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Um objeto, em uma programa, é um diagrama com suas propriedades e os metodos, que interagem
com o objeto ou com o programa inteiro.
Tem as classes utilitareas, que retornam uma resposta, não é da orientação a objeto, mais tá lá
Essas funções utilitareas se resolvem por ela mesma, são independentes.
Os parametrôs são simples e diretos, e com isso o retorno também é.
Classe e objeto.
Todas nossas ações são comandos, de decições logicas que estão aplicadas na programação.
Mas supondo que o endereço de entrega não é o mesmo que ele mora.
Então você copia e faz mais um endereço opcional, não muito bom, porque isso faz o codigo rodar
mal, e se precisar de 100 vezes disso, por isso existe a associação de classe.
É só fazer assim, faz uma classe com todas a informações que você quer, depois chama ela na que
você quer que tenha asseço:
atributos
Trabalhar com listas é complicado porque são um objeto complexo, tem que endereçar elas, o
padrão é null, então se usa isso para se ter um outro endereço que não é o default, se faz assim:
if (cliente.endereço == null) {
cliente.endereço = new ArrayList<Endereço>();
O problema, é que isso vai ter a necessidade de repetir, essa é a necessidade do emcapsulamento.
Existe os geter e seter, são metodos que aplicam valores, ou acessam valores de forma que cria uma
“copia” deles.
Apenas com o get você faz com que aquela parte lá fique checando, confirmando se a lista é null.