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Rio de Janeiro
2004
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INDICE
OBJETO DA DISSERTAÇÃO 6
SUMÁRIO 8
I. INTRODUÇÃO 9
V. BARGANHA 28
X. CONCLUSÃO 90
ANEXOS 94
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à minha mãe Laura, que sempre acreditou que esta tarefa seria concluída,
à minha esposa Roberta, pois sem seu apoio eu não poderia realizar este trabalho,
e ao meus filhos Gabriel e Luiz Eduardo, que cederam nosso tempo em comum para que esta
dissertação fosse escrita.
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AGRADECIMENTOS
A elaboração de uma dissertação de mestrado aos cinqüenta e sete anos de idade não é uma
tarefa fácil. O grau de dificuldade aumenta quando esta dissertação visa a obtenção do título
de Mestre na Escola de Pós Graduação em Economia melhor avaliada neste país.
Desta forma, é necessário admitir que este texto não poderia ser escrito se eu não tivesse
contado com a ajuda, o apoio e o incentivo de um grande número de colegas, professores e
funcionários da Fundação Getulio Vargas, no período no qual me dispus a fazê-lo.
Inicialmente, quero agradecer aos meus jovens colegas da turma EPGE-1999, Jovens
brilhantes, com idade para serem meus filhos, que me aceitaram como membro de seu grupo e
que me auxiliaram muito no aprendizado de temas totalmente novos para quem se afastara dos
estudos acadêmicos durante vinte e cinco anos.
À professora Maria Cristina Trindade Terra que aceitou a incumbência de me orientar sou
muito grato. A professora Maria Cristina dispendeu valiosas horas de seu tempo me prestando
orientação, lendo as diversas versões apresentadas e sugerindo as correções necessárias. As
falhas que persistiram são de minha inteira responsabilidade.
Quero agradecer a toda a equipe de professores da EPGE pela nova visão de Economia que
me proporcionou. Esta equipe, composta por professores que hoje têm a mesma idade que o
professor Mário Henrique Simonsen tinha quando cursei a EPGE pela primeira vez, mostra a
excelente capacidade de renovação da FGV, mantendo o elevado nível de seus quadros.
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Em especial estes agradecimentos devem ser dirigidos aos professores Renato Fragelli, por ter
aceito o meu reingresso na EPGE e aos professores Luiz Guilherme Schymura, Clovis de Faro
e Afonso Arinos de Mello Franco Neto.
Dentre aqueles que me incentivaram a ir até o fim nesta empreitada, devo destacar o professor
Luiz Fernando Silva Pinto, companheiro de horas boas e más, e o Secretário da EPGE, André
Vidal Perez, sempre atento aos prazos derradeiros e aos objetivos a serem alcançados.
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OBJETO DA DISSERTAÇÃO
Até recentemente, Jogos de Barganha eram considerados jogos de informação completa, e seu
equilíbrio determinado por indução retroativa, a partir da maximização dos resultados obtidos
pelos participantes.
Estes resultados mostram que os jogadores caracterizados como Ofertantes, nos Jogos do
Ultimato, não se valem de toda a vantagem que se pensava lhes fora atribuída - esses
jogadores deveriam se apropriar da maior parcela que lhes fosse permitida, atribuindo ao
Respondente a menor parcela possível. Por outro lado, muitos Respondentes não aceitavam
ofertas consideradas baixas, preferindo punir o Ofertante (e conseqüentemente a si próprio) e
nada receber. Finalmente, constatou-se que o Ofertante do Jogo do Ultimato, ao participar do
Jogo do Ditador, reservava uma parcela maior do que aquela que havia reservado para si no
Jogo do Ultimato.
Alguns destes modelos podem ser caracterizados como Modelos de Preferências Sociais -
estes modelos consideram que, embora as pessoas atuem baseadas no interesse próprio, elas
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estão também preocupadas com os ganhos dos demais jogadores. Nesta dissertação foram
destacados e comparados dois modelos de preferências sociais:
Estes modelos mostram que não há, necessariamente, uma igualdade entre os resultados
(olltcomes) e os ganhos dos jogadores (payotT'·)' Os ganhos dependem das preferências
pessoais dos jogadores, que são individuais e, portanto, muito difíceis de serem determinadas a
priori. Esta constatação dá relevância à citação de Kennan e Wilson, em Roth (1995, b),
segundo os quais os jogos de barganha deveriam ser modelados como Jogos de Informação
Incompleta, nos quais há incerteza de uns quanto ao comportamento dos outros.
SUMÁRIO
No item IV, são apresentados conceitos básicos de Teoria dos Jogos, formas de jogos,
soluções e equilíbrio. No item V são apresentados conceitos de barganha e é discutido o
equilíbrio em barganha. São apresentados, também, os Jogos do Ultimato e do Ditador, os
quais servirão de base para comparação das duas teorias citadas, posteriormente, no item VIII.
No item VII são relacionados alguns experimentos realizados, em condições distintas, com
Jogos do Ultimato e Ditador e, seus resultados e conclusões são analisados. No item VIII são
apresentados os Modelos de Preferências Sociais e, em especial, a Teoria da AversclO â
Iniquidade e o Equilíbrio de Justiça Recíproca.
I. INTRODUÇÃO
Na Teoria dos Jogos, tradicionalmente, se considera que os indivíduos possuem objetivos bem
definidos, que são racionais e, portanto, preferem quantidades maiores a quantidades menores
(quando se encontram abaixo do seu ponto de saturação), que seus níveis de satisfação não são
afetados por extemalidades em decorrência de quantidades atribuídas aos outros indivíduos e
que conhecem (ou têm expectativas quanto) o comportamento e as preferências dos demais
indivíduos.
Eichberger (1993) ao iniciar o seu livro-texto escreve: "A Teoria dos Jogos estuda o
comportamento de jogadores racionais em interação com outros jogadores racionais( ... ). Os
jogadores são considerados racionais quando maximizam as suas funções objetivo dadas por
suas crenças no ambiente".
A definição do que venha a ser fimçâo objetivo dos indivíduos, no entanto, tem sofrido
questionamentos crescentes, inclusive em função de resultados de experimentos ultimamente
realizados pois, em determinados ambientes, o comportamento das pessoas tem se mostrado
bastante diverso daquele proposto pela teoria tradicional. Enquanto em ambientes típicos de
mercado competitivo, o comportamento maximizador de quantidades costuma prevalecer, em
outros ambientes, como aqueles de barganha com comunicação e de suprimento de hens
públicos com punição o comportamento participativo e colaborador tem se mostrado bastante
freqüente.
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Rabin (1996) afinna: "A economia padrão supõe que toda pessoa tem preferências estáveis e
bem definidas, e que ela racionalmente maximiza estas preferências, ( ... ) mas às vezes é
enganoso se imagmar pessoas se esforçando para maximizar preferências bem definidas,
coerentes e estáveis".
Mais adiante Rabin (1996) escreve: "Evidências contundentes mostram que as pessoas são
freqüentemente mais sensíveis a diferenças de quantidades em relação a um detenninado nível
de referência do que ao nível absoluto de quantidade em si ( ... ). A carência relativa de modelos
econômicos com preferências dependentes de referências não parece ser um caso de
resistência fundamental metodológica; ao contrário, isto parece ser meramente um mau
hábito".
Cabe, no entanto, ainda a Rabin (1996), a seguinte ressalva: "Claro que sempre houve
economistas (começando por Smith e Walras) que estiveram bastante atentos a outros aspectos
da natureza humana. Nas várias últimas décadas, no entanto, virtualmente todo ensino,
pesquisa e treinamento, em economia fonnal, têm sido baseados na suposição do puro
interesse próprio".
Estas críticas de Rabin já tinham começado a ser analisadas na década anterior ao seu trabalho,
devido aos resultados dos experimentos realizados. Artigos começaram a ser publicados por
profissionais de diversas áreas das Ciências Sociais, propondo o desenvolvimento de modelos
que consideravam comportamentos humanos divergentes do modelo racional - egoísta e
centrado apenas no interesse próprio.
Em 1982 foi publicado no Joumal of Economical Behavior um artigo assinado por Guth W.,
Schmittberger R. e Schwarze B., intitulado "An Experimental Analysis of Ultimatum
Bargaining", no qual o distanciamento do equilíbrio racional/egoísta é constatado e analisado.
Em 1984, Binmore K., Shaked A. e Sutton J., elaboram um artigo na London School of
Economics que denominaram "Faimess or Gamesmanship in Bargaining: Theory and
Evidence", cujo desenvolvimento foi publicado em 1985, na American Economic Review, sob
o título "Testing Noncooperative Bargaining Theory: An Experimental Study". Neelin et aI
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(1988), publicam, também na AER réplica a este ultimo artigo, contestando algumas das
conclusões deste artigo.
A Teoria da Reciprocidade defende a idéia que as pessoas tratam as demais da mesma forma
como se sentem tratados por ela. Em linhas gerais, as pessoas podem responder a ofertas
consideradas injustas de forma dura e até mesmo cruel; por outro lado, quando se sentem bem
tratadas, as pessoas respondem com ofertas justas.
A Teoria da Aversão à Iniqüidade, ao admitir, também, que nem todas as pessoas têm este
comportamento (nem todas são avessas à iniqüidade), leva a um desdobramento: a incerteza
na tomada de decisão em determinados ambientes como, por exemplo, ambientes de barganha.
Num determinado grupo, em ambiente de barganha, as pessoas não sabem quem é avesso à
iniqüidade e quem é egoísta. Por este motivo, em ambientes nos quais há possibilidade de
punição e há anonimato no emparceiramento, o comportamento avesso á iniqüidade pode
prevalecer sobre o comportamento egoísta, mesmo quando a parcela dos primeiros for menor
que a dos segundos.
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Pelos dois últimos exemplos citados, pode se constatar que, nos últimos CInCO anos, pelo
menos duas novas teorias explicativas para o comportamento individual foram lançadas. O
campo está, portanto, aberto a novos desenvolvimentos.
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A Teoria dos Jogos, aplicada às Ciências Econômicas, como ela se apresenta nos dias de hoje,
se inicia com a publicação, em 1944, do livro "Theory of Games and Economic Behavior" de
John Von Neumann e Oskar Morgenstern.
Estes trabalhos, no entanto, por ocasião de seu desenvolvimento, visavam apenas a encontrar
soluções ótimas e explicações para estratégias em jogos de salão. Nesta mesma linha temos a
análise de Joseph Bertrand para o jogo de baccarat (1899) e o estudo de Ernst Zermelo para o
jogo de xadrez (1913).
Entre 1921 e 1927, o francês Émile Borel publicou quatro trabalhos sobre jogos estratégicos,
tendo utilizado, em seu trabalho de 1921, um critério, para eliminação de estratégias ruins,
semelhante ao critério atualmente utilizado para a eliminação de estratégias dominadas. Neste
trabalho Borel também utiliza solução semelhante ao minimax na escolha de uma estratégia
mista, mas não visualiza a generalização de sua utilização nem prova o teorema que estabelece
que maxxminyG = miny maxxG.
A prova da existência da solução mmlmax para todos os jogos de soma zero somente foi
demonstrada por Von Neumann, em artigo publicado em 1928, com a introdução de uma
inovação: a "função característica", que reduz jogos de n pessoas para jogos correspondentes
de 2 pessoas (Mirowski, 1992). Von Neumann fez, neste artigo, referência ao trabalho anterior
de Borel. Em 1938, coube a Jean Ville estender o teorema para o caso de estratégias contínuas.
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Embora alguns autores, como Coumot e Edgeworth, ainda no século XIX, já tivessem
analisado comportamentos estratégicos específicos em Economia, até o início da década de
1940, a expressão "Economic Behavior" ainda não havia sido acrescentada à expressão
"Theory of Games".
Esta junção foi uma decorrência do trabalho conjunto de dois europeus de fala alemã, ambos
nascidos em 1903, um matemático e outro economista, emigrados para os Estados Unidos no
final da década de 30 em decorrência da instabilidade política na Europa.
"Theory of Games" começou a ser escrito em setembro de 1941, e foi concluído, três anos
depois, com 635 páginas. Segundo Shubik (1992), o livro contém quatro aspectos importantes:
Para se ter uma idéia dos objetivos do Projeto RAND, basta se considerar que o mesmo se
desenvolveu em Santa Mônica, Califórnia, em instalaçôes cedidas pela Douglas Aircraft, então
um dos maiores fornecedores mundiais de material bélico, e com verbas oriundas das forças
armadas norteamericanas.
Na década de 50, enquanto Von Neumann muda seu campo de interesse para a bomba atômica
e o desenvolvimento de computadores, vindo a falecer em 1957, a Teoria dos Jogos continuou
a se desenvolver: John Nash publica em 1951 um artigo com a solução de Jogos não
Cooperativos de Soma Zero e, em 1959, são bem definidos os Jogos Cooperativos (Mirowski,
1992).
