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Capítulo 6: Feitiçaria

maravilhoso. Bruxas morando em florestas, pântanos e terras altas Feitiçaria Essencial


fornecer amuletos de boa sorte, tratamentos de ervas para cada doença
No ambiente de baixa fantasia de Sword Chronicle, a magia é rara e
mento e feitiços malévolos. Os astrólogos olham para cima na abóbada dos
Feitiçaria é a habilidade de aproveitar o Destino para mudar ou perceber o
Céus, lendo o curso do destino conforme traçado nos padrões dos planetas e
mundo de maneiras além do que a maioria dos mortais pode realizar. Um
estrelas. Alquimistas combinam ingredientes estranhos em laboratórios
personagem deve ter certas qualidades para manejar feitiçaria, aprender artes
enfumaçados, criando poções arcanas e transmutações para nobres e outros
feiticeiras e seus vários trabalhos, geralmente no contexto de uma Tradição particular.
que podem pagar seus preços. Os sussurradores de espíritos vivem à margem
Também há sempre um preço a pagar pela feitiçaria, embora nem sempre seja
das sociedades tribais, temidos até mesmo pelos selvagens mais ferozes, e os
o feiticeiro quem o paga.
feiticeiros de sangue usam o sacrifício mais sombrio pelo poder encontrado no
sangue - e seu derramamento.
QUALIDADES
UM TIPO DIFERENTE DE MAGIA
As qualidades feiticeiras são detalhadas no Capítulo 4 e algumas delas
concedem acesso às artes feiticeiras e seus trabalhos. Outras qualidades de
A feitiçaria do Sword Chronicle não é os feitiços abertos e chamativos de
feitiçaria aprimoram ou modificam o uso de feitiçaria de um personagem. Veja o
muitos sistemas de RPG. É um tipo de magia “inferior”, sem as
capítulo anterior para detalhes e descrições, mas as qualidades particulares que
pirotécnicas, manifestações de abalar a terra ou alteração épica da
concedem acesso às artes feiticeiras incluem: Sangue das Ilhas Distantes,
realidade dos sistemas de fantasia de “alta magia”. De fato, muitas artes
Sangue dos Feiticeiros e Iniciação Feiticeira. Personagens sem uma qualidade
feiticeiras fornecem efeitos que podem, para o olhar cético, ser
que explicitamente lhes conceda acesso a Artes e Obras feiticeiras não podem usar
considerados como coincidência, trapaça ou alguma combinação dos
feitiçaria.
dois. De fato, o preço de muitas dessas Artes é tão alto que os feiticeiros
que se proclamam abertamente como tais muitas vezes recorrem a
truques de mágica, truques de química e crédito por coisas que são
ARTES E OBRAS
genuinamente coincidências, a fim de evitar o pagamento.
A feitiçaria é dividida em Artes particulares, agrupadas por suas realizações
Deve-se notar que ao longo deste capítulo, os termos “mágica” e “feitiçaria”
pretendidas. Estes são:
são usados de forma intercambiável (assim como magias e feitiçarias, mágico e
feiticeiro). Em termos de jogo, são as mesmas coisas, mesmo que as pessoas • A Arte da Bênção que investe pessoas, lugares e coisas
as percebam de forma diferente. com bênçãos mágicas e poder.

Capítulo 6: Feitiçaria 85
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• A Arte da Adivinhação que afasta os véus do espaço e TRADIÇÕES

tempo para conceder conhecimento aos feiticeiros.

Embora todos os feiticeiros empunhem Artes semelhantes, nem todos o fazem da


• A Arte da Maldição que traz má sorte e danos aos inimigos.
mesma maneira: a maldição de uma bruxa da floresta é trabalhada com uma mecha
de cabelo e ervas secas lançadas no fogo sob a escuridão da lua, enquanto as
• A Arte da Vigilância , que afasta a magia indesejada e protege contra a maldições de um astrólogo pode envolver um horóscopo complexo e símbolos
feitiçaria. intensificando as energias de certos alinhamentos planetários para trazer má sorte.
Dentro de cada Arte estão as Obras mágicas , coisas particulares que uma Arte Os efeitos podem ser os mesmos, mas suas Tradições mágicas diferem.
pode realizar por meio de Funcionamentos, Rituais e Feitiços. Cada Arte tem quatro
ou mais Obras, algumas das quais podem ser aplicadas de várias maneiras. Essas Tradição é tipicamente algo passado de professor para aluno nas Artes feiticeiras,
Obras são as ferramentas do mago, sua espada e escudo – ou seus remédios e mas, mesmo em Tradições que fazem uso da palavra escrita, há espaço considerável
venenos, se você preferir. para improvisação e estilo individual, e não há dois feiticeiros verdadeiramente
iguais. Os narradores podem decidir sobre as Tradições feiticeiras significativas em
INICIAÇÃO sua própria Crônica da Espada, mas alguns exemplos comuns incluem o seguinte:

Um feiticeiro deve ser iniciado em uma Arte para aprender e usar suas Obras, e os
• A alquimia é o estudo das qualidades ocultas dos materiais e como eles podem
feiticeiros usam o termo “iniciar” para se referir a qualquer um que conseguiu isso.
ser descobertos, combinados e transformados.
Um mago que aprendeu todas as Obras de uma Arte às vezes é referido como um
“adepto” daquela Arte, enquanto um feiticeiro que é iniciado em três ou mais Artes, • A Astrologia estuda os céus e os movimentos e posições das estrelas e

conhecendo duas ou mais Obras de cada uma, pode ser considerado um verdadeiro planetas, e sua influência sobre o Destino.

mestre. . Diferentes Tradições de feitiçaria (a seguir) podem usar diferentes termos • Diabolismo é uma feitiçaria sinistra envolvendo sacrifício de sangue e pactos
ou expressões para esses graus. com espíritos malignos em troca do conhecimento proibido das Artes e seus
Trabalhos.

• A arte rúnica e outras magias de nomes ou letras se concentram em símbolos


escritos e seus significados mais profundos para falar com a criação em uma
linguagem de poder.

• A Taumaturgia utiliza as bênçãos e dádivas do divino para abençoar e


amaldiçoar e para realizar maravilhas. Muitas vezes está ligado ao papel do

clero, mas os sacerdotes não são necessariamente milagreiros, e os


taumaturgos que não são sacerdotes podem ser vistos como blasfemadores ou
hereges.

• A bruxaria é a astúcia e a magia popular das pessoas comuns, respeitadas


e temidas. Como geralmente é a forma de feitiçaria de status mais baixo,
nobres e sacerdotes podem procurar acabar com a bruxaria como uma
ameaça ao seu poder.

RESSONÂNCIAS

A feitiçaria se baseia em coisas mundanas, naturais ou criadas, para forjar uma


conexão entre os poderes da magia e o mundo físico. Como a árvore mais alta no
campo que puxa o arco do raio para a terra, esses itens permitem ao mago invocar
poderes ocultos e controlá-los.

Cada Tradição tem suas próprias ressonâncias. Não são necessariamente


coisas: podem ser pessoas, tempos, lugares, eventos ou mesmo emoções e estados
de ser. Cada Feitiço ou Ritual tem ressonâncias específicas observadas em sua
descrição e existem algumas ressonâncias comuns que se aplicam a todas as Obras
de Arte. Geralmente, quanto mais elaborado e poderoso o Trabalho, mais raras (e
caras) as ressonâncias necessárias. Os feiticeiros costumam ter extensas coleções
de raridades, esquisitices e objetos de valor apenas por esse motivo.

PREÇO

É uma máxima dos mágicos: “Toda magia tem seu preço”. No fundo, esse preço é
pago com o Destino: seja pelo gasto do Destino geral

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pontos ou pontos de Feitiçaria especializados. Cada Obra exige pagamento de uma forma na rapidez da mente e na força do corpo e do espírito. Defesa de feitiçaria é calculada da

particular, detalhada em suas descrições. Algumas Obras oferecem maneiras para que outros seguinte forma:

paguem seu preço. Isso é particularmente para Obras que devem queimar o Destino - afinal, é
Defesa de Feitiçaria = Astúcia + Resistência +
muito melhor fazer com que outro pague esse preço sempre que possível, principalmente se a
Vontade + Bônus de Evitação (de equipamento ou benefícios)
feitiçaria estiver sendo executada em seu nome... ou às suas custas.

EVITAR BÔNUS

PONTOS DE FEITIÇARIA
Certas condições concedem a um personagem defesa adicional contra a influência da feitiçaria.

Os bônus de prevenção não se acumulam; somente o melhor Bônus de Prevenção disponível se


Vários Benefícios podem conceder pontos de Feitiçaria a um personagem. Eles funcionam como
aplica a qualquer situação.
pontos de Destino, exceto que são úteis apenas para trabalhos de magia. Os personagens podem
Para cada dois Benefícios de Feitiçaria que ele possui (ou, a critério do Narrador, outros
gastar ou até mesmo queimar pontos de Feitiçaria sempre que um ponto de Destino for solicitado
Benefícios de poder oculto), um personagem ganha um bônus permanente de +1 de Conversão.
como preço para um Trabalho, a menos que a descrição do Trabalho diga especificamente o
Seres que exercem poder sobrenatural tendem a desenvolver forte resistência à feitiçaria de
contrário.
outros.
No entanto, os pontos de Feitiçaria não servem para mais nada e não podem ser gastos ou

queimados como pontos de Destino. Mais do destino de um feiticeiro é muitas vezes amarrado FOLK-WARDS
em suas artes, que são sua principal forma de trabalhar sua vontade no mundo.

Aqueles que sabem tomar cuidado com feitiçaria podem usar várias orações ou remédios

populares para se proteger, como fazer um sinal contra o mau-olhado, salpicar sal ou costumes

Estatísticas de Feitiçaria semelhantes, ganhando um bônus de prevenção de +1, comumente conhecido como “proteção

popular”. ” (com certo desdém entre os feiticeiros). Este é um teste de Conhecimento Desafiador

(9). Cada grau de sucesso no teste concede o bônus de Evitação por um minuto.
Assim como no combate e na intriga, certas habilidades são importantes para os trabalhos de

feitiçaria. Eles são usados para vários testes de feitiçaria e deles você deriva sua Defesa de

Feitiçaria.
EVITE A MAGIA MAIOR AÇÃO

ARDILOSO Você fortalece sua vontade contra um ataque mágico, invocando suas próprias resoluções, sua

fé ou invocações culturais ou gestos contra feitiçaria maligna para protegê-lo. Role um teste de
A esperteza e o raciocínio rápido costumam ser características vitais para um feiticeiro. Uma
Vontade (aplicam-se os dados de bônus da especialidade Dedicação) e adicione qualquer bônus
mente afiada também pode ajudar na defesa contra a feitiçaria.
básico de Evitação que você tiver ao resultado do teste. O resultado substitui sua Defesa de

• Adicione sua classificação de Astúcia à sua Defesa de Feitiçaria. Feitiçaria contra o primeiro uso de feitiçaria contra você nesta cena.

RESISTÊNCIA

SAÚDE E COMPOSIÇÃO
A feitiçaria pode afetar o corpo, e aqueles que estão fisicamente aptos muitas vezes podem se

livrar dos efeitos de alguns tipos de feitiçaria.


Ao contrário do combate e da intriga, a feitiçaria não tem sua própria medida de influência sobre

• Adicione sua classificação de resistência à sua defesa de feitiçaria. um indivíduo. Alguns Trabalhos infligem Dano, enquanto outros exercem Influência. Assim, a

feitiçaria usa e potencialmente afeta tanto a Saúde quanto a Compostura.


CONHECIMENTO

Mesmo a bruxaria mais rural requer uma grande quantidade de conhecimento e o estudo das
SENSÍVEIS & VISENTES
artes ocultas apenas aumenta o estoque de conhecimento de um feiticeiro.

Alguns personagens são naturalmente mais sensíveis à feitiçaria e ao uso de magia. Os feiticeiros

• O conhecimento é a habilidade chave para estudar e aprender novas Obras. tendem a se referir a esses personagens como “sensitivos” e “videntes”.

• Sensíveis têm uma especialidade de Empatia em Consciência de 3B ou


VAI
mais alto. Tais personagens são sensíveis às emanações sutis da vontade mágica de um

Uma vontade forte serve bem ao feiticeiro, pois muitas vezes requer foco e dedicação intensos feiticeiro. Os sensitivos podem usar a ação de Notar Magia (a seguir), bem como

para dominar as Artes Ocultas. Alvos de feitiçaria também encontram uma força de vontade em desempenhar um papel especial na Desvantagem da Aura do Feiticeiro (consulte o

se defender contra ela. Capítulo 4).

• Adicione sua classificação de Vontade à sua Defesa de Feitiçaria. • Os videntes têm o Benefício dos Sonhos Proféticos (consulte o Capítulo 4). Por causa da

manipulação do Destino que é a essência de todo uso mágico em Sword Chronicle, os

DEFESA DE FEITIÇARIA videntes freqüentemente sonham com feiticeiros e seus Trabalhos. Eles não os

reconhecem automaticamente como tal, no entanto, a menos que esses feiticeiros possuam

Embora certamente seja uma força bastante potente, a magia não é todo-poderosa. Os seres o Desvio da Aura do Feiticeiro. Videntes também podem usar a ação Notar Magia,

vivos podem resistir aos trabalhos de feitiçaria, talvez através da mesma centelha que alimenta independentemente de suas especialidades de Consciência (seu Benefício é suficiente).

esses poderes. Esta resistência é baseada tanto

Capítulo 6: Feitiçaria 87
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AVISO MÁGICO AÇÃO LIVRE dado de bônus para usar em outros testes durante o Ritual. Uma vez que um dado de bônus
é usado, ele se foi.
Você pode sentir a presença e o uso da magia. Quando alguém em uma área que você pode A falha neste processo não impede a realização do Ritual, mas impõe -1D a todos os
ver realiza uma ação de Conjuração, você percebe algo estranho em um teste Muito Difícil testes subseqüentes para realizá-lo; falha crítica em Alinhamento impõe -2D para testes de
(18) de Consciência (Empatia) bem-sucedido. Isso se manifesta como um calafrio repentino, Ritual subseqüentes.
uma onda de adrenalina, arrepios, a sensação de alguém “andando sobre seu túmulo” ou
outras sensações semelhantes. Os personagens não sabem automaticamente que isso é PASSO 2: INVOCAÇÃO
causado por magia, mas com experiência nessas coisas, os sensitivos muitas vezes passam
a confiar no que sentem. Perceber a magia já presente em uma área, em um objeto ou em É aqui que ocorre o “trabalho pesado” de um Ritual. A invocação constrói o poder mágico do
uma pessoa requer um teste Heroico (21) de Consciência (Empatia). Você não pode, no Ritual e o concentra através da realização do próprio Ritual, seja na forma de canto, gestos
entanto, detectar o fato de que alguém simplesmente tem habilidades mágicas, a menos que simbólicos, uso de ingredientes rituais, elaboração de algum tipo de trabalho manual ou
as use. quase qualquer outra ação. que pode ser imbuído de significado oculto.

