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AS JOIAS DE CARNIFEX
Por Harley Stroh
#70: AS JOIAS DE CARNIFEX
AVENTURA DE NÍVEL 3

Por Harley Stroh • Artista da capa e cartógrafo: Doug Kovacs


Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel • Artes internas: Jeff Easley, Jim Holloway, Doug Kovacs, Russ
Nicholson, Stefan Poag • Direção de arte e layout: Joseph Goodman

Jogadores da fase de testes: The Expendables (Dave and Rae Brown, Michael Crane, Doug Keester,
Kate and Mark Zaynard) a e todos os outros excelentes jogadores da fase teste na GenghisCon, Taction
e North Texas RPG Convention, cujos nomes negligenciamos. Agradecimentos especiais à equipe que
veio do Novo México para começar e terminar essa aventura.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora • Editores: Gabriel Martins Iricevolto,


Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago Pereira Malheiro • Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Preparação de texto: Diogo Siqueira Nogueira, Pedro Ivo Martins dos Santos, Thiago Lefundes Rocha
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro,
Gustavo Moscardo Domingues • Consultora de arte e layout: Amarílis Caccia Buoso

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DCC RPG é publicada sob a Open Game License. Para informações adicionais, consulte a OGL nesta obra.
Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________

Stroh, Harley
As Joias de Carnifex / Harley Stroh; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP:
Sagen Editora, 2020.

38 p. : il.

Tradução de: Jewels of the Carnifex

ISBN: 978-65-86600-13-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. DCC RPG.

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.
INTRODUÇÃO CENÁRIO DA AVENTURA
ocê se lembra dos bons e velhos tempos quando as o final de um beco esquecido, no estranho e sinistro

V aventuras eram no subterrâneo, quando os PNJs estavam


lá para serem mortos, e quando o final de todas as
masmorras era o dragão no vigésimo nível? Estes tempos estão
N mercado de crenças conhecido como Bazar dos Deuses,
existem as ruínas de uma capela esquecida. Tudo o que
sobrou foi uma escadaria desmoronada, um monte de pedras
de volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não perdem derrubadas, e uma árvore seca e doente localizada precisamente
seu tempo com discursos longos, com campanhas estranhas ou no centro das ruínas.
com PNJs que não estão ali para serem mortos. Cada aventura é a
100% boa e sólida exploração de masmorra, com os monstros que Embora essas ruínas não sejam incomuns em Punjar, a Cidade dos
você conhece, as armadilhas que você se lembra, e com as portas Mil Portões, a história dessa capela e de sua deusa é única em toda
secretas que você sabe que estão lá em algum lugar. a Áereth.
Essa aventura é desenvolvida para 6-10 personagens de nível 3, O Culto de Carnifex tinha em seu público as castas mais humildes
auxiliados por mercenários corajosos. A aventura também pode
de Punjar: os doentes e aleijados, os criminalmente insanos e os
ser jogada por um grupo menor de personagens de nível 4 ou 5,
intocáveis. O culto abraçou o sofrimento e a compreensão do ciclo
e se provará igualmente desafiadora. Essa aventura exige uma
mistura equilibrada de guerreiros, magos, ladrões e clérigos, já mortal, e exaltou a morte como uma libertação da agonia da vida.
que os talentos de cada um serão valiosos em várias ocasiões. Servindo como carrascos e torturadores escolhidos a dedo pelo
Soberano, os devotos de Carnifex foram adorados pelos círculos
mais altos e decadentes de Punjar. Os cultistas também tinham a
tarefa de lembrar à nobreza da sua própria mortalidade, servindo
como exemplos vivos do sofrimento impiedoso que aguarda toda
a humanidade.

Como um culto telúrico, os rituais mais sagrados do templo eram


realizados abaixo da terra. Enquanto outros templos construíram
pináculos reluzentes e torres douradas em celebração aos céus, o
culto buscava sua divindade na escuridão do submundo. Lá, em
grutas sombrias e sobrenaturais, eles celebravam a deusa patronal
dos carrascos, flagelantes e torturadores com ritos que começavam
com flagelação da carne e terminavam em execução ritual.

Nem toda a nobreza de Punjar compartilhava a mesma apreciação


do Soberano por esses rituais macabros. O maior entre seus
inimigos era Azazel da Luz.

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AZAZEL DA LUZ OS ESPADAS DOS PIEDOSOS
omo um sacerdote fanático inclinado a purificar o mundo s Espadas dos Piedosos, ou simplesmente os Piedosos,

C da podridão e impurezas, Azazel não era devoto a nenhum


deus; em vez disso, ele venerava os ideais de beleza e vida.
Os cultistas e sua celebração da morte eram uma afronta contra
O são o que restou da força original que saqueou o templo,
massacrando seus celebrantes e aprisionando sua deusa.
Escolhidos a dedo por sua habilidade marcial e perfeição física,
tudo que Azazel considerava sagrado, uma abominação que não os Piedosos já foram exemplares brilhantes do ideal cavalheiresco,
poderia existir. com suas atitudes galantes e distintos por suas virtudes.
Azazel reuniu um pequeno exército composto pelos melhores
Hoje, os Piedosos são mantidos vivos pela energia radiante de
jovens de Punjar, todos sendo um exemplar de beleza e nobreza.
Azazel, mas a um grande custo: a exposição constante à força
Ele nomeou esses homens como Espadas dos Piedosos, uma
vital primordial do avatar resulta em mutações incapacitantes.
companhia de promissores descendentes juramentados a purificar
Punjar do culto e de todos que proferiam a sua doutrina imunda. Uma vez reverenciados por sua beleza, os Piedosos agora são
monstros deformados, destruídos pela dor e loucura, mas
Com armaduras reluzentes e empunhando lâminas brilhantes, os incapazes de morrer.
Espadas dos Piedosos facilmente saquearam a capela, derrubando
suas paredes e assassinando os cultistas. Enquanto estava Quase todos os Piedosos são corcundas e desfigurados pelos
destruindo o altar dourado da capela, Azazel descobriu uma nódulos irregulares ao longo de suas colunas. Tumores redondos e
passagem escondida. Reunindo suas forças, o sacerdote da luz grandes crescem em sua pele doente. Em sua loucura, os Piedosos
levou seu exército para a escuridão. celebram as deformidades como evidências da proteção divina,
tatuando-as com explosões de estrelas, e pendurando anéis e
Para sua alegria e medo, Azazel encontrou muito mais do que um
talismãs nas protusões maiores.
simples templo subterrâneo. Em meio à escuridão do submundo,
ele descobriu uma série de grutas naturais que eram a fonte terrena Enquanto comemora as mutações de seus seguidores, Azazel
de Carnifex e de todos os seus poderes. Mas, apesar de todo o seu também se envergonha dos Piedosos por suas deformidades,
ódio, o poder de Azazel era insuficiente para destruir a deusa. insistindo que eles escondam seus rostos com capuzes amarrados
Desesperado pela vitória, Azazel implorou aos céus por um aliado com cordas ou barbantes trançados. Cada capuz é único para o
contra Carnifex, e suas orações fervorosas alcançaram além das seu dono: tingidos de vermelho, azul ou amarelo, com símbolos,
divindades e deuses e chegaram até a própria fonte primária da crânios e presas de ratos pendurados, e bordados com fios finos de
vida. Queimado pelo calor ofuscante da pura criação, Azazel se prata ou bronze.
tornou o Descendente da Luz.
A antiga armadura dos Piedosos não mais acomodava suas
Impregnado de energia positiva, Azazel encurralou Carnifex no deformidades e, portanto, se penduram de seus corpos vários
santuário mais profundo do templo. Ainda incapaz de derrotar a pedaços de cota de malha, couro cozido e armaduras marteladas. Os
deusa, Azazel a jogou nas sombras, selando a gruta com o sacrifício Piedosos lutam com lâminas arruinadas, quebradas e enferrujadas
de três Espadas dos Piedosos. Se recusando a ser derrotado, ele pelo tempo, com grandes martelos de batalha e cajados cobertos
selou todas as saídas do templo subterrâneo, se certificando que com espinhos martelados.
ele e os Piedosos estariam vigiando Carnifex todo o tempo. A
deusa permanece encarcerada lá até os dias de hoje, presa dentro Os Piedosos se esforçam para superar seus companheiros em
de seu próprio templo, vigiada pelo Descendente da Luz. batalha, recordando os contos de valentia que já os inspiraram a
realizarem atos de heroísmo, enquanto secretamente anseiam por
Mas nenhum corpo mortal consegue resistir ao poder não diluído
suas próprias mortes. Eles se lançam ao combate com selvageria,
da criação. Hoje, a forma de Azazel é apenas uma casca frágil,
recuando apenas se receberem ordens de Azazel, ou como parte
mantida pela força de vontade do sacerdote e por sua dedicação
inabalável à tirania da luz. A mera presença de Azazel causa de uma grande simulação.
mudanças descontroladas em todas as coisas vivas: vermes e
plantas crescem até tamanhos não naturais, e os Espadas dos
Piedosos – que um dia foram exemplo de beleza – agora sofrem
com terríveis mutações.
Apesar das mudanças que ele causa nas outras formas de vida, o
invólucro mortal de Azazel parece estar praticamente inalterado.
Seu corpo irradia um calor intenso e está sempre cercado por uma
nuvem brilhante de luz.
A verdadeira natureza de Azazel é revelada quando o sacerdote
é atingido em batalha. Em vez de sangrar, suas feridas emitem
raios brilhantes e ofuscantes. Como a casca frágil de um ovo, o que
sobrou do corpo de Azazel se racha, expondo um calor intenso e
insuportável: a forja e a fornalha da criação.
Para saber mais sobre Azazel, seus ataques devastadores, e as
consequências de sua derrota, veja o Apêndice A.

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SE PREPARANDO PARA A AVENTURA
mbora curta, esta aventura é densa, com áreas-chave contendo vários elementos criados para ameaçar, impedir e aterrorizar

E até mesmo o aventureiro mais corajoso. Juízes são encorajados a estudar toda a aventura antes de jogar a sessão, fazendo suas
anotações conforme necessário.
Especificamente, os juízes devem estudar os objetivos e as táticas de Azazel, para que possam entrar facilmente no papel do sacerdote
fanático, enquanto ele planeja primeiramente atrair e depois arrastar os PJs para as profundezas do templo subterrâneo.
A aventura coloca os PJs entre duas forças opostas: o tirânico Azazel, acreditando fortemente que está seguindo a Lei, e a sombria
Carnifex, nem totalmente ordeira nem caótica, patrona dos carrascos e torturadores. Os PJs têm a liberdade de escolher qualquer um dos
lados, embora qualquer escolha (ou até mesmo não decidir!) implique em suas consequências.
Por fim, já sabendo da possibilidade de que os aventureiros mexam em coisas que seriam melhores deixadas escondidas, esta aventura
apresenta a libertação da aprisionada deusa Carnifex. No entanto, essa não é uma conclusão definitiva, e o juiz deve permitir que os
personagens decidam por si mesmos se irão libertar a deusa ou deixá-la presa e sem esperanças por toda a eternidade.

RUMORES E SUPERSTIÇÕES
A capela em ruínas e sua história sombria têm acendido a imaginação de mulheres de pescadores, bêbados e fofoqueiros de Punjar. Um
simples passeio pelo Bazar dos Deuses oferecerá aos PJs interessados a chance de ouvir certas lendas, histórias e rumores mentirosos.
Antes de começar a aventura, cada jogador (não o personagem) deve rolar 1d12 na tabela abaixo. Cabe aos jogadores separar as verdades
das mentiras, já que os rumores oferecem pistas valiosas, mas também podem atrair os personagens insensatos até sua desgraça.
Rolagem (1d12) Rumores e Superstições
 “Mesmo depois que o culto foi massacrado, suas lendárias pedras preciosas nunca foram encontradas. Existe uma
grande recompensa em joias em algum lugar debaixo dos escombros.”
 “Deve existir um cofre secreto em algum lugar debaixo das pedras — todo mundo sabe que a verdadeira capela do culto
nunca foi descoberta.”
 “Não seja pego vasculhando as ruínas depois de escurecer. Quando a névoa da noite se levantar, a única coisa que será
encontrada será o seu cadáver pendurado nas gaiolas dos corvos.”
 “Um exército composto pelos melhores filhos dos nobres de Punjar desapareceu debaixo daquela capela amaldiçoada.
O que quer que os tenha comido ainda está lá embaixo, ansiando por mais.”
 “Sempre ouvi dizer que existia um culto de adoradores da morte. Nada de bom pode vir ao cavar em suas ruínas.
Nenhuma fortuna em pedras preciosas vale o risco de perturbar o que está morto e enterrado.”
 “Alguma vez vocês já viram as ruínas depois de escurecer? Lá existem luzes estranhas e a neve derrete assim que ela
cai.”
 “Não existe maneira de entrar nas ruínas por cima. A pedra é fundida na pedra, e até mesmo derretida em vidro!
Mesmo que existissem joias abaixo do chão, elas certamente estariam arruinadas como todo o resto.”
 “Sempre ouvi dizer que a capela não era nada além de uma fachada para dissipar os medos dos poderosos. A verdadeira
perversidade acontecia abaixo, alimentando as imundas joias dos cultistas com almas. Fico feliz em saber que ela está
selada e espero que continue assim.”
 “A velha igreja existia no topo de cavernas antigas. Há muito tempo, muito antes de existir Punjar, ou uma capela,
ou qualquer culto, atos terríveis aconteciam naquelas grutas. Alguns segredos são melhores quando permanecem
esquecidos.”
 “Era um culto de carrascos e torturadores. Eram atividades sombrias e sangrentas. O próprio Soberano os patrocinou
com pedras preciosas, então existe uma fortuna para ser tomada por qualquer um que seja idiota o suficiente para ir
cavar na escuridão.”
 “Não importa o que digam, nenhum culto morre. Aquela semente maléfica ainda existe no solo abaixo dos nossos
pés. Só é necessário um pouco de sangue para regá-la, uma mente para afundar algumas raízes, e elas irão se erguer
novamente. Marque minhas palavras.”
 “O meu avô conhecia um dos cultistas, um leproso corcunda e de lábios rachados. Ganhou joias do tamanho do meu
punho por arrancar as línguas dos inimigos do Soberano. Ele morreu quando a capela foi saqueada, mas eles nunca
encontraram aquelas joias.”

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INTRODUZINDO A AVENTURA TABELA DE ENCONTROS
A aventura começa com os personagens adquirindo um mapa Área Tipo Encontro
para a passagem esquecida (área 1-1) de Magmar, o Sortudo, um
gatuno de grande reputação. O mapa pode ser adquirido em um Capela C Capitão
jogo de dados, dado aos PJs para pagar uma dívida, ou roubado de
8 espadachins
Magmar enquanto ele dorme após uma bebedeira. O mapa, que é
3 defensores
um pouco mais do que algumas notas rabiscadas em uma folha de
papel manchada de vinho, contém uma afirmação duvidosa sobre 1-1 C Aranha Mutante
a existência de uma entrada até então desconhecida para o Templo
Subterrâneo de Carnifex. 1-2 A Armadilha de crânios

Com o mapa em posse dos PJs, os juízes têm a opção de começar 1-3 A Escada Quebrada
a aventura imediatamente do lado de fora da passagem esquecida
(área 1-1), ou permitir que os PJs investiguem a capela arruinada 1-4 C 6 sombras
acima dela. A investigação das ruínas aparentemente não rende
muito, mas investigadores astutos podem sair de lá com dicas
1-5 C Porta de Madeira
sutis sobre o destino de Azazel e dos Espadas dos Piedosos.
A Porta de Bronze
Se os PJs começarem com uma investigação das ruínas, vá até a C Porta de Argila – demônio sapo
seção A Capela Arruinada abaixo. 2-1 C 3 Espadas dos Piedosos
Se os PJs começarem com um mergulho corajoso nas profundezas,
leia ou parafraseie o seguinte: 2-2 C Luthold, o Louco
A Armadilha de sete pontos
Com as ruínas da antiga capela brilhando estranhamente nas névoas
2-3 A Poço
sujas da noite, você lidera seus companheiros por um beco escuro.
Forçando uma fechadura enferrujada, vocês deslizam abaixo das ruas
2-4a A Armadilha da capa protetora
de paralelepípedos desgastadas e entram em uma cisterna seca. Cada
A Gás fúngico
passo deixa a cidade familiar mais para trás, e os leva cada vez mais para
dentro de um estranho submundo. Estranhos vermes com casca estalam 2-5 C Azazel da Luz
debaixo das suas botas de sola dura, olhos brilhantes espreitam para O Juiz
além do alcance das suas vistas, e suas tochas brilham em azul e laranja 30 Espadas dos Piedosos
na poluição imunda que passa pelo ar. 2-7 A Armadilha Ravenstone
Incrivelmente, o mapa do velho estava certo! Um obelisco sombrio com
um crânio de pedra no topo permanece no centro da passagem, como se 2-8 A Pedra dos Cinco Selos
impedisse o caminho.
Toda a ansiedade e o medo são substituídos pela emoção de aventura.
Certamente isso deve anunciar o início de sua missão: uma entrada
secreta para o templo subterrâneo!
O que um dia já foi uma barreira mágica, o obelisco-crânio
perdeu todos os seus feitiços décadas atrás. Magos e sábios que
investigarem o obelisco podem adquirir a informação de que um
dia o obelisco já foi o foco da potente magia da morte, mas agora é
apenas uma estátua sombria.
Os personagens que atravessarem o obelisco entrarão na área 1-1.

