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B

Escrito por
Alan Bahr
Tiny Dungeon criado por
Brandon McFadden

RetroPunk Publicações
Créditos
• Escrito por Alan Bahr
• Regras Adicionais: Gregory Israel e Jonathan Thompson
• Editor Executivo: Alan Bahr
• Arte Interna: Anthony Cournoyer
• Arte de Capa: Michael Leavenworth
• Edição: Alana Joli Abbott
• Design e Diagramação: Robert Denton
• Autores dos Microcenários: Marie Brennan, Melanie R. Meadors, Mari
Murdock,
Randy Tyler, Sandra Tayler, Miguel Espinoza
• Baseado no jogo Tiny Dungeon por Brandon McFadden
• Tradução para o português: Carine Ribeiro
• Revisão: Oliver Balbi
• Revisão Final: Fernando “del Angeles” Pires
• Diagramação da Ed. Brasileira: G. Moraes
• Material Adicional da Ed. Brasileira: Oliver Balbi e Nina Bichara
• Gestor de Linha: Nina Bichara
• Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
Texto em português © 2021 RetroPunk Publicações. RetroPunk Game Design, RolePunkers
e logos relacionadas
propriedade da RetroPunk Publicações.
Tiny Dungeon 2e © 2018 por Gallant Knight Games. Todos os direitos reservados. Tiny
Dungeon 2e e TinyD6 são
marcas registradas da Gallant Knight Games.

1ª Edição:
Abril/2021
Dedicatória: Como sempre, para minha amável esposa que me deu todo o apoio e fez
com que isso fosse
possível. Para os meus grupos de D&D que se alegraram em meio à fantasia e ao
heroísmo comigo. E
finalmente, mas mais importante, a todos os meus apoiadores do Kickstarter, que
fizeram desse projeto
um sucesso além de meus sonhos mais fantasiosos. Muito mais está por vir.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida
a reprodução prévia
ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da
editora.
Índice
INTRODUÇÃO.........................................................................
..05
E Quem Pode Jogar? por Oliver Balbi.......................................... 06

Começando..........................................................................
........ 07
Aventuras e Microcenários por Nina Bichara............................... 08

COMO
JOGAR........................................................................... 09

Testes.............................................................................
.............. 09

Obstáculos.........................................................................
.......... 10
Testes de
Defesa.......................................................................... 11

Combate............................................................................
.......... 11
Regra Opcional:
Zonas................................................................ 15
Pontos de
Vida............................................................................ 17

Magia..............................................................................
............. 19
Regras Opcionais: Experiência e Progressão de Personagem ������ 21
As Regras Não Cobrem Isso!.......................................................
22

CRIAÇÃO DE AVENTUREIRA...............................................23

Humanos............................................................................
......... 26

Fey................................................................................
............... 27

Anões..............................................................................
............. 28

Goblins............................................................................
............ 29

Salimar............................................................................
............. 30

Arvorídeos.........................................................................
.......... 31

Karhu..............................................................................
............. 32

Lagartinos.........................................................................
........... 33
Lista de
Traços.............................................................................
34

Armas..............................................................................
............ 38

3
Itens e
Equipamento.................................................................... 38
Regra Opcional: Controle de Itens..............................................
39
Regra Opcional: Pontos de Durabilidade.................................... 40

A QUEM FOR MESTRAR........................................................41


Mestrando
Aventuras.................................................................. 41

Inimigos...........................................................................
............ 45
Exemplos de
Inimigos................................................................. 47

REGRAS OPCIONAIS..............................................................73
Novos Traços de
Prestígio............................................................ 73
Companheiro
Animal.................................................................. 75
Disciplinas
Mágicas..................................................................... 77
Disciplinas
Marciais.................................................................... 80
Regras Opcionais de Combate.................................................... 83
Regras Opcionais de Navios e Montarias.................................... 85
Gerador de Aventura por Greg Israel............................................ 87

MICROCENÁRIOS...................................................................91
Lar Doce Masmorra por Marie Brennan...................................... 91
Cortesia dos Goblins por Melanie R. Meadors.............................. 97
A Grande Construção por Mari Murdock...................................102
País do Nunca de Oz por Randy Tayler.......................................107
Histórias que Prendem por Sandra Tayler....................................111
As Minas de Cristal por Marie Brennan......................................115

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Regras
Básicas
INTRODUÇÃO

Tiny Dungeon Ed. Brasileira é um jogo de RPG minimalista que ofe-


rece uma experiência de jogo satisfatória sem precisar de livros e mais
livros de regras e suplementos. Você não vai encontrar classes, níveis ou
pontos de experiência em Tiny Dungeon — em vez disso, você criará
personagens orgânicos que crescem através da sua interpretação. Em-
bora Tiny Dungeon suponha que seus jogadores já são familiares com
RPG de mesa, tanto novatos quanto veteranos conseguirão facilmente
entender as mecânicas básicas do jogo.

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E quem pode jogar?
Introdução

Por Oliver
Balbi

Tiny Dungeons é um sistema que apresenta o conceito de herança na


sua montagem de personagem. Esse é um conceito que abrange muito
mais do que simplesmente o corpo no qual nascemos, mas também a
sociedade na qual estamos inserides. Isso vem ao encontro do que nós
da RetroPunk acreditamos. Continuando o nosso esforço editorial ini-
ciado em Savage Worlds Edição Aventura, trazemos neste livro também
a tentativa de inclusão de todes através da língua e da linguagem.
Esco-
lhemos fazer isso, pois independente da sua herança queremos que você
se sinta parte do nosso universo do RPG.
Acreditamos que tanto para jogar quanto para mestrar RPG você pode
ter qualquer sexualidade, ser de qualquer gênero e etnia. Escolhemos
aqui
no Tiny Dungeons alternar entre o uso do gênero masculino e feminino
no decorrer do livro para expressar essa nossa crença. Além disso, em
par-
tes do livro nas quais o texto original explicitou a necessidade do
gênero
neutro para a descrição e a narrativa das personagens, decidimos usar
a
neolinguagem mais aceita para manter essa intenção editorial. Pode pa-
recer um pouco confuso no começo, mas você pega o jeito. Assim como
você viu aqui, muitas vezes é só a questão da inserção de um ‘e’ onde
às
vezes iria um ‘o’ ou um ‘a’. Mas em
sua maioria o texto continuou
normal, alternando apenas mes-
tre ou jogadores.
Regras
Básicas
Continuamos usando personagem como uma palavra no feminino
para expressar o gênero neutro por conta de sua história vinda direto
do Latim. Escolhemos trazer de volta o caráter neutro de palavras no
português terminadas em “e” e, independente do gênero, a palavra mestre
vai se manter nessa forma, então teremos a mestre e o mestre no decorrer
do livro. Além disso, quando estivermos falando de aliados, estaremos
falando de todas as pessoas que possivelmente irão ajudar quem estiver
jogando, e a mesma ideia vale para inimigos e antagonistas. Apesar dos
nomes das nossas heranças estarem no masculino, também se referem a
toda e qualquer criatura pertencente àquela herança. Este é um jogo de
ficção e fantasia e acreditamos que você pode ser quem e como quiser.
Tendo isso em mente, vamos ver o que você realmente precisa para
jogar.

Começando
É necessário pelo menos duas pessoas para jogar Tiny Dungeon, uma
para atuar como Mestre e outra como Aventureiro. É altamente re-
comendado ter pelo menos três jogadores como Aventureiros em um
jogo. Cada jogadora também vai precisar de três dados de seis lados, ou
D6, chamados de Pilha de Dados. É possível usar 1D6 e rolá-lo várias
vezes, mas é mais fácil ter três deles para rolar todos de uma vez quando
necessário. Além disso, D6 são fáceis de encontrar.
Você também precisa de papel e um lápis para escrever as informa-
ções e anotações de sua Aventureira. Uma folha de papel normalmente
tem espaço o suficiente para ser uma Ficha de Aventureira adequada,
que simplesmente lista todas as informações, equipamento e anotações.
Mestres normalmente precisam de mais papel para organizar seus
pensamentos e planos, assim como informações sobre Personagens
Não-Jogáveis, ou PNJs, que os Aventureiros encontrarão.
Finalmente, Tiny Dungeon é um jogo de papel e caneta no sentido
clássico; porém, mapas e miniaturas ajudam a visualizar onde as coisas
estão para que todos estejam em sintonia. Embora mapas e miniaturas
não sejam obrigatórios, eles também têm seu lugar à mesa.

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Aventuras e Microcenários
Introdução

Por Nina Bichara

O mestre define os desafios enfrentados pelas personagens. Você pode


elaborar um desafio que dure uma só sessão ou a campanha inteira, o
que demanda mais preparo. As aventuras podem ser inspiradas em al-
gum universo já estabelecido, ou você pode inventar um. Como Mestre,
seus principais guias são o capítulo “A Quem For Mestrar”, o Gerador
de Aventuras (pág. 87) e os Microcenários (pág. 91).
Durante a criação do seu próprio mundo, pense no que seria legal
e desafiador para os jogadores. Se for criar uma cidade ou um local
complexo, pense em 3 ou 4 pontos importantes, que servirão de guia.
Você não precisa montar a cidade inteira; se os jogadores perguntarem
sobre um lugar que não foi planejado, você pode dizer que o tal lugar
não existe. Pode ser que uma cidade normal tenha açougues, mas uma
comunidade de lagartinos, não, já que ali cada um caça a própria co-
mida e divide com os vizinhos. Faria sentido, não? Outra alternativa é
improvisar, que pode ser bem divertido!
Se quiser criar seu próprio microcenário, siga os seguintes passos:
• Defina os Temas: os assuntos que o cenário aborda ou qual clichê
está sendo reproduzido.
• Pense no Conceito: o pontapé inicial, ponto em que fica definido
o problema e as características importantes do cenário e onde
você
pensa quais regras opcionais vai usar.
• Elabore o Cenário: uma cena inicial, um gatilho que você pode
ler ou recitar aos jogadores para descrever a situação. É uma
cena
que incita a ação.
Como mestre, você não precisa definir ganchos, a não ser que queira
escrever e compartilhar esse microcenário com outras pessoas. Mesmo
assim, você pode deixar prontos e selecionados todos os inimigos e
per-
sonagens importantes da aventura.

8
Regras
Básicas
COMO JOGAR
Antes de criar seus Aventureiros, é hora de aprender as minúcias do
jogo. Entender o básico vai tornar o processo de criação das persona-
gens mais divertido.
RPGs são feitos para contar histórias e Tiny Dungeon não é diferente.
A maior parte do jogo é jogado simplesmente descrevendo as ações da
sua Aventureira para a Mestre. Ao descrevê-las, diga o que quer fazer
ou o que deseja tentar. É o trabalho da Mestre reagir a essas ações e
descrever o resultado. Ações simples são tipicamente resolvidas apenas
com o consentimento de quem estiver Mestrando.

Testes
A mecânica central de Tiny Dungeon é chamada de Teste, que é uma
rolagem de 2d6 da sua Pilha de Dados. Para ações complexas, a Mestre
geralmente pedirá que você faça um Teste para determinar se você tem
sucesso no que deseja fazer. Testes têm sucesso se você rolar um 5 ou
um 6 em qualquer dado rolado de sua Pilha de Dados, a não ser que seja
definido de outra forma pela Mestre.
A Mestre e certos Traços selecionados na Criação de Aventureira po-
dem te dar Vantagem em algumas situações. Isso permitirá que você
role 3d6 de sua Pilha de Dados ao invés de 2d6 para esse Teste em
específico, aumentando suas chances de sucesso!
Outras situações, à escolha de quem estiver Mestrando, podem te dar
uma Desvantagem. Com uma Desvantagem, você poderá rolar apenas
1d6 para seu Teste. É importante notar que se a situação, Traço ou
Mestre (ou qualquer fonte) impuser Desvantagem em uma situação,
mesmo que você normalmente tivesse Vantagem devido a um Traço es-

9
pecífico, você ainda vai rolar 1d6
Como Joga

para esse Teste. Itens mágicos que


dão Vantagem são as únicas coi- Pode parecer (especialmente
sas que não seguem essa regra — quando você chega à seção
se um item mágico te dá alguma com de inimigos), que a
Vantagem, você sempre terá Van- Vantagem pode te fazer
tagem sobre tal situação. Por quê? chegar a até 4d6. Não é o
caso. Todas as rolagens em
Mágica. Esse é o porquê.
TinyD6 são feitas com 1d6,
Resumindo: Desvantagem su- 2d6 ou 3d6. Se você tem 3d6
pera Vantagem (a não ser que a em uma rolagem, é provável
Vantagem seja dada por um item que a Vantagem já tenha
mágico). Isso significa que se você sido calculada para você, e
tem Desvantagem em uma rola- você não pode aumentá-la.
gem e Vantagem na mesma rola-
gem, você só rola 1d6.

Obstáculos
Obstáculos são desafios que normalmen-
te exigem Testes para serem superados.
Obstáculos podem incluir tentar bar-
ganhar com uma lojista, arrombar
uma fechadura, procurar por um
item escondido em uma sala ou
resolver um conflito com palavras
ao invés de espadas. Mestres po-
dem determinar se a interpretação
é o suficiente para superar o Obs-
táculo e dar a você um sucesso
imediato sem precisar fazer o
Teste. Porém, na maioria das
situações, um Teste será ne-
cessário para determinar o re-
sultado.
Warg (pág. 60)
10
Regras
Básicas
Testes de Defesa
Podem surgir obstáculos que exijam que você faça um teste, chama-
do de Teste de Defesa, para evitar que algo aconteça com você. Por
exemplo, você precisa sair do caminho de uma armadilha engatilhada,
ou está escalando uma corda que se arrebenta e corre o risco de cair.
Testes de Defesa também são usados para se estabilizar se você chegar
a 0 Pontos de Vida. Testes de Defesa são como Testes comuns e, a não
ser quando estabelecido pelas regras ou pela Mestre, você rola 2d6 para
fazer seu Teste. Um 5 ou 6 em qualquer dado rolado representa uma
Defesa bem-sucedida.
Alguns Testes de Defesa podem ser um cenário de vida ou morte —
eles são chamados de Testes de Defesa ou Morte. Se você não passar
no Teste de Defesa, sua personagem morre. Ponto. Não há como evitar.
Aconselhamos quem estiver Mestrando a manter essas situações raras.

Combate
A Mestre normalmente anunciará quando o Combate estiver para co-
meçar ao pedir um Teste de Iniciativa. Aventureiros rolam um Teste
padrão de 2D6 e somam o total de suas rolagens. Da mesma forma,
a Mestre rolará a Iniciativa de qualquer combatente inimigo que os
Aventureiros estiverem encarando. A rolagem mais alta terá o primeiro
turno na Ordem de Iniciativa, seguida pela segunda mais alta, e assim
por diante. Se houver um empate entre uma Aventureira e um inimigo,
a Aventureira sempre vai antes. Se houver um empate entre dois ou
mais Aventureiros, esses Aventureiros rerrolam para disputar essa posi-
ção até o empate ser resolvido.
O combate é estritamente baseado em turnos, para que tudo se desen-
role sem maiores problemas. Uma rodada de combate começa no topo
da Ordem de Iniciativa e termina na base. A próxima rodada de combate
então se inicia, começando novamente no topo da Ordem de Iniciativa.
Isso continua até que os Aventureiros tenham derrotado seus inimigos,

11
completado algum objetivo determinado pela Mestre, ou até os Aventu-
Como Joga

reiros terem sido mortos ou fugido. Embora possa levar um bom tempo
para se passar por toda uma rodada de combate, em jogo, uma rodada
completa é igual a aproximadamente cinco ou seis segundos.
Durante seu Turno na Ordem de Iniciativa, você tem duas Ações.
Você pode escolher se mover, atacar e geralmente não ser inútil com
essas Ações. Se você se mover, isso é uma Ação. Se você atacar, isso é
uma Ação. Você pode usar ambas as ações para se mover, ou usar am-
bas as ações para Atacar, se desejar. Outras Ações incluem embainhar
ou desembainhar uma espada, pegar um item ou dar um item para
um aliado.
O movimento é definido ao anunciar suas intenções de se mover de
um local a outro. A Mestre determina se você é ou não capaz
de percorrer toda essa distância com aquela Ação.
É aí que mapas e miniaturas são úteis, uma
vez que irão ajudar a determinar a dis-
tância. Também se entende que cada
Aventureira pode se mover tanto
quanto outro Aventureiro com uma
ação, a não ser que a Mestre diga
que não. Uma boa regra de ouro é
supor que sua personagem pode se
mover aproximadamente 7,5 me-
tros com uma única Ação, desde
que não haja nada atrapalhando seu
movimento. Se estiver usando um
mapa com quadriculado, 7,5 me-
tros é igual a 5 quadrados.
Atacar é o aspecto mais impor-
tante do Combate. Antes de mais
nada, se você for atacar, quem esti-
ver sendo atacado deve estar dentro
do seu alcance. Sua espada larga pode
ser grande, mas não vai acertar aquele orc
Guarda da Cidade
12 (pág. 54)
Regras
Básicas
a 7,5 metros de você. Para chegar ao alcance, você deve se mover, caso
esteja usando uma arma corpo a corpo.
Quando estiver dentro do alcance, pode atacar! Atacar é só mais um
tipo de Teste e o Obstáculo é o seu inimigo. Normalmente, você usará a
arma na qual tiver se Especializado para atacar. Qualquer arma em que
houver se Especializado permite que você role seu Teste de Ataque com
Vantagem, ou 3d6. Caso simplesmente seja Proficiente com a arma que
estiver empunhando, seu Teste de Ataque é um teste padrão de 2d6.
Você tem Desvantagem nos Testes de Ataque ao empunhar armas com
as quais não for Proficiente — isso inclui combate desarmado e armas
improvisadas.
Em um Teste de Ataque bem-sucedido, você causa 1 ponto de dano
ao seu inimigo, a não ser que sua Mestre estabeleça algo diferente. É
encorajado que Mestres recompensem a interpretação sempre. Então,
uma descrição particularmente detalhada de um ataque pode causar
mais de 1 ponto de dano a seu inimigo, caso quem estiver mestrando
assim decida.
Duas Ações especiais que podem ser feitas em combate são Focar e
Desviar.
Ao escolher Focar, na próxima vez que for atacar, seu Teste é bem-
-sucedido em uma rolagem de 4, 5 ou 6, aumentando suas chances de
acertar o inimigo. Sua Ação de Focar continua tendo efeito até que
você escolha atacar ou até o fim do combate, então a Ação pode passar
para outros turnos. Não há benefícios em acumular Ações de Focar.
Quando escolher Desviar, até o começo do seu próximo turno, você
pode fazer um Teste de 1d6 ao ser acertado por um oponente. Se tiver
sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano.
Recapitulando as ações de combate, você pode:
• Desviar
• Focar
• Fazer um teste de uma habilidade
• Atacar
• Mover-se

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Há três categorias de armas em Tiny Dungeon — Corpo a Corpo
Como Joga

Leve, Corpo a Corpo Pesada e À Distância. Você pode atacar


desarmada, ou mesmo com armas improvisadas, como um banco ou
uma pedra, mas isso não conta como arma.
Armas Corpo a Corpo Leves têm o benefício de serem empunha-
das com apenas uma mão. Isso te deixa livre para fazer outras coisas
com a outra mão, como pegar uma poção. Você deve estar adjacente
a um inimigo, ou a 1,5 metros, para atacar com uma Arma Corpo
a Corpo Leve. (Se você está usando a regra opcional de Zonas na
página 15, Armas Corpo a Corpo Leves acertam no alcance Próxi-
mo.)
Exemplos de Armas Corpo a Corpo Leves incluem adagas, espadas
curtas, martelos e cajados. Se é uma arma que você pode usar com uma
mão, é provavelmente uma Arma Corpo a Corpo Leve.
Armas Corpo a Corpo Pesadas precisam ser empunhadas com ambas
as mãos, devido ao fato de serem grandes ou simplesmente... pesadas.
O benefício é que você pode atacar seus inimigos com essas armas a 3
metros de distância, uma vez que elas têm um alcance maior que Armas
Corpo a Corpo Leves. (Se você está usando as regras opcionais de Zo-
nas da página 15, Armas Pesadas acertam no alcance Perto.)
Exemplos de Armas Corpo a Corpo Pesadas incluem espadas gran-
des, martelos de guerra, armas de haste, lanças e manguais de duas
mãos.
Armas à Distância precisam de uma mão para segurá-las, mas duas
para operá-las. Armas À Distância tratam todos os alvos no campo
de batalha como dentro do alcance de ataque, a não ser que a Mestre
declare que estejam protegidos por algum tipo de cobertura. A desvan-
tagem é que é preciso uma Ação para carregar e uma Ação para atirar.
Em Tiny Dungeon, a não ser quando a Mestre diz que não, supõe-se
que você sempre está carregando munição o suficiente para sua Arma À
Distância em prol da simplicidade. E amamos a simplicidade (Se esti-
ver usando a regra opcional de Zonas na página 15, Armas À Distância
acertam no alcance Longo).
Exemplos de armas à distância são fundas, arcos e bestas.

