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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP

ENRICO RICCATO PRATTI PEREIRA


GUILHERME O ALVES DO NASCIMENTO
IGOR ALVES DA ROCHA
MATHEUS DA SILVA NASCIMENTO
THIAGO HENRIQUE PEREIRA SOARES

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

SÃO PAULO

2022
ENRICO RICCATO PRATTI PEREIRA
GUILHERME O ALVES DO NASCIMENTO
IGOR ALVES DA ROCHA
MATHEUS DA SILVA NASCIMENTO
THIAGO HENRIQUE PEREIRA SOARES

SOFTWARE PARA DOCUMENTAÇÃO E CONVERSAÇÃO SOBRE DETRITOS


ESPACIAIS

Trabalho de conclusão de curso para


obtenção do título de graduação em Ciência
da Computação apresentado à Universidade
Paulista – UNIP.

Orientador: Profº. MSC. Marco Gomes

SÃO PAULO

2022
ENRICO RICCATO PRATTI PEREIRA
GUILHERME O ALVES DO NASCIMENTO
IGOR ALVES DA ROCHA
MATHEUS DA SILVA NASCIMENTO
THIAGO HENRIQUE PEREIRA SOARES

SOFTWARE PARA DOCUMENTAÇÃO E CONVERSAÇÃO SOBRE


DETRITOS ESPACIAIS

Trabalho de conclusão de curso para


obtenção do título de graduação em Ciência
da Computação apresentado à Universidade
Paulista – UNIP.

Aprovado em:

BANCA EXAMINADORA

____________________________/ /__
Prof. Nome do Professor
Universidade Paulista – UNIP

____________________________/ /_
Prof. Nome do Professor
Universidade Paulista – UNIP
____________________________/ /_
Prof. Nome do Professor
Universidade Paulista UNIP
RESUMO

Os detritos espaciais que cercam o nosso planeta Terra e todo o espaço


sideral, tem aumentado com passar dos anos, através dos lançamentos de foguetes,
satélites e outras missões que são realizadas pelas agências espaciais. Essa
problemática, conhecida também como Lixo Espacial, apresenta seus riscos, visto
que esses detritos podem conter substâncias prejudicais até mesmo radioativas,
afinal toda matéria tem um prazo de validade.

Primeiramente, o entendimento sobre esses acontecimentos, se faz


necessário junto as grandes agências espaciais, para que esses eventos sejam
reduzidos e os detritos que já circulam pelo espaço, tenham um destinatário correto
que reduza os impactos futuros que os mesmos podem causar a Terra.

Entretanto, apesar de haver inúmeros acordos internacionais sobre esse tema


e já existir tecnologia capaz de recolher esses resíduos no espaço, o trabalho
desenvolvido tem como objetivo conscientizar a população em geral sobre os
benefícios e malefícios que as missões espaciais podem trazer para o futuro, sejam
elas missões guiadas por astronautas ou não.

Portanto, desde o Sputnik, lançado a sessenta e cinco anos, inúmeras


colisões ocorreram e algum desses detritos chegaram a atingir o planeta Terra,
mesmo com leis e acordos em cima desse tema, não podemos descartar o fim das
missões no espaço, por acúmulo de detritos espaciais.

Palavras Chave: Detritos espaciais – Impactos – Espaço – Software


ABSTRACT

The space debris that surrounds our planet Earth and all of the outer space,
has increased over the years, through the launches of rockets, satellites and other
missions that are carried out by space agencies.

This problem, also known as Space Garbage, presents its risks since these
debris can contain harmful and even radioactive substances, after all, all matter has
an expiration date. The understanding of these events is necessary with the great
space agencies, so that these events are reduced and the debris that already
circulates through space, have a correct destination that reduces the future impacts
that they can cause the Earth.

Although there are numerous international agreements on this topic and there
is already technology capable of collecting this waste in space, the work developed
aims to make the general population aware of the benefits and harms that space
missions can bring to the future, be they missions guided by astronauts or not.

Since Sputnik, launched sixty-five years ago, numerous collisions have


occurred and some of this debris has reached planet Earth, even with laws and
agreements on this topic, we cannot rule out the end of space missions, due to the
accumulation of space debris.

Keywords: Space debris – Impacts – Space – Software


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................9

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO.................................................................................10

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA.........................................................................11

1.3 MOTIVAÇÃO..................................................................................................12

1.4 JUSTIFICATIVA.............................................................................................13

1.5 OBJETIVOS...................................................................................................14

1.5.1 Objetivo Geral.................................................................................................14

1.5.2 Objetivo Específico.........................................................................................14

1.6 METODOLOGIA (S) DE PESQUISA.............................................................15

1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO......................................................................15

2 REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................17

2.1 LIXO ESPACIAL............................................................................................17

2.1.1 Foguetes.........................................................................................................18

2.1.2 Sonda Especial...............................................................................................19

2.1.3 Satélite Artificial..............................................................................................20

2.2 DIREITO AMBIENTAL ESPACIAL...............................................................22

2.2.1 Colisão Terrestre............................................................................................22

2.3 REDE DE COMPUTADORES.......................................................................23

2.3.1 Modelo TCI/IP.................................................................................................24

2.4 BANCO DE DADOS RELACIONAL..............................................................26

2.4.1 Modelo Relacional..........................................................................................26

2.5 NÍVEIS DE ACESSO......................................................................................27


2.6 ENGENHARIA DE SOFTWARE....................................................................28

2.7 RUP................................................................................................................29

2.8 ENGENHARIA DE REQUISITOS..................................................................29

3 MATERIAIS E MÉTODOS.............................................................................32

3.1 DELINEAMENTO DE PESQUISA.................................................................32

3.2 MATERIAIS....................................................................................................35

3.2.1 Visual Studio Code.........................................................................................35

3.2.2 WAMP.............................................................................................................36

3.2.3 Eclipse............................................................................................................37

3.2.4 Postman..........................................................................................................38

3.3 BASE DE DADOS..........................................................................................39

3.4 BANCO DE DADOS RELACIONAL..............................................................40

3.5 CHAT DE CONVERSAÇÃO..........................................................................41

3.6 SERVIDOR E HOSPEDAGEM......................................................................42

3.7 NIVEIS DE ACESSO......................................................................................43

3.8 SEGURANÇA DO SOFTWARE....................................................................44

4 MODELAGEM................................................................................................46

4.1 ANÁLISE DE REQUISITOS..........................................................................46

4.1.1 Requisitos Funcionais....................................................................................46

4.1.2 Requisitos Não Funcionais.............................................................................47

4.2 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)....................................................47

4.3 DIAGRAMAS.................................................................................................48

4.3.1 Diagrama de Caso de Uso.............................................................................48

4.3.2 Diagrama de Classes.....................................................................................50

4.3.2.1 Project.............................................................................................................51

4.3.2.2 User.................................................................................................................51

4.3.2.3 Message..........................................................................................................51
4.3.2.4 Feed................................................................................................................51

4.3.2.5 Register...........................................................................................................51

4.3.2.6 Login................................................................................................................51

4.3.2.7 ForgetPassword..............................................................................................51

4.3.2.8 AuthenticateUser.............................................................................................51

4.3.3 Diagrama de Banco de Dados (MER)............................................................52

5 ABORDAGEM UX E UI DESIGNER..............................................................54

5.1 UX DESIGN....................................................................................................54

5.2 UI DESIGN.....................................................................................................55

6 PROTÓTIPO...................................................................................................57

6.1 HOME PAGE..................................................................................................57

6.2 REGISTER PAGE..........................................................................................57

6.3 CONFIRM PAGE............................................................................................58

6.4 LOGIN PAGE.................................................................................................59

6.5 HOME (USUÁRIO).........................................................................................60

6.6 PERFIL...........................................................................................................61

6.7 EDITA PERFIL...............................................................................................62

6.8 FEED..............................................................................................................62

6.9 CREATE POST..............................................................................................63

6.10 FEED PROJECT............................................................................................64

6.11 CREATE PROJECT.......................................................................................65

6.12 COMPANIES..................................................................................................66

6.13 USERS...........................................................................................................67

6.14 MENSAGES...................................................................................................67

6.15 CHAT SEND IMAGE......................................................................................68

7 RESULTADOS...............................................................................................69

8 CONCLUSÃO................................................................................................70
9 TRABALHOS FUTUROS...............................................................................72

REFERENCIAS.............................................................................................73
10

1 INTRODUÇÃO

O primeiro satélite artificial foi produzido pela antiga União Soviética, o objeto
foi apelidado de Sputnik, sendo lançado em órbita terrestre em 4 de outubro de
1957. Alguns meses após o lançamento, o Estados Unidos lançou o seu primeiro
satélite em janeiro de 1958, deste modo, tornando-se recorrente os lançamentos de
satélites no espaço para finalidades distintas (ENSINA RTP, 2017).

Primordialmente, convém frisar que já foram lançados cerca de 9 mil satélites,


sendo 5 mil classificados como lixo ou detrito espacial e aproximadamente 2.6 mil
ainda em operação (Ogando, 2020), resultando em mais de 3 mil toneladas de
objetos alocados na órbita terrestre, esses objetos são desde a peças de
espaçonaves a parte de foguetes, que vagam pelo espaço sem a devida
documentação quando o satélite se torna inutilizável (Ogando, 2020).

Além disso, após fragmentação desses objetos se cria um problema, visto


que dificulta a manutenção e observação, estima-se que existem mais de 130
milhões de objetos possuindo cerca de 1mm de diâmetro, classificado como lixo
espacial, um detrito espacial é qualquer fragmento de um detrito que não possui
mais utilidade e está em órbita no espaço sideral por exemplo: um parafuso solto de
uma nave (Vigilância EUA, 2020).

Todavia, podemos observar que esses objetos adentram a atmosfera terrestre


em algum momento sendo fragmentações destruídas durante o percurso de
reentrada na atmosfera, porém algumas partições nem sempre são pulverizadas e
caem em locais distintos às vezes inacessíveis ou incalculáveis impactando no
ecossistema ou na comunicação global, deste modo não são documentadas de
maneira eficaz a queda do detrito, visto que não há uma boa comunicação entre
especialistas da área.

Portanto, com o desenvolvimento de um acervo de banco de dados para


documentar a queda de um detrito espacial com suas informações, afim de facilitar
sua identificação, torna-se necessário o desenvolvimento de uma plataforma para
conscientização, compartilhamento e circulação de informações para cientistas e
estudiosos, consequentemente auxiliando na diminuição dos impactos ambientais
gerados pelos detritos espaciais.
11

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO

Segundo a ESA (2020) atualmente, existe um monitoramento coeso sendo


realizado pela Astroscale UK Ltd localizada no Japão e no Surrey Satellite
Technology Ltd (SSTL) que tem sede no Reino Unido, a vigilância espacial ocorre
por dois satélites que possuem imãs com finalidade identificar possíveis lixos
espaciais e realizar a limpeza da órbita terrestre. Contudo, alguns fatores de
imprevisibilidades não permitem a identificação e remoção desse lixo espacial,
sendo assim, o detrito obtêm reentrada precoce na atmosfera, pousando em um
local indefinido, deste modo impactando no ecossistema (ESA,2020).

Salientando, além dos impactos gerados do detrito espacial ao colidir com o


solo terrestre o lixo espacial é nocivo aos próprios astronautas, pois detritos
espaciais não documentados geram uma “conjunção vermelha” (quando um detrito
chega tão perto que passa a ser uma ameaça para a estação espacial), aumentando
riscos de catástrofes (Lewis, 2015).

