Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Magia Guerra Dos Tronos
Magia Guerra Dos Tronos
Capítulo 6: Feitiçaria
Capítulo 6: Feitiçaria 85
Machine Translated by Google
Um feiticeiro deve ser iniciado em uma Arte para aprender e usar suas Obras, e os
• A alquimia é o estudo das qualidades ocultas dos materiais e como eles podem
feiticeiros usam o termo “iniciar” para se referir a qualquer um que conseguiu isso.
ser descobertos, combinados e transformados.
Um mago que aprendeu todas as Obras de uma Arte às vezes é referido como um
“adepto” daquela Arte, enquanto um feiticeiro que é iniciado em três ou mais Artes, • A Astrologia estuda os céus e os movimentos e posições das estrelas e
conhecendo duas ou mais Obras de cada uma, pode ser considerado um verdadeiro planetas, e sua influência sobre o Destino.
mestre. . Diferentes Tradições de feitiçaria (a seguir) podem usar diferentes termos • Diabolismo é uma feitiçaria sinistra envolvendo sacrifício de sangue e pactos
ou expressões para esses graus. com espíritos malignos em troca do conhecimento proibido das Artes e seus
Trabalhos.
RESSONÂNCIAS
PREÇO
É uma máxima dos mágicos: “Toda magia tem seu preço”. No fundo, esse preço é
pago com o Destino: seja pelo gasto do Destino geral
86 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
pontos ou pontos de Feitiçaria especializados. Cada Obra exige pagamento de uma forma na rapidez da mente e na força do corpo e do espírito. Defesa de feitiçaria é calculada da
particular, detalhada em suas descrições. Algumas Obras oferecem maneiras para que outros seguinte forma:
paguem seu preço. Isso é particularmente para Obras que devem queimar o Destino - afinal, é
Defesa de Feitiçaria = Astúcia + Resistência +
muito melhor fazer com que outro pague esse preço sempre que possível, principalmente se a
Vontade + Bônus de Evitação (de equipamento ou benefícios)
feitiçaria estiver sendo executada em seu nome... ou às suas custas.
EVITAR BÔNUS
PONTOS DE FEITIÇARIA
Certas condições concedem a um personagem defesa adicional contra a influência da feitiçaria.
queimados como pontos de Destino. Mais do destino de um feiticeiro é muitas vezes amarrado FOLK-WARDS
em suas artes, que são sua principal forma de trabalhar sua vontade no mundo.
Aqueles que sabem tomar cuidado com feitiçaria podem usar várias orações ou remédios
populares para se proteger, como fazer um sinal contra o mau-olhado, salpicar sal ou costumes
Estatísticas de Feitiçaria semelhantes, ganhando um bônus de prevenção de +1, comumente conhecido como “proteção
popular”. ” (com certo desdém entre os feiticeiros). Este é um teste de Conhecimento Desafiador
(9). Cada grau de sucesso no teste concede o bônus de Evitação por um minuto.
Assim como no combate e na intriga, certas habilidades são importantes para os trabalhos de
feitiçaria. Eles são usados para vários testes de feitiçaria e deles você deriva sua Defesa de
Feitiçaria.
EVITE A MAGIA MAIOR AÇÃO
ARDILOSO Você fortalece sua vontade contra um ataque mágico, invocando suas próprias resoluções, sua
fé ou invocações culturais ou gestos contra feitiçaria maligna para protegê-lo. Role um teste de
A esperteza e o raciocínio rápido costumam ser características vitais para um feiticeiro. Uma
Vontade (aplicam-se os dados de bônus da especialidade Dedicação) e adicione qualquer bônus
mente afiada também pode ajudar na defesa contra a feitiçaria.
básico de Evitação que você tiver ao resultado do teste. O resultado substitui sua Defesa de
• Adicione sua classificação de Astúcia à sua Defesa de Feitiçaria. Feitiçaria contra o primeiro uso de feitiçaria contra você nesta cena.
RESISTÊNCIA
SAÚDE E COMPOSIÇÃO
A feitiçaria pode afetar o corpo, e aqueles que estão fisicamente aptos muitas vezes podem se
• Adicione sua classificação de resistência à sua defesa de feitiçaria. um indivíduo. Alguns Trabalhos infligem Dano, enquanto outros exercem Influência. Assim, a
Mesmo a bruxaria mais rural requer uma grande quantidade de conhecimento e o estudo das
SENSÍVEIS & VISENTES
artes ocultas apenas aumenta o estoque de conhecimento de um feiticeiro.
Alguns personagens são naturalmente mais sensíveis à feitiçaria e ao uso de magia. Os feiticeiros
• O conhecimento é a habilidade chave para estudar e aprender novas Obras. tendem a se referir a esses personagens como “sensitivos” e “videntes”.
Uma vontade forte serve bem ao feiticeiro, pois muitas vezes requer foco e dedicação intensos feiticeiro. Os sensitivos podem usar a ação de Notar Magia (a seguir), bem como
para dominar as Artes Ocultas. Alvos de feitiçaria também encontram uma força de vontade em desempenhar um papel especial na Desvantagem da Aura do Feiticeiro (consulte o
• Adicione sua classificação de Vontade à sua Defesa de Feitiçaria. • Os videntes têm o Benefício dos Sonhos Proféticos (consulte o Capítulo 4). Por causa da
DEFESA DE FEITIÇARIA videntes freqüentemente sonham com feiticeiros e seus Trabalhos. Eles não os
reconhecem automaticamente como tal, no entanto, a menos que esses feiticeiros possuam
Embora certamente seja uma força bastante potente, a magia não é todo-poderosa. Os seres o Desvio da Aura do Feiticeiro. Videntes também podem usar a ação Notar Magia,
vivos podem resistir aos trabalhos de feitiçaria, talvez através da mesma centelha que alimenta independentemente de suas especialidades de Consciência (seu Benefício é suficiente).
Capítulo 6: Feitiçaria 87
Machine Translated by Google
AVISO MÁGICO AÇÃO LIVRE dado de bônus para usar em outros testes durante o Ritual. Uma vez que um dado de bônus
é usado, ele se foi.
Você pode sentir a presença e o uso da magia. Quando alguém em uma área que você pode A falha neste processo não impede a realização do Ritual, mas impõe -1D a todos os
ver realiza uma ação de Conjuração, você percebe algo estranho em um teste Muito Difícil testes subseqüentes para realizá-lo; falha crítica em Alinhamento impõe -2D para testes de
(18) de Consciência (Empatia) bem-sucedido. Isso se manifesta como um calafrio repentino, Ritual subseqüentes.
uma onda de adrenalina, arrepios, a sensação de alguém “andando sobre seu túmulo” ou
outras sensações semelhantes. Os personagens não sabem automaticamente que isso é PASSO 2: INVOCAÇÃO
causado por magia, mas com experiência nessas coisas, os sensitivos muitas vezes passam
a confiar no que sentem. Perceber a magia já presente em uma área, em um objeto ou em É aqui que ocorre o “trabalho pesado” de um Ritual. A invocação constrói o poder mágico do
uma pessoa requer um teste Heroico (21) de Consciência (Empatia). Você não pode, no Ritual e o concentra através da realização do próprio Ritual, seja na forma de canto, gestos
entanto, detectar o fato de que alguém simplesmente tem habilidades mágicas, a menos que simbólicos, uso de ingredientes rituais, elaboração de algum tipo de trabalho manual ou
as use. quase qualquer outra ação. que pode ser imbuído de significado oculto.
Como Alinhamento, Invocação tem uma Habilidade de teste, Dificuldade, um tempo base.
Estrutura de feitiçaria O tempo para realizar esta etapa pode ser aumentado ou diminuído, como no Alinhamento,
anteriormente, embora os modificadores para este teste nunca possam ser alterados em
A estrutura da feitiçaria se divide em dois tipos: Rituais, poderosas Obras de magia que mais de +6 ou -6 (metade ou o dobro do tempo base).
requerem tempo, esforço e recursos, e Feitiços, trabalhos bastante rápidos e fáceis que os Ao final do tempo exigido, o feiticeiro deve rolar o teste de Habilidade na Dificuldade
feiticeiros podem fazer imediatamente. Um determinado Trabalho especifica se é um Ritual para a Invocação. Os resultados de sucesso e falha diferem em cada Ritual e são anotados
ou um Feitiço. em cada um para sua etapa de Invocação específica.
TRABALHO DE RITUAL
PASSO 3: DESENCADEANDO
Rituais são grandes Obras de poder oculto que exigem imensa concentração, tempo para
serem executados e, muitas vezes, recursos de natureza rara, cara ou sacrificial. Rituais A etapa final de qualquer Ritual, Liberar, pega o poder gerado pelo Ritual e o concentra em
evocam grande poder, embora a natureza desse poder e como ele é aproveitado e uma manifestação focada, liberando-o no mundo. Este momento é crítico e pode fazer ou
manifestado varia para cada Tradição. quebrar o sucesso do rito.
