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Segunda

Edição

Símbolos e Selos do Manual da Classifi


Símbolos Sem Bord

Logan Bonner e Mark Seifter

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: LIVRE CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA: 10 ANOS CLASS


Licenciado para Rômulo Cabral - rominho.crf@hotmail.com
Segredos da Magia

Licenciado para Rômulo Cabral - rominho.crf@hotmail.com


AUTORES
Logan Bonner e Mark Seifter
TEXTO ADICIONAL Sumário
Amirali Attar Olyaee, Kate Baker, Minty Belmont, Logan
Bonner, James Case, Jessica Catalan, John Compton,
Katina Davis, Jesse Decker, Chris Eng, Eleanor Ferron,
Leo Glass, Joan Hong, Vanessa Hoskins, Jason Keeley,
Joshua Kim, Luis Loza, Ron Lundeen, Liane Merciel,
David N. Ross, Ianara Natividad, Chesley Oxendine,
Stephen Radney‑MacFarland, Shiv Ramdas, Mikhail
Introdução4
Rekun, Simone D. Sallé, Michael Sayre, Mark Seifter,
Sen H.H.S., Shay Snow, Kendra Leigh Speedling,
Tan Shao Han, Calliope Lee Taylor, Mari Tokuda, Jason
Tondro, Clark Valentine, Ruvaid Virk, Andrew White,
Landon Winkler, Tonya Woldridge, e Isis Wozniakowska
LÍDER DE DESIGN
1 Fundamentos da Magia 6
Logan Bonner
Tratado Arcano�������������������������������� 8 Tratado das Essências da Magia���16
DESIGNERS
Logan Bonner, James Case, Michael Sayre e Tratado Divino������������������������������� 10 Tratado das Escolas da Magia���20
Mark Seifter
Tratado Ocultista����������������������������12 Biografias Mágicas������������������������28
LÍDER DE EDIÇÃO
Avi Kool Tratado Primal��������������������������������14 Biografias Mágicas Raras������������30
EDIÇÃO
Janica Carter, Addley C. Fannin, Leo Glass,
Patrick Hurley, Avi Kool, Erik Mona,
Ianara Natividad, Kieran Newton, Lu Pellazar,
Simone D. Sallé, Shay Snow e Vic Wertz
ARTE DE CAPA
2 Classes 32
Wayne Reynolds Convocador�������������������������������������34 Arquétipos de Multiclasse���������� 74
ARTE INTERNA Magus�����������������������������������������������58
Alexandur Alexandrov, Ridell Apellanes,
Francesca Baerald, Loïc Canavaggia, Maksim Cerkasin,
Sol Devia, Rael Dionisio, Godfrey Escota, João Fiuza,
Arturo Gutierrez, Miguel Regodón Harkness, Molli
Hu, Yun Huai Huang, Andrew Huerta, Sammy Khalid,
Chris L. Kimball, Victor Manuel Leza Moreno,
Ven Locklear, Chuck Lukacs, Lucas Villalva Machado,
3 Magias 78
Sam Perin, Ian Perks, Rainer Petter, Rubén Pomares,
Addison Rankin, Wayne Reynolds, Raymond Sebastien, Listas de Magias����������������������������80 Magias de Foco����������������������������142
Jessé Suursoo, Halil Ural e Denis Zhbankov
Descrições das Magias����������������88 Rituais��������������������������������������������146
DIREÇÃO DE ARTE
Kyle Stanley Hunter e Sonja Morris
DESIGN GRÁFICO
Emily Crowell
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
DIRETOR DE DESIGN DE JOGO
Jason Bulmahn
GERENTE DE PROJETO
Glenn Elliott
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Bruno Mares
REVISÃO
Karen Cristina Kunz
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), reptoides e aos eoxianos.

Rua João de Almeida, 108


Caixa Postal 108661
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
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Segredos da Magia

4 Itens Mágicos 154


Tesouro por Nível������������������������156 Grimórios Específicos�����������������168
Âmagos de Magia������������������������158 Tatuagens Mágicas��������������������� 170
Este livro faz referência
Cajados Pessoais�������������������������160 Consumíveis��������������������������������� 172 a vários outros produtos
Catalisadores de Magia�������������162 Itens Permanentes���������������������� 178 Pathfinder; contudo, esses
suplementos adicionais
Fulus�����������������������������������������������164 não são necessários para
usar este livro. Leitores in-
teressados nas referências
aos livros de regras de Pa-
5 Livro da Magia Ilimitada 192 thfinder podem encontrar
as regras completas des-
ses livros disponibilizadas
Armamentos Forjados na Alma��� 194 Magia Manancial������������������������228
gratuitamente em newor-
Elementalismo����������������������������200 Magia Rúnica Tassiloniana������ 232 der.com.br/pfsrd.
Lista de Magias Elemental�������205 Magia das Sombras������������������� 238 GAJ Guia Avançado
Geomancia�������������������������������������210 Nomes Verdadeiros�������������������� 244 do Jogador
LB Livro Básico
Linhas de Ley�������������������������������214 Preparação Flexível������������������� 248 PPDM Presságios Perdidos:
Magia Catártica����������������������������218 Sementes de Alma���������������������250 Deuses & Magia
PPGC Presságios Perdidos:
Magia Difundida������������������������� 222
Guia de Cenário

Glossário e Índice Remissivo 252

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A ESTRUTURA DA MAGIA
Estudiosos da magia dividem as forças da magia em funcionamento e seus efeitos usando
três categorias. O poder por trás da magia vem das essências ligadas a componentes
fundamentais da realidade: matéria, espírito, mente e vida.
Conjuradores praticam uma de quatro tradições de magia: arcana, divina, ocultista
ou primal. A magia de cada tradição surge principalmente da confluência de duas das
essências, que cada tradição canaliza muito mais comumente do que as outras: arcana
comanda matéria e mente, divina convoca os poderes do espírito e da vida, ocultista
alinha espírito e mente e primal se alimenta da matéria e da vida. Porém, essas fronteiras
não são tão limitadas quanto parecem, com os praticantes de cada tradição aprendendo
outras magias ao longo do tempo ou encontrando maneiras de gerar efeitos tipicamente
associados com uma essência utilizando aplicações inteligentes de outra.
Finalmente, a categoria mais restrita são as escolas de magia. Mais importante para os
magos — muitos dos quais se especializam em uma escola mais do que nas outras — as
escolas classificam individualmente as magias, itens e outras técnicas mágicas. As escolas
são os dedos que moldam a magia, as tradições são os braços que as direcionam e as
essências são o coração pulsante que energiza o seu movimento.

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INTRODUÇÃO
Os segredos da magia são ilimitados. Nenhuma pessoa pode esperar de fato compreender
todos eles. Poderosa, porém delicada, infinita em escopo, mas precisa em execução, a magia Segredos
é um enigma que desafia as maiores mentes e as almas mais naturalmente talentosas. Neste
livro, você encontrará regras e descrições de todos os tipos de magia, mas elas precisam de da
jogadores e Mestres de Jogo para que alcancem o seu potencial completo! MagiA
introdução

Segredos da Magia vai além do básico da magia nos maiores e menores aspectos. RESUMOS DOS CAPÍTULOS fundamentos
Você encontrará tudo, desde um novo truque mágico que cria uma pequena bica Segredos da Magia tem cinco capítulos,
de água até regras para magia difundida que podem transformar totalmente um cada um deles detalhando as práticas
da magia
mundo de campanha. E, mais do que apenas as regras, este livro se aprofunda da magia, aqueles que usam seu poder
em como a magia é sentida e as formas como os conjuradores compreendem a e os frutos desse poder. Classes
magia do seu mundo. Embora este capítulo Fundamentos da Magia aprofunde Capítulo 1—Fundamentos da Magia:
esse tópico, entre as magias e os itens mágicos você encontrará notas escritas Aprenda como a magia funciona a partir
pelo povo de Golarion, e o Livro da Magia Ilimitada explica em cada seção das escritas dos eruditos mágicos de magias
como cada forma de magia pode afetar a interpretação e o mundo de jogo. Golarion. Você também encontrará
O conhecimento e os métodos da magia recontados neste livro vêm de todas biografias comuns e raras para
as fontes, e somente os especialistas com maior vivência no mundo de jogo personagens com um passado mágico. itens
estão familiarizados com todas. Quando usar essas fontes, considere quais áreas Capítulo 2—Classes: Forme um elo mágicos
um personagem ou uma instituição sabe como usar ou está familiarizado — especial com uma criatura mágica como
e, crucialmente, quais eles desconhecem. Um druida que conhece geomancia e um convocador ou lute enquanto lança
círculos druídicos em profundidade pode desconhecer completamente as artes magias como um magus. Essas novas livro da
praticadas por conjuradores arcanos ou ocultistas. Separe o que você como classes completas são acompanhadas
magia
jogador ou MJ compreende e pense em equívocos divertidos ou mal-entendidos por seus arquétipos de multiclasse.
que um personagem pode cometer baseado na experiência limitada dele. Como Capítulo 3—Magias: Mais de 200 ilimitada
outro exemplo, as essências mágicas são cruciais para o funcionamento da magias, incluindo novos rituais e magias
magia, mas o seguidor de uma certa tradição pode conhecer apenas o aspecto de foco para o convocador e o magus e
prático da magia para simplesmente utilizá-la. Ele pode não saber das fontes novas ferramentas para conjuradores de glossário
mais profundas, ou até mesmo considerá-las desnecessárias de aprender — qualquer tradição. Convoque entidades & índice
tempo desperdiçado à toa com esoterismo quando alguém poderia estar poderosas, use magia para tarefas
estudando uma nova magia! cotidianas, controle os elementos e
manipule até mesmo o tempo!
Escolhendo Expansões Capítulo 4—Itens Mágicos:
O Livro Básico e o Guia Avançado do Jogador incluem regras úteis para a Expanda sua coleção com novos
maioria dos jogos. Partes do Segredos da Magia não são feitas para todas as itens consumíveis e permanentes.
mesas. O Capítulo 5 em específico, com suas novas formas de magia, é mais Você também encontrará seções de
apropriado para certos jogos e circunstâncias do que outros. Algumas das tipos novíssimos de itens, incluindo
seções desse capítulo contêm raridades acima de comum para indicar isso consumíveis fulu, grimórios, tatuagens
mais claramente. Se estiver narrando um jogo ou quiser usar opções como mágicas, cajados pessoais criados por
essas para o seu personagem, pense previamente sobre o que a inclusão disso você mesmo, catalisadores de magia e
significa para o jogo. Talvez você queira conversar sobre essas implicações âmagos de magia que você prende ao
com o resto do seu grupo. seu equipamento.
Dito isso, os Capítulos 2, 3 e 4 têm uma utilidade mais ampla. Mesmo se Capítulo 5—Livro da Magia Ilimitada:
não quiser ter elementalistas como um tipo específico de conjurador em seu Mergulhe fundo em estranhas e novas
jogo, as magias elementais no Capítulo 3 ainda podem ser úteis para qualquer formas de magia, desde a magia
conjurador da tradição apropriada. As classes neste livro são comuns, assim catártica baseada em emoções ao
como a vasta maioria das magias e itens mágicos. elementalismo, geomancia, magia
As partes deste livro são feitas para funcionarem bem juntas. Explorar as sombria, magia rúnica da antiga
magias e itens pode abrir mais opções para as novas regras no Livro da Magia Tassilônia e muito mais!
Ilimitada, e as novas classes encontrarão magias que funcionam bem com suas
habilidades. Selecione e escolha seus favoritos e, acima de tudo, experimente!

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CAPÍTULO 1:
FUNDAMENTOS DA MAGIA Segredos
Fiquei feliz em ouvir de sua mãe sobre seu interesse pelos estudos mágicos. Ela lhe contou
que, quando éramos crianças, ela queria ser uma maga? Você consegue imaginar? Ela seguiu da
outro caminho, claro, mas me anima ver que você herdou esse interesse. A fruta não cai longe
do pé, certo? Eu tomei a liberdade de pegar algumas fontes da minha biblioteca pessoal para
MagiA
lhe passar uma instrução básica. Mas já aviso que, a longo prazo, você deve seguir um curso
específico de conjuração em vez de continuar estudando toda a magia de forma mais ampla. introdução
Eu espero que esses materiais ajudem você a encontrar seu caminho, colega!
fundamentos
da magia

Classes
Estudiosos classificam magia em quatro tradições, quatro essências e oito BIOGRAFIAS MÁGICAS
escolas. A compreensão dessas especificações é necessária para o contexto da A partir da página 28 são apresentadas
maioria dos textos sobre o assunto. novas biografias que apresentam magias
algum viés mágico. Como muitas
Tratados de Tradição outras biografias, elas podem funcionar
Tradições mágicas representam tipos distintos de treinamento. Como seus métodos com todo tipo de personagem, desde itens
variam bastante, pesquisei esta informação com quatro estudiosos diferentes. aqueles que seguiram para se tornar mágicos
• Princípios da Taumaturgia Elementar (página 8): Estudiosos arcanos conjuradores àqueles que lidaram com
são propensos a um pedantismo paralisante, aprofundando-se em cada magia mas acabaram escolhendo um
mínimo detalhe. Toff Ornelos está entre os poucos a apresentar algo que caminho diferente. livro da
se aproxime de um texto adequado para iniciantes. Também é interessante você conferir
magia
• Jornadas do Espírito e da Carne (página 10): A tradição divina é tão as seguintes biografias do Livro Básico
variada na prática quanto os vários deuses que a fortalecem. Zorahar, o e do Guia Avançado do Jogador: ilimitada
Clérigo Errante, compilou um estudo absolutamente massivo de diferentes Livro Básico (página 60): Acólito,
sub-fés nethysianas. Achei que uma amostra seria esclarecedora. encantador de animais, eremita,
• Uma Carta de Djavin Vhrest (página 12): O conhecimento sobre a tradição estudioso, herbalista, vidente glossário
ocultista pode derreter sua mente em uma poça (figurativamente, na Guia Avançado do Jogador (página & índice
maioria das vezes). Por sorte, tenho uma carta do principal curador na 48): Cultista, mandingueiro, peregrino,
minha disciplina: Djavin Vhrest de Forae Logos. professor
• Sobre a Prática Primal (página 14): Teóricos primais não publicam quase
nada — eles preferem uma tradição oral mantida em seus círculos druídicos BIOGRAFIAS RARAS
secretos —, embora eu tenha achado esta adorável carta. Como é de um Algumas destas biografias raras
membro da família para outro, acho especialmente adequado colocá-la requerem eventos mágicos atípicos no
agora em suas mãos, colega. passado de um personagem (como as
circunstâncias do nascimento dele);
Sobre as Essências essas são biografias raras, e você
As maiores forças às quais os praticantes recorrem — que eles chamam de precisará combinar com o MJ se quiser
essências mágicas — receberam pouca consideração acadêmica até recentemente. selecionar uma delas. Biografias raras
Marquise Cordelia Perseis publicou a primeira edição de Sobre as Essências são apresentadas a partir da página 30.
(página 16). Minha coleção de raridades inclui esta cópia comentada. Por favor,
tenha cuidado extra com ela!

Os Oito Arcos da Encantação


Praticantes dividem suas fórmulas em oito escolas de magia. As distinções são
um pouco complexas, mas Os Oito Arcos da Encantação (página 20) é um
almanaque encantador que cobre o básico. Feito para uma audiência de nobres
e mercadores em vez de mágicos, até onde eu sei. A identidade do autor nunca
foi revelada, embora muitos especulem sobre isso. Suspeito que, dados os lucros
deste panfleto, ele ou ela está feliz em manter o segredo!

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Trecho do Capítulo 1 do Princípios da Taumaturgia Elementar, 7ª ed. (Acadamae, 4720), por Toff Ornelos

A abordagem Terra e Caminho, também chamada


A abordagem das Ferramentas da Criação, também
de Método de Canalização, surgiu na Magaambya,
chamada de Compreensão Nexiana, postula que a magia
em Nantambu. Proponentes do Terra e Caminho
é uma sobra de detritos do início dos tempos, quando o
argumentam que o universo tem mais flexibilidade em
universo foi criado em algum momento indeterminado
suas leis físicas do que normalmente se acredita. Em
na eternidade por entidades desconhecidas. Entretanto,
vez de pedra, o universo é terra, e a aplicação suficiente
não foi algo simples ou indolor. Foram necessárias
de vontade e energia pode comandar a realidade a se
estruturas, ferramentas e esforço em uma escala que a
revirar. Esse poder geralmente está fora do alcance
mente mortal é pouco capaz de compreender. A teoria
de todos, exceto por deuses, criaturas magicamente
mágica é descobrir essas ferramentas e aplicá-las aos
potentes ou pelos arquimagos mais poderosos. O ato
propósitos mortais. Portanto, nas Ferramentas da
7

, quando alguém conjura Grau Incendiário de de forçar sua vontade sobre a realidade deixa marcas,
Criação
assim como as rodas de um vagão deixam sulcos
4º nível, alguém está usando as mesmas ferramentas
no solo. Esses sulcos canalizam a energia da magia
que originalmente criaram o nosso sol, embora em uma
8 precisamente pelo mesmo caminho que ela seguiu
escala imensamente menor.
anteriormente e, ao fazer isso, tornam as conjurações
Uma perspectiva alternativa proposta recentemente
subsequentes da magia mais fáceis. Se o primeiro ato
pela Prof. Juleanna Foridius era que o uso da magia
de magia é equivalente a forjar seu caminho através
utiliza várias falhas na estrutura do universo —
de uma selva densa, logo teremos uma trilha, então
essencialmente aplicando um formão de vontade mortal
um caminho, e finalmente uma ampla estrada, ponto
a pequenas fendas no tecido da realidade.
9

em que qualquer conjurador arcano pode conjurar


Uma ramificação principal das Ferramentas da
as magias.10
Criação é que ela postula que a magia é definitivamente
Ao contrário das Ferramentas da Criação, Terra e
finita, mas incrivelmente vasta. Todas as magias que
Caminho sustenta que a magia é infinita e ilimitada,
existiram ou virão a existir são integradas à estrutura
contida apenas pela criatividade. O interesse
do universo, e ninguém é capaz de “inventar” uma
permanente de magos sulistas está em descobrir como
nova magia. É possível apenas descobrir o que
imprimir magias mais facilmente no universo, e eles
era previamente desconhecido. Talvez em algum
realizam experimentos intermináveis para tentar
dia inimaginavelmente distante toda a magia será
forçar o surgimento de novas magias. Os defensores
descoberta e compreendida.
da Terra e Caminho gostam de traçar sua história
As Ferramentas da Criação têm sido historicamente
até o Velho Mago Jatembe, e a abordagem é quase
centralizadas ao redor do Arcanamirium em Abasalom,
dominante em muitas nações e regiões em Garunde.
e alguns acreditam que o arquimago Nex compreendeu
Também há outras abordagens ao longo da região
a magia nesses termos. Isso é mais proeminente em
do Mar Interior. No próximo capítulo, falarei sobre a
Absalom, Cheliax, Taldor e Nex. Atualmente, a hipótese
lógica simbólica da escola Construtivista Keleshita , e
11

variante da Profª. Foridius tem sido mais avidamente


a gramática elemental proposta por Dr. Yi.
12

aceita em Egorian, de onde ela é nativa.


aplicação direta da sua própria vontade,
e que conjuradores arcanos produzem os efeitos pela
7. Em ambas as escolas apresentadas aqui, acredita-s
as magias através dos deuses e forças naturais não sapientes.
enquanto clérigos e druidas mediam 4702)
sobre os Fundamentos do Arcanismo (Arcanamirium,
8. Zey, Aram, Maravilhas Esquecidas: Uma Dissertação rgia (Academia Egoriana de Artes Mágicas, 4718)
ou Erros dos Deuses: Um Olhar Crítico na Taumatu
9. Foridius, Juleanna, Vontade dos Deuses
10. Janatimo, Coleção de Contos (Magaambya, 4694) 4719)
vimentos no Construtivismo (Academia Kitharodian,
11. Al-Zhierri, Qittan e Orius Mavrogenis, Novos Desenvol
Imperial de Lingshen , 4711)
12. Yi, Si-Dao, Linguagem do Vazio (Colégio

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Trecho do Capítulo 1 do Princípios da Taumaturgia Elementar, 7ª ed. (Acadamae, 4720), por Toff Ornelos

Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia
Para conjurar uma magia, mago 63
s devem para uma ilusão. Nesse momento, o
primeiro criar um constructo mental dessa constructo
uma tarefa que requer uma grande
magia: mental é completado, e a energia
armazenada
Classes
quantidade nele é capaz de agir, produzindo o
de tempo e esforço, normalmente prep efeito físico
arada no desejado e o constructo de magia se
início do dia por conveniência. Norm desfaz no
almente, processo.66 magias
isso requer o uso de uma matriz mnem
ônica — há Uma ramificação importante desse colap
tantas dessas quanto há magos prati so do
cantes, mas constructo é que o mago não pode
para o exemplo a seguir usarei o cláss rapidamente
ico palácio recriar um constructo mental — itens
da memória.64 eles são
Imagine um grande palácio com dez
restringidos pelo tempo e pelas limit
ações de mágicos
andares. energia mental, sendo que esse últim
Em cada cômodo, você cria o cons o parece ser
tructo de um limite rígido de quanta magia um
uma magia: uma combinação de lingu conjurador
matemática, simbolismo e geometria
agem e arcano pode ter. Um mago aprendiz
terá apenas livro da
, que define duas ou três magias, enquanto um mago
como a magia funciona no mundo. No
primeiro pode ter quinze ou vinte disponívei
experiente magia
andar você forma as magias mais simp s. Contudo,
as que ficam mais para cima requ
les, mas mesmo arquimagos como Sorshen ou
Tar-Baphon ilimitada
erem maior têm um suprimento finito de magias comp
complexidade e ligações mais fortes. lexas à
O décimo sua disposição imediata.
andar é reservado somente para
arquimagos.65 Você então energiza
os maiores Para os propósitos de instrução, magi
as são
glossário
a magia, classificadas por escola (adivinhação,
redirecionando uma mínima fraçã
o da sua
evocação, & índice
ilusão etc.), por grau e categoria se neces
essência mental para empoderar o cons sário (4º
tructo. nível incendiária), e por manifestação
O constructo mental de magia não é uma específica
magia da magia (como bola de fogo, clariv
completada, e sim a potencialidade de idência e
uma magia, invisibilidade). É melhor evitar nom
com noventa e nove de cem partes de es comuns
uma magia populares em certas regiões ou círculos
finalizada, similar a um poema épico (“invocação
faltando a do olho cego”, “televista de Al-M
última estrofe. Quando a magia é irai”) na
invocada, o instrução, já que são funcionalmente
mago completa o constructo arcano idênticos
ao fornecer para a maioria dos propósitos. Entre
os elementos finais — eles são cham tanto, eles
ados de podem apresentar diferenças sutis ou
componentes e são tipicamente comandos
classificados variáveis e aprendê-los pode ser neces
em grupos gerais: verbal, somático, sário para
material e se comunicar com determinados grup
foco. Simultaneamente, o mago deter os. Eu fiz
mina os o máximo para eliminar esses coloquialis
parâmetros finais da magia, como a mos da
distância e instrução da Acadamae para manter
o alvo de uma magia de guerra ou a o máximo
visualização possível do essencial.
63. Praticantes de outras artes como feitiçar
ia e bruxaria têm seus próprios método
discutidos em capítulos posteriores. s — eles são similares, mas distintos da
prática dos magos e serão
64. Uldor, Oridius, A Arte da Recordação
(Arcanamirium, 4519)
65. Porque dez andares? Difícil dizer, mas
dados experimentais demonstram claram
e complexidade, além de simples truque ente que as magias podem ser organizadas
s mágicos. O consenso geral é que isso em dez faixas de poder
estudiosos iconoclastas como a Profª. Foridiu reflete algo fundamental na matemática
s argumentem que isso é uma criação que da nossa realidade, embora
66. As magias comumente chamadas de reflete apenas o nosso sistema de contagem decimal.
truques mágicos são a exceção dessa regra.
robustos que não se desfazem quando Truques mágicos são extremamente simple
usados, em vez disso recarregando seus s, constructos de magia
preparar somente alguns truques ao mesmo reserva tórios de energia automaticamente. Um mago conseg
tempo, mas eles podem ser reutilizados ue
indefinidamente.

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Trecho do Capítulo 2 de Jornadas do Espírito e da Carne: Mil Caminhos para Nethys,
Por Zorahar, o Clérigo Errante

Talvez os mais severos e prescritivos adoradores de Nethys


que encontrei em todas as minhas viagens sejam aqueles
é
situados no secreto Templo das Dez Portas. Essa seita não
para os fracos de coração, pois muitas de suas práticas são
duras e implacáveis. Este é um fragmento que descobri de
um dos textos deles, o Nethry-Katha, também conhecido
como Os Códices das Dez Portas, atribuído a um tal de
Abazul de Osírion, Terceiro Sacerdote-Chefe do Templo.
“A graça de Nethys é um dom dado a poucos, e
sabe-se que todos nós abençoados em recebê-lo somos
r
apenas guardiões de uma chama. Ela deve queima
dentro de todos nós, alimentada pela fé e pelo sacrifíc io.
o
Mantenha sua Chama sempre acesa, pois esse é
primeir o dever de todos neste Templo .
Os fiéis e infiéis igualmente perguntam ‘Por
que?’. Todas as coisas dúbias devem ser levadas em
consideração, pois dualidade é a marca do Próprio
a,
Nethys. Mas, desta vez, deve ser dada uma respost
e essa resposta é: quem é você? Se a sua resposta for
qualquer coisa diferente de “Uma Criança de Nethys”,
é
feche este tomo agora, pois o que eu tenho a dizer não
para você. Você não foi escolhi do e nunca será.
Usar o poder de Nethys é ser usado por Ele, para
canalizar a Vontade d’Ele através de si. Para fazer isso
você deve deixar que Ele saiba quão brilhante sua chama
o atrás de cada Porta, primeiro
arde, e que o combustível com o qual você a alimenta é
você deve entrar por ela. Neste templo você aprenderá
Nome d‘Ele. Portanto, você deve olhar à frente, em direção
er sobre as Dez Portas, começando com a primeira de todas,
ao Próprio Nethys; e em direção a Ele você deve aprend
o de tudo mais. Todo o poder vem de para os novatos.
a focar, à exclusã
Para começar você recebe as palavras a seguir; ouça-
Nethys; o que os não iluminados chamam de ‘Mágico’,
as e aja como elas comandam: Na Primeira Segunda de
é meramente o toque d’Ele, e o que eles chamam de
o Neth, marque seu rosto com serragem e cinzas, vire-se
‘magias’, são meramente os pensamentos d’Ele tomand
entos Ele compar tilha soment e com para o Oeste, de costas para o sol, para que ele possa ver
forma. E esses pensam
você, mas você não possa vê-lo. Segure firme um caniço
aqueles que merecem. O favor de Nethys é um palácio
com duas pontas e desenhe com ele na terra a Marca de
com dez portas — atrás das quais há uma sala cheia de e,
Nethys. Ajoelhe-se, beije-a com o centro da sua testa
tesouros: diferentes Pensamentos de Nethys que você pode mais sagrada...”
enquanto faz isso, fale esta palavra
conquistar o direito de invocar. Mas, para saber o que está

Como tenho visto repetidas vezes enquanto entre os


Oráculos e Médiuns de Nethys, há tantas tradições variadas
como qualquer outra escola de adoração. Os Irmãos do
Olho Que Tudo Vê deve ser uma das mais fascinantes,
pois talvez nenhum outro grupo documente seus rituais,
métodos e crenças únicos tão abrangentemente como eles.
“Nossos caminhos não vêm de fora, mas de dentro, pois é
dentro de nós que encontramos Nethys, e somente buscando
internamente conseguimos nos abrir para Ele. Lembre-se
sempre: como Oráculo de Nethys, você é apenas a ferramenta.

10
Licenciado para Rômulo Cabral - rominho.crf@hotmail.com
Trecho do Capítulo 6 de Jornadas do Espírito e da Carne: Mil Caminhos para Nethys,
Por Zorahar, o Clérigo Errante

de magos, com toda a sua arrogância de acreditar que o Segredos


dom da magia é uma ciência que pode ser quantificada.
Não sejam muito apressados, meus amigos; lembrem-se, da
o pássaro madrugador pega a minhoca, mas a minhoca
madrugadora é pega pelo pássaro — e em nenhuma MagiA
situação isso faz bem para a minhoca. Parece tão fácil
simplesmente dizer Nethys ou Shelyn ou Torag ou Irori; introdução
com todos esses nomes, você pode se perguntar se há mais
deuses do que adoradores! Porque eu, um clérigo de Nethys,
falo de outros deuses? Porque Nethys me diz para fazê-lo. fundamentos
Houve aqueles a serviço d’Ele que disseram que há apenas
um caminho, somente através d’Ele, mas eu lhes pergunto, da magia
nosso Nethys é realmente ciumento? Ele não compartilhar
os dons d’Ele com todos aqueles que merecem? Assim
como Nethys recompensa nossa devoção, essas divindades
Classes
não recompensam seus seguidores com o poder de realizar
magia divina também? É ganhando o favor e a confiança
magias
do seu deus que o seu domínio sobre a magia divina cresce.
Até um certo limite, claro — a magia do divino não é
uma moeda que pode ser gasta sem pensar. Sua divindade
itens
imporá um limite na frequência com a qual você pode usar
esses poderes divinos. Somente os Deuses podem canalizar mágicos
magia divina com a frequência que quiserem, e eles têm
ciúmes desse poder.”
Quando tive a oportunidade de ouvir o renomado “O que são então os truques mágicos? — você pode livro da
Mestre Silkas expondo suas próprias teorias de perguntar. Eles são o resíduo da confiança de um deus, magia
magia divina durante seu agora famoso Silka Profere a promessa de uma divindade para um devoto de que
ele não foi esquecido; ele deve simplesmente seguir as ilimitada
Série de Palestras (4654 ca), aproveitei com grande
entusiasmo. Este trecho de um transcrito pareceu regras. E, então, use-os como e quando quiser, pois cada
ato de fazê-lo é uma confirmação da confiança que o
especialmente esclarecedor.
seu deus depositou em você.”
glossário
“...Por sua vez, isso nos leva à questão, o que é magia
divina? De onde ela vem? A resposta parece óbvia, não “Agora, como ganhar a confiança do seu deus? & índice
é? Vi alguns de vocês sorrindo. ‘Claro que sabemos isso! Através de palavras e atos, e vivendo pelos princípios
Magia divina vem do divino!’ mas nós sabemos mesmo? Se dele, que agora também são seus. A força da magia
afirmamos realmente compreendê-la, não somos diferentes divina é a força da fé, tanto do deus quanto dos
seus devotos.”

Trecho do Capítulo 11 de Jornadas do Espírito e da Carne: Mil Caminhos para Nethys,


Por Zorahar, o Clérigo Errante

Quem age é Nethys, e a obra é Nethys também. Para se Ele o escolher. Humildade é o Primeiro Portal,
cada um dos seus Dez Portais que você aprende a pois é preciso humildade para se oferecer à Vontade
destrancar, a cada Círculo Interior sucessivo que entrar, Dele sabendo que o seu único propósito é agir para
você fortalece sua conexão com Nethys. Ele é sempre o promovê-la. Permitir que Ele trabalhe através de você
Sapateiro, e nós sempre somos o couro; com o tempo requer disciplina e prática — mais do que qualquer
e com a prática certa, podemos nos elevar para sermos outra adoração. Ouça, pois Ele pode falar através de
o torno. Quanto mais forte sua fé, mais provável é que você a qualquer momento, e pratique seu Estado Nulo
você seja Escolhido. E saiba que isso é uma Escolha, tanto para que se torne sua segunda natureza permitir que
para você quanto para Nethys. Ele escolhe a ferramenta Ele trabalhe através de você, para que Ele possa fazê-lo
que o agrada, e você escolhe ser o instrumento Dele quando você mais precisa Dele.”

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O esotérico. O desconhecido. O proibido. lápides — essas
os alicerces dos seus estudos, mas eles são na verdade suas
Aventureiros mal orientados no ocultismo consideram esses traduções incorretas
osos enquanto eles se impressionam uns aos outros com suas
fantasias servem apenas para inebriar amadores presunç o está no Outro —
nto pseudo-intelectual se ilude de que a iluminação do ocultism
de filosofia estrangeira. A cada geração, um novo movime ntos, no melhor
eles estejam corretos, de certa forma; cada um desses movime
aquilo que as mentes mundanas não deveriam conhecer. Talvez esses amador es conjuram
somente em tomos indesej ados. No pior dos casos,
dos casos, termina em ignorância e ignomínia, registrados
ligidos.
horrores extradimensionais, morrendo por tentáculos auto-inf
Porque o ocultismo falho sempre envolve tentácu los?
nsurável trancado
m o ocultismo como se ele fosse o arcano: um poder income
Com grande frequência esses estudos desorientados aborda ocultist a vem não do
brilhante e prática. Isso não condiz com a verdade. O poder
em um quebra-cabeça cósmico esperando alguma solução Uma história.
a, o canto, os dedos balançando e o mistério, e o que você tem?
isolamento, mas da conexão. Retire os ornamentos, a partitur Todo ser pensante
uma grande tapeçaria de cultura, tradição e comunidade.
Ideias, arte e expressão formam fios metafísicos, tecidos em ou levado a sério, toda
dolorosa de causa e efeito, todo conto de ninar desprezado
desenvolve alguma flexão nesse vocabulário — toda lição adas através
até mesmo uma lembrança de simbolismo — todas tension
regra sintática que dita nossa lógica, todo objeto que carrega sua linguag em narrativa,
nós experimenta. Cada um desses elemen tos forma
da miríade de combinação de sentidos que cada um de
ferramenta para criar e manipular uma história .
enraizada em seus pensamentos e emoções. Cada um é uma praticamente
nós percebe mos algum panorama maior, embora somente um verdadeiro
Olhe novamente para aquela grande tapeçaria. Todos tos que se estendem
todos os seus fios são expostos, como também os filamen
do ocultismo possa discernir os fios individualmente. Não apenas um momento
ende e narra os seus arredores. O desgaste de uma fibra revela
no tecido circundante, mostrando ao praticante como você compre mais brilhan te é
mente. Um cordão deslocado imerso em meio a um padrão
favorito ou uma memória assombrada à qual você retorna repetida smo.
falam de uma fé poderosa moldada por panteões ou patrioti
um trauma que seria melhor esquecer. E essas cores fortes lembrando o indivíduo
cordão desgastado para abrand ar emoçõe s fortes,
E o que um praticante do ocultismo faz? Puxa. Estimular aquele ntando o indivíduo com
escondido à superfície, desnudando a vergonh a e atorme
de um tempo e lugar mais feliz. Puxar aquele filamento medos mais profundos.
ando a fé, o fervor e a fúria para lutar contra os seus
angústias esquecidas. Dar um puxão nas cores fortes, despert quer que haja atividade
com novidades alheias aos seus padrões pessoai s. Onde
Ou você pode até mesmo tocar novos fios, distraindo os outros
mental, há esse potencial ocultista. um pano grosso
impressão na realidade: ecos de pensamento e ação como
Conforme a tapeçaria se acomoda e se estica, ela deixa sua um caçador seguindo
o também prospera aqui, lendo esses sulcos mentais como
pressionado contra argila molhada. O praticante do ocultism memórias felizes,
como esse substrato. Um brinquedo favorito está cheio de
pistas para discernir o passado. Qualquer coisa pode servir é uma angústi a emocional
atormentados, e até a forma corpóre a de um morto-v ivo
masmorras reverberam silenciosamente com os gritos dos
tudo.
tanto quanto é restos mortais. Puxar o cordão certo revela ocultista, embora isso
Analisar, ajustar e tocar energias mentais e espiritu ais próximas também é central para o básico da conjuração
poder muito maior. As emoções vivas do mundo são soment e a camada superior
seja reflexo de princípios muito maiores que representam um Plano Etéreo. Em outros
a de incontáveis gerações. Essas emoções ecoam pelo
dessa tapeçaria, tecida em aspirações, estagnação e angústi do com o peso de
como arquétipos imortais no Plano Astral, e almas ressoan
lugares, pensamentos duradouros lentamente se manifestam de seres viveram
Externos para formar o Grande Além. Trilhões incontáveis
um milhão de escolhas alinhadas se mesclam com os Planos desenho geral e você
tapeçaria. Separe o pequeno trecho de qualquer mortal do
e morreram, e suas histórias formam a real fundação da e experiências de
algum canto da mente dele. Mesmo sem um idioma, valores
encontrará a vasta narrativa do multiverso refletida em

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vida compartilhadas, um praticante do ocultismo e seu tópico de estudo
quase sempre compartilham essa memória esotérica. Isso não é o
suficiente apenas para fazer magia, mas qualquer praticante poderoso
milhares ao mesmo tempo manipulando a mitologia fundamental do
o suficiente para tocar essas expressões cósmicas pode influenciar Segredos
multiverso. E se acreditarmos no Cronista Tabris (como eu acredito),
há segredos ainda mais profundos e narrativas ainda maiores habitand
o dimensões até então desconhecidas! da
Eu escrevo figurativamente, claro. Os únicos fios literais controlando
você são tendões, e manuseá-los é a base da ciência de cirurgiões
e necromantes. Embora alguns poucos e raros possam conceituar a tapeçari
a supramencionada quando conjuram magias, é mais comum
MagiA
que praticantes ocultistas energizem e drenem poder através de outros
meios. O mais famoso é tocar as conexões culturais fundamentais
através de algum meio artístico. A música de um bardo não é simplesm introdução
ente bela; ela é uma análise cuidadosamente criada do que a
sociedade lhe ensinou a amar e temer junto de um puxão persuasivo
naqueles fios teóricos. As primeiras notas são um convite para sua
mente dançar no tempo com o tom. Mais algumas notas e você é transpor
tado da sua realidade mundana. Uma mudança de tom estratégica
ou torção discordante e você é completamente transformado. fundamentos
Um estudioso arcano pode estudar a partitura de um bardo convenci
do de que a magia permanece escondida por trás das notas e da magia
claves, mas não há nada tão embasado em fórmulas. Todo o momento
e pensamento é diferente, alterado pelo estado emocional e mitologias
internas dos seus praticantes e testemunhas. Uma improvisação vital
ou tocar para uma audiência, se você preferir. Classes
Lembra daqueles cultistas entoadores que eu mencionei, que dissecam
tomos numerológicos e realizam rituais secretos? As instruções do
ritual são apenas metade da magia. A outra metade vem da narrativ
a interna dos ritualistas sobre o que esses rituais representam para
eles, como os rituais acontecem em contos populares e quais eventos temíveis magias
podem dar errado. Sua narrativa de inteligência presunçosa
energiza a magia deles. Suas cifras elaboradas, iniciações exclusiva
s e incensos enfastiantes são como as ilustrações de um livro de
história, direcionando a imersão de cada praticante. E, se eles falharem
em perceber que sua magia é tanto mito quanto mistério, eles
ficam vulneráveis a emoções perdidas: a simples ficção de um celebran itens
te acidentalmente conjurando uma abominação pode realmente
conjurar a abominação, e é assim que você consegue tentáculos. mágicos
“Como?” Você pode perguntar. “Como eu posso internalizar as incontáve
is lendas, estratégias retóricas e tons necessários para dominar
o ocultismo?” Você já começou. Sua vida até agora já entrelaçou milhares
incontáveis de termos, axiomas, expressões idiomáticas, melodias livro da
e mitos compartilhados por vizinhos e espalhados por séculos variados
, tudo isso fundido na sua identidade. Com algum treinamento, você
pode tocar nessas experiências compartilhadas para evocar pensame magia
ntos e sentimentos. Com presença e domínio suficiente, você pode
remodelar mentes, espíritos e a realidade. ilimitada
Como aqueles cultistas, eu também dediquei anos ao domínio acadêmi
co, convencido de que pergaminhos enigmáticos garantiriam
algum discernimento místico sobre o cosmos ou que me concederiam
a sabedoria de seres imperscrutáveis. E funcionou, mas não como eu
esperava. Em vez de cativar ouvintes com um alaúde, eu tracei tópicos glossário
comuns por histórias de uma miríade de culturas, retirando magia
de sua ressonância interconectada. Eu senti o orgulho derramado em
nosso arquivo em cada fragmento de cerâmica deixado por artesãos
& índice
há muito falecidos, ouvi a incerteza inscrita nos ossos de uma centena
de oráculos e testemunhei os sonhos impossíveis de uma criança
esquecida contados por sua boneca descartada e que agora está à mostra
neste museu. Através de tudo isso, tomei emprestado, alterei e
desenvolvi muitos dos meus próprios encantamentos para tocar no oculto,
embora em seu cerne, minha magia se alimente de uma reserva
de narrativa comum como a de qualquer outro bardo. Como você pode
alcançar os mesmos feitos ainda está para ser descoberto.
Se você deseja um vazio místico, alergias que estilhaçam mundos ou
o abraço reconfortante da devoção cega, por favor, descarte as
minhas palavras. Eu posso lhe indicar inúmeros sacerdotes, ermitãos
e magos sem amigos. Saiba que o ocultismo é diferente. Ele começa
com uma história, muito parecida com esta. Sua jornada começou um
milhão de vidas atrás.
Abra sua mente e dê o próximo passo.

Djavin Vhrest
Curado r da Apócrif a
Forae Logos, Absalom

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Eu já vi a semente da nossa herança primal criando raízes em você. Praticantes da nossa magia
tradicionalmente preferem passar nossas histórias em canções e ritos de iniciação em vez de
rabiscar conhecimento em pergaminhos para serem estudados, mas o vento sussurra que eu
retornarei à terra antes de você crescer, por isso deixo esta carta para recebê-la em seu direito de
nascença. A terra lhe ensinará o resto.

Você encontrará muitos em suas viagens que estão conectados à magia do mundo assim como
você está, mas nem todos andam por caminhos tão selvagens e indomados como nós. Alguns
abrem um canal de fé para os deuses; outros estudam meticulosamente tomos antigos e objetos
misteriosos. Mas nós, criança, precisamos apenas colocar nossos pés descalços na terra ou no mar
para nos conectarmos com a fonte de criação que é tudo ao nosso redor: a vitalidade do planeta, o
ar que nós respiramos, o fogo que destrói e que cria, a fagulha dentro de todos nós. Haverá apenas
mistério se você não puder ouvir a sabedoria do granito, a semente crescendo, a tempestade que
se aproxima. Criaturas vivas tocam no poder primal inerente a todos os seres conforme seguem os
ciclos das estações e a rotação dos planetas, e nós, criança, não somos diferentes.

Forasteiros esquecem que nossos dons surgem não apenas através da fúria da natureza, mas
também através de seu sustento; nós temos a graça letal de um grande felino e a precisão
diligente da dança de uma abelha. Nós nos enfurecemos com o turbilhão e cantamos com a
sabedoria ressonante das baleias. Nós retiramos tanto poder dos menores esporos como dos vastos
e antigos bosques. Sempre há equilíbrio na natureza, e mesmo indomada e livre como nossa magia
é, ela é mais forte quando invocada a serviço de proteger essa harmonia. Toda vida termina com
morte. Todos os ciclos completados recomeçam. Essa é a nossa dança, essa espiral infinita. Eu
posso ter partido antes de você ter idade suficiente para lembrar-se de sua avó, mas você ainda
me conhecerá nos olhos do lince, na teia da aranha, nos anéis das árvores — assim como você
estará conectada a todos os seus ancestrais e a todos os outros seres vivos. Na busca por poder,
alguns se perderão no caminho dessa verdade. Não se perca dela.

Eu posso transmitir alguns dos Caminhos pelos quais eu me conectei à fonte primal em meus
muitos anos, mas é raro que dois praticantes canalizem seu poder de formas idênticas, pois somos
todos moldados pelas diferentes terras que andamos e canções que ouvimos. Alguém de climas
áridos pode canalizar o movimento de milhões de grãos de areia e seguir as fontes da água que
concede vida, enquanto alguém de uma floresta abundante pode estender seus sentidos como
raízes no solo, conectando-se às plantas ao seu redor. Alguém vivendo em montanhas nevadas
pode imitar a resistência inabalável da rocha enquanto estima o precioso calor dentro dela que
afasta o frio. Todas as músicas da terra são verdadeiras. Pegue aquela que fala com você e deixe
as outras; você descobrirá os seus próprios caminhos através dos ermos no tempo certo.

A chave para todos os praticantes primais é ouvir. Você não consegue harmonizar-se com a
natureza se não conseguir ouvir suas melodias. Sente-se sob as estrelas e ouça a canção distante
delas. Cumprimente o amanhecer orvalhado com os pássaros e receba o nascer da lua com os
sapos. Ouça o puro silêncio do cair da neve. Saia na tempestade e sinta o poder primordial do
chamado da tormenta, o estrondo dos céus e a resposta da terra se movendo.

Você é uma criança esperta; você sabe que os outros sentidos são essenciais para acessar todas
as suas habilidades. Experimente a chuva e a vitalidade das coisas verdes que ela nutre. Coloque
sua mão gentilmente sobre a casca áspera de árvores antigas para um vislumbre das suas histórias
incomensuráveis. Sinta o cheiro da fumaça do fogo ou da fragrância das flores. Observe a forma
como os insetos trabalham juntos ou como o predador espreita sua presa, sem pisar fora do lugar.
Plante seus pés descalços na areia, sentindo cada grão individualmente. Receba a névoa das
cachoeiras. Sinta a atração da lua nas marés e no sangue correndo em cada veia sua.

Já está se perguntando quando chegaremos à conjuração? Criança, essa é a magia. Claro que
há ferramentas tangíveis, cânticos e danças que auxiliam a invocá-la, mas nada acontece sem
a sua sintonização com o mundo natural. Quando você souber disso no seu âmago, nada nem
ninguém poderá tirar isso de você.
Não há um único roteiro para você memorizar para seus encantos ou invocações; nossas ma-
gias não são daquelas onde uma sílaba pronunciada incorretamente convida o desastre de uma

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entidade maliciosa (mas fique atenta aos
enganadores, pois a natureza não está Segredos
isenta de humor e crueldade). Contu-
do, há práticas comuns que fortalecem da
sua conexão e sua magia, que você
pode modificar de acordo com as MagiA
suas próprias necessidades con-
forme estabelece sua harmonia
primal única. introdução
Quando preparar suas magias
ou rituais, reúna quaisquer
fundamentos
ferramentas ou componentes
necessários, e então fique imóvel da magia
e sintonize-se aos arredores. Sente-
se corretamente ou fique de pé,
coletando a energia da terra através Classes
de suas próprias raízes e inalando a
energia dos céus com sua respiração. Você
pode desenhar um círculo na terra ficando magias
no centro dele, desenhá-lo ao redor de si com
fumaça, ficar de pé em uma clareira de árvores ou em um anel de pedras, ou simplesmente
visualizar o círculo em sua mente.
itens
Convite formalmente as energias elementais com as quais você está prestes a trabalhar. Você mágicos
pode visualizá-las silenciosamente, entoar sua recepção em voz alta ou chamá-las com movimento
e música. Eu sempre dancei no alvorecer, mas você pode preferir esta rima que me foi passada
pelos meus anciões:
livro da
Seres antigos da terra, do céu, das estrelas e do mar, magia
Eu os invoco agora que o amanhecer desperta ilimitada
E recebo suas canções que fluem através de mim.

Seus instintos e emoções direcionam sua magia, portanto, siga o que sentir que é o certo; você glossário
provavelmente criará sua própria rotina, embora seja normal variações entre os dias. Afinal de
& índice
contas, o sol nunca nasce exatamente do mesmo jeito, não é mesmo?

Conforme crescer em poder, você desenvolverá um senso de quais componentes conectam


melhor sua magia à fonte. Uma pessoa pode usar uma folha para invocar o vento, enquanto outra
pode usá-la para representar a vitalidade do solo; nenhuma das duas está errada. Até mesmo os
seus próprios métodos podem variar com base no ambiente ao seu redor e na magia em si. Em
uma manhã calma você pode decidir desenhar um padrão no ar para uma magia de convocação
ou comunicação, e em um dia que estiver ventando você pode escrever em um papel e queimá-
lo, deixando a fumaça usar o poder do vento para sua magia. Para uma magia de fogo, você
pode direcionar sua invocação ao sul, acendendo uma vela e cantando sobre um relâmpago ou
vulcão em erupção; para preparar uma magia para cura, você pode olhar para o oeste e derramar
uma oferenda de água para convidar seu poder de purificação. Você pode fortificar magias de
força e estamina ajoelhando-se no solo e enfiando as suas mãos na terra, enquanto para uma
magia que dispersa efeitos nocivos você pode rir bem alto e erguer seus braços para absorver
o sol nascente. Quando seu trabalho estiver concluído, complete os ritos oferecendo gratidão à
vitalidade primordial gerada pelos ciclos de criação e destruição e abra o círculo.

Lembre-se, criança, que a nossa prática não é solene e rígida — o que mais importa são suas
verdadeiras intenções e conexões. Os poderes da natureza e dos seus ancestrais estão em você.
Traga a harmonia de todo o seu ser para essa magia; sua felicidade, sua precisão, sua tristeza
pura, sua fúria radiante, sua alegria descarada, seu amor mais profundo. Quando você fizer isso,
nós estaremos todos com você.

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Nota do Autor: Lazeril, pode dar uma olhada nesta dissertação da minha publicação mais recente? Eu gostaria
de reimprimi-la individualmente para um público maior. Sua perspectiva como um oráculo do saber e mestre da
magia divina seria um contraponto perfeito à minha própria perspectiva arcana. (Veja minhas anotações abaixo. —L)

Sobre Essências
Por Marquise Cordelia Perseis
(Editado por Lazeril de Nova Tassilônia)

Resumo
Para compreender a natureza da magia, primeiro devemos podemos compreender a Matéria usando lógica e raciocínio,
compreender as quatro essências que a compõem, em vez o clássico “Mente sobre Matéria”. Não obstante, adeptos da
de continuar trabalhando unicamente nas nossas próprias magia primal têm provado que mesmo a matéria, a essência
tradições sem uma visão mais ampla do que podemos mais quantificável, tem segredos escondidos possíveis de
realizar. (Embora seja verdade que um angustiante baixo percentual desbloquear através de fé e compreensão holística. A melhor
dos conjuradores atuais estejam completamente cientes deste pesquisa sobre essa justaposição vem da Magaambya, a escola
contexto, é válido notar que vários outros estudiosos mágicos ao mágica fundada pelo Velho Mago Jatembe, cujos estudantes
longo das eras chegaram a estas conclusões anteriormente.) A mesclam magia arcana e primal através das lentes da essência
magia é composta de quatro essências distintas: Matéria, material. Eu imploro que você procure o recentemente
Mente, Espírito e Vida. Essas quatro essências existem em recuperado Usafi do Utunzaji Hekima de Jatembe, para obter
dois conjuntos de dois; Matéria e Espírito são os blocos o melhor contexto das palavras dele próprio.
de construção do multiverso em si, do físico e metafísico, Antes de seguirmos, vamos pensar sobre o que significa
material e imaterial. Mente e Vida são as energias mágicas para algo não ter qualquer conexão com a Matéria. Conforme
que dão forma a esses blocos e determinam como um mencionado, mesmo a maioria dos planos construídos
conjurador busca e compreende a magia. principalmente de Espírito também contêm alguma
quantidade de Matéria. Um ser sem Matéria não tem forma
Matéria física e, portanto, é incorpóreo, composto de uma ou mais
Nós iniciaremos com a Matéria, ou essência material, a das outras essências (por exemplo, uma aparição é composta
mais concreta e fácil de compreender (Essa última afirmação de Espírito e pelos aspectos destrutivos de Vida, enquanto
é subjetiva e presume um leitor cujo foco primário está na magia um sonho animado é composto de Espírito e Mente). Quais
arcana ou primal.) das quatro essências. Embora estudantes implicações isso tem? Uma delas é que você poderia presumir
das ciências básicas saibam que objetos sólidos, líquidos e que uma criatura em um estado gasoso ou feita de fogo é
gases sejam matéria, a essência da matéria reflete a energia incorpórea, seja em virtude de magias que causam esses efeitos
de forças físicas fundamentais e reações como eletricidade ou porque ela é naturalmente um elemental feito de ar ou fogo.
e combustão. Portanto, a Matéria não é simplesmente
terra, água e ar, mas fogo também, assim como o frio (a
falta de calor) e químicos, como ácido. A essência material
também é o homônimo do plano que chamamos de lar,
o Plano Material, mas o nosso não é o único plano que
é lar da Matéria. Ela está em todo lugar, até mesmo em
reinos construídos principalmente de espírito, e a Matéria
em sua forma mais pura pode ser encontrada nos quatro
planos elementais. Magias baseadas na Matéria são
ataques de energia física, como bolas de fogo e relâmpagos,
mas também magias de transmutação física como crescer
e encolher, ou criação física como muralha de pedra.
Portanto, ela engloba muito da evocação, transmutação e
conjuração, assim como certas abjurações físicas.
A coisa mais importante para se lembrar sobre a Matéria
é que ela segue leis físicas possíveis de deduzir através de
um processo científico de observação e experimentação.
Para estudiosos arcanos, isso pode não parecer especial,
mas comparada às outras essências, você não pode dar esse
fato como certo! A magia arcana é baseada na ideia de que

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Entretanto, esses seres são corpóreos, apenas são de diferentes
estados da Matéria, e aqueles confrontando um elemental de
fogo descobrirão que magias feitas para combater adversários
sem corpos não são particularmente úteis. Segredos
Por outro lado, a Matéria pura, sem nenhuma outra
essência, é apenas um objeto, como um pedaço de rocha, da
um fluxo de água ou uma brisa de ar. (É interessante que
você mencione a presença de entidades de pura essência de MagiA
Vida em pedras, água e similares, usadas para magias como
conto das rochas em vez de guardar o assunto para depois.
introdução
Uma única pedra pode não ter essa essência, mas uma montanha
provavelmente a tem!)
fundamentos
Mente da magia
Seguimos para discutir Mente, ou essência mental, também
conhecida como essência de pensamento ou até mesmo
como essência astral entre círculos esotéricos. É crítico que Classes
você não generalize Mente como significando “Tudo que
eu vivencio em minha consciência como um ser pensante”.
Todas as três essências remanescentes (e até mesmo Matéria, Mas o que significa não ter Mente? Simplificando, talvez magias
quando considerar a habilidade de químicos físicos para repetidamente, significa não ter mente, deixando uma criatura
alterar um estado mental) têm papéis importantes para incapaz de pensar. Embora isso possa ser mais óbvio para
cumprir em sua experiência de consciência. Mas Mente algo como uma pedra, até mesmo criaturas vivas, incluindo a itens
cumpre uma parte muito específica. Essa é a energia maioria dos limos, não têm Mente, nem mesmo mortos-vivos mágicos
do conhecimento, fatos e sua mente racional, incluindo rudimentares como zumbis, já que a magia que os anima não
processamento de linguagem, aprendizado de fatos e é sofisticada o suficiente para roubar ou criar um recipiente
tomada de decisão consciente. A magia mental é versátil e para essência mental. Magia mental não pode funcionar em livro da
pode ser extremamente poderosa colaborando na obtenção um ser desses, mesmo que ele seja capaz de realizar ações
magia
de informações através de adivinhação, criando ilusões que façam parecer que ele tem uma mente. Geralmente, essas
e até mesmo encantando mentes. Não apenas magias ações ocorrem devido aos instintos postos no ser da criatura ilimitada
como cativar, hipercognição ou imagem ilusória, mas através da essência vital (incluindo a perversão que alimenta
uma variedade de efeitos, desde a sutil sugestão à óbvia mortos-vivos) ou são pré-programadas pelo seu criador. Isso
dominação. Mente raramente está envolvida com outras frequentemente significa que uma criatura sem Mente não
glossário
escolas de magia, mas você a verá surgindo ocasionalmente tem uma tendência metafísica, embora os instintos carregados & índice
em efeitos de abjuração mental, como limpar a mente. A pela essência vital ainda possam instilar uma tendência nela
magia de transmutação rapidez pode acelerar o corpo (em (como ocorre com um morto-vivo acéfalo).
sua maioria Matéria) ou a mente (em sua maioria Mente) Um ser composto puramente de Mente não é vivo e
de alguém (ou ambos) e, portanto, está disponível para não tem corpo, instintos ou capacidade de crescimento e
conjuradores usando Matéria ou Mente. mudança. Ele é como um constructo imaterial, inteligente
Mente não é simplesmente lógica fria e calculista. e capaz de raciocínio, mas não de instinto ou crescimento.
Criatividade intelectual e sonhos são feitos de Mente, junto
de Espírito. Emoções estão entre as partes mais difíceis de Espírito
nossa experiência para distribuir entre as essências, e são Oposto metafísico de Matéria, Espírito, ou essência espiritual,
assunto de grandes debates sobre como exatamente devem também é conhecido como essência da alma ou essência etérea.
ser atribuídas. Basta dizer, meu melhor resumo é que muitas A maioria de nós do Plano Material possuímos todas as quatro
de nossas emoções são complexas o suficiente para que essências, e os blocos espirituais que nos formam são intangíveis
sejam compostas de mais de uma essência, e as emoções e invisíveis, passando através de nossos corpos físicos de forma
mais instintivas e subconscientes não estão associadas com que podemos sentir mais facilmente do que ver.
Mente. (Isso não é ruim para alguém tão aprofundado no estudo Esse não é o caso para celestiais, ínferos, monitores e
do astral, mas seria mais fácil se você colocasse Espírito antes outras criaturas feitas primária ou completamente de Espírito.
de Mente, discutisse a elevação e poder transformativo de Muitos são totalmente tangíveis e manifestam corpos físicos
Espírito, e então pavimentasse o caminho para distinguir a lógica a partir da forma de Espírito conhecida como quintessência,
e o raciocínio em Mente contra a fé e o instintivo em Vida. o que pode parecer contra-intuitivo com a minha definição
Isso é especialmente importante, já que leitores leigos podem de Matéria acima. Você pode estar mais acostumado a ver
imaginar que fé esteja associada a Espírito, não Vida.) o adjetivo quintessencial significando um exemplo típico,

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mas quintessência significa “quinta essência” ou “quinto discurso retórico, você provavelmente afastará estudiosos que
elemento”. Ela se referente a Espírito manifestado fisicamente tenham usado a palavra incorretamente. Sugiro reformular de
utilizado como blocos de construção de criaturas incorporadas forma menos acusatória.)
de Espírito, assim como os Planos Externos como o Paraíso, E como seria um ser sem Espírito? Assim como seu corpo
Inferno e similares. (Pressuponho que seus leitores estejam físico pode mudar e crescer conforme você envelhece, trabalhar
acostumados com os nomes dos Planos Externos, certo? Talvez você seus músculos ou ganhar peso, Espírito lhe permite crescer
possa retirar as referências para simplificar essa frase?) Porque, metafisicamente. Isso significa que um ser sem Espírito pode
quando há quatro essências, ela é chamada dessa forma? De pensar, raciocinar, ter instintos e até mesmo ter uma tendência
acordo com estudiosos elementais, além dos elementos da metafísica, mas não tem capacidade de crescer além disso e se
água, ar, fogo e terra, há uma quinta substância chamada tornar fundamentalmente uma pessoa diferente. Isso tem levado
éter, formada quando a fisicalidade elemental se mescla com estudiosos a perguntas mais profundas como: “Se um ser sem
a essência do Plano Etéreo. Isso me leva a acreditar que éter Espírito é criado com uma tendência bondosa, o que significa
e quintessência são duas palavras para o conceito de Espírito que ele não tem a escolha de não ser bondoso e nenhuma
manifestado. Como o éter é a base da força a uma distância habilidade de mudar ou escolher, ele é realmente bom?”
em efeitos como telecinese, isso também explica como magias Um ser de puro Espírito seria uma quintessência acéfala
espirituais (como arma espiritual e rajada espiritual) são ou constructo etéreo, nem vivo nem morto, requerendo
associadas à força metafísica (em oposição às forças físicas programação de um criador para agir, pense em um
em ataques contundentes, cortantes e perfurantes). Espírito inevitável eônico acéfalo e você está próximo.
tem outra manifestação física em ectoplasma, que ocorre
quando Espírito força contra o véu do Plano Material. Se Vida
quintessência (ou éter) é Espírito manifestado como Matéria, Deixei a Vida por último não apenas por ser mais difícil
então ectoplasma é a Matéria extrapolada por Espírito, para mim escrever sobre ela como um estudioso arcano,
amorfa e somente parcialmente sólida. mas também porque por sua natureza é impossível ensiná-
Então, se não formos um ser da Esfera Externa ou do Plano la completamente em um texto como este. Não obstante,
Etéreo, o que Espírito faz por nós? Ele é o bloco de construção tentarei. A essência de Vida, ou essência vital como é
de nossa alma imortal, que nos carrega para o pós-vida ao longo frequentemente chamada para deixar claro que ela tem
do Rio das Almas, significando que está fortemente conectado às um lado destrutivo, é a essência que preside sobre o que
tendências metafísicas de bem e mal, ordem e caos, muito como chamamos de energia positiva, a energia cósmica da criação
as Esferas Externas em si. Ele também carrega peças daquelas e da vida, e a sobre a energia negativa, da destruição e
emoções transcendentes que podem elevar nossas almas ao da morte. É tentador incorretamente atribuir tendências
ápice (como amor) ou levá-las ao fundo do poço (como amor, metafísicas da Esfera Externa como “bem” e “mal” às
novamente, mas também ódio e desespero). Espírito reverbera energias positiva e negativa, mas isso seria uma tentativa de
através de você como respiração, e inspira e eleva, então não projetar moralidade sobre forças amorais. Usadas para os
é surpresa que ele seja associado com pura inspiração, como fins a que se destinam, ambas fazem parte da forma como o
a musa que guia um bardo ou artista. Espírito não é usado universo supostamente deveria funcionar. Distorcidas contra
apenas para efeitos de força como arma espiritual ou magias
metafisicamente alinhadas como decreto divino, mas também
para adivinhações relacionadas à Esfera Externa ou além, como
ler presságios, assim como necromancia manipulando espíritos
ou almas, como ressurreição ou prender alma. As emoções
inspiradoras e transcendentes conduzem o caminho a certos
efeitos de encantamento, como heroísmo.
A coisa mais frustrante sobre Espírito é quão mal-
usada a palavra é. O vernáculo é popular, e a maioria
dos idiomas não tem uma palavra análoga que signifique
“Ser composto somente de Vida”, então seres compostos
de outras essências são chamados de “espíritos” na infeliz
maioria das vezes. Por exemplo, considere as manifestações
de Vida que formam leshys e guiam druidas. Elas são
frequentemente referidas como “espíritos da natureza”,
embora não sejam espíritos em seu verdadeiro sentido,
que são seres compostos de Espírito. Eu prefiro chamá-
los de vitae, embora usar o termo vitae para identificar
uma categoria de seres feitos apenas de essência vital seja
um neologismo meu. (Isso é útil, mas ao frasear isso como

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seu intento, usar energia positiva para destruir ou energia
negativa para criar pode levar a um mal indescritível.
Antes de sermos tragados para uma discussão sobre
mortos-vivos, deixe-me finalizar definindo essência vital. Ela Segredos
não é tão simples quanto “Estou vivo. Tenho Vida”. Vida é a
contraparte de Mente, pois representa o irracional, os instintos da
impregnados em você desde o nascimento como parte de sua
pura força vital, sua fé no desconhecido. Aqui retornamos MagiA
às emoções. Nossas emoções e impulsos mais primais e
subconscientes são governadas por Vida, e isso é crítico para
introdução
compreender como agimos de formas que racionalmente não
queríamos ou que não conseguimos explicar. Isso pode levar
a epifanias sublimes e expressões de fé, mas também tem fundamentos
um lado perigoso: em seu texto provocativo sobre vício em
drogas, a famosa médica rahadoumi Kassi Aziril postula que,
da magia
quando os deuses moldaram nossa essência vital para deixar
um buraco para ser preenchido pela fé, eles acidentalmente Classes
nos tornaram suscetíveis a preencher esse vazio com drogas
e outros vícios mais perigosos. (É necessário antagonizar o seu
público fazendo referência a uma obra controversa?) magias
A magia de Vida é mais obviamente associada à necromancia, comunhão com a natureza e que surgem para incorporar leshys
ao estudo da vida e da morte. É verdade que as energias positiva são o exemplo perfeito. (Você cunhou o termo vitae devido à
e negativa estão fortemente vinculadas à magia de Vida, assim inexatidão de “espíritos da natureza” duas seções atrás, mas e se itens
como abjurações que protegem contra elas, como proteção os leitores pularem direto para esta seção? Eles não terão ideia do mágicos
contra morte. Mas também há uma subcorrente associada a que isso significa.) Poderosos e sábios além do tempo, eles não
instinto e fé, mais frequentemente encontrada em encantamento, têm Mente ou Espírito até serem incorporados em um leshy e,
algumas vezes até mesmo em adivinhação. Por exemplo, efeitos portanto, não se lembram ou mudam da mesma forma que nós. livro da
como medo e às vezes cativar, uma magia originalmente de
magia
Mente, podem ser acessados através de conexões instintivas Contribuições
dentro de Vida, conectando-se a medos e impulsos básicos em Neste artigo, demonstrei e expliquei a natureza das quatro ilimitada
vez de intelectuais. essências mágicas. Isolando e compreendendo as essências,
Vamos falar sobre mortos-vivos. Se a energia negativa podemos uni-las e ver por que e como a magia funciona. A
não é maligna, porque mortos-vivos são? A tragédia da não- magia arcana é o estudo do mundo físico (Matéria + Mente),
glossário
morte é que ela perverte a energia negativa além do seu papel embora isso não signifique que magias arcanas não possam & índice
natural de destruição, forçando-a a criar. O resultado é um ocasionalmente acessar tópicos de magia tradicionalmente
ser com um vazio horripilante preenchido somente por uma abordados por Vida ou Espírito a partir de um aspecto
conexão com aquela necessidade subvertida de destruir, cheia científico, como no estudo da necromancia. A magia ocultista
de instintos e impulsos subconscientes da essência corrompida é o estudo do metafísico (Espírito + Mente), embora às vezes
que inexoravelmente o distorce para o mal. É por isso que haja uma sobreposição com as outras essências, como no
carniçais precisam devorar a carne dos vivos, vampiros caso de ler objeto, em que um objeto material abriga uma
precisam de sangue fresco e mortos-vivos incorpóreos drenam impressão psíquica. A magia primal é a fé no mundo físico
Vida. Muitos se tornam malignos imediatamente, mas aqueles e natural (Matéria + Vida), e entre todas as magias é a mais
com força de vontade e virtude de afastá-la ainda estão próxima a essas duas essências na conjuração tradicional,
condenados, com o tempo, a mudar. (Nada mal para um mago, embora criaturas como as fadas tenham encontrado formas
mas o seu viés taldano está claro. Talvez você queira mencionar de explorar a poderosa energia da magia primal para criar
mortos-vivos tianeses que drenam chi, ou que incorporam por efeitos mentais cerebrais. A magia divina é a fé no metafísico
completo seu nascituro bebendo fluido amniótico.) (Espírito + Vida), mas essa fé ainda pode ocasionalmente
Portanto, o que uma criatura seria se ela não tivesse criar ou manipular Matéria, ou efeitos de quintessência
Vida nenhuma? Ela não seria nem viva, nem morta-viva. que parecem similares a Matéria. Portanto, um lembrete:
Mesmo seres do pós-vida feitos da quintessência espiritual O mundo precisa de estudiosos mágicos para continuar
têm essência vital. Ele seria um constructo, embora um esses estudos! Até mesmo esses fundamentos abrigam
constructo inteligente com uma alma, capaz de raciocinar e contradições e idiossincrasias esperando pela próxima nova
crescer, mas sem instintos inerentes. teoria mágica. (Você deveria mencionar que talvez algumas dessas
E sobre um ser de Vida pura? Desincorporado e agindo contradições não sejam realmente contradições quando vistas sem
com base em instintos? Os vitae de natureza, chamados em as lentes de um estudioso arcano.)

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Sinais Abjuração
Vamos começar nossa pesquisa com a escola mais essencial: abjuração, o uso da magia
para defesa, proteção, desfazer magia e outras contramedidas. Recomenda-se que
Cores Harmônicas: todo conjurador estude seus fundamentos básicos, pois somente um tolo tenta magia
Azul, dourado sem antes aprender como fazê-lo de maneira segura. Abjurações operam banindo,
bloqueando ou desfazendo forças adversas. As melhores abjurações desfazem perigos
Corpo Celestial:
ao mesmo tempo em que eles se materializam, ou dispõem defesas em camadas.
Akiton
Abjuração é orientada tanto para resultado quanto para teoria, o que
Estação: Inverno significa que suas técnicas são tão variadas quanto as ameaças que confrontam.
Planta: Mangue Abjuradores exploram anátemas inatos para banir adversários extraplanares,
destroem vulnerabilidades nas magias de oponentes e criam barreiras de
Animal: Tartaruga força física e psicológica para repelir atacantes. A eficácia do resultado é o
Pedra: Chifre, coral que importa, não a pureza do princípio arcano. Isso significa que aqueles que
desejam realmente dominar a abjuração estudam todos os outros tipos de
Cartas de Presságio:
magia também, já que precisam compreender como a magia funciona para
O Anão de Latão,
se proteger contra ela ou desfazê-la. Similarmente, estudiosos de monstros
A Traição
se tornam grandes abjuradores, já que são capazes de usar as precauções
apropriadas contra os ataques mais devastadores de uma criatura específica.
A escola sofre de uma profunda limitação: abjuração é puramente re-
ativa, preocupada em neutralizar ameaças e proteger o que já existe. Isso
a torna fraca em ofensiva e limitada em sua capacidade de influenciar os
outros. Abjuradores frequentemente citam isso como uma força, já que im-
põe uma restrição a seus praticantes. Claro, isso não quer
dizer que todos os abjuradores são santos. Eles po-
dem ser implacáveis com aqueles que falham em
agir com previdência similar. Devido ao seu
treinamento exigir claras demarcações en-
tre amigos e inimigos, abjuradores podem
ser propensos a pensamento categórico
e indiferença com desconhecidos. E,
devido ao seu habitual estado mental
ser orientado defensivamente, eles
podem ser lentos a despertar para a
ação. Também é fácil esquecer que,
nas circunstâncias corretas, a ma-
gia reativa pode ser a mais mortal
de todas. Por exemplo, dissipar a
magia permitindo uma criatura a
respirar embaixo d’água poderia
deixá-la sujeita a uma morte cruel
e inevitável, um feito que normal-
mente exigiria uma magia muito
mais poderosa.
Em seu cerne, a maioria dos ab-
juradores são pragmáticos, com
planos para qualquer eventualidade,
e não gostam de ser pegos despre-
parados. Conjuradores militares, es-
pecialistas em segurança e estudiosos
planares frequentemente percebem que
a especialidade na abjuração é uma ne-
cessidade profissional: nenhum conselho
geral ou prisão mágica pode se dar ao luxo
de dispensar proteções sofisticadas.

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Adivinhação Sinais
Se o avisado é precavido, como dizem, então ninguém está mais bem armado Segredos
do que um adivinhador. Ainda assim, a adivinhação é — injustamente, afirmo
— dispensada como a mais fraca das escolas por uma boa quantidade de Cores Harmônicas: da
magos, como aqueles que governaram o império da Tassilônia. Branco, cinza
Adivinhação é o uso da magia para obter conhecimento. Suas
Corpo Celestial:
MagiA
subespecialidades incluem predições, que leem sinais e presságios de fenômenos,
Castrovel
como os padrões das folhas de chá, jogar ossos esculpidos e os movimentos
introdução
dos céus; detecções, que permitem ao conjurador sentir, encontrar ou localizar Estação: Outono
o que ele deseja; revelações, que mostram as coisas como elas realmente são; Planta: Miléfolio
vidência, que projeta os sentidos do conjurador de seu corpo; e adivinhações fundamentos
diversas, que eu gosto de chamar de “magias de saber”, aquelas que capacitam Animal: Boi
os adivinhadores a falar com espíritos, animais e plantas, e retirar fragmentos
da magia
Pedra: Diamante
de história de objetos inertes.
Cartas de Presságio:
Nenhum segredo está a salvo da adivinhação, e nenhum tesouro está
O Teatro, Classes
seguro. Um adivinhador poderoso é um adversário terrível, pois quem pode
A Visão
esperar derrubar um conjurador que sabe antecipadamente todo ataque e
toda fraqueza de cada inimigo? E, ainda assim, como eu disse, a adivinhação magias
adquiriu a reputação de ser uma especialidade de sonhadores e excêntricos,
não de conjuradores sérios.
Eu acredito que isso seja um erro grave. Uma coisa é possuir informação, itens
e a outra é ser capaz de agir com base nela. Adivinhação, por si só, oferece mágicos
ferramentas limitadas para agir. Não é nenhuma surpresa, então, que tantos
adivinhadores se isolem como oráculos reclusos. Certamente é um tormento
saber o curso dos eventos do mundo e não ter poder para alterá-los. livro da
Entretanto, adivinhadores que escolherem interagir com o mundo em vez de
magia
se afastar dele podem se tornar enormemente influentes. Os melhores mestres
espiões reais, conselheiros imperiais, investigadores criminais e orquestradores ilimitada
do submundo são adivinhadores, pois ser capaz de discernir a verdade —
melhor ainda, ser capaz de adquirir essa verdade à vontade — é de um valor
imensurável nessas funções. glossário
Ainda mais poderosos são os adivinhadores que se dedicam a & índice
prevenir ou facilitar alguma visão profética, recrutando
exércitos de crentes às suas causas. Esses viden-
tes salvaram ou derrubaram impérios, e
até mesmo mundos. Sua magia
os mostra quais seguido-
res e estratégias realizarão
suas visões, e quais inimigos
devem ser eliminados a qual-
quer custo. Suas forças, infa-
livelmente guiadas, tornam-
-se praticamente imparáveis.
Na outra ponta do espectro,
humildes magos da sebe e bruxos de
aldeias praticam adivinhação mais do que
qualquer outra arte. É raro o aprendiz evocador que
consegue ganhar a vida com lufadas de vento e bolas de neve, mas quase toda
cidade tem um mago menor que ganha seu sustento encontrando relíquias de
família perdidas, aconselhando apaixonados e abrandando os medos de pais
ansiosos. Se alguém estiver simplesmente procurando por uma carreira estável
e trasladável, não há opção melhor do que a adivinhação. Se há qualquer
recomendação de escola melhor que sirva como verdadeira utilidade para
aprimorar as vidas das pessoas comuns, eu desconheço.

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Sinais Conjuração
Possibilidades infinitas aguardam o usuário de magia esperto o suficiente para
comandar os mistérios da conjuração. O que o conjurador imagina se torna real. O
Cores Harmônicas: que o conjurador não é capaz de fazer, um servo convocado pode. Essa disciplina
Dourado, rubro oferece o puro domínio do espaço e da matéria — pilares fundamentais da
existência. Não há controvérsia: a conjuração reina suprema entre as artes mágicas.
Corpo Celestial:
A conjuração engloba vários conceitos relacionados. A magia da criação
Bretheda
reúne essência material, a matéria do universo, e a confina temporariamente
Estação: Primavera em uma forma física concreta que se dissipa quando a magia acaba. Magia de
Planta: Orquídea convocação é similar, mas cria um simulacro de uma criatura a partir da matéria,
força de vontade e, às vezes, pura quintessência espiritual. Teleportação dobra
Animal: Aranha o espaço, permitindo que um objeto ou criatura se mova por vastas distâncias.
Pedra: Pérola Naturalmente, há uma sobreposição entre essas categorias. Para o observador
externo, criação e convocação podem parecer idênticas: algo aparece,
Cartas de Presságio:
aparentemente do nada, ao comando do conjurador. Magias de criação são
A Parteira,
às vezes citadas por leigos como “convocações”, e vice-versa, confundindo
O Pavão
ainda mais o tema na mente do público. Até mesmo para o conjurador, que é
conhecedor do funcionamento interno, a distinção pode nem sempre ser clara.
Durante boa parte da minha carreira — embora isso possa parecer
história antiga para leitores deste almanaque — praticantes discutiram se
monstros convocados eram cópias idênticas que careciam de verdadeira
vida própria ou se eram atraídos de algum outro lugar:
uma dimensão alternativa ou uma única potencialidade
abrigando as formas-pensamento representando o conceito
idealizado de uma criatura. Embora esse debate agora esteja
resolvido e estudiosos modernos concordem que convocar
criaturas cria cópias, isso traz à tona outra discussão:
as invenções do conjurador são verdadeiramente reais
ou é somente arrogância que os faz imaginar isso?
Quando uma magia imita vida, essa questão pode
ser de grande importância.
Lamentavelmente, isso também dá um destaque
nada lisonjeiro à maior fraqueza da escola de con-
juração: a insensível arrogância compartilhada por
muitas de suas maiores mentes. Aqueles acostuma-
dos a comandar a obediência de criaturas convo-
cadas, criando-as e dispensando-as livremente, po-
dem achar difícil ver outros seres como inteiramente
reais. De que importa o habitat de uma flor rara ser
destruído, ou uma vila inteira abatida, quando alguém
pode simplesmente conjurar substitutos? Essa insensi-
bilidade, para não dizer crueldade, é infelizmente uma
aflição comum que tem — com justiça, devo confessar —
dado à conjuração uma má reputação em muitos círculos.
Outra fraqueza relacionada é a dependência da conjuração
por intermediários. Abjuradores e encantadores podem ser adversários
particularmente perigosos, pois são capazes de quebrar ou usurpar o
controle dos conjuradores, virando os seres conjurados contra seus
mestres. Como servos libertos geralmente anseiam por vingança,
esses cenários raramente terminam bem para o conjurador.
Toda a magia vem com perigos, entretanto, poucas escolas
conseguem rivalizar as recompensas da conjuração. Portanto,
devo recomendar seu estudo para qualquer jovem mago buscando
uma especialização valiosa.

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Encantamento Sinais
Glamour, enganação e perigo cativante: estas são as marcas registradas do Segredos
encantamento. Essa disciplina oferece o poder de fazer amigos sem esforço, de
sempre ser o centro das atenções e de adoração, visitar as agonias e terrores mais Cores Harmônicas: da
requintados de algum inimigo e obter o amor imortal de uma única pessoa ou Azul claro, rosa
de um reino inteiro. Esse poder vem com um preço sutil e terrível, um preço que
Corpo Celestial:
MagiA
seus praticantes raramente entendem até serem obrigados a pagar.
Lua
Encantamento usa magia para manipular mentes e emoções. Ele pode ser
introdução
tão brando quanto imbuir um estranho com sentimento de familiaridade Estação: Verão
e tão benigno quanto remover os medos de um animal aterrorizado. Ele Planta: Jasmim
pode ser tão cruel e avassalador a ponto de obliterar o livre arbítrio de uma fundamentos
pessoa, forçando uma obediência pior que a escravidão. Encantamento pode Animal: Naja
subjugar a mente tão completamente que cega, atordoa ou até mesmo mata
da magia
Pedra: Ametista,
com uma palavra. pedra-da lua
Contudo, até mesmo quando não assume formas tão extremas, o
Cartas de Presságio: Classes
encantamento representa ameaças insidiosas às suas vítimas e mestres. Ele treina
A Piada, o Rakshasa
seus praticantes para verem emoções não como verdades de corações vivos,
mas como matéria-prima para suas magias. Esse desapego, particularmente magias
quando unido a um longo hábito de deliberadamente manipular as mentes dos
outros, pode erodir a alma de um encantador.
Como agentes secretos que viveram tanto tempo usando máscaras que itens
esqueceram quem são de fato, encantadores podem perder a habilidade de mágicos
reconhecer a verdade dos seus próprios sentimentos e dos outros. Como
alguém pode confiar que seu sentimento por um encantador é
real quando afeição e aversão são magias tão simples? livro da
Como o encantador sabe que suas próprias emoções
magia
são genuínas, e não meras simulações forjadas para
aprimorar o efeito da sua magia, o resultado da ilimitada
magia de outra pessoa, ou então efeitos colaterais de
seu próprio trabalho?
Isso, para mim, é a tragédia da escola: que os glossário
mestres das emoções dos outros se tornem tão & índice
alienados das suas próprias, e — em alguns
casos — percam a essência do que é ser mortal,
vendo amor e perda como nada mais do que
alavancas a serem puxadas. Aqueles que
se especializam em encantamento são
alertados para ficarem atentos a esse
risco e para se protegerem contra isso.
Obviamente, também há a fraqueza
mais óbvia, já que o encantamento, que se
baseia em manipular a mente, é inútil contra
alvos acéfalos — e seu forte está em manipular
criaturas sapientes. Apropriadamente, raramente
alguém encontra praticantes dedicados fora de
assentamentos, ou pelo menos não sem a companhia de
servos que sejam capazes de lidar com os problemas que o seu
patrono não conseguiria.
Ainda assim, há uma magnificência e fascínio no encantamento
que nenhuma outra escola consegue rivalizar, pois apenas
encantamento oferece o poder para comandar o amor, a lealdade e o
respeito do mundo. Assim, não é de se admirar que ela continue a atrair
tantas pessoas, apesar dos — ou, talvez, devido aos — riscos.

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Sinais Evocação
Nada rivaliza a evocação em puro poder destrutivo. Esse é o uso da magia
como energia e matéria brutas: explodindo e batendo, primal e fresca. O
Cores Harmônicas: evocador é o típico lançador de bolas de fogo e relâmpagos, envolto por
Azul, branco, cinza, uma tempestade violenta e exultante em sua fúria. Embora a evocação possa
laranja ser bastante precisa em seu objetivo e englobe algumas magias defensivas
em adição à sua muito mais famosa devastação ofensiva, ninguém jamais a
Corpo Celestial:
chamaria de sutil.
Sol
Além das energias mágicas como ácido, eletricidade, fogo e frio, a evocação
Estação: Verão talvez seja a mais proximamente associada aos elementos da água, ar, fogo e
Planta: Picão Vermelho terra. De fato, muitos teóricos acreditam que as fundações do aprendizado
arcano foram descobertas pelos primeiros conjuradores tentando compreender
Animal: Gavião as forças elementais que governavam o mundo ao seu redor. Segundo essa
Pedra: Água-marinha, teoria, os fundamentos da magia em si estão enraizados na evocação, que
espessartita inicialmente ofereceu uma janela da qual nossos predecessores começaram
a vislumbrar, e depois a mapear, os mecanismos secretos do funcionamento
Cartas de Presságio:
do multiverso. Tudo que sabemos sobre magia hoje começou com esses
O Urso, O Ciclone
conjuradores precursores estudando os elementos.
É improvável que uma pergunta tão obscurecida pelas névoas do tempo
um dia encontrará uma resposta definitiva, mas certamente proponentes desse
argumento têm bastante para apoiar a sua posição. Os princípios e técnicas
da evocação encontram muitos ecos nas magias de outras escolas, embora
frequentemente evoluídos para formas duplicadas ou espelhadas, ou então
crivados com complexidades paradoxais que a evocação em si não estabelece.
Entre a relativa transparência de seus princípios arcanos e a natureza
geralmente direta de suas magias, a evocação adquiriu a reputação em certos
círculos de uma disciplina simplista. E, suponho, isso não é inteiramente
injusto. Certamente, a evocação pode ser um instrumento
brusco: extremamente útil contra uma horda de goblins
ou um gigante saqueador, mas bem menos útil para
resolver mistérios em uma sala trancada ou crises
diplomáticas.
Em situações em que a força é suficiente
como solução, evocação se destaca. Quando
não é esse o caso, um evocador é… bem, um
pouco do proverbial amoque em uma festa
no quintal.
Outra grande limitação da evocação é
a transitoriedade dos seus efeitos. Mesmo
as suas magias mais duradouras raramente
permanecem por pouco mais do que alguns
minutos, e de fato raramente há alguma evocação
que mantém sua forma por horas. Como a antiga piada
diz, os únicos efeitos permanentes de magia que um evocador
deixa no mundo são cicatrizes.
Apesar dessas desvantagens, o valor de um evocador
habilidoso é óbvio. Em épocas de guerra, falanges de magos de batalha são
inestimáveis como artilharia, enquanto um único evocador poderoso pode
remodelar o terreno com terremotos, ciclones e tempestades para reescrever
o curso de uma batalha em um instante. Evocação pode derrubar muralhas
e fortalezas com explosões de ácido e trovão. E, em conflitos menores,
quando uma aldeia humilde ou uma caravana são ameaçadas
por saqueadores, um evocador pode salvar o dia como nenhum
outro conjurador seria capaz.

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Ilusão Sinais
O que é realidade? Segredos
Essa, e nada menos, é a questão central da ilusão. Ilusionistas usam magia
para manipular os sentidos e enganar a percepção — ou, às vezes, para Cores Harmônicas: da
enfraquecer o tecido da realidade ou para enviar alucinações fantasmagóricas Branco com destaques
diretamente à mente de uma criatura. Entretanto, até mesmo os mestres dessa multicoloridos MagiA
arte discordam sobre se uma ilusão altera o que é objetivamente real, dobrando
Corpo Celestial:
a luz ou alterando as qualidades táteis de um objeto, ou se ela simplesmente
Liavara introdução
engana o observador a acreditar em algo ao afetar os sentidos individuais dele.
É difícil decidir sobre essa questão. Por um lado, muitas ilusões centralizam Estação: Invernso
sobre uma pessoa ou objeto e criam o mesmo efeito independentemente de Planta: Cogumelo fundamentos
quantas pessoas examinam esse objeto. Nesses casos, parece claro que algo
objetivo sobre o objeto em si foi alterado.
alucinógeno da magia
Por outro lado, a magia de algumas ilusões funciona exclusivamente na Animal: Camaleão
mente do alvo, enviando mensagens através de sonhos ou criando fantasmas Pedra: Opala Classes
estranhos que ninguém mais consegue perceber. Nesses casos, claramente
Cartas de Presságio:
nenhuma realidade externa está implicada. Na verdade, em algumas dessas
O Carnaval,
magias, a ilusão em si é rudimentar, e os terrores mais profundos do alvo magias
A Lanterna do Demônio
preenchem as lacunas, criando um efeito cujo poder seria mais fraco apenas se
estivesse fixado a uma única realidade.
Acho improvável que o debate seja resolvido tão cedo, dada a diversidade itens
e efeitos discrepantes das magias de ilusão. Na verdade, para a maioria dos mágicos
praticantes, a disputa é puramente acadêmica. Muitos ilusionistas não fazem
qualquer tentativa de esconder o artifício de sua magia, escolhendo focar em
efeitos de palco e grandes demonstrações onde a audiência conscientemente livro da
acredita na magia.
magia
Outros, que direcionam seus talentos à fraude, dificilmente se importam se
a magia de fato transforma o exterior de uma pedra no de diamante ou se ilimitada
simplesmente engana o avaliador para que pareça um. O que importa é que a
ilusão dure tempo suficiente para que consigam escapar com os rendimentos
da venda. glossário
Talvez esses criminosos mentalmente pragmáticos estejam corretos & índice
em sua indiferença sobre as questões filosóficas de sua arte. Possam
ou não as ilusões serem consideradas “reais”, elas certamente são
úteis. De fato, ilusionistas são menos limitados do que muitos
outros conjuradores nas aplicações da sua arte, pois sua magia
os permite produzir qualquer efeito que puderem imaginar.
No campo de batalha, eles podem ocultar seus companheiros
em camuflagem e atordoar adversários com ofuscações que
ardem os olhos. Em bibliotecas enfumaçadas e adegas de
conspiradores, sua habilidade para se intrometer e causar
intriga é inigualável.
As principais fraquezas da ilusão surgem contra
oponentes acéfalos, ou com aqueles cujos sentidos são
sobrenaturalmente aumentados a um grau que os
permite perceber a magia do ilusionista sem sucumbir
a ela. Suponho que seja verdade que a ilusão é de uso
limitado quando há problemas físicos, como para
atravessar um rio em inundação ou impedir que
alguém congele no meio de uma nevasca. Mas, pelo
menos, é possível confortar alguém com o calor da
ilusão enquanto a pessoa congela, o que é mais
do que a maioria das escolas rivais podem
oferecer nessas circunstâncias.

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Os Oito Arcos da Encantação
Sinais Necromancia
Necromancia é a magia da morte, padecimento e apodrecimento. Ela também
é a magia da vida, almas e nascimento. Até mesmo o estudo da morte não
Cores Harmônicas: é inerentemente maligno — há necromantes que estudam a arte como um
Branco, cinza, preto médico estuda doenças — e a morte é parte da ordem natural. Ainda assim,
a criação de mortos-vivos surge na mente de um leigo como a mais sórdida
Corpo Celestial:
magia necromântica, pervertendo a energia de destruição para o propósito da
Eox
criação e, portanto, perpetrando graves danos ao ciclo e às almas dos mortos.
Estação: Primavera A reputação da necromancia surge em parte devido a algumas de suas
(aspecto do nascimento) disciplinas exigirem atividades repugnantes de seus praticantes. Além disso,
e Outono (aspecto muitos dos praticantes realmente direcionam suas habilidades para destruir
da morte) a vida ou criar e escravizar mortos-vivos. Aqueles que desejam se devotar à
Planta: Belanoda necromancia devem entender que, no melhor dos casos, provavelmente terão
que gastar um bom tempo evitando ou explicando-se para plebeus desconfiados.
Animal: Corvo A necromancia tem três divisões principais: vitalismo, que manipula as
Pedra: Ônix branca energias da vida e da morte para curar ou ferir criaturas; magia da alma, que
ou preta usa essência espiritual para efeitos como chamar de volta as almas dos mortos
e infligir maldições em vítimas; e não-morte, que lida com criar, prender e
Cartas de Presságio:
destruir os mortos-vivos. Todas as três funcionam na tensão entre a força vital
A Enfermidade,
e a alma, mas o fazem com ênfases e proporções diferentes.
O Sobrevivente
Magias vitalistas focam primariamente na força vital de uma criatura — dar
um novo sopro de vida em uma criatura morrendo ou purgar doenças da carne
viva — ou atacam o corpo mortal, causando uma destruição terrível. Vitalismo
pode ser enormemente benéfico em curar todos os tipos de aflições e geralmente
é considerada a mais benigna subespecialidade da necromancia. Embora os
estudos anatômicos e patológicos necessários para dominar a arte ainda
levantem algumas sobrancelhas em regiões menos esclarecidas, a maioria
das mentes instruídas aceita o vitalismo como um campo perfeitamente
respeitável. O fato de que ele também pode ser usado para parasitar e
esmorecer os vivos é infeliz, mas não pior do que as bolas de fogo
de um evocador ou os fantasmas mortais de um ilusionista.
A magia da alma, que foca primariamente na alma viva,
geralmente para efeitos malignos, tem uma única graça que a
salva: a magia de ressurreição, que traz de volta uma alma
do pós-vida. Além disso, não consigo pensar em outra
justificativa para se especializar em maldições ou magias
que rasgam almas.
Quanto à não-morte, o que se tem a dizer? Confesso,
alguém poderia defender tenuamente o benefício de
ser capaz de enfraquecer os mortos-vivos e de que
compreender o suficiente da criação abominável
deles ajuda a atacar a magia que os sustenta.
Mesmo assim, devo expressar minhas dúvidas de
que alguém realmente estude a necromancia para
esse fim. Se alguém realmente quiser estudar os
mortos-vivos para destruí-los, normalmente o
estudo benigno da não-morte é apenas uma
desculpa para objetivos menos salutares. Em
minha experiência, aqueles que estudam
a criação de mortos-vivos o fazem
simplesmente porque desejam
criar e comandar seus próprios
exércitos horrendos, algo que
eu devo desencorajar.

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Os Oito Arcos da Encantação
Transmutação Sinais
Finalizemos nosso estudo com transmutação: a arte de usar magia para Segredos
alterar o que já existe no mundo. Ao contrário da escola da conjuração, a
transmutação não cria nada novo. Ao contrário da ilusão, as mudanças e Cores Harmônicas: da
transformações dela são indiscutivelmente reais. Amarelo, anil
A transmutação permite a transformação parcial ou completa de si, de outra
Corpo Celestial:
MagiA
criatura ou de objetos inanimados. Alvos podem ficar maiores ou menores,
Aballon
mais rápidos ou mais lentos, mais velhos ou mais jovens. Um transmutador
introdução
pode alterar uma forma em aspectos limitados ou transformá-la inteiramente: Estação: Outono
por exemplo, ele pode dar guelras e barbatanas a alguém para nadar no Planta: Feijão-
mar, ou transformar a pessoa em um peixe. Bruxas de contos infantis que borboleta fundamentos
transformaram príncipes ingratos em sapos ou que petrificaram ladrões que
roubaram suas cabanas eram especialistas em transmutação. Animal: Lagarta da magia
A versatilidade da transmutação a torna uma das disciplinas mais Pedra: Safira muda-cor
amplamente úteis, particularmente porque a transmutação não é limitada
Cartas de Presságio: Classes
a afetar somente alvos ou ambientes específicos. Ela pode ser aplicada a
O Errante, O Gêmeo
qualquer coisa e poucos são imunes aos seus efeitos, embora a dificuldade
de remodelar um alvo sem o consentimento de sua mente e corpo magias
significa que relativamente poucas magias de transmutação são ofensivas
por natureza.
Consequentemente, uma limitação maior da escola é que o transmutador itens
deve confiar em aliados numa luta ou estar disposto a ir às linhas de mágicos
frente da batalha, já que a transmutação é bastante carente de opções
para aniquilar inimigos de longe. Uma fraqueza secundária é que
é virtualmente impossível empregar efeitos de transmutação sem livro da
indicar a ocorrência da magia. Embora a transmutação possa ser
magia
razoavelmente sutil, ela não oferece a ausência de rastros da ilusão
ou do encantamento. Na verdade, os paralelos entre encantamento e ilimitada
transmutação me parecem bastante adequados. Enquanto um altera a mente
com pouco domínio sobre o físico, a transmutação pode remodelar a matéria
e espaço, mas sem influência sobre a psique. glossário
Embora muitas transmutações de objetos inertes sejam & índice
permanentes, alterações em criaturas vivas geralmente
são temporárias. Entretanto, nem sempre é assim.
Conjuradores poderosos já alteraram as linhagens de
famílias inteiras, até mesmo de espécies, criando novas
formas de vida a partir das existentes. De certa forma,
essas criaturas são filhos de um transmutador e, portanto,
carregam um legado mais vibrante e duradouro que
qualquer outro usuário de magia conseguiria sonhar.
Eu não sugiro, obviamente, que essa é a meta de
todo transmutador, não mais do que a meta de todo
necromante é se tornar um lich. Mas não é errado
dizer que aqueles que se devotam à arte de alterar
o mundo esperam, de alguma forma, deixar uma
marca duradoura nele. Com a transmutação, eles podem
deixar sua marca profundamente nos fios da vida, e sabem
que a impressão do seu trabalho sobreviverá por incontáveis séculos
vindouros.
Embora eu tenha apresentado algumas pequenas desvantagens, não se
engane: a transmutação é uma escola com muitas vantagens, famosa por sua
versatilidade imbatível. Como a magia certa permite que virtualmente tudo
possa ser alterado para outra coisa, um transmutador nunca está sem as
ferramentas para o trabalho.

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BIOGRAFIAS MÁGICAS
O mundo está cheio de aventureiros de todos os tipos de origens, mas estas biografias vertem
diretamente do mágico. Embora estas biografias sejam comuns e qualquer personagem
possa selecioná-las, elas são escolhas particularmente apropriadas para um personagem
em um jogo focado em magia e seus segredos.

ASTRÓLOGO BIOGRAFIA BIBLIOTECÁRIO OCULTISTA BIOGRAFIA


Astrólogos olham para as estrelas em busca de sinais e portentos, Horas gastas lendo vários compêndios dedicados a vários
usando suas posições para mapear trajetos para aqueles vivendo assuntos ocultistas afiaram o seu conhecimento dessas artes
abaixo delas. Conforme as esferas celestiais se movem, o destino mágicas mais obscuras. Você pode ter se aventurado para
também. Você estudou as estrelas e aprendeu a adivinhar o financiar sua aquisição de tomos raros, para explorar mistérios
seu caminho baseado na orientação delas. Tenham as estrelas ocultistas que não podem ser encontrados nas páginas de um
chamado você diretamente para uma vida de aventuras ou tenha livro ou talvez apenas para testar as suas habilidades.
você usado as estrelas para guiar sua necessidade de viajar, você Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
vive pelas orientações delas em uma vida de aventuras. Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber Acadêmico.
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você recebe o talento de perícia Instruído em Segredos (Guia
Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de Astrologia. Avançado do Jogador 206).
Você recebe o talento de perícia Identificar Estranhezas.
CONTATO DE EIDOLON BIOGRAFIA
Você teve contato com um ser
desincorporado de essência mágica
conhecido como eidolon. Você pode ter
forjado uma ligação poderosa com esse
eidolon, permitindo-lhe manifestá-lo
como um convocador, mas é muito mais
provável que vocês tenham perdido o contato
com o tempo, embora não antes de aprender alguns
segredos lembrados parcialmente. Se perdeu contato, você pode
ter se tornado um aventureiro para tentar encontrar o eidolon
novamente, ou para garantir que está livre dele para sempre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado na perícia Arcanismo, Natureza,
Ocultismo ou Religião (à sua escolha) e no Saber da criatura
associada ao eidolon que você contatou (como Saber de
Anjos ou Saber de Dragões). Você recebe o talento de
perícia Conhecimento Duvidoso.

DESAJUSTADO MÁGICO BIOGRAFIA


Você não compreende as pessoas que afirmam que talento
mágico é algum tipo de fardo ou grande responsabilidade;
você sempre usou sua magia para causar problemas
e para escapar das consequências. Você pode ter se
tornado um aventureiro para fazer as pazes ou apenas
como uma nova forma de ofensa, você está empolgado
para ver aonde isso o leva e ainda se deleita em usar
suas habilidades para se safar de problemas.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve
ser aplicada em Inteligência ou Destreza, e a outra
é uma melhoria de atributo livre.

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Você é treinado nas perícias Arcanismo e Saber de ainda se envolve em algumas “sessões espíritas” entre as
Submundo. Você recebe o talento de perícia Enganar aventuras, você adotou um estilo de vida aventureiro ao se
Item Mágico. mover de um lugar para outro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada Segredos
DESISTENTE DA ACADEMIA BIOGRAFIA em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
Você frequentava uma prestigiada academia mágica, mas atributo livre. da
então desistiu. Talvez tenha ocorrido um incidente importante, Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de Vidência.
talvez você teve que retomar outras responsabilidades, ou Você recebe o talento de perícia Adoração Enganosa (Guia MagiA
talvez apenas fosse demais para você. Qualquer que fosse o Avançado do Jogador 202).
caso, sua saída da academia moldou sua vida tanto quanto sua
introdução
entrada e o levou a uma vida de aventuras. MERCADOR MÁGICO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada Vender itens mágicos não é como ser um mercador comum.
em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de Os bens que você compra e vende são caros, tornando cada fundamentos
atributo livre. venda rara e lucrativa. Você desenvolveu conhecimento de
Você é treinado nas perícias Arcanismo e Saber Acadêmico. ofício para garantir que não seja enganado, já que comprar um
da magia
Você recebe o talento de perícia Conhecimento Duvidoso. único item falsificado pode levar à falência. Tenha você falido
e sido obrigado a encontrar emprego alternativo ou resolvido Classes
ENCANTADOR DE PLANTAS BIOGRAFIA se aventurar para adquirir novas mercadorias, você agora é
Você sempre teve um dedo verde, permitindo-lhe cuidar um aventureiro.
de plantas que os outros sempre achavam difíceis demais Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada magias
de cultivar e criar com uma habilidade que beira o mágico. em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de
Conforme viaja, você encontra todos os tipos de novas plantas atributo livre.
(inclusive criaturas), permitindo-lhe expandir seus horizontes Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de itens
e aprofundar sua compreensão da flora. Mercadores. Você recebe o talento de perícia Avaliação do mágicos
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser Artesão (Guia Avançado do Jogador 203).
aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria
de atributo livre. PREGADOR DAS RUAS BIOGRAFIA livro da
Você é treinado nas perícias Natureza e no Saber de Plantas. Esqueça a ortodoxia da igreja e os conventos abafados —
magia
Você recebe o talento de perícia Medicina Natural. espalhar a palavra do seu deus ao povo é a sua missão. Você
pregou nas esquinas das ruas e em cantinas, para viajantes na ilimitada
ESTUDANTE DE MAGIA BIOGRAFIA estrada e para cativos nos troncos. Aventurar-se pode levá-lo
Você está atualmente inscrito em uma escola de magia, pelo mundo. Qual vocação serviria melhor do que essa para
onde você está aprendendo os fundamentos de sua tradição levar suas palavras sagradas a novos ouvintes? glossário
mágica. Quer suas aventuras ocorram durante intervalos entre Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser & índice
semestres, como parte de um programa de estudos ou até aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria
mesmo dentro dos salões da própria academia, você terá que de atributo livre.
aprender a administrar sua vida dupla. Você é treinado nas perícias Religião e no Saber
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada relacionado à sua divindade patrona (como Saber de
em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de Iomedae ou Saber de Sarenrae). Você recebe o talento de
atributo livre. perícia Conhecimento Duvidoso.
Você é treinado nas perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo
ou Religião (à sua escolha) e em Saber Acadêmico. Você recebe PRODÍGIO MUSICAL BIOGRAFIA
o talento de perícia Reconhecer Magia. Desde jovem, você sempre foi quase sobrenaturalmente
habilidoso em um tipo específico de música. As pessoas ao seu
FALSO MÉDIUM BIOGRAFIA redor tinham certeza de que você se apresentaria em cortes
Existem pessoas neste mundo que têm a capacidade de reais ou se tornaria um compositor mundialmente famoso
perfurar o véu entre o mundo dos vivos e o mundo dos quando crescesse, mas em vez disso você escolheu a vida de
mortos, permitindo que elas se comuniquem com os espíritos. aventureiro. Você pode ter aberto mão desses sonhos para
Você... não é uma delas. Mas você sabe o suficiente sobre encontrar o seu propósito, ou acha que se aventurar permite
ocultismo, bem como truques de leitura fria e várias práticas que você vivencie pessoalmente emoções e proezas que algum
de religiões locais, para abrir fraudulentamente as carteiras dia você poderá traduzir em uma sinfonia maravilhosa.
das pessoas. Ao contrário de um charlatão completo, há Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
um pouco de metodologia ocultista real por trás das suas aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria
baboseiras, mas isso provavelmente é um conforto frio para de atributo livre.
as pessoas que você engana. Se você decidiu seguir um Você é treinado nas perícias Performance e Saber de Música.
caminho mais correto, foi pego e prometeu fazer o certo, ou Você recebe o talento de perícia Artista Virtuoso.

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BIOGRAFIAS MÁGICAS RARAS
Ao contrário das biografias nas páginas anteriores, algumas biografias mágicas surgem sob
circunstâncias tão especiais que marcam seu personagem como diferenciado para sempre.

Estas biografias raras podem dar a um jogador uma 3. Em uma falha, a magia não o afeta (embora ainda gere seus
experiência significativamente diferente de interpretação ao efeitos normais em qualquer outra criatura). Em um sucesso, o
estabelecer para o seu personagem uma história ou legado efeito mágico o afeta e não há necessidade de realizar outros
além do ordinário. Se um personagem tiver a biografia testes simples para o mesmo efeito mágico, mesmo se ele o
escolhido, independentemente se ele foi profetizado a afetar novamente posteriormente.
realizar um objetivo que faz parte da trama principal da
campanha ou uma missão paralela apenas para ele, esse CANÇÃO DAS PROFUNDEZAS BIOGRAFIA
personagem estará situado em uma posição especial dentro RARO
da narrativa. A biografia do seu personagem é uma parte Durante uma viagem marítima, você caiu do barco, ingeriu água
intrínseca da origem dele, e não algo que pode ser ganho salgada e se afogou. Povos-sereia, kelpies, serpentes marinhas
durante o jogo. Biografias raras devem ser escolhidas ou outros habitantes mágicos dos mares retiraram o seu corpo
somente após uma conversa entre MJ e os outros inconsciente das profundezas do oceano. Por ter passado
jogadores se uma dessas opções poderia ser aplicada a um tanto tempo embaixo d’água, os seus pulmões se encheram
personagem em particular em seu grupo de jogo. de água salgada. Para restaurar sua habilidade de respirar,
eles exalaram em seus pulmões e compartilharam a habilidade
ABENÇOADO POR GÊNIO BIOGRAFIA de respirar embaixo d’água no processo. Você retornou com
RARO a habilidade de respirar água e com um conhecimento novo
Você buscou um gênio poderoso e pediu a benção dele adquirido durante o seu tempo sob as ondas.
esperando aumentar sua sorte. Seu desejo foi vago, mas a Você recebe uma melhoria de atributo. Ela deve ser aplicada
sorte e o gênio o favoreceram com um efeito mais poderoso em Força, Constituição ou Carisma.
do que um desejo comum, concedendo-lhe um pouco de sorte Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Oceanos.
distorcida pela magia pelo resto da sua vida. Igualmente, Você tem a habilidade de respirar embaixo d’água.
outros gênios do mesmo tipo o reconhecem como abençoado Especial Você pode escolher perder a habilidade de respirar
por um de seus nobres mais poderosos, e podem tratá-lo com ar quando selecionar esta biografia, tornando-o capaz de
grande respeito ou inveja. respirar apenas embaixo d’água. Se o fizer, você recebe uma
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada segunda melhoria de atributo, que deve ser uma melhoria de
em Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre. atributo livre.
Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Gênios.
Você ganha a ação livre Desejo de Sorte. ESCOLHIDO BIOGRAFIA
Desejo de Sorte [free-action] (adivinhação, arcano, auditivo, fortuna) RARO
Frequência uma vez por dia; Acionamento Você está prestes Seu nascimento cumpriu uma predição, e as pessoas próximas
a rolar uma jogada de salvamento, rolagem de ataque ou a você esperam que você realize coisas grandiosas. Há uma
teste de perícia; Efeito Você deseja em voz alta por sucesso. pressão intensa sobre você para que esteja à altura da tarefa,
Role o teste duas vezes e use o melhor resultado. e a natureza incerta da profecia complica o seu caminho.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
ANTI-MÁGICO BIOGRAFIA em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
RARO Decida com o MJ o básico da profecia na qual você deve
Magia nunca funcionou muito bem ao seu redor. Talvez você desempenhar um papel importante. Você é treinado em uma
tenha se tornado um conjurador apesar disso, ou talvez você perícia relacionada à profecia e no Saber de Vidência. Você
use a sua habilidade única para combater usuários de magia. ganha a ação livre Peão da Profecia.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada Peão da Profecia [free-action] (abjuração, divino, fortuna) Acionamento
em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de Você falha em uma jogada de salvamento, rolagem de
atributo livre. ataque ou teste de perícia; Efeito Você distorce a profecia
Você é treinado em uma perícia de Saber à sua escolha, a seu favor, o que terá consequências posteriormente.
embora ela não possa ser sobre um assunto mágico Rerrole o teste em que falhou. Você deve usar o resultado
(determinado pelo MJ, se não for claro). Sempre que você fosse da segunda rolagem.
ser afetado por uma magia, mesmo sua própria magia ou de um Durante 24 horas após usar Peão da Profecia, o MJ pode
aliado, o criador do efeito deve realizar um teste simples CD forçá-lo a rerrolar uma jogada de salvamento, rolagem de

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ataque ou teste de perícia conforme o destino equilibra a VIDENTE DOS MORTOS BIOGRAFIA
balança. Esse é um efeito de infortúnio. Você não pode usar RARO
Peão da Profecia novamente até o MJ usar essa opção ou se Você foi dotado há tempos com a habilidade de ver e falar
passarem 24 horas, o que ocorrer primeiro. com aqueles que já partiram desse mundo. Isso pode ter se Segredos
manifestado em seu nascimento ou quando um encontro ao
EXPERIMENTO MÁGICO BIOGRAFIA acaso o vinculou inextricavelmente aos espíritos dos mortos. da
A presença constante deles pode parecer uma maldição ou lhe
MagiA
RARO
Em algum momento em sua vida, pessoas poderosas realizaram proporcionar uma companhia bem-vinda.
experimentos mágicos que mudaram você permanentemente. Você Você recebe uma melhoria de atributo. Ela deve ser aplicada
pode ter se oferecido voluntariamente ou pode ter sido contra a sua em Constituição ou Sabedoria.
introdução
vontade. Você ainda tem as marcas, assim como as habilidades. Você é treinado em Religião e Saber de Mortos-Vivos. Você
Você recebe uma melhoria de atributo. Ela deve ser aplicada recebe os efeitos da magia sentir espíritos (Guia Avançado do
em Constituição. Jogador 225) a todo tempo. fundamentos
Você é treinado nas perícias Ocultismo e no Saber Acadêmico.
Você recebe uma habilidade especial como resultado
da magia
do experimento mágico. Trabalhe com o MJ para selecionar
uma habilidade apropriada da lista a seguir ou criar outra Classes
habilidade especial.
• Sentidos Aprimorados Você adquire visão na penumbra (ou
visão no escuro se você já tinha visão na penumbra) e um magias
sentido impreciso com distância de 9 metros, como faro,
sentido de ondas, sentido de pensamento ou sentido sísmico.
• Pele Resistente Os experimentos deixaram sua pele mais itens
grossa e resistente a um tipo específico de dano. Você mágicos
adquire resistência igual à metade do seu nível (mínimo
resistência 1) contra dois dos tipos de dano de energia a
seguir, um escolhido por você e outro escolhido pelo MJ: livro da
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico.
magia
• Telepatia de Toque Os experimentos em seu corpo
permitiram que você conectasse mentes por ilimitada
meio de toque. Você adquire telepatia com
criaturas desde que esteja em contato
físico com elas. Isso permite que você se glossário
comunique mentalmente com quaisquer & índice
criaturas com as quais vocês esteja em
contato físico, desde que compartilhem um idioma. Isso não
lhe dá qualquer acesso especial aos pensamentos delas e
não comunica mais informações do que a fala normal faria.

VIAJANTE DO TEMPO BIOGRAFIA


RARO
Você vem de um tempo diferente. Seja por algo que você fez ou
por um acidente terrível, alguma magia poderosa resultou em
você chegar a esta época vindo do futuro ou do passado, mas
você é incapaz de retornar. Você pode ser da Nova Tassilônia,
uma nação inteira de viajantes do tempo.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado em três perícias de Saber à sua escolha para
representar o seu conhecimento do seu outro tempo. Você
ganha a ação livre Dobrar o Tempo.
Dobrar o Tempo [free-action] (ocultismo, transmutação) Frequência
uma vez por dia; Acionamento Seu turno começa; Efeito
Você fica acelerado este turno. Você pode usar sua ação
extra para Andar.

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CAPÍTULO 2:
CLASSES Segredos
Duas novas classes, convocador e magus, manejam a magia de formas únicas. Embora recebam
menos magias do que outros conjuradores, o convocador invoca um poderoso eidolon para lutar ao da
seu lado enquanto o magus infunde energia arcana em seus ataques. Este capítulo introduz ambas as
classes e seus arquétipos de multiclasse, que podem ser encontrados a partir da página 74. MagiA
introdução

fundamentos
da magia
CONVOCADOR PÁGINA 35 Num primeiro olhar, o convocador e o magus podem parecer
Um convocador age como a âncora viva para praticantes de magia completamente diferentes, mas para
um ser poderoso chamado de eidolon, a quem
ele chama pedindo ajuda. Convocadores
um estudioso perceptivo, os dois caminhos têm semelhanças Classes
impressionantes. Ambas as disciplinas focam na magia de
mantêm profundas conexões com seus conexões, mais obviamente o convocador, cuja potência surge
eidolons, concedendo-lhes a habilidade
de influenciar a forma que a criatura evolui.
da poderosa síntese de dois seres drasticamente diferentes: o magias
Eidolons se manifestam de várias formas, incluindo convocador e seu eidolon. A magia de um convocador flui
como constructos, demônios, dragões, fadas e outras criaturas. dessa justaposição, com a força do seu elo consequentemente
ditando a força da sua magia. itens
Como isso se assemelha ao magus? Aqueles que veem mágicos
os magi como pouco mais do que guerreiros ou magos
IJA que aprendem um pouco da especialidade do outro
A classe convocador é representada pela podem nunca fazer a conexão. Isso, entretanto, é uma livro da
humana Ija. Embora seja uma criança, Ija simplificação grosseira do poder de um magus. Mais do
mantém uma conexão tão forte com seu
magia
que qualquer outra disciplina, o poder do magus depende
eidolon dragão, Tuku, que rivaliza a de da compreensão da conexão entre habilidade marcial e ilimitada
convocadores três vezes a sua idade. Criada
estudo mágico — não como dois caminhos opostos, mas
na Vastidão Mwangi, Ija viaja bem longe de sua
como um único foco que mescla o físico e o mágico em
terra natal para obter conhecimento que pode ajudá-
formas unicamente devastadoras. glossário
la a compreender melhor suas habilidades como convocadora.
Portanto, como o convocador e o magus se assemelham? & índice
Nenhum foca unicamente em uma metade de uma díade
ou outra, mas na relação entre ambas as partes. Essa
MAGUS PÁGINA 58 harmonia permite que esses praticantes mágicos sejam
O magus, um polímata da batalha, solucionadores de problemas particularmente versáteis,
treina tanto magias quanto golpes. com cada um contribuindo com as suas artes sinérgicas
Combinando essas artes, um magus para isso.
canaliza magias em sua arma ou corpo Entretanto, convocador e magus possuem uma
para infligir ferimentos devastadores em dualidade que os torna interessantes na dinâmica de um
seus adversários. A versatilidade do magus
grupo: cada um pode servir tanto como fonte quanto
em combate e o conhecimento do arcano o
tornam uma adição bem-vinda a qualquer grupo. como destino para magia. Enquanto um mago pode usar
magia para melhorar um guerreiro — tornando o mago
a fonte e o guerreiro o destino — um convocador pode
melhorar seu eidolon e um magus pode se melhorar. Isso
pode levar ambos a ganharem a reputação indevida de
SELTYIEL
O magus é representado pelo meio- solitários egocêntricos. Mas a verdade é mais complicada.
elfo Seltyiel. Embora determinado e Compreender essas conexões frequentemente leva
aventureiro, ele também é inescrupuloso e convocadores e magi à conclusão oposta: que somente
egoísta. Após uma infância dolorosa sendo através de trabalho em equipe e se tornando mais próximo
criado pelo marido de sua mãe e uma traição dos seus aliados você consegue descobrir sinergias que
por seu pai biológico, ele foi trancado em uma elevam um grupo a se tornar maior do que a soma de suas
masmorra em Cheliax. Sussurros prometeram
partes. E coitado do adversário que enfrentar o poder de
vingança, colocando-o no caminho para se tornar um magus.
um convocador e um magus trabalhando juntos.

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CONVOCADOR
Você pode convocar magicamente um ser poderoso chamado eidolon para o
seu lado, servindo como o vínculo mortal que o ancora ao mundo. Seja o Segredos
eidolon um amigo, servo ou até mesmo um deus pessoal, a sua conexão com ele
o torna extraordinário, moldando dramaticamente o curso da sua vida. da
MagiA
introdução
ATRIBUTO CHAVE PONTOS DE VIDA PROFICIÊNCIAS INICIAIS
CARISMA 10 mais seu modificador de
No 1º nível, você recebe as fundamentos
graduações de proficiência listadas
No 1º nível, sua classe lhe concede Constituição nas estatísticas a seguir. Você é
da magia
uma melhoria de atributo em Carisma. No 1º nível e a cada nível subsequente,
destreinado em qualquer estatística
você acrescenta essa quantidade ao
seu valor máximo de PV.
não listada a menos que receba Classes
alguma graduação de proficiência
melhor de outra forma.
magias
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… PERCEPÇÃO
Você e o seu eidolon lutam juntos como um. Você pode confiar no seu eidolon Treinado em Percepção
para lidar com desafios mundanos, guardando as suas magias para quando itens
elas forem realmente necessárias. JOGADAS DE SALVAMENTO mágicos
Especialista em Fortitude
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Reflexos
Sua personalidade poderosa lhe permite assumir uma posição de liderança Especialista em Vontade livro da
em negociações. Você e seu eidolon podem interagir com outros de maneiras
magia
diferentes, e mesmo que seu eidolon guardião permaneça silente, a presença PERÍCIAS
dele lembra àqueles ao seu redor sobre o seu poder. Treinado em uma ou mais perícias ilimitada
determinadas pelo seu eidolon
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Seja permanecendo alerta para a presença de magia estranha ou ficando atento perícias adicionais igual a 3 mais seu glossário
por problemas, você e seu eidolon agem juntos para cobrir mais terreno, modificador de Inteligência & índice
reforçar seu conhecimento e complementar as habilidades um do outro.
ATAQUES
EM RECESSO… Treinado em armas simples
Você pode tentar aprender mais sobre a natureza de seu eidolon e se Treinado em ataques desarmados
aprofundar mais nos segredos da sua tradição mágica para Aprender uma
Magia, Manufaturar itens mágicos com a ajuda de seu eidolon ou fazer DEFESAS
aliados usando suas perícias sociais. Treinado em defesa sem armadura

VOCÊ PODE… MAGIAS


• Confiar no seu eidolon para realizar tarefas físicas enquanto lida com as Treinado em ataques de magias de sua
mentais. tradição de magia, conforme indicado
• Desenvolver atitudes e maneirismos em consonância com o modo de pensar pelo seu eidolon
de seu eidolon, mesmo que sua natureza molde o comportamento dele. Treinado em CDs de magias de sua
• Considerar seu eidolon um amigo próximo, uma figura orientadora, um tradição de magia, conforme indicado
protetor ou um rival ligado a você. pelo seu eidolon

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Se sentem seguros com você (e seu eidolon) ao lado deles.
• Esperam que, como você tem informações sobre o seu eidolon, pode saber
sobre outros tipos de monstros estranhos.
• O veem com admiração ou medo devido à poderosa e estranha criatura que
o acompanha.

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TABELA 2–1: PROGRESSÃO DE CONVOCADOR PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Seu No 1º nível, você recebe proficiências que representam
Nível Características de Classe seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de início desta classe.
convocador, eidolon, magias de vínculo, proficiências
iniciais, repertório de magias, talento de evolução EIDOLON
2 Talento de convocador, talento de perícia Você tem uma conexão com uma entidade poderosa e
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, normalmente extraterrena chamada de eidolon, e pode
magias emblemáticas ilimitadas, talento geral, usar sua força vital como um canal para manifestar essa
vigilância compartilhada entidade efêmera no mundo mortal. Magia também flui
4 Talento de convocador, talento de perícia através desse vínculo do seu eidolon para você, portanto,
5 Especialidade desarmada de eidolon, seu eidolon determina o tipo de magias que você conjura
incremento de perícia, magias de 3º nível, e a lista de magias que você usa (conforme descrito em
melhorias de atributo, talento de ancestralidade conjuração de convocador, na página 38).
6 Talento de convocador, talento de perícia Escolha um tipo de eidolon dentre as opções
7 Especialização em armas de eidolon, disponíveis a partir da página 43 e outros eidolons aos
incremento de perícia, magias de 4º nível, quais tenha acesso. Quando escolher seu eidolon, você
simbiose de eidolon, talento geral também determina a aparência e forma geral dele dentro
8 Talento de convocador, talento de perícia dos parâmetros para esse tipo específico de eidolon. Uma
9 Conjurador especialista, incremento de perícia, vez estabelecido o tipo e aparência geral do eidolon, essas
magias de 5º nível, reflexos compartilhados, características não podem ser alteradas depois, exceto ao
talento de ancestralidade selecionar talentos de evolução especiais que podem fazer
10 Melhorias de atributo, talento de convocador, seu eidolon desenvolver novas características.
talento de perícia Sua conexão mágica com seu eidolon assume a forma
11 Especialidade em armas simples, especialidade de um símbolo brilhante no corpo de cada um de vocês.
defensiva de eidolon, incremento de perícia, Enquanto o eidolon estiver manifestado, o símbolo brilha
irrefreáveis gêmeos, magias de 6º nível, talento geral com luz e não pode ser coberto ou disfarçado por qualquer
12 Talento de convocador, talento de perícia meio; ele brilhará através de roupas, aparecerá sobre
13 Especialização em armas, incremento de perícia, mantos e permanecerá inalterado por magia ofuscante.
maestria desarmada de eidolon, magias de 7º Esse símbolo e a forma clara como vocês dois agem em
nível, robes defensivos, talento de ancestralidade sintonia tornam aparente para um observador inteligente
14 Talento de convocador, talento de perícia que vocês estão conectados de alguma forma, mesmo que
15 Determinação compartilhada, especialização esse observador nunca tenha visto um convocador antes.
em armas maior de eidolon, incremento de Você traz seu eidolon à realidade com a atividade
perícia, magias de 8º nível, melhorias de Manifestar Eidolon.
atributo, talento geral
16 Talento de convocador, talento de perícia MANIFESTAR EIDOLON [three-actions]
17 Conjurador mestre, incremento de perícia, CONCENTRAÇÃO CONJURAÇÃO CONVOCADOR MANUSEIO TELEPORTAÇÃO
magias de 9º nível, talento de ancestralidade, Seu eidolon aparece em um espaço desocupado adjacente, e
transcendência de eidolon então você pode realizar uma ação única. Se o seu eidolon já
18 Talento de convocador, talento de perícia estiver manifestado, em vez disso ele é desmanifestado.
19 Incremento de perícia, maestria defensiva de O canal que permite seu eidolon se manifestar também
eidolon, manifestação instantânea, talento geral é uma corrente entre vocês dois. Seu eidolon deve
20 Melhorias de atributo, talento de convocador, permanecer a até 30 metros de você a todo tempo e não
talento de perícia. pode voluntariamente sair desse limite. Se forçado além
dessa distância, ou se você for reduzido a 0 Pontos de Vida,
Características de Classe a forma física do seu eidolon se dissolve: seu eidolon é
Você recebe as habilidades a seguir como um convocador. desmanifestado e você precisa usar Manifestar Eidolon para
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os manifestá-lo novamente.
níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes. Especial Esta ação possui o traço correspondente à tradição
do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal).
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º Seu eidolon não é um mero lacaio. Ele não possui os
nível, você possui os benefícios da ancestralidade e traços convocado ou lacaio; vocês dois trabalham juntos
biografia selecionadas. e coordenam suas ações. Você e seu eidolon compartilham
suas ações e penalidade por ataques múltiplos. A cada

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rodada, você pode usar qualquer de suas ações (incluindo permite que ele possa se beneficiar de certos itens mágicos
reações e ações livres) para si ou para seu eidolon. investidos por você.
Você coordena suas ações com seu eidolon mais • Seu eidolon recebe bônus de item em Percepção e
eficientemente quando usam Agir Juntos. perícias de quaisquer itens mágicos que você tiver Segredos
investido.
AGIR JUNTOS [one-action] A [three-actions] • Seu eidolon aumenta o bônus de item na CA dele da
baseado na runa de potência de armadura de sua
MagiA
CONVOCADOR SINTONIA
Frequência uma vez por rodada armadura ou em suas braçadeiras da armadura. Outros
Você e seu eidolon agem como um. Você ou seu eidolon realiza itens permanentes que concedem ou aumentam bônus
uma ação ou atividade usando a mesma quantidade de ações de item na CA e em salvamentos podem conceder um
introdução
que Agir Juntos, e o outro realiza uma ação única. benefício similar, conforme determinado pelo MJ.
Por exemplo, se você gastar 2 ações para Agir Juntos, você
poderia conjurar mãos flamejantes (2 ações) e seu eidolon fundamentos
poderia Golpear (1 ação), ou seu eidolon poderia usar o Sopro
dele (2 ações) e você poderia Andar (1 ação).
da magia
Isso permite que cada um de vocês use atividades de
exploração separadas (como Evitar ser Percebido) enquanto Classes
viajam (Livro Básico 496).

Sua conexão com seu eidolon lhe permite magias


comunicar-se telepaticamente com ele a
qualquer momento, mesmo quando ele não
está manifestado. Você também ganha a ação itens
Compartilhar Sentidos. mágicos
COMPARTILHAR SENTIDOS [one-action]
ADIVINHAÇÃO CONCENTRAÇÃO CONVOCADOR VIDÊNCIA livro da
Requerimentos Seu eidolon está manifestado.
magia
Você projeta seus sentidos em seu eidolon,
permitindo que você perceba através ilimitada
dele. Quando o faz, você perde todas as
informações sensoriais de seu próprio corpo,
mas pode sentir através do corpo do eidolon glossário
por até 1 minuto. Você pode Dispensar esse efeito. & índice
Especial Esta ação possui o traço correspondente à
tradição do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal).
Seu eidolon também pode usar esta ação. Quando o faz, ele
projeta os sentidos dele em seu corpo.

Por último, a conexão entre você e seu eidolon


significa que ambos compartilham uma única reserva de
Pontos de Vida. Qualquer dano sofrido por você ou por
ele reduz seus Pontos de Vida, enquanto curar qualquer
um de vocês recupera seus Pontos de Vida. Como suas
ações, se você e seu eidolon forem ambos sujeitos ao
mesmo efeito que afeta seus Pontos de Vida, você
aplica esses efeitos apenas uma vez (aplicando o maior
efeito, se aplicável). Por exemplo, se você e seu eidolon
forem atingidos por um efeito de área que fosse
causar dano ou curar ambos, apenas a maior
quantidade de dano ou cura se aplica.

