil para eles encontrarem o
abaixo abriga um enorme sarcófago de pedra cuja tam- portal na base da Queda de Belkram. Este portal leva ao Nível
pa deslizou e agora está deitada no chão ao lado dele. do Labirinto, onde os PJs devem ir para completar a missão
Um anão de peito largo, pele anormalmente branca iniciada pelas visões de Halaster. Este é um portal de mão
e olhos de ébano está atrás do sarcófago, usando uma dupla, para que os PJs possam viajar de volta do Labirinto
ornamentada armadura de batalha de mitral e apoiado para Refúgio da Aranha ou Porto da Caveira para reabastecer
em uma marreta flamejante. Sua testa é adornada com

CAPÍTULO 4:
sempre que precisarem.

A QUEDA DE
uma coroa de adamante enegrecido com uma única

BELKRAM
Quando os PJs encontrarem o portal na parte inferior da
pedra preciosa vermelho-sangue. Um grande lobo está Queda de Belkram, leia:
ao lado dele, eriçado.
Este portal circular brilha com uma luz sobrenatural.
Este é Belkram, um privilegiado maldito que, ao longo dos O perímetro do portal foi forrado com mitral, ​​no qual
tempos, enlouqueceu. Sua única tarefa é proteger a Coroa as runas Anãs foram habilmente esculpidas.
Adamantina, que usa na testa. Isso é algo que ele faz até a
morte, mesmo que Gyudd, que é claramente o herdeiro dos Qualquer PJ capaz de ler Anão pode decifrar essas runas fa-
reis da antiguidade, esteja presente. Embora Belkram ainda cilmente. Eles leem:
retire poder de seu deus como um privilegiado, na verdade
ele está indo contra a vontade desse deus ao contestar Gyudd. “Adamantina é a chave que garante a passagem para
Se Gyudd não estiver presente, no entanto, tudo está bem o Labirinto além.”
com o deus anão.
Belkram não está interessado em falar com intrusos. Quando No texto, a palavra “Labirinto” é maiúscula, denotando um
ele os vê, ele levanta sua marreta e acena em desafio. nome. Qualquer um que toque um objeto de adamante na
Encontro Tático: 4–17, Tumba de Belkram (página 152). superfície do portal faz com que a luz dentro dele gire e mude,
efetivamente abrindo o portão para o Labirinto (detalhado
FUNDO DO EIXO: no Capítulo 5).
FOGO QUE RASTEJA Os objetos que ativam o portal incluem a Coroa Adamantina
Um leve brilho avermelhado anuncia um aumento
encontrada na Tumba de Belkram ou qualquer outro objeto
significativo na temperatura conforme o elevador se
de adamante. A chave para retornar pelo portal é a mesma.
aproxima do fundo da queda de Belkram. Não muito
abaixo, todo o fundo do tubo de lava parece ser com-
posto de um piso de pedra semissólido, sua superfície
quebrada e cortada, com um brilho incandescente
derramando-se das feridas no chão.

Se os PJs decidirem andar no elevador passando pelo templo


dos anões e todo o caminho até o fundo da Queda de Belkram,
eles podem encontrar um adversário potencialmente letal.
Quando Halaster morreu, parte da energia mágica liberada
no evento fez com que um portão para o Plano Elemental do
Fogo se abrisse espontaneamente na parte inferior da Queda
de Belkram. Pouco depois disso, uma aranha infernal e um
trio de lançadores de magma cruzaram daquele plano para a
Montanha Subterrânea, e agora fazem seu covil na base do
antigo tubo de lava. A aranha infernal é voraz e aproveita
qualquer oportunidade para satisfazer sua fome. Observe
que um portal para o Nível do Labirinto da Montanha Sub-
terrânea está escondido na parte inferior do Eixo. Para obter
mais informações, consulte o encontro tático 4–18: Fogo que
Rasteja, na página 154.

145
ENCONTRO 4–12

E STATUÁRIO
Encontro Nível 6 Se pressionado e em cordas, o ancestral anão usa sua ha-
bilidade de apagar-se para obter uma breve trégua. Isso lhe
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 141. dá uma chance para reunir seus recursos e possivelmente
até mesmo pegar os PJs desprevenidos quando ele recuperar
Os encontros dentro da Tumba de Belkram começam quando a forma física.
os PJs entram no pilar em espiral para o estatuário (localiza-
ção T1). Aqui, um ancestral anão fica de guarda para defender TERMINANDO A LUTA
a tumba de todos os intrusos. Se houver uma batalha com o ancestral anão, o guardião de-
Se Gyudd (ver página 113) não acompanhar o grupo, o fenderá a tumba até que seja destruído. Enquanto o guardião
ancestral anão espera para atacar os PJs até que um deles defende o caminho para a tumba, ele também ataca PJs que
chegue a 1,5 m de seu pedestal. Leia: tentam fugir de volta para o templo acima. Se os PJs tentarem
escapar subindo no pedestal até o templo, eles podem fazer
A estátua ao norte começa a se mover, balançando isso girando a chave na outra direção. Demora-se 3 rodadas
seu machado grande em uma varredura poderosa em para ficar completamente fora do alcance do ancestral anão.
sua direção enquanto desce do pedestal. Ela berra Se os PJs estiverem acompanhados por Gyudd, eles po-
em uma voz profunda e sombria na língua Anã: dem entrar na tumba sem serem molestados. O ancestral
“Ninguém deve perturbar o lugar de descanso dos anão não pode ajudá-los além desta câmara, embora revele
reis do passado de Melairbode!” a localização da porta secreta se solicitado, indo tão longe
a ponto de abri-la para Gyudd e os PJs. É importante notar
Se Gyudd acompanhar os PJs nesta câmara, o ancestral anão
que os PJs só estão protegidos contra o ataque da criatura se
não ataca. Reconhecendo seu parentesco e o herdeiro do
estiverem acompanhados por Gyudd. Se os PJs retornarem a
trono de Melairbode, o ancestral anão desce do pedestal e
esta câmara sem Gyudd, eles são atacados, então cabe a eles
se ajoelha diante de Gyudd, o herdeiro aparente. O ances-
proteger seu companheiro anão.
tral anão não pode ajudar, deter ou atacar Gyudd ou seus
convidados. Leia:
PORTA SECRETA
A estátua ao norte sai de seu pedestal e se ajoelha Encontrar a porta secreta requer um Procurar CD 20 com
diante de Gyudd. Fala Anão com uma voz profunda sucesso. Assim que os PJs localizam-na, eles ainda precisam
e sombria: “Os reis do passado de Melairbode dão abri-la. A porta secreta está trancada (Abrir Fechaduras CD
as boas-vindas ao futuro rei de Melairbode. E seus 25). Ela tem dureza 8, 60 PV e derrubar CD 28.
convidados. Percorra estes corredores sagrados com Se Gyudd estiver com os PJs, o ancestral anão direciona
cuidado.” os personagens para a porta secreta e até a abre para que o
herdeiro possa entrar na tumba.
BATALHA
Se os PJs não tiverem Gyudd com eles, eles entrarão em LOCALIZAÇÃO T2:
uma luta. Qualquer PJ que fizer um teste de Observar CD A GRANDE ESCADA
20 bem-sucedido percebe o movimento do ancestral anão A porta secreta se abre em uma ampla escada que desce mais
antes de atacar. Caso contrário, o guardião recebe uma rodada fundo na tumba. De cada seção de escada até o próximo pa-
surpresa antes que a primeira rodada de combate comece. tamar, as escadas descem 7,5 metros. O comprimento total
O ancestral anão primeiro se move para abater intrusos da descida da porta secreta até o vestíbulo na parte inferior
que não são anões, rugindo um desafio em Anão. “Saiam (local T3) é de 30 metros.
daqui, desgraçados traidores! Vocês não têm negócios nestes A terceira descida apresenta uma armadilha de Alçapão
corredores sagrados! “ o ancestral grita. Bem Camuflado e Pêndulo. Embora a armadilha cubra uma
O ancestral anão se defende contra anões que o atacam, seção de 3 por 3 metros do patamar, ela não é acionada até
entretanto, qualquer anão que se abstenha de atacar tem que um personagem pise no segundo conjunto de quadrados.
permissão para voltar pelo caminho pelo qual veio sem Desta forma, se os PJs estiverem marchando em ordem,
incidentes. O ancestral anão tenta destruir todos os outros até quatro deles podem estar na armadilha quando ela for
intrusos e atacará os anões que tentam entrar na tumba acionada. Um teste de Reflexos bem-sucedido é necessário
apesar de seus avisos. para evitar a queda no poço uma vez que a armadilha seja
acionada (veja abaixo). O pêndulo faz um único ataque con-
tra cada PJ que cair no fosso quando o patamar for aberto.

146
ENCONTRO 4–12
Quando a armadilha for acionada, leia: Ancestral anão ND 6
PV 67 (5 DV); RD 10/adamante
O patamar abaixo de você de repente cede, revelando LB Extra-Planar grande (nativo)
um foço profundo. [Se algum dos PJs cair no fosso, Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 metros; Observar +9,
continue lendo.] Conforme você cai, um machado Ouvir +9
grande balança para fora da parede do fosso, cortan- Aura espírito ancestral (9 metros)
do em sua direção em um arco mortal. Idiomas Anão
CA 26, toque 8, surpresa 26
Alçapão Bem Camuflado e Pêndulo: ND 4; mecânica; Fort +13, Ref +3, Von +5
gatilho local; reativação automática (24 horas); Reflexos CD 20 Desl 6 metros (4 quadrados)
para evitar; 6m de profundidade (2d6 mais pêndulo, queda); Corpo a corpo machado grande +1 +11 (1d12+10/×3)
corpo a corpo: pêndulo +15 (1d12+8/x3, machado grande); Espaço 3 m; Alcance 3 m
Procurar CD 27; Operar Mecanismo CD 20. Atq Base +5; Agr +15
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar
LOCALIZAÇÃO T3: VESTÍBULO Habilidades For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab 13, Car 14
Quando os PJs entrarem nesta sala de formato estranho e QE apagar-se
chegarem a 4,5 metros da porta secreta na parede leste, leia: Talentos Ataque Poderoso, Trespassar
Perícias Conhecimento (história) +7, Conhecimento
Um formigamento de repente preenche o ar e qual- (planos) +7, Escalar +14, Intimidar +10, Observar +9,
quer encantamento ativo em ou ao seu redor desapa- Ouvir +9, Saltar –4, Sobrevivência +1 (+3 em outros
planos)
rece imediatamente. Posses machado grande +1
A porta secreta de pedra no saguão é enfeitada com prata e Espírito Ancestral (Sob) Qualquer anão a até 9 metros de
abençoada de forma que não pode ser tocada por magia. Um um ancestral anão anão ganha um bônus de moral de +1
nas jogadas de ataque e de dano.
efeito semelhante ao colocado nas braçadeiras rúnicas cria Apagar-se (Sob) Uma vez por dia, um ancestral anão pode
um campo antimagia (nível de conjurador 20) que se estende se tornar incorpóreo até o início de seu próximo turno.
em um semicírculo de 4,5 metros a partir da porta em ambos Ativar esta habilidade é uma ação livre que não provoca
os lados. Dentro do campo, fontes mágicas de luz se apagam ataques de oportunidade.
e os encantamentos em efeito desaparecem. Conjuradores e
outros personagens que regularmente usam magia (arcana ou
divina) sentem os pequenos pelos de sua nuca se arrepiarem
enquanto perdem temporariamente a conexão com a fonte
de seus poderes.
Conforme os PJs se afastam do campo antimagia, o efeito
desaparece e a magia retorna.
A partir daqui, os PJs podem ir mais fundo na tumba em
direção aos falsos cemitérios (passando pelas portas oeste ou
sul). Se eles localizarem e abrirem a porta secreta, o caminho
para a verdadeira tumba de Belkram estará ao leste. 2

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. 1
Criaturas: Um ancestral anão (D) guarda a entrada da tumba.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
empregar suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como
visão no escuro (se os tiverem). Caso contrário, eles estão
efetivamente cegos.
Portas Secretas: Procurar CD 20 para encontrar. Abrir
Fechaduras CD 25 para arrombar. Derrubar CD 28, dureza
8, 60 PV.
Pedestal: O pedestal no centro do local T1 sobe e desce
a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Ele conecta o templo
acima com a tumba abaixo e requer uma chave para ser ativado. 7
Armadilha de Alçapão e Pêndulo: Consulte as notas nesta
página para obter detalhes sobre esta armadilha. 3
Um quadrado
= 1,5 m 11

147
ENCONTRO 4–13

E T L STÁ
Encontro Nível 4
UDO IMPO
Cubo Gelatinoso ND 3
PV 54 (4 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 143. N Limo enorme
Inic –5; Sentidos Percepção às cegas 18m; Observar –5,
Quando os PJs entram nesta câmara, eles veem o que parece Ouvir –5
ser um beco sem saída e um poço profundo. Olhando para Idiomas —
dentro do poço, os PJs podem notar uma porta na parte CA 3, toque 3, surp 3
inferior, na parede oeste. Imunidades eletricidade
Fort +9, Ref –4, Von –4
Desl 4,5 m (3 quadrados)
MONSTRO Corpo a corpo pancada +1 (1d6 mais 1d6 ácido)
Um cubo gelatinoso se esconde no fundo do poço. Os PJs Espaço 4,5 m; Alcance 3 m
devem fazer um teste bem-sucedido de Observar CD 19 no Atq Base +3; Agr +11
local para perceber que algo no fundo do poço está estranho. Opções de Atq ácido, paralisia
Ações especiais engolfar
Neste caso, leia:
Habilidades For 10, Des 1, Con 26, Int -, Sab 1, Car 1
QE características de limo, transparência
Algo parece estar na frente da porta no poço abai- Talentos —
xo, como se algum tipo de massa semitransparente Perícias —
estivesse cobrindo o espaço entre aqui e ali. Ácido (Ext) O ácido de um cubo gelatinoso não afeta metal
ou pedra.
TÁTICAS Engolfar (Ext) Embora se mova lentamente, um cubo
gelatinoso pode simplesmente engolfar criaturas
O cubo gelatinoso não tem nenhuma tática a citar. Ele depen- grandes ou menores como uma ação padrão. Ele não
de de não ser notado para ganhar uma refeição saudável. Os pode fazer um ataque pancada durante uma rodada
PJs que pulam no buraco são automaticamente engolfados em que for engolfar. O cubo gelatinoso precisa apenas
pelo cubo gelatinoso. PJs que descerem o poço, usando corda se mover sobre os oponentes, afetando o máximo que
puder cobrir. Os oponentes podem fazer um ataque
ou de outra forma, devem fazer um teste de resistência de de oportunidade contra o cubo, mas se o fizerem, não
Fortitude com sucesso para evitar paralisia assim que entra- terão direito a um teste de resistência. Aqueles que não
rem em contato com a criatura. Um PJ que falha neste teste tentam ataques de oportunidade devem ter sucesso em
de resistência cai e é automaticamente engolfado pelo cubo Reflexos CD 13 ou serão engolfados; com um sucesso,
gelatinoso. PJs que são engolfados pelo cubo não podem ser serão empurrados para trás ou para o lado (à escolha
do oponente) conforme o cubo se move para frente.
resgatados até que a criatura seja morta. Criaturas engolfadas estão sujeitas à paralisia e ao ácido
Uma vez que o cubo gelatinoso é morto, ele pode ser do cubo, e são consideradas agarradas e presas dentro
suficientemente retirado da porta para que os PJs possam de seu corpo.
passar por ela. Paralisia (Ext) O cubo gelatinoso secreta um visco
anestesiante. Um alvo atingido por um ataque corpo a
corpo ou engolfar de um cubo deve ser bem-sucedido
em Fortitude CD 20 ou será paralisado por 3d6 rodadas.
O cubo pode engolfar automaticamente um oponente
paralisado.
Transparência (Ext) Cubos gelatinosos são difíceis de ver,
mesmo em condições ideais, sendo necessário um
Observar CD 15 para notar um. As criaturas que deixam
de notar um cubo e se movem (ou caem) nele são
automaticamente engolfadas.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Um cubo gelatinoso (G) espreita no fosso.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
empregar suas próprias fontes de luz ou sentidos como visão no
escuro (se os tiver). Caso contrário, estão efetivamente cegos.
Poço: O poço tem 9 metros de profundidade (3d6 pontos
de dano por queda, Escalar CD 25).

= 1,5 m
148 Um quadrado
ENCONTRO 4–14
C ÂMARA DE
Encontro Nível 6
P URIFICAÇÃO
TÁTICAS
O xorn opera sob ordens de expulsar ou destruir qualquer
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 144. intruso não-anão que tente passar por essas câmaras. Ao con-
trário do Ancestral Anão na localização T1, o xorn não tem
As runas anãs acima do trecho mais escuro da terra em cada como interpretar essas ordens. Então, embora o xorn permita
uma dessas câmaras dizem: “Toque o solo e seja purificado”. a passagem de Gyudd (por exemplo), ele não permite que os
Essa câmara de purificação ritual permitia aos clérigos se PJs (exceto outros anões) o acompanhem. Se um anão ataca
prepararem espiritualmente antes de lidar com o cadáver de o xorn, no entanto, a compulsão de permitir que os anões
um rei morto. Qualquer não-anão que entre na câmara faz passem sem obstáculo termina.
com que um xorn guardião saia do solo para atacar. Quando Assim que o xorn for derrotado, os PJs estarão livres para
um não-anão entrar na câmara, leia: continuar na tumba.
Um estrondo começa a ecoar por toda a câmara. O
chão de terra começa a borbulhar, como se algo nas
profundezas da superfície o estivesse empurrando
para cima.
Uma vez que o estrondo começa, o xorn chega em 1d3 ro- Detalhes do Mapa Tático
dadas. Leia: Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. Observe que
ele cobre duas áreas semelhantes na tumba, os locais T8 e T12.
Uma criatura de três braços com uma pele de pedra Criaturas: Um xorn (X) emerge do chão nesta área para
irrompe do chão de terra, seus três olhos procurando atacar qualquer intruso não-anão.
por todos os lugares os intrusos que a atraíram. Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
trazer sua própria luz ou confiar em sentidos naturais, como
Xorn ND 6 visão no escuro ou percepção às cegas, se os tiverem.
PV 48 (7 DV); RD 5/concussão Piso de terra: O piso dessas câmaras consiste em terra rica
N Extra-Planar médio (planar, terra) em vez de pedra trabalhada.
Inic +0; Sentidos visão 360°, visão no escuro 18m, sentido
sísmico 18m; Observar +10, Ouvir +10
Idiomas Comum, Terran
CA 24, toque 10, surp 24
Imunidades frio, fogo
Resist electricidade 10
Fort +7, Ref +5, Von +5
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6m; cavar
Corpo a corpo mordida +10 (4d6+3) 3 guarras +8 cada
(1d4+1)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +7; Agr +10
8
Opções de Atq Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Trespassar
Habilidades For 17, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10
QE —
Talentos Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, TrespassarB,
Vitalidade
Perícias Conhecimento (masmorras) +10, Esconder-se +10,
Furtividade +10, Intimidação+10, Observar +10, Ouvir
+10, Procurar +10, Sobrevivência +10 (+12 seguindo
rastros ou no subterrâneo)
Visão 360° (Ext) Os olhos simetricamente posicionados
de um xorn permitem que ele olhe em qualquer direção,
fornecendo um bônus racial de +4 nos testes de
Observar e Procurar. Um xorn não pode ser flanqueado.
Cavar (Ext) Um xorn pode deslizar através de rocha, sujeira
ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal,
com a mesma facilidade com que um peixe nada na
água. Sua escavação não deixa túnel ou buraco, nem cria 12
qualquer ondulação ou outros sinais de sua presença.
Conjurar a magia mover terra sobre a área onde um
xorn estiver o arremessará a 9 m de distância e deixará a
criatura atordoada durante 1 rodada, exceto se ela obtiver Um quadrado
sucesso num reste de resistência de Fortitude (CD 15).
= 1,5 m
149
ENCONTRO 4–15

G UARDIÕES
Encontro Nível 6
V ERDADEIROS
2 Gárgulas ND 4
PV 37 cada (4 DV); RD 10/mágica
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 144. CM Humanoide monstruoso médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m; Observar + 4,
As gárgulas empoleiradas nas plataformas desta câmara Ouvir + 4
desenvolveram ódio pelos anões que as colocaram como Idiomas Comum, Terran
guardiões séculos atrás. Agora elas continuam a defender CA 16, toque 12, surp 14
a área de intrusos, mas atacam anões à vista. Quando as Fort +5, Ref +6, Von +4
gárgulas atacam, leia: Desl 12 m (8 quadrados), voo 18 m (médio)
Corpo a corpo 2 guarras +6 cada (1d4+2) e mordida +4
(1d6+1)
Com um grunhido de ódio, as estátuas no topo das À distância azagaia op +7 (1d6+2)
plataformas abrem asas de pedra e saltam no ar. Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +4; Agr + 6
Ações Especiais imobilidade
TÁTICAS Habilidades For15, Des 14, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 7
Apesar de seu ódio raivoso pelos anões, as gárgulas não são QE —
tolas. Elas mantêm uma postura de estátua até que possam Talentos Ataque Múltiplo, Vitalidade
maximizar o efeito de sua investida inicial. Perícias Esconder-se + 7 *, Observar + 4, Ouvir + 4
As gárgulas esperam que os PJs investiguem um ou outro Posses azagaia obra-prima
poço nos cantos opostos da câmara. Se algum PJ fizer isso, Imobilidade (Ext) Uma gárgula pode se manter tão imóvel
as gárgulas mergulharão de seu poleiro em um encontrão, que parece uma estátua. Um observador deve ser bem-
tentando empurrar os PJs para os poços. Claro, se os PJs sucedido em um teste de Observar CD 20 para perceber
que a gárgula está realmente viva.
conseguirem localizar as gárgulas ou se tentarem subir a Perícias Gárgulas têm um bônus racial de +2 em testes de
plataforma, as gárgulas largam seu ardil e atacam imedia- Esconder-se, Observar e Ouvir. * O bônus de Esconder-
tamente. se aumenta em +8 quando uma gárgula está camuflada
Uma vez em combate, as gárgulas tiram proveito de sua contra um fundo de pedra.
habilidade de voar, escondendo-se no topo da plataforma
onde têm um estoque de 30 azagaias obra-prima cada. Se
os PJs conseguirem localizar as gárgulas, as duas criaturas CONCLUSÃO
pularão para trás, usando a borda da plataforma como co- Assim que o ataque começa, as gárgulas lutam até a morte.
bertura enquanto atiram as azagaias nos PJs. Elas enlouqueceram ao longo dos séculos e mostram muito
Se uma oportunidade se apresentar a qualquer momento pouco respeito por sua própria segurança. Se qualquer uma
durante a batalha, uma gárgula tenta fazer um encontrão ou das gárgulas for reduzida a 10 pontos de vida ou menos, ela
forçar um PJ a cair em um dos poços. mergulha e agarra um PJ, tentando voar com o personagem
para dentro do poço para empalar a si mesma e sua vítima
nos espinhos bem abaixo. Esse ato é de desespero e vingança
e é usado apenas como último recurso.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Duas gárgulas (G) fingem ser estátuas, na esperança de
surpreender os PJs quando eles entrarem na câmara.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem empregar
suas próprias fontes de luz ou usar sentidos como Visão no Escuro
(se os tiver). Caso contrário, eles estão cegos.
Plataformas: É necessário um teste bem-sucedido de Escalar
CD 25 para escalar as plataformas sem ajuda. Usar gancho e corda
permite que um personagem escale sem fazer um teste.
10 Poços: Os poços têm 9 metros de profundidade (3d6 pontos
de dano por queda, Escalar CD 20). Os poços são facilmente
visíveis para qualquer pessoa que entre na câmara. Espigões no
fundo exigem um teste de Reflexos CD 20 para evitar. Uma falha
no teste de resistência indica que o personagem é perfurado por
150 Um quadrado
= 1,5 m 1d4 espigões (1d4+1 ponto de dano por espigão).
ENCONTRO 4–16
P ASSAGEM DO
Encontro Nível 5
P ORTAL
TÁTICAS
Se dois ou mais PJs conseguirem se colocar em posição de
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 144. ameaçar Preelix, o dragão do portal lança suas garras e sibila,
que é sua maneira de se render. Se os PJs falam Dracônico,
O draco de portal Preelix encontrou o caminho para este eles percebem que ele está implorando para deixá-lo ir. Na
portal há algum tempo, e ele desfruta da segurança que a primeira oportunidade, Preelix tenta fugir e se esconder.
solidão da tumba oferece. Ele passa o tempo olhando através Se os PJs atacam Preelix, ele sopra e tenta fugir pelo portal.
do portal, contemplando outras partes do mundo. Quando os
PJs aparecem, Preelix fica intensamente curioso, principal-
mente porque a única maneira que ele encontrou para entrar
CONCLUSÃO
Se os PJs assegurarem a Preelix que não têm intenção de
e sair da tumba foi através do portal na parede. No entanto,
prejudicá-lo (Diplomacia CD 15), eles podem fazer amizade
ele não está curioso o suficiente para arriscar ser notado,
com o curioso dragão do portal. Um teste bem-sucedido
então permanece escondido mesmo enquanto observa os
de Diplomacia CD 30 torna o Preelix prestativo. Se os PJs
PJs se moverem pela passagem.
derrotarem Belkram, Preelix pode estar disposto a ajudá-los.
Se os PJs notarem Preelix, leia:
Ele poderia ser potencialmente um parceiro de um PJ caris-
mático e é particularmente atraído por feiticeiros e bardos.
Vocês avistam um pequeno dragão cinza claro, com
cerca de 1,2 m de comprimento, disparando entre os
destroços na saliência acima.
Detalhes do Mapa Tático
Preelix ND 5 Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
PV 37 (5 DV) Criaturas: Um draco de portal (P) usa esta área como covil.
Draco de portalUnd Escuridão: Não há nenhuma fonte de luz nesta área,
N Dragão pequeno exceto pela iluminação pálida produzida pelo portal ainda em
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18m, Visão na penumbra,
sentir portal; Observar +8, Ouvir +8
funcionamento (no topo da saliência, na parede oeste).
Idiomas Dracônico, Subterrâneo Portal: O portal na parede oeste, no topo da saliência, ain-
CA 18, toque 13, surp 16 da funciona. Ele leva ao Posto de Guarda I, depositando um
Imunidades sono, paralisia usuário nos aposentos do oficial (GS5).
Fort +5, Ref +6, Von + 4 Saliências: As saliências de cada lado da passagem estão
Desl 12 m (8 quadrados), escavar 6 m, voo 27,5 (média) 3 metros acima do chão e cobertas com destroços suficientes
Corpo a corpo mordida +7 (1d6+1) e para tornar mais fácil para uma pequena criatura se esconder.
2 guarras +2 cada (1d4)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +5; Agr + 2
Opções de Atq sopro
Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
À vontade — detectar magia
4/dia — portal de salto
1/dia — nublar, reflexos
Habilidades For 13, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 11, Car 14
Talentos Iniciativa Aprimorada, Habilidade Similar à Magia
Acelerada (portal de salto), Sentir PortalB Und
Perícias Blefar +10, Concentração +9, Disfarces +2 (+ 4
atuando), Esconder-se +18, Furtividade +14, Identificar
Magia +10 (+12 decifrando pergaminhos), Intimidação
+4, Observar +8, Ouvir +8, Usar Instrumento Mágico +10
(+12 pergaminhos)
Sopro (Sob) Cone de gás venenoso de 12 metros, uma vez a
cada 1d4 rodadas (mas não mais do que cinco vezes por
dia); 1d4 For/inconsciência, Fort CD 13 anula.
Portal de Salto (SM) Um draco de portal pode entrar em
qualquer portal e emergir de qualquer outro portal que já
tenha atravessado.
Visão do Portal (Sob) Um draco de portal pode olhar através
de qualquer portal e ver qualquer outro portal através do
qual tenha viajado. Este efeito não muda as percepções
ou propriedades do portal do outro lado. Um draco de
13
portal não pode lançar magias através de um portal.
Perícias Um draco de portal tem um bônus racial de +4 nos
testes de Esconder-se e Furtividade.
Um quadrado
151
= 1,5 m
ENCONTRO 4–17

T UMBA DE
Encontro Nível 9
B ELKRAM
Belkram ND 8
PV 54 (7 DV); cura acelerada 1
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 145. Anão malditoLE privilegiadoCD 4 /guerreiro 3
LN Morto-vivo médio (humanoide avançado)
Este encontro começa quando os PJs entram na varanda Inic +5; Sentidos visão no escuro18m; Observar + 1,
que dá para esta câmara. Abaixo, eles veem um sarcófago Ouvir + 1
Idiomas Anão, Comum, Terran
de pedra maciço, bem como um anão de coroa escura e um
grande lobo atroz. Leia: CA 25, toque 14, surp 24
Imunidades frio, fogo, expulsão (não pode ser expulso,
fascinado, destruído ou comandado), imunidades de
Um anão usando uma coroa escura levanta seu morto-vivo
martelo e seus olhos negros para olhar para vocês. RM 18
Vocês acham que veem um sorriso malicioso passar Fort +7, Ref +6, Von +6; +2 contra veneno, magias e
momentaneamente por seu rosto pálido antes que habilidades similares à magia
ele silenciosamente o faça avançar. Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo marreta flamejante +2 +16/+11 (1d10+10
mais 1d6 fogo/x3)
ANTES DA BATALHA Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Belkram está ciente dos PJs desde que eles entraram no Atq Base +6; Agr +10
salão de alcovas que conduz à sua porta (localização T14). Equipamento de Combate pergaminho de invocar criaturas
IV estendida (duração de 14 rodadas)
Teve oportunidade de lançar várias magias sobre si e começa Magias Conhecidas de Privilegiado (NC 7º):
o combate com benção, auxílio divino, proteção contra energia 2º (3/dia) — infligir ferimentos moderados, proteção contra
positiva e escudo da fé conjuradas. Os efeitos dessas magias energia positivaSC, arma espiritual (+7/+2 para acertar,
já foram aplicados às estatísticas de Belkram. Ele também 1d8+2 de dano)
usou um pergaminho para invocar um lobo atroz abissal, 1º (7/dia) — benção, compreender idiomas, auxílio divino,
escudo da fé
que ataca sob seu comando. 0 (6/dia) — detectar magia, detectar venenos, orientação,
luz, ler magias, resistência
A BATALHA COMEÇA Habilidades For18, Des 12, Con -, Int 8, Sab 12, Car 12
Não importa como os PJs abordem esse encontro, ele termina QE ligação com pedras, estabilidade (+4 para resistir
em luta. Belkram está louco, pronto para ir contra a vontade a encontrão ou imobilização), +1 em jogadas de
ataque contra orcs e goblinoides, impossível de matar,
de seu deus a fim de reter a Coroa Adamantina (mesmo que características de morto-vivo
ela não funcione mais para ele; veja abaixo). Talentos Magias em Combate, Reflexos em Combate, Usar
Em combate, o anão maldito lida com combatentes cor- Arma Exótica (marreta)B, Iniciativa AprimoradaB, Ataque
po a corpo primeiro, antes de alvejar oponentes “menos PoderosoB, Conjurador ExperienteCD, Foco em Arma
honrados”. Se os PJs ficarem na varanda e usarem ataques (marreta)B
Perícias Concentração +9 (+13 conjurando na defensiva),
à distância contra Belkram, leia: Conhecimento (arcano) +4, Identificar Magia +4, Saltar
+9,
O anão e o lobo atroz movem-se em direção a Posses peitoral de aço de mitral +3, marreta flamejante +2,
escadas opostas. Belkram avança decididamente, manto do carisma +2, cinto de força gigante +4, periapto
marreta flamejante na mão. Ele berra: “Eu deveria da sabedoria +4, coroa adamantina
saber que vocês seriam cães sem honra. Saiba que Impossível de Matar (Ext) Existem apenas duas maneiras
de destruir um maldito permanentemente. Uma
eu sou Belkram e sou a sua morte.” é destruir seu corpo (por imersão total em ácido,
uma magia desintegração ou destruir mortos-vivos, por
Se os PJs descerem as escadas, independentemente de suas exemplo). A outra é remover a maldição que o impede
intenções, leia: de morrer. O lançador da magia remover maldição deve
ter sucesso em um teste de conjurador CD 15 para
Conforme vocês descem as escadas, o anão ergue remover a maldição com sucesso.
sua marreta em chamas e o saúda. “A honra é uma
mercadoria rara na Montanha Subterrânea”, procla-
ma o anão. “Belkram saúda vocês, aqueles que estão COROA ADAMANTINA
prestes a morrer.” Embora Belkram use a Coroa Adamantina, ele não tem o
comando de seu poder. Ele foi há muito tempo encarregado
de proteger a coroa até que o verdadeiro herdeiro do legado
Melairbode aparecesse. Ele interpretou essas ordens pelas
lentes de sua insanidade como significando que a coroa
pertence a ele, e ele se recusa a honrar os desejos de seu
deus e liberar a coroa, não importa quem apareça diante dele.
152
ENCONTRO 4–17
Lobo Atroz Abissal ND 5 CONCLUSÃO
PV 45 (6 DV); RD 5/mágica Se os PJs derrotarem Belkram, eles terão tanto tempo quanto
NM Besta mágica grande (planar) a cura acelerada do anão morto-vivo permitir para pegar a
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18m, Visão na penumbra, Coroa Adamantina e fugir. Depois disso, Belkram se levanta
faro; Observar +7, Ouvir +7 e começa a persegui-los. Belkram continuará vindo até que
CA 14, toque 11, surp 12 os PJs encontrem uma maneira de destruí-lo ou ele matar os
Resist frio 5, fogo 5; RM 11 PJs, recuperar a coroa e retornar ao seu túmulo.
Fort +8, Ref +7, Von +6 Se Gyudd acompanhar os PJs até a tumba, ele pode tirar a
Desl 15 m (10 quadrados) Coroa Adamantina da cabeça de Belkram após os PJs reduzi-
Corpo a corpo mordida +11 (1d8+10 mais imobilização) rem o anão morto-vivo a 0 pontos de vida ou menos. Quando
Espaço 3m; Alcance 1,5m Gyudd remove a coroa, a maldição de Belkram finda e seu
Atq Base +4; Agr +15 corpo se transforma em pó. O espírito de Belkram surge da
Opções de Atq destruir o bem (+6 de dano) poeira, faz uma reverência para Gyudd silenciosamente e
Habilidades For 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 depois desaparece de vista.
Talentos Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontidão, Se os PJs examinarem o sarcófago e fizerem com sucesso
RastrearB um Procurar CD 20, eles encontram um pergaminho de
Perícias Esconder-se + 0, Ouvir + 7, Furtividade + 4, remover maldição que Belkram encontrou em outro lugar da
Observar+7, Sobrevivência +2 (+6 rastreando com faro) tumba e foi compelido pela parte de sua mente que ainda
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, a criatura pode fazer era sã a esconder aqui.
um ataque corpo a corpo normal e causar 6 pontos extras
de dano contra um inimigo bom.
Imobilização (Ext) Um lobo atroz que atinja o oponente
com sua mordida pode iniciar a manobra Imobilização Detalhes do Mapa Tático
como uma ação livre (+11 de modificador no teste de Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Força). Criaturas: Belkram, o privilegiado maldito (B) e seu com-
panheiro lobo atroz abissal (D) ocupam esta câmara.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área. Os PJs devem
A coroa aparece como um círculo simples de adamante trazer sua própria luz ou confiar em sentidos naturais, como
sólido com uma única pedra preciosa vermelha. Seus poderes visão no escuro ou percepção às cegas, se os tiverem.
são descritos no apêndice, na página 214. Varanda: A varanda está situada a 1,5 metros acima do piso
da câmara. Escadas de cada lado levam para dentro da sala, ou
TÁTICAS os personagens podem pular sobre a grade.
Belkram projeta uma estranha combinação de honra e insa-
nidade. Não se engane — ele quer destruir os PJs. Mas ele
os trata com respeito se seguirem o mesmo código de honra
que ele segue (combate corpo-a-corpo em vez de ataques à
distância, luta justa, proclamação da fé em um deus anão). Ele
luta em uníssono com o lobo atroz abissal, seja enviando-o
para defender as escadas ou convocando-o para lutar ao lado
dele nos confins estreitos da câmara.
Belkram prefere lutar um contra um, usando sua marreta
flamejante com precisão destrutiva. Ele até aceita o combate
individual, caso um PJ faça tal oferta. Porém, se os PJs o ata-
cam em uníssono, Belkram descarta toda parcimônia e faz
uso total de suas magias, lançando arma espiritual e infligir
ferimentos moderados nessa ordem.

DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs reduzirem Belkram a 0 pontos de vida ou menos, o
anão morto-vivo cai no chão paralisado e sua habilidade de
cura acelerada é interrompida. Uma hora depois, ele tenta
um teste de nível CD 20. Se bem-sucedido, Belkram ganha 1
ponto de vida e sua habilidade de cura acelerada é reiniciada.
Se falhar, ele deve tentar novamente um dia depois. A menos
que os PJs o destruam usando o método prescrito (explicado
abaixo), Belkram retorna para desafiá-los em algum momento
futuro para recuperar a coroa e obter sua vingança.
Se os PJs descobrem que Belkram é maldito e têm os meios
para quebrar a maldição que o cativa, seu espírito é libertado,
a loucura desaparece e o anão retorna ao seu deus em boa
Um quadrado
posição. = 1,5 m

153
ENCONTRO 4–18

F OGO QUE
Encontro Nível 9
R ASTEJA
Aranha Infernal ND 8
PV 119 (14 DV); RD 5/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 145. N Elemental Grande (planar, fogo)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m,
Quando os PJs, estando no elevador, passarem pelo templo sentido sísmico 18 m; Observar +6, Ouvir + 6
indo mais profundamente na Queda de Belkram, leia: Idiomas Ígneo
CA 22, toque 12, surp 19; Esquiva, Mobilidade
A plataforma do elevador desce suavemente através Imunidades fogo, imunidades de elemental
Fort +8, Ref +12, Von +6
do poço até que repentinamente se pega dentro de Fraquezas vulnerabilidade ao frio
uma enorme teia de fios de fogo. A plataforma pega Desl 12 m (8 quadrados), escalar 12m; Ataque em
fogo quando para cerca de 6 metros acima do piso Movimento
rachado e quebrado do tubo de lava. Quando o fogo Corpo a corpo mordida +14 (2d6+7 mais veneno cáustico)
começa a se espalhar, um horror de oito pernas que À distância teia flamejante +12 toque (2d6 fogo mais
se assemelha a uma grande aranha feita de magma enredar)
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
e chamas salta pela teia em sua direção. Atq Base +10; Agr +19
Opções de Atq Reflexos em Combate, veneno cáustico
TEIA FLAMEJANTE (Fort CD 21, 3d6 fogo/3d6 fogo), escudo de fogo
A teia em chamas segura o elevador com firmeza e espalha Habilidades For 20, Des 16, Con 18, Int 6, Sab 11, Car 11
seu fogo para a plataforma em que os PJs estão. O fogo se QE características de elemental
Talentos ProntidãoB, Ataque em Movimento, Esquiva,
move rapidamente, fluindo como uma onda antes de se Iniciativa AprimoradaB, Mobilidade, Reflexos em
extinguir. Conforme o fogo passa pela plataforma, causa Combate, Vontade de Ferro
1d6 pontos de dano por fogo a cada PJ. Além disso, há uma Perícias Escalar +13, Esconder-se +8, Observar +6, Ouvir
chance de que cada PJ pegue fogo. Cada PJ faz um teste de +6, Saltar +9
Reflexos CD 15 para evitar pegar fogo. Uma falha no teste Teia Flamejante (Ext) As aranhas infernais podem
de resistência significa que as roupas ou cabelos do perso- lançar uma teia em chamas oito vezes por dia. Isso é
nagem entram em chamas e ele sofre 1d6 pontos de dano semelhante a um ataque com uma rede, mas tem um
alcance máximo de 30 metros, com um incremento de
por fogo. Um personagem em chamas deve fazer um teste distância de 6 metros, e é eficaz contra alvos até uma
de resistência a cada rodada, sofrendo mais dano em uma categoria de tamanho maior que a aranha. A teia ancora
falha ou apagando o fogo com um sucesso. o alvo no lugar, não permitindo nenhum movimento. A
A plataforma do elevador está emaranhada em 3d4 fios cada rodada, no final do turno da aranha infernal, uma
de teia. Antes que a plataforma possa se mover novamente, criatura enredada sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
Uma criatura enredada pode escapar da teia com
para cima ou para baixo, cada um dos fios deve ser cortado. um teste bem sucedido de Arte da Fuga CD 21 ou rasga-
Um fio de teia tem 10 pontos de vida e dureza 5. Os fios não la com um teste de Força CD 25. A teia tem 12 pontos
podem ser queimados. de vida e dureza 5. Se qualquer parte da teia flamejante
sofrer 5 ou mais pontos de dano por frio, a chama é
extinta e a teia torna-se fria e quebradiça, reduzindo a
ATAQUE DE ABAIXO dificuldade do teste do Arte da Fuga para a CD 16 e o de
Enquanto a aranha infernal se move para atacar, três lança- força para a CD 20.
dores de magma no chão do poço emergem para se juntar Escudo de Fogo (Sob) O corpo de uma aranha infernal
à batalha. Leia: produz um calor tremendo. Qualquer criatura que
atinja ou toque uma aranha infernal com seu corpo
ou arma, ou que agarre uma aranha infernal, sofre
Uma pedra em chamas de magma derretido bate automaticamente 1d6 pontos de dano por fogo. Uma
na plataforma por baixo, e vocês veem três criaturas criatura sofre dano desta habilidade apenas uma vez por
que parecem ser humanoides feitos de rocha negra turno.
lançando rochas de fogo em sua direção. Perícias Aranhas infernais têm um bônus racial de +8 em
testes de Escalar. Uma aranha infernal sempre pode
escolher 10 nos testes de Escalar, mesmo distraída ou
ameaçada.

