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ACMSIGCHI
Currículos para
Interação Humano-Computador
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Salem, MA 01970, EUA. permissão para republicar, escreva para: Diretor de Publicações,
Association for Computing Machinery. Para copiar de outra forma, ou republicar, é
necessária uma taxa e/ou permissão específica.
ISBN 0-89791-474-0
Índice
Prefácio eu
CAPÍTULO 1 Introdução 1
Conteúdo
38
Programa 67
Conteúdo
5.4 Conclusão 82
Referências 83
A.1 Livros 87
A.2 Artigos 89
Conteúdo
B.1 Introdução 95
Pré-requisitos B.4 97
Requisitos do Curso 97
Fundamentação 102
um programa 111
Prefácio
iii
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CAPÍTULO 1 Introdução
11
Currículos para Interação Humano-Computador
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revistas especializadas:
Interação Humano-Computador
Revista Internacional de Estudos Homem-Máquina
Comportamento e Tecnologia da Informação
Jornal Internacional de Interação Humano-Computador
Interagindo com Computadores
e conferências especializadas:
2 Introdução
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Introdução 3
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4 Introdução
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CAPÍTULO 2 Humano-Computador
Interação
6 Interação Humano-Computador
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7 Interação Humano-Computador
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algum componente do sistema que interage com um usuário. Além disso, esse
componente normalmente representa mais da metade das linhas de código de
um sistema. É intrinsecamente necessário entender como decidir sobre a
funcionalidade que um sistema terá, como mostrá-la ao usuário, como construir o
sistema, como testar o design.
8 Interação Humano-Computador
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9 Interação Humano-Computador
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10 Interação Humano-Computador
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• Preocupações sociais mais amplas que levam a um melhor acesso aos computadores
por parte dos grupos actualmente desfavorecidos (por exemplo, crianças
pequenas, pessoas com deficiência física/visual, etc.).
11 Interação Humano-Computador
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Mídia mista. Os sistemas irão lidar com imagens, voz, sons, vídeo, texto,
dados formatados. Estes serão trocáveis através de ligações de comunicação
entre os utilizadores. Os mundos separados da electrónica de consumo
(por exemplo, aparelhos de som, videogravadores, televisores) e dos
computadores irão fundir-se parcialmente. Os mundos da informática e da
impressão continuarão a cruzar-se e assimilar-se.
12 Interação Humano-Computador
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13 Interação Humano-Computador
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14 Interação Humano-Computador
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ÁREAS DE CONTEÚDO
N A Natureza do IHC
N1 (Meta-)Modelos de HCI
você
Uso e contexto de computadores
Áreas de aplicação U2
H Características Humanas
Ergonomia H3
Técnicas de Diálogo C2
Gênero de diálogo C3
C4 Computação Gráfica
Arquitetura de Diálogo C5
D Processo de desenvolvimento
Abordagens de projeto D1
Técnicas de implementação D2
Técnicas de Avaliação D3
15 Interação Humano-Computador
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-Uso e Contexto
Áreas de aplicação U2
-Humano -Computador
Diálogo C2 Computador C4
Técnicas Gráficos
Diálogo C3 Diálogo C5
Gênero Arquitetura
Entrada CI e
Dispositivos de saída
Sistemas de exemplo D4
Avaliação D3 e estudos de caso Implementação D2
Técnicas Técnicas e Ferramentas
Dl Design
Abordagens
Processo de desenvolvimento
16 Interação Humano-Computador
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influência mútua e recíproca, através da qual as escolhas feitas numa área têm
impacto nas escolhas e nas opções disponíveis nas outras.
17 Interação Humano-Computador
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Este título refere-se ao ser humano como um ser social em interação. Inclui
uma preocupação com a natureza do trabalho e com a noção de que os sistemas humanos
e os sistemas técnicos se adaptam mutuamente e devem ser considerados como um todo.
Caracterização das áreas de aplicação (por exemplo, individual vs. grupo, com
ritmo vs. sem ritmo)
18 Interação Humano-Computador
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19 Interação Humano-Computador
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20 Interação Humano-Computador
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Fenômenos de linguagem
H3. Ergonomia
Projeto de controle
21 Interação Humano-Computador
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Dispositivos virtuais
Entradas de diálogo:
22 Interação Humano-Computador
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Resultados do diálogo:
Agentes e técnicas de Al
Diálogos multipessoas
Questões de diálogo:
Padrões
23 Interação Humano-Computador
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Estilo e estética
24 Interação Humano-Computador
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"Olhe e sinta"
Padronização e interoperabilidade
25 Interação Humano-Computador
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Produtividade
26 Interação Humano-Computador
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Projetos clássicos para servir como exemplos ampliados de design de interface humana.
Orientado a comandos:
OS/360 JCL (estilo de comando orientado a lote, linha de base para ver melhorias
posteriores)
Baseado em quadro:
27 Interação Humano-Computador
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Visicalc (um aplicativo "doméstico" com um modelo conceitual forte que teve sucesso
apesar dos fracos fatores humanos)
Nintendo Super Mario Brothers (aprendível sem manual por crianças do ensino
fundamental)
28 Interação Humano-Computador
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30 Cursos em IHC
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N A Natureza do IHC
N1 (Meta-)Modelos de HCI 2 2 2 1
H2 Linguagem, Comunicação e
Interação 1 5 2 2
Ergonomia H3 1 2 1 1
Gênero de diálogo C3
1 0 1 1
C4 Computação Gráfica 1 0 1 1
Arquitetura de Diálogo C5 1 0 1 0
D Processo de desenvolvimento
Abordagens de projeto D1 4 2 4 4
Técnicas de implementação D2 5 2 2 4
Técnicas de Avaliação D3 5 6 4 3
31 Cursos em IHC
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32 Cursos em IHC
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33 Cursos em IHC
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34 Cursos em IHC
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35 cursos em IHC
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36 Cursos em IHC
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37 Cursos em IHC
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o Coleta de protocolos
o Observações de
campo o Análise e avaliação de interfaces de amostra o
Design (não necessariamente construção) de uma interface o
Estudos de caso
o Ensinar as pessoas a usar um sistema
o Realizar avaliações com sistemas reais ou protótipos, ou cenários de
papel e lápis o Redação
iterativa de artigos sobre design (modificado a cada duas semanas)
o
Exercícios de pensamento criativo sobre analogias para design
o Grupos de discussão, debates sobre comércio de design
-offs o Projetos de equipe de design ou
competições o Viagens de campo a empresas ou centros de pesquisa que
oferecem suporte a vários sistemas
de interface de
Recursos Gerais para os Cursos. Não existe uma única fonte de informação
(por exemplo, livro didático) útil para o ensino de todos ou mesmo de um dos
cursos propostos. A coleção de Baecker e Buxton (1987) é abrangente, instigante
e acessível. Coleções de capítulos de alta qualidade são encontradas em Salvendy
(1987) e Helander (1989). O Software Engineering Institute da Carnegie Mellon
University publicou um módulo curricular com materiais de apoio sobre
desenvolvimento de interfaces de usuário (Perlman, 1989).
Embora este módulo curricular não seja um livro didático, ele é um recurso do
professor para quase todos os cursos de IHC, particularmente Design e
Desenvolvimento de Interface de Usuário, devido ao seu esboço detalhado de
conteúdo anotado e bibliografia categórica.
38 Cursos em IHC
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mento da filosofia e dos objetivos de cada curso, e uma lista de tópicos do conteúdo do
curso. Esta listagem de tópicos está ligada ao inventário do Capítulo 2 por notações
como "63:4/', que significa "O tópico D3 tem 4 horas de aula".
39 Cursos em IHC
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Conteúdo do curso:
40 Cursos em IHC
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Questões sociotécnicas
Análise de tarefas
Exemplos de designs
Problemas ergonômicos
41 Cursos em IHC
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Recursos:
42 Cursos em IHC
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43 Cursos em IHC
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Conteúdo do curso:
Impacto no design
Problemas de validade
Desenho do questionário
Realização de pesquisas
Medidas discretas
44 Cursos em IHC
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Aspectos da linguagem
Fenômenos de linguagem
Projeto de controle
45 Cursos em HCI
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Recursos:
46 Cursos em IHC
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47 Cursos em IHC
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Conteúdo do curso:
Paradigma do agente
Paradigma de ferramenta
Memória humana
48 Cursos em IHC
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Computação gráfica
Correio eletrônico
49 Cursos em IHC
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Design iterativo
Técnicas de prototipagem
Figuras de mérito
Testando usabilidade
Técnicas de avaliação
Recursos:
50 Cursos em IHC
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51 Cursos em IHC
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Conteúdo do curso:
Natureza do IHC
Áreas de aplicação
Análise de mercado
Análise de tarefas
3. Design e Desenvolvimento (Ul:l, U3:l, Hl-3:4, Cl-4:7, Dl-2:5, D4:4) (22 horas)
52 Cursos em IHC
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Características Humanas
Teste de produto
Pesquisa de produto
Recursos:
53 Cursos em IHC
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54 Cursos em IHC
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Começamos por sugerir uma restrição que deveria ser imposta a tais
concepções, nomeadamente, que um currículo de licenciatura em IHC
deveria geralmente ser incorporado num currículo disciplinar existente,
em vez de ser criado por si só. Depois de listar as opções apropriadas
para tais disciplinas e discutir como tais incorporações podem ser
alcançadas, propomos dois currículos prototípicos, um em Ciência da
Computação e outro em Sistemas de Informação Gerencial. Além
disso, abordamos algumas das questões envolvidas na criação de um
programa interdisciplinar. Exemplos de um currículo HCI em Ciência da
Computação, um currículo HCI em Informação
Programas com computação em seu centro cobrem uma ampla gama de especificações
trunfo:
Para que uma orientação de IHC seja viável, deve envolver apenas
mudanças modestas ao nível do curso (viabilidade económica) e ao nível do
programa (viabilidade política). No nível do curso, com uma ou duas
exceções, construímos a estrutura do programa a partir de cursos
existentes em departamentos existentes. Ocasionalmente, isto significou
que vários cursos tiveram de ser incluídos para cobrir o conteúdo desejável
de IHC, por exemplo, em psicologia. As alternativas, novos cursos
concebidos especificamente para a orientação IHC, pareciam pouco
susceptíveis de obter apoio no actual clima económico. Nem se
enquadrariam no espírito da orientação, de deixar que cada disciplina
falasse por si a partir dos seus próprios paradigmas.