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É a partir de 1975, porém, que a Teoria dos Jogos se dissemina em diversos campos da
Economia, como Organização Industrial, Macroeconomia, e Sistemas Econômicos
Comparados. Em 1987, Binmore e Dasgupta, constatam que todos os Jogos Cooperativos
podiam ser reduzidos a Jogos Não Cooperativos correspondentes, em se modelando
explicitamente as negociações anteriores ao jogo. Desta fonna se concluiu que, grande parte
das inovações, não passavam de refinamentos do equilíbrio de Nash (Mirowski, 1992).
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1) A primeira corrente se relaciona aos experimentos feitos para testar Teorias de Escolha
Individual.
2) Uma segunda corrente está ligada a testes relacionados às hipóteses da Teoria dos Jogos
(Comportamento Interativo).
Estas conclusões vieram a ser duramente criticadas por Wallis e Friedman, em 1942, inclusive
quanto ao método utilizado, de situações hipotéticas, que não refletiria, necessariamente, um
ambiente econômico.
Ainda segundo Roth (1995), Rousseas e Hart, em 1951, realizaram experimento visando
também a definição de curvas de indiferença. Desta vez não foram consideradas situações
hipotéticas: pessoas deviam escolher num café da manhã a combinação ideal entre ovos e
fatias de bacon. Mas, ao contrário da situação proposta por Thurstone, as quantidades
escolhidas tinham que, efetivamente, ser comidas.
Diversas violações da Teoria da Utilidade E5perada são conhecidas, a mais famosa das quais
é o "paradoxo de Aliais". Allais mostra uma inconsistência, a partir das hipóteses da TU E,
entre duas escolhas distintas feitas por indivíduos supostamente maximizadores de utilidade.
Diversos artigos foram gerados por este seminário, inclusive um artigo de Kalisch, Milnor,
Nash e Nering, que reportava um experimento em pequena escala envolvendo vários
diferentes jogos de n pessoas, antecipando vários itens de projetos experimentais que tiveram
função importante na literatura subseqüente (Roth, 1995).
Os autores concluíram, também, que "o mesmo conjunto de jogadores não deveria permanecer
junto, repetidamente, porque haveria uma tendência a se encarar uma seqüência de jogadas
como sendo uma jogada única, de um jogo mais complicado". Afirmaram também: "Seria
melhor se jogar um jogo assimétrico de forma que não haja nenhum método obviamente justo
de se arbitrar o jogo e se evitando, desta forma, a competição" (Roth, 1995)
Em 1958/59, Suppes e Atkinson realizaram uma série extensa de experimentos, com mais de
1000 indivíduos, visando testar o poder preditivo das teorias de aprendizado em situações de
jogos. Concluíram que os resultados estavam mais próximos da Teoria do Aprendizado do que
da Teoria dos Jogos (Roth, 1995). Estes resultados, no entanto, foram obtidos com ganhos
hipotéticos. Com a introdução de ganhos monetários reais, os resultados tenderam a uma
aproximação dos resultados previstos pela Teoria dos Jogos (Roth, 1995).
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Cabe considerar, também, que Suppes e Atkinson usaram jogos diferentes Uogos de soma zero
e não-zero, com 2 ou 3 pessoas, com estratégia de equilíbrio pura e mista) nas suas condições
diferentes de informações e de ganhos (Roth, 1995) A aditividade de resultados nestas
condições variadas fica bastante prejudicada.
o primeiro experimento na linha de Organização Industrial, relatado por Roth, data de 1948,
e deve-se a Chamberlin.
Siegel e Fouraker relataram uma série de experimentos, nos quais os indivíduos barganhavam
em pares até que chegassem a um acordo quanto a preços e quantidades, que serviam para
detern1inar seus lucros a partir de um quadro de resultados disponível. Especial atenção foi
dada ao volume de informações disponível para cada participante. Foram comparados casos
nos quais o participante conhecia apenas o seu resultado, com o caso no qual um participante
conhecia os dois resultados, e com o caso no qual ambos os participantes conheciam os dois
resultados. Eles concluíram que, que quanto mais a informação aumentava, maior era o
número de pessoas que escolhiam a quantidade ótima de Pareto, assim como aumentava a
quantidade de escolha de preços que propiciava igualdade de resultados entre os participantes.
Jogos podem ser "estáticos", quando os participantes tomam decisões sem conhecer as
decisões dos outros jogadores, e que também são chamados "jogos estratégicos" ou
"simultâneos"; por outro lado, os jogos podem ser "dinâmicos" ou "seqüenciais", quando estas
decisões são tomadas em tempos diferentes, com alguns jogadores conhecendo, pelo menos,
algumas ações anteriores dos outros jogadores.
Num Jogo Estático, os participantes tomam todas as suas decisões sem conhecer as decisões
dos outros jogadores, mas não necessariamente de forma simultânea. Eles elaboram um plano
de ação completo (uma estratégia), para todo o jogo, para cada ação que eles possam vir a ser
chamados a fazer e, a combinação das estratégias escolhidas pelos jogadores determina o
ganho para cada jogador (Gibbons, 1992).
Por sua vez, Eichberger (1993) considera que a principal diferença entre estes dois ramos
(cooperativo e não cooperativo) repousa no tipo de questão que se pretende responder, ou seja,
a teoria dos jogos cooperativos se preocupa: 1) com os tipos de coalizão que os grupos de
jogadores fonnam; 2) se diferentes coalizões produzem ganhos diferentes; e 3) como estes
ganhos devem ser repartidos entre os membros da coalizão; em contraste, a teoria dos jogos
não cooperativos se foca nas estratégias que os jogadores escolherão.
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Jogos podem ser representados de três formas distintas: a)forma extensiva, b) forma
estratégica, também chamada forma normal e c) forma coalicional. Tendo em vista o objetivo
desta dissertação, apenas as duas primeiras fonnas serão descritas.
Aforma extensiva é a mais completa fonna de notação - contém, não somente, a seqüência de
movimentos, como todos os possíveis estados de informação e as possíveis escolhas para cada
jogador, nos diferentes estágios do jogo (Eichberger, 1993).
Na relação de dados acima fica clara a diferenciação entre ganho e resultado. A estratégia do
jogador é definida visando à maximização do ganho (payolJ) e não do resultado (outcome).
Jogador B
Estratégia 1 Estratégia 2
Ganhos Ganhos
Estratégia 1
Jogador A
Ganhos Ganhos
Estratégia 2
Nos Jogos Seqüenciais, os participantes tomam as suas decisões após as decisões de outros
participantes terem sido tomadas, nas etapas anteriores. Quando, a cada movimento seu no
jogo, o participante conhece todas as decisões dos outros participantes nas etapas anteriores
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Jogos podem ser ou não de soma zero. Jogos de soma zero são estritamente competitivos, nos
quais os ganhos de um jogador correspondem às perdas do outro jogador (Eichberger, 1993).
O jogo do par ou ímpar é um jogo simultâneo de soma zero, com a seguinte representação em
forma estratégica:
Jogador B
Par Impar
Par 1 , -1 -1 , 1
Jogador A
-1 , 1 1 , -1
Impar
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As soluções ótimas dependem das características de cada jogo, mas todas partem de dois
princípios básicos: a) supõe-se que cada jogador tenha conhecimento das (ou crenças quanto)
diversas probabilidades do outro jogador escolher determinadas estratégias; estas estratégias
são conhecidas como estratégias mistas, a não ser no caso de probabilidade I, caso da
estratégia pura. b) cada jogador escolhe a estratégia que maximiza seu ganho (Varian, 1992).
Uma das formas de se definir uma estratégia, num jogo simultâneo, é a chamada solução
minimax: o jogador compara o pior que lhe pode acontecer, em cada uma de suas estratégias
disponíveis, em conjunto com as possíveis escolhas do outro jogador, em cada uma destas
estratégias. Este jogador definirá a sua estratégia como aquela que tenha o "menos ruim" dos
piores ganhos possíveis a partir das escolhas do outro jogador, ou seja aquela que apresente o
"máximo mínimo resultado". A solução do jogo será a combinação das estratégias maxmin
dos jogadores.
Observe-se que num jogo de soma zero de dois jogadores (resultados simétricos), a solução de
maxmin para um jogador equivalerá a uma solução de minimax (máximo mínimo) para o
outro jogador. Portanto, uma solução de minimax, nestas circunstâncias, é também uma
solução de maxmin.
jogadores. Se esta estratégia existir, ela será escolhida pelo jogador. Quando todos os
jogadores têm uma estratégia dominante, o equilíbrio do jogo será alcançado pela adoção
destas estratégias pelos jogadores.
Por outro lado, diz-se que uma estratégia é estritamente dominada, quando existem outras
estratégias melhores para este jogador, quaisquer que sejam as estratégias adotadas pelos
outros jogadores. As estratégias estritamente dominadas podem ser eliminadas do jogo. A
eliminação de estratégias dominadas pode levar a novos estágios de eliminação das estratégias
que, a partir de então, se tomaram dominadas. A busca do equilíbrio a partir deste
procedimento é adotada quando não existem estratégias dominantes para todos os jogadores.
Diz-se que um jogo está em situação de equilíbrio quando nenhum dos jogadores tem
incentivo para mudar a sua posição.
o equilíbrio mais adotado em jogos, data de 1951, e é denominado equilíbrio de Nash. Diz-se
que temos um equilíbrio de Nash quando a escolha do jogador A for ótima, dada a escolha do
jogador B, e a escolha do jogador B for ótima, dada a escolha do jogador A. É o "equilíbrio da
melhor resposta". Com estratégias puras, um jogo pode não ter equilíbrio de Nash, ter um
equilíbrio de Nash, ou ter mais de um equilíbrio de Nash. Com estratégias mistas, um jogo
sempre tem um equilíbrio de Nash.
Um jogo seqüencial pode ser subdividido em subjogos, cada um contendo um ou mais lances.
O jogo seqüencial pode ser resolvido por indução retroativa que é a solução deste jogo a partir
dos, possíveis, ganhos finais do jogo. Nesta solução, o último jogador tem que, simplesmente,
otimizar sua decisão. Sabendo qual deverá ser esta decisão, os demais jogadores tomarão as
suas decisões ótimas de trás para frente.
Diz-se que temos um equilíbrio perfeito de subjogo, quando este equilíbrio é não somente um
equilíbrio do jogo como um todo, mas é, também, um equilíbrio em cada subjogo que compõe
este jogo.
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V.BARGANHA
Nash (1950) considera uma situação de barganha com duas pessoas, a situação que envolve
dois indivíduos que têm a oportunidade de colaborar para o beneficio mútuo em mais de uma
fonna. No caso mais simples, nenhuma ação adotada por um dos indivíduos, sem o
consentimento do outro, pode afetar o bem estar deste outro. Em termos gerais, considera
também que: "nós idealizamos o problema da barganha supondo que os dois indivíduos sejam
altamente racionais, que estes dois indivíduos podem comparar acuradamente seus desejos
por diferentes bens, que eles têm a mesma habilidade de barganha e que cada um deles tem
pleno conhecimento dos gostos e preferências do outro indivíduo." (grifo nosso)
Rubinstein (1982) considera "o problema da barganha" como a situação na qual dois
indivíduos têm perante si vários acordos contratuais possíveis, na qual ambos têm interesse
em alcançar um acordo, mas seus interesses não são inteiramente idênticos. Pergunta então:
qual "deve ser" o contrato acordado, supondo que ambas as partes agem racionalmente?
Nenhum acordo pode ser imposto a qualquer dos dois indivíduos sem a sua concordância.
Muthoo (1999), por sua vez, considera que barganha é qualquer processo através do qual
jogadores, por si só, procuram chegar a um acordo. Este processo tipicamente consome tempo
e envolve ofertas e contra-ofertas. Se uma terceira parte for envolvida, para ajudar as duas
partes a alcançar o acordo, o processo deixa de ser uma barganha para ser uma" arbitragem" .
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A quarta característica de Nash, citada anteriormente (cada indivíduo tem pleno conhecimento
dos gostos e preferências dos outros indivíduos), embora seja necessária para permitir a
elaboração do modelo matemático e conseqüente equilíbrio que tomou o nome do autor, nem
sempre é encontrada em ambientes de barganha, conforme será considerado posteriormente
em modelos de preferências sociais e, em especial, no Modelo de Aversão à Iniqüidade.
Desta forma, por mais que um jogador conheça as preferências do outro jogador, ele não
conhecerá totalmente estas preferências. Ao individualizarmos as preferências, hipótese muito
mais próxima da realidade, estaremos incluindo um componente de incerteza na decisão dos
jogadores.
Em seu artigo de 1980, Rubinstein tece uma hipótese limitadora: "ambos têm interesse em
alcançar um acordo". Juntando esta hipótese a uma hipótese de "conhecimento de intenção em
alcançar o acordo", não considerada por nenhum dos quatro autores anteriormente citados, e
considerando a hipótese da "racionalidade", as ofertas do primeiro jogador ao segundo jogador
deverão ser sempre iguais ou inferiores à metade do monte.
Caso não haja conhecimento de I e II o primeiro jogador, ao fazer sua oferta, pode considerar
a possibilidade do segundo jogador recusar uma "boa" oferta prejudicando a ambos.