CAINDO
Se uma rocha de magma bater na plataforma, aqueles que
estão nela devem testar Equilíbrio CD 15. Uma falha significa
que o PJ foi lançado da plataforma oscilante. A aranha infer-
nal também pode derrubar um personagem da plataforma,
ou um PJ pode decidir pular para baixo. Em todos os casos,
154 a queda causa 3d6 pontos de dano.
ENCONTRO 4–18
CHÃO DO EIXO 3 Lançadores de Magma ND 3
O piso do eixo está rachado e quebrado; considere que toda PV 46 cada (4 DV)
a área é um terreno difícil (2 quadrados de movimento para CN Elemental médio (terra, planar, fogo)
entrar em um quadrado de terreno difícil). Além disso, o chão Inic +1; Sentidos visão no escuro18m; Observar + 4,
borbulha com magma. Há uma chance de 20% a cada rodada Ouvir + 5
Idiomas Ígneo, Terran
de que o quadrado no qual um PJ está se abra, deixando aquele
CA 15, toque 11, surp 14
personagem em uma rocha flamejante. Se isso ocorrer, o PJ Imunidades fogo, imunidades de elemental
sofre 1d6+1 pontos de dano por fogo e deve fazer Reflexos Fort +11, Ref +5, Von +4
CD 15 com sucesso para saltar com segurança para outro Fraquezas vulnerabilidade ao frio
quadrado. Uma falha indica que o personagem caiu na lava Desl 6 m (4 quadrados)
(recebendo 2d6+2 pontos de dano) e deve ser ajudado. Um Corpo a corpo pancada +11 (1d6 + 12)
personagem na lava sofre dano a cada rodada. À distância rocha magnática +5 (3d10+8 mais 1d6 fogo)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +3; Agr +11
TÁTICAS Opções de Atq rocha magmática
Quando a aranha infernal ataca, ela usa sua teia flamejante Habilidades For 26, Des 13, Con 24, Int 7, Sab 12, Car 11
para enredar o máximo de oponentes possível antes de se QE características de elementais
aproximar. Ela já usou dois de seus lançamentos de teia para Talentos , Foco em Arma (rocha magmática),
construir a teia que enreda a plataforma do elevador. Assim Vontade de Ferro
Perícias Observar +4, Ouvir +5
que se aproxima, ele tenta morder os oponentes e injetá-los
Rocha Magmática (Ext) Um lançador de magma pode
com seu veneno cáustico. A aranha lida com oponentes que cuspir uma bola de rocha derretida em sua mão como
são difíceis de enredar (ou reter em uma teia) de uma maneira uma ação de movimento, tão frequentemente quanto
mais direta, usando o Ataque em Movimento para se mover uma vez por rodada. Ele pode lançar essa rocha
e mordê-los antes de se afastar com a mesma rapidez. Se um magmática com um incremento de distância de 9 metros
PJ particularmente forte for pego em uma teia flamejante, (alcance máximo de 45 metros).
a aranha pode tentar agarrar e soltar o personagem da pla-
taforma. Qualquer um que cair da plataforma cai 9 metros
até a base do tubo de lava, onde os lançadores de magma os Qualquer PJ capaz de ler Anão pode decifrar essas runas
enfrentam usando seus ataques de pancada. facilmente. Eles leem:
Os lançadores de magma lançam rochas de magma, fa-
zendo ataques à distância enquanto os PJs permanecerem “O adamante é a chave que garante a passagem para
na plataforma do elevador. Se um PJ cair ou pular no chão o labirinto além.”
do tubo de lava, dois lançadores de magma se movem para
fazer ataques de pancada enquanto o terceiro continua a O portal fornece acesso ao Nível do Labirinto da Montanha
lançar ataques à distância no elevador. Subterrânea. É um portal de mão dupla, o que significa que
os PJs podem entrar e sair por este portal como quiserem —
CONCLUSÃO desde que tenham a chave certa.
A chave que ativa o portal é qualquer coisa feita de adaman-
Se a aranha infernal for reduzida a 25 ou menos pontos de
te. A Coroa Adamantina funciona perfeitamente como uma
vida, ela foge dos PJs, mergulhando em uma fenda preenchida
chave, mas qualquer outro item de adamante serve ao mes-
com magma na base do tubo de lava. Os lançadores de magma
mo propósito. Quando um item feito de adamante toca a
fazem o mesmo quando reduzidos a 15 ou menos pontos de
superfície do portal, ele começa a girar e se mover conforme
vida. Quando os monstros são expulsos ou derrotados, os PJs
a porta se abre.
podem explorar o chão do poço e descobrir o portal que leva
Quando os PJs ativarem o portal e passarem por ele, vá
ao Nível do Labirinto da Montanha Subterrânea.
para o Capítulo 5: O Labirinto para vivenciar a conclusão
desta aventura.
PORTAL
Existe um portal na parte inferior da Queda de Belkram. Os
PJs podem o notar durante a confusão da luta com a aranha
infernal e os lançadores de magma, mas ele não se destaca
dramaticamente contra o fundo de fogo. Se um PJ fizer um
teste de Observar CD 30 bem-sucedido durante o combate,
notará o portal. Após a luta, os PJs o notam facilmente se Detalhes do Mapa Tático
decidirem olhar em volta e examinar a área. Não existe um mapa tático desta área. O espaço é basicamente
Quando os PJs perceberem o portal, leia: uma grande área aberta na base do eixo, com terreno rachado
e quebrado, bicos de lava, fluxos de magma e as criaturas que
Este portal circular brilha com uma luz sobrenatural. agora ocupam a área ao redor do portal.
O perímetro do portal foi forrado com mitral, ​​no qual Criaturas: Uma aranha infernal e três lançadores de magma
runas Anãs foram habilmente esculpidas. atacam os PJs se eles explorarem o fundo da Queda de Belkram.
Iluminação: A base do tubo de lava é banhada por uma luz
fraca vinda de baixo — o brilho ardente do magma borbu-
lhante. Essa iluminação fraca fornece camuflagem para todas
as criaturas na área.
155
ste capítulo joga os PJs entre três níveis da Mon-
tanha Subterrânea: O Labirinto, a Pista de Obstá-
HISTÓRICO
O nível do Labirinto é enorme e poucos aventureiros conse-
culos e o Nível da Pedra Rúnica.
guiram ver muito dele antes de morrer ou encontrar um portal
A maioria dos encontros lida com a luta contínua
de retorno para um nível mais próximo da superfície. A Pista
entre os doppelgangers e os drow. Um espírito amaldiçoado
de Obstáculos é um local repleto de armadilhas e monstros
chamado Fidelio tem sua própria agenda e pode conduzir
horríveis, construído como uma forma de punir e testar os
os PJs em direção à verdade sobre este conflito. Um grupo
arrogantes, e os poucos que sobreviveram raramente falam
CAPÍTULO CINCO

de PJs deve atingir o 9º ou 10º nível no final deste capítulo


sobre o que experimentaram lá. O Nível da Pedra Rúnica
(dependendo de quantos encontros experimentam e
foi criado por Halaster para trabalhar a magia que inadver-
quanta premiação de história recebem). A maioria dos
tidamente causou sua morte. Os PJs não deveriam ter quase
encontros táticos deste capítulo são desafiadores, mas
nenhuma informação sobre qualquer um desses lugares; eles
superáveis por PJs cuidadosos. PJs imprudentes podem
devem entrar cegamente ou confiar em fontes tendenciosas
ter que fugir quando as coisas se tornam difíceis. Feliz-
(como os doppelgangers e Fidelio) para quaisquer detalhes
mente para eles, há muitos lugares para se esconder
que obtiverem.
(e se perder) nesses níveis.
Nesta parte da aventura, os doppelgangers (veja o Capítulo
O portal na parte inferior da queda de Belkram leva
3) contratam os PJs para resgatar um grupo de escravos do-
às margens do Rio Cinzescuro, perto do covil de um
ppelganger mantidos pelos drow. Os PJs chegam na orla de
rebanho de minotauros. Se os PJs precisarem chegar
uma área, controlada pelos minotauros, adjacente ao complexo
a este nível de uma maneira diferente, consulte Gan-
drow. Depois que os PJs lidam com os minotauros, Fidelio, o
chos de Aventura na próxima página. Sempre há um
espírito amaldiçoado, os transporta para outro local e os arma
caminho mais obscuro na Montanha Subterrânea,
para que coletem um dos vários itens para libertá-lo de sua
e na maioria das vezes você nem mesmo precisa
maldição. Uma vez que os PJs derrotaram os drow e liberta-
procurar para encontrá-lo.
ram os escravos doppelganger, Fidelio explica pelo que os
doppelgangers e drow estão realmente lutando — o controle
da pedra rúnica mágica que Halaster construiu para canalizar
156
sua grande magia. (Os drow atualmente têm a vantagem neste ele por um patrono, dependendo de sua motivação para
conflito.) Em troca de ajudá-lo a adquirir os três itens de que continuar a aventura.
precisa, Fidelio se oferece para transportar os PJs até a periferia • Os PJs são abordados por um ladino misterioso (na verdade,
do Nível da Pedra Rúnica. Aqui, os PJs podem fazer o que sua um doppelganger) enquanto estão na cidade acima. O ladino
consciência mandar — ajudar os doppelgangers ou os drow precisa deles para libertar seus servos doppelganger da escra-
a ganhar o controle da pedra rúnica, tomá-la para si ou des- vidão drow nas profundezas da Montanha Subterrânea. Se
truí-la para que ninguém possa usá-la. Se os PJs forem para o os PJs tiverem laços com Porto da Caveira ou com a guilda
Nível da Pedra Rúnica, eles devem lutar contra os guardiões dos ladrões locais, este pedido pode vir de seus agentes, em
de Halaster e também contra os drow que tentam descobrir vez de por um estranho aleatório. O contato tem direções

CAPÍTULO 5:
os segredos da pedra para completar a aventura. para um portal que leva a um local neste nível (perto dos

O LABIRINTO
minotauros ou perto dos drow, dependendo de onde você
O NÍVEL DO LABIRINTO deseja começar esta parte da aventura).
• Os PJs encontram um explorador da Montanha Subterrânea
Os PJs vindos da Queda de Belkram chegam logo a oeste do
insano (um ladino, mago ou algum outro personagem que
centro deste nível, em uma série de cavernas usadas por um
pode entrar e sair de áreas vigiadas) delirando nas ruas da
rebanho de minotauros. A oeste do covil dos minotauros fica
cidade acima. As partes mais coerentes de seu balbucio são
um complexo drow, onde doppelgangers são mantidos como
“runa”, “Montanha Subterrânea”, “magia mestra” e “drow”.
escravos. A noroeste das cavernas dos minotauros, uma série
Ele carrega um mapa rudemente desenhado que leva a um
complicada de câmaras e túneis construídos por Halaster e
portal; o portal leva ao covil dos minotauros.
chamados de Labirinto da Loucura espera para ser explorada. A
Alternativamente, uma igreja de cura contata um clérigo
nordeste dos minotauros, tríbulos brutais habitam um grande
ou paladino PJ sobre esse lunático, que eles não conseguiram
grupo de cavernas. O Rio Cinzescuro separa essas áreas, no
curar, mas determinaram que suas palavras (e mapa) contêm
entanto exploradores corajosos ou bem preparados podem usar
um fio de verdade.
as águas perigosas do rio para se mover de uma extremidade
• Os escravistas drow capturam os PJs e os vendem para
do nível para outra.
os drow no Nível do Labirinto. Os PJs então têm que se
libertar. Ao longo do caminho, eles são interceptados por
RIO CINZESCURO Fidelio.
O rio Cinzescuro deve o seu nome ao fino lodo cinza que o
torna quase opaco. Coisas aquáticas estranhas e mutantes vivem
nas águas turvas, muitas das quais não precisam mais de olhos
O COVIL DOS MINOTAUROS
PJs que vêm aqui da queda de Belkram chegam em uma grande
para navegar. Como a visibilidade dentro do Cinzescuro é de
caverna na margem do Rio Cinzescuro. Muitas rochas lisas,
no máximo 1,5 metros com luz forte, as criaturas com visão
variando em tamanho desde uma mão humana até um metro
geralmente devem tatear seu caminho e esperar o melhor,
de diâmetro, pontilham a costa, mas o solo é de rocha sólida
especialmente porque em muitos lugares o teto de pedra
em vez de terra ou areia. Formadas pela vazante e pelo fluxo
natural de seu canal fica abaixo do nível da água e permanece
da água, há muitas estalactites e estalagmites lisas, embora
assim por centenas de metros. A corrente flui para sudoeste
os minotauros tenham quebrado qualquer uma que impeça
de maneira lenta o suficiente para diminuir o deslocamento
sua passagem. Grande parte do chão é coberta por espes-
na direção oposta, mas não o torna impossível. O curso do rio
sos crescimentos de líquen e manchas ocasionais de fungos,
se ramifica e se reúne muitas vezes, e contém muitas cavernas
principalmente perto da água. Algumas das áreas parecem
laterais — algumas das quais são covis de monstros. PJs que
pastadas, e um teste de Sobrevivência CD 10 revela pegadas
respiram ar precisam de algum meio para respirar água se
como as de uma vaca em algumas das áreas planas (de uma
desejam viajar pelo Cinzescuro, e é provável que encontrem
raça de gado adaptada ao subsolo chamada rothé, dos rebanhos
aboletes, feras do caos, abocanhadores matraqueantes, mephits
dos minotauros).
(limo e água), limos, skum, elementais da água ou nagas aquá-
Detalhes relevantes do covil dos minotauros estão a seguir.
ticas ao longo do caminho.
Luz
GANCHOS DE AVENTURA Como os minotauros têm visão no escuro, eles normalmente
Embora nesta altura os PJs já devam estar bem fundo na Mon- não usam luzes. (Às vezes eles fazem fogueiras para cozinhar
tanha Subterrânea e precisem de pouco convencimento para com esterco e caules de fungos.) Isso significa que as caver-
continuar sua seqüência de vitórias (afinal, eles sobreviveram nas dos minotauros são quase sempre escuras, e qualquer
até agora), aqui estão alguns outros meios de fazer os PJs des- pessoa que chegue ao destino do portal com uma fonte de
cerem para esta parte da masmorra. luz é facilmente visível para qualquer pessoa na costa, como
• Um portal não mapeado ou armadilha de teletransporte os minotauros pescadores a oeste. Da mesma forma, qualquer
transporta os PJs para a área inicial deste nível (a costa per- viajante carregando luz se revelará aos minotauros bem antes
to do covil dos minotauros). Os PJs podem localizá-lo ou de sua chegada. Se os PJs viajarem com luz, suponha que quais-
acidentalmente entrar nele, ou podem ser direcionados a
157
quer minotauros próximos estejam cientes deles e estejam se prévia de uma lista de “resultados de confusão” e usá-los em
preparando para uma luta. Algumas dessas cavernas são tão ordem, em vez de rolar na frente dos jogadores, embora alguns
grandes que a visão no escuro padrão (alcance de 18 metros) possam supor quando você faz isso que você está rolando para
não é suficiente para ver o outro lado. As descrições fornecidas determinar encontros aleatórios ou testes de Ouvir.
para o covil dos minotauros presumem que os PJs podem ver
as características do local, seja com visão no escuro ou pelo Encontros Extras
uso de uma fonte de luz. Embora existam apenas quatro áreas de encontro marcadas no
mapa Covil dos Minotauros, sinta-se à vontade para adicionar
Barulho encontros extras se os PJs precisarem ganhar mais experiência
CAPÍTULO 5:

Entre o ruído do rio e o comprimento e acústica dos túneis, o


O LABIRINTO

antes de poderem lidar com os encontros de nível superior


som de uma batalha em um dos locais de encontro marcados
posteriormente neste capítulo. Esses encontros extras podem
nesta área não é audível para ninguém em um dos outros locais.
ser tão simples e espontâneos como um ou dois minotauros
No entanto, se você acha que os PJs estão fazendo barulho ex-
errantes (passear, pescar ou pastorear alguns rothés para outra
cessivo ou se divertindo muito com um encontro, um ou dois
caverna) ou pré-planejados como um dos encontros táticos de
minotauros de uma caverna próxima (sem detalhes) podem
minotauro. Realmente, deve haver apenas aproximadamente
aparecer para investigar, juntando-se a seus companheiros na
batalha quando virem o que está indo. duas dúzias de minotauros vivendo nesta área, então apenas
oito ou mais minotauros “extras” estão disponíveis para reforços
Direções e encontros aleatórios.
Uma pequena magia de confusão permeia esta área, um “pre-
sente” de Halaster para complementar os talentos naturais dos Rothé
minotauros (que são imunes a seus efeitos). As tentativas de Esses animais médios de constituição poderosa lembram
determinar o Norte ou qualquer outra direção cardeal sempre bois almiscarados atarracados. Teimosos e pouco inclinados a
falham. Quando apresentados a uma escolha de corredores, serem pastoreados, eles, no entanto, são o gado de escolha para
os visitantes têm 50% de probabilidade de errar ao descer a maioria das raças da Umbreterna, uma vez que subsistem
por um túnel diferente do que escolheram. Isso significa que das estranhas plantas e fungos que crescem no subsolo. Eles
é muito fácil se perder aqui, e qualquer pessoa separada do ignoram estranhos que não são obviamente hostis. Rothés
grupo (como um batedor adiantado) terá muita dificuldade normalmente fogem se atacados, embora possam debandar
em se encontrar novamente. Somente magias poderosas como se entrarem em pânico; o barulho de uma debandada prova-
desejo restrito, limpar a mente, milagre ou desejo fornecem proteção velmente atrairá a atenção dos minotauros, especialmente se
contra esse efeito. as criaturas furiosas investirem em uma área habitada. Pelo
PJs eventualmente percebem que estão mal direcionados menos cinco pequenos rebanhos de oito ou mais rothés vagam
quando continuam voltando para a mesma sala, apesar de por essas cavernas, às vezes com um pastor minotauro, mas
usarem saídas “diferentes” ou quando o “mesmo” túnel os leva a geralmente não.
áreas diferentes (embora eles possam suspeitar que estão sendo
teletransportados em vez de confundidos). O planejamento
Monstros que Acampam e Vagam
cuidadoso, como marcar as paredes com giz, usar corda ou
Este covil é um lugar ativo; todos os principais túneis e caver-
barbante como guia, ou espaçar os PJs para manter a linha de
nas provavelmente verão tráfego de minotauros pelo menos
visão sem ser enganado como um grupo, reduz a chance de
uma vez por hora. Isso significa que os PJs têm dificuldade
ir na direção errada para 25%.
de encontrar um local seguro para descansar ou acampar no
Para preservar o nível de confusão dos jogadores, evite es-
pecificações no mapeamento e descreva as áreas de conexão covil, especialmente se usarem luzes. Felizmente, a caverna ao
em termos gerais. Em vez de desenhar essa área em um mapa norte do destino do portal atualmente não está sendo usada
e conectar todos os locais individuais com túneis, use um pelos minotauros e tem uma curva suficiente para que as luzes
mapa separado para cada caverna. Não desenhe mais do que em sua parte oeste não brilhem na grande caverna da costa.
um pequeno comprimento de cada túnel de saída e simples- Os PJs podem usar a caverna como um lugar seguro para
mente mude para um novo mapa de caverna quando os PJs acampar, pelo menos por um tempo. Os minotauros não são
se aproximarem de uma nova área. Assim, se os PJs pensarem estúpidos, porém, e se os PJs se revelarem, procuram por in-
que estão pegando a saída norte de uma sala e você determi- trusos em todo o seu território (incluindo a caverna). Eles se
nou que eles realmente pegaram a saída nordeste, eles não tornam especialmente persistentes se os PJs usam táticas de
saberão imediatamente que seus sentidos os iludiram. Este bater e correr. Lembre-se também de que os minotauros têm
método ajuda a frustrar as tentativas dos jogadores de usar o faro e podem rastrear, portanto, se os PJs se mostrarem uma
conhecimento do metajogo para mapear o covil quando seus ameaça significativa ao rebanho, os minotauros os rastreiam
personagens são incapazes de fazer isso. Para confundir ainda e os encontram com relativa facilidade.
mais a natureza desta magia, você pode considerar a rolagem

158
CAPÍTULO 5:

159
O LABIRINTO
Covil dos Minotauros
1 quadrado = 1,5 metros

M3
M4
M2
M1
M1: COSTA DOS MINOTAUROS aproveitável foi retirado da rocha naquela hora de trabalho.
Um rio turvo corre ao longo desta margem rochosa. Um sucesso indica um cristal com valor em peças de ouros
Várias pedras grandes foram alinhadas como bancos igual a 2 + duas vezes o valor pelo qual o teste bate o CD. Por
perto da linha da água, e três minotauros movem-se exemplo, se um PJ rolar um resultado do teste de 21, então o
com o que parecem grandes varas de pesca e redes. cristal extraído naquela hora vale 14 PO.
A menos que todos os minotauros que vivem nessas cavernas
Os PJs entram neste nível através de um portal na margem tenham sido eliminados, os PJs enfrentarão muitas interrup-
de um grande rio subterrâneo. Contanto que tenham alguma ções enquanto tentam extrair os cristais — os minotauros
maneira de ver, eles notam os minotauros pescando ao longo não reagem bem a intrusos que roubam suas pedras mágicas.
CAPÍTULO 5:

Encontro Tático: 5–2, Minotauros Mineiros (página 168).


O LABIRINTO

da costa.
A menos que os PJs se aproximem silenciosamente e sem
luzes, os minotauros ficam cientes de sua aproximação, embora M3: SALA DO TRONO
eles tentem parecer não perceber para pegar os PJs de surpresa. Alguém cinzelou uma grande pedra em um trono bruto
Encontro Tático: 5–1, Minotauros Pescadores (página 166). adequado para uma criatura do tamanho de um mi-
notauro. Várias pedras grandes e planas estão dispostas
M2: CÂMARA DE CRISTAL em um círculo perto deste trono, como cadeiras, e no
Esta grande caverna contém dezenas de minúsculos centro do círculo há uma fogueira fria. Áreas de dormir
cristais brilhantes embutidos em suas paredes e teto. Os estão próximas.
cristais mais brilhantes brilham como velas, emitindo
uma luz vermelha ou azul suave. Ao entrar, vocês notam Esta sala normalmente está escura, exceto quando os mino-
três minotauros cuidando de um pequeno rebanho de tauros estão dando um grande banquete ou realizando um
gado subterrâneo aqui. sacrifício vivo; nesse caso, a fogueira fica alta e quente. Se a
sala estiver escura, os PJs terão dificuldade em se aproximar
Os cristais iluminam as paredes e o teto da caverna (boa ilu- sem ser percebidos, a menos que estejam muito quietos e se
minação a uma distância de 1,5 metros, penumbra por 1,5 movam sem luzes.
metros depois disso), definindo claramente seus limites. Os Esta é a sala do trono de Ster, chefe desta tribo de minotauros.
cristais, um efeito colateral da morte de Halaster, contêm um Mais inteligente do que outros de sua espécie, ele assumiu o
pequeno fragmento de sua magia. Eles variam do tamanho de controle da tribo depois que seu pai enfraqueceu. Como chefe,
uma unha humana ao comprimento de uma mão humana, e são ele escolhe primeiro toda comida e saque, mas é obrigado a
estreitos e angulares, nas proporções de um punho de espada. defender o rebanho contra todos os agressores. Assim, Ster não
Eles têm a mesma durabilidade do quartzo (quebráveis, mas tem conseguido ficar gordo e preguiçoso, pois faz questão de
não frágeis como o vidro). A maioria dos cristais simplesmente se encontrar com os drow todo mês e lutar com os estranhos
brilha com uma luz muito fraca — não tão forte quanto uma monstros do Rio Cinzescuro para mostrar sua força e domí-
vela, inadequada para iluminar uma área e apagando-se intei- nio. Quando não afirma seu status de chefe, ele se engaja em
ramente em questão de dias ou horas se forem removidos da atividades normais para a tribo — pescar, pastorear rothé e,
rocha. Os maiores são mais estáveis, emitem luz como uma ocasionalmente, minerar cristais brutos da caverna brilhante.
vela por várias semanas e podem ser alterados para produzir Encontro Tático: 5–3, Chefe Minotauro (página 170).
certos efeitos mágicos. Os minotauros extraem esses cristais e
os trocam com os drow, que os usam para criar itens mágicos M4. BARRICADA MINOTAURO
menores que eles chamam de Cristais de Kyo (veja a página 217). Pedras do tamanho de um halfling estão empilhadas na
Por causa da luz natural nesta caverna, os minotauros resi- parte noroeste desta caverna para formar uma barrica-
dentes podem não perceber imediatamente os PJs chegando, da. Apenas uma lacuna do tamanho de um humano na
a menos que os PJs estejam fazendo muito barulho ou carre- parede permite qualquer acesso ao túnel além. Armas
gando luz forte. Os minotauros passam a maior parte do tempo sobressalentes do tamanho de uso de um minotauro
lidando com os rothés ou minerando os maiores cristais. Eles estão prontas no lado mais próximo da parede.
protegem muito esse recurso e tendem a atacar qualquer um
que se intrometa; apenas PJs muito diplomáticos que falam Embora os minotauros tenham um acordo com os drow, não
gigante e claramente têm algo a oferecer aos minotauros podem confiam neles. Eles montaram esta barricada para ajudar a
evitar um ataque imediato. defender seu covil no caso de os drow decidirem atacá-los.
Se os minotauros saírem da câmara ou forem tratados de Além de empilhar essas pedras com mais de um metro de
outra forma, os PJs podem tentar minerar cristais. Demora altura, eles cavaram o chão de pedra no lado noroeste, com
pelo menos uma hora para extrair os cristais das paredes; para 30 centímetros de profundidade e três metros de largura.
cada hora gasta na mineração, um PJ faz um teste de Sabedoria As defesas e a altura dos minotauros dão a eles um bônus de
(ou um teste de Profissão [mineiro] se tiver graduações na- circunstância de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes
quela perícia) CD 15. Uma falha indica que nenhum cristal Médios do outro lado da parede.
160
Esta sala é sempre mantida escura, já que os minotauros Fidelio é um paladino caído, mas não é mau. Enlouquecido
sabem que os drow têm uma visão no escuro melhor e não por sua maldição e sem meios para expiar a causa de sua queda,
querem dar mais vantagem aos elfos negros. ele concentrou sua vontade em escapar de sua escravidão. Ele
Quatro minotauros ficam de guarda aqui, embora em está disposto a fazer qualquer coisa para quebrar a maldição,
termos práticos geralmente dois deles estejam na parede e incluindo colocar inocentes em perigo (como os PJs). Ou-
os outros dois estejam cuidando de rothés ou descansando trora um paladino da justiça, ele agora personifica a injustiça
nas proximidades. Assim que notam os intrusos, atacam divina. Imortal e invulnerável, ele é o mais paciente possível
— eles sabem que viajantes entram nesta caverna de qual- com aqueles que usa para seu propósito. Seu alinhamento é
quer lugar, mas ao túnel drow já devem ter aberto sua rota efetivamente caótico e neutro.

CAPÍTULO 5:
através de todos os outros minotauros em seu caminho e, O paladino caído aparece para os PJs e os envia em três

O LABIRINTO
portanto, são inimigos. missões. Essas missões são descritas abaixo. A primeira os
Encontro Tático: 5–4, Guardas Minotauros (página 172). envia para recuperar uma espada mágica. A segunda os envia
para adquirir um caldeirão encantado. A terceira os envia para
POSFÁCIL encontrar um estranho crânio de tríbulo brutal. Você pode
A saída noroeste da área M4 leva ao complexo drow. No meio do executá-las em série, ou você pode espaçar esses encontros
túnel de conexão, a magia de confusão do covil dos minotauros entre as outras tarefas que os PJs estão tentando realizar neste
se desvanece. Quase imediatamente após os PJs deixarem a nível da Montanha Subterrânea.
aura do covil, Fidelio os sequestra por meio de sua habilidade
de portal. Os PJs não podem resistir a essa habilidade — neste PRIMEIRO ENCONTRO
aspecto, seu poder é intransponível. Para que Fidelio transporte quaisquer personagens, ele deve
aparecer diante deles. Leia:

FIDELIO, PRÓLOGO: O O contorno luminescente de um homem aparece diante


AMALDIÇOADO PALADINO de você. Sua armadura está furada, seu escudo amassa-
Outrora o paladino Fidelio era um homem mortal, servo de do. Seu rosto parece abatido, suas roupas apodrecendo
um deus leal e bom da justiça. Ele era hipócrita, certo de e ele tem um buraco quadrado rasgado no peito de sua
sua própria superioridade em comparação com os menos túnica. Ele tosse violentamente e depois fala.
piedosos, cheio de bravata e ousado em suas críticas a ami- “Eu sou Fidelio. Antes minha tarefa era testar os
gos e inimigos. Muito tempo atrás (quando, exatamente, não fanfarrões, mas agora tenho coisas melhores para fa-
se sabe) ele lutou contra uma criatura terrível e maligna na zer. Você virá comigo. Eu preciso de você. Oh . . . e
Montanha Subterrânea, finalmente apelando à intervenção sou obrigado a dizer-lhe que vocês se libertarão de
divina para derrotar a besta. Apoiado pelo poder direto de seu mim e de meu poder se implorar a meu deus que os
deus, Fidelio matou a gigantesca fera. Antes que os ecos de libertem. . . embora vocês só fiquem com uma adaga e
seu silvo de morte tivessem desaparecido, no entanto, Fidelio uma túnica para garantir sua humildade. Dado o seu
estava se gabando do feito, menosprezando a poderosa criatura propósito aqui, suspeito que vocês vão querer ouvir o
contra a qual lutou até a imobilização. Esse comportamento que posso lhe dizer.”
desagradou muito a seu deus, que amaldiçoou Fidelio por sua Fidelio então se expande em uma nuvem de névoa e
arrogância e falta de humildade. envolve vocês. Vocês sentem uma reviravolta de magia,
Durante décadas, Fidelio vagou pela Montanha Subterrânea e a névoa se desvanece para revelar um lugar diferente
como um fantasma, principalmente assombrando uma área daquele onde vocês estavam um momento atrás.
chamada de Pista de Obstáculos. Sua tarefa era teletransportar
fanfarrões como ele (e seus infelizes camaradas) para a Pista Se os PJs tentarem algo inteligente, como usar uma magia
de Obstáculos e conduzi-los por uma série de armadilhas e de âncora dimensional para evitar esse teletransporte, Fidelio
encontros mortais na esperança de ensiná-los a humildade transporta aqueles que puder, ordena que esperem em seu novo
sincera. Por fim, Fidelio enlouqueceu, mas continuou a cumprir local e retorna para discutir a situação com os PJs restantes.
Ele dá àqueles que não sucumbiram ao seu portal a escolha
os deveres que seu deus o deu.
de esperar enquanto seus amigos lutam sem eles (correndo
Recentemente, as coisas mudaram. A morte de Halaster e a
um risco muito maior, já que agora há menos deles) ou se
subsequente liberação de magia enfraqueceu a maldição que
juntar a seus companheiros. Fidelio não hesita em separar os
cercava Fidelio e deu a ele um alcance ligeiramente mais amplo
personagens desta forma, embora prefira que fiquem juntos.
para seus poderes. Agora ele pode puxar qualquer criatura (não
Ele sabe que é improvável que eles sobrevivam às suas tarefas
apenas fanfarronas) de qualquer lugar na Montanha Subter-
com números enfraquecidos, mas ele está disposto a arriscar.
rânea e enviá-la para qualquer lugar que achar adequado. Em
Depois de ter a decisão dos PJs restantes, volta ao grupo que
suas andanças, ele encontrou três itens de poder que podem
já transportou para lhes apresentar a sua missão. Se o resto do
ser combinados para quebrar totalmente sua maldição, e ele
grupo quiser participar, ele os traz junto.
vê os PJs como um meio de ajudá-lo a juntar esses itens.
161
FIDELIO, MISSÃO I: FIDELIO, MISSÃO II:
HORROR DE ELMO BRUXA ANIS
Depois de escolher inicialmente os PJs e aparecer diante de- Fidelio precisa dos PJs para recuperar um segundo item mágico
les, Fidelio leva os PJs à primeira das três áreas para iniciar para ajudá-lo a quebrar a maldição que o amarra à Montanha
suas buscas. Ele quer que eles recuperem objetos de poder Subterrânea — o Caldeirão de Gremma (ver página 217). Realize
que, quando combinados, o libertarão de sua maldição. O este encontro antes ou logo após os PJs lidarem com a sacer-
primeiro objeto parece ser um item mágico simples chamado dotisa drow no templo de Lolth (veja a página 187).
espada tranca d’água (ver página 216), mas enterrados dentro Quando Fidelio aparecer desta vez, leia o seguinte.
CAPÍTULO 5:

desta arma estão componentes mágicos que são a chave para


O LABIRINTO

a liberdade de Fidelio. Assim que os PJs adquirirem este item, Mais uma vez, o fantasma chamado Fidelio aparece
ele os devolve ao local anterior e eles podem continuar em diante de vocês e fala. “O próximo passo está pronto.
sua própria busca. Agora vocês vão comigo para outra parte da Montanha
Idealmente, execute este encontro após os PJs deixarem a Subterrânea.” Sua forma incorpórea se expande em
covil dos minotauros, mas antes de chegarem às cavernas drow. uma névoa e envolve vocês. Vocês sentem um formi-
Encontro Tático: 5–5, Espadachim de Fidelio (página 174). gamento de magia e, quando a névoa se dissipa, estão
em outro lugar.
PUNIÇÕES DE FIDELIO
De vez em quando, os PJs podem decidir desafiar Fidelio ou Como antes, se os PJs tentam resistir a este teletransporte
mesmo se recusar a ajudá-lo a obter os itens de que precisa com magias como âncora dimensional, Fidelio transporta quem
para quebrar sua maldição. Quando isso ocorre, ele transporta pode e volta para tratar dos que ficaram para trás.
os PJs para um local na Montanha Subterrânea como punição Encontro Tático: 5–6, Anis e Ogros (página 176).
pela ousadia.
Selecione um encontro de monstro da tabela abaixo que FIDELIO, MISSÃO III:
tenha um Encontro Nível igual ao nível médio dos PJ (ou um
encontro daquele NE feito de várias criaturas na lista, como COVIL DOS TRÍBULOS
duas criaturas NE 6 para fazer um encontro NE 8). Coloque os BRUTAIS
monstros em qualquer local subterrâneo — áspero, liso, úmido, Assim que os PJs lidam com os drow e libertam os escravos
seco, o que parecer apropriado para as criaturas. Como os PJs doppelgangers, Fidelio aparece para eles novamente. Desta
estão sendo teletransportados, eles não têm como se orientar vez, ele precisa deles para reivindicar o crânio incrustado de
em relação a qualquer local da Montanha Subterrânea que cristal de um tríbulo brutal mutante — o terceiro item que
conheçam. Se os PJs vencerem este desafio, teletransporte-os ele precisa para quebrar sua maldição. Ao contrário das vezes
novamente e escolha outro encontro da lista que seja do mesmo anteriores, quando ele sequestrou os PJs, ele agora está pronto
ou de um NE superior. A chave é garantir que os PJs saibam para explicar quem ele é, o que eles têm feito por ele e a ver-
que os encontros estão ficando cada vez mais difíceis e que dadeira natureza da batalha entre os drow e os dopplegangers.
eles não estão tendo tempo para fazer uma pausa. Quando ele aparecer para os PJs desta vez, leia o seguinte.

PUNIÇÕES DE FIDELIO O fantasma de Fidelio desvanece-se à vista. Desta vez,


NE Monstros ele parece menos perturbado, mais ansioso e entusias-
6 belker, ettin, gauth, hidra de sete cabeças, xorn
mado do que antes. “Eu preciso de suas mãos pela
7 pudim negro, drider, golem de carne, medusa, espectro
terceira e última vez. Venham comigo e explicarei minha
8 behir, naga negra, gorgon, devorador de mentes, gigante de pedra
9 gigante do gelo, naga espiritual, hidra de dez cabeças
maldição e como seus esforços estão me ajudando.”
10 golem de barro, hidra de onze cabeças, gigante de fogo
11 aparição tórrida, harpia arqueira, golem de pedra, hidra de doze Se este evento ocorrer na presença dos escravos doppelgangers
cabeças e os PJs expressarem preocupação com o bem-estar deles, os
12 basilisco superior abissal, pudim negro ancião, estrangulador doppelgangers garantem aos PJs que ficarão bem agora que
foram libertados. Fidelio ignora os doppelgangers, mas espe-
ra até que os PJs estejam razoavelmente satisfeitos com sua
condição antes de teletransportar os personagens novamente.
Quando ele os teletransportar, leia o seguinte.

Desta vez, o teletransporte de Fidelio os coloca na mar-


gem de um rio subterrâneo, possivelmente o mesmo rio
que corre pelo covil dos minotauros, embora este lugar
não seja familiar para vocês. “Vocês me prestaram dois
162
serviços”, diz o fantasma, “e agora preciso de vocês de
novo. Como pagamento por seus atos, vou lhe contar
um grande segredo e lhe fazer uma oferta.”
“Em vida, fui um grande paladino, mas me faltou
humildade. Eu era um fanfarrão, sempre me gabando
e depreciando os outros. Vim à Montanha Subterrânea
para lutar contra o mal, e depois de muitas buscas aqui,
fiquei cara a cara com um demônio dos planos inferio-
res. Lutamos até um impasse e implorei a meu deus

CAPÍTULO 5:
que me ajudasse. Meu deus respondeu minha oração.”

O LABIRINTO
“Antes que os gritos de morte do demônio tivessem
diminuído, eu me gabava de que o havia destruído
sozinho. Isso desagradou ao meu deus, e fui amaldi-
çoado a ficar na Montanha Subterrânea como um
fantasma, ouvindo outros fanfarrões e puxando-os para
um labirinto de armadilhas mortais, a fim de ensiná-los
a humildade.”
“Com o tempo, essa punição me deixou louco. Meus
pensamentos estão mais claros agora, embora ainda
possa sentir a mancha da loucura dentro de mim.
Quando a magia de Halaster abalou a Montanha
Subterrânea, descobri como me livrar dessa maldição
e expiar meus atos.”
“De três itens eu preciso; dois vocês encontraram
e um ainda precisa ser coletado. Peço desculpas por
levá-los contra sua vontade. Não tenho desculpa a não
ser meu próprio desespero, e isso é outra coisa que devo
expiar. Mas talvez o que eu digo a vocês agora possa
começar a compensar isso.”
“Halaster está morto. Ele morreu enquanto tra-
balhava em uma magia para proteger a Montanha
Subterrânea de uma condenação que se aproximava.
Eu sei apenas um pouco de qual é a desgraça, mas eu
sei que ela ainda está batendo na porta. Eu suspeito
que ele foi atacado enquanto conjurava sua magia,
que continua inacabada. Sua morte lançou uma onda Fidelio e o Líder Tríbulo
de energia na Montanha Subterrânea — aqueles na
cidade acima acham que foi apenas um terremoto, mas
foi o grito de morte de um dos magos mais poderosos “O caminho para o local está escondido, mas minha
do mundo. Partes da Montanha Subterrânea ruíram, magia pode transportar vocês até lá. Recuperem este
partes mudaram e algumas partes novas apareceram.” terceiro item para mim, para que eu possa me libertar
“O engenho-mágico que ele criou para focar a magia dessa maldição e expiar minhas falhas, e eu os enviarei
está inacabado, mas ainda existe. Os doppelgangers ao local. Talvez vocês possam encontrar uma maneira
e seus inimigos drow estão lutando pelo local. Atual- de destruir o dispositivo, o que pode atrasar o progresso
mente, os drow o controlam e fizeram progresso em da Runa Torcida aqui. Talvez vocês possam aprender a
descobrir como funciona. Quem quer que controle o usar a energia do dispositivo para suas próprias neces-
local terá uma poderosa fonte de magia à sua disposição sidades ou até mesmo consertar a magia de Halaster.
e a usará para dominar a Montanha Subterrânea — e Tudo o que sei é que nem os drow nem os doppelgangers
eventualmente a cidade acima.” podem fazer isso. Me ajude e eu te ajudarei.”
“Pior ainda, uma cabala de liches ancestrais chamada
Runa Torcida logo ganhará acesso a Montanha Subter- Fidelio responde às perguntas dos PJs da melhor forma que
rânea. A defesa inacabada de Halaster está falhando. pode. Ele é honesto e direto. Use esta discussão como um
Se a magia não for concluída, a Runa Torcida dominará meio de preencher as lacunas no conhecimento dos PJs sobre
a Montanha Subterrânea e a cidade acima.” o que está acontecendo. Fidelio pode dar informações aos PJs
sobre os seguintes tópicos:
163
• Sua própria história. Teto
• Sua atuação na Montanha Subterrânea. O teto varia de 12 a 18 metros de altura. Geralmente é mais
• A localização e as chaves de portais importantes no Nível 1 baixo na extremidade oeste porque o nível do chão é mais alto
e Nível 2 (incluindo aqueles usados ​​pelos doppelgangers). lá, mas o teto é irregular o suficiente para que mudanças de 3
• A natureza do conflito doppelganger-drow (essencialmente, metros na altura sejam bastante comuns em um espaço curto.
eles estão lutando pelo território e pela pedra rúnica).
• A localização do Nível da Pedra Rúnica (inferior ao Nível Luz e Sentidos
do Labirinto; acesso bloqueado). Tríbulos Brutais têm visão no escuro e sentido sísmico, então
• A descrição física da própria pedra rúnica (uma colina com não precisam de luz. Eles comem seus alimentos crus e suas
CAPÍTULO 5:

topo de cristal dentro de uma grande caverna). garras são inadequadas para o delicado trabalho de fazer fogo,
O LABIRINTO

de modo que suas cavernas estão sempre escuras. Qualquer


Os PJs não precisam concordar em fazer nada sobre o Nível pessoa trazendo luz para a caverna é facilmente avistada de
da Pedra Rúnica — se quiserem, ele pode transportá-los para uma grande distância. O sentido sísmico dos tríbulos brutais
um local conhecido no Nível 1 ou Nível 2 para que possam faz com que mesmo os indivíduos que viajam na escuridão
escapar da Montanha Subterrânea, embora isso garanta que total sejam facilmente detectados pelas criaturas. Somente
os drow eventualmente ganhem o controle da pedra rúnica, voando pela escuridão os intrusos podem escapar da detecção
aprendam seus segredos e comecem a usar seu poder para automática; caso contrário, os tríbulos brutais nunca estão
expandir o controle da área — antes que sejam eliminados surpresos por nada se movendo em seu covil.
ou absorvidos pela Runa Torcida, que é muito mais perversa
do que os elfos negros. Declives
Se eles concordarem em ajudá-lo em sua terceira tarefa, As cavernas que compõem o covil dos tríbulos brutais consis-
ele lhes fala sobre o covil dos tríbulos brutais e descreve o tem em um piso inclinado e em socalcos que sobem e descem
tríbulo brutal principal, que é facilmente identificável pelos em toda a área. Cruzar uma dessas áreas onde o solo sobe ou
crescimentos cristalinos no topo de sua cabeça. desce (mostrado como uma linha de declive no mapa) é o
Os PJs recebem uma premiação de história de 500 XP cada mesmo que entrar em um terreno difícil. Custa 2 quadrados
por ajudar voluntariamente Fidelio nesta terceira missão (ao de movimento para entrar em um quadrado de terreno difícil
contrário das anteriores, onde foram forçados a ajudar). Se e as criaturas não podem investir através desses quadrados.
eles se recusam a ajudar, ele mais uma vez faz sua ameaça de
expô-los a um grande perigo até que eles obedeçam. (Ele é Flora e Fauna
grato por sua ajuda, mas não está disposto a desistir de quebrar Tal como acontece com o covil dos minotauros, as cavernas dos
sua maldição estando tão perto de seu objetivo.) tríbulos brutais têm muitas manchas de grandes cogumelos
Encontros táticos: 5–7, Guardião à Espreita (página 178); subterrâneos, líquenes e outras estranhas criaturas vegetais.
5–8, Isca e Armadilha (página 180); e 5–9, Psi-Brutal (página Nenhum rothé pasta nelas. Em vez disso, este lugar é o lar de
182). várias variedades de insetos grandes, sendo o maior um be-
souro sem voo do tamanho de um gato grande. Esses insetos
DENTRO DO COVIL não são agressivos com nenhuma criatura pequena ou maior
O covil dos tríbulos brutais tem as seguintes características. (a maioria é comedora de fungos, com alguns predadores que
Consulte o mapa na página 179 ao revisar essas características. comem outros insetos), embora eles possam tentar mordiscar
tecidos, lã ou outros materiais macios à base de plantas que
Paredes os PJs possam estar vestindo ou carregando. Muitos desses
Embora esta caverna tenha sido formada por água, nem toda insetos são cegos, confiam no sentido sísmico e no toque para
ela apresenta a pedra lisa que normalmente existe neste tipo encontrar comida. Aqueles que não são cegos tendem a evitar
de caverna. Isso se deve à constante escavação dos tríbulos luzes. Os tríbulos brutais comem as maiores dessas criaturas,
brutais. Quando eles cavam através das paredes, seus túneis complementando sua dieta com criaturas do rio e qualquer
desabam atrás deles, deixando manchas ásperas e pedras soltas; outra coisa que por acaso passeie por aí (como eles mesmos
muitas áreas bem trafegadas na caverna têm pisos cobertos por são seres parecidos com insetos, os tríbulos brutais podem
rocha solta a uma profundidade de trinta centímetros ou mais passar muito tempo entre as refeições).
devido a repetidas escavações e desabamentos. Os diferentes
tipos de paredes têm pouca relevância para os PJs, exceto a DEPOIS DOS TRÍBULOS BRUTAIS
diferença nas CDs de Escalada (20 para as paredes naturais, Quando os PJs retornam com a caveira cristalizada do líder
25 para as ásperas), uma vez que os tríbulos brutais errantes tríbulo brutal, Fidelio lhes diz que depois de usar os três itens
são tão propensos a cavar novas pedras quanto a reutilizar para quebrar sua maldição, esses itens reterão sua natureza
uma área colapsada. mágica normalmente, e os PJs deveriam mantê-los como
uma recompensa adicional por sua ajuda. Em seguida, ele os
transporta para o local de sua escolha (o ponto de partida no
164
Nível da Pedra Rúnica ou uma área de sua escolha no Nível 1 Se os PJs explicam aos doppelgangers sobre a Runa Torcida,
ou Nível 2, como sob a Taverna do Portal Bocejante ou para eles ficam alarmados. Como manipuladores e enganadores,
o Helmwatch). os doppelgangers ouviram rumores sobre muitos grupos que
Depois de um ritual curto e simples com a espada, o cal- gostam de trabalhar nos bastidores. A única coisa que eles
deirão e o crânio, a forma fantasma de Fidelio se torna sólida ouvem constantemente sobre a Runa Torcida é que o grupo
quando a vida é devolvida a ele. Ele então agradece aos PJs e tem suas mãos em tudo e é extremamente poderoso — tão
depois roga humildemente ao seu deus que o tire da Montanha poderoso que os doppelgangers não têm informações sobre
Subterrânea para que comece a expiar. Desaparece em seguida quem eles são ou onde seus covis podem estar. Qualquer
com uma expressão de determinação no rosto. pessoa que chegue mesmo remotamente perto de descobrir

CAPÍTULO 5:
O que acontece a seguir depende de para onde os PJs pediram essa informação aparece morta ou simplesmente desaparece.

