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10º ACAMPUNI
Introdução:
“Muitas pessoas devem a grandeza de suas vidas aos problemas que tiveram de vencer”.
Em conformidade com essa sabedoria do nosso idealizador temos a base da nossa atividade.
Sabemos que nosso planeta está passando por muitas instabilidades, tanto econômicas, políticas, e de ordem
médica. Muitas ações, se desencadeadas, trarão consequências enormes e talvez até devastadoras ao nosso
planeta, não raro, situações parecidas, precisamos de pessoas preparadas e envolvidas com esse sentimento
de “fazer o seu melhor possível”, estando “Sempre Alerta para Servir” transformando o local em que se
encontra.
“O melhor meio para alcançar a felicidade é contribuir para a felicidade dos outros.” B-P.
“Tempos difíceis geram homens fortes, homens fortes criam tempos fáceis e tempos fáceis geram homens
fracos, mas homens fracos criam tempos difíceis e tempos difíceis geram homens fortes”. Provérbio Oriental.
Fundo de Cena: Após um período caótico, Guerra, armas químicas, biológicas de destruição em massa foram
usadas em todo o planeta que ficou quase destruído, nossos jovens terão a missão de transformar o mundo e
deixá-lo um pouco melhor do que encontrar. Entrarão na nave e desembarcarão em 2222, daqui a 200 anos.
Regras Gerais
As equipes do 10º Acampuni 2022 serão compostas por até 10 membros (crianças de todas as
seções). O número de equipes será par, podendo chegar até 8 equipes. Serão duas equipes por
base e estarão ocorrendo simultaneamente 4 bases (número de bases poderá ser alterado
dependendo da quantidade de inscrições para o acampamento). Terão bases com duração de 30
minutos cada e outras com duração de 15 minutos cada, dependendo da bateria do jogo. Esse
tempo é para explicação e execução da atividade.
As equipes terão nomes de: Personalidades que marcaram seu nome na história mundial, exemplos:
1. Robert Stephenson Smyth Baden-Powell foi um tenente-general do Exército Britânico, fundador
do escotismo
2. Maomé, comerciante que se tornou um líder religioso, político e militar árabe. Fundador do
islamismo;
3. Isaac Newton, astrônomo, alquimista, matemático, físico e teólogo britânico;
4. Jesus de Nazaré, carpinteiro nascido na província romana da Judeia que se tornou um líder
religioso. Fundador do cristianismo.
5. Paulo de Tarso, judeu com cidadania romana que se tornou um apóstolo e santo cristão,
promotor do cristianismo;
6. Cristovão Colombo, navegador genovês que deu o conhecimento da existência da América aos
europeus;
7. Albert Einstein, físico alemão de origem judaica;
8. Galileu Galilei, físico, matemático, astrônomo e filósofo florentino;
9. Aristóteles de Estagira, filósofo nascido na cidade-estado grega de Estagira;
10. Moisés, hebreu que de acordo com a tradição cresceu como um príncipe egípcio. Se tornou um
dos líderes religiosos mais importante do judaísmo;
11. Charles Darwin, biólogo britânico;
12. Nicolau Copérnico, astrônomo e matemático polonês;
13. Constantino, imperador romano;
14. George Washington, militar que se tornou um líder revolucionário e o primeiro presidente dos
Estados Unidos;