• Obrigatório •
Fortemente recomendado •
Recomendado
• Uma escolha razoável
o Eletivas
Os cursos que listamos são típicos daqueles oferecidos nos departamentos de Ciência
da Computação durante a última década. Eles também estão totalmente no espírito do que
parece ter emergido da Força-Tarefa Conjunta Curricular ACM/IEEE-CS (1991), exceto
que há muito menos ênfase em hardware e arquitetura e organização de computadores.
Introdução a
Ciência da Computação 1-2 termos obrigatórios
Computador
Organização/Arquitetura 1 termo Obrigatório
Estruturas de arquivos e
Gestão de dados 1 termo Obrigatório
Linguagens de programação 1 período Obrigatório 1
Estruturas de Informação período Obrigatório
Engenharia de software 1 período Obrigatório
Sistemas operacionais período Fortemente recomendado 1
Teoria dos Autômatos e
Linguagens Formais 1 período Fortemente recomendado
Ética em Ciência da Computação 1 período Fortemente recomendado
Computabilidade e complexidade 1 termo recomendado
Design e desenvolvimento
de interface de usuário 1 termo Obrigatório
Fenômenos e Teorias de
Interação Humano-Computador 1 termo Obrigatório, se disponível
Projeto de Design Sênior ou Tese 1 -2 períodos Fortemente recomendado
Fatores humanos (*) 1 período Recomendado
Engenharia Cognitiva (*) 1 período Recomendado
Esta última área pode parecer surpreendente para alguns leitores, mas é essencial.
Um curso fundamental é o design gráfico, particularmente um curso de design gráfico
centrado na informação e orientado para o sistema, incluindo o estudo de tópicos
como tipografia, simbolismo, composição e layout, e cor. Idealmente, os alunos também
devem trabalhar e obter insights sobre produção de filmes, produção de vídeos,
animação, design industrial e design de som. Eles precisam adquirir prática no projeto e
elaboração de uma variedade de artefatos de apresentação, uma vez que uma
característica importante de uma interface entre humanos e computadores é que ela é
um artefato desse tipo. Embora não esperemos que os nossos alunos alcancem
competência profissional em todos estes meios de comunicação, esperamos ter
consciência dos pontos fortes e das limitações de cada meio.
Gráfico e/ou
Design de Informação 1 período Obrigatório
Pensamento visual 1 período Fortemente recomendado
Hipermídia/mídia interativa
Projeto 1 termo Recomendado, se
disponível 1
Fazendo um filme termo Uma escolha razoável 1
Design e Produção de Vídeo termo Uma escolha razoável 1
Animação termo Uma escolha razoável 1
Desenho industrial termo Uma escolha razoável
4.4.4 Eletivas
o Eletivas
Sequência na literatura ou
filosofia 2 termos Recomendado
Sequência na história,
governo ou política 2 termos Recomendado
Sequência em língua estrangeira 2 termos Uma escolha razoável
Conceitos de informática e
Sistemas de software 1 termo Obrigatório
Programa, dados e
Estruturas de arquivos 1 termo Obrigatório
Sistemas de gerenciamento de banco de dados 1 período Obrigatório
Sistemas e Redes de Comunicação de
Dados 1 termo Fortemente recomendado
Sistemas de Informação em
Organizações 1 período Obrigatório 1
Análise de Informação período Obrigatório 1
Processo de Design de Sistemas período Obrigatório 1
Projetos de Sistemas de Informação período Fortemente recomendado
Aspectos Humanos de
Sistemas de informação 1-2 termos Requerido
Projeto IHC 1 termo Fortemente
recomendado Tópicos
especiais: por exemplo, CSCW, etc. 1 termo Recomendado
4.5.4 Eletivas
o custo do tempo adicional para concluir seus cursos). Ainda não temos
tais evidências do sucesso de um programa verdadeiramente
interdisciplinar em IHC. Conseqüentemente, não tentamos recomendar
uma estrutura para um programa interdisciplinar. Contudo, os
benefícios potenciais dos programas interdisciplinares parecem ser tão
atraentes que recomendamos o estabelecimento de currículos
interdisciplinares experimentais que nos ajudarão a saber se tais
programas são viáveis e qual deveria ser a sua estrutura.
A estrutura de um desses experimentos, um programa interdisciplinar
que existe na Universidade de Guelph desde o outono de 1989, está
descrita no Apêndice D.
Muitas vezes são escritos relatórios que raramente são utilizados para
além da sua divulgação inicial. Estamos particularmente interessados em ver
este relatório discutido, debatido e utilizado tanto quanto possível pelo mais
amplo leque de indivíduos com interesse em IHC. Para facilitar a sua
utilização, oferecemos as seguintes sugestões específicas relativas à
utilização deste relatório e à implementação das suas recomendações.
Uma das maneiras pelas quais este relatório poderia ser utilizado é auxiliar
na autoavaliação de um indivíduo em IHC. Especificamente, podemos imaginar
estudantes, professores e profissionais utilizando-o para avaliar seus próprios
pontos fortes e fracos em relação ao conteúdo da área. Os alunos poderiam
usar o relatório de diversas maneiras adicionais. Por exemplo, o esboço do
conteúdo pode ser usado para ajudá-los a avaliar o seu nível de preparação
profissional no final dos estudos.
Ou o relatório pode ser usado para ajudar um aluno a selecionar um programa
universitário que ofereça preparação em IHC. Certamente, esperamos que o
corpo docente utilize o relatório para auxiliá-lo na concepção de cursos e
currículos individuais de HCI. Este relatório também pode ajudar grupos de
professores a rever cooperativamente os currículos como uma ajuda na
concepção de especializações dentro de um enfoque interdisciplinar de IHC.
Profissionais não acadêmicos também devem considerar o relatório útil.
Por exemplo, este relatório pode muito bem ser utilizado para ajudar a identificar
áreas pertinentes para formação interna ou educação continuada sob a
forma de tutoriais ou cursos de curta duração.
5.2.2 Currículo
por este grupo é a especificação de como a IHC se relaciona com várias disciplinas
estabelecidas. Actualmente, acreditamos firmemente que a IHC parece, por
natureza, ser multidisciplinar e esperamos que, à medida que a IHC se desenvolva, não seja
absorvida numa única disciplina. O estudo da IHC e a sua relação íntima com uma
tecnologia em rápida mudança parece exigir múltiplos pontos de vista como forma de evitar
um foco demasiado estreito.
Ser multidisciplinar também torna difícil que a IHC seja incorporada aos currículos
modelo existentes, como o Relatório da Força-Tarefa ACM sobre o Núcleo da Ciência da
Computação (Denning, et al., 1988). Certas áreas de conteúdo apropriadas à IHC certamente
sofreriam se a IHC fosse restringida inteiramente a uma subárea da Ciência da Computação,
como parece ser recomendado pelo relatório Denning. Por outro lado, há um benefício em
expandir um veículo como o currículo de ciência da computação. Essa expansão tornaria
possível o credenciamento de um programa de HCI, integrando-o em um currículo mais
amplo, credenciado pelo Conselho de Credenciamento de Ciências da Computação.
Como resultado do conteúdo multidisciplinar do IHC, parece provável que um caso
semelhante possa ser apresentado para abrigar um currículo de IHC em qualquer
disciplina tradicional, credenciada ou não. Actualmente, no entanto, parece que alocar um
currículo HCI completo num programa de Sistemas de Informação de escola de negócios
credenciado pela AACSB (American Association of Collegiate Schools of Business) seria
uma tarefa difícil, pois parece que a necessidade de incluir diversas áreas de conteúdo
diferentes seria uma tarefa difícil. sofrem e ameaçam o credenciamento da AACSB. Portanto,
o nosso grupo evitou especificar onde a IHC residiria melhor, deixando isso para os
implementadores de programas individuais.
5.2.3 Mercado
Devido às nossas limitações de tempo e recursos, este grupo simplesmente não levou
estas questões em consideração e deixou-as para os administradores do programa
avaliarem por si próprios. (No entanto, como se poderia suspeitar, o nosso melhor
palpite é que haverá um aumento na necessidade de licenciados com as competências
e conhecimentos proporcionados pela educação em IHC.)
5.2.4 Carreiras
5.4 Conclusão
Referências
85
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A.1 Livros
Também pode ser útil consultar textos clássicos sobre fatores humanos,
como Sanders e McCormick (1987). Salvendy (1987) é um manual
abrangente de fatores humanos. Smith e Mosier (1986) é uma das listas
mais detalhadas de diretrizes para projetar software de interface de
usuário. Apple (1987) apresenta um exemplo valioso de um conjunto de
diretrizes específicas para um determinado estilo de interface de desktop.
Ray e Ravizza (1985) é uma introdução valiosa aos métodos de observação
e experimentação comportamental para aqueles com pouco conhecimento.
antecedentes na área. Outras fontes úteis sobre avaliação empírica são Campbell
e Stanley (1963) e Hewett (1986).
A.2 Artigos
Cada vez mais, fitas de vídeo estão sendo usadas para apresentar
a natureza dinâmica e interativa das interfaces de usuário modernas. As fitas de
vídeo submetidas às Conferências ACM SIGCHI são frequentemente publicadas
na ACM SIGGRAPH Video Review (1983 até o presente). Outras fitas de vídeo
valiosas baseadas em cursos de curta duração organizados por Ben Shnei
Derman são publicadas pela Universidade de Maryland (1987-
presente).