NOTAS AO JUIZ
A batalha final ocorre em uma variedade de locais (áreas 2-5 a 2-8).
Essa batalha, com suas simulações, negociações e truques, será
um encontro recompensador (embora desafiador) para os juízes
de qualquer espécie. Os juízes são encorajados a fotocopiar as
estatísticas da área 2-5 para facilitar a referência.

9
A CAPELA ARRUINADA
aracterísticas Gerais: Os poucos restos da capela original (1d8); CA 16; DV 2d8; PV 10; Movimentação 9 m; Ação 1d20;

C são uma simples escadaria de pedra que se ergue sobre


três arcos, uma pilha de escombros e uma árvore doente e
sem folhas que cresce exatamente no centro das ruínas.
Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade +1; AL O
(Alinhamento Ordeiro).

As pedras são esculpidas em mármore preto, atravessadas por veios


de verdete. Aqueles que investigarem os escombros descobrem O TEMPLO SUBTERRÂNEO
que as pedras mais abaixo se fundem como se expostas por um único caminho para o templo subterrâneo é através da
grande calor ou pressão, com suas bordas derretidas como vidro
vulcânico. À noite, os escombros brilham suavemente nas névoas
sujas, e o calor irradia constantemente das pedras desmoronadas.
O passagem esquecida, como detalhado no mapa dado aos
PJs por Magmar, o Sortudo.

Características Gerais: Exceto onde descrito o contrário, o templo


Todos os objetos religiosos, esculturas ou simbologias foram
reduzidos a pó, deixando os escombros limpos de qualquer subterrâneo não é iluminado. O ar é velho e morto, e não foi
história ou identidade. incomodado nos cem anos até a chegada dos PJs. As paredes
de pedra são pretas de mofo, e pedaços duros de líquen estão
As ruínas estão rodeadas por gaiolas de ferro enferrujadas, pendurados no teto. Nas áreas iniciais desse nível, o zumbido da
ou forcas, penduradas em postes de madeira em intervalos cachoeira domina as câmaras, mas conforme os PJs se afastam da
irregulares ao redor da capela em ruínas. Cada uma possui um área 1-1, o zumbido constante é substituído pelo silêncio contínuo
cadáver de um possível saqueador de capelas em vários estados e ameaçador do túmulo.
de decomposição. Os cadáveres mais frescos estão cobertos por
moscas e são invejosamente vigiados por aves carniceiras de asas Área 1-1 – A Passagem Esquecida: A passagem destruída termina
negras, enquanto os cadáveres mais velhos são um pouco mais do diante de um abismo. Acima, vocês podem ver o local onde os canos de
que apenas ossos — limpos e branqueados pelo sol intenso. esgoto um dia já se uniram. Uma torrente de água enlameada cai em
forma de cascata vinda de um cano quebrado, se derramando diante de
As ruínas são vigiadas pelas famílias dos Espadas dos Piedosos vocês e descendo para uma escuridão sem fundo abaixo.
originais. Elas procuram se assegurar de que as ruínas e os restos
mortais dos Piedosos possam descansar em paz. Cada família Seu objetivo está do outro lado do abismo através da torrente: um portal
passa aos nobres filhos entre a sua linhagem a tarefa de vigiar as de pedra, posicionado sobre uma plataforma esculpida e marcado com um
ruínas, um ritual de passagem que persistiu por mais de cem anos único crânio esculpido, gravado em verde.
desde que Azazel se aventurou nas ruínas. O abismo despenca por 60 metros na escuridão. Os personagens
Ao anoitecer, estes filhos circundam as ruínas com marcas que caem no precipício encontram a morte, e têm seus cadáveres
flamejantes para dissuadir possíveis saqueadores de túmulos. quebrados e esmagados sendo lavados pela corrente subterrânea e
Juntos, os filhos vigiam as ruínas de perto, confrontando quaisquer levados a uma área desconhecida.
PJs corajosos o suficiente para se aproximarem da capela. Eles São apenas 4,5 metros do túnel de esgoto até a plataforma de
exigem que os PJs deixem as ruínas, recorrendo à violência se eles pedra, mas qualquer tentativa de alcançar o portal é impedida
recusarem. Em batalha, os espadachins avançam para o combate pela parede de água gelada. Os personagens podem tentar saltar
corpo a corpo, enquanto os defensores recuam, usando suas ações através da cortina de água (teste de Agilidade ou Força CD 15),
para defender os ataques direcionados ao seu capitão. mas agarrar a plataforma e subir através da cascata é mais seguro
Os nobres filhos sabem pouco sobre o passado da capela, exceto (teste de Força CD 10).
que ela era um lar de um culto maléfico que devorou seus parentes. Aranha: No entanto, alcançar a plataforma é o mais fácil dos
Ao longo das décadas, os filhos destruíram completamente todos desafios apresentados nesta câmara. Uma enorme aranha, que
os símbolos, esculturas e sigilos, até que não restou nada que cresceu até proporções terríveis, se pendura no teto acima do
identificasse as ruínas. abismo, cerca de 9 metros acima da plataforma. Modificada
A tropa é composta por oito espadachins, três defensores e o seu pela energia positiva de Azazel, a forma do monstro é quase
capitão. Eles sabem pouco sobre as ruínas, exceto que suas famílias irreconhecível. O enorme aracnídeo está imóvel, colado ao teto e
têm coletivamente defendido o local por gerações, acreditando coberto por tumores doentios.
que seus próprios parentes morreram derrotando um culto A coisa-aranha ataca enrolando a sua vítima com um fio longo e
corrompido e perverso. pegajoso de seda de aranha, tecida da sua fieira. Um PJ capturado
Espadachins (8): Iniciativa +0; Ataque espada longa +0 corpo a pelo fio em um ataque bem-sucedido é erguido no ar em direção
corpo (1d8); CA 13; DV 1d8; PV 6 cada; Movimentação 9 m; Ação a ela. Em 3 rodadas, o PJ é puxado até o alcance das enormes
1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade +0; presas da aranha. A seda da aranha é grossa e resistente, e tem
AL O (Alinhamento Ordeiro). as seguintes estatísticas: CA 15 e 10 PV. Para piorar, a aranha
produz um veneno corrosivo que se derrama pelo fio, infligindo
Defensores (3): Iniciativa +0; Ataque lança +0 corpo a corpo automaticamente 1d4 pontos de dano a cada rodada em que o PJ
(1d8); CA 16; DV 1d8; PV 5 cada; Movimentação 9 m; Ação 1d20; está preso no fio.
Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade +0; AL O
A coisa-aranha pode produzir até três fios em sua fieira por vez.
(Alinhamento Ordeiro).
Se um fio de seda for cortado, a aranha leva duas rodadas para
Capitão: Iniciativa +1; Ataque espada longa +1 corpo a corpo produzir outro fio.
10
Portal do Crânio: O portal do crânio não está trancado, mas
está gravado com centenas de pequenas runas, cuidadosamente
esculpidas no portal de pedra e preenchidas com chumbo. Magos
e ladrões podem facilmente interpretar o sentido das runas (teste
de Inteligência CD 10): elas formam um selo que impede a abertura
do portal pelo lado de fora. Qualquer tentativa de abrir a porta por
meios físicos implica falha, fazendo com que o portal brilhe em
verde.
Enquanto o selo de chumbo permanecer intacto, a porta não pode
ser aberta nem por força nem por magia. No entanto, remover
o chumbo destrói o selo. Uma vez que o selo seja quebrado, o
enorme portal pode ser empurrado com um teste de Força CD 15.
Aranha Mutante: Iniciativa +3; Ataque seda +2 à distância (1d4
ácido; veja o texto); CA 13; DV 5d8; PV 23; Movimentação 0 m;
Ação 2d20; Ataque Especial mordida +3 corpo a corpo (1d12);
Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade +1; AL C
(Alinhamento Caótico).
Área 1-2 – Sepulcro dos Santos: O portal se abre para uma pequena
sala circular. Uma escadaria em espiral permanece no centro da câmara,
subindo através do teto arqueado. Do outro lado da câmara, uma segunda
escada desce para a escuridão. Um círculo de runas inscritas no chão
circunda toda a câmara.
As paredes da câmara são cobertas por alcovas; em cada alcova estão
empilhados dezenas de crânios desbotados e espremidos em fileiras
estreitas, que se erguem até o teto vários metros acima.
A escada em espiral sobe pelo teto até a área 1-3. Os degraus
opostos aos PJs descem ainda mais para o templo subterrâneo.
Os PJs que inspecionam a escada em espiral ascendente observam
uma trilha de água que escorre pelas escadas, manchando os pela câmara como uma cascata de mármore branco. A avalanche
degraus de verde e branco. em si não representa muita ameaça aos aventureiros, infligindo
meros 1d6 pontos de dano aos PJs atingidos pelo deslizamento,
Runas: Traduzidas por um mago, sábio ou ladrão (teste de mas os conduz até a área 1-4. Os PJs que forem empurrados até
Inteligência CD 10), as runas no chão significam: a área 1-4 pela avalanche devem realizar uma jogada de proteção
de Vontade CD 17, ou derrubar qualquer coisa que eles estiverem
carregando na maré dos crânios. Além disso, luzes não mágicas
VOCÊ É O QUE UM DIA NÓS FOMOS têm uma chance de 3 em 4 de serem extintas na descida.

NÓS SOMOS O QUE UM DIA VOCÊ SERÁ Retornar à câmara através dos detritos de crânios caídos é uma
tarefa difícil, embora rapidamente realizada. Para o propósito de
medir a velocidade (na perseguição pelo sapo-demônio da área
1-5, por exemplo), todo o movimento é reduzido pela metade.
Crânios: Os crânios pertencem aos devotos do Culto de Carnifex.
Cada crânio está carimbado com o símbolo de um animal Área 1-3 – A Escada Quebrada: A escada em espiral termina
circundado por runas. Os selos registram o ano e a estação da abruptamente diante de uma cobertura de entulhos caídos. Um fluxo
morte do cultista. Cada selo tem o ícone de um signo astrológico, constante de água goteja através dos detritos acima. Uma estátua
ascendente ou descendente. Magos ou ladrões que sejam bem- grosseira que retrata um humanoide está presa entre os degraus mais
sucedidos em um teste de Inteligência CD 13 podem facilmente altos e os escombros caídos, brilhando na chuva constante.
compreender o significado do símbolo e da data da morte. As
datas variam entre 500 a 200 anos atrás. Uma pesquisa exaustiva PJs que investigam a “estátua” descobrem que ela não é uma
nos crânios revela um único exemplar estranho que ostenta chifres estátua, mas um esqueleto humano coberto por uma grossa
ondulados e presas longas cujo registro de morte é exatamente camada de minerais depositados pelo fluxo constante de água. O
daqui a um ano. esqueleto pertencia a um dos Piedosos originais, aprisionado aqui
há muito tempo pelo colapso das obras superiores.
Se não forem incomodados, os crânios empilhados não representam
uma ameaça para os heróis. No entanto, perturbar os crânios (caso A cintura e as pernas do esqueleto estão presas sob os escombros.
os PJs removam um crânio da pilha ou derrubem as escadas acima) O tronco, o crânio e os braços do esqueleto são revestidos por uma
resulta em avalanche macabra com proporções terríveis: camada endurecida de minerais. Para examinar inteiramente o
esqueleto, os PJs devem levantar o entulho e desmanchar a camada
Primeiro, os PJs escutam um barulho agudo de osso contra osso, de minérios.
como um milhão de dentes rangendo. Em seguida, um punhado
de crânios caem de suas alcovas, explodindo em fragmentos Libertar o esqueleto mineralizado é uma tarefa simples. Examinar
empoeirados ao atingir o chão de pedra. Os PJs têm apenas um o crânio e o tronco revela que o esqueleto usava um elmo e
instante para reagir antes que centenas de crânios se derramem uma cota de malha, ambos agora corroídos pela ferrugem. Uma
11
corrente dourada se pendura ao redor do pescoço do esqueleto,
mas o símbolo sagrado pendurado no final da corrente está preso
sob os escombros. PJs curiosos também podem perceber os restos
de um tubo de pergaminho preso debaixo de uma pedra caída.
Anões e mineradores instintivamente sabem que deslocar os
escombros para libertar a corrente de ouro ou o tubo de pergaminho
esmagado é uma tarefa perigosa. Erguer o entulho requer um teste
bem-sucedido de Força CD 10, mas imediatamente faz com que
uma chuva de pedras caia de cima, enchendo a escada e infligindo
2d12 pontos de dano (jogada de proteção de Reflexos CD 15 para
metade do dano) a qualquer um nas áreas 1-2 ou 1-3, bem como
desencadeia a avalanche de crânios na área 1-2.
No entanto, PJs criativos podem tentar métodos alternativos para
recuperar os itens sem provocar um colapso. Os itens podem
ser arrancados por baixo dos escombros (teste de Força CD 15)
ou furtados (furtar bolsos, CD 13). Cada tentativa implica uma
chance cumulativa de 10% de provocar o colapso em 1d3 rodadas,
independentemente de a tentativa ter sido bem-sucedida ou não.
Os PJs com certeza criarão soluções bem mais criativas para
adquirir os itens, e o juiz pode se sentir livre para ajustar ideias
alternativas de forma similar.
Embora o tubo de pergaminho esteja destruído pela podridão,
seu conteúdo sobreviveu. Dentro do tubo arruinado existe um
pergaminho enrolado feito de cobre martelado, agora verde com
a idade. Um mapa está inscrito no pergaminho (mostrar aos
jogadores o Material Para o Jogador A, página 22).
O símbolo sagrado retrata uma radiante explosão de estrelas em
platina posicionada em torno de um grande rubi, e vale 150 PO.
Clérigos e sábios podem facilmente identificar o símbolo como a
insígnia da Luz e da Ordem.
Área 1-4 – Sombra da Morte: Escadas de pedra descem para uma
antecâmara abaixo. O teto arqueado é sustentado por pilares esculpidos
na forma de jovens aterrorizados sendo arrastados para baixo da terra por
mãos esqueléticas. Ossos reais, escurecidos pela idade, estão espalhados
pelo chão de pedra.
Um pedestal baixo permanece no centro da câmara. No topo da sua
superfície de mármore está posicionada uma tigela de cobre martelado
contendo uma dúzia de hóstias simples.
No outro lado da antecâmara repousa um grande arco, esculpido com
runas intrincadas. Um poderoso brilho verde emana do seu interior, e fios
de uma névoa grossa se erguem de baixo para cima.
A antecâmara apresenta um ponto crucial na expedição:
exploradores cuidadosos podem descobrir uma porta secreta
que leva ao verdadeiro cofre de Carnifex, e aqueles que
deixarem o segredo passar despercebido irão enfrentar uma
perdição quase certeira.
Como visto acima, PJs carregados para essa área pela avalanche
devem ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção de
Vontade CD 17 ou derrubar qualquer coisa que estiverem
carregando, debaixo da maré dos crânios. Além disso, fontes de
luz não mágicas têm uma chance de 3 em 4 de se extinguirem
no deslizamento. PJs procurando entre os crânios na escuridão
podem tentar um teste de Sorte CD 10 uma vez por rodada para
encontrar um item perdido.
Sombras: Seis sombras — os restos de cultistas mortos — espreitam
na escuridão da câmara. Embora quase invisíveis nas trevas, as
sombras ansiosamente assobiam sua intenção de “levar o infiel à
sua recompensa.”
12
As sombras atacam qualquer criatura viva que entra na
antecâmara, devorando vorazmente sua força vital. Estas criaturas
profanas não podem atacar nenhum PJ que estiver carregando
uma luz. As sombras famintas atacam até que todos os PJs sejam
mortos, até que os únicos PJs restantes carreguem fontes de luz, ou
até que as próprias sombras sejam derrotadas. PJs extremamente
persuasivos também podem impedir os ataques das sombras,
convencendo-as de que o grupo chegou para limpar o templo
subterrâneo de Azazel e de seus subordinados.

