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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA

SUL-RIO-GRANDENSE

JÚLIA LUZ MACIEL DOS SANTOS

PAOLA LIANDRA TUNIS ROTTA

HELPING HAND: UMA APLICAÇÃO PARA AUXILIAR A APRENDIZAGEM DE


LIBRAS E A POPULARIZAÇÃO DA CULTURA SURDA

Orientador: Lourenço de Oliveira Basso


Coorientador: Rodrigo Remor Oliveira

SAPUCAIA DO SUL
2021
JÚLIA LUZ MACIEL DOS SANTOS

PAOLA LIANDRA TUNIS ROTTA

HELPING HAND: UMA APLICAÇÃO PARA AUXILIAR O ENSINO E


APRENDIZAGEM DE LIBRAS E A POPULARIZAÇÃO DA CULTURA SURDA

Pesquisa apresentada ao Curso


Técnico em Informática, como parte do
requisito para a obtenção do título, sob
a orientação do Dr. Lourenço de
Oliveira Basso e coorientação do MSc.
Rodrigo Remor de Oliveira.

SAPUCAIA DO SUL
2021
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL SUL-RIO-GRANDENSE
CÂMPUS SAPUCAIA DO SUL

ATA DE DEFESA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Nº 009/2021

De acordo com o estabelecido no Regulamento de Trabalho de Conclusão do


Curso Técnico Integrado em Informá ca do Ins tuto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
Sul-rio-grandense, câmpus Sapucaia do Sul, realizou-se no dia 09 de junho de 2021, às 13 horas,
por meio de web conferência, a apresentação e julgamento do Trabalho de Conclusão de Curso
de JÚLIA LUZ MACIEL DOS SANTOS e PAOLA LIANDRA TUNIS ROTTA , intitulado “HELPING HAND:
UMA APLICAÇÃO PARA AUXILIAR A APRENDIZAGEM DE LIBRAS E A POPULARIZAÇÃO DA
CULTURA SURDA”.

A Banca Examinadora foi presidida pelo professor orientador Lourenço de Oliveira


Basso, do Ins tuto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense, câmpus
Sapucaia do Sul e integrada pelos professores Rodrigo Remor Oliveira (professor coorientador) e
Maurício da Silva Escobar. Como de regulamento, no início da sessão, as estudantes do
Trabalho de Conclusão de Curso dispuseram de vinte minutos para expô-lo, sendo, a seguir,
arguido pelos membros da Banca por 20 minutos. Ao término da sessão, foram anunciados os
seguintes conceitos atribuídos pelos membros da Banca Examinadora:

Notas

Média do Trabalho escrito 10,0

Média da Defesa Oral 10,0

Média da Área Técnica 10,0

Nota Final 10,0


Conceito Final Aprovado

Observações:

O trabalho foi aprovado com nota máxima, não sendo necessária a realização de alterações ou correções.

Sapucaia do Sul, 09 de junho de 2021.


AGRADECIMENTOS

Esta pesquisa foi desenvolvida em um período incerto, complicado e difícil. O


projeto iniciou-se em janeiro de 2020 e foi submetido à banca avaliadora apenas em
2021 devido à pandemia do novo Coronavírus. É motivo de grande orgulho e
felicidade finalmente estar concluindo esta etapa de nossas vidas, e sabemos que
só é possível graças a muitas pessoas de valor inestimável.
Agradecemos primeiramente as nossas famílias que estiveram ao nosso lado
no decorrer de toda nossa jornada e que foram fonte inesgotável de apoio, força,
inspiração e incentivo. Em especial nossas mães, Sílvia Tunis e Simone Luz, que
sempre priorizaram nossa educação, fazendo todo o possível para que tivéssemos
acesso a tudo que pudesse nos agregar e nos tornar melhores. Sempre nos
apoiaram, incentivaram e acreditaram em nossas capacidades. Nenhuma palavra é
suficiente para demonstrar a profundidade da nossa gratidão e amor por vocês.
Aos nossos amigos que estiveram ao nosso lado durante estes quase cinco
anos de curso, que passaram por essa experiência conosco com extremo
companheirismo, suporte emocional, carinho e incentivo. Gratidão pelas risadas
compartilhadas, pelos surtos coletivos, pelos abraços apertados (virtuais e
presenciais), pelas lágrimas derramadas em conjunto, pelos conselhos cuidadosos
e por não permitirem que nos sentíssemos sozinhas jamais. Obrigada Allan Samuel,
Guilherme Mutschall, Giordano Parlato, Gabriel Serafim, Gabriel Enriconi, Ana Júlia
Ribeiro, Daniel Schilling, Gabriela Frison, Bernardo de Almeida, Vinícius Stanguerlin
e Roberta Teixeira. Vocês foram essenciais em nosso desenvolvimento e os
guardamos em nosso coração com muito amor.
À Victória Matte, nossa amiga de longa data, que nos acompanha e nos
apoia desde muito antes desta aventura que foi o IFSul. Gratidão por ser nossa
melhor amiga, ouvir nossos desabafos e ser nosso ombro para chorar, nos fazer rir,
nos incentivar e sempre acreditar na gente. Te amamos mais do que pode ser
colocado em palavras.
Aos professores do campus, que foram tão importantes em nossa formação e
tiveram um impacto enorme em nossa vida, contribuindo irreparavelmente em nosso
crescimento pessoal e profissional. Somos muito privilegiadas por ter tido acesso a
educação de tamanho nível e profissionais tão capacitados. Gratidão imensa por
tudo que aprendemos com vocês.
À Fernanda Falkoski pelo inestimável auxílio e orientação que enriqueceram
nossa pesquisa e nossas percepções.
Ao nosso orientador, Lourenço de Oliveira Basso, por ter abraçado nossas
ideias, ter nos apoiado e nos compreendido durante todo o processo, nos guiando
com ensinamentos, sugestões e reflexões que elevaram significativamente o nível
desta pesquisa e das profissionais que nos tornamos.
Ao nosso coorientador, Rodrigo Remor de Oliveira, por tanta confiança
depositada, tanto carinho e paciência ao nos guiar e nos ensinar, não apenas neste
trabalho, mas em tantos momentos em que esteve ao nosso lado, nos inspirando e
orientando desde o início de nossa trajetória no IFSul.
Por fim, não poderíamos deixar de agradecer uma à outra.
À Júlia, obrigada por toda a amizade e parceria que vai muito além deste
trabalho e que já completa quase oito anos. És uma das pessoas mais inteligentes,
capazes, esforçadas e incríveis que conheço. Eu não desejaria ter passado por
estas tão fortes emoções com nenhuma outra pessoa. Gratidão por te ter ao meu
lado em todas as noites viradas, nas mensagens desesperadas, nas crises (de
choro e de riso), e em todos os altos e baixos que tornaram-se muito mais felizes
por termos os vivido juntas. Superamos muita coisa com o apoio uma da outra e
tenho muito orgulho de toda nossa jornada. Especialmente desta pesquisa que teve
nossa inteira dedicação, que marca a conclusão deste ciclo e deixa a certeza de
que ainda vamos muito longe juntas. Te amo amiga!
À Paola, te agradeço por todo companheirismo, risadas e surtos desses
quase oito anos de amizade. Teu apoio tem sido fundamental por todo esse tempo,
e tu fostes uma das principais fontes de motivação que encontrei para seguir de
cabeça erguida, apesar de todo o estresse e cansaço que foi realizar este trabalho
em meio à uma pandemia. Tu és uma pessoa excepcional, carismática e inteligente,
que é capaz de cativar a todos e é inspiração para muita gente. Eu me orgulho
muito da pessoa que tu te tornaste, e me sinto honrada de ter sido parte dessa
jornada contigo. Obrigada por tudo, e que venham muito mais anos de parceria pela
frente. Te amo!
RESUMO

No Brasil, de acordo com o IBGE, há aproximadamente 10 milhões de surdos, estes


que, em grande parte, utilizam a Língua Brasileira de Sinais ao se comunicarem.
Entretanto, mesmo com esta realidade, e com a Libras sendo reconhecida como
uma língua oficial no país, apenas uma pequena parte da população consegue
dialogar por meio dela. O idioma não faz parte do currículo escolar obrigatório, e são
escassas as escolas capacitadas para receber alunos que não sejam ouvintes.
Diversos autores exploram a importância da socialização e da comunicação como
parte fundamental na construção do indivíduo, bem como da sociedade como um
todo. Entende-se que a falta de comunicabilidade prejudica a comunidade surda,
que acaba por ser excluída de diversas oportunidades, além de ter mais dificuldade
para integrar-se à sociedade. Desta forma, o presente estudo tem como objetivo
desenvolver uma aplicação que auxilie no processo de aprendizagem da Libras
recorrendo à utilização de recursos de gamificação capazes de motivar o usuário
em seus estudos de forma simples e lúdica. Também possui o propósito de apoiar a
popularização da cultura surda, proporcionando um ambiente colaborativo para
compartilhamento de vivências e aproximação entre diferentes realidades. Foi
realizada uma coleta de dados através da aplicação de questionários com
potenciais usuários através das redes sociais. As informações obtidas
oportunizaram melhor identificação das reais demandas, complementando-se com
as pesquisas bibliográficas e análises de trabalhos relacionados. A plataforma foi
desenvolvida em Android para o frontend, consumindo dados de um banco de
dados relacional MySQL através de uma API construída em Java, sendo que esta
também fará uso de dados vindo de uma API externa do VLibras, ferramenta de
domínio do Governo Brasileiro para tradução do português para a Língua Brasileira
de Sinais. Deseja-se e espera-se que o recurso proposto contribua para a redução
da barreira existente entre surdos e ouvintes, proporcionando maior inclusão da
comunidade surda.

Palavras-chave: Libras; Língua de Sinais; Gamificação; Sistemas colaborativos.


ABSTRACT

In Brazil, according to IBGE (Brazilian Statistics Institute), there are approximately 10


million people who are deaf and predominantly utilize the Brazilian Sign Language
when communicating. However, despite this reality, and Libras being recognized as
an official language in the country, only a fraction of the population is able to
confabulate through it. It is also not part of the compulsory school curriculum, and
the number of schools capable of receiving non hearing students are scarce. Many
authors explore the importance of socialization and communication as a fundamental
piece in the construction of the individual as well as the society as a whole. It is
understood that the lack of communication jeopardizes the deaf community, who
eventually become excluded from several opportunities, besides having a substantial
amount of hardships when integrating with society. In this manner, the present study
has the objective of developing an application which assists in the learning process
of Libras resorting to the usage of gamification resources capable of motivating the
user in their studies in a simple and didactic way. It also has the purpose of
supporting the popularization of deaf culture, providing a collaborative environment
for sharing experiences and approximating different realities and backgrounds. A
data collection was performed through the application of a questionnaire with
potential users through social media. The information obtained allowed a better
identification of the real demands, complementing with the bibliographic research
and related work analysis. The platform will be developed using Android in the
frontend, which will consume data of MySQL, a relational database, through a Java
constructed API, and the latter will also use the data coming from VLibras’ external
API, a tool under Brazilian Government’s domain that translates Brazilian
Portuguese to the Brazilian Sign Language. It is wished and hoped that the proposed
resource contributes to reducing the existing barrier between deaf and hearing
people, enhancing the inclusion of the deaf community.

Keywords: Libras; Sign Language; Gamification; Collaborative Systems.


SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 7
1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA 7
1.2 JUSTIFICATIVA 9
1.3 OBJETIVOS 11
1.4 METODOLOGIA 12
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 14
2.1 LÍNGUA DOS SINAIS 14
2.2 A TECNOLOGIA COMO AUXÍLIO À LÍNGUA DE SINAIS 16
2.3 GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 19
2.4 SISTEMAS COLABORATIVOS 21
3. TRABALHOS RELACIONADOS 23
3.2 HAND TALK 24
3.3 LIBRÁRIO 25
3.4 LIBRAZIL 25
3.5 PLAYLIBRAS 26
3.6 ANLIBRAS 26
3.7 COMPARAÇÃO ENTRE OS TRABALHOS RELACIONADOS 27
4. HELPING HAND 30
4.1 COLETA E ANÁLISE DE DADOS 30
4.1.1 DADOS DE POTENCIAIS USUÁRIOS SURDOS 31
4.1.2 DADOS DE POTENCIAIS USUÁRIOS OUVINTES 33
4.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS 37
4.3 CASOS DE USO 40
4.4 IMPLEMENTAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO SISTEMA 41
4.5 PLATAFORMAS E METODOLOGIAS UTILIZADAS 47
4.6 VISÃO GERAL DO SISTEMA 48
4.6.1 COMPONENTES DO SISTEMA 49
4.6.1.1 Helping Hand Database 49
4.6.1.2 Helping Hand Server 50
4.6.1.3 VLibras API 52
4.6.1.4 Helping Hand App 54
5. RESULTADOS 55
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS 63
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 66
APÊNDICE A - FORMULÁRIO 73
APÊNDICE B - MODELO CONCEITUAL DO BANCO DE DADOS 77
7

1. INTRODUÇÃO

A fim de facilitar a leitura e a compreensão, a introdução foi dividida em


quatro seções, como pode ser conferido, primeiramente apresenta-se a
problemática, seguindo para a justificativa, os objetivos e, por fim, a metodologia
utilizada no desenvolvimento da presente pesquisa.