Equipamentos e Seu Eidolon


Seu eidolon não pode vestir ou usar itens mágicos,
exceto por itens com o traço eidolon. Um eidolon pode
ter até dois itens investidos. Seu vínculo com seu eidolon

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• Os Golpes de seu eidolon se beneficiam das runas somáticos, de modo que você não precisa de uma bolsa de
fundamentais e de propriedade das suas bandagens componentes materiais.
das pancadas poderosas. Alternativamente, você A cada dia, você pode conjurar uma magia de 1º nível e
pode Investir uma arma mágica (mesmo que armas cinco truques mágicos. Você deve conhecer as magias para
mágicas normalmente não possam ser Investidas) conjurá-las, e as aprende através da característica de classe
para compartilhar as runas fundamentais e de repertório de magias. A quantidade de magias que você
propriedade dela com seu eidolon. Você compartilha pode conjurar por dia é chamada de espaços de magia.
esses benefícios somente enquanto estiver segurando Conforme avança de nível como convocador, seu vínculo
a arma, e você não pode ter mais do que uma arma mágico com seu eidolon lhe concede espaços de magia
investida dessa maneira ao mesmo tempo. Em ambos adicionais mais poderosos. Sua quantidade de magias por
os casos, o eidolon recebe somente os benefícios que se dia, assim como o maior nível de magia que você é capaz de
aplicam aos ataques dele, com as mesmas limitações conjurar através de seus espaços de magia, são mostrados
indicadas em bandagens das pancadas poderosas. na Tabela 2–2: Magias de Convocador por Dia na página
39. Devido à maneira como extrai magia da sua conexão
Ações Perdidas e Alteradas com seu eidolon, você não tem mais do que dois espaços
Se você ou seu eidolon ficar acelerado, atordoado, lento de magia do seu maior nível de magia e, se puder conjurar
ou for afetado de alguma forma por algo que muda a magias de 2º nível ou superior, também tem dois espaços
quantidade de ações que você ganha no início de cada turno, de magia de 1 nível inferior ao seu maior nível de magia.
isso afeta suas ações compartilhadas. Entretanto, se ambos Ou seja, você começa a perder espaços de magia de níveis
forem sujeitos a um efeito, aplique somente o mais severo. inferiores quando atinge o 5º nível. A quantidade máxima
Por exemplo, se você ou seu eidolon estiverem lentos 1, você de espaços de magia que você recebe da classe convocador é
começaria seu turno com uma ação a menos, mas se ambos quatro, começando quando você atinge o 4º nível.
estiverem lentos 1, você ainda perde apenas uma ação, em Algumas de suas magias exigem que você faça uma
vez de somar os dois efeitos de lentidão. Entretanto, se você rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
estiver lento 1 e seu eidolon estiver lento 2, você começaria enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
seu turno com duas ações as menos, pois deve considerar o sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
efeito mais severo. Se apenas um de vocês ficar restringido salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
em como pode gastar suas ações, essa restrição não se aplica rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
automaticamente ao outro; por exemplo, se o seu eidolon modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
ficar imobilizado ou petrificado, ele não seria capaz de se estatísticas aparecem na página 447 do Livro Básico.
mover, mas você ainda poderia usar suas ações para se
mover. O MJ resolve qualquer situação que não seja clara. Elevar Magias
Você, como jogador, controla tanto seu convocador Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
quanto seu eidolon, e os dois geralmente cooperam a você pode preencher estes espaços com versões mais
menos que você decida o contrário. Embora o vínculo fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
de um convocador com um eidolon seja uma parceria, nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
fundamentalmente o eidolon está vinculado ao convocador, magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
não o contrário. Se houver um conflito de quem deve específicos quando são elevadas para determinados níveis.
agir, o convocador tem preferência sobre o eidolon. Isso
significa que, se o eidolon ficar sob o um efeito que tiraria Truques Mágicos
as ações dele do seu controle, como as condições confuso e Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
controlado, o convocador poderia usar todas as suas ações espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
compartilhadas de forma que o eidolon não teria ações vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
remanescentes para causar problemas (desde que você seja mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
capaz de agir). Entretanto, se o convocador ficar sob um seu nível de personagem arredondada para cima — isto
efeito desses, você simplesmente usaria todas as suas ações normalmente é igual ao maior nível de magia que você
compartilhadas, impedindo o eidolon de agir. é capaz de conjurar como um convocador. Por exemplo:
como um convocador de 1º nível, seus truques mágicos são
CONJURAÇÃO DE CONVOCADOR magias de 1º nível, enquanto que, como um convocador de
Sua conexão com seu eidolon lhe concede magia 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
limitada, que é conectada à natureza do seu eidolon.
Você pode conjurar magias usando a atividade Conjurar REPERTÓRIO DE MAGIAS
uma Magia e pode providenciar componentes materiais, A coleção de magias que você pode conjurar é chamada
somáticos e verbais quando conjurar magias. Devido à de repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas
magia que você extrai do seu eidolon, normalmente você magias de 1º nível e cinco truques mágicos à sua escolha.
pode substituir componentes materiais por componentes Você escolhe estas magias e truques dentre as magias

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TABELA 2–2: MAGIAS DE CONVOCADOR POR DIA
Seu Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 5 1 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — — Segredos
3 5 2 1 — — — — — — —
4 5 2 2 — — — — — — — da
5 5 — 2 2 — — — — — —
6 5 — 2 2 — — — — — — MagiA
7 5 — — 2 2 — — — — —
8 5 — — 2 2 — — — — — introdução
9 5 — — — 2 2 — — — —
10 5 — — — 2 2 — — — —
11 5 — — — — 2 2 — — — fundamentos
12 5 — — — — 2 2 — — —
13 5 — — — — — 2 2 — —
da magia
14 5 — — — — — 2 2 — —
15 5 — — — — — — 2 2 — Classes
16 5 — — — — — — 2 2 —
17 5 — — — — — — — 2 2
18 5 — — — — — — — 2 2 magias
19 5 — — — — — — — 2 2
20 5 — — — — — — — 2 2
itens
comuns da lista de magias correspondente à tradição novas magias, você pode trocar uma de suas magias mágicos
correspondente ao seu eidolon ou dentre outras magias antigas por uma magia diferente do mesmo nível. Se for
dessa tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar um nível em que você perde um par de espaços de magia
qualquer magia de seu repertório de magias usando um de níveis inferiores, você pode trocar ambas as magias livro da
espaço de magia do nível de magia apropriado. em qualquer ordem. Você também pode trocar truques
magia
Conforme avança de nível, você adiciona magias a este mágicos. Você também pode trocar magias ao retreinar
repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido durante seu recesso. ilimitada
(veja Tabela 2–2: Magias de Convocador por dia), você No 6º nível e a cada nível par subsequente, você pode
adiciona uma magia do mesmo nível ao seu repertório trocar qualquer quantidade das suas magias por magias
de magias. No 2º nível, você seleciona outra magia de diferentes de um nível que você é capaz de conjurar. glossário
1º nível. No 3º nível, você adiciona a primeira magia de Quando o fizer, você deve manter pelo menos uma magia & índice
2º nível ao seu repertório. No 4º nível, você ganha sua que você é capaz de conjurar com seus espaços de magia
segunda magia de 2º nível e seu repertório de magias de menor nível para que você não fique com espaços de
alcança o tamanho máximo dele de cinco magias. magia sem conseguir usá-los. Por exemplo, no 6º nível
No 5º nível, além de adicionar duas magias de 3º nível você precisaria manter pelo menos uma magia de 2º nível,
ao seu repertório, você perde seus espaços de magia mas todas as suas outras magias poderiam ser de 3º nível.
de menor nível. Sempre que você perder um nível de
espaços de magia, você também perde duas magias em MAGIAS DE VÍNCULO
seu repertório. Essas magias perdidas podem ser das Sua conexão com seu eidolon lhe permite conjurar
magias que você já conhece ou das novas magias que magias de vínculo, magias especiais forjadas através da
você está aprendendo. Em níveis nos quais você não troca sua conexão com seu eidolon. Magias de vínculo são
seus espaços de magia, você pode trocar várias magias, um tipo de magia de foco. Conjurar uma magia de foco
conforme descrito abaixo. custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva de
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de
de magia e as magias em seu repertório são valores foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1
separados. Um talento ou outra habilidade que adicione Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade
uma magia ao seu repertório de magias não lhe concede Refocar para especificamente conectar-se com seu
um espaço de magia e vice-versa. eidolon, seja conversando intimamente, brincando juntos
ou meditando unidos sobre a natureza de sua ligação.
Trocando Magias em Seu Repertório Magias de foco são automaticamente elevadas à
Conforme ganha novas magias em seu repertório, metade de seu nível de personagem arredondada para
você pode substituir algumas das magias que aprendeu cima. Alguns talentos podem lhe conceder mais magias
anteriormente. Cada vez que ganhar um nível e aprender de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco,

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embora ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos MAGIAS EMBLEMÁTICAS ILIMITADAS 3º
de Foco. As regras completas para magias de foco são Todas as suas magias são magias emblemáticas. Isso
apresentadas a partir da página 300 do Livro Básico. significa que, se conhecer uma magia que pode ser
Você aprende a magia de vínculo surto de evolução elevada, você pode elevá-la livremente até o maior nível
(página 143), que permite que você conceda ao seu de magia que puder conjurar. Similarmente, você pode
eidolon um de vários benefícios úteis. conjurar todas suas versões de níveis inferiores sem
precisar aprendê-las separadamente.
Truques Mágicos de Vínculo
Truques mágicos de vínculo são magias de vínculo TALENTOS GERAIS 3º
especiais que não custam Pontos de Foco, portanto, você No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe
pode usá-las à vontade. Você pode usar truques mágicos um talento geral.
de vínculo além dos truques mágicos que escolher da lista
de magias de sua tradição. Geralmente, apenas talentos lhe VIGILÂNCIA COMPARTILHADA 3º
concedem mais truques mágicos de vínculo. Ao contrário Você e seu eidolon trabalham juntos para permanecer
de outros truques mágicos, você não pode trocar truques alerta às ameaças ao seu redor, de forma que vocês
mágicos de vínculo recebidos de talentos de convocador percebem muito mais juntos do que individualmente.
em níveis posteriores — a não ser que troque o talento Sua graduação de proficiência em Percepção e a do seu
específico através de retreino (Livro Básico 481). eidolon aumentam para especialista.
Você aprende o truque mágico de vínculo impulsionar
eidolon (página 143), que aprimora brevemente as ESPECIALIDADE DESARMADA DE EIDOLON 5º
capacidades de seu eidolon, permitindo que ele ataque Seu eidolon se torna mais capaz de usar ataques
com mais poder. desarmados. A graduação de proficiência dele em ataques
desarmados aumenta para especialista.
TALENTO DE EVOLUÇÃO
Talentos de evolução são um tipo especial de talento de MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
classe de convocador que lhe permitem customizar seu No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora
eidolon através de seu vínculo compartilhado. Você recebe os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar
um talento de evolução para seu eidolon no 1º nível, estas melhorias de atributo para aumentar seus valores
representando as diferenças que o tornam único em relação de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de
a outros eidolons do tipo dele. Se retreinar esse talento, atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou
você só pode substituí-lo por outro talento de evolução. maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18.
Seu eidolon também recebe quatro melhorias de
TALENTOS DE CONVOCADOR 2º atributo nestes níveis. As melhorias de atributo do
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe eidolon seguem as mesmas regras que as suas.
um talento de classe de convocador. Os talentos de classe
de convocador são descritos a partir da página 51. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
TALENTOS DE PERÍCIA 2º personagem, você recebe um talento de ancestralidade no
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS DE EIDOLON 7º
para selecionar um talento de perícia. Seu eidolon aprendeu a infligir ferimentos graves com
os ataques desarmados dele. Ele causa 2 pontos de
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º dano adicionais com ataques desarmados nos quais é
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe especialista. Este dano aumenta para 3 se ele for mestre e
um incremento de perícia. Você pode usar este incremento para 4 se ele for lendário.
para aumentar sua graduação de proficiência para
treinado em uma perícia na qual seja destreinado ou para SIMBIOSE DE EIDOLON 7º
aumentar sua graduação de proficiência para especialista Sua conexão com seu eidolon se fortalece, concedendo ao
em uma perícia na qual já seja treinado. seu eidolon acesso a uma nova habilidade dependente do
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia tipo dele, conforme descrito em Habilidades de Eidolon
para aumentar sua graduação de proficiência para mestre na seção de cada eidolon.
em uma perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível,
você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua CONJURADOR ESPECIALISTA 9º
graduação de proficiência para lendário em uma perícia Conforme sua conexão com o seu eidolon se aprofunda,
na qual já seja mestre. o poder das suas magias aumenta. Suas graduações de

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proficiência em ataques de magia e CDs de magias da TERMOS CHAVE
tradição de seu eidolon aumentam para especialista. Você encontrará os seguintes termos em muitas
habilidades de convocador.
REFLEXOS COMPARTILHADOS 9º Eidolon: Uma criatura com este traço é um Segredos
Você e seu eidolon melhoram os reflexos um do outro, eidolon. Uma ação ou magia com este traço pode
permitindo que ambos se esquivem do perigo. Sua ser realizada somente por um eidolon. Um item da
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos e com este traço pode ser usado ou vestido somente
a do seu eidolon aumentam para especialista. por um eidolon, e um eidolon não pode usar itens MagiA
que não tenham este traço. (Um eidolon pode ter
ESPECIALIDADE EM ARMAS SIMPLES 11º até dois itens investidos.)
introdução
Treinamento e magia aprimoraram suas técnicas com Evolução: Talentos com este traço afetam seu
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples eidolon em vez de você, normalmente concedendo
e ataques desarmados aumentam para especialista. a ele capacidades físicas adicionais. fundamentos
Sintonia: Ações com o traço sintonia permitem
ESPECIALIDADE DEFENSIVA DE EIDOLON 11º você e seu eidolon agirem juntos. Você não
da magia
Seu eidolon aprende a se defender melhor em uma luta. A pode usar uma ação de sintonia se não tiver
graduação de proficiência dele em defesa sem armadura Manifestado seu Eidolon, se um de vocês dois Classes
aumenta para especialista. não puder agir ou se o seu eidolon não estiver
manifestado como uma entidade separada (como
IRREFREÁVEIS GÊMEOS 11º através do talento Fundir-se ao Eidolon). Ações magias
Você e seu eidolon lutam juntos contra dificuldades físicas de sintonia frequentemente deixam você e seu
com a sua força vital compartilhada. Sua graduação eidolon realizarem ações separadas, mas elas
de proficiência em salvamentos de Fortitude e a do seu devem ser ações realizadas separadamente por itens
eidolon aumentam para mestre. Quando você ou seu você e seu eidolon; você não pode usar uma ação mágicos
eidolon rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, de sintonia para realizar outra ação de sintonia.
trate o resultado como um sucesso crítico.
livro da
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º magia
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas
armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais especialista, para 6 pontos de dano nos quais ele é mestre e ilimitada
com armas e ataques desarmados nos quais é especialista. para 8 pontos de dano nos quais ele é lendário.
Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se
você for lendário. CONJURADOR MESTRE 17º glossário
Sua conexão com seu eidolon é forte o suficiente para & índice
MAESTRIA DESARMADA DE EIDOLON 13º conceder-lhe domínio sobre magias associadas. Suas
Seu eidolon domina completamente os ataques desarmados graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
dele, alcançando a maestria. A graduação de proficiência de magias da tradição de seu eidolon aumentam para
dele em ataques desarmados aumenta para mestre. mestre.

ROBES DEFENSIVOS 13º TRANSCENDÊNCIA DE EIDOLON 17º


O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se Sua conexão com seu eidolon se aproxima do ápice,
combinam para lhe ajudar a sair do caminho de um concedendo ao seu eidolon acesso a uma nova habilidade
ataque. Sua graduação de proficiência em defesa sem dependente do tipo dele, conforme descrito em
armadura aumenta para especialista. Habilidades de Eidolon na seção de cada eidolon. Essa
habilidade também aumenta um dos valores de atributo
DETERMINAÇÃO COMPARTILHADA 15º do seu eidolon em 2 pontos.
Você e seu eidolon reforçam suas mentes juntos contra
efeitos que os ameaçam, protegendo um a mente do outro. MAESTRIA DEFENSIVA DE EIDOLON 19º
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade A forma do seu eidolon fica mais difícil de atingir. A
e a do seu eidolon aumentam para mestre. Quando você graduação de proficiência dele em defesa sem armadura
ou seu eidolon rolar um sucesso em um salvamento de aumenta para mestre.
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
MANIFESTAÇÃO INSTANTÂNEA 19º
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR DE EIDOLON 15º Você pode manifestar o seu eidolon com uma velocidade
O dano de especialização em armas de seu eidolon aumenta incrível. Você pode usar Manifestar Eidolon como uma
para 4 pontos com ataques desarmados nos quais ele é ação única (em vez de como uma atividade de três ações).

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Eidolons forma específica dos ataques desarmados (chifre,
Embora cada eidolon seja uma criatura única e existam garra, mandíbulas, punho e assim por diante) quando
muitos tipos deles, cada um é associado a uma tradição escolher seu eidolon. Alguns eidolons podem ter ataques
mágica específica e manifestado a partir de uma essência desarmados que se parecem com clavas, espadas ou
relacionada. Também existem vários tipos de cada outras armas, mesmo sendo extensões da forma dele.
eidolon — por exemplo, os tipos de eidolon constructo Sua escolha de ataque desarmado determina o tipo de
apresentados neste livro são o constructo combatente e o dano causado — contundente, cortante ou perfurante,
constructo batedor. conforme apropriado. Alguns dos ataques sugeridos
Eidolons arcanos normalmente são formados de têm um tipo de dano usual listado em parênteses, mas
essência mental, também conhecida como essência astral. você pode discutir com o MJ para escolher um tipo de
Eles incluem eidolons dragão, os ecos de dragões anciões, dano que seja mais adequado para seu eidolon. Uma vez
e eidolons constructos, seres formados por uma simples decididos os ataques desarmados de seu eidolon, eles só
forma constructa através de magia arcana. podem ser alterados por habilidades específicas que os
Eidolons divinos são sempre formados de essência alterem ou com a permissão do MJ. Seu eidolon tem um
espiritual, similar aos servidores divinos que eles ataque desarmado primário e um secundário.
lembram. Eles incluem representantes das várias famílias Ataque Primário: Escolha dentre as estatísticas a
de servos divinos, como anjos, demônios e psicopompos. seguinte para o ataque primário, mais flexível.
Eidolons ocultistas normalmente também são • 1d8 de dano (derrubar, desarmar, empurrar, não-letal)
formados de essência espiritual, embora tendam a uma • 1d6 de dano (fatal d10)
consistência mais ectoplasmática do que eidolons divinos. • 1d6 de dano (amplitude e enérgica)
Esses eidolons normalmente resultam da essência de um • 1d6 de dano (acuidade e mortal d8)
espírito indisposto ou incapaz de seguir para o além que Ataque Secundário: O ataque secundário sempre causa
se associa a um convocador para evitar se tornar um 1d6 de dano e possui os traços acuidade e ágil.
morto-vivo; esses tipos de eidolons são conhecidos como
abantesmas. Cada eidolon abantesma tem uma conexão MAGIAS DE EIDOLON
a uma emoção em particular, como o abantesma de Um eidolon normalmente não pode Conjurar uma
devoção e o abantesma de raiva descritos neste livro. Magia; entretanto, alguns talentos ou habilidades podem
Eidolons primais normalmente são formados de conceder-lhe essa capacidade. Um eidolon que tenha
essência vital. As suas formas lembram a de criaturas magias também ganha a atividade Conjurar uma Magia.
encontradas no mundo natural, como bestas, fadas, Ele não tem CD de magias ou modificador de ataque de
plantas ou alguma combinação delas. magias próprio; se precisar Conjurar uma Magia, ele
utiliza sua CD de magias e modificador de ataque de
PROFICIÊNCIAS magias. Se você tiver magias de vínculo de eidolon, seu
O nível do seu eidolon é igual ao seu. Ele começa como eidolon compartilha sua reserva de foco para conjurá-las,
especialista em salvamentos de Fortitude e Vontade e é embora ele não possa Refocar. Seu eidolon pode conjurar
treinado em salvamentos de Reflexos. Além disso, ele é somente magias que ele ganhe das próprias habilidades.
treinado em ataques desarmados e em defesa sem armadura. Ele não pode conjurar suas magias, nem você pode
Ele compartilha suas proficiências de perícia. Certas conjurar magias que ele tenha.
características de classe aumentam as proficiências de seu
eidolon. COMO LER UMA SEÇÃO DE EIDOLON
Uma seção de eidolon contém as informações a seguir,
ATRIBUTOS acompanhadas por uma descrição da habilidade inicial
Os valores de atributo de um eidolon dependem de qual do eidolon e das habilidades recebidas das características
matriz você escolher, como por exemplo um dragão astuto de classe simbiose de eidolon e transcendência de eidolon.
ou dragão saqueador para um eidolon dragão. Conforme Tradição Esta é a tradição mágica correspondente do eidolon,
indicado em sua característica de classe melhorias de que determina o tipo de magia que você pode conjurar.
atributo (página 40), seu eidolon recebe melhorias nos Traços Todos os eidolons possuem o traço eidolon, e cada tipo
valores de atributo dele nos mesmos momentos que você. de eidolon possui traços adicionais. Todos são apresentados
Ele também aumenta o valor de um atributo em 2 pontos nesta seção.
quando ganhar a habilidade transcendência de eidolon. Tendência Você escolhe a tendência de seu eidolon, limitado
a quaisquer restrições listadas aqui. A tendência de seu
ATAQUES DESARMADOS eidolon não tem impacto na sua própria tendência.
Seu eidolon começa com dois ataques desarmados. A Plano Natal Este é o plano de existência natal do eidolon,
seção de cada eidolon sugere algumas formas que os aonde ele vai quando desmanifestado. Isso pode ajudá-lo a
ataques do eidolon podem assumir, mas como eidolons determinar os efeitos de habilidades dependentes do plano
podem ter vários formatos de corpo, você decide a natal de uma criatura, como banimento.

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Tamanho Este é o Tamanho inicial do eidolon. Sentidos visão no escuro
Ataques Sugeridos Esta seção sugere formas que os ataques Idioma um idioma mortal comum que o eidolon falava em vida
do eidolon podem assumir (veja Ataques Desarmados, Velocidade 7,5 metros
acima). Habilidades de Eidolon Inicial retaliação dedicada; Simbiose Segredos
Matriz de Eidolon Escolha uma de duas matrizes para seu devoção inabalável; Transcendência aura de devoção
eidolon. Essa escolha determina os atributos e formas de da
defesa dele, conforme representado por um bônus de item Retaliação Dedicada
na CA e o limite de Destreza na CA dele. Por exemplo, um Seu eidolon respeita profundamente a sua assistência, MagiA
eidolon demônio pode ter a matriz demolidor, com Força e e estende a lealdade dele a você, atacando aqueles que
bônus de item na CA maiores, ou ter a matriz tentador, com ousarem feri-lo. Seu eidolon ganha a reação Retaliação
introdução
Carisma mais elevado e um maior limite de Destreza na CA. Dedicada.
A aparência da proteção do eidolon pode ser qualquer coisa
que você escolher que considerar adequada ele: armadura, RETALIAÇÃO DEDICADA [reaction] fundamentos
escamas, couro grosso, aura mística de deflexão e assim
por diante. Embora cada eidolon tenha duas matrizes neste
EIDOLON OCULTISTA TRANSMUTAÇÃO
Acionamento Um inimigo a até 4,5 metros de você o acerta
da magia
livro, é possível haver outras variedades. com um Golpe e causa dano.
Perícias Estas são as perícias que o eidolon lhe ensinou ou Requerimentos Seu eidolon está a até 4,5 metros de você. Classes
que você aprendeu como parte de seu vínculo com ele. Você Seu eidolon instintivamente dispara energia ectoplásmatica,
é treinado nestas perícias, e o eidolon compartilha estas permitindo que ele revide contra um inimigo que ouse
proficiências normalmente. machucar você. Seu eidolon realiza um Golpe com um ataque magias
Sentidos Esta seção, se presente, lista os sentidos especiais desarmado corpo a corpo contra o inimigo acionador, mesmo
de seu eidolon. Se não houver esta seção, o eidolon tem que esse inimigo não esteja no alcance de seu eidolon.
sentidos similares aos de um humano. itens
Idioma Este é o idioma inicial do eidolon. Você conhece Devoção Inabalável 7º mágicos
este idioma em adição aos outros idiomas normalmente A dedicação de seu eidolon torna extremamente
conhecidos por você. Seu eidolon não recebe quaisquer desafiador para seus adversários subjugarem a mente dele.
idiomas adicionais baseado no modificador de Inteligência Seu eidolon recebe +2 de bônus de circunstância em todas livro da
dele, mas é capaz de falar os mesmos idiomas que você. as jogadas de salvamento contra efeitos mentais. Quando
magia
Velocidade Esta seção lista as Velocidades de seu eidolon. ele rolar um sucesso em um salvamento contra um
Habilidades de Eidolon O eidolon inicia o jogo com uma efeito desses, trate o resultado como um sucesso crítico. ilimitada
habilidade inicial, recebe a habilidade simbiose quando Se você tiver a característica de classe determinação
você recebe a característica de classe simbiose de eidolon compartilhada, quando seu eidolon rolar uma falha
e posteriormente a habilidade transcendência quando você crítica contra um efeito mental, trate o resultado como glossário
recebe a característica de classe transcendência de eidolon. uma falha. & índice

EIDOLON ABANTESMA DE DEVOÇÃO Aura de Devoção 17º


Seu eidolon é uma alma perdida, incapaz de escapar Após lutar ao seu lado por tanto tempo, seu eidolon se
do mundo mortal devido a um forte sentido de dever, tornou tão devotado a proteger você e seus aliados quanto
uma devoção imortal ou necessidade de completar uma à causa original dele. Ele recebe uma aura de devoção de
tarefa importante. A maioria dos eidolons abantesma são 6 metros que possui os traços abjuração, aura e ocultista.
humanoides com aparência espectral ou ectoplásmatica, Sempre que um dos aliados de seu eidolon dentro da aura
embora alguns assumam formas muito mais estranhas. sofrer dano, você pode reduzir o dano até o valor do
Seu vínculo com ele impede o eidolon de sucumbir à modificador de Constituição de seu eidolon. Você perde
corrupção e não-morte e, juntos, vocês crescerão em uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade da
força e cumprirão a devoção de seu abantesma. quantidade de dano que o eidolon reduziu (arredondada
Tradição ocultista para baixo). Se o dano for inferior ao modificador de
Traços abantesma, eidolon, etéreo Constituição, baseie o dano que você sofre na quantidade
Plano Natal Plano Etéreo real de dano prevenido.
Tamanho Médio ou Pequeno
Ataques Sugeridos punho (contundente), gavinha EIDOLON ABANTESMA DE RAIVA
(contundente), ataques desarmados moldados como armas Seu eidolon é uma alma perdida, incapaz de escapar do
Guardião Baluarte For 18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10; mundo mortal devido a uma raiva interminável ou um
+2 de CA (+3 limite de Destreza) rancor amargo. A maioria dos eidolons abantesma são
Protetor Veloz For 14, Des 18, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10; +1 humanoides com aparência espectral ou ectoplásmatica,
de CA (+4 limite de Destreza) embora alguns assumam formas muito mais estranhas.
Perícias Medicina, Ocultismo Seu vínculo com ele impede o eidolon de sucumbir à

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corrupção e não-morte e, juntos, vocês precisam decidir Assassino Enfurecido For 14, Des 18, Con 16, Int 10, Sab 8, Car
se trabalharão para controlar a raiva dele ou canalizá-la 12; +1 de CA (+4 limite de Destreza)
como poder. Perícias Intimidação, Ocultismo
Tradição ocultista Sentidos visão no escuro
Traços abantesma, eidolon, etéreo Idioma um idioma mortal comum que o eidolon falava em vida
Plano Natal Plano Etéreo Velocidade 7,5 metros
Tamanho Médio ou Pequeno Habilidades de Eidolon Inicial golpe furioso; Simbiose frenesi
Ataques Sugeridos gavinha (contundente), punho fervente; Transcendência aura de raiva
(contundente), ataques desarmados moldados como armas
Amoque Colérico For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12; Golpe Furioso
+2 de CA (+3 limite de Destreza) Seu eidolon pode infundir um ataque com uma fúria
absoluta. Seu eidolon ganha a atividade Golpe Furioso.

GOLPE FURIOSO [two-actions]


EIDOLON
Seu eidolon canaliza a raiva dele em um ataque furioso.
Ele realiza um Golpe corpo a corpo. Golpe Furioso conta
como dois ataques para calcular sua penalidade por
ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, seu eidolon
causa um dado de dano extra da arma e recebe +1 de
bônus de circunstância à rolagem de dano.
Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o
dano extra para dois dados de dano da arma e para
+2 o bônus de circunstância, se for pelo menos
de 18º nível, aumente o dano extra para três
dados de dano da arma e para +3 o bônus
de circunstância.

Frenesi Fervente 7º
Seu eidolon pode entrar em frenesi. Seu
eidolon ganha a ação Frenesi Fervente.

FRENESI FERVENTE [one-action]


CONCENTRAÇÃO EIDOLON EMOÇÃO MENTAL
A fúria de seu eidolon ferve
em um frenesi descuidado e
descontrolado. Enquanto estiver
em frenesi, seu eidolon é
afetado por impulsionar
eidolon e recebe uma
quantidade de Pontos de Vida
temporários igual ao seu nível,
mas sofre –2 de penalidade na CA. Seu eidolon
não pode encerrar o frenesi voluntariamente ou
entrar em frenesi novamente enquanto estiver em
frenesi. O frenesi dura por 1 minuto, após o qual ele
fica fatigado por 1 minuto e não pode iniciar outro
frenesi por 1 minuto.

Aura de Raiva 17º


Seu eidolon exala raiva em uma área ao redor
dele, despertando a ira de criaturas próximas
e fazendo as defesas delas caírem enquanto
fervem em fúria. Seu eidolon recebe uma
aura de raiva de 6 metros, que possui
os traços aura, emoção, encantamento,

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mental e ocultista. As resistências de qualquer criatura enquanto elas viajam. Essa aura possui os traços
na aura, incluindo você, seu eidolon, seus aliados e abjuração, aura e divino. Seu eidolon e os aliados
seus inimigos, são reduzidas em um valor igual a 3 + o dele em uma emanação de 6 metros são protegidos
modificador de Constituição de seu eidolon. Seu eidolon contra calor e frio severos, e seu eidolon nunca fica Segredos
pode se prender à própria fúria ao usar uma ação única desprevenido contra criaturas dentro da aura que
que possui o traço concentração. Isso reduz o efeito da sejam de nível inferior ao dele. da
aura para afetar somente seu eidolon. Ele pode usar essa Quando você receber a característica de classe
ação novamente para restabelecer o efeito completo transcendência de eidolon, essa aura evolui para os MagiA
da aura dele. Criaturas em Fúria, Frenesi Fervente ou benefícios completos de um deva astral; seu eidolon
habilidade similar que as permitam canalizar a raiva e os aliados dele na aura são protegidos contra dano
introdução
delas não são afetadas pela aura de raiva. ambiental de qualquer plano, incluindo calor e frio
severos e extremos, assim como perigos mais incomuns.
EIDOLON ANJO fundamentos
Seu eidolon é um mensageiro celestial, um membro Misericórdia Angelical 17º
da horda angelical com um vínculo único com você, O poder angelical de seu eidolon permite que ele amenize
da magia
permitindo que ele leve uma mensagem especial ao mundo uma variedade de padecimentos, assim como a maioria
mortal enquanto está ao seu lado. A maioria dos eidolons dos outros anjos poderosos. Seu eidolon pode conjurar a Classes
anjo tem forma mais ou menos humanoide, com asas versão de 9º nível das magias remover doença, remover
emplumadas, olhos brilhantes, auréolas ou características maldição, remover medo e remover paralisia uma vez por
angelicais similares. Contudo, alguns assumem a forma dia cada como magias divinas inatas. magias
de servos angelicais menores, como o elmo alado do anjo
cassisiano. Vocês são destinados a um papel importante EIDOLON BESTA
nos planos dos reinos celestiais. Embora seja um anjo Seu eidolon é uma manifestação da força vital da itens
verdadeiro, o vínculo do seu eidolon com você como natureza na forma de uma poderosa besta mágica que mágicos
mortal impede que ele conjure o ritual mensageiro frequentemente tem características animais, possivelmente
angelical, mesmo que pudesse aprendê-lo. de várias espécies diferentes. Você pode ter aprendido
Tradição divina a se conectar com a força vital do mundo através de livro da
Traços anjo, celestial, eidolon uma prática ou filosofia específica, como as crenças dos
magia
Tendência deve ser bondoso, normalmente neutro e bom convocadores de deuses de Sarkoris, ou formando seu
Plano Natal Nirvana (se NB), Elísio (se CB) ou Paraíso (se OB) próprio elo único. Independentemente de como surgiu, ilimitada
Tamanho Médio ou Pequeno seu vínculo com seu eidolon lhes permite crescerem em
Ataques Sugeridos asa (contundente), punho (contundente), poder e influência para manter o seu lar seguro daqueles
ataques desarmados moldados como armas que o despojariam. glossário
Vingador Angelical For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10; Tradição primal & índice
+2 de CA (+3 limite de Destreza) Traços besta, eidolon
Emissário Angelical For 12, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car Plano Natal Plano Material
14; +1 de CA (+4 limite de Destreza) Tamanho Médio
Perícias Diplomacia, Religião Ataques Sugeridos casco (contundente), chifre (perfurante),
Sentidos visão no escuro garra (cortante), mandíbulas (perfurante), presas
Idioma Celestial (perfurante)
Velocidade 7,5 metros Besta Brutal For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10; +2 de
Habilidades de Eidolon Inicial golpes consagrados; Simbiose CA (+3 limite de Destreza)
aura do viajante; Transcendência misericórdia angelical Besta Ligeira For 14, Des 18, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10; +1 de
CA (+4 limite de Destreza)
Golpes Consagrados Perícias Intimidação, Natureza
Os ataques de seu eidolon são consagrados pelos reinos Sentidos visão na penumbra
celestiais. Os ataques desarmados de seu eidolon causam 1 Idioma Silvestre
ponto de dano bondoso extra; como usual, esse dano extra Velocidade 7,5 metros
fere apenas criaturas malignas ou com fraqueza a dano Habilidades de Eidolon Inicial investida da besta; Simbiose
bondoso. Adicionalmente, seu eidolon pode realizar ataques rugido primal; Transcendência arrebatar giratório
não-letais com todos os ataques desarmados dele sem sofrer
os –2 de penalidade de circunstância usuais para isso. Investida da Besta
Seu eidolon pode realizar uma investida feroz ou dar
Aura do Viajante 7º o bote em seus adversários, permitindo-lhe engajar
Seu eidolon emana uma aura poderosa — lembrando rapidamente. Seu eidolon ganha a atividade Investida
a aura de um deva astral — que protege criaturas da Besta.

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INVESTIDA DA BESTA [two-actions] testes de Intimidação para Desmoralizar cada adversário que
EIDOLON puder ouvir o rugido; essas tentativas de Desmoralizar não
Seu eidolon corre para a frente, usando o ímpeto dele para sofrem qualquer penalidade por não compartilhar um idioma.
aumentar o poder de seu ataque. Seu eidolon Anda duas vezes em
linha reta e então Golpeia. Se o eidolon tiver se movido pelo menos Arrebatar Giratório 17º
6 metros a partir da posição inicial dele e totalmente em linha reta, Seu eidolon se debate violentamente, causando dano em
ele recebe +1 de bônus de circunstância na rolagem de ataque dele. muitos adversários no alcance dele. Seu eidolon ganha a
atividade Arrebatar Giratório.
Rugido Primal 7º
Seu eidolon pode bramir um rugido aterrorizante, assoviar ARREBATAR GIRATÓRIO [two-actions]
um guincho estridente ou produzir algum tipo de som alto EIDOLON
aterrador para assustar adversários próximos. Seu eidolon Seu eidolon bate em todas as direções. Ele realiza um Golpe
ganha a atividade Rugido Primal. com um ataque desarmado corpo a corpo contra até quatro
inimigos no alcance dele. O eidolon pode escolher ataques
RUGIDO PRIMAL [two-actions] desarmados diferentes para cada inimigo. Cada ataque conta
AUDITIVO EIDOLON para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade
Seu eidolon solta um rugido primal ou outro barulho não aumenta até seu eidolon ter realizado todos os ataques.
aterrorizante adequado à forma dele. Seu eidolon realiza
EIDOLON CONSTRUCTO
Seu eidolon é uma manifestação constructa mental em
uma forma-pensamento astral que recebe presença física
e vida devido à conexão dele com você, e o formato dele
é limitado somente pela sua imaginação. A aparência e
forma física do seu eidolon variam baseados em sua visão
compartilhada para a construção dele, de maquinais a
bonecos de pelúcia e tudo entre isso, e não é incomum que a
aparência dele mude bastante enquanto ganha evoluções.
Por surgir de uma entidade astral, seu constructo não é
um servo acéfalo, mas um ser completamente pensante
com suas próprias ideias, objetivos e até mesmo emoções.
Essas entidades são extremamente diversas; embora
muitos eidolons constructo venham de uma poderosa
conexão simbiótica com habitantes astrais, muitos outros
surgem de memórias esquecidas de impérios antigos e
obras à deriva pelo Mar Prateado do Plano Astral.
Tradição arcana
Traços astral, constructo, eidolon
Plano Natal Plano Astral
Tamanho Médio
Ataques Sugeridos punho (contundente)
Constructo Combatente For 18, Des 14, Con 16, Int 12,
Sab 10, Car 8; +2 de CA (+3 limite de Destreza)
Constructo Batedor For 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab
10, Car 8; +1 de CA (+4 limite de Destreza)
Perícias Arcanismo, Manufatura
Sentidos visão no escuro
Idioma um idioma mortal comum
Velocidade 7,5 metros
Habilidades de Eidolon Inicial coração constructo;
Simbiose evolução reconfigurável; Transcendência
reconfiguração definitiva

Coração Constructo
Seu eidolon constructo tem um vínculo direto com
a sua força vital, o que a torna uma criatura viva
e, portanto, suscetível a muitos padecimentos que

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incomodam apenas os vivos, embora ele possua algumas ENCARNAÇÕES DE PECADO
resistências a esses efeitos. Ele não tem as imunidades Embora todos os demônios tenham um pecado
normais de um constructo, mas recebe +2 de bônus de associado, esses pecados podem ser incrivelmente
circunstância em jogadas de salvamento contra doença, variados. Embora muitos demônios convocadores Segredos
efeitos de morte, necromancia e veneno, assim como conjurem eidolons facilmente reconhecíveis, como
efeitos que causem as condições enjoado ou fatigado. demônios tentadores assumindo a forma de súcubos da
Adicionalmente, a essência astral dele sangra lentamente, sedutores ou demônios demolidores assumindo
e ele precisa de obter sucesso em um teste simples CD 10 a forma de abrikandilus destruidores, outros MagiA
para remover dano persistente de sangramento (ou CD 5 demônios também podem responder o chamado,
após receber ajuda particularmente efetiva). incluindo alguns nunca vistos no Plano Material.
introdução
Um convocador cheio de ganância pode descobrir
Evolução Reconfigurável 7º que o eidolon dele é, na verdade, um dos temíveis
Seu eidolon constructo é particularmente fácil de demônios javali conhecidos como nalfeshnee, fundamentos
reconfigurar, recebendo uma evolução adicional que se enquanto um convocador cujos pecados secretos
adapta a ambas as suas vontades. Escolha um talento de sejam mais estranhos e sombrios do que os de uma
da magia
evolução adicional de 6º nível ou inferior. Seu eidolon pessoa comum possa contemplar conjurar uma
recebe esse talento. Você pode Retreinar esse talento por presença demoníaca cuja aparência nunca tenha sido Classes
qualquer outro talento de evolução de 6º nível ou inferior registrada na história do mundo mortal.
com apenas um dia de recesso se obtiver sucesso em um
teste de Manufatura com uma CD padrão do nível do seu magias
eidolon. Se falhar, você pode tentar novamente em um dia
posterior. Muitos convocadores escolhem Ira do Eidolon
para esta habilidade. Demônio Tentador For 12, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 10, Car itens
16; +1 de CA (+4 limite de Destreza) mágicos
Reconfiguração Definitiva 17º Perícias Intimidação, Religião
Seu eidolon constructo se torna ainda mais customizável. Sentidos visão no escuro
Escolha um talento de evolução adicional de 16º nível Idioma Abissal livro da
ou inferior. Seu eidolon recebe esse talento. Você pode Velocidade 7,5 metros
magia
Retreinar esse talento usando Manufatura, assim como Habilidades de Eidolon Inicial golpes demoníacos; Simbiose
evolução reconfigurável. Muitos convocadores escolhem visões de pecado; Transcendência decreto blasfemo ilimitada
Sentidos Sempre Vigilantes para esta habilidade.
Golpes Demoníacos
EIDOLON DEMÔNIO Os ataques de seu eidolon são corrompidos pelo Abismo glossário
Seu eidolon é um demônio, nascido de um pecado mortal e imbuídos com puro mal e caos inconstante. Os ataques & índice
solidificado em meio ao caos e mal do Abismo, usando o desarmados de seu eidolon causam 1 ponto de dano
vínculo com você para espalhar caos ao seu lado. Escolha maligno extra; como usual, esse dano extra fere apenas
um pecado associado para seu demônio. Eidolons criaturas bondosas ou com fraqueza a dano maligno.
demônio têm aparências tão variadas quando o Abismo Adicionalmente, escolha um dos ataques desarmados de seu
infinito. Embora demônios sejam inerentemente desleais, eidolon que cause dano físico; ele adquire o traço versátil
seu eidolon demônio chegou a um acordo com você e para um tipo de dano físico diferente que você escolher.
geralmente o mantém, embora isso não signifique que ele
não esteja ativamente trabalhando para aprofundar a sua Visões de Pecado 7º
vida no pecado associado dele. Embora seja um demônio Seu demônio é nascido do pecado e pode projetar o
verdadeiro, o vínculo do seu eidolon com você como pecado do qual ele é formado nas mentes dos outros. Ele
mortal impede que ele conjure o ritual pacto abissal, ganha a atividade Visões de Pecado.
mesmo que pudesse aprendê-lo.
Tradição divina VISÕES DE PECADO [two-actions]
Traços demônio, eidolon, ínfero EIDOLON EMOÇÃO MÁGICO MENTAL
Tendência deve ser caótico e mal Frequência uma vez a cada 10 minutos
Plano Natal O Abismo Seu eidolon convoca imagens do pecado dele na mente de uma
Tamanho Médio ou Pequeno criatura alvo a até 9 metros, atormentando e confundindo o
Ataques Sugeridos asa (contundente), cauda (contundente), alvo. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade contra sua
chifre (perfurante), garra (cortante), mandíbulas CD de magia com os efeitos a seguir. Os efeitos duram até o
(perfurante), tentáculo (contundente) final do seu próximo turno, mas seu eidolon pode usar uma
Demônio Demolidor For 18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 8, Car ação única que possui o traço concentração para prolongar
12; +2 de CA (+3 limite de Destreza) os efeitos até o final do seu próximo turno (como Sustentar

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uma Magia), até a duração máxima de 1 minuto. Se o alvo SOPRO [two-actions]
for maligno, ele sofre –2 de penalidade de circunstância no ARCANO EIDOLON EVOCAÇÃO
salvamento dele. Independentemente se ele obtiver sucesso Seu eidolon exala uma poderosa rajada de energia. Seu
ou não, o alvo fica temporariamente imune por 1 dia. eidolon causa 1d6 de dano a todas as criaturas na área, com
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de magia.
Sucesso O alvo não pode usar reações. A área e o tipo de dano do Sopro são escolhidos quando o
Falha O alvo fica lento 1 e não pode usar reações. eidolon ganha esta habilidade. Seu eidolon não pode usar
Falha Crítica Como falha, e o alvo também fica confuso por Sopro novamente por 1d4 rodadas.
1 rodada. A confusão não pode ser prolongada, mas os No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, o dano aumenta
outros efeitos podem. em 1d6.

Decreto Blasfemo 17º Frenesi Dracônico 7º


Seu demônio profere palavras indescritíveis se Seu eidolon pode realizar um ataque feroz, potencialmente
contorcendo com o pecado associado dele. Ele pode recuperando o uso do Sopro dele. Seu eidolon ganha a
conjurar decreto divino maligno uma vez por dia como atividade Frenesi Dracônico.
uma magia de 9º nível. Você não é afetado por esse
decreto, mesmo que não seja maligno. No 19º nível, seu FRENESI DRACÔNICO [two-actions]
decreto divino é elevado para o 10º nível. EIDOLON
Seu eidolon realiza um Golpe com o ataque desarmado
EIDOLON DRAGÃO primário dele e dois Golpes com o ataque desarmado
Como dragões têm uma forte conexão à magia, suas mentes secundário dele (em qualquer ordem). Se qualquer ataque
frequentemente deixam um eco flutuante no Plano Astral. desses for um acerto crítico contra um inimigo, seu eidolon
Essa entidade é extremamente poderosa, mas incapaz de recupera instantaneamente o uso do Sopro dele.
interagir com o mundo externo por conta própria. Eidolons
dragão se manifestam nas poderosas formas de escamas Sopro de Ancião 17º
que tinham em vida; a maioria assume a forma de dragões Seu eidolon pode canalizar o poder de anciões para
verdadeiros (embora menores), mas alguns se manifestam aprimorar o Sopro dele. Seu eidolon ganha a ação livre
como dragonetes ou outros seres dracônicos. Você forjou Sopro de Ancião.
uma conexão com um eidolon dragão desses e, juntos, vocês
buscam crescer até alcançar o poder de um grande ancião. SOPRO DE ANCIÃO [free-action]
Tradição arcana CONCENTRAÇÃO EIDOLON
Traços astral, dragão, eidolon e mais um (veja Sopro, abaixo) Frequência uma vez por minuto
Plano Natal Plano Astral Seu eidolon concentra o poder dos mais poderosos dos anciões
Tamanho Médio para tornar o Sopro dele mais espetacular. Se a próxima ação
Ataques Sugeridos asa (contundente), cauda (contundente), de seu eidolon for usar Sopro, a quantidade de dados de dano
chifre (perfurante), garra (cortante), mandíbulas (perfurante) e a área do Sopro são dobrados.
Dragão Saqueador For 18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 10, Car
10; +2 de CA (+3 limite de Destreza) EIDOLON FADA
Dragão Astuto For 12, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 12; +1 Seu eidolon é uma fada, um ser caprichoso do
de CA (+4 limite de Destreza) misterioso Primeiro Mundo. Muitas fadas parecem ser
Perícias Arcanismo, Intimidação similares a humanoides mortais com características
Sentidos visão no escuro inusitadas, como orelhas pontudas, asas ou corpos
Idioma Dracônico compostos de elementos naturais, mas a variedade
Velocidade 7,5 metros completa das fadas é interminável, e muitas outras
Habilidades de Eidolon Inicial sopro; Simbiose frenesi parecem completamente inumanas. Fadas do Primeiro
dracônico; Transcendência sopro de ancião Mundo nunca morrem de verdade, em vez disso se
transformando em uma nova criatura. Eidolons fada
Sopro normalmente surgem quando um convocador ajuda
Seu eidolon tem um sopro poderoso, que ele é capaz a estabilizar uma reformação difícil. Isso significa
de usar regularmente para lançar destruição sobre que seu eidolon fada provavelmente viveu uma vida
seus adversários. Seu eidolon ganha a atividade Sopro. diferente pouco antes de encontrá-lo e pode lembrar
Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo, de fragmentos das memórias antigas dele. Juntos,
frio, negativo, perfurante ou veneno, e escolha se a área é vocês podem ter que desvendar uma memória da vida
uma linha de 18 metros ou um cone de 9 metros. Exceto passada do seu eidolon entre as fadas.
se escolher dano perfurante, tanto o Sopro quanto seu Tradição primal (veja Magias de Presente das Fadas, abaixo)
eidolon adquirem o traço correspondente ao tipo de dano. Traços eidolon, fada

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Plano Natal Primeiro Mundo
Tamanho Pequeno ou Médio
Ataques Sugeridos asa (contundente), punho (contundente),
ataques desarmados moldados como armas Segredos
Fada Escaramuçadora For 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab
10, Car 12; +1 de CA (+4 limite de Destreza) da
Fada Trapaceira For 12, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 8, Car
16; +1 de CA (+4 limite de Destreza) MagiA
Perícias Dissimulação, Natureza
Sentidos visão na penumbra
introdução
Idioma Silvestre
Velocidade 7,5 metros
Habilidades de Eidolon Inicial magias de fundamentos
presente das fadas; Simbiose enganação
feérica; Transcendência chicana feérica
da magia

Magias de Presente das Fadas Classes


Seu eidolon expande sua magia primal com
encantamento e ilusão, permitindo que vocês manejem
o poder feérico de cativação e glamour. Quando magias
adicionar magias ao seu repertório, você pode escolher
da lista de magias primais e também dentre as magias de
encantamento e ilusão da lista de magias arcanas. Como itens
o usual para quando adiciona magias de uma tradição mágicos
diferente da sua lista de magias, você continua sendo um
conjurador primal, portanto, todas as suas magias são
magias primais. livro da
Seu eidolon recebe o talento de convocador baseados nas partes da cultura mortal com a qual eles
magia
Executante de Magia, mesmo que não atenda ao pré- sentem afinidade. Apesar de virem da mesma fonte,
requisito de nível, e ele pode escolher truques mágicos eidolons planta nem sempre se parecem com leshys. ilimitada
de presente das fadas além de truques mágicos primais. Eidolons planta têm formas que variam grandemente
Como o usual para um talento recebido pelo nome, e podem parecer como quase qualquer tipo de criatura
você não pode retreinar Executante de Magia para planta na existência. Alguns até mesmo lembram glossário
outro talento. criaturas plantas tão estranhas que são impossíveis & índice
de identificar.
Enganação Feérica 7º Tradição primal
A magia de seu eidolon se torna mais poderosa e enganosa. Traços eidolon, planta
Seu eidolon recebe o talento Adepto de Magia, mesmo que Plano Natal Plano Material
não atenda ao pré-requisito de nível, e pode escolher magias Tamanho Médio
de presente das fadas além de magias primais. Ataques Sugeridos galho (contundente), raiz (contundente),
vinha (contundente)
Chicana Feérica 17º Planta Guardiã For 18, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 10; +2
Sempre cheio de truques, seu eidolon fada entrelaça de CA (+3 limite de Destreza)
proteções mágicas em sua força vital compartilhada, Planta Rastejante For 12, Des 18, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 10;
concedendo-lhe uma contingência na manga para +1 de CA (+4 limite de Destreza)
situações desesperadas. Durante suas preparações diárias, Perícias Natureza, Sobrevivência
seu eidolon pode conjurar uma vez a magia contingência. Sentidos visão na penumbra
A magia de 4º nível escolhida deve vir da lista primal ou Idioma Silvestre
de presente das fadas, e deve ser comum ou outra magia Velocidade 7,5 metros
à qual você tenha acesso. Habilidades de Eidolon Inicial golpe de gavinha; Simbiose
vinhas crescentes; Transcendência campo de raízes
EIDOLON PLANTA
Seu eidolon é uma planta inteligente, formada dos Golpe de Gavinha
mesmos fragmentos desincorporados da energia vital Seu eidolon pode estender vinhas e raízes, atacando
da natureza que se tornam leshys. Eidolons planta adversários fora do alcance dele. Seu eidolon ganha a
tendem a ser curiosos e adaptáveis, com temperamentos ação Golpe de Gavinha.

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GOLPE DE GAVINHA [one-action] Tendência deve ser neutra verdadeira
EIDOLON Plano Natal O Ossário
Esticando-se para estender seu corpo até os limites dele, seu Tamanho Médio
eidolon ataca um adversário que normalmente estaria fora do Ataques Sugeridos bico (perfurante), garra (cortante),
alcance dele. Seu eidolon realiza um Golpe desarmado corpo mandíbulas (perfurante), punho (contundente), ataques
a corpo, aumentando o alcance dele em 1,5 metros para esse desarmados moldados como armas
Golpe. Se o ataque desarmado tiver o traço derrubar, desarmar Guardião das Almas For 18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 12, Car
ou empurrar, o eidolon pode usar a ação correspondente em 8; +2 de CA (+3 limite de Destreza)
vez de um Golpe. Escriba dos Mortos For 12, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 12, Car
10; +1 de CA (+4 limite de Destreza)
Vinhas Crescentes 7º Perícias Intimidação, Religião
As vinhas e galhos do seu eidolon se esticam ainda mais. Sentidos visão no escuro
Todos os ataques desarmados corpo a corpo do seu Idioma Requiano
eidolon adquirem o traço alcance. Velocidade 7,5 metros
Habilidades de Eidolon Inicial toque espiritual; Simbiose
Campo de Raízes 17º observador escondido; Transcendência tomador de espíritos
Seu eidolon aprende como enviar as raízes dele pelo
solo para prejudicar adversários. Seu eidolon ganha a Toque Espiritual
atividade Campo de Raízes. Os ataques de seu eidolon possuem a habilidade de um
psicopompo de ferir os vivos e os mortos. Os Golpes
CAMPO DE RAÍZES [two-actions] desarmados do seu eidolon afetam criaturas incorpóreas
EIDOLON como se tivessem gravada a runa de propriedade toque
Seu eidolon estende as raízes dele pelo solo para emaranhar e fantasma e causam 1 ponto de dano negativo extra
possivelmente causar dano a todos os adversários próximos. a criaturas vivas e 1 ponto de dano positivo extra a
Todos os inimigos dentro do alcance do eidolon sofrem dano criaturas mortas-vivas.
do mesmo tipo e quantidade do Golpe do eidolon que mais
causa dano, dependendo do salvamento de Reflexos dele. Observador Escondido 7º
Quaisquer efeitos contínuos do salvamento duram até o Seu eidolon pode deixar vocês dois invisíveis. Uma vez
inimigo Escapar ou sair do alcance de seu eidolon. Após usar por hora, ele pode conjurar invisibilidade afetando você,
Campo de Raízes, seu eidolon fica imobilizado até ele realizar ele, ou ambos ao mesmo tempo. Se a magia afetar vocês
uma ação única que possui o traço manuseio para se soltar do dois, ela é encerrada para ambos se qualquer um dos dois
chão; isso também encerra quaisquer efeitos remanescentes usar uma ação hostil.
de Campo de Raízes nos inimigos.
Sucesso Crítico O inimigo não é afetado. Tomador de Espíritos 17º
Sucesso O inimigo não sofre dano, mas sofre –3 metros de Seu eidolon é particularmente capaz de lidar com espíritos
penalidade de circunstância nas Velocidades dele. desincorporados e colocar mortos-vivos para finalmente
Falha O inimigo sofre metade do dano, sofre –3 metros de descansar. Seu eidolon pode ver criaturas incorpóreas
penalidade de circunstância nas Velocidades dele e, no dentro de objetos sólidos e pode atacá-las com Golpes sem
final de cada um dos turnos dele, sofre metade do dano sofrer penalidade; uma criatura incorpórea em um objeto
novamente. sólido que sofrer dano de um Golpe de seu eidolon é
Falha Crítica O inimigo fica imobilizado, sofre o dano inteiro expelida do objeto para o espaço disponível mais próximo,
e, no final de cada um dos turnos dele, sofre o dano movendo-se para mais perto do seu eidolon se possível.
inteiro novamente. Adicionalmente, seu eidolon pode mirar ou afetar uma
criatura projetando a consciência dele (como através de
EIDOLON PSICOPOMPO projetar imagem) ou possuindo outra criatura, mesmo se o
Seu eidolon é um psicopompo, uma criatura cujo corpo dela estiver em outro lugar, embora seu eidolon deva
juramento é levar almas em segurança ao pós-vida e saber sobre a possessão ou projeção e escolher fazê-lo.
manter as cortes dos mortos. Eidolons psicopompo têm Finalmente, o espírito de um morto-vivo destruído
uma variedade de aparências, mas como frequentemente pelos Golpes de seu eidolon é enviado diretamente ao
trafegam com mortais, a forma deles normalmente inclui Ossário para julgamento; um morto-vivo com alguma
uma máscara elaborada. Você e seu eidolon psicopompo habilidade para evitar esse destino automaticamente,
compartilham um destino importante, seja ele diretamente como o rejuvenescimento de um fantasma, pode realizar
relacionado à sua alma ou a uma missão que de alguma um teste de neutralização contra sua CD de magia para
forma protegerá as almas dos outros. retornar normalmente através dessa habilidade. Nesse
Tradição divina caso, ele utiliza o modificador do salvamento de Vontade
Traços eidolon, monitor, psicopompo dele como modificador de neutralização.

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Talentos de Convocador TALENTOS DE CONVOCADOR
Em todo nível que receber um talento de convocador, você pode selecionar Use a tabela para procurar talentos por nome.
um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes Talento Nível
de selecionar o talento. Ação Vivaz
Adepto de Magia
2
8
Segredos
1º NÍVEL Aperto Constritor
Aprimoramento Eterno
8
20
da
ARSENAL AVANÇADO TALENTO 1
Arsenal Avançado
Ataque Impelente
1
10 MagiA
CONVOCADOR EVOLUÇÃO Atropelar 16
O ataque de seu eidolon evolui. Escolha um dos ataques desarmados iniciais de Chamado do Convocador 12
Chegada Ostentosa 6
introdução
seu eidolon. Esse ataque adquire um dos traços a seguir, escolhido quando você
selecionar o talento: agarrar, derrubar, desarmar, empurrar, não-letal ou versátil Combatente à Distância 2
Compartilhar Magia de Eidolon 14
contundente, cortante ou perfurante.
Concentração Sem Esforço 16 fundamentos
CORAÇÃO DE ENERGIA TALENTO 1
Coração de Energia 1 da magia
Coração de Energia Dual 4
CONVOCADOR EVOLUÇÃO Couraça Resiliente 14
O coração de seu eidolon bate com energia. Escolha um tipo de dano de energia (que Defender Convocador 4 Classes
não seja força). Escolha um dos ataques desarmados do eidolon. Esse ataque tem o Despedaçar Impiedoso 10
tipo de dano trocado para o tipo escolhido, e o eidolon adquire resistência a esse tipo Dispensa Reativa 4
Eidolon Gêmeo 20
de dano igual à metade do seu nível (mínimo 1).
Elo de Proteção 10
magias
Encolher Bastante 4
ESTUDOS DUAIS TALENTO 1 Estudos Duais 1
CONVOCADOR Executante de Magia 2 itens
Você e seu eidolon têm praticado algumas perícias próprias. Escolha duas Foco de Vínculo 12 mágicos
perícias diferentes. Seu eidolon se torna treinado em uma dessas perícias e você Forma Aérea 14
se torna treinado na outra perícia. No 7º nível, vocês se tornam especialistas Forma Anfíbia 2
nas perícias escolhidas. Essas proficiências de perícia não são compartilhadas Forma de Corcel 2 livro da
Forma Escavadora 10
entre vocês.
Forma Planadora 1 magia
Forma Repelente de Magia 14
FORMA PLANADORA [one-action] TALENTO 1 Frenesi Sanguinário 6
ilimitada
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO MOVIMENTO Fundir-se Ao Eidolon 1
Seu eidolon desenvolve asas, um corpo flutuante, ou algum outro meio para controlar Garras Sangrentas 4
queda. Seu eidolon plana lentamente em direção ao chão, 1,5 metros para baixo e Golpe em Sintonia 6 glossário
até 7,5 metros para a frente no ar. Desde que gaste pelo menos 1 ação planando a Impacto Pesado 10 & índice
cada rodada e ainda não tenha alcançado o solo, seu eidolon permanece no ar até o Impulsionar Convocações 8
Ira do Eidolon 6
final do seu turno.
Lendário Convocador 20
Libertar Eidolon 1
FUNDIR-SE AO EIDOLON [three-actions] TALENTO 1 Manancial de Vínculo 18
CONVOCADOR Membros Atracadores 12
Sua forma física pode se combinar com a de seu eidolon, concedendo benefícios, mas Mestre Convocador 6
limitando suas capacidades. Você Manifesta seu Eidolon, mas em vez de convocá-lo Mestre de Magia 18
em um espaço adjacente desocupado, você se torna seu eidolon. Enquanto estiver Miniaturizar 8
Movimento em Sintonia 4
Manifestado dessa maneira, você usa as estatísticas de seu eidolon e não pode
Oportunidade do Eidolon 6
agir exceto para usar Manifestar Eidolon para desmanifestá-lo. Como não pode
Parceiro Perito 4
agir, você não pode Conjurar Magias, ativar ou se beneficiar de itens mágicos que Prolongar Impulsionamento 1
normalmente beneficiariam você e não beneficiariam seu eidolon, realizar ações que Reforçar Eidolon 2
possuam o traço sintonia, ou usar outras habilidades que requeiram que você (e não Resistência a Energia 8
o eidolon) aja. Você não pode ser mirado separadamente enquanto estiver fundido. Sair de Fase 6
Quando chegar a 0 Pontos de Vida, seu eidolon se desmanifesta, deixando seu corpo Sentido de Vibração 4
inconsciente e morrendo. Sentidos Expandidos 1
Sentidos Sempre Vigilantes 16
Surto de Vínculo Vital 4
LIBERTAR EIDOLON TALENTO 1 Tamanho Agigantado 12
CONVOCADOR Tamanho Corpulento 8
Você aprendeu uma magia que permite que temporariamente seu eidolon viaje Transmogrificação Flexível 12
para longe de você. Você aprende a magia de vínculo libertar eidolon (página 143. Transmogrificação Verdadeira 18
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Transposição 10

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PROLONGAR IMPULSIONAMENTO TALENTO 1
Exemplo de CONVOCADOR
Você pode aumentar a duração do impulsionamento do seu eidolon. Você aprende
Convocador a magia de vínculo prolongar impulsionamento (página 143). Aumente em 1 a
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Receptáculo
Angelical SENTIDOS EXPANDIDOS TALENTO 1
Seu eidolon é um ser das CONVOCADOR EVOLUÇÃO
hostes angelicais. Seu eidolon desenvolve sentidos mais aguçados. Seu eidolon recebe visão no escuro e visão
na penumbra, assim como faro como um sentido impreciso com uma distância de 9 metros.
ATRIBUTOS
Aprimore seu Carisma 2º NÍVEL
primeiro, e então Constituição,
Destreza e Sabedoria. AÇÃO VIVAZ TALENTO 2
CONVOCADOR EVOLUÇÃO
PERÍCIAS Seu eidolon se move mais rapidamente. Ele recebe +3 metros de bônus de estado na
Diplomacia, Intimidação, Velocidade dele.
Medicina, Religião
COMBATENTE À DISTÂNCIA TALENTO 2
EIDOLON CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Anjo Espinhos, jatos de chama e rajadas sagradas são apenas algumas das formas que seu
eidolon pode atacar à distância. Ele adquire um ataque de desarmado à distância com
TALENTOS um incremento de distância de 9 metros que causa 1d4 de dano e possui os traços
Forma Planadora (1º), mágico e propulsiva. Quando selecionar este talento, escolha um tipo de dano: ácido,
Combatente à Distância (2º), contundente, cortante, eletricidade, fogo, frio, negativo, perfurante ou positivo. Se o
Surto de Vínculo Vital (4º) seu eidolon for um celestial, ínfero ou monitor com uma tendência diferente de neutro
verdadeiro, você pode escolher um tipo de dano correspondente à tendência dele.

EXECUTANTE DE MAGIA TALENTO 2


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon evolui para conjurar magias. Ele ganha a atividade Conjurar uma Magia e aprende
dois truques mágicos da tradição mágica dele, que ele pode conjurar como magias inatas.

FORMA ANFÍBIA TALENTO 2


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon se adapta à vida na terra e na água. Ele adquire o traço anfíbio,
permitindo-lhe respirar na água e no ar para evitar os –2 de penalidade normal
por realizar Golpes contundentes e cortantes embaixo d’água. Ele adquire uma
Velocidade de natação igual à Velocidade em terra dele ou 7,5 metros, a que for
menor; se o seu eidolon normalmente for aquático, ele recebe uma Velocidade
em terra igual à Velocidade de natação dele ou 7,5 metros, a que for menor.

FORMA DE CORCEL TALENTO 2


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon muda para se tornar particularmente efetivo como sua montaria.
Enquanto o montar, você recebe a quantidade total de ações a cada rodada (em vez de
reduzi-las para 2). Isso se aplica somente quando você montar seu eidolon, não quando
outra criatura o montar (veja o quadro Montando Criaturas Sapientes, na página 55). Seu
eidolon ainda deve ser uma categoria de tamanho maior do que você para que possa
cavalgá-lo. Como vocês trabalham juntos para se mover, as ações de movimento do seu
eidolon adquirem o traço sintonia enquanto você estiver montado nele.

REFORÇAR EIDOLON TALENTO 2


CONVOCADOR
Você pode melhorar as defesas de seu eidolon. Você aprende o truque mágico de
vínculo reforçar eidolon (página 143).

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4º NÍVEL SENTIDO DE VIBRAÇÃO TALENTO 4
CONVOCADOR EVOLUÇÃO
CORAÇÃO DE ENERGIA DUAL TALENTO 4 Seu eidolon adquire sentido sísmico como um sentido
CONVOCADOR EVOLUÇÃO impreciso com uma distância de 9 metros. Se for aquático, Segredos
Pré-requisitos Coração de Energia em vez disso ele adquire sentido de ondas como um sentido
Uma segunda energia habita seu eidolon. Escolha um tipo de impreciso com uma distância de 9 metros. Se for anfíbio, seu da
dano de energia adicional. O ataque desarmado do seu eidolon eidolon adquire ambos os sentidos.
que causa dano de energia adquire o traço versátil para o segundo MagiA
tipo de dano de energia, e seu eidolon adquire resistência ao SURTO DE VÍNCULO VITAL TALENTO 4
segundo tipo de dano de energia igual à metade do seu nível. CONVOCADOR introdução
Você aprende a magia de vínculo surto de vínculo vital (página
DEFENDER CONVOCADOR [one-action] TALENTO 4 144). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO reserva de foco. fundamentos
Seu eidolon bloqueia ataques contra você. Após seu eidolon usar esta
ação, você recebe +2 de bônus de circunstância na CA até o início 6º NÍVEL da magia
do seu próximo turno. Esse bônus se aplica somente quando você
estiver no alcance do seu eidolon (na maioria dos casos, isso significa CHEGADA OSTENTOSA [free-action] TALENTO 6 Classes
que seu eidolon deve estar adjacente a você ou no seu espaço). CONCENTRAÇÃO CONVOCADOR MANUSEIO METAMÁGICO
Se a sua próxima ação for Manifestar Eidolon como uma atividade
DISPENSA REATIVA [reaction] TALENTO 4 de três ações, ou Conjurar uma Magia de convocação de 3 ações, magias
CONVOCADOR a criatura aparece em uma explosão. Todas as criaturas em uma
Acionamento Seu eidolon está prestes a sofrer dano. emanação de 3 metros ao redor da criatura convocada ou manifestada
Você abruptamente dispensa seu eidolon para reduzir o dano que sofrem 1d4 de dano de fogo por nível da magia de convocação, ou 1d4 itens
ele sofre, embora isso torne mais difícil convocá-lo novamente. a cada 2 níveis de personagem que você possuir se Manifestar seu mágicos
Reduza o dano acionador ao seu eidolon pelo dobro do seu nível, Eidolon. Se o eidolon ou criatura convocada possuir o traço ácido,
e seu eidolon é desmanifestado. Você não pode Manifestar seu água, eletricidade, frio ou sônico, o dano causado é desse tipo em
Eidolon novamente até o final do seu próximo turno. vez de fogo (dano de frio no caso do traço água). Se a criatura possuir livro da
mais de um desses traços, você escolhe qual tipo de dano causar.
magia
ENCOLHER BASTANTE [one-action] TALENTO 4
CONCENTRAÇÃO CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO TRANSMUTAÇÃO FRENESI SANGUINÁRIO [one-action] TALENTO 6 ilimitada
Seu eidolon pode encolher para caber em espaços pequenos. CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO
Seu eidolon reduz em tamanho, até o mínimo de tamanho Pré-requisitos Garras Sangrentas
Pequeno. Ele pode usar esta ação novamente enquanto estiver Requerimentos A última ação de seu eidolon causou dano de glossário
encolhido para retornar ao tamanho normal dele. sangramento a uma criatura viva. & índice
Seu eidolon entra em frenesi. Ele recebe os benefícios de impulsionar
GARRAS SANGRENTAS TALENTO 4 eidolon e recebe uma quantidade de Pontos de Vida temporários igual
CONVOCADOR EVOLUÇÃO ao seu nível, mas sofre –2 de penalidade na CA. Seu eidolon não pode
Seu eidolon inflige ferimentos sangrentos com um golpe certeiro. encerrar o frenesi voluntariamente ou entrar em frenesi novamente
Se o seu eidolon obtiver um acerto crítico com um Golpe enquanto estiver em frenesi. O frenesi dura por 1 minuto, após o qual ele
desarmado corpo a corpo que causar dano cortante ou perfurante, fica fatigado por 1 minuto e não pode iniciar outro frenesi por 1 minuto.
o alvo sofre 1d6 de dano persistente de sangramento. Seu eidolon
recebe um item de bônus a esse dano de sangramento igual ao GOLPE EM SINTONIA [two-actions] TALENTO 6
bônus de item do ataque desarmado nas rolagens de ataque dele. CONVOCADOR SINTONIA
Esse é um efeito de especialização de crítico. Requerimentos Uma criatura está no seu alcance e no alcance
de seu eidolon.
MOVIMENTO EM SINTONIA [one-action] TALENTO 4 Você e seu eidolon atacam, mirando perfeitamente o mesmo
CONVOCADOR SINTONIA adversário sem interferirem um no movimento do outro. Seu
Você e seu eidolon se movem juntos. Vocês usam uma ação única eidolon faz um Golpe corpo a corpo, e então você realiza um Golpe
para Andar. Qualquer um de vocês que tenha o tipo de movimento corpo a corpo contra a mesma criatura. Ambos os ataques contam
correspondente pode Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar. para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não
é aumentada até que ambos os ataques tenham sido realizados.
PARCEIRO PERITO TALENTO 4
CONVOCADOR IRA DO EIDOLON TALENTO 6
Seu eidolon recebe um talento de perícia de 1º nível e um talento CONVOCADOR EVOLUÇÃO
de perícia de 2º nível ou inferior. No 7º nível, seu eidolon recebe Seu eidolon recebe a magia de foco ira do eidolon (página 143),
um talento de perícia adicional de 7º nível ou inferior. que ele pode conjurar (mas você não). Você determina o tipo de

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dano quando selecionar este talento: ácido, eletricidade, fogo, frio, SAIR DE FASE [three-actions] TALENTO 6
negativo, positivo ou sônico. Se o seu eidolon for um celestial, ínfero CONCENTRAÇÃO CONVOCADOR EVOLUÇÃO TRANSMUTAÇÃO
ou monitor com uma tendência diferente de neutro verdadeiro, você Pré-requisitos seu eidolon é um abantesma
pode escolher um tipo de dano correspondente à tendência dele. Seu eidolon sai levemente da fase da realidade, adquirindo
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco na sua reserva de resistência a todo dano (exceto força e negativo) igual
foco. Como o normal, seu eidolon compartilha a sua reserva de foco. à metade do seu nível. Ele não fica incorpóreo, mas não
pode usar Golpes ou ações que requeiram uma forma física
MESTRE CONVOCADOR TALENTO 6 completa, como Agarrar, Derrubar ou Empurrar. Seu eidolon
CONVOCADOR EVOLUÇÃO pode retornar à forma normal dele com uma ação única que
Durante suas preparações diárias, você pode designar um de possui o traço concentração.
seus espaços de magia para que ele se torne dois espaços de
magia de convocação do mesmo nível de magia, do qual você 8º NÍVEL
pode conjurar somente magias de convocação ou encarnadas.
ADEPTO DE MAGIA TALENTO 8
OPORTUNIDADE DO EIDOLON [reaction] TALENTO 6 CONVOCADOR EVOLUÇÃO
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO Pré-requisitos Executante de Magia
Acionamento Uma criatura no alcance de seu eidolon usa uma ação Seu eidolon ganha mais magia. Escolha uma magia de 2º nível
de manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância e uma magia de 1º nível da tradição mágica de seu eidolon. Ele
ou sai de um quadrado usando uma ação de movimento. pode conjurá-las uma vez por dia cada como magias inatas. Em
Seu eidolon realiza um Golpe corpo a corpo contra a criatura qualquer nível par após selecionar este talento, seu eidolon
acionadora. Se o ataque do eidolon for um acerto crítico e o pode trocar uma dessas magias inatas para uma nova magia
acionamento for uma ação de manuseio, seu eidolon interrompe inata que seja 2 níveis inferior (ou de nível menor) do que o
essa ação. Esse Golpe não conta para sua penalidade por ataques maior nível de magia que você é capaz de conjurar através dos
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele. seus espaços de magia.

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APERTO CONSTRITOR [one-action] TALENTO 8 MONTANDO CRIATURAS SAPIENTES
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO Montar em uma criatura sapiente que não seja um lacaio
Requerimentos Seu eidolon tem uma criatura agarrada ou restringida. requer bastante coordenação e sintonia. Tanto a criatura
Seu eidolon constringe a criatura, causando dano montando quanto a montaria recebem apenas 2 ações Segredos
contundente igual ao nível do seu eidolon mais o modificador no início de seus turnos, já que um interfere nas ações do
de Força dele, com um salvamento básico de Fortitude contra outro. Se montar seu eidolon, você reduz as suas ações da
sua CD de magia. totais para 2 e continua a compartilhar ações normalmente
— você não reduz a quantidade de ações duas vezes. MagiA
IMPULSIONAR CONVOCAÇÕES TALENTO 8
CONVOCADOR introdução
Melhorias no seu eidolon se estendem a criaturas que você
convocar. Quando conjurar impulsionar eidolon, além do seu
eidolon, a magia também afeta suas criaturas convocadas que diferentes de um efeito de área, você sofre a menor quantidade fundamentos
estiverem a até 18 metros. de dano dentre eles (em vez de sofrer o maior dano).
Especial Este talento possui o traço correspondente à
da magia
MINIATURIZAR TALENTO 8 tradição do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal).
CONVOCADOR EVOLUÇÃO Classes
Pré-requisitos Encolher Bastante FORMA ESCAVADORA TALENTO 10
Seu eidolon encolhe ainda mais. Quando usar Encolher Bastante, CONVOCADOR EVOLUÇÃO
seu eidolon pode reduzir o tamanho dele para Minúsculo. Seu eidolon pode escavar terra solta. Seu eidolon adquire uma magias
Velocidade de escavação de 4,5 metros.
RESISTÊNCIA A ENERGIA TALENTO 8
CONVOCADOR EVOLUÇÃO IMPACTO PESADO TALENTO 10 itens
Pré-requisitos Coração de Energia CONVOCADOR EVOLUÇÃO mágicos
Seu eidolon tem mais resistência. A resistência dele de Coração Seu eidolon derruba adversários. Escolha um dos ataques
de Energia e Coração de Energia Dual aumenta para o seu nível. desarmados do eidolon que tenha o traço derrubar. Ele adquire
a ação Tombar (Bestiário 344) para esse ataque. livro da
TAMANHO CORPULENTO TALENTO 8 magia
CONVOCADOR EVOLUÇÃO TRANSPOSIÇÃO [ONE-ACTI] TALENTO 10
Seu eidolon cresce substancialmente. Seu eidolon fica Grande, CONCENTRAÇÃO CONJURAÇÃO CONVOCADOR MANUSEIO TELEPORTAÇÃO ilimitada
em vez do tamanho prévio dele, e o alcance dele aumenta para Você troca de lugar com seu eidolon. Você e seu eidolon se
3 metros. Isso não muda as outras estatísticas dele. teleportam um para a posição do outro.
Especial Este talento possui o traço correspondente à glossário
10º NÍVEL tradição do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal). & índice

ATAQUE IMPELENTE TALENTO 10 12º NÍVEL


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon tem um ataque que afasta inimigos. Escolha CHAMADO DO CONVOCADOR [reaction] TALENTO 12
um dos ataques desarmados do eidolon que tenha o traço CONCENTRAÇÃO CONJURAÇÃO CONVOCADOR TELPORTAÇÃO
empurrar. Ele adquire a ação Impelir (Bestiário 343) para Acionamento Você e seu eidolon sofrem dano de um adversário
esse ataque. ou perigo.
Requerimentos Seu eidolon está manifestado e a mais de 1,5
DESPEDAÇAR IMPIEDOSO [ONE-ACTI] TALENTO 10 metros de distância de você.
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO Em um momento de perigo, você convoca seu eidolon para o
Requerimentos Seu eidolon acerta o mesmo inimigo com dois seu lado. Seu eidolon teleporta do local anterior dele para um
Golpes consecutivos com o ataque secundário dele neste espaço desocupado adjacente a você.
turno e causa dano cortante com ambos os ataques. Especial Este talento possui o traço correspondente à
Seu eidolon despedaça os adversários dele. Ele automaticamente tradição do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal).
causa o dano do ataque secundário dele ao inimigo.
FOCO DE VÍNCULO TALENTO 12
ELO DE PROTEÇÃO [reaction] TALENTO 10 CONVOCADOR
ABJURAÇÃO CONVOCADOR Pré-requisitos magias de vínculo
Acionamento Você e seu eidolon estão ambos na área de um Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos
efeito de dano. 2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você
O poder do seu elo pode proteger você e seu eidolon do perigo. recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar
Se você e seu eidolon fossem sofrer quantidades de dano somente 1 ponto).

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MEMBROS ATRACADORES TALENTO 12
Exemplo de CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon atraca adversários. Escolha um dos ataques desarmados do eidolon que
Convocador tenha o traço agarrar. Ele adquire a ação Atracar (Bestiário 342) para esse ataque
desarmado.
Convocador
de Deuses TAMANHO AGIGANTADO TALENTO 12
Seu eidolon é um deus CONVOCADOR EVOLUÇÃO
nascido da força vital da terra. Pré-requisitos Tamanho Corpulento
Seu eidolon fica ainda maior. Seu eidolon se torna Enorme (em vez de Grande) e o
ATRIBUTOS alcance dele aumenta para 4,5 metros.
Foque em Carisma,
Constituição e Força. TRANSMOGRIFICAÇÃO FLEXÍVEL TALENTO 12
CONVOCADOR
PERÍCIAS Você aprendeu a transmogrificar seu eidolon para ajustá-lo às circunstâncias do dia. A
Atletismo, Intimidação, cada dia durante suas preparações diárias, escolha um talento de evolução de 6º nível
Natureza, Sobrevivência ou inferior. Seu eidolon recebe esse talento até suas próximas preparações diárias.

EIDOLON 14º NÍVEL


Besta
COMPARTILHAR MAGIA DE EIDOLON TALENTO 14
FEATS CONVOCADOR
Arsenal Avançado (1º), Pré-requisitos Executante de Magia
Reforçar Eidolon (2º), Seu eidolon compartilha magias inatas com você. Você pode conjurar as magias inatas
Golpe em Sintonia (6º) que seu eidolon receber dos talentos Executante de Magia, Adepto de Magia e Mestre
de Magia. Você e seu eidolon compartilham os mesmos usos diários dessas
magias inatas.

COURAÇA RESILIENTE TALENTO 14


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon é resiliente contra ataques. Seu eidolon adquire
resistência a dano físico igual ao modificador de Constituição dele.

FORMA AÉREA TALENTO 14


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Pré-requisitos Forma Planadora
Seu eidolon pode voar. Seu eidolon adquire uma Velocidade de
voo igual à Velocidade dele.

FORMA REPELENTE DE MAGIA TALENTO 14


CONVOCADOR EVOLUÇÃO
Seu eidolon evolui para proteger-se de magias. Ele recebe
+1 de bônus de estado em todas as jogadas de salvamento
contra magia.

16º NÍVEL
ATROPELAR [THRE-ACIONS] TALENTO 16
CONVOCADOR EIDOLON EVOLUÇÃO
Seu eidolon Anda até o dobro da Velocidade dele e pode se mover
através dos espaços de criaturas pelo menos um tamanho inferior
ao dele, Atropelando cada criatura cujo espaço ele entrar. Ele pode
tentar Atropelar a mesma criatura somente uma vez em um único uso de
Atropelar. Ele causa dano contundente igual ao dano do ataque secundário
dele contra essas criaturas, que podem tentar um salvamento básico de
Reflexos contra sua CD de magia.

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CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 MAGIAS DE CONVOCAÇÃO
CONVOCADOR Quando os talentos Chegada Ostentosa, Lendário
Acionamento Seu turno começa. Convocador e Mestre Convocador se referirem a
Você mal precisa pensar para sustentar uma magia. Você magias de convocação, eles dizem respeito a magias Segredos
imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma que conjuram uma criatura com o traço convocação.
Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma de suas As magias que se qualificam do Livro Básico e deste da
magias de convocador ativas. livro são convocar anarquista, convocar animal,
convocar axioma, convocar elemental, convocar MagiA
SENTIDOS SEMPRE VIGILANTES TALENTO 16 entidade, convocar fada, convocar ínfero, convocar
planta ou fungo e convocar servidor menor. O
CONVOCADOR EVOLUÇÃO introdução
Seu eidolon tem sentidos melhorados. Ele recebe +2 de bônus MJ pode adicionar magias de outros livros que
de circunstância em Percepção e não pode ser flanqueado, funcionem como essas magias.
exceto por criaturas de nível superior ao dele. Ele pode ver fundamentos
criaturas e objetos invisíveis; eles parecem translúcidos e
são considerados ocultados. Quando seu eidolon estiver a 9
da magia
metros ou menos de uma ilusão que pode ser desacreditada,
o MJ rola um teste secreto para desacreditar, mesmo que seu usar sua ação extra somente para conjurar impulsionar eidolon ou Classes
eidolon não tenha gasto uma ação para Interagir com ela. reforçar eidolon. Durante o modo de exploração, você pode declarar
que também está continuamente conjurando impulsionar eidolon ou
18º NÍVEL reforçar eidolon mesmo enquanto estiver realizando uma atividade magias
de exploração diferente. Se o fizer, mesmo antes do seu primeiro
MANANCIAL DE VÍNCULO TALENTO 18 turno em um encontro de combate, esse truque mágico estará ativo
CONVOCADOR como se você o tivesse conjurado em seu turno anterior. itens
Pré-requisitos Foco de Vínculo mágicos
O poder entre você e seu eidolon reabastece seu foco. Se tiver EIDOLON GÊMEO TALENTO 20
gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que CONVOCADOR POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez Você pode se transformar para corresponder ao seu eidolon. livro da
de recuperar somente 1 ponto). Quando Manifestar Eidolon, você pode convocar os poderes
magia
dele para se transformar em uma cópia exata de seu eidolon
MESTRE DE MAGIA TALENTO 18 até ele desmanifestar. Você não pode usar isso se Manifestar ilimitada
CONVOCADOR EVOLUÇÃO Eidolon de forma inusitada (como através do talento Fundir-se
Pré-requisitos Adepto de Magia ao Eidolon, por exemplo). Enquanto usar Eidolon Gêmeo, você
Seu eidolon ganha várias magias de níveis inferiores. Escolha usa as estatísticas de seu eidolon, exceto por seus atributos glossário
uma magia inata da tradição mágica de seu eidolon de cada mentais, incluindo as evoluções dele. Você não pode conjurar & índice
nível de magia do 1º ao 7º nível que seu eidolon ainda não magias (a menos que sejam magias que seu eidolon normalmente
tenha como uma magia inata devido a Adepto de Magia. Seu possa conjurar), Ativar ou beneficiar-se de itens mágicos que
eidolon agora pode conjurar cada uma dessas sete magias uma normalmente beneficiariam você e não beneficiariam seu eidolon,
vez por dia como magias inatas. Você pode trocar essas magias ou usar ações que seu eidolon normalmente não possa realizar.
a cada nível par, mas o seu eidolon nunca pode saber mais de Quaisquer magias que você conjurar com uma quantidade de
uma magia de cada nível de magia do 1º ao 7º. usos limitados contam para o uso de seu eidolon. Você pode
Manifestar Eidolon novamente para encerrar esse efeito.
TRANSMOGRIFICAÇÃO VERDADEIRA TALENTO 18 Especial Este talento possui o traço correspondente à
CONVOCADOR EVOLUÇÃO tradição do seu eidolon (arcano, divino, ocultista ou primal).
Você transmogrifica seu eidolon todo dia. Durante suas
preparações diárias, você pode trocar qualquer quantidade LENDÁRIO CONVOCADOR TALENTO 20
de seus talentos de evolução, cada um para um talento de CONVOCADOR
evolução diferente de um nível apropriado para o qual você Pré-requisitos Mestre Convocador
atenda aos pré-requisitos. Essas trocas duram até suas Sua habilidade de convocação extrapola suas outras
próximas preparações diárias. conjurações. Quando sacrificar um espaço de magia de 9º
nível para ganhar dois espaços de convocação usando Mestre
20º NÍVEL Convocador, você pode usar esses espaços para conjurar
magias de convocação elevadas para o 10º nível. Você não
APRIMORAMENTO ETERNO TALENTO 20 pode usar esses espaços de magia para qualquer outro
CONVOCADOR propósito que não seja conjurar magias de convocação, e não
Seu vínculo com seu eidolon é tão intenso que você o reforça é considerado como tendo espaços de magia de 10º nível para
continuamente. Você fica permanentemente acelerado; você pode outras habilidades ou regras.

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MAGUS
Combinando a fisicalidade e técnica de um combatente com a habilidade de conjurar
magia arcana, você busca aperfeiçoar a arte de fundir magia e golpes. Embora o pesado Segredos
tomo que você carrega reflita horas realizando pesquisa arcana, seus inimigos não
precisam de lembranças do seu treinamento. Eles o reconhecem quando você os derrota. da
MagiA
introdução
ATRIBUTO CHAVE PONTOS DE VIDA PROFICIÊNCIAS INICIAIS
FORÇA OU DESTREZA 8 mais seu modificador de
No 1º nível, você recebe as graduações fundamentos
de proficiência listadas nas estatísticas a
No 1º nível, sua classe lhe concede Constituição seguir. Você é destreinado em qualquer
da magia
uma melhoria de atributo à sua No 1º nível e a cada nível subsequente,
estatística não listada a menos que
escolha em Força o Destreza. você acrescenta essa quantidade ao
seu valor máximo de PV.
receba alguma graduação de proficiência Classes
melhor de outra forma.

PERCEPÇÃO magias
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… Treinado em Percepção
Você canaliza magias através de sua arma ou corpo para atingir inimigos com uma
poderosa combinação de ataque e magia. Como suas magias por dia são limitadas, JOGADAS DE SALVAMENTO itens
você se baseia em confiáveis truques mágicos e magias de foco cuidadosamente Especialista em Fortitude mágicos
selecionados. Quando necessário, você sabe como vencer uma luta sem magia. Treinado em Reflexos
Especialista em Vontade
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… livro da
Sua educação e amplitude de experiência o tornam conhecedor de vários PERÍCIAS magia
assuntos. Você pode contribuir com informações relacionadas aos seus Treinado em Arcanismo
estudos, especialmente sobre magia. Treinado em uma quantidade de ilimitada
perícias adicionais igual a 2 mais seu
ENQUANTO EXPLORA… modificador de Inteligência
Sua flexibilidade significa que você pode procurar por auras mágicas, glossário
permanecer em guarda ou até mesmo se esgueirar. Sua capacidade de preencher ATAQUES & índice
diferentes nichos significa que a sua função frequentemente depende dos Treinado em armas simples
talentos dos outros membros do seu grupo. Treinado em armas marciais
Treinado em ataques desarmados
EM RECESSO…
Você divide seu tempo entre empreitadas mágicas, como pesquisar magias e DEFESAS
manufaturar itens, e prática marcial, como retreinar habilidades de combate Treinado em armaduras leves
para aprender novas técnicas. Treinado em armaduras médias
Treinado em defesa sem armadura
VOCÊ PODE…
• Continuamente refinar suas magias e seleção de itens para aprimorar seu MAGIAS
estilo pessoal ou preparar planos de batalha e listas de magia para uma Treinado em ataques de magias arcanas
variedade de situações. Treinado em CDs de magias arcanas
• Socializar igualmente com estudantes de magia e combatentes veteranos,
buscando mestres para lhe ensinarem novas técnicas.
• Exagerar com planos ambiciosos que o puxam em muitas direções diferentes
ao mesmo tempo.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Se perguntam como você é capaz de manter o controle de duas disciplinas
díspares ao mesmo tempo.
• Acreditam que você tem um conjunto de habilidades amplo o suficiente
para se virar na maioria das situações.

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TABELA 2–1: PROGRESSÃO DE CONVOCADOR CONJURAÇÃO ARCANA
Seu Você estuda magias para que possa combiná-las com seus
Nível Características de Classe ataques ou solucionar problemas que poder marcial sozinho
1 Ancestralidade e biografia, cascata arcana, não seria capaz. Você pode conjurar magias arcanas usando
conjuração arcana, estudo híbrido, golpe de magia, a atividade Conjurar uma Magia e pode providenciar
magias de confluência, proficiências iniciais componentes materiais, somáticos e verbais quando
2 Talento de magus, talento de perícia conjurar magias. Por ser um magus, você pode desenhar
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, símbolos substitutivos com a ponta da sua arma ou com
talento geral sua mão livre para magias que requeiram componentes
4 Talento de magus, talento de perícia materiais, substituindo-os por componentes somáticos em
5 Especialidade em armas, incremento de perícia, vez de precisar de uma bolsa de componentes materiais.
magias de 3º nível, melhorias de atributo, No 1º nível, a cada manhã você pode preparar uma
reflexos rápidos, talento de ancestralidade magia de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as
6 Talento de magus, talento de perícia opções disponíveis em seu grimório (veja abaixo). Magias
7 Especialização em armas, incremento de preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
perícia, magias de 4º nível, magias de estudo, preparar suas magias novamente. A quantidade de magias
talento geral que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
8 Talento de magus, talento de perícia Conforme avança de nível como magus, a quantidade
9 Conjurador especialista, determinação, de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
incremento de perícia, magias de 5º nível, como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
prontidão, talento de ancestralidade conforme demonstrado na Tabela 2–4: Magias de Magus
10 Melhorias de atributo, talento de magus, talento por Dia. Por dividir seu foco entre treinamento físico e
de perícia estudos mágicos, você não tem mais do que dois espaços
11 Especialidade em armaduras médias, incremento de magia do seu maior nível de magia e, se puder conjurar
de perícia, magias de 6º nível, talento geral magias de 2º nível ou superior, também tem dois espaços
12 Talento de magus, talento de perícia de magia de 1 nível inferior ao seu maior nível de magia.
13 Incremento de perícia, maestria em armas, Ou seja, você começa a perder espaços de magia de níveis
magias de 7º nível, talento de ancestralidade inferiores quando atinge o 5º nível. A quantidade máxima
14 Talento de magus, talento de perícia de espaços de magia que você recebe da classe magus é
15 Especialização em armas maior, incremento quatro, começando quando você atinge o 4º nível.
de perícia, irrefreável, magias de 8º nível, Algumas de suas magias exigem que você faça uma
melhorias de atributo, talento geral rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
16 Talento de magus, talento de perícia enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
17 Conjurador mestre, incremento de perícia, sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
maestria em armaduras médias, magias de 9º salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas
nível, talento de ancestralidade rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
18 Talento de magus, talento de perícia modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular
19 Golpe de magia duplo, incremento de perícia, estas estatísticas aparecem na página 447 do Livro Básico.
talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de magus, talento Elevar Magias
de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
você pode preencher estes espaços com versões mais
Características de Classe fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
Você recebe as habilidades a seguir como um magus. nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes. específicos quando são elevadas para determinados níveis.

ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA Truques Mágicos


Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
nível, você possui os benefícios da ancestralidade e espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
biografia selecionadas. vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
PROFICIÊNCIAS INICIAIS seu nível de personagem arredondada para cima — isto
No 1º nível, você recebe proficiências que representam normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no capaz de conjurar como um magus. Por exemplo: como
início desta classe. um magus de 1º nível, seus truques mágicos são magias de

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1º nível, enquanto que, como um magus de 5º nível, seus da energia da magia concede o traço arcano ao seu Golpe,
truques mágicos são magias de 3º nível. tornando-o mágico.
Após usar Golpe de Magia, você não pode fazê-lo
Grimório novamente até recarregá-lo com uma ação única que possui Segredos
Cada magia arcana possui uma versão escrita, geralmente o traço concentração. Você também recarrega seu Golpe de
registrada em um grimório. Você começa com um grimório Magia quando conjura uma magia de confluência (página 64) da
no valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na que requer ao menos 1 ação para ser executada; conjurar uma
página 290 do Livro Básico) que recebe gratuitamente magia de foco de outro tipo não recarrega seu Golpe de Magia. MagiA
e deve estudar para preparar suas magias a cada dia. O
grimório contém oito truques mágicos arcanos e quatro
introdução
magias arcanas de 1º nível à sua escolha. Você
escolhe estas magias dentre as magias arcanas
comuns na lista de magias arcanas ou dentre fundamentos
outras magias arcanas às quais você tenha
acesso. A forma e o nome do seu grimório
da magia
são definidos por você. Ele pode variar de um
tomo robusto com uma tranca chamado Teses Classes
Sobre Os Estratagemas de Guerra Sobrenatural
até uma coleção esfarrapada de panfletos de
treinamento com o seu nome rabiscado na capa. magias
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona
duas magias arcanas comuns ao seu grimório.
Estas novas magias podem ser de qualquer nível de itens
magia que você puder conjurar. Você ganha estas mágicos
magias automaticamente, mas também pode usar
a perícia Arcanismo para adicionar outras magias
encontradas em suas aventuras ao seu grimório, livro da
como descrito na página 234 do Livro Básico.
magia
Embora perca espaços de magia de níveis de magia
inferiores conforme avança de nível de personagem, você ilimitada
mantém as magias em seu grimório e pode prepará-las
em espaços de magia de níveis superiores normalmente.
Se você possuir um grimório de várias fontes (como glossário
sendo um magus com o talento Dedicação de Mago & índice
[Livro Básico 229]), você pode usar o mesmo grimório
para todas as suas magias.

GOLPE DE MAGIA
Você aprendeu a técnica fundamental de magus que
lhe permite combinar ataques mágicos e marciais em
conjunto. Você ganha a atividade Golpe de Magia.

GOLPE DE MAGIA [two-actions]


MAGUS
Frequência até ser recarregado (veja abaixo)
Você canaliza uma magia em um soco ou
espadada para desferir um ataque combinado.
Você Conjura uma Magia que usa 1 ou 2 ações para ser
executada e requer uma rolagem de ataque de magia. Os efeitos
da magia não ocorrem imediatamente, mas são imbuídos em
seu ataque. Faça um Golpe corpo a corpo com uma arma ou
ataque desarmado. Sua magia é acoplada ao seu ataque, usando
o resultado da sua rolagem de ataque para determinar os efeitos
do Golpe e da magia. Isso conta como dois ataques para calcular
sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não
aumenta até você ter completado o Golpe de Magia. A infusão

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COMBINANDO SUAS HABILIDADES atacar com ela novamente em rodadas subsequentes seria
Como um magus, você tem várias ações e habilidades combinada com um Golpe somente na rolagem de ataque
especiais que podem ser usadas em combinação com as inicial, mas não para quaisquer ataques posteriores.
suas magias. Você pode entrar em sua postura Cascata Alvo Inválido ou Imune: Se o alvo atingido não for um
Arcana com Golpe de Magia ou com a conjuração normal alvo válido para a magia, ela ainda é gasta, mas não afeta
de uma magia. Portanto, pode ser interessante para você o alvo. Se o alvo for imune ao seu ataque, mas não à
conjurar uma magia para se aprimorar no começo de uma magia, ele ainda pode ser afetado pela magia.
luta e entrar em Cascata Arcana em vez de usar Golpe de Ações Variáveis: Algumas magias têm efeitos diferentes
Magia logo no início. Normalmente você pode permanecer baseados na quantidade de ações que você gasta ao
em Cascata Arcana por um longo tempo, mas é possível conjurá-las. Você pode escolher usar os efeitos da versão
renovar sua postura para ter benefícios. Por exemplo, se de 2 ações ou 1 ação da magia quando usar seu Golpe de
encontrar um inimigo que tenha fraqueza a um certo tipo Magia. Uma magia deve gastar exatamente 1 ou 2 ações;
de dano, como fogo, você poderia renovar a sua postura você não pode usar Golpe de Magia com uma magia que
com uma magia de fogo para tirar vantagem do dano use uma ação livre, uma reação, ou 3 ou mais ações.
extra. Muitas vezes vale a pena lançar as suas magias de Metamagia: Normalmente você não pode usar
confluência e fazer um Golpe em um turno em que você metamagia com Golpe de Magia, pois metamagia
não pode fazer um Golpe de Magia ou como a última ação costuma requerer que a próxima ação que você deve
do seu turno após um Golpe de Magia. Frequentemente usar seja Conjurar uma Magia, e Golpe de Magia é uma
é útil conjurar uma magia de confluência mesmo se você atividade combinada que não se qualifica.
achar que vai errar o ataque, pois ela ainda recarregará o
seu Golpe de Magia para o seu próximo turno. Como há CASCATA ARCANA
muitas coisas que podem se beneficiar do seu Golpe de Após manejar magia, você pode entrar em uma postura
Magia, que utiliza sua penalidade por ataques múltiplos, especial para tornar seus ataques mais efetivos.
é muito melhor usá-lo como o primeiro ataque do turno!
CASCATA ARCANA [one-action]
CONCENTRAÇÃO MAGUS POSTURA
Requerimentos Você usou sua ação mais recente para Conjurar
uma Magia ou realizar um Golpe de Magia.
Especificidades de Golpe de Magia Você desvia uma parte do poder da magia e o mantém circulando
Embora as regras base de Golpe de Magia cubram a através de seu corpo e arma usando a respiração, movimento com
maioria das magias, várias modificações se aplicam a os pés ou formas especializadas. Enquanto estiver na postura,
magias mais complicadas quando carregadas em seu seus Golpes corpo a corpo causam 1 ponto de dano extra. Esse
punho, lâmina ou outro ataque. dano aumenta para 2 pontos se você tiver especialização em
Um Alvo: A magia mira somente o alvo do seu Golpe, armas e para 3 pontos se você tiver especialização em armas
mesmo que normalmente permita mais alvos. Alguns maior. Qualquer Golpe que se beneficiar desse dano recebe o
talentos permitem que você afete mais criaturas. traço arcano, tornando-o mágico.
Alcance: A magia acoplada afeta o alvo usando o alcance Se a sua magia mais recente antes de entrar na postura foi uma
da arma ou ataque desarmado que você realizar com Golpe capaz de causar dano, o dano da postura é do mesmo tipo que
de Magia. Por exemplo, toque chocante afetaria uma criatura a magia causaria (ou um tipo à sua escolha se a magia pudesse
além do alcance de sua mão se você usar uma arma com causar vários tipos de dano). Se a magia não pudesse causar dano,
alcance, e raio de gelo afetaria somente uma criatura no alcance o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
de sua arma, mesmo que a distância da magia seja maior. • Abjuração ou Evocação dano de força
Efeitos Subordinados: A sua magia ainda causa • Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
quaisquer efeitos não dependentes de alvo que podem • Conjuração ou Transmutação o mesmo dano da arma ou
afetar outras criaturas além do alvo, assim como ataque desarmado
quaisquer efeitos contínuos a partir do momento em que • Necromancia dano negativo
você atinge seu Golpe. Por exemplo, jorro ácido ainda
causaria o dano de respingo a criaturas além do alvo, e ESTUDO HÍBRIDO
a penalidade de circunstância de emaranhapé ainda teria Seu extensivo treinamento físico e magia cuidadosamente
sua duração normal. A magia surte efeito após o Golpe escolhida se combinam para formar um estilo de
causar dano. Se o Golpe tiver outros efeitos especiais, o combate único e perigoso que é mais do que a soma
MJ determina se eles ocorrem antes ou depois da magia. de suas partes. Você escolhe um campo de estudo
Defesas Múltiplas: Quaisquer rolagens adicionais após o híbrido para representar a sua combinação específica de
ataque de magia inicial ainda ocorrem normalmente, como habilidades. Seu estudo híbrido lhe dá uma habilidade
o salvamento de Fortitude tentado pelo alvo da magia especial, normalmente vinculada a Golpe de Magia ou
desintegrar. Similarmente, uma magia que lhe permite Cascata Arcana, e determina sua magia de confluência

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TABELA 2–4: MAGIAS DE MAGUS POR DIA
Seu Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 5 1 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — — Segredos
3 5 2 1 — — — — — — —
4 5 2 2 — — — — — — — da
5 5 — 2 2 — — — — — —
6 5 — 2 2 — — — — — — MagiA
7 5 — —* 2 2 — — — — —
8 5 — —* 2 2 — — — — — introdução
9 5 — —* — 2 2 — — — —
10 5 — —* — 2 2 — — — —
11 5 — — —* — 2 2 — — — fundamentos
12 5 — — —* — 2 2 — — —
13 5 — — — —* — 2 2 — —
da magia
14 5 — — — —* — 2 2 — —
15 5 — — — —* — — 2 2 — Classes
16 5 — — — —* — — 2 2 —
17 5 — — — —* — — — 2 2
18 5 — — — —* — — — 2 2 magias
19 5 — — — —* — — — 2 2
20 5 — — — —* — — — 2 2
* A característica de classe magias de estudo lhe concede espaços de magia extras deste nível para magias específicas (página 65). itens
mágicos
inicial. Os estudos híbridos apresentados neste livro são em duas mãos, você recebe Pontos de Vida temporários
apresentados a seguir. igual à metade do seu nível (mínimo 1 PV temporário).
Magia de Confluência golpe estrondoso livro da
Árvore Retorcida magia
O cajado talvez seja uma das armas mais simples de Sombra Jocosa
todas, mas essa simplicidade esconde sua elegância e Magia é libertação, um meio para os seus objetivos, e ilimitada
versatilidade. Para você, um cajado é igualmente um você pode usá-la para ir aonde quiser, fazer o que desejar
implemento de conjuração e uma arma marcial — a e evitar as consequências. Você é uma sombra jocosa
fundação de um estilo de combate. de magia e lâmina, sempre um passo à frente dos seus glossário
Enquanto empunhar um cajado em uma mão, o cajado adversários, sempre com um truque na manga. & índice
ajusta em formato e tamanho, adquirindo o traço ágil e Enquanto estiver na postura Cascata Arcana, você recebe
aumentando o dado de dano dele para 1d6. Enquanto +1,5 metros de bônus de estado em suas Velocidades, ou +3
empunhar um cajado em ambas as mãos, ele se alonga, metros de bônus se estiver sem armadura. Se você tiver uma
retorce e remodela, adquirindo os traços alcance, aparar e mão livre enquanto estiver nessa postura e estiver atacando
derrubar. Enquanto estiver na postura Cascata Arcana, você uma criatura desprevenida, você aumenta o dano extra da
pode Interagir ou Largar para mudar sua empunhadura na postura para 3 pontos, para 5 pontos se tiver especialização
arma como uma ação livre quando Golpear com seu cajado, em armas, ou para 7 pontos se tiver especialização em armas
incluindo Golpes realizados em um Golpe de Magia. Isso maior. Você deve ter sua outra mão completamente livre; o
acontece antes de você rolar sua rolagem de ataque. Você dano extra não se aplica se você tiver uma arma de mão
também pode Interagir para mudar sua empunhadura no livre ou outro item nessa mão, mesmo se normalmente fosse
cajado como uma ação livre acionada ao final do seu turno. ser capaz de usar a mão para outras coisas.
Magia de Confluência cajado giratório Magia de Confluência agressão dimensional

Ferro Inexorável Targe Cintilante


Após você começar um caminho, nada pode impedi-lo Você estudou as aplicações da magia, treinando-se para
de chegar ao final dele. Você transforma a massa de um executar não apenas manobras ofensivas, mas táticas
machado longo, montante ou arma de haste em uma força defensivas também. Quando a magia flui através de você,
imparável para aumentar seu próprio poder de ataque ou seu escudo pode bloquear coisas impossíveis, até mesmo
para mantê-lo de pé no campo de batalha. o sopro de um dragão ou um míssil mágico.
Quando entrar na postura Cascata Arcana e no início Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo.
de cada um de seus turnos enquanto permanecer nessa Quando estiver na postura Cascata Arcana com seu escudo
postura, se estiver empunhando uma arma corpo a corpo erguido, seu bônus de circunstância na CA originado do seu

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OPÇÕES DE GOLPE DE MAGIA sequência de movimentos físicos. Magias de confluência
Os truques mágicos e magias de 1º nível a seguir são apresentadas nas páginas 144 e 145.
requerem rolagens de ataque de magia e, portanto, Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
podem ser usados com Golpe de Magia. Esta lista seu nível de personagem arredondada para cima. Magias de
pode ança-lo a escolher suas magias. foco não requerem espaços de magia, e você também não pode
Truques Mágicos: emaranhapé, garra retalhadora ança-las usando espaços de magia. Alguns talentos podem lhe
(página 117), jorro ácido, produzir chama, projétil conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua
telecinético, raio de gelo reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Magias de 1º Nível: bola de nevePPGC, empurrão Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco são
hidráulico, esfera trovejante no horizonte (página apresentadas a partir da página 300 do Livro Básico.
107), raio de enfraquecimento, toque chocante
TALENTOS DE MAGUS 2º
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
um talento de classe de magus. Os talentos de classe de
magus são descritos a partir da página 66.

escudo também se aplica aos seus salvamentos contra magias TALENTOS DE PERÍCIA 2º
e outros efeitos mágicos. Além disso, qualquer dano que você No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
sofrer como resultado de uma magia ou efeito mágico enquanto talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
estiver em Cascata Arcana pode acionar sua reação Bloqueio proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente
com Escudo, mesmo que o dano não seja físico. Quando para selecionar um talento de perícia.
bloquear dano dessa maneira, aumente a Dureza do seu escudo
em uma quantidade igual ao dano extra de Cascata Arcana INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
(normalmente 1 ponto, mas 2 pontos se você tiver especialização No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
em armas ou 3 pontos se você tiver especialização em armas um incremento de perícia. Você pode usar este incremento
maior). Esses benefícios se aplicam se você estiver usando um para aumentar sua graduação de proficiência para
escudo de verdade, a magia escudo místico ou qualquer outra treinado em uma perícia na qual seja destreinado ou para
coisa que funcione como um escudo (como um tomo erguido aumentar sua graduação de proficiência para especialista
se você tiver o talento Erguer um Tomo). em uma perícia na qual já seja treinado.
Magia de Confluência golpe e escudo No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
Vão Estrelado perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
Com magia, o céu é o limite, e você não pode ser limitado usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
pelos confins da proximidade física. Seu poder alcança muito proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
além do que seus sentidos conseguem perceber, transcendendo
o espaço entre você e seu alvo até mesmo com magias que TALENTOS GERAIS 3º
normalmente exigiriam contato físico direto. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe
Quando usar Golpe de Magia, você pode realizar um um talento geral.
Golpe com uma arma à distância ou um ataque desarmado
à distância, desde que o alvo esteja dentro do primeiro ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º
incremento de distância de sua arma ou ataque desarmado. Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
Você pode transmitir a magia mesmo se o alcance dela for mais armas. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas
curto que o incremento de distância do seu ataque à distância. marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
Magia de Confluência estrela cadente
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
MAGIAS DE CONFLUÊNCIA No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora
Você aprende uma magia de confluência de seu estudo os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar
híbrido (página 62) e pode conjurar magias de confluência estas melhorias de atributo para aumentar seus valores
adicionais ao selecionar certos talentos. Magias de de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de
confluência são magias específicas de magus criadas para atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou
o combate e são um tipo de magia de foco. Conjurar uma maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18.
magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
reserva de foco durante suas preparações diárias e pode Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a personagem, você recebe um talento de ancestralidade no
atividade Refocar para estudar seu grimório e realizar uma 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes.

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REFLEXOS RÁPIDOS 5º TERMOS CHAVE
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua Você encontrará o seguinte termo em muitas
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos habilidades de magus.
aumenta para especialista. Postura: Uma postura é uma estratégia geral Segredos
de combate que você adota ao usar uma ação com
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º o traço postura, permanecendo nela por um certo da
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas tempo. A postura é encerrada se você for nocauteado,
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas se os requerimentos dela (se houver) forem violados, MagiA
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano se o encontro terminar ou se você entrar em uma
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. nova postura — o que ocorrer primeiro. Após usar
introdução
uma ação com o traço postura, você não pode usar
MAGIAS DE ESTUDO 7º outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma
Seu estudo híbrido concede magias adicionais que podem postura somente durante o modo de encontro. fundamentos
melhorar o seu poder em combate. Você recebe dois
espaços de magia de estudo especiais de 2º nível, que
da magia
podem ser usados para preparar escalada da aranha, golpe
certo, respirar na água e uma magia adicional dependendo MAESTRIA EM ARMAS 13º Classes
do seu estudo híbrido. Você acrescenta quaisquer magias Você compreende completamente suas armas. Suas
dessa característica de classe ao seu grimório. No 11º nível, graduações de proficiência em armas simples, armas
os espaços de magia extras aumentam para o 3º nível e marciais e ataques desarmados aumentam para mestre. magias
você acrescenta rapidez e uma magia adicional dependendo
do seu estudo híbrido. No 13º nível, os espaços de magia ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
extras aumentam para o 4º nível e você acrescenta voar e Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 itens
uma magia adicional dependendo do seu estudo híbrido. pontos com armas e ataques desarmados nos quais é mágicos
Sombra Jocosa 7º: imagem espelhada; 11º: mudar culpa (página especialista, para 6 pontos de dano nos quais é mestre e
124); 13º: porta dimensional para 8 pontos de dano nos quais é lendário.
Targe Cintilante 7º: resistir a energia; 11º: agressão de proteção livro da
(página 89); 13º: pele de pedra IRREFREÁVEL15º magia
Vão Estrelado 7º: visão no escuro; 11º: muralha de vento; 13º: Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
liberdade de movimento mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de ilimitada
Ferro Inexorável 7º: crescer; 11º: prender à terra; 13º: âncora proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
dimensional mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Árvore Retorcida 7º: boca mágica; 11º: lentidão; 13º: piscar Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. glossário
& índice
CONJURADOR ESPECIALISTA 9º CONJURADOR MESTRE 17º
Sua compreensão da magia se aprimora, tornando Você fortifica suas magias com uma proeza magistral.
suas magias mais difíceis de resistir. Suas graduações Suas graduações de proficiência em ataques de magia e
de proficiência em ataques de magia e CDs de magias CDs de magias arcanas aumentam para mestre.
arcanas aumentam para especialista.
MAESTRIA EM ARMADURAS MÉDIAS 17º
DETERMINAÇÃO9º Sua competência com armaduras leves e médias se aprimora,
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação aumentando sua habilidade de defender-se de golpes. Suas
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de médias e defesa sem armadura aumentam para mestre.
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
GOLPE DE MAGIA DUPLO 19º
PRONTIDÃO9º Você pode estender a magia que você armazena com
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua Golpe de Magia. Após realizar um Golpe de Magia com
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma magia conjurada de um espaço de magia, você
especialista. retém um eco da magia armazenada em seu corpo ou
arma. Na próxima vez que você realizar um Golpe de
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 1º Magia, você pode conjurar a mesma magia novamente
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. sem gastar um espaço de magia.
Suas graduações de proficiência em armaduras leves, Se escolher conjurar uma magia diferente com Golpe
armaduras médias e defesa sem armadura aumentam de Magia, ou se passar 1 minuto sem usar a magia
para especialista. armazenada, ela é dissipada sem surtir qualquer efeito.

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TALENTOS DE MAGUS Talentos de Magus
Use esta tabela quando precisar conferir um Em todo nível que receber um talento de magus, você pode selecionar um
talento de magus pelo nome em vez do nível. dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de
Talento Nível selecionar o talento.
Aço que Sustenta 10
Análise do Magus 1 1º NÍVEL
Aparada de Magia 2
Aparada Sobrenatural 14 ANÁLISE DO MAGUS [one-action] TALENTO 1
Arrebatar com Magia 8 MAGUS
Ataque de Oportunidade 6 Pré-requisitos Golpe de Magia
Ataque Rápido 14 Você faz uma análise baseada no seu conhecimento sobre como uma criatura
Bainha Espiritual 2 luta. Faça um teste de Recordar Conhecimento sobre uma criatura. Você recebe
Bloqueio Ofuscante 10 +1 de bônus de circunstância em seu teste se já tiver atingido a criatura com um
Cajado Fundido 8 Golpe anteriormente neste turno. Se o seu teste for bem-sucedido, recarregue
Capturar Magia 8 seu Golpe de Magia. O alvo do seu teste fica temporariamente imune a Análise
Cascata Ressonante 16 do Magus por 1 dia.
Conhecimento É Poder 6
Conjuração Consistente 4 ERGUER UM TOMO [one-action] TALENTO 1
Contramedida de Cascata 6 MAGUS
Desaparecimento Dimensional 10 Requerimentos Você está segurando um livro.
Erguer um Tomo 1 Você ergue o livro que está segurando e o deixa aberto para defender-se e acelerar
Estudante do Cajado 4 os seus estudos. O livro permanece erguido até o início do seu próximo turno.
Expansão de Truque Mágico 2 Quando tiver um livro erguido, você recebe +2 bônus de circunstância na CA e +1
Familiar 1 de bônus de circunstância em Recordar Conhecimento para identificar criaturas
Familiar Melhorado 2 usando uma perícia relacionada ao assunto do livro (Arcanismo se estiver segurando
Foco de Confluência 12 seu grimório). Esse bônus é em adição a qualquer bônus de item normalmente
Golpe de Magia Avassalador 12 concedido ao teste.
Golpe de Magia de Estocada 10 Se tiver Bloqueio com Escudo, você pode usar o tomo para esse talento (Dureza
Golpe de Magia Devastador 4 3, 12 PV, LQ 6) como se ele fosse um escudo. Sempre que usar uma habilidade que
Golpe de Magia Dissipante 16 lhe permite Erguer um Escudo (como Targe de Emergência, por exemplo), você pode
Golpe de Magia Distrativo 4 Erguer um Tomo, mudando quaisquer requerimentos que normalmente requereriam
Golpe de Magia Expansivo 2 um escudo para que possa ser aplicado ao seu livro.
Golpe de Magia Meteórico 10
Golpe de Magia Supremo 20 FAMILIAR TALENTO 1
Golpe de Magia Versátil 18 MAGUS
Impressão Rúnica 8 Você faz um pacto com uma criatura que o ajuda em seus esforços marciais e auxilia
Magia em Espera 8 sua conjuração. Você recebe um familiar (Livro Básico 217).
Magia Giratória 20
Manancial de Confluência 18 PUNHOS ARCANOS TALENTO 1
Manto Arcano 14 MAGUS
Olhos Estrelados 4 Seu treinamento físico engloba formas de combate desarmado. O dado de dano
Pergaminho do Ofensor 4 de seus punhos aumenta de 1d4 para 1d6. Você não sofre os –2 de penalidade de
Presa de Força 2 circunstância para desferir um ataque letal com seus punhos ou quaisquer outros
Punhos Arcanos 1 ataques desarmados. Seus ataques desarmados recebem o traço arcano, tornando-os
Raio Cascateante 10 mágicos. No 5º nível, você também recebe os efeitos de especialização de crítico de
Targe de Emergência 4 ataques desarmados no grupo pugilato e de armas no grupo pugilato.
Recarga Rápida 10
Sentido Mágico 12 2º NÍVEL
Tomo Blindado 6
APARADA DE MAGIA [one-action] TALENTO 2
MAGUS
Requerimentos Você tem uma ou mais mãos livres.
Você infunde poder mágico em seu corpo ou armamentos para aparar ataques físicos
e mágicos. Você ergue sua guarda, recebendo +1 de bônus de circunstância na CA e
em jogadas de salvamento contra magias até o início do seu próximo turno, desde que
continue a atender aos requerimentos.

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

BAINHA ESPIRITUAL TALENTO 2 FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 glossário


ARCANO CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MAGUS MAGUS & índice
Você construiu magicamente uma bainha extradimensional Pré-requisitos um familiar
para sua arma que pode ser acessada em suas roupas, Você infunde seu familiar com energia mágica adicional,
normalmente através de um bolso, bainha ou costura. Essa aumentando as habilidades dele. Você pode selecionar quatro
bainha é difícil de perceber, concedendo +2 de bônus de habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas
circunstância em seus testes de Furtividade para Ocultar um duas.
Item dentro dela. Uma bainha espiritual pode conter apenas
uma arma por vez, e a arma deve ter Volume 1 ou menor. GOLPE DE MAGIA EXPANSIVO TALENTO 2
Durante um Golpe de Magia, você pode Interagir para MAGUS
sacar a arma antes de Conjurar a Magia. Você pode sacar Pré-requisitos Golpe de Magia
ou guardar uma arma em uma bainha espiritual como uma Você adaptou uma gama de magias mais ampla para
ação de Interagir, assim como qualquer criatura segurando funcionarem com seus ataques. Em vez de precisar usar uma
ou vestindo a roupa que contém a bainha. Dissipar magia ou magia que requeira uma rolagem de ataque de magia para um
efeitos similares podem ser usados contra a bainha espiritual Golpe de Magia, você pode usar uma magia nociva que possa
para expelir a arma. O teste de neutralização é feito contra a mirar uma criatura ou que tenha uma área de cone, explosão
sua CD de magia e utiliza o nível de neutralização de 1 para a ou linha (obedecendo a quaisquer outras restrições de Golpe
bainha. A arma também é expelida se você ficar inconsciente. de Magia). Quando Conjurar uma Magia que não tenha uma
rolagem de ataque de magia como parte de Golpe de Magia,
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 ela funciona da maneira a seguir.
MAGUS • Se o seu Golpe falhar criticamente, a magia é perdida sem
Estudos dedicados lhe permitem preparar uma maior gama nenhum efeito.
de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos • Criaturas usam suas defesas normais contra a magia,
adicionais por dia. como jogadas de salvamento.

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• Se a magia lhe permitir selecionar uma quantidade de alvos, em vez disso ela
atinge somente a criatura que você atacou com seu Golpe.
Exemplo • Se a magia tiver uma área, o alvo deve estar nessa área. Uma explosão é centrada
de Magus em um canto do quadrado do alvo, ou no canto do quadrado mais próximo do centro
do alvo caso ele seja Grande ou maior; você escolhe o canto se houver mais de um
Fragmentador quadrado elegível. Um cone ou linha emite de você e deve incluir o alvo; se você não
Arcano estiver adjacente ao alvo (usando uma arma de alcance ou vão estrelado, por exemplo),
Você infunde energia de escolha qualquer quadrado adjacente ao alvo como a fonte. A magia afeta todas as
magia em uma criaturas na área normalmente, mas o Golpe ainda atinge somente uma criatura.
arma massiva.
PRESA DE FORÇA TALENTO 2
ATRIBUTOS MAGUS
Torne Força seu maior Pré-requisitos reserva de foco
atributo e escolha uma Você pode transformar seu ataque em um borrão infalível de força. Você aprende
boa Constituição. a magia de confluência presa de força (página 145). Aumente em 1 a quantidade de
Pontos de Foco em sua reserva de foco.
PERÍCIAS
Arcanismo, Atletismo, 4º NÍVEL
Intimidação, Manufatura,
Medicina CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 4
MAGUS
ESTUDO HÍBRIDO Confiante na sua técnica, você não perde a concentração facilmente quando Conjura
Ferro inexorável uma Magia. Se uma reação fosse interromper sua ação de conjuração, faça um teste
simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
TALENTOS
Presa de Força (2º), Golpe ESTUDANTE DO CAJADO TALENTO 4
de Magia Devastador (4º), MAGUS
Ataque de Oportunidade Pré-requisitos Cascata Arcana, estudo híbrido árvore retorcida
(6º), Cajado Fundido (8º) Você estudou o cajado extensivamente para aprender as capacidades ocultas de sua
arma escolhida. Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
um cajado, você aplica o efeito de especialização de crítico do grupo clava. Enquanto
estiver na postura Cascata Arcana, seu cajado adquire o traço mortal d6, com o dano do
dado desse traço sendo do mesmo tipo que o dano extra de Cascata Arcana.
Além disso, você pode colocar runas de propriedade em um cajado mágico que você
preparar, mesmo que um cajado mágico normalmente não possa manter runas de propriedade.
Você primeiro deve inscrever as runas de propriedade em seu grimório, usando o mesmo
processo que transferir uma runa (Livro Básico 590). A runa assume a forma de um diagrama
especializado em seu grimório, ocupando uma página. Você não pode inscrever runas que não
podem ser colocadas em um cajado não-mágico, nem pode inscrever a runa mutável. Quando
preparar um cajado, você pode colocar qualquer quantidade de runas de propriedade de seu
grimório nesse cajado, até o limite imposto pela runa de potência de arma do cajado.

GOLPE DE MAGIA DEVASTADOR [two-actions] TALENTO 4


MAGUS
Pré-requisitos Cascata Arcana, estudo híbrido ferro inexorável, Golpe de Magia
Requerimentos Você está na postura Cascata Arcana e seu Golpe de Magia está
carregado.
Seu Golpe de Magia é tão amplo e devastador que afeta os adversários próximos.
Faça um Golpe de Magia. Adversários adjacentes ao alvo sofrem dano de
respingo igual a 2 + o dano extra de Cascata Arcana. O tipo do dano é o mesmo
de Cascata Arcana; se a magia já causar dano de respingo do mesmo tipo, some
o dano antes de aplicar fraquezas ou resistências.

GOLPE DE MAGIA DISTRATIVO [two-actions] TALENTO 4


MAGUS
Pré-requisitos estudo híbrido sombra jocosa, Golpe de Magia

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Requerimentos Você está na postura Cascata Arcana e tem 6º NÍVEL
uma mão livre.
Você tece magia distrativa com uma mão para aprimorar seu ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
Golpe de Magia. Faça um Golpe de Magia e Finte contra o alvo MAGUS Segredos
do seu Golpe. Faça isso imediatamente antes de realizar o Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
Golpe, mas após escolher seu alvo. A Finta recebe os traços manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância da
arcano, ilusão e visual, e sempre tem os efeitos básicos de ou sai de um quadrado usando uma ação de movimento.
uma Finta em vez de aplicar quaisquer ajustes ou efeitos Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo MagiA
alternativos de outros talentos ou habilidades. a corpo contra a criatura acionadora. Se o seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
introdução
OLHOS ESTRELADOS TALENTO 4 essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
MAGUS múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.
Pré-requisitos Cascata Arcana, estudo híbrido vão estrelado fundamentos
Luz estrelar brilha na sua visão, aprimorando sua percepção CONHECIMENTO É PODER TALENTO 6
e alcance. Quando realizar um Golpe à distância enquanto
da magia
MAGUS
estiver na postura Cascata Arcana, você reduz a CD do seu Quando obtiver um sucesso crítico em um teste de Recordar
teste simples para mirar uma criatura que esteja ocultada ou Conhecimento sobre uma criatura, você recebe +1 de bônus de Classes
escondida para você. A CD é reduzida para 3 (em vez de 5) circunstância em sua próxima rolagem de ataque contra a criatura,
contra uma criatura ocultada e para 9 (em vez de 11) contra na sua CA contra a próxima rolagem de ataque da criatura, e em
uma criatura escondida. Quando conjurar estrela cadente e sua jogada de salvamento contra o próximo efeito da criatura magias
mirar uma criatura escondida, você não precisa realizar o que exija um salvamento. Se você compartilhar essa informação
teste simples para mirar uma criatura escondida com um com seus aliados, eles também recebem os benefícios. Se não
Golpe à distância. utilizados, esses bônus se encerram após 1 minuto. itens
mágicos
PERGAMINHO DO OFENSOR TALENTO 4 CONTRAMEDIDA DE CASCATA TALENTO 6
MAGUS MAGUS
Pré-requisitos Golpe de Magia Pré-requisitos Cascata Arcana, reserva de foco livro da
Você pode anexar um pergaminho à sua arma ou bandagens Quando estiver em Cascata Arcana, você pode se tornar
magia
das pancadas poderosas para mesclar a magia dele a um resistente contra magia. Você aprende a magia de confluência
ataque, cuidadosamente dobrando-o ao redor de uma parte contramedida de cascata (página 145). Aumente em 1 a ilimitada
da arma ou prendendo-o na superfície da arma. Anexar um quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
pergaminho requer usar a atividade Afixar um Talismã (Livro
Básico 576). Você pode ter apenas um pergaminho afixado a TOMO BLINDADO TALENTO 6 glossário
uma arma por vez, e não pode ter um talismã e um pergaminho ARCANO MAGUS TRANSMUTAÇÃO & índice
anexados a ela. Pré-requisitos Erguer um Tomo
Você pode Conjurar a Magia do pergaminho como parte Durante suas preparações diárias, você pode magicamente
de um Golpe de Magia, desde que a magia seja uma que você fundir um escudo ao seu livro favorito, fazendo-o parecer
normalmente poderia usar com Golpe de Magia. Você não pode como um marcador de página elaborado. Enquanto os dois
Conjurar a Magia de qualquer outra forma enquanto ela estiver estão fundidos, o livro compartilha a Dureza, Pontos de Vida e
afixada, embora você possa usar Afixar um Talismã novamente Limiar de Quebra do escudo, e pode ser usado para Bloqueio
para remover o pergaminho e usá-lo normalmente — embora um com Escudo se você tiver essa reação, com um requerimento
pouco amassado. de “Você Ergueu um Tomo” em vez dos requerimentos usuais.
Você pode trocar a forma do item fundido de um livro para
TARGE DE EMERGÊNCIA [reaction] TALENTO 4 um escudo com uma decoração de livro como uma ação única
MAGUS que possui o traço concentração. Quando o item estiver na
Pré-requisitos estudo híbrido targe cintilante forma de livro, você pode ler o livro e Erguer o Tomo, e quanto
Acionamento Um inimigo o acerta com um Golpe corpo a o item estiver na forma de escudo, você pode Erguer o Escudo,
corpo ou uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo, Ativá-lo e receber quaisquer outros benefícios ou efeitos que
ou você falha em um salvamento contra a magia de o escudo normalmente tenha (como o bônus de um escudo de
um inimigo. guarda de magia em jogadas de salvamento contra magia). A
Requerimentos Você está empunhando um escudo ou tem a fusão dura até você realizar suas próximas preparações diárias.
magia escudo místico preparada.
Você imediatamente Ergue um Escudo ou conjura escudo 8º NÍVEL
místico. O bônus de circunstância se aplica às suas
defesas quando determinar o resultado do ataque ou ARREBATAR COM MAGIA [two-actions] TALENTO 8
magia acionador. MAGUS

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Pré-requisitos Golpe de Magia
Requerimentos Seu Golpe de Magia está carregado.
Exemplo Você ataca em um arco e realizar sua magia contra todos que você atingir. Faça um
de Magus Golpe de Magia, mas role Golpes separados para atacar duas criaturas, sendo que cada
uma deve estar em seu alcance corpo a corpo e adjacentes uma à outra. Se a sua magia
Punho pudesse afetar dois ou mais alvos, sua magia afeta quaisquer adversários que você
Arcano acertar, não apenas o primeiro alvo; caso contrário, escolha um alvo para afetar com a
A magia potencializa seus magia. Arrebatar com Magia conta como dois ataques para sua penalidade por ataques
ataques desarmados. múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os dois ataques.
Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o bônus de circunstância dela
ATRIBUTOS se aplica contra ambos os alvos. Você pode usar esta atividade somente com Golpes
Torne Destreza seu maior corpo a corpo, mesmo que tenha o estudo híbrido vão estrelado ou habilidade similar.
atributo e escolha um Se usar Golpe de Magia Expansivo para um Golpe de Magia com uma magia de área, aplique
Carisma decente. a área conforme descrito em Golpe de Magia Expansivo, escolhendo uma das criaturas que
você Golpear para determinar a área e se a magia falha devido a você obter uma falha crítica no
PERÍCIAS Golpe. Se usar Golpe de Magia Expansivo para um Golpe de Magia com uma magia com alvo,
Acrobatismo, Arcanismo, a magia é perdida completamente apenas se ambos os Golpes resultarem em falhas críticas.
Atletismo, Dissimulação,
Furtividade CAJADO FUNDIDO TALENTO 8
ARCANO MAGUS TRANSMUTAÇÃO
ESTUDO HÍBRIDO Pré-requisitos Golpe de Magia
Sombra jocosa Quando preparar um cajado, você pode segurá-lo junto com outra arma para fundir os
dois itens. Você pode trocar a forma do item fundido da arma para o cajado ou vice-
TALENTOS versa como uma ação única que possui o traço concentração. Quando o item estiver na
Punhos Arcanos (1º), Golpe forma de cajado, você pode Conjurar as Magias do cajado e se beneficiar de quaisquer
de Magia Distrativo (4º), outras habilidades que o cajado concede. O cajado e a arma compartilham suas
Arrebatar com Magia (8º) runas fundamentais, usando as runas de potência e impactante que forem de
maior nível. Eles não compartilham quaisquer outras runas ou habilidades
específicas.
Você pode Conjurar Magias do cajado como parte de um Golpe de
Magia mesmo quando o cajado estiver em forma de arma. Entretanto,
você não pode conjurar as magias do cajado enquanto ele estiver em
forma de arma.
A fusão dura até você realizar suas próximas preparações diárias, embora
você possa gastar 10 minutos para separar os dois itens e fundir o cajado a uma
arma diferente. A fusão funciona somente para você. Uma pessoa diferente que
empunhar o item pode usá-lo em sua forma atual, mas é incapaz de transformá-
lo, de receber os benefícios das runas compartilhadas ou usar suas magias para
um Golpe de Magia se ela estiver em forma de arma.

CAPTURAR MAGIA [reaction] TALENTO 8


MAGUS
Pré-requisitos Cascata Arcana
Acionamento Você obteve sucesso em seu salvamento contra a magia nociva de um
adversário, ou um adversário falhou em uma rolagem de ataque de magia de uma
magia nociva contra você.
Quando resiste a uma magia, você captura parte dela para o seu próprio uso. Você
entra na postura Cascata Arcana, usando a magia acionadora para determinar qual
tipo de dano sua Cascata Arcana causa. Alternativamente, se já estiver em Cascata
Arcana, você pode amplificar seus efeitos temporariamente. Até o final do
seu próximo turno, você recebe +2 de bônus de estado no dano de sua
Cascata Arcana.

IMPRESSÃO RÚNICA TALENTO 8


MAGUS
Pré-requisitos reserva de foco

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Você pode temporariamente replicar os efeitos de uma runa de invisibilidade ao final do teleporte. Você pode escolher não realizar o
propriedade em sua arma ou ataques desarmados. Você aprende Golpe que normalmente faz parte de agressão dimensional. Se você
a magia de confluência impressão rúnica (página 144). Aumente realizar o Golpe, sua invisibilidade se encerra logo após desferir o
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. ataque, como o normal para a magia invisibilidade. Segredos
MAGIA EM ESPERA TALENTO 8 GOLPE DE MAGIA DE ESTOCADA [two-actions] TALENTO 10 da
MagiA
MAGUS ARCANO MAGUS TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos Golpe de Magia Pré-requisitos Golpe de Magia, estudo híbrido árvore retorcida
Você aprimorou uma magia como sua técnica de combate favorita, Requerimentos Você está empunhando um cajado.
e a praticou tanto que não precisa mais preparar essa magia para Sua magia desenrola a estrutura do seu cajado para torná-
introdução
conseguir conjurá-la. Escolha uma magia em seu grimório que lo excepcionalmente longo, ou até mesmo separá-lo em
você pode usar com Golpe de Magia e que tem um nível que seja fragmentos mantidos juntos por poder mágico. Faça um Golpe
igual ou menor que o maior nível de espaço de magia de magus de Magia com um cajado usando uma magia que não seja um fundamentos
que você tem. Você pode Conjurar essa Magia sem tê-la preparado truque mágico ou uma magia de foco. Aumente o alcance do
previamente ao gastar um espaço de magia de um nível suficiente cajado em 1,5 metros × por nível da magia.
da magia
para conjurá-la. Você pode mudar essa magia quando acrescentar
novas magias ao seu grimório ou estudando seu grimório por 1 hora. GOLPE DE MAGIA METEÓRICO [two-actions] TALENTO 10 Classes
ARCANO EVOCAÇÃO MAGUS
10º NÍVEL Pré-requisitos Golpe de Magia, estudo de magia vão estrelado
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância magias
AÇO QUE SUSTENTA [free-action] TALENTO 10 ou de arremesso, ou tem um ataque desarmado à distância.
ARCANO CURA MAGUS NECROMANCIA POSITIVO Um rastro de energia flui do seu alvo até você. Faça um Golpe de
Pré-requisitos Cascata Arcana, estudo híbrido ferro inexorável Magia com uma arma à distância ou ataque desarmado à distância itens
Acionamento Você Conjura uma Magia usando um espaço de magia. contra um alvo no primeiro incremento de distância dessa arma mágicos
Requerimentos Você está na postura Cascata Arcana. ou ataque desarmado. A magia que você conjura para o Golpe de
Você coloca magia em sua arma, usando a substância dela para Magia não pode ser um truque mágico ou magia de foco. Cada
transformar a magia em energia restaurativa. Você recupera criatura em uma linha entre você e o alvo (excluindo você e o alvo) livro da
Pontos de Vida igual ao dobro do nível da magia e rola para sofre dano igual ao dobro do nível da magia. Determine o tipo de
magia
encerrar qualquer dano persistente negativo que tiver. dano conforme descrito em Cascata Arcana.
Se a magia acionadora for da escola de necromancia, qualquer ilimitada
dano persistente negativo que você tiver é encerrado automatica- RAIO CASCATEANTE [one-action] TALENTO 10
mente e, se quiser, você pode mudar o tipo de dano de Cascata Ar- ATAQUE MAGUS
cana para positivo. (Dano positivo normalmente causa dano apenas Pré-requisitos Golpe de Magia glossário
em mortos-vivos ou outras criaturas com cura negativa.) Requerimentos Sua última ação foi um Golpe de Magia bem- & índice
sucedido, e essa magia conjurada causou dano de energia (ácido,
BLOQUEIO OFUSCANTE TALENTO 10 eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo ou sônico).
EVOCAÇÃO LUZ MAGUS VISUAL Energia mágica transborda para se estender além da criatura
Pré-requisitos Cascata Arcana, estudo híbrido targe cintilante atingida. A energia transbordante forma um raio com distância de
Requerimentos Você está na postura Cascata Arcana. 18 metros a partir da criatura que você causou dano para atingir
Quando usar Bloqueio com Escudo, você pode criar um clarão de luz um novo alvo. Você não pode mirar qualquer criatura à qual tenha
brilhante multicolorida em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na causado dano com seu Golpe de Magia usando esse novo raio.
área deve tentar um salvamento de Fortitude, com os efeitos a seguir. Faça uma rolagem de ataque de magia contra a CA desse novo
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. alvo, usando a mesma penalidade por ataques múltiplos que seu
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. Golpe. Em um acerto, o alvo do raio sofre 1d4 de dano por nível
Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 da magia do mesmo tipo de dano de energia que a magia causa
minuto. A criatura pode gastar uma ação de Interagir (dobro de dano em um acerto crítico). Se você conjurar a magia
esfregando os olhos para encerrar essa condição cega. em seu Golpe de Magia usando um espaço de magia, o dano de
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada Raio Cascateante aumenta para 1d8 de dano por nível da magia.
por 1 hora. Se a magia causar mais de um tipo de dano de energia, você
escolhe apenas um deles para o raio. Esse raio possui o traço
DESAPARECIMENTO DIMENSIONAL TALENTO 10 ataque, os traços de escola e tradição da magia original e o
MAGUS traço correspondente ao tipo de dano.
Pré-requisitos estudo híbrido sombra jocosa, magia de foco
agressão dimensional RECARGA RÁPIDA [free-action] TALENTO 10
Você tira vantagem de teleportação para ocultar melhor sua posição. MAGUS
Quando conjurar agressão dimensional, você é afetado pela magia Pré-requisitos Golpe de Magia

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Frequência uma vez por dia
Você usa um truque arcano para recuperar sua habilidade de mesclar ataques e
Exemplo magias. Você recarrega seu Golpe de Magia.
de Magus
12º NÍVEL
Franco-
Atirador FOCO DE CONFLUÊNCIA TALENTO 12
de Magia MAGUS
Sua magia voa tão rápida e Pré-requisitos magias de confluência
certeira como suas flechas. Você imagina como tecerá magia e combate em batalhas futuras, aprimorando seu
foco. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou,
ATRIBUTOS você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
Destreza é seu atributo
mais importante. GOLPE DE MAGIA AVASSALADOR [two-actions] TALENTO 12
MAGUS
PERÍCIAS Pré-requisitos Golpe de Magia
Acrobatismo, Arcanismo, Requerimentos Seu Golpe de Magia está carregado.
Dissimulação, Furtividade, Você atravessa a resistência do seu adversário. Faça um Golpe de Magia. A magia
Sociedade conjurada como parte do Golpe de Magia ignora um valor igual ao seu nível da
resistência do alvo contra dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isso se
ESTUDO HÍBRIDO aplica a todo o dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer
Vão estrelado dano causado por algum efeito contínuo da magia. As imunidades de uma criatura
não são afetadas.
TALENTOS
Golpe de Magia Expansivo SENTIDO MÁGICO TALENTO 12
(2º), Olhos Estrelados (4º), ADIVINHAÇÃO ARCANO DETECÇÃO MAGUS
Impressão Rúnica (8º) Você tem literalmente um sexto sentido para magia ambiental nas suas proximidades.
Você pode sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando detectar
magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em seu campo de visão. Quando
Buscar, você recebe os benefícios de detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que
possa ver (além dos benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar
esse sentido com uma ação livre no início ou final de seu turno.

