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ACMSIGCHI
Currículos para
Interação Humano-Computador

Grupo de Interesse Especial ACM em


Interação Computador-Humano
Grupo de Desenvolvimento Curricular

AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA


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Esta publicação é um relatório do Grupo de Desenvolvimento Curricular do Grupo de Interesse


Especial em Interação Humana em Computadores (SIGCHI) da ACM.

Thomas T. Hewett (Universidade Drexel), Presidente


Ronald Baecker (Universidade de Toronto)
Cartão Stuart (Xerox PARC)
Tom Carey (Universidade de Guelph)
Jean Gasen (Universidade Commonwealth da Virgínia)
Marilyn Mantei (Universidade de Toronto)
Gary Perlman (Universidade Estadual de Ohio)
Gary Strong (Universidade Drexel)
William Verplank (ID Two e Universidade de Stanford)

Editor de produção: Bill Hefley (Universidade Carnegie Mellon)

The Association for Computing Machinery 1515


Broadway Nova
York, Nova York 10036 EUA

Copyright © 1992 da Association for Computing Machinery, Inc. A cópia gratuita é permitida,
desde que as cópias não sejam feitas ou distribuídas para obter vantagem comercial direta e seja
dado crédito à fonte. Abstraindo com crédito é permitido. Para outras cópias de artigos que
contenham um código na parte inferior da primeira página, a cópia é permitida, desde que a taxa por
cópia indicada no código seja paga através do Copyright Clearance Center, 27 Congress Street,
Salem, MA 01970, EUA. permissão para republicar, escreva para: Diretor de Publicações,
Association for Computing Machinery. Para copiar de outra forma, ou republicar, é
necessária uma taxa e/ou permissão específica.

ISBN 0-89791-474-0

Cópias adicionais podem ser encomendadas pré-pagas em:

Departamento de Pedidos ACM


Caixa Postal 64145 +1-800-342-6626
Baltimore, MD 21264 EUA +1-410-528-4261 (fora dos EUA, MD e AK)

Número do pedido ACM: 608920


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Índice

Prefácio eu

CAPÍTULO 1 Introdução 1

CAPÍTULO 2 Interação Humano-Computador 5


2.1 Definição de IHC 5
2.2 Campo de IHC 8
2.2.1 Raízes Históricas 2.2.2 8

Prováveis Desenvolvimentos Futuros 2.3 O 10

Conteúdo da Interação Humano-Computador 13

2.3.1 Natureza da Interação Humano-Computador (N) 17

N1. A Natureza da Interação Humano-Computador 2.3.2 17

Uso e Contexto dos Computadores (U) 17

Ul. Organização Social e Trabalho U2. 18

Áreas de Aplicação U3. 18

Ajuste e Adaptação Homem-Máquina 2.3.3 19

Características Humanas (H) 20


OI. Processamento de Informação Humana 20
H2. Linguagem, Comunicação e Interação H3. Ergonomia 21
21

Currículos para Interação Humano-Computador 4


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Conteúdo

2.3.4 Sistema de Computador e Arquitetura de Interface (C) 22

IC. Dispositivos de Entrada e Saída 22

C2. Técnicas de Diálogo C3. 22

Gênero de diálogo C4. 24

Computação Gráfica C5. 24

Arquitetura de Diálogo 2.3.5 25

Processo de Desenvolvimento (D) 25

Dl. Abordagens de projeto 25


D2. Técnicas e Ferramentas de Implementação 26
D3. Técnicas de Avaliação D4. 26
Exemplos de sistemas e estudos de caso 27