A.5 Conferências
A.6 Referências
Conferência CHI (1982 até o presente). A Conferência anual sobre Fatores Humanos
em Sistemas de Computação é patrocinada pelo Grupo de Interesse
Especial em Computadores e Interação Humana (SIG CHI) da Association
for Computing Machinery (ACM), 1515 Broadway, New York, NY, 10036.
Os procedimentos são
Norman, DA (1988). A psicologia das coisas cotidianas. Nova York: Basic Books, Inc.
(em papel (1990). The Design of Everyday Things. Nova York: Doubleday)
Perlman, G. (1991). O Projeto de Bibliografia HCI, Boletim ACM SIGCHI, 23(3), pp.
Salvendy, G. (1987). Manual de Fatores Humanos. Nova York: John Wiley & Sons.
Revisão de vídeo SIGGRAPH (1983 até o presente). Um catálogo que descreve essas
publicações em vídeo está disponível na ACM. Muitos têm seções pertinentes à
IHC.
Gary Forte
Faculdade de Estudos da Informação
Universidade Drexel
B.1 Introdução
B.2 Objetivos
B.3 Pré-requisitos
2'
Lewis, PM (setembro de 1989). Sistemas de Informação é uma disciplina de engenharia
linha. Comunicações da ACM, 32, pp.
4. e 5. Banco de dados I e II
Inclui visualizações do usuário
em todas as concentrações)
6. Eletivo
C. Ciência da Computação (7 cursos)
1. e 2. Programação de Computadores I e II
M. Matemática (3 cursos)
3. Matemática Discreta
Inclui teoria dos grafos, teoria dos conjuntos, relações
3. Contabilidade
4. Introdução à Gestão
Inclui gerenciamento de projetos
5. Comportamento Organizacional
Inclui inovação tecnológica e adoção nas organizações.
3. Redação Técnica
4. Falar Eficaz
5. Eletivo
Ronald Baecker
Departamento de Ciência da Computação
Universidade de Toronto
101
Currículos para Interação Humano-Computador
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análise numérica. Por outro lado, existem precedentes para modificar o programa
de forma substancial, e o departamento já apoia os seguintes Programas
Especializados:
C.2 Justificativa
sinto a obrigação de fazer algo a respeito. Como pessoas que trabalharam na indústria,
vemos a necessidade.
o Eletivas 6 termos
Horário do curso
Ano um
Um curso de cálculo do primeiro ano (MAT135Y/
139 Y /149 Y /150 Y)
Uma ciência física do primeiro ano (PHY130Y/
138Y/150Y)
ou
CSC 150F/160S Introdução à ciência da computação / Aplicações
da ciência da computação
Ano dois
xxxY ou Eletivo
yyyH/zzzH
Terceiro ano
gráficos interativos
CSC324F Princípios de linguagens de programação
CSC340S Análise e projeto de sistemas de informação
qqqH Eletivo
Ano Quatro
forma
xxxY ou Eletivo
yyyH/zzzH
ing PSY 100Y em 1991-92, tomando SOC 200Y em 1991-92, e tomando CSC
364H ou CSC 378H e PSY 270H ou JUP 250Y em 1992-
93, potencialmente permitindo que os primeiros alunos se formassem em 1993.
Tom Carey
Departamento de Computação e Ciência da
Informação da Universidade de Guelph
109
Currículos para Interação Humano-Computador
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podem abranger tudo, estes provavelmente terão que ser tratados de forma
superficial através de disciplinas eletivas isoladas. O programa centrar-se-á
nos aspectos que têm maiores implicações na concepção, em especial na
determinação dos papéis apropriados para os utilizadores e sistemas e
nos fluxos de informação entre eles.
D.3 Direções
Semestre 1
Semestre 2
Semestre 3
Semestre 4
Semestre 5
Semestre 6
Semestre 7
Semestre 8
Índice _ _
Programa do curso
Exame intermediário
Exame final
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Organização do Curso:
Este curso está listado nos níveis de graduação do 4º ano e pós-graduação do 1º ano. A principal diferença é
que os alunos de pós-graduação são obrigados a construir um modelo cognitivo detalhado da interface do
usuário que projetam no HyperCard. Espera-se também que os alunos de pós-graduação contribuam mais nas
discussões em sala de aula, façam perguntas mais profundas e apresentem análises mais detalhadas em seus
trabalhos.
Descrição do Curso:
O CSC 428/2514 cobrirá a teoria e os conceitos básicos na área de interação humano-computador. Ele fará as
seguintes suposições.
1. Que você não conheça nenhuma teoria de psicologia ou sociologia – manter-se atualizado com
programas noturnos de rádio, televisão e talk shows de rádio e ler o National Enquirer não conta.
2. Que você está preparado para experimentar um curso totalmente diferente do curso tradicional de
ciência da computação.
A unidade curricular tem como objetivo apresentar ao aluno os conceitos básicos da interação humano-
computador. Ele cobrirá a teoria básica e os métodos que existem no campo. Estudos de caso são utilizados
ao longo das leituras para exemplificar os métodos apresentados e contextualizar as questões discutidas. Os
trabalhos destinam-se a proporcionar ao aluno a prática de um conjunto de técnicas mais básicas utilizadas na
disciplina de interação humano-computador. O curso começará apresentando aos alunos o processo de
desenvolvimento de software e discutindo as técnicas comportamentais que se aplicam nas diferentes fases
deste processo. Em seguida, serão discutidas as aplicações básicas destas técnicas: métodos de levantamento,
análise de tarefas, estudos de usabilidade e prototipagem. Terminará discutindo um conjunto de interfaces
inovadoras e novos desenvolvimentos na interação humano-computador.
1. A seção de métodos de pesquisa do curso discutirá as técnicas extraídas da psicologia social que são
usadas para determinar as atitudes das pessoas e o potencial de adoção do sistema computacional em
desenvolvimento. Também discutirá diversas técnicas de entrevista e medidas discretas para obter
informações sobre padrões de trabalho e comportamento de trabalho que o sistema pretendido apoiará.
O foco estará em como elaborar bons questionários para obter informações precisas e úteis de futuros
usuários.
2. A seção de análise de tarefas extrairá material da psicologia cognitiva para demonstrar como o projeto
de um sistema pode ser avaliado antes da implementação. Serão apresentados os principais conceitos
para modelagem da interação utilizando o modelo de processamento de informações humanas. Questões
como desempenho de tarefas rotineiras, análise da tarefa do usuário e previsão do aprendizado do
usuário serão abordadas nesta faixa.
5. A seção de novos desenvolvimentos cobrirá novos designs de interface e questões que estão em
desenvolvimento nesta área. Serão discutidos o design de interfaces para pessoas com deficiência, o
uso de entradas sonoras e gestuais, bem como a criação de interfaces para trabalho cooperativo apoiado
por computador.
Objetivos do Curso:
O curso não tem como objetivo treinar o aluno em engenharia de interação humano-computador, mas sim expô-
lo aos conceitos da área. A exposição tem vários propósitos
é.
2. Dotar o futuro designer de interfaces de utilizador de conceitos e estratégias para a tomada de decisões de
design.
3. Expor o futuro designer de interfaces a ferramentas, técnicas e ideias para design de interfaces.
sinal.
Esboço de Curso:
Semana 1,
Semana 2,
Semana 3,
Semana 4
Semana 5
Semana 6,
Sexta-feira,
***** Teste de uma hora no tutorial *****
20 de outubro
Semana 7
Semana 8
Segunda-feira, Estudos de Usabilidade
30 de outubro Leia B&B, Capítulo 4, pp.
Semana 9
Semana 10,
Semana 11,
segunda-feira, Estilos e Técnicas de Interface - Vídeo, Áudio e Tátil Leia B&B, Capítulo 7, pp.
20 de novembro
Quarta-feira, 22
de novembro Leia B&B, Capítulo 8, pp.
Sexta-feira (T)
24 de novembro Ajude na tarefa 5
Semana 12,
segunda- Estilos e Técnicas de Interface - Vídeo, Áudio e Tátil Leia B&B, Capítulo 8, pp.
feira, 27 de novembro
Semana 13,
Sexta-feira (T)
8 de dezembro
***** Teste de duas horas em aula *****
Peso Peso
Método de Avaliação Graduação Graduados Prazo sexta-feira
questionário de usuário
Leitura obrigatória:
1. Pesquisa de pesquisa, 2ª edição. Charles H. Backstrom e Gerald Hursh-Cesar, 1981. Referido como
B&H-C no esboço do curso.
Leitura Adicional:
Guias de Laboratório:
1. Manual do HiperCard
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Outono de 1989
Tarefa 1
Objetivos da Atribuição:
No decorrer de suas carreiras profissionais, os Cientistas da Computação serão frequentemente confrontados com a
tarefa de coletar dados de futuros usuários dos sistemas de computador que planejam construir.
Esses casos de coleta de dados crescerão à medida que o uso de computadores se espalhar para um público maior,
à medida que as tarefas às quais os computadores são aplicados se tornarem mais extensas e à medida que
crescerem os requisitos para interfaces homem-computador bem projetadas. Sem treinamento em técnicas de
coleta de dados, o Cientista da Computação fica na posição de potencialmente elaborar questionários ou conduzir
entrevistas que, na melhor das hipóteses, não fornecem dados úteis e, na pior das hipóteses, fornecem informações
errôneas.
Esta tarefa foi projetada para lhe dar prática na redação, teste e administração de um questionário para uma verdadeira
população de usuários. Embora não treine você nos detalhes mais delicados do design de questionários, ele alerta
você sobre os problemas básicos na obtenção de respostas válidas de humanos.