O LABIRINTO
para serem transportados por Fidelio. Embora os doppelgangers não possam verificar as suspeitas
de Fidelio (ele já se foi), eles podem ler os pensamentos dos
Transporte para o Nível 1 ou Nível 2 PJs e ver se eles realmente acreditam no que estão dizendo. Se
Os PJs podem ir até a saída ou permanecer na Montanha os doppelgangers estavam indecisos sobre deixar os PJs che-
Subterrânea conforme desejarem. Se eles não fizerem nada garem ao Nível da Pedra Rúnica, essa informação os convence
sobre o conflito drow-doppelganger, a guerra clandestina de que é necessário; os doppelgangers e mantores querem
continua por mais duas ou três semanas antes que os drow ser independentes de todos os outros grupos de poder na
alcancem uma vitória decisiva. Então, os elfos negros podem Montanha Subterrânea e em Porto da Caveira, e certamente
devotar toda a atenção para aprender como usar a pedra rúnica. não querem um grupo de titereiros antigos assumindo depois
Com esse poder à sua disposição, a Casa Tanor’Thal se torna a de terem trabalhado tanto para conseguir o que realizaram.
facção mais poderosa em Porto da Caveira, elimina ou inclui Uma condição de qualquer acordo é que os PJs devem estar
vários grupos rivais e usa sua magia, agentes e novos aliados com os olhos vendados durante a viagem, para que não possam
para começar a se infiltrar na cidade acima. usar o portal dos doppelgangers e enganá-los ao tentar assumir
A história não termina aqui, no entanto. Sem as magias de a pedra rúnica mais tarde. Se os PJs concordarem com isso,
proteção de Halaster, a Runa Torcida infiltrou-se na Montanha os doppelgangers os levam para o ponto de entrada da câma-
Subterrânea e assumiu o controle da facção drow, manipulando ra da pedra rúnica por uma rota tortuosa, vendando-os em
os elfos negros como fantoches. Os liches da Runa Torcida têm pontos-chave e dobrando de volta em vários lugares, usando
feito coisas assim por séculos e são muito bons nisso. pelo menos três portais ao longo do caminho para confundir
Se os PJs desejam viajar para o Nível da Pedra Rúnica depois tentativas de lembrar a rota.
de descansar, treinar e comprar mais suprimentos em um Quando os PJs chegam ao Nível da Pedra Rúnica, os do-
acampamento ou na cidade acima, eles não têm um jeito fácil de ppelgangers removem as vendas e apontam na direção certa.
chegar lá. Nunca encontraram uma ligação direta com o nível Eles garantem aos PJs que estarão de olho, para ver se os PJs
e, com a partida de Fidelio, não há ninguém para simplesmente tentam traí-los, mas também para ajudá-los disfarçadamente
transportá-los até lá. Uma opção óbvia é entrar em contato se as coisas começarem a piorar. (Isso dá a você uma maneira
com os doppelgangers (como os do acampamento no nível de ajudar os PJs se as coisas começarem a ir muito mal para
2) e perguntar-lhes como chegar ao Nível da Pedra Rúnica. eles — um doppelganger escondido atirando em um inimigo
Embora os doppelgangers inicialmente neguem saber qualquer com setas de besta se os PJs estiverem perdendo uma batalha,
coisa sobre tal lugar, PJs determinados podem eventualmente por exemplo, ou fornecendo alguma outra assistência no
levá-los a admitir que existe. Se os PJs puderem convencer momento apropriado se eles desesperadamente precisarem.)
os doppelgangers de que eles querem ajudar a eliminar os
drow e entregar o local aos doppelgangers, eles podem fazer Transporte para o Nível da Pedra Rúnica
uma barganha, trocando sua ajuda neste assunto por bens e Se os PJs pediram a Fidelio para transportá-los ao Nível da
serviços. (Lembre-se de que os doppelgangers podem usar a Pedra Rúnica, eles precisam descobrir o que querem fazer
detectar pensamentos nos PJs para ver se eles estão mentindo.) com a pedra rúnica. Os doppelgangers instantaneamente
Os doppelgangers sabem que a pedra rúnica pode criar ou percebem sua presença ali e observam o que os PJs fazem.
carregar itens mágicos e estão bastante dispostos a prometer a Embora os doppelgangers sejam gratos pela ajuda dos PJs
um grupo confiável que eles irão negociar alguns desses itens em libertar seus parentes, eles querem a pedra rúnica para si
(os doppelgangers concordam com isso porque acreditam que mesmos e não confiam nos PJs para simplesmente entregá-la
os benefícios de possuir a pedra rúnica superam em muito um a eles de graça. Se os PJs explicarem a situação com a Runa
pequeno preço); aproximadamente 8.000 PO de itens para Torcida para os doppelgangers, isso os ajudará a encontrar um
todo o grupo, embora eles originalmente ofereçam 4.000 PO terreno comum a partir do qual proceder.
de itens e estejam dispostos a ir tão alto quanto 10.000 PO
para negociadores difíceis.

165
ENCONTRO 5–1

M
Encontro Nível 7
INOTAUROS P ESCADORES
TÁTICAS
Os minotauros sabem que são mais fortes do que o humano
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. típico e que seu tamanho lhes dá uma grande vantagem no
agarrar. Um minotauro tenta agarrar um personagem de
Os PJs chegam pelo portal localizado na seção leste desta aparência fraca e arrastá-lo para o rio para afogá-lo, usando
caverna. Se não têm meios de ver, inicialmente não têm seu próximo turno para causar dano enquanto seu oponente
como saber sobre os minotauros que pescam ao longo da luta para respirar (o minotauro, Grande, pode facilmente
costa do Rio Cinzescuro. Os minotauros não têm essa difi- manter sua cabeça acima da água enquanto seu o oponente
culdade e ficam cientes dos PJs bem antes que os invasores menor está submerso).
se aproximem da costa. Os minotauros fingem não notar Os outros dois minotauros usam sua habilidade de in-
os PJs até o último momento possível. Em seguida, os três vestida poderosa para entrar no combate corpo a corpo,
monstros saltam e se espalham para cercar os intrusos. atacando os PJs até que eles ou seus oponentes morram.
Enquanto eles brandem seus machados grandes, um dos Eles preferem atacar alvos de aparência mais fraca, porque
minotauros rosna no idioma Gigante. Leia: gostam de se sentir superiores.
Três enormes homens-touro se movem para bloquear AGARRANDO
seu caminho. Um deles pisa pesadamente um casco Iniciar um agarrar provoca um ataque de oportunidade. Se
fendido e rosna, apontando a cabeça de seu machado o ataque de oportunidade do defensor causar dano ao mi-
grande para vocês enquanto pisa novamente. notauro, o agarrar falha; caso contrário, o agarrar continua.
O minotauro faz um ataque de toque corpo a corpo. Se tiver
MONSTROS sucesso, o minotauro e o defensor fazem testes resistidos de
Os três minotauros estão se revezando na pesca do rebanho agarrar. Se o minotauro vencer, o agarrar será bem-sucedido
quando os PJs chegam. Lutar contra humanoides menores é
muito mais divertido do que pescar, entretanto, e os mino-
tauros estão sempre procurando uma pausa em sua rotina.
Eles presumem que os PJs serão pelo menos um pequeno 3 Minotauros ND 4
desafio para apimentar o dia. PV 39 cada (6 DV)
O minotauro líder se dirige aos PJs no idioma Gigante, que CM Humanoide monstruoso grande
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
soa como nada mais que rosnados e rugidos ameaçadores Ouvir + 7
para qualquer pessoa que não entenda a língua. Se os PJs Idiomas Gigante
entenderem Gigante, eles ouvem: CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
“Pague ou comemos vocês!” Fort +6, Ref +5, Von +5
Se os PJs entenderem os minotauros e decidirem nego- Desl 9 m (6 quadrados)
ciar, os minotauros jogarão junto por alguns instantes. Na Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
verdade, eles têm algum interesse em armas grandes, como +4 (1d8+2)
machados grandes e espadas largas. No entanto, os mino- Espaço 3 m; Alcance 3 m
tauros são muito gananciosos, famintos e entediados para Atq Base +6; Agr +14
Opções de Atq Ataque Poderoso
se manterem em qualquer tipo de assentamento pacífico. Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
No momento em que os PJs se distraem ou obviamente não Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
conseguem se comunicar com eles, os minotauros ficam moderados (ver pág. 217)
ansiosos e atacam. Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
Posses equipamento de combate mais machado grande,
50 PO em cristais de Kyo crus, 70 PO
Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
surpreendidos.
Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
começa uma batalha investindo contra um oponente,
abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
de uma investida, isso permite que a besta faça um
único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9

166 que causa 4d6+6 pontos de dano.


ENCONTRO 5–1
e o atacante causará dano de ataque desarmado ao defensor AFOGAMENTO
(1d4 + 4 pontos de dano por contusão para um minotauro Qualquer personagem pode prender a respiração por um nú-
Grande); empates vão para a criatura com o modificador de mero de rodadas igual ao dobro de seu valor de Constituição.
agarrar mais alto. Se vencer, o minotauro então se move para Após esse período de tempo, o personagem deve fazer um
o espaço do alvo para manter o agarrar (este movimento é teste bem-sucedido de Constituição CD 10 a cada rodada
gratuito, não conta contra o movimento do minotauro na para continuar prendendo a respiração. A cada rodada, o
rodada e provoca ataques de oportunidade normalmente, CD aumenta em 1.
exceto do defensor). Quando o personagem finalmente falha em um teste de
Durante o agarrar, o atacante e o defensor não têm área Constituição, ele começa a se afogar. Na primeira rodada,
ameaçada e perdem seu bônus de Destreza na CA (se houver)
ele fica inconsciente (0 PV). Na rodada seguinte, ele cai
contra criaturas não envolvidas na manobra. As ações mais
para –1 pontos de vida e está morrendo. Na terceira rodada,
prováveis ​​para um minotauro agarrando incluem:
Atacar o Oponente: O minotauro pode fazer um ataque ele se afoga.
desarmado, com suas armas naturais ou arma leve contra
o personagem agarrado. Ocorre uma penalidade de –4 em DESENVOLVIMENTOS
tais ataques. Se os PJs derrotam dois dos minotauros, o terceiro minotauro
Causar Dano: Enquanto agarra, um minotauro pode causar decide recuar da batalha para avisar o resto do rebanho. Ele
dano ao seu oponente equivalente a um ataque desarmado. usa uma ação de recuar para se desligar do combate. Se os
Faça um teste resistido de agarrar no lugar de um ataque. Se PJs o perseguirem, porém, ele recomeça a luta. Neste caso,
o minotauro vencer, ele causa dano por contusão normal- o minotauro berra alto a cada rodada, tentando alertar o
mente, como em um ataque desarmado (1d4+4 pontos). Se o rebanho sobre os intrusos.
minotauro quiser causar dano letal, ele sofre –4 de penalidade Se o último minotauro sobreviver a mais de 2 rodadas a
em seu teste de agarrar. partir do momento em que começa a berrar um aviso, dois
Deslocar-se: O minotauro pode se mover metade de seu minotauros próximos chegam para ver do que se trata todo
deslocamento (trazendo todos os outros engajados no agarrar o barulho.
com ele) ao vencer um teste resistido de agarrar. Isso requer
uma ação padrão e deve-se vencer todos os outros resultados
de testes individuais de agarrar de todos os envolvidos. O TESOURO
minotauro recebe um bônus de +4 em seu teste de agarrar Se os PJs derrotam os minotauros, eles ganham as posses que
para mover um oponente imobilizado, mas apenas se ninguém os monstros carregam, incluindo quaisquer cristais de Kyo
mais estiver envolvido no agarrar. de curar ferimentos moderados que os minotauros não usaram
Imobilizar Oponente: O minotauro pode manter seu durante a batalha. Além disso, se os PJs examinarem a área
oponente imóvel por 1 rodada vencendo um teste resistido e fizerem com sucesso um Procurar CD 15, encontram um
de agarrar (feito no lugar de um ataque). grande saco que os minotauros jogaram na areia perto do
rio. Dentro do saco, os PJs encontram cerca de meia dúzia
de peixes e um broquel +1 que os minotauros puxaram do rio.

Um quadrado
= 1,5 m

Destino do Porta
l
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Três minotauros (M) pescam na orla
do Rio Cinzescuro.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto
a luz que os PJs carregam com eles.
Rio: O rio turvo reduz a visibilidade para qualquer
pessoa dentro dele; mesmo com uma fonte de luz forte,
alguém só pode ver 1,5 metros em todas as direções. A
corrente é lenta, exigindo apenas um teste de natação Portal: Este portal oferece uma viagem bidirecional de
CD 5 para manter a posição ou nadar contra a corrente. vários locais, desde que o personagem tenha a chave certa.
O fundo do leito do rio cai 0,6 metros para cada 1,5 Um item feito de adamante, por exemplo, abre o portal
metros de distância da costa até atingir sua profundidade entre aqui e o fundo da Queda de Belkram.
máxima de 6 metros.

167
ENCONTRO 5–2

MEncontro Nível 8
INOTAUROS M INEIROS
3 Minotauros ND 4
PV 39 cada (6 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. CM Humanoide monstruoso grande
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Três minotauros estão aqui minerando cristais brilhantes Ouvir + 7
e cuidando de um rebanho de rothé (gado subterrâneo) Idiomas Gigante
quando os PJs se aproximam. A menos que os PJs de algu- CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
ma forma anunciem sua presença de forma mais alta do Fort +6, Ref +5, Von +5
que o normal, a luz da câmara e o barulho da mineração Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
permitem que eles se aproximem sem chamar a atenção +4 (1d8+2)
dos minotauros. Leia: Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Um minotauro cuida das criaturas semelhantes a Opções de Atq Ataque Poderoso
gado que vagam por essa caverna, enquanto dois Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
outros minotauros usam picaretas e martelos para moderados (ver pág. 217)
extrair cristais brilhantes das paredes. Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Assim que os PJs atacarem os minotauros, ou assim que os Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
minotauros tomarem conhecimento dos PJs, leia: Posses equipamento de combate mais machado grande,
120 PO em cristais de Kyo crus, 90 PO
Os minotauros largam suas ferramentas e procuram Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
machados grandes próximos, bufando e berrando o especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
que só pode ser um desafio raivoso. inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
TÁTICAS surpreendidos.
O minotauro pastoreando os rothés começa este encontro Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
começa uma batalha investindo contra um oponente,
debandando o gado (há três perto dele que podem ser usados abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
dessa maneira). Os outros dois minotauros usam sua investi- chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
da poderosa para entrar na batalha, então tentam manobrar de uma investida, isso permite que a besta faça um
para que possam flanquear tantos oponentes quanto possível único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9
(como um movendo-se entre dois PJs e os outros dois usando que causa 4d6+6 pontos de dano.
sua posição para atacar aqueles PJs). Todos eles sabem dos
poderes dos cristais de Kyo que carregam e usam esses itens
mágicos conforme apropriado. DESENVOLVIMENTOS
O gado neste rebanho é particularmente agressivo. Se Os minotauros estão apenas marginalmente interessados​​
algum deles estiver ferido, eles lampejam furiosamente em negociar com os PJs, e apenas se os PJs falarem seu
com globos de luz (que usam para se comunicar) e concen- idioma. Esses minotauros podem estar dispostos a aceitar
tram seus ataques na criatura que causou o ferimento. Eles suborno, mas apenas pela diversão de lidar com estranhos.
fogem se forem reduzidos a 10 ou menos pontos de vida; Apenas seu chefe pode realmente garantir uma passagem
como alguns dos bovinos dos minotauros podem vagar segura pelo covil e os minotauros aqui preferem pegar o
livremente, o aparecimento de gado em pânico não causa que os PJs têm do que trocar por seus próprios itens. Como
nenhuma preocupação para outros minotauros, embora os minotauros na costa, eles são agressivos, gananciosos,
quaisquer ferimentos óbvios façam com que os minotauros famintos e precisam de um pouco de diversão. Em suas
enviem patrulhas em busca das criaturas responsáveis (​​ use mentes, os PJs fornecem os meios para satisfazer todos os
isso como uma desculpa para um encontro aleatório com seus desejos — pelo menos por algum tempo.
um par de batedores minotauros). Se dois minotauros forem mortos e o terceiro for reduzido
a 20 pontos de vida ou menos, ele foge para o noroeste e
tenta avisar o chefe sobre os invasores. Se ele escapar, ele
se torna parte daquele encontro (veja a próxima página).
Se um rothé ferido escapar da caverna, um par de mi-
notauros chega em 1d4+1 rodadas para encontrar a fonte
da lesão. Esses minotauros têm as mesmas estatísticas dos
monstros que os PJs já encontraram na caverna.

168
ENCONTRO 5–2
DEBANDADA ROTHÉ TESOURO
Se um pastor minotauro debandar os rothés, leia: Se os PJs derrotarem os minotauros nesta câmara, eles podem
saquear as cestas de cristais de Kyo que já foram mineradas.
As criaturas semelhantes a gado entram em pânico e Os minotauros tiveram um dia particularmente bom; a cesta
começam a correr em sua direção. Seus cascos trove- contém vários cristais brilhantes que valem 150 PO.
jantes e chifres afiados parecem ser bastante capazes Os PJs também podem adquirir os cristais de Kyo de curar
de infligir dano enquanto as criaturas enxameiam em ferimentos moderados que os minotauros carregam, desde que
sua direção. os monstros não os usem para se curar durante a batalha.

Os rothés investem em uma cunha sólida, atropelando qual-


quer coisa Média ou menor em seu caminho. Conforme a
debandada passa por um quadrado ocupado por um PJ, aquele
personagem sofre 2d4 pontos de dano para cada rothé que
compõe a debandada. Se o minotauro debandar o grupo
de três rothé mais próximo de onde os PJs provavelmente
entram na caverna, por exemplo, cada PJ pego na debandada
sofre 6d4 pontos de dano. Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
MINERANDO CRISTAIS Criaturas: Três minotauros (M) cuidam do gado aqui e
Se os minotauros deixarem a câmara ou forem tratados de também extraem o cristal das paredes da caverna. O gado é
outra forma, os PJs podem tentar minerar cristais. Demora uma criatura chamada rothé (R).
pelo menos uma hora para extrair os cristais das paredes; Iluminação: Os cristais brilhantes embutidos nas paredes da
para cada hora gasta na mineração, um PJ faz um teste de caverna preenchem a câmara com um brilho suave que fornece
Sabedoria CD 15 (ou um teste de Profissão [mineiro] se tiver iluminação de penumbra.
graduações nessa perícia). Uma falha indica que nenhum Cristais de Kyo: As paredes e o teto desta grande câmara
cristal aproveitável foi retirado da rocha para aquela hora de são crivados de cristais de Kyo brilhantes. Se os PJs quiserem
trabalho. Um sucesso indica que um cristal com um valor tentar extrair alguns desses cristais para uso próprio, consulte
em PO igual a 2 + duas vezes o valor pelo qual o teste bate o os detalhes acima para determinar o sucesso da mineração.
CD foi obtido. Por exemplo, se um PC rolar um resultado 21,
então o cristal extraído naquela hora vale 14 PO.

Um quadrado
7 Rothé ND 2 = 1,5 m
PV 13 cada (2 DV)
N Besta mágica média
Inic +2; Sentidos visão no escuro 27m; Observar +4,
Ouvir +5
CA 13, toque 12, surp 11
Imunidades bolores e fungos
Resist frio 20
Fort +4, Ref +5, Von +0
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo mordida +2 (1d8) e 2 chifres –3 cada
(1d3)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +2
Ações Especiais debandada
Habilidades Similares à Magias (NC 4º):
2/dia — globos de luz
Habilidades For 10, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 11,
Car 9
Talentos Prontidão
Perícias Observar +4, Ouvir +5
Debandada (Ext) Rothés em pânico primeiro tentam
livrar-se de criaturas que os estão perseguindo
ou pastoreando, ultrapassando-os como um
rebanho. Se isso for impossível, os rothé se
viram para enfrentar seus oponentes e atacar
em uma cunha sólida de carne compactada.
Eles atropelam qualquer coisa de seu próprio
tamanho ou menor, causando 2d4 pontos de
dano para cada rothé na debandada.
Globos de Luz (SM) Duas vezes por dia, um rothé pode
usar globos de luz para sinalizar a outros membros do
rebanho, transmitindo informações sobre a presença de
alimentos, perigo e assim por diante.
169
ENCONTRO 5–3

C M HEFE
Encontro Nível 8
INOTAUROS
Ster Longhorn,
Chefe Minotauro ND 4
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. PV 45 (6 DV)
CM Humanoide monstruoso grande
Esta câmara serve como sala do trono para o chefe da manada Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar
de minotauros, Ster Longhorn. Também é onde a maioria +11, Ouvir+11
do rebanho dorme em uma determinada noite. Quando os Idiomas Comum, Gigante
PJs se aproximam desta área, Ster e três minotauros estão CA 19, toque 13, surp —; astúcia natural
presentes, relaxando ao redor do trono e contando histó- Fort +6, Ref +5, Von +5
rias divertidas de batalha e derramamento de sangue (pelo Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande op +11/+6 (3d6+7/x3) e
menos, divertidas para outros minotauros). chifres +5 (1d8+3)
Será difícil para os PJs se aproximarem furtivamente Espaço 3 m; Alcance 3 m
de Ster e seus companheiros. A caverna é escura, então Atq Base +6; Agr +15
qualquer luz que os PJs carreguem alerta os minotauros da Opções de Atq Ataque Poderoso
presença de intrusos. Além disso, há uma chance de que o Ações Especiais investida poderosa 4d6+7
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
chefe tenha sido alertado sobre isso por um pescador ou leves, 2 cristais de Kyo de curar ferimentos graves, cristal
mineiro (do encontro 5–1 ou encontro 5–2), ou por um de de Kyo de armadura arcana (já usado e calculado nas
seus batedores errantes. estatísticas), cristal de Kyo de reflexos
Quando Ster notar os PJs e eles se aproximarem, leia: Habilidades For 21, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
O maior dos minotauros que você viu nessas caver- Perícias Intimidação +3, Observar +11, Ouvir +11,
nas salta de um trono esculpido de maneira grosseira Procurar+4
Posses equipamento de combate mais machado grande
conforme vocês se aproximam. Seus ombros largos e obra-prima, 100 PO em Cristais de Kyo crus, 200 PO
tórax se flexionam e ondulam enquanto ele balança
seus grandes chifres ameaçadoramente. Ele pisa
um casco fendido com força de tremer a terra, então Essas negociações podem ser complicadas. Um perso-
ruge um desafio que os outros minotauros ecoam nagem precisa oferecer pelo menos 1.000 PO em joias ou
com seus próprios passos entusiasmados. Então o itens mágicos e, de preferência, um grande machado má-
grande minotauro fala, usando uma versão quebrada gico ou uma espada larga. Já que Ster começa com uma
de Comum: “Minha caverna. Meu rebanho. Por que atitude hostil, um PJ deve fazer um teste bem-sucedido de
Ster não te mata? “ Diplomacia CD 25 apenas para manter a conversa e obter
um mínimo de latitude do chefe (notícias sobre o drow ou
MONSTROS suprimentos). Um teste CD 35 bem-sucedido é necessário
Ster é uma figura impressionante, com um peito largo e para obter uma passagem segura pelo covil. A oferta de um
olhos inteligentes e cruéis. Ele usa um colar de cristais de machado grande ou espada larga encantados fornece um
Kyo e seus chifres são especialmente grandes e afiados. Ele bônus de circunstância de +5 no teste. Se os PJs negociarem
está acompanhado por três outros minotauros o tempo todo. uma passagem segura pelo território dos minotauros, dê a
Qualquer negociação com os minotauros aqui deve passar cada PJ uma premiação de história de 500 XP.
por ele, e uma tentativa de fazer um acordo com qualquer
pessoa que não seja o chefe é vista como uma afronta ao
seu poder. As afrontas ao poder de Ster exigem que ele
TÁTICAS
Se as comunicações forem interrompidas ou caso os PJs
mate o ofensor. ataquem, Ster seleciona um PJ para se engajar em batalha
Todos os minotauros temem e respeitam Ster. Qualquer enquanto seus seguidores lidam com o resto. Ster acredita
minotauro lutando na mesma câmara que o chefe ganha que tem que provar constantemente seu valor como chefe,
um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e de dano então ele desafia o PJ de aparência mais forte (mas não ne-
enquanto Ster estiver vivo e lutando. cessariamente o melhor armadurado) pra lutar um contra
Embora Ster seja assassino e cruel, ele não é estúpido. PJs um, falando em Comum rude e usando gestos óbvios para
que tratam Ster respeitosamente e oferecem tributos ade- comunicar isso apenas caso o PJ não entenda.
quados podem providenciar uma passagem segura por seu Os outros três minotauros atacam outros PJs, porque atacar
território (embora ele possa se voltar contra eles se descobrir o oponente de Ster implicaria sua crença de que o chefe é
que mataram membros de sua tribo), obter notícias sobre muito fraco para lidar com o próprio intruso. Somente se
os drow ou trocar por suprimentos (os minotauros têm um mais de um dos PJs atacarem Ster os outros minotauros
bom suprimento de peixes e cristais crus). ajudarão o chefe na batalha, uma vez que, de acordo com o
código simples dos minotauros, é pobre para os PJs interferir
no desafio do chefe.
170
ENCONTRO 5–3
Ster usa Ataque Poderoso tanto quanto possível contra seu DESENVOLVIMENTOS
oponente, já que ele está tentando infligir feridas grandes e Se um dos minotauros do encontro tático 5–2 fugiu daquela
sangrentas para demonstrar sua destreza. batalha, ele vem aqui para avisar o chefe dos invasores e está
Ster sabe o que todos os seus cristais de Kyo fazem, mas presente para esta luta. Se alertados por este minotauro em
ele adia usá-los até que seu oponente use magia ou itens na fuga, os que estão nesta área esperam problemas e usam seus
batalha — ele não quer parecer fraco, mas se seu oponente cristais de Kyo de armadura arcana na expectativa de lutar contra
“trapaceia” com magia, então é justo para ele fazer o mesmo. os PJs; eles atacam quando os PJs chegam.
(Ele usa seu cristal de armadura arcana antes do início do com-
bate, mas não vê isso como trapaça.) Se os PJs demonstrarem
sua “desonra” usando magia contra ele, Ster primeiro usa
CONCLUSÃO
Se os PJs subjugam os minotauros por matar Ster, aceitam a
seu cristal de reflexos para criar várias imagens de si mesmo.
oferta de tesouro e passagem segura dos monstros e permitem
Depois disso, conforme a situação o justifique, ele usa seus
que os minotauros vivam, os minotauros escolhem um novo
cristais de curar ferimentos para se curar e continuar lutando.
líder para si depois que os PJs saem e agem adequadamente
Os outros minotauros não têm tais restrições, uma vez que
humilhados quando os PJs retornam. Esse comportamento
não precisam provar seu status — se surgir uma oportunidade
dura pelo menos alguns dias, até que suas feridas cicatrizem
de usar seus cristais, eles o fazem.
e sua coragem volte. Então, os minotauros podem se sentir à
Se os PJs matam Ster, todos os outros minotauros aqui rece-
altura do desafio de lutar contra os PJs novamente.
bem uma penalidade de –1 de moral nas jogadas de ataque e
de dano para refletir a perda de moral pela morte de seu chefe.
Se essa morte ocorrer no início da luta ou como resultado
de uma impressionante exibição de força, os minotauros se
rendem aos PJs e oferecem o tesouro pessoal do chefe e uma
passagem segura por seu território em troca de suas vidas.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Três minotauros (M) sempre acompanham o
chefe dos minotauros, Ster (S).
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto qualquer
3 Minotauros ND 4 luz que os PJs carreguem com eles.
PV 39 cada (6 DV)
Trono: Esculpido em uma grande rocha, este trono parece
CM Humanoide monstruoso grande um assento rudimentar de uma criatura maior que um humano.
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Ouvir + 7
Idiomas Gigante
CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
Fort +6, Ref +5, Von +5
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
+4 (1d8+2)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Opções de Atq Ataque Poderoso
Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar
ferimentos moderados, cristal de Kyo de armadura arcana
Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar
+2
Posses equipamento de combate mais machado
grande, 70 PO em cristais de Kyo crus, 100 PO
Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não
sejam especialmente inteligentes, eles possuem
astúcia inata e habilidade lógica. Isso lhes dá
imunidade a magias labirinto, evita que se percam
e permite que rastreiem os inimigos. Além disso,
eles nunca são pegos surpreendidos.
Investida Poderosa (Ext) Um minotauro
normalmente começa uma batalha investindo
contra um oponente, abaixando sua cabeça para
colocar seus poderosos chifres em jogo. Além dos Um quadrado
= 1,5 m
benefícios e riscos normais de uma investida, isso
permite que a besta faça um único ataque de chifre com
um bônus de ataque de +9 que causa 4d6+6 pontos de
dano.
171
ENCONTRO 5–4

G UARDAS
Encontro Nível 9
M INOTAUROS
TÁTICAS
Esses minotauros estão prontos para a ação de qualquer lado
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 160. e têm uma atitude de “lute primeiro, pergunte depois”. Seu
trabalho é proteger a tribo dos invasores, sejam os drow que
Os minotauros construíram uma barricada na extremidade decidam que sua aliança chegou ao fim ou os habitantes da
norte desta caverna para ajudá-los a defender seu território superfície que só poderiam ter alcançado este lugar abrindo
contra os drow. Mesmo que tenham um entendimento com caminho através do resto da tribo. A única razão pela qual
os elfos negros, os minotauros não confiam neles. Se os elfos eles não atacariam imediatamente os PJs é se os PJs estiverem
negros atacarem, os minotauros planejam estar prontos. acompanhados por outros minotauros da tribo (por exemplo,
Infelizmente para os minotauros, os personagens se apro- se os PJs derrotaram seu chefe e negociaram uma passagem
ximam desta área pelo sul, então as defesas não ajudam na segura pelo território da tribo).
luta contra os PJs. Esta sala está sempre escura, então os minotauros facil-
mente avistam os PJs se eles se aproximarem com luzes.
MONSTROS Um minotauro começa a batalha debandando rebanho
Quatro minotauros montam guarda na porção noroeste desta de rothés aqui. Então eles usam sua habilidade investida
câmara, enquanto cinco rothés vagam pelo centro, pastando poderosa para se aproximar dos PJs (rothés no caminho
em musgo e fungo. Embora os minotauros se concentrem podem impedir isso).
em observar a passagem noroeste, não é fácil para os PJs se Os minotauros lutam até a morte, já que não há lugar
aproximarem sem serem observados. Quando os minotauros seguro para irem e eles presumem que se os PJs chegaram
ficarem cientes dos intrusos, leia: do sul, o resto da tribo foi morto ou disperso.
A debandada de rothés nesta caverna é provocada por um
Quatro grandes humanoides com cabeças de touro dos minotauros. Depois de fazer duas investidas, os rothés
se voltam para você. Um assusta as criaturas seme- ficam exaustos e vagueiam por quadrados abertos entre vários
lhantes a gado na área, causando-lhes uma deban-
dada. Enquanto isso, os outros três erguem seus
machados grandes e se preparam para atacar. 4 Minotauros ND 4
PV 39 cada (6 DV)
CM Humanoide monstruoso grande
DEBANDADA ROTHÉ Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar + 7,
Se um minotauro debandar os rothés, leia: Ouvir + 7
Idiomas Gigante
As criaturas semelhantes a gado entram em pânico CA 14, toque 9, surp -; astúcia natural
e começam a correr em sua direção. Os cascos Fort +6, Ref +5, Von +5
trovejantes e chifres afiados parecem ser bastante Desl 9 m (6 quadrados)
capazes de infligir dano enquanto as criaturas enxa- Corpo a corpo machado grande +9/+4 (3d6+6/x3) e chifre
meiam em sua direção. +4 (1d8+2)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +6; Agr +14
Os rothés investem em uma cunha sólida, atropelando qual- Opções de Atq Ataque Poderoso
quer coisa em seu caminho de tamanho Médio ou menor. Ações Especiais investida poderosa 4d6+6
Conforme a debandada passa por um quadrado ocupado Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
por um PJ, aquele personagem sofre 2d4 pontos de dano moderados
para cada rothé que compõe a debandada. Se o minotauro Habilidades For 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 8
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
debandar os cinco rothé circulando por esta caverna, por Perícias Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
exemplo, cada PJ pego na debandada sofre 10d4 pontos Posses equipamento de combate mais machado grande,
de dano. 25 PO
Após a primeira passagem, role 1d4. Esse número de ro- Astúcia Natural (Ext) Embora os minotauros não sejam
thés continua a fugir, saindo da câmara pela passagem sul. especialmente inteligentes, eles possuem astúcia
Os rothé restantes se viram e voltam para os PJs, pisando inata e habilidade lógica. Isso lhes dá imunidade a
em cima deles e de quaisquer minotauro que possam estar magias labirinto, evita que se percam e permite que
rastreiem os inimigos. Além disso, eles nunca são pegos
lutando para uma segunda rodada de dano. surpreendidos.
Após a segunda passagem, os rothés restantes, exaustos, Investida Poderosa (Ext) Um minotauro normalmente
vagueiam dóceis entre os combatentes. começa uma batalha investindo contra um oponente,
abaixando sua cabeça para colocar seus poderosos
chifres em jogo. Além dos benefícios e riscos normais
de uma investida, isso permite que a besta faça um
único ataque de chifre com um bônus de ataque de +9

172 que causa 4d6+6 pontos de dano.


ENCONTRO 5–4
3 Guardas Drow ND 3 5 Rothé ND 2
PV 9 cada (2 DV) PV 13 cada (2 DV)
Drow guerreiro 1 N Besta mágica média
CM Humanoide médio (elfo) Inic +2; Sentidos visão no escuro 27.; Observar +4,
Inic +2; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 6, Ouvir +5
Ouvir + 5 CA 13, toque 12, surp 11
Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow, Imunidades bolores e fungos
Subterrâneo Resist frio 20
CA 17, toque 12, surp 15 Fort +4, Ref +5, Von +0
Imunidades efeitos mágicos do sono RM 13
Fort +2, Ref +2, Von +0 (+2 contra magias, habilidades Desl 9 m (6 quadrados)
similares à magia e outros encantamentos) Corpo a corpo mordida +2 (1d8) e 2 chifres –3 cada (1d3)
Fraquezas cegueira sob a luz Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +2; Agr +2
Desl 9 m (6 quadrados) Ações Especiais debandada
Corpo a corpo sabre op +6 (1d6 + 1 / 18–20) Habilidades Similares à Magias (NC 4º):
À distância besta de mão op +5 (1d4 / 19–20 mais veneno) 2/dia — globos de luz
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Base Atq +2; Agr +3 Habilidades For 10, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 11, Car 9
Opções de Atq Veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13, Talentos Prontidão
inconsciência 1 minuto/ inconsciência 2d4 horas) Perícias Observar +4, Ouvir +5
Equipamento de Combate 3 doses de veneno drow, Cristal Debandada (Ext) Rothés em pânico primeiro tentam
de Kyo de curar ferimentos moderados, Cristal de Kyo de livrar-se de criaturas que os estão perseguindo ou
reflexos pastoreando, ultrapassando-os como um rebanho. Se
Habilidades Similares à Magia (NC 2º): isso for impossível, os rothé se viram para enfrentar
1 / dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz seus oponentes e atacar em uma cunha sólida de carne
Habilidades For 12, Des 15, Con 9, Int 11, Sab 10, Car 10 compactada. Eles atropelam qualquer coisa de seu
Talentos Acuidade com ArmaB, Foco em Arma (sabre), próprio tamanho ou menor, causando 2d4 pontos de
Lutar às CegasB dano para cada rothé na debandada.
Perícias Observar +6, Ouvir +5, Procurar +2 Globos de Luz (SM) Duas vezes por dia, um rothé pode
Posses equipamento de combate mais camisão de cota de usar globos de luz para sinalizar a outros membros do
malha, broquel obra-prima, sabre obra-prima, besta de rebanho, transmitindo informações sobre a presença de
mão obra-prima com 50 virotes, 10 PO alimentos, perigo e assim por diante.
Cegueira sob a Luz (Ext) A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou um magia luz do dia) cega o drow
por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
de circunstância nas jogadas de ataque, testes de DESENVOLVIMENTOS
resistência e outros testes quando a luz é forte. Se você quiser tornar as coisas ainda mais interessantes, ou
se quiser sugerir os desafios que estão por vir, você pode
decidir que uma patrulha drow nas proximidades ouve os
combatentes, inadvertidamente interferindo em investidas, sons de batalha aqui e vem investigar. Neste caso, os PJs
flanqueamentos e assim por diante. devem lidar com os drow.
Se ferido (deliberadamente ou acidentalmente, como por Os drow começam prontos para ajudar os minotauros, mas
um ataque em área), há 50% de chance de um rothé correr pelo menos um tenta escapar para avisar a sacerdotisa drow
para outra parte da câmara e 50% de chance de ele atacar a se os intrusos provarem ser muito poderosos para serem
criatura que o feriu, embora isso não incite o resto do rebanho derrotados.
a atacar também. Se o oponente foge, o rothé não o persegue,
escolhendo ao invés disso vagar para outros de sua espécie
e continuar pastando.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Quatro minotauros (M) guardam esta câmara,
que serve como uma posição defensiva contra os drow ao norte.
Cinco rothés (R) também vagam por aqui.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que
os PJs carregam com eles.
Barricada: A saída noroeste desta caverna foi bloqueada
por uma barricada de rochas empilhadas com mais de um
metro de altura. O chão do outro lado foi escavado para ser
30 centímetros mais baixo do que este lado, concedendo um
bônus de +1 devido ao terreno mais alto para os defensores
atacarem por cima da barricada.
Um quadrado
= 1,5 m
173
ENCONTRO 5–5

E SPADACHIM DE
Encontro Nível 10
F ILELIO
Horror de Elmo ND 8
PV 94 (13 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. N Construto médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +15,
Fidelio transporta os PJs para esta câmara para que eles pos- Ouvir +15
sam adquirir um item conhecido como espada tranca d’água. Idiomas Comum
Os PJs chegam no corredor fora da câmara, posicionados CA 26, toque 15, surp 24
aleatoriamente em fila única. Fort +6, Ref +6, Von +7
Imunidades bola de fogo, tempestade de gelo, relâmpago,
mísseis mágicos
F1: CORREDOR DA PISCINA Desl 9 m (6 quadrados), caminhada aérea 9 m (6
Quando os PJs chegarem, leia: quadrados)
Corpo a corpo espada larga anti-criatura extraplanar
Vocês aparecem em um corredor de pedra de arga- aquática +1 +16/+11 (2d6+8/17–20)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
massa lisa, com 1,5 metros de largura e 3 metros Atq Base +9; Agr +14
de altura. Em uma direção, ele se divide em vários Habilidades For 20, Des 15, Con —, Int 13, Sab 16, Car 16
túneis; na outra, abre-se para uma sala circular. O QE caminhada aérea, reparo rápido (não funcional), ver o
espírito do homem abatido se aproxima e se dirige a invisível, características de construto
você novamente. Talentos Foco em Arma (espada larga), Fortitude Maior,
“Além dessa abertura, uma câmara com uma Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada larga), Vitalidade
piscina de água espera por você. Um horror de Perícias Diplomacia +5, Observar +15, Ouvir +15, Procurar
elmo, uma armadura animada por magia, guarda a +13, Sentir Motivação +15
piscina. Destruam o horror, tragam-me sua espada, Caminhada Aérea (Sob) Horrores de elmo podem se
e eu os devolverei ao covil dos minotauros. Recuse, mover pelo ar como se afetados por uma magia andar
e eu os enviarei a perigos cada vez maiores até que no ar (nível de conjurador 13).
vocês estejam mortos ou os sobreviventes concordem Reparo Rápido (Ext) Esta habilidade, possuída por horrores
em me ajudar. “ de elmo típicos, não funciona para as criaturas nesta
câmara.
Ver o Invisível (Sob) Um horror de elmo vê criaturas
DESENVOLVIMENTOS invisíveis como se afetados por uma magia ver o invisível.
Fidelio não tem interesse em explicar nada aos PJs neste
momento. Ele apenas espera para ver o que eles fazem. Se
os PJs avançam para o norte, ele espera que eles voltem com Uma figura intimidante vestida com uma armadura
a espada do horror de elmo. antiga está ao lado de uma piscina de água parada
Se os PJs se recusam a ajudar, vão para o sul ou o atacam, no topo do estrado. Ela agarra uma espada larga
Fidelio avisa-os uma vez que cruzá-lo é muito perigoso. Se ornamentada em suas manoplas blindadas. Vocês
persistirem, ele usa seus poderes para enviá-los a lugares percebem que a água começa a ondular e depois se
perigosos em toda a Montanha Subterrânea até que con- agitar, crescendo em violência mais e mais a cada
cordem em cumprir essa tarefa. Consulte a página 162 para vês que você observa.
obter detalhes sobre as punições de Fidelio.
TÁTICAS
F2: CÂMARA DA PISCINA ELEVADA O horror de elmo guarda um elemental que está preso dentro
Quando os PJs entrarem na câmara circular, leia: da piscina. Para evitar que o elemental escape, o horror deve
mergulhar sua espada na piscina uma vez a cada hora para
Quatro braseiros cintilantes fornecem luz fraca sob o manter a magia de amarração que o mantém no lugar. Os
teto abobadado desta câmara. Um estrado alto com PJs chegam perto do final da hora, e se o horror de elmo
degraus estreitos, subindo 3 metros acima do chão, não mergulhar sua espada na piscina em 1d4 + 1 rodada a
preenche a maior parte do espaço. Vocês ouvem os partir de então, o elemental se liberta.
sons de respingos de água do topo do estrado. Se os PJs subirem os degraus ou fizerem qualquer tipo de
ação hostil, o horror presume que eles vieram para libertar
O horror de elmo guardando a piscina não pode ser visto o elemental e ataca. Após 1 rodada de combate, o horror se
do ponto de vista dos PJs que entram. O horror se torna lembra de sua tarefa e se afasta para mergulhar sua espada
hostil apenas se os PJs o atacarem ou perturbarem a piscina. na piscina. Se os PJs impedem que isso aconteça, eles devem
Quando os PJs virem o horror de elmo, leia: lidar com o elemental e também com o horror de elmo para
completar sua busca para Fidelio.