15. Gêngis Cã, imperador da Mongólia;
16. William Shakespeare, poeta, dramaturgo e ator inglês;
17. Alexandre, o Grande, político e militar macedônio;
18. Napoleão Bonaparte, político francês e militar;
19. Nikola Tesla, engenheiro mecânico e eletrotécnico, de etnia sérvia.
20. Platão de Atenas, filósofo nascido na cidade-estado grega de Atenas;
21. Alexander Graham Bell, cientista britânico, fundador da companhia telefônica Bell;
22. Ludwig van Beethoven, músico prussiano;
23. Werner Heisenberg, físico teórico alemão;
24. Michelangelo, escultor, pintor e arquiteto florentino;
25. Thomas Jefferson, presidente estadunidense;
26. Isabel I de Castela e Fernando II de Aragão, reis espanhóis;
27. Joseph Stalin, político soviético, de etnia georgiana;
28. Júlio César, político e militar romano;
29. Sigmund Freud, médico neurologista austríaco, pai da psicanálise;
30. Johann Sebastian Bach, músico romano-germânico (alemão);
31. Lao Tsé, filósofo nascido na atual China, antes de sua unificação;
32. Voltaire (François Marie Arouet), filósofo francês;
33. Nicolau Maquiavel, político e filósofo florentino;
34. Vasco da Gama, navegador português, mostrou que se podia navegar até a Índia ao longo da
costa africana, abrindo uma alternativa à rota das especiarias;
35. Pedro I, imperador russo, considerado como o modernizador deste país;
36. Mao Tsé-tung, político que estabeleceu o comunismo na China;
37. Henry Ford, empreendedor estadunidense, inventor da indústria automotiva;
38. Mikhail Gorbachev, político russo, desmantelou o comunismo de dentro da União Soviética;
39. Carlos Magno, criador de um império que incluiria a atual França e Alemanha e que serviu de
inspiração para tentativas posteriores de unificação europeia;
40. Homero, poeta nascido na atual Grécia ao qual tradicionalmente se atribui a autoria dos poemas
épicos Ilíada e Odisseia;
41. Nikola Tesla, inventor do sistema de fornecimento de energia através da corrente alternada.
Após escolherem os nomes, cada equipe irá elaborar uma bandeirola e grito da equipe. Esses dois
itens serão analisados pela comissão organizadora do Acampamento, o quesito criatividade será
fundamental para definição do vencedor do 10ºACAMPUNI.
Todos os membros juvenis do 10º Acampuni irão receber o distintivo da atividade. Este já será
cobrado juntamente com a taxa do acampamento.
O Clã Pioneiro irá integrar a equipe de trabalho do Acampuni, sendo responsável pelo planejamento
e aplicação do fogo de conselho e auxiliar a chefia na execução das atividades.
*Atividade por ramo: cada ramo terá 1:30 horas de atividade somente do seu ramo. Será um
momento em que os lobinhos, escoteiros e sênior irão trocar informações e aumentar o elo de
amizade entre eles. Essa atividade irá ocorrer no sábado das 16:30h às 18:30h.
*Um chefe para acompanhar cada Equipe: esse chefe terá o papel de motivar e estimular a equipe
para executar as atividades, além de observar o comportamento dos membros da equipe
(principalmente os lobinhos). Esse chefe não será fixo, haverá um rodízio da chefia. Essa escala
será feita pela comissão do 10º Acampuni.
Vale ressaltar que temos um grito do ACAMPUNI Este deverá ser cantado na abertura oficial do 10º
Acampuni e durante outros momentos do acampamento (irão existir oportunidades de cantar o
mesmo). Segue o grito:
Ajudar, cuidar e respeitar
Estamos aqui para nos honrar
Todo ano vamos nos esforçar,
mas sabemos que nem sempre iremos ganhar
Escoteiros, pioneiros e todos os demais,
juntos dividindo os mesmos ideais.
A cada Acampuni,
a cada novo tema,
uma nova aprendizagem,
sempre um novo dilema.
Os materiais de jogos ficarão no espaço específico (separado por jogo e base):
Para montagem das Atividades/Jogos:
Usamos as informações do cenário atual: Iminência de Guerra mundial, o que iria acontecer em
nosso planeta caso ocorra? Outros tipos de doenças e pandemias, mas sem focar nisso apenas
como fundo de cena para o cenário/montagem do jogo/atividade... vermos o que RESTOU DO
PLANETA após tudo isso. E nós temos a missão de transformar em um lugar melhor. Buscarmos a
resposta para a pergunta: O QUE OS ESCOTEIROS PODEM FAZER PARA DEIXAR O MUNDO
MELHOR DO QUE ENCONTRAMOS. Assim, trabalhamos com itens da declaração universal dos
direitos humanos, itens dos objetivos da ODS (anexo).