Caso não haja conhecimento de III pode se imaginar, por exemplo, a seguinte situação: um
jogo no qual o primeiro jogador, em dificuldades financeiras, racionalmente, resolva fazer ao
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segundo jogador uma oferta "muito boa" para este segundo jogador, superior à metade do
monte, desta forma não correndo nenhum risco de ver a sua oferta ser rejeitada.
Estas duas últimas situações podem ser consideradas como "situações de conflito" em
contrapartida às "situações de barganha" .
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Roth considera que este tipo de observação é muito dificil de se obter em ambientes não
controlados e, portanto, estas teorias são muito dificeis de serem comprovadas com dados de
campo.
Ainda segundo Roth, um dos mais conhecidos modelos teóricos de jogos de barganha emerge
do trabalho de Nash em 1950, a partir do qual se originaram muitos outros modelos
específicos.
Nash considerou um "problema puro de barganha" no qual dois indivíduos deveriam alcançar
um acordo num conjunto A de alternativas possíveis, no qual eles tinham preferências
distintas. Caso eles não chegassem a um acordo, o resultado seria uma alternativa fixa de
discordância 8. Nash modelou este problema como um par (5, d), onde 5 é um suconjunto do
plano (espaço bidimensional) e d um ponto em 5. O conjunto 5 representa os ganhos possíveis
dos participantes em termos de utilidades esperadas, tanto para acordos como para
discordâncias. Desta forma a teoria de Nash e aquelas outras que se basearam nesta teoria,
prevêem que o resultado da barganha será determinado pelas preferências dos participantes
dentro do conjunto de alternativas possíveis, juntamente com as suas tolerâncias ao risco.
(Roth,1995)
Os críticos desta teoria argumentam que a mesma não é testável, devido à dificuldade de se
obter informações quanto à utilidade esperada dos participantes. Para se ultrapassar esta
dificuldade, os primeiros experimentos de barganha realizados passaram a supor que a
utilidade de cada participante seria igual ao valor do seu recebimento de moeda (ganho igual
ao resultado). Isto é, passaram a supor que as preferências de todos os participantes em
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Por outro lado, o ambiente e as condições nas quais se processam uma barganha, afetam
diretamente as decisões do participante. Experimentos com moeda real têm resultados
diferentes de experimentos realizados com moeda hipotética; participações sucessivas num
jogo de mesma natureza permitem o "efeito aprendizado", que leva a resultados diferentes dos
obtidos em jogos do qual participam apenas "principiantes"; barganhas feitas sem a
possibilidade de qualquer comunicação, portanto em condições de perfeito anonimato, levam a
resultados totalmente diferentes daqueles obtidos em barganhas com comunicação "face a
face".
Roth cita Bolton que propôs uma Teoria de Preferência em Barganha, na qual o
comportamento do participante de barganha deveria ser modelado a partir de uma função
utilidade com dois argumentos: o ganho monetário e a participação percentual no monte.
Mas, esta é apenas uma das formas de modelagem propostas: reciprocidade, aversão à
iniqüidade, preferências sociais, por exemplo, são outros modelos propostos para a função
utilidade.
Desta forma fica muito difícil se detenninar qual o "equilíbrio perfeito" de uma barganha -
como as motivações dos indivíduos diferem de uma simples maxlmlzação de quantidades
(Roth, 1995 b), e como estas motivações são individuais, variando de indivíduo para
indivíduo, o equilíbrio pode variar de barganha para barganha.
Roth (1995, b) cita Kennan e Wilson que consideram a barganha como um jogo de infonnação
incompleta e que, portanto, "deveria ser modelado como um jogo no qual há incerteza de uns
quanto ao comportamento dos outros".
Uma variante do jogo permite que o Ofertante reserve para si uma parte do montante e
pergunte se o Respondente aceita ficar como montante menos a importância reservada.
Em tennos ditos "racionais" este jogo supõe apenas um equilíbrio perfeito - o Ofertante
oferece o mínimo permitido ao Respondente, ficando com o máximo possível para si próprio,
se valendo da vantagem de iniciar o jogo, pois caso o Respondente recuse a oferta, nada
receberá.
Pode se chegar a esta conclusão por indução retroativa. Suponhamos que o primeiro jogador,
entre n alternativas, possa lançar (C-À, À), À o menor possível, onde C é o montante a ser
distribuído e À é a oferta feita ao Respondente. Neste caso caberia ao segundo jogador optar
entre (C-À, À) ou (O, O). Ora À é maior do que zero, e então, racionalmente, o segundo
jogador deverá optar por (C-À, À). Portanto, retomando à primeira etapa, o primeiro jogador
deverá optar por (C-À, À), porque ele não tem nenhuma possibilidade de escolha que lhe
proporcione mais do que C-À.
Este comportamento é considerado, por alguns, como sendo não racional, pOiS se
considerando, de forma simplificada, que o ganho de cada jogador é a quantidade atribuída,
separadamente, a cada um deles, e que "mais é melhor do que menos", não há racionalidade no
fato do Ofertante ofertar mais do que poderia ofertar, nem no fato do Respondente recusar
qualquer oferta diferente de zero, optando por ficar com zero ao invés de receber uma
determinada quantia, por menor que seja.
Para procurar explicar as decisões tomadas pelo segundo jogador, vamos sair do ambiente de
jogo e propor um ambiente diferente que chamaremos de ambiente de arbitragem: uma
terceira pessoa, não diretamente interessada, vai fixar partilhas de bens entre duas outras
pessoas. Estas duas outras pessoas não podem opinar sobre os critérios definidos para as
partilhas e, caso uma pessoa se recuse a receber a sua parte, a quantidade atribuída a outra
pessoa não será ai terada.
Vamos supor partilhas com montes diferentes: a primeira partilha com um monte de duas
unidades do bem, a segunda com três unidades, a terceira com quatro unidades, e assim
sucessivamente, com as quantidades crescendo progressivamente em uma unidade a cada vez.
Vamos supor agora que duas pessoas participem de diversas partilhas nestas condições, mas
cabendo ao primeiro participante apenas uma situação, comum a todos os montes: em todos os
casos caberá ao primeiro indivíduo, por arbitragem, a quantidade de I unidade do bem,
cabendo ao segundo indivíduo a quantidade restante. Perguntemos, agora, ao pnmelro
indivíduo, em qual partilha ele se sente mais confortável. Um grande número de pessoas
responderia que se sente mais confortável na primeira partilha.
Adicionalmente, peçamos a estes indivíduos que apontem sua ordem de preferência entre as
partilhas propostas. Novamente, muitos destes indivíduos apontarão a primeira partilha como
a sua preferida, com as partilhas seguintes em ordem decrescente de preferência, conforme o
aumento das quantidades atribuídas ao outro participante. Nem todos apontarão para uma
situação de indiferença entre todas as partilhas.
o que isto significa? A preferência pela primeira partilha indica que a participação nesta
partilha dá maior satisfação ao indivíduo do que a participação nas demais; e a segunda
resposta indica que a segunda partilha dá mais satisfação do que a terceira, que esta dá mais
satisfação do que a quarta, e assim sucessivamente.
Em outras palavras: I unidade do bem na primeira partilha tem maior utilidade, para estes
indivíduos, do que I unidade do mesmo bem na segunda partilha, 1 unidade do bem na
segunda partilha tem mais utilidade do que I unidade na terceira partilha, e assim
36
sucessivamente. Dentro dos preceitos da Teoria Econômica sena isto racional? Como a
mesma quantidade de um bem pode ter utilidades diferentes para o mesmo indivíduo?
Como resposta, podemos dizer que isto já é previsto em Teoria Econômica: um guarda-chuva
em dia de chuva tem mais utilidade do que num dia de sol (bem contingente). Somente
carregamos um guarda chuva em um dia de solou porque o utilizamos anteriormente num
período de chuva ou porque imaginamos que a sua eventual utilização posterior num período
de chuva nos trará uma utilidade maior do que a utilidade negativa que ele nos traz ao ser
carregado naquele período de sol. O mesmo bem tem utilidades diferentes em .. estados de
natureza" diferentes.
Outra discussão diria respeito à intensidade desta externalidade. Em que grau se inclinaria
negativamente esta" função utilidade" do primeiro indivíduo, se assim a pudennos chamar, em
decorrência do acréscimo de quantidades atribuídas ao segundo indivíduo?
Tendo em vista que as funções utilidade são individuais, a declividade dependerá de cada
indivíduo e de cada situação. Poderíamos, no entanto, listar tentativamente alguns dos fatores
que podem gerar maiores externalidades:
5) Justiça/Equidade - Quanto mais o primeiro indivíduo se julgar com direitos idênticos aos
bens do monte, maior será a declividade. Quanto menor o indivíduo julgue o seu mérito ao
monte, menor a declividade. Esta externaI idade é caracterizada em alguns textos como
"inveja" .
6) Nível cultural e consciência política - Para partilhas de bens públicos, quanto maior o
nível cultural e a consciência política, maior a declividade.
A inclusão dos "estados de natureza" permite considerar racional a escolha do indivíduo que, a
partir de determinado tamanho do monte a partilhar, mantida a sua quantidade fixa em apenas
uma unidade, opte por nada receber.
Este indivíduo prefere O (zero) a 1(um). Por que faria isto? Porque a partir desta dimensão do
monte, a externaI idade negativa gerada pela quantidade atribuída ao outro indivíduo faz com
que a sua unidade do bem, decorrente da participação na partilha, tenha uma utilidade menor
do que a utilidade de zero, idêntica à sua opção de nada receber.
38
o ponto a partir do qual isto ocorre varia de pessoa a pessoa, como decorrência da variedade e
da diferente intensidade dos fatores que afetam a tomada de decisão, conforme relacionado
anteriormente.
Quando propomos a uma pessoa comparar seus diferentes níveis de satisfação em partilhas
com montes diferentes, mantida constante a sua parte em termos absolutos, este indivíduo sabe
que qualquer decisão sua quanto à participação nesta partilha, diz respeito somente à sua
pessoa - suas decisões não afetam o bem estar da outra pessoa.
Supusemos, quando da proposição das partilhas, que o "indivíduo com parte fixa" via a
utilidade de sua unidade do bem diminuir à medida que o monte aumentava. Este sentimento
ocorria, até mesmo com este indivíduo sabendo que decisões suas não afetariam o outro
indivíduo.
Por outro lado, quando propomos um jogo, há necessariamente uma interação entre os dois
jogadores participantes - as decisões de um jogador afetam o bem estar do outro jogador.
Se for válida a hipótese que o nível de satisfação do indivíduo numa partilha cai, mantida fixa
a sua parte, em decorrência do aumento de quantidade do outro participante, por decisão de
terceiros, chegando-se ao ponto deste indivíduo optar por nada receber, deve se considerar
válida também esta possibilidade num jogo, no qual as quantidades são definidas por uma
parte interessada na divisão dos bens.
39
Por outro lado, ao saber que a decisão do segundo jogador pode prejudicá-lo, o pnmelro
jogador, por mais racional e egoísta que seja, fará um lance que traga alguma satisfação ao
segundo jogador. Trazer satisfação significa que a utilidade proporcionada ao segundo jogador
pela divisão dos bens, deve ser maior do que a satisfação proporcionada por uma quantidade
igual a zero.
Jogador B
Aceita Rejeita
2,2 2,2
Jogador A Alta
Baixa 3, 1 0,0
Podem se considerar duas alternativas de oferta pelo primeiro jogador - a alternativa oferta
alta (2,2) com certeza de aceitação pelo segundo jogador; e a alternativa oferta baixa que caso
aceita pelo segundo jogador gera um resultado (3,1), e caso haja rejeição pelo segundo jogador
gera um resultado (0,0).
40
A análise tradicional considera "não racional" a rejeição da oferta baixa por parte do segundo
jogador, porque 1 é maior do que zero e, portanto, por indução retroativa, o primeiro jogador
sabe que poderia fazer sempre a oferta "baixa" que trará um resultado (3,1).
Suponhamos, no entanto, que o primeiro jogador não tenha certeza quanto à aceitação pelo
segundo jogador da oferta "baixa". Por que isto poderia acontecer? Se considerarmos a função
utilidade com extemalidade, e a conseqüente caracterização do segundo jogador como "avesso
à iniqüidade", este segundo jogador pode preferir (0,0) a (3,1), em decorrência do resultado
(outcome) não expressar, necessariamente, o ganho (payoff).
o Jogo do Ditador é um jogo com dois participantes em uma só etapa. Um dos participantes (o
Ditador), deve definir como um determinado montante deve ser dividido entre ele e um outro
participante. Este outro participante é totalmente passivo, não cabendo contra-oferta.
o equilíbrio perfeito deste jogo consistiria na apropriação, pelo Ditador, da quantia máxima
que lhe fosse permitida, ficando o outro participante com um saldo mínimo. Isto não acontece
na realidade: constatou-se em experimentos que, embora o Ditador se aproprie, a maioria das
vezes, de uma porção maior do que a metade do bolo, ele quase nunca utiliza a sua vantagem
ao máximo possível.