Os rituais são sempre executados como cenas dramáticas nas quais os feiticeiros
estabelecem seu espaço ritual e iniciam a tarefa de convocar o poder necessário para o Desencadear é sempre um teste de Vontade com uma Dificuldade determinada pelo
sucesso do Ritual. Ritual em questão. Desencadear leva um mero momento, efetivamente uma ação maior. Os
Os rituais diferem da maioria das ações na Crônica da Espada , pois exigem vários testes efeitos do sucesso ou fracasso dependem do Ritual em questão, embora a falha em um ato
de habilidade para serem executados. Cada Ritual tem no mínimo três etapas, com um teste de Liberação inevitavelmente tenha consequências terríveis.
de Habilidade em cada etapa. As três etapas básicas são Alinhamento, Invocação e
Cada uma dessas etapas tem um resultado de sucesso ou falha. Sucesso no mínimo Os feiticeiros que têm assistência para realizar um Ritual muitas vezes podem fazer magias
permite que o Ritual prossiga, com maiores graus de sucesso melhorando partes posteriores maiores do que fariam por conta própria. Um feiticeiro pode ter um assistente em um Ritual
do rito. A falha geralmente resulta na ruína do Ritual ou torna as etapas subsequentes mais para cada dado de bônus que possui na especialidade Vontade (Coordenação).
difíceis. Falha em certos ritos poderosos pode resultar em reações de poder mágico sobre
o feiticeiro, qualquer outro que esteja presente e até mesmo a área ao redor! O feiticeiro que lidera o Ritual faz um teste Formidável (12) de Vontade (Coordenada)
entre as etapas de Alinhamento e Invocação do Ritual. Multiplique o grau de sucesso pelo
nível de Vontade do feiticeiro; o resultado é um conjunto de pontos de bônus que podem ser
PASSO 1: ALINHAMENTO adicionados a qualquer total de teste durante o Ritual, como o feiticeiro deseja, geralmente
para aumentar os resultados das faixas de falha ou para obter graus adicionais de sucesso.
Alinhamento é o ato de preparar um espaço para a realização do Ritual. Isso geralmente Depois que um ponto é gasto da reserva, ele não fica mais disponível.
inclui a introdução de vários símbolos para melhor alinhar o espaço com as potências a
serem levantadas; daí o nome “alinhamento”. Cada Ritual tem uma Habilidade de teste, Cada assistente então rola uma Habilidade, usando a mesma Habilidade do teste de
Dificuldade e tempo base específicos. Invocação do Ritual. A Dificuldade é Rotineira (6) se o assistente conhece o Trabalho que
está sendo utilizado, Desafiadora (9) se o assistente conhece apenas a Arte do Trabalho,
Este processo pode ser apressado ou feito metodicamente. Para cada redução de 25% Formidável (12) se for feiticeiro sem conhecimento da Arte do Ritual, ou Difícil (15) se o
no tempo de Alinhamento, aumente a Dificuldade em +3. Para cada aumento de 50% no assistente for um não feiticeiro.
tempo de Alinhamento, reduza a Dificuldade em 3. Assim, correr e fazer a preparação na
metade do tempo aumenta a Dificuldade em +6, enquanto dobrar o tempo normal diminui em O sucesso acrescenta metade da graduação do assistente no teste de Habilidade ao
-6. conjunto de pontos de bônus do teste de Vontade do feiticeiro. O fracasso não acrescenta
nada. A falha crítica impacta negativamente o Ritual, impondo uma penalidade de -1D em
O sucesso neste teste prepara a área para a realização de magia dentro dela. Para cada algum ponto do processo. O Narrador escolhe onde isso ocorre, mas uma vez aplicada a
grau de sucesso além do primeiro, o feiticeiro ganha um penalidade, ela desaparece.
88 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
INTERRUPÇÕES E INTERRUPÇÕES
ruptura, o feiticeiro (e qualquer pessoa envolvida no Ritual) deve fazer um teste de Vontade
ruptura. Se o teste for bem-sucedido, eles podem continuar com o Ritual. Se falhar, aquele
personagem não estará mais envolvido no Ritual. Isso significa que os assistentes não estão
mais ajudando ou o feiticeiro não está mais realizando o Ritual e ele foi interrompido. O
Ritual, como qualquer coisa que destrua o alvo, o foco ou a área de trabalho do Ritual, ou
para a etapa atual, tratando o sucesso como uma falha, e qualquer grau de falha -
ure como um grau pior. Isso significa que o Ritual está estragado, no mínimo, e pode ter
FEITIÇO
evocados mais rapidamente, mas com menos poder e escopo. Feitiços decretam magia que
Ao contrário dos Rituais, lançar um Feitiço é um processo mais simples e imediato. Conjuração
é um teste padrão usando uma ação Maior (em escalas onde tais coisas importam) com uma
Habilidade e Dificuldade determinadas pelo Feitiço sendo lançado. Cada Feitiço inclui esses
PAGANDO O PREÇO
Uma vez que um feiticeiro tenha realizado com sucesso um Trabalho mágico, ele deve pagar
o Preço por sua interferência com o Destino. Algumas magias são tão pequenas que não há
preço efetivo, além do tempo, esforço e risco do trabalho, então seu preço é listado como
“Nenhum”. Para outros, o Preço é um dos três tipos de uso dos Pontos de Destino: gastos,
Ponto de Feitiçaria para pagar o preço da magia (veja Pontos de Feitiçaria anterior em Preço).
essencialmente sustentando aquela magia no mundo. Assim que o Trabalho estiver completo
Se um feiticeiro não tiver Pontos de Destino suficientes para pagar o preço de uma Obra
de magia (ou, por algum motivo, não deseja gastá-los), ele tem duas opções: Primeiro, o
resultados dos testes. Em segundo lugar, o feiticeiro pode escolher aceitar um Defeito imediato
do Capítulo 4 como o Preço da magia. O Narrador escolhe o Defeito com base na Tradição
e no Trabalho do feiticeiro. Para magia que requer um Ponto de Destino gasto, o Defeito dura
até que o feiticeiro gaste um Ponto de Destino para removê-lo. Para magia que requer um
Ponto de Destino queimado, o Defeito dura até que o feiticeiro queime um Ponto de Destino
para removê-lo.
Os poderes do destino terão o que merecem por um ato de magia, não importa como seja
pago.
Capítulo 6: Feitiçaria 89
Machine Translated by Google
Os personagens ganham Artes feiticeiras durante a criação por meio do investimento conhecimento oculto para aqueles corajosos o suficiente para mergulhar em suas profundezas.
A feitiçaria pode ser passada de mestre para aprendiz. Encontrar tal mentor pode
ILUMINAÇÃO TRAUMÁTICA
ser um esforço extenso, já que a maioria dos feiticeiros é sábia o suficiente para se
esconder do mundo em geral. Talvez os feiticeiros frequentem faculdades de feitiçaria O que é loucura e morte para uns desperta poder em outros. A feitiçaria chega para
formalizadas e bem regulamentadas ou procurem mestres reclusos e misantrópicos, aqueles poucos estranhos que sobrevivem a terríveis acidentes, doenças e tragédias:
com a intenção de provar que são dignos de servir como seus aprendizes. a boa esposa que quase se afogou na enchente; o cortesão que sofreu uma terrível
doença debilitante, mas sobreviveu milagrosamente; a velha bruxa na periferia da
aldeia que passou fome no inverno passado, mas emergiu quando os primeiros
botões da primavera floresceram. Todos eles saem do outro lado de sua provação
com sabedoria, força... e poderes esperando para serem aproveitados.
CONHECIMENTO ANTIGO
TRABALHOS DE APRENDIZAGEM
Uma vez que um feiticeiro tenha acesso a uma Arte, o processo de aprender mais de
suas Obras geralmente começa. Aprender uma nova arte leva de três a quatro meses
de estudo, assumindo o luxo de poder dedicar todo o seu tempo e esforço para a
educação. A maioria, no entanto, não tem esse luxo e deve estender esse tempo
por períodos muito mais longos.
90 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
Ao contrário da iniciação em novas Artes, aprender seus Trabalhos não requer investimento
A ARTE DA BÊNÇÃO
em um Benefício, embora existam Benefícios que concedem aos personagens Trabalhos
adicionais. Aprender um novo Trabalho requer três coisas: acesso ao Trabalho, tempo gasto A Arte da Bênção prepara uma pessoa, lugar ou coisa para algum trabalho mágico, alinhando-
estudando e experimentando e um teste de Conhecimento bem-sucedido. O acesso ao os com os poderes que estão prestes a receber.
Trabalho geralmente vem das mesmas fontes das Artes da Feitiçaria: mentores que já praticam As obras de bênção geralmente envolvem conotações religiosas ou espirituais - até mesmo
o Trabalho, ou livros de Tradição nos quais os segredos desse Trabalho são registrados, e crenças que condenam o uso de “feitiçaria vil” às vezes praticam esta arte.
assim por diante.
Cada Trabalho na seção de Trabalhos de Feitiçaria (a seguir) lista um tempo e uma Ferramentas: As ferramentas da Arte da Bênção geralmente incluem incensários e
Dificuldade para aprendê-lo. Depois de ter investido o tempo necessário, você pode fazer um incensos raros, leques de penas usados para escovar um alvo e água benta (ou
teste de Conhecimento contra a Dificuldade de Aprendizagem do Trabalho. Se você estiver outros óleos e líquidos sagrados) usados para ungir ou limpar o alvo.
aprendendo com um mentor, adicione metade do nível de Conhecimento de seu mentor
• Em uma falha crítica, a fonte de conhecimento sobre o Trabalho está além sintonização
seu entendimento. Você precisa encontrar uma nova fonte para o Trabalho – um novo
tomo, mentor ou guia – e recomeçar para aprendê-lo. Tipo: Teste de Feitiço : Persuasão
Esta seção detalha cada uma das quatro artes feiticeiras principais em Sword Chronicle junto
Por meio do Trabalho de Sintonização, um indivíduo disposto pode se tornar mais receptivo a
com suas Obras mais comuns e como elas funcionam em termos de jogo. Isso não é tudo um tipo específico de magia. Ao untar a cabeça, as mãos e o peito do alvo sobre o coração
sobre feitiçaria - um poder vasto e misterioso - mas o essencial conhecido pela maioria dos com os ungüentos devidamente preparados, proferindo palavras invocatórias destinadas a
feiticeiros.
alinhar o espírito do alvo, magias de um tipo específico funcionam de maneira superior no
A seção de cada Arte começa com uma breve descrição dela, suas ferramentas e os
alvo.
benefícios de ser um iniciado naquela Arte. Segue-se a descrição de cada uma das Obras de
Isso afeta apenas um único indivíduo a quem o feiticeiro deve tocar (incluindo o próprio
Arte e seus efeitos. O que se segue é um resumo da mecânica de jogo do Works conforme
feiticeiro). A Dificuldade de Trabalhar o Feitiço é baseada na magia com a qual o alvo está
apresentado.
sendo sintonizado.