14º NÍVEL
ATAQUE RÁPIDO TALENTO 14
MAGUS
Pré-requisitos reserva de foco
Você pode acelerar-se para se mover e atacar rapidamente. Você aprende
a magia de confluência ataque rápido (página 144). Aumente em 1 a
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

APARADA SOBRENATURAL [reaction] TALENTO 14


MAGUS
Pré-requisitos Aparada de Magia
Acionamento Você é mirado por um Golpe ou ataque de magia, ou está
prestes a rolar uma jogada de salvamento contra um efeito de magia.
Requerimentos Você tem uma ou mais mãos livres.
Você interpõe sua arma ou membro para afastar o perigo no último segundo. Você
recebe +2 de bônus de circunstância na CA e em jogadas de salvamento contra o
efeito acionador até o início do seu próximo turno.

MANTO ARCANO [one-action] TALENTO 14


MAGUS
Pré-requisitos Cascata Arcana, Golpe de Magia
Frequência uma vez por turno

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Requerimentos Sua ação mais recente foi Conjurar uma Magia Você pode canalizar todo o reino de possibilidades do seu grimório
de um espaço de magia ou realizar um Golpe de Magia com em um ataque. Uma vez durante suas preparações diárias, você pode
uma magia de um espaço de magia. usar um espaço de magia para conter esse potencial infinito (em vez
Sua magia tem uma poderosa consequência, brevemente de utilizá-lo para preparar uma única magia). Quando realizar um Segredos
concedendo-lhe os efeitos de uma certa magia dependendo da Golpe de Magia, você pode usar esse espaço de magia especial para
escola da magia conjurada. Você usa Cascata Arcana e fica sujeito imediatamente preparar e conjurar uma magia do seu grimório que da
aos efeitos de uma magia adicional dependendo da escola de sua seja pelo menos 2 níveis inferior a esse espaço de magia. (Como o
magia mais recente. Essa magia de consequência dura até o final normal para preparar magias, você pode usar uma magia de nível MagiA
do seu próximo turno ou a duração normal dela, o que for mais menor, elevando-a apropriadamente.) Você não tem qualquer magia
longo. Usar Manto Arcano novamente encerra qualquer benefício em particular preparada nesse espaço de magia até conjurá-la.
introdução
de magia existente que você tenha recebido de Manto Arcano.
• Abjuração pele de pedra MANANCIAL DE CONFLUÊNCIA TALENTO 18
• Adivinhação ver invisibilidade MAGUS fundamentos
• Conjuração piscar Pré-requisitos Foco de Confluência
• Encantamento heroísmo Você alcançou o equilíbrio perfeito entre o mágico e o físico,
da magia
• Evocação escudo de fogo permitindo que a magia flua para e através de você mais
• Ilusão invisibilidade (encerra normalmente após uma facilmente. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco Classes
ação hostil) desde a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de
• Necromancia vitalidade falsa Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
• Transmutação passos velozes magias
20º NÍVEL
16º NÍVEL
GOLPE DE MAGIA SUPREMO TALENTO 20 itens
CASCATA RESSONANTE [free-action] TALENTO 16 MAGUS mágicos
MAGUS Pré-requisitos Golpe de Magia
Pré-requisitos Cascata Arcana Você quase dispensa qualquer esforço para combinar magias
Acionamento Você usa Cascata Arcana. e ataques. Você fica permanentemente acelerado. Você pode livro da
Quando entrar em Cascata Arcana, você dispersa o reforço usar sua ação extra somente para Golpear ou para recarregar
magia
mágicos para aliados próximos. Você concede o dano extra da seu Golpe de Magia.
Cascata Arcana em uma aura que afeta todos os aliados em ilimitada
uma emanação de 1,5 metros. Isso usa apenas o dano base da MAGIA GIRATÓRIA [three-actions] TALENTO 20
postura, com base na especialização da arma do aliado; não MAGUS
usa nenhum aumento que você recebe de bônus, o estudo Pré-requisitos Golpe de Magia glossário
híbrido sombra jocosa ou algo parecido. Como o normal para Requerimentos Seu Golpe de Magia está carregado. & índice
efeitos duplicados, múltiplas Cascatas Arcanas que afetam a Você combina o poder de uma magia de alvos múltiplos com uma
mesma criatura não são cumulativas. rajada giratória de ataques. Você usa Golpe de Magia, realizando
um Golpe corpo a corpo contra cada inimigo em seu alcance em
GOLPE DE MAGIA DISSIPANTE [three-actions] TALENTO 16 vez de contra um único inimigo. Se a sua magia puder afetar
MAGUS vários alvos, ela afeta todos os adversários que você atingir, não
Pré-requisitos Golpe de Magia apenas o primeiro alvo (limitado à quantidade máxima de alvos
Requerimentos Seu Golpe de Magia está carregado. da magia). Se você Golpear mais adversários do que a magia
A magia que você lança tenta eliminar magias afetando seu afetaria, escolha quais adversários são afetados pela magia. Cada
inimigo. Faça um Golpe de Magia. Se acertar, você também tenta ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a
neutralizar uma única magia (à sua escolha) ativa no alvo. O nível penalidade não aumenta até você ter realizado todos os ataques.
de neutralização é igual à metade do seu nível arredondada para Se usar Golpe de Magia Expansivo para um Golpe de Magia
cima, e o modificador do teste de neutralização é o modificador com uma magia de área, aplique a área conforme descrito em
padrão para neutralizar com uma magia (seu modificador de Golpe de Magia Expansivo, escolhendo uma das criaturas
Inteligência mais seu bônus de proficiência de conjuração, que você Golpear para determinar a área e se a magia falha
mais quaisquer bônus ou penalidades que se apliquem devido a você obter uma falha crítica no Golpe. Se usar Golpe
especificamente a testes de neutralização). de Magia Expansivo para um Golpe de Magia com uma magia
com alvo, cada criatura contra a qual o seu Golpe falhar
18º NÍVEL criticamente não é afetada pela magia, mas a magia não é
perdida completamente por causa de apenas uma falha crítica.
GOLPE DE MAGIA VERSÁTIL TALENTO 18 Você pode usar esta atividade somente com Golpes corpo
MAGUS a corpo, mesmo que tenha o estudo híbrido vão estrelado ou
Pré-requisitos Golpe de Magia habilidade similar.

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ARQUÉTIPOS DE MULTICLASSE
Se o seu personagem quiser se envolver com o poder de um convocador ou magus, você
pode selecionar um dos arquétipos a seguir.

Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de conjuram magias, embora um pouco mais lento que um
arquétipo em vez de talentos de classe. Defina o arquétipo personagem dessas classes. Neste livro, ambos os arquétipos
que melhor se enquadra no conceito de seu personagem e são arquétipos de conjurador delimitado, mas outros livros
selecione o talento de dedicação desse arquétipo usando um podem introduzir arquétipos de conjurador delimitado
de seus talentos de classe. Uma vez que tenha escolhido o que não sejam arquétipos de multiclasse. Um arquétipo
talento de dedicação, você pode selecionar qualquer talento de conjurador delimitado lhe permite usar pergaminhos,
desse arquétipo no lugar de um talento de classe (desde cajados e varinhas da mesma forma que um membro de uma
que atenda a seus pré-requisitos). O talento de arquétipo classe conjuradora, e o talento de conjuração delimitada
selecionado ainda estará sujeito a quaisquer restrições de básica conta como ter a característica de classe conjuração.
seleção do talento de classe que ele substituir. Por exemplo: Arquétipos de conjurador delimitado sempre têm talentos
se tiver recebido uma habilidade no 6º nível que concede um de conjuração delimitada básica, conjuração delimitada
talento de classe de 4º nível com o traço anão, você poderia especialista e conjuração delimitada mestre. Esses talentos
trocar esse talento de classe somente por um talento de possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo: o talento
arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço anão. Talentos de conjuração delimitada mestre de magus é chamado de
de arquétipo recebidos no lugar de um talento de classe são Conjuração Mestre de Magus. Todos os espaços de magia
chamados de talentos de classe de arquétipo. recebidos de arquétipos de conjurador delimitado têm
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como restrições dependendo do arquétipo. Por exemplo: o arquétipo
um talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes de convocador lhe concede espaços de magia que você pode
talentos de arquétipo possuem o traço perícia, e você deve usar somente para conjurar magias de seu repertório de
selecioná-los no lugar de um talento de perícia (exceto por convocador, mesmo que seja um feiticeiro com magias da
isso, ele deve seguir normalmente as regras acima). Eles mesma tradição em seu repertório de magias de feiticeiro.
não são considerados talentos de classe de arquétipo (por Talento de Conjuração Delimitada Básica: Normalmente
exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Vida disponível no 6º nível, estes talentos concedem um espaço de
recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro). magia de 1º nível e um espaço de magia de 2º nível. Se possuir
Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma um repertório de magias, você pode selecionar uma magia de
certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após seu repertório como uma magia emblemática. No 10º nível,
selecionar um talento de dedicação de um arquétipo, você você substitui seu espaço de magia de 1º nível por um espaço
deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar de magia de 3º nível. Arquétipos fazem referência a estes
um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, benefícios como “benefícios de conjuração delimitada básica”.
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo Talento de Conjuração Delimitada Especialista:
uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você Geralmente selecionáveis a partir do 12º nível, estes
não pode retreinar um talento de dedicação enquanto tiver talentos o tornam especialista em ataques de magia e CDs
quaisquer outros talentos desse arquétipo. de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem
Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber um espaço de magia de 3º nível. Se possuir um repertório
outro talento, como a Sinergia Básica do convocador. de magias, você pode selecionar uma segunda magia de seu
Você ainda deve sempre atender aos pré-requisitos do repertório como uma magia emblemática. No 14º nível,
talento recebido desta forma. você substitui todos seus espaços de magia por dois espaços
Arquétipos com o traço multiclasse, como os arquétipos de magia de 4º nível e um espaço de magia de 5º nível. No
de convocador e magus, representam uma diversificação 16º nível, você substitui todos seus espaços de magia por
do seu treinamento aprendendo especialidades de outra dois espaços de magia de 5º nível e um espaço de magia
classe. Você não pode selecionar um talento de dedicação de 6º nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios
de arquétipo de multiclasse se for membro da classe como “benefícios de conjuração delimitada especialista”.
de mesmo nome (por exemplo, um magus não pode Talento de Conjuração Delimitada Mestre: Usualmente
selecionar o talento Dedicação de Magus). ao alcançar o 18º nível, estes talentos o tornam mestre em
ataques de magia e CDs de magias da tradição mágica
Arquétipos de apropriada e lhe concedem um espaço de magia adicional
Conjurador Delimitado de 6º nível. No 20º nível, você substitui seus dois espaços
Alguns arquétipos, como os arquétipos de multiclasse de magia de 5º nível por dois espaços de magia de 7º
de convocador e magus, lhe concedem habilidades de nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios
conjuração baseadas na forma que convocadores e magi como “benefícios de conjuração delimitada mestre”.

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Convocador fornecendo ao eidolon a fuga perfeita, desde que
Você tem uma conexão tênue com um eidolon, um ser ninguém espere que ele traga com ele os espólios de
incorpóreo que compartilha sua força vital, e com esforço um roubo. Ladinos funcionam bem com eidolons
você consegue manifestá-lo no mundo. enganosos, como fadas, e obtêm muitas vantagens Segredos
compartilhando suas perícias com seus eidolons. O
PERSONAGENS CONVOCADORES MULTICLASSE talento Libertar Eidolon pode ser especialmente útil da
O arquétipo de convocador concede a você um eidolon se o ladino quiser estabelecer um rápido álibi longe
para acompanhá-lo em batalha. Essa é uma multiclasse dos crimes do eidolon. MagiA
particularmente útil para personagens com habilidades • Magos convocadores apreciam bastante a ajuda
marciais mais fracas. de um eidolon em combate, e tendem a favorecer
introdução
• Alquimistas convocadores podem usar os eidolons eidolons arcanos, como dragões e constructos.
deles como assistentes de laboratório ou até mesmo • Monges convocadores frequentemente escolhem
como a fonte de experimentos. São uma ótima eidolons que estão em seu próprio caminho para a fundamentos
opção para eidolons constructo ou planta.
• Bárbaros convocadores se veem atraídos pelo furor
da magia
dos abantesmas de raiva, os dois abastecidos pelo
mesmo instinto interior. Classes
• Bardos convocadores inspiram seus eidolons a feitos
maiores com performances bárdicas. Eles frequentemente
se unem com eidolons condizentes com suas musas, magias
como um eidolon fada para uma musa polímata ou um
eidolon abantesma para uma musa combatente.
• Campeões convocadores se dão melhor com eidolons itens
divinos que correspondam à tendência associada mágicos
com sua causa — eidolons anjo para os princípios
do bem, eidolons diabo para um tirano e assim
por diante. Isso permite ao campeão livro da
e ao eidolon terem unidade em filo-
magia
sofia e propósito que outras escolhas
de eidolon poderiam não ter. ilimitada
• Clérigos convocadores frequentemente en-
contram conexão com eidolons associados à sua
divindade, como um clérigo sarenita que glossário
escolhe um eidolon anjo. A habilidade & índice
de clérigos de curar e apoiar aliados lhes
permite manter a saúde do eidolon.
• Druidas convocadores consideram o
vínculo vital com eidolons primais
uma experiência religiosa. É
especialmente provável que eles se
liguem com eidolons correspondentes
às suas ordens, como eidolons planta para
a ordem da folha ou eidolons besta para as
ordens dos animais e dos selvagens.
• Feiticeiros convocadores frequentemente esco-
lhem eidolons que correspondem às suas linha-
gens, como um eidolon psicopompo para a linha-
gem psicopompa. O eidolon pode até mesmo ser
parte da história de como o feiticeiro ganhou a linhagem.
• Guerreiros convocadores usam táticas e técnicas com
seus eidolons para superar adversários. Eles podem
se unir a eidolons de qualquer tipo, mas trabalham
especialmente bem com eidolons que fornecem
utilidades que complementam seu estilo de luta.
• Ladinos convocadores ganham um parceiro no
crime que pode desaparecer quando necessário,

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iluminação, para ajudar a enriquecer a jornada do a atividade Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de
monge. Podem ser eidolons divinos, especialmente se magias com dois truques mágicos comuns da lista de magias da
o monge for religioso ou usar magias de ki divinas, tradição de seu eidolon. A cada vez que ganhar um espaço de
mas também podem ser abantesmas buscando magia de um novo nível do arquétipo de convocador, adicione
transcender sua existência para alcançar o pós-vida. uma magia desse nível ou inferior ao seu repertório. A cada vez
• Patrulheiros convocadores se dão melhor com eidolons que perder um espaço de magia de um nível específico, remova
besta e planta, mas também formam um bom time com essas magias do seu repertório. Você é treinado em ataques
outros eidolons, especialmente quando um patrulheiro de magia e CDs de magias para magias da tradição de seu
arqueiro se une com um eidolon corpo a corpo. eidolon. Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo
de convocador é Carisma, e elas são consideradas magias de
DEDICAÇÃO DE CONVOCADOR TALENTO 2 convocador da tradição de seu eidolon.
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Carisma 14 SINERGIA AVANÇADA TALENTO 6
Você formou um elo com um eidolon, uma entidade que se ARQUÉTIPO
manifesta em um corpo físico somente através do vínculo dele Pré-requisitos Sinergia Básica
com sua força vital. Seu elo pode ser tênue, mas isso não torna Você recebe um talento de convocador. Para o propósito de
a conexão menos especial. Você recebe um eidolon (página atender aos seus pré-requisitos, seu nível de convocador é
36) e a atividade Manifestar Eidolon. Devido ao seu vínculo igual à metade de seu nível de personagem.
tênue, você não pode ganhar ou usar ações de sintonia. Como Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
você não tem a atividade Agir Juntos, somente você ou seu Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de convocador.
eidolon pode realizar uma atividade de exploração por vez (por
exemplo, vocês não poderiam ambos Buscar ou Investigar). CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE CONVOCADOR
Seu eidolon é treinado em ataques desarmados e defesa  TALENTO 12
sem armadura, e compartilha sua graduação de proficiência em ARQUÉTIPO
Percepção, jogadas de salvamento e testes de perícia. Escolha um Pré-requisitos Conjuração Básica de Convocador, mestre na
tipo de eidolon. Você se torna treinado nas perícias listadas de seu perícia associada à tradição do seu eidolon
eidolon. Para cada uma dessas perícias que você já for treinado, em Você recebe os benefícios de conjuração delimitada especialista
vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. (página 74).
Os atributos iniciais de seu eidolon são reduzidos. Ele começa com
um valor de 16 em qualquer atributo que estiver listado com o EIDOLON ESPECIALISTA EM COMBATE TALENTO 12
valor de 18 em sua matriz de eidolon. Exceto por isso, ele recebe ARQUÉTIPO
normalmente as estatísticas listadas para um eidolon desse tipo. Pré-requisitos Dedicação de Convocador
No 5º nível, o valor de atributo do eidolon que foi reduzido para Seu eidolon evolui as capacidades dele em combate. Seu
16 aumenta para 18 (antes de aplicar as melhorias de atributo). eidolon se torna especialista em ataques desarmados. Se você
No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, seu eidolon também recebe quatro for especialista em defesa sem armadura, seu eidolon também
melhorias de atributo, que seguem as mesmas regras que as suas. se torna especialista em defesa sem armadura. Se você
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação tiver especialização em armas, seu eidolon também recebe
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de convocador. especialização em armas.

HABILIDADE INICIAL DE EIDOLON TALENTO 4 SINERGIA EMBLEMÁTICA TALENTO 14


ARQUÉTIPO ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Convocador Pré-requisitos Sinergia Avançada
Seu vínculo com seu eidolon se torna mais forte, concedendo Seu eidolon recebe uma evolução integral à forma dele, que
a ele uma nova habilidade. Seu eidolon recebe a habilidade surge mais facilmente do que outras sinergias. Você recebe
inicial para um eidolon do tipo dele. um talento de evolução da lista a seguir: Forma Aérea,
Forma Escavadora, Sentidos Sempre Vigilantes ou Tamanho
SINERGIA BÁSICA TALENTO 4 Corpulento. Para o propósito de atender aos pré-requisitos
ARQUÉTIPO desse talento, seu nível de convocador é igual ao seu nível de
Pré-requisitos Dedicação de Convocador personagem – 4.
Você recebe um talento de convocador de 1º ou 2º nível.
CONJURAÇÃO MESTRE DE CONVOCADOR TALENTO 18
CONJURAÇÃO BÁSICA DE CONVOCADOR TALENTO 6 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO Pré-requisitos Conjuração Especialista de Convocador,
Pré-requisitos Dedicação de Convocador lendário na perícia associada à tradição do seu eidolon
Você recebe os benefícios de conjuração delimitada básica Você recebe os benefícios de conjuração delimitada mestre
(página 74). Você conjura magias como um convocador e ganha (página 74).

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Magus Você recebe um talento de magus. Para o propósito de atender
Você mescla combate físico com conjuração. seus pré-requisitos, seu nível de magus é igual à metade de
seu nível de personagem.
DEDICAÇÃO DE MAGUS TALENTO 2 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Segredos
Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de magus.
da
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Força ou Destreza 14, Inteligência 14
Você conjura magias como um magus, recebendo CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGUS TALENTO 12
um grimório com quatro truques mágicos arcanos ARQUÉTIPO MagiA
comuns à sua escolha e a atividade Conjurar uma Pré-requisitos Conjuração Básica de Magus, mestre em Arcanismo
Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques Você recebe os benefícios de conjuração delimitada
introdução
mágicos da tradição arcana que estejam registrados especialista (página 74).
em seu grimório. A cada vez que ganhar um espa-
ço de magia de um novo nível do arquétipo de ma- CONJURAÇÃO MESTRE DE MAGUS TALENTO 18 fundamentos
gus, adicione uma magia desse nível ou inferior ao
seu grimório. Você é treinado em ataques de magia
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Especialista de Magus, lendário
da magia
e CDs de magias para magias arcanas. Seu atributo em Arcanismo
de conjuração para magias do arquétipo de magus é Você recebe os benefícios de conjuração delimitada mestre Classes
Inteligência, e elas são consideradas magias arcanas de (página 74).
magus. Você se torna treinado em Arcanismo; se já for
treinado em Arcanismo, em vez disso você se torna trei- magias
nado em outra perícia à sua escolha. Você se torna treinado
em armas simples.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação itens
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de magus. mágicos
ESTUDO HÍBRIDO DE MAGIA TALENTO 4
ARQUÉTIPO livro da
Pré-requisitos Dedicação de Magus
magia
Selecione um estudo híbrido. Você recebe a magia de confluência
desse estudo híbrido (página 62). Se ainda não possuir, você recebe ilimitada
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco, que pode Refocar estu-
dando seu grimório e realizando uma sequência de movimentos físi-
cos. Você não recebe quaisquer outros benefícios do estudo híbrido. glossário
& índice
GOLPEADOR DE MAGIA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Magus
Você recebe a atividade Golpe de Magia do magus. Você
pode recarregá-la somente como uma atividade que demora 1
minuto. Essa restrição se aplica mesmo que você ganhe outra
habilidade que recarrega Golpe de Magia.

MAGIA MARCIAL BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Magus
Você recebe um talento de magus de 1º ou 2º nível.

CONJURAÇÃO BÁSICA DE MAGUS TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Magus
Você recebe os benefícios de conjuração delimitada básica
(página 74).

MAGIA MARCIAL AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Magia Marcial Básica

77
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78
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CAPÍTULO 3:
MAGIAS Segredos
A magia é dinâmica e está em mudança constante. Pesquisadores criam novas magias e
reconfiguram magias antigas a todo tempo. Alguns dedicam o trabalho de sua vida a encontrar da
magias ocultas — aquelas que escaparam de ser notadas — e torná-las disponíveis para todos
os praticantes de magia. Há mais lá fora do que a maioria dos conjuradores poderiam sonhar. MagiA
introdução

fundamentos
Embora o grimório a seguir contenha magias de todas as escolas e tradições para MANIFESTAÇÕES RÚNICAS da magia
qualquer situação, há alguns temas fundamentais nas magias que eu gostaria de As runas que se manifestam ao redor
discutir. Ao estudar este grimório, peço que você tente correlacionar as magias a cada das mãos de um conjurador durante a Classes
tema, para que possa compreender melhor como eles se encaixam. conjuração expressam as características
Truques mágicos são magias que podem ser conjuradas repetidamente com poucas básicas das energias mágicas invocadas
limitações. Por isso, cada novo truque mágico que descobrimos representa um salto — um fenômeno comum, embora magias
importante de evolução na conjuração, expandindo o que é possível e o que é trivial. vagamente compreendido. Estudiosos
Magias de contingência devem sua linhagem a uma magia poderosa conhecida confirmam que esses símbolos
simplesmente como contingência. Suas descendentes normalmente são limitadas representam escolas de magia ou fontes itens
comparadas à sua precursora, embora ainda sejam notadamente úteis. Ser capaz de de poder, que mudam para refletir a mágicos
programar uma magia previamente para evitar desastres posteriores é um perfeito complexidade de um empreendimento
microcosmo da habilidade de um conjurador preparador de superar qualquer mágico. Embora conjuradores das
desafio com preparação suficiente. mesmas tradições possam manifestar livro da
Magia de lacaio é um nome aliterativo que eu usei para descrever magias que runas similares — por exemplo, bardos
magia
incorporam ou auxiliam o seu companheiro leal, normalmente um companheiro animal invocam runas que lembram notas
ou um familiar. Tecnicamente, alguns desses encantamentos se aplicam a eidolons musicais — a estética exata representa ilimitada
também, embora esses seres possam se recusar a serem chamados de “lacaios”. a personalidade e experiência de
Magias de polimorfia, especialmente as que concedem formas de batalha, estão entre um indivíduo, evoluindo conforme o
as magias complexas, já que essas magias devem ser flexíveis o suficiente para acomodar conjurador se desenvolve. O estudo de glossário
praticantes de todos os tamanhos e formas e ainda resultarem na forma apropriada. runas comum no Império Tassiloniano & índice
Morfias são mais simples, já que mudam apenas um aspecto do corpo para outro. originalmente começou como uma
Recentemente em minhas jornadas, deparei-me com um tipo de magia de “multimorfia” tentativa de usar essas manifestações
chamada de manto do coração de magma. Eu imagino as possibilidades... rúnicas para compreender a linguagem
Magia de convocação é uma tradição honrada pelo tempo, especialmente entre aqueles da magia e a natureza do universo.
estudiosos dispostos a examinar cada bestiário para encontrar os seres mais adequados
para convocar. Na minha opinião, vários ramos promissores foram desluzidos por LISTAS DE MAGIAS
tempo demais pela convocação tradicional. Considere convocar um grande grupo As oito páginas a seguir listam as novas
de criaturas, agindo como uma para controlar uma área. Se isso não é empolgante o magias de cada tradição. (Magias de
suficiente, eu incluí algumas pesquisas inspiradoras sobre a convocação de encarnados, foco para convocadores e magus são
seres poderosos que podem permanecer em nosso mundo apenas por momentos, mas apresentadas nas páginas 144 a 145). Um
que causam efeitos espetaculares e grandiosos em sua rápida chegada e partida. “E” sobrescrito indica uma magia que
Magia temporal é talvez a magia mais perigosa de se estudar devido à sua tem efeitos extras quando é elevada, e
tendência perturbadora de deixar os praticantes perdidos no tempo ou serem uma magia cuja raridade seja maior do
apagados dele. As magias que incluí empregam aspectos seguros da magia temporal que comum tem a primeira letra de sua
— pelo menos para o conjurador. Ainda assim, pratique cautela quando conjurar raridade sobrescrita. Uma abreviação
vários saltos temporais em rápida sucessão. entre parênteses indica a escola da magia.
Encantos variáveis são magias criadas para produzirem efeito mesmo se forem • Lista de Magias Arcana página 80
conjuradas parcialmente. Embora pesquisadores mágicos como eu não precisem • Lista de Magias Divina página 82
tirar vantagem dessa característica com frequência, muitos magos aventureiros • Lista de Magias Ocultista página 84
frequentemente dizem que cada segundo importa. Ser capaz de conjurar uma magia • Lista de Magias Primal página 86
em um instante pode ser a diferença entre uma nova teoria sobre o funcionamento
interno do sistema digestivo de um dragão e experimentar o fenômeno pessoalmente.

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LISTA DE MAGIAS ARCANAS

TRUQUES MÁGICOS ARCANOS Armadura Instantânea (cnj): Determina contingência para que
CornetaE (ilu): Amplifica sua voz para ser ouvida à distância. sua armadura volte para você.
Entusiasmo Infeccioso (enc): Encoraja você mesmo e um Arrependimento do CombatenteE (enc): Arrependimento
aliado para melhorar uma rolagem. atinge um adversário quando ele ferir outros.
EsguichoE (evo): Atinge criaturas com uma rajada de água que Atração Magnética (evo): Puxa itens com magnetismo, até
é maior se conjurada em um corpo de água. mesmo desarmando armas de metal.
Espalhar SeixoE (evo): Evoca rochas para causar dano Extração Umbral (ilu): Tenta roubar um espaço de magia.
contundente e criar terreno difícil rochoso. Extrair Veneno (abj): Retira veneno de um objeto e torna seu
Estimativa (adv): Estima magicamente a quantidade de próximo ataque venenoso.
objetos próximos. Fisionomia do ConvocadorE (tra): Faz seu eidolon parecer seu
Garra RetalhadoraE (tra): Morfa seu membro em uma garra e gêmeo idêntico.
ataca com ela. Montículos de ChamasE (evo): Montículos de chamas causam
Proteger CompanheiroE (abj): Protege seu eidolon ou lacaio dano a quem você golpear, e outros surgem com magias
de ferimento. de fogo.
VentaniaE (evo): Causa dano e empurra criaturas adjacentes Multidão FantasmaE (ilu): Cria multidão ilusória que concorda
usando ar. em alto tom com você.
Vento de VenenoE (evo): Exala toxinas para envenenar adversário. Número da Sorte (adv): Determina contingência para rerrolar
um resultado específico de d20 determinado aleatoriamente.
MAGIAS ARCANAS DE 1º NÍVEL Nuvem de CinzasE (cnj): Convoca nuvem de cinzas e fumaça
Arma EcoanteE (evo): Seus ataques formam um pulso sônico. quente.
Atrair a IraE (enc): Mentalmente atinge a mente de uma Precaução do Convocador (nec): Determina contingência para
criatura para torná-la menos capaz de atacar criaturas que evitar ser nocauteado junto com seu eidolon.
não sejam você. Raio ArdenteE (evo): Dispara de um a três raios de calor e
Biblioteca de BolsoE (adv): Retira livros de uma biblioteca de chamas em adversários diferentes.
bolso para estudar. Repulsão MagnéticaE (abj): Afasta metal, defendendo contra
Concha Marinha de Som Roubado (adv): Copia som em uma armas de metal e adversários com armadura.
concha marinha mágica. Servo Persistente (cnj): Convoca servo invisível de longo prazo
Esfera Trovejante HorizontalE (evo): Reúne energia e lança para uma única tarefa.
uma esfera de relâmpago. Traje ApropriadoE (ilu): Torna roupas adequadas à ocasião.
Fosso de Lama (cnj): Conjura lama para dificultar movimento. Tutor Temporal (adv): Conecta seu eidolon ou familiar ao
Generosidade do NecromanteE (nec): Cura e protege seu lacaio Registro Akáshico para conceder-lhe conhecimento.
morto-vivo contra energia positiva. Zona ElementalE (evo): Torna um elemento mais nocivo em
Influenciar as ChancesE, I (adv): Trapaceia em apostas. uma zona.
Matagal de Facas (ilu): Cópias ilusórias de sua arma melhoram
sua habilidade de fintar. MAGIAS ARCANAS DE 3º NÍVEL
Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura. Absorção ElementalE (abj): Resiste a efeitos elementais e
Organizar RapidamenteE (tra): Automaticamente organiza então libera a energia contra um adversário.
muitos objetos. Aceleração MagnéticaE (evo): Magneticamente lança um item
Puxão Gravitacional (evo): Puxa uma ou mais criaturas para atacar adversário.
usando gravidade. Agressão de Proteção (abj): Golpeia inimigo para melhorar
Reestilizar (tra): Faz mudanças permanentes no estilo sua defesa contra ele e prolonga a magia com novos
de roupas. ataques.
Schadenfreude (enc): Reage à sua falha crítica para distrair Aplauso BramidoE (enc): Força o alvo a dar vivas e a aplaudir
adversários com a exultação deles. você.
SincronizarE (adv): Coloca símbolos em seus alvos que brilham Atoleiro Onírico (ilu): Cria areia movediça ilusória para
em um momento predeterminado. criaturas acharem que estão presas.
Conversas DistrativasE (ilu): Distrai criatura com ilusões
MAGIAS ARCANAS DE 2º NÍVEL auditivas.
Acender Fogos de ArtifícioE (evo): Lança fogos de artifício Desgraça IminenteE (adv): Faz adversário testemunhar a
explosivos. morte potencial dele e ficar desorientado.

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Despertar EsqueletosE (nec): Desperta esquadrão de Sobrecarga Ocular (ilu): Determina uma contingência para
esqueletos para atingir adversários. interferir com a visão de uma criatura o atacando.
Estômago Sem FundoE (cnj): Armazena coisas no estômago de Vestígio de Vitória (adv): Acelera um alvo e faz um acerto
uma criatura. crítico difundir a rapidez. Segredos
Forma de LimoE (tra): Transforma-se em um limo.
Mente de Ameaça (enc): Determina contingência MAGIAS ARCANAS DE 5º NÍVEL da
para punir o efeito mental de um adversário e Condenação do BandidoE (abj): Coloca proteção em um item.
proteger-se dele. Espelhar MalfeitoresE (ilu): Espelhos cercam um alvo e os MagiA
Mergulho ArdenteE (evo): Você voa, e então mergulha em uma reflexos o atacam repetidamente.
explosão de ar superaquecido. Fissura ArdenteE (evo): Abre uma fenda de magma na terra.
introdução
Mudar Culpa (enc): Engana alguém para culpar outra pessoa Gêiser E (evo): Joga adversários para cima com água
pelo seu ataque. superaquecida, fazendo-os cair e deixando uma névoa
Muralha de Água (cnj): Cria muralha de água, forçando de ocultação. fundamentos
adversários a nadarem por ela. Glifo Temporário (abj): Rapidamente inscreve um glifo
Onda de Aniquilação ElementalE (evo): Reúne energia temporário para atingir adversários.
da magia
elemental para liberar cone de destruição ardente. Golpe Fluido (evo): Flui em uma onda e ataca pelo caminho.
Peso do DiaE (tra): Usa magia temporal para fatigar Invocar EspíritosE (nec): Invoca um grupo de aparições Classes
uma criatura. fantasmagóricas para atacar adversários.
Poço Gravitacional (evo): Puxa todas as criaturas em direção Manto do Coração de Gelo (tra): Morfa seu corpo com gelo, que
ao centro de uma esfera de gravidade alterada. você pode mudar durante a magia. magias
Prisão FantasmaE (ilu): Prende criatura em muralhas ilusórias Manto do Coração de Magma (tra): Morfa seu corpo com fogo,
até ela desacreditar. que você pode mudar durante a magia.
Projétil de Sombras E (ilu): Reage quando um aliado Mão de EnergiaE (evo): Cria uma mão de força que pode se itens
faz um ataque à distância para criar uma cópia de interpor para defendê-lo ou, se elevada, atacar. mágicos
sombras do ataque, distraindo e causando dano Passo de RebobinarE (tra): Ancora seu local no tempo para que
ao adversário. possa retornar rapidamente.
Saltar no Tempo (tra): Salta para frente no tempo, movendo-se Piscar em InvestidaE (cnj): Teleporta e ataca com força mágica. livro da
rapidamente. Vapores InflamáveisE (cnj): Conjura vapores venenosos que
magia
Teia de Olhos (adv): Coloca sensores de vidência em criaturas, podem explodir em chamas.
permitindo-lhes compartilhar suas visões. Vislumbre de Cativação (enc): Brevemente aprimora a atitude ilimitada
Visão de ÓrgãosE (adv): Vê os órgãos de um adversário e usa de criaturas próximas com uma aura cativante.
conhecimento para causar dano de precisão.
MAGIAS ARCANAS DE 6º NÍVEL glossário
MAGIAS ARCANAS DE 4º NÍVEL Confluência Elemental (cnj): Convoca uma confluência de & índice
Armadura CromáticaE (abj): Armadura brilhante emana luz, elementais dos quatro elementos.
ofusca adversários e concede resistências aleatórias. Forma de Daemon (tra): Transforma-se em um daemon.
Atrair o RelâmpagoE (evo): Convoca relâmpagos em você ou Forma de Demônio (tra): Transforma-se em um demônio.
em sua arma. Forma de Diabo (tra): Transforma-se em um diabo.
Bruma SanguíneaE (nec): Cria nuvem de névoa que drena vida Gravidade ZeroI (evo): Remove gravidade em uma área.
que sifona vitalidade para você. Imagem Cromática (ilu): Imagens espelhadas coloridas causam
Caixa de Correio MágicoE (cnj): Vincula interdimensionalmente dano a adversários que as destroem.
dois recipientes. Jogar no TempoE (adv): Faz uma criatura cair pelo tempo,
Cortina de InvisibilidadeE (ilu): Muralha torna criaturas de um causando dano e a enjoando.
lado invisível para as do outro lado. NecrosarE (nec): Necrosa o corpo de um adversário, ferindo-o e
Enxerto Umbral (ilu): Tenta roubar uma magia ativa. debilitando-o aleatoriamente.
Erupção de CoraisE (cnj): Cria áreas de coral afiados para Transposição Inesperada (cnj): Reage para trocar de lugar com
causar dano. uma criatura.
Gravidade VariávelE (tra): Ajusta a gravidade entre alta, baixa Vórtice de ChamasE (evo): Invoca um tornado de chamas e
e normal. vento em movimento.
Infortúnio do Espelho (ilu): Se divide em duas cópias. Destruir
a cópia amaldiçoa o atacante. MAGIAS ARCANAS DE 7º NÍVEL
Portal Voraz (abj): Porta se transforma em um mímico quando Armadura Prismática E (abj): Armadura multicolorida
outros tentam abri-la. ofusca adversários e protege contra muitos tipos
Raio CromáticoE (evo): Raio de luz causa efeitos baseados de dano.
na cor. Cinismo Inesgotável (enc): Torna criaturas paranoicas
ReplicarE (ilu): Cria cópia ilusória de uma criatura. e cínicas.

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Corpo CorrosivoE (tra): Transforma seu corpo em ácido vivo. MAGIAS ARCANAS DE 9º NÍVEL
Incursão de SombrasE (ilu): Um enxame de sombras ilusórias Convocar Legião Dracônica (cnj): Convoca uma legião de
causa dano a adversários na área e fornece ocultação. dragões encarnada para destruir adversários.
Rajada FrígidaE (evo): Cria flocos de neve cortantes e lança em Olhos em Proliferação (adv): Você implanta um olho vidente
linha reta. contagioso que se espalha ao toque.
Tempestade de Sombras (nec): Convoca tornado encarnado de Sombra Indizível (ilu): Transforma a sombra de uma criatura
sombras mortas-vivas para drenar e assustar adversários. em um monstro aterrorizante e a faz fugir ou lutar com ela.

MAGIAS ARCANAS DE 8º NÍVEL MAGIAS ARCANAS DE 10º NÍVEL


Convocar Arquimago (cnj): Convoca arquimago encarnado para Anular (abj): Reage para neutralizar automaticamente uma
disparar mísseis mágicos, deixar adversários estupefatos e magia e sofre dano de retorno.
destruir as magias deles. Confronto Destinado (adv): Isola dois oponentes destinados e
Ferver o SangueE (evo): Ferve o sangue de um adversário. os deixa interferir no destino um do outro.
Flores ArdentesE (enc): Uma árvore fascina inimigos e queima Exército de Sombras (ilu): Duplica-se em sombras para que
criaturas sob ela. combatam inimigos enquanto você se esconde entre elas.

LISTA DE MAGIAS DIVINAS

TRUQUES MÁGICOS DIVINOS Estrela Guia (adv): Constelações induzem o alvo a viajar para
CornetaE (ilu): Amplifica sua voz para ser ouvida à distância. um local escolhido.
Estimativa (adv): Estima magicamente a quantidade de Fisionomia do ConvocadorE (tra): Faz seu eidolon parecer seu
objetos próximos. gêmeo idêntico.
Hino AssombrosoE (evo): Um hino poderoso fere e ensurdece. Imitar Morto-Vivo (nec): Finge ser morto-vivo.
Lavar sua Sorte (abj): Ignora infortúnio uma vez. Número da Sorte (adv): Determina contingência para
Ler o Ar (adv): Percebe pistas sociais. rerrolar um resultado específico de d20 determinado
Proteger CompanheiroE (abj): Protege seu eidolon ou lacaio de aleatoriamente.
ferimento. Precaução do Convocador (nec): Determina contingência para
evitar ser nocauteado junto com seu eidolon.
MAGIAS DIVINAS DE 1º NÍVEL Torrente de Radiância InternaE (nec): Reúne energia espiritual
Arma EcoanteE (evo): Seus ataques formam um pulso sônico. para lançar uma tempestade de raios e feixes de força.
Convocar Servidor MenorE (cnj): Convocar um celestial, ínfero
ou monitor menor. MAGIAS DIVINAS DE 3º NÍVEL
Coro ConcordanteE (evo): Causa dano em adversários com Agressão de Proteção (abj): Golpeia inimigo para melhorar sua
música. defesa contra ele e prolonga a magia com novos ataques.
Generosidade do NecromanteE (nec): Cura e protege seu lacaio Aplauso BramidoE (enc): Força o alvo a dar vivas e a aplaudir
morto-vivo contra energia positiva. você.
Influenciar as ChancesE, I (adv): Trapaceia em apostas. Conexão Vital (nec): Determina contingência para sofrer dano
Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura. em vez de um aliado.
Organizar RapidamenteE (tra): Automaticamente organiza Desgraça IminenteE (adv): Faz adversário testemunhar a
muitos objetos. morte potencial dele e ficar desorientado.
Reestilizar (tra): Faz mudanças permanentes no estilo de roupas. Despertar EsqueletosE (nec): Desperta esquadrão de
Schadenfreude (enc): Reage à sua falha crítica para distrair esqueletos para atingir adversários.
adversários com a exultação deles. Florescer Abrandador (cnj): Flores auxiliam a recuperação de
SincronizarE (adv): Coloca símbolos em seus alvos que brilham dano persistente e aflições.
em um momento predeterminado. Reivindicar Maldição (nec): Transfere a maldição de uma
criatura temporariamente para você.
MAGIAS DIVINAS DE 2º NÍVEL Sintonização PositivaE (nec): Sintoniza uma criatura ao Plano
Armadura Instantânea (cnj): Determina contingência para que de Energia Positiva, curando uma criatura viva ou causando
sua armadura volte para você. dano a um morto-vivo.
Arrependimento do CombatenteE (enc): Arrependimento Teia de Olhos (adv): Coloca sensores de vidência em criaturas,
atinge um adversário quando ele ferir outros. permitindo-lhes compartilhar suas visões.

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Visão de ÓrgãosE (adv): Vê os órgãos de um adversário e usa HINO À ROSA ETERNA
conhecimento para causar dano de precisão. Ó Shelyn, agracie-me como a um artesão teu
Para que eu possa conduzir tua benção afável
MAGIAS DIVINAS DE 4º NÍVEL Expõe a profunda beleza no coração meu Segredos
Bruma SanguíneaE (nec): Cria nuvem de névoa que drena vida E mostra que o amor nunca é inalcançável.
que sifona vitalidade para você. Floresça a rosa de magia em minhalma da
Caixa de Correio MágicoE (cnj): Vincula interdimensionalmente E dá-me força e coragem para triunfar.
dois recipientes. Pois beleza, amor e paz, são missão agalma. MagiA
Maldição de Jorrar SangueE (nec): Amaldiçoa um adversário E pela tua mão, sei que nunca vou falhar.
com ferimentos profundos e sangramento. Gloriosa Deusa, peço que estejas comigo.
introdução
Manancial AbrandadorE (nec): Cria manancial quente Teu coração e o meu, entrelaçados, eu te suplico!
rejuvenescedor.
Poltergeist PerniciosoE (nec): Invoca um poltergeist para CHAMADO DE ROVAGUG fundamentos
causar mal. Besta Violenta. Vinde
Sintonização EspiritualE, I (abj): Sintoniza a um plano para Devorai tudo em vossa
da magia
se proteger e ferir criaturas de tendência oposta à Titânica
do plano. Bocarra. Sou eu a vossa Garra. Classes
Vibrações DolorosasE (evo): Causa dano, deixa enjoado e Alimentai-me com vossa
ensurdece adversário com vibrações sônicas. Fúria, o desejo de destruir. Sou eu
Livre e estais magias
MAGIAS DIVINAS DE 5º NÍVEL Enjaulada. Mas não por muito
Benção do Desafio (abj): Reforça uma das defesas de Tempo. Atendei minhas
um aliado. Preces com sangue. itens
Condenação do BandidoE (abj): Coloca proteção em um item. mágicos
Convocar AnarquistaE (cnj): Convoca um celestial, ínfero ou
monitor caótico.
Convocar AxiomaE (cnj): Convoca um celestial, ínfero ou livro da
monitor ordeiro.
magia
Desastre InevitávelE (adv): Distorce o destino para causar Forma Cósmica (tra): Transforma-se baseado no sol ou na lua.
dano a um adversário no futuro próximo. Forma de AnjoE (tra): Transforma-se em um anjo. ilimitada
Espelhar MalfeitoresE (ilu): Espelhos cercam um alvo e os Golpe de DivindadeE (evo): Arma deífica enorme vinda do céu
reflexos o atacam repetidamente. cai em um adversário.
Glifo Temporário (abj): Rapidamente inscreve um glifo Tempestade de Sombras (nec): Convoca tornado encarnado glossário
temporário para atingir adversários. de sombras mortas-vivas para drenar e assustar & índice
Invocar EspíritosE (nec): Invoca um grupo de aparições adversários.
fantasmagóricas para atacar adversários.
Passo de RebobinarE (tra): Ancora seu local no tempo para que MAGIAS DIVINAS DE 8º NÍVEL
possa retornar rapidamente. Armagedom DivinoE (nec): Convoca sua divindade para criar
Piscar em InvestidaE (cnj): Teleporta e ataca com força mágica. um cataclisma.
Poço de CuraE (nec): Cria um poço que você e seus aliados Cântico do Pesar Perpétuo (enc): Lamento triste assusta e
podem usar para curar. causa dano mental a um adversário, impedindo bônus.
Pulso RepelenteE (evo): Afasta e causa dano a criaturas Convocar Arauto Deífico (cnj): Convoca representante
telecineticamente. encarnado de sua divindade, com efeitos dependentes da
Rasgar o EspíritoE (nec): Rasga o espírito de uma criatura viva tendência.
com energia negativa para causar dano e drená-la.
MAGIAS DIVINAS DE 9º NÍVEL
MAGIAS DIVINAS DE 6º NÍVEL Figura VorazE (nec): Cria uma figura espiritual que come almas
Forma de Daemon (tra): Transforma-se em um daemon. e fica mais forte.
Forma de Demônio (tra): Transforma-se em um demônio. Olhos em Proliferação (adv): Você implanta um olho vidente
Forma de Diabo (tra): Transforma-se em um diabo. contagioso que se espalha ao toque.
NecrosarE (nec): Necrosa o corpo de um adversário, ferindo-o e
debilitando-o aleatoriamente. MAGIAS DIVINAS DE 10º NÍVEL
Anular (abj): Reage para neutralizar automaticamente uma
MAGIAS DIVINAS DE 7º NÍVEL magia e sofre dano de retorno.
Cinismo Inesgotável (enc): Torna criaturas paranoicas e Confronto Destinado (adv): Isola dois oponentes destinados e
cínicas. os deixa interferir no destino um do outro.

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LISTA DE MAGIAS OCULTISTAS

TRUQUES MÁGICOS OCULTISTAS Extensão da Sonata (cnj): Manifesta um caminho com uma
CornetaE (ilu): Amplifica sua voz para ser ouvida à distância. melodia.
DomarE (enc): Torna animal domesticado mais amigável. Extração Umbral (ilu): Tenta roubar um espaço de magia.
Entusiasmo Infeccioso (enc): Encoraja você mesmo e um Fisionomia do ConvocadorE (tra): Faz seu eidolon parecer seu
aliado para melhorar uma rolagem. gêmeo idêntico.
Estimativa (adv): Estima magicamente a quantidade de Imitar Morto-Vivo (nec): Finge ser morto-vivo.
objetos próximos. Multidão FantasmaE (ilu): Cria multidão ilusória que concorda
Hino AssombrosoE (evo): Um hino poderoso fere e ensurdece. em alto tom com você.
Lavar sua Sorte (abj): Ignora infortúnio uma vez. Número da Sorte (adv): Determina contingência para rerrolar
Ler o Ar (adv): Percebe pistas sociais. um resultado específico de d20 determinado aleatoriamente.
Proteger CompanheiroE (abj): Protege seu eidolon ou lacai Precaução do Convocador (nec): Determina contingência para
de ferimento. evitar ser nocauteado junto com seu eidolon.
Servo Persistente (cnj): Convoca servo invisível de longo prazo
MAGIAS OCULTISTAS DE 1º NÍVEL para uma única tarefa.
Arma EcoanteE (evo): Seus ataques formam um pulso sônico. Torrente de Radiância InternaE (nec): Reúne energia espiritual
Atrair a IraE (enc): Mentalmente atinge a mente de uma para lançar uma tempestade de raios e feixes de força.
criatura para torná-la menos capaz de atacar criaturas que Traje ApropriadoE (ilu): Torna roupas adequadas à ocasião.
não sejam você. Tutor Temporal (adv): Conecta seu eidolon ou familiar ao
Biblioteca de BolsoE (adv): Retira livros de uma biblioteca de Registro Akáshico para conceder-lhe conhecimento.
bolso para estudar.
Concha Marinha de Som Roubado (adv): Copia som em uma MAGIAS OCULTISTAS DE 3º NÍVEL
concha marinha mágica. Aplauso BramidoE (enc): Força o alvo a dar vivas e a aplaudir
Coro ConcordanteE (evo): Causa dano em adversários com você.
música. Atoleiro Onírico (ilu): Cria areia movediça ilusória para
Influenciar as ChancesE, I (adv): Trapaceia em apostas. criaturas acharem que estão presas.
Matagal de Facas (ilu): Cópias ilusórias de sua arma melhoram Conversas DistrativasE (ilu): Distrai criatura com ilusões
sua habilidade de fintar. auditivas.
Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura. Desgraça IminenteE (adv): Faz adversário testemunhar a
Organizar RapidamenteE (tra): Automaticamente organiza morte potencial dele e ficar desorientado.
muitos objetos. Despertar EsqueletosE (nec): Desperta esquadrão de
Palavras PungentesE (evo): Lança provocações sônicas para esqueletos para atingir adversários.
ferir criaturas. Estômago Sem FundoE (cnj): Armazena coisas no estômago de
Perder o Caminho (ilu): Reage para impedir e possivelmente uma criatura.
desviar um Andar. Forma de LimoE (tra): Transforma-se em um limo.
Puxão Gravitacional (evo): Puxa uma ou mais criaturas Lembrança SúbitaI (enc): Planta informação no subconsciente
usando gravidade. de uma criatura para ser revelada com um acionamento
Reestilizar (tra): Faz mudanças permanentes no estilo escolhido por você.
de roupas. Mente de Ameaça (enc): Determina contingência para punir o
Schadenfreude (enc): Reage à sua falha crítica para distrair efeito mental de um adversário e proteger-se dele.
adversários com a exultação deles. Mudar Culpa (enc): Engana alguém para culpar outra pessoa
SincronizarE (adv): Coloca símbolos em seus alvos que brilham pelo seu ataque.
em um momento predeterminado. Peso do DiaE (tra): Usa magia temporal para fatigar uma
criatura.
MAGIAS OCULTISTAS DE 2º NÍVEL Poço Gravitacional (evo): Puxa todas as criaturas em direção
Armadura Instantânea (cnj): Determina contingência para que ao centro de uma esfera de gravidade alterada.
sua armadura volte para você. Prisão FantasmaE (ilu): Prende criatura em muralhas ilusórias
Arrependimento do CombatenteE (enc): Arrependimento até ela desacreditar.
atinge um adversário quando ele ferir outros. Projétil de SombrasE (ilu): Reage quando um aliado faz um
Dominância TrovejanteE (enc): Torna seu companheiro ou ataque à distância para criar uma cópia de sombras do
eidolon intimidante e capaz de emitir um rugido sônico. ataque, distraindo e causando dano ao adversário.

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Reivindicar Maldição (nec): Transfere a maldição de uma Invocar EspíritosE (nec): Invoca um grupo de aparições
criatura temporariamente para você. fantasmagóricas para atacar adversários.
Saltar no Tempo (tra): Salta para frente no tempo, movendo-se Mão de EnergiaE (evo): Cria uma mão de força que pode se
rapidamente. interpor para defendê-lo ou, se elevada, atacar. Segredos
Teia de Olhos (adv): Coloca sensores de vidência em criaturas, Passo de RebobinarE (tra): Ancora seu local no tempo para que
permitindo-lhes compartilhar suas visões. possa retornar rapidamente. da
Visão de ÓrgãosE (adv): Vê os órgãos de um adversário e usa Piscar em InvestidaE (cnj): Teleporta e ataca com força mágica.
conhecimento para causar dano de precisão. Pulso RepelenteE (evo): Afasta e causa dano a criaturas MagiA
telecineticamente.
MAGIAS OCULTISTAS DE 4º NÍVEL Rasgar o EspíritoE (nec): Rasga o espírito de uma criatura viva
introdução
A Lebre e A Tartaruga (tra): Acelera um aliado e desacelera um com energia negativa para causar dano e drená-la.
adversário. Retrato do Artista (ilu): Parece ter as características e
Armadura CromáticaE (abj): Armadura brilhante emana luz, habilidades de um artista famoso. fundamentos
ofusca adversários e concede resistências aleatórias. Vislumbre de Cativação (enc): Brevemente aprimora a atitude
Bruma SanguíneaE (nec): Cria nuvem de névoa que drena vida de criaturas próximas com uma aura cativante.
da magia
que sifona vitalidade para você.
Caixa de Correio MágicoE (cnj): Vincula interdimensionalmente MAGIAS OCULTISTAS DE 6º NÍVEL Classes
dois recipientes. Gravidade ZeroI (evo): Remove gravidade em uma área.
Cortina de InvisibilidadeE (ilu): Muralha torna criaturas de um Imagem Cromática (ilu): Imagens espelhadas coloridas causam
lado invisível para as do outro lado. dano a adversários que as destroem. magias
Enxerto Umbral (ilu): Tenta roubar uma magia ativa. Jogar no TempoE (adv): Faz uma criatura cair pelo tempo,
Forma de Fada (tra): Transforma-se em uma fada. causando dano e a enjoando.
Gravidade VariávelE (tra): Ajusta a gravidade entre alta, baixa Transposição Inesperada (cnj): Reage para trocar de lugar com itens
e normal. uma criatura. mágicos
Infortúnio do Espelho (ilu): Se divide em duas cópias. Destruir
a cópia amaldiçoa o atacante. MAGIAS OCULTISTAS DE 7º NÍVEL
Maldição de Jorrar SangueE (nec): Amaldiçoa um adversário Armadura PrismáticaE (abj): Armadura multicolorida ofusca livro da
com ferimentos profundos e sangramento. adversários e protege contra muitos tipos de dano.
magia
Melodia Contagiante (enc): Uma melodia contagiante faz Cinismo Inesgotável (enc): Torna criaturas paranoicas e
criaturas cantarem junto. cínicas. ilimitada
Poltergeist PerniciosoE (nec): Invoca um poltergeist para Incursão de SombrasE (ilu): Um enxame de sombras ilusórias
causar mal. causa dano a adversários na área e fornece ocultação.
Portal Voraz (abj): Porta se transforma em um mímico quando Tempestade de Sombras (nec): Convoca tornado encarnado de glossário
outros tentam abri-la. sombras mortas-vivas para drenar e assustar adversários. & índice
Raio CromáticoE (evo): Raio de luz causa efeitos baseados na
cor. MAGIAS OCULTISTAS DE 8º NÍVEL
ReplicarE (ilu): Cria cópia ilusória de uma criatura. Cântico do Pesar Perpétuo (enc): Lamento triste assusta e
Sintonização EspiritualE, I (abj): Sintoniza a um plano para causa dano mental a um adversário, impedindo bônus.
se proteger e ferir criaturas de tendência oposta à
do plano. MAGIAS OCULTISTAS DE 9º NÍVEL
Sobrecarga Ocular (ilu): Determina uma contingência para Figura VorazE (nec): Cria uma figura espiritual que come almas
interferir com a visão de uma criatura o atacando. e fica mais forte.
Vestígio de Vitória (adv): Acelera um alvo e faz um acerto Olhos em Proliferação (adv): Você implanta um olho vidente
crítico difundir a rapidez. contagioso que se espalha ao toque.
Vibrações DolorosasE (evo): Causa dano, deixa enjoado e Sombra Indizível (ilu): Transforma a sombra de uma
ensurdece adversário com vibrações sônicas. criatura em um monstro aterrorizante e a faz fugir ou
lutar com ela.
MAGIAS OCULTISTAS DE 5º NÍVEL
Condenação do BandidoE (abj): Coloca proteção em um item. MAGIAS OCULTISTAS DE 10º NÍVEL
Desastre InevitávelE (adv): Distorce o destino para causar Anular (abj): Reage para neutralizar automaticamente uma
dano a um adversário no futuro próximo. magia e sofre dano de retorno.
Espelhar MalfeitoresE (ilu): Espelhos cercam um alvo e os Confronto Destinado (adv): Isola dois oponentes destinados e
reflexos o atacam repetidamente. os deixa interferir no destino um do outro.
Forma de AberraçãoE (tra): Transforma-se em uma aberração. Exército de Sombras (ilu): Duplica-se em sombras para
Glifo Temporário (abj): Rapidamente inscreve um glifo que combatam inimigos enquanto você se esconde
temporário para atingir adversários. entre elas.

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LISTA DE MAGIAS PRIMAIS

TRUQUES MÁGICOS PRIMAIS Dominância TrovejanteE (enc): Torna seu companheiro ou


DomarE (enc): Torna animal domesticado mais amigável. eidolon intimidante e capaz de emitir um rugido sônico.
Emplasto CurativoE (tra): Transforma lama em uma emplastro Estrela Guia (adv): Constelações induzem o alvo a viajar para
para tratar ferimentos sem ferramentas de curandeiro. um local escolhido.
EsguichoE (evo): Atinge criaturas com uma rajada de água que Extrair Veneno (abj): Retira veneno de um objeto e torna seu
é maior se conjurada em um corpo de água. próximo ataque venenoso.
Espalhar SeixoE (evo): Evoca rochas para causar dano Fisionomia do ConvocadorE (tra): Faz seu eidolon parecer seu
contundente e criar terreno difícil rochoso. gêmeo idêntico.
Estimativa (adv): Estima magicamente a quantidade de Montículos de ChamasE (evo): Montículos de chamas causam
objetos próximos. dano a quem você golpear, e outros surgem com magias
Garra RetalhadoraE (tra): Morfa seu membro em uma garra e de fogo.
ataca com ela. Nuvem de CinzasE (cnj): Convoca nuvem de cinzas e fumaça
Proteger CompanheiroE (abj): Protege seu eidolon ou lacaio de quente.
ferimento. Precaução do Convocador (nec): Determina contingência para
VentaniaE (evo): Causa dano e empurra criaturas adjacentes evitar ser nocauteado junto com seu eidolon.
usando ar. Raio ArdenteE (evo): Dispara de um a três raios de calor e
Vento de VenenoE (evo): Exala toxinas para envenenar chamas em adversários diferentes.
adversário. Repulsão MagnéticaE (abj): Afasta metal, defendendo contra
armas de metal e adversários com armadura.
MAGIAS PRIMAIS DE 1º NÍVEL Sombras FeraisE (nec): Um cone de sombras de cães rasga
Animais AliadosE (cnj): Convocar animais para brevemente criaturas.
atacar adversários adjacentes. Zona ElementalE (evo): Torna um elemento mais nocivo em
Árvore ProtetoraE (cnj): Conjura uma árvore que sofre dano uma zona.
em vez de aliados adjacentes.
Companheiro JuvenilE (tra): Transforma seu companheiro na MAGIAS PRIMAIS DE 3º NÍVEL
forma juvenil dele. Absorção ElementalE (abj): Resiste a efeitos elementais e
Concha Marinha de Som Roubado (adv): Copia som em uma então libera a energia contra um adversário.
concha marinha mágica. Aceleração MagnéticaE (evo): Magneticamente lança um item
Esfera Trovejante HorizontalE (evo): Reúne energia e lança para atacar adversário.
uma esfera de relâmpago. Atoleiro Onírico (ilu): Cria areia movediça ilusória para
Fosso de Lama (cnj): Conjura lama para dificultar movimento. criaturas acharem que estão presas.
Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura. Conexão Vital (nec): Determina contingência para sofrer dano
Organizar RapidamenteE (tra): Automaticamente organiza em vez de um aliado.
muitos objetos. Estômago Sem FundoE (cnj): Armazena coisas no estômago de
Perder o Caminho (ilu): Reage para impedir e possivelmente uma criatura.
desviar um Andar. Florescer Abrandador (cnj): Flores auxiliam a recuperação de
Reestilizar (tra): Faz mudanças permanentes no estilo de dano persistente e aflições.
roupas. Mente de Ameaça (enc): Determina contingência para punir o
SincronizarE (adv): Coloca símbolos em seus alvos que brilham efeito mental de um adversário e proteger-se dele.
em um momento predeterminado. Mergulho ArdenteE (evo): Você voa, e então mergulha em uma
explosão de ar superaquecido.
MAGIAS PRIMAIS DE 2º NÍVEL Muralha de Água (cnj): Cria muralha de água, forçando
Acender Fogos de ArtifícioE (evo): Lança fogos de artifício adversários a nadarem por ela.
explosivos. Onda de Aniquilação ElementalE (evo): Reúne energia
Adaptação Rápida (tra): Adapta seu companheiro ou eidolon elemental para liberar cone de destruição ardente.
para seu ambiente. Peso do DiaE (tra): Usa magia temporal para fatigar uma
Armadura Instantânea (cnj): Determina contingência para que criatura.
sua armadura volte para você. Sintonização PositivaE (nec): Sintoniza uma criatura ao Plano
Atração Magnética (evo): Puxa itens com magnetismo, até de Energia Positiva, curando uma criatura viva ou causando
mesmo desarmando armas de metal. dano a um morto-vivo.

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Teia de Olhos (adv): Coloca sensores de vidência em criaturas, ANOTAÇÕES DO CONSELHO DA FÉ VERDE
permitindo-lhes compartilhar suas visões. Assim que o representante da Ordem da Tempestade
Veneno de CompanheiroE (nec): Torna tóxicos os ataques do revelou o tesouro de magias dentro de menir, eu
seu companheiro. soube que haveria uma corrida para reivindicar o Segredos
Visão de ÓrgãosE (adv): Vê os órgãos de um adversário e usa direito da primeira experiência. As Ordens da Presa
conhecimento para causar dano de precisão. e da Asa, que prosperam na força física, propuseram da
um desafio para ver qual druida teria a honra.
MAGIAS PRIMAIS DE 4º NÍVEL O campeão da Presa, Ephenius, tirou o primeiro MagiA
A Lebre e A Tartaruga (tra): Acelera um aliado e desacelera um sangue, assumindo a forma de uma enorme serpente
adversário. para enrolar-se em seu adversário. O campeão da
introdução
Atrair o RelâmpagoE (evo): Convoca relâmpagos em você ou Asa, Lethnu, se transformou brevemente em uma
em sua arma. névoa e alçou voo, lançando magias do ar enquanto
Dom ElementalE (tra): Infunde aliado com um de quatro elementos. seu pássaro companheiro, Canção, atacava em fundamentos
Erupção de CoraisE (cnj): Cria áreas de coral afiados para rasantes violentos. No final, Lethnu saiu vitorioso
causar dano. do desafio e ganhou o direito de ser o primeiro a
da magia
Forma de Fada (tra): Transforma-se em uma fada. comungar com o menir.
Maldição de Jorrar SangueE (nec): Amaldiçoa um adversário O conflito para a magia gêiser foi mais civilizado, Classes
com ferimentos profundos e sangramento. embora a minha Ordem das Ondas acreditasse que
Manancial AbrandadorE (nec): Cria manancial quente fossemos os sucessores mais dignos, enquanto as ordens
rejuvenescedor. da Chama e da Pedra buscavam ambas firmarem a sua magias
Sobrecarga Ocular (ilu): Determina uma contingência para reivindicação. Vencemos através da minha conexão com
interferir com a visão de uma criatura o atacando. as águas e a sua energia vital, e tanto Pedra quanto a
Tempestade de PétalasE (evo): Tempestade de pétalas corta Chama se curvaram à minha reivindicação. itens
criaturas na área. mágicos
Vinha AssassinaE (cnj): Atraca criatura com uma vinha.

MAGIAS PRIMAIS DE 5º NÍVEL livro da


Benção do Desafio (abj): Reforça uma das defesas de um MAGIAS PRIMAIS DE 7º NÍVEL magia
aliado. Corpo CorrosivoE (tra): Transforma seu corpo em ácido vivo.
Fissura ArdenteE (evo): Abre uma fenda de magma na terra. Forma Cósmica (tra): Se transforma baseado no sol ou na lua. ilimitada
Gêiser E (evo): Joga adversários para cima com água Rajada FrígidaE (evo): Cria flocos de neve cortantes e lança em
superaquecida, fazendo-os cair e deixando uma névoa de linha reta.
ocultação. glossário
Glifo Temporário (abj): Rapidamente inscreve um glifo MAGIAS PRIMAIS DE 8º NÍVEL & índice
temporário para atingir adversários. Clonar Companheiro (cnj): Cria uma cópia do companheiro
Golpe Fluido (evo): Flui em uma onda e ataca pelo caminho. animal que espelha as ações do original.
Manto do Coração de Gelo (tra): Morfa seu corpo com gelo, que Ferver o SangueE (evo): Ferve o sangue de um adversário.
você pode mudar durante a magia. Flores ArdentesE (enc): Uma árvore fascina inimigos e queima
Manto do Coração de Magma (tra): Morfa seu corpo com fogo, criaturas sob ela.
que você pode mudar durante a magia. RedemoinhoE (evo): Cria tornado em movimento para causar
Poço de CuraE (nec): Cria um poço que você e seus aliados dano e jogar criaturas no ar.
podem usar para curar.
Vapores InflamáveisE (cnj): Conjura vapores venenosos que MAGIAS PRIMAIS DE 9º NÍVEL
podem explodir em chamas. Um com a Terra (tra): Se funde com uma característica natural
Vislumbre de Cativação (enc): Brevemente aprimora a atitude para controlar o ambiente próximo.
de criaturas próximas com uma aura cativante.
MAGIAS PRIMAIS DE 10º NÍVEL
MAGIAS PRIMAIS DE 6º NÍVEL Anular (abj): Reage para neutralizar automaticamente uma
Confluência Elemental (cnj): Convoca uma confluência de magia e sofre dano de retorno.
elementais dos quatro elementos. Confronto Destinado (adv): Isola dois oponentes
NecrosarE (nec): Necrosa o corpo de um adversário, ferindo-o e destinados e os deixa interferir no destino um
debilitando-o aleatoriamente. do outro.
Represália da NaturezaE (tra): Enraivece plantas para Convocar KaijuR (cnj): Convoca um kaiju encarnado com
desacelerar e causar dano em criaturas. efeitos dependendo do kaiju específico.
Vórtice de ChamasE (evo): Invoca um tornado de chamas e Elemento Incorporado (tra): Se transforma em um elemental
vento em movimento. espetacular.

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DESCRIÇÃO DAS MAGIAS

ABSORÇÃO ELEMENTAL MAGIA 3 igual à quantidade armazenada (máximo 30 pontos de dano)


ABJURAÇÃO a um inimigo a até 18 metros com um salvamento básico de
Tradições arcana, primal Reflexos. O tipo do dano depende do elemento escolhido: dano
Execução [two-actions] somático, verbal de fogo para fogo; contundente ou frio para água; contundente
Duração 1 minuto ou cortante para ar; contundente, cortante ou perfurante para
Você absorve energia elemental, que pode ser liberada como terra. Após liberar a energia, a magia é encerrada. Se você não
um poderoso contra-ataque. Escolha água, ar, fogo ou terra. usar a energia armazenada antes de a magia acabar, a energia
Você adquire resistência 5 ao dano causado por efeitos com é perdida.
o traço elemental escolhido; se escolher água, você também Elevada (+3) A resistência aumenta em 5 pontos e o dano
adquire resistência a dano de frio. Como o normal, se uma máximo aumenta em 30 pontos.
magia tiver vários efeitos, como uma magia que cause dano de
fogo e contundente com rochas superaquecidas, você adquire ACELERAÇÃO MAGNÉTICA MAGIA 3
resistência somente aos efeitos associados com o elemento ATAQUE EVOCAÇÃO
escolhido. Mantenha registro de quanto dano você preveniu Tradições arcana, primal
com esta magia. Execução [two-actions] somático, verbal
Como uma atividade de 2 ações que possui o traço Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
concentração e o traço correspondente ao elemento escolhido, Você magnetiza um pequeno objeto de metal, como um prego
você pode liberar a energia armazenada. Isso causa dano ou moeda, e o lança longe com uma tremenda velocidade. Faça

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uma rolagem de ataque de magia à distância; se o alvo estiver
usando armadura de metal ou for feito de metal, você recebe
Primeiro Contato
+1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque com Gozrano 17, 4680
aceleração magnética. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano “Fique longe da floresta.” Segredos
Era uma frase comum na infância, mas
contundente e 3d6 de dano perfurante, ou o dobro do dano em sempre que eu
um acerto crítico. insistia por respostas, era simplesmente alert
ado sobre bruxas da
Elevada (+1) O dano contundente e o dano perfurante e magia perigosa. Após a aventura de hoje,
suspeito que na
aumentam em 1d6 cada. verdade era simplesmente cautela por desc
onhecimento. Nós
MagiA
frequentemente tememos o que não conhecemo
s.
ACENDER FOGOS DE ARTIFÍCIO MAGIA 2 Hoje, com uma oração para Gozreh, deixe
i a casa praiana introdução
da minha juventude e me aventurei nesse
EVOCAÇÃO FOGO SÔNICO
desconhecimento,
Tradições arcana, primal pronto para iniciar uma nova vida na cidad
e. Das histórias,
Execução [two-actions] somático, primal quase sempre imaginei bruxas de olhos arreg
alados misturando fundamentos
Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros poções sinistras nas matas. Talvez elas façam
isso também, da magia
Salvamento Reflexos mas a pessoa gentil por quem passei hoje estav
a simplesmente
Uma exibição brilhante e clamorosa de faíscas e fogos de conversando com as plantas. (Precisei olhar
duas vezes.
artifício coloridos explode ao redor de seus inimigos, causando Talvez ele estivesse falando consigo mesm
o? Mas não, ele Classes
1d8 de dano de fogo e 1d8 de dano sônico a todas as criaturas estava mantendo uma longa discussão com
em uma explosão de 3 metros. Todas as criaturas na área as samambaias.)
Ele sorriu para mim e disse, “Bom te ver,
devem tentar um salvamento de Reflexos. primo”, antes magias
de se retirar para as matas com um lince
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. o acompanhando
— de onde veio? Logo depois, uma pared
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica ofuscada por e de espinheiros
fechou a passagem. Isso com certeza parec
1 rodada. e bruxaria para itens
mim. Com certeza não foi sombrio igual
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica ofuscada por 3 rodadas. nas histórias, mas mágicos
não consigo parar de me indagar... porque
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, sofre 1d4 de ele me chamou
de “primo”?
dano persistente de fogo e fica ofuscada por 1 minuto.
Elevada (+2) O dano inicial de fogo aumenta em 1d8, o dano livro da
sônico aumenta em 1d8, e o dano persistente de fogo que
magia
uma criatura sofre em uma falha crítica aumenta em 1d4. para se Equilibrar sobre detritos, ele trata o resultado
como um sucesso crítico. ilimitada
ADAPTAÇÃO RÁPIDA MAGIA 2 • Planície O alvo recebe +3 metros de bônus de estado na
TRANSMUTAÇÃO Velocidade em terra dele.
Tradições arcana, primal • Subterrâneo O alvo adquire visão no escuro. glossário
Execução [two-actions] somático, verbal & índice
Distância toque; Alvos seu companheiro ou eidolon AGRESSÃO DE PROTEÇÃO MAGIA 3
Duração 1 hora ABJURAÇÃO
Você inunda o alvo com energia do terreno ao redor dele, Tradições arcana, divina, primal
comprimindo séculos de evolução em um único momento. O Execução [two-actions] somático, verbal
alvo recebe uma das adaptações naturais baseada no ambiente Duração até 1 minuto
ao redor. Você canaliza uma proteção mágica através de seu ataque
• Aquático O alvo recebe uma Velocidade de natação igual e tenta plantá-la em um adversário. Essa proteção aumenta
à Velocidade em terra dele. Se já tiver uma Velocidade suas defesas contra esse adversário, desde que você continue
de natação, ele recebe +3 metros de bônus de estado na atacando esse adversário para manter a proteção. Faça uma
Velocidade de natação dele. Golpe corpo a corpo com uma arma ou ataque desarmado
• Ártico O alvo não é afetado por frio severo ou extremo, contra um adversário. Além dos efeitos normais do Golpe,
e quando rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo ele tem os efeitos a seguir. Agressão de proteção encerra se o
para se Equilibrar sobre gelo ou neve, ele trata o adversário atacado morrer ou ao final de qualquer turno que
resultado como um sucesso crítico. você não atingir o adversário com um Golpe corpo a corpo.
• Deserto O alvo não é afetado por calor severo ou extremo, Sucesso Crítico Você recebe +3 de bônus de estado na CA
e quando rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo contra o adversário por 1 rodada, e +2 de bônus de estado
para se Equilibrar sobre areia, ele trata o resultado como na CA contra o adversário pela duração remanescente.
um sucesso crítico. Sucesso Você recebe +2 de bônus de estado na CA contra o
• Floresta O alvo adquire faro como um sentido impreciso adversário.
com uma distância de 9 metros. Falha Você recebe +1 de bônus de estado na CA contra o
• Montanha O alvo não fica desprevenido quando Escalar, adversário.
e quando rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo Falha Crítica Você não recebe qualquer efeito adicional.

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ANIMAIS ALIADOS MAGIA 1 APLAUSO BRAMIDO MAGIA 3
CONJURAÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
Tradições primal Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 1,5 metros Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Reflexos básico Salvamento Vontade; Duração sustentada
Você convoca animais ordinários miúdos do ambiente, Seu floreio extravagante invoca sentimentos tão poderosos em
como insetos, pássaros ou peixes, para rapidamente atacar sua audiência que você incita alegria e aplausos. Alvos desta magia
adversários próximos. Os animais enxameiam ao redor das devem ser capazes de ver, ouvir ou de alguma forma compreendê-
criaturas na área, causando 3d4 de dano perfurante com um lo. Os alvos devem tentar um salvamento de Vontade.
salvamento básico de Reflexos. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevada (+1) O dano aumenta em 3d4. Sucesso O alvo fica levemente distraído pela sua exibição e
aplaude enquanto não está completamente ocupado. Ele
ANULAR MAGIA 10 não pode usar reações.
ABJURAÇÃO Falha O alvo aplaude você tão vigorosamente que ele não
Tradições arcana, divina, ocultista, primal pode usar reações e fica lento 1. O aplauso é tão intenso
Execução [reaction] somático, verbal; Acionamento Um adversário que possui o traço manuseio. Esse aplauso aciona reações
dentro da duração conjura uma magia de 9º nível baseadas no traço manuseio no início do turno do alvo.
ou inferior. Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica tão distraído pelo
Distância 36 metros; Alvos a magia acionadora aplauso vigoroso que fica fascinado com você.
Você instantaneamente destrói a magia acionadora, embora ao Elevada (6º) Você pode mirar até 10 criaturas.
custo de lançar uma resposta mágica através do seu corpo.
Você automaticamente neutraliza a magia, mas a resposta ARMA ECOANTE MAGIA 1
mágica lhe causa um ferimento inevitável. Você perde 1d8 EVOCAÇÃO SÔNICO
Pontos de Vida por nível da magia acionadora. Tradições arcana, divina, ocultista

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

Execução [two-actions] somático, verbal um salvamento de Vontade ao final da ação realizada. Em


Distância toque; Alvos 1 arma uma falha, o atacante fica ofuscando até o final do próximo glossário
Duração 1 minuto turno dele. Independentemente do resultado do salvamento, & índice
Você canaliza energia mágica na arma alvo, e o ar ao redor o atacante fica temporariamente imune até o final do próximo
dela zumbi tenuamente a cada vez que você acerta um golpe, turno dele. O efeito ofuscante tem os traços luz e visual.
já que o impacto é absorvido na arma. Se uma criatura estiver Quando Conjurar esta Magia, role 1d8 duas vezes na tabela
empunhando a arma ao final do turno dela, a arma descarrega abaixo para definir as cores da armadura (rerrole resultados
uma explosão de som mirando uma criatura adjacente a quem iguais para ter sempre dois resultados diferentes). Cada cor
a está empunhando (se houver). O dano sônico que isso causa concede resistência 5 ao tipo de dano indicado. Se você gastar
é igual à quantidade de Golpes bem-sucedidos que o portador três ações para Conjurar esta Magia, role três vezes (em vez
da arma alvo realizou nesse turno (até um máximo de 4 pontos de duas).
de dano sônico se o portador tiver acertado quatro Golpes). 1. Vermelho fogo
Elevada (+2) O dano sônico aumenta em 1 ponto por Golpe (e o 2. Laranja ácido
dano máximo aumenta em 4 pontos). 3. Amarelo eletricidade
4. Verde veneno
ARMADURA CROMÁTICA MAGIA 4 5. Azul sônico
ABJURAÇÃO LUZ 6. Anil mental
Tradições arcana, ocultista 7. Violeta força
Execução [two-actions] ou [three-actions] somático, verbal 8. Cor Correspondente A armadura se torna da cor
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária correspondente ao tipo de dano que o alvo sofreu mais
Duração 1 minuto recentemente no último minuto. Se ele não tiver sofrido
Você envolve o alvo em uma armadura feita de camadas de qualquer um dos sete tipos de dano ou se a armadura
luz colorida. A armadura emana luz brilhante por 6 metros (e já tiver essa cor, role novamente (rerrole resultados que
luz fraca pelos próximos 6 metros). Sempre que uma criatura saírem 8 no dado).
atacar o alvo e estiver adjacente a ele, o atacante deve tentar Elevada (+3) A resistência é aumentada em 5 pontos.

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ARMADURA INSTANTÂNEA MAGIA 2 Execução [two-actions] somático, verbal
CONJURAÇÃO CONTINGÊNCIA EXTRADIMENSIONAL Distância toque; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Salvamento Vontade
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Arrependimento consome a mente de um alvo, punindo-o
Duração 24 horas pela violência até que ele cesse suas hostilidades. O alvo deve
Ao conjurar esta magia, a armadura que você está vestindo é tentar um salvamento de Vontade.
guardada em um espaço extradimensional vinculado a você. Se a Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
armadura for mágica e estiver investida por você, ela permanece Sucesso Ao final do próximo turno dele, o alvo sofre 1d8 de
investida enquanto estiver no espaço extradimensional, embora dano por criatura diferente que ele tiver causado dano
você não receba os benefícios dela. Você recebe a ação Vestir intencionalmente nesse turno (1d8 se ele causar dano a uma
Armadura!; uma vez que você use a ação, a magia é encerrada. criatura, 2d8 se ele causar dano a duas criaturas diferentes
Se a ação não tiver sido usada até acabar a duração da magia, e assim por diante). O máximo é 4d8 se ele causar dano a 4
o espaço extradimensional se desfaz, ejetando as peças da criaturas diferentes.
armadura no chão embaixo de você. Falha Como sucesso, exceto que a maldição causa dano ao
Vestir Armadura! [one-action] (manuseio) Efeito Você estala seus dedos. alvo ao final de cada um dos turnos dele e dura até que
A armadura retorna vestida para seu corpo. o alvo passe uma rodada completa sem causar dano
intencionalmente a outra criatura.
ARMADURA PRISMÁTICA MAGIA 7 Falha Crítica Como sucesso, exceto que a maldição causa
ABJURAÇÃO dano ao alvo ao final de cada um dos turnos dele e
Tradições arcana, ocultista dura até que o alvo passe 24 horas expiando os seus
Execução [two-actions] somático, verbal supostos pecados.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Elevada (+2) A quantidade de dano mental que o alvo sofre
Duração 1 minuto para cada criatura que ele causar dano nesse turno aumenta
Você envolve o alvo em uma armadura feita de luz multicolorida. em 1d8, e o dano máximo que o alvo pode sofrer por turno
Ela funciona como armadura cromática (página 91) que é de aumenta em 4d8.
todas as cores (concedendo resistência 5 a ácido, eletricidade,
fogo, força, mental, sônico e veneno). Um atacante que falhar ÁRVORE PROTETORA MAGIA 1
criticamente na jogada de salvamento contra a magia fica cego CONJURAÇÃO PLANTA
em vez de ofuscado. Tradições primal
Elevada (9º) As resistências aumentam em 10 pontos cada. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros
ARMAGEDOM DIVINO MAGIA 8 Duração 1 minuto
NECROMANCIA NEGATIVO POSITIVO Uma árvore Média subitamente cresce em um espaço
Tradições divina desocupado dentro da distância. A árvore tem CA 10 e 10
Execução [two-actions] somático, verbal Pontos de Vida. Sempre que um aliado adjacente à árvore
Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros for atingido por um Golpe, a árvore interpõe os galhos dela
Salvamento Fortitude básico e sofre o dano primeiro. Qualquer dano adicional além do que
Você invoca um cataclismo divino de sua divindade, destruindo reduzir a árvore a 0 Pontos de Vida é causado ao alvo original.
criaturas vivas e mortas-vivas na área. Criaturas na área sofrem A árvore não é grande o suficiente para impedir movimento
10d6 de dano negativo e 10d6 de dano de tendência (bondoso, através do quadrado dela.
caótico, maligno ou ordeiro) escolhido entre as tendências Se a árvore estiver no solo e sobreviver ao final da duração
de sua divindade. Se a sua divindade for neutra verdadeira, da magia, ela permanece como uma árvore ordinária, não-
aumente o dano negativo em 4d6 em vez de causar dano de mágica, e continua a crescer e prosperar. O MJ pode determinar
tendência. Uma criatura ferida por dano positivo (como uma que a árvore desaparece imediatamente em situações incertas
criatura com cura negativa, por exemplo) sofre dano positivo e inóspitas.
em vez de dano negativo pelo efeito dessa magia. Elevada (+1) A árvore tem 10 Pontos de Vida adicionais.
Você não pode conjurar esta magia se não seguir uma
divindade. Esta magia adquire o traço correspondente ao tipo ATOLEIRO ONÍRICO MAGIA 3
de dano de tendência causado. ILUSÃO MENTAL VISUAL
Elevada (+1) O dano negativo aumenta em 1d6 e o dano de Tradições arcana, ocultista, primal
tendência aumenta em 1d6, ou adicione 1d6 de dano negativo Execução [three-actions] somático, verbal
e dano positivo para uma divindade neutra verdadeira. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Duração 1 minuto
ARREPENDIMENTO DO COMBATENTE MAGIA 2 Você cobre uma área em coisas ilusórias de sonhos, fazendo
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MALDIÇÃO MENTAL o chão parecer e sentir como areia movediça ou um atoleiro
Tradições arcana, divina, ocultista profundo. O chão na área se torna terreno difícil.

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Iniciação
Desnus 31, 4680
Meu trabalho na biblioteca me manteve ocupado e eu quase esqueci meu encontro com a bruxa nas matas, mas depois Segredos
de hoje, tenho mais perguntas do que nunca.
Eu estava entregando livros para um acólito quando pensei ter visto alguma coisa em uma esquina, soprada pelo da
vento. Achei que talvez fosse uma anotação ou uma pena solta que caiu e fui atrás, mas a cada esquina que eu MagiA
virava, aquilo estava sempre à minha frente, até que me encontrei no topo de uma das torres da biblioteca, com
as janelas abertas ao céu e ao mar. E então, uma coisa estranha ocorreu: uma melro-preto iridescente pousou no
introdução
peitoril da janela, olhou nos meus olhos, e depois se virou para encarar atentamente um grande amontoado de nuvens
escurecendo no horizonte.
Então, uma forte rajada de vento espalhou um monte de papéis, e a pássara preta trinou quando uma lanterna fundamentos
próxima caiu em direção ao chão. Sem pensar, ergui minha mão e ecoei o chamado daquela pássara — e a lanterna da magia
caindo parou a alguns centímetros do chão, e então aterrissou gentilmente.
Ainda estou um pouco abalado. Uma parte de mim indaga se eu imaginei a coisa toda, mas acredito mesmo que
havia uma entidade naquelas nuvens que queria me dar algo: um sentido de propósito, a transmissão de um poder Classes
concedido. Uma recepção.
Hesitei até mesmo em escrever as palavras “patrono” e “magia” juntas, mas... será? Me pergunto se há uma magias
seção na biblioteca que responda à questão: “Eu sou um bruxo?” E, talvez até mais importante: “E agora?”

itens
Cada criatura na área quando a magia é conjurada, ou quando total de objetos de metal definidos como alvo para esta magia. mágicos
ela entrar na área, deve tentar um salvamento de Vontade. Objetos se prenderão ao imã por 1 minuto, embora eles possam
Em uma falha, ela acredita que está sendo puxada para baixo ser arrancados dele com uma ação de Interagir.
pela terra, sofrendo –3 metros de penalidade de circunstância livro da
nas Velocidades dela. Em uma falha crítica, ela também fica ATRAIR A IRA MAGIA 1 magia
imobilizada. Além das ações normais para Escapar, ao final do EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
turno de uma criatura afetada, ela pode tentar um salvamento Tradições arcana, ocultista ilimitada
de Vontade, removendo os efeitos em um sucesso. Ao obter Execução [two-actions] somático, verbal
um sucesso crítico em qualquer salvamento de Vontade feito Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
contra atoleiro onírico, a criatura desacredita completamente Salvamento Vontade; Duração 1 minuto glossário
da ilusão e não precisa mais realizar salvamentos de Vontade Você causa estresse mental a uma criatura, provocando-a & índice
para evitar a penalidade de Velocidade ou ficar imobilizada, para atacá-lo. Você causa 1d10 de dano mental à criatura e faz
embora a área ainda seja terreno difícil. ela sofrer –1 de penalidade de estado em rolagens de ataque
contra criaturas que não sejam você. A criatura deve tentar
ATRAÇÃO MAGNÉTICA MAGIA 2 um salvamento de Vontade.
EVOCAÇÃO Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Tradições arcana, primal Sucesso O alvo sofre metade do dano e a penalidade. A magia
Execução [two-actions] somático, verbal encerra ao final do próximo turno do alvo.
Distância 18 metros; Alvos até 10 objetos de metal com um Falha O alvo sofre o dano inteiro e a penalidade.
Volume total de 1 ou menos Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e a penalidade de
Você ajusta sua polaridade magnética, arrancando adagas de estado é –2.
mãos e moedas de cintos. Os objetos alvo voam até seu local, Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
permitindo-lhe pegá-los facilmente em suas mãos ou deixá-
los caírem no chão em sua posição (a seu critério). Objetos ATRAIR O RELÂMPAGO MAGIA 4
desapossados voam até você automaticamente. Se mirar ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
objetos segurados ou em posse de outra criatura (como armas Tradições arcana, primal
embainhadas), você deve tentar Desarmar a criatura dos Execução [two-actions] somático, verbal
objetos de metal, fazendo uma rolagem de ataque de magia Distância 36 metros; Alvos 1 criatura que seja mais alta que
em vez de um teste de Atletismo. você ou que esteja mais alta no ar do que você
Em vez de atrair os objetos em sua direção, você pode Salvamento Reflexos; Duração 1 minuto
polarizar um único objeto de metal dentro da distância, Invocando os céus, você convoca um relâmpago para passar
designando-o como um imã e fazendo os objetos de metal atravessando um adversário acima de você até chegar à sua
voarem até ele. O imã deve ter pelo menos três vezes o Volume própria arma ou corpo, energizando-o com poder elétrico.

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Você deve levantar sua arma ou uma mão vazia como parte do Canalizando o poder para perseverar frente à adversidade, você
componente somático desta magia. Quando o faz, um relâmpago concede ao alvo os meios para negar dano ou evitar perigos.
desce de uma nuvem de tempestade no ar acima de você e Escolha uma jogada de salvamento: Fortitude, Reflexos ou
atravessa o alvo, causando 3d12 de dano de eletricidade com um Vontade. O alvo recebe +4 de bônus de estado nessa jogada
salvamento básico de Reflexos. Pelo resto da duração da magia, de salvamento por 1 rodada. A potência e quantidade de alvos
seu primeiro Golpe a cada rodada com a arma que você levantou dessa benção depende de quantas ações você gastar quando
(ou com seus ataques desarmados se você tiver levantado uma Conjurar esta Magia.
mão vazia) causa 1d12 de dano de eletricidade adicional. [one-action] (somático) A magia mira você ou um aliado voluntário na
Se necessário, a magia cria sua própria nuvem de distância.
tempestade, de maneira que você pode conjurar atrair o [two-actions] (verbal) A magia mira você ou um aliado voluntário na
relâmpago em qualquer lugar, mesmo no subterrâneo. Se distância. Se escolher Fortitude, o alvo adquire resistência
atrair o relâmpago for conjurada sob céu aberto abaixo de um 15 a veneno. Se escolher Reflexos, o alvo recebe +4,5 metros
céu nublado ou tempestuoso, aumente o dano do relâmpago de bônus de estado nas Velocidades dele. Se escolher
em 2d12. Vontade, o alvo adquire resistência 15 a dano mental.
Elevada (8º) O dano causado ao alvo inicial aumenta em 4d12, [three-actions] (verbal) A magia mira você e todos os aliados voluntários
e o dano adicional causado no primeiro Golpe a cada turno a até 9 metros.
aumenta em 1d12.
BIBLIOTECA DE BOLSO MAGIA 1
BENÇÃO DO DESAFIO MAGIA 5 ADIVINHAÇÃO EXTRADIMENSIONAL
ABJURAÇÃO Tradições arcana, ocultista
Tradições divina, primal Execução [three-actions] material, somático, verbal
Execução [one-action] a [three-actions] Duração 24 horas
Distância 9 metros; Alvos varia Você coleta informação das bibliotecas do mundo sobre
Duração 1 rodada um assunto em particular e a armazena em uma biblioteca

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extradimensional. Quando Conjurar esta Magia, escolha Você cria um vínculo interdimensional entre dois recipientes,
qualquer perícia na qual você seja pelo menos treinado que sendo que ambos possam ser fechados de forma que seus
tenha a ação Recordar Conhecimento. conteúdos não sejam visíveis. Se ambos os recipientes forem
Pela duração desta magia, você pode convocar um tomo deixados fechados por 10 minutos consecutivos, o conteúdo Segredos
da biblioteca extradimensional quando realizar um teste de de cada um, totalizando no máximo 3 Volumes de material
Recordar Conhecimento usando a perícia escolhida. Isso é parte não-vivo e não-mágico por recipiente, se transporta para a da
da ação para Recordar Conhecimento. Você deve ter uma mão localização do outro. Se o conteúdo de um recipiente totalizar
livre para fazê-lo. O tomo aparece na sua mão, aberto na página mais de 3 Volumes, o transporte falha. MagiA
apropriada. Isso lhe concede +1 de bônus de estado no teste Se ambos os recipientes forem abertos antes de os 10 minutos
de Recordar Conhecimento. Se rolar uma falha crítica nesse se passarem, os conteúdos aparecem como estavam antes dos
introdução
teste, trate o resultado como uma falha. Se a rolagem for bem- recipientes serem fechados, e o processo reinicia do zero assim
sucedida e o alvo for uma criatura, você recebe informação
adicional ou contexto sobre a criatura. Uma vez consultado um fundamentos
livro da sua biblioteca de bolso, a magia é encerrada.
Elevada (3º) O bônus de estado aumenta para +2 e você pode
da magia
consultar sua biblioteca de bolso duas vezes antes de a
magia acabar. Classes
Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +3 e você pode
consultar sua biblioteca de bolso três vezes antes de a
magia acabar. magias
Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +4 e você pode
consultar sua biblioteca de bolso quatro vezes antes de a
magia acabar. itens
mágicos
BRUMA SANGUÍNEA MAGIA 4
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Tradições arcana, divina, ocultista livro da
Execução [two-actions] somático, verbal
magia
Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até ilimitada
1 minuto
Você libera uma nuvem de névoa sórdida sugadora de sangue
que drena a vitalidade dos vivos para fortalecer a sua. Cada glossário
criatura viva na área quando você Conjurar esta Magia (exceto & índice
você) sofre 6d6 de dano negativo com um salvamento básico de
Fortitude. Criaturas na área ficam ocultadas, e todas as criaturas
fora da nuvem ficam ocultadas para criaturas dentro dela.
Na primeira vez que você Sustentar esta Magia em turnos
subsequentes, criaturas vivas na área sofrem 2d6 de dano
negativo com outro salvamento básico de Fortitude. Você
também recebe Pontos de Vida temporários igual à metade do
dano que uma única criatura sofreu quando você Sustentou a
Magia nesse turno; calcule esses Pontos de Vida temporários
usando a criatura que mais sofreu dano. Você perde quaisquer
Pontos de Vida temporários após 1 minuto.
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 2d6 e o dano
secundário aumenta em 1d6.

CAIXA DE CORREIO MÁGICA MAGIA 4


INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução 1 hora (material, somático, verbal)
Distância toque; Alvos 2 recipientes, sendo que nenhum pode
ter mais de 1,5 metros em qualquer dimensão
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações
diárias

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COMPANHEIROS E EIDOLONS COMO ALVOS estado até a maldição ser desfeita. Enquanto a maldição
Algumas magias neste capítulo podem afetar o permanecer, os aliados do alvo também ficam incapazes de
companheiro ou eidolon do conjurador. Quando se beneficiar de bônus de circunstância ou estado enquanto
“companheiro” for usado em um bloco de estatísticas, estiverem a até 4,5 metros dele.
ele se refere a companheiros animais, familiares e
tipos futuros de companheiros — como companheiros CINISMO INESGOTÁVEL MAGIA 7
constructos — mas não eidolons. Algumas magias são EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
ainda mais específicas. Por exemplo, se a magia disser Tradições arcana, divina, ocultista
“Alvos seu familiar”, você pode conjurá-la somente em Execução [two-actions] somático, verbal
um familiar, não em outros tipos de companheiros. Se Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas
Conjurar uma Magia que pode beneficiar somente um Salvamento Vontade
tipo de criatura que você não tem, como por exemplo Você inflige seus alvos com uma dúvida esmagadora sobre
Conjurar uma Magia que pode mirar somente um eidolon tudo e todos ao redor deles. Pela duração, cada alvo fica
quando você não tem um eidolon, a magia não faz nada. involuntário para receber quaisquer efeitos que requeiram um
Se a magia fosse afetar uma habilidade que a criatura alvo voluntário (suspeitando que o efeito seja secretamente
não tenha, a magia não concede a habilidade à criatura, um ataque), recusa-se a ingerir qualquer coisa (suspeitando
a menos que a magia especifique isso. Por exemplo, uma que as substâncias tenham sido substituídas por venenos
magia que faz seu companheiro realizar um Golpe não e cópias amaldiçoadas), não trata ninguém como aliado
permite a um Familiar realizar um Golpe, mas concederia (suspeitando que seus amigos tenham sido substituídos por
todos os outros benefícios da magia a ele. impostores) e não acredita em nada sendo dito (suspeitando
As magias nesta seção que podem afetar que sejam mentiras, embora isso não signifique que uma
companheiros ou eidolons são: adaptação rápida, criatura automaticamente acredite no oposto). Ela não
clonar companheiro, companheiro juvenil, dominância confia nem mesmo na sua própria habilidade de Recordar
estrondosa, fisionomia do convocador, precaução do Conhecimento, já que fica convencida de que provavelmente
convocador, proteger companheiro, tutor oportuno e lembrou de informações falsas, como em uma falha crítica em
veneno de companheiro. um teste de Recordar Conhecimento.
Finalmente, a criatura sofre 6d6 de dano mental ao final de
cada um dos turnos dela (sem salvamento), a menos que use
pelo menos 1 ação nesse turno Buscando ou de alguma forma
interagindo com seus arredores em uma tentativa de desacreditar
que ambos os recipientes são fechados novamente. Após os as ilusões que ela sente que estão obviamente a envolvendo.
conteúdos serem trocados com sucesso, eles não podem ser Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
trocados novamente até ambos os recipientes serem abertos pelo Sucesso A criatura é afetada por 1 rodada.
menos uma vez. Ambos os recipientes devem estar localizados Falha A criatura é afetada por 1 minuto.
no mesmo plano para o processo funcionar; se isso for o caso ou Falha Crítica A criatura é afetada por 1 hora.
se alguém interromper o efeito durante uma transposição ativa,
o processo para como se um dos recipientes tivesse sido aberto. CLONAR COMPANHEIRO MAGIA 8
CONJURAÇÃO
CÂNTICO DO PESAR PERPÉTUO MAGIA 8 Tradições primal
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MALDIÇÃO MEDO MENTAL Execução [three-actions] material, somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros; Alvos seu companheiro
Execução [two-actions] somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Você cria uma cópia do seu companheiro, e a cópia luta junto com
Salvamento Vontade; Duração varia o gêmeo dela, espelhando as ações do original. A cópia aparece
Você cria uma melodia destilada da puro pesar, transmitindo a adjacente ao seu companheiro e tem as mesmas estatísticas.
perda inevitável de tudo o que seu alvo estima, audível somente Cada vez que você Comandar seu companheiro, tanto seu
para ele. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. companheiro quanto a cópia dele recebem 2 ações. A cópia
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sempre age imediatamente após seu companheiro e deve
Sucesso O alvo sofre 5d6 de dano mental, fica assustado 1 e usar ações idênticas às usadas pelo companheiro, exatamente
não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou estado na mesma ordem. Entretanto, ele pode usar as ações
por 1 rodada. diferentemente, como Andar para uma posição diferente ou
Falha O alvo sofre 10d6 de dano mental, fica assustado 3 e selecionar um alvo diferente para um Golpe. Se a cópia for
não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou estado incapaz de copiar uma ação, ela realiza a ação sem resultado e
por 1 semana. a ação é desperdiçada. A cópia não pode usar quaisquer ações
Falha Crítica O alvo sofre 20d6 de dano mental e fica assustado que podem ser usadas somente uma quantidade limitada de
4. Ele não pode se beneficiar de bônus de circunstância ou vezes por dia.

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A cópia não é verdadeiramente viva e não pode ser curada Você protege o item alvo contra aqueles que o roubariam.
de qualquer forma. Se a cópia alcançar 0 Pontos de Vida, ela Quando a criatura tentar tomar o item em sua posse, ela
é instantaneamente destruída e clonar companheiro encerra sofre 8d8 de dano mental e fica condenada, dependendo do
imediatamente. resultado do salvamento de Vontade dela. A magia então Segredos
é encerrada. Você pode escolher até 10 criaturas quando
COMPANHEIRO JUVENIL MAGIA 1 conjurar esta magia; se o fizer, essas criaturas podem pegar o da
item alvo sem acionar a proteção. Você pode ter somente uma
MagiA
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições primal condenação do bandido ativa ao mesmo tempo. Se Conjurar
Execução [two-actions] somático, verbal esta Magia novamente, a nova conjuração substitui a anterior.
Distância toque; Alvos seu companheiro Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
introdução
Duração 10 minutos Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica condenada 1.
Você transforma seu companheiro na forma juvenil dele, como Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica condenada 2.
um filhote, potro, gatinho, cãozinho ou leitão, tornando o alvo Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica fundamentos
aparentemente inofensivo. Ele fica Minúsculo (se fosse maior) e o condenada 3.
alcance dele é reduzido para 0 metros. Todas as Velocidades dele Elevada (+2) O dano aumenta em 2d8.
da magia
são reduzidas pela metade (até uma Velocidade mínima de 1,5
metros) e ele adquire fraqueza 5 a dano físico. De todas as outras CONEXÃO VITAL MAGIA 3 Classes
formas, as habilidades e estatísticas dele não são alteradas. CONTINGÊNCIA NECROMANCIA
Se o seu companheiro usar uma ação hostil, companheiro Tradições divina, primal
juvenil é encerrada. Esta magia não tem efeito em um Execução 10 minutos (material, somático, verbal) magias
companheiro que não tenha uma forma juvenil. Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Elevada (2º) A duração aumenta para 1 hora. Duração 24 horas
Quando conjurar esta magia, você coloca uma salvaguarda itens
CONCHA MARINHA DE SOM ROUBADO MAGIA 1 nas profundezas da força vital do alvo. Você pode sentir mágicos
ADIVINHAÇÃO SÔNICO quando o alvo sofre dano, desde que vocês estejam a até 1,5
Tradições arcana, ocultista, primal quilômetros um do outro. Uma criatura não pode ser parte de
Execução [reaction] foco, verbal; Acionamento Uma criatura dentro mais de uma conexão vital simultaneamente. Quando a magia livro da
da distância começa a fazer um som. for completada, você recebe a reação Defender Vida; uma vez
magia
Distância 9 metros usada a reação, a magia é encerrada.
Duração até suas próximas preparações diárias Defender Vida [reaction] (concentração) Acionamento O alvo sofre ilimitada
Você armazena um som em uma concha marinha para usar dano; Requerimentos Você está a até 1,5 quilômetros do alvo;
como quiser: as últimas palavras de um ente amado, o rugido Efeito Após calcular a quantidade de dano que o alvo sofreria
poderoso de um dragão, a conversa comprometedora entre dois (aplicando fraquezas, resistências e similares), você perde glossário
diplomatas poderosos ou algo ainda mais estranho e secreto. a mesma quantidade de Pontos de Vida, e o alvo não sofre & índice
Como parte de Conjurar esta Magia, você deve apresentar uma qualquer dano. Você não pode reduzir a quantidade de Pontos
concha marinha que não esteja quebrada. Quando Conjurar esta de Vida que você perde dessa maneira. Entretanto, o alvo ainda
Magia, magia rodopia ao redor da criatura acionadora, copiando sofre quaisquer efeitos que seriam transmitidos junto com o
os sons que ela fizer, assim como qualquer som ambiente, pelo dano, como o veneno de um Golpe de presas de uma víbora.
próximo minuto, e o armazena na concha marinha.
Você ou outra criatura então pode tocar o som de novo a CONFLUÊNCIA ELEMENTAL MAGIA 6
partir da concha marinha pela duração da magia ao Interagir ÁGUA AR CONJURAÇÃO FOGO TERRA
com a concha, mas uma vez que o som seja tocado, a concha Tradições arcana, primal
se quebra e a magia é encerrada. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Como o normal para magias com duração até suas próximas Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros
preparações diárias, você pode escolher continuar gastando Duração sustentada por até 1 minuto
o espaço de magia para prolongar a duração de uma concha Você conjura quatro tipos de elementais que combinam forças
marinha de som roubado por outro dia. Embora a magia copie para formar uma tempestade caótica. A confluência tem CA
fielmente os sons ao redor do alvo, ela não reproduz quaisquer 28 e 120 Pontos de vida, fraqueza 10 a efeitos de área e
efeitos especiais auditivos ou sônicos do som. imunidade a sangramento e veneno. Criaturas podem mover-
se através da confluência; criaturas dentro da confluência
CONDENAÇÃO DO BANDIDO MAGIA 5 ficam ocultadas, e todas as criaturas fora da confluência ficam
ABJURAÇÃO MALDIÇÃO ocultadas para as criaturas dentro dela. Quando Conjurar ou
Tradições arcana, divina, ocultista Sustentar esta Magia, escolha até dois tipos diferentes de
Execução 30 minutos (material, somático, verbal) elemental para agir.
Alvos 1 item de Volume 2 ou menor • Ar (ar, eletricidade) O elemental solta um raio de
Duração 1 mês eletricidade da confluência, causando 4d4 de dano de

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Familiaridade Você tece os fios do destino para levar dois adversários a
uma batalha culminante. Os alvos desta magia são oponentes
Sarenita 21, 4680
destinados: um dos alvos desta magia deve ser você ou um
Não tenho visto mais nuvens estranhas concedendo poderes
aliado voluntário, e o outro deve ser um inimigo.
enigmáticos, mas minha pesquisa confirma que um patrono pode
Quando você Conjurar esta Magia, o aliado mirado (ou você,
escolher qualquer um e visitar a qualquer hora. Parece que os
se tiver mirado a magia em si) pode teleportar para qualquer
próximos passos são por minha conta.
espaço desocupado à escolha dele a até 9 metros do oponente
Bicando na minha mão de um jeito que eu juro que ela
destinado. Esse é um efeito de teleportação.
acha que é brincando — para meu espanto contínuo — está
Você isola os dois alvos por 1 rodada. Durante esse período,
a minha familiar. Inicialmente eu a chamei de “Pássara
o destino se recusa a permitir qualquer oponente destinado a
Salgada”, porque eu conseguia sentir o cheiro do mar quando
ser afetado por ataques ou efeitos de um terceiro; um oponente
a conheci, mas ela desaprovou, então a provocando eu a
destinado pode ser afetado pela chuva de meteoros do outro ou
nomeei de “Pimenta” e o nome pegou. Eu gosto do senso
pela sua própria magia de curar, mas seria inteiramente imune
de humor dessa pássara.
a uma magia ou Golpe de uma criatura que não esteja afetada
O trino dela me acorda no alvorecer, e antes de ir
por confronto destinado, assim como dano de um perigo ou
trabalhar comungo com ela por algumas horas enquanto
ambiental. Isso não se aplica a qualquer coisa que já estivesse
ela me ensina magia. Os outros bibliotecários agora estão
afetando os alvos antes de você conjurar esta magia (como
acostumados a ver Pimenta comigo, e minha amiga Myra
uma magia com duração ou dano persistente que a criatura
sempre traz sementes para ela. Nós temos praticado magia
tenha sido alvo antes de ser afetada por confronto destinado).
nos salões vazios (eu acidentalmente lubrifiquei o chão na
Pela duração da magia, cada oponente destinado pode
terceira ala enquanto lia em voz alta, mas nós conseguimos
manipular o destino uma vez em cada um de seus turnos.
limpar tudo antes de alguém perceber), e tive minha
Isso permite que eles façam uma rolagem duas vezes e usem
primeira chance de tentar um sortilégio quando estava
o melhor resultado ao realizar uma rolagem de ataque ou
entregando um livro ontem. Uma palavra murmurada e uma
teste de perícia contra seu oponente destinado (um efeito
criança pequena se defendendo de um valentão acabou se
de fortuna), ou forcem o oponente destinado a rolar duas
dando muito melhor do que o esperado.
vezes em um salvamento contra uma habilidade e usar o pior
Entre isso e o meu jardim de ervas na janela, sinto
resultado (um efeito de infortúnio).
que estou me adaptando como o mais novo bruxo na cidade.
Esta magia é encerrada se qualquer um dos alvos ficar incapaz
de agir, ou se ambos concordarem em cessar hostilidades.

eletricidade a criaturas a até 6 metros da confluência, com CONVERSAS DISTRATIVAS MAGIA 3


um salvamento básico de Reflexos. Isso não afeta criaturas AUDITIVO ILUSÃO
que estejam completamente dentro da confluência. Tradições arcana, ocultista
• Terra (terra) A confluência recebe +2 de bônus de Execução [two-actions] somático, verbal
circunstância na CA e resistência 10 a todo dano físico Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
(exceto adamante) por 1 rodada. Salvamento Vontade; Duração varia
• Fogo (fogo) Chamas dançam pela confluência, causando Você bombardeia um alvo com ilusões auditivas que
1d6 de dano persistente de fogo àqueles que estiverem distraem, envolvendo-o com uma cacofonia tumultuada de
parcialmente ou inteiramente dentro da confluência. falas, sussurros, gritos e murmúrios sobrepostos. O alvo fica
• Água (ataque, água) O elemental expele um jato poderoso desprevenido, sofre –2 de penalidade de estado em testes
de água. Faça um ataque de magia à distância contra de Percepção puramente auditivo e deve obter sucesso em
um alvo a até 18 metros da confluência, usando seu um teste simples CD 5 para usar habilidades auditivas ou
modificador de rolagem de ataque de magia. Esse ataque componentes de magia verbais. Similarmente, uma criatura
ignora ocultação concedida pela confluência, e o elemental que tentar afetar o alvo com um efeito auditivo deve obter
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de ataque sucesso em um teste simples CD 5 ou a tentativa falha. A
de magia contra um alvo dentro da confluência. A água duração depende do salvamento de Vontade do alvo.
causa 4d6 de dano contundente em um acerto (o dobro Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
do dano em um acerto crítico). Esse ataque não conta para Sucesso A duração é de 1 rodada.
sua penalidade por ataques múltiplos. Falha A duração é de 3 rodadas.
Falha Crítica A duração é de 1 minuto.
CONFRONTO DESTINADO MAGIA 10 Elevada (7º) Você pode mirar até cinco criaturas.
ADIVINHAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal CONVOCAR ANARQUISTA MAGIA 5
Execução [three-actions] material, somático, verbal CONJURAÇÃO
Distância 36 metros; Alvos 1 aliado voluntário e 1 inimigo Tradições divina
Duração 1 minuto Execução [three-actions] material, somático, verbal

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Distância 9 metros MAGIAS ENCARNADAS
Duração sustentada por até 1 minuto Uma magia com o traço encarnado é similar em tema
Você conjura um celestial, ínfero ou monitor caótico para lutar a a magias que convocam criaturas, mas ela não conjura
seu favor. Você convoca uma criatura caótica que possua o traço um lacaio com o traço convocado. Em vez disso, Segredos
celestial, ínfero ou monitor e cujo nível seja igual ou inferior a 5. quando convocada, a criatura encarnada realiza a ação
Você não pode convocar uma criatura a menos que a tendência de Chegada quando você termina de Conjurar a Magia. da
dela seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se Ao final do seu próximo turno, a criatura encarnada
não tiver uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo pode Andar, Dar um Passo ou realizar a ação para MagiA
da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades outro tipo de movimento que ela tiver (como Escalar
podem restringir tipos específicos de criaturas, mesmo que ou Escavar), e então realiza a ação de Partida. A magia
introdução
as tendências delas sejam correspondentes. Elevar a magia então é encerrada. Os nomes das ações específicas
aumenta o nível máximo da criatura que você pode convocar. de Chegada e Partida são listados em itálico após a
Elevada (6º) Nível 7. palavra “Chegada” ou “Partida” respectivamente, junto fundamentos
Elevada (7º) Nível 9. com quaisquer traços.
Elevada (8º) Nível 11. Uma criatura convocada por uma magia encarnada
da magia
Elevada (9º) Nível 13. age conforme os seus interesses, direciona os efeitos
Elevada (10º) Nível 15. dela para beneficiar você e seus aliados o máximo Classes
possível e pode ouvir os seus pedidos, mas toma as
CONVOCAR ARAUTO DIVINO MAGIA 8 próprias decisões. Se a magia indicar que o encarnado
CONJURAÇÃO ENCARNADO toma uma decisão, o MJ determina o que o encarnado magias
Tradições divina faria. Ele pode até mesmo ficar mais disposto a fazer
Execução [three-actions] material, somático, verbal; Requerimentos precisamente o que você deseja após várias convocações.
Você segue uma divindade. O encarnado não é uma criatura completa. Ele não itens
Distância 30 metros pode realizar quaisquer outras ações, nem pode ser mágicos
Duração até o final do seu próximo turno mirado ou ferido por Golpes, magias ou outros efeitos,
Sua fé é forte o suficiente para brevemente convocar uma a menos que isso fosse capaz de afetar ou encerrar
representação direta de sua divindade, como o arauto dela. O um efeito de magia (como dissipar magia). Ele tem livro da
arauto ocupa o espaço de uma criatura Enorme e tem uma um tamanho para os propósitos de determinar o
magia
Velocidade de 18 metros. Os efeitos desta magia dependem da posicionamento dele para efeitos, mas não bloqueia
tendência de sua divindade. movimento. Se aplicável, os efeitos dele utilizam sua ilimitada
• Ordeiro e Bom: Chegada (bem, encantamento, ordem) CD de magia e seu modificador de rolagem de ataque
Aura de Retribuição Enquanto estiver a até 30 metros de magia.
do arauto, você e seus aliados ganham a reação de glossário
campeão Golpe Retributivo (Livro Básico 107); Partida & índice
Punição Sagrada O arauto conjura ira divina de 5º nível
(escolhendo bem) em uma emanação de 30 metros.
• Neutro e Bom: Chegada (bem, encantamento) Aura de acelerados enquanto o arauto estiver presente, e podem
Redenção Enquanto estiver a até 30 metros do arauto, usar a ação adicional para Andar, Dar um Passo ou
você e seus aliados ganham a reação de campeão Golpear; Partida Feixe Exauriente O arauto conjura
Vislumbre de Redenção (Livro Básico 107); Partida Cura enervação (Guia Avançado do Jogador 218) de 6º nível
Misericordiosa O arauto conjura a versão de 3 ações de em uma linha de 30 metros.
curar de 5º nível com um raio de 30 metros. Esta magia • Caótico e Neutro: Chegada (abjuração, caos) Desafiar
afeta somente você e seus aliados. a Ordem Você e cada aliado a até 30 metros do arauto
• Caótico e Bom: Chegada (bem, caos, encantamento) Aura de adquirem resistência 20 contra dano ordeiro enquanto
Liberação Enquanto estiver a até 30 metros do arauto, você o arauto estiver presente; Partida Martelo do Caos O
e seus aliados ganham a reação de campeão Passo Liberador arauto conjura ira divina de 5º nível (escolhendo caos)
(Livro Básico 107); Partida Liberdade Radiante O arauto afeta em uma emanação de 30 metros.
você e todos seus aliados a até 30 metros com liberdade de • Ordeiro e Mau: Chegada (encantamento, mal, ordem)
movimento. A duração é reduzida para 3 rodadas. Aura de Ferro Enquanto estiver a até 30 metros do
• Ordeiro e Neutro: Chegada (abjuração, ordem) Desafiar o arauto, você e seus aliados ganham a reação de campeão
Caos Você e cada aliado a até 30 metros do arauto adquirem Mão de Ferro (Guia Avançado do Jogador 117); Partida
resistência 20 contra dano caótico enquanto o arauto estiver Esmorecimento Profano O arauto conjura ira divina de 5º
presente; Partida Ira da Ordem O arauto conjura ira divina de nível (escolhendo mal) em uma emanação de 30 metros.
5º nível (escolhendo ordem) em uma emanação de 30 metros. • Neutro e Mau: Chegada (encantamento, mal) Aura de
• Neutro: Chegada (transmutação) Ondulação Aceleradora Egoísmo Enquanto estiver a até 30 metros do arauto,
Você e cada aliado a até 30 metros do arauto ficam você e seus aliados ganham a reação de campeão

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A ESFERA EXTERNA automaticamente causando 3d4+3 de dano de força a até 5
Os nove planos principais da Esfera Externa são criaturas a até 30 metros dele que ele escolher. Como mísseis
o lar de muitas divindades, celestiais, ínferos e mágicos, isso pode ser bloqueado pela magia escudo místico.
monitores. Seus nomes, junto com suas tendências, O arquimago também alimenta poder mágico em algumas
são: Paraíso (OB), Nirvana (NB), Elísio (CB), Eixo magias. Magias benéficas duram mais devido à influência
(ON), o Ossário (N), Turbilhão (CN), Inferno (OM), do arquimago. Quando a duração remanescente de uma
Abaddon (NM) e o Abismo (CM). magia benéfica que afeta você ou um de seus aliados fosse
diminuir (normalmente no início do turno do conjurador),
ela não reduz se o alvo da magia estiver a até 30 metros do
arquimago. Isso se aplica somente se a duração máxima da
magia for 3 rodadas ou mais longa.
Escudo Egoísta (Guia Avançado do Jogador 117); Partida Partida (abjuração) Reprimenda do Arquimago O arquimago
Desespero Infinito O arauto conjura desespero esmagador drena a magia de seus adversários. Cada um de seus
de 5º nível em um cone de 30 metros. inimigos a até 30 metros do arquimago deve tentar um
• Caótico e Mau: Chegada (caos, encantamento, mal) salvamento de Vontade. Em uma falha, a criatura fica
Aura de Vingança Enquanto estiver a até 30 metros do estupefata 2 por 1 rodada, e se ela estiver atualmente se
arauto, você e seus aliados ganham a reação de campeão beneficiando de quaisquer magias de um nível inferior a
Vingança Destrutiva (Guia Avançado do Jogador 117); convocar arquimago, o arquimago pode escolher qualquer
Partida Furação de Armas O arauto conjura tempestade uma delas e encerrar a magia.
de armas de 5º nível em um cone de 30 metros, usando
d12 para o tamanho do dado. CONVOCAR AXIOMA MAGIA 5
CONJURAÇÃO
EXEMPLOS DE ARAUTOS Tradições divina
Cada uma das várias divindades de Golarion têm seu Execução [three-actions] material, somático, verbal
próprio arauto; abaixo apresentamos alguns dos mais Distância 9 metros
proeminentes. Duração sustentada por até 1 minuto
• Ordeiro e Bom: O Grande Defensor (Torag), Mão da Você conjura um celestial, ínfero ou monitor ordeiro para lutar
Herdeira (Iomedae), O Sinistro Gamo Branco (Erastil) a seu favor. Você convoca uma criatura ordeira comum que
• Neutro e Bom: O Espírito da Adoração (Shelyn), Senhor possua o traço celestial, ínfero ou monitor e cujo nível seja
do Sol Thalachos (Sarenrae) igual ou inferior a 5. Você não pode convocar uma criatura a
• Caótico e Bom: Monarca da Noite (Desna), Thais menos que a tendência dela seja uma das tendências preferidas
(Cayden Cailean) de sua divindade (ou, se não tiver uma divindade, a tendência
• Ordeiro e Neutro: O Homem Velho (Irori), Legisladora (Abadar) dela deve estar a um passo da sua própria tendência). A
• Neutro: Arcanorano (Nethys), Comissária do Skein critério do MJ, algumas divindades podem restringir tipos
(Pharasma), Personificação da Fúria (Gozreh) específicos de criaturas, mesmo que as tendências delas sejam
• Caótico e Neutro: O Menotheriano (Calístria), A Primeira correspondentes. Elevar a magia aumenta o nível máximo da
Lâmina (Gorum) criatura que você pode convocar.
• Ordeiro e Mau: Basileus (Asmodeus), O Príncipe nas Elevada Como convocar anarquista.
Correntes (Zon-Kuthon)
• Ordeiro e Neutro: A Besta Esfaqueadora (Norgorber), CONVOCAR KAIJU MAGIA 10
Bocarra da Mae (Urgathoa) RARO CONJURAÇÃO ENCARNADO
• Caótico e Mau: Tarrasque (Rovagug), Yethazmari Tradições primal
(Lamashtu) Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 150 metros
CONVOCAR ARQUIMAGO MAGIA 8 Duração até o final do seu próximo turno
CONJURAÇÃO ENCARNADO Você brevemente conjura um kaiju, um monstro massivo e
Tradições arcana furioso com um nome único e reputação lendária. Ele se ergue
Execução [three-actions] material, somático, verbal de seu covil isolado para aniquilar seus adversários. O kaiju
Distância 30 metros convocado ocupa o espaço de uma criatura Imensa. Quando
Duração até o final do seu próximo turno Conjurar esta Magia, escolha um dos kaiju abaixo para convocar.
Você brevemente convoca o espírito de um mago lendário de eras • Agmazar, o Titã Estelar Velocidade 30 metros, escalada
passadas, que se manifesta como uma figura humanoide imensa 15 metros; Chegada (necromancia, negativo) Canalizar o
(normalmente um elfo ou humano). O arquimago ocupa o espaço Vazio Cada adversário em uma emanação de 30 metros
de uma criatura Grande e tem uma Velocidade de 18 metros. sofre 16d8 de dano negativo com um salvamento
Chegada (evocação, força) Amplificação do Arquimago O básico de Fortitude; Partida (transmutação) Repulsão
arquimago chega em uma explosão feroz de força mágica, Gravitacional Cada adversário em uma emanação de 15

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metros é empurrada 30 metros para longe a menos que uma emanação de 15 metros devem obter sucesso em glossário
obtenha sucesso em um salvamento de Fortitude. um salvamento de Reflexos ou sofrem –6 metros de & índice
• Agyra, a Tempestade Eterna Velocidade 24 metros, voo penalidade de circunstância nas Velocidades delas até
60 metros; Chegada (eletricidade, evocação) Sopro de Mil Escaparem (ou ficam imobilizadas até escaparem em
Tempestades Agyra dispara duas linhas de eletricidade de uma falha crítica). A CD para Escapar é sua CD de magia.
360 metros, uma de cada uma de suas cabeças. As linhas • Mogaru, O Rei Final Velocidade 30 metros, natação
não podem se sobrepor. Cada criatura em uma das linhas 30 metros; Chegada (auditivo, encantamento, mental)
sofre 6d12 de dano de eletricidade com um salvamento Transe da Melodia do Rei Mogaru se manifesta com uma
básico de Reflexos. Em uma falha, a criatura também explosão da canção que o convocou, fazendo com que
fica lenta 1 por 1 rodada (ou por 1 minuto em uma falha todos os adversários a até 18 metros que puderem ouvi-
crítica); Partida (evocação, sônico) Rajada Trovejante Cada lo tentem um salvamento de Vontade, ficando atordoado
criatura em uma emanação de 30 metros sofre 6d10 de 3 em uma falha; Partida (evocação, fogo) Sopro Vulcânico
dano sônico com um salvamento básico de Reflexos, e Mogaru solta seu sopro ardente em um cone de 36
também fica prostrada em uma falha. metros. Cada criatura na área sofre 10d6 de dano de fogo
• Bezravnis, O Inferno Abaixo Velocidade 30 metros, com um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, a
escavação 30 metros; Chegada (evocação, terra) Escavar criatura também sofre 4d6 de dano persistente de fogo.
do Coração da Terra Bezravnis explode do chão onde foi • Vorgozen, A Alimentadora Sem Forma Velocidade
convocado, fazendo todas as criaturas em uma emanação 15 metros, escalada 15 metros, natação 30 metros;
de 15 metros sofrerem 8d12 de dano contundente com Chegada (necromancia) Poluir Magia A presença imunda
um salvamento básico de Reflexos. Isso potencialmente de Vorgozen polui a magia ao redor dela. Cada um de
colapsa estruturas com o efeito desmoronamento da seus inimigos em uma emanação de 18 metros que
magia terremoto, exceto que não há chance de cair estiverem sob os efeitos de uma magia devem tentar um
em uma fissura; Partida Furacão de Teias Bezravnis salvamento de Fortitude. Em uma falha, a criatura fica
parte com um furacão de teias. Todas as criaturas em enjoada 2. Qualquer um de seus inimigos que Conjurar

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uma Magia a até 18 metros de Vorgozen deve tentar sem a permissão da divindade. Você convoca um celestial,
um salvamento de Fortitude com os mesmos efeitos a ínfero ou monitor cujo nível seja –1 para lutar a seu favor.
menos que já esteja enjoada; Partida (ácido, evocação) Alternativamente, você pode escolher um animal mágico da
Feixe do Vitríolo Mais Puro Cada criatura em uma linha de Esfera Externa como seu servo menor. Esse animal é uma
360 metros sofre 10d6 de dano de ácido e 10d6 de dano águia, cão de guarda ou corvo (Bestiário 2 55) (à sua escolha).
contundente com um salvamento básico de Fortitude. Ele adquire a tendência correspondente à de sua divindade
• Yarthoon, A Larva Lunar Velocidade 18 metros, (ou sua, se você não tiver uma divindade) e o traço a seguir
escavação 30 metros, natação 30 metros, voo 30 metros; dependendo da tendência recebida: celestial para ordeiro,
Chegada (evocação, frio) Barragem de Feixe Álgido ínfero para maligno ou monitor para neutro.
Yarthoon dispara feixes incontáveis, mirando cada um de Você não pode convocar uma criatura se ela for oposta à
seus inimigos a até 60 metros. Os feixes causam 10d6 tendência de sua divindade em qualquer eixo (ou oposta à
de dano frio com um salvamento básico de Reflexos; sua tendência se você não tiver uma divindade). Por exemplo,
Partida (água, conjuração, frio) Bruma de Geladura Uma se a sua divindade for ordeira e boa, você não pode convocar
bruma congelante surge em uma explosão de 30 metros uma criatura caótica ou maligna. O MJ pode determinar que
centrada em Yarthoon e permanece por 1 minuto. A divindades restringem tipos específicos de criaturas mesmo se
bruma tem os efeitos de bruma obscurecente, e qualquer as tendências delas não forem diametricamente opostas. Por
criatura dentro da área ao final do turno dela sofre 5d6 exemplo, Pharasma poderia restringir a convocação de sahkils.
de dano de frio com um salvamento básico de Fortitude. Elevar a magia aumenta o nível máximo de criatura que
você pode convocar e pode acrescentar servidores animais
CONVOCAR LEGIÃO DRACÔNICA MAGIA 9 adicionais, que funcionam como a águia, cão de guarda e corvo.
CONJURAÇÃO ENCARNADO Elevada (2º) Nível 1.
Tradições arcana Elevada (3º) Nível 2. Você pode convocar um urso negro
Execução [three-actions] material, somático, verbal (Bestiário 2 282), leopardo ou morcego gigante.
Distância 30 metros Elevada (4º) Nível 3. Você pode convocar um grande tubarão
Duração até o final do seu próximo turno branco ou um tigre.
Você momentaneamente convoca um exército de dragões
poderosos que liberam rajadas aniquiladoras enquanto descem CORNETA TRUQUE MÁGICO 1
no local. Esses dragões agem como um e coletivamente ocupam AUDITIVO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO
o espaço de uma criatura Imensa. Eles têm uma Velocidade de Tradições arcana, divina, ocultista
voo de 30 metros. Quando Conjurar esta Magia, escolha se ela Execução [two-actions] somático, verbal
convoca dragões cromáticos ou metálicos. Duração 10 minutos
Chegada (evocação) Aniquilação com Energia A legião Você amplifica sua voz, alta o suficiente para ser ouvida
dracônica sopra duas rajadas de energia: uma linha de 36 facilmente a grandes distâncias. Pela duração da magia, sua
metros e um cone de 18 metros que não podem se sobrepor. voz pode ser ouvida alta e claramente por todos os ouvintes
Cada criatura em qualquer das áreas sofre 10d8 de dano a até 150 metros, mesmo se outro barulho no ambiente fosse
(salvamento básico de Reflexos). Os dragões escolhem o bloquear o som. Apesar do volume, isso não torna sua voz
tipo de dano de cada sopro, dependendo da categoria de discordante ou distrativa. Isso não aumenta a distância ou
dragões convocados. Dragões cromáticos podem escolher área de outros efeitos auditivos ou linguísticos, e barreiras
fogo, frio ou veneno para o cone e ácido ou eletricidade para físicas como paredes e portas ainda bloqueiam ou abafam sua
a linha; dragões metálicos podem escolher fogo ou frio para voz normalmente.
o cone e ácido, eletricidade ou fogo para a linha. Sua voz alta torna mais fácil Coagir os outros, e a acústica
Partida Redemoinho Dracônico A legião dracônica ataca com auxilia em Performar em grandes locais. Você recebe +1
fúria, causando 9d8 de dano cortante (salvamento básico de bônus de estado em testes para Coagir e em testes de
de Reflexos) a todas as criaturas inimigas no seu local ou Performance auditivos para Performar em grandes locais.
a até 6 metros. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (5º) Sua voz pode ser ouvida claramente a até 360
CONVOCAR SERVO MENOR MAGIA 1 metros de distância.
CONJURAÇÃO Elevada (7º) Sua voz pode ser ouvida claramente a até 1,5
Tradições divina quilômetros de distância.
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros CORO CONCORDANTE MAGIA 1
Duração sustentada por até 1 minuto EVOCAÇÃO SÔNICO
Embora divindades ciumentamente protejam os seus Tradições divina, ocultista
servos mais poderosos de magias de convocação daqueles Execução [one-action] a [three-actions]
que não estão muito aprofundados na fé, esta magia lhe Distância 9 metros; Alvos varia
permite conjurar um habitante da Esfera Externa com ou Salvamento Fortitude básica

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Você libera uma consonância perigosa de som reverberando, causar dano com um ataque corpo a corpo desarmado ou com glossário
focando em um único alvo ou dispersando ao redor para causar uma arma corpo a corpo (que não seja de alcance) sofre 3d6 & índice
dano em vários adversários. A quantidade de ações usadas de dano de ácido, e seus ataques desarmados causam 1d4 de
para Conjurar esta Magia determina os alvos, distância, área dano de ácido adicional. A primeira vez a cada rodada que você
e outros parâmetros. causar dano de ácido a uma criatura dessa forma, você recebe
[one-action] (verbal) A magia causa 1d4 de dano sônico a um único 3d6 PV temporários conforme seu corpo digere o material
inimigo, com um salvamento básico de Fortitude. erodido e o transforma em um ácido protetivo. Quando a magia
[two-actions] (somático, verbal) A magia causa 2d4 de dano sônico a acabar, quaisquer PV temporários também expiram.
todas as criaturas em uma explosão de 3 metros, com um Suas magias de ácido causam um dado de dano de ácido
salvamento básico de Fortitude. adicional (da mesma categoria de dado usado pela magia).
[three-actions] (material, somático, verbal) A magia causa 2d4 de dano Você pode conjurar jorro ácido como uma magia inata; o dano
sônico a todas as criaturas em uma emanação de 9 metros, de espirro afeta todas as criaturas a até 4,5 metros (em vez
com um salvamento básico de Fortitude. dos 1,5 metros normais).
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 para a versão de 1 ação, Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano
ou em 2d4 para as outras versões. de ácido em vez de 3d6, seus ataques desarmados
causam 2d4 de dano de ácido adicional e você recebe 5d6
CORPO CORROSIVO MAGIA 7 PV temporários.
ÁCIDO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal CORTINA DE INVISIBILIDADE MAGIA 4
Execução [two-actions] somático, verbal ILUSÃO
Duração 1 minuto Tradições arcana, ocultista
Você exala gás corrosivo e secreções ácidas cobrem sua pele Execução [three-actions] material, somático, verbal
enquanto você se transforma em um ser de ácido vivo. Você Distância 36 metros
adquire imunidade a ácido. Qualquer criatura que o tocar ou lhe Duração sustentada

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Você cria uma muralha transparente invisível que torna Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
quaisquer criaturas de um lado da muralha invisível para as Sucesso A criatura não é afetada por 1 rodada. Na segunda
criaturas do outro lado. Você escolhe qual lado da muralha rodada, ela fica desprevenida. Finalmente, na terceira
fornece invisibilidade às criaturas desse lado quando Conjurar rodada, ela fica assustada 1. Ao final da terceira rodada,
esta Magia. Você cria uma muralha de 2,5 centímetros de ela sofre metade do dano.
espessura em uma linha reta de até 18 metros de comprimento Falha A criatura fica imediatamente desprevenida. Na
e 3 metros de altura ou um anel de 2,5 centímetros de segunda rodada, ela fica assustada 2. Finalmente, na
espessura e 3 metros de raio com a mesma altura. A muralha terceira rodada, ela fica atordoada 1. Ao final da terceira
é intangível e se ergue verticalmente em ambas as formas; se rodada, ela sofre o dano inteiro.
você quiser, a muralha pode ser mais curta ou mais baixa, ou Falha Crítica A criatura fica imediatamente desprevenida
ter um raio menor. Qualquer criatura que atravessar a muralha e assustada 3. Na segunda rodada, ela fica atordoada
se torna visível ou invisível conforme apropriado, e fica visível 1. Finalmente, na terceira rodada ela fica paralisada. Ao
se qualquer parte dela estiver do lado visível da muralha. Se final da terceira rodada ela sofre o dobro do dano.
uma criatura tornada invisível pela muralha realizar uma ação Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
hostil, a magia é encerrada após a ação hostil ser completada.
Elevada (7º) A magia não é encerrada se o alvo usar uma DESPERTAR ESQUELETOS MAGIA 3
ação hostil. NECROMANCIA
Tradições arcana, divina, ocultista
DESASTRE INEVITÁVEL MAGIA 5 Execução [two-actions] somático, verbal
ADIVINHAÇÃO MALDIÇÃO PREDIÇÃO Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros
Tradições divina, ocultista Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Esqueletos disformes irrompem de uma superfície sólida,
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura como um piso de pedra, e preenchem a explosão. A área
Salvamento Fortitude que eles preenchem é terreno difícil. As garras deles causam
Você brevemente vislumbra causa e efeito, colocando em 2d6 de dano cortante a criaturas no chão da área quando os
movimento uma série de eventos que criarão um desastre para o esqueletos aparecerem pela primeira vez (salvamento básico
seu inimigo em algum momento no futuro, embora você não tenha de Reflexos).
certeza de como e quando isso ocorrerá. Algum tipo de acidente Em rodadas subsequentes, na primeira vez que você
estranho ocorre 1d4 rodadas depois, causando 55 pontos de dano Sustentar esta Magia a cada rodada, você pode mover a área
à criatura, com um salvamento básico de Fortitude. Isso acontece de esqueletos até 6 metros dentro da distância da magia e
independentemente de onde o alvo está localizado no momento, causa 2d6 de dano cortante (salvamento básico de Reflexos) a
mesmo se ele viajar para outro plano. O MJ deve rolar secretamente cada criatura na nova área.
para determinar quando o dano ocorre e também determinar Causar dano ou destruir os esqueletos é irrelevante, já que
tanto a forma do acidente quando o tipo de dano que ele causa; novos ossos surgem do solo para reparar e substituir todos
geralmente, o acidente deve ser um que causa dano físico de algum que forem obliterados.
tipo (por exemplo, um galho de árvore pode cair no adversário e Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
causar dano contundente, ou uma janela pode quebrar e voar um
estilhaço de vidro cortante nele), embora outros tipos de dano DOM ELEMENTAL MAGIA 4
possam ser apropriados em ambientes mais inusitados. TRANSMUTAÇÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos. Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal
DESGRAÇA IMINENTE MAGIA 3 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
ADIVINHAÇÃO EMOÇÃO MEDO INCAPACITAÇÃO MENTAL PREDIÇÃO Duração 1 minuto
Tradições arcana, divina, ocultista Uma força elemental preenche seu alvo, concedendo-lhe a
Execução [two-actions] somático, primal flexibilidade da água, a ligeireza do ar, a ardência do fogo ou a
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva robustez da terra, dependendo de qual elemento você escolher.
Salvamento Vontade; Duração 3 rodadas Escolha um elemento quando Conjurar esta Magia. O alvo
Você passa por uma miríade de futuros em potencial, se prende a recebe o benefício desse elemento conforme descrito abaixo,
um momento em potencial no qual o alvo se depara com um final e esta magia adquire o traço correspondente a esse elemento.
particularmente fatal e horrendo e então mostra ao alvo uma • Ar O alvo recebe +9 metros de bônus de estado na Velocidade
visão dessa morte iminente. A visão mental intensa fica cada em terra dele e adquire uma Velocidade de voo igual à
vez mais aterrorizante para o alvo conforme o fim se aproxima, e Velocidade em terra padrão dele (sem o bônus de estado).
levam 3 rodadas para chegar à conclusão. O alvo deve tentar um • Terra Enquanto estiver no chão, o alvo recebe +2 de
salvamento de Vontade para determinar os efeitos. Ao final da bônus de estado em salvamentos de Fortitude e Reflexos
duração da magia, se o alvo tiver sido afetado, ele testemunha a contra efeitos que iriam Derrubá-lo, Empurrá-lo ou deixá-
própria morte e sofre 6d6 de dano mental. lo prostrado. Além disso, espaços no chão adjacentes ao

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Primeira Lição
Abadius 11, 4681
Na última noite sonhei com tempestades. Segredos
Mas não foi um sonho comum. Pimenta estava comigo, e estávam
luz piscando acima de nós. O chão envolto em neblina além da
os nas ruínas de uma torre antiga com uma
torre parecia quase como nuvens, apenas fingindo
da
ser sólido.
Uma figura emergiu dos ventos obscurecentes. Ou era o vento?
MagiA
Ela parecia quase insubstancial em seu contorno,
e uma luz cintilava atrás de seus olhos enquanto se dirigia a
nós, nem amigável, nem hostil. Ansioso para não introdução
desrespeitar e cheio de uma súbita suspeita, perguntei: “Você é...
meu patrono?”
“Infelizmente não, sou apenas um emissário”, respondeu a figura,
“mas ele está satisfeito com o seu progresso.
Vim transmitir uma lição do seu patrono”. Ele se aproximou e Piment fundamentos
a voou na direção dele, e uma fagulha anil
saltou dos olhos do emissário até a pássara enquanto ela pousava em
seu braço; nesse momento, senti ela aprendendo da magia
a manipular o ar ao meu redor para que eu pudesse respirar em
qualquer ambiente.
“Os elementos ajudarão em sua jornada”, disse o emissário enquant
o Pimenta voltava para mim e, enquanto o vento
aumentava com as suas palavras, percebi que ele estava me mostra Classes
ndo como enfraquecer alguém contra o poder
dos elementos... Útil, mas tomara que eu não precise usar isso.
Gratidão e dúvidas incontáveis preencheram a minha mente, mas magias
antes que eu pudesse falar, despertei, com os
barulhos da cidade sendo carregados pela brisa que entrava pela
minha janela aberta.
itens
alvo se tornam terreno difícil, e o terreno difícil se move Execução [two-actions] somático, verbal mágicos
junto com o alvo. O alvo ignora o terreno difícil criado por Distância 9 metros; Alvos seu companheiro ou eidolon
ele através desta magia. Duração 1 minuto
• Fogo Os Golpes corpo a corpo desarmados e com arma do Você envolve o alvo em uma poderosa aura predatória e livro da
alvo causam 1d6 de dano persistente de fogo em um acerto. amplifica as vocalizações dele. Ele recebe +1 de bônus de
magia
• Água O alvo é envolvo por uma camada de água, estado em testes de Intimidação. Uma vez pela duração da
adquirindo resistência 5 a fogo e uma Velocidade de magia, ele pode usar a ação Rugido Trovejante. ilimitada
natação igual à Velocidade em terra dele. Rugido Trovejante [one-action] (auditivo, concentração, emoção,
Elevada (8º) Você pode mirar até 5 criaturas voluntárias. encantamento, floreio, medo, mental, sônico) O alvo solta
uma vocalização poderosa. Cada inimigo em uma emanação glossário
DOMAR TRUQUE MÁGICO 1 de 3 metros sofre 4d8 de dano sônico com um salvamento & índice
AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO básico de Vontade contra sua CD de magia. Uma criatura
Tradições ocultista, primal que falhar no salvamento também fica assustada 1.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+2) O bônus de estado em testes de Intimidação
Distância 3 metros; Alvos 1 animal não hostil domesticado aumenta em 1 ponto (até um máximo de +4 de bônus de
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto estado para uma magia de 8º nível), e o dano do rugido
Fazendo sons e gestos que confortam, você aborda o alvo aumenta para 2d8.
de maneira amistosa combinando cautela e confiança. Você
melhora a atitude do alvo em relação a você em um passo ELEMENTO INCORPORADO MAGIA 10
(inamistoso para neutro, neutro para amistoso e amistoso para POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
prestativo) pela duração da magia, a menos que ela obtenha Tradições primal
sucesso em um salvamento de Vontade. Após isso, o alvo fica Execução [two-actions] somático, verbal
temporariamente imune por 1 dia. Duração 1 minuto
Esta magia funciona somente em animais domesticados; Aproveitando os mananciais de magia mais profundos em
por exemplo, você poderia usá-la em cães de guarda ou em um plano elemental, você se transforma na forma de batalha
cães de rua, mas não em cães selvagens ou lobos. Se estiver de um elemental espetacular Imenso. Você deve ter espaço
em dúvida sobre a socialização do animal, a decisão é do MJ. suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando
Elevada (3º) A duração aumenta para 10 minutos. conjurar esta magia, escolha elemental da água, elemental do
Elevada (6º) A duração aumenta para 1 hora. ar, elemental do fogo ou elemental da terra. Enquanto estiver
nesta forma, você adquire os traços elemental e do elemento
DOMINÂNCIA TROVEJANTE MAGIA 2 escolhido. Você pode Dispensar esta magia.
ENCANTAMENTO MENTAL Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Tradições ocultista, primal independentemente de qual forma de batalha escolher.