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Regras
Básicas
Regra Opcional:
Zonas
Em combate, as personagens ocupam uma das três zonas. Zonas repre-
sentam as áreas perto da luta. Há três zonas durante o combate: Próxima,
Perto e Longe. Em cada zona você pode atacar com armas diferentes:
Na Zona Próxima, você consegue atacar com:
• Corpo a Corpo Leve
• Corpo a Corpo Pesada
Na Zona Perto, você consegue atacar com:
• Corpo a Corpo Pesada
• À Distância
Na Zona Longe, você consegue atacar com:
• À Distância
Ataques Mágicos ou Magias podem ser usados em qualquer Zona.
Nota: Na ficha de Zonas inclusa também há as seções Desviar e Fo-
car, para que você possa marcar quais personagens Desviaram ou Foca-
ram a cada rodada e quais não o fizeram.
Quando o combate começa, todos os inimigos começam na Zona
Próxima. Os inimigos podem usar qualquer ataque em sua Zona (à dis-
tância, mágico, corpo a corpo), sem penalidades. As Zonas devem ser
vistas da perspectiva dos Aventureiros. “Vou ficar pra trás no Alcance
Longo” ou “Vou chegar até o Alcance Próximo” é o jeito certo de se ver.
Inimigos não se movem entre Zonas, em vez disso, ficam “estacionados”
enquanto os aventureiros se movem ao redor deles.
Pense nos inimigos como o olho da tempestade em combate e que
tudo gira ao redor deles. Obviamente, essa é uma abstração extrema, e
a Mestre deve lembrar-se de que os inimigos na verdade se movem, e
descrevê-los de tal forma. Zonas são feitas para condensar a distância
relativa e prover um recurso rápido para o jogo.

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É preciso uma Ação de Mover-se para uma Aventureira se mover
Como Joga

entre Zonas. Não há limites. Uma Aventureira pode gastar uma Ação
de mover-se e ir de Longe para Perto, ou de Perto para Próximo.
Quando outras habilidades ou poderes (como monstros ou traços de
prestígio) se referem às distâncias, a Zona Próxima está a 1,5 metros
do
alvo, e a Zona Perto está a 3 metros do alvo.
Logo, se um Monstro pode atacar todos a 3 metros, ele pode atacar
a quem estiver nas zonas Próxima e Perto. Empurrar algo 3 metros o
faria mover de Próximo para Perto, ou de Perto para Longe.
No fim, as Zonas são um conceito feito para ajudar a tornar o comba-
te um pouco mais simples.

INIMIGOS
• Corpo a Corpo Leve
PRÓXIMO • Corpo a Corpo Pesada
• Magia
DESVIAR

• Corpo a Corpo Pesada


FOCAR

PERTO • À Distância
• Magia

LONGE
• À Distância
• Magia

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Regras
Básicas
Pontos de Vida
Agora que você já sabe o básico sobre o Combate, é hora de discutir
os Pontos de Vida. Pontos de Vida são determinados pela Herança
que selecionar e refletem o quanto seu corpo aguenta antes de perder
a consciência. Em Combate, cada ataque causa 1 ponto de dano, a não
ser quando definido de forma diferente pela Mestre. Sua escolha de
arma não altera isso. Outros sistemas de jogo geralmente fazem com
que quem estiver jogando role o dano ou fazem com que armas di-
ferentes causem danos diferentes. Tiny Dungeon não faz isso, porque
uma adaga bem colocada pode ser tão mortal quanto ser atingido por
uma espada larga. No fim das contas, o último golpe é o que conta.

Dormindo
Você precisa de pelo menos 6 horas de sono ininterrupto em jogo
para recuperar suas forças. Se conseguir dormir por 6 horas ininter-
ruptas, você irá restaurar por completo quaisquer Pontos de Vida per-
didos. Caso contrário, você recupera 1 Ponto de Vida para cada hora
de sono.
Quando estão dormindo, os Aventureiros estão inconscientes. Se
algo acontece ao redor deles, terão menos chances de perceber e têm
Desvantagem ao fazer um Teste para ver se acordam.

Morte
O processo de morte começa quando você toma dano o bastante para
reduzir seus Pontos de Vida a 0. Pontos de Vida não podem ser redu-
zidos abaixo de 0. A esse ponto, você fica inconsciente e se não receber
ajuda, pode sucumbir a seus ferimentos e morrer.
Se você chegar a 0 Pontos de Vida no começo de seu turno em
combate, você pode apenas fazer um Teste de Defesa para se es-
tabilizar. Um Teste de Defesa bem-sucedido levará seus Pontos
de Vida a 1 e finalizará seu turno. Se você falhar nesse Teste de
Defesa, você tem uma última chance de sobreviver sozinho — no

17
começo do seu próximo turno, faça um último Teste de Defesa,
Como Joga

com Desvantagem. Se falhar nesse último Teste de Defesa, sua


Aventureira morre.
Enquanto estiver inconsciente, qualquer aliado pode tentar te es-
tabilizar fazendo um Teste de Defesa como uma Ação no turno
dele, desde que esteja adjacente (Ou Próximo) de você. Com um
sucesso, você volta com 1 Ponto de Vida e seu próximo turno ocor-
rerá normalmente. Além disso, quaisquer itens ou habilidades que
puderem te curar enquanto estiver inconsciente — como o Traço
Curandeiro ou poções de cura — podem ser usados por aliados para
te trazer de volta.
Se morrer, não se preocupe tanto. Geralmente há formas dos mortos
serem trazidos de volta à vida e, com sorte, um de seus companheiros
estará disposto a carregar seu corpo inútil até um templo onde você
poderá ser ressuscitada. Obviamente, provavelmente isso não irá sair
barato.

Se Escondendo e se Esgueirando
Tentar se esconder ou se esgueirar é feito simplesmente fazendo um
Teste padrão com 2d6. Se seu Teste for bem-sucedido, você estará
escondida, ou suas ações não serão percebidas.
Note que você não pode simplesmente se esconder no nada, então
você precisa de algum tipo de cobertura ou esconderijo. Está a cargo
da Mestre determinar se você está em uma situação na qual possa
potencialmente se esconder.
Aliados e inimigos também podem fazer um Teste padrão de 2d6
para localizar alguém — ou algo — que esteja escondido.
Se esconder durante o Combate usa uma Ação, assim como procu-
rar durante o Combate. Esses testes só podem ser feitos em Combate
durante seu Turno.

18
Regras
Básicas
Magia
Habilidades mágicas são organizadas por meio de Traços específicos
que pode selecionar durante a Criação de Aventureira, assim como
através de itens mágicos obtidos em suas aventuras. Os Traços mágicos
são inicialmente Estudante de Magia e Tocado pela Magia. Porém, em
menor grau, Orador das Feras, Familiar e Curandeiro também podem
pertencer à categoria mágica.
Estudantes de Magia podem encontrar pergaminhos mágicos em
suas aventuras e às vezes algumas lojas podem ter pergaminhos mági-
cos à venda. Tiny Dungeon não tem uma lista pronta de pergaminhos
mágicos que podem ser comprados. Depende da Mestre ser criativa e
oferecer esses itens, ou trabalhar com seus aventureiros Estudantes de
Magia quando forem procurar um feitiço em uma loja.
Como pergaminhos tendem a ser raros, os efeitos de um pergaminho
são frequentemente bem poderosos. Alguns exemplos de pergaminhos
podem ser:
• um pergaminho para ressuscitar uma aliada morta
• um pergaminho para transformar um inimigo em uma criatura silvestre
inofensiva
• um pergaminho para curar todos os seus aliados simultaneamente
Para uma Estudante de Magia usar um pergaminho mágico, é preciso
o segurar e então fazer um Teste padrão de 2d6. Um sucesso resulta na
conjuração da magia do pergaminho, mas também o destrói. Se falhar
em seu teste, o pergaminho não é destruído, mas obviamente não con-
jura a magia.
Indivíduos Tocados pela Magia não podem conjurar as magias mais
poderosas que um Estudante de Magia consegue ao ler um pergami-
nho, mas eles compensam isso com sua versatilidade. Tocados pela Ma-
gia podem afetar sutilmente seus arredores. Podem produzir pequenos
objetos ilusórios, tornar pequenos objetos invisíveis, conjurar fontes de
luz ou sons fantasmas do nada, manipular e mover objetos pequenos,

19
ou mesmo conjurar ou apagar chamas menores, apenas citando alguns
Como Joga

exemplos. Indivíduos Tocados pela Magia também conseguem sentir a


mágica ao redor deles ou em itens.
Para usar essa habilidade, simplesmente descreva em detalhes o que
está tentando fazer e faça um teste padrão de 2d6. Se estiver tentando
manipular um objeto, é preciso ter contato visual com ele. Você tam-
bém pode fazer um ataque À Distância simples com magia, como um
raio mágico. É tratado como qualquer outro ataque À Distância em
Combate e exige uma Ação e um Teste bem-sucedido de 2d6.
Por favor, note que a Mestre está em seu direito de declarar que o
que
está tentando fazer está além de sua capacidade. Efeitos sutis são as
pa-
lavras-chave quando estamos falando do Traço
Tocado pela Magia. Então, não espere con-
vocar os mortos, ou lançar meteoros sobre
seus inimigos.
Oradores das Feras são de certa forma má-
gicos por natureza, uma vez que podem enten-
der e falar com animais como se
estivessem conversando com
uma pessoa.
Familiares são normalmente es-
píritos benevolentes que se ligaram
a outro espírito vivo. Familiares são umbrais,
mas assumem a forma de um animal específi-
co — normalmente até o tamanho de um cão de
porte médio — que é visível para todos. Apesar
de poderem ser vistos por todos, familiares não
falam, e ao invés disso se comunicam telepatica-
mente com sua mestre. Eles têm movimentação
de 9 metros e se mantém manifestados desde que
estejam a 15 metros de sua mestre.
Familiares são incorpóreos para todos além de
sua mestre, e, por isso, são incapa-
zes de interagir fisicamente com

20 Necromante (pág.
56)
Regras
Básicas
outros objetos e indivíduos. Isso não significa que sejam imunes a danos;
quando convocado, um familiar tem 1 Ponto de Vida e pode ser ferido
por efeitos mágicos. Se os Pontos de Vida de um familiar são reduzidos a
0, o familiar desaparece e sua mestre recebe 1 ponto de dano. Convocar e
desconvocar um familiar é considerado livre e não exige um Teste. Quan-
do convocado, o familiar vai aparecer a 1,5 metro de quem o convocou.
Curandeiros podem ser mágicos ou divinos, como uma druida ou
uma clériga, ou simplesmente um indivíduo versado em medicina.
Cabe a você determinar como será sua arte de cura se selecionar esse
Traço. Para curar, você deve estar adjacente (ou Próximo) de seu alvo e
fazer um Teste padrão de 2d6.
Itens mágicos como armas, armaduras, roupas, joias e outros objetos
podem ser adquiridos durante aventuras. Cabe à Mestre determinar
exatamente o que esses itens fazem e que tipo de benefício — se houver
algum — eles dão. Lembre-se: nem toda mágica é boa, e alguns itens
que parecem inofensivos podem estar potencialmente amaldiçoados.

Regra Opcional:
Experiência e Progressão de
Personagem
Ganhar experiência é uma das partes mais divertidas e empolgantes de
um jogo de RPG. Como todas as outras em Tiny Dungeon, as regras de
progressão e níveis são bem simples e diretas.
Assim, apresentamos dois sistemas que a Mestre pode escolher usar
caso deseje.

O Avanço Minimalista
Para avançar suas personagens pelo sistema de avanço minimalista,
simplesmente ganhe 1 novo traço a cada 3 sessões. Uma personagem
nunca pode ter mais de 7 traços. Se for ganhar um traço além do 7º,
você pode trocar um traço que não seja de Herança por um novo.

21
Pontos de Experiência
Como Joga

Ao final de cada sessão, a Mestre oferecerá a experiência. Você pode


comprar evoluções com os valores a seguir.
• 6 de Experiência = um aumento permanente de 1 PV.
• 8 de Experiência = uma nova Arma Proficiente ou Especializada.
• 10 de Experiência = um novo Traço.
Para a Mestre: Jogadores devem receber de 1 a 3 de experiência por
sessão, dado “ao grupo como um todo”, o que significa que todos no
grupo recebem a mesma quantidade de experiência para suas persona-
gens. Experiência geralmente é dada da seguinte forma:
• 1 para o grupo como um todo por boa interpretação.
• 1 para o grupo como um todo por derrotar inimigos (não por
inimigo,
apenas se derrotou qualquer inimigo).
• 1 para o grupo como um todo por avançar o enredo e suas metas.
• 1 para o grupo como um todo se os jogadores contribuíram para a
diversão
fora do jogo (lanches, música, carona, oferecer a casa).

As Regras Não Cobrem Isso!


Tiny Dungeon é um grupo de regras minimalistas e oferece apenas uma
estrutura de jogo. Há muitos cenários que podem acontecer em um
jogo que essas regras não cobrem — mas o mesmo vale para alguns dos
tomos épicos que outros sistemas de jogo usam.
Se houver uma situação em que uma Aventureira precisa de uma de-
cisão para as quais as regras não dão uma resposta, cabe à Mestre
chegar
a uma decisão. Isso é chamado de Decreto da Mestre. Essencialmente, a
Mestre tem a palavra final sobre como o jogo deve ser jogado e como as
regras se aplicam. O segredo é sempre ser consistente.
Incluímos várias regras opcionais que você pode usar para simular
várias coisas das quais você pode (ou não) gostar de outros RPGs, mas,
no fim das contas, é sua função fazer de Tiny Dungeon algo seu. Use as
que preferir e descarte as que não gostar!

22
CRIAÇÃO DE
AVENTUREIRA
Criar sua Aventureira é um processo rápido e fácil. Você não precisa
seguir essa ordem específica, mas serve como um bom guia.

Aventureiros
• Primeiro, selecione uma Herança na Lista de Heranças
• Então, selecione três Traços únicos na Lista de Traços
• Selecione um Grupo de Armas para ser proficiente
• Selecione um Ramo da Família
• Selecione uma Crença
Quando escolhe uma Herança,
Você pode estar se pergun- você ganha habilidades que são
tando porque mudamos nossa particulares dessa Herança, as-
terminologia de Raça para sim como dá à sua Aventureira
Herança. Jogos de TinyD6 um ponto inicial para sua visão de
anteriores (e o Tiny Dungeon mundo. Escolher uma Herança
original) usavam o termo Raça
primeiro ajuda a te dar um senso
para distinguir entre as várias
espécies jogáveis que existem de onde sua Aventureira se encai-
no jogo. xa no mundo.
O termo Raça, porém, não é Em vez de classes predefinidas,
o mais adequado. Excluindo Tiny Dungeon usa Traços para ex-
as conotações, Raça falha pressar o que sua Aventureira faz
em relatar o espectro total bem.
de herança cultural, ambien-
tal e genética. Usar Herança Em seguida, você vai escolher um
permite que reconheçamos e grupo de armas com o qual você é
abracemos a diversidade entre Proficiente. Há três grupos de ar-
os grupos assim como criemos mas; Corpo a Corpo Leve, Corpo
novos grupos como algo mais a Corpo Pesada e À Distância, que
amplo que gênero ou espécie. são discutidas com mais detalhes
na seção de Combate.

23
Desse grupo, você escolhe um tipo específico de arma em que tenha
se Especializado. Por exemplo, você pode escolher Armas Corpo a Cor-
po Leves como seu grupo Proficiente e, a partir dele, selecionar adagas
como sua arma Especializada. Sua Aventureira vai começar com uma
arma de sua escolha, idealmente a arma em que tenha se Especializado.
Não tenha medo da criatividade — você pode ter escolhido se Especia-
lizar em adagas, mas há muitos tipos de adagas com as quais você pode
armar sua Aventureira, como punhais, katars e estiletes.
Supõe-se que sua Aventureira já esteja vestindo as roupas ou arma-
Regras

duras padrão de sua escolha — seja armadura de couro, cota de malha


ou apenas um manto de tecido —, uma vez que armaduras não têm
função mecânica no jogo. Você pode eventualmente encontrar armadu-
ras mágicas e itens utilizáveis que dão benefícios especiais durante suas
viagens, mas, por enquanto, apenas note que não os está usando.

24
Você também começa com 10
de Ouro e um Kit de Aventureira,
Mestres: Enquanto estão com os conteúdos descritos na se-
criando as personagens, você
ção Kit de Aventureira.
deverá pensar sobre que tipo
de situação na qual você A próxima parte será a mais difí-
colocará seus Aventureiros. cil, porque não são opções que você
É o papel da Mestre criar
seleciona de uma lista. Você dará
um cenário convincente e a
um nome à sua Aventureira e criará

Aventureiros
história para os Aventureiros,
o que inclui locais a se visitar, um pouco do histórico. Junto com
inimigos para se lutar e PNJs esse histórico, outra realidade é que
para se interagir. Será uma
você não nasceu uma Aventureira.
aventura de um jogo só? Ou
você planeja criar um mundo Não, sério. Não nasceu mesmo. Ao
inteiro para seus Aventurei- crescer, provavelmente te expuse-
ros explorarem? Você pode ram a um Ramo da Família. Talvez
se esforçar o quanto desejar,
mas não se esqueça de que é
tenha aprendido a forjar com seu
sua função manter todos nos pai, que era um ferreiro. Talvez sua
trilhos e entretidos. Aventuras mãe fosse uma tecelã e te ensinou a
de um jogo só podem ser pla- fazer e consertar roupas. Seja qual
nejadas com alguns minutos
de preparação; todavia, se
for, você aprendeu algo sobre essa
tiver em mente uma campa- arte e ganha Vantagem em situa-
nha maior, você vai precisar ções em que pode usá-la. Escolha
ter algum trabalho planejando. algum tipo de Ramo da Família
Tire um tempo para olhar a
seção A Quem for Mestrar.
para sua personagem, sua Mestre
então decidirá como será aplicável
durante o jogo.
Finalmente, todos os Aventureiros têm um princípio que os guia que
deve ser anotado na Ficha de Aventureira. A Crença é uma frase sim-
ples usada como força motriz para sua Aventureira. Sua Crença pode
ser “sempre encontrarei uma solução diplomática”, “Ouro pode com-
prar felicidade” ou “Minha espada fala por mim”. Essa Crença não está
escrita em pedra e pode ser mudada ou aumentada com a aprovação de
sua Mestra.

25
HUMANOS
Humanos são a Herança mais prolífica dada sua extrema adaptabilida-
de e determinação. Humanos são capazes de viver em condições difí-
ceis, da tundra gelada aos desertos escaldantes. Podem produzir cidades
gloriosas ou viver vidas simples como nômades.
Humanos são tão variados quanto os lugares onde podem ser en-
contrados. Vêm em todas as formas, tamanhos e temperamentos. Em
Heranças

média, eles têm entre 1,50 a 1,80 metros de altura.

Atributos de
Humanos
• 6
• 6 Pontos de Vida
• Humanos selecionam um
• Humanos
Traço adicional da Lista
de Traços.

26
FEY
Conhecidas pelos humanos como elfos, as Fey constroem suas cidades
ocultas pelas florestas. São conhecidas por seu talento com arquearia
que usam com eficiência mortal para proteger seus territórios, enquan-
to se mantém ocultas nas copas das árvores. São um povo discreto por
natureza e pode ser difícil ganhar sua confiança.

Aventureiros
Fey são levemente mais baixas que o humano padrão, com uma estru-
tura esguia e graciosa e orelhas alongadas que são afiladas nas pontas.
Têm uma tendência a ser andróginos em aparência e são consideradas
incrivelmente belas até mesmo por membros de outras Heranças.

Atributos de Fey
• 6
• 6 Pontos de Vida
• Fey começam com
• Fey
o Traço de Herança
Especialização em
Arco.
Especilização em Arco:
Você se Especializou em
arcos e tem Vantagem
ao usá-los. Isso é além
da Arma Especializada
escolhida na Criação
de Aventureiro.

27
ANÕES
Anões são criaturas atarracadas e rudes nativas de cidades magníficas
esculpidas em montanhas. Se orgulham de sua bebida, artesanato e
proficiência em batalha. A sociedade anã é altamente influenciada por
um forte senso de honra e justiça. Por causa disso, são vistos como in-
divíduos confiáveis, mas também teimosos e apegados a seus hábitos.
Em média, anões têm 1,2 metros de altura e têm corpos fortes e mus-
Heranças

culosos. É altamente suspeito encontrar um anão adulto sem uma barba


longa e trançada. O crescimento da barba é um rito de passagem para
os homens anões e, a partir do momento em que suas barbas começam
a crescer, eles nunca a raspam.

Atributos de Anão
• 8
• 8 Pontos de Vida
• Anões começam com o
• Anões
Traço de Herança Visão no
Escuro.
Visão no Escuro: Você
consegue enxergar
na escuridão
completa. Porém,
se for exposta
a explosões
de luz (magias,
bombas de luz de
alquimistas), você
sofre Desvantagem
em seu próximo turno.

28
GOBLINS
Goblins são um povo diminuto de pele verde que tenta sobreviver onde
for possível — normalmente vivendo em pequenas tribos ou como
indivíduos solitários. Seu comportamento, mesmo na idade adulta, é
infantil. São questionadores por natureza e, de certa forma, travessos,
embora suas brincadeiras raramente sejam maliciosas. Goblins tam-

Aventureiros
bém se distraem facilmente com objetos brilhantes e têm uma afeição
particular por ouro.
Com apenas 0,9 metros de altura, goblins são em média magrice-
las e têm grandes cabeças ovais com orelhas protuberantes similares a
de morcegos. São notoriamente rápidos e, graças a seu fascínio com-
pulsivo por ouro, ganharam notoriedade como ladrões. Apesar de sua
aparência e natureza que lembram diabretes, goblins normalmente são
criaturas bondosas que apreciam a companhia
de qualquer um que consiga tolerá-los.