CAPÍTULO 3 Cursos em IHC 29

3.1 Os Quatro Cursos Propostos 3.2 Cursos 30

de Sequenciamento 3.3 Estrutura 32

das Descrições dos Cursos 3.4 Descrições dos Cursos 35

38

3.4.1 CS1: Design e Desenvolvimento de Interface de Usuário 3.4.2 39


CS2: Fenômenos e Teorias de

Interação Humano-Computador 3.4.3 43

PSY1: Psicologia da Interação Humano-Computador 3.4.4 MIS1: Aspectos 47

Humanos dos Sistemas de Informação 50

CAPÍTULO 4 Projetos curriculares de HCI 55

4.1 Programas orientados para IHC, não centrados em IHC 56

4.2 Disciplinas básicas para uma orientação de IHC 4.3 57

Adaptando programas existentes a uma orientação de IHC 4.4 Estrutura 58

para um programa baseado em ciência da computação 60

4.4.1 Requisitos Gerais de Educação 4.4.2 62

Requisitos Básicos de Ciência da Computação 4.4.3 63

Requisitos para a Especialização HCI 4.4.4 Eletivas 64


67

4.5 Estrutura para Sistemas de Informação Gerencial

Programa 67

4.5.1 Requisitos Gerais de Educação 4.5.2 69

Requisitos Básicos do MIS 70

Currículos para Interação Humano-Computador


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Conteúdo

4.5.3 Requisitos para a Especialização em HCI 4.5.4 71


Eletivas 72

4.6 Programas interdisciplinares para IHC 72

CAPÍTULO 5 Questões levantadas pelas nossas recomendações 75

5.1 Sugestões de Implementação 75


5.1.1 Como ferramenta de autoavaliação 76
5.1.2 Como guia de recursos 76
5.1.3 Como justificativa para recomendações
específicas da instituição 76
5.1.4 Como Impulso para a Educação Continuada 77
5.2 Questões não resolvidas 77
5.2.1 Cursos de Pós-Graduação e Educação Continuada 78
5.2.2 Currículo 78
5.2.3 Mercado 79
5.2.4 Carreiras 80
5.3 Limitações Conhecidas 80
5.3.1 Limitações de Implementação 80
5.3.2 Representatividade do Grupo 80
5.3.3 Modelo do Processo de Desenvolvimento 81

5.4 Conclusão 82

Referências 83

APÊNDICE A Recursos para interação humano-computador 87

A.1 Livros 87

A.2 Artigos 89

A.3 Fitas de Vídeo 89


A.4 Periódicos e Periódicos 89
A.5 Conferências 89
A.6 Referências 90

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Conteúdo

APÊNDICE B Um currículo de sistemas de informação em


Interação Humano-Computador 95

B.1 Introdução 95

B.2 Objetivos B.3 96

Pré-requisitos B.4 97

Requisitos do Curso 97

APÊNDICE C Especialização em Graduação em Ciência da Computação em


Interação Humano-Computador (Sistema Centrado no Usuário e
Design de Interface) 101

C.1 Antecedentes e Restrições C.2 101

Fundamentação 102

C.3 Questões Processuais 107

APÊNDICE D Uma Especialização Interdisciplinar de Graduação em


Interação Humano-Computador 109

D.1 Desenvolvendo um currículo interdisciplinar em Interação


Humano-Computador D.2 Montando 109

um programa 111

D.3 Direções 111

D.4 Descrição do Calendário: Sistemas de Informação e


Comportamento Humano 112

APÊNDICE E Exemplo de curso ministrado em HCI 115

APÊNDICE F Estudos de caso em interação humano-computador 155

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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

Prefácio

Em agosto de 1988, o Comitê Executivo da SIGCHI, composto


de Francine Frome, presidente; Phyllis Reisner, vice-presidente; Wendy
MacKay, Secretária/Tesoureira; e Peter Orbeton, Editor do Boletim, votaram
pela autorização das despesas de um projeto plurianual para desenvolver um
conjunto de recomendações curriculares para a educação em Interação
Homem-Computador. Este relatório apresenta o trabalho do Comitê reunido
para produzir essas recomendações. Ao longo do caminho, o Grupo de
Desenvolvimento Curricular (CDG) teve vários dias de reuniões presenciais,
um ou dois desentendimentos e mais de um momento de frustração com a
tarefa que se comprometeram a enfrentar durante o período de quase dois e um
-meio ano.
Todos voluntários, os membros do CDG contribuíram com uma quantidade
considerável de tempo e trabalho para a produção final deste relatório – em
alguns casos, até dois meses de dias de trabalho ao longo do projecto.

Embora em certa época os indivíduos fossem identificados com diferentes


Em cada seção do relatório, quando chegou à sua forma atual, o relatório
tornou-se verdadeiramente um produto de grupo, tendo passado por vários
rascunhos e críticas. Além disso, a influência do grupo foi sentida desde o
início. Nós nos envolvemos em extensas discussões e buscamos um acordo
sobre os fundamentos mesmo antes dos elétrons serem redirecionados na tela
de um simulador de papel. Além disso, ao longo do

Currículos para Interação Humano-Computador 8


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Currículos para Interação Humano-Computador

Ao longo do projeto, todos nós refletimos e fomos informados pelo


pensamento, pelo trabalho escrito e pelo pensamento visual uns dos outros.