Ossos: Os ossos pertencem aos cultistas que morreram defendendo


o templo. Uma busca superficial na câmara expõe os esqueletos
de seis corpos. Misturados com os esqueletos, existem maças de
guerra enferrujadas, armaduras de cota de malha arruinadas e
um pequeno símbolo de um corvo de três cabeças pendurado em
uma corrente de prata. Os clérigos podem facilmente identificar
esse símbolo sagrado como o sinal de Carnifex.

Pedestal: Os aventureiros que investigam o pedestal descobrem


que as hóstias estão frescas como se tivessem sido assadas
naquele dia. Cada hóstia possui a imagem de um corvo de três
cabeças. Clérigos e sábios identificam rapidamente as hóstias
como hóstias sagradas: pão ritualístico sem fermento para o culto
de Carnifex.

Porta secreta: Uma porta secreta está escondida na parede norte


da antecâmara. Anões ou elfos que se dediquem a uma busca
cuidadosa nas paredes podem descobrir as bordas do portal;
outros PJs precisarão usar sua engenhosidade para descobrir
a porta secreta, já que buscas simples não são suficientes para
encontrar o portal, escondido com maestria. Bater nas paredes
revela um espaço oco que sugere a presença de uma porta
secreta, assim como colocar uma fina folha de papel nas bordas.
Exploradores certamente encontrarão outros meios criativos de
descobrir a porta escondida, mas a abrir o portal é uma questão
totalmente diferente. Três portais estão diante de vocês. A primeira porta é de madeira e
esculpida com baixos-relevos que retratam uma criança magra implorando
Para abrir o portal, os PJs devem posicionar uma hóstia sagrada por um pedaço de pão. A segunda porta é de bronze martelado e retrata
em uma boca esculpida em cada um dos quatro pilares, acelerando um orgulhoso guerreiro ajoelhado, atingido por dezenas de flechas e
o caminho deles para o submundo. Uma vez que isso tenha sido sangrando com graves ferimentos. O último portal é feito de argila e
feito, a porta de pedra se abre e as hóstias desaparecem nas bocas retrata um homem velho e recurvado, com os olhos tristes semelhantes a
das estátuas. olhos de sapo que dão ao seu rosto a aparência de alguém que reflete sobre
A menos que tenha sido mantido aberto de alguma forma, o uma vida mal vivida.
portal se fechará em 5 minutos. Aparentemente não existe uma
Fios de névoa verde brilhante flutuam pelo teto, lançando uma mortalha
forma de abrir o portal pelo outro lado. A porta pode ser aberta
sobrenatural sobre a câmara.
caso forçada por trás (teste de Força CD 20) ou após sofrer 100
pontos de dano, mas ela se abrirá facilmente com a aproximação Esta câmara apresenta um enigma falso: não existe resposta
de um devoto fiel de Carnifex. “certa”. Todos os portais oferecem perigo para os PJs sem sorte.
Por fim, os juízes devem lembrar-se de que os personagens Porta de Madeira: A porta de madeira não está trancada e se
podem facilmente não encontrar este portal bem escondido, abre em direção aos PJs. A porta parece emperrada, exigindo
sem que seja culpa deles. Os defensores originais dos templos um teste de Força CD 10 para “abrir”. Mas quando puxada com
não estavam, afinal, interessados em dar aos invasores nenhuma força suficiente, a maçaneta desaparece, se dissolvendo nas mãos
chance de sobrevivência. do PJ. Fibra por fibra, a porta apodrece do nada em um piscar de
Sombras (6): Iniciativa +0; Ataque toque assustador +1 corpo olhos. Atrás da porta, o PJ (e somente o PJ) vê um menino de rua
a corpo (1d4 de Força e Vigor); CA 20; DV 1d8; PV 6 cada; espectral e faminto, com uma tigela de pedinte apertada entre as
Movimentação 9 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção: Fortitude mãos da criança.
+0, Reflexos +1, Vontade +2; AL C (Alinhamento Caótico).
A criança olha para o PJ com olhos suplicantes. A menos que o
Área 1-5 – “A Arte de Morrer”: Uma galeria arqueada surge da PJ ofereça imediatamente algum socorro ao menino de rua (um
névoa verde. Murais pintados ao longo do teto retratam cenas infernais resto de comida ou uma única moeda será o suficiente), a súplica
onde hordas de esqueletos armados lideravam homens e mulheres de se transforma imediatamente em uma fome voraz e feroz. O
todos os níveis e posições, conduzindo-os como porcos grunhindo para fantasma avança contra o PJ, sua boca estala e abre de uma forma
o abate. impossível.

13
• Quinto Degrau: Um óleo flamejante brota de pequenos
buracos no degrau. PJs atingidos recebem 1d8 pontos de dano
(jogada de proteção de Reflexos CD 10 para receber metade do
dano) e + 1d4 pontos de dano por rodada até que se apaguem.

• Nono Degrau: Uma lâmina de foice corta a escada na altura


da cabeça. PJs atingidos recebem 1d12+2 pontos de dano
(jogada de proteção de Reflexos CD 15 para evitá-lo, CD 10
para halflings ou anões).

• Décimo Primeiro Degrau: Os blocos de pedra se aproximam


em ambos os lados, esmagando qualquer coisa que estiver no
caminho, causando 2d8 pontos de dano (jogada de proteção
de Reflexos CD 15 para evitá-los).

• Décimo Terceiro Degrau e além... As escadas terminam


O alvo deve realizar uma jogada de proteção de Vontade CD 15 no décimo terceiro degrau, mergulhando por 15 metros em
ou ser amedrontado pelo ataque do fantasma. Se o PJ for bem- um fosso. Supõe-se que os personagens que caírem no fosso
sucedido na jogada de proteção, ele corajosamente lida com encontram sua morte, mas juízes generosos podem permitir
o espírito, fazendo com que ele desapareça. Se o PJ falhar, ele uma rolagem de dano por queda (5d6).
se descobre devorado pela monstruosa mandíbula da criança
faminta. Embora outros PJs vejam apenas o PJ em questão caído Porta de Argila: A porta de argila não tem dobradiças visíveis. A
no chão, o alvo deve realizar uma segunda jogada de proteção argila é manchada com pedaços de chumbo e lascas brilhantes de
(Fortitude CD 10) ou perder temporariamente 1d8 pontos de força adamantino; pequenos pedaços de argila rachada estão espalhados
e seu cabelo se torna sobrenatural e permanentemente branco. no chão ao pé da “porta”. O que se disfarça de porta é na verdade
apenas uma fachada que esconde um horrível sapo-demónio, preso
Além da porta existe uma pequena câmara. Um pequeno esqueleto no lugar pela falsa argila. A passagem das décadas enfraqueceu as
permanece meio enterrado no solo e nos detritos caídos. Grandes magias de aprisionamento, e o demónio está à beira da fuga.
raízes, amareladas pela idade, se penduram do teto como tentáculos
gigantes. Raios de luz pálida brilham vindos de cima, lançando PJs pacientes que parem para observar a câmara em busca da fonte
sombras perturbadoras no chão da câmara. Buscar a origem da luz da névoa verde brilhante percebem que os fios lentamente saem
requer que os PJs subam na massa de raízes enroladas. da boca do homem agachado.

Subir nas raízes grossas é uma tarefa simples. Os personagens Tentar abrir a porta, seja empurrando ou puxando, faz com que a
emergem na área 2-3. escultura do velho homem exale fios brilhantes de névoa. Os fios
imediatamente se transformam em línguas grossas e pegajosas que
Porta de Bronze: O portal de bronze parece estar emperrado prendem os PJs e tentam atraí-los para a boca de homem de argila.
devido a idade e se abre para longe dos PJs. Forçar a porta requer
um teste de Força CD 15. A menos que os PJs tomem precauções Existem três línguas no total, cada uma atacando por vontade
específicas, aqueles que forçarem a abertura da porta correm o própria. Uma língua pode estender-se até 6 metros. Em um ataque
risco de descer os degraus baixos imediatamente além da porta bem-sucedido, ela agarra seu alvo em um punho de ferro e puxa
(jogada de proteção de Reflexos CD 15 para evitar cair 1d12 o PJ em direção ao homem-argila. Os alvos recebem 1d4 pontos
degraus e receber 1d3 pontos de dano). de dano de esmagamento a cada rodada que passem presos pelas
línguas. PJs podem escapar de uma língua por meio de um sucesso
Embora as escadas tenham armadilhas, elas só são ativadas por PJs
em um teste de Força CD 15, ou infligindo 15 pontos de dano
descendo os degraus. Os degraus são seguros até que o PJ mais
contra CA 12. Se um PJ não tiver escapado até o final da segunda
distante tente subir de volta para a câmara. Uma vez que sejam
rodada, a língua esmaga o PJ na fachada de barro, infligindo 1d10
pisadas, as armadilhas são acionadas por uma ausência de peso
pontos de dano ao personagem e libertando o sapo-demônio.
nos degraus inferiores. Assim, a armadilha no quinto degrau não
é acionada até que não haja peso no sexto degrau ou em qualquer Libertado após séculos de aprisionamento, o sapo-demônio luta
degrau inferior. Um peso suficiente (5 kg ou mais) em qualquer para abrir caminho pelos PJs, saltando em direção à área 1-1. O
degrau abaixo da armadilha é suficiente para evitar que ela seja demônio ataca avidamente os PJs à medida que avança, arrastando
acionada. Uma vez ativada, uma armadilha continua seus ataques todas as vítimas capturadas por suas terríveis línguas.
por 1d3 rodadas.
Alcançando a área 1-1, o sapo-demônio mergulha no abismo,
Os ladrões podem descobrir o segredo da escada com um teste desaparecendo nas névoas abaixo. Cabe ao juiz determinar o
de encontrar armadilhas CD 10; testes sucessivos localizam destino de quaisquer PJs arrastados para o abismo sombrio, e se os
armadilhas específicas. Ladrões podem tentar desarmar as PJs encontram ou não o demônio novamente.
armadilhas, uma a uma (CD 15 para cada armadilha), mas a
falha dispara todas as armadilhas por 1 rodada. PJs inteligentes Sapo-Demônio: Iniciativa +2; Ataque mordida +2 corpo a corpo
podem colocar pesos nos degraus ou colocar calços em seu lugar, (1d10+2); CA 17; DV 6d8; PV 35; Movimentação 13,5 m; Ação
mas os PJs que tentarem subir ou pular os degraus transformam 3d20; Ataque Especial 3 línguas +1 à distância (1d4); Jogadas
toda a área em uma perfurante, rodopiante, cortante e eletrizante de Proteção: Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +3; AL C
escadaria de terror. (Alinhamento Caótico).
• Primeiro Degrau: Três lanças de ferro caem do teto. Os PJs
sofrem 1d6+2 pontos de dano (jogada de proteção de Reflexos
CD 15 para evitá-las).

14
Batidas: Dois Piedosos mantêm a vigilância da câmara o tempo
O SANTUÁRIO ESCONDIDO todo, enquanto o terceiro bate lentamente em um tambor. No
lcançado através da porta secreta na área 1-4 ou do teto momento em que os vigias presenciam algo, ou alguém entra na

A em ruínas da área 1-5, o santuário escondido já abrigou


o culto misterioso de Carnifex e serviu como sede
de seu poder na antiga Punjar. Os conquistadores Piedosos
sala, eles sinalizam para o vigia que bate no tambor para parar. A
parada nas batidas do tambor alerta Azazel e os outros Piedosos de
que o templo está sob ataque. O novo início das batidas não indica
aprisionaram a divindade em seu santuário mais secreto; a que tudo está bem, mas serve apenas para confirmar os medos dos
Carnifex espera lá até hoje, sedenta por sua vingança sangrenta. defensores (se e alguma vez os Piedosos acidentalmente pararem
de tocar tambor, um mensageiro é enviado para falar com Azazel
O templo secreto é cuidadosamente vigiado por Azazel e pelos antes que as batidas no tambor sejam retomadas).
soldados sobreviventes dos Piedosos. A menos que o grupo
faça uso de extrema cautela e furtividade (e tenha muita sorte!), Escondendo-se na varanda: Até que luz seja lançada na varanda,
suas atividades alertarão rapidamente as sentinelas de Azazel, o trio é quase invisível se visto por baixo, desfrutando de +4 para
provocando uma resposta imediata e calculada. Veja a área 2-5 CA. A qualquer momento, os Piedosos podem retirar-se para a
para obter detalhes sobre a defesa dos Piedosos no templo secreto. parte de trás da varanda, desaparecendo da vista. Os Piedosos
recebem +3 em ataques com as suas lanças com espinhos contra
Características Gerais: Exceto onde descrito o contrário, o templo os PJs que estiverem subindo as escadas, e um acerto que inflija
interno é coberto por um musgo grosso e raízes penduradas. Tudo 5 ou mais pontos de dano irá derrubar o jogador de volta para a
cresceu demais, dando ao santuário a aparência de uma selva câmara inferior.
doentia. Alimentadas pela força vital ilimitada de Azazel, nas
plantas imortais brotam tumores e crescimentos arredondados, Plano de ataque: Sem saber dos planos de Azazel para os
cheios de seiva. Em geral, a vegetação é muito umedecida e fina exploradores rebeldes (veja A Jogada de Azazel abaixo), os
para ser queimada; tentativas de incendiar a vegetação resultam Piedosos atacam qualquer intruso e lutam até a morte, dando aos
apenas em marcas chamuscadas. seus irmãos tempo para montar um contra-ataque. Os Piedosos
lançam azagaias de cima para baixo e usam suas lanças para
Existem tochas posicionadas em todo o complexo, queimando atingir qualquer um que tente alcançar a varanda. Eles só descem
fracamente e lançando uma luminosidade amarela e crepitante da varanda se os PJs se retirarem para uma das duas câmaras
pelas câmaras. As sombras dançantes e o denso crescimento laterais.
vegetal fornecem condições oportunas para furtividade para os
PJs, assim como para os Piedosos. O ar está cheio de fumaça e do Saídas: Uma busca minuciosa na câmara inferior revela dois
cheiro de plantas podres. portais posicionados na parede sul. Ambos estão cobertos por
raízes suspensas que devem ser cortadas antes que os PJs possam
As paredes e o teto do santuário são formados de pedra esculpida, entrar. A porta do sudeste está arrombada, enquanto a porta do
coberta com uma grossa camada de limo. Um dia decorados sudoeste está acorrentada e fechada pelo lado de fora. A corrente
com murais bem feitos que representavam os ritos dos mortos, está presa por uma tranca simples (abrir fechaduras, CD 10) e
os tetos agora estão cobertos por uma grossa camada de fuligem pode ser quebrada por PJs causando 20 ou mais pontos de dano
oleosa, formada por séculos de tochas em chamas. Exceto quando com uma arma de contusão.
indicado o contrário, toda a simbologia que celebrava Carnifex foi
desfigurada ou destruída. Varanda: A varanda superior, 6 metros acima, é quase limpa
dos crescimentos, embora fios de raízes frescas se projetam das
Ratos, lesmas e vermes mutantes são presenças comuns em todo rachaduras no teto baixo. Vinte azagaias improvisadas ficam na
o nível. Todos cresceram até um tamanho impossível e estão parte de trás da varanda junto com quatro conjuntos de tochas,
cobertos de crescimentos abomináveis. Apesar de suas proporções com suas pontas cobertas de gordura de rato e piche. Um grande
monstruosas e mutações horríveis, eles não representam ameaças tambor domina a varanda. A pele do tambor é feita de carne
aos PJs. humana escurecida, tingida de vermelho e tatuada com o sinal
Área 2-1 – Antecâmara: Subindo os degraus, vocês são quase que lembra uma explosão de estrelas (a pele pertencia a um dos
esmagados pelo odor quente da podridão da câmara diante de vocês. defensores originais do templo). Um fêmur humano serve como
Raízes amarelas e doentias se penduram das rachaduras nas paredes e um martelo, com a cabeça envolta na pele de um rato.
no teto, e o piso é coberto por manchas grossas de musgo preto e líquen
Espadas dos Piedosos (3): Iniciativa +0; Ataque lança com
escamoso. Do outro lado da câmara, escadas quebradas sobem para uma
espinhos +1 corpo a corpo (1d8) ou azagaia +0 à distância (1d6);
varanda de pedra logo acima.
CA 14; DV 3d8; PV 13 cada; Movimentação 9 m; Ação 1d20;
Tochas tremulantes estão penduradas no nível inferior, lançando Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade -1; AL O
sombras estranhas e cintilantes por toda a câmara. Uma lenta batida (Alinhamento Ordeiro).
metódica vem de algum lugar na escuridão acima.
Área 2-2 – Câmara de Luthold, o Louco: A porta se abre para
Há um trio de Piedosos vigiando na varanda, garantindo que o um corredor curto e estreito, terminando numa câmara arredondada.
herege (na área 2-2) não tente escapar. Corcundas e curvados por Raízes, líquens e musgo cobrem as paredes, o teto e o chão, quase
seus tumores e crescimentos, os três utilizam capuzes de pano congestionando o salão. Passando a vegetação, na câmara desobstruída
esfarrapados, costurados com símbolos grandiosos e com ossos de além dessa, vocês podem perceber uma figura curvada perto das brasas
ratos pendurados. Eles estão vestidos com retalhos de correntes e de um fogo fraco, e o que se parece com milhares de runas rabiscadas
cota de malha, armados com lanças cheias de espinhos. Cada um sobre o teto, paredes e chão.
carrega uma aljava com 7 azagaias na sua cintura.