Atributos de Goblins
• 4
• 4 Pontos de Vida
• Goblins começam com o
• Goblins
Traço de Herança Agilidade
Goblin.
Agilidade Goblin: Você
pode fazer um teste de 1d6
sempre que for acertado por
um inimigo. Se tiver sucesso
no seu Teste, você desvia do
ataque e não recebe dano.
Declarar Desviar como uma
ação não oferece nenhum
benefício adicional.

29
SALIMAR
Salimar têm a reputação de serem mercadores intransigentes, mas
justos, vivendo próximos a corpos d'água e cidades portuárias para
conduzir seus negócios. São criaturas muito inteligentes e dignas com
um grande respeito — e interesse — pela cultura. Na cultura Sa-
limariana, estar bem vestido é absolutamente essencial, por ser um
símbolo de seu status e fortuna. Sua pele é de um preto lustroso e
Heranças

liso, com trechos da cabeça à cauda que vão do branco ao prateado ao


cinza escuro.
Em média, Salimar têm aproxi-
madamente 1,25 metros de altura;
têm corpos alongados com pernas Atributos de Salimar
um tanto achatadas e caudas gros- • 5
• 5 Pontos de Vida
sas. É bem conhecido que Salimar • Salimar
• Salimar começam com
não são apenas imunes a fogo, um desses dois Traços de
como curados por ele. Herança: Cura Pirotérmica
ou Cura Criotérmica.
Cura Pirotérmica: Qualquer
dano que seria causado a
você por qualquer fonte de
fogo natural (não-mágico),
na verdade te cura o mesmo
valor.
Cura
Criotérmica:
Qualquer
dano que
seria causado a
você por uma fonte
de frio extremo natural (não
mágico), na verdade te cura o
mesmo valor.

30
ARVORÍDEOS
Arvorídeos são criaturas imensas e desajeitadas, como árvores vivas.
Tendem a ter vidas longas — centenas de anos — e têm a reputação
de serem sábias e inteligentes. São criaturas solitárias, preferindo viver
sozinhas, mesmo separadas dos seus, ficando nas florestas que plantam,
das quais cuidam.

Aventureiros
Arvorídeos são imensos, chegando perto de 3,5 metros de altura. Pa-
recem árvores móveis, com seus corpos cobertos de casca caminhando
pelos bosques, enquanto sua coroa de folhas al-
cança os céus.

Atributos de Arvorídeos
• 9
• 9 Pontos de Vida
• Arvorídeos começam
• Arvorídeos
com o Traço de Herança
Ancestral.
Coração Ancestral.
Coração Ancestral: Você
não pode ser curado por
nenhum outro meio além
de sono e luz solar direta.
Para cada Ponto de Vida a
ser curado, você deve estar
diretamente sob o sol por
uma hora (parada ou se
movendo) ou usar as regras
de sono.

31
KARHU
Karhu são ursos inteligentes e desajeitados que vagam pelo mundo ten-
do todos os tipos de aventuras. Há três tipos de Karhu: os ágeis, mas
menores, Karhu negros; os fortes e poderosos, Karhu pardos e os raros,
mas majestosos, Karhu polares. Karhu têm uma reputação de serem
criaturas calmas e pensativas, mas apavorantes quando provocadas ou
irritadas.
Heranças

Karhu podem andar de quatro patas ou ficar de pé como as ou-


tras Heranças. Tendem a não empunhar armas (embora possam) mas
frequentemente usam armaduras. A magia entre
Karhu é excepcionalmente rara. São apro-
ximadamente do mesmo tamanho dos
ursos mundanos do mesmo tipo.

Atributos de Karhu
• 7
• 7 Pontos de Vida
• Karhu começam com o
• Karhu
Traço de Herança Garras
Poderosas..
Poderosas
Garras Poderosas: Você
tem Garras como Arma
Especializada. Você não
pode usar armas à distância.

32
LAGARTINOS
De sangue frio, cruéis e primitivos, os Lagartinos são os que restaram
de uma Herança de servos criados por magos. Fortes, violentos e terri-
torialistas, Lagartinos pairam pelos pântanos e selvas do mundo, crian-
do seu destino à base de dentes, garras e tacapes com cravos. A maioria
dos aventureiros Lagartinos começam como párias ou saqueadores, e

Aventureiros
eventualmente, se tornam heróis e heroínas e lendas dos Lagartinos em
seu lar. Eles são aliados implacáveis e inimigos incansáveis.
Lagartinos têm escamas com cores dessaturadas (para poder se es-
gueirar e se misturar melhor nos pântanos que chamam de lar). Muitos
têm uma linha de barbatanas ou pontas ao longo de sua coluna e alguns
têm membranas em seus pés e mãos com garras.

Atributos de Lagartinos
• 6
• 6 Pontos de Vida
• Lagartinos começam
• Lagartinos
com o Traço de Herança
Frio.
Sangue Frio.
Sangue Frio: Qualquer
tentativa de persuadir,
influenciar, ou manipular um
Lagartino por meio de apelos
a emoção ou sentimentos
sofre Desvantagem.

33
Lista de Traços
N Acadêmico: Eu não fui para a Academia por quatro anos para nada. Você
ganha Vantagem ao fazer Testes para ver se sabe alguma informação
específica.
N Acrobata: Está lá em cima? Sem problemas! Você ganha Vantagem
em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas
distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
Traços

N Alquimista: Sangue de dragão tem muitos usos. Também fica uma delícia
na salada. Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar
poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para
identificar líquidos desconhecidos.
N Artista Marcial: Seja como a água, fluindo entre as fendas. Você pode
escolher Ataque Desarmado como um Grupo de Armas para ser
proficiente. É necessário selecionar um ataque de artes marciais em
particular como sua Arma Especializada.
N Atirador: As chances de acertar um alvo aumentam dramaticamente
quando você mira nele. Ao usar a Ação Focar, seu próximo ataque com
uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
N Brigão de Bar: Engraçado como você sempre está a fim de uma bebida,
bem no dia da Unificação. Você pode selecionar Armas Improvisadas
como um Grupo de Armas. Não é possível escolher uma arma para
Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas,
você ganha uma ação extra a cada Turno.
N Carismático: Eu consigo o que eu quiser sem nem precisar pedir. Você
ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar
influenciar essa pessoa.
N Contramestre: Estou sempre preparada. Quando você rola Durabilidade,
pode escolher rerrolar uma vez por dia. Deve-se manter o segundo
resultado. (Veja Desgaste de Item e Pontos de Durabilidade; pág. 40)
N Curandeiro: Já vi pior, filho. Você vai sobreviver. Como uma Ação,
você
pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você.

34
Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de
Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças,
e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado
da criatura para curá-la (Veja Magia; pág. 19).
N Defensor: Eu te dou cobertura. Quando uma aliada adjacente é
atingida, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher
que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
N Duro de Matar: Não vai se livrar de mim tão fácil. Quando um ataque

Aventureiros
te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de
Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
N Durão: Não sobrevivi a toda essa jornada sendo feita de açúcar. Você
ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
N Especializado em Armadura: Suas reles armas não podem atravessar
minha pele de ferro! Você se especializou em vestir a armadura como
uma segunda pele. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha
3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você
começar a tomar dano físico. Esses Pontos de Vida não podem ser
curados e devem ser restaurados reparando sua armadura. Leva 8
horas completas para reparar todos os 3 Pontos de Vida.
N Estudante de Magia: F de filactério. Você passou anos aprendendo a
língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas
com poder de pergaminhos mágicos. (Veja Magia; pág. 19)
N Explorador de Masmorras: Vamos para a esquerda. Já vi muitas masmorras
em meu tempo e consigo saber pela forma como o limo cobre essa parede. Você
ganha Vantagem ao tentar se localizar em um sistema de masmorras ou
cavernas e ao tentar identificar criaturas nativas de masmorras e cavernas.
N Familiar: Seu gato de sombras sem rosto tá me assustando, cara. Desde
que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se
uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre (Ver Magia; pág. 19)
N Ferreiro: Eu conserto! Uma vez por dia, você pode fazer um Teste
com Vantagem. Se tiver sucesso, você consegue restaurar 1 ponto de
Durabilidade de qualquer objeto. (Veja Desgaste de Item e Pontos de
Durabilidade; pág. 40)

35
N Forte: Para trás, eu vou chutar! Você ganha Vantagem ao Testar para
fazer algo com força bruta.
N Furioso: AAAAARGH! Você pode atacar com uma ira primal e
furiosa. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se
obtiver sucesso, causa 2 de dano ao invés de 1.
N Furtivo: Ei, você ouviu alguma coisa? Você ganha Vantagem ao fazer
Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
N Guerreiro da Escuridão: Quem precisa de olhos, quando tenho todos
os outros sentidos? Você não sofre Desvantagem por ter sua visão
Traços

prejudicada.
N Memória Eidética: Você se lembra daquele cara naquela cidade? Que
fez aquela coisa? Eu lembro exatamente o que ele disse. Ao fazer um
Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes —
mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6.
N Mestre Bêbado: *Burrp* Embora embriagado, você consegue Desviar
sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens
que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possa
ser altamente impactada por sua embriaguez (a critério da Mestre).
N Mestre de Armadilhas: É uma armadilha! Você ganha Vantagem
em Testes para criar, localizar e desarmar armadilhas. Você também
ganha vantagem em Testes de Defesa contra armadilhas.
N Mãos Leves: Eu podia jurar que estava aqui! Você ganha Vantagem ao
Testar para arrombar fechaduras, roubar, ou para fazer prestidigitação.
N Oportunista: A falha de uma pessoa é a oportunidade da outra de
esfaquear
o desgraçado que falhou. Se um inimigo dentro do seu alcance erra um
ataque contra você, é possível realizar um ataque com Desvantagem
contra ele imediatamente.
N Orador das Feras: O que foi, garotão?! O rei caiu em um poço?! Você
consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é
primitiva e simplista.
N Perceptivo: O que foi visto não pode ser desvisto. Você ganha Vantagem
para
obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem
estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

36
N Perspicaz: Para de tentar me enrolar... Você ganha Vantagem ao fazer um
Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
N Portador do Escudo: Eu te cubro. Enquanto estiver empunhando
um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar ou para Ações
de Agilidade Goblin em vez de 1d6. Se escolher esse traço, sua
Aventureira ganha um escudo na criação de Aventureira.
N Pugilista: Todo mundo tem um plano até levar um soco na cara. Ao
Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6

Aventureiros
(ao invés de com 1d6).
N Pés Ligeiros: Fugir sempre é uma opção válida. Sua velocidade aumenta
de 7,5 metros para 9 metros. Você ganha Vantagem em Testes para
perseguir ou correr.
N Rastreador: Essas pegadas são recentes. Ele foi para aquele lado. Você
ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou
animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar
o norte sem Testes.
N Resoluto: Não serei uma vítima do medo. Você ganha vantagem em
todos os Testes de Defesa.
N Sobrevivente: É seguro comer essas frutas... Eu acho. Você ganha
Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar
abrigo ou criar abrigo na natureza.
N Sortudo: Ufa! Essa foi quase. Você pode rerrolar um Teste por sessão.
N Tiro Rápido: Pew, pew, pew! Você consegue recarregar uma Arma À
Distância e atirá-la com uma Ação.
N Tocado pela Magia: É coisa de família. Sua família tem magia no
sangue e, embora os séculos tenham diluído esse poder, você ainda
consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas
desejando que aconteça (Veja Magia; pág. 19)
N Transpassar: Me banharei no sangue dos inimigos! Se seu ataque faz
um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente
um ataque extra com Desvantagem.
N Vigilante: Melhor estar pronta do que ficar pronta. Você ganha
Vantagem em Testes de Iniciativa.

37
Armas
Há três categorias de armas: Corpo a Corpo Leves, Corpo a Corpo Pe-
sadas e À Distância. Essas categorias incluem uma variedade de armas
individuais, e as armas listadas abaixo podem ser suplementadas com
armas adicionais com a aprovação da Mestre.
Preços são sugestões e representam um custo médio para armas
básicas.
Traços

Arma Custo
Corpo a Corpo Leve (Adaga, Espada Curta, Machado de
1-5 de Ouro
Mão, Rapieira, Maça, Cajado, Tacape)

Corpo a Corpo Pesada (Espada Grande, Machado de


Guerra, Lança, Armas de Haste, Mangual de Duas Mãos, 5-10 de Ouro
Martelo de Guerra)

À Distância (Funda, Besta, Arco, Dardos, Shuriken) 1-15 de Ouro

Itens e Equipamento
Uma variedade de itens e equipamentos adicionais normalmente po-
dem ser comprados nas lojas locais nas cidades. Esse jogo não inclui
uma lista exaustiva de cada item que pode ser encontrado. A Mestre
te dará informações sobre isso, e irá determinar os custos dos itens que
você puder adquirir.
Preços são sugestões e representam um custo médio.
Como uma Aventureira, você começa com um kit básico de itens da
lista de Itens e Equipamentos para te ajudar.
O Kit da Aventureira inclui os seguintes itens: um saco de dormir, pe-
derneira, algibeira, mochila, uma lanterna, um cantil vazio, óleo, uma
corda (15 metros), rações, uma tocha e uma capa.

38
Regra Opcional:
Controle de Itens
Cada ficha de personagem tem 6 espaços de inventário (cada um com
3 “vagas”) para anotar seus itens. Você deve informar que tipo de reci-
piente cada espaço de inventário representa (como um saco, mochila,
baú, etc).

Aventureiros
Certos tipos de itens ocupam quantidades diferentes de espaços. Não
apresentamos uma lista específica imensa, mas você deveria usar as re-
gras de ouro a seguir ao tomar decisões. Sua Mestre vai explicar qual-
quer dúvida que surgir.
• Itens que ocupam 1 vaga: Adaga, poção, moedas, tocha, rações
• Itens que ocupam 2 vagas: Espada curta, arco curto, machadinha,
roupas extras
• Itens que ocupam 3 vagas: Espada longa e maior, arco longo, esquis,
tenda, seu Kit de Aventureira.
À medida que você for adqui-
rindo itens, anote-os na quantida- Esse sistema é inspirado por
de apropriada de vagas e marque jogos de RPG eletrônicos
sua Durabilidade. Quando suas como Diablo, os antigos
vagas estiverem cheias, você não jogos de D&D da Black Isle
pode mais carregar itens. ou MMOs antigos, nos quais
itens diferentes ocupam
O objetivo desse sistema não é espaços diferentes no
considerar os mínimos detalhes, inventário. Contudo, essa
mas forçar os jogadores a consi- é provavelmente a regra
derar o que carregam e onde. Isso opcional menos minimalista
remove o conceito nebuloso de no jogo. Isso a torna...
complicada o suficiente
“Ah, eu tenho isso aqui!” e, em vez para não querermos torná-la
disso, faz com que reflitam sobre obrigatória mecanicamente.
capacidade de carga e lugar, sem
se atolar em detalhes excessivos.

39
Regra Opcional:
Desgaste de Item e Pontos de
Durabilidade
Todos os itens em Tiny Dungeon têm um modificador único chamado
Equipamento

“Durabilidade”. Cada item recebe 6 Pontos de Durabilidade após a


compra. Esses pontos representam o quão robusto é o item e quanto
tempo ele dura.
A cada vez que você usa um item fora de combate, após terminar de
usá-lo, role um d6. Se o resultado do d6 for um, reduza a
Durabilidade
em 1. Se usado em combate, role no final do combate. No momento
que a Durabilidade atinge 0, o item está desgastado e não pode mais
ser usado.
Pontos de Durabilidade normalmente não podem ser restaurados
(Embora o Traço Ferreiro permita alguma restauração). Seguem algu-
mas categorias de itens que sofrem Durabilidade:
• Rações
• Tocha
• Cantil
• Óleo
• Pederneira
• Aljava
• Armas
• Outras Fontes de Luz
Nota Importante: Itens Mágicos não se desgastam e não têm Pontos
de Durabilidade.

40
A QUEM FOR
MESTRAR
Você acha que ser uma Aventureira é fácil? A vida de Mestre também
não é fácil. Você precisa contar uma história cativante, assumir o papel
de várias personagens não-jogáveis, criar inimigos, executar o combate,
arbitrar sobre as regras... A lista continua. Mas não se preocupe. Tiny
Dungeon está aqui para ajudar.
As seções a seguir são dedicadas a você, a Mestre! Elas oferecem in-
formações adicionais para te ajudar a mestrar um jogo, como construir
uma aventura, criar inimigos e outras dicas úteis.

Mestrando Aventuras

Aventuras
Essa é sem dúvidas a parte mais difícil em se Mestrar, mas, por sorte,
você tem opções. Tiny Dungeon é um jogo de fantasia de cenário li-
vre — o que significa que você geralmente pode usar as descrições e
a história de um sistema já estabelecido, mesmo de outro sistema de
jogo, e usar as regras de Tiny Dungeon nelas. Talvez você precise fazer
algumas mudanças nas regras para garantir que tudo se encaixe, mas é
o jeito mais rápido de se começar. A lista de materiais suplementares
de jogos para aventuras prontas ou cenários de campanha é infinita.
Mas antes de nos aprofundarmos, se pergunte o seguinte: será uma
aventura que dura apenas uma sessão de jogo, ou você tem uma campa-
nha maior em mente?
Se está planejando uma sessão única, então as coisas não serão tão
difíceis, mesmo se você planejar criar a aventura sozinha. Aventuras
de uma sessão geralmente não precisam de uma construção de mun-
do significante — o que significa que você não precisa passar muito
tempo criando uma história rica em detalhes que campanhas maiores
precisam. Aventuras de uma sessão normalmente apresentam aos jo-

41
gadores uma única tarefa, ou objetivo principal, a ser completada na
sessão de jogo.
Por exemplo, talvez você planeje que os Aventureiros de seus jogado-
res sejam abordados por um indivíduo que deseja que eles recuperem
uma relíquia mágica de uma torre abandonada. Sua função é criar um
motivo para esse indivíduo. Quem é essa pessoa? Porque ela quer essa
relíquia? Vamos supor que seja por motivos nefastos. Você deve dar a
seus jogadores um pouco de interpretação, em que você faz o papel des-
Aventuras

42
se futuro cliente tentando contratar os Aventureiros. Obviamente, se
essa pessoa é maligna, ela não vai revelar isso inicialmente. Seu objetivo
é garantir que os Aventureiros aceitem o trabalho, caso contrário, você
não tem jogo.
Dinheiro geralmente resolve. Então, vamos assumir que seu malva-
do convenceu os aventureiros a aceitar o trabalho de encontrar essa
relíquia por uma grande recompensa em ouro. Agora você tem que
planejar o curso dos Aventureiros até a torre abandonada. Talvez no
caminho eles sejam atacados por bandidos, ou recebam uma missão
secundária. Talvez as coisas corram bem e eles cheguem na torre com
quase nenhum — ou nenhum — problema. Depende de você quanto
tempo deseja gastar. Não se esqueça, aventuras de uma sessão podem
durar desde algumas horas a até o dia inteiro.
Então, onde estávamos? Certo. Seus Aventureiros encontram a tor-
re! Você precisa ter planejado um pouco do interior dessa torre antes.
Quantos andares tem na torre? Há armadilhas ou quebra-cabeças que
precisam ser resolvidos? Há inimigos à espera?

Aventuras
Seja lá o que planeje, os Aventureiros precisam chegar até seu des-
tino final e recuperar a relíquia. Esse é um bom momento para des-
tacar algo sobre jogadores: eles raramente fazem o que você espera
que farão.
Após encontrar a relíquia, os aventureiros podem decidir que não
querem entregá-la para seu cliente e preferem ficar com ela. Com
sorte não farão isso, e entregarão a relíquia a seu patrono sórdido. Mas
você não pode esperar que façam o que você quer! Nunca se esqueça
disso. Se os Aventureiros não estão agindo de acordo com seu plano, é
seu trabalho seguir o fluxo e ver onde os jogadores irão te levar. Tente
não forçá-los a colocar seus Aventureiros para fazer coisas que não
gostariam. Eles são tão contadores de história quanto você e a história
é sobre eles.
Supondo que manterão sua palavra, os Aventureiros retornam para
seu cliente com a relíquia em mãos e agora você pode decidir se esse
indivíduo é ou não um inimigo. Após receber a relíquia, talvez o malva-
dão se revele como um necromante, e que a relíquia é uma ferramenta

43
poderosa que ajuda o necromante a conjurar os mortos vivos. Agora a
batalha final pode começar!
Sua outra opção é construir um cenário de campanha. Isso basica-
mente amarra um número de aventuras em uma trama abrangente,
onde tem uma meta principal a ser atingida, mas desafios menores de-
vem ser superados antes através de várias sessões. Campanhas precisam
de mais planejamento sobre o mundo que os Aventureiros ocuparão;
isso significa que você terá que criar inúmeras localizações como cida-
des, nomeá-las, e criar a história do mundo em si.
É um grande desafio e recomendamos trabalhar nele lentamente. Se
sua meta é criar uma campanha, é melhor criar uma história geral, en-
tão descrever a primeira cidade na qual os Aventureiros se encontram.
De lá, é uma questão de construir em cima do que você já estabeleceu, e
isso realmente diminui o fardo de tentar escrever um mundo vivo antes
mesmo de seu jogo começar.
Parece trabalho demais, e é, mas criar um cenário de campanha
Aventuras

agradável próprio é uma das coisas mais gratificantes que Mestres


podem fazer.
Apenas lembre-se, esteja mestrando uma aventura de uma só sessão
ou uma campanha — seja flexível, mas seja consistente. Deixe que
seus jogadores trabalhem ao seu lado para contar a história, mas nun-
ca se esqueça de suas ações. Caso se desviem de uma forma inespera-
da, siga o fluxo. Mas se fizerem algo que não faça sentido no mundo
do jogo, como matar alguém que eles deveriam proteger, ou mesmo
destruir acidentalmente um item que deveriam entregar a alguém, os
Aventureiros devem potencialmente encarar no jogo as consequên-
cias dessas ações.