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• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e contundente mais Impelir ou Puxar 3 metros; Distância
redução de Velocidade de sua armadura. [one-action] esguicho de água (incremento de distância 18 metros),
• 30 Pontos de Vida temporários. Dano 4d8+6 contundente.
• Visão no escuro.
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha EMPLASTRO CURATIVO TRUQUE MÁGICO 1
escolhida, que são os únicos ataques que pode usar. Você TERRA TRANSMUTAÇÃO TRUQUE MÁGICO
é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +34 e Tradições primal
você usa o dano listado. Estes ataques são baseados em Execução [one-action] somático
Força se você escolher elemental da água ou da terra e Distância 1,5 metros; Alvos um punhado de barro ou lama
baseados em Destreza se você escolher elemental do ar Duração 10 minutos
ou do fogo. Esta distinção não muda as estatísticas, mas Você purifica barro ou lama em um emplastro maleável que
importa para o propósito das condições enfraquecido e pode ajudar a coagular ou curar. Essa substância pode ser
desajeitado, por exemplo. Se seu modificador de ataque usada no lugar de ferramentas de curandeiro para testes
para ataques desarmados ou uma arma em específico de Medicina para Administrar Primeiros Socorros ou Tratar
for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador Ferimentos. Se o emplastro não for usado pela duração da
concedido pela magia. magia, ou se você Conjurar esta Magia novamente antes de
• +36 de modificador de Acrobatismo para elemental do usar o emplastro, ela reverte para terra não-mágica normal.
ar ou do fogo ou +36 de modificador de Atletismo para Elevada (3º) O emplastro concede +1 de bônus de item em
elemental da água ou da terra, exceto se o seu próprio testes de Medicina para qualquer um que usá-lo para
modificador for maior. Administrar Primeiros Socorros ou Tratar Ferimentos.
Você também recebe habilidades específicas baseadas na
forma escolhida: ENTUSIASMO INFECCIOSO TRUQUE MÁGICO 1
• Elemental do Ar Velocidade de voo 24 metros; Ligeireza EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
Seu movimento não aciona reações; Ventos Fortes (ar, Tradições arcana, ocultista
aura) 9 metros. O ar na emanação é terreno difícil para Execução [two-actions] somático, verbal
criaturas voadoras que não possuem o traço ar; Corpo Duração 1 rodada
a Corpo [one-action] lufada (alcance 7,5 metros), Dano 3d12+11 Com um prazer encantado, você se encoraja a finalizar as coisas
contundente mais Impelir 3 metros; Distância [one-action] açoite e compartilha sua motivação com seus aliados. Você recebe
relampejante (incremento de distância 24 metros), Dano +1 de bônus de estado em rolagens de ataque, salvamentos
3d12+4 de eletricidade. de Vontade ou testes de perícia baseados em Carisma (à sua
• Elemental da Terra 9 metros, escavação 6 metros; escolha). Pela duração da magia, um aliado que observou você
resistência 5 a físico; Cravos de Pedra (aura, terra) Conjurar esta Magia e que estava a até 9 metros quando você o
9 metros. A área é terreno difícil e terreno perigoso. fez, pode usar uma ação única que possui o traço concentração
Uma criatura sem o traço terra que se mover no chão para receber o mesmo bônus escolhido por você até o início do
dentro da área sofre 5 pontos de dano perfurante para próximo turno dele.
cada quadrado nessa área em que ela entrar; Vitalidade Usar esta magia para influenciar alguém em uma situação
Rochosa Você recebe 40 Pontos de Vida temporários social normalmente é considerado uma gafe, anulando o
quando escolher esta forma em vez de 30; Corpo a benefício em perícias baseadas em Carisma se o alvo do teste
Corpo [one-action] punho (alcance 7,5 metros), Dano 3d12+15 de perícia tiver observado você conjurar esta magia.
contundente; Distância [one-action] rocha (incremento de
distância 12 metros), Dano 4d8+6 contundente. ENXERTO UMBRAL MAGIA 4
• Elemental do Fogo 15 metros; imunidade a fogo; fraqueza ILUSÃO SOMBRA
a frio 10; Calor Intenso (aura, fogo) 9 metros. Uma criatura Tradições arcana, ocultista
que entrar na aura ou iniciar o turno dela na aura sofre 5d6 Execução [two-actions] somático, verbal
de dano de fogo com um salvamento básico de Reflexos Duração 3 rodadas
contra sua CD de magia. Uma criatura pode sofrer dano da Você reflete uma magia em uma versão sombria dela no
aura apenas uma vez por rodada; Corpo a Corpo [one-action] gavinha processo de esvaziar o poder inicial da magia. Pela duração
(alcance 7,5 metros), Dano 3d10+12 de fogo mais 2d6 de enxerto umbral, você pode usar a ação Furtar para tentar
persistente de fogo; Distância [one-action] salpico de fogo (incremento tomar magias afetando um adversário em vez de roubar um
de distância 18 metros), Dano 4d8+6 contundente. item. Você também pode fazer uma tentativa de Furtar como
• Elemental da Água 12 metros, natação 24 metros; parte da execução de enxerto umbral. Se obtiver sucesso em
resistência 10 a fogo; Vórtice (água, aura) 9 metros. seu teste para Furtar uma magia, determine aleatoriamente
A água na aura que também esteja no mesmo corpo uma magia afetado o adversário que tenha uma seção de alvo.
de água que você está ocupando é terreno difícil para Essa magia para de afetar o alvo, e você pode optar por fazer
criaturas Nadando que não possuam o traço água; Corpo a magia afetar você ou escolher armazená-la em sua sombra.
a Corpo [one-action] onda (alcance 7,5 metros), Dano 3d12+18 Se obtiver um sucesso crítico em sua tentativa de Furtar, você

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automaticamente rouba a magia se o nível dela for igual ou Execução [two-actions] a 2 rodadas
inferior ao de enxerto umbral. Se obtiver um sucesso, você Distância varia; Alvos 1 criatura
automaticamente rouba a magia se o nível dela for inferior ao Você reúne energia mágica na palma da sua mão, formando
de enxerto umbral. Se você obtiver um sucesso, mas o nível uma bola de eletricidade concentrada que crepita e estronda Segredos
da magia for alto demais para roubar automaticamente, você como um trovão muito distante. Faça uma rolagem de ataque
deve realizar um teste de neutralização para ver se consegue de magia à distância contra a CA de seu alvo. Em um sucesso, da
roubar a magia. Você sabe qual é a magia roubada assim que você causa 3d6 de dano de eletricidade. Em um sucesso
a obtiver. Se escolher armazená-la, você pode transferi-la para crítico, o alvo sofre o dobro do dano e fica ofuscado por 1 MagiA
uma criatura voluntária como uma ação única que possui o rodada. A quantidade de ações usadas para Conjurar esta
traço manuseio. A magia dura pelo restante da duração dela, Magia determina a distância e outros parâmetros.
introdução
até o máximo de 1 minuto, e qualquer tempo que você a [two-actions] (somático, verbal) Esta magia tem uma distância de 9 metros.
mantiver armazenada é reduzido normalmente da duração da [three-actions] (material, somático, verbal) Esta magia tem uma
magia. A magia adquire o traço sombra. distância de 18 metros e causa metade do dano em uma fundamentos
Você não pode roubar magias inatas constantes que falha (mas não em uma falha crítica) conforme a eletricidade
estão sempre ativas em uma criatura, como a magia idiomas salta e solavanca o alvo.
da magia
constante de um anjo coral, ou magias inatas que têm Duas Rodadas Se usar 3 ações para Conjurar esta Magia, você
restrições especiais que removem a habilidade de afetar outras pode evitar finalizar a magia e usar outras 3 ações em seu Classes
criaturas, como a invisibilidade de um diabrete. A critério do próximo turno para potencializar ainda mais a magia. Se o
MJ, você pode não ser capaz de roubar magias inatas com fizer, após atacar o alvo, independentemente de você acertar
outras modificações incomuns à magia base. ou errar, a bola de eletricidade explode, causando 2d6 de magias
Como o normal, você pode Furtar somente de um alvo em dano de eletricidade a todas as outras criaturas em uma
seu alcance. Uma vez roubada uma magia, você não pode tentar emanação de 3 metros ao redor do alvo (salvamento básico
Furtar mais magias, e também não pode escolher não pegar de Reflexos). Adicionalmente, você faísca com eletricidade itens
uma magia se obtiver sucesso em seu teste de Ladroagem. por 1 minuto, causando 1 ponto de dano de eletricidade a mágicos
Quando conjurar enxerto umbral, quaisquer magias roubadas todas as criaturas que o Agarrem ou que o atingirem com
através de uma conjuração prévia de enxerto umbral são um Golpe desarmado ou com uma arma corpo a corpo que
encerradas mesmo que a duração delas não tenha acabado. Se não seja de alcance. livro da
estiver sendo afetado por enxerto umbral e extração umbral Elevada (+1) O dano inicial em um acerto, assim como o dano
magia
(veja nas páginas 106 e 110) ao mesmo tempo, você escolhe se de explosão para a conjuração de duas rodadas, aumenta em
quer roubar um espaço de magia, uma magia ativa ou um item 2d6 cada, e o dano que as criaturas sofrem se o Agarrem ou ilimitada
a cada vez que Furtar. atingirem enquanto você está faiscando aumenta em 1 ponto.

ERUPÇÃO DE CORAIS MAGIA 4 ESGUICHO TRUQUE MÁGICO 1 glossário


CONJURAÇÃO ÁGUA EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO & índice
Tradições arcana, primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área duas explosões de 3 metros que Distância 9 metros; Área cubo de 1,5 metros de lado
não se sobrepõem Salvamento Reflexos
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Água esguicha para cima, vindo do chão, erguendo-se de
Corais afiadíssimos crescem do chão, transformando o um tanque ou até mesmo se manifestando do ar. Quaisquer
terreno em um perigoso recife de corais. Você pode criar uma criaturas na área sofrem dano contundente igual a 1d4
terceira explosão não sobreposta se os centros de todas as mais o modificador do seu atributo de conjuração, com um
três explosões estiverem embaixo d’água. Criaturas na área salvamento básico de Reflexos.
quando a magia é conjurada sofrem 6d6 de dano perfurante e Você pode mudar a área desta magia para uma explosão de
devem tentar um salvamento básico de Reflexos. Uma criatura 1,5 metros, desde que centralize a explosão em um corpo de
que falhar criticamente na jogada de salvamento dela também água. Esse corpo de água pode ser tão pequeno quanto um
sofre 1d6 de dano persistente de sangramento. pequeno lago ou um riacho, mas não tão pequeno como uma
A área se torna terreno difícil e terreno perigoso. Uma poça ou banheira.
criatura que se mover pela área sofre 3 pontos de dano Elevada (+1) O dano aumenta me 1d4.
perfurante para cada quadrado nessa área em que ela entrar.
Elevada (+2) O dano perfurante inicial aumenta em 3d6 e o ESPALHAR SEIXO TRUQUE MÁGICO 1
dano do terreno perigoso aumenta em 1 ponto. EVOCAÇÃO TERRA TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, primal
ESFERA TROVEJANTE NO HORIZONTE MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
ATAQUE EVOCAÇÃO ELETRICIDADE Distância 9 metros; Área dois cubos contíguos de 1,5 metros
Tradições arcana, primal de lado cada

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Quando Conjurar esta Magia, os reflexos saltam dos espelhos
Estudo Amplo e atacam o alvo, causando 7d8 de dano mental com um
Rova 10, 4687 salvamento básico de Vontade. Em turnos subsequentes, esse
me devotei
Desde aquele misterioso “sonho”, eu efeito se repete na primeira vez que você Sustentar esta magia
lhand o as prate leiras não
novamente à pesquisa, vascu no turno. Se o alvo obtiver um sucesso em qualquer salvamento
magi as e rece itas de poções,
apenas em busca de novas de Vontade que ele tentar contra espelhar malfeitores, os
de pistas sobre a identi dade do
mas também em busca espelhos ilusórios se estilhaçam e a magia é encerrada.
não consi go redu zir essa conv icção
meu patrono. Eu Elevada (+1) O dano para o efeito inicial e em turnos
ial a realizar,
fervente de que eu tenho uma missão cruc subsequentes aumenta em 1d8.
(Por que os
mas eu preciso identificá-la primeiro.
apres entar em vez
patronos não podem simplesmente se ESTIMATIVA TRUQUE MÁGICO 1
de ficar com esse mistério todo? )
oraram muito
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
Minhas habilidades no caldeirão melh Tradições arcana, divina, ocultista, primal
tivas (apen as uma pequena
desde as primeiras tenta Execução [two-actions] somático, verbal
i os recu rsos da minh a biblioteca,
explosão) e eu exaur Distância 3 metros; Área 30 litros de tamanho
ana mercante
então me juntei a uma pequena carav Sua magia rapidamente flui sobre uma área para ajudá-lo
para acessar
como apotecário e distribuidor de livros a contar e catalogar. Nomeie um tipo particular de objeto
mercadores me
bibliotecas em outras cidades. Os outros que você está olhando na área. Você obtém uma estimativa
falar com Pimenta
veem como uma curiosidade; eu posso instantânea da quantidade de objetos escolhidos que estão
o minh a risada é um
e todos os pássaros agora, e até mesm claramente visíveis dentro da área alvo. A quantidade é
grato s pela prote ção que
pouco barulhenta, mas eles ficam arredondada para o maior dígito próximo. Por exemplo, você
eu vejo por que muito s bruxo s se
eu posso oferecer. Hoje poderia olhar para uma pilha de 180 moedas de cobre e saber
Eu cert amen te não saio mais andan do
mantêm reservados. que ela tem cerca de 200 moedas, mas você não conseguiria
assus tar aquel a guard a da carav ana (ela
pelo ar depois de determinar que são exatamente 180 moedas.
está bem agora). O tipo de objeto que você nomeia pode ser tão específico ou
compreensão
Espero que nosso próximo destino leve a uma geral quanto você quiser — “moedas de cobre amassadas” é tão
estud ando lá com
mais profunda; minha amiga Myra está viável quanto “moedas” — mas as características de distinção
s. Pime nta e eu a
um estudioso dos Planos Elementai devem ser óbvias ao olhar, e a magia é automaticamente
cheg ada para que ela possa
enviamos um sonho sobre nossa enganada por objetos disfarçados como outros objetos. Por
conse guirm os algum as respo stas.
nos apresentar e quem sabe exemplo, a magia registraria moedas de cobre banhadas em
ouro como moedas de ouro, não como moedas de cobre.

Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto ESTÔMAGO SEM FUNDO MAGIA 3


Você evoca um amontoado de rochas na área. As rochas CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL
espalhadas causam dano contundente igual a 1d4 mais o Tradições arcana, ocultista, primal
modificador do seu atributo de conjuração às criaturas na Execução [three-actions] material, somático, verbal
área, com um salvamento básico de Reflexos. O chão na área Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
se torna terreno difícil pela duração da magia. Uma criatura Duração 1 hora
pode Interagir para limpar a área desses seixos. Você cria um espaço extradimensional cintilante acessível pela
Se conjurar esta magia novamente, qualquer espalhar seixo boca do alvo. O espaço pode conter objetos e equipamentos,
que você tiver conjurado anteriormente é encerrada. até um total de 10 Volumes. Esse armazenamento
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. extradimensional não atrapalha a habilidade do alvo de beber,
comer, falar (se aplicável) ou agir de qualquer forma, já que ele
ESPELHAR MALFEITORES MAGIA 5 só abre e fecha quando o alvo quer.
ILUSÃO MENTAL VISUAL O alvo pode Interagir para engolir um objeto de até
Tradições arcana, divina, ocultista 1 Volume, o que não fere o objeto nem o alvo. Se o espaço
Execução [two-actions] somático, verbal extradimensional estiver cheio, o alvo não pode adicionar
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura mais objetos sem que antes remova um ou mais objetos
Salvamento Vontade básico; Duração sustentada por até 1 minuto armazenados. Matéria orgânica e criaturas vivas não
Você envolve completamente uma criatura Grande ou menor em podem ser armazenados nesse espaço. O armazenamento
um anel cintilante de espelhos ilusórios que a seguem enquanto extradimensional é óbvio para qualquer criatura que olhar
ela se move, mesmo quando a criatura se move para fora da dentro da boca do alvo, já que a abertura brilha levemente,
distância da magia. Esses espelhos refletem o alvo; se o alvo não embora isso não revele o conteúdo lá dentro.
gerar reflexo, como um vampiro, ele não é afetado por espelhar O alvo pode Interagir para cuspir um único objeto à escolha
malfeitores. Enquanto o alvo estiver cercado por espelhos, ele dele, fazendo o objeto cair no chão no espaço dele. O alvo pode
fica assustado 1 e não pode reduzir o valor de assustado dele. Interagir três vezes em seguida para cuspir todo o conteúdo

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

do seu armazenamento extradimensional; o alvo não precisa EXÉRCITO DE SOMBRAS MAGIA 10 glossário
realizar essas ações juntas no mesmo turno, mas se realizar AUDITIVO ILUSÃO MENTAL SOMBRA VISUAL & índice
outras ações entre elas, deve começar novamente. Os itens Tradições arcana, ocultista
saem no espaço do alvo, possivelmente se espalhando para Execução [three-actions] material, somático, verbal
espaços adjacentes se houver muita coisa. Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros
Quando a magia acabar ou o alvo ficar inconsciente, o Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
conteúdo do armazenamento extradimensional é vomitado Você cria dúzias de cópias semirreais de si mesmo que enxameiam
desenfreadamente, caindo no espaço desocupado mais o campo de batalha e combatem seus inimigos. Você é virtualmente
próximo, um pouco molhado, mas sem qualquer dano. indistinguível dos seus clones, permitindo a você se Esconder
Elevada (5º) A duração aumenta para 8 horas. e Esgueirar entre eles. Um inimigo que estiver na área quando a
magia for conjurada ou que encerrar o turno dele na área sofre 3d10
ESTRELA GUIA MAGIA 2 de dano mental e 3d10 de dano contundente, e é possivelmente
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO MENTAL infligido com uma condição, dependendo do resultado do salvamento
Tradições divina, primal de Vontade dele. Quando Conjurar esta Magia, você escolhe uma
Execução [two-actions] somático, verbal condição que suas sombras impõem em um salvamento falho:
Distância planetária; Alvos 1 criatura que você encontrou desajeitado 2, desprevenido, enfraquecido 2 ou lento 1.
Duração até suas próximas preparações diárias Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. Pela duração da
Você pede às constelações do céu noturno para guiarem uma magia, a criatura trata o resultado como um passo melhor do
criatura ao local onde você Conjurou a Magia. A cada vez que o rolado em novos salvamentos contra esta magia, e ela é
que o alvo olhar as estrelas, ele recebe um impulso mental capaz de distingui-lo de seus clones sem dificuldade.
em direção ao local escolhido, embora ele não seja compelido Sucesso A criatura sofre metade do dano.
a seguir. O alvo pode reconhecer você como a fonte. Se a Falha A criatura sofre o dano inteiro e a condição escolhida.
criatura for para outro planeta ou plano, os efeitos da magia Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e a condição
são suprimidos, mas retornam se ele voltar. escolhida.

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EXTENSÃO DA SONATA MAGIA 2 de extração umbral, você pode usar a ação Furtar para tentar
AUDITIVO CONJURAÇÃO SÔNICO tomar uma das magias preparadas ou magias espontâneas não
Tradições ocultista utilizadas de um adversário em vez de roubar um item. Você
Execução [two-actions] somático, verbal também pode fazer uma tentativa de Furtar como parte da
Área linha de 9 metros execução de extração umbral. Se obtiver sucesso em seu teste
Duração sustentada para Furtar uma magia, você causa 1d4 de dano mental por nível
Ao performar uma breve melodia em um instrumento ou da magia roubada ao alvo devido ao custo psicológico causado
cantando, você faz as notas da melodia se manifestarem pelo vazio espiritual criado por perder uma magia, e você coloca
fisicamente em um caminho cintilante e translúcido. Esse a magia roubada em seu espaço de magia temporário. A magia
caminho não precisa ser sólido e pode se inclinar para cima ou roubada ganha o traço sombra quando for conjurada a partir
para baixo diagonalmente em até 45 graus, mas deve ser uma desse espaço de magia temporário.
linha reta de 1,5 metros de largura. Ele pode suportar quantas Determine a magia roubada aleatoriamente dentre as
criaturas couberem fisicamente na ponte. magias do alvo que sejam 1 nível inferior a extração umbral,
ou dentre as magias do mesmo nível se você obtiver um
EXTRAÇÃO UMBRAL MAGIA 2 sucesso crítico ao Furtar. Se o alvo não tiver espaços de magia
ILUSÃO MENTAL SOMBRA desse nível, utilize o nível de magia imediatamente abaixo do
Tradições arcana, ocultista qual o alvo tenha um espaço de magia. (Se o alvo não tiver
Execução [two-actions] somático, verbal magias elegíveis, você não obtém nada, mas pode continuar
Duração 3 rodadas a tentar Furtar magias pelo restante da duração.) Se o alvo
Você se prepara para roubar magias de seus adversários, for um conjurador preparador, você rouba aleatoriamente
arrancando-as da sombra do adversário para armazená-las uma das magias preparadas dele. Se o alvo for um conjurador
em um bolsão efêmero no Plano das Sombras. Você ganha um espontâneo, você rouba um espaço de magia não utilizado do
espaço de magia temporário, que você pode preencher somente nível apropriado e determina a magia aleatoriamente dentre
ao roubar uma magia de um conjurador inimigo. Pela duração as magias conhecidas do alvo para aquele nível de magia. Você

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não pode roubar magias de foco, magias inatas ou truques FIGURA VORAZ MAGIA 9
mágicos de um alvo. Você sabe qual é a magia roubada assim AURA MAL MORTE NECROMANCIA
que a obtiver, e seu espaço de magia temporário se torna um Tradições divina, ocultista
espaço de magia do mesmo nível da magia roubada. Execução [two-actions] somático, verbal Segredos
Como o normal, você pode Furtar somente de um alvo em Área emanação de 9 metros
seu alcance. Uma vez roubada uma magia, você não pode tentar Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até 1 da
Furtar mais magias, e também não pode escolher não pegar minuto
uma magia se obtiver sucesso em seu teste de Ladroagem. Você cria uma poderosa entidade espiritual que cresce e se MagiA
Mesmo que seja um conjurador espontâneo, você pode usar fortalece ao consumir os espíritos de adversários que vocês
o espaço de magia temporário somente para conjurar a magia dois matam. Quando você Conjurar esta Magia, a figura causa
introdução
roubada, e pode conjurar a magia roubada somente usando 14d6 de dano negativo a todas as criaturas vivas à sua escolha
seu espaço de magia temporário. Quando extração umbral na área, com um salvamento básico de Fortitude. Criaturas
for encerrada, você perde o espaço de magia temporário e escolhidas que encerrarem o turno delas na área sofrem 6d6 fundamentos
qualquer magia armazenada nele. Quando conjurar extração de dano, com um salvamento básico de Fortitude.
umbral, qualquer conjuração prévia de extração umbral que Ao final de cada um de seus turnos, se você tiver matado
da magia
esteja o afetando é encerrada. Se estiver sendo afetado por uma criatura durante esse turno ou se o dano da figura tiver
extração umbral e enxerto umbral (veja nas páginas 106 e 110) matado uma criatura desde o final do seu turno anterior, Classes
ao mesmo tempo, você escolhe se quer roubar um espaço de você adiciona a alma da criatura morta à sua figura. O raio
magia, uma magia ativa ou um item a cada vez que Furtar. da emanação aumenta em 6 metros e o dano causado pela
figura aumenta em 1d6. (Note que esse aumento ocorre magias
EXTRAIR VENENO MAGIA 2 somente uma vez, mesmo se você tiver matado várias
ABJURAÇÃO criaturas nesse turno.) Como o normal para determinar o
Tradições arcana, primal nível de uma ameaça, o MJ determina se uma criatura é uma itens
Execução [two-actions] somático, verbal ameaça significativa o suficiente para potencializar a figura; mágicos
Distância toque; Alvos 1 veneno sobre ou em um objeto no geral, uma criatura vários níveis abaixo do seu raramente
Com o toque mais sutil, você pode drenar o veneno de um é uma ameaça significativa.
objeto e guardá-lo para uso posterior, tornando a lâmina de um Elevada (10º) O dano inicial aumenta para 16d6 e o dano da livro da
assassino ou o vinho de um político menos mortal enquanto aura começa em 7d6.
magia
você se torna mais mortal. Faça um teste de neutralização
contra um veneno que você esteja ciente que está presente em FISIONOMIA DO CONVOCADOR MAGIA 2 ilimitada
um objeto que você tocar. Se obtiver sucesso em neutralizar o POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
veneno, você anula a toxicidade do objeto e transfere o veneno Tradições arcana, divina, ocultista, primal
para uma arma que você esteja segurando, cobrindo-a com um Execução [two-actions] somático, verbal glossário
veneno simples, mas poderoso. Em seu próximo ataque bem- Distância toque; Alvos seu eidolon & índice
sucedido com essa arma antes do final do seu próximo turno, Duração 10 minutos
você adiciona 1d6 de dano de veneno por nível do veneno que Você transforma seu eidolon no seu gêmeo idêntico.
você neutralizou. Em uma falha crítica em uma rolagem de Presumindo que você seja um humanoide, o eidolon recebe o
ataque com essa arma, você perde o veneno extraído como traço humanoide além dos outros traços dele enquanto estiver
o normal. nessa forma, assim como qualquer outro traço relacionado à
sua forma (como elfo ou gnomo). Seu eidolon recebe +4 de
FERVER O SANGUE MAGIA 8 bônus de estado em testes de Dissimulação para Personificar
EVOCAÇÃO FOGO você e pode adicionar o nível dele nesses testes mesmo que
Tradições arcana, primal seja destreinado.
Execução [two-actions] somático, verbal Embora seu eidolon se pareça com você, ele não recebe
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura quaisquer novas habilidades, e as estatísticas não são
Salvamento Fortitude alteradas de qualquer forma — a transformação é puramente
Você aquece o sangue de um adversário e o ferve dentro cosmética. Se essa transformação reduzir o tamanho do
das veias dele. O alvo sofre 10d10 de dano de fogo, com um seu eidolon, ele perde quaisquer outros efeitos devido ao
salvamento de Fortitude. Uma criatura não-viva com sangue tamanho maior dele, como por exemplo aumento no alcance.
no corpo dela (como um vampiro) pode ser afetada, mas uma Seu eidolon ainda pode usar equipamentos somente se um
criatura sem sangue é imune. equipamento tiver o traço eidolon, permitindo que ele use
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. o item. Se necessário, qualquer item de eidolon que ele
Sucesso O alvo sofre metade do dano. estivesse vestindo muda de tamanho e forma e os efeitos do
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica drenado 2. equipamento permanecem ativos.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 3. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. Elevada (4º) A duração aumenta para 1 hora.

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FISSURA ARDENTE MAGIA 5 FLORESCER ABRANDADOR MAGIA 3
EVOCAÇÃO FOGO TERRA CONJURAÇÃO PLANTA
Tradições arcana, primal Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Área linha de 36 metros Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
Salvamento Reflexos Duração 10 minutos
Uma fina rachadura abre na terra, irrompendo com magma, e Flores crescem do solo em uma pequena área, abrandando
então rapidamente se fecha. Cada criatura ao longo da linha e aflições, dores e ferimentos persistentes. Quando qualquer
em chão sólido sofre 4d6 de dano contundente e 6d6 de dano criatura nessa área rolar um salvamento bem-sucedido contra
de fogo com um salvamento de Reflexos. um efeito de doença ou veneno, ela trata o resultado como
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. um sucesso crítico. As flores concedem recuperação assistida
Sucesso A criatura sofre metade do dano. a todos na área para encerrar dano persistente, tanto quando a
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica prostrada. magia for conjurada quanto no início de cada turno seu.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica prostrada. Quando a duração acabar, as flores perdem seu efeito
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6 contundente e 1d6 de fogo. mágico, mas algumas delas podem sobreviver na área tanto
quanto poderiam naturalmente. Esta magia não concede
FLORES ARDENTES MAGIA 8 benefício em um salvamento contra uma aflição a menos que
ENCANTAMENTO FOGO PLANTA o estágio dure 10 minutos ou menos.
Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] somático, verbal FORMA CÓSMICA MAGIA 7
Distância 36 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30 POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
metros de altura Tradições divina, primal
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Uma árvore oca intangível brota do chão e cresce em um Duração 1 minuto
tamanho descomunal, irradiando uma paixão ardente e Você recria sua forma inteiramente a partir de energia
fascinando os observadores. A base da árvore ocupa um único cósmica, transformando-se em uma forma de batalha Grande.
espaço e cresce 30 metros para cima, enquanto seus galhos Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia
se estendem por até 9 metros, formando a área cilíndrica é perdida. Quando conjurar esta magia, escolha assumir os
da magia. A árvore então floresce, brotando delicadas poderes da lua ou do sol. Você possui mãos nesta forma de
flores brancas que queimam com um branco incandescente. batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode Dispensar
Conforme os galhos da árvore lentamente balançam com esta magia.
o vento, pétalas das flores caem no chão em uma chuva de Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
chamas. Qualquer criatura que encerrar o turno dela sob a independentemente de qual forma de batalha escolher.
árvore sofre 6d6 de dano de fogo das pétalas incandescentes. • CA = 21 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e
Qualquer inimigo que puder ver a árvore, até mesmo redução de Velocidade de sua armadura.
se o inimigo estiver fora da área da magia, deve tentar um • 20 Pontos de Vida temporários.
salvamento de Vontade. Este é um efeito de emoção, mental • Visão no escuro.
e visual. Criaturas fascinadas com a árvore devem usar pelo • Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha
menos uma de suas ações a cada turno para se mover em escolhida. Você é treinado com eles. Seu modificador
direção à árvore. de ataque é +25 e você usa o dano listado. Ataques
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente corpo a corpo são baseados em Força (para o propósito
imune por 24 horas. da condição enfraquecido, por exemplo), e ataques à
Sucesso A criatura não é afetada, mas deve tentar um novo distância são baseados em Destreza. Se seu modificador
salvamento ao final de cada um dos turnos dela enquanto de ataque para ataques desarmados for maior, você pode
puder ver a árvore. utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
Falha A criatura fica fascinada com a árvore até o final • +25 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
do próximo turno dela. A criatura deve tentar um novo modificador for maior.
salvamento ao final de cada um dos turnos dela enquanto Você também recebe habilidades específicas baseadas na
puder ver a árvore. forma escolhida:
Falha Crítica A criatura fica fascinada com a árvore até a • Lua Velocidade 9 metros, voo 15 metros; Corpo a Corpo [one-action]
magia acabar. O dano de fogo da árvore não encerra o punho (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d4+10 contundente
fascínio; outras ações hostis o encerram normalmente. mais 1d6 de fogo; Distância [one-action] feixe lunar (distância 27
Se o fascínio encerrar, a criatura deve tentar um novo metros), Dano 2d4+10 de fogo; o dano de fogo desta
salvamento ao final de cada um dos turnos dela enquanto forma é considerado prata para resistências, fraquezas e
puder ver a árvore. habilidades similares; em um acerto crítico com qualquer
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Golpe, seu alvo fica estupefato 2 por 1 rodada.

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

glossário
• Sol Velocidade 9 metros, voo 15 metros; Corpo a Corpo • Visão no escuro. & índice
[one-action] punho (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+10 de fogo • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo
mais 1d6 persistente de fogo; Distância [one-action] feixe solar específicos para a forma de batalha escolhida, que são
(distância 27 metros), Dano 1d6+10 de fogo mais 1d6 os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com
persistente de fogo; em um acerto crítico com qualquer eles. Seu modificador de ataque é +18 e você usa o dano
Golpe, seu alvo fica ofuscado por 1 rodada. listado. Estes ataques são baseados em Força (para o
propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se
FORMA DE ABERRAÇÃO MAGIA 5 seu modificador de ataque para ataques desarmados
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador
Tradições ocultista concedido pela magia.
Execução [two-actions] somático, verbal • +20 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Duração 1 minuto modificador for maior.
Reunindo o poder de entidades vis, você se transforma na Você também recebe habilidades específicas baseadas na
forma de batalha de uma aberração Grande. Você deve ter forma escolhida:
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. • Chuul Velocidade 9 metros, natação 7,5 metros; Corpo
Quando conjurar esta magia, escolha chuul, gogiteth, gug ou a Corpo [one-action] garra (alcance 3 metros), Dano 2d8+8
otyugh. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço contundente e você pode gastar uma ação após acertar
aberração. Você pode Dispensar esta magia. para Atracar o alvo.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir • Gogiteth Velocidade 12 metros, escalada 9 metros; Corpo
independentemente de qual forma de batalha escolher. a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d10+8 perfurante e você
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e pode gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo;
redução de Velocidade de sua armadura. Corpo a Corpo [one-action] perna (ágil, alcance 3 metros), Dano
• 13 Pontos de Vida temporários. 2d6+8 perfurante.

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• Gug Velocidade 12 metros, escalada 6 metros; Corpo a mais 1d6 bondoso; Distância [one-action] hino perfurante (distância
Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+8 27 metros), Dano 1d6+12 sônico mais 1d6 bondoso e surdo
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil, alcance 3 por 1 rodada em um acerto crítico.
metros), Dano 2d8+8 cortante; suas juntas múltiplas • Deva Monádico Velocidade 9 metros, voo 12 metros; +2
lhe permitem caber em um espaço como se fosse uma de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de
criatura Média. morte e efeitos que manipulam almas; Corpo a Corpo [one-action]
• Otyugh +2 de bônus de circunstância em salvamentos maça sagrada (empurrar), Dano 2d6+12 contundente
contra doença; Velocidade 6 metros; Corpo a Corpo mais 1d6 de força e 1d6 bondoso.
[one-action] mandíbulas, Dano 3d6+8 perfurante; Corpo a Corpo • Deva Movânico Velocidade 9 metros, voo 12 metros;
[one-action] tentáculo (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+8 resistência 10 a negativo; Corpo a Corpo [one-action] espada
contundente. bastarda (duas mãos d12), Dano 1d8+12 cortante mais
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, e o alcance de 1d6 de fogo e 1d6 bondoso.
seus ataques aumenta em 1,5 metros. Você deve ter espaço Elevada (9º) Sua forma de batalha é Grande. Você deve ter
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida.
CA = 21 + seu nível, 26 PV temporários, +22 de modificador Você recebe 60 PV temporários, fraqueza 15 a dano
de ataque, +13 de bônus de dano e +23 de Atletismo. maligno, +30 de modificador de ataque, +20 de bônus de
dano e +33 de Atletismo.
FORMA DE ANJO MAGIA 7
BEM POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO FORMA DE DAEMON MAGIA 6
Tradições divina MAL POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina
Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Invocando os reinos celestiais, você se transforma na forma Duração 1 minuto
de batalha de um anjo Médio. Quando conjurar esta magia, Você se infunde com a morte corrompida e a pura malevolência
escolha balisse, coral, deva monádico ou deva movânico. de Abaddon, transformando-se na forma de batalha de
A forma de batalha é Pequena se escolher coral. Enquanto um daemon Grande. Você deve ter espaço suficiente para
estiver nesta forma, você adquire os traços anjo e celestial. se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar esta
Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar ações magia, escolha ceustodaemon, leukodaemon, meladaemon
de manuseio. Você pode Dispensar esta magia. ou piscodaemon. A forma de batalha é Média se escolher
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir ceustodaemon. Enquanto estiver nesta forma, você adquire
independentemente de qual forma de batalha escolher. os traços daemon e ínfero. Você possui mãos nesta forma de
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode Dispensar
redução de Velocidade de sua armadura. esta magia.
• 40 Pontos de Vida temporários e fraqueza 10 a dano maligno. • Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
• Visão no escuro. independentemente de qual forma de batalha escolher.
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha • CA = 21 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e
escolhida. Você é treinado com eles. Seu modificador redução de Velocidade de sua armadura.
de ataque é +25 e você usa o dano listado. Ataques • 15 Pontos de Vida temporários e fraqueza 5 a dano bondoso.
corpo a corpo são baseados em Força (para o propósito • +2 de bônus de estado em todas as jogadas de salvamento
da condição enfraquecido, por exemplo), e ataques à contra efeitos de morte.
distância são baseados em Destreza. Se seu modificador • Resistência 10 a veneno.
de ataque para ataques desarmados ou uma arma em • Visão no escuro.
específico for maior, você pode utilizá-lo em vez do • Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha
modificador concedido pela magia. escolhida. Você é treinado com eles. Seu modificador
• +25 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio de ataque é +21 e você usa o dano listado. Ataques
modificador for maior. corpo a corpo são baseados em Força (para o propósito
Você também recebe habilidades específicas baseadas na da condição enfraquecido, por exemplo), e ataques à
forma escolhida: distância são baseados em Destreza. Se seu modificador
• Balisse Velocidade 9 metros, voo 12 metros; +26 de de ataque para ataques desarmados for maior, você pode
modificador de Percepção para detectar mentiras e utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
ilusões, exceto se o seu próprio modificador for maior; • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra (amplitude, enérgica), Dano modificador for maior.
2d6+12 cortante mais 1d6 de fogo e 1d6 bondoso. Você também recebe habilidades específicas baseadas na
• Coral Velocidade 9 metros, voo 12 metros; +1 de bônus de forma escolhida:
estado na CA e em salvamentos contra auditivo e sônico; • Ceustodaemon Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] punho (ágil), Dano 2d6+12 contundente mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d10+10 perfurante

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mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil, alcance 3 Você também recebe habilidades específicas baseadas na
metros), Dano 2d6 cortante mais 1d6 maligno; qualquer forma escolhida:
Golpe de mandíbulas ou garra bem-sucedido causa 1d6 de • Babau Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] lança
dano adicional, e você sofre a mesma quantidade de dano. longa (alcance 3 metros), Dano 2d8+10 perfurante mais Segredos
• Leukodaemon Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros; +2 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d10
de bônus de estado em salvamentos contra doenças; perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra da
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano (ágil), Dano 2d4 cortante mais 1d6 maligno; todos os
2d10+10 perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo Golpes causam 2d6 de dano de precisão adicional a MagiA
[one-action] garra (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6 cortante criaturas desprevenidas.
mais 1d6 maligno; Distância [one-action] arco longo composto • Hezrou Velocidade 9 metros, natação 9 metros; Corpo a
introdução
(incremento de distância de 30 metros, mortal d10, Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+10
saraivada), Dano 2d8 perfurante mais 1d6 maligno. perfurante mais 1d6 maligno e você pode gastar uma ação
• Meladaemon Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros; após acertar para Atracar o alvo; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil, fundamentos
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano alcance 3 metros), Dano 2d8 cortante mais 1d6 maligno.
2d10+10 perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] • Nabasu Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros; Corpo a
da magia
garra (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8 cortante mais Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d10+10 perfurante mais
1d6 maligno e 1d6 negativo e você pode gastar uma ação 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 2d6 Classes
após acertar para Atracar o alvo. cortante mais 1d6 maligno.
• Piscodaemon Velocidade 7,5 metros, natação 12 metros; • Vrock Velocidade 7,5 metros, voo 10,5 metros; resistência
Corpo a Corpo [one-action] garra, Dano 2d10+10 perfurante mais 10 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8+10 magias
1d6 maligno e 1d6 persistente de sangramento e você perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra
pode gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo; (ágil), Dano 2d6 cortante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo (ágil), Dano 2d6 contundente [one-action] unha (ágil), Dano 2d6 cortante mais 1d6 maligno. itens
mais 1d6 maligno e 1d6 de veneno. mágicos
FORMA DE DIABO MAGIA 6
FORMA DE DEMÔNIO MAGIA 6 MAL ORDEM POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
CAOS MAL POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Tradições arcana, divina livro da
Tradições arcana, divina Execução [two-actions] somático, verbal
magia
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 1 minuto
Duração 1 minuto Você se liga ao poder do Inferno, transformando-se na forma ilimitada
Você se corrompe com o pecado do Abismo, transformando-se de batalha de um diabo Médio. Quando conjurar esta magia,
na forma de batalha de um demônio Médio. Quando conjurar escolha barbazu, erínie, osyluth ou sarglagon. A forma de
esta magia, escolha babau, hezrou, nabasu ou vrock. A forma batalha é Grande se escolher osyluth ou sarglagon, e você deve glossário
de batalha é Grande se escolher hezrou, e você deve ter espaço ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. & índice
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Enquanto Enquanto estiver nesta forma, você adquire os traços diabo e
estiver nesta forma, você adquire os traços demônio e ínfero. ínfero. Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar
Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar ações de ações de manuseio. Você pode Dispensar esta magia.
manuseio. Você pode Dispensar esta magia. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independentemente de qual forma de batalha escolher.
independentemente de qual forma de batalha escolher. • CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e
• CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.
redução de Velocidade de sua armadura. • 5 Pontos de Vida temporários, resistência 5 a dano físico
• 30 Pontos de Vida temporários, fraqueza 5 a dano (exceto prata) e fraqueza 5 a dano bondoso.
bondoso e fraqueza 5 a ferro frio. • Resistência 10 a fogo.
• Visão no escuro. • Visão no escuro.
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha • Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha
escolhida. Você é treinado com eles. Seu modificador escolhida. Você é treinado com eles. Seu modificador
de ataque é +22 e você usa o dano listado. Ataques de ataque é +20 e você usa o dano listado. Ataques
corpo a corpo são baseados em Força (para o propósito corpo a corpo são baseados em Força (para o propósito
da condição enfraquecido, por exemplo), e ataques à da condição enfraquecido, por exemplo), e ataques à
distância são baseados em Destreza. Se seu modificador distância são baseados em Destreza. Se seu modificador
de ataque para ataques desarmados ou uma arma em de ataque para ataques desarmados ou uma arma em
específico for maior, você pode utilizá-lo em vez do específico for maior, você pode utilizá-lo em vez do
modificador concedido pela magia. modificador concedido pela magia.
• +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
modificador for maior. modificador for maior.

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Você também recebe habilidades específicas baseadas na • +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu
forma escolhida: próprio modificador for maior.
• Barbazu Velocidade 10,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] Você também recebe habilidades específicas baseadas na
glaive (alcance 3 metros, enérgica, mortal d8), Dano forma escolhida:
2d8+10 cortante mais 1d6 maligno e 1d6 persistente • Dríade Velocidade 7,5 metros; PV temporários aumentam
de sangramento; Corpo a Corpo [one-action] barba, Dano 3d8 para 30; fraqueza 5 a fogo; Corpo a Corpo [one-action] galho, Dano
perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra 1d12+8 contundente.
(ágil), Dano 3d6 cortante mais 1d6 maligno. • Elananx Velocidade 9 metros; resistência 5 a fogo; Corpo
• Erínie Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d6+8 perfurante mais 1d6
a Corpo [one-action] espada longa (versátil Pf), Dano 1d8+10 de fogo; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante.
cortante mais 1d6 maligno e 1d6 de fogo; Distância [one-action] • Náiade Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros;
arco longo composto (incremento de distância de 30 resistência 5 a fogo; Corpo a Corpo [one-action] punho aquoso
metros, mortal d10, saraivada), Dano 1d8 perfurante (água), dano 1d8+8 contundente.
mais 1d6 maligno e 1d6 de fogo. • Barrete Vermelho Velocidade 12 metros; Tamanho
• Osyluth Velocidade 10,5 metros, voo 9 metros; Corpo a Pequeno; Corpo a Corpo [one-action] segadeira (derrubar, mortal
Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d10+10 perfurante mais 1d6 d10), Dano 1d10+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] bota (ágil,
maligno; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil, alcance 3 metros), versátil Cn), Dano 1d6 perfurante.
Dano 2d6 cortante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] • Unicórnio adquire o traço besta além do traço fada;
ferrão (alcance 4,5 metros), Dano 1d10 perfurante mais Velocidade 12 metros; resistência 5 a veneno; Tamanho
1d6 maligno e 1d6 de veneno; Distância [one-action] lasca de osso Grande; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano 1d10+8 perfurante
(incremento de distância 9 metros), Dano 2d6 perfurante mais 1 ponto de dano bondoso; Corpo a Corpo [one-action] casco
mais 1d6 maligno. (ágil), Dano 1d8 contundente; todos os Golpes têm os
• Sarglagon Velocidade 7,5 metros, natação 9 metros, efeitos da runa de propriedade toque fantasma
voo 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d10+10
perfurante mais 1d6 maligno; Corpo a Corpo [one-action] braço de FORMA DE LIMO MAGIA 3
tentáculo (ágil), Dano 1d8 contundente mais 1d6 maligno POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
e 1d6 de veneno. Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
FORMA DE FADA MAGIA 4 Duração 1 minuto
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Você invoca todas as coisas que escorrem e infiltram, e seu
Tradições ocultista, primal corpo se dissolve em uma pasta espessa e se reconstrói em
Execução [two-actions] somático, verbal uma forma de batalha de um limo Médio. Quando conjurar esta
Duração 1 minuto magia, escolha cubo gelatinoso, limo cinzento, geleia ocre ou
Canalizando as fadas enganadoras, você se transforma na pudim negro. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o
forma de batalha de uma fada Média. Quando conjurar esta traço limo. Você pode Dispensar esta magia.
magia, escolha barrete vermelho, dríade, elananx, náiade ou Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
unicórnio. A forma de batalha é Grande se escolher unicórnio, independentemente de qual forma de batalha escolher.
e você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia • CA = 7 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e
é perdida. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço redução de Velocidade de sua armadura.
fada. Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar • 20 Pontos de Vida temporários.
ações de manuseio, exceto se escolher elananx ou unicórnio. • Imunidade a acertos críticos, dano de precisão e efeitos visuais.
Você pode Dispensar esta magia. • Resistência 5 a ácido, cortante e perfurante.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir • Desprovido de visão e sentido de movimento 9 metros.
independentemente de qual forma de batalha escolher. Você pode sentir movimento próximo através de
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e vibrações e movimento do ar como um sentido preciso.
redução de Velocidade de sua armadura. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo
• 15 Pontos de Vida temporários e fraqueza 5 a ferro frio. específicos para a forma de batalha escolhida, que são
• Visão na penumbra. os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo eles. Seu modificador de ataque é +14 e você usa o dano
específicos para a forma de batalha escolhida, que são listado. Estes ataques são baseados em Força (para o
os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se
eles. Seu modificador de ataque é +16 e você usa o dano seu modificador de ataque para ataques desarmados
listado. Estes ataques são baseados em Destreza. Se seu for maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador
modificador de ataque para ataques desarmados ou uma concedido pela magia.
arma em específico for maior, você pode utilizá-lo em vez • +14 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
do modificador concedido pela magia. modificador for maior.

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Você também recebe habilidades específicas baseadas na Distância toque; Alvos 1 criatura
forma escolhida: Você temporariamente morfa seu membro em um apêndice
• Pudim Negro Velocidade 4,5 metros, escalada 4,5 metros; com garra. Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode, Dano 2d6+5 contundente contra a CA do seu alvo. Se acertar, você causa dano cortante Segredos
mais 1d8 de ácido. ou perfurante (à sua escolha) igual a 1d6 mais o modificador de
• Cubo Gelatinoso Velocidade 4,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] seu atributo de conjuração. Em um sucesso crítico, você causa da
face do cubo, Dano 1d6+5 de ácido; uma criatura atingida o dobro do dano mais 1d4 de dano persistente de sangramento.
pelo seu Golpe de face do cubo deve obter sucesso em Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6 e o dano persistente de MagiA
um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia ou sangramento em um sucesso crítico aumenta em 1d4.
fica atordoada 1 (ou paralisada por 1 rodada em uma falha
introdução
crítica); este salvamento tem o traço de incapacitação. GÊISER MAGIA 5
• Limo Cinzento Velocidade 4,5 metros, escalada 4,5 metros, ÁGUA EVOCAÇÃO FOGO
natação 4,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] pseudópode, Dano Tradições arcana, primal fundamentos
1d6+5 contundente e 1d6 de ácido e você pode gastar uma Execução [two-actions] somático, verbal
ação após acertar para Atracar o alvo. Distância 150 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 15
da magia
• Geleia Ocre Velocidade 4,5 metros, escalada 3 metros; metros de altura
resistência 5 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] pseudópode, Salvamento Reflexos; Duração 1 rodada Classes
Dano 1d8+5 contundente e 1d8 de ácido e você pode Um gêiser poderoso sai do chão, potencialmente empurrando
gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo. para cima as criaturas sobre ele. A base da área desta magia
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande, e o alcance de deve ficar no chão sólido. Cada criatura na área sofre 3d6 de magias
seus ataques aumenta para 3 metros. Você deve ter espaço dano contundente e 4d6 de dano de fogo, com um salvamento
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você de Reflexos. Uma criatura empurrada para cima pelo gêiser
recebe 30 PV temporários, resistência 7 a ácido, cortante não pode ser empurrada além do topo do gêiser. Após ser itens
e perfurante, +16 de modificador de ataque, +9 de bônus empurrada para cima, uma criatura cai (a menos que esteja mágicos
de dano e +16 de Atletismo. Seu sentido de movimento tem voando ou tenha algum outro meio de permanecer flutuando)
uma distância de 12 metros. e sofre o dano da queda (normalmente 1 ponto de dano a
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme, e o alcance de cada 60 centímetros). Após o gêiser irromper, a área dele fica livro da
seus ataques aumenta para 4,5 metros. Você deve ter espaço preenchida por uma nuvem de vapor durante 1 rodada. Todas
magia
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você as criaturas no vapor ficam ocultadas, e todas as criaturas fora
recebe 40 PV temporários, resistência 10 a ácido, cortante do vapor ficam ocultadas para criaturas dentro dele. ilimitada
e perfurante, +18 de modificador de ataque, +6 de bônus de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
dano, o dobro dos dados de dano e +20 de Atletismo. Seu Sucesso A criatura sofre metade do dano e não é empurrada
sentido de movimento tem uma distância de 18 metros. para cima. glossário
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Imensa (espaço de 6 Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 6 metros & índice
metros por 6 metros de lado), e o alcance de seus ataques para cima.
aumenta para 6 metros. Você deve ter espaço suficiente Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 60 PV 12 metros para cima.
temporários, resistência 12 a ácido, cortante e perfurante, Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d6 e o dano de
+28 de modificador de ataque, +13 de bônus de dano, o fogo aumenta em 1d6.
dobro dos dados de dano e +29 de Atletismo. Seu sentido
de movimento tem uma distância de 18 metros. GENEROSIDADE DO NECROMANTE MAGIA 1
NECROMANCIA NEGATIVO
FOSSO DE LAMA MAGIA 1 Tradições arcana, divina
ÁGUA CONJURAÇÃO TERRA Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 9 metros; Alvos 1 lacaio morto-vivo que você controla
Execução [three-actions] material, somático, verbal Duração 1 minuto
Distância 18 metros; Área quadrados no chão em uma explosão Você canaliza energia negativa através da sua conexão mágica
de 4,5 metros ao seu lacaio morto-vivo para reforçar a criatura. O alvo
Duração 1 minuto recupera 1d8+4 Pontos de Vida quando você Conjurar esta
Lama espessa e pegajosa cobre o chão em 30 centímetros de Magia, e ele recebe +2 de bônus de estado em salvamentos
altura. A lama é terreno difícil. contra efeitos positivos pela duração desta magia.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d8+4.
GARRA RETALHADORA TRUQUE MÁGICO 1
ATAQUE MORFIA TRANSMUTAÇÃO TRUQUE MÁGICO GLIFO TEMPORÁRIO MAGIA 5
Tradições arcana, primal ABJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal

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Execução [three-actions] material, somático, verbal reações. Você pode realizar um Golpe a qualquer momento
Distância 9 metros; Área um quadrado de 1,5 metros de lado em que Andar devido a esta magia. Se o seu Golpe acertar, a
Duração 1 minuto onda flui depois de você para bater contra o alvo de seu Golpe,
Você temporariamente coloca uma magia hostil em um causando 2d10 de dano contundente ao alvo e empurrando ele
símbolo. Enquanto Conjurar esta Magia, você também Conjura 3 metros em uma direção à sua escolha.
uma Magia de um nível de magia inferior para armazenar no
glifo. A magia armazenada deve usar 2 ações ou menos para GRAVIDADE VARIÁVEL MAGIA 4
ser executada, ter um efeito hostil e mirar uma criatura ou TRANSMUTAÇÃO
ter uma área. Qualquer criatura que entrar na área do glifo Tradições arcana, ocultista
temporário o ativa, liberando a magia nociva armazenada nele. Execução [two-actions] somático, verbal
Você pode definir uma senha para o glifo. Falar a senha ao Duração 5 minutos
entrar na área do glifo impede o glifo de ser acionado. Você Você pode ajustar quão forte a gravidade o atinge, alternando
também pode definir um acionamento específico para limitar com facilidade entre gravidade baixa, gravidade normal
quais tipos de criaturas ativam o glifo (Livro Básico 305). e gravidade alta. Escolha um tipo de gravidade quando
Uma vez que uma magia seja armazenada no glifo, o glifo conjurar esta magia. Enquanto a magia durar, você pode
adquire todos os traços dessa magia. Se a magia armazenada mudar o tipo de gravidade como uma ação única que possui
puder mirar uma ou mais criaturas, ela mira a criatura que o traço concentração. A magia não altera sua aparência física,
acionou o glifo. Se ela tiver uma área, essa área é centrada portanto, é impossível dizer a qual tipo de gravidade você está
na criatura que acionou o glifo. A duração de glifo temporário sujeito através de observação casual.
é encerrada quando ele é acionado. O glifo é uma armadilha • Gravidade Baixa Você pode saltar o dobro da distância
mágica, utilizando sua CD de magia para o teste de Percepção normal quando Saltar ou Saltar em Distância, embora
para ser notada e para o teste de Ladroagem para desabilitá- ainda esteja limitado ao máximo de sua Velocidade.
la; ambos os testes exigem que a criatura seja treinada para Quando Saltar em Altura, você pode usar o cálculo para
poder realizá-los e obter sucesso. Saltar em Distância, mas não dobra a distância permitida.
Você pode Dispensar glifo temporário. Em vez de calcular normalmente seu dano por queda,
quando cair, você não sofre dano pelos primeiros 3
GOLPE DE DIVINDADE MAGIA 7 metros e sofre apenas 1 ponto de dano a cada 1,2 metros
EVOCAÇÃO FORÇA pelo restante da distância caída. Habilidades que ajustam
Tradições divina quanto dano de queda você sofre ainda se aplicam.
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você segue • Gravidade Alta Você fica sobrecarregado. Você recebe
uma divindade. +2 de bônus de estado em suas jogadas de salvamento
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura (veja texto) e CDs para resistir a movimento forçado e para evitar
Uma versão manifestada da arma favorecida de sua divindade ficar prostrado. Você reduz a distância de movimentos
aparece no ar e ataca o alvo, usando sua rolagem de ataque de forçados que realizar pela metade ou em 3 metros, o que
magia. Em um acerto, a arma causa 7d12 de dano de força, ou for maior. Você pode saltar somente metade da altura e
o dobro do dano em um acerto crítico. distância normal. Em vez de calcular normalmente seu
Após o ataque, seja ele bem-sucedido ou não, energia divina dano por queda, quando cair, você sofre 1 ponto de dano
explode a partir da arma em uma onda de choque. Ela é emitida a cada 30 centímetros. Habilidades que ajustam quanto
em uma linha de 3 metros de largura e 9 metros de comprimento dano de queda você sofre ainda se aplicam.
a partir do alvo e segue em uma direção à sua escolha. Escolha Elevada (6º) A duração aumenta para 1 hora.
uma tendência que sua divindade tenha (bem, caos, mal ou
ordem). Seu alvo e quaisquer outras criaturas dentro da área GRAVIDADE ZERO MAGIA 6
da magia sofrem 5d6 de dano do tipo de tendência escolhida, INCOMUM EVOCAÇÃO
com um salvamento básico de Reflexos. A magia adquire o traço Tradições arcana, ocultista
da tendência que você escolher. A arma não cria uma onda de Execução [three-actions] material, somático, verbal
choque se a sua divindade for neutra verdadeira. Distância 36 metros; Área cilindro de 6 metros de raio e 24
Elevada (9º) O dano de força aumenta em 1d12 e o dano de metros de altura
tendência aumenta em 1d6. Duração sustentada por até 1 minuto
Você anula os efeitos da gravidade na área. Criaturas flutuam
GOLPE FLUIDO MAGIA 5 no lugar a menos que possam se Impulsionar a partir de
ÁGUA EVOCAÇÃO uma superfície. Impulsionar é uma ação única que possui o
Tradições arcana, primal traço movimento, permitindo à criatura se mover metade
Execução [three-actions] material, somático, verbal da Velocidade dela em uma linha reta através da área. Após
Uma onda de água fluindo corre atrás de você como um rio se Impulsionar de uma superfície, a criatura continua a se
elegante, empurrando-o pelo campo de batalha com uma graça mover na mesma distância no início de cada um dos turnos
fluida. Você Anda até 15 metros. Esse movimento não aciona dela até ela deixar a área ou se Impulsionar contra outra

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coisa. Uma criatura que se impulsionar contra um objeto em uma falha no teste, ela não o detecta se sentir apenas
solto do tamanho dela ou menor, faz tanto a criatura quando criaturas vivas. Magias de detecção que especificamente
o objeto se moverem na mesma velocidade, mas em direções sintam criaturas vivas devem obter sucesso em um teste de
opostas. Criaturas que puderem levitar ou voar podem usar neutralização contra imitar morto-vivo para detectá-lo. Você Segredos
essas habilidades para se moverem pela área sem precisar se recebe +4 de bônus de estado para Personificar uma versão
impulsionar contra algo. Criaturas que não puderem levitar ou morta-viva, mas fisicamente intacta de si, e pode adicionar seu da
voar normalmente ficam no chão, dando a elas uma superfície nível como bônus de proficiência mesmo que seja destreinado.
contra a qual podem se impulsionar. Você não recebe esses benefícios para Personificar qualquer MagiA
Você pode Dispensar esta magia. Quando gravidade zero outro tipo de morto-vivo. Mortos-vivos acéfalos normalmente
encerra, todas as criaturas e objetos na área caem. não têm uma razão para sequer realizar o teste de Percepção
introdução
para notar sua Personificação a menos que você interaja com
HINO ASSOMBROSO TRUQUE MÁGICO 1 eles de alguma maneira.
AUDITIVO EVOCAÇÃO SÔNICO TRUQUE MÁGICO fundamentos
Tradições divina, ocultista INCURSÃO DE SOMBRAS MAGIA 7
Execução [two-actions] somático, verbal
da magia
ILUSÃO SOMBRA
Área cone de 4,5 metros Tradições arcana, ocultista
Salvamento Fortitude Execução [three-actions] material, somático, verbal Classes
Você ecoa um hino discordante que somente criaturas Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros
na área conseguem ouvir. O hino causa dano sônico igual Salvamento Reflexos ou Vontade básico (à escolha do alvo);
ao modificador do seu atributo de conjuração, com um Duração 1 minuto magias
salvamento básico de Fortitude. Se o alvo falhar criticamente Você lança ilusões de sombras voadoras pela área. As sombras
no salvamento, ele também fica surdo por 1 minuto. atacam e saltam, ferindo seus adversários e bloqueando
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6. a visão deles com sombras se retorcendo. Inimigos na área itens
quando você Conjurar esta Magia sofrem 6d8 de dano mágicos
IMAGEM CROMÁTICA MAGIA 6 contundente, cortante ou perfurante, com um salvamento
ILUSÃO VISUAL básico de Reflexos ou Vontade, conforme as sombras surgem
Tradições arcana, ocultista explodindo. Você escolhe o tipo de dano quando Conjurar esta livro da
Execução [two-actions] somático, verbal Magia, e cada criatura escolhe o tipo de salvamento que ela
magia
Duração 1 minuto tenta antes de rolar o dado. As sombras então persistem na
Você cria três imagens ilusórias de si mesmo, e cada um dos área por 1 minuto, causando 3d8 de dano do tipo escolhido a ilimitada
quatro de você assume uma cor diferente, com todas as suas cores qualquer inimigo que encerrar o turno dele na área. Todas as
mudando a cada vez que alguém o atacar. Esta magia tem os efeitos criaturas ficam ocultadas para inimigos na área, conforme as
de imagem espelhada, exceto que, sempre que um adversário sombras enxameiam sobre elas e bloqueiam a luz. glossário
destruir uma das imagens, role 1d4 para definir qual cor das Uma criatura que usar uma ação para Buscar ou de alguma & índice
imagens foi destruída. O atacante sofre o efeito correspondente. forma interagir com a incursão de sombras pode realizar um
• Vermelho 5 pontos de dano de fogo e 5 pontos de dano teste de Percepção para desacreditar a magia. Em um sucesso,
mental. a criatura reduz pela metade o dano que ela sofre das sombras,
• Laranja 5 pontos de dano de ácido e 5 pontos de dano e as sombras não mais impedem a visão dela. Esses benefícios
mental. duram até a magia acabar.
• Amarelo 5 pontos de dano de eletricidade e 5 pontos de Elevada (9º) O dano inicial aumenta em 2d8, e o dano a uma
dano mental. criatura que encerrar o turno dela na área aumenta em 1d8.
• Verde 5 pontos de dano de veneno e 5 pontos de dano
mental, e fica assustado 1. INFLUENCIAR AS CHANCES MAGIA 1
INCOMUM ADIVINHAÇÃO
IMITAR MORTO-VIVO MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista
NECROMANCIA Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Duração 1 hora
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você é uma Você se cobre com uma boa sorte sobrenatural em cartas,
criatura viva dados e outros jogos de azar. Você recebe +1 de bônus de
Duração 10 minutos estado em testes de Saber de Jogos para apostar, e se rolar
Você pega a morte e a envolve ao seu redor como um manto uma falha crítica em um teste desses, trate o resultado como
— suas cores desvanecem e sua pele fica fria ao toque. Seus uma falha; entretanto, a duração da magia é curta demais para
batimentos cardíacos, respiração e funções vitais similares usar em testes de Ganhar Provento para apostar.
ficam muito difíceis de detectar. Sentidos como sentido vital Quando estiver sob o efeito de influenciar as chances, uma
o detectam como morto-vivo, a menos que a criatura obtenha característica facial, como uma mecha de cabelo ou a íris de um
sucesso em um teste de Percepção contra sua CD de magia; olho, se transforma em uma cor dourada distinta; o MJ escolhe

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a característica quando você Conjurar a Magia. Essa mudança negativo a cada criatura na área, com um salvamento básico de
resiste a todos os esforços mágicos de ocultá-la, embora ela Vontade. Adicionalmente, criaturas que falharem criticamente
possa ser escondida ou coberta por meios mundanos. Uma no salvamento delas ficam assustadas 2 e fugindo por 1 rodada.
criatura que notar a característica pode identificar a magia Em rodadas subsequentes, na primeira vez a cada rodada
usando Recordar Conhecimento. Como ela impede grandes que Sustentar a Magia, você pode mover a área até 9 metros
perdas, apostadores consideram influenciar as chances dentro da distância da magia. Criaturas vivas na nova área
uma forma repugnante de trapaça. Se for pego usando esta devem tentar salvamentos com os mesmos efeitos que acima,
magia, você provavelmente sofrerá séries consequências, exceto que uma falha crítica não as deixa fugindo.
dependendo da natureza dos apostadores que você trapaceou. Elevada (+2) O dano mental e o dano negativo aumentam em
Elevada (5º) O bônus de estado aumenta para +2, e a duração 1d4 cada.
aumenta para durar até a próxima vez que você fizer suas
preparações diárias. Se continuar a usar seu espaço de JOGAR NO TEMPO MAGIA 6
magia para manter a duração ativa, isso permite que você ADIVINHAÇÃO
aplique o efeito durante o modo de recesso em testes de Tradições arcana, ocultista
Ganhar Provento. Execução [two-actions] somático, verbal
Área cone de 4,5 metros
INFORTÚNIO DO ESPELHO MAGIA 4 Salvamento Fortitude
ILUSÃO Você solta uma onda de energia temporal que envia criaturas
Tradições arcana, ocultista violentamente pelo tempo, prejudicando os pensamentos
Execução [two-actions] somático, verbal deles com a informação fluindo ao redor deles. Embora a
Duração 1 minuto jornada possa parecer que dura por minutos ou até mesmo
Você se divide entre sua versão real e uma versão espelhada dias, o alvo reaparece instantaneamente. Testemunhando
de si que amaldiçoa pretensos atacantes com infortúnio nos esse fluxo caótico de tempo e sendo lançados contra objetos
próximos ataques deles. Quando Conjurar esta Magia, você de diferentes tempos, os alvos sofrem 5d8 de dano mental e
parece dividido em dois. Quando o fizer, você pode Andar para 5d6 de dano contundente, com um salvamento de Fortitude.
qualquer quadrado adjacente. Uma cópia ilusória exata de Uma criatura que cair no tempo desaparece até o final do seu
você aparece no seu quadrado inicial ou em outro quadrado turno. Ela então reaparece no mesmo espaço de onde saiu; se
adjacente ao seu quadrado inicial. Você decide um simples esse espaço estiver ocupado, ela aparece no próximo espaço
curso de ação para a cópia seguir, como andar para um ponto ocupado, escolhido pelo MJ.
específico ou movimentar as mãos no ar, mas rotinas mais Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
complexas estão além das capacidades dela. Uma criatura Sucesso A criatura cai no tempo. Quando retorna, ela sofre
pode distinguir entre você e a cópia somente se ela usar uma metade do dano.
ação para Buscar e obtiver sucesso em um teste de Percepção Falha A criatura cai no tempo. Quando retorna, ela sofre o
contra sua CD de magia. dano inteiro e fica enjoada 1.
Se uma criatura realizar uma ação hostil contra a duplicada, a Falha Crítica A criatura cai no tempo. Quando retorna, ela
ilusão estilhaça como um espelho, infligindo azar nos próximos sofre o dobro do dano e fica enjoada 2.
ataques do atacante devido ao infortúnio de ter quebrado o Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 2d6.
espelho. O atacante deve tentar um salvamento de Vontade
com os efeitos a seguir; essa é uma maldição e um efeito de LAVAR SUA SORTE TRUQUE MÁGICO 1
infortúnio. Quando a cópia estilhaçar, a magia é encerrada. ABJURAÇÃO FORTUNA TRUQUE MÁGICO
Sucesso A criatura não é afetada. Tradições divina, ocultista
Falha Dentro da próxima hora, a criatura deve rolar suas duas Execução [two-actions] somático, verbal
próximas rolagens de ataque duas vezes cada e usar o pior Duração 1 minuto
resultado. Alguns praticantes argumentam que esta magia literalmente
Falha Crítica Dentro da próxima hora, a criatura deve rolar lava sua sorte de todas as influências, malignas ou benignas,
suas quatro próximas rolagens de ataque duas vezes cada e enquanto outros afirmam que ela simplesmente limpa sua
usar o pior resultado. mente de obsessões sobre sorte e destino. Você ajusta
suas vestimentas, muda a postura de sua cadeira, manipula
INVOCAR ESPÍRITOS MAGIA 5 inquieto um símbolo religioso ou faz alguma outra ação inócua
EMOÇÃO MEDO MENTAL NECROMANCIA e pessoalmente significativa para lavar a má sorte.
Tradições arcana, divina, ocultista Uma vez pela duração da magia, antes de rolar um teste,
Execução [two-actions] somático, verbal você pode cancelar um efeito de infortúnio nessa rolagem,
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros como o normal quando um efeito de fortuna e infortúnio se
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto aplicam à mesma rolagem. Após cancelar o efeito de infortúnio,
Aparições esfarrapadas de mortos se erguem para espreitar a magia é encerrada, e você então fica temporariamente imune
os vivos. Elas causam 2d4 de dano mental e 2d4 de dano a lavar sua sorte por 10 minutos.

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A LEBRE E A TARTARUGA MAGIA 4 corporal subconscientemente muda para tirar vantagem
TRANSMUTAÇÃO dessas informações e as utiliza em suas próprias interações
Tradições ocultista, primal com essas criaturas.
Execução [two-actions] somático, verbal Como parte de Conjurar esta Magia, você Recorda Segredos
Distância 9 metros; Alvos 1 adversário e você ou 1 aliado Conhecimento utilizando Sociedade para obter informações
Salvamento Fortitude sobre a situação social imediata. Você também recebe +1 de da
Você prova que devagar e sempre não vence a corrida todas bônus de estado em seu próximo teste de Diplomacia para
as vezes tornando um adversário em uma tartaruga proverbial Impressionar essas criaturas presentes quando você conjurar MagiA
e você ou um aliado em uma lebre, sifonando a velocidade do esta magia, desde que o teste ocorra dentro da duração da
adversário e concedendo-a ao outro alvo. Os efeitos dependem magia. Você pode ler o ar somente uma vez em uma dada
introdução
do salvamento de Fortitude do adversário. situação social; conjurar esta magia novamente não surte efeito.
Sucesso Crítico Os alvos não são afetados.
Sucesso O adversário fica lento 1 por 1 rodada, e o outro alvo MALDIÇÃO DE JORRAR SANGUE MAGIA 4 fundamentos
não é afetado.
Falha O adversário fica lento 1 por 3 rodadas, e o outro alvo
MALDIÇÃO NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista, primal
da magia
fica acelerado por 1 rodada. Ele pode usar a ação extra para Execução [two-actions] somático, verbal
Andar, Dar um Passo ou Golpear. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Classes
Falha Crítica O adversário fica lento 1 por 3 minutos e o outro Salvamento Fortitude; Duração varia
alvo fica acelerado por 3 minutos. Ele pode usar a ação Você inflige uma maldição sobre o alvo que faz qualquer
extra para Andar, Dar um Passo ou Golpear. ferimento jorrar sangue. O alvo deve tentar um salvamento magias
de Fortitude.
LEMBRANÇA SÚBITA MAGIA 3 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL Sucesso Por 1 minuto, a primeira vez a cada rodada que o alvo itens
Tradições ocultista sofrer pelo menos 10 pontos de dano cortante ou perfurante mágicos
Execução [two-actions] somático, verbal de um único Golpe, ele sofre 2d6 de dano adicional do
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura mesmo tipo.
Salvamento Vontade; Duração ilimitada Falha Como sucesso, mas quando sofrer dano adicional, o alvo livro da
Você coloca um pouco de conhecimento no fundo da subconsciência também sofre 2d6 de dano persistente de sangramento.
magia
de uma criatura ou faz uma criatura voluntária esquecer alguma Elevada (+2) O dano adicional aumenta em 1d6 e o dano
informação até um acionamento específico ocorrer. O alvo tenta persistente de sangramento aumenta em 1d6. ilimitada
um salvamento de Vontade para resistir ao efeito. Uma criatura
voluntária pode escolher falhar no salvamento. MANANCIAL ABRANDADOR MAGIA 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você ÁGUA CURA NECROMANCIA POSITIVO
glossário
tentou alterar a memória dele. Tradições divina, primal & índice
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
algo inofensivo em vez de lembrança súbita, a menos que Distância 9 metros
ele identifique a magia. Duração 1 hora
Falha Você escolhe uma informação que o alvo ainda não Vapor enche o ar enquanto uma piscina forrada de pedra aparece
conhece e cria um acionamento, como ver um objeto, no chão e é preenchida com água quente que borbulha da terra.
ouvir uma frase chave ou testemunhar um evento. A água é confortavelmente quente e cheira levemente sulfurosa
Assim que o alvo experimentar o acionamento, ele de uma forma que não é desagradável. Você é capaz de extrair
recebe a informação e a magia é encerrada. Se o alvo o potencial total de energização da água rica em minerais.
for voluntário, você pode escolher uma informação que Qualquer criatura que passar a hora completa banhando-se no
ele já conhece e suprime a memória dele sobre essa manancial quente ou se aquecendo com a lama do fundo da
informação até ele experimentar o acionamento, após o piscina recupera 10d8 Pontos de Vida e se sente refrescada,
qual ele recupera a informação e a magia é encerrada. perdendo a condição fatigada. Conforme o normal para efeitos
que removem fadiga, isso não remove qualquer fonte que tenha
LER O AR TRUQUE MÁGICO 1 originado a fadiga (como falta de sono), fazendo a condição
ADIVINHAÇÃO TRUQUE MÁGICO retornar se a fonte originadora não for resolvida.
Tradições divina, ocultista A piscina tem 6 metros de cada lado e 1,5 metros de
Execução [two-actions] somático, verbal profundidade. Ela pode conter 16 criaturas Médias ou
Duração 1 minuto menores ao mesmo tempo. Uma criatura Grande conta como
Você respira fundo enquanto avalia uma situação social, oito criaturas Médias, e uma criatura Enorme enche a piscina
mostrando cortesia a todos ao seu redor conforme sua por completo. Essa piscina tem o traço estrutura e as mesmas
intuição rapidamente pega pistas sobre contextos sociais e restrições que itens mágicos que criam estruturas.
pressuposições não ditas de comportamento. Sua linguagem Elevada (+1) A cura aumenta em 2d8.

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MANTO DO CORAÇÃO DE GELO MAGIA 5 Minúsculo) e você recebe +2 de bônus de estado em
FRIO MORFIA TRANSMUTAÇÃO dano corpo a corpo. Você não pode escolher esta
Tradições arcana, primal opção se já for Grande ou maior.
Execução [two-actions] somático, verbal • Agarrão Ígneo Suas mãos dilatam e crescem com lava.
Duração 1 minuto Você adquire um ataque desarmado de punho de lava
Você se envolve em um manto de gelo frígido mágico, e a que pertence ao grupo pugilato. Seu ataque com punho
sua pele e armadura morfam em gelo azul frio. Ar congelante de lava causa 1d8 de dano contundente como dano
emana de seu corpo, dando um calafrio na espinha de quem base, mais 2d6 de dano de fogo adicional e 1d6 de dano
chegar perto demais e deixando um pequeno pó de gelo em persistente de fogo.
seu caminho ao se movimentar. Ao Conjurar esta Magia, • Coração de Fogo Sua temperatura corporal fica tão
selecione duas das opções abaixo. Como uma ação única que quente que queima. Qualquer criatura que tocar ou
possui o traço concentração, você pode mudar uma das opções acertar você com um ataque desarmado corpo a corpo
escolhidas para uma opção diferente da lista. ou arma corpo a corpo (que não seja de alcance) sofre
• Gelo Arrepiante O gelo ao redor seu do seu corpo 2d6 de dano de fogo.
engrossa, derretendo para protegê-lo do calor enquanto • Mãos Aquecedoras Chamas dançam ao seu redor,
o habitua ao frio. Você adquire resistência 10 a frio. afastando o frio enquanto o protegem do calor. Você
• Coração de Gelo Sua temperatura corporal cai para um adquire resistência 5 a frio e calor.
frio tremendo. Qualquer criatura que tocar ou acertar
você com um ataque desarmado corpo a corpo ou arma MÃO DE ENERGIA MAGIA 5
corpo a corpo (que não seja de alcance) sofre 2d6 de EVOCAÇÃO FORÇA
dano de frio. Tradições arcana, ocultista
• Deslizar em Gelo Rastros de gelo saem dos seus pés por Execução [two-actions] somático, verbal
um instante enquanto você se move, permitindo que Distância 18 metros
você deslize rapidamente pelo gelo. Você não precisa se Duração sustentada por até 1 minuto
Equilibrar no gelo, e ignora terreno difícil causado por Uma mão Média, flutuante e desincorporada, feita de
gelo ou neve. Enquanto se mover por uma superfície energia mágica, aparece em um espaço desocupado
lisa, você recebe +6 metros de bônus de estado na sua adjacente a você, seguindo-o pelo campo de batalha para
Velocidade em terra. protegê-lo contra os ataques de seus adversários. A cada
• Garras de Gelo Suas mãos se morfam em cruéis vez que você Sustentar a Magia, a mão se move para um
garras perfurantes de gelo que são úteis para atacar espaço desocupado à sua escolha que seja adjacente a você.
ou escalar. Enquanto tiver ambas suas mãos livres, Quando Sustentar a Magia, você pode fazer a mão Voar para
você adquire uma Velocidade de escalada igual à um espaço desocupado à sua escolha que seja adjacente a
sua Velocidade em terra. Você adquire um ataque um aliado para proteger esse aliado. O movimento da mão
desarmado de garra, que possui os traços acuidade não aciona reações baseado em movimento de criaturas.
e ágil e pertence ao grupo pugilato. Seu ataque com Ataques bem-sucedidos contra a mão causam dano
garra causa 1d6 de dano perfurante como dano base, a ela, e efeitos de dano que podem mirar uma criatura
mais 2d6 de dano de frio adicional. podem mirar a mão. A mão tem CA 25, 50 Pontos de
Vida e não pode recuperar PV por quaisquer meios. Um
MANTO DO CORAÇÃO DE MAGMA MAGIA 5 acerto pela magia desintegrar ou efeito similar destrói a
FOGO MORFIA TRANSMUTAÇÃO mão automaticamente.
Tradições arcana, primal As ações da mão e a cobertura que ela fornece dependem
Execução [two-actions] somático, verbal de quais ações você realizar durante seu turno. No final de
Duração 1 minuto seu turno, o que a mão faz é determinado pela primeira
Você se envolve em um manto de fogo ardente mágico, e seção nesta lista que corresponder a um traço de qualquer
sua pele e qualquer coisa que você estiver vestindo morfam das ações que você usou em seu turno. Por exemplo, se
em lava abrasadora. O ar ao seu redor sufoca com o calor, Der um Passo, Andar e Sustentar a Magia, você pode usar
e pequenas fagulhas de chamas dançantes ficam pelo seu a seção para ações de movimento, portanto, a mão fornece
caminho ao se movimentar. Ao Conjurar esta Magia, selecione cobertura padrão.
duas das opções abaixo. Como uma ação única que possui • Manuseio ou Ataque A mão se interpõe entre você e seus
o traço concentração, você pode mudar uma das opções adversários. Ela fornece cobertura menor (+1 de bônus
escolhidas para uma opção diferente da lista. de circunstância na CA) contra todos os ataques que
• Erupção Crescente Você irrompe em lava, que se passarem através do quadrado da mão.
prende a você e endurece, fazendo seu corpo dilatar • Movimento A mão fornece cobertura padrão (+2 de
e rebentar enquanto você cresce para o tamanho bônus de circunstância na CA, Reflexos e testes de
Grande. Você fica desajeitado 1. Seu alcance aumenta Furtividade) contra todos os ataques que passarem
em 1,5 metros (ou em 3 metros se você tiver começado através do quadrado da mão.

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

• Concentração A mão fornece cobertura maior (+4 de • Soco A mão Voa até um inimigo à sua escolha dentro da glossário
bônus de circunstância na CA, Reflexos e testes de distância e realiza um Golpe corpo a corpo contra esse & índice
Furtividade) contra todos os ataques que passarem inimigo usando uma força esmagadora, usando sua
através do quadrado da mão. rolagem de ataque de magia e causando 7d8 de dano de
Elevada (6º) A mão tem CA 27 e 60 Pontos de Vida. Quando força. Os Golpes da mão não usam ou contribuem para
Conjurar esta Magia, você pode escolher substituir a opção sua penalidade por ataques múltiplos.
Manuseio ou Ataque da mão por Impacto. Elevada (9º) A mão tem CA 35 e 90 Pontos de Vida, e o
• Impacto A mão Voa até um inimigo à sua escolha tamanho dela é Grande. Quando Conjurar esta Magia, você
dentro da distância e tenta Empurrar esse inimigo, pode escolher substituir a opção Manuseio ou Ataque da
usando sua rolagem de ataque de magia em vez de mão por Esmagamento, Impacto, Restrição ou Soco.
um teste de Atletismo para determinar os resultados • Esmagamento Se a mão não tiver um alvo agarrado, ela
de Empurrar. Voa até um inimigo à sua escolha dentro da distância
Elevada (7º) A mão tem CA 30 e 70 Pontos de Vida, e o e realiza um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo
tamanho dela é Grande. Quando Conjurar esta Magia, você usando uma força esmagadora mortal, usando sua
pode escolher substituir a opção Manuseio ou Ataque da rolagem de ataque de magia e causando 6d8 de dano de
mão por Impacto ou Restrição. força. Os Golpes da mão não usam ou contribuem para
• Restrição A mão Voa até um inimigo à sua escolha sua penalidade por ataques múltiplos. Em um Golpe bem-
dentro da distância e tenta Agarrar esse inimigo, usando sucedido, o alvo fica agarrado pela mão até o final do seu
sua rolagem de ataque de magia em vez de um teste de próximo turno, a menos que a mão se mova ou o alvo
Atletismo para determinar os resultados de Agarrar. obtenha sucesso em Escapar contra sua CD de magia.
Elevada (8º) A mão tem CA 32 e 80 Pontos de Vida, e o Entretanto, se a mão tiver um alvo agarrado quando usar
tamanho dela é Grande. Quando Conjurar esta Magia, você Esmagamento, em vez disso ela usa Constrição no alvo,
pode escolher substituir a opção Manuseio ou Ataque da causando 6d8 de dano de força com um salvamento
mão por Impacto, Restrição ou Soco. básico de Fortitude.

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MATAGAL DE FACAS MAGIA 1 Sucesso A criatura não é afetada.
ILUSÃO VISUAL Falha A criatura fica assustada 2 e você recebe +2 de bônus
Tradições arcana, ocultista de estado em sua jogada de salvamento ou outra defesa
Execução [two-actions] somático, verbal contra o efeito mental acionador.
Duração 1 minuto Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e você não é
Você cria várias cópias fantasmas de sua arma, escondendo seus afetado pelo efeito mental acionador.
verdadeiros movimentos e tornando seus ataques imprevisíveis.
Você recebe +2 de bônus de estado em testes de Dissimulação. MERGULHO ARDENTE MAGIA 3
Mesmo que seja destreinado em Dissimulação, você pode usar a AR EVOCAÇÃO FOGO
ação Fintar, e adiciona seu nível como seu bônus de proficiência. Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
MELODIA CONTAGIANTE MAGIA 4 Salvamento Reflexos básico
AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Ar superaquecido se reúne abaixo de você, fazendo-o flutuar
Tradições ocultista alto no céu antes de cair como um cometa ardente no chão.
Execução [two-actions] somático, verbal Você Voa 4,5 metros para cima no ar, e então Voa em uma
Área emanação de 4,5 metros; Alvos inimigos na área linha reta até um espaço vazio à sua escolha no chão a até 18
Salvamento Vontade; Duração varia metros. Quando você aterrissar, o ar quente explode a partir
Você invoca os acordes de uma melodia tão cativante que de você, causando 3d4 de dano contundente e 3d6 de dano de
adversários a ouvindo não conseguem ficar sem cantar junto, fogo (salvamento básico de Reflexos) em todas as criaturas em
tornando difícil para eles se comunicarem. Cada alvo deve uma emanação de 3 metros.
tentar um salvamento de Vontade. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 contundente e 1d6 de fogo.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso Por 1 rodada, a criatura consegue se comunicar somente MIGALHAS DE PÃO MAGIA 1
cantando no ritmo da melodia. Ela pode falar somente no ABJURAÇÃO
turno dela, e deve realizar uma ação de Performance quando Tradições arcana, divina, ocultista, primal
o fizer. O resultado do teste de Performance determina Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
quão bem ela canta, mas ela ainda comunica a informação Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
independentemente do resultado, que não tem outro Duração 1 hora
impacto mecânico além do tempo gasto para realizar a ação. Você protege seu alvo de ficar perdido em terreno hostil ao
Um único teste de Performance é suficiente para qualquer rastrear onde ele já esteve, ajudando-o a deduzir aonde precisa
quantidade de fala no turno da criatura. Esse efeito pode ir. O alvo deixa um rastro cintilante atrás dele que permanece
interferir com componentes verbais de magias ou outras pela duração da magia. Esse rastro não indica a direção ou a
habilidades linguísticas baseadas na fala precisa; para usar ordem do caminho dele — apenas mostra por onde o alvo se
uma habilidade dessas de forma bem-sucedida, a criatura moveu pela duração da magia.
deve obter sucesso em um teste simples CD 5. Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
Além disso, a criatura sofre –2 de penalidade de estado Elevada (3º) A duração aumenta para até suas próximas
em testes linguísticos de Intimidação, já que cantar ameaças preparações diárias.
diminui o impacto delas. O cantarolar constante da melodia
pela criatura também torna praticamente impossível para a MONTÍCULOS DE CHAMAS MAGIA 2
criatura permanecer indetectada. EVOCAÇÃO FOGO
Falha Como sucesso, mas a duração é 3 rodadas. Tradições arcana, primal
Falha Crítica Como sucesso, mas a duração é 1 hora. Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto
MENTE DE AMEAÇA MAGIA 3 Três montículos de fogo brilhando tenuamente flutuam ao
CONTINGÊNCIA EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL redor da sua cabeça. A cada vez que você atingir uma criatura
Tradições arcana, divina, ocultista, primal com um Golpe, um dos montículos é lançado nessa criatura,
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) causando 1d4 de dano de fogo. Se você conjurar uma Magia
Duração 24 horas com o traço fogo enquanto tiver menos de três montículos, um
Esta magia protege contra aqueles que tentam subverter sua novo montículo é criado.
mente e devolve magia mental ao agressor. Quando a magia Elevada (+2) O dano aumenta em 1d4.
for completada, você recebe a reação Lutar com Medo; uma
vez usada a reação, a magia é encerrada. MUDAR CULPA MAGIA 3
Lutar com Medo [reaction] (concentração, emoção, encantamento, medo, ENCANTAMENTO MENTAL
mental) Acionamento Uma criatura que você pode ver usa um Tradições arcana, ocultista
efeito mental contra você; Efeito A criatura acionadora deve Execução [reaction] verbal; Acionamento Você ou outra criatura
tentar um salvamento de Vontade que possui os efeitos a seguir. ataca uma criatura ou falha em um teste de Diplomacia,

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Segredos
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fundamentos
da magia

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magia
ilimitada

Dissimulação ou Intimidação. Execução [two-actions] somático, verbal glossário


Distância 9 metros; Alvos o alvo do ataque ou teste de Distância 18 metros; Área um quadrado de 3 metros de lado & índice
perícia acionador Duração sustentada por até 10 minutos
Salvamento Vontade Uma multidão lotada de humanoides apropriados à área
Você altera as memórias do alvo sobre o evento acionador aparece, de frente para você e concordando em alto som com
enquanto ele se forma. Você escolhe outra criatura (que pode tudo o que você disse. Uma criatura que tocar um membro da
ser você) com a capacidade de realizar o ataque ou teste de multidão ou realizar a ação Buscar para examinar a multidão
perícia acionador, e altera as memórias do alvo para ele lembrar pode tentar desacreditar sua ilusão. A multidão é terreno
da criatura que você escolheu como responsável pelo ataque ou difícil para qualquer um que não desacreditar a ilusão.
teste de perícia acionador. O alvo deve tentar um salvamento Quando você usar 1 ou mais ações para conjurar uma magia
de Vontade e então fica temporariamente imune por 24 horas. de composição (Livro Básico 386) ou realizar uma atividade
Sucesso Crítico O alvo sabe que você tentou alterar as que inclui um teste de Performance, você também pode
memórias dele. Sustentar esta Magia como parte dessa ação.
Sucesso O alvo não percebe que você tentou alterar as memórias Elevada (+1) A multidão ocupa um quadrado de 3 metros
dele, embora saiba que você conjurou uma magia. de lado adicional. O quadrado adicional não precisa estar
Falha Você obtém sucesso em alterar a memória do alvo. adjacente a qualquer outro quadrado criado pela magia. Os
Ele não é forçado a reagir às novas memórias de alguma quadrados podem se sobrepor, mas não há qualquer efeito
forma específica, e é provável que ele as questione se elas adicional nos quadrados sobrepostos.
contradisserem outra informação que ele saiba ou que
sejam implausíveis para a situação. MURALHA DE ÁGUA MAGIA 3
ÁGUA CONJURAÇÃO
MULTIDÃO FANTASMA MAGIA 2 Tradições arcana, primal
ILUSÃO VISUAL Execução [three-actions] material, somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 36 metros

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Reflexão
Kuthona 20, 4704
A magia era um grande mistério para mim em minha infância no litoral
— e em todos esses anos e estradas depois,
de muitas formas ela ainda é um mistério, mesmo com meu poder
crescente. Ao contrário de outros, eu não nasci
com essa habilidade, e estou ansioso para não desperdiçar o present
e.
O emissário me visitou novamente, concedendo mais conhecimento
(de uma variedade maliciosa que Pimenta
apreciou), e eu elaborei teorias durante as temporadas de viagem
e pesquisa. Embora eu sempre tenha adorado a
Gozreh e vagado com os ventos, eu senti que o meu patrono me
encorajou ainda mais nisso e encarou com bons
olhos quaisquer esforços pequenos visando ajudar os outros a seguire
m suas naturezas.
Quem quer que meu patrono seja, eu sou grato por até mesmo esse
vago sentido de propósito, com a satisfação
que tenho de preparar novas poções, a companhia espirituosa dessa
pássara, a habilidade de proteger aqueles com
quem me importo. Eu ficaria contente se isso for o mais longe que
eu alcançar, mas tenho a sensação de que ainda
há mais no horizonte.
Enquanto isso, Pimenta e eu desenvolvemos um novo gesto para tornar
nossas proteções mais eficientes, e agora
vamos experimentar isso com um alvo voluntário.

Duração 1 minuto • Ossos Os ossos do alvo necrosam e se tornam esponjosos


Erguendo a sua mão no ar, você invoca uma onda gigante no e fracos, impondo a ele fraqueza 3 a dano contundente.
campo de batalha. Você cria uma muralha de 1,5 metros de • Juntas As juntas do alvo necrosam, tornando os
espessura em uma linha reta de até 18 metros de comprimento movimentos dele atrapalhados. O alvo fica desajeitado 1.
e 3 metros de altura. • Pernas As pernas do alvo necrosam, assim como
Quaisquer fogos não-mágicos dentro da área de uma quaisquer outros membros associados com formas
muralha de água que sejam do tamanho dela ou menores de movimento, tornando mais difícil para a criatura se
são extinguidos instantaneamente. A muralha também tenta mover. O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
neutralizar quaisquer fogos mágicos na área dela. Ambos nas Velocidades dele.
esses efeitos ocorrem quando esta magia é conjurada e sempre • Músculos Os músculos do alvo necrosam e apodrecem. O
que um fogo entrar na área da muralha. Se a muralha falhar alvo fica enfraquecido 1.
em neutralizar um determinado fogo, ela não pode neutralizar Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
esse mesmo fogo pela duração da magia. Sucesso O alvo sofre metade do dano e a debilitação dura
Projéteis contundentes ou cortantes não conseguem até o final do seu próximo turno.
atravessar a muralha, e projéteis perfurantes têm seus Falha O alvo sofre o dano inteiro e a debilitação dura por
incrementos de distância reduzidos pela metade se passarem 1 minuto.
pela muralha. Uma criatura que atravessar a muralha de água Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e você pode
precisa Nadar através dela. As regras de combate aquático selecionar uma segunda debilitação para aplicar além da
(Livro Básico 478) se aplicam a criaturas atravessando a debilitação rolada aleatoriamente. Ambas as debilitações
muralha de água, que mirarem criaturas dentro da muralha ou duram por 1 minuto.
que passarem através da muralha. Por exemplo, um ataque Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
corpo a corpo contundente ou cortante mirando uma criatura
na muralha sofreria –2 de penalidade de circunstância. NÚMERO DA SORTE MAGIA 2
ADIVINHAÇÃO CONTINGÊNCIA
NECROSAR MAGIA 6 Tradições arcana, divina, ocultista
NECROMANCIA NEGATIVO Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Tradições arcana, divina, primal Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações
Execução [two-actions] somático, verbal diárias
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura viva Quando conjurar esta magia, role 1d20 e anote o resultado.
Salvamento Fortitude; Duração varia Quando a magia for completada, você recebe a reação Esse é
Você necrosa parte do corpo de uma criatura, ferindo-a e Meu Número!; uma vez usada a reação, a magia é encerrada
debilitando-a enquanto o corpo dela apodrece, imitando e você fica temporariamente imune a número da sorte até a
o processo natural de apodrecimento. O alvo sofre 12d6 de próxima vez que você fizer suas preparações diárias.
dano negativo e uma das debilitações a seguir; role 1d4 para Esse é Meu Número! [reaction] (adivinhação, fortuna) Acionamento
determinar a debilitação aleatoriamente. Os efeitos dependem Você rola seu número da sorte como o resultado de seu
do salvamento de Fortitude do alvo. d20 em uma rolagem de ataque, jogada de salvamento

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ou teste de perícia não-secreto; Efeito Você invoca a Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica cego por glossário
fortuna armazenada no seu número da sorte e rerrola 1 rodada. & índice
o teste acionador. Entretanto, forçar a sorte tem um Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
preço: se o resultado da rerrolagem for o mesmo número
novamente, trate o resultado como uma falha crítica, OLHOS EM PROLIFERAÇÃO MAGIA 9
independentemente do grau de sucesso que você receberia. ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Tradições arcana, divina, ocultista
NUVEM DE CINZAS MAGIA 2 Execução [two-actions] somático, verbal
AR CONJURAÇÃO FOGO Distância toque; Alvos 1 criatura (veja texto)
Tradições arcana, primal Duração 8 horas
Execução [three-actions] material, somático, verbal Você implanta um sensor de olho mágico invisível no corpo do
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros alvo. O olho tem visão, mas nenhum outro sentido especial. O
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto olho é altamente contagioso — as duas primeiras vezes que o
Você convoca uma nuvem tumultuosa de cinzas e fumaça. A alvo tocar outra criatura enquanto a magia estiver ativa, ele
nuvem é terreno difícil para criaturas voadoras, e criaturas cria um olho adicional que é implantado na criatura tocada,
na nuvem não conseguem detectar nada usando o sentido do que pode então criar dois olhos ao tocar outras criaturas. Esse
olfato e faro. Criaturas que iniciarem o turno delas dentro da processo pode propagar até quatro vezes do alvo original, até
nuvem sofrem 2d4 de dano de fogo devido aos seus pulmões um máximo potencial de 31 olhos se cada criatura afetada
se encherem de fumaça quente e acre, com um salvamento de tocar duas novas criaturas.
Fortitude. Você pode trocar entre perceber usando seus próprios
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sentidos ou a visão de qualquer um dos olhos sensores usando
Sucesso O alvo sofre metade do dano. uma ação única que possui o traço concentração. Você sempre
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica ofuscado por sabe quantos olhos há e pode dizer quais olhos originais
1 rodada. criaram novos olhos, embora você não receba qualquer

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intuição especial sobre a identidade dos novos alvos além do PALAVRAS PUNGENTES MAGIA 1
que conseguir ver espiando por eles. ATAQUE AUDITIVO EVOCAÇÃO LINGUÍSTICO SÔNICO
Tradições ocultista
ONDA DE ANIQUILAÇÃO ELEMENTAL MAGIA 3 Execução [two-actions] somático, verbal
ÁGUA AR EVOCAÇÃO FOGO TERRA Duração 1 minuto
Tradições arcana, primal Você entrelaça magia na sua voz, fazendo suas provocações e
Execução [two-actions] a 2 rodadas zombarias ferirem seus inimigos fisicamente. Você pode atacar
Área cone de 9 metros com suas palavras uma vez após terminar de Conjurar esta
Salvamento Reflexos básico Magia, e pode repetir o ataque uma vez a cada um de seus
Você reúne poder elemental de seus arredores, e combinando-o turnos subsequentes ao usar uma ação única que possui os
com sua própria energia mágica, libera uma onda de destruição traços ataque, concentração e linguístico. Após seu terceiro
e cores rodopiantes que causam 1d6 de dano de fogo e 3d6 ataque, a magia é encerrada.
de dano contundente com um salvamento básico de Reflexos. Quando atacar com palavras pungentes, faça uma rolagem
A quantidade de ações usada para Conjurar esta Magia de ataque de magia à distância contra uma criatura a até 9
determina a área e outros parâmetros. metros, causando 2d6 de dano sônico se você acertar (ou o
[two-actions] (somático, verbal) A magia é um cone de 9 metros. dobro do dano em um acerto crítico).
[three-actions] (material, somático, verbal) A magia é um cone de Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
9 metros. Em uma falha no salvamento, criaturas são
empurradas 1,5 metros para longe de você, e em uma falha PASSO DE REBOBINAR MAGIA 5
crítica elas são empurradas 3 metros para longe e ficam TRANSMUTAÇÃO
prostradas. Tradições arcana, divina, ocultista
Duas Rodadas Se você usar 3 ações Conjurando a Magia, você Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
pode evitar finalizar a magia e gastar outras 3 ações no seu Duração 10 minutos
próximo turno para potencializar a magia ainda mais. Se o Você ancora sua localização no tempo para que você possa
fizer, a magia é como 3 ações, mas a área é um cone de rapidamente refazer seus passos posteriormente com uma
18 metros e, por 1 rodada, os elementos permanecem no complexa cronomancia. O espaço no qual você está quando
cone, tornando difícil se aproximar de você, com os efeitos conjura a magia se torna seu espaço de âncora temporal.
de lufada de vento. Enquanto estiver a até 150 metros do seu espaço de âncora
Elevada (+2) O dano aumenta em 2d6, e a distância que os temporal, você pode usar uma ação única que possui o
inimigos são empurrados para longe se você gastar 3 traço concentração para instantaneamente retornar a esse
ações ou 2 rodadas aumenta em 1,5 metros em uma falha espaço (você não precisa ter linha de efeito para o espaço).
no salvamento e em 3 metros em uma falha crítica no A magia então é encerrada. Você traz quaisquer itens que
salvamento. estiverem em sua posse com você quando realizar a ação
para retornar.
ORGANIZAR RAPIDAMENTE MAGIA 1 Se o espaço de âncora temporal estiver ocupado quando
TRANSMUTAÇÃO você tentar retornar para ele ou se esta magia fosse levar
Tradições arcana, divina, ocultista, primal outra criatura com você, a magia falha em transportá-lo e
Execução [three-actions] material, somático, verbal então é encerrada.
Distância 3 metros; Alvos até 200 objetos desapossados na Elevada (7º) Você pode retornar se estiver a até 300 metros do
distância, cada um com Volume leve ou inferior seu espaço de âncora.
Duração até 1 minuto Elevada (9º) Você pode retornar se estiver a até 1,5 quilômetros
Você magicamente organiza um grupo de objetos em do seu espaço de âncora.
pilhas ou montes. Você pode organizar os objetos de
duas maneiras diferentes. A primeira opção é separá-los PERDER O CAMINHO MAGIA 1
em pilhas diferentes dependendo de um fator facilmente ILUSÃO MENTAL VISUAL
observado, como cor ou formato. Alternativamente, você Tradições ocultista, primal
pode organizar os objetos em montes dependendo de uma Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na
notação claramente indicada, como número de página, distância Anda.
título ou data. Os objetos se organizam pela duração, Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
embora leve menos tempo por objeto organizar uma Salvamento Vontade
quantidade menor deles, até o limite de 30 objetos em Você envolve uma criatura em movimento com ilusões
uma única rodada. realistas, mudando sua percepção do terreno para subitamente
Elevada (3º) A magia pode organizar até 400 objetos em um deixá-la fora do rumo. O alvo deve tentar um salvamento de
minuto, ou 60 objetos em uma rodada. Vontade. Independentemente do resultado, a criatura fica
Elevada (5º) A magia pode organizar até 800 objetos em um imune a perder o caminho por 1 hora.
minuto, ou 120 objetos em uma rodada. Sucesso A criatura não é afetada.

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Falha A criatura trata todos os quadrados como terreno difícil PISCAR EM INVESTIDA MAGIA 5 glossário
para a ação Andar dela. CONJURAÇÃO FORÇA TELEPORTAÇÃO & índice
Falha Crítica Como falha, exceto que você determina para Tradições arcana, divina, ocultista
onde o alvo se move durante a ação Andar, embora você Execução [two-actions] somático, verbal
não possa mover a criatura para terreno perigoso ou para Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
um lugar que ela não possa ficar. Você se propele através do tecido do espaço para dar um golpe
carregando o ímpeto da sua teleportação. Você teleporta para
PESO DO DIA MAGIA 3 um espaço desocupado adjacente a uma criatura que você
TRANSMUTAÇÃO pode ver dentro da distância, e então realiza um Golpe contra a
Tradições arcana, ocultista, primal criatura usando uma arma que você está empunhando. O Golpe
Execução [two-actions] somático, verbal causa dano, mais 2d8 de dano de força extra, dependendo do
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva resultado de seu Golpe.
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto Sucesso Crítico Dobro do dano, e após o Golpe você pode
Você avança o tempo para uma única criatura, sobrecarregando-a teleportar o alvo para um espaço desocupado a até 1,5
com dor e desgastes de um dia inteiro e deixando-a cansada e metros de distância da posição atual dele. O novo espaço
fraca. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude. deve ser no chão se o alvo tiver iniciado no chão, no ar se
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ele estiver voando e assim por diante.
Sucesso O alvo fica fatigado e enfraquecido 1 por 1 rodada. Sucesso O Golpe causa o dano inteiro.
Falha O alvo fica fatigado e enfraquecido 1 pela duração. Falha O Golpe não causa dano, mas o alvo sofre 1d8 de dano
Falha Crítica O alvo fica fatigado e enfraquecido 2 pela de força.
duração. A condição fatigada não encerra quando a duração Falha Crítica O Golpe não causa dano, e você sofre 1d8 de dano
da magia acaba (mas ainda pode ser removida com uma de força.
noite de descanso ou por meios similares). Elevada (+2) A distância da magia aumenta em 18 metros, e
Elevada (6º) Você pode mirar até 10 criaturas. qualquer dano de força que a magia causar é aumentado em 1d8.

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POÇO DE CURA MAGIA 5 rodadas subsequentes, o poltergeist cria um dos efeitos a
CURA NECROMANCIA POSITIVO seguir (à sua escolha).
Tradições divina, primal • Ataque Mortal (negativo) O poltergeist foca em uma
Execução [three-actions] material, somático, verbal criatura na área e voa através do espaço dessa criatura,
Distância 9 metros causando 4d10 de dano negativo (salvamento básico
Duração 1 minuto de Fortitude).
Você convoca um poço de cura de onde você e seus • Assustar (emoção, medo, mental) O poltergeist se torna
aliados podem beber. O poço aparece como um disco de visível, aparecendo com um humanoide esquelético
luz cintilante no chão em um quadrado que você escolher e fantasmagórico. Criaturas na área devem tentar
dentro da distância da magia. A qualquer momento da um salvamento de Vontade, ficando assustadas 2 em
duração, se você ou um aliado estiver adjacente ao poço, uma falha.
esse personagem pode Interagir para tocar o poder do poço, • Tempestade Telecinética (força) O poltergeist lança
recuperando 4d8 Pontos de Vida. Quando o poço tiver sido detritos e objetos quase-reais pela área. Todas as criaturas
tocado cinco vezes, a magia é encerrada. O poço é feito de na área sofrem 4d8 de dano de força (salvamento básico
energia insubstancial, permitindo que criaturas se movam de Reflexos).
através dele e até mesmo encerrem o turno delas ocupando Elevada (+2) O dano do efeito ataque mortal aumenta em 1d10,
o espaço do poço. e o dano do efeito de tempestade telecinética aumenta
Se você usar uma habilidade que aumente a quantidade de em 1d8.
cura que esta magia concede, esse aumento se aplica apenas à
primeira vez que alguém tocar o poço. PORTAL VORAZ MAGIA 4
Elevada (+1) A cura aumenta em 3 pontos. ABJURAÇÃO
Tradições arcana, ocultista
POÇO GRAVITACIONAL MAGIA 3 Execução [three-actions] material, somático, verbal
EVOCAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 porta com no máximo 3 metros de
Tradições arcana, ocultista altura e 1,5 metros de largura
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 1 hora
Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros Você coloca uma proteção sobre a porta que é acionada
Salvamento Reflexos quando uma criatura tentar abrir, destrancar ou destruir a
Você cria uma esfera de gravidade alterada. Todas as porta. Quando isso acontecer, a porta se transforma em um
criaturas e objetos desprotegidos na área se movem para mímico (Bestiário 248) que não pode se mover e que é hostil a
o centro, dependendo do salvamento de Reflexos delas. todas as criaturas. Quando Conjurar esta Magia, você designa
Isso segue as regras para movimento forçado (Livro a si e até 10 outras criaturas à sua escolha; essas criaturas
Básico 475). Se não houver espaço suficiente próximo do não acionam a proteção, e o mímico é prestativo para vocês
centro da esfera, criaturas e objetos próximos do centro se (em vez de hostil). Nenhum efeito pode mover o mímico, a
movem primeiro, e os outros se movem o máximo possível menos que seja capaz de mover a porta inteira. Uma vez que
sem serem bloqueados, até a distância determinada pelo a porta se transforme em um mímico, ela ataca criaturas no
resultado de seus salvamentos. alcance dela por até 1 minuto, e então a magia é encerrada. Se
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. o mímico for morto antes desse tempo, a magia é encerrada e
Sucesso A criatura se move 1,5 metros em direção ao centro. a porta retorna à sua forma normal.
Falha A criatura se move 4,5 metros em direção ao centro. Enquanto transformada em um mímico, a porta não pode
Falha Crítica A criatura se move 9 metros em direção ser aberta, destrancada ou ultrapassada — nem mesmo
ao centro. pelas criaturas designadas. Durante esse período, ela é
uma criatura, não uma porta. Quando a magia é encerrada,
POLTERGEIST PERNICIOSO MAGIA 4 a porta retorna ao estado que estava antes da proteção
NECROMANCIA ser acionada.
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal PRECAUÇÃO DO CONVOCADOR MAGIA 2
Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros CONTINGÊNCIA NECROMANCIA
Duração sustentada por até 1 minuto Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Você cria um eco de um poltergeist poderoso, temporariamente Execução 10 minutos (material, somático, verbal);
ancorando-o à área para aterrorizar e ferir quaisquer oponentes Requerimentos Você tem um eidolon.
tolos o suficiente para permanecerem na área. Como o Duração até suas próximas preparações diárias.
poltergeist é uma manifestação e não está verdadeiramente Você cria um amortecedor no vínculo entre você e seu eidolon
presente, ele não pode ser atacado ou ferido; ele permanece para impedir que você caia junto com o seu aliado vinculado.
invisível a menos que especificado o contrário. Quando Você recebe a reação Romper Conduíte; uma vez usada a
Conjurar a Magia, e a primeira vez que você a Sustentar em reação, a magia é encerrada.

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Romper Conduíte [reaction] (concentração) Acionamento Seu eidolon Duração até o início do seu próximo turno
sofre dano que o levaria a 0 Pontos de Vida por um efeito Você estende sua aura, como um escudo mágico que
que não seja um efeito de morte; Efeito Você rapidamente protege seu eidolon ou lacaio. O alvo recebe +1 de bônus de
lança o amortecedor em seu vínculo com seu eidolon, circunstância na CA até o início do seu próximo turno. Você Segredos
fazendo seu aliado vinculado piscar para fora da existência recebe a reação a seguir; após usar a reação, a magia encerra e
antes que você possa ser prejudicado. Seu eidolon você não pode conjurar proteger companheiro novamente por da
desmanifesta, e você não pode Manifestar seu Eidolon por 1 10 minutos.
minuto. Em troca, você não sofre o dano acionador, embora Bloqueio Vital [reaction] Acionamento O alvo da magia iria sofrer MagiA
seu eidolon ainda sofra quaisquer outros efeitos adversos dano; Efeito Reduza o dano acionador em 10 pontos, mas
que acompanharem o dano. você perde 5 Pontos de Vida. Mesmo se isso reduzir o
introdução
dano a 0, o alvo ainda sofre quaisquer efeitos que seriam
PRISÃO FANTASMA MAGIA 3 transmitidos junto com o dano, como o veneno de um Golpe
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MENTAL VISUAL de presas de uma víbora. fundamentos
Tradições arcana, ocultista Elevada (+2) A reação reduz o dano em mais 10 pontos,
Execução [three-actions] material, somático, verbal e você perde mais 5 Pontos de Vida. Se quiser perder
da magia
Distância 15 metros; Alvos 1 criatura menos Pontos de Vida, você pode diminuir a redução de
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto dano e PV perdidos para os valores de qualquer versão Classes
Você envolve completamente uma criatura Grande ou menor de nível inferior desta magia sem reduzir o nível real
em paredes ilusórias imóveis, prendendo-a dentro de uma da magia.
prisão falsa da qual ela não pode escapar. Nenhuma outra magias
criatura vê ou sente estas paredes, e o alvo não pode ver nada PULSO REPELENTE MAGIA 5
fora das paredes ilusórias. O alvo pode tentar um salvamento EVOCAÇÃO FORÇA
de Vontade quando a magia é conjurada, a cada vez que ele Tradições divina, ocultista itens
interagir ou escapar das paredes, e a cada vez que algo de fora Execução [two-actions] somático, verbal mágicos
das paredes afetá-lo. Em um sucesso, ele desacredita a ilusão Área emanação de 9 metros
e a magia é encerrada. Salvamento Reflexos
Elevada (8º) Você pode mirar até 5 criaturas. Você libera um poderoso pulso de poder telecinético, e o livro da
pulso violentamente lança criaturas para longe de você. Cada
magia
PROJÉTIL DE SOMBRAS MAGIA 3 criatura na área sofre 7d10 de dano de força dependendo do
ILUSÃO SOMBRA VISUAL salvamento de Reflexos dela. ilimitada
Tradições arcana, ocultista Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Execução [reaction] somático; Acionamento Um aliado a até 6 metros Sucesso A criatura sofre metade do dano.
de você faz uma rolagem de ataque à distância. Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 3 metros glossário
Salvamento Vontade para longe de você. & índice
Você cria uma cópia ilusória do ataque à distância de seu aliado Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano. A criatura é
para confundir seus oponentes. Você lança uma cópia ilusória empurrada 6 metros para longe de você e fica prostrada.
do projétil ou magia de seu aliado no mesmo alvo, deixando Elevada (+2) O dano de força aumenta em 2d10 e a distância
o inimigo incerto sobre qual ataque deve evitar. O alvo sofre que o alvo é movido em uma falha e em uma falha crítica é
3d8 de dano mental, dependendo do salvamento de Vontade aumentada em 1,5 metros.
dele. Independentemente do resultado do salvamento, o alvo
fica temporariamente imune a magias de projétil de sombras PUXÃO GRAVITACIONAL MAGIA 1
por 1 hora. EVOCAÇÃO
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Tradições arcana, ocultista
Sucesso A criatura fica desprevenida contra o ataque Execução [one-action] a [three-actions]
acionador. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Falha A criatura fica desprevenida contra o ataque acionador e Salvamento Fortitude
sofre o dano inteiro de seu projétil ilusório. Ao subitamente alterar a gravidade, você puxa o alvo em sua
Falha Crítica Como falha, mas o dobro do dano. direção. O alvo é puxado para 3 metros mais próximo de você
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8. a menos que obtenha sucesso em um salvamento de Fortitude.
Em uma falha crítica, ele também fica prostrado. A quantidade
PROTEGER COMPANHEIRO TRUQUE MÁGICO 1 de ações usadas para Conjurar esta Magia determina
ABJURAÇÃO seus efeitos.
Tradições arcana, divina, ocultista, primal [one-action] (somático) A magia mira uma criatura.
Execução [one-action] verbal [two-actions] (somático, verbal) A magia mira uma criatura e puxa o
Distância 9 metros; Alvos seu eidolon, ou uma criatura com o alvo por 6 metros (em vez de 3 metros).
traço lacaio sob o seu controle [three-actions] (material, somático, verbal) A magia mira até 5 criaturas.

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RAIO ARDENTE MAGIA 2 teleportado 36 metros para longe de você (se não houver
ATAQUE EVOCAÇÃO FOGO espaço para aparecer nessa distância, ele aparece no
Tradições arcana, primal espaço desocupado mais próximo); esse é um efeito de
Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal teleportação.
Distância 18 metros; Alvos 1 ou mais criaturas • Cor Intensa O alvo fica ofuscado até o final do seu
Você dispara um raio de calor e chamas. Faça uma rolagem de próximo turno, ou cego se a sua rolagem de ataque
ataque de magia contra uma única criatura. Em um acerto, o for um acerto crítico. Role novamente e acrescente os
alvo sofre 2d6 de dano de fogo e, em um acerto crítico, o alvo efeitos de outra cor (rerrole resultados que saírem 8
sofre o dobro do dano. no dado).
Para cada ação adicional que usar quando Conjurar esta
Magia, você pode disparar um raio adicional em um alvo RAJADA FRÍGIDA MAGIA 7
diferente, até um máximo de três raios mirando três alvos ÁGUA EVOCAÇÃO FRIO
diferentes para 3 ações. Esses ataques aumentam sua Tradições arcana, primal
penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não Execução [two-actions] somático, verbal
aumenta até você ter realizado todas as rolagens de ataque Área linha de até 36 metros
de magia para raio ardente. Se você gastar 2 ou mais ações Salvamento Reflexos básico
Conjurando esta Magia, o dano de cada raio aumenta para 4d6 Você coloca a palma da mão em seus lábios e exala um sopro
de fogo em um acerto, e ainda causa o dobro do dano em um frio, soltando uma lufada de vento que congela a umidade do
acerto crítico. ar do ambiente, criando uma rajada de estilhaços afiados. A
Elevada (+1) O dano para cada alvo aumenta em 1d6 para a rajada causa 9d6 de dano de frio e 9d6 de dano cortante a
versão de 1 ação, ou em 2d6 para as versões de 2 e 3 ações. todos os adversários (com um salvamento básico de Reflexos),
mas flui inofensivamente ao redor de seus aliados. O vento
RAIO CROMÁTICO MAGIA 4 então carrega você para o outro lado da área; embora seu
ATAQUE EVOCAÇÃO LUZ movimento dentro da lufada ainda possa acionar reações, a
Tradições arcana, ocultista tempestade de cristais de gelo o impede de ser afetado por
Execução [two-actions] somático, verbal quaisquer efeitos, exceto aqueles que neutralizariam sua
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura magia ou que o MJ decida que afetariam neve.
Você lança um raio de luz colorida em direção ao seu inimigo, Elevada (+1) O dano de frio e o dano congelante aumentam
com um efeito mágico que depende da cor do raio. Faça uma em 1d6 cada.
rolagem de ataque de magia. Se acertar, role 1d4 para definir
qual feixe você conjura. Se o raio causar dano, esse dano é RASGAR O ESPÍRITO MAGIA 5
dobrado em um acerto crítico. Quaisquer traços adicionais MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
que se aplicarem a um raio são listados em parênteses após Tradições divina, ocultista
o nome da cor. Execução [one-action] a [three-actions]
• Vermelho (fogo) O raio causa 30 pontos de dano de fogo Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
ao alvo. Salvamento Fortitude básico
• Laranja (ácido) O raio causa 40 pontos de dano de ácido Você sobrenaturalmente rasga o espírito do corpo de uma
ao alvo. criatura viva, condenando o alvo a dor e morte. O alvo
• Amarelo (eletricidade) O raio causa 50 pontos de dano de sofre 5d6 de dano negativo, dependendo do salvamento de
eletricidade ao alvo. Fortitude básico dele, e fica drenado 1 se falhar no salvamento
• Verde (veneno) O raio causa 25 pontos de dano de dele. O efeito da magia depende de quantas ações você gastar
veneno ao alvo, e o alvo deve obter sucesso em um quando Conjurar esta Magia.
salvamento de Fortitude ou fica enfraquecido 1 por 1 [one-action] (somático) A magia mira uma criatura viva na distância.
minuto (enfraquecido 2 em uma falha crítica). [two-actions] (somático, verbal) A magia mira uma criatura viva na
Elevada (6º) O dano para um raio vermelho, laranja, amarelo e distância e o dano é 10d6 negativo (em vez de 5d6).
verde aumenta em 10 pontos cada. Role 1d8 para determinar [three-actions] (material, somático, verbal) A magia mira todas as
a cor do raio, usando os resultados de 1 a 4 acima e os criaturas vivas em uma emanação de 9 metros.
resultados de 5 a 8 abaixo. Elevada (+1) A quantidade de dano aumenta em 1d6, ou em
• Azul O raio tem o efeito da magia carne em pedra. Em um 2d6 para a versão de 2 ações.
acerto crítico, o alvo fica desajeitado 1 enquanto estiver
lento pelo afeito de carne em pedra. REDEMOINHO MAGIA 8
• Anil (emoção, incapacitação, mental) O raio tem o efeito AR EVOCAÇÃO
da magia confusão. Em um acerto crítico, o raio tem o Tradições primal
efeito da magia distorcer mente (em vez de confusão). Execução [three-actions] material, somático, verbal
• Violeta O alvo fica lento por 1 minuto. Ele também Distância 150 metros; Área cilindro de 4,5 metros de raio e 24
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade ou é metros de altura

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Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto é afetado pela maldição (no mesmo estágio que o alvo, se
Ventos poderosos coalescem em um tornado devastador. Você aplicável), e o alvo deixa de ser afetado por esse período.
pode Conjurar esta magia somente se estiver a céu aberto ou Quando a duração acabar, os efeitos da maldição retornam
se o teto estiver a pelo menos 24 metros de altura. Todos os normalmente para o alvo. Segredos
quadrados no redemoinho são terreno difícil.
Todas as criaturas na área sofrem 5d10 de dano contundente REPLICAR MAGIA 4 da
conforme ventos poderosos e detritos os atingem, com um
MagiA
ILUSÃO SOMBRA
salvamento de Reflexos. A cada vez que Sustentar esta Magia, Tradições arcana, ocultista
você pode mover o redemoinho até 9 metros em uma linha Execução [three-actions] material, somático, verbal
reta. Cada criatura pela qual o redemoinho se mover sofre o Distância 18 metros; Alvos 1 criatura voluntária ou inconsciente
introdução
dano, com um salvamento de Reflexos. Uma criatura pode ser de 8º nível ou inferior
afetada por redemoinho apenas uma vez por rodada. Duração sustentada
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Você cria uma cópia mágica ilusória que parece fisicamente e fundamentos
Sucesso A criatura sofre metade do dano. se comporta muito similarmente ao alvo. Essa cópia é limitada
Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 3 metros a se mover, Interagir, falar frases curtas e outras tarefas
da magia
para cima. Se ela não tiver uma Velocidade de voo, ela básicas similares. Ela é incapaz de conjurar magias, atacar ou
adquire uma Velocidade de voo igual à Velocidade dela até usar quaisquer perícias complexas. Classes
que alcance o chão ou deixe de estar na área do remoinho, A cópia ilusória é um lacaio seu. Você pode emitir novos
potencialmente caindo quando a magia for encerrada ou ela comandos à cópia como parte de Sustentar esta Magia. Você
deixar a área. pode comandar a cópia telepaticamente enquanto a magia magias
Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura sofre o dobro durar, desde que ela esteja a até 1,5 quilômetros de você.
do dano e é empurrada 6 metros para cima. Você pode trocar entre usar seus próprios sentidos e os
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10. sentidos da cópia com uma ação única que possui o traço itens
concentração. A cópia ilusória tem as mesmas estatísticas mágicos
REESTILIZAR MAGIA 1 que a criatura original, exceto que ela não tem os bônus de
TRANSMUTAÇÃO item da criatura original e tem apenas um quarto dos Pontos
Tradições arcana, divina, ocultista, primal de Vida. Se os Pontos de Vida da cópia forem reduzidos a 0, livro da
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) a magia é encerrada.
magia
Distância toque; Alvos 1 peça de roupa atualmente vestida por Elevada (+1) O nível máximo do alvo aumenta em 2.
você ou um aliado ilimitada
Duração ilimitada REPRESÁLIA DA NATUREZA MAGIA 6
Você permanentemente muda a aparência de uma peça de PLANTA TRANSMUTAÇÃO VENENO
roupa atualmente vestida por você ou um aliado para que ela Tradições primal glossário
seja mais adequada à sua sensibilidade estética. Você pode Execução [three-actions] material, somático, verbal & índice
mudar a cor dela, textura, padrão e outras partes menores Distância 36 metros; Área todos os quadrados no chão que
do desenho dela, mas as mudanças não podem alterar o contiverem plantas em uma explosão de 24 metros
tamanho, formato ou propósito geral da roupa. As mudanças Duração 1 minuto
não podem aumentar a qualidade do artesanato ou arte da As plantas na área começam a se contorcer e atacar os seus
peça de roupa, mas escolhas particularmente desastrosas inimigos conforme você convoca a natureza para atrapalhar
para a nova cor e padrão podem reduzir seu apelo estético. seus adversários. Para seus inimigos, a área se torna terreno
Esta magia transforma materiais existentes para a aparência difícil, e áreas que eram naturalmente terreno difícil devido
desejada e nunca altera o material ou cria mais material do que a plantas se tornam terreno difícil maior e terreno perigoso,
originalmente era parte do objeto. As estatísticas do objeto causando 6 pontos de dano de veneno a um inimigo a cada vez
também permanecem inalteradas. que ele entrar em um quadrado afetado.
Elevada (+1) O dano de veneno do terreno perigoso aumenta
REIVINDICAR MALDIÇÃO MAGIA 3 em 1 ponto.
NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista REPULSÃO MAGNÉTICA MAGIA 2
Execução [two-actions] somático, verbal ABJURAÇÃO
Distância toque; Alvos 1 criatura afetada por uma maldição Tradições arcana, primal
Duração 5 minutos Execução [two-actions] somático, verbal
Ao queimar os fios do destino ao redor de um alvo e Duração 1 minuto
então redirecioná-los para si, você temporariamente atrai Você ajusta sua polaridade magnética, fazendo objetos de
a maldição dele para você e o oferece um breve alívio do metal saltarem e se afastarem de você. Ataques feitos com
pior de seus efeitos. Escolha uma maldição afetando o objetos de metal contra você sofrem –1 de penalidade de
alvo que você ainda não tenha. Durante 5 minutos, você estado, e os quadrados adjacentes a você são terreno difícil

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para criaturas vestindo armadura de metal. Para criaturas de suas ações, não podem falar e não podem usar quaisquer
feitas inteiramente de metal, a penalidade nas rolagens de ações que seriam acionadas pelo seu movimento. Enquanto
ataque é –2 e os quadrados adjacentes a você são terreno realizar essas ações, você não pode realizar quaisquer outras
difícil maior. ações, incluindo qualquer uma que seria acionada por ações
Enquanto esta magia estiver ativa, você precisa de uma de movimento. Uma vez que as ações sejam completadas, o
ação de Interagir adicional antes de usar um objeto de metal tempo volta a progredir e, para observadores, você parece ter
(incluindo para Golpear com uma arma de metal) e, se estiver subitamente se teleportado pela distância deslocada. Saltar
vestindo armadura de metal, você fica lento 1. para frente no tempo é desorientador, portanto, se usar saltar
Elevada (+3) A penalidade de estado em rolagens de ataque no tempo novamente no próximo minuto, você fica estupefato
aumenta em 1 ponto. 4 por 1 minuto.