Além de praticar o design e a administração de questionários válidos, a tarefa pede que você se concentre em
encontrar informações sobre uma interface de usuário para um sistema de computador. Sua intenção é ajudá-lo a
desenvolver habilidades de investigação (por meio de um bom planejamento de perguntas). Essas habilidades podem
então ser usadas para descobrir quais falhas e sucessos os usuários estão tendo com um sistema e até mesmo as
causas subjacentes desses sucessos e falhas.
Instruções:
1. Um resumo de quatro páginas sobre os resultados da pesquisa, com a parte final recomendando
quaisquer alterações a serem feitas na interface do usuário estudada. A redação deve incluir
uma discussão dos motivos de cada pergunta ou conjunto de perguntas do seu questionário. O
artigo também deve conter uma breve descrição do design da interface de destino e do sistema
semelhante que você escolheu estudar.
2. O projeto de questionário
3. O questionário final
4. Uma folha de uma página descrevendo por que você alterou as perguntas que alterou
o questionário final.
Faça uma apresentação do seu questionário e seu foco na sessão de tutorial do dia 22 de setembro ou
prepare-se para fazer uma apresentação do seu questionário e seus resultados na sessão do tutorial do
dia 29 de setembro. Esteja pronto para responder perguntas sobre o design do seu questionário e as
conclusões da sua pesquisa.
Seu trabalho deve ser digitado em papel 8,5x11 polegadas. Os desenhos devem ser claros e legíveis.
Não se esqueça de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, título do trabalho, curso e data.
Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da redação do seu trabalho, bem
como pelo seu conteúdo.
Apenas as primeiras quatro páginas de texto do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui
referências, questionário, figuras ou tabelas. Os papéis devem ter margens esquerda, direita, superior e
inferior de 1 polegada. Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios
de uma apresentação escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do
texto deve ser 10 ou 12 pontos. Você pode escolher sua própria fonte
Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use overheads para mostrar suas dúvidas ou
para fazer uma apresentação de dados e gráficos.
Você está sendo solicitado a desenvolver um questionário para descobrir informações sobre uma interface de usuário
relacionada ao design de interface que você deverá desenvolver na série de 428/2514 trabalhos do curso a seguir. A
primeira tarefa que você precisa fazer é selecionar a interface de usuário que pretende desenvolver. Depois de
selecionar sua tarefa de design, você estará em condições de coletar informações sobre usuários potenciais da
interface.
Um dos métodos para coletar essas informações é examinar as interfaces de usuário existentes que tenham coisas
em comum com a interface que você está projetando, ou seja, o programa de computador realiza tarefas iguais ou
semelhantes, ou você acredita que a tarefa que o programa suporta é em muitos aspectos semelhante à tarefa que
você apoiará com o design de sua interface. Por exemplo, se você estivesse construindo um projeto para uma
interface que ajudasse os usuários a descobrir quais livros estavam disponíveis no sistema da Biblioteca da
Universidade de Toronto, você poderia consultar a interface Felix existente para realizar esta tarefa. Se você estiver
optando por projetar uma interface de computador para solicitar ingressos para peças de teatro e concertos
automaticamente, você pode estudar uma interface de computador para obter dinheiro em um caixa eletrônico.
Ao selecionar a interface que você projetará neste curso, é importante não torná-la muito grande ou muito complicada.
Projetar uma interface para um processador de texto está completamente fora de questão! Segue uma lista de
possíveis designs de interface, mas você também pode enviar suas próprias sugestões de interfaces. Você receberá
comentários sobre sua escolha e sua viabilidade.
O tipo de informação que você deve obter sobre a interface do usuário através do design cuidadoso do seu questionário
é o seguinte.
Com base no que aprendeu sobre um bom design de questionário, você sabe que não pode fazer diretamente
as perguntas acima e obter respostas muito boas. A pergunta 1 é muito ambígua.
A pergunta 2 é ampla demais para obter respostas úteis. A pergunta 3 é muito difícil para novos usuários.
A Questão 4 é novamente ambígua e os usuários não têm as informações para responder à Questão 5. Além
disso, como a quantidade de dificuldade que uma pessoa tem com o sistema depende da experiência anterior
dessa pessoa, se ela é formada em Ciência da Computação, se é altamente motivada , se eles têm um
bom amigo que os ajuda muito e se são muito inteligentes, também devem ser feitas perguntas sobre esses
fatores.
Crie e digite um questionário para administrar aos usuários do sistema de sua escolha. Anuncie esse
questionário a 2 compatriotas (de preferência aqueles que não são da Ciência da Computação) para
determinar se eles entendem as perguntas da mesma maneira que você quis dizer. Você faz isso entregando-
lhes o questionário para preencher e depois perguntando o que significam suas respostas e o que eles acham
que sua pergunta significa. (ISSO É CHAMADO TESTE PILOTO DO QUESTIONÁRIO.) Depois de receber
feedback dos dois entrevistados do estudo, use isso para redesenhar seu questionário. Se o design mudar
drasticamente, é uma boa ideia testar seu questionário novamente com mais 2 amigos.
Quando você achar que seu questionário foi testado o suficiente e funcionará no conjunto de usuários-alvo,
encontre três usuários que atendam aos requisitos de elegibilidade para sua pesquisa. Peça a esses usuários
que preencham um de seus questionários. (NOTA: este baixo número de entrevistados normalmente não
seria usado em um estudo real, mas é adequado para o trabalho de aula.) Você pode pedir a mais usuários
que preencham seu questionário, mas observe que isso dará mais trabalho. para você na próxima etapa.
Resuma os dados coletados em seus questionários. As respostas às perguntas estruturadas são geralmente
apresentadas como porcentagens, por exemplo, 25% responderam “discordo totalmente” à pergunta “O
sistema deve sempre ter menus disponíveis?” Muitas vezes as percentagens são apresentadas através de
dados demográficos, por exemplo, "30 por cento das mulheres e 35 por cento dos homens gostariam de ter
menos comandos para aprender". Uma forma clara de apresentar essas informações é em tabelas.
Use os resultados dos dados do seu questionário para sugerir alterações que possam ser feitas na interface
do usuário para facilitar o aprendizado e o uso do sistema pelos usuários. Estas podem ser alterações em
manuais e treinamento, bem como alterações detalhadas nos comandos da interface e na documentação.
Escreva os resultados de sua pesquisa e entregue sua tarefa na data de vencimento especificada.
Talvez você precise fazer uma apresentação de 10 minutos de suas descobertas em seu tutorial.
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Tarefa 2
Objetivos da Atribuição:
O objetivo desta tarefa é dar aos alunos prática na decisão entre duas ou mais maneiras possíveis de projetar uma parte
da interface de usuário proposta. O foco do trabalho será nas técnicas de modelagem cognitiva. Você está sendo
solicitado a usar o modelo Keystroke Level, que demonstrou ser uma boa aproximação de um modelo cognitivo do
do utilizador.
Porque o objectivo do exercício é desenvolver competências que posteriormente possam ser aplicadas ao design de
interfaces, espera-se que o aluno se concentre nas questões muito detalhadas que surgem no design; por exemplo, se
uma sequência de quatro seleções de menu que levam ao objetivo desejado de um usuário é preferível a usuários
arrastando o dedo por uma tela sensível ao toque e percorrendo diferentes corredores rotulados na tela para chegar ao
seu objetivo.
Instruções:
1. Comece projetando a interface do usuário para o sistema proposto (da Tarefa 1) no papel. Ao projetá-lo,
acompanhe as alternativas que você selecionou.
2. Escolha um conjunto de dois designs alternativos que você considerou. As alternativas não são
necessariamente alternativas para toda a interface, mas para algum subconjunto da interface.
3. Desenvolva uma série de tarefas (pelo menos duas) que um usuário provavelmente executaria com
seus dois designs alternativos.
4. Construa um modelo de nível de pressionamento de tecla de cada uma das alternativas para cada uma
das tarefas. Se sua interface não possui pressionamentos de tecla como técnica de interação, use
qualquer tipo de unidade de interação que seu usuário precise fazer, ou seja, apontar
movimentando, agitando a mão em um pequeno círculo, arrastando o mouse pelo mousepad, etc.
Coloque tempos nos modelos lineares para prever o desempenho do usuário em cada uma das
alternativas de projeto. A partir das previsões, determine qual é a melhor alternativa de design. Pode ser
que uma alternativa seja melhor para a tarefa A e pior para a tarefa B.
Nota: Os tempos médios de pressionamento de tecla, operação mental e mouse estão disponíveis nas
leituras atribuídas. Os tempos para outras operações podem ter que ser medidos por você ou
calculados a partir da lei de Fitt (isso será demonstrado na palestra.
Medir os tempos com um cronômetro é uma abordagem aceitável. Se você tiver qualquer dificuldade em
determinar como medir os tempos necessários para o seu modelo, entre em contato com o instrutor ou
com seus tutores.
5. Com base em seus modelos, determine qual é a melhor escolha de design, se houver.
Um relatório de quatro páginas (máximo) sobre a avaliação dos projetos alternativos que foram realizados. A redação deve
incluir, em ordem, os seguintes itens.
1. Uma breve descrição da sua interface de usuário em um ou dois parágrafos. Esta não é uma descrição do
design, mas da finalidade que sua interface de usuário atende. Por exemplo: "Esta é uma interface de
usuário para programar um videocassete. Seus recursos básicos são uma tela LCD de 10 caracteres por
2 linhas em um controle remoto portátil."
2. Uma descrição mais longa das duas opções alternativas de design que você está escolhendo entre elas.
Isso deve ser detalhado o suficiente para que o modelo de nível de pressionamento de tecla seja
compreensível. Talvez seja necessário descrever toda a interface para usar as tarefas que você projetou
para testar a interface.
3. Uma descrição das tarefas desenvolvidas para testar a interface. Por exemplo:
"O usuário foi solicitado a programar o videocassete para gravar o Newswatch às 22h de sexta-feira no
Canal 6."