44
Inimigos
A tabela a seguir é para ajudar Mestres a criar lutas desafiadoras. Como
Mestre, você deseja garantir que seus Aventureiros se sintam ameaça-
dos. O objetivo não é necessariamente matá-los, mas o perigo da morte
deve sempre estar presente e possível. Aventureiros nunca devem sentir
que estão acima de correr para salvar as próprias peles se for preciso.
Inimigos também podem ter habilidades únicas, seja selecionadas da
Lista de Traços como uma Aventureira ou alguma outra coisa nova.
Eles frequentemente não funcionam pelas mesmas regras dos Aventu-
reiros, e, através do Decreto da Mestre, podem ter Ações adicionais, ter
um movimento maior, ter imunidades ou mesmo precisar de condições
especiais para serem derrotados. Sua imaginação é o limite.

Inimigos

45
TABELA DE INIMIGOS
Ameaça PV Descrição
Inimigos Bucha de Canhão são pessoas ou animais que
virtualmente não têm habilidade de combate. Podem ser
Bucha 1
usados para se lançar inimigos adicionais no combate
para dar uma sensação mais épica.
Inimigos de ameaça Baixa podem representar ani-
Baixa 2
mais selvagens ou criminosos medíocres.
Inimigos de ameaça Média podem começar a ser
Média 3-5 perigosos em grupos pequenos, e podem representar
combatentes hábeis ou predadores.
Inimigos de ameaça Alta são tão perigosos quanto
uma Aventureira hábil. Normalmente são líderes de
inimigos de ameaça Baixa ou de ameaça Bucha
Alta 6-8
de Canhão. Como são normalmente líderes, eles
frequentemente têm habilidades únicas que dão
suporte a seus subordinados.
Inimigos de ameaça Heroica são normalmente mais
Inimigos

hábeis que sua Aventureira padrão. Dê duas ou três


Heroica 9-14
habilidades únicas a seus inimigos Heroicos e vários
inimigos Bucha de Canhão para protegê-los.
Ameaças Solo são inimigos que precisam de
um grupo inteiro para lidar com elas. É o reino
de monstros gigantes, máquinas de guerra que
Solo 15+ destroem cidades, e entidades que moldam a
realidade. Essas criaturas frequentemente têm uma
alta gama de habilidade para se defender de seus
atacantes.

46
Exemplos de Inimigos
Aranha Gigante
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Encontradas no subterrâneo profundo em covis de terra,
aranhas gigantes podem alcançar de 2,5 a 3 metros de altura. São
criaturas inteligentes capazes de falar e raramente são encontradas
sem uma ninhada de ovos. Se perturbados, os ovos se chocam e libe-
ram enxames de filhotes de aranha.
• Traços:
N Lançador de Teia (Ataque à Distância): Teste 2d6 contra um alvo.
Com um sucesso, o alvo foi atingido por sua teia e não pode se me-
xer até rolar um Teste de Defesa bem-sucedido para se soltar.
N Picada Venenosa (Ataque Corpo a Corpo): Teste 2d6 contra um
alvo a 3 metros de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um

Inimigos
Teste de Defesa para evitar ser envenenado. Se falhar, ele é enve-
nenado. Enquanto envenenado, todos os Testes feitos pelo alvo
sofrem Desvantagem. O efeito do veneno dura até o alvo rolar um
Teste de Defesa bem-sucedido em seu Turno.
Filhote de Aranha
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Aproximadamente
do tamanho de um gato domés-
tico, filhotes de aranha nascem
de grandes ninhadas de ovos.
Quando perturbados atacam
seus inimigos. Eles são moles
e fáceis de se matar, mas sabe-
-se de casos em que derrota-
ram aventureiros por serem
muito numerosos.

47
Assassino
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Uma negociante da morte de vestes escuras, uma
assassina
que trabalha por ouro e aflige heróis e benfeitores através dos
reinos.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Guerreiro da Escuridão (pág. 36)
N Rastreador (pág. 37)
Cavaleiro
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Fortemente trajado com uma armadura, cavaleiros são
guerreiros nobres andarilhos. Seja assumindo tarefas cavaleirescas
para o bem daqueles ao seu redor, ou senhores cruéis se aprovei-
tando dos fracos, cavaleiros podem ser encontrados em locais como
estradas, campos de batalha e palácios.
Inimigos

• Traços:
N Especializado em Armadura
N Defensor (pág. 35) OU Transpassar (escolha um) (pág. 37)
N Portador do Escudo
Cobra Gigante
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Constritoras imensas que
espreitam nas florestas ou lugares escu-
ros sob a terra, cobras gigantes são um
inimigo temido por todos Aventureiros.
Uma cobra gigante tenta se enrolar em sua
presa para sufocá-la antes de devorá-la.
• Traços:
N Constrição (Ataque Corpo a Corpo): Tes-
te 2d6 contra um inimigo a 3 metros de
você. Com um acerto, o alvo deve fazer

48
um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que
um alvo passa agarrado, ele recebe dois de dano. Em seu turno,
um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de
Desviar) para escapar.

Cultista
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Adoradores de deuses malignos
trajando túnicas escuras, cultistas são servos e
seguidores de líderes mais poderosos e carismá-
ticos.

Líder Cultista
• PV: 4 (Média)
• Descrição: O líder de uma
seita, um líder cultista

Inimigos
é uma figura sinistra de
comando, com uma quantidade
aparentemente inesgotável de cultis-
tas que o seguem.
• Traços:
N Carismático (pág. 34)
N Estudante de Magia (pág. 35)

Dracolich
• PV: 25 (Solo)
• Descrição: Um dragão morto-vivo imenso, alimentado por energia
e magia profanas.
• Traços:
N Acadêmico (pág. 34)
N Guerreiro da Escuridão (pág. 36)
N Memória Eidética (pág. 36)

49
Inimigos

N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6 contra um alvo a 3


metros de você.
N Perspicaz (pág. 37)
N Sopro Necrótico (Ataque à Distância): Teste 2d6 contra um alvo.
Com um sucesso, quaisquer inimigos adjacentes ao seu alvo tam-
bém recebem 1 ponto de dano.
N Tocado pela Magia
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes a você são empurrados 3 metros para longe.

50
Dragão Vermelho
• PV: 20 (Solo)
• Descrição: Dragões verme-
lhos, embora raros, são alguns
dos maiores e mais agressivos
dragões que existem. Eles são
capazes de engolir uma vaca
inteira e também são extrema-
mente inteligentes e astutos.
Eles acumulam uma quantida-
de enorme de tesouros dentro
de montanhas que deixam ocas
para serem seus ninhos.
• Traços:
N Acadêmico (pág. 34)
N Carismático (pág. 34)

Inimigos
N Memória Eidética (pág. 36)
N Mordida (Ataque Corpo a Cor-
po): Teste 3d6 contra um alvo a 3 metros de você.
N Perspicaz (pág. 37)
N Sopro de Fogo (Ataque à Distância): Faça um Teste de 2d6 contra
um alvo. Com um sucesso, quaisquer inimigos adjacentes ao seu
alvo também recebem 1 ponto de dano.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes a você são empurrados 3 metros para longe.

Esqueleto
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Esqueletos são criaturas fracas, mas são mantidas intei-
ras por uma magia sombria poderosa.
• Traços:
N Reerguer-se: Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz
um Teste de Defesa. Se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV.

51
Estátua Animada
• PV: 8 (Alta)
• Descrição: Estátuas ambulantes
de pedra ou metal imensas, podem
frequentemente ser encontradas
guardando túmulos ou
ambientes arcanos.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)

Gigante de Fogo
• PV: 9 (Heroica)
• Descrição: Gigantes humanoides imensos que vivem em vulcões ou
áreas quentes, gigantes de fogo são feras imprudentes e agressivas,
que
atacam primeiro e não fazem prisioneiros.
Inimigos

• Traços:
N Cercado por Fogo: Qualquer
ataque corpo a corpo que
acerte um gigante de fogo
força o atacante a fazer
um Teste de Defesa.
Em uma falha, ele
toma 1 de dano.
N Duro de Matar
(pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Transpassar (pág. 37)

52
Gigante de Gelo
• PV: 11 (Heroica)
• Descrição: Ainda maiores
que os gigantes de fogo, os
gigantes de gelo vivem em
áreas árticas e de tundra
ou no topo de montanhas.
Eles são monstros cruéis e
escravagistas que saqueiam as
terras próximas em busca de
bens e itens.
• Traços:
N Alma Congelada: Gigantes
de gelo são resistentes
a magia. Eles fazem
todos os Testes de Defesa
contra magia com Vantagem.

Inimigos
N Duro de Matar (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Transpassar (pág. 37)

Gnoll
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Gnolls são cria-
turas agressivas que lembram
hienas humanoides. São feras
selvagens que atacam em pequenas
alcateias, empunhando armas toscas.
São conhecidas por serem extrema-
mente rápidas e implacáveis.
• Traços:
N Furioso (pág. 36)

53
Grifo
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Grifos são criaturas
quadrúpedes aladas com a cabeça
de uma águia gigante. Frequen-
temente podem ser domadas,
ajudando Aventureiros em suas
missões porque Grifos têm um
coração nobre.
• Traços:
N Voo: Um grifo sabe voar.
Guarda da Cidade
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Guardas locais da cidade são chamados para servir e
proteger sua vizinhança e seus amigos.
Inimigos

• Traços:
N Vigilante (pág. 37)
Horror Ancestral
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Uma criatura sombria de
além dos reinos da sanidade, um hor-
ror ancestral é frequentemente evoca-
do por líderes cultistas ou magos das
trevas para conceder seus desejos.
• Traços:
N Indução de Loucura: Na primeira vez
que uma Aventureira vê um horror
ancestral, deve fazer um Teste de
Defesa com Desvantagem. Se falhar, ela estremece ante a
criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ela.
N Memória Eidética (pág. 36)
N Tocado pela Magia (pág. 37)

54
Kraken
• PV: 9 (Heroica)
• Descrição: Encontrados em lagos e rios, krakens são inimigos aquá-
ticos poderosos. Eles tentam agarrar e afogar seus inimigos, para se
banquetear de sua carne. Krakens frequentemente expõem seus ten-
táculos, deixando a maior parte do seu corpo escondida sob a água.
• Traços:
N Alcance: Os tentáculos de um Kraken são longos. O Kraken pode
fazer até 4 ataques em seu turno, contra qualquer alvo a até 3 me-
tros da água. Cada tentáculo de um Kraken tem 2 Pontos de Vida
(separados do PV do Kraken acima).
N Arremessar (Ataque à Distância): Um Kraken pode arremessar uma
rocha, pedra, ou inimigo constrito como um ataque À Distância.
N Constrição (Ataque Corpo a Corpo): Teste 2d6
contra um alvo a 3 metros de você. Com

Inimigos
um acerto, o alvo deve fazer um Teste de
Defesa para evitar ser agarrado. A cada ro-
dada que passa agarrado, ele
recebe 2 de dano. Em seu
turno, o alvo agarrado
pode fazer um Teste
de Defesa (ou um
Teste de Desviar)
para escapar.

55
Ladrão de Estrada
• PV: 2 (Baixa)
• Descrição: Alguns humanos repulsivos são conhecidos por roubar
pes-
soas ao longo de trechos longos e desprotegidos de estrada entre
cidades
ou no meio de florestas. Normalmente não são nada além de um grupo
de pessoas que conseguiu se armar e então fica à espera de viajantes.
• Traços:
N Vigilante (pág. 37)
Leonídeos
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Humanoides po-
derosos com cabeças de leão,
Leonídeos são uma espécie
nobre e majestosa, conheci-
da por seu estilo de vida nômade
Inimigos

nas planícies e estepes dos mundos.


• Traços:
N Carismático (pág. 34)
N Orador das Feras (pág. 36)
Necromante
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Necromantes são indivíduos que se envolveram em
rituais sombrios para obter poder sobre os mortos. Até serem des-
cobertos, eles normalmente já levantaram um pequeno exército de
mortos-vivos para protegê-los.
• Traços:
N Estudante de Magia (pág. 35)
N Levantar os Mortos: Como uma Ação, necromantes podem con-
vocar um esqueleto Bucha com 1 Ponto de Vida em um raio de 9
metros. O esqueleto começa seu turno no fim do turno do
necromante.
N Tocado pela Magia (pág. 37)

56
Orc
• PV: 5 (Média)
• Descrição: Orcs são criaturas violentas e
bárbaras, frequentemente a serviço de deu-
ses cruéis. Eles tendem a apelar ao compor-
tamento agressivo quando confrontados e
se deleitam com as atrocidades da guerra.
• Traços:
N Furioso (pág. 36)

Sacerdote Orc
• PV: 5 (Média)
• Descrição: Sacerdotes Orcs são
o centro da cultura Orc, agindo
como generais, curandeiros, por-

Inimigos
tadores de conhecimento e outros
papéis.
• Traços:
N Estudante de Magia (pág. 35)
N Tocado pela Magia (pág. 37)

Tigre Dentes de Sabre


• PV: 4 (Média)
• Descrição: Esse felino grande tem dois dentes imensos que se
estendem para fora de sua boca.
• Traços:
N Mastigar: Um tigre Dentes de Sabre causa 2 de dano com Ata-
ques Corpo a Corpo em vez de 1.

57
Troll das Pontes
• PV: 8 (Alta)
• Descrição: Os trolls das pontes, imensos e de aparência
desagradá-
vel, espreitam sob as pontes (eles são nomeados apropriadamente),
tentando cobrar pedágios dos transeuntes. Eles não são inteligentes,
mas são fortes e agressivos.
• Traços:
N Alcance: Um troll das pontes pode atacar alvos a até 4,5 metros
de
distância com ataques corpo a corpo.
N Insipiente: Um troll das pontes faz todos os Testes de Defesa
rela-
cionados a inteligência com Desvantagem.
N Regeneração: No começo de seu turno, um troll das pontes recupe-
ra um Ponto de Vida.
Inimigos

58
Tulipa
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Essa flor se parece em todos os aspectos com uma tulipa,
mas maior do que o normal. É resistente e pode crescer onde quer
que haja solo. Não gosta de não-plantas e cospe uma nuvem de
esporos venenosos para sufocar seu alvo.
• Traços:
N Borrifo de Esporos (Ataque à Distância): Teste 2d6 contra um alvo
a 1,5 metro de você.
N Durão (pág. 35)

Unicórnio
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Um cavalo majestoso com um único chifre, um Unicór-
nio é um nobre protetor das florestas. Aventureiros normalmente
acreditam que trazem boa sorte, e frequentemente estão acompa-

Inimigos
nhados de dríades ou ninfas.
• Traços:
N Curandeiro (pág. 34)
N Pés Ligeiros (pág. 37)

59
Wargs
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Lobos imensos que frequentemente trabalham com orcs
ou outras forças do mal.
• Traços:
N Pés Ligeiros (pág. 37)
N Rastreador (pág. 37)
N Sopro de Gelo (Variante de Lobo Invernal - Ataque À Distância):
Teste 2d6 contra todos os alvos a 9 metros. Se bem-sucedido,
todos devem fazer um Teste de Defesa ou receber 1 de dano.

Zumbis
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Hordas de mortos-vivos, zumbis são mortos-vivos
animados e reerguidos que atacam em multidões, tentando derrubar
seus alvos para devorar sua carne.
Inimigos

60
Dinossauros
Anquilossauros
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Placas ósseas grossas cobrem as costas abobadadas desse
dinossauro quadrúpede. Sua cauda é musculosa e poderosa e possui
um tacape ósseo em seu fim.
• Traços:
N Armadurado: Faça um Teste de 2d6. Com um sucesso, o anquilos-
sauro não recebe dano.
N Durão (pág. 35)
N Varredura de Cauda (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6. Com um
sucesso, todos os alvos adjacentes são jogados 4,5m para trás e rece-
bem 2 de dano.

Inimigos
Argentinossauro
• PV: 16 (Solo)
• Descrição: O maior dos saurópodes
quadrúpedes, o argentinossauro
tem uma cauda longa e um
pescoço igualmente comprido,
que termina com uma cabeça re-
lativamente pequena com a qual
pega folhas das copas das árvores.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Pisão: Teste 2d6. Em um sucesso, todos
os inimigos a 1,5 metros caem no chão.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os inimi-
gos adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

61
Barionix
• PV: 16 (Solo)
• Descrição: Outro dinossauro da
família espinossaurídea, o barionix
é um primo menor do espinossauro.
Ele tem um focinho crocodilesco e
garras frontais poderosas.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo):
Faça um Teste de 3d6 contra um
alvo a até 3 metros.
N Perceptivo (pág. 36)
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

Braquiossauro
Inimigos

• PV: 9 (Heroica)
• Descrição: Uma cauda comprida contrabalanceia o pescoço com-
prido desse dinossauro quadrúpede, que termina com uma
cabeça relativamente pequena com a qual pega folhas
das copas das árvores.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Pisão: Teste 2d6. Em um
sucesso, todos os alvos a 1,5
metros caem no chão.
N Varredura de Cauda: Teste
2d6. Com um sucesso, todos
os alvos adjacentes são empur-
rados 4,5 metros para longe.

62
Deinonico
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Esse dinossauro de cores
brilhantes exala uma ferocidade peri-
gosa. Cada pé está armado com uma
garra grande em formato de foice.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Garra (Ataque Corpo a Corpo): Teste
2d6 contra um alvo a 1,5 metro.
N Pés Ligeiros (pág. 37)
N Rastreador (pág. 37)

Dilofossauro
• PV: 9 (Heroica)

Inimigos
• Descrição: Esse quadrú-
pede enorme de pescoço
comprido se move com uma graça
inquietante, mantendo sua cauda
comprida, similar a um
chicote, alinhada logo
atrás de si.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Pisão: Teste 2d6. Em um sucesso, todos os alvos a 1,5 metros caem
no chão.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

63
Diplodoco
• PV: 14 (Solo)
• Descrição: Um dos menores saurópo-
des quadrúpedes, o diplodoco tem uma
cauda longa e um pescoço igualmente com-
prido, que termina com uma cabeça
relativamente pequena com a
qual pega folhas das copas das
árvores.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Pisão: Teste 2d6. Em um sucesso, todos os alvos a 1,5 metros
caem
no chão.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
Inimigos

adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

Dimetrodon
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: A vela imensa nas costas dessa criatura reptiliana
atarra-
cada se dobra e se mexe enquanto a criatura anda.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Faça um Teste de 3d6 contra
um alvo a 1,5 metros.
N Pisão: Teste 2d6. Em um sucesso, todos os alvos a 1,5 metros
caem
no chão.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

64
Espinossauro
• PV: 18 (Solo)
• Descrição: Esse dinossauro titânico tem um focinho crocodilesco,
garras frontais poderosas e uma barbatana similar a uma vela que
corre ao longo de suas costas.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6 contra um alvo a 3
metros.
N Perceptivo (pág. 36)
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos
adjacentes são empurrados 4,5 metros para longe.

Inimigos

65
Estegossauro
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Esse dinossauro
enorme tem uma cabeça peque-
na, carreiras gêmeas de placas
dorsais afiadas e uma cauda
musculosa terminando em um
grupo de espigões ósseos.
• Traços:
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)
N Varredura de Cauda: Teste 3d6.
Com um sucesso, todos os alvos a
4,5 metros tomam 2 de dano.

Galimimo
Inimigos

• PV: 7 (Alta)
• Descrição: Esse dinossauro gran-
de similar a uma avestruz é um
herbívoro de movimentos rápidos.
Ele não é violento e só ataca em
autodefesa.
• Traços:
N Varredura de Cauda: Teste
2d6. Com um sucesso, todos
os alvos adjacentes são empur-
rados 1,5 metros para longe.
N Veloz: Teste 2d6. Com um sucesso, dupli-
que a velocidade de movimento por uma única ação.

66
Giganotossauro
• PV: 20 (Solo)
• Descrição: Esse dinossauro
bípede é maior do que o Tiranos-
sauro Rex e tem braços maiores
com mãos de três dedos.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Faça
um Teste de 3d6 contra um alvo a
até 3 metros.
N Varredura de Cauda: Teste
2d6. Com um sucesso, todos
os alvo adjacentes são empur-
rados 4,5 metros para longe.

Inimigos
Iguanodonte
• PV: 10 (Heroica)
• Descrição: Esse dinossauro parece tão confortável sobre quatro
patas quanto sobre duas. Seus membros frontais são adornados com
um espigão similar a um polegar de aspecto cruel.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Perceptivo (pág. 36)
N Veloz: Teste 2d6. Com um sucesso, duplique a velocidade de movi-
mento por uma única ação.

67
Megalodonte
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Um carnívoro
aquático imenso e apavo-
rante, o Megalodonte é um
predador aquático primitivo
que espreita os oceanos devoran-
do suas presas.
• Traços:
N Aquático: Um Megalodonte sobre-
vive apenas na água e é um excelente
nadador.
N Duro de Matar (pág. 35)
N Mordida Cruel: Ataques Corpo a Corpo do Megalodonte causam
2 de dano.
N Nadador Ligeiro (como Pés Ligeiros, pág. 37, mas se aplica à
natação.)
Inimigos

Oviraptor
• PV: 4 (Heroica)
• Descrição: Esse dinossauro é co-
nhecido por comer tanto lagartos
quanto ovos. O oviraptor tem
um bico duro e pode perseguir
sua presa. Ele usa sua cauda para se
defender.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Perceptivo (pág. 36)
N Varredura de Cauda: Teste 2d6.
Com um sucesso, todos os alvos adjacentes
são empurrados 4,5 metros para longe.
N Veloz: Teste 2d6. Com um sucesso, duplique a velocidade de movi-
mento por uma única ação.