Contudo, a documentação escassa de objetos espaciais resulta na criação de


novos detritos espaciais, por exemplo: objetos espaciais possuem uma massa
elevada e se movem em velocidades astronômicas, podendo atingir 28.440 km/h,
assim sendo, caso ocorra uma colisão entre eles os objetos são fragmentados se
tornando centenas ou milhares de detritos que vagarão pelo espaço, perdendo total
comunicação com seu país de origem, até entrarem na atmosfera terrestre podendo
cair em algum local indefinido sem prévia observação.

Segundo Agência espacial europeia (2020) em média, nas últimas duas


décadas, 12 fragmentações acidentais ocorreram no espaço a cada ano. As
listagens de detritos espaciais abandonados como foguetes geralmente ocorrem em
congressos internacionais de astronáutica de forma online, os objetos são listados e
classificados como preocupantes ou não, entretanto não há uma documentação
aprofundada de reentrada atmosférica ou quedas já ocorridas no solo, visto que as
principais quedas ocorrem na Antártida ou nos oceanos, sendo considerados
lugares inacessíveis para prenunciação.
12

1.2 PROBLEMA DE PESQUISA

Os detritos ou lixos espaciais que não são documentados ao cair em um local


indefinido impactam em diversas atividades na sociedade contemporânea, visto que
podem gerar situações alarmantes, sendo uma delas a danificação na comunicação
global ou poluição ecossistêmica.

Existem softwares que utilizam paradigmas para registro de materiais e


conteúdos pertencentes a lixos e detritos espaciais, porém essas plataformas
restringem o acesso do conteúdo apenas para o usuário que enviou o arquivo a
rede, por consequência o conteúdo não é compartilhado e informações e
explorações que abrangem a área não são disseminadas, como consequência a
área estagna gerando impactos socioambientais atuais.

A inexistência de dados e plataformas que estimulam a comunicação e


compartilhamento global de informações e materiais referentes a detritos espaciais,
afim de definir parâmetros que documentem os reais impactos gerados e
corroborem para atenuar a problemática é explicita, pois geralmente as informações
sobre detritos espaciais são debatidas apenas em congressos de especialistas ou
retidas em banco de dados governamentais, chegando a sociedade apenas notícias
através de mídias sociais e veículos de comunicação.

Contudo, a carência de recursos financeiros e desconhecimento técnico


acerca do assunto por parte da sociedade e de programação e desenvolvimento de
software atrativo colabora com a ausência de exploração do conteúdo referente a
documentação da queda de lixo espacial no solo terrestre. Deste modo, a cultura
nacional brasileira também interfere, em virtude de não incentivo e investimento na
área espacial. Ratificando, a inexistência de técnicas especializadas para
desenvolvimento de plataformas documentais e de comunicação entre estudiosos,
especialistas e leigos influenciam no impacto da problemática.

A importância da informação, independente do contexto onde for utilizada


(seja no nível operacional, tático ou estratégico) é fundamental, e esta importância só
tende a aumentar de acordo com a complexidade da sociedade e das organizações
inseridas, ou seja, a forma como a informação é trabalhada, obtida e exibida deve
ser o objeto de profunda análise, para que se evite risco no momento em que seja
13

necessária obtenha-se apenas “ruido” (FREITAS et al., 1997).

Dessarte, a elaboração de uma plataforma semelhante a uma mídia social


interativa prova-se necessário para obtenção de melhores resultados evolutivos na
sociedade e redução dos impactos gerados pelo lixo espacial, que se choca no solo
terrestre e o conteúdo remetente a área astronômica. Nessa conformidade, o
trabalhou se referenciou no desenvolvimento de uma aplicação com diversas
funcionalidades específicas, afim de avaliar a documentação e maior acervo de
banco de dados de proliferação de conteúdo de quaisquer detritos reduzem os
impactos gerados, sendo possível por algum modo a previsibilidade de futuras
quedas, induzindo a evolução literária, científica e técnica.

A questão de pesquisa que norteia este trabalho é: como a documentação da


queda de detritos espaciais auxilia na sociedade?

1.3 MOTIVAÇÃO

Diariamente, a Terra é atingida por pelo menos um pedaço de lixo espacial.


Os EUA, por exemplo, têm um projeto de vigilância espacial, o US Surveillance
Network, que atualmente "vigia" dezenas de milhares de objetos maiores que uma
bola de tênis flutuando ao redor do planeta. E cientistas estimam que possa haver
nada menos que 100 milhões de fragmentos com mais de 1mm em órbita (BBC,
2015).

Atualmente, os Estados Unidos, a China e a Rússia lideram a lista de países


com mais satélites operacionais em órbita. Ao todo, e com a inclusão do Japão e do
Reino Unido, o grupo de países é responsável por operar 76% de todos os satélites.
O Brasil possui uma agência espacial que envia satélites ao espaço e que possui
astronautas, mas o setor de tecnologia e inovação do Brasil não é explorado, tendo
investido 2,7 bilhões, entretanto o país obteve PIB (produto interno bruto) de 7,4
trilhões de reais, sendo assim a proliferação que represente a queda de detritos
espaciais se tornando escassa.

Todavia, registros de lixo espacial são realizados por diversas pessoas, mas
não se obtêm dados efetivos desses objetos pela ausência de aplicações que
14

auxiliem e instruam indivíduos a realizarem esse processo. O lixo espacial


representa mais perigo para satélites ativos e naves espaciais tripuladas no espaço
(e futuras expedições espaciais) do que propriamente aos habitantes da Terra, pois,
ao entrar em contato com a atmosfera, grande parte dos destroços é queimada e
destruída. Os que conseguem atravessar essa barreira geralmente caem nos
oceanos, já que estes representam 75% do volume do planeta. Ressaltando, que
alguns registros ocorreram sobre quedas em locais com moradores, porém o
indivíduo leigo não possui conhecimento do que realizar ao avistar tal objeto.

O registro documentado de detritos espaciais que caem sobre os oceanos e


em locais com moradores deve ser realizado em uma aplicação, de modo que a
informação e instruções técnicas referentes a área tecnológica e científica possam
evoluir a sociedade contemporânea e influenciar a globalização. Afim de apresentar,
divulgar e comunicar informações sobre detritos que caem no solo terrestre a
pesquisa mostrará a importância do desenvolvimento de um software para
documentação e conversação referente aos detritos espaciais que adentram a
atmosfera terrestre, demonstrando a engenharia do software e auxiliar em decisões
futuras e demonstrações dos impactos gerados por tais objetos.

1.4 JUSTIFICATIVA

Segundo a telesintese (2018) o setor de satélites cresceu 3% no mundo, a


construção e manutenção de equipamentos em terra foi responsável por US$ 119,8
bilhões da receita total do setor. Uma evolução de 5,6% ano a ano. Este segmento
inclui dispositivos, VSats, gateways, dispositivos GNSS (de navegação por satélite),
além de equipamentos de rede. (TELESINTESE, 2018).

Salientando, pode-se observar que o aumento de lançamentos e evolução


tecnológica auxiliará no crescendo de detritos espaciais nos próximos anos, visto
que o número de desativações e reentradas na atmosfera serão maiores,
consequentemente a queda de fragmentos em solo terrestre ou no oceano
aumentarão como resultado. Atualmente, apenas dez países possuem a capacidade
de fabricar e lançar satélites, incluindo o Brasil. Entretanto, outros também fabricam
satélites, embora se utilizem de lançadores estrangeiros para coloca-los em órbita.
(Rossetto, 2013).
15

Contudo, apesar dos valores monetários desembolsados no desenvolvimento


de satélites artificiais pequenos fragmentos conseguem sobreviver a força
atmosférica, pois eles não são autodestrutíveis, visto que as empresas de produção
e envio para diminuição de custos criam os objetos utilizando essa metodologia,
sendo assim um método para destruição de um detrito espacial seria a
autocombustão utilizando-se de mais combustível.

O Brasil já foi o destino de um detrito caído do espaço, em fevereiro de 2012


na cidade de Anapurus, no estado do Maranhão, quando moradores observaram um
objeto metálico caindo do céu, o qual atingiu algumas árvores no local. A esfera
possuía cerca de 30 quilos e 1 metro de diâmetro e se tratava de parte de um
foguete francês catalogado como Ariane 4. (GAMA, 2012). Porquanto, caso
houvesse uma documentação através de uma plataforma web e informações
compartilhadas referindo-se ao detrito espacial disponíveis tornaria mais fácil seu
reconhecimento e identificação.

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 Objetivo Geral

Este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um software que permita


e auxilie na documentação, conversação e compartilhamento de informações a
queda de detritos espaciais e suas respectivas reentradas na atmosfera terrestre.

1.5.2 Objetivo Específico

 Identificar os impactos gerados por um detrito espacial

 Identificar os impactos gerados pela poluição sideral

 Elaborar um instrumento que permita a conversação em máquinas


simultâneas sobre detritos espaciais

 Permitir a documentação de dados sobre detritos espaciais

 Disponibilizar conteúdo informativo sobre artigos e detritos espaciais


16

1.6 METODOLOGIA (S) DE PESQUISA

No presente trabalho serão utilizados os procedimentos de pesquisa


qualitativas e quantitativas, abordando uma combinação de abordagem para
obtenção de resultados. As seguintes metodologias de pesquisa serão aplicadas:
pesquisa bibliográficas e pesquisa-ex-post-factos.

A metodologia de pesquisa bibliográfica foi escolhida, em virtude de explicar e


apresentar definições de nomenclaturas, procedimentos utilizados, lançamento,
direito constitucional e impactos gerados pelos detritos espaciais, utilizando de
fontes confiáveis todos os aspectos serão explorados e explicados utilizando de
embasamento teórico e referências bibliográficas integras.

A metodologia de pesquisa-ex-post-factos é implementada, afim de utilizar-se


de fatos que já ocorreram como por exemplo a culminação de um satélite artificial
lançado no espaço em detrito espacial, por fim obtendo sua reentrada e
fragmentações intactas e resistentes caindo sob o solo terrestre. Buscando,
demonstrando e avaliando fatores ou variáveis independentes que influenciaram na
ocorrência do impacto ambiental gerado pelo objeto espacial.

1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO

O trabalho é divido em 8 partes:

O capítulo um apresenta elementos pré-textuais destinado ao conteúdo


introdutório como: introdução, contextualização, problema de pesquisa, motivação,
justificativa, objetivos e a metodologia de pesquisa.

O capítulo dois apresenta o Referencial Teórico, possuindo como objetivo a


explicação primordial do sistema e sua fundamentação.

O capítulo três descreve os materiais e métodos utilizados no


desenvolvimento do trabalho.

O capítulo quatro demonstra os resultados obtidos e realiza uma discussão


sobre sua funcionalidade.
17

O capítulo cinco, obtêm-se a conclusão do trabalhando, mostrando sua


importância e sinalização de trabalhos futuros.

O capítulo seis apresenta referências bibliográficas que auxiliaram no


desenvolvimento do trabalho.

O capítulo sete serão anexados informações e documentos como o RUP e


modelos replicados da engenharia de software.
18

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo serão descritos conceitos teóricos utilizados para o


desenvolvimento do trabalho.

2.1 LIXO ESPACIAL

Segundo Tedesco (2018) o lixo espacial pode ser definido como objetos
criados pelos humanos e que se encontram em órbita terrestre, porém não
representam utilidade nenhuma, por exemplo, parte de foguetes, ônibus espaciais,
satélites artificiais, tanques de combustíveis e fragmentos de explosões que ocorrem
na órbita. (Tedesco, 2018).