174
ENCONTRO 5–5
Elemental da Água Ancião ND 8 CONCLUSÃO
PV 228 (24 DV); RD 10/— Depois que os PJs derrotam o horror de elmo, pegam sua
N Elemental enorme (água, planar) espada e retornam ao corredor, Fidelio os transporta de volta
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 29, para a área fronteiriça entre os territórios drow e minotauro.
Ouvir + 29 Se os PJs saem sem derrotar o elemental, ou se o elemental
Idiomas Aquan
não escapou enquanto eles estavam lá e subsequentemente
CA 23, toque 14, surp 17
Fort +19, Ref +16, Von +10 fica livre depois que a magia de amarração desaparece em
uma hora, eles ouvem mais tarde que uma terrível criatura
Desl 9 m (6 quadrados), natação 36 m
Corpo a corpo 2 pancadas +25 cada (2d10+9 /19–20) de água e fúria está devastando a Montanha Subterrânea e
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m até mesmo ameaçando a cidade acima. Eles podem ser cha-
Atq Base +18; Agr +35 mados a retornar para destruí-lo, dependendo de quão longe
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar e ampla sua fama se espalhar como resultado da conclusão
Maior desta aventura.
Ações Especiais enxurrada, maestria aquática
Habilidades For 28, Des 22, Con 21, Int 10, Sab 11, Car11
QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Trespassar,
Trespassar Maior, Vontade de Ferro
Perícias Observar +29, Ouvir +29, Natação +17
Características de Elemental Imune a veneno, sono,
paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
Detalhes do Mapa Tático
decisivos ou flanqueamento; visão no escuro; não pode Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
ser revivido ou ressuscitado (as magias desejo ou milagre Criaturas: Um horror de elmo (H) está de guarda diante da
podem restaurar sua vida). piscina no topo do estrado. A piscina contém um elemental da
Enxurrada (Ext) O toque do elemental apaga tochas, água ancião que escapará da piscina em 1d4+1 rodadas após
fogueiras, lanternas expostas e outras chamas abertas a chegada dos PJs, se o horror não mergulhar sua espada na
de origem não mágica se forem de tamanho grande
ou menores. Esta criatura pode dissipar qualquer fogo água para manter a magia de amarração.
mágico que toque, como a magia dissipar magia (nível de Iluminação: Os quatro braseiros fornecem uma iluminação
conjurador 24). Fortitude CD 22 parcial. de penumbra.
Maestria Aquática (Ext) Um elemental da água ganha +1 Estrado e Piscina: O estrado apresenta degraus estreitos
de bônus nas jogadas de ataque e de dano se ele e seu que sobem 3 metros até uma plataforma. Uma piscina de água,
oponente estiverem tocando a água. Se o oponente
ou o elemental está tocando o solo, o elemental sofre com 1,5 metros de profundidade, repousa sobre o estrado.
uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque e de dano.
(Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
estatísticas.)
Perícias O elemental pode se mover através da água em
sua velocidade de natação sem fazer testes de Natação,
tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação
para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo
(incluído), pode sempre escolher 10 em um teste de
Natação, mesmo se distraído ou ameaçado, pode usar a
ação de corrida enquanto nada em linha reta.

O elemental é uma criatura de fúria e só quer descarregar


sua agressividade reprimida em alguém. Ele ataca PJs e o
horror de elmo da mesma forma; selecione um alvo aleatório
a cada rodada para o elemental atacar. Ele nunca atinge o
mesmo alvo por 2 rodadas consecutivas, no entanto, pre-
ferindo espalhar sua agressividade ao redor ao invés de se
concentrar em um único alvo. F2
EFEITO ESPECIAL
Se os PJs impedirem que o horror de elmo mergulhe sua
espada na piscina para manter a magia de amarração, leia:
F1
A piscina agitada de repente irrompe quando uma
enorme criatura de água e fúria explode das profun-
dezas do líquido. Ela ruge, seu berro é o som de on-
das quebrando, e vira olhos negros de redemoinho de
fúria girando em direção a você. Um apêndice aquoso
ataca, encharcando um braseiro e mergulhando parte Um quadrado
= 1,5 m
da câmara na sombra quando o fogo se apaga.
175
ENCONTRO 5–6

A O NIS E
Encontro Nível 9
GROS
DESENVOLVIMENTOS
Quando os PJs entram na área, eles notam os ogros próximos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. primeiro. Esse atraso dá a Gremma tempo para usar sua
habilidade similar à magia transformação momentânea para
Fidelio transporta os PJs para esta câmara para que eles se vestir na forma de um ogro.
possam adquirir um item conhecido como caldeirão de
Gremma. Os PJs chegam no corredor fora da câmara, posi-
cionados aleatoriamente em fila dupla.
PRIMEIRA VISTA
Se os PJs avistarem os ogros primeiro, leia:
F3: CORREDOR DA BRUXA Vocês veem um par de ogros cutucando uma das
Quando os PJs chegarem, leia: árvores deformadas. Um faz um barulho alegre e
arranca uma fruta estranha de um dos galhos. O
Mais uma vez, vocês aparecem em um corredor de outro grunhe e continua procurando.
pedra e argamassa lisa. O fantasma de Fidelio se
aproxima e se dirige a vocês. Se os ogros avistarem os PJs primeiro, leia:
“Além da curva do túnel, vocês encontrarão uma
floresta subterrânea. Quatro ogros e uma bruxa Dois ogros saem da cobertura das árvores e erguem
vivem aqui, matando e cozinhando — geralmente azagaias do tamanho de uma lança, medindo a
nessa ordem — qualquer um que passeie por ali. A distância entre vocês e eles. Eles parecem famintos
bruxa possui um caldeirão no qual prepara poções. e hostis. Isso é confirmado quando eles jogam as
Traga-o para mim. Quando vocês terminarem, vou azagaias diretamente em vocês e depois se escondem
devolvê-los ao complexo drow. atrás das árvores.
Se os PJs se recusam a ajudar, Fidelio usa os seus poderes
para os enviar a locais perigosos por toda a Montanha Subter-
TÁTICAS
A bruxa anis (na forma de ogro) e os ogros têm um prazer
rânea até que concordem em cumprir esta tarefa. Consulte a
obsceno em encontrar aventureiros da cidade acima. Gos-
página 162 para obter detalhes sobre as punições de Fidelio.”
tam de brincar com a comida antes de comê-la, fazendo
exercícios antes do início do banquete.
F4: FLORESTA DA BRUXA Os ogros usariam táticas muito primitivas se não fosse
Quando os PJs entrarem na floresta subterrânea, leia: pela orientação de bruxa. Eles aprenderam a ficar perto das
árvores e usá-las como cobertura contra ataques à distância.
Terra e grama cobrem o chão desta grande câmara, Eles permitem que seus inimigos venham até eles (em vez
em vez de pedra, e árvores crescem em toda a área. de atacar descuidadamente na batalha) e se unem contra
Nenhuma luz solar parece banhar essas árvores, o mesmo oponente, em vez de cada ogro enfrentar seu
mas elas vivem e prosperam. À frente, as brasas próprio inimigo.
de uma fogueira mal iluminam uma poça de água Gremma usará suas poções nos ogros se isso os beneficiar
próxima. na batalha. Do contrário, ela não tem problema em beber
as poções sozinha.
Esta pequena floresta subterrânea serve como covil de uma Os dois ogros mais próximos da bruxa anis recebem ins-
bruxa anis chamada Gremma e os quatro ogros que a seguem. truções diretas e podem confiar em seu conhecimento e
A floresta é mantida pela magia da bruxa. O teto sobe 9 me- experiência. Enquanto os primeiros dois ogros fazem a maior
tros acima do tapete de grama. Quaisquer magias baseadas parte do trabalho pesado, ela orienta os dois próximos a si
em plantas operam normalmente nesta área, mas druidas, lançarem azagaias e, em seguida, mergulhar de volta nas
rangers e qualquer outra pessoa em sintonia com a natureza árvores para beber uma poção ou receber outras instruções.
percebem uma sensação estranha aqui. As frutas e nozes que Ela pode enviar esses dois ogros para uma luta corpo-a-corpo
crescem nas plantas e árvores estão ligeiramente “erradas” com o apoio conjurador de retaguarda ou criar uma névoa
de alguma forma, mais carne do que vegetais ou frutas. e fazer com que eles esperem no centro dela até que os PJs
tropecem neles.
Os dois ogros mais próximos de Gremma recebem um
bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e de dano en-
quanto a bruxa anis viver. Isso representa o benefício que
suas ordens diretas proporcionam a eles em combate.
Com sua habilidade de névoa, Gremma pode eventual-
mente obscurecer a maior parte da sala. Ela tem os ogros

176
ENCONTRO 5–6
Gremma (Bruxa Anis) ND 6
PV 45 (7 DV); RD 2/concussão
CM Humanoide monstruoso grande
Inic +1; Sentidos Observar +10, Ouvir +10
Idiomas Comum, Gigante
CA 20, toque 10, surp 19
RM 19
Fort +6, Ref +6, Von +6
Desl 12 m (8 quadrados)
Corpo a corpo 2 guarras +13 cada (1d6+7) e
mordida +8 (1d6+3)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +7; Agr +18
Ações especiais agarrar aprimorado, dilacerar (2d6+10),
rasgar 1d6+7,
Equipamento de Combate poção de pele de árvore (+2),
poção de nublar, 2 poções de curar ferimentos leves, 2 poções
de curar ferimentos moderados, poção de voo, poção de
invisibilidade
Habilidades Similares à Magia (NC 8º):
3/dia — transformação momentânea, névoa
Habilidades For 25, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 10
Talentos Fortitude Maior, Lutar às Cegas, Prontidão
Perícias Blefar + 8, Diplomacia + 4, Esconder-se + 3,
Intimidação + 2, Observar +10, Ouvir +10,
Prestidigitação +3
Posses equipamento de combate mais o caldeirão de
Gremma (consulte a página 217).
Agarrar Aprimorado (Ext) Se Gremma acertar um alvo de Um quadrado
seu tamanho ou menor com seu ataque de garra, ela = 1,5 m
causa dano normal e tenta iniciar um agarrar como
uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade.
Ela tem a opção de conduzir o agarrar normalmente ou
Detalhes do Mapa Tático
simplesmente usar sua garra. Cada teste de agarrar bem- Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
sucedido que ela fizer durante rodadas sucessivas causa Criaturas: Quatro ogros (O) e a bruxa annis (A) Gremma
automaticamente seu dano de garra, além de dano de vivem nesta caverna florestada.
constrição se ela tiver essa habilidade. Iluminação: Uma fogueira que se desvanece fornece uma
Dilacerar (Ext) Se Gremma acertar seus dois ataques de iluminação de penumbra por 4,5 metros. O resto da câmara
garra, ela se agarra ao corpo do oponente e rasga sua
carne. Este ataque causa automaticamente 2d6+10 além deste círculo de luz fraca está escuro.
pontos extras de dano. Árvores: As árvores servem como terreno bloqueador para
Rasgar (Ext) Gremma pode rasgar com suas garras os PJs (elas fornecem cobertura, e os PJs não podem se mover
inimigos (corpo a corpo +13, dano 1d6+7) se ela através de um quadrado contendo uma árvore). Para as cria-
começar seu turno agarrando seu oponente. Ela pode turas Grandes, os quadrados contendo árvores contam como
atacar seu oponente agarrado com suas garras de mão
sem penalidade. terreno difícil (custa 2 quadrados de movimento em vez de
um para entrar).
4 Ogros ND 3 Fogo de Cozinhar: Um caldeirão fica em cima do fogo para
PV 29 cada (4 DV) cozinhar: O caldeirão de Gremma, o item que Fidelio mandou
CM Gigante grande os PJs buscarem.
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra;
Observar +2, Ouvir+2
Idiomas Gigante
CA 16, toque 8, surp 17
Fort +6, Ref +0, Von +1 DESENVOLVIMENTOS
Desl 9 m (6 quadrados) Se Gremma sobreviver à batalha e os ogros caírem, ela tenta
Corpo a corpo clava grande +8 (2d8+7) usar um personagem agarrado como refém. “Fique com
À distância azagaia +1 (1d8+5) suas armas e deixe-nos conversar”, diz ela, segurando suas
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Atq Base +3; Agr +12 garras afiadas no pescoço de seu refém. Ela está disposta a
Habilidades For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7 deixar a área e desistir de seu caldeirão se os PJs jurarem
Talentos Foco em Arma (Clava Grande), Vitalidade que vai soltá-la.
Perícias escalar +5, Observar +2, Ouvir +2
Posses gibão de couro, clava grande, 4 azagaias CONCLUSÃO
Assim que os monstros estiverem mortos, os PJs podem
treinados para recuar para a névoa se eles forem feridos para
reivindicar o caldeirão mágico e levá-lo para fora da sala para
que ela possa curá-los com poções ou surpreender os inimigos
Fidelio. O fantasma os transporta de volta ao complexo drow.
que os seguem atacando-os ela mesma.
Se os PJs conseguiram entrar furtivamente no acampa-
Gremma gosta de agarrar seus oponentes e dilacerá-los
mento da bruxa anis e roubar o caldeirão, uma vez que o
com suas habilidades de rasgar e dilacerar. Ela prefere atacar
personagens sem armadura ou com armadura leve, já que é
mais fácil chegar aos pedaços saborosos e suculentos.
devolvam a Fidelio, ele os transporta embora.
177
ENCONTRO 5–7

G UARDIÃO À
Encontro Nível 7
E SPREITA
Tríbulo Brutal ND 7
PV 71 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. CM Aberração grande
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
Fidelio transporta os PJs até a margem do Rio Cinzescuro, 18 m; Observar +0, Ouvir + 11
próximo à entrada de uma série de cavernas que servem Idiomas Terran
de covil de tríbulos brutais. Aqui, eles devem derrotar o CA 18, toque 10, surp 17
líder dos tríbulos e adquirir seu crânio, um item conhecido Fort +8, Ref +3, Von +6
como elmo de cristal.
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Corpo a corpo 2 guarras +11 cada (2d4+6) e
ÚLTIMAS INSTRUÇÕES DE FIDELIO mordida +9 (2d8+3)
Quando os PJs estão prontos para seguir em frente, Fidelio Espaço 3 m; Alcance 3 m
dá-lhes detalhes sobre o último item que pede que eles Atq Base +6; Agr + 16
coletem. Leia: Opções de Atq olhar da confusão
Habilidades For 23, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 11, Car 13
“A caverna a nordeste leva ao covil dos tríbulos Talentos Ataque Múltiplo, Fortitude Maior, Vitalidade
brutais. O líder desses tríbulos tem uma caveira Perícias Escalar +12, Ouvir +11, Saltar +5
de cristal. Ele será fácil de detectar, pois pedaços Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
deste cristal crescem de sua cabeça como chifres. homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
De alguma forma, essa mutação do cristal deu à 15 anula o efeito.
criatura poderes mentais e astúcia superior. Mate
esta criatura, traga-me seu crânio cristalizado e seu TÁTICAS
serviço para mim será concluído.” A tática empregada pelo tríbulo brutal nesse confronto
depende muito da composição do grupo de PJs. Embora a
PRIMEIRA VISTA criatura possa parecer pouco inteligente à primeira vista,
Um tríbulo brutal repousa dentro da parede perto da entra- ela é altamente inteligente e pode empregar táticas bastante
da do covil. À medida que os PJs se aproximam do covil, o astutas.
sentido sísmico da criatura avisa da presença deles. Uma vez Esta criatura identifica o conjurador do grupo e tenta
que a criatura desperta, ela imediatamente se move através deixá-lo inconsciente. Se atingir esse objetivo, ela agarra o
da pedra para atacar os PJs e impedi-los de invadir o covil. PJ inconsciente e mergulha de volta na passagem da parede.
Qualquer PJ que fizer um teste bem-sucedido de Ouvir Isso deixa o PJ embutido na pedra onde ele provavelmente
CD 20 ouve a criatura cavando na parede, como o som de vai sufocar, então retorna para lutar contra o resto do grupo.
pedra batendo contra pedra. Um sucesso indica que um PJ Às vezes, essa tática tem o efeito de dividir o grupo, já que
pode atuar na rodada surpresa que está prestes a acontecer. metade do grupo trabalha para libertar seu aliado embuti-
Uma falha indica que um PJ é pego de surpresa quando o do, enquanto os outros continuam a enfrentar o ataque do
monstro irrompe da parede. Leia: tríbulo brutal.
Contra os PJs que empregam principalmente ataques à
O som fraco de pedra triturando pedra de repente distância, o tríbulo brutal cava através das paredes e do chão
fica mais alto. A parede explode, espalhando poeira para chegar perto deles, impedindo-os de usar sua habilidade
e rocha. Uma criatura estranha e corpulenta com de causar danos à criatura à distância. Isso potencialmente
um par de mandíbulas semelhantes a de insetos e permite que o tríbulo brutal os surpreenda mais uma vez ao
garras perversas emerge da parede, lançando um irromper em sua posição (Ouvir CD 20 para evitar surpresa).
desafio. Placas de armadura envolvem o corpo dis- O tríbulo brutal depende de seu olhar da confusão para
forme da criatura e ela fixa o olhar de seus enormes atrapalhar os esforços dos combatentes corpo a corpo. Ele
olhos compostos em vocês. ataca tais personagens enquanto eles estão sob seu efeito
de confusão. Ao lidar com lutadores corpo a corpo que são
Role a iniciativa. O tríbulo brutal e quaisquer PJs que pas- resistentes a esse efeito, ou que resistiram com sucesso uma
sarem no primeiro teste podem atuar na rodada surpresa. ou mais vezes, o tríbulo usa táticas de bater e correr. Ele gasta
Depois disso, o combate se desenrola enquanto o tríbulo qualquer rodada entrando ou saindo das paredes para atacar,
brutal busca destruir ou expulsar os intrusos. usando essa técnica para evitar ataques e ganhar a vantagem
da surpresa continuamente. Ele nunca entra e sai das paredes
ou do chão no mesmo local, então os PJs nunca têm certeza
de a partir de qual direção virá o próximo ataque.

178
ENCONTRO 5–7
DESENVOLVIMENTOS Se algum PJ estiver enterrado nas paredes de pedra da
Outros tríbulos brutais no covil rapidamente tomam conhe- passagem, sua localização exata pode ser determinada com
cimento da presença dos PJs devido ao seu sentido sísmico, um Procurar CD 25.
mas não vêm em socorro do guarda solitário na entrada. Em
vez disso, eles observam o encontro à distância, avaliando ENTERRADO VIVO
a força e as táticas dos PJs. Os PJs que fazem um teste bem Se algum PJ for levado para a pedra para ser enterrado vivo
sucedido de Observar CD 30 notam os outros tríbulos brutais por um tríbulo brutal, esse personagem poderá respirar
observando o combate de mirantes parcialmente dentro confortavelmente por 1 hora antes de começar a sufocar.
das paredes. Os tríbulos brutais observam a batalha a pelo Depois disso, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por
menos 18 metros de distância e, se parecer que são notados, contusão a cada 15 minutos. Quando o personagem ficar
recuam rapidamente. inconsciente por causa do dano por contusão, ele cai para
–1 ponto de vida e está morrendo. Na próxima rodada, ela
CONCLUSÃO sufoca e morre dentro da pedra.
Se os PJs derrotarem o tríbulo brutal, eles podem prosseguir
para o covil. Esta primeira batalha deve deixar claro que as
criaturas internas são perigosas. Se os PJs não conseguem
derrotar o tríbulo brutal, ele tenta matá-los a todos, mesmo
perseguindo-os se eles tentarem fugir da área.

Detalhes do Mapa Tático Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cruzar
Criaturas: Um tríbulo brutal (U) se esconde dentro da parede qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar em um
perto da entrada do covil. quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de movimento
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que em vez de 1). Uma criatura não pode investir para cima ou
os PJs carregam com eles. para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade com
as cavernas, o tríbulo brutal não é afetado por essas restrições.

Covil dos Tríbu


los Brutais

Um quadrado
= 1,5 m
179
ENCONTRO 5–8

I A SCA E
Encontro Nível 9
RMADILHA
2 Tríbulos Brutais ND 7
PV 71 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. CM Aberração grande
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18
Este encontro ocorre quando os PJs alcançam as câmaras m; Observar +0, Ouvir + 11
centrais das cavernas dos tríbulos brutais, entrando primeiro Idiomas Terran
na câmara oriental ou ocidental. Aqui, um par de tríbulos CA 18, toque 10, surp 17
brutais montou uma armadilha insidiosa para atrair criaturas Fort +8, Ref +3, Von +6
incautas que invadem a área e conseguem chegar até os Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Corpo a corpo 2 guarras +11 cada (2d4+6) e mordida +9
túneis do meio do covil. (2d8+3)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
A ARMADILHA Atq Base +6; Agr + 16
Opções de Atq olhar da confusão
Um exemplo da natureza distorcida da inteligência dos trí-
bulos brutais é aparente neste encontro. Os tríbulos brutais Habilidades For 23, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 11, Car 13
Talentos Ataque Múltiplo, Fortitude Maior, Vitalidade
vestiram um esqueleto humanoide (não morto-vivo) com Perícias Escalar +12, Ouvir +11, Saltar +5
calças e botas. Eles amarraram os ossos com uma corda e
Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
enterraram o esqueleto até a metade em uma parede, dei- homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
xando espaço suficiente para dar-lhes folga suficiente para 15 anula o efeito.
puxar levemente as cordas que mantêm as pernas intactas.
Quando puxadas, as pernas balançam para frente e para trás
para simular um aventureiro vivo lutando para se libertar da surpresa a menos que um PJ os note espreitando de dentro
parede de pedra. Escondido dentro das paredes da passagem, da parede (veja acima). Leia:
um dos tríbulos brutais puxa as cordas para efetivamente
“animar” as pernas e atrair os PJs para uma posição que é As pernas que se projetam da parede ficam moles
menos do que taticamente vantajosa. no momento em que as laterais da caverna explo-
O segundo tríbulo brutal esconde-se dentro do corredor, dem em uma chuva de poeira e entulho. Um par de
espiando os PJs à medida que vão chegando. Ele ataca no estranhas criaturas pesadas emerge das paredes de
melhor momento possível. PJs que fazem um observar CD pedra para atacar.
30 notam a parede enquanto ela “pisca” para eles. Caso con-
trário, os tríbulos brutais ganham uma rodada surpresa ao TÁTICAS
saltarem das paredes de pedra para atacar os PJs desavisados. Este par de tríbulos brutais trabalha em conjunto, usando
Quando os PJs se aproximarem da parede central e per- flanquear, juntando-se contra o mesmo oponente e coorde-
ceberem pela primeira vez as pernas saindo da pedra, leia: nando suas manobras de bater e correr para obter a melhor
vantagem. Eles usam seus ataques de olhar da confusão ao
À frente, vocês percebem que um par de pernas emergir, na esperança de confundir o maior número possível
humanas sobressaem da parede da passagem. As de invasores. Em seguida, eles atacam rápido e fortemente,
pernas com botas se contorcem e chutam, e parece na esperança de derrubar um ou mais dos intrusos confusos
que outro viajante incauto foi vítima das criaturas antes que o resto dos invasores possa se reunir.
que vivem nessas cavernas. Se a tentativa de olhar da confusão falhar, os tríbulos bru-
tais passam imediatamente para a tática de bater e correr. Em
O quadrado diretamente na frente da isca de esqueleto qualquer rodada, um tríbulo brutal ataca os PJs enquanto o
contém um buraco camuflado. O primeiro PJ a se mover outro se enterra na parede ou no chão. Ele surge na rodada
para investigar as pernas se contraindo deve ser bem su- seguinte em um novo local, surpreendendo qualquer PJ que
cedido em Reflexos CD 20 ou cairá na cova. O poço tem não passe em Ouvir CD 25 (o teste fica mais difícil devido ao
3 metros de profundidade e a queda causa 1d6 pontos de barulho feito pela luta com o outro tríbulo brutal). Quando
dano. Como o fosso tem apenas 1,5 metros de largura, um um emerge, o outro tríbulo brutal recua e penetra na pa-
teste relativamente simples de Escalar CD 10 permite que rede ou no chão. A dupla continua este padrão por várias
um personagem caído saia dele. rodadas, tentando manter os PJs desequilibrados enquanto
Assim que um PJ cai no buraco ou chega perto o suficiente pressionam o ataque.
para examinar as pernas que se contorcem, os tríbulos brutais
emergem da parede para atacar. Eles ganham uma rodada

180
ENCONTRO 5–8
DESENVOLVIMENTOS CONCLUSÃO
Apesar do fato de que o psi-brutal (veja o próximo encontro) Se os PJs conseguirem derrotar os tríbulos brutais neste
agora está ciente da presença dos PJs, a criatura não vem em encontro, não demorará muito para que o psi-brutal apareça
auxílio de seus constituintes enquanto eles lutam contra os para tentar eliminá-los. Terminado o combate, os PJs têm 1
intrusos. Em vez disso, o líder recua um pouco, esperando minuto até a aparição do líder tríbulo brutal. Se os PJs não
que os outros tríbulos brutais consigam absorver o máximo conseguem derrotar os tríbulos brutais, os tríbulos brutais
possível dos recursos dos PJs para que, quando ele começar tentam matá-los, perseguindo-os, inclusive, caso fujam.
seu próprio ataque aos intrusos, a vitória seja uma coisa certa. Se algum PJ estiver enterrado nas paredes de pedra da
O líder tenta observar o encontro à distância, avaliando a passagem, sua localização exata pode ser determinada com
força e a tática dos PJs. Os PJs que fazem um Observar CD 30 um Procurar CD 25.
podem notar o psi-brutal observando seu combate, vendo a
parede “piscar” para eles. O psi-brutal observa a batalha a pelo ENTERRADO VIVO
menos 18 metros de distância e, se parecer que foi notado, a Se algum PJ for levado para a pedra para ser enterrado vivo
criatura recua rapidamente. por um tríbulo brutal, esse personagem poderá respirar
confortavelmente por 1 hora antes de começar a sufocar.
Depois disso, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por
contusão a cada 15 minutos. Quando o personagem ficar
inconsciente por causa do dano por contusão, ele cai para
–1 ponto de vida e está morrendo. Na próxima rodada, ela
sufoca e morre dentro da pedra.

Covil dos Tríbu


los Brutais

Um quadrado
= 1,5 m
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Dois tríbulos brutais (U) esperam dentro da parede
para surpreender os PJs quando eles passam. Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cruzar
os PJs carregam com eles. qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar em um
Isca e Armadilha: Coloque as pernas se contorcendo e a quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de movimento
armadilha de fosso em qualquer lugar ao longo da parede onde em vez de 1). Uma criatura não pode investir para cima ou
os tríbulos brutais estão escondidos, no lado da parede voltado para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade com
para os PJs que se aproximam. as cavernas, o tríbulo brutal não é afetado por essas restrições.

181
ENCONTRO 5–9

P B SI-
Encontro Nível 9
RUTAL
Psi-Brutal ND 9
PV 113 (12 DV); RD 2/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 162. Tríbulo brutal combatente psíquicoEPH 4
CM Aberração grande
Após o término do encontro com a dupla de tríbulos bru- Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico
tais, o líder tríbulo brutal não dá aos PJs muito tempo para 18 m, Observar +2, Ouvir +13
Idiomas Terran
descansar e se recuperar. Um minuto após o último dos
tríbulos do encontro 5–8 cair, o líder (também conhecido CA 22, toque 10, surp 21
Fort +11, Ref +4, Von +9
como psi-brutal) se move para atacar.
Desl 6 m (4 quadrados), escavar 6 m
Estejam os PJs parados e se recuperando, avançando mais Corpo a corpo 2 guarras +14 cada (2d4+6) e
fundo nas cavernas ou saindo para recuperar magias e pontos mordida +12 (2d8+3)
de vida antes de terminar sua missão, o psi-brutal se prepara Espaço 3 m; Alcance 3 m
para atacar. Ele começa o encontro no local mostrado no Atq Base +9; Agr + 19
mapa, então começa a se mover em direção aos PJs. Ele se Opções de Atq olhar da confusão
Pontos de poder/dia: 9 (6 usados); Poderes conhecidos
enterra sob o chão, tentando surpreendê-los. (NM 4º):
À medida que o psi-brutal se aproxima, permita que os 2º — investida do leão psiônico
PJs façam Ouvir CD 25. Sucesso indica que o PJ ouve o som 1º — biofeedback, armadura inercial, vigor (todos já
áspero de uma pedra em movimento e está pronto para a usados e​​ figurados nas estatísticas do monstro)
criatura. Falha indica que o PJ é surpreendido quando o Habilidades For 23, Des 13, Con 17, Int 11, Sab 15, Car 15
psi-brutal surge para atacar. Talentos Ataque Múltiplo, Foco em Perícia (Concentração),
Quando o psi-brutal alcançar os PJs, leia: Fortitude Maior, Punho Psiônico, Punho Psiônico Maior,
Meditação Psiônica, Vitalidade
Perícias Concentração +14, Escalar +12, Ouvir +13,
A passagem da caverna ao seu redor treme e vibra, Saltar +5
e o som da pedra rangendo fica cada vez mais alto. Investida do Leão Psiônico (Sob) O psi-brutal gasta seus
Como em um terremoto, a passagem estremece e o 3 pontos de poder restantes para ativar esta habilidade.
chão embaixo de você se quebra. Ao cair, você vê ou- Quando a habilidade é ativada, a criatura ganha a
tra das terríveis criaturas pesadas emergir da rocha investida poderosa de um leão. Quando ela realiza uma
sólida. A cabeça deste parece maior, com protube- investida, pode fazer um ataque total na mesma rodada.
Olhar da Confusão (Sob) Confusão como a magia
râncias cristalinas projetando-se como uma coroa homônima, 9 metros, nível de conjurador 8, Vontade CD
de chifres de seu crânio. Um zumbido de energia 15 anula o efeito.
envolve a criatura, cujo som faz seus ossos vibrarem
dolorosamente.
O psi-brutal começa a batalha criando um fosso sob os PJs.
TÁTICAS
Muito mais confiante em sua força e poder do que seus se-
Qualquer PJ que não fizer um teste de Reflexos CD 20 cai 3 guidores são (ou eram), o psi-brutal nunca hesita em atacar.
metros até o fundo do poço e sofre 1d6 pontos de dano de Ele começa criando um fosso sob os PJs para desorientá-los e
queda. Qualquer personagem que tiver sucesso salta para causar pelo menos um pequeno dano. Em seguida, ele usa o
um terreno mais seguro. O psi-brutal ataca o PJ surpreso olhar da confusão para confundir o máximo de personagens
mais próximo para iniciar o combate. possível. Após a primeira rodada de batalha, o psi-brutal se
enterra em uma parede ou no chão para ganhar distância
MONSTRO PSIÔNICO suficiente para usar sua habilidade de investida do leão psiônico.
O psi-brutal tem habilidades psiônicas devido à estranha mu- Lembre-se de que isso permite que o psi-brutal invista e faça
tação que seu crânio sofreu. Ele começa o combate já tendo um ataque total. Nesse mesmo ataque, ele gasta seu foco
manifestado sua armadura inercial, vigor e poderes de biofee- psiônico para usar seu talento Punho Psiônico Maior e causa
dback (refletidos em seu bloco de estatísticas). Isso significa 4d6 pontos extras de dano. Em todos os casos, o psi-brutal
que a criatura tem apenas 3 pontos de poder restantes para o tenta derrubar cada oponente o mais rápido e brutalmente
resto da batalha. Ela planeja usá-los para realizar investida do possível para equilibrar as probabilidades rapidamente.
leão psiônico na primeira oportunidade. A criatura também Depois disso, o psi-brutal usa uma série de táticas de bater
começa o combate focado psionicamente. O Expanded Psionics e correr para evitar danos e manter os PJs em dúvida. Quan-
Handbook fornece mais informações, mas os detalhes aqui do ele se enterra na pedra, leva o tempo necessário para se
devem ser suficientes para realizar este encontro. tornar psionicamente focado novamente antes de sair para
renovar seu ataque. Ele ganha surpresa quando emerge das
paredes ou do chão, a menos que os PJs sejam bem sucedidos
em Ouvir CD 20. O psi-brutal luta até a morte, pois acredita
que nunca poderá perder para os PJs.
182
ENCONTRO 5–9
CONCLUSÃO Em um monte de terra e pedra, o psi-brutal coletou os
Se os PJs derrotam o psi-brutal, um estranho evento acon- restos mortais de vários intrusos que vagaram por sua área
tece. Leia: no passado. Os valores aqui incluem algibeiras e bolsas con-
tendo um total de 345 PO, uma espada larga obra-prima, uma
À medida que o tríbulo brutal cai, a casca quitinosa espada longa +2, um anel de escudo mental e um cajado da cura.
ao redor de sua cabeça se quebra e o resto de seu
corpo se transforma em pó. Em segundos, tudo o que FOCO PSIÔNICO
resta é o crânio de cristal da criatura. O psi-brutal inicia este encontro focado psionicamente.
Isso permite que ele use o talento Punho Psiônico Maior.
Os PJs podem agora reivindicar o elmo de cristal tríbulo e Quando o psi-brutal usa esse talento, ele gasta seu foco para
retornar com ele para Fidelio. Se os PJs querem explorar fazer um ataque que causa 4d6 pontos de dano adicionais.
o resto do covil dos tríbulos brutais, deixe-os. Não há mais Se o psi-brutal conseguir um sucesso decisivo nesse tipo de
nada para ameaçá-los dentro das cavernas e passagens. Se ataque, o dano adicional não será multiplicado.
os PJs explorarem a saliência alta perto de onde o psi-brutal O psi-brutal pode se tornar psionicamente focado nova-
começou este encontro, eles podem fazer um Procurar CD mente fazendo um teste de Concentração CD 20; tentar este
20 para encontrar o tesouro do covil. teste enquanto ameaçado provoca ataques de oportunidade.

Detalhes do Mapa Tático Passagens Íngremes: O solo dessas cavernas sobe e desce
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. em um padrão irregular, tornando-se difícil de navegar. Cru-
Criaturas: O psi-brutal (P), líder deste covil de tríbulos zar qualquer linha de declive no mapa é o mesmo que entrar
brutais, emerge da parede norte para lidar com as criaturas em um quadrado que contém terreno difícil (2 quadrados de
que tiveram a audácia de invadir seu domínio. movimento em vez de 1). Uma criatura não pode investir para
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que cima ou para baixo em uma encosta. Devido à sua familiaridade
os PJs carregam com eles. com as cavernas, o psi-brutal não é afetado por essas restrições.

Covil dos Tríbu


los Brutais

Um quadrado
= 1,5 m
183
POSTO AVANÇADO DROW: LUZ
KYORLAMSHIN Embora os drow tenham excelente visão no escuro, eles gostam
de decorar coisas importantes com efeitos permanentes de fogo
Esta área combina cavernas naturais e câmaras trabalhadas das fadas para realçar sua beleza. A maioria das salas do posto
à mão. Agora usada como templo, posto militar e estação avançado são escuras, mas algumas têm luzes permanentes,
intermediária para o comércio de escravos pela cidade drow conforme indicado em suas descrições.
de Karsoluthiyl, está firmemente sob o controle da Casa Ta-
nor’Thal daquela cidade (veja abaixo). Os drow têm uma rota
bem percorrida daqui até Porto da Caveira, e grupos com
LOLTH
A Casa Tanor’Thal é firmemente devota em seu serviço à Rainha
mercadorias viajam em ambas as direções pelo menos uma vez
Aranha. A iconografia de aranhas é comum no posto avançado
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO

por semana. O posto avançado está conectado à distante cidade


e em itens carregados pelos drow, e qualquer drow visitante
drow por uma série de portais que funcionam apenas três dias
não vestido de forma semelhante fica sob suspeita imediata.
por mês, então opera como uma instalação autossuficiente.
Aqueles que carregam ícones de outras divindades drow são
Os drow de Kyorlamshin sabem que existem duas manei-
considerados inimigos e atacados imediatamente. Qualquer
ras não mágicas de acessar seu posto avançado. Uma é pelas
elfo da superfície é atacado da mesma forma, a menos que
cavernas dos minotauros a leste; a outra é por uma passagem
esteja devidamente humilhado (escravizado ou obviamente
secreta que leva ao Labirinto da Loucura ao norte. Uma vez
encantado ou amarrado).
que estabeleceram uma paz cautelosa com os minotauros, eles
não se preocupam abertamente com ataques do leste, mas são
cuidadosos em observar o Labirinto (que também é o ponto ESCRAVOS
de entrada física dos traficantes de Porto da Caveira para o Os drow mantêm aproximadamente cinquenta escravos goblins
posto avançado). Como o labirinto está repleto de monstros no complexo. Os escravos estão com o espírito quebrantado
(incluindo mais minotauros) e armadilhas mágicas, esses drow (a maioria nasceu escravo) e não se voltarão contra os drow.
sabem que qualquer coisa que se aproxime deles pelo norte Se libertados, eles estabelecem uma hierarquia mesquinha e
é um parceiro comercial aliado ou alguém muito perigoso. assumem o controle do complexo, embora seja provável que
Existem várias características chave para o posto avançado. sejam vítimas dos minotauros ou, eventualmente, de reforços
Consulte o mapa à direita ao revisar esses detalhes. da cidade drow.

PORTAS ARANHAS
Existem poucas portas no complexo drow (a única no mapa é a Por causa da influência das sacerdotisas de Lolth, uma grande
porta para a área D3, mas outras salas de armazenamento podem população de aranhas vive nesta área. A menos que especificado
ter portas se você precisar). São portas de madeira boa bem o contrário na descrição do encontro, todas são inofensivas para
conservadas (dureza 5, 15 PV). Nenhuma delas está emperrada criaturas Pequenas ou Médias e geralmente fogem se provoca-
e poucas estão trancadas (derrubar CD 18 se estiver trancada). das. Como as aranhas são sagradas para a Lolth, qualquer um
que seja visto matando uma aranha (ou deixando para trás um
rastro de aranhas mortas) será atacado pelos drow residentes.
ARQUITETURA DROW
Embora este lugar tenha sido criado por Halaster, ele foi to-
talmente adotado pelos drow. Eles fizeram acréscimos e mo- TEIAS
dificações na estrutura para torná-la mais parecida com uma A maioria dos cantos tem teias de aranha naturais, e algumas
cidade construída pelos drow. As paredes são esculpidas ou áreas são claramente os covis de aranhas maiores (como as
pintadas com arte e decorações drow. As colunas são cônicas e aranhas monstruosas pequenas e médias mencionadas na seção
estreitas no estilo drow, às vezes com falsos pilares ou suportes de encontros aleatórios), embora possam não estar habitadas
adicionados apenas para manter a aparência. Qualquer pessoa quando os PJs chegarem.
familiarizada com a arquitetura drow reconhece imediatamente Algumas áreas têm teias mágicas permanentes. Estas são
a influência drow aqui. pegajosas como em uma magia teia, mas em vez de inflamar
quando queimadas, elas murcham como cera, o que neutraliza
o efeito adesivo. Uma tentativa de dissipação bem-sucedida
SALAS EXTRAS (contra nível de conjurador 5) destrói todas as teias em um
Existem muitas salas pequenas no complexo. Algumas são
raio de 6 metros (uma dissipação de magia direcionada ou de
áreas de dormir para escravos, quartos de uso doméstico, como
área tem o mesmo efeito). Os drow e as aranhas residentes são
cozinhas e privadas, ou áreas de armazenamento. Algumas
imunes aos efeitos dessas teias mágicas.
são equipadas com correntes e com barras pelo lado de fora
— locais para manter escravos a caminho de Porto da Caveira
ou Karsoluthiyl. Estas salas têm pouco ou nada a ver com a CASA TANOR’THAL
razão pela qual os PJs estão aqui e têm poucos valores que os A Casa Tanor’Thal é a casa dominante da cidade drow de Kar-
PJs possam desejar. soluthiyl, a centenas de quilômetros da cidade acima. Sua
Se os PJs estiverem cansados e​​ precisarem descansar, eles mãe matrona, Haelra Tanor’Thal, controla estritamente o
podem usar uma dessas salas afastadas para descansar sem acesso aos portais que conectam a cidade ao posto avançado
serem incomodados — por um tempo. de Kyorlamshin, na Montanha Subterrânea, embora esteja sob
pressão política para permitir que outras casas usem o sistema
184
CAPÍTULO 5:

185
O LABIRINTO
D1
D4
D1
D2
D1
D5
D2
D3
1 quadrado = 1,5 metros
O Complexo Drow
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO

Covil de Luk'Tharin

de portais. Esta casa também é a mais forte facção drow em de seus equipamentos, deixando-os desequipados e precisando
Porto da Caveira, com a sobrinha de Haelra, Kesra Tanor’Thal atacar seus ex-captores para pegar todas as suas coisas de volta
(CM drow clériga 8/guerreira 2) como sua líder. antes que possam continuar com sua missão.
Por causa de seu controle sobre os portais, a casa é respon-
sável pela maior parte da escravidão que envolve a cidade, e
a maioria dos escravos nas famílias de Porto da Caveira vêm
ENCONTROS ALEATÓRIOS
Se os PJs vagarem fora da área mostrada no mapa, eles podem
das atividades de Tanor’Thal. Entre os rivais mais importantes
encontrar outros monstros nativos deste nível. Esses encontros
da casa em Porto da Caveira estão a Casa Lysaen (também de
Karsoluthiyl), a facção duergar (que controla o suprimento de servem para direcionar os PJs de volta aos encontros táticos
peles rothé, carne e lâminas de aço) e a Adaga Negra (ladrões, desta área e para fornecer pontos de experiência adicionais
assassinos e alguns padres que seguem o deus patrono dos se os PJs precisarem.
homens drow, sombras e ladinagem). Os monstros nesta lista também podem ser usados p​​ ara povo-
ar as áreas entre aqui e a Queda de Belkram para dar a sensação
de que a Montanha Subterrânea é um lugar vivo e agitado, em
CAPTURADO! vez de vazio. Esses “encontros itinerantes” não precisam ser
Se os PJs perderem uma batalha para os minotauros ou drow,
perigosos, já que o objetivo é apimentar a viagem ao invés de
não há razão para que morram — deixe-os ser capturados.
Afinal, os minotauros gostam de carne fresca, e os drow gos- conduzir os PJs de volta às áreas principais da aventura.
tam de sacrificar cativos à Rainha Aranha. Isso dá aos PJs
um pouco de tempo para elaborar um plano e tentar escapar Aranea (2) (NE 6): Esses metamorfos aranha, aliados da casa
enquanto esperam que seus captores os busquem para algum Tanor’Thal, são considerados abençoados pelo poder sagrado
propósito vil. de Lolth. Eles consideram todas as pessoas não autorizadas
Se os PJs estiverem em muito mau estado depois de perder no posto avançado como inimigas e as ataca imediatamente.
uma batalha — tão mal que não têm chance de sair com vida Eles podem estar na forma de aranha, drow ou híbrida quando
— Fidelio pode transportá-los para um lugar seguro para encontrados. Para mais informações, veja o Livro dos Monstros,
descansar. página 23.
Para evitar que esse tipo de resgate encoraje os PJs a serem ND 4; Besta mágica média; DV 3d10; PV 22; Inic +6; Desl
imprudentes, penalize-os de alguma forma quando eles tiverem 15 m, escalada 7,5 m; CA 13, toque 12, surp 11; Atq Base + 3;
que passar por um portal — talvez não consigam levar alguns Agr +3; Atq: corpo a corpo: Mordida +5 (1d6 mais veneno) ou à
186
distância: Teia + 5; AE Veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For), Encontro Tático: 5–11, Sacerdotisas Drow (página 196).
magia, teia; QE Mudar forma, visão no escuro 18 m, visão na
penumbra; Tend NM; TR Fort +5, Ref +5, Von +4; For 11, Des D3: GRANDE SACERDOTISA
15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14. A porta desta sala está trancada com uma fechadura média
Perícias e Talentos: Arte da Fuga + 5, Concentração +8, Escalar (Abrir Fechaduras CD 25). Quando os PJs abrem a porta, um
+14, Observar +6, Ouvir 6, Saltar +13; Acuidade com Arma, pequeno sino toca para alertar a sacerdotisa que mora aqui.
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro.
Esta grande sala é construída como um covil de aranha;
Guardas Drow (2) (NE 5): Como um posto militar avançado, teias cobrem as paredes, o teto e partes do chão. Túneis
todos os drow aqui estão armados e prontos para problemas. cilíndricos de teia conduzem em diferentes direções.

CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Se os PJs se depararem com esta patrulha, use as estatísticas Coisas não identificáveis embrulhadas
​​ em teias estão
para guerreiros drow de primeiro nível na página 173. Uma ancoradas em vários lugares. O fogo das fadas azul-
patrulha drow poderia (a seu critério) ser acompanhada por -pálido brilha acima da entrada e um leve cheiro de
uma ou duas araneas também. incenso permanece aqui.
Fidelio: Em algum momento, Fidelio retorna e cria um Encontro Tático: 5–12, Sacerdotisa Luk’Tharin (página 198).
portal para enviar os PJs a outro local para recuperar um item
para ele. Consulte a página 162 para obter mais detalhes.
D4. FAZENDA DE ESCRAVOS
Aranha Monstruosa Média (3) (NE 3): Essas aranhas
Esta grande sala é uma espécie de fazenda, com uma
treinadas patrulham os corredores e atacam qualquer coisa
dúzia de goblins cuidando de cogumelos gigantes e
que não esteja acompanhada por um drow. Para obter mais
outra estranha flora subterrânea. Algumas criaturas de
informações, consulte o Livro dos Monstros, página 285.
pele clara e fortemente algemadas trabalham entre os
ND 1; Inseto médio; DV 2d8; PV 11; Inic +3; Desl 9 m,
goblins. Quatro drow supervisionam os trabalhadores.
escalada 6 m; CA 14, toque 13, surp 11; Atq Base +1; Agr + 1;
Encontro Tático: 5–13, Escravistas Drow (página 200).
Atq: corpo a corpo: Mordida +4 (1d6 mais veneno); AE Veneno
(Fort DC12, 1d4 For/1d4 For), teia; SQ Visão no escuro 18 m,
sentido sísmico, características de inseto; Tend N; TR Fort +4, D5. TEMPLO DE LOLTH
Ref +3, Von +0; For 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2. Uma enorme estátua de uma aranha gigante surge da
Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder-se +7, Observar +4, escuridão desta câmara. À sua esquerda e direita estão
Ouvir +0, Saltar +0; Acuidade com Arma. grandes estátuas de uma bela mulher drow em roupas
com tema de aranha. Todas as três brilham com fogo
das fadas violeta.
D1: POSTO DE GUARDA
Esta sala tem aposentos simples para pelo menos uma Este é um templo a ser descoberto. A grande estátua oriental
dúzia de pessoas, com uma pequena cama e baú para é de Lolth em seu estado híbrido de aranha-drow; as outras
cada – embora a maioria delas pareça não ser usada. duas são dela em plena forma drow. Todas as três estátuas estão
voltadas para o oeste. Não há nada de especial nas estátuas
Existem três postos de guarda diferentes no complexo. Os além do fogo das fadas permanente sobre elas, que fornece luz
guardas nessas estações atacam qualquer estranho à vista — igual a uma vela.
até mesmo drow — supondo que sejam intrusos, membros Encontro Tático: 5–14, Templo de Lolth (página 202).
de uma casa rival ou ambos (todos os hóspedes do complexo
são sempre escoltados por um residente, portanto, qualquer
pessoa que não esteja na companhia de um drow reconhecido, pqrs
presumidamente está aqui sem permissão).
Encontro Tático: 5–10, Posto da Guarda Drow (página 194). ALIANÇA DROW
Se os PJs têm motivos para se aliar aos drow, você pode alterar esta
D2: SACERDOTISAS DROW aventura para que os PJs ajudem os drow a eliminar os doppelgan-
Esta alta sala oval é decorada com pequenas estátuas gers em vez do contrário. Em vez de criar conjuntos inteiramente
e ícones de aranhas e belas mulheres drow. Teias gros- novos de blocos de estatísticas doppelganger, use as estatísticas
sas revestem as paredes, e teias estendidas de pilares drow apresentadas neste capítulo (talvez os doppelgangers gas-
estreitos criam áreas de privacidade dentro da sala tem tempo na forma drow para confundir seus inimigos no caso
maior. Duas mulheres drow de armadura estão aqui e de um ataque). Ao invés de desenhar um novo mapa para o covil
parecem muito infelizes por serem perturbadas. doppelganger, use o mapa do complexo drow, talvez fazendo um
reflexo dele. Substitua as araneas (da seção de encontro aleatório
Existem duas áreas marcadas com D2 no mapa. Os pilares abaixo) e a aranha abissal (do encontro 5–14) por mantores e
estreitos são acréscimos recentes dos drow, construídos como um phasm, respectivamente. Em vez de encontros e decorações
pontos de ancoragem para as teias mágicas que se prendem às com o tema Lolth, talvez os doppelgangers adorem um deus das
paredes e criam as partições menores. O teto tem 4,5 metros sombras e ladinagem ou um deus devorador de mentes, e seu
de altura nas bordas da sala, chegando a 6 metros de altura covil seja preenchido com sombra sólida ou ectoplasma psiônico.
no centro. pqrs
187
O NÍVEL DA PEDRA normalmente descarregando como rajadas arcanas barulhen-
tas contra o teto da caverna. Essas explosões ficaram mais
RÚNICA fortes nos últimos meses, uma vez que Halaster não estava
Halaster esteve louco por muito tempo, mas ele teve momentos disponível para ajustar o fluxo de magia, e parte do teto da
ocasionais de clareza. Durante esses tempos, ele muitas vezes câmara desabou. Se deixada sem intervenção, a pedra rúnica
teve visões de uma condenação distante. Sentindo uma pedra acabará por se enterrar completamente e o poder restante se
rúnica de poder natural dentro da Montanha Subterrânea, aos dispersará sem causar danos.
trancos e barrancos entre os períodos de loucura e sanidade,
Halaster esculpiu-a e colocou magias para focar e guiar suas GUARDIÕES
energias. Percebendo que seus longos surtos de loucura iriam Embora passasse a maior parte do tempo em estado de insani-
CAPÍTULO 5:

interferir em seu progresso, durante um período de sanidade, dade, Halaster nunca foi um tolo. Ele criou vários guardiões
O LABIRINTO

Halaster gravou instruções codificadas para si mesmo dentro para vigiar a pedra rúnica e impedir que outros interfiram
do lugar, para que pudesse se lembrar de onde parou. nela, incluindo crânios flamejantes, elementais e golens. Seus
Lentamente, ao longo dos séculos, ele trabalhou para a comportamentos e vigilância tornaram-se erráticos desde a
conclusão deste projeto. Recentemente, prestou um grande morte do mago, mas ainda representam uma ameaça para
serviço a uma deusa da magia. Para recompensá-lo, ela estabi- qualquer pessoa que visite o local. Os drow que ocupam o
lizou sua mente, o que lhe permitiu dedicar quase todo o seu local aprenderam a cronometrar seus movimentos para evitar
tempo a sua magia mestra. esses guardiões, mas seus métodos não são perfeitos e eles são
Há alguns meses, porém, algo deu terrivelmente errado. A pegos de vez em quando.
Runa Torcida interferia remotamente com a grande magia que
Halaster estava criando, fazendo com que falhasse. Halaster ACESSO
morreu, mas em seus últimos momentos de vida ele conseguiu Há apenas uma rota física para o Nível da Pedra Rúnica, e ela
ligar suas memórias à sua alma e enviá-las em fragmentos por está bloqueada por uma das maiores armadilhas de Halaster
centenas de quilômetros em cada direção. Essas memórias — o eixo de estase, um túnel vertical cheio de luz branca páli-
fragmentárias eram pistas e compulsões para encorajar pessoas da. Qualquer pessoa que entra em um eixo de estase levita no
de habilidade e espírito a vir para a Montanha Subterrânea e lugar e é mantida em estase indefinidamente. Várias dessas
terminar o que Halaster começou — terminar a grande magia armadilhas pontilham os níveis da Montanha Subterrânea.
da pedra rúnica. Este eixo de estase em particular atravessa vários níveis dela
Os liches da Runa Torcida não ficaram ociosos, mas foram (geralmente sem acesso horizontal) e termina no ar em uma
cautelosos, apesar de sua imortalidade. Halaster era louco, mas pequena antecâmara ao norte da caverna da pedra rúnica.
tortuosamente, e os liches suspeitam que ele colocou muitas Uma vez que ninguém foi capaz de encontrar uma maneira
armadilhas mágicas na Montanha Subterrânea especificamente de anular a magia do eixo por tempo suficiente para passar
para eles e seus agentes. As incursões iniciais na masmorra por ele, esta rota física é efetivamente intransitável (embora
após a morte de Halaster provaram que eles estavam certos — PJs criativos possam entrar em um buraco portátil ou mochila
seus agentes foram incinerados ou magicamente aprisionados, de carga e deixar este item cair através do eixo, uma vez que a
mas a vidência da Runa descobriu que essas proteções estão magia não atrapalha objetos, apenas criaturas).
enfraquecendo. Assim que as proteções falharem, a Runa Existem três portais que conduzem à antecâmara norte
planeja avançar, assumir o controle da pedra rúnica e usá-la deste nível. Os drow e os doppelgangers controlam um cada,
para dominar a Montanha Subterrânea, Porto da Caveira e a embora nenhum grupo conheça o terceiro.
cidade acima. O portal drow está localizado em uma câmara ao sul do
Os PJs estão ficando sem tempo. Templo de Lolth (veja o Encontro 5–14, página 202).
O portal dos doppelgangers está localizado em algum lugar
A PEDRA RÚNICA no nível 2 no meio de seu território, disfarçado.
A pedra rúnica fica em uma enorme caverna com uma colina O terceiro não foi definido, então você pode colocá-lo no
no meio. Cristais brilhantes projetam-se do topo da colina. Na lugar que achar adequado para sua campanha.
verdade, os cristais se estendem pelas profundezas da colina, Todos os três portais requerem chaves raras e caras (mas
formando uma enorme massa de material com ressonância reutilizáveis). Selecione uma chave com base nas necessidades
mágica conhecida como pedra rúnica. Halaster esculpiu pe- de sua campanha. Cada facção possui apenas uma ou duas
quenas cavernas dentro da colina para que pudesse moldar chaves, limitando seu acesso ao Nível da Pedra Rúnica. Todos
pontos-chave no cristal, e usou essas cavernas para armazenar os três portais são de mão dupla e, usando a chave no Nível da
as mensagens codificadas que deixou para si mesmo. Um ca- Pedra Rúnica, transporta-se a criatura para o portal apropriado
minho em espiral sobe ao redor da colina, passando por cada em outro lugar da Montanha Subterrânea.
pequena caverna e finalmente parando perto do topo, onde Fidelio tem o poder de transportar criaturas de e para o Nível
Halaster criou uma série de controles misteriosos — cristais, da Pedra Rúnica, também utilizando a antecâmara norte como
runas mágicas e fendas onde ele poderia inserir itens mágicos destino. Ele não sabe quais chaves operam os três portais, mas
para direcionar o poder da pedra rúnica. ele viu drow e doppelgangers usarem esta área, então ele sabe
A pedra rúnica e todos os seus cristais irradiam vários tipos que eles devem ter os meios para abri-la.
de magia (cada pedaço de cristal irradia um tipo de magia, então
há muitas auras sobrepostas em qualquer área). LUZ
Por causa das ações de Halaster, a pedra rúnica canaliza Os cristais no topo da colina irradiam luz, embora cada cristal
constantemente a energia arcana, com o excesso de energia flutue em brilho. O efeito líquido lança toda a câmara em uma
sangrando para cima através dos cristais no topo da colina, iluminação de penumbra, que se estende até a antecâmara
188
norte e a sala de armazenamento
nordeste. Embora os cristais bri-
lhem mais intensamente quando
descarregam o excesso de energia
O Nível da
mágica, este evento ocorre com Pedra Rúnica
pouca frequência para afetar de
fato a iluminação geral da área.

ENCONTROS
ALEATÓRIOS

CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Ao contrário da maioria das outras
R1
partes da Montanha Subterrânea,
aqui não há monstros errantes em
busca de espólio. O Nível da Pedra
Rúnica está efetivamente vedado
a andarilhos casuais, e as únicas
R3
criaturas patrulhando aqui são os
guardiões criados por Halaster.

CRISTAIS R2
Os cristais dentro e no topo da co-
lina são tão fortes quanto pedra
(dureza 8, 15 pontos de vida para
cada 2,5 cm de espessura). Para o
propósito desta aventura, a grande
massa de cristais enterrados dentro R2 R4
da colina da pedra rúnica é o equi-
valente a mil cristais, cada um com
dureza 8, 150 pontos de vida e RM
20. Se os PJs desejam destruir a pe-
dra rúnica com força bruta ou por R2
mágica, eles podem fazer isso, mas
levam muito tempo. Na verdade, é
mais fácil destruir a pedra rúnica
manipulando seus controles para
criar uma sobrecarga de energia
autodestrutiva (veja abaixo).

BARULHO
Os cristais de poder no topo da co-
lina constantemente crepitam com
energia e ocasionalmente lançam
1 quadrado = 1,5 metros
raios de fogo e relâmpagos arcanos
em direção às partes superiores da
caverna. A acústica da caverna faz
com que esse ruído permeie todo ESPÍRITO DE HALASTER
o espaço, o equivalente a ondas fortes contra um penhasco, Porque ele morreu aqui, uma fração da essência de Halaster
o que dá uma penalidade de –5 em todos os testes de ouvir permeia esta caverna. De vez em quando, essa essência se ma-
na caverna. nifesta como uma imagem fantasmagórica sua, mas às vezes
aparece apenas como um fragmento de um fantasma, como
RELÂMPAGOS DE ENERGIA uma mão, cabeça ou um par de pés. Essas imagens ecoam os
movimentos que Halaster fez nessa área, como andar, ficar em
Os cristais no topo da colina estalam com uma energia perigosa.
Embora os PJs estejam seguros se ficarem no chão ou na trilha pé, voar e assim por diante, e geralmente ignoram guardiões
em espiral da colina, é possível que eles subam até o topo e e intrusos. Ocasionalmente, as imagens fantasmas param ou
caminhem entre os cristais. Qualquer um que fizer isso sofre giram como se pudessem sentir a presença de outras criatu-
dano de fogo arcano (60%) ou relâmpago arcano (40%) a cada ras. Essas visões são inofensivas e não podem ser destruídas,
rodada. O fogo causa 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos embora você possa usá-las para fornecer dicas necessárias ao
CD 15 reduz à metade). O relâmpago causa 4d6 pontos de longo do caminho.
dano (Reflexos CD 15 reduz à metade).

189
CHEGADA O caminho em espiral é quase plano, subindo aproximada-
Quer os PJs permitam que Fidelio os envie para o Nível da Pedra mente 9 metros para cada volta completa ao redor da colina. As
Rúnica, quer usem um dos três portais, quer encontrem uma pequenas falésias que dividem os diferentes níveis do caminho
maneira de vencer o eixo de estase, eles chegam à antecâmara não são mais difíceis de escalar do que uma típica parede de
norte da caverna de pedra rúnica. Leia: masmorra (CD20). Os crânios flamejantes estão à procura de
criaturas escaladoras, embora também ataquem criaturas que
Vocês chegam em uma longa caverna com um teto caminham pela trilha. Veja Encontro 5–17, Patrulha Crânio
de 9 metros. Esta caverna se conecta a uma caverna Flamejante (página 208) para obter mais informações.
ainda maior, da qual emana um brilho tênue e mul-
ticolorido. A caverna adiante é barulhenta, como se R1: ARMAZÉM E
ondas fortes estivessem constantemente batendo con-
CAPÍTULO 5:

QUARTO DE DORMIR
O LABIRINTO

tra penhascos, pontuadas por um ocasional estrondo Esta caverna parece que já foi um acampamento; há
de trovão. Diretamente acima de vocês, um túnel de dezenas de pegadas na poeira leve, os restos de uma
3 metros de diâmetro cheio de luz branca pálida se pequena lareira e uma cama grande. Quatro grandes
estende para cima. Figuras humanoides muito acima
flutuam imóveis na luz. Um círculo tênue inscrito no extensões fora da câmara principal contêm caixotes
chão ao seu redor combina com o tamanho e a loca- e baús, muitos dos quais estão abertos. Toda a área
lização do túnel do teto. parece ter sido negligenciada por algum tempo.

O círculo no chão apenas define a borda do portal e não é Halaster criou este quarto simples e área de armazenamento
um perigo para os PJs. Qualquer criatura que entrar em um para seu uso quando ele estava trabalhando na pedra rúnica.
eixo de estase está imediatamente sob efeito de enfraquecer o Sempre paranoico mesmo quando são, ele colocou três guar-
intelecto, colocada em estase temporal e impedida de se mover diões elementais da terra aqui para cuidar dos suprimentos e
por levitar (sem teste de resistência para todos os três efei- protegê-lo enquanto ele dormia. Embora os drow e doppel-
tos). Se removida da área (que pode ser tão simples quanto gangers há muito tenham saqueado a maioria dos suprimentos
laçar a vítima e puxar), a levitação e a estase terminam, mas usando táticas de bater e correr, os elementais permanecem
enfraquecer o intelecto deve ser curada pelos meios normais. A presos aqui e atacam qualquer criatura que entrar. Os elemen-
vítima mais próxima flutua mais de 30 metros acima de onde tais esperam apenas dentro das paredes da grande caverna
os PJs aparecem. usando sua habilidade de deslizar na terra, ouvindo qualquer
Esta caverna e todas as outras neste nível foram moldadas atividade e movendo-se para cercar seus oponentes antes de
por magia em vez de ferramentas (principalmente com desin- atacar qualquer intruso.
tegrar e moldar rochas); um teste CD 10 de Ofícios (alvenaria), Encontro Tático: 5–15, Sentinelas Elementais (página 204).
Conhecimento (arquitetura e engenharia), Conhecimento
(masmorras) ou Profissão (mineiro) permite que um PJ per- R2: CAVERNA DO SABER
ceba isso. Esta caverna tem uma forma oval áspera, adornada
com vários grandes cristais brilhantes como os do topo
CÂMARA DA PEDRA RÚNICA da colina. Várias partes da parede exibem runas e símbo-
Esta enorme caverna é dominada por uma colina los esculpidos em linhas. Quatro drow estudam a escrita
rochosa de quase 30 metros de altura, coberta por e os cristais. Quatro sacos de dormir e os restos frios
grandes cristais brilhantes. Os cristais zumbem com de uma fogueira indicam que eles têm dormido aqui.
energia arcana. Um relâmpago forma um arco de
um dos cristais até o teto, soltando alguns pedaços de Existem quatro dessas cavernas esculpidas na colina. Halaster
pedra. A luz dos cristais ilumina fracamente a área, as usou para acessar partes enterradas da pedra rúnica. Os
fornecendo luz suficiente para ver, mas ainda deixando entalhes na parede são mensagens, escritas em Dracônico e
muitas sombras. ainda obscurecidas por símbolos personalizados de sua pró-
Um caminho em espiral serpenteia ao redor da co- pria invenção, Halaster deixou essas notas para se lembrar do
lina, completando seu curso circular pelo menos três progresso que fez entre os períodos debilitantes de loucura.
vezes. Você nota pelo menos uma caverna ao longo Três das cavernas são ocupadas por drow do complexo; a quarta
do caminho cavada na lateral da colina. Bolas de fogo está desocupada.
verdes voadoras percorrem o ar ao redor da colina. À Os quatro drow são pesquisadores que tentam decifrar o
esquerda está uma entrada para uma caverna lateral. À código de Halaster para que possam ativar a pedra rúnica. Até
direita está uma pilha de entulho abaixo de um buraco agora, eles tiveram pouco sucesso. Um dos quatro drow é na
irregular no teto, uma das várias áreas desabadas que verdade uma aranea em forma drow. Quando eles notam os PJs,
você pode ver. eles presumem que os intrusos são moradores da superfície (e,
portanto, devem ser destruídos para proteger seus interesses
O caminho e as cavernas devem ser pistas suficientes para aqui) ou doppelgangers fingindo ser moradores da superfície
direcionar os PJs ao seu destino, embora eles possam explorar (da mesma forma, mas ainda mais) e atacam.
os escombros ou a caverna. O teto desta caverna é de 40 metros Encontro Tático: 5–16, Pesquisadores Drow (página 206).
no centro, diminuindo para cerca de 36 metros nas bordas.
Os buracos no teto foram causados ​​por raios, e os escombros R3: CRÂNIOS FLAMEJANTES
abaixo são destroços das explosões. Não há nada de interessante Conforme as bolas de fogo se aproximam, você vê que
nas pilhas de entulho. elas são na verdade crânios voando cercados por chamas
190
verdes. Dois deles voam nas proximidades, mergulhando ou girados no lugar, e todos eles brilham com poder
em padrões como se estivessem procurando por algo arcano. Setas riscadas e comentários em escrita Élfica
— ou alguém. indicam alguns cristais em particular.
Os crânios flamejantes patrulham o caminho em espiral, ata- Este é o centro de controle de Halaster para a pedra rúnica,
cando criaturas uma vez que não estão mais no nível do solo que apresenta uma gama complexa de dispositivos arcanos e
— criaturas no caminho têm mobilidade limitada, tornando magias contínuas que manipulam e concentram o poder da
mais fácil para os crânios flamejantes manterem um alcance pedra rúnica para diversos fins. Usar o sistema de controle de
de ataque seguro. Isso significa que os PJs podem passar pelas forma eficaz requer uma compreensão clara de magia arcana
patrulhas dos crânios uma ou mais vezes sem incidentes, em geral e do poder da pedra rúnica em particular. Embora
levando-os a acreditar que as coisas são inofensivas. seja possível apertar botões até que algo aconteça, existe o

CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO
Como a capacidade de rejuvenescimento dos crânios permite risco de efeitos colaterais perigosos para um usuário leigo.
que eles se recuperem da maioria das tentativas de destruí-los, Os drow e doppelgangers estão cientes dos riscos e optaram
os PJs podem encontrar o mesmo grupo muitas vezes. No por deixar os controles sozinhos até que tenham decifrado as
entanto, eles não são programados para caçar aqueles que os notas de Halaster. O sistema de controle irradia forte magia
destruíram, então é possível para os PJs derrotá-los uma vez, e de transmutação.
então se esconder em uma das cavernas do saber sem enfrentar As notas marcadas com giz são escritas em Subterrâneo e
outro ataque das criaturas mortas-vivas. são baseadas nos primeiros experimentos dos drow com os
Encontro Tático: 5–17, Patrulha Crânio Flamejante (pá- controles. “Tentei este cristal com o azul esférico”, “A varinha
gina 208). vai aqui?” e “Não toque” são os únicos comentários legíveis.
Halaster criou um guardião para cuidar dos controles da
R4: CONTROLE DE CRISTAL pedra rúnica — um golem de pedra feito de cristal brilhante.
Além das habilidades normais de um golem, ele também pode
O caminho em espiral termina em uma caverna decora-
da com muitos pequenos cristais e dezenas de símbolos trafegar através de terra e pedra como um elemental da terra,
esculpidos. Entre as esculturas há várias aberturas, e normalmente espera dentro da parede próxima. Quando
algumas da largura de um polegar humano, algumas criaturas se aproximam ou usam o sistema de controle, ele se
grandes o suficiente para mergulhar a lâmina de uma torna alerta, mas não emerge ou ataca, a menos que os visitantes
espada e outras que parecem ter sido projetadas para tentem danificar o sistema de controle ou causem uma falha
conter um anel ou alguma outra peça de joalheria. ao usar o dispositivo (veja abaixo).
Muitos dos cristais parecem que podem ser empurrados Encontro Tático: 5–18, Pináculo da Pedra Rúnica (página 210).

Guardas drow com a aranea


191
USANDO A PEDRA RÚNICA PODERES DA PEDRA RÚNICA
A pedra rúnica tem os seguintes poderes, todos os quais fun-
Para ativar a pedra rúnica, um PJ deve manipular os controles
de cristal e fazer um teste de Conhecimento (arcano) CD 30 cionam com nível de conjurador 10. Por padrão, um poder
com sucesso. Ativar a pedra rúnica é uma ação padrão que tem efeito no usuário (ou é centralizado no usuário, se for um
provoca ataques de oportunidade. Role um d% e consulte a efeito de área), a menos que o usuário esteja tentando direcio-
tabela abaixo para determinar o que acontece. nar o efeito para outro alvo. Todos os efeitos drenam 1 carga
Se alguém no grupo usar o medalhão amaldiçoado de Yeldoon
(ver página 217) na tentativa de ativar a pedra rúnica, esse in-
divíduo recebe um bônus no teste de Conhecimento (arcano)
d20 Resultado
e também na rolagem de d% para determinar o que acontece
CAPÍTULO 5:
O LABIRINTO

1 Adicione 100 PO de cargas a um item mágico carregado


após a pedra rúnica ser ativada. Consulte o encontro 5–18, colocado dentro dos controles1
página 210, para obter mais informações. 2 Adicione um bônus de melhoria de +1 a uma arma obra-prima
não mágica (2 cargas)
Resultado Efeito Nada Efeito 3 Explosão de frio (um alvo, 10d6 de dano, alcance de 30
do teste Falha Aleatório Acontece Desejado
metros, Reflexos CD 15 reduz à metade, RM sim)
1 01–75 76–90 91–100 —
4 Crie um cristal avançado fecho de proteção de energia (2
2–19 01–50 51–75 76–100 — cargas) ou um cristal avançado cristal de assalto elemental
20–29 01–10 11–25 26–75 76–100 (consulte a página 215)
30+ — 01–10 11–25 26–100 5 Crie um portal de mão dupla temporário daqui para qualquer
destino de portal dentro da Montanha Subterrânea (escolha
Falha: A pedra rúnica é ativada e um efeito determinado do usuário, o portal fica ativo por uma rodada, 2 cargas)
aleatoriamente ocorre. (Role um d20 e consulte a tabela ao 6 Drene 500 PO de cargas de um item mágico carregado
lado.) Este resultado usa 1 carga além do custo de cargas do colocado nos controles2
7 Explosão de eletricidade (um alvo, 10d6 de dano, alcance de
efeito. Se o resultado aleatório for impossível, gaste outra carga
30 metros, Reflexos CD 15 reduz à metade, RM sim)
e role para outro efeito aleatório. Se esse segundo resultado
8 Dreno de energia3 (2 cargas)
também for impossível, trate-o como “nada acontece”, exceto
9 Passeio etéreo (2 cargas)
que 2 cargas são gastas. Se o efeito for prejudicial, ele sempre
10 Explosão de fogo (um alvo, 10d6 de dano, alcance de 30
terá como alvo o usuário em vez de outra criatura ou objeto. metros, Reflexos CD 15 reduz à metade, RM sim)
Efeito Aleatório: A pedra rúnica é ativada e um efeito 11 Astúcia da raposa
determinado aleatoriamente ocorre. (Role um d20 e consulte
12 Cura completa (2 cargas)
a tabela ao lado.) Este resultado usa cargas de acordo com o
13 Armadura arcana
custo do efeito. Se o efeito aleatório for impossível, trate esse
14 Limpar a mente (2 cargas)
resultado como “nada acontece” e nenhuma carga é gasta.
15 Disjunção de Mordenkainen no item colocado dentro dos
Nada Acontece: Nenhum efeito ocorre. Nenhuma carga
controles4 (2 cargas)
é gasta. 16 Santuário particular de Mordenkainen (2 cargas)
Efeito Desejado: A pedra rúnica cria o efeito que o PJ está
17 Dificultar detecção
tentando conseguir (escolhido da tabela ao lado que lista todos
18 Abra ou feche um portal dentro da Montanha Subterrânea
os efeitos possíveis). (permanente até ser revertido com a pedra rúnica ou
dissipado, portal de escolha do usuário)5
Itens mágicos contêm energias alinhadas à ressonância arcana 19 Autodestruição (5 cargas)
dos cristais da pedra rúnica. Quando colocados dentro do 20 Sinta a localização, o destino e a chave de todos os portais em
sistema de controle, tais objetos dão ao usuário um bônus nos um nível da Montanha Subterrânea (escolha do usuário)
testes feitos para ativar a pedra rúnica (em qualquer lugar de +1
a +5, dependendo do item). O item não é consumido quando 1: Quaisquer cargas adicionais que excedam o número
usado dessa maneira; ele funciona como um foco para um máximo possível de cargas do item serão perdidas.
conjurador. Até três itens podem ser usados ​​dessa maneira ao 2: Se uma única carga vale menos que 500 PO, este poder
mesmo tempo. Armas e anéis fornecem um bônus igual ao seu não tem efeito e nenhuma carga é gasta.
bônus de melhoria (uma espada longa +1 fornece um bônus de 3: Para cada quatro níveis negativos que o alvo adquire com
+1, por exemplo). Varinhas e outros itens sem um bônus óbvio este efeito, a pedra rúnica ganha 1 carga.
4: Para cada valor de 5.000 PO do item mágico drenado, a
fornecem um bônus com base no nível do conjurador arcano pedra rúnica ganha 1 carga.
necessário para criá-lo, como segue: 1º ao 4 º, +1; 5º – 8º, +2; 5: Uma vez que os PJs aprendam como fazer isso, eles
9º a 12º, +3; 13 º a 16 º, +4; 17º ou superior, +5. podem usar a pedra rúnica para reforçar e estabilizar as
A pedra rúnica tem 1d20+30 cargas restantes quando os PJs proteções e armadilhas que Halaster colocou no lugar para
chegam. Ela sangra lentamente a magia ao longo do tempo manter a Runa Torcida fora da Montanha Subterrânea.
sem Halaster para sintonizá-la e focalizá-la, perdendo inofen- Fazer isso custa 25 cargas. Uma vez feito isso, a pedra
sivamente 1 carga por dia. Contanto que tenha pelo menos 1 rúnica não é mais necessária para a estabilidade dessas
defesas, e se os PJs a destruírem, entregarem a outra
carga restante, ainda é funcional. Quando suas cargas chegam
pessoa ou a deixarem sem carga, a Runa Torcida ainda
a 0, ela se torna inerte com apenas o potencial de um grande estará impedida de entrar em qualquer um dos níveis
poder (um mestre conjurador como Halaster é necessário desta masmorra. A desgraça que Halaster estava tentando
para reativar a pedra rúnica se isso acontecer, e o sucesso não prevenir permanece um mistério para alguma aventura
é garantido). futura.
192
da pedra rúnica, a menos que seja especificado o contrário; se
a pedra rúnica tiver cargas insuficientes para ativar o efeito,
A RUNA TORCIDA
Claro, com os drow fora do caminho, a Runa Torcida adoraria
trate o resultado como “nada acontece”.
usar este momento para assumir o controle da pedra rúnica.
Para isso, os liches concentraram o seu poder e encontraram
DEPOIS DA PEDRA RÚNICA um ponto fraco nas barreiras que protegem a Montanha Sub-
Uma vez que os PJs ganham o controle da pedra rúnica, as terrânea deles. Ainda não dispostos a enviar suas tropas mais
opções mais fáceis para eles são destruí-la ou entregá-la aos fortes, eles ordenam que um jovem vampiro chamado Xedac
drow ou doppelgangers. Se eles a entregarem aos drow, a Casa e seu bando de carniçais e lívidos investiguem. Felizmente
Tanor’Thal começa a dominar Porto da Caveira e expande seu para Xedac, a magia funciona, e ele e sua matilha chegam

CAPÍTULO 5:
território dentro da Montanha Subterrânea. Se eles a entre- em segurança.

O LABIRINTO
garem aos doppelgangers, os doppelgangers ganham poder Quando Xedac chegar, o encontro pode acontecer em qual-
suficiente para se estabelecerem como corretores de informa- quer lugar do Nível da Pedra Rúnica. Dado o tamanho de caver-
ções e comerciantes de magias menores. Se os PJs passarem o na e todo o barulho naquele lugar, pode levar vários minutos
controle para outro grupo (que pode ser um grupo na cidade entre sua chegada e quando ele realmente encontra os PJs.
acima ou alguma outra organização à qual os PJs pertençam), Encontro Tático: 5–19, Fanáticos de Xedac (página 212).
Se os PJs destruírem a pedra rúnica sem consertar as prote-
cada PJ receberá uma premiação de história de 500 XP.
ções, a magia que protegia a Montanha Subterrânea eventual-
Se os PJs mantiverem a pedra rúnica para uso próprio, eles mente falha, e a Runa Torcida começa a infiltrar-se e assumir
não receberão XP de premiação de história — os poderes da o controle da masmorra. Isso levará muitos anos — mas os
pedra rúnica são recompensa suficiente. liches não têm nada senão tempo.
Então, qual foi a desgraça que Halaster previu e se esforçou A mesma coisa acontece se os PJs permitirem que os drow ou
tanto para se defender contra? Deixamos esse mistério para os doppelgangers controlem a pedra rúnica. Eventualmente, as
os Mestres determinarem, já que eles sabem melhor o que proteções falham e a Runa Torcida começa a se mover. A única
pode ser uma ameaça verdadeira e terrível para sua campanha. maneira de evitar isso é os PJs entregarem a pedra rúnica aos
Confira o próximo suplemento, Elder Evils, para ideias que oficiais da cidade acima, que então procuram por um mago
podem inspirar uma aventura de continuação aos eventos do calibre de Halaster para descobrir a melhor forma de usar
que aconteceram na Montanha Subterrânea. o poder arcano como deveria ser usado. Claro, a desgraça que
amedrontou Halaster permanece um mistério — por enquanto.

Um golem cristalino guarda a pedra rúnica


193
ENCONTRO 5–10

P OSTO DE
Encontro Nível 7
G UARDA D ROW
Qualquer drow que for atacado corpo-a-corpo por um PJ
antes que possa agir, larga sua besta e saca seu sabre. Depois
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. de disparar (ou deixar cair) sua besta de mão, os guardas
drow sacam seus sabres para completar a batalha de perto
Este encontro ocorre em um dos vários postos de guarda e pessoalmente.
padrão espalhados por todo o complexo drow. Cada local Se os PJs estão carregando luzes ou usam magias de luz
contém espaço para guerreiros drow encarregados de pro- para cegar os drow, os drow usam sua habilidade similar à
teger as sacerdotisas. Sempre que os PJs se aproximarem de magia escuridão para extinguir a luz. Se qualquer PJs usar
uma dessas áreas, use este encontro. Por outro lado, estes nublar, invisibilidade ou outras magias que são negadas pelo
são o mesmo tipo de drow que patrulha os corredores do fogo das fadas, os drow usam sua habilidade similar à magia
complexo, então este encontro pode ser usado para tais fogo das fadas para marcar essas criaturas e negar a vantagem.
propósitos também. Se os drow perceberem os PJs se aproximando antes de
chegarem, todos os quatro usam seus cristais de Kyo de reflexos
DROW RELAXADOS para confundir os PJs. Por causa da distração dos reflexos e
Se os PJs puderem alcançar um posto de guarda sem alertar dos dois drow no centro da sala, os PJs podem não notar o
os drow de sua presença, então os drow estão relaxados e outro drow esperando ao lado. O drow usa seu posiciona-
descansando na sala. Leia: mento e a confusão de que muitos deles estão na sala para se

Quatro guerreiros drow perambulam pela sala. Eles


notam vocês e correm para pegar suas armas.
4 Guardas Drow ND 3
Lembre-se de que será difícil para os PJs abordarem os PV 14 cada (2 DV)
guardas drow desprevenidos. Qualquer ruído estranho ou Drow guerreiro 2
a presença de luz instantaneamente alerta os drow para NM Humanoide médio (elfo)
eventos incomuns e potencialmente perigosos que ocorrem Inic +2; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar+6,
no complexo. Drow relaxados recebem –2 de penalidade Ouvir+5
em testes de iniciativa para este encontro. Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
Subterrâneo
CA 17, toque 12, surp 15
DROW PRONTOS Imunidades efeitos mágicos de sono
Se os PJs de alguma forma permitem que os drow saibam RM 13
de sua presença no complexo, então os guardas drow estão Fort +2, Ref +2, Von +0 (+2 contra magia, habilidades
alertas e prontos para a batalha. Leia: similares à magia e outros encantamentos)
Fraquezas cegueira sob a luz
Assim que vocês viram a esquina, veem dois guar- Desl 9 m (6 quadrados)
das drow à sua frente, bestas de mão apontadas Corpo a corpo sabre op +6 (1d6+1/18–20)
em sua direção. Múltiplas duplicatas cercam cada À distância besta de mão op +5 (1d4/19–20 mais veneno)
guarda, tornando difícil determinar quais figuras são Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
reais e quais são o produto da magia drow. Atq Base +2; Agr +3
Opções de Atq veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13,
TÁTICAS inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas)
Equipamento de Combate 3 doses de veneno drow, cristal
Os drow começam o combate disparando uma saraivada de Kyo de curar ferimentos moderados, cristal de Kyo de
de virotes envenenados de besta contra os intrusos. Claro, reflexos
essa é a tática inicial deles se começarem à distância dos PJs. Habilidades Similares à Magia (NC 2º):
Eles têm como alvo os guerreiros e conjuradores aparente- 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
mente mais ameaçadores, com esses ataques, na esperança Habilidades For 12, Des 15, Con 9, Int 11, Sab 10, Car 10
de reduzir o número de combatentes ativos antes do início Talentos Acuidade com ArmaB, Foco em Arma (sabre),
do combate corpo a corpo. Lutar às CegasB
Perícias Observar +6, Ouvir +5, Procurar +2
Posses equipamento de combate mais camisão de cota
de malha obra-prima, broquel obra-prima, sabre obra-
prima, besta de mão obra-prima com 50 virotes, 10 PO
Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade

194 de circunstância nas jogadas de ataque, testes de


resistência e outros testes quando a luz é forte.
ENCONTRO 5–10
2 Aranhas 3 Aranhas Monstruosas Médias ND 3
Monstruosas Grandes ND 4 PV 11 cada (2 HD)
PV 22 cada (4 HD) N Inseto médio
N Inseto grande Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido sísmico 18 metros; Observar +4, Ouvir +0
sísmico 18 metros; Observar +4, Ouvir +0 Idiomas —
Idiomas — CA 14, toque 13, surp 11
CA 14, toque 12, surp 11 Fort +4, Ref +3, Von +0
Fort +5, Ref +4, Von +1 Desl 9 m (6 quadrados), escalada 6 m
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 6 m. Corpo a corpo mordida +4 (1d6 mais veneno)
Corpo a corpo mordida +4 (1d8+3 mais veneno) À distância teia +4 (enredado)
À distância teia +6 (enredado) Espaço de 1,5 m; Alcance 1,5 m
Espaço de 3 m; Alcance 1,5 m Atq base +1; Agr +1
Atq base +3; Agr +9 Opções de Atq veneno de (Fort CD 12, 1d4 For/1d4 For),
Opções de Atq veneno (Fort CD 13, 1d6 For/1d6 For), teia teia
Habilidades For 15, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2 Habilidades For 11, Des 17, Con 12, Int —, Sab 10, Car 2
QE características de inseto QE características de inseto
Perícias Escalar +11, Esconder-se +3, Observar +4, Ouvir Talentos Acuidade com Arma
+0, Saltar +2 Perícias Escalar +11, Esconder-se +7, Observar +4,
Ouvir +0, Saltar +0
Teia (Ext) Esta aranha é uma tecelã, capaz de lançar teia
oito vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque com Teia (Ext) Esta aranha é uma tecelã, capaz de lançar teia
uma rede, exceto que tem um alcance máximo de 15 oito vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque com
metros e com um incremento de distância de 3 metros. uma rede, exceto que tem um alcance máximo de 15
A teia é eficaz contra alvos até uma categoria de tamanho metros e com um incremento de distância de 3 metros.
maior do que a aranha. Um alvo atingido por uma teia A teia é eficaz contra alvos até uma categoria de tamanho
fica enredado e deve fazer um teste de Arte da Fuga CD maior do que a aranha. Um alvo atingido por uma teia
13 ou Força CD 17 para se libertar. fica enredado e deve fazer um teste de Arte da Fuga CD
12 ou Força CD 16 para se libertar.

engajar e atacar um PJ de cada vez, movendo-se para posições contro em qualquer lugar do complexo, ou quando você
de flanquamento, se possível. desejar enviar reforços para as defesas de um local específico,
Esses guardas drow são treinados para trabalhar em equipe. patrulhas drow podem ser reunidas para chegar a cada 1d4+1
Eles podem latir ordens curtas que carregam um significado rodadas até que todos os possíveis guardas drow tenham se
extenso (uma frase de três palavras pode significar “cubra exaurido. O complexo contém quatro guardas em cada posto
este aqui e certifique-se de que ele não lance mais nenhuma de guarda a qualquer momento, bem como doze guardas
magia”) e usam táticas inteligentes, como flanquear, para adicionais patrulhando o complexo em pares.
reduzir seus oponentes. Uma patrulha drow consiste em dois guerreiros drow de 2º
nível (como mostrado neste encontro) e duas aranhas mons-
PATRULHA DROW truosas Grandes (40%) ou três aranhas monstruosas Médias
Os drow apresentados neste encontro são os mesmos das (60%). Estatísticas para as aranhas monstruosas também são
patrulhas drow que constantemente varrem o complexo. fornecidas neste encontro.
Quando você precisar de uma patrulha para usar como en-

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Quatro guardas drow (D) estão posicionados aqui.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto qualquer
luz que os PJs carreguem com eles.
Gongo da Aranha: Um grande gongo de metal pende de
um suporte no lado leste da câmara. O gongo, em forma de
aranha em uma teia, pode ser tocado para produzir um som
desconcertante que ecoa pelos corredores próximos. Se alguém
atingir o gongo, dois guardas drow adicionais e duas aranhas
monstruosas grandes chegam em 1d4+1 rodadas em resposta
ao alarme. Um quadrado
= 1,5 m

195
ENCONTRO 5–11

S ACERDOTISAS
Encontro Nível 8
D ROW
invocar enxames e patas de aranha antes da chegada dos PJs.
Elas sobem 6 metros pelas paredes de teia e desaparecem
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. de vista. Quando os PJs entram na câmara aparentemente
vazia, a arma espiritual e os enxames conjurados caem sobre os
Este é um dos dois grandes quartos subdivididos em uma PJs enquanto as clérigas se escondem em relativa segurança,
grande área aberta e dois quartos menores separados da área lançando dissipar magia e silêncio (nenhuma das quais requer
principal por paredes de teia. um foco ou componentes materiais e, portanto, podem ser
Quando os PJs se aproximarem desta câmara, leia: lançadas por alguém sob efeito de uma magia patas de ara-
nha) nos PJs para irritá-los e confundi-los. As sacerdotisas
Duas drow estão diante de uma estátua da Rainha emergem de seu esconderijo para um confronto direto
Aranha e sorriem maldosamente ao perceber sua quando suas magias arma espiritual acabam.
aproximação.