1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

A Libras (Língua Brasileira de Sinais) é reconhecida como meio legal de


expressão e comunicação desde 24 de abril do ano de 2002, quando a lei nº 10.436
foi sancionada. Este marco importante da legislação brasileira se torna
especialmente notório ao analisarmos o contexto atual, onde cerca de 9,7 milhões
de brasileiros possuem deficiência auditiva, de acordo com o Censo de 20101
(MACHADO, 2018). Entretanto, mesmo com esses números, muitos brasileiros não
sabem se comunicar usando a Libras, seja por falta de interesse ou
indisponibilidade de tempo para dedicar ao estudo do idioma.
Além da falta de valorização da língua, a cultura surda também é pouco
reconhecida. Como a concepção de mundo do povo surdo é construída através da
visão, sua cultura possui costumes, histórias e tradições singulares (STROBEL,
2009).
Os surdos, na Antiguidade e por um período da Idade Média, foram
considerados incapazes de serem educados, além de não possuírem direitos legais.
Tal realidade gerou um grande despreparo por parte do restante dos cidadãos para
lidar e incluir essa parte da população, que por muito tempo tem sido excluída, de
forma consciente ou não, dos processos de aprendizagem (ARAGÃO; COSTA,
2017).
Segundo Bigogno (2010), o atual cenário mostra que muitas pessoas com
surdez têm baixa escolaridade e dificilmente alcançam posições socioeconômicas
mais elevadas, tendo maior probabilidade de se encontrarem na pobreza se
comparados aos ouvintes, além de possuírem pouca ou nenhuma participação nos

1
Os dados podem estar defasados devido ao adiamento do Censo de 2020 por conta da pandemia
do COVID-19.
8

espaços públicos. Essas questões são problemas graves e requerem estudos sérios
e práticas funcionais e efetivas. Apesar do avanço importante alcançado através do
sistema de cotas para o mercado de trabalho, o problema ainda está longe de ser
resolvido.
Com base nos estudos realizados, torna-se evidente que a falta de
metodologias inovadoras e ausência de materiais didáticos disponíveis também
impactam fortemente neste contexto. Portanto, entende-se que é necessária a
criação de ações e estratégias voltadas para a inclusão e efetiva participação de
alunos surdos em sala de aula, buscando mudar a realidade de uma significativa
parte da população brasileira.
A tecnologia tem sido uma ferramenta importante na busca por mudanças em
diversos cenários, e não seria diferente neste âmbito. Em 2008, durante a
Coordenadoria Nacional para Integração da Pessoa Portadora de Deficiência
(CORDE), o Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) definiu a Tecnologia Assistiva como
uma área do conhecimento que engloba produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços que tem como objetivo promover a funcionalidade
relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapazes ou
mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e
inclusão social (BRASIL, 2009).
Teixeira, Salvino e Ferreira (2018) asseguram que os avanços tecnológicos
vinculados ao sistema educacional brasileiro estão cada vez mais auxiliando no
aprendizado, especialmente em relação às pessoas que apresentam algum tipo de
deficiência. É fundamental que todos os cidadãos recebam oportunidades para
desenvolverem suas competências de acordo com suas especificidades e
habilidades individuais, possibilitando o alcance de uma sociedade mais inclusiva e
com efetiva participação. Desta forma, com base na pesquisa realizada, definiu-se a
seguinte questão norteadora: “De que maneira a tecnologia pode contribuir para o
ensino de Libras e simultaneamente auxiliar no processo de inclusão dos surdos,
tanto dentro da própria comunidade, bem como no âmbito geral de pessoas
ouvintes?”.
A principal hipótese é que, baseado no grande número de pessoas que
fazem uso de smartphones, um aplicativo para dispositivos móveis que utilize da
9

gamificação aliada à práticas de ensino pode ser eficaz por sua praticidade e gerar
maior interesse a respeito da Língua Brasileira de Sinais devido à grande atração
dos jovens pelos jogos, possibilitando, assim, um efetivo aprendizado da mesma.
Outra hipótese apresentada é que a tecnologia pode auxiliar
consideravelmente na popularização e disseminação da cultura surda através de
uma plataforma que permita aos usuários compartilharem suas experiências e
discutirem assuntos pertinentes, assim quebrando tabus, sanando dúvidas e
possibilitando maior identificação e melhor compreensão acerca das dificuldades
vivenciadas por este grupo em questão.

1.2 JUSTIFICATIVA

De acordo com o censo demográfico do IBGE (2010), aproximadamente 9.7


milhões de brasileiros possuem algum nível de deficiência auditiva, representando
cerca de 5% da população do país na época. Desse número, 7.6 milhões (3,97%)
possuem um baixo grau de surdez, 1.8 milhões (0,94%) possuem um grau mais
elevado, e 344 mil (0,18%) possuem perda completa da audição.
Apesar do número significativo de surdos e deficientes auditivos e a Libras
ser reconhecida como língua oficial no país, ela não é ensinada como disciplina
obrigatória no ensino básico e médio, sendo um componente curricular em apenas
alguns cursos de ensino superior. Também são poucas as instituições de ensino que
estão aptas para receber e ensinar alunos surdos. Em algumas das melhores
hipóteses, as escolas possuem intérpretes. Entretanto, a presença de um intérprete
ao lado do professor regular não é garantia de que os processos metodológicos
sejam adequados ou que o currículo escolar contemplará as especificidades dos
surdos, ou ainda, que o currículo escolar se ajustará para contemplar peculiaridades
e aspectos culturais da comunidade surda (ANTIA; STINSON, 1999; LACERDA,
2000).
Há a LDB 9394/1996 que diz: “Todos os alunos com necessidades especiais
devem receber educação escolar na rede regular de ensino, com serviço
especializado para atendê-los’’ (BRASIL, 1996), mas o fato de a rede pública, que
pública atende a maioria da população brasileira, não incluir os surdos em seu
10

quadro de profissionais, gera falta de compreensão sobre como cumprir tal


imposição.
Estudos mostram que os próprios docentes, por não saberem se comunicar
na língua de sinais, não sabem como lidar com alunos surdos que acabam
precisando de atenção extra para compreender e acompanhar as aulas (SILVA;
PEREIRA, 2003). Sendo assim, mesmo sem ter intenção, acabam perpetuando a
segregação deles para com os outros alunos em sala de aula. O ideal é o professor
ser bilíngue e ter uma formação específica. Em consequência do despreparo das
escolas, muitos surdos chegam ao fim dos estudos como analfabetos funcionais
(WESTIN, 2019).
Através do Decreto n° 5.626/2005 (BRASIL, 2005), as Instituições de Ensino
Superior (IES) deveriam inserir na grade curricular o ensino da Língua de Sinais
Brasileira nos cursos de formação de professores e de fonoaudiologia. Contudo, um
estudo de Giroto, Martins e Lima (2016) analisa a inserção da disciplina de Libras no
Ensino Superior de uma instituição de São Paulo, e mostra que apenas 4 cursos
ofereciam essa disciplina, enquanto os outros 42 não se encontravam em
conformidade com a legislação.
Existem muitos problemas relacionados ao ensino e à disseminação da
Libras, o que afeta significativamente a comunidade surda. Mas além desta questão,
há ainda a relação com os ouvintes. Os surdos acabaram por se adaptar ao longo
dos anos a se verem pela perspectiva dos ouvintes, percebendo-se assim como
pessoas portadoras de uma deficiência ao invés de enxergarem-se como parte um
uma comunidade que possui uma cultura própria. Esta aceitação quanto a ideia de
deficiência trouxe uma condição de submissão em relação à norma ouvinte
(LOPES; NETO, 2006).
Em um sentido oposto, deve ser dado destaque para aqueles indivíduos que
conseguem superar este movimento de submissão e que reforçam os
reconhecimentos estabelecidos dentro das comunidades surdas. As auto
descobertas, as lutas e o empoderamento envolto na aceitação do direito de ser
surdo e na virtude do mesmo desencadearam uma ruptura na história deste grupo.
Então esses começaram a se reunir, se recusar a fazer tratamentos
fonoaudiológicos, se identificar quanto à comunidade. Por conseguinte, passou a
11

ser necessária a existência de mais ambientes onde as pessoas surdas pudessem


se sentir confortáveis e viver seguindo tal filosofia. Exprimindo assim uma
transformação que precisa de espaço para ser efetiva (LOPES; NETO, 2006).
Existem muitos problemas relacionados ao ensino e à disseminação da
Libras, o que afeta significativamente a comunidade surda. Mas além desta questão,
há ainda a relação com os ouvintes. Os surdos acabaram por se adaptar ao longo
dos anos a se verem pela perspectiva dos ouvintes, percebendo-se assim como
pessoas portadoras de uma deficiência ao invés de enxergarem-se como parte um
uma comunidade que possui uma cultura própria. Esta aceitação quanto a ideia de
deficiência trouxe uma condição de submissão em relação a norma ouvinte
(LOPES; NETO, 2006).
Apesar de haver uma série de aplicativos que ofertam a tradução da Língua
Portuguesa à Libras e vice versa, sendo ferramentas de grande utilidade no
dia-a-dia como um meio de auxílio à comunicação entre surdos e ouvintes, são
poucos os que proporcionam um espaço cujo principal intuito é o aprendizado e a
troca de experiências.
Considerando a problemática exposta, foi refletido sobre a falta de preparo
das escolas e dos professores, a falta de acesso ao aprendizado do idioma Libras,
além da ausência de informações acerca da cultura surda. Levando em
consideração estes dados a respeito da população surda e suas dificuldades
relacionadas ao ensino e aprendizado, motivou-se o surgimento da proposta de criar
uma plataforma que buscasse possibilitar e incentivar o aprendizado da língua de
forma prática e de fácil acesso, disponibilizando também um espaço que concentre
trocas de conhecimento entre surdos e ouvintes, gerando discussões sobre a
cultura destas comunidades.

1.3 OBJETIVOS

O objetivo geral do trabalho é instigar, através do desenvolvimento e uso da


tecnologia digital, o aprendizado da Libras, além de promover a popularização da
mesma, bem como da cultura surda, propiciando assim maior inclusão da
12

comunidade surda. A fim de alcançar este propósito, elencam-se os seguintes


objetivos específicos:

● Coletar informações acerca da Língua Brasileira de Sinais e da realidade


vivenciada pela comunidade surda;
● Identificar aspectos relevantes sobre o processo de ensino e aprendizagem;
● Investigar e distinguir formas eficientes de integrar o processo de ensino com
a tecnologia, verificando assim a eficácia da tecnologia como auxílio na
disseminação de conhecimento;
● Compreender quais os maiores atrativos em uma aplicação gamificada
voltada para estudos;
● Assimilar a importância da Libras, entender quais são as dificuldades no
aprendizado desta e os fatores impeditivos para a popularização da mesma;
● Desenvolver uma aplicação atrativa que possibilite o aprendizado da Libras
de forma eficaz, promovendo a popularização desta e da cultura surda.

1.4 METODOLOGIA

Este tópico aborda os procedimentos utilizados no desenvolvimento da


pesquisa. A metodologia foi dividida em dez etapas que podem ser conferidas e
compreendidas na Figura 1.
13

Figura 1 - Fluxo da Metodologia

Fonte: Elaborado pelas autoras.

A primeira etapa consistiu em um diálogo, através de reuniões, com a MSc.


Fernanda Falkoski, professora e intérprete da Língua de Sinais Brasileira, onde foi
possível adquirir uma perspectiva mais abrangente relativa aos desafios
relacionados ao aprendizado da Libras. Desta forma, foi possível definir o tema e,
por fim, a questão norteadora do projeto.
Em seguida, para que fosse possível responder à questão problema,
iniciou-se uma extensa pesquisa bibliográfica e uma minuciosa análise de materiais
já existentes, elucidando tópicos relacionados ao assunto proposto que constituíram
no referencial teórico. Após, foi realizada uma pesquisa exploratória através de um
formulário disponibilizado nas redes sociais das autoras e amplamente divulgado em
em grupos da comunidade surda no Facebook, que reuniu a opinião de potenciais
usuários.
Uma vez que o questionário foi encerrado, iniciou-se um estudo das
respostas, que proporcionou maior facilidade para elencar os requisitos do sistema a
ser desenvolvido. A partir da definição dos requisitos e funcionalidades, esses foram
distribuídos e classificados de acordo com sua relevância, possibilitando a
14

prototipação de telas, bem como a modelagem do sistema, desde a visão geral até
os modelos específicos, como diagrama de casos de uso.
A próxima etapa consistiu em definir questões importantes como o sistema de
pontuação da aplicação. Foi pensada uma série de cenários para a definição desse
requisito, porém entende-se que ela pode ser revisitada futuramente.
Posteriormente, os requisitos foram divididos em diferentes iterações (ciclos)
de desenvolvimento, iniciando-se pela análise da API do VLibras e melhor
entendimento de como inseri-la no escopo. Após, foi dado início a implementação da
base de dados, do servidor e, então, do frontend do Helping Hand. As
funcionalidades foram divididas em features com diversas tarefas que as
compunham, auxiliando na organização e progresso sem grandes impedimentos.
Após a finalização do desenvolvimento, começará a fase final com a realização dos
devidos testes para validar o que trabalho realizado. Por fim, os resultados serão
analisados e avaliados a fim de classificar o sucesso ou não da solução proposta.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A fundamentação teórica consiste na exposição de estudos que buscam


embasar e delinear a pesquisa aqui apresentada. Inicia-se apresentando temas que
compõem os pilares da pesquisa, como a língua de sinais e a ligação da mesma
com a tecnologia. Seguindo, posteriormente, para uma abordagem mais técnica, que
tange o uso de games e a própria gamificação nos processos de ensino e
aprendizagem, apresentando também o modelo de sistemas colaborativos e suas
importantes contribuições para o entendimento da plataforma proposta.

2.1 LÍNGUA DOS SINAIS

A língua de sinais é uma língua natural, ou seja, que evoluiu de um grupo


cultural, que surdos utilizam como meio de comunicação (GESSER, 2009). É
também conhecida como língua gestual por utilizar gestos e sinais de mãos ao invés
do som utilizado na língua oral. Muitos têm a errônea ideia de que esta é universal
para todos os surdos, entretanto cada comunidade possui sua própria. Cada país
possui sua língua oral e o mesmo ocorre com a língua de sinais.
15

A Federação Mundial de Surdos, estabelecida em 1951, trabalha para


garantir que surdos ao redor do mundo estejam equipados com conhecimento,
ferramentas e estratégias para alcançar e defender seus direitos, estes sendo:
ganhar reconhecimento e respeito para suas respectivas línguas de sinais e
culturas, manter suas organizações e atividades, e atingir seus direitos em todas as
áreas da vida, incluindo oportunidades iguais e acessibilidade. Ela defende que o
acesso à língua de sinais dá aos surdos o acesso ao mundo.
No Brasil, é utilizada a Libras (Língua Brasileira de Sinais), a qual foi
reconhecida como língua oficial no país em abril de 2002 pela lei Nº 10.436. Esta
possibilita a comunicação através de expressões corporais e faciais aliadas aos
gestos. Há cinco parâmetros que devem ser considerados no que diz respeito à
utilização da mesma: a configuração das mãos, o ponto de articulação, o
movimento, a orientação e as expressões corporais/faciais (SILVA, 2011).
É importante ressaltar que a Libras é um idioma à parte do português,
portanto, ao contrário de algumas crenças de que uma é a tradução da outra,
ambas as línguas possuem estruturas e formas de expressão diferentes (GESSER,
2009). Portanto, não necessariamente vão existir sinais específicos para certas
expressões, nomes próprios, ou nomes técnicos. Nesses casos, pode ser utilizado a
datilologia, por vezes chamado de alfabeto manual, onde é feita a sinalização de
cada letra, soletrando até formar a palavra completa.
O alfabeto, por sua vez, é um sistema utilizado de forma representativa da
língua oral-auditiva falada no local onde o surdo reside. Já as configurações das
mãos, mencionadas anteriormente, são uma realidade própria do idioma (SILVA,
2011). Além dos sinais, as expressões faciais também são essenciais para a
comunicação através da língua. Estas possuem duas funções: demonstrar
emoções, e determinar estruturas gramaticais específicas, auxiliando no
discernimento das funções linguísticas (QUADROS; PIZZIO; REZENDE, 2009).
É de grande importância o fato de a Libras ser oficialmente reconhecida no
país. Vygotsky (2010) ressalta a importância da comunicação entre os sujeitos,
visando proporcionar uma melhor socialização e desenvolvimento dos indivíduos. A
comunicação configura-se, portanto, como um processo agente direto no
16

desenvolvimento de funções psicológicas como a memória, a percepção e a


atenção.
Gesser (2009) afirma que a linguagem é fundamental quando se trata da
organização das funções psicológicas superiores. É através da língua que o
indivíduo se constitui como ser humano, constrói suas individualidades, adquire e
compartilha o conhecimento que possibilita a compreensão do mundo em que vive.
Estudos da área de Linguística Aplicada nos trazem a reflexão de que a
língua de sinais possui traços próprios que a tornam uma língua natural. Portanto,
se faz necessário o entendimento de que esta é a forma pela qual os surdos obtêm
conhecimentos sobre o mundo, constroem sua vida e história, além de serem
reconhecidos como surdos (SILVA; SEVERO, 2014).