• Nome: O nome do Trabalho é o mais comumente usado, embora os Narradores sejam Um alvo pode estar sintonizado com uma única Obra específica, ou com todas as Obras de
encorajados a dar a cada Trabalho vários nomes apropriados para suas crônicas, uma determinada Arte.
• Tipo: O tipo de um Trabalho indica se ele é executado como um Ritual, Feitiço ou ambos. Tipo Dificuldade
Trabalhar Desafiador (9)
• Teste: Cada Trabalho usa uma Habilidade específica, indicada em sua notação de teste;
Arte Difícil (15)
esta é a Habilidade testada para Feitiços, ou usada no estágio de Invocação de um
Ritual.
Se for bem sucedido, o Feitiço funciona por uma semana. Este tempo pode ser aumentado
• Aprendizado: É o investimento de tempo para aprender o Trabalho, juntamente com a
aumentando a Dificuldade em +3 por semana adicional, até um máximo de um mês (para +12
Dificuldade do teste de Conhecimento. Consulte Learning Works, anteriormente,
na Dificuldade).
para obter detalhes.
Os efeitos dependem de quantos graus de sucesso são obtidos em
• Preço: Este é o preço do Ponto de Destino (ou Ponto de Feitiçaria) pago para realizar o a ação de Conjuração.
• Ressonâncias: Uma Obra pode exigir ressonâncias específicas, itens físicos, lugares, devastado por uma terrível maldição.
horários, situações ou outras necessidades para fazer a mágica acontecer. Estes são O alvo ganha uma nova desvantagem escolhida pelo Narrador pela duração do Feitiço.
listados aqui, separadamente para as versões de Ritual e Feitiço do Trabalho, se forem Sempre se manifesta de forma temática à magia e Tradição da sintonização pretendida.
diferentes.
Por fim, a descrição da Obra detalha não apenas o que é feito para realizar a mágica, mas • Falha Marginal : A sintonização não tem efeito e não pode ser
também seus efeitos, tanto narrativos quanto em termos de jogo. tentou novamente por um ciclo completo da lua.
Capítulo 6: Feitiçaria 91
Machine Translated by Google
• Sucesso, Um Grau: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado ganha
ser abençoado não precisa estar presente nesta fase, mas uma vez que ela termine,
um bônus de +1 nas ações de Conjuração ou Liberação.
a invocação deve começar dentro de um quarto de hora.
• Sucesso, Dois Graus: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado ganha
um bônus de +2 nas ações de Conjuração ou Liberação. Invocação: Formidável (12) Persuasão, 1 hora. Esta etapa é
funcionalmente idêntica à versão do Feitiço acima, incluindo a capacidade
• Sucesso, Três Graus: O uso de magias com as quais o alvo está sintonizado
de alterar a duração da bênção aumentando a Dificuldade.
ganha um bônus de +1B para lançar feitiços ou ações de desencadeamento.
Esta parte do Ritual envolve as invocações dos poderes que o feiticeiro
• Sucesso, Quatro Graus: O uso de magias nas quais o alvo está sintonizado favorece por suas bênçãos no empreendimento. Para cada grau de sucesso
ganha um bônus de +1D para lançar feitiços ou ações de desencadeamento. nesta etapa, cada alvo ganha um dado de bônus não renovável que é
usado para ajudar a realizar a tarefa nomeada no rito. Falha neste estágio
Quando realizada como um Feitiço, a Bênção não envolve ressonâncias além do isso não é dado casualmente. Esta versão requer que um Ponto de Destino seja
feiticeiro impondo as mãos sobre aquele que pretende abençoar. Isso afeta queimado para alimentá-lo e requer Ritual Regalia e uma medida de incensos
apenas um único indivíduo a quem o feiticeiro deve ser capaz de tocar. O feiticeiro raros. Os assistentes rituais geralmente andam pelo lado de fora do espaço ritual,
deve nomear uma determinada tarefa ou propósito específico que pode ser mantendo um canto ou hino baixo, espalhando incenso ou aspergindo o espaço.
Este Feitiço é um teste de Persuasão Formidável (12). Se for bem sucedido, o deve estar em um templo devidamente consagrado (veja Consagração do
Feitiço funciona por um mês. Este tempo pode ser aumentado para uma temporada Templo na barra lateral de Exemplos de Consagração ) alinhado com os
na dificuldade Difícil (15) ou um ano inteiro na dificuldade Heroica (21). poderes que o feiticeiro invoca neste Ritual. Esta etapa é realizada durante
a última hora de uma vigília de oito horas que o alvo do Feitiço deve manter.
• Falha: A bênção não tem efeito e não pode ser tentada
novamente para um ciclo completo da lua.
Invocação: Formidável (12) Persuasão, 1 hora. O feiticeiro invoca os
• Sucesso: Para cada grau de sucesso, o alvo ganha um bônus poderes para vigiar e guiar o ungido.
morrer para uma reserva que eles podem escolher usar a qualquer Isso pode incluir uma homilia referente ao papel que o ungido irá
momento durante a duração do Feitiço. A jogada que eles estão desempenhar, recitações daqueles que já foram ungidos antes e outros
aumentando deve ser uma ação que contribua diretamente para o sucesso elementos culturais. Cada grau de sucesso da Invocação reduz a
do propósito mencionado na bênção e, uma vez que um dado foi usado, ele se esgotou.Dificuldade do passo Desencadear em 3.
A falha não encerra o Ritual prematuramente, mas aumenta a Dificuldade
RITUAL DE BÊNÇÃO CONVOCACIONAL
do passo Desencadear para Heroico (21).
O primeiro Ritual de Bênção imita os efeitos do Feitiço, exceto que é usado para Liberação: Muito Difícil (18) Vontade. Nesta etapa final, o feiticeiro conduz
abençoar várias pessoas. Esta versão exige que um Ponto de Destino seja gasto o alvo na recitação de um juramento, geralmente uma tradição antiga e
para alimentá-la e requer Ritual Regalia, juntamente com uma medida de incensos reverenciada do papel no qual o alvo está sendo ungido. Se for bem-
raros ou materiais rituais semelhantes. sucedido, o alvo ganha o uso de uma bênção especial: em algum momento
durante sua vida, desde que mantenha seu juramento e aja na
Alinhamento: Formidável (12) Conhecimento, 30 minutos. O feiticeiro capacidade do papel para o qual está sendo ungido, um Ponto de Destino
prepara a área ritual com os incensos raros, instilando sua virtude no gasto ganha um dos efeitos de um ponto queimado. O alvo ganha um uso
espaço com movimentos rituais e cânticos. Aqueles para desta bênção para cada
92 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
espada de dublagem realmente corta o novo cavaleiro, e assim por diante. vê muitas dificuldades, e muitos senhores cuidam desse tipo de investidura
onde quer que eles tenham corte. Existem três dessas consagrações
Consagração comuns, todas utilizáveis por aqueles que têm apenas os melhores
interesses do senhor em mente: a consagração do guardião, a consagração
do plebeu ou consagração do povo e a consagração do nobre. A
Tipo:Ritual Teste: Persuasão
Consagração do Guardião envolve a marcação de locais de honra para os
Aprendizagem: 12 semanas de desafio (9)
guardas e espelhos sagrados com olhos mágicos inscritos para aumentar
Preço: Gasto ou Queimado (Feiticeiro)
a atenção de qualquer guardião, que pode gastar Pontos de Destino para
Ressonâncias: Extensa redecoração do local com materiais finos e
obter o Benefício Sentidos Aguçados. A Consagração do Plebeu minimiza
símbolos adequados ao propósito em questão (100 moedas de ouro). O
a suntuosidade de uma câmara de audiência, usando sinais de afeto do
Trabalho também deve ser realizado em um momento ritualmente auspicioso,
campesinato para imbuir qualquer nobre na câmara que gaste um Ponto
seja um grande dia sagrado de uma determinada fé, um festival cultural,
de Destino com o Benefício Favorito para os plebeus. A Consagração
um dia de significado astrológico ou algo semelhante.
Nobre é decorada com enfeites e símbolos de apreço de outros nobres
para conceder o Benefício Favorito à Nobreza gastando um Ponto de
O feiticeiro pode consagrar um local para uma determinada prática, filosofia,
Destino.
religião ou propósito. De um modo geral, isso permite que alguém na área
consagrada imite os efeitos de um benefício não-feiticeiro por uma hora, gastando
um ponto de destino (como normal para as qualidades do campo de batalha), Consagração do Campo de Valor : Reinos que defendem as nobres
desde que seus objetivos e metas estejam alinhados com o propósito investido. virtudes e o código de cavalaria podem realizar trabalhos auspiciosos nos
na Consagração. Os atingidos não precisam atender aos pré-requisitos do locais de torneios e outros campos de jogos semelhantes.