Como Alinhamento, Invocação tem uma Habilidade de teste, Dificuldade, um tempo base.
Estrutura de feitiçaria O tempo para realizar esta etapa pode ser aumentado ou diminuído, como no Alinhamento,
anteriormente, embora os modificadores para este teste nunca possam ser alterados em
A estrutura da feitiçaria se divide em dois tipos: Rituais, poderosas Obras de magia que mais de +6 ou -6 (metade ou o dobro do tempo base).
requerem tempo, esforço e recursos, e Feitiços, trabalhos bastante rápidos e fáceis que os Ao final do tempo exigido, o feiticeiro deve rolar o teste de Habilidade na Dificuldade
feiticeiros podem fazer imediatamente. Um determinado Trabalho especifica se é um Ritual para a Invocação. Os resultados de sucesso e falha diferem em cada Ritual e são anotados
ou um Feitiço. em cada um para sua etapa de Invocação específica.

TRABALHO DE RITUAL
PASSO 3: DESENCADEANDO
Rituais são grandes Obras de poder oculto que exigem imensa concentração, tempo para
serem executados e, muitas vezes, recursos de natureza rara, cara ou sacrificial. Rituais A etapa final de qualquer Ritual, Liberar, pega o poder gerado pelo Ritual e o concentra em
evocam grande poder, embora a natureza desse poder e como ele é aproveitado e uma manifestação focada, liberando-o no mundo. Este momento é crítico e pode fazer ou
manifestado varia para cada Tradição. quebrar o sucesso do rito.

Os rituais são sempre executados como cenas dramáticas nas quais os feiticeiros
estabelecem seu espaço ritual e iniciam a tarefa de convocar o poder necessário para o Desencadear é sempre um teste de Vontade com uma Dificuldade determinada pelo
sucesso do Ritual. Ritual em questão. Desencadear leva um mero momento, efetivamente uma ação maior. Os
Os rituais diferem da maioria das ações na Crônica da Espada , pois exigem vários testes efeitos do sucesso ou fracasso dependem do Ritual em questão, embora a falha em um ato
de habilidade para serem executados. Cada Ritual tem no mínimo três etapas, com um teste de Liberação inevitavelmente tenha consequências terríveis.
de Habilidade em cada etapa. As três etapas básicas são Alinhamento, Invocação e

Liberação. Alguns Rituais adicionam etapas intermediárias adicionais. ASSISTÊNCIA RITUAL

Cada uma dessas etapas tem um resultado de sucesso ou falha. Sucesso no mínimo Os feiticeiros que têm assistência para realizar um Ritual muitas vezes podem fazer magias
permite que o Ritual prossiga, com maiores graus de sucesso melhorando partes posteriores maiores do que fariam por conta própria. Um feiticeiro pode ter um assistente em um Ritual
do rito. A falha geralmente resulta na ruína do Ritual ou torna as etapas subsequentes mais para cada dado de bônus que possui na especialidade Vontade (Coordenação).
difíceis. Falha em certos ritos poderosos pode resultar em reações de poder mágico sobre
o feiticeiro, qualquer outro que esteja presente e até mesmo a área ao redor! O feiticeiro que lidera o Ritual faz um teste Formidável (12) de Vontade (Coordenada)
entre as etapas de Alinhamento e Invocação do Ritual. Multiplique o grau de sucesso pelo
nível de Vontade do feiticeiro; o resultado é um conjunto de pontos de bônus que podem ser

PASSO 1: ALINHAMENTO adicionados a qualquer total de teste durante o Ritual, como o feiticeiro deseja, geralmente
para aumentar os resultados das faixas de falha ou para obter graus adicionais de sucesso.
Alinhamento é o ato de preparar um espaço para a realização do Ritual. Isso geralmente Depois que um ponto é gasto da reserva, ele não fica mais disponível.
inclui a introdução de vários símbolos para melhor alinhar o espaço com as potências a
serem levantadas; daí o nome “alinhamento”. Cada Ritual tem uma Habilidade de teste, Cada assistente então rola uma Habilidade, usando a mesma Habilidade do teste de
Dificuldade e tempo base específicos. Invocação do Ritual. A Dificuldade é Rotineira (6) se o assistente conhece o Trabalho que
está sendo utilizado, Desafiadora (9) se o assistente conhece apenas a Arte do Trabalho,
Este processo pode ser apressado ou feito metodicamente. Para cada redução de 25% Formidável (12) se for feiticeiro sem conhecimento da Arte do Ritual, ou Difícil (15) se o
no tempo de Alinhamento, aumente a Dificuldade em +3. Para cada aumento de 50% no assistente for um não feiticeiro.
tempo de Alinhamento, reduza a Dificuldade em 3. Assim, correr e fazer a preparação na
metade do tempo aumenta a Dificuldade em +6, enquanto dobrar o tempo normal diminui em O sucesso acrescenta metade da graduação do assistente no teste de Habilidade ao
-6. conjunto de pontos de bônus do teste de Vontade do feiticeiro. O fracasso não acrescenta
nada. A falha crítica impacta negativamente o Ritual, impondo uma penalidade de -1D em
O sucesso neste teste prepara a área para a realização de magia dentro dela. Para cada algum ponto do processo. O Narrador escolhe onde isso ocorre, mas uma vez aplicada a
grau de sucesso além do primeiro, o feiticeiro ganha um penalidade, ela desaparece.

88 Capítulo 6: Feitiçaria
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INTERRUPÇÕES E INTERRUPÇÕES

É perigoso interromper um feiticeiro no trabalho, e as interrupções podem resultar na

interrupção e falha do Ritual. No caso de inter-

ruptura, o feiticeiro (e qualquer pessoa envolvida no Ritual) deve fazer um teste de Vontade

(Dedicação), com uma Dificuldade baseada na gravidade do distúrbio

ruptura. Se o teste for bem-sucedido, eles podem continuar com o Ritual. Se falhar, aquele

personagem não estará mais envolvido no Ritual. Isso significa que os assistentes não estão

mais ajudando ou o feiticeiro não está mais realizando o Ritual e ele foi interrompido. O

Narrador também pode decidir que certas interrupções interrompem automaticamente um

Ritual, como qualquer coisa que destrua o alvo, o foco ou a área de trabalho do Ritual, ou

torne o feiticeiro incapacitado.

Quando um Ritual é interrompido, o feiticeiro imediatamente rola o teste de Habilidade

para a etapa atual, tratando o sucesso como uma falha, e qualquer grau de falha -

ure como um grau pior. Isso significa que o Ritual está estragado, no mínimo, e pode ter

consequências mais severas, dependendo do grau de falha.

FEITIÇO

Em contraste com os Rituais envolventes, os Feitiços são Trabalhos de magia simples,

evocados mais rapidamente, mas com menos poder e escopo. Feitiços decretam magia que

é mais imediata e não requer preparações extensas ou rit -

performances individuais, apenas a Ação de Conjuração.

FEITIÇO MAIOR AÇÃO

Ao contrário dos Rituais, lançar um Feitiço é um processo mais simples e imediato. Conjuração

é um teste padrão usando uma ação Maior (em escalas onde tais coisas importam) com uma

Habilidade e Dificuldade determinadas pelo Feitiço sendo lançado. Cada Feitiço inclui esses

detalhes, bem como os resultados de sucesso e falha no teste de Conjuração.

PAGANDO O PREÇO

Uma vez que um feiticeiro tenha realizado com sucesso um Trabalho mágico, ele deve pagar

o Preço por sua interferência com o Destino. Algumas magias são tão pequenas que não há
preço efetivo, além do tempo, esforço e risco do trabalho, então seu preço é listado como

“Nenhum”. Para outros, o Preço é um dos três tipos de uso dos Pontos de Destino: gastos,

queimados ou investidos (consulte Pontos de Destino no Capítulo 4). Um feiticeiro também

pode substituir um Sor -

Ponto de Feitiçaria para pagar o preço da magia (veja Pontos de Feitiçaria anterior em Preço).

Os Pontos de Destino gastos e queimados são gastos normalmente, conforme detalhado

no Capítulo 4. Um Ponto de Destino investido em um Trabalho permanece vinculado a ele,

essencialmente sustentando aquela magia no mundo. Assim que o Trabalho estiver completo

e nada mais, o feiticeiro recupera o Ponto de Destino investido.

Se um feiticeiro não tiver Pontos de Destino suficientes para pagar o preço de uma Obra

de magia (ou, por algum motivo, não deseja gastá-los), ele tem duas opções: Primeiro, o

Trabalho simplesmente falha e com os resultados normais de falha, independentemente dos

resultados dos testes. Em segundo lugar, o feiticeiro pode escolher aceitar um Defeito imediato

do Capítulo 4 como o Preço da magia. O Narrador escolhe o Defeito com base na Tradição

e no Trabalho do feiticeiro. Para magia que requer um Ponto de Destino gasto, o Defeito dura

até que o feiticeiro gaste um Ponto de Destino para removê-lo. Para magia que requer um

Ponto de Destino queimado, o Defeito dura até que o feiticeiro queime um Ponto de Destino

para removê-lo.

Os poderes do destino terão o que merecem por um ato de magia, não importa como seja

pago.

Capítulo 6: Feitiçaria 89
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Adquirindo Artes Feiticeiras BIBLIOTECAS DE FEITIÇA

Algumas configurações de campanha podem incluir grandes bibliotecas cheias de volumes de

Os personagens ganham Artes feiticeiras durante a criação por meio do investimento conhecimento oculto para aqueles corajosos o suficiente para mergulhar em suas profundezas.

em um Benefício, que pode ou não fornecer acesso a um ou mais dos Trabalhos de


Arte ou Pontos de Feitiçaria. Consulte o Capítulo 4 para obter detalhes sobre os LINHAS DE SANGUE MÁGICAS
benefícios da feitiçaria.
As Artes são passadas pelo sangue. Aqueles com linhagens “mais puras” despertam
Adquirir uma nova Arte durante o jogo também exige investimento em um
seus talentos feiticeiros mais rápido e mais cedo, mas mesmo aqueles com o menor
Benefício, mas geralmente há um requisito de história para obter esse conhecimento também.
vestígio podem ter um ou dois dons aguardando cultivo. Podem ser linhagens antigas
A natureza precisa disso deve ser adaptada à Crônica da Espada em questão - as
de reis-feiticeiros ou famílias secretas e estranhas que mantêm sua herança oculta.
estranhas linhagens que despertam a magia oculta em seus descendentes em uma
campanha podem não se adequar àquela em que tal tradição oculta é o resultado
de sacrifício, provação e iluminação transformadora . Os narradores devem
ACIDENTES DE NASCIMENTO
estabelecer no início de suas campanhas como os personagens aprendem novas
artes mágicas, embora eles não precisem necessariamente revelar isso aos jogadores. Ninguém sabe como ou por que, mas certos indivíduos manifestam dons mágicos,
Algumas ideias incluem o seguinte: sem aparente rima ou razão. Pode haver algum sinal externo de potencial: presságios
ou presságios no nascimento, uma marca estranha na pele que aparece quando o
MENTORES despertar está próximo ou algo semelhante.

A feitiçaria pode ser passada de mestre para aprendiz. Encontrar tal mentor pode
ILUMINAÇÃO TRAUMÁTICA
ser um esforço extenso, já que a maioria dos feiticeiros é sábia o suficiente para se
esconder do mundo em geral. Talvez os feiticeiros frequentem faculdades de feitiçaria O que é loucura e morte para uns desperta poder em outros. A feitiçaria chega para
formalizadas e bem regulamentadas ou procurem mestres reclusos e misantrópicos, aqueles poucos estranhos que sobrevivem a terríveis acidentes, doenças e tragédias:
com a intenção de provar que são dignos de servir como seus aprendizes. a boa esposa que quase se afogou na enchente; o cortesão que sofreu uma terrível
doença debilitante, mas sobreviveu milagrosamente; a velha bruxa na periferia da
aldeia que passou fome no inverno passado, mas emergiu quando os primeiros
botões da primavera floresceram. Todos eles saem do outro lado de sua provação
com sabedoria, força... e poderes esperando para serem aproveitados.

BÊNÇÃOS DE DEUSES E ESPÍRITOS

O toque do Outro mundo atinge os recessos da alma humana, despertando o poder


a ser exercido para o bem ou para o mal. Esses Poderes superiores concedem os
dons das Artes por suas próprias razões inescrutáveis.

CONTATO COM HORRORES

Semelhante ao Iluminismo Traumático, mas distintamente oculto. Existem horrores


além do alcance da humanidade. A maioria dos que entram em contato com eles
simplesmente enlouquece, mas alguns raros destilam esse conhecimento, tornando-
se recipientes de poder.

CONHECIMENTO ANTIGO

Runas desbotadas na parede de uma caverna. Ruínas que falam de segredos e


poderes agora desconhecidos. Uma antiga caixa de quebra-cabeça que desbloqueia
a força oculta dentro daqueles que podem resolver seu enigma. Um tomo de ritos
blasfemos e revelações. Qualquer um ou todos esses elementos podem figurar de
forma proeminente em uma campanha onde a magia vem como parte da descoberta
da Tradição antiga.

TRABALHOS DE APRENDIZAGEM

Uma vez que um feiticeiro tenha acesso a uma Arte, o processo de aprender mais de
suas Obras geralmente começa. Aprender uma nova arte leva de três a quatro meses
de estudo, assumindo o luxo de poder dedicar todo o seu tempo e esforço para a
educação. A maioria, no entanto, não tem esse luxo e deve estender esse tempo
por períodos muito mais longos.

90 Capítulo 6: Feitiçaria
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Ao contrário da iniciação em novas Artes, aprender seus Trabalhos não requer investimento
A ARTE DA BÊNÇÃO
em um Benefício, embora existam Benefícios que concedem aos personagens Trabalhos

adicionais. Aprender um novo Trabalho requer três coisas: acesso ao Trabalho, tempo gasto A Arte da Bênção prepara uma pessoa, lugar ou coisa para algum trabalho mágico, alinhando-
estudando e experimentando e um teste de Conhecimento bem-sucedido. O acesso ao os com os poderes que estão prestes a receber.
Trabalho geralmente vem das mesmas fontes das Artes da Feitiçaria: mentores que já praticam As obras de bênção geralmente envolvem conotações religiosas ou espirituais - até mesmo
o Trabalho, ou livros de Tradição nos quais os segredos desse Trabalho são registrados, e crenças que condenam o uso de “feitiçaria vil” às vezes praticam esta arte.
assim por diante.

Cada Trabalho na seção de Trabalhos de Feitiçaria (a seguir) lista um tempo e uma Ferramentas: As ferramentas da Arte da Bênção geralmente incluem incensários e
Dificuldade para aprendê-lo. Depois de ter investido o tempo necessário, você pode fazer um incensos raros, leques de penas usados para escovar um alvo e água benta (ou
teste de Conhecimento contra a Dificuldade de Aprendizagem do Trabalho. Se você estiver outros óleos e líquidos sagrados) usados para ungir ou limpar o alvo.
aprendendo com um mentor, adicione metade do nível de Conhecimento de seu mentor

(arredondado para cima) ao resultado do teste.