PROGRAMAÇÃO GERAL
SEXTA-FEIRA
Hora/Duração Itens da Reunião Responsável
17:00 – 10’ Encontro na sede do uniselva com Seniores e Guias Selva
19:00 – 10’ Deslocamento até o a chácara Carlinhos Pizzatto Selva
20-23h Atividade Noturna – montagem campo - Silencio Selva
SÁBADO
07:00 -30’ Encontro na sede do GEU Lobinhos e escoteiros Comissão 10ºA
07:30-60’ Deslocamento até a chácara Carlinhos Pizzatto Comissão 10ºA
08:30-90’ Chegada e café da Manhã Comissão 10ºA
10:00 – 30’ Abertura – Bandeira, Divisão das Equipes e Aviso Gerais Comissão 10ºA
10:30 – 60’ Elaborar uma bandeirola e grito da equipe Comissão 10ºA
11:30 – 30’ Montagem de Campo e organização de material Comissão 10ºA
12:00 - 30’ Apresentação das Equipes Comissão 10ºA
Quebra Gelo: ESTÁ CAINDO FRUTAS
Quebra gelo 2: Batatinha Frita 1,2,3
12:30 - 90’ Almoço Comissão 10ºA
14:00 – 60’ 1ª Bateria
Atividade 1 – América Norte NASA ______
Atividade 2 – América Central Tirolesa ______
Atividade 3 – América Sul -Caminho dos Bandeirantes Evelyn
Atividade 4 – América Sul - Mais Água ___
Cena de fundo: Neste tempo, o efeito estufa já está causando sérias consequências ao planeta
Terra. Vamos colaborar com o meio ambiente e a vida no planeta ao diminuir as causas para o
efeito estufa?
Desenvolvimento: Cada membro da equipe terá que passar por 01 desafio do Kim do olfato
para chegar à etapa de “ataque” as causas do efeito estufa. Uma vez ultrapassada esta etapa
terá direito de chutar uma bola para derrubar o máximo de causas do efeito estufa (garrafa com
causas escritas).
Obs:
As garrafas devem ficar a uma boa distância das equipes.
Causas para serem escritas em cada garrafa pet (colar papel com letras grandes):
Gases poluentes industriais
Meios de transporte poluentes
Desmatamento
Produtos não biodegradáveis
uso de combustíveis fósseis
dióxido de carbono (CO2)
metano
óxido nitroso
Materiais: 10 garrafas Pet, Nomes das causas impressos, 20 A4, Pincel Atômico, 2 Bolas, 4
Copinhos com itens para o KIM, Venda para olhos, 1 mesa.
Fundo de Cena: Após 200 anos de desastres as pessoas precisaram aprender que devemos
confiar e um ajudar o outro, vivendo em comunidade, cuidando uns dos outros, zelando pelo
meio ambiente e conhecendo os diversos tipos de frutas.
Desenvolvimento:Em círculo, Braços sobre os ombros, todos abraçados. O chefe vai no ouvido
de cada um (sem que os outros escutem) e fala o nome de 02 frutas, sempre terá MAÇÃ e outra
fruta qualquer. (Maçã e banana, Maçã e morango, Maçã e Abacaxi, Maçã e Jaca,assim/diante)
Quando o chefe falar o nome de uma fruta, tipo morango, quem for morango tem que tirar os 02
pés do chão, se apoiando nos colegas já que estão abraçados, depois, e em certo momento da
brincadeira, mais para o final, o chefe diz MAÇÃ, como todos são maçãs, irão tentar tirar os pés
do chão juntos.
Material: Nenhum;
Radioatividade
Fundo de Cena: O mundo entrou em colapso e nós como futuros cidadãos precisamos criar uma
substância que não vai explodir e que poderá ajudar nosso planeta no futuro.
Item1 – Refrigerante, Item 2 – mentolitos (cortados para render), Item3 – maizena, Item4 –
vinagre, Item5 – fermento em pó para bolo, Item6 - Água, Item7 - Detergente, Item8 - Leite,
Item9 - Achocolatado, Item10 - óleo, Item11 - Corante Alimenticio, Item 12 Glitter.
Material: Pote/vidros com adesivo colado nome do item, latas com símbolo radioativo para
decoração, recipientes para as misturas, colheres, seringas, máscaras e luvas, 3 mesas.
Resgate a Fauna e Flora (oceania)
A Oceania é um território geográfico constituído pela Austrália e por vários grupos de Ilhas do
Oceano Pacífico: Polinésia, Melanésia e Micronésia. Está localizada no hemisfério sul e é o
menor e mais isolado continente do mundo. Devemos salvar a fauna e flora da região. Devido ao
derretimento das geleiras, tudo ficou inundado, debaixo d’Água.