Diversos motivos são apontados para explicar esta tomada de decisão por parte do Ditador,
dentre eles:
41
2 - Critérios de justiça e eqüidade - Críticos desta motivação apontam para o fato do Ditador,
quando também participante de Jogos do Ultimato, em média, reservar para si uma porção
maior no Jogo do Ditador do que no Jogo do Ultimato.
Na realidade, o fato do equilíbrio perfeito esperado ser a apropriação total do bolo por parte do
Ditador, é uma decorrência da simplificação do jogo, ao se igualar o ganho ao resultado. Este
mesmo resultado também seria esperado a partir de uma função utilidade linear, como aquelas
propostas de fonna simplificada na Teoria da Aversão à Iniqüidade, e na Teoria das
Preferências Sociais, que serão analisadas no capítulo VIII.
A decisão do Ditador de não se apropriar de todo o bolo deve ser uma decorrência de uma
função utilidade cõncava, com máximo interior. Esta função deve ter pelo menos dois
argumentos: a quantidade que o Ditador atribui a si próprio e a quantidade que resta para o
outro jogador.
Roth (1995,b) cita o experimento de Forsythe et aI (1994), no qual os autores concluem que
"os jogadores são mais generosos no Jogo do Ultimato do que no Jogo do Ditador", e por isto
rejeitam a hipótese do "comportamento justo" do jogador.
Esta diferença de ambientes pode explicar a diferença média de resultados: enquanto o jogador
totalmente avesso à iniqüidade deverá manter seus lances iguais à metade do bolo nos dois
jogos, quanto menor o coeficiente de aversão à iniqüidade maior a diferença entre os lances.
Por outro lado, o jogador totalmente racional/egoísta deverá se apropriar da totalidade do bolo
no Jogo do Ditador, fazendo propostas cada vez menores no Jogo do Ultimato quanto menor
for a sua aversão ao risco.
43
6.1 - Introdução
No entanto, para que os resultados dos testes possam ser considerados como um indicador do
comportamento humano em ambiente econômico, é necessário que uma série de informações
se tomem disponíveis para aqueles que vão utilizar estes resultados. Os resultados dos testes,
por exemplo, são decorrentes não somente das decisões tomadas pelos participantes nestes
testes, como também resultam das instruções que foram passadas para estes participantes e da
forma como estas instruções foram passadas.
1 - Os participantes
Uma das maiores críticas encontradas diz respeito ao fato que a maioria dos experimentos tem
sido realizada com estudantes universitários, em especial no campo de Economia e de
Negócios. Esta crítica tem que ser levada em consideração - os resultados de tomadas de
decisão por indivíduos jovens, na faixa de 18 a 25 anos, não refletem, necessariamente,
decisões de um universo mais amplo composto por pessoas mais maduras, independentes
financeiramente, e com experiência profissional.
Caso se queiram realizar experimentos destinados a fornecer dados para a tomada de decisão
no mundo real, o grupo envolvido no experimento deve ser uma amostra, a mais próxima
possível, do universo que se pretende representar. Dados referentes à faixa etária, nível de
instrução, nível de renda e sexo, são importantes. Experimentos realizados somente com
universitários são úteis para trabalhos acadêmicos, mas a generalização de sua aplicação ao
mundo real deve ser encarada com restrições
Por outro lado, experimentos semelhantes realizados em diferentes países (Estados Unidos,
Israel, Eslovênia e Japão), por Roth et aI (1991) mostraram que resultados diferentes são
alcançados, em sociedades diferentes, mantidas todas as demais condições.
2 - A forma de recrutamento
A fonna de recrutamento dos participantes deve ser claramente especificada, para que os
resultados possam ser devidamente analisados e, caso necessário, os procedimentos idênticos
sejam adotados em réplicas.
3 - A forma de pagamento
Experimentos podem ser feitos com indivíduos que nada recebem (ou recebem uma
remuneração em moeda hipotética) ou mediante remuneração real.
Uma das divergências entre experimentos realizados por psicólogos e por economistas é que,
enquanto os primeiros não valorizam necessariamente a remuneração real na tomada de
decisão, os segundos consideram fundamental a distinção entre testes com moeda hipotética e
com remuneração real. Experimentos similares realizados com valores hipotéticos e reaiS,
conforme citado por Charness e Rabin (2002), podem levar a resultados diferentes.
A forma de pagamento também pode ser dividida em duas partes: uma parcela referente à
participação no experimento e uma outra parcela como resultado das decisões tomadas. O
indivíduo ganha para comparecer e ganha em função de seu desempenho.
Para se evitar um efeito chamado de "arredondamento", a moeda real pode ser substituída por
uma "moeda de laboratório", de valor fracionário, com valor de conversão conhecido pelos
participantes, sendo o pagamento feito ao final da sessão.
Como um experimento pode ser composto por diversas tomadas de decisão, todas com
remunerações previstas, a remuneração final do participante pode ser feita a partir da escolha
aleatória de somente uma ou de algumas das decisões tomadas. Esta foi a solução encontrada
para se viabilizar financeiramente alguns experimentos nos quais a disponibilidade de recursos
não seria suficiente para a remuneração de todas as tomadas de decisão - alega-se que esta
fonna de pagamento se assemelha à forma de remuneração total, pois o participante toma cada
uma das decisões supondo que aquela pode ser a decisão que virá a ser efetivamente
remunerada.
46
Visando checar a validade desta crítica, um experimento foi feito por Cameron (1995) na
Indonésia, comparando resultados obtidos com pequenas importâncias, com os resultados de
decisões tomadas envolvendo importâncias equivalentes a três salários mínimos regionais.
Não houve grande divergência de resultados.
5 - As instruções
Instruções podem ser feitas por escrito ou oralmente. As instruções orais podem ser lidas a
partir de um texto previamente preparado ou feitas de improviso.
o ideal, para que haja uma padronização na repetição do experimento ou em réplicas, é que as
instruções sejam idênticas nas diversas sessões. Desta forma, elas devem ser escritas, ou para
leitura clara na frente dos participantes, ou para entrega a estes participantes.
Após a leitura das instruções, deve ser indagado ao grupo se alguma dúvida permaneceu, e
esta(s) dúvida(s) deve(m) ser esclarecida(s). As dúvidas levantadas devem ser anotadas pelo
experimentador, ou para correção futura das instruções, ou para comparação com os demais
grupos. Somente após todos os esclarecimentos deve ser iniciado o experimento.
Devem ser evitadas "palavras fortes" que induzam o participante a algum tipo de
comportamento, de forma competitiva, por exemplo. Existem citações mostrando resultados
47
diferentes quando os participantes são qualificados como "agentes sociais" (forma neutra) ao
invés de "jogadores" (forma competitiva).
Instruções traduzidas devem levar em consideração a utilização de termos locais com a mesma
força dos termos originais, ao invés de serem uma simples tradução literal. Cameron (1995),
ao realizar o experimento na Indonésia, teve o cuidado de utilizar um profissional para traduzir
as instruções para o idioma local e, posteriormente, utilizar uma terceira pessoa para verter
este texto, novamente, para o inglês, para checar se o texto em idioma local era aquele que
pretendia ao escrever o seu texto em inglês.
6 - Experimentos piloto
7 - Testes de compreensão
Mesmo após a realização dos experimentos piloto, algumas questões podem escapar à
compreensão de participantes do grupo final. Desta forma é recomendável que os
experimentos sejam precedidos de uma questão de checagem de compreensão.
Esclarecimentos adicionais podem ser prestados caso se constate alguma dúvida.
Outro resultado interessante advém de experimento realizado por Blount, citado por Rabin
(1996) no qual um Respondente recebeu propostas de partilha de três origens diferentes: de
um Ofertante interessado na partilha, de um terceiro não interessado e de uma loteria.
Propostas consideradas injustas tiveram um percentual de recusa maior, mesmo com prejuízo
do Respondente, quando oriundas do Ofertante interessado; o percentual foi um pouco menor
quando oriundas de terceiro não interessado; e houve recusas em percentual muito menor
quando as ofertas foram provenientes da loteria. A certeza da não existência de interesses
envolvidos, e de não haver intenção da outra parte em prejudicá-lo, faz um indivíduo aceitar
um quinhão menor, ao mesmo tempo em que aceita que outro indivíduo receba um quinhão
maior do que o seu.
9 - Tecnologia utilizada
Experimentos podem ser realizados com utilização de planilhas impressas em papel ou com
utilização de redes de computadores.
49
Experimentos realizados com computadores podem, até mesmo, fazer uso de participantes
separados espacialmente. Da mesma forma, porém, após uma determinada decisão, o
programa não deve permitir o retomo à decisão anterior, a menos que este seja um dos
procedimentos desejados pelo experimento.
Os resultados dos experimentos são diretamente afetados pela forma como os participantes se
comunicam entre si. Experimentos realizados com a garantia do anonimato levam, a maioria
das vezes, a resultados bastante diferentes daqueles nos quais é permitida uma comunicação
"cara a cara" - no financiamento de bens públicos, por exemplo, não costuma prevalecer a
posição de carona, a não ser em casos de total anonimato, tendo em vista as sanções sociais
que podem ser impostas a quem decidir não contribuir com a sociedade.
11 - Conhecimento do Jogo
Os resultados dos experimentos podem ser afetados pela participação de indivíduos com
conhecimento prévio do experimento ou de Teoria dos Jogos. Este efeito pode ocorrer porque
a decisão do participante é tomada em função daquilo que ele aprendeu "ser o certo" e não
50
como uma decisão espontânea, não servindo o resultado do experimento, portanto, como
parâmetro para aquelas situações reais nas quais o indivíduo se defronta com determinada
situação pela primeira vez.
13 - Número de participantes
14 - Função Reversa
Alguns experimentos são feitos em duas seções, nas qUaiS os participantes participam na
primeira como compradores e na segunda como vendedores, ou na primeira como
Respondentes e na segunda como Ofertantes.
Experimentos realizados desta forma têm que adotar práticas que previnam comportamentos
de retaliação ou de cooperação entre os participantes (caso estes comportamentos não sejam
desejados), de forma a não comprometer os resultados. Garantias de anonimato e de não
51
Um efeito, neste tipo de experimento, porém, é muito dificil de ser evitado - ao participar da
segunda sessão, o indivíduo já passou por um processo de aprendizado na primeira sessão e,
mesmo sem saber o resultado da primeira sessão, pode não ter o mesmo comportamento que
teria se estivesse tomando aquela decisão sem conhecer o experimento.
Experimento realizado por Chamess e Rabin (2002) utilizou os indivíduos em função reversa,
com garantia de anonimato. Chamess e Rabin consideram que este procedimento não afetou o
resultado do experimento.
Experimentos podem ser realizados com decisões tomadas em seqüência ou sob forma
estratégica. Em experimentos seqüenciais, o segundo participante toma decisão após conhecer
a decisão do primeiro participante, e assim sucessivamente. Em experimentos sob a forma
estratégica, os participantes são instados a indicarem as decisões que tomariam em cada caso
de decisão possível de ser adotada pelo outro participante.
Chamess e Rabin (2002) realizaram experimento sob forma estratégica e afirmaram que o
resultado obtido não diferia daquele que seria obtido em condições seqüenciais. Eles
concluiram, no entanto, que as decisões tomadas pelos participantes levaram em consideração,
predominantemente, o interesse social, sendo a colaboração um fator mais importante que a
punição com custo para o agente que punir, mesmo quando este último se julgasse injustiçado
por decisões do outro participante. Em decisão contingente, um jogador não sabe se,
realmente, foi punido ou beneficiado pela decisão do outro jogador.
52
São descritos a seguir alguns experimentos realizados com Jogos do Ultimato e do Ditador.
Cabe considerar que, embora os jogos citados sejam tipicamente jogos seqüenciais, alguns dos
experimentos citados foram realizados de forma simultânea.
1 - Bianchi (1998)
Este experimento visava a replicar experimento aplicado por Carter e Irons em 1991 e foi
aplicado em 2 grupos: estudantes de Economia e estudantes de Ciências Sociais, na
Universidade de Brasília, entre novembro e dezembro de 1995. A amostra consistiu de 134
estudantes, que pode ser decomposta em 61 "calouros" e 73 alunos "veteranos".
Este experimento foi realizado de forma simultânea. Cabia ao Ofertante propor a divisão de
R$10,00 entre ele próprio e o Respondente, não podendo ofertar valor inferior a R$1 ,00. Cabia
ao Respondente informar qual o valor mínimo que aceitaria, sem conhecer a oferta do
Proponente. Caso o Respondente tivesse indicado um valor superior àquele constante da
proposta do Ofertante, não se fecharia negócio, e nada seria atribuído a estes dois
participantes.
Caso o valor aceito pelo Respondente fosse menor do que o valor ofertado pelo Ofertante, a
partilha seria feita nos moldes propostos pelo Ofertante. Os participantes sabiam que não
haveria segunda rodada.
participantes tivessem decidido (ou não) dividir os R$lO,OO. O valor pago ao Ofertante
correspondeu a R$I 0,00 menos o valor oferecido ao Respondente.
Não houve simultaneidade dos experimentos, cada tunna participando em uma data diferente.
Não há infonnação quanto a possível comunicação entre participantes de datas anteriores com
participantes de datas posteriores.