“É uma luta de muitos anos que caracteriza o povo surdo como um povo com
cultura e língua própria que sofre a opressão da sociedade majoritária
impondo um padrão de cidadão sem levar em conta as especificidades de
cada um destes cidadãos. Sendo assim, através de anos de luta o povo
surdo conquistou o direito de usar uma língua que possibilitasse não só a
comunicação, mas também sua efetiva participação na sociedade.” (SILVA et
al., 2017)

Por fim, destaca-se a defesa realizada por Vygotsky (2010) sobre o papel
fundamental para o desenvolvimento humano do processo de apropriação, por parte
do indivíduo, das experiências de sua cultura. Ele exprime também, enfaticamente,
como é imprescindível a ação, a linguagem e os processos interativos, na
construção das estruturas mentais. O acesso aos meios ofertados pela sociedade,
escola, tecnologias, e da cultura em si, influenciam determinantemente no
desenvolvimento da pessoa.

2.2 A TECNOLOGIA COMO AUXÍLIO À LÍNGUA DE SINAIS

A tecnologia tem sido um meio essencial de comunicação nos últimos


tempos, além de ter revolucionado a forma de aprender e disseminar conteúdo.
Neste aspecto, no que tange à população surda, não seria diferente. Diversos
aplicativos, sites e plataformas têm sido desenvolvidos buscando facilitar o acesso e
17

aprendizado do restante da população relativo à língua, entretanto, pouco é


oferecido em relação aos costumes e aspectos da cultura surda.
Os sistemas que propõem soluções e facilitações para a comunidade,
especialmente visando a inclusão social, se enquadram no conceito de tecnologia
assistiva. Esta visa produzir recursos de acessibilidade, neutralizando de forma
concreta as barreiras existentes em função das deficiências, e inserir tais indivíduos
em ambientes ricos para plena aprendizagem e desenvolvimento (GALVÃO;
DAMASCENO, 2003).
Apesar do senso comum em torno da Tecnologia Assistiva ser associado
apenas a ramos como a ciência, a tecnologia e a educação, este é um conceito
muito mais amplo, sendo considerado pela Coordenadoria Nacional para Integração
da Pessoa Portadora de Deficiência (CORDE) como um elemento chave para a
promoção dos Direitos Humanos. Afirma também que o mesmo concede a
oportunidade para pessoas portadoras de deficiência alcançarem liberdade e
autonomia nos diversos aspectos de suas vidas. Se torna, então, necessário
providenciar medidas que identifiquem e eliminem os empecilhos à acessibilidade,
para garantir um melhor acesso, em bases iguais com as demais pessoas (BRASIL,
2009).
A Organização Mundial da Saúde (2018) reforça que as Tecnologias
Assistivas permitem que as pessoas vivam saudáveis, produtivas, independentes, e
com vidas dignas. Ela propicia que participem na educação, no mercado de
trabalho, e na vida civil em geral. Também reduz a necessidade de serviços formais
de suporte à saúde, cuidado à longo prazo, e do trabalho de cuidadores.
Atualmente há diversas aplicações que auxiliam na inclusão de pessoas
surdas no cotidiano. Um exemplo é o VLibras (2016), que está presente nos sites do
governo, possibilitando ao usuário a traduzir o texto para a língua de sinais através
de uma visualização de um boneco 3D. O aplicativo também pode ser utilizado em
outras plataformas, como smartphones e tablets, servindo inclusive para pessoas
ouvintes que desejam aprender a Libras.
Há ainda muitos outros aplicativos que possuem objetivos semelhantes ao
VLibras. A pesquisa qualitativa de Corrêa et. al (2014, p. 5) analisa a eficiência dos
18

aplicativos Hand Talk (2013) e ProDeaf2, trazendo um comentário de um surdo não


identificado a respeito das aplicações: “(...) o aplicativo proporciona visibilidade e a
concretização de uma língua àqueles que a desconhecem. Propicia sim a difusão e
o interesse em conhecer a língua oficial da comunidade surda brasileira”.
Com os avanços na área da tecnologia da informação, as possibilidades se
multiplicam e a diversidade das plataformas digitais que propagam este tipo de
conhecimento é cada vez maior. A realidade aumentada (RA)3, por exemplo, vem
possibilitando vislumbrar novas perspectivas de ensino para alunos com deficiência
(CARVALHO, 2011).
O estudo de Brega et al. (2008) apresenta uma solução utilizando o recurso
de realidade aumentada no estabelecimento da comunicação em Libras entre
avatares que simulam características humanas. Neste caso, além de movimentos
gesticulares, são capturadas as expressões faciais dos usuários em tempo real, o
que exemplifica a possibilidade da utilização desta tecnologia como auxílio no
ensino da língua de sinais.
Outra tecnologia que tem contribuído para a área são os jogos. O artigo de
Soares et al. (2015) descreve o desenvolvimento de um jogo de videogame
desenvolvido para que os usuários aprendessem o alfabeto em língua de sinais.
Através da utilização de um controlador Leap Motion4 os gestos são detectados com
precisão e resolução. O programa permite a gravação dos gestos para comparação
e apresenta um resultado em porcentagem de correspondência com o gesto correto.
Há também propostas como a de Silva (2016), que aborda em seu artigo a
implementação de um tradutor instantâneo de Português à Libras integrado ao chat
de uma rede social. A ideia é permitir a interação das comunidades ouvinte e surda
de maneira prática e acessível. Trinta voluntários experimentaram e avaliaram o
programa e os resultados foram favoráveis à concepção de que a ferramenta
estimula o contato frequente com a língua de sinais, ajudando assim na assimilação

2
O ProDeaf foi comprado pelo Hand Talk segundo informação disponível em:
<https://blog.handtalk.me/handtalk-prodeaf/>. Acesso em 15 jan, 2021.
3
“Sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo
coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e
virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre
si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro." (KIRNER; TORI, 2006).
4
Pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar os movimentos de todos os dedos das mãos
do usuário.
19

dos sinais. Além disso, apresentou também indícios do potencial de facilitação do


português por parte de alunos surdos.
Os casos acima mencionados ilustram como os avanços tecnológicos
possibilitam que haja comunicação e interação síncrona e assíncrona por meio de
plataformas digitais, facilitando assim a disseminação de conteúdos e, por
conseguinte, o conhecimento e aprendizado. Até mesmo a utilização de ferramentas
mais simples, como a webcam e ambientes de compartilhamento de vídeo como o
YouTube, possibilita que surdos de diferentes comunidades se comuniquem mesmo
estando geograficamente distantes (CORRADI; VIDOTTI, 2013).

2.3 GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

A tecnologia tem contribuído fortemente também nos processos de ensino e


aprendizagem. Os jogos digitais vêm dando seus primeiros passos na área, mas já
apresentam grandes potencialidades. Tais processos gerados através destes podem
alterar drasticamente as metodologias educacionais, ou ao menos se tornar uma
importante ferramenta nas mesmas uma vez que possibilitam, através da
interatividade e de forma lúdica, aprender um conteúdo a partir da imersão e
proporcionando interação com um retorno simultâneo a cada ação feita (GHENSEV,
2010).
Simulações e jogos que se fundamentam em uma abordagem centrada na
experiência do estudante, nas considerações de ensino e aprendizagem, tem
auxiliado na resolução de diversas limitações originadas pelos métodos tradicionais.
É uma alternativa atraente e inovadora que gera entusiasmo tanto nos professores
quanto nos estudantes, uma vez que possibilitam, além da interatividade,
colaboração entre os alunos, promovendo uma aprendizagem ativa (SIGNORI;
GUIMARÃES; CORRÊA, 2016).
As tecnologias possuem um grande espaço em nossa vida sendo fortemente
presentes em nossa rotina e os jovens buscam se apropriar cada vez mais das
mesmas. Mesmo assim, os sistemas educacionais por vezes utilizam métodos
antiquados que acabam por gerar uma lacuna entre o que é transmitido e o que é
20

compreendido. Consequentemente, ocasionando falta de interesse dos estudantes


e afetando ainda mais a absorção de informações e conteúdos (MALTA, 2015).
O processo educativo, quando divertido, torna-se entusiasmante. Elementos
de gamificação estão, em grande parte, fundamentados em psicologias
educacionais, mas por utilizar componentes de jogos, a gamificação pode tornar o
processo mais divertido ao usuário, interferindo assim positivamente em relação ao
compromisso e engajamento do mesmo (BUSARELLO, 2016). A presença desses
componentes citados colaboram também para uma aprendizagem mais significativa,
com maior retenção de informações, sendo mais eficaz por permitir que a
personalidade do usuário seja compreendida com estímulos sentimentais e
intelectuais (SIGNORI; GUIMARÃES; CORRÊA, 2016).
Kapp (2012, p. 10) elucida que, a fim de envolver os indivíduos, motivar a
ação e promover a aprendizagem e resolução de problemas, a gamificação se
utiliza da mecânica, estética e pensamento baseado em jogos. Esta ideia é
fundamentada no princípio chamado “fun theory” (teoria da diversão, do inglês), que
defende que, através de técnicas de recompensas e incentivos, é possível encorajar
as pessoas a executar tarefas maçantes (XU, 2012).
Menezes (2015) afirma que a gamificação procura utilizar elementos de
games para incrementar as interações do usuário, mas sem de fato utilizar jogos
completos e sim apenas algumas características que possibilitam maior motivação
durante a utilização do ambiente. Assim potencializa-se a interatividade e a
diversão. O autor também aborda que é imprescindível entender os fatores que
levam as pessoas a gostar e procurar os jogos. Ao entender como cada fragmento
dos games influenciam e atraem o usuário, é possível criar conexões que auxiliem
na utilização destes elementos, de forma individual, adaptando e moldando para
escopos específicos que façam uso de gamificação e, assim, possam obter as
vantagens dos jogos.
Segundo Jensen (2012), atualmente o público que se busca alcançar é
composto por usuários que requerem uma participação mais efetiva, buscam ser
mais interativos, querem ser mais atuantes do que apenas espectadores de sua
própria experiência. Assim, torna-se essencial que o planejamento da aplicação,
21

bem como seu design, sejam pensados de forma a acompanhar e atender esse
crescente interesse.
Por fim, Neto (2018), expressa o quão importante é que o processo
pedagógico seja alimentado com novas propostas de processos educacionais que
incluam esse intermédio da tecnologia. Não há por que resistir a estas práticas ou
vê-las como inimigas, uma vez que os artifícios provindos delas, entre suas muitas
utilidades, contribui significativamente nestes processos. A integração entre estes e
a tecnologia possibilita o fortalecimento um do outro e assim possibilitar um currículo
mais dinâmico, atual e efetivo.

2.4 SISTEMAS COLABORATIVOS

Assim como a gamificação, os sistemas colaborativos também têm


contribuído substancialmente no que diz respeito aos processos de aprendizagem.
Cunha, Gasparini e Berkenbrock (2013) conceituam que sistemas colaborativos são,
em sua essência, sistemas computacionais que viabilizam a realização de uma
tarefa por dois ou mais usuários. Estes visam auxiliar a colaboração entre usuários,
sendo através de trabalho em equipe, troca de informações, fluxo de materiais,
entre outros. Roth (2002) salienta que estes sistemas, também chamados de
groupware, desempenham um papel muito relevante, possibilitando espaços de
trabalho compartilhados, onde equipes geograficamente distantes colaborem sem
atrasos significativos na comunicação.
Pimentel, et al. (2006) baseia estes sistemas em três pilares: cooperação,
colaboração e comunicação, sendo que cada um destes está diretamente ligado às
funcionalidades disponibilizadas na aplicação. Estes pilares fundamentam o modelo
denominado 3C. Apesar de ser possível identificar cada ‘C’ separadamente, é
preciso entender que estes são interdependentes. Um ambiente colaborativo deve
ser capaz de contemplar os três ainda que seu objetivo esteja mais diretamente
ligado a um específico (PIMENTEL, et. al, 2006).
Exemplificando cada um dos pilares, ainda na visão de Pimentel, et al.
(2006), a comunicação pode ser vinculada a uma troca de mensagens em uma
conversação, que pode ser encontrada em aplicações como o WhatsApp. Já a
22

coordenação está relacionada à organização ou levantamento de informações como


enquetes ou sistemas de avisos, exames, entre outros, ferramentas que são
oferecidas pela plataforma Moodle, por exemplo. A cooperação está presente em
espaços compartilhados, como aulas ou documentações em que mais de um
usuário contribui para a realização de alguma tarefa, tal como o Google Documents
ou o Google Sheets, que permitem que vários usuários editem o mesmo arquivo de
texto ou planilha simultaneamente.
Duas plataformas notórias que usufruem deste pilar são Waze e Airbnb. A
primeira sendo uma espécie de GPS (Global Positioning System5), que permite que
os usuários, ao se depararem com algum acidente, congestionamento ou outro
empecilho, transmitam um alerta para que outros membros que estejam próximos
possam trocar sua rota. Já o segundo se trata de um serviço de hospedagem, no
qual anfitriões anunciam suas acomodações para que algum viajante de qualquer
lugar do mundo possa alugar por um tempo determinado.
Pimentel, et al. (2006) também diferencia os principais serviços necessários
de acordo com o objetivo geral do software, alinhado com o modelo 3C. Caso seja a
promoção de uma aprendizagem colaborativa, é importante funcionalidades que
promovam a discussão entre os aprendizes, acompanhem e coordenem a
participação, disponibilizem tarefas e organizem os conteúdos. Já se o objetivo
estiver mais relacionado a transmissão de informação (método de ensino
tradicional), as funcionalidades destacadas são a disponibilização de aulas e
conteúdos, bem como Avisos e Exames, não sendo preciso serviços de
comunicação pois o diálogo entre os usuários não é uma das intenções.
Cunha, Gasparini e Berkenbrock (2013) além de abordarem o modelo 3C,
acrescentam um pilar nomeado Percepção, descrito como um espaço de
fornecimento de informações sobre o estado do grupo e suas modificações.
Argumentam, ainda, que as ferramentas de percepção são essenciais em sistemas
colaborativos, pois estas possibilitam a consistência das interações, atualizando os
usuários do sistema e permitindo maior eficiência na realização de tarefas.
Para melhor entendimento, os mecanismos de percepção podem ser
vinculados àquelas funcionalidades que nos mostram como está o andamento das

5
Tradução livre: Sistema de Posicionamento Global.
23

atividades, as alterações feitas por nós ou pelos outros usuários, e as mudanças


como um todo. Como por exemplo o sistema de versionamento Git6, muito utilizado
por desenvolvedores de software, que documenta todas as modificações, registra o
histórico de edições de qualquer tipo de arquivo, quem e quando as fez, além de
disponibilizar uma mensagem explicativa do usuário que fez a mudança.
Levando em consideração os diferentes modelos e estruturas de sistemas
colaborativos, entende-se que as ferramentas neles inseridas propiciam diversos
benefícios no que se diz respeito ao engajamento, troca de informações e
conhecimento, comunicação, entre outros. Observa-se que há um grande número
de plataformas que seguem estes princípios no mercado atual e que a demanda por
estes não têm atenuado.