TÁTICAS 2 Sacerdotisas Drow ND 6


PV 22 cada (5 DV)
As proteções nos corredores que conduzem a esta câmara
alertam as sacerdotisas drow que outras criaturas além de Drow clériga 5
CM Humanoide médio (elfa)
drow, aranea ou aranhas estão se aproximando. Isso dá a cada Inic +5; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 8,
uma delas a chance de lançar patas de aranha em si mesma Ouvir + 9
e colocar um símbolo de proteção no chão antes que os PJs Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
cheguem. Assim que o combate começa, as sacerdotisas Subterrâneo
seguem este padrão: CA 17, toque 12, surp 16
Rodada 1: Uma das clérigas lança invocar enxames (enxa- Imunidades efeitos mágicos de sono
RM 16
me de aranha) em uma área ocupada por um conjurador PJ, Fort +5, Ref +5, Von +8 (+2 contra magia, habilidades
pegando um personagem adicional no espaço de 3 metros similares a magia e outros encantamentos)
do enxame conjurado, se possível. A outra clériga lança Fraquezas cegueira sob a luz
arma espiritual e a envia em direção a um personagem de Desl 6 m (4 quadrados)
combate corpo a corpo. Corpo a corpo adaga op +3 (1d4–1/19–20)
Rodada 2: A primeira clériga deixa de se concentrar no Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
enxame (de modo que a sua duração persiste por apenas Atq Base +3; Agr +2
Ações Especiais fascinar ou comandar aranhas 6/dia (+5,
mais 2 rodadas) e lança o imobilizar pessoa no alvo da arma 2d6+8, 5º)
espiritual. A segunda clériga lança silêncio no chão ao lado de Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
um conjurador PJ (de preferência um clérigo). moderados
Rodada 3: A primeira clériga lança sugestão em um PJ não Magias de Clérigo Preparadas (NC 5º):
conjurador que pareça mais um ladino do que um guerrei- 3º — dissipar magia, infligir ferimentos graves (CD 16),
sugestãoD (CD 16)
ro, sugerindo (em Comum) que ele ou ela “escale a parede 2º — arma espiritual (adaga), curar ferimentos moderados,
de teia para ter uma vantagem de altura”. Uma vez que as imobilizar pessoa (CD 15), invocar enxamesD
paredes de teia são pegajosas (consulte Detalhes do Mapa 1º — comando (CD 14), curar ferimentos leves, desespero
Tático para obter informações), o personagem provavelmente (CD 14), patas de aranhaD, santuário (CD 14)
ficará enredado. 0 — curar ferimentos mínimos (3), detectar magia, ler
magias
Após a rodada 3, as clérigas tentam usar dissipar magia para D: Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios: Drow,
interromper os efeitos de magias dos PJs em andamento Aranha.
e desespero e comando para enfraquecer e dispersar os PJs. Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
Elas também podem trocar de papéis (com a segunda clé- 1 / dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
riga lançando invocar enxames e a primeira lançando arma Habilidades For 8, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 16, Car 16
espiritual, por exemplo). Se uma clériga está gravemente Talentos Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate,
ferida, ela imediatamente lança curar ferimentos moderados Reflexos RápidosB
Perícias Concentração +8, Conhecimento (religião) +8,
em si mesma ou lança santuário e então usa magias de cura Escalar–4, Intimidação +5, Observar +8, Ouvir +9,
e seu cristal de Kyo em seus próximos turnos. Procurar +4
Se as sacerdotisas drow se sentirem particularmente amea- Posses equipamento de combate mais peitoral de aço
çadas, uma delas corre para golpear o gongo em forma de obra-prima, adaga op, anel de proteção +1, manto da
aranha. Este alarme atrai uma patrulha drow (veja o encontro resistência +1, 300 PO.
anterior) em 1d4+1 rodadas. Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
Se as sacerdotisas estiverem cientes da existência de in- por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
trusos no complexo, podem ser necessárias táticas alterna- de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
tivas. Nesse caso, as sacerdotisas conjuram arma espiritual, resistência e outros testes quando a luz é forte.
196
ENCONTRO 5–11
TESOURO Cada seção cercada por teias para uso das clérigas como es-
Depois que os PJs derrotarem as clérigas drow, eles podem paço pessoal contém uma arca para seus pertences pessoais.
examinar a câmara. Três locais distintos ao redor da sala Entre os itens em cada baú estão 175 PO, joias no valor de
podem ser de interesse para os personagens. Lembre-se de 600 PO e um desses itens mágicos pessoais: uma adaga +3,
que os símbolos de proteção no chão ainda representam perigo uma adaga venenosa, um anel da resistência a elementos menor
se os PJs não os acionaram durante a batalha. e um manto do Carisma +3.
A estátua da Rainha Aranha na parede oeste apresenta
uma gaveta escondida que os PJs podem encontrar com um
Procurar CD 25. A gaveta está armadilhada e trancada (Abrir
Fechaduras CD 20). Dentro da gaveta, os PJs descobrem três
pergaminhos de magias de clérigo, cada um contendo três Detalhes do Mapa Tático
magias de um determinado nível. Um pergaminho contém Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
três magias de 2º nível, outro contém três magias de 3º nível Criaturas: Duas sacerdotisas drow (P) ocupam esta câmara
e o terceiro contém três magias de 4º nível. quando os PJs chegam.
Armadilha de Infligir Ferimentos Leves: ND 2; ins- Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que
trumento mágico; gatilho de toque; reativação automática; os PJs carregam com eles.
efeito da magia (infligir ferimentos leves, clérigo de 5º nível, Símbolo de Proteção: Cada sacerdotisa colocou um símbolo
1d8+5, Von CD 14 para reduzir à metade); Procurar CD 26; de proteção (símbolo de explosão, 5d6 fogo, Reflexos CD 16 para
Operar Mecanismo CD 26. reduzir à metade) no chão em algum lugar da câmara antes da
chegada dos PJs. Marque o mapa como achar melhor antes que
os PJs entrem na câmara. Qualquer criatura que entra em um
quadrado selecionado ativa o símbolo
Enxame de Aranhas (Invocadas) ND 1 Paredes de Teia: As grandes paredes divisórias no mapa são
PV 9 (2 DV) pegajosas como uma magia teia, mas em vez de se inflamarem
N Inseto diminuto (enxame) quando queimadas, elas murcham como cera em uma área de
Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m, sentido sísmico 9 1,5 metros quadrados (ou a área do fogo, o que for maior),
m; Observar +4, Ouvir +4 neutralizando o efeito adesivo. Uma tentativa de dissipação
CA 17, toque 17, surp 14 bem-sucedida (contra nível de conjurador 5) destrói todas as
Imunidades dano de armas teias em um raio de 6 metros (dissipar magia direcionada ou
Fort +3, Ref +3, Von + 0 de área tem o mesmo efeito). Os drow e as aranhas residentes
Fraquezas Ataques de fogo são imunes aos efeitos dessas teias mágicas; qualquer outra
Uma tocha acesa balançada como uma arma
improvisada em um enxame causa 1d3 pontos de dano criatura que entrar ou tentar escalar as teias é automaticamente
de fogo por acerto. Uma arma com uma habilidade enredada e pode se libertar ou progredir através delas apenas
especial como flamejante ou congelante causa todo gastando 1 rodada e fazendo um teste de Força CD 20 ou um
o dano de energia a cada acerto, mesmo que o dano de Arte da Fuga CD 25.
normal da arma não possa afetar o enxame. Uma Gongo da Aranha: Um grande gongo de metal pende de um
lanterna acesa pode ser usada como arma de arremesso,
causando 1d4 pontos de dano por fogo a todas as suporte no lado oeste da entrada norte. O gongo, em forma de
criaturas em quadrados adjacentes ao local onde se uma aranha em uma teia, pode ser atingido para produzir um
rompe. som desconcertante que ecoa pelos corredores próximos. Se
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) alguém atingir o gongo, dois guardas drow adicionais e duas
Corpo a Corpo enxame (1d6 mais veneno) aranhas monstruosas grandes chegam em 1d4+1 rodadas em
Espaço 1,5 m; Alcance 0 ft. resposta ao alarme.
Atq Base +1; Agr —
Opções de Atq distração, veneno (ferimento, Fort
CD 11, 1d3 For/1d3 For)
Habilidades For 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2
QE características de enxame, características de
insetos
Perícias Escalar +11, Observar +4, Ouvir +4
Características de Enxame Um enxame de aranhas
causa 1d6 pontos de dano a qualquer criatura
em seu espaço no final de seu movimento. Para
atacar, ele se move para o quadrado de uma
criatura, o que provoca ataques de oportunidade.
Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece
seu turno com um enxame de aranhas em seu
espaço deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Fortitude CD 11 ou ficará enjoado
por 1 rodada.
Perícias Um enxame de aranhas tem +4 de bônus
racial em testes de Esconder-se e Observar e +8
de bônus racial em testes de Escalar. Ele usa
seu modificador de Destreza em vez de seu
modificador de Força para testes de Escalar. Um quadrado
Ele sempre pode escolher 10 em um teste de Escalar, = 1,5 m
mesmo distraído ou ameaçado.
197
ENCONTRO 5–12

S ACERDOTISA
Encontro Nível 10
L UK’THARIN
Sacerdotisa Drow Luk’Tharin ND 9
PV 48 (8 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. drow clériga 8
NM Humanoide médio (elfo)
Este é o santuário de Luk’Tharin, a sacerdotisa de Lolth mais Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +6,
graduada deste complexo. Seu animal de estimação, uma Ouvir +6
aranha monstruosa abissal, Shursh, está sempre por perto. Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
Uma campainha no lado interno da porta avisa Luk’Tharin se Subterrâneo
ela for aberta, então ela estará pronta quando os PJs entrarem. CA 22, toque 14, surp 19
Quando os PJs entrarem na primeira seção da sala, leia: Imunidades efeitos mágicos de sono
RM 19
No limite do que vocês podem ver com a luz fraca, Fort +7, Ref +5, Von +10 (+2 contra magia, habilidades
parece que uma parede de teia sólida divide a câ- similares à magia e outros encantamentos)
Fraquezas cegueira sob a luz
mara, e o chão sob seus pés está pegajoso com uma
camada de teia também. De repente, uma aranha Desl 6 m (4 quadrados) com peitoral de aço; desl base 9 m
Corpo a corpo adaga op +8/+3 (1d4+1/19–20 mais
preta e vermelha do tamanho de um grande cavalo veneno) ou
rasteja para fora das teias e desliza em sua direção a Corpo a corpo maça leve +7/+2 (1d6+1)
uma velocidade incrível. Atq Base +6; Agr +7
Opções de Atq veneno (veneno drow, Fort CD 13,
DETALHES inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas),
A grande estátua na parte sul da sala representa Lolth em sua destruir o bem 1/dia (+4 no ataque, +8 de dano)
Ações Especiais fascinar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+8,
forma drow e funciona como um santuário para a Rainha 8º), conversão espontânea (magias de infligir)
Aranha. A área aos pés da estátua contém vários pedaços de Equipamento de Combate 2 doses de veneno drow,
incenso de queima lenta; eles não fornecem iluminação. Esta varinha de curar ferimentos moderados (34 cargas)
área também serve como santuário particular de Luk’Tharin, Magias de Clérigo Preparadas (NC 8º, 1d20+10 para
com uma cama, cadeira, mesa e guarda-roupa. superar RM):
A Alta Sacerdotisa Luk’Tharin se reporta diretamente a 4º — andar no ar, movimentação livre, invocar criaturas
Kesra Tanor’Thal em Porto da Caveira e tem o poder supre- IV, nuvem profanaD (CD 18, NC 9º)
mo dentro do complexo. Ela não gosta de ser incomodada, 3º — rogar maldição (+8 toque corpo a corpo, CD 17),
exceto em cerimônias religiosas ou emergências, e reage dissipar magia, purgar invisibilidade, círculo mágico
contra o bemD (NC 9º), invocar criaturas III
aos intrusos com força letal. A campainha em sua porta 2º — curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (CD
permite que ela saiba quando tem convidados, e a luz aci- 16), despedaçarD (CD 16), silêncio (CD 16), explosão
ma da entrada garante que ela possa dar uma boa olhada sonora (CD 16)
neles antes que eles a vejam (há vários pequenos orifícios 1º — maldição menor, curar ferimentos leves, desespero
através da teia que permitem uma linha reta de visão desde (CD 15), escudo entrópico, infligir ferimentos levesD (+8
as câmaras de teia até a entrada). Seu animal de estimação e toque corpo a corpo), invocar criaturas I
companheiro constante é Shursh, uma aranha monstruosa 0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia,
caçadora bárbara de terceiro nível; é absolutamente leal a detectar venenos, orientação, resistência
ela e alegremente daria sua vida para protegê-la. D: Magias de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
Destruição, Mal.
Habilidades Similares à Magia (NC 8º):
TÁTICAS 1/dia— escuridão, fogo das fadas, globos de luz
Devido Luk’Tharin ser alertada da presença de intrusos e Habilidades For 13, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 19, Car 10
porque a sala é muito grande, ela pode fazer preparativos Talentos Magias em Combate, Magia Penetrante,
antes de entrar na luta. Potencializar Invocação
Rodada 1: Luk’Tharin lança silêncio sobre Shursh. Então Perícias Concentração +12, Conhecimento (planos) +4,
a aranha se enfurece e corre para enfrentar os intrusos, Conhecimento (religião) +4, Diplomacia +5, Identificar
avançando em direção a eles. Magia +12, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +3
Posses equipamento de combate mais peitoral de aço +1,
Rodada 2: Luk’Tharin lança maldição menor para instilar escudo pequeno de metal +1, adaga op, maça leve,
medo e dúvida nos intrusos. luvas da destreza +2, periapto da sabedoria +2,
Rodada 3: Luk’Tharin conjura invocar criaturas III e envia anel de proteção +1
a criatura invocada para ajudar Shursh. Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
Rodada 4: Luk’Tharin atinge o gongo. Uma patrulha (como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
drow chegará em 1d4+1 rodadas para ajudar a sacerdotisa por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
(veja o encontro 5–10 para detalhes). de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
resistência e outros testes quando a luz é forte.
198
ENCONTRO 5–12
Shursh Talentos Foco em Arma (mordida)
Perícias Escalar +10, Esconder-se +3, Observar +12,
(Aranha Caçadora Abissal) ND 6 Saltar +12
PV 44, 58 quando furiosa (7 DV); RD 5/magia
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia Shursh pode fazer
CM Besta mágica grande (inseto avançado, planar)
um ataque corpo a corpo normal e causar 4 pontos extras
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m,
de dano contra um inimigo bom. Fortitude CD 13 para
sentido sísmico 18 m; Observar +12, Ouvir +0
reduzir à metade.
Idiomas Abissal
Fúria (Ext) Shursh pode entrar em fúria uma vez por dia.
CA 14, toque 12, surp 11 (12, 10, 9 quando furiosa); Furiosa, ela ganha temporariamente um bônus de +4
esquiva sobrenatural em Força, um bônus de +4 em Constituição e um bônus
Resist frio 5, fogo 5; RM 12 de moral de +2 nos testes de Vontade, mas sofre –2
Fort +8 (+10 quando furiosa), Ref +5, Von +2 de penalidade na Classe de Armadura. A fúria dura 6
Desl 15 m (10 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) rodadas. Shursh pode interromper sua fúria a qualquer
Corpo a corpo mordida +8 (1d8+3 mais veneno) (+10, momento. Após a fúria, ele perde os modificadores e
1d8+6 mais veneno quando furiosa) restrições de fúria e fica fatigado (–2 de penalidade em
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m Força, –2 de penalidade em Destreza, não pode investir
Atq Base +6; Agr +12 (+8/+14 quando furiosa) ou correr) durante todo o encontro.
Opções de Atq veneno (Fort CD 13, (1d6 For/1d6 For) Teia (Ext) Uma aranha monstruosa pode se mover através
Ações Especiais destruir o bem (+4 de dano), teia de sua própria teia em sua velocidade de escalada e pode
Habilidades For 15 (19 quando furiosa), Des 17, Con 12, precisar a localização de qualquer criatura tocando sua
Int 3, Sab 10, Car 2 teia. Como Shursh é uma aranha caçadora em vez de
QE características de inseto, fúria 1/dia, uma tecelã, ela não lança teias em seus inimigos.
sentir armadilhas +1

Rodada 5: Luk’Tharin lança imobilizar pessoa em um PJ. usar magias quando possível, mas não relutante em atacar
Rodada 6: Luk’Tharin conjura desespero em um PJ em com sua maça ou adaga (que ela reveste com veneno antes
combate com Shursh. de usar) conforme os alvos se apresentam.
Rodada 7: Luk’Tharin lança andar no ar em si mesma. Luk’Tharin usa suas magias para se curar ou para curar
Rodada 8: Luk’Tharin entra na batalha, continuando a Shursh conforme necessário. Ela e Shursh lutam até a morte.

Detalhes do Mapa Tático pegajosas como uma magia teia, mas ao invés de inflamar quando
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. queimadas, eles murcham como cera em uma área de 1,5 metros
Criaturas: A sacerdotisa drow Luk’Tharin (L) ocupa esta quadrados (ou a área do fogo, o que for maior), neutralizando
câmara, assim como sua aranha caçadora, Shursh (S). o efeito adesivo. Uma tentativa de dissipação bem-sucedida
Iluminação: Fogo das fadas acima da entrada ilumina fra- (contra nível de conjurador 5) destrói todas as teias em um
camente a primeira seção da câmara. Não há fonte de luz em raio de 6 metros (alvo ou área de dissipar magia tem o mesmo
nenhum outro lugar nesta área, exceto por qualquer luz que os efeito). Os drow e as aranhas residentes são imunes aos efeitos
PJs carreguem com eles, o resto da câmara está escuro. dessas teias mágicas; qualquer outra criatura que se mova nelas
Símbolo de Proteção: Luk’Tharin colocou um símbolo de ou tente escalar as teias é automaticamente enredada e pode se
proteção (símbolo de explosão, 7d6 fogo, Reflexos CD 16 libertar ou avançar através delas apenas gastando 1 rodada e
para reduzir à metade) no chão em fazendo Força CD 20 ou Arte da Fuga CD 25. Existem vários
algum lugar entre ela e a entrada lugares no centro das paredes de teia onde orifícios
antes da chegada dos PJs. Marque o do tamanho de uma cabeça
mapa como achar melhor antes dos humana estrategicamen-
PJs entrarem na câmara. Qualquer te colocados permitem a
criatura entrando em um quadrado Luk’Tharin uma visão clara
selecionado ativa o símbolo. através da teia. Ela usa-os
Piso: Todo o piso desta câmara é para atingir PJs em com-
revestido com uma camada de te- bate com suas aranhas de
cido pegajoso. Esta teia não atra- estimação.
palha Shursh ou Luk’Tharin, mas Gongo da Aranha: Um
os PJs devem tratar cada quadrado grande gongo de metal pen-
da sala como terreno difícil (2 de de um suporte ao lado da
quadrados de movimento em vez estátua da Rainha Aranha. O
de 1). Além disso, a cada passo a gongo, em forma de aranha
teia ataca, tentando enredar os em uma teia, pode ser to-
PJs (corpo a corpo +6; Arte da cado para produzir um som
Fuga CD 13, quebrar CD 17, desconcertante que ecoa pe-
pontos de vida 12 para cada los corredores próximos. Se
quadrado de 1,5 metros). A alguém golpear o gongo, dois
teia pode ser queimada. guardas drow adicionais e duas
Paredes de Teia: As grandes aranhas monstruosas grandes
paredes divisórias no mapa são chegam em 1d4+1 rodadas em
Um quadrado = 1,5 m
resposta ao alarme.
199
ENCONTRO 5–13

E SCRAVISTAS
Encontro Nível 9
D ROW
Os quatro guardas drow atacam qualquer morador da
superfície que venha aqui, sempre mantendo um olho nos
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. escravos para se certificar de que nenhum deles tenha qual-
quer ideia. Um guarda drow se move para golpear o gongo
Esta câmara abriga uma fazenda subterrânea. Quatro senho- da aranha após uma ou duas rodadas de combate. Se for
res de escravos drow, quatro prisioneiros doppelgangers e bem-sucedido, uma patrulha drow (veja o encontro 5–10)
uma dúzia de escravos goblins ocupam atualmente a área. chega em 1d4+1 rodadas para responder ao alarme.
Um gongo da aranha fica ao lado de cada poço, em ambos
os lados da câmara. TÁTICAS
Quando os PJs entrarem na área, leia: Se os PJs estão usando alguma luz, um drow usa sua habili-
dade similar à magia escuridão para amortecer a luz na área e
Os guardas drow se viram quando vocês se aproxi- outro usa fogo das fadas para iluminar alguns dos PJs, negando
mam, sacando suas armas. a possibilidade de esses PJs aproveitarem a chance de falha
por camuflagem. Outros usam seus cristais de Kyo de reflexos
Faça com que os PJs façam testes de Observar CD 20. Qual- em si mesmos e atacam com besta e sabre.
quer um que tiver sucesso também verá o seguinte. Leia:

Vários escravos magros e de pele clara parecem


derreter e mudar, e agora parecem humanos tristes 4 Escravistas Drow ND 5
PV 25 cada (4 DV)
vestidos em trapos.
Drow guerreiro 4
CM Humanoide médio (elfo)
DETALHES Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +8,
Esta fazenda de cogumelos fornece a maior parte da co- Ouvir +6
mida para os escravos e comida branda para os drow para Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
suplementar os alimentos mais enriquecedores e saborosos Subterrâneo
trazidos de Porto da Caveira, Karsoluthiyl ou dos minotauros CA 19, toque 13, surp 16
próximos. Os escravos goblins trabalham na fazenda regan- Imunidades efeitos mágicos de sono
do, fertilizando e colhendo cogumelos em várias partes da RM 15
câmara. Os goblins ignoram qualquer intruso e fogem se Fort +3, Ref +4, Von +1 (+2 contra magia, habilidades
atacados. Eles não estão acorrentados e estão vestidos com similares à magia e outros encantamentos)
túnicas sujas. Fraquezas cegueira sob a luz
As quatro criaturas delgadas são os doppelgangers captu- Desl 9 m (6 quadrados)
rados do Nível 2. Os doppelgangers estão algemados (Abrir Corpo a corpo sabre op +9 (1d6+3/18–20)
Fechaduras CD 20), e cada algema é conectada à outra no À distância besta de mão op +8 (1d4/19–20 mais veneno)
par por um comprimento de 60 centímetros de corren- Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
te, forçando os doppelgangers a assumirem uma posição Atq Base +4; Agr +5
curvada. As algemas são apertadas o suficiente para que os Opções de Atq veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13,
metamorfos não possam escapar delas, e eles foram forçados inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas)
Equipamento de Combate 3 doses de veneno de sono
a trabalhar como escravos da fazenda por algum tempo. Por
drow, cristal de Kyo de curar ferimentos moderados, cristal
causa de sua manqueira, sua velocidade é reduzida para de Kyo de reflexos
1,5 metros, e eles estão quase indefesos em combate (–4 Habilidades Similares à Magia (NC 4):
nas jogadas de ataque, –4 na Destreza, CA reduzido em 4, 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
não podem correr ou atacar). Eles não participam de uma Habilidades For 12, Des 16, Con 9, Int 11, Sab 10, Car 10
batalha contra os drow, a menos que pareça que os drow Talentos Acuidade com ArmaB, Especialização em Arma
estão prestes a perder. Ao notar os PJs, os doppelgangers (sabre), Foco em Arma (sabre), Lutar às CegasB
assumem a forma humana na tentativa de ganhar simpatia, Perícias Observar +8, Ouvir +6, Procurar +2
pois esperam que os PJs não tenham percebido sua verda- Posses equipamento de combate mais um camisão de cota
deira aparência e não sabem que os PJs podem estar aqui de malha +1, broquel obra-prima, sabre obra-prima,
procurando especificamente por eles. besta de mão obra-prima com 50 virotes, 100 PO
Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
resistência e outros testes quando a luz é forte.

200
ENCONTRO 5–13
Os guardas estão acostumados a trabalhar juntos, podem LEMBRETE FIDELIO
latir ordens curtas que carregam um significado extenso (uma Quando os PJs terminarem com os escravistas drow, eles
frase de três palavras pode significar “cubra este e certifique-se devem estar prontos para outro encontro com o fantasma de
de que ele não lance mais nenhuma magia”) e usam táticas Fidelio. Consulte a página 161 para obter detalhes sobre as
inteligentes, como flanquear, para reduzir seus oponentes. missões que Fidelio deseja que os PJs realizem para ele, bem
como para informações sobre a ajuda que o fantasma pode
DESENVOLVIMENTOS fornecer desde que os PJs cooperem. Se eles não cooperarem,
Se parece que os PJs vão vencer, os doppelgangers mancos o fantasma encontra maneiras de fazê-los se arrepender da
atacam os drow. Por causa de suas amarras, sua habilidade de decisão de não ajudá-lo.
combate é muito limitada, e eles só podem atrapalhar os drow
ao invés de feri-los; os drow recebem –2 de penalidade nas
jogadas de ataque por causa dessa interferência. Os goblins
não ajudam nenhum dos lados.

OS POÇOS
Um poço fica de cada lado da câmara. Os guardas drow bebem Detalhes do Mapa Tático
livremente desses poços, mas os escravos goblins precisam Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
de permissão antes de usá-los para satisfazer sua sede. Os Criaturas: Os escravistas drow (S) supervisionam o trabalho
goblins também carregam regularmente baldes de água para dos escravos goblins (G) em toda a fazenda. Também há quatro
irrigar os cogumelos. prisioneiros doppelgangers (P) detidos aqui, forçados a trabalhar
Estes poços datam de muito antes dos drow tomarem o para seus captores drow.
controle deste complexo. Cada poço tem 6 metros de profun- Escuridão: Não há fonte de luz nesta área, exceto a luz que
didade e é preenchido com água pura. Se os PJs vasculham os os PJs carregam com eles.
poços e fazem um Procurar CD 25, descobrem algo escondido Cogumelos Gigantes: Os fungos gigantes (1–1,2 metros de
no fundo do poço na seção leste da caverna. altura) que crescem por toda a câmara e tornam grande parte
No fundo do poço, sob uma pedra solta, os PJs encontram deste ambiente um terreno difícil (2 quadrados de movimento
um compartimento secreto. Dentro deste compartimento, em vez de 1). Eles também fornecem cobertura (bônus de +4
eles descobrem um item embrulhado em oleado. O item é na CA) para aqueles que ocupam posições ao lado deles.
uma espada larga sagrada +2 que foi escondida há muito tempo Gongo da Aranha: Um grande gongo de metal pende de
pelos anões da Montanha Subterrânea. um suporte ao lado de cada poço em ambos os lados da câ-
mara. O gongo, em forma de aranha em uma teia, pode ser
tocado para produzir um som desconcertante que ecoa pelos
CONCLUSÃO corredores próximos. Se alguém golpear o gongo, dois guardas
Uma vez que os drow são derrotados, os agora disfarçados drow adicionais e duas aranhas monstruosas grandes chegam
doppelgangers imploram para serem libertados. Se os PJs em 1d4+1 rodadas em resposta ao alarme
disserem que estão aqui para resgatá-los, os metamorfos
assumem suas formas normais, pedem desculpas pelo
engano e pedem que os PJs os libertem e os alimentem.
Depois de terem descansado um pouco, eles dizem
que podem fazer seu próprio caminho de volta ao
Nível 2 (eles não fazem nenhuma menção ao Nível
da Pedra Rúnica e fingem desconhecimento quando
questionados sobre o assunto).
Os escravos goblins continuam a trabalhar, a menos
que os mandem parar. Eles sabem que outros drow
chegarão eventualmente, e aqueles drow ficarão zan-
gados se os escravos aproveitarem esta interrupção
como uma oportunidade para descansar. Nada pode
convencer esses goblins de que eles são livres —
nascidos na escravidão, eles não podem imaginar Um quadrado
= 1,5 m
a vida sem ela.
Os PJs recebem uma premiação de história de 500 XP cada
por libertar os prisioneiros doppelgangers.

201
ENCONTRO 5–14

T EMPLO DE
Encontro Nível 10
L OLTH
2 Sacerdotisas Drow ND 6
PV 22 cada (5 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 187. Drow clériga 5
CM Humanoide médio (elfa)
Este templo, dedicado à Rainha Aranha, é ocupado por Inic +5; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 8,
duas sacerdotisas drow e uma feiticeira aranea quando os Ouvir + 9
Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
PJs chegam. A aranea aparece em sua forma híbrida (um Subterrâneo
humanoide com traços de aranha) para que possa lançar
CA 17, toque 12, surp 16
magias e ainda usar suas teias e veneno. Imunidades efeitos mágicos de sono
Quando os PJs entrarem no templo, leia: RM 16
Fort +5, Ref +5, Von +8 (+2 contra magia, habilidades
De repente, uma chuva de teias pegajosas surge da similares a magia e outros encantamentos)
escuridão, e vocês podem ouvir um canto sussurrado Fraquezas cegueira sob a luz
de algum lugar mais profundo na câmara. Desl 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo adaga op +3 (1d4–1/19–20)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +3; Agr +2
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos
Enxame de Aranhas (Invocado) ND 1 moderados
PV 9 (2 DV) Magias de Clérigo Preparadas (NC 5º):
3º — curar ferimentos graves, rogar maldição (CD 16),
N Inseto diminuto (enxame) sugestãoD (CD 16)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m, 2º — arma espiritual (adaga), curar ferimentos moderados,
sentido sísmico 9 m; Observar +4, Ouvir +4 imobilizar pessoa (CD 15), invocar enxamesD
CA 17, toque 17, surp 14 1º — causar medo (CD 14), comando (CD 14), curar
Imunidades dano de armas ferimentos leves, desespero (CD 14), manto do poder
Fort +3, Ref +3, Von + 0 sombrioD (CD 14) (veja a página 218)
Fraquezas Ataques de fogo 0 — consertar, criar água, curar ferimentos mínimos (3),
Uma tocha acesa balançada como uma arma improvisada detectar magia, ler magias
em um enxame causa 1d3 pontos de dano de fogo por D: Magia de domínio. Divindade: Lolth. Domínios:
acerto. Uma arma com uma habilidade especial como Aranha, Drow
flamejante ou congelante causa todo o dano de energia Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
a cada acerto, mesmo que o dano normal da arma não 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
possa afetar o enxame. Uma lanterna acesa pode ser Habilidades For 8, Des 12, Con 10, Int 15, Sab 16, Car 16
usada como arma de arremesso, causando 1d4 pontos Talentos Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate,
de dano por fogo a todas as criaturas em quadrados Reflexos RápidosB
adjacentes ao local onde se rompe. Perícias Concentração +8, Conhecimento (religião) +8,
Intimidação +5, Observar +8, Ouvir +9, Procurar +4
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m (4 quadrados) Posses peitoral de aço op, adaga op, anel de proteção +1,
Corpo a corpo enxame (1d6 mais veneno) manto da resistência +1, 348 PO
Espaço 1,5 m; Alcance 0 m Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
Atq Base +1; Agr — (como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
Opções de Atq distração, veneno (ferimento, Fort CD 11, por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
1d3 For/1d3 For) de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
Habilidades For 1, Des 17, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2 resistência e outros testes quando a luz é forte.
QE características de enxame, características de insetos
Perícias Escalar +11, Observar +4, Ouvir +4
Características de Enxame Um enxame de aranhas causa
1d6 pontos de dano a qualquer criatura em seu espaço
DETALHES
no final de seu movimento. Para atacar, ele se move
Além das estátuas, uma piscina grande, mas rasa, de água é
para o quadrado de uma criatura, o que provoca ataques usada para rituais sagrados e a criação de águas profanas. A
de oportunidade. seção oeste da câmara contém cinco estátuas de honorárias
Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu sacerdotisas da cidade drow de Karso-luthiyl, incluindo a
turno com um enxame de aranhas em seu espaço mãe matrona. Uma porta em arco coberta por uma cortina
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de de tecido de seda de aranha leva a uma câmara menor do-
Fortitude CD 11 ou ficará enjoado por 1 rodada. minada por uma grande estátua de Lolth. Nesta escultura, a
Perícias Um enxame de aranhas tem +4 de bônus racial Rainha Aranha aparece em forma de aranha, acompanhada
em testes de Esconder-se e Observar e +8 de bônus
racial em testes de Escalar. Ele usa seu modificador por várias de suas servas demoníacas.
de Destreza em vez de seu modificador de Força para Duas sacerdotisas e uma aranea movem-se pela câmara
testes de Escalar. Ele sempre pode escolher 10 em um maior, orando e realizando rituais religiosos enquanto tam-
teste de Escalar, mesmo distraído ou ameaçado. bém guardam o portal que aguarda através da passagem sul.
202
ENCONTRO 5–14
Aranea “Abençoada” ND 9 Posses braçadeiras da armadura +1, manto da resistência +1
PV 44 (3d10+6, 5d4+10 DV) Mudar Forma (Sob) A forma natural de uma aranea é a de
Aranea feiticeira 5 uma aranha monstruosa Média. Mas ela pode assumir
CM Besta mágica média (metamorfo) duas outras formas. A primeira é um humanoide
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; especifico de tamanho Pequeno ou Médio; uma aranea
Observar +5, Ouvir+3 em sua forma humanoide sempre assume a mesma
Idiomas Comum, Silvestre, Subterrâneo aparência e traços, do mesmo modo que um licantropo.
Na forma humanoide, um aranea não pode usar seus
CA 15, toque 13, surp 12 ataques de mordida, teia ou veneno. A segunda forma
Fort +6, Ref +7, Von +8 é um híbrido de tamanho Médio humanoide-aranha.
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 7,5 m (5 quadrados) Na forma híbrida, uma aranea parece um humanoide
Corpo a corpo mordida +7 (1d6 mais veneno) Médio à primeira vista, mas um Observar CD 18 revela
À distância teia +7 (enredado) as presas e fiandeiras da criatura. A aranea mantém seu
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m ataque de mordida, teia e veneno nesta forma, e também
Atq Base +4; Agr +4 pode empunhar armas ou usar armadura. Quando na
Opções de Atq teia, veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For) forma híbrida, a velocidade de um aranea é de 9 metros
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos (6 quadrados). Um aranea permanece em uma forma até
moderados que opte por assumir outra. Uma mudança na forma não
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 5º): pode ser dissipada, nem ela volta à sua forma original
2º (3/dia) — invisibilidade, riso histérico de Tasha* (CD 14) quando morta. A magia visão da verdade, entretanto,
1º (5/dia) — enfeitiçar pessoa (CD 13), leque cromático revela sua forma natural se estiver na forma humanoide
(CD 13), recuo acelerado, escudo arcano ou híbrida.
0 (6/dia) — consertar, detectar magia, ler magias, mãos Perícias A aranea tem um bônus racial de +8 em testes de
mágicas, mensagem, pasmar (CD 12) Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste desta
* Não há penalidade para a CD quando a aranea lança a perícia, mesmo se com pressa ou ameaçada durante a
magia em humanoides. escalada.
Habilidades For 11, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14 Teia (Ext) Na forma de aranha ou híbrida, uma aranea pode
QE mudar forma lançar uma teia até seis vezes por dia. Isso equivale a
Talentos Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo
Vontade de FerroB de 15 metros, com um incremento de distância de 3
Perícias Arte da Fuga +6, Concentração +10, Conhecimento metros, e é eficaz contra alvos de até tamanho Grande.
(religião) +4, Escalar +12, Identificar Magia +5, Observar A teia prende o alvo no lugar, não permitindo nenhum
+9, Ouvir +3, Saltar +5 movimento.

Como todas as três têm visão no escuro e a sala é mantida Rodada 2: Aranea lança enfeitiçar pessoa em um PJ e pede
quase toda escura, elas têm uma boa chance de notar qual- ao PJ que espere na piscina até que essa “discussão” termine.
quer PJ se aproximando da câmara do templo. Se os intrusos Uma clériga lança invocar enxames, a outra lança arma espiritual.
ousarem entrar no templo, as três atacam. Rodada 3: Aranea lança leque cromático, de preferência em
dois ou mais PJs nas proximidades. Clérigas lançam imobilizar
TÁTICAS pessoa e sugestão.
No restante do combate, as três devotas de Lolth usam
As proteções nos corredores que conduzem a esta câmara
alertam as sacerdotisas drow de que outras criaturas além suas magias para dividir, amarrar, controlar e espalhar os
dos drow, aranea ou aranhas estão se aproximando. Isso dá à PJs, seguindo com ataques de arma espiritual e combate
aranea uma chance de lançar escudo arcano sobre ela mesma corpo a corpo em inimigos indefesos ou presos. as clérigas
e invisibilidade nas drow antes que os PJs cheguem. Assim lutam até a morte, mas se as coisas ficarem ruins, a aranea
que o combate começa, as drow usam fogo das fadas nos PJs lança invisibilidade sobre si mesma e tenta fugir do templo.
e seguem este padrão:
Rodada 1: Aranea lança teia em um PJ. Uma clériga lança
imobilizar pessoa, a outra invocar enxames.

Detalhes do Mapa Tático Portal: O portal controlado pelos drow para o Nível da Pedra
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir. Rúnica está localizado em uma das câmaras ao sul deste templo.
Criaturas: As sacerdotisas drow (P) e aranea
(A) adoram Lolth neste templo.
Escuridão: Não há fonte de luz nesta área,
exceto a luz que os PJs carregam com eles. As
três estátuas próximas à entrada leste brilham
com fogo das fadas, mas isso apenas fornece uma
iluminação de penumbra dentro de um raio de
1,5 m das estátuas.
Gongo da Aranha: Um grande gongo de
metal pende de um suporte ao lado da saída sul
da câmara. O gongo, em forma de aranha em
uma teia, pode ser tocado para produzir um som
desconcertante que ecoa pelos corredores pró-
ximos. Se alguém golpear o gongo, dois guardas
drow adicionais e duas aranhas monstruosas
grandes chegam em 1d4+1 rodadas em resposta ao alarme.
Um quadrado
= 1,5 m 203
ENCONTRO 5–15

S ENTINELAS
Encontro Nível 10
E LEMENTAIS
3 Elementais da Terra Grandes ND 5
PV 68 cada (8 DV); RD 5/—
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. N Elemental grande (terra)
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 5,
Três elementais da terra guardam esta área de armazenamen- Ouvir + 6
to e local de dormir uma vez usado por Halaster, o Mago CA 18, toque 8, surp 18
Louco. Depois que os PJs entrarem para explorar esta caverna Fort +10, Ref +1, Von +2
lateral ou verificarem as caixas e baús espalhados, leia: Desl 6 m (4 quadrados); deslizar na terra
Corpo a corpo 2 pancadas +12 cada (2d8+7)
Espaço 3 m; Alcance 3 m
Uma criatura grande e vagamente humanoide que Atq Base +6; Agr +17
parece ser feita de terra e rocha se solta da parede Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar,
de pedra e ergue seus punhos em forma de martelo Trespassar Maior
ameaçadoramente. Ao redor da câmara, duas outras Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
formas semelhantes emergem das paredes, cada Habilidades For 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car11
uma convergindo para a sua localização. QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior
Perícias Observar +5, Ouvir +6
DETALHES Características de Elemental Imunidade a veneno, sono,
Halaster pretendia que os elementais fossem um elemento paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
permanente nesta caverna. A magia que ele colocou em prá- decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido
tica há muito tempo garante que, se algum dos elementais ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre
for destruído, eles se recuperam em uma semana, como possam o restaurar a vida).
Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode
novos e prontos para retomar seus deveres. deslizar através de pedra, solo ou quase qualquer outro
Pegadas no solo rochoso mostram que várias criaturas tipo de terreno, exceto metal, com a mesma facilidade
diferentes passaram pela câmara recentemente, incluindo com que um peixe nada na água. Sua passagem não
drow, aranea (deixando rastros parecidos com drow em forma deixa túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação
híbrida ou humanoide e rastros parecidos com aranha em ou outros sinais de sua presença. A magia mover
terra lançada em uma área contendo um elemental
forma de aracnídeo), doppelgangers e elementais de terra de terra submerso arremessa o elemental a 9 metros,
(que têm uma marcha arrastada). atordoando a criatura por 1 rodada a menos que ela
Um teste de Sobrevivência CD 15 permite que um PJ tenha sucesso em Fortitude CD 15.
reconheça a identidade geral de cada tipo de rastro (“elfo”, Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar
“monstro-inseto”, “humanoide” e “monstro de rocha”, res- uma manobra Encontrão sem provocar ataques de
oportunidade. Os modificadores de combate dados
pectivamente). Se o PJ tiver o talento Rastrear, ele poderá em Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos
determinar que os rastros de rocha levam às paredes, os testes resistidos de Força do elemental.
outros rastros entram e saem da sala e todos os rastros se Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha
sobrepõem muitas vezes. Se o exame dos rastros ocorrer +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e
após os PJs lutarem contra os elementais, a CD aumenta seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se
um oponente estiver no ar ou na água, o elemental
em 5 porque os rastros mais antigos foram obscurecidos sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
pelo combate recente. (Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
As caixas e baús são trabalhados de forma simples e feitos estatísticas.)
de madeira. Algumas das mais próximas foram abertas com
cuidado, enquanto as mais distantes foram destruídas. Elas
originalmente continham alimentos secos e reagentes má- TÁTICAS
gicos simples, mas os novos residentes deste nível há muito Os elementais não têm medo. Eles sabem que serão refor-
fugiram com esses itens. Eles perderam alguns engradados mados se forem destruídos, por isso atacam com grande
em cada sala na pressa de saquear antes que os elementais abandono e furor. Cada um escolhe um alvo diferente para
atacassem, deixando aproximadamente dez dias de rações atacar, a menos que haja menos de três PJs. Eles gostam de
de viagem e 500 PO de reagentes para os PJs saquearem uma lutar contra oponentes adjacentes para que possam tirar
vez que os elementais fossem enfrentados. vantagem de Trespassar e Trespassar Maior. Os elementais
Um sucesso em Procurar CD 25, se os PJs decidem esmiu- nunca recuam.
çar os restos de caixas despedaçadas previamente abertas
revela que algumas poções foram perdidas às pressas, incluin- DESENVOLVIMENTOS
do uma poção da sabedoria da coruja, uma poção de resistência A magia instilada nesta câmara e nos elementais da terra
a elementos (fogo), e duas poções de curar ferimentos moderados. sofreu mutação desde a morte de Halaster. Agora, quando
dois dos elementais caem, eles imediatamente se combi-
nam para formar um elemental Enorme. Ele ergue-se na
204 próxima rodada, pronto para continuar a luta. Se o terceiro
elemental for destruído, ele se combinará com o elemental
ENCONTRO 5–15
Elemental da Terra Enorme ND 7 Elemental da Terra Enorme ND 9
PV 152 (16 DV); RD 5/— PV 199 (21 DV); RD 10/—
N Elemental enorme (terra) N Elemental enorme (terra)
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 9, Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 14,
Ouvir + 10 Ouvir + 14
CA 18, toque 7, surp 18 CA 20, toque 7, surp 20
Fort +15, Ref +4, Von +7 Fort +17, Ref +6, Von +9
Desl 9 m (6 quadrados); deslizar na terra Desl 9 m (6 quadrados); deslizar na terra
Corpo a corpo 2 pancadas +19 cada (2d10+9) Corpo a corpo 2 pancadas +23 cada (2d10+10)
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m
Atq Base +12; Agr +29 Atq Base +15; Agr +33
Opções de Atq Ataque Poderoso, Golpe Avassalador, Opções de Atq Ataque Poderoso, Golpe Avassalador,
Trespassar, Trespassar Maior Trespassar, Trespassar Maior
Ações Especiais maestria terrestre, empurrar Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
Habilidades For 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car11 Habilidades For 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car11
QE características de elemental QE características de elemental
Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado,
Golpe Avassalador, Trespassar, Trespassar Maior, Golpe Avassalador, Prontidão, Trespassar,
Vontade de Ferro Trespassar Maior, Vontade de Ferro
Perícias Observar +9, Ouvir +10 Perícias Observar +14, Ouvir +14
Características de Elemental Imunidade a veneno, sono, Características de Elemental Imunidade a veneno, sono,
paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos paralisia e atordoamento; não está sujeito a sucessos
decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido decisivos ou flanqueamento; não pode ser revivido
ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre ou ressuscitado (embora as magias desejo ou milagre
possam o restaurar a vida). possam o restaurar a vida).
Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode deslizar Deslizar na Terra (Ext) Um elemental de terra pode deslizar
através de pedra, solo ou quase qualquer outro tipo de através de pedra, solo ou quase qualquer outro tipo de
terreno, exceto metal, com a mesma facilidade com que terreno, exceto metal, com a mesma facilidade com que
um peixe nada na água. Sua passagem não deixa túnel ou um peixe nada na água. Sua passagem não deixa túnel ou
buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de
sua presença. A magia mover terra lançada em uma área sua presença. A magia mover terra lançada em uma área
contendo um elemental de terra submerso arremessa o contendo um elemental de terra submerso arremessa o
elemental a 9 metros, atordoando a criatura por 1 rodada elemental a 9 metros, atordoando a criatura por 1 rodada
a menos que ela tenha sucesso em Fortitude CD 15. a menos que ela tenha sucesso em Fortitude CD 15.
Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar Empurrar (Ext) Um elemental da terra pode iniciar
uma manobra Encontrão sem provocar ataques de uma manobra Encontrão sem provocar ataques de
oportunidade. Os modificadores de combate dados em oportunidade. Os modificadores de combate dados em
Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos testes Maestria Terrestre, abaixo, também se aplicam aos testes
resistidos de Força do elemental. resistidos de Força do elemental.
Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha Maestria Terrestre (Ext) Um elemental da terra ganha
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano se ele e
seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se seu inimigo estiverem em contato com o solo. Se
um oponente estiver no ar ou na água, o elemental um oponente estiver no ar ou na água, o elemental
sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano. sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano.
(Esses modificadores não estão incluídos no bloco de (Esses modificadores não estão incluídos no bloco de
estatísticas.) estatísticas.)