Benefício, com uma exceção: se o Benefício concedido tiver outros Benefícios Contanto que seus participantes sejam cavaleiros devidamente ungidos
como requisito, somente poderá usufruir da Consagração quem possuir os que tenham jurado defender o código cavalheiresco das tradições
requisitos. cavalheirescas da terra, eles podem gastar um Ponto de Destino para
Este Ritual afeta uma área cujo tamanho é determinado pelo poder da obter os benefícios do Benefício do Cavaleiro do Torneio.
Invocação do Ritual. Os efeitos deste rito duram até a morte do feiticeiro, até que
Consagração do Templo : Muitos templos são consagrados aos objetivos
ele conjure este Ritual em outro local, ou até que o local seja profanado de alguma
de seu clero, concedendo Benefícios àqueles que defendem o ethos e as
forma que destrua a Ressonância do local. Se o feiticeiro queimar um Ponto de
restrições da fé. Esses locais são sempre preparados com relíquias
Destino no trabalho do rito, os efeitos do Ritual são permanentes no local,
sagradas, símbolos ricamente trabalhados e regalias da religião. O
transcendendo até mesmo a morte do feiticeiro ou o uso deste rito em outro local;
Benefício exato depende do propósito do santuário em questão e do mito
apenas a profanação do local pode interrompê-lo.
da divindade: um deus da guerra pode conceder qualquer número de
Qualidades Marciais, enquanto o santuário de uma deusa do amor pode
conceder os Benefícios Atrativos ou Magnéticos.
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. Uma vez que o espaço
esteja preparado, a primeira hora do período auspicioso é gasta cantando
hinos, entoando orações e vocalizações semelhantes, auxiliado por um
assistente de ritual que possui o Benefício que o feiticeiro pretende imbuir no Área de Consagração
local.
Tamanho Dificuldade Tempo
Capítulo 6: Feitiçaria 93
Machine Translated by Google
• Falha Crítica : A Investidura falha, e o feiticeiro é afligido com uma Defeito para
Investidura
a Habilidade na qual ele estava tentando investir
o item por uma semana. O item está quebrado ou arruinado.
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Persuasão
Aprendizado: 5 semanas de desafio (9) • Falha: O Feitiço não tem efeito e o item é quebrado ou outro
Preço: Gasto (Feitiço) ou Queimado (Ritual) sábio arruinado.
Dificuldade de regalia
Bônus Dificuldade
+1 teste total Desafiador (9)
94 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
ARTE DA ADIVINHAÇÃO Ela deve primeiro estudar o Método do Olhar, que leva três meses, antes que
ela possa dedicar tempo para aprender o Trabalho de Leitura. Em outra parte
A Arte da Adivinhação revela informações de forma oculta, muitas vezes sobre coisas do livro, ela encontra um método de vidência para descobrir onde esconderijos
que o feiticeiro não tem como saber, exceto por magia. A adivinhação abre o feiticeiro ao de ouro podem ser encontrados. Este é um trabalho de radiestesia (olhar),
conhecimento de uma variedade de métodos. Ao aprender um Trabalho de Adivinhação, então ela só precisa de tempo para aprender o novo trabalho.
o método exato de adivinhação deve ser escolhido. Essas Obras descrevem o que é
OBSERVANDO
descoberto, e não como é descoberto.
Este método envolve olhar para um meio cheio de padrões que o feiticeiro pode ler para
Ferramentas: As ferramentas do feiticeiro para a Arte da Adivinhação variam de discernir a informação que procura. Isso inclui métodos como catoptromancia (observação
acordo com os tipos de adivinhação que o feiticeiro emprega, seja leitura de de espelho), cristalomancia (observação de cristal ou bola de cristal), hidromancia (corpos
cartas. Estes são referidos como métodos. Os requisitos físicos para tais métodos (subida de fumaça, geralmente de sacrifícios ou incenso), nefomancia (nuvens e outros
são baratos o suficiente - cartas, ossos em uma bolsa, pedras penduradas em fenômenos atmosféricos) e piromancia (chamas abertas). Para usar este método, o meio
cordas e assim por diante - portanto, não há custo significativo no jogo associado é considerado uma ressonância adicional do Trabalho.
HIEROSCOPIA
não estão usando feitiçarias divinatórias. Você adiciona sua graduação de limiar da mortalidade, uma criatura viva é exposta ao que pode vir, e isso fica impresso
Conhecimento a todos os totais do teste de Consciência se possuir acesso à Arte indelevelmente em seu corpo. Esta é uma coleção das técnicas usadas para ler esses
da Adivinhação por meio de um Benefício de Feitiçaria. sinais. Tais métodos podem incluir a leitura das entranhas ou outros órgãos de sacrifícios,
observação de respingos de sangue, fumaça e chamas de piras, ou leitura de rachaduras
MÉTODOS DE ADIVINHAÇÃO em ossos, conchas ou outros restos de piras.
As ferramentas e métodos reais usados nos Trabalhos de Divinação são em grande parte
presságios
uma fachada, particularmente no que diz respeito à mecânica do jogo.
A mecânica da Adivinhação se concentra no que é aprendido, e não em como é
aprendido. Ainda assim, saber se um feiticeiro está entrando em um transe revelador Um método divinatório relativamente benigno, a leitura de presságios leva tempo. Ao
olhando para uma chama sagrada, colocando cartas carregadas de símbolos em contrário de outros métodos, como sortilégio, o feiticeiro não fornece os sinais que devem
ser lidos, mas os arranca de seus arredores. Quase tudo pode ser lido como presságios,
padrões específicos ou lendo as entranhas de uma cabra toda branca é importante para
embora a maioria dos feiticeiros seja adepta de uma ou duas “categorias” primárias de
a história e o cenário.
Para esse fim, aqui estão alguns métodos de adivinhação, com notas sobre como sinais: o movimento das pessoas ao seu redor, a passagem de nuvens ou pássaros pelo
céu, os sons do vento através das folhas, o movimento de animais nos arredores locais,
são usados. Observe que, embora revelem o futuro ou verdades ocultas, coisas como
ou qualquer número de outros sinais.
sonhos verdadeiros, visões e profecias espontâneas não estão incluídas aqui: essas são
a província de Benefícios como Sonhos Proféticos. Os videntes tendem a ser escravos
de suas visões; a adivinhação é uma arte mágica cuja invocação é feita pela vontade do
ONEIROMANCIA E TRANSE
feiticeiro.
Aprender um Método de Adivinhação leva três meses e não requer nenhuma despesa
Essas técnicas são estranhas, mas de origem antiga. Feitiços são forjados através do
além do tempo. Todos os Trabalhos de Adivinhação são considerados como tendo um
uso de transes, entrando em estados oníricos, muitas vezes extáticos, nos quais as
Método associado a eles, e só podem ser aprendidos se esse Método já for conhecido,
visões chegam ao feiticeiro. Os rituais, por outro lado, são feitos em sonhos, a busca de
embora a posse de um Trabalho com um novo método seja informação suficiente para o
verdades universais por meio do sono. Feitiços usando transe levam pelo menos 10
feiticeiro passar as três semanas para aprender o novo Método. Se o feiticeiro encontrar
um Trabalho que já conhece, mas que foi feito para um Método diferente, ele pode minutos para serem lançados. Os rituais são executados durante o sono, com o
Alinhamento sendo realizado antes de entrar no sono, a Invocação levando 30 minutos
simplesmente gastar o tempo para aprender o novo Método e depois usar esse Trabalho
extras, nos quais o feiticeiro cai em um sono profundo (e às vezes drogado) e faz o
com qualquer um dos Métodos.
verdadeiro Trabalho oculto, e a Liberação ocorrendo no momento do sono. acordando.
Tais sonos não são repousantes, no entanto, não importa quanto tempo o ritual do sono
leve para ser executado. De fato, os feiticeiros muitas vezes acordam bastante cansados
Exemplo
de seus esforços.
Capítulo 6: Feitiçaria 95
Machine Translated by Google
estilos de leitura, incluindo a leitura do crânio (cefalomancia), a leitura da palma para terminar. É mais difícil controlá-los em um RPG, onde os jogadores podem
da mão (quierognomia) ou dos pés (podomancia), ou mesmo o estudo de e tomam decisões que o Narrador não tem como antecipar.
características faciais (esquematomancia). As menores linhas, formas e Para esse fim, aqui estão algumas sugestões para implementar visões e
texturas são interpretadas como sinais de quem é a pessoa e aonde seu premonições em um jogo com sucesso.
destino a leva. Naturalmente, o feiticeiro precisa ter acesso ao sujeito Prepare algumas “visões de alerta” em qualquer cenário. Envolva-os no
pessoalmente para utilizar este método, no entanto, seus feitiços divinatórios simbolismo apropriado aos métodos de adivinhação do feiticeiro, mas não seja
têm suas dificuldades reduzidas em 3. tão oblíquo a ponto de torná-los inúteis. Considere isso apenas outra fonte de
coleta de informações, tão válida quanto qualquer farra em uma taverna ou
SORTILÉGIO
sedução de segredos de um inimigo - apenas usa um método diferente.