Iniciação: Aqueles versados na Arte da Bênção executam todas as magias com o


• Em um sucesso, você aprende o Trabalho e pode adicioná-lo à lista daqueles
objetivo de preparar e purificar adequadamente o local e o personagem. Adicione sua
disponível para você.
classificação de Persuasão aos resultados do teste de Alinhamento para todos os
• Em caso de falha, você pode continuar a estudar a Técnica, investindo o tempo de trabalhos de feitiçaria ritual se você possuir acesso à Arte da Bênção por meio de
aprendizado novamente e reduzindo a Dificuldade do seu próximo teste de um Benefício de Feitiçaria.
Conhecimento em 3.

• Em uma falha crítica, a fonte de conhecimento sobre o Trabalho está além sintonização
seu entendimento. Você precisa encontrar uma nova fonte para o Trabalho – um novo

tomo, mentor ou guia – e recomeçar para aprendê-lo. Tipo: Teste de Feitiço : Persuasão

Aprendizado: 3 semanas Desafiador (9) Preço: Gasto

Artes e Obras de Feitiçaria Ressonâncias: Pomadas e unguentos especialmente preparados

(30 dracmas de prata)

Esta seção detalha cada uma das quatro artes feiticeiras principais em Sword Chronicle junto
Por meio do Trabalho de Sintonização, um indivíduo disposto pode se tornar mais receptivo a
com suas Obras mais comuns e como elas funcionam em termos de jogo. Isso não é tudo um tipo específico de magia. Ao untar a cabeça, as mãos e o peito do alvo sobre o coração
sobre feitiçaria - um poder vasto e misterioso - mas o essencial conhecido pela maioria dos com os ungüentos devidamente preparados, proferindo palavras invocatórias destinadas a
feiticeiros.
alinhar o espírito do alvo, magias de um tipo específico funcionam de maneira superior no
A seção de cada Arte começa com uma breve descrição dela, suas ferramentas e os
alvo.
benefícios de ser um iniciado naquela Arte. Segue-se a descrição de cada uma das Obras de
Isso afeta apenas um único indivíduo a quem o feiticeiro deve tocar (incluindo o próprio
Arte e seus efeitos. O que se segue é um resumo da mecânica de jogo do Works conforme
feiticeiro). A Dificuldade de Trabalhar o Feitiço é baseada na magia com a qual o alvo está
apresentado.
sendo sintonizado.

• Nome: O nome do Trabalho é o mais comumente usado, embora os Narradores sejam Um alvo pode estar sintonizado com uma única Obra específica, ou com todas as Obras de

encorajados a dar a cada Trabalho vários nomes apropriados para suas crônicas, uma determinada Arte.

especialmente em cenários que têm uma longa história de uso de magia.


Dificuldade de Sintonia

• Tipo: O tipo de um Trabalho indica se ele é executado como um Ritual, Feitiço ou ambos. Tipo Dificuldade
Trabalhar Desafiador (9)
• Teste: Cada Trabalho usa uma Habilidade específica, indicada em sua notação de teste;
Arte Difícil (15)
esta é a Habilidade testada para Feitiços, ou usada no estágio de Invocação de um

Ritual.
Se for bem sucedido, o Feitiço funciona por uma semana. Este tempo pode ser aumentado
• Aprendizado: É o investimento de tempo para aprender o Trabalho, juntamente com a
aumentando a Dificuldade em +3 por semana adicional, até um máximo de um mês (para +12
Dificuldade do teste de Conhecimento. Consulte Learning Works, anteriormente,
na Dificuldade).
para obter detalhes.
Os efeitos dependem de quantos graus de sucesso são obtidos em

• Preço: Este é o preço do Ponto de Destino (ou Ponto de Feitiçaria) pago para realizar o a ação de Conjuração.

Trabalho, geralmente listado como Gasto, Queimado ou Investido.


• Falha Crítica : Algo dá terrivelmente errado com a sintonização e o espírito do alvo é

• Ressonâncias: Uma Obra pode exigir ressonâncias específicas, itens físicos, lugares, devastado por uma terrível maldição.

horários, situações ou outras necessidades para fazer a mágica acontecer. Estes são O alvo ganha uma nova desvantagem escolhida pelo Narrador pela duração do Feitiço.

listados aqui, separadamente para as versões de Ritual e Feitiço do Trabalho, se forem Sempre se manifesta de forma temática à magia e Tradição da sintonização pretendida.

diferentes.

Por fim, a descrição da Obra detalha não apenas o que é feito para realizar a mágica, mas • Falha Marginal : A sintonização não tem efeito e não pode ser

também seus efeitos, tanto narrativos quanto em termos de jogo. tentou novamente por um ciclo completo da lua.

Capítulo 6: Feitiçaria 91
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• Sucesso, Um Grau: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado ganha
ser abençoado não precisa estar presente nesta fase, mas uma vez que ela termine,
um bônus de +1 nas ações de Conjuração ou Liberação.
a invocação deve começar dentro de um quarto de hora.
• Sucesso, Dois Graus: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado ganha
um bônus de +2 nas ações de Conjuração ou Liberação. Invocação: Formidável (12) Persuasão, 1 hora. Esta etapa é
funcionalmente idêntica à versão do Feitiço acima, incluindo a capacidade
• Sucesso, Três Graus: O uso de magias com as quais o alvo está sintonizado
de alterar a duração da bênção aumentando a Dificuldade.
ganha um bônus de +1B para lançar feitiços ou ações de desencadeamento.
Esta parte do Ritual envolve as invocações dos poderes que o feiticeiro
• Sucesso, Quatro Graus: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado favorece por suas bênçãos no empreendimento. Para cada grau de sucesso
ganha um bônus de +1D para lançar feitiços ou ações de desencadeamento. nesta etapa, cada alvo ganha um dado de bônus não renovável que é
usado para ajudar a realizar a tarefa nomeada no rito. Falha neste estágio

Bênção arruína o Ritual.

Desencadear: Rotina (6) ou Vontade superior. A bênção final é proferida e


Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Persuasão
habilitada pela vontade do feiticeiro, investindo aqueles ali reunidos com o
Aprendizado: 8 semanas Difícil (15)
poder do rito. A Dificuldade de Liberação deste Ritual é igual a 6 mais um
Preço: Gasto (Feitiço ou Ritual de Bênção Convocacional,
para cada pessoa além do primeiro beneficiado. Se for bem-sucedido, o
Feiticeiro) ou Queimado (Ritual de Unção, Feiticeiro)
poder do Ritual se concentra nos alvos, investindo-os com os dados
Ressonâncias: Nenhuma ou Ritual Regalia and Incenses (1 peça de ouro)
de bônus gerados na Invocação. Se o Desencadeamento falhar, o poder
gerado é desperdiçado, sem outros efeitos deletérios.
Este Trabalho coloca bênçãos de grande propósito naqueles que consentem com
ele. A bênção geralmente envolve muita exortação a algum poder superior ou
outro: os deuses, espíritos, ancestrais, o próprio Destino ou qualquer outra coisa
RITUAL DE UNÇÃO
que o feiticeiro acredite que traga tal favor. Este Trabalho pode ser executado
como um Feitiço ou como um dos dois Rituais, e o feiticeiro deve fornecer o Ponto
O foco deste Ritual não é investir bênçãos no desempenho de uma única tarefa,
de Destino que alimenta o rito.
mas sim incutir bênçãos raras em alguém que está assumindo um manto de
BÊNÇÃO responsabilidade pelo resto de suas vidas: reis, ordens de cavalaria, sacerdócios
e o gosto. Por causa do grande custo mágico para o feiticeiro realizando o rito,

Quando realizada como um Feitiço, a Bênção não envolve ressonâncias além do isso não é dado casualmente. Esta versão requer que um Ponto de Destino seja

feiticeiro impondo as mãos sobre aquele que pretende abençoar. Isso afeta queimado para alimentá-lo e requer Ritual Regalia e uma medida de incensos

apenas um único indivíduo a quem o feiticeiro deve ser capaz de tocar. O feiticeiro raros. Os assistentes rituais geralmente andam pelo lado de fora do espaço ritual,

deve nomear uma determinada tarefa ou propósito específico que pode ser mantendo um canto ou hino baixo, espalhando incenso ou aspergindo o espaço.

realizado no período de um ano. Assim, “recuperar o Cálice de Orann” é uma


bênção viável; “servir a Igreja de Orann” não é.
Alinhamento: Difícil (15) Conhecimento, 1 hora. O espaço para este rito

Este Feitiço é um teste de Persuasão Formidável (12). Se for bem sucedido, o deve estar em um templo devidamente consagrado (veja Consagração do

Feitiço funciona por um mês. Este tempo pode ser aumentado para uma temporada Templo na barra lateral de Exemplos de Consagração ) alinhado com os

na dificuldade Difícil (15) ou um ano inteiro na dificuldade Heroica (21). poderes que o feiticeiro invoca neste Ritual. Esta etapa é realizada durante
a última hora de uma vigília de oito horas que o alvo do Feitiço deve manter.
• Falha: A bênção não tem efeito e não pode ser tentada
novamente para um ciclo completo da lua.
Invocação: Formidável (12) Persuasão, 1 hora. O feiticeiro invoca os

• Sucesso: Para cada grau de sucesso, o alvo ganha um bônus poderes para vigiar e guiar o ungido.
morrer para uma reserva que eles podem escolher usar a qualquer Isso pode incluir uma homilia referente ao papel que o ungido irá
momento durante a duração do Feitiço. A jogada que eles estão desempenhar, recitações daqueles que já foram ungidos antes e outros

aumentando deve ser uma ação que contribua diretamente para o sucesso elementos culturais. Cada grau de sucesso da Invocação reduz a
do propósito mencionado na bênção e, uma vez que um dado foi usado, ele se esgotou.Dificuldade do passo Desencadear em 3.
A falha não encerra o Ritual prematuramente, mas aumenta a Dificuldade
RITUAL DE BÊNÇÃO CONVOCACIONAL
do passo Desencadear para Heroico (21).

O primeiro Ritual de Bênção imita os efeitos do Feitiço, exceto que é usado para Liberação: Muito Difícil (18) Vontade. Nesta etapa final, o feiticeiro conduz
abençoar várias pessoas. Esta versão exige que um Ponto de Destino seja gasto o alvo na recitação de um juramento, geralmente uma tradição antiga e
para alimentá-la e requer Ritual Regalia, juntamente com uma medida de incensos reverenciada do papel no qual o alvo está sendo ungido. Se for bem-
raros ou materiais rituais semelhantes. sucedido, o alvo ganha o uso de uma bênção especial: em algum momento
durante sua vida, desde que mantenha seu juramento e aja na
Alinhamento: Formidável (12) Conhecimento, 30 minutos. O feiticeiro capacidade do papel para o qual está sendo ungido, um Ponto de Destino
prepara a área ritual com os incensos raros, instilando sua virtude no gasto ganha um dos efeitos de um ponto queimado. O alvo ganha um uso
espaço com movimentos rituais e cânticos. Aqueles para desta bênção para cada

92 Capítulo 6: Feitiçaria
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grau de sucesso no Desencadeamento ao longo de sua vida enquanto Exemplos de consagrações


estiver nessa função. Fracasso no Desencadeamento é geralmente tomado
como um sinal de que o candidato é indigno de alguma forma, acompanhado
A seguir estão alguns exemplos de Trabalhos de Consagração:
por algum sinal físico dessa falta, por exemplo, um símbolo sagrado
racha, a gema central de uma coroa nubla-se e cai fora de seu engaste, o a Consagrações da Câmara de Audiências : Uma câmara de audiências

espada de dublagem realmente corta o novo cavaleiro, e assim por diante. vê muitas dificuldades, e muitos senhores cuidam desse tipo de investidura
onde quer que eles tenham corte. Existem três dessas consagrações

Consagração comuns, todas utilizáveis por aqueles que têm apenas os melhores
interesses do senhor em mente: a consagração do guardião, a consagração
do plebeu ou consagração do povo e a consagração do nobre. A
Tipo:Ritual Teste: Persuasão
Consagração do Guardião envolve a marcação de locais de honra para os
Aprendizagem: 12 semanas de desafio (9)
guardas e espelhos sagrados com olhos mágicos inscritos para aumentar
Preço: Gasto ou Queimado (Feiticeiro)
a atenção de qualquer guardião, que pode gastar Pontos de Destino para
Ressonâncias: Extensa redecoração do local com materiais finos e
obter o Benefício Sentidos Aguçados. A Consagração do Plebeu minimiza
símbolos adequados ao propósito em questão (100 moedas de ouro). O
a suntuosidade de uma câmara de audiência, usando sinais de afeto do
Trabalho também deve ser realizado em um momento ritualmente auspicioso,
campesinato para imbuir qualquer nobre na câmara que gaste um Ponto
seja um grande dia sagrado de uma determinada fé, um festival cultural,
de Destino com o Benefício Favorito para os plebeus. A Consagração
um dia de significado astrológico ou algo semelhante.
Nobre é decorada com enfeites e símbolos de apreço de outros nobres
para conceder o Benefício Favorito à Nobreza gastando um Ponto de
O feiticeiro pode consagrar um local para uma determinada prática, filosofia,
Destino.
religião ou propósito. De um modo geral, isso permite que alguém na área
consagrada imite os efeitos de um benefício não-feiticeiro por uma hora, gastando

um ponto de destino (como normal para as qualidades do campo de batalha), Consagração do Campo de Valor : Reinos que defendem as nobres
desde que seus objetivos e metas estejam alinhados com o propósito investido. virtudes e o código de cavalaria podem realizar trabalhos auspiciosos nos
na Consagração. Os atingidos não precisam atender aos pré-requisitos do locais de torneios e outros campos de jogos semelhantes.
Benefício, com uma exceção: se o Benefício concedido tiver outros Benefícios Contanto que seus participantes sejam cavaleiros devidamente ungidos
como requisito, somente poderá usufruir da Consagração quem possuir os que tenham jurado defender o código cavalheiresco das tradições
requisitos. cavalheirescas da terra, eles podem gastar um Ponto de Destino para
Este Ritual afeta uma área cujo tamanho é determinado pelo poder da obter os benefícios do Benefício do Cavaleiro do Torneio.
Invocação do Ritual. Os efeitos deste rito duram até a morte do feiticeiro, até que
Consagração do Templo : Muitos templos são consagrados aos objetivos
ele conjure este Ritual em outro local, ou até que o local seja profanado de alguma
de seu clero, concedendo Benefícios àqueles que defendem o ethos e as
forma que destrua a Ressonância do local. Se o feiticeiro queimar um Ponto de
restrições da fé. Esses locais são sempre preparados com relíquias
Destino no trabalho do rito, os efeitos do Ritual são permanentes no local,
sagradas, símbolos ricamente trabalhados e regalias da religião. O
transcendendo até mesmo a morte do feiticeiro ou o uso deste rito em outro local;
Benefício exato depende do propósito do santuário em questão e do mito
apenas a profanação do local pode interrompê-lo.
da divindade: um deus da guerra pode conceder qualquer número de
Qualidades Marciais, enquanto o santuário de uma deusa do amor pode
conceder os Benefícios Atrativos ou Magnéticos.
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. Uma vez que o espaço
esteja preparado, a primeira hora do período auspicioso é gasta cantando
hinos, entoando orações e vocalizações semelhantes, auxiliado por um
assistente de ritual que possui o Benefício que o feiticeiro pretende imbuir no Área de Consagração
local.
Tamanho Dificuldade Tempo

Invocação: Rotina (6) ou Persuasão superior, o tempo varia. O tempo


Uma câmara não mais
necessário para a invocação do poder e a Dificuldade varia de acordo com a Rotina (6) 30 minutos
de 10' de lado
área a ser Consagrada. Se este teste falhar, todo o Ritual é arruinado e
deve ser iniciado de novo, incluindo a investidura de moedas de ouro igual à Uma câmara maior
Desafiador (9) 1 hora
Dificuldade desta etapa em Ressonâncias. de até 25' de lado

Uma enorme câmara,


Desencadeando: Formidável (12) Vontade. O ato final da Consagração
ou série de câmaras de até Formidável (12) 3 horas
é poderoso. Se bem-sucedido, ele não apenas instila os efeitos do Ritual
60' de lado
no local, mas por um dia por grau de sucesso, todos que entrarem na
área Consagrada que estiverem alinhados com seu propósito ganham o Um edifício inteiro de
Difícil (15) 6 horas
Benefício como se tivessem gasto um Ponto de Destino sem realmente até 150 pés de lado
fazer então. A falha neste teste, no entanto, é trágica, infligindo uma
Uma catedral imponente ou
Desvantagem ao feiticeiro e a todos os assistentes de ritual, refletindo uma Muito Difícil (18) 12 horas
uma fortaleza de tamanho moderado
distorção ou perversão do propósito pretendido da Consagração de alguma forma.

