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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA

IV MARATONA DE PROGRAMAÇÃO B3HC - 2023

CADERNO DE PROBLEMAS - AQUECIMENTO

Este caderno contém 01 problema de aquecimento. As páginas estão numeradas de 02 a 03, não contando
esta página de rosto. Verifique se o seu caderno está completo.

Sobre as entradas
1. A entrada definida em cada uma das questões deverá ser lida através da entrada padrão.
2. A entrada é composta por um ou mais casos de teste, dependendo do problema.
3. Quando uma linha de entrada contém vários valores, estes valores serão separados por um único
espaço em branco. Nenhum outro espaço em branco deverá ser considerado.
4. Cada linha, incluindo a última, contém o caractere final-de-linha.
5. O final da entrada pode coincidir com o final do arquivo ou com uma entrada determinada.
6. As entradas dadas como exemplo não são as únicas que serão executadas para testes e validação.

Sobre as saídas
1. A saída de seu programa deve ser escrita na saída padrão.
2. Espaços em branco só devem ser colocados quando solicitados.
3. Cada linha, incluindo a última, deve conter o caractere final-de-linha.
4. As saídas devem ser formatadas exatamente como definidas nos problemas.

Regras
1. Só é permitida a comunicação entre os membros de um mesmo time.
2. É permitido a consulta a quaisquer materiais impressos.
3. Os times poderão submeter as resoluções em quaisquer das linguagens aceitas.
4. Caso uma dessas regras seja descumprida, o time será desclassificado da competição.
5. Como esse ano a maratona está sendo online, a ética depende da consciência de cada participante.
Siga as regras. :-)
IV Maratona B3HC - 2023 - IFSP

AQUECIMENTO
Basquete
Criado por Felipe Gobo Bruno (IFSP – campus Boituva)
Arquivo: basquete.[c|cpp|cs|java|py]
Timelimit: 1

A professora de educação física do IFSP está montando um super time de basquete para disputar o
JIF (Jogos dos Institutos Federais). Para essa seleção ela aplicou um teste de arremesso entre todos os atletas
de basquete da instituição. Ele precisa da sua ajuda para desenvolver essa solução computacional para
encontrar o melhor arremessador entre os atletas de basquete.

Entrada
A primeira linha da entrada possui um número inteiro N (1<=N<=2.147.483.647), representando a
quantidade de arremessos.

A segunda linha da entrada possui um número inteiro V (1<=V<=2.147.483.647), representando a


quantidade de acertos do atleta.

Saída
A saída deve exibir: Uma única linha contendo um número ponto flutuante com precisão de 2 (duas)
casas decimais P (0<=P<=1038), representando a porcentagem de acerto do atleta, seguido do símbolo %.

Exemplos de Entradas Exemplos de Saídas

58 62.07%
36

73 36.99%
27

63 93.65%
59

81 13.58%
11

46 100.00%
46

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