Forneça algum simbolismo básico quando o Trabalho for lançado,
O sorteio é uma prática antiga, na qual os padrões são formados pelo novamente baseado no método empregado pelo feiticeiro. Cabe então ao
lançamento de dados, lançamento de ossos, cartas de desenho ou pedras jogador decidir como aplicar esses símbolos a uma determinada situação.
rúnicas e métodos semelhantes. Não são apenas os próprios símbolos que Quando um jogador faz isso (e seja muito tolerante e flexível), permita a um
significam coisas, mas também a ordem em que os símbolos são desenhados, Ponto de Destino gasto os benefícios de um ponto queimado. Assim, se uma
ou como eles se relacionam uns com os outros, que requer uma habilidade visão é "uma raposa arranca a barriga do touro que urra", e o jogador decide
profunda de leitura. Às vezes, os padrões não são símbolos, mas movimentos que é a linda ruiva enganando um cavaleiro bêbado, então um Ponto Des
reais de algo segurado pelo feiticeiro, como o balanço de um pêndulo ou o minúsculo gasto pelo jogador em tal situação pode ser usado para obter os
movimento de bastões, bastões, cajados, bastões, flechas e outras ferramentas benefícios de queimar esse ponto.
usadas no estilo de sortilégio. chamada de rabdomancia. Se nenhuma outra ideia se apresentar, simplesmente permita que a leitura
seja vaga: “os presságios são bons para o seu sucesso”, “a leitura indica perigo
ADIVINHAÇÃO E A ARTE DA PREDIÇÃO para você e seus entes queridos” e assim por diante, e dê o assunto da
adivinhação foi executou um bônus “flutuante” (+1B para um Feitiço ou +1D
Os poderes de adivinhação e profecia são fáceis de administrar na ficção, pois para um Ritual) que pode ser aplicado a qualquer rolagem que possa ter algo
geralmente é apenas uma única pessoa controlando a narrativa desde o início. a ver com o contexto da adivinhação.
96 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
PERCEPÇÕES resgatar! Erdalla pergunta sobre seu relacionamento atual com Lady Perda e
descobre que eles não apenas ainda são amantes, mas também traz
Os Trabalhos Divinatórios geram Insights sobre um assunto. Cada grau de sucesso informações delicadas para Lady Perda. Preocupada, ela então usa seu último
gera um único Insight e um Dado de Insight. grau de sucesso para perguntar sobre o relacionamento dele consigo mesma,
Insights são detalhes sobre a personalidade e o passado do sujeito. Eles e seus piores temores se confirmam: ele está revelando os segredos de
pode incluir qualquer um dos seguintes detalhes sobre um personagem: Erdalla para sua maldita amante!
Com isso em mente, ela procura coagir o cavaleiro a revelar sua traição.
• Um evento de fundo ou outro detalhe sobre o passado do sujeito.
Usando sua Motivação de Luxúria e Vício Licencioso contra ele em uma
• Uma qualidade possuída pelo personagem que não é conhecida pelo
Intriga, Lady Erdalla concede a si mesma uma melhoria de Disposição em
feiticeiro, seja um Benefício ou Desvantagem (escolhido pelo feiticeiro).
duas etapas e +1D em suas rolagens de Enganação contra ele enquanto ela
• Uma Meta, da qual o sujeito pode ter várias.
realiza sua própria sedução. Ele cai quase completamente sob o feitiço dela
• Qual motivação impulsiona o assunto. e, quando ela o confronta, ele a lembra de que é seu campeão dedicado, pois
• Virtudes que o sujeito tem em alta conta. gasta um Ponto de Destino para tentar melhorar a disposição dela em relação
• Vícios aos quais o sujeito se entrega. a ele. Lady Erdalla usa outro Dado de Influência para anular esse gasto,
lembrando-o de que não era seu boudoir que ele estava visitando todo esse
• Um relacionamento com um personagem conhecido do feiticeiro que é importante
tempo.
para o alvo, particularmente se esse relacionamento for de interesse do feiticeiro.
Quando ela chama dois outros cavaleiros, ele desembainha sua lâmina,
mas ela já preparou esses cavaleiros para lidar com o traidor, dizendo-lhes
DADOS DE INSIGHT
que ele a traiu ao revelar segredos para Lady Perda e usar o Insight Dice
associado a esses segredos para conceder a eles um bônus em suas primeiras
Insight Dice são uma representação mecânica de como um feiticeiro pode usar esse cinco jogadas de ataque (porque sua Consciência é 5) para fazê-lo prisioneiro.
conhecimento. Para obter os benefícios de usar um desses Dados de Intuição, um Eles fazem isso com facilidade, e agora tudo o que resta é ela inventar uma
feiticeiro deve invocar ou utilizar um dos Intuições obtidos acima. Uma vez que eles punição adequada para o cavaleiro traidor.
tenham feito isso, aquele Insight específico e o Dado de Insight são gastos. Um feiticeiro
também pode transferir o uso desses Dados de Intuição para outros. Os usos do Insight
Fundição
Dice são:
• Ganhe +1D nos testes de Enganação e Persuasão contra o alvo por uma cena. Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Consciência
Aprendizado: 4 semanas Difícil (15) Preço: Gasto (Feitiço e Ritual)
• Melhore a disposição do alvo para você em duas etapas durante um Ressonâncias: Além de quaisquer ressonâncias baseadas no método de
Intriga. adivinhação, o feiticeiro deve ter algo que pertença ao objeto da adivinhação.
• Ganhe +1D em um número de jogadas de ataque contra o alvo igual à Consciência Isso não é necessário se essa pessoa estiver presente quando o Trabalho
do feiticeiro. for realizado.
A feiticeira Lady Erdalla tem quase certeza da lealdade de seu campeão O VISUAL À FRENTE
favorito, Wardun, mas apenas um tolo não tem certeza. Como tal, ela faz um
servo cortar um pouco de cabelo dele enquanto ele dorme, e a feiticeira o usa
Este feitiço é um trabalho rápido, destinado apenas a fornecer informações sobre o que
para lançar seu Ritual de Leitura. Ela gera um total de cinco graus de sucesso
está por vir para o alvo. Este é um teste de Consciência, com uma Dificuldade secreta
entre as ações de Invocação e Liberação do Ritual.
definida pelo Narrador. Essa Dificuldade deve variar de Rotina (6) se o personagem
estiver prestes a vivenciar eventos dramáticos que mudarão sua vida até Difícil (15)
Erdalla busca conhecer as fraquezas de seu cavaleiro, então ela começa
para eventos notáveis a curto prazo, mas sem impacto real a longo prazo - quanto mais
pedindo seu Vício e Motivação. O Narrador revela que seu cavaleiro campeão
importantes e dramáticos os eventos na próxima semana, mais fácil será vê-los. O
- que se apresenta como o cavaleiro perfeitamente cavalheiresco e ideal - tem
feiticeiro recebe algum tipo de informação deste Trabalho: eles simplesmente não têm
o vício licencioso e uma motivação de luxúria.
como saber se suas percepções são precisas ou não.
Querendo saber onde tais coisas entraram em jogo, Erdalla procura um
evento de fundo e encontra um que é bem conhecido de todos, o resgate de
A magia revela os eventos mais significativos, em termos gerais, dentro da próxima
uma certa Lady Perda, uma rival de Erdalla.
semana, embora não indique exatamente quando tais coisas podem ocorrer. Veja
Mas a Leitura também revela algo que os outros não sabem: a
Adivinhação e a Arte da Predição (anteriormente) para métodos de julgar os
supostamente casta Perda recompensou Wardun em seu boudoir pelo
resultados deste Feitiço.
Capítulo 6: Feitiçaria 97
Machine Translated by Google
O CAMINHO QUE SE DESENVOLVE o feiticeiro pode criar uma nova versão do Feitiço gastando o dobro do tempo (quatro
semanas) para fazê-lo.
Este Feitiço tem aplicações em potencial extremamente amplo, embora seja notável
Um método mais confiável para determinar a fortuna de um indivíduo, este Ritual leva
que o que ele detecta é sempre preciso. Se usado para detectar substâncias, uma
algum tempo para ser realizado. Dá ao feiticeiro uma visão maior, lançando sua visão
substância específica singular deve ser nomeada: “água” ou “vinho” em vez de
meses inteiros ou até mesmo estações para ver quais eventos importantes estão por
“líquidos”, “ouro” em vez de “metais”, “espadas” em vez de “armas” ou “carvalhos” ” em
vir. Os detalhes precisos do Ritual são baseados nos métodos de adivinhação usados
vez de “plantas” ou mesmo “árvores” gerais.
pelo feiticeiro.
Este Feitiço não pode ser usado para detectar pessoas, embora possa ser usado para
detectar animais.
Alinhamento: Rotina (6) Conhecimento, 10 minutos. A preparação para este
Quando este Feitiço é lançado, o Narrador determina a que distância está a
Trabalho envolve preparar métodos para uma leitura aprofundada, dispor
substância mais próxima, definindo a Dificuldade em segredo, e o feiticeiro executa a
materiais e Ressonâncias e até possivelmente explicar ao sujeito exatamente o
Ação de Conjuração.
que esperar e como não interromper o Trabalho uma vez iniciado.
Dificuldade de radiestesia
Tempo Dificuldade
• Falha: O feiticeiro procura por 10 minutos, seguindo um sinal após o outro, mas a
Um ano Desafiador (9)
busca acaba sendo infrutífera.
Cinco anos Formidável (12)
• Sucesso, Um Grau: O vínculo do feiticeiro com o item é incerto.
10 anos Difícil (15) Eles seguem as placas em um movimento de meio metro por volta, parando
constantemente para reavaliar as placas. Quando eles chegam à área onde
25 anos muito difícil (18)
está a substância, eles não conseguem localizá-la exatamente, mas sabem que ela
Vida Heroico (21) está dentro de uma área de aproximadamente 10 metros de diâmetro.
radiestesia mova com confiança em direção ao alvo a uma taxa de 3 metros por turno.
Ao chegar na área onde se encontra, eles podem identificar sua localização
exata.