Enorme para curá-lo e criar um poderoso monstro ND 9. Se os PJs derrotarem os elementais, esta área é segura para
Quando e se o monstro totalmente combinado for destruído, exploração até que as criaturas se reordenem em uma semana
os elementais entram em colapso e não se reformam até que e estejam prontas para lutar novamente.
uma semana se passe.

Detalhes do Mapa Tático


Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
Criaturas: Três elementais da terra (E) emergem das paredes
para desafiar a intrusão dos PJs. Quando dois dos elementais
caem, eles se combinam para criar um elemental Enorme (ND
7). Quando o terceiro elemental Grande cai, ele se funde com
o elemental Enorme para curá-lo imediatamente e avançá-lo
para uma criatura ND 9.
Iluminação: A luz dos cristais preenche esta caverna com
uma iluminação de penumbra.
Câmaras Laterais: As quatro câmaras laterais que se projetam
desta caverna principal foram usadas para armazenar itens para
os experimentos de Halaster, bem como suprimentos básicos.
A maioria das caixas, barris, baús e caixotes foram destruídas
e saqueadas, mas os PJs podem encontrar alguns itens se pro-
curarem nos escombros. Veja mais informações em Detalhes,
na página anterior.
205
Um quadrado
= 1,5 m
ENCONTRO 5–16

P ESQUISADORES
Encontro Nível 8
D ROW
3 Pesquisadores Drow ND 4
PV 8 cada (3 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. Drow adivinho 3
CM Humanoide médio (elfo)
Quatro cavernas inscritas com as runas do saber de Halaster Inic +1; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar + 4,
foram escavadas na colina que contém a pedra rúnica. Cada Ouvir + 2
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Linguagem de Sinais
uma dessas câmaras fornece dicas para o uso da pedra rúnica, Drow, Subterrâneo
desde que os PJs possam traduzir as runas ou caso possuam
CA 16, toque 16, surp 15 (elenco de armadura arcana)
o medalhão amaldiçoado de Yeldoon (ver página 217). Imunidades efeitos mágicos de sono
Três dessas câmaras atualmente servem como acampa- RM 14
mentos para pesquisadores drow que tentam ardentemente Fort +1, Ref +2, Von +3 (+2 contra magia, habilidades
descobrir o significado das runas. A quarta caverna está similares à magia e outros encantamentos)
desocupada. Fraquezas cegueira sob a luz
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo adaga +0 (1d4–1/19–20)
CAVERNA DO SABER VAZIA Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Se os PJs entrarem nesta caverna, eles podem tentar decifrar Atq Base + 1; Agr +0
a escrita que Halaster deixou na parede (veja abaixo). Se eles Equipamento de Combate pergaminho de dissipar magia,
tiverem o medalhão amaldiçoado de Yeldoon, que foi tocado pergaminho de voo, pergaminho de imobilizar pessoa
Magias de Mago Preparadas (NC 3º):
por Halaster quando o Mago Louco morreu, o personagem 2º — flecha ácida de Melf (2), ver invisibilidade
usando o medalhão pode ler automaticamente as runas nesta 1º — armadura arcana†, compreender idiomas,
câmara, mas fazer isso tem o mesmo efeito de usar o meda- invocar criaturas I, leque cromático (CD 13)
lhão por um dia inteiro (1 ponto de dano de Sabedoria). Se 0 — consertar, detectar magia, detectar venenos,
o PJ usar o medalhão em todas as quatro cavernas, o efeito ler magias (2), mãos mágicas
† já lançado
é equivalente a quatro dias usando o item amaldiçoado (4 Escola proibida: evocação
pontos de dano de Sabedoria). Habilidades Similares à Magia (NC 3º):
1/dia — escuridão, globos de luz, fogo das fadas
CAVERNA DO SABER OCUPADA Habilidades For 8, Des 13, Con 10, Int 15, Sab 10, Car 11
Talentos Escrever PergaminhoB, Foco em Perícia
Quando os PJs entrarem em uma dessas três cavernas, leia: (Conhecimento (arcano)), Foco em Perícia (Identificar
Magia)
Os drow que trabalham nesta câmara parecem Perícias Conhecimento (arcano) +11, Decifrar Escrita +8,
estar completamente perplexos ao vê-los, como se Identificar Magia +13, Observar +4, Ouvir +2, Procurar
não pudessem acreditar que vocês estão aqui. Em +5
pânico, eles procuram por armas próximas, embora Posses equipamento de combate mais adaga, anel de
proteção +1, Grimório
nenhuma delas pareça ser particularmente perigosa. Grimório magias preparadas mais 1º — transformação
Vocês também notam que um dos drow tem presas e momentânea, cerrar portas, identificação, montaria arcana,
estranhas protuberâncias nas mãos. servo invisível; 0 — todas exceto globos de luz, brilho, luz,
e raio de gelo
TÁTICAS Cegueira sob a Luz (Ext): A exposição abrupta à luz forte
(como luz do sol ou uma magia luz do dia) cega o drow
Os pesquisadores drow são acadêmicos, não magos de ba- por 1 rodada. Além disso, eles sofrem –1 de penalidade
talha. Eles usam seus pergaminhos e lançam flecha ácida de de circunstância nas jogadas de ataque, testes de
Melf e leque cromático, então recorrem ao uso de suas adagas. resistência e outros testes quando a luz é forte.
Lutam até a morte, sabendo que caso se rendam e os clérigos
de Lolth descubram, serão torturados e sacrificados. CONCLUSÃO
A pesquisadora aranea está igualmente focada na academia, Uma vez que os PJs lidem com os pesquisadores, eles podem
mas é significativamente mais perigosa que os drow. Ela está estudar ou destruir as mensagens codificadas aqui.
em forma híbrida, usando suas teias para enredar oponentes, Os cristais expostos já tiveram falhas que interferiram com
enfeitiçar pessoa para tirar alguém da luta, e mísseis mágicos o que Halaster estava tentando criar, então ele os alterou
como último recurso. Se ela tiver um caminho livre para a para se adequarem a seus propósitos; um teste de Procurar
saída, tentará escapar, já que não está pronta para jogar fora CD 20, com sucesso, revela locais minúsculos nos cristais
sua vida pela Rainha Aranha. onde eles foram juntados ou fundidos em uma nova forma.
Ao estudar as mensagens inscritas, um personagem pode
obter uma visão geral sobre o funcionamento da pedra
rúnica.
Cada dia de estudo permite que um PJ tente Conheci-
206 mento (arcano) ou Decifrar Escrita CD 30. Um teste bem-
ENCONTRO 5–16
-sucedido significa que o personagem decifrou uma das Como existem dezesseis mensagens, é útil rastrear quais
quatro mensagens naquela caverna. Um personagem pode foram decodificadas pelos PJs. Para simplificar, as mensagens
escolher 20 nesses testes, embora isso signifique que vinte A, B, C e D estão na caverna do saber inferior; E, F, G e H
dias de estudo sejam necessários para cada uma das dezesseis estão na segunda mais baixa; e assim por diante, até a men-
mensagens. As mensagens codificadas são mágicas (embora sagem P. O conteúdo exato da mensagem não é relevante;
alguém não precise ler magias para estudá-las), então com- trate-o como uma fórmula mágica ou abreviatura que tem
preender idiomas não ajuda a interpretá-las. um significado no jogo para os personagens, mas não pode
ser descrito no mundo real porque se refere à magia irreal.
Pesquisadora Aranea ND 4 Qualquer PJ que decifrar pelo menos uma mensagem
PV 22 (3DV) ganha uma compreensão geral das coisas que a pedra rúnica
CM Besta mágica média (metamorfo) pode fazer: criar proteções, carregar e drenar itens mágicos,
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; criar rajadas de energia, criar e controlar portais e destruir
Observar +5, Ouvir+3 a si mesma com retroalimentação. A intenção de Halaster
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre, Subterrâneo
permanece obscura; ele pode ter tentado usar alguns ou
CA 14, toque 13, surp 12
Fort +6, Ref +6, Von +5 todos esses poderes para sua grande magia, ou esses poderes
Desl 9 m (6 quadrados), escalada 7,5 m (5 quadrados)
podem ter sido inatos dos cristais, e ele estava simplesmente
(apenas na forma híbrida e de aranha) os catalogando.
Corpo a corpo mordida +5 (1d6 mais veneno) Um personagem que interpreta com sucesso todas as
À distância teia +5 (enredado) quatro mensagens em uma caverna ganha um bônus de +2
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m nos testes feitos para manipular a pedra rúnica a partir do
Atq Base +3; Agr +3 sistema de controle. Os bônus de todas as quatro cavernas
Opções de Atq teia, veneno (Fort CD 13, 1d6 For/2d6 For)
Equipamento de Combate cristal de Kyo de curar ferimentos são cumulativos, então um PJ que decifre com sucesso todas
moderados, cristal de Kyo de invisibilidade, varinha da as mensagens tem um bônus de +8 nas jogadas para ativar
vitalidade ilusória (4 cargas) e controlar a pedra rúnica. Além disso, o personagem pode
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 5º): olhar para o sistema de controle e saber exatamente quais
1º (6/dia) — enfeitiçar pessoa (CD 13), compreender efeitos são possíveis.
idiomas, mísseis mágicos
0 (6/dia) — brilho, detectar magia, ler magias, mãos Um PJ usando o medalhão amaldiçoado de Yeldoon recebe o
mágicas, pasmar (CD 12) mesmo benefício a um custo muito reduzido de tempo —
Habilidades For 11, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 14 embora haja perda acelerada de Sabedoria, conforme descrito
QE mudar forma acima. Leva uma hora para ler as runas em cada caverna e
Talentos Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, entendê-las usando o medalhão.
Vontade de FerroB
Perícias Arte da Fuga +4, Concentração +8, Conhecimento
(arcano) +8, Escalar +9, Identificar Magia +5, Observar
+5, Ouvir +3, Saltar +4
Posses braçadeiras da armadura +1, manto da resistência +1,
80 PO Detalhes do Mapa Tático
Mudar Forma (Sob) A forma natural de uma aranea é a de
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
uma aranha monstruosa Média. Mas ela pode assumir Criaturas: Uma equipe de três pesquisadores drow (D) e uma
duas outras formas. A primeira é um humanoide aranea (A) pode ser encontrada trabalhando em três dessas
especifico de tamanho Pequeno ou Médio; uma aranea cavernas.
em sua forma humanoide sempre assume a mesma Iluminação: A luz dos cristais preenche essas cavernas com
aparência e traços, do mesmo modo que um licantropo. uma iluminação de penumbra.
Na forma humanoide, um aranea não pode usar seus
ataques de mordida, teia ou veneno. A segunda forma
é um híbrido de tamanho Médio humanoide-aranha.
Na forma híbrida, uma aranea parece um humanoide
Médio à primeira vista, mas um Observar CD 18 revela
as presas e fiandeiras da criatura. A aranea mantém seu
ataque de mordida, teia e veneno nesta forma, e também
pode empunhar armas ou usar armadura. Quando na
forma híbrida, a velocidade de um aranea é de 9 metros
(6 quadrados). Um aranea permanece em uma forma até
que opte por assumir outra. Uma mudança na forma não
pode ser dissipada, nem ela volta à sua forma original
quando morta. A magia visão da verdade, entretanto,
revela sua forma natural se estiver na forma humanoide
ou híbrida.
Perícias A aranea tem um bônus racial de +8 em testes de
Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste desta
perícia, mesmo se com pressa ou ameaçada durante a
escalada.
Teia (Ext) Na forma de aranha ou híbrida, uma aranea pode
lançar uma teia até seis vezes por dia. Isso equivale a
um ataque com uma rede, mas tem um alcance máximo
de 15 metros, com um incremento de distância de 3
metros, e é eficaz contra alvos de até tamanho Grande.
A teia prende o alvo no lugar, não permitindo nenhum
movimento.
Um quadrado
207
= 1,5 m
ENCONTRO 5–17

P ATRULHA
Encontro Nível 6
C RÂNIO F
2 Crânios Flamejantes
LAMEJANTE
ND 4
PV 26 (4 DV); cura acelerada 2; RD 5/concussão
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 190. LM Morto-vivo miúdo
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +10,
Este encontro ocorre em uma parte aberta do caminho que Ouvir +10
serpenteia ao redor da colina da pedra rúnica. Os monstros Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
são crânios flamejantes. Eles têm a capacidade de voar, o CA 19, toque 16, surp 15
que significa que podem atacar os PJs de várias alturas do Imunidades frio, fogo, eletricidade, imunidades de
morto-vivo
caminho. Quando você decidir realizar este encontro, leia: Resist resistência a expulsão +4; RM 19
Fort +1, Ref +5, Von +5
Conforme vocês caminham ao longo do caminho Desl voo 15 m (10 quadrados) (bom)
que serpenteia pela colina com topo de cristal, dois Toque à distância 2 raios de fogo +8 cada (1d8 fogo)
crânios em chamas voam de cima em grande veloci- Espaço 0,3 m/0 m; Alcance 0 m.
dade. Raios verdes de fogo saem de suas órbitas em Atq Base +2; Agr –10
sua direção. Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
Sem limites — detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo
(+8 toque à distância)
TÁTICAS 3/dia — clarividência/clariaudiência, detectar pensamentos
Os crânios flamejantes sabem que são resistentes a magias (CD 14), mísseis mágicos, nublar
e são mais vulneráveis a ataques não mágicos, então eles 1/dia — bola de fogo (CD 15), reflexos
ficam em distância de seu alcance máximo de raio possível Habilidades For 3, Des 18, Con —, Int 11, Sab 12, Car 14
(6 metros) e assediam os PJs enquanto gargalham alegre- QE rejuvenescimento
Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão
mente. Se forem reduzidos a 10 pontos de vida ou menos, Perícias Concentração +9, Esconder-se +19, Observar +10,
eles recuam, disparam mísseis mágicos e recuam um pouco Ouvir +10
mais para deixar sua cura acelerada cuidar do dano. Cura Acelerada (Ext) Um crânio flamejante cura 2 pontos
Uma tática que os crânios flamejantes desejam desenvol- de dano a cada rodada, desde que tenha 1 ponto de vida
ver envolve o uso da própria encosta do morro como arma. restante.
Partes da encosta estão instáveis, graças ao recente terremoto. Raio de Fogo (Sob) Alcance de 6 metros. Um crânio
flamejante pode disparar dois raios de fogo como uma
Um crânio consegue atingir o lado da colina acima de onde ação padrão.
os PJs estão de pé, acertá-la com seu raio de fogo e causar Rejuvenescimento (Sob) Um crânio flamejante destruído
uma pequena avalanche que lança pedras e terra sobre os recupera todos os seus pontos de vida normais
aventureiros. Veja a discussão sobre avalanches abaixo. em 1 hora, mesmo se despedaçado. Para evitar o
Por manterem distância, qualquer crânio flamejante que rejuvenescimento, seus restos devem ser borrifados
com um frasco de água benta ou submetidos a dissipar
os PJs destruam provavelmente cai em um nível inferior magia, dissipar o mal ou remover maldição. O nível de
do caminho ou mesmo no chão da grande caverna, colo- conjurador do crânio flamejante é 14º para o propósito
cando a criatura fora do alcance imediato dos PJs. Se os PJs de um teste de dissipar.
não impedem o crânio flamejante de rejuvenescer (o que é
provável que aconteça se ele cair fora do alcance dos PJs), as
criaturas voltam com saúde plena em uma hora.
Depois que os crânios flamejantes se rejuvenescem, ficam
AVALANCHE
Ao mirar na encosta da colina acima dos PJs com um raio
um pouco mais cautelosos com os PJs. Eles lançam ataques de de fogo, um crânio flamejante pode provocar uma avalan-
longo alcance (bola de fogo e mísseis mágicos), para enfraquecer che. Nenhuma jogada de ataque é necessária, mas você
os inimigos antes de se aproximarem o suficiente para usar fará uma jogada de dano para o crânio flamejante. O dano
os raios novamente, e usam reflexos, para ajudar a reduzir o indica quanto da encosta desabou, e como é difícil para os
número de ataques contra eles. Os crânios flamejantes não PJs evitarem danos.
perseguem os PJs nas cavernas do saber, no outro lado da
pedra rúnica, ou em qualquer uma das cavernas no nível d8 Tamanho Dano CD
do solo. 1–2 1,5 metros 1d6 15
3–4 3 metros 1d6+2 17
5–6 4,5 metros 2d6 19
7–8 6 metros 2d6+4 21

O tamanho do deslizamento da avalanche indica quantos


quadrados estão no caminho das rochas que caem. Um des-
lizamento de 1,5 metros, por exemplo, tem como alvo uma
área de 1 quadrado de largura começando do ponto no topo
208
ENCONTRO 5–17
da colina (dentro do caminho em espiral) onde o raio atingiu contra os PJs. No entanto, as duas patrulhas claramente têm
e se movendo em linha reta em direção à base da colina (fora algum tipo de rivalidade entre elas, já que ambos os lados lan-
do caminho em espiral). Um deslizamento de 6 metros, por çam insultos um ao outro enquanto trabalham para derrotar
sua vez, tem como alvo uma área de 4 quadrados de largura ou afastar os intrusos.
em linha reta do topo da colina até sua base. “Não consegue lidar com alguns aventureiros desprezíveis?”
Qualquer pessoa pega na área do deslizamento deve fazer um dos crânios flamejantes da segunda patrulha zomba
um teste de Reflexos com a CD indicada. Sucesso indica que quando eles chegam.
o PJ salta ou rola para o lado, efetivamente dando um passo “Claro que podemos, mas percebemos que vocês precisam
de 1,5 m. Se este passo permitir que o personagem saia da da prática”, um crânio da patrulha original retruca.
área visada, o personagem não sofre dano. Se o passo de 1,5 Se os PJs destruírem permanentemente qualquer um dos
m mover o personagem para um espaço ainda dentro da crânios flamejantes, eles não voltam (Halaster presumiu que
área ameaçada, aquele personagem sofre metade do dano sua habilidade de rejuvenescimento manteria sua população
das pedras que caem. constante).
Uma falha no teste indica que a avalanche causa dano total
ao personagem. Além disso, esse personagem deve fazer um
segundo teste de Reflexos (mesmo CD). No segundo teste,
uma falha indica que o personagem cai e desliza encosta
abaixo enquanto é carregado pelo fluxo de rochas. Role o Detalhes do Mapa Tático
dano novamente. O personagem termina a rodada na base da Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
colina e deve fazer um terceiro teste para evitar ser enterrado Criaturas: Dois crânios flamejantes (F) patrulham o caminho
vivo (veja abaixo). subindo a colina, atacando intrusos enquanto eles escalam em
Os crânios flamejantes podem desencadear uma avalanche direção à câmara de pedra rúnica no topo.
apenas uma vez dentro de qualquer seção específica da coli- Iluminação: A luz dos cristais preenche a área com uma
na. Considere uma seção como o espaço entre as cavernas, iluminação de penumbra.
de forma que a encosta tenha cinco seções distintas com o
propósito de criar avalanches.

ENTERRADO VIVO
Se algum PJ falhar no teste de Reflexos durante uma ava-
lanche e for carregado no deslizamento de pedras até o
sopé da colina, há uma chance de que ele acabe enterrado
sob os escombros. Para determinar se o personagem está
enterrado, peça ao PJ para fazer um teste de Reflexos
usando a CD constante na tabela para o tamanho do
deslizamento. Um sucesso indica que o personagem
está caído, mas não preso sob os escombros. Uma falha
indica que o personagem está caído e enterrado vivo.
Um personagem preso sob os escombros deve fa-
zer um teste de Força bem-sucedido para se livrar da
pilha de escombros. Use as CDs da tabela, de acordo
com o tamanho do deslizamento. O personagem pode
fazer um teste a cada rodada. Se o personagem não se
libertar, ele sofre 1d6 pontos de dano por concussão
a cada rodada.
Se outros personagens vierem em auxílio do PJ
preso, os escombros podem ser limpos em um nú-
mero de rodadas igual ao tamanho do deslizamento
(um deslizamento de 1,5 metros pode ser limpo em
1 rodada, um de 3 metros em 2 rodadas, um de 4,5
metros em 3 rodadas, e um deslizamento de 6 me-
tros em 4 rodadas). Cada dois PJs trabalhando para
libertar um PJ preso reduz o número de rodadas em Um quadrado
1, para um mínimo de 1 rodada. = 1,5 m

DESENVOLVIMENTOS
Se os PJs estão avançando muito facilmente aqui na caverna
da pedra rúnica, você pode aumentar a dificuldade adicionan-
do um segundo par de crânios flamejantes patrulheiros. O
segundo par geralmente patrulha o lado oposto da colina do
primeiro par (que patrulha a área marcada R3 no mapa), mas
o segundo par pode aparecer para ajudar a primeira patrulha.
Quando a segunda patrulha chega, ela se junta à batalha
209
ENCONTRO 5–18

P INÁCULO DA
Encontro Nível 11
P R EDRA
Golem de Pedra de Cristal
ÚNICA
ND 11
PV 81 (12 DV); RD 5/adamante
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 191. N grande construção
Inic – 1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na
Os PJs finalmente chegam à caverna no topo da colina — penumbra
a caverna onde Halaster morreu tentando conjurar um CA 26, toque 8, surp 27
poderoso ritual arcano desconhecido. Eles veem o grande Imunidades magia
dispositivo cristalino que Halaster criou para sintonizar e Fort +4, Ref +3, Von +4
energizar o ritual construído na parede oeste da câmara. Se
Desl 6 m (4 quadrados); deslizar na terra
eles têm o medalhão amaldiçoado de Yeldoon e visitaram as ca- Corpo a corpo 2 pancadas +17 cada (2d8+9)
vernas do saber, possuem uma compreensão do dispositivo Espaço 3 m; Alcance 3 m
e de como ele funciona. Atq Base +9; Agr +22
Um PJ que interpretou com sucesso todas as quatro men- Ações Especiais lentidão
sagens em uma caverna do saber ganha um bônus de +2 Habilidades For 29, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1
nos testes feitos para manipular o sistema de controle da QE características de construto
pedra rúnica aqui. Os bônus de todas as quatro cavernas
Características de Construto Imunidades à magias e
são cumulativos, então um PJ que decifrou com sucesso habilidades que afetam a mente (encantamentos,
todas as mensagens tem um bônus de +8 nas jogadas para compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral),
ativar e controlar a pedra rúnica. Além disso, o PJ pode à veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença,
olhar para o sistema de controle e saber exatamente quais efeitos de morte e necromânticos, e à qualquer efeito
efeitos são possíveis. que requeira um teste de Fortitude, a menos que este
Um PJ usando o medalhão obtém o mesmo benefício a também funcione em objetos; não pode curar danos;
um custo muito reduzido no tempo — embora haja uma não sujeito a sucesso decisivo, dano por contusão, dano
perda acelerada de Sabedoria, conforme descrito no en- de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia;
contro 5–16. Quer um PJ usando o medalhão leia ou não sem risco de morte por dano massivo, mas destruído
as mensagens nas cavernas do saber, o medalhão concede a quando reduzido a 0 pontos de vida ou menos; não
seu usuário uma noção do que o dispositivo pode fazer. Se pode ser revivido ou ressuscitado.
o personagem que carrega o medalhão não o está usando Deslizar na Terra (Ext) Este golem pode deslizar através
de pedra, terra ou quase qualquer outro tipo de terreno,
quando o grupo entra nesta caverna, esse personagem é exceto metal, com a mesma facilidade com que um
compelido a fazê-lo pela presença persistente de Halaster. peixe nada na água. Sua escavação não deixa nenhum
Sem ler as mensagens da caverna do saber, o personagem túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros
não recebe nenhum bônus nos testes, mas ele ou ela ganha sinais de sua presença. A magia mover terra lançada em
uma compreensão do que o dispositivo é capaz de fazer. uma área contendo um elemental de terra submerso
Quando os PJs se aproximarem do sistema de controle, leia: arremessa o elemental a 9 metros, atordoando a
criatura por 1 rodada a menos que ela tenha sucesso em
A câmara começa a roncar e lascas de pedra come- Fortitude CD 15.
çam a sair da parede coberta de runas. De repente, Imunidade à Magia (Ext) Este golem é imune a qualquer
uma criatura imponente de cristal multicolorido e magia ou habilidade similar à magia que permita
brilhante flui para fora da parede e se move em sua resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos
direção. funcionam de maneira diferente contra a criatura. Uma
magia pedra em lama deixa o golem lento (como a
magia lentidão) por 2d6 rodadas, sem nenhum teste de
EFEITO ESPECIAL resistência, enquanto lama em pedra cura todos os seus
Depois de lidar com o golem, se os PJs operarem o dispositivo pontos de vida perdidos. Uma magia pedra em carne não
e causarem uma falha, leia: muda realmente a estrutura do golem, mas nega sua
redução de dano e imunidade à magia por 1 rodada.
Alguns dos cristais piscam, outros escurecem e um Lentidão (Sob) Este golem pode usar um efeito lentidão,
cheiro de fumaça permeia o ar. Faíscas de energia como a magia, como uma ação livre uma vez a cada 2
arcana ricocheteiam pela sala e uma ocorrência rodadas. O efeito tem um alcance de 3 metros e duração
inesperada se materializa de repente, coalescendo do de 7 rodadas, exigindo Vontade CD 17 para anular.
poder arcano radiante que preenche o ar.
Descreva o que acontece a seguir com base no resultado
aleatório exigido pela falha (consulte a página 192).

210
ENCONTRO 5–18
TÁTICAS relógio). PJs na área desmoronada recebem 8d6 pontos de
A primeira prioridade do golem é afastar os intrometidos dano (Reflexos CD 15 para reduzir à metade). No final do
do sistema de controle da pedra rúnica. Ele consegue isso terceiro minuto, o teto da grande sala desmorona, enterrando
usando ataques de investida e pancadas. Ele usa sua habilidade e destruindo a pedra rúnica.
lentidão sempre que possível. A área de chegada na extremidade norte do nível não
Observe que o golem nunca ataca um PJ que usa o medalhão desmorona. Se não souberem como ativar o portal, os PJs
amaldiçoado de Yeldoon por causa da presença de Halaster que estarão presos (uma vez que não podem subir pelo eixo de
reside dentro dele. Esse personagem está livre para examinar estase). Em vez de condená-los à morte de fome, talvez a
e experimentar o sistema de controle com tudo o que quiser destruição da pedra rúnica tenha afetado o portal, negando
temporariamente a necessidade de uma chave, mas mudando
enquanto o golem concentra seus ataques em outros intrusos.
seu destino para um lugar aleatório dentro da Montanha
Claro, o PJ deve realmente usar o medalhão; carregá-lo não é
Subterrânea; isso lhes dá uma maneira de escapar, mas exige
suficiente para o golem reconhecer a presença de Halaster. que lutem para sair.
Se os PJs fogem, o golem permanece fora da parede por O colapso deste nível causa alguns danos a outros níveis
1 minuto, então se funde com a parede novamente usando próximos da Montanha Subterrânea. Algumas salas podem
sua habilidade de deslizar na terra. se inclinar ou desmoronar, magias de defesa podem falhar
Se os PJs atacam o sistema de controle com ataques à distân- e portais podem se desviar ou funcionar incorretamente. A
cia, o golem emerge da parede e sai da caverna para caçá-los extensão do dano depende das necessidades de sua campanha.
em qualquer lugar do nível. Nesse caso, qualquer crânio No mínimo, deve aumentar o número de monstros errantes
flamejante patrulhando restante (ver encontro 5–17) pode nos níveis próximos (já que muitos deles foram deslocados
se juntar à batalha e fornecer ajuda ao golem. de seus covis e precisam encontrar um novo território para
caçar). Se o dano for extenso o suficiente, pode fazer com que
CONCLUSÃO essas criaturas se espalhem para a cidade e o campo acima,
Se os PJs destruírem o golem, eles ganharam o equivalente aumentando os ataques de monstros à população civil e dando
a uma semana de tempo para experimentar os controles da aos PJs mais trabalho de limpeza para fazer.
pedra rúnica sem se preocupar em serem atacados pelos Se os PJs destruírem deliberadamente a pedra rúnica (seja
guardiões do local. O golem se forma novamente após uma quebrando-a ou ativando sua ressonância de autodestruição),
semana, e mais uma vez emerge para defender a câmara de cada um receberá uma premiação de história de 1.000 XP.
qualquer pessoa que não seja Halaster. Se a destruírem acidentalmente, cada um receberá uma
Se os PJs tentarem usar a pedra rúnica, consulte Usando premiação de história de 500 XP.
a Pedra Rúnica, na página 192.
Quando o Nível da Pedra Rúnica começar a entrar em
colapso, vá para o encontro 5–19: Fanáticos de Xedac na
próxima página.
Detalhes do Mapa Tático
Os detalhes do mapa tático são descritos a seguir.
DESTRUINDO A PEDRA RÚNICA Criaturas: O golem de pedra de cristal (C) emerge da parede
O sistema de controle possui dureza 5 e 100 pontos de vida. para desafiar qualquer intruso. Observe que ele não atacará um
Cada 10 pontos de dano aos controles dão uma penalidade de PJ usando o medalhão amaldiçoado de Yeldoon, mas também não
–1 aos testes para ativar a pedra rúnica. Se os PJs destroem os receberá ordens desse personagem.
controles, a sequência de autodestruição começa (veja abaixo). Iluminação: A luz dos cristais preenche a área com uma
Se os PJs destroem o sistema de controle ou ativam a con- iluminação de penumbra.
figuração de autodestruição da pedra rúnica (deliberada Dispositivo de Cristal: Os controles criados por Halaster
ou acidentalmente), os cristais no dispositivo começam a para manipular a pedra rúnica preenchem a parede oeste desta
piscar em uníssono. Uma vez que este processo é ativado, ele câmara.
não pode ser interrompido e vários eventos cronometrados
começam.
Primeiro Minuto: Os grandes cristais no topo da pedra
rúnica começam a zumbir ainda mais alto e iluminam
a caverna com uma luz forte. O ar se enche de energia
arcana, fazendo com que os cabelos de todos se arrepiem.
Se um personagem estiver usando o medalhão amaldiçoa-
do de Yeldoon, a presença de Halaster avisa o grupo para
fugir da área.
Segundo Minuto: No minuto seguinte, múltiplas
rajadas de relâmpago se espalham entre os cristais e o
teto ao redor; criaturas em qualquer lugar no Nível da
Pedra Rúnica devem fazer Fortitude CD 20 ou ficarão
atordoadas por 1d10 rodadas.
Terceiro Minuto: O teto começa a desmoronar con-
forme as rajadas de relâmpagos se tornam mais fortes
(10d6 pontos de dano a qualquer um que atingirem).
Role 1d12 a cada rodada para determinar qual parte
do teto desmorona (tratando o mapa da sala como um
Um quadrado
= 1,5 m 211
ENCONTRO 5–19

F ANÁTICOS DE
Encontro Nível 9
X EDAC
5 Carniçais ND 1
PV 13 cada (2 DV)
Use este encontro tático com a descrição da sala na página 193. CM Morto-vivo médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 7,
Este encontro envolve uma equipe de combate enviada Ouvir + 2
pela Runa Torcida, usando magia massiva para romper as Idiomas Comum
proteções enfraquecidas e reivindicar a pedra rúnica, visando CA 14, toque 12, surp 12
avançar em seu plano de dominar a Montanha Subterrânea Resist resistência à expulsão +2
e a cidade acima. Fort +0, Ref +2, Von +5
O encontro começa após o início da sequência de des- Desl 9 m (6 quadrados)
truição, conforme os PJs se aproximam da área do portal. Corpo a corpo mordida +2 (1d6+1 mais febre do carniçal e
Se os PJs não destruírem a pedra rúnica (propositalmente paralisia) e 2 guarras +0 cada (1d3 mais paralisia)
ou por acidente), então este encontro ocorre quando eles Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
estão deixando o nível (planejando ou não retornar em uma Atq Base +1; Agr +2
data posterior). Habilidades For 13, Des 15, Con —, Int 13, Sab 14, Car 12
Quando a equipe da Runa Torcida chegar, leia: QE características de morto-vivo
Talentos Ataques Múltiplos
Perícias Equilíbrio + 6, Escalada + 5, Esconder-se + 6,
Uma explosão de fumaça fedorenta surge nas proxi- Furtividade +6, Observar +7, Ouvir + 2, Saltar + 5
midades, e uma figura esquelética com pele pálida e Características de Morto-Vivo Imune a veneno, sono,
armadura de malha sai da névoa. Ele é seguido por paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos
um bando de carniçais. A figura sorri, mostrando necromânticos, magias que afetam a mente e
presas afiadas. “Parece que temos trabalho a fazer, habilidades, e a qualquer efeito que requeira um teste de
meus bichinhos. Ataquem!” Fortitude, a menos que também funcione em objetos;
não sujeito a sucessos decisivos, dano por contusão,
dano de habilidade ou dreno de energia; energia
TÁTICAS negativa cura; sem risco de morte por dano massivo,
Xedac está bastante acostumado a ser morto-vivo e abusa mas destruído com 0 pontos de vida ou menos; não
do poder que o estado fornece. Ele foi destruído dezenas de pode ser revivido; ressurreição só funciona se a criatura
vezes a serviço da Runa Torcida, apenas para se reformar no- quiser.
vamente a tempo para uma nova missão. Ele rotineiramente Febre do Carniçal Doença — mordida, Fortitude CD
se lança sobre oponentes muito perigosos porque sabe que, 12, incubação de 1 dia, dano 1d3 Con e 1d3 Des. Um
na melhor das hipóteses, pode ter sorte e vencer e, na pior, humanoide afetado que morre de febre do carniçal
se torna um carniçal na meia-noite seguinte. Um
fica fora de serviço por alguns dias após ser destruído. Ele humanoide que se torna um carniçal desta forma não
usa seus lacaios carniçais para lidar com oponentes fisica- retém nenhuma das habilidades que possuía em vida.
mente fracos, como conjuradores, e pessoalmente vai atrás Não está sob o controle de nenhum outro carniçal, mas
dos guerreiros inimigos. Quando em combate, Xedac usa tem fome da carne dos vivos e se comporta como um
espada ou pancada contra seu oponente principal, às vezes carniçal normal em todos os aspectos. Um humanoide
fazendo uma pausa para dominar outro inimigo e ganhar de 4 Dados de Vida ou mais se torna um lívido, não um
um aliado temporário. Ele raramente usa sua habilidade de carniçal.
drenar sangue em combate, preferindo saborear suas vítimas Paralisia (Ext) Aqueles atingidos por um ataque de
mordida ou garra de um carniçal devem ser bem-
depois que a poeira assenta. sucedidos em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão
paralisados por
​​ 1d4+1 rodadas. Os elfos têm imunidade
a essa paralisia.

Detalhes do Mapa Tático


Não existe um mapa tático específico para este encontro.
Consulte o mapa do Nível da Pedra Rúnica na página 189 e
DESENVOLVIMENTOS
A Runa Torcida e Xedac podem servir como o início de
realize o encontro próximo ao local onde a câmara do portal
futuras aventuras em sua campanha. Use este encontro para
e a caverna principal se conectam. É provável que a batalha
criar uma rivalidade e um conjunto contínuo de oponentes
flua da caverna principal para a caverna do portal conforme
se quiser usar a Montanha Subterrânea conforme sua cam-
o combate progride.
panha avança para o próximo estágio.
Criaturas: Xedac e sua matilha de carniçais surgem de uma
Quando os agentes da Runa Torcida aparecem na caverna
explosão de fumaça para desafiar os PJs que tentam sair do
principal, não muito longe da câmara do portal, se a caverna
Nível da Pedra Rúnica.
está desmoronando, Xedac trabalha para mover a luta para
Iluminação: A luz dos cristais preenche a área com ilu-
um local mais seguro. Não agrada a ele que a pedra rúnica
minação de penumbra ou normal, dependendo dos eventos
pareça estar em perigo iminente, mas ele acha que o melhor
anteriores (consulte o Encontro 5–18).
que pode fazer é destruir os PJs neste momento.
212
ENCONTRO 5–19
Xedac ND 7
PV 32 (5DV); cura acelerada 5; RD 10/prata e mágica CONCLUSÃO
LM Morto-vivo médio (humanoide avançado) Se os PJs derrotarem Xedac e seus carniçais, eles podem topar
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 17,
Ouvir + 17 com ele no futuro, caso cruzem novamente com a Runa Tor-
Idiomas Comum cida. Por causa de sua capacidade de restauração, os PJs não
CA 23, toque 13, surp 20 serão capazes de destruí-lo imediatamente e de forma perma-
Resist eletricidade 10, frio 10; resistência à expulsão +4 nente, para que possam encontrá-lo novamente e novamente.
Fort +4, Ref +6, Von +4 Eventualmente, Xedac desenvolve um rancor em relação aos
Fraquezas alho, símbolos sagrados, espelhos, água PJs que continuam a matá-lo (ele não se importa em morrer,
corrente, luz do sol mas perder para as mesmas pessoas o irrita infinitamente),
Desl 9 m (6 quadrados) e ele pode obter dispensa especial para equipamentos ou
Corpo a corpo pancada +11 (1d6 + 9 mais drenar energia) ou aliados adicionais para matar os PJs intrometidos.
Corpo a corpo espada larga +1 +13 (2d6+12)
À distância arco curto op +9 (1d6/x3) Em encontros futuros, Xedac pode ter uma múmia, inu-
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m manos, aparições ou algum outro morto-vivo poderoso para
Atq Base +5; Agr +11 ajudá-lo contra os PJs.
Opções de Atq Ataque Poderoso, Trespassar
Ações Especiais drenar energia (CD 13), drenar sangue,
dominação (CD 13)
Equipamento de Combate poção de infligir ferimentos graves
Habilidades For 22, Des 17, Con —, Int 12, Sab 16, Car 12 3 Lívidos ND 3
QE características de morto-vivo, criar carniçal, forma PV 29 cada (4 DV)
gasosa, patas de aranha, restauração CM morto-vivo médio
Talentos Ataque Poderoso, Especialização em Arma Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar + 8, Ouvir + 2
(espada larga), EsquivaB, Foco em Arma (espada larga), Idiomas Comum
Iniciativa AprimoradaB, Lutar às Cegas, Mobilidade, CA 17, toque 12, surp 14
ProntidãoB, Reflexos em CombateB, Reflexos RápidosB, Resist resistência à expulsão +2
Trespassar Fort +1, Ref +4, Von +6
Perícias Blefar + 9, Escalar + 10, Cura + 7, Esconder-se + 10,
Furtividade +10, Observar + 17, Ouvir + 17, Procurar +9, Desl 9 m (6 quadrados)
Sentir Motivação +11 Corpo a corpo mordida +5 (1d8+3 mais febre do carniçal e
Posses equipamento de combate mais espada larga+1, paralisia) e 2 guarras +3 cada (1d4+1 mais paralisia)
camisão de cota de malha op, arco curto op com 20 Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
flechas Atq Base +1; Agr + 2
Criar Carniçal (SM) Uma vez por dia, Xedac pode criar um Ações Especiais mau-cheiro
carniçal a partir de um cadáver humanoide como se Habilidades For 17, Des 17, Con —, Int 13, Sab 14, Car 16
estivesse usando a magia criar mortos-vivos. Isso leva uma QE características de morto-vivo
hora. O carniçal criado é leal a Xedac e não o atacará. Ele Talentos Ataques Múltiplos, Vitalidade
pode comandar tantos carniçais quanto seus dados de Perícias Equilíbrio + 7, Escalada + 9, Esconder-se + 8,
vida; qualquer excesso tem livre-arbítrio e não está sob Furtividade +8, Observar +8, Ouvir + 2, Saltar + 9
seu controle. Características de Morto-Vivo Imune a veneno, sono,
Dominação (Sob) Um vampiro pode esmagar a vontade paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos
de um oponente apenas olhando em seus olhos. Isso é necromânticos, magias que afetam a mente e
semelhante a um ataque visual, exceto que o vampiro habilidades, e a qualquer efeito que requeira um teste de
deve usar uma ação padrão e aqueles que meramente Fortitude, a menos que também funcione em objetos;
olham para ele não são afetados. Qualquer alvo do não sujeito a sucessos decisivos, dano por contusão,
vampiro deve ter sucesso em um teste de Vontade ou dano de habilidade ou dreno de energia; energia negativa
cairá instantaneamente sob a influência do vampiro
como se fosse por uma magia dominar pessoa (12º cura; sem risco de morte por dano massivo, mas
nível de conjurador). A habilidade tem um alcance de 9 destruído com 0 pontos de vida ou menos; não pode ser
metros. revivido; ressurreição só funciona se a criatura quiser.
Drenar Energia (Sob) As criaturas vivas atingidas pela Febre do Carniçal Doença — mordida, Fortitude CD
pancada de um vampiro ganham dois níveis negativos. 15, incubação de 1 dia, dano 1d3 Con e 1d3 Des, CD
Para cada nível negativo imposto, o vampiro ganha 5 para o teste de resistência é baseada em Carisma. Um
pontos de vida temporários. Um vampiro pode usar sua humanoide afetado que morre de febre do carniçal
habilidade de drenar energia apenas uma vez por rodada. se torna um carniçal na meia-noite seguinte. Um
Drenar Sangue (Ext) Um vampiro pode sugar sangue humanoide que se torna um carniçal desta forma não
de uma vítima viva com suas presas fazendo através retém nenhuma das habilidades que possuía em vida.
de um agarrar bem-sucedido. Caso prenda o inimigo, Não está sob o controle de nenhum outro carniçal, mas
drena sangue, drenando 1d4 pontos de Constituição a tem fome da carne dos vivos e se comporta como um
cada rodada em que o alvo for mantido preso. Em cada carniçal normal em todos os aspectos. Um humanoide
drenagem bem-sucedida, o vampiro ganha 5 pontos de de 4 Dados de Vida ou mais se torna um lívido, não um
vida temporários. carniçal.
Forma Gasosa (Sob) Como uma ação padrão, um vampiro Mau-Cheiro (Ext) O fedor da morte envolve essas criaturas.
pode assumir forma gasosa à vontade, como a magia Criaturas vivas em um raio de 3 metros devem fazer um
(5º nível de conjurador), mas pode permanecer gasoso teste de Fortitude CD 15 ou ficarão enjoadas por 1d6+4
indefinidamente e tem uma velocidade de voo de 6 minutos. Um sucesso indica que um personagem não
metros com manobra perfeita. pode ser afetado pelo mau-cheiro do mesmo lívido por
Restauração (Sob) Como um lich, Xedac tem uma filacteria. 24 horas.
Se reduzido a 0 pontos de vida, o corpo de Xedac é Paralisia (Ext) Aqueles atingidos por um ataque de mordida
destruído e um novo se forma 1d10 dias depois em sua ou garra de um carniçal devem ser bem-sucedidos em
filacteria. Ao contrário de um vampiro normal, ele não um teste de Fortitude CD 15 ou ficarão paralisados por​​
assume a forma gasosa e precisa encontrar seu caixão 1d4+1 rodadas. Os elfos têm imunidade a essa paralisia.
se for reduzido a 0 pontos de vida. Para ser destruído
permanentemente, sua filacteria deve ser localizada e 213
destruída (dureza 10, 20 pontos de vida).
Apêndice: Isolados como estavam do mundo exterior, os anões de
Melairbode estavam constantemente preocupados com a possi-