4. Uma apresentação da análise do modelo de nível de pressionamento de tecla dos usuários executando as
tarefas com sua interface. Se você usar outros tempos além de pressionamentos de tecla, giros de
cabeça ou tempos de uso do mouse, precisará descrever quais são essas tarefas de unidade e como
você chegou a esses tempos.
NOTA: Você não precisa pedir aos indivíduos que executem as tarefas, apenas insira os tempos de
desempenho prováveis para cada etapa da tarefa. Esses tempos podem ser obtidos no papel em sua
tarefa de leitura que descreve o Modelo de Nível de Tecla ou em medições próprias para reunir os
tempos que estão faltando.
5. Recomendações sobre qual alternativa de projeto incluir em seu projeto com base na análise do
modelo de nível de pressionamento de tecla.
NOTA: É possível que não apareçam diferenças entre as duas alternativas. Nesse caso, com
base apenas na análise de desempenho, é possível afirmar que qualquer uma das alternativas
é viável.
6. Uma conclusão resumindo sua avaliação e discutindo outros problemas potenciais com
qualquer uma de suas alternativas de projeto, ou seja, por que você acredita que uma pode ser
mais difícil de aprender do que a outra, etc.
Você deve estar preparado para fazer uma apresentação do projeto planejado e das tarefas (sessão
tutorial na semana anterior ao prazo do trabalho) ou da avaliação do projeto e dos resultados (sessão
tutorial na data do prazo do trabalho). Esteja preparado para responder perguntas sobre seu plano de
design e avaliação ou seu modelo final.
Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use despesas gerais para mostrar seus
pontos principais e suas conclusões.
Espere que suas apresentações tenham exatamente 8 minutos de duração. Você terá mais 2 minutos
no final para responder às perguntas.
Seu trabalho deve ser digitado em papel de 8,5 x 11 polegadas. As figuras e gráficos devem ser claros
e legíveis. Certifique-se de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, número de aluno, título do
trabalho, curso e data. Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da
redação do seu trabalho, bem como pelo seu conteúdo.
Apenas as primeiras quatro páginas de texto do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui
referências, figuras ou tabelas. Os artigos deverão ter margens esquerda, direita, superior e inferior de
1 polegada. Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios de
uma apresentação escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do texto
deve ser 10 ou 12 pontos. Você pode escolher seu próprio estilo de fonte, mas é preferível uma fonte
serifada.
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Tarefa 3
Objetivos da Atribuição:
O objetivo deste trabalho é proporcionar aos estudantes de Ciência da Computação prática na avaliação de
interfaces homem-computador, uma vez que grande parte de seu trabalho futuro será direcionado à construção de
tais interfaces. Esta prática visa auxiliá-los no desenvolvimento de critérios de avaliação adequados à interface. A
avaliação, por sua vez, pode orientar suas decisões de projeto.
Porque o objectivo do exercício é desenvolver competências que posteriormente possam ser aplicadas ao design
de interfaces, espera-se que o aluno se concentre nas questões muito detalhadas que surgem no design; por
exemplo, se um comando de transposição de dois caracteres deve estar disponível em um editor de texto ou se
um "t" para "transpor" ou "x" para "trocar" deve ser usado como comando para transpor os caracteres. Isto significa
desenvolver critérios de avaliação e experiências/testes em miniatura para avaliar a interface do utilizador a este
nível.
A tarefa também tem três subobjetivos. A primeira delas é dar aos alunos prática na observação detalhada dos
usuários trabalhando com interfaces. A análise do comportamento do usuário visa dar aos alunos habilidades para
observar humanos no nível micro necessário para compreender os problemas do usuário.
O segundo subobjetivo é alertar os cientistas da computação para diferenças muito básicas no comportamento do
usuário e para as múltiplas maneiras pelas quais os usuários interpretarão as informações apresentadas a eles e
gerarão o que é para eles, suposições muito inteligentes sobre o que é necessário para usar a interface.
Uma das suposições básicas que os humanos têm sobre os seus homólogos é que todos pensamos da mesma
forma. Isto está longe de ser verdade, especialmente tendo em conta as diferenças na formação qualificada que
ocorrem na sociedade actual. Quando um cientista da computação vê a palavra “imprimir”, a palavra geralmente
significa enviar um documento eletrônico para uma impressora. O resto do mundo pensa que “imprimir” significa
escrever cuidadosamente cartas à mão ou produzir livros. Com essas definições, é muito provável que um novo
usuário pense que a pessoa que escreveu as instruções “agora, imprima seu arquivo”, de forma
O terceiro subobjetivo é dar aos alunos prática na distinção entre a funcionalidade de um sistema informático e a sua
usabilidade. O sistema de computador pode realizar todas as tarefas que o usuário precisa realizar com o sistema, mas
pode ser obrigado a organizar as etapas para executar essas tarefas em uma ordem que é extremamente estranha à
maneira como o usuário pensa sobre as tarefas.
Por exemplo, na edição de texto, o usuário normalmente precisa marcar o início e o fim do texto a ser excluído. Quando
uma edição é feita manualmente com um lápis, uma palavra é indicada para exclusão desenhando uma linha parcialmente
através da palavra e terminando com um "rabisco" que indica remoção. O editor de texto do computador pode exigir que
o usuário posicione um cursor em ambas as extremidades da palavra. Este duplo posicionamento adicionou uma tarefa
mental adicional ao procedimento de exclusão mental do usuário.
A função de exclusão está disponível para o usuário, mas sua usabilidade é questionável. Com um número suficiente de
processos de pensamento extras adicionados a cada função, o usuário talvez se saísse melhor usando uma máquina de
escrever que esteja dentro das capacidades cognitivas dos seres humanos.
NOTA: Esta tarefa está focada apenas na análise de usabilidade da interface e não nas funções que podem ser
necessárias para o novo design. Supõe-se que esta funcionalidade foi capturada na Tarefa 1.
Instruções:
4. Escreva a avaliação indicando o que foi bom e o que foi ruim na interface avaliada.
5. Sugira maneiras pelas quais os resultados da avaliação podem ser aplicados ao seu design de interface.
Um resumo de quatro páginas (máximo) sobre as avaliações realizadas. A redação deve incluir, em ordem, os
seguintes itens.
1. Uma breve descrição de sua interface análoga e da interface que você está desenhando. Você
pode copiar isso de suas tarefas anteriores.
2. Uma discussão sobre os critérios de avaliação. Os critérios devem estar relacionados à forma como
a interface é usada ou percebida, por exemplo, um uso óbvio do Sistema Felix é a busca de
livros.
3. Uma discussão sobre os testes que você realizou para realizar as comparações, por exemplo, você
poderia calcular quanto tempo levou para cada um dos sujeitos realizar uma tarefa típica na
interface.
4. Um relatório sobre a avaliação realizada. O que houve de bom no design da interface e quais
funções parecem causar grandes dificuldades. A avaliação da interface deve estar vinculada
às informações coletadas e não apenas à impressão intuitiva da interface. Você precisa de
justificativa para sua crítica.
5. Recomendações para seu próprio projeto com base na avaliação. Pode ser que sua interface
análoga tenha um desempenho excelente. Nesse caso, você deve dizer isso e indicar quais
recursos você deve trazer para o seu design.
Você deve estar preparado para fazer uma apresentação de sua avaliação e seus resultados nas
sessões tutoriais de 27 de outubro ou 3 de novembro. Esteja preparado para responder perguntas
sobre seus testes de avaliação e suas recomendações
Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use despesas gerais para mostrar seus
pontos principais e suas conclusões. Cinquenta por cento da sua nota de participação nas aulas será
baseada em suas apresentações.
Espere que suas apresentações tenham 8 minutos de duração. Você terá 2 minutos adicionais no final
para responder às perguntas.
Seu trabalho deve ser digitado em papel de 8,5 x 11 polegadas. As figuras e gráficos devem ser
claros e legíveis. Não se esqueça de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, título do trabalho,
curso e data. Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da redação do
seu trabalho, bem como pelo seu conteúdo.
Somente as primeiras quatro páginas do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui referências,
figuras ou tabelas. Os papéis devem ter margens esquerda, direita, superior e inferior de 1 polegada.
Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios de uma apresentação
escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do texto deve ser 10
ou 12 pontos. Você pode escolher seu próprio estilo de fonte, mas é preferível uma fonte serifada.
Abaixo está uma série de sugestões de mecanismos de avaliação que você pode considerar ao realizar a Tarefa 3. A lista
está longe de estar completa e, embora você possa usar essas dicas, é importante desenvolver também seus próprios
critérios.
APRENDIZADO:
3. Os comandos estão relacionados com palavras em inglês que descrevem a mesma tarefa?
4. Os comandos são discrimináveis, por exemplo, são palavras inteiras ou comandos de uma única letra?
USABILIDADE DA TAREFA:
1. As diversas funções da interface são facilmente executadas pelos usuários ou uma tarefa simples exige
etapas longas e complicadas?
2. Existem funções que os usuários nunca usariam porque são pouco frequentes e precisam ser consultadas
todas as vezes?
4. Existem funções que não correspondem a nenhuma tarefa que um usuário queira realizar?
DOCUMENTAÇÃO:
2. É fácil encontrar os comandos para executar uma tarefa específica ou você precisa consultar muitos
lugares diferentes no manual?
4. A interface fornece lembretes sobre o que fazer em seguida, para que o manual não precise ser
consultado constantemente?
USABILIDADE GERAL:
1. A interface está cheia de detalhes, dificultando ao usuário ver o que está acontecendo?
2. A interface fornece feedback ao usuário indicando que um comando foi recebido e está sendo executado?
3. O usuário pode entrar em situações ao usar a interface que não permitem uma saída fácil?
Além de definir os critérios de avaliação, você deve utilizá-los. Aqui estão algumas dicas para implementar o item 1 de
APRENDIZAGEM em testes de avaliação.