Atualmente, empresas privadas, governamentais e países efetuam


lançamentos de objetos ao espaço. Convém frisar que o desenvolvimento e envio de
objetos ao espaço sideral são realizados por indústrias especializadas, afim de
realizar estudos e observações que possuem distintas características como criação
de um novo GPS (Sistema de posicionamento global), observar características
comportamentais de astros celestes, posicionamento de telescópios, sondas
espaciais ou enviar seres humanos para estações espaciais alocadas na órbita
terrestre.

Segundo o estudo de Rosetto (2013) sobre o monitoramento espacial, o


equipamento possui um tempo de combustível que funciona como sua vida útil, de
modo que ao findar-se, o objeto tornar-se um corpo itinerante pelo espaço até
chocar- se com algo. (Rossetto, 2013).

Entretanto, com intuito de observar e controlar objetos indesejáveis vagando


pelo espaço, estudos e monitoramento são realizados por diversos países com o
desenvolvimento de satélites e telescópios posicionados estrategicamente para
futuramente “varrer” o lixo utilizando alguns métodos que atualmente se encontram
em estudos como o procedimento japonês que visa a limpa da órbita terrestre
utilizando imãs e sensores. (Sarah Alves, 2021).

Ressaltando, por existirem diferentes tipos de detritos espaciais torna-se uma


tarefa complexa seu monitoramento, visto que alguns possuem apenas 1mm de
19

diâmetro, deste modo, os principais impactos gerados por essa poluição sideral são
as poluições oceânicas e impactos gerados na vida aquática, pois ao detrito adentrar
na atmosfera terrestre fragmentos que não foram pulverizados pelo atrito com o ar
chocam-se com os oceanos, solo ou até vilarejos que existam moradores. Optamos
por selecionar os principais detritos espaciais para descrições detalhadas.

2.1.1 Foguetes

Os foguetes são máquinas que produzem a força ou o impulso necessário


para empurrar um objeto para a frente. Eles são usados para lançar naves
espaciais, além de servir para disparar mísseis e fogos de artifício. (Britannica
Escola, 2021).

O engenheiro americano Robert H. Goddard construiu o primeiro foguete


movido a combustível líquido em 1925. Em outubro de 1957, a União Soviética usou
um foguete para lançar a primeira nave espacial, o satélite Sputnik 1, em órbita em
torno da Terra. (Britannica Escola, 2021).

Cada foguete possui sua particularidade de fabricação. Os principais foguetes


espaciais são produzidos por físicos e engenheiros, a principal matéria-prima para o
desenvolvimento de um foguete é o alumínio podendo representar até 98% do
foguete, possui motores em sua estrutura (até quatro) que funcionam por propulsão
(CREF, 2019). Seu combustível pode ser líquido ou sólido que são alocados em
tubos e são sobreaquecidos pelos motores, afim de gerar uma fissão nuclear
bombardeando seu núcleo com nêutrons.

Todavia, eles são lançados a órbita terrestre com ou sem tripulantes, muitas
vezes a caminho de estações espaciais, planetas ou satélites próximos, mas torna-
se uma ameaça como lixo espacial ao perder sua utilidade ou sofrer algum dano, por
exemplo, caso sofra algum impacto durante a viagem e perca um parafuso ou
tintura, esse objeto ou textura vagará pelo espaço até obter reentrada na atmosfera
terrestre, sendo imprevisível seu local de queda ou dano que poderá ser causado.
20

Figura 1: Foguete Atlas-Centauro 10 decolando

Fonte: nasa.gov

2.1.2 Sonda Especial

Sondas espaciais são naves não tripuladas, possuem utilidades na


exploração de áreas e corpos remotos no universo. Elas carregam equipamentos de
laboratório, para realizar medições, que serão enviadas à Terra por telemetria. Entre
esses equipamentos, estão magnetômetros, que medem o campo magnético de
diferentes astros, e detectores de partículas, que analisam as propriedades de raios
cósmicos presentes no espaço. (AEROJR, 2019).

Entretanto, algumas sondas conseguem sair do próprio sistema solar, por


exemplo a Voyager 2 que hoje está localizada em uma região considerada
interestelar que se encontra ainda no sistema solar, mas até 2030 a sonda
conseguirá quebrar esse paradigma, deste modo perdendo quaisquer contato com a
Terra por questões de energia. (Revista Galileu, 2018).
21

Atualmente, existem diferentes tipos de sondas como a sonda de sobrevoo


que carrega uma câmera e possuem finalidades de fotografar corpos celestes, a
sonda orbital, sendo enviada para a órbita de determinado astro e alocando em sua
órbita, sendo assim transmitindo informações para a Terra e a sonda de
aterrissagem que tem como objetivo aterrissar na superfície de algum astro para
fotografar e enviar dados. (Amorim, 2021).

As sondas tornam-se lixos espaciais ao perderem sua utilidade, deste modo a


comunicação com o objetivo é perdido ou desligado, fazendo com que o objeto
continue em órbita terrestre e continue vagando pelo espaço até voltar para Terra.

Figura 2: Spirit, veículo explorador que chegou a Marte em 2004

Fonte: nasa.gov

2.1.3 Satélite Artificial

Um satélite artificial é um objeto no espaço que circunda a órbita terrestre ou


outro astro. O satélite artificial é criado pelo homem, como a estação espacial
internacional de astronautas que orbita a Terra. (PixForce, 2018).

O primeiro satélite artificial surgiu em 4 de outubro de 1957, sendo lançado


pela antiga União Soviética, apelidado de Sputnik 1 a sua função era de transmitir
sinais de rádio do espaço, entretanto, após esse lançamento diversas empresas
governamentais e privadas efetuaram distintos lançamentos de satélites ao espaço
22

para distintas funções. (PixForce, 2018).

Eventualmente, existem satélites geoestacionários e satélites orbitais, o


satélite geoestacionário estagna em um ponto estratégico da terra, enquanto o
satélite orbital viaja no plano equatorial em velocidade constante. As principais
funções de satélites são as de transmitir ondas de rádio para confecção de mapas,
comunicação, militarismo, observação de outros corpos celestes no espaço e
replicação de missões em microgravidades.

Os satélites são corpos compostos por módulos e possuem como materiais


um computador de bordo, câmeras e baterias, sendo seu principal material o
alumínio, de modo que combinadas da maneira correta desempenham diversificadas
atividades. Por não possuir uma vida útil pré-definida o satélite artificial transforma-
se em resíduo orbital quando perde sua utilidade, em virtude dessa ocorrência o
objeto sideral, vaga pelo espaço podendo gerar acidentes com outros corpos ou cair
em locais indesejáveis.

Figura 3: Sputnik 1, imagem ilustrativa do primeiro satélite orbitando a Terra

Fonte: Dmitrii Ustinov/ArtStation


23

2.2 DIREITO AMBIENTAL ESPACIAL

A sociedade contemporânea necessita cada vez mais da exploração espacial


para evolução tecnológica, entretanto há estudos realizados que a quantidade
exorbitante de detritos no espaço são danosos, em decorrência disso há pesquisas
voltadas a legislação a ser aplicável, quando ocorre algum tipo de dano ao solo
terrestre, ocorre a aplicação do Direito Ambiental Espacial, ou seja, aplicação de
normas, princípios e tratados que protegem o meio ambiente com a adoção de
práticas sustentáveis e respeitosas (SOMMER; CARDOSO, 2016).

Primordialmente, apenas os estados possuíam o direito de lançar objetos ao


espaço, porém ao longo das décadas, organizações intergovernamentais
internacionais como empresas privadas adquiriram a possibilidade de efetuar
lançamentos, principalmente após o investimento nesse setor econômico, porém
mediante de um seletivo processo de requisitos. (SOMMER; CARDOSO, 2016).

Apesar do tema não ser tão explorado nacionalmente no território brasileiro,


existem debates e tratados que são fomentados acerca disso em conferências
mundiais. Atualmente, a ONU (organizações das nações unidas) é responsável em
autenticar, validar e aprovar lançamentos de qualquer objeto a órbita terrestre.
(SOMMER, CARDOSO, 2016).

2.2.1 Colisão Terrestre

Após o objeto que se encontra na órbita terrestre seja desativo ou substituído


e continue no espaço ele não deixa de ser responsabilidade de seu lançador. O trato
constitucional previsto pela ONU prevê que se o detrito espacial colidir com a Terra
e causar algum dano outrem, o estado lançador arcará com a ônus de indenização,
a determinação foi instaurada pela convenção sobre a responsabilidade
internacional por danos causados por objetos espaciais, ratificado pelo Brasil no
decreto nº 71.981/73, em seu Art. 2º dispõe: um Estado lançador será responsável
absoluto pelo pagamento de indenização por danos causados por seus objetos
espaciais na superfície da Terra ou a aeronaves em voo.(BRASIL, 1973)

Portanto, medidas cabíveis afim de atenuar a problemática e diminuir


impactos gerados por detritos espaciais e a caráter de responsabilizar o estado
24

lançador são essenciais, visto que no direito os princípios são de suma importância,
pois eles proporcionam a base do ordenamento jurídico, além de apontar a direção
que devemos escolher em ocasiões conflitantes.

Figura 4: detrito espacial fotografado na Costa do Marfim.

Fonte: Apollo11, 2020.

2.3 REDE DE COMPUTADORES

Uma rede de computadores caracteriza-se por dois ou mais computadores


interligados, não importando por qual meio (cabos ou ondas de rádio), desde que
sejam capazes de trocar informações entre si e/ou compartilhar seus recursos de
hardware. (Tedesco, 2017).

Ressaltando, para haver uma comunicação fluida entre máquinas é


necessário que elas estejam utilizando a mesma regra de rede naquele momento
utilizando protocolos criados, deste modo medidas de segurança são aplicadas na
construção de determinada rede para que os dados possam se movimentar de
maneira compacta.

O sistema topológico visa construir uma comunicação, interligando módulos e


processados através de enlaces físicos, funcionando como rede de transmissão,
deste modo formulando um conjunto de regras com o intuito de organizar a
comunicação se denominando como protocolos.
25

Posteriormente, uma rede de computadores utiliza diversos modelos para


construção de protótipos físicos e desenvolvimento de regas, em virtude disso um
dos modelos mais aplicados é a metodologia de utilização TCP/IP. Este modelo é
aplicado em desenvolvimento afim de permitir a comunicação entre máquinas, com
intuito de simplificar a circulação de variados dados e informações através de um
software.

2.3.1 Modelo TCI/IP

O modelo de referência TCP/IP foi desenvolvido pelo Departamento de


Defesa dos Estados Unidos (DoD). (Acacio, 2007). O DoD exigia uma comunicação
segura para transmissão de dados, deste modo a criação do modelo ocasionou na
resolução de transmissão de dados confiáveis sobre quaisquer circunstâncias.
(Acacio, 2007).

TCP (Protocolo de Controle de Transmissão) é o responsável por quebrar


uma mensagem em partes menores, as enviando pela internet, enquanto o IP
(Protocolo de Interconexão), possui a finalidade de fornecer o endereço correto para
a entrega da informação. Atualmente, o modelo TCP/IP é aplicado de forma
padronizada, desde que obteve sua criação em setembro de 1981, tornando-se o
padrão de aplicação que a internet utiliza para modelar seu tráfego de informações.
(Acacio, 2007).