3. TRABALHOS RELACIONADOS
A presente pesquisa é relativa a uma proposta tecnológica. Assim,
entendeu-se interessante a realização de uma análise comparativa entre algumas
aplicações já existentes que possuem relação com este estudo. Foi realizada uma
busca no Google Play, loja virtual do Google para aplicativos Android, e no Google
Scholar, ferramenta de pesquisa do Google específica para literatura acadêmica,
através das palavras chaves “Aplicação”, “Libras” e “Gamificação”.
Neste tópico é apresentado o parecer dos resultados baseado em alguns
critérios pré-definidos com a finalidade de filtrar e encontrar possíveis ausências,
falhas e lacunas nos serviços encontrados. A investigação aqui apresentada pôde,
consequentemente, auxiliar na definição de requisitos e funcionalidades da
aplicação sugerida.

3.1 VLIBRAS
O VLibras é um conjunto de ferramentas de código aberto que tem como
objetivo traduzir conteúdos digitais (vídeos, áudios e textos) para a Libras. É
compatível com dispositivos móveis iOS e Android, computadores Windows e Linux,
e os navegadores Google Chrome, Safari e Mozilla Firefox. Também disponibiliza a

6
Disponível em: <https://git-scm.com>. Acesso em: 23 dez, 2020.
24

possibilidade de que qualquer pessoa incorpore o VLibras como um Widget no seu


site.
O aplicativo possui uma interface simples e de fácil utilização. Na tela inicial
da aplicação há um espaço para que o usuário digite em português a palavra ou
frase a ser sinalizada. Após, basta clicar no botão indicado para traduzir um texto.
Há opção também para ditar o conteúdo, bastando utilizar o botão que ativa o
microfone e falar o conteúdo que se deseja traduzir. O avatar, chamado Ícaro (existe
a possibilidade de alternar entre o intérprete de masculino e feminino), retorna então
com os sinais correspondentes à busca realizada. Há também uma funcionalidade
de dicionário, onde há uma barra de buscas onde basta tocar em um item para
visualizar a tradução. O usuário pode ainda classificar uma tradução, exportar o
vídeo, repeti-lo ou modificar a velocidade do mesmo.

O sistema foi criado a partir de uma parceria entre o Ministério do


Planejamento, Desenvolvimento e Gestão (MP), por meio da Secretaria de
Tecnologia da Informação (STI) e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Está
incorporado em todos os sites do governo brasileiro através do plugin distribuído
pela equipe do Suite VLibras.

3.2 HAND TALK

O Hand Talk foi desenvolvido por Ronaldo Tenório, Carlos Wanderlan e


Thadeu Luz, sendo disponibilizado em julho de 2013. Desde então vêm acumulando
prêmios, tendo sido considerado pela Organização das Nações Unidas no prêmio
World Summit Award Mobile de 2013, como melhor aplicativo social do mundo por
sua facilidade, interatividade e eficiência, e eleito em 2015, pela ONU também,
como o melhor app de acessibilidade da América Latina e Caribe (HAND TALK,
2013).
O aplicativo é gratuito e está disponível para os sistemas operacionais iOS e
Android. Tem como objetivo realizar a tradução do português brasileiro falado ou
escrito para Libras, através de um intérprete virtual, ou seja, um avatar com
características humanas que possui opção de customização de roupas, cenário e
gênero (podendo escolher entre Hugo ou Maya). A tradução pode ocorrer por meio
25

da digitação de uma frase, captura da fala através do microfone do celular, ou até


mesmo através do reconhecimento de frases em uma imagem. É possível, ainda,
favoritar traduções para acessar offline. A aplicação possui também um espaço com
vídeo aulas ministradas pelo próprio Hugo, ensinando novos sinais de temas
específicos (sinais de política, sinais de lugares públicos, etc).

3.3 LIBRÁRIO

O Librário é uma tecnologia social que busca trabalhar a relação entre sinais
em Libras e as palavras em português. Foi desenvolvida pelo Centro de Estudos em
Design e Tecnologia (CEDTec) da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)
e é patrocinada por diversas entidades.
O aplicativo, que está disponível gratuitamente para Android e IOS, foi
desenvolvido por um time de 22 pessoas de diversas áreas. A ideia surgiu a partir
do, previamente existente, jogo de cartas físico, sendo feita uma adaptação para
que o mesmo fosse disponibilizado em formato digital, ganhando o primeiro lugar no
Prêmio de Tecnologia Social do Banco do Brasil, em 2015. Possui como objetivo o
estímulo à integração entre surdos e ouvintes, proporcionando acesso de
expressões do vocabulário da Língua Brasileira de Sinais a todos.
O aprendizado se dá através de dois jogos disponibilizados na plataforma:
Jogo da memória e Jogo Saci, ambos com a possibilidade de escolha de
expressões gerais, específicas da arte e/ou verbos educativos. Os baralhos
apresentados nos jogos representam um vocabulário contendo 81 palavras, cujos
sinais correspondentes são ensinados a partir de vídeos.

3.4 LIBRAZIL

Librazil é um aplicativo gratuito sem fins lucrativos que é disponibilizado para


dispositivos Android. Tem como objetivo auxiliar pessoas no que diz respeito ao
estudo da Língua Brasileira de Sinais prática e teoricamente, através de exercícios,
jogos e animações. Apresenta módulos teóricos a fim de ensinar o alfabeto, os
números, e a gramática.
26

Como sua principal funcionalidade, disponibiliza um dicionário contendo


algumas palavras, usufruindo de imagens para representar cada sinal, assim como
uma descrição detalhada das configurações de mão. Também dispõe da função de
tradução através do reconhecimento de imagens, possibilitando que o usuário utilize
a câmera do celular para capturar a imagem de algum objeto a sua volta, e então
visualize a interpretação correspondente em Libras.

3.5 PLAYLIBRAS

PlayLibras é uma plataforma web desenvolvida por Paul Symon Ribeiro


Rocha, proposta em sua dissertação a fim de obter o título de Mestre em Ciência da
Computação, por meio da associação ampla entre a Universidade do Estado do Rio
Grande do Norte e a Universidade Federal Rural do Semiárido. A aplicação tem
como objetivo principal auxiliar na aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais
através de elementos de gamificação, visando aumentar a motivação e o interesse
na utilização do sistema. Além disso, a representação dos sinais é realizada por
meio de um avatar como intérprete virtual, incorporado da ferramenta Suíte VLibras
(ROCHA, 2018).
O aplicativo apresenta lições separadas por sete níveis, os quais foram
categorizados a partir de discussões e estudos realizados em conjunto com
especialistas do Departamento de Apoio à Inclusão (DAIN) da Universidade do
Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Estes níveis definem quais conteúdos
estarão disponíveis para o usuário logado, sendo necessário realizar mais lições a
fim de adquirir mais pontos, para então acessar conteúdos de níveis posteriores.

3.6 ANLIBRAS

O ANLibras é um projeto do IFSul - campus Charqueadas7 de autoria de Julia


Rosa Silveira e Eduarda Nascimento de Freitas sob a orientação de Ulisses
Brisolara Corrêa e Iara Cecilia da Rosa Ribeiro. Trata-se de um aplicativo Android
que traduz palavras em português para a Libras, observando e englobando a
variação linguística regional presente da Língua Brasileira de Sinais. A aplicação

7
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense - Unidade Charqueadas
27

utiliza vídeos, feitos por voluntários do projeto, com as traduções, utilizando técnicas
que fazem uso de associação de imagens auxiliando assim na memorização dos
sinais, visando tornar a aplicação mais dinâmica e interativa. De maneira geral, o
objetivo é combater as barreiras da comunicação, beneficiando tanto os surdos
quanto a comunidade ouvinte (SILVEIRA; FREITAS, 2016).
O projeto foi reconhecido em feiras e eventos de grande importância
científica e social, tendo recebido prêmios como o de excelência em iniciação
científica, concedido pela Associação Brasileira de Incentivo à Ciência (Abric), na
Febrace8 e o prêmio Contribuição em Tecnologia Assistiva CNTRA - CTI (Centro
Nacional de Referência em Tecnologia Assistiva – Centro de Tecnologia da
Informação Renato Archer) e Edusp (Editora da Universidade de São Paulo).

3.7 COMPARAÇÃO ENTRE OS TRABALHOS RELACIONADOS

Após pesquisa e análise dos trabalhos relacionados, foi realizada uma


comparação, entre algumas funcionalidades chave de cada aplicação selecionada,
com o objetivo de obter uma melhor visão relativa às lacunas existentes envolto nas
soluções relacionadas à problemática levantada. No Quadro 1, é possível verificar o
comparativo realizado.

8
Feira Brasileira de Ciências e Engenharia, considerada a maior feira de ciências do país.
28

Quadro 1 - Quadro Comparativo

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Primeiramente, como pode ser visto no quadro, nenhum dos projetos


compreende todos os recursos propostos. Os quatro são disponibilizados
gratuitamente, sendo que o Hand Talk, especialmente, oferta customizações visuais
em seu avatar através da compra de moedas virtuais que podem ser consumidas na
loja própria do aplicativo, mas que não geram nenhuma perda significativa caso o
usuário opte por não adquirir.
No que se refere à idioma, todos os objetos de análise dispõem do português
brasileiro com tradução voltada para Libras, sendo que o HandTalk engloba também
a possibilidade de alteração para a língua inglesa com tradução para American Sign
Language9. Relativo às especificidades de acordo com a região (regionalismo),
apenas o VLibras abrange tais alternativas, considerando as singularidades dos
sinais de cada estado brasileiro.

9
Tradução livre: Língua de sinais americana.
29

Tratando-se de recursos de gamificação, verifica-se uma ausência de


propostas que os abranja, sendo que a maioria são ferramentas que tem como
objetivo apenas realizar traduções do português à Libras. O Librário, apesar de
também possuir tais mecanismos, se trata de um compilado de jogos, o que não se
caracteriza como gamificação e sim apresentação como um jogo em si.
A cultura surda só é abordada nos sistemas no que se refere especificamente
à própria língua de sinais. Tornou-se evidente, durante as buscas realizadas pelas
autoras, o existente déficit de ideias voltadas para funcionalidades que abranjam
bases culturais, como, por exemplo, simplesmente um espaço em que pessoas
surdas possam se comunicar, trocar experiências e compartilhar vivências. Martins
(2005) disserta sobre como a socialização está visceralmente ligada à transmissão
da cultura através das gerações, conceituando-a como um importante processo que
viabiliza a absorção por parte dos indivíduos em relação às normas, valores e
costumes de um grupo.
Existe um enorme gap no mercado no que se refere a ofertas de plataformas
que guiem o usuário no aprendizado da Língua Brasileira de Sinais. A grande
maioria dos trabalhos existentes são voltados para a tradução de Libras e não para
o aprendizado efetivo do idioma. Como pode ser analisado no Quadro 1, dentre os
aplicativos comparados, apenas o Librário possui uma vertente voltada para tal,
através da utilização de jogos que buscam incentivar a memorização dos sinais e
seus significados. Os outros sistemas consistem mais exclusivamente em
tradutores, que possibilitam a consulta de palavras e expressões de acordo com a
necessidade momentânea. Estes não fornecem nenhum tipo de trilha, conteúdos
predefinidos, atualizações, dicas de estudo, evolução ou medição de progresso em
relação ao domínio do idioma.
Finalmente, como é observado no quadro, os aplicativos PlayLibras e
ANLibras não foram considerados na comparação, tendo em vista que não são
ofertados para utilização dos usuários. Estes foram superficialmente implementados
em conjunto com a pesquisa teórica dos autores, a fim de verificar a eficiência do
projeto proposto. Entretanto, foi considerado relevante abordar a existência dos
referidos em razão de algumas de suas especialidades.
30

O ANLibras destacou-se por ser uma das poucas aplicações a considerar e


tratar da regionalidade existente na língua de sinais, além de ter recebido grande
reconhecimento na área e ter sido desenvolvido, assim como a presente pesquisa,
dentro de um campus do Instituto Federal Sul-Rio-Grandense. Já o PlayLibras,
apesar de ser proposto como plataforma web e não como aplicativo para
dispositivos móveis, evidenciou-se como a única aplicação a dispor de componentes
de gamificação propriamente ditos, contando com níveis de dificuldade, sistema de
pontuação e “vidas” (número limitado de tentativas). Posto isto, ambos foram
considerados, estudados, testados e avaliados pelas autoras durante a pesquisa
mesmo que o quadro comparativo não os inclua.
É importante ressaltar que todos os aplicativos citados possuem os
conteúdos da base de dados pré-estabelecidos. Dessa forma, necessitam de
atualizações por parte da equipe administrativa ou dos desenvolvedores, não
aceitando adições de conteúdos por parte da própria comunidade que os utiliza.

4. HELPING HAND
Helping Hand é o nome dado à aplicação proposta pelas autoras como
solução para a pergunta norteadora desta pesquisa. Neste tópico é relatado todo o
procedimento de planejamento e desenvolvimento da mesma.
Após a coleta dos dados, mediante a aplicação de questionário com
potenciais usuários, se deu uma profunda análise que corroborou para o
levantamento de requisitos e funcionalidades do sistema. Definiu-se, como foco
principal, proporcionar um espaço colaborativo que proporcione aos surdos efetiva
socialização dentro de sua comunidade. Além disso, prioritariamente, a
implementação de recursos de gamificação como auxiliares no processo de
aprendizado de Libras, levando sempre em consideração o regionalismo existente
nesta.