Magia e Monstros bilidade de um ataque surpresa em sua casa, mesmo enquanto


trabalhavam para fortalecer ainda mais sua posição dentro
de um enorme tubo de lava que se estendia profundamente
COROA ADAMANTINA na Umbreterna. Para este fim, eles encarregaram seu sumo
sacerdote Belkram de profetizar um método pelo qual eles
O Coroa Adamantina, um item de legado, parece uma coroa
poderiam descobrir a presença de inimigos antecipadamente,
simples forjada em adamante puro e incrustada com uma única
permitindo-lhes defender-se adequadamente de possíveis
gema oval lisa e vermelha acima da testa. Faíscas douradas
incursões. Belkram orou ao deus anão dos segredos, esperan-
podem ser vistas ganhando vida e morrendo constantemente
APÊNDICE
MONSTROS

do que uma resposta fosse fornecida, uma resposta que daria


MAGIA E

dentro da gema, cuja origem é um mistério.


aos anões o poder de se defenderem enquanto trabalhavam
Estatísticas de Jogo Sem Legado: Coroa de proteção de
diligentemente para minerar o mitral que existia em grandes
adamante +1; Custo 5.000 PO; Peso 0,9kg.
quantidades na pedra ao redor de sua casa. Quer o item tenha
Presságio: O peso da coroa dobra (para 1,8kg) quando é usada
sido construído por Belkram ou pelo próprio Dumathoin,
por um anão que não o herdeiro do trono de Melairkyn. O peso
está claro que Belkram presenteou o Rei Melair I com a Coroa
da coroa é multiplicado por cinco (para 4,5kg) quando ela é
Adamantina em sua coroação. (CD 20; Percepção do Monarca)
usada por um não-anão. Apenas um anão pode tirar proveito
Os diários de Belkram indicam que ele foi incumbido por
das propriedades do legado da coroa, conforme descrito abaixo.
Dumathoin de guardar o legado da coroa, mesmo ele vendo que
este é passado de geração em geração de monarcas Melairkyn.
HISTÓRIA Embora o sumo sacerdote não envelhecesse em corpo, seu
A lenda diz que a Coroa Adamantina veio diretamente aos espírito ficou inquieto. A certa altura, ele ficou tão desesperado
anões de Melairkyn do próprio deus Dumathoin, que desejava para ser liberado de seu dever que revelou o segredo da coroa
conceder seu favor a esses anões, entregando a seu líder os aos drow da Casa Tanor’Thal, que conseguiu invadir Melairbo-
segredos da pedra. Independentemente de onde veio, sabe- de na esperança de assumir a custódia das minas mitrais. Foi
-se que a coroa foi colocada na testa do Rei Melair I em sua neste ataque que Belkram foi amaldiçoado por Dumathoin,
coroação, e adornou a cabeça de cada um de seus herdeiros quando ele roubou a coroa enquanto a Cidadela estava sendo
desde então. (CD 15) invadida por elfos negros e seus asseclas. Amaldiçoado como

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
O QUE É UM ITEM DE LEGADO? Legado Maior (Coroa Adamantina) concede acesso a habilidades
Um item de legado é um item mágico poderoso com história e de nível 17º e superior.
Sempre que um usuário deseja obter o talento necessário ao
potencial. Esse item é semelhante a um artefato. Foi provavelmente
acesso a um novo nível de habilidades (Mínimo, Menor ou Maior),
criado com um propósito simples, mas desenvolveu habilidades
esse indivíduo deve de alguma forma aprender sobre a história do
gradualmente.
item e sobre um ritual relacionado fazendo, ele mesmo ou outro
Cada item de legado tem o potencial de melhorar ao longo do
personagem, um teste de Conhecimento (história) com sucesso,
tempo com sacrifício do usuário. Quando um personagem atende
cujos CDs são detalhados entre parênteses na história da Coroa
aos requisitos de usuário, ele pode se sintonizar com o item e ganhar
Adamantina. O usuário deve então pagar o ouro e os custos de
habilidades à medida que sobe de nível. Pelo custo especificado
interpretação associados ao ritual. Se um PJ fizer isso, ele ganha
em Rituais de Legado e detalhado na tabela do item, o usuário
acesso a todas as habilidades de legado associadas a esse talento
ganha novas habilidades em níveis de experiência específicos. A
bônus (Legado Mínimo, Legado Menor, Legado Maior) assim que
tabela mostra certas penalidades e custos associados ao legado. avançar para o nível de personagem apropriado.
O usuário de um item de legado assumirá as penalidades e perdas Então, se um personagem de 10º nível passar pelo ritual dos
associadas ao seu nível para usar suas habilidades. Para a Coroa Segredos Sob a Colina para a Coroa Adamantina, esse personagem
Adamantina, as penalidades nas jogadas de ataque e testes de paga 12.500 PO por materiais ritualísticos e tenta cumprir os
Fortitude não são cumulativas, mas a perda de pontos de vida requisitos de interpretação do ritual. Após sua conclusão bem-
sim. Por exemplo, um usuário de 16º nível sofre –2 de penalidade -sucedida, o usuário ganha o talento bônus Legado Menor (Coroa
em jogadas de ataque, –2 de penalidade em testes de Fortitude e Adamantina), que dá acesso à habilidade de legado de 10º nível.
perde um total de 10 pontos de vida ao longo do tempo em que Quando o usuário avança para o 12º nível, ele não precisa se
possui e usa a coroa. submeter ao ritual novamente — o talento Legado Menor (Coroa
Talentos são requeridos para obter acesso as habilidades de Adamantina) permite que ele tenha acesso à coroa de proteção +3.
item de legado da Coroa Adamantina, e esses talentos só podem Se o usuário deseja acesso à habilidade pele rochosa, ele deve
ser adquiridos completando rituais de legado. Legado Mínimo completar o ritual de legado necessário para ganhar o talento Legado
(Coroa Adamantina) permite que um usuário do 5º ao 9º nível Maior (Coroa Adamantina) e avançar para o 17º nível.
acesse habilidades de níveis equivalentes, Legado Menor (Coroa Para obter mais informações sobre itens de legado, consulte o
Adamantina) é necessário para usar habilidades do 10º ao 16º nível. suplemento Armas de Legado.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
214
foi, Belkram entrou em um estado horrível de não-vida quando Coroa Adamantina
isso ocorreu. (DC 25; Segredos Sob a Colina) Nível Penalidade Penalidade Perda de
Tendo fugido do local de sua traição, Belkram escapou dos do nas Jogadas nos Teste Pontos de
Usuário de Ataque de Fortitude Vida Habilidades
drow da Casa Tanor’Thal. O anão viveu como um eremita na 5º — — — Compreender Idiomas
Umbreterna depois disso, rastejando por túneis apertados à vontade
e pouco conhecidos, habitados apenas por micônidas que 6º — — 4 Coroa de proteção +2
cultivam fungos. Com o tempo, sua depressão cresceu tanto 7º — — — —
que ele encontrou o caminho para a caverna no topo do vas- 8º –1 —
to tubo de lava e se jogou nas profundezas, na esperança de 9º –1 — 2 Clarividência/
acabar com sua própria existência. Sabendo muito pouco a Clariaudiência 2/dia

APÊNDICE
MONSTROS
respeito da natureza e extensão da maldição que foi lançada 10º — — — —

MAGIA E
sobre ele, Belkram ficou no fundo do tubo de lava até que seu 11º Detectar portas
— — —
secretas à vontade
corpo sobrenatural se recuperou e rastejou mais uma vez para 12º — — 2 Coroa de proteção +3
permanecer como o guardião da coroa. Ele não tinha ideia de 13º –2 — — —
que seu salto lendário foi de fato testemunhado, e é a razão 14º — — — —
para o nome de batismo do antigo tubo de lava, Queda de 15º — — 2 Visão da verdade 1/dia
Belkram. (DC 30; Segredos Sob a Montanha) 16º — –2 — —
17º — — — Pele rochosa 1/dia
RITUAIS DE LEGADO 18º — –3 2 Muralha de pedra 2/dia
Três rituais são necessários para desbloquear todas as habili- 19º — — 2 —
dades da Coroa Adamantina. 20º — — 2 Limpar a mente
Percepção do Monarca: Você deve defender o lar de seu clã
ou família da intrusão de uma criatura ou criaturas cujo Nível
e ver ou ouvir à distância, como na magia Clarividência/Cla-
de Encontro seja pelo menos igual ao seu nível +1. Custo: 2.500
riaudiência.
PO. Talento concedido: Legado Mínimo (Coroa Adamantina).
Detectar Portas Secretas (Sob): No 11º nível você ganha
Segredos Sob a Colina: Você deve derrotar em combate
a habilidade de detectar portas secretas, compartimentos,
pessoal um clérigo drow com um Nível de Desafio igual ou
caches e assim por diante, como se estivesse usando a magia
superior ao seu nível. Custo: 12.500 PO. Talento concedido:
detectar portas secretas. Assim como acontece com a magia, você
Legado Menor (Coroa Adamantina).
deve se concentrar por várias rodadas para obter informações
Segredos Sob a Montanha: Você deve descer até o fundo
mais detalhadas.
da queda de Belkram e sobreviver à jornada. Custo: 40.500
Visão da Verdade (SM): No 15º nível e acima, uma vez
PO. Talento concedido: Legado Maior (Coroa Adamantina).
por dia ao emitir a palavra de comando, você pode ver todas
as coisas como realmente são, como se estivessem sob o efeito
REQUISITOS DO USUÁRIO da magia visão da verdade.
Anão Pele Rochosa (SM): Uma vez por dia após atingir o 17º nível,
Bônus base de ataque +5 ao emitir uma palavra de comando, você ganha o benefício
Capaz de lançar uma magia de adivinhação de pelo menos da magia pele rochosa.
1 ° nível Muralha de Pedra (SM): Duas vezes por dia a partir do 18º
Paladinos e rangers consideram mais fácil realizar os rituais nível, ao emitir uma palavra de comando, você pode conjurar
de legado da Coroa Adamantina, embora qualquer personagem uma parede de rocha que se funde em superfícies rochosas
possa se beneficiar dos poderes defensivos e de adivinhação adjacentes, como a magia muralha de pedra. A CD do teste de
da coroa. resistência é 17 ou 15 + seu modificador de carisma, o que
for maior.
HABILIDADES DE ITEM DE LEGADO Limpar a Mente (Sob): Quando você atinge o 20º nível,
Seguem habilidades de item de legado da Coroa Adamantina, sua mente é protegida de interferências mentais e emocionais,
que podem ser usadas ​​conforme descrito, apenas por um como se fosse continuamente afetado pela magia limpar a mente.
proprietário que esteja usando a coroa.
Compreender Idiomas (Sob): No 5º nível, você compre-
ende continuamente todos os idiomas falados e escritos, como ITENS MÁGICOS
se continuamente afetado pela magia compreender idiomas. CRISTAIS AVANÇADOS
Coroa de Proteção: Quando você atinge o 6º nível, o bônus Um cristal avançado é uma pequena gema, cristal ou objeto
de deflexão da Coroa Adamantina na CA aumenta para +2. semelhante que fornece um efeito mágico quando afixado a
Tornando-se uma coroa de proteção +3 quando você atinge o uma arma, escudo ou armadura (ou qualquer outro item má-
12º nível. gico que conceda um bônus de armadura para CA). Cada item
Clarividência/Clariaudiência (Sob): No 9º nível e acima, pode conter um único cristal avançado, mas o cristal anexado
duas vezes por dia você pode falar uma palavra de comando pode ser trocado por outro a qualquer momento. Anexar um
215
cristal avançado (ou removê-lo) a um item requer uma ação Ativação: —
de movimento que não provoca ataques de oportunidade. Peso: —
Efetivamente, cada item elegível tem um único “slot” que
pode ser preenchido por qualquer cristal avançado apropriado. Assalto Ácido: Este cristal parece conter um líquido incan-
Cada entrada de “parte do corpo” do cristal avançado lista o descente verde.
item apropriado ao qual ele pode ser anexado. Assalto Frio: Coberto por uma leve camada de condensação,
Todos os cristais avançados são classificados como mínimo, este cristal transparente irradia ondas de energias geladas.
menor ou maior. Um cristal avançado mínimo funciona sempre Assalto Elétrico: Cor azul brilhante, este cristal acende e estala
que anexado a um objeto de qualidade pelo menos obra-prima, com descargas elétricas.
mesmo que o item em si não tenha propriedades mágicas. Assalto de Fogo: Este cristal vermelho de fogo parece queimar
APÊNDICE
MONSTROS

Cristais avançados Maiores e Menores não estão disponíveis com uma chama sem calor.
MAGIA E

nesta aventura.
Um cristal de assalto elemental adiciona um tipo específico de
Fecho de Proteção dos Elementos dano de energia aos ataques de uma arma: ácido, frio, eletri-
Preço (Nível do Item): 500 PO (3º) (mínimo), 1.500 PO (5º) cidade, fogo ou sônico. Este dano bônus não se acumula com
(menor) ou 3.000 PO (7º) (maior) nenhum dano de energia do mesmo tipo causado pela arma.
Parte do Corpo: — (cristal de escudo) Um cristal de assalto elemental mínimo adiciona 1 ponto de dano
Nível de Conjurador: 5º de energia de seu tipo ao dano da arma.
Aura: Tênue; (CD 17) abjuração Menor: Um cristal de assalto elemental menor adiciona 1d6
Ativação: — pontos extras de dano de energia de seu tipo ao dano da arma.
Peso: — Maior: Um cristal de assalto elemental maior adiciona 1d6
pontos extras de dano de energia de seu tipo ao dano da arma,
Proteção contra fogo: Este cristal vermelho de fogo é ligeira- bem como um efeito secundário dependendo do tipo de cristal.
mente quente ao toque. Assalto Ácido: O alvo sofre –1 de penalidade na CA por 1
Proteção contra o frio: Este cristal transparente é coberto por rodada (acertos múltiplos na mesma criatura não se acumulam).
uma fina camada de gelo. Assalto Frio: A velocidade do alvo é reduzida em 3 metros
Proteção contra ácido: Este cristal verde turvo chia levemente por 1 rodada, até uma velocidade mínima de 1,5 metros (vários
quando exposto ao ar livre. acertos na mesma criatura não se acumulam).
Proteção contra eletricidade: Este cristal branco-azulado bri- Assalto Elétrico: O alvo fica ofuscado por 1 rodada.
lhante estala com descarga estática quando tocado. Assalto de fogo: O alvo sofre 1d6 pontos adicionais de dano
Proteção Sônica: Este cristal roxo profundo emite um zumbido de fogo 1 rodada depois (acertos múltiplos na mesma criatura
fraco e soa com um sino sonoro quando tocado. não aumentam o dano da próxima rodada além de 1d6).
Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas; Flecha ácida
Um fecho de proteção dos elementos protege contra uma forma de Melf, raio de gelo, relâmpago ou bola de fogo; ou energy boltEPH.
específica de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Custo de Criação: 300 PO, 24 XP, 1 dia (mínimo); 1.500 PO,
A variedade mínimo confere resistência 5 ao tipo de energia 120 XP, 3 dias (menor); 3.000 PO, 240 XP, 6 dias (maior).
designada. Uma vez que o cristal evitou um total de 25 pontos
de dano do elemento, ele se torna inerte por 12 horas. ARMA
Menor: A variedade menor concede resistência 10 ao Espada Tranca d’Água
tipo de energia designada. Uma vez que o cristal evitou Preço (Nível do Item): 8.350 PO (12º)
um total de 50 pontos de dano do elemento, ele se torna Parte do Corpo: — (mantido)
inerte por 12 horas. Nível de Conjurador: 8º
Maior: A variedade maior confere resistência 15 ao tipo de Aura: Moderada; (CD 19) evocação
energia designada. Uma vez que o cristal evitou um total de 75 Ativação: —
pontos de dano do elemento, ele se torna inerte por 12 horas. Peso: 2,27 kg
Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, resistência
à elementos. Esta espada larga anti-criatura extraplanar aquática +1 emite uma
Custo de Criação: 250 PO, 20 XP, 1 dia (mínimo); 750 PO, 60 luz azul brilhante quando empunhada.
XP, 2 dias (menor); 1.500 PO, 12 XP, 3 dias (maior). Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, âncora
dimensional.
Cristal de Assalto Elemental Custo de Criação: 4.000 PO (mais 350 PO para a espada larga
Preço (Nível do Item): 600 PO (3º) (mínimo), 3.000 PO (7º) obra-prima), 320 XP, 8 dias.
(menor) ou 6.000 PO (10º) (maior)
Parte do Corpo: — (cristal de arma) VESTUÁRIO
Nível de Conjurador: 5º Elmo de Cristal Tríbulo
Aura: Tênue; (CD 17) evocação Preço (Nível do Item): 4.000 PO (8º)
216
Parte do Corpo: Cabeça Qualquer pessoa pode usar o caldeirão para converter a
Nível de Conjurador: 8º energia mágica de um pergaminho em uma poção. Fazer isso
Aura: Moderada; (CD 19) transmutação requer um pergaminho, reagentes mágicos que valem a dife-
Ativação: — rença no custo de criação entre um pergaminho e uma poção
Peso: 1,36 kg. daquela magia, e o gasto de XP igual a 1/25 dessa diferença
de custo. Por exemplo, um pergaminho de força do touro custa
Este crânio de tríbulo brutal cristalizado se encaixa em qual- 75 PO para ser criado, e uma poção de força do touro custa 150
quer criatura Média como um elmo ligeiramente grande. O PO para sua criação. Ao combinar o pergaminho e 75 PO de
usuário vê pelo buraco dos olhos e pode falar pela boca. Ele reagentes (150 - 75 = 75) no caldeirão e gastar 3 XP (75/25 =
otimiza o valor de Inteligência do usuário na forma de um 3), o usuário cria uma poção de força do touro.

APÊNDICE
MONSTROS
bônus de melhoria de +2. Este bônus não concede ao usuário Uma vez por dia o caldeirão pode criar uma poção de curar

MAGIA E
pontos extras de perícia quando um novo nível é alcançado; ferimentos leves. Isso requer reagentes mágicos no valor de 25
use o bônus de Inteligência não melhorado para determinar PO, que devem ser cozidos no caldeirão por 4 horas.
os pontos de perícia. Pré-requisitos: Preparar Poção, criar itens efêmeros ou criar
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, astúcia da raposa. itens temporários.
Custo de Criação: 2.000 PO, 160 XP, 4 dias. Custo de Criação: 2.500 PO, 200 XP, 5 dias.

Medalhão Amaldiçoado de Yeldoon Cristais de Kyo


Preço (Nível do Item): 8.000 PO (12º) Preço (Nível do Item): Ver texto
Parte do Corpo: Pescoço Parte do Corpo: —
Nível de Conjurador: 5º Nível de Conjurador: Varia
Aura: Tênue; (CD 17) transmutação Aura: Varia
Ativação: — Ativação: Padrão (manipulação)
Peso: — Peso: —

Este amuleto da armadura natural +2 está vinculado à Trama das Os drow de Karsoluthiyl sabem como ativar a magia interna
Sombras. Quando alguém coloca ou tira o medalhão, e todos dos maiores cristais naturais encontrados em algumas partes
os dias ao anoitecer, ele causa 1 ponto de dano temporário de da Montanha Subterrânea. Eles chamam suas criações de cris-
Sabedoria ao usuário. tais de Kyo após o nome que deram a Montanha Subterrânea,
Além disso, o medalhão tem uma propriedade especial que Kyorlamshin. Os drow os consideram uma fonte barata de
oferece um benefício a qualquer um que o use ao tentar ativar itens mágicos descartáveis ​​para suas tropas mais fracas. Ao
ou manipular a pedra rúnica de Halaster (consulte a página contrário de sua forma bruta, a maioria dos cristais de Kyo não
192). Um fragmento da essência de Halaster se juntou ao brilham, exceto quando ativados por seu portador. Ativar um
medalhão, mas desaparece no final da aventura. cristal de Kyo é uma ação padrão que requer que o usuário o
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, pele de árvore. segure e deseje que seu poder tenha efeito; isso não provoca
Custo de Criação: 4.000 PO, 320 XP, 8 dias. ataques de oportunidade. Quando usado, um cristal de Kyo se
torna opaco e rapidamente se desintegra em areia sem valor.
FERRAMENTAS Os cristais de Kyo replicam o efeito de uma magia específica
Caldeirão de Gremma (a magia é fixada no momento em que o item é criado). Os
Preço (Nível do Item): 5.000 PO (9º) tipos de cristal disponíveis são mãos flamejantes (focada para
Parte do Corpo: — fora, não no usuário), curar ferimentos leves, curar ferimentos
Nível de Conjurador: 10º moderados, curar ferimentos graves, luz, armadura arcana, mísseis
mágicos, arma mágica, reflexos e raio de gelo.
Aura: Forte; (CD 20) transmutação
Criar cristais de Kyo requer o talento Criar Item Maravilhoso
Ativação: —
e um suprimento de cristais brutos igual à metade do valor do
Peso: 2,2 kg.
item concluído. O processo de fabricação drena a energia de
todos os cristais menores e os concentra no maior; é normal
Este caldeirão de ferro é uma benção para os preparadores
que uma dúzia ou mais de cristais brutos sejam consumidos
de poções e uma ferramenta útil mesmo para aqueles sem
para criar um único cristal de Kyo. O artesão gasta XP (e tem-
talento para a preparação. Um usuário que possui o talento
po) normalmente para a criação do item, mas nenhum outro
Preparar Poção pode usar o caldeirão para preparar uma poção
material além dos cristais brutos é necessário e nenhum ouro
na metade do tempo (4 horas em vez de 8 horas). Aqueles sem
precisa ser gasto. O criador não precisa ser capaz de usar o efeito
o talento podem usar o caldeirão para preparar poções como
da magia desejada para criar um cristal de Kyo desse tipo; por
se tivessem o talento, embora todos os requisitos normais
exemplo, um mago pode fazer cristais de curar ferimentos leves.
para a criação de poções se apliquem (incluindo o tempo de
Cristais de Kyo têm o mesmo preço de mercado de uma poção
criação padrão de 8 horas).
com o mesmo efeito (por exemplo, um cristal que contém
217
curar ferimentos leves tem um preço de mercado de 50 PO, assim
como uma poção de curar ferimentos leves).
MAGIAS
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso. ANÁLISE DE PORTAIS
Custo de Criação: Varia. Adivinhação
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
ARTEFATO MENOR Componentes: V, G, M
Anel com Chifres Tempo de Execução: 1 minuto
Preço: Artefato Menor Alcance: 18m
Parte do Corpo: — Área: Emanação em forma de cone de você até o extremo
Nível de Conjurador: 18º do alcance
APÊNDICE
MONSTROS

Aura: forte; (CD 24) abjuração e conjuração Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
MAGIA E

Ativação: Padrão (comando) Teste de Resistência: Ver texto


Peso: — Resistência à Magia: Não

Modelados por Halaster, esses anéis de ferro têm pares de Vendo com um olho mágico, você sente um portal. Ao estudá-lo, o
conhecimento sobre o portal vem à sua mente como se fosse uma
minúsculos chifres curvos que se enrolam para fora e para
memória da qual você não conseguia se lembrar até agora.
trás em direção ao usuário. Sabe-se da existência de apenas
oito anéis com chifres, e quase todos são contabilizados entre
Você pode dizer se uma área contém portais mágicos ou o efeito
os ex-aprendizes de Halaster. Jhesiyra Kestelharp tinha um
de uma magia portal. Se você estudar uma área por 1 rodada,
em sua posse, mas ele desapareceu há séculos junto com ela. saberá os tamanhos e localizações de qualquer um desses
O usuário de um anel com chifres pode empregar teletransporte portais. Depois de encontrar um portal, você pode estudá-lo.
maior dentro dos confins da Montanha Subterrânea, sem ser (Se você encontrar mais de um portal, poderá estudar apenas
afetado pela presença da gaiola de teletransporte de Halaster (ver um de cada vez.)
página 219). Não é possível se teletransportar para fora ou para A cada rodada que você estuda um portal, você pode desco-
dentro da Montanha Subterrânea usando um anel com chifres. brir uma propriedade dele, nesta ordem:
Após o comando, o usuário de um anel com chifres pode se Qualquer chave ou palavra de comando necessária para
camuflar em uma aura antimagiaMag. ativar o portal.
Um anel com chifres fornece proteção mágica equivalente a Quaisquer circunstâncias especiais que regem o uso do
um broche do escudo e um anel da resistência a elementos (eletri- portal (como horários específicos em que ele pode ser ativado).
cidade) maior. Se o portal é unilateral ou bidirecional.
Pré-requisitos: Artefato menor. Um vislumbre da área para onde o portal leva. Você pode
Custo de criação: artefato menor. olhar para a área onde o portal leva por 1 rodada; o alcance de
sua visão é o alcance da magia. A análise de portais não permite
que outras habilidades similares à magia ou magias de adivi-
nhação sejam estendidas através do portal. Por exemplo, você
pqrs
não pode usar detectar magia ou detectar o mal para estudar a
PORTAIS À DERIVA DE HALASTER área para onde o portal leva enquanto visualiza a área com
O Mago Louco da Montanha Subterrânea há muito tempo plane- analise de portais.
jou uma série de propriedades únicas para portais que ele criou Para cada propriedade, você deve realizar um teste de con-
em sua terrível masmorra, incluindo os portais à deriva ímpares. jurador (1d20 + nível de conjurador) CD 17. Se falhar, você
Um portal à deriva tem sua origem ou término vinculado a uma pode tentar novamente na próxima rodada.
área geral, não a um local fixo específico. O criador do portal deve Análise de portais tem uma capacidade limitada de revelar
especificar se essa magia afeta a origem ou o término de um portal propriedades incomuns, como segue:
durante a criação do dispositivo. Esses portais derivam contínua Componentes materiais: Uma lente de cristal e um pequeno
e aleatoriamente dentro do raio especificado pelo construtor do espelho.
portal (qualquer coisa de 3 a 300 metros do ponto focal) a uma
taxa de 3 metros por rodada. Para determinar os movimentos alea-
tórios de um portal à deriva, role 1d6 três vezes por minuto para
MANTO DO PODER SOMBRIO
determinar o movimento de um portal; 1–2 significa para cima, Abjuração
para a esquerda ou para a frente; 3–4 significa nenhuma mudança, Nível: Drow 1
nenhuma mudança ou nenhuma mudança; 5–6 significa para baixo, Componentes: V, G
para a direita ou para trás. O criador de um portal pode direcionar Tempo de Execução: 1 ação padrão
seu caminho por meio de concentração ativa, o que requer uma Alcance: Toque
ação padrão. Assim que o criador cessa a concentração, o portal Alvo: Criatura tocada
retoma sua deriva aleatória até que a concentração seja retoma- Duração: 1 minuto/nível
da. Um portal com a propriedade de deriva custa 50% a mais. Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
pqrs Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
218
Uma névoa cinza escura aparece ao redor da criatura. A luz se curva dem para criar uma única gaiola de vidência. Acredita-se que
em torno dessa névoa, deixando a criatura em um pedaço de escuridão a Montanha Subterrânea, a maior masmorra de Faerûn, tenha
estranha e inconstante. sido encerrada dentro da maior gaiola de vidência existente nos
Reinos por meio deste efeito combinatório.
O manto do poder sombrio cria uma névoa escura ao redor do Quando lançadas até, dentro ou fora de uma gaiola de vidência,
alvo. A névoa não interfere com a visão, mas o alvo e tudo o as magias de adivinhação (vidência) simplesmente deixam
que ele veste ou carrega são protegidos do efeito de luz do de funcionar e a magia é gasta. Outras magias de adivinha-
sol direta, mesmo sob o céu aberto da superfície do mundo ção não podem ignorar nenhuma barreira física contínua,
durante o dia. Um alvo drow não sofre penalidades relacionadas como uma parede, teto ou chão. Essas magias podem passar
à cegueira sob a luz enquanto estiver sob o efeito da magia por qualquer abertura, mesmo uma tão pequena quanto um

APÊNDICE
MONSTROS
manto de poder sombrio. buraco de fechadura.

MAGIA E
O alvo também ganha um bônus de resistência de +4 nos Componente Material: Pó de diamante no valor de 1.000 PO.
testes de resistência contra magias ou efeitos de luz ou escuridão.
GAIOLA DE
PEGADA DE ORCUS TELEPORTE DE HALASTER
Necromancia [Mal] Abjuração
Nível: Clr 3 Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Um humanoide Área: 3m3/nível
Duração: Concentração Duração: Permanente
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja o texto Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Não

O humanoide que você visou com esta magia agarra o peito e faz Esta magia modifica o funcionamento de todas as magias e
uma careta de agonia por um instante antes de cair no chão, incapaz habilidades similares à magia de conjuração (teletransporte),
de se mover. incluindo porta dimensional, teletransporte maior, refúgio, teletrans-
porte, círculo de teletransporte e palavra de recordação, de fora para
A força mágica agarra o coração do sujeito (ou órgão vital dentro ou vice e versa em sua área de efeito.
semelhante) e começa a esmagá-lo. A vítima reage como se Se a magia for lançada em uma área adjacente ou sobreposta
tivesse um ataque cardíaco (fica paralisada) e sofre 1d3 pontos a outra gaiola de teletransporte, os efeitos de ambas as magias se
de dano por rodada. Concentração é necessária para manter fundem para criar uma única gaiola de teletransporte. Acredita-se
a magia a cada rodada. Uma vítima consciente recebe um que a Montanha Subterrânea, a maior masmorra de Faerûn,
novo teste de resistência a cada rodada para encerrar a magia. tenha sido encerrada dentro da maior gaiola de teletransporte
Se a vítima morrer como resultado dessa magia, seu coração existente nos Reinos por meio desse efeito combinatório.
fumegante aparecerá na mão do lançador. Quando lançadas de dentro de uma gaiola de teletransporte,
tais magias de transferência simplesmente transportam todas
GAIOLA DE VIDÊNCIA DE HALASTER as criaturas e objetos afetados para outro local aleatório den-
Abjuração tro da gaiola de teletransporte. Por exemplo, se um mago lança
Nível: Fet/Mag 9 teletransporte dentro dos confins da Montanha Subterrânea, a
Componentes: V, G, M gaiola de teletransporte faria com que ele aparecesse em outro
Tempo de Execução: 10 minutos local aleatório dentro da grande masmorra.
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Quando um lançador fora da área de uma gaiola de teletrans-
Área: 3m3/nível porte tenta se teletransportar para dentro dela, esta magia
Duração: Permanente redireciona seu destino para outro local aleatório acessível
Teste de Resistência: Nenhum pela magia. Por exemplo, se um mago de 9º nível na cidade
Resistência à Magia: Não acima tentasse se teletransportar para as profundezas da Mon-
tanha Subterrânea, a gaiola de teletransporte faria com que ele
Esta magia modifica o funcionamento de todas as magias e aparecesse em outro local aleatório dentro de 900 milhas do
habilidades similares à magia de adivinhação de dentro pra local onde ele lançou a magia.
fora ou vice e versa em sua área de efeito, impedindo o fun- Componente Material: Pó de diamante no valor de 1.000 PO.
cionamento de todos as magias de adivinhação (vidência) para
dentro e para fora de sua área.
Se a magia for lançada em uma área adjacente ou sobreposta
a outra gaiola de vidência, os efeitos de ambas as magias se fun-
219
MONTROS Enxame de Globos Oculares
Sempre NM Aberração diminuta (enxame)
ND 4
Inic +3; Sentidos visão 360º, visão no escuro 18 m;
ENXAME DE GLOBOS OCULARES Observar +8, Ouvir +3
Centenas de orbes voadoras em miniatura, cada uma com um olho CA 18, toque 17, surp 15
central e quatro olhos menores, flutuam no ar, liberando rajadas de (+4 tamanho, +3 Des, +1 natural)
magia em todas as direções. PV 21 (6 DV)
Fort +1, Ref +5, Von +7
Imunidades encantamento, efeitos de comando
Embora os observadores e seus vários parentes sejam geralmen-
te criaturas solitárias, o enxame de globos oculares trabalha em Desl 1,5 m (1 quadrado), voo 12 m (bom)
Corpo a corpo enxame (2d6 mais distração)
conjunto para criar efeitos similares à magia mais poderosos
APÊNDICE

À distância enxame de raios de gelo (2d3 frio)


MONSTROS

do que normalmente poderia ser feito por um indivíduo.


MAGIA E

Espaço 3 m; Alcance 0 m
Atq Base +4; Agr —
Estratégias e Táticas Opções de Atq miríade de olhos
Os enxames de globos oculares evidenciam pouco em termos Habilidades For 6, Des 16, Con 9, Int 2, Sab 10, Car 10
de estratégia ou tática. Eles tendem a alternar entre seus ataques QE características de enxame, mente coletiva, voo
enxame de raios de gelo e esfera de medo, na esperança de Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro
manter os inimigos à distância até que possam ser destruídos. Perícias Esconder-se +19, Observar +8, Ouvir +3, Procurar +6
Progressão: —
Se um inimigo ficar em alcance do combate corpo a corpo ou Distração (Ext) Fortitude CD 12, enjoado por 1 rodada.
parecer imune a dano por frio, o enxame de globos oculares Mente Coletiva (Ext) Todo globo ocular dentro de um
alterna entre sua esfera pasmante e olhos telecinéticos, usando o enxame está em comunicação constante. Se algum está
último para afastar as ameaças. ciente de um perigo específico, todos estão. Se algum em
um encontro não fica surpreso, nenhum deles fica.
Ecologia Miríade de Olhos Um enxame de globos oculares pode
usar seus raios ópticos em conjunto para criar poderosos
Os enxames de globos oculares são caçadores vorazes, ata- efeitos similares à magia. Apenas um dos quatro poderes
cando quase tudo que encontram. Eles preferem carne podre a seguir pode ser usado por rodada, e nenhum poder pode
acima de todas as outras iguarias, mas quase qualquer coisa ser usado mais de uma vez a cada duas rodadas.
substancial serve. Enxame de Raios de Gelo (SM) O enxame pode disparar
vários raios de gelo em todas as direções, causando dano
Enxames de Globos Oculares em Faerûn por frio automático a qualquer criatura a até 7,5 m do
enxame, sem necessidade de teste de ataque. Ataques
Em um caso de invenção convergente, vários grupos malignos de enxame de raios de gelo não estão sujeitos a chance
(incluindo o triunvirato phaerimm de Ooltul e os observadores de falha por camuflagem ou cobertura. Os raios não
magos exilados que buscam recuperar a cidade) mais ou menos ameaçam criaturas dentro do alcance e não podem ser
simultaneamente criaram observadores mutantes em minia- usados para fazer ataques de oportunidade.
Olhos telecinéticos (SM) Um enxame de globos oculares
pqrs pode usar várias habilidades similares à magia mãos
mágicas para criar um efeito quase equivalente a uma
CONHECIMENTO SOBRE O habilidade similar à magia telecinésia. Olhos telecinéticos
ENXAME DE GLOBOS OCULARES criam um efeito idêntico ao da magia, mas esta habilidade
similar à magia é tratada como uma magia de nível 0, tem
Personagens que possuem graduação em Conhecimento (mas- um alcance de 7,5m e pode ser usada apenas para criar
morras) ou Conhecimento (religião) podem saber mais sobre um efeito de força continua.
enxames de globos oculares. Quando um personagem faz um Esfera Pasmante (SM) O enxame pode usar várias
teste da perícia bem-sucedido, os seguintes conhecimentos são habilidades semelhantes à magia pasmar para criar uma
revelados, incluindo as informações de CDs inferiores. esfera pasmante com um raio de 7,5 m. Dentro da esfera,
todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão sujeitas
Conhecimento (masmorras) a um efeito de pasmar.
Esfera de Medo (SM) O enxame pode usar várias
CD Resultado habilidades semelhantes à magia causar medo para criar
16 Enxames de globos oculares consistem em centenas de uma esfera de medo com um raio de 7,5 m. Dentro da
observadores em miniatura esfera, todas as criaturas vivas com 5 ou menos DV estão
21 Enxames de globos oculares são perigosos mesmo se sujeitas a um efeito de causar medo.
estiverem a até 7,5 metros de distância, porque as habilidades Visão 360° (Ext) Enxames de globos oculares são
similares à magia dos observadores individualmente entram excepcionalmente alertas e circunspectos. Seus muitos
em ação nessa distância. olhos dão a eles um bônus racial de +4 nos testes
de Observar e um bônus racial de +8 nos testes de
Conhecimento (religião) Procurar. Por causa dessa habilidade, um enxame de
CD Resultado globos oculares não pode ser flanqueado ou atacado
16 Enxames de globos oculares têm fortes laços com a Colmeia furtivamente.
Moonsea e a Igreja de Bane. Voo (Ext) Os muitos corpos de um enxame de globos
oculares são naturalmente flutuantes. Essa flutuabilidade
21 Globos oculares individuais são frequentemente encontrados
como familiares de conjuradores arcanos dedicados ao Lorde
permite que ele voe a uma velocidade de 12 metros. Esta
das Trevas. flutuabilidade também concede ao enxame um efeito
permanente de queda suave (como a magia) com alcance
pqrs pessoal.
220
tura. A ideia era criar um servo perfeito para complementar Essa micônida aberrante surgiu como resultado direto da inun-
o morto-vivo tirano da morte. Inicialmente, a maioria dos dação de energia mágica que varreu a Montanha Subterrânea
globos oculares apareciam em pacotes de quatro ou menos, após a morte de Halaster. Sujeitas como estavam à poderosa
sendo mais comumente encontrados como familiares para magia do arquimago moribundo, essas plantas tornaram-se
seguidores de Bane. No entanto, nos últimos anos, pacotes distorcidas, escuras e degeneradas. Elas agora são capazes
começaram a se reunir em enxames. Resta saber se isso reflete de produzir um esporo que torna criaturas vivas indefesas,
um comportamento novo e permanente ou uma aberração causando náuseas.
temporária.
Estratégias e Táticas
ESPORO VENENOSO MICÔNIDA Em combate, essas micônidas começam usando seus esporos
de veneno até que consigam incapacitar seus oponentes. Assim
Aparecendo como um cogumelo de um metro e oitenta com braços,

APÊNDICE
MONSTROS
que as criaturas são afetadas, os esporos venenosos micônidas

MAGIA E
pernas e rosto, essa criatura tem um chapéu vermelho brilhante com avançam, golpeando-as até a morte. Ao contrário das micônidas
manchas amarelas doentias e um corpo leitoso pálido. Seus olhos são mais pacíficas, os esporos venenosos micônidas podem ser
da mesma cor amarela doentia que adorna seu chapéu. um tanto sanguinários quando entram em combate. Mas isso
não significa que eles ataquem imprudentemente. Os esporos
venenosos mantêm distância dos oponentes e permanecem
espalhados o melhor que podem, até que tenham certeza da
Esporos Venenosos Micônidas ND 3 vitória.
LM Planta média
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Observar + 5, Ouvir + 5
Idiomas telepatia (esporos de relacionamento) Ecologia
CA 13, toque 12, surp 11 Os esporos venenosos micônidas conseguiram criar um nicho
PV 33 cada (4 DV) para si mesmos entre seus parentes menos venenosos, funcio-
Imunidades atordoamento, habilidades e magias que afetam nando como soldados e defensores de suas respectivas colônias.
a mente, metamorfose, paralisia, sono, sucesso decisivo, Ambiente: Como outras micônidas, os esporos venenosos
veneno preferem morar em cavernas escuras e frias no subsolo. Embora
Fort +7, Ref +3, Von +3 os primeiros membros identificáveis ​​desta espécie tenham
Desl 6m (4 quadrados) aparecido na Queda de Belkram, é impossível medir o alcan-
Corpo a corpo 2 pancadas +5 cada (1d6+2) ce das energias mágicas que se espalharam quando Halaster
Toque à distância esporos +5 (varia)
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m morreu. É perfeitamente possível que outras colônias tenham
Atq Base + 3; Agr +5 sido afetadas da mesma forma.
Habilidades For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 10 Características Físicas Típicas: Um esporo venenoso
QE características de planta, esporos (socorro, reprodução, micônida típico tem de 0,6 a 2,1 metros de altura e pode pesar
relacionamento, veneno) até 150 quilos.
Talentos Prontidão, Vitalidade
Perícias Conhecimento (natureza) +3, Observar +5, Ouvir
+5, Profissão (agricultor) +6, Sentir Motivação +4, pqrs
Sobrevivência +5
Progressão: — CONHECIMENTO SOBRE
Esporos (Ext) Como uma ação padrão, um esporo venenoso OS ESPOROS VENENOSOS
micônida pode liberar uma nuvem de esporos. Esses
esporos vêm em várias variedades diferentes, conforme MICÔNIDAS
descrito a seguir. Cada tipo de esporo pode ser usado Personagens que possuem graduação em Conhecimento (mas-
um número de vezes por dia igual aos Dados de Vida da morras) ou Conhecimento (história) podem saber mais sobre os
micônida. esporos venenosos micônidas. Quando um personagem faz um
Socorro: Esses esporos alertam todas as outras
micônidas na área de que o perigo está próximo. Eles são teste de perícia bem-sucedido, os seguintes conhecimentos são
lançados em uma dispersão de 36 metros. revelados, incluindo as informações de CDs inferiores.
Reprodução: Esses esporos eventualmente germinam
em novas micônidas infantis. Eles são lançados como Conhecimento (masmorras)
uma dispersão de 36 metros e não têm efeitos prejudiciais CD Resultado
sobre não-micônidas. 16 Esta criatura semelhante a um cogumelo é uma variedade de
Relacionamento: Micônidas não falam, mas esses micônida
esporos permitem que elas estabeleçam comunicação
telepática entre si e com estranhos. Fortitude CD 15 com 21 Os esporos venenosos micônidas são mais fortes do que suas
sucesso nega o efeito, mas é inofensivo. O relacionamento contrapartes comuns, mas não se aproximam a corpo a corpo
dura 60 minutos com pessoas de fora ou 8 horas com antes de usarem seus esporos para enfraquecer seus inimigos.
outras micônidas. Os esporos do Relacionamento podem
ser liberados como uma dispersão de 36 metros ou um Conhecimento (história)
raio de 12 metros. O alcance de comunicação é de 36 CD Resultado
metros. 16 Algumas micônidas foram deformados pelas tempestades
Veneno: Esses esporos podem incapacitar criaturas mágicas que afligiram a Montanha Subterrânea após a morte
vivas, fazendo com que fiquem extremamente doentes. de Halaster.
Eles são liberados em uma dispersão de 36 metros e não
têm efeito prejudicial sobre as micônidas. As criaturas 21 Essas micônidas, chamadas de esporos venenosos, têm a
vivas não-micônidas devem fazer um teste de resistência capacidade de induzir náusea em seus inimigos.
de Fortitude CD 15 com sucesso ou ficarão enjoadas por pqrs
2d4 rodadas.
221
Ninguém sabe o que se esconde nas
profundezas dos corredores
do arquimago louco. . . mas você está
prestes a descobrir.
Dia, noite, não sei mais dizer. Gárgulas carregaram o mago enquanto estávamos
descendo a Queda de Belkram. Evendur, o paladino, caiu sob o machado de um
minotauro enlouquecido por sangue dois descansos depois, então Ironhewer
tropeçou em um portal mágico e desapareceu gritando. Não ousamos segui-lo.
Diz-se que esses corredores escondem um tesouro além da imaginação, mas mesmo
se encontrarmos o tesouro de Halaster na próxima câmara, estaremos tão perdidos
que duvido que viveria para gastar um cobre dele.

Esta aventura Dungeons & Dragons apresenta a masmorra mais


vasta, profunda e lendária de todas – Montanha Subterrânea, o domínio
do arquimago louco Halaster. Abaixo das ruas da cidade existem mais de
vinte níveis e subníveis, com alguns quilômetros de extensão. Fortalezas
em ruínas, santuários secretos, rios subterrâneos, criptas esquecidas e
monstros de todas as descrições espreitam na escuridão abaixo.

Esta aventura de campanha foi projetada para personagens de níveis


1 a 10 e apresenta um formato de encontro de combate fácil de usar.
Este livro também apresenta novos itens mágicos para personagens
jogadores e uma visão geral da Montanha Subterrânea como base para
qualquer campanha D&D®.

Para uso com estes produtos


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