Tipo: Teste de Feitiço : Consciência
Aprendizado: 2 semanas Rotina (6) Preço: Gasto Um feiticeiro pode lançar este Feitiço novamente sem gastar outro Ponto de Destino,
Ressonâncias: Qualquer Ressonância baseada no Método de Adivinhação mas cada ação de Conjuração subseqüente custa -1D cumulativo. Esta penalidade é
empregado. levantada se o feiticeiro gastar Destino na reformulação do Feitiço. Embora isso seja
frequentemente usado quando os feiticeiros falham no teste de Conjuração, mesmo um
Por meio desse trabalho, o feiticeiro pode buscar a presença de coisas específicas no feiticeiro bem-sucedido pode usá-lo, se suas adivinhações trouxerem sucesso suficiente
mundo que o cerca. Cada tipo de material que este Feitiço pode buscar é um Feitiço para encontrar a área geral onde está a substância que procuram, lançando uma
diferente, efetivamente, exigindo que o feiticeiro gaste o tempo e os recursos normais segunda vez para esperar totalmente (devido a uma Dificuldade muito menor)
para aprendê-lo; isso leva o tempo normal se o feiticeiro tiver um mentor ou recurso identificando a localização exata do alvo.
escrito. No entanto, o
98 Capítulo 6: Feitiçaria
Machine Translated by Google
Alinhamento: Desafiador (9) Consciência, 10 minutos. Nesta etapa, o Dificuldade de Invocação de Visão
feiticeiro prepara suas Ressonâncias e purifica o espaço para o Ritual. Se o
assunto da leitura estiver presente, eles também irão prepará-los, explicando
Dificuldade Passado Futuro
o que acontecerá e até mesmo fortalecendo suas conexões com eles pelo Desafiador (9) Apresentar apenas Apresentar apenas
toque.
Formidável (12) 1 ano 3 meses
Invocação: Formidável (12) Conhecimento, uma hora. Nesta etapa, o Difícil (15) 10 anos 1 ano
feiticeiro examina os sinais utilizados pelo método de adivinhação para
Muito Difícil (18) 25 anos 3 anos
sua leitura. Seja virando cartas, tendo visões em uma chama dançante ou
lendo presságios, o adivinho está bastante envolvido nesse processo e pode até Heroico (21) 50 anos 10 anos
murmurar coisas para si mesmo durante o processo. Os graus de sucesso Heroico (24) 100 anos 30 anos
obtidos durante este estágio são adicionados aos graus gerados durante o
Heroico (27) 250 anos 60 anos
Desencadeamento para determinar o resultado final da Leitura.
Uma falha nesta etapa arruína a leitura em sua totalidade, cessando Heroico (30) 500 anos 100 anos
Capítulo 6: Feitiçaria 99
Machine Translated by Google
Desencadeando: Formidável (12) Vontade. O momento da Liberação (ou um inimigo dentro do Close Range. Requer um teste de Força de Vontade contra a
Revelação) concede uma visão impressionante, embora muitas vezes esteja Defesa de Feitiçaria do alvo, muito parecido com um ataque convencional. Se for
impregnado de simbolismo que o feiticeiro deve interpretar. Cada grau de bem-sucedido, o alvo é assolado pela dor, sofrendo dano igual à Vontade do feiticeiro
sucesso no Desencadeamento concede ao jogador do feiticeiro uma pergunta vezes o grau de sucesso. Este dano não é reduzido por nenhuma armadura, mas
para fazer ao Narrador. Essas respostas devem vir na forma de símbolos de pode ser reduzido ao receber Ferimentos ou Ferimentos. Assim como com outros
sonhos febris e narrativas semelhantes a enigmas para eventos futuros, ou danos, se o alvo for reduzido a 0 de Saúde, ele será derrotado e o feiticeiro escolherá
em flashes de momentos importantes para visões do passado. sua condição.
Se o feiticeiro gastou um Ponto de Destino para realizar o Ritual, ele Além do dano, o feiticeiro pode optar por sacrificar um grau de sucesso para
receberá a resposta. Se, por outro lado, o feiticeiro buscasse respostas do deixar o alvo incapaz de realizar uma Ação Maior em seu próximo turno, assim como
futuro e queimasse um Ponto de Destino para realizar o rito, o Narrador um ataque Cambaleante. Esta é uma precaução comum para tentar manter um
deveria ser muito mais claro ao responder às perguntas. Além disso, o inimigo afastado até que o feiticeiro possa derrotá-lo.
feiticeiro também ganha um número de Pontos de Destino Proféticos igual Uma vez que o Destino tenha sido gasto em um Feitiço de Destruição, o feiticeiro
aos graus de sucesso no Desencadear mais um. Esses pontos Proféticos pode continuar a atacar os alvos durante o combate sem ter que gastar Pontos de
podem ser gastos ou queimados pelo feiticeiro ao tomar qualquer ação que Destino adicionais.
pessoa também pode investir um Ponto de Destino na aquisição da qualidade um alvo, até mesmo condenando-o à morte. Requer algum link para o alvo como
Alinhamento Profético (consulte o Capítulo 4). sua Ressonância. O feiticeiro aumenta lentamente o poder malévolo do Ritual antes
de liberar uma força terrível contra a vítima.
ARTE DA MALEDIÇÃO
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. A preparação para o
A mais temida das Artes da feitiçaria, a Arte da Maldição coloca maldições sobre os Ritual envolve a criação da representação simbólica do alvo. Normalmente,
outros, causa danos diretos e até faz com que a própria mente ou os sentidos da é um boneco de tecido, argila ou cera que inclui alguma conexão material,
conforme detalhado em Ferramentas de Maldição, anteriormente. O sucesso
vítima os traam. É considerado o mais perigoso—
e muitas vezes a forma mais corrupta de magia. no teste de Conhecimento significa que o boneco está vinculado ao alvo,
com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B para testes posteriores
do Ritual. Um feiticeiro pode até preparar bonecos de vários alvos com
Ferramentas: As ferramentas da Maldição geralmente são bonecos ou outras
antecedência e mantê-los, mas cada um está ligado a um indivíduo.
representações simbólicas do alvo do Trabalho, junto com implementos para
representar os tipos de danos infligidos a eles. É uma das principais razões
pelas quais aqueles que sabem - ou apenas supersticiosos - descartam
Invocação: Formidável (12) Vontade, 6 horas. O feiticeiro então invoca e
cuidadosamente aparas de cabelo, aparas de unhas, sangue e outros
propicia os poderes maléficos que trarão dor e sofrimento ao alvo, nomeando
fluidos corporais que possam ser usados em trabalhos contra eles.
a vítima pretendida e pronunciando todos os tipos de maldições terríveis
Iniciação: Iniciados na Arte da Maldição tornam-se conforto sobre ela. Freqüentemente, eles murmuram e falam com o boneco como se
fosse seu inimigo, descrevendo as terríveis agonias que sofrerão. Quando a
capazes com a noção de impor sua vontade sobre os outros e o mundo.
Invocação começa, qualquer um capaz de perceber a magia ao redor do
Você pode substituir o Status por Vontade em sua Defesa de Intriga e para
alvo (consulte Perceber Magia em Sensitivos e Videntes, anteriormente)
determinar seu lugar na ordem de iniciativa de uma intriga.
sente uma sensação distinta de perigo se for bem-sucedido em um teste
de Observação de Rotina (6).
Com três ou mais graus de sucesso, eles têm uma breve impressão do
Castigar feiticeiro trabalhando na Perdição. Um vidente também pode ter um Sonho
Profético sobre a Perdição durante esse período. Cada grau de sucesso na
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade Invocação adiciona +1 à Toxicidade da Perdição (a seguir). A falha neste
Aprendizado: 3 semanas Desafiador (9) Preço: Gasto teste resulta em uma reação que causa um Ferimento no feiticeiro.
Ressonâncias: Nenhuma (Feitiço), boneco preparado
contendo link para o alvo (Ritual)
Desencadeando: Vontade. Quando o feiticeiro Libera o poder reunido da
Um dos trabalhos mais básicos de maldição é infligir dor ou dano a um alvo, Perdição, o alvo é atingido por uma espécie de veneno oculto com uma
apunhalando-o com agulhas de poder oculto. Virulência igual à Vontade do feiticeiro, Toxicidade igual a 1 + o grau de
sucesso no teste de Invocação, uma Frequência de 1/ Hora e uma
DESTRUIÇÃO
Dificuldade de Diagnóstico igual ao resultado do teste de Invocação.
Consulte Venenos no capítulo Equipamentos para obter detalhes. Quaisquer
A forma mais simples de Castigo envolve não mais do que um gesto e uma palavra dados de bônus restantes do Alinhamento
afiada do feiticeiro junto com uma Ação de Conjuração contra
HEX
mento também pode ser adicionado a qualquer um dos testes de virulência do Doom.
A Perdição impõe -1D a todas as habilidades e -1D adicional por grau extra.
O feitiço, também conhecido como “mau-olhado” ou azar, é uma maldição de curta
Se os dados de penalidade forem iguais ao nível de Resistência da vítima,
duração, um Feitiço realizado a Curta Distância com uma Ação de Conjuração. Se o
ela perece.
resultado do teste exceder a Defesa de Feitiçaria do alvo, o alvo ganha uma
Uma Perdição só pode ser interrompida interrompendo o Ritual, matando
Desvantagem à escolha do feiticeiro. O alvo deve atender aos requisitos para o
o feiticeiro ou forçando-o a retirar a Perdição antes que ela termine seu curso,
Drawback, que não pode ser Sorcerous ou Stricture.
ou colocando uma Bênção na vítima com uma Dificuldade igual ao resultado
Um Hex Working não transforma fisicamente sua vítima, então desvantagens físicas
do teste de Invocação da Perdição +3. Uma falha neste último caso causa
como Mutilado simplesmente resultam na(s) parte(s) afetada(s) sendo renderizadas,
uma reação mágica que inflige um Ferimento no feiticeiro que tenta acabar
a menos que enquanto o Drawback esteja em vigor.
com a Perdição. Wards aplicam seus benefícios normais contra um
O feitiço dura um dia, mais um dia adicional por grau de sucesso após o primeiro.
feiticeiro trabalhando em uma Perdição e aumentam a Resistência passiva da
Em uma falha no teste de Vontade, nada acontece, mas em uma falha crítica, o
vítima por seu Nível para resistir a ela.
feiticeiro ganha uma Desvantagem temporária à escolha do Narrador (não
necessariamente aquela que eles tentaram infligir) para o dia seguinte.