15
Esta pequena câmara é a cela de Luthold, o Louco, um herege
expulso pelos Piedosos por se recusar a aceitar Azazel como
um deus. Preso no que já foi uma vestiário, Luthold passou
décadas arranhando as pedras cruas com suas unhas e usando
seu próprio sangue para pintar sinais e runas nas paredes de
sua prisão.
Mantido e mudado pela força vital primordial de Azazel,
Luthold sucumbiu à loucura há muito tempo. Ele confunde
os PJs com os Piedosos e dá-lhes as boas-vindas, esperando
atraí-los para uma armadilha e fugir. Luthold se agita pela
câmara, recebendo os PJs em sua morada, rindo loucamente,
proferindo frases aparentemente sem sentido e pedindo-lhes
que se sentem.
As oito armadilhas dos arcos: PJs atentos podem perceber
que Luthold dividiu a câmara em oito arcos a partir da
fogueira central. O monge louco escondeu cuidadosamente
sete armadilhas de molas nas sombras do teto de sua câmara,
carregando cada uma delas com estacas afiadas. Quando
ativadas por Luthold, as armadilhas despencam e atingem sete
dos oito arcos.
Luthold convida os PJs para a câmara, certificando-se
cuidadosamente de que ele esteja em pé no arco seguro.
Uma vez que os PJs estejam acomodados, Luthold puxa uma
corda trançada, soltando a armadilha e atingindo os PJs que
estiverem nos sete arcos com as armadilhas. Cada PJ deve fazer
uma jogada de proteção de Reflexos CD 12 ou ser atingido
pelas estacas e receber 1d12+4 pontos de dano; se o resultado
do teste for um 1 natural, a armadilha causa dano dobrado. Se
mais de um PJ estiver em um único arco, a armadilha terá como
alvo o PJ com a menor pontuação de Sorte.
Depois de disparar a armadilha, Luthold foge da câmara.
PJs que conseguiram evitar a armadilha podem iniciar uma
perseguição imediatamente, mas os atingidos devem gastar
uma rodada se libertando.
Conversando com o louco: PJs astutos podem colher pistas
valiosas de Luthold nos momentos que antecedem a ativação da
sua armadilha. O louco risonho continua falando até que todos
os PJs estejam no alcance da armadilha. Se pressionado, ele se
oferece para lhes contar o segredo do corvo de três cabeças,
a localização das relíquias do carrasco, o porquê de Azazel
se recusa a comer sopa de macarrão, ou outras centenas de
fatos sem sentido. Mais importante ainda, independentemente
do quão desesperado o louco se torna ou de quanto os PJs o
pressionem, Luthold não possui a clareza necessária para se
envolver em uma conversa de verdade.
Infelizmente, o plano para escapar da câmara tirou o pouco
que restava da sanidade de Luthold. Se o caminho para a área
1-1 estiver aberto, ele mergulha para a morte. Se o caminho
não estiver livre, Luthold cai no chão, chorando e gaguejando
incoerentemente. Se perturbado pelos PJs, ele salta para o
ataque, na esperança de acabar com sua existência amaldiçoada.
Realizar uma busca na câmara revela um conjunto de trapos.
Personagens que investigam os trapos descobrem um fio de
contas de oração desgastadas, feitas de marfim polido. Se
usado por um clérigo, cada conta concede um bônus de +3 para
uma jogada de conjuração por uma vez. Uma vez utilizadas, as
contas brilhantes racham e se tornam opacas e amareladas. Das
33 contas do cordão, apenas 7 possuem esse poder. Usar várias
contas para aumentar a mesma magia não dobra o bônus,
apenas gasta as contas.

16
Magos, sábios e ladrões podem tentar decifrar as runas (teste de
Inteligência CD 17). Previsivelmente, as runas e símbolos são
os rabiscos enigmáticos de um louco; os juízes podem usar a
tabela Discurso de Loucura (ver abaixo) como inspiração para o
significado do texto decifrado.

Luthold, o Louco: Iniciativa +2; Ataque clava +1 corpo a corpo


(1d6); CA 10; DV 2d8; PV 9; Movimentação 9 m; Ação 1d20;
Jogadas de Proteção: Fortitude -1, Reflexos +1, Vontade +2; AL
C (Alinhamento Caótico).

Área 2-3 – O Corredor com Armadilha: O corredor estreito


está quase bloqueado por raízes grossas e penduradas. Através da
cortina de vegetação, vocês percebem uma pequena câmara onde as
raízes murcham, ficam finas e morrem, deixando a pedra descoberta.

Note que se os PJs vierem da área 1-5, eles estão cientes da — e


não sujeitos a — fissura no chão. No entanto, se chegarem aqui
através da área 2-1, os exploradores descuidados correm o risco
de não perceber o buraco escondido entre as raízes que cobrem
o chão (jogada de proteção de Reflexos CD 15 para evitar cair).
Os PJs que caírem no buraco mergulham na área 1-5, sofrendo
2d6 pontos de dano.

Área 2-4 – Relicário Saqueado: O salão coberto de vegetação se


abre para revelar uma pequena câmara quadrada, com cerca de três
passos de lado. No centro da sala existe um altar derrubado, deitado e
rachado no chão. As placas de pedra debaixo do altar foram erguidas,
revelando um pequeno cofre, um dia escondido debaixo do altar.

Raízes e musgo se espalham da câmara para o salão, morrendo


antes de alcançar o lado mais distante. As paredes expostas revelam
um complexo mural representando um exército de esqueletos que
empurram os vivos como gado para dentro de uma caverna escura.

Esta câmara era um falso relicário projetado para enganar


ladrões com a intenção de saquear os tesouros do templo.
A estratégia foi um sucesso — os Piedosos erroneamente
acreditam que descobriram e destruíram os artefatos sagrados
do culto de Carnifex.

Como evidenciado pelas raízes mortas e pelo musgo, o


verdadeiro relicário permanece escondido na parte de trás
da câmara. As relíquias são tão poderosas que a parte de
trás da câmara é desprovida de toda a vida, e os PJs que se
aproximam da parede distante são dominados por um leve
sentimento de pavor, como se sentissem sua própria desgraça
se aproximando. Inspecionar o mural de perto revela que ele
foi pintado em pigmentos brilhantes, e a parede da caverna
foi pintada apressadamente com argila escura. PJs atrevidos
o suficiente para escavar o barro descobrem que ele cobre um
buraco estreito na parede, com 10 centímetros de diâmetro e 40
centímetros de profundidade. Aqueles que vasculham dentro
do buraco podem sentir um pequeno anel de metal. Puxar o anel
faz com que o mural se desloque e gire, revelando o verdadeiro
relicário (área 2-4A).

O altar derrubado foi quebrado pelos Piedosos. A face do


altar ostenta os símbolos de Carnifex e crânios decorativos.
Personagens que inspecionam o canto sob o altar derrubado
encontram uma antiga folha de seda fina bordada com símbolos
de Carnifex, que agora está manchada de sangue. O canto
debaixo do altar é suficientemente grande para abrigar uma
espada de duas mãos, especificamente a Varinha do Carrasco,
agora empunhada pelo Juiz na área 2-5.

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PROFERINDO LOUCURAS
É quase impossível para Luthold, o Louco unir dois pensamentos lúcidos. Para ajudar na construção da sua conversa desconexa
e risonha, o juiz deve escolher aleatoriamente uma das opções abaixo ou rolar um dado. Note que enquanto muitas de suas
tagarelices podem revelar pistas que podem ajudar o grupo, PJs acham que é impossível forçar Luthold a elaborar qualquer
pensamento mais centrado.
1d12 Discurso de Loucura
1. Aquele sumo sacerdote louco já se retratou? Descendente da Luz? Pagão, digo eu!
2. Só mais um pouco de sangue agora, e serei livre. São sete de oito!
3. E a deusa da morte? O corvo já voou sob sua gaiola?
4. Dizem que sou louco. Azazel é o louco. Sangraria a luz para fora dele, se eu pudesse!
5. Malditos crescimentos! Marquem minhas palavras, amigos, vida demais é pior que a morte!
6. Preso aqui há séculos! Quando você vai partir, hein?
7. O corvo de três cabeças olha por ela. Algumas portas você simplesmente não abre.
8. Você acha que você importa? Nós não passamos de peões. Isso é o que eles não veem.
9. Todos nós viveremos para sempre, sustentados pela Luz. Não existe destino mais amargo.
10. Você já encontrou as relíquias? Ou o velho Az continua a perseguir sua própria cauda?
11. As raízes se alimentam de Azazel. Os ratos, de mim. Qual de nós é divino?
12. Os guardas podem vigiar a cela, mas depois de tantos anos, quem está aprisionando quem?

Área 2-4A – Relicário Escondido: O mural gira para revelar um CD 10 ou por simplesmente inserir uma lâmina afiada entre os
grande canto dentro da parede. Posicionada acima de um xale de seda portais dourados.
preta existe uma grande caixa dourada, um relicário que representa
O relicário não possui armadilhas: os cultistas assumiram, com
Carnifex vestida com capuz no seu trono de crânios. Esqueletos dourados
razão, que o seu conteúdo iria impor as suas próprias desgraças
circundam a base do trono, anunciando sua chegada triunfante. Alguns
àqueles que as utilizarem indevidamente.
sopram chifres enormes, outros batem em tambores, enquanto cavaleiros
em cima de esqueletos carregam bandeiras de guerra douradas no alto. Dentro da caixa existem três gavetas forradas com veludo de seda
preta:
Um corvo dourado de três cabeças repousa sobre o ombro de Carnifex,
seus olhos rubis brilhando na luz fraca. A gaveta superior contém um frasco de cerâmica simples selado
por uma rolha de cera. A rolha é carimbada com um símbolo que
A caixa-relicário tem cerca de 1 metro de lado, embora a maior
representa um par de espadas cruzadas. O frasco contém um
parte seja ocupado pelas esculturas douradas da Carnifex e da
líquido preto extremamente viscoso, o temido Óleo do Assassino.
sua corte. Clérigos e sábios reconhecem instantaneamente o
Lâminas ungidas com o óleo são consideradas abençoadas por
relicário e seu propósito: proteger relíquias e artefatos sagrados
Carnifex, de modo que quando um alvo vivo é atingido por uma
do culto de Carnifex. A caixa é a fonte do medo sentido pelos PJs
arma ungida com o óleo, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
na área 2-4; o primeiro PJ a tocá-la tem uma sensação poderosa
jogada de proteção de Fortitude CD 13 ou instantaneamente
de desgraça iminente e deve ser bem-sucedido em uma jogada
morrer. Há óleo suficiente para ungir três armas pequenas
de proteção de Vontade CD 17 ou ser dominado por uma forte
(punhais, pontas de flecha, dardos etc.), duas armas médias (a
melancolia. Um PJ que falhe no teste se torna suicida em batalha,
maioria das espadas e machados de mão), ou uma única arma
desfrutando de um bônus de +2 para jogadas de ataque e dano,
grande (uma espada de duas mãos ou um machado de batalha).
mas lutará sem considerar sua própria segurança (-2 para CA, e se Lembre-se que mesmo este lendário óleo não consegue superar o
recusa a negociar). Esta maldição menor, o beijo de Carnifex, dura poder da vida primordial de Azazel.
até a próxima batalha, mas pode ser dissipada por um clérigo que
utiliza toque de cura, ou caso o PJ aceite Carnifex como seu patrono. A segunda gaveta contém três frascos de prata selados com rolhas
e carimbadas com o que parece ser um corvo de três cabeças.
Ladrões ou anões que inspecionam a caixa rapidamente percebem Clérigos ou sábios reconhecem que todos os três contêm água
que ela se abre pela frente, por baixo do trono. Um buraco de benta consagrada pelo culto. Quando utilizada contra Azazel ou
fechadura está inteligentemente escondido atrás dos indivíduos contra os Piedosos, uma simples gota inflige 1d8 pontos de dano.
segurando bandeiras na retaguarda, e abrir a frágil fechadura
é uma tarefa para uma mão hábil (abrir fechaduras CD 15). A terceira gaveta contém um tomo sinistro, protegido por uma
O relicário também pode ser aberto com um teste de Força capa protetora feita de folhas de ouro martelado e traçados de
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19
prata. Três rubis, representando as Joias de Carnifex, adornam a aventura. As almas corajosas dispostas a derreter a caixa para
capa e estão posicionados num círculo em torno da imagem de adquirir seus metais básicos e joias (nenhum ferreiro comum iria
um corvo de três cabeças. A capa protetora é selada com uma ousar) são capazes de extrair aproximadamente 2.500 PO de ouro
fivela de platina feita de três fechaduras discretas. Para abrir bruto. Cabe ao juiz determinar como e quando Carnifex buscaria
as fechaduras, todas as três devem ser abertas exatamente ao sua vingança por uma atitude tão audaciosa.
mesmo tempo (abrir fechaduras CD 10, realizado por três ladrões
diferentes). Para aqueles juízes ousados dispostos a impor a maldição da
riqueza aos seus PJs, veja o Apêndice B para sugestões sobre
Alternativamente, a capa protetora pode ser aberta com um mero como lidar com esse tipo de tesouro em sua campanha.
teste de Força CD 13. Essa técnica bruta liberta um vento uivante,
semelhante a um grito de uma banshee, que imediatamente Área 2-5 – Salão de Matança: O amplo salão é invadido por uma
apaga todas as luzes próximas. Personagens na área 2-4 devem abundância de vegetação: raízes grossas racham o teto e rolam pelo chão,
ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção de Fortitude onde montes de musgo e líquen se erguem como colinas macias. Tochas e
CD 15 ou ficam ensurdecidos por 1d12 minutos. Além disso, suas fumaças estão espalhadas por todo o lado, fixadas às raízes verticais,
qualquer personagem dentro da área 2-4A (ou seja, perto o espetadas no musgo e cravadas nas rachaduras na pedra.
suficiente para abrir ou examinar a capa protetora) também deve PJs cautelosos observam a silhueta de sete figuras curvadas no
ser bem-sucedido em uma jogada de proteção de Reflexos CD 15 meio da fumaça flutuante e sombras trêmulas no corredor.
ou sofrer 1d12 pontos de dano de congelamento.
Formação de ataque: Alertados pela falta das batidas de vigilância
Dentro da capa protetora existe o Grimório Nex, um longo catálogo (na área 2-1), os Espadas dos Piedosos entraram em ação. Dez
de rituais obscenos e ritos imundos para entrar em contato com
deles marcharam rapidamente por cada passagem escondida
cada deus, diabo e demônio conhecido que reivindique o domínio
flanqueando o salão e aguardam escondidos, enquanto mais
da Morte. Clérigos e sábios reconhecem instantaneamente o
sete estão posicionados no corredor entre as raízes e musgos. Os
perigo apresentado por este texto proibido. O simples ato de
últimos três Piedosos e Juiz se escondem com Azazel no cofre.
passar os olhos pelo livro é o suficiente para quebrar uma mente
racional, e qualquer um que tente estudar o grimório deve ter Os sete defensores do salão ignoram as tentativas de diplomacia
sucesso em uma jogada de proteção de Vontade CD 15 ou entrar do grupo e lançam azagaias assim que os PJs estão dentro do
em coma por 1d12 dias. Ao acordar, o leitor não se lembrará de seu alcance. Seu objetivo é atrair os PJs cada vez mais para o
nada do texto, mas será assombrado por pesadelos demoníacos fundo do salão, permitindo que seus aliados nas paredes se
até o fim de seus dias (um leitor que obtenha falha crítica na aproximem dos sentinelas posicionados mais atrás. Os Piedosos
jogada de proteção ao rolar um 1, se torna instantaneamente e são muito disciplinados, recuando apenas duas ou três rodadas
irremediavelmente louco; a pobre alma arranca seus próprios depois que os PJs entram em combate corpo a corpo, no que
olhos em um esforço para apagar as imagens obscenas, antes de parece ser um comportamento comum. Todos os sete recuam
cair no chão em uma pilha trêmula de carne sem consciência). para o cofre (área 2-6).
Clérigos, magos e elfos que conseguirem dominar o tomo ganham
um bônus de +3 quando o utilizarem para invocar um patrono ou Os vinte Piedosos escondidos aparecem quando os PJs perseguem
convocar ajuda divina de poderes associados à Morte, ou quando os sete no salão ou sob o comando do Juiz, quando fica claro que
dominando ou banindo tais entidades. Cada uso bem-sucedido os PJs não cairão na armadilha. As portas secretas que escondem
do grimório automaticamente gera uma corrupção menor. suas posições estão cobertas de musgo e raízes suspensas. Para que
os PJs tenham qualquer chance de descobrir os painéis secretos,
Finalmente, o xale de seda debaixo da caixa possui bordados de eles devem cortar as raízes e raspar o musgo das paredes. Os vinte
ouro e prata representando dois crânios, marcados com o símbolo Piedosos pretendem levar os PJs para mais fundo no templo, mas
de Carnifex. Adquirir o xale exige que a caixa seja levantada, aceitarão lutar contra os PJs em uma batalha sangrenta
liberando ondulantes fios de gás fúngico (CD 10 para ladrões
para detectar/desarmar a armadilha). Todos os personagens Condições de batalha: O combate dentro do salão é atrapalhado
dentro da câmara devem ser bem-sucedidos em uma jogada de pela proliferação de raízes. Ataques à distância e jogadas de
proteção de Fortitude CD 15 ou caírem inconscientes. O PJ pode conjuração para magias à distância sofrem uma penalidade de
tentar recuperar a consciência uma vez por rodada, conseguindo -2 nas rolagens de ataque, e toda a movimentação é reduzida
ser bem-sucedido em um teste subsequente. Para cada rodada pela metade. Até mesmo os Piedosos sofrem os efeitos dessas
inconsciente, o PJ envelhece 1d12 anos. Aliados podem tentar restrições, embora eles possam utilizar os corredores escondidos
acordar seus companheiros, concedendo um bônus de +4 para para avançar rapidamente para qualquer extremidade do salão.
a jogada de proteção. Juízes são encorajados a consultar o DMG
Negociações: Antes que qualquer um dos lados possa vencer,
original para sugestões sobre os efeitos do envelhecimento no PJ.
Azazel pede uma pausa na batalha, declarando que os PJs e o
Caso utilizado por um personagem de alinhamento Neutro Piedosos lutam pela mesma causa. Veja o A Jogada de Azazel
ou Caótico, o Xale Silenti concede um bônus de +2 para todas para as razões (e as mentiras) por trás do pedido de paz do
as jogadas de proteção e aumenta a CA do personagem em +1. Descendente.
Quando utilizados pelos seguidores da Ordem, o Xale concede os
mesmos benefícios, mas reduz permanentemente os PV do PJ em Se a Jogada falhar e os Piedosos forem pressionados, Azazel
1 a cada vez que o personagem obtém sucesso em uma jogada de volta a negociar, mas já não barganha em uma posição de força.
proteção ou evita ser atingido em combate. Em vez disso, ele oferece aos PJs todo o seu tesouro e acesso ao
Trono da Morte (área 2-8), em troca da vida de seus homens. Para
Para os devotos de Carnifex, o valor da caixa e de seu conteúdo são garantir sua promessa, Azazel oferece seu Juiz em troca de um PJ.
quase inestimáveis. Os discípulos verdadeiros estarão dispostos Se ele trair os PJs, eles estão livres para matar o seu braço direito.
a pagar 25.000 PO ou mais pelo relicário intacto, apesar de que Azazel exige um refém para sua própria garantia contra traição.
encontrar um comprador com tais recursos seria uma outra Azazel não tem intenção de honrar o acordo e se retira para uma