Consequentemente, o molde utilizado se baseia na comunicação de cliente


servidor, no qual um computador envia solicitações a um outro computador, por
finalidade de executar uma tarefa na rede. Em outras camadas, existem protocolos
utilizados para diferentes funções como o HTTP usado para internet, FTP (protocolo
que transfere arquivos) e o próprio SMTP, responsável por enviar e receber
mensagens de email. Este protótipo é dividido em camadas que possuem diferenças
características e nomenclaturas sendo denominadas como: aplicação, transporte,
internet e acesso à rede.

a) Aplicação: esta camada possui diversos protocolos que permitem o


funcionamento correto do modelo TCP/IP. A camada de aplicação não possui
um modelo exatificado para o desenvolvimento de um software, sendo o
26

protocolo escolhido de acordo com a necessidade de construção sendo eles:


FTP,TELNET, HTTP, SMTP, POP3, DNS.

b) Transporte: a camada de transporte é vital para a transmissão de dados, visto


que ela efetua a transferência de dados entre as máquinas. Convém frisar
que ela oferece serviços de transporte fim-a-fim formando uma conexão
lógica entre dois pontos da rede e define a conectividade ponto-a-ponto entre
as aplicações do host.

c) Internet: esta etapa é responsável pela determinação de definir o melhor


caminho para transmitir os dados, afim de eleger a melhor rota de comutação.
Nesta cama é utilizado o protocolo de IP, entretanto ela possui outros menos
utilizados como: ICMP, ARP e RARP. (NetAcademy, 2007).

d) Acesso à rede: a camada de acesso à rede tem função de lidar com o


hardware da interface de rede, com a estrutura das frames, com o
endereçamento físico, com o controlo de acesso à rede e com a utilização do
meio físico para comunicação (NETWORKING, 2019).

Figura 5: modelo de representação TCP/IP

Fonte: Networking, 2019.


27

2.4 BANCO DE DADOS RELACIONAL

A palavra banco de dados surgiu do termo inglês Databanks. Atualmente,


este termo foi alterado para Databases (Banco de dados), possuindo deste modo um
significado mais plausível. (SETZER; CORRÊA DA SILVA, 2005, p. 1).

Segundo DATE (2004, p. 10), um banco de dados é uma coleção de dados


persistentes, usada pelos sistemas de aplicação de uma determinada empresa.
Deste modo, um banco de dados é uma coletânea de dados armazenados em um
determinado local afim de permitir a manutenção de atividades, afim de facilitar o
encontro de informações.

Em primeiro lugar, o banco de dados relacional surgiu em meados dos anos


70, sendo denominado como sistemas de gerenciamento de banco de dados
relacionais (SGBDR), um banco de dados relacional é um mecanismo de
armazenamento que permite a persistência de dados e opcionalmente implementar
funcionalidades, deste modo visando a automatização de tarefas, visto que utiliza
uma padronização denominada como modelo relacional. (Bóson, 2019).

Em virtude disso, um modelo relacional foi proposto para sua utilização,


sendo caracterizado como modelo de dados representativo (ou de implementação)
que foi proposto por Ted Codd, em 1970, se baseando em conceitos matemáticos e
conjunto de lógica de predicado, os primeiros sistemas obtiveram sua
disponibilização em 1980, desde então o protótipo é aplicado em diversos sistemas
como: Access, Oracle, MySql, entre outros (ELMASRI; NAVATHE, 2011, p. 38).

2.4.1 Modelo Relacional

O modelo relacional é uma arquitetura que pode ser descrita de maneira


formal ou informal, possuindo semântica formal com tabelas linhas e colunas. No
modelo relacional os dados são organizados em coleções de tabelas bidimensionais
e são denominadas como relações. (Bóson, 2017).
28

A relação é a forma de organizar os dados em linhas e colunas embasado em


conjuntos lógicos, essa ideia visa três aspectos fundamentais se referindo a
estrutura de dados, integridade e manipulação de dados. (Elisângela, 2011). Sendo
assim, o banco de dados é representado com um conjunto de relações e conjunto de
valores, deste modo organizando de maneira otimizada os dados.

Entretanto, para organização e restrição de manipulações indevidas de dados


afim de definir funcionalidades o banco de dados relacional possui uma chave
primária, sendo identificada como um atributo exclusivo que não se repete na
relação alocado em uma tabela, afim de diferenciar os dados, porém para permitir
relações entre tabelas existe a chave estrangeira, consistindo em uma variável que
faz referência a chave primária de outra tabela, por exemplo, existe uma tabela
cliente e sua chave primária está definida como cpf e outra tabela chamada pedidos
podemos ter uma chave estrangeira chamada cpf também que efetua
relacionamento com a chave primária da tabela cliente e cria um vínculo entre elas.

Figura 6: Modelo relacional de um banco de dados

Fonte: leavingtech, 2020.

2.5 NÍVEIS DE ACESSO

Níveis de acesso podem ser definidos como a gestão descentralizada da


plataforma. Esse recurso é a hierarquia de permissões dentro da plataforma. As
29

opções disponíveis são: administrador, administrador de unidade, treinando, entre


outros. ( Didatica, 2019).

Os níveis de acesso determinam a gestão de acesso de um determinado


usuário em uma plataforma, deste modo restringindo informações e funcionalidades
avaliando o perfil de cada indivíduo em uma plataforma. Este modelo é utilizado
empresarialmente e o padrão é conter três níveis diferentes de acessos, sendo eles
nível 1, nível 2 e nível 3 e administrador. (1Doc, 2019).

a) Administrador: este nível de acesso refere-se ao(s) responsável(is) pelo


sistema, este nível de acesso possui acesso a todas funcionalidades e
possuem aplicabilidade para alteração de qualquer dado ou informação.

b) Nível 1: este grau se remete a um setor classificado como pessoas de


confiança, neste nível o usuário possui acesso a documentos, pode enviar,
cadastrar e ler documentos, alterar informações, por fim visualizar
informações do banco de dados.

c) Nível 2: O nível 2 possui aspecto operacional afim de permitir o usuário


visualizar, cadastrar e ler documentos, entretanto não permite a alteração de
documentos e informações.

d) Nível 3: São usuários do software que apenas podem visualizar documentos,


mas não podem enviar, alterar e nem cadastrar novas informações, deste
modo possuindo um acesso simplificado das funções.

2.6 ENGENHARIA DE SOFTWARE

A engenharia de software é uma abordagem sistemática e disciplinada para o


desenvolvimento de software (PRESSMAN, 2006). A base da engenharia de
software é um conjunto de atividade que são utilizadas para o desenvolvimento de
um programa.

A área da engenharia de software abrange programas que são executados


por aparelhos como computadores ou celulares, sendo manipulados por
engenheiros de software. Presentemente, se torna imprescindível a utilização de
30

aplicativos para realização de qualquer atividade, deste modo sendo indispensável


para a globalização atual.

Os softwares são desenvolvidos através de modelos adaptados, padrões e


modelos fomentados durante décadas, conseguinte, visando a qualidade e a
aplicabilidade com intuito de atender e suprir as necessidades e expectativas dos
usuários daquele produto.

Um software possui requisitos para seu desenvolvimento, passando por


períodos de avaliações e validações, de modo geral requisitos são condições
impostas de funcionalidades que determinado aplicativo deverá conter, sendo assim
no modelo atual existem dois tipos de requisitos: requisitos funcionais e requisitos
não funcionais.

a) Requisitos funcionais: os requisitos funcionais são serviços que o sistema


deverá fornecer em seu desempenho, declarações de serviços que o sistema
deve disponibilizar, como o sistema deve reagir a entradas específicas e se
comportar em determinadas situações. (UNESP, 2005).

b) Requisitos não funcionais: os requisitos não funcionais são restrições sobre


os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema, eles podem estar
relacionados às propriedades emergentes do sistema, como confiabilidade,
tempo de resposta e ocupação de área. (SOMMERVILLE, 2011).

2.7 RUP

RUP é uma sigla que significa Rational Unified Process, que traduzindo para
o português, quer dizer Processo Unificado da Rational. (Alicia, 2020), o RUP é um
modelo utilizado da engenharia de software para o desenvolvimento de uma
aplicação, sua principal função é apresentar as atividades realizadas por cada
integrante do grupo de desenvolvedores. No gerenciamento de um projeto, o RUP
(Rational Unified Process) apresenta uma solução disciplinada na organização de
tarefas entre os colaboradores.
31

2.8 ENGENHARIA DE REQUISITOS

A engenharia de requisitos de software é um setor da área de engenharia de


software, denominada como uma etapa de planejamento, onde há uma
comunicação, visando o levantamento de requisitos que são encarados como
funcionalidades que o software desenvolvido possuirá, satisfazendo os anseios do
cliente com consistência. (Opencadd, 2018).

Outrossim, pode-se afirmar que nesse estágio dados são coletados,


averiguados, descritos e documentados, consequentemente transformados em
informações para desenvolvimento de um software, na medida em que a engenharia
de requisitos de um software fará um roteiro de paralelismo definindo
minuciosamente as etapas a serem seguidas para melhor obtenção do software
desejado e suas aplicações requeridas pelo cliente.

Em primeiro lugar, a engenharia de requisitos de um software surgiu no


período da “crise do software” na década de 70. A crise de software demonstrava a
necessidade e complexidade de desenvolvimento de uma aplicação com alta
demanda que o mercado e os profissionais da área de TI não acompanhavam por
alguns fatores como: gestão de custo, estimativa de prazos e produtividade
profissional, por consequência paradigmas, técnicas e métodos foram desenvolvidos
com etapas pré-estabelecidas com o intuito de contornas essas adversidades, por
fim com a evolução sistemática e aperfeiçoamento dos profissionais da tecnologia
ao decorres dos anos a engenharia de requisitos de software se consolidou, sendo
aplicada de maneira essencial.

Eventualmente, com a evolução estratégica dessa área padrões e etapas


foram desenvolvidos, afim de facilitar na criação de um software, as etapas
predefinidas da engenharia de requisitos são: elicitação, análise e negociação,
especificação, modelagem, validação e gestão. Cada etapa desempenha uma
função essencial no desenvolvimento e na qualidade de software, deste modo
impactando no projeto inegavelmente.

a) Elicitação: a etapa de elicitação realiza o levantamento de requisitos, se torna


incumbido a tarefa de a tarefa de identificar os fatos relacionados aos
requisitos do Sistema, de forma a prover o mais correto e mais completo
32

entendimento do que é demandado daquele software (facom, 2017). Neste


tópico é relacionado a forma que a informação foi adquirida e todos os
posicionamentos envolto da problemática.

b) Análise e negociação: a análise e negociação de requisitos verifica a


necessidade dos requisitos listados, afim de determinar a consistência e
completude, deste modo a consistência determina que nenhum requisito
dever contraditório, enquanto a completude denomina que nenhum serviço
que seja necessário tenha sido esquecido. Sobretudo, o tópico prioriza a
inclusão, eliminação ou modificação de condições impostas (Opencadd,
2018).

c) Especificação: nesta etapa o sistema é especificado e traduzido de forma


técnica, deste modo todos os requisitos do software que se pretende construir
incluindo requisitos funcionais e não-funcionais são documentados em
linguagem natural (português, inglês, etc.). (engsoftmoderna, 2020).

d) Modelagem: a modelagem utiliza da UML (Unified Modeling Language).


Nessa etapa são criados diagramas de casos que são usados para
documentar e modelar diversos aspectos do sistema. O diagrama de caso é
utilizado para demonstrar a funcionalidade do sistema utilizando o ponto de
vista do usuário.

e) Validação: a validação se ocupa em demonstrar que os requisitos elicitados


realmente foram desenvolvidos e o sistema foi coberto, atendendo a proposta
imposta (engsoftmoderna, 2020).

f) Gestão: o gerenciamento de requisitos é uma matriz de rastreabilidade dos


requisitos elicitados, para que numa eventual necessidade de alteração,
possam ser imediatamente analisados os impactos e efeitos (Mário, 2014).
33
34

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Precipuamente, afim de atingir os resultados propostos no desenvolvimento


do projeto, neste tópico serão abordadas as ferramentas utilizadas para a
construção sólida de informações e os materiais que são os aspectos relativos
aplicados na criação do software, deste modo descrevendo pontualmente as
atividades realizadas. Em primeiro lugar, com intuito de atingir os objetivos
propostos no desenvolvimento do software para documentação de detritos espaciais
e validar as ideias formuladas, se realizou um desenvolvimento fragmentado por
etapas distintas.