É importante verificar que 57,35% dos Ofertantes propuseram divisões igualitárias (5,5), ao
contrário da divisão prevista no equilíbrio "racional/egoísta" (9, I); apenas 31 % dos
Respondentes declararam aceitar a proposta mínima (I) e apenas 10% dos Ofertantes fizeram
esta proposta mínima.
Embora os valores propostos pelos Ofertantes não tenham apresentado diferenças muito
significativas entre o experimento aplicado por Bianchi e o experimento aplicado por Carter e
Irons, os valores mínimos aceitos pelos Respondentes variaram bastante.
Enquanto entre os calouros brasileiros, economistas e não economistas, a diferença dos valores
ofertados pelos Proponentes não atingiu 4%, a diferença entre veteranos, economistas e não
economistas, superou 16%. Isto aconteceu porque, enquanto os calouros em Economia
reservaram para si 54,3% do montante a ser distribuído, os veteranos reservaram 67,8% do
montante, em média. Entre os não economistas este percentual entre calouros e veteranos
evoluiu apenas de 56% para 58,4%. Como os veteranos em economia passaram por
treinamento em Teoria dos Jogos e em matérias correlatas, esta pode ser a explicação quanto
ao comportamento diferente.
Quanto aos valores ofertados entre Ofertantes calouros, economistas ou não economistas, a
diferença não alcançou 4%, inclusive com valores menores ofertados pelos não economistas.
54
A autora cita o questionamento feito por Carter e lrons, quanto ao desvio das proposições
racionais/egoístas e concorda com o mesmo. Sua conclusão é que o comportamento do
Ofertante é resultante da prevalência de normas interiores de justiça, bem como decorrente do
receio de ter uma oferta de valor pequeno rejeitada pelo Respondente (realmente, apenas 31 %
dos Respondentes aceitariam a oferta mínima).
o experimento foi realizado durante o mês de maIO de 2000, entre alunos dos cursos de
graduação em Economia e alunos de graduação em Administração e Contábeis da UFRGS.
Tinha como objetivo complementar, replicar experimento semelhante realizado por Ana Maria
Bianchi.
Inicialmente participaram 101 alunos, dos quaIS 16 foram excluídos por responderem
erradamente à "questão de verificação", aplicada para se verificar se os participantes tinham
entendido as regras do jogo. Restaram 70 estudantes de Economia e 15 estudantes de
Administração e Contábeis.
Duas folhas foram distribuídas aleatoriamente entre os participantes (uma para cada
participante). Uma das folhas tomava o participante Proponente, a outra, o tomava
Respondente.
Cabia ao Proponente propor uma divisão da importância de R$10,00 entre ele (Proponente) e
um eventual Respondente. A importância mínima a ser proposta era de R$I,OO. Cabia ao
Respondente responder qual a quantia mínima que aceitaria do Proponente, sem conhecer a
55
Dentre os pares que chegaram a acordo (o valor oferecido pelo Proponente foi maior do que o
valor indicado pelo Respondente) apenas um par foi sorteado e o pagamento correspondente
foi feito pelos valores constantes da proposta do Proponente.
A pesquisa foi feita em 5 turmas, sem simultaneidade. Não há infonnação quanto à possível
troca de experiência entre aqueles que participaram do experimento anteriormente e os que
participaram posteriormente.
A média geral de valores ofertados pelos Proponentes foi de R$4,33, enquanto o valor médio
aceito pelos Proponentes foi de R$3,54, muito distante do valor previsto nas hipóteses da
"racionalidade egoísta". Apenas 3 proponentes ofereceram R$1 ,00 e apenas 5 Respondentes
aceitariam R$1 ,00.
A decomposição da amostra entre treinados e não treinados não mostra discrepância nos
valores propostos. Ao contrário, de forma não explicada claramente, o valor médio aceito
pelos não economistas é muito menor do que o valor médio aceito pelos economistas, sendo,
até mesmo, 15% menor do que o valor médio aceito pelos economistas treinados.
56
É interessante constatar que as mulheres Ofertantes, ofertaram em média 14% a menos do que
os homens Ofertantes, e, que as mulheres Respondentes aceitavam receber em média 10% a
menos do que os homens Respondentes.
É importante considerar que os Respondentes não foram colocados diante de uma situação "de
fato". A situação proposta não foi - "Você recebeu uma proposta de X, aceita ou rejeita". Ao
contrário, caberia ao Respondente explicitar qual o valor mínimo que aceitaria, sem conhecer
a oferta do Proponente. Esta condição é semelhante à do experimento replicado.
3 - Blount (1995)
Os Respondentes deveriam definir as ofertas mínimas aceitáveis que eram provenientes de três
tipos diferentes de Ofertantes :
113 dos Respondentes recebeu ofertas de Ofertantes que não iriam participar da
divisão do bolo entre eles (Respondentes) e uma terceira parte. O Ofertante, portanto, não
seria beneficiado por uma oferta injusta feita por ele próprio.
No primeiro caso, a média mínima aceitável de ofertas foi US$2,91, no segundo US$2,08, e
no terceiro US$l ,20.
interessada. Por outro lado, ofertas injustas geradas aleatoriamente por um computador, são
aceitas por valores cerca de 60% inferiores ao mínimo aceitável quando a proposta é
proveniente de uma outra parte interessada.
4 - Cameron (1995)
O comportamento dos Ofertantes, nos jogos com dinheiro real e com cifras elevadas,
continuou se desviando bastante do comportamento previsto para indivíduos racional/egoístas.
Este desvio foi maior do que o observado com dinheiro hipotético. O comportamento dos
Respondentes ficou mais próximo das hipóteses racional/egoístas do que o comportamento
dos Ofertantes.
Os grupos de Respondentes foram separados dos Ofertantes em sala de aula. Nenhum jogador
participou de mais de uma sessão e cada sessão constava de duas etapas. Cada participante
recebeu Rp 5.000 para participar da sessão (US$ 1 / Rp 2.160), além dos eventuais ganhos
durante a sessão.
Os participantes receberam formulários nos quais constava a importância a ser dividida (real
ou hipotética) e a classificação do participante como Ofertante ou Respondente.
Um outro formulário foi colocado, inicialmente, somente na frente dos Ofertantes. Cabia aos
Ofertantes indicarem a importância demandada para si próprios. Então, este formulário era
entregue ao Respondente, que deveria indicar se aceitava ficar com valor correspondente à
diferença entre a soma a ser distribuída e o valor demandado pelo Ofertante. Caso não
aceitasse, nada seria pago aos dois participantes. Havia uma pergunta de verificação para o
Respondente: "Quanto você receberá se aceitar esta proposta?". Caso a pergunta fosse
respondida erradamente, a participação deste Respondente era desconsiderada.
1. Enquanto nas 3 sessões com dinheiro real, nas pnmeiras 3 etapas com Rp
5.000, o índice de aceitação de ofertas pelos Respondentes ficou entre 77% e 85%, apenas
47% dos negócios foi fechado na primeira etapa com dinheiro hipotético.
2. Enquanto o valor médio demandado pelos Ofertantes com dinheiro real, nas
primeiras etapas, foi de 57,34% do bolo, a média demandada com dinheiro hipotético nesta
etapa foi de 65%.
mais de 60% do monte e 77% de aceitação de propostas; a segunda rodada teve 55% de média,
48% demandando mais de 60%, e apenas 69% de negócios fechados.
4. A comparação dos resultados na Indonésia com 5.000 rúpias, não difere muito
dos resultados obtidos nos experimentos de Roth et ai (1991) e Hoffman et ai (1994), com
US$ 10,00, que estavam sendo replicados.
Este experimento demonstrou que, mesmo com cifras elevadas, o comportamento dos
participantes (tanto Respondentes quanto Ofertantes) não se aproxima das hipóteses do
comportamento racional! egoísta. Demonstrou também, que o comportamento dos indivíduos
com moeda hipotética, é bastante diferente do comportamento com valores reais.
5 - Bosman et ai (2001)
A idéia básica era testar se, após uma hora de intervalo, haveria menos rejeição de "ofertas
injustas". A conclusão, então, seria que "embora as emoções aparentemente influenciem o
comportamento, o efeito das emoções não é muito robusto na tomada de decisões e muito
provavelmente não seria muito importante em muitas decisões econômicas da vida real
(quando as decisões podem ser postergadas e podem ser menos impulsivas)".
Em caso contrário, "se após uma hora o Respondente continuasse emocionalmente afetado ao
dar sua resposta, se concluiria pela robustez das emoções na tomada de decisões econômicas e
se concluiria que as emoções deveriam ser consideradas como um fator importante na tomada
de decisões" .
Se, no entanto, a emoção for muito intensa, ela pode superar os "limiares de regulação". A
intensidade da emoção depende de fatores como a importância do assunto, o inesperado da
situação, o nível de excitação, etc. No Jogo do Ultimato, por exemplo, se pode testar a ira
diante de uma oferta injusta e a reação possível, diante desta emoção, seria rejeitar esta oferta,
mesmo com custo próprio. Como as emoções são tipicamente de curta duração, e diminuem de
intensidade com o passar do tempo, um intervalo de uma hora é suficiente para se avaliar a
conseqüência negativa da rejeição.
Caso não houvesse robustez da emoção, o resultado seria uma propensão mais baixa à rejeição
de ofertas injustas após este intervalo comparativamente com a propensão encontrada em
respostas dadas imediatamente após o recebimento da oferta. Se, no entanto, após uma hora,
os Respondentes mantém seu comportamento afetado pela emoção ao responder à oferta
considerada injusta, temos que concluir que o efeito das emoções é robusto em um ambiente
econômico.
Nove emoções foram listadas (medo, inveja, ira, tristeza, alegria, vergonha, imitação,
desprezo, ciúme) e a classificação da intensidade da emoção ia de 1 a 7, em ordem crescente
de intensidade.
A oferta média feita aos Respondentes pelos Ofertantes foi de 35% do monte. Foram
rejeitadas apenas ofertas que representavam menos de 25% do monte (3 na resposta imediata e
2 na resposta com intervalo). Uma oferta de 15% do monte foi aceita no grupo dos
Respondentes com intervalo. Não houve diferença significativa de comportamento entre os
dois grupos.
62
Os autores concluíram, a partir das respostas dos questionários, que quanto menor a oferta,
mais forte são as emoções negativas e que quanto mais fortes as emoções negativas maior a
probabilidade das ofertas serem rejeitadas.
Concluíram, também, que nem as emoções nem o comportamento foram afetados pelo
intervalo para tomada de decisão e que os Respondentes após uma hora, ao tomar a decisão,
pareceram tomados pela mesma emoção, do que ao receber a oferta.
Eles sugerem, também, uma maior exploração da função das expectativas como, por exemplo,
se a resposta emocional pode ser afetada pela manipulação destas expectativas, a partir de
informações aos Respondentes de resultados de experimentos realizados anteriormente.
Terminam sugerindo a comparação de resultados de experimentos realizados em condições
diferentes: com pessoas descansadas e com pessoas cansadas; em ambientes com temperatura
agradável e com temperatura elevada. Dizem que é bem conhecido o fato que a propensão das
pessoas em se tomarem emotivas é muito maior quando estão cansadas e em ambiente quente.
Estas decisões podem ser explicadas pelo menos de duas formas distintas:
Caso as preferências de todos os Respondentes fossem conhecidas e únicas, seria fácil definir
o equilíbrio do jogo. No entanto, como as curvas de preferência são individuais, o Ofertante
trabalha diante da incerteza, fato que o leva a fazer propostas mais cautelosas, evitando ser
punido e nada levar.
Por outro lado, analisando os resultados do Jogo do Ditador, verificamos que o Proponente
não se apropria do bolo todo. Repetindo a explicação de Von Newman e Morgenstem
ampliada, isto pode ocorrer porque a partir de detenninados níveis de divisão de bens a
utilidade total se toma decrescente. Se considerarmos que o jogador se encontra abaixo de seu
nível de saciedade, isto somente pode ocorrer se a extemalidade negativa decorrente da
distribuição desigual, neste ponto, for maior, em valor absoluto, do que a utilidade marginal
positiva da unidade adicional que ele pode se atribuir.
Uogos de bens públicos, por exemplo). Ninguém, individualmente, permite que outra pessoa
entre a sua frente sem consultar aqueles que estão atrás - a decisão é coletiva.
A divisão dos bens entre indivíduos está incluída nestas nonnas e, tanto aqueles a quem cabe
distribuir, quanto os que usufruem a divisão, respeitam estas normas.
A divisão igualitária entre iguais é uma destas nonnas. As divisões desiguais entre desiguais
também são aceitas, a partir do momento no qual esta desigualdade é acatada pelos grupos:
nobres e plebeus, patrões e empregados, proprietários e arrendatários, sãos e doentes, jovens e
velhos, etc.
Todos os experimentos citados foram realizados entre iguais - quase sempre estudantes
universitários jovens. Portanto, a distribuição igualitária era esperada por ambas as partes.