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área mais segura antes de matar o PJ. O Juiz está plenamente Azazel da Luz: Iniciativa d16+1; Ataque maça estrela de
consciente desta conspiração e encara o seu fim voluntariamente. duas mãos +2 corpo a corpo (1d8+1); CA 17; DV 10d8; PV 45;
Movimentação 9 m; Ação 2d20; Ataques Especiais acerto crítico
Finalmente, se todos os truques e fraudes de Azazel falharem, ele em um 17 natural ou superior, tabela de acerto crítico exclusiva,
ordena que seus homens lutem até o fim sangrento, em defesa do +2 para Piedosos dentro de um raio de 15 m, espasmos de morte;
templo e em memória da antiga honra. Jogadas de Proteção: Fortitude -1, Reflexos +1, Vontade +4; AL
Táticas de combate: Se forçado a entrar em combate corpo a O (Alinhamento Ordeiro). Veja o Apêndice A para detalhes
corpo, Azazel luta com uma maça estrela corrompida, atingindo completos sobre as habilidades especiais.
seus inimigos em submissão. Sua fachada disciplinada dá lugar
O Juiz: Iniciativa d16+0; Ataque Varinha do Carrasco +1 corpo
a uma raiva uivante e feroz. Veja o Apêndice A para a tabela
a corpo (1d10+3) ou azagaia +0 à distância (1d6+2); CA 14; DV
de acertos críticos exclusivos de Azazel e detalhes sobre como
7d8; PV 33; Movimentação 9 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção:
derrotar o sumo-sacerdote.
Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade -1; AL O (Alinhamento
O Juiz luta com uma poderosa espada de carrasco, a infame Ordeiro).
Varinha do Carrasco, roubada do falso relicário (área 2-4). A lâmina
Espadas dos Piedosos (30): Iniciativa +0; Ataque lança com
ainda ostenta os emblemas sombrios de Carnifex, com seu pomo
coberto por um crânio de prata. Quando empunhada por um espinhos +1 corpo a corpo (1d8) ou azagaia +0 à distância (1d6);
personagem com Força 16 ou maior, a lâmina concede +1 para CA 14; DV 3d8; PV 13 cada; Movimentação 9 m; Ação 1d20;
jogadas de ataque e de dano, e +2 a todos os testes na tabela de Ataque Especial +2 para atacar se estiverem a menos de 15 m de
acertos críticos. Azazel; Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +0, Vontade
-1; AL O (Alinhamento Ordeiro).
Os outros Piedosos estão armados com lanças com espinhos e
cada um carrega um aljava com 5 azagaias. Área 2-6 – Cofre: Esta grande câmara foi limpa da vegetação que
tanto domina o templo em ruínas. Mesmo com as raízes que ainda
Observe que, embora a divindade de Azazel seja imune aos efeitos surgem através de rachaduras no teto e com musgo escuro que domina
do Óleo do Assassino, os Espadas dos Piedosos certamente não são. as rachaduras no chão, a maior parte da câmara está livre de detritos.
Guerreiros, anões e soldados sabem intuitivamente que Azazel Ali perto, dois bancos se alinham no piso, em volta de uma grande
é a peça fundamental da moral dos Piedosos, mas a verdade é fogueira. Azagaias de madeira endurecem ao lado dos carvões brilhantes,
muito pior. Derrotar Azazel põe fim à força vital sobrenatural que enquanto partes de uma armadura improvisada permanecem no meio de
sustentou a vida dos Piedosos ao longo dos tempos. A queda de pilhas de metal desfigurado.
Azazel antecipa a queda dos Piedosos: os mutantes deformados
desabam no chão, lamentando em agonia, à medida que os seus A parede distante é dominada por um enorme ídolo feito de raízes e
corpos envelhecem rapidamente, murcham e depois morrem. palhas, e preenchido com musgo preto.

21
A JOGADA DE AZAZEL
esmo que Azazel nunca tenha imaginado que ladrões de túmulos pudessem encontrar o caminho para o interior do

M templo, ele age rapidamente para virar o ataque em sua vantagem. Depois de incontáveis anos presos sob as ruínas do
templo, os PJs representam a chance que Azazel tem de acabar com seu impasse com Carnifex.
O Descendente da Luz tem dois objetivos em sua defesa do templo: primeiro, assegurar que nenhum dos invasores escape de
volta à superfície; e segundo, persuadir os PJs a destruírem as Joias de Carnifex (na área 2-7). Uma vez que as joias sejam destruídas,
Azazel oferecerá os corpos dos PJs em um sacrifício sangrento, selando Carnifex dentro de sua prisão por toda a eternidade.
Ele permite que os PJs sejam atraídos e depois levados para o cofre (área 2-6). Quando a batalha com o Piedosos chega ao ápice,
Azazel chama a atenção do líder do grupo, solicitando uma negociação. Se o grupo aceitar, os Piedosos cessam seus ataques.
Caso o grupo se recuse a negociar, Azazel e os Piedosos tentam levá-los para a gruta (área 2-7) na esperança de que os PJs possam
desistir ou destruir as Joias por acidente.
Azazel pede para falar com o líder do grupo no cofre, dando tempo para os membros sobreviventes dos Piedosos se reagruparem
(ou se aproximarem) conforme necessário. As negociações acontecem dentro do raio de visão do grupo, e os Piedosos mantêm
vigilância em cada herói (tentativas de se esconder nas sombras enquanto sob vigilância exigem um teste CD 15).
Azazel lamenta a batalha, alegando que os Piedosos e os PJs buscam o mesmo bem maior: aprisionar a deusa maléfica conhecida
como Carnifex. E como se isso não fosse suficiente para balançar qualquer alma boa, Azazel oferece aos PJs o tesouro do antigo
templo. Tudo o que o Descendente pede é que os personagens realizem uma pequena tarefa: destruir as Joias de Carnifex. Este
simples ato, Azazel afirma, lhe permitirá completar os ritos que sepultarão a deusa Carnifex para sempre.
Se os PJs insistem na pergunta, Azazel revela que ele e os Piedosos são incapazes de se aproximar das Joias; como em uma comédia
divina, Azazel precisa de aliados menos santificados do que ele para destruir seu odiado inimigo. Não há opção que permita os
PJs saírem com as joias intactas. Azazel exige que os PJs se comprometam a destruir os artefatos.
Embora os PJs possam ajudar Azazel, ele não tem intenção de permitir que eles deixem o templo vivos. Mesmo os mais devotos e
piedosos dos PJs ficam abaixo da sua visão da divindade, e aqueles que julga insuficientes devem ser expurgados. Uma vez que os
PJs tenham destruído as Joias, ou o instante em que ousam contrariar seus planos, Azazel emite um sinal e os Piedosos avançam
sobre os PJs como lobos famintos.

Mostre aos jogadores o Material para o Jogador B (ver capa fluido vital irradia uma força de vida sobrenatural. Personagens
interior). Esta câmara é o lar de Azazel e dos Espadas dos Piedosos, insensatos o suficiente para beber o fluido devem imediatamente
no entanto, provavelmente a maior parte da batalha com estes ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção de Fortitude
vilões aconteça nas áreas 2-5 e 2-7. CD 15 ou sofrer 1d24 pontos de dano e sofrer uma corrupção
maior. O fluido é altamente perigoso; um mero respingo causa 1d8
Os bancos são trançados a partir das fibras das raízes e repousam pontos de dano às criaturas vivas, já que sua própria carne cresce
sobre montes de musgo. Existem 43 azagaias em vários estágios rapidamente, forma bolhas e depois explode em feridas dolorosas.
de endurecimento junto ao fogo. A armadura desajeitada e Existe fluido suficiente para encher oito frascos; para bruxos loucos
improvisada pode ser utilizada pelos PJs, mas concede apenas um e outros possuídos pelo desejo de dar vida aos mortos, um único
bônus de +2 para CA. Os PJs que realizem uma busca na câmara frasco de fluido vital pode valer até 1.000 PO.
também descobrem cinco barris de um óleo altamente volátil feito
de gordura de rato e seiva. Dissecar o ídolo revela um tesouro de relíquias, sagradas para
o culto de Carnifex. Quase todas as peças estão destruídas,
O Ídolo: O ídolo que permanece à frente do cofre representa a mas algumas sobreviveram. No coração da estátua suja, os PJs
força vital primitiva venerada por Azazel e pelos Piedosos. Ele se descobrem um cálice de ouro cravejado de pedras semipreciosas
ergue para mais de 4 metros acima do chão, com raízes grossas (25 PO); um punhado de anéis dourados de cabeça da morte, que
e tentáculos servindo como os braços, e uma cabeça estranha já foram usados pelos assassinos do culto (7 anéis, no valor de 5
e bulbosa com cinco olhos. O tronco e a cabeça do ídolo estão PO cada um); uma figura prateada de um corvo de três cabeças (45
cheios de musgo negro em volta de tesouros saqueados do culto PO); um cofre de prata (no valor de 100 PO) transbordando com
de Carnifex. O musgo umedecido secreta uma lama viscosa e 555 PO; e um machado de carrasco de platina. O machado é uma
fedida que limita as propriedades mágicas das relíquias. Mesmo enorme arma de duas mãos difícil de ser utilizada em combate (-1
que o ídolo esteja muito úmido para ser incendiado, ele pode ser nas jogadas de ataque), mas capaz de causar danos devastadores
derrubado com um teste de Força CD 17 ou cortando uma de suas (2d6 de dano).
pernas.
Área 2-7 – A Gruta do Verme: A pedra esculpida e os blocos polidos
Um decantador banhado a ouro (que antes valia 1.000 PO, mas do templo subterrâneo dão lugar a uma estranha e sinistra gruta. Gotas
agora não vale nada) permanece abaixo do ídolo, coletando o brilhantes de umidade escorrem por uma floresta de estalactites brilhantes
fluido que cai dele. Em uma inspeção cuidadosa, percebe-se que o e se derramam sobre as pedras. A água acumula-se na base da gruta antes
fluido irradia uma luz verde suave com manchas douradas. Esse de escorrer para a escuridão abaixo.