O primeiro estágio consistiu na obtenção de uma base de informações


consistentes e confiáveis referentes aos detritos espaciais, em subsequência os
requisitos de desenvolvimento foram elicitados, em virtude disso avaliando e
determinando aspectos funcionais e não funcionais da aplicação. Para determinar
objetivos e delimitar a viabilidade de criação do software foi consultado o Stuffin,
sendo uma ferramenta que permite observar os satélites existentes na órbita
terrestre em tempo real, sendo assim validando o alcance de uma plataforma com
informações sólidas referentes a temática proposta.

Em seguida, a implementação de algoritmos que resultassem na criação de


um banco de dados e servidores para permitir a comunicação entre máquinas para
alocar e divulgar informações que documentam estudos e debates referentes aos
detritos espaciais foi aplicado utilizando a arquitetura do modelo MVC (Model-View-
Controller), dessa forma com testes de funções e sub-rotinas que se refere aos
aspectos técnicos do funcionamento do software.

Por fim, as correções sobre a aplicação foram realizadas, com finalidade de


otimizar o software e validar a pesquisa qualitativa para obtenção de resultados e
avanços em áreas características responsáveis pelos detritos espaciais que orbitam
a Terra e sua queda no solo.

3.1 DELINEAMENTO DE PESQUISA

O estudo se baseou no modo de pesquisa exploratório, através de revisão


bibliográfica em consultas literárias como: livros, sites, artigos científicos e órgãos
35

públicos, sendo de intuito de pesquisa teórico. Este tipo de pesquisa tem o foco em
proporcionar maior familiaridade com o problema em questão (GIL, 2007).

Contudo, para realizar a validação do software e sua fundamentação literária


a metodologia utilizada é de característica descritiva, visto que aspectos da
engenharia de requisitos serão replicados para descrição dos procedimentos
experimentais abordados em sua arquitetura.

Os métodos e técnicas utilizados foram os modelos predefinidos pelas


práticas implementadas da engenharia de software, engenharia de requisitos e
modelos de arquitetura habitualmente utilizados no mercado comercial de software.

Os procedimentos utilizados para definição dos requisitos necessários para


formulação da arquitetura foram obtidos através de um estudo tratado como
qualitativo, baseado na engenharia de requisitos na obra denominada Engenharia de
software (Pressman, 2011).

A projeção do modelo organizacional do software foi projetada para


arquitetura através da elaboração de alguns diagramas na linguagem UML (Unified
Modeling Language). A UML é um artefato que permite a documentação cronológica
da série de artefatos que irá modelar o sistema orientado a objeto, com diagramas
de casos de uso.
36

Figura 7: Exemplo de diagrama de caso de uso

Fonte: ONG J.A, 2021

A proposta de iniciação do desenvolvimento da ferramenta após a elicitação


de requisitos estendeu-se para definição e separação de requisitos funcionais e não
funcionais, para determinar o comportamento do software, com a utilização de
métodos existentes na produção de uma aplicação.

Os requisitos funcionais referem-se aos serviços que o sistema deverá


oferecer, determinando assim o comportamento em distintas situações a entrada
especifica de dados, como por exemplo: o acesso de informações ao banco de
dados com artigos documentados sobre detritos espaciais ou interações com
diferentes interfaces que permitem a leitura dos arquivos ou conversação entre os
usuários da plataforma.

Enquanto, os requisitos não funcionais definem aspectos de restrições do


sistema, ou seja, características imprescindíveis para o funcionamento coeso do
37

software, mas que o usuário não tem acesso direto como: sincronização de dados,
confiabilidade, tempo de resposta, níveis de acesso ou representações de dados no
servidor. A falha funcional deste aspecto de requisito poderá inutilizar o sistema, em
virtude disso a implementação de tratamento de erros foi acrescentada para
contornar essas requisições.

Enfim, para otimizar a construção, a metodologia utilizada foi aplicada sobre


diferentes linguagens de programação que permitiam maior manipulação e testes de
API (Application Programming Interface) que permitem a aceleração na obtenção de
padrões e conjuntos de sub-rotinas no código, utilizando linguagens como: JAVA,
HTML, JAVASCRIPT e MYSQL.

3.2 MATERIAIS

Para obtenção de resultados significativos o estudo utilizou de ferramentas


existentes para elaboração e teste de algoritmos desenvolvidos durante as etapas
estabelecidas, no qual foram adaptados por nós a extensão e separação de uso de
cada material. Em suma, os materiais utilizados foram descritos nesta seção.

3.2.1 Visual Studio Code

Criado pela Microsoft em 2015, o Visual Studio Code é um editor de código,


afim de permitir o desenvolvimento de aplicações web. Esta plataforma possui
disponibilidade em variados sistemas operacionais como: Windows, Linux e Mac
OS, deste modo possuindo uma grande versatilidade.

Em virtude de ser uma plataforma gratuita, a aplicação possui a


características que permite uma navegação consistente pelo código, sendo assim, o
aplicativo possui suporte para diversas linguagens de programação diferentes por
exemplo: C#, C++, PHP, Java, HTML, R, CSS, SQL, Markdown, TypeScript, LESS,
SASS, JSON, XML e Python.

Além disso, o software detém recursos que permitem a modularidade no


desenvolvimento dos algoritmos, permitindo de modo organizacional a fragmentação
do código em distintos pacotes, deste modo, respeitando as boas práticas e
38

arquiteturas de projetos exemplificando: o modelo MVC (Model-View-Controller).


39

Figura 8: Visão geral do Visual Studio Code.

Fonte: Geistpunk, 2020.

3.2.2 WAMP

WAMP (Windows, Apache, MySQL, PHP) é um conjunto de programas, de


forma que se o usuário instalar o esse aplicativo em determinada máquina todos os
softwares desse conjunto serão instalados também. A principal finalidade dessa
aplicação é permitir o desenvolvimento de programas destinadas a web.

A variabilidade do WAMP permite o desenvolvimento de um servidor


usufruindo do apache, afim de viabilizar o processamento de diferentes linguagens
de programações e que seja possível a comunicação fluída com o protocolo
HTTP( Hypertext Transfer Protocol) que é o protocolo para transferência de texto,
por meio deste protocolo é possível estabelecer o contato com a comunicação de
redes e linguagens de programação como PHP ( Hypertext Preprocessor) e banco
de dados como o MYSQL para gestão de dados.

Em contrapartida, a gerência de banco de dados é facilitada, sendo realizada


através de uma interface gráfica, a plataforma é gratuita, que é disponibilizada no
próprio site do WAMPSERVER e disponibiliza a exibição do site desenvolvido de
forma local mesmo sem a utilização de internet.
40

Figura 9: Visão geral do WAMP

Fonte: WAMP, 2020.

3.2.3 Eclipse

O Eclipse é uma ferramenta IDE que compreende vários tipos de linguagem e


que aceita a instalação de plugins para emular o desenvolvimento da plataforma.
(Thiago, 2012). A interface de desenvolvimento aceita variados exemplos de
linguagens de programação tal como: C, C++, JAVA, Python e PHP, entretanto a
linguagem mais utilizada na plataforma é JAVA.

A ferramenta fornece bibliotecas que permitem a criação de interfaces


gráficas e desenvolvimento voltado a objetos, de modo que respeitem as boas
práticas de construção e arquitetura de um software, permitindo a separação do
código em pacotes e em classes diferentes.

No entanto, o material utilizado no Eclipse como kit foi o Spring tool que é
uma plataforma de código aberto, dispondo em seu kit ferramentas pré-instaladas
para o desenvolvimento de aplicações em Java utilizando tecnologias, auxiliando na
automatização de processos no desenvolvimento do software e na criação de
algoritmos.
41

Figura 10: Interface inicial do Eclipse IDE.

Fonte: Eclipse, 2017

3.2.4 Postman

O Postman é uma ferramenta que dá suporte à documentação das


requisições feitas pela API (Application Programming Interface) ele possui ambiente
para a documentação, execução de testes de APIs e requisições em geral. (Versiani,
2021). Os testes de aplicações são realizados através requisições HTTP e da
análise do seu retorno.

Esse software é essencial no auxílio de criação de uma aplicação, visto que o


Postman permite a análise dos testes de forma otimizada, pois é possível reduzir o
tempo de produção de funções (rotinas), afim de melhorar o comportamento do
código.

Além disso, a aquisição dessa ferramenta é gratuita, em virtude disso a sua


utilização é constante nos últimos anos. A cada requisição enviada para teste, o
Postman realiza a análise e apresenta visualmente os aspectos da API (Application
Programming Interface), deste modo reduzindo os testes no desenvolvimento do
projeto.
42

3.3 BASE DE DADOS

Após a verificação na literatura, foi possível obter uma base de dados sólidas
observando trabalhos e plataformas que disponibilizassem informações autênticas
com intuito de apresentar os detritos espaciais existentes em órbita terrestre, seus
impactos e soluções para contornar a problemática.

Inicialmente, a base de dados para detecção dos detritos espaciais existentes


em órbita terrestre foi obtida através da plataforma Stuff in Space, desenvolvida em
2015 a plataforma trabalha com um mapa tridimensional, disponibilizando em tempo
real a localização dos detritos que orbitam a Terra, utilizando do banco de dados da
USSTRATCOM( USSUnited States Strategic Command) para alimentar suas
informações diariamente, sendo assim disponibilizando um acervo com os satélites
artificiais que existem atualmente.

Ao analisar imagens disponibilizadas em tempo real da órbita terrestre, se


tornou possível identificar uma exorbitante quantidade de satélites artificiais em
órbita terrestre, entretanto de modo que não exista uma plataforma primária que
permita uma comunicação alinhada entre a sociedade sobre esses objetos, sua
queda e danos causados a documentação se torna escassa.

Figura 11. Órbita terrestre visualizada através do Stuff in Space

Fonte: Stuffin.com
43

3.4 BANCO DE DADOS RELACIONAL

Inicialmente, a obtenção do banco de dados foi realizada através da criação


de servidores locais utilizando a ferramenta WAMP, de modo que configurasse de
maneira local um usuário denominado como administrador para criação do banco de
dados usufruindo da linguagem MYSQL. Por consequência, o banco de dados
principal foi criado e sobre o banco de dados tabelas com procedimentos e funções
foram originadas.

Primeiramente, convém frisar que para haver compatibilidade entre o banco


de dados e a plataforma foi elaborado o desenvolvimento de uma classe exclusiva
para estabelecer a conexão entre o banco de dados e o java. A classe denomina-se
como “ConexãoBD”, para funcionamento coeso a classe engloba o driver que
integra a extensão da biblioteca JDBC, url permitindo a conexão com a porta do
localhost da máquina, user sendo o usuário normalmente descrito como “root” e
pass para inserção de senha para acessar o banco de dados.

O modelo de dados do MYSQL é de entidade-relacionamento, sendo assim


permite o desenvolvimento de diferentes tabelas para realização de tarefas, deste
modo foram criadas tabelas com diferentes finalidades, sobretudo as principais
funções são: permitir o cadastro, alteração, exclusão ou consulta de dados de
usuários, permitir o registro de mensagens transmitidas, gerenciamento de
informações gerais, validação de dados como o login ou nível de acesso e
armazenamento de documentos transitados entre os usuários. Entretanto, foi
desenvolvida uma tabela para armazenamento de dados dos usuários que foram
cadastrados na plataforma, possuindo login (sendo seu nome de usuário) e senha. A
tabela possui uma chave primária para que haja um controle.