Além destes limites, os Proponentes não ousam, ou porque aprenderam que não devem agir
desta forma, ou porque temem serem punidos. Além destes limites, os Respondentes não
aceitam, preferindo punir e serem punidos por sua decisão, prevalecendo os sentimentos de ira
e irritação, por exemplo.
65
8.1 Introdução
"Os modelos de Teoria dos Jogos, até recentemente, supunham que todas as pessoas estariam
exclusivamente procurando alcançar objetivos materiais e não estariam preocupadas com
objetivos "sociais". Isto pode ser verdade para alguns (pode ser para muitos), mas certamente
não é verdade para todos" (Fehr e Schmidt, 1999).
O distanciamento dos resultados dos experimentos, em relação aos resultados previstos pela
"Teoria de Maximização do Interesse Próprio", mostrou que outros fatores deveriam
influenciar a tomada de decisão dos jogadores, em determinados ambientes econômicos.
Neste capítulo se procura descrever dois destes modelos: a Teoria da A versão à Iniquidade,
desenvolvida por Fehr e Schmidt (1999) e a Teoria do Equilíbrio de Justiça Recíproca,
desenvolvida por Charness e Rabin (2002).
Fehr e Schmidt (1999) consideram que há fortes evidências que, embora as pessoas explorem
todo seu poder negociaI, em condições competitivas, não agem da mesma forma em situações
de barganha bilateral.
66
Por outro lado, consideram também que conquanto muitas pessoas utilizem a situação de
"carona" em jogos de cooperação voluntária, em outras situações, quando há oportunidade de
se punir estas pessoas, mesmo com um certo custo para aqueles que punem, pode se obter uma
condição estável de cooperação.
Vários experimentos são citados para contestar a validade incondicional dos modelos de
"racionalidade egoísta", nos quais os indivíduos agem de forma individualista, e voltados
apenas para o atendimento de suas próprias necessidades, sem atentar para objetivos de
natureza social. Experimentos realizados demonstram que as empresas não exploram todo seu
poder em condição de monopólio, temerosas de eventuais reações de compradores de seus
produtos; que empresas não reduzem, como o esperado na teoria, os salários de seus
empregados em época de recessão, para não baixar o moral do grupo; e que em situações de
barganha, uma parcela "não negligenciável" dos indivíduos age não apenas motivada por seus
ganhos materiais absolutos.
Por outro lado, experimentos demonstram que considerações sobre "justiça" são deixadas de
lado em situações de "mercados competitivos, com contratos completos, com uma mercadoria
homogênea e bem definida". Não é possível avaliar se Fehr e Schmidt, ao imporem todas estas
restrições, quiseram mostrar a dificuldade de se encontrar situações desta natureza na vida
real.
Sem relaxar as condições de racionalidade (como ocorre nos modelos de aprendizado), Fehr e
Schmidt trabalham com o conceito de "aversão à iniqüidade" e com a suposição de que, pelo
menos uma parcela dos indivíduos, age preocupada não somente quanto ao atendimento de
suas necessidades pessoais, como também com preocupações quanto à "justiça" de seus
procedimentos.
Fehr e Schmidt propõem a seguinte função para o modelo de aversão à iniqüidade, quando
considerada a participação de apenas dois indivíduos:
Ui(x) = Xi - ai. max (xJ - Xi, O) - ~i max (Xi - xJ' O), onde i é diferente de j.
Outras considerações são feitas para casos excepcionais nos quais se considere ~ menor do
que O (pessoas que gostam de ter mais do que outras, em busca de status ou por inveja) e para
a não imposição de uma fronteira superior para a.
Fehr e Schmidt fazem, também, uma comparação entre os resultados de um experimento com
um "Jogo do Ultimato" e um "Jogo de Mercado" no qual um lado do mercado compete por
uma mercadoria indivisível. Mostram que, enquanto no "Jogo do Ultimato" houve uma
distribuição razoavelmente eqüitativa de ganhos, no "Jogo de Mercado" se chegou a uma
distribuição bastante desigual.
Fehr e Schmidt citam diversos experimentos com Jogos do Ultimato, anteriormente realizados,
com procedimentos diferentes, com remunerações diferentes (algumas bastante maiores que as
outras), em sociedades distintas. Todos os experimentos citados, claramente refutaram as
predições de equilíbrio "racional/egoísta". Nestes experimentos, o número de propostas acima
de metade do bolo foi quase nulo, a grande maioria das propostas concentrou-se entre 40% e
69
50% do bolo, quase não ocorreram ofertas abaixo de 20%, e as ofertas consideradas baixas
foram rejeitadas.
Fehr e Schmidt desenvolveram modelos teóricos para barganhas tanto para ambientes com
informação completa (onde os Ofertantes conhecem as preferências dos Respondentes) quanto
para ambientes de incerteza (no qual os Ofertantes não conhecem estas preferências).
A seguir Fehr e Schmidt citam experimentos com" Jogos de Mercado", tanto com competição
entre os Ofertantes quanto com competição entre os Respondentes. Observam que nestes
experimentos ocorreu uma convergência para o "equilíbrio competitivo", mesmo quando este
equilíbrio era "bastante injusto", qualquer que seja o conceito de justiça utilizado - os ganhos
ficaram concentrados em apenas um dos lados do mercado.
Fehr e Schmidt citam o experimento de Roth et aI (1991) no qual são propostos dois jogos de
mercado, um com competição entre vendedores e outro com competição entre compradores, e
Jogos de Ultimato, com os mesmos participantes, em quatro países diferentes.
Fehr e Schmidt fazem, ao final, algumas considerações sobre algumas extensões e possíveis
objeções ao modelo de aversão à iniqüidade proposto:
é maior do que a sua). É demonstrado, também, que não há alteração no equilíbrio dos" Jogos
de Mercado" .
Além do mais, o contexto social e o ambiente institucional, nos quais a interação ocorre, é
bastante importante. A aversão à iniqüidade em transações entre amigos, por exemplo, é
bastante diferente da aversão em transações comerciais entre estranhos. Nos experimentos
considerados a interação ocorreu entre "estranhos anônimos", num ambiente de estrutura
neutra.
Fehr e Schrnidt consideram que uma limitação óbvia do modelo é a não explicação da
evolução do jogo no tempo. Ao contrário, procura-se explicar a estabilidade dos padrões de
comportamento que emergiu destes experimentos após vários períodos. Também não houve
uma análise rigorosa dos impactos de curto prazo das considerações de equidade, embora haja
evidência empírica destes efeitos nos" Jogos do Ultimato" e nos" Jogos de Bens Públicos com
Punição", nos quais as considerações sobre eqüidade levam a substanciais desvios da "solução
egoísta" nos curto e longo prazos.
Fehr e Schmidt consideram que a Teoria da Reciprocidade, desenvolvida por Rabin em 1993,
embora enfatize a função das intenções como fonte da comportamento recíproco, pode ser
relacionada com o modelo descrito neste artigo no qual a reciprocidade é direcionada pelos
parâmetros de preferência a. e ~.. O modelo não identifica, necessariamente, porque estes
parâmetros são positivos, se por causa da iniqüidade ou por causa das intenções inferi das nos
experimentos realizados.
Fehr e Schmidt concluem com a seguinte afirmativa: "O nosso ponto de vista é que estes
resultados sugerem que a interação entre a distribuição de preferências (egoístas e justos,
individualistas e cooperativos), e o ambiente econômico, merecem mais atenção em futuras
pesquisas" .
Caso utilizemos a função num" Jogo do Ultimato", onde X2 = C ~ xl, com a exceção dos casos
de rejeição de oferta, quando XI + X2 = 0, temos o seguinte:
U(XI)=XI
U(XI) = XI (1 + 2a) ~ aC
Pelo sistema, temos que U(O,O) = °e U(0,X2), para qualquer X2 diferente de 0, será menor do
que U(O,O), desde que a seja. maior do que 0, o que é compatível com a rejeição de ofertas
consideradas injustas. As rejeições, por parte do indivíduo 1, se tomam racionais para XI
menor do que (aC)/(l + 2a), maior do que zero. A partir deste ponto, portanto, há
racionalidade em se recusar uma oferta baixa.
A função, com coeficientes lineares, por outro lado, não explica a não apropriação, por parte
do "Ditador" da totalidade do monte que lhe é oferecido, devido à não existência de máximos
72
interiores. Os autores, no entanto, observam que, caso a função utilidade se tome côncava no
trecho no qual o participante esteja em vantagem, não há problema em se admitir ofertas
ótimas (racionais) interiores.
A admissão de participantes com ~ menor do que ° não muda os resultados propostos - isto
porque os Respondentes, que devem receber uma oferta menor do que 50% do bolo, não se
preocupam com ~, mas apenas com a.
Cabe considerar que as estratégias adotadas pelos Ofertantes são diferentes nos Jogos do
Ditador e do Ultimato. O Jogo do Ultimato é um jogo em dois estágios e se resolve por
indução retroativa. O Ofertante imagina a partir de que quantidade o resultado do Respondente
é maior do que aquele decorrente da opção (0,0). Sua oferta é condicionada pela sua crença
nas preferências do Respondente, ofertando de fonna a não ser punido com a rejeição da
oferta.
O Jogo do Ditador, por outro lado, tem apenas um estágio (o lance do Ditador). O
Ofertante/Ditador não pode ser punido e, portanto, seu lance é decorrente de suas preferências
pessoais. Um lance interior que leve à não apropriação da totalidade do bolo, demonstra que o
ganho máximo do Ofertante (no caso o Ditador) é interior, e que sua curva de preferência, pelo
menos neste trecho, é côncava, não havendo coincidência entre o resultado e o ganho.
Uma última consideração deve ser feita quanto à hipótese da aversão "à iniqüidade auto-
centrada". Esta hipótese é necessária para que o modelo seja matematicamente válido. No
entanto, é possível que esta hipótese seja incompatível com sociedades mais participativas e
menos individualistas.
Foram classificados como Jogos de Ditador aqueles jogos nos quais um dos participantes, sem
consulta aos demais, define o resultado atribuído a cada um dos participantes. Foram
oferecidas, em cada jogo, apenas duas alternativas de escolha, uma com uma desigualdade
grande de ganhos e outra com desigualdade menor. Em alguns casos, a escolha de ganhos com
desigualdade menor acarretaria ganho menor para o Ditador.
Os Jogos de Resposta são aqueles nos quais um indivíduo pode decidir o resultado a ser
atribuído a todos os participantes ou passar esta decisão para um segundo jogador. Tanto os
jogos de dois quanto os de três participantes foram jogados em apenas duas etapas e, em cada
etapa, o participante tinha apenas duas opções de escolha. A passagem de decisão poderia
acarretar redução ou aumento de ganho para os demais participantes.
Neste experimento, os autores constataram que a maioria dos indivíduos estava maiS
preocupada com o aumento do bem estar social (inclusive se sacrificando para aumentar a
remuneração total e em especial dos menos remunerados) do que preocupada com a redução
das diferenças entre as suas remunerações e a remuneração dos demais envolvidos.
O modelo proposto, num jogo de dois indivíduos, supõe que a utilidade total do indivíduo B é
função não somente dos ganhos de B como também dos ganhos do indivíduo A. A função
utilidade proposta é a seguinte:
Com pequenas transformações, e nos casos no qual não tenha havido "mau comportamento"
do indivíduo 1, podemos expressar esta função da seguinte forma:
1 - Quando TIa for maior do que TI.\, temos: U(3= p.TI A + (l -p)TI B
Os autores, utilizando a função proposta, indicam como deveriam ser os coeficientes caso
prevalecessem outros comportamentos de preferências sociais:
a < O < P < 1. Os autores citam que estes coeficientes foram encontrados diversas vezes em
experimentos com Jogos do Ultimato e em Jogos com Bens Públicos.
Com a ressalva que os resultados acima citados foram obtidos em Jogos de Bens Públicos com
Punição, constata-se, em se considerando que TIA = C - TIs, condição do Jogo do Ultimato,
Ao notarmos a função desta forma, fica-se com equação idêntica à equação do modelo
proposto por Fehr e Schmidt( 1999), no trecho em que TIs é maior ou igual a TIA. Este tipo de
função, com coeficiente linear, não explica a não apropriação por parte do Ditador da
totalidade do monte. Chamess e Rabin não explicam este comportamento, enquanto Fehr e
Schmidt explicam que a utilização de coeficientes lineares é uma simplificação. Consideram
que, pelo menos neste trecho, a função objetivo deve ser côncava, com máximo interior.
A função, no entanto, difere no trecho no qual TI B é menor do que n.\, devido a Chamess e
Rabin (2002) terem atribuído um valor negativo a a, ao contrário de Fehr e Schmidt (1999).
77
3 - Chamess e Rabin supõem, ao propor o Modelo de Equilíbrio com Justiça Recíproca, que
tanto p quanto 0 são maiores do que O e menores do que 1, e, desta forma, os níveis de
satisfação de cada indivíduo são crescentes, tanto em relação aos seus ganhos, quanto aos do
outro indivíduo. Supõe também que p > 0.