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Dominando o centro da gruta existe uma estátua bizarra de jade que favor, lançando barris de óleo para dentro da câmara afundada
lembra a um verme monstruoso, de quase 1,5 metro de altura. O verme e acendendo o óleo com tochas. Personagens presos nas chamas
agarra um rubi brilhante em seu bico estranho e um em cada uma de suas recebem 1d8 pontos de dano de fogo por rodada, mas aqueles que
duas garras. utilizarem as poças rasas de água para se proteger recebem apenas
metade do dano. O óleo de um único barril é suficiente para cobrir
Várias dúzias de velas estão dispostas em uma linha, dividindo a caverna. um terço da gruta, mas as chamas não alcançarão a área 2-8. O óleo
As chamas se movem e brilham violentamente, como se fossem para queima durante 1d12+6 rodadas, fornecendo um tempo para que
repelir o verme e a escuridão. os personagens quebrem o selo na área 2-8.
PJs astutos podem perceber que o grande templo foi construído Quando as chamas se apagarem, Azazel e o Piedosos irão,
para abrigar esta gruta natural, lar dos rituais subterrâneos do hesitantemente, perseguir os PJs na gruta, mas sofrerão dano de
culto. A câmara afundada e a área 2-8 são tanto a fonte quanto o Vigor (como acima) se estiverem a menos de 1,5 metro de distância
santuário para o culto de Carnifex. das joias.
Os personagens que inspecionarem as velas descobrem que elas Área 2-8 – Trono da Morte: Os degraus desgastados se abrem para
são pintadas com manchas de ouro. Extinguir a chama de uma outra gruta natural, mas uma grande rocha bloqueia o caminho. A pedra
vela revela o brilho verde e fraco da vela. As velas estão cheias é esculpida com uma única runa grande acima de sete runas menores, e
de fluido vital; juntas, elas formam o primeiro bastião da prisão está selada à caverna com largos fios de cera atravessados por manchas
taumatúrgica que restringe Carnifex. Extinguir todas as velas de ouro.
destrói o primeiro grilhão da deusa. Inspecionar a última vela
liberta o vento uivante da área 2-8, atingindo as áreas 2-7 e 2-6, Uma piscina de água tingida esconde o chão. Existem três esqueletos na
e fazendo ataques de arremesso serem impossíveis por 1d16 água diante da ameaçadora pedra.
rodadas. À medida que o vento se acalma, o PJ que extinguiu a
Os esqueletos pertencem aos três corajosos Espadas dos Piedosos
última vela recebe a bênção de Carnifex na forma de um bônus de
que posicionaram a pedra de forma a bloquear a entrada da gruta,
+1 em seu atributo Sorte.
e inscreveram a runa de aprisionamento, prendendo Carnifex
A estranha estátua sustenta três rubis de beleza e tamanho no seu interior. Azazel selou a pedra no lugar com o sacrifício
incomparáveis: as famosas Joias de Carnifex. Sagradas para o culto das vidas deles, estrangulando os Piedosos com seus próprios
de Carnifex e odiadas pelos Piedosos, cada uma das três joias vale símbolos sagrados antes de regressar à galeria superior.
até 2.500 PO para patronos ricos, e até 10.000 PO para os devotos
Os esqueletos usam cota de malha, agora arruinada pela ferrugem,
do Carnifex. O poder telúrico das joias assegura que nem Azazel
e carregavam maças estrela que agora estão afundadas na piscina.
nem os Piedosos consigam destruí-las; essa tarefa deve ser deixada
Um símbolo sagrado se pendura em uma corrente dourada
para outros. ao redor do pescoço de cada um dos esqueletos. Os símbolos
Remover as joias da estátua é uma tarefa arriscada para qualquer sagrados representam uma radiante explosão de estrelas e valem
ladrão. A pedra é imune às tentativas de causar danos físicos, e 15 PO. Clérigos e sábios podem facilmente identificar os símbolos
elas repelem clérigos e sacerdotes que possuam crenças opostas como sendo a insígnia da vida primordial e da luz.
(infligindo 1d4 pontos de dano ao Vigor para cada rodada em que As runas de aprisionamento são esculpidas em uma escrita comum
um clérigo permaneça num raio de 1,5 metro da estátua). Embora às fés Ordeiras. Magos, clérigos e ladrões podem tentar decifrar as
ladrões e anões que inspecionarem a estátua não detectam nenhuma runas (teste de Inteligência CD 15), e clérigos Ordeiros recebem
armadilha, eles percebem uma poderosa sensação de desgraça um bônus de +3 no teste. Quando decifradas, as runas dizem:
que irradia das joias. Remover uma joia com a mão faz com que
o bico de pedra se projete para a frente e se feche, causando 1d12
de dano e cortando 1d4 dedos do personagem (jogada de proteção
de Reflexos CD 15 para evitar). Se os PJs optarem sabiamente por MORTE
métodos alternativos para a remoção das joias (forçar com adagas,
LIGADAS AO POÇO PELO SACRIFÍCIO
“puxar” as joias com uma corda etc.), peça aos jogadores para
descrever com precisão as ações de seus PJs para determinar a DE QUATRO VIDAS NOBRES: LIAF, BAUHERM, MAGIN & AZAZEL.
probabilidade de um dedo ou mão ser atingido pelo bico.

As joias têm lapidação em formato de uma rosa e têm cor de


sangue. Como relíquias sagradas para Carnifex, elas concedem Sábios e clérigos astutos têm a chance de descobrir que a ligação
+5 de bônus em qualquer tentativa de invocar a deusa ou pedir nunca foi concluída: Azazel recusou-se a dar sua vida como
por sua ajuda. Além disso, as joias concedem +3 de bônus para fizeram os outros. Mesmo aqueles que falhem em decifrar as runas
jogadas de ataque e de dano quando utilizadas em batalha contra podem descobrir que quatro nomes estão listados, mas apenas
os inimigos de Carnifex (Azazel e os Piedosos, por exemplo). três esqueletos estão presentes. Os outros Piedosos nunca viram a
pedra inscrita e não tiveram conhecimento da falsidade de Azazel.
Destruir as joias é uma tarefa simples depois que elas são
removidas do verme de pedra. Qualquer ataque com uma arma Mover a pedra é perigoso, exigindo habilidade e inteligência. Uma
de contusão pesada (como uma maça ou martelo) quebra uma das busca dedicada revela que a cera é composta por cinco segmentos
joias em milhares de fragmentos inúteis. Destruir todas as joias distintos colocados numa ordem específica (consulte o diagrama
priva Carnifex de seu poder, prendendo-a na gruta subterrânea na margem do mapa). Magos (e ladrões que obtenham um sucesso
para sempre. em um teste de encontrar armadilhas CD 13) irão perceber que os
segmentos devem ser suavemente aquecidos e descascados na sua
Se os PJs forem induzidos para dentro da gruta em sua batalha sequência inversa, e a falha em realizar o ato dessa maneira vai
contra os Piedosos, Azazel e os seus homens usam o terreno a seu desencadear uma armadilha mortal.

23
Ladrões podem descobrir pistas sobre a ordem em que os selos começou a tremer violentamente, fazendo com que pedras e poeira
foram colocados caso obtenha sucesso em um teste de encontrar caiam vindas de cima, ao mesmo tempo em que raios ardentes de
armadilhas CD 15; além disso, PJs clérigos ou magos podem luz brilham das runas. Retome a contagem a partir de dezessete.
ajudar o ladrão, concedendo +1 de bônus por assistente. Cada
teste bem-sucedido fornece ao ladrão uma pista na ordem listada Ao chegar em vinte, a pedra explode com a violenta força vital dos
abaixo. O ladrão pode continuar a realizar testes até que obtenha três Piedosos mortos. Personagens próximos à pedra são atingidos
falha. Outros ladrões podem ajudá-lo, também realizando testes por estilhaços voadores e pela explosão concussiva, recebendo
até que falhem. Existem quatro pistas no total: 3d12 de dano e sendo arremessados à 3 metros acima nas escadas
(jogada de proteção de Fortitude CD 15 para receber metade
I. O segmento C foi posicionado por último. do dano). Aqueles que estiverem nos degraus recebem 2d10 de
dano (jogada de proteção de Fortitude CD 13 para não receber
II. O segmento B foi posicionado imediatamente depois do
dano); por fim, aqueles que estejam na área 2-7 e que não tenham
segmento E.
explicitamente procurado por cobertura recebem 1d8 de dano
III. O segmento D foi posicionado antes dos segmentos A ou E. (jogada de proteção de Fortitude CD 10 para não receber dano).

IV. O segmento A foi posicionado depois do segmento B. Para ladrões capturados pela cera, há poucas opções. Nenhuma
forma de força bruta pode arrancar o ladrão do aprisionamento
A sequência correta para remover os segmentos de cera é a ordem da contenção de cera. O ladrão pode cortar sua própria mão ou
inversa da ordem de posicionamento, portanto: C, A, B, E, D. Uma torcer para que um aliado consiga quebrar um pedaço da pedra,
vez que a cera for removida, a pedra pode ser rolada para o lado infligindo 10 ou mais pontos de dano com uma arma de contusão.
com um teste de Força CD 17, ou pelo esforço combinado de três Em ambos os casos, o ladrão e o seu aliado (assim como qualquer
personagens. mago ou clérigo que o ajude no quebra-cabeças) devem agir sem
hesitação ou serem atingidos pela explosão imediata.
Remover um segmento na ordem errada aciona instantaneamente
uma armadilha. A cera se torna líquida e depois endurece ao redor Aqueles que conseguirem olhar para dentro do poço quando a
da mão do ladrão, travando-o no lugar (sem jogadas de proteção). pedra for removida veem uma gruta coberta de fuligem abaixo,
O juiz deve exigir as ações do PJ e começar a contar em voz alta e uma longa cauda de serpente balançando através da escuridão.
até vinte. Um momento depois Carnifex emerge de sua prisão na forma de
Parando a contagem no sete, informe aos jogadores que o túnel uma bela jovem com pele pálida e perfeita, usando um manto com
começou a tremer como se causado por um terremoto, e que capuz. A estátua de verme da área 2-7 se torna viva e sobe até
as runas na pedra começaram a brilhar fortemente. Retome a o ombro da sua rainha, transformando-se em um grande corvo.
contagem a partir de dez. Carnifex agradece a cada PJ, agraciando cada um com um beijo
gelado. Mesmo que o comportamento e a fala de Carnifex sejam
Quando chegar no quatorze, informe aos jogadores que a pedra gentis e sedutores, ela se assemelha com uma aranha se movendo

24
entre as moscas, cada movimento invocando uma aversão
profundamente enraizada na mais corajosa das almas.
APÊNDICE A: COMBATE COM
AZAZEL DA LUZ
A quebra do selo e a libertação da deusa leva Azazel a tomar
medidas desesperadas. Veja abaixo os detalhes sobre esta jogada eja por enganações ou pela força da lâmina, Azazel
final e sangrenta, e a influência da deusa sobre a batalha.

Assim que Carnifex é libertada da sua prisão, a gruta atrás dela


S quer garantir que os PJs nunca mais vejam a luz do dia
novamente. Ele utiliza os Piedosos para flanquear o
grupo e levá-lo para mais fundo do templo subterrâneo, para o
desaparece, substituída por um muro de pedra liso. seu abate. Se ele conseguir coagir os personagens a destruírem
as Joias de Carnifex, seria ainda melhor.
Azazel comanda a batalha de longe, apenas entrando em combate
A BATALHA FINAL quando forçado. Piedosos em um raio de 15 metros do seu mestre
recebe um bônus de +2 para jogadas de ataque e lutam até à morte,
e Azazel e qualquer um dos Piedosos permanecerem no desde que o seu amado Azazel os comande e não realize quaisquer

S templo, a quebra do selo desencadeia seu ataque. Eles


avançam através da gruta cheia de chamas ou das Joias
da Carnifex num esforço final para colocar Carnifex de volta em
ataques. Uma vez que Azazel entra em combate corpo a corpo,
este bónus é perdido e os Piedosos são abalados pela visão de seu
divino mestre entrando em combate com meros mortais.
sua prisão. Azazel luta com uma grande maça estrela de duas mãos, atingindo
os seus inimigos e infligindo graves danos com os espinhos longos
A deusa não se submete a entrar em combate, mas seu poder
da maça. Ele uiva como um lobo louco, sua calma dando lugar à
é imediatamente evidente. Ela pergunta gentilmente se seus fúria. Seus olhos queimam com o calor do sol, e raios brilhantes
salvadores lhe concederão um último benefício: avançar em uma saem de sua boca aberta. Caso Azazel seja ferido em batalha, ele
batalha sangrenta contra seus odiados inimigos. Os personagens não se torna mais fraco; pelo contrário, a sua frágil concha se quebra
(mas não os PNJs aliados) recebem as seguintes bênçãos durante cada vez mais, revelando feixes insuportáveis de luz até não restar
a batalha final: mais nada a não ser uma luz que se dissipa sem deixar rastros. Os
PJs não conseguem matar um ser da luz (uma tarefa impossível),
• +3 para jogadas de ataque e dano só destruir a concha que lhe dá uma forma e uma função.
• Danos críticos acontecem em rolagens naturais de 17 ou mais Quando Azazel é “derrotado”, o último de seus ciclos mortais cai,
liberando uma explosão de luz. Personagens a menos de 15 metros
• Enquanto conscientes, PJs regeneram-se a uma taxa igual ao de Azazel devem ser bem-sucedidos em uma jogada de proteção de
seu bônus de Vigor +1/turno Fortitude CD 15 ou perder a consciência por 1d4 horas, enquanto
a onda abrasadora cai sobre eles, cobrindo-os com uma sombra de
• PJs reduzidos a 0 PVs ou menos ficam inconscientes, mas não fogo. Quando a luz recua, um fragmento de divindade permanece
morrem (veja abaixo) com os PJ, e todos os que estão dentro o raio da explosão recebem
uma bênção permanente de +1d4 PV e +1d3 de Sorte.
Se todos os PJs forem derrotados durante a batalha, eles despertam
nas ruas de Punjar logo antes do amanhecer. Cada PJ foi totalmente Tabela de Acertos Críticos de Azazel: Os ataques do Azazel são
curado e usa um simples colar de prata com o carimbo do corvo brutais e opressivos, e exclusivos do ser da luz. Consulte a tabela
de três cabeças. Eles retêm todos os tesouros que adquiriram na abaixo quando o Descendente da Luz conseguir um 20 natural
aventura, exceto pelas Joias de Carnifex. na sua jogada de ataque. Como em todos os acertos críticos, os
resultados de Azazel são inversamente modificados pela Sorte do
Se os PJs vencerem a batalha (e mantiverem a sua consciência), personagem.
a deusa agradece a eles pelos seus serviços. Se algum PJ estiver
carregando as Joias de Carnifex, a deusa as reconhece e sorri,
1d12 Resultado
estendendo uma mão pálida e esguia em direção ao PJ.
-3: Erro! A raiva desmedida de Azazel lhe deixa vulnerável.
Cabe ao PJ deduzir o seu significado e o desejo dela; se o PJ não O PJ alvo recebe uma ação livre.
entregar as Joias, a deusa concorda com um aceno quieto com a -2 Erro! O poderoso ataque de Azazel o deixa fora de posi-
cabeça. A violência simples está abaixo dela; a deusa dos carrascos ção. O seu próximo ataque recebe -4 nas jogadas de ata-
tem toda a paciência e motivação para buscar uma vingança mais que e dano.
criativa depois. -1 Erro! Azazel enterra sua maça estrela no chão, fazendo
com que ele caia para a última posição na contagem da
Se os PJs entregarem todas as Joias da deusa, cada PJ recebe um iniciativa na rodada seguinte.
bónus de +1 em Sorte e +1 em um segundo atributo a sua escolha. 0 A maça estrela penetra na armadura do PJ e causa +1d6
Em ambos os casos, Carnifex e seu familiar desaparecem com um pontos de dano. Azazel perde o seu próximo ataque en-
quanto arranca a arma.
som de asas de corvo. Uma única pena negra cai no chão e os PJs
são deixados com a sinistra sensação de que não é a última vez que 1 Um golpe surpreendente! Atordoado e ensanguentado,
eles estão vendo Carnifex. o PJ cai para o final da contagem de iniciativa pelo res-
tante da batalha.

25
2 A maça estrelada de Azazel quebra o escudo do PJ. Se o
PJ não possuir nenhum escudo, a arma dele é derrubada APÊNDICE B: UM TESOURO
em uma distância de 1d6 metros. DIGNO DO SOBERANO
3 Uma explosão próxima ao rosto do PJ atinge seu olho. O A aventura oferece aos PJs a rara oportunidade de adquirir
ataque inflige +1d6 pontos de dano e o alvo fica cego de riquezas inimagináveis. Embora este possa ser um pensamento
um olho.
terrível para os juízes, isto não irá transportar sua campanha ao
4 Azazel segura o alvo pela garganta. O ataque inflige +1d8 reino de Monty Haul.
pontos de dano, e o alvo passa a possuir a marca da mão
de Azazel em sua garganta, e partir desse momento ele Embora os PJs astutos e inteligente puderam certamente juntar
passa a ter dificuldades para falar mais alto do que um grandes quantias de peças de ouro, converter isso em riquezas de
sussurro, para sempre. uso real é uma situação completamente diferente.