Os animais e plantas a serem salvos devem ir para os centros de reabilitação, FAUNA E FLORA
onde vão receber os cuidados necessários para que não sejam extintos do nosso planeta.
Os escoteiros se preocupam com o planeta e para evitar a extinção das espécies vão enfrentar
esse desafio e ajudar os animais para que as futuras gerações consigam conhecer e auxiliar na
preservação.
Fundo de Cena: Para explorar novos territórios, nossos jovens encontram vários perigos, e
alguns animais predatórios, plantas exóticas e outros. Para conquistar esse território, que não
sabemos o que nos espera, vamos arriscar nossas armas em um campo minado.
Desenvolvimento: Criar a quadra, com uma rede que impossibilita uma equipe ver a outra, e,
demarcando os quadrados, cada jovem fica em um espaço com um balaço na mão(balão com
água), ao sinal do chefe a equipe da direita arremessa o balão sobre a rede, ao acertar, esse
marca ponto para a equipe. Como variação, pode pedir para a equipe adversária daquela que irá
lançar, que a mesma fique de costas para a rede, impedindo de se mexer ao receber o balaço.
Materiais: TNT para a Rede, balões com água, suficiente para todos (100), algo para demarcar
(fita demarcação ou farinha)
Vírus e bactérias estão soltas, devemos retirar esses intrusos do nosso planeta e assim salvar a
humanidade da extinção. Os escoteiros muito habilidosos conseguem apesar da enorme sujeira
separar cada item e auxiliar os cientistas que atuam na melhoria do nosso planeta.
Devem atravessar a barreira de lama, (Cama de Gato) e colher os vírus, bactérias e outros (bolas
de plásticos com cores diferentes) durante o percurso e escorregar na lona, ao final colocar os
itens que no Laboratório (balde da equipe) para que os cientistas descontaminem o planeta.
Material: lona para escorregar, água, lama, tinta e bolas de plásticos, Fitilho e elástico para cama
de Gato. 3 baldes/caixa para as bolinhas.
Nossos escoteiros estão com uma grande missão, devem embarcar em uma espaçonave e
alinhar os satélites de comunicação que estão totalmente fora de lugar.
Os nossos astronautas vão percorrer uma distância onde estão marcados no chão – atmosfera,
biosfera, hidrosfera e litosfera, ao ultrapassar, devem chegar no espaço e pegar um
satélite(bolas) e alinhar nos lugares certos. (jogo da velha).
Material: 2 Papelão ou lona pequena (ornamentados imitando um modelo de nave espacial) Tnt
preto com marcação do jogo da velha, bolas simbolizando os satélites.
Cada Equipe deve escolher os menores integrantes para passar pelas Cavernas da Antiga
Cidade do Cairo, apenas lá ainda encontra água potável .
Devem passar pela entrada da caverna(bambolê) passar pela cama de gato e do outro lado
encher seus copos, retornando pela caverna (Cama de Gato) chegando do Outro lado deve
passar o Copo para outro Integrante da equipe, que irá passar por obstáculos (tipo caixa de
pandora) até chegar no seu recipiente e assim sucessivamente.
Vencerá a equipe que tiver mais água.
Fundo de Cena: Com os desastres Ambientais, com a falta de maquinários para o cultivo de
alimentos, e pesquisando em livros antigos, foram encontrados ferramentas de cultivo, grãos,
legumes e verduras. Nessa pesquisa encontramos uma máquina muito eficiente para o cultivo de
arroz, um arado manual.
Vamos ensinar como usar essa máquina de forma rápida e eficaz.
Importante medir o peso de quem vai em cima do arado.
Materiais: 4 potes com papéis, onde deve estar escrito os nomes dos animais.
Fundo de Cena: Após a devastação das costas brasileiras devido a poluição e também o
aumento do nível do mar pelo derretimento das calotas polares, os povos remanescentes se
viram “obrigados” a explorar o interior do Brasil e chegaram à Amazônia.