4.1 COLETA E ANÁLISE DE DADOS


A etapa de coleta de dados se constituiu em uma entrevista realizada com
potenciais usuários via formulário (Apêndice A) online gerado através da ferramenta
Google Forms. Mais de 370 pessoas responderam ao questionário após tomarem
31

conhecimento deste, majoritariamente, através dos compartilhamentos nas redes


sociais Facebook, Twitter e WhatsApp. Ao participar da coleta, os entrevistados
aceitaram compartilhar os dados com a pesquisa proposta, sendo informados que
estes não seriam divulgados de forma individual e que seria preservado o sigilo em
relação às respostas.
As perguntas foram elaboradas a partir da ideia central de que há dois tipos
de possíveis usuários para o sistema: surdos e ouvintes, cada um com
necessidades e jornadas distintas. Este conceito foi formado tendo em vista as
reuniões e conversas ocorridas com a especialista Fernanda Falkoski, bem como a
extensa pesquisa bibliográfica realizada.
Os primeiros questionamentos do formulário verificam a qual faixa etária a
pessoa pertence (intervalos: menos de 14 anos, entre 15 e 18 anos, entre 19 e 25
anos, entre 25 e 30 anos, entre 31 e 40 anos ou mais de 40 anos) e se a pessoa é
surda ou ouvinte. Sendo que as seguintes indagações são divididas em duas
seções independentes baseadas nesta última resposta.

4.1.1 DADOS DE POTENCIAIS USUÁRIOS SURDOS


O fluxo de perguntas para potenciais usuários surdos se deu primeiramente
buscando entender a quanto tempo a pessoa é surda, sendo que 75% afirmaram
ser surdo desde que nasceu e 25% que ficou surdo entre os últimos 2 a 5 anos.
Após, o questionamento foi se os colegas e amigos conseguem se comunicar
efetivamente através da língua de sinais, ao que 50% responderam que “Sim, todos
conseguem”, 25% “Sim, a maioria” e 25% “Não, sabem apenas o básico”. Ainda
nesta linha, foi questionado se o usuário acredita que as coisas seriam mais fáceis
caso todos ao seu redor soubessem se comunicar utilizando Libras, ao que 100%
das respostas foram sim.
Após as indagações mais gerais, a fim de compreender a realidade da
pessoa que estava respondendo, a entrevista foi guiada para um entendimento mais
relacionado aos interesses e opiniões pessoais do entrevistado. As 3 questões
seguintes possuíam as opções de resposta em escala linear de 1 a 5, sendo que
esta foi pensada e considerada da seguinte forma:
32

1. Irrelevante;
2. Pouco relevante;
3. Neutro;
4. Relevante;
5. Muito relevante.

As questões consistiam em:

1. O quão interessante você acha que seria ter um espaço para se conectar
com outras pessoas surdas e compartilhar experiências? Ao que 75%
responderam muito relevante e 25% responderam ser relevante.
2. O quão relevante você acha que seja ter um aplicativo que facilite o
aprendizado da língua de sinais? Ao que 75% afirmaram ser muito relevante
e 25% pouco relevante.
3. O quão atraente é para você recursos com gamificação (componentes de
jogos como pontuações, níveis, etc.) em um aplicativo? Ao que 25%
respondeu muito relevante, 25% relevante, 25% pouco relevante e 25%
optou por irrelevante.

Foi questionado também se haveria algum recurso ou funcionalidade que o


indivíduo ache essencial para facilitar seu aprendizado ou que gostaria muito de ter
disponibilizado, sendo que neste ponto o formulário oferecia opções de resposta
para que usuário marcasse quantas quisesse, resultando no seguinte gráfico:
33

Figura 2: Gráfico referente à pergunta “Há algum recurso ou funcionalidade que


você acha essencial para facilitar seu aprendizado? Ou que você gostaria muito?”

Fonte: Autoria própria

Por fim, a pergunta que encerra a entrevista é dissertativa e não obrigatória,


sendo esta: “Em relação a cultura surda, o que você acha mais importante que os
ouvintes conheçam?” ao que as respostas foram basicamente uma reafirmação
sobre a importância de se aprender os sinais e a Libras como um todo.

4.1.2 DADOS DE POTENCIAIS USUÁRIOS OUVINTES

As questões do formulário direcionado aos ouvintes tinham como objetivo


inicial compreender se os sujeitos conseguiam ou não se comunicar através da
Língua Brasileira de Sinais. Das 370 respostas, 8,2% foram afirmativas, enquanto
79,8% julgaram ser incapazes. Os outros 12,1% alegaram que sabem apenas o
básico ou que estão aprendendo.
Quando questionado o porquê da resposta anterior caso a mesma tenha sido
negativa, cerca de 62% das pessoas selecionaram que não sabiam por onde
começar a estudar, seguido das 31,5% que elencaram a indisponibilidade de tempo
como um empecilho. A falta de interesse no aprendizado tomou o terceiro lugar
entre as opções mais escolhidas, totalizando 20,2% das respostas. O restante das
respostas foi variadas, como por exemplo falta de incentivo ou iniciativa, carência de
34

contato com pessoas surdas, e escassez de materiais interessantes para o estudo


da Libras.

Figura 3: Gráfico referente à pergunta “Qual o seu interesse em aprender mais


sobre a LIBRAS e a cultura surda?”

Fonte: Autoria própria

Ao analisar o gráfico acima, é possível concluir que, apesar de 80% dos


sujeitos que responderam à pesquisa não conseguirem manter uma comunicação
em Libras, e 12,1% saberem poucos sinais e expressões, quase a metade dos
participantes, totalizando 48,9%, alegaram ter grande interesse em aprender mais
sobre a língua. Foi questionado aos entrevistados se estes sabiam que assim como
a língua falada, a Libras também possui especificidades de acordo com a região, ao
qual apenas 54,5% responderam de forma positiva, enquanto os outros 45,5%
afirmaram não saber.
Almejando compreender quais os obstáculos existentes que desencorajam as
pessoas a estudar novas línguas, foi indagado qual sua maior dificuldade ao
aprender um idioma novo, sendo que esta questão foi disponibilizada de forma
dissertativa, ou seja, campo aberto. Foi recebido um número significativo de
respostas ao que não caberia descrever uma a uma aqui sem extrapolar da boa
vontade do leitor, sendo assim foi decidido apresentar as respostas já analisadas e
35

classificadas. Entendeu-se, pelo teor das respostas, que estas podiam ser
categorizadas e agrupadas da seguinte forma:

● Não saber por onde começar ou ter um ponto de partida, como


também a falta de disciplina e motivação pra começar e continuar
depois de ter conseguido iniciar;
● A parte prática, falta de oportunidades para treinar, bem como de
confiança, pois muitas respostas refletiam o medo de cometer erros ao
tentar executar o que foi estudado;
● Falta de disponibilidade e tempo para dedicar-se aos estudos, assim
como a preguiça e procrastinação no curto período disponível;
● Ausência de uma imersão total no idioma a ser aprendido;
● Difícil acesso a conteúdos e didáticas de qualidade;
● Falta de recursos econômicos para investir em cursos e formações;
● Dificuldade de memorização do vocabulário e estrutura gramatical;

A fim de entender melhor a profundidade do problema, foi realizado o


cruzamento dos dados referentes à primeira e à quarta pergunta. Desse modo, foi
possível observar que, dos 25 ouvintes (ou 6,7%) que convivem frequentemente
com surdos, apenas 11 afirmaram conseguir se comunicar, enquanto 10 pessoas
responderam à pergunta negativamente, e 4 alegaram saber apenas o básico, como
algumas expressões específicas e/ou o alfabeto. Para os 125 que possuem convívio
raro, representando 34,2%, apenas 12 afirmaram saber se comunicar efetivamente,
ao passo que 97 não sabiam, e 16 sabiam o básico. Dos 216 (ou 58,9%) que
responderam que não tem nenhum tipo de contato, 185 alegaram que não dispõem
dessa habilidade, 23 sabiam o básico, e apenas 8 responderam afirmativamente.
A fim de validar o interesse de potenciais usuários em relação às possíveis
funcionalidades do sistema, foram disponibilizadas três perguntas direcionadas à
aplicação proposta. Duas das questões possuíam as opções de resposta em escala
linear de 1 a 5:
36

1. O quão relevante você acha que seria a criação de uma plataforma


que possibilite e incentive o aprendizado de Libras de forma prática e
de fácil acesso (sendo 1 nada relevante e 5 muito relevante)?

2. O quão atraente é para você recursos com gamificação (componentes


de jogos como pontuações, níveis, etc.) em um aplicativo (sendo 1
nada atraente e 5 muito atraente)?

Para a primeira questão, 89% consideraram a criação da plataforma muito


relevante, e os resultados para relevante, neutro, pouco relevante e irrelevante
foram 9,1%, 1,4%, 0,5% e 0%, respectivamente. Nessa respectiva ordem de
relevância, as respostas para a segunda questão (atração por recursos de
gamificação) foram 63,3%, 20,3%, 11,7%, 2,5% e 2,2%.
A terceira e última questionava se haveria algum recurso ou funcionalidade
que o indivíduo ache essencial para facilitar seu aprendizado ou que gostaria muito,
sendo que neste ponto o formulário oferecia opções de resposta para que usuário
marcasse quantas quisesse, resultando no seguinte gráfico:

Figura 4: Gráfico referente à pergunta “Há algum recurso ou funcionalidade que


você acha essencial para facilitar seu aprendizado? Ou que você gostaria muito?”

Fonte: Autoria própria


37

Em virtude das respostas obtidas foi possível compreender melhor quais são
os usuários buscados, tal como suas necessidades e preferências. Pôde-se então
dar início ao processo de levantamento de requisitos para o sistema proposto.

4.2 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

Após realizada a coleta e análise dos dados, iniciou-se uma reflexão acerca
de como essa se complementou de maneira concreta com o material bibliográfico
anteriormente estudado e com a comparação de trabalhos relacionados.
Considerando todo o conjunto de informações adquiridas, foi possível elencar quais
seriam os requisitos e funcionalidades fundamentais e pertinentes ao sistema
objetivado.
São Requisitos Funcionais (RF) para o usuário comum:
● RF 1: Permitir o cadastro do usuário na aplicação;
● RF 2: Permitir o login do usuário na aplicação;
● RF 3: Traduzir palavras em português brasileiro para Libras;
● RF 4: Possibilitar que o usuário adquira pontos através das lições;
● RF 5: Oportunizar a progressão do usuário entre níveis de acordo com
a quantidade de pontos adquiridos;
● RF 6: Apresentar opções de compartilhamento de selos em redes
sociais;
● RF 7: Garantir que o usuário veja lições de Libras de acordo com o
seu nível atual;
● RF 8: Permitir que o usuário faça perguntas acerca da língua brasileira
de sinais;
● RF 9: Permitir que o usuário responda perguntas acerca da língua
brasileira de sinais;
● RF 10: Emitir lembretes de estudo para o usuário;
● RF 11: Proporcionar um espaço compartilhado em que usuários
surdos e ouvintes possam interagir.
38

Inicialmente é preciso que o usuário possa se cadastrar no sistema (RF1)


informando suas informações pessoais básicas para coleta, como: nome, e-mail,
senha, e se este é surdo ou ouvinte. Após validação dos dados e confirmação do
cadastro, o usuário poderá então logar-se à plataforma (RF2).
É, sobretudo, necessário que o indivíduo possa pesquisar palavras em
português e conferir a tradução em Libras (RF3) de forma visual e didática para que
efetivamente aprenda os sinais. Para validar seus estudos na plataforma, será
disponibilizado testes de conhecimento que renderão pontos de acordo com os
acertos e erros (RF4). Conforme a pontuação do usuário, o sistema permitirá a
progressão de níveis (RF5), estes que, por sua vez, iniciarão em um grau de
conhecimento básico e se tornarão gradativamente mais complexos. Ao atingir um
novo nível, o usuário poderá também compartilhar essa conquista em alguma rede
social (RF6) como Facebook ou Twitter.
Serão ofertadas lições de Libras de acordo com o nível atual do usuário,
(RF7), assegurando que este continue evoluindo em relação à fluência do idioma.
Inicialmente, buscando seguir o cronograma e prazos da presente pesquisa, as
lições serão elaboradas e inseridas pelas autoras. Futuramente, pensa-se em
construir um espaço para que usuários de níveis mais elevados possam sugerir
ideias para as lições, bem como avaliar as propostas de outros usuários.
Pretende-se que, através deste seguimento, a aplicação será sempre alimentada
com conteúdos novos, além de intensificar a motivação dos aprendizes para subir
de nível.
Além das lições mencionadas, os aprendizes possuirão a possibilidade de
fazer perguntas e sanar dúvidas acerca da língua brasileira de sinais (RF8), e
usuários mais avançados, ou que sejam fluentes no idioma, podem oferecer auxílio.
À toda pergunta, é permitido receber respostas (RF9), consequentemente gerando
interações entre os usuários e uma aprendizagem mais dinâmica.
A fim de manter o interesse no aplicativo, periodicamente o sistema emitirá
notificações com lembretes de estudo (RF10) na intenção de ajudar a motivar e
incentivar os estudos. No intuito de proporcionar interações e compartilhamento de
experiências, a aplicação oferecerá um espaço, com estrutura similar aos fóruns,
em que sujeitos surdos e ouvintes poderão trocar vivências enquanto comunidade
39

(RF11), fazendo postagens, comentários e interagindo, auxiliando assim na


disseminação de informações, na socialização, na quebra de preconceitos e,
oportunizando melhor compreensão acerca da cultura surda.
Com o propósito de manter o sistema colaborativo e auto suficiente, ou seja,
em constante evolução, com novos conteúdos sem dependência das inserções e
manutenção manual por parte das desenvolvedoras, propõe-se o usuário expert.
Quando o usuário chega em determinado ponto de sua jornada na plataforma,
recebe upgrade e recebe acesso a novas funcionalidades. Essa faceta da aplicação
foi pensada já como trabalho futuro, pois compreende-se que não haverá tempo
hábil para o desenvolvimento da mesma. Entretanto já foi pensada e mapeada o
que se pretende, como pode ser verificado nos requisitos abaixo listados.

São Requisitos Funcionais (RF) para o usuário expert:


● RF 12: Criar e submeter para avaliação novas questões;
● RF 13: Avaliar, aprovando ou reprovando, questões submetidas por
outros usuários;
● RF 14: Possibilitar feedback ao reprovar questão;
● RF 15: Criar e submeter para avaliação novos módulos;
● RF 16: Avaliar, aprovando ou reprovando, módulos submetidos por
outros usuários;
● RF 17: Possibilitar feedback ao reprovar módulo;

Após o usuário evoluir para expert é preciso que o usuário possa cadastrar e
submeter novas questões (RF 12), colocando em sua sugestão a questão, as
opções de resposta (identificando qual a correta), o módulo e a dificuldade na qual
esta se enquadra. É fundamental que estas questões sejam aprovadas por outros
usuários expert antes de serem disponibilizadas para a comunidade da plataforma,
sendo assim preciso que seja viável adicionar uma avaliação nas referidas (RF 13).
É de valor para o sistema que os usuários possam receber um feedback
quando suas questões forem reprovadas (RF 14). Assim, podem entender o que
motivou a avaliação e evitar que as razões para tal se repitam no processo de
submissões futuras. Da mesma natureza, é interessante que seja viável a
40

submissão de novos módulos (RF 15) com novas opções de temas e assuntos para
questões. Estes também necessitam ser analisados e avaliados (RF 16) antes de
ofertados no sistema. Igualmente, é proveitoso que seja oportunizado ao usuário um
retorno referente à reprovação de sua proposta.