RETRATO DO ARTISTA MAGIA 5 SCHADENFREUDE MAGIA 1


ILUSÃO SOMBRA EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
Tradições ocultista Tradições arcana, divina, ocultista
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Execução [reaction] verbal; Acionamento Você falha criticamente em
Duração 1 hora um salvamento contra o efeito de um adversário.
Você muda a sua aparência para parecer como um talentoso Distância 9 metros; Alvos o adversário acionador
artista conhecido em um ofício ou performance específica, Salvamento Vontade
como um pintor, cantor ou orador, com os efeitos de Você distrai seu inimigo com o sentimento de prazer
disfarce ilusório. Adicionalmente, você parece imitar a presunçoso dele quando você falha catastroficamente. Ele
habilidade dele, embora seja mera ilusão. Se esse artista deve tentar um salvamento de Vontade.
for famoso por uma arte física, a magia cria ilusões de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
arte física condizente com o estilo, e observadores que Sucesso A criatura fica distraída pelo entretenimento e sofre
não desacreditarem a ilusão ficam convencidos que a –1 de penalidade de estado em testes de Percepção e
sua execução é tão impressionante quanto a real. Se esse salvamentos de Vontade por 1 rodada.
artista for famoso pela habilidade em se apresentar, você Falha A criatura é subjugada pelo entretenimento e fica
cria uma performance ilusória que engana observadores estupefata 1 por 1 rodada.
para pensarem que você é tão habilidoso quando o artista Falha Crítica A criatura fica perdida no seu entretenimento e
que você está fingindo ser. A audiência pode desacreditar fica estupefata 2 por 1 rodada e atordoada 1.
esta magia se interagir com sua arte ou ativamente ouvir à
performance, usando Percepção ou um Saber apropriado, SERVO PERSISTENTE MAGIA 2
o que for maior. Quando a duração acabar, qualquer arte CONJURAÇÃO
falsa desaparece, e aqueles que foram enganados pela Tradições arcana, ocultista
performance percebem que ela não era tão boa quanto Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
parecia, embora ainda seja possível que eles não descubram Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros
que você não era de fato o artista que fingia ser. Duração até suas próximas preparações diárias
Esta magia não lhe concede quaisquer benefícios de Você convoca um servo invisível (Livro Básico 377) e pede
habilidades especiais que utilizem essa habilidade que que ele realize uma tarefa específica repetidamente. Escolha
exijam um teste de Performance, como a magia de foco uma instrução básica, como varrer o chão, ou pegar todos os
composição prolongada. Usar a magia para manter o ardil objetos do chão e colocá-los em uma lixeira designada. O servo
por tempo suficiente para Ganhar Provento de sua arte realiza a tarefa repetidamente pela duração, embora não possa
também é bem difícil; como é necessário um ritmo cuidadoso sair da área da magia.
e enganação repetida, não é possível presumir que funcione O servo não é um lacaio, e você não precisa Sustentar a
automaticamente para um teste de Ganhar Provento. Magia para que ele continue a agir. Entretanto, ele atua no
próprio tempo e, portanto, não pode realizar qualquer coisa
SALTAR NO TEMPO MAGIA 3 útil durante um encontro, mesmo se um encontro acontecer
TRANSMUTAÇÃO dentro da área da magia.
Tradições arcana, ocultista Tarefas baseadas em escolha, discernimento ou destreza
Execução [one-action] verbal manual significativa estão fadadas a falhar. Por exemplo, um
Você salta alguns segundos à frente no tempo, aparecendo servo encarregado de pegar objetos do chão não discriminará
do outro lado do campo de batalha em um piscar de olhos. entre lixo, tesouro ou objetos que supostamente deveriam
Você ganha 2 ações, que devem ser usadas para Andar, Dar estar no chão, como uma ratoeira.
um Passo, Levantar-se ou Saltar. Você pode Escalar, Escavar,
Nadar ou Voar se tiver o tipo de movimento correspondente. SINCRONIZAR MAGIA 1
Enquanto você realizar essas ações, o tempo pausa. ADIVINHAÇÃO
Todas as outras criaturas ficam completamente sem saber Tradições arcana, divina, ocultista, primal

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Execução [two-actions] somático, verbal SOBRECARGA OCULAR MAGIA 4
Distância toque; Alvos até 5 criaturas voluntárias CONTIGÊNCIA ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
Duração até 24 horas Tradições arcana, ocultista, primal
Você inofensivamente coloca seu símbolo mágico único, que Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Segredos
tem certa de 2,5 centímetros de tamanho, em seus alvos. Duração 24 horas
Quando Conjurar esta Magia, você determina a duração para Assim que uma criatura estiver prestes a atacá-lo, você a atinge da
escolher um momento em que o símbolo irá brilhar tenuamente com ilusões discordantes, envolvendo completamente os olhos
três vezes. Após esse brilho, a magia é encerrada. Mesmo que dela com lampejos cegantes de movimento e cores. Quando MagiA
as durações das magias normalmente não sejam exatas, os a magia for completada, você recebe a reação Sobrecarregar
efeitos de sincronizar são precisos ao nível de segundos. O Visão; uma vez usada a reação, a magia é encerrada.
introdução
tempo de sincronização é baseado no lugar onde a magia foi Sobrecarregar Visão [reaction] (concentração) Acionamento Uma
conjurada, portanto, entrar em um plano ou área em que o criatura a até 18 metros faria uma rolagem de ataque
tempo flui diferentemente muda como o tempo passa. contra você; Efeito A criatura acionadora deve tentar um fundamentos
Elevada (2º) A magia pode mirar até 20 criaturas voluntárias. salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
da magia
SINTONIZAÇÃO ESPIRITUAL MAGIA 4 Sucesso O alvo fica ofuscado até o final do turno atual.
INCOMUM ABJURAÇÃO Falha O alvo fica cego até o final do turno atual. Classes
Tradições divina, ocultista Falha Crítica O alvo fica cego até o final do turno atual e
Execução [two-actions] material, somático ofuscado por 1 minuto.
Duração 1 minuto magias
Você sintoniza-se a um plano espiritual da Esfera Externa SOMBRA INDIZÍVEL MAGIA 9
à sua escolha (veja o quadro na página 100), conectando seu EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE SOMBRA VISUAL
espírito sem transportá-lo por completo. Seus Golpes e magias Tradições arcana, ocultista itens
adquirem os traços de tendência do plano escolhido, causando Execução [two-actions] somático, verbal mágicos
dano adicional a criaturas com fraquezas a qualquer um desses Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
traços de tendência. Além disso, o plano o protege da energia Salvamento Vontade; Duração varia
de tendências opostas às do plano. Você adquire resistência 5 a Você altera a sombra de uma criatura, transformando-a em livro da
dano de tendências opostas às do plano escolhido. Por exemplo, um mostro terrível para devorar o alvo. A criatura deve tentar
magia
se escolher Paraíso, seus Golpes adquiririam os traços bem e um salvamento de Vontade. Uma criatura que tiver a condição
ordem, e você ganharia resistência a caos e mal. Se escolher o assustado por sombra indizível deve gastar pelo menos uma ilimitada
Ossário, a resistência é a dano positivo e negativo. das ações dela a cada turno para atacar a sombra (realizando
Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos. um Golpe ineficaz) ou fugindo da sombra (usando a ação para
se mover para longe como se tivesse a condição fugindo). glossário
SINTONIZAÇÃO POSITIVA MAGIA 3 Sucesso Crítico O alvo não é afetado. & índice
CURA NECROMANCIA POSITIVO Sucesso O alvo fica assustado 2.
Tradições divina, primal Falha O alvo fica assustado 3. Ele não pode reduzir o valor de
Execução [two-actions] somático, verbal assustado dele abaixo de 1 por 1 minuto.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva Falha Crítica O alvo fica com tanto medo, que ele pode
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto morrer instantaneamente. Ele deve obter sucesso em
Você sintoniza uma criatura ao Plano de Energia Positivo, um salvamento de Fortitude ou morre; essa jogada de
conectando a força vital dela sem transportá-la por completo. salvamento possui o traço incapacitação. Se ele obtiver
A aparência da criatura se torna mais brilhantemente sucesso nesse salvamento, o alvo fica assustado 4 e não
colorida. Se a criatura for viva, ela cura 1d8 Pontos de vida pode reduzir o valor de assustado dele abaixo de 1 por
imediatamente e ao final de cada um de seus turnos. Efeitos 1 minuto.
que aumentam cura aumentam somente a cura inicial.
Se a criatura for morta-viva ou tiver cura negativa, em vez SOMBRAS FERAIS MAGIA 2
disso ela sofre 1d8 de dano positivo, dependendo do resultado NECROMANCIA
do salvamento de Vontade dela. Tradições primal
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso A criatura sofre o dano uma vez e a magia Área cone de 9 metros
é encerrada. Salvamento Fortitude básico
Falha A criatura sofre o dano imediatamente e no final de cada Uma onda de névoa cinza formada por energia negativa sai
um de seus turnos (portanto, duas vezes na rodada em que da sua mão esticada para a frente, brevemente assumindo
você Conjurar esta Magia). a forma de um grupo de animais predatórios que atingem
Falha Crítica Como falha, e o dano é dobrado. cruelmente seus adversários. Você causa 2d4 de dano
Elevada (+3) O dano e a cura aumentam em 1d8 cada. cortante e 2d4 de dano negativo a criaturas na área.

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Jornada Além
a visão, a criatura se torna observada para o receptáculo
também. Normalmente, a criatura é vista como um delineado
Pharast 20, 4715 brilhante sobreposto na posição dela. Isso pode permitir ao
eu comungando
O nascer do sol encontrou Pimenta e receptáculo mirar uma criatura que normalmente ele não
o orval ho, como temos feito
no jardim encharcado com poderia; entretanto, cobertura e linha de efeito ainda se
anos. Sent ados em companhia
toda manhã nos últimos aplicam para prevenir ou impedir mirar e realizar ataques. Esse
penas iride scen tes dela brilhando
silenciosa, com as efeito pode apenas melhorar a visão do receptáculo, nunca a
s nossa s magi as e reco nferi mos nossos
no sol, escolhemo piorar; por exemplo, se um inimigo estiver indetectado para a
rotina , em breve
componentes. Embora isso tenha virado criatura e observado para o receptáculo, o receptáculo ainda
enfrentaremos juntos o desconhecido. observaria o inimigo claramente.
ulo final da
Hoje começa o que pode ser o capít Uma vez que a visão compartilhada for encerrada, o
s à nossa causa , e eles
nossa aventura. Angariamos outro benefício também é encerado. Definir se a criatura está
co. Os pode res divin os que
embarcarão na jornada conos escondida ou indetectada ainda é baseado na última
no atrav és de Pime nta semp re
acesso de meu patro informação que um alvo tinha antes de a visão compartilhada
mas nós finalm ente enco ntram os o
foram misteriosos, ser encerrada. Por exemplo, isso significa que, se uma criatura
m. Eu prepa rei
diapasão necessário para guiar nossa viage estava atrás de uma muralha, mas não se moveu, ela ainda
para levar todos nós ao Plano do Ar onde
a magia está escondida em vez de indetectada para um receptáculo
eram , e onde
acredito que minhas lições em sonho ocorr que tenha testemunhado a posição atual dela.
avanç ar no propósito
espero finalmente descobrir como
de meu patrono. TEMPESTADE DE PÉTALAS MAGIA 4
carinho, eu
Embora lembre da minha infância com
hoje de uma mane ira diferente. AR CONJURAÇÃO PLANTA
instruiria os jovens de Tradições primal
entr arem naque la flore sta. A buscarem
Eu diria para eles Execução [two-actions] somático, verbal
sem medo . Sou muito grato ao caminho
o desconhecido Distância 36 metros; Área explosão de 4,5 metros
çado jornada
a
que encontrei. Só gostaria de ter come Duração 1 minuto
mais cedo. Você convoca uma nuvem de pétalas de flores afiadas que
cortam violentamente no vento. Uma criatura que entrar na
tempestade ou que começar o turno dela na tempestade é
As sombras atingem com maior ferocidade aqueles que cortada pelas lâminas afiadas das pétalas. Ela sofre 2d10 de
estiverem vulneráveis: criaturas prostradas ou sofrendo dano cortante com um salvamento básico de Reflexos. Uma
dano persistente de sangramento sofrem –2 de penalidade criatura pode sofrer dano das pétalas somente uma vez por
de estado no salvamento contra esta magia. rodada. Ao final da duração, a tempestade se acalma e as
Elevada (+1) O dano cortante e o dano negativo aumentam em pétalas caem inofensivamente no chão.
1d4 cada. Elevada (+2) O dano aumenta em 1d10.

TEIA DE OLHOS MAGIA 3 TEMPESTADE DE SOMBRAS  MAGIA 7


ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA ENCARNADO NECROMANCIA
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias Distância 30 metros
Duração 10 minutos Duração até o final do seu próximo turno
Você coloca um sensor invisível de vidência em cada alvo Você canaliza as forças da não-morte para brevemente
pouco acima dos olhos deles. Cada sensor olha para onde o convocar uma amálgama de mortos vingativos assassinados
alvo olhar, e todos os alvos podem vincular suas visões para por inimigos e aliados. Essa amálgama se manifesta como
brevemente ajudar a notar coisas que um alvo vê, mas os um grande tornado de rostos vociferantes insubstanciais. Ela
outros não. Cada alvo pode usar uma ação que possui o traço ocupa o espaço de uma criatura Enorme e tem uma Velocidade
concentração para compartilhar o que ele vê com qualquer de 18 metros.
quantidade dos outros alvos até o início do próximo turno Chegada (negativo) Vórtice de Morte Cada criatura inimiga em
dele. Somente uma criatura pode compartilhar a visão dela ao uma emanação de 18 metros deve tentar um salvamento de
mesmo tempo, portanto, se outro alvo realizar essa ação, o Fortitude com os efeitos a seguir.
efeito é encerrado para qualquer alvo que tenha compartilhado Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
sua visão previamente. Sucesso A criatura fica drenada 1.
Isso aprimora quão bem os receptáculos podem perceber Falha A criatura fica drenada 2.
qualquer coisa que a criatura compartilhando esteja vendo. Falha Crítica A criatura fica drenada 3.
Por exemplo, se uma criatura estiver indetectada para um Partida (emoção, medo, mental) Uivo da Eternidade Os
receptáculo, mas observada pela criatura compartilhando mortos vingativos soltam um grito angustiante. Todos seus

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inimigos em uma emanação de 30 metros devem tentar um Elevada (4º) Você pode mirar até 20 criaturas.
salvamento de Vontade com os efeitos a seguir. Elevada (5º) Você pode mirar até 100 criaturas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1. TRANSPOSIÇÃO INESPERADA MAGIA 6 Segredos
Falha A criatura fica assustada 3.
da
CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Falha Crítica A criatura fica assustada 3. Ela também fica Tradições arcana, ocultista
fugindo por 1 rodada ou até não estar mais assustada, o que Execução [reaction] verbal; Acionamento Você é mirado com o Golpe
ocorrer primeiro. de um inimigo. MagiA
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura diferente do inimigo
TORRENTE DE RADIÂNCIA INTERNA MAGIA 2 acionador
introdução
FORÇA LUZ NECROMANCIA Salvamento Vontade
Tradições divina, ocultista Quando atacado, você tenta rapidamente trocar sua posição
Execução [two-actions] a 2 rodadas com a de outra criatura. Uma criatura involuntária em trocar fundamentos
Área linha de 18 metros ou mais longa de lugar com você deve tentar um salvamento de Vontade.
Salvamento Reflexos básico Criaturas voluntárias falham automaticamente no salvamento.
da magia
Você gradualmente manifesta sua energia espiritual nas suas mãos Se você obtiver sucesso em trocar de lugar com o alvo, o ataque
em concha antes de disparar uma tempestade de relâmpagos e acionador é resolvido contra essa criatura, como se ela fosse Classes
feixes que causam 4d4 de dano de força a todas as criaturas em uma o alvo original do ataque. Após a troca, você e o alvo ficam
linha de 18 metros. Criaturas na área devem tentar um salvamento temporariamente imunes a magias de transposição inesperada
básico de Reflexos. Em uma falha crítica, elas também ficam cegas por 1 minuto. Vocês automaticamente trocam de lugar se o magias
por 1 rodada. A quantidade de ações usadas para Conjurar esta alvo for voluntário. Se o alvo for involuntário, ele pode tentar
Magia determina a área. Se a linha passar através de uma área de um salvamento de Vontade. Nenhum de vocês teleporta se o
escuridão mágica ou atingir uma criatura afetada por escuridão alvo obtiver sucesso no salvamento dele. itens
mágica, torrente de radiância interna tenta neutralizar a escuridão. mágicos
[two-actions] (somático, verbal) A linha tem 18 metros de comprimento. TUTOR TEMPORAL MAGIA 2
[three-actions] (material, somático, verbal) A linha tem 36 metros de ADIVINHAÇÃO MENTAL
comprimento. Tradições arcana, ocultista livro da
Duas Rodadas A linha tem 36 metros de comprimento. Se usar Execução [one-action] somático
magia
3 ações para Conjurar esta Magia, você pode evitar finalizar Distância toque; Alvos seu eidolon ou familiar
a magia e usar outras 3 ações em seu próximo turno para Duração sustentada por até 1 minuto ilimitada
potencializar ainda mais a magia. Se o fizer, o dano causado Você serve como uma conexão astral entre seu eidolon ou
por esta magia aumenta em 4d4. Adicionalmente, você entra familiar e o Registro Akáshico — um semiplano que consiste
em um estado brilhante por 1 minuto, fazendo-o brilhar com em uma biblioteca psíquica abrangente — e então se volta à glossário
luz e causando 1 ponto de dano de força a criaturas que criatura por conselhos. Se conjurar esta magia em seu familiar, & índice
encerrarem o turno delas adjacentes a você. ele adiciona o modificador do seu atributo de conjuração em
Elevada (+1) O dano inicial, assim como o dano adicional para testes de Recordar Conhecimento com a perícia Saber de
a conjuração de duas rodadas, aumenta em 4d4 cada, e o sua escolha, assim como para Acrobatismo e Furtividade.
dano que criaturas adjacentes sofrem enquanto você está Seu familiar deve ter a habilidade de familiar de fala para
brilhado aumenta em 1 ponto. compartilhar com você qualquer informação que ele descobrir.
Se conjurar esta magia no seu eidolon, em vez disso ele se
TRAJE APROPRIADO MAGIA 2 torna treinado na perícia Saber de sua escolha.
ILUSÃO VISUAL Se você perder contato físico com o alvo, a conexão dele
Tradições arcana, ocultista ao Registro Akáshico é desfeita e tutor temporal é encerrada
Execução [two-actions] material, verbal imediatamente.
Distância 9 metros; Alvos 5 criaturas voluntárias
Duração 1 hora UM COM A TERRA MAGIA 9
Você cobre os alvos com uma ilusão, moldando as roupas e TERRA PLANTA TRANSMUTAÇÃO
itens vestidos deles em outros adequados para uma ocasião Tradições primal
em particular. Você visualiza a ocasião, e a magia cria trajes Execução [two-actions] somático, verbal
ilusórios customizados para cada alvo. Por exemplo, se você Duração 1 minuto
visualizou um baile nobre, armaduras passam a parecer como Você se mescla com uma característica natural com
roupas elegantes. Isso não muda detalhes que identificam as volume suficiente para caber você e suas posses vestidas
aparências dos alvos além de suas roupas. e seguradas, como o chão ou uma árvore grande. Sua
Qualquer criatura que tocar os trajes, usar a ação Buscar forma mesclada é visível na característica natural, e
para examiná-los ou que interagir com eles de alguma forma criaturas podem mirá-lo e atacá-lo normalmente, embora
pode tentar desacreditar a ilusão. você tenha cobertura e possa usá-la para se Esconder ou

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Obter Cobertura dentro da característica natural. Você pode concentração, você pode criar ou remover terreno difícil
conjurar magias enquanto estiver na característica natural causado por todo o terreno natural em uma explosão de
desde que não seja necessária uma linha de efeito além da 6 metros a até 60 metros.
característica natural. Você pode Dispensar esta magia. Todas as suas alterações à terra se encerram quando a
Enquanto estiver mesclado, você recebe os benefícios magia acaba. Dano físico significativo à característica natural
adicionais a seguir. enquanto você estiver dentro dela o expele e causa 10d6 de
• Você imediatamente fica ciente das características do dano a você.
terreno ao seu redor, e adquire sentido sísmico como um
sentido impreciso com uma distância de 60 metros. VAPORES INFLAMÁVEIS MAGIA 5
• Você pode realizar Golpes de vingança terrena ao CONJURAÇÃO VENENO
comandar plantas, rochas e outras características Tradições arcana, primal
naturais para atacarem seus adversários. Esses Execução [three-actions] material, somático, verbal
Golpes são corpo a corpo e usam sua rolagem de Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
ataque de magia, podem mirar qualquer criatura Duração 1 minuto
a até 18 metros de você e causam 5d12 de dano Enviando magia para o subterrâneo, você conjura uma nuvem
contundente, cortante ou perfurante. Você escolhe de gases tóxicos que rapidamente degeneram em vapores
o tipo do dano a cada vez que fizer um Golpe de voláteis. Os gases são invisíveis, exigindo um teste bem-
vingança terrena. sucedido de Percepção contra sua CD de magia para serem
• Ao usar uma ação única que possui o traço concentração, detectados visualmente, embora seu cheiro acre e efeitos
você pode aumentar ou diminuir a temperatura tóxicos sejam claros assim que uma criatura entrar na nuvem.
ambiente mudando-a para um passo mais quente ou um Uma criatura que entrar na nuvem ou estiver dentro da nuvem
passo mais frio do que o normal, ou para retorná-la à no início do turno dela sofre 2d6 de dano de veneno. Uma
temperatura normal. criatura pode sofrer dano de veneno de vapores inflamáveis
• Como uma atividade de 2 ações que possui o traço somente uma vez por rodada.

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Uma rodada após você conjurar a nuvem, os gases Falha O alvo sofre o dano inicial inteiro e o dano persistente.
perdem estabilidade e se tornam inflamáveis. Se uma chama Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do
desprotegida se encontrar com a nuvem, ou se qualquer um dano persistente.
dentro da área usar um efeito de fogo, a nuvem detona em Elevada (+2) O dano de veneno inicial aumenta em 1d8 e o Segredos
uma explosão massiva que causa 10d6 de dano de fogo a todas dano persistente de veneno aumenta em 1 ponto.
as criaturas dentro dela, e a magia é encerrada. da
Elevada (+2) O dano de veneno aumenta em 1d6 e o dano de VESTÍGIO DE VITÓRIA MAGIA 4
fogo da explosão aumenta em 2d6. ADIVINHAÇÃO MagiA
Tradições arcana, ocultista
VENENO DE COMPANHEIRO MAGIA 3 Execução [one-action] verbal
introdução
NECROMANCIA VENENO Distância 6 metros; Alvos 1 criatura
Tradições primal Duração 1 rodada (veja texto)
Execução [two-actions] somático, verbal O alvo fica energizado pela boa sorte dele enquanto ela se fundamentos
Distância 9 metros; Alvos seu companheiro ou eidolon espalha para os outros — desde que continuem ganhando.
Duração 1 minuto Ele recebe a condição acelerado por 1 rodada. Se o alvo ou um
da magia
Você torna venenosos os ataques do seu companheiro ou eidolon, dos aliados dele a até 6 metros obtiver um sucesso crítico em
que goteja com um veneno altamente tóxico pela duração da magia. uma rolagem de ataque contra um adversário significativo, Classes
A primeira vez em cada rodada em que o alvo atingir uma criatura quem obteve o sucesso crítico fica acelerado se ainda não
com um Golpe desarmado que causa dano perfurante ou cortante, estivesse, e a duração de vestígio de vitória é estendida por
esse Golpe causa 1d8 de dano de veneno adicional. Uma criatura que outra rodada. Criaturas aceleradas pela magia podem usar magias
sofra dano desse veneno deve tentar um salvamento de Fortitude. a ação extra para Andar, Dar um Passo ou Golpear. Se uma
Em uma falha, ela também fica desajeitada 1 por 1 rodada. rodada completa se passar sem o alvo ou um dos aliados dele
Esta magia não pode mirar familiares. obter um sucesso crítico em uma rolagem de ataque contra itens
Elevada (+3) O dano de veneno aumenta em 1d8 e o valor um adversário significativo, o vestígio de vitória é encerrado mágicos
desajeitado imposto em um salvamento falho aumenta em 1. e a magia acaba.

VENTANIA TRUQUE MÁGICO 1 VIBRAÇÕES DOLOROSAS MAGIA 4 livro da


AR EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO EVOCAÇÃO SÔNICO
magia
Tradições arcana, primal Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal ilimitada
Salvamento Fortitude Distância 30 metros; Alvos 1 criatura viva
Vento flui de suas mãos esticadas e rodopia ao seu redor em Salvamento Fortitude
uma emanação de 1,5 metros. Cada criatura na área sofre Você envia ondas sonoras poderosas através do corpo de glossário
dano contundente igual ao modificador de seu atributo de um oponente, vibrando os ossos e órgãos internos dele & índice
conjuração, com um salvamento de Fortitude. dolorosamente. A criatura sofre 8d6 de dano sônico e deve
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. tentar um salvamento de Fortitude.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 1,5 metros Sucesso O alvo sofre metade do dano.
para longe de você. Falha O alvo sofre o dano inteiro, fica enjoado 1, e surdo por
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada 3 1 rodada.
metros para longe de você. Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica enjoado 2, e
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6. surdo por 1 minuto.
Elevada (+1) O dano de precisão aumenta em 2d6.
VENTO DE VENENO TRUQUE MÁGICO 1
EVOCAÇÃO INALADO TRUQUE MÁGICO VENENO VINHA ASSASSINA MAGIA 4
Tradições arcana, primal ATAQUE CONJURAÇÃO PLANTA
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições primal
Distância 1,5 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Fortitude Distância 18 metros; Alvos 1 criatura adjacente a uma
Você exala uma nuvem cintilante de sopro tóxico no rosto de superfície plana
um inimigo. O alvo sofre dano de veneno igual ao modificador Duração 1 minuto
do seu atributo de conjuração e 2 pontos de dano persistente Você convoca uma vinha espinhosa rastejante que tenta
de veneno, dependendo do salvamento de Fortitude dele. constringir e esmagar um adversário contra uma muralha
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. ou outra superfície. Faça uma rolagem de ataque de
Sucesso O alvo sofre metade do dano inicial e do magia contra a CD de Fortitude do alvo. Em um sucesso,
dano persistente. a criatura fica agarrada e sofre 3d6 de dano contundente

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e 2d8 de dano perfurante. Ao final do turno dessa criatura, contra o alvo, mas –2 de penalidade de circunstância em testes
se ainda estiver agarrada pela vinha, ela sofre 2d6 de de Medicina dependentes de ver a pele do alvo.
dano contundente. Quando Conjurar esta Magia, faça um teste especial
A CD para Escapar da vinha é igual à sua CD de magia. de Recordar Conhecimento utilizando Medicina para ver
Uma criatura pode atacar a vinha em uma tentativa de sair do e discernir um órgão vital. Se tiver uma perícia de Saber
agarrão. A CA da vinha é igual à sua CD de magia, e a vinha apropriada para a criatura, você pode usar essa perícia em
é destruída se sofrer 20 ou mais pontos de dano. Destruir ou vez de Medicina. Se obtiver sucesso, na próxima vez que você
escapar da vinha encerra a magia. causar dano cortante ou perfurante ao alvo com um Golpe ou
Você pode Dispensar esta magia. magia, você causa 4d6 de dano de precisão adicional. Uma vez
Elevada (+2) O dano contundente inicial aumenta em 1d6, o em cada turno subsequente seu, você pode usar uma ação
dano perfurante inicial aumenta em 1d8 e o dano que uma única para realizar o teste especial de Recordar Conhecimento
criatura sofre por encerrar o turno dela agarrada pela vinha novamente. O dano extra não é cumulativo, portanto, realizar
aumenta em 1d6. o teste mais de uma vez antes de um Golpe ou magia não tem
benefício extra.
VISÃO DE ÓRGÃOS MAGIA 3 Elevada (+1) O dano de precisão aumenta em 1d6.
ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal VISLUMBRE DE CATIVAÇÃO MAGIA 5
Execução [two-actions] somático, verbal AURA EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva que Tradições arcana, ocultista, primal
tenha órgãos Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Área emanação de 6 metros centrada em você
Você vê o alvo como se ele estivesse dissecado e aberto à sua Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
frente. Pela duração, você recebe +2 de bônus de circunstância Você é banhado em uma aura suave, quase brilhante, que
em testes de Medicina dependentes de órgãos realizados melhora a atitude daqueles próximos de você. Qualquer criatura

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que encerrar o turno dela na aura deve tentar um salvamento assim por diante. Magias com o traço elemental escolhido
de Vontade com os efeitos a seguir. Independentemente do conjuradas contra criaturas na zona recebem +2 de bônus
resultado do salvamento a criatura fica temporariamente de estado de dano a um tipo de dano que a magia causar
imune por 24 horas. O efeito dura até a magia acabar, mesmo com base no traço escolhido: contundente ou frio para Segredos
após a criatura sair da aura. água, contundente ou eletricidade para ar, fogo para fogo
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e está ciente da aura. e contundente para terra. Se uma magia conjurada contra da
Sucesso A atitude da criatura em relação a você melhora em criaturas na zona causar mais de um tipo de dano elegível,
um passo. Se isso melhorar a atitude dela para pelo menos seu conjurador escolhe um tipo para adicionar o dano bônus. MagiA
indiferente, ela não pode realizar ações hostis contra você, Esse bônus é dividido pela metade se a magia não usar um
embora o efeito se encerre assim que você realizar uma espaço de magia (como um truque mágico, uma magia de
introdução
ação hostil contra a criatura ou os aliados dela. foco ou uma magia inata).
Falha A atitude da criatura em relação a você melhora em A zona não tem efeito na magia se a magia não causar
dois passos. Ela não pode realizar ações hostis contra você, qualquer dano de um tipo elegível. fundamentos
embora o efeito se encerre assim que você realizar uma Elevada (+2) O bônus de estado no dano aumenta em 1 ponto.
ação hostil contra a criatura ou os aliados dela.
da magia
Falha Crítica A atitude da criatura em relação a você muda
para prestativa. Ela não pode realizar ações hostis contra Classes
você, embora o efeito se encerre assim que você realizar
uma ação hostil contra a criatura ou os aliados dela.
magias
VÓRTICE DE CHAMAS MAGIA 6
AR EVOCAÇÃO FOGO
Tradições arcana, primal itens
Execução [three-actions] material, somático, verbal mágicos
Distância 36 metros; Área cilindro de 1,5 metros de
raio e 12 metros de altura
Salvamento Reflexos básico; Duração sustentada por livro da
até 1 minuto
magia
Você combina um fogo ardente e correntes de ar em
um vórtice de chamas. Você pode Conjurar esta Magia ilimitada
somente se estiver sob céu aberto ou se o teto medir
no mínimo 12 metros de altura. Todos os quadrados no
vórtice são terreno difícil para criaturas voadoras. glossário
Todas as criaturas na área sofrem 3d4 de dano & índice
contundente e 3d6 de dano de fogo enquanto as rajadas
de vento ardente as queimam, com um salvamento básico
de Reflexos. A cada vez que Sustentar a Magia, você pode
mover o redemoinho por até 6 metros em uma linha reta.
Cada criatura pela qual o redemoinho se mover sofre o
dano com um salvamento básico de Reflexos. Uma criatura
pode sofrer dano de um vórtice de chamas somente uma
vez por rodada.
Elevada (+2) O vórtice causa 1d4 de dano contundente e 1d6
de dano de fogo adicional.

ZONA ELEMENTAL MAGIA 2


EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Duração 1 minuto
Selecione um traço elemental: água, ar, fogo ou terra. Zona
elemental adquire o traço escolhido. Você imbui a área com a
energia pura desse elemento, criando uma zona que emite e
amplifica magia desse tipo. A temperatura pode subitamente
subir ou cair, uma nuvem de tempestade pode se formar e

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MAGIAS DE FOCO
Convocadores e magi invocam magia poderosa para auxiliar a si mesmos e seus eidolons. As magias
de vínculo de um convocador utilizam, ou às vezes até mesmo transformam, o elo entre o conjurador Segredos
e seu eidolon. Já as magias de confluência de um magus são criadas especialmente para o combate,
mesclando artes marciais e proeza mágica e permitindo que ele recupere o uso de Golpe de Magia. da
MagiA
introdução
Convocador de perícia com a perícia associada à tradição de magia que
Convocadores podem receber as magias de vínculo a você recebe de seu eidolon (como Natureza para um eidolon
seguir. Impulsionar eidolon e reforçar eidolon são truques primal, por exemplo). A CD normalmente é uma CD padrão fundamentos
mágicos e não custam um Ponto de Foco para conjurar. do seu nível, mas o MJ pode determinar uma CD diferente
baseado nas circunstâncias. O efeito depende do resultado do
da magia
IMPULSIONAR EIDOLON TRUQUE MÁGICO 1 seu teste.
INCOMUM CONVOCADOR EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Sucesso Crítico A magia dura 4 rodadas. Classes
Execução [one-action] verbal Sucesso A magia dura 3 rodadas.
Distância 30 metros; Alvos seu eidolon Falha A magia dura 1 rodada, mas você não gasta o Ponto
Duração 1 rodada de Foco por conjurar esta magia. magias
Você foca profundamente no vínculo entre você e seu eidolon e
reforça o poder dos ataques de seu eidolon. Seu eidolon recebe REFORÇAR EIDOLON TRUQUE MÁGICO 1
+2 de bônus de estado em rolagens de dano com os ataques INCOMUM ABJURAÇÃO CONVOCADOR TRUQUE MÁGICO itens
desarmados dele. Se os Golpes do seu eidolon causarem mais Execução [one-action] verbal mágicos
do que um dado de dano de arma, o bônus de estado aumenta Distância 30 metros; Alvos seu eidolon
em 2 pontos por dado de dano de arma, até um máximo de +8 Duração 1 rodada
para quatro dados de dano de arma. Você foca profundamente no vínculo entre vocês e reforça livro da
as defesas do seu eidolon. Seu eidolon recebe +1 de bônus
magia
IRA DO EIDOLON FOCO 3 de estado na CA e em jogadas de salvamento, e resistência a
INCOMUM CONVOCADOR EIDOLON EVOCAÇÃO todo dano igual à metade do nível da magia. Seu eidolon pode ilimitada
Execução [two-actions] somático, verbal se beneficiar de impulsionar eidolon ou reforçar eidolon, mas
Área emanação de 6 metros centrada no seu eidolon não de ambos; se conjurar uma destas magias pela duração da
Salvamento Reflexos básico outra, a magia mais recente substitui a anterior. glossário
Seu eidolon libera um poderoso ataque de energia que causa & índice
5d6 de dano do tipo escolhido quando você selecionou o SURTO DE EVOLUÇÃO FOCO 1
talento Ira do Eidolon, com um salvamento básico de Reflexos. INCOMUM CONVOCADOR MORFIA TRANSMUTAÇÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 30 metros; Alvos seu eidolon
LIBERTAR EIDOLON FOCO 1 Duração 1 minuto
INCOMUM ABJURAÇÃO CONVOCADOR Você inunda seu eidolon com poder, criando uma evolução
Execução [two-actions] somático, verbal temporária nas capacidades do seu eidolon. Escolha um dos
Distância 30 metros; Alvos seu eidolon efeitos a seguir:
Duração 1 minuto • Seu eidolon adquire visão no escuro e visão na penumbra.
Você afrouxa o vínculo entre você e seu eidolon, permitindo • Seu eidolon adquire faro como um sentido impreciso com
que ele vá mais longe por um curto período. Enquanto a magia uma distância de 9 metros.
estiver ativa, seu eidolon pode se afastar a uma distância • Seu eidolon pode respirar embaixo d’água e adquire
ilimitada de você. Quando a magia é encerrada, se o seu eidolon uma Velocidade de natação igual à Velocidade em terra
estiver a mais de 30 metros de você, ele se desmanifesta. dele ou 9 metros, o que for menor. Alternativamente,
se normalmente o seu eidolon for aquático, ele pode
PROLONGAR IMPULSIONAMENTO FOCO 1 respirar ar e adquire uma Velocidade em terra igual à
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONVOCADOR METAMÁGICO Velocidade de natação dele ou 9 metros, o que for menor.
Execução [free-action] verbal De qualquer forma, ele adquire o traço anfíbio.
Você foca nos meandros da magia que o conecta ao seu • Seu eidolon recebe +6 metros de bônus de estado na
eidolon para prolongar a duração das magias impulsionar Velocidade dele.
eidolon ou reforçar eidolon. Se a sua próxima ação for para Elevada (3º) Acrescente as opções a seguir à lista de efeitos
conjurar impulsionar eidolon ou reforçar eidolon, faça um teste que você pode escolher:

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SEQUÊNCIAS DE MAGUS Elevada (5º) Acrescente as opções da versão de 3º nível e as
As sequências físicas que os magi usam para opções a seguir à lista de efeitos que você pode escolher:
recuperar o seu foco são muito pessoais, mas com • Seu eidolon se torna Enorme, em vez do tamanho prévio
alguma dificuldade, consegui descobrir algumas: dele. Isso tem os mesmos efeitos que a opção de 3º nível
Um magus do ferro inexorável levanta pesos para se tornar Grande, exceto que o alcance do seu
de supino anexados a um virador de página que eidolon aumenta para 4,5 metros.
cuidadosamente vira as páginas do seu grimório a • Seu eidolon adquire uma Velocidade de voo igual à
cada série de exercícios. Velocidade dele.
Outro, um magus da ralha cintilante, faz
malabarismo com escudo, espada, grimório e outras SURTO DE VÍNCULO VITAL FOCO 2
coisas, e de alguma forma consegue ler o livro em meio INCOMUM CONVOCADOR CURA NECROMANCIA POSITIVO
a isso tudo. Execução [one-action] somático
Um certo meio-elfo magus da sombra jocosa gosta Duração 4 rodadas
de praticar se esquivando de um aliado irritado Você faz um gesto rápido, traçando o vínculo entre você e seu
enquanto lê o seu livro. eidolon e utilizando a sua conexão para lentamente fortalecer
Já uma magus do vão estrelado específica gosta sua força vital compartilhada. Seu eidolon adquire cura
de colocar seu grimório um pouco acima do alvo acelerada 4 por 4 rodadas.
enquanto pratica arquearia e leitura à distância ao Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em 2 pontos.
mesmo tempo — conforme evita atingir o livro.
E também há o magus da árvore retorcida que anda Magus
em cordas bambas ou caminhos estreitos com seu Magi podem receber as magias de confluência a seguir.
cajado numa mão e equilibrando seu grimório na outra.
AGRESSÃO DIMENSIONAL FOCO 1
ELO COM EIDOLON INCOMUM CONJURAÇÃO MAGUS TELEPORTAÇÃO
Um convocador recupera o foco ao passar tempo com seu Execução [one-action] verbal
eidolon, mas isso pode assumir várias formas. Eu reuni Distância metade da sua Velocidade
uma lista de sugestões de convocadores de cada tradição. Você salta pelo espaço, fazendo um curto salto dimensional
Convocadores arcanos sugeriram ler um livro para se posicionar melhor para um ataque. Teleporte para
juntos, participar de concursos de enigmas ou qualquer espaço desocupado na distância de forma que você
curiosidades, solucionar quebra-cabeças de um fica no alcance de uma criatura, e então faça um Golpe corpo a
ferreiro ou contar tesouros. corpo contra uma criatura no seu alcance.
Convocadores divinos recomendaram praticar os éditos
de uma divindade compartilhada, estudar escrituras ATAQUE RÁPIDO FOCO 7
juntos, aceitar e compartilhar a fé um no outro ou orar. INCOMUM MAGUS TRANSMUTAÇÃO
Convocadores ocultistas propuseram Execução [one-action] somático
compartilhar histórias de suas vidas, aceitar uma Duração 1 minuto
forte emoção compartilhada ou terapeuticamente Você invoca sua magia para acelerar seus ataques. Você recebe
trabalhar seus problemas em conjunto. a condição acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada
Convocadores primais encorajaram acariciar o somente para Golpear.
eidolon, pentear ou escovar o cabelo um do outro,
compartilhar uma boa refeição ou se exercitarem juntos. IMPRESSÃO RÚNICA FOCO 4
INCOMUM EVOCAÇÃO MAGUS
Execução [one-action] somático
Distância toque; Alvos você ou uma arma que você está
empunhando
Duração 1 minuto
• Seu eidolon se torna Grande, em vez do tamanho prévio Seus ataques desarmados ou com arma recebem os benefícios
dele. Isso aumenta o alcance do seu eidolon para 3 de uma runa de arma que você escolhe quando conjurar esta
metros, mas não muda quaisquer outras estatísticas magia: chocante, congelante, corrosiva, flamejante, toque
dele. Devido ao vínculo especial que vocês compartilham, fantasma, retornante ou trovejante. Se conjurar impressão
você pode montar seu eidolon sem atrapalharem um ao rúnica em uma arma, esta magia é encerrada se você parar de
outro. Se outra criatura tentar montar seu eidolon, você segurar a arma.
e a criatura montando o eidolon recebem apenas 2 ações Se esta magia fosse dar a uma arma mais runas de
no início de cada um de seus turnos, como o normal. propriedade do que o normal dela, uma das runas de
• Seu eidolon adquire uma Velocidade de escalada igual à propriedade existentes (à sua escolha) é suprimida até esta
Velocidade dele. magia ser encerrada. Para ataques desarmados, se esta magia

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fosse lhe dar mais runas de propriedade do que você poderia DESCREVENDO MAGIAS DE VÍNCULO
ter por bandagens das pancadas poderosas, uma das runas de A sensação de conjurar uma magia de vínculo
propriedade existentes é similarmente suprimida. depende profundamente da conexão única entre um
Elevada (8º) Adicione afiada à lista de runas que você pode convocador e seu eidolon, mas algumas similaridades Segredos
escolher, assim como os tipos maiores de chocante, são comuns entre os tipos de eidolon.
congelante, corrosiva, flamejante e trovejante. Eidolons arcanos e seus convocadores tendem a da
experimentar um momento em que suas mentes e
CAJADO GIRATÓRIO FOCO 1 pensamentos se alinham, um lampejo de uma mente MagiA
INCOMUM EVOCAÇÃO MAGUS coletiva momentânea, como quando duas pessoas
Execução [one-action] verbal; Requerimentos Você está empunhando sobrepõem as frases uma da outra ou quando falam
introdução
um cajado. a mesma coisa simultaneamente. A comunidade de
Você gira seu cajado com um floreio giratório, atacando dois estudiosos convocadores arcanos às vezes se refere
adversários e transformando o ímpeto em energia mágica a essa mente coletiva instantânea como “cérebro de fundamentos
para carregar seu próximo Golpe de Magia. Faça um Golpe abelha”.
corpo a corpo com seu cajado contra um adversário e então Eidolons divinos e seus convocadores, em muitos
da magia
um segundo Golpe corpo a corpo com seu cajado contra um casos, compartilham uma fé instantânea e intensa um
adversário diferente. Sua penalidade por ataques múltiplos se no outro, uma compreensão compartilhada de que Classes
aplica a ambos os ataques normalmente. estarão sempre ali um para o outro.
Eidolons ocultistas normalmente se sentem
CONTRAMEDIDA DE CASCATA FOCO 3 aterrados e amarrados ao convocador, enquanto o magias
INCOMUM ABJURAÇÃO MAGUS convocador é elevado pela emoção intrínseca do
Execução [one-action] somático; Requerimentos Você está se eidolon ocultista reverberando pelo seu espírito.
beneficiando de Cascata Arcana. Eidolons primais e seus convocadores itens
Duração até a postura de Cascata Arcana ser encerrada frequentemente sentem uma conexão instintiva pura mágicos
Você rapidamente ajusta sua Cascata Arcana para oferecer correndo em suas veias, o que pode fazê-los adotarem
proteção mágica. Você adquire resistência 5 contra dano de alguns dos maneirismos ou instintos inconscientes
magias. Como o normal, usar Cascata Arcana novamente um do outro por um breve período. livro da
significa que você encerrou a postura, e então esta magia é
magia
encerrada.
Elevada (+3) A resistência aumenta em 5 pontos. ilimitada

ESTRELA CADENTE FOCO 1 Você maneja sua enorme arma, criando uma onda de vibrações
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MAGUS sônicas que derruba criaturas. Faça um Golpe corpo a corpo glossário
Execução [one-action] verbal; Requerimentos Você está empunhando com sua arma de duas mãos. Cada criatura em um cone de 4,5 & índice
uma arma à distância ou uma arma de arremesso. metros a partir de você deve tentar um salvamento básico de
Você lança um projétil que voa certeiro e deixa um rastro brilhante Fortitude contra sua CD de magia ou sofre 2 pontos de dano
como o de um meteoro atrás dele. Faça um Golpe à distância, sônico. Em uma falha crítica, a criatura fica prostrada. O alvo
ignorando a ocultação e reduzindo a cobertura do alvo em um de seu Golpe deve estar na área do cone, senão o efeito falha.
passo apenas para este Golpe (maior para padrão, padrão para Elevada (+1) O dano aumenta em 1 ponto.
menor, menor para nenhuma). Se o Golpe acertar, o rastro de
meteoro permanece no ar. Isso dá os benefícios de anular ocultação PRESA DE FORÇA FOCO 1
e reduzir de cobertura em quaisquer ataques feitos contra a INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MAGUS
criatura (por qualquer um) até o início do seu próximo turno. Execução [one-action] somático
Distância varia; Alvos 1 criatura
GOLPE E ESCUDO FOCO 1 Você brevemente transforma seu ataque em pura força para
INCOMUM ABJURAÇÃO MAGUS superar as defesas de seu oponente. Escolha um alvo no seu
Execução [one-action] verbal alcance ou no alcance de uma arma corpo a corpo que você
Conforme atacar um adversário, magia de proteção transforma estiver empunhando. Se puder usar Golpe de Magia com uma
o seu impulso em ação e ergue o seu escudo. Faça um Golpe arma à distância (com o estudo híbrido vão estrelado, por
corpo a corpo. Se estiver empunhando um escudo, você pode exemplo), você pode mirar uma criatura no primeiro incremento
Erguer seu Escudo, ou conjurar escudo místico se tiver a magia. de distância de sua arma à distância. Por um instante, você
transforma a sua arma ou seu ataque desarmado em um cravo
GOLPE ESTRONDOSO FOCO 1 de pura força, substituindo todas as estatísticas e habilidades
INCOMUM EVOCAÇÃO MAGUS SÔNICO dela. A presa de força automaticamente causa 1d4+1 de dano
Execução [one-action] verbal; Requerimentos Você está empunhando de força ao alvo.
uma arma com as duas mãos. Elevada (+2) O dano aumenta em 1d4+1.

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RITUAIS
Rituais são magias que qualquer um, não apenas conjuradores, podem executar ao custo
de o processo ser mais caro e extenso. As regras para conjurar rituais são apresentadas na Segredos
página 408 do Livro Básico.
da
MagiA
TABELA 3–1: RITUAIS POR NÍVEL Elevada (9º) O ambiente pavoroso custa 5.000 po e permanece
introdução
Ritual Nível Página no local por uma duração ilimitada.
Sentinela elemental 1 153
Carruagem mística 3 148 APOSTA ASMODEANA RITUAL 6 fundamentos
Égide do guardião 3 150
Cortina de ocultação 4 149
RARO ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO
Execução 1 hora; Custo pergaminho, tinta e um item de valor
da magia
Jardim da morte 4 151 de cada apostador no valor mínimo de 50 po; Conjuradores
Ambiente pavoroso 5 147 Secundários 1 a 9 Classes
O mundo é um palco 5 151 Teste Primário Ocultismo (especialista); Testes Secundários
Retrato de malevolência 5 152 Sociedade
Troca de mente 5 153 Duração Até a finalização da aposta magias
Aposta asmodeana 6 147 Você magicamente facilita um acordo vinculativo entre você
Despertar objeto 6 150 e um ou mais conjuradores secundários participantes, em que
Imitação ideal 6 150 cada participante (daqui em diante referidos como apostadores) itens
Banhar-se em sangue 8 148 aposta algo de valor no resultado de um evento que ainda mágicos
não foi determinado. A natureza do evento é definida pelos
AMBIENTE PAVOROSO RITUAL 5 apostadores: um teste de habilidade, um jogo de azar ou até
INCOMUM CONSAGRAÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL mesmo algo ocorrendo no futuro distante. Embora nomeado livro da
Execução 2 dias; Custo velas, sais especiais e ervas raras no em homenagem a Asmodeus e inventado por aqueles com
magia
valor total de 80 po; Conjuradores Secundários 1 uma inclinação diabólica, o ritual não tem qualquer conexão
Teste Primário Arcanismo ou Ocultismo (especialista); Testes especial com o Inferno e se baseia nas conexões ocultistas ilimitada
Secundários Dissimulação entre os apostadores. As apostas podem ser as seguintes:
Área 2,5 quilômetros quadrados • Uma promessa ou possessão. Os perdedores da aposta
Duração 1 ano são colocados sob os efeitos do ritual obrigação de 9º glossário
Em alguns lugares, parece que há sempre algo o observando, como nível para manter a promessa ou entregar um único & índice
se a própria terra não o quisesse ali. Criaturas hostis espreitam no item de sua propriedade, conforme definido no momento
matagal. Gavinhas de névoa tentam desorientá-lo. Até mesmo o cheiro da execução do ritual. Uma vez que a propriedade seja
do lugar é hostil. Às vezes, essa atmosfera estranha é uma ocorrência transferida ou a promessa cumprida, nada impede os
natural. Outras vezes, é o resultado do ritual ambiente pavoroso. apostadores de tentarem reivindicar uma posse anterior.
Para criar esta aura hostil e intimidante, você deve preparar a • A vida do apostador. Assim que o resultado for decidido,
área com sais e ervas, viajando pelas margens da área enquanto os perdedores morrem instantaneamente sem jogada de
executa a conjuração. salvamento; esse é um efeito de morte. A próxima vez
Após ter completado seu ritual, qualquer um que entrar na que o vencedor fosse morrer, em vez disso ele permanece
área recebe uma penalidade de estado em salvamentos contra vivo e inconsciente com 0 Pontos de Vida com o valor
efeitos de medo dentro de ambiente pavoroso. da condição morrendo sendo 1 menor do que o valor
Sucesso Crítico A sensação de pavor é especialmente em que morreria. Até essa proteção ser exaurida, o
poderosa. Toda criatura na área sofre –2 de penalidade de perdedor da aposta não pode ser devolvido à vida por
estado em salvamentos contra efeitos de medo. quaisquer meios, mesmo através de magias poderosas
Sucesso O ambiente pavoroso é bem-sucedido. Toda criatura como desejo. Uma criatura que já esteja em posse de pelo
na área sofre –1 de penalidade de estado em salvamentos menos uma vida adicional como resultado de vencer uma
contra efeitos de medo. aposta asmodeana não pode entrar em uma nova aposta
Falha O ambiente pavoroso falha. oferecendo a vida como garantia.
Falha Crítica O ambiente pavoroso falha, e os conjuradores Se qualquer participante consciente e voluntariamente fizer
sofrem –1 de penalidade de estado em todas os salvamentos qualquer tentativa de trapacear ou evitar cumprir os termos da
de Vontade durante a próxima semana. aposta, a magia automaticamente o determina como perdedor
Elevada (7º) O ambiente pavoroso custa 750 po e permanece e surte o efeito apropriado. A magia não funciona se qualquer
no local por 10 anos. participante estiver agindo contra sua vontade ou sendo

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MAGIA SIMPÁTICA A cada vez que realizar este ritual, independentemente
Alguns rituais funcionam ao explorar elos mágicos de um sucesso ou falha, você sofre a penalidade do teste
criados entre duas criaturas ou entre uma criatura primário para todas as conjurações subsequentes. Essa
e um objeto ligado a ela por algum tipo de conexão penalidade começa em –1 e aumenta em –1 durante cada
pessoal, como uma posse ou uma mecha de cabelo, conjuração (portanto, se você estivesse conjurando este
em um estilo de conjuração conhecido como magia ritual em si pela quinta vez, você sofreria –4 de penalidade
simpática. Magia simpática pode ser uma ferramenta em seu teste de Ocultismo).
para o bem maior, ligando as almas de um guardião Sucesso Crítico Você emerge rejuvenescido e revivido.
e seu protegido, até que uma missão nobre seja Você se torna 40 anos mais novo, retornando ao ápice
completada, ou para um grande mal, escondendo da juventude e vida. Se já estiver em sua idade desejada,
assassinos da vista de um observador competente. você para de envelhecer pelos próximos 40 anos.
Você permanece reconhecível, mas também se torna
sobrenaturalmente atraente, recebendo +1 de bônus de
circunstância para Impressionar.
Sucesso Você fica 20 anos mais jovem ou para de envelhecer
pelos próximos 20 anos.
mentalmente controlado ou coagido por quaisquer meios, ou Falha O ritual não tem efeito.
se qualquer participante for imune ou de alguma outra forma Falha Crítica Você morre. Conjuradores mortos dessa maneira
não for afetado pela aposta (como se um constructo, morto- frequentemente retornam como mortos-vivos, normalmente
vivo ou outra criatura imune a efeitos de morte tentar apostar como fantasmas ou vampiros.
sua vida). A critério do MJ, se em algum momento se tornar
permanentemente impossível determinar o resultado da CARRUAGEM MÍSTICA RITUAL 3
aposta, a magia é encerrada sem nenhum resultado. INCOMUM CONJURAÇÃO
Sucesso O ritual é bem-sucedido. Execução 1 hora; Custo uma carruagem de brinquedo,
Falha O ritual não tem efeito. estátuas de cavalos, incensos raros e penas no valor de 50
Falha Crítica A redação, texto ou descrição falada do po; Conjuradores Secundários 1
ritual é imperfeita e subverte a aposta, fazendo todos Teste Primário Arcanismo (especialista) ou Ocultismo
os apostadores serem considerados perdedores (especialista); Testes Secundários Manufatura ou Saber
independentemente do resultado real da aposta. de Condução
Duração 1 semana ou até o destino proferido ser alcançado, o
BANHAR-SE EM SANGUE RITUAL 8 que ocorrer primeiro
RARO NECROMANCIA Este ritual permite que você e os outros conjuradores
Execução 1 dia; Custo ervas alquímicas e componentes em invoquem uma carruagem mágica que os transporta a um
um valor total de 1.000 po × o nível do alvo; Conjuradores destino à sua escolha. Para convocar carruagem mística,
Secundários 2 você deve estar a até 375 quilômetros do seu destino e
Teste Primário Ocultismo (especialista); Testes Secundários passar 1 hora queimando incensos e penas enquanto entoa
Religião, Sociedade o nome do local para o qual deseja que a carruagem os
Distância 6 metros; Alvos 1 criatura viva de nível máximo igual leve. Quando chegar, a carruagem é um veículo Grande que
ao dobro do nível do ritual de banhar-se em sangue pode comportar 4 passageiros Médios ou menores e 100
Este é um ritual antigo, ilegal em quase todo canto de Golarion, Volumes. Ela tem Velocidade de 18 metros, CA 14, +8 de
mas nunca de fato exterminado. Você se banha no sangue fresco modificador de Fortitude, Dureza 5, 100 Pontos de Vida (LQ
derramado do seu povo, cujas vidas e anos você rouba no processo. 50), imunidades de objeto e imunidade a acertos críticos e
Este ritual requer que você fique submerso em uma dano de precisão.
banheira de sangue tratado alquimicamente, auxiliado por Uma vez carregada e embarcada, a carruagem mística
servos silentes. O sangue deve vir da mesma ancestralidade parte à Velocidade de 18 metros em direção ao destino,
que a sua, e deve ter sido derramado nas últimas 6 horas; usando quaisquer estradas e trilhas disponíveis. Se
uma magia como repouso gentil pode estender esse tempo, for atacada, ela continua desde que nada bloqueie a
mas usar sangue preservado aplica –4 de penalidade de passagem dela. Se algo bloquear o caminho, seja vivo ou
circunstância aos testes primário e secundários. Se você for outra coisa, ela fica parada até o caminho ser liberado,
Médio, são necessários 100 litros de sangue para se imergir, e esperando para continuar até que todos os passageiros
uma criatura Média normalmente contém cerca de 5 litros de estejam embarcados novamente.
sangue no seu corpo. Este ritual não requer estritamente que os Sucesso Crítico Você cria uma carruagem mística que dura
doadores de sangue sejam mortos e completamente drenados, por 2 semanas (em vez de 1 semana). Ela pode levar vocês
mas os desafios logísticos de reunir sangue suficiente sem até dois destinos, sendo que o primeiro deve estar a até
matar estão além de quase todos os conjuradores, exceto 375 quilômetros e o segundo a até 375 quilômetros do
aqueles com uma quantidade extrema de recursos. primeiro destino.

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

Sucesso Você cria uma carruagem mística conforme descrito cegar o alvo para você e seus companheiros. O alvo é imediatamente glossário
no ritual. afetado e não pode visualmente detectar quaisquer dos & índice
Falha Você não cria uma carruagem mística. conjuradores envolvidos no ritual — se o ritual for bem-sucedido, o
Falha Crítica Você não cria uma carruagem mística e é atacado alvo não fica ciente dos efeitos dele. Como o ritual afeta a habilidade
por quatro cavalos de montaria (Bestiário 60). do alvo de ver os conjuradores em vez de torná-los invisíveis, efeitos
Elevada (+1) A CA, salvamento de Fortitude e Dureza da como visão verdadeira é ineficaz contra cortina de ocultação; em
carruagem são 2 pontos maiores, os Pontos de Vida dela vez disso, o alvo teria que remover a maldição com efeitos como
aumentam em 20 pontos, e o Limiar de Quebra em 10 pontos. remover maldição. Para realizar este ritual, você deve ter estado
a até 1,5 metros do alvo pelo menos uma vez, perto o suficiente
CORTINA DE OCULTAÇÃO RITUAL 4 para olhar bem nos olhos dele. O alvo fica temporariamente imune a
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL novas conjurações de cortina de ocultação por 1 ano.
Execução 6 dias; Custo um espelho ornamentado no valor Sucesso Crítico O alvo é incapaz de visualmente detectar os
de 100 po, frutas naturalmente redondas do tamanho conjuradores pela duração, e as magias de detecção do alvo
e quantidade de olhos do alvo, e a mesma quantidade não detectam os conjuradores.
de agulhas de prata perfeitas no valor de 1 po cada; Sucesso O alvo é incapaz de visualmente detectar os
Conjuradores Secundários 3 conjuradores pela duração, mas as magias de detecção dele
Teste Primário Ocultismo; Testes Secundários Arcanismo, funcionam normalmente.
Dissimulação, Furtividade Falha O ritual não tem efeito.
Distância planetária; Alvos 1 criatura viva Falha Crítica O ritual sai pela culatra e todos os conjuradores
Duração 1 semana participando nele ficam cegos pelas próximas 24 horas.
No crepúsculo por 5 dias, você alinha a(s) fruta(s) na frente do Elevada (8º) Você não fica satisfeito com simplesmente ocultar-se
espelho, entoando o nome do seu alvo e visualizando os olhos para o alvo. O custo do espelho para o ritual aumenta para 1.000
dele na sua mente. Exatamente na meia-noite do último dia, você po e é necessário um objeto pessoal do alvo. Após completar o
atravessa as agulhas nas frutas, imitando a ação de metodicamente ritual, o alvo sofre 6d6 de dano mental e fica cego por 1 semana,

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EMPATIA, SIMPATIA E ÓDIO menores, e ele se torna amistoso em relação a você por o
Magia simpática retira muito de seu poder de forças ter despertado.
emocionais e espirituais, isso é uma das razões pelas Sucesso Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma
quais é mais provável que ela seja utilizada em rituais do alvo aumentam para +0.
ocultistas em vez de outras tradições mágicas. Fortes Falha O alvo não é afetado e o ritual falha.
emoções direcionadas em direção ao alvo do ritual, Falha Crítica O alvo não é afetado, e o intelecto do conjurador
como amor ou empatia por um aliado amado ou ódio primário fica preso no objeto por 24 horas. Durante esse
por um inimigo implacável, frequentemente são a chave período, o corpo original do conjurador fica inconsciente e
para determinar o sucesso e efetividade do ritual. inerte e não pode ser despertado por qualquer meio.
Emoções poderosas de pessoas suficientes podem
até mesmo dar origem a esses efeitos sem um ÉGIDE DO GUARDIÃO RITUAL 3
ritual formalizado. No domínio órquico de Belkzen, INCOMUM ABJURAÇÃO ADIVINHAÇÃO
Ardax do Cabelo Branco governa os orcs com um Execução 1 dia; Custo óleos raros no valor de 10 po × o nível do
punho de ferro e desafia lordes rúnicos poderosos e conjurador primário; Conjuradores Secundários 1
tiranos mágicos com impunidade. Alguns estudiosos Teste Primário Ocultismo ou Religião; Testes Secundários
postulam que as emoções coletivas dos orcs de Atletismo, Diplomacia ou Sociedade
Belkzen unidos sob Ardax podem ter formado um Duração 1 semana
pseudo ritual simpático com poder suficiente para Égide do guardião é um ritual usado por várias culturas para
defletir as magias odiosas de magos que gostariam ligar um guardião e um protegido escolhido para que eles
de ver Ardax removido de sua posição de liderança. possam completar uma missão de grande importância. Quando
o ritual for completado, designe um dos conjuradores como o
guardião e um outro como o protegido. Enquanto estiverem no
mesmo plano de existência, ambos estão sempre cientes das
direções relativas e estado um do outro, incluindo quaisquer
condições que os estiverem afetando. Desde que vocês
exigindo remover maldição e restaurar sentidos para encerrar estejam a até 9 metros um do outro, sempre que o protegido
o efeito antecipadamente. O alvo fica ciente de que o ritual foi sofrer dano, esse dano é reduzido em um valor igual à metade
conjurado nele, mas não tem qualquer informação adicional. do nível do guardião, e o guardião perde a mesma quantidade
de Pontos de Vida; o alvo ainda sofre efeitos adicionais, como
DESPERTAR OBJETO RITUAL 6 veneno, mesmo se a égide do guardião reduzir o dano a 0.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL Sucesso Crítico O ritual é bem-sucedido, e a duração é 1 mês.
Execução 1 dia; Custo gemas esmagadas e especiarias no valor Sucesso O ritual é bem-sucedido.
de 250 po; Conjuradores Secundários 2 Falha O ritual não tem efeito.
Teste Primário Arcanismo (especialista) ou Ocultismo Falha Crítica O ritual sai pela culatra. Você e o conjurador
(especialista); Testes Secundários Arcanismo, Manufatura secundário ficam magicamente isolados um do outro por 1
ou Ocultismo (o que não for utilizado para o teste primário) semana, incapazes de fornecer qualquer efeito benéfico um
Alvos 1 objeto não-mágico inanimado ao outro.
Duração ilimitada
Você imbui um único objeto Pequeno ou menor com IMITAÇÃO IDEAL RITUAL 6
consciência e compreensão rudimentares, e ele adquire INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
modificadores de atributo mentais dependendo dos resultados Execução 6 dias; Custo materiais de manufatura no valor de
do ritual. Ele adquire a habilidade de ver e ouvir, e a habilidade 50 po × o nível do alvo; uma mecha de cabelo do alvo, unhas
de compreender (mas não falar) um único idioma que você do alvo ou um frasco de sangue do alvo; Conjuradores
conheça. Ele é indiferente a você e todas as criaturas vivas. Secundários 1
Em todos os outros aspectos, ele é um objeto ordinário do tipo Teste Primário Ocultismo (especialista); Testes Secundários
dele. Um objeto desperto que sofrer a condição quebrado fica Manufatura
insensato até ser Reparado acima do Limiar de Quebra dele. Distância veja texto; Alvos 1 criatura viva senciente
Objetos mágicos e constructos não podem ser despertados, Duração até ser usado 10 vezes ou até as partes do corpo do
assim como a maioria das magias ou habilidades de itens mágicos alvo serem removidas do boneco
não podem ser adicionadas a um objeto despertado posteriormente Você cria um boneco do alvo com cuidado e pensando
(o processo para fazê-lo é muito mais complicado do que um ritual intensamente no alvo, inserindo as unhas no corpo do boneco,
e, essencialmente, cria um item mágico inteligente). Entretanto, um amarrando a mecha de cabelo no pescoço dele ou esvaziando
objeto que já tenha sido despertado pode ter o ritual animar objeto o frasco de sangue no boneco, permitindo que ele seja
(Livro Básico 410) conjurado nele ao dobrar o custo de animar objeto. absorvido. Você então coloca enchimento e forma o boneco
Sucesso Crítico Os modificadores de Inteligência, Sabedoria para imitar o formato do alvo, criando roupas e acessórios para
e Carisma do alvo aumentam para +2 cada se fossem o boneco que sejam similares a itens normalmente vestidos.

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Você deve ter estado a 1,5 metros do alvo pelo menos uma vez ano, e gradualmente se dispersa após esse período. Se este
e conseguido olhar com atenção para ele para executar este ritual for conjurado com sucesso no solo de um jardim da
ritual. Você pode conjurar o ritual e criar o boneco a qualquer morte já existente, ele reinicia a duração e aumenta o raio do
distância do alvo. jardim em 6 metros. Segredos
Uma vez que o boneco esteja completo, você pode Interagir O nível máximo de animais ou plantas chamados pelo ritual
com o boneco violentamente uma vez por rodada para causar é igual ao nível da magia, e os animais e plantas chamados da
dor ao alvo, desde que ele esteja a no máximo 60 metros de podem usar a CD de magia do ritual em vez da própria CD
você. Essa dor se manifesta como dano mental infligido no de veneno deles, o que for maior. Os residentes do jardim MagiA
alvo, e depende de quantos dos três componentes do corpo não usam o veneno deles voluntariamente em você ou nos
do alvo (cabelo, unhas ou sangue) você incluiu na criação do conjuradores secundários, mas você não os controla ou
introdução
boneco. Após a primeira vez que tiver manipulado o boneco, comanda de outra forma.
você pode continuar a fazê-lo até o alvo se mover a mais de 60 Sucesso Crítico Um jardim venenoso se forma, e você e os
metros de distância ou até você Interagir com o boneco para conjuradores secundários recebem +2 de bônus de circunstância fundamentos
causar dor 10 vezes, o que ocorrer primeiro. Após qualquer em testes de Manufatura ou Natureza para lidar com os animais
uma dessas condições ser atendida, o boneco se desfaz em ou plantas, como alimentá-los ou coletar veneno deles.
da magia
enchimento e poeira. Sucesso Como sucesso crítico, mas sem o bônus de
Sucesso Crítico O boneco é conectado ao alvo. Cada ação circunstância quando interagir com o jardim. Classes
de Interagir causa 3d6 de dano mental ao alvo para Falha O ritual não efeito.
cada uma das três partes componentes do corpo do Falha Crítica Você e os conjuradores secundários são mordidos pela
alvo (máximo 9d6 para todos os três componentes). A criatura mais venenosa encontrada naturalmente no ambiente. magias
conexão é mais poderosa do que o normal, aumentando
de 10 para 20 a quantidade de vezes que você pode O MUNDO É UM PALCO RITUAL 5
Interagir para causar dor. INCOMUM ADIVINHAÇÃO FORTUNA itens
Sucesso Como sucesso crítico, mas exceto que você pode Execução 1 dia; Custo fantasias e um palco grande o suficiente mágicos
Interagir para causar dor somente 10 vezes. para comportar todos os conjuradores; Conjuradores
Falha O boneco é apenas um boneco ordinário. Secundários 2 a 12
Falha Crítica Quaisquer ações de Interagir que você usar para Teste Primário Ocultismo (especialista); Testes Secundários livro da
causar dor ao alvo, em vez disso causam 9d6 de dano aos Manufatura, Performance
magia
conjuradores. Igualmente, o alvo é alertado da tentativa Duração 1 mês
através da conexão sendo subvertida. Este famoso ritual é um exemplo sofisticado de magia simbólica, ilimitada
Elevada (+2) Aumente o dano causado ao alvo em 1d6 por vinculando destino e fortuna a seguirem um roteiro preparado.
componente do corpo do alvo, e aumente o dano aos Para conduzir o ritual, você e os conjuradores secundários devem
conjuradores em uma falha crítica em 3d6. preparar uma performance longa, de várias pessoas e baseada glossário
em uma trama que normalmente é uma peça ou ópera, embora & índice
JARDIM DA MORTE RITUAL 4 performances mais incomuns sejam conhecidas. Você assume
INCOMUM CONSAGRAÇÃO NECROMANCIA PLANTA VENENO a função de diretor, enquanto os conjuradores secundários são
Execução 1 dia; Custo água infundida com uma dúzia de atores (Performance) ou figuras importantes dos bastidores,
toxinas mortais no valor total de 50 po; Conjuradores como cenografistas ou figurinistas (Manufatura). O tempo de
Secundários 2 execução do ritual inclui as preparações e ensaios de vários tipos
Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários além da performance em si, que deve durar pelo menos uma hora.
Manufatura, Medicina A performance apresenta eventos atuais e oferece uma
Área explosão de 12 metros visão particular sobre como são resolvidos, frequentemente
Duração 1 ano de forma metafórica ou alegórica (propondo destronar um
Normalmente associado com as fadas ou druidas menos tirano referindo-se a um tirando lendário diferente que foi
amistosos, este ritual invoca todos os animais e plantas destronado, ou sugerindo que um segredo assassino pode ser
peçonhentos, tóxicos e venenosos de uma área para descoberto apresentando uma alegoria da verdade derrotando o
congregar em um certo local, criando um jardim belo, mas assassinato). Esta performance deve ser apresentada para uma
extravagantemente mortal. audiência de pelo menos cem pessoas, sendo que a maioria deve
Você e os conjuradores secundários aspergem o solo do estar conectada, pelo menos perifericamente, aos eventos em
jardim com água infundida com vários venenos e algumas questão (as pessoas da cidade do tirano, ou os residentes da
gotas de seu próprio sangue. Dentro dos limites do ritual, aldeia onde o assassinato aconteceu) e que devem compreender
o ecossistema atrai todos os possíveis animais e plantas ao que a metáfora ou alegoria se refere. Para a magia brilhar, a
venenosos nativos do ambiente, com animais e plantas não- performance deve declarar o seu propósito alta e claramente
venenosos crescendo somente se não houver um equivalente às partes envolvidas. Se um antagonista maior envolvido na
tóxico. Esse ecossistema mortal prospera o máximo possível performance estiver na audiência e você obtiver um sucesso no
(plantas ainda precisam de luz e água, por exemplo) por um ritual, trate o resultado como um sucesso crítico.

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Sucesso Crítico Algo sublime se destaca entre a performance Teste Primário Ocultismo ou Religião (mestre); Testes
e audiência, e o destino conspira para colocar os eventos Secundários Manufatura, Ocultismo ou Religião (o que não
na direção certa. Você e cada conjurador secundário podem for utilizado para o teste primário)
rerrolar até três testes de perícia a qualquer momento na Alvos 1 criatura viva
duração do ritual após determinar os resultados, desde Duração 1 ano
que o teste de perícia esteja conectado a garantir que o Usando o sangue, você compõe um retrato do alvo em saúde
tópico da performance se torne verdadeiro (para passar plena. Após o retrato ser completado, você recita agravos
esgueirando pelos guardas do tirano ou para encontrar a contra o alvo e produz no retrato as punições que você
arma do assassinato, por exemplo). pretende vê-lo sofrer, escolhendo entre a condição desajeitado,
Sucesso Como sucesso crítico, exceto que o destaque do drenado, enfraquecido ou estupefato. O alvo deve tentar um
destino é mais fraco, portanto, cada conjurador pode salvamento de Vontade. Você é capaz de realizar este ritual
rerrolar apenas um teste de perícia. somente se souber o nome do alvo e for capaz de ver o rosto
Falha O ritual não tem efeito. dele claramente na sua mente, e o conjurador secundário que
Falha Crítica A performance é um trabalho fenomenalmente realizar o teste de Manufatura deve ser capaz de pintar ou
malfeito e horrendo, e o destino cobra dos conjuradores. desenhar o alvo recorrendo à memória.
Você e cada conjurador secundário ficam condenados 1 pelo O alvo sofre os efeitos ao longo de 1d6 horas, tempo durante
próximo mês, e essa condição não pode ser removida por o qual o retrato se transforma para revelar uma caricatura da
nada, exceto desejo ou magia similarmente poderosa. punição escolhida — músculos atrofiados para enfraquecido,
palidez e adoecimento para drenado e assim por diante. O alvo
RETRATO DE MALEVOLÊNCIA RITUAL 5 fica imediatamente ciente de que está sob os efeitos de um
INCOMUM MALDIÇÃO NECROMANCIA padecimento mágico. Se a duração expirar ou o alvo remover
Execução 7 dias; Custo suprimentos esplêndidos de arte no a maldição com remover maldição ou um efeito similar, o
valor de 100 po × o nível do alvo, e pelo menos 500ml de retrato lentamente retorna à forma original. Destruir o retrato
sangue do alvo; Conjuradores Secundários 3 também encerra o efeito imediatamente.

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Sucesso Crítico O alvo fica desajeitado 4, drenado 4, Elevada (4º) A distância do vínculo telepático aumenta,
enfraquecido 4 ou estupefato 4, dependendo da punição permitindo que o facho o contate em qualquer lugar no
escolhida. Se alvo obtiver um sucesso no salvamento de mesmo planeta. O modificador de Percepção dele é +10, ou
Vontade dele, o valor da condição é 2, e se ele obtiver um +12 em um sucesso crítico. Segredos
sucesso crítico não é afetado. Elevada (6º) Como a versão de 4º nível, exceto que o facho
Sucesso O alvo fica desajeitado 2, drenado 2, enfraquecido pode ver invisibilidade e o modificador de Percepção dele da
2 ou estupefato 2, dependendo da punição escolhida. Se aumenta para +15, ou +17 em um sucesso crítico.
alvo obtiver um sucesso no salvamento de Vontade dele, MagiA
o valor da condição é 1, e se ele obtiver um sucesso crítico TROCA DE MENTE RITUAL 5
não é afetado. RARO MENTAL NECROMANCIA POSSESSÃO introdução
Falha O retrato não muda, e o ritual não tem efeito no alvo. Execução 1 dia; Custo um par de espelhos incrustados com
Falha Crítica O retrato se transforma em uma cópia doentia joias no valor total de 50 po × o nível do alvo de maior nível;
de sua forma e das formas dos conjuradores secundários, Conjuradores Secundários 1 fundamentos
e o sangue do seu alvo se extrai da tela, caindo no chão e Teste Primário Ocultismo (especialista); Testes Secundários
secando imediatamente para impedir que você repita o ritual. Medicina ou Ocultismo
da magia
Ao longo das próximas 1d6 horas, você e os conjuradores Distância 3 metros; Alvos 2 criaturas da mesma ancestralidade,
secundários sofrem a maldição que pretendiam colocar no de no máximo o dobro do nível de troca de mente Classes
alvo com os efeitos de um sucesso crítico. Duração 1 semana
Este ritual permite dois alvos trocarem de mente, habitando
SENTINELA ELEMENTAL RITUAL 1 completamente o corpo do outro. Os dois alvos podem ser magias
INCOMUM CONJURAÇÃO escolhidos dentre você, o conjurador secundário ou terceiros
Execução 1 dia; Custo metais preciosos, incensos raros e ervas não relacionados presentes durante todo o ritual. Normalmente,
no valor total de 15 po × o nível da magia ambos os alvos devem ser da mesma ancestralidade para as itens
Teste Primário Arcanismo (especialista) ou Ocultismo mentes serem totalmente compatíveis, mas a critério do MJ, a mágicos
(especialista) um custo muito maior, os alvos podem ser de ancestralidades
Alvos 1 objeto diferentes; isso requer muito mais arbítrio sobre talentos de
Duração ilimitada ancestralidade e habilidades. Quando ambos os alvos são da livro da
Você coloca um minúsculo facho de elemental dentro de mesma ancestralidade, a memória muscular e a influência da
magia
um único objeto, normalmente um espelho, estátua ou alma permitem que eles carreguem todas suas habilidades
outro item aparentemente mundano, para servir como mecânicas para seus novos corpos, exceto que eles usam a ilimitada
um alarme. Estilhaçar ou destruir o objeto liberta o herança do novo corpo (e linhagem, se houver). O MJ pode
facho e encerra o efeito do ritual, mesmo se o objeto for determinar que mudanças fisiológicas similares não podem
magicamente restaurado. ser suplantadas por troca de mente. glossário
Sucesso Crítico O facho elemental habita o objeto e Se um corpo morrer, a mente e o espírito o controlando & índice
voluntariamente serve você da melhor maneira possível. morre instantaneamente. Quando a magia é encerrada, as
O facho se torna ciente dos arredores do objeto alvo e mentes e almas retornam aos seus corpos originais. Ao mesmo
pode contatar você telepaticamente com uma distância tempo, se o corpo original estiver morto, a mente e alma
de 150 metros. Ele reporta a você sobre intrusos ou tentando retornar para esse corpo também morre.
outras mudanças na sala em que está localizado. Sucesso Crítico A mente e espírito de cada alvo possui o outro
Você deve dizer ao facho quais critérios devem ser corpo e pode controlá-lo normalmente. A troca de mente é
considerados para ele se reportar — por exemplo, quando inusitadamente suave, e os alvos recebem +4 de bônus de
qualquer um que não estiver abertamente portando um circunstância em testes de Dissimulação para Personificar
símbolo específico entrar na sala, ou quando um item for um ao outro.
removido. O facho tem +5 de modificador de Percepção Sucesso A mente e espírito de cada alvo possui o outro corpo
e observa a sala usando os sentidos normais de visão, e pode controlá-lo normalmente.
audição e tato. Falha O ritual não tem efeito.
Sucesso Como sucesso crítico, mas a distância da telepatia é Falha Crítica O ritual dá errado, enviando um monte de
30 metros e o modificador de Percepção do facho é +3 (em memórias confusas às mentes dos alvos. Você e os
vez de +5). conjuradores secundários ficam estupefatos 2 pela próxima
Falha Você é incapaz de reunir o espírito. O ritual falha. semana.
Falha Crítica O facho elemental fica preso no objeto como Elevada (9º) Você pode conjurar o ritual sem uma duração,
sucesso, mas se recusa ou de alguma forma é incapaz sem deixar qualquer magia para ser neutralizada. Os efeitos
de ajudá-lo. O elemental pode ter uma Inteligência são reversíveis somente por outro ritual de troca de mente
extremamente baixa ou simplesmente ser rancoroso. ou magia poderosa como desejo. Isso aumenta o custo do
Independentemente de como, os relatos dele sempre ritual para 10.000 po e é um ato maligno a menos que os
são enganosos. alvos sejam voluntários.

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CAPÍTULO 4:
ITENS MÁGICOS Segredos
Itens mágicos surgem em muitos tamanhos e formatos, mas isso não significa que eles não sejam
intercambiáveis! Cada item mágico é tão diferente quanto o seu criador, e a experiência de usá- da
los pode ser tão habitual e desconectada ou tão rica e detalhada quanto você puder imaginar.
MagiA
introdução

fundamentos
Criando um Item Mágico MAPA DO CAPÍTULO
da magia
Como criador, produzir um item mágico é um dos projetos pessoais mais intensos Este capítulo divide itens mágicos
que você pode se encarregar. Embora toda estatueta maravilhosa de serpente em oito seções distintas, mais uma
pode mais ou menos lembrar uma serpente em nó esculpida em jade, que tipo tabela de tesouro. Seis dessas seções Classes
de serpente ela é? E qual tipo de jade? Dez estatuetas diferentes de dez criadores descrevem novas categorias de itens.
diferentes poderiam cada uma mostrar uma marca artística distinta, e especialistas • Tesouro por Nível (página 156) lista
conseguem identificar à primeira vista o trabalho manual de criadores notáveis. os itens e runas apresentados neste magias
Similarmente, itens ativados com comandos normalmente têm enunciados capítulo, organizados por nível de
únicos determinados pelo criador. Antes de iniciar a criação de um item mágico, item e então categoria e nome.
contemple como sua personalidade pode habitar e moldar o item criado. Cada nível tem uma seção para itens
consumíveis e uma seção para itens mágicos
Investindo um Item Mágico permanentes. Um “I” sobrescrito
A palavra “preparação” significa coisas diferentes para usuários diferentes de indica que o item é incomum.
itens mágicos investidos. Para alguns, investir em um diadema do intelecto • Âmagos de Magia (página 158) são livro da
pode envolver sentar-se em silêncio com ele no início do dia e sentir a energia similares a talismãs permanentes.
magia
mágica correndo por ele e por você, mas outros podem simplesmente pegar • Cajados Pessoais (página 160) são
a bandana em sua mochila, limpá-la e conferir com o olhar se as gemas cajados que você mesmo cria e ilimitada
não estão rachadas. Outros ainda podem se recusar remover a bandana em customiza.
qualquer hipótese, até mesmo para tomar banho ou dormir. Qualquer dessas • Catalisadores de Magia (página
formas é válida! A diferença entre esses hábitos não é uma questão de respeito 162) são componentes materiais glossário
ou técnica apropriada, eles simplesmente refletem o que a investidura significa superpoderosos que oferecem & índice
para a pessoa usando o item. efeitos adicionais a magias.
• Fulus (página 164) são consumíveis
Ativando um Item Mágico especiais; alguns funcionam como
Você pode ativar um item mágico de maneira extravagante, pragmática, talismãs, enquanto outros podem
intensa ou improvisada, mas essas escolhas são apenas manifestações externas ser afixados para a uma variedade
e como você ativa o item. Uma questão mais profunda é qual é a sensação do mais ampla de objetos e criaturas.
ato de usar um item mágico. O mundo parece emitir um tamborilar profundo • Grimórios Específicos (página 168)
por um instante enquanto uma gema de terceiro olho se afunda na sua testa são livros mágicos com ativações
e se manifesta como uma tatuagem? Você experimenta um arrepio gélido especiais quando você conjurar as
contraintuitivo quando uma rajada de uma poção de sopro de dragão explode magias contidas neles.
da sua boca? Um mago pode ter uma lista de instruções passo a passo que • Tatuagens Mágicas (página 170) são
segue mentalmente quando usa um cajado do poder — potencialmente por itens mágicos que você grava em si
hábito ou preocupações de segurança. Imaginar como você interage com itens em vez de vesti-los.
mágicos, alguns dos quais possuem poderes para alterar o mundo, pode ser • Consumíveis (página 173) contém
uma janela revelando como você vê o seu lugar no cosmos. outros tipos de consumíveis, como
poções e talismãs.
Notas Coletadas • Itens Permanentes (página 179)
Em seus 72 anos como um historiador amador, Lambus de Magnimar reuniu contêm mais itens permanentes
uma coleção de milhares de relatos de encontros cotidianos das pessoas e e runas.
experimentações com itens mágicos por todo Golarion. Trechos de sua
impressionante coleção podem ser encontrados espalhados pelas seções de
Consumíveis e Itens Permanentes ao final deste capítulo.

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TABELA 4-1: TESOURO POR NÍVEL Itens Permanentes de 5º Nível Categoria Preço Pág.
Consumíveis de 1º Nível Categoria Preço Pág. Cetro auspicioso Arma 150 po 182
Tufo de pássaro do trovão menor Catalisador 3 po 163 Escudo de carrapicho Escudo 160 po 184
Itens Permanentes de 1º Nível Categoria Preço Pág. Instruções para Agonia Duradoura Grimório 200 po 169
Baralho de truque mágico Segurado 5 po 181 Tatuagem de proteção Tatuagem 140 po 171
(conjunto com 5 cartas) Consumíveis de 6º Nível Categoria Preço Pág.
Baralho de truque mágico Segurado 20 po 181 Biscoito espião Consumível 40 po 173
(conjunto completo) Fulu de ruína fantasma Fulu 40 po 166
Manto do descanso felino Vestido 20 po 186 Fulu de sono repousante Fulu 32 po 166
Itens Permanentes de 2º Nível Categoria Preço Pág. Fulus de ocultação Fulu 40 po 165
Frasco de sociedade Segurado 25 po 185 Bala de dispersão Munição 50 po 173
Consumíveis de 3º Nível Categoria Preço Pág. Carretel de amarrar Talismã 50 po 173
Aromas abrandadores Catalisador 10 po 162 Itens Permanentes de 6º Nível Categoria Preço Pág.
Cera à prova d’água Catalisador 10 po 162 Clava de conflagração Arma 250 po 183
Fulu casamenteiro Fulu 10 po 165 Palrador de tolices Arma 200 po 189
Fulu de cura venenosa Fulu 10 po 165 Cajado dos ventos do deserto Cajado 230 po 181
Fulu de selar espíritos Fulu 10 po 166 Bestiário da Metamorfose Grimório 210 po 168
Fulu de supressão de fogo Fulu 10 po 166 Códice da Visão Desimpedida Grimório 215 po 168
Fulu de supressão de inundação Fulu 10 po 167 Grimório Interminável Grimório 230 po 168
Prisma da reobtenção Talismã 12 po 176 Obra do Narrador Grimório 230 po 169
Itens Permanentes de 3º Nível Categoria Preço Pág. Baralho de ilusões Segurado 200 po 180
Ampulheta sinistra Âmago 55 po 158 Tatuagem de proteção de ondas Tatuagem 220 po 171
Estrela flamejante Âmago 55 po 158 Tatuagem de proteção de trilha Tatuagem 250 po 171
Geodo da trindade Âmago 60 po 158 Consumíveis de 7º Nível Categoria Preço Pág.
Gota perfeita Âmago 55 po 159 Nó dimensional Catalisador 60 po 162
Ferramentas de fabricação Segurado 55 po 185 Protoplasma de topologia Óleo 70 po 176
de chaves Itens Permanentes de 7º Nível Categoria Preço Pág.
Pergaminho decodificador Segurado 45 po 189 Estrela guia Arma 325 po 184
Tatuagem familiar Tatuagem 60 po 171 Cajado da astúcia da natureza Cajado 250 po 161
Manto de fogo amigo Vestido 45 po 187 Colar do elo eterno Eidolon 330 po 183
Óculos de sociabilidade Vestido 60 po 188 Escudo de armazenar cajado Escudo 350 po 184
Consumíveis de 4º Nível Categoria Preço Pág. Tenda de repouso Outro 320 po 191
Rosário ofuscante Catalisador 15 po 163 Jarro de areias móveis Segurado 320 po 185
Fulu de tranca mágica Fulu 15 po 167 Tatuagem de proteção de ínfero Tatuagem 300 po 171
Ponta de flecha de Talismã 20 po 176 Consumíveis de 8º Nível Categoria Preço Pág.
osso de dragão Fulu de detectar anátemaI Fulu 100 po 165
Itens Permanentes de 4º Nível Categoria Preço Pág. Poção de vida compartilhada Poção 95 po 176
Grinalda de cinco penas Âmago 90 po 159 Broche orquestral Talismã 100 po 173
Ruína Runa 100 po 190 Pena de tempestade Talismã 100 po 174
Baralho da enganação Segurado 75 po 180 Itens Permanentes de 8º Nível Categoria Preço Pág.
Consumíveis de 5º Nível Categoria Preço Pág. Ampulheta sinistra maior Âmago 450 po 158
Gel do curandeiro menor Catalisador 25 po 162 Estrela flamejante maior Âmago 425 po 158
Pelotas incendiárias Catalisador 25 po 163 Geodo da trindade maior Âmago 460 po 158
Poeira cintilante Catalisador 25 po 163 Gota perfeita maior Âmago 450 po 159
Tufo de pássaro Catalisador 25 po 163 Grinalda de cinco penas maior Âmago 425 po 159
do trovão moderado Afago de cem mariposas Arma 475 po 179
Fulu apotropaico Fulu 25 po 165 Grimório de Encantamento Grimório 420 po 168
Fulu de rastreamento Fulu 25 po 165 Redundante
Fulu do boi estoico Fulu 25 po 165 Pergaminho de Convocação Grimório 480 po 169
Fulu do macaco ébrio Fulu 25 po 165 Placas de Proteção Grimório 450 po 169
Crisálida dourada Munição 27 po 173 Manto de fogo amigo maior Vestido 430 po 187
Água fu Poção 21 po 167 Consumíveis de 9º Nível Categoria Preço Pág.
Olho de iluminação Talismã 25 po 174 Gel do curandeiro moderado Catalisador 125 po 162

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Incenso nocivo Catalisador 125 po 162 Carretel de amarrar maior Talismã 450 po 173
Tufo de pássaro do trovão maior Catalisador 125 po 163 Itens Permanentes de 13º Nível Categoria Preço Pág.

Segredos
Fulu de rebote Fulu 125 po 166 Lâmina de quatro energias Arma 3.000 po 185
Pintura de portal fantasmagórica Óleo 120 po 175 Maça de afiação sonora maior Arma 3.000 po 186
Poção de ecos minuciosos Poção 125 po
Itens Permanentes de 9º Nível Categoria Preço
175
Pág.
Camisão de malha invisível
Extensão maior
Armor 2.750 po 182
Runa 3.000 po 185
da
Maça de afiação sonora Arma 700 po 186 Consumíveis de 14º Nível Categoria Preço Pág. MagiA
Extensão Runa 700 po 185 Incenso nocivo maior Catalisador 750 po 162
Cantil ungido Segurado 600 po 182 Esfera de vapor Talismã 900 po 174
Compêndio de fulu Segurado 550 po 167 Itens Permanentes de 14º Nível Categoria Preço Pág. introdução
Tese das mil lâminas Segurado 600 po 191 Arco curto cantante Arma 4.500 po 179
Consumíveis de 10º Nível Categoria Preço Pág. Mangual ouroboros Arma 4.400 po 186 fundamentos
Pelotas incendiárias maiores Catalisador 175 po 163 Grimório Interminável superior Grimório 4.000 po 168
Fulu de selar espíritos maior Fulu 155 po 166 Consumíveis de 15º Nível Categoria Preço Pág.
da magia
Poção de aterramento Poção 185 po 175 Pelotas incendiárias superiores Catalisador 1.200 po 163
Poção de forma estável Poção 180 po 175 Itens Permanentes de 15º Nível Categoria Preço Pág. Classes
Prisma da reobtenção maior Talismã 200 po 176 Machado de serra circular maior Arma 6.250 po 186
Itens Permanentes de 10º Nível Categoria Preço Pág. Cajado da astúcia da
Canção causticante do vento do sul Arma 900 po 182 natureza superior Cajado 6.500 po 161 magias
Verso noturno do vento do norteI Arma 900 po 191 Medalhão de debandada maior Eidolon 6.200 po 188
Grimório Interminável maior Grimório 900 po 168 Escudo de armazenar Escudo 5.500 po 184
itens
Livro da Labareda Duradoura Grimório 900 po 169 cajado superior
Rompante Runa 1.000 po 190 Consumíveis de 16º Nível Categoria Preço Pág. mágicos
Pergaminho decodificador Segurado 950 po 189 Fulu rompe-tempestade Fulu 1.900 po 166
Anel do especialista Vestido 1.000 po 179 Poção de forma estável maior Poção 1.800 po 175
Itens Permanentes de 16º Nível Categoria Preço Pág.
livro da
Sinete das sombras Vestido 1.000 po 191
Consumíveis de 11º Nível Categoria Preço Pág. Cajado dos ventos do Cajado 10.000 po 181 magia
Munição ressonante Munição 1.200 po 174 deserto superior ilimitada
Garra de leão Talismã 300 po 174 Itens Permanentes de 17º Nível Categoria Preço Pág.
Itens Permanentes de 11º Nível Categoria Preço Pág. Mangual ouroboros maior Arma 15.000 po 186
Estilhaço crespuscular Arma 1.400 po 184 Rompante maior Runa 15.000 po 190 glossário
Machado de serra circular Arma 1.400 po 186 Pergaminho decodificador Segurado 14.500 po 189 & índice
Cajado da astúcia da natureza maior Cajado 1.400 po 161 superior
Escudo de armazenar cajado maior Escudo 1.300 po 184 Itens Permanentes de 18º Nível Categoria Preço Pág.
Consumíveis de 12º Nível Categoria Preço Pág. Aperto do titã Apogeu 24.000 po 179
Frasco de fênix Poção 350 po 174 Coração em brasa Apogeu 24.000 po 183
Rosário ofuscante maior Catalisador 350 po 163 Manto mercurial Apogeu 24.000 po 187
Itens Permanentes de 12º Nível Categoria Preço Pág. Máscara de atração Apogeu 24.000 po 188
Ampulheta sinistra superior Âmago 2.000 po 158 Olhar do arquivista Apogeu 24.000 po 189
Estrela flamejante superior Âmago 1.750 po 158 Pestana do sábio Apogeu 24.000 po 189
Geodo da trindade superior Âmago 1.900 po 158 Arco curto cantante maior Arma 22.500 po 179
Gota perfeita superior Âmago 1.800 po 159 Lâmina de quatro energias maior Arma 20.000 po 185
Grinalda de cinco penas superior Âmago 1.750 po 159 Medalhão de debandada Eidolon 21.000 po 188
Cajado dos ventos do deserto maior Cajado 1.750 po 181 Grimório Interminável verdadeiro Grimório 23.000 po 168
Medalhão de debandada Eidolon 1.800 po 188 Brilhante maior Runa 24.000 po 181
Códice da Visão Desimpedida maior Grimório 1.800 po 168 Itens Permanentes de 20º Nível Categoria Preço Pág.
Brilhante Runa 2.000 po 181 Machado de serra circular superior Arma 65.000 po 186
Runa de pecado Tatuagem 1.700 po 170 Mangual ouroboros superior Arma 65.000 po 186
Chapéu de muitas mentes Vestido 1.800 po 182 Placa peitoral ressaltante Armor 70.000 po 190
Consumíveis de 13º Nível Categoria Preço Pág. Cajado dos ventos do Cajado 70.000 po 181
Gel do curandeiro maior Catalisador 500 po 162 deserto verdadeiro
Tijolos de força Catalisador 525 po 163 Escudo de armazenar Escudo 55.000 po 184
Tufo de pássaro do trovão superior Catalisador 500 po 163 cajado verdadeiro

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ÂMAGOS DE MAGIA
Âmagos de magia são feitos dos mesmos materiais básicos que talismãs, embora sua construção
complexa — magicamente iterada em torno do conceito de um único tipo de magia — lhes dê uma
variedade de poderes adicionais e meios que persistem em vez de serem consumidos quando usados.

Ao contrário de talismãs, um âmago de magia pode Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por
ser usado repetidamente, não sendo consumido dia; Efeito Você conjura curar ou ferir de 2º nível.
após seu uso. Cada âmago de magia pode ser Tipo ampulheta sinistra superior; Nível 12;
anexado a itens diferentes, concedendo Preço 2.000 po
um benefício dependendo da sua Resistência quando afixada a uma
escolha, o que significa que você pode armadura é 10, dano extra quando afixada
se planejar previamente quando a uma arma é 1d8, e a CD de magia é 29.
encontrar perigos esperados. Eles Ativação Conjurar uma Magia; Frequência
têm o traço âmago de magia. uma vez por dia; Efeito Você conjura curar ou
Âmago de magia: Âmagos de ma- ferir de 4º nível.
gia são itens permanentes que funcionam Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma
similarmente a talismãs. Você pode afixar um vez por dia; Efeito Você conjura enervação ou
âmago de magia usando a atividade Afixar um restauração de 4º nível.
Âmago de Magia que, exceto pelo item afixado,
é idêntica à atividade Afixar um Talismã. O limi- ESTRELA FLAMEJANTE ITEM 3+
te de um talismã por item permanece — um item ÂMAGO DE MAGIA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
por ter um âmago de magia ou um talismã, não ambos. As Uso afixado em uma arma ou armadura; Volume —
regras relacionadas a talismãs e como afixá-los são apre- Um brilho vermelho cruza a superfície deste medalhão de
sentadas na página 576 do Livro Básico. Quando conjurar pedra do sol dourada em formato de estrela quando a luz
um truque mágico de um âmago de magia, você pode usar o atinge. A arma ou armadura afixada é quente ao toque. O
sua própria rolagem de ataque de magia ou CD de magia modificador da rolagem de ataque de magia de qualquer
se ela for maior. Manufaturar um âmago de magia requer magia conjurada ao Ativar este item é +7, e a CD de magia é 17.
as magias que o âmago de magia pode conjurar. Por exem- • Armadura Você adquire resistência 2 a fogo.
plo, uma grinalda de cinco penas maior requer caminhar • Arma Após conjurar uma magia de fogo ao Ativar a
no ar, muralha de vento e ventania. estrela, seus Golpes com a arma causam 1d4 de dano de
fogo adicional até o final do seu próximo turno.
AMPULHETA SINISTRA ITEM 3+ Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura produzir chama.
ÂMAGO DE MAGIA MÁGICO NECROMANCIA Tipo estrela flamejante; Nível 3; Preço 55 po
Uso afixado em uma arma ou armadura; Volume — Tipo estrela flamejante maior; Nível 8; Preço 425 po
Um bulbo desta minúscula ampulheta contém areia negra, e o Resistência quando afixada a uma armadura é 5, dano extra
outro contém areia branca. Após alguns grãos passarem de um quando afixada a uma arma é 1d6, o modificador de
lado para o outro, ela reverte seu fluxo e mantém os dois lados rolagem de magia é +14 e a CD de magia é 24.
em equilíbrio. A CD de qualquer magia Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma
conjurada ao Ativar este item é 17. vez por dia; Efeito Você conjura bola de fogo.
• Armadura Você adquire Tipo estrela flamejante superior; Nível 12; Preço 1.750 po
resistência 2 a negativo. Resistência quando afixada a uma armadura é 10,
• Arma Após conjurar uma magia dano extra quando afixada a uma arma é
de necromancia ao Ativar a 1d8, o modificador de rolagem de magia
ampulheta, seus Golpes é +19 e a CD de magia é 29.
com a arma causam 1d4 de Ativação Conjurar uma Magia; Frequência
dano negativo adicional até uma vez por dia; Efeito Você conjura bola de fogo de 4º nível.
o final do seu próximo turno. Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por dia;
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura toque gélido. Efeito Você conjura muralha de fogo.
Tipo ampulheta sinistra; Nível 3; Preço 55 po
Tipo ampulheta sinistra maior; Nível 8; Preço 450 po GEODO DA TRINDADE ITEM 3+
Resistência quando afixada a uma armadura é 5, dano extra ÂMAGO DE MAGIA EVOCAÇÃO MÁGICO TERRA
quando afixada a uma arma é 1d6, e a CD de magia é 24. Uso afixado em uma arma ou armadura; Volume —

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A câmara de cristal dentro deste geodo lascado é dividida Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por dia; Efeito
em três partes de mesmo tamanho. A CD de qualquer Você conjura orbe aquosoGAJ ou pés em barbatanas.
magia conjurada ao Ativar este item é 17. Tipo gota perfeita superior; Nível 12; Preço 1.800 po
• Armadura Após conjurar uma magia de terra ao Resistência quando afixada a uma armadura é 10, espaços Segredos
Ativar o geodo, você adquire resistência 1 a de inimigos não são considerados terreno difícil em forma
dano físico (exceto adamante) até o fi- e n e - voada, e a CD de magia é 29. da
nal do seu próximo turno, ou o dobro Ativação Conjurar uma Magia; Frequência
da resistência para uma magia que uma vez por dia; Efeito Você conjura MagiA
não seja um truque mágico. orbe aquosoGAJ ou pés em barbatanas
• Arma Após conjurar uma magia de 4º nível.
introdução
de terra ao Ativar o geodo, seus Ativação Conjurar uma Magia;
Golpes com a arma causam 1d4 Frequência uma vez por dia; Efeito
de dano contundente adicional Você conjura torrente hidráulica. fundamentos
até o final do seu próximo turno
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você GRINALDA DE CINCO PENAS ITEM 4+ da magia
conjura espalhar seixo (página 107). ÂMAGO DE MAGIA AR EVOCAÇÃO MÁGICO
Tipo geodo da trindade; Nível 3; Preço 60 po Uso afixada em uma arma ou armadura; Classes
Tipo geodo da trindade maior; Nível 8; Preço 460 po Volume —
Resistência quando afixado a uma armadura é 3, dano Penas idênticas saem do cento deste âmago de magia,
extra quando afixado a uma arma é 1d6, e a CD de magia é 24. amarradas com palha trançada. O modificador da rolagem de magias
Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por dia; ataque de magia de qualquer magia conjurada ao Ativar este
Efeito Você conjura mesclar-se às rochas. item é +8, e a CD de magia é 18.
Tipo geodo da trindade superior; Nível 12; Preço 1.900 po • Armadura Você recebe +1 de bônus de item em testes de Acroba- itens
Resistência quando afixado a uma armadura é 5, dano extra cia e resistência 2 a dano de queda. mágicos
quando afixado a uma arma é 1d8, e a CD de magia é 29. • Arma Após conjurar uma magia de ar ao Ativar a grinal-
Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez da, você pode Voar 1,5 metros como uma ação única,
por dia; Efeito Você conjura mesclar-se às ro- ou Voar 3 metros como uma ação livre se a magia livro da
chas de 4º nível. conjurada não for um truque mágico. Essa deve
magia
Ativação Conjurar uma Magia; Frequência ser sua próxima ação, e se não tiver uma Veloci-
uma vez por dia; Efeito Você conjura espi- dade de voo, você deve encerrar o movimento ilimitada
nhos de pedraGAJ. em chão sólido ou cai.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você
GOTA PERFEITA ITEM 3+ conjura ventania (página 139). glossário
ÁGUA ÂMAGO DE MAGIA EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo grinalda de cinco penas; Nível 4; Preço & índice
Uso afixado em uma arma ou armadura; Volume — 90 po
Uma água de um azul intenso magicamente Tipo grinalda de cinco penas maior; Nível 8; Preço
mantém sua forma — uma esfera perfeita. A CD de 425 po
qualquer magia conjurada ao Ativar este item é 17. Resistência quando afixada a uma armadura é 5, distância de
• Armadura Você adquire resistência 2 a efeitos de água e voo afixada a uma arma conjurando uma magia que não seja um
ataques de criaturas de água. truque mágico é 7,5 metros, o modificador de rolagem de magia é
• Arma Após conjurar uma magia de fogo ao Ativar a gota, seu +14 e a CD de magia é 24.
corpo fica enevoado. Até o final Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por
do seu próximo turno, você pode dia; Efeito Você conjura muralha de vento.
se mover pelo espaço de inimigos, Tipo grinalda de cinco penas superior; Nível 12; Preço 1.750 po
tratando cada quadrado nos espaços Bônus quando afixada a armadura é +2, resistência quando
deles como terreno difícil. Você afixada a uma armadura é 10, distância de voo afixada
não pode se mover desta ma- a uma arma conjurando uma magia
neira através de criaturas que que não seja um truque mágico
tenham o traço água. é 12 metros, o modificador de
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura rolagem de magia é +19 e a CD de
esguicho (página 107). magia é 29.
Tipo gota perfeita; Nível 3; Preço 55 po Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma
Tipo gota perfeita maior; Nível 8; Preço 450 po vez por dia; Efeito Você conjura muralha de
Resistência quando afixada a uma armadura é 5, espaços vento de 4º nível.
de inimigos não são considerados terreno difícil em forma Ativação Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por dia;
enevoada, e a CD de magia é 24. Efeito Você conjura caminhar no ar.

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CAJADOS PESSOAIS
Quando as ofertas das lojas locais não atendem as necessidades de um conjurador aventureiro, ele
pode querer criar seu próprio cajado para refletir sua marca mágica pessoal. Fazer isso não é fácil,
e poucos escolhidos conhecem as técnicas para criar um novo cajado.

Um cajado customizado é sempre único, e você precisa da de conjurar a um cajado ao suplementar uma conjuração
permissão do MJ para criar o seu e introduzi-lo no jogo. dela através de outro conjurador ou usando Enganar Item
Mágico; entretanto, como você pode conjurar uma magia de
Criando um Cajado um cajado apenas se ela estiver em sua lista de magias, essa
Pessoal opção não é útil para a maioria dos personagens.
Estabelecer caminhos mágicos para transformar uma simples
peça de madeira ou metal em um cajado não é simples. Sem Exemplo
uma estrutura capaz de conectar várias magias díspares a um Lini, uma druida de 15º nível, quer criar um cajado para intera-
único cajado, a magia certamente falharia. Portanto, um cajado gir com as plantas que ela encontra. Ela escolhe o traço planta
customizado sempre deve ser criado ao redor de um único traço. para representar esse tema. A seguir, ela seleciona algumas ma-
Por exemplo, um traço elemental (água, ar, fogo ou terra), de gias comuns para o cajado, começando com um truque mágico
energia (ácido, eletricidade, fogo, força, frio, positivo, negativo e adicionando uma ou duas magias a cada nível, até o nível de
ou sônico), de tendência, o traço detecção, o traço luz e assim magia máximo do cajado. Para criar um cajado de 15º nível
por diante. O cajado e as magias dele devem ter o traço. Alguns com magias de 6º nível, ela seleciona a seguinte combinação:
traços são muito amplos para usar, incluindo incapacitação e os Truque Mágico: emaranhapé
traços para escolas de magia e tradições mágicas. O MJ pode 1º: árvore protetora, bastão de abrunheiro
acrescentar outros traços a essa lista de limitações. 2º: emaranhar, moldar madeira
3º: aspecto de árvore, muralha de espinhos
DETERMINANDO NÍVEL E PREÇO 4º: falar com plantas, pele de árvore
Seu nível determina o nível de item máximo de um cajado 5º: forma de planta, muralha de espinhos
pessoal, que determina o Preço e a quantidade e nível das magias 6º: forma de planta, represália da natureza
que o cajado pode ter, conforme indicado na tabela abaixo. Note que algumas dessas magias são cópias de magias de
níveis inferiores, o que pode ser uma ótima maneira de ocupar
SELECIONANDO SUAS MAGIAS os níveis se novas magias não parecerem interessantes para
Uma vez que tenha decidido o traço do cajado, escolha as ma- você. Normalmente é melhor escolher uma magia que tenha
gias a serem inscritas nele. Elas devem compartilhar o traço es- um benefício extra quando elevada (como forma de planta,
colhido para o cajado. Por exemplo, seu feiticeiro undine pode concedendo-lhe estatísticas melhores) para esses espaços de
criar um cajado do mar profundo ao redor do traço água, ins- magia, mas mesmo se você não encontrar uma magia com
crevendo-o com magias como criar água e empurrão hidráulico. um benefício desses, é válido preencher todos os espaços.
Dependendo do nível do cajado, você pode inscrever uma
quantidade de magias comuns nele, conforme indicado na MANUFATURANDO O CAJADO
tabela abaixo. Você pode colocar a mesma magia no cajado Após ter definido o tema e projetado seu cajado, você
em vários níveis para dispor de versões elevadas, embora fazer pode manufaturá-lo com as diretrizes a seguir, junto com
isso use uma de suas magias disponíveis para aquele nível regras previamente estabelecidas para manufaturar itens
de magia. Você pode adicionar uma magia que não é capaz mágicos. Como com cajados normais, uma conjuração de

TABELA 4–2: CAJADOS PESSOAIS


Nível do Preço Truque
Cajado
Máximo Mágico 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º
5 160 po 1 2 — — — — — — —
7 250 po 1 2 2 — — — — — —
9 700 po 1 2 2 2 — — — — —
11 1.400 po 1 2 2 2 2 — — — —
13 3.000 po 1 2 2 2 2 2 — — —
15 6.500 po 1 2 2 2 2 2 2 — —
17 15.000 po 1 2 2 2 2 2 2 2 —
19 40.000 po 1 2 2 2 2 2 2 2 2

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todos os níveis listados de todas as magias no cajado deve CAJADO DA ASTÚCIA DA NATUREZA
ser fornecida durante a Manufatura. Você pode querer selecionar uma versão do Galho
Escolha uma escola mágica para seu cajado dentre as de Folhas da Lini para seu personagem ou dar
escolas das magias que têm nele. Selecione aquela que melhor como tesouro em uma campanha. Para facilitar, Segredos
reflete as magias, normalmente a que for mais frequente apresentamos uma versão não-única com vários
entre elas. Você pode optar por dar ao seu cajado o traço de tipos de níveis diferentes. da
uma tradição mágica em vez do traço mágico, se o cajado
for completamente impregnado nessa tradição e tiver CAJADO DA ASTÚCIA DA NATUREZA ITEM 7+ MagiA
magias somente da lista de magias dessa tradição. CAJADO MÁGICO PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Você ainda precisa Manufaturar o cajado. Se não for bom Uso segurado em 1 mão; Volume 1
introdução
em Manufaturar, você pode pedir alguém para usar a atividade Musgo e vinhas sinuosas dão a este cajado
Manufaturar para você, mas deve estar presente o tempo todo. retorcido de madeira selvagem um tom verde
Como a criação de um cajado customizado é rara, você e o MJ vibrante. Você criou este cajado para auxiliá-lo fundamentos
podem decidir que é necessária uma missão especial para con- a falar com plantas que você encontrar nas suas
seguir ingredientes esotéricos e métodos como parte da história. aventuras e suplicar-lhes por ajuda.
da magia
Ativação Conjurar uma magia; Efeito Você gasta cargas
Exemplo do cajado para conjurar uma magia da lista dele. Classes
Lini selecionou em sua maioria magias de transmutação Tipo cajado da astúcia da natureza; Nível 7; Preço 250 po
para o cajado dela, portanto, ela escolha o traço • Truque mágico emaranhapé
transmutação. Ela poderia ter dado a ele o traço primal, • 1º árvore protetora (página 92), bastão magias
mas preferiu mantê-lo aberto com o traço mágico, muito de abrunheiro
como o cajado verdejante do Livro Básico. • 2º emaranhar, moldar madeira
Para Manufaturar o cajado, Lini segue as regras normais. Tipo cajado da astúcia da natureza maior; Nível 11; itens
Ela fornece 3.250 po em matéria-prima, gasta 4 dias de Preço 1.400 po mágicos
trabalho e realiza um teste de Manufatura. A cada dia que • 3º aspecto de árvore, muralha de espinhos
trabalhar nele, ela prepara as magias necessárias para colocar • 4º falar com plantas, pele de árvore
no cajado conforme os Requerimentos de Manufatura. Tipo cajado da astúcia da natureza superior; livro da
Nível 15; Preço 6.500 po
magia
NOMEANDO O CAJADO • 5º forma de planta, muralha de espinhos
Quando seu cajado estiver completo, dê um nome a ele • 6º forma de planta, represália da natureza ilimitada
— embora céticos possam torcer o nariz, conjuradores (página 133)
acreditam que nomear um cajado no momento da criação Requerimentos de Manufatura Fornecer
o ajuda na sintonização com seu novo mestre. uma conjuração de todas as magias listadas glossário
de todos os níveis listados. & índice
Exemplo
Lini batiza sua nova criação de Galho de Folhas da Lini!

GALHO DE FOLHAS DA LINI ITEM 15 Revisando o Cajado


ÚNICO CAJADO MÁGICO PLANTA TRANSMUTAÇÃO Conforme você subir de nível, seu cajado ficará menos útil a
Preço 6.500 po menos que você o atualize. Você também pode querer realizar
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 revisões enquanto joga se não gostar das magias escolhidas.
Musgo e vinhas sinuosas dão a este cajado retorcido de Para mudar magias que já estejam contidas em um
madeira selvagem um tom verde vibrante. Você criou este cajado, utilize a atividade Manufaturar com um Preço
cajado para auxiliá-lo a falar com plantas que você encontrar igual a 10% do Preço do cajado. Você pode trocar
nas suas aventuras e suplicar-lhes por ajuda. quaisquer das magias do cajado quando finalizar. As
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do novas magias devem conter o traço escolhido do cajado
cajado para conjurar uma magia da lista dele. e serem de níveis apropriados, da mesma forma como
• Truque Mágico emaranhapé se você as estivesse escolhendo quando estava criando o
• 1º árvore protetora, bastão de abrunheiro cajado, e deve fornecer as conjurações delas.
• 2º emaranhar, moldar madeira Atualizar o cajado é similar a atualizar um item para
• 3º aspecto de árvore, muralha de espinhos uma versão de nível superior (Livro Básico 535). Decida
• 4º falar com plantas, pele de árvore o novo nível do cajado. Pague a diferença em Preço,
• 5º forma de planta, muralha de espinhos selecione as novas magias e utilize Manufatura para a
• 6º forma de planta, represália da natureza atualização. Você deve fornecer as conjurações das novas
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de magias. Atualizar não permite trocar quaisquer magias
todas as magias listadas de todos os níveis listados. previamente escolhidas.

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CATALISADORES DE MAGIA
As divergentes práticas mágicas de Golarion significam que não há apenas uma forma de conjurar
uma magia. Seja por competitividade ou desejo de personalizar suas obras mágicas, muitos
usuários de magia adicionaram ou substituíram componentes materiais além do convencional.

Itens com o traço catalisador são componentes de Ativação Conjurar uma Magia
materiais consumíveis que alteram ou magnificam magias Um aroma adstringente de raras plantas suculentas flutua
específicas. Ativar um catalisador é parte de Conjurar a desses trapos de roupa tranquilizantes. Adicionar este
Magia. O catalisador pode aumentar a quantidade de componente material à magia curar concede Pontos de Vida
ações necessárias para Conjurar a Magia, conforme temporários a um alvo curado pela magia. Estes Pontos de
indicado na seção Ativação. Adicionalmente, a magia Vida temporários duram por 1 minuto.
ganha componentes materiais se ainda Tipo gel do curandeiro menor; Nível 5; Preço 25 po
não os tiver, ou adiciona o catalisador A magia concede 5 Pontos de
aos componentes já existentes. Como Vida temporários.
o catalisador se torna parte dos Tipo gel do curandeiro moderado;
componentes materiais, você Nível 9; Preço 125 po
pode sacar o catalisador como A magia concede 10 Pontos de Vida
parte de Conjurar a Magia. temporários.
Tipo gel do curandeiro maior; Nível 13;
AROMAS ABRANDADORES ITEM 3 Preço 500 po
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO A magia concede 15 Pontos de Vida temporários.
Preço 10 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L INCENSO NOCIVO ITEM 9+
Ativação Conjurar uma Magia (adiciona 1 ação) CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO
Artistas popularizaram estes conjuntos de ervas aromáticas Uso segurado em 1 mão; Volume L
para aclamar a mente e afastar infortúnios antes de uma Ativação Conjurar uma Magia
grande apresentação, embora bardos soldados os achem Vendido em varetas individuais, este incenso desagradável
especialmente úteis para afastar o medo durante vem coberto com um monte de fumaça
batalhas particularmente tumultuadas. Adicionar este alquímica que é ativada na presença
catalisador à magia abrandar também faz a magia de calor intenso, liberando seu odor
reduzir em 1 o valor da condição assustado do alvo. pungente. Adicionar este catalisador
à magia muralha de fogo preenche
CERA À PROVA D’ÁGUA ITEM 3 todos os quadrados adjacentes
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO à muralha com uma fumaça
Preço 10 po espessa. Criaturas nessa área
Uso segurado em 1 mão; Volume L ficam ocultadas, e outras criaturas
Ativação Conjurar uma Magia ficam ocultadas para criaturas na
Muitos livros e grimórios são tratados com área. A fumaça permanece pela duração
esta cera para protegê-los do clima, mas da magia.
as propriedades repelentes de líquido Tipo incenso nocivo; Nível 9; Preço 125 po
da cera à prova d’água permitem usá- O incenso pode ser usado com uma muralha de
la para seccionar a magia lubrificar fogo de 6º nível ou inferior.
em porções menores úteis. Quando Tipo incenso nocivo maior; Nível 14; Preço
a magia é conjurada em área usando 750 po
este catalisador, a lubrificação O incenso pode ser usado com uma muralha
conjurada preenche 3 quadrados de 1,5 de fogo de qualquer nível.
metros a até 9 metros em vez da área normal dela;
esses quadrados não precisam ser contíguos. NÓ DIMENSIONAL ITEM 7
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO
GEL DO CURANDEIRO ITEM 5+ Preço 60 po
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação Conjurar uma Magia

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Shelynitas originalmente criaram este complexo nó de cordões nível de magia máximo da arma espiritual que pode usar o
vibrantes como braceletes feitos para ligar os destinos de duas rosário como catalisador.
pessoas. Agora, contudo, conjuradores de todas as religiões Tipo rosário ofuscante; Nível 4; Preço 15 po
os utilizam para melhorar suas capacidades de teleportação. O rosário pode ser usado com arma espiritual de 4º nível ou Segredos
Adicionar este catalisador à magia porta dimensional inferior.
de 4º nível permite que você leve uma única criatura Tipo rosário ofuscante maior; Nível 12; Preço 350 po da
voluntária adjacente com você; entretanto, a teleportação é O rosário pode ser usado com arma espiritual de qualquer nível.
desorientadora para essa criatura, deixando-a atordoada 1. MagiA
TIJOLOS DE FORÇA ITEM 13
PELOTAS INCENDIÁRIAS ITEM 5+ CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO introdução
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO Preço 525 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação Conjurar uma Magia (adiciona 1 Ativação Conjurar uma Magia fundamentos
ação) A luz refrata de formas estranhas através destes
Há tempos, estas pelotas compactadas de tijolos de vidro precisamente alinhados, alongando
da magia
guano de morcego, enxofre e acelerantes a força refratada e fazendo-a empurrar. Adicionar
mágicos têm sido importantes para conjuradores este catalisador à magia muralha de força aumenta Classes
no campo de batalha. Adicionar uma pelota incendiária o comprimento dela para 24 metros e a altura para 12
à magia bola de fogo produz chamas pegajosas que metros e faz criaturas que tentarem se mover para o espaço
causam dano persistente de fogo a todos que falharem no da muralha (ou que forem Empurradas contra a muralha) magias
salvamento contra o efeito (dobro do dano persistente em sofrerem 2d6 de dano de força.
uma falha crítica).
Tipo pelotas incendiárias; Nível 5; Preço 25 po TUFO DE PÁSSARO DO TROVÃO ITEM 1+ itens
O dano persistente é 1d6. CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO mágicos
Tipo pelotas incendiárias maiores; Nível 10; Preço 175 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
O dano persistente é 2d6. Ativação Conjurar uma Magia (adiciona 1 ação)
Tipo pelotas incendiárias superiores; Nível 15; Preço 1.200 po Este amontoado de âmbar esculpido contém um único tufo livro da
O dano persistente é 3d6. de penas cinzas, que brilham com eletricidade para criar uma
magia
estranha sensação de apreensão em quem segurar o âmbar
POEIRA CINTILANTE ITEM 5 por muito tempo. Quando usado como parte da magia toque ilimitada
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO chocante, o tufo de pássaro do trovão canaliza eletricidade de
Preço 25 po volta ao conjurador em uma nuvem defensiva. Por 1 minuto,
Uso segurado em 1 mão; Volume L qualquer criatura que o tocar ou acertar usando um ataque glossário
Ativação Conjurar uma Magia desarmado corpo a corpo ou arma corpo a corpo que não seja & índice
Esta poeira luminosa fluoresce por um curto tempo após de alcance sofre o dano de eletricidade listado.
ser exposta a quantidades significativas de energia mágica. Tipo tufo de pássaro do trovão menor; Nível 1; Preço 3 po
Quando uma criatura falhar no salvamento dela contra uma A nuvem causa 1d4 de dano de eletricidade, ou 1d6 de dano
nuvem de poeira reluzente usando este de eletricidade se a criatura estiver usando
catalisador, grãos brilhantes se prendem a uma arma de metal, mas a nuvem dura
ela, fazendo-a emanar luz fraca em 6 metros apenas 1 rodada (em vez de 1 minuto).
de raio enquanto a invisibilidade dela Tipo tufo de pássaro do trovão moderado;
estiver anulada pela magia, e também a faz Nível 5; Preço 25 po
sofrer –2 de penalidade de circunstância A nuvem causa 1d4 de dano de eletricidade,
em Furtividade pela duração da magia. ou 1d6 de dano de eletricidade se a criatura
estiver usando uma arma de metal.
ROSÁRIO OFUSCANTE ITEM 4+ Tipo tufo de pássaro do trovão
CATALISADOR CONSUMÍVEL MÁGICO maior; Nível 9; Preço 125 po
Preço 15 po A nuvem causa 2d4 de dano
Uso segurado em 1 mão; Volume L de eletricidade, ou 2d6 de dano
Ativação Conjurar uma Magia de eletricidade se a criatura estiver
Quando a energia corre através destas contas lustrosas, elas usando uma arma de metal.
brilham fortemente nas cores sagradas da fé do conjurador. Tipo tufo de pássaro do trovão superior; Nível 13; Preço
A magia arma espiritual potencializada com este catalisador 500 po
lampeja com luz brilhante quando obtém um acerto crítico em A nuvem causa 3d4 de dano de eletricidade, ou 3d6 de
um Golpe contra um alvo, fazendo o alvo ficar ofuscado até dano de eletricidade se a criatura estiver usando uma arma
o início do seu próximo turno. O tipo de rosário determina o de metal.

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FULUS
Estes papéis retangulares encantados são originários dos templos de Tian Xia, onde os
sacerdotes os fornecem para proteger casas ou viajantes. Outros usam fulus em rituais,
convocando espíritos para auxiliá-los a purgar o mal.

Muitas variantes regionais de fulus, cada uma com uma estrutura. Fulus que também são talismãs usam as
um nome diferente, existem por todo Tian Xia. O regras normais para Afixar e remover talismãs em vez de
funcionamento por trás das escritas permaneceu um a ação apresentada abaixo.
segredo até estudiosos corretamente deduzirem que os
encantos eram, na verdade, éditos que comandavam AFIXAR UM FULU [one-action]
magia para agir da forma prescrita pelo talismã. MANUSEIO
Decifrar essas escritas permitiu a criação de fulus Você afixa um fulu a uma arma, armadura, escudo, criatura
que retiram poder de fontes tão diversas quanto o ou estrutura que está no mesmo quadrado ou adjacente a
patrono de um bruxo, um legado arcano ou a mudança você. Uma criatura pode remover um fulu de si ou de um
das estações. Para o aventureiro criativo, esse papel objeto desapossado que esteja no alcance dela com uma
leve se torna uma ferramenta versátil com várias ação única.
aplicações potenciais.
Manufaturar um Fulu
Regras de Fulu Fulus podem ser criados usando a perícia Manufatura
Fulu: Fulus são pequenos papéis encantados que podem como qualquer outro item mágico, em lotes de quatro, o
ser afixados a uma arma, armadura, escudo, criatura que significa que você pode Manufaturar quatro cópias
ou até mesmo estrutura. Alguns fulus são compostos do mesmo fulu a cada vez. A escrita de um fulu consiste
de vários desses amuletos, surtindo efeito somente em símbolos citando a pessoa ou lugar de onde o fulu
após todos serem afixados. Fulus normais surtem efeito retira seu poder, um símbolo de comando, detalhes do
imediatamente após serem afixados, enquanto talismãs efeito desejado e outros elementos de fórmula para
fulu surtem efeito somente quando ativados. Uma vez completar o encanto. Cada parte é escrita conforme
ativado, um fulu dura conforme especificado e então o criador recita um mantra de magia, com os poderes
é queimado. Exceto se especificado o contrário, fulus e essências mágicas do criador sendo tecidos na tinta
expiram um ano após serem criados, revertendo a e papel. Como criar um fulu requer conhecimento
papéis mundanos. desses mantras, um fulu não pode ser desmontado para
Todos os fulus têm os traços consumível e fulu. Fulus aprender sua fórmula como muitos outros itens — a
também têm um traço de tradição — arcano, divino, fórmula para um fulu pode ser aprendida apenas em
ocultista ou primal — determinado pela tradição primeira mão.
mágica de seu criador. Por exemplo, um fulu criado por Ao contrário da maioria dos itens, o aspecto ritualista
um sacerdote teria o traço divino, enquanto um bruxo da criação de fulus permite ao criador acelerar o
que toca o poder do destino criaria um fulu com o traço processo, embora fazer isso diminua a estabilidade dos
ocultista. Alguns fulus também têm o traço talismã, fulus. Um personagem com a fórmula para um fulu
se funcionarem de maneira similar a talismãs (como pode Manufaturar até quatro fulus pelo preço total
sendo afixado a uma arma, armadura ou escudo). em um único dia de recesso em vez de levar os quatro
Cada bloco de estatísticas de fulu indica o tipo de dias normais para a atividade de recesso Manufaturar.
item ou criatura em que ele pode ser afixado. Afixar ou Entretanto, se fizer isso, os fulus duram apenas um mês
remover um fulu requer o uso da atividade Afixar um em vez de durarem um ano. Isso é perfeito para fulus
Fulu, ou a ação Afixar um Talismã caso o fulu também que você espera usar rapidamente após Manufaturá-los,
seja um talismã. já que nesse caso a duração deles não faz diferença.

Usando Fulus Fulus


Além de fulus talismãs, fulus que não são talismãs A seguir são apresentados alguns dos fulus mais
também podem ser afixados ou removidos comumente vistos em templos e em armas e armaduras.
facilmente, embora remover um fulu faça ele queimar Embora fulus divinos sejam os mais comuns em Golarion,
imediatamente. O papel é frágil, facilmente destruído fulus de todas as tradições geralmente são disponíveis,
por perigos como água, fogo ou um inimigo observando portanto, os fulus nesta seção listam o traço mágico como
quando ele estiver desapossado ou afixado ao chão ou a substituto para os traços de tradição mágica.