Xingamento
RITO DE MALDIÇÃO
A mais infame das Maldições - e dos trabalhos de feitiçaria - é a habilidade de Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, 1 hora. A preparação para o Ritual
amaldiçoar, de torcer os fios do destino contra uma vítima, trazendo um terrível envolve a criação da representação simbólica do alvo, como no Doom,
infortúnio. Tão temido com este trabalho malévolo que muitas pessoas atribuem anteriormente. O sucesso no teste de Conhecimento significa que o boneco
infortúnios e má sorte a maldições, mesmo quando não há nenhuma, e os feiticeiros está vinculado ao alvo, com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B
são aconselhados a se preocupar com os riscos de pessoas assustadas se para testes posteriores do Ritual. um feiticeiro
transformarem em uma multidão empunhando tochas.
pode até preparar bonecos de vários alvos com antecedência e mantê-los, aqueles do teste de Invocação fornecem um Dado de Penalidade que pode
mas cada um está vinculado a um indivíduo. ser imposto contra a força alvo durante sua próxima batalha. Uma vez que
um dado de penalidade é aplicado, ele é gasto. O feiticeiro direciona o gasto
Invocação: Formidável (12) Vontade, 3 horas. O feiticeiro manipula o de dados de penalidade e pode optar por aplicá-los antecipadamente (para
boneco, muitas vezes realizando ações simbólicas da maldição, como cravar testes conhecidos como iniciativa ou testes de primeiro comando) ou reservá-
alfinetes em certas partes do corpo, mergulhar o boneco em certos líquidos ou los e direcioná-los durante a batalha, conforme desejado. A falha no teste de
dobrá-lo, torcê-lo ou desfigurá-lo. Eles invocam poderes maléficos para trazer Liberação cria uma reação, impondo um dado de penalidade em todos os
a maldição sobre seu alvo. Cada grau de sucesso na Invocação adiciona testes de Feitiçaria do feiticeiro na semana seguinte.
um grau ao resultado do Desencadeamento.
Enorcell
Desencadeando: Vontade. O feiticeiro libera a maldição no alvo com uma
Tipo: Ritual, Teste de Feitiço: Vontade
palavra final de poder. Se seu teste de Vontade exceder a Defesa de
Aprendizagem: 5 semanas Difícil (15) Preço: Gasto, Investido
Feitiçaria do alvo, o alvo adquire uma Desvantagem à escolha do feiticeiro.
Ressonâncias: Nenhuma (feitiço), link para o alvo (ritual)
O alvo deve atender aos requisitos para o Drawback, que não pode ser
Sorcerous ou Stricture. Ao contrário de um Hex Working, no entanto, um Rite
Quase tão temido quanto o poder da maldição é o poder de enfeitiçar o coração e a
of Cursing pode transformar fisicamente a vítima para aplicar Desvantagens
mente, prendendo a vítima em uma teia arcana de enfeitiçamento.
como Marcado ou Mutilado. Para cada grau de sucesso, a Maldição durará
Trabalhos de Feitiçaria inserem poder oculto em Intrigas, com os seguintes efeitos:
5 anos. O Ponto de Destino investido permanece assim enquanto durar a
maldição. Se o feiticeiro queimar o Ponto de Destino, a Maldição se torna
permanente a menos que seja quebrada (seguindo) e o feiticeiro não recupere • Envolver-se em uma intriga envolvendo a habilidade enfeitiçada e
o Ponto de Destino mesmo que isso aconteça. alvo, você faz testes contra a menor Defesa de Intriga ou Defesa de Feitiçaria
de seu oponente.
ENCANTADOR
Este Ritual destina-se a frustrar uma força oposta na batalha. Se lançado antes de
uma batalha, pode virar a maré a favor de um lado.
Este Feitiço o torna sobrenaturalmente encantador e irresistível; faça uma Ação
Maior e faça um teste de Conjuração contra a Defesa de Feitiçaria de seu alvo. Cada
Alinhamento: Formidável (12) Conhecimento. 1 hora. O feiticeiro prepara um
grau de sucesso aumenta sua Influência sobre o alvo em 1 para as técnicas
link simbólico para o comandante inimigo que deseja atingir (consulte
Charme, Convencer e Seduzir, além dos benefícios dados anteriormente para
Ferramentas em O Ato de Maldição, anteriormente). Uma parte deste
Intrigas Enfeitiçadas. A falha no teste de Conjuração cria uma sensação de repulsa
teste de conhecimento é aprender a identidade do comandante (se
em seu alvo, piorando sua disposição em relação a você em um, ou aumentando
desconhecido) ou criar um elo adequado com a força oposta, independentemente
seu Nível de Disposição em 1, no caso de um alvo Malicioso.
de quem os comanda. Sucesso significa que a representação está vinculada
ao alvo, com graus adicionais de sucesso fornecendo +1B para testes
posteriores do Ritual. Uma vez que um dado de bônus é usado, ele é gasto. APARENTE
TERROR
um objeto feito de pedra ou metais macios, por dois para um objeto feito de metal
duro como aço. Portanto, a Destruição de 50 libras de aço (normalmente Rotina)
O Feitiço do Terror dá a você uma presença imponente e terrível nos olhos e na seria Formidável (12). Se o objeto for usado ou carregado por uma criatura viva
mente do alvo. Faça uma Ação Maior e faça um teste de Conjuração contra a (como a armadura ou armas de um guerreiro), o teste de Conjuração também
Defesa de Feitiçaria de seu alvo. Cada grau de sucesso aumenta sua Influência deve exceder a Defesa de Feitiçaria dessa criatura se for maior que a Dificuldade.
sobre o alvo em 1 para as técnicas de Incitar e Intimidar, além dos benefícios Se o teste de Conjuração for bem-sucedido, o objeto cairá imediatamente em
dados anteriormente para as Intrigas Enfeitiçadas. A falha no teste de Conjuração poeira, ferrugem e pequenos fragmentos ou cacos.
encoraja seu alvo, aumentando seu Nível de Disposição em 2 contra você.
DESASTRE
REDE DE INFLUÊNCIA Também conhecido como "The House Pox" ou "Estate Curse", este trabalho
chama a ruína sobre as posses de uma casa.
Este Ritual tece uma teia para prender o alvo e mudar sua posição Dis para se
adequar a você. Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento, variável. A preparação deste
Trabalho requer a colocação de certos talismãs nas quatro direções
Alinhamento: Desafiador (9) Conhecimento. 1 hora. Para preparar o rito, cardeais ao redor do Domínio alvo. A preparação dos talismãs leva uma
você precisa de algo conectado ao alvo, idealmente alguma parte dele hora e um teste de Conhecimento , e eles podem ser usados apenas para
como uma mecha de cabelo ou algumas gotas de sangue (veja Ferramentas um alvo pretendido. Sua colocação depende do tamanho do Domínio,
em A Arte da Maldição). Você prepara uma representação simbólica do quão bem guardado ele é, e assim por diante. O Narrador pode querer
alvo, com cada grau de sucesso no teste de Alinhamento concedendo fazer um teste de Furtividade contra a Consciência passiva de quaisquer
+1B que você pode usar para testes sucessivos no Ritual. Uma vez que sentinelas ou guardas, com sucesso significando que os talismãs foram
um dado de bônus é usado, ele é gasto. A falha neste teste arruína o colocados com sucesso.
Ritual e os materiais.
Invocação: Formidável (12) Vontade, 3 horas. O feiticeiro trabalha seus
Invocação: Formidável (12) Vontade. 1 hora. Você trabalha sua vontade ritos sobre uma representação do Domínio ligada aos talismãs.
sobre a representação, sussurrando as palavras de sua intenção, dizendo ao Geralmente é um mapa ou desenho, mas pode muito bem ser um modelo
coração e à mente do alvo para acreditar no que você diz. Os graus de ou escultura. Eles invocam os poderes maléficos para trazer a ruína sobre o
sucesso neste teste somam-se aos do teste Desencadear. Falha na alvo. Os sucessos neste teste somam-se aos do teste Desencadear. A falha
Invocação estraga o rito, mas não tem outro efeito. na invocação estraga o Ritual e torna seus componentes (incluindo os
talismãs) inúteis.
DESTRUIÇÃO
Desde que as pessoas praticaram as artes da magia, houve uma igual
necessidade de proteção contra a magia. Como tal, a Arte da Vigilância, que
Com um Feitiço simples, o feiticeiro pode destruir um objeto material dentro do fornece essa proteção, é talvez uma das Artes feiticeiras mais praticadas. De
Alcance Próximo. Faça uma Ação Maior e faça um teste de Conjuração com uma fato, até certo ponto, é a única Arte da feitiçaria regularmente praticada por não-
Dificuldade baseada no peso do objeto na tabela de Força (veja a habilidade feiticeiros, já que vários gestos comuns de prevenção (veja Defesa de Feitiçaria,
Atletismo no Capítulo 4): Aumente a Dificuldade em um nível para anteriormente) são extraídos desta Arte.
destinado a defender o feiticeiro contra a magia e um Ritual que protege não apenas
Warding o feiticeiro, mas qualquer pessoa para quem ele trabalha o Ritual.