4.3 CASOS DE USO

Após ter sido levantado os requisitos do sistema, foi possível elaborar o


diagrama dos casos de uso, detalhando as ações de cada usuário, que pode ser
analisado na Figura 5.

Figura 5: Diagrama de casos de uso

Fonte: Elaborado pelas autoras

O diagrama é composto por um ator principal que representa o usuário,


sendo que este pode fazer cadastro, realizar login, acessar traduções, fazer e
responder perguntas, postar, comentar e interagir com outros usuários, receber
lembretes de acesso a plataforma, visualizar e realizar lições. Consequentemente,
pode também receber pontos por suas atividades e subir de nível de acordo com
41

seu desempenho. Após alcançar determinado nível, o usuário se tornará um


‘Expert’, podendo então adicionar novas questões bem como novos módulos,
avaliar propostas dos dois tipos enviadas por outros experts da plataforma, além de
receber feedback a respeito de suas submissões que forem reprovadas.

4.4 IMPLEMENTAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO SISTEMA


O Helping Hand utiliza conceitos e componentes de gamificação no intuito de
engajar e motivar os usuários. Aplica-se o uso de níveis, pontos, penalidades e
sistema de recompensa através de selos (representações visuais que o usuário
recebe por realizar tarefas específicas). Futuramente pretende-se implementar
desafios e missões, ranking (placar) dos usuários de acordo com a quantidade de
pontos, entre outras concepções que permitam que o sistema continue evoluindo e
crescendo em funcionalidades e jornadas.
Fardo (2013) articula que deve-se compreender a gamificação como uma
caixa repleta de ferramentas, cada uma sendo representada pelos elementos
provindos das dinâmicas de jogos. Para que esta caixa seja utilizada corretamente,
e da forma mais proveitosa possível, é imprescindível compreender cada item, como
funciona, qual seu intuito e como este interage na plataforma que compoẽ.
Considerando que há diferentes perfis de usuários com diversos graus de
conhecimento, dispoẽ-se da concepção de níveis a fim de conceder opções de
dificuldade referente aos desafios. O nível mais fácil é voltado para iniciantes,
usuários com pouca familiaridade, onde os obstáculos são mais simples e
descomplicados. O nível intermediário é direcionado para pessoas com mais
domínio e com uma capacidade mais desenvolvida, podendo assim lidar com
dificuldades mais complexas ainda que em uma classe aceitável de desafio. Já
indivíduos com mais experiência e interesse em estímulos mais intensos
encaixam-se no modo difícil ou nível avançado. A progressão, ou seja, o
desenvolvimento e crescimento do jogador é medido, geralmente, por meio dos
níveis (FARDO, 2013).
O sistema de recompensas é um recurso fundamental nos jogos, podendo
ser aplicado de múltiplas formas como pontos, medalhas, selos, escore, etc, sendo
estes atribuídos ao realizar-se os desafios disponíveis. As recompensas são
42

recursos ligados essencialmente à motivação, sendo ela intrínseca (tal como


encorajar o usuário a realizar certas atividades através de causas internas, como
força de vontade, sentimento de orgulho, prazer, entre outros ) ou extrínseca (com
atuação contrária, funciona por meio da realização, por parte do indivíduo, de
tarefas com interesse em conquistar recompensa externa, como prêmios em
dinheiro, medalhas, presentes, etc) (FARDO, 2013).
A fim de melhor compreender como tais noções serão implementadas e
ofertadas, tabelas explicativas foram elaboradas pelas autoras, como pode-se
conferir abaixo. A Tabela 1 lista todas as ações dentro da aplicação que geram
pontuação, definindo a quantidade de pontos exata por atividade e o máximo destes
que pode ser recebido semanalmente e mensalmente pela ação específica.

Tabela 1: Sistema de Pontuação Helping Hand

Limite máximo
Ação a ser pontuada Pontuação Limite máximo mensal
Semanal

Bônus de acesso
30 30 120
semanal

Tradução de palavras
em português 10 por palavra 50 200
brasileiro para Libras;

Iniciante:
25 por acerto
Acertar questões das Intermediário:
Ilimitado Ilimitado
lições 50 por acerto
Avançado:
60 por acerto

Bônus por convite de


novos usuários no 10 100 400
sistema

Compartilhamento de
progressões e selos 15 150 600
nas redes sociais

Realizar perguntas
acerca da língua 5 25 100
brasileira de sinais
43

Responder perguntas
acerca da língua 20 200 800
brasileira de sinais

Realizar postagens
para interagir com 5 50 200
outros usuários

Comentar postagens 1 10 40

Publicar lições 40 280 1.120

Validar lições 20 200 800

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Para progredir de nível é necessário atingir um valor mínimo de pontos e ter


respondido corretamente uma X quantidade de questões de cada modalidade
(Básica, Intermediária, Avançada). É possível progredir apenas respondendo todas
as questões de todas as lições, mas não é possível progredir apenas ganhando
pontos por outras atividades que não sejam as lições.
A dificuldade da lição influencia diretamente na pontuação das questões
daquele módulo. O iniciante vale 25 pontos por acerto, o intermediário 50 pontos e o
avançado 60 pontos por acerto. Da mesma forma, a quantidade de tentativas
também impacta na pontuação por questão. A cada erro, a pontuação por esta lição
em específico diminui em 10%, até chegar no peso de 5 pontos que é o mínimo.
O usuário inicia como Iniciante, com 0 pontos. Para progredir a usuário
Intermediário é preciso atingir 1.000 pontos e completar ao menos 20 lições da
modalidade Básica da trilha de aprendizado. Caso atinja os 1.000 pontos, mas não
tenha completado as 20 lições mínimas, seu nível permanece o mesmo. Caso
complete todas as lições, ele automaticamente terá os pontos necessários para
progredir, não necessitando buscar pontos em outras ações. Para se tornar um
usuário avançado, é necessário ter acertado ao menos 30 questões da modalidade
intermediária e o mínimo de pontos é 3.000.
A Tabela 2 apresenta uma visão geral de módulos, lições, questões e pontos
a serem atingidos permitindo maior entendimento das trilhas de aprendizado e suas
44

progressões. Há uma divisão de dificuldade que representa as lições - básicas,


intermediárias e avançadas.
Dentro de cada lição as tarefas são divididas em módulos com focos
diferentes de aprendizado (como por exemplo, um módulo voltado para saudações,
outro para perguntas básicas, apresentações, etc), apresentando questões voltadas
para o tema específico abordado em cada um. Assim, o usuário aprende de forma
gradual, entendendo diferentes expressões individualmente antes de relacioná-las
como um todo, superando um desafio por vez e mantendo-se motivado.

Tabela 2: Visão geral das Lições

Quantidade de Total de Máximo de pontos


Quantidade
Lições questões por questões da que pode ser
de módulos
módulo Lição atingidos

Básicas 4 10 40 25 x 40 = 1.000

Intermediárias 4 15 60 50 x 60 = 3.000

Avançadas 4 25 100 60 x 100 = 6.000

Fonte: Elaborado pelas autoras.

A Tabela 3 apresenta os diferentes níveis especificando o intervalo de pontos


necessários para evolução destes, bem como as lições mínimas necessárias para
tal. Os níveis representam a evolução do usuário ao longo da utilização do sistema,
progredindo junto com o desempenho pessoal do mesmo. O nivelamento dita a
dificuldade das questões, sempre buscando desafiar o usuário, propondo assim um
senso de crescimento e avanço em seus estudos, respeitando o ritmo pessoal e
individual de aprendizagem de cada um.

Tabela 3: Progressão de Níveis

Nível Intervalo de pontos Mínimo de questões para progredir

Iniciante 0 - 999 20 questões básicas

Intermediário 1.000 - 3.999 30 questões intermediárias

Avançado 4.000 - 9.999 50 questões avançadas


45

Usuário expert 10.000+ Todas as questões avançadas

Fonte: Elaborado pelas autoras.

A Tabela 4 expõe os diferentes emblemas e conquistas, aqui chamado de


Selos, que podem ser conquistados pelos usuários, bem como mostra quais ações
são necessárias para tal. Os selos têm como objetivo estimular o uso e
engajamento do usuário na aplicação, premiando o mesmo por sua assiduidade,
precisão em relação às respostas nas lições, assim como seu nível de interação
com outros usuários, entre outros.

Tabela 4: Selos do Helping Hand

Título do Selo Como conquistar

Pesquisador entusiasta Verifique a tradução de 30 palavras diferentes

Iniciante atento Acerte 5 questões seguidas

Discípulo astuto Acerte 10 questões seguidas

Autoridade especialista Acerte 25 questões seguidas

Acesse a aplicação todas as semanas durante


Acadêmico assíduo
um mês

Pupilo Incansável Ganhar 100 pontos em um dia

Influencer Indique o aplicativo para 5 amigos

Responda 5 perguntas acerca da língua brasileira


Sabe tudo
de sinais

Borboleta social Faça 5 postagens de interação

Estimado professor Publique 5 questões

Fiscal atencioso Valide 10 questõe

Fonte: Elaborado pelas autoras.

A Tabela 5 exemplifica uma possível jornada de um usuário fictício na


plataforma em um intervalo de 30 dias, demonstrando como cada atividade fornece
uma quantidade específica de pontos. As simulações têm como principal finalidade
46

estimar quantos pontos o usuário atingiria em 1 mês de uso frequente do aplicativo


em diversas áreas da aplicação, compreendendo como se daria o uso em busca de
possíveis falhas, complicações, e avaliando a necessidade de um rebalanceamento
no sistema de pontuação.

Tabela 5: Simulações de pontuação

Atividade nos primeiros 30 dias de utilização do Helping Hand Total de pontos

A usuária Paju inicia sua jornada na plataforma acessando-a 2 vezes por


semana durante um mês, ela já alcança então um total de 120 pontos em 120
seu primeiro mês apenas por sua assiduidade.

Paju costuma utilizar o dicionário para traduzir uma palavra em cada um de


seus acessos, com este tipo de ação Paju conquista mais 80 pontos nos 200
primeiros 30 dias de acesso.

Paju, por gostar do app, convida todos os seus amigos, e 5 destes aderem à
250
plataforma, rendendo 50 pontos no total.

A usuária inicia as lições do nível iniciante, acertando três questões em suas


primeiras tentativas durante a primeira semana, recebendo 75 pontos. Na
segunda semana, acertou mais duas questões, sendo que a primeira ela
precisou de duas tentativas ganhando apenas 20 pontos e a segunda três
390
tentativas ganhando apenas 15 pontos (soma de 35 pontos). Na terceira e
quarta semana ela acertou mais 3 questões, sendo que todas necessitaram
de quatro tentativas, ou seja, cada uma lhe rendendo 10 pontos (soma de 30
pontos).

Logo em sua segunda semana, a usuária acertou 5 lições, ganhando seu


primeiro selo: Iniciante atento. Ela compartilhou sua conquista em suas 405
redes sociais, ganhando mais 15 pontos.

Conforme foi realizando as lições, dúvidas foram surgindo. A usuária


realizou, em sua segunda semana, cerca de 6 perguntas. Atingindo assim, o 430
teto de 25 pontos desta atividade.
47

Na quarta semana, Paju já mais confiante em seus estudos, respondeu


450
uma pergunta de outro usuário, recebendo 20 pontos.

No final da quarta semana, a usuária realizou sua primeira postagem de


interatividade no Helping Hand. Ela acumulou mais 5 pontos por esta
457
atividade. Ela também comentou em duas postagens de outros usuários
recebendo mais 2 pontos.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

O uso da gamificação tem como objetivo tornar o processo de aprendizagem


mais dinâmico e divertido, atraindo o usuário para o Helping Hand e o mantendo
motivado e interessado na aplicação e nos seus estudos. Propõe-se que o usuário
obtenha uma jornada mais interativa e engajada, enquanto se coloca como principal
agente responsável por seu desempenho, tendo liberdade para escolher e decidir o
fluxo de seus estudos à medida que recebe diversos estímulos e encorajamentos.
Através das tabelas e análises apresentadas no tópico, é possível
compreender a organização e a ideia proposta para atender a este objetivo. Desta
forma, torna-se mais evidente o funcionamento, a relação e articulação dos
conceitos e componentes utilizados que resultam na plataforma sugerida.

4.5 PLATAFORMAS E METODOLOGIAS UTILIZADAS


Para organização e desenvolvimento do sistema proposto foram utilizadas
inúmeras plataformas e sistemas que auxiliam nos processos. Inicialmente para
modelagem do Helping Hand Database em entidade relacionamento foi utilizado a
ferramenta desktop Br Modelo. Após o projeto do banco de dados estar finalizado,
iniciou-se o planejamento do backend do aplicativo, sendo que primeiramente
desenhou-se e rascunhou-se, por meio do editor gráfico online Draw.io, diagramas
de casos de uso, de classes e de sequência no intuito de melhor compreender
alguns aspectos da arquitetura do sistema e como estes seriam desenvolvidos.
O processo de prototipação de telas é de grande ajuda no que diz respeito a
compreender o propósito do software pretendido. Possibilita avaliar a experiência do
usuário, melhor mapeamento e criação de componentes, além da viabilidade do que
48

está sendo proposto, de forma a evitar problemas e grandes ajustes no final do


processo. Os protótipos de tela do Helping Hand foram pensados e desenvolvidos
por intermédio do editor gráfico de design Figma utilizando recursos da plataforma
Flaticon.
No intuito de planejar e otimizar o tempo disponível, empregou-se conceitos e
elementos do método visual e organizacional Kanban para conduzir e gerenciar as
features a serem desenvolvidas, buscando maximizar a eficiência e agilidade.
Manuseando a ferramenta Trello, mapeou-se todas as funcionalidades propostas no
escopo, descrevendo detalhadamente o que é necessário para que cada uma seja
considerada realizada, para então as dividir em pequenas tarefas específicas.
Organizou-se as, então, no board da plataforma em formas de cartões, os quais
foram sendo movidos de acordo com o andamento. Possibilitou-se, assim, melhor
acompanhamento e supervisionamento das atividades paradas, em
desenvolvimento e finalizadas por parte de ambas as autoras.
Ao que foi dado início efetivo no desenvolvimento do software, usou-se o
sistema de versionamento Git, armazenando-se o repositório do código fonte na
plataforma GitHub. As IDE's utilizadas foram IntelliJ para a API, e para o frontend o
Android Studio e a plataforma Unity. A base de dados foi criada e mantida pelas
ferramentas de administração, design, criação e manutenção de banco de dados
DBeaver e MySQL Workbench.