Capítulo 6: Feitiçaria 93
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• Falha Crítica : A Investidura falha, e o feiticeiro é afligido com uma Defeito para
Investidura
a Habilidade na qual ele estava tentando investir
o item por uma semana. O item está quebrado ou arruinado.
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Persuasão
Aprendizado: 5 semanas de desafio (9) • Falha: O Feitiço não tem efeito e o item é quebrado ou outro
Preço: Gasto (Feitiço) ou Queimado (Ritual) sábio arruinado.

Ressonâncias: Um item ininterrupto de boa qualidade (Feitiço) ou um


• Sucesso: O Feitiço concede +1 aos totais de teste com uma Habilidade
item de qualidade extremamente fina, valendo pelo menos 100 peças de
escolhida, desde que o teste esteja sendo feito para a realização da
ouro, mais materiais consumíveis como pomadas sagradas, incensos e
prática, compromisso ou filosofia declarada da Investidura. Este benefício
panos bordados, valendo pelo menos 2 moedas de ouro (Ritual) .
dura uma semana. Cada grau após o primeiro pode ser usado para
aumentar o bônus total do teste em +1 ou a duração do Feitiço em uma
Um item pode ser imbuído de poder mágico alinhado a uma tarefa específica.
semana.
A tarefa pode ser uma determinada prática, uma busca ou empreendimento
específico, o seguimento de uma determinada filosofia ou religião, ou mesmo a INVESTIMENTO DE REGALIA
prática de uma Tradição mágica específica. Existem duas formas de Investidura:
a Investidura do Feitiço Telesma, ou a Investidura do Ritual Regalia.
Este Ritual imbui um item de grande valor e qualidade com o poder permanente
INVESTIMENTO DA TELESMA de auxiliar na realização de um propósito enquanto o item existir. A magia também
endurece e preserva o item para que ele possa resistir melhor à passagem do
tempo. Tais itens são raros e caros, e inevitavelmente se tornam relíquias sagradas
Pegando um item de boa qualidade em boas condições, o feiticeiro gasta 10
e regalias de casas nobres, religiões, ordens de cavaleiros e sociedades feiticeiras.
minutos cantando sobre ele e traçando certas runas e sigilos em sua superfície. O
Esses itens podem ser escolhidos na criação do personagem com o Benefício da
bônus que o item investido concede determina a Dificuldade da invocação.
Herança. Mantos que auxiliam nobres de uma linhagem particular com uma

habilidade aumentada em Guerra, lâminas cavalheirescas de agudeza sobrenatural


que aumentam o Combate do portador, esferas mágicas ou mandalas douradas
Dificuldade Telesma
mantidas por ordens ocultas e similares.
Bônus Dificuldade
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. O processo de
+1 teste total Desafiador (9)
alinhamento para este Ritual envolve uma limpeza do espaço utilizado,
+1B ou Qualidade Difícil (15) bem como do item que está sendo investido. Geralmente ocorre em
+1D ou Benefício Heroico (21) uma mesa ou altar limpo de qualquer coisa, exceto um pano nunca usado
bordado com certos sigilos e outros ingredientes usados no Trabalho.

Invocação: Persuasão, dificuldade variável, 3 horas. Este processo


requer um ambiente completamente imperturbável no qual o feiticeiro
possa se concentrar, invocando as magias necessárias para imbuir o item.
O bônus que o item concede determina a Dificuldade da invocação. A falha
neste estágio encerra o Ritual sem efeito, sem outros resultados ruins.

Dificuldade de regalia

Bônus Dificuldade
+1 teste total Desafiador (9)

+1B ou Qualidade Difícil (15)

+1D ou Benefício Heroico (21)

Desencadeando: Forte (15) Vontade. As ligações finais das energias


mágicas são mais delicadas nos momentos finais. Se este teste for bem-
sucedido, o feiticeiro deve queimar um Ponto de Destino pelo poder mágico
imbuído no item. Para cada grau de sucesso, aumente a Dificuldade para
destruir o item (pela regra de Quebrar ou Esmagar) em um. Se este teste
falhar, não apenas todo o Ritual é desperdiçado, mas as energias mágicas
fracamente vinculadas atacam, destruindo o item e infligindo um Ferimento
no feiticeiro.

94 Capítulo 6: Feitiçaria
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ARTE DA ADIVINHAÇÃO Ela deve primeiro estudar o Método do Olhar, que leva três meses, antes que
ela possa dedicar tempo para aprender o Trabalho de Leitura. Em outra parte
A Arte da Adivinhação revela informações de forma oculta, muitas vezes sobre coisas do livro, ela encontra um método de vidência para descobrir onde esconderijos
que o feiticeiro não tem como saber, exceto por magia. A adivinhação abre o feiticeiro ao de ouro podem ser encontrados. Este é um trabalho de radiestesia (olhar),
conhecimento de uma variedade de métodos. Ao aprender um Trabalho de Adivinhação, então ela só precisa de tempo para aprender o novo trabalho.
o método exato de adivinhação deve ser escolhido. Essas Obras descrevem o que é
OBSERVANDO
descoberto, e não como é descoberto.

Este método envolve olhar para um meio cheio de padrões que o feiticeiro pode ler para

Ferramentas: As ferramentas do feiticeiro para a Arte da Adivinhação variam de discernir a informação que procura. Isso inclui métodos como catoptromancia (observação

acordo com os tipos de adivinhação que o feiticeiro emprega, seja leitura de de espelho), cristalomancia (observação de cristal ou bola de cristal), hidromancia (corpos

presságios, busca de verdades em sonhos ou sorteio, ou em um baralho de ou bacias de água), libanomancia

cartas. Estes são referidos como métodos. Os requisitos físicos para tais métodos (subida de fumaça, geralmente de sacrifícios ou incenso), nefomancia (nuvens e outros

são baratos o suficiente - cartas, ossos em uma bolsa, pedras penduradas em fenômenos atmosféricos) e piromancia (chamas abertas). Para usar este método, o meio

cordas e assim por diante - portanto, não há custo significativo no jogo associado é considerado uma ressonância adicional do Trabalho.

a eles e muitos métodos não usam essas ferramentas.

HIEROSCOPIA

Iniciação: Os iniciados na Arte da Adivinhação ganham uma percepção sutil do


mundo ao seu redor, interpretando pequenos sinais e presságios mesmo quando A hieroscopia usa o sacrifício para determinar o futuro. Esses métodos ensinam que, no

não estão usando feitiçarias divinatórias. Você adiciona sua graduação de limiar da mortalidade, uma criatura viva é exposta ao que pode vir, e isso fica impresso

Conhecimento a todos os totais do teste de Consciência se possuir acesso à Arte indelevelmente em seu corpo. Esta é uma coleção das técnicas usadas para ler esses

da Adivinhação por meio de um Benefício de Feitiçaria. sinais. Tais métodos podem incluir a leitura das entranhas ou outros órgãos de sacrifícios,
observação de respingos de sangue, fumaça e chamas de piras, ou leitura de rachaduras
MÉTODOS DE ADIVINHAÇÃO em ossos, conchas ou outros restos de piras.

As ferramentas e métodos reais usados nos Trabalhos de Divinação são em grande parte
presságios
uma fachada, particularmente no que diz respeito à mecânica do jogo.
A mecânica da Adivinhação se concentra no que é aprendido, e não em como é

aprendido. Ainda assim, saber se um feiticeiro está entrando em um transe revelador Um método divinatório relativamente benigno, a leitura de presságios leva tempo. Ao

olhando para uma chama sagrada, colocando cartas carregadas de símbolos em contrário de outros métodos, como sortilégio, o feiticeiro não fornece os sinais que devem
ser lidos, mas os arranca de seus arredores. Quase tudo pode ser lido como presságios,
padrões específicos ou lendo as entranhas de uma cabra toda branca é importante para
embora a maioria dos feiticeiros seja adepta de uma ou duas “categorias” primárias de
a história e o cenário.
Para esse fim, aqui estão alguns métodos de adivinhação, com notas sobre como sinais: o movimento das pessoas ao seu redor, a passagem de nuvens ou pássaros pelo
céu, os sons do vento através das folhas, o movimento de animais nos arredores locais,
são usados. Observe que, embora revelem o futuro ou verdades ocultas, coisas como
ou qualquer número de outros sinais.
sonhos verdadeiros, visões e profecias espontâneas não estão incluídas aqui: essas são
a província de Benefícios como Sonhos Proféticos. Os videntes tendem a ser escravos
de suas visões; a adivinhação é uma arte mágica cuja invocação é feita pela vontade do
ONEIROMANCIA E TRANSE
feiticeiro.
Aprender um Método de Adivinhação leva três meses e não requer nenhuma despesa
Essas técnicas são estranhas, mas de origem antiga. Feitiços são forjados através do
além do tempo. Todos os Trabalhos de Adivinhação são considerados como tendo um
uso de transes, entrando em estados oníricos, muitas vezes extáticos, nos quais as
Método associado a eles, e só podem ser aprendidos se esse Método já for conhecido,
visões chegam ao feiticeiro. Os rituais, por outro lado, são feitos em sonhos, a busca de
embora a posse de um Trabalho com um novo método seja informação suficiente para o
verdades universais por meio do sono. Feitiços usando transe levam pelo menos 10
feiticeiro passar as três semanas para aprender o novo Método. Se o feiticeiro encontrar
um Trabalho que já conhece, mas que foi feito para um Método diferente, ele pode minutos para serem lançados. Os rituais são executados durante o sono, com o
Alinhamento sendo realizado antes de entrar no sono, a Invocação levando 30 minutos
simplesmente gastar o tempo para aprender o novo Método e depois usar esse Trabalho
extras, nos quais o feiticeiro cai em um sono profundo (e às vezes drogado) e faz o
com qualquer um dos Métodos.
verdadeiro Trabalho oculto, e a Liberação ocorrendo no momento do sono. acordando.
Tais sonos não são repousantes, no entanto, não importa quanto tempo o ritual do sono
leve para ser executado. De fato, os feiticeiros muitas vezes acordam bastante cansados
Exemplo
de seus esforços.

Lady Erdalla é uma feiticeira com alguma habilidade. Um de seus cavaleiros


traz para ela um grimório antigo. Em suas páginas, a senhora encontra um SOMATOMANCIA
método para determinar o caráter de um indivíduo, adivinhando-o a partir da
queima de um boneco desse indivíduo, com um pouco de seu cabelo costurado
O corpo humano contém muitos segredos em sua forma física, visíveis para aqueles
nele, que em termos de jogos é o Reading Work (Gazing) .
com a capacidade de vê-los. Isso abrange uma série de

Capítulo 6: Feitiçaria 95
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estilos de leitura, incluindo a leitura do crânio (cefalomancia), a leitura da palma para terminar. É mais difícil controlá-los em um RPG, onde os jogadores podem
da mão (quierognomia) ou dos pés (podomancia), ou mesmo o estudo de e tomam decisões que o Narrador não tem como antecipar.
características faciais (esquematomancia). As menores linhas, formas e Para esse fim, aqui estão algumas sugestões para implementar visões e
texturas são interpretadas como sinais de quem é a pessoa e aonde seu premonições em um jogo com sucesso.
destino a leva. Naturalmente, o feiticeiro precisa ter acesso ao sujeito Prepare algumas “visões de alerta” em qualquer cenário. Envolva-os no
pessoalmente para utilizar este método, no entanto, seus feitiços divinatórios simbolismo apropriado aos métodos de adivinhação do feiticeiro, mas não seja
têm suas dificuldades reduzidas em 3. tão oblíquo a ponto de torná-los inúteis. Considere isso apenas outra fonte de
coleta de informações, tão válida quanto qualquer farra em uma taverna ou
SORTILÉGIO
sedução de segredos de um inimigo - apenas usa um método diferente.
Forneça algum simbolismo básico quando o Trabalho for lançado,
O sorteio é uma prática antiga, na qual os padrões são formados pelo novamente baseado no método empregado pelo feiticeiro. Cabe então ao
lançamento de dados, lançamento de ossos, cartas de desenho ou pedras jogador decidir como aplicar esses símbolos a uma determinada situação.
rúnicas e métodos semelhantes. Não são apenas os próprios símbolos que Quando um jogador faz isso (e seja muito tolerante e flexível), permita a um
significam coisas, mas também a ordem em que os símbolos são desenhados, Ponto de Destino gasto os benefícios de um ponto queimado. Assim, se uma
ou como eles se relacionam uns com os outros, que requer uma habilidade visão é "uma raposa arranca a barriga do touro que urra", e o jogador decide
profunda de leitura. Às vezes, os padrões não são símbolos, mas movimentos que é a linda ruiva enganando um cavaleiro bêbado, então um Ponto Des
reais de algo segurado pelo feiticeiro, como o balanço de um pêndulo ou o minúsculo gasto pelo jogador em tal situação pode ser usado para obter os
movimento de bastões, bastões, cajados, bastões, flechas e outras ferramentas benefícios de queimar esse ponto.
usadas no estilo de sortilégio. chamada de rabdomancia. Se nenhuma outra ideia se apresentar, simplesmente permita que a leitura
seja vaga: “os presságios são bons para o seu sucesso”, “a leitura indica perigo
ADIVINHAÇÃO E A ARTE DA PREDIÇÃO para você e seus entes queridos” e assim por diante, e dê o assunto da
adivinhação foi executou um bônus “flutuante” (+1B para um Feitiço ou +1D
Os poderes de adivinhação e profecia são fáceis de administrar na ficção, pois para um Ritual) que pode ser aplicado a qualquer rolagem que possa ter algo
geralmente é apenas uma única pessoa controlando a narrativa desde o início. a ver com o contexto da adivinhação.