1. Configure um teste para ver quanto tempo leva para aprender parte da interface do usuário:
Construa um conjunto de tarefas, por exemplo, na busca de livros no Sistema FELIX, podem ser notas
manuscritas sobre títulos, autores e assuntos a serem observados na pesquisa de um trabalho de curso.
Você aprenderia então um subconjunto dos comandos do FELIX. Faça isso ensaiando mentalmente o
conjunto de comandos. Cronometre você mesmo. Quando você achar que já domina o conjunto de
comandos, olhe para seu conjunto de anotações manuscritas e anote ao lado de cada uma delas o
conjunto de comandos que você executaria para realizar a pesquisa. Tente fazer a mesma coisa no dia
seguinte.
Peça a um de seus colegas de classe que aprenda um conjunto equivalente de comandos para o outro
editor. O colega deverá realizar os mesmos testes no mesmo conjunto de correções de edição. Compare os
tempos e erros.
Liste um conjunto de tarefas básicas que sua interface análoga deve realizar para qualquer pessoa que
esteja começando a usá-la. Conte o número de comandos que você precisará aprender para realizar
essas tarefas.
Para uma medição mais detalhada, adicione 10 à sua contagem sempre que um formato diferente para o
comando precisar ser aprendido.
Ensine um amigo que não sabe nada sobre como calcular dois comandos de interface. Peça-lhes que
expliquem como os comandos funcionam depois que você sentir que descreveu o comando adequadamente.
Peça-lhes que descrevam o maior número possível de situações nas quais acreditam que os comandos
podem ser usados. Anote quaisquer erros conceituais que eles cometam ao expressar sua compreensão
dos comandos.
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Tarefa 4
Objetivos da Atribuição:
O objetivo desta tarefa é combinar as diversas habilidades e técnicas que foram aprendidas neste
curso para um problema de design de interface de usuário. Na Tarefa 1 foi praticada uma
metodologia para obtenção de informações sobre a população usuária. Com a Tarefa 2, ganhou-se
prática na modelagem da interação do usuário com um design proposto. A tarefa 3 proporcionou
prática na observação dos usuários e na relação do comportamento do usuário com o design da
interface proposta. A Tarefa 4 pede que você aplique todas essas habilidades para criar um protótipo
HyperCard da interface proposta.
A tarefa também tem um subobjetivo, o de dar prática no desenvolvimento de uma "boa" interface de
usuário dentro das restrições do ambiente de design. A restrição clássica no design da interface do
usuário é a pequena quantidade de tempo permitida para construir uma interface aceitável para o
usuário. Os prazos para esta tarefa impõem uma restrição semelhante, exigindo decisões sobre
quais recursos da interface do usuário podem ser incluídos no design, dado o tempo mínimo
disponível. Uma segunda restrição – tão comum quanto a primeira – são as restrições do usuário
externo, do software e dos ambientes de hardware. Os projetos de interfaces de usuário precisam se
adaptar ao histórico de interfaces anteriores, aos requisitos de consistência de interfaces similares e
às limitações do hardware e software de desenvolvimento que serão utilizados. Para simular uma
parte dessas restrições, você será solicitado a projetar um protótipo do seu sistema no Hy perCard.
Instruções:
Sua tarefa básica é projetar um protótipo da interface de usuário proposta no sistema HyperCard do
Apple Macintosh. O design não será uma implementação. Você usará o HyperCard para criar
maquetes do seu design. Se, por exemplo, seu design contém um videodisco, uma janela Hyper
Card com algum tipo de animação que simule a reprodução do vídeo do videodisco seria apropriada.
Espera-se que você aplique ao seu design as informações coletadas sobre o usuário pretendido nas três tarefas anteriores.
1. Desenvolva um conjunto de critérios de design sobre o que a interface deve fornecer aos seus usuários. Isso
é mais do que a lista típica de requisitos para design de software. Além de descrever as funções que o
sistema deve executar, os critérios de projeto devem conter informações do usuário.
Por exemplo, se você estivesse projetando um sistema de calendário, seus critérios de design poderiam
ser "ter a agenda de compromissos aberta na data atual porque esta é a data acessada com mais frequência
pelo usuário". Use as informações das Tarefas 1,2 e 3 para ajudar no desenvolvimento desses critérios de
projeto.
3. Obtenha informações do usuário e alterações em seu design. Você pode consultar seus amigos, pais,
colegas ou outras pessoas importantes.
4. Repita as etapas 2 e 3, adaptando seu design para corresponder ao que você aprendeu sobre o design
ao mostrá-lo a usuários em potencial.
5. Desenhe seu design tanto em termos de exibições de tela quanto de diagramas de transição de estado mostrando
as ações do usuário. (Use o documento nas páginas 508-527 para aprender como desenhar um diagrama
de transição de estado da interface do usuário.)
6. Aprenda Hypertalk bem o suficiente para desenvolver layouts de tela para seu design. Você não está sendo
solicitado a construir uma implementação completa de seu design, mas sim um protótipo suficiente para
demonstrar o design aos usuários.
7. Crie uma maquete do seu design no HyperCard. Crie um storyboard (diferentes telas com descrições das
ações do usuário abaixo das telas). Faça com que esses storyboards descrevam uma sequência de
interações do usuário com o sistema. Espere usar os storyboards da Tarefa 5 para realizar seus estudos de
usabilidade.
8. Escreva seu design incluindo uma descrição dos processos pelos quais você passou para fazer com
que o design seguisse as necessidades e a psicologia do usuário.
Um disquete contendo seu modelo do design da página de agendamento. Deve ser uma pilha de Hyper Card. Chame a pilha
de CSC428 Design.
Um máximo de cinco páginas de descrição do processo de design realizado. A redação deve incluir, em
ordem, os seguintes itens.
1. Uma descrição do projeto final. Isto deve ser apresentado com detalhes suficientes para que
seja possível a um programador implementar o projeto. Utilize prints de telas específicas
para mostrar o que o usuário verá e as ações disponíveis para o usuário em cada estado.
Liste os critérios de projeto que produziram esse projeto no processo em sua descrição.
3. Uma discussão sobre as informações do usuário que você usou para criar seu projeto, por
exemplo, dados dos artigos que você leu sobre o uso de sistemas semelhantes pelas
pessoas, seus próprios estudos sobre o uso de sistemas análogos pelas pessoas, seus
cálculos de modelo de nível de pressionamento de tecla comparando projetos ou
informações alternativas obtidos dos questionários que você administrou. Esta discussão
deve conter os aspectos psicológicos e funcionais da tarefa.
4. Uma conclusão descrevendo o que há de bom em seu projeto e o que você não está muito
satisfeito, mas teve que incluir no projeto, dadas as restrições do problema de projeto e as
decisões de compromisso que você precisou tomar.
DICA: Todas as tarefas anteriores prepararam você para esta tarefa de design.
Reveja as avaliações que você realizou e transfira os conceitos dessas avaliações para a
avaliação do seu projeto.
Você será avaliado pela qualidade de sua interface de usuário, pela criatividade de seu
design na solução dos problemas de interface de usuário encontrados e por sua capacidade
de incorporar ao processo de design os dados de usuário coletados nas sinalizações 1,2
e 3.
Você deve estar preparado para fazer uma apresentação do seu projeto nas sessões de tutorial.
A apresentação deve incluir fotos de como você planeja que seu design seja
e descrições de ações que você espera que os usuários de sua interface realizem. Traga seu
disquete para sua apresentação. Teremos uma conexão de vídeo para um computador Macintosh
configurada para você demonstrar o design do seu sistema.
Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Utilize as telas do HyperCard para
mostrar seus principais pontos e suas conclusões. Cinco por cento da sua nota será baseada na
sua apresentação. Espere que suas apresentações tenham exatamente 8 minutos de duração.
Você terá 2 minutos adicionais no final para responder perguntas e receber feedback dos
colegas sobre seu design. Você precisará ser capaz de justificar a funcionalidade e usabilidade
do seu design. Espera-se que os alunos critiquem o design na parte de perguntas da apresentação.
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Tarefa 5
Tema: A avaliação do protótipo do design da sua interface de usuário por meio de um estudo de
usabilidade
Objetivos da Atribuição:
O objetivo desta tarefa é proporcionar aos alunos prática na observação detalhada dos problemas que os usuários
enfrentam com interfaces homem-computador. A prática pretende dar-lhes experiência em saber quais elementos de
comportamento procurar e como categorizar esse comportamento para que possam tirar conclusões sobre problemas
com um usuário específico no design de interface.
Instruções:
1. Inscreva-se para obter um horário para utilizar o Laboratório HCI (Sala 4302SF). Aprenda como usar
equipamentos de vídeo em sua sessão de tutorial de 24 de novembro.
2. Desenvolva um conjunto de instruções e tarefas para o usuário realizar como parte de sua sessão
de gravação de vídeo (estudo de usabilidade).
3. Prepare um pequeno questionário que obtenha informações demográficas úteis sobre o assunto,
por exemplo, nível de escolaridade, sexo, quantidade de experiência em informática. Adicione um
conjunto de perguntas para determinar a satisfação do usuário com sua interface.
4. Execute sessões de teste de suas instruções e tarefas com usuários representativos de seu sistema para
determinar se as tarefas cabem no intervalo de tempo de gravação de vídeo de meia hora. Com
base na sessão de teste, ajuste as instruções e tarefas de acordo.
Observação: Embora você tenha meia hora para realizar a gravação de vídeo, provavelmente
terá no máximo 15 minutos de fita de vídeo para capturar devido ao tempo que será gasto na
preparação do estudo.
5. Obtenha um assunto para seu estudo de usabilidade e traga essa pessoa para a sessão de
gravação de vídeo. Você também pode usar um dos assuntos designados nesta aula.
Nota: É melhor ter um sujeito que tenha muito pouca experiência em informática, já que as
interfaces que você está construindo são para essas pessoas. Você também aprenderá muito
mais sobre o design da interface se usar um sujeito que tenha pouca ou nenhuma experiência
anterior com computadores. Um estudante de ciência da computação pode lhe dar muito pouco
sobre o que escrever sua avaliação.