4.6 VISÃO GERAL DO SISTEMA


O Helping Hand é pensado em uma estrutura cliente-servidor, como pode ser
observado na Figura 5. Ou seja, a arquitetura da aplicação é baseada na existência
de uma parte fornecedora e uma parte requerente dos serviços e recursos, sendo
respectivamente o servidor e o cliente.
49

Figura 6: Visão geral do sistema.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

O Helping Hand App então disponibiliza ao usuário a interface visual cujas


informações são obtidas através do consumo, via requisição HTTP, do Helping Hand
Server, necessitando, portanto, de conexão à internet para realizar a comunicação.
As requisições são interpretadas e respondidas, via protocolo TCP/IP, pelo servidor
com os dados buscados por ele no Helping Hand Database. Em relação às
traduções do português à Libras, o Helping Hand Server também enviará palavras
ou expressões para a VLibras API, e receberá em resposta um vídeo com a
tradução em Libras correspondente.

4.6.1 COMPONENTES DO SISTEMA

4.6.1.1 Helping Hand Database

O componente Database é responsável por armazenar os dados


pertencentes à plataforma. A base de dados foi construída a partir do MySQL, um
Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) que utiliza-se da linguagem SQL.
Como pode ser verificado no Apêndice B, o banco de dados foi pensado em
um modelo entidade relacionamento para posteriormente ser implementado. O
50

script foi gerado automaticamente através do framework Hibernate que o fez com
base nas classes Java mapeadas pelas autoras. Tal abordagem permite a
manipulação da base de dados como se ela fizesse uso dos conceitos de
Orientação a Objetos, sendo muito útil especialmente quando o servidor é
construído em uma linguagem que trabalha com POO10, como é o caso do Helping
Hand.
No Helping Hand Server há um pacote destinado aos models onde são
delimitadas as classes com seus respectivos atributos para cada entidade
desenhada no banco de dados. Estas recebem as anotações que vão gerar suas
especificidades. A anotação @Entity, por exemplo, identifica aquela determinada
classe como uma entidade. As anotações estão presentes ainda nos atributos,
compreendendo quais são as colunas de cada tabela, seus tipos, suas limitações,
características e individualidades. A base de dados do aplicativo possui cerca de 13
entidades, sendo as principais referentes ao Usuário, Lição, Questão, Post e Nível.

4.6.1.2 Helping Hand Server

O servidor é responsável pelas lógicas e regras de negócio do sistema,


sendo encarregado de intermediar o App e o Banco de Dados. Ele interpreta as
requisições recebidas do primeiro, para então conseguir se comunicar com a base
de dados, ordenando-a a realizar determinados comandos. É ele também quem
retorna para o front-end as informações que serão exibidas e disponibilizadas para o
usuário. Este componente foi desenvolvido na linguagem de programação Java com
Spring Boot.
O Spring é um framework baseado em Design Patterns11, inversão de
controle e injeção de dependência, ambos fatores que contribuem fortemente para
evitar o acoplamento do código, gerando aumento da manutenibilidade. O Spring
Boot é uma ferramenta que facilita a criação de aplicações Java que fazem uso
deste ecossistema, abstraindo assim, a complexidade da configuração do projeto.
A organização da API é feita em pacotes, dividindo as funções e
responsabilidades de forma a deixar o código mais limpo e consistente, preservando

10
Programação Orientada a Objetos
11
Conjunto de modelos de soluções generalistas, com altos níveis de definições, que auxiliam na
modelagem e em problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um software.
51

o encapsulamento, reduzindo o acoplamento e prezando pela manutenabilidade. O


pacote de models, como explicado anteriormente, se direciona para a modelagem e
construção da base de dados.
Os endpoints chamados pelo cliente se encontram no pacote de controllers,
que contém quatro classes. Inicialmente há a PublicUserController que possui os
recursos de registro e autenticação do usuário, enquanto a UserController possui
aqueles que só são acessíveis ao usuário já logado, ou seja, rotas protegidas que
precisam de permissão. O LessonController possui os recursos relacionados a
lições e questões, tais como o que busca todas as que estão cadastradas no banco
e o que é chamado para responder às questões. Por fim, o PostController abrange
as rotas responsáveis pelas interações no feed, as publicações, curtidas e
comentários. Ainda neste pacote, para fins de organização e evitar trocas
desnecessárias de dados entre o servidor e o cliente, utiliza-se uma prática de
segurança que consiste em ter classes para Requests e Responses.
As rotas passadas nas controllers chamam os services, outro pacote
presente no servidor, que engloba as classes com os métodos onde são aplicadas
as lógicas e regras de negócio. O Helping Hand Server possui oito services, sendo
estes o PostService, UserService, QuestionService, LogService, LikeService,
LessonService, CommentService, AchievementService.
Os services não possuem acesso direto ao banco de dados. Para isso,
acionam as interfaces do pacote de Repositories, onde persistem as entidades da
base de dados. Estas conservam a lógica que é enviada para o banco, sendo nelas
encontradas as querys de update, insert, delete, etc. São, ao todo, dez interfaces
neste pacote: QuestionRepository, LessonRepository, UserQuestionRepository,
CommentRepository, LevelRepository, UserRepository, AchievementRepository,
LikeRepository, LogRepository e PostRepository.
Como mencionado anteriormente, a API faz uso do Hibernate, o que facilita
este processo, tendo em vista que o framework possui algumas funções
pré-definidas que montam queries de forma automática. Por exemplo, para buscar
as lições pelo atributo identificador, basta passar no LessonRepository o método
findById setando o parâmetro de retorno (neste caso, um objeto Lesson) e o
parâmetro necessário para a query (neste caso, o lessonId).
52

4.6.1.3 VLibras API

Com a finalidade de realizar as traduções do português à Libras, o Helping


Hand Server se comunica com a VLibras API, sistema de código aberto
disponibilizado pela equipe do VLibras. Em pesquisa superficial, ao avaliar a
viabilidade para iniciar o presente projeto, descobriu-se suas diversas
funcionalidades, destacando a possibilidade de enviar textos simples, e receber em
resposta a tradução correspondente em Libras, gerado pelo próprio sistema e
sinalizado por um avatar virtual.
Entretanto, ao dar início efetivo à pesquisa aqui apresentada,
aprofundaram-se os estudos e análises da API em busca de compreender como
utilizá-la na solução proposta. Esta foi uma das etapas mais complexas e
importantes para o desenvolvimento do sistema. Os dados buscados e retornados
pela VLibras API são essenciais para a ideia proposta. Caso não fosse possível
conseguir o acesso a estes, toda a abordagem e planejamento precisariam ser
repensados.
Essa hipótese foi considerada quando surgiram as primeiras barreiras em
relação ao uso da API externa. Levando em consideração o tempo curto para a
implementação e finalização do projeto, foi pensado em um plano alternativo
utilizando imagens dos sinais que precisariam estar armazenadas no proṕrio
Helping Hand Database. Entretanto, como esta não era a solução ideal, insistiu-se
na proposta inicial, buscando-se alternativas nas abordagens sobre o uso do
VLibras.
Inicialmente, houve muita dificuldade devido à escassa e desatualizada
documentação disponibilizada pela equipe da ferramenta. Foram acessadas
diversas versões em diferentes repositórios, com numerosos testes e tentativas.
Quando finalmente foi possível obter o retorno com a tradução na língua de sinais,
este veio em um formato não identificado, pois não era nenhum dos formatos
padrão de vídeo ou animação, sendo que não foi encontrado nenhum meio de abrir
o arquivo. A própria documentação não continha nenhum detalhe ou explicação do
uso do mesmo.
53

Sendo assim, a alternativa encontrada foi acessar o código fonte do próprio


aplicativo do VLibras, que também é open source. A princípio, ao estudar o código,
a ideia era compreender a implementação para desenvolver uma versão própria,
específica e personalizada para a demanda do Helping Hand através do uso da
Unity. Com tudo, ao assimilar a complexidade existente, foi entendido que não
haveria tempo hábil para tal, sendo necessário utilizar os recursos já existentes e
disponíveis.
A solução encontrada, então, foi exportar o aplicativo em forma de lib12 para
dentro da aplicação proposta, criando em nosso frontend um fragment chamado
UnityPlayerFragment, onde foram formulados os métodos necessários para a
utilização do recurso. A função UnitySendMessage do próprio Android nos permite
fazer a comunicação necessária, mandando uma mensagem para o aplicativo do
VLIbras da Unity, que é embedado no Helping Hand App. Os parâmetros são três,
sendo passados como string. O primeiro referencia o objeto playerManager, do
próprio VLibras, o segundo é método que queremos acessar (neste caso, o
“translate”) e o terceiro é o sinal buscado. A mensagem é enviada, sendo então
identificada pela Unity, que executa o método do aplicativo do VLibras, e,
finalmente, renderiza o sinal solicitado.
Foi necessário implementar algumas alterações para que o retorno se
adequasse à ideia proposta. Tendo em vista que o código é open source, foi
realizado um fork para controlarmos as funcionalidades. A título de exemplo, cita-se
o fato de que o aplicativo possui a função das legendas de cada sinal, o que não
faria sentido com a feature de questões, tendo em vista que tiraria a motivação
óbvia da mesma que é o usuário saber o sinal por conta própria. Sendo assim, para
adaptar ao que nos era interessante, foi criado uma variável chamada disableSubs
do tipo boolean, que é usada para verificar a necessidade ou não das legendas.
Caso o atributo seja verdadeiro, é enviada uma nova mensagem para a Unity
passando, desta vez, o objeto ScreenManager, o método DisableSubtitles
(implementado pelas autoras e que retira as legendas) e a mensagem “disable”.

12
Do inglês, consiste em uma coleção de códigos compartilhados com o objetivo de resolver
problemas comuns, a ideia é compartilhar soluções por meio de funções ou métodos acessíveis
publicamente. É um recurso extremamente utilizado na programação.
54

Só foi possível começar a efetivamente o desenvolvimento das principais


features do próprio Helping Hand após conseguir compreender e acessar a API de
forma bem sucedida.

4.6.1.4 Helping Hand App


O Helping Hand App corresponde à interface acessada pelo usuário,
contendo as páginas no aplicativo mobile. Foi desenvolvido em Android nativo
através da linguagem Java e da IDE Android Studio. Seguiu-se os padrões
pré-definidos nos protótipos desenvolvidos pelas próprias autoras.
Sua arquitetura possui dois pacotes principais, um com os arquivos de layout
e outro com as classes Java, onde são alocadas as lógicas e manipulados os
layouts. O segundo pacote conta também com os models que espelham as
entidades do banco, trazendo seus atributos e os métodos que os buscam e os
setam. Há também os services, onde ficam os recursos que chamam os endpoints
da API. Além disso, há as pastas com as enums, as constantes e o MessageDialog.
Os componentes utilizados na aplicação são, em sua grande maioria,
Fragments, entre eles a HomeFragment, o ProfileFragment, a FeedFragment, e a
DictionaryFragment que representam as quatro telas principais do sistema. Há
também PointsFragment, utilizada para a barra superior das telas onde é
apresentado o nível e a quantidade de pontos do usuário.
A LessonButtonFragment é responsável pelos botões que representam os
módulos das lições, apresentados na tela inicial e é chamada dentro da
LessonGroupFragment, responsável por organizar os lições de acordo com sua
dificuldade. O UnityPlayerFragment possui a comunicação com a Unity e o
aplicativo do VLibras. Além dos Fragments, há também algumas Activities, como a
RegisterActivity e a LoginActivity, encubidas respectivamente da tela de registro e
de login da plataforma. A QuestionAcitivity responde pela tela da questão onde é
apresentado a pergunta, o sinal em Libras e as opções de resposta. Por fim, a
MainActivity é encarregada do menu inferior que direciona todas as telas principais.
O Helping Hand App faz uso da biblioteca Retrofit 2 para facilitar o consumo
dos Web Services. É utilizada também a biblioteca Android Saripaar para fazer a
validação de alguns campos, como o e-mail e senha do usuário.
55

5. RESULTADOS
Além do funcionamento e organização interna da aplicação, a visualização
das telas disponibilizadas aos usuários oportuniza melhor entendimento dos
resultados da proposta da presente pesquisa. É mostrado e explicado a seguir,
através de recursos visuais, o que pode ser considerado o produto final produzido
pelas autoras.
A tela inicial é a de login, onde o usuário, caso já cadastrado, pode inserir
suas credenciais através de e-mail e senha para acessar o sistema. Na Figura 7
pode ser verificado a versão prototipada e então na Figura 8 a versão final
implementada no sistema.

Figuras 7 e 8: Protótipo da tela de Login e Versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Caso o indivíduo seja novo na plataforma, apresenta-se a opção de clicar em


um link que o direciona para a tela de cadastro. É necessária a inserção de alguns
dados pessoais, tais como e-mail (que serve de identificador), nome, senha e se o
56

usuário é surdo ou não. Estes campos, assim como os da tela de Login, possuem
validações realizadas através da biblioteca Android Saripaar, notificando o usuário
caso o texto inserido possua caracteres ou tamanho inválido, por exemplo. O
protótipo pode ser visto na Figura 9 bem como a tela desenvolvida na Figura 10.

Figuras 9 e 10: Protótipo da tela de Cadastro e Versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Após a autenticação de login ser realizada, a primeira tela a qual o usuário


tem acesso dentro do aplicativo é a tela de Trilha de Aprendizado, na qual é
apresentada a lista de lições. Cada botão é relativo a um módulo que possui
diversas questões, sendo que o tema do mesmo é apresentado embaixo do ícone.
Cada módulo é pertencente a um nível de dificuldade. Caso o usuário não
tenha desbloqueado determinada dificuldade até aquele dado momento, os ícones
apresentados possuem um efeito que os deixam mais escuros e ao clicá-los, é
apresentado um Toast sinalizando que o módulo está bloqueado.
57

Também é apresentado na parte inferior da tela uma barra de navegação,


que permite acessar, além da tela principal, a tela de Dicionário, do Feed de
postagens, e a de Perfil. No topo da tela também é mostrado o nível atual do
usuário logado, assim como sua quantidade de pontos. O protótipo inicial pode ser
analisado na Figura 11 e na versão final da Figura 12.

Figura 11 e 12: Protótipo da tela de Lições e Versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras com recursos do Flaticon.