Estas suposições são decorrentes do fato que, "num modelo de preferências sociais, os
indivíduos devem ser otimizadores de Pareto e, consequentemente, o seu nível de satisfação
deve ser crescente não somente como decorrência dos seus próprios ganhos, como em
decorrência, também, dos ganhos dos demais indivíduos" (Chamess e Rabin, 2002). A
suposição de p > 0 está relacionado ao fato das pessoas atribuírem mais importância ao
aumento de seus ganhos quando elas estão em posição desvantajosa do que quando estão em
posição vantajosa.
Cabe considerar que, na equação proposta por Fehr e Schmidt, este parâmetro não se toma
necessário, pois conforme anteriormente demonstrado, a função se anula a partir de
determinado ponto, tomando a rejeição da oferta racional para o Respondente.
Chamess e Rabin propuseram sete Jogos de Ditador com duas pessoas. Trata-se de jogos de
ditador limitados a somente duas escolhas possíveis, mas nos quais é possível distinguir os
avessos à iniqüidade, conforme análise a seguir:
2 - Em Berk17, 32 indivíduos puderam optar entre (400,400) e (750,375). Cinqüenta por cento
dos indivíduos fizeram a primeira opção, podendo ser considerados avessos à iniqüidade.
Estes 16 indivíduos não podem se considerados otimizadores de Pareto.
3 - Barc2 é igual a Berk17, e o resultado foi muito semelhante: cinqüenta e dois por cento em
48 indivíduos escolheram a primeira opção. Estes 25 indivíduos não podem se considerados
otimizadores de Pareto.
4 - Em Berk15, 22 indivíduos puderam optar entre (200,700) e (600,600). Setenta e três por
cento fizeram a segunda opção, com pequeno prejuízo próprio, também podendo ser
considerados avessos à iniqüidade. Estes 16 indivíduos, no entanto, podem ser considerados
otimizadores de Pareto.
5 - Em Barc8, 36 indivíduos puderam optar entre (300,600) e (700,500). Trinta e três por cento
fizeram a segunda opção, com prejuízo próprio, também podendo ser considerados avessos à
iniqüidade. Estes 12 indivíduos, também devem ser considerados otimizadores de Pareto.
6 - Em Berk26, 32 indivíduos puderam optar entre (0,800) e (400,400). Vinte e dois por cento
fizeram a segunda opção, com grande prejuízo, podendo ser considerados avessos à
iniqüidade. Estes 7 indivíduos serão considerados neutros de Pareto.
7 - Não será considerado o jogo Berk23, pois em decorrência da grande disparidade entre as
opções oferecidas - (800,200) e (0,0), todos os participantes se definiram apenas pela primeira
opção.
79
Desta forma podemos considerar que 49 dentre os 196 participantes tiveram comportamento,
ao mesmo tempo, avesso à iniquidade e prejudicial de Pareto. Este percentual de vinte e cinco
por cento, de pessoas que estão simplesmente preocupadas em que não haja grande
disparidade de resultados entre os participantes, pode ser decisivo no comportamento das
demais pessoas, em jogos nos quais haja possibilidade de punição. Esta é a hipótese de Fehr e
Schmidt.
Finalmente, cabe considerar, também, que a divergência entre os autores aCima citados
antecede a publicação do artigo de Charness e Rabin: Rabin já havia desenvolvido um modelo
de reciprocidade em 1993, do qual discordaram Fehr e Schmidt (1999), pois consideram que o
tratamento de intenções está mais ligado à área de Psicologia do que à Economia e é de difícil
modelagem.
80
O experimento proposto visa a replicar experimento realizado por Chamess e Rabin (2002),
em especial a seguinte afirmativa: "Nós não acreditamos que o uso tanto da função reversa
quanto do método estratégico sejam fatores importantes nos nossos resultados".
Os próprios autores admitem, em outro parágrafo, que os resultados poderiam ser diferentes:
"Nosso uso de função reversa e de jogos múltiplo por sessão podem ter gerado um
comportamento diferente daquele que cada participante teria se tivesse jogado apenas um
jogo, em apenas uma função".
Os jogos X e Z foram classificados por Chamess e Rabin com "response games" Uogos de
resposta). Nestes dois jogos, o primeiro participante pode fazer a sua escolha ou "passar" a
escolha para o segundo participante.
Tanto no jogo X quanto no jogo Z, a passagem da decisão do primeiro para o segundo jogador
envolve uma possível decisão do segundo jogador com sacrifício para si e em benefício do
primeiro jogador.
81
No jogo X, o primeiro jogador pode fazer uma opção igualitária (550,550), ou passar para o
segundo jogador que tem que optar entre duas situações: (400,400) ou (750,375). Noventa e
seis por cento dos primeiros jogadores optaram por "não passar", enquanto noventa e três por
cento dos segundos jogadores escolheram a situação (400 , 400).
Deve se citar que Charness e Rabin propuseram jogo semelhante em Berkeley (Berkeley 22),
no qual apenas oitenta e seis por cento dos jogadores optaram por não passar, e apenas oitenta
e dois por cento dos segundos jogadores escolheram a situação igualitária.
No jogo Z, o primeiro jogador pode optar por uma condição pura de Ditador (725,0), ou
"passar". O segundo jogador teria que optar entre duas situações: (400,400) ou (750,375).
Setenta e quatro por cento dos primeiros participantes se valeu da condição de ditador,
enquanto sessenta e dois por cento dos segundos participantes, sem conhecer a decisão do
primeiro participante, escolheu a condição igualitária.
Esta diferença de comportamentos talvez possa ser explicada pelas diferenças sócio-culturais
entre Barcelona e Berkeley, conforme conclusão de experimento de Roth et ai (1991).
Foram realizadas duas sessões, com dois jogos em cada sessão: a prImeIra sob forma
estratégica (simultânea), no dia 22/10/2003, contou com 20 participantes, 2 mulheres e 18
homens; a segunda, sob forma seqüencial, no dia 25/11/2003, contou com 16 participantes, 6
mulheres e 10 homens. Os participantes da primeira sessão não participaram da segunda
sessão.
Os participantes foram convidados por via eletrônica interna e eram todos alunos dos quatro
primeiros períodos dos cursos de graduação em Economia e em Administração da Escola
82
Os participantes foram remunerados em dinheiro real: na pnmelra sessão foi paga uma
remuneração por presença de R$ 5,00; na segunda sessão a remuneração por presença foi
aumentada para R$ 10,00 em virtude da dificuldade de se conseguir participantes voluntários
com a importância anterior. Além desta remuneração, os participantes foram pagos em função
das decisões tomadas - devido à limitação de recursos disponíveis, a remuneração foi
decorrente de sorteio do valor da decisão em apenas um dos dois jogos.
A sessão simultânea foi realizada em apenas uma sala de aula, ampla, com os vinte
participantes dispostos de forma a que não houvesse comunicação entre os mesmos. Após a
tomada de decisão os participantes viraram suas folhas de decisão as quais, então, foram
retiradas. O segundo jogo foi realizado somente após a retirada da folha de decisão do
. . .
pnmelro Jogo.
A segunda sessão foi realizada em duas salas de aula - numa sala ficaram os participantes A e
na outra sala os participantes B. Os mesmos cuidados foram tomados quanto à comunicação
entre os participantes. Após as tomadas de decisão pelos participantes A, as folhas de decisão
foram levadas para os participantes B. Em ambos os casos, o segundo jogo foi realizado sem
que os participantes soubessem do resultado do primeiro jogo.
As sessões duraram cerca de uma hora, incluindo o tempo necessário para cálculo de
remunerações e efetivo pagamento aos participantes, que tiveram o sigilo garantido quanto à
suas tomadas de decisão.
Foram selecionados dois jogos dentre aqueles realizados por Chamess e Rabin (2002), que
chamaremos de jogos X e Z. Estes jogos foram caracterizados pelos autores como "jogos de
resposta": neste tipo de jogo os participantes A podem tomar uma decisão definindo os ganhos
de ambos os jogadores (condição de Ditador) ou, então, passar a decisão para o jogador B.
Neste segundo caso cabe ao jogador B definir os ganhos dos dois jogadores.
No jogo X o jogador A poderia optar entre um ganho (550,550), ou passar a decisão para o
jogador B que optaria entre (400,400) ou (750,375). Neste jogo, a decisão do jogador A em
passar a decisão para o jogador B implica, necessariamente, em prejuízo para o jogador B: ao
invés de ganhar 550 a partir de uma decisão do jogador A, o jogador B tem que optar entre
400 e 375. Caso seja um "otimizador de Pareto" o jogador B optará pelo ganho menor para si.
No jogo Z o jogador A poderia optar entre um ganho de (725,0), ou passar a decisão para o
jogador B que optaria entre (400,400) ou (750,375). Neste jogo, a decisão do jogador A em
passar a decisão para o jogador B implica, necessariamente, em beneficio para o jogador B: ao
invés de nada ganhar a partir de uma decisão do jogador A, o jogador B pode optar entre 400 e
375. Caso seja um "otimizador de Pareto" o jogador B optará pelo ganho menor para si, tendo
também a oportunidade de reciprocar a decisão de "passar" do jogador A.
o jogo X foi replicado pelo jogo 1 e o jogo Z pelo jogo 2. Os dois jogos foram realizados sob
forma seqüencial; mesmo no caso do participante A ter tomado a decisão quanto aos ganhos
dos jogadores, foi solicitado ao jogador B definir qual seria a sua decisão caso o jogador A
tivesse "passado".
9.3.1 - Jogo 1
84
Caso o jogador B seja otimizador de Pareto e não queira reciprocar o prejuízo que lhe foi
atribuído pelo jogador A, este jogador B deverá optar pela alternativa que lhe proporciona
menor ganho (375 ao invés de 400), beneficiando o jogador A com um acréscimo de ganho
muito maior do que o seu sacrificio (750 ao invés de 400).
Em todos os quatro jogos analisados a seguir, os jogadores A, em sua grande maioria, optaram
pela divisão igualitária. Esta decisão se mostrou correta, pois nestes quatro jogos, a maioria
dos jogadores B decidiu não se sacrificar. Desta forma, caso os jogadores A tivessem passado
a decisão para o jogador B, em sua grande maioria, teriam recebido menos do que se tivessem
decidido.
A seguir é apresentada uma comparação entre os resultados percentuais dos jogos X, de seu
equivalente em Berkeley, que chamaremos de Y, do jogo 1 Estratégico (1 Est) e 1 Seqüencial
(1 Seq) (os três primeiros foram jogados de forma simultânea):
Jogador A Jogador B
550,550 Passar 400,400 750,375
Jogo X 96% 4% 93% 7%
Jogo Y 86% 14% 82% 18%
1 Est 80% 20% 80% 20%
1 Seq 88% 12% 100% 0%
85
9.3.2 - Jogo 2
Caso o jogador B seja otimizador de Pareto, ou queira reciprocar o benefício que lhe foi
atribuído pelo jogador A, este jogador B deverá optar pela alternativa que lhe proporciona
menor ganho (375 ao invés de 400), beneficiando o jogador A com um acréscimo de ganho
muito maior do que o seu sacrifício (750 ao invés de 400).
Em três dos quatro jogos analisados a seguir os jogadores A, em sua grande maioria, optaram
pela condição de Ditador. Apenas em Berkeley 21 uma pequena maioria resolveu passar a
decisão para o jogador B. Nos quatro jogos analisados os jogadores B, em sua grande maioria,
decidiram não se sacrificar.
86
A seguir é apresentada uma comparação entre os resultados percentuais dos jogos Z, de seu
equivalente em Berkeley que chamaremos de jogo W, 2 Estratégico e 2 Seqüencial (os três
primeiros foram jogados de forma simultânea):
Jogador A Jogador B
725,0 Passar 400,400 750,375
Jogo Z 74% 26% 62% 38%
Jogo W 47% 53% 61% 39%
2 Est 80% 20% 70% 30%
2 Seq 63% 37% 75% 25%
A comparação deve ser feita com a cautela necessária para um experimento realizado com um
número reduzido de participantes: temos 10 resultados para os jogos realizados sob forma
estratégica e 8 resultados para os jogos realizados sob forma seqüencial.
88
No entanto, um resultado interessante pode ser citado: tanto no jogo 1 quanto no jogo 2, o
ganho médio dos jogadores A sob forma estratégica foi maior do que sob fonna seqüencial;
por outro lado os ganhos dos jogadores B foram maiores sob fom1a seqüencial do que sob
forma estratégica, em ambos os jogos.
Em decorrência das diferentes características dos jogos 1 e 2 a análise das decisões deve ser
diferente:
No experimento realizado sob forma seqüencial, todos os jogadores B, mesmo sabendo que os
jogadores A já tinham tomado suas decisões, foram instados a dar a sua decisão. Desta forma
podemos comparar os resultados dos jogadores B nas duas fonnas do jogo: enquanto na forma
seqüencial todos os jogadores B optaram pela divisão igualitária (não se revelando
otimizadores de Pareto e se revelando avessos a diferenças), na forma estratégica apenas
oitenta por cento dos participantes B tiveram este comportamento. A diferença de
comportamento dos jogadores B, nas duas formas do jogo, talvez possa ser creditada ao fato
da reciprocidade negativa ter uma influência mais forte no comportamento dos indivíduos em
jogos seqüenciais (perante situações de fato), do que em jogos estratégicos (perante situações
hipotéticas) .
decorrência da crença do jogador A que o jogador B seja otimizador de Pareto e que não seja
avesso a d(lerenças.