96 Capítulo 6: Feitiçaria
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PERCEPÇÕES resgatar! Erdalla pergunta sobre seu relacionamento atual com Lady Perda e
descobre que eles não apenas ainda são amantes, mas também traz
Os Trabalhos Divinatórios geram Insights sobre um assunto. Cada grau de sucesso informações delicadas para Lady Perda. Preocupada, ela então usa seu último
gera um único Insight e um Dado de Insight. grau de sucesso para perguntar sobre o relacionamento dele consigo mesma,
Insights são detalhes sobre a personalidade e o passado do sujeito. Eles e seus piores temores se confirmam: ele está revelando os segredos de
pode incluir qualquer um dos seguintes detalhes sobre um personagem: Erdalla para sua maldita amante!

Com isso em mente, ela procura coagir o cavaleiro a revelar sua traição.
• Um evento de fundo ou outro detalhe sobre o passado do sujeito.
Usando sua Motivação de Luxúria e Vício Licencioso contra ele em uma
• Uma qualidade possuída pelo personagem que não é conhecida pelo
Intriga, Lady Erdalla concede a si mesma uma melhoria de Disposição em
feiticeiro, seja um Benefício ou Desvantagem (escolhido pelo feiticeiro).
duas etapas e +1D em suas rolagens de Enganação contra ele enquanto ela
• Uma Meta, da qual o sujeito pode ter várias.
realiza sua própria sedução. Ele cai quase completamente sob o feitiço dela
• Qual motivação impulsiona o assunto. e, quando ela o confronta, ele a lembra de que é seu campeão dedicado, pois
• Virtudes que o sujeito tem em alta conta. gasta um Ponto de Destino para tentar melhorar a disposição dela em relação

• Vícios aos quais o sujeito se entrega. a ele. Lady Erdalla usa outro Dado de Influência para anular esse gasto,
lembrando-o de que não era seu boudoir que ele estava visitando todo esse
• Um relacionamento com um personagem conhecido do feiticeiro que é importante
tempo.
para o alvo, particularmente se esse relacionamento for de interesse do feiticeiro.
Quando ela chama dois outros cavaleiros, ele desembainha sua lâmina,
mas ela já preparou esses cavaleiros para lidar com o traidor, dizendo-lhes
DADOS DE INSIGHT
que ele a traiu ao revelar segredos para Lady Perda e usar o Insight Dice
associado a esses segredos para conceder a eles um bônus em suas primeiras
Insight Dice são uma representação mecânica de como um feiticeiro pode usar esse cinco jogadas de ataque (porque sua Consciência é 5) para fazê-lo prisioneiro.
conhecimento. Para obter os benefícios de usar um desses Dados de Intuição, um Eles fazem isso com facilidade, e agora tudo o que resta é ela inventar uma
feiticeiro deve invocar ou utilizar um dos Intuições obtidos acima. Uma vez que eles punição adequada para o cavaleiro traidor.
tenham feito isso, aquele Insight específico e o Dado de Insight são gastos. Um feiticeiro
também pode transferir o uso desses Dados de Intuição para outros. Os usos do Insight
Fundição
Dice são:

• Ganhe +1D nos testes de Enganação e Persuasão contra o alvo por uma cena. Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Consciência
Aprendizado: 4 semanas Difícil (15) Preço: Gasto (Feitiço e Ritual)
• Melhore a disposição do alvo para você em duas etapas durante um Ressonâncias: Além de quaisquer ressonâncias baseadas no método de
Intriga. adivinhação, o feiticeiro deve ter algo que pertença ao objeto da adivinhação.
• Ganhe +1D em um número de jogadas de ataque contra o alvo igual à Consciência Isso não é necessário se essa pessoa estiver presente quando o Trabalho
do feiticeiro. for realizado.

• Nega o gasto (mas não a queima) de um ponto do sujeito


Destino. O lançamento permite ao feiticeiro um vislumbre do caminho que está à frente de um
indivíduo. Existem duas versões deste Trabalho: um Feitiço rápido que concede apenas
• Obtenha os benefícios de ter gasto o Destino aplicado ao alvo.
uma visão do futuro imediato e um Ritual mais aprofundado que concede uma visão do
• Ganhe os benefícios de ter gasto Destiny contra ações tomadas por
futuro distante.
o sujeito.
Tais adivinhações são mais difíceis de realizar com sucesso para si mesmo:
aumente a Dificuldade do Conjuramento em +6 se o feiticeiro escolher olhar para seu
Exemplo próprio futuro com este Trabalho.

A feiticeira Lady Erdalla tem quase certeza da lealdade de seu campeão O VISUAL À FRENTE
favorito, Wardun, mas apenas um tolo não tem certeza. Como tal, ela faz um
servo cortar um pouco de cabelo dele enquanto ele dorme, e a feiticeira o usa
Este feitiço é um trabalho rápido, destinado apenas a fornecer informações sobre o que
para lançar seu Ritual de Leitura. Ela gera um total de cinco graus de sucesso
está por vir para o alvo. Este é um teste de Consciência, com uma Dificuldade secreta
entre as ações de Invocação e Liberação do Ritual.
definida pelo Narrador. Essa Dificuldade deve variar de Rotina (6) se o personagem
estiver prestes a vivenciar eventos dramáticos que mudarão sua vida até Difícil (15)
Erdalla busca conhecer as fraquezas de seu cavaleiro, então ela começa
para eventos notáveis a curto prazo, mas sem impacto real a longo prazo - quanto mais
pedindo seu Vício e Motivação. O Narrador revela que seu cavaleiro campeão
importantes e dramáticos os eventos na próxima semana, mais fácil será vê-los. O
- que se apresenta como o cavaleiro perfeitamente cavalheiresco e ideal - tem
feiticeiro recebe algum tipo de informação deste Trabalho: eles simplesmente não têm
o vício licencioso e uma motivação de luxúria.
como saber se suas percepções são precisas ou não.
Querendo saber onde tais coisas entraram em jogo, Erdalla procura um
evento de fundo e encontra um que é bem conhecido de todos, o resgate de
A magia revela os eventos mais significativos, em termos gerais, dentro da próxima
uma certa Lady Perda, uma rival de Erdalla.
semana, embora não indique exatamente quando tais coisas podem ocorrer. Veja
Mas a Leitura também revela algo que os outros não sabem: a
Adivinhação e a Arte da Predição (anteriormente) para métodos de julgar os
supostamente casta Perda recompensou Wardun em seu boudoir pelo
resultados deste Feitiço.

Capítulo 6: Feitiçaria 97
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O CAMINHO QUE SE DESENVOLVE o feiticeiro pode criar uma nova versão do Feitiço gastando o dobro do tempo (quatro
semanas) para fazê-lo.
Este Feitiço tem aplicações em potencial extremamente amplo, embora seja notável
Um método mais confiável para determinar a fortuna de um indivíduo, este Ritual leva
que o que ele detecta é sempre preciso. Se usado para detectar substâncias, uma
algum tempo para ser realizado. Dá ao feiticeiro uma visão maior, lançando sua visão
substância específica singular deve ser nomeada: “água” ou “vinho” em vez de
meses inteiros ou até mesmo estações para ver quais eventos importantes estão por
“líquidos”, “ouro” em vez de “metais”, “espadas” em vez de “armas” ou “carvalhos” ” em
vir. Os detalhes precisos do Ritual são baseados nos métodos de adivinhação usados
vez de “plantas” ou mesmo “árvores” gerais.
pelo feiticeiro.
Este Feitiço não pode ser usado para detectar pessoas, embora possa ser usado para
detectar animais.
Alinhamento: Rotina (6) Conhecimento, 10 minutos. A preparação para este
Quando este Feitiço é lançado, o Narrador determina a que distância está a
Trabalho envolve preparar métodos para uma leitura aprofundada, dispor
substância mais próxima, definindo a Dificuldade em segredo, e o feiticeiro executa a
materiais e Ressonâncias e até possivelmente explicar ao sujeito exatamente o
Ação de Conjuração.
que esperar e como não interromper o Trabalho uma vez iniciado.

Dificuldade de radiestesia

Invocação: Desafiador (9) ou superior, Consciência, 30 minutos. O feiticeiro


Distancia Dificuldade
estuda profundamente os símbolos de seu método. O sucesso desta etapa
indica a que distância o feiticeiro é capaz de perceber. O feiticeiro não precisa Dentro de 50 pés Rotina (6)
decidir de antemão com que antecedência deseja adivinhar, mas pode, em vez
Dentro de 100 pés Desafiador (9)
disso, usar o resultado desta etapa.
A falha neste estágio resulta em imagens confusas que assombram o Dentro de 500 pés Formidável (12)
feiticeiro por uma semana, resultando na Desvantagem do Defeito (Consciência)
Dentro de 100 pés Difícil (15)
durante esse período.

Dentro de 2.000 pés muito difícil (18)


Desdobrando a dificuldade do caminho
Dentro de uma milha Heroico (21)

Tempo Dificuldade
• Falha: O feiticeiro procura por 10 minutos, seguindo um sinal após o outro, mas a
Um ano Desafiador (9)
busca acaba sendo infrutífera.
Cinco anos Formidável (12)
• Sucesso, Um Grau: O vínculo do feiticeiro com o item é incerto.
10 anos Difícil (15) Eles seguem as placas em um movimento de meio metro por volta, parando
constantemente para reavaliar as placas. Quando eles chegam à área onde
25 anos muito difícil (18)
está a substância, eles não conseguem localizá-la exatamente, mas sabem que ela
Vida Heroico (21) está dentro de uma área de aproximadamente 10 metros de diâmetro.

• Sucesso, Dois Graus: O vínculo do feiticeiro com o item é justo.


Desencadear: Rotina (6) ou Vontade superior. Assim como na versão do Eles seguem os sinais com alguma confiança, viajando a 1 metro por turno.
Feitiço acima, o Narrador secretamente define a Dificuldade desta etapa com Quando eles chegam na área, eles sabem que ela está dentro de uma área de
base no grau de impacto que os eventos no período de tempo abrangido pelo 5 metros de diâmetro.
Ritual terão. Se este teste falhar, no entanto, o feiticeiro sabe que não foi
• Sucesso, Três Graus: O elo do feiticeiro é sólido, permitindo que ele siga os
capaz de alcançar visões verdadeiras: os presságios são nublados e pouco
claros. Consulte Adivinhação e a Arte da Predição para obter sugestões sinais a uma velocidade de dois metros por turno. Quando eles chegam
em uma área, eles podem identificar a localização do alvo dentro de uma
sobre como lidar com os resultados deste Ritual.
área de três metros de largura.

• Sucesso, Quatro Graus: O elo do feiticeiro é certo, permitindo que ele se

radiestesia mova com confiança em direção ao alvo a uma taxa de 3 metros por turno.
Ao chegar na área onde se encontra, eles podem identificar sua localização
exata.
Tipo: Teste de Feitiço : Consciência
Aprendizado: 2 semanas Rotina (6) Preço: Gasto Um feiticeiro pode lançar este Feitiço novamente sem gastar outro Ponto de Destino,
Ressonâncias: Qualquer Ressonância baseada no Método de Adivinhação mas cada ação de Conjuração subseqüente custa -1D cumulativo. Esta penalidade é
empregado. levantada se o feiticeiro gastar Destino na reformulação do Feitiço. Embora isso seja
frequentemente usado quando os feiticeiros falham no teste de Conjuração, mesmo um
Por meio desse trabalho, o feiticeiro pode buscar a presença de coisas específicas no feiticeiro bem-sucedido pode usá-lo, se suas adivinhações trouxerem sucesso suficiente
mundo que o cerca. Cada tipo de material que este Feitiço pode buscar é um Feitiço para encontrar a área geral onde está a substância que procuram, lançando uma
diferente, efetivamente, exigindo que o feiticeiro gaste o tempo e os recursos normais segunda vez para esperar totalmente (devido a uma Dificuldade muito menor)
para aprendê-lo; isso leva o tempo normal se o feiticeiro tiver um mentor ou recurso identificando a localização exata do alvo.
escrito. No entanto, o

98 Capítulo 6: Feitiçaria
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mesmo antes do desencadeamento, e inflige ao feiticeiro uma desvantagem


Leitura de defeito (consciência) até que ele tenha uma noite inteira de sono.

Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Consciência (Feitiço), Conhecimento (Ritual)


Desencadeando: Desafiando (9) Vontade. No clímax do Ritual, todos os
Aprendizado: 3 semanas de desafio (9)
sinais e símbolos se solidificam em uma plena consciência de quem é o
Preço: Nenhum (feitiço), gasto (ritual)
sujeito, conhecimento de sua personalidade e passado florescendo na mente
Ressonâncias: Quaisquer ressonâncias são baseadas no Método de
do feiticeiro. Cada grau de sucesso obtido neste teste e na Invocação pode ser
Adivinhação usado.
usado para comprar um Insight sobre a pessoa e também gerar uma parada
de Dados de Insight (consulte Insights anteriormente).
Ao contrário do Casting, este Trabalho não olha para o futuro de um sujeito. Em vez
disso, analisa quem eles são no presente e o que no passado os trouxe a esse ponto.
Isso pode ser usado para fazer adivinhações rápidas que dão uma ideia simples de Visão
quem é a pessoa, ou rituais mais extensos que revelam muito sobre a personalidade
e o passado do sujeito. Tipo: Ritual Teste: Percepção
Aprendizado: 4 semanas, Difícil (15) Preço: Gasto ou Queimado
FLASH DE INSIGHT
Ressonâncias: Quaisquer Ressonâncias são baseadas no Método de
Adivinhação usado, mais Ingredientes Rituais (3 moedas de ouro).
Este Feitiço simples é absurdamente fácil e sutil em sua execução; tanto assim, de
fato, que apenas outros feiticeiros treinados no Método de Adivinhação usado para Este Ritual é o mais raro dos Trabalhos Divinatórios, revelando o passado e o futuro.
trabalhá-lo podem detectar que o feiticeiro lançou um Feitiço (e somente então se Ao contrário de outras Obras de Adivinhação, não se concentra em indivíduos. Em
eles tiverem sucesso em um teste Desafiador (9) de Consciência). vez disso, sua ênfase é a “visão mais ampla” e o destino de organizações, cidades,
Para todas as intenções e propósitos, este Feitiço funciona como uma Ação de nações e assim por diante, uma olhada na grande tapeçaria do Destino.
Intriga Ler Alvo mágica, exceto que a Dificuldade é a Defesa de Feitiçaria do alvo. Ele explicitamente não pode dizer o destino dos indivíduos no futuro, embora possa
Com um teste bem-sucedido, o feiticeiro ganha +1D em todos os testes de dizer o papel que os indivíduos desempenharam em um grupo ou área no passado.
Enganação e Persuasão contra o alvo durante a intriga. Em uma falha crítica, no Mecanicamente falando, isso permite que o jogador do feiticeiro faça perguntas
entanto, o alvo está ciente de que o feiticeiro tentou usar métodos ocultos para de ao Narrador. As respostas que o feiticeiro recebe dependem do tópico sobre o qual
alguma forma espiar seus segredos e eles ficam desconfiados, piorando sua está sendo perguntado, e as perguntas relacionadas ao passado geralmente são
Disposição em relação ao feiticeiro em um passo. respondidas com mais clareza do que aquelas relacionadas ao futuro.