Incidental 1 –1
Este Feitiço é simplesmente uma proteção popular (veja Defesa de Feitiçaria e
Aprendiz 2 –1
Bônus de Evitação, anteriormente) apoiada por poderosas Artes de Proteção. Com
básico 3 –2
apenas um gesto, o feiticeiro se protege contra ações dirigidas a ele.
Padrão 4 –3 Este Feitiço é um teste de Astúcia e requer o gasto de um Ponto de Destino. A
proteção protege o feiticeiro por um minuto, com o resultado do teste determinando
adepto 5 –1D
quanto. Como as penalidades de proteção inibem até mesmo a magia lançada por
Potente 6 –1D aqueles que eles protegem, o feiticeiro pode escolher um resultado menor do que alcançou.
Poderoso 7 –2D
Dificuldade do Gesto de Proteção
Mestre 8 –2D
Wards oferecem proteção contra magia que afeta diretamente o corpo, a mente ou o Alinhamento: Desafiador (9) Astúcia, 10 minutos. Esse tempo é gasto
espírito. Quando você recebe Dano ou Influência de um efeito de feitiçaria, reduza a aplicando uma variedade de substâncias protetoras ao sujeito, que deve estar
quantidade recebida por sua Avaliação de Proteção. Dano ou Influência podem ser nu e de pé voltado para o oeste. O feiticeiro
canta enquanto o Trabalho é feito.
reduzidos a 0, mas não abaixo disso. As proteções também podem reduzir o Dano
ou a Influência infligida por algumas criaturas mágicas.
Invocação: Desafiador (9) Conhecimento, 20 minutos. Nesta parte do rito, o
PENALIDADE DE GUARDA feiticeiro envolve o alvo em um círculo de sal e inscreve sigilos protetores fora
da linha de sal em pós escuros. Eles fumegam o alvo em círculos no sentido
As proteções são menos eficazes contra feitiçaria que não inflige dano ou influência anti-horário, da cabeça aos pés, banindo quaisquer influências que possam
diretamente. Todas as proteções, exceto as mais fracas, aplicam uma penalidade dar à feitiçaria algo para se agarrar. Cada grau de sucesso neste teste concede
de proteção, uma penalidade para a Conjuração de todos os feitiços afetados pela uma semana de proteção – isso é chamado de “intervalo de proteção”.
Exemplo
Ala de Foco
Este Trabalho é raro, e seu conhecimento é cobiçado. Ele não libera nenhum poder
por conta própria; em vez disso, altera o poder de Wards já existentes. Focus Ward
aumenta a eficácia de uma Ward ao custo de dar a ela um foco mais estreito: Wards
aumentadas por este Trabalho aumentam sua proteção contra uma única Tradição,
Arte ou até mesmo Trabalho. Proteções focadas em proteger contra uma categoria de
magia deixam de proteger contra quaisquer outras, e um feiticeiro deve pelo menos
conhecer uma determinada Tradição, Arte ou Trabalho antes de poder usar esse
Trabalho para se proteger contra eles.
dia inteiro com quatro graus. Este efeito pode ser encerrado pelo feiticeiro a qualquer
ÉGIO FEITIÇOSO
momento, restaurando a Proteção ao normal, caso ela ainda não tenha expirado.
RITO DE ALINHAMENTO
Um Feitiço rápido, Sorcerous Aegis aumenta uma Ward existente, quer essa Ward
venha do local onde o feiticeiro está localizado, um Feitiço sobre o feiticeiro ou de itens
carregados pelo feiticeiro. Embora só possa aumentar as Proteções que atualmente Este Ritual é usado para ajustar Wards existentes, mesmo que o feiticeiro não os tenha
defendem o feiticeiro lançando o Feitiço, outros podem se beneficiar se essas criado. Esses são ajustes de longo prazo do que aqueles fornecidos pelo Sorcerous
Proteções também os protegerem. Aegis e podem ser aplicados a Wards que não estão protegendo o feiticeiro. No entanto,
Este Feitiço é um teste de Astúcia Formidável (12). Se o teste for bem-sucedido, um feiticeiro que tenta tal manipulação deve tomar cuidado: as proteções são potentes
o feiticeiro gasta um ponto de Destino e escolhe o efeito: e esse nível de adulteração é perigoso.
• Work Focus: Aumentar uma Ward para protegê-la contra um trabalho específico
aumenta o Rating da Ward em 3 passos. Invocação: Formidável (12) Astúcia, 50 minutos. Este estágio envolve
murmúrios quase silenciosos e passes místicos com as mãos manchadas
Este impulso para o Ward dura um minuto com um único grau de sucesso, uma hora
pelas Ressonâncias usadas no Feitiço. Essa fase é delicada
em dois graus, seis horas em três graus e por um
e bastante difícil, pois o feiticeiro pode causar uma interrupção se não for Alinhamento: Formidável (12) Astúcia, 2 horas. Esta etapa pode ser
cauteloso. Se esta fase for bem-sucedida, cada grau de sucesso adiciona realizada sem a presença do sujeito. O feiticeiro desenha as Marcas de
+1B ao estágio Desencadeamento. Se falhar, não apenas o Ritual termina Vigilância específicas para o alvo. O feiticeiro pode até preparar designs e
imediatamente, mas todos os alvos envolvidos recebem 1 ponto de dano por simplesmente retê-los para algum momento no futuro, mas cada conjunto
ponto de Ward Rating alterado por uma violenta reação mágica! de designs é único para um indivíduo.
LAREIRA
Tipo: Ritual Teste: Conhecimento
Aprendizado: 6 semanas Difícil (15) Preço: Investido (Assunto)
Ressonâncias: Tintas, pigmentos e implementos especialmente criados (5 Às vezes, proteções mágicas são necessárias imediatamente. Em tais situações,
peças de ouro) o feiticeiro pode se voltar para o simples Hearth-Ward para proteger uma única
pequena estrutura, ou câmara em uma estrutura maior, encantando suas paredes
Este Ritual permite que um feiticeiro coloque marcas destinadas a se defender em baluartes contra feitiçaria hostil. A estrutura ou área protegida não pode ter
contra feitiçaria na pele de um sujeito. Embora este Ritual não conceda proteção mais de 15 metros de lado.
em si, ele permite que as proteções de outros Rituais sejam retidas pelo alvo, Uma vez que as Ressonâncias do Feitiço são empregadas, preenchendo a
embora muitas vezes com um poder um tanto reduzido, enquanto durarem as área a ser protegida com fumaça de incenso e marcando suas portas e janelas com
Marcas de Proteção. Para usar este Ritual, o feiticeiro também deve conhecer outro os óleos, o feiticeiro gasta um Ponto de Destino e faz um teste de Astúcia.
Ritual que conceda algum tipo de Proteção. Quando este Ritual começa, o alvo já O feiticeiro deve escolher o grau de proteção que deseja alcançar antes do teste ser
deve estar sob os efeitos do Ritual protetor. feito, e cada grau de sucesso nesse teste concede uma hora de proteção.
Muito Difícil (18) Básico (3/-2) As janelas batem em seus parapeitos como se um trovão ressoasse no alto, e
todas as portas, portões e outras estruturas semelhantes imediatamente se
Heroico (24) Padrão (4/-3)
fecham para selar o rito. Em uma falha crítica, no entanto, as janelas se
estilhaçam e portas e portões são arrancados de suas dobradiças e ficam
RITUAL DO SANTO
quebrados e torcidos. Uma falha comum não tem efeito, mas desperdiça todo o
tempo e recursos investidos no Ritual.
Um feiticeiro com mais tempo e recursos pode optar por imbuir uma estrutura com
proteções potentes por uma duração significativamente maior. Usando este Ritual, um Dificuldade de Liberação do Santuário
feiticeiro concede a uma estrutura e seus habitantes proteção contra feitiçaria até o fim
WWardd RRating
de seus dias. Dificuldade
(RRating/PPenalty)
Um edifício inteiro de até 500 peças Este Feitiço tem um nome apropriado, pois é uma maldição lançada sobre outro
6 horas Difícil (15)
150 pés de lado de ouro feiticeiro, contrariando as magias que eles podem tentar empregar. Enquanto estiver
sob os efeitos desta maldição, qualquer alvo da magia do feiticeiro é tratado como se
Uma catedral elevada ou 1000 peças
12 horas muito difícil (18) estivesse protegido por uma Proteção com uma Classificação determinada pelo
fortaleza de tamanho moderado de ouro
lançamento deste Feitiço, mesmo se o alvo do Feitiço estiver totalmente disposto.
Este Feitiço é um teste de Conhecimento, com uma Dificuldade baseada na
Alinhamento: Desafiador (9) Astúcia, varia. O tempo necessário para o
potência da Proteção que o feiticeiro que lança a maldição deseja usar (consulte a
Alinhamento da área depende do seu tamanho (consulte a coluna Tempo de
tabela de Dificuldades da Perdição do Feiticeiro para Dificuldades e suas respectivas
Alinhamento da tabela anterior). Esse tempo é gasto incrustando sigilos de
Classificações de Proteção). Cada grau de sucesso neste teste concede uma semana
proteção em pontos-chave, fumegando com incensos protetores e colocando
de duração. Falhar neste teste resulta em nenhum efeito, embora uma falha crítica
proteções em portas e janelas com óleos que estragam a magia. O custo
resulte em um tiro pela culatra: o lançador fica sob os efeitos da maldição por 24 horas!
dessas Ressonâncias também depende do tamanho da área, conforme mostrado
na coluna Ressonâncias da tabela.