6. Grave em vídeo seu sujeito tentando usar sua interface de usuário. Você pode gravar um segundo
assunto em um horário diferente se houver vagas de inscrição abertas para fazer
então.
Observação: Se você estiver apresentando uma fita de vídeo da sua matéria em aula, precisará
obter permissão assinada da disciplina para fazê-lo.
8. Reproduza sua fita de vídeo e analise a interação do sujeito com sua interface. Para realizar
esta análise, você precisará procurar incidentes críticos e equívocos do usuário sobre a interface.
Procure também coisas como o número de erros que seu sujeito cometeu e a quantidade de
tempo que levou para concluir as tarefas em comparação com a quantidade de tempo que você
estimou para cada tarefa. Espere examinar a fita de vídeo lenta e rapidamente para obter níveis
de comportamento muito micro e muito macro.
10. Escreva seu estudo de usabilidade incluindo uma descrição das mudanças que você precisa fazer em
seu design para seguir as necessidades e a psicologia do usuário.
Uma fita de vídeo contendo um estudo de usabilidade do design do seu protótipo. A fita de vídeo deve ser VHS de
1/2 polegada.
Um máximo de quatro páginas de descrição do processo de design realizado. A redação deve incluir, em ordem, os
seguintes itens.
1. Uma breve descrição do design da interface do usuário que você está testando.
2. Uma descrição dos problemas de usuário observados em seus estudos de usabilidade. Você
precisará descrever esses problemas em detalhes.
4. Uma conclusão resumindo o que há de bom em seu projeto e quais dificuldades você espera
que os usuários tenham com o sistema final, com base em suas observações. Neste
ponto, você pode até sugerir que todo o design seja descartado e refeito. Isso dependerá
dos resultados do seu estudo de usabilidade.
Você será avaliado com base na qualidade da sua avaliação e na sua percepção do
comportamento humano que está observando.
Você deve estar preparado para fazer uma apresentação da sua avaliação nas sessões tutoriais.
A apresentação deve incluir segmentos apropriados da sua fita de vídeo para demonstrar as
conclusões da sua avaliação.
Se você não tiver acesso a um videocassete, poderá analisar sua fita de vídeo usando os
videocassetes da Biblioteca Sigmund Samuel.
CSC428F/2514F
Interação Humano-Computador
20 de outubro de 1989
Exame intermediário
Instruções:
Coloque seu nome e número de aluno no espaço fornecido acima. Você terá 50 minutos para concluir o exame.
Nenhuma pergunta será respondida durante o exame. Se você achar uma pergunta ambígua, documente a
ambigüidade e indique como você interpretou a pergunta em um conjunto separado de frases ao lado da
pergunta. As questões do exame não pretendem ser ambíguas, mas às vezes outro significado é interpretado
pelo examinando que o idealizador do exame não levou em consideração.
Pontuação total
Responda às perguntas em 2 a 4 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página oposta, mas certifique-
se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.
1. Como parte do material designado, você lê um estudo de caso sobre a introdução da tecnologia da informação em uma
fábrica de biscoitos. No estudo de caso, dois empregos foram afetados pela introdução da tecnologia, o de
masseiro e o de forneiro.
c. Explique por que os níveis de satisfação dos trabalhadores eram diferentes para os dois cargos.
d. Descreva como o sistema de computador poderia ter sido projetado de forma diferente para tornar
ambos os conjuntos de trabalhadores satisfeitos.
2. Um projetista de sistemas tem em mente um sistema de fluxo de trabalho de escritório onde cada indivíduo listará o
trabalho que precisa realizar naquele dia, semana ou mês. Cada indivíduo também listará o trabalho exigido de
outras pessoas. O sistema determinará então o trabalho diário que cada pessoa no escritório deve realizar e
sugerirá um conjunto de tarefas diárias para cada um individualmente quando fizerem login pela manhã. As
tarefas serão organizadas para otimizar o fluxo de trabalho no escritório.
Por exemplo, John pode listar como uma de suas tarefas “incorporar cálculos de gestão de resíduos no orçamento
final”. Ele também pode listar que precisa dos números dos custos de gestão de resíduos do ano passado de
Judy. O computador então colocará na agenda de Judy a tarefa de fornecer a John os números da gestão de
resíduos do ano passado. Se John precisar terminar o orçamento até sexta-feira, esta pode ser a primeira coisa
que Judy deverá fazer na manhã de segunda-feira.
O projetista do sistema deseja saber como os funcionários de um escritório reagirão a esse tipo de controle do
seu fluxo de trabalho. Ele escreveu as duas perguntas a seguir para fornecer-lhe essas informações.
a. Concordo com meu supervisor e acho que é uma boa ideia um computador controlar a ordem em que
executo meu trabalho.
1 2 3 4 5
Fortemente Concordar Neutro Discordo Fortemente
Concordar Discordo
b. Por favor, liste quaisquer tarefas no último ano que você teve que esperar até que um de seus colegas
de trabalho terminasse. Para cada tarefa indique quantos dias você teve que esperar.
Critique as duas perguntas em termos do que você sabe sobre como criar perguntas que darão respostas
válidas aos usuários. Liste duas precauções que você precisa tomar na geração de perguntas que determinam
as atitudes das pessoas em relação às coisas, ou seja, que tipos de erros comuns de formulação de perguntas
você precisa observar.
Responda às perguntas em 4-5 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página oposta, mas certifique-
se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.
3. Suponha que você seja solicitado a projetar uma alteração em um editor de texto de tela visual baseado em
mouse (semelhante ao Macintosh) para facilitar a tarefa de localizar e fazer alterações globais em um documento.
Suponha que o método atual para localizar e alterar uma string em qualquer lugar do documento seja feito
por:
Projeto 1
O editor de texto, neste ponto, encontra todas as correspondências com a sequência de alteração e
exibe a seção do texto com a sequência a ser alterada destacada no vídeo reverso. Para cada uma das
strings encontradas, o usuário deve aprovar ou não a alteração. Se a alteração for aprovada, ela será
feita. Caso contrário, será ignorado apenas para aquela correspondência específica. O processo de
aprovação de cada alteração continua até que todas as correspondências de strings encontradas
tenham sido exibidas ou até que o usuário digite <q> para sair.
6. Digite um <y> para verificar se a alteração está correta para cada string do documento. Se a alteração
não estiver correta, digite <n> para não. Se não for necessário exibir mais alterações, digite <q>.
Para cada string no documento em que uma alteração for confirmada, a string será alterada para a nova
string.
Projeto 2
1. Digite a sequência <ctrl> C - mantenha pressionada a tecla control enquanto pressiona a tecla C. Sempre
que uma sequência <ctrl> <caractere> é digitada, o cursor é movido para uma janela de uma linha na parte
inferior do documento para receber informações adicionais sobre comandos.
2. Digite a string a ser alterada e pressione ccarriage returnx (Observe que o cursor está posicionado em uma
janela de uma linha na parte inferior do documento para receber esta informação).
3. Digite a nova string e pressione <carriage return> (Observe que o cursor está posicionado em uma
janela de uma linha na parte inferior do documento para receber esta informação).
Nesse ponto, o editor de texto encontra cada correspondência e executa a alteração sem exibir informações
ao usuário. Se o usuário desejar ver as alterações feitas, ele pode digitar <ctrl> R para revisar as alterações.
O editor de texto exibe cada linha alterada (uma de cada vez) na janela na parte inferior da tela. A alteração
feita é destacada no vídeo reverso.
Cada alteração feita é exibida por 0,5 segundos.
5. Se a alteração for inadequada, digitar u para desfazer durante a exibição da linha desfará a alteração feita.
Um usuário pode revisar a última alteração global feita quantas vezes desejar.
Qual desses métodos é mais curto para o usuário executar? Descreva por que é mais curto e mostre os cálculos
que podem ser feitos para apoiar o seu argumento.
Tempo para pressionar uma tecla ou pressionar um botão (média digitador) 0,28 seg
Hora de apontar para um alvo com o mouse Hora de 0,10 seg
usar o teclado em casa Hora de se preparar 0,40 seg
mentalmente para a ação Tempo de resposta 1,35 seg
para Design 1 Tempo de resposta 0,30 seg
para Design 2 0,50 seg
4. Abaixo estão listados em negrito as etapas básicas do Ciclo de Vida do Software de Fatores do Usuário. Selecione
quaisquer dois estágios e descreva o tipo de informação sobre o comportamento humano que é capturada em cada
um desses estágios e o propósito de coletar e analisar esta informação (ou seja, como a informação pode ser usada
para ajudar no projeto e desenvolvimento do software. Compare e contraste os dois estágios que você selecionou
para
As diferentes disciplinas do comportamento humano que seriam utilizadas para métodos de coleta e análise de
informações.
Os métodos que seriam usados para a coleta de informações.
2.3. A confiabilidade dos dados coletados.
Descreva detalhadamente pelo menos um método que pode ser usado em cada uma das duas etapas selecionadas.
Análise de mercado
EU
Estudo de viabilidade
EU
Definição de Requisitos
EU
Análise de tarefas
EU
Design Mundial
EU
Construção de protótipo
EU
Implementação de sistema
EU
Teste de produto
EU
Teste de usuário
EU
Atualização e Manutenção
EU
Pesquisa de produto
CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador
Exame final
Instruções:
Coloque seu nome e número de aluno no canto superior direito de cada página. Você terá uma hora e 30 minutos
para concluir o exame. Nenhuma pergunta será respondida durante o exame. Se você achar uma pergunta ambígua,
documente a ambigüidade e indique como você interpretou a pergunta em um conjunto separado de frases ao lado
da pergunta.