68
Parassaurolofo
• PV: 8 (Heroica)
• Descrição: Esse dinossauro de corpo
robusto tem uma cauda semelhante a
um chicote e um pescoço longo, com
uma ponta de um chifre curvado para
trás em cima de sua cabeça.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Forte (pág. 36)
N Perceptivo (pág. 36)
N Varredura de Cauda: Teste
2d6. Com um sucesso,
todos os alvos adjacentes são
empurrados 4,5 metros para
longe.

Inimigos
Pterossauro
• PV: 8 (Heroica)
• Descrição: Essa criatura de cores brilhantes precipita-se pelos céus
em suas asas de couro. Sua cabeça é particularmente grande, com
uma boca cheia de dentes afiados e olhos brilhantes. Sua cauda
comprida e fina dispara na direção de inimigos que a ameaçam.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Garra (Ataque Corpo a Corpo): Teste 2d6 contra um alvo a 1,5
metro.
N Perceptivo (pág. 36)
N Vento Desviante: Teste 2d6. Se obtiver sucesso, você Desvia com
3d6 no seu próximo turno.
N Voo: Um pterossauro sabe voar.

69
Tricerátops
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: A cabeça armadurada dessa
fera tem três chifres afiados decorando
seu rosto e uma crista grande e redonda
se angulando para trás sobre seu pesco-
ço vinda de seu crânio.
• Traços:
N Chifres (Ataque Corpo a Cor-
po): Teste 3d6 contra um alvo
a 1,5 metros.
N Duro de Matar (pág. 35)
N Durão (pág. 35)

Tiranossauro Rex
• PV: 16 (Solo)
Inimigos

• Descrição: Os braços frontais desse dinossauro bípede parecem


pequenos comparados ao resto de seu
corpo, mas suas cabeças enormes
são compostas apenas por dentes.
• Traços:
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Cor-
po): Teste 3d6 contra um alvo a 3
metros.
N Perceptivo (pág. 36)
N Varredura de Cauda: Teste 2d6.
Com um sucesso, todos os alvo
adjacentes são empurrados
4,5 metros para longe.

70
Tiranossauro Rex (Zumbi)
• PV: 16 (Solo)
• Descrição: Um aterrorizante tiranossauro rex que foi corrompido,
tem um cheiro pútrido e sua carne está obviamente caindo de seus
ossos.
• Traços:
N Duro de Ferir: Teste 2d6. Se bem-sucedido, o zumbi ignora um
ponto de dano.
N Durão (pág. 35)
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6 contra um alvo a 3
metros.
N Varredura de Cauda: Teste 2d6. Com um
sucesso, todos os alvo adjacentes são
empurrados 4,5 metros para longe.

Inimigos

71
Utahraptor
• PV: 12 (Heroica)
• Descrição: Esse primo grande do ve-
lociraptor tem uma mordida perigosa,
uma cauda rápida e garras grandes
perfeitas para eviscerar suas presas.
• Traços:
N Furtivo (pág. 36)
N Garra (Ataque Corpo a Corpo): Teste
3d6 contra um alvo a 1,5 metros.
N Mordida (Ataque Corpo a Corpo): Teste 3d6 contra um alvo a 3
metros.
N Perceptivo (pág. 36)
N Rastreador (pág. 37)
N Veloz: Teste 2d6. Com um sucesso, duplique a velocidade de movi-
mento por uma única ação.
Inimigos

Velociraptor
• PV: 4 (Média)
• Descrição: Esse dinossauro pequeno e brilhoso tem mandíbu-
las rápidas e cruéis e pés que terminam em grandes garras para
eviscerar suas presas.
• Traços:
N Furtivo
N Garra (Ataque Corpo a
Corpo): Teste 3d6 contra um
alvo a 1,5 metros.
N Perceptivo (pág. 36)
N Rastreador (pág. 37)
N Veloz: Teste 2d6. Com
um sucesso, duplique
a velocidade de movi-
mento por uma única ação.

72
REGRAS
OPCIONAIS
Todas as regras nessa seção são opcionais. A Mestre vai dizer se serão
ou não usadas. Elas mudam elementos centrais do jogo e podem tor-
ná-lo desbalanceado e adicionar um pouco mais de complexidade a ele.
Vocês foram avisados. Usem-nas com cuidado.

Novos Traços de Prestígio


Traços de prestígio são um tipo de Traço que exige um Traço prelimi-
nar para ser selecionado. Ele te dá poder além daquele fornecido por
um Traço normal, mas você pode ter apenas um Traço de Prestígio.
Traços de Prestígio são uma regra opcional e você precisa da permissão
da Mestre antes de selecionar algum.
N Arquidruida: A natureza fala ao mundo, através de mim. Você tem uma
conexão excepcional com a natureza, maior do que a da maioria das pes-
soas. Para pegar esse traço, você deve ter o traço Orador dos Animais.
Após selecionar esse Traço, você ganha um Companheiro Animal.
Para criar seu Companheiro Animal, use as regras de geração de
Inimigos
Companheiro Animal abaixo na página 75. Você pode selecionar esse
Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, você pode selecionar um
Companheiro Animal adicional.
N Arquimago: Sou a mestre do arcano! Você avançou a magia arcana
além da compreensão das pessoas normais e mesmo de outros arca-
nistas. Para selecionar esse Traço, você deve ter Estudante de Magia
ou Tocado pela Magia.
Após selecionar esse Traço, você deve escolher uma das Disciplinas
Mágicas para se especializar. Você pode selecionar esse Traço múlti-

73
plas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar uma Disciplina
Mágica adicional.
Você encontra as Disciplinas Mágicas na pág. 77.
N Assassino: Mal vale o ouro. Você é mestre da arte de
matar, uma sombra mortal na noite. Para selecionar
esse traço, você deve ter Guerreiro da Escuri-
dão, Mãos Leves ou Furtivo.
Quando você tem Vantagem contra um
inimigo, seus ataques causam 2 de
dano ao invés de 1.
Você pode escolher ter Desvantagem
em um ataque no qual normalmen-
te teria Vantagem para fazer um Ataque
Mortal. Se o ataque acertar, o alvo
deve fazer um Teste de Defesa com
Desvantagem. Se falhar, o alvo morre. Se
passar, sofre 2 de dano. Após usar essa habi-

Assassino
lidade, você deve rolar um d6. Se o resultado
(pág.
48)
for 1, você não pode fazer um Ataque Mortal até
descansar por 6 horas.
N Grão-Mestre: Esvazie sua mente, seja amorfo. Sem forma, como a
água.
Você está realmente entre os maiores dos artistas marciais. Para se-
lecionar esse Traço, você deve ter Mestre Bêbado ou Artista Marcial.
Após selecionar esse Traço, você deve escolher duas das Disciplinas
Marciais para se especializar. Elas formam sua escola de Artes Mar-
Inimigos

ciais e, combinadas, criam seu título. Você pode selecionar esse


Traço
múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar duas
Disci-
plinas Marciais adicionais.
Você encontra as Disciplinas Marciais na página 80.
N Paladino: Eu sou a verdade, a justiça e a honra! Você é um
guerreiro
sagrado, escolhido pelos deuses. Para selecionar esse traço, você
deve
ter Curandeiro e Portador do Escudo.
Você ganha a habilidade de atingir seus inimigos com ira sagrada.
Antes de atacar, você pode declarar que atingirá seu inimigo dessa

74
forma. Seu ataque causa 2 de dano (em vez de 1). A cada vez que atin-
gir seu inimigo dessa forma (se o ataque for bem-sucedido ou não),
você deve rolar um d6. Se o resultado for 1, você não pode atacar dessa
forma até descansar por 6 horas.
Em qualquer turno que faça a ação de Desviar, você pode dar os bene-
fícios dessa ação a quaisquer aliados adjacentes (ou aliados na mesma
zona). Eles não ganham o benefício de Portador do Escudo a não ser
que eles tenham esse Traço.

Companheiro Animal
Companheiros Animais são a providência dos Arquidruidas, criaturas
poderosas que seguem o chamado da natureza, e servem ao lado deles
como amigos e aliados.
Todos os animais têm os mesmos Traços de Animais, tendo um ata-
que corpo a corpo básico e um Traço bônus da lista abaixo. Eles tam-
bém têm dois Traços da Lista de Traços de Personagem que possam
fazer algum sentido ao ser aplicadas a animais. Compa-
nheiros animais são excepcionalmente únicos, e devem
ser diferentes dos padrões de seu tipo, mas não de-
vem ter acesso a magia, ou outras habilidades
específicas de Aventureiros. Sua Mestre tem
a palavra final sobre se um Traço é ou não
apropriado.

Criando um
Inimigos

Companheiro Animal
1. Selecione o Tipo de
Animal
2. Selecione 2 Traços da
Lista de Traços de
Jogadores
3. Jogue!

75
Lista de Tipos de Animais
Criatura Pequena
• Pequenos, rápidos, fáceis de se manter, esse tipo representa
pequenos
gatos, cães ou pássaros.
• 4 Pontos de Vida
• Criaturas Pequenas ganham os Traços Evasivo e Furtivo. Se é um
pássaro, também ganha o Traço Voo.
N Evasivo: Sempre que for atacada, você pode rolar um d6. Em um
sucesso, o ataque erra. Isso não se acumula com Desviar.
N Furtivo: Como o Traço de Personagem (ver página 36).
N Voo: Essa criatura pode voar até 18m por ação.

Criatura Média
• Uma criatura média representa um animal como um felino de
médio porte (como um leopardo ou uma lince), um lobo, um cervo
ou outro tipo de animal que varia de um pouco menor a um pouco
maior do que um humano.
• 6 Pontos de Vida
• Criaturas Médias ganham o Traço Destroçar.
N Destroçar: Com uma ação, essa criatura pode fazer três ataques
com Desvantagem.

Criatura Grande
Inimigos

• Uma criatura grande representa cavalos, veados, felinos grandes


(como tigres ou leões) ou ursos.
• 8 Pontos de Vida
• Criaturas Grandes recebem o Traço Golpe Esmagador.
N Golpe Esmagador: Todos os ataques que essa criatura faz causam 2
de dano.

76
Disciplinas Mágicas
Um Arquimago pode selecionar uma das disciplinas abaixo para repre-
sentar sua escola de magia. Cada Magia leva uma ação para ser com-
pletada,e segue as regras listadas. Um Arquimago conhece todas as 4
magias de sua Disciplina. Se o nome dessas “escolas” de magia não se
encaixam com suas necessidades, rebatize-as!
• MAGIA ÔNIX foca-se em usar o poder da magia para ferir,
danificar ou causar efeitos violentos. Também tem poderes defen-
sivos menores.
N Explosão: Teste para causar 1 de dano à Distância. Esse Teste é
sujeito a todas as regras de um ataque.
N Arremessar: Como uma ação, pode mover um objeto pesando
tanto quanto você sem testar. Se desejar arremessá-lo violenta-
mente e causar dano, é necessário sucesso em um Teste. Objetos
arremessados causam 1 de dano em qualquer coisa que acerta-
rem e sofrem 1 de Durabilidade.
N Estilhaçar: Teste com Desvantagem. Se obtiver sucesso, todos os
inimigos que você puder ver recebem 1 de Dano.
N Escudo: Quando gastar uma ação para usar Escudo, você conta
como se houvesse usado a ação Desviar e como se possuísse o
Traço Portador do Escudo.
• MAGIA CRISTAL usa os poderes místicos para influenciar

Inimigos
emoções, sentimentos e pensamentos.
N Comunicação: Você se comunica através das distâncias com
qualquer ser de quem você esteja ciente. Se o alvo estiver à vista,
não é preciso um Teste. Se não estiver à vista, você deve passar
em um Teste. Se estiver a mais de 160 quilômetros de distância,
seu Teste é feito com Desvantagem.
N Acalmar: Teste para aliviar as emoções negativas em um alvo. Se
bem-sucedido, você ganha Vantagem em sua próxima rolagem
contra o Alvo.

77
N Visão Temporal: Faça um Teste. Com um sucesso, ganhe um
detalhe sobre a história de um objeto ou local que você possa
tocar ou ver. Você só pode fazer isso uma vez por item.
N Perturbar: Teste com Desvantagem. Se obtiver sucesso, um
inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes até o começo de
seu próximo turno.
• MAGIA ESMERALDA habilita os poderes inatos residentes em
todas as formas: os poderes da força vital, terra e crescimento.
N Espinhos: Faça um Teste de Ataque À Distância. Se fizer esse
Teste com Desvantagem, esse ataque causa 2 de dano.
N Bênção: Faça um Teste. Em um sucesso você ganha Vantagem
em seu próximo Teste. Ao Testar com Desvantagem, você pode
oferecer esse efeito a um Aliado.
N Doar Força Vital: Faça um Teste. Se obtiver sucesso, o alvo
ganha duas ações adicionais nesse turno. Após essas duas ações,
você perde 2 Pontos de Vida.
N Curar: Faça um Teste. Em um sucesso, restaure 2 PV de um alvo.
Se fizer o Teste com Desvantagem e obtiver sucesso, pode restau-
rar 1d3+1 PV a um alvo (Role um d6. Se o resultado for 1-2, cure
2 PV. Se for um 3-4, cure 3 PV. Se for um 5-6, cure 4 PV.)
• MAGIA DIAMANTE usa o poder das tempestades congeladas
e do vórtex arcano para habilitar poderes gélidos.
Inimigos

N Calafrio: Faça um Teste de Ataque. Se obtiver sucesso, o alvo


recebe 1 de dano e ganha Desvantagem no próximo Teste.
N Onda de Frio: Faça um Teste de Ataque. Em um sucesso, tudo
dentro de 3 metros (Zona Perto) sofre 1 de dano.
N Congelamento Sanguíneo: Faça um Teste. Você pode fazer um
objeto inanimado que tem até aproximadamente metade do seu
tamanho se estilhaçar e quebrar.
N Mente Glacial: Faça um Teste. Você pode fazer um alvo perder
uma ação em seu próximo Turno.

78
• MAGIA RUBI usa as propriedades inatas do fogo, vulcões e pás-
saros místicos para habilitar infernos furiosos de poder.
N Labaredas: Faça um Teste de Ataque À Distância. O que quer
que você acertar deve fazer um Teste de Defesa ou pegar fogo.
A cada rodada em que estiver em chamas, o alvo recebe um de
dano. O Fogo pode ser apagado ao se gastar uma Ação, ou após
3 rodadas, o que acontecer primeiro.
N Inflamar e Queimar: Teste com Desvantagem. Em um sucesso,
você pode fazer qualquer objeto de seu tamanho ou menor pegar
fogo. Qualquer um que esteja tocando essas chamas sofre 2 de
dano. Para apagar o fogo, se deve passar em um Teste feito com
Desvantagem ou gastar uma Ação.
N Extinguir: Faça um Teste. Você pode fazer qualquer chama ou
efeito baseado em calor esfriar e desaparecer.
N Turbilhão Interno: Faça um Teste com Desvantagem. Tudo ao
alcance de toque de você recebe 3 de Dano. Você recebe 1 de
Dano.
• MAGIA SAFIRA usa o poder da água, sal e ferro para punir os
inimigos de seu usuário.
N Sal na Ferida: Faça um Teste de Ataque à Distância. Em um su-
cesso, cause 1 de dano, e na próxima vez que o alvo receber dano,
aumente esse dano em 1.
N Afogar: Faça um Teste de Ataque Corpo a Corpo com Desvan-
tagem. Se obtiver sucesso, o alvo recebe 1 de dano a cada rodada
por 6 rodadas enquanto ele tosse água salgada e raspas de ferro.
Inimigos

N Rompante: Faça um Teste. Em um sucesso, sua próxima ação


ganha Vantagem.
N Tentáculos: Você convoca 3 tentáculos que atacam por você. Em
seu turno, cada Tentáculo pode fazer um único Teste de Ataque
Corpo a Corpo com Desvantagem. Cada Tentáculo tem 1 Ponto
de Vida, e dura 6 rodadas ou até ser destruído.

79
Disciplinas Marciais
Um Grão Mestre pode selecionar duas das disciplinas abaixo para
representar sua escola de artes marciais. Cada técnica leva uma Ação
para ser feita e segue as regras daqui. Um Grão Mestre conhece
todas as Técnicas em suas Disciplinas. Cada Disciplina contém duas
Técnicas.
• DISCIPLINA DO FOGO foca o Chi da usuária em efeitos
quase mágicos, como punhos ígneos ou soprar fogo.
N Explosão de Chi: Você pode fazer um Ataque à Distância que
pode atingir até 3 Alvos.
N Golpe da Garra Ígnea: Faça um Ataque Desarmado Corpo a
Corpo. Em um sucesso, seu Alvo também recebe 1 de dano em
seu turno pelos próximos 2 turnos.
• DISCIPLINA DA TERRA desvia, suporta e absorve, atacando
com golpes estrondosos, e se mantendo firme.
N Golpe Avalanche: Faça um ataque Desarmado Corpo a Corpo.
Em um sucesso, seu alvo também é derrubado e precisa gastar
uma Ação para se levantar em seu próximo turno.
N Postura da Rocha: Após você assumir a Postura da Rocha, você
ganha a habilidade de absorver dano. Após ser atingido, faça um
Teste de Defesa. Em um sucesso, o dano é negado e você pode
Inimigos

recuperar 1 Ponto de Vida.


• DISCIPLINA DO METAL foca o Chi da usuária em dureza,
durabilidade e resistência a dano.
N Postura de Ferro: Após você assumir a Postura de Ferro, você
não pode ser retirado de sua posição até seu próximo turno.
Além disso, você recupera 1 Ponto de Vida.
N Soco do Ferreiro: Faça um ataque Desarmado Corpo a Corpo.
Esse golpe causa 2 de dano.

80
• DISCIPLINA DA ÁGUA é fluida e gratificante, oferecendo
defesa e auxílio, agilidade e amorfia.
N Postura Fluida: Quando você Desvia, isso é feito com 3d6.
N Chi Curativo: Faça um Teste. Se bem-sucedido, você pode curar
3 Pontos de Vida a si mesma ou a um alvo adjacente.

• DISCIPLINA DA MADEIRA é surpresa, crescimento e resili-


ência, se recuperando, adaptando e enredando seus inimigos.
N Dez Mil Espinhos: Você pode fazer 6 Ataques Desarmados
Corpo a Corpo com Desvantagem contra o mesmo alvo.
N Videiras Emaranhadas: Faça um Teste. Se bem-sucedido, um ini-
migo adjacente tem Desvantagem em tudo no seu próximo turno.

• DISCIPLINA DO LEÃO CAÇADOR foca em ataques de


garras, movimentos súbitos e agilidade.
N Arranhão das Garras: Você pode fazer três Ataques Desarma-
dos Corpo a Corpo como uma ação.
N Saltar: Faça um Teste. Você pode atacar um inimigo a 9 metros
com um Ataque Desarmado Corpo a Cor-
po. Você se move para o lado do alvo.

• DISCIPLINA DA GARÇA VOA-


DORA foca-se em graça, destreza e
precisão. Inimigos
N Bater das Asas: Faça um
ataque Desarmado Corpo a
Corpo. Se obtiver sucesso, você
pode fazer mais dois Ataques
Desarmados Corpo a Corpo
com Desvantagem.
N Esquiva Graciosa: Se você
falhar em Desviar, você pode
repetir o teste uma vez.

81
• DISCIPLINA DO DRAGÃO FURIOSO foca-se em poder
avassalador, personalidade e agressão.
N Golpes Pairantes: Se está em terreno mais elevado que seu opo-
nente, você pode refazer a rolagem de qualquer Ataque Desarma-
do Corpo a Corpo.
N Ataques Persistentes: Uma vez por turno, se você causar dano
em um inimigo com um Ataque Desarmado Corpo a Corpo,
você pode fazer outro ataque imediatamente.
• DISCIPLINA DOS DOIS ANCESTRAIS foca-se em en-
tender seu oponente, ler seus movimentos e derrotá-los antes que
percebam.
N Primeiro Ancestral: Faça um Ataque Desarmado Corpo a Cor-
po. Se você recebeu dano desse oponente desde seu último turno,
esse ataque acerta automaticamente.
N Segundo Ancestral: Faça um Ataque Desarmado Corpo a
Corpo. Se você causou dano a esse oponente nesse turno, você
pode forçá-lo imediatamente a fazer um Teste de Defesa ou cair
no chão.
• DISCIPLINA DA MORTE RUBRA foca em dano cru, violên-
cia brutal e golpes precisos que se acumulam em um dano ainda
maior.
N Dim Mak: Faça um Ataque Desarmado Corpo a Corpo. Se você
já causou dano a esse oponente nessa rodada, esse ataque causa 3
de dano.
N Destruir a Força Vital: Faça um Ataque Desarmado Corpo a
Inimigos

Corpo. Se você causou dano a esse oponente nesse turno, você


pode forçá-lo imediatamente a fazer um Teste de Defesa ou
morrer imediatamente. Você então deve fazer o Teste de Defesa
com os mesmos efeitos.

82
Regra Opcional:
Combate
As regras a seguir são escritas para aprimorar ou permitir regras extras
em combate. Essas regras tendem a quebrar a natureza simplificada do
jogo, então use-as com cuidado.

Críticos
• Acertos Críticos: Se todos os dados rolados para um Teste de Ata-
que forem 6, você teve um Acerto Crítico! Aumente o dano total em
1. Você só pode ter um Acerto Crítico com uma arma na qual você
tenha se Especializado.
• Erro Crítico: Se todos os dados rolados em um Teste de ataque fo-
rem 1, você tem um Erro Crítico em suas mãos! A Mestre vai es-
colher o que acontece, mas provavelmente não será bom. Algumas
opções envolvem armas quebrando, aliados sendo atingidos, ou você
largando sua arma. É um potencial infinito aqui.

Inimigos

83
Dano de Arma Variável
• Armas Corpo a Corpo Leve ou À Distância: Quando seu ataque
com uma Arma Leve acerta, você causa 1d2+1 de dano. (Role um
d6. Se o resultado é 1-3, cause 2 de dano. Se é 4-6, cause 3 de
dano.)
• Corpo a Corpo Pesada: Quando seu ataque com uma Arma Pesada
acerta, você causa 1d3+1 de dano. (Role um d6. Se o resultado é 1-2,
cause 2 de dano. Se é um 3-4, cause 3 de dano. Se é 5-6, cause 4 de
dano).

Armadura e Redução de Dano


Aqui apresentamos regras simplificadas para armadura e redução de
dano. Essas regras precisam de Traços Adicionais, que você encontrará
abaixo. Se usar armadura sem o Traço apropriado, você sofre Desvanta-
gem em todas as rolagens.
• Armadura Leve: Reduz o dano que você toma em 1, ao mínimo de 0.
• Armadura Média: Reduz o dano que você toma em 2, ao mínimo de 0.
• Armadura Pesada: Reduz o dano que você toma em 3, ao mínimo de
0.
Nota: Essas regras devem ser usadas apenas junto às regras de dano
variável.

Novos Traços para Armadura:


• Treinamento em Armadura Leve: Você é treinada em usar Arma-
duras Leves. Você ganha uma Armadura Leve e pode usar Armadu-
ras Leves.
Inimigos

• Treinamento em Armadura Média: Você é treinada em usar


Armaduras Médias. Você ganha uma Armadura Média e pode usar
Armaduras Médias. Você deve ter Treinamento em Armadura Leve.
• Treinamento em Armadura Pesada: Você é treinada em usar
Armaduras Pesadas. Você ganha uma Armadura Pesada e pode
usar Armaduras Pesadas. Você deve ter Treinamento em Armadura
Média.

84
Regra Opcional:
Navios e Montarias
Regras para Navios e Montarias estão abaixo. Use essas regras em cam-
panhas mais detalhadas.
REGRAS PARA NAVIOS
Há três variantes de navios em Tiny Dungeon:

Chalupa
• PV: 4 (navio pequeno de apenas um mastro)
• Traços:
N Desvio Ágil: Quando a Chalupa é atingida por um Ataque à
Distância, pode-se rolar um Teste com Desvantagem. Se houver
sucesso, ela nega todo o dano do ataque. Isso não se acumula com
a ação Desviar.

Escuna
• PV: 8 (navio de dois mastros de tamanho médio)
• Traços:
N Nenhum

Fragata
Inimigos

• PV: 10 (navio maior com 3 ou mais mastros)


• Traços:
N Reputação Medonha: Ao tentar ganhar alguma vantagem com
Diplomacia ou Intimidação, a reputação do navio dá Vantagem à
sua tripulação.
Se deseja que seus navios tenham canhões ou algo assim, simplesmente
permita que façam ataques À Distância um contra o outro. Caso contrá-
rio, os navios devem estar lado a lado e ações de embarque devem ocorrer.

85
Novos Traços
Os Traços abaixo são usados para campanhas marítimas.
N Carpinteiro: Eu posso consertar. Com duas ações, você pode fazer
um
Teste para restaurar um PV a um navio que tenha sido danificado.
N Corsário: Mas você já ouviu falar de mim. Ao tentar intimidar
outros na-
vios, você ganha Vantagem nesses testes. Adicionalmente, uma vez por
turno, você pode dar Desvantagem em um ataque vindo contra você.
N Marinheiro: Sou um com o mar, companheiro. Você ganha Vantagem
em Testes relacionados a cordames, amarração de nós e manter o
equilíbrio em um navio.

REGRAS DE MONTARIA
Montarias podem ser criadas usando as regras de Companheiro Animal,
ou a Mestre pode usar uma criatura do Bestiário. Fazendo jus à natureza
de Tiny Dungeon, as regras para montarias são mínimas, mas criamos
um Cavalo de amostra e adicionamos dois novos Traços relacionados a
Combate Montado. Abaixo está uma montaria simples, o Cavalo.

Cavalo
• PV: 3
• Descrição: Esse cavalo representa toda e qualquer raça de
cavalo.
• Traços:
N Pés Ligeiros
Inimigos

Novos Traços
N Cavaleiro: Carga! Quando montada, se você gastar sua primeira
Ação se movendo, seu Ataque como sua segunda Ação causa 2 de
dano em vez de um.
N Batedor: Eu amo a sensação do vento em meu cabelo! Ao fazer uma
ação de Mover-se enquanto montada, você pode fazer um Teste
com Desvantagem. Em um sucesso, você pode mover-se novamente
imediatamente (como parte da mesma Ação).

86
Gerador de Aventura
por Gregory Israel
Acontece com toda Mestre em algum momento... Tem um jogo che-
gando, mas você não sabe o que fazer pra próxima aventura. Com al-
gumas rolagens de dado e um pouco de criatividade, as tabelas abaixo
podem te ajudar a montar sua próxima grande história.
Para cada uma das cinco tabelas a seguir, role 2d6, encontre e anote os
resultados. Esses cinco resultados te darão um resumo de uma aventura
em uma frase. Cabe a você interpretar os resultados e expandi-los em
uma aventura completa.
A estrutura básica é: Os Aventureiros devem VERBO o SUJEITO
no LOCAL, enquanto lidam com um OBSTÁCULO e se opõem ao
ANTAGONISTA.
Segue um exemplo rolado aleatoriamente: Os Aventureiros devem
ENCONTRAR o LADRÃO na MINA, enquanto lidam com o
AMOR e se opõem a uma DOENÇA. Como podemos interpretar
esses resultados? Uma possibilidade pode ser a seguinte…

Inimigos

87
O grupo recebe a missão, por meio de um rico dono de uma mina, de
descobrir quem está roubando sua mina de ouro. Parece que quantidades
significativas de minério de ouro estão desaparecendo assim que chegam
à superfície. Um ladrão com uma capa da invisibilidade está roubando o
ouro. Ele está usando o ouro para pagar um alquimista para descobrir a
cura da doença estranha que assola sua vila natal, ameaçando as vidas de
seus amados.

VERBO
1 2 3 4 5
6
1 Atacar Resgatar Escoltar Investigar Ajudar
Transportar

2 Roubar Lutar Chantagear Esconder Abrigar


Enganar

3 Negociar Defender Recuperar Superar Invadir


Matar

4 Capturar Libertar Proteger Curar Trocar


Assustar

5 Caçar Encontrar Defender Evitar Causar


Servir

6 Pegar Negociar Explorar Sabotar Sequestrar


Liderar

SUJEITO
1 2 3 4 5
6
1 Humano Fey Anão Goblin Salimar
Arvorídeo
Inimigos

2 Karhu Lagartino Realeza Sacerdote Mago


Escriba

3 Monstro Animal Pirata Bandido Item Mágico


Inimigo

Contraban-
4 Passageiro Enigma Mercadoria
do
Artista
Caravana

5 Mercador Ladrão Guerreiro Curandeiro Plebeu


Pedinte

Guarda da
6 Viajante Taverneiro Fantasma
Cidade
Testemunha
Alquimista

88
LOCAL
1 2 3 4 5 6
Topo da
1 Montanha
Ruínas Oceano Deserto Ilha Cânion

Desfiladeiro
Caverna de
2 entre Templo
Gelo
Vulcão Floresta Redemoinho
Montanhas

Cidade Cidade Cidade Fortaleza Navio


3 Submersa Subterrânea Proibida Voadora Voador
Fortaleza

Cadeia da
4 Mercado Torre
Cidade
Ponte Esgotos Docas

Casa de Reino Terra dos Outra


5 Masmorra Cemitério
Apostas Feérico Sonhos Dimensão

Território Covil de
6 Castelo Monastério Mina
Inimigo Dragão
Labirinto

Inimigos

89
OBSTÁCULO
1 2 3 4 5
6
Promessa
1 Aliado Traição Amor
Quebrada
Mentira
Rival

Doença
2 Mentor Família Ataque Armadilha
Física

Clima

Agente
Doença
3 Finanças Roubo Espião
Duplo
Vingança

Mental
Pistas
Guarda da
4 Falsas
Transporte Refém Sequestro Assassinato

Cidade

5 Ganância Confiança Ódio Ciúmes Azar


Orgulho

6 Preguiça Luxúria Gula Negligência Esquecimento


Ignorância

ANTAGONISTA
1 2 3 4 5
6
Guarda Líder da
1 da Cidade Cidade
Espião Políticos Agiota
Escândalo

Sociedade Guilda de Guilda de


2 Bandidos Piratas
Secreta Magos Ladrões

Exército

3 Monstro Flora Fauna Mortos-Vivos Magia


Doença

4 Mago Necromante Cultistas Mercadores Alquimista


Homicida
Inimigos
Gênio do
5 Assassino Tempo Demônio Invasão
Mal

Dragão

6 Assaltante Impostor Fada Maldição Parasita


Aventureiros

90
MICROCENÁRIOS
Lar Doce Masmorra
Por Marie Brennan

N Temas Possíveis: Humanizar o Monstruoso, Defender Seu Lar, Di-


minuir o Preconceito, O Ciclo sem Fim de Retaliação, Quem é o
Verdadeiro Monstro?
N Inspirado Por: Dungeon Keeper, Grunts! por Mary Gentle, Mons-
terhearts, Winter Tide por Ruthanna Emrys, Grendel por John Gard-
ner, a série Goblins por Jim C. Hines

O Conceito
Você está sentado em casa, cuidando da sua vida, quando escuta uma
confusão do lado de fora. Uma batida e o som de algo quebrando, como
se alguém tivesse acabado de chutar a porta da frente. Então começam
os gritos. Você pega sua arma e corre para ajudar... e descobre que um
grupo de aventureiros invadiu sua masmorra e começou a massacrar
seus amigos e família.
“Lar Doce Masmorra” é um microcenário que vira o modelo tradi-
cional de fantasia de cabeça para baixo. Os jogadores assumem o papel
de monstros - ou supostos monstros - se defendendo contra invasores
violentos e gananciosos que olham para eles e veem apenas uma fonte
de tesouro e PE.
As personagens desse microcenário podem ser construídas usando as

Microcenários

regras normais de Aventureira (especialmente para as heranças mais es-


tereotipicamente “monstruosas”, como goblins, karhu ou lagartinos), ou

91
usando regras de inimigos. Nesse segundo caso, devem ser geralmente
construídos como inimigos de ameaça Média ou Alta, representan-
do o fato de que as personagens estão, como Aventureiros,
preparados
para desafios poderosos. Você pode dar a eles Traços incomuns, como
a
habilidade Furioso dos gnolls, ou mesmo uma opção cuidadosamente
selecionada das Disciplinas Mágicas ou Marciais, para representar
suas
habilidades especiais.
Esses monstros realmente inspiram empatia? Esse microcenário ge-
ralmente supõe que sim, e que os aventureiros fazendo um fuzuê
estão
equivocados na melhor das hipóteses e são assassinos egoístas na
pior.
É certamente possível jogar com personagens monstruosos que são ge-
nuinamente maus e cruéis, mas você pode ter menos diversão com o
conceito nesse caso.

Definindo o Cenário
— Rápido, tio — esconde as crianças!
Os filhotes estavam ganindo infelizes. Eles eram jovens demais
para
entender o que estava acontecendo, mas podiam sentir a tensão no
ar. O tio de Peglau os tirou do ni-
nho com seu braço bom, tentando
consolá-los com um ronronar
instável. Ele sabia muito bem o
que o barulho no andar superior
significava. Seis anos antes, ele
perdera o outro braço para um de-
sastre parecido, e ambos companheiros
de ninhada, também.
Porém, isso não o impediu de
treinar Peglau. Ela agarrou sua
lança com ambas as mãos, com os
lábios se afastando inconscientemente
para expor suas presas. Eu sou uma
Microcenários

guerreira. Eu sou a defensora do


meu povo. As palavras pareciam

92
vazias. Ela já havia lutado antes — mas apenas contra aranhas que ha-
viam tentado roubar sua comida, e os pedrosos que se esgueiravam nas
fronteiras de seu território. Ela nunca havia enfrentado a ameaça que
aguardava acima, um terror tão grande que sequer usavam para assustar
os filhotes para que fossem obedientes. Era real demais para ser uma
piada vã:
Se comporte, ou os aventureiros vão te pegar.
— Peglau! Vem!
Era sua companheira de ninhada, Grun, de pé na porta, com ambas
as adagas em mãos. Grun era a corajosa, aquela que sempre perguntava
quando os aventureiros voltariam. Todos os outros temiam, mas Grun
ansiava pela vingança contra os monstros que sempre invadiram seu lar
para matar e pilhar. A visão dela deu forças a Peglau.
Ela seguiu Grun em uma corrida lenta, em direção à batalha acima.
***
O silêncio havia tomado conta, exceto pelo gotejar lento do sangue.
Após Grun perder as adagas, ela havia entrado em fúria, literalmente
arrancando membro após membro de um dos magricelas. O gotejar
veio de um braço alojado no topo de uma pilha de destroços.
A visão fez Peglau se sentir enjoada... e exultante. Ao redor delas ha-
via uma carnificina de revirar o estômago, em nada parecida como as
mortes limpas dos caçadores — mas tudo ali era dos aventureiros. O
povo de Peglau havia sido ferido, nada mais.
— Nós os derrotamos — ela sussurrou, com as mãos ainda presas em
sua lança manchada de sangue.
— Esses eram jovens — disse o Velho Thavit, cutucando um deles
com as garras de seus pés. — Inexperientes. A maioria dos aventureiros
são mais perigosos do que esses.
Grun cuspiu e disse: — Mas ganhamos.
Eles ganharam. Um fogo estava se espalhando pelo corpo de Peglau

Microcenários

— o fogo da esperança. — Nós ganhamos porque eles eram inexpe-


rientes? Ou nós que, agora, somos diferentes? Temos treinado tanto

93
para isso, fazendo armas melhores, aprimorando nossas defesas.
Talvez
- Talvez estejamos prontos. Talvez seja o momento em que não preci-
samos mais ter medo deles.
— Talvez eles precisem ter medo de nós — disse Grun.
O Velho Thavit sacudiu sua cabeça em uma advertência triste. —
Não
permitam que uma vitória deixe vocês tolas e insensatas. Por mais
pe-
rigosos que nos tornemos, eles sempre vão mandar mais aventureiros,
que são ainda mais poderosos. É uma guerra que não podemos vencer.
Mas era uma que eles podiam perder. Eles já vinham perdendo, por
ge-
rações além das memórias. E Peglau estava cansada de viver com
medo.
Chegara a hora de encarar os verdadeiros monstros.

Ganchos de aventuras
“Lar Doce Masmorra” foca-se no conflito entre os “monstros” (as
per-
sonagens) e aventureiros. Os ganchos a seguir são feitos para
abordar
esse conflito de diferentes pontos de partida.
N 1. Tudo o que querem é viver em paz. Infelizmente, seu povo por
acaso
vive nas ruínas de um lugar de magia ancestral e os aventureiros
não
conseguem resistir ao chamado do tesouro, artefatos antigos e
poços de po-
der arcano que permeiam seu lar. Se você quiser jogar com uma
defensora
do seu lar, esse gancho é perfeito para você.
Eles simplesmente... não... param... de vir. Às vezes você acha
que nem
uma semana se passa sem que aventureiros invadam sua casa e ataquem
qualquer um que fique entre eles e os objetos de sua ganância. Os
líderes
de seu povo discutem o que fazer. Alguns dizem que a própria
masmorra
é perigosa o suficiente; vocês deveriam apenas se esconder e deixar
que
as armadilhas cuidem deles. Outros insistem que os segredos arcanos
de
seu lar são perigosos demais para arriscar deixá-los escapar para o
mundo.
Você só sabe que está cansada de ver seus priminhos apavorados,
fe-
ridos ou mesmo mortos por esses babacas egoístas. Você se juntou
com
Microcenários

alguns indivíduos que pensam como você para lutar contra o próximo
grupo de aventureiros saqueadores que aparecer. Talvez, se você
tornar
esse lugar poderoso demais para eles, eles parem de invadir.
94
E se não pararem...
Talvez esses aventureiros saibam de algo. Talvez o poder em seu lar
não deva continuar parado. Talvez se você o usasse, você poderia final-
mente deixar seu povo seguro.
Você só precisa chegar lá antes dos aventureiros.
N 2. Você gosta da ideia de potencialmente negociar a paz? Esse gancho põe
os personagens em uma situação onde diplomacia pode ser tão importante
quanto o combate. Mas, se falhar, há sempre a chance de que uma “inva-
são de monstros” assole o local.
Até recentemente, seu povo viveu nos ermos e você foi relativamente
feliz. Claro, a vida era dura e havia conflitos de fronteira com os povos
“civilizados” que viviam por perto, mas, no geral, eles tinham o lugar
deles, e vocês, o seu.
Isso acabou quando um desastre natural assolou seu lar, o tornando
inabitável para seu povo. Vocês foram forçados a fugir para uma região
próxima... e as pessoas ali não estão dispostas a recebê-los. Por que, para
elas, isso se parece com uma invasão.
Alguns de seu povo estão mais do que dispostos a invadir de fato.
Eles dizem que esse pode ser um bom lar — melhor do que aquele que
foi deixado para trás. Mas você teme que, se aniquilarem a população
local para abrir espaço para seu povo, futuramente irão retaliar da mes-
ma forma. Por outro lado, seus inimigos tradicionais estão dispostos a
aniquilar o seu povo.
É possível uma coexistência? Se sim, como alcançá-la quando todos
olham para o outro lado e veem apenas monstros?
N 3. Grupos interessados em jogar com um misto de Aventureiros padrão
e “monstros” podem fazer isso com esse gancho, no qual a sobrevivência
exige que inimigos tradicionais trabalhem juntos contra uma ameaça
maior.
É um dia comum na masmorra. Alguns aventureiros invadiram, bus-

Microcenários

cando tesouro e glória, e você e seu povo estão lutando contra eles,
como sempre.

95
Então outra coisa aparece.
Os aventureiros os chamam de monstros, mas vocês não são nada
comparados a essa criatura. É feita de pura destruição maliciosa e
não
se importa com quais rótulos foram postos nas criaturas em seu
cami-
nho. Seus seguidores estão atravessando seu lar e ameaçam ir para o
mundo além, e tudo que está no caminho deles... são vocês.
Vocês, e os inimigos contra quem estavam lutando até agora.
Sozinhos, nenhum de vocês tem a chance de sobreviver, muito menos
derrotar essa criatura. Mas se vocês se aliarem, podem ter uma
chance.
Isso é, se conseguirem evitar matar um ao outro antes.
Microcenários

96
Cortesia dos Goblins
Por Melanie R. Meadors

N Temas Possíveis: Civilização Perdida, Estranho em uma Terra Es-


tranha, Amigos Entre Inimigos, Alianças Momentâneas, Azarão,
Revolução
N Inspirado Por: Labirinto - A Magia do Tempo, Z: A Cidade Perdida, O
Mágico de Oz, Em busca de Watership Down e abelhas!

Goblin também é gente!


A maioria dos humanos bestas não sabem disso, mas goblins não são
tão bobos quanto parecem! Então porque os humanos acham isso?
Provavelmente porque eles insistem em pegar os que estão mais abai-
xo na hierarquia goblin, separando eles de seus irmãos, e então os
humilham por não viverem de acordo com as expec-
tativas bizarras dos humanos. As outras raças tolas
acham que os goblins são como eles — mas não
são! É claro que os goblins parecem estúpidos
quando estão fora de seu elemento. Humanos
também parecem bastante burros, se enfiando
nas florestas, sem serem capazes de ver coisas que
estão bem na frente dos narizes deles.