Ao clicar no botão de um módulo de lição que esteja desbloqueado, o usuário


tem acesso à tela onde serão apresentadas as questões relativas ao mesmo. A tela
consiste no avatar do VLibras sinalizando a palavra que deve ser traduzida, bem
como as opções de resposta abaixo. O protótipo consta na figura 12 e a tela em si
na Figura 13.
58

Figuras 12 e 13: Protótipo da tela de Questão e versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Ao entrar na tela da questão, o usuário deve escolher dentre as opções


ofertadas qual corresponde ao sinal feito pelo avatar. Escolhendo corretamente, o
sistema exibe um Dialog informando o recebimento dos pontos e em caso de ter
alcançado um novo nível, essa informação também é mostrada. Do contrário, se a
opção selecionada for incorreta, a aplicação também exibe um Dialog retratando. O
protótipo é exibido na figura 14 e a tela implementada na Figura 15.
59

Figuras 14 e 15: Protótipo da tela de Acerto de Questão e versão final,


respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Ao selecionar a segunda opção da barra de navegação inferior, se visualiza a


tela do dicionário (protótipo na Figura 16 e tela na Figura 17), onde é possível
pesquisar por palavras em português para, então, verificar sua tradução em Libras.
Ao clicar em alguma palavra na lista, se é redirecionado a uma segunda tela onde a
animação do VLibras correspondente é mostrada.
60

Figuras 16 e 17: Protótipo da tela de Dicionário e Versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

A tela relativa ao fórum de comunicação entre os usuários não foi prototipada


devido ao pouco tempo disponível. O design e organização da mesma foi discutido
e rascunhado logo antes da implementação, tendo sido ajustado no próprio
processo. A tela em questão pode ser vista na Figura 18 e a tela proposta para
criação de novo post na Figura 19.
61

Figuras 18 e 19: Tela de posts e criação de post, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Já na Figura 20 pode-se visualizar o protótipo da tela de perfil enquanto na


Figura 21 é exposta a tela em sua versão final. A princípio foi pensado em
apresentar somente as opções de alteração de dados, de configuração de
notificações, a opção de sair do sistema (realizar logout), bem como de entrar em
contato com as desenvolvedoras. Ao iniciar o desenvolvimento, entretanto, optou-se
por expor nesta tela também os selos adquiridos pelo usuário.
62

Figuras 20 e 21: Protótipo da tela de Perfil e Versão final, respectivamente.

Fonte: Elaborado pelas autoras.

Em função do pouco tempo disponível, pode-se desenvolver apenas alguns


dos selos pensados e planejados inicialmente. Estes foram feitos pelas autoras
utilizando recursos Flaticon e podem ser verificados mais atentamente na Figura 22:

Figura 22: Selos

Fonte: Elaborado pelas autoras com recursos do Flaticon.


63

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS

Uma significante parte da sociedade brasileira é surda e se comunica através


da Língua Brasileira de Sinais. Contudo, apesar desta já ter sido oficializada, são
poucas as pessoas ouvintes que efetivamente sabem se comunicar através dela. O
idioma não faz parte do currículo escolar obrigatório, e são escassas as escolas
capacitadas para receber alunos que não sejam ouvintes.
A linguagem, e por conseguinte a comunicação, são essenciais aos seres
humanos pois é através dela que este constitui suas particularidades, aprende,
ensina, e compreende a si mesmo e ao mundo ao seu redor. A privação de
comunicação prejudica o próprio desenvolvimento dos indivíduos, afetando inclusive
suas funções psicológicas. Desta forma, é possível perceber o porquê de haver
certo afastamento entre a comunidade surda e os ouvintes. É notório que os mais
prejudicados em consequência disso são os surdos, que por vezes acabam por não
ter acesso a oportunidades, além de ter sua participação nos espaços públicos
dificultada.
Levando em consideração estes apontamentos, bem como o conhecimento
de que a tecnologia tem contribuído consideravelmente em problemáticas de
diferentes áreas, foi distribuído um formulário com diversas perguntas. Desejando
coletar a opinião de múltiplos indivíduos, possibilitando maior compreensão do que
poderia ser feito a fim de colaborar. Os questionários foram disponibilizados de
forma online, sendo divulgados nas redes sociais. O alcance obtido foi
surpreendente, tendo atingido em poucos dias cerca de trezentos e setenta pessoas
surdas e ouvintes.
Alguns dos objetivos elencados para a pesquisa puderam ser atingidos nesta
etapa. Foi possível a realização de coleta de informações acerca da LIBRAS e da
comunidade surda, o entendimento das dificuldades no aprendizado do idioma, a
assimilação dos fatores que dificultam a popularização deste, além da compreensão
de quais recursos são mais atrativos em uma aplicação gamificada direcionada para
os estudos.
A grande quantidade de dados coletados foi muito enriquecedor para o
projeto, pois graças as análises, inúmeras dúvidas foram sanadas e o
64

direcionamento da pesquisa foi firmado com mais convicção por parte das autoras.
Ademais, foram buscados trabalhos existentes que abordam o tema e assunto
estudado. A partir da junção destas etapas, foram identificadas as lacunas e a
ausência de elementos que correspondam às necessidades e demandas atuais. O
resultado conjunto de ambas as abordagens possibilitou que dois objetivos fossem
alcançados, pois resultou na identificação de aspectos relevantes relativos ao
processo de aprendizagem bem como a distinção de modos eficientes de integrar o
mesmo com o auxílio da tecnologia.
Buscando realizar um dos principais propósitos do projeto, que, como dito
inicialmente, é desenvolver uma aplicação atrativa que possibilite o aprendizado da
Libras de forma eficaz, promovendo a popularização desta e da cultura surda,
pensou-se e propôs-se o desenvolvimento da Helping Hand. Um aplicativo móvel
para dispositivos Android, que utiliza componentes de gamificação para atrair e
motivar seus usuários, agregando no processo de aprendizagem da Libras.
Emprega também práticas de sistemas colaborativos, auxiliando na disseminação
da cultura surda, com a intenção de proporcionar uma maior aproximação entre os
dois lados, estabelecendo uma ponte de comunicação que facilite a compreensão e
a empatia, diminuindo assim as adversidades prejudiciais.
Mesmo após a finalização do ano letivo e apresentação da presente
pesquisa, pretende-se dar continuidade ao projeto, refinando funcionalidades já
existentes, e implementando novas. Tal como a transformação do usuário em
moderador após completar as lições avançadas. Com esse novo papel, poderá
então adicionar novos conteúdos à aplicação, que, por sua vez, passará a ser
autossuficiente, alimentada pelos próprios utilizadores do aplicativo. Os requisitos
para essa feature já foram pensados, mapeados e apresentados na presente
pesquisa.
Pretende-se também, futuramente, implementar notificações com lembretes
periódicos de estudos e possibilitar o compartilhamento de selos em redes sociais
Além disso, deseja-se pensar e desenvolver mais aspectos da gamificação,
aprimorando os recursos já utilizados e implementando novos. Pensa-se também
em rever o balanceamento de pontuação.
65

Outro aspecto importante que deseja-se rever é o recurso de interação


presente no Helping Hand, pois dentro das possibilidades atuais foi implementado o
fórum de forma a priorizar a comunicação através da escrita. Compreende-se que
seria de egrégio valor a alternativa de comunicação através de imagens e vídeos,
sobretudo para a comunidade surda da aplicação. Esta é uma das prioridades no
que se refere a trabalhos futuros. Por fim, programa-se realizar uma pesquisa de
validação com os usuários chave, surdos e ouvintes, em busca de analisar, avaliar e
classificar sucesso ou não da solução proposta. Este procedimento permite também
verificar possíveis ajustes e melhorias que contribuam para melhor desempenho da
ferramenta.
Ao longo de toda a pesquisa apresentada, foi abordado e exposto com
diversas perspectivas o quão prejudicial é a inegável existência de uma barreira
entre a população surda e ouvinte. Esta é uma realidade que já perdura muitos anos
e que tem se movido lentamente em relação a melhorias e evoluções. É necessário
ações e iniciativas diretas que busquem enfrentar estes obstáculos e contribuam
para uma sociedade mais justa e igualitária, que abranja todos em todas as suas
especificidades e particularidades.
A ciência nos proporcionou grandes mudanças e revoluções. Acredita-se que
a tecnologia, em seu rápido avanço e evolução, pode ser a chave para alcançar esta
nova e tão desejada realidade. O desejo que motivou este trabalho é que, mesmo
que de forma simples e com pequenas iniciativas, possamos contribuir e fazer a
diferença, impactando o mundo positivamente utilizando-se dos recursos e
privilégios que nos foram dados.
66

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<https://ieeexplore.ieee.org/document/7382433> Acesso em: 9 ago. 2020.

STROBEL, Karin. História da Educação de Surdos. Florianópolis, 2009.


Disponível em: <http://www.libras.ufsc.br/colecaoLetrasLibras/eixoFormacao
Especifica/historiaDaEducacaoDeSurdos/assets/258/TextoBase_HistoriaEducacaoS
urdos.pdf>. Acesso em: 9 ago. 2020.

TEIXEIRA, Ana Lúcia F. S.; SALVINO, Simone A. da S.; FERREIRA, Denise


Cristina. O uso da tecnologia em sala de aula e a inclusão de alunos surdos. In:
CINTEDI, 3ª ed. 2018, Campina Grande. V. 1, 2018, ISSN 2359-2915. Local: Editora
Realize, 2018. Disponível em: <http://docplayer.com.br/127390208-O-uso-da-
tecnologia-em-sala-de-a ula-e-a-inclusao-de-alunos-surdos.html>. Acesso em: 15
abr. 2020.

VLIBRAS, 2016. Disponível em: <https://www.vlibras.gov.br/>. Acesso em 04 jan.


2021.

VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 4a ed.,
2010.

WESTIN, R. Baixo alcance da língua de sinais leva surdos ao isolamento.


Senado Federal, [S.I.], abr. 2019. Disponível em:
<https://www12.senado.leg.br/noticias/especiais/especial-cidadania/baixo-alcance-d
a-lingua-de-sinais-leva-surdos-ao-isolamento>. Acesso em: 27 jul. 2020.

XU, Yongwen. Literature Review on Web Application Gamification and


Analytics. CSDL Technical Report 11-05, 2012.
73

APÊNDICE A - FORMULÁRIO
Coleta de dados para análise da relevância do desenvolvimento do aplicativo
mobile. Ao responder o formulário, você aceita compartilhar os dados com a
pesquisa proposta. Estes dados não serão divulgados de forma individual e será
mantido sigilo em relação às respostas.
Esta proposta pertence ao projeto de pesquisa de Paola Tunis Rotta e Júlia
Luz, apresentado ao Curso Técnico em Informática, como parte do requisito para a
obtenção do título, sob a orientação do Dr. Lourenço de Oliveira Basso e
coorientação do MSc. Rodrigo Remor de Oliveira.

Qual sua idade?*


( ) Menos de 14 anos
( ) Entre 15 e 18 anos
( ) Entre 19 e 25 anos
( ) Entre 25 e 30 anos
( ) Entre 31 e 40
( ) Mais de 40

Você é*
( ) Ouvinte
( ) Surdo

SOU OUVINTE
Você sabe se comunicar através da Língua Brasileira de Sinais (Libras)?*
( ) Sim
( ) Não

Caso a resposta anterior tenha sido não, por quê?


[ ] Indisponibilidade de tempo
[ ] Falta de interesse
[ ] Não sei por onde começar
[ ] Outro…
74

Você sabia que assim como a língua falada, a LIBRAS também possui
especificidades de acordo com a região?
( ) Sim
( ) Não

Você convive ou tem contato com pessoas surdas?


( ) Sim, frequentemente
( ) Sim, mas raramente
( ) Não, nunca

Qual o seu interesse em aprender mais sobre a LIBRAS e a cultura surda? De


Nada interessante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito interessante

O quão relevante você acha que seria a criação de uma plataforma que
possibilite e incentive o aprendizado de LIBRAS de forma prática e de fácil
acesso?
Nada relevante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito relevante

O quão atraente é para você recursos com gamificação (componentes de


jogos como pontuações, níveis, etc.) em um aplicativo?
Nada atraente ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito atraente

Qual sua maior dificuldade ao aprender um idioma novo?


__________________________________________________________________

Há algum recurso ou funcionalidade que você acha essencial para facilitar seu
aprendizado? Ou que você gostaria muito?
[ ] Imagens
[ ] Vídeos
[ ] Customização visual (poder ajustar cores, tamanho e fontes de texto na
aparência do aplicativo)
[ ] Interações com outros usuários
75

[ ] Sistema de níveis de dificuldade


[ ] Sistema de pontos
[ ] Quizzes e testes de conhecimento
[ ] Lembretes de estudo
[ ] Adicionar comentários nas tarefas/espaço para anotações
[ ] Organização/Cronograma de estudos
[ ] Poder adicionar tag/marcador/classificar tarefas (ex: "Revisar", "Importante", etc)
[ ] Outros...

SOU SURDO
Há quanto tempo você é surdo?*
( ) Desde que nasci
( ) 1 ano ou menos
( ) Entre 2 e 5 anos
( ) Mais de 5 anos

Seus colegas e amigos conseguem se comunicar efetivamente com você


através da língua de sinais?*
( ) Sim, todos
( ) Sim, a maioria
( ) Sim, mas poucos
( ) Não, sabem apenas o básico
( ) Outros…

Você acredita que as coisas seriam mais fáceis caso todos ao seu redor
soubessem se comunicar utilizando LIBRAS?*
( ) Sim
( ) Não
( ) Talvez

O quão interessante você acha que seria ter um espaço para se conectar com
outras pessoas surdas e compartilhar experiências?*
76

Nada interessante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito interessante

O quão relevante você acha que seja ter um aplicativo que facilite o
aprendizado da língua de sinais?*
Nada relevante ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito relevante

O quão atraente é para você recursos com gamificação (componentes de


jogos como pontuações, níveis, etc.) em um aplicativo?*
Nada atraente ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 Muito atraente

Há algum recurso ou funcionalidade que você acha essencial para facilitar seu
aprendizado? Ou que você gostaria muito?
[ ] Imagens
[ ] Vídeos
[ ] Customização visual (poder ajustar cores, tamanho e fontes de texto na
aparência do aplicativo)
[ ] Interações com outros usuários
[ ] Sistema de níveis de dificuldade
[ ] Sistema de pontos
[ ] Quizzes e testes de conhecimento
[ ] Lembretes de estudo
[ ] Adicionar comentários nas tarefas/espaço para anotações
[ ] Organização/Cronograma de estudos
[ ] Poder adicionar tag/marcador/classificar tarefas (ex: "Revisar", "Importante", etc)
[ ] Outros...

Em relação à cultura surda, o que você acha mais importante que os ouvintes
conheçam?
___________________________________________________________________
Você tem alguma sugestão para facilitar o aprendizado da língua de sinais?
__________________________________________________________________________
77

APÊNDICE B - MODELO CONCEITUAL DO BANCO DE DADOS

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