Alinhamento: Formidável (12) Conhecimento, 1 hora. A preparação para


LEITURA DO ESPÍRITO
este Ritual pode ser difícil e demorada. Os detalhes precisos dependem do
Método de Adivinhação que o feiticeiro está empregando, mas todos são
Este Ritual resulta em muito mais informações sobre o assunto da leitura. O feiticeiro exaustivos e incluem o uso de materiais rituais caros para limpar e preparar
deve ter o sujeito presente e participando do Ritual, ou deve estar de posse de algo a área e o feiticeiro.
que pertença ao sujeito. Os feiticeiros podem realizar uma Leitura do Espírito em Muitos feiticeiros realizam um Trabalho de Bênção antes de trabalhar este
alguém que não atenda a nenhuma dessas classificações, mas sofrem uma Ritual para melhor garantir seu sucesso.

penalidade em todos os testes igual ao Nível de Disposição do alvo em relação ao


feiticeiro. Se o feiticeiro for totalmente desconhecido do alvo, o feiticeiro não pode Invocação: Desafiador (9) Consciência, 5 horas. A Invocação do Ritual
tentar o Ritual, então alguns feiticeiros procuram se tornar conhecidos e até mesmo leva muito tempo, mas é necessária, pois uma Invocação bem-sucedida
cair nas boas graças de um alvo, até mesmo usando disfarces para fazer isso, a fim determina o quão longe no passado ou no futuro o feiticeiro pode lançar sua
de realizar uma leitura. visão. É mais fácil ver o passado do que o futuro, e o presente é o mais fácil
de ver.

Alinhamento: Desafiador (9) Consciência, 10 minutos. Nesta etapa, o Dificuldade de Invocação de Visão
feiticeiro prepara suas Ressonâncias e purifica o espaço para o Ritual. Se o
assunto da leitura estiver presente, eles também irão prepará-los, explicando
Dificuldade Passado Futuro
o que acontecerá e até mesmo fortalecendo suas conexões com eles pelo Desafiador (9) Apresentar apenas Apresentar apenas
toque.
Formidável (12) 1 ano 3 meses

Invocação: Formidável (12) Conhecimento, uma hora. Nesta etapa, o Difícil (15) 10 anos 1 ano
feiticeiro examina os sinais utilizados pelo método de adivinhação para
Muito Difícil (18) 25 anos 3 anos
sua leitura. Seja virando cartas, tendo visões em uma chama dançante ou
lendo presságios, o adivinho está bastante envolvido nesse processo e pode até Heroico (21) 50 anos 10 anos

murmurar coisas para si mesmo durante o processo. Os graus de sucesso Heroico (24) 100 anos 30 anos
obtidos durante este estágio são adicionados aos graus gerados durante o
Heroico (27) 250 anos 60 anos
Desencadeamento para determinar o resultado final da Leitura.
Uma falha nesta etapa arruína a leitura em sua totalidade, cessando Heroico (30) 500 anos 100 anos

Capítulo 6: Feitiçaria 99
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Desencadeando: Formidável (12) Vontade. O momento da Liberação (ou um inimigo dentro do Close Range. Requer um teste de Força de Vontade contra a
Revelação) concede uma visão impressionante, embora muitas vezes esteja Defesa de Feitiçaria do alvo, muito parecido com um ataque convencional. Se for
impregnado de simbolismo que o feiticeiro deve interpretar. Cada grau de bem-sucedido, o alvo é assolado pela dor, sofrendo dano igual à Vontade do feiticeiro
sucesso no Desencadeamento concede ao jogador do feiticeiro uma pergunta vezes o grau de sucesso. Este dano não é reduzido por nenhuma armadura, mas
para fazer ao Narrador. Essas respostas devem vir na forma de símbolos de pode ser reduzido ao receber Ferimentos ou Ferimentos. Assim como com outros
sonhos febris e narrativas semelhantes a enigmas para eventos futuros, ou danos, se o alvo for reduzido a 0 de Saúde, ele será derrotado e o feiticeiro escolherá
em flashes de momentos importantes para visões do passado. sua condição.

Se o feiticeiro gastou um Ponto de Destino para realizar o Ritual, ele Além do dano, o feiticeiro pode optar por sacrificar um grau de sucesso para
receberá a resposta. Se, por outro lado, o feiticeiro buscasse respostas do deixar o alvo incapaz de realizar uma Ação Maior em seu próximo turno, assim como
futuro e queimasse um Ponto de Destino para realizar o rito, o Narrador um ataque Cambaleante. Esta é uma precaução comum para tentar manter um
deveria ser muito mais claro ao responder às perguntas. Além disso, o inimigo afastado até que o feiticeiro possa derrotá-lo.

feiticeiro também ganha um número de Pontos de Destino Proféticos igual Uma vez que o Destino tenha sido gasto em um Feitiço de Destruição, o feiticeiro

aos graus de sucesso no Desencadear mais um. Esses pontos Proféticos pode continuar a atacar os alvos durante o combate sem ter que gastar Pontos de

podem ser gastos ou queimados pelo feiticeiro ao tomar qualquer ação que Destino adicionais.

impeça a Visão de se tornar realidade ou a ajude a acontecer. Eles podem


RUÍNA
até ser usados para fortalecer o Trabalho de feitiçaria, desde que essa
magia contribua diretamente para a culminação ou prevenção da Visão
futura. Além disso, se o feiticeiro compartilhar sua Visão com alguém, essa A forma Ritual de Castigação destina-se a infligir dor lenta e agonizante e danos a

pessoa também pode investir um Ponto de Destino na aquisição da qualidade um alvo, até mesmo condenando-o à morte. Requer algum link para o alvo como

Alinhamento Profético (consulte o Capítulo 4). sua Ressonância. O feiticeiro aumenta lentamente o poder malévolo do Ritual antes
de liberar uma força terrível contra a vítima.

ARTE DA MALEDIÇÃO
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. A preparação para o

A mais temida das Artes da feitiçaria, a Arte da Maldição coloca maldições sobre os Ritual envolve a criação da representação simbólica do alvo. Normalmente,

outros, causa danos diretos e até faz com que a própria mente ou os sentidos da é um boneco de tecido, argila ou cera que inclui alguma conexão material,
conforme detalhado em Ferramentas de Maldição, anteriormente. O sucesso
vítima os traam. É considerado o mais perigoso—
e muitas vezes a forma mais corrupta de magia. no teste de Conhecimento significa que o boneco está vinculado ao alvo,
com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B para testes posteriores
do Ritual. Um feiticeiro pode até preparar bonecos de vários alvos com
Ferramentas: As ferramentas da Maldição geralmente são bonecos ou outras
antecedência e mantê-los, mas cada um está ligado a um indivíduo.
representações simbólicas do alvo do Trabalho, junto com implementos para
representar os tipos de danos infligidos a eles. É uma das principais razões
pelas quais aqueles que sabem - ou apenas supersticiosos - descartam
Invocação: Formidável (12) Vontade, 6 horas. O feiticeiro então invoca e
cuidadosamente aparas de cabelo, aparas de unhas, sangue e outros
propicia os poderes maléficos que trarão dor e sofrimento ao alvo, nomeando
fluidos corporais que possam ser usados em trabalhos contra eles.
a vítima pretendida e pronunciando todos os tipos de maldições terríveis

Iniciação: Iniciados na Arte da Maldição tornam-se conforto sobre ela. Freqüentemente, eles murmuram e falam com o boneco como se
fosse seu inimigo, descrevendo as terríveis agonias que sofrerão. Quando a
capazes com a noção de impor sua vontade sobre os outros e o mundo.
Invocação começa, qualquer um capaz de perceber a magia ao redor do
Você pode substituir o Status por Vontade em sua Defesa de Intriga e para
alvo (consulte Perceber Magia em Sensitivos e Videntes, anteriormente)
determinar seu lugar na ordem de iniciativa de uma intriga.
sente uma sensação distinta de perigo se for bem-sucedido em um teste
de Observação de Rotina (6).
Com três ou mais graus de sucesso, eles têm uma breve impressão do
Castigar feiticeiro trabalhando na Perdição. Um vidente também pode ter um Sonho
Profético sobre a Perdição durante esse período. Cada grau de sucesso na
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade Invocação adiciona +1 à Toxicidade da Perdição (a seguir). A falha neste
Aprendizado: 3 semanas Desafiador (9) Preço: Gasto teste resulta em uma reação que causa um Ferimento no feiticeiro.
Ressonâncias: Nenhuma (Feitiço), boneco preparado
contendo link para o alvo (Ritual)
Desencadeando: Vontade. Quando o feiticeiro Libera o poder reunido da
Um dos trabalhos mais básicos de maldição é infligir dor ou dano a um alvo, Perdição, o alvo é atingido por uma espécie de veneno oculto com uma
apunhalando-o com agulhas de poder oculto. Virulência igual à Vontade do feiticeiro, Toxicidade igual a 1 + o grau de
sucesso no teste de Invocação, uma Frequência de 1/ Hora e uma
DESTRUIÇÃO
Dificuldade de Diagnóstico igual ao resultado do teste de Invocação.
Consulte Venenos no capítulo Equipamentos para obter detalhes. Quaisquer
A forma mais simples de Castigo envolve não mais do que um gesto e uma palavra dados de bônus restantes do Alinhamento
afiada do feiticeiro junto com uma Ação de Conjuração contra

100 Capítulo 6: Feitiçaria


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HEX

mento também pode ser adicionado a qualquer um dos testes de virulência do Doom.

A Perdição impõe -1D a todas as habilidades e -1D adicional por grau extra.
O feitiço, também conhecido como “mau-olhado” ou azar, é uma maldição de curta
Se os dados de penalidade forem iguais ao nível de Resistência da vítima,
duração, um Feitiço realizado a Curta Distância com uma Ação de Conjuração. Se o
ela perece.
resultado do teste exceder a Defesa de Feitiçaria do alvo, o alvo ganha uma
Uma Perdição só pode ser interrompida interrompendo o Ritual, matando
Desvantagem à escolha do feiticeiro. O alvo deve atender aos requisitos para o
o feiticeiro ou forçando-o a retirar a Perdição antes que ela termine seu curso,
Drawback, que não pode ser Sorcerous ou Stricture.
ou colocando uma Bênção na vítima com uma Dificuldade igual ao resultado
Um Hex Working não transforma fisicamente sua vítima, então desvantagens físicas
do teste de Invocação da Perdição +3. Uma falha neste último caso causa
como Mutilado simplesmente resultam na(s) parte(s) afetada(s) sendo renderizadas,
uma reação mágica que inflige um Ferimento no feiticeiro que tenta acabar
a menos que enquanto o Drawback esteja em vigor.
com a Perdição. Wards aplicam seus benefícios normais contra um
O feitiço dura um dia, mais um dia adicional por grau de sucesso após o primeiro.
feiticeiro trabalhando em uma Perdição e aumentam a Resistência passiva da
Em uma falha no teste de Vontade, nada acontece, mas em uma falha crítica, o
vítima por seu Nível para resistir a ela.
feiticeiro ganha uma Desvantagem temporária à escolha do Narrador (não
necessariamente aquela que eles tentaram infligir) para o dia seguinte.
Xingamento

RITO DE MALDIÇÃO

Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade


Aprendizagem: 5 semanas Difícil (15) Preço: Gasto, Investido ou Queimado Este Ritual coloca uma maldição mais severa sobre a vítima, mais duradoura do que
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço), link para o alvo (ritual) um mero feitiço.

A mais infame das Maldições - e dos trabalhos de feitiçaria - é a habilidade de Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. A preparação para o Ritual
amaldiçoar, de torcer os fios do destino contra uma vítima, trazendo um terrível envolve a criação da representação simbólica do alvo, como no Doom,
infortúnio. Tão temido com este trabalho malévolo que muitas pessoas atribuem anteriormente. O sucesso no teste de Conhecimento significa que o boneco
infortúnios e má sorte a maldições, mesmo quando não há nenhuma, e os feiticeiros está vinculado ao alvo, com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B
são aconselhados a se preocupar com os riscos de pessoas assustadas se para testes posteriores do Ritual. um feiticeiro
transformarem em uma multidão empunhando tochas.

Capítulo 6: Feitiçaria 101


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pode até preparar bonecos de vários alvos com antecedência e mantê-los, aqueles do teste de Invocação fornecem um Dado de Penalidade que pode
mas cada um está vinculado a um indivíduo. ser imposto contra a força alvo durante sua próxima batalha. Uma vez que
um dado de penalidade é aplicado, ele é gasto. O feiticeiro direciona o gasto
Invocação: Formidável (12) Vontade, 3 horas. O feiticeiro manipula o de dados de penalidade e pode optar por aplicá-los antecipadamente (para
boneco, muitas vezes realizando ações simbólicas da maldição, como cravar testes conhecidos como iniciativa ou testes de primeiro comando) ou reservá-

alfinetes em certas partes do corpo, mergulhar o boneco em certos líquidos ou los e direcioná-los durante a batalha, conforme desejado. A falha no teste de
dobrá-lo, torcê-lo ou desfigurá-lo. Eles invocam poderes maléficos para trazer Liberação cria uma reação, impondo um dado de penalidade em todos os
a maldição sobre seu alvo. Cada grau de sucesso na Invocação adiciona testes de Feitiçaria do feiticeiro na semana seguinte.
um grau ao resultado do Desencadeamento.

Enorcell
Desencadeando: Vontade. O feiticeiro libera a maldição no alvo com uma
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade
palavra final de poder. Se seu teste de Vontade exceder a Defesa de
Aprendizagem: 5 semanas Difícil (15) Preço: Gasto, Investido
Feitiçaria do alvo, o alvo adquire uma Desvantagem à escolha do feiticeiro.
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço), link para o alvo (ritual)
O alvo deve atender aos requisitos para o Drawback, que não pode ser
Sorcerous ou Stricture. Ao contrário de um Hex Working, no entanto, um Rite
Quase tão temido quanto o poder da maldição é o poder de enfeitiçar o coração e a
of Cursing pode transformar fisicamente a vítima para aplicar Desvantagens
mente, prendendo a vítima em uma teia arcana de enfeitiçamento.
como Marcado ou Mutilado. Para cada grau de sucesso, a Maldição durará
Trabalhos de Feitiçaria inserem poder oculto em Intrigas, com os seguintes efeitos:
5 anos. O Ponto de Destino investido permanece assim enquanto durar a
maldição. Se o feiticeiro queimar o Ponto de Destino, a Maldição se torna
permanente a menos que seja quebrada (seguindo) e o feiticeiro não recupere • Envolver-se em uma intriga envolvendo a habilidade enfeitiçada e

o Ponto de Destino mesmo que isso aconteça. alvo, você faz testes contra a menor Defesa de Intriga ou Defesa de Feitiçaria
de seu oponente.