O banco de dados relacional MYSQL é imprescindível para a subsequência


no funcionamento coeso do projeto, impactando no comportamento direto dos
requisitos não funcionais estabelecidos, deste modo as características de entidade-
relacionamento foram exploradas, estabelecendo interações entre tabelas, deste
modo, com intuito de preservar a segurança e aplicar automatizações procedures e
triggers para automatização de processos foram implementados, realizando uma
maior resposta de manutenções e requisições de sistema instanciados durante o
uso.
44

Figura 12: Modelo de arquitetura de três camadas de um banco de dados.

Fonte: UFCG, 2011.

3.5 CHAT DE CONVERSAÇÃO

A elaboração de um chat de conversação é a premissa essencial para um


funcionamento coeso do software, a criação do software foi providenciada através
da metodologia multi-thread com socket, afim de estabelecer comunicação ponta a
ponta entre indivíduos com intuito de permitir a conversação, compartilhamento e
documentação de lixo espacial.

Uma Thread em linguagem de programação pode ser considerada um fluxo


de controle sequencial dentro de um programa, onde damos alguma tarefa e ela o
realiza, provendo maior performance. (Leonardo, 2015). O thread funciona como um
subsistema, de modo que a implementação de múltiplas threads funcionem como
enumeras rotinas executando concorrentemente no mesmo processo.

O socket é definido como um modelo de comunicação em dois sentidos, com


intuito de viabilizar uma conexão entre cliente/servidor, onde é passado como
parâmetro um IP e uma porta de servidor. (Leonardo, 2015). Essa opção de
implementação é obtida através da linguagem de programação em java, sendo
utilizada como corriqueira na arquitetura de chats de conversação.

Em primeiro lugar, a criação do chat com multi-threads e sockets obteve-se


através da implementação de algoritmos com conceitos práticos como estrutura de
decisão, definição de comportamento e tratativa de erros como try-catch, visto que a
45

produção foi efetuada na linguagem de programação JAVA na IDE eclipse, por fim
de maneira secundária, interfaces gráficas que permitissem a interação visual com o
sistema foram criadas utilizando a linguagem CSS (Cascading Style Sheets), O CSS
(Cascading Style Sheets) é um mecanismo que permite a adição de estilos visuais
atrativos em documentos web, provando-se essencial na aplicação deste trabalho.

Figura 13: Dois chats simultâneos do protótipo desenvolvido

Fonte: autoria própria, 2021.

3.6 SERVIDOR E HOSPEDAGEM

Na área computacional, um servidor é definido como um recurso dentro de


um sistema computacional maior, capaz de processar aplicações, prestar serviços e
armazenar dados. Esses sistemas podem ser físicos ou virtuais, estarem instalados
local ou remotamente, geralmente são escaláveis e possuem alto poder de
processamento.

É fundamental obter um domínio inicialmente para possibilitar o acesso aos


recursos oferecidos por um site, o domínio é um endereço de acesso de um
determinado site, existem diferentes terminações de domínios, mas no Brasil a
principal é:.com.br. Consequentemente, a obtenção de um endereço é primordial
para o funcionamento lógico do software gerado.
46

Deste modo, a utilização de um servidor pode ser aplicada para diferentes


propósitos, no caso deste trabalho sua utilização foi essencial para hospedar a
aplicação desenvolvida, sendo possível disponibilizar o seu acesso na internet. Após
a realização de um deploy, que em engenharia de software é definido como a etapa
de implementação do sistema, a hospedagem é essencial, visto que no caso da
validação deste projeto é insubstituível seu emprego.

3.7 NIVEIS DE ACESSO

A definição de diferentes níveis de acesso foi implementada com objetivo de


distinguir e classificar diferentes usuários cadastrados na ferramenta, assim sendo
disponibilizando diferentes recursos na plataforma se baseando na sua posição
estabelecida no software ao cadastrar e autenticar o usuário.

A lógica de arquitetura para diferentes níveis de acesso foi obtida através da


criação de classes em java na IDE eclipse, utilizando do recurso Enum. O Enum são
paradigmas que consistem em conjuntos com valores fixos, funcionando como uma
lista de valores pré-estabelecidos, à visto disso possuindo essa nomenclatura Enum.
Em virtude dos aspectos apresentados, se tornou elementar a criação de diferentes
níveis de acesso, a declaração de Enum foi possível através da utilização de
procedimentos e sub-rotinas, respeitando as regras de negócio da engenharia de
requisitos; os privilégios são definidos como total, parcial e restrito ao sistema.

Os privilégios totais ao sistema são somente disponibilizados aos


administradores e desenvolvedores primários do sistema, enquanto os privilégios
parciais serão requeridos aos usuários secundários como cientistas e estudiosos da
área de detritos espaciais, por fim os privilégios restritos são referenciados para os
indivíduos cadastrados e validados como leigo e inexperiente no assunto tratado.

O uso de hierarquia de classes é delineado mediante do uso de arrays-list em


conjunto de construtores definidos com getters e setters que chama os construtores
definidos como abstratos permitindo a própria subclasse do Enum escolher a
permissão enumerada na lista de cada tipo de nível de acesso.
47

3.8 SEGURANÇA DO SOFTWARE

Pela observação dos aspectos analisados, a necessidade da segurança do


software é essencial para validação e preservação dos dados de cada indivíduo e da
veracidade das informações oferecidas na ferramenta, de modo que permita a
consolidação na confiabilidade do software.

A realização da segurança do software é enumerada por: confiabilidade,


criptografia e validação de login. O padrão para validação de login é efetivado
através da verificação de requisições estabelecidas na validação de lógica no banco
de dados, a permissão do login foi implementada utilizando o padrão aberto OAuth,
esse modelo é comumente utilizado pelos aplicativos atualmente, visto que
permitem o acesso as aplicações usando contas relativas de outros sites como
exemplo: facebook, google e Microsoft.

OAuth é um protocolo de autorização que permite a autenticação da aplicação


sobre outra autenticação, este método requere a permissão do usuário de adentrar
em sua conta sem acessar sua senha, caso a requisição seja aceita o aplicativo
disponibiliza os materiais daquela aplicação. Em suma, no projeto foi implementado
este método, em subsequência token de acessos foram utilizados como instrumento
de gerar senhas em cadeias de caracteres que validam o acesso de determinado
usuário, afim de evitar fraudes e roubo de dados.

A criptografia, ou a encriptação dos dados, é essencial para a segurança de


um sistema, já que ela transforma os dados em algo ilegível para quem não possui a
chave de segurança responsável por descriptografar aqueles dados. A criptografia é
responsável pela confidencialidade dos dados.

Com a autenticação é possível verificar a identidade do usuário, servidor, host


ou qualquer entidade do sistema. Tipicamente a autenticação é realizada através de
uma senha, mas existem várias outras maneiras de se realizar uma autenticação,
como os tokens bancários, muito comuns hoje em dia, ou através da utilização de
chaves.

Entretanto, a criptografia de ponta a ponta para preservação de mensagens


enviadas entre usuários será realizada. A criptografia de ponta a ponta protege os
48

dados de forma que proporcione uma segurança nas mensagens encaminhadas


durante uma conversa em determinado chat, esse método de criptografia permite
que apenas os dois pontos obtenham acesso consistente ao conteúdo do texto
enviado, evitando que mensagens interceptadas permitam a invasão de privacidade
do remetente e destinatário.

Por fim, a criptografia de dados foi implementada nesse sistema distribuído


por meio da linguagem java, o modelo de criptografia aplicado é o AES 256. Este
modelo é um algoritmo de criptografia simétrico, a cifra de blocos é capaz de lidar
com 256 bits, de modo que o algoritmo permita a conexão com o banco de dados
restringindo os dados armazenados e validando as matrizes dos dados em bytes.

Figura 14: Exemplo de implementação da criptografia AES 256 (HTIJ, 2019)

Fonte: HTIJ, 2019.


49

4 MODELAGEM

Neste capítulo é documentada a modelagem do sistema que atenda os


requisitos impostos, afim de permitir a aplicação prática de uso do software referente
a conversação e documentação de detritos espaciais. A modelagem prevê a
descrição dos requisitos da engenharia de software sendo elas: análise de
requisitos, diagrama de caso de uso, diagrama de classe, diagrama de banco de
dados e diagrama de linguagem UML.

4.1 ANÁLISE DE REQUISITOS

Afim de apresentar as funções disponibilizadas pelo software modelado, os


tópicos mostrarão as funções de requisitos funcionais e requisitos não funcionais do
sistema, deste modo delimitando especificadamente os objetivos propostos.

4.1.1 Requisitos Funcionais

A aplicação tem premissa de desenvolvimento em duas partes:

• Gestão do usuário: nesse aspecto o usuário é responsável por toda a parte


de criação e edição da sua conta, podendo alterar a qualquer momento
suas informações pessoais.

• Gestão da aplicação: a gestão de aplicação se refere ao ambiente onde o


usuário é responsável por toda a parte de criação de conteúdo para a
página, podendo criar ou alterar seus posts e se comunicar com outros
usuários via chat.

Gestão do usuário

RF01: A aplicação deve permitir criar, alterar e excluir um usuário;

RF02: A aplicação deve permitir criar, alterar e excluir um perfil de usuário;

RF03: A aplicação deve autenticar o e-mail do usuário na criação do perfil;

RF04: A aplicação deve permitir a alteração da senha do usuário caso haja


esquecimento;
50

Gestão da aplicação

RF05: A aplicação deve permitir criar, alterar e excluir um post comum.

RF06: A aplicação deve permitir criar, alterar e excluir um post de projeto.

RF07: A aplicação deve permitir o envio de mensagem para outros usuários.

RF08: A aplicação deve permitir criar, alterar ou excluir comentários em um


post comum ou post de projeto.

RF09: A aplicação deve permitir criar, alterar e excluir um projeto.

4.1.2 Requisitos Não Funcionais

RNF01: A aplicação deve ser desenvolvida em plataforma orientada a WEB.

RNF02: A Aplicação deve ser desenvolvida na linguagem JavaScript.

RNF04: A aplicação deve utilizar um banco de dados NoSQL.

RNF05: A aplicação deve solicitar a autenticação do usuário e senha para


acesso.

RNF06: A aplicação deve validar o e-mail do usuário para registro de conta.

4.2 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

A UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) é uma linguagem utilizada para


desenvolver a modelagem de um sistema, dessa forma sendo vital sua aplicação.
Esse modelo é definido para documentar em forma de gráfico e diagramas o
comportamento estrutural que o software terá em seu desempenho.

Primeiramente, nós recorremos A UML como modelo de projeção estrutural


do software, visto que o padrão organizacional de demonstrar a teoria do
funcionamento é essencial para uma formação otimizada, afim de compreender os
aspectos envolvidos para um bom funcionamento. Em suma, a UML nos permitiu
51

simplificar e compreender os requisitos necessários para um funcionamento


qualificado.

Durante o desenvolvimento, os diagramas utilizados foram: diagrama de caso


de uso, diagrama de classes e o diagrama de banco de dados (MER), dessa
maneira fragmentou a ordenação do projeto e tornou a visão sobre o sistema efetiva,
diminuindo a ocorrência de erros graves durante sua implementação.

Figura 15: Imagem diagramas utilizados no desenvolvimento do ASTROID.

Fonte: Autoria Própria.

4.3 DIAGRAMAS

Usaremos dos diagramas para apresentar os conceitos e ideias


desenvolvidas de maneira mais objetiva visualmente e com uma estrutura mais
simplificada, para melhor entendimento.