Sobre os Goblins
Goblins existem em comunidades cha-
madas de hordas. Se você já viu alguma co-
munidade tipo colmeia, como abelhas, for-
migas ou cupins, então você tem uma ideia de
como uma horda funciona.
Como suas contrapartes insetoides, a so-

Microcenários

ciedade goblin é dividida em três classes


distintas:

97
1. A Rainha. A rainha é o pico da sociedade goblin. Ela é a
responsá-
vel pelo bem-estar de toda a horda, garantindo que todos os papéis
se-
jam cumpridos e que a horda funcione de forma eficiente. Uma Rainha
pode ser uma ditadora benevolente, uma soberana maligna, ou ela
pode
ser uma líder que escuta as opiniões do resto da horda e tenta ser
tão
democrática quanto possível. Algumas Rainhas têm grupos de conse-
lheiros que consistem de membros da classe Chique (veja abaixo).
Cada
horda funciona de forma diferente, mas sem uma Rainha, a sociedade
da horda desaba. Ela mantém todos organizados e garante que as
coisas
serão feitas sem que tudo caia no caos.
A Rainha é o único membro da sociedade goblin que pode pôr ovos e
ter descendentes. Ela põe dois ovos por ciclo lunar e esses ovos
são então
carregados e cuidados pelos Chiques que zelam por eles até
chocarem.
Se a Rainha estiver estressada demais, não consegue por ovos, então
é
importante que ela seja obedecida e protegida. Um equilíbrio de
poder é
mantido em uma horda saudável, para que a Rainha se sinta confiante
em
seu poder. Ela cuida para manter seus subordinados satisfeitos para
que se
importem com ela e, em troca, os subordinados a mantém feliz para
que
a população aumente para mantê-los seguros e para que tenha
Batedores
o bastante para encontrar comida para toda a horda.
Pode haver mais de uma goblin na horda, todas elas pertencentes à
classe Chique, mas só uma merece ser Rainha. Se uma goblin se
tornar
ambiciosa o bastante para desafiar o poder da Rainha, a horda é
divi-
dida em lados e uma batalha acontece. O lado vencedor fica no lar
da
horda, e o lado perdedor é exilado e deve encontrar um novo lar,
seja
lutando contra outra horda ou descobrindo um local desabitado para
recomeçar.
2. Chiques. Chiques são uma classe de Goblins que consiste de ma-
chos e fêmeas. Eles são a elite goblin, que formam a estrutura de
apoio
da horda. Chiques são mais inteligentes que Batedores, e são coman-
dantes e conselheiros. Eles fazem os planos que Batedores executam.
São altos e magros em estatura, têm orelhas pontudas e caudas com
Microcenários

tufos de pelo nas pontas que combinam com o cabelo em suas cabeças,
variando de tons pastéis a cores de pedras preciosas.
98
Os chiques machos zelam pelos ovos que a Rainha põe e competem
entre si por atenção. É daí que vem o termo “Chique”. Os machos são
bem mais vaidosos que as fêmeas e a moda é extremamente impor-
tante. Mas a moda é diferente de horda para horda. Algumas hordas
localizadas em florestas e que não têm muita interação com outras
heranças podem preferir estilos e roupas menos cosmopolitas do que
aquelas que vivem mais próximas de cidades humanas, e vice-versa.
Quando a rainha escolhe um Chique como consorte, após ela por seu
ovo, esse Chique carrega o ovo, o mantendo quente e seguro até que
choque.
Chiques fêmeas são responsáveis por liderar expedições de Batedores
para encontrar comida, defender a horda, ou invadir outras hordas ou
vilas de outras raças. Elas também garantem que as ordens da rainha
estão sendo cumpridas. Devem ser competentes, mas não ambiciosas
demais. Se a Rainha sente que há competição por seu trono, ela pode
ordenar que uma Chique seja executada. As fêmeas são expressamente
proibidas de procriar, e, de fato, não podem por ovos até passarem por
um ritual secreto para se tornar a Rainha.
3. Batedores. Batedores compõem a maior parte da horda, e são de
fato o que a maioria das pessoas imaginam quando pensam em goblins.
Elus não são considerades inteligentes, embora isso seja parcialmente
porque são criaturas que têm uma mente de colmeia. Elus confiam na
força dos números ao invés de estratégia. Sob uma liderança forte, Ba-
tedores podem ser bastante poderoses. Mas sem liderança tudo decai
rapidamente em caos, e é cada goblin por si.
Batedores têm a estatura baixa, orelhas pontudas, não têm cauda e são
de gênero neutro. São incapazes de reproduzir e, ao contrário dos Chi-
ques, nunca terão essa habilidade. São bagunceires e desordenades e são
responsáveis por tarefas como: conseguir (roubar) comida, ir em incur-
sões e fazer quaisquer trabalhos braçais que precisem ser feitos. Não são
tratades particularmente bem dentro da horda, apesar de numeroses,
mas parecem ser ignorantes demais para notar. Chiques frequentemen-

Microcenários

te abusam delus, mas também buscam ter a aprovação delus para obter
poder sobre sua lealdade. Sozinhes, podem ser facilmente enganades, e

99
outras heranças podem usar coisas brilhantes como suborno para que
elus realizem seus desejos.

O Cenário
Essa horda de goblins em específico existe em uma rede de túneis e
cavernas em uma floresta ao sul de uma cidade humana fortificada
com
um castelo ao centro. O líder desses humanos é o corrupto Rei
Leoni-
gel, que está paranoico que alguém possa tentar roubar seu trono —
e
com razão. Seus súditos têm fome, e ele está sempre à beira da
guerra
com reinos vizinhos, e vê seu papel mais como cobrador de impostos
do
que como protetor de seu reino.
A oeste do assentamento goblin há uma vila humana que mal so-
brevive com o pouco dinheiro que tem. Porém têm animais e algumas
plantações, o que é bem tentador para Batedores goblins que não ou-
sam voltar para a horda de mãos vazias.
O assentamento goblin tem uma entrada principal em uma fenda
de rochas gigantes a cerca de trinta metros da estrada que
atravessa
a floresta. Da entrada, um grande túnel principal leva para baixo,
por
dentro de uma colina, com ramificações em várias câmaras e túneis.

aberturas nesses túneis perto de grupos de árvores, na lateral de
colinas,
e ocultas em margens de rios. Essas aberturas ou são bem guardadas
ou
têm armadilhas armadas.
Dentre as câmaras há berçários para os pequenos goblins, salões
para os
Chiques, dormitórios, refeitórios e, é claro, os aposentos da
Rainha, que
são mantidos em segredo da maior parte da horda. Goblins treinaram
várias criaturas diferentes para montar guarda em certas seções de
seus
assentamentos, especialmente onde estão escondidos segredos e
tesouros.

Ganchos de Aventuras
Em Tiny Dungeon, os jogadores podem não apenas lutar e interagir
com goblins, mas ser goblins também! Isso significa que esse micro-
cenário pode ser abordado de vários ângulos. Aqui estão algumas si-
Microcenários

tuações possíveis que podem trazer as personagens jogadoras ao


centro
dessa horda de goblins.

100
1. Fuga: Vocês mal escaparam com suas vidas (e membros,
possivelmente, mas não façamos nenhuma suposição) após serem
prisioneiros do Rei Leonigel. Famintos e exaustos, vocês estão tão
ocupados olhando por cima dos ombros que não notaram o que está
à frente de vocês — quatro batedores goblins! Vocês lutam? Fogem?
Pedem ajuda a elus?
2. Reconhecimento: Você recebeu a missão de descobrir quem ou
o quê está matando e roubando as criações de animais de uma
pequena vila numa clareira de uma floresta. Você descobre uma
horda de goblins vivendo por perto, mas eles são os culpados? Ou
há um inimigo em comum?
3. Rebelião: Batedores goblins estão cansades de ser maltratades pelos
Chiques. Afinal, não há mais delus do que de qualquer outra classe
na horda? Batedores podem se unir em um grupo só de Batedores,
ou talvez pedir ajuda de outras heranças deixando um aviso em
uma taverna próxima que aventureiros podem ver. Para derrubar
os chiques, Batedores precisam se infiltrar em sua área da horda,
onde são explicitamente proibides. O que há nesse lugar misterioso,
o equivalente goblin da Ala Oeste? Que proteções eles têm? Que
segredos ou tesouros estão escondidos por lá?
4. Investigação: Um bando de guerreiros encontra evidências de um
assentamento goblin por perto e planeja uma invasão, uma vez que
isso parece o lógico a se fazer. Quando eles iniciam seu ataque,
porém, notam o quão magros e frágeis os goblins parecem ser. Não
é uma luta justa. Por que esses goblins estão tão famintos e doentes?
Microcenários

101
A Grande Construção
Por Mari
Murdock

Tolos leitores,
As palavras de cautela de um velho elfo parecem bobas face à sua
missão,
mas minha idade e o dente de ursotauro que serve de fecho desse
volume de-
vem contar para algo.
Eu era um jovem batedor quando o Emaranhado emergiu da terra, com
suas paredes negras coroadas pelas florestas arrancadas de suas
raízes e as
montanhas deslocadas de Damdurran. Ninguém sabia de sua verdadeira
origem, embora a memória de muitos historiadores dracônicos
relembraram
de sussurros sobre um labirinto amaldiçoado em mitos tão distantes
que mais
pareciam sonhos. Um comandante orc imprudente fez a primeira
tentativa
de explorar o labirinto, mas nem ele nem seu bando jamais retornou.
Por dé-
cadas, o povo de Damdurran faz inúmeras outras expedições. Anões,
gnomos,
centauros, sílfides, mesmo os tritões entraram na parte do
Emaranhado que
se elevava a partir do mar, mas nenhum dos grupos regressou. Com o
tempo,
os monarcas proibiram seus cidadãos de entrarem no Emaranhado, e
todos
vivemos em medo às margens dessa imensa armadilha mortal.
Quase cem anos após o surgimento do Emaranhado, meus camaradas e
eu descobrimos o primeiro ursotauro ao caçar próximo a uma das
entradas.
Seu pelo negro áspero, presas, chifres e cascos afiados como adagas
(tão as-
sustadores para mim agora) nos provocou com o perigo exótico e nós
assu-
mimos o desafio de matar essa fera curiosa. Perdi um pé nessa luta,
e metade
de meu grupo de caça, mas conquistamos o grande ursotauro.
Desfilamos
com a carcaça, transformando nossa conquista em sensação
instantânea.
Todavia, foi o que encontramos dentro da fera que atiçou a ganância
de
Damdurran. Dentro de sua barriga, encontramos um tesouro: um copo
de
chifre de mármore encantado, um diadema de ouro maciço incrustado
com
pedras da lua, uma bela adaga decorada em adamante e punhados de
pe-
Microcenários

dras preciosas. Em duas semanas, cada nação adentrou o Emaranhado


em
busca de sua fortuna.

102
Se foram mais cem anos, leitores e, ainda assim, ninguém que entrou no
Emaranhado retornou. Exceto eu. Mas eu vaguei pelo labirinto por quase
setenta e cinco anos antes que o Emaranhado, em sua misericórdia cruel, me
cuspisse para fora. Implorei a inúmeros grupos de expedição para que aban-
donassem suas buscas, mas nunca fui capaz de matar a atração do tesouro e
da glória. Em vez disso, escrevo esse guia para ajudá-los a desbravar os ermos
dentro daquelas paredes, os emprestando minha sabedoria enquanto partem
para sobreviver à grande construção.
Preste atenção a meu conselho, e vocês também terão a chance de retornar
ao mundo onde existe céu... ou talvez descobrir mais do que imaginava nas
profundezas do labirinto.
Fiurendor Ilnon,
Último dos Caçadores Kegdallon
Único sobrevivente do Emaranhado até o momento.

Perigos e Decisões
Ser um caçador por séculos me preparou, mas o mundo do Emara-
nhado mata seus exploradores por três motivos: exposição a elementos
mágicos, fim de suprimentos e os ursotauros. Eu sobrevivi à minha pró-
pria maneira, mas vocês podem não estar tão inclinados a compartilhar
das trevas de meus atos. Sua moral depende de vocês... ou da versão de
vocês que se revela ao serem expostos à possibilidade da extinção. Você
deve decidir como sobreviverá aos três perigos do Emaranhado.
• Clima: Encantamentos estranhos conjuraram vento, chuva, relâm-
pagos e neve dentro do Emaranhado, além de tempestades de mana
que sugam a energia vital dos seus ossos e tempestades de fogo que
derretem pedras. Quem diria que se deveria estar preparado para
condições climáticas em uma masmorra, ainda mais tempestades
mágicas? Escudos, armaduras e capas mágicas funcionam até certo
ponto, assim como magias de proteção e tendas de pele de ursotauro.
Porém, frequentemente, essas tempestades matam. Às vezes, elas
acontecem próximas a tesouros ou portas secretas, como se o Ema-

Microcenários

ranhado estivesse protegendo seus mistérios nessas armadilhas de


clima. Pisar em corpos congelados ou assistir enquanto um vendaval

103
drena a vida do corpo de sua companheira pode significar que
está
próximo de descobrir o que está procurando.
• Provisões: Se você não é uma caçadora, suas habilidades de so-
brevivência devem ser uma preocupação constante. Pão e cerveja
não nascem do lodo da masmorra. Vi bandos inteiros morrerem de
fome, trocar equipamento valioso por restos, se voltar ao roubo
e até
mesmo experimentar com canibalismo. Vocês comeriam um goblin?
Um humano? Um elfo, se levados a isso? Uma vez encontrei um
troll louco que carregava consigo uma hidra bebê como fonte
ilimi-
tada de alimento, mas certamente ele não percebeu que hidras
ficam
maiores à medida que crescem. Alguma flora e fauna da Damdurran
conseguiu se instalar dentro das muralhas do Emaranhado. Além
dos ratos e morcegos de sempre, já vi árvores, flores,
cogumelos,
górgonas, unicórnios, fadas, e mais, todos adaptados à escuridão
e
magia do labirinto de formas assustadoras. As exigências da
cadeia
alimentar do Emaranhado vale para todos e você deve decidir onde
pertence nela.
• Ursotauros: De quase três metros de altura, esse predador do
topo
da cadeia alimentar caça em seu habitat labiríntico mais por
olfato
do que por visão, atraído especialmente pelo cheiro de sangue.
Es-
condam-se, lutem ou fujam, porque conversar não é uma opção.
Eles
comem de tudo, e sua fome nunca acaba.
Não importa o que os impele a entrar no Emaranhado, você
precisará
enfrentar essas três realidades duras desse ambiente interno. Por
que
estão tentando encarar os perigos e o que os fazem ter tanta
certeza de
que não morrerão?

Ganchos de Aventuras
N 1. Recompensas: Você e seu grupo estão em busca de tesouros? A
promessa de armas encantadas, artefatos mágicos, ouro além dos
seus maiores sonhos te atraem? Também atrai Damdurran. Reis,
rainhas, comandantes, mestres de guilda e até o magnata corrupto
Microcenários

ocasional ofereceram imensas recompensas pela fortuna do Emara-


nhado nos últimos cem anos. Em troca, eles oferecem títulos,
terra,

104
favores, magias e conhecimento, toda a glória da terra. Algumas
delas podem te interessar:
• Rainha Vanya Scepterian XXII, a última regente de uma dinastia
humana falida, ofereceu uma ninhada de esfinges excepcionalmen-
te raras que veem o futuro em troca de joias e ouro o suficiente
para encher o sapato de um gigante. Considerando que essas cria-
turas são consideradas há muito extintas, esse é de fato um acordo
único.
• O alto necromante Modred Kythaliess dos elfos negros teve visões
de um cálice da imortalidade ironicamente entalhado do crânio do
primeiro elfo, que ele acredita estar na masmorra mais profunda do
Emaranhado. Ele promete dividir seu conhecimento secreto sobre
ressurreição e reanimação se trouxerem a ele o que ele deseja.
• O comandante orc Zygrim Ogzah Boca de Fogo, descendente di-
reto do orc original que entrou primeiro no Emaranhado, prome-
teu sua filha como um prêmio a qualquer criatura que puder dar
a ele evidências que revelem o destino de seu ancestral. A filha de
Zygrim Ogah, Rugpugnugla, considerada belíssima dentre os orcs
(com dentes perfeitamente desproporcionais e os pêlos de verrugas
mais charmosos) também vem com o dote de metade dos vastos
ermos de seu pai e a promessa do trono da tribo orc.
Entrar no Emaranhado tão a fundo significou a morte certa a todos
os que buscavam seus tesouros, então qual é o preço que o incitaria a
entrar? Que preço você pagaria em corpo, mente ou alma para chegar
ao tesouro? E se tiver sorte de tirá-lo do Emaranhado, você ficaria com
ele? Mesmo se fosse amaldiçoado?
N II. Descoberta: Talvez o mistério te atraia mais do que a glória ou
o ouro. Por que o Emaranhado surgiu da terra? Por que me deixou
sair e a ninguém mais? O que são os ursotauros? Revelarei algumas
peças do quebra-cabeças que pode inspirá-los a investigar:
• Uma vez, estava preso em uma série de corredores por um mês.

Microcenários

Enquanto estava lá, um espírito de uma raposa atravessou uma


parede por perto. Eu estava determinado a descobrir o que era
isso, então arranquei os tijolos um a um. O buraco revelou uma

105
alavanca. Com grande dificuldade, eu a puxei apenas para ouvir
um rosnar agourento de um maquinário enorme sob meus pés.
As paredes desceram abaixo do chão ou se elevaram até o teto.
Algumas inclusive abriram novas portas, reconfigurando comple-
tamente minha prisão. Através de uma dessas novas portas, espiei
o espírito da raposa saltar até os braços de um bruxo
fantasmagó-
rico com chifres imensos. Nós trocamos olhares e ele murmurou
em um sussurro áspero, “Ser de carne, venha ver o grande cofre
que a tranca do labirinto sela”. Fantasmas geralmente significam
má sorte, então corri na direção oposta, mas frequentemente me
pergunto de que cofre ele falava.
• Por várias semanas próximas ao meu quinquagésimo ano ali, tive a
companhia de um halfling que fora abençoado por sua divindade
texugo Contasolta Roiraiz com o dom das línguas. Ele se gabou
para mim de que conseguia entender a língua dos ursotauros. Em-
bora primitivos e bárbaros, ele disse que se referiam a um
mestre
que os conjurou para reunir as almas de Damdurran encontradas
em suas criaturas vivas, um sacrifício de magnitude tal que
poderia
despertar um mal ancestral das profundezas da terra. O halfling
provavelmente era um mentiroso, mas é possível analisar essa
fome
aparentemente sem motivo dessas criaturas e se perguntar se não
poderia ser verdade.
• Antes de finalmente escapar do Emaranhado, passei por uma série
de runas entalhadas em pedras negras. Essas cifras mágicas suge-
riam uma rima ou sensatez no meio da loucura do labirinto em
seu padrão recorrente de ciclos lunares, constelações e o sol,
uma
visão estranha em um mundo sem céu. Uma figura também apare-
cia em meio às runas: uma mulher alta sem olhos que apontava em
várias direções com uma varinha comprida. Havia a adição desa-
gradável de presas em seu retrato, então ignorei qualquer
direção
que ela indicava. Talvez seja por isso que tive sorte o bastante
de
encontrar a saída, mas ainda estou curioso quanto ao caminho
pelo
qual ela queria me guiar...
Microcenários

106
País do Nunca de Oz
Por Randy Tyler

N Inspirado Por: Alice no País das Maravilhas, Peter Pan e O Mágico de


Oz

O Conceito
O Mágico de Oz realmente fez besteira dessa vez.
Você mal pode culpá-lo. Por que uma pessoa iria querer ficar em Oz
quando Todo. Mundo. Vive te pedindo favores? Então, ele decidiu que
era hora de ir para casa. Ano passado ele construiu uma máquina para
tornar isso mais fácil. Em vez de arriscar sua vida roubando os sapatos
mágicos de alguma bruxa, ele só construiu um dispositivo que conecta
a terra misteriosa de Oz a…
Bom, esse é o problema. Ele a conectou a todos os lugares.
Seu mundo colidiu com a Terra do Nunca, que está colada com o País
das Maravilhas, e ambas estão se roçando em Oz. A Rainha de Copas
agora tem uma queda pelo elegante Capitão Gancho; A Guilda do
Pirulito está em uma rixa com os Meninos Perdidos; e, para completar,
há esse zumbi cheio de palha que vive aparecendo e cantando sobre
cérebros.
Alguém tem que resolver isso. Mas talvez não seja você — talvez você só
queira dar o fora daqui, antes que o próprio Inferno entre na dança.

Uma Nota Sobre Linhas do Tempo


Não há motivos para esses mundos colidirem após certas aventuras que
já conhecemos terem acontecido. Talvez Alice ainda não tenha apare-
cido no País das Maravilhas, talvez Dorothy esteja na metade de sua
jornada por Oz, etc. Qualquer máquina que possa conectar mundos

Microcenários

diferentes certamente pode conectar períodos de tempo diferentes. É


apenas boa ciência. Ou, no caso, boa fantasia.

107
Por isso, e se Oz foi conectada à própria Oz, mas em um período
di-
ferente? E se os jogadores encontraram a si mesmos vindos do futuro
(interpretados por você, a Mestre)? Será que causa um paradoxo se
eles
não seguirem o roteiro quando “alcançarem” esse momento e começarem
a interpretar seus eus do futuro? (Se for tentar isso, anote tudo o
que os
jogadores disseram antes.)

