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Design Patterns, ou padrões de design, são soluções reutilizáveis para problemas comuns que
surgem durante o desenvolvimento de software. Eles fornecem abordagens testadas e
comprovadas para projetar e estruturar código Java de maneira eficiente, tornando-o mais
flexível, extensível e fácil de manter.
Existem vários tipos de design patterns, divididos em três categorias principais: padrões de
criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. Neste texto, vamos explorar alguns
exemplos de cada categoria.
Padrões de Criação
1. Singleton: O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece
um ponto global de acesso a ela. Isso é útil em situações em que uma única instância de uma
classe é necessária, como um pool de conexões com banco de dados.
2. Factory Method: O padrão Factory Method fornece uma interface para criar objetos, mas
permite que as subclasses decidam qual classe concreta instanciar. Isso permite a criação de
objetos de diferentes tipos, dependendo das necessidades do programa.
3. Abstract Factory: O padrão Abstract Factory oferece uma interface para criar famílias de
objetos relacionados sem especificar suas classes concretas. Ele permite que você crie objetos
relacionados entre si sem estar acoplado a classes específicas.
Padrões Estruturais
1. Adapter: O padrão Adapter converte a interface de uma classe em outra interface esperada
pelos clientes. Ele permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas,
facilitando a reutilização de código legado.
2. Decorator: O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto
dinamicamente. Ele fornece uma alternativa flexível à herança para estender a funcionalidade
de um objeto.
3. Composite: O padrão Composite permite que você trate objetos individuais e suas
composições de maneira uniforme. Ele é útil quando você deseja tratar um objeto único da
mesma maneira que um grupo de objetos.
Padrões Comportamentais
2. Strategy: O padrão Strategy permite que você defina uma família de algoritmos, coloque-os
em classes separadas e faça com que sejam intercambiáveis. Isso permite que você altere o
comportamento de um objeto em tempo de execução.
3. Command: O padrão Command encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo que
você parametrize os clientes com diferentes solicitações, filas ou registre solicitações e
implemente operações desfazer.
Conclusão