Nos confins da Amazônia, uma comunidade indígena esquecida pelo tempo, mantém acesa a
chama da tradição da Tribo Borogodó. Todos os anos, na noite da Lua Nova, um grande desafio
tribal é lançado para os Jovens, cujo objetivo é relembrar o tempo dos seus antepassados, para
se tornarem guardião Sagrado da Tribo, precisam desvendar o enigma Racha Kuka
Materiais: Vestimenta indigena para chefe, tintas de pintura corporal, 12 mensagens, Canetas.
Puxa-kabo: (Africa)
As Equipes deverão Participar de um Grande Cabo de Guerra, representando a sua Força.
Depois finalizamos a Base Com uma Canção.
Fundo de Cena: O imperador Qin Shi Huang que ordenou a construção da Grande Muralha,
com o objetivo de proteger o país dos invasores e também ocupar homens desordeiros e
soldados que com o fim das guerras ficaram sem trabalho, também, o caminho da Grande
Muralha também servia como um corredor de transporte.
Devido as guerras os saqueadores roubaram a bandeira da China, alguns tesouros, medalhas e
moedas.
Desenvolvimento: deverão procurar no grande lago (piscina) as chaves que abrem a caixa onde
está escondido esses bens. Ao achar devem pendurar a bandeira e guardar as moedas junto ao
grande dragão vermelho que irá proteger. Recuperando a História da China.
Material: Chaves variadas, cadeado, baú, bandeira da china, tesouros (pintados com spray ouro)
Comunicação (Antártida)
Fundo de Cena: Após a devastação dos meios de comunicação em todo o Globo terrestre,
apenas uma tecnologia conseguiu sobreviver, Após o derretimento das calotas, esses radios
foram encontrados e em perfeito estado, utilizando as ondas de rádio pela atmosfera, o
Radioamador permanece mais vivo do que nunca e, imprescindível para a comunicação de
média e longa distância. Assim conseguiram se salvar de inundações, terremotos e outros
desastres, enviando sua localização e contato com outros povos.
Vamos conhecer essa tecnologia e aprender a receber e transmitir mensagens com uso do Radio
Amador.
Desenvolvimento: Reunidos em patrulha, separados a certa distância, munidos de papel e
caneta/lápis, farão contato com a Central das Nações Unidas, solicitando a informação que
delineia os direitos humanos, “Declaração Universal dos Direitos Humanos”.
Será dividida em 4 grupos (4 rodadas) onde a mensagem será transmitida fracionada, para nao
ser muito extensa.
com o objetivo de que cada indivíduo e cada órgão da sociedade, tendo sempre em mente esta
Declaração, se esforce, (2º Grupo)
através do ensino e da educação, por promover o respeito a esses direitos e liberdades, e, pela
adoção de medidas progressivas de caráter nacional e internacional, (3º Grupo)
por assegurar o seu reconhecimento e a sua observância universal e efetiva, tanto entre os
povos dos próprios estados-membros, quanto entre os povos dos territórios sob sua jurisdição.”
(4º Grupo)
Os Eletricistas (Europa)
Fundo de Cena: Durante esses 200 anos que se passaram, a extração de minérios ficou cada
vez mais escassa, e para obtenção de matéria prima metálica, foram saqueadas e roubados os
cabos das redes de alta tensão por estarem desligadas e as linhas ficaram incompletas,
precisamos consertar.
Desenvolvimento:
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As
patrulhas estão formadas em filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem
um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são equipes de manutenção da rede elétrica e, ao
sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de "fio elétrico" na corda, ou se
outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio no fio
colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que terminar primeiro, com
pontuação extra para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda. Variação: o
chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.
Material: Sisal
Resgate na Antartica
Fundo de cena: vocês foram escolhidos para uma missão para Antártica, no qual precisam pegar
algumas pedras de energia no fundo do mar gelado e única maneira de conseguir fazer isso e se
adaptando ao único ser vivo nativo que habita nessa região o PINGUIM. Essas pedras seriam uma
solução de energia renovável para nosso planeta porém local de muito difícil acesso.
Desenvolvimento: cada membro da equipe terá que passar por circuito montado imitando um
pinguin, por isso todo esse circuito terá que ser realizado com pé de pato.