Juntamente com os esforços do CDG, o relatório beneficiou de


duas revisões separadas por membros de um Painel Consultivo
Curricular (CAP) composto por: Keith Butler, Boeing Computer Science
Group; Bill Buxton, Universidade de Toronto; Steve Cunningham,
Universidade Estadual da Califórnia em Stanislas e Presidente de Educação
da SIGGRAPH; Jim Foley, Instituto de Tecnologia da Geórgia; Paul Green,
Universidade de Michigan; Rex Hartson, Universidade Politécnica e
Estadual da Virgínia; David Kieras, Universidade de Michigan; Jakob
Nielsen, Bellcore e ex-integrante da Universidade Técnica da
Dinamarca; Don Norman, Universidade da Califórnia em San Diego; Dan
Olsen Jr., Universidade Brigham Young; Judy Olson, Universidade de
Michigan; Jenny Preece, The Open University, Reino Unido; Ben
Shneiderman, Universidade de Maryland; John Thomas, NYNEX; Gerrit
van der Veer, Universidade Livre de Amsterdã, Holanda; John Whiteside,
dezembro; e Russel Winder, University College London, Reino Unido e
BCS HCI SG Liaison. A PAC comentou e criticou uma ou mais versões
anteriores deste relatório e serviu como um contrapeso útil para o CDG.
Todos sabíamos que eles estavam vigiando por cima de nossos ombros,
metaforicamente, se não literalmente. Como seria de esperar, os
membros da PAC nem sempre concordaram com algumas das coisas
que dissemos ou com alguns dos nossos pressupostos fundamentais.
No entanto, tivemos bastante cuidado ao atender ao que nos disseram,
especialmente quando optamos por não modificar as nossas suposições
ou o conteúdo do relatório em resposta aos seus comentários.

Além da PAC, várias outras pessoas contribuíram para a


relatório final. Indivíduos que merecem menção especial pela sua
disponibilidade para fazer uma leitura atenta do penúltimo rascunho do
relatório e fornecer comentários ponderados num prazo relativamente curto
são Izak Benbasat, Universidade da Colúmbia Britânica; Jonathan Grudin,
Universidade da Califórnia, Irvine; Aaron Marcus, Aaron Marcus Associados;
Lawrence Miller, Corporação Aeroespacial; Don Patterson, Laboratório
Nacional Lawrence Livermore; e Thomas Sheridan, MIT Tanto na CHI '89
como na CHI '90, o CDG organizou uma Sessão de Grupo de Interesse
Especial sobre Desenvolvimento Curricular e ficou satisfeito e esclarecido
pelos comentários úteis e de apoio daqueles que compareceram. Em
alguns casos, os membros do CAP pediram a colegas juniores ou
estudantes de pós-graduação seniores que fizessem comentários sobre
um projecto anterior. Finalmente, quase 50 pessoas espontaneamente
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voluntariamente se ofereceu para ler e comentar a penúltima versão do


relatório. Embora todas essas pessoas não tenham sido citadas aqui,
nós realmente apreciamos seu tempo e agradecemos por seus esforços.

Concluindo, há dois pontos importantes que precisam ser


salientado e que será mencionado novamente mais adiante no relatório.
Primeiro, o CDG tentou criar uma estrutura heurística com a qual, e dentro
da qual, outros possam trabalhar para melhorar o estado da educação na
Interacção Humano-Computador. Dado que um dos nossos objetivos
explícitos era evitar ser prescritivo, oferecemos um inventário de coisas
conhecidas sobre a área, um conjunto de exemplos de descrições de
cursos que representam possíveis mapeamentos desse conteúdo em
estruturas de cursos, e um conjunto de exemplos de descrições
curriculares. Esses exemplares são apenas isso, exemplos. Em cada caso,
eles são apenas parte de uma família de mapeamentos que poderiam
ter sido criados. Destinam-se a permitir que outros analisem as suas
próprias condições locais e criem os seus próprios mapeamentos únicos.

Em segundo lugar, os membros do CDG consideram os resultados


apresentados neste relatório como a primeira iteração na concepção de um
produto que se destina a ter um longo curso de refinamento e
desenvolvimento iterativo futuro, refinamento tanto dos cursos
exemplares como dos currículos. Na verdade, estando convencidos da
importância do processo de design iterativo e avaliação de produtos, e
reconhecendo o ritmo rápido com que a tecnologia de HCI está a mudar,
esperamos sinceramente que neste relatório tenhamos plantado as
sementes do obsolescência das nossas próprias recomendações.
Convidamos você a manter o melhor do nosso trabalho, a descartar
nossos erros e a criar um produto melhorado.

Tom Hewett, presidente, ACM SIGCHI CDG

iii
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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

CAPÍTULO 1 Introdução

Nos últimos vinte anos, a ciência da computação desenvolveu-se


rapidamente como disciplina. À medida que o conteúdo da ciência da
computação continuou a evoluir e a ganhar nova substância, o currículo da
ciência da computação foi continuamente revisado para refletir o novo
conteúdo e a compreensão mais profunda da natureza dos computadores
e da informação. Esta reorganização activa é como seria de esperar
para uma disciplina nova e em vigoroso desenvolvimento.

A Associação para Máquinas de Computação e o IEEE Com


A Computer Society, como as principais sociedades de informática
científicas/profissionais, assumiu um papel de liderança no desenvolvimento
de currículos modelo para a ciência da computação (ACM 1968,1977,1979;
Denning, et al, 1988; IEEE Computer Society, 1976,1983 ; ACM /Força-Tarefa
Curricular Conjunta IEEE-CS, 1991). A Carnegie-Mellon University também
publicou um currículo e sua fundamentação (Shaw, 1985). À medida que
os currículