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José Eduardo de Carvalho Rezende

"Uma Investigação Experimental de


Modelos de Preferências Sociais"

Versão final de dissertação de Mestrado apresentada


como quesito parcial para a obtenção do grau de
Mestre em Economia, Curso de Pós-Graduação em
Economia da Fundação Getulio Vargas

Orientadora: Profa. Maria Cristina Trindade Terra

Rio de Janeiro
2004
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INDICE

OBJETO DA DISSERTAÇÃO 6

SUMÁRIO 8

I. INTRODUÇÃO 9

11. BREVE HISTÓRICO DA TEORIA DOS JOGOS 13

111. BREVE HISTÓRICO DA ECONOMIA EXPERIMENTAL 17

IV. CONCEITOS BÁSICOS 22

V. BARGANHA 28

VI. PROCEDIMENTOS EM EXPERIMENTOS 43

VII. EXPERIMENTOS COM JOGOS DO ULTIMATO E DITADOR 52

VIII. MODELOS DE PREFERÊNCIAS SOCIAIS 65

IX. O EXPERIMENTO REALIZADO 80

X. CONCLUSÃO 90

ANEXOS 94
3

Dedico este trabalho acadêmico

à minha mãe Laura, que sempre acreditou que esta tarefa seria concluída,

à minha esposa Roberta, pois sem seu apoio eu não poderia realizar este trabalho,

e ao meus filhos Gabriel e Luiz Eduardo, que cederam nosso tempo em comum para que esta
dissertação fosse escrita.
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AGRADECIMENTOS

A elaboração de uma dissertação de mestrado aos cinqüenta e sete anos de idade não é uma
tarefa fácil. O grau de dificuldade aumenta quando esta dissertação visa a obtenção do título
de Mestre na Escola de Pós Graduação em Economia melhor avaliada neste país.

Desta forma, é necessário admitir que este texto não poderia ser escrito se eu não tivesse
contado com a ajuda, o apoio e o incentivo de um grande número de colegas, professores e
funcionários da Fundação Getulio Vargas, no período no qual me dispus a fazê-lo.

Inicialmente, quero agradecer aos meus jovens colegas da turma EPGE-1999, Jovens
brilhantes, com idade para serem meus filhos, que me aceitaram como membro de seu grupo e
que me auxiliaram muito no aprendizado de temas totalmente novos para quem se afastara dos
estudos acadêmicos durante vinte e cinco anos.

À professora Maria Cristina Trindade Terra que aceitou a incumbência de me orientar sou
muito grato. A professora Maria Cristina dispendeu valiosas horas de seu tempo me prestando
orientação, lendo as diversas versões apresentadas e sugerindo as correções necessárias. As
falhas que persistiram são de minha inteira responsabilidade.

O desenvolvimento do tema não teria sido possível sem as indicações bibliográficas, a


orientação e as críticas da professora Joísa C. Dutra. A professora Joísa, desde o início do
trabalho, apresentou sugestões, sugeriu procedimentos e leu as primeiras versões impressas.
Eventuais desvios de curso são de minha responsabilidade.

Quero agradecer a toda a equipe de professores da EPGE pela nova visão de Economia que
me proporcionou. Esta equipe, composta por professores que hoje têm a mesma idade que o
professor Mário Henrique Simonsen tinha quando cursei a EPGE pela primeira vez, mostra a
excelente capacidade de renovação da FGV, mantendo o elevado nível de seus quadros.
5

Em especial estes agradecimentos devem ser dirigidos aos professores Renato Fragelli, por ter
aceito o meu reingresso na EPGE e aos professores Luiz Guilherme Schymura, Clovis de Faro
e Afonso Arinos de Mello Franco Neto.

Dentre aqueles que me incentivaram a ir até o fim nesta empreitada, devo destacar o professor
Luiz Fernando Silva Pinto, companheiro de horas boas e más, e o Secretário da EPGE, André
Vidal Perez, sempre atento aos prazos derradeiros e aos objetivos a serem alcançados.
6

OBJETO DA DISSERTAÇÃO

A presente dissertação tem como objetivo discutir o equilíbrio em barganhas, em especial em


Jogos de Ultimato e Ditador, e apresentar e comparar os modelos de Aversão à Iniqüidade e de
Equilíbrio com Justiça Recíproca, apresentando ao final um pequeno experimento.

Até recentemente, Jogos de Barganha eram considerados jogos de informação completa, e seu
equilíbrio determinado por indução retroativa, a partir da maximização dos resultados obtidos
pelos participantes.

Este procedimento, decorrente de simplificação operacional, que igualava os resultados aos


ganhos, não foi confirmado pelos resultados obtidos em diversos experimentos realizados nos
últimos 20 anos. Centenas de experimentos foram realizados, com Jogos de Ultimato e do
Ditador, e dezenas destes experimentos encontram-se relatados em documentos de trabalho
acadêmicos e em artigos publicados nas principais revistas acadêmicas de economIa,
psicologia, sociologia, antropologia e de ciências sociais em geral.

Estes resultados mostram que os jogadores caracterizados como Ofertantes, nos Jogos do
Ultimato, não se valem de toda a vantagem que se pensava lhes fora atribuída - esses
jogadores deveriam se apropriar da maior parcela que lhes fosse permitida, atribuindo ao
Respondente a menor parcela possível. Por outro lado, muitos Respondentes não aceitavam
ofertas consideradas baixas, preferindo punir o Ofertante (e conseqüentemente a si próprio) e
nada receber. Finalmente, constatou-se que o Ofertante do Jogo do Ultimato, ao participar do
Jogo do Ditador, reservava uma parcela maior do que aquela que havia reservado para si no
Jogo do Ultimato.

Diversos modelos foram desenvolvidos de forma a explicar este comportamento,


aparentemente não racional. Altruísmo, reciprocidade, comportamento justo versus
racionalidade, entre outras explicações, foram desenvolvidos e modelados.

Alguns destes modelos podem ser caracterizados como Modelos de Preferências Sociais -
estes modelos consideram que, embora as pessoas atuem baseadas no interesse próprio, elas
7

estão também preocupadas com os ganhos dos demais jogadores. Nesta dissertação foram
destacados e comparados dois modelos de preferências sociais:

1) A Teoria da Aversão à Iniqüidade, conforme artigo de Fehr e Schmidt (1999).

2) A Teoria de Equilíbrio com Justiça Recíproca, conforme artigo de Chamess e Rabin


(2002).

Estes modelos mostram que não há, necessariamente, uma igualdade entre os resultados
(olltcomes) e os ganhos dos jogadores (payotT'·)' Os ganhos dependem das preferências
pessoais dos jogadores, que são individuais e, portanto, muito difíceis de serem determinadas a
priori. Esta constatação dá relevância à citação de Kennan e Wilson, em Roth (1995, b),
segundo os quais os jogos de barganha deveriam ser modelados como Jogos de Informação
Incompleta, nos quais há incerteza de uns quanto ao comportamento dos outros.

Como parte da dissertação, foi realizado um pequeno experimento, visando testar


procedimento adotado por Chamess e Rabin, ao desenvolver a Teoria do Equilíbrio com
Justiça Recíproca - os jogos foram realizados em [onna estratégica, e os autores consideraram
que esta forma levou a resultados idênticos aos que seriam alcançados sob forma seqüencial.
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SUMÁRIO

Esta dissertação foi desenvolvida da seguinte forma:

No item I - Introdução, se mostra como foi constatado que os indivíduos, em experimentos,


não se comportavam como simples maximizadores de quantidades, e são citadas as primeiras
teorias explicativas dos comportamentos encontrados. Nos itens 11 e I1I, se mostra a evolução
histórica da Teoria dos Jogos e da Economia Experimental, a partir da publicação de "Theory
of Games and Economic Behavior".

No item IV, são apresentados conceitos básicos de Teoria dos Jogos, formas de jogos,
soluções e equilíbrio. No item V são apresentados conceitos de barganha e é discutido o
equilíbrio em barganha. São apresentados, também, os Jogos do Ultimato e do Ditador, os
quais servirão de base para comparação das duas teorias citadas, posteriormente, no item VIII.

No item VI são apresentados as condições necessárias e os procedimentos adequados para a


realização de experimentos em Economia.

No item VII são relacionados alguns experimentos realizados, em condições distintas, com
Jogos do Ultimato e Ditador e, seus resultados e conclusões são analisados. No item VIII são
apresentados os Modelos de Preferências Sociais e, em especial, a Teoria da AversclO â
Iniquidade e o Equilíbrio de Justiça Recíproca.

No item IX é descrito o experimento proposto e sua motivação - réplica a uma assertiva de


Chamess e Rabin (2002) quanto à possível igualdade de resultados em jogos realizados sob
formas simultânea e seqüencial.

No item X Conclusão, se faz uma comparação entre a Teoria da AversZío á Iniqüidade e a


Teoria de Equilíbrio de Justiça Recíproca.
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I. INTRODUÇÃO

A corrente principal da Teoria Econômica e, em especial, da Teoria dos Jogos, ao desenvolver


seus modelos e jogos, até recentemente considerava o comportamento humano baseado,
exclusivamente, no interesse próprio.

Em função deste pensamento, o comportamento humano era modelado como um


comportamento racional - egoísta e maximizador da satisfação individual, satisfação esta que
independeria das condiçôes de vida e do suprimento de bens materiais dos outros indivíduos
que cercassem o indivíduo em questão. Este comportamento deveria prevalecer em qualquer
ambiente econômico.

Na Teoria dos Jogos, tradicionalmente, se considera que os indivíduos possuem objetivos bem
definidos, que são racionais e, portanto, preferem quantidades maiores a quantidades menores
(quando se encontram abaixo do seu ponto de saturação), que seus níveis de satisfação não são
afetados por extemalidades em decorrência de quantidades atribuídas aos outros indivíduos e
que conhecem (ou têm expectativas quanto) o comportamento e as preferências dos demais
indivíduos.

Eichberger (1993) ao iniciar o seu livro-texto escreve: "A Teoria dos Jogos estuda o
comportamento de jogadores racionais em interação com outros jogadores racionais( ... ). Os
jogadores são considerados racionais quando maximizam as suas funções objetivo dadas por
suas crenças no ambiente".

A definição do que venha a ser fimçâo objetivo dos indivíduos, no entanto, tem sofrido
questionamentos crescentes, inclusive em função de resultados de experimentos ultimamente
realizados pois, em determinados ambientes, o comportamento das pessoas tem se mostrado
bastante diverso daquele proposto pela teoria tradicional. Enquanto em ambientes típicos de
mercado competitivo, o comportamento maximizador de quantidades costuma prevalecer, em
outros ambientes, como aqueles de barganha com comunicação e de suprimento de hens
públicos com punição o comportamento participativo e colaborador tem se mostrado bastante
freqüente.
10

Rabin (1996) afinna: "A economia padrão supõe que toda pessoa tem preferências estáveis e
bem definidas, e que ela racionalmente maximiza estas preferências, ( ... ) mas às vezes é
enganoso se imagmar pessoas se esforçando para maximizar preferências bem definidas,
coerentes e estáveis".

Mais adiante Rabin (1996) escreve: "Evidências contundentes mostram que as pessoas são
freqüentemente mais sensíveis a diferenças de quantidades em relação a um detenninado nível
de referência do que ao nível absoluto de quantidade em si ( ... ). A carência relativa de modelos
econômicos com preferências dependentes de referências não parece ser um caso de
resistência fundamental metodológica; ao contrário, isto parece ser meramente um mau
hábito".

Cabe, no entanto, ainda a Rabin (1996), a seguinte ressalva: "Claro que sempre houve
economistas (começando por Smith e Walras) que estiveram bastante atentos a outros aspectos
da natureza humana. Nas várias últimas décadas, no entanto, virtualmente todo ensino,
pesquisa e treinamento, em economia fonnal, têm sido baseados na suposição do puro
interesse próprio".

Estas críticas de Rabin já tinham começado a ser analisadas na década anterior ao seu trabalho,
devido aos resultados dos experimentos realizados. Artigos começaram a ser publicados por
profissionais de diversas áreas das Ciências Sociais, propondo o desenvolvimento de modelos
que consideravam comportamentos humanos divergentes do modelo racional - egoísta e
centrado apenas no interesse próprio.

Em 1982 foi publicado no Joumal of Economical Behavior um artigo assinado por Guth W.,
Schmittberger R. e Schwarze B., intitulado "An Experimental Analysis of Ultimatum
Bargaining", no qual o distanciamento do equilíbrio racional/egoísta é constatado e analisado.
Em 1984, Binmore K., Shaked A. e Sutton J., elaboram um artigo na London School of
Economics que denominaram "Faimess or Gamesmanship in Bargaining: Theory and
Evidence", cujo desenvolvimento foi publicado em 1985, na American Economic Review, sob
o título "Testing Noncooperative Bargaining Theory: An Experimental Study". Neelin et aI
11

(1988), publicam, também na AER réplica a este ultimo artigo, contestando algumas das
conclusões deste artigo.

Na década de 90, centenas de experimentos foram realizados - e dezenas de artigos foram


publicados - tratando do tema do comportamento humano em barganhas, e em outros
ambientes. Teorias foram desenvolvidas quanto ao comportamento justo em contrapartida ao
comportamento egoísta, quanto à cooperação substituindo a individualidade, quanto à
reciprocidade e quanto à aversão à iniqüidade substituindo o puro interesse próprio.

A Teoria da Reciprocidade defende a idéia que as pessoas tratam as demais da mesma forma
como se sentem tratados por ela. Em linhas gerais, as pessoas podem responder a ofertas
consideradas injustas de forma dura e até mesmo cruel; por outro lado, quando se sentem bem
tratadas, as pessoas respondem com ofertas justas.

A Teoria da Aversão à Iniqüidade foi desenvolvida, principalmente, por componentes do


grupo suíço - alemão, das universidades de Zurique e Munique, do qual fazem parte Guth e
Fehr. Esta teoria está consolidada em Fehr e Schmidt (1999) e trabalha com a hipótese que,
pelo menos parte das pessoas, aspiram a uma distribuição eqüitativa dos bens. Estas pessoas
estariam dispostas a punir, mesmo com custo próprio, outras pessoas que se afastassem deste
comportamento. A teoria admite que esta aversão é mais forte quando a pessoa está em
desvantagem do que quando está em vantagem.

A Teoria da Aversão à Iniqüidade, ao admitir, também, que nem todas as pessoas têm este
comportamento (nem todas são avessas à iniqüidade), leva a um desdobramento: a incerteza
na tomada de decisão em determinados ambientes como, por exemplo, ambientes de barganha.

Num determinado grupo, em ambiente de barganha, as pessoas não sabem quem é avesso à
iniqüidade e quem é egoísta. Por este motivo, em ambientes nos quais há possibilidade de
punição e há anonimato no emparceiramento, o comportamento avesso á iniqüidade pode
prevalecer sobre o comportamento egoísta, mesmo quando a parcela dos primeiros for menor
que a dos segundos.
12

Recentemente, Chamess e Rabin (2002), realizaram experimento e publicaram artigo nos


quais se propõem a dar continuidade a pesquisas recentes, procurando delinear a natureza das
preferências sociais encontradas em pesquisas experimentais. Concluem que a aparente
adequação dos modelos de aversão a diferenças (substituindo o tenno iniqüidade pelo tenno
diferenças), como um caso geral de comportamento, resulta de conclusões inadequadas,
decorrentes dos jogos utilizados, os quais, por suas características, induzem a estes resultados.

Chamess e Rabin (2002), a partir dos resultados em seus experimentos, desenvolvem um


modelo que chamam de modelo de equilíbrio de justiça recíproca, que combina preferências
de bem estar social e reciprocidade.

Pelos dois últimos exemplos citados, pode se constatar que, nos últimos CInCO anos, pelo
menos duas novas teorias explicativas para o comportamento individual foram lançadas. O
campo está, portanto, aberto a novos desenvolvimentos.
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111. BREVE HISTÓRICO DA TEORIA DOS JOGOS

A Teoria dos Jogos, aplicada às Ciências Econômicas, como ela se apresenta nos dias de hoje,
se inicia com a publicação, em 1944, do livro "Theory of Games and Economic Behavior" de
John Von Neumann e Oskar Morgenstern.

Segundo Dimand (1992), estudos probabilísticos e estratégicos utilizados no "Theory of


Games", são encontrados, já no final do século XVII, numa solução de minimax proposta por
James Waldegrave para jogos de salão. Posteriormente, esta solução foi comentada por Pierre
Rémond de Montmort, em correspondência a Nicolas Bernoulli em 1713, e na segunda edição
do "Essay d' Analyse sur les Jeux d'Hasard".

Em 1738, os conceitos de maximização de utilidade esperada, utilidade marginal decrescente e


aversão ao risco, são encontrados na análise de Daniel Bernoulli sobre o paradoxo de São
Petersburgo .

Estes trabalhos, no entanto, por ocasião de seu desenvolvimento, visavam apenas a encontrar
soluções ótimas e explicações para estratégias em jogos de salão. Nesta mesma linha temos a
análise de Joseph Bertrand para o jogo de baccarat (1899) e o estudo de Ernst Zermelo para o
jogo de xadrez (1913).

Entre 1921 e 1927, o francês Émile Borel publicou quatro trabalhos sobre jogos estratégicos,
tendo utilizado, em seu trabalho de 1921, um critério, para eliminação de estratégias ruins,
semelhante ao critério atualmente utilizado para a eliminação de estratégias dominadas. Neste
trabalho Borel também utiliza solução semelhante ao minimax na escolha de uma estratégia
mista, mas não visualiza a generalização de sua utilização nem prova o teorema que estabelece
que maxxminyG = miny maxxG.

A prova da existência da solução mmlmax para todos os jogos de soma zero somente foi
demonstrada por Von Neumann, em artigo publicado em 1928, com a introdução de uma
inovação: a "função característica", que reduz jogos de n pessoas para jogos correspondentes
de 2 pessoas (Mirowski, 1992). Von Neumann fez, neste artigo, referência ao trabalho anterior
de Borel. Em 1938, coube a Jean Ville estender o teorema para o caso de estratégias contínuas.
14

Embora alguns autores, como Coumot e Edgeworth, ainda no século XIX, já tivessem
analisado comportamentos estratégicos específicos em Economia, até o início da década de
1940, a expressão "Economic Behavior" ainda não havia sido acrescentada à expressão
"Theory of Games".

Esta junção foi uma decorrência do trabalho conjunto de dois europeus de fala alemã, ambos
nascidos em 1903, um matemático e outro economista, emigrados para os Estados Unidos no
final da década de 30 em decorrência da instabilidade política na Europa.

Embora matemático, John Von Neumann já tinha incursionado em Economia, no início da


década de 30, fazendo trabalhos sobre Teoria do Crescimento. Oskar Morgenstem obteve seu
doutorado trabalhando com produtividade marginal. Nos anos 30 trabalhou com ciclos
econômicos, metodologia, fenômenos temporais e dinâmica econômica.

Em 1938, tanto Von Neumann quanto Morgenstem se encontravam em Princeton,


impossibilitados de voltar para a Europa. Mantiveram-se em contato a partir de então, quando
Morgenstem resolveu escrever um artigo visando a explicar a Teoria dos jogos para
economistas, a partir de artigo de Von Neumann escrito em 1928. No outono de 1940, os dois
resolvem escrever juntos o artigo proposto por Morgenstem, e foi este projeto que evoluiu
para um livro de mais de 600 páginas.

"Theory of Games" começou a ser escrito em setembro de 1941, e foi concluído, três anos
depois, com 635 páginas. Segundo Shubik (1992), o livro contém quatro aspectos importantes:

- A teoria da mensurabilidade da utilidade;

- A linguagem e a descrição da tomada de decisão incluindo a forma extensiva e a árvore de


jogos com conjuntos de informação, e, então, a redução da árvore de jogos para a forma
estratégica do jogo;

- A teoria dos jogos de soma zero de duas pessoas;

- A forma coalicional do jogo (ou função característica) e a solução de equilíbrio.


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Embora destinado a um público de economistas, ciência que no pensamento de Morgenstern


passaria por uma revolução imediata devido à nova abordagem e ao tratamento matemático
contido no livro, foi no campo militar que a Teoria dos Jogos, inicialmente, calou fundo. Com
o término da Segunda Grande Guerra, grandes cérebros disponíveis nos Estados Unidos foram
reunidos em projetos, visando ao desenvolvimento de uma estratégia militar compatível com
os novos desafios que acabaram levando à Guerra Fria. O projeto RAND reuniu matemáticos
devotados à pesquisa de jogos com aplicações em estratégia militar, computação e nas
ligações entre jogos, programação linear e teoria de decisões estatísticas, entre outras
(Leonard, 1992).

Para se ter uma idéia dos objetivos do Projeto RAND, basta se considerar que o mesmo se
desenvolveu em Santa Mônica, Califórnia, em instalaçôes cedidas pela Douglas Aircraft, então
um dos maiores fornecedores mundiais de material bélico, e com verbas oriundas das forças
armadas norteamericanas.

Apesar da aversão de grande parte da comunidade de economistas, a segunda metade da


década de 40, até 1950, foi um período de grande desenvolvimento teórico para a Teoria dos
Jogos, embora o assunto ainda fosse largamente conhecido como "Pesquisa Operacional".

Confonne Leonard (1992), em 1946 Loomis demonstra algebricamente o teorema minimax;


foi seguido por demonstrações mais avançadas de dois tipos: primeiro, a partir do teorema do
ponto fixo ou de procedimentos iterativos, na qual atuaram Weyl e Gale, e Kuhn e Tucker;
segundo, a partir da teoria dos conjuntos convexos, com a demonstração de Nash da existência
de um ponto de equilíbrio para jogos de n pessoas, para o qual o minimax é um caso
particular.

Na década de 50, enquanto Von Neumann muda seu campo de interesse para a bomba atômica
e o desenvolvimento de computadores, vindo a falecer em 1957, a Teoria dos Jogos continuou
a se desenvolver: John Nash publica em 1951 um artigo com a solução de Jogos não
Cooperativos de Soma Zero e, em 1959, são bem definidos os Jogos Cooperativos (Mirowski,
1992).
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Na década de 60 o desenvolvimento continua: em 1963, Debreu e Scarfi demonstram a


compatibilidade entre o equilíbrio geral walrasiano e as proposições da Teoria dos Jogos e, em
1967, John Harsanyi demonstra que os jogos de infonnação incompleta podem ter o mesmo
tratamento dos jogos de informação completa, adicionando o conceito bayesiano de
aprendizado. Isto acabou levando aos "jogos dinâmicos", "jogos com perturbações aleatórias",
"jogos de reputação", entre outros (Mirowski, 1992).

É a partir de 1975, porém, que a Teoria dos Jogos se dissemina em diversos campos da
Economia, como Organização Industrial, Macroeconomia, e Sistemas Econômicos
Comparados. Em 1987, Binmore e Dasgupta, constatam que todos os Jogos Cooperativos
podiam ser reduzidos a Jogos Não Cooperativos correspondentes, em se modelando
explicitamente as negociações anteriores ao jogo. Desta fonna se concluiu que, grande parte
das inovações, não passavam de refinamentos do equilíbrio de Nash (Mirowski, 1992).
17

111. BREVE HISTORICO DA ECONOMIA EXPERIMENTAL

Os primeiros experimentos reportados datam de 1738, com os Bernoulli e o paradoxo de S.


Petersburgo. Mas, em termos históricos, "definindo uma corrente de investigação experimental
que continua até os dias de hoje", Roth (1995) prefere iniciar seu relato em 1930, identificando
três principais correntes de investigação experimental:

1) A primeira corrente se relaciona aos experimentos feitos para testar Teorias de Escolha
Individual.

2) Uma segunda corrente está ligada a testes relacionados às hipóteses da Teoria dos Jogos
(Comportamento Interativo).

3) A terceira corrente corresponde às investigações preliminares em Organização Industrial.

O primeiro teste relatado, da primeira corrente, é um experimento realizado por Thurstone, em


1931, relacionado à teoria da utilidade ordinal. Thurstone procurava obter dados consistentes
para definir, a partir deste experimento, curvas de indiferença individuais. Desta forma
solicitou que indivíduos definissem escolhas hipotéticas entre cestas contendo quantidades
variadas de chapéus e casacos, chapéus e sapatos e sapatos e casacos. Thurstone concluiu que
as curvas de indiferença poderiam ser estimadas pelo método que havia utilizado.

Estas conclusões vieram a ser duramente criticadas por Wallis e Friedman, em 1942, inclusive
quanto ao método utilizado, de situações hipotéticas, que não refletiria, necessariamente, um
ambiente econômico.

Ainda segundo Roth (1995), Rousseas e Hart, em 1951, realizaram experimento visando
também a definição de curvas de indiferença. Desta vez não foram consideradas situações
hipotéticas: pessoas deviam escolher num café da manhã a combinação ideal entre ovos e
fatias de bacon. Mas, ao contrário da situação proposta por Thurstone, as quantidades
escolhidas tinham que, efetivamente, ser comidas.

Embora estes últimos pesquisadores tenham se considerado satisfeitos com os resultados


obtidos, Roth cita que a prática de testar a teoria de escolha individual com dados provenientes
18

de grupos de indivíduos passou a ser encarada com restrição pelos experimentadores


subsequentes.

Os experimentos na linha de escolha individual realizados a partir da década de 50, foram


diretamente influenciados pelo "Theory of Games" e pela Teoria da Utilidade Esperada
(TUE).

A partir de 1948, diversos aspectos da Teoria da Utilidade Esperada foram objeto de


experimentos. Roth cita experimento realizado por Mosteller e Nogee, que visava: a) a
participação de indivíduos num jogo com a oportunidade de aceitar ou recusar certas loterias
ou riscos ao invés de moeda real; b) a partir do comportamento no jogo, construir uma curva
de utilidade individual para cada indivíduo; c) fazer predições, a partir da curvas de utilidade
sobre o comportamento futuro individual em situações de outros riscos mais complexos; d)
testar predições examinando comportamentos subsequentes em situações de riscos mais
complexos. Os autores consideraram que os resultados não foram tão bons quanto o esperado,
mas que a sua direção geral estava correta.

Diversas violações da Teoria da Utilidade E5perada são conhecidas, a mais famosa das quais
é o "paradoxo de Aliais". Allais mostra uma inconsistência, a partir das hipóteses da TU E,
entre duas escolhas distintas feitas por indivíduos supostamente maximizadores de utilidade.

Na linha do Comportamento Interativo, o primeiro experimento relatado por Roth, data de


1950, foi realizado por Dresher e Flood na RAND, e foi o introdutor do Dilema dos
Prisioneiros na Teoria dos Jogos.

Em 1952 foi realizado em Santa Mônica, sob os auspícios da Fundação Ford e da


Universidade de Michigan, um seminário de oito semanas intitulado "O Projeto de
Experimentos em Processos de Decisão". Este seminário resultou de uma proposta de um
grupo interdisciplinar da Universidade de Michigan, composto de economistas, matemáticos,
filósofos, psicólogos e sociólogos. O seminário teve trinta e sete participantes, três dos quais
seriam posteriormente agraciados com o Prêmio Nobel. Participaram entre outros, Nash,
Shapley, Von Neumann, Debreu, Koopmans, Morgenstem e Raiffa. Considera-se que este
19

seminário veio a influenciar profundamente a linha de pesquisa experimental e a utilização da


matemática nas Ciências Sociais (Smith, 1992).

Diversos artigos foram gerados por este seminário, inclusive um artigo de Kalisch, Milnor,
Nash e Nering, que reportava um experimento em pequena escala envolvendo vários
diferentes jogos de n pessoas, antecipando vários itens de projetos experimentais que tiveram
função importante na literatura subseqüente (Roth, 1995).

As escolhas que os participantes fizeram não foram hipotéticas e os ganhos que os


participantes auferiram nos experimentos foram levados para casa, e foram proporcionais aos
resultados obtidos (Roth, 1995)

Os autores concluíram, também, que "o mesmo conjunto de jogadores não deveria permanecer
junto, repetidamente, porque haveria uma tendência a se encarar uma seqüência de jogadas
como sendo uma jogada única, de um jogo mais complicado". Afirmaram também: "Seria
melhor se jogar um jogo assimétrico de forma que não haja nenhum método obviamente justo
de se arbitrar o jogo e se evitando, desta forma, a competição" (Roth, 1995)

A segunda observação acima diz respeito à possibilidade de uma eventual coordenação no


experimento. Schelling, em 1957, realizou um experimento no qual dois indivíduos deveriam
propor uma divisão de US$ 100 entre os dois. Se a soma das importâncias sugeridas superasse
os cem dólares, nenhum dos dois ganharia importância alguma. Não consta se a divisão
proposta foi hipotética ou real, mas pelo valor real de cem dólares, na época, deve se supor
que a divisão foi hipotética. Mesmo assim, noventa por cento dos envolvidos propôs US$ 50
(Roth, 1995).

Em 1958/59, Suppes e Atkinson realizaram uma série extensa de experimentos, com mais de
1000 indivíduos, visando testar o poder preditivo das teorias de aprendizado em situações de
jogos. Concluíram que os resultados estavam mais próximos da Teoria do Aprendizado do que
da Teoria dos Jogos (Roth, 1995). Estes resultados, no entanto, foram obtidos com ganhos
hipotéticos. Com a introdução de ganhos monetários reais, os resultados tenderam a uma
aproximação dos resultados previstos pela Teoria dos Jogos (Roth, 1995).
20

Cabe considerar, também, que Suppes e Atkinson usaram jogos diferentes Uogos de soma zero
e não-zero, com 2 ou 3 pessoas, com estratégia de equilíbrio pura e mista) nas suas condições
diferentes de informações e de ganhos (Roth, 1995) A aditividade de resultados nestas
condições variadas fica bastante prejudicada.

o primeiro experimento na linha de Organização Industrial, relatado por Roth, data de 1948,
e deve-se a Chamberlin.

Chamberlin criou um mercado experimental informando cada comprador e vendedor sobre o


preço de reserva de uma mercadoria indivisível e relatou as transações que vieram a ser
efetuadas entre compradores e vendedores, livres para negociar um com o outro em um
mercado descentralizado. O experimento envolveu quarenta e seis mercados e a quantidade
transacionada em quarenta e dois destes mercados foi maior do que a quantidade em um
mercado competitivo; em trinta e nove destes mercados o preço se situou abaixo do preço do
mercado competitivo. Este experimento foi realizado com moeda hipotética.

Roth cita diversos experimentos realizados na década de 50, concernentes a comportamento


em duopólio e oligopólio, mas destaca o experimento feito por Siegel e Fouraker, o qual, nas
suas palavras, "resistiu ao teste do tempo". Roth considera que Siegel e Fouraker, com este
experimento, conseguiram desenvolver a Teoria dos Jogos em novas direções - eles não
apenas testaram as predições teóricas dos jogos, como também desenvolveram novas teorias
mais capazes de predizer os resultados de jogos semelhantes ao que estudaram.

Siegel e Fouraker relataram uma série de experimentos, nos quais os indivíduos barganhavam
em pares até que chegassem a um acordo quanto a preços e quantidades, que serviam para
detern1inar seus lucros a partir de um quadro de resultados disponível. Especial atenção foi
dada ao volume de informações disponível para cada participante. Foram comparados casos
nos quais o participante conhecia apenas o seu resultado, com o caso no qual um participante
conhecia os dois resultados, e com o caso no qual ambos os participantes conheciam os dois
resultados. Eles concluíram que, que quanto mais a informação aumentava, maior era o
número de pessoas que escolhiam a quantidade ótima de Pareto, assim como aumentava a
quantidade de escolha de preços que propiciava igualdade de resultados entre os participantes.

FLJ'JDA('\O GETULIO VARGAS


BIBUDTEC:\ !\lt'dUO llErW.iQt:E ~ij\lO~SEN
21

Este experimento foi realizado em condição de absoluto anonimato entre os participantes,


assim como os participantes foram remunerados em moeda real. Foi testado também o efeito
de aumento de remuneração sobre as decisões dos participantes.
22

IV. CONCEITOS BÁSICOS

Um jogo é a representação fonnal de uma situação na qual um determinado número de


indivíduos interage numa situação de interdependência estratégica (Mas-Colell et ai, 1995). A
Teoria dos Jogos, portanto, é o estudo da interação entre tomadores de decisão (Varian, 1992).

Jogos podem ser "estáticos", quando os participantes tomam decisões sem conhecer as
decisões dos outros jogadores, e que também são chamados "jogos estratégicos" ou
"simultâneos"; por outro lado, os jogos podem ser "dinâmicos" ou "seqüenciais", quando estas
decisões são tomadas em tempos diferentes, com alguns jogadores conhecendo, pelo menos,
algumas ações anteriores dos outros jogadores.

Num Jogo Estático, os participantes tomam todas as suas decisões sem conhecer as decisões
dos outros jogadores, mas não necessariamente de forma simultânea. Eles elaboram um plano
de ação completo (uma estratégia), para todo o jogo, para cada ação que eles possam vir a ser
chamados a fazer e, a combinação das estratégias escolhidas pelos jogadores determina o
ganho para cada jogador (Gibbons, 1992).

Jogos podem ser "cooperativos" ou "não cooperativos". Confonne Osborne e Rubinstein


(1994), o jogador pode ser um indivíduo, ou um grupo de indivíduos tomando decisões. Uma
vez que se defina o conjunto de jogadores, pode se distinguir entre dois tipos de modelos:
aqueles nos quais o conjunto de possíveis ações é originado a partir de jogadores individuais e
aqueles nos quais o conjunto de possíveis ações é originado a partir de grupos de jogadores. O
primeiro tipo é chamado de não cooperativo e o segundo tipo de cooperativo.

Por sua vez, Eichberger (1993) considera que a principal diferença entre estes dois ramos
(cooperativo e não cooperativo) repousa no tipo de questão que se pretende responder, ou seja,
a teoria dos jogos cooperativos se preocupa: 1) com os tipos de coalizão que os grupos de
jogadores fonnam; 2) se diferentes coalizões produzem ganhos diferentes; e 3) como estes
ganhos devem ser repartidos entre os membros da coalizão; em contraste, a teoria dos jogos
não cooperativos se foca nas estratégias que os jogadores escolherão.
23

Jogos podem ser representados de três formas distintas: a)forma extensiva, b) forma
estratégica, também chamada forma normal e c) forma coalicional. Tendo em vista o objetivo
desta dissertação, apenas as duas primeiras fonnas serão descritas.

Aforma extensiva é a mais completa fonna de notação - contém, não somente, a seqüência de
movimentos, como todos os possíveis estados de informação e as possíveis escolhas para cada
jogador, nos diferentes estágios do jogo (Eichberger, 1993).

A forma extensiva é utilizada em jogos dinâmicos (seqüenciais). Segundo Mas-Colell et ai


(1995), para se descrever um jogo seqüencial, pelo menos os seguintes dados devem ser
considerados:

a) Os jogadores: Quem está envolvido no jogo.

b) Regras: Quem toma decisão e quando; o que o jogador sabe quando


toma decisão; o que o jogador pode fazer.

c) Os resultados: Para cada possível conjunto de ações do jogador, qual o


resultado do jogo em termos quantitativos.

d) Os ganhos: Quais são as preferências dos jogadores (i.e. as funções


utilidade) a partir dos possíveis resultados.

Na relação de dados acima fica clara a diferenciação entre ganho e resultado. A estratégia do
jogador é definida visando à maximização do ganho (payolJ) e não do resultado (outcome).

A representação extensiva de um jogo é feita através de uma "árvore de decisão" que é um


diagrama no qual ramificações indicam as escolhas que cada jogador pode fazer em cada
etapa, a partir de um nó de decisão inicial. Todo ramo tennina em um nó de decisão e a o ramo
referente à decisão final termina no nó terminal. Para que possa haver uma "história do jogo",
cada nó tem somente um nó predecessor, com exceção do nó inicial que não tem predecessor.
Os resultados do jogo são indicados nos nós terminais.
24

• Nódulo inicial de decisão


1\
/ \
/ \ Ações possíveis do jogador 1
/ \
I \
/ \
• • Nódulo de decisão
1\ I \
I \ I \ Ações possíveis do jogador 2
•• • • Nódulos finais de decisão
(XX,XX) (XX,XX) (XX,XX) (XX,XX)
Resultados Resultados

A representação estratégica (forma norma!) consiste na exibição do conjunto de jogadores


que participam do jogo, na definição das estratégias disponíveis para cada jogador, e os
ganhos que podem ser recebidos por cada jogador a partir da combinação de todas as
estratégias que podem ser escolhidas pelos jogadores (Gibbons, 1992). Esta representação
normalmente é utilizada para jogos estáticos (estratégicos), embora também possa ser utilizada
em jogos dinâmicos.

Jogador B

Estratégia 1 Estratégia 2

Ganhos Ganhos
Estratégia 1

Jogador A
Ganhos Ganhos
Estratégia 2

Os jogos podem ser de Infórmação Completa, quando os jogadores conhecem todos os


possíveis ganhos dos outros jogadores, ou de Inlormação Incompleta quando esta situação não
se verifica.

Nos Jogos Seqüenciais, os participantes tomam as suas decisões após as decisões de outros
participantes terem sido tomadas, nas etapas anteriores. Quando, a cada movimento seu no
jogo, o participante conhece todas as decisões dos outros participantes nas etapas anteriores
25

(conhece toda a história do jogo), este é um jogo de Informação Pelfeita. Quando o


participante não conhece toda a história do jogo, estamos diante de um jogo de Informaçâo
bllpe/feita.

Os Jogos Seqüenciais podem ser de informação perfeita ou de infonnação imperfeita. Todos


os Jogos Simultâneos são de infonnação imperfeita para determinado agente, a não ser que a
ação seja única. Jogos podem ser de informação completa (todos conhecem os ganhos), mas
imperfeita (não conhecem toda a história).

Um jogo é considerado como "common kn o wledge " (de conhecimento comum) se os


jogadores não somente conhecem totalmente o evento (regras, ambiente, participantes,
resultados, ganhos, ... ), como também cada jogador sabe que todos os outros participantes
conhecem totalmente o evento, como também sabe que os demais participantes sabem que ele
conhece totalmente o evento e assim sucessivamente.

Podemos caracterizar um "jogo dinâmico de informação completa e perfeita" da forma a


seguir (Gibbons, 1992): i) os movimentos ocorrem em seqüência: ii) todos os movimentos
prévios são observados antes que o movimento seguinte seja escolhido; iii) os ganhos dos
jogadores para todas as combinações possíveis de movimento são "common knowledge".

Jogos podem ser ou não de soma zero. Jogos de soma zero são estritamente competitivos, nos
quais os ganhos de um jogador correspondem às perdas do outro jogador (Eichberger, 1993).
O jogo do par ou ímpar é um jogo simultâneo de soma zero, com a seguinte representação em
forma estratégica:

Jogador B

Par Impar

Par 1 , -1 -1 , 1

Jogador A
-1 , 1 1 , -1
Impar
26

Neste jogo, simultaneamente, os jogadores A e B escolhem par ou ímpar. Caso os dois


jogadores mostrem, igualmente, números pares ou números ímpares o jogador A ganha 1 e o
jogador B perde 1; caso um dos jogadores mostre um número par e o outro mostre um número
ímpar, o jogador B ganha 1 e o jogador A perde 1.

A solução de jogos parte da consideração inicial de interdependência estratégica. Conforme


Mas-Colell et aI (1995), interdependência estratégica significa que o bem estar individual
depende não somente das próprias ações do indivíduo, como também das ações dos outros
indivíduos e, também, que as ações que são melhores para este indivíduo podem depender do
que ele espera que os outros indivíduos façam.

As soluções ótimas dependem das características de cada jogo, mas todas partem de dois
princípios básicos: a) supõe-se que cada jogador tenha conhecimento das (ou crenças quanto)
diversas probabilidades do outro jogador escolher determinadas estratégias; estas estratégias
são conhecidas como estratégias mistas, a não ser no caso de probabilidade I, caso da
estratégia pura. b) cada jogador escolhe a estratégia que maximiza seu ganho (Varian, 1992).

Uma das formas de se definir uma estratégia, num jogo simultâneo, é a chamada solução
minimax: o jogador compara o pior que lhe pode acontecer, em cada uma de suas estratégias
disponíveis, em conjunto com as possíveis escolhas do outro jogador, em cada uma destas
estratégias. Este jogador definirá a sua estratégia como aquela que tenha o "menos ruim" dos
piores ganhos possíveis a partir das escolhas do outro jogador, ou seja aquela que apresente o
"máximo mínimo resultado". A solução do jogo será a combinação das estratégias maxmin
dos jogadores.

Observe-se que num jogo de soma zero de dois jogadores (resultados simétricos), a solução de
maxmin para um jogador equivalerá a uma solução de minimax (máximo mínimo) para o
outro jogador. Portanto, uma solução de minimax, nestas circunstâncias, é também uma
solução de maxmin.

Uma outra forma de se resolver um jogo simultâneo é a utilização do conceito de dominância:


diz-se que uma estratégia é estritamente dominante para um jogador quando esta estratégia é a
melhor estratégia para este jogador quaisquer que sejam as estratégias adotadas pelos outros
27

jogadores. Se esta estratégia existir, ela será escolhida pelo jogador. Quando todos os
jogadores têm uma estratégia dominante, o equilíbrio do jogo será alcançado pela adoção
destas estratégias pelos jogadores.

Por outro lado, diz-se que uma estratégia é estritamente dominada, quando existem outras
estratégias melhores para este jogador, quaisquer que sejam as estratégias adotadas pelos
outros jogadores. As estratégias estritamente dominadas podem ser eliminadas do jogo. A
eliminação de estratégias dominadas pode levar a novos estágios de eliminação das estratégias
que, a partir de então, se tomaram dominadas. A busca do equilíbrio a partir deste
procedimento é adotada quando não existem estratégias dominantes para todos os jogadores.

Diz-se que um jogo está em situação de equilíbrio quando nenhum dos jogadores tem
incentivo para mudar a sua posição.

o equilíbrio mais adotado em jogos, data de 1951, e é denominado equilíbrio de Nash. Diz-se
que temos um equilíbrio de Nash quando a escolha do jogador A for ótima, dada a escolha do
jogador B, e a escolha do jogador B for ótima, dada a escolha do jogador A. É o "equilíbrio da
melhor resposta". Com estratégias puras, um jogo pode não ter equilíbrio de Nash, ter um
equilíbrio de Nash, ou ter mais de um equilíbrio de Nash. Com estratégias mistas, um jogo
sempre tem um equilíbrio de Nash.

Um jogo seqüencial pode ser subdividido em subjogos, cada um contendo um ou mais lances.
O jogo seqüencial pode ser resolvido por indução retroativa que é a solução deste jogo a partir
dos, possíveis, ganhos finais do jogo. Nesta solução, o último jogador tem que, simplesmente,
otimizar sua decisão. Sabendo qual deverá ser esta decisão, os demais jogadores tomarão as
suas decisões ótimas de trás para frente.

Diz-se que temos um equilíbrio perfeito de subjogo, quando este equilíbrio é não somente um
equilíbrio do jogo como um todo, mas é, também, um equilíbrio em cada subjogo que compõe
este jogo.
28

V.BARGANHA

5.1 Caraterização de Barganha

As seguintes caracterizações de ambiente de barganha são encontradas:

Nash (1950) considera uma situação de barganha com duas pessoas, a situação que envolve
dois indivíduos que têm a oportunidade de colaborar para o beneficio mútuo em mais de uma
fonna. No caso mais simples, nenhuma ação adotada por um dos indivíduos, sem o
consentimento do outro, pode afetar o bem estar deste outro. Em termos gerais, considera
também que: "nós idealizamos o problema da barganha supondo que os dois indivíduos sejam
altamente racionais, que estes dois indivíduos podem comparar acuradamente seus desejos
por diferentes bens, que eles têm a mesma habilidade de barganha e que cada um deles tem
pleno conhecimento dos gostos e preferências do outro indivíduo." (grifo nosso)

Rubinstein (1982) considera "o problema da barganha" como a situação na qual dois
indivíduos têm perante si vários acordos contratuais possíveis, na qual ambos têm interesse
em alcançar um acordo, mas seus interesses não são inteiramente idênticos. Pergunta então:
qual "deve ser" o contrato acordado, supondo que ambas as partes agem racionalmente?

Rubinstein e Osbome (1990), fazem ligeiras modificações na caracterização anterior,


confonne a seguir:

Dois indivíduos têm a possibilidade de concluir um acordo com beneficio mútuo;

Há um conflito de interesses sobre que acordo concluir;

Nenhum acordo pode ser imposto a qualquer dos dois indivíduos sem a sua concordância.

Muthoo (1999), por sua vez, considera que barganha é qualquer processo através do qual
jogadores, por si só, procuram chegar a um acordo. Este processo tipicamente consome tempo
e envolve ofertas e contra-ofertas. Se uma terceira parte for envolvida, para ajudar as duas
partes a alcançar o acordo, o processo deixa de ser uma barganha para ser uma" arbitragem" .
29

Desenvolvimentos recentes permitem considerações sobre as formas como estes autores


caracterizaram "Barganha":

A quarta característica de Nash, citada anteriormente (cada indivíduo tem pleno conhecimento
dos gostos e preferências dos outros indivíduos), embora seja necessária para permitir a
elaboração do modelo matemático e conseqüente equilíbrio que tomou o nome do autor, nem
sempre é encontrada em ambientes de barganha, conforme será considerado posteriormente
em modelos de preferências sociais e, em especial, no Modelo de Aversão à Iniqüidade.

A introdução de comportamentos individuais estilizados que levem em consideração aspectos


como justiça, aversão à iniqüidade, reciprocidade, e preferências sociais, elimina a hipótese do
indivíduo sempre preferir maiores quantidades a menores quantidades.

Desta forma, por mais que um jogador conheça as preferências do outro jogador, ele não
conhecerá totalmente estas preferências. Ao individualizarmos as preferências, hipótese muito
mais próxima da realidade, estaremos incluindo um componente de incerteza na decisão dos
jogadores.

Em seu artigo de 1980, Rubinstein tece uma hipótese limitadora: "ambos têm interesse em
alcançar um acordo". Juntando esta hipótese a uma hipótese de "conhecimento de intenção em
alcançar o acordo", não considerada por nenhum dos quatro autores anteriormente citados, e
considerando a hipótese da "racionalidade", as ofertas do primeiro jogador ao segundo jogador
deverão ser sempre iguais ou inferiores à metade do monte.

A hipótese do "conhecimento de intenção" é necessária, pOIS os jogadores devem ter


conhecimento que o outro jogador é: I) racional; lI) que conhece as regras do jogo; III) que
está disposto a um acordo.

Caso não haja conhecimento de I e II o primeiro jogador, ao fazer sua oferta, pode considerar
a possibilidade do segundo jogador recusar uma "boa" oferta prejudicando a ambos.

Caso não haja conhecimento de III pode se imaginar, por exemplo, a seguinte situação: um
jogo no qual o primeiro jogador, em dificuldades financeiras, racionalmente, resolva fazer ao
30

segundo jogador uma oferta "muito boa" para este segundo jogador, superior à metade do
monte, desta forma não correndo nenhum risco de ver a sua oferta ser rejeitada.

Outros exemplos podem ser citados, mostrando a importância da hipótese de Rubinstein


quanto à necessidade de que os dois jogadores estejam, necessariamente, dispostos ao acordo:

a) Suponhamos uma situação na qual há um monte a dividir, com 10 unidades


monetárias. O primeiro jogador está sem recursos financeiros e o segundo jogador está
estabelecido num ramo de negócio, com monopólio, e em boa situação financeira. Cabe ao
primeiro jogador propor a divisão do monte, entre os dois jogadores, em números inteiros.
Caso o segundo jogador rejeite a oferta, os dois jogadores nada receberão, não cabendo contra-
oferta. O segundo jogador sabe que, até mesmo com apenas 1 unidade, o primeiro jogador
pode se estabelecer no mesmo ramo de negócio no qual ele atua. Este segundo jogador pode
não ter interesse em acordo num Jogo do Ultimato e preferir a alternativa (0,0), decorrente de
uma recusa a uma proposta do primeiro jogador de (1,9).

b) Dois países em conflito. Um país A, praticamente derrotado, com estoque de munição


esgotado. O país B, praticamente vencedor, com razoável estoque de munição. O país em vias
de ser derrotado consegue incluir 10% de carga para si num carregamento de munição
proveniente de um país neutro, deixando 90% da carga para o país forte. Caso receba esta
munição, o país A poderá prosseguir em guerra por mais um tempo. Caso não receba, se
renderá. Se a partir de determinado ponto, o país forte perde o domínio sobre o transporte da
carga, ele pode optar pela explosão do carregamento neste ponto, optando também por (0,0) ao
invés de (1,9).

Estas duas últimas situações podem ser consideradas como "situações de conflito" em
contrapartida às "situações de barganha" .
31

5.2 O Equilíbrio Em Barganha

Muitos economistas, desde Edgeworth, em 1881, discutem se o equilíbrio em barganha é


determinado ou indeterminado. As teorias de barganha que procuram fazer predições mais
robustas, se esforçam por distinguir entre a multiplicidade de equilíbrios encontrada,
procurando utilizar informações mais detalhadas sobre as preferências dos participantes e
sobre suas opções estratégicas (Roth, 1995)

Roth considera que este tipo de observação é muito dificil de se obter em ambientes não
controlados e, portanto, estas teorias são muito dificeis de serem comprovadas com dados de
campo.

Ainda segundo Roth, um dos mais conhecidos modelos teóricos de jogos de barganha emerge
do trabalho de Nash em 1950, a partir do qual se originaram muitos outros modelos
específicos.

Nash considerou um "problema puro de barganha" no qual dois indivíduos deveriam alcançar
um acordo num conjunto A de alternativas possíveis, no qual eles tinham preferências
distintas. Caso eles não chegassem a um acordo, o resultado seria uma alternativa fixa de
discordância 8. Nash modelou este problema como um par (5, d), onde 5 é um suconjunto do
plano (espaço bidimensional) e d um ponto em 5. O conjunto 5 representa os ganhos possíveis
dos participantes em termos de utilidades esperadas, tanto para acordos como para
discordâncias. Desta forma a teoria de Nash e aquelas outras que se basearam nesta teoria,
prevêem que o resultado da barganha será determinado pelas preferências dos participantes
dentro do conjunto de alternativas possíveis, juntamente com as suas tolerâncias ao risco.
(Roth,1995)

Os críticos desta teoria argumentam que a mesma não é testável, devido à dificuldade de se
obter informações quanto à utilidade esperada dos participantes. Para se ultrapassar esta
dificuldade, os primeiros experimentos de barganha realizados passaram a supor que a
utilidade de cada participante seria igual ao valor do seu recebimento de moeda (ganho igual
ao resultado). Isto é, passaram a supor que as preferências de todos os participantes em
32

barganha seriam idênticas, e neutras em relação ao risco. No entanto, a evidência experimental


contradisse, em diversos aspectos, esta hipótese. (Roth, 1995).

Fatores de natureza cultural e sociológica, diversidade de nível econômico e de condição


social, e o nível de relacionamento social entre os participantes de uma barganha, são fatores
que afetam diretamente as preferências destes participantes.

Por outro lado, o ambiente e as condições nas quais se processam uma barganha, afetam
diretamente as decisões do participante. Experimentos com moeda real têm resultados
diferentes de experimentos realizados com moeda hipotética; participações sucessivas num
jogo de mesma natureza permitem o "efeito aprendizado", que leva a resultados diferentes dos
obtidos em jogos do qual participam apenas "principiantes"; barganhas feitas sem a
possibilidade de qualquer comunicação, portanto em condições de perfeito anonimato, levam a
resultados totalmente diferentes daqueles obtidos em barganhas com comunicação "face a
face".

Está demonstrado que barganhas com comunicação, em especial as barganhas com


comunicação "face a face", levam a um maior número de acordos, acordos estes feitos em
condições "mais justas". Neste caso, consideram-se como condições justas, aquelas situações
nas quais a partilha dos bens conduz a níveis próximos ao da máxima satisfação para cada
indivíduo.

A diversidade de equilíbrios encontrados em experimentos de mesma natureza, realizados com


grupos de formações sócio-econômico-culturais distintas, mostra que a simplificação operativa
de se igualar o ganho ao resultado não é correta. Roth (1995, b), por exemplo, comenta o
distanciamento do resultado obtido no experimento, do resultado previsto, da seguinte forma:
"podemos concluir pela preferência revelada que a (função) utilidade deste jogador não pode
ser medida apenas por seu resultado monetário, mas deve incluir algum componente não
monetário". Este "componente não monetário" é que pode levar os jogadores a recusar ofertas
"insultadoramente baixas".
33

Roth cita Bolton que propôs uma Teoria de Preferência em Barganha, na qual o
comportamento do participante de barganha deveria ser modelado a partir de uma função
utilidade com dois argumentos: o ganho monetário e a participação percentual no monte.

Mas, esta é apenas uma das formas de modelagem propostas: reciprocidade, aversão à
iniqüidade, preferências sociais, por exemplo, são outros modelos propostos para a função
utilidade.

Desta forma fica muito difícil se detenninar qual o "equilíbrio perfeito" de uma barganha -
como as motivações dos indivíduos diferem de uma simples maxlmlzação de quantidades
(Roth, 1995 b), e como estas motivações são individuais, variando de indivíduo para
indivíduo, o equilíbrio pode variar de barganha para barganha.

Roth (1995, b) cita Kennan e Wilson que consideram a barganha como um jogo de infonnação
incompleta e que, portanto, "deveria ser modelado como um jogo no qual há incerteza de uns
quanto ao comportamento dos outros".

5.3 O Jogo do Ultimato

5.3.1 - Caracterização do Jogo do Ultimato

o "Jogo do Ultimato" é uma barganha com 2 participantes, em duas etapas. A partir de um


detenninado montante, cabe a um primeiro jogador (Ofertante) fazer uma oferta de uma parte
deste montante ao segundo jogador (Respondente), fixado o valor mínimo a ser ofertado. Cabe
ao Respondente aceitar ou não esta oferta. Caso o Respondente aceite, o montante é
distribuído da seguinte fonna:

1 - O Respondente fica com a quantia ofertada.

2 - O Ofertante fica com o saldo do monte.

Caso o Respondente recuse a oferta, os dois participantes nada terão a receber.


34

Uma variante do jogo permite que o Ofertante reserve para si uma parte do montante e
pergunte se o Respondente aceita ficar como montante menos a importância reservada.

Em tennos ditos "racionais" este jogo supõe apenas um equilíbrio perfeito - o Ofertante
oferece o mínimo permitido ao Respondente, ficando com o máximo possível para si próprio,
se valendo da vantagem de iniciar o jogo, pois caso o Respondente recuse a oferta, nada
receberá.

Pode se chegar a esta conclusão por indução retroativa. Suponhamos que o primeiro jogador,
entre n alternativas, possa lançar (C-À, À), À o menor possível, onde C é o montante a ser
distribuído e À é a oferta feita ao Respondente. Neste caso caberia ao segundo jogador optar
entre (C-À, À) ou (O, O). Ora À é maior do que zero, e então, racionalmente, o segundo
jogador deverá optar por (C-À, À). Portanto, retomando à primeira etapa, o primeiro jogador
deverá optar por (C-À, À), porque ele não tem nenhuma possibilidade de escolha que lhe
proporcione mais do que C-À.

No entanto, em dezenas de experimentos realizados, este procedimento raramente se


concretizou - o Ofertante raramente se valeu de sua vantagem máxima e, em alguns casos,
mesmo com ofertas superiores ao mínimo permitido, o Respondente recusou a oferta.

Este comportamento é considerado, por alguns, como sendo não racional, pOiS se
considerando, de forma simplificada, que o ganho de cada jogador é a quantidade atribuída,
separadamente, a cada um deles, e que "mais é melhor do que menos", não há racionalidade no
fato do Ofertante ofertar mais do que poderia ofertar, nem no fato do Respondente recusar
qualquer oferta diferente de zero, optando por ficar com zero ao invés de receber uma
determinada quantia, por menor que seja.

5.3.2 - Comparação entre partilhas

Num ambiente de jogo há interação entre os jogadores - as decisões de um participante afetam


os ganhos dos outros jogadores.
35

Para procurar explicar as decisões tomadas pelo segundo jogador, vamos sair do ambiente de
jogo e propor um ambiente diferente que chamaremos de ambiente de arbitragem: uma
terceira pessoa, não diretamente interessada, vai fixar partilhas de bens entre duas outras
pessoas. Estas duas outras pessoas não podem opinar sobre os critérios definidos para as
partilhas e, caso uma pessoa se recuse a receber a sua parte, a quantidade atribuída a outra
pessoa não será ai terada.

Vamos supor partilhas com montes diferentes: a primeira partilha com um monte de duas
unidades do bem, a segunda com três unidades, a terceira com quatro unidades, e assim
sucessivamente, com as quantidades crescendo progressivamente em uma unidade a cada vez.

Vamos supor agora que duas pessoas participem de diversas partilhas nestas condições, mas
cabendo ao primeiro participante apenas uma situação, comum a todos os montes: em todos os
casos caberá ao primeiro indivíduo, por arbitragem, a quantidade de I unidade do bem,
cabendo ao segundo indivíduo a quantidade restante. Perguntemos, agora, ao pnmelro
indivíduo, em qual partilha ele se sente mais confortável. Um grande número de pessoas
responderia que se sente mais confortável na primeira partilha.

Adicionalmente, peçamos a estes indivíduos que apontem sua ordem de preferência entre as
partilhas propostas. Novamente, muitos destes indivíduos apontarão a primeira partilha como
a sua preferida, com as partilhas seguintes em ordem decrescente de preferência, conforme o
aumento das quantidades atribuídas ao outro participante. Nem todos apontarão para uma
situação de indiferença entre todas as partilhas.

o que isto significa? A preferência pela primeira partilha indica que a participação nesta
partilha dá maior satisfação ao indivíduo do que a participação nas demais; e a segunda
resposta indica que a segunda partilha dá mais satisfação do que a terceira, que esta dá mais
satisfação do que a quarta, e assim sucessivamente.

Em outras palavras: I unidade do bem na primeira partilha tem maior utilidade, para estes
indivíduos, do que I unidade do mesmo bem na segunda partilha, 1 unidade do bem na
segunda partilha tem mais utilidade do que I unidade na terceira partilha, e assim
36

sucessivamente. Dentro dos preceitos da Teoria Econômica sena isto racional? Como a
mesma quantidade de um bem pode ter utilidades diferentes para o mesmo indivíduo?

Como resposta, podemos dizer que isto já é previsto em Teoria Econômica: um guarda-chuva
em dia de chuva tem mais utilidade do que num dia de sol (bem contingente). Somente
carregamos um guarda chuva em um dia de solou porque o utilizamos anteriormente num
período de chuva ou porque imaginamos que a sua eventual utilização posterior num período
de chuva nos trará uma utilidade maior do que a utilidade negativa que ele nos traz ao ser
carregado naquele período de sol. O mesmo bem tem utilidades diferentes em .. estados de
natureza" diferentes.

Cada uma das partilhas propostas anteriormente é um "estado de natureza" diferente.


Conforme Varian (1992) existem "funções utilidade dependentes do estado da natureza"'.
Utilizando-se este conceito é possível se afinnar que, "racionalmente", a mesma quantidade de
um bem pode ter utilidades diferentes, para o mesmo indivíduo, devido às externai idades
geradas pelas quantidades diferentes atribuídas ao outro indivíduo. Assim como a chuva
atribui utilidade ao guarda chuva, quantidades crescentes oferecidas ao segundo indivíduo
podem atribuir utilidades decrescentes àquela mesma unidade do bem oferecida ao primeiro
indivíduo.

Outra discussão diria respeito à intensidade desta externalidade. Em que grau se inclinaria
negativamente esta" função utilidade" do primeiro indivíduo, se assim a pudennos chamar, em
decorrência do acréscimo de quantidades atribuídas ao segundo indivíduo?

Tendo em vista que as funções utilidade são individuais, a declividade dependerá de cada
indivíduo e de cada situação. Poderíamos, no entanto, listar tentativamente alguns dos fatores
que podem gerar maiores externalidades:

1) A competitividade do indivíduo - Quanto mais competitivo for o indivíduo, mais ele se


sentirá incomodado por ficar com um percentual progressivamente menor do bolo. Esta
competitividade decorre não somente de fatores individuais, como também de fatores
culturais, religiosos, educacionais, etários e até mesmo sexuais. Em Goleman (1995),
encontramos - "Quando as meninas brincam juntas, fazem isto em grupos pequenos, íntimos,
37

com ênfase na mmlmlzação de hostilidade e maxnTIlzação de cooperação, enquanto as


brincadeiras dos meninos são em grupos maiores, com ênfase na competição" .

2) O montante a ser distribuído - Se o valor do monte for pequeno, o primeiro indivíduo


poderá se desinteressar rapidamente pela partilha, à medida que os valores atribuídos ao
segundo indivíduo aumentem. Desta forma a declividade será tão mais acentuada, quanto
menor for o monte.

3) A relação proporcional entre o valor do monte e a renda ou patrimônio do indivíduo - Não


parece claro se a grandeza a ser considerada é a renda ou o patrimônio. Se considerarmos que
o patrimônio é constituído por bens líquidos, com preços claramente determinados pelo
mercado, podemos considerar a relação monte/patrimônio. Se o patrimônio for constituído por
bens de dificil liquidez, devemos considerar a relação monte/renda. Quanto maior for a razão
encontrada, menor deverá ser a declividade da curva.

4) A adversidade entre os indivíduos - Quanto maIOr a adversidade entre os indivíduos


envolvidos na partilha, maior será a declividade.

5) Justiça/Equidade - Quanto mais o primeiro indivíduo se julgar com direitos idênticos aos
bens do monte, maior será a declividade. Quanto menor o indivíduo julgue o seu mérito ao
monte, menor a declividade. Esta externaI idade é caracterizada em alguns textos como
"inveja" .

6) Nível cultural e consciência política - Para partilhas de bens públicos, quanto maior o
nível cultural e a consciência política, maior a declividade.

A inclusão dos "estados de natureza" permite considerar racional a escolha do indivíduo que, a
partir de determinado tamanho do monte a partilhar, mantida a sua quantidade fixa em apenas
uma unidade, opte por nada receber.

Este indivíduo prefere O (zero) a 1(um). Por que faria isto? Porque a partir desta dimensão do
monte, a externaI idade negativa gerada pela quantidade atribuída ao outro indivíduo faz com
que a sua unidade do bem, decorrente da participação na partilha, tenha uma utilidade menor
do que a utilidade de zero, idêntica à sua opção de nada receber.
38

o ponto a partir do qual isto ocorre varia de pessoa a pessoa, como decorrência da variedade e
da diferente intensidade dos fatores que afetam a tomada de decisão, conforme relacionado
anteriormente.

5.3.3 - Da Partilha para o Jogo

A participação de um indivíduo numa partilha com arbitragem difere bastante da participação


deste indivíduo num jogo.

Quando propomos a uma pessoa comparar seus diferentes níveis de satisfação em partilhas
com montes diferentes, mantida constante a sua parte em termos absolutos, este indivíduo sabe
que qualquer decisão sua quanto à participação nesta partilha, diz respeito somente à sua
pessoa - suas decisões não afetam o bem estar da outra pessoa.

Supusemos, quando da proposição das partilhas, que o "indivíduo com parte fixa" via a
utilidade de sua unidade do bem diminuir à medida que o monte aumentava. Este sentimento
ocorria, até mesmo com este indivíduo sabendo que decisões suas não afetariam o outro
indivíduo.

Por outro lado, quando propomos um jogo, há necessariamente uma interação entre os dois
jogadores participantes - as decisões de um jogador afetam o bem estar do outro jogador.

No "Jogo do Ultimato", o primeiro jogador lança e o segundo aceita ou rejeita. Se o segundo


rejeita, tanto este segundo jogador quanto o primeiro nada recebem. Se o segundo aceita ele
fica com o lance e o primeiro com o saldo do monte. Neste caso, a definição das quantidades
pelo primeiro jogador afeta o nível de satisfação do segundo jogador e a decisão do segundo,
entre aceitar ou rejeitar, afeta o bem estar do primeiro.

Se for válida a hipótese que o nível de satisfação do indivíduo numa partilha cai, mantida fixa
a sua parte, em decorrência do aumento de quantidade do outro participante, por decisão de
terceiros, chegando-se ao ponto deste indivíduo optar por nada receber, deve se considerar
válida também esta possibilidade num jogo, no qual as quantidades são definidas por uma
parte interessada na divisão dos bens.
39

Por outro lado, ao saber que a decisão do segundo jogador pode prejudicá-lo, o pnmelro
jogador, por mais racional e egoísta que seja, fará um lance que traga alguma satisfação ao
segundo jogador. Trazer satisfação significa que a utilidade proporcionada ao segundo jogador
pela divisão dos bens, deve ser maior do que a satisfação proporcionada por uma quantidade
igual a zero.

Mas o Ofertante não sabe se o Respondente é "maximizador de satisfação puro" ou se é


"avesso à iniqüidade", e também não conhece as preferências do Respondente. Em suma atua
num ambiente de incerteza.

5.3.4 - Um exercício numérico

Samuelson (1995) apresenta na seçao 5.1 um "Ultimatum Minigame", com um monte de 4


unidades. Considera a seguinte representação sob forma normal deste jogo (embora o mais
usual seja representar um jogo seqüencial sob a fonna extensiva):

Jogador B

Aceita Rejeita

2,2 2,2
Jogador A Alta

Baixa 3, 1 0,0

Podem se considerar duas alternativas de oferta pelo primeiro jogador - a alternativa oferta
alta (2,2) com certeza de aceitação pelo segundo jogador; e a alternativa oferta baixa que caso
aceita pelo segundo jogador gera um resultado (3,1), e caso haja rejeição pelo segundo jogador
gera um resultado (0,0).
40

A análise tradicional considera "não racional" a rejeição da oferta baixa por parte do segundo
jogador, porque 1 é maior do que zero e, portanto, por indução retroativa, o primeiro jogador
sabe que poderia fazer sempre a oferta "baixa" que trará um resultado (3,1).

Suponhamos, no entanto, que o primeiro jogador não tenha certeza quanto à aceitação pelo
segundo jogador da oferta "baixa". Por que isto poderia acontecer? Se considerarmos a função
utilidade com extemalidade, e a conseqüente caracterização do segundo jogador como "avesso
à iniqüidade", este segundo jogador pode preferir (0,0) a (3,1), em decorrência do resultado
(outcome) não expressar, necessariamente, o ganho (payoff).

Estamos supondo, portanto, um ambiente de incerteza e, como conseqüência, o pnmeIro


jogador pode considerar que há uma probabilidade superior a 1/3 do segundo jogador preferir
(0,0) a (3,1). Neste caso o resultado do primeiro jogador será inferior a 2/3 x 3 + 1/3 x O,
portanto menor do que 2. Numa situação destas, o primeiro jogador, avaliando em 1 a
probabilidade do segundo jogador aceitar 2, optará por lançar (2,2) e não (3,1).

5.4 O Jogo do Ditador

o Jogo do Ditador é um jogo com dois participantes em uma só etapa. Um dos participantes (o
Ditador), deve definir como um determinado montante deve ser dividido entre ele e um outro
participante. Este outro participante é totalmente passivo, não cabendo contra-oferta.

o equilíbrio perfeito deste jogo consistiria na apropriação, pelo Ditador, da quantia máxima
que lhe fosse permitida, ficando o outro participante com um saldo mínimo. Isto não acontece
na realidade: constatou-se em experimentos que, embora o Ditador se aproprie, a maioria das
vezes, de uma porção maior do que a metade do bolo, ele quase nunca utiliza a sua vantagem
ao máximo possível.

Diversos motivos são apontados para explicar esta tomada de decisão por parte do Ditador,
dentre eles:
41

1 - Nonnas sociais vigentes e possibilidade de punição futura - Em jogos com comunicação,


esta explicação pode, parcialmente, explicar a decisão tomada. No entanto, mesmo em
condições de mais perfeito anonimato, a apropriação total não é um caso geral.

2 - Critérios de justiça e eqüidade - Críticos desta motivação apontam para o fato do Ditador,
quando também participante de Jogos do Ultimato, em média, reservar para si uma porção
maior no Jogo do Ditador do que no Jogo do Ultimato.

Na realidade, o fato do equilíbrio perfeito esperado ser a apropriação total do bolo por parte do
Ditador, é uma decorrência da simplificação do jogo, ao se igualar o ganho ao resultado. Este
mesmo resultado também seria esperado a partir de uma função utilidade linear, como aquelas
propostas de fonna simplificada na Teoria da Aversão à Iniqüidade, e na Teoria das
Preferências Sociais, que serão analisadas no capítulo VIII.

A decisão do Ditador de não se apropriar de todo o bolo deve ser uma decorrência de uma
função utilidade cõncava, com máximo interior. Esta função deve ter pelo menos dois
argumentos: a quantidade que o Ditador atribui a si próprio e a quantidade que resta para o
outro jogador.

5.5 Comparação de resultados de Jogos de Ultimato e do Ditador

Roth (1995,b) cita o experimento de Forsythe et aI (1994), no qual os autores concluem que
"os jogadores são mais generosos no Jogo do Ultimato do que no Jogo do Ditador", e por isto
rejeitam a hipótese do "comportamento justo" do jogador.

A comparação de resultados destes dois jogos, no entanto, parece inadequada. Conforme


Keenan e Wilson, citados por Roth(1995,b), o Jogo do Ultimato é um jogo de informação
incompleta (o Ofertante não conhece as preferências do Respondente), em duas etapas e com
punição, enquanto o Jogo do Ditador é um jogo de infonnação completa (o ditador joga
apenas conforme as suas preferências), em apenas uma etapa e sem punição. E, mesmo no
Jogo do Ditador, o Ditador quase nunca se apropria da quantidade máxima permitida,
confonne previsto no equilíbrio perfeito de interesse puro.
42

Em outras palavras: a situação no "Jogo do Ditador" é diferente da situação do "Jogo do


Ultimato". O primeiro jogo só tem uma etapa - um monte é colocado à disposição do primeiro
jogador (o Ditador), a quem caberá decidir como este monte será dividido entre ele (Ditador) e
uma segunda pessoa. A esta segunda pessoa não cabe opinar - receberá a parte do monte que
lhe for destinada pelo Ditador. O Jogo do Ultimato tem duas etapas e a segunda pessoa pode
opinar, aceitando ou não a proposta da primeira pessoa. A não aceitação da proposta implica
em punição para a primeira pessoa (embora com custo para a segunda pessoa).

Esta diferença de ambientes pode explicar a diferença média de resultados: enquanto o jogador
totalmente avesso à iniqüidade deverá manter seus lances iguais à metade do bolo nos dois
jogos, quanto menor o coeficiente de aversão à iniqüidade maior a diferença entre os lances.
Por outro lado, o jogador totalmente racional/egoísta deverá se apropriar da totalidade do bolo
no Jogo do Ditador, fazendo propostas cada vez menores no Jogo do Ultimato quanto menor
for a sua aversão ao risco.
43

VI. PROCEDIMENTOS EM EXPERIMENTOS

6.1 - Introdução

Experimentos realizados, principalmente durante os últimos 30 anos, revelaram um certo


distanciamento dos resultados dos jogos em relação àqueles previstos originalmente pela
Teoria dos Jogos.

A primeira explicação encontrada foi que era impossível se reproduzir, em laboratório, as


condições encontradas no mundo real e, portanto, estes resultados não poderiam ser utilizados
para contradizer as previsões teóricas - os comportamentos estilizados dos jogadores se
explicariam como decorrência do ambiente de laboratório.

A evolução das técnicas experimentais, a continuidade da realização de experimentos,


realizados tanto por psicólogos quanto por economistas, e, também, por profissionais de outras
áreas das Ciências Sociais (sociólogos, por exemplo), e o grande número de experimentos
realizados nas mais diversas condições e em diversos países, vieram a mostrar, porém, que os
resultados dos experimentos deveriam ser considerados seriamente como uma amostra do
mundo em que vivemos.

No entanto, para que os resultados dos testes possam ser considerados como um indicador do
comportamento humano em ambiente econômico, é necessário que uma série de informações
se tomem disponíveis para aqueles que vão utilizar estes resultados. Os resultados dos testes,
por exemplo, são decorrentes não somente das decisões tomadas pelos participantes nestes
testes, como também resultam das instruções que foram passadas para estes participantes e da
forma como estas instruções foram passadas.

Por outro lado, o resultado de um experimento é alcançado em função, e com as restrições


decorrentes, de um grande número de condições. O objetivo desta seção é analisar algumas
destas condições consideradas mais importantes, conforme Palfrey (1991), em especial em
casos de barganha com dois participantes, embora algumas das considerações sirvam para
experimentos em geral.
44

6.2 - Descrição das condições para realização de experimentos

1 - Os participantes

Uma das maiores críticas encontradas diz respeito ao fato que a maioria dos experimentos tem
sido realizada com estudantes universitários, em especial no campo de Economia e de
Negócios. Esta crítica tem que ser levada em consideração - os resultados de tomadas de
decisão por indivíduos jovens, na faixa de 18 a 25 anos, não refletem, necessariamente,
decisões de um universo mais amplo composto por pessoas mais maduras, independentes
financeiramente, e com experiência profissional.

A concentração de experimentos em grupos com formação universitária específica, permite,


também, questionamentos quanto a um possível desvio de resultados - testes com estudantes
de medicina poderiam levar a resultados diferentes de testes com estudantes de economia.

Caso se queiram realizar experimentos destinados a fornecer dados para a tomada de decisão
no mundo real, o grupo envolvido no experimento deve ser uma amostra, a mais próxima
possível, do universo que se pretende representar. Dados referentes à faixa etária, nível de
instrução, nível de renda e sexo, são importantes. Experimentos realizados somente com
universitários são úteis para trabalhos acadêmicos, mas a generalização de sua aplicação ao
mundo real deve ser encarada com restrições

Por outro lado, experimentos semelhantes realizados em diferentes países (Estados Unidos,
Israel, Eslovênia e Japão), por Roth et aI (1991) mostraram que resultados diferentes são
alcançados, em sociedades diferentes, mantidas todas as demais condições.

2 - A forma de recrutamento

Alguns experimentos são realizados em ambiente de sala de aula, com participação


compulsória; outros experimentos são realizados em ambiente acadêmico, com participação
voluntária, fora do horário de aula; outros mais são realizados a partir de listas de pessoas
inscritas, interessadas em participar de experimentos; alguns experimentos são realizados com
pessoas recrutadas por anúncios colocados nos campi universitários ou até mesmo em jornais.
45

A fonna de recrutamento dos participantes deve ser claramente especificada, para que os
resultados possam ser devidamente analisados e, caso necessário, os procedimentos idênticos
sejam adotados em réplicas.

3 - A forma de pagamento

Experimentos podem ser feitos com indivíduos que nada recebem (ou recebem uma
remuneração em moeda hipotética) ou mediante remuneração real.

Uma das divergências entre experimentos realizados por psicólogos e por economistas é que,
enquanto os primeiros não valorizam necessariamente a remuneração real na tomada de
decisão, os segundos consideram fundamental a distinção entre testes com moeda hipotética e
com remuneração real. Experimentos similares realizados com valores hipotéticos e reaiS,
conforme citado por Charness e Rabin (2002), podem levar a resultados diferentes.

A forma de pagamento também pode ser dividida em duas partes: uma parcela referente à
participação no experimento e uma outra parcela como resultado das decisões tomadas. O
indivíduo ganha para comparecer e ganha em função de seu desempenho.

Para se evitar um efeito chamado de "arredondamento", a moeda real pode ser substituída por
uma "moeda de laboratório", de valor fracionário, com valor de conversão conhecido pelos
participantes, sendo o pagamento feito ao final da sessão.

Como um experimento pode ser composto por diversas tomadas de decisão, todas com
remunerações previstas, a remuneração final do participante pode ser feita a partir da escolha
aleatória de somente uma ou de algumas das decisões tomadas. Esta foi a solução encontrada
para se viabilizar financeiramente alguns experimentos nos quais a disponibilidade de recursos
não seria suficiente para a remuneração de todas as tomadas de decisão - alega-se que esta
fonna de pagamento se assemelha à forma de remuneração total, pois o participante toma cada
uma das decisões supondo que aquela pode ser a decisão que virá a ser efetivamente
remunerada.
46

4 - O valor a ser pago

Experimentos realizados em ambiente acadêmico, visando à realização de trabalhos


acadêmicos, não costumam oferecer pagamentos de valores significativos. Devido a este fato,
uma das críticas feitas aos resultados dos experimentos tem sido que as pequenas importâncias
oferecidas não motivam os participantes a tomarem decisões semelhantes àquelas que
tomariam em ambiente real.

Visando checar a validade desta crítica, um experimento foi feito por Cameron (1995) na
Indonésia, comparando resultados obtidos com pequenas importâncias, com os resultados de
decisões tomadas envolvendo importâncias equivalentes a três salários mínimos regionais.
Não houve grande divergência de resultados.

Réplicas a experimentos, no entanto, devem considerar os valores pagos nos experimentos


originais, levando em consideração o poder real de compra ao invés da simples conversão
cambial da importância considerada.

5 - As instruções

Instruções podem ser feitas por escrito ou oralmente. As instruções orais podem ser lidas a
partir de um texto previamente preparado ou feitas de improviso.

o ideal, para que haja uma padronização na repetição do experimento ou em réplicas, é que as
instruções sejam idênticas nas diversas sessões. Desta forma, elas devem ser escritas, ou para
leitura clara na frente dos participantes, ou para entrega a estes participantes.

Após a leitura das instruções, deve ser indagado ao grupo se alguma dúvida permaneceu, e
esta(s) dúvida(s) deve(m) ser esclarecida(s). As dúvidas levantadas devem ser anotadas pelo
experimentador, ou para correção futura das instruções, ou para comparação com os demais
grupos. Somente após todos os esclarecimentos deve ser iniciado o experimento.

Devem ser evitadas "palavras fortes" que induzam o participante a algum tipo de
comportamento, de forma competitiva, por exemplo. Existem citações mostrando resultados
47

diferentes quando os participantes são qualificados como "agentes sociais" (forma neutra) ao
invés de "jogadores" (forma competitiva).

Instruções traduzidas devem levar em consideração a utilização de termos locais com a mesma
força dos termos originais, ao invés de serem uma simples tradução literal. Cameron (1995),
ao realizar o experimento na Indonésia, teve o cuidado de utilizar um profissional para traduzir
as instruções para o idioma local e, posteriormente, utilizar uma terceira pessoa para verter
este texto, novamente, para o inglês, para checar se o texto em idioma local era aquele que
pretendia ao escrever o seu texto em inglês.

6 - Experimentos piloto

Experimentos aparentemente bem preparados tendem ao fracasso quando as instruções não


são suficientemente claras ou quando algumas das questões propostas não são de fácil
compreensão pelo grupo. Motivos de diversas outras naturezas também podem prejudicar a
aplicação dos experimentos, como decorrência ou do experimentador supervalorizar a
competência do grupo ou subdimensionar as dificuldades a serem enfrentadas.

Desta forma, sempre que possível, é recomendável a realização de um experimento piloto, em


grupo distinto e sem contato com o grupo objeto do experimento final, e em condições as mais
próximas possíveis daquelas que estarão disponíveis no experimento final. Nesta ocasião
poderão ser feitas as correções de procedimentos que se tomarem necessárias.

7 - Testes de compreensão

Mesmo após a realização dos experimentos piloto, algumas questões podem escapar à
compreensão de participantes do grupo final. Desta forma é recomendável que os
experimentos sejam precedidos de uma questão de checagem de compreensão.
Esclarecimentos adicionais podem ser prestados caso se constate alguma dúvida.

Pela resposta da questão de checagem, pode se constatar, também, a inaptidão de um ou mais


participantes e, então, suas respostas podem deixar de ser consideradas.
48

8 - O relacionamento entre participantes

Experimentos realizados em ambiente acadêmico são experimentos realizados entre pares -


pessoas normalmente de mesma condição econômica, social e cultural. Ao contrário, em
situações reais, transações se realizam entre empregado e patrão, pobres e ricos, cultos e
incultos. Nestas transações da vida real, muitas vezes as partes, tendo em vista as diferenças
aceitas pela sociedade, não almejam, necessariamente, uma distribuição igualitária dos bens.
Num experimento envolvendo pares, a partilha igualitária é, nonnalmente, o resultado
esperado pelas partes.

Os resultados de experimentos, muitas vezes, refletem o relacionamento entre as pessoas


participantes dos grupos. Grupos compostos por pessoas com bom relacionamento podem, até
mesmo, levar a decisões tidas como altruístas, enquanto, por outro lado, grupos extremamente
competitivos podem levar a decisões tidas como "punitivas não racionais", nas quais a parte
que toma decisão prefere punir a outra parte, mesmo com um certo prejuízo para si próprio.

Outro resultado interessante advém de experimento realizado por Blount, citado por Rabin
(1996) no qual um Respondente recebeu propostas de partilha de três origens diferentes: de
um Ofertante interessado na partilha, de um terceiro não interessado e de uma loteria.
Propostas consideradas injustas tiveram um percentual de recusa maior, mesmo com prejuízo
do Respondente, quando oriundas do Ofertante interessado; o percentual foi um pouco menor
quando oriundas de terceiro não interessado; e houve recusas em percentual muito menor
quando as ofertas foram provenientes da loteria. A certeza da não existência de interesses
envolvidos, e de não haver intenção da outra parte em prejudicá-lo, faz um indivíduo aceitar
um quinhão menor, ao mesmo tempo em que aceita que outro indivíduo receba um quinhão
maior do que o seu.

9 - Tecnologia utilizada

Experimentos podem ser realizados com utilização de planilhas impressas em papel ou com
utilização de redes de computadores.
49

Utilizando-se planilhas impressas, o procedimento mais freqüente é aquele no qual se pede ao


participante que, após tomada a decisão, vire a folha e espere que a mesma seja retirada, antes
da próxima tomada de decisão. Desta forma se evita o retomo à decisão anterior, após a
proposição de nova questão.

Experimentos realizados com computadores podem, até mesmo, fazer uso de participantes
separados espacialmente. Da mesma forma, porém, após uma determinada decisão, o
programa não deve permitir o retomo à decisão anterior, a menos que este seja um dos
procedimentos desejados pelo experimento.

10 - Comunicação entre os participantes

Os resultados dos experimentos são diretamente afetados pela forma como os participantes se
comunicam entre si. Experimentos realizados com a garantia do anonimato levam, a maioria
das vezes, a resultados bastante diferentes daqueles nos quais é permitida uma comunicação
"cara a cara" - no financiamento de bens públicos, por exemplo, não costuma prevalecer a
posição de carona, a não ser em casos de total anonimato, tendo em vista as sanções sociais
que podem ser impostas a quem decidir não contribuir com a sociedade.

Experimento realizado por Hoffman et ai (1996), em seis condições diferentes de anonimato,


às quais chamaram de anonimato simples, blindagem simples (três variantes) e blindagem
dupla (duas variantes), mostra que quanto maior o distanciamento entre as partes envolvidas e,
portanto, quanto maior a certeza do anonimato e da impunidade, a tomada de decisão mais se
aproxima das condições de "interesse próprio puro" e de "carona".

A comunicação direta e a possibilidade de punição, por outro lado, levam o participante a


tomar decisões mais "justas e cooperativas", em ambientes como os de barganha e de bens
públicos com punição, conforme Fehr e Schmidt (1999).

11 - Conhecimento do Jogo

Os resultados dos experimentos podem ser afetados pela participação de indivíduos com
conhecimento prévio do experimento ou de Teoria dos Jogos. Este efeito pode ocorrer porque
a decisão do participante é tomada em função daquilo que ele aprendeu "ser o certo" e não
50

como uma decisão espontânea, não servindo o resultado do experimento, portanto, como
parâmetro para aquelas situações reais nas quais o indivíduo se defronta com determinada
situação pela primeira vez.

12 - Tempo de realização do experimento ou tempo para tomada de decisão

Questionamentos são feitos quanto à escassez de tempo para a tomada de decisão em


experimentos, em contraste com períodos, as vezes longos, permitidos para tomadas de
decisão na vida real. A argumentação é que decisões tomadas de "cabeça quente sob forte
emoção" são diferentes de decisões tomadas de "cabeça fria".

Experimento realizado por Bosman et ai (2001) comparou decisões tomadas imediatamente


após o recebimento de propostas, com decisões tomadas trinta minutos após o recebimento de
propostas idênticas. Os resultados coincidiram. Como trinta minutos é considerado tempo
suficiente para "emoções fortes" se dissiparem, este questionamento parece ter sido
respondido.

13 - Número de participantes

Quanto maior o número de participantes, mantendo-se a qualidade da amostra escolhida,


melhor a representatividade dos resultados obtidos. No entanto, limitações de ordem física
(espaços e equipamentos disponíveis) e financeiras, limitam o tamanho da amostra. É
importante especificar-se o número de participantes em cada experimento, e em cada função
dentro do experimento.

14 - Função Reversa

Alguns experimentos são feitos em duas seções, nas qUaiS os participantes participam na
primeira como compradores e na segunda como vendedores, ou na primeira como
Respondentes e na segunda como Ofertantes.

Experimentos realizados desta forma têm que adotar práticas que previnam comportamentos
de retaliação ou de cooperação entre os participantes (caso estes comportamentos não sejam
desejados), de forma a não comprometer os resultados. Garantias de anonimato e de não
51

repetição de emparceiramento semelhante em função reversa devem ser adotadas (e os


participantes devem ter certeza que serão adotadas), de forma a não modificarem o seu
comportamento em relação a um experimento de uma só sessão. Os resultados obtidos
também somente devem ser comunicados após a realização da segunda sessão.

Um efeito, neste tipo de experimento, porém, é muito dificil de ser evitado - ao participar da
segunda sessão, o indivíduo já passou por um processo de aprendizado na primeira sessão e,
mesmo sem saber o resultado da primeira sessão, pode não ter o mesmo comportamento que
teria se estivesse tomando aquela decisão sem conhecer o experimento.

Experimento realizado por Chamess e Rabin (2002) utilizou os indivíduos em função reversa,
com garantia de anonimato. Chamess e Rabin consideram que este procedimento não afetou o
resultado do experimento.

15 - Experimento seqüencial ou simultâneo

Experimentos podem ser realizados com decisões tomadas em seqüência ou sob forma
estratégica. Em experimentos seqüenciais, o segundo participante toma decisão após conhecer
a decisão do primeiro participante, e assim sucessivamente. Em experimentos sob a forma
estratégica, os participantes são instados a indicarem as decisões que tomariam em cada caso
de decisão possível de ser adotada pelo outro participante.

Chamess e Rabin (2002) realizaram experimento sob forma estratégica e afirmaram que o
resultado obtido não diferia daquele que seria obtido em condições seqüenciais. Eles
concluiram, no entanto, que as decisões tomadas pelos participantes levaram em consideração,
predominantemente, o interesse social, sendo a colaboração um fator mais importante que a
punição com custo para o agente que punir, mesmo quando este último se julgasse injustiçado
por decisões do outro participante. Em decisão contingente, um jogador não sabe se,
realmente, foi punido ou beneficiado pela decisão do outro jogador.
52

VII. EXPERIMENTOS COM JOGOS DO ULTIMATO E DITADOR

São descritos a seguir alguns experimentos realizados com Jogos do Ultimato e do Ditador.
Cabe considerar que, embora os jogos citados sejam tipicamente jogos seqüenciais, alguns dos
experimentos citados foram realizados de forma simultânea.

7.1 - Descrição dos experimentos

1 - Bianchi (1998)

Este experimento visava a replicar experimento aplicado por Carter e Irons em 1991 e foi
aplicado em 2 grupos: estudantes de Economia e estudantes de Ciências Sociais, na
Universidade de Brasília, entre novembro e dezembro de 1995. A amostra consistiu de 134
estudantes, que pode ser decomposta em 61 "calouros" e 73 alunos "veteranos".

Este experimento foi realizado de forma simultânea. Cabia ao Ofertante propor a divisão de
R$10,00 entre ele próprio e o Respondente, não podendo ofertar valor inferior a R$1 ,00. Cabia
ao Respondente informar qual o valor mínimo que aceitaria, sem conhecer a oferta do
Proponente. Caso o Respondente tivesse indicado um valor superior àquele constante da
proposta do Ofertante, não se fecharia negócio, e nada seria atribuído a estes dois
participantes.

Caso o valor aceito pelo Respondente fosse menor do que o valor ofertado pelo Ofertante, a
partilha seria feita nos moldes propostos pelo Ofertante. Os participantes sabiam que não
haveria segunda rodada.

As instruções foram passadas por escrito, de forma que o experimento se assemelhasse, ao


máximo possível, do experimento que Bianchi pretendia replicar. No experimento de Carter e
Irons, no entanto, embora mantido o anonimato, cada indivíduo participou 2 vezes: uma como
Respondente e outra como Ofertante. No de Bianchi houve somente uma rodada.

Foram distribuídos 134 questionários, dos quais resultaram 68 Ofertantes e 66 Respondentes.


Os questionários foram "casados" aleatoriamente e, também aleatoriamente, 20 pares de
participantes foram escolhidos para receberem suas remunerações confonne estes
53

participantes tivessem decidido (ou não) dividir os R$lO,OO. O valor pago ao Ofertante
correspondeu a R$I 0,00 menos o valor oferecido ao Respondente.

Não houve simultaneidade dos experimentos, cada tunna participando em uma data diferente.
Não há infonnação quanto a possível comunicação entre participantes de datas anteriores com
participantes de datas posteriores.

É importante verificar que 57,35% dos Ofertantes propuseram divisões igualitárias (5,5), ao
contrário da divisão prevista no equilíbrio "racional/egoísta" (9, I); apenas 31 % dos
Respondentes declararam aceitar a proposta mínima (I) e apenas 10% dos Ofertantes fizeram
esta proposta mínima.

Embora os valores propostos pelos Ofertantes não tenham apresentado diferenças muito
significativas entre o experimento aplicado por Bianchi e o experimento aplicado por Carter e
Irons, os valores mínimos aceitos pelos Respondentes variaram bastante.

Enquanto entre os calouros brasileiros, economistas e não economistas, a diferença dos valores
ofertados pelos Proponentes não atingiu 4%, a diferença entre veteranos, economistas e não
economistas, superou 16%. Isto aconteceu porque, enquanto os calouros em Economia
reservaram para si 54,3% do montante a ser distribuído, os veteranos reservaram 67,8% do
montante, em média. Entre os não economistas este percentual entre calouros e veteranos
evoluiu apenas de 56% para 58,4%. Como os veteranos em economia passaram por
treinamento em Teoria dos Jogos e em matérias correlatas, esta pode ser a explicação quanto
ao comportamento diferente.

O experimento de Bianchi apresenta resultados divergentes daqueles apresentados por Carter e


Irons no qual a diferença entre as propostas dos estudantes de economia, calouros e veteranos,
foi de menos de 5%, tendo sido os valores reservados pelos veteranos inferiores aos
reservados pelos calouros.

Quanto aos valores ofertados entre Ofertantes calouros, economistas ou não economistas, a
diferença não alcançou 4%, inclusive com valores menores ofertados pelos não economistas.
54

Já entre os estudantes veteranos a diferença é significativa: os economistas ofertaram 3,22 em


média contra 4,16 dos não economistas (quase 23% amenos). A diferença entre estudantes
economistas calouros e veteranos é de 4,57 para 3.22.

A autora cita o questionamento feito por Carter e lrons, quanto ao desvio das proposições
racionais/egoístas e concorda com o mesmo. Sua conclusão é que o comportamento do
Ofertante é resultante da prevalência de normas interiores de justiça, bem como decorrente do
receio de ter uma oferta de valor pequeno rejeitada pelo Respondente (realmente, apenas 31 %
dos Respondentes aceitariam a oferta mínima).

2 - Ribeiro e Castro (s/data)

o experimento foi realizado durante o mês de maIO de 2000, entre alunos dos cursos de
graduação em Economia e alunos de graduação em Administração e Contábeis da UFRGS.
Tinha como objetivo complementar, replicar experimento semelhante realizado por Ana Maria
Bianchi.

Os alunos participaram voluntariamente em horário de aula, e receberam uma exposição oral


sobre o objetivo do trabalho, ou seja, uma coleta de dados para a realização de uma pesquisa.
Não há versão escrita destas instruções.

Inicialmente participaram 101 alunos, dos quaIS 16 foram excluídos por responderem
erradamente à "questão de verificação", aplicada para se verificar se os participantes tinham
entendido as regras do jogo. Restaram 70 estudantes de Economia e 15 estudantes de
Administração e Contábeis.

Duas folhas foram distribuídas aleatoriamente entre os participantes (uma para cada
participante). Uma das folhas tomava o participante Proponente, a outra, o tomava
Respondente.

Cabia ao Proponente propor uma divisão da importância de R$10,00 entre ele (Proponente) e
um eventual Respondente. A importância mínima a ser proposta era de R$I,OO. Cabia ao
Respondente responder qual a quantia mínima que aceitaria do Proponente, sem conhecer a
55

proposta do Proponente. Manteve-se, portanto, o comportamento estratégico do experimento


de Bianchi.

As folhas, após o preenchimento por todos, foram recolhidas e "casadas" aleatoriamente - um


Proponente com um Respondente.

Dentre os pares que chegaram a acordo (o valor oferecido pelo Proponente foi maior do que o
valor indicado pelo Respondente) apenas um par foi sorteado e o pagamento correspondente
foi feito pelos valores constantes da proposta do Proponente.

A pesquisa foi feita em 5 turmas, sem simultaneidade. Não há infonnação quanto à possível
troca de experiência entre aqueles que participaram do experimento anteriormente e os que
participaram posteriormente.

Os participantes também podem ser decompostos em 31 pessoas treinadas em Teoria dos


Jogos e 54 não treinadas, ou em 56 homens e 29 mulheres. Consideraram-se treinados os
participantes que já tinham cursado Microeconomia 11, matéria do qual consta um tópico sobre
Teoria dos Jogos.

Os próprios pesquisadores reconhecem que a repetição do experimento deve ter melhorado


progressivamente a explanação oral prévia tendo em vista a redução progressiva dos
participantes excluídos pela "questão da verificação".

A média geral de valores ofertados pelos Proponentes foi de R$4,33, enquanto o valor médio
aceito pelos Proponentes foi de R$3,54, muito distante do valor previsto nas hipóteses da
"racionalidade egoísta". Apenas 3 proponentes ofereceram R$1 ,00 e apenas 5 Respondentes
aceitariam R$1 ,00.

A decomposição da amostra entre treinados e não treinados não mostra discrepância nos
valores propostos. Ao contrário, de forma não explicada claramente, o valor médio aceito
pelos não economistas é muito menor do que o valor médio aceito pelos economistas, sendo,
até mesmo, 15% menor do que o valor médio aceito pelos economistas treinados.
56

É interessante constatar que as mulheres Ofertantes, ofertaram em média 14% a menos do que
os homens Ofertantes, e, que as mulheres Respondentes aceitavam receber em média 10% a
menos do que os homens Respondentes.

É importante considerar que os Respondentes não foram colocados diante de uma situação "de
fato". A situação proposta não foi - "Você recebeu uma proposta de X, aceita ou rejeita". Ao
contrário, caberia ao Respondente explicitar qual o valor mínimo que aceitaria, sem conhecer
a oferta do Proponente. Esta condição é semelhante à do experimento replicado.

3 - Blount (1995)

Blount fez um experimento com o Jogo do Ultimato visando aferir a mudança de


comportamento dos Respondentes em decorrência de mudança na origem da oferta.

Os Respondentes deveriam definir as ofertas mínimas aceitáveis que eram provenientes de três
tipos diferentes de Ofertantes :

1/3 dos Respondentes recebeu ofertas de Ofertantes anônimos e suas respostas


iriam determinar a divisão do bolo entre eles (Respondentes) e os Ofertantes.

113 dos Respondentes recebeu ofertas de Ofertantes que não iriam participar da
divisão do bolo entre eles (Respondentes) e uma terceira parte. O Ofertante, portanto, não
seria beneficiado por uma oferta injusta feita por ele próprio.

113 dos Respondentes recebeu ofertas geradas randomicamente por 1


computador, também para divisão entre o Respondente, e, uma terceira parte.

No primeiro caso, a média mínima aceitável de ofertas foi US$2,91, no segundo US$2,08, e
no terceiro US$l ,20.

Fica claramente definida a importância da "intenção da oferta" na tomada de decisão do


Respondente. No caso de uma oferta considerada injusta proveniente de uma parte diretamente
interessada na divisão do bolo, os valores mínimos aceitáveis são 40% maiores do que os
valores aceitáveis a partir de uma oferta injusta gerada por uma parte não diretamente
57

interessada. Por outro lado, ofertas injustas geradas aleatoriamente por um computador, são
aceitas por valores cerca de 60% inferiores ao mínimo aceitável quando a proposta é
proveniente de uma outra parte interessada.

4 - Cameron (1995)

Cameron conduziu um experimento na Indonésia para verificar se haveria mudança de


comportamento entre os participantes em decorrência da utilização de valores maiores e mais
significativos para a renda dos participantes. O experimento foi realizado com estudantes da
Faculdade de Sociologia e Política da Universidade de Gadjah Mada em Java.

Enquanto os experimentos realizados nos Estados Unidos envolviam cifras próximas de


US$10, na Indonésia, onde o Produto Interno Bruto per capita era de US$ 670 em 1994
(portanto, menos de 3% do PIS per capita americano), Cameron fez experimentos com valores
entre US$ 2,50 e US$ 100,00 (cem dólares eram três vezes o ganho mensal do participante).
Foram realizados também experimentos com moeda hipotética.

O comportamento dos Ofertantes, nos jogos com dinheiro real e com cifras elevadas,
continuou se desviando bastante do comportamento previsto para indivíduos racional/egoístas.
Este desvio foi maior do que o observado com dinheiro hipotético. O comportamento dos
Respondentes ficou mais próximo das hipóteses racional/egoístas do que o comportamento
dos Ofertantes.

As instruções foram escritas em Inglês e traduzidas para a língua local e, posteriormente,


novamente vertidas para o inglês por terceiros, para verificação se a versão em idioma local
estava correta e levava ao entendimento pretendido pela realizadora do experimento.

Os grupos de Respondentes foram separados dos Ofertantes em sala de aula. Nenhum jogador
participou de mais de uma sessão e cada sessão constava de duas etapas. Cada participante
recebeu Rp 5.000 para participar da sessão (US$ 1 / Rp 2.160), além dos eventuais ganhos
durante a sessão.

Foram realizadas 4 sessões de duas etapas. Em todas as sessões, na pnmelra etapa, a


importância a dividir foi fixada em Rp 5.000, enquanto na segunda etapa a importância variou
58

de Rp 5.000 a Rp 200.000. A repetição da importância, em duas etapas de uma mesma sessão,


ocorreu para permitir a comparação entre o efeito do aprendizado e o efeito do aumento da
importância a ser dividida. Na segunda sessão, a segunda etapa foi de Rp 40.000 e na terceira
sessão, a segunda etapa foi de Rp 200.000. A quarta sessão foi realizada em 2 etapas, com
dinheiro hipotético: a primeira etapa com Rp 5.000 e a segunda com Rp 200.000.

Os participantes receberam formulários nos quais constava a importância a ser dividida (real
ou hipotética) e a classificação do participante como Ofertante ou Respondente.

Um outro formulário foi colocado, inicialmente, somente na frente dos Ofertantes. Cabia aos
Ofertantes indicarem a importância demandada para si próprios. Então, este formulário era
entregue ao Respondente, que deveria indicar se aceitava ficar com valor correspondente à
diferença entre a soma a ser distribuída e o valor demandado pelo Ofertante. Caso não
aceitasse, nada seria pago aos dois participantes. Havia uma pergunta de verificação para o
Respondente: "Quanto você receberá se aceitar esta proposta?". Caso a pergunta fosse
respondida erradamente, a participação deste Respondente era desconsiderada.

Posteriormente, os participantes responderam a um questionário, sem identificação pessoal,


para informarem seus dados de sexo, idade, origem urbana ou rural, religião, faculdade que
cursava e faixa de renda.

Algumas comparações entre as 4 sessões são interessantes:

1. Enquanto nas 3 sessões com dinheiro real, nas pnmeiras 3 etapas com Rp
5.000, o índice de aceitação de ofertas pelos Respondentes ficou entre 77% e 85%, apenas
47% dos negócios foi fechado na primeira etapa com dinheiro hipotético.

2. Enquanto o valor médio demandado pelos Ofertantes com dinheiro real, nas
primeiras etapas, foi de 57,34% do bolo, a média demandada com dinheiro hipotético nesta
etapa foi de 65%.

3. Na sessão realizada para testar o efeito do aprendizado, na primeira rodada a


média demandada pelos Respondentes foi de 52% do bolo, com apenas 33% demandando
59

mais de 60% do monte e 77% de aceitação de propostas; a segunda rodada teve 55% de média,
48% demandando mais de 60%, e apenas 69% de negócios fechados.

4. A comparação dos resultados na Indonésia com 5.000 rúpias, não difere muito
dos resultados obtidos nos experimentos de Roth et ai (1991) e Hoffman et ai (1994), com
US$ 10,00, que estavam sendo replicados.

5. Em todas as segundas etapas a moda das demandas dos Ofertantes permaneceu


em 50%, independentemente do valor, com média muito próxima a 58%.

6. Em todas as etapas, menos de 20% dos Ofertantes demandaram mais de 80% do


bolo.

7. A taxa de aceitação de ofertas permaneceu estável com o aumento do valor em


dinheiro real: 91% com Rp 40.000 e 90% com Rp 200.000. Com dinheiro hipotético a taxa de
aceitação variou de 47% para Rp 5.000 a 55% para Rp 200.000

8. A aceitação das propostas pelos Respondentes foi um pouco maIOr nas


segundas etapas com cifras maiores do que nas primeiras etapas com cifras menores: 91 % com
Rp 40.000 contra 85% com Rp 5.000; 89% com Rp 200.000 contra 79% com Rp 5.000.

Este experimento demonstrou que, mesmo com cifras elevadas, o comportamento dos
participantes (tanto Respondentes quanto Ofertantes) não se aproxima das hipóteses do
comportamento racional! egoísta. Demonstrou também, que o comportamento dos indivíduos
com moeda hipotética, é bastante diferente do comportamento com valores reais.

5 - Bosman et ai (2001)

Os autores, dois membros do Departamento de Economia da Universidade de Amsterdam, e


um membro do Departamento de Psicologia Social da Universidade de Tilburg, se dispuseram
a testar a importância das emoções nas tomadas de decisão no Jogo do Ultimato, e as
modificações que poderiam ocorrer nestas decisões caso os Respondentes tivessem uma hora
para meditar antes de responder aos Ofertantes.
60

Este experimento foi realizado em Amsterdam, e contou com 76 participantes, sendo 52


estudantes de Economia e 24 estudantes de outras áreas, como Química, Psicologia e
Planejamento.

As emoções são, em tese, causadas pelas ofertas dos Proponentes e explicariam o


comportamento dos Respondentes. Para checar a importância das emoções, o Jogo do
Ultimato foi proposto de duas formas distintas: enquanto um grupo de Respondentes deveria
responder imediatamente após receber a proposta da divisão do bolo pelo Proponente o outro
grupo de Respondentes deveria dar sua resposta apenas uma hora após ter recebido a oferta.
Neste intervalo eles participariam de outras atividades propostas pelos experimentadores. Os
participantes receberam cerca de US$ 2,50 pelo comparecimento e o montante a dividir era de
cerca de US$ 10.

A idéia básica era testar se, após uma hora de intervalo, haveria menos rejeição de "ofertas
injustas". A conclusão, então, seria que "embora as emoções aparentemente influenciem o
comportamento, o efeito das emoções não é muito robusto na tomada de decisões e muito
provavelmente não seria muito importante em muitas decisões econômicas da vida real
(quando as decisões podem ser postergadas e podem ser menos impulsivas)".

Em caso contrário, "se após uma hora o Respondente continuasse emocionalmente afetado ao
dar sua resposta, se concluiria pela robustez das emoções na tomada de decisões econômicas e
se concluiria que as emoções deveriam ser consideradas como um fator importante na tomada
de decisões" .

As emoções ocorrem quando consideramos um evento importante para nossos interesses ou


preferências. São consideradas como emoções positivas a alegria e o alívio e como emoções
negativas a cólera e a tristeza. As pessoas não podem escolher entre ter ou não ter emoções a
partir de determinados estímulos ou eventos que lhes são importantes. Por outro lado, as
emoções induzem o comportamento, e a forma como ações tendenciosas são evitadas depende
de uma" fase de regulação", durante a qual são avaliadas as conseqüências de se realizar esta
ação.
61

Se, no entanto, a emoção for muito intensa, ela pode superar os "limiares de regulação". A
intensidade da emoção depende de fatores como a importância do assunto, o inesperado da
situação, o nível de excitação, etc. No Jogo do Ultimato, por exemplo, se pode testar a ira
diante de uma oferta injusta e a reação possível, diante desta emoção, seria rejeitar esta oferta,
mesmo com custo próprio. Como as emoções são tipicamente de curta duração, e diminuem de
intensidade com o passar do tempo, um intervalo de uma hora é suficiente para se avaliar a
conseqüência negativa da rejeição.

Caso não houvesse robustez da emoção, o resultado seria uma propensão mais baixa à rejeição
de ofertas injustas após este intervalo comparativamente com a propensão encontrada em
respostas dadas imediatamente após o recebimento da oferta. Se, no entanto, após uma hora,
os Respondentes mantém seu comportamento afetado pela emoção ao responder à oferta
considerada injusta, temos que concluir que o efeito das emoções é robusto em um ambiente
econômico.

Foram distribuídas instruções escritas e os testes foram realizados simultaneamente, para


aqueles que deveriam responder imediatamente e para aqueles que foram submetidos a
intervalo. Para que os testes começassem e acabassem no mesmo horário, foram realizadas
atividades intermediárias. O anonimato era garantido entre as partes.

Após as respostas, os Respondentes foram instados a responder um questionário, tentando


relacionar a intensidade da emoção sentida ao aceitar ou rejeitar a proposta da divisão
recebida.

Nove emoções foram listadas (medo, inveja, ira, tristeza, alegria, vergonha, imitação,
desprezo, ciúme) e a classificação da intensidade da emoção ia de 1 a 7, em ordem crescente
de intensidade.

A oferta média feita aos Respondentes pelos Ofertantes foi de 35% do monte. Foram
rejeitadas apenas ofertas que representavam menos de 25% do monte (3 na resposta imediata e
2 na resposta com intervalo). Uma oferta de 15% do monte foi aceita no grupo dos
Respondentes com intervalo. Não houve diferença significativa de comportamento entre os
dois grupos.
62

Os autores concluíram, a partir das respostas dos questionários, que quanto menor a oferta,
mais forte são as emoções negativas e que quanto mais fortes as emoções negativas maior a
probabilidade das ofertas serem rejeitadas.

Concluíram, também, que nem as emoções nem o comportamento foram afetados pelo
intervalo para tomada de decisão e que os Respondentes após uma hora, ao tomar a decisão,
pareceram tomados pela mesma emoção, do que ao receber a oferta.

E também concluíram, que as emoções são um importante determinante no comportamento do


Respondente, mesmo quando a decisão é postergada, e que ofertas consideradas injustas ou
iníquas tendem a serem rejeitadas.

Finalmente, levantam a possibilidade de experimentos futuros nos quaIs, para se fugir à


subjetividade das emoções, sejam medidas as expressões faciais, taxas de batimento cardíaco e
até mesmo padrões hormonais dos participantes.

Eles sugerem, também, uma maior exploração da função das expectativas como, por exemplo,
se a resposta emocional pode ser afetada pela manipulação destas expectativas, a partir de
informações aos Respondentes de resultados de experimentos realizados anteriormente.
Terminam sugerindo a comparação de resultados de experimentos realizados em condições
diferentes: com pessoas descansadas e com pessoas cansadas; em ambientes com temperatura
agradável e com temperatura elevada. Dizem que é bem conhecido o fato que a propensão das
pessoas em se tomarem emotivas é muito maior quando estão cansadas e em ambiente quente.

7.2 Comentários Sobre Os Resultados Dos Experimentos

Os resultados dos diversos experimentos de barganha realizados rejeitam a hipótese do


comportamento "racional/egoísta". Segundo esta hipótese o Ofertante deveria reservar para si
próprio a maior parcela possível do bolo, atribuindo ao Respondente a menor parcela
permitida pela regra do jogo. Isto raramente ocorre - nem o Ofertante se vale de sua condição
vantajosa em toda a sua plenitude, nem o Respondente, aceita ofertas muito pequenas,
preferindo rejeitá-las, nada recebendo, mas também punindo o Ofertante que sairia em grande
vantagem de partilha, caso sua oferta fosse aceita.
63

Estas decisões podem ser explicadas pelo menos de duas formas distintas:

1) Segundo Von N ewman e Morgenstem, em "Theory of Games", o resultado do jogo não é a


quantidade que é atribuída aos participantes, mas a utilidade decorrente do usufruto desta
quantidade. Ampliando esta explicação, podemos considerar que o resultado é a utilidade
decorrente das quantidades atribuídas ao jogador, afetada pelas extemalidades transmitidas a
esta utilidade pelas quantidades atribuídas aos demais jogadores. Por este motivo, no Jogo do
Ultimato, a partir de determinada distribuição do bolo, U (0,0) se toma maior do que U(XI, e-
XI), no qual U é a função utilidade do Respondente, XI a quantidade reservada pelo
Proponente, C é o tamanho do bolo e X2 = C - XI, nos casos de acordo entre Ofertante e
Respondente.

Caso as preferências de todos os Respondentes fossem conhecidas e únicas, seria fácil definir
o equilíbrio do jogo. No entanto, como as curvas de preferência são individuais, o Ofertante
trabalha diante da incerteza, fato que o leva a fazer propostas mais cautelosas, evitando ser
punido e nada levar.

Por outro lado, analisando os resultados do Jogo do Ditador, verificamos que o Proponente
não se apropria do bolo todo. Repetindo a explicação de Von Newman e Morgenstem
ampliada, isto pode ocorrer porque a partir de detenninados níveis de divisão de bens a
utilidade total se toma decrescente. Se considerarmos que o jogador se encontra abaixo de seu
nível de saciedade, isto somente pode ocorrer se a extemalidade negativa decorrente da
distribuição desigual, neste ponto, for maior, em valor absoluto, do que a utilidade marginal
positiva da unidade adicional que ele pode se atribuir.

2) Uma segunda explicação é de natureza sociológica e psicológica.

Considere o caso de uma fila para atendimento de um determinado servIço (público ou


privado). Numa sociedade organizada, um indivíduo, por mais apressado ou necessitado que
esteja, não ousa passar a frente dos demais, mesmo tendo mais força física ou poder do que
aqueles que ali se encontram. A decisão de permitir esta ultrapassagem é individual caso haja
apenas uma pessoa na fila (jogo do ultimato) ou coletiva caso existam diversas pessoas na fila
64

Uogos de bens públicos, por exemplo). Ninguém, individualmente, permite que outra pessoa
entre a sua frente sem consultar aqueles que estão atrás - a decisão é coletiva.

Procedimentos desta natureza são transmitidos numa sociedade, se sobrepõem a


comportamentos individuais e não são questionados até que uma nova norma seja acatada pelo
grupo.

A divisão dos bens entre indivíduos está incluída nestas nonnas e, tanto aqueles a quem cabe
distribuir, quanto os que usufruem a divisão, respeitam estas normas.

A divisão igualitária entre iguais é uma destas nonnas. As divisões desiguais entre desiguais
também são aceitas, a partir do momento no qual esta desigualdade é acatada pelos grupos:
nobres e plebeus, patrões e empregados, proprietários e arrendatários, sãos e doentes, jovens e
velhos, etc.

Todos os experimentos citados foram realizados entre iguais - quase sempre estudantes
universitários jovens. Portanto, a distribuição igualitária era esperada por ambas as partes.

Desvios de distribuição igualitária são suportados dentro de determinados limites, mesmo


causando emoções como analisado no experimento de Bosman et aI (2001).

Além destes limites, os Proponentes não ousam, ou porque aprenderam que não devem agir
desta forma, ou porque temem serem punidos. Além destes limites, os Respondentes não
aceitam, preferindo punir e serem punidos por sua decisão, prevalecendo os sentimentos de ira
e irritação, por exemplo.
65

VIII. MODELOS DE PREFERÊNCIAS SOCIAIS

8.1 Introdução

"Os modelos de Teoria dos Jogos, até recentemente, supunham que todas as pessoas estariam
exclusivamente procurando alcançar objetivos materiais e não estariam preocupadas com
objetivos "sociais". Isto pode ser verdade para alguns (pode ser para muitos), mas certamente
não é verdade para todos" (Fehr e Schmidt, 1999).

O distanciamento dos resultados dos experimentos, em relação aos resultados previstos pela
"Teoria de Maximização do Interesse Próprio", mostrou que outros fatores deveriam
influenciar a tomada de decisão dos jogadores, em determinados ambientes econômicos.

Charness e Rabin (2002) constataram: "Participantes em experimentos, freqüentemente,


escolhem ações que não maximizam seus resultados monetários, quando estas ações afetam
outros resultados. Eles sacrificam dinheiro em ambientes simples de barganha para punir
aqueles que os tratam mal, e dividem dinheiro com outros participantes que não participaram
das alocações".

Os modelos de preferênciw; sociais incluem externalidades na tomada de decisão dos


indivíduos, além do simples ganhos monetários em si. Fatores como reciprocidade, bem estar
social e aversão à iniqüidade, são considerados como externai idades que afetam a tomada de
decisão e explicam porque a maximização do resultado monetário nem sempre prepondera na
tomada de decisão.

Neste capítulo se procura descrever dois destes modelos: a Teoria da A versão à Iniquidade,
desenvolvida por Fehr e Schmidt (1999) e a Teoria do Equilíbrio de Justiça Recíproca,
desenvolvida por Charness e Rabin (2002).

8.2 A Teoria da Aversão à Iniqüidade

Fehr e Schmidt (1999) consideram que há fortes evidências que, embora as pessoas explorem
todo seu poder negociaI, em condições competitivas, não agem da mesma forma em situações
de barganha bilateral.
66

Por outro lado, consideram também que conquanto muitas pessoas utilizem a situação de
"carona" em jogos de cooperação voluntária, em outras situações, quando há oportunidade de
se punir estas pessoas, mesmo com um certo custo para aqueles que punem, pode se obter uma
condição estável de cooperação.

Fehr e Schmidt questionam se há um princípio comum de comportamento para todos os


ambientes propostos em experimentos, e concluem ao contrário, que o ambiente econômico é
que determina a prevalência do comportamento de equilíbrio dos indivíduos, "se justo ou
egoísta".

Vários experimentos são citados para contestar a validade incondicional dos modelos de
"racionalidade egoísta", nos quais os indivíduos agem de forma individualista, e voltados
apenas para o atendimento de suas próprias necessidades, sem atentar para objetivos de
natureza social. Experimentos realizados demonstram que as empresas não exploram todo seu
poder em condição de monopólio, temerosas de eventuais reações de compradores de seus
produtos; que empresas não reduzem, como o esperado na teoria, os salários de seus
empregados em época de recessão, para não baixar o moral do grupo; e que em situações de
barganha, uma parcela "não negligenciável" dos indivíduos age não apenas motivada por seus
ganhos materiais absolutos.

Por outro lado, experimentos demonstram que considerações sobre "justiça" são deixadas de
lado em situações de "mercados competitivos, com contratos completos, com uma mercadoria
homogênea e bem definida". Não é possível avaliar se Fehr e Schmidt, ao imporem todas estas
restrições, quiseram mostrar a dificuldade de se encontrar situações desta natureza na vida
real.

Fehr e Schmidt consideram, também, que existem conclusões conflitantes a respeito de


"cooperação". Eles consideram que há evidências que os indivíduos agem em desacordo com
os "modelos individualistas de interesse próprio": as pessoas votam, participam de sindicatos,
pagam impostos honestamente, participam de movimentos de protesto e atuam em grupo,
mesmo quando os incentivos pecuniários não induzem a este procedimento. Estas
67

considerações, no entanto, não excluem a possibilidade de haver situações nas quais as


pessoas atuem de forma individualista.

Sem relaxar as condições de racionalidade (como ocorre nos modelos de aprendizado), Fehr e
Schmidt trabalham com o conceito de "aversão à iniqüidade" e com a suposição de que, pelo
menos uma parcela dos indivíduos, age preocupada não somente quanto ao atendimento de
suas necessidades pessoais, como também com preocupações quanto à "justiça" de seus
procedimentos.

Fehr e Schmidt se propõem a mostrar que, a prevalência do comportamento "justo" e


"cooperativo" sobre o comportamento "egoísta" e "não cooperativo", quando indivíduos do
primeiro grupo interagem com indivíduos do segundo grupo, depende bastante do ambiente
econômico no qual interagem - numa situação de fornecimento de bem público, sem punição,
apenas um indivíduo egoísta pode induzir todos os demais, mesmo avessos à iniqüidade, a
agirem como egoístas; numa situação de fornecimento de bem público com punição, por outro
lado, um pequeno grupo de avessos à iniqüidade pode fazer com que todos ajam como avessos
à iniqüidade.

A "aversão à iniqüidade" é definida como a "resistência a ganhos não eqüitativos" - Fehr e


Schmidt supõem que, em determinados ambientes econômicos, as pessoas possam abrir mão
de parte de seus ganhos em favor de uma distribuição mais eqüitativa. Supõe, também, que a
aversão à iniqüidade é auto-centrada, isto é, o indivíduo está preocupado apenas com a relação
entre os seus próprios ganhos e os ganhos das demais pessoas, mas não se preocupa com
eventuais iniqüidades entre as demais pessoas.

As considerações quanto a ganhos não eqüitativos substituem as considerações quanto à


"justiça" devido às dificuldades de se fazer julgamentos sobre distribuições justas na sociedade
- pessoas diferentes podem fazer jus a ganhos diferentes, e isto é aceito socialmente. Nobres e
plebeus, cultos e incultos, velhos e jovens, operários e gerentes, podem aceitar remunerações
diferentes entre si. Qual é, portanto, a remuneração de referência para avaliar uma situação
dada? Qual o grupo de referência deve ter esta remuneração?
68

Esta dificuldade, no entanto, não existe, na realização de um experimento em meio acadêmico


- as pessoas entram no laboratório como iguais, elas nada sabem a respeito das demais, e seus
parceiros e seus papéis no experimento podem ser escolhidos aleatoriamente. É natural,
portanto, supor que o grupo de referência é simplesmente o grupo de indivíduos, interagindo
uns com os outros, pares entre si, e, portanto, fazendo jus a ganhos igualitários.

Fehr e Schmidt propõem a seguinte função para o modelo de aversão à iniqüidade, quando
considerada a participação de apenas dois indivíduos:

Ui(x) = Xi - ai. max (xJ - Xi, O) - ~i max (Xi - xJ' O), onde i é diferente de j.

Considera-se, que a é maior ou igual a ~ pois o coeficiente de aversão é, normalmente, maior


quando se tem uma posição desvantajosa do que quando se tem uma posição vantajosa (se
considerando uma posição limite de aversões iguais). A utilização de uma função linear ocorre
apenas por simplificação, mas, é explicitado que esta forma de função não explica
determinados resultados de jogos nos quais as pessoas exibem aversão à iniqüidade não linear
e, em especial, no "Jogo do Ditador".

Outras considerações são feitas para casos excepcionais nos quais se considere ~ menor do
que O (pessoas que gostam de ter mais do que outras, em busca de status ou por inveja) e para
a não imposição de uma fronteira superior para a.

Fehr e Schmidt fazem, também, uma comparação entre os resultados de um experimento com
um "Jogo do Ultimato" e um "Jogo de Mercado" no qual um lado do mercado compete por
uma mercadoria indivisível. Mostram que, enquanto no "Jogo do Ultimato" houve uma
distribuição razoavelmente eqüitativa de ganhos, no "Jogo de Mercado" se chegou a uma
distribuição bastante desigual.

Fehr e Schmidt citam diversos experimentos com Jogos do Ultimato, anteriormente realizados,
com procedimentos diferentes, com remunerações diferentes (algumas bastante maiores que as
outras), em sociedades distintas. Todos os experimentos citados, claramente refutaram as
predições de equilíbrio "racional/egoísta". Nestes experimentos, o número de propostas acima
de metade do bolo foi quase nulo, a grande maioria das propostas concentrou-se entre 40% e
69

50% do bolo, quase não ocorreram ofertas abaixo de 20%, e as ofertas consideradas baixas
foram rejeitadas.

Fehr e Schmidt desenvolveram modelos teóricos para barganhas tanto para ambientes com
informação completa (onde os Ofertantes conhecem as preferências dos Respondentes) quanto
para ambientes de incerteza (no qual os Ofertantes não conhecem estas preferências).

A seguir Fehr e Schmidt citam experimentos com" Jogos de Mercado", tanto com competição
entre os Ofertantes quanto com competição entre os Respondentes. Observam que nestes
experimentos ocorreu uma convergência para o "equilíbrio competitivo", mesmo quando este
equilíbrio era "bastante injusto", qualquer que seja o conceito de justiça utilizado - os ganhos
ficaram concentrados em apenas um dos lados do mercado.

Fehr e Schmidt citam o experimento de Roth et aI (1991) no qual são propostos dois jogos de
mercado, um com competição entre vendedores e outro com competição entre compradores, e
Jogos de Ultimato, com os mesmos participantes, em quatro países diferentes.

Em cada país os Jogos de Ultimato apresentaram um resultado, estes resultados foram


diferentes entre si, e não convergiram para o equilíbrio teórico "racional". Ao contrário dos
Jogos do Ultimato, os Jogos de Mercado, aplicados aos mesmos participantes dos Jogos do
Ultimato, convergiram para o equilíbrio teórico - no caso de competição entre diversos
vendedores para um só comprador, a vantagem é quase total para o comprador; no caso de
competição entre compradores, a vantagem é quase total para o vendedor.

Fehr e Schmidt fazem, ao final, algumas considerações sobre algumas extensões e possíveis
objeções ao modelo de aversão à iniqüidade proposto:

A primeira objeção diz respeito à possibilidade de indivíduos com ~ menor do que o. É


admitida a existência destes indivíduos e, pelo menos para os jogos considerados neste artigo,
não há modificação nos equilíbrios propostos com esta admissão. No" Jogo do Ultimato" por
exemplo, nada se altera pois os autores acreditam que, para o Respondente, o coeficiente
considerado é a. (o Respondente se situa no trecho no qual a quantidade do outro participante
70

é maior do que a sua). É demonstrado, também, que não há alteração no equilíbrio dos" Jogos
de Mercado" .

Outro conjunto de questões diz respeito à escolha do "grupo de referência". A suposição


adotada no modelo proposto é que, em laboratório, o ponto de partida é a equivalência dos
participantes entre si, embora os autores admitam que este não seja o caso geral.

Além do mais, o contexto social e o ambiente institucional, nos quais a interação ocorre, é
bastante importante. A aversão à iniqüidade em transações entre amigos, por exemplo, é
bastante diferente da aversão em transações comerciais entre estranhos. Nos experimentos
considerados a interação ocorreu entre "estranhos anônimos", num ambiente de estrutura
neutra.

Fehr e Schrnidt consideram que uma limitação óbvia do modelo é a não explicação da
evolução do jogo no tempo. Ao contrário, procura-se explicar a estabilidade dos padrões de
comportamento que emergiu destes experimentos após vários períodos. Também não houve
uma análise rigorosa dos impactos de curto prazo das considerações de equidade, embora haja
evidência empírica destes efeitos nos" Jogos do Ultimato" e nos" Jogos de Bens Públicos com
Punição", nos quais as considerações sobre eqüidade levam a substanciais desvios da "solução
egoísta" nos curto e longo prazos.

Fehr e Schmidt consideram que a Teoria da Reciprocidade, desenvolvida por Rabin em 1993,
embora enfatize a função das intenções como fonte da comportamento recíproco, pode ser
relacionada com o modelo descrito neste artigo no qual a reciprocidade é direcionada pelos
parâmetros de preferência a. e ~.. O modelo não identifica, necessariamente, porque estes
parâmetros são positivos, se por causa da iniqüidade ou por causa das intenções inferi das nos
experimentos realizados.

São feitas também considerações quanto à variação dos parâmetros de preferência, em


condições nas quais as intenções são bem definidas, relativamente àquelas condições nas quais
as decisões são tomadas aleatoriamente. É avaliada a consistência do "altruísmo" em "Jogos
do Ditador" e em "Jogos de Bens Públicos" e a sua inconsistência com as rejeições nos" Jogos
71

do Ultimato" e a diferença significativa de comportamento nas participações em "Jogos de


Bens Públicos com Punição" e nestes mesmos jogos sem punição.

Fehr e Schmidt concluem com a seguinte afirmativa: "O nosso ponto de vista é que estes
resultados sugerem que a interação entre a distribuição de preferências (egoístas e justos,
individualistas e cooperativos), e o ambiente econômico, merecem mais atenção em futuras
pesquisas" .

8.2. 1 Considerações sobre a Teoria da Aversão à Iniqüidade

Com algumas transformações algébricas, podemos verificar se a função proposta explica a


rejeição de ofertas "insultadoramente baixas".

Caso utilizemos a função num" Jogo do Ultimato", onde X2 = C ~ xl, com a exceção dos casos
de rejeição de oferta, quando XI + X2 = 0, temos o seguinte:

1 - Quando Xl. for maior do que X2, temos:

2 - Quando XI for igual a X2, temos:

U(XI)=XI

3 - Quando Xl. for menor do que X2, temos:

U(XI) = XI (1 + 2a) ~ aC

Pelo sistema, temos que U(O,O) = °e U(0,X2), para qualquer X2 diferente de 0, será menor do
que U(O,O), desde que a seja. maior do que 0, o que é compatível com a rejeição de ofertas
consideradas injustas. As rejeições, por parte do indivíduo 1, se tomam racionais para XI
menor do que (aC)/(l + 2a), maior do que zero. A partir deste ponto, portanto, há
racionalidade em se recusar uma oferta baixa.

A função, com coeficientes lineares, por outro lado, não explica a não apropriação, por parte
do "Ditador" da totalidade do monte que lhe é oferecido, devido à não existência de máximos
72

interiores. Os autores, no entanto, observam que, caso a função utilidade se tome côncava no
trecho no qual o participante esteja em vantagem, não há problema em se admitir ofertas
ótimas (racionais) interiores.

A admissão de participantes com ~ menor do que ° não muda os resultados propostos - isto
porque os Respondentes, que devem receber uma oferta menor do que 50% do bolo, não se
preocupam com ~, mas apenas com a.

Cabe considerar que as estratégias adotadas pelos Ofertantes são diferentes nos Jogos do
Ditador e do Ultimato. O Jogo do Ultimato é um jogo em dois estágios e se resolve por
indução retroativa. O Ofertante imagina a partir de que quantidade o resultado do Respondente
é maior do que aquele decorrente da opção (0,0). Sua oferta é condicionada pela sua crença
nas preferências do Respondente, ofertando de fonna a não ser punido com a rejeição da
oferta.

O Jogo do Ditador, por outro lado, tem apenas um estágio (o lance do Ditador). O
Ofertante/Ditador não pode ser punido e, portanto, seu lance é decorrente de suas preferências
pessoais. Um lance interior que leve à não apropriação da totalidade do bolo, demonstra que o
ganho máximo do Ofertante (no caso o Ditador) é interior, e que sua curva de preferência, pelo
menos neste trecho, é côncava, não havendo coincidência entre o resultado e o ganho.

Uma última consideração deve ser feita quanto à hipótese da aversão "à iniqüidade auto-
centrada". Esta hipótese é necessária para que o modelo seja matematicamente válido. No
entanto, é possível que esta hipótese seja incompatível com sociedades mais participativas e
menos individualistas.

8.3 A Teoria de Equilíbrio de Justiça Recíproca

Chamess e Rabin (2002) se propõem a analisar comportamentos estilizados observados em


experimentos, tais como a não maximização dos ganhos monetários em ambientes de
barganha ou a divisão de dinheiro com outros indivíduos que não tiveram participação direta
na alocação.
74

Foram classificados como Jogos de Ditador aqueles jogos nos quais um dos participantes, sem
consulta aos demais, define o resultado atribuído a cada um dos participantes. Foram
oferecidas, em cada jogo, apenas duas alternativas de escolha, uma com uma desigualdade
grande de ganhos e outra com desigualdade menor. Em alguns casos, a escolha de ganhos com
desigualdade menor acarretaria ganho menor para o Ditador.

Os Jogos de Resposta são aqueles nos quais um indivíduo pode decidir o resultado a ser
atribuído a todos os participantes ou passar esta decisão para um segundo jogador. Tanto os
jogos de dois quanto os de três participantes foram jogados em apenas duas etapas e, em cada
etapa, o participante tinha apenas duas opções de escolha. A passagem de decisão poderia
acarretar redução ou aumento de ganho para os demais participantes.

Neste experimento, os autores constataram que a maioria dos indivíduos estava maiS
preocupada com o aumento do bem estar social (inclusive se sacrificando para aumentar a
remuneração total e em especial dos menos remunerados) do que preocupada com a redução
das diferenças entre as suas remunerações e a remuneração dos demais envolvidos.

Segundo os autores, os resultados obtidos se contrapõem aos resultados previstos pelos


modelos de aversclO ás diferenças, no qual se supõe que os indivíduos agem motivados a
reduzirem as diferenças entre si e os demais; aos modelos de bem estar social no qual os
indivíduos estão motivados a aumentar o excedente social, especialmente ajudando aqueles (a
si próprios e aos outros) que tenham menor remuneração; e aos modelos de reciprocidade no
qual as pessoas agem para aumentar ou reduzir a remuneração daqueles que lhes tratam bem
ou mal.

No modelo de equilíbrio de justiça reciproca, proposto por Charness e Rabin, são


considerados três parâmetros para: 1) ponderação com a remuneração dos demais quando estes
outros estão em vantagem; 2) ponderação quando os outros estão em desvantagem; 3)
mudança de ponderação quando o outro age de maneira considerada inamistosa. Os autores
consideram que, desta forma, estarão incluídas, num só modelo, a aversão a diferenças, as
preferências de bem estar social, e a reciprocidade.
73

Os autores citam modelos de preferências sociais recentemente desenvolvidos - modelos de


preferência social consideram que, embora as pessoas atuem baseadas no interesse próprio,
elas também estão preocupadas com os ganhos das demais pessoas. Três modelos são citados:
1) modelo de aversão a diferenças - no qual os indivíduos agem motivados para reduzir a
diferença entre os seus ganhos e os ganhos dos demais participantes; 2) modelo de bem estar
social - no qual os indivíduos atuam buscando o aumento do excedente social; 3) modelo de
reciprocidade - no qual a decisão do indivíduo é uma reação à forma justa ou inamistosa como
foi tratado pelos demais.

Os autores consideram um equívoco a utilização generalizada de cada um destes modelos,


isoladamente, para explicar as tomadas de decisão dos indivíduos. Consideram que estes
modelos foram definidos para ambientes específicos, não contestando, porém, a validade dos
mesmos para estes ambientes - em nota de pé de página concordam "que o comportamento das
pessoas é heterogêneo, e que há indivíduos que, em determinadas circunstâncias, exibem
algum grau de aversão a diferenças" .

Charness e Rabin consideram, no entanto, que os desvios encontrados nos experimentos


seriam melhor explicados através de um modelo de equilíbrio de justiça reciproca, no qual as
pessoas estão não somente preocupadas com o seu interesse próprio e remuneração, como
também com a remuneração dos demais participantes. Neste modelo se considera, também,
que as pessoas agem, também, movidas pela reciprocidade: sacrificando-se em prol daqueles
que se sacrificam em seu beneficio e punindo aqueles que tenham comportamento injusto.

Charness e Rabin realizaram um experimento constante de 29 jogos, com 467 participantes,


que foram instados a tomar 1697 decisões. Os participantes foram remunerados em dinheiro
real, embora esta remuneração tenha se dado pelas decisões tomadas em apenas dois dos
jogos, escolhidos aleatoriamente, nos quais o participante tenha se envolvido (cada indivíduo
participou de até oito jogos).

Os autores classificaram os jogos em dois tipos: 1) Jogos de Ditador; 2) Jogos de Resposta.


Estes jogos foram jogados com 2 ou 3 pessoas.
75

Os resultados do experimento sugerem a Charness e Rabin que há um certo exagero na regra


da redução da iniqüidade - eles afinnam que poucos indivíduos se sacrificam para reduzir
diferenças monetárias e, mesmo quando este procedimento não envolve custo, uma minoria
procede desta fonna.

O modelo proposto, num jogo de dois indivíduos, supõe que a utilidade total do indivíduo B é
função não somente dos ganhos de B como também dos ganhos do indivíduo A. A função
utilidade proposta é a seguinte:

U B (TI.\ , TI B) = (p.r + a.s + 8.q).TI,\ + (1 - pr - as - 8q).TI B

A função é composta dos parâmetros r e s de preferências sociais e do parâmetro q de


reciprocidade. Caso os ganhos de B sejam superiores aos ganhos de A, r = 1e s = O; caso os
ganhos de A sejam superiores ao ganhos de B, r = Oe s = 1. O parâmetro q indica a presença
ou ausência de reciprocidade, sendo igual a (-1) caso o indivíduo B se sinta prejudicado pela
ação do indivíduo A e igual a O caso não haja este sentimento. Em situação de ganhos iguais,
todos os parâmetros são iguais a O. Os coeficientes p, a, 8 foram detenninados a partir do
experimento realizado.

Com pequenas transformações, e nos casos no qual não tenha havido "mau comportamento"
do indivíduo 1, podemos expressar esta função da seguinte forma:

1 - Quando TIa for maior do que TI.\, temos: U(3= p.TI A + (l -p)TI B

2 - Quando TI B for igual a TI.\, temos:

3 - Quando TIa for menor do que TIA, temos:

Os autores, utilizando a função proposta, indicam como deveriam ser os coeficientes caso
prevalecessem outros comportamentos de preferências sociais:

1 - No caso de preferências competitivas teríamos a ~ p ~ O.


76

2 - No caso da aversão a diferenças, que os autores consideram "correlacionado com a teoria


da eqüidade, como foi formulada classicamente", ou seja, "as pessoas preferem minimizar as
disparidades entre os seus resultados monetários e os resultados das outras pessoas", teríamos:

a < O < P < 1. Os autores citam que estes coeficientes foram encontrados diversas vezes em
experimentos com Jogos do Ultimato e em Jogos com Bens Públicos.

Com a ressalva que os resultados acima citados foram obtidos em Jogos de Bens Públicos com
Punição, constata-se, em se considerando que TIA = C - TIs, condição do Jogo do Ultimato,

que: 1) U s é crescente em TI B quando B tem menos do que A; 2) U 13 é decrescente em TI 13


quando B tem mais do que A, somente no caso de p ser maior do que 0,5; 3) U B é decrescente

em TI..\, quando A tem mais do que B.

A conclusão 2 se toma mais facilmente visível se mudarmos a forma de apresentação da


função:

a) Quando TIA. for maior do que TIA, temos:


U s = TI B ( 1 - 2p) + pC
b) Quando TI B for igual a TI.\, temos:
UB=TI s
c) Quando TIs. for menor do que TI..\, temos:
U B = TI B (1 - 2a) + aC

Ao notarmos a função desta forma, fica-se com equação idêntica à equação do modelo
proposto por Fehr e Schmidt( 1999), no trecho em que TIs é maior ou igual a TIA. Este tipo de
função, com coeficiente linear, não explica a não apropriação por parte do Ditador da
totalidade do monte. Chamess e Rabin não explicam este comportamento, enquanto Fehr e
Schmidt explicam que a utilização de coeficientes lineares é uma simplificação. Consideram
que, pelo menos neste trecho, a função objetivo deve ser côncava, com máximo interior.

A função, no entanto, difere no trecho no qual TI B é menor do que n.\, devido a Chamess e

Rabin (2002) terem atribuído um valor negativo a a, ao contrário de Fehr e Schmidt (1999).
77

3 - Chamess e Rabin supõem, ao propor o Modelo de Equilíbrio com Justiça Recíproca, que
tanto p quanto 0 são maiores do que O e menores do que 1, e, desta forma, os níveis de
satisfação de cada indivíduo são crescentes, tanto em relação aos seus ganhos, quanto aos do
outro indivíduo. Supõe também que p > 0.

Estas suposições são decorrentes do fato que, "num modelo de preferências sociais, os
indivíduos devem ser otimizadores de Pareto e, consequentemente, o seu nível de satisfação
deve ser crescente não somente como decorrência dos seus próprios ganhos, como em
decorrência, também, dos ganhos dos demais indivíduos" (Chamess e Rabin, 2002). A
suposição de p > 0 está relacionado ao fato das pessoas atribuírem mais importância ao
aumento de seus ganhos quando elas estão em posição desvantajosa do que quando estão em
posição vantajosa.

A definição destas ordens de grandeza para os coeficientes, no entanto cria um problema:


como explicar determinadas decisões, como a recusa dos Respondentes, nos Jogos de
Ultimato, em aceitar ofertas consideradas injustas ou ofensivas? Da forma como está proposta
a equação, a função utilidade não se anula, nem mesmo no trecho no qual o indivíduo está em
desvantagem (neste trecho nA é menor do que C/2). Desta forma não há racionalidade em se
recusar qualquer oferta, por menor que seja. Os autores resolveram o problema com a
introdução do "parâmetro da reciprocidade", igual a (-1), quando se percebe que o parceiro
está tendo comportamento inadequado.

Cabe considerar que, na equação proposta por Fehr e Schmidt, este parâmetro não se toma
necessário, pois conforme anteriormente demonstrado, a função se anula a partir de
determinado ponto, tomando a rejeição da oferta racional para o Respondente.

Outras divergências entre as conclusões explicitadas por Chamess e Rabin e as conclusões de


Fehr e Schmidt podem se analisadas a partir do experimento dos primeiros citados -
encontramos jogos de ditador tanto em Chamess e Rabin, quanto em Fehr e Schmidt, e
podemos, portanto, checar as hipóteses dos segundos nos jogos dos primeiros autores.
78

Chamess e Rabin propuseram sete Jogos de Ditador com duas pessoas. Trata-se de jogos de
ditador limitados a somente duas escolhas possíveis, mas nos quais é possível distinguir os
avessos à iniqüidade, conforme análise a seguir:

1 - Em Berk29, 26 indivíduos puderam optar entre (400,400) e (750,400). Trinta e um por


cento dos indivíduos fizeram a primeira opção, podendo ser considerados avessos à
iniqüidade. Estes 8 indivíduos não podem ser considerados otimizadores de Pareto.

2 - Em Berk17, 32 indivíduos puderam optar entre (400,400) e (750,375). Cinqüenta por cento
dos indivíduos fizeram a primeira opção, podendo ser considerados avessos à iniqüidade.
Estes 16 indivíduos não podem se considerados otimizadores de Pareto.

3 - Barc2 é igual a Berk17, e o resultado foi muito semelhante: cinqüenta e dois por cento em
48 indivíduos escolheram a primeira opção. Estes 25 indivíduos não podem se considerados
otimizadores de Pareto.

4 - Em Berk15, 22 indivíduos puderam optar entre (200,700) e (600,600). Setenta e três por
cento fizeram a segunda opção, com pequeno prejuízo próprio, também podendo ser
considerados avessos à iniqüidade. Estes 16 indivíduos, no entanto, podem ser considerados
otimizadores de Pareto.

5 - Em Barc8, 36 indivíduos puderam optar entre (300,600) e (700,500). Trinta e três por cento
fizeram a segunda opção, com prejuízo próprio, também podendo ser considerados avessos à
iniqüidade. Estes 12 indivíduos, também devem ser considerados otimizadores de Pareto.

6 - Em Berk26, 32 indivíduos puderam optar entre (0,800) e (400,400). Vinte e dois por cento
fizeram a segunda opção, com grande prejuízo, podendo ser considerados avessos à
iniqüidade. Estes 7 indivíduos serão considerados neutros de Pareto.

7 - Não será considerado o jogo Berk23, pois em decorrência da grande disparidade entre as
opções oferecidas - (800,200) e (0,0), todos os participantes se definiram apenas pela primeira
opção.
79

Desta forma podemos considerar que 49 dentre os 196 participantes tiveram comportamento,
ao mesmo tempo, avesso à iniquidade e prejudicial de Pareto. Este percentual de vinte e cinco
por cento, de pessoas que estão simplesmente preocupadas em que não haja grande
disparidade de resultados entre os participantes, pode ser decisivo no comportamento das
demais pessoas, em jogos nos quais haja possibilidade de punição. Esta é a hipótese de Fehr e
Schmidt.

Finalmente, cabe considerar, também, que a divergência entre os autores aCima citados
antecede a publicação do artigo de Charness e Rabin: Rabin já havia desenvolvido um modelo
de reciprocidade em 1993, do qual discordaram Fehr e Schmidt (1999), pois consideram que o
tratamento de intenções está mais ligado à área de Psicologia do que à Economia e é de difícil
modelagem.
80

IX. O EXPERIMENTO REALIZADO

9.1 - Descrição do Experimento Realizado

9.1.1 Objeto do Experimento

O experimento proposto visa a replicar experimento realizado por Chamess e Rabin (2002),
em especial a seguinte afirmativa: "Nós não acreditamos que o uso tanto da função reversa
quanto do método estratégico sejam fatores importantes nos nossos resultados".

Explica-se: em experimento realizado em Barcelona e Berkeley pelos autores, os mesmos


indivíduos participaram como Ofertantes e como Respondentes, em rodadas sucessivas. Por
outro lado, embora os jogos propostos sejam tipicamente de caracter seqüencial, os
participantes foram instados a adotar comportamento estratégico.

Os próprios autores admitem, em outro parágrafo, que os resultados poderiam ser diferentes:
"Nosso uso de função reversa e de jogos múltiplo por sessão podem ter gerado um
comportamento diferente daquele que cada participante teria se tivesse jogado apenas um
jogo, em apenas uma função".

Para checar a importância da utilização do comportamento estratégico ao invés do


comportamento seqüencial, e procurar avaliar como os resultados poderiam ser afetados pela
escolha do tipo de comportamento, foram escolhidos dois jogos, numerados por Chamess e
Rabin como Barcelona 1 e Barcelona 3, que chamaremos de jogos X e Z.

Os jogos X e Z foram classificados por Chamess e Rabin com "response games" Uogos de
resposta). Nestes dois jogos, o primeiro participante pode fazer a sua escolha ou "passar" a
escolha para o segundo participante.

Tanto no jogo X quanto no jogo Z, a passagem da decisão do primeiro para o segundo jogador
envolve uma possível decisão do segundo jogador com sacrifício para si e em benefício do
primeiro jogador.
81

No jogo X, o primeiro jogador pode fazer uma opção igualitária (550,550), ou passar para o
segundo jogador que tem que optar entre duas situações: (400,400) ou (750,375). Noventa e
seis por cento dos primeiros jogadores optaram por "não passar", enquanto noventa e três por
cento dos segundos jogadores escolheram a situação (400 , 400).

Deve se citar que Charness e Rabin propuseram jogo semelhante em Berkeley (Berkeley 22),
no qual apenas oitenta e seis por cento dos jogadores optaram por não passar, e apenas oitenta
e dois por cento dos segundos jogadores escolheram a situação igualitária.

No jogo Z, o primeiro jogador pode optar por uma condição pura de Ditador (725,0), ou
"passar". O segundo jogador teria que optar entre duas situações: (400,400) ou (750,375).
Setenta e quatro por cento dos primeiros participantes se valeu da condição de ditador,
enquanto sessenta e dois por cento dos segundos participantes, sem conhecer a decisão do
primeiro participante, escolheu a condição igualitária.

Charness e Rabin propuseram jogo semelhante ao jogo Z em Berkeley, ao qual deram a


identificação de Berkeley 21. A única diferença é que o primeiro jogador tinha a opção (750,0)
ao invés de (725,0). Enquanto em Barcelona setenta e quatro por cento se decidiu pela
condição de Ditador, em Berkeley apenas quarenta e sete por cento optou por esta condição.

Esta diferença de comportamentos talvez possa ser explicada pelas diferenças sócio-culturais
entre Barcelona e Berkeley, conforme conclusão de experimento de Roth et ai (1991).

9.1.2 Descrição do Experimento

Foram realizadas duas sessões, com dois jogos em cada sessão: a prImeIra sob forma
estratégica (simultânea), no dia 22/10/2003, contou com 20 participantes, 2 mulheres e 18
homens; a segunda, sob forma seqüencial, no dia 25/11/2003, contou com 16 participantes, 6
mulheres e 10 homens. Os participantes da primeira sessão não participaram da segunda
sessão.

Os participantes foram convidados por via eletrônica interna e eram todos alunos dos quatro
primeiros períodos dos cursos de graduação em Economia e em Administração da Escola
82

Brasileira de Administração Pública e de Empresas da Fundação Getulio Vargas. Tinham


idade entre 17 e 25 anos.

Os participantes receberam instruções por escrito, elaboradas a partir de tradução das


instruções de Chamess e Rabin (2002). Foram feitas pequenas modificações para adaptação a
termos locais mais adequados e de forma a diferenciar a sessão simultânea da sessão
seqüencial.

Os participantes foram remunerados em dinheiro real: na pnmelra sessão foi paga uma
remuneração por presença de R$ 5,00; na segunda sessão a remuneração por presença foi
aumentada para R$ 10,00 em virtude da dificuldade de se conseguir participantes voluntários
com a importância anterior. Além desta remuneração, os participantes foram pagos em função
das decisões tomadas - devido à limitação de recursos disponíveis, a remuneração foi
decorrente de sorteio do valor da decisão em apenas um dos dois jogos.

A sessão simultânea foi realizada em apenas uma sala de aula, ampla, com os vinte
participantes dispostos de forma a que não houvesse comunicação entre os mesmos. Após a
tomada de decisão os participantes viraram suas folhas de decisão as quais, então, foram
retiradas. O segundo jogo foi realizado somente após a retirada da folha de decisão do
. . .
pnmelro Jogo.

A segunda sessão foi realizada em duas salas de aula - numa sala ficaram os participantes A e
na outra sala os participantes B. Os mesmos cuidados foram tomados quanto à comunicação
entre os participantes. Após as tomadas de decisão pelos participantes A, as folhas de decisão
foram levadas para os participantes B. Em ambos os casos, o segundo jogo foi realizado sem
que os participantes soubessem do resultado do primeiro jogo.

As sessões duraram cerca de uma hora, incluindo o tempo necessário para cálculo de
remunerações e efetivo pagamento aos participantes, que tiveram o sigilo garantido quanto à
suas tomadas de decisão.

Para a realização do experimento foi utilizada a estrutura do Centro de Economia


Experimental da Fundação Getulio Vargas. O experimento foi realizado sob supervisão da
83

professora Joísa C. Dutra (PhD) e contou com a colaboração do mestrando em Economia


Cristiano Costa.

9.2 DESCRIÇÃO DOS JOGOS

Foram selecionados dois jogos dentre aqueles realizados por Chamess e Rabin (2002), que
chamaremos de jogos X e Z. Estes jogos foram caracterizados pelos autores como "jogos de
resposta": neste tipo de jogo os participantes A podem tomar uma decisão definindo os ganhos
de ambos os jogadores (condição de Ditador) ou, então, passar a decisão para o jogador B.
Neste segundo caso cabe ao jogador B definir os ganhos dos dois jogadores.

No jogo X o jogador A poderia optar entre um ganho (550,550), ou passar a decisão para o
jogador B que optaria entre (400,400) ou (750,375). Neste jogo, a decisão do jogador A em
passar a decisão para o jogador B implica, necessariamente, em prejuízo para o jogador B: ao
invés de ganhar 550 a partir de uma decisão do jogador A, o jogador B tem que optar entre
400 e 375. Caso seja um "otimizador de Pareto" o jogador B optará pelo ganho menor para si.

No jogo Z o jogador A poderia optar entre um ganho de (725,0), ou passar a decisão para o
jogador B que optaria entre (400,400) ou (750,375). Neste jogo, a decisão do jogador A em
passar a decisão para o jogador B implica, necessariamente, em beneficio para o jogador B: ao
invés de nada ganhar a partir de uma decisão do jogador A, o jogador B pode optar entre 400 e
375. Caso seja um "otimizador de Pareto" o jogador B optará pelo ganho menor para si, tendo
também a oportunidade de reciprocar a decisão de "passar" do jogador A.

o jogo X foi replicado pelo jogo 1 e o jogo Z pelo jogo 2. Os dois jogos foram realizados sob
forma seqüencial; mesmo no caso do participante A ter tomado a decisão quanto aos ganhos
dos jogadores, foi solicitado ao jogador B definir qual seria a sua decisão caso o jogador A
tivesse "passado".

9.3 Comparação dos Resultados

9.3.1 - Jogo 1
84

No jogo 1 o jogador A pode optar em tomar a decisão de atribuir igualitariamente o resultado


a si próprio e ao jogador B (550 , 550), ou passar a decisão ao jogador B.

A opção pela passagem de decisão implica, necessariamente, em prejuízo para o jogador B,


pois este passaria a ter que optar entre (400 , 400) e (750 , 375), ao invés de um ganho
garantido de 550.

o jogador A somente passará se acreditar que o jogador B é otimizado r de Pareto,


proporcionando uma soma de ganho maior aos dois jogadores e se, ao mesmo tempo, esperar
que o jogador B não adote um comportamento reciprocador, desta forma lhe proporcionando
um ganho de 750 ao invés de 725.

Caso o jogador B seja otimizador de Pareto e não queira reciprocar o prejuízo que lhe foi
atribuído pelo jogador A, este jogador B deverá optar pela alternativa que lhe proporciona
menor ganho (375 ao invés de 400), beneficiando o jogador A com um acréscimo de ganho
muito maior do que o seu sacrificio (750 ao invés de 400).

Em todos os quatro jogos analisados a seguir, os jogadores A, em sua grande maioria, optaram
pela divisão igualitária. Esta decisão se mostrou correta, pois nestes quatro jogos, a maioria
dos jogadores B decidiu não se sacrificar. Desta forma, caso os jogadores A tivessem passado
a decisão para o jogador B, em sua grande maioria, teriam recebido menos do que se tivessem
decidido.

A seguir é apresentada uma comparação entre os resultados percentuais dos jogos X, de seu
equivalente em Berkeley, que chamaremos de Y, do jogo 1 Estratégico (1 Est) e 1 Seqüencial
(1 Seq) (os três primeiros foram jogados de forma simultânea):

Jogador A Jogador B
550,550 Passar 400,400 750,375
Jogo X 96% 4% 93% 7%
Jogo Y 86% 14% 82% 18%
1 Est 80% 20% 80% 20%
1 Seq 88% 12% 100% 0%
85

A comparação entre os resultados dos jogos, 1 estratégico e 1 seqüencial, mostra que o


percentual dos jogadores A que decide pela opção igualitária no jogo seqüencial é de 88%
contra 80% no jogo estratégico. Esta decisão se mostra correta, pois nenhum dos participantes
B se mostrou disposto a beneficiar um jogador A, depois de saber que foi prejudicado por uma
decisão sua; apenas 20% dos jogadores B estariam dispostos a se sacrificar hipoteticamente
em beneficio do jogador A, no jogo estratégico.

9.3.2 - Jogo 2

No jogo 2 o jogador A pode optar em se atribuir a condição de Ditador (725,0), ou passar a


decisão ao jogador B. A opção pela passagem de decisão implica, necessariamente, em
benefício para o jogador B, pois este passaria a ter que optar entre (400 , 400) e (750 , 375), ao
invés de nada ganhar caso o jogador A optasse pela condição de Ditador.

o jogador A somente passará se for um otimizador de Pareto, proporcionando uma soma de


ganho maior aos dois jogadores ou se esperar que o jogador B adote um comportamento
reciprocador, lhe proporcionando um ganho de 750 ao invés de 725.

Caso o jogador B seja otimizador de Pareto, ou queira reciprocar o benefício que lhe foi
atribuído pelo jogador A, este jogador B deverá optar pela alternativa que lhe proporciona
menor ganho (375 ao invés de 400), beneficiando o jogador A com um acréscimo de ganho
muito maior do que o seu sacrifício (750 ao invés de 400).

Em três dos quatro jogos analisados a seguir os jogadores A, em sua grande maioria, optaram
pela condição de Ditador. Apenas em Berkeley 21 uma pequena maioria resolveu passar a
decisão para o jogador B. Nos quatro jogos analisados os jogadores B, em sua grande maioria,
decidiram não se sacrificar.
86

A seguir é apresentada uma comparação entre os resultados percentuais dos jogos Z, de seu
equivalente em Berkeley que chamaremos de jogo W, 2 Estratégico e 2 Seqüencial (os três
primeiros foram jogados de forma simultânea):

Jogador A Jogador B
725,0 Passar 400,400 750,375
Jogo Z 74% 26% 62% 38%
Jogo W 47% 53% 61% 39%
2 Est 80% 20% 70% 30%
2 Seq 63% 37% 75% 25%

A comparação entre os resultados dos jogos, 2 estratégico e 2 seqüencial, mostra que o


percentual dos jogadores A que decide pela condição de Ditador, no jogo seqüencial, cai para
63%, contra 80% no jogo estratégico.

o aumento do percentual dos jogadores A que passou a decisão, no Jogo seqüencial, em


relação ao jogo estratégico, pode ser uma decorrência de crença na possibilidade do jogador B
reciprocar favoravelmente o jogador A, pois este jogador A beneficiou o jogador B ao não se
valer da condição de Ditador. No entanto, o comportamento recíproco não se verificou no
experimento realizado, tendo havido, até mesmo, um aumento no percentual (de 70 para 75%)
nos jogadores B que optaram por não se sacrificar no jogo seqüencial (e apenas 1, em 3
jogadores B que efetivamente foram beneficiados por decisão do jogador A, reciprocou
favoravelmente ao jogador A).

9.3.3 - Comparação dos Resultados do Experimento Realizado


87

É apresentado a seguir um quadro comparativo dos resultados obtidos pelos participantes no


experimento realizado:

Jogo 1 Estratégico Jogo 1 Seqüencial


Jogador A Jogador B Jogador A Jogador B
Ganhos 550 550 550 550
550 550 550 550
550 550 550 550
550 550 550 550
550 550 550 550
400 400 550 550
550 550 400 400
750 375 550 550
550 550
550 550
Ganho Total 5550 5175 4250 4250
Ganho médio 555 517,5 531,25 531,25

Jogo2 Estratégico Jogo 2 Seqüencial


Ganhos 725 O 400 400
725 O 750 375
725 O 725 O
725 O 725 O
400 400 725 O
400 400 400 400
725 O 725 O
725 O 725 O
725 O
725 O
Ganho Total 6600 800 5175 1175
Ganho médio 660 80 646,875 146,875

A comparação deve ser feita com a cautela necessária para um experimento realizado com um
número reduzido de participantes: temos 10 resultados para os jogos realizados sob forma
estratégica e 8 resultados para os jogos realizados sob forma seqüencial.
88

No entanto, um resultado interessante pode ser citado: tanto no jogo 1 quanto no jogo 2, o
ganho médio dos jogadores A sob forma estratégica foi maior do que sob fonna seqüencial;
por outro lado os ganhos dos jogadores B foram maiores sob fom1a seqüencial do que sob
forma estratégica, em ambos os jogos.

Em decorrência das diferentes características dos jogos 1 e 2 a análise das decisões deve ser
diferente:

1 - No jogo 1 a passagem de decisão implica, necessariamente, em prejuízo para o jogador B.


Desta forma, no jogo seqüencial, sabendo que os jogadores B tomariam as suas decisões após
saberem que tinham sido prejudicados, os jogadores A não se arriscaram a passar a decisão, e,
consequentemente, procurar obter um ganho maior caso o jogador B fosse otimizador de
Pareto, e não fosse avesso a diferenças. Somente 1 jogador A passou a decisão e, como
conseqüência, perdeu por adotar este comportamento. Neste mesmo jogo, realizado sob forma
estratégica, 2 jogadores A passaram, um ganhou e outro perdeu com a passagem de decisão.