Um Ritual de Maldição só pode ser quebrado antes de terminar


• Você pode substituir o nível de Persuasão por Vontade ou Enganação por
matando o feiticeiro ou forçando-o a retirar a Maldição, ou colocando uma Técnicas de intriga e ganhe dados de bônus iguais à sua especialidade de
Bênção na vítima com uma Dificuldade igual ao resultado do teste de Coordenação ou Dedicação, além da especialidade de Persuasão ou
Invocação da Maldição, + 3 por grau de sucesso em o Desencadeamento. Enganação apropriada para a técnica escolhida.
Uma falha neste último caso causa uma chicotada mágica que inflige um
Ferimento no feiticeiro que está tentando quebrar a Maldição. • Usando as diretrizes para intrigas mais rápidas, substitua Vontade por Status, o
que significa que um feiticeiro trabalhando em Feitiçaria pode
automaticamente Influenciar um alvo com um Nível de Disposição igual ou
MALDIÇÃO DO COMANDANTE menor que sua Vontade em uma intriga rápida.

ENCANTADOR
Este Ritual destina-se a frustrar uma força oposta na batalha. Se lançado antes de
uma batalha, pode virar a maré a favor de um lado.
Este Feitiço o torna sobrenaturalmente encantador e irresistível; faça uma Ação
Maior e faça um teste de Conjuração contra a Defesa de Feitiçaria de seu alvo. Cada
Alinhamento: Formidável (12) Conhecimento. 1 hora. O feiticeiro prepara um
grau de sucesso aumenta sua Influência sobre o alvo em 1 para as técnicas
link simbólico para o comandante inimigo que deseja atingir (consulte
Charme, Convencer e Seduzir, além dos benefícios dados anteriormente para
Ferramentas em O Ato de Maldição, anteriormente). Uma parte deste
Intrigas Enfeitiçadas. A falha no teste de Conjuração cria uma sensação de repulsa
teste de conhecimento é aprender a identidade do comandante (se
em seu alvo, piorando sua disposição em relação a você em um, ou aumentando
desconhecido) ou criar um elo adequado com a força oposta, independentemente
seu Nível de Disposição em 1, no caso de um alvo Malicioso.
de quem os comanda. Sucesso significa que a representação está vinculada
ao alvo, com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B para testes
posteriores do Ritual. Uma vez que um dado de bônus é usado, ele é gasto. APARENTE

Invocação: Formidável (12) Vontade. 5 horas. O feiticeiro desloca fichas


Um Feitiço de Aparência envolve você em um disfarce enganoso; faça uma Ação
e símbolos como peças em um tabuleiro de jogo, jogando os elementos
Maior e faça um teste de Conjuração contra a Defesa de Feitiçaria de seu alvo.
simbólicos da batalha, convocando forças arcanas para cutucar e mudar as
Cada grau de sucesso aumenta sua Influência sobre o alvo em 1 para as técnicas
coisas a favor do lado oposto ao alvo.
Barganhar, Encantar, Convencer e Incitar, além dos benefícios dados anteriormente
Os graus de sucesso na Invocação somam-se aos do teste de Libertação. A
para Intrigas Enfeitiçadas.
falha neste teste estraga o Ritual e destrói a ligação com o alvo.
Você também pode tratar o resultado do seu teste de Conjuração como um resultado
de Enganação para Disfarce (consulte a especialidade Disfarce no Capítulo 4),
adicionando seu grau de sucesso ao resultado. A falha no teste de Conjuração torna
Desencadeando: Will. Quando o rito é feito, o feiticeiro o sela e
seu alvo cauteloso e suspeito, aumente seu Nível de Disposição em 1 e seu
libera seu poder com um teste de Vontade contra a Defesa de Feitiçaria do
Modificador de Enganação em -1 contra você sem alterar sua Disposição.
comandante adversário. Cada grau de sucesso neste teste, junto com

102 Capítulo 6: Feitiçaria


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TERROR
um objeto feito de pedra ou metais macios, por dois para um objeto feito de metal
duro como aço. Portanto, a Destruição de 50 libras de aço (normalmente Rotina)
O Feitiço do Terror dá a você uma presença imponente e terrível nos olhos e na seria Formidável (12). Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura viva
mente do alvo. Faça uma Ação Maior e faça um teste de Conjuração contra a (como a armadura ou armas de um guerreiro), o teste de Conjuração também
Defesa de Feitiçaria de seu alvo. Cada grau de sucesso aumenta sua Influência deve exceder a Defesa de Feitiçaria dessa criatura se for maior que a Dificuldade.
sobre o alvo em 1 para as técnicas de Incitar e Intimidar, além dos benefícios Se o teste de Conjuração for bem-sucedido, o objeto cairá imediatamente em
dados anteriormente para as Intrigas Enfeitiçadas. A falha no teste de Conjuração poeira, ferrugem e pequenos fragmentos ou cacos.
encoraja seu alvo, aumentando seu Nível de Disposição em 2 contra você.
DESASTRE

REDE DE INFLUÊNCIA Também conhecido como "The House Pox" ou "Estate Curse", este trabalho
chama a ruína sobre as posses de uma casa.
Este Ritual tece uma teia para prender o alvo e mudar sua posição Dis para se
adequar a você. Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, variável. A preparação deste
Trabalho requer a colocação de certos talismãs nas quatro direções
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento. 1 hora. Para preparar o rito, cardeais ao redor do Domínio alvo. A preparação dos talismãs leva uma
você precisa de algo conectado ao alvo, idealmente alguma parte dele hora e um teste de Conhecimento , e eles podem ser usados apenas para
como uma mecha de cabelo ou algumas gotas de sangue (veja Ferramentas um alvo pretendido. Sua colocação depende do tamanho do Domínio,

em A Arte da Maldição). Você prepara uma representação simbólica do quão bem guardado ele é, e assim por diante. O Narrador pode querer

alvo, com cada grau de sucesso no teste de Alinhamento concedendo fazer um teste de Furtividade contra a Consciência passiva de quaisquer

+1B que você pode usar para testes sucessivos no Ritual. Uma vez que sentinelas ou guardas, com sucesso significando que os talismãs foram

um dado de bônus é usado, ele é gasto. A falha neste teste arruína o colocados com sucesso.
Ritual e os materiais.
Invocação: Formidável (12) Vontade, 3 horas. O feiticeiro trabalha seus

Invocação: Formidável (12) Vontade. 1 hora. Você trabalha sua vontade ritos sobre uma representação do Domínio ligada aos talismãs.

sobre a representação, sussurrando as palavras de sua intenção, dizendo ao Geralmente é um mapa ou desenho, mas pode muito bem ser um modelo

coração e à mente do alvo para acreditar no que você diz. Os graus de ou escultura. Eles invocam os poderes maléficos para trazer a ruína sobre o

sucesso neste teste somam-se aos do teste Desencadear. Falha na alvo. Os sucessos neste teste somam-se aos do teste Desencadear. A falha

Invocação estraga o rito, mas não tem outro efeito. na invocação estraga o Ritual e torna seus componentes (incluindo os
talismãs) inúteis.

Desencadeando: Will. Finalmente, você libera o poder reunido sobre seu


alvo. Role um teste de Vontade contra sua Defesa de Feitiçaria. Cada grau Desencadeando: Formidável (12) Vontade. O poder do rito é liberado
para chover sobre o Domínio. Cada grau de sucesso (incluindo aqueles da
de sucesso muda seu nível de disposição em uma direção de sua escolha,
Invocação) impõe –1D no Status do regente (ou regente interino) para
para você ou outro alvo de sua escolha. Essa mudança dura por uma
testes de fortuna da casa para aquela temporada, e requer um teste no
semana e você pode estendê-la por mais uma semana comprometendo
próximo mês. Um grau de sucesso também pode ser aplicado para
um certo grau de sucesso com esse propósito (em vez de usá-la para
estender o Desastre por mais um mês, além dos três iniciais, e o feiticeiro
mudar a Disposição). O destino gasto no Ritual permanece investido até que
pode, é claro, realizar o Ritual novamente, desde que os talismãs
termine. Uma Bênção no alvo de sua Teia de Influência pode acabar com
amaldiçoados permaneçam no lugar. A falha no teste de desencadeamento
o efeito prematuramente. A Dificuldade é igual ao resultado do seu teste de
resulta em uma reação mágica, causando um ferimento no feiticeiro.
Liberação, +3 por grau de sucesso no teste de Invocação.

Um Ritual de Desastre pode ser encerrado antes de expirar


Ruína matando o feiticeiro ou forçando-o a retirar a maldição, ou encontrando
todos os quatro talismãs e destruindo-os usando um Ritual de
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade Consagração com uma Dificuldade igual ao resultado do teste de
Aprendizagem: 5 semanas Difícil (15) Preço: Gasto Invocação do Ritual de Desastre , +3 por grau de sucesso no Desencadeamento.
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço), link para o alvo (ritual) Uma falha neste último caso causa uma reação mágica que inflige um
Ferimento no feiticeiro que tenta acabar com a maldição.
Todas as coisas devem virar pó com o tempo, o Trabalho da Ruína simplesmente garante
que o tempo chegue rapidamente. ARTE DA PROTEÇÃO

DESTRUIÇÃO
Desde que as pessoas praticaram as artes da magia, houve uma igual
necessidade de proteção contra a magia. Como tal, a Arte da Vigilância, que
Com um Feitiço simples, o feiticeiro pode destruir um objeto material dentro do fornece essa proteção, é talvez uma das Artes feiticeiras mais praticadas. De
Alcance Próximo. Faça uma Ação Maior e faça um teste de Conjuração com uma fato, até certo ponto, é a única Arte da feitiçaria regularmente praticada por não-
Dificuldade baseada no peso do objeto na tabela de Força (veja a habilidade feiticeiros, já que vários gestos comuns de prevenção (veja Defesa de Feitiçaria,
Atletismo no Capítulo 4): Aumente a Dificuldade em um nível para anteriormente) são extraídos desta Arte.

Capítulo 6: Feitiçaria 103


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destinado a defender o feiticeiro contra a magia e um Ritual que protege não apenas
Warding o feiticeiro, mas qualquer pessoa para quem ele trabalha o Ritual.

Warding WWardd RRating WWardd PPenalty O GESTO DE PROTEÇÃO

Incidental 1 –1
Este Feitiço é simplesmente uma proteção popular (veja Defesa de Feitiçaria e
Aprendiz 2 –1
Bônus de Evitação, anteriormente) apoiada por poderosas Artes de Proteção. Com
básico 3 –2
apenas um gesto, o feiticeiro se protege contra ações dirigidas a ele.
Padrão 4 –3 Este Feitiço é um teste de Astúcia e requer o gasto de um Ponto de Destino. A
proteção protege o feiticeiro por um minuto, com o resultado do teste determinando
adepto 5 –1D
quanto. Como as penalidades de proteção inibem até mesmo a magia lançada por
Potente 6 –1D aqueles que eles protegem, o feiticeiro pode escolher um resultado menor do que alcançou.

Poderoso 7 –2D
Dificuldade do Gesto de Proteção
Mestre 8 –2D

Arch-Ward 9 –3D WWardd RRating


Dificuldade
(RRating/PPenalty)

Rotina (6) Incidental (1/-1)


Ferramentas: As ferramentas da Arte da Vigilância geralmente envolvem
uma ampla variedade de materiais de proteção e talismãs: sais e pós, Formidável (12) Aprendiz (2/-1)
espelhos e selos de chumbo, óleos protetores e gizes, cinzéis e tintas para
Muito Difícil (18) Básico (3/-2)
inscrever sigilos e sinais de proteção.

Heroico (24) Padrão (4/-3)


Iniciação: Aqueles versados na Arte da Vigilância podem estender suas
habilidades de proteção contra magia mesmo sem feitiçaria. Se você possui RITUAL DE PROTEÇÃO

acesso à Arte da Vigilância por meio de um Benefício de Feitiçaria, cada


grau de sucesso concede dez minutos de proteção em vez de apenas um
Este Ritual leva 30 minutos para funcionar e pode defender outros alvos além do
ao trabalhar com uma proteção popular (consulte Defesa de Feitiçaria,
feiticeiro, embora um feiticeiro possa trabalhar esta bênção em si mesmo.
anteriormente ) . Você também pode trabalhar em uma ala popular em nome
Este Ritual usa uma variedade de substâncias protetoras: circulando o alvo em sal
de outra pessoa em uma dificuldade Formidável (12).
puro, untando sua testa, coração, mãos, lombos e pés com óleos e unguentos
CLASSIFICAÇÃO DA ALA defensivos e polvilhando-os com pós protetores.

Wards oferecem proteção contra magia que afeta diretamente o corpo, a mente ou o Alinhamento: Desafiador (9) Astúcia, 10 minutos. Esse tempo é gasto

espírito. Quando você recebe Dano ou Influência de um efeito de feitiçaria, reduza a aplicando uma variedade de substâncias protetoras ao sujeito, que deve estar

quantidade recebida por sua Avaliação de Proteção. Dano ou Influência podem ser nu e de pé voltado para o oeste. O feiticeiro
canta enquanto o Trabalho é feito.
reduzidos a 0, mas não abaixo disso. As proteções também podem reduzir o Dano
ou a Influência infligida por algumas criaturas mágicas.
Invocação: Desafiador (9) Conhecimento, 20 minutos. Nesta parte do rito, o
PENALIDADE DE GUARDA feiticeiro envolve o alvo em um círculo de sal e inscreve sigilos protetores fora
da linha de sal em pós escuros. Eles fumegam o alvo em círculos no sentido

As proteções são menos eficazes contra feitiçaria que não inflige dano ou influência anti-horário, da cabeça aos pés, banindo quaisquer influências que possam

diretamente. Todas as proteções, exceto as mais fracas, aplicam uma penalidade dar à feitiçaria algo para se agarrar. Cada grau de sucesso neste teste concede

de proteção, uma penalidade para a Conjuração de todos os feitiços afetados pela uma semana de proteção – isso é chamado de “intervalo de proteção”.

proteção que protege o(s) indivíduo(s). A proteção também afeta os testes de


Conjuração do indivíduo protegido, pois poderosas proteções contra magia também
inibem seu uso. Desencadeando: Formidável (12) ou Vontade superior. Nesta parte, o
feiticeiro bate palmas ruidosamente acima da cabeça do sujeito. Se tiverem
sucesso, o círculo de sal a seus pés se desfaz, espalhando sal em todas as
Proteção direções.

Nesta fase do Feitiço, o alvo deve gastar um Destino


Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Astúcia (Feitiço) ou Conhecimento (Ritual) Aponte enquanto o feiticeiro faz o teste de Vontade. O resultado deste teste
Aprendizado: 4 semanas Desafiador (9) Preço: Gasto (Assunto)
determina o poder da Proteção resultante que protege o alvo.
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço) ou sais e óleos protetores (35 dracmas de
Essa proteção dura o intervalo de proteção determinado durante a Invocação e,
prata, ritual)
em seguida, cai para o próximo nível inferior. Isso continua até que a enfermaria
caia para o Padrão, passe por outro intervalo de proteção e então não existe
Um feiticeiro que conhece este trabalho pode proteger a si mesmo e aos outros
mais.
contra magia de todos os tipos. Isso funciona de duas maneiras: um Feitiço imediato

104 Capítulo 6: Feitiçaria


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Exemplo

Um bandido protegido dos Arcanistas do Rei por sua bruxa do


acampamento passa pelo Ritual, resultando em um intervalo de proteção de
duas semanas e uma proteção Potente. Isso dura duas semanas, quando cai
para Adept por mais duas semanas antes de cair para Standard Rating.
Depois de mais duas semanas, a ala desaparece completamente.

