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PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR
E O DESIGN DE INTERFACES
Uma Pessoa Típica
98560275
Psicologia da IHC
Psicologia Cognitiva
O Homem
Psicologia Cognitiva
O Homem
Ação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador
Os métodos da Engenharia de Usabilidade
ENGENHARIA COGNITIVA
Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador
Engenharia Cognitiva
Sistema
Físico Objetivos
Golfo de
Avaliação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador
Ponte para o Golfo de Execução e Avaliação
Especificações
Mecanismos das ações
de Interface intenções
Ponte de Execução
Sistema Objetivos
Físico
Interpretações
Interface Avaliações
Ponte da Avaliação
Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador
Engenharia Cognitiva
Design e Avaliação de Interfaces Humano-
Computador
Engenharia Cognitiva
sistema à estrutura
Produção de Documentos
do processo que o Design do Produto e Especificações
produz
Codificação
Verificação
• Impossível entender Validação e
Integração
Teste
e expressar os
requisitos antes que Implementação
• Introduz
prototipagem
para maior
entendimento
dos requisitos
Boehm, 1995
Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral
Boehm, 1995
Mas, o que leva a um bom design?
• Entrevistas com designers de bons sistemas
O processo de design em engenharia oferece
pouca relação entre as ações do designer e as
necessidades dos usuários...
• Derivado da
Análise de
prática de design Implementação Tarefa/Formal
na comunidade
de IHC
Especificação de
• Reconhece a Prototipagem Avaliação Requisitos
importância da
avaliação
usando: Design Conceitual/
Formal
▫ Representações
Hix e Hartson, 1993
informais
▫ prototipagem
O Modelo de Shneiderman
Engenharia de Usabilidade
Facilidade de aprendizado,
Eficiência de uso,
Facilidade de retorno,
Freqüência dos erros,
Satisfação subjetiva
O Modelo da Engenharia de Usabilidade
Conhecer o Usuário
Características individuais e Tarefa
Análise Competitiva Pré-Design
Metas de Usabilidade
Métodos Participativos
Guidelines
Design
Design Coordenado
Padrões - Identidade do Produto Inicial
Design
Prototipagem,
Teste, Desenvolvi-
Design Rationale mento
Iterat.
Pós-Design
Feedback de Estudo de Campo
Pré-Design
• Conhecer o usuário
▫ A evolução do usuário no uso do sistema
• Análise Competitiva
▫ Produtos existentes são os melhores protótipos...
• Estabelecimento de Metas de Usabilidade
▫ Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso,
Facilidade de retorno, Freqüência dos erros,
Satisfação subjetiva
Design
• Objetivos
▫ Concretizar em um protótipo o design que segue
de princípios de usabilidade
▫ Verificar empiricamente o design, para assegurar
ter atingido as metas de usabilidade
• Uso de técnicas participativas
• Guidelines (gerais e de categoria específica)
• Prototipagem
• Teste e Avaliação Formativa
• Design Rationale
Guidelines
• O uso de guidelines não deve ser entendido como
“receita de design”, mas sim como um conjunto de
princípios norteadores do design.
• Manter consistência
Guidelines
• lista de princípios para o design de interfaces
• conselhos sobre características de usabilidade de
interfaces
• gerais
▫ ex.: prover feedback ao usuário sobre o estado do
sistema
Guidelines
• category-specific
▫ ex.: para interfaces gráficas
os principais objetos de interesse do
usuário devem estar presentes na
tela e seus atributos mais
importantes visíveis
Guidelines
• product-specific
▫ ex.: sistema gráfico de arquivos
ter cada arquivo e sub-diretório representado
por um ícone e usar diferentes formas de ícones
para diferentes classes de objetos (arquivo de
dados, executáveis e sub-diretórios)
• guidelines X padrões
Design Iterativo- Prototipar
• Produzir protótipos rápidamente
▫ colocar pouca ênfase na eficiência da
implementação
▫ aceitar menos confiabilidade ou código de
qualidade ruim
▫ usar algoritmos simplificados e não completos
Pós-Design
Dados para nova versão e produtos futuros
• A questão da democracia
• O compromisso com o desenvolvimento
organizacional
• A eficiência, expertise e qualidade potenciais
• A efetividade epistemológica
Métodos
IconD
PictureCard BrainDraw Priority Workshop
Game
Relação entre práticas participativas e
outros modelos
• Use-case
▫ Metodologias OO encorajam a construção de cenários para
atividades do usuário relacionadas ao sistema
Definição e ações do usuário feitas por designers
• Normas ISO
▫ Contrato entre organizações – a que desenvolve o sftw e
aquela onde o usuário trabalha
qualidade técnica e necessidades da gerência X qualidade
de uso, estética e necessidade do usuário final
Design participativo
• Dimensões éticas e políticas na seleção de modos de
participação
Quem escolhe que atributos da experiência do usuário são
relevantes
• Abordagens derivadas:
▫ Situated Activity (Suchman, 1987)
▫ Work-Oriented Design (Ehn, 1988)
▫ Situated Design (Greenbaum e King, 1991)
▫ Design for Learnability (Brown e Duguid, 1992)
Design participativo
• Design Participativo (DP) caracteriza-se pela participação
ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o
ciclo de design e desenvolvimento.
Design participativo
• Em uma mesa redonda na Conferência sobre Design
Participativo de 1994, Tom Erickson, da Apple Computer
(citado em Kuhn e Winograd, 1996), definiu
quatrodimensões ao longo das quais a participação do
usuário pode ser medida:
• Picture Card
é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em
situações nas quais os usuários finais e profissionais de
design e desenvolvimento do software não compartilham,
ainda, a mesma linguagem. Eles se comunicam usando
cartões pictóricos para desenvolver a representação do
trabalho.
Design participativo
• HOOTD- Hierarchical Object-Oriented Task
Decomposition
é um método para ser utilizado na fase inicial de design,
embora também possa ser útil na fase de análise.
• BrainDraw
é um método participativo para uso na fase de design
propriamente dita. É constituído de um brainstorming
cíclico, gráfico, com o objetivo de preencher rapidamente
um espaço de várias opções de design para a interface.
Design participativo
• Icon Design Game
é um método participativo que pode ser utilizado na fase de
design para a criação dos ícones e símbolos gráficos da
interface. Um dos participantes (sketcher) desenha ícones
enquanto que os outros tentam “adivinhar” o conceito que
o sketcher está tentando expressar. Os desenhos tornam-se
rascunhos para a criação de ícones.
Design participativo
• CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping
é um método que pode serusado em várias fases do ciclo de
design e desenvolvimento: análise de requisitos, design e
avaliação.
• Buttons Project
é um método para ser utilizado no pós-design, na
customização do sistema pelo usuário final.
Design participativo
• Priority Workshop
é um método utilizado no re design de um sistema. Usuários e
designers colaboram na prática do re design através de
uma seqüência de oito atividades conduzidas em formato
de workshop.
Design participativo
Theorizing or reflecting and engaging in some form
of practice are essential to
every kind of human endeavor, be it research,
design, or any other form of work
Practice
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