Ganchos de Aventuras (trocadilho acidental)


N 1. A Engenhoca do Mágico deve ser parada. A engenhoca deve
estar no modo reverso para desfazer a colisão do multiverso que
ela
causou. O Mágico de Oz inclusive é quem está pedindo ajuda. O
problema é que ele não faz ideia de como fazer isso, porque ela
se-
quer foi construída com um modo reverso. O problema maior é que
a Rainha de Copas roubou a engenhoca e você precisa recuperá-la.
E ela não tem a intenção de devolvê-la, porque, bem, como ela
veria
o elegante Capitão Gancho novamente?
(Como você põe algo no modo reverso nesse amálgama de mundos?
Bom, Alice pode sugerir algo... especificamente, que leve o
dispo-
sitivo através do Espelho, e você ficaria com uma imagem
refletida
dele, correndo na direção contrária. É meio doido, mas pode fun-
cionar...)
N 2. Tick... Tik... Tiq... O que um crocodilo, um homem
mecânico e um relógio de bolso têm em comum? Um
nome. Capitão Gancho pôs uma recompensa
para quem o trouxesse Tick-Tock, o crocodi-
lo, apenas para ter Tik-Tok, o homem
mecânico, entregue à sua porta. O
Rei Nomo, buscando vingança
sobre aquele autômato mo-
vido a engrenagens, acabou
com Tiq-Toq — e estamos
tomando certa liberdade
Microcenários

criativa aqui — o relógio de


bolso do Coelho Branco. E o

108
pior de tudo, o Coelho Branco — o falecido Coelho Branco — bem,
que ele descanse em paz.
Caçadores de recompensa malignos querem corrigir seus erros, mas
isso significaria o fim do valente Tik-Tok. E quem sabe? Talvez o
Coelho Branco não esteja tão morto quanto se pensa. Coisas mais
estranhas certamente aconteceram por aqui.
N 3. Quem é o melhor em ser o pior? A Bruxa Má do Oeste, a Rai-
nha de Copas e o Capitão Gancho estão competindo pelo título de
Governante de Toda a Parte. Eles concordaram em decidir baseado
em quem pode torturar melhor esse grupo de aventureiros. (Aten-
ção: A tripulação de piratas de Gancho não poderia deixar a Rai-
nha de Copas ganhar, certo? A sabotagem de planos malignos por
subordinados invejosos é inevitável.)
Pode ajudar saber com quais histórias seus jogadores estão familia-
rizados. Ignorando os livros — simplesmente porque a maioria das
pessoas não os leu — quais filmes que se passam nesses mundos eles
já viram? Você pode simplesmente perguntar, para ter ideia de quais
piadas seus jogadores vão entender e quais quebra-cabeças vão ser
mais fáceis de serem resolvidos.
Você provavelmente já tem mundos mais que suficientes para uma
campanha divertida só com esses três universos, mas... MAS! Consi-
derando que a engenhoca do Mágico está conectando esses mundos,
e se você acrescentar mais? O que acontece quando A Dona Ara-
nha se encontra com a Lagarta Absolem? Será que Rumpelstiltskin
consegue transformar as entranhas do Espantalho em ouro? Como
o Capitão Nemo reagiria ao ver sereias do outro lado da escotilha de
seu submarino?

Regras Características do Cenário


A magia se comporta de forma estranha.
• 1. Os jogadores rolam um d6 para determinar o sucesso de uma

Microcenários

magia. De 1 a 4, a magia funciona. Em um 5, nada acontece. Em um


6, algo completamente, totalmente aleatório acontece.

109
Como um exemplo, considere: vassouras mágicas não são a única
for-
ma de se voar aqui. Glinda, a Bruxa Boa, usava uma bolha
encantada.
Peter e Wendy usavam pozinho mágico e pensamentos felizes. E
Ali-
ce... tudo bem, Alice basicamente só flutuava gentilmente para
baixo.
Mas a questão é, seu sistema de magia deve ser um pouco louco.
• 2. Outra possibilidade: faça os jogadores inventarem suas
próprias
regras. Os feitiços precisam de uma justificativa ilógica e
bizarra do
jogador.
Jogador: Vou destrancar a porta com... uma bola de fogo.
Você: E por que isso funciona?
Jogador: Bem, porque a fechadura é feita de ferro. Supõe-se que
ferros
sejam quentes. Logo, bola de fogo!
Você: As chamas saem de suas mãos, são engolidas pela fechadura, e
você
escuta um clique quase inaudível quando a porta se destranca.
Enigmas. Humor. E uma pitada de insanidade. Esses são os
ingredientes principais para uma aventura apropriada no País do
Nunca
de Oz. Agora é a sua vez de ser o homem por detrás da cortina.
Microcenários

110
Histórias que Prendem
Por Sandra Tayler

Para os humanos, as histórias que dão forma ao mundo, porque as his-


tórias explicam o mundo e o fazem ter sentido. Mas criaturas mágicas
experimentam as histórias de forma diferente. Elas existem por causa
delas, são definidas por elas; são aprisionadas pelas histórias sobre elas. A
sereia deve matar, porque é isso o que as histórias contam. A esfinge deve
lançar enigmas, mesmo em um dia em que não esteja a fim. Algumas
criaturas mágicas são mais livres porque há histórias conflitantes sobre
elas. Elas podem escolher qual história habitar... até uma história ser mais
acreditada do que as outras e então isso se torna a verdade sobre elas. Se
as histórias desaparecem, são esquecidas, ou não se acredita mais nelas, as
criaturas mágicas deixam de existir, juntamente com suas histórias.
Como pode imaginar, isso significa que existe uma competição feroz
entre os seres mágicos para inspirar crença, para alterar as histórias con-
tadas. Seres de medo têm uma vantagem de que suas histórias tendem a
durar e ter alto nível de crença, mas elas tendem a ser limitantes e confina-
doras. O monstro no armário sempre existirá, mas deverá sempre ficar em
cantos escuros e ameaçar humanos. Seres de maravilhas, como unicórnios,
geralmente são mais livres em suas ações, mas têm mais possibilidade de
desaparecer, porque humanos negligenciam o passar dessas histórias, ou
fundem as histórias, misturando duas criaturas mágicas diferentes, for-
çando uma a desaparecer enquanto outra assume seu papel. Por exemplo,
em um reino costumava haver uma senhora idosa da floresta que testava
viajantes que passavam por cortesia, e outra idosa que ia a batizados e dava
presentes mágicos. Agora existe apenas uma figura de fada madrinha para
aquele reino. Ninguém sabe qual dos seres continuou a existir.

No Jogo

Microcenários

Vocês são criaturas mágicas. Escolha qualquer criatura cuja história você
conheça. Enquanto você cria a personagem, a história definirá o que você

111
pode ou não fazer. Todos os seus traços, crenças, etc. devem se
encaixar
com os parâmetros da história de sua criatura. Agora escolha um
objetivo
fora dos limites da história. Sua personagem quer encontrar uma
forma
de alterar as histórias e crenças dos humanos para atingir seu
objetivo.
O método pelo qual as histórias mudam é influenciando os humanos
de uma vila, cidadela ou cidade próxima. (Pode ser em qualquer
lugar do
mundo em qualquer período de tempo. Você pode ter gremlins de um
fu-
turo distante tentando afetar as superstições de habitantes de uma
estação
espacial. Mas continuaremos usando as palavras “vila” e “aldeão”
pela sim-
plicidade.) Isso pode ser feito ao interagir com aldeões
individuais e forçan-
do os limites de sua história, sendo um pouco diferente do que sua
história
espera e esperar que, quando o aldeão contar sua experiência, ele
reforce
a diferença, tornando sua meta mais próxima. Algumas criaturas
mágicas
tentam mudar suas histórias por permutas, não com aldeões, mas
buscando
contadores de histórias com o potencial de influenciar muitos
aldeões. Ou-
tro caminho para se mudar histórias é montar um evento ou
demonstração
grandiosos em um esforço para afetar muitos aldeões de uma vez.
Saiba que a mudança que você desejava para sua história pode não
ser
a que acaba acontecendo. Se, ao tentar inspirar terror, você se
atrapalhar
em um ponto-chave de seu plano, pode se tornar ridículo. Humanos
são notoriamente imprevisíveis quanto ao que escolhem acreditar e
quais histórias passarão para a frente.

Valorizando Histórias Mecanicamente


Esse cenário exige a implementação uma mecânica adicional, o Pon-
to de História. Jogadores conseguem o Ponto de História da seguinte
forma: Toda vez que você tem uma ação bem-sucedida que iria con-
tradizer a história que você deveria seguir, você ganha um Ponto de
História. Essa ação deve ser arriscada para você, e exige um Teste
para
ser resolvida. Uma vez que você adquirir três Pontos de História,
você
pode alterá-la permanentemente. Gaste esses três pontos para mudar
uma informação sobre você (perder um Traço para ganhar um novo,
Microcenários

perder sua Crença para ter uma nova, etc). Os Pontos de História
são
então gastos, e você volta a 0.
112
Ganchos de Aventura
Gremlins Espaciais
Você e seus amigos são gremlins vivendo em uma estação espacial. O
que vocês realmente querem fazer é poder construir coisas lindas, mas
suas histórias são sobre coisas sendo desfeitas ou dando errado. Seu
objetivo é misturar as histórias do sapateiro e os elfos, ou as dos elfos
domésticos, com as histórias dos gremlins para que vocês possam se
tornar parceiros na criação ao invés de adversários da destruição.
Sugestões de pesquisa: histórias de gremlins na 2ª Guerra Mundial,
O Sapateiro e os Elfos, histórias de brownies ou elfos domésticos do
Norte da Europa.

Canção da Sereia
Vocês são sereias, e estão solitárias. Todas as histórias sobre vocês dizem
que vocês devem matar as pessoas que atraem com suas canções. Apesar
disso, tudo o que vocês queriam era uma casinha com alguém especial.
Sugestões de pesquisa: contos sobre sereias, “A Pequena Sereia”
original de Hans Christian Andersen.

Monstro Incompreendido
Vocês são uma família de monstros que vive em uma fazenda caindo
aos pedaços no meio de um bosque. As pessoas vivem indo parar na
sua fazenda, onde as histórias te forçam a torturá-los e matá-los. O que
vocês realmente querem fazer é criar jardins.
Sugestões de pesquisa: tropos de filmes de terror, qualquer texto sobre
jardinagem.

Peso do Mundo
Você é uma tartaruga gigante carregando o mundo nas costas. Você já
ouviu falar de outros mundos que são mais sensatamente esféricos, e

Microcenários

você gostaria de se transformar em uma figura de mãe natureza que não


precisa literalmente carregar tudo . Essa transformação é provavelmen-

113
te multi-geracional e corre um grande risco de que você só
desapareça.
Por outro lado, o mundo é bem pesado.
Sugestões de pesquisa: Bedawang Nala (a tartaruga gigante da
mito-
logia Balinesa), Discworld, de Terry Pratchett, mitos da mãe
natureza.

Chamas do Renascimento
Você é uma fênix que acha que virar cinzas é uma experiência real-
mente dolorosa. Além disso, você não tem muita certeza se a
criatura
que você se torna é a mesma que você é agora. Alguns de seus
parentes
voltaram bem diferentes. Você gostaria de mudar sua história para
ser
algum tipo de pássaro eterno da sabedoria, talvez um guardião da
fonte
da juventude.
Sugestões de Pesquisa: Mitos Gregos originais sobre a fênix,
histórias
russas de pássaros de fogo, visões modernas das histórias da fênix.

Guardiões da Floresta
Vocês são Biloko, espíritos anciões incansáveis que guardam as
selvas
de Zaire. Vocês são destinados a amaldiçoar e/ou comer todos
humanos
que encontrarem. O que vocês realmente gostariam de fazer era
viajar
o mundo e ver um deserto. Para um toque extra, torne o mundo pós
apocalíptico.
Sugestões de pesquisa: Biloko de Zaire, histórias de povos
canibais, e
folclore do deserto.
Essas sementes estão longe de ser as únicas histórias que você
pode
contar. Pense em qualquer mito, lenda, lenda urbana, ou criatura de
fol-
clore, e os ponha em lugares ou situações improváveis. Procure
criaturas
com as quais os jogadores estejam menos familiarizados para deixar
o
jogo mais interessante ou desafiador.
Microcenários

114
As Minas de Cristal
Por Miguel Espinoza

Ninguém se lembra dos dias antigos, os dias melhores, os dias de luz e ouro.
Quando o céu era azul e moedas podiam comprar uma refeição quente ou um
local aconchegante pare se dormir à noite... isso, e muito mais. Mas tudo isso
está perdido e esquecido. Esses são só dias sombrios, os dias vermelhos, os dias de
tempestades psíquicas e chuvas de fogo.
A lenda diz que foram os Arquimagos que queimaram o mundo, com sua alta
magia, suas joias estranhas e sua sede infinita por poder. Claro, não tem como
saber o que exatamente aconteceu na época, mas não há dúvida de que foram
eles que começaram a Tempestade Psíquica. E a prova disso é que a magia ago-
ra está estranha e perigosa.
Mas não tão perigosa quanto o Sobremundo. Ah, não! Lá em cima você esta-
ria frito em um piscar de olhos, queimado pelas chuvas de fogo, ou acertado por
um raio de prata... ou você poderia acabar nas entranhas de uma psiquimera,
inteiro ou em pedaços…
Então é isso, você vai preferir ficar no Submundo, tentando viver um dia de
cada vez. A não ser que esteja sem sorte e acabe como um escravo de um Capa-
taz, forçado a trabalhar na superfície, minando esse cristais raros e estranhos
pelos quais todos são tão doidos. Nesse caso, você terá uma existência curta, lá
nas Minas de Cristal.

O Cenário
As Minas de Cristal são um microcenário de fantasia pós apocalíptica, no
qual os sobreviventes são forçados a viver no subterrâneo, onde podem se
abrigar das condições duras do mundo da superfície onde costumavam
viver. Seu novo lar, porém, é uma terra de ninguém. Não há leis nem rei-
nos, e os poucos assentamentos estão sob o flagelo dos Capatazes.

Microcenários

É um mundo no qual quando se quer algo, se toma; e se você con-


seguir manter o que tomou, é seu por direito.

115
As pessoas frequentemente se reúnem em grupos pequenos para
caçar nas cavernas do Submundo, ou roubar aqueles mais fracos do
que eles. Alguns loucos o bastante sobem para coletar coisas nas
ruí-
nas dos antigos reinos, encontrando alguma relíquia mágica em um
dia bom — e sendo pegos por raios ou comidos na maioria dos dias.
Frequentemente se diz que há força nos números e esses grupos pe-
quenos estão juntos mais por necessidade do que por amizade. Os jo-
gadores podem ser um desses grupos, lutando pela sobrevivência, dia
após dia. Então, sugiro que chame suas personagens jogadoras de So-
breviventes ao invés de Aventureiros. Também sugiro que seja brutal
e os atinja com força, especialmente se estiverem sendo
negligentes.

O Sobremundo
O mundo da superfície, conhecido como o Sobremundo, foi des-
truído pelo que chamam de Tempestade Psíquica: uma tempestade
infinita de propriedades sobrenaturais. O céu está sempre coberto
por suas nuvens vermelhas que brilham constantemente e rugem
com trovões temíveis. As nuvens cospem fogo em intervalos es-
tranhos; essas chuvas — feitas de lava — podem cair por dias, ou
minutos, parando de repente e recomeçando quando menos se es-
pera. Nos melhores dias, cinzas caem ao invés de fogo. Essas cinzas
negras têm coberto o mundo da superfície por anos e anos, trans-
formando-o em ermos escuros conhecidos como o Deserto Negro.
A tempestade também lança raios de prata que fazem pináculos
de cristal surgirem do chão onde é atingido. Esses cristais vão do
ta-
manho de uma árvore ao tamanho de uma torre. Em alguns lugares,
os pináculos de cristal começam a se acumular um próximo ao outro,
formando uma Floresta de Cristal. São para esses lugares que os Ca-
patazes mandam seus escravos minarem os cristais, que dizem que
aumentam os poderes psíquicos.

Psiquimeras
Microcenários

Estranhamente, de vez em quando, raios podem atingir um pináculo


de cristal já formado — isso mesmo, um raio cai duas vezes no mesmo

116
lugar no Sobremundo. Quando isso
acontece, o pináculo de cristal é "fer-
tilizado" com uma estranha energia
psíquica pulsante que incuba duran-
te um período de tempo aleatório.
Durante esse tempo, a energia psí-
quica começa a absorver os pesade-
los dos moradores do submundo,
crescendo cada vez mais até a hora
certa, e o pináculo de cristal se esti-
lhaça, dando à luz uma psiquimera,
uma fera terrível com a forma dos
pesadelos que a alimentaram. Ne-
nhuma psiquimera é igual à ou-
tra. Essas entidades podem variar
de criaturas pequenas similares a
humanoides a monstruosidades
imensas. Como a pessoa que mes-
tra, você tem liberdade total ao criar
a aparência e nível de ameaça dessas criatu-
ras, como com outros inimigos em Tiny Dungeon: sua imagina-
ção é o limite.

O Submundo
O mundo sob a superfície também não é moleza. Além das amea-
ças subterrâneas naturais — pense nos tropos comuns de RPGs
de fantasia —, as pessoas vivendo ali não são gentis umas com as
outras, e pequenos bandos estão constantemente em guerra por
abrigo ou comida. Some a isso os cruéis Capatazes, escravocratas
que dominam um assentamento de tamanho considerável, graças
a seus poderes psíquicos em ascensão. São eles (ou melhor, seus
escravos) que minam os cristais no Sobremundo, para se alimentar
deles e crescer em poder. Eles permitem que alguns de seus tenen-
Microcenários

tes consumam os cristais também, para ficarem mais fortes para


evitar que seus subordinados se oponham aos Capatazes. Como

117
eles consomem os cristais, vocês querem saber? Bom, use sua ima-
ginação. Todavia, consumir os cristais não é algo agradável, e a
longo prazo eles começam a alterar e corromper o corpo. Alguns
dos Capatazes mais poderosos são seres desfigurados com corpos
arqueados cheios de protuberâncias cristalinas, com uma fragili-
dade física inversamente proporcional ao poder de sua mente. Há
rumores de alguns poucos Capatazes que completaram um ritual
de transformação, se tornando psiquimeras terríveis. Mas esses ru-
mores precisam ser provados.
Então pense nesses cristais como o ouro de nosso mundo. Quem nor-
malmente tem mais ouro em um mundo normal? Os governantes, en-
tão seus seguidores, então — se sobrar algum — as pessoas normais.
Os
cristais são então um tipo de moeda, mas uma ilegal. A pena para
uso e
posse não-autorizados de um cristal é a morte. É claro, isso não
evita que
as pessoas usem o cristal como moeda ou como um recurso. Quer
dizer,
se você vai morrer de fome de qualquer jeito, que diferença faz?
Quando
não se tem muito a perder, você arrisca quase qualquer coisa.
O que nos leva aos assentamentos. Os Capatazes estão começan-
do a entender que se as pessoas não têm nada a perder, elas não têm
nada a temer. Então estão começando a dar um conforto mínimo a
essa pessoas: um teto sob o qual viver, alguma comida para se comer
e — mais importante — algo a se fazer. Trabalhos como construtores,
coletores e soldados são os mais comuns. Você é, obviamente, livre
para inventar outros, de acordo com sua campanha.
Logo, os assentamentos estão começando a criar alguma estrutura
no Submundo; no entanto, estão longe de ser sociedades justas e ci-
vilizadas.

A Paisagem
Como mencionado antes, a aparência do Submundo subterrâneo é
basicamente a mesma que se encontra em outros RPGs de fantasia.
Mas acrescente rios, lagos e cachoeiras de lava. Eles se formam
quan-
Microcenários

do o terreno da superfície acumula a chuva de fogo, e ela se


infiltra
através de buracos.

118
Regras Especiais
Novo Traço
• Psiônico: Sim, é a minha voz na sua cabeça. Você despertou sua
mente para os poderes psiônicos, se tornando capaz de feitos e
maravilhas com um mero pensamento.
As mecânicas do Traço Psiônico são similares às do traço Tocado
pela Magia, permitindo que faça pequenos feitos psiônicos sem es-
forço — telepatia, telecinese simples, etc. Efeitos mais poderosos são
obtidos por meio de um Teste padrão — explosões mentais, telecinese
mais forte, pirocinese, etc. Como com o traço Tocado pela Magia, a
Mestre tem sempre a palavra final sobre o que e o quanto você pode
fazer com esse traço.

Fragmentos de Cristal
Qualquer um pode consumir um cristal e criar algum estímulo ou
poder estranho e talvez temporário. Mas, como mencionado antes,

Microcenários

119
isso tem um preço. Um indivíduo psiônico pode usar esses fragmen-
tos de cristal de forma mais segura, como se fossem pergaminhos de
magia. Use os mesmos princípios para eles, permitindo efeitos mais
poderosos quando as personagens psiônicas estilhaçam um cristal
para usá-lo.

Magia Bizarra
A magia é quebrada no microcenário das Minas de Cristal, mas isso
não
significa que não exista. Todas as regras e Traços de magia estão
presentes.
Todavia, serão raros e suspeitos, porque os efeitos mágicos não são
sempre
confiáveis — mesmo os de itens mágicos.
Para representar isso, use as regras de magia normalmente, mas
acrescen-
te o seguinte: sempre que um jogador rolar um 1 em qualquer dado em
um
Teste de magia, um efeito descontrolado acontece. Cabe a você que
mestra
pensar nesse efeito, normalmente se encaixando com a situação ou
magia
usada. Seja criativo e imprevisível ao pensar esses efeitos; eles
podem ajudar,
atrapalhar, ser esquisitos ou só divertidos. E não se esqueça que
um 1 pode
surgir em uma rolagem de dados mesmo quando há sucesso. Então, se
um
jogador rolar um 1 e um 5, vai acertar seus inimigos com energia
arcana e
ter sua pele pintada de azul ao mesmo tempo.
Microcenários

120
Ed.Brasileira © 2021
RetroPunk Publicações.
Tiny Dungeon © 2021
Gallant Knight Games.
Essa ficha pode ser
fotocopiada para uso pessoal.

Herança:
Traço de Herança:

Ficha de Personagem

PV Base

Personagem
Nome:________________________________ Experiência
Povo:______________ Pátria:_____________
Idade:_____ Olhos:_______ Cabelo:_______ Total:_____ Gasto:_____ Restantes:______
Ramo da Família:________________________
______________________________________ Pontos de Vida
Crença:_______________________________
______________________________________ Preencha todas as caixas além de seus PV
máximos.

Traços Marque as caixas vazias ao sofrer dano.

Armas Proficientes
Leve Pesado
À Distância
Armas Especializadas:

Inventário Equipado
Armamento:
I I I I I I

L P D

II II II II II II
L P D

L P D

III III III III III III Vestimenta:


Armadura
Detalhes:

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