As questões do exame não pretendem ser ambíguas, mas às vezes o examinando interpreta outro significado que o
idealizador do exame não levou em consideração.
Pontuação total
Nas questões seguintes, circule a resposta que melhor completa a frase. Embora várias afirmações possam parecer corretas,
apenas uma resposta será a mais correta.
1. Tarefas de unidade
a. são usados para caracterizar o processo de aprendizagem de um usuário ao usar um computador pela
primeira vez. são uma
b. parte importante da análise do tempo de desempenho do ser humano que utiliza sistemas computacionais
para o trabalho de resolução de problemas e sempre
c. tem uma porção de aquisição, compreensão e execução. são tarefas que requerem apenas uma
d. operação para serem executadas. surgem devido às limitações cognitivas
e. do processador humano.
a. só funciona porque o pressionamento de teclas leva mais tempo do que qualquer outro processo, por
exemplo, preparação mental, localização, etc., para
b. ser executado. é um subconjunto do modelo
c. GOMS. pode ser usado de forma eficaz para construir interfaces mais fáceis de aprender.
d. éusado para determinar se os teclados organizados QWERTY são melhores que os teclados organizados
DVORAK não podem ser aplicados se um
e. rato fizer parte da interface do utilizador
4. Validade externa
a. refere-se à veracidade inerente dos participantes em uma pesquisa por questionário. refere-se a interfaces
b. de usuário que foram testadas e modificadas para atender às necessidades do usuário. Essas interfaces
estão prontas para serem distribuídas e possuem “validade externa”. refere-se ao projeto e administração
cuidadosos de um
c. experimento para garantir que dados válidos sejam obtidos. refere-se à generalização dos resultados obtidos
em um experimento para a
d. população do mundo real, ou seja, essa generalização é válida?
6. Quando os usuários leem um manual para aprender como usar um sistema de computador, é provável que:
a. aprendem o material mais detalhadamente do que os usuários que recebem instrução formal.
b. construir interpretações inesperadas a partir das descrições do manual.
c. ficam frustrados porque os exemplos não correspondem às tarefas que desejam realizar com
o sistema. d. precipite-se e leia
outras partes do manual antes de ser instruído a fazê-lo. culpe o manual ou o redator do manual
e. quando as coisas são mal explicadas.
7. Do conjunto abaixo, selecione a melhor pergunta para obter uma avaliação honesta do
usuário sobre se o novo sistema de computador o ajudou a realizar seu trabalho com
mais eficiência.
a. Comparado com outros sistemas de computador que você usou, este sistema é:
1 2 3 4 5
Muito Pior Pior Sobre Igual, Melhor, Muito Melhor
c. Este sistema foi projetado para tornar seu trabalho mais eficiente. Isso aconteceu com você?
Como?
d. Pense em uma época pouco antes de o sistema atual ser instalado. Onde há tarefas que você
não gostava de fazer e que agora gosta de fazer? Se sim, quais são e por que você gosta
de fazê-los agora?
e. Por favor, liste o número de horas que você costumava gastar nas tarefas a seguir e o
número de horas que você gasta agora nessas mesmas tarefas com o novo sistema de
computador.
Corrigindo Texto
Digitando novo texto
Duplicando '
Entrada de dados
a. é um método eficaz para determinar se um projeto é melhor que outro. é uma verbalização
dos
b. processos de pensamento de um indivíduo enquanto ele executa uma tarefa rotineira. é uma
a. para simular o comportamento do fósforo de telas de vídeo em painéis LCD menos luminosos.
fazer
b. com que a interface se comporte como um ambiente de escritório, por exemplo, a metáfora
do desktop.
c. para substituir linguagens de comando simples que são inadequadas para fornecer a
funcionalidade completa da interface.
d. ajudar o usuário colocando o contexto da interface em um contexto já conhecido pelo
usuário. relacionar a
e. interface do usuário com tarefas semelhantes que o usuário executou com sistemas de
computador.
Responda às seguintes perguntas em 1-3 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página
oposta, mas certifique-se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.
11. Os sistemas de gerenciamento de interface do usuário baseiam-se na crença de que é possível separar
a operação da interface do usuário do funcionamento do programa subjacente. Por exemplo, um
UIMS permite que um projetista configure rapidamente o teclado e a área de exibição de um
protótipo de calculadora. Este protótipo aceitará seleções de entrada do usuário e as enviará
para um programa subjacente. O programa então executa os cálculos numéricos solicitados e
envia a resposta de volta para a parte da interface do usuário do programa para ser exibida.
Explique por que esta separação do código da aplicação subjacente da interface nem sempre é
possível. Dê pelo menos um exemplo de design de interface de usuário útil para o qual a
separação entre o código da interface do usuário e o código da aplicação não funcionará de
maneira eficaz.
12. Defina “Manipulação Direta”. Na sua definição, dê pelo menos dois exemplos de operações de
interface que sejam operações de manipulação direta e dois exemplos de contadores para o
mesmo tipo de operações que não sejam de manipulação direta.
13. A interface do usuário para a maioria dos sistemas de edição de texto permite que o usuário encontre,
crie, exclua e substitua texto, geralmente com uma série de pressionamentos de teclas específicos
que identificam as ações desejadas e, às vezes, através do uso de um mouse apontando e
arrastando. Eles também permitem ao usuário recuperar, salvar e imprimir versões do texto editado.
Dado o que você sabe sobre interfaces auditivas e o uso humano do som, projete três maneiras
pelas quais o som pode ser adicionado a uma interface de editor de texto para aprimorar sua
capacidade de utilização. Descreva esses três designs e explique por que eles aprimoram a interface.
Em seguida, projete dois mecanismos para adicionar som à interface que não seriam úteis para o
usuário e discuta por que esses usos de som agregariam pouco ou nenhum valor à interface.
Escreva aproximadamente uma página de texto em resposta às informações solicitadas em cada pergunta.
Se você escrever em uma página oposta, certifique-se de indicar claramente qual pergunta você está
respondendo (1) circulando o número da pergunta e (2) colocando o número da pergunta na frente do seu nome.
resposta.
14. O documento anexo descreve uma interface de usuário para um forno micro-ondas. A primeira página
ilustra o painel de controle do forno que está localizado à direita da porta do forno. Para resumir,
partes do manual do usuário foram eliminadas, mas podem ser inferidas a partir das explicações
sobre cozimento em vários estágios e início retardado.
(a) Critique a interface do usuário deste forno de micro-ondas com base nos principais conceitos de
design apresentados por Norman, ou seja, a capacidade do design, restrições, mapeamentos,
modelos conceituais, visibilidade e feedback. Liste os recursos de design que são bons e quais
são ruins em suas críticas e apoiam seus comentários com teoria psicológica ou resultados
experimentais aprendidos no curso.
(b) Redesenhe a interface para eliminar os problemas que você mencionou. Certifique-se de indicar por
escrito como o redesenho removerá os problemas. Se alguns dos problemas são compensações
entre designs que tornam as coisas mais fáceis para o usuário de uma maneira, mas interferem
no usuário de outra, então discuta essas compensações em sua resposta.
(c) Desenhe um diagrama de transição de estado que represente seu novo projeto e esboce o suficiente
do painel de controle do forno que você projetou para que seja compreensível para o leitor deste
exame. Nota: Não é necessário escrever um manual do usuário, apenas para deixar claro o
design que você tem em mente.
Marilyn Mantei
Departamento de Ciência da Computação
Universidade de Toronto
1. Estudo de viabilidade
2. Definição de Requisitos
3. Projeto
4. Construção de protótipo
5. Avaliação do usuário
6. Implementação de sistema
7. Teste
8. Atualização e Manutenção
Material de fundo
Empresa: Startronics
20 funcionários
Produto: Software
Fontes de renda:
Vendas de Sprite
Capital de risco
Acordos de capital
Contratos de portabilidade
Marketing: por meio de contratos cooperativos
Organograma da Star-tronics
Descrição do alegre
• Software microprocessado •
Planilha integrada, processador de texto e SGBD • Baseado em ícones
e mouse • Tutorial integrado •
Uso criativo de cores •
"Fofo"
• Sob quais circunstâncias a integridade de um parágrafo deve ser mantida ao realizar a inserção de texto?
• Devemos ajustar constantemente as linhas durante a inserção ou devemos esperar até a inserção
é uma linha inteira?
• Deveríamos distribuir espaços uniformemente na linha para textos ajustados à direita ou deveríamos colocar
espaços perto de palavras longas?
1. Quais áreas do Ciclo de Vida do Software de Fatores Humanos precisam ser abordadas?
Definindo usuário
Configuração de funcionalidade
Projetando interface de usuário
Testando a interface do usuário
• Grupos de Brainstorming
0 Trocando de roupa
0 Trabalho doméstico
0 Trabalho trazido do escritório para casa
• Grupos de foco
0 Baixa quantidade de tarefas de processamento de informações em casa
0 Alta necessidade de administrar dinheiro
0 Perspectiva conflitante do uso familiar da computação
0 Educação vista como melhor uso
0 Gerenciamento de tarefas domésticas
0 Computador não é um símbolo de status
• Definir usuário 0
Bancos de dados econômicos existentes 0
Grupos focais Usuário
de curto prazo - Computer Co.
Usuário Médio - França, Itália Usuário Longo -
Homebanking
• Definir modelos
0 Brainstorming/Grupos focais
Material de fundo
• Os alunos tiveram controle sobre a definição dos valores dos parâmetros nas equações
1. Quais áreas do Ciclo de Vida do Software de Fatores Humanos precisam ser abordadas?
Definindo usuário
Configuração de funcionalidade
Projetando interface de usuário
Testando a interface do usuário
Avaliação do Sistema CAI
Recomendações do consultor
• Editor emprestado de outra fonte e integrado ao pacote de software • Software não utilizado •
Novos computadores
baseados em gráficos que suportam software mais sofisticado • Editoras de livros didáticos começando
a comercializar material didático CAI