4.3.1 Diagrama de Caso de Uso

Com o Diagrama de Caso de Uso, colocamos em evidencia as maneiras


como os usuários podem interagir com o sistema do nosso software desenvolvido.
52

Ele não mostra muito detalhes desses processos, ele é mais usado para dar uma
visão geral dos relacionamentos de casos de uso, sistema do software e o usuário.

Como detalhado na imagem abaixo, os usuários são representados por uma


forma oval, os usuários por bonecos palitos e as possíveis interações são
modeladas por linhas que ligam o usuário aos casos de uso.

Com esse diagrama é possível:

 Esclarecer as metas de interação entre usuário e sistema

 Organizar e definir os requisitos funcionais

 Modelar o fluxo básico desses eventos

Figura 16: Imagem diagrama de cado de uso no desenvolvimento do ASTROID.


53

Fonte: Autoria Própria.


4.3.2 Diagrama de Classes

O Diagrama de Classes foi usado para documentar toda a arquitetura do


software, esse diagrama precisa ser bem estruturado, para descrever o que esta
presente no software desenvolvido.

Eles são componentes básicos da Linguagem de Modelagem Unificada


(UML), afinal cada componente desse diagrama, relata qual classe realmente será
programada e qual a suas funções de interação, como mostra a imagem abaixo.

Figura 17: Imagem do Diagrama de Classes no desenvolvimento do ASTROID.


54

Fonte: Autoria Própria.

4.3.2.1 Project

A função Project detalha aos usuarios todos os post já realizados em nosso


software referente aos detritos espaciais, de todos os usuarios.

4.3.2.2 User

A User é usada para identificar se o usuario já possui um cadastro em nosso


software desenvolvido.
55

4.3.2.3 Message

Atraves da função Message, um usuario com cadastro em nosso software


consegue mandar mensagem e imagens no bate papo, com outros usuarios
cadastrados em nossa plataforma.

4.3.2.4 Feed

Na aba Feed, o usuario consegue ter acesso a todos os post realizados pelo
por ele, além de conseguir enviar novos post, seja eles em textos ou imagens.

4.3.2.5 Register

Com a funçao Register, novos usuarios da plataforma, conseguem fazer seus


cadastros, para conseguir interagir com outros usuarios e realizar post sobre detritos
espaciais em nosso software.

4.3.2.6 Login

A função Login, permite o acesso de um usuario já cadastrado em nossa


plataforma, atraves do seu email e sua senha.

4.3.2.7 ForgetPassword

Caso o usuario tenha esquecido a sua senha de acesso, com a função


ForgetPassword, o mesmo recebe uma senha aleatoria em seu email, para acessar
a sua conta e posteriormente realizar a mudança da senha.

4.3.2.8 AuthenticateUser

Atraves dessa função, uma medida de segurança é estabelecida, garantindo


que o usuario que acesse o seu perfil, tenha autorizaçao para o uso do software.

4.3.3 Diagrama de Banco de Dados (MER)

O diagrama de banco de dados foi utilizado no projeto, afim de documentar as


entidades de relacionamento existente entre o banco de dados. Como forma de
estabelecer os aspectos para desenvolvimento do banco de dados e sua
apresentação, o projeto consistiu em três tabelas, User, Post e Mensage. Cada
tabela possui uma finalidade distinta e atendem os requisitos impostos na
engenharia do software e análise de requisitos.
56

A tabela User é a principal, essa tabela é destinada a criação e


armazenamento de informações sobre o usuário, seja o usuário novo ou antigo, a
filtragem dos dados é realizada por essa entidade. O modelo de entidade possui dez
campos definidos como tipos inteiro e texto. Os campos existentes nessa tabela são:
Nome, avatar, biografia, primeiro nome, segundo nome, visto por último, sexo, país e
id do usuário. A chave primária dessa tabela é o Id usuário.

Outrossim, a tabela Post possui intuito de cadastrar e armazenar no banco de


dados de forma lógica os posts realizados na plataforma, essa entidade possui um
campo como chave estrangeira, com objetivo de estabelecer relacionamento entre a
tabela User e post, deste modo estabelecendo uma comunicação entre as tabelas. A
entidade post possui os campos: creator id, comment, Project, timestamp, type, user
id sendo a chave estrangeira referenciada para tabela User.

Por fim, a última tabela é a mensage, ela tem como meta o armazenamento
das mensagens no banco de dados e permitir uma comunicação fluída e mútua
entre os usuários, conforme predefinido, existe relacionamento entre a entidade
mensage e user, visto que para haver uma mensagem é necessário ter um usuário,
sendo dessa forma a comunicação existente. Essa tabela possui alguns campos
para guardar os valores de maneira metódica, as variáveis são: mensagem_id que
é a chave primária, autor_id, timestamp, chat id, membros, contente, nome, id_chat,
user_id sendo a chave estrangeira que permite o relacionamento entre as duas
tabelas. Abaixo é apresentado a elaboração do diagrama de entidade e
relacionamento (MER) para exemplificar a prática desenvolvida.
57

Figura 18: Imagem do Diagrama de entidade e relacionamento do ASTROID.

Fonte: Autoria Própria.


58

5 ABORDAGEM UX E UI DESIGNER

Neste capítulo serão abordados os conceitos e diferenças de UX e UI design


e seu detalhamento e aplicações práticas de seus conceitos no desenvolvimento do
software.

5.1 UX DESIGN

A UX (User Experience) é a experiência do usuário (IRONHACK, 2019).


Sendo assim, a UX é a área responsável em se preocupar com a interação do
usuário com a plataforma, garantindo um produto fluído em todas as etapas,
finalmente, facilitando o manuseio de navegação, tornando-a intuitiva e
descomplicada.

Primordialmente, convém ressaltar que as principais estruturas da experiência


do usuário são: atrativo visual, utilidade, acessibilidade, credibilidade, intuitividade,
desempenho técnico e confiabilidade. Atualmente, é indispensável a utilização e
preocupação com os aspectos da experiência do usuário em qualquer projeto.

Prosseguindo, de acordo com uma pesquisa feita pela universidade Missouri


localizada nos Estados Unidos com 20 alunos do curso de tecnologia e informação a
primeira impressão mais impactante para o usuário é o design, provando desse
modo a fundamental participação e aplicação dos conceitos da experiência do
usuário em qualquer projeto.

Em nosso projeto, utilizamos os pilares da experiência do usuário como forma


de tornar a plataforma inteligível com uma excelente arquitetura de informações. A
necessidade de uma plataforma que possua flexibilidade e facilidade para
divulgação científica é evidenciada na sociedade, porém as aplicações que existem
geralmente não correspondem as expectativas que os usuários e estudiosos
precisam e esperam.

Portanto, com intuito de mudar esse paradigma nós utilizamos na construção


do ASTROID o conceito de uma rede social que mantenha usuários com
informações uteis e atualizados em tempo real sobre detritos espaciais com a
intuitividade que uma plataforma desse gênero possui, também mantendo a
59

liberdade que cada indivíduo tem em seu manuseio, enfim, com uma acessibilidade
facilitada as informações, tendo em vista a maneira que as pessoas se comportam
na internet.

Figura 19: apresentação das informações utilizando os conceitos UX.


60

Fonte: Autoria Própria.

5.2 UI DESIGN

UI design (user interface design) se refere a interface do usuário, essa área é


responsável pela demanda de produzir interfaces para computadores, celulares e
outros dispositivos eletrônicos, tendo como base principal a usabilidade, afim de
proporcionar uma experiência agradável aos usuários.

As principais estruturas para padronização efetiva do UI Design são: visual


design, cores, design gráfico, layouts e tipográfica. Ao contrário do que se pensava
em outrora, diversas pesquisas já provaram que o nosso cérebro reage
instantaneamente ao que a visão emite para ele.

Segundo a pesquisa da universidade Missouri dos Estados Unidos prevê que


em média os usuários prestam mais atenção inicialmente ao design gráfico e a
harmonia organizacional das informações iniciais apresentadas por 5 segundos,
sendo assim já definindo a primeira impressão que gera a percepção,
consequentemente influencia e convence o usuário a permanecer no site ou se
retirar.

Conseguinte, a aplicação e combinação dos aspectos visuais da interface do


usuário e a organização das informações que o mesmo deverá obter contato
estabelece a imagem e reputação do software indiscutivelmente.

Entretanto, no desenvolvimento do ASTROID toda a arquitetura do software


obteve criação através da aplicação de todos os conceitos desse âmbito, a junção
arquitetônica foi baseada no desenvolvimento da identidade artística visual
estabelecendo originalidade ao site, com finalidade de tornar a experiência do
estudioso intuitiva através de emblemas, palavras chaves e uma estética que
permitisse uma combinação de cores harmoniosas para observação.

Todos os materiais utilizados durante a ilustração do site são originais,


desenvolvidos com padrões empregados da UI e conhecimentos técnicos adquiridos
de computação gráfica como: representação das cores, geometria de layout,
manipulação de imagens e modelos de iluminação.
61

Figura 20: Conceitos de UI aplicado e interface intuitiva.


62

Fonte: Autoria Própria.

6 PROTÓTIPO

Tendo em vista os aspectos observados e abordados, as implementações de


todos os requisitos propostos na seção 4.1 de “Análise de requisitos” foram criadas
fielmente, consequentemente o software requerido obteve êxito em funcionamento.
Cada imagem a seguir apresentará as funcionalidades do protótipo em execução.

6.1 HOME PAGE

A Home Page é a primeira página do software, essa página é uma página de


primeira experiência do usuário, entretanto tem funções imprescindíveis, ela é
responsável em direcionar o usuário para a tela de login ou tela de registro de novo
usuário.

Figura 21: Imagem apresentando Home Page do software.


63

Fonte: Autoria Própria.

6.2 REGISTER PAGE

A Register Page é a página proposta ao registro de novo usuário, nessa


página o indivíduo criará seu usuário para ter acesso a plataforma, essa página
exige apenas o e-mail de cadastro do usuário e uma senha, no rodapé da página
contém um botão que ao clicar o indivíduo será direcionado a página de login.

Figura 22: Página de cadastro de novo usuário.

Fonte: Autoria
Própria.

6.3 CONFIRM PAGE

A página de confirmação é destinada a autenticar o novo usuário e cadastrar


seus dados no banco de dados, afim de gerar e permitir seu acesso ao software. Ao
realizar o cadastro uma mensagem é enviada ao e-mail que o novo usuário
cadastrou, esse e-mail permite a confirmação de cadastro do indivíduo, entretanto
caso o e-mail de confirmação não chegue a caixa de entrada a página comporta a
64

função de reenviar a verificação clicando no botão “resend verification Email”. Após


confirmar o cadastro ele estará apto para realizar o login no sistema e usufruir das
funções disponibilizadas para todos os usuários no software.

Figura 23: Imagem da página de confirmação de cadastro de novo usuário.

Fonte: Autoria Própria.

6.4 LOGIN PAGE

A Login Page é a página responsável por permitir o login do usuário que


possui uma conta criada na plataforma, ela requere o e-mail e senha utilizados no
registro, a autenticação é simples, porém eficaz. Se o e-mail não constar no registro
o acesso será negado, se a senha e e-mail não coincidirem com os dados do
65

registro o acesso consequentemente será negado, apenas será possível adentrar a


plataforma com e-mail e senhas válidos cadastrados no banco de dados.

Figura 24: Página de login de usuário.

Fonte: Autoria própria.