5 Um ataque de terror faz com que o PJ caia impotente no Considere: entre o Relicário Escondido e a Gruta do Verme apenas,
chão. Azazel instantaneamente realiza outro ataque. os PJs podem reunir mais de 50.000 PO em tesouro. Mas muito
pouco disso pode ser vendido no mercado aberto ou mesmo no
6 Um golpe debilitante atinge o braço da arma do PJ.
mercado negro. A caixa-relicário tem grande valor somente para
Ataques têm uma penalidade de -3 pelo restante da
batalha. os celebrantes de um culto morto há muito tempo, e as joias são
sagradas para Carnifex e certamente carregam a inimizade da
7 Um golpe no crânio desabilita o PJ por 2 rodadas. O PJ só mesma.
pode realizar ações de movimento.
Mesmo que os PJs procurem cuidadosamente por patronos ricos
8 Um golpe reduz a arma do PJ a fragmentos flamejantes. e dispostos a comprar artefatos tão terríveis, eles também devem
9 Azazel atinge o alvo em cheio no peito. Os espinhos da lutar contra a ira da própria Carnifex. Libertada após séculos de
sua maça estrela perfuram os pulmões e causam +1d8 aprisionamento, não lhe falta ira para aqueles que se opõem a ela.
pontos de dano, além de reduzir sua movimentação pela
metade. Pior ainda, os PJ podem chamar a atenção de outros ladrões
ansiosos para fugir com os tesouros lendários do grupo (embora,
10 Azazel captura o alvo pelo rosto e exala a luz abrasadora a esta altura, os PJs possam estar felizes em se livrar das relíquias
da criação na boca, garganta e pulmões do PJ. O ataque amaldiçoadas).
inflige +1d12 pontos de dano ao dissolver o tecido mole e
a carne do personagem. Em vez de incentivar os PJs em sua busca por compradores, os
tesouros únicos também podem servir muito bem como troféus,
11 Os espinhos da maça estrela perfuram o crânio do PJ ao
memórias vivas das ousadas aventuras dos PJs. Até mesmo o mais
mesmo tempo que a força do golpe explode sua coluna
vertebral. Sua Inteligência cai para 0 e o personagem ousado Príncipe dos Ladrões não seria capaz de se vangloriar
sofre perda total da função motora, e sangra durante as para um PJ que usa as joias sagradas de uma deusa ao redor de
próximas 1d12 rodadas. seu pescoço, e poucos sacerdotes da Ordem poderiam oferecer à
sua divindade mais do que a simples destruição de um relicário
12 O golpe de Azazel arranca a cabeça do PJ. A morte é contendo um livro de conhecimento profano.
instantânea, enquanto o cadáver sem cabeça cambaleia
por cerca de 1d3 rodadas antes de cair no chão. Tais tesouros valem muito mais do que qualquer saco de ouro: eles
registram as aventuras de uma vida inteira.

Por fim, para maiores inspirações sobre as complicações das


riquezas, os juízes podem recorrer à obra excelente de Fritz Leiber
“Os Dois Melhores Ladrões de Lankhmar”. Até mesmo Fafhrd e
o Gray Mouser se veem perdidos quando se deparam com joias
além da imaginação.

26
MATERIAL PARA O JOGADOR A

“Espirais” no mapa representam a textura de cobre martelado.

27
perspectiva lateral da área

NÍVEL Para 2-1 Sobe


para

ixo
ba
a
P ar

SOBE PARA

1,5M

jogador
inicia

28
NÍVEL

UA
G
Á

Para

ra
Pa

início
ou
Para início ou
29
PERDIDOS NA FLORESTA
Uma aventura nível 3
By Brendan J. LaSalle • Editor: Rev. Dak J. Ultimak • Cartography: Gill Pierce • Interior Art: Peter Mullen • Playtesters: Brian
Courtemanche, Ben Grimes, Doug Hopkins, Jeffrey Laluc, Michael Webster • Special thanks: David Hughie, Travis Callahan, Don
Loffredo, Scott Snider, Carlton Spense, Jonathan Starrett

INTRODUÇÃO
erdidos na Floresta é uma aventura de nível 3 que se passa Nockmort precisa de mais um elfo para completar o ritual –

P em um ambiente aberto. A floresta ao redor de Garfo


da Coroa de repente se torna um caos — uma enorme
parede de espinhos se ergue, árvores se tornam animadas e
um mago ou um clérigo Ordeiro pode ajudar, mas outro elfo é
necessário para garantir o sucesso. Mas o Ent não pode deixar a
Floresta Profunda sem comprometer o ritual.
atacam, animais fogem, e humanos estão sob ataques por todos
E assim Nockmort plantou uma armadilha.
os lados. O que está acontecendo?

CENÁRIO DA AVENTURA
Vinte anos atrás, um risco de fogo atravessou o céu acima da INICIANDO A AVENTURA
pequena cidade comercial de Garfo da Coroa. Nockmort, um Nockmort precisa de um elfo para completar seu ritual maléfico,
pacífico e recluso sacerdote Ent dos deuses primordiais da criação e portanto ele cria uma situação que ele espera que atraia
do crescimento, resolveu investigar o local do impacto e encontrou aventureiros. Existem muitas maneiras pelas quais os personagens
uma cratera com quase 800 metros de comprimento, criada por podem encontrar a estranheza na Floresta Profunda.
uma rocha brilhante que caiu do espaço.
• Os PJs encontram ou escutam histórias sobre uma parede
O Ent decidiu que o meteorito era um fenômeno natural único e gigantesca de vegetação que surgiu da noite para o dia, e
significante, digno de estudo e consideração. Nockmort tirou um resolvem investigar.
pedaço da grande rocha e usou-o como um pingente.
• Nockmort ataca Garfo da Coroa para atrair aventureiros. A
Em poucos dias, o efeito nefasto do brilho estranho do meteorito parede de espinhos atira pedras sobre as estruturas até que
se manifestou no Ent. Ele se tornou odioso e zangado, fervendo de elas sejam destruídas, mas ignora os humanos, esperando que
raiva à humanidade e às outras raças. Com o tempo, ele se tornou eles fujam e procurem ajuda – e é claro que os Coroanos sem
corrompido e mau, inclinado a destruir toda forma de vida na terra. teto procuram pelos personagens.

A criatura mutante arquitetou um plano para destruir a pequena • Os PJs descobrem uma linha de moedas de ouro e prata —
cidade de Garfo da Coroa com um veneno petrificante. No 2d10 de cada — que levam do exterior da floresta até a parede
entanto, aventureiros penetraram no jardim obscuro de Nockmort de espinhos. As moedas foram cuidadosamente posicionadas
e destruíram a sua forma física, removendo cada pedaço do ali pelas árvores para atrair aventureiros. A linha continua
meteorito. por mais alguns metros dentro da parede (mais 1d6 de cada
moeda), depois para.
A criatura mutante traçou um esquema para destruir a pequena • Os PJs podem estar procurando por Zunichte e pelos Rapazes
cidade de Garfo da Coroa com um veneno petrificante. No Nortenhos, seja por uma recompensa de 200 PO ou por razões
entanto, aventureiros penetraram no jardim sem sol de Nockmort, próprias, e acabam descobrindo a estranheza que chegou à
destruíram sua forma física e levaram embora todos os pedaços floresta.
do meteorito.
• Os PJs encontram camponeses fugindo da área da Floresta
Um fragmento do corpo de Nockmort sobreviveu à fogueira e Profunda. Todos contam a mesma história — os animais
enraizou-se na terra, nas profundezas da floresta ao norte de e os pássaros fugiram da floresta quando as árvores
Garfo da Coroa, uma floresta de 400 hectares chamada de Floresta enlouqueceram e começaram a atacar pessoas. Nockmort está
Profunda. Levou anos, mas ele conseguiu crescer novamente até deixando alguns humanos escaparem a cada hora para atrair
sua forma física, explorando magias antigas e o poder inato da os curiosos.
terra. Enquanto ele renascia em sua forma física, a terra sussurrava
para ele, os ventos compartilharam seus segredos, e algum Poder
do Caos desconhecido compartilhou com Nockmort os meios para
transcender sua forma física e se tornar um semideus. O ritual
COMTEMPLEM O
levou dez anos, mas agora, com a morte terrível de doze elfos, está PODER DE UM DEUS
prestes a ser completado. Felizmente para o resto da humanidade,
A condição de quase divindade de Nockmort lhe concede
um dos elfos do sacrifício de Nockmort conseguiu tirar sua própria
vida antes que ele pudesse ser empalado, estragando o ritual. influência sobrenatural em toda a Floresta Profunda. Ele pode
enxergar através de cada árvore e de cada tufo de grama por
O poderoso Nockmort agora controla a Floresta Profunda. Ele toda parte, até mesmo a parede de espinhos, como se estivesse ali
pode ver através das árvores, ele pode ouvir através dos ventos. mesmo. Ele pode animar até 13 árvores a qualquer momento. O
Ele ordenou que um muro de espinhos crescesse nas margens da abominável Ent também pode controlar o clima sobre a floresta,
floresta, prendendo tudo dentro dela. por isso ele a mantém no escuro coberta por nuvens e chuva.
30
reclusos, que normalmente evitam o contato com os humanos a
ENCONTROS ALEATÓRIOS menos que o seu habitat ou os seus filhotes sejam ameaçados, ou se
DENTRO DA FLORESTA forem arremessados em um aventureiro por uma árvore animada.

Os personagens têm 1 em 6 chances de se deparar com um Em um combate individual, um Urso Vermelho do Leste irá agarra
encontro a cada meia hora gasta na Floresta Profunda. Role um (teste de Força +3). Enquanto ele mantém a presa capturada com
d20, ou escolha um encontro que melhor se adeque a sua história. uma agarrão bem-sucedido, sua rolagem de ataque para sua
mordida aumenta para +4.
1-2, Clima Extremo: Nockmort altera o clima rapidamente, como
parte de sua campanha contra os moradores da floresta. Role um Lobo Marrom: Iniciativa +3; Ataque mordida +2 corpo a corpo
d5: (1) neve e granizo, (2) ventos extremamente fortes, (3) chuva (1d5); CA 12; DV 1d6; PV 6; Movimentação 10,5 m; Ação 1d20;
forte e trovoada, (4) raios aleatórios (5) frio ou calor extremos. O Jogadas de Proteção: Fortitude +3, Reflexos +2, Vontade +1; AL N
clima alterado permanece por uma hora. (Alinhamento Neutro).

3-5, Animais em fuga: Role um d12: (1) 1d2 ursos vermelhos Lobos Marrons são perigosos caçadores de matilha, astutos,
do leste, (2) 1d4 javalis, (3) 1d4 veados, (4) 1d5 lobos marrons, cuidadosos e organizados. Eles normalmente só atacam se as
(5) 1d8 coelhos, (6) 1d4 perus selvagens (7+) uma combinação probabilidades estiverem claramente a seu favor.
de 1d5 animais (rolar 1d5 vezes com um d6 em vez de um d12). 6-10, Árvores Transportando Animais: Nockmort está usando
Todos os animais na floresta temem a falta de naturalidade nas animais contra o povo de Garfo da Coroa e Moinho de Braley. Os
matas e estão tentando escapar. Role um d3 — em um resultado PJs encontram árvores entregando uma fila de animais perigosos
de 1, os PJs encontram animais que foram arremessados pelas de uma para a outra, ao estilo brigada-de-balde, transportando-
árvores (veja abaixo), portanto eles estão feridos demais para se os em preparação para um ataque. A linha consiste em uma
defenderem, tendo pernas e espinhas quebradas e outras partes do combinação do seguinte, (role um d4 1d4 vezes, mantendo
corpo. Animais predadores, como ursos ou lobos, podem atacar os múltiplos resultados, exceto para o cachorro, que é um animal
PJs devido ao medo e raiva. único): (1) 1d3 lobos marrons, (2) 1 urso vermelho do leste, (3)
Ursos Vermelhos do Leste: Iniciativa +2; Ataque garras +3 corpo a 1d3 cobras venenosas, (4) um único cão domesticado. A linha
corpo (1d4+2) ou mordida +1 corpo a corpo (1d4); CA 13; DV 3d6; para e começa — o Ent maléfico só pode animar treze árvores de
PV 15; Movimentação 12 m; Ação 1d20; Poder Especial agarrar; cada vez, então caso ele precise animar árvores em outra parte
Jogadas de Proteção: Fortitude +3, Reflexos +2, Vontade +0; AL N da floresta, a linha para e os animais são simplesmente mantidos
(Alinhamento Neutro). nas árvores, choramingando, gemendo e rugindo para serem
soltos. Se os jogadores seguirem a linha de monstros, Nockmort
Ursos Vermelhos do Leste são nativos dos bosques e colinas na área usa isso a seu favor e desvia o caminho para levá-los diretamente
da Floresta Profunda. Eles são fáceis de serem reconhecidos pelos a ele no Local do Ritual, certificando-se de que os PJs possam
seus longos pelos castanho-avermelhados. Eles são vegetarianos acompanhá-la.
31
vestido e usando um paletó sob medida, mas não tem traços faciais
— apenas uma extensão de pele vazia — como um homem com
uma máscara moldada escondendo sua identidade. O ritual em
andamento o libertou de uma prisão interdimensional, e agora ele
está livre para vagar pela Floresta Profunda.
Quando o Senhor Sábado à Noite encontra os aventureiros, ele
primeiro os persegue, planejando cuidadosamente a maneira de
aterrorizá-los, depois os mata como ele pode, primeiro isolando-
os um a um, de preferência. Se os jogadores o enfrentarem e
o derrotarem, ele se recompõe posteriormente e continua sua
campanha de terror, escolhendo outras vítimas para aterrorizar
Se os jogadores atacarem, as árvores arremessam os animais neles, e matar aleatoriamente. No entanto, se o demônio conseguir
que atacam, e então golpeiam os PJs com os seus galhos. A exceção fazer com que os PJs fujam ou escapem de um encontro com
é o cachorro, uma criatura excepcionalmente inteligente que ele, ele nunca irá parar de persegui-los até que mate a todos, ou
pertence à Eremita. Se o cão for atirado, ele torce seu corpo quando até que eles encontrem uma maneira de destruí-lo ou prendê-lo
cai próximo aos PJs, e então foge para encontrar seu mestre na área indefinidamente — toda vez que os PJs o destruírem, ele reaparece
1-3. e os encontra novamente.
Árvore Animada Média (até 13): Iniciativa -2; Ataque golpe O Senhor Sábado à Noite é a astúcia personificada, então sinta-
de galho +4 corpo a corpo (1d6+3); CA 8; DV 4d12; PV 28 cada; se à vontade para usar qualquer tática diabólica ou estratégia
Movimentação 0 m; Ação 1d20; Poderes Especiais imune a sono/ desonesta contra os jogadores. É um perseguidor paciente, tão
encantar, recebe no máximo 1 ponto de dano de armas perfurantes, interessado em espalhar terror quanto na violência real, e pode
vulnerável ao fogo; Jogadas de Proteção: Fortitude +12, Reflexos entrar em uma campanha para brincar com sua presa que pode
-4, Vontade +0; AL N (Alinhamento Neutro). durar meses ou mesmo anos.
As estatísticas acima são para uma árvore de tamanho médio — os Senhor Sábado à Noite: Iniciativa +0; Ataque machado +7 corpo
PJs podem encontrar uma maior ou menor, com mais ou menos 3 a corpo (1d8+3); CA 14; DV 8d8; PV 45; Movimentação 9 m; Ação
DV, ou ainda mais para espécimes especiais. 1d20; Poderes Especiais Sinais da sua Chegada, sentidos aguçados,
furtividade excepcional, imortalidade, poliglota mudo, imune a
11-14, Bandidos: Quando a floresta se tornou uma bagunça, o
veneno, regenera 1d3 PV/rodada; Jogadas de Proteção: Fortitude
caos separou muitos dos Rapazes Nortenhos de seu grupo. Esses
+4, Reflexos +1, Vontade +8; AL C (Alinhamento Caótico).
poucos infelizes estão simplesmente tentando escapar da floresta
agora, e se questionados eles primeiro tentam mentir e dizer que O Senhor Sábado à Noite é uma forma assumida por uma força
eram guardas protegendo uma caravana mercante. O objetivo alienígena obscura, incompreensível ao homem. Seus sentidos
deles é escapar da floresta, ou encontrar seu caminho de volta para são três vezes mais apurados do que os humanos, e uma vez
o grupo para se reportarem. que foca em uma vítima ele pode infalivelmente encontrar essa
pessoa enquanto eles permanecem no mesmo plano de existência.
Bandidos (1-3): Iniciativa +0; Ataque clava +0 corpo a corpo
Ele também é excepcionalmente furtivo — ele tem o equivalente
(1d4) ou funda +1 à distância (1d4) ou faca +0 corpo a corpo
às habilidades dos ladrões Esconder-se nas Sombras e Andar em
(1d3); CA 13; DV 1d8; PV 6; Movimentação 9 m; Ação 1d20;
Silêncio, ambos com um teste de d24+5. Ele não pode falar, mas
Jogadas de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +0; AL C
entende todas as línguas.
(Alinhamento Caótico).
O Senhor Sábado à Noite é imortal: sua forma física não precisa
Cada um dos bandidos usa um gibão de peles e carrega uma clava,
comer, respirar ou dormir, e é totalmente imune a venenos. O
uma funda com uma bolsa cheia de pedras, uma faca escondida,
corpo da criatura regenera 1d3 pontos de vida por rodada até
um cantil, 1d3 dias de ração seca, 3d10 PC, e 1d14 PP.
que ele seja levado a zero pontos de vida, depois disso ele renasce
15-18, Camponeses Fugindo: Os PJs se deparam com um 1d24 semanas depois, tradicionalmente no sábado à noite. Ele
grupo de 1d5 camponeses aterrorizados, capturados na floresta atualmente possui um machado de aço, a arma que ele segurava
e tentando fugir. Eles são provavelmente agricultores da área de quando os estudantes universitários que ele estava perseguindo
Garfo da Coroa, que foram capturados no caminho para casa ou finalmente conseguiram finalizar o ritual que o aprisionou no
a caminho de Moinho de Braley. Se os PJs forem amigáveis, os vazio do Limbo, mas ele é proficiente com todas as armas corpo a
camponeses perguntam se podem viajar com eles por segurança; corpo comuns, armas corpo a corpo improvisadas, bestas e armas
se parecerem perigosos, os camponeses fogem. Cada camponês de fogo.
possui uma clava. Quando o Senhor Sábado à Noite persegue uma vítima, ela
19-20, Senhor Sábado à Noite: Nockmort começou seu ritual, mas começa a ver sinais dele — elas vão encontrar um corsage de flores
depois teve que interrompê-lo quando seu sacrifício final morreu brancas, ou um par de luvas brancas, ou um animal nitidamente
prematuramente. A esta altura, o ritual não pode ser parado, e ele abatido e exibido de forma horrível. A criatura tem uma música
agora existe como um evento mágico palpável, um redemoinho tema que a segue, e aqueles que ela persegue começam a ouvi-
de poder e possibilidades cósmicas que se pendura no multiverso la em toda parte, às vezes sem qualquer fonte, e às vezes de
como um farol. Ele atrai para si forças estranhas que estão além fontes improváveis, como pássaros cantando ou trabalhadores
do conhecimento do mundo, e o primeiro a chegar é o Senhor assobiando.
Sábado à Noite. Não apenas um mero monstro, o Senhor Sábado Um clérigo Ordeiro suficientemente poderoso pode espantar o
à Noite é uma força imortal do mal, uma formação obscura feita a Senhor Sábado à Noite.
partir dos pesadelos dos sobreviventes de uma terrível violência.
Ele parece ser um ser humano do nosso mundo, imaculadamente
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— os andares superiores foram destruídos por rochas pesadas,
LEGENDA PARA O MAPA os anexos estão todos quebrados, e os corpos de vários humanos
estão quebrados no pátio.
A PAREDE
A porta da frente do moinho está destruída, e há dezenas de rochas
A parede de espinhos surgiu da noite para o dia. Ela tem entre pequenas e médias na entrada. Se eles entrarem, os PJs encontram
cinco e seis metros de altura em qualquer lugar, com espinhos o filho de catorze anos do moleiro Murph preso em uma viga
sobrenaturalmente longos. Tentar se espremer de fora para dentro oscilante — no andar de baixo existe um leão da montanha ferido,
exige três testes de Força bem-sucedidos (CD 13, não precisam ser furioso e machucado depois de ter sido arremessado no telhado
consecutivos). Cada tentativa — seja bem-sucedida ou fracassada quebrado pelas árvores. Ele ataca imediatamente os PJs e luta até
— causa 1 ponto de dano. Se alguém tentar escalar de dentro para a morte.
fora, a parede os ataca — o CD do teste de Força aumenta para 15,
e o dano aumenta para 1d3 por rodada. Murph pode fornecer uma linha do tempo dos eventos — nas
horas logo antes do amanhecer começou a chover, e depois as
Uma seção de 1,5 metro da parede pode ser destruída com 25 batidas começaram. O moinho tinha acabado de começar o seu dia
pontos de dano cortante ou dano de fogo. A parede repara uma de trabalho e havia seis pessoas dentro do moinho — Murph é o
seção de 1,5 metro por rodada, então as brechas se fecham muito único sobrevivente. O filho do moleiro está louco com seu desejo
rapidamente. de vingança, e vai seguir os PJs desde que eles investiguem os
acontecimentos na Floresta Profunda.
RIO DO GRANDE INSETO
Leão da Montanha (1): Iniciativa +2; Ataque mordida +4 corpo
Um rio estreito, mas veloz, passa pela floresta. Existem vários a corpo (1d4+3); CA 13; DV 2d8; PV 11 (normalmente 17);
lugares para atravessá-lo usando as rochas ou troncos caídos. Movimentação 13,5 m; Ação 1d20; Poder Especial sentidos
Moscas se acumulam em muitos locais. aguçados; Jogadas de Proteção: Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade
+1; AL N (Alinhamento Neutro).