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FULU APOTROPAICO ITEM 5 Dado a acólitos indisciplinados com risco de
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO quebrarem seus votos, este fulu se ativa sozinho se o
Preço 25 po portador começar a realizar um ato anátema a uma
Uso afixado sobre uma entrada; Volume — divindade ou causa específica, decidido no momento Segredos
Este singelo papel amarelo, afixado sobre uma da manufatura. O fulu aquece quando ativado,
porta ou portão, cintila na luz. Selecione um traço dando um alerta para corrigir suas ações; se você da
de tendência: bem, caos, mal ou ordem. Quando prosseguir, o fulu imola em uma chama ardente. Isso
uma criatura com o traço de tendência oposto causa 4d6 de dano de fogo e marca sua pele até você MagiA
ao do fulu (bem para um fulu maligno e assim receber um ritual expiação. De qualquer forma, ativar
por diante) passar pela entrada, ela deve obter o fulu o consome.
introdução
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 17 ou
fica enjoada 2; independentemente de ela obter FULU DO MACACO ÉBRIO ITEM 5
sucesso ou não, a criatura fica temporariamente ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO TALISMÃ fundamentos
imune por 1 dia. Preço 25 po
Uso afixado a uma armadura; Volume —
da magia
FULU CASAMENTEIRO ITEM 3 Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você tenta um
CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO FORTUNA FULU MÁGICO TALISMÃ salvamento de Fortitude contra um veneno ingerido. Classes
Preço 10 po O macaco neste fulu se senta na parte da armadura sobre
Uso afixado a uma armadura; Volume — o estômago do usuário, bebendo alegremente quaisquer
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você realiza um teste intoxicantes que passarem por ali. Quando ativar o fulu, magias
de Diplomacia para Impressionar. você recebe +2 de bônus de estado no salvamento de
Este fulu vermelho contém benções para o relacionamento Fortitude acionador e em todos os salvamentos contra o
de alguém vindas de Shelyn, deusa da beleza e do amor. Você mesmo veneno no próximo minuto. itens
recebe +2 de bônus de estado no teste de Diplomacia acionador Se o veneno acionador for álcool normal, em vez disso você mágicos
e, se rolar uma falha crítica no teste, trate o resultado como automaticamente obtém sucesso no salvamento acionador e
uma falha. recebe +4 de bônus de estado em salvamentos contra álcool
por 1 minuto. livro da
FULU DO BOI ESTOICO ITEM 5 magia
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO TALISMÃ FULUS DE OCULTAÇÃO ITEM 6
Preço 25 po CONSUMÍVEL FULU ILUSÃO MÁGICO ilimitada
Uso afixado a uma armadura; Volume — Preço 40 po
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você tenta um Uso afixado ao chão em quatro espaços em um círculo
salvamento de Fortitude contra uma doença. de 3 metros de raio; Volume — glossário
O boi neste fulu descansa vigilantemente no ponto da Duração 1 hora & índice
armadura sobre o coração do usuário, protegendo Este fulu vem em quatro peças, cada uma
o usuário contra doenças e garantindo sua saúde. colocada em uma direção cardinal. Escolha
Quando ativar o fulu, você recebe +2 de bônus um dos traços a seguir quando Ativar os fulus:
de estado no salvamento de Fortitude acionador animal, besta, celestial, fada, humanoide, ínfero,
e em todos os salvamentos contra a mesma doença monitor, morto-vivo ou planta. Aqueles dentro do
no próximo minuto. círculo do fulu no momento da ativação (incluindo
os próprios fulus) recebem o efeito de esfera de
FULU DE CURA VENENOSA ITEM 3 invisibilidade, mas somente contra criaturas com
CONSUMÍVEL FULU MÁGICO NECROMANCIA TALISMÃ o traço escolhido. Se qualquer dos fulus forem
Preço 10 po movidos ou destruídos após a ativação, o efeito
Uso afixado a uma armadura; Volume — é encerrado.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você tenta
um salvamento contra um veneno injetado. FULU DE RASTREAMENTO ITEM 5
Este fulu verde retrata criaturas venenosas e vermes. ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO
Quando ativado, o veneno do fulu luta contra o Preço 25 po
veneno no seu sistema, concedendo-lhe +2 de Uso afixado a uma criatura ou objeto; Volume —
bônus de estado no salvamento acionador. Ativação [free-action] visualizar
Usado secretamente por assassinos e espiões, este par
FULU DE DETECTAR ANÁTEMA ITEM 8 de fulus presos um ao outro quando criados podem ser
INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO TALISMÃ facilmente separados. Afixe um fulu a um alvo antes de
Preço 100 po ativar o par dele. Quando ativado, o fulu não afixado flutua
Uso afixado a uma armadura; Volume — em direção ao afixado a uma Velocidade de 9 metros por

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USO NA VIDA REAL FULU DE RUÍNA FANTASMA ITEM 6
No mundo real, “fulu” se refere a dois instrumentos CONSUMÍVEL FULU MÁGICO NECROMANCIA TALISMÃ
divinos encontrados nas tradições taoístas. “Fu” se Preço 40 po
refere a talismãs de proteção, e “lu” são escritas Uso afixado a uma arma; Volume —
para convocar soldados ou espíritos divinos; ambos Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obtém sucesso
podem ser encontrados em uso em templos taoístas em um Golpe contra uma criatura incorpórea com a arma à
e religiões populares. Ao contrário de Golarion, fulus qual o fulu está afixado, mas ainda não efetuou a rolagem
que atraem poder de figuras divinas desconhecidas de dano.
ou usam símbolos anistóricos são considerados Este fulu de papel branco ostenta tinta vermelha e sintoniza
fraudes. Alguns templos têm tentado reduzir a uma arma à essência espiritual de uma criatura incorpórea.
apropriação predatória registrando os significados Ao fulu ser ativado, a arma recebe o benefício da runa de
dos seus talismãs (embora não como criá-los) em propriedade toque fantasma contra a criatura incorpórea
manuais informativos. acionadora por 1 minuto.

FULU DE SELAR ESPÍRITOS ITEM 3+


CONSUMÍVEL FULU INCAPACITAÇÃO MÁGICO NECROMANCIA
Uso afixado a uma criatura morta-viva; Volume —
rodada, viajando por até 1 hora e agitando-se Duração 1 rodada (ou 4 rodadas)
mais rapidamente quando se aproxima do seu Este fulu clássico sela a energia negativa dentro
par. O fulu não afixado sempre se move em de um morto-vivo, congelando-a. Ao afixar, o alvo
linha reta em direção ao fulu afixado; ele não morto-vivo deve tentar um salvamento de vontade
pode solucionar labirintos ou encontrar a saída em ou fica paralisado por 1 rodada.
caminhos sinuosos. Tipo fulu de selar espíritos; Nível 3; Preço 10 po
A CD é 17.
FULU DE REBOTE ITEM 9 Tipo fulu de selar espíritos maior; Nível 10; Preço
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO TALISMÃ 155 po
Preço 125 po A CD é 27. Em uma falha crítica, o morto-vivo fica
Uso afixado a um escudo; Volume — paralisado por 4 rodadas. Ao final de cada um dos
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa a turnos dele, ele pode tentar um novo salvamento
reação Bloqueio com Escudo com o escudo no de Vontade para reduzir a duração remanescente
qual o fulu está afixado. em 1 rodada, ou encerrá-la imediatamente em um
A tinta cor de bronze neste talismã prateado pálido reflete sucesso crítico.
vivamente a luz, tanto que até parece brilhar. Quando
ativar o fulu, ele reflete a violência do seu adversário de FULU DE SONO REPOUSANTE ITEM 6
volta para ele. O adversário que acionar a reação Bloqueio CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO FULU MÁGICO NECROMANCIA
com Escudo sofre dano igual à Dureza do seu escudo ou o Preço 32 po
dano que ele teria causado antes da reação Bloqueio com Uso afixado a uma criatura; Volume —
Escudo, o que for menor. Ativação [free-action] visualizar
Duração 1 hora
FULU ROMPE-TEMPESTADE ITEM 16 Este fulu representa a roda de cinco raios
INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO TALISMÃ de Qi Zhong, deus da magia e da medicina, e
Preço 1.900 po queima lentamente como incenso. Se dormir
Uso afixado a uma armadura; Volume — pela duração do fulu, você recupera o dobro da
Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você seria quantidade de Pontos de Vida que normalmente
forçado a se mover, seria teleportado, ou sofreria ganharia por descansar. Você também recebe
dano de eletricidade, frio ou sônico. +2 de bônus de estado em salvamentos contra
Esta singela etiqueta de papel é inscrita com efeitos mentais que ocorrerem em seus sonhos,
símbolos mágicos. Quando você ativar o fulu, como a magia pesadelo.
ele desaparece em um facho de nuvem e você
adquire resistência 15 a dano de eletricidade, FULU DE SUPRESSÃO DE FOGO ITEM 3
frio e sônico até o final do seu próximo turno. ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO
Pela duração, você ignora terreno difícil por Preço 10 po
vento e clima, e não pode ser forçado a se Uso afixado a uma parede; Volume —
movimentar ou a ser teleportado a menos que o efeito Duração 1 semana
neutralize o fulu (CD 40). Essas proteções se aplicam A tinta prateada neste papel preto aparece e desaparece
contra o efeito acionador. da visão, especialmente quando vista com o canto de

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olho. Normalmente colocado na cozinha, este fulu atrasa pela CRIANDO SEU PRÓPRIO FULU
metade a propagação do fogo em um raio de 9 metros. Muitos fulus replicam efeitos de magia, funcionando de
Se o fulu em si pegar fogo, enquanto queima ele solta uma forma similar a pergaminhos afixados em alvos. Como
chuva de água em um cone de 9 metros, automaticamente MJ, se você quiser criar um novo fulu usando esse Segredos
apagando chamas não-mágicas nessa área e tentando conceito, no geral, a quantidade de fulus necessária
neutralizar quaisquer efeitos de fogo mágicos, utilizando para replicar uma magia é igual à quantidade de ações da
+7 de modificador de neutralização e com nível 2 de necessárias para Conjurar a Magia. Você pode sacar
neutralização; quando isso acontece, a duração do fulu um conjunto completo de fulus em uma mão com a MagiA
acaba imediatamente. mesma ação de Interagir. Embora isso signifique que
o tempo de afixação é igual ao tempo de conjuração,
introdução
FULU DE SUPRESSÃO DE INUNDAÇÃO ITEM 3 os fulus não precisam ser afixados no mesmo turno,
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FULU MÁGICO portanto, leve isso em consideração quando decidir se
Preço 25 po irá criar ou como criará um fulu em particular. Se uma fundamentos
Uso afixado a uma parede; Volume — magia tiver mais de três alvos, como remover medo
Duração 1 semana elevada, você pode permitir que um fulu criado dessa
da magia
Este fulu azul ostenta uma tinta escura que lentamente se forma deva ser afixado no solo, e que ele afetará alvos
torce e retorce sobre si mesma, expandindo e contraindo no dentro de uma certa distância após um personagem Classes
papel ao longo do dia no tempo das marés. Este fulu é mais afixar o último fulu.
efetivo na área mais baixa de um prédio, ou próximo dos
itens mais valiosos ou menos à prova de água do local. magias
Eles frequentemente são vistos quando a temporada
de chuvas se aproxima, com a demanda aumentando Cinzas de fulu queimado flutuam neste líquido, dando a
pouco antes de uma grande tempestade chegar. ele uma distinta cor vermelha e uma variedade de efeitos itens
O fulu atrasa pela metade a propagação de purificantes. Ao contrário de muitos itens de fulu, a água mágicos
água inundando em um raio de 9 metros, repelindo fu deve ser criada usando magia divina.
a água para longe. Se o fulu ficar submerso, Ativação [one-action] Interagir; Efeito Esta poção funciona
enquanto a tinta se dissolve, ela libera uma como uma garrada de água benta. Como água livro da
onda de calor em uma emanação de 3 metros, benta, você a arremessa como um Golpe. Ela
magia
inofensivamente vaporizando água não- é uma arma simples de arremesso com um
mágica nessa área como vapor e tentando incremento de distância de 6 metros. Ao ilimitada
neutralizar quaisquer efeitos de água contrário de uma bomba alquímica, ela não
mágicos, utilizando +7 de modificador de adiciona o traço manuseio ao ataque feito
neutralização e com nível 2 de neutralização; com ela. glossário
quando isso acontece, a duração do fulu Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você bebe e água & índice
acaba imediatamente. fu para neutralizar padecimentos em si. Faça
um teste de neutralização com +9 de modificador
FULU DE TRANCA MÁGICA ITEM 4 de neutralização e nível 3 de neutralização contra
CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO FULU MÁGICO NECROMANCIA um efeito lhe impondo a condição assustado, confuso,
Preço 15 po estupefato ou fascinado. Você fica enjoado 1.
Uso afixado a uma porta, janela ou recipiente; Volume —
Duração 1 hora COMPÊNDIO DE FULU ITEM 9
Os símbolos neste fulu representam uma fechadura e INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA
correntes encadeadas. Afixar este fulu sobre a linha de junção Preço 550 po
ou moldura do alvo o tranca, mesmo que ele não tenha trava Este livro do tamanho de um panfleto registra os vários
ou fechadura. símbolos vistos em fulus e também contém algumas magias
Até nove fulus podem ser aplicados ao mesmo alvo. Um fulu prontas em uma página especial que se restaura todo dia no
equivale a uma fechadura ruim (CD 15), três a uma fechadura nascer do sol. Usar o compêndio como referência concede
simples (CD 20) e nove a uma fechadura mediana (CD 25). +2 de bônus de item em quaisquer testes de perícia para
determinar a autenticidade ou função de um fulu.
ITENS DE FULU Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Os itens a seguir são associados a fulus. Você rasga uma página do compêndio de fulu e a lança
em um arco amplo; enquanto ela voa nesse arco, ela
ÁGUA FU ITEM 5 se multiplica em uma tempestade de fulus. Todas as
BEM CONSUMÍVEL DIVINO NECROMANCIA POÇÃO RESPINGO criaturas mortas-vivas em uma emanação de 9 metros
Preço 21 po são afetadas por um fulu de selar espíritos com um
Uso segurado em uma mão; Volume — salvamento CD 25.

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GRIMÓRIOS ESPECÍFICOS
Grimórios são ferramentas úteis para qualquer usuário de magia escrever encantos e runas
de poder, mas embora a maioria dos livros de magia não sejam nada mais que papel e tinta,
alguns grimórios absorveram o poder das magias contidas neles — poder esse que conjuradores
espertos usam para melhorar suas magias.

A maioria dos grimórios pode conter até 100 magias, pela polimorfia ao moldar a energia da magia. Isso reduz a
como qualquer outro grimório, mas permitem aos duração da magia pela metade.
conjuradores apagarem as magias escritas pelo dono
anterior do livro para gravar magias que empregam suas CÓDICE DA VISÃO DESIMPEDIDA ITEM 6+
próprias fórmulas mágicas. Se um conjurador quiser ADIVINHAÇÃO GRIMÓRIO MÁGICO
transferir as magias dele de um de seus grimórios comuns Volume L
para um grimório específico, ele pode conduzir um ritual Uma figura feminina espia através da venda em seus olhos na
simples de 1 minuto com os dois livros, fazendo com que capa deste tomo majestoso.
as magias desapareçam do grimório comum e apareçam Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por dia;
no grimório específico. Requerimentos Sua última ação foi conjurar uma magia de
Se preparar magias (seja de suas características de classe, adivinhação preparada deste grimório; Efeito O grimório
como um clérigo ou mago, ou por uma habilidade ou talento oferece um vislumbre da verdade das coisas. Você pode
especial, como o talento de bardo Polímata Esotérico), Buscar ou Recordar Conhecimento.
você pode estudar um grimório específico durante suas Tipo Códice da Visão Desimpedida; Nível 6; Preço 215 po
preparações diárias para melhorar uma ou mais das magias Tipo Códice da Visão Desimpedida maior; Nível 12; Preço
nele. Até suas próximas preparações diárias, você recebe a 1.800 po
habilidade de Ativar o grimório específico. Como você já A frequência da ativação é uma vez por hora em vez de uma
absorveu o poder do grimório específico durante vez por dia. Quando usá-lo, você recebe
suas preparações diárias, você pode Ativá-lo +1 de bônus de item em seu teste de
mesmo se posteriormente perder a posse do livro Percepção para Buscar ou teste de
em si. Os benefícios de grimórios específicos se perícia para Recordar Conhecimento.
aplicam somente a magias conjuradas através
de espaços de magia — não a truques mágicos, GRIMÓRIO DE ENCANTAMENTO
magias de foco ou magias inatas. Ninguém REDUNDANTE ITEM 8
pode usar mais de um grimório por dia, nem ENCANTAMENTO GRIMÓRIO MÁGICO
um grimório pode ser usado por mais de Preço 420 po
uma pessoa por dia. Volume L
Quando o livro é aberto, sussurros podem
Grimórios ser ouvidos no vento, ou risadas percebidas
Específicos à distância.
Alguns dos grimórios específicos Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma
existentes conhecidos são listados aqui. vez por dia; Acionamento Você conjura
uma magia de encantamento preparada
BESTIÁRIO DA METAMORFOSE ITEM 6 deste grimório que não surtiu efeito
GRIMÓRIO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO porque todos os alvos obtiveram sucessos
Preço 210 po críticos nas jogadas de salvamento deles; Efeito Você
Volume L rapidamente desvia a energia do encantamento fracassado
Este grimório ilustra elaboradamente as magias que você para si para reter sua magia favorita no lugar de outra.
inscreve nele com desenhos iluminados de criaturas que nunca Você perde outra magia que tenha preparado do mesmo
existiram, com as ilustrações mudando para representar novas nível ou de um nível superior à magia de encantamento
criaturas de tempo em tempo. acionadora, mas retém a habilidade de conjurar essa
Ativação [one-action] visualizar (polimorfia, transmutação); Frequência magia de encantamento novamente.
uma vez por dia; Requerimentos Você está sob o efeito
de uma magia de polimorfia preparada deste grimório GRIMÓRIO INTERMINÁVEL ITEM 6+
específico que oferece opções múltiplas de formas; Efeito ADIVINHAÇÃO GRIMÓRIO MÁGICO
Você se transforma em uma forma diferente da permitida Volume L

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Quando aberto, este grimório tem páginas ilimitadas que, OBRA DO NARRADOR ITEM 6
estranhamente, parecem quase ansiosas para transcrever GRIMÓRIO ILUSÃO MÁGICO
suas magias. Ao contrário da maioria dos grimórios, ele não Preço 230 po
tem limite de quantidade de magias. A ânsia Volume L Segredos
do grimório em conter suas magias lhe Este grimório verde com detalhes dourados contém uma
concede +1 de bônus de item em testes história de advertência sobre um garoto que foi comido da
para Aprender uma Magia se o fizer ao por um lobo após ter mentido anteriormente sobre
transcrever a magia para o grimório. Se ataques de lobos. Quando aberto, os entalhes na MagiA
usar o grimório durante suas preparações capa do grimório parecem se mover em um ciclo,
diárias e for capaz de preparar magias do encenando essa história.
introdução
nível apropriado, a natureza do grimório Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez
entra em sua mente, permitindo que você por dia; Acionamento Uma criatura obtém
prepare uma magia adicional de 1º nível. sucesso (mas não um sucesso crítico) em fundamentos
Tipo Grimório Interminável; Nível 6; Preço um teste de Percepção para desacreditar
230 po uma magia de ilusão que você preparou
da magia
Tipo Grimório Interminável maior; Nível 10; deste grimório; Efeito Você rapidamente
Preço 900 po conta uma mentira para tentar explicar Classes
O bônus de item é +2, e a magia adicional é de as inconsistências da sua ilusão. Faça um teste
3º nível. de Dissimulação contra a CD de Percepção
Tipo Grimório Interminável superior; Nível 14; Preço da criatura acionadora. Se obtiver sucesso, a criatura não magias
4.000 po desacredita a ilusão.
O bônus de item é +2, e a magia adicional é de 5º nível.
Tipo Grimório Interminável verdadeiro; Nível 18; Preço PERGAMINHO DE CONVOCAÇÃO ITEM 8 itens
23.000 po CONJURAÇÃO GRIMÓRIO MÁGICO mágicos
O bônus de item é +3, e a magia adicional é de Preço 480 po
7º nível. Volume L
Clássicos círculos de convocação estão gravados livro da
INSTRUÇÕES PARA AGONIA nos bastões deste grandioso pergaminho
magia
DURADOURA ITEM 5 de papiro.
GRIMÓRIO MÁGICO NECROMANCIA Ativação [free-action] visualizar (metamágico); ilimitada
Volume L Frequência uma vez por dia; Efeito Se a sua
Este manual gasto e manchado emite um próxima ação for conjurar uma magia de
calafrio quando aberto. conjuração preparada deste grimório que glossário
Ativação [one-action] visualizar (metamágico); convoca uma ou mais criaturas, você infunde & índice
Frequência uma vez por dia; Efeito Se uma das criaturas convocadas com as energias
a sua próxima ação for conjurar uma da magia, fazendo-a surgir com 10 Pontos de
magia de necromancia nociva que você Vida temporários que duram por até 1 minuto.
preparou deste grimório e que permite
uma jogada de salvamento, você distorce PLACAS DE PROTEÇÃO ITEM 8
e retorce energia negativa na magia para ABJURAÇÃO GRIMÓRIO MÁGICO
causar dor intensa. Se o alvo falhar na jogada de salvamento Preço 450 po
contra a magia, ele fica enjoado 1 pela dor. Volume L
Este grimório assume a forma de uma série de placas de barro
LIVRO DA LABAREDA DURADOURA ITEM 10 cozido. Qualquer texto escrito sobre elas rapidamente se
EVOCAÇÃO GRIMÓRIO MÁGICO transforma em baixo relevo.
Preço 900 po Ativação [one-action] visualizar (metamágico); Frequência uma vez
Volume L por dia; Efeito Se a sua próxima ação for conjurar uma
O dito comum “Onde há progresso no campo da magia, sempre magia de abjuração benéfica em si ou em um único aliado,
há alguém que a usa para colocar fogo nas coisas” está escrito você usa o poder das placas para infundir a proteção com
em dourado na capa deste grimório vermelho. abjurações adicionais e tentar remover um efeito nocivo.
Ativação [one-action] visualizar (metamágico); Frequência uma vez por Sua magia tenta neutralizar um efeito nocivo de magia
dia; Efeito Se a sua próxima ação for conjurar uma magia à sua escolha que esteja no alvo. Entretanto, isso não
de evocação que cause dano de fogo e que tenha sido é isento de riscos. Se falhar na tentativa de remover o
preparada deste grimório, você superaquece as chamas, efeito nocivo, a energia de proteção é consumida por uma
permitindo à magia ignorar até 10 pontos de resistência a maldição obstinada, e você perde os efeitos normais da
fogo das criaturas afetadas pela magia. magia de abjuração.

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TATUAGENS MÁGICAS
Tatuagens carregam grandes significados para muitos que praticam a arte. Tatuar pode ser um
processo íntimo cheio de significado e emoção — uma prática honrada de uma cultura, uma
cerimônia de importância sobrenatural, um comprometimento permanente a uma causa —
significando uma decoração pessoal ou autoexpressão, ou ambos. Algumas tatuagens podem
até mesmo instilar magia na sua própria pele. Ainda mais do que outras, essas tatuagens não
são dadas levianamente, nem devem ser aceitas levianamente.

Tatuar é uma arte precisa, e fazer tatuagens mágicas requer O tatuador deve atender a quaisquer requerimentos especial-
o desenvolvimento de um relacionamento entre o artista mente de Manufatura, e pode tatuar somente uma tatuagem
e sua tela viva. Por essa razão, pode ser difícil encontrar por vez. Não apenas uma tatuagem mágica não tem efeito até
alguém para inscrever uma tatuagem mágica no seu cor- a atividade de Manufaturar estar completa, como ela também
po. (Consequentemente, a maioria das tatuagens mágicas requer um período de cura. Embora esse período possa durar
além das que aparecem aqui são incomuns.) Garantir es- até um mês, aplicar cura mágica ou alquímica pode encurtar o
ses serviços pode requerer que uma pessoa alcance feitos processo para tão pouco quanto um dia.
notáveis, se tornar membro de uma co-
munidade ou provar seu caráter e O TRAÇO TATUAGEM
comprometimento ao artista. Uma tatuagem mágica tem o traço tatua-
A maioria das tatuagens mági- gem. Ela é uma parte permanente do corpo
cas requer as mesmas ferramentas de quem a possui, e reduz em 1 a
que os métodos tradicionais, apenas quantidade de itens que a criatura
usando tintas mágicas e, às vezes, imple- pode investir no dia. Cada tatua-
mentos mágicos, como agulhas, ancinhos de gem tem o traço investido para
ossos para tatuar ou similares. Alguns proces- indicar essa limitação — uma ta-
sos, incluindo certos métodos varisianos tra- tuagem mágica é como um item investido que
dicionais, gravam a magia diretamente na pele a criatura tatuada não tem a escolha de não
sem perfurá-la. A dor permanece a mesma. investir. Se a tatuagem perder a magia dela ou
for destruída, ela deixa de reduzir sua investidura.
Regras de Como um item mágico físico, uma tatuagem
Tatuagens mágica pode ser neutralizada por magias como
Para manufaturar uma tatuagem mágica, você dissipar magia ou disjunção. Se destruída, a
deve ser capaz de manufaturar itens mágicos tatuagem desvanece da pele.
e ter uma especialidade em tatuagem. Você Se uma criatura receber uma nova tatuagem
pode atender a esses requerimentos ao selecionar o talento de mágica quando o limite dela de itens investidos já tiver
perícia abaixo Artista de Tatuagem, ou pode selecionar ambos sido reduzido a zero, a nova tatuagem mágica falha e se
os talentos de perícia Manufatura Mágica e Especialidade de torna uma tatuagem não-mágica em vez disso. Entretanto,
Manufatura (escolhendo arte como sua especialidade). o tatuador pode alterar uma tatuagem mágica existente
quando Manufaturar uma tatuagem, modificando a antiga
ARTISTA DE TATUAGEM TALENTO 2 para se tornar uma tatuagem mágica nova e removendo
GERAL PERÍCIA o efeito antigo. Tatuagens mágicas podem ser atualizadas
Pré-requisitos treinado em Manufatura normalmente para suas versões maiores (Livro Básico 535)
Você pode manufaturar tatuagens, incluindo tatuagens se um tatuador adicionar ou modificar a tatuagem existente.
mágicas. Quando selecionar este talento, você recebe as
fórmulas para quatro tatuagens mágicas comuns de 2º nível Tatuagens
ou inferior. Você recebe +1 de bônus de circunstância em Alguns exemplos de tatuagens mágicas são listados aqui.
testes de Manufatura para Manufaturar tatuagens. Se você
for mestre em Manufatura, esse bônus aumenta para +2. RUNA DE PECADO ITEM 12
INCOMUM ARCANO INVESTIDO TATUAGEM
MANUFATURANDO TATUAGENS Preço 1.700 po
Fazer uma tatuagem mágica em uma criatura é muito similar a Uso tatuada no corpo; Volume —
gravar uma runa em um item. O tatuador usa a atividade Ma- Este glifo irregular, uma das runas tassiolonianas de pecado
nufaturar, e o alvo deve estar presente durante todo o processo. (página 232), reage à magia de uma escola em particular (não há

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runa para adivinhação, já que ela era considerada inferior dentro TATUAGENS CULTURAIS
da magia do pecado). Quando Conjurar uma Magia da escola Tatuagens são comuns em muitas sociedades de Golarion,
correspondente ao pecado, você adquire resistência 5 a dano mas têm maior significado em certas culturas. Tradições
de magia até o início do seu próximo turno. Essa resistência é notáveis de tatuagem do Mar Interior são descritas a seguir. Segredos
aumentada para 7 pontos contra magias da escola correspondente. Shoantis marcam a maioridade com uma tatuagem ao
Esta tatuagem tem o traço da escola correspondente à sua runa: mesmo tempo em que recebem seu nome completo. Tatuagens da
abjuração para inveja, necromancia para gula, transmutação mágicas shoantis enfatizam praticalidade, normalmente
para ganância, encantamento para luxúria, ilusão para orgulho, contendo magias que aprimoram sobrevivência, ajudam na caça MagiA
conjuração para preguiça e evocação para ira. ou concedem orientação divinatória. Os padrões específicos
dependem bastante do quah, como símbolos da noite para os
introdução
TATUAGEM FAMILIAR ITEM 3 Quah-Lyrune ou ossos e crânios para os Quah-Skoan.
INVESTIDO MÁGICO TATUAGEM TRANSMUTAÇÃO Varisianos frequentemente se tatuam, com indivíduos
Preço 60 po escolhendo imagens condizentes com os seus gostos ou fundamentos
Uso tatuada no corpo; Volume — que contam a sua história. Entretanto, alguns símbolos são
Esta tatuagem normalmente consiste em uma imagem de um comuns: estrelas de sete pontas, borboletas e outras criaturas
da magia
pequeno animal ou do nome de um familiar escrito em runas. associadas à liberdade, e objetos associados a artes. Sete
Seu familiar pode se mesclar em sua tatuagem familiar para ser símbolos especiais representam as escolas de magia: avaria Classes
carregado na sua pele. O familiar deve usar uma ação única que (transmutação), avidais (abjuração), carnasia (encantamento),
tem os traços mágico, movimento e transmutação para se mesclar idolis (conjuração), ragario (evocação), vangloris (ilusão) e
à sua tatuagem ou para sair dela. Ele deve estar adjacente a você voratalo (necromancia). magias
para se mesclar na sua tatuagem, e sempre sai da sua tatuagem Tassilonianos adquirem tatuagens rúnicas, normalmente
em um espaço desocupado adjacente a você. Qualquer dos itens de das sete escolas de magia rúnica (página 232). Embora essas
companheiro do familiar continuam nele, mas ele não pode carregar tatuagens mágicas originalmente fossem consideradas um itens
outros itens consigo. Esta tatuagem é não-mágica se você não tiver caminho para o poder em vez de algo estético, espiritual mágicos
um familiar ou se o seu familiar não permanecer presente durante ou cultural, na Nova Tassilônia elas passaram a ter um novo
todo o processo de criar a tatuagem. Se o seu familiar morrer, esta significado. Muitos novos-tassilonianos, deslocados do tempo
tatuagem perde a magia dela e se torna uma tatuagem comum. como são, imitam essas tatuagens como uma forma de livro da
reconectarem-se à sua cultura — mesmo que as tatuagens não
magia
TATUAGEM DE PROTEÇÃO ITEM 5+ contenham qualquer magia.
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO TATUAGEM Mulheres varkis do norte de Avistânia praticam tradições ilimitada
Uso tatuada no corpo; Volume — de tatuagens para gravar marcos e realizações em suas
Muitas culturas de Golarion têm uma tatuagem para afastar vidas. As marcas geométricas nos seus rostos, mãos e pulsos
perigos; por isso, tatuagens de proteção frequentemente permanecem visíveis mesmo com as roupas grossas que elas glossário
lembram os perigos mais comuns à cultura, como uma besta usam na maior parte do tempo para se proteger do clima frio. & índice
selvagem ou um redemoinho nos altos mares dos Grilhões. Marinheiros, incluindo comerciantes bonuwat, navegadores
Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia; taotake e os piratas dos Grilhões fazem tatuagens para
Acionamento Um inimigo, perigo ou ambiente faz um comemorar viagens ou mapear jornadas. Essas tatuagens podem
ataque contra sua CA, requer que você tente uma jogada ser bastante variadas, e artistas as colecionam de uma variedade
de salvamento ou faz você sofrer dano automaticamente; de culturas com uma plenitude de técnicas para tatuar.
Efeito Até o final do seu turno atual, contra o efeito Orcs passam por dolorosos processos de tatuagem para
acionador, você recebe +1 de bônus de estado na CA e em demonstrar sua resistência, bravura e maioridade. A maioria
jogadas de salvamento, e adquire resistência 2 a dano. evita tatuagens representativas, preferindo padrões e
Tipo tatuagem de proteção; Nível 5; Preço 140 po desenhos marcantes, especialmente aqueles que acentuam
Tipo tatuagem de proteção de trilha; Nível 6; Preço 250 po as formas das suas cicatrizes. Orcs na Vastidão Mwangi
Você adquire resistência 2 a dano de terreno perigoso e se valem de tatuagens mágicas para se proteger contra
perigos ambientais a todo tempo, que aumenta para 5 pontos as magias dos demônios prevalentes em suas terras. A
quando a tatuagem é ativada. tatuagem abençoada na página 128 do Presságios Perdidos:
Tipo tatuagem de proteção de ondas; Nível 6; Preço 220 po Guia de Cenário é similar às tatuagens mágicas apresentadas
Além dos acionamentos normais, você pode ativar a tatuagem aqui e protege contra demônios.
quando entrar em um ambiente onde você não pode
respirar. Quando ativar a tatuagem, ela conjura bolha de ar Talentos de Tatuagem Humanos
sobre você em adição aos outros efeitos. Muitas tradições de tatuagem varisianas e novo-tassilonianas
Tipo tatuagem de proteção de ínfero (incomum); Nível 7; Preço 300 po são representadas por talentos no Presságios Perdidos: Guia
Você adquire resistência 2 a magias conjuradas por ínferos de Personagens que criam tatuagens mágicas: Tatuagens
e ataques mágicos de ínferos, que aumenta para 5 pontos Arcanas (página 13), Tatuagem Ornamentada (página 13) e
quando a tatuagem é ativada. Tatuagens Forjadas pela Virtude (página 14).

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CONSUMÍVEIS
Segredos
BALA DE DISPERSÃO ITEM 6 Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste da
de Performance, mas ainda não efetuou a rolagem;
MagiA
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO MUNIÇÃO
Preço 50 po Requerimentos Você é mestre em Performance.
Munição bala de funda Este broque de prata reverbera levemente com o som de
Ativação [one-action] Interagir música toda vez que alguém o tocar. Você pode transformá-lo
introdução
Os metais usados para forjar esta bala de chumbo foram no formato de qualquer instrumento escolhido quando
retirados de uma variedade de continentes e você o Afixar. Quando ativar este talismã,
mal ficam unidos. Quando uma bala de sua performance é acompanhada por fundamentos
dispersão ativada atingir o alvo, a uma grande procissão musical que
bala se espalha em uma esfera de complementa seu próprio trabalho,
da magia
estilhaços de metal enquanto os sujeita à sua direção e intenção.
metais tentam retornar para seus Você recebe +1 de bônus de estado Classes
locais de origem. Cada criatura em seu teste de Performance. Se
em uma emanação de 3 metros ao rolar um sucesso, trate o resultado
redor do alvo do ataque (não incluindo o como um sucesso crítico. magias
alvo) devem obter sucesso em um salvamento de Após ser usado, o talismã permanece como um
Fortitude CD 21 ou é empurrada 3 metros para longe do alvo broque de prata mundano com a aparência do instrumento
(4,5 metros em uma falha crítica). escolhido, embora não tenha nenhum poder remanescente. itens
mágicos
BISCOITO ESPIÃO ITEM 6 CARRETEL DE AMARRAR ITEM 6+
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO VIDÊNCIA CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 40 po Uso afixado em uma arma; Volume — livro da
Uso segurado em 2 mãos; Volume — Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Seu Golpe com a arma
magia
Ativação 1 minuto (Interagir) afixada causa dano em uma criatura; Requerimentos Você
Embora este item pareça um simples biscoito na forma de é especialista em Atletismo. ilimitada
um humanoide, ele ganha vida quando é decorado com glacê Este talismã, um carretel vermelho brilhante que é quente ao
ou outras substâncias comestíveis. O biscoito toque e lembra vagamente uma serpente, está
então se move a uma Velocidade de 4,5 totalmente envolto na sua arma. Quando ativar glossário
metros, retornando para o mesmo lugar cerca o efeito deste talismã, tente Agarrar a criatura & índice
de 1 hora depois, o que lhe dá tempo suficiente atingida. Em um sucesso, em vez dos efeitos
para se mover cerca de 750 metros e então normais de Agarrar, o carretel se enrola ao
retornar pelo mesmo caminho. O biscoito redor do alvo com uma ponta dele ficando
espião é desatento às suas instruções presa à sua arma. Seu oponente deve
e não pode receber direções, e por obter sucesso em um teste de Escapar
isso segue seu próprio caminho. Após CD 20 para se libertar. O carretel se
retornar, ele cai no chão e nunca mais se quebra se você se mover para mais longe
move novamente. do oponente amarrado, mas não se
Desde que você decore o biscoito você se mover para mais perto dele.
espião com olhos, ele recebe visão Tipo carretel de amarrar; Nível 6; Preço
normal, que ele usa para ver e registrar 50 po
magicamente o que encontrar pelo caminho. Tipo carretel de amarrar maior; Nível 13; Preço
Qualquer criatura que comer o biscoito após 450 po
ele retornar pode ver o que o espião viu. As imagens são A CD para Escapar é 30.
relativamente claras, mas a passagem do tempo é um pouco
turva, portanto, pode ser difícil dizer quando o biscoito CRISÁLIDA DOURADA ITEM 5
testemunhou uma determinada visão. CONSUMÍVEL MÁGICO EVOCAÇÃO MUNIÇÃO
Preço 27 po
BROCHE ORQUESTRAL ITEM 8 Munição bala de funda
AUDITIVO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ Ativação [one-action] Interagir
Preço 100 po Fios de seda dourados e iridescentes se enrolam no núcleo
Uso afixado a uma armadura; Volume — desta pedra de funda mágica. Quando ativar e disparar uma

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crisálida dourada, em vez de fazer uma rolagem de ataque metros ao final do seu movimento (salvamento básico de
para seu Golpe, você faz a crisálida se desenrolar no meio do Reflexos CD 29).
ar para revelar uma borboleta mágica que voa em uma linha
de 9 metros, espalhando um pó dourado que fica suspenso no GARRA DE LEÃO ITEM 11
ar por 1 minuto. CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Uma criatura que entrar ou começar o turno dela Preço 300 po
no pó deve tentar um salvamento de Reflexos CD Uso afixada a uma arma; Volume —
19 ou tem sua invisibilidade anulada, ficando Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você está
ocultada em vez de invisível. Esse efeito se aplica indetectado por uma criatura e é mestre em Furtividade.
tanto se a criatura já estiver invisível como Esta garra seca de uma besta poderosa lhe
se ela receber quaisquer novos efeitos de concede a habilidade de um predador. Quando
invisibilidade antes do final do efeito da ativar a garra, você aprende a dar o bote
crisálida dourada. em sua presa em um movimento fluido.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Você Anda e então Golpeia com a arma
Sucesso A invisibilidade do alvo é afixada contra uma criatura para a qual
anulada por 2 rodadas. você estiver indetectado. Você permanece
Falha O alvo fica ofuscado por 1 minuto e a indetectado pela criatura até depois de
invisibilidade dele é anulada por 1 minuto. realizar o seu Golpe.

ESFERA DE VAPOR ITEM 14 MUNIÇÃO RESSONANTE ITEM 11


CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃP MÁGICO SÔNICO
Preço 900 po Preço 1.200 po
Uso afixada a uma armadura; Volume — Munição flecha, virote
Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você Ativação [one-action] Interagir
aciona a reação de uma armadilha ou um inimigo O final desta munição é um diapasão metálico com
que estava indetectado por você faz um ataque inscrições mágicas. Quando uma munição ressonante
contra você; Requerimentos Você é especialista na ativada atinge o alvo, o diapasão ressoa com energia
armadura afixada e especialista em salvamentos residual do tiro, transformando-se em ondas sonoras
de Reflexos. perigosas. Isso causa 5d10 de dano sônico ao alvo e a cada
Dentro desta estranha esfera de vidro há uma nuvem de criatura a até 3 metros dele com um salvamento básico de
fumaça que ocasionalmente aparece como se estivesse Fortitude CD 28.
tentando escapar. Você reage a um encontro surpresa
com agilidade, ativando este talismã e fazendo o seu OLHO DE ILUMINAÇÃO ITEM 5
corpo momentaneamente se tornar como vapor. Contra a ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
reação da armadilha ou do ataque, você adquire resistência Preço 25 po
25 a dano físico e fica imune a dano de precisão. Esse Uso afixada a uma arma; Volume —
efeito também impede a reação ou ataque de movê- Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obteve
lo fisicamente (como cair em um fosso ou ficar sucesso em um Golpe com a arma afixada;
prostrado), e após a reação ou ataque, você Requerimentos Você é especialista em
pode Voar 1,5 metros. Quando encerrar esse Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião,
voo, você deixa seu estado vaporoso e fica Sociedade ou em um Saber.
exposto a qualquer perigo que ainda estiver Este olho seco foi tirado de uma criatura mágica.
em seu local. Você combina sua observação sobre a reação
de seu inimigo ao seu Golpe com a sabedoria
FRASCO DE FÊNIX ITEM 12 mágica dentro do talismã para tentar vislumbrar
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃP FOGO MÁGICO POÇÃO mais informações sobre a verdadeira natureza do
Preço 350 po adversário. Quando ativar este talismã, você tenta
Uso segurado em 1 mão; Volume — Recordar Conhecimento sobre a criatura que atingir. Se você
Ativação [one-action] Interagir rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha.
Após você ingerir esta poção brilhante e fortemente
picante, as asas ardentes de uma fênix brotam das suas PENA DE TEMPESTADE ITEM 8
costas e o carregam pelo ar. Por 1 minuto, você adquire CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
uma Velocidade de voo de 12 metros. Na primeira vez a Preço 100 po
cada rodada que você Voar (incluindo pairar no lugar), Uso afixada a uma armadura; Volume —
você emana penas ardentes que causam 3d4 de dano Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você é especialista em
de fogo a todas as criaturas em uma emanação de 3 Acrobatismo.

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da magia

Classes
Mesmo enquanto afixada, esta pena azul-elétrico aliados. Você ganha a reação a seguir
balança levemente no ar, como se estivesse sempre enquanto o efeito durar.
acompanhada por uma brisa. Quando ativado, o Desviar Relâmpago [reaction] (eletricidade) magias
talismã conjura voar em você, embora a duração Requerimentos Você não é imune a
seja 1 minuto. Você pode Dispensar esta ativação. eletricidade; Acionamento Uma criatura
Se o fizer, você é afetado porqueda suave. a até 9 metros de você é mirada por itens
um efeito de eletricidade ou está na área mágicos
PINTURA DE PORTAL FANTASMAGÓRICA ITEM 9 de um efeito de eletricidade; Efeito Você atrai a
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO eletricidade para si como um para-raios visando
Preço 120 po proteger o alvo. Se o efeito acionador tinha um livro da
Uso segurado em 2 mãos; Volume L alvo, ele mira você em vez do alvo original. Se era
magia
Ativação [three-actions] Interagir um efeito de área, ele salta do espaço da criatura
Translúcida e quase sem peso, esta pintura acionadora para preencher o seu espaço em vez do ilimitada
opalescente parece formar símbolos ocultistas dela. Isso não desvia o relâmpago de outras criaturas
se observada por muito tempo. Quando usada miradas pelo efeito ou que estejam na área do efeito.
para cobrir uma seção de 1,5 metros de largura Você é automaticamente atingido ou falha no seu glossário
e 3 metros de altura de uma parede, a pintura salvamento contra o efeito. Você não pode Desviar & índice
deixa essa seção de parede fantasmagórica e incorpórea Relâmpago por 1d4 rodadas.
em uma profundidade de 3 metros, permitindo a criaturas
corpóreas e objetos atravessarem. O portal persiste por POÇÃO DE ECOS MINUCIOSOS ITEM 9
10 minutos. Quando este efeito acabar, qualquer coisa ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO
remanescente dentro do portal é expulsa para a saída Preço 125 po
mais próxima. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Efeitos de força, outras criaturas e objetos Ativação [one-action] Interagir
incorpóreos e armas de toque fantasma não Não importa quão cuidadosamente você abra esta garrafa,
podem atravessar a parede, como o normal para ela sempre libera um estalo audível e ecoante. Por 1 minuto
incorporealidade. Uma criatura incorpórea que estiver após beber esta poção, você recebe +2 de bônus de estado
dentro da parede quando a pintura é usada é expulsa em testes de Percepção para ouvir. Além disso, a cada vez
para a saída mais próxima. que Buscar, sua audição se torna um sentido preciso até
o início do seu próximo turno, permitindo-lhe apontar os
POÇÃO DE ATERRAMENTO ITEM 10 locais de criaturas e perceber o mundo em detalhe ao
ABJURAÇÃP CONSUMÍVEL ELETRICIDADE MÁGICO POÇÃO ouvir o som de ecos.
Preço 185 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L POÇÃO DE FORMA ESTÁVEL ITEM 10+
Ativação [one-action] Interagir ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO
Faíscas lampejam dentro deste xarope Uso segurado em 1 mão; Volume L
âmbar. Beber esta poção o transforma em Ativação [one-action] Interagir
um para-raios vivo durante 1 minuto, atraindo Esta poção aromática é feita a partir das flores
eletricidade próxima para atingir você em vez de brancas e raízes negras da erva mágica móli. Quando

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beber esta poção, ela imediatamente tenta neutralizar todos talismã, até o final do seu turno atual, a arma afixada
os efeitos hostis de transmutação que o estiverem afetando. adquire o traço arremesso 6 metros, e quanto você fizer
Durante a próxima hora, você recebe um bônus de item um Golpe de arremesso com ela, ela voa de volta à sua mão
contra efeitos de transmutação, que é maior contra efeitos após o Golpe ser completado. Se as suas mãos estiverem
de polimorfia. Durante esse período, se rolar um sucesso ocupadas quando a arma retornar, ela cai no chão no
contra um efeito de polimorfia, trate o resultado como um seu espaço.
sucesso crítico.
Tipo poção de forma estável; Nível 10; Preço 180 po PRISMA DA REOBTENÇÃO ITEM 3+
O nível de neutralização é 5, e o modificador do teste CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TELEPORTAÇÃO
de neutralização é +17. O bônus de item é +2, ou +3 Uso afixado a uma armadura; Volume —
contra polimorfia. Ativação [free-action] comandar; Requerimentos Você tem uma mão
Tipo poção de forma estável maior; Nível 16; Preço livre.
1.800 po Este prisma triangular mostrando padrões pretos
O nível de neutralização é 8, e o modificador do rodopiantes dentro dele se move constantemente
teste de neutralização é +25. O bônus de item é pela sua armadura, não importa onde você o afixar.
+3, ou +4 contra polimorfia. Como parte do processo de Afixar este Talismã,
você o sintoniza a um item de Volume 1 ou
POÇÃO DE VIDA COMPARTILHADA inferior. Quando ativar este talismã, o item
 ITEM 8 sintonizado imediatamente teleporta para
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO sua mão.
Preço 95 po O prisma de reobtenção não pode trazer
Uso segurado em 1 mão; Volume L um item que não esteja no mesmo plano
Ativação [one-action] Interagir que você, incluindo aqueles que estiverem
Dois líquidos espiralando preenchem em espaços extradimensionais como uma
este frasco, cada um levemente distinto mochila de carga. Se não tiver gastado o
do outro em cor e brilho. Quando beber talismã, você pode sintonizá-lo a um item
esta poção, você consome somente metade do conteúdo. Se diferente ao Afixar este Talismã novamente.
outra criatura voluntária consumir o remanescente em até Tipo prisma de reobtenção; Nível 3; Preço 12 po
1 minuto, suas vitalidades ficam vinculadas por 1 minuto a Tipo prisma de reobtenção maior; Nível 10; Preço 200 po
partir do momento que a segunda criatura beber o líquido. Você não precisa sintonizar o prisma. Ele pode trazer qualquer
Vocês dois compartilham respiração, portanto, desde que item em sua posse de Volume 1 ou inferior, escolhido quando
estejam a até 18 metros um do outro, você ativar o prisma.
nenhum de vocês pode começar a
sufocar, a menos que ambos PROTOPLASMA DE TOPOLOGIA ITEM 7
estejam sufocando. Vocês CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
dois ganham a reação a Preço 70 po
seguir pela duração. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Vida Compartilhada [reaction] Ativação [one-action] Interagir
Acionamento Seu aliado vinculado Este gel gosmento se contorce ao toque,
sofre dano e está a até 18 metros; Efeito como se tivesse sido coberto por vários
O aliado sofre metade do dano do efeito filamentos imperceptíveis. Se aplicado a
acionador (arredondado para baixo), e você uma criatura ou objeto de no máximo
perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao 2,1 metros em qualquer dimensão, o
dano restante. Você não pode acionar esta reação protoplasma muda para um estado
para compartilhar dano causado por seu aliado usando similar a um limo durante 1 minuto,
esta reação. permitindo ao alvo se espremer e
estirar sem se ferir. Nesse estado, uma criatura que realizar
PONTA DE FLECHA DE OSSO DE DRAGÃO ITEM 4 um teste para se Espremer usa o resultado de um grau de
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ sucesso melhor do que rolar e pode se mover à Velocidade
Preço 20 po total enquanto se Espremer, e um objeto pode caber em
Uso afixada a uma arma corpo a corpo ou a uma arma à um espaço de 60 centímetros de largura. Um frasco pode
distância com o traço arremesso; Volume — cobrir uma criatura ou objeto até de tamanho Grande,
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você é especialista com mas como cada frasco é feito de um limo específico,
a arma afixada. múltiplos frascos não podem ser combinados para
Esta ponta de flecha, esculpida do osso de um dragão, cobrir um objeto maior, já que os dois géis simplesmente
fica pendurada da haste de sua arma. Quando ativar este se anulam.

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MATERIALIDADE E MAGIA AGRADAVELMENTE CONSUMÍVEL
Golarion é lar de uma vertiginosa gama de pessoas, ecologias Considerações de Sabor e Nutrição
e climas; os habitantes de diferentes terras desenvolvem Poções são referências testadas e comprovadas de itens mágicos,
ferramentas e técnicas para trabalhar com várias matérias- embora o perfil de sabor e valor nutricional frequentemente Segredos
primas. As formas que as pessoas de Golarion usam magia sejam deixados de lado. As nojeiras de poções tradicionais —
também mudam, refletindo esses contextos de materialidade. olho de tritão! dedo de sapo! — são divertidas de descrever uma da
Embora aventureiros possam estar familiarizados com vez ou duas, mas porque não premiar seus heróis, exaustos por
cajados esculpidos de carvalho e cinzas ou lâminas de aço desbravar ruínas após ruínas, com misturas mais saborosas? MagiA
encantadas, essas aplicações são apenas a superfície de itens Fruta Mágica Quem disse que poções devem ser líquidas?
mágicos! Vamos abrir nossos horizontes e explorar como Muitos druidas ou bruxos do mosto combinaram a arte de
introdução
a magia assume sua forma com diferentes materiais em poções com o manejo de plantas, produzindo pêssegos que
algumas das terras e mares de Golarion. restauram a vitalidade ou caquis que protegem contra o frio
Osírion — Lacas Elementais e Ouro Solar Conselheiros do inverno. A conveniência de uma compacta maçã mágica em fundamentos
elementais das dinastias garundi praticam rituais arcanos comparação a várias garrafas tilintantes de vidro frágil não deve
para extrair magia de seus rivais capturados. Esse processo ser dispensada, especialmente para aventureiros que estão
da magia
deixa um fino sedimento que pode ser tratado como uma sempre caindo e girando. Essas frutas podem ser preservadas
laca para potencializar as armas ou armaduras de seus tão facilmente quanto pequenas ameixas defumadas ou fatias Classes
campeões mortais, permitindo-lhes atacarem os seus de limão cristalizado. Perfeitos para longas viagens!
rivais diretamente. Essas lacas concedem os benefícios de Peixe e Carne Salgados Pescadores e caçadores
runas de propriedade associadas com seu elemento (como tendem a usar todas as partes de suas caças; longe nos magias
flamejante para elementais de fogo), embora sejam mais ermos e nos mares, você nunca sabe quando encontrará
difíceis do que o usual para substituir por uma nova runa comida novamente. Secar, defumar e saltear peixe e
de propriedade. carne permite armazenar para depois a comida que não itens
Contudo, os vizires elementais mais poderosos reservam for comida imediatamente e também transformar peixe mágicos
seus maiores segredos para aqueles ostentando as marcas e carne pequenos demais, fibrosos e duros em refeições
do destino — aqueles destinados a se tornarem Reis-Deuses. mais saborosas e nutritivas. Para aventureiros, peixe e
Eles pegam a essência mágica extraída de seus elementais carne salgados fornecem fácil acesso a fontes de proteína livro da
cativos, e suas infusões em ligas de ouro e cobre facilitam mesmo quando estão na estrada, e versões encantadas
magia
a absorção do poder celestial do sol. O minério resultante desses alimentos são ótimas para magias de transmutação
— chamado de ouro solar e reverenciado pelos artesãos que fornecem um reforço de energia ou algum tipo de ilimitada
de Garunde — ignora a ação do tempo assim como o mais transformação positiva. Embora um peixe pequeno possa
fino oricalco, tornando-o ideal para manufaturar regalias de ser cozido por inteiro e encantado com a magia de uma
realezas e heranças dos maiores Reis-Deuses. poção, outra opção é um espeto com vários pedaços de glossário
O Arquipélago Minata — Bambu e Rattan Ao longo carne. Às vezes, usar carne de monstros mágicos e raros & índice
das enseadas e mangues das Ilhas Errantes, há raros com habilidades similares aos efeitos de uma poção pode
estandes de bambu verdejante e rattan de terra vermelha. até mesmo ajudar a reduzir o custo desse item mágico.
Essas plantas podem prosperar tanto em ambientes de
água salgada quanto de água doce, e o seu crescimento
fortalece litorais próximos enquanto reduz a salinidade de
águas vizinhas. O povo do mar minatano valoriza esses
materiais para seus barcos e casas, usando-os para formar
as fundações de aldeias nômades flutuantes no mar, já
que são particularmente adequados para conter magia
primal benéfica. Quando colhida e secada, a madeira dessas
plantas é incrivelmente resiliente, assim como a madeira
negra encontrada em outros lugares de Golarion; até mesmo
um único rebento ou galho pode ser cultivado para formar
bosques inteiros.
Estados Sucessores de Tian Xia Nas nações sucessoras
do Império Dracônico de Lung Wa, rituais especializados
podem imbuir madeira de pessegueiro com a força e leveza
de madeira negra. Fazer isso é particularmente importante
porque fortalece a madeira de pessegueiro o suficiente para
criar armas efetivas em derrotar jiang-shis, uma ameaça
notória naquelas nações.

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ITENS PERMANENTES
Segredos
do que você, as manoplas se cravam nele, causando dano da
AFAGO DE CEM MARIPOSAS ITEM 8 contundente igual ao seu modificador de Força mais 2d6 de
DIVINO NECROMANCIA NEGATIVO dano adicional em um sucesso crítico. MagiA
Preço 475 po Quando investir nas luvas, aumente seu valor de Força em 2
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor maior.
introdução
O cabo desta segadeira +1 impactante é feito de uma Ativação [one-action] Interagir (sônico); Frequência uma vez por dia;
madeira cinza fosca de consistência Requerimentos Você tem as duas mãos livres; Efeito
similar a ossos, e quando você corta Você bate palma usando as manoplas emanando um fundamentos
com a arma, uma rajada esvoaçante estalido trovejante que causa 6d10 de dano sônico
do bater de asas de centenas de em uma emanação de 9 metros. Cada criatura
da magia
mariposas preenche o ar. Se for na área deve tentar um salvamento de
um devoto de Urgathoa, você Fortitude CD 35. Classes
pode usar esta segadeira como Sucesso Crítico A criatura não é
foco divino, e com cada Golpe, ela afetada.
exala uma nuvem pálida de pó. Sucesso A criatura sofre magias
Ativação [free-action] comandar (divino, metade do dano.
necromancia, negativo); Frequência uma Falha A criatura sofre o dano
vez por rodada; Efeito Você causa 1d10 de inteiro e fica surda por 1 rodada. itens
dano negativo em si mesmo. Se a sua próxima Falha Crítica A criatura sofre o dobro mágicos
ação for Golpear com a segadeira ou Conjurar uma do dano, fica surda por 1 minuto e atordoada 1.
Magia com o traço doença ou negativo, esse Golpe
ou magia causa dano negativo adicional igual ao ARCO CURTO CANTANTE ITEM 14+ livro da
dano que você sofreu (após quaisquer reduções ou aumentos ENCANTAMENTO MÁGICO
magia
por imunidades, resistências e fraquezas). Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Em vez de ter uma corda normal, este arco curto composto ilimitada
ANEL DO ESPECIALISTA ITEM 10 +2 impactante maior trovejante tem uma corda feita de
FOCADO INVESTIDO MÁGICO tripa animal, similar a um instrumento mágico. Quando
Preço 1.000 po você dispara o arco, ele solta uma nota musical suave — glossário
Uso vestido; Volume — sonora se a sua mira for certeira e discordante se seu tiro & índice
Cada anel do especialista é dedicado a uma única escola de errar o alvo.
magia, e o anel é coberto em símbolos e glifos relacionados Ativação [two-actions] comandar (auditivo); Frequência uma vez por
a essa escola de acordo com os estudos arcanos do criador. hora; Efeito Você canta, cantarola ou sussurra uma nota,
Um anel do especialista possui o traço correspondente à e seu arco fornece o acompanhamento apropriado. Faça
escola dele. Você recebe +2 de bônus de item em testes de um Golpe com o arco. Se acertar, o arco gera um efeito
Arcanismo, e +1 de bônus de circunstância para reconhecer mágico determinado pela nota cantada por você, que possui
efeitos e itens mágicos da escola de magia específica do anel. os traços indicados em parênteses. Isso afeta todas as
Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito criaturas em uma emanação de 3 metros a partir da criatura
Você recebe 1 Ponto de Foco, que pode ser usado somente atingida. Como o normal para uma emanação, você escolhe
para conjurar uma magia de escola de mago da escola se a criatura acertada por você é afetada.
correspondente. Se não for utilizado até o final do seu • Música Tranquilizante (cura, emoção, encantamento,
turno, este Ponto de Foco é perdido. mental) Cada criatura recupera 3d10 Pontos de Vida e
recebe +1 de bônus de estado em salvamentos contra
APERTO DO TITÃ ITEM 18 efeitos mentais por 1 minuto.
APOGEU EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO • Música de Sofrimento (evocação, sônico) Cada criatura
Preço 24.000 po sofre 3d10 de dano sônico com um salvamento básico de
Uso luvas vestidas; Volume L Fortitude CD 31.
Cada uma destas manoplas de bronze têm uma pequena gema Tipo arco curto cantante; Nível 14; Preço 4.500 po
vermelha incrustada no seu pulso. Você recebe +3 de bônus Tipo arco curto cantante maior; Nível 18; Preço 22.500 po
de item de Atletismo e +1 de bônus de circunstância em testes A arma é um arco curto composto +3 impactante maior
de Atletismo para Agarrar. Se obtiver sucesso em Agarrar um trovejante, e a cura e o dano causado pela música são 5d10,
inimigo que seja pelo menos uma categoria de tamanho maior enquanto a CD é 38.

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BARALHO DO VELHO MAGO você pode ilusoriamente transformar o ás e as cartas com
Também conhecido como o Baralho do Mágico em rostos em outras cartas do baralho.
Taldor ou o Baralho de Máscaras nos Grilhões, o O baralho faz mais jus ao nome dele e pode não
baralho não-mágico de cartas chamado de Baralho cumprir os seus desejos se não for bem cuidado. Embora
do Velho Mago existe com pequenas variações por surpreendentemente resistente a estragos, um baralho
todo Golarion. Os quatro naipes correspondem molhado, sujo ou desgastado pode não funcionar como
às quatro essências da magia (matéria, espírito, desejado, dando-lhe a informação incorreta sobre quais
mente e vida) e todos contêm 13 cartas numeradas cartas ainda estão no baralho ou falhando em manter a ilusão
com personagens representados nelas, além de em um momento crítico. Se um baralho ficar incompleto
duas cartas curingas. Embora baralhos comuns devido a dano ou cartas faltando, ele rapidamente perde
sejam baratos (custando 5 pp), baralhos de edição suas habilidades de enganação e pode até mesmo sabotá-lo
limitada com artes elaboradas e materiais de alta de propósito.
qualidade frequentemente são muito procurados Ativação [one-action] Interagir, visualizar; Efeito Você sabe quais cartas
por colecionadores. Um baralho tem Volume de ás e rostos ainda estão no baralho. Você então pode trocar
insignificante e requer as duas mãos para usar. Em a face de uma dessas cartas em sua mão (se tiver alguma)
um clássico Baralho do Velho Mago, as 13 cartas em pela face de uma que ainda esteja no baralho. Uma criatura
cada naipe são as seguintes, com os Dez Guerreiros que Buscar ou tocar a carta pode tentar desacreditar essa
Mágicos de Jatembe sendo as cartas 2 a 11: ilusão (Percepção CD 20).
Iniciado (1), Hiena Vermelha (2), Elefante Cinza (3),
Serpente Dourada (4), Íbex Preto (5), Sapo de Cores BARALHO DE ILUSÕES ITEM 6
Inconstantes (6), Aranha Esmeralda (7), Gavião INCOMUM ILUSÃO MÁGICO
Nogueira (8), Touro Branco (9), Leopardo Azul (10), Preço 200 po
Garça Preta (11), uma criatura diferente para cada Uso segurado em 2 mãos; Volume —
naipe representando uma essência mágica (12), e o Este conjunto de 34 cartas de pergaminho normalmente
Velho Mago Jatembe usando magia da essência do vem em um saco de veludo ou enrolado em couro simples.
naipe (13). Curingas variam de baralho para baralho, Cada carta representa uma criatura, monstro ou outro ser
tornando único cada Baralho do Velho Mago. diferente que, quando o baralho é ativado, imediatamente
aparece como uma ilusão crível de tamanho real. Você pode
SUBSTITUIÇÕES DO BARALHO DO VELHO MAGO olhar a arte da carta, mas nenhum efeito mágico ocorre
Baralho do Baralho Arcana até você Ativar o baralho, misturando e sacando uma carta
Velho Mago Padrão Menor aleatoriamente.
Matéria Ouros Pentáculos Ativação [one-action] Interagir, visualizar; Efeito Você saca uma carta,
Espírito Paus Varinhas escolhida aleatoriamente dentre as cartas remanescentes
Mente Espadas Espadas no baralho, e a arremessa no chão para criar uma ilusão
Vida Copas Cálices da criatura representada. A imagem é uma criatura ilusória,
Um Ás Ás exceto que ela tem uma distância de apenas 9 metros
Onze Valete Valete de onde a carta foi arremessada e a ilusão dura até ser
Doze Rainha Rainha destruída ou até alguém mover ou danificar a carta. A
Treze Rei Rei criatura realiza as ações dela uma vez no seu turno se você
Curingas Bobo da corte Quaisquer dois estiver a até 18 metros da carta e Sustentar a Ativação. A
Pajens ou cartas ilusão é encerrada se você não a Sustentar ou se ativar uma
de Arcana Maior nova carta do baralho.

CARTAS DO BARALHO DE ILUSÕES


Você pode usar cartas de baralho comum ou cartas de tarô
como representações das cartas de um baralho de ilusões.
BARALHO DA ENGANAÇÃO ITEM 4 Criatur Carta de Baralho Carta de Tarô
INCOMUM ILUSÃO MÁGICO Golem de ferro Ás de paus Ás de varinhas
Preço 75 po Centauro 2 de paus 2 de varinhas
Uso segurado em 2 mãos; Volume — Sombra maior 8 de paus 8 de varinhas
Este baralho de 54 cartas parece idêntico a um baralho comum. Mephit da terra 9 de paus 9 de varinhas
Composto por quatro conjuntos temáticos de 13 cartas cada, Gigante da colina 10 de paus 10 de varinhas
assim como duas cartas curingas, o baralho da enganação é Cubo gelatinoso Valete de paus Valete de varinhas
um favorito de malandros que preferem não deixar os seus Pixie Rainha de paus Rainha de varinhas
jogos ao acaso — ou que pelo menos preferem colocar as Arbóreo guardião Rei de paus Rei de varinhas
probabilidades ao seu favor. Se souber como ativar o baralho, Glabrezu (demônio) Ás de ouros Ás de pentáculos

180
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Quimera 2 de ouros 2 de pentáculos Tipo conjunto completo; Nível 1; Preço 20 po
Warg 8 de ouros 8 de pentáculos Este conjunto contém 24 cartas — cada uma com
Troll 9 de ouros 9 de pentáculos um único truque mágico do Livro Básico.
Yeti 10 de ouros 10 de pentáculos Segredos
Harpia Valete de ouros Valete de pentáculos BRILHANTE RUNA 12+
Hidra Rainha de ouros Rainha de pentáculos EVOCAÇÃO MÁGICO da
Esfinge Rei de ouros Rei de pentáculos Uso gravada em uma arma
Dragão vermelho Ás de copas Ás de cálices Esta runa faz uma arma se transformar em pura MagiA
Hienodonte 2 de copas 2 de cálices energia brilhante. A arma causa 1d4 de dano de
Bugbear 8 de copas 8 de cálices fogo adicional em um Golpe bem-sucedido, assim
introdução
Ettin 9 de copas 9 de cálices como 1d4 de dano bondoso a ínferos e 1d4 de dano
Gigante da nuvem 10 de copas 10 de cálices positivo a mortos-vivos. Em um acerto crítico, o
Louva-a-deus gigante Valete de copas Valete de cálices alvo deve obter sucesso em um salvamento de fundamentos
Mamute Rainha de copas Rainha de cálices Fortitude CD 29 ou fica cego por 1 rodada.
Tiranossauro Rei de copas Rei de cálices Ativação [one-action] comandar (luz); Efeito Você
da magia
Lich Ás de espadas Ás de espadas mergulha a sua arma na escuridão para
Dríade rainha 2 de espadas 2 de espadas restaurar a luz. Faça um teste de neutralização Classes
Escorpião gigante 8 de espadas 8 de espadas com um nível de neutralização de 5 e +19 de
Troll 9 de espadas 9 de espadas modificador de neutralização para encerrar um
Gigante do gelo 10 de espadas 10 de espadas efeito mágico de escuridão cuja área esteja ao magias
Javali Valete de espadas Valete de espadas alcance da arma.
Medusa Rainha de espadas Rainha de espadas Tipo brilhante; Nível 12; Preço 2.000 po
Leshy de folhas Rei de espadas Rei de espadas Tipo brilhante maior; Nível 18; Preço 24.000 po itens
Ativador do baralho Curinga (preto) 0. O Tolo A CD do salvamento é 41, o nível de neutralização é mágicos
Maior medo do Curinga (vermelho) XV. O Diabo 9, o modificador de neutralização é +31, e o dano
ativador do baralho causado por esta arma ignora resistência a bem,
fogo e positivo. livro da
BARALHO DE TRUQUE MÁGICO ITEM 1 magia
EVOCAÇÃO MÁGICO CAJADO DOS VENTOS DO DESERTO ITEM 6+
Uso segurado em 1 mão; Volume — ABJURAÇÃO CAJADO MÁGICO ilimitada
Em um esforço de espalhar o conhecimento de magia o máximo Uso segurado em 1 mão; Volume 1
possível, adoradores de Nethys descobriram uma forma de Este cajado torto é feito de madeira de acácia retorcida e
colocar truques mágicos em cartas acessíveis até mesmo para tem uma esfera de arenito bruto incrustada no topo para glossário
não-conjuradores. O baralho contém cartas grossas, cada uma canalizar a magia do deserto. Quando empunhar este cajado & índice
mais ou menos metade do tamanho de uma carta de baralho em desertos, você recebe +1 de bônus de circunstância em
comum. Com uma escrita precisa e direta, testes de Sobrevivência para Cobrir Rastros, Rastrear
cada carta simplesmente informa o e Subsistir.
nome do truque mágico, com a Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você
cor indicando sua escola. gasta cargas do cajado para conjurar
Ativação [one-action] ou mais (Intera- uma magia da lista dele.
gir, visualizar); Efeito Tipo cajado dos ventos do
Você visualiza seu tru- deserto; Nível 6; Preço 230 po
que mágico desejado, • Truque Mágico intuir direção
fazendo a carta dele • 1º criar água, passo sem
se elevar mais do que as pegadas
outras no baralho, e saca a • 2º melhorar alimentos,
carta. O baralho conjura esse suportar elementos
truque mágico como uma magia de Tipo cajado dos ventos do deserto
1º nível, com uma CD 15 e +5 de modifi- maior; Nível 12; Preço 1.750 po
cador de ataque de magia. A carta se desfaz • 3º muralha de vento, remover doença
em pó enquanto o truque mágico surte efeito. A • 4º caminhar no ar
ativação usa a mesma quantidade de ações que o truque • 5º forma de elemental
mágico escolhido para ser conjurado. Tipo cajado dos ventos do deserto superior; Nível 16; Preço
Tipo conjunto com 5 cartas; Nível 1; Preço 5 po 10.000 po
Este conjunto contém 5 cartas de um único truque mágico • 6º carne em pedra, pedra em carne
comum (como luz). • 7º corpo ardente

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Tipo cajado dos ventos do deserto verdadeiro; Nível 20; Preço usar qualquer uma das ativações, o cantil fica vazio, mas se
70.000 po reabastece lentamente. Ele fica cheio o suficiente para ser
• 8º ressecamento horrível, caminhar no vento usado novamente a partir da próxima manhã.
• 9º tempestade da vingança Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Requerimentos O cantil
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de ungido está cheio; Efeito Você arremessa o cantil ungido a
todas as magias listadas de todos os níveis listados. até 18 metros. A água explode dele, com os efeitos
de cascata sagrada.
CAMISÃO DE MALHA Ativação [one-action] Interagir;
INVISÍVEL ITEM 13 Requerimentos O cantil ungido
EVOCAÇÃO MÁGICO está cheio; Efeito Você bebe
Preço 2.750 po a água do cantil ungido,
Uso armadura vestida concedendo-lhe os efeitos de
Este camisão de malha +2 benção. Como o normal para
resiliente da invisibilidade é ele a magia, você pode aumentar
próprio invisível. Outras criaturas o raio com uma ação única que
não podem vê-lo, permitindo que possui o traço concentração.
você o vista sorrateiramente. Adicionalmente, a composição Ativação 1 minuto (comandar, Interagir); Requerimentos O
invisível da armadura é mais silenciosa e confortável do que cantil ungido está cheio; Efeito Você pode decantar a água,
um camisão de malha normal. Ele perde o traço barulhento e criando até 10 frascos de água benta. Você deve fornecer
adquire o traço confortável. os frascos.
Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por minuto;
Efeito Você Anda e fica parcialmente invisível, ficando CETRO AUSPICIOSO ITEM 5
ocultado até o final do seu próximo turno ou até usar uma ADIVINHAÇÃO MÁGICO
ação hostil, o que ocorrer primeiro. Como o normal, você Preço 150 po
pode usar a ocultação desta ativação para se Esconder. Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Esta maça +1 impactante tem um orbe
CANÇÃO CAUSTICANTE brilhante no formato de um olho em sua
DO VENTO DO SUL ITEM 10 cabeça flangeada. Quando obtiver sucesso em
INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO um teste para Recordar Conhecimento sobre uma
Preço 900 po criatura após ter causado dano nela com o cetro
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 auspicioso, você descobre uma das resistências dela
Esta cimitarra +1 impactante flamejante é sempre em adição a qualquer outra informação.
quente ao toque, de maneira quase desconfortável. Ativação [free-action] comandar (divino, mágico); Frequência
Linhas de chamas crepitantes irradiam de cornalinas uma vez a cada 10 minutos; Acionamento Você
afixadas à sua lâmina curva e negra, e seu pomo Conjura uma Magia de adivinhação; Efeito O
encerra em um pendente brilhante de penas próximo ataque desferido por uma criatura que
de fênix. Enquanto tiver bônus de estado em tiver sido mirada com a magia de adivinhação
pelo menos uma de suas Velocidades, seus supera uma quantidade de resistência igual
Golpes com esta cimitarra que causarem ao nível da magia. Se a magia acionadora tiver
dano de fogo recebem 2+ de bônus de estado mirado um inimigo, em vez disso esse benefício
no dano de fogo. O bônus de estado aumenta se aplica ao próximo ataque contra esse inimigo,
para 3+ se a arma tiver uma runa impactante independentemente de quem o desferir.
maior e para +4 se a arma tiver uma runa Esse benefício é perdido se não for usado até
impactante superior. o final do seu próximo turno. Se mais de um tipo de
Ativação [free-action] comandar (evocação, fogo, mágico); resistência fosse ser aplicada contra o ataque, o ataque
Acionamento Você causa dano de fogo a uma supera somente uma — a que fosse resultar no maior valor
criatura usando uma magia; Efeito Você recebe +3 metros de dano a superando, conforme determinado pelo MJ.
de bônus de estado em sua Velocidade até o final do seu
próximo turno. CHAPÉU DE MUITAS MENTES ITEM 12
CONJURAÇÃO MÁGICO
CANTIL UNGIDO ITEM 9 Preço 1.800 po
ÁGUA BEM DIVINO EVOCAÇÃO Uso chapéu vestido; Volume L
Preço 600 po Este chapéu pontudo com abas feito de retalhos arco-íris de
Uso segurado em 1 mão; Volume L vários materiais parece sempre ficar um pouco torto na sua
Este cantil reluz com energia sagrada, fazendo-o lentamente cabeça, não importa o quanto você o ajuste. Você recebe +2 de
se encher com água benta especial única ao item. Após bônus de item para Ganhar Proventos.

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Ativação [three-actions] Interagir, visualizar; Frequência uma vez por Ativação [two-actions] comandar, visualizar (evocação, mágico);
dia; Efeito Você arranca uma tira de tecido para manifestá- Requerimentos A clava tem pelo menos 1 carga. Efeito
la como uma cópia de si mesmo, vestido no tecido e na Você movimenta a clava para criar um cone de energia a
cor da tira arrancada. A cópia segue suas instruções partir da base dela. Cada criatura em um cone de 4,5 metros Segredos
específicas e realiza uma única tarefa por até 30 minutos. sofre 1d6 de dano por carga armazenada na clava, com um
A cópia leva três vezes o tempo que você levaria para salvamento básico de Reflexos contra CD 19 ou sua CD de da
completar a tarefa, o que significa que ela pode realizar magia, o que for maior. O tipo de dano é do mesmo tipo ao
uma tarefa que você levaria no máximo 10 minutos. Ela qual as cargas estiverem sintonizadas. A clava perde todas MagiA
não reage rápido o suficiente para ser usada durante as cargas dela.
um encontro, e ela também não pode usar suas magias
introdução
ou outras habilidades especiais — apenas ações básicas e COLAR DO ELO ETERNO ITEM 7
ações de perícia. CONJURAÇÃO EIDOLON INVESTIDO MÁGICO
A cópia desaparece e retorna ao chapéu como uma tira Preço 330 po fundamentos
de tecido quando a tarefa dada for completada ou quando Uso colar vestido; Volume L
você Dispensar a ativação. Quando investir este colar para seu eidolon, ele muda
da magia
de aparência para corresponder à forma do eidolon,
CLAVA DA CONFLAGRAÇÃO ITEM 6 possivelmente como algum tipo de ornamento de pescoço Classes
EVOCAÇÃO MÁGICO diferente, como uma coleira, e brilha levemente com o símbolo
Preço 250 po que você e seu eidolon compartilham. Enquanto seu eidolon
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 vestir um colar do elo eterno, o colar fortalece a conexão dele magias
Um anel de cristais mágicos circula a base desta clava pesada com você, permitindo que ele se mova a até 45 metros de
+1 impactante, permitindo-lhe absorver e armazenar energia distância antes de ser desmanifestado (em vez dos 30 metros
mágica. normais). O eidolon também pode Ativar o colar para se mover itens
Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você Conjura uma ainda mais longe. mágicos
Magia de um espaço de magia, e a magia tem o traço ácido, Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito Seu
eletricidade, fogo, frio ou sônico; Requerimentos A clava eidolon foca a vontade dele no colar, permitindo ao colar
não tem nenhuma carga; Efeito Você mentalmente alinha manter a conexão entre vocês dois por qualquer distância. livro da
os cristais da clava para reverberarem com energia da Pelos próximos 5 minutos, você e seu eidolon podem se
magia
magia. Ela ganha uma quantidade de cargas igual ao nível mover a qualquer distância um do outro sem o eidolon ser
do espaço de magia usado, e as cargas ficam sintonizadas desmanifestado. Quando a duração acabar, se o seu eidolon ilimitada
ao tipo de dano correspondente ao traço da magia. Se a estiver a mais de 45 metros de você, ele é desmanifestado
magia tiver mais de um traço elegível, escolha um quando imediatamente.
as cargas forem armazenadas. glossário
CORAÇÃO EM BRASA ITEM 18 & índice
APOGEU INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
couro vazia Preço 24.000 po
do a uma bolsa de
Velino Velho afixa Brasa, e
está o Coração em
Uso vestido; Volume —
Dentro desta bolsa nosso povo. Este pequeno amuleto em formato de coração parece ser
cê é, ag ora, o guardião da chama do esculpido de pedra com um único feixe de luz fraca
vo e ele ao
ligar ao âmago dele,
Você precisará se
correndo por ele, como uma brasa pouco abaixo de
oço por
redor do seu pesc
seu. Mantenha-o ao
cinzas. Quando vestido, o amuleto oferece um calor
e o
o com o seu amor
gentil, similar a estar próximo de uma lareira. Você
um mês, alimente-
arregue-o consigo
adquire resistência 15 a veneno enquanto vestir
fogo da sua alma. C este amuleto.
rte, mostre-lhe
do nascimento à mo
Quando investir no amuleto, aumente
a sua família e
que você reverencia
seu valor de Constituição em 2 pontos
Uma vez que ou 18 pontos totais, o que fornecer um
ele verá a sua luz.
ender, você
valor maior.
a luz interior se ac Ativação [two-actions] Interagir (cura, mágico,
ente, um farol
o usará orgulhosam necromancia, positivo); Frequência uma vez
s nós. Quando
de cura para todo
por dia; Efeito Você segura o amuleto no alto
do seu tempo
estiver próximo do fim
enquanto a ondulação de uma luz laranja emana.
um portador para Cada aliado em uma emanação de 9 metros recupera
neste plano, escolha lhido.
como você foi esco
30 Pontos de Vida e recebe +3 de bônus de estado
ma geraçã o, assim
a próxi u mundo. em salvamentos de Fortitude até o final do seu
e ela aquecerá o se
Ande com a brasa, próximo turno.

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Os Experimentos de Hexen, #912 ESCUDO DE CARRAPICHO ITEM 5
O interior da bolsa parece conter itens de MÁGICO NECROMANCIA

tamanho e massa que extrapolam seu exterior. Preço 160 po

Para estudar os limites dela, solicitei a ajuda


Uso segurado em 1 mão; Volume L
Este escudo de madeira bem construído (Dureza 5, 30 PV,
de Oleg, o padeiro, na esperança de testar LQ 15) é coberto em várias vagens de sementes com longas
vários objetos do mesmo tamanho aproximado. esporas. Você pode Golpear com esses carrapichos como se
Oleg estava receoso, mas depois que eu lhe eles fossem cravos de escudo +1 impactante.
dei uma (e depois outra) peça de Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Sua ação anterior foi
prata, a disposição dele melhorou. um Golpe bem-sucedido com os carrapichos; Efeito Um dos
Ele passou a hora antes de a carrapichos se prende ao alvo do Golpe, infligindo

padaria dele abrir enfiando


1d10 de dano persistente de sangramento.

vários pães na bolsa, até ESTILHAÇO CREPUSCULAR ITEM 11


que parou no número 124 CONJURAÇÃO MÁGICO SOMBRA
— não o limite da bolsa, mas Preço 1.400 po
do estoque dele. Irritado que Uso segurado em 1 mão; Volume L
as prateleiras dele estavam A lâmina desta adaga +2 impactante
vazias quando ele precisava retornante brilha com a cor do
abrir, ele me fez esvaziar crepúsculo, com uma treliça triangular

a bolsa virando-a do avesso


desenhada no cabo. Um fina corda de
escuridão conecta sua sombra à da
em vez de tirar os pães um a lâmina, mesmo que ela deixe sua mão.
um. Obedeci e dei outra peça de Ativação [two-actions] Interagir (sombra,
prata a ele, que não estou certo se teleportação); Frequência uma vez por hora;
foi uma compensação adequada por ele Efeito Você faz um Golpe de arremesso com o
ter que pegar as mercadorias dele do chão, estilhaço crepuscular em um alvo a até 18 metros. Mesmo
mas eu não tinha mais moedas. que você acerte ou erre, em vez de retornar para você, a
lâmina o puxa pela sua própria sombra junto da linha
de conexão. Você instantaneamente se teleporta para
ESCUDO DE ARMAZENAR CAJADO ITEM 7+ um espaço adjacente ao alvo de seu Golpe, como porta
EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO dimensional, e então pega a adaga com sua mão.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Este escudo de madeira reforçado magicamente (Dureza 6, 36 ESTRELA GUIA ITEM 7
PV, LQ 18) normalmente tem uma face em branco. Ele pode BEM CAOS DIVINO EVOCAÇÃO
absorver um cajado e ser transformado entre um cajado e Preço 325 po
um escudo. Quando preparar um cajado, você pode segurá-lo Uso segurado em 1 mão; Volume L
contra esse escudo, e então os itens irão se fundir, de forma Esta faca-estrela +1 impactante retornante é feita de metal
que a face do escudo se torna uma imagem correspondente azul escuro sobreposto com manchas esfumaçadas de
ao tipo de magia do cajado (apresentando um crânio para um quartzo fundido. Quando Conjurar uma Magia de evocação,
cajado de necromancia, por exemplo). seu próximo ataque neste turno com esta faca-estrela
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você troca a forma do escudo de reduz a cobertura do alvo, mudando cobertura maior
armazenar cajado de sua forma de escudo para o cajado para cobertura padrão ou ignorando cobertura padrão e
armazenado, que fica com uma imagem do escudo nele, ou cobertura menor.
troca a forma dele de volta do cajado armazenado para um Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez a cada 10
escudo. minutos; Acionamento Você obtém sucesso em um Golpe
Tipo escudo de armazenar cajado; Nível 7; Preço 350 po contra uma criatura com um Golpe de arremesso com a
Tipo escudo de armazenar cajado maior; Nível 11; Preço 1.300 estrela guia; Efeito Luz tênue contorna o alvo. No início
po do seu próximo turno, as lâminas da estrela guia se soltam
O escudo tem Dureza 9, 54 PV e LQ 27. e se formam como dardos de luz estelar, voando a até 12
Tipo escudo de armazenar cajado superior; Nível 15; Preço metros e atingindo o alvo infalivelmente, coletivamente
5.500 po causando 4 pontos de dano perfurante e 1 ponto de dano
O escudo tem Dureza 12, 72 PV e LQ 36. bondoso antes de se reformarem como uma faca-estrela.
Tipo escudo de armazenar cajado verdadeiro; Nível 20; Preço O dano perfurante aumenta para 6 pontos com uma
55.000 po runa impactante maior e para 8 pontos com uma runa
O escudo tem Dureza 16, 96 PV e LQ 48. impactante superior.

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EXTENSÃO RUNA 9+ quente ou água gelada com limão, por exemplo. Você recebe
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO +1 de bônus de item no seu teste de Diplomacia.
Uso gravada em uma arma corpo O MJ pode impedir o uso do frasco se não
a corpo fizer sentido no momento você pegar o frasco Segredos
Uma runa de extensão permite que e começar a servir uma bebida
você estenda sua arma a comprimentos se isso for inapropriado da
impossíveis. para a ocasião, ou
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Você estende se o seu alvo não MagiA
a sua arma por um instante, dando-lhe um tiver absolutamente
alcance incrível. Você golpeia com a arma, e nenhum interesse em
introdução
você tem um alcance de 18 metros para esse compartilhar uma bebida
Golpe. com você. Bebidas do
Tipo extensão; Nível 9; Preço 700 po frasco de sociedade são fundamentos
Tipo extensão maior; Nível 13; Preço 3.000 po inteiramente sociais; elas
A ativação dá a você um alcance 36 metros para não intoxicam ninguém
da magia
o Golpe. nem aliviam sede séria.
Classes
FERRAMENTAS DE JARRO DE AREIAS MÓVEIS ITEM 7
FABRICAÇÃO DE CHAVES ITEM 3 CONJURAÇÃO MÁGICO TERRA
CONJURAÇÃO MÁGICO Preço 320 po magias
Preço 55 po Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Este pequeno jarro de cerâmica está cheio,
Estas ferramentas de ladrão fornecem contendo aproximadamente 1 litro de areia. itens
ao seu dono a habilidade de ter controle Quando derramado, o jarro imediatamente mágicos
contínuo sobre uma fechadura enquanto começa a conjurar mais areia. Diz-se que,
ele as deixar no lugar. Elas concedem +1 embora improvável, este jarro é responsável
de bônus de item em testes de Ladroagem para por criar pelo menos um deserto no mundo. livro da
Abrir uma Fechadura. Ao abrir completamente Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito
magia
uma fechadura com estas ferramentas, as Você faz areia derramar para fora do jarro à
ferramentas produzem uma cópia temporária da velocidade de 4 litros por rodada. Isso não para ilimitada
chave da fechadura aberta. Essa chave fantasma até a tampa ser colocada de volta no jarro.
pode trancar ou destrancar a fechadura assim Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você
como a chave original. A chave aparece anexada rapidamente derrama areia em um quadrado glossário
ao estojo das ferramentas de ladrão por uma adjacente, tornando-o terreno difícil. Você & índice
fina corrente de prata e dura por 12 horas não pode usar qualquer das ativações do jarro
antes de desaparecer. Pode existir apenas uma chave novamente por 1 minuto.
desta maneira ao mesmo tempo para um mesmo conjunto
de ferramentas de ladrão. Criar uma nova chave substitui LÂMINA DE QUATRO ENERGIAS ITEM 13+
a anterior. EVOCAÇÃO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume L
FRASCO DE SOCIEDADE ITEM 2 Esta espada curta +2 impactante maior mutável é
CONJURAÇÃO MÁGICO formada de ar vibrante e energia mágica, embora
Preço 25 po use as mesmas estatísticas que ferro. O cabo
Uso segurado em 2 mãos; Volume L de madeira é adornado com quatro gemas,
Este frasco de metal, tem 10 centímetros de representando as energias ácido, eletricidade,
diâmetro e 25 centímetros de altura. O topo fogo e frio, que brilham em sequência em
rosqueado é coberto por quatro simples tampas intervalos aleatórios.
de metal reunidas. Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez
Ativação Impressionar; Efeito Se por rodada; Efeito Você retira energia mágica
você compartilhar bebidas de um de uma das gemas. Role 1d4. Até o início do
frasco de sociedade como parte seu próximo turno, a arma recebe a runa
de sua ação de Impressionar, a correspondente: 1—congelante, 2—chocante,
bebida que sai do frasco acaba 3—corrosiva, 4—flamejante.
por ser exatamente o que o alvo de Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência
seus esforços gostaria de tomar um copo uma vez por dia; Requerimentos A lâmina tem
ou dois — vinho, destilado, chá de gengibre uma runa de energia da ativação acima; Efeito

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Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
Declaração escrita encontrad
a colocada entre duas hora; Efeito Você lança o machado, que gira em uma grande
páginas nos registros da cor
te de Galt velocidade enquanto voa até um ponto distante e retorna
Beart me trapaciou pra eu
não fica com minha parte para você, deixando um rastro de carnificina. Cada criatura
justa do expólio. Ele pego tod em uma linha de 36 metros deve obter sucesso em um
o meu ouro e me deu um
bastaum de metal. Nois brigamo salvamento básico de Reflexos CD 28 ou sofre dano igual
. Ele me jogo no lagu e ao dano corpo a corpo da arma, incluindo seu modificador
correu. Nadei pra fora do lago
e olhei pru bastaum. Marca de Força.
ninhuma exceto um butão. Aperte
i o butão e o bastaum fico Tipo machado de serra circular; Nível 11; Preço 1.400 po
ali onde tava, só pindurado nu ar. Tipo machado de serra circular maior; Nível 15; Preço 6.250 po
Legal. Aí pindurei minha
roupa molhada nele para fica sec O item é um machado de batalha +2 impactante maior, o bônus
ando e deitei numa pedra
quente. Parece que sai ganhando, de circunstância no dano é +3 e a CD da ativação é 34.
Beart. Tipo machado de serra circular superior; Nível 20; Preço
65.000 po
O item é um machado de batalha +3 impactante superior, o
Você invoca a energia armazenada na lâmina para explodir bônus de circunstância no dano é +4 e a CD da ativação é 43.
externamente. A lâmina de quatro energias conjura uma
magia de 5º nível que depende da runa ativa: cone de MANGUAL OUROBOROS ITEM 14+
frio para congelante, relâmpago para chocante, flecha MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ácida para corrosiva ou bola de fogo para flamejante. Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
Tipo lâmina de quatro energias; Nível 13; Preço 3.000 po Você pode facilmente expandir e contrair a corrente deste
Tipo lâmina de quatro energias maior; Nível 18; Preço mangual de guerra +2 impactante maior de extensão
20.000 po (página 185). Ela magicamente cresce novos elos quando
A lâmina é uma espada curta +3 impactante maior mutável estendida e os perde quando contraída.
e recebe as runas congelante maior, chocante maior, Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por hora;
corrosiva maior ou flamejante maior em vez das suas Acionamento Você obtém sucesso em um Golpe com o
versões básicas. Quando Ativada para Conjurar uma mangual enquanto tem a runa de extensão ativa; Efeito A
Magia, a lâmina conjura a magia elevada para o 7º cabeça do mangual se enrola no alvo do Golpe acionador
nível, e a CD é 38. e puxa ele na sua direção. O alvo deve obter sucesso em
um salvamento de Fortitude CD 31 ou é puxado para
MAÇA DE AFIAÇÃO SONORA ITEM 9+ adjacente a você. Uma criatura puxada fica agarrada pelo
EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICO mangual até o final do seu próximo turno, a menos que
Uso segurado em 1 mão; Volume L você se mova, que o alvo Escape (CD 31) ou que você
Esta maça leve +1 impactante trovejante tem pontas use o mangual.
iguais, perfeitamente espaçadas para ressonar Ativação [three-actions] Interagir; Efeito Você estende a
quando atingir adversários. corrente do mangual e então a enrola em si e
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência golpeia dois elos juntos. Isso separa um pedaço
uma vez por dia; Efeito Você toca a maça de usável com comprimento de 18 metros de corrente
afiação sonora em uma superfície próxima para conjurar do mangual, que instantaneamente retorna ao seu tamanho
explosão sonora de 4º nível com CD 25. normal. Se você usar esta ativação novamente, qualquer
Tipo maça de afiação sonora; Nível 9; Preço 700 po corrente previamente criada por ela desaparece após 1
Tipo maça de afiação sonora maior; Nível 13; Preço 3.000 po rodada. Como a maioria das criações obviamente mágicas e
A maça é uma maça leve +2 impactante maior trovejante. temporárias, a corrente não pode ser vendida.
Quando ativar a maça para conjurar explosão sonora, a magia Tipo mangual ouroboros; Nível 14; Preço 4.400 po
é de 6º nível (CD 30). Tipo mangual ouroboros maior; Nível 17; Preço 15.000 po
O mangual é um mangual de guerra +3 impactante maior de
MACHADO DE SERRA CIRCULAR ITEM 11+ extensão, a CD da ativação é 37 e a corrente separada tem 36
EVOCAÇÃO MÁGICO metros de comprimento.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Tipo mangual ouroboros superior; Nível 20; Preço 65.000 po
Com um fio de corte aerodinâmico e um cabo curvado, este O mangual é um mangual de guerra +3 impactante maior de
machado de batalha +2 impactante é perfeitamente adequado superior, a CD da ativação é 43 e a corrente separada tem 36
para movimentos giratórios, e de fato parece que ele quer se metros de comprimento.
liberar de sua empunhadura. Um Golpe com este machado que
se beneficiar do bônus de circunstância do traço amplitude MANTO DO DESCANSO FELINO ITEM 1
em rolagens de ataque também recebe +2 de bônus de ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
circunstância na rolagem de dano. Preço 20 po

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Licenciado para Rômulo Cabral - rominho.crf@hotmail.com
Correspondência Pessoal entre irmãs da Orelha de Haugin
Sanree,
Acredito que você esteja gostando de Isger, mas coisas estranhas começaram a
ocorrer na sua
Segredos
ausência. Um viajante chegou na noite passada e a cidade gostou dele imediatamente
descrever o rosto dele, mas temo que o efeito total está além da minha escrita
. Tentarei da
. Ele parece
normal, exceto por uma máscara prateada que parece quase uma pintura facial, mas MagiA
que se move
em pequenas espirais e redemoinhos. Ele é belo, e acho que isso é parte do encanto
, mas eu o
vi quando ele achava que ninguém o observava. O rosto muda para um sorriso de
escárnio, como introdução
se ele estivesse se safando de algo proibido. Às vezes, do ângulo certo, eu consigo
ver algo
muito pior no rosto, algo monstruoso fora de vista. Eu não consigo convencer ninguém
do que
vi, eles têm tanta certeza de que ele é inofensivo, e ele desempenha muito bem fundamentos
esse papel.
Temo que, se eu olhar naquela máscara, eu começarei a concordar com as outras da magia
pessoas, mas
eu já vi o que mais ela contém. Por favor, volte e traga sua esposa com você, uma
Pathfinder
viria a calhar aqui agora.
Classes
—Urla

magias
Uso manto vestido; Volume L Uso manto vestido; Volume L
Este manto preto de veludo não tem nenhuma Este manto vermelho escuro cai levemente sobre seus
característica de destaque e é bastante macio ombros, e suas bordas sempre se mexem levemente, itens
ao toque. Ao vesti-lo pela primeira vez, você é como se sopradas por uma brisa. O tecido parece mágicos
momentaneamente assolado por um sentimento mais macio que seda, ondulando e balançando como
de conforto e aconchego. Enquanto vestir este líquido quando está em movimento. Você sente uma
manto, você pode confortavelmente descansar em energia vivaz infundindo seus braços e pernas. livro da
qualquer espaço, desde que não esteja molhado ou Você recebe +3 de bônus de item em Acrobatismo
magia
particularmente perigoso. Enquanto dormir neste e Furtividade, e +2 de bônus de circunstância na
manto, você sofre apenas –2 de penalidade de CA contra ataques de reações acionadas pelo seu ilimitada
estado em testes de Percepção auditivos, em vez de movimento.
–4 de penalidade de estado. Quando investir na tornozeleira, aumente seu
valor de Destreza em 2 pontos ou para 18 pontos glossário
MANTO DE FOGO AMIGO ITEM 3+ totais, o que lhe fornecer um valor maior. & índice
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Ativação [reaction] Interagir; Frequência uma vez por
Uso manto vestido; Volume 1 hora; Acionamento Um inimigo erra você com
Este vívido manto vermelho de tecido resistente um Golpe corpo a corpo; Efeito Você desliza
é favorecido por alquimistas e magos ao redor da criatura atacante com
de batalha agressivos, assim como facilidade. Você Dá um Passo, sem
aqueles combatentes cautelosos que mover-se para longe do inimigo
precisam avançar na peleja à frente da acionador, e então realiza um
linha traseira que lança explosões. O manto Golpe corpo a corpo contra o inimigo
se interpõe para protegê-lo da sua própria magia e de acionador se ele estiver no seu alcance. Se você
seus aliados, concedendo-lhe um bônus de circunstância nos fizer um Golpe, o alvo realiza um teste de Percepção CD 38
salvamentos de Reflexos contra suas magias e de seus aliados. antes de você rolar.
Você também adquire resistência a dano de respingo de seus Falha Esta criatura fica desprevenida contra o Golpe.
próprios itens mágicos e de seus aliados. Falha Crítica Esta criatura fica desprevenida contra todos seus
Tipo manto de fogo amigo; Nível 3; Preço 45 po ataques até o final do próximo turno dela.
O manto concede +1 de bônus de circunstância e resistência 3. Ativação [two-actions] comandar, visualizar (conjuração, teleporta-
Tipo manto de fogo amigo maior; Nível 8; Preço 430 po ção); Frequência uma vez por dia; Efeito O manto vibra
O manto concede +2 de bônus de circunstância e com poder enquanto você o enrola ao seu redor, desapa-
resistência 10. recendo em meio a um breve clarão de luz. Teleporte-se
até o dobro da sua Velocidade para um local que você é
MANTO MERCURIAL ITEM 18 capaz de ver. Ao final da teleportação, você pode realizar
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO um Golpe corpo a corpo contra uma criatura no seu alcan-
Preço 24.000 po ce (se houver).

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Compêndio Mágico de Magrithar, p.284
Após horas contemplando o robe aparentemente mundano no fundo da câmara
envolvida por armadilhas e guardiões, decidi que a recompensa valeu o risco.
Por um momento, nada aconteceu após eu vestir o robe, mas quando centenas de
olhos monstruosos começaram a se abrir ao longo do robe e em minha mente, eu
vi a verdade — e o que eu vi não foi o que as defesas estavam afastando, mas
sim o que elas estavam guardando.

MÁSCARA DE ATRAÇÃO ITEM 18 eidolon. Enquanto seu eidolon vestir o medalhão, ele recebe
APOGEU ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO +2 de bônus de item em testes de Atletismo para Derrubar
Preço 24.000 po ou Empurrar.
Uso máscara vestida; Volume L Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por dia;
Esta máscara parece ser uma poça de prata espelhada e em Efeito Seu eidolon Concentra no medalhão e na conexão
constante mudança aderida a uma fina placa de metal. Quando que tem com você, permitindo-lhe momentaneamente
a coloca contra seu rosto, ela se mescla ao formato da sua manifestar uma debandada de dezenas de cópias dele
cabeça. O material é respirável e leve, e não obscurece a visão. mesmo. A debandada se move em todas as direções,
Você recebe +2 de bônus de item em testes de Diplomacia, desviando de seus aliados enquanto atropela qualquer
Dissimulação, Intimidação e Performance enquanto vestir adversário no chão em uma emanação ao redor de seu
a máscara. eidolon com um raio igual à Velocidade dele. Cada um
Quando investir na tornozeleira, aumente seu valor de desses adversários sofre 8d6 de dano contundente, com
Carisma em 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe um salvamento básico de Reflexos CD 29. Em uma falha
fornecer um valor maior. crítica, o adversário também fica prostrado. Após causar
Ativação [free-action] visualizar (visual); Frequência uma vez por dano, a debandada de eidolons desaparece tão rapidamente
dia; Acionamento Você realiza um teste de Diplomacia, quanto apareceu.
Dissimulação, Intimidação ou Performance; Efeito Você Tipo medalhão de debandada; Nível 12; Preço 1.800 po
recebe +4 de bônus de estado no teste acionador. Esta Tipo medalhão de debandada maior; Nível 15; Preço 6.200 po
habilidade não tem efeito se você estiver sob os efeitos de A CD de ativação é 34 e o dano é 12d6.
um disfarce que esconda a máscara de atração. Dependendo Tipo medalhão de debandada superior; Nível 18; Preço 21.000
da perícia usada, a prata espelhada se transforma em uma po
das aparências a seguir. O bônus de item é +3, a CD de ativação é 38 e o dano é 14d6.
• Diplomacia Uma expressão convidativa, gentil e afável.
• Dissimulação Uma redemoinho de prata, que obscurece ÓCULOS DE SOCIABILIDADE ITEM 3
completamente e oculta suas características normais. ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
• Intimidação Uma fisionomia monstruosa Preço 60 po
que choca observadores e os faz Uso óculos vestido; Volume L
prestar atenção. Estes óculos com aro de arame e
• Performance Um rosto humanoide duas grandes lentes circulares foram
jovial, com a boca bem aberta com inventados para o único propósito de
um sorriso cômico ou uma carranca evitar confrontos desconfortáveis em
trágica, dependendo da natureza reuniões sociais. Eles lhe concedem +1 de
da apresentação. bônus de item em Diplomacia.
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você olha
MEDALHÃO DE DEBANDADA ITEM 12+ fixamente outra criatura e instantaneamente
EIDOLON EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO lembra o nome dela se já a tiver encontrado
Uso vestido; Volume L e tiverem falado seus nomes um para o
Quando você investe neste medalhão para seu outro. Os óculos utilizam suas memórias
eidolon, ele muda de forma para parecer uma latentes, portanto, se a criatura está
pequena cópia adornada com joias do eidolon, disfarçando a identidade dela, os óculos
magicamente anexado pouco acima do coração de seu não penetram o disfarce. Se um doppelganger

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estava disfarçado como um estalajadeiro quando você o pendurados parecem conversar em sintonia com os choques e
encontrou, os óculos lhe dariam o nome do estalajadeiro, e barulhos da batalha.
se um nobre que você encontrou antes estava disfarçado Sempre que você completar uma ação de movimento
como um vigilante mascarado, os óculos não revelariam durante seu turno, escolha uma criatura adjacente a você Segredos
o nome dele. no final de seu movimento. Até o final do seu próximo, essa
criatura sofre –1 de penalidade em salvamentos de Vontade da
OLHAR DO ARQUIVISTA ITEM 18 contra suas magias de encantamento e suas magias de ilusão.
ADIVINHAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO A qualquer momento que conjurar suas magias MagiA
Preço 24.000 po de encantamento e ilusão, você fica ocultado
Uso óculos vestidos; Volume — durante suas ações de movimento pelo resto
introdução
Esta estranha engenhoca desce sobre seus do turno.
olhos, sobrenaturalmente afiando sua
mente. Enquanto olhar através PERGAMINHO fundamentos
deles, você pode sentir alguma DECODIFICADOR ITEM 3+
entidade sussurrando para
da magia
ILUSÃO MÁGICO
você, dizendo todos os tipos Uso segurado em 2 mãos; Volume L
de coisas sobre o alvo de seu Este pergaminho finamente Classes
olhar. Você recebe +3 de bônus elaborado, aparentemente
de item em Ocultismo (embora mundano, é útil para escrever
algumas entidades possam documentos confidenciais. Quando magias
conceder um bônus a uma perícia palavras são escritas neste pergaminho, elas
diferente, conforme determinado pelo MJ). instantaneamente se embaralham de maneira
Além disso, quando empregar uma tática irreconhecível, exigindo um teste de Decifrar itens
de exploração diferente de Investigar, você Escrita CD 20. mágicos
também recebe os benefícios de Investigar, a menos que Ativação [one-action] comandar; Efeito As palavras
escolha não receber. embaralhadas se alinham como o texto escrito
Quando investir no óculos, aumente seu valor de originalmente. Identificar o pergaminho revela que ele livro da
Inteligência em 2 pontos ou 18 pontos totais, o que fornecer pode ser ativado com um comando, mas é necessário um
magia
um valor maior. Isto fornece idiomas e perícias treinadas sucesso crítico de Identificar Magia para aprender a palavra
adicionais como o normal para aumentos em sua Inteligência. de comando. ilimitada
Você deve selecionar perícias e idiomas na primeira vez que Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você coloca o pergaminho no
investir no item e, sempre que investir no mesmo olhar do fogo, queimando as palavras e deixando o pergaminho sem
arquivista, você recebe as mesmas perícias e idiomas nenhum dano e pronto para receber um novo texto. glossário
escolhidos da primeira vez. Tipo pergaminho decodificador; Nível 3; & índice
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Preço 45 po
Frequência uma vez por hora; Tipo pergaminho decodificador maior;
Efeito Ajustando os óculos Nível 10; Preço 950 po
e pedindo ajuda à entidade, A CD para Decifrar Escrita é 30 e
você faz os óculos conjurarem requer proficiência mestre.
compreender idioma de 3º nível ou Tipo pergaminho decodificador
visão verdadeira em você. Como a superior; Nível 17; Preço 14.500 po
entidade ligada aos óculos escolhe qual, A CD para Decifrar Escrita é 40 e requer
o MJ seleciona a magia que for imediatamente proficiência lendária.
mais útil para a sua situação atual (e escolhe o
idioma mais útil a cada vez que conjurar compreender PESTANA DO SÁBIO ITEM 18
idioma). A magia dura por 1 minuto. APOGEU INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
Preço 24.000 po
PALRADOR DE TOLICES ITEM 6 Uso cinto vestido; Volume —
INCOMUM ENCANTAMENTO ILUSÃO MÁGICO Estes finos fios de corda que compõem
Preço 200 po este cinto espesso parecem ser fiados de
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 ouro. Amarrada na frente do cinto fica uma coleção de quatro
Este pesado khakkara +1 impactante (Guia Avançado do contas multicoloridas perfeitamente esféricas: ametista, jade,
Jogador 248) é feito de aço sólido e laminado com pirita. quartzo e turquesa. Enquanto vestir a pestana, você recebe +3
Berloques de metal moldados como ídolos sorrindo enchem de bônus de item em Religião.
seu grande anel arqueado e, durante o combate, enquanto Quando investir no cinto, aumente seu valor de Sabedoria em 2
pequenas gavinhas de chamas voam da pirita, esses bonecos pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor maior.

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Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você toca uma das Pedaço de pergaminho recupera
joias afixadas à pestana do sábio e profere uma palavra do das brasas da
Escola de Conjuração de Salford
de comando. Dependendo da joia, um efeito diferente é ...além disso, qualquer estudante
produzido que afeta você e todas as criaturas vivas em pego praticando
magia de conjuração fora da sala
uma emanação de 9 metros. Após o efeito ocorrer, todas de aula estará
sujeito a punição. Professor Rouwan
as quatro joias desaparecem da pestana, reaparecendo no tem passado
os dias capturando e tirando toda
próximo alvorecer. s as fuinhas
de dentro do seu escritório, mas
• Ametista (adivinhação, luz, revelação) Diga “veracidade” a bolsa
amaldiçoada ainda precisa ser enc
para emitir um rastro mágico de luz da pestana que ontrada...
revela a localização de cada criatura na emanação. Por
1 rodada, se elas estariam invisíveis, ficam ocultadas em
vez disso, e se estariam indetectadas ou despercebidas, você e ficam prostrados. O dano absorvido pela armadura
ficam escondidas em vez disso. Uma criatura pode volta a 0.
realizar um teste de Furtividade CD 43 para
evitar a detecção da pestana. ROMPANTE RUNA 10+
• Jade (cura, positivo) Diga “pureza” para EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO
produzir uma onda de luz verde que Uso gravada em uma arma
encerra qualquer condição enjoado e Esta runa tamborila com pura energia
qualquer dano de veneno contínuo mágica. Armas com a runa
afetando criaturas na causam 1d6 de dano de força
emanação. adicional em um Golpe
• Quartzo (cura, positi- bem-sucedido. Em um
vo) Diga “clemência” acerto crítico, você pode
para cada criatura escolher forçar o alvo
recuperar 30 Pon- a obter sucesso em um
tos de Vida. salvamento de Fortitude
• Turquesa Diga “claridade” CD 27 ou ser empurrado
para conceder a todas as 1,5 metros para longe de
criaturas afetadas +2 de bônus de você.
estado no próximo salvamento de Vontade que Tipo rompante; Nível 10; Preço
fizerem em até 1 minuto. 1.000 po
Tipo rompante maior; Nível 17; Preço 15.000 po
PLACA PEITORAL RESSALTANTE ITEM 20 A CD do salvamento é 37, e em uma falha no salvamento, o
EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO alvo é empurrado 3 metros para longe de você.
Preço 70.000 po
Uso armadura vestida RUÍNA RUNA 4
Esta placa peitoral +3 resiliente maior da fortificação maior INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO
absorve impactos para liberá-los posteriormente. Enquanto Preço 100 po
vestir a armadura, você adquire resistência 5 a dano Uso gravada em uma arma
contundente, cortante e perfurante, e resistência 10 a dano Uma runa de ruína faz uma arma conceder-lhe uma melhor
de força. Mantenha registro de quanto dano a armadura compreensão sobre criaturas de um tipo específico,
previne de ataques inimigos, já que a armadura permitindo-lhe causar mais dano a essas criaturas.
absorve esse dano. Após 1 minuto, o dano absorvido O criador escolhe aberração, animal, besta,
se dispersa inofensivamente e volta a 0. Somente celestial, constructo, dragão, elemental,
dano causado por adversários ou perigos fada, gigante, ínfero, limo, monitor ou
energiza a armadura, e não dano de aliados, do planta (e fungo junto). A arma causa 1d6
ambiente ou causado por si mesmo. de dano adicional do tipo do dano da arma
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Sua a criaturas com o traço escolhido. O benefício
armadura absorveu pelo menos 30 pontos não se aplica contra criaturas do tipo escolhido
de dano; Efeito A energia absorvida disfarçadas como outras criaturas. Fica a critério
explode da sua armadura em um pulso do MJ se a runa de ruína funciona contra uma
de força. Criaturas em uma emanação de criatura disfarçada como uma criatura do tipo escolhido.
9 metros sofrem 10d6 de dano de força com O MJ pode permitir runas de ruína para outros traços
um salvamento básico de Fortitude CD 43. Em uma falha, de criaturas, como astral, demônio ou sonho. Entretanto,
eles são empurrados 3 metros para longe de você e, em humanoides, mortos-vivos e tipos específicos de humanoides
uma falha crítica, são empurrados 6 metros para longe de (como elfos), nunca são uma opção válida.

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SINETE DAS SOMBRAS ITEM 10 Seção do Diário Pessoal de Har
lo Simly, do feudo
EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Gildefax/Harlo
Preço 1.000 po
Tenho certeza de que alguém
Uso vestido; Volume —
peças em mim enquanto eu dur
está pregando Segredos
Este anel de obsidiana permite que você parcialmente mo. Eu
distorça suas magias pelo Plano das Sombras, permitindo-lhes especificamente coloquei a vas
soura no canto da
da cabana próximo da pilha de
atingirem diretamente o corpo de um alvo. madeira, presa
Ativação [free-action] comandar (metamágico); Efeito Se a sua próxima firmemente ent re a parede e
uma tora.
MagiA
ação for Conjurar uma Magia que requer uma rolagem de Imediatamente depois que eu
fechei os meus
ataque de magia contra CA, escolha CD de Fortitude ou CD olhos para dormir eu fui acorda introdução
do por uma
de Reflexos. Você faz sua rolagem de ataque contra essa cacofonia absoluta no andar de
defesa em vez de contra a CA do alvo. Se a magia tiver baixo, com
todo o tipo de batidas, baques
vários alvos, a escolha de CD se aplica a todos eles. e pancadas. fundamentos
Assim que eu cheguei no topo
das escadas, da magia
TENDA DE REPOUSO ITEM 7 o vândalo silenciosamente escapo
u da minha
casa e eu acabei ficando com
ENCANTAMENTO MÁGICO uma vassoura
Preço 320 po sobre a mesa e uma cozinha me Classes
io quebrada.
Volume 1 Como escrevi anteriormente,
isso não é uma
Esta tenda para quatro pessoas fornece vários benefícios ocorrência inédita. Tenho cer
teza de que magias
para aqueles que descansam dentro dela. O clima dentro
Gildefax está aprontando algo.
da tenda é confortável e permite criaturas dentro dela
suportarem a maioria das condições de clima hostil, mas
calor ou frio incrível, tempestades poderosas e ventos com itens
força de furacão ou maiores podem causar dano ou destruir mágicos
a tenda. Pestes mundanas como insetos comuns solitários
evitam a tenda, embora enxames e insetos gigantes Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por
possam atacar a tenda normalmente. Uma vez dia; Efeito A tese das mil lâminas se desenrola livro da
que tenha montado a tenda, você pode movê-la dramaticamente, e as armas contidas nela saem
magia
facilmente; quaisquer outras criaturas devem obter e são lançadas de maneira impressionante no ar,
sucesso em um teste de Atletismo CD 20 para fazê-lo. flutuando por perto. Por 1 minuto, você pode usar ilimitada
Finalmente, a tenda automaticamente se camufla com uma ação livre para Interagir e sacar uma das armas
seus arredores, exigindo que uma criatura Procurando flutuantes. Outros podem tentar pegá-las do ar, mas
obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 22 para para fazê-lo devem obter um sucesso crítico em um glossário
notá-la. teste de Desarmar. Você não pode colocar armas de volta & índice
na tese até esse minuto acabar.
TESE DAS MIL LÂMINAS ITEM 9
INCOMUM EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO VERSO NOTURNO DO VENTO DO NORTE ITEM 10
Preço 600 po INCOMUM EVOCAÇÃO FRIO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume L Preço 900 po
Esta coleção de pergaminhos de arroz lacados montados Uso segurado em 1 mão; Volume 1
sobre bambu flexível contém uma riqueza de ensaios Esta katana +1 impactante congelante é sempre fria ao
caligráficos e pinturas da arte da guerra, especialmente toque, de maneira quase desconfortável. Sem nenhum
focadas no uso de várias armas na adorno e sem tsuba (a guarda de proteção), sua lâmina afiada
guerra e como taticamente utilizar é esculpida de uma única presa de marfim de tartaruga-dragão
combatentes usando essas armas e envolta em tiras de couro de lobo invernal. Golpes com a
para obter a melhor vantagem possível. katana recebem +2 de bônus de estado em rolagens de dano
Consultar a tese concede +2 de bônus de contra criaturas que tenham uma penalidade de estado na
item em testes de Saber de Guerra. Como a Velocidade ou que estejam lentas. O bônus de estado aumenta
maioria dos compêndios eruditos, este uso requer para +3 se a arma tiver uma runa impactante maior e para +4
segurar a tese em uma mão. se a arma tiver uma runa impactante superior.
A tese também serve como um arsenal Ativação [free-action] comandar (evocação, frio, mágico); Frequência
extradimensional para armas e munição. A tese tem uma vez por minuto; Acionamento Você causa dano de
uma capacidade de Volume 5, e somente armas e munições frio a uma criatura usando uma magia; Efeito Escolha
podem ser armazenadas nela. Você e outros podem Interagir uma criatura que sofreu dano de frio da magia.
com a tese para armazenar ou retirar uma arma ou munição Ela sofre –1,5 metros de penalidade de
dela, como fariam com um recipiente mundano. estado nas Velocidades dela por 1 rodada.

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CAPÍTULO 5:
LIVRO DA MAGIA ILIMITADA Segredos
Consegui colocar minhas mãos em uma cópia do Livro da Magia Ilimitada! Não somente isso,
é uma cópia da linha Hetshepsu, o que significa que ela tem ainda mais detalhes sobre nomes da
verdadeiros. Isso é raro de se encontrar, portanto, quando você a pegar emprestada, por favor use
um virador de páginas para manter o óleo das suas mãos longe das páginas! MagiA
introdução

fundamentos
Este Capítulo fornece uma ampla variedade de práticas mágicas e opções de ACESSO A ELEMENTOS DE REGRAS
personagem inusitadas, sendo muitas delas incomuns ou raras. Ao acrescentá- Às vezes, um bloco de estatísticas para
da magia
las ao seu jogo, você pode expandir e enriquecer a narrativa de como a magia um elemento de regras incomum pode
funciona. O capítulo é organizado nas seções a seguir. incluir uma seção de Acesso que lista Classes
Armamentos Forjados na Alma (página 194) vinculam armas, armaduras ou es- critérios específicos. Um personagem que
cudos à alma do forjador, permitindo que o forjador de alma manifeste seu ar- atender aos critérios dessa seção de Acesso
mamento imediatamente e até mesmo de uma forma verdadeira potencializada. obtém acesso ao elemento de regra. Por magias
Elementalismo (página 200) tem opções para personagens focados em magia exemplo, um conjurador das sombras pode
elemental, incluindo elementalistas que focam sua lista de magias inteira nos escolher um familiar das sombras, mesmo
elementos, posturas elementais para monges e as ordens da chama, da pedra que seja incomum. Seções de acesso são itens
e das ondas para druidas. frequentemente utilizadas em outros livros mágicos
Geomancia (página 210) toca o mundo natural ao redor do conjurador, para fornecer acesso apropriado a criaturas
dando a ele benefícios dependentes do terreno e até mesmo permitindo ao de regiões ou organizações específicas.
conjurador simular as energias de um terreno diferente. livro da
Linhas de Ley (página 214) incorpora as veias e artérias mágicas do multiverso, ARQUÉTIPOS DE CLASSE magia
fluindo com energia pelos mundos e planos e igualmente se reunindo em Esta seção inclui vários arquétipos
locais especiais chamados de nódulos. Conjuradores podem aprender a tocar de classe: conjurador flexível, ilimitada
linhas de ley, embora fazê-lo represente um risco significativo. elementalista, lorde rúnico e magista
Magia Catártica (página 218) permite um conjurador coletar emoções manancial. Estes arquétipos com o traço
reprimidas para entrar em um estado de fervor emocional, recebendo classe divergem fundamentalmente das glossário
benefícios especiais da emoção, mas arriscando consequências emocionais suas especialidades de classe, mas ainda & índice
após o fervor se encerrar. se enquadram no tema de sua classe.
Magia Difundida (página 222) cobre situações e cenários em que a magia Você pode selecionar um arquétipo de
está em todo lugar, infundindo a terra em si com efeitos inusitados e indo classe somente se a sua classe atender
até todas as criaturas na área. aos critérios listados nos pré-requisitos.
Magia Manancial (página 228) é tanto uma benção quanto uma maldição: Arquétipos de classe sempre alteram ou
ela concede uma infusão profunda de magia, potencialmente permitindo substituem alguma das características está-
a conjuração de muitas magias, mas também arrisca o surgimento de ticas de uma classe em adição a quaisquer
mananciais descontrolados se o poder for grande demais para manusear. novos talentos que possam oferecer.
Magia Rúnica Tassiloniana (página 232) divide a magia em sete runas Pode ser possível selecionar um
associadas com os sete pecados. Cada lorde rúnico incorpora uma das sete arquétipo de classe no 1º nível se ele
escolas, obtendo vantagens significativas com as magias de sua escola. alterar ou substituir alguma característica
Magia das Sombras (página 238) entrega a parte da alma do conjurador de classe inicial. A habilidade de 1º nível
que mantém afastada a escuridão, permitindo-lhe aprender nova magia é apresentada de forma muito similar a
ou obter companheiros animais e familiares sombrios. uma característica de classe e inclui os
Nomes Verdadeiros (página 244) permitem um praticante descobrir os pré-requisitos do arquétipo de classe e as
segredos da natureza interior de um ser, concedendo a ele uma quantidade regras sobre como ela altera a sua classe.
incrível de influência para compelir a criatura ao seu serviço. Se selecionar esta habilidade, você deve
Preparação Flexível (página 248) representa a culminação da pesquisa e obrigatoriamente selecionar o talento de
experimentos de conjuradores para obter o melhor dos dois mundos dedicação desse arquétipo de classe no 2º
entre conjuração preparada e espontânea. nível, e depois pode proceder normalmente
Sementes de Alma (página 250) se anexam magicamente à alma de uma criatura com suas escolhas. Você nunca pode ter
e então crescem a amplitude de sua magia de maneira similar às relíquias. mais do que um arquétipo de classe.

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ARMAMENTOS FORJADOS NA ALMA
Comprometimento implacável com um único propósito. Compulsão fervorosa para corrigir
um erro. A inabilidade de deixar algo importante por fazer. Essas qualidades por muito tempo
serviram como componentes de magia primordiais e potentes. Nenhum pó de estrela, fio de teia
de aranha ou soneto dracônico mal pronunciado é capaz de rivalizar com o poder da crença.
Contos de armas, armaduras e escudos forjados na alma — equipamentos criados da pura
tenacidade do espírito de um combatente — têm circulado por todo Golarion há séculos.

Raridade: Incomum. Ligando um Armamento


Armamentos forjados na alma podem ser convocados Você liga um armamento — uma arma, armadura ou escudo —
somente a serviço de um propósito ou chamado superior, à sua alma quando selecionar o talento de Dedicação Forjador
como uma lâmina chamada para vingar uma morte injusta na Alma (página 198). Isso representa realizar um ritual
ou um escudo conjurado para proteger a terra natal de especial para fazê-lo. Você pode escolher um item que possui
alguém da invasão. Armas, armaduras ou escudos criados para criar um forjado na alma ou manifestar espontaneamente
dessa forma frequentemente lembram visualmente o um item com uma forma retirada de sua essência espiritual.
propósito para o qual foram convocados a cumprir. Por No último caso, você escolhe a forma, selecionando uma
exemplo, uma adaga forjada de um elo de alma para arma, armadura ou escudo mundano de nível 1 ou inferior,
assassinar o alto conselho de uma nação tirânica pode seja ele um item comum ou um ao qual você tenha acesso.
portar os nomes ou retrato dos alvos — para serem então Um armamento existente é descontruído e então recriado com
riscados ou desvanecerem conforme cada um é eliminado. a substância de sua alma ligada a ele, que muda de aparência

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para condizer com o estado da sua alma. Ele pode ter uma CONTOS DE FORJADO NA ALMA
superfície perfeita e brilhar com luz tênue se você tiver uma Ai de você que empunha o arsenal do espírito
alma nobre ou ter um formato caótico e distorcido se a sua descuidadamente. Assim como uma devoção
alma estiver arruinada em perturbação. Essa aparência pode inabalável forja a alma em uma arma poderosa, um Segredos
mudar baseada nas suas ações. A maioria dos forjadores na fervor irresponsável também pode acabar com ela.
alma também escolhem um nome único para seu armamento. — De O Arsenal Interior, por Rolantus Meltravius da
Traços: Um armamento forjado na alma é sempre
mágico. Se ele não tiver quaisquer outros traços que o As histórias de armamentos forjados na alma MagiA
tornem mágico, ele recebe os traços evocação e mágico ecoam pela história. A ideia tem raízes até mesmo
se for uma arma, ou os traços abjuração e mágico se for nos métodos iletrados de magia, já que qualquer um
introdução
uma armadura ou escudo. é capaz de imaginar um comprometimento tão intenso
Armazenamento Extradimensional: O armamento é que se torna força de retidão para mudança ou justiça.
armazenado em um espaço extradimensional quando não Dizem as lendas que, quando a campeã milanita fundamentos
está em uso, e você pode Manifestar (página 198) para Anavariel confrontou um escravagista gnoll nas
convocá-lo às suas mãos ou em seu corpo. Um armamento profundezas da Matafiada, algo extraordinário
da magia
forjado na alma pode ser Desarmado, Largado ou removido aconteceu. Desarmada, sangrando e prostrada,
de você de outra forma, mas as habilidades dele forjadas Anavariel recusou-se a se render — ela jamais Classes
na alma não funcionam para qualquer um, e você pode abandonaria os quatro reféns acorrentados ao
Dispensar a manifestação para retornar os itens ao espaço hienodonte do gnoll. Quando ergueu seu punho vazio
extradimensional não importa onde estejam. Se você morrer para atacar, a sacerdotisa percebeu que uma maça- magias
ou escolher passar a propriedade de um armamento forjado estrela pesada surgiu da palma de sua mão, como
na alma para um sucessor, o item perde quaisquer habilidades uma vinha cheia de flanges tão afiados quanto os
de forjado na alma; vender o item viola o espírito do forjado espinhos de uma rosa. A arma não tinha se originado itens
na alma ligado e tende a gerar resultados desastrosos. Pode de uma oração, pergaminho ou relíquia, mas sim do mágicos
haver técnicas especiais ou rituais nos quais um determinado desejo ardente de livrar Cheliax da escravidão que
adversário pode quebrar seu elo com um item forjado na ardia profundo na alma de Anavariel.
alma mas, essencialmente, sua habilidade de Dispensar e livro da
Manifestar o item significa que ele não pode ser roubado.
magia
Poder de Essência: Escolha um poder de essência para
seu armamento forjado na alma. Você pode trazer o poder ilimitada
de essência à tona uma vez por dia ao tocar na essência do
armamento formada no fundo da sua alma; poderes de essência com ela quando é Manifestada ou Dispensada. Manifestar
podem ser encontrados na página 198. Você também escolhe Armamento Forjado na Alma usa o item em que a arma está glossário
um elo de alma — uma causa verdadeira para sua alma que anexada para seus Requerimentos, portanto, uma bossa de & índice
vincula você e seu armamento. Ir contra essa causa pode dar ao escudo requer que você tenha uma mão livre para segurar o
seu armamento uma corrupção de elo de alma que o atrapalha escudo. Se tiver Arsenal da Alma, você poderia ter uma arma
mesmo enquanto o armamento não está manifestado. forjada na alma anexada a um escudo forjado na alma. Esses
itens funcionam normalmente para Arsenal da Alma, exceto
TIPOS ESPECIAIS DE ARMAMENTOS que você não pode Manifestar ou Dispensar um sem o outro.
Os tipos de itens que você pode escolher para seus
armamentos são bastante flexíveis, mas alguns requerem ARMAS DUAIS
regras especiais. Você pode escolher duas armas de uma mão que quiser
empunhar simultaneamente como suas armas de forjado
ITENS ESPECÍFICOS na alma. Quando Manifestar Armamento Forjado na Alma,
Você pode transformar um item específico em seu ambas as armas aparecem. Como elas são um par, você
armamento, com uma língua flamejante ou escudo robusto, deve Manifestá-las juntas, ter duas mãos livres para isso
embora alguns itens inusitados ou especiais não possam e Dispensá-las simultaneamente. O poder de essência se
ser ligados, como itens amaldiçoados, artefatos e itens aplica a ambas as armas, portanto, elas compartilham
inteligentes, em adição a outros itens específicos da benefícios como o novo tipo de dano e bônus de estado
história conforme o MJ achar adequado. Ligar um item no dano de dor planar. Entretanto, você recebe apenas
específico segue o procedimento padrão para atualizar ou uma vez quaisquer efeitos que o elo conceder, já que as
remodelar seu armamento. armas duais funcionam como um único armamento. Por
exemplo, se o seu poder de essência for graça de cura,
ARMAS ANEXADAS você pode conjurar a magia curar apenas uma vez (e não
Uma arma anexada (como uma bossa de escudo ou cravos duas vezes) quando manifestar a forma de essência de
de escudo) carrega o item ao qual está anexada junto suas armas duais.