Acreditando nestas hipóteses, aparentemente mais robustas, sob fonna seqüencial, três
jogadores A (em 8 jogadores), no jogo seqüencial, passaram a decisão - e dois perderam.
Neste mesmo jogo, realizado sob fonna estratégica, apenas 2 jogadores A (em 10 jogadores)
passaram, e os dois perderam com esta passagem de decisão.
o menor número de participantes no jogo seqüencial faz com que o percentual dos que
passaram, neste jogo, seja quase o dobro do jogo estratégico. Faz também com que 25% dos
jogadores A do jogo seqüencial tenham perdido muito, contra 20% do jogo estratégico e isto
explica a média menor de ganho dos jogadores A. Por outro lado, o maior percentual de
passagem explica o ganho médio muito maior dos jogadores B sob fonna estratégica.
Da mesma fonna que no jogo 1, todos os jogadores B foram instados a tomar uma decisão. O
resultado obtido, no entanto, não confinna a robustez da reciprocidade positiva ser maior em
jogos seqüenciais do que em jogos estratégicos: vinte e cinco por cento dos participantes
reciprocaram positivamente no jogo seqüencial, contra trinta por cento no jogo estratégico.
90
X. CONCLUSÃO
A tarefa de comparar duas teorias distintas (e os modelos alcançados a partir destas teorias)
que visam explicar fatos semelhantes, deve começar pela equalização dos termos empregados
na proposição das mesmas ..
Em sua tese de doutorado, Marques (2001) cita Eskander, Alvi que, no artigo "Fairness and
Self Interest: An Assessment", considera três origens possíveis para a prática da eqüidade:
preceito moral, convenção e reciprocidade. Marques, por sua vez, considera que um modelo
de eqüidade se baseia em quatro elementos fundamentais: "1) numa dada comparação entre
ego e alterego, considerada relevante por ego; 2) numa preferência pela utilização de ganhos
ou resultados relativos em face de resultados ou de ganhos absolutos; 3) num enviesamento de
avaliação pelo qual a aversão à desigualdade inferiorizante é sempre superior à aversão à
aversão pela desigualdade superiorizante; e 4) o alvo da norma de eqüidade não é um
estado geral de igualdade de resultados, mas uma aproximação da relação
contribuição/resultado, fato que pressupõe a aceitabilidade de resultados assimétricos por parte
dos atores sociais, desde que eles resultem de contribuições muito diferenciadas."
Marques (2001) considera também que "a norma da eqüidade resulta não de uma orientação
particular da natureza humana, mas da estrutura da situação social na qual se encontram
mergulhados os atores" e, portanto, que "o sistema feudal parece ser um óbvio candidato a
exemplo, com a característica de ser um sistema onde coexistem as duas formas de
reciprocidade: a simétrica entre pares e a assimétrica entre superiores e inferiores".
máxima, nem os Respondentes aceitavam propostas extremamente baixas (ou injustas). Não
cabia contra-oferta, portanto não há como testar reciprocidade. A recusa da olerta olensiva, e
conseqüente punição ao iníqüo, às custas de prejuízo próprio, é a única reação permitida ao
ofendido.
Resultados dos Jogos de Ditador, nos quais o Ditador se apropria de parcelas bastante
superiores à metade dos bens disponíveis, fazem Chamess e Rabin contestarem a Teoria da
Aversão à Iniquidade. Realmente, na condição de Ditador, o indivíduo se apropria de uma
parcela maior do monte do que o Ofertante do Jogo do Ultimato. Isto, no entanto, não
contradiz as hipóteses da Teoria da Aversão à Iniqüidade pois: 1) conforme a hipótese 3 de
Marques (2001), a aversão à iniqüidade é menor em condição de superioridade; 2) O Jogo do
Ditador é um jogo de informação completa, enquanto o Jogo do Ultimato é um jogo de
informação incompleta, tendo em vista a possibilidade de o Respondente ser avesso à
iniqüidade e, neste caso, poder rejeitar uma oferta considerada injusta.
Cabe considerar que Fehr e Schmidt propuseram sua teoria para determinados ambientes
econômicos, tais como ambientes de barganha e de jogos públicos com punição. Nestes
ambientes, a interação de "avessos à iniqüidade" com "egoístas", pode fazer prevalecer o
comportamento dos primeiros sobre os segundos. Fehr e Schmidt reconhecem que este modelo
não prevalece, necessariamente, em jogos com bens públicos sem punição e em condição de
anonimato e, principalmente, em jogos de mercado. A aceitação social do comportamento
competitivo, em jogos de mercado, exclui a possibilidade do comportamento reciprocador.
Portanto, enquanto Chamess e Rabin, procuraram desenvolver um modelo que possa ser
utilizado em qualquer ambiente econômico, Fehr e Schmidt realizaram experimentos que
mostram comportamentos distintos em ambientes econômicos distintos, isto é, que os
93
Desta [onna, não parece ser adequado se utilizar apenas um modelo geral para todos os
ambientes econômicos pois, embora a teoria da aversão à iniqüidade possa prever o
comportamento de uma parte dos indivíduos em detenninados ambientes, não se contesta a
existência do "homem econômico", maximizado r de quantidades, em outros ambientes, tão ou
mais importantes quanto os ambientes que levam ao comportamento cooperativo.
94
ANEXOS
Agradecemos a sua participação neste experimento. Você receberá R$ 5,00 pela sua
participação, adicionalmente a outra importância que será paga como resultado das decisões
que você vier a tomar no experimento.
Em cada jogo você será colocado em dupla, de forma anônima, com uma outra pessoa, de
forma que a sua decisão pode afetar a remuneração de outra pessoa, assim como a decisão de
outra pessoa de seu grupo pode afetar as suas remunerações. Para cada jogo, você será
colocado em dupla com uma pessoa diferente daquela com a qual você foi colocado em par na
decisão anterior.
Quando você tiver tomado a sua decisão, por favor, marque-a com um X e vire a sua folha de
decisão, de forma que saibamos quando as pessoas tenninaram.
A taxa de conversão de tokens em reais será de R$ 1 para cada 75 tokens ganhos. Embora você
tenha duas remunerações a partir dos jogos que você participou, apenas uma destas
remunerações será selecionada, por sorteio, para seu efetivo pagamento.
No fim da sessão, você receberá um recibo para preenchimento. Você será pago
individualmente e de forma privada.
Por favor, sinta-se a vontade para fazer perguntas sobre qualquer ponto que você acha que
necessite de esclarecimento (faça isto levantando a sua mão). Por favor, NÃO tente se
comunicar com qualquer outro participante até que a sessão esteja concluída.
Nós vamos seguir para as decisões assim que as instruções estiverem entendidas.
Alguma pergunta?
95
INSTRUÇÕES
Agradecemos a sua participação neste experimento. Você receberá R$10,00 pela sua
participação, adicionalmente a outra importância que será paga como resultado das decisões
que você vier a tomar no experimento.
Em cada jogo você será colocado em dupla, de forma anônima, com uma outra pessoa, de
forma que a sua decisão pode afetar a remuneração de outra pessoa, assim como a decisão de
outra pessoa de sua dupla pode afetar as suas remunerações. Para cada jogo, você será
colocado em dupla com uma pessoa diferente daquela com a qual você foi colocado em dupla
na decisão anterior.
Quando você tiver tomado a sua decisão, por favor, marque-a com um X e vire a sua folha de
decisão, de forma que saibamos quando as pessoas tenninaram.
A taxa de conversão de tokens em reais será de R$ 1 para cada 75 tokens ganhos. Embora você
tenha duas remunerações a partir dos jogos que você participou, apenas uma destas
remunerações será selecionada, por sorteio, para seu efetivo pagamento. No fim da
sessão, você receberá um recibo para preenchimento. Você será pago individualmente e de
forma privada.
Por favor, sinta-se a vontade para fazer perguntas sobre qualquer ponto que você acha que
necessite de esclarecimento (faça isto levantando a sua mão). Por favor, NÃO tente se
comunicar com qualquer outro participante até que a sessão esteja concluída. Nós vamos
seguir para as decisões assim que as instruções estiverem entendidas. Alguma pergunta?
96
Você é a pessoa A
• Se você escolher A2 e o jogador 8 escolher 82, você receberá 750 e ele receberá 375.
o jogador 8 tomará a decisão sem ser informado da sua decisão. O jogador 8 sabe que a escolha
dele somente interfere na remuneração se você escolher A2, de forma que ele escolherá entre 81 e
82 na suposição que você tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.
A 550 8
8 550
A400 A 750
8400 8375
Eu escolho: A1 A2
97
Você é a pessoa B
Se ele tivesse escolhido A 1, ele receberia 550, e você receberia 550. Sua decisão afetará a
remuneração somente se o jogador A tiver escolhido A2. Você deve escolher entre B1 e B2 na
suposição que o jogador A tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.
• Se o jogador A tiver escolhido A2 e você escolher B1, cada um de vocês receberá 400.
• Se o jogador A tiver escolhido A2 e você tiver escolhido B2, então o jogador A receberá 750 e
você receberá 375.
A 550 B
B 550
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: B1 B2
98
Você é a pessoa A.
• Se você escolher A2 e o jogador 8 escolher 81, cada um de vocês receberá 400. Se você
escolher A2 e o jogador 8 escolher 82, você receberá 750 e ele receberá 375.
o jogador 8 tomará a decisão sem ser informado da sua decisão. O jogador 8 sabe que a escolha
dele somente interfere na remuneração se você escolher A2, de forma que ele escolherá entre 81 e
82 na suposição que você tenha escolhido A2 em detrimento de A 1.
A 725 8
8 O
A400 A 750
8400 8375
Eu escolho: A1 A2
99
Você é a pessoa B.
Se ele tivesse escolhido AI, ele receberia 725, e você receberia O. Sua decisão afetará a
remuneração somente se o jogador A tiver escolhido A2. Você deve escolher entre B 1 e B2 na
suposição que o jogador A tenha escolhido A2 em detrimento de AI.
1. Se o jogador A ti ver esco lhido A2 e você escolher B 1, cada um de vocês receberá 400.
A 725 B
B O
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: B1 B2
100
Pessoa A
Você é a pessoa A.
• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B2, você receberá 750 e ele receberá 375.
o jogador B sabe que a escolha dele somente interfere na remuneração se você escolher A2.
A 725 B
B O
Eu escolho: A1 A2
101
Você é a pessoa B.
Se ele tivesse escolhido A 1, ele receberia 725, e você receberia O. Como o jogador A escolheu A2:
• Se você escolher B2, então o jogador A receberá 750 e você receberá 375.
A 725 B
B O
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: B1 B2
102
Você é a pessoa B.
o jogador A já fez a sua escolha. Ele escolheu A 1 e, portanto, você receberá O, e ele receberá
725. Mesmo assim indique qual seria a sua escolha caso ele escolhesse A2: você poderia
escolher B 1 ou B2.
• Se você escolhesse B2, então o jogador A receberia 750 e você receberia 375.
A 725 B
B O
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: B1 B2
103
Pessoa A
Você é a pessoa A.
• Se você escolher A2 e o jogador B escolher B2, você receberá 750 e ele receberá 375.
o jogador B sabe que a escolha dele somente interfere na remuneração se você escolher A2.
A 550 B
B 550
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: A1 A2
104
Você é a pessoa B.
Você pode escolher B1 ou B2. O jogador A já fez a sua escolha. Se ele tivesse escolhido A 1, ele
receberia 550, e você receberia 550. Como o jogador A escolheu A2:
• Se você escolher B2, então o jogador A receberá 750 e você receberá 375.
A1
A 550 B
B 550
A400 A 750
B 400 B 375
Eu escolho: B1 B2
105
Você é a pessoa 8.
o jogador A já fez a sua escolha. Ele escolheu A 1 e, portanto, você receberá 550, e ele receberá 550.
Mesmo assim indique qual seria a sua escolha caso ele escolhesse A2: você poderia escolher 81
ou 82.
• Se você escolhesse 82, então o jogador A receberia 750 e você receberia 375.
A 550 8
8 550
A400 A 750
8400 8375
Eu escolho: 81 82
106
01 A 725, O
02 A 725, O
03 A 725, O
04 B 400,400
05 A 725, O
06 A Passou
07 A Passou
08 A 725, O
09 A 725, O
10 A 725, O
11 B 750,375
12 B 400,400
13 B 400,400
14 A 725, O
15 B 400,400
16 B 750,375
17 B 400,400
18 B 400,400
19 B 750,375
20 B 400,400
109
01 A Passou
02 B 750,375
03 A Passou
04 B 400,400
05 A 725, O
06 B 400,400
07 A 725, O
08 B 400,400
09 A 725, O
10 B 400,400
11 A Passou
12 B 400,400
13 A 725, O
14 B 400,400
15 A 725, O
16 B 750,375
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