6.5 HOME (USUÁRIO)

A interface HOME (usuário) é a página visível após o usuário realizar o login


em sua conta na plataforma, deste modo essa interface constitui das funções e
botões HOME, Feed, Projects, Users, Companies e messages. Cada botão do
cabeçalho direciona o usuário para uma página diferente do próprio software. No
canto superior direito é exibido o nome e foto de perfil do usuário, por fim no mesmo
canto superior contém o botão de Logout, tendo como função permitir a saída do
usuário da conta.
66

Figura 25: página inicial do usuário.

Fonte: Autoria própria.

6.6 PERFIL

A página perfil é para apresentar informações sobre o usuário como: nome,


post e edição de perfil. Essa página é simples e dinâmica na apresentação de
informações.

Figura 26: Interface de perfil.


67

Fonte: Autoria Própria.

6.7 EDITA PERFIL

A área de edição de perfil permite ao usuário a alteração de alguns de seus


dados como: nome, sobrenome, localização, sexo e trabalho. Após o usuário realizar
a alteração de qualquer dado as informações são atualizadas no sistema,
consequentemente podendo ser visualizada pelo usuário e outros utilizadores do
software.

Figura 27: interface de edição de perfil.

Fonte: Autoria Própria.

6.8 FEED

A página de feed é o local que aparece todas os posts realizados por todos os
usuários que um determinado usuário tem adicionado em sua lista de amizade na
rede. O fluxo de mensagens referentes a detritos espaciais é apresentado nessa
interface. O fluxo de informações aparece em modelo pilha, sendo a postagem mais
recente a primeira a ser exposta no topo do fluxo de informações. Nessa área é
possível criar post clicando no botão “create post”, de modo que seja possível enviar
uma imagem, um texto ou ambos (restrito a informação referente a detrito espacial).
68

Figura 28: FEED de notícias

Fonte: Autoria Própria.

6.9 CREATE POST

Create Post é a área destinada permitir a criação de um post sobre um detrito


espacial e suas respectivas informações, as funções permitidas são: envio de texto,
envio de imagem ou envio de texto com imagem, o desenho de paisagem no canto
inferior permite o envio de uma imagem, por fim para o post ser enviado ao Feed de
informações é necessário clicar no botão post (localizado no canto inferior direito da
imagem abaixo).
69

Figura 29: Criação de post no feed do usuário.

Fonte: Autoria Própria.

6.10 FEED PROJECT

O Feed Project é uma interface onde aparecem os eventos que os usuários


planejaram como reuniões e encontros para compartilhar informações sobre detritos
espaciais, de modo a permitir a proliferação das informações de maneira dinâmica e
incentivar a interação entre organizações e pessoas, porém com enfoque a
utilização de corporações.
70

Figura 30: FEED projects.

Fonte: Autoria Própria.

6.11 CREATE PROJECT

O Create Project se encontra na região superior da página FEED projects, o


create Project tem função da criação e divulgação de um evento relativo aos detritos
espaciais, em suma, essa área de destinada ao uso de corporações, sendo possível
colocar o tipo de evento a data, e-mail e a descrição do projeto a ser criado.
71

Figura 31: imagem Create Project.

Fonte: Autoria própria.

6.12 COMPANIES

A área de “Companies” permite cadastrar e apresentar instituições que


utilizam a plataforma com seu nome e sua descrição.

Figura 32: Página de companhias cadastradas na plataforma.

Fonte: Autoria Própria.


72

6.13 USERS

A página de users é onde aparecem todos os usuários que um determinado


usuário tem adicionado em suas conexões na rede. Nessa área é possível clicar no
símbolo ao lado do nome do usuário para abrir o chat e iniciar uma conversa sobre
detrito espacial com o outro usuário.

Figura 33: Página de usuários.

Fonte: Autoria Própria.

6.14 MENSAGES

A página mensages é onde se encontra o chat que permite a interação


através da conversa entre dois usuários, utilizando a comunicação entre máquinas é
possível conversar com outro usuário que você tenha adicionado em suas conexões.
Nesse chat é possível enviar mensagens de texto, documentos e imagens.

Figura 34: Chat de mensagem e interação entre usuários.

Fonte: Autoria Própria.


73

6.15 CHAT SEND IMAGE

Chat Send Image é a função obtida após interagir com o botão ao lado do
enviar, após clicar no botão a interface de imagens contidas no computador do
usuário é aberta, permitindo-o escolher a imagem que deseja enviar ao outro usuário
em sua conversação sobre detritos espaciais.

Figura 34: Interface para envio de imagens durante conversação entre usuários.

Fonte: Autoria Própria.


74

7 RESULTADOS

Os resultados obtidos durante o desenvolvimento e estudo do trabalho foram


satisfatórios, por meio das problemáticas apresentadas, foram analisadas
alternativas para a remoção e diminuição dos detritos espaciais, possíveis maneiras
de reduzir os danos da poluição que são deixamos pelos mesmos e conscientizar a
sociedade sobre esse problema, que podem causar grandes riscos futuros.

Através do desenvolvimento de uma rede social, cujo objetivo é reunir


informações sobre o assunto, os usuários podem se cadastrar como empresas, que
disponibilizam informações sobre o tema através de artigos, matérias e até mesmo
através de entretenimento, ou apenas como usuário comum, onde o mesmo tem
apenas interesse em obter informações sobre detritos espaciais e também ter
oportunidade de debater com outros usuários, expor suas opiniões e até mesmo
tirarem suas dúvidas, através dos comentários.

Utilizando das ferramentas: Spring Tools, Visual Studio Code e MySql para
desenvolvermos as IDE’s e dar funcionalidade a nossa rede social. A API integrada
com o front end, deu vida a nossa interface gráfica e utilizamos do OAuth2 para
autenticarmos e dar autorização aos usuários que visitam a plataforma e realizam o
seu cadastro em nossa rede.

Com um maior aprofundamento no tema através dos pontos que


evidenciamos, encontramos maneiras eficientes de transmitir e compartilhar
informações sobre a queda dos detritos espaciais e suas possíveis voltas a
atmosfera terrestre e dessa maneira ter um controle maior sobre o número de
usuários que estão tendo acesso a esses conteúdos e informações.

Afinal, quanto maior o número de pessoas com acesso a esse conteúdo,


maior será o nível de comoção com os detritos que rondam o espaço e prejudicam
nosso planeta diretamente. Trazendo assim maiores responsabilidade das
autoridades para que mais atitudes sejam tomadas, em relação a esse tema
apresentado no decorrer do trabalho.
75

8 CONCLUSÃO

No início do projeto apresentando, partimos do princípio de que os detritos


espaciais poderiam causar grandes impactos ao meio ambiente, por falta de
informações e identificações dos mesmos. Essa problemática atualmente, precisa
ser abordada e debatida no meio científico e social, pois a falta de informações e de
ações contra esses resíduos que circulam a nossa atmosfera, pode acarretar
consequências maiores, em um futuro não tão distante, tendo em virtude as
centenas de aeronaves com satélites que são lançados ao espaço em um pequeno
intervalo de tempo.

Baseando-se nesses fatos, o trabalho realizado, abordou os problemas que


ocorrem e podem ocorrer em escala maior, caso atitudes não sejam tomadas,
principalmente se tratando dos países que são potencias no mundo atual. As
informações que no mundo atual tem um poder de alcance global muito rápido,
sobre esse assunto, junto das documentações sobre os detritos que adentram a
atmosfera terrestres, devem ser levadas com maior importância, para decisões
futuras que terão de ser tomadas com os impactos que serão causados por esses
objetos.

O planeta Terra e a sociedade como um todo, pode sofrer com descaso que
são tratados os detritos espaciais, muito em função também do descaso das
grandes empresas e nações emissoras desses satélites, que não fornecem a
sociedade informações sobre o assunto.

Apesar de apenas um ser humano no mundo ter sido atingido por um


fragmento que decorreu da explosão de um foguete, o risco de que outra pessoa
seja atingida existe, embora seja muito difícil. Afinal quando perdem velocidade e
caem em direção da superfície da Terra, grande parte dos resíduos é destruída na
atmosfera por conta do atrito, pressão e altas temperaturas. Porém caso consigam
passar por essa camada protetora, as chances de caírem na água são muito
grandes, visto que o planeta Terra é setenta e cinco porcento coberto pelos
oceanos.
76

O surgimento de novas tecnologias ainda são problemas, que precisam de


novas soluções, para continuar em andamento, pois trata-se de pesquisas que
precisam de altos investimentos e muita transparência dos meios envolvidos quanto
ao projeto, para serem aperfeiçoadas. Pois a maioria das instituições que
desenvolvem esses estudos, nem sempre conseguem fundos permanentes de
auxílio, pois os órgãos privados ou não, que podem apoiar, justificam que
tecnologias dessa magnitude possuem grandes gastos financeiros.

Contudo, neste trabalho, deixamos em vista que o assunto a respeito dos


resíduos espaciais, deve ser mais abordado não apenas no meio acadêmico ou que
fique restrita a agências internacionais espaciais, afinal trata-se de um problema que
exige a conscientização de todos, pois afeta a todos os seres humanos, desde a
queda de objetos na Terra, o que pode ocasionar poluição ou acidentes até à
inviabilização de missões no espaço futuras que acarretaria um regresso no estudo
do universo.
77

9 TRABALHOS FUTUROS

Os detritos espaciais, assim como qualquer outro tipo de resíduo pode conter
substâncias perigosas, até mesmo radioativas. Podemos levar em consideração
como futuro projeto e solução desse tema, o estudo de possíveis impactos e o
cálculo dos riscos, que podem vim a ocorrer com relação as missões espaciais que
serão realizadas futuramente, sejam elas tripuladas por astronautas ou não.

Conforme mostrado ao longo do projeto apresentado, ficou claro que o


número de detritos espaciais, aumentou gradativamente desde o lançamento do
primeiro satélite e já houve também muitas colisões e quedas desses resíduos
registrados no mundo. Apesar de houver milhares de problemas que já acontecem e
já estão ou vão se agravar e os que podem vir a acontecer, acreditamos que esse
será, um dos maiores.

Se medidas severas não forem colocas em práticas em relação a esses


resíduos que cercam o planeta Terra e outros planetas do sistema solar, missões
futuras podem se tornar inviáveis por diversos riscos. Colisões devastadoras podem
vim a ocorrer, além do contato com substâncias perigosas, como já citado. Apesar
de ocorrer acordos e legislações entre as grandes nações, referentes ao assunto, é
importante a conscientização da população e principalmente das grandes
lançadoras de objetos espaciais, afinal nos tempos atuais os estudos espaciais tem
crescido cada vez mais no mundo todo.
78

REFERÊNCIAS

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em: https://howtodoinjava.com/java/java-security/aes-256-encryption-decryption.
Acessado em 08 de maio de 2021.

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2011.

PRESSMAN, Roger. Engenharia de Software: Uma abordagem


profissional. 7.ED. Local: Porto Alegre, 2011.

NOGUEIRA, Marcelo. Engenharia de Software: Um Framework para a


Gestão de Riscos em Projetos de Software, Ed. Ciência Moderna, 2009.

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http://www.astronoo.com/pt/artigos/detritos-espaciais.html. Acessado em 21 de abril
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MORAES, LETICIA. Modelagem da reentrada de resíduos espaciais e


avaliação dos impactos ao meio ambiente. 2019. 53f. (Graduação em
engenharia) – Universidade Estadual Paulista. São José dos Campos, 2019.
79

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http://www.esa.int/Space_in_Member_States/Portugal/O_que_e_a_ESA. Acessado
em: 22 de abril de 2021.

FOGUETE, BRITANNICA. Como funcionam os foguetes. Disponível em:


<https://escola.britannica.com.br/artigo/foguete/482384>. Acessado em: 26 de abril
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