Circuito:
Regras:
- cumprir todo circuito
- os que não sabem nadar entra na parte rasa da piscina e com a peneira pegar as “pedras” que
flutuam
- os que já sabem nadar podem mergulhar pegar as pedras no fundo da piscina
- vence equipe a equipe que conseguir mais pedra
- tempo jogo - 30 min
Materiais:
- 1 par de pé de pato
- 1 par de peneira
- bolitas
- bolas boiam
Fundo de cena, os países estiveram em guerra, e para proteger as pessoas do seu país da melhor
maneira e de forma humanizada, eles deverão desenvolver/criar uma arma a partir de sucatas que
encontrarem.
Desenvolvimento: Cada equipe possui duas folhas de papelão/jornal que serão suas proteções
para a travessia de um “campo minado”. O “campo minado” será um lugar previamente demarcado
com duas linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia, pulando de uma folha para a outra
de um pneu para outro, entre os bambolês e recolhendo a que ficou atrás, lançando-a para frente,
sem pisar no “campo minado”, cada jovem fará uma parte da arma e retornam da mesma forma.
Protegendo as Geleiras
Descrição da atividade: As patrulhas terão que criar uma pioneiria, de pequeno porte, onde eles
irão depender de sua criatividade, trabalho em equipe e técnica. O campo deve ser dividido de
forma que deixe os jovens em um lado e os bambus no outro lado. Um jovem de cada patrulha,
por vez, vai atravessar (com o “objeto de proteção”) o campo e terá que fazer um nó e/ou uma
amarra. Entretanto o tempo vai ser controlado pelo escotista, que deve apitar a cada tempo para
que ocorra o revezamento.
Jogo Noturno
Material:
Desenvolvimento
Fundo de cena: Vocês foram escolhidos para uma missão muito especial de encontrar criaturas
diferentes dos humanos que estão espalhados numa cidade perdida. E eles possuem cartões que
podem tornar a vida muito melhor no futuro. Hoje o mundo está no caos e essas criaturas têm o
“dom” de salvar o planeta.
Cada equipe em fila indiana ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) saem para explorar a
cidade perdida à procura das criaturas. Mas cada equipe possui um artefato para sobreviver na
cidade perdida: um cabo de respiração (linha de costura), ligando cada membro pelo cinto. Ao
ouvirem outro sinal sonoro (três apitos longos) sua equipe deve voltar ao seu campo-base.
As criaturas estarão espalhadas pela cidade perdida (escondidas). E cada criatura terá uma
lanterna. De vez em quando cada criatura vai acender a lanterna para indicar onde estão (mas
elas deverão ficar andando pelo campo, a cidade perdida)
O jogo acontece todo em silêncio.
O objetivo é que as equipes encontrem todas as criaturas pela cidade. Ao encontrarem, as
criaturas, estão irão passar um cartão com pedaços de frase. Além disso, a equipe receberá de
cada criatura uma luz (luz de neon) que vai significar que a equipe já conseguiu o cartão. Como
serão 5 criaturas, cada equipe terá que ter 5 cartões com frases soltas e 5 luz de néon (essa luz
vai servir para a chefia ver qual equipe vai conseguir as 5 luzes e depois a equipe irá montar a
frase). Cada luz deve ser segurada por 1 membro da equipe.
Obs: a criatura poderá dar susto nas equipes antes de entregar o cartão e a luz (já que estará
escondida)
1- O silêncio deve ser por todo o tempo (até quando encontrar a criatura). Na hora do susto pode
ser que tenha gritos
2 - Fica proibido das equipes levarem lanternas para exploração.
3 - Todo o tempo a equipe deve estar ligada pelos cabos de respiração (linha de costura), se este
arrebentar, deve ser emendado com um nó por algum membro da equipe
4 - Fica expressamente proibido correr durante a exploração
5- O campo de exploração (limites do jogo) compreende todo o espaço conforme orientação da
chefia
Pontuação
- 10 pontos para cada cabo de respiração intacto (mesmo tamanho e sem nós).
- 01 ponto a menos por cada nó de emenda dado nos cabos de respiração.
- 10 pontos por montar a frase de modo correto
Frases a ser montada: Preservar o meio ambiente é preservar a própria vida humana. Colhemos
o que plantamos: não jogue lixo, jogue sementes. Somos todos ambiente. Somos todos terra!
Conclusão