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SUL-RIO-GRANDENSE
SAPUCAIA DO SUL
2021
JÚLIA LUZ MACIEL DOS SANTOS
SAPUCAIA DO SUL
2021
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL SUL-RIO-GRANDENSE
CÂMPUS SAPUCAIA DO SUL
Notas
Observações:
O trabalho foi aprovado com nota máxima, não sendo necessária a realização de alterações ou correções.
1. INTRODUÇÃO
1
Os dados podem estar defasados devido ao adiamento do Censo de 2020 por conta da pandemia
do COVID-19.
8
espaços públicos. Essas questões são problemas graves e requerem estudos sérios
e práticas funcionais e efetivas. Apesar do avanço importante alcançado através do
sistema de cotas para o mercado de trabalho, o problema ainda está longe de ser
resolvido.
Com base nos estudos realizados, torna-se evidente que a falta de
metodologias inovadoras e ausência de materiais didáticos disponíveis também
impactam fortemente neste contexto. Portanto, entende-se que é necessária a
criação de ações e estratégias voltadas para a inclusão e efetiva participação de
alunos surdos em sala de aula, buscando mudar a realidade de uma significativa
parte da população brasileira.
A tecnologia tem sido uma ferramenta importante na busca por mudanças em
diversos cenários, e não seria diferente neste âmbito. Em 2008, durante a
Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de Deficiência
(CORDE), o Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) definiu a Tecnologia Assistiva como
uma área do conhecimento que engloba produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços que tem como objetivo promover a funcionalidade
relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapazes ou
mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e
inclusão social (BRASIL, 2009).
Teixeira, Salvino e Ferreira (2018) asseguram que os avanços tecnológicos
vinculados ao sistema educacional brasileiro estão cada vez mais auxiliando no
aprendizado, especialmente em relação às pessoas que apresentam algum tipo de
deficiência. É fundamental que todos os cidadãos recebam oportunidades para
desenvolverem suas competências de acordo com suas especificidades e
habilidades individuais, possibilitando o alcance de uma sociedade mais inclusiva e
com efetiva participação. Desta forma, com base na pesquisa realizada, definiu-se a
seguinte questão norteadora: “De que maneira a tecnologia pode contribuir para o
ensino de Libras e simultaneamente auxiliar no processo de inclusão dos surdos,
tanto dentro da própria comunidade, bem como no âmbito geral de pessoas
ouvintes?”.
A principal hipótese é que, baseado no grande número de pessoas que
fazem uso de smartphones, um aplicativo para dispositivos móveis que utilize da
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gamificação aliada à práticas de ensino pode ser eficaz por sua praticidade e gerar
maior interesse a respeito da Língua Brasileira de Sinais devido à grande atração
dos jovens pelos jogos, possibilitando, assim, um efetivo aprendizado da mesma.
Outra hipótese apresentada é que a tecnologia pode auxiliar
consideravelmente na popularização e disseminação da cultura surda através de
uma plataforma que permita aos usuários compartilharem suas experiências e
discutirem assuntos pertinentes, assim quebrando tabus, sanando dúvidas e
possibilitando maior identificação e melhor compreensão acerca das dificuldades
vivenciadas por este grupo em questão.
1.2 JUSTIFICATIVA
1.3 OBJETIVOS
1.4 METODOLOGIA
prototipação de telas, bem como a modelagem do sistema, desde a visão geral até
os modelos específicos, como diagrama de casos de uso.
A próxima etapa consistiu em definir questões importantes como o sistema de
pontuação da aplicação. Foi pensada uma série de cenários para a definição desse
requisito, porém entende-se que ela pode ser revisitada futuramente.
Posteriormente, os requisitos foram divididos em diferentes iterações (ciclos)
de desenvolvimento, iniciando-se pela análise da API do VLibras e melhor
entendimento de como inseri-la no escopo. Após, foi dado início a implementação da
base de dados, do servidor e, então, do frontend do Helping Hand. As
funcionalidades foram divididas em features com diversas tarefas que as
compunham, auxiliando na organização e progresso sem grandes impedimentos.