195
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MUNIÇÃO fundos dele para alimentar e dar abrigo aos pobres — ou
Se uma arma forjada na alma requerer munição, essa fazê-lo você mesmo. No segundo, você pode buscar uma
munição aparece com a arma quando você a Manifestar. Você dinâmica similar de riqueza e necessidade entre as culturas do
pode escolher a forma com que ela aparece, como em uma plano distante e trabalhar contra isso.
aljava mágica que aparece em seu corpo ou simplesmente Atos anátemas acionam uma maldição conhecida
flutuando no ar onde você pode pegá-la para carregar ou como corrupção forjada na alma que degrada e perverte
disparar sua arma. A forma não muda o tipo ou quantidade as energias dentro do seu armamento forjado na alma.
de ações necessárias para recarregar ou realizar outras Essa maldição gera uma falha inextricavelmente ligada à
funções da munição. Se quiser qualquer coisa diferente de verdadeira essência do armamento. A falha da corrupção
munição básica para sua arma (como uma flecha de sono), se aplica a você mesmo quando o armamento não
você deve obter e carregar essa munição separadamente. estiver manifestado. As regras para a falha aparecem no
poder de essência. Como normal para uma maldição,
Caminho da Alma essa aflição pode ser removida somente por efeitos que
Quando selecionar Dedicação de Forjado na Alma, você especificamente afetem maldições, incluindo os métodos
deve escolher um caminho da alma — uma motivação, listados na seção Remover Corrupção, abaixo.
causa ou objetivo que o compele a agir, o induz a assumir Corrupção Forjada na Alma (divina, encantamento, maldição) A
risco substancial e o leva a enfrentar perigo significativo. Tal magia remover maldição bem-sucedida, em vez de encerrar
motivação pode ser limitada ou grande em escopo, mas deve esta maldição, ela reduz em 1 o estado dela (até no mínimo
ser suficientemente realizável para ser facilmente vinculada ao estágio 1). Nível seu nível; Salvamento Vontade contra uma
jogo em si. Por exemplo, se a sua aldeia foi destruída pela CD muito difícil do nível da maldição (Livro Básico 503 e
ganância de nobres ricos, você pode selecionar um caminho 504); Estágio 1 Você sofre os efeitos da falha da corrupção do
da alma para proteger os pobres ao minar os ricos, o que seu armamento. Se tentar manifestar a forma de essência do
pode levá-lo a proteger um inocente da lâmina de um nobre armamento, você deve fazer um teste simples CD 5. Se falhar,
rico ou invadir o cofre de um banco contendo moedas somente a forma normal se manifesta, e você não pode tentar
roubadas de aldeões destituídos. Outros exemplos de elos manifestar a forma de essência desse armamento novamente
de alma podem incluir liberar os oprimidos da tirania da nesse dia (1 dia); Estágio 2 Você sofre os efeitos da falha da
escravidão, punir aqueles que ameaçam a natureza ou caçar corrupção do seu armamento, e qualquer tentativa de ativar
e matar mortos-vivos malévolos. Converse com o MJ para a forma de essência do armamento falha (1 dia); Estágio 3
escolher um caminho da alma que seja adequado aos temas Você destrói permanentemente seu armamento forjado na
de sua campanha e à dinâmica do seu grupo para que você alma. Você não pode ter um novo armamento forjado na alma
possa perseguir seu caminho da alma de maneira interessante. até remover a maldição inteiramente com o ritual purificar
caminho da alma (1 dia).
CORRUPÇÃO
Embora o vínculo sobrenatural com um armamento REMOVENDO CORRUPÇÃO
específico criado por um elo de alma seja poderoso, a Os efeitos da corrupção forjada na alma podem ser evitados
natureza sensível da vontade — com seu potencial para com a atividade de exploração Purgar Caminho da Alma ou
um ritmo dramático — representa uma ameaça àqueles curados com o ritual purificar caminho da alma.
que coletam esse poder. Uma vez que esteja ligado a um
armamento forjado na alma, você começa a testar sua PURGAR CAMINHO DA ALMA
verdadeira devoção ao seu caminho da alma. EXPLORAÇÃO
Se você se comportar ou agir de maneira que diretamente Você medita, ora ou de alguma forma tenta reforçar a conexão
se opõe ou atrasa a motivação, objetivo ou causa declarada da sua alma ao seu armamento forjado na alma. Isso leva 10
em seu caminho da alma (independentemente se o ato minutos. Faça um teste de neutralização contra sua corrupção
envolver ou não seus armamentos forjados na alma), seu forjada na alma. O nível de neutralização é metade do seu
espírito começa a embotar. É anátema para você cometer atos nível (arredonda para cima), e o modificador do teste de
opostos ao seu caminho da alma ou até mesmo ficar por um neutralização é seu modificador de Religião. Se bem-sucedido,
longo tempo sem ativamente seguir o caminho. Você e seu reduza em 1 o estágio da sua corrupção forjada na alma (até
MJ determinam quando você realizou um ato anátema. No no mínimo estágio 1).
exemplo de proteger os pobres debilitando os ricos, trabalhar
para um nobre rico ou diretamente em nome do interesse dele PURIFICAR CAMINHO DA ALMA RITUAL 2
poderia ser anátema, assim como passar um mês em um plano INCOMUM EXPLORAÇÃO
distante longe das dificuldades dos oprimidos. Em ambos Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas no valor total
os exemplos, você poderia encontrar uma abordagem para de 10 po × seu nível
permanecer fiel ao caminho e evitar o anátema. No primeiro Teste Primário Religião (treinado)
caso, você pode usar sua influência para forçar o nobre a Você se aprofunda em seu interior, gastando um longo tempo
anonimamente dispender uma quantidade substancial dos contemplando a pureza de sua própria alma e as ações do

196
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seu passado. Se você não for verdadeiramente penitente, o CAMPEÕES FORJADOS NA ALMA
resultado é sempre uma falha crítica. Os mais exaltados portadores de armas forjadas na
Sucesso Crítico Você reconcilia seus delitos com seu caminho da alma, alma são campeões, e eles são muito mais comuns
removendo sua corrupção forjada na alma. A falha da corrupção do que outros portadores. Se for um campeão, você Segredos
de seu armamento não o afeta mais. Antes de sua reconciliação pode ligar seu caminho da alma à sua causa. Ser
ser completada, você deve realizar uma missão especial ou um campeão coloca um caminho da alma definido à da
outra tarefa de acordo com seu caminho da alma. Se completada sua frente; você pode escolher que seu caminho da
durante o recesso, esta tarefa não deve levar menos de 1 semana. alma tenha os mesmos princípios que você segue. A MagiA
Por 1 mês, você recebe uma intuição divina logo antes de realizar corrupção ainda surge para você da mesma forma, já
um ato que seria anátema para seu caminho de alma. que é muito mais fácil corromper sua conexão ao seu
introdução
Sucesso Como sucesso crítico, mas você não recebe qualquer armamento forjado na alma do que afastá-lo de sua
intuição divina a respeito de ações subsequentes. tendência ou código a ponto de você precisar se expiar.
Falha Você não reconcilia e deve continuar a meditar e reparar Você também pode tornar sua lâmina ou escudo fundamentos
seus delitos. Quaisquer rituais futuros de purificar caminho aliado o seu armamento forjado na alma. Você pode
da alma para os mesmos delitos custam metade do normal escolher particularidades que correspondam à sua
da magia
e recebem +4 de bônus de circunstância no teste primário. própria história, mas fazer isso normalmente significa
Elevada (+1) Aumente em 2 o nível máximo do alvo e em 10 que o aliado é mais um reflexo da sua consciência do que Classes
po o custo base. um ser espiritual específico enviado pela sua divindade.
Finalmente, se cometer ações que fariam você
Atualizando, Remodelando perder suas habilidades de campeão e corromper magias
e Restaurando seu armamento forjado na alma, submeter-se ao
Você pode querer alterar o elo de alma do seu armamento ao ritual expiação também lhe dá os efeitos do ritual
acrescentar novas runas, substituir a forma dele por uma nova purificar caminho da alma com o mesmo grau de itens
ou criar um novo armamento após o seu ser destruído. Você sucesso rolado para expiação. mágicos
decide se considera esse novo armamento como o mesmo Personagens de outras classes que não sejam
armamento da mesma linhagem ou como uma novíssima campeão também podem escolher uma causa
criação com aparência e nome totalmente diferentes. de campeão para ligar ao seu caminho da alma, e livro da
Atualizar seu armamento funciona como gravar e personagens devotos às vezes ligam seu caminho
magia
transferir runas (Livro Básico 590) ou atualizar um item da alma aos princípios e anátemas de sua divindade.
permanente de uma versão de nível inferior do mesmo ilimitada
item (Livro Básico 534), o que for apropriado ao que
você estiver fazendo. Você ou outra pessoa pode fazer
o trabalho, mas você deve deixar o item manifestado glossário
durante todo o processo. Você também pode remover de meditação para religar sua alma a um item diferente em & índice
runas de seu armamento, normalmente antes de sua posse. Tipicamente, você mantém o item antigo, o poder
estabelecer seu elo com um item diferente. dele é removido, como uma dádiva ou dom especial para
Remodelar seu armamento permite que você troque a um sucessor merecedor, embora tentativas de desrespeitar o
arma, armadura ou escudo base para outro do mesmo tipo, espírito do elo ao vender o item possa ter duras consequências.
como transformar uma meia armadura em uma armadura Como o poder de essência escolhido para representar os efeitos
completa, mudar um martelo de guerra para um arco longo de sua conexão à sua alma, o poder de essência normalmente
e assim por diante. Se tudo que você fizer for mudar a não muda quando você o liga a um novo armamento, embora,
forma, mas manter as runas e outras propriedades mágicas se a personalidade e conexões de seu personagem mudarem
do armamento, você pode fazer isso ao passar um dia em dramaticamente ao longo da história, você e o MJ podem
meditação. Isso não custa qualquer dinheiro ou tempo extra a decidir juntos mudar para um poder de essência diferente
menos que a nova forma tenha nível superior ao nível 1, ou se na próxima vez que você se ligar a um novo armamento. Se
a diferença for tão grande que o MJ determina que ela pode religar sua alma a um armamento incapaz de acomodar seu
precisar de tempo e custo adicional. Por exemplo, transformar poder de essência atual, pode ser necessário que você também
uma roupa de explorador em uma armadura completa requer mude para um poder de essência diferente.
o mesmo tempo, gasto e teste de Manufatura necessários para Você pode recriar um armamento forjado na alma destruído
Manufaturar uma armadura completa, já que uma armadura ou ligar-se a um novo se o seu anterior tiver sido destruído. (Se
completa é um item de nível 2. Itens específicos não podem ele tiver sido destruído por uma corrupção forjada na alma,
ser remodelados dessa forma a menos que o MJ permita você deve primeiro obter sucesso usando purificar caminho
isso expressamente. Você não pode transformar uma língua da alma.) Recriar custa o mesmo tanto de tempo e dinheiro
flamejante em uma corrente com cravos, um peitoral de aço que criar um item do zero. Se você já tiver um item com o qual
de comando em um gibão de peles ou um escudo robusto em deseja formar um novo elo, isso leva 1 dia de meditação, da
um escudo de madeira negra. Você também pode usar esse dia mesma forma que remodelando um armamento.

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Forjador da Alma (Arquétipo) poder de essência para ele. Atualize e mude armamentos
Sua devoção a uma causa unifica sua alma com um individualmente.
armamento ligado à verdadeira essência do seu espírito. Quando Manifestar Armamento Forjado na Alma, você pode
convocar qualquer quantidade dos seus armamentos (você deve
DEDICAÇÃO DE FORJADOR DA ALMA TALENTO 2 atender aos Requerimentos de cada) e, quando Dispensar o efeito,
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO você pode escolher Dispensar um ou mais armamentos. Você pode
Pré-requisitos Sab 14 ou habilidade de conjurar magias divinas escolher manifestar a forma de essência de qualquer quantidade
Você pode manifestar o poder de seu espírito em combate para de seus armamentos quando realizar a ação. Cada armamento
realizar suas motivações. Você manifesta uma arma, armadura ou pode manifestar a forma de essência dele somente uma vez por dia.
escudo como um armamento forjado na alma (página 194). Escolha Quando sofrer uma corrupção forjada na alma, escolha a
um poder de essência para o armamento (abaixo). Mudar um poder falha de corrupção de um armamento para afetá-lo no estágio 1.
de essência requer 1 semana de retreino, e você não pode retreinar No estágio 2, você sofre as falhas de todos os seus armamentos
enquanto estiver com uma corrupção forjada na alma. forjados na alma. Enquanto você tiver a maldição, cada
Você pode Manifestar Armamento Forjado na Alma armamento faz um teste simples separado para manifestar a
para convocar seus armamentos em combate. forma de essência dele, e falhar o impede de manifestar
Manifestar Armamento Forjado na Alma somente a forma de essência desse armamento.
[one-action] (concentração, conjuração, divino, Especial Você pode selecionar este talento uma
extradimensional) Requerimentos Se segunda vez no 12º nível ou superior, escolhendo o
convocar uma arma ou escudo, você tem tipo final de item disponível.
mãos livres para segurar o item; se convocar
uma armadura, você não está vestindo qualquer MANIFESTAÇÃO RÁPIDA [free-action] TALENTO 6
armadura; Efeito Você imediatamente empunha ou ARQUÉTIPO
veste o armamento forjado na alma ligado a você. O Pré-requisitos Dedicação de Forjador da Alma
armamento forjado na alma permanece manifestado Acionamento Você rola iniciativa ou um perigo o ataca.
até você Dispensar este efeito. Sua alma resoluta eleva suas defesas assim que você entra
Uma vez por dia quando usar esta habilidade, você em perigo. Você Manifesta seu Armamento Forjado na Alma.
pode manifestar a forma de essência do armamento até
ele ser Dispensado. Após 1 minuto, a forma de essência PODERES DE ESSÊNCIA
do armamento é automaticamente Dispensada. Seu armamento forjado na alma tem um poder de
Especial Você não pode selecionar outro talento de essência que é escolhido quando você forma seu
dedicação até ter recebido dois outros talentos do elo com ele pela primeira vez. Ele recebe o poder
arquétipo de forjador da alma. temporariamente quando você manifesta a forma
de essência dele. Cada poder tem uma falha de
CLARÃO DA ALMA [reaction] TALENTO 4 corrupção que o afeta se você tiver uma corrupção
ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO forjada na alma. Alguns poderes de essência se
Pré-requisitos Dedicação de Forjador da Alma aplicam somente a certos tipos de armamento.
Acionamento Um ataque feito por você com uma Coração Heroico (encantamento, mental) Você recebe
arma ou escudo forjado na alma erra uma criatura, ou +1 de bônus de estado em rolagens de ataque, testes de
uma criatura o acerta com um ataque enquanto você está Percepção, testes de perícia e salvamentos. Falha de Corrupção
vestindo uma armadura forjada na alma manifestada ou Você sofre –1 de penalidade em rolagens de ataque.
está com seu escudo forjado na alma erguido. Desafio Resoluto Somente escudo. O escudo recebe +2 de
Requerimentos Seu armamento forjado na alma está manifestado. bônus de estado na Dureza dele e recebe Pontos de Vida
Você se esforça para mudar o resultado com puro fervor. Você temporários igual ao seu nível + 2 que duram até o efeito de
recebe +1 de bônus de estado em sua rolagem de ataque se essência acabar. Se não tiver a reação Bloqueio com Escudo,
fizer um ataque ou na sua CA se for acertado. Isso pode mudar você a ganha enquanto seu escudo estiver manifestado. Falha de
o resultado da rolagem. Se esse bônus transformar seu ataque Corrupção Quando sofrer dano enquanto estiver com um Escudo
falho em um acerto, ou o acerto contra você em uma falha, Erguido ou usando Bloqueio com Escudo, faça um teste simples
faça um teste simples CD 5. Se você falhar, seu armamento CD 5. Se falhar, o escudo é Dispensado se for seu armamento
forjado na alma é Dispensado — sua arma se você atacou, ou forjado na alma ou Largado se for um escudo diferente.
sua armadura ou escudo se você estava defendendo. Dor Planar (evocação) Somente arma. Quando manifestar a
forma de essência, escolha um tipo de dano: ácido, bondoso,
ARSENAL DA ALMA TALENTO 6 caótico, eletricidade, fogo, frio, maligno, ordeiro, negativo,
ARQUÉTIPO positivo ou sônico. Ataques com a arma causam esse tipo
Pré-requisitos Dedicação de Forjador da Alma de dano em vez do dano físico dela com +2 de bônus de
Escolha um armamento forjado na alma adicional de estado no dano. Falha de Corrupção Quando causar dano
um tipo diferente do que você já escolheu, e escolha um com uma arma ou ataque desarmado, você sofre 2 pontos

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de dano do último tipo escolhido para dor planar, mesmo Resiliência Mágica (abjuração) Somente armadura ou escudo.
que esse tipo normalmente não fosse causar dano a você, Você recebe +2 de bônus de estado em salvamentos e na CA
como dano bondoso se você não for maligno. contra magias. Se for de 5º nível ou superior, você pode conjurar
Elo Planar (abjuração) Somente armadura ou escudo. Quando dissipar magia como uma magia inata uma vez. O nível da magia Segredos
manifestar a forma de essência, escolha um tipo de dano: é igual a 1 nível inferior à metade do seu nível (arredondada para
ácido, bondoso, caótico, eletricidade, fogo, frio, maligno, cima; como uma magia de 2º nível se você for de 5º ou 6º nível, da
ordeiro, negativo, positivo ou sônico. Você adquire resistência por exemplo, e assim por diante). Falha de Corrupção Você sofre
igual ao seu nível + 2 contra dano do tipo escolhido. Falha de –1 de penalidade em salvamentos e CA contra magias. MagiA
Corrupção Você adquire fraqueza 1 a todo dano. Vitalidade Determinada Quaisquer penalidades de estado que
Empurrão de Estase (transmutação) Somente arma. Qualquer você sofrer das condições a seguir são consideradas 1 ponto
introdução
vez que você acertar com a arma forjada na alma, o alvo menor que o valor da condição: assustado, desajeitado,
sofre –3 metros de penalidade nas Velocidades dele por 1 drenado, enfraquecido, enjoado e estupefato. Isso não
rodada. Em um acerto crítico, a criatura fica imobilizada muda o valor real da condição ou quaisquer outros efeitos fundamentos
por 1 rodada. Falha de Corrupção Você sofre –3 metros de da condição (como a disrupção de estupefato e sua CD).
penalidade em todas as suas Velocidades. Falha de Corrupção Sempre que sofrer uma penalidade de
da magia
Espírito Reflexivo Somente armadura ou escudo. Você recebe +2 estado das condições listadas, você também sofre –1 de
de bônus de estado na CA contra ataques físicos à distância. penalidade nas mesmas estatísticas. Classes
Se o ataque físico à distância de um inimigo o errar, você pode
usar sua reação para imediatamente tentar um Golpe contra
o atacante usando o projétil que o errou. Falha de Corrupção magias
Você adquire fraqueza 5 a ataques físicos à distância.
Espírito Ressaltante Somente arma corpo a corpo. A arma adquire
o traço arremesso 9 metros e tem a runa retornante (mesmo itens
se ela já tiver a quantidade máxima de runas de propriedade). mágicos
Falha de Corrupção Quando fizer um Golpe com uma arma de
arremesso ou à distância e errar, rerrole o Golpe mirando seu
aliado que estiver mais próximo do alvo. Esse Golpe utiliza a livro da
mesma penalidade de ataques múltiplos que o Golpe errado e
magia
não conta para sua penalidade de ataques múltiplos.
Graça de Cura (cura, necromancia, positivo) Você adquire cura ilimitada
acelerada igual à metade do seu nível. Você pode conjurar
curar como uma magia inata de nível igual à metade do seu
nível (arredondada para cima). Falha de Corrução Reduza glossário
toda cura que você receber ou conceder com uma magia em & índice
um valor igual à metade do seu nível.
Malícia Nociva (necromancia, negativo) Seus Golpes causam 1d4
de dano negativo adicional. Uma vez enquanto o armamento
estiver manifestado, você pode conjurar ferir como uma
magia inata de nível igual à metade do seu nível (arredondada
para cima). Falha de Corrupção Reduza qualquer dano que
você causar em um valor igual à metade do seu nível.
Medo Enraizado Você recebe +2 de bônus de estado em testes
de Intimidação e não sofre quaisquer penalidades por não
compartilhar um idioma quando Desmoralizar adversários que
puderem perceber a forma de essência do seu armamento. Quando
manifestar a forma de essência, você pode tentar Desmoralizar
qualquer inimigo que puder perceber a manifestação. Falha de
Corrupção Se tentar Desmoralizar um inimigo, seu Desmoralizar
também mira o alvo mais próximo de você.
Personalidade Adaptável (transmutação) Somente armadura.
Quando manifestar a forma de essência, receba uma
Velocidade de escalada ou uma Velocidade de natação (à
sua escolha) igual à sua Velocidade em terra. Se for de 8º
nível ou superior, você pode escolher uma Velocidade de
voo. Falha de Corrupção Você sofre –3 metros de penalidade
em todas as suas Velocidades.

199
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ELEMENTALISMO
O mundo é um reflexo dos Planos Elementais. O Fogo arde em seu núcleo, envolto e acalmado em
uma cama de Terra. A Água traz alívio ao solo ressecado, fortalecendo-o enquanto é suavizado.
Tudo isso é encapsulado pelo Ar, que sopra vida no mundo. O elementalismo é a crença de
que esses quatro elementos são os componentes usados para criar toda a matéria. Portanto, a
magia é simplesmente a manipulação dos quatro elementos. A essência do elementalismo está
em compreender esses elementos.

Ordens Druídicas à sua ordem (isso não o força a agir contra potencial
Elementalistas dispensam as divisões mágicas tradicionais poluição da água ou se sacrificar contra um adversário
em favor da quaternidade elemental e raramente se obviamente superior).
arriscam em uma educação formal. Em vez disso, eles
viajam por Golarion, aprendendo com o ambiente e com ORDEM DA PEDRA
mestres elementais. Essas viagens são referenciadas como Você é tão durável quanto pedra e se tranquiliza com
peregrinações, e as lições aprendidas no caminho são a presença inabalável dela, seja natural ou trabalhada.
chamadas de revelações ou aspectos. Você é treinado em Manufatura e o talento de druida
Druidas estão entre os mais conhecidos mestres Pedra Estabilizadora. Você também recebe a magia de
elementais, capazes de reunir o poder da natureza que ordem chão esmagador. Envenenar ou poluir a terra e
existe sob uma montanha ou que flui por um oceano. descuidadamente esculpir a terra para tirar seus recursos
Embora alguns ajam como protetores do mundo naturais é anátema à sua ordem (isso não o impede de
como um todo, a maioria se especializa em uma de escavar ou minerar com responsabilidade).
três ordens que reverenciam elementos individuais.
Nessas ordens, assim como na ordem da tempestade Talentos de Druida
(Livro Básico 132) que foca no ar, um contingente
considerável de druidas se devota totalmente à PASSO NAS POÇAS TALENTO 1
magia elemental, escolhendo o arquétipo de classe DRUIDA
elementalista (página 208). Entretanto, muitos Pré-requisitos ordem das ondas
druidas nessas ordens acessam a magia normalmente As poças rasas e beira da maré sempre o chamaram e permitem
através da lista de magias primal, acreditando que você passe impune. Você ignora terreno difícil causado
que ainda podem adotar uma visão mais ampla da por água rasa. Além disso, se rolar um sucesso em um teste
natureza através das lentes do seu elemento. de Acrobatismo para se Equilibrar em uma área escorregadia
Druidas elementalistas são mais comuns em regiões ou molhada ou em um teste de Atletismo para Nadar, trate o
com fortes tradições envolvendo o ciclo dos elementos, resultado como um sucesso crítico.
como Jalmeray.
PEDRA INABALÁVEL TALENTO 1
ORDEM DA CHAMA DRUIDA
Você sente afinidade com as chamas e pode usá-las Pré-requisitos ordem da pedra
para auxiliar e causar destruição. Você é treinado em A terra o ensinou como permanecer inflexível e firme. Se rolar
Acrobatismo e recebe o talento de druida Pulmão de um sucesso em um teste de Acrobatismo para se Equilibrar
Fogo. Você também recebe a magia de ordem incêndio. em solo irregular composto de terra ou rocha, trate o
Permitir fogos sobrenaturais se alastrarem ou impedir resultado como um sucesso crítico. Enquanto permanecer o
fogos naturais de ocorrerem em um caminho que cause chão, você recebe +2 de bônus de circunstância em sua CD
danos ao ambiente é anátema à sua ordem (isso não o de Fortitude ou Reflexos contra tentativas de Derrubar ou
impede de usar fogo destrutivamente nem o força a Empurrar você. Este bônus também se aplica em jogadas de
combater um fogo natural controlado). salvamento contra magias ou efeitos que tentariam deixá-lo
prostrado. Se for um anão das rochas, esse bônus aumenta
ORDEM DAS ONDAS para +3.
Água é a fonte da vida, e você aprendeu a moldar como
ela flui. Você é treinado em Medicina e recebe o talento PULMÃO DE FOGO TALENTO 1
de druida Passo nas Poças. Você também recebe a DRUIDA
magia de ordem surfe suspenso. Poluir água ou permitir Pré-requisitos ordem da chama
que aqueles que a poluam saiam impunes é anátema Passar a vida inteira próximo das chamas habituou seus

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pulmões e olhos à fumaça. Você pode respirar normalmente
em áreas de cinzas e fumaça sem correr o risco de sufocar, e
ignora a condição ocultado por fumaça. Você precisa apenas
obter sucesso em um teste simples CD 10 para recuperar-se Segredos
de dano persistente de fogo (em vez da CD 15 normal) e a CD
quando receber assistência particularmente efetiva é 5 (em da
vez da CD 10 normal).
MagiA
CAVERNA DE ABRIGO TALENTO 4
DRUIDA introdução
Pré-requisitos ordem da pedra
Requerimentos Você está de pé no chão composto de pedra,
terra ou material similar. fundamentos
Você gasta 10 minutos comungando com espíritos da terra e OS QUATRO ELEMENTOS
da pedra, pedindo por abrigo. Ao final desse período, a terra Os elementos são claramente observáveis no mundo
da magia
se ergue e se abre, formando uma pequena caverna ou monte natural, mas filósofos atribuem características mais
de terra de 6 metros de diâmetro e 3 metros de altura. Essa profundas que podem ser vistas em um vento ou Classes
caverna possui o traço estrutura e as mesmas restrições que ouvidas em um geodo.
estruturas criadas por itens mágicos. A caverna tem uma única Água é tranquilizante e enigmática. A maioria das
entrada e fornece abrigo contra o clima. A caverna permanece criaturas vivas é composta primariamente de água magias
por 12 horas ou até você gastar 10 minutos persuadindo a e requer água para sobreviver; controlar a água,
terra a fechar. portanto, dá ao elementalista o poder sobre o fluxo
da vida. Embora a água seja o elemento mais fácil de itens
NADADOR NATURAL TALENTO 4 lidar, suas profundezas são um mistério. mágicos
DRUIDA Ar sopra vida em miríades de mundos, mas é
Pré-requisitos ordem das ondas efêmero e frequentemente deixado de lado. Na verdade,
A água flui ao seu redor, permitindo que você corte as o ar é o mais difícil dos elementos de se trabalhar, já livro da
ondas como se tivesse nascido para isso. Você adquire que aprender a tocar o intocável e ver o invisível é
magia
uma Velocidade de natação de 4,5 metros. Se já tiver uma notoriamente difícil. Dominar o ar requer intuição,
Velocidade de natação permanente, nadar para cima ou para sutileza e poderes impressionantes de percepção. ilimitada
baixo não é terreno difícil. Fogo é potencial desenfreado, mas deve ser
tratado com cuidado. Quando nutridas, as chamas
RESISTÊNCIA A FOGO TALENTO 4 trazem calor e cura. Elas iluminam a escuridão e glossário
DRUIDA revelam a verdade, trocando crescimento antigo & índice
Pré-requisitos ordem da chama por novo. Mas o fogo também queima, obscurece
Sua conexão com o calor e as chamas significa que o fogo é e destrói. Um elementalista deve aprender tanto
relutante em impor toda a força dele contra você. Você adquire como apagar quanto incitar as chamas.
resistência a fogo igual a metade do seu nível, e recebe +1 de Terra é tanto berço quanto tumba. É o lar da maioria
bônus de resistência em jogadas de salvamento contra efeitos das criaturas, fornecendo sustento e abrigo. Mas a terra
de fogo. é muito profunda e vasta demais para controlar por
completo. Um elementalista deve ouvir cuidadosamente
MAGIA ELEMENTAL AVANÇADA TALENTO 6 às pedras ou arrisca atrair a fúria delas.
DRUIDA
Pré-requisitos ordem da chama, ordem das ondas, ordem da
pedra, ordem da tempestade
Sua conexão com um dos maiores aspectos elementais da
natureza aumenta, permitindo-lhe maior controle sobre RETALIAÇÃO ARDENTE [reaction] TALENTO 8
seus poderes. Você recebe a magia de ordem avançada DRUIDA EVOCAÇÃO FOGO
associada à sua ordem: se for membro da ordem da chama, Pré-requisitos ordem da chama
recebe combustão (página 203); se for membro da ordem Acionamento Um oponente adjacente a você o atinge com
das ondas, recebe cascata pulverizante (página 202); se uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado
for membro da ordem da pedra, recebe lança de pedra corpo a corpo.
(página 203); se for membro da ordem da tempestade, Frequência uma vez por minuto
recebe inalação poderosa (página 203). Aumente em Ignorando sua dor, você queima seu atacante com uma onda
1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de chamas. O oponente acionador sofre dano de fogo igual ao
de foco. seu nível.

201
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ENDURECER A CARNE [ONE-ACTI] TALENTO 10 para personagens com o arquétipo de classe elementalista
DRUIDA TERRA (página 208).
Pré-requisitos ordem da pedra
Requerimentos Você está de pé no chão composto de pedra CASCATA PULVERIZANTE FOCO 3
ou terra. INCOMUM ÁGUA EVOCAÇÃO
Você fortifica sua pele com minerais retirados da pedra e Execução [two-actions] somático, verbal
da terra. Você adquire resistência 3 a dano físico (exceto Distância 36 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 6
adamante), até o início do seu próximo turno. No 12º nível e a metros de altura
cada 4 níveis subsequentes, a resistência aumenta em 1 ponto, Salvamento Reflexos básico
até um máximo de resistência 6 no 20º nível. Você ergue um par de ondas gigantes e as bate uma contra
a outra, esmagando criaturas pegas entre as duas. Criaturas
MAGIA PURIFICANTE [one-action] TALENTO 12 na área sofrem 5d6 de dano contundente com um salvamento
ÁGUA CONCENTRAÇÃO DRUIDA METAMÁGICO básico de Reflexos.
Pré-requisitos ordem das ondas Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Você purifica a água dentro do corpo de uma criatura para purgar
os padecimentos dela. Se a sua próxima ação for conjurar curar CHÃO ESMAGADOR FOCO 1
afetando uma única criatura viva, você pode tentar neutralizar INCOMUM TERRA TRANSMUTAÇÃO
uma doença ou veneno afetando o alvo em adição aos outros Execução [two-actions] somático, verbal
benefícios de curar. Se o fizer, curar adquire o traço água. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Reflexos; Duração 1 rodada
Magias de Foco Você abre o chão e então o fecha. A criatura alvo sofre 2d6 de
Estas magias de foco elementais são disponíveis para dano contundente com um salvamento de Reflexos.
druidas das ordens da chama, das ondas e da pedra, e Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

202
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Sucesso O alvo sofre metade do dano. Criaturas feitas de ar (como elementais do ar) que tentarem
Falha O alvo sofre o dano inteiro, fica desprevenido e sofre –3 um salvamento contra esta magia tratam o resultado como um
metros de penalidade de circunstância na Velocidade. grau de sucesso pior do que o rolado.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Segredos
desprevenido e imobilizado. Ele pode tentar Escapar
contra sua CD de magia. Se não Escapar, o alvo INCÊNDIO FOCO 1 da
sofre 2d6 de dano contundente adicional quando a
MagiA
INCOMUM CONJURAÇÃO FOGO
magia acabar. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (+1) O dano inicial e adicional aumentam em 2d6 cada. Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
introdução
COMBUSTÃO FOCO 3 Uma fina camada de cinza e chamas cobre o chão na área. A área
INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO se torna terreno perigoso. Uma criatura que se mover no chão
Execução [two-actions] somático, verbal através da área sofre 1 ponto de dano de fogo para cada quadrado fundamentos
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura dessa área em que ela entrar. Uma criatura que encerrar o turno
Salvamento Fortitude dela na área deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos
da magia
Você inflama uma criatura em chamas duradouras. O fogo ou sofre 1 ponto de dano persistente de fogo.
causa 4d8 de dano de fogo e 2d6 de dano persistente Cada vez que você sustentar a magia, o raio da explosão Classes
de fogo à criatura, que deve tentar um salvamento aumenta em 1,5 metros.
de Fortitude. Elevada (+2) O dano e o dano persistente aumentam em
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. 1 ponto. magias
Sucesso A criatura sofre metade do dano, mas não sofre
nenhum dano persistente. LANÇA DE PEDRA FOCO 3
Falha A criatura sofre o dano inteiro, e também sofre o dano INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO TERRA itens
persistente inteiro. Execução [two-actions] somático, verbal mágicos
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano, e também sofre Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
o dobro do dano persistente. Duração 1 minuto
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d8 e o dano Você conjura uma lança irregular de pedra e então a livro da
persistente aumenta em 1d6. arremessa em um adversário. Faça uma rolagem de ataque
magia
de magia contra o alvo. Em um acerto, você causa 6d6 de
CORRENTE DE AR FOCO 1 dano perfurante e a lança empala a criatura, impondo-lhe ilimitada
INCOMUM AR EVOCAÇÃO –3 metros de penalidade de circunstância nas Velocidades
Execução [two-actions] somático, verbal a menos que ela Escape. Em um acerto crítico, se a
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura criatura estiver no chão, a lança também se prende ao glossário
Salvamento Reflexos básico chão e imobiliza a criatura até ela Escapar. Uma criatura & índice
Uma poderosa rajada de vento sai do chão, lançando o alvo que Escapar após ser empalada sofre 3 pontos de dano
no ar e o fazendo cair de volta. A colisão causa 2d6 de dano persistente de sangramento. Quando a magia é encerrada,
contundente com um salvamento básico de Reflexos. Em uma a lança se desfaz em poeira, libertando o alvo se ele ainda
falha, o alvo fica prostrado. não tiver Escapado.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 e o dano persistente de
sangramento para Escapar aumenta em 1 ponto.
INALAÇÃO PODEROSA FOCO 3
INCOMUM AR EVOCAÇÃO SURFE SUSPENSO FOCO 1
Execução [two-actions] somático, verbal INCOMUM ÁGUA CONJURAÇÃO MOVIMENTO
Área emanação de 3 metros Execução [one-action] somático
Salvamento Fortitude básico Distância 9 metros
Você rapidamente drena o ar dos seus arredores, Você cria uma onda de água para cavalgar, passando por
reunindo-o para si mesmo. Criaturas na área quando obstáculos e surfando acima do chão. Você se move até 10,5
a magia é conjurada sofrem 5d6 de dano contundente metros, erguendo-se até 1,5 metros acima do chão. (Você pode
com um salvamento básico de Fortitude. Uma criatura evitar muitos tipos de terreno difícil dessa maneira.) Você deve
que falhar no salvamento não pode falar mais alto que encerrar seu movimento em um espaço desocupado em que
um sussurro rouco por 1 rodada. Uma criatura que há solo sólido. Esse movimento não é Andar, mas você mede
falhar criticamente não pode falar ou usar habilidades a distância de forma similar, e ainda aciona reações causadas
que requeiram que ela respire por 1 rodada. Isso impede por movimento. Você não pode transportar nenhuma pessoa
que ela use efeitos que requeiram fala, como conjurar com você.
magias com componentes verbais ou usar sopro e Elevada (+2) Aumente a distância movida em 1,5 metros e
habilidades similares. a altura máxima suspensa acima do chão em 1,5 metros.

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Posturas de Monge em testes para Derrubar, Desarmar ou Nadar, e recebe +2 de
Monges manipulam os elementos em si mesmos para bônus de circunstância em sua CD de Reflexos para evitar ser
manifestar magia. Iniciado dos Ventos Selvagens e Postura Derrubado ou Desarmado.
da Montanha do Livro Básico fornecem ar e terra. Especial Este talento adquire o traço divino ou ocultista (à
sua escolha), possivelmente correspondente à sua tradição de
POSTURA DA CHAMA AQUECIDA [one-action] TALENTO 1 magias de ki (se houver).
EVOCAÇÃO FOGO MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura. FOGO INTERIOR TALENTO 6
Você entra em uma postura de rápidos movimentos ardentes. MONGE
Você pode realizar ataques de fagulha lampejante que causam Pré-requisitos Postura da Chama Aquecida
1d8 de dano cortante. Esses ataques pertencem ao grupo Enquanto estiver na Postura da Chama Aquecida, você adquire
pugilato e possuem os traços amplitude, desarmado, enérgico resistência a fogo e frio igual à metade do seu nível, e qualquer
e não-letal. Se tiver acesso ao efeito de especialização de criatura que o atingir com um ataque desarmado, que tentar
crítico de fagulha lampejante, você pode escolher causar um Agarrá-lo ou que de alguma forma tocá-lo, sofre dano de fogo
efeito alternativo: se o seu Golpe crítico causar dano, o alvo igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Uma criatura
sofre 1d6 de dano persistente de fogo. não pode sofrer esse dano mais de uma vez por turno.
Enquanto estiver na Postura da Chama Aquecida, você
recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade. Se ROTAÇÃO ONDULANTE [reaction] TALENTO 8
tiver movimento incrível, aumente o benefício de movimento MONGE
incrível para +4,5 metros de bônus de estado mais 1,5 metros Pré-requisitos Postura da Ondulação Reflexiva
a cada 4 níveis além do 3º. Acionamento Você é atingido por um ataque corpo a corpo físico
Especial Este talento adquire o traço divino ou ocultista (à por um atacante que você pode ver e está em seu alcance.
sua escolha), possivelmente correspondente à sua tradição de Requerimentos Você está na Postura da Ondulação Reflexiva.
magias de ki (se houver). Após o ataque acionador ser realizado, Dê um Passo. Você
deve encerrar esse movimento dentro do alcance do atacante.
POSTURA DA ONDULAÇÃO REFLEXIVA [one-action] TALENTO 1 Então, você pode realizar um teste de Atletismo para tentar
ÁGUA EVOCAÇÃO MONGE POSTURA Derrubar ou Desarmar o atacante.
Requerimentos Você está sem armadura.
Você entra em uma postura de graça fluida enquanto pequenas VEIO ARDENTE [three-actions] TALENTO 10
quantidades de água fluem com seus movimentos e ataques. FLOREIO MONGE
Você pode realizar ataques de onda fluida que causam 1d6 Pré-requisitos Postura da Chama Aquecida
de dano contundente. Esses ataques pertencem ao grupo Requerimentos Você está na Postura da Chama Aquecida.
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, água, derrubar, Ande duas vezes, realizando Golpes contra até quatro
desarmado, desarmar, não-letal. criaturas diferentes que estiverem dentro do seu alcance a
Enquanto estiver na Postura da Ondulação Reflexiva, você qualquer momento durante seu movimento. Golpes de fagulha
recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Atletismo lampejante feitos durante o Veio Ardente causam dano de
fogo em vez de cortante.

ONDA ESPIRAL [TWO-ACINS] TALENTO 12


ÁGUA MONGE
Pré-requisitos Postura da Ondulação Reflexiva
Frequência uma vez por minuto
Requerimentos Você está na Postura da Ondulação Reflexiva.
Você se inclina e gira, liberando um amplo
redemoinho de água. Faça um teste de
Atletismo para Derrubar cada criatura que
estiver no chão em uma emanação de
3 metros. Cada ataque conta para sua
penalidade por ataques múltiplos, mas
a penalidade não aumenta até você ter
realizado todos os ataques.

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LISTA DE MAGIAS ELEMENTAL
Segredos
O arquétipo elementalista (página 208) usa esta lista de Bolha de ArLB (con): Reage para criar ar permitindo uma da
magias elemental. Ela inclui magias de todos os livros de criatura respirar.
regras lançados até o momento e apresenta a sigla do livro Criar ÁguaLB (con): Conjura 8 litros de água. MagiA
sobrescrita após o nome da magia. Magias sem uma sigla EmendarLB, E (tra): Repara um item não-mágico.
sobrescrita são do Segredos da Magia. Um “E” sobrescrito Empurrão HidráulicoLB, E (evo): Causa dano e empurra uma
introdução
indica uma magia que possui efeitos extras quando é criatura com uma rajada de água.
elevada, e uma magia cuja raridade seja maior do que Esconderijo de CompanheiroGAJ (con): Esconde um familiar ou
comum possui a primeira letra de sua raridade sobrescrita. companheiro animal em outra dimensão. fundamentos
Uma abreviação entre parênteses indica a escola da magia. Fosso de Lama (cnj): Conjura lama para dificultar movimento.
Você pode conversar com o MJ sobre quaisquer magias Gema EstilhaçantePPDM, E (abj): Gema protetora orbita um alvo.
da magia
de outras fontes que desejar adicionar à sua lista. Como A gema se estilhaça contra um atacante se destruída.
regra geral, magias com os traços água, ar, fogo ou terra Lufada de VentoLB (evo): Vento que apaga fogo e derruba Classes
pertencem à lista, incluindo magias que adicionam um objetos e criaturas.
desses traços dependendo de como forem conjuradas, Mãos FlamejantesLB, E (evo): Um pequeno cone de fogo sai de
como zona elemental (página 141). Magias que são suas mãos. magias
gerais e aparecem em todas as outras tradições de magia Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura.
também são boas candidatas. Onda SísmicaPPDM, E (evo): Derruba criaturas com uma onda
sísmica na terra. itens
TRUQUES MÁGICOS ELEMENTAIS Pedra MágicaGAJ (nec): Transforma pedras ordinárias em balas mágicos
Detectar MagiaLB, E (adv): Sente magia próxima. de funda que são especialmente perigosas para mortos-vivos.
Emplasto CurativoE (tra): Transforma lama em uma emplastro Queda SuaveLB (abj): Reage para desacelerar a queda de uma
para tratar ferimentos sem ferramentas de curandeiro. criatura. livro da
Escudo MísticoLB, E (abj): Um escudo de força mágica bloqueia VentriloquismoLB, E (ilu): Projeta sua voz.
magia
ataques e mísseis mágicos.
EsguichoE (evo): Atinge criaturas com uma rajada de água que MAGIAS ELEMENTAIS DE 2º NÍVEL ilimitada
é maior se conjurada em um corpo de água. Acender Fogos de ArtifícioE (evo): Lança fogos de artifício
Espalhar SeixoE (evo): Evoca rochas para causar dano explosivos.
contundente e criar terreno difícil rochoso. Bolha InvectivaGAJ, E (enc): Põe fogo em uma criatura com a glossário
Ler AuraLB, E (adv): Detecta se um objeto é mágico e determina pura crueldade de suas palavras. & índice
a escola de magia dele. Bruma ObscurecenteLB (con): Oculta criaturas em uma nuvem
Luzes DançantesLB (evo): Cria quatro luzes flutuantes que você de brumas.
pode movimentar. Caminhar na ÁguaLB, E (tra): Faz uma criatura poder andar
LuzLB, E (evo): Faz um objeto brilhar. sobre a água.
Mão MísticaLB, E (evo): Comanda uma mão flutuante para Chama ContínuaLB, E (evo): Uma chama mágica queima
mover um objeto. indefinidamente.
MensagemLB, E (ilu): Fala uma mensagem para uma criatura Convocar ElementalLB, E (con): Conjura um elemental para lutar
distante, que pode responder. por você.
PrestidigitaçãoLB (evo): Executa efeitos mágicos menores. Dissipar MagiaLB (abj): Encerra uma magia ou suprime um item
Produzir ChamaLB, E (evo): Acende uma pequena chama para mágico.
atacar de perto ou à distância. EncharcarGAJ, E (abj): Apaga chamas e fere criaturas de fogo.
SigiloLB, E (tra): Deixa uma marca mágica. Escavação RápidaPPDM, E (tra): Cava em areia, cascalho e terra solta.
VentaniaE (evo): Causa dano e empurra criaturas adjacentes Esfera FlamejanteLB, E (evo): Uma bola de fogo rola sob seu
usando ar. comando.
Esquentar MetalGAJ, E (evo): Esquenta metal.
MAGIAS ELEMENTAIS DE 1º NÍVEL Fogo FeéricoLB (evo): Luzes coloridas impedem criaturas de
Agredir com DetritosGAJ, E (evo): Lança um cone de pedras para ficarem ocultadas ou invisíveis.
bater em criaturas. Montículos de ChamasE (evo): Montículos de chamas causam
Arma MágicaLB (tra): Torna uma arma temporariamente mágica. dano a quem você golpear, e outros surgem com magias
Armadura MísticaLB, E (abj): Protege-se com uma armadura mágica. de fogo.
Bola de NevePPGC, E (evo): Arremessa uma bola de neve para Nuvem de CinzasE (cnj): Convoca nuvem de cinzas e fumaça
esfriar e atrasar uma criatura. quente.

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Raio ArdenteE (evo): Dispara de um a três raios de calor e Escudo de FogoLB, E (evo): Chamas o protegem do frio e ferem
chamas em adversários diferentes. aqueles que o tocarem.
Repouso TranquiloLB, E (nec): Um corpo não se decompõe e não Espinhos de PedraGAJ, E (con): Espinhos afiados crescem do
pode se tornar um morto-vivo. chão.
Resistir a EnergiaLB, E (abj): Protege uma criatura contra um Forma GasosaLB (tra): Transforma uma criatura voluntária em
tipo de dano de energia. uma nuvem voadora.
Respirar na ÁguaLB, E (tra): Permite que criaturas respirem Imunidade a MagiaLB (abj): Nomeia uma magia para anular os
embaixo d’água. efeitos dela em si.
Sacrifício FinalGAJ, E (evo): Canaliza energia para explodir seu lacaio. Manancial AbrandadorE (nec): Cria manancial quente
Suportar ElementosLB, E (abj): Protege uma criatura do calor ou rejuvenescedor.
frio severo. Moldar PedraLB (tra): Remolda um cubo de rochas.
Visão no EscuroLB, E (adv): Enxerga na escuridão. Muralha de FogoLB, E (evo): Cria uma muralha incandescente
Zona ElementalE (evo): Torna um elemento mais nocivo em que queima criaturas que a atravessem.
uma zona. Névoa SólidaLB (con): Conjura névoa pesada que obscurece a
visão e dificulta o movimento.
MAGIAS ELEMENTAIS DE 3º NÍVEL Pele de PedraLB, E (abj): Endurece a pele de uma criatura como
Absorção ElementalE (abj): Resiste a efeitos elementais e rocha resistente.
então libera a energia contra um adversário. Tempestade de PétalasE (evo): Tempestade de pétalas corta
Areias MutáveisPPDM, E (tra): Areia ou terra se torna instável e criaturas na área.
possivelmente imobiliza e move criaturas sobre ela. Torrente HidráulicaLB, E (evo): Força criaturas para trás com
Bola de FogoLB, E (evo): Uma explosão de fogo em uma área uma linha de água que causa dano.
queima criaturas. VoarLB, E (tra): Faz a criatura alvo ganhar uma Velocidade
Copo de PóPPDM, E (nec): Amaldiçoa uma criatura com sede de voo.
insaciável.
Glifo de GuardaLB (abj): Armazena uma magia em um símbolo MAGIAS ELEMENTAIS DE 5º NÍVEL
para criar uma armadilha. BanimentoLB, E (abj): Envia uma criatura de volta para o plano
LevitaçãoLB (evo): Flutua um objeto ou criatura alguns natal dela.
centímetros acima do chão. Chuva de FogoLB, E (evo): Invoca fogo divino dos céus.
Luz AbrasadoraLB, E (evo): Um raio de luz ardente causa dano Controlar ÁguaLB (evo): Ergue ou abaixa a água em uma área
extra a mortos-vivos e neutraliza escuridão. grande.
Mergulho ArdenteE (evo): Você voa, e então mergulha em uma Convocar GiganteLB, E (con): Conjura um gigante para lutar por
explosão de ar superaquecido. você.
Mesclar-se às RochasLB (tra): Mescla-se a um bloco de rochas. Criar PassagemLB, I, E (con): Forma um túnel de terra através de
Muralha de Água (cnj): Cria muralha de água, forçando uma parede.
adversários a nadarem por ela. Fissura ArdenteE (evo): Abre uma fenda de magma na terra.
Muralha de VentoLB (evo): Cria uma muralha de vento que Forma de ElementalLB, E (tra): Se transforma em um elemental.
atrapalha movimento e ataques à distância. Gêiser E (evo): Joga adversários para cima com água
Onda de Aniquilação ElementalE (evo): Reúne energia superaquecida, fazendo-os cair e deixando uma névoa
elemental para liberar cone de destruição ardente. de ocultação.
Onda DestruidoraGAJ, E (evo): Lança um cone de água contra Glifo Temporário (abj): Rapidamente inscreve um glifo
adversários. temporário para atingir adversários.
Orbe AquosoGAJ, E (con): Rola uma bola de água para apagar Golpe Fluido (evo): Flui em uma onda e ataca pelo caminho.
fogo e engolfar criaturas. Maldição do MarinheiroLB (nec): Infecta uma criatura com a
Passagem SeguraGAJ, E (abj): Torna uma área segura para maldição do mar turbulento.
atravessar. Manto do Coração de Gelo (tra): Morfa seu corpo com gelo, que
Pés em BarbatanasLB, E (tra): Transforma os pés de uma você pode mudar durante a magia.
criatura em barbatanas, tornando-a capaz de nadar, mas Manto do Coração de Magma (tra): Morfa seu corpo com fogo,
desacelerando-a em terra. que você pode mudar durante a magia.
Prender à TerraLB (tra): Traz uma criatura voadora para o chão. Muralha de GeloLB, E (evo): Esculpe uma muralha de gelo de
30 cm de espessura que bloqueia a visão e pode enregelar
MAGIAS ELEMENTAIS DE 4º NÍVEL criaturas.
Caminhar no ArLB (tra): Anda no ar como se fosse terreno sólido. Muralha de PedraLB, E (con): Molda uma muralha de pedra.
Cascata SagradaLB, E (evo): Transforma um frasco de água Transmutar Rocha e LamaGAJ, E (tra): Transforma uma área de
benta em uma explosão de água benta. rocha em lama ou vice-versa.
Dom ElementalE (tra): Infunde aliado com um de quatro Vapores InflamáveisE (cnj): Conjura vapores venenosos que
elementos. podem explodir em chamas.

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MAGIAS ELEMENTAIS DE 6º NÍVEL ELEMENTALISMO EM GOLARION
Carne em PedraLB (tra): Transforma uma criatura viva em uma Golarion tem vários vínculos com os Planos
estátua de pedra. Elementais espalhados por seu território, junto com
Confluência Elemental (cnj): Convoca uma confluência de vários grupos e tradições que usam magia elemental. Segredos
elementais dos quatro elementos. Cultos aos Lordes Elementais: Muito tempo atrás,
Conto das RochasLB, I (adv): Fala com espíritos dentro de rochas os quatro lordes elementais malignos, divindades da
naturais. representando o pior de cada elemento, selaram os
Pedra em CarneLB (tra): Faz uma criatura transformada em quatro lordes elementais bondosos em artefatos MagiA
pedra voltar ao normal. quase indestrutíveis. Com o lorde elemental bondoso
Salvaguarda CintilanteGAJ, E (abj): Protege várias criaturas do ar, Ranginori, agora livre, aventureiros e cultistas
introdução
reativamente com uma barreira mágica. buscam liberar os outros também.
Sementes de FogoLB, E (evo): Cria quatro pinhas explosivas. Monges: Embora as quatro Casas da Perfeição
TeleporteLB, I, E (con): Transporta você e criaturas voluntárias a de Jalmeray sejam os exemplos mais famosos de fundamentos
uma grande distância. monges elementalistas, exigem muitas outras
Visão VerdadeiraLB (adv): Vê através de ilusões e formas. Em pagodes resplandecentes, discípulos da
da magia
transmutações. Chama Aquecida golpeiam com tanta velocidade
Vórtice de ChamasE (evo): Invoca um tornado de chamas e que seus movimentos emitem fagulhas. Outros Classes
vento em movimento. acumulam tanto o seu fogo interior, que os seus
corpos evaporam gelo e o ar ao seu redor fica
MAGIAS ELEMENTAIS DE 7º NÍVEL distorcido com calor. Em margens de lagos plácidas, magias
Corpo ArdenteLB, E (tra): Transforma seu corpo em chama com os pés afundados em areia molhada, iniciados
viva. aprendem os movimentos graciosos do Pavilhão das
Égide de EnergiaLB, E (abj): Uma criatura ganha resistência a Ondulações Reflexivas; uma pacífica arte marcial itens
ácido, eletricidade, fogo, força, frio e sônico. meditativa que é tanto dança quanto uma forma mágicos
Erupção VulcânicaLB, E (evo): Cria jatos massivos de lava que de combate. A arte deles é de tirar o fôlego e suas
queimam criaturas e as cobrem de rochas. formas são impossivelmente fluidas.
Explosão SolarLB, E (evo): Um globo de luz solar causa dano de Saturações Elementais: Alguns locais ao redor livro da
fogo, fere mortos-vivos e sobrepuja escuridão. do mundo são tão saturados com magia elemental
magia
Matilha DesimpedidaLB, E (abj): Permite que criaturas evitem que podem imbuir aqueles próximos com alguma
obstáculos ambientais. energia elemental, potencialmente criando um ilimitada
Rajada FrígidaE (evo): Cria flocos de neve cortantes e lança em feiticeiro elemental ou até mesmo um geniano.
linha reta. Talvez a mais famosa seja a saturação elemental
Salto PlanarLB, I (con): Transporta criaturas para outro plano do ar localizada dentro da enorme tempestade do glossário
de existência. Olho de Abendego, mas existem outras ao redor & índice
Tranca DimensionalLB, I (abj): Impede teleportação e viagens do mundo, incluindo o Ventre de Cristal, uma
planares. caverna cristalina com energia de terra suficiente
para transformar alguém em um oread; o vulcânico
MAGIAS ELEMENTAIS DE 8º NÍVEL Monte Kumijinja em Tian Xia, que pode remover
Caminhar no VentoLB (tra): Transforma criaturas em nuvens maldições com chamas purgantes; e o Reino Fluvial
que se movem rápido. de Ultramarino, que transmuta enormes volumes de
Ferver o SangueE (evo): Ferve o sangue de um adversário. água doce em água salgada.
Flores ArdentesE (enc): Uma árvore fascina inimigos e queima
criaturas sob ela.
RedemoinhoE (evo): Cria tornado em movimento para causar
dano e jogar criaturas no ar.
Ressecamento HorrívelLB, E (nec): Remove a umidade de
criaturas, causando dano. MAGIAS ELEMENTAIS DE 10º NÍVEL
TerremotoLB, E (evo): Abala o chão com um terremoto Anular (abj): Reage para neutralizar automaticamente uma
devastador. magia e sofre dano de retorno.
Ventos PunitivosLB (evo): Um ciclone inibe o voo e prende criaturas. CataclismoLB, I (evo): Invoca um cataclismo instantâneo e
destruidor.
MAGIAS ELEMENTAIS DE 9º NÍVEL Elemento Incorporado (tra): Se transforma em um elemental
Chuva de MeteorosLB, E (evo): Invoca quatro meteoros ardentes espetacular.
que explodem. IndestrutibilidadeGAJ (abj): Fica brevemente imune a tudo.
Tempestade da VingançaLB, E (evo): Cria uma imensa e perigosa PortalLB, I (con): Abre um portal para outro plano.
tempestade. RefazerLB, I (con): Recria um objeto destruído.

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Elementalista seu elemento, você pode preparar somente magias que
(Arquétipo de Classe) possuam o traço ar em seus espaços de magia arcana
Você reverencia os quatro elementos — água, ar, fogo extras, você pode preparar um truque mágico extra de
e terra — como os blocos fundamentais da criação e a ar e pode adicionar uma magia extra de ar da sua lista
fonte de toda a vida. Você acredita que equilibrando, de magias elemental ao seu grimório. Adicionalmente, em
mesclando e reorganizando esses quatro elementos, a vez de sua magia de escola arcana, você aprende a magia
magia é feita. Essa crença o levou a dispensar teorias e de foco elemental inicial do elemento selecionado dentre
divisões mágicas tradicionais, e em vez disso focar em as opções apresentadas a partir da página 203. De todas
coletar, manipular e moldar os quatro elementos. Você as outras maneiras, sua escola arcana funciona como
conjura magias originadas de várias tradições e pode descrito no Livro Básico. Se posteriormente selecionar o
usar os quatro elementos para alterar e potencializar suas talento de mago Magia de Escola Avançada, em vez de
magias, fazendo-os se manifestarem e mesclando-os de receber a magia de escola listada, você recebe a magia de
formas únicas. A maioria dos elementalistas abraça os foco elemental avançada do elemento selecionado dentre
quatro elementos igualmente como uma quaternidade as opções apresentadas a partir da página 203.
mística, e fortalece sua conexão a um desses elementos a Talentos Adicionais: 4º Familiar (Livro Básico 148),
cada dia para se proteger do perigo. Outros, notavelmente 6º Familiar Melhorado (Livro Básico 149), 8º Magia
magos e feiticeiros elementalistas, sentem uma conexão Corrente (Guia Avançado do Jogador 124), Passo na
mais forte a um único elemento que aprimoram mais Água (Livro Básico 198).
do que outros, utilizando os outros três elementos para
apoiar e melhorar seu elemento favorito. DEDICAÇÃO DE ELEMENTALISTA TALENTO 2
ARQUÉTIPO CLASSE DEDICAÇÃO
MAGIA ELEMENTAL (1º) Pré-requisitos magia elemental
Você é um conjurador que se especializou em manipular Cada dia, quando fizer suas preparações diárias, você pode
os quatro elementos. Embora possa sentir uma maior sintonizar-se a um elemento à sua escolha: água, ar, fogo ou
aproximação a um elemento sobre os outros, você é terra. Você adquire resistência igual à metade de seu nível
capaz de moldar todos eles. Devido à sua especialização (mínimo resistência 1) contra dano causado por efeitos com
em magia elemental, você tem uma lista de magias menor seu traço elemental sintonizado. Essa sintonização dura até
e mais focada do que outros conjuradores, mas sua magia você fazer as suas próximas preparações diárias.
é originada de várias tradições. Se escolher este arquétipo Especial Você não pode selecionar outro talento de
de classe, você deve selecionar Dedicação de Elementalista dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
como seu talento de classe de 2º nível. de elementalista.
Pré-requisitos: Você deve ter uma característica de
classe de conjuração que escolhe magias da lista de FAMILIAR ELEMENTAL TALENTO 4
magias arcana ou primal. ARQUÉTIPO
Ajustes de Elementalista: Substitua sua lista de magias Pré-requisitos Dedicação de Elementalista, Familiar
pela lista de magias elemental (página 205). Sua tradição Seu familiar se torna um espírito elemental capaz de assumir
mágica atual não é alterada, mas você escolhe suas magias os aspectos dos quatro elementos: água, ar, fogo ou terra.
da lista de magias elemental em vez da normal. Exceto por assumir a forma de um elemental em vez de um
Se for um feiticeiro com a linhagem elemental, você animal, este familiar continua a usar todas as mesmas regras
pode substituir sua magia de linhagem inicial por uma que outros familiares.
magia de foco elemental inicial, e sua magia de linhagem Seu familiar recebe uma habilidade de familiar adicional
avançada por uma magia de foco elemental avançada. As a cada dia, que deve ser uma das habilidades de familiar
magias de foco elementais inicial e avançada que você elemental a seguir. Enquanto tiver uma habilidade familiar,
selecionar devem possuir o mesmo traço que sua linhagem seu familiar é composto da matéria elemental associada e
elemental e fazerem parte das opções apresentadas a adquire o traço elemental correspondente. Você não pode
partir da página 202. selecionar mais de uma habilidade de familiar elemental ao
Ajustes de Druida Elementalista: Se for um druida da mesmo tempo.
ordem da tempestade, você pode escolher substituir sua • Água Seu familiar pode se mover por uma fresta de 5
magia de ordem inicial por corrente de ar (página 203). centímetros ou mais de largura sem precisar se Espremer,
Ajustes de Mago Elementalista: Se for um mago com e pode se Espremer através de frestas de 2,5 centímetros
uma escola arcana, em vez de se especializar em uma ou mais.
escola de magia, você se especializa em um dos quatro • Ar Se o seu familiar ficar completamente parado por 1
elementos: água, ar, fogo ou terra. Quaisquer benefícios rodada, ele fica invisível até a próxima ver que realizar
que sua escola arcana concederia e que seriam associados uma ação. Qualquer movimento, mesmo que sendo
a uma escola de magia escolhida devem ser aplicados ao movido ou carregado por outra criatura, encerra
elemento selecionado. Por exemplo, se escolher ar como este efeito.

208
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• Fogo Seu familiar emana luz brilhante em um raio de Acionamento Um inimigo falha ou falha criticamente na
6 metros (e luz fraca pelos próximos 6 metros) e emite rolagem de ataque de uma magia com um traço elemental.
calor. Criaturas que permanecerem em uma emanação de Você apreende a essência elemental de uma magia externa e
até 4,5 metros não sofrem dano de frio severo ambiental. redireciona a magia a uma criatura à sua escolha dentro da Segredos
• Terra Seu familiar adquire resistência a dano físico área da magia. O atacante rerrola a rolagem de ataque da
(exceto adamante) igual à metade de seu nível. magia contra o novo alvo. da
MAGIA DE EXTINGUIR [ONE-ACTI] TALENTO 4 MAGIA CARREGADA PELO VENTO [one-action] TALENTO 14 MagiA
ÁGUA ARQUÉTIPO METAMÁGICO AR ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos Dedicação de Elementalista Pré-requisitos Dedicação de Elementalista
introdução
Você aprimora sua magia com água elemental, encharcando o Você aprimora sua magia com ar elemental, usando o vento
alvo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia mirando para encontrar seu alvo e carregar sua magia ao redor de
uma única criatura, você encharca o alvo da magia com água. qualquer cobertura. Se a sua próxima ação for Conjurar uma fundamentos
Se o alvo tiver dano persistente de ácido ou fogo, a CD para Magia que requeira uma rolagem de ataque de magia, você
encerrar essas condições é reduzida a 10, e a criatura pode ignora a condição ocultado e qualquer cobertura que o alvo
da magia
realizar um teste simples para encerrar esses tipos de dano tenha em relação a você. A magia adquire o traço ar.
persistente imediatamente. A magia adquire o traço água Classes
(fazendo-a causar dano extra a criaturas com fraqueza a água).

MAGIA ABRASADORA [ONE-ACTI] TALENTO 6 magias


ARQUÉTIPO FOGO METAMÁGICO
Pré-requisitos Dedicação de Elementalista
Você aprimora sua magia com fogo elemental, fazendo o alvo itens
pegar fogo. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia mágicos
que não seja um truque mágico e que cause dano a uma única
criatura, a magia causa dano persistente de fogo adicional
igual ao nível da magia, em adição aos outros efeitos dela. Isso livro da
não tem efeito se a magia já causar dano persistente de fogo.
magia
A magia adquire o traço fogo.
ilimitada
METABOLIZAR ELEMENTO [REACTION] TALENTO 8
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Elementalista glossário
Acionamento Você sofre dano de uma magia ou habilidade de & índice
um adversário com o traço água, ar, fogo ou terra.
Você rapidamente metaboliza as partículas elementais na
magia de seu oponente para obter um reforço de energia.
Você recebe a condição acelerado até o final do seu próximo
turno. Você pode usar a ação extra somente para Andar ou
Dar um Passo.

MAGIA DE DESLIZAMENTO
DE ROCHAS [one-action] TALENTO 10
ARQUÉTIPO METAMÁGICO TERRA
Pré-requisitos Dedicação de Elementalista
Você aprimora sua magia com terra elemental, fazendo pedaços
de pedra aparecerem no chão. Se a sua próxima ação for
Conjurar uma Magia que não seja um truque mágico e que afeta
uma área, uma quantidade de quadrados de 1,5 metros igual
ao nível da magia se torna terreno difícil por 1 rodada. Esses
quadrados devem ser no chão, e toda a área de terreno
difícil deve ser contígua. A magia adquire o traço terra.

REDIRECIONAR ELEMENTOS [reaction] TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Elementalista

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GEOMANCIA
As vistas naturais do mundo são variadas e belas, e contêm poder à espera de ser tocado. Das
areias ardentes de um deserto à tundra congelante de uma taiga, das alturas de tirar o fôlego do
pico mais alto às cavernas claustrofóbicas nas profundezas do subterrâneo, cada tipo de terreno
tem suas próprias maravilhas. Geomancia é o estudo da magia nestes lugares, e embora tenha
muito em comum com as forças primais do druidismo, ela foca nas especificidades de muitos
tipos de terreno e como eles podem ressonar dentro de alguém que respeita esses detalhes.

Para um geomante, o mundo é uma tapeçaria viva de Tipos de Terreno


magia, tecido conjuntamente em biomas e ecossistemas Cada um dos nove terrenos geomânticos fundamentais
diferentes que interagem com aqueles ao seu redor, às representa uma ampla variedade de ambientes e biomas.
vezes trabalhando juntos e outras vezes com propósitos Por exemplo, o terreno da montanha se aplica a regiões
diferentes. Um geomante novato aprende a tocar nesse acidentadas, o terreno da floresta se aplica a selvas e florestas
fluxo de magia e melhora suas conjurações sempre que tropicais e o terreno do pântano inclui charcos e brejos. Embora
sua magia tem uma ressonância com a área ao redor, cada um desses terrenos fundamentais não seja homogêneo
mas um verdadeiro mestre pode canalizar magia para e ofereça segredos mágicos diversos a um geomante, com o
construir uma ressonância artificial tecida de nada além tempo, geomantes ainda assim desenvolveram determinadas
de seu próprio poder e da sua conexão com o terreno. amplas associações com cada tipo.

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GEOMANCIA AQUÁTICA SATURAÇÃO GEOMÂNTICA
Rios correm, marés vão e vêm e a água muda para gelo e Areas of geomantic saturation are rare phenomena
vapor, tudo isso enquanto criaturas crescem e se adaptam Áreas de saturação geomântica são fenômenos raros
em suas profundezas. Conjurar magias na água pede por um em que a matéria elemental ou essência vital saturam Segredos
fluxo livre de ideias e emoções. Rituais geomânticos feitos fortemente um local ou lugar, concedendo um efeito
para mudar uma coisa para outra frequentemente ocorrem mágico único. Por exemplo, o Ventre de Cristal nas da
em terreno aquático ou em um espaço transicional entre profundezas é saturado com energia elemental
terreno aquático e outro tipo de terreno, como uma praia. da terra. Para representar um local de saturação MagiA
geomântica, as regras para terreno mágico em Magia
GEOMANCIA ÁRTICA Difundida (página 222) são um bom ponto de partida.
introdução
Ventos gélidos carregam flocos de neve que distorcem o Para um geomante, essas áreas também representam
horizonte, e noites desoladas criam espetáculos de luzes uma fonte de poder potencial e aprendizado. Tocar ou
ondulantes nos céus escudos. Um ambiente ártico atrai sintonizar-se a uma área saturada pode apresentar um fundamentos
um geomante em direção a magia ilusória que replica o desafio para o geomante, potencialmente requerendo
esplendor e mistério de tundras reluzentes e a proteções pesquisa (Guia do Mestre 154) ou um ritual similar
da magia
duradouras contra o clima. a estabelecer nexo (página 216). Sintonizar-se com
sucesso às áreas pode oferecer magias, talentos ou Classes
GEOMANCIA DO CÉU outras opções raras para um geomante acessar ou
O céu aberto é um reino altaneiro de liberdade e satisfação. até mesmo uma opção única disponível somente por
O céu é caprichoso, refletindo os humores do firmamento sintonizar-se com aquela saturação específica. magias
e alterando o das criaturas que vivem abaixo dele; seu
cinza opressivo ou azul claro evoca emoções diferentes.
Conforme a noite cai, os céus se tornam o reino maravilhoso itens
estrelado sob o pálido olhar da lua. O céu abre o geomante mágicos
à mudança e incerteza, permitindo à magia mover formas GEOMANCIA DO PÂNTANO
físicas e encantar para manejar mentes. Zonas úmidas cultivam vida abundante, embora muitos
dos organismos que prosperem em pântanos também livro da
GEOMANCIA DO DESERTO carreguem doenças. Charcos, brejos e atoleiros têm suas
magia
Tempestades de areia correm enquanto o sol lança um próprias propriedades geomânticas levemente diferentes,
calor opressivo, somente para recuarem e darem lugar mas todas envolvem o geomante, engolfando-o em lama ilimitada
a noites frígidas. A vida é dura no deserto, e somente pegajosa, água turva e insetos zumbindo. A magia da
os poderosos e adaptáveis sobrevivem; as energias morte e renascimento floresce na dualidade do pântano.
geomânticas do deserto refletem essa verdade. Quando glossário
o ambiente é implacável, o geomante também o é, GEOMANCIA DA PLANÍCIE & índice
praticando magia punitiva tão impiedosa quanto pedras A ampla vastidão de pradarias representa potencial
sem trilha e areia escaldante. ilimitado se alastrando em todas as direções. Animais
e caravanas migram igualmente pelas planícies, mas
GEOMANCIA DA FLORESTA humanos e outras criaturas sapientes também se
Florestas são definidas pelo denso crescimento de plantas, assentam e constroem fazendas. A abertura das planícies
como abóbadas que foram casas verdes para criaturas pede por magias de vento, cultivo de plantas e viagens
que vivem desde o chão até as copas das árvores. Todas rápidas e sem esforço. Um geomante nas planícies sente
as florestas, desde aquelas de samambaias úmidas até a vastidão dentro de si, estendendo-se tanto quanto os
coníferas gélidas, compartilham crescimento e criação. horizontes distantes.
Esse poder gerador prospera em um geomante, dando
vida a magias que criam vinhas e espinhos ou que GEOMANCIA DO SUBTERRÂNEO
convocam criaturas antigas ligadas ao terreno. Lugares abaixo da superfície do mundo são o lar de
incontáveis segredos, das grutas logo abaixo da superfície
GEOMANCIA DA MONTANHA a profundas cavernas escuras de mistérios cada vez
Montanhas tocam os céus acima, espantosas e impassáveis. maiores e esplendor alienígena. Túneis distorcidos
Elas estão sempre vigilantes e aparentemente imunes à bloqueiam a visão, mas fornecem ecos fantasmagóricos,
passagem do tempo até que, ao longo do curso de eras, revelando verdades distantes àqueles que são capazes
até mesmo elas desmoronam. Montanhas servem como de interpretá-las. Geomantes sentem a atração do
barreiras e limiares: limites entre nações e demarcações conhecimento misterioso mantido nas profundezas da
entre exuberantes barlaventos e áridos sotaventos. Esse terra, que correm pelo chão como veios de minério.
papel leva geomantes a associarem montanhas com Geomantes tocam essa força para descobrir as respostas
proteções e barreiras. de enigmas há muito esquecidos pelos seres da superfície.

211
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Geomante (Arquétipo) fica desajeitado 1 por 1 rodada (desajeitado 2 em uma
Você sabe como retirar poder do terreno ao seu redor, falha crítica).
não importa o terreno, ao sintonizar sua magia para Montanha (terra) A resistência robusta da montanha o
corresponder às propriedades místicas dele. protege do perigo. Você adquire resistência a dano físico
Você pode ser um druida com um foco elemental (como (exceto adamante) igual ao nível da magia por 1 rodada.
as ordens da chama, das ondas ou da pedra; página 200) Pântano (planta) Sua magia drena gás nocivo do pântano
ou um naturalista com um toque de magia ao seu dispor. para fumigar seus adversários. Adversários afetados
Você poderia se concentrar em um único tipo de terreno sofrem dano persistente de veneno igual à metade
para tirar cada gota de poder dele, ou escolher vagar pelo do nível da magia (mínimo 1 ponto de dano) com um
mundo para vivenciar cada tipo de terreno possível. salvamento básico de Fortitude.
Planície (planta) Os campos crescentes e vitalidade pulsante
DEDICAÇÃO DE GEOMANTE TALENTO 2 das planícies abastecem seu vigor. Você recebe Pontos
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO de Vida temporários igual ao nível da magia por 1 rodada.
Pré-requisitos treinado em Natureza; habilidade de conjurar Subterrâneo (terra) A escuridão interminável das profundezas
magias através de espaços de magia; pelo menos uma das cavernas revela os segredos dela para seus sentidos.
magia com o traço água, ar, fogo, frio, planta ou terra Por 1 rodada, você adquire visão no escuro e sentido
Você sente uma conexão profunda com o mundo, não importa sísmico impreciso com uma distância de 4,5 metros.
onde esteja; um fenômeno conhecido como “sintonização de terre- Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
no”. Quando gastar um espaço de magia para conjurar uma magia até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de geomante.
com um traço que corresponda ao tipo de terreno no qual você está
atualmente (conforme listado abaixo), você recebe o efeito de sinto- SINTONIZAÇÃO COMPARTILHADA TALENTO 4
nização de terreno para esse tipo de terreno. O MJ pode determinar ARQUÉTIPO
que uma sintonização se aplica desde que ela seja prevalente o sufi- Pré-requisitos Dedicação de Geomante
ciente para você. Por exemplo, você pode estar em terreno aquático Quando ganharia um benefício da sua sintonização de terreno,
nas margens de um rio ou em um barco. Similarmente, um lugar você pode concedê-lo a um aliado a até 9 metros em vez de a
pode contar como múltiplos tipos de terreno, como uma montanha você. Isso não tem efeito se a sintonização de terreno afetar
no norte distante sendo tanto ártico quanto montanha. Nesse caso, seus adversários em vez de lhe conceder um benefício.
você escolhe somente uma sintonização de terreno, mesmo que a
magia tenha traços que se aplicariam a cada tipo de terreno. TROCA DE SINTONIZAÇÃO [free-action] TALENTO 4
Certas sintonizações de terreno afetam seus inimigos em ARQUÉTIPO
vez de você. Se for o caso, quando conjurar uma magia você Pré-requisitos Dedicação de Geomante
aplica o efeito a todos os inimigos que estiverem adjacentes a Frequência uma vez a cada 10 minutos
você, na área da magia ou mirados pela magia. Esses inimigos Pré-requisitos Sua ação anterior foi conjurar uma magia com o
recebem a jogada de salvamento listada contra sua CD de traço água, ar, fogo, frio, planta ou terra.
magia para tentar evitar o efeito. Sua magia flui em você, substituindo sua conexão com o terreno
Aquático (água) Você cavalga as correntes de água. Se ao seu redor. Você altera sua sintonização de terreno para um
estiver na água, você adquire uma Velocidade de natação terreno correspondente ao traço da magia que você conjurar.
igual à sua Velocidade em terra. Se estiver em uma Você então recebe o benefício de sua nova sintonização de
superfície, ondas de água temporárias seguem seus terreno quando conjurar novas magias com o mesmo descritor
movimentos, permitindo que você use sua Velocidade em vez de usar o terreno em que está atualmente. Por exemplo,
de natação (se tiver uma) como sua Velocidade em terra. se conjurar emaranhapé, sua sintonização de terreno troca
Ártico (frio) O orvalho do ártico cobre os corpos de seus para floresta ou pântano (à sua escolha), e sua sintonização de
adversários. Inimigos devem tentar um salvamento de terreno se aplica quando você conjurar outra magia de planta.
Fortitude. Em uma falha, um inimigo sofre –1,5 metros de Sua sintonização de terreno reverte para a do terreno em
penalidade de estado nas Velocidades dele por 2 rodadas que você está 1 minuto após você usar Troca de Sintonização.
(–3 metros em uma falha crítica).
Céu (ar) Uma lufada de vento o carrega. Você pode Voar até POSTURA DE TERRENO BRUTO [one-action] TALENTO 6
3 metros. Se estiver no ar ao final do seu turno e não tiver ARQUÉTIPO POSTURA
uma Velocidade de voo, você cai. Pré-requisitos Dedicação de Geomante, especialista
Deserto (fogo) O calor ardente do deserto desidrata seus em Natureza
adversários. Inimigos devem tentar um salvamento de Requerimentos Você recebeu um benefício de sintonização de
Fortitude. Em uma falha, um inimigo fica fatigado até terreno neste turno.
beber água ou outro líquido potável. Você entra em uma postura que torna difícil se mover ao
Floresta (planta) Galhos e vinhas se esticam para ficarem seu redor. Cada quadrado adjacente a você se torna terreno
no caminho de seus adversários. Inimigos devem tentar difícil condizente com a sintonização de terreno que você
um salvamento de Reflexos. Em uma falha, um inimigo ganhou (orvalho se forma em terreno ártico, matagal cresce

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momentaneamente em um terreno de floresta e assim por TERRENO INCONSTANTE [one-action] TALENTO 14
diante). Você ignora esse terreno difícil. ARQUÉTIPO
Esta postura acaba se você se mover para um tipo de Pré-requisitos Postura de Terreno Bruto, mestre em Natureza
terreno diferente. Requerimentos Sua sintonização de terreno condiz ao terreno Segredos
em que você está e você está em Postura de Terreno Bruto.
ANDAR SINTONIZADO TALENTO 8 Você bate com seu punho no chão ou gira seus braços para da
fazer o terreno ao seu redor mudar e ondular, potencialmente
MagiA
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Geomante, especialista em Natureza desequilibrando os outros. Cada criatura em sua área de
Você pode se mover livremente pelo terreno ao qual está terreno difícil de Postura de Terreno Bruto deve tentar um
sintonizado. Quando receber um benefício de sintonização salvamento de Reflexos contra sua CD de magia com os efeitos
introdução
de terreno, você ignora terreno difícil no tipo de terreno a seguir. Após usar esta ação, você não pode usá-la novamente
correspondente até o final do seu próximo turno. por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. fundamentos
TIRAR DO TERRENO [one-action] TALENTO 10 Sucesso A criatura fica desajeitada 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica desajeitada 2 por 1 rodada.
da magia
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Geomante, especialista em Natureza Falha Crítica A criatura fica desajeitada 2 por 1 rodada e fica
Requerimentos Você recebe um benefício de sintonização de prostrada. Classes
terreno neste turno e ele condiz com o terreno em que
você está. SINTONIZAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 16
Você tira forças do terreno ao seu redor. Você recebe Pontos de ARQUÉTIPO magias
Vida temporários igual ao seu nível. Eles duram por 1 rodada. Pré-requisitos Dedicação de Geomante, lendário em Natureza
Se você tiver recebido o efeito de sintonização de terreno de Frequência uma vez por dia
planície previamente neste turno, você soma os Pontos de Requerimentos Sua ação anterior foi Troca de Sintonização. itens
Vida temporários de ambas as fontes. Se a sua próxima ação for conjurar uma magia que concederia mágicos
seu bônus de sintonização de terreno, reduza em 1 a quantidade
LER O TERRENO TALENTO 12 de ações para conjurá-la (até o mínimo de 1 ação).
INCOMUM ARQUÉTIPO Especial Você não pode usar Sintonização Acelerada e livro da
Pré-requisitos Dedicação de Geomante, mestre em Natureza Conjuração Acelerada na mesma rodada.
magia
Você aprendeu a comungar com o terreno para descobrir
informações. Você aprende o ritual comungar com a ilimitada
natureza se ainda não o conhecer. Você pode realizar este
ritual com um tempo de execução
de 1 hora em vez de 1 dia e sem glossário
a necessidade de um conjurador & índice
secundário.

ESCUDO DO
TERRENO TALENTO 14
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Geomante,
mestre em Natureza
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Acionamento Um Golpe causaria dano a você.
Requerimentos Você recebeu um benefício de sintonização
de terreno desde o começo do seu turno mais
recente e essa sintonização condiz com o terreno
em que você está.
Você está tão sintonizado com o terreno que ele se
ergue para protegê-lo de um golpe potencialmente
fatal em uma aparente coincidência. Por exemplo,
um galho subitamente cai de uma árvore próxima
para tomar o golpe de uma espada ou uma
surpreendente corrente de ar interrompe o ataque
de um inimigo. Você adquire resistência a dano
físico igual ao dobro do seu nível contra o
Golpe acionador.

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LINHAS DE LEY
Energia mágica existe por todo o universo e flui dentro e fora de todos os aspectos da realidade. Em
locais em que essa energia mágica flui particularmente forte, ela assume a forma de linhas de ley:
conduítes potentes de magia que fluem por todo o cosmos. A energia mágica viaja pelas linhas de ley
de maneira similar ao sangue correndo nas veias de criaturas vivas. Linhas de ley transcendem a forma
física e podem ser encontradas por todo o universo, pelo mundo todo e mesmo através dos planos.

Raridade: Raro. ao longo de uma linha de ley ou a estabelecer um nexo em


Cada linha de ley carrega sua própria manifestação de um nódulo de linha de ley.
energia mágica. Uma linha de ley pode conter o poder Por fim, o uso de linhas de ley está enraizado nas mecânicas
para aprimorar adivinhações, enquanto outras formam um conhecidas de metamagia, o que significa que elas devem
canal para o poder destrutivo do fogo. Independentemente ser fáceis de acrescentar ao jogo sem gerar complicações.
da natureza específica de uma linha de lei, a presença dela Embora sejam apresentadas neste livro como raras, MJs
influencia o mundo ao redor dela de formas sutis ou evidentes. podem preferir torná-las mais comuns e são encorajados a
criar um cenário único que contém linhas de ley prevalentes.
Linhas de Ley no Seu Jogo Alguns cenários podem apresentar linhas de ley tão comuns
Embora a essência mágica permeie o multiverso, ela quanto rios, influenciando a magia e civilizações ao redor
raramente se concentra em volume alto o suficiente delas com o tipo de energia fluindo por elas. Avalie se a
para formar uma linha de ley e, por isso, linhas de inclusão de linhas de ley acrescentará riqueza à história ou
ley são fenômenos raros e inescrutáveis. Aqueles que se irá simplesmente criar distrações desnecessárias.
exigem demais de linhas de ley podem descobrir que
seu poder acaba, muda de rota ou até mesmo produz Localizando Linhas de Ley
efeitos contrários — e as ramificações disso podem levar Linhas de ley são tipicamente imperceptíveis por meios
a explorações interessantes na história. No geral, essas mundanos, portanto, localizar uma linha de ley requer uma
regras presumem que linhas de ley são poucas e distantes conexão mágica de algum tipo (embora não necessariamente
entre si em um cenário e que a presença de uma delas a habilidade de conjurar magias). Normalmente, o tamanho
contém significância notável no mundo de jogo. das linhas de ley tem relação com sua potência, com linhas
Linhas de ley impactam o mundo ao redor delas de de ley de níveis superiores normalmente sendo mais largas
maneiras consideráveis, apresentando uma miríade de e fáceis de notar — mas linhas de ley são, por natureza,
possibilidades narrativas; por exemplo, um mago pode criar fenômenos enigmáticos, e algumas particularmente
uma torre sobre uma linha de ley com magia que auxilia uma poderosas são finas como fios de tecido. Em casos raros,
pesquisa planar, ou uma civilização inteira pode estruturar linhas de ley podem ter manifestações físicas que tornam
seu território ao longo de uma linha de ley para aprimorar sua presença mais aparente. Por exemplo, uma linha de ley
sua riqueza. Linhas de ley também devem manifestar efeitos sintonizada à energia elétrica pode se manifestar como um
colaterais mágicos relacionados à sua natureza, como constante faixo de faíscas e eletricidade arqueando pelo
temperaturas ambientais elevadas ou queimadas prevalentes caminho da linha de ley, ou uma linha de ley imbuída com
ao longo de uma linha de ley sintonizada à magia de fogo. energia positiva pode aparecer como um rastro de plantas
MJs devem se sentir encorajados a explorar como linhas de superdesenvolvidas e mutantes.
ley podem afetar o mundo de jogo. Um personagem pode localizar uma linha de ley com um
Tocar em linhas de ley frequentemente fornece benefícios teste bem-sucedido de Ocultismo para Identificar Magia,
que alteram magias, similar à metamagia (por exemplo, a normalmente contra CD 30 para uma linha de ley fraca
linha de ley básica na página 216 fornece uma escolha entre e menor, ou CD 20 para uma linha de ley poderosa, mas
dois efeitos metamágicos de talentos de classe metamágicos). a presença de uma linha de ley particular pode ser mais
Por isso, conjuradores são os mais prováveis de buscar e óbvia se tiver manifestações mágicas notáveis. Um teste
tocar linhas de ley, mas algumas linhas fornecem benefícios bem-sucedido revela a localização de uma linha de ley, mas
que qualquer personagem capaz de as tocar pode usar; MJs não as capacidades dela. Cada linha de ley tem pelo menos
devem considerar como um grupo inteiro pode se beneficiar um traço ligado a uma tradição de magia. Para determinar
de uma linha de ley e quais personagens podem aproveitar os efeitos de uma linha de ley, um personagem deve obter
algum tempo no holofote. sucesso em um teste para Identificar Magia baseado em sua
Uma linha de ley pode ser um efeito duradouro para o tradição, com uma CD igual à CD difícil do nível da linha
grupo inteiro, e descobrir uma delas poderia até mesmo de ley. Encontrar a posição, força e efeitos exatos de uma
servir como uma recompensa interessante para eles. Os PJs linha de ley pode ser extremamente útil para personagens
podem ser encorajados a construir uma base de operações tentando acessar o poder da linha de ley.

214
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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

Nódulos de Linhas de Ley requer um teste de perícia usando a perícia associada glossário
Nódulos de linhas de ley são o ponto em que várias linhas à tradição dela (Arcanismo para arcana, Natureza & índice
de ley se encontram. Incrivelmente raros e poderosos, nódu- para primal, Ocultismo para ocultista e Religião para
los fornecem àqueles que os tocam o acesso às habilidades de divina). Em casos em que uma linha de ley tem várias
todas as linhas de ley em interseção naquele ponto, e normal- tradições associadas, você pode usar qualquer uma das
mente produzem um ou mais efeitos adicionais baseados na perícias apropriadas para Tocar a Linha de Ley. Os
combinação das linhas de ley em interseção. O nível de um benefícios de uma linha de ley são sempre mágicos por
nódulo de linha de ley é igual ao da linha de ley de maior natureza e podem ser neutralizados de maneira similar
nível que passa por ele. PJs ou PdMs empreendedores às vezes a um item mágico.
buscam nódulos como locais para executar rituais para esta-
belecer nexos de linhas de ley. Esses locais são ferozmente pro- TOCAR LINHA DE LEY [one-action]
tegidos por aqueles que desejam reivindicar o poder do nexo. CONCENTRAÇÃO
Você tenta manipular a essência mágica de uma linha de ley da
Usando Linhas de Ley qual você esteja a até 9 metros. O MJ determina a CD baseado
Embora localizar uma linha de ley possa ser um na CD difícil para o nível da linha de ley.
processo difícil, fazer uso do poder de uma linha de ley Sucesso Crítico Você recebe os benefícios da linha de ley até o
é notavelmente simples. Acessar o poder de uma linha de final do seu próximo turno.
ley requer usar a ação de perícia geral Tocar Linha de Ley. Sucesso Você recebe os benefícios da linha de ley até o final
Os resultados desta ação são baseados nos benefícios e do seu turno.
repercussão de uma linha de ley. Falha Você sofre dano mental igual a 1d6 × o nível da linha de
ley. Você não pode Tocar a Linha de Ley por 1 hora.
TOCAR LINHA DE LEY (TREINADO) Falha Crítica Como falha, e você fica sujeito ao efeito de
Você pode usar sua proeza mágica para temporariamente repercussão da linha de ley. Você não pode Tocar a Linha de
acessar o poder de uma linha de ley. Tocar a Linha de Ley Ley novamente por 24 horas.

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Exemplos de Linhas de Ley LINHA DE LEY ASSOMBRADA LINHA DE LEY 12
A seguir são apresentados vários tipos de linhas de ley, RARO DIVINO NECROMANCIA OCULTISTA
e cada uma fornece efeitos específicos. MJs podem usar Algumas linhas de ley se formam em locais de morte
as linhas de ley como são apresentadas ou se inspirar significativa. Isso resulta em linhas de ley assombradas, que
para criar novas linhas de ley em seus próprios jogos. A permitem aqueles que tocarem nelas a borrar a linha entre
maioria das linhas de ley são raras, mas uma linha de ley a vida e a morte. Linhas de ley assombradas mais poderosas
específica pode ser única. concedem os benefícios da magia piscar de nível mais elevado.
Benefício Você é afetado por piscar pela duração do benefício da
LINHA DE LEY BÁSICA LINHA DE LEY 2 linha de ley. Você pode Sustentar a Magia como se tivesse a
RARO EVOCAÇÃO conjurado, e pode escolher a direção de sua reaparição quando o
A maioria das linhas de ley são simplesmente ocorrências faz (você ainda reaparece aleatoriamente ao final do seu turno).
naturais de pura energia mágica. Tocar em uma linha de ley Repercussão Você é parcialmente empurrado para o Plano Etéreo.
básica permite a conjuradores modificarem suas magias. Esta Por 1 minuto, você desaparece e reaparece em uma direção
linha de ley possui o traço arcano, divino, ocultista ou primal, aleatória ao final do seu turno como indicado nos efeitos de
conforme apropriado. piscar, mas não recebe quaisquer outros efeitos da magia.
Benefício Quando Conjurar uma Magia, altere a magia como se
tivesse usado, à sua escolha, Magia de Alcance ou Ampliar LINHA DE LEY ESPECIALIZADA LINHA DE LEY 14
Magia (Livro Básico 185). RARO ARCANO
Repercussão A energia mágica avassala sua mente. Você fica Linhas de ley especializadas potencializam tipos específicos de
estupefato 1 até o final do seu próximo turno. magia. Elas mais comumente surgem onde um praticante de
um tipo específico de magia utilizou suas artes repetidamente,
LINHA DE LEY DE ENERGIA LINHA DE LEY 4 como em locais de academias mágicas. Cada linha de ley
RARO EVOCAÇÃO PRIMAL especializada é sintonizada a uma escola específica de magia e
Linhas de ley de energia são sintonizadas a um tipo específico de recebe o traço da escola. Linhas de ley mais poderosas podem
energia e melhoram o poder dessa energia. Elas podem se formar elevar uma magia em vários níveis de uma vez.
onde o poder de um Plano Interno com energia imensa (como Benefício Magias que você conjurar da escola sintonizada da
um Plano Elemental, o Plano de Energia Positiva ou o Plano de linha de ley são potencializadas. Quando você Conjurar uma
Energia Negativa) passar por um limite planar. Uma linha de ley Magia dessa escola, essa magia é automaticamente elevada
de energia pode ser sintonizada à energia de ácido, eletricidade, em 1 nível, até um nível igual ao maior de nível de magia que
fogo, força, frio, positiva, negativa ou sônica e recebe o traço você é capaz de conjurar.
respectivo para essa energia. Linhas de ley de energia de níveis Repercussão Sua conexão à escola de magia dessa linha de
superiores podem causar maior dano persistente do benefício e ley se enfraquece, tornando temporariamente mais difícil
maior dano da repercussão, normalmente 1d8 a cada 4 níveis. para você manifestar essas magias. Por 1 minuto, todas as
Benefício Todo dano do tipo de energia associado que você magias da escola sintonizada requerem uma ação adicional
causar se prende ao alvo, causando 1d8 de dano persistente para serem conjuradas.
adicional do tipo de energia da linha de ley.
Repercussão A energia rebate e você sofre 2d8 de dano Rituais de Linhas de Ley
persistente do tipo de energia da linha de ley. Aqueles que constroem uma fortaleza sobre uma linha de ley
podem aumentar sua vantagem. Os rituais a seguir permitem
LINHA DE LEY FOCADA LINHA DE LEY 10 benefícios mais fáceis e poderosos das linhas de ley.
RARO ARCANO DIVINO EVOCAÇÃO OCULTISTA PRIMAL
Linhas de ley focadas são pontos concentrados de energia ESTABELECER NEXO RITUAL 5
mágica que são ainda mais potentes que outras linhas de RARO CONSAGRAÇÃO TRANSMUTAÇÃO
ley. Estas linhas de ley permitem a usuários realinharem as Execução 1 dia; Custo focos mágicos com um valor total de
suas conexões mágicas quase imediatamente. Linhas de ley 100 po × o nível da magia × o nível do nódulo; Conjuradores
focadas de níveis superiores permitem usuários ganharem Secundários 2
seus benefícios mais vezes em um único dia. Teste Primário Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião,
Benefício Você recebe um Ponto de Foco, que é separado da sua correspondente à tradição da linha de ley (mestre); Testes
reserva de foco e não conta para o seu limite em sua reserva. Secundários Ocultismo ou Saber de Linha de Ley
Você pode receber este benefício somente se tiver uma reserva Distância 3 metros; Alvos 1 linha de ley ou nódulo de linha de
de foco. Se não usar este ponto de foco antes do benefício da ley de até o dobro do nível do ritual
linha de ley acabar, ele é perdido. Você fica temporariamente Você foca o poder das linhas de ley em interseção no nódulo
imune aos benefícios desta linha de ley por 24 horas. em um poderoso ponto confluente conhecido como nexo de
Repercussão Seu ser inteiro é avassalado por energia mágica. linha de ley. O nexo de linha de ley cresce a partir do nódulo
Você fica estupefato 3 por 1 minuto, e não pode Refocar em um raio de 6 metros. O nexo de linha de ley fica mais
por 1 hora. aberto e disponível para criaturas que você designar. Quando

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

Tocarem as Linhas de Ley, essas criaturas tratam o resultado Você usa a energia mágica ao redor para potencializar uma linha glossário
como um grau de sucesso melhor do que o rolado. de ley, aumentando tanto seus efeitos positivos quanto negativos. & índice
Sucesso Crítico O nexo de linha de ley é estabelecido. O nexo A duração dos benefícios potencializados de uma linha de ley
é particularmente poderoso, permitindo-lhe continuamente aumenta: quando você obtiver sucesso em Tocar uma Linha de Ley
recarregar sua energia mágica; portanto, o nexo de linha de ley que seja potencializada, você recebe os benefícios dela até o final do
dura por até 100 anos, a menos que as linhas de ley mudem. seu próximo turno em um sucesso (1 minuto em um sucesso crítico).
Sucesso O nexo de linha de ley é estabelecido e dura por 1 ano Você sofre o dobro do dano se falhar em Tocar uma Linha
e um dia, a menos que as linhas de ley mudem. de Ley que esteja potencializada e o dobro do dano dos efeitos
Falha Você falha em estabelecer o nexo de linha de ley. de repercussão da linha de ley (se houver). Se um efeito de
Falha Crítica Todos os conjuradores sofrem o dano e a repercussão tiver uma duração, essa duração aumenta: um
repercussão da linha de ley como se tivessem obtido uma efeito de repercussão que normalmente duraria até o final
falha crítica ao Tocar cada Linha de Ley no nódulo ao mesmo do seu próximo turno agora dura por 1 minuto, efeitos que
tempo, e não podem tentar Tocar essas Linhas de Ley por durariam por 1 minuto agora duram por 10 minutos, efeitos
um ano e um dia. que durariam por 10 minutos agora duram por 1 hora, e efeitos
que durariam 1 hora agora duram por 1 dia.
POTENCIALIZAR LINHA DE LEY RITUAL 7 Sucesso Crítico Você potencializa a linha de ley até a próxima
RARO EVOCAÇÃO troca de estação.
Execução 1 dia; Custo focos mágicos com um valor total de 50 po × Sucesso Você potencializa a linha de ley por 1 semana.
o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores Secundários 6 Falha Você falha em potencializar a linha de ley.
Teste Primário Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião, Falha Crítica Todos os conjuradores sofrem dano e a repercussão da
correspondente à tradição da linha de ley (lendário); Testes linha de ley como se tivessem obtido uma falha crítica ao Tocar a
Secundários Ocultismo ou Saber de Linha de Ley Linha de Ley. Esse dano e repercussão são aumentados como se
Distância 3 metros; Alvos 1 linha de ley ou nódulo de linha de a linha de ley tivesse sido potencializada como sucesso, levando
ley de até o dobro do nível do ritual a dano aumentado e efeitos mais duradouros da repercussão.

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MAGIA CATÁRTICA
Alguns conjuradores obtêm as magias deles a partir dos deuses, enquanto outros as moldam ao
manipular precisamente energias invisíveis. Outros ainda abastecem suas magias com emoção
bruta: os magistas catárticos. A magia emocional deles é poderosa, mas bruta e imprevisível.

Raridade: Incomum. o acionamento de um aumento de poder! Algumas


Catarse, o processo de purgar emoções contidas, coloca emoções requerem que um PJ ou PdM seja um foco
um magista catártico em um estado emocional elevado, de emocional, tornando a habilidade amplamente inútil se o
maneira similar à fúria de um bárbaro. A energia mágica PJ estiver separado dessa pessoa.
transborda, frequentemente se manifestando em exibições
visíveis que cascateiam a partir do magista. Isso pode CATARSE NÃO PLANEJADA
até mesmo produzir um tênue eco da emoção liberada Nas circunstâncias corretas, um MJ pode introduzir
naqueles que estiverem próximos. Embora pareça razoável magia catártica no jogo sem um jogador pretender
que a emoção contida do conjurador seria uma que ele usá-la inicialmente. Por exemplo, se um guarda-costas
normalmente reprime, isso não é requerido de forma alguma. controlado mentalmente for ordenado a matar alguém
Um magista catártico poderia ser uma pessoa geralmente que ele jurou proteger, o MJ pode decidir que ele pode
feliz e positiva que ainda entraria em um estado aprimorado realizar a reação Catarse da Dedicação de Magista
enquanto uma onda mágica de alegria o domina. Catártico. Como qualquer reação, ela ainda é uma
A magia das emoções é tão difícil de dominar quando escolha — o jogador pode decidir não usá-la. Se o jogador
as emoções em si. Praticantes dessa arte se veem cansados, apreciar essa revelação mecânica, ele pode até mesmo
desfocados ou em dor física após tocarem em seus decidir investir talentos no arquétipo Magista Catártico.
sentimentos mais profundos. Frequentemente os usuários
levam tempo para obter domínio sobre suas próprias Magista Catártico
mentes. A maioria dos magistas catárticos encontram (Arquétipo)
uma atividade mundana que os ajuda a se centrar, como Emoções são poderosas, e você pode tocar esse poder
ler, bordar ou simplesmente meditar. para aprimorar sua magia por um tempo. Você aprende
a aproveitar um estado emocional específico sob as
Interpretação condições corretas, mas esteja avisado: emoções são
Usar magia catártica em seu jogo convida a interpretação voláteis e destrutivas se não forem controladas. A
intensa de estados emocionais, o que pode ser desafiador experiência frequentemente o deixa cambaleando por
para algumas mesas de jogo. Jogadores devem conferir conta da emoção desimpedida, exigindo um descanso ou
com seus MJs e outros jogadores do grupo para garantir distração antes de utilizá-la novamente.
que essas regras sejam adequadas para o jogo de vocês.
Entrar em um fervor emocional não significa que qualquer DEDICAÇÃO DE MAGISTA CATÁRTICO TALENTO 2
coisa que o personagem fizer nesse estado seja aceitável. INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Como sempre, adicionar novas regras não é desculpa Pré-requisitos Car 14 ou habilidade de conjurar magias a partir
para ser rude com os outros jogadores. de espaços de magia
Também é importante impedir que a emoção catártica Você aprendeu a controlar uma emoção em particular e a
se sobreponha às outras partes do seu personagem, já que mesclá-la em sua magia. Escolha uma emoção da seção Estados
ela funciona melhor como parte de uma personalidade Emocionais (página 220) para ser a sua emoção de catarse.
bem equilibrada. Ela é uma emoção poderosa, mas não Se você ainda não conjurar magias de espaços de magia,
é a sua única emoção. Esse poder pode ser uma faca de você aprende a conjurar magias espontâneas e ganha a
dois gumes, mas não precisa ser. Ela poderia ser uma atividade Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório
peculiaridade divertida, uma luta interna ou um poder de magias com um truque mágico comum à sua escolha de
misterioso que o seu personagem deseja investigar. uma lista de magias à sua escolha. Você escolhe esse truque
mágico das magias comuns de sua lista de magias escolhidas
Mestrando ou dentre outros truques mágicos dessa lista aos quais você
Uma das razões para que a magia catártica seja incomum tenha acesso. Você é treinado em ataques de magia e CDs de
tem a ver com os ajustes que o MJ deve fazer para magias para magias da tradição escolhida. Seu atributo de
incorporá-la ao jogo. Algumas situações que normalmente conjuração para magias deste arquétipo é Carisma.
seriam prejudiciais para os PJs, como serem controlados Se já puder conjurar magias a partir de espaços de magia,
ou falhar criticamente em uma rolagem, podem se tornar você aprende um truque mágico adicional da sua tradição de

218
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magias atual. Se for um conjurador preparador, você pode EMOÇÕES CONTAGIANTES TALENTO 12
preparar esta magia em adição aos seus truques mágicos ARQUÉTIPO
por dia; se for um conjurador espontâneo, você adiciona este Pré-requisitos Dedicação de Magista Catártico
truque mágico ao seu repertório de magias. Quando usar Catarse, além de você, um aliado a até 9 metros Segredos
Você ganha a reação Catarse e a atividade Resolver Emoções. também recebe os benefícios da sua ativação de catarse. Se
Catarse [reaction] (concentração, emoção, mental) Acionamento esses benefícios exigirem um foco emocional, o aliado usa o da
determinado pela sua emoção de catarse; Efeito Você seu foco emocional enquanto experimenta uma impressão
recebe os efeitos de ativação de catarse listados para sua empática de suas emoções. Dependendo do benefício da MagiA
emoção de catarse. Você recebe os benefícios de fervor ativação, pode ser impossível concedê-lo a um aliado; por
emocional dessa emoção por 3 rodadas. Quando seu fervor exemplo, orgulho poderia ter um efeito para um aliado
introdução
emocional é encerrado, você sofre a repercussão emocional. somente se tanto você quanto ele obtivessem uma falha
Após usar Catarse, você não pode usá-la novamente até crítica na mesma jogada de salvamento contra o mesmo efeito.
usar a atividade Resolver Emoções. fundamentos
Resolver Emoções (concentração, emoção, mental) Você gasta CONJURAÇÃO MESTRE CATÁRTICA TALENTO 18
10 minutos usando técnicas desenvolvidas para acalmar
da magia
ARQUÉTIPO
suas emoções e colocá-las sob controle novamente. Isto lhe Pré-requisitos Conjuração Especialista Catártica
permite acessar sua Catarse novamente. Você recebe os benefícios de conjuração mestre (Livro Básico 219). Classes
Especial Você não pode selecionar outro talento de
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
de magista catártico. magias
CONJURAÇÃO BÁSICA CATÁRTICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO itens
Pré-requisitos Dedicação de Magista Catártico mágicos
Você recebe os benefícios de conjuração básica (Livro Básico
219). Cada vez que receber um espaço de magia de um novo
nível deste arquétipo, acrescente uma magia comum ou livro da
outra magia que você tenha aprendido ou descoberto da
magia
sua tradição de magia ao seu repertório.
ilimitada
MAGIA DE FOCO CATÁRTICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Magista Catártico glossário
Você aprende a magia de foco listada na seção de sua emoção & índice
de catarse. Você pode conjurá-la somente enquanto estiver em
fervor emocional. Se ainda não possuir uma, você adquire uma
reserva de foco com 1 Ponto de Foco, que você pode Refocar
enquanto usar Resolver Emoções.

EMOCIONAR-SE EM CATARSE [two-actions] TALENTO 8


ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO
Pré-requisitos Dedicação de Magista Catártico
Requerimentos Você tem uma reação disponível e não está
impedido de usar a reação Catarse.
Você se concentra no seu estado mental, tocando naquela
energia emocional bruta. Realize sua reação Catarse, fazendo
a ativação de catarse e entrando normalmente em seu estado
de fervor emocional. O fervor dura somente até o final do seu
turno. Ao final do seu fervor emocional, você experimenta os
efeitos de sua repercussão emocional normalmente.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA CATÁRTICA TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica Catártica
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (Livro
Básico 219).

219
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Estados Emocionais AMOR
Os estados emocionais a seguir são usados no arquétipo Você está conjugado pelos laços do amor e nada pode
Magista Catártico. A seção de cada estado emocional quebrar isso, mas o amor pode distraí-lo de outras coisas
lista as informações a seguir. de sua vida. Seu foco emocional é alguém que você ama;
Acionamento de Catarse O evento ou condições que você deve esse alguém não precisa te amar.
atender para realizar sua reação de Catarse. Acionamento de Catarse Seu foco emocional sofre dano de um
Ativação de Catarse O benefício quando você usar Catarse. inimigo enquanto estiver a até 9 metros de você.
Fervor Emocional Benefícios que você recebe por 3 rodadas após Ativação de Catarse Se você ou seu foco emocional estiver
usar Catarse. Esta seção também lista uma magia que você é confuso ou controlado, um de vocês pode tentar uma nova
capaz de conjurar em seu fervor emocional. Você deve gastar jogada de salvamento contra um efeito que gere uma dessas
um espaço de magia para conjurá-la. Este espaço de magia deve condições (se ela permitia um salvamento originalmente),
ser pelo menos do nível da magia, e a magia é automaticamente encerrando a condição se o novo salvamento for bem-
elevada para o nível do espaço de magia gasto. sucedido. Se vocês dois forem elegíveis, seu foco emocional
Repercussão Emocional O efeito que você sofre quando seu é quem recebe o direito de tentar o novo salvamento.
fervor emocional encerra. Fervor Emocional Você recebe +1 de bônus de estado em
Magia de Foco A magia de foco que você recebe se selecionar salvamentos de Vontade. Se você Conjurar uma Magia para
o talento de arquétipo Magia de Foco Catártica. beneficiar seu foco emocional, esse bônus aumenta para +3
até o início do seu próximo turno. Magia: abrandar
ADMIRAÇÃO Repercussão Emocional Você fica fascinado com seu foco
Seu poderoso sentido de espanto pode ser contagiante emocional por 1 minuto.
e distrativo. Magia de Foco palavras tranquilizantes (Livro Básico 395)
Acionamento de Catarse Você ou um aliado a até 9 metros obtém
um sucesso crítico em uma rolagem de ataque contra a CA de DEDICAÇÃO
um inimigo ou em um teste de perícia contra a CD de um inimigo. Seu comprometimento protege aqueles aos quais você
Ativação de Catarse Se estiver estupefato ou fascinado, você é dedicado, mas pode levar à dependência. Seu foco
pode tentar um salvamento adicional para encerrar o efeito emocional é uma criatura individual à qual você está
se a imposição original da condição permitia um salvamento. ligado (veja o quadro Foco Emocional na página 221).
Fervor Emocional Quando Conjurar uma Magia, escolha uma Acionamento de Catarse Seu foco emocional sofre dano de um
criatura que foi atingida por sua rolagem de ataque de magia inimigo enquanto estiver a até 9 metros de você.
ou que falhou na jogada de salvamento dela contra a sua magia, Ativação de Catarse Seu foco emocional recebe uma quantidade
se houver. Essa criatura fica fascinada com você até o final do de Pontos de Vida temporários igual à metade do seu nível
próximo turno dela. Ela então fica temporariamente imune a arredondada para cima. Estes PV temporários duram por 1 minuto.
este efeito de fervor por 1 hora. Magia: poeira reluzente Fervor Emocional Suas magias que afetarem seu foco emocional
Repercussão Emocional Você fica desprevenido até Resolver recebem os benefícios de Magia de Alcance. Quando você
suas Emoções. conjurar uma magia de cura que afetar seu foco emocional,
Magia de Foco clarão ofuscante (não requer um símbolo seu foco emocional também recebe PV temporários igual ao
religioso; Livro Básico 390) nível da magia em adição aos efeitos normais da magia. Estes
PV temporários duram por 1 minuto. Magia: vínculo espiritual
ALEGRIA Repercussão Emocional Você não pode Conjurar Magias até estar
Seu entusiasmo desenfreado e atitude positiva podem adjacente ao seu foco emocional ou até Resolver suas Emoções.
levá-lo ao sucesso, mas você pode gastar mais energia do Magia de Foco sacrifício do protetor (Livro Básico 396)
que o planejado.
Acionamento de Catarse Você obtém sucesso em uma rolagem MEDO
de ataque ou em um salvamento, ou um inimigo obtém uma Você deixa seu medo motivá-lo em vez de consumi-lo,
falha crítica em um salvamento contra você. mas ele queima sua resistência.
Ativação de Catarse Reduza em 1 o valor de qualquer condição Acionamento de Catarse Um inimigo o deixa assustado.
assustado ou estupefato que você tenha e encerre qualquer Ativação de Catarse Aumente seu valor de assustado em 1, até
dano persistente mental que você tenha. o máximo de assustado 4.
Fervor Emocional Você recebe +1 de bônus de estado em Fervor Emocional Você não sofre a penalidade de estado da
testes de Performance e em rolagens de ataques de magia condição assustado em suas CDs de magia ou rolagem de
para magias de emoção, e inimigos sofrem –1 de penalidade ataque de magias. Em vez disso, você recebe um bônus de
de estado em salvamentos contra seus magias de emoção. estado em rolagens de ataque de magia igual à penalidade que
Magia: riso histérico sofreria, e seus adversários sofrem a mesma penalidade nas
Repercussão Emocional Você fica fatigado até Resolver suas jogadas de salvamento deles contra suas magias. Quaisquer
Emoções. outras estatísticas sofrem normalmente a penalidade de
Magia de Foco deslocamento desimpedido (Livro Básico 391) estado imposta pela condição assustado. Magia: medo

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Repercussão Emocional Você fica fugindo por 2 rodadas, correndo FOCO EMOCIONAL
da fonte da condição assustado que acionou sua Catarse. Se Alguns estados emocionais, como amor ou ódio,
essa fonte não estiver mais presente, em vez disso você foge da requerem que o conjurador foque em um indivíduo
posição onde você estava no início de sua repercussão emocional. específico chamado de foco emocional. Seu foco Segredos
Magia de Foco pesadelo acordado (Livro Básico 395) emocional pode mudar com o tempo com você
escolhendo um novo foco após uma parte importante da
MISÉRIA da sua história ser resolvida. Trabalhe com o MJ para
Para sofrer é preciso estar vivo; fazer seus inimigos determinar quando essa mudança ocorre. Um foco MagiA
sofrerem tanto quanto você ameniza o seu sofrimento. emocional não tem voz no assunto; as emoções do
Acionamento de Catarse Você sofre dano persistente de um conjurador catártico é que determinam o vínculo.
introdução
adversário. Entretanto, tornar outro PJ seu foco emocional pode
Ativação de Catarse Você recebe uma quantidade de Pontos de resultar em uma dinâmica social desconfortável. Você
Vida temporários igual ao seu nível. Estes PV temporários deve conversar com o jogador desse PJ previamente fundamentos
duram por 1 minuto. para ver se esse tipo de vínculo é aceitável.
Fervor Emocional Você escolhe não tentar um teste simples para
da magia
encerrar um dano persistente que você esteja sofrendo. Quando
Conjurar uma Magia que cause dano, você pode escolher uma Classes
criatura que tenha falhado no salvamento dela ou que você tenha
acertado com sua rolagem de ataque de magia. Esse alvo sofre em uma rolagem de ataque ou jogada de salvamento que você
dano persistente do mesmo tipo que o dano causador, em uma fizer, é tratada como uma falha. Magia: leque de cores magias
quantidade igual ao maior valor de dano persistente que você Repercussão Emocional Você momentaneamente perde a
estiver sofrendo atualmente. Você não pode escolher uma criatura noção do que é real, ficando confuso por 1 rodada.
que já esteja sofrendo dano persistente. Magia: dor fantasma Magia de Foco véu de confiança (Livro Básico 399) itens
Repercussão Emocional Você sofre uma penalidade sem tipo mágicos
em qualquer dano que causaria com uma magia até Resolver RAIVA
suas Emoções. A penalidade é de –1 por nível da magia. Sua ira destrutiva lhe permite ferir seus adversários, mas
Magia de Foco adoçar a ferroada (Livro Básico 388) lhe causa dor no processo. livro da
Acionamento de Catarse Um inimigo causa dano em você.
magia
ÓDIO Você não pode usar esta reação se estiver fatigado.
Seu ódio descarado consome sua alma e faz seu adversário Ativação de Catarse Se estiver agarrado, imobilizado ou ilimitada
vacilar. Seu foco emocional é um inimigo individual que restringido, você pode tentar Escapar. Se você obtiver
você detesta (veja o quadro Foco Emocional na página 221). sucesso, a criatura ou perigo impondo a condição em você
Acionamento de Catarse Você começa seu primeiro turno (se aplicável) sofre dano de força igual ao seu nível. glossário
em um encontro contra seu foco emocional ou um dos Fervor Emocional Quando Conjurar uma Magia a partir dos seus & índice
seguidores dele. Se o encontro incluir vários seguidores espaços de magia, se a magia causar dano e não tiver uma
elegíveis e não incluir seu foco emocional atual, escolha um duração, você recebe um bônus de estado no dano dessa
dos seguidores para agir como seu foco emocional para este magia igual ao nível da magia. Magia: atrair ira (página 93)
encontro (ou até seu foco emocional atual aparecer). Repercussão Emocional Você fica fatigado até Resolver suas
Ativação de Catarse Você pode Andar ou Dar um Passo. Você deve Emoções.
encerrar este movimento mais próximo do seu foco emocional. Magia de Foco ímpeto atlético (Livro Básico 392)
Fervor Emocional Seu foco emocional fica desprevenido para
você e sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos REMORSO
contra suas magias. Você fica desprevenido para seu foco Você tenta superar suas falhas, mas sua culpa permanece.
emocional e sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos Acionamento de Catarse Um aliado a até 9 metros é reduzido
contra as magias dele. Magia: vingança de sangueGAJ a 0 Pontos de Vida.
Repercussão Emocional Você fica atordoado 2. Ativação de Catarse Você Anda ou Dá um Passo. Você deve
Magia de Foco brado de destruição (Livro Básico 390) encerrar este movimento mais próximo do aliado acionador.
Fervor Emocional Qualquer magia que você conjurar que
ORGULHO restaurar Pontos de Vida ao aliado acionador recebe um
Tudo está bem enquanto você parecer bem, mas você é bônus de estado nos Pontos de Vida curados igual ao
levado pelo momento e perde a noção do que é importante. nível da magia, ou o dobro do nível da magia se o aliado
Acionamento de Catarse Você falha criticamente em uma estiver com 0 Pontos de Vida. Magia: arrependimento do
rolagem de ataque ou jogada de salvamento. combatente (página 92)
Ativação de Catarse A falha crítica se torna uma falha. Repercussão Emocional Seu peso emocional o esmaga,
Fervor Emocional A cada vez que você Conjurar uma Magia de deixando-o estupefato 2 até você Resolver suas Emoções.
ilusão, até o início do seu próximo turno, qualquer falha crítica Magia de Foco benção do curandeiro (Livro Básico 390)

221
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MAGIA DIFUNDIDA
Embora a maioria de Golarion tenha uma quantidade substancial de magia, ela não é
onipresente. Porém, em outros mundos a magia pode estar em todo lugar — uma parte do
cotidiano. Criaturas nesses mundos têm afinidade com pelo menos uma das tradições mágicas
e a maioria é capaz de pelo menos uma conjuração simples.

Raridade: Raro. traço arcano, ou lagos montanhosos ligados ao Plano


MJs podem usar as regras de magia difundida Elemental da Água possam infundir o terreno próximo e
encontradas aqui para criar mundos onde a magia flui seus habitantes com magia primal. Os esforços constantes
livremente (ou para alterar somente partes de um cenário de cultos secretos podem fazer poder ocultista vazar pelos
para ser especialmente mágico; veja a página 226 para esgotos e túneis sob uma cidade populosa.
ideias sobre como incorporar regras de magia difundida O MJ deve decidir quando criar uma campanha se usará as
no cenário dos Presságios Perdidos). regras de magia difundida. Em campanhas de magia difundida,
Adicionar traços mágicos em uma campanha pode os jogadores escolhem o traço mágico associado aos seus
enriquecer um cenário e torná-lo mais memorável. Talvez jogadores e podem selecionar as biografias e os talentos de
um evento mágico cataclísmico tenha transformado magia difundida apresentados na página 222. Como a magia
parte do mundo em um deserto estéril —essas planícies difundida representa um pequeno aumento geral de poder,
desoladas talvez ainda possam conter magia residual recomenda-se que se alguns personagens no cenário tiverem
suficiente para aplicar as regras de magia difundida. acesso à magia difundida, então todos os personagens devem
Criaturas e personagens na área podem todos ter o ter, visando garantir um equilíbrio geral do jogo.

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Traços de Tradição Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Toda criatura em uma campanha de magia difundida, incluindo Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
PJs, possuem um traço associado a uma das tradições mágicas. Você é treinado nas perícias Natureza ou Ocultismo (à sua
Note que este traço é inerente e uma circunstância da natureza, escolha) e Saber de Terreno Mágico. Você recebe o talento de Segredos
independente de escolha de classe — um personagem com o perícia Especialidade em Terreno.
traço de tradição primal ainda pode estudar para ser um mago da
e conjurar magias arcanas. Veja a página 224 sobre como TUTOR MÍSTICO BIOGRAFIA
ajustar estatísticas de criaturas em áreas de magia difundida. RARO MAGIA DIFUNDIDA MagiA
Você pode ver dragões de ouro ocultistas, golens de carne Você passou anos predizendo, identificando e coletando os
divinos, mantícoras primais ou ogros arcanos. talentos mágicos inatos daqueles ao seu redor. Um mundo rico
introdução
Criaturas (incluindo PJs) recebem o seguinte: em magia o ensinou que você nunca terá treinamento demais
• Um traço associado a uma das tradições mágicas: quando todos ao seu redor são capazes de magia.
arcano, divino, ocultista ou primal. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em fundamentos
• A habilidade de conjurar um truque mágico (PJs Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
escolhem no momento da criação do personagem) Seu traço de magia inata é arcano ou ocultista. Escolha ácido,
da magia
da tradição associada ao traço recebido. eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo ou sônico.
• A atividade Conjurar uma Magia. Você é treinado em Arcanismo ou Ocultismo (dependendo Classes
• Graduação de proficiência em CDs de magias e ataques do seu traço mágico inato) e Saber Acadêmico. Você recebe o
de magias com a tradição escolhida igual à sua CD talento de perícia Reconhecer Magia.
de classe ou sua maior graduação de proficiência em magias
CDs de magias, a que for maior. Eles podem escolher Talentos
qualquer atributo mental (Inteligência, Sabedoria ou Esta seção apresenta novos talentos que são disponíveis
Carisma) para ser associado às suas magias inatas somente para criaturas ou personagens de campanhas itens
concedidas por magia difundida. de magia difundida. Todos estes talentos são talentos de mágicos
• Acesso a biografias e talentos com o traço magia classes, mas podem ser selecionados por personagens de
difundida (veja abaixo). qualquer classe. Quando selecionar o talento, ele adquire
o traço apropriado para sua classe. livro da
Biografias Mágicas magia
Personagens em campanhas de magia difundida escolhem CONJURAÇÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
biografias normalmente, mas também têm acesso RARO MAGIA DIFUNDIDA ilimitada
a biografias que representam a influência de magia Você aumenta sua habilidade de conjurar magias simples.
constante e poderosa durante suas vidas. Algumas dessas Você recebe dois truques mágicos adicionais da tradição
biografias determinam seu traço mágico inato. correspondente ao seu traço. glossário
& índice
ASSOLADO POR ENERGIA BIOGRAFIA CONJURAÇÃO BÁSICA TALENTO 4
RARO MAGIA DIFUNDIDA RARO MAGIA DIFUNDIDA
Exposição um evento mágico significativo o sobrecarregou com Pré-requisitos Conjuração de Truque Mágico
energia mágica. Talvez você tenha sido exposto a níveis perigosos de Você aumenta sua habilidade de conjurar magias. Você recebe
energia que o deixaram próximo da morte, ou essa energia se formou os benefícios de conjuração básica concedidos por arquétipos
durante uma exposição a longo prazo a uma fonte poderosa de magia. de conjurador (Livro Básico 219), recebendo um repertório de
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada magias. Cada vez que receber um novo espaço de magia de um
em Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. nível de magia dos benefícios de conjuração básica, especialista
Seu traço de magia inata é primal. Escolha ácido, e mestre através de talentos de magia difundida, acrescente uma
eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo ou sônico. magia do nível apropriado ao seu repertório: uma magia comum
Você é treinado em uma perícia de Saber associada com a da tradição mágica correspondente ao seu traço, ou outra magia
energia escolhida (como Saber de Fogo) e adquire resistência dessa tradição que você tenha aprendido ou descoberto.
a esse tipo de energia igual à metade do seu nível (mínimo 1).
CONJURAÇÃO ESPECIALISTA TALENTO 12
INVESTIGADOR DE SURTO BIOGRAFIA RARO MAGIA DIFUNDIDA
RARO MAGIA DIFUNDIDA Pré-requisitos Conjuração Básica
De rios que cativam todos que ficam próximos a florestas Você recebe os benefícios de conjuração especialista.
que falam através de mensagens oníricas, você viu e estudou
muitos tipos de terreno mágico. O mundo é tão rico em magia CONJURAÇÃO MESTRE TALENTO 18
que pode afetar o terreno em si, e você viajou muito para RARO MAGIA DIFUNDIDA
aprender as formas de identificar as estranhezas de terrenos Pré-requisitos Conjuração Especialista
mágicos onde quer que elas surjam. Você recebe os benefícios de conjuração mestre.

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Ajustes de Criaturas
Em um mundo de magia difundida, criaturas adquirem pelo menos um traço associado a uma tradição mágica. Estes
traços refletem na natureza mágica inata da criatura. Em áreas de magia difundida localizada, estes traços representam
a área em si.

AJUSTES ARCANOS
A criatura adquire o traço arcano e pode conjurar uma única magia inata da lista de magias arcanas uma vez por dia.
Use o nível da criatura (veja a tabela abaixo) para determinar o nível da magia. Use a CD de magias e ataque de magia
na tabela se a criatura ainda não tiver essas estatísticas.
Nível da Criatura Nível da Magia (Estatísticas) Magias Sugeridas
–1 a 2 Truque (CD 15, ataque +7) Detectar magia, escudo místico, pasmar, projétil telecinético
3 a 4 1º (CD 18, ataque +10) Cativar, gavinhas sombrias, mísseis mágicos, passos velozes, sono
5 a 6 2º (CD 21, ataque +13) Borrar, escalada da aranha, imagem espelhada, invisibilidade, ver invisibilidade
7 a 8 3º (CD 23, ataque +15) Bola de fogo, cegueira, muralha de vento, padrão hipnótico, rapidez, relâmpago
9 a 10 4º (CD 26, ataque +18) Confusão, escudo de fogo, liberdade de movimento, muralha de fogo, piscar
11 a 12 5º (CD 29, ataque +21) Cone de frio, idiomas, manto de cores, nuvem mortal
13 a 14 6º (CD 31, ataque +23) Arruinar magia, corrente de relâmpagos, visão verdadeira
15 a 16 7º (CD 34, ataque +26) Alvo certo, corpo ardente, rajada prismática
17 a 18 8º (CD 35, ataque +27) Desaparecimento, labirinto, ressecamento horrível
19 a 20 9º (CD 38, ataque +30) Chuva de meteoros, esfera prismática
21 ou superior 10º (CD 42, ataque +34) Desejo, parar o tempo

AJUSTES DIVINOS
A criatura adquire o traço divino e pode conjurar uma única magia inata da lista de magias divinas uma vez por dia.
Use o nível da criatura (veja a tabela abaixo) para determinar o nível da magia. Use a CD de magias e ataque de magia
na tabela se a criatura ainda não tiver essas estatísticas
Nível da Criatura Nível da Magia (Estatísticas) Magias Sugeridas
–1 a 2 Truque (CD 15, ataque +7) Detectar magia, lança divina, luz, orientação
3 a 4 1º (CD 18, ataque +10) Benção, curar, ruína, santuário
5 a 6 2º (CD 21, ataque +13) Arma espiritual, restauração, reverberação da morte, silêncio
7 a 8 3º (CD 23, ataque +15) Escuridão gélida, heroísmo, luz abrasadora, solo santificado
9 a 10 4º (CD 26, ataque +18) Imunidade a magia, ira divina
11 a 12 5º (CD 29, ataque +21) Chuva de fogo, enviar mensagem, guardião espiritual, praga abissal
13 a 14 6º (CD 31, ataque +23) Barreira de lâminas, poder da retidão
15 a 16 7º (CD 34, ataque +26) Égide de energia, explosão de eclipse, explosão solar
17 a 18 8º (CD 35, ataque +27) Aura divina, epidemia espiritual
19 a 20 9º (CD 38, ataque +30) Lamento da banshee, presença avassaladora
21 ou superior 10º (CD 42, ataque +34) Milagre, revivificar

AJUSTES OCULTISTAS
A criatura adquire o traço ocultista e pode conjurar uma única magia inata da lista de magias ocultistas uma vez por
dia. Use o nível da criatura (veja a tabela abaixo) para determinar o nível da magia. Use a CD de magias e ataque de
magia na tabela se a criatura ainda não tiver essas estatísticas.
Nível da Criatura Nível da Magia (Estatísticas) Magias Sugeridas
–1 a 2 Truque (CD 15, ataque +7) Escudo místico, orientação, som fantasma, toque gélido
3 a 4 1º (CD 18, ataque +10) Cativar, gavinhas sombrias, raio de enfraquecimento, ruína
5 a 6 2º (CD 21, ataque +13) Escuridão, paranoia, vitalidade falsa
7 a 8 3º (CD 23, ataque +15) Lentidão, rapidez, subjugar
9 a 10 4º (CD 26, ataque +18) Assassino fantasmagórico, confusão, sugestão
11 a 12 5º (CD 29, ataque +21) Desespero esmagador, praga abissal, tentáculos negros
13 a 14 6º (CD 31, ataque +23) Enfraquecer mente, rajada espiritual, repulsão
15 a 16 7º (CD 34, ataque +26) Distorcer mente, máscara de terror, visões de perigo
17 a 18 8º (CD 35, ataque +27) Canção espiritual, dança incontrolável, labirinto, limpar a mente
19 a 20 9º (CD 38, ataque +30) Canção incomensurável, exigência telepática
21 ou superior 10º (CD 42, ataque +34) Alterar a realidade, verdade fabricada

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AJUSTES PRIMAIS
A criatura adquire o traço primal e pode conjurar uma única magia inata da lista de magias primais uma vez por dia.
Use o nível da criatura (veja a tabela abaixo) para determinar o nível da magia. Use a CD de magias e ataque de magia
na tabela se a criatura ainda não tiver essas estatísticas. Segredos
Nível da Criatura Nível da Magia (Estatísticas) Magias Sugeridas
–1 a 2 Truque (CD 15, ataque +7) Arco elétrico, produzir chama da
3 a 4 1º (CD 18, ataque +10) Curar, presa mágica, passo sem pegadas, salto
5 a 6 2º (CD 21, ataque +13) Crescer, estilhaçar, pele de árvore, resistir a energia MagiA
7 a 8 3º (CD 23, ataque +15) Cegueira, lentidão, nuvem fétida
9 a 10 4º (CD 26, ataque +18) Caminhar no ar, liberdade de movimento, névoa sólida introdução
11 a 12 5º (CD 29, ataque +21) Forma de elemental, muralha de gelo, nuvem mortal
13 a 14 6º (CD 31, ataque +23) Campo de vida, polimorfia perniciosa, trepadeiras emaranhadoras
15 a 16 7º (CD 34, ataque +26) Erupção vulcânica, explosão de eclipse, explosão solar, regeneração fundamentos
17 a 18 8º (CD 35, ataque +27) Ressecamento horrível, terremoto, ventos punitivos
19 a 20 9º (CD 38, ataque +30) Inimizade da natureza, tempestade da vingança
da magia
21 ou superior 10º (CD 42, ataque +34) Cataclismo, fenômeno primal
Classes
Terreno Mágico Qualquer criatura que conjurar uma magia ocultista recebe
Desde uma cidade em que luzes estranhas voam de rua em +1 de bônus de circunstância em salvamentos de Vontade
rua, uma caverna que não pode ser encontrada por vidência e em testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e magias
ou um charco onde ilusões gracejam, terreno mágico pode Performance até o final do próximo turno dela.
criar locais e desafios memoráveis. Esta seção descreve
vários tipos de terreno mágico que o MJ pode usar em um TERRENO MÁGICO PRIMAL itens
cenário de magia difundida. O tamanho e local de cada Em áreas de magia primal, as plantas são mais exuberantes, mágicos
tipo de terreno ficam a critério do MJ. Os efeitos de um experiências são mais vívidas e os instintos mais aguçados
terreno mágico podem ser constantes, ou podem ocorrer — a terra em si parece mais vibrante e viva.
somente sob certas circunstâncias, como uma floresta que Qualquer criatura que conjurar uma magia primal livro da
se torna lar de uma potente magia arcana somente à noite, recebe +3 metros de bônus de estado nas Velocidades até
magia
ou a cada século em que um eclipse do solstício de inverno o final do próximo turno dela.
sujeitar uma cidade próxima à fome de carniçais. ilimitada
Terreno mágico se enquadra bem em campanhas TERRENO METAMÁGICO
de magia difundida, mas pode ser usado em qualquer Qualquer magia elegível conjurada neste terreno tem
campanha como uma forma de ajudar a criar encontros um efeito mágico específico acrescentado a ela — glossário
únicos e memoráveis. normalmente Ampliar Magia ou Magia de Alcance (Livro & índice
Básico 134). Se o conjurador usar uma ação metamágica
TERRENO DE SURTO DE ENERGIA antes de conjurar uma magia, essa ação sobrepõe o
Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, efeito metamágico do terreno. Estas áreas normalmente
força, frio, negativo, positivo ou sônico). Sempre que parecem bem normais, mas fontes de energia mágica
um efeito mágico causar dano desse tipo, ele causa dano surgem ao redor de um conjurador quando ele Conjurar
adicional (normalmente 1d6 de dano adicional, mas o MJ uma Magia.
pode aumentar ou diminuir a quantidade para representar
áreas mais fortes ou mais fracas de surto de energia). TERRENO TOCADO POR MAGIA
Esse tipo de terreno é encantado com um efeito de magia
TERRENO ELEVADO permanente ou conjura magias periodicamente.
Este tipo de terreno eleva magias conjuradas nele. Efeitos de Magia Permanentes: Este terreno, ou todas
Uma área de terreno elevado poderia alterar qualquer as criaturas nele, é afetado por uma certa magia. Por
coisa desde uma única magia específica a uma escola exemplo, todas as criaturas em uma área podem ser
de magia inteira ou tradição mágica. Estas áreas variam afetadas por piscar, ou qualquer criatura que tentar saltar
amplamente em aparência, evidenciando a influência é automaticamente afetada pela magia salto. Pode haver
do tipo específico de magia elevada. Magias que uma condição requerida antes de uma criatura receber
correspondam aos critérios são elevadas 1 nível acima os efeitos.
do nível em que a magia for conjurada. Conjuração de Magia Periódica: O terreno em si
conjura magias em intervalos determinados. Estas magias
TERRENO MÁGICO OCULTISTA podem afetar todas as criaturas, criaturas aleatórias ou
Em áreas de magia ocultista, emoções ficam mais acaloradas, certas subcategorias de criaturas a critério do MJ, e podem
paixões surgem e uma intensão misteriosa permeia. requerer uma condição específica antes de ocorrerem.

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Magia Difundida no mais provavelmente aprimorando ou afetando
Mar Interior magia arcana.
Há muitos lugares em Golarion que poderiam caber Olho de Abendego: A tempestade incessante pode
tematicamente em campanhas incluindo magia difundida elevar e melhorar magias que afetam o ar ou vento.
ou magia difundida localizada. A seguir há exemplos de Criaturas na área podem ganhar o traço primal.
como MJs poderiam aplicar regras de magia difundida a
algumas dessas áreas. CHELIAX ANTIGA
A conexão de Cheliax com o Inferno e os vínculos de
ABSALOM E ILHA DA PEDRA ESTELAR Nidal a Zon-Kuthon podem se manifestar como áreas de
Traços do poder divino do deus morto Aroden podem terreno tocado por magia divina.
criar áreas de magia difundida. Criaturas de qualquer Mata dos Sepulcros: Embora influências feéricas
tipo podem ganhar o traço divino. possam levar a algumas áreas de terreno mágico primal,
Catedral da Pedra Estelar: A magia da Pedra Estelar o Bosque Invernal em que a primeira rainha da Casa
poderia tornar esse terreno tocado por magia divina. Thrune fez seu pacto infernal poderia ser coberto por
Garra do Tirano: O lugar da derrota do Tirano poderosos terrenos tocados por magia divina infernal.
Sussurrante ainda é infundido com magia necromântica Nidal: A mortalha da escuridão sobre Nidal pode qualificar
poderosa. Magias necromânticas poderiam ser elevadas como um poderoso terreno tocado por magia em um jogo de
nessa área. magia difundida, e poderia até mesmo haver mais manifestações
distorcidas de Zon-Kuthon pelas terras do reino.
ALTOS MARES
Mesmo as águas dos Altos Mares podem conter locais em OLHO DO PAVOR
que a magia é difundida. O Olho do Pavor vivenciou vários eventos de imenso
Ruínas Azlanti: As várias ruínas de Azlante podem poder mágico, e bolsões de magia difundida poderiam
conter variações de efeitos de magia difundida, estar espalhados pela região.