Área 1-2 – Acampamento de Bandidos: Zunichte e os Rapazes


ÁREAS DE ENCONTROS Nortenhos têm usado esta área como esconderijo durante anos,
e têm evitado inteligentemente a sua detecção pelas autoridades.
Área 1-1 – Moinho de Braley: Os PJs encontram as ruínas do Infelizmente para eles, eles se mantiveram escondidos usando
Moinho de Braley. Até a situação atual, o Moinho de Braley era um casas nas árvores, que foram todas atiradas ao chão quando
moinho produtivo e lucrativo no veloz Rio do Grande Inseto. Ele Nockmort exerceu a sua influência sobre a floresta.
foi o primeiro alvo das árvores animadas de Nockmort: primeiro
elas atiravam pedras, depois arremessavam animais perigosos nas Os personagens encontram uma seção de floresta repleta de pilhas
brechas. Quando os PJs chegam, o moinho é apenas uma ruína de lenha e galhos quebrados, junto com oito bandidos mortos e
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vários detritos do acampamento — potes e panelas, garrafas de Cada bandido usa um gibão de peles e carrega uma clava, uma
vinho quebradas etc. Estas são as antigas casas nas árvores e funda com uma bolsa cheia de pedras, uma adaga e um cantil.
esconderijos em plataformas dos Rapazes Nortenhos.
Zunichte (Guerreiro de nível 4): Iniciativa +5; Ataque espada
Os bandidos têm uma manada de cavalos de guerra leves, de duas mãos 1d6+1d6 (dado de feito) +1 corpo a corpo
dezessete ao todo, presos a um longo poste de amarração em uma (1d10+2+rolagem de feito) ou besta 1d6+1d6 (dado de feito)
das extremidades do acampamento. Suas selas e arreios estão +1 à distância (1d6+rolagem de feito); CA 15; DV 4d12; PV
todas penduradas em galhos de árvores próximas, junto com 3 41; Movimentação 9 m; Ação 1d20; Poder Especial feitos
rolos de corda de 15 metros e uma bolsa de grãos. Os cavalos estão extraordinários como guerreiro; Jogadas de Proteção: Fortitude
todos aterrorizados e serão difíceis de montar ou controlar até que +2, Reflexos +2, Vontade +1; AL C (Alinhamento Caótico).
eles deixem a Floresta Profunda (tentativas de montar ou controlar
Zunichte usa uma cota de malha e carrega uma espada de duas
cavalos são 1d menores na rolagem até que eles deixem a floresta
mãos, uma besta, uma aljava com 15 setas, uma bolsa com 15 PO e
sobrenatural).
22 PO, e uma adaga escondida. Ele usa uma corrente de prata com
Zunichte, o Chefe dos Bandidos, e sete dos seus homens um amuleto dourado da sorte, no valor de 50 PO.
sobreviveram — todos eles estão atualmente escondidos em um
Área 1-3 – A Cabana da Eremita: Os PJs veem uma cabana de
fosso de 4,5 metros quadrados no chão, a 6 metros de distância
madeira no meio de um amplo jardim cultivado, rodeado por um
do cercado dos cavalos, com uma tampa inteligentemente
círculo baixo de pedras. No centro existe uma pequena cabana com
disfarçada com um toco de árvore oco posicionado em cima. Eles
janelas enormes e prateleiras viradas para fora em cada parede. As
estão observando a floresta, esperando a sua chance para atacar.
prateleiras estão cheias de plantas envasadas e suprimentos para
Se os PJs se aproximarem e investigarem os cavalos, eles tentam
jardinagem. Há duas janelas fechadas e uma única porta grosseira.
furtivamente sair do seu fosso e atacar. Zunichte não é tolo — se
a luta não está favorável a ele e a seus homens, ele pode tentar A eremita é Whilinda Frem, uma ex-médica atenciosa e versátil
negociar ou ordenar uma retirada, ou fugir sem os seus homens. de uma metrópole muito distante. Seu desprezo por outros
humanos e todos ao seu redor cresceu e cresceu, até que em seu
O tesouro dos bandidos está em um cofre destrancado em um 31º aniversário ela decidiu deixar a civilização para sempre.
dos cantos do fosso: 1,241 PC, 368 PP, 44 PO, e uma pequena
bolsa contendo um punhado misturado de pedras preciosas não Whilinda não está feliz em ver pessoas, não está interessada em
lapidadas que vale 300 PO em qualquer grande cidade. notícias do mundo exterior, não está interessada em comércio, e
também está totalmente desinteressada em ajudar os PJs em sua
Bandidos (7): Iniciativa +0; Ataque clava +0 corpo a corpo (1d4) busca. Se os personagens iniciarem algum tipo de contato, ela
ou funda +1 à distância (1d4) ou faca +0 corpo a corpo (1d3); CA pergunta se eles viram seu cachorro.
13; DV 1d8; PV 7 cada; Movimentação 9 m; Ação 1d20; Jogadas
de Proteção: Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +0; AL C O cão é o único fator que pode mudar a atitude de Whilinda. Se os
(Alinhamento Caótico). PJs ajudaram a libertar o seu cão das garras das árvores animadas
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de Nockmort (veja Árvores Transportando Animais na seção Se os PJs destruírem Nockmort, o ritual termina. O clima se torna
Encontros Aleatórios). Se os PJs ajudaram a libertar o cachorro, suave e seco. O círculo de árvores no Local do Ritual e a parede de
o cachorro corre imediatamente até eles latindo uma saudação. espinhos ainda permanecem, mas não se regeneram mais.
Whilinda percebe o porquê em um instante, e se torna agradecida.
Ela conta aos PJs o único fato relevante sobre o incidente que ela Empilhado na borda do Local do Ritual está o tesouro que
sabe — ela viu luzes no céu ao norte no começo, quando a floresta Nockmort coletou das suas vítimas élficas: 376 PO, 472 PO, 8
enlouqueceu. Ela aponta para uma trilha de veados visível do espadas longas de mithril, 7 adagas de mithril, 5 conjuntos cotas
extremo norte de sua propriedade como indo em sua direção. Se os
de malha de mithril, um escudo de mithril e uma espada mágica
personagens seguirem a trilha, ela eventualmente os leva ao Local
do Ritual. Se os PJs permanecerem simpáticos e não disserem de mithril de duas mãos chamada de A Lâmina Consciente. A
nada muito estúpido a esse ponto, a eremita também lhes dá um lâmina tem +1 de bônus para jogadas de ataque e dano, e uma
presente: três doses de um preparado de ervas curativas, cada vez por semana o portador pode utilizá-la para criar uma porta
uma em uma cabaça selada com cera de abelha. Beber uma dose secreta temporária em qualquer parede de até 60 centímetros
cura lentamente 1d3 PV — leva uma hora inteira para obter seus de espessura. A porta parece ser uma porta secreta apropriada
benefícios — e fornece uma segunda jogada de proteção contra para a parede (em uma parede de tijolo a porta segue as linhas
venenos ou efeitos de doenças.
da argamassa, na madeira a porta pode parecer com um portão
O interior da cabana é simples — uma mesa de madeira e um projetado de forma inteligente, etc.). Portas criadas duram por 1
único banco, uma cama de palha, e uma enorme variedade de turno, ou podem ser automaticamente desfeitos pelo portador.
ferramentas de jardinagem caseiras, bem como um estoque de
vegetais e ervas secas. Nockmort: Iniciativa +1; Ataque golpe de ramos +8 corpo a corpo
(1d14+4); CA 18; DV 10d8+20; PV 82; Movimentação 6 m; Ação
Área 1-4 – O Local do Ritual: Os PJs veem uma colina alta, cujo
topo é coroado com um impenetrável muro de 12 metros de altura, 1d20+1d14; Poderes Especiais poderes de planta, animar plantas,
feito de árvores que foram posicionadas lado a lado para construir agarrão poderoso (teste +6), magias (jogada de conjuração +7,
uma barreira formidável. Existe uma entrada, uma abertura de 4,5 veja abaixo), controlar o clima, vulnerabilidade ao fogo; Jogadas
metros de largura pela qual escapam luzes estranhas. de Proteção: Fortitude +8, Reflexos +4, Vontade +12; AL C
(Alinhamento Caótico).
No centro do anel de árvores está Nockmort, um entassustador de
18 metros de altura. Ao seu redor existe um círculo de 12 mudas Ents são normalmente protetores pacíficos das terras, que
vivas, cada uma delas empalando um elfo, ainda vivo e em grande
trabalham calmamente para assegurar a paz e a longevidade da
sofrimento. Existe também uma muda vazia.
floresta. Nockmort era um druida ent, um ancestral místico dos
Se existir um elfo entre o grupo de aventureiros, Nockmort tempos primordiais, até sua transformação. Sua forma antiga foi
imediatamente tenta capturá-lo e empalá-lo na última árvore corrompida pelo poder do meteorito, e quando sua nova forma
restante, o que irá completar o ritual e transformar Nockmort em
foi destruída por outros heróis, ele simplesmente se regenerou
um semideus que representa o potencial destrutivo da natureza
em um novo solo. Agora ele está se preparando para se tornar a
não controlada. Uma vez que o elfo for agarrado, Nockmort
leva 1d3 rodadas para empalá-lo com sucesso na muda, o que própria personificação do caos e do poder implacável da natureza
instantaneamente faz com que os pontos de vida e de Vigor da impiedosa.
vítima caiam pela metade, e o torna imobilizado. Livrar-se do
agarrão liberta a vítima da muda também. Nockmort é um Druida do Círculo Interno, um adepto do 15º
Mistério e, caso o seu ritual obscuro seja bem-sucedido, o criador
Se não existirem elfos no grupo, ele tenta negociar; se os PJs do 16º mistério. Ele pode conjurar os seguintes magias, com uma
encontrarem para ele um elfo para o sacrifício, ele fará deles
jogada de conjuração de 1d20+7 (que cai para 1d20+3 se ele sair
poderosos agentes imortais do Caos. Se os PJs concordarem e
encontrarem um elfo para que ele sacrifique, ele de certa forma da Floresta Profunda, ou se perder o contato com a terra): Bênção,
mantém sua promessa — ele os transforma em árvores animadas Maldição, Escuridão, Proteção contra o Mal, Resistir ao Frio ou Calor,
que irão proteger o Local do Ritual, que se tornará o espaço Encantar Serpentes, Palavra de Comando, e uma magia arcana Invocar
sagrado do recém-criado semideus. Monstro.
Se os PJs atacarem, Nockmort trabalha para destruir todos eles, Nockmort pode controlar o clima sobre a floresta. Ele mantém
começando por invocar relâmpagos sobre seu melhor guerreiro, nuvens escuras cheias de chuva no céu em todos os momentos,
e depois tentando invocar um monstro. Se os jogadores usarem
assim ele pode instantaneamente fazer chover caso ele necessite.
fogo, Nockmort faz chover para apagar as chamas.
Uma vez por minuto, ele pode invocar um único relâmpago para
Se existir um mago ou clérigo Ordeiro no grupo, e caso a luta atingir um inimigo, que sofre 7d6 de dano elétrico, jogada de
parecer desesperada, Nockmort pode tentar agarrá-los e forçá- proteção de Reflexos CD 14 para metade do dano.
los para a muda. Se ele for bem-sucedido em espetá-los na muda
como acima, role um d10: Nockmort pode animar plantas para seguir suas ordens na Floresta
Profunda. Ele pode manipular até 13 árvores de uma vez. Árvores
1-6: O ritual falha! Nockmort está furioso, e tenta destruir a todos.
animadas podem se dobrar, agarrar, e atacar, mas não podem
7-9: O ritual está incompleto, mas salvável, e ele pode tentar desenraizar e nem se mover. Nockmort é uma criatura-planta viva.
novamente com um elfo. Assim, ele é imune a magias como sono e encantar, e é vulnerável
10: Ritual completo! Nockmort se torna um semideus e o mundo ao fogo. Ele é enorme, e pode pegar um alvo de tamanho humano
irá tremer. com um ramo (teste de agarrar +6).
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loresta
rofunda

1-4. O Local do
Ritual (Detalhe)

Rio Gran
de
In set
o

A Parede
Legenda
Garfo da 1-1 Moinho de Braley
Coroa 1-2 Campo de Bandidos
1-3 A Cabana da Eremita
1,6 km 1-4 O Local do Ritual

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ANOTAÇÕES
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