Ritual de Proteção Dificuldade

WWardd RRating (RRating/


Dificuldade
Pena)
Formidável (12) Padrão (4/-3)

Difícil (15) Adepto (5/-1D)

Muito Difícil (18) Potente (6/-1D)

Heroico (21) Poderoso (7/-2D)

Ala de Foco

Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Astúcia


Aprendizagem: 6 semanas Difícil (15)
Preço: Gasto ou Nenhum (Calibrar Wardings)
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço) ou ingredientes raros simbólicos da Tradição,
Arte ou Trabalho contra o qual se defende (5 peças de ouro, Rituais)

Este Trabalho é raro, e seu conhecimento é cobiçado. Ele não libera nenhum poder
por conta própria; em vez disso, altera o poder de Wards já existentes. Focus Ward
aumenta a eficácia de uma Ward ao custo de dar a ela um foco mais estreito: Wards
aumentadas por este Trabalho aumentam sua proteção contra uma única Tradição,
Arte ou até mesmo Trabalho. Proteções focadas em proteger contra uma categoria de
magia deixam de proteger contra quaisquer outras, e um feiticeiro deve pelo menos
conhecer uma determinada Tradição, Arte ou Trabalho antes de poder usar esse
Trabalho para se proteger contra eles.

dia inteiro com quatro graus. Este efeito pode ser encerrado pelo feiticeiro a qualquer
ÉGIO FEITIÇOSO
momento, restaurando a Proteção ao normal, caso ela ainda não tenha expirado.

RITO DE ALINHAMENTO
Um Feitiço rápido, Sorcerous Aegis aumenta uma Ward existente, quer essa Ward
venha do local onde o feiticeiro está localizado, um Feitiço sobre o feiticeiro ou de itens
carregados pelo feiticeiro. Embora só possa aumentar as Proteções que atualmente Este Ritual é usado para ajustar Wards existentes, mesmo que o feiticeiro não os tenha
defendem o feiticeiro lançando o Feitiço, outros podem se beneficiar se essas criado. Esses são ajustes de longo prazo do que aqueles fornecidos pelo Sorcerous
Proteções também os protegerem. Aegis e podem ser aplicados a Wards que não estão protegendo o feiticeiro. No entanto,
Este Feitiço é um teste de Astúcia Formidável (12). Se o teste for bem-sucedido, um feiticeiro que tenta tal manipulação deve tomar cuidado: as proteções são potentes
o feiticeiro gasta um ponto de Destino e escolhe o efeito: e esse nível de adulteração é perigoso.

• Foco na tradição : Aumentar uma proteção para proteger apenas contra


a magia de uma Tradição específica (ver Tradições, anteriormente) aumenta o Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 10 minutos. O feiticeiro passa o
Valor da Proteção em 1 passo. tempo de Alinhamento deste rito estudando as correntes místicas da Proteção.
Esse tempo é gasto na presença de qualquer coisa sobre a qual o Ward é
• Foco na Arte : Aumentar uma Proteção para protegê-la contra uma Arte específica
colocado, seja uma pessoa, um item ou mesmo um lugar.
aumenta a classificação da proteção em 2 etapas.

• Work Focus: Aumentar uma Ward para protegê-la contra um trabalho específico
aumenta o Rating da Ward em 3 passos. Invocação: Formidável (12) Astúcia, 50 minutos. Este estágio envolve
murmúrios quase silenciosos e passes místicos com as mãos manchadas
Este impulso para o Ward dura um minuto com um único grau de sucesso, uma hora
pelas Ressonâncias usadas no Feitiço. Essa fase é delicada
em dois graus, seis horas em três graus e por um

Capítulo 6: Feitiçaria 105


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e bastante difícil, pois o feiticeiro pode causar uma interrupção se não for Alinhamento: Formidável (12) Astúcia, 2 horas. Esta etapa pode ser
cauteloso. Se esta fase for bem-sucedida, cada grau de sucesso adiciona realizada sem a presença do sujeito. O feiticeiro desenha as Marcas de
+1B ao estágio Desencadeamento. Se falhar, não apenas o Ritual termina Vigilância específicas para o alvo. O feiticeiro pode até preparar designs e
imediatamente, mas todos os alvos envolvidos recebem 1 ponto de dano por simplesmente retê-los para algum momento no futuro, mas cada conjunto
ponto de Ward Rating alterado por uma violenta reação mágica! de designs é único para um indivíduo.

Invocação: Difícil (15) Conhecimento, 3 horas. O processo de concessão das


Desencadeando: Forte (15) Vontade. Com o poder alinhado às Marcas de Proteção é meticuloso, mas deve ser feito em uma única sessão.
correntes místicas já existentes da Proteção, o feiticeiro as sela com uma Cada grau de sucesso neste teste concede +1B para o Desencadeamento
palavra de poder. Qualquer um que se beneficie das Proteções neste momento do Ritual.
sente um súbito solavanco, como um súbito arrepio na espinha. Se este
teste for bem-sucedido, escolha uma das características de Foco acima Desencadeando: Forte (15) Vontade. Quando o Ritual é Liberado com
(Tradição, Arte ou Trabalho) e aplique-a à Proteção existente. sucesso, o sujeito gasta um Ponto de Destino. Uma sensação como fogo
Isso dura um ano para um grau de sucesso, uma década para dois graus e é surge em seu corpo, infligindo quatro Ferimentos. Cada grau de sucesso
permanente pela vida da Ala com três ou mais graus de sucesso. Se o além do primeiro reduz o número de Ferimentos sofridos em um. Se o alvo
teste de Desencadeamento falhar, a Proteção é danificada, reduzida em sobreviver, ele agora terá o Benefício Marcas de Vigilância (consulte o
Avaliação em um ponto por grau de falha. Capítulo 4). Se o Desencadeamento falhar, o alvo sofre um Ferimento, mas
A reação também inflige um Ferimento no feiticeiro por grau de falha. não gasta Destino e não ganha nenhum benefício. O Ritual é desperdiçado.

O Benefício Marcas de Vigilância dura tanto quanto as próprias


RITO DE CALIBRAÇÃO
marcas. Por esta razão, as Marcas de Proteção são muitas vezes tatuagens
ou escarificações (feitas com corte ou marca) que são efetivamente
Em vez de alterar uma Proteção existente, este Ritual permite que um feiticeiro permanentes, a menos que estejam severamente danificadas. Em outros
criando uma Proteção calibre essas energias em um dos Focos mencionados acima Rituais, o feiticeiro pode aplicar as Marcas de Proteção em tintas, pigmentos
(Tradição, Arte ou Trabalho). Fazer isso desde a criação da Proteção é mais seguro ou similares que duram apenas algumas semanas ou dias antes de desaparecerem.
do que alterar as Proteção, e o processo é simplesmente a adição da Ação Ritual Sempre que as marcas não forem mais efetivas, o sujeito perde o Benefício
de Calibração (a seguir). Isso é feito entre a Invocação e o Desencadeamento em e recupera o Ponto de Destino investido.
um Ritual de Proteção. Este ajuste não custa nenhum Ponto de Destino adicional,
embora use 5 moedas de ouro em Ressonâncias adicionais.
Muralhas de Proteção

Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Astúcia (Feitiço), Conhecimento (Ritual)


Calibração: Desafiador (9) Astúcia, 30 minutos. Esta etapa molda a
Aprendizado: 8 semanas Muito Difícil (18)
proteção à medida que ela é forjada, concentrando-a em um dos focos
Preço: Gasto (Feitiço) ou Queimado (Ritual)
de proteção anteriores. Se este teste for bem-sucedido, qualquer Proteção
Ressonâncias: Incensos e óleos protetores (30 dracmas de prata) ou
resultante da conclusão bem-sucedida do Ritual ganha o Foco desejado. Se
materiais ocultos para embutir sigilos de proteção, selos de proteção
este teste falhar, o Ritual prossegue normalmente, sem quaisquer efeitos
acima de portas e janelas, juntamente com incensos e óleos protetores
nocivos, como se esta etapa nunca tivesse sido incluída nele, exceto
(varia)
pelo gasto de tempo e Ressonâncias.
Se esta etapa for uma falha crítica, o Ritual é arruinado sem nenhum outro
Este Trabalho de Proteção imbui estruturas e domicílios com proteção mágica. O
efeito nocivo.
principal objetivo de qualquer construção é fornecer abrigo, e essas magias
simplesmente estendem esse propósito para incluir a magia também.
Marcas de proteção Este Trabalho tem um Feitiço e um Ritual.

LAREIRA
Tipo: Ritual Teste: Conhecimento
Aprendizado: 6 semanas Difícil (15) Preço: Investido (Assunto)
Ressonâncias: Tintas, pigmentos e implementos especialmente criados (5 Às vezes, proteções mágicas são necessárias imediatamente. Em tais situações,
peças de ouro) o feiticeiro pode se voltar para o simples Hearth-Ward para proteger uma única
pequena estrutura, ou câmara em uma estrutura maior, encantando suas paredes
Este Ritual permite que um feiticeiro coloque marcas destinadas a se defender em baluartes contra feitiçaria hostil. A estrutura ou área protegida não pode ter
contra feitiçaria na pele de um sujeito. Embora este Ritual não conceda proteção mais de 15 metros de lado.
em si, ele permite que as proteções de outros Rituais sejam retidas pelo alvo, Uma vez que as Ressonâncias do Feitiço são empregadas, preenchendo a
embora muitas vezes com um poder um tanto reduzido, enquanto durarem as área a ser protegida com fumaça de incenso e marcando suas portas e janelas com
Marcas de Proteção. Para usar este Ritual, o feiticeiro também deve conhecer outro os óleos, o feiticeiro gasta um Ponto de Destino e faz um teste de Astúcia.
Ritual que conceda algum tipo de Proteção. Quando este Ritual começa, o alvo já O feiticeiro deve escolher o grau de proteção que deseja alcançar antes do teste ser
deve estar sob os efeitos do Ritual protetor. feito, e cada grau de sucesso nesse teste concede uma hora de proteção.

106 Capítulo 6: Feitiçaria


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Dificuldade da Enfermaria Desencadeando: Formidável (12) ou Vontade superior. Parado no centro


da área a ser protegida, o feiticeiro libera as magias levantadas, falando uma
WWardd RRating
Dificuldade única e poderosa palavra de proteção. O feiticeiro deve escolher o grau de
(RRating/PPenalty)
proteção que procura na tabela abaixo e fazer o teste de Vontade contra essa
Rotina (6) Incidental (1/-1) Dificuldade.
Se o teste for bem-sucedido, a área é protegida permanentemente com
Formidável (12) Aprendiz (2/-1)
o Nível escolhido, enquanto a estrutura ou local existir.

Muito Difícil (18) Básico (3/-2) As janelas batem em seus parapeitos como se um trovão ressoasse no alto, e
todas as portas, portões e outras estruturas semelhantes imediatamente se
Heroico (24) Padrão (4/-3)
fecham para selar o rito. Em uma falha crítica, no entanto, as janelas se
estilhaçam e portas e portões são arrancados de suas dobradiças e ficam
RITUAL DO SANTO
quebrados e torcidos. Uma falha comum não tem efeito, mas desperdiça todo o
tempo e recursos investidos no Ritual.

Um feiticeiro com mais tempo e recursos pode optar por imbuir uma estrutura com
proteções potentes por uma duração significativamente maior. Usando este Ritual, um Dificuldade de Liberação do Santuário
feiticeiro concede a uma estrutura e seus habitantes proteção contra feitiçaria até o fim
WWardd RRating
de seus dias. Dificuldade
(RRating/PPenalty)

Área de ritual do santuário Formidável (12) Padrão (4/-3)

Difícil (15) Adepto (5/-1D)


Alinhamento IInvocação Rressonancecess
Tamanho
Tempo Dificuldade Custo Potente (6/-1D)
Muito Difícil (18)

Uma câmara não mais Heroico (21) Poderoso (7/-2D)


Rotina de 30 minutos (6) 1 peças de ouro
do que 10' de lado

Uma câmara de até 25' de 10 peças maldição do feiticeiro


1 hora de desafio (9)
lado de ouro
Tipo: Teste de Feitiço : Conhecimento
Uma câmara, ou série de
100 peças Aprendizado: 12 semanas Muito Difícil (18) Preço: Gasto
câmaras de até 60' de lado 3 horas Formidável (12)
Ressonâncias: Nenhuma
de ouro

Um edifício inteiro de até 500 peças Este Feitiço tem um nome apropriado, pois é uma maldição lançada sobre outro
6 horas Difícil (15)
150 pés de lado de ouro feiticeiro, contrariando as magias que eles podem tentar empregar. Enquanto estiver
sob os efeitos desta maldição, qualquer alvo da magia do feiticeiro é tratado como se
Uma catedral elevada ou 1000 peças
12 horas muito difícil (18) estivesse protegido por uma Proteção com uma Classificação determinada pelo
fortaleza de tamanho moderado de ouro
lançamento deste Feitiço, mesmo se o alvo do Feitiço estiver totalmente disposto.
Este Feitiço é um teste de Conhecimento, com uma Dificuldade baseada na
Alinhamento: Desafiador (9) Astúcia, varia. O tempo necessário para o
potência da Proteção que o feiticeiro que lança a maldição deseja usar (consulte a
Alinhamento da área depende do seu tamanho (consulte a coluna Tempo de
tabela de Dificuldades da Perdição do Feiticeiro para Dificuldades e suas respectivas
Alinhamento da tabela anterior). Esse tempo é gasto incrustando sigilos de
Classificações de Proteção). Cada grau de sucesso neste teste concede uma semana
proteção em pontos-chave, fumegando com incensos protetores e colocando
de duração. Falhar neste teste resulta em nenhum efeito, embora uma falha crítica
proteções em portas e janelas com óleos que estragam a magia. O custo
resulte em um tiro pela culatra: o lançador fica sob os efeitos da maldição por 24 horas!
dessas Ressonâncias também depende do tamanho da área, conforme mostrado
na coluna Ressonâncias da tabela.

Dificuldade de Perdição do Feiticeiro


Invocação: Rotina (6) ou Conhecimento superior, 3 horas. Uma vez que
a estrutura esteja preparada, o feiticeiro deve aumentar o poder para imbuir as WWardd RRating
Dificuldade
proteções. Esta fase envolve muitos cânticos e aspersão de uma mistura de (RRating/PPenalty)
limalha de ferro e sal em toda a estrutura. Este é um teste de Conhecimento, com
Rotina (6) Aprendiz (2/-1)
Dificuldade determinada pelo tamanho da área (veja a coluna Dificuldade de
Invocação da tabela anterior). Se for bem-sucedido, cada grau de sucesso Formidável (12) Básico (3/-2)

após o primeiro concede +1B ao Desencadeamento. Padrão (4/-3)


Muito Difícil (18)
A falha neste teste estraga o Ritual; uma perda de tempo e dinheiro investido,
Heroico (24) Adepto (5/-1D)
mas sem nenhuma outra penalidade.

Capítulo 6: Feitiçaria 107

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