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Pináculo do Cadafalso: A fortaleza quebrada de Tar- LIMITANDO MAGIA DIFUNDIDA
Baphon ainda fervilha com poder. Ela pode elevar magia Esta seção presume que a magia difundida é uma opção
necromântica e imbuir habitantes mortos-vivos com o que o MJ escolhe para ajudar a criar uma campanha
traço arcano. de alta magia memorável com um toque único, mas Segredos
Nirmathas: Nirmathas tem fortes conexões com o estas regras ainda podem ser usadas de forma que
Primeiro Mundo através da floresta Matafiada e poderia não precisam ser tão... difundidas. Usar estas regras da
ser preenchida com magia primal próxima de portais somente em partes específicas do mundo pode ajudar
para o Primeiro Mundo. a fazer aventuras parecerem especiais e permitir que MagiA
você introduza a magia difundida a uma campanha
REINOS RESPLANDECENTES que já esteja em progresso. Você pode imbuir um local
introdução
Muitas áreas pequenas dos Reinos Resplandecentes de qualquer tamanho com magia difundida, desde uma
contêm portais para o Primeiro Mundo e, portanto, pode nação em que todos estão imbuídos com afinidade por
haver toques característicos de magia primal comum a magia de fogo a uma clareira solitária de floresta em fundamentos
essas áreas. que certas magias são mais poderosas.
Vale da Lua Escura: A afinidade da área com magia
da magia
de evocação pode tornar até mesmo criaturas inócuas EXEMPLOS DE LOCAIS DE MAGIA DIFUNDIDA
capazes de perigosas explosões mágicas. Use a lista a seguir como inspiração quando pensar Classes
em locais da sua campanha onde as regras de magia
ROTA DOURADA difundida podem se aplicar.
Principalmente devido à influência da Velha Osírion, • Uma cachoeira que concede heroísmo a qualquer magias
terrenos tocados por magia divina podem aparecer nesta um que sobreviver a um mergulho do seu topo.
região. • Uma caverna que conjure terreno alucinatório,
Deserto Negro: O poder da não-morte floresce nesta impedindo espeleologistas de encontrarem a saída. itens
profunda abóbada nas Terras Sombrias. Todas as magias • Uma nascente remota que remove uma doença ou mágicos
de necromancia podem ser elevadas, e todos os mortos- maldição uma vez por ano daqueles que se banham
vivos nesta área podem receber o traço divino. em suas águas.
• Uma floresta intransponível que frequentemente livro da
TERRAS IMPOSSÍVEIS conjura emaranhapé e emaranhar em criaturas que
magia
As Terras Impossíveis são a região mais infundida por não sejam nativas de suas fronteiras.
magia no Mar Interior. Muitos tipos de efeitos e terrenos • Uma taverna em que um cliente a cada noite é alvo ilimitada
de magia difundida podem ser encontrados em suas da magia riso histérico.
fronteiras.
Geb: As cidades de Geb, especialmente a capital de glossário
Mechitar, podem ter magia necromântica elevada. & índice
Jalmeray: A nação ilha pode ter terreno de surto de
energia ou outras áreas que elevam magia elemental. ruínas tassilonianas podem melhorar magias associadas a
Nex: Vários locais proeminentes dentro do reino uma escola de magia em particular (exceto por adivinhação).
mágico podem conter magia arcana elevada. Terras dos Reis Linnorme: Locais com potentes
conexões com o Primeiro Mundo podem se qualificar
TERRAS PARTIDAS como terreno mágico primal.
As Terras Partidas são marcadas por áreas em que a
magia primal floresce. Criaturas selvagens dessas regiões VASTIDÃO MWANGI
podem demonstrar traços primais. A Vastidão Mwangi é uma região verdejante, e ela poderia
Reinos Fluviais: Como qualquer outro lugar com ter bolsões de terreno de magia primal escondidos em
conexões poderosas com o Primeiro Mundo, os Reinos suas terras ermas.
Fluviais podem conter áreas de terreno mágico com surtos Mzali: A cidade templo de Mzali já foi o centro de
primais ou áreas em que magias primais são elevadas. um império governado por reis solares divinos. Algumas
Sarkoris: Os efeitos latentes da Ferida-do-Mundo criaturas nesta área podem possuir o traço divino, e
poderiam criar efeitos de magia difundida poderosos magia divina poderia ser elevada em partes apropriadas
nesta região, aprimorando magias conectadas ao Abismo, da cidade.
mas arriscando a corrupção de conjuradores que se Ruínas de Kho: Estas ruínas da primeira cidade
utilizam demais disso. flutuante de Shory, esmagada à terra pelo Tarrasque, ainda
emanam energias mágicas. Criaturas das áreas próximas
TERRAS DAS SAGAS da cidade podem receber o traço arcano, e magia arcana
As Terras das Sagas são locais potenciais para magia poderia ser elevada na área. Lugares específicos nas ruínas
difundida que aprimora magias primais. Adicionalmente, podem conter vários tipos de terreno de surto de energia.

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MAGIA MANANCIAL
A magia manancial se acumula nos personagens tão fortemente que pode sobrecarregá-los
e fugir do controle. Personagens com mananciais podem recuperar magias ao longo do dia,
reabastecendo através de batalhas incontáveis, mas o fluxo sobrecarregado de magia pode
formar um surto violento a qualquer momento.

Raridade: Raro. VARIANTE MULTICLASSE


Seu manancial, por definição, está fora do seu controle Como uma variante, o MJ pode considerar aplicar magia
total. A contradição inerente que é você tem um maior manancial a personagens com dedicação de multiclasse de
potencial de poder, mas não pode usá-lo exatamente feiticeiro ou oráculo para representar a luta para controlar
como desejar. Independentemente se você o vê como uma seus novos poderes. Se usada dessa maneira, você pode
benção ou maldição, ele exige de você um grau de entrega permitir personagens que quiserem representar seus
para que você possa usar a sua magia. personagens dominando um poder crescente para remover
A magia manancial frequentemente surge como uma o arquétipo magista manancial quando eles receberem um
parte intrínseca da própria magia do conjurador, seja nível apropriado sem retreinar.
concedida ou herdada. Personagens também podem receber
mananciais de magia como dons de poderosas entidades ou ÁREAS DE MAGIA MANANCIAL
quando são libertados de outras fontes de energia mágica Um MJ pode implementar magia manancial em áreas onde há
potencial. Estar próximo quando um artefato é destruído ou uma sobrecarga de magia ou onde a magia é instável. Quando
um ser mágico poderoso morre pode, raramente, deixar um usado dessa maneira, você pode aplicar efeitos escolhidos do
manancial permanente em um personagem. arquétipo magista manancial a todos os conjuradores na
Escolher o arquétipo magista de manancial (veja área, ou até mesmo conceder o arquétipo aos conjuradores
abaixo) lhe dá as habilidades relacionadas a este tipo de na área como um arquétipo livre temporário.
magia. Este é um arquétipo de classe, escolhido no 1º nível As devastadas Desolações de Mana podem ser um
conforme indicado abaixo. Considere qual fonte será a bom lugar para usar este estilo de magia manancial. Para
mais satisfatória para seu personagem e pense sobre como outros planos, o extraplanar Primeiro Mundo, lar das
ele se sente quando vivencia o influxo de magia manancial. fadas, e o caótico Turbilhão são excelentes candidatos.
O manancial é sentido como uma parte verdadeira do seu
ser? Como um forasteiro indesejado trabalhando através de Magista Manancial
você? Como um problema a ser resolvido? Um aspecto de (Arquétipo de Classe)
si para apaziguar? Como indicado no arquétipo, situações A fonte da sua magia luta contra seu controle, sempre
de alto estresse causam a rolagem de magia manancial. pressionando para ser liberada.
Você pode trabalhar com o MJ para refinar quais tipos
de situações podem ser de estressantes para você que não MAGIA MANANCIAL 1º
seriam para outros personagens. Você recupera poder mágico rapidamente, mas pode ser
difícil de controlar. Você deve selecionar Dedicação de
Usando Magia Manancial Magista Manancial como seu talento de classe de 2º nível.
Magia manancial é frequentemente apropriada para Pré-requisitos: Você deve ter uma classe que conjura
oráculos que lutam para lidar com magia aparentemente magias usando um repertório de magias.
interminável enviada pelos deuses sem ser solicitada e Ajustes de Magista Manancial: Você aprende magias
por feiticeiros com um excepcional poder bruto mas sem normalmente como sua classe, mas muda sua conjuração
uma disciplina excepcional. Mais raramente, uma musa espontânea conforme descrito a seguir.
particularmente interessada poderia conceder a um bardo Você pode conjurar menos magias a cada dia, a
um manancial de energia criativa irresistível em troca de menos que ganhe mais magias graças ao seu manancial.
usá-lo para humilhar ou derrubar um lorde feérico rival Reduza em 1 a quantidade de espaços de magia de cada
a um risco pessoal excepcional. Convocadores muito nível de magia que você puder conjurar. Reduza em 1 a
raramente experimentam mananciais devido ao vínculo quantidade de truques mágicos recebidos de sua classe.
com seus eidolons, mas quando o fazem, o manancial A magia manancial o abastece com um poder que
frequentemente é mais conectado a uma essência mágica não está completamente sob seu controle. Quando rolar
associada ao eidolon. Quando enviado por uma entidade iniciativa para um combate de encontro não-trivial, assim
como um deus, esse poder geralmente é uma aposta como em outras situações estressantes a critério do MJ, a
ambiciosa para avançar um ou mais esquemas distantes. magia o abastece. Faça um teste simples CD 6.

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Sucesso Crítico Você temporariamente recupera um espaço de que o inimigo acionador passe por um surto manancial. Este
magia gasto de qualquer nível à sua escolha. O espaço de magia surto funciona como se ele fosse seu, com a única diferença de
temporário dura por 1 minuto e, se não o usar neste período, que ele é emitido do inimigo.
você experimenta um surto manancial imediato (página 230). Segredos
Sucesso Como sucesso crítico, exceto que você determina o SURTO DE INTERFERÊNCIA [REACTION] TALENTO 12
nível do espaço de magia dentre seus três maiores níveis ABJURAÇÃO ARQUÉTIPO da
de magia (ou todos seus níveis se você tiver menos do que Pré-requisitos Dedicação de Magista Manancial
três níveis de magia). O espaço de magia recebido dura 3 Acionamento Uma criatura que você pode ver Conjura uma MagiA
rodadas em vez de 1 minuto. Magia.
Falha Você gera um surto manancial, determinando o nível do Requerimentos Você tem um espaço de magia disponível para
introdução
espaço de magia escolhido aleatoriamente dentre seus três usar e pode ver as manifestações da magia acionadora.
maiores níveis de magia (ou todos seus níveis se você tiver Você sobrecarrega a magia acionadora. Você gasta um espaço
menos do que três níveis de magia). de magia e tenta neutralizar a magia acionadora usando a fundamentos
Você pode receber um espaço de magia temporário no energia do espaço de magia gasto. Se a magia acionadora
máximo duas vezes por dia. Se fosse ganhar um espaço de estiver em seu repertório e o espaço de magia gasto for de
da magia
magia temporário de um nível que não tivesse espaços de um nível alto o suficiente para conjurá-la, você não sofre
magia gastos, não há efeito. Se usar um espaço de magia penalidade. Caso contrário, você sofre –2 de penalidade no Classes
temporário para conjurar uma magia com duração, a teste de neutralização se a magia acionadora for conjurada
magia acaba quando você teria perdido o espaço de magia usando a mesma tradição mágica que você ou –5 de penalidade
se a duração dela ainda não tiver acabado. Se rolar para se ela for conjurada usando uma tradição diferente. magias
sua magia manancial enquanto tiver um espaço de magia Se a magia acionadora for neutralizada com sucesso, ela cria um
temporário, você falha automaticamente no teste simples. surto manancial a partir do conjurador dela em adição aos efeitos
Talentos Adicionais: 8º Ressonância Energética (Guia normais de ser neutralizada. Se ela não for neutralizada, seu espaço itens
Avançado do Jogador 127), Retransmitir Magia (Guia de magia gasto cria um surto manancial a partir de você. mágicos
Avançado do Jogador 127); 10º Surto de Poder (Guia Especial Este talento possui o traço correspondente à
Avançado do Jogador 104); 16º Magia Cintilante (Guia tradição de magias que você
Avançado do Jogador 129); 18º Magia Ecoante (Guia conjura (arcano, divino, primal ou livro da
Avançado do Jogador 129) ocultista).
magia
DEDICAÇÃO DE MAGISTA MANANCIAL TALENTO 2 ilimitada
RARO ARQUÉTIPO CLASSE DEDICAÇÃO
Pré-requisitos magia manancial
Não há mais um limite de quantos espaços de magia temporários glossário
você pode ganhar por dia através de magia manancial. & índice
Especial Você não pode selecionar outro talento de
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
de magista manancial.

CONTROLAR MANANCIAL TALENTO 4


ARQUÉTIPO FORTUNA
Pré-requisitos Dedicação de Magista Manancial
Quando gerar um surto manancial, role duas vezes na Tabela
5–2 (página 230) e escolha o resultado que preferir. Isto não
se aplica quando você faz outra criatura gerar um surto
manancial.

REABASTECIMENTO URGENTE [reaction] TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Magista Manancial
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Acionamento Um inimigo o reduz a 0 PV, um inimigo obtém um
acerto crítico contra você, ou você falha criticamente em um
salvamento contra o efeito de um inimigo.
A derrota lhe permite tocar seu manancial. Faça o teste simples
para magia manancial. Se obtiver um sucesso crítico, você
pode escolher esquecer um espaço de magia temporário para

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Surtos Mananciais dos efeitos deles. Se forçar um adversário a gerar um surto, ele
Quando sua magia manancial sai do controle, ela se torna é o ponto de origem desse surto em vez de você.
um surto manancial. Normalmente isso acontece quando Se o seu manancial foi concedido por um ser como um
você falha no teste simples da magia manancial, mas outros deus ou musa, as intenções da entidade às vezes alteram
talentos de magista manancial têm efeitos que às vezes fazem os resultados de surtos mananciais ou movem o ponto
você, ou até mesmo um adversário, gerar um surto manancial. de origem para uma área em qualquer ponto a até 9
Role 1d20 e use a Tabela 5–2: Surtos Mananciais para metros se o MJ determinar que é adequado à situação.
determinar o efeito do surto. Se o efeito indicar que causa Por exemplo, em vez de dano descontrolado, a entidade
dano, o MJ escolhe o tipo de dano baseado nos tipos de pode escolher causar dano somente a criaturas opostas ao
magias que você conhece ou pelo seu local atual. O surto plano dela, mesmo que sejam seus aliados.
manancial usa sua CD de magia. Você não tem controle sobre Um surto manancial sempre possui o traço da sua
a forma com que seu surto manancial se manifesta. Você é o tradição mágica além de quaisquer traços apresentados
ponto de origem para seus surtos mananciais e não é excluído entre parênteses ao final dos efeitos do surto.

TABELA 5–1: SURTOS MANACIAIS


d20 Efeito
1 Energia Liberada (evocação) Energia bruta causa 2d6 de dano por nível de magia do surto (Reflexos básico) em
uma explosão de 3 metros.
2 Expulsão de Energia Positiva (cura, necromancia, positivo) Energia positiva explode para fora, curando os vivos
em 1d8 Pontos de Vida por nível de magia do surto em uma explosão de 6 metros. Mortos-vivos em vez disso
sofrem a mesma quantidade de dano positivo (Vontade básico).
3 Sifonar Peso (transmutação) Criaturas e objetos a até 9 metros da emanação ficam quase sem peso até o final
do seu próximo turno. Criaturas quase sem peso podem Escalar à Velocidade em terra delas e podem Saltar em
Altura tanto quanto normalmente poderiam Saltar em Distância.

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4 Nêmese Mágico (conjuração, teleportação) Uma criatura aleatória conectada à sua magia (ou inimiga a ela) aparece a
até 18 metros. A criatura deve ser de um nível aproximadamente igual ao nível de um animal convocado por convocar
animal do nível de magia, embora possa ser de qualquer tipo de criatura. O MJ determina a criatura específica. A
criatura é inamistosa em relação a você e amistosa em relação aos seus inimigos aparentes. Após 1 minuto, a criatura Segredos
pode escolher retornar para de onde veio ou permanecer no local. Ela não é convocada ou um lacaio.
5 Transformação Monstruosa (mental, morfia, transmutação) Sua cabeça e braços se transformam em uma imitação da
exagerada de uma criatura conectada à sua magia por 1 minuto. O MJ determina a criatura. Você recebe um bônus de estado
em rolagens de dano de arma e ataques desarmados igual ao nível de magia. No início de cada um de seus turnos enquanto MagiA
estiver transformado, você deve obter sucesso em um salvamento de Vontade ou fica confuso até o início do seu próximo
turno. Em um sucesso crítico, você pode escolher encerrar o efeito inteiramente, mas também perde o bônus de estado. introdução
6 Vento Súbito (ar, evocação) O clima em uma emanação de 12 metros é perturbado. Ventos fortes sopram em uma direção
aleatória por 1 minuto. Cada criatura que começar o turno dela na área deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
ou cai prostrada (e é empurrada 3 metros em uma falha crítica) e você deve obter sucesso neste salvamento imediatamente fundamentos
após o surto. Qualquer movimento contra o vento é terreno difícil, ou terreno difícil maior enquanto estiverem voando.
7 Tremor (evocação, terra) A terra treme em uma emanação de 12 metros. Cada criatura em uma superfície deve imediatamente
da magia
obter sucesso em um salvamento de Fortitude ou fica prostrada. A superfície então se torna terreno difícil por 1 minuto.
8 Voz Opressora (adivinhação, mental, não-letal) A voz de sua musa, sua divindade, um ancestral ou outra Classes
entidade apropriada subitamente avassala sua mente. Você deve tentar um salvamento de Vontade. Você sofre
1d4 de dano mental por nível de magia com um salvamento básico de Vontade. Em uma falha, você também fica
atordoado 1 (ou atordoado 2 em uma falha crítica) magias
9 Tempestade de Bugigangas (ilusão) Ilusões visuais de objetos relacionados à sua magia caem como chuva
em uma explosão de 12 metros durante 1 minuto, concedendo ocultação na área. Criaturas podem tentar
desacreditar a ilusão (Livro Básico 298). itens
10 Erupção Antimagia (abjuração) O surto tenta neutralizar uma magia aleatória ativa em você e cada criatura em mágicos
uma explosão de 3 metros.
11 Transmissão Mental (adivinhação, detecção, mental) Por 1 minuto, todos a até 9 metros de você podem ouvir
seus pensamentos superficiais. livro da
12 Ninhada Verde (conjuração, planta) Plantas e vinhas crescem de todas as superfícies a até 6 metros, fazendo
magia
todas as criaturas na área ficarem imobilizadas até obterem sucesso em um salvamento de Reflexos. A CD para
Escapar é igual à CD de magia. ilimitada
13 Matiz de Terror (emoção, encantamento, medo, mental) Todas as criaturas a até 6 metros são afetadas por
terror poderoso. Cada uma dela deve tentar um salvamento de Vontade, ficando assustada 1 em uma falha ou
assustada 2 em uma falha crítica. glossário
14 Detonar a Banda (auditivo, ilusão) Por 1 minuto, você é seguido por uma música tema orquestral ligada ao & índice
conteúdo emocional das ações que você está realizando. Isto lhe concede +2 de bônus de estado em testes de
Diplomacia, Intimidação e Performance, –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação, e torna certos
usos de Furtividade virtualmente impossíveis. Pode haver outros efeitos conforme o MJ considerar adequado.
15 Dreno Vital (necromancia) O surto drena sua capacidade vital e força. Você fica condenado 1 e drenado 1, e fica
enfraquecido 2 por 1 minuto.
16 Barreira Ablativa (abjuração) Energia forma uma barreira protetora que se desfaz lentamente conforme criaturas na
área sofrem dano. Todas as criaturas em uma explosão de 12 metros adquirem resistência a todo dano igual ao dobro
do nível de magia do surto por até 1 minuto. Sempre que uma criatura aplicar esta resistência, a resistência para todas
as criaturas afetadas é reduzida em 1 ponto. O efeito termina para todas as criaturas quando se reduz a 0.
17 Pestes Luminosas (ilusão, visual) Inúmeras criaturas voadoras minúsculas formadas de luz brilhante colorida,
como morcegos ou beija-flores, emergem de você e voam em um cone de 9 metros. Você e todas as criaturas
no cone devem obter sucesso em um salvamento de Vontade ou ficam ofuscadas por 1 minuto, ou cegas por 1
rodada e então ofuscadas por 1 minuto em uma falha crítica.
18 Turbilhão Emocional (emoção, encantamento, mental) Um redemoinho de emoções conflitantes o esmaga com o
surto mágico. Por 1 minuto, faça um teste simples CD 11 no início de cada um dos seus turnos. Em um sucesso,
você recebe +2 de bônus de estado em todas as rolagens de ataque, jogadas de salvamento e testes de perícia;
em uma falha, você sofre –2 de penalidade nessas estatísticas (em vez de receber o bônus).
19 Aguaceiro Súbito (água, evocação) Água cai de cima, apagando chamas não-mágicas em uma explosão de 3
metros e tentando neutralizar chamas mágicas.
20 Surto de Magia Você imediatamente conjura qualquer magia em seu repertório do nível de magia do surto ou
inferior (ou de suas magias preparadas ou magias inatas se não tiver um repertório, mas for forçado a gerar um
surto manancial). Você deve escolher uma magia que seja executada com 3 ações ou menos.

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MAGIA RÚNICA TASSILONIANA
O antigo império da Tassilônia era governado por oito poderosos magos do ainda mais
antigo império de Azlante. Seu líder, Xin, liderou seus sete aliados, que viriam a se tornar seus
primeiros governantes e os primeiros lordes rúnicos, a uma nova terra em que eles poderiam
seguir seus estudos e começar seu próprio império.

Raridade: Raro. os estudos dos significados originais das runas, dispensando


Xin e o resto dos lordes rúnicos focaram seus estudos os modos pecaminosos do império anterior. É no reino
nos fragmentos discerníveis da natureza bruta da magia, de Sorshen de Eurythnia que a compreensão de runas e
expandindo o uso e compreensão de runas da tradição azlanti magia rúnica começou a se expandir novamente, uma
para elevar a magia rúnica como primordial para seu novo revolução escolástica vívida que mescla redescobrir o saber
império. Xin começou com intenções relativamente nobres. da fundação da Tassilônia e atualizar-se com inovações
Ele focou sua pesquisa em sete runas poderosas que ele mágicas relevantes dos últimos 10 mil anos. (Você pode
acreditava representar escolas inteiras de magia e associadas ver as ideias dela sobre magia rúnica na página 236.) O
a esquemas mentais e mentalidades que permitiriam a um termo “lorde rúnico” começou a mudar no vernacular, já
mago verdadeiramente dominar essas escolas. Xin ensinou que Belimarius e Sorshen são rainhas independentes e não
essas sete mentalidades como virtudes correspondentes a governantes de províncias da Tassilônia imperial. No início
cada uma das sete escolas de magia tassilonianas, como havia alguma inércia; praticantes custaram a superar o que
confidência enraizada em humildade, e paixão entremeada parecia quase blasfêmia, dignando-se a nomear a si mesmos
no amor. Posteriormente, ele ofereceu uma lista de sete com o mesmo título que suas governantes quase-deusas.
recompensas para o uso apropriado de magia de cada escola. Mas, rapidamente, aqueles seguindo o caminho da magia
Mas os experimentos de Xin foram construídos sobre rúnica tassiloniana começaram a adotar o apelido para si.
uma fundação instável. As runas ofereciam uma tentação Esses novos lordes rúnicos forjaram seu próprio caminho;
poderosa para perder controle, transformando virtude em alguns permanecem na Nova Tassilônia para continuar sua
depravação. Quando a humildade se tornou orgulho e o pesquisa, enquanto outros exploram esse jovem mundo
amor se tornou luxúria, os lordes rúnicos mais poderosos de ou até mesmo se tornam aventureiros. Não importa quais
Xin — Xanderghul da ilusão e Sorshen do encantamento — outras motivações eles possam ter, lordes rúnicos são
formaram um pacto secreto com os outros para destronar fascinados em evoluir o estudo da magia rúnica. O quão
Xin e criar um império pecaminoso em que cada uma das profundamente eles se envolverão na mentalidade associada
sete províncias seria o feudo de um lorde rúnico e não havia à sua magia é uma decisão totalmente pessoal, e cada
mais uma autoridade maior para impedir os magos de cada lorde rúnico tem sua própria perspectiva sobre o assunto.
província de se afundarem cada vez mais em seus pecados. Normalmente é melhor não presumir nada sobre um lorde
Os lordes rúnicos governaram a Tassilônia por muitos rúnico em particular antes de passar algum tempo com
séculos, mas como nada dura para sempre, o apocalipse ele, já que lordes rúnicos que evitam qualquer indício de
conhecido como Queda de Terra não poupou a Tassilônia pecado não apreciam ser relacionados àqueles que o saciam
da devastação que causou ao resto do mundo. Os lordes profundamente, e vice-versa.
rúnicos receberam um aviso prévio, e cada um usou medidas
extremas para sobreviver mas, devido a uma série de falhas As Sete Escolas
em suas contingências, levariam 10 mil anos para eles se As sete escolas a seguir são consideradas especializações
erguerem novamente. Conforme os lordes rúnicos erguidos apropriadas da magia rúnica tassiloniana. Neste
disputavam entre si e heróis se opunham ao retorno paradigma, os tassilonianos consideraram a magia de
deles, o tempo em si se tensionou e rompeu, e uma cidade adivinhação como algo que todo mago deveria aprender,
tassiloniana inteira, outrora abrigada da passagem das eras, mas que nenhum precisa demandar esforços para
emergiu outra vez no mundo, junto com uma população dominar.
inteira de cidadãos deslocados no tempo.
Hoje, a Nova Tassilônia consiste de duas terras ABJURAÇÃO (INVEJA)
opositoras. Enquanto Belimarius, a lorde rúnico da Lordes rúnicos da abjuração se especializam em magias
abjuração, governa um reino mantendo os antigos modos de proteção e em suprimir todas as outras magias para
pecaminosos da velha Tassilônia, Sorshen, outrora a lorde glorificar a sua própria.
rúnico do encantamento, busca virar uma nova folha após Escolas Proibidas evocação, necromancia; Magias
um milênio de mal depravado e subjugação. Enquanto ela Rúnicas inicial: ambição cega (Livro Básico 389);
busca redenção, aqueles em sua província buscam retornar avançada: vantagem competitiva (Livro Básico 399)

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Segredos
da
MagiA
introdução

fundamentos
da magia

Classes

magias

itens
mágicos

livro da
magia
ilimitada

CONJURAÇÃO (PREGUIÇA) ILUSÃO (SOBERBA) glossário


Lordes rúnicos da conjuração usam sua magia para criar Lordes rúnicos da ilusão usam magia para criar a & índice
o que precisam quando precisam, e convocam servos para aparência perfeita e enganar os outros através de
cumprir suas ordens. embustes, dissimulação e desorientação.
Escolas Proibidas evocação, ilusão; Magias Rúnicas Escolas Proibidas conjuração, transmutação; Magias
inicial: aporte eficiente (página 235); avançada: pântano Rúnicas inicial: véu de confiança (Livro Básico 399);
de preguiça (Livro Básico 404) avançada: soberba delirante (Livro Básico 397)

ENCANTAMENTO (LUXÚRIA) NECROMANCIA (GULA)


Lordes rúnicos do encantamento se especializam em Lordes rúnicos da necromancia tocam em sua
magias que compelem e controlam as mentes dos fome constante para obter mais poder e aumentar
outros, frequentemente para atender às suas próprias sua longevidade, potencialmente até alcançar a
necessidades e desejos. não-morte.
Escolas Proibidas necromancia, transmutação; Magias Escolas Proibidas abjuração, encantamento; Magias
Rúnicas inicial: toque cativante (Livro Básico 398); Rúnicas inicial: empanturrar (Livro Básico 391);
avançada: adoração atraente (Livro Básico 389) avançada: seguir o rumo (Livro Básico 397)

EVOCAÇÃO (IRA) TRANSMUTAÇÃO (AVAREZA)


Lordes rúnicos da evocação canalizam energias Lordes rúnicos da transmutação não apenas transformam
destrutivas brutas e as direcionam a todos que se oporiam objetos para criar valor como também transformam e
à sua vontade. aprimoram seu próprio poder.
Escolas Proibidas abjuração, conjuração; Magias Escolas Proibidas encantamento, ilusão; Magias
Rúnicas inicial: surto de arma (Livro Básico 397); Rúnicas inicial: aparência de riqueza (Livro Básico 389);
avançada: entusiasmo pela batalha (Livro Básico 391) avançada: metais preciosos (Livro Básico 393)

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Lorde Rúnico DEDICAÇÃO DE LORDE RÚNICO TALENTO 2
(Arquétipo) RARO ARQUÉTIPO CLASSE DEDICAÇÃO
Você aprendeu magia arcana seguindo o caminho dos Pré-requisitos especialização de lorde rúnico
lordes rúnicos. Você escolhe uma escola de magia para Sua magia rúnica aumenta, e você pratica com a arma
desbloquear os segredos dela enquanto abandona escolas associada de sua escola. Você recebe um truque mágico
inferiores. Você aprende os segredos da magia rúnica, os adicional da sua escola arcana escolhida e, a cada vez que
blocos fundamentais da magia. Mas fique atento: você ganhar um nível (incluindo este nível), você acrescenta uma
pode sucumbir ao pecado em sua busca por poder. magia adicional da escola arcana escolhida ao seu grimório,
Você também aprende a usar armas de haste, as armas com as mesmas restrições que as duas magias normalmente
emblemáticas dos lordes rúnicos, e pode obter os segredos acrescentadas.
de poderosos itens mágicos chamados pedras eônicas, Especial Você não pode selecionar outro talento de
cravando-os em sua pele. dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
de lorde rúnico.
ESPECIALIZAÇÃO DE LORDE RÚNICO (1º)
Você coleta poder incalculável de runas, às vezes chamada CRAVAR PEDRA EÔNICA TALENTO 2
de magia pecaminosa. Você se associa com uma das sete ARQUÉTIPO PERÍCIA RECESSO
depravações, também conhecidas como as sete recompensas Pré-requisitos Dedicação de Lorde Rúnico, treinado em Manufatura
do governo: avareza (transmutação), gula (necromancia), Você descobre os segredos de como cravar pedras eônicas
inveja (abjuração), ira (evocação), luxúria (encantamento), em sua carne. Você gasta 1 dia sintonizando-se a uma pedra
preguiça (conjuração) e soberba (ilusão). Estudar essas eônica e fisicamente a crava em sua pele. Enquanto a pedra
técnicas frequentemente o tenta com o pecado associado. estiver cravada dessa maneira, você recebe os benefícios
Embora se entregar a ele possa corrompê-lo, também da pedra eônica como se estivesse orbitando acima da sua
pode deixá-lo mais poderoso. Se escolher este arquétipo cabeça, mas isso protege a pedra de ser notada ou roubada tão
de classe, você deve selecionar Dedicação de Lorde Rúnico facilmente. Pedras eônicas em sua carne devem ser investidas
como seu talento de classe de 2º nível. normalmente para funcionar.
Pré-requisitos: Você deve ser um mago se especializando Você também pode usar esta atividade para seguramente
uma de sete escolas de magia (que não seja adivinhação). remover uma pedra eônica cravada em 1 dia. Alguém sem este
Ajustes de Lorde Rúnico: Além da magia de escola normal talento pode tentar remover cirurgicamente uma pedra eônica
para sua escola de magia escolhida, você aprende a magia rúni- cravada de maneira segura ao gastar 1 dia e obter sucesso em
ca inicial associada à sua escola, e a escola de magia dessa ma- um teste de Medicina CD 30, ou rapidamente simplesmente
gia inicial é ajustada à sua escola de magia (se ainda não fosse arrancando-a de um cadáver.
dessa escola). As magias rúnicas podem ser encontradas nas
páginas 232 e 233. Sua reserva de foco aumenta para 2 Pontos RESSONÂNCIA EÔNICA TALENTO 4
de Foco. No 8º nível, você também aprende a magia rúnica ARQUÉTIPO
avançada associada à sua escola (e também ajusta a escola dela Pré-requisitos Cravar Pedra Eônica
para a correspondente à sua escola de magia se necessário), e Você recebe o poder de ressonância de uma pedra eônica como
sua reserva de foco aumenta para 3 Pontos de Foco. se fosse colocada em uma bússola desbravadora. Embora
Você pode Refocar ao saciar o pecado da sua escola em possa cravar várias pedras eônicas em sua carne, você pode
vez de estudar seu grimório. Conforme fica mais poderoso, receber o poder de ressonância de apenas uma pedra cravada
sua indulgência aumenta. No 12º nível, se saciar seu ao mesmo tempo, selecionada a cada dia quando você fizer
pecado para Refocar, se tiver gasto pelo menos 2 Pontos suas preparações diárias.
de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Especial No 8º nível, você pode selecionar este talento
Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 novamente. Se o fizer, você pode receber o poder de
ponto). No 18º nível, se saciar seu pecado para Refocar, se ressonância de até quatro pedras eônicas investidas (em vez
tiver gasto pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez de apenas uma).
que Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar
(em vez de recuperar somente 1 ponto). TRUQUES COM ARMAS DE HASTE TALENTO 6
Você é treinado em armas de haste marciais. No 11º ARQUÉTIPO
nível, se receber especialidade em armas, você se torna Pré-requisitos Dedicação de Lorde Rúnico
especialista em armas de haste marciais. Sua conexão com a magia rúnica revelou truques para tornar
Finalmente, você perde a habilidade de preparar ou armas de haste mais mortais em suas mãos. Você recebe os
conjurar qualquer magia de suas escolas proibidas (páginas efeitos de especialização de armas de haste.
232 e 233). Você remove todas as magias dessa escola da
sua lista de magias, o que significa que você não pode nem RESERVATÓRIO PECAMINOSO TALENTO 8
mesmo ativar pergaminhos ou varinhas dessas escolas. ARQUÉTIPO
Talentos Adicionais: 2º Artista de Tatuagem (página 170) Pré-requisitos Dedicação de Lorde Rúnico

234
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Durante suas preparações diárias, você pode saciar o seu Distância 18 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume
pecado associado. Quando o fizer, você recebe um espaço de leve ou inferior
magia adicional de qualquer nível de magia até Andar até um item para pegá-lo é esforço demais. Seja seu
2 níveis de magia inferior ao maior nível de grimório, um reagente ou uma taça de vinho, é simplesmente Segredos
magia que você é capaz de conjurar. Você pode mais eficiente convocá-lo à sua mão. Você teleporta o alvo à
preparar apenas uma magia que seja da sua sua mão aberta. Se você não tiver uma mão livre, ele cai no da
escola especializada neste espaço de magia. chão aos seus pés.
Como com qualquer outro ato, satisfazer o Elevada (3º) Você pode mirar um objeto desapossado de MagiA
seu pecado pode mudar sua tendência se o Volume 1 ou inferior.
seu comportamento ferir alguém. Elevada (5º) A distância aumenta para 36 metros,
introdução
e você pode mirar um objeto desapossado de
ARMA DE HASTE FUNDIDA TALENTO 10 Volume 1 ou inferior.
ARQUÉTIPO Elevada (7º) A distância aumenta para 36 fundamentos
Pré-requisitos Dedicação de Lorde Rúnico metros, e você pode mirar um objeto desapossado
Requerimentos Seu item de elo arcano é uma arma de Volume 2 ou inferior.
da magia
de haste.
Durante suas preparações diárias, você pode Classes
magicamente fundir sua arma de elo arcano e um
cajado mágico como um único item, com o cajado
formando o cabo da arma. Você pode preparar o cajado ao magias
mesmo tempo que fizer isso, e pode fazê-lo somente com
um cajado que você seja capaz de preparar. Esta fusão dura
até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias. itens
Enquanto os dois itens estiverem fundidos, o cabo da mágicos
arma assume os aspectos estéticos do cajado.

CONTRAMÁGICA DE ESCOLA TALENTO 12 livro da


ARQUÉTIPO
magia
Pré-requisitos Contramágica, Dedicação de Lorde Rúnico
Seu conhecimento intrincado de sua escola lhe permite facilmente ilimitada
anular magias dessa escola. Em vez de ser capaz de neutralizar
a magia de um adversário com Contramágica somente se tiver a
mesma magia preparada, se o adversário conjurar uma magia da glossário
escola correspondente à sua especialização, você pode usar Con- & índice
tramágica nessa magia com qualquer outra magia da mesma escola.

CONTRAMÁGICA DE ESCOLA
DE REDIRECIONAMENTO TALENTO 18
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Contramágica, Dedicação de Lorde Rúnico
Quando usar Contramágica em uma magia da escola
correspondente à sua especialização, se obtiver um sucesso
crítico em seu teste de neutralização ou se obtiver sucesso
enquanto usar uma magia de um nível superior ao da magia
neutralizada, você pode redirecionar a magia neutralizada.
Você escolhe o alvo, área e outros aspectos da magia e usa sua
própria CD de magia, rolagem de ataque de magia ou outras
estatísticas apropriadas para determinar os efeitos.

MAGIA RÚNICA DE LORDE RÚNICO


Abaixo é apresentada a magia rúnica inicial aprendida
por lordes rúnicos da conjuração.

APORTE EFICIENTE FOCO 1


INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO
Execução [one-action] somático

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Um Bate-papo sobre Runas
POR RAINHA SORSHEN
Era realmente apenas uma questão de tempo antes OS FUNDAMENTOS DA MAGIA RÚNICA
s,
que as manifestações visuais da magia se tornassem Sei que isso parece terrivelmente tedioso, meus querido
mas prometo que valerá a pena.
uma fonte de curiosidade para aqueles que praticaram
a arte. O Imperador Xin foi um dos primeiros — ele
Runas
aprendeu muito de suas teorias de dragões, de deuses
Uma runa é um aspecto único da magia, inscrito em
e seres de além do nosso próprio plano de existência,
alguma forma de superfície física. Essas runas podem ser
mas dificilmente devemos deixar isso no caminho de m
combinadas, alteradas e potencializadas para mudare
uma boa narrativa. Xin teorizou que os símbolos que uma frase mágica mais comple xa.
seus efeitos, ou para criar
aparecem quando uma magia era conjurada eram uma
Quanto mais runas um magista aprende e compreende,
dica sobre os funcionamentos internos da magia. Eles
mais poderosas e versáteis são as magias que ele pode criar.
eram o alfabeto do idioma da criação, e se ele conseguisse
s, Mesmo agora, nós provavelmente conhecemos apenas uma
aprender a gramática e estrutura por trás das palavra
fração de todas as runas em existência, embora a maioria das
poderia desbloquear e reescrever toda a realidade. Essas
runas facilmente descobertas já tenham sido encontradas.
letras foram nomeadas de “runas”. m
Muitos pesquisadores mágicos na Tassilônia passara
Coisas inebriantes, essas runas! Assim como um oráculo rta — muito
suas vias em busca de uma runa não descobe
queima ao toque do divino sem um deus para servir como
os similar a uma nova palavra ou princípio de gramática,
intermediário, um mago também se queima ao tocar
cosmos . Em nosso caso, uma nova runa poderia abrir infinitas novas possibilidades
blocos fundamentais absolutos do
so quando combinada com o que já conhecemos.
elas não vêm com uma maldição, mas com um podero
nte confund ido com emoção . Em Mesmo com toda a nossa pesquisa, ainda não
surto de sensaçã o, facilme os
compreendemos as runas completamente — embora tenham
troca, nossas emoções poderiam potencializar essas runas pidos por um grande meteoro , que
sido rudeme nte interrom
ainda mais quando as usamos novamente. Pobre, querido A
deve ser levado em conta quando reconhecida essa falha.
Xin, ele chamou esses sentimentos de “virtudes” quando descobr imos
partir do nosso trabalho com gigantes rúnicos,
os rotulou! Acho que ele deve ter vindo de um molde
que eles contêm uma essência imortal compartilhada entre
diferente do resto de nós. Aqueles que não compartilhavam
eles, e que nossa magia rúnica poderia se inscrever sobre essa
seu idealismo, em vez disso, acharam mais fácil unir esses os
essência permanentemente. Após todos esses anos, os varisian
sentimentos com os poderosos impulsos da depravação. forma, nascidos com
nativos dos dias modernos são, de alguma
Ao longo do tempo, esse ciclo de emoção criou uma
runas mágicas, reminiscentes daquelas que inscrevemos em nós
repetição de hábito. Bem... não, acho que talvez vício
mesmos nos dias antigos da Tassilônia. Isso fornece mais provas
seja uma palavra melhor. Não posso falar da experiência e
à teoria de Xin de que as runas são o idioma da criação,
dos outros, mas ninguém que não tenha usado uma runa são. Essa magia pode
mostra o quão poderosas e perigosas elas
consegue compreender a agitação que senti ao colocar
se inscrever sobre linhagens inteiras, e qualquer erro poderia
tamanho poder na palma da minha mão. No final,
persistir sobre a criação por dezenas de milênios.
começamos a nos especializar em runas específicas,
não devido a uma decisão intelectual para fazê-lo, Sihedron
mas porque ficamos presos — compelidos pelos nossos Como parte da sua teoria, Xin escolheu as sete runas que
pecados favoritos. considerou mais poderosas. Elas eram cada uma a palavra
Assim, as runas de Xin ficaram conhecidas como para um dos sete ramos da magia. Pobre Xin, também
Magia Pecaminosa. Portanto, os praticantes dessa magia insistiu que elas serviam para as sete virtudes governantes
m
passaram a acreditar que, para usar esse idioma, deveria de Azlante, embora talvez ele devesse ter reconhecido que
se
se aviltar em depravação. Esses mal-entendidos sempre o governo de Azlante, mesmo naquela época, não era tão
provarão populares, assim como qualque r desculp a para
virtuoso. Esses sete símbolos foram organizados ao redor
beber, amar e acumular ao excesso. Ainda assim, devo de uma estrela de sete pontas, que ficou conhecida como
gratidão a Xin, e o trabalho da vida dele não merece ser Sihedron. Você encontrará exemplos desse símbolo sobre
usado apenas pelos piores entre nós. Ao contrário de Xin, todas as ruínas da Tassilônia, usado para decoração, como
eu vivi tempo suficiente para aprender os perigos da magia símbolos de fidelidade ou simplesmente para parecer
a
rúnica, assim como a necessidade de ajudar os outros impressionante. A verdade é que a maioria dessas inscriçõ
es
s — ou encontr á-los, se preferir em! Contud o, pela
evitá-lo não tem qualquer magia. Elas estão ali simplesmente por
minha própria experiência, posso dizer que a diversão da aparência! Posso dizer que as aparências são importantes,
iniquidade se desvanece com o tempo. Não querem me mas algumas pessoas da Varísia moderna parecem pensar
ouvir mais do que ouvimos nosso querido Xin que já se foi?

236
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Segredos
que podemos ter exagerado um pouco. Bem, não
sei se posso
discutir. Não se pode esperar que qualquer socied
ade que
uma terrível sensação de necessidade, um conhe
de que os problemas do mundo são titânicos,
cimento da
tenha esculpido os rostos de seus governantes nos e que a
montanhas saiba o significado de moderação.
lados de forma e recursos atuais de alguém não são
para fazer a diferença. Não surpreendentemen
suficientes MagiA
te, esse
Magia Pecaminosa sentimento pode rapidamente se transformar em
medo e
A prática da magia pecaminosa é o uso de na acumulação para um desastre que nunca chegar
á.
introdução
runas, Gula (Índigo): O Abrangente. Usado
guiado por regras estritas para impedir erros em
arcanos. É necromancia, este símbolo supostamente lembr
importantíssimo não se esquecer dessas regras a uma
Uma frase errante ou traduzida incorretamente
, queridos! pessoa com braços cheios — pessoalmente,
para mim
fundamentos
é muito parece uma bocarra aberta. Esta runa invoca um
mais do que uma simples gafe quando o própri
o profundo da magia
tecido da realidade reage ao que você disse. sentimento de vazio, gerado pela magia
Runas fazem exatamente o que você as tentando atrair o poder das cercanias.
diz para fazer, não o que você quer Embora esse poder possa ser usado Classes
que elas façam! para meios úteis, como restaurar
Essas regras foram a vida de um amigo ferido, ele
formuladas com a suposição pode fazer um mago sentir magias
de que o pecado era a a necessidade de consumir
chave para potencializar cada vez mais, com nada
runas, embora, no final, parecendo ser suficiente. itens
descobrimos que isso Ira (Laranja): O mágicos
não era tão certo quanto Deslumbre Vingativo.
pensávamos. A magia Alderpash sempre
não é inerentemente má, afirmava que esse era livro da
mas aqueles que estiverem o olhar de um humano
despreparados para o poder enfurecido, embora eu magia
que ela invoca podem facilmente sempre achei que pareciam ilimitada
presumir isso. Ouça atentamente, chifres. A runa preenche o
para que as emoções ligadas a cada ser com a energia emocional
uma das runas do Sihedrom não o necessária para apropriadamente glossário
dominem. potencializar a arte da evocação e a
necessidade incansável de queimar essa energi & índice
Inveja (Verde): O Olho Incisivo. Variações desta a
runa imediatamente. Eu, pessoalmente, tenho outras
ainda são comuns na magia de abjuração moder ideias
na, que é sobre como extravasar, mas parece que a maior
representada verticalmente como um escudo ou ia das
barreira. pessoas iguala esses sentimentos à violência.
Esta runa tende a invocar uma prontidão muito
poderosa Soberba (Violeta): O Cetro Crescente. A
das fraquezas do seu portador para que o mago runa da
as proteja ilusão parece quase um berço segurando uma
melhor. Contudo, a ciência de suas falhas freque chama
ntemente ou cristal. Ao contrário da inveja, esta runa invoca
torna amarga uma alma fraca. uma
Preguiça (Azul): O Reclinado. Aparecendo consciência das virtudes de um mago, preenchendo
como -o com
uma pessoa ou objeto em posição de relaxa a crença exagerada de que ele pode ser ou fazer
mento, este qualquer
símbolo horizontal representa a magia do conjur coisa. Ela pode fazer alguém acreditar em absurd
ador. A os, mas
runa normalmente invoca uma sensação de certamente pode convencer outros dessas mentiras
descanso e também.
paz no portador, acompanhada pelo conhe Luxúria (Vermelho): O Gancho do Coração.
cimento de Posso
que ninguém pode fazer tudo e que, às vezes, falar muito sobre essa runa, pois a usei outrora
o melhor como meu
curso de ação é não interferir. Não é de se surpre símbolo pessoal e componente chave da minha
ender magia
que essa emoção pode se provar viciante quand de encantamento. Falo tão brandamente das
o usada outras
repetidamente. runas, mas fico sobrecarregada pela simples memó
ria do
Avareza (Amarelo): O Vislumbre Precioso. meu próprio poder. Imagine o que é dominar
Adotada todos os
por varisianos moder nos para conotar algo de pensamentos de alguém simplesmente porque esse
valor, esta alguém
runa lembra um pequeno objeto segurado gentilm o desejava além da racionalidade. Saber que esse
ente entre alguém
os dedos indicador e polegar. A runa frequenteme faria tudo por você — matar seus parentes, sacrifi
nte invoca car tudo
pelo que trabalhou. Eu me perdi muito facilmente.

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MAGIA DAS SOMBRAS
Embora a maioria dos tipos de magia seja aditivo, surgindo com a obtenção de conhecimento
ou habilidades, a magia das sombras é diferente — para tocar as sombras, um conjurador deve
render parte de seu espírito que normalmente afastaria a escuridão. Esse processo remove
permanentemente a habilidade de conjurar magias de luz e calor, mas compensa o conjurador
com uma facilidade inigualável de manipular as energias da escuridão e das sombras.

Raridade: Incomum. COROA DO MUNDO


Esta seção tem opções para conjuradores que usam magia Nem todos os conjuradores das sombras orientam seu
das sombras e para companheiros que habitam a escuridão. poder para fins malignos. As energias do Plano das
Conjuradores das Sombras sacrificam a magia da luz para Sombras frequentemente corrompem mortais, retirando
se prender à escuridão. Informações sobre conjuradores das deles a empatia e emoção enquanto os tentam a cometer
sombras na região do Mar Interior podem ser encontradas atos desprezíveis em busca de um poder cada vez maior.
nesta página e no arquétipo da página 240. Entretanto, alguns conseguem resistir ao chamado
Companheiros e familiares das sombras podem da corrupção, andando na área cinza entre a luz e a
acompanhar conjuradores das sombras ou podem unir- escuridão. Na Coroa do Mundo, algumas tribos e aldeias
se a qualquer um como compatriotas sombrios. Estas erutaki têm conjuradores das sombras, conhecidos
criaturas podem seguir alguém que já tenha viajado como aushtrok, entre seus anciões. Os aushtrok são
pelo caminho das sombras ou podem ser estranhos valorizados por sua habilidade de ouvir os sussurros de
embaixadores para alguém de um tipo mais convencional. espíritos perigosos e poderes sombrios, obtendo intuições
Dançarinos das sombras (Guia Avançado do Jogador que podem alertá-los de desastre iminente e perigos
172) com companheiros normalmente escolhem essas rastejantes que passariam despercebidos por aqueles que
criaturas das sombras. confiam na luz para ver.

Origens de Conjuradores GEB


das Sombras Conjuradores das sombras são particularmente comuns
Conjuradores das Sombras podem surgir de qualquer na nação de Geb, onde mortais labutam sob o governo
tradição de magia, embora conjuradores divinos ou de uma aristocracia composta por carniçais, liches,
ocultistas sejam os mais prováveis a tentar dominar o vampiros e outros tipos de mortos-vivos inteligentes. A
poder das sombras. Sua magia é mais entrelaçada com magia das sombras tem um apelo particular para esses
o espírito e, portanto, eles são mais facilmente capazes seres, permitindo-lhes envolver seus corpos em escuridão
de compreender e aceitar o sacrifício necessário para se protetiva que os defende da luz abrasadora do sol. A
tornar um conjurador das sombras. Praticantes primais magia não apenas protege os mortos-vivos, mas também
são mais raros, frequentemente achando o poder os liberta da previsibilidade de um cronograma solar,
das sombras antiético aos seus objetivos e crenças. permitindo-lhes surpreender mortais desprevenidos que
Conjuradores arcanos são levemente mais propensos a acreditam erroneamente que o dia pode fornecer-lhes um
usarem magia das sombras, mas não é incomum magos período de indulto de seus supervisores predadores.
questionarem o preço da troca, indispostos a abrir mão
da habilidade de manipular os poderes da luz em troca NIDAL
da maior facilidade de lidar com as sombras e escuridão. Talvez os mais notórios conjuradores das sombras em
Golarion sejam os discípulos do Senhor da Meia-Noite,
CHELIAX Zon-Kuthon. Os servos do deus distorcido usam a atração
Embora a cidade de Coroa-do-Oeste, antiga capital do da magia das sombras para trazer novos membros ao
império de Cheliax, tenha conseguido remover a praga seu sacerdócio e corrompê-los com poder sombrio, e
de bestas das sombras que assombram as ruas toda noite, aqueles que rendem a parte de seu espírito necessária
anos de conexão com as sombras devido a um artefato para aprender a magia das sombras também perdem suas
poderoso colocou a área em contato com entidades defesas contra a sedução das promessas de Zon-Kuthon.
sombrias. Dentre aqueles que ouviram os sussurros, alguns Através de rituais de dor em templos onde nenhuma
aceitam as barganhas em troca por poder. Esse fenômeno luz pode brilhar, acólitos são torturados, mutilados e
levou a uma geração crescente com números absurdamente doutrinados antes de serem recompensados ao terem
altos de conjuradores das sombras autodidatas, agindo seus corpos infundidos com energia retirada do Plano das
individualmente sem nenhuma infraestrutura subjacente. Sombras. Essa energia muda para sempre a verdadeira

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natureza de seu poder. Os mais poderosos daqueles que FONTES DE SOMBRAS
sobrevivem a esses rituais com alguma sinalização de sua Por todo Golarion, há uma variedade inquietante
personalidade intacta se unem à Corte Umbral de Nidal, de seres capazes de iniciar um acólito escolhido nos
supervisionando a nação que serve como o trono de segredos das sombras. Na terra de Nidal, muitos Segredos
poder de Zon-Kuthon em Golarion. sacerdotes kuthitas são presenteados com os segredos
da magia das sombras através do sacerdócio de Zon- da
O PLANO DAS SOMBRAS Kuthon, ou em alguns casos através de sonhos e visões
Independentemente de seu lugar de origem, um enviados diretamente por Zon-Kuthon ou um de seus MagiA
conjurador pode tirar seu poder diretamente do Plano servos extraplanares. Em Tian Xia, wayangs são uma
das Sombras. Esta dimensão lembra o Plano Material, ancestralidade de pequenos humanoides sobrenaturais
introdução
com nada além da fraca luz ambiente, e sua fonte não nascidos das sombras que frequentemente acham que
é clara. As estruturas e geografia do Plano das Sombras os segredos da magia das sombras se revelam a eles
correspondem de modo geral às do Plano Material, prontamente em vez de se esconder, como o fazem fundamentos
embora alteradas e distorcidas de maneiras sutis. Muito da maioria dos mortais. No continente ocidental de
da fauna do Plano Material tem ecos sombrios no Plano Arcádia, diz-se que as nornas que habitam na Floresta
da magia
das Sombras. Essas criaturas às vezes seguem o encalço das Provações são de uma propensão mais sinistra do
daqueles que visitam o Plano das Sombras, tornando-se que suas parentes, usando o poder das sombras para Classes
companheiras das sombras mesmo se um visitante deixar testar os reis ulfenos que buscam atravessar suas
o plano. matas no caminho para Valenhall.
Alguns teólogos acreditam que a misteriosa deusa velada magias
Sivanah nasceu do Plano das Sombras. Conjuradores das
sombras às vezes a procuram como uma patrona mais
amigável que Zon-Kuthon, e aqueles a serviço de Sivanah itens
fazem campanha ativa contra os abusos dos servos do magia das sombras, seja para afastar a luz ou para se mágicos
Senhor da Meia-Noite. Esses conjuradores das sombras tornar um com a escuridão.
ainda devem fazer o mesmo sacrifício que outros, mas Muitas linhagens familiares se tornam ligadas às
tendem a ver a diminuição de sua alma conforme obtêm a sombras após um ancestral entregar parte de seu livro da
habilidade de ver através do véu da realidade, um véu que espírito para pagar um débito. Nobres ligados à magia
magia
cega a maioria das pessoas mesmo enquanto as protege das sombras frequentemente socializam com outras
do que não podem ver. famílias na mesma situação, que frequentemente leva a ilimitada
O bloco de estatística planar para o Plano das Sombras casamentos. Gerações subsequentes, por consequência,
é apresentado na página 141 do Guia do Mestre. têm uma conexão ainda maior com as sombras, obtendo
mais poder, mas pagando um custo ainda maior — e glossário
SARKORIS assim por diante ao longo das próximas gerações. & índice
Na Cicatriz de Sarkoris, por muito tempo sarkorianos
nativos e cruzados estrangeiros lutaram contra as hordas VASTIDÃO MWANGI
invasoras de demônios saindo de dentro da Ferida do Durante gerações, os orcs da Vastidão Mwangi se
Mundo. Com a Ferida do Mundo agora fechada, esses protegeram das constantes ameaças de demônios
mesmos recuperadores começaram a descobrir que não soltos por civilizações antigas e grandes bestas que
eram os únicos lutando contra a invasão demoníaca espreitavam nas selvas. A maioria deles trabalha junto
— mais do que apenas os poderes do bem e as forças com comunidades vizinhas e agem com diplomacia, mas
da natureza ajudaram na batalha. Clãs de sarkorianos outras são propensas a atacar primeiro. Embora essas
nativos liderados por convocadores conjuradores de famílias desprezem tipos destrutivos de magia, tendo
sombras e eidolons sinistros emergiram de suas fortalezas testemunhado em primeira mão o tipo de devastação que
ocultas. Eles contam histórias que falam de gerações que um único mago com mais poder do que bom senso pode
ficaram escondidas em cavernas e vales sem sol enquanto liberar sobre o mundo, elas desenvolveram certas técnicas
lutavam contra os demônios com táticas de guerrilha e rituais que lhes permitem lutar em igualdade pelo seu
antes de cobrir recuos corridos com ilusões e enganações. lugar na Vastidão. A mais comum entre essas técnicas
é um ritual para ganhar poder que usa o sangue de
USTALAV demônios das sombras para conceder-lhes sua furtividade
Esse reino coberto por brumas é lar de muitas formas de mortal e violência fria. Esses andarilhos sombrios são
magia sombria e soturna, especialmente na esmorecida temidos não apenas pela súbita e devastadora violência
terra desolada de Virlych e no condado abandonado de que eles causam, mas também por sua habilidade de
Ulcazar. Quando o sol se põe, vampiros e outras criaturas aparecer e desaparecer imediatamente antes e depois
noturnas emergem do crepúsculo. Tanto essas criaturas desses atos, deixando apenas os cadáveres arruinados de
quanto aqueles que as caçam têm causa para buscar seus inimigos como evidência.

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Conjurador das Você se aprofundou ainda mais nos mistérios das sombras e foi
Sombras (Arquétipo) abençoado com poder mágico que aumenta suas habilidades nas
O mundo está cheio de sombras, mas toda criatura viva artes de dissimulação e persuasão. Você recebe a magia de domínio
tem uma forma de luz interior para proteger-se da escuridão máscara inescrutável. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de
sempre presente... toda criatura, exceto os conjuradores das Foco em sua reserva de foco.
sombras. Ao entregar essa parte de seu espírito, conjuradores
das sombras removeram um limitador, permitindo-lhes MAGIA DE SOMBRA [ONE-ACTI] TALENTO 8
obterem poder mágico enraizado na escuridão; entretanto, ARQUÉTIPO METAMÁGICO SOMBRA
essa troca também os expõe aos sussurros transcendentais Pré-requisitos Dedicação de Conjurador das Sombras
dos reinos das sombras. Você anexa uma parte de sua sombra a uma magia para nublar
Talentos Adicionais: 4º Familiar (Livro Básico 148); os sentidos e causar enganos. Se a sua próxima ação for Conjurar
6º Familiar Melhorado (Livro Básico 149); 12º Magia uma Magia que possui o traço sombra, escolha uma criatura
das Sombras (Guia Avançado do Jogador 172); 14º Ilusão afetada pela magia. Essa criatura recebe +2 de bônus de estado
das Sombras (Guia Avançado do Jogador 172), Magia em Furtividade ou sofre –2 de penalidade de estado em Percepção
das Sombras Adicional (Guia Avançado do Jogador 172); (à sua escolha). Isso dura por 1 rodada. Essa escolha e o efeito
16º Poder das Sombras (Guia Avançado do Jogador 172) ocorrem após resolver quaisquer testes para os efeitos iniciais
da magia. Se a criatura escolhida for um inimigo, ela é afetada
DEDICAÇÃO DE CONJURADOR somente se você tiver obtido sucesso em sua rolagem de ataque
DAS SOMBRAS TALENTO 2 de magia ou se ela tiver falhado na jogada de salvamento dela.
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Os efeitos de Magia de Sombra se encerram se você usar
Pré-requisitos habilidade de conjurar magias Magia de Sombra novamente.
Você sacrificou uma parte do seu espírito, permitindo aos poderes
das sombras entrarem em seu ser e mudando a natureza de sua RESERVATÓRIO DE SOMBRAS TALENTO 10
magia. Você não pode mais conjurar magias que possuam o traço ARQUÉTIPO
luz; se uma habilidade, como uma característica de classe ou um Pré-requisitos habilidade de conjurar magias a partir de
talento de ancestralidade, fosse automaticamente conceder-lhe espaços de magia, Dedicação de Conjurador das Sombras
uma magia de luz, como o talento Iniciado no Domínio concedendo- Sua própria sombra fala com você, fornecendo conhecimento de ma-
lhe a magia clarão ofuscante, você não recebe essa magia. gias e um reservatório de poder mágico. Seu reservatório de sombras
Você recebe a magia de domínio manto de sombras (Livro contém uma única magia de cada nível de magia que seja 2 níveis
Básico 393). Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco. inferior ou menor que o maior nível de magia que você é capaz de
Este talento lhe concede uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. conjurar através de seus espaços de magia. Essas magias devem ser
Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações da sua lista de magias, você deve ter acesso a elas e ela deve requerer
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos uma rolagem de ataque de magia ou uma jogada de salvamento. Essas
usando a atividade Refocar (Livro Básico 300) meditando para magias não precisam ser preparadas e não estão em seu repertório.
sifonar poder do Plano das Sombras. Suas magias de domínio do Independentemente da forma com que você conjura magias,
arquétipo conjurador das sombras são da mesma tradição que as você pode espontaneamente conjurar uma magia do seu
magias usadas para atender aos pré-requisitos deste arquétipo. reservatório de sombras ao usar um dos seus espaços de magia
Especial Você não pode selecionar outro talento de do mesmo nível. Se for um conjurar preparador, você perde a
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo magia que tinha preparada no espaço de magia utilizado.
de conjurador das sombras. Magias conjuradas do seu reservatório de sombras adquirem
o traço sombra, e criaturas afetadas podem ser capazes de
MAGIAS DE SOMBRA TALENTO 4 desacreditá-las. Se a magia requerer uma rolagem de ataque, utilize
ARQUÉTIPO a CA ou CD de Vontade do alvo, o que for maior. Se a magia requerer
Pré-requisitos Dedicação de Conjurador das Sombras uma jogada de salvamento, o alvo usa o salvamento de Vontade
Uma escuridão oculta sussurra para você, ensinando-lhe os dele ou o salvamento normalmente indicado pela magia, o que for
segredos das sombras além dos que os outros conjuradores mais vantajoso para o alvo. Cada vez que uma criatura falhar em um
de sua tradição conhecem. Acrescente caminhar nas sombras, salvamento contra uma magia conjurada de seu reservatório, você
explosão de sombras e sifonar sombra (do Livro Básico), assim ganha uma pequena tatuagem em sua carne, feita de pura sombra.
como as magias exército de sombras, incursão de sombras Se você tiver mais de uma fonte de magias que lhe permite
e replicar (deste livro), à sua lista de magias. Assim, você conjurar magias através de espaços de magias, como se fosse
pode potencialmente aprender essas magias mesmo que elas um conjurador com um arquétipo de multiclasse, escolha uma
normalmente não estejam na lista de magias de sua tradição. das fontes de magias para seu reservatório de sombras.

DISCÍPULO DAS SOMBRAS TALENTO 6 SEGREDOS DE SOMBRAS TALENTO 12


ARQUÉTIPO ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Conjurador das Sombras Pré-requisitos Reservatório de Sombras

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A voz de sua sombra fica cada vez mais nítida; ela sussurra acabar, eles ficam imunes ao dano de magias de luz sombria e
segredos para verdadeiramente lhe dar poder e proteger sua carne podem ver através de luz sombria (mas não outra escuridão)
do perigo. Seu reservatório de sombras ganha uma magia adicional como se tivessem visão no escuro maior.
de 1 nível de magia inferior ao maior nível de magia que você é Elevada (10º) O dano contundente e o dano negativo aumentam Segredos
capaz de conjurar (em adição a todas as magias que ela já concede). para 3d6 cada.
Além disso, as tatuagens geradas ao conjurar magias de sombras da
protegem seu corpo contra energias nocivas. Você adquire resistência MÁSCARA INESCRUTÁVEL FOCO 3
a dano negativo igual ao maior nível de magia que você é capaz de INCOMUM ILUSÃO SOMBRA MagiA
conjurar de espaços de magia; se tiver cura negativa (ou por algum Execução [two-actions] somático, verbal
outro motivo for ferido por dano positivo em vez de negativo), em Duração 10 minutos
introdução
vez disso você adquire resistência positiva no mesmo valor. Você cobre sua forma e características com uma máscara de
sombras impenetrável. A máscara lhe concede +1 de bônus de
VAZIO SEM FIM TALENTO 14 estado em testes de Dissimulação para Fintar ou Mentir, testes fundamentos
de Intimidação para Desmoralizar e testes de Furtividade para
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos reserva de foco, Dedicação de Conjurador das Sombras se Esconder em áreas de luz fraca ou escuridão.
da magia
Você acumula o poder das sombras em seus olhos, recebendo Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
a habilidade de reunir escuridão em um turbulento orbe de Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3. Classes
vazio esmagador dentro da sua linha de visão. Você recebe a
magia de domínio luz sombria. Aumente em 1 a quantidade de
Pontos de Foco em sua reserva de foco. magias
MAGIAS DE FOCO DE CONJURADOR DE SOMBRAS
Esse reino coberto por brumas é lar de muitas formas de itens
magia sombria e progenitura, especialmente na esmorecida mágicos
terra desolada de Virlych e no condado abandonado de
Ulcazar. Quando o sol se põe, vampiros e outras criaturas
noturnas emergem do crepúsculo. Tanto essas criaturas livro da
quanto aqueles que as caçam têm causa para buscar magia
magia
das sombras, seja para afastar a luz ou para se tornar um com
a escuridão. ilimitada

LUZ SOMBRIA FOCO 7


INCOMUM ESCURIDÃO EVOCAÇÃO SOMBRA
glossário
Execução [three-actions] material, somático, verbal & índice
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Duração 1 minuto
Sombras saem de seus olhos, criando um campo de
escuridão que impede luz de emanar dentro da área.
Luz não entra na área; quaisquer fontes de luz não-
mágicas, como tochas ou lanternas, não emanam
qualquer luz enquanto estiverem dentro da área,
mesmo se o raio de luz delas fosse extrapolar
o tamanho da escuridão. A magia similarmente
suprime luz mágica do nível da magia ou inferior.
Luz não é capaz de atravessar a escuridão, portanto,
criaturas na área não podem ver do lado de fora dela. Mesmo
criaturas com visão no escuro (mas não visão no escuro maior)
mal podem ver através da escuridão; quaisquer criaturas vistas
através da escuridão ficam ocultadas. Criaturas com visão no
escuro maior podem ver normalmente através da escuridão.
Criaturas que se moverem para dentro do campo ou que
começarem seu turno dentro do campo têm parte de sua vida
e luz sugada, sofrendo 2d6 de dano contundente e 2d6 de
dano negativo, com um salvamento básico de Fortitude.
Quando conjurar esta magia, escolha até quatro aliados
na área para poupar dos efeitos de luz sombria. Até a magia

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Companheiros das Perícia Intimidação
Sombras Sentidos faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Conjuradores não são os únicos portadores da magia Velocidade 9 metros
das sombras. Alguns aventureiros são guiados em seus Benefício de Suporte Seu cão das sombras envolve seus adversários
caminhos por companheiros com uma conexão inerente em sombras quando você deixa uma brecha. Até o início do seu
às sombras, seja o aventureiro um conjurador das sombras próximo turno, quando você causar dano a uma criatura com um
ou não. Aventureiros que manejariam as sombras devem Golpe e essa criatura estiver no alcance de seu cão das sombras,
seguir a orientação desses seres. Conjuradores das tanto você quanto seu cão das sombras ficam ocultados para a
sombras, assim como outros que possam se deparar com criatura até o final do seu próximo turno.
esse conhecimento, têm acesso ao companheiro animal cão Manobra Avançada Latido
das sombras e à opção de especialização sombra.
LATIDO [two-actions]
COMPANHEIRO ANIMAL O cão das sombras solta um latido estranho, tentando
Desmoralizar cada adversário em uma emanação de 6 metros.
CÃO DAS SOMBRAS Essas tentativas de Desmoralizar não requerem um idioma e não
INCOMUM sofrem qualquer penalidade por não compartilhar um idioma.
Acesso Você é um conjurador da sombras.
Seu companheiro é um canino com parentesco com os ESPECIALIZAÇÃO DE SOMBRA
habitantes do Plano das Sombras conhecidos como mastins A especialização de sombra é uma alternativa aos
das sombras. benefícios de especialização incluídos na página 217 do
Tamanho Pequeno Livro Básico, como emboscador ou rastreador, que deixa
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante um companheiro animal mais próximo das sombras. Esta
For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +1 especialização é incomum, embora você obtenha acesso a
Pontos de Vida 4 ela se for um conjurador das sombras.

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Sombra ESGUEIRANDO AS SOMBRAS
A forma física de seu companheiro é feita, em parte ou A Floresta Viridante é um lugar de conflito regular.
por completo, de sombras. Ele adquire resistência 5 a Madeireiros e caçadores de Andoran e Taldor têm
todo dano (exceto força), visão no escuro e, em áreas passado gerações em disputa com as fadas e druidas Segredos
de escuridão ou luz fraca, pode Dar um Passo de 3 que buscam proteger a floresta contra excesso de coleta
metros (em vez dos 1,5 metros normais). A graduação de e desmatamento. Para ajudar a combater essa invasão, da
proficiência dele em defesa sem armadura aumenta para alguns druidas e patrulheiros se viraram para forças mais
especialista, ou para mestre se ele for ágil. sombrias, desenvolvendo rituais que tiram magia do Plano MagiA
das Sombras e a infundindo nós animais das matas. Esses
Familiares das Sombras “animais das sombras” desenvolvem poderes mortais e
introdução
Familiares se prendem a mortais em um relacionamento mutações que os tornam especialmente efetivos em táticas
simbiótico. Bruxos conjuradores das sombras estão entre os de bater e correr preferidas entre os guardiões locais.
mais prováveis a obter um familiar com o poder das sombras, Alguns druidas anciões se preocupam que esse fundamentos
particularmente aqueles com o patrono da noite. Outros processo tem introduzido uma corrupção muito mais
prováveis a obter familiares das sombras incluem feiticeiros perigosa do que qualquer lenhador mortal. Membros
da magia
da linhagem das sombras e clérigos do domínio da escuridão. mais moderados e conciliadores notam que, embora
as mortais bestas das sombras insitilem medo nos Classes
FAMILIAR DAS SOMBRAS corações de pretensos madeireiros, eles também tornam
Alguns conjuradores e ritualistas não apenas convocam e difícil encontrar um equilíbrio saudável. Esses membros
vinculam um familiar, mas em vez disso transformam sua moderados prefeririam que os madeireiros fossem magias
própria sombra em familiar. Esses conjuradores podem ser permitidos a coletar em pequenas quantidades que
identificados por sua falta de sombra independentemente de fato ajudam a impedir o crescimento excessivo da
do nível de iluminação na área e pela estranha aparência floresta e incêndios, mas os madeireiros temem deixar a itens
embotada de qualquer peça de roupa ou joia que segurança de seus grupos de trabalho e acampamentos mágicos
vestirem. Ocasionalmente confundidos com vampiros ou em troca de qualquer negociação com os druidas
outros mortos-vivos pelos cautelosos ou supersticiosos, enquanto os animais podem assombrar as matas.
esses conjuradores, no entanto, veem valor na troca pelas livro da
habilidades únicas que seu familiar das sombras pode ter.
magia
Familiares das sombras são um tipo específico de
familiar (Guia Avançado do Jogador 147). Embora todos igual ao seu modificador de rolagem de ataque de magia. ilimitada
os conjuradores das sombras tenham acesso a esses Se o Golpe for bem-sucedido, o alvo fica enfraquecido 1
familiares, há outros caminhos para aprender a magia e a sombra dele desaparece. Após 24 horas, a condição
apropriada para obter um familiar das sombras. enfraquecido é encerrada e o alvo recupera a sombra glossário
dele. Qualquer efeito que reduzir ou remover a condição & índice
FAMILIAR DAS SOMBRAS enfraquecido também restaura essa sombra.
INCOMUM SOMBRA Esta ação possui o traço correspondente à sua tradição
Acesso Você é um conjurador da sombras. mágica, ou ocultista se você não for um conjurador.
Quantidade de Habilidades Requeridas 7
Habilidades Concedidas destreza manual, forma do mestre, passo HABILIDADES DE FAMILIAR
nas sombras, resistência (frio e negativo), visão no escuro Familiares de sombras usam essas habilidades de familiar
Tornar-se Sombra [one-action] (sombra, transmutação) O familiar das adicionais. Entretanto, um conjurador das sombras, pode
sombras transforma o corpo dele em uma sombra quase selecionar estas habilidades para qualquer tipo de familiar.
intangível. Ele adquire resistência a todo dano (exceto força) Devorador de Escuridão: Seu familiar naturalmente se
igual à metade do seu nível, mas não pode usar quaisquer ações recupera nas sombras. Após gastar 10 minutos consecutivos
que requeiram uma forma física. O familiar também pode passar em uma área de luz fraca ou escuridão, seu familiar recupera
por frestas de pelo menos 5 centímetros de largura, ou de pelo uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade do seu nível.
menos 2,5 centímetros de largura se Espremer-se. Ele pode usar Passo nas Sombras: Seu familiar recebe a ação Passo
esta ação novamente para retornar à sua forma normal. nas Sombras. Você deve ser pelo menos de 7º nível para
Esta ação possui o traço correspondente à sua tradição selecionar esta habilidade.
mágica, ou ocultista se você não for um conjurador. Passo nas Sombras [one-action] (conjuração, sombra, teleportação)
Esgueirar-se nas Sombras O familiar das sombras pode se Requerimentos O familiar está sob luz fraca ou escuridão;
Esconder ou encerrar o Esgueirar dele na sombra de um Efeito O familiar se teleporta a até 9 metros. O destino deve
objeto ou criatura. estar sob luz fraca ou escuridão e deve estar na linha de
Roubar Sombra [one-action] (necromancia) Frequência uma vez a cada visão e linha de efeito de seu familiar.
10 minutos; Efeito O familiar das sombras faz um ataque Esta ação possui o traço correspondente à sua tradição
corpo a corpo com um modificador de rolagem de ataque mágica, ou ocultista se você não for um conjurador.

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NOMES VERDADEIROS
A magia dos nomes verdadeiros está no princípio de que, se você conhece o nome de alguém,
você tem poder sobre ele. Afinal de contas, nomear algo é descrevê-lo — mas, para descrever
algo corretamente, você deve compreendê-lo — e se for capaz disso, você pode controlá-lo.

Raridade: Raro. sua essência individual. Dependendo da cultura,


Quanto mais antiga e complicada uma coisa é, mais indivíduos podem nem estar cientes dos seus; uma criança
provável é que ela tenha mais de um nome. Uma única pessoa que cresce em uma sociedade sem o conhecimento de
adquire muitos nomes: nomes que herdam, nomes recebidos nomes verdadeiros poderia viver sua vida inteira usando
no nascimento, nomes que escolhe e apelidos dados pelos somente nomes privados e nunca sequer suspeitando que
outros. Entretanto, a magia de nomes verdadeiros postula tem um nome verdadeiro, ou quem dirá o que isso é! Mas,
que há um nome final e secreto — um nome verdadeiro que em culturas onde essa magia é comum, a maioria das
ninguém conhece, ou apenas alguns poucos — que melhor pessoas conhece seu nome verdadeiro e toma providências
representa nós todos em nossa complexidade. para protegê-lo. Eles mantêm seu nome verdadeiro em
Nomes verdadeiros podem ter sido designados pelos segredo, revelando-o somente para seus amados mais
deuses quando o cosmos foi criado ou gerados pelos confiáveis. Um indivíduo pode ouvir seu nome verdadeiro
processos naturais, e são tão únicos quanto impressões por alguém conhecedor de magia que o descobrir através
digitais. A maioria das pessoas nunca aprende os seus e de pesquisa. Mas, em outras sociedades, um indivíduo
podem nem saber que têm um, mas dominar esta magia recebe seu nome verdadeiro de sua alma gêmea, que
gasta horas incontáveis de estudo adivinhando esses conhece esse nome sem precisar ser dito. Conhecer seu
nomes, registrando-os em longas listas e usando-os próprio nome verdadeiro lhe dá uma profunda intuição
para convocar, comandar, dissipar ou de alguma forma introspectiva que lhe permite compreender suas próprias
dominar seus inimigos. motivações e psicologia, ajudando-o a se autoatualizar e
evitar dissociação e anomia.
A Natureza dos Nomes Nomes verdadeiros, por definição, encapsulam tudo o
Para os propósitos da magia de nomes verdadeiros, que um indivíduo é e já foi. Eles são o núcleo essencial
nomes são divididos em três categorias: nomes públicos, de uma pessoa, e isso significa que não mudam. Mas
nomes privados e nomes verdadeiros. vida, magia e o mundo são misteriosos e imprevisíveis!
Nomes públicos são aqueles com os quais chamamos Há alguns indivíduos que passam por uma experiência
algo quando não temos um nome mais específico. Eles tão transformadora que, ao final da história, para todos
frequentemente são apenas palavras — como “grama” os propósitos práticos, se tornam uma pessoa diferente
ou “uma girafa” — mas também incluem pseudônimos da que era no começo — e quando mudam, seus nomes
e apelidos. Um nome público pode ser dado sem verdadeiros mudam com eles.
consentimento, que é como conjuradores que se baseiam
em nomes trabalham a magia naqueles que eles não COISAS INOMINÁVEIS
conhecem, improvisando um apelido ou simplesmente se Às vezes uma aberração, celestial, espírito, ínfero, monitor
referindo ao alvo com um substantivo, como “elfo”. ou outra criatura entra o cosmos de outro plano ou universo
Nomes privados incluem a maioria dos nomes de completamente diferente — um em que as leis da magia são
nascimento, nomes dados e nomes escolhidos. Eles não diferentes. Se esta criatura vier de um lugar em que nomes
são necessariamente um segredo, mas ao mesmo tempo verdadeiros não existem ou são opcionais, ela pode nem ter
nem todo mundo os conhece. Eles são confidenciais, e um nome verdadeiro. Mestres do saber se referem a essas
sabê-los significa que você compreende — e influencia criaturas como coisas inomináveis, e ninguém tem certeza
— melhor o indivíduo. Lugares, animais e outros mesmo se elas existem; alguns estudiosos argumentam
objetos podem receber nomes privados por indivíduos e que, assim que algo sem nome entra no cosmos, esse algo
comunidades. Uma montanha é apenas uma montanha, recebe um nome da mesma forma que qualquer outra
mas quando aqueles que vivem próximos veem nela a criatura viva. Mas se coisas inomináveis existirem em seu
imagem de uma deusa da proteção e começam a chamá- jogo, dê a elas a habilidade rara a seguir.
la de Pedra Mãe, essa montanha agora ganhou um nome Coisa Inominável Esta criatura não tem um nome
privado conhecido apenas por essa comunidade. verdadeiro. Ela não pode ser afetada por qualquer efeito
Uma pessoa, lugar ou coisa pode ter muitos nomes mágico realizado a uma distância sem linha de efeito, como
públicos ou privados, mas existe apenas um nome enviar mensagem ou vidência. Ela recebe +2 de bônus de
verdadeiro para cada coisa, que representa perfeitamente circunstância em salvamentos contra outros efeitos mágicos.

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Aprendendo Nomes Nome, descrita abaixo. Como o conhecimento de um
Verdadeiros nome verdadeiro essencialmente coloca essa criatura à
Nomes verdadeiros podem ser descobertos ou aprendidos mercê do nomeador, por padrão essa atividade não pode
de muitas maneiras. Algumas raras sociedades secretas revelar nomes verdadeiros, mas pode dar pistas a respeito Segredos
podem ter “nomeadores” entre seus membros cuja única do nome verdadeiro de uma criatura.
função é ensinar longas listas de nomes verdadeiros aos da
outros participantes através de memorização e prática. APRENDER NOME
Mas, para a maioria, a descoberta de um nome verdadeiro RARO RECESSO SECRETO MagiA
é o resultado de uma extensa pesquisa — embora a forma Você gasta uma semana tentando descobrir e aprender o nome
que essa pesquisa requer seja difícil de predizer. de uma criatura. A forma exata do seu esforço varia dependendo
introdução
Nomes verdadeiros às vezes são encontrados registrados da perícia utilizada, dos recursos que você tem à disposição
em diários pessoais ou grimórios de conjuradores mortos há e de outras circunstâncias. Decida se está pesquisando pelo
tempos. Organizações conhecidas por combater certos tipos nome de um indivíduo específico ou por nomes no geral. Se fundamentos
de criaturas compilam listas dos nomes verdadeiros de seus estiver procurando pelo nome de um indivíduo, você deve ser
inimigos que conseguiram descobrir. Os nomes verdadeiros capaz de claramente identificar esse indivíduo; por exemplo,
da magia
de anjos, demônios e criaturas similares raramente podem “o general liderando a invasão” é suficiente, mas “a pessoa que
ser encontrados em orações dedicadas a essa entidade ou em matou a duquesa” não é, se você não souber quem matou a Classes
cânticos que protegem contra eles. Ocultistas às vezes usam duquesa. Se estiver pesquisando por nomes de maneira geral,
profundos transes de meditação — potencialmente auxiliados nomeie um tipo de criatura.
por drogas alucinógenas — para lançarem suas mentes pelo O MJ determina uma CD, normalmente baseada no nível magias
cosmos e receber um nome verdadeiro através de epifanias da criatura em questão. Se estiver buscando nomes no geral,
bizarras. Aqueles que servem e compreendem a natureza a CD normalmente é baseada no nível da criatura cujo nome
também sabem que o nome verdadeiro de entidades primais o MJ decidir fornecer, normalmente uma criatura do tipo itens
e do Primeiro Mundo são codificadas no mundo em si — em escolhido do seu nível ou inferior. O MJ pode modificar a CD mágicos
anéis de árvores, estratos geológicos e padrões de neve no chão da tarefa com base nos recursos que você tiver disponíveis,
— apenas esperando para serem decifrados por alguém que se estiver utilizando uma perícia inusitadamente apropriada
sabe o que procurar. Para alguns poucos sortudos, um nome ou inapropriada ou por outras circunstâncias. Faça um teste livro da
verdadeiro simplesmente surge para eles espontaneamente com uma perícia que poderia ser utilizada para Recordar
magia
como um sinal de que encontraram sua alma gêmea. Todos Conhecimento sobre o tipo da criatura. Após tentar Aprender
esses são exemplos de informação que podem ser descobertos um Nome, normalmente você não pode tentar aprender o ilimitada
usando o subsistema de pesquisa (Guia do Mestre 154 e 155). nome do mesmo indivíduo novamente a menos que obtenha
acesso a uma substancial nova fonte de informações, conforme
USANDO O SUBSISTEMA DE PESQUISA determinado pelo MJ. glossário
Quando encontrar o nome verdadeiro de um indivíduo Sucesso Crítico Você encontra um ou mais nomes privados do & índice
específico é um ponto chave para a história e o tempo é indivíduo específico escolhido, ou o nome privado de uma
curto, use o subsistema de pesquisa. Determine o nível criatura com o tipo escolhido e nível igual ao nível da tarefa.
da biblioteca como igual ao nível da criatura cujo nome Você também encontra fragmentos escondidos dos nomes
verdadeiro os PJs estão tentando encontrar. Considere os verdadeiros e, a critério do MJ, você pode encontrar uma
tipos de bibliotecas estranhas e fantasiosas que você pode pista levando a uma aventura onde você consegue aprender
usar para uma história dessas. Por exemplo, imagine que os o resto do nome verdadeiro.
personagens jogadores estão pesquisando o nome verdadeiro Sucesso Como sucesso crítico, exceto que você encontra
de um phistófilo (também conhecido como diabo dos somente um nome privado e não encontra fragmentos
contratos) para resgatar um PdM das consequências de um escondidos do nome verdadeiro.
contrato infernal. Você pode criar uma biblioteca infernal Falha Crítica Se estiver procurando o nome de um
em Cheliax ou alguma outra região onde o conhecimento de indivíduo específico, você não encontra novas
diabos é comum, ou talvez até mesmo no próprio Inferno! informações e esse indivíduo fica ciente dos seus
Uma biblioteca dessas poderia ter guardiões e armadilhas esforços. Se estiver procurando por um nome geral de
em abundância, mas também o potencial de descobrir ainda um tipo específico, você encontra o nome ou nomes
mais nomes verdadeiros de vários contratos. de uma criatura que provavelmente o deixarão em
apuros, possivelmente os nomes de um tipo de criatura
PESQUISA DE NOME SIMPLIFICADA inteiramente diferente.
Às vezes o MJ não tem tempo para criar uma biblioteca
ou usar o subsistema de pesquisa, mas ainda assim Usando Nomes Verdadeiros
gostaria que um PJ fosse capaz de pesquisar o nome Certas magias, talentos e itens possuem o traço nome
de uma entidade em particular por razões de história. verdadeiro. Esse traço significa que eles requerem
Nesse caso, ele pode usar a atividade de recesso Aprender que você conheça o nome verdadeiro de uma criatura

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para usá-lo. Mas, mesmo sem essas habilidades Você tenta fazer com que uma criatura faça o que você deseja
especializadas, conhecer o nome de uma criatura lhe ao ameaçá-la com seu conhecimento do nome verdadeiro dela.
dá certas vantagens. Se conhecer o nome verdadeiro de Você deve saber e falar o nome verdadeiro da criatura e dizer
uma criatura, você recebe +2 de bônus de circunstância o que quer que a criatura faça. Realize um teste de Intimidação
nos testes a seguir. contra a CD de Vontade do alvo.
• Testes de Recordar Conhecimento sobre a criatura. Sucesso Crítico O alvo faz o que você diz, embora ainda
• Testes de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou com um senso de autopreservação e não irá se ferir de
Religião relacionados à criatura, como Decifrar qualquer maneira. Ele se torna inamistoso (se já não
Escrita, Identificar Magia ou Aprender Magia. estivesse inamistoso ou hostil), mas continua a obedecer
• Testes de Diplomacia, Dissimulação e Intimidação por até 1 dia. O alvo está assustado demais com você para
usados contra ou relacionados à criatura, como para retaliar ou fugir, certo de que você o encontrará aonde
Coagi-la, Obter Informação sobre ela ou Personificá-la. quer que vá.
Sucesso Como sucesso crítico, mas uma vez que o alvo
Códice do Nomeador se torne inamistoso, ele evita você e age contra você de
Nomeadores têm mantido escondidos técnicas, magias e maneira direta, como alertar seus inimigos do seu local.
itens especiais por milênios. Falha O alvo se recusa a obedecer e normalmente foge da
sua presença para evitar que você use o nome verdadeiro
TALENTO DE PERÍCIA DE NOMEAR dele mais vezes. Ele se torna inamistoso (se já não
estivesse inamistoso ou hostil). Ele evita você no futuro e
REVELAR NOME VERDADEIRO [two-actions] TALENTO 1 provavelmente realizará ações indiretas contra você.
RARO AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO Falha Crítica O alvo se recusa a obedecer e se torna hostil (se
GERAL MENTAL NOME VERDADEIRO PERÍCIA já não estivesse). Se ele o perceber como fraco, pode atacá-
Pré-requisitos treinado em Intimidação e pelo menos uma lo; caso contrário, ele provavelmente fugirá para evitar que
perícia entre Arcanismo, Natureza, Ocultismo e Religião você use o nome verdadeiro dele mais vezes.

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MAGIAS DE NOMEAR NOMES FRAGMENTÁRIOS
Às vezes, personagens sabem apenas partes do nome
COMPELIR NOME VERDADEIRO MAGIA 4 verdadeiro de uma criatura, e não o nome inteiro. Você
RARO AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO não recebe os benefícios listados sob Usando Nomes Segredos
Verdadeiros se tiver apenas fragmentos do nome, mas
da
LINGUÍSTICO MENTAL NOME VERDADEIRO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal ainda pode tentar usar habilidades com o traço nome
Execução [two-actions] verbal verdadeiro, porém de uma maneira muito perigosa.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura cujo nome verdadeiro Se a sua habilidade de nome verdadeiro exigir que MagiA
você conhece você faça um teste, reduza seu grau de sucesso em
Salvamento Vontade; Duração varia um passo. Se a sua habilidade exigir que a criatura
introdução
Você instrui o alvo a fazer algo, compelindo obediência ao nomeada tente uma jogada de salvamento, melhore
chamá-lo pelo nome verdadeiro dele. Suas instruções não o grau de sucesso dela em um passo. Por exemplo,
podem ser autodestrutivas. Embora esta magia tenha o traço invocar nome verdadeiro não faria nada, já que os fundamentos
linguístico, isso se aplica somente às instruções; a criatura não efeitos dela seriam cancelados. Se a habilidade de
precisa saber o próprio nome verdadeiro para ser afetada. O nome verdadeiro também possuir o traço incapacitação
da magia
alvo deve tentar um salvamento de Vontade. e a criatura for de nível alto o suficiente, esses efeitos
Sucesso Crítico O alvo não é afetado, fica temporariamente se combinam, reduzindo seu grau de sucesso em dois Classes
imune a outras execuções desta magia realizadas por você passos ou melhorando o grau de sucesso do alvo em
durante 1 semana e aprende o seu nome verdadeiro. dois passos.
Sucesso O alvo não é afetado, fica temporariamente imune a magias
outras execuções desta magia realizadas por você durante
1 dia e aprende um fragmento do seu nome verdadeiro (veja
o quadro Nomes Fragmentários). itens
Falha O alvo faz como você comandar. A magia tem uma duração condições de acionamento forem atendidas, desde que tenha esta mágicos
de 10 minutos, até o alvo ter completado uma instrução finita magia preparada ou em seu repertório. Não há maneira de distinguir
ou se as instruções se tornarem autodestrutivas. A criatura um acionamento desta magia de outro sem de fato conjurar a magia.
fica temporariamente imune a outras execuções desta magia Isso pode se tornar um incômodo se você for tão famoso que seu livro da
realizadas por você durante 1 hora. nome está regularmente nas bocas dos outros.
magia
Falha Crítica Como falha, mas a duração da magia é 8 horas e
a criatura não fica temporariamente imune. ITENS DE NOMEAR ilimitada

INVOCAR NOME VERDADEIRO TRUQUE MÁGICO 1 AMULETO DE NOME VERDADEIRO ITEM 5+


RARO ENCANTAMENTO NOME VERDADEIRO TRUQUE MÁGICO RARO INVESTIDO MÁGICO
glossário
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Uso amuleto vestido; Volume — & índice
Execução [one-action] verbal Este amuleto ostenta o nome verdadeiro de uma única criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura cujo nome verdadeiro com um nível máximo igual ao nível do item. Estes amuletos
você conhece normalmente são feitos de ouro e incrustados, mas podem
Você fala o nome verdadeiro de uma criatura para afetá-la ser feitos de qualquer coisa, inclusive simples argila. O nome
com maior certeza com sua magia. Até o final do turno atual, é claramente visível, embora somente para você, e somente
o alvo fica desprevenido contra suas magias e sofre –2 de enquanto você tiver o amuleto investido.
penalidade de circunstância em jogadas de salvamento contra Se você puder ler o idioma no qual o nome está escrito, essa
suas magias. Além disso, na primeira vez neste turno que o criatura sempre sofre os efeitos de invocar nome verdadeiro
alvo sofrer dano de uma de suas magias, ele tem fraqueza a contra suas magias (com um nível de magia igual à metade
esse dano igual ao dobro do nível de invocar nome verdadeiro. do nível do item, arredondada para cima). Além disso, quando
a criatura usar qualquer efeito mágico contra você, você
PEGAR SEU NOME MAGIA 6 pode imediatamente tentar neutralizar o efeito utilizando
RARO ADIVINHAÇÃO Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião para o teste de
Tradições arcana, divina, ocultista, primal neutralização e o nível do amuleto de nome verdadeiro para
Execução [reaction]; Acionamento Uma criatura em seu plano fala determinar o nível de neutralização. Podem existir amuletos
seu nome privado ou nome verdadeiro; Requerimentos lendários contendo os nomes verdadeiros de criaturas de nível
Você conhece seu próprio nome verdadeiro. 21 ou superior.
Salvamento Vontade Tipo amuleto de nome verdadeiro menor; Nível 5; Preço 150 po
Você aprende um nome privado (mas não o nome verdadeiro) de uma Tipo amuleto de nome verdadeiro moderado; Nível 10; Preço 850 po
criatura que falar o seu nome, assim como a localização precisa dela, Tipo amuleto de nome verdadeiro maior; Nível 15; Preço 5.500 po
a menos que ela obtenha sucesso em um salvamento de Vontade Tipo amuleto de nome verdadeiro superior; Nível 20; Preço
para anular o efeito. Você fica ciente em qualquer momento que as 55.000 po

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PREPARAÇÃO FLEXÍVEL
Por milênios houve debate acalorado nos círculos mágicos sobre quais conjuradores são
melhores: aqueles que conjuram magias espontaneamente de um repertório e que podem
usar qualquer magia que conhecerem a qualquer hora, ou aqueles que preparam suas magias
diárias, podendo planejar e mudar suas magias a cada dia para lidar com necessidades variadas.
Contudo, há aqueles que ousaram ter tudo isso ao mesmo tempo.

Conjuradores flexíveis aprendem a preparar magias em Vastidão Mwangi ou as várias academias na nação
uma coleção a cada dia e podem conjurar magias dessa arcana de Nex. Druidas de conjuração flexível, às
coleção espontaneamente. Essa combinação torna esses vezes chamados de convocadores feéricos, usam
conjuradores a inveja de seus pares, mas isso tem um custo as infinitas possibilidades do Primeiro Mundo e a
significativo. O poder mágico requerido para possibilitar curiosidade mágica das fadas para potencializar
sua conjuração flexível usa bastante da essência mental sua magia flexível. Eles surgem mais comumente em
ou vital de sua magia, portanto, eles podem conjurar locais onde o véu ao Primeiro Mundo é tênue, como
bem menos magias em um dia. O esforço se manifesta nas Terras dos Reis Linnorme ou nos Reinos Fluviais.
diferentemente para cada conjurador flexível e varia por Clérigos de conjuração flexível, às vezes chamados de
tradição, embora isso comumente comece com uma tênue eclesiastas, têm uma conexão não ortodoxa com sua
dor de cabeça para conjuradores arcanos e ocultistas ou divindade, permitindo-lhes flexibilidade na graça que
fadiga para conjuradores divinos e primais. conquistam através de suas preces. Eles são com maior
Magos de conjuração flexível — que às vezes frequência itinerantes em vez de conectados a uma
preferem usar o termo mais genérico para conjuradores igreja estabelecida. Bruxos de conjuração flexível, às
arcanos: arcanistas — são mais comuns em escolas e vezes chamados de invocadores, têm conexões mais
outros lugares que praticam magia experimental ou pessoais com seus patronos (embora o patrono ainda
inovadora, como o Occularium na nação ateísta de seja um enigma), permitindo-lhes ajustar a sua magia
Rahadoum, a escola mágica Magaambya na selva da mais facilmente.

TABELA 5–2: MAGIAS DE CONJURADOR FLEXÍVEL POR DIA


Nível
Truque Mágico 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Coleção
1 3 2 — — — — — — — — — 2
2 4 2 — — — — — — — — — 2
3 4 2 2 — — — — — — — — 4
4 5 2 2 — — — — — — — — 4
5 5 2 2 2 — — — — — — — 6
6 5 2 2 2 — — — — — — — 6
7 5 2 2 2 2 — — — — — — 8
8 5 2 2 2 2 — — — — — — 8
9 5 2 2 2 2 2 — — — — — 10
10 5 2 2 2 2 2 — — — — — 10
11 5 2 2 2 2 2 2 — — — — 12
12 5 2 2 2 2 2 2 — — — — 12
13 5 2 2 2 2 2 2 2 — — — 14
14 5 2 2 2 2 2 2 2 — — — 14
15 5 2 2 2 2 2 2 2 2 — — 16
16 5 2 2 2 2 2 2 2 2 — — 16
17 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 — 18
18 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 — 18
19 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 18
20 5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 * 18
* Sua classe provavelmente tem uma característica de classe que lhe concede um único espaço de magia de 10º nível que funciona
um pouco diferente de outros espaços de magia. Se for o caso, conjuração flexível não altera a forma com que essa magia funciona..

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Conjurador Flexível ESPAÇOS DE MAGIA RESTRITOS
(Arquétipo de Classe) Quando aplicar este arquétipo a uma classe que concede
Você aprendeu como conjurar magias de maneira espaços de magia adicionais com restrições, como magias
flexível, mesclando os melhores elementos da conjuração de escola de um mago especialista ou a fonte divina de Segredos
espontânea e da conjuração preparada ao custo de um clérigo, você ainda recebe esses espaços adicionais,
conjurar menos magias por dia. mas eles funcionam como o normal para sua classe e não da
acrescentam mais magias à sua coleção de magias. Uma
PREPARAÇÃO DE MAGIA FLEXÍVEL (1º) fonte de cura lhe concede espaços de magia adicionais MagiA
Esta característica de classe altera sua característica de para conjurar curar no maior nível de magia que você
classe conjuração (como Conjuração Arcana para o mago é capaz de conjurar, mas não acrescenta curar à sua
introdução
ou Conjuração Divina para o clérigo). Se escolher este coleção de magias. Uma fonte de ferir faz o mesmo para
arquétipo de classe, você deve selecionar Dedicação de a magia ferir. Como um mago especialista, você prepara
Conjurador Flexível como seu talento de classe de 2º nível. uma magia por nível da sua escola de especialidade, que fundamentos
Pré-requisitos: Você deve ter uma classe, como bruxos, também não é acrescentada à sua coleção de magias.
clérigos, druidas e magos, que preparam magias em espaços
da magia
de magia utilizando a mesma quantidade de magias prepa-
radas por dia. Classes
Ajustes de Conjurador Flexível: Você aprende magias que você puder conjurar, similar às magias emblemáticas de
normalmente para sua classe (um bruxo aprende magias com um conjurador espontâneo. A única restrição é que você deve
seu familiar, um mago usa um grimório e assim por diante), selecionar pelo menos uma magia de 1º nível para sua coleção magias
mas muda sua conjuração de classe conforme descrito a seguir. a cada vez que prepará-la, garantindo que possa usar todos os
• Você pode conjurar menos magias a cada dia. Sua quanti- seus espaços de magia num dia.
dade de espaços de magia por dia não avança de 2 para 3 itens
magias nos níveis pares (veja Tabela 5–2 na página 248). AJUSTANDO CARACTERÍSTICAS E TALENTOS DE CLASSE mágicos
• Reduza em 2 a quantidade de truques mágicos que Algumas de suas características e talentos de classe podem ser
você recebe da sua classe. Este arquétipo não altera baseadas no fato de que você prepara magias em espaços de
a forma com que você prepara truques mágicos. magia. Embora alguns talentos de classe possam não funcionar livro da
• Durante suas preparações diárias, você prepara uma ou ser necessários com o arquétipo de conjurador flexível,
magia
coleção em vez de preparar magias em cada espaço em muitos casos você pode fazer uma simples substituição e
de magia individualmente. A quantidade de magias continuar usando o talento de classe. Esses talentos de classe ilimitada
em sua coleção a cada dia é igual à quantidade total simplesmente requerem substituir “você possui uma magia
de espaços de magia que você recebe de suas magias preparada” ou “uma magia preparada” por “uma magia em
de classe. Selecione estas magias da mesma fonte que sua coleção” ou “um espaço de magia”. Por exemplo, em glossário
o normal, como de um grimório para um mago. Contramágica, na seção de acionamento você substituiria & índice
• Você pode conjurar qualquer das magias em sua “uma magia que você possui preparada” por “uma magia em
coleção preparada ao usar um espaço de magia do sua coleção” e “você gasta uma magia preparada” por “você
nível apropriado. Por exemplo, se você for de 1º nível gasta um espaço de magia”. Similarmente, em elo arcano,
e tiver mísseis mágicos e queda suave em sua coleção você substitui “ uma magia que tenha preparado e
de magias, você poderia conjurar mísseis mágicos duas que já tenha conjurado nesse dia” por “uma magia em sua
vezes, queda suave duas vezes, ou cada magia uma vez. coleção que já tenha conjurado nesse dia”.
• Espaços de magia extras que você recebe que possuem res- Os talentos Contramágica e Conduíte de Linha de Ley do
trições adicionais, como as magias de escola de um mago Livro Básico precisam dessas substituições, assim como Re-
especialista ou as magias de fonte divina de um clérigo, não tenção de Forma do Guia Avançado do Jogador. Maestria
mudam devido a este arquétipo, assim como essas magias em Magia fornece magias restritas adicionais, como fonte
não contam para a quantidade de magias em sua coleção divina ou magias de especialista; você pode selecioná-lo,
de magias. Veja o quadro Espaços de Magia Restritos. mas ele não adiciona magias à sua coleção e funciona como
magias preparadas normais.
DEDICAÇÃO DE CONJURADOR FLEXÍVEL TALENTO 2
ARQUÉTIPO CLASSE DEDICAÇÃO TALENTOS NÃO PERMITIDOS
Pré-requisitos preparação de magia flexível Os talentos a seguir do Livro Básico não são disponíveis
Você agora tem quatro truques mágicos por dia (em vez de três). No para um conjurador flexível: Chamado dos Ermos,
4º nível, você tem cinco truques mágicos por dia (em vez de quatro). Combinação de Magia, Possibilidades Infinitas, Repreparar
Magia e Trespassar Contramágica. Os talentos não
ELEVAR MAGIAS permitidos do Guia Avançado do Jogador são os seguintes:
Quando receber espaços de magia de 2º nível, você pode elevar Convocações Elementais, Possibilidade Milagrosa, Ritos
qualquer magia em sua coleção de magias para qualquer nível de Convocação e Ritos de Transfiguração.

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SEMENTES DE ALMA
Parte item mágico, parte montículo indefinido de senciência, sementes de alma são fontes de magia que
passam a residir dentro de uma criatura, concedendo habilidades diversas e poderosas. Nos raros casos
em que uma semente de alma ainda não está ligada a uma alma viva, ela se parece com um montículo
brilhante com um centro semelhante a um cristal, geralmente centrado em um ponto de luz.

Raridade: Raro. FANTOCHE DE ALMA DOM MENOR


Sementes de alma são um tipo especial de relíquia NECROMANCIA
intangível (Guia do Mestre 94), embora, por se ligarem Aspecto alma
à alma da criatura que as carrega, elas não podem ser Ativação [three-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez
removidas da criatura à qual estão ligadas, exceto no por dia; Efeito Você prende almas soltas, brevemente
caso de morte da criatura (momento em que a semente animando um morto-vivo. A semente de alma conjura
de alma pode se manifestar próxima ou ser perdida junto animar morto de nível igual à metade do nível da semente
do portador). Como sementes de alma não são objetos de alma (arredondado para cima). Você pode Sustentar esta
físicos, elas nunca têm ativações de Interagir. Ativação como se fosse a magia.

USANDO SEMENTES DE ALMA RAJADA DE FORÇA DOM MENOR


Aqui há algumas formas potenciais para uma semente de EVOCAÇÃO
alma surgir ou ser usada em sua história: Aspecto alma
• Um personagem pode nascer com uma semente de alma. Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Efeito Uma rajada de força
• Uma semente de alma está presa em um tomo mágico envelopa uma criatura à sua escolha a até 9 metros. Esta
obscuro e se liga à primeira criatura que ler o livro. rajada causa 1d6 de dano de força, com um salvamento
• Emoções poderosas experimentadas em um lugar de básico de Fortitude.
grande magia levam à criação de uma semente de alma O dano aumenta em 1d6 no 3º nível e a cada 2 níveis
— e também pode invocar magia catártica (página 218). subsequentes.
• Sacrifício pavoroso cria uma semente de alma maligna.
PISCAR ESPÍRITO DOM MAIOR
Dons de Sementes de Alma CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
O MJ deve seguir as mesmas diretrizes e regras para Aspecto alma
conceder sementes de alma que para relíquias (Guia do Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por
Mestre 94). Elas podem ter qualquer aspecto ou dom que dia; Efeito Você pisca entre o reino dos mortais e o Plano
uma relíquia normal, e suas CDs, rolagens de ataques de Etéreo. Isso lhe concede os benefícios de piscar, exceto que
magia e modificadores de neutralização são determinados a resistência é igual ao nível da semente de alma (em vez
de maneira idêntica. Os dons a seguir são particularmente de 5).
apropriados para sementes de alma, embora possam se
aplicar a relíquias nas circunstâncias corretas. Dons PURGAR ALMA DOM MAIOR
do dragão frequentemente são conectados às almas de NECROMANCIA
dragões veneráveis, e dons da alma são prevalentes em Aspecto alma
todos os tipos de sementes de alma. Ativação 1 minuto (comandar, visualizar); Frequência uma
vez por dia; Efeito Você purifica sua alma de maldições. A
DONS DA ALMA semente de alma tenta neutralizar todas as maldições em
você ou outra criatura que você tocar durante a ativação.
ABSORVER FERIMENTO DOM MENOR A alma do alvo é reforçada contra mais maldições, e ele
NECROMANCIA recebe +2 de bônus de estado em salvamentos contra
Aspecto alma maldições por 1 hora.
Ativação [reaction] visualizar; Acionamento um aliado a até 9 metros sofre
dano; Frequência uma vez por dia; Efeito Você forja um conduíte MAGIA DE ALMA DOM SUPERIOR
para a alma do seu aliado e absorve o ferimento para protegê-lo. ENCANTAMENTO MENTAL
Você recebe o dano em vez de seu aliado; você também sofre Aspecto alma
quaisquer efeitos adicionais associados ao dano transferido, Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito
como veneno na lâmina, condições ou dano persistente de fogo Você infunde a si ou uma criatura voluntária que você tocar
de um acerto crítico com uma runa flamejante. com energia espiritual. Isso tem o efeito de inspiração divina.

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DONS DO DRAGÃO Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por
dia; Efeito Asas dracônicas fantasmagóricas lhe concedem
GOLPE DO DRAGÃO DOM MENOR uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade ou 6 metros,
EVOCAÇÃO o que for maior. Isso dura por 10 minutos ou até você Segredos
Aspecto dragão Dispensar o efeito.
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por hora; Efeito No 17º nível, você pode Ativar ou Dispensar a habilidade da
Imagens fantasmagóricas de garras dracônicas se formam ao com a frequência que quiser, e ela passa a ter duração ilimitada.
redor das suas mãos e pairam no ar quando você ataca. Por 1 MagiA
minuto, quando obtiver sucesso ao realizar um Golpe desarmado ASCENDÊNCIA DRACÔNICA DOM SUPERIOR
corpo a corpo, você causa 1d6 de dano cortante adicional. TRANSMUTAÇÃO introdução
No 11º nível, você pode usar a habilidade uma vez a cada 10 Aspecto dragão
minutos em vez de uma vez por hora. Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por hora;
Efeito A semente de alma conjura forma de dragão de 8º nível fundamentos
RESISTÊNCIA DRACÔNICA DOM MENOR em você; você deve assumir a forma de dragão correspondente
à origem dracônica da semente de alma.
da magia
ABJURAÇÃO
Aspecto dragão
Você cresce escamas que protegem contra ataques dracônicos. Você Classes
recebe +1 de bônus de estado na CA contra ataques de dragões e
resistência a um tipo de energia correspondente à origem dracônica
da semente de alma (como resistência a fogo de um dragão magias
vermelho) igual à metade do nível da relíquia (mínimo resistência 1).

SOPRO DOS DRAGÕES DOM MENOR itens


EVOCAÇÃO mágicos
Aspecto dragão
Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma
vez por dia; Efeito Você sopra um cone ou linha livro da
de energia. Você causa 2d6 de dano para cada 2
magia
níveis da semente de alma a todas as criaturas em
um cone de 9 metros ou linha de 18 metros, com ilimitada
um salvamento básico de Reflexos. O formato
é o que for mais apropriado para a origem
dracônica da semente de alma, assim como o glossário
tipo de dano. Esta habilidade possui o traço & índice
correspondente ao tipo de dano.

ARROGÂNCIA DRACÔNICA DOM MAIOR


ENCANTAMENTO FORTUNA
Aspecto dragão
Ativação [reaction] comandar; Acionamento Você está
prestes a rolar uma jogada de salvamento;
Frequência uma vez por dia; Efeito Você ri na
cara do destino e se regozija em sua arrogância
dracônica. Se rolar um sucesso crítico no
salvamento, você pode tentar Desmoralizar
a criatura (se houver) que criou o efeito que
o forçou a rolar a jogada de salvamento. Se
rolar um sucesso, trate o resultado como um
sucesso crítico. Se rolar uma falha (mas não uma
falha crítica), trate o resultado como um sucesso.
Entretanto, se rolar uma falha crítica, você é forçado
a enfrentar sua própria soberba e fica assustado 2.

VOO DA SERPE DOM MAIOR


TRANSMUTAÇÃO
Aspecto dragão

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GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
Este apêndice contém referências de página para termos essenciais, definições completas para os traços e definições
parciais para muitas regras e conceitos presentes neste livro. Muitas seções fazem referência ao Livro Básico e Guia
Avançado do Jogador usando as abreviações “LB” e “GAJ”.

abantesma (traço) Um abantesma é uma alma que se desviou do Rio das sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral.
Almas no Plano Etéreo antes de ser julgada. Elas normalmente retêm até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias LB 298
memórias de sua vida antes da morte, mas não são mortos-vivos. Ativar um Item (atividade) Você fornece componentes especificados para
aberração (traço) Aberrações são criaturas oriundas de além dos planos ou ativar um item alquímico ou mágico. A quantidade de ações que isto usa
corrupções da ordem natural. varia por item. LB 532–53
abjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos se baseiam em sons. Uma ação
à escola de magia de abjuração, tipicamente envolvendo proteções ou com o traço auditivo pode ser executada com sucesso somente se a
guarnecimentos. 20 criatura que estiver usando a ação puder falar ou produzir de outra
acéfalo (traço) Uma criatura acéfala possui características mentais forma os sons requeridos. Uma magia ou efeito com o traço auditivo
programadas ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos surte efeito somente se o alvo puder ouvi-los. Isto se aplica somente
mentais delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais. às partes do efeito baseadas em som, conforme determinado pelo MJ.
acesso Você pode selecionar um elemento de regras incomum se atender Isto é diferente de um efeito sônico, que ainda afeta alvos incapazes de
aos critérios listados na seção acesso dele. 193 ouvi-lo (como alvos surdos) desde que o efeito emita um som.
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Criaturas com aura (traço) Uma aura é uma emanação que exala continuamente de você,
este traço possuem uma conexão mágica ao ácido. afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode
acuidade (traço de arma) LB 280 se referir à assinatura mágica de um item ou de uma criatura com uma
adamante (material) LB 588 tendência forte.
adivinhação (traço) A escola de magia de adivinhação normalmente barulhenta (traço de armadura) LB 275
envolve obter ou transferir informações, ou predizer eventos. 21, LB bem (traço) Efeitos de bem (também chamados de efeitos bondosos)
297 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
Afixar um Fulu [one-action] (ação) Ação usada para anexar um fulu. 164 ao bem e são anátemas para servos divinos malignos ou servos divinos de
Afixar um Talismã (atividade) Atividade usada para anexar um talismã. LB divindades malignas. Uma criatura com este traço possui tendência bondosa.
576 benefícios de conjuração básica LB 219
aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo período, benefícios de conjuração especialista LB 219
seguindo um curso de vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns benefícios de conjuração mestre LB 219
são doenças, maldições e venenos. LB 457–458 benefícios de conjuração delimitada básica 74
agarrar (traço de arma) LB 280 benefícios de conjuração delimitada especialista 74
ágil (traço de arma) A penalidade por ataques múltiplos que você sofre com benefícios de conjuração delimitada mestre 74
esta arma é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque no turno e de besta (traço) Uma criatura similar a um animal, mas com modificador de
–8 (em vez de –10) em seu terceiro ataque (e ataques subsequentes) no Inteligência de –3 ou maior, normalmente é uma besta. Ao contrário de
turno. LB 280 um animal, uma besta pode ser capaz de falar e raciocinar.
água (traço) Efeitos com o traço água conjuram ou manipulam água. biografia 28–31, LB 60–64, GAJ 48–51
Efeitos que manipulam água não possuem efeito em uma área sem cajado (traço) Veja cajados. 160-161, LB 566–569, GAJ 247-262
água. Criaturas com este traço são compostas primariamente de água cajados (item mágico) LB 280, 566–569, GAJ 247-262
ou possuem uma conexão mágica a esse elemento. cajados pessoais (item mágico) 160-161
alcance (traço de arma) LB 280 caos (traço) Efeitos de caos (também chamados de efeitos caóticos)
âmago de magia (traço) 158 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos
âmagos de magia (item mágico) 158-159 tendenciosos ao caos e são anátemas para servos divinos ordeiros
amplitude (traço de arma) LB 282 ou servos divinos de divindades ordeiras. Uma criatura com este
anexada (traço de arma) LB 282 traço possui tendência caótica.
anfíbio (traço) Uma criatura anfíbia pode respirar na água e no ar, mesmo catalisador (traço) 162-163
fora de seu ambiente preferido, normalmente indefinidamente, mas catalisadores de magia (item mágico) 162-163
sempre pelo menos por algumas horas. Essas criaturas frequentemente celestial (traço) Criaturas que originam ou possuem uma forte conexão
têm uma Velocidade da natação. Os Golpes desarmados contundentes e aos planos de tendência bondosa são chamadas de celestiais. Celestiais
cortantes delas não sofrem os –2 de penalidade usual por estar embaixo podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera
d’água. Externa.
anjo (traço) Esta categoria de celestiais é nativa do plano de Nirvana. classe (traço) 193
A maioria dos anjos são neutros e bons, possuem visão no escuro e classe 33–73, LB 67–68, GAJ 52–143
fraqueza a dano maligno. companheiro animal LB 214–217, GAJ 144–145
aparar (traço de arma) LB 282 companheiros das sombras 242-243
apogeu (traço) LB 603–604 comum (traço) Veja acesso. LB 13
aquático (traço) Criaturas aquáticas vivem embaixo d’água. Os Golpes concentração (traço) Uma ação com este traço requer um grau de
desarmados contundentes e cortantes delas não sofrem os –2 de concentração mental e disciplina.
penalidade usuais por estar embaixo d’água. Criaturas aquáticas podem confortável (traço de armadura) LB 274
respirar água, mas não ar. conjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
ar (traço) Efeitos com o traço ar manipulam ou conjuram ar. Os efeitos escola de magia de conjuração, tipicamente envolvendo convocação,
que manipulam ar não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem criação, teleportação ou mover coisas de um lugar para o outro. 22, LB 297
ar. Criaturas com este traço são compostas primariamente de ar ou conjurador das sombras (arquétipo) 240-241
possuem uma conexão mágica com esse elemento. conjurador flexível (arquétipo de classe) 249
arcano (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica arcana, que é Conjurar uma Magia (atividade) Você fornece componentes mágicos para
construída sobre lógica e racionalidade. Qualquer elemento que possua conjurar uma magia. A quantidade de ações usada por esta atividade
esse traço é mágico. 8–9, LB 299 varia por magia. LB 302–303
armamentos forjados na alma 194-199 consagração (traço) LB 630
arquétipo LB 219–231, GAJ 148–199 constructo (traço) Um constructo é uma criatura artificial energizada por
arquétipos de multiclasse 74–77, LB 220–231, GAJ 151–154 uma força que não seja necromancia. Constructos são frequentemente
conjurador flexível (arquétipo) 249 irracionais e imunes a doenças, a venenos e à condição paralisado. Eles
conjurador das sombras (arquétipo) 240-241 podem ter Dureza baseada nos materiais utilizados para construir seus
elementalista (arquétipo de classe) 208-209 corpos. Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas. Um
forjador da alma (arquétipo) 198-199 constructo é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida.
geomante (arquétipo) 212–213 consumível (traço) 173–177, LB 570–582, GAJ 252–259
lorde rúnico (arquétipo de classe) 234-235 contingência (traço) Magias com este traço lhe concedem uma ação durante
magista catártico (arquétipo) 218-219 os efeitos da magia, normalmente uma reação com um acionamento
magista manancial (arquétipo de classe) 228-229 especial. Elas normalmente têm uma longa duração, como 24 horas.
regras de arquétipo de classe 193 Você pode ter somente uma magia com o traço contingência (ou uma
arquétipo (traço) Este talento pertence a um arquétipo. magia contingência) ativa ao mesmo tempo. Se conjurar outra magia com
arquétipo de classe Um tipo de arquétipo escolhido no 1º nível que altera o traço contingência ou contingência, a conjuração mais nova substitui
suas características de classe. Veja arquétipo. 193 a antiga.
arremesso (traço de arma) LB 282 convocado (traço) Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de
astral (traço) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. Elas podem conjuração adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não

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pode convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias fada (traço) Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fadas.
que requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se ela tentar conjurar familiar Uma criatura Minúscula misticamente ligada a você. LB 217–218,
uma magia de nível igual ou maior à magia que a convocou, a magia GAJ 146–147
falha e a convocação termina. Fora isso, ela usa as habilidades padrão familiares das sombras 243

Segredos
para uma criatura do tipo dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com fatal (traço de arma) LB 283
o melhor das habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com ferro frio (material) LB 588
a criatura, você pode tentar comandá-la, mas o MJ determina até que físico (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano

da
ponto ela segue seus comandos. contundente, cortante e perfurante. LB 452
Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, a criatura floreio (traço) LB 632
convocada usa as 2 ações dela para esse turno. Uma criatura convocada focado (traço) LB 535

MagiA
não pode controlar qualquer cria ou outras criaturas geradas por ela, e essas fogo (traço) Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram
criaturas retornam ao seu estado inalterado (normalmente um cadáver no ou manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito
caso de crias) após a criatura convocada desaparecer. Se não estiver claro em uma área sem fogo. Criaturas com este traço são compostas
qual seria esse estado, o MJ decide. Criaturas convocadas podem ser banidas primariamente de fogo ou possuem uma conexão mágica a esse
por várias magias e efeitos. Elas são automaticamente banidas se reduzidas a elemento.
0 Pontos de Vida ou se a magia que as convocou terminar. força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam objetos introdução
convocador (classe) 36-57 feitos de pura força mágica.
arquétipo de multiclasse 74-77 forjador da alma (arquétipo) 198-199
listas de magias 80–87, LB 307–315, GAJ 212–213 fórmula Uma receita ou instruções requeridas para Manufaturar um item.
magias de vínculo 39-40, 144–145
convocador (traço) Isto indica habilidades da classe convocador.
LB 293–294
fortuna (traço) LB 449 fundamentos
cura (traço) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura,
normalmente restaurando Pontos de Vida, mas ocasionalmente pode
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com este
traço possuem uma conexão com o frio mágico. da magia
remover doenças ou outros efeitos debilitantes. fulu (traço) 164-167
cura negativa (traço) Uma criatura com cura negativa absorve vitalidade fulus (item mágico) 164-167
da energia negativa em vez da energia positiva. Ela sofre dano positivo geomancia 210–213
e não é curada por efeitos de cura positiva. Ela não sofre dano negativo geomante (arquétipo) 212–213 Classes
e é curada por efeitos negativos que curam mortos-vivos. geral (traço) LB 255
daemon (traço) Uma categoria de ínferos proliferados no plano desolado grimório (traço) 168-169
de Abaddon, a maioria dos daemones são neutros e maus. Eles humano (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
normalmente possuem visão no escuro e fraqueza a dano bondoso.
dedicação (traço) LB 219
humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por
sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
magias
demônio (traço) Uma categoria de ínferos, demônios se originam ou traçam selecionada somente por humanos. Um item com este traço é criado e
suas origens ao Abismo. A maioria deles é caótica e má e possui visão usado por humanos.
no escuro. humanoide (traço) Criaturas humanoides raciocinam e agem de forma
derrubar (traço de arma) LB 282 muito similar a humanos. Elas normalmente andam de pé e possuem itens
desarmado (traço de arma) LB 282 dois braços e duas pernas.
desarmar (traço de arma) LB 282 ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados mágicos
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a presença ou à escola de magia de ilusão, e normalmente envolvem estímulos
localização de uma pessoa, objeto ou aura. sensoriais falsos. 25, LB 298
diabo (traço) Uma família de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos inalado (traço) Este veneno é transmitido quando inalado. LB 551
são irremediavelmente ordeiros e maus. Eles normalmente possuem
imunidade a fogo, telepatia e visão no escuro maior.
incapacitação (traço) LB 301
incomum (traço) LB 13
livro da
Dispensar [one-action] (ação) LB 305, 534
divino (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica divina, obtendo
incorpóreo (traço) Uma criatura ou objeto incorpóreo não possui forma
física. Ele pode atravessar objetos sólidos, incluindo paredes. Quando
magia
poder de divindades ou fontes similares. Qualquer elemento que possua
esse traço é mágico. 10–11, LB 299
estiver dentro de um objeto, uma criatura incorpórea é incapaz de
perceber, atacar ou interagir com qualquer coisa fora do objeto e, se ilimitada
doença (traço) Um efeito com este traço aplica uma ou mais doenças. Uma iniciar seu turno em um objeto, ela fica lenta 1. Criaturas corpóreas
doença normalmente é uma aflição. LB 457–458 podem atravessar uma criatura incorpórea, mas não podem encerrar
dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, frequentemente aladas seu movimento no espaço dela.
ou com o poder de voo. A maioria é capaz de usar um sopro e imune a Uma criatura incorpórea não pode realizar testes baseados glossário
paralisia e sono. em Força contra criaturas ou objetos físicos — somente contra
druida (traço) Isto indica habilidades da classe druida. incorpóreos — a menos que esses objetos possuam a runa de & índice
duas mãos (traço de arma) LB 282 propriedade toque fantasma. Da mesma forma, uma criatura
eidolon (traço) Uma criatura com este traço é o eidolon de um convocador. corpórea não pode realizar testes baseados em Força contra
Um item com este traço pode ser vestido por um eidolon. Um eidolon criaturas ou objetos incorpóreos.
pode ter até dois itens investidos. 42-50 Criaturas incorpóreas normalmente possuem imunidade a efeitos
elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento ou condições que requerem um corpo físico, como doenças, venenos
e nativas dos Planos Elementais. Elementais não precisam respirar. e dano de precisão. Elas normalmente possuem resistência contra
elementalismo 200-204 todo dano (exceto dano de força e dano de Golpes com a runa de
elementalista (arquétipo de classe) 208-209 propriedade toque fantasma), com o dobro da resistência contra dano
eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de eletricidade. não-mágico
Uma criatura com este traço possui uma conexão mágica com a ínfero (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos
eletricidade. planos de tendência maligna são chamadas de ínferos. Ínferos podem
emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura. Efeitos com sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa.
este traço sempre possuem também o traço mental. Criaturas com infortúnio (traço) LB 449
treinamento especial ou que possuem inteligência artificial ou mecânica investido (traço) LB 531
são imunes a efeitos de emoção. item 154–191, LB 270–295, 530–617, GAJ 246–265
empurrar (traço de arma) LB 282 âmagos de magia 158-159
encantamento (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados cajados pessoais 160-161
à escola de magia de encantamento, normalmente envolvendo controle catalisadores de magia 162-163
mental, alteração de emoção e outros efeitos mentais. 23, LB 297 consumíveis 173–176, LB 570-582, GAJ 252–259
energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente incluindo dano de ácido, fulus 164-167
eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico. LB 452 grimórios 168-169
enérgica (traço de arma) LB 283 itens mágicos permanentes e runas 179–191, LB 580–583, 586–588,
escolas de magia 20–27 592–617, GAJ 260–265
escuridão (traço) LB 464 tabelas de tesouro 156–157, LB 536–542, GAJ 250–251
essências 16–18 tatuagens mágicas 170-171
estrutura (traço) LB 586 usar itens LB 531–534
etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem item mágico 154–191
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo. lacaio (traço) Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras
evocação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à criaturas. Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações
escola de magia de evocação, normalmente envolvendo energia e forças por turno e não pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno de
elementais. 24, LB 297 combate, uma vez por turno, quando você gastar uma ação para emitir
exploração (traço) LB 17, 234, 461, 479–480 comandos. Para um companheiro animal, você Comanda um Animal;
extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço para um lacaio que seja um efeito de item mágico ou magia, como um
extradimensional. Um efeito extradimensional colocado dentro de outro lacaio convocado, você Sustenta uma Magia ou Sustenta uma Ativação;
espaço extradimensional para de funcionar até ser removido. e se não for especificado de outra forma, você emite um comando

253
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verbal como uma ação única com os traços auditivo e concentração. Se nome verdadeiro (traço) 245
não receberem comandos, por padrão seus lacaios não usam nenhuma nomes verdadeiros 244–247
ação a não ser para se defenderem ou escaparem de perigos óbvios. Se ocultista (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica ocultista,
forem deixados sem atenção pelo menos por 1 minuto, lacaios acéfalos recorrendo ao bizarro e mistérios efêmeros. Qualquer elemento que
não agem, animais frequentemente buscam o próprio conforto e lacaios possua esse traço é mágico. LB 299
inteligentes agem como quiserem. óleo (traço) LB 572–573, GAJ 258
limo (traço) Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a ter ordem (traço) Efeitos de ordem (também chamados de efeitos ordeiros)
valores baixos para atributos mentais e imunidade a efeitos mentais e frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
dano de precisão. à ordem e são anátemas para servos divinos caóticos ou servos divinos
linguístico (traço) Um efeito com este traço depende de compreensão de divindades caóticas. Uma criatura com este traço possui tendência
de idioma. Um efeito de linguística que mirar uma criatura funciona ordeira.
somente se o alvo compreender o idioma você estiver usando. pergaminho (traço) LB 573-574
linhas de ley 214–217 perícia (traço) LB 219, 255
lista de magias arcanas 80–82, LB 307–309, GAJ 212 planta (traço) Criaturas vegetais possuem o traço planta. Elas são distintas
lista de magias divinas 82–83, LB 309–311, GAJ 212 de plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou
lista de magias ocultistas 84–85, LB 311–314, GAJ 212–213 conjuram plantas ou matéria de planta de alguma forma. Efeitos que
lista de magias primais 86–87, LB 314–315, GAJ 213 manipulam plantas não possuem efeito em áreas sem plantas.
lorde rúnico (arquétipo de classe) 234-235 poção (traço) LB 574–576
luz (traço) LB 301, 464 polimorfia (traço) LB 301
madeira negra (material) LB 588–589 positivo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas com energia
magia 79, LB 297–306, GAJ 210-239 positiva, causam dano positivo a criaturas mortas-vivas ou manipulam
descrições das magias 88–141, LB 316–385, GAJ 210-239 energia positiva.
listas de magias 80–87, 202–203 (elemental), LB 307–315, GAJ 212–213 possessão (traço) 635
magias de foco 142–145, LB 300–302, 386–407, GAJ 228–239 postura (traço) 62
rituais 146–153, LB 408–415, GAJ 240–245 posturas de monge elemental 204
magia catártica 218-221 prata (material) LB 589
magia difundida 222-227 predição (traço) Efeitos com este traço terminam o que é provável de
magia difundida (traço) 222 acontecer no futuro próximo. A maioria das predições são adivinhações.
magias de druida de ordem elemental 208-209 preparação flexível 248-249
magia de foco 142–145, LB 300, 302, 386–407, GAJ 228–239 primal (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica primal, ligada ao
magia manancial 228-231 mundo natural e instintos. Qualquer elemento que possua esse traço é
magia rúnica tassiloniana 232-237 mágico. LB 299
magia das sombras 238-243 propulsivo (traço de arma) LB 283
mágico (traço) LB 535 psicopompo (traço) Uma categoria de monitores proliferados dentro
magista catártico (arquétipo) 218-221 do Ossário para carregar almas aos Planos Externos, a maioria dos
magista manancial (arquétipo de classe) 228-231 psicopompos são neutros verdadeiros. Eles normalmente são imunes
mago (traço) Isto indica habilidades da classe mago. a efeitos de morte, têm sentido vital, toque espiritual e visão no escuro.
magus (classe) 59-73 raro (traço) LB 13
arquétipo de multiclasse 74 recesso (traço) LB 17, 234, 461–462, 481
lista de magias arcanas 80–82, LB 307–309, GAJ 212 Refocar (atividade) Recupera 1 ponto de foco. LB 300
magias de confluência 64, 143–144 respingo (traço) LB 544
magus (traço) Isto indica habilidades da classe magus. revelação (traço) Efeitos com este traço veem as coisas como realmente são.
mal (traço) Efeitos de mal (também chamados de efeitos malignos) rituais 146–153, LB 408–415, GAJ 240–245
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos runa (item mágico) LB 590–595, GAJ 260–265
ao mal e são anátemas para servos divinos bondosos ou servos divinos de runa tassiloniana 232-237
divindades bondosas. Uma criatura com este traço possui tendência maligna. secreto (traço) O MJ rola o teste para esta habilidade em segredo. LB 450
maldição (traço) Uma maldição é um efeito que impõe alguma aflição sementes de alma 250-251
de longo prazo a uma criatura. Maldições sempre são mágicas e sombra (traço) Esta magia envolve sombras ou a energia do Plano das
normalmente são resultado de uma magia ou armadilha. Sombras. Criaturas com este traço são nativas do Plano das Sombras.
mão livre (traço de arma) LB 283 Elas podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano das
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos com este Sombras.
traço sempre possuem os traços emoção e mental. sônico (traço) Um efeito com o traço sônico funciona somente se ele fizer
mental (traço) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Isso não som, o que significa que ele não possui efeito no vácuo ou em uma
surte efeito em um objeto ou em uma criatura acéfala. área de silêncio. Isto é diferente de uma magia auditiva, que é efetiva
metamágico (traço) Ações com o traço metamágico, normalmente somente se o alvo puder ouvi-la. Um efeito sônico pode causar dano
recebidas através de talentos metamágicos, distorcem as propriedades sônico.
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes Sustentar uma Ativação [one-action] (ação) Prolonga um item mágico com duração
de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação sustentada até o final de seu próximo turno. LB 534
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Sustentar uma Magia [one-action] (ação) Prolonga uma magia com duração
logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da sustentada. LB 304
ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica são talismã (traço) LB 576–581
parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si. LB 304 talismãs de fulu 165-167
monitor (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão tatuagem (traço) 170-171
aos planos de tendência neutra são chamadas de monitores. Monitores tatuagens (item mágico) 170-171
podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera teleportação (traço) Efeitos de teleportação permitem que você se mova
Externa. instantaneamente de um local para outro. Teleportação normalmente
morfia (traço) LB 301 não aciona reações baseadas em movimento.
mortal (traço de arma) LB 283 tendência (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui
morte (traço) LB 460 dano bondoso, caótico, maligno e ordeiro. LB 452
morto-vivo (traço) Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após terra (traço) Efeitos com o traço terra manipulam ou conjuram terra.
a morte com energia negativa e magia maligna que corrompe a alma. Efeitos que manipulam terra não possuem efeito em uma área sem
Um morto-vivo é destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. terra. Criaturas com este traço são compostas primariamente de terra
Mortos-vivos sofrem dano de energia positiva, são curados por energia ou possuem uma conexão mágica a esse elemento.
negativa e não se beneficiam de efeitos de cura. transmutação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
movimento (traço) LB 473–476 à escola de magia de transmutação e normalmente alteram a forma de
munição (item mágico) 155-156, LB 570–572 algo. 27, LB 298
não-letal (traço) Um efeito ou arma com este traço é não-letal. Dano de truque mágico (traço) LB 300
um efeito ou arma não-letal nocauteia uma criatura em vez de matá-la. único (traço) Um elemento de regras com este traço é o único exemplar
Você pode usar uma arma não-letal para fazer ataques letais com –2 de existente. LB 13
penalidade de circunstância. veneno (traço) Um efeito com este traço transmite um veneno ou causa
necromancia (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados dano de veneno. Um item com este traço é venenoso e pode causar uma
à escola de magia de necromancia, normalmente envolvendo forças aflição. 254, LB 457–458, 551–555
vitais e morte. 26, LB 298 versátil (traço de arma) LB 283
negativo (tipo de dano) LB 452 vidência (traço) Um efeito de vidência lhe permite ver, ouvir ou de alguma
negativo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-vivas com forma obter informações sensoriais à distância utilizando um sensor ou
energia negativa, causam dano negativo a criaturas vivas ou manipulam aparato em vez de seus próprios olhos e ouvidos.
energia negativa.
neutralização LB 458–459

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