No experimento realizado sob forma seqüencial, todos os jogadores B, mesmo sabendo que os
jogadores A já tinham tomado suas decisões, foram instados a dar a sua decisão. Desta forma
podemos comparar os resultados dos jogadores B nas duas fonnas do jogo: enquanto na forma
seqüencial todos os jogadores B optaram pela divisão igualitária (não se revelando
otimizadores de Pareto e se revelando avessos a diferenças), na forma estratégica apenas
oitenta por cento dos participantes B tiveram este comportamento. A diferença de
comportamento dos jogadores B, nas duas formas do jogo, talvez possa ser creditada ao fato
da reciprocidade negativa ter uma influência mais forte no comportamento dos indivíduos em
jogos seqüenciais (perante situações de fato), do que em jogos estratégicos (perante situações
hipotéticas) .

2 - No jogo 2, a passagem de decisão implica em grande beneficio para o jogador B. Em


contrapartida, caso o jogador B, não reciproque positivamente esta decisão, arcando com um
ganho um pouco menor e permitindo um ganho um pouco maior para o jogador A, o jogador
A terá um grande prejuízo por passar a decisão. Esta passagem pode ser também uma
89

decorrência da crença do jogador A que o jogador B seja otimizador de Pareto e que não seja
avesso a d(lerenças.

Acreditando nestas hipóteses, aparentemente mais robustas, sob fonna seqüencial, três
jogadores A (em 8 jogadores), no jogo seqüencial, passaram a decisão - e dois perderam.
Neste mesmo jogo, realizado sob fonna estratégica, apenas 2 jogadores A (em 10 jogadores)
passaram, e os dois perderam com esta passagem de decisão.

o menor número de participantes no jogo seqüencial faz com que o percentual dos que
passaram, neste jogo, seja quase o dobro do jogo estratégico. Faz também com que 25% dos
jogadores A do jogo seqüencial tenham perdido muito, contra 20% do jogo estratégico e isto
explica a média menor de ganho dos jogadores A. Por outro lado, o maior percentual de
passagem explica o ganho médio muito maior dos jogadores B sob fonna estratégica.

Da mesma fonna que no jogo 1, todos os jogadores B foram instados a tomar uma decisão. O
resultado obtido, no entanto, não confinna a robustez da reciprocidade positiva ser maior em
jogos seqüenciais do que em jogos estratégicos: vinte e cinco por cento dos participantes
reciprocaram positivamente no jogo seqüencial, contra trinta por cento no jogo estratégico.
90

X. CONCLUSÃO

A tarefa de comparar duas teorias distintas (e os modelos alcançados a partir destas teorias)
que visam explicar fatos semelhantes, deve começar pela equalização dos termos empregados
na proposição das mesmas ..

Começando por aversão à iniqüidade: o termo iniqüidade, embora signifique falta de


eqüidade e, portanto, desigualdade ou diferença, como utilizado por Charness e Rabin (2002),
pode ter outros dois significados vindos do latim - perversidade, injustiça extrema. Utilizando
estes últimos significados, vemos que o modelo de equilíbrio com justiça recíproca e o
modelo de aversão â iniqüidade têm algo em comum.

Em sua tese de doutorado, Marques (2001) cita Eskander, Alvi que, no artigo "Fairness and
Self Interest: An Assessment", considera três origens possíveis para a prática da eqüidade:
preceito moral, convenção e reciprocidade. Marques, por sua vez, considera que um modelo
de eqüidade se baseia em quatro elementos fundamentais: "1) numa dada comparação entre
ego e alterego, considerada relevante por ego; 2) numa preferência pela utilização de ganhos
ou resultados relativos em face de resultados ou de ganhos absolutos; 3) num enviesamento de
avaliação pelo qual a aversão à desigualdade inferiorizante é sempre superior à aversão à
aversão pela desigualdade superiorizante; e 4) o alvo da norma de eqüidade não é um
estado geral de igualdade de resultados, mas uma aproximação da relação
contribuição/resultado, fato que pressupõe a aceitabilidade de resultados assimétricos por parte
dos atores sociais, desde que eles resultem de contribuições muito diferenciadas."

Marques (2001) considera também que "a norma da eqüidade resulta não de uma orientação
particular da natureza humana, mas da estrutura da situação social na qual se encontram
mergulhados os atores" e, portanto, que "o sistema feudal parece ser um óbvio candidato a
exemplo, com a característica de ser um sistema onde coexistem as duas formas de
reciprocidade: a simétrica entre pares e a assimétrica entre superiores e inferiores".

o modelo de aversão à iniqüidade foi testado em ambientes de barganha, em especial no Jogo


do Ultimato e, neste jogo, constatou-se que nem os Ofertantes se valiam de sua vantagem
91

máxima, nem os Respondentes aceitavam propostas extremamente baixas (ou injustas). Não
cabia contra-oferta, portanto não há como testar reciprocidade. A recusa da olerta olensiva, e
conseqüente punição ao iníqüo, às custas de prejuízo próprio, é a única reação permitida ao
ofendido.

A suposição de Fehr e Schmidt (1999) é que a possibilidade da existência, no grupo, de um


número, pequeno que fosse, de pessoas avessas à iniquidade, faria com que os Ofertantes
procurassem fazer olertas justas de forma a que não fossem punidos com a rejeição destas
ofertas. E estas pessoas avessas à iniqüidade existiam, tanto que parte das ofertas injus· tas era
rejeitada. Fehr e Schmidt não citam nenhum percentual de avessos à iniqüidade, embora
Chamess e Rabin considerem que um percentual de 40% seja exagerado.

A A versão à Iniqüidade foi testada também em Jogos do Ditador. O Jogo do Ditador,


tecnicamente, não é um jogo de barganha - segundo Nash (1950), num jogo de barganha,
nenhuma ação de um indivíduo, sem o consentimento do outro, pode afetar o bem estar deste
outro. Não é o que ocorre no Jogo do Ditador, no qual apenas um jogador determina a
alocação dos bens, sem ter que solicitar o consentimento do outro participante.

Resultados dos Jogos de Ditador, nos quais o Ditador se apropria de parcelas bastante
superiores à metade dos bens disponíveis, fazem Chamess e Rabin contestarem a Teoria da
Aversão à Iniquidade. Realmente, na condição de Ditador, o indivíduo se apropria de uma
parcela maior do monte do que o Ofertante do Jogo do Ultimato. Isto, no entanto, não
contradiz as hipóteses da Teoria da Aversão à Iniqüidade pois: 1) conforme a hipótese 3 de
Marques (2001), a aversão à iniqüidade é menor em condição de superioridade; 2) O Jogo do
Ditador é um jogo de informação completa, enquanto o Jogo do Ultimato é um jogo de
informação incompleta, tendo em vista a possibilidade de o Respondente ser avesso à
iniqüidade e, neste caso, poder rejeitar uma oferta considerada injusta.

O fato que confirma a existência da aversão à iniqüidade em alguns indivíduos colocados na


situação de Ditador, é a não apropriação, por parte destes indivíduos, da totalidade do monte
disponível. Não havendo punição, não havendo repetição do jogo, não havendo função
92

reversa, e havendo anonimato, apenas a aversão à iniqüidade pode explicar este


comportamento de indivíduos racionais e conhecedores das regras do jogo.

Nesta dissertação foram analisados, também, Jogos de Resposta. a partir de experimento


realizado por Chamess e Rabin (1992), no qual os jogos foram jogados sob fonua estratégica.
Chamess e Rabin consideram que a fonua estratégica não deve ter afetado o resultado em
relação ao que seria obtido de forma seqüencial. O experimento realizado como parte desta
dissertação, no entanto, apresentou resultados diferentes entre as duas formas de jogo (este
resultado deve ser considerado com a devida cautela devido ao pequeno número de
participantes ).

A constatação quanto a resultados diferentes dependendo da forma do jogo (estratégica ou


seqüencial), no entanto, pode ser bastante diferente, dependendo dos ambientes em que
realizemos os jogos: os experimentos realizados com Jogos do Ultimato, citados no capítulo
VII, realizados em fonua seqüencial, levaram a um maior número de acordos (menos rejeições
de ofertas) do que os Jogos de Ultimato jogados sob forma estratégica, devido à elevação do
valor médio ofertado e à aceitação por parte dos Respondentes, perante uma situação de fato,
de valores menores do que aqueles indicados em suas respostas hipotéticas. Por outro lado,
jogos de mercado, em ambiente competitivo, talvez pudessem levar a resultados semelhantes,
ao se comparar a forma seqüencial com a fonna estratégica.

Cabe considerar que Fehr e Schmidt propuseram sua teoria para determinados ambientes
econômicos, tais como ambientes de barganha e de jogos públicos com punição. Nestes
ambientes, a interação de "avessos à iniqüidade" com "egoístas", pode fazer prevalecer o
comportamento dos primeiros sobre os segundos. Fehr e Schmidt reconhecem que este modelo
não prevalece, necessariamente, em jogos com bens públicos sem punição e em condição de
anonimato e, principalmente, em jogos de mercado. A aceitação social do comportamento
competitivo, em jogos de mercado, exclui a possibilidade do comportamento reciprocador.

Portanto, enquanto Chamess e Rabin, procuraram desenvolver um modelo que possa ser
utilizado em qualquer ambiente econômico, Fehr e Schmidt realizaram experimentos que
mostram comportamentos distintos em ambientes econômicos distintos, isto é, que os
93

contratos existentes e as instituições prevalecentes determinam o comportamento do


indivíduo.

Os resultados de experimento mostram que o mesmo indivíduo, em ambientes econômicos


distintos, pode se comportar ora como "egoísta", ora como "avesso à iniqüidade" - o "avesso à
iniqüidade" do Jogo do Ultimato sabe que não é racional agir desta [onna num jogo de
mercado, onde o comportamento competitivo é socialmente aceito; o "egoísta" age como
"avesso à iniqüidade" no Jogo do Ultimato temendo ser punido por um parceiro "avesso à
iniquidade"; o "carona", do Jogo de Bens Públicos sem Punição, pode se tomar o
"cooperativo" do Jogo de Bens Públicos com Punição. O equilíbrio será detenninado pelo
comportamento que vier a prevalecer, não em decorrência das características específicas da
maioria dos indivíduos participantes, mas como decorrência do ambiente econômico
(instituições e contratos).

Desta [onna, não parece ser adequado se utilizar apenas um modelo geral para todos os
ambientes econômicos pois, embora a teoria da aversão à iniqüidade possa prever o
comportamento de uma parte dos indivíduos em detenninados ambientes, não se contesta a
existência do "homem econômico", maximizado r de quantidades, em outros ambientes, tão ou
mais importantes quanto os ambientes que levam ao comportamento cooperativo.
94

ANEXOS

ANEXO 1 - INSTRUÇOES AOS PARTICIPANTES

1.1 - Jogos Simultâneos


INSTRUÇÕES

Agradecemos a sua participação neste experimento. Você receberá R$ 5,00 pela sua
participação, adicionalmente a outra importância que será paga como resultado das decisões
que você vier a tomar no experimento.

Você tomará decisões em 2 jogos. Cada decisão (e remuneração) é independente da outra


decisão sua, de forma que as suas decisões e remunerações em cada jogo nào afetam seus
ganhos no outro jogo.

Em cada jogo você será colocado em dupla, de forma anônima, com uma outra pessoa, de
forma que a sua decisão pode afetar a remuneração de outra pessoa, assim como a decisão de
outra pessoa de seu grupo pode afetar as suas remunerações. Para cada jogo, você será
colocado em dupla com uma pessoa diferente daquela com a qual você foi colocado em par na
decisão anterior.

Existem 2 papéis (A ou B ) em cada jogo. As decisões serão tomadas simultaneamente. Na


sua folha constará em qual papel você se encontra em cada um dos dois jogos que você jogará.

Quando você tiver tomado a sua decisão, por favor, marque-a com um X e vire a sua folha de
decisão, de forma que saibamos quando as pessoas tenninaram.

A taxa de conversão de tokens em reais será de R$ 1 para cada 75 tokens ganhos. Embora você
tenha duas remunerações a partir dos jogos que você participou, apenas uma destas
remunerações será selecionada, por sorteio, para seu efetivo pagamento.

No fim da sessão, você receberá um recibo para preenchimento. Você será pago
individualmente e de forma privada.

Por favor, sinta-se a vontade para fazer perguntas sobre qualquer ponto que você acha que
necessite de esclarecimento (faça isto levantando a sua mão). Por favor, NÃO tente se
comunicar com qualquer outro participante até que a sessão esteja concluída.

Nós vamos seguir para as decisões assim que as instruções estiverem entendidas.

Alguma pergunta?
95

1.2 Jogos Seqüenciais

INSTRUÇÕES

Agradecemos a sua participação neste experimento. Você receberá R$10,00 pela sua
participação, adicionalmente a outra importância que será paga como resultado das decisões
que você vier a tomar no experimento.

Você tomará decisões em 2 jogos. Cada decisão (e remuneração) é independente da outra


decisão sua, de forma que as suas decisões e remunerações em cada jogo não afetam seus
ganhos no outro jogo.

Em cada jogo você será colocado em dupla, de forma anônima, com uma outra pessoa, de
forma que a sua decisão pode afetar a remuneração de outra pessoa, assim como a decisão de
outra pessoa de sua dupla pode afetar as suas remunerações. Para cada jogo, você será
colocado em dupla com uma pessoa diferente daquela com a qual você foi colocado em dupla
na decisão anterior.

Existem 2 papéis (A ou B) em cada jogo. As decisões serão tomadas seqüencialmente, em


ordem alfabética: os jogadores A completarão a sua folha de decisões primeiramente, e as suas
folhas de decisão serão recolhidas. A seguir, os jogadores B completam suas folhas de decisão
e estas são recolhidas. Na sua folha constará em qual papel você se encontra em cada um dos
dois jogos que você jogará. Caso você seja o participante B, você será informado previamente
da decisão do participante A, de forma que a sua tomada de decisão será feita sabendo o que o
participante A decidiu.

Quando você tiver tomado a sua decisão, por favor, marque-a com um X e vire a sua folha de
decisão, de forma que saibamos quando as pessoas tenninaram.

A taxa de conversão de tokens em reais será de R$ 1 para cada 75 tokens ganhos. Embora você
tenha duas remunerações a partir dos jogos que você participou, apenas uma destas
remunerações será selecionada, por sorteio, para seu efetivo pagamento. No fim da
sessão, você receberá um recibo para preenchimento. Você será pago individualmente e de
forma privada.

Por favor, sinta-se a vontade para fazer perguntas sobre qualquer ponto que você acha que
necessite de esclarecimento (faça isto levantando a sua mão). Por favor, NÃO tente se
comunicar com qualquer outro participante até que a sessão esteja concluída. Nós vamos
seguir para as decisões assim que as instruções estiverem entendidas. Alguma pergunta?
96

ANEXO 2 - PLANILHAS DOS JOGOS

2.1 Jogos Simultâneos

Você é a pessoa A

Você pode escolher A1 ou A2.

• Se você escolher A 1, você receberá 550, e o jogador 8 receberá 550.

Se você escolher A2, a escolha do jogador 2 entre 81 e 82 determinará a remuneração de ambos os


jogadores.

• Se você escolher A2 e o jogador 8 escolher 81, cada um de vocês receberá 400.

• Se você escolher A2 e o jogador 8 escolher 82, você receberá 750 e ele receberá 375.

o jogador 8 tomará a decisão sem ser informado da sua decisão. O jogador 8 sabe que a escolha
dele somente interfere na remuneração se você escolher A2, de forma que ele escolherá entre 81 e
82 na suposição que você tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.

A 550 8
8 550

A400 A 750
8400 8375

Eu escolho: A1 A2
97

Você é a pessoa B

Você pode escolher B1 ou B2.

Suponha que o jogador A já fez a sua escolha.

Se ele tivesse escolhido A 1, ele receberia 550, e você receberia 550. Sua decisão afetará a
remuneração somente se o jogador A tiver escolhido A2. Você deve escolher entre B1 e B2 na
suposição que o jogador A tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.

• Se o jogador A tiver escolhido A2 e você escolher B1, cada um de vocês receberá 400.

• Se o jogador A tiver escolhido A2 e você tiver escolhido B2, então o jogador A receberá 750 e
você receberá 375.

A 550 B
B 550

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: B1 B2
98

Você é a pessoa A.

Você pode escolher A 1 ou A2.

• Se você escolher A 1, você receberá 725, e o jogador 8 receberá O.

Se você escolher A2, a escolha do jogador 2 entre 81 e 82 determinará a remuneração de ambos os


jogadores.

• Se você escolher A2 e o jogador 8 escolher 81, cada um de vocês receberá 400. Se você
escolher A2 e o jogador 8 escolher 82, você receberá 750 e ele receberá 375.

o jogador 8 tomará a decisão sem ser informado da sua decisão. O jogador 8 sabe que a escolha
dele somente interfere na remuneração se você escolher A2, de forma que ele escolherá entre 81 e
82 na suposição que você tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.

A 725 8
8 O

A400 A 750
8400 8375

Eu escolho: A1 A2
99

Você é a pessoa B.

Você pode escolher Bl ou B2.

Suponha que o jogador A já fez a sua escolha.

Se ele tivesse escolhido AI, ele receberia 725, e você receberia O. Sua decisão afetará a
remuneração somente se o jogador A tiver escolhido A2. Você deve escolher entre B 1 e B2 na
suposição que o jogador A tenha escolhido A2 em detrimento de AI.

1. Se o jogador A ti ver esco lhido A2 e você escolher B 1, cada um de vocês receberá 400.

• Se o jogador A tiver escolhido A2 e você tiver escolhido B2, então o jogador A


receberá 750 e você receberá 375.

A 725 B
B O

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: B1 B2
100

2.2 Jogos Seqüenciais

Pessoa A

Você é a pessoa A.

Você pode escolher A 1 ou A2.

• Se você escolher A1, você receberá 725, e o jogador B receberá O.

Se você escolher A2, a escolha do jogador 2 entre B1 e B2 determinará a remuneração.

• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B1, cada um de vocês receberá 400;

• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B2, você receberá 750 e ele receberá 375.

o jogador B sabe que a escolha dele somente interfere na remuneração se você escolher A2.

A 725 B
B O

Eu escolho: A1 A2
101

Pessoa B (primeira alternativa)

Você é a pessoa B.

Você pode escolher B1 ou B2.

o jogador Ajá fez a sua escolha.

Se ele tivesse escolhido A 1, ele receberia 725, e você receberia O. Como o jogador A escolheu A2:

• Se você escolher B1, cada um de vocês receberá 400;

• Se você escolher B2, então o jogador A receberá 750 e você receberá 375.

A 725 B
B O

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: B1 B2
102

Pessoa B (segunda alternativa)

Você é a pessoa B.

o jogador A já fez a sua escolha. Ele escolheu A 1 e, portanto, você receberá O, e ele receberá
725. Mesmo assim indique qual seria a sua escolha caso ele escolhesse A2: você poderia
escolher B 1 ou B2.

• Se você escolhesse B 1, cada um de vocês receberia 400;

• Se você escolhesse B2, então o jogador A receberia 750 e você receberia 375.

A 725 B
B O

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: B1 B2
103

Pessoa A

Você é a pessoa A.

Você pode escolher A 1 ou A2.

• Se você escolher A 1, você receberá 550, e o jogador B receberá 550.

Se você escolher A2, a escolha do jogador 2 entre B1 e B2 determinará a remuneração.

• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B1, cada um de vocês receberá 400;

• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B2, você receberá 750 e ele receberá 375.

o jogador B sabe que a escolha dele somente interfere na remuneração se você escolher A2.

A 550 B
B 550

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: A1 A2
104

Pessoa B (primeira alternativa)

Você é a pessoa B.

Você pode escolher B1 ou B2. O jogador A já fez a sua escolha. Se ele tivesse escolhido A 1, ele
receberia 550, e você receberia 550. Como o jogador A escolheu A2:

• Se você escolher B1, cada um de vocês receberá 400;

• Se você escolher B2, então o jogador A receberá 750 e você receberá 375.

A1

A 550 B
B 550

A400 A 750
B 400 B 375

Eu escolho: B1 B2
105

Pessoa B (segunda alternativa)

Você é a pessoa 8.

o jogador A já fez a sua escolha. Ele escolheu A 1 e, portanto, você receberá 550, e ele receberá 550.
Mesmo assim indique qual seria a sua escolha caso ele escolhesse A2: você poderia escolher 81
ou 82.

• Se você escolhesse 81, cada um de vocês receberia 400;

• Se você escolhesse 82, então o jogador A receberia 750 e você receberia 375.

A 550 8
8 550

A400 A 750
8400 8375

Eu escolho: 81 82
106

ANEXO 3 - RESULTADOS DOS JOGOS

3.1 Jogo 1 - Estratégico (equivalente ao Barcelona 1)

Jogador Função Escolha


01 A 550,550
02 A 550,550
03 A 550,550
04 A 550,550
05 A 550,550
06 A Passou
07 A 550,550
08 A Passou
09 A 550, 550
10 A 550, 550
11 B 750,375
12 B 400,400
13 B 400,400
14 B 750,375
15 B 400,400
16 B 400,400
17 B 400,400
18 B 400,400
19 B 400,400
20 B 400,400
107

3.2 Jogo 1 - Seqüencial

Jogador Função Escolha


01 A 550,550
02 B 400,400
03 A 550,550
04 B 400,400
05 A 550,550
06 B 400,400
07 A 550,550
08 B 400,400
09 A 550,550
10 B 400,400
11 A 550,550
12 B 400,400
13 A Passou
14 B 400,400
15 A 550,550
16 B 400,400
108

3.3 Jogo 2 - Estratégico (equivalente ao Barcelona 3)

Jogador Função Escolha

01 A 725, O
02 A 725, O
03 A 725, O
04 B 400,400
05 A 725, O
06 A Passou
07 A Passou
08 A 725, O
09 A 725, O
10 A 725, O
11 B 750,375
12 B 400,400
13 B 400,400
14 A 725, O
15 B 400,400
16 B 750,375
17 B 400,400
18 B 400,400
19 B 750,375
20 B 400,400
109

3.4 Jogo 2 - Seqüencial

Jogador Função Escolha

01 A Passou
02 B 750,375
03 A Passou
04 B 400,400
05 A 725, O
06 B 400,400
07 A 725, O
08 B 400,400
09 A 725, O
10 B 400,400
11 A Passou
12 B 400,400
13 A 725, O
14 B 400,400
15 A 725, O
16 B 750,375
110

ANEXO 4 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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