Após a finalização do desenvolvimento, começará a fase final com a realização dos
devidos testes para validar o que trabalho realizado. Por fim, os resultados serão
analisados e avaliados a fim de classificar o sucesso ou não da solução proposta.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
“É uma luta de muitos anos que caracteriza o povo surdo como um povo com
cultura e língua própria que sofre a opressão da sociedade majoritária
impondo um padrão de cidadão sem levar em conta as especificidades de
cada um destes cidadãos. Sendo assim, através de anos de luta o povo
surdo conquistou o direito de usar uma língua que possibilitasse não só a
comunicação, mas também sua efetiva participação na sociedade.” (SILVA et
al., 2017)
Por fim, destaca-se a defesa realizada por Vygotsky (2010) sobre o papel
fundamental para o desenvolvimento humano do processo de apropriação, por parte
do indivíduo, das experiências de sua cultura. Ele exprime também, enfaticamente,
como é imprescindível a ação, a linguagem e os processos interativos, na
construção das estruturas mentais. O acesso aos meios ofertados pela sociedade,
escola, tecnologias, e da cultura em si, influenciam determinantemente no
desenvolvimento da pessoa.
2
O ProDeaf foi comprado pelo Hand Talk segundo informação disponível em:
<https://blog.handtalk.me/handtalk-prodeaf/>. Acesso em 15 jan, 2021.
3
“Sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo
coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e
virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre
si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro." (KIRNER; TORI, 2006).
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Pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar os movimentos de todos os dedos das mãos
do usuário.
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bem como seu design, sejam pensados de forma a acompanhar e atender esse
crescente interesse.
Por fim, Neto (2018), expressa o quão importante é que o processo
pedagógico seja alimentado com novas propostas de processos educacionais que
incluam esse intermédio da tecnologia. Não há por que resistir a estas práticas ou
vê-las como inimigas, uma vez que os artifícios provindos delas, entre suas muitas
utilidades, contribui significativamente nestes processos. A integração entre estes e
a tecnologia possibilita o fortalecimento um do outro e assim possibilitar um currículo
mais dinâmico, atual e efetivo.
5
Tradução livre: Sistema de Posicionamento Global.
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3. TRABALHOS RELACIONADOS
A presente pesquisa é relativa a uma proposta tecnológica. Assim,
entendeu-se interessante a realização de uma análise comparativa entre algumas
aplicações já existentes que possuem relação com este estudo. Foi realizada uma
busca no Google Play, loja virtual do Google para aplicativos Android, e no Google
Scholar, ferramenta de pesquisa do Google específica para literatura acadêmica,
através das palavras chaves “Aplicação”, “Libras” e “Gamificação”.
Neste tópico é apresentado o parecer dos resultados baseado em alguns
critérios pré-definidos com a finalidade de filtrar e encontrar possíveis ausências,
falhas e lacunas nos serviços encontrados. A investigação aqui apresentada pôde,
consequentemente, auxiliar na definição de requisitos e funcionalidades da
aplicação sugerida.
3.1 VLIBRAS
O VLibras é um conjunto de ferramentas de código aberto que tem como
objetivo traduzir conteúdos digitais (vídeos, áudios e textos) para a Libras. É
compatível com dispositivos móveis iOS e Android, computadores Windows e Linux,
e os navegadores Google Chrome, Safari e Mozilla Firefox. Também disponibiliza a
6
Disponível em: <https://git-scm.com>. Acesso em: 23 dez, 2020.
24
3.3 LIBRÁRIO
O Librário é uma tecnologia social que busca trabalhar a relação entre sinais
em Libras e as palavras em português. Foi desenvolvida pelo Centro de Estudos em
Design e Tecnologia (CEDTec) da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)
e é patrocinada por diversas entidades.
O aplicativo, que está disponível gratuitamente para Android e IOS, foi
desenvolvido por um time de 22 pessoas de diversas áreas. A ideia surgiu a partir
do, previamente existente, jogo de cartas físico, sendo feita uma adaptação para
que o mesmo fosse disponibilizado em formato digital, ganhando o primeiro lugar no
Prêmio de Tecnologia Social do Banco do Brasil, em 2015. Possui como objetivo o
estímulo à integração entre surdos e ouvintes, proporcionando acesso de
expressões do vocabulário da Língua Brasileira de Sinais a todos.
O aprendizado se dá através de dois jogos disponibilizados na plataforma:
Jogo da memória e Jogo Saci, ambos com a possibilidade de escolha de
expressões gerais, específicas da arte e/ou verbos educativos. Os baralhos
apresentados nos jogos representam um vocabulário contendo 81 palavras, cujos
sinais correspondentes são ensinados a partir de vídeos.
3.4 LIBRAZIL
3.5 PLAYLIBRAS
3.6 ANLIBRAS
7
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense - Unidade Charqueadas
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utiliza vídeos, feitos por voluntários do projeto, com as traduções, utilizando técnicas
que fazem uso de associação de imagens auxiliando assim na memorização dos
sinais, visando tornar a aplicação mais dinâmica e interativa. De maneira geral, o
objetivo é combater as barreiras da comunicação, beneficiando tanto os surdos
quanto a comunidade ouvinte (SILVEIRA; FREITAS, 2016).
O projeto foi reconhecido em feiras e eventos de grande importância
científica e social, tendo recebido prêmios como o de excelência em iniciação
científica, concedido pela Associação Brasileira de Incentivo à Ciência (Abric), na
Febrace8 e o prêmio Contribuição em Tecnologia Assistiva CNTRA - CTI (Centro
Nacional de Referência em Tecnologia Assistiva – Centro de Tecnologia da
Informação Renato Archer) e Edusp (Editora da Universidade de São Paulo).
8
Feira Brasileira de Ciências e Engenharia, considerada a maior feira de ciências do país.
28
9
Tradução livre: Língua de sinais americana.
29
4. HELPING HAND
Helping Hand é o nome dado à aplicação proposta pelas autoras como
solução para a pergunta norteadora desta pesquisa. Neste tópico é relatado todo o
procedimento de planejamento e desenvolvimento da mesma.
Após a coleta dos dados, mediante a aplicação de questionário com
potenciais usuários, se deu uma profunda análise que corroborou para o
levantamento de requisitos e funcionalidades do sistema. Definiu-se, como foco
principal, proporcionar um espaço colaborativo que proporcione aos surdos efetiva
socialização dentro de sua comunidade. Além disso, prioritariamente, a
implementação de recursos de gamificação como auxiliares no processo de
aprendizado de Libras, levando sempre em consideração o regionalismo existente
nesta.
1. Irrelevante;
2. Pouco relevante;
3. Neutro;
4. Relevante;
5. Muito relevante.
1. O quão interessante você acha que seria ter um espaço para se conectar
com outras pessoas surdas e compartilhar experiências? Ao que 75%
responderam muito relevante e 25% responderam ser relevante.
2. O quão relevante você acha que seja ter um aplicativo que facilite o
aprendizado da língua de sinais? Ao que 75% afirmaram ser muito relevante
e 25% pouco relevante.
3. O quão atraente é para você recursos com gamificação (componentes de
jogos como pontuações, níveis, etc.) em um aplicativo? Ao que 25%
respondeu muito relevante, 25% relevante, 25% pouco relevante e 25%
optou por irrelevante.
classificadas. Entendeu-se, pelo teor das respostas, que estas podiam ser
categorizadas e agrupadas da seguinte forma:
Em virtude das respostas obtidas foi possível compreender melhor quais são
os usuários buscados, tal como suas necessidades e preferências. Pôde-se então
dar início ao processo de levantamento de requisitos para o sistema proposto.
Após realizada a coleta e análise dos dados, iniciou-se uma reflexão acerca
de como essa se complementou de maneira concreta com o material bibliográfico
anteriormente estudado e com a comparação de trabalhos relacionados.
Considerando todo o conjunto de informações adquiridas, foi possível elencar quais
seriam os requisitos e funcionalidades fundamentais e pertinentes ao sistema
objetivado.
São Requisitos Funcionais (RF) para o usuário comum:
● RF 1: Permitir o cadastro do usuário na aplicação;
● RF 2: Permitir o login do usuário na aplicação;
● RF 3: Traduzir palavras em português brasileiro para Libras;
● RF 4: Possibilitar que o usuário adquira pontos através das lições;
● RF 5: Oportunizar a progressão do usuário entre níveis de acordo com
a quantidade de pontos adquiridos;
● RF 6: Apresentar opções de compartilhamento de selos em redes
sociais;
● RF 7: Garantir que o usuário veja lições de Libras de acordo com o
seu nível atual;
● RF 8: Permitir que o usuário faça perguntas acerca da língua brasileira
de sinais;
● RF 9: Permitir que o usuário responda perguntas acerca da língua
brasileira de sinais;
● RF 10: Emitir lembretes de estudo para o usuário;
● RF 11: Proporcionar um espaço compartilhado em que usuários
surdos e ouvintes possam interagir.
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Após o usuário evoluir para expert é preciso que o usuário possa cadastrar e
submeter novas questões (RF 12), colocando em sua sugestão a questão, as
opções de resposta (identificando qual a correta), o módulo e a dificuldade na qual
esta se enquadra. É fundamental que estas questões sejam aprovadas por outros
usuários expert antes de serem disponibilizadas para a comunidade da plataforma,
sendo assim preciso que seja viável adicionar uma avaliação nas referidas (RF 13).
É de valor para o sistema que os usuários possam receber um feedback
quando suas questões forem reprovadas (RF 14). Assim, podem entender o que
motivou a avaliação e evitar que as razões para tal se repitam no processo de
submissões futuras. Da mesma natureza, é interessante que seja viável a
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submissão de novos módulos (RF 15) com novas opções de temas e assuntos para
questões. Estes também necessitam ser analisados e avaliados (RF 16) antes de
ofertados no sistema. Igualmente, é proveitoso que seja oportunizado ao usuário um
retorno referente à reprovação de sua proposta.
Limite máximo
Ação a ser pontuada Pontuação Limite máximo mensal
Semanal
Bônus de acesso
30 30 120
semanal
Tradução de palavras
em português 10 por palavra 50 200
brasileiro para Libras;
Iniciante:
25 por acerto
Acertar questões das Intermediário:
Ilimitado Ilimitado
lições 50 por acerto
Avançado:
60 por acerto
Compartilhamento de
progressões e selos 15 150 600
nas redes sociais
Realizar perguntas
acerca da língua 5 25 100
brasileira de sinais
43
Responder perguntas
acerca da língua 20 200 800
brasileira de sinais
Realizar postagens
para interagir com 5 50 200
outros usuários
Comentar postagens 1 10 40
Básicas 4 10 40 25 x 40 = 1.000
Intermediárias 4 15 60 50 x 60 = 3.000
Paju, por gostar do app, convida todos os seus amigos, e 5 destes aderem à
250
plataforma, rendendo 50 pontos no total.
script foi gerado automaticamente através do framework Hibernate que o fez com
base nas classes Java mapeadas pelas autoras. Tal abordagem permite a
manipulação da base de dados como se ela fizesse uso dos conceitos de
Orientação a Objetos, sendo muito útil especialmente quando o servidor é
construído em uma linguagem que trabalha com POO10, como é o caso do Helping
Hand.
No Helping Hand Server há um pacote destinado aos models onde são
delimitadas as classes com seus respectivos atributos para cada entidade
desenhada no banco de dados. Estas recebem as anotações que vão gerar suas
especificidades. A anotação @Entity, por exemplo, identifica aquela determinada
classe como uma entidade. As anotações estão presentes ainda nos atributos,
compreendendo quais são as colunas de cada tabela, seus tipos, suas limitações,
características e individualidades. A base de dados do aplicativo possui cerca de 13
entidades, sendo as principais referentes ao Usuário, Lição, Questão, Post e Nível.
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Programação Orientada a Objetos
11
Conjunto de modelos de soluções generalistas, com altos níveis de definições, que auxiliam na
modelagem e em problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um software.
51
12
Do inglês, consiste em uma coleção de códigos compartilhados com o objetivo de resolver
problemas comuns, a ideia é compartilhar soluções por meio de funções ou métodos acessíveis
publicamente. É um recurso extremamente utilizado na programação.
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5. RESULTADOS
Além do funcionamento e organização interna da aplicação, a visualização
das telas disponibilizadas aos usuários oportuniza melhor entendimento dos
resultados da proposta da presente pesquisa. É mostrado e explicado a seguir,
através de recursos visuais, o que pode ser considerado o produto final produzido
pelas autoras.
A tela inicial é a de login, onde o usuário, caso já cadastrado, pode inserir
suas credenciais através de e-mail e senha para acessar o sistema. Na Figura 7
pode ser verificado a versão prototipada e então na Figura 8 a versão final
implementada no sistema.
usuário é surdo ou não. Estes campos, assim como os da tela de Login, possuem
validações realizadas através da biblioteca Android Saripaar, notificando o usuário
caso o texto inserido possua caracteres ou tamanho inválido, por exemplo. O
protótipo pode ser visto na Figura 9 bem como a tela desenvolvida na Figura 10.
direcionamento da pesquisa foi firmado com mais convicção por parte das autoras.
Ademais, foram buscados trabalhos existentes que abordam o tema e assunto
estudado. A partir da junção destas etapas, foram identificadas as lacunas e a
ausência de elementos que correspondam às necessidades e demandas atuais. O
resultado conjunto de ambas as abordagens possibilitou que dois objetivos fossem
alcançados, pois resultou na identificação de aspectos relevantes relativos ao
processo de aprendizagem bem como a distinção de modos eficientes de integrar o
mesmo com o auxílio da tecnologia.
Buscando realizar um dos principais propósitos do projeto, que, como dito
inicialmente, é desenvolver uma aplicação atrativa que possibilite o aprendizado da
Libras de forma eficaz, promovendo a popularização desta e da cultura surda,
pensou-se e propôs-se o desenvolvimento da Helping Hand. Um aplicativo móvel
para dispositivos Android, que utiliza componentes de gamificação para atrair e
motivar seus usuários, agregando no processo de aprendizagem da Libras.
Emprega também práticas de sistemas colaborativos, auxiliando na disseminação
da cultura surda, com a intenção de proporcionar uma maior aproximação entre os
dois lados, estabelecendo uma ponte de comunicação que facilite a compreensão e
a empatia, diminuindo assim as adversidades prejudiciais.
Mesmo após a finalização do ano letivo e apresentação da presente
pesquisa, pretende-se dar continuidade ao projeto, refinando funcionalidades já
existentes, e implementando novas. Tal como a transformação do usuário em
moderador após completar as lições avançadas. Com esse novo papel, poderá
então adicionar novos conteúdos à aplicação, que, por sua vez, passará a ser
autossuficiente, alimentada pelos próprios utilizadores do aplicativo. Os requisitos
para essa feature já foram pensados, mapeados e apresentados na presente
pesquisa.
Pretende-se também, futuramente, implementar notificações com lembretes
periódicos de estudos e possibilitar o compartilhamento de selos em redes sociais
Além disso, deseja-se pensar e desenvolver mais aspectos da gamificação,
aprimorando os recursos já utilizados e implementando novos. Pensa-se também
em rever o balanceamento de pontuação.
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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
rner/publication/216813361_Fundamentos_de_Realidade_Aumentada/links/00b7d5
1823ff60ee7b000000.pdf> Acesso em: 30 Ago. 2020.
SILVA, Kleber Aparecido da; SEVERO, Joseane. Que língua é essa?: crenças e
preconceitos em torno da língua de sinais e da realidade surda. Rev. bras. linguist.
apl., Belo Horizonte, v.14, n.4, p.1197-1202, Dec. 2014. Disponível em:
<https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1984-63982014000400018&script=sci_arttex
t>. Acesso em: 17 ago. 2020.
VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 4a ed.,
2010.
APÊNDICE A - FORMULÁRIO
Coleta de dados para análise da relevância do desenvolvimento do aplicativo
mobile. Ao responder o formulário, você aceita compartilhar os dados com a
pesquisa proposta. Estes dados não serão divulgados de forma individual e será
mantido sigilo em relação às respostas.
Esta proposta pertence ao projeto de pesquisa de Paola Tunis Rotta e Júlia
Luz, apresentado ao Curso Técnico em Informática, como parte do requisito para a
obtenção do título, sob a orientação do Dr. Lourenço de Oliveira Basso e
coorientação do MSc. Rodrigo Remor de Oliveira.
Você é*
( ) Ouvinte
( ) Surdo
SOU OUVINTE
Você sabe se comunicar através da Língua Brasileira de Sinais (Libras)?*
( ) Sim
( ) Não
Você sabia que assim como a língua falada, a LIBRAS também possui
especificidades de acordo com a região?
( ) Sim
( ) Não
O quão relevante você acha que seria a criação de uma plataforma que
possibilite e incentive o aprendizado de LIBRAS de forma prática e de fácil
acesso?
Nada relevante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito relevante
Há algum recurso ou funcionalidade que você acha essencial para facilitar seu
aprendizado? Ou que você gostaria muito?
[ ] Imagens
[ ] Vídeos
[ ] Customização visual (poder ajustar cores, tamanho e fontes de texto na
aparência do aplicativo)
[ ] Interações com outros usuários
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SOU SURDO
Há quanto tempo você é surdo?*
( ) Desde que nasci
( ) 1 ano ou menos
( ) Entre 2 e 5 anos
( ) Mais de 5 anos
Você acredita que as coisas seriam mais fáceis caso todos ao seu redor
soubessem se comunicar utilizando LIBRAS?*
( ) Sim
( ) Não
( ) Talvez
O quão interessante você acha que seria ter um espaço para se conectar com
outras pessoas surdas e compartilhar experiências?*
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O quão relevante você acha que seja ter um aplicativo que facilite o
aprendizado da língua de sinais?*
Nada relevante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito relevante
Há algum recurso ou funcionalidade que você acha essencial para facilitar seu
aprendizado? Ou que você gostaria muito?
[ ] Imagens
[ ] Vídeos
[ ] Customização visual (poder ajustar cores, tamanho e fontes de texto na
aparência do aplicativo)
[ ] Interações com outros usuários
[ ] Sistema de níveis de dificuldade
[ ] Sistema de pontos
[ ] Quizzes e testes de conhecimento
[ ] Lembretes de estudo
[ ] Adicionar comentários nas tarefas/espaço para anotações
[ ] Organização/Cronograma de estudos
[ ] Poder adicionar tag/marcador/classificar tarefas (ex: "Revisar", "Importante", etc)
[ ] Outros...
Em relação à cultura surda, o que você acha mais importante que os ouvintes
conheçam?
___________________________________________________________________
Você tem alguma sugestão para facilitar o aprendizado da língua de sinais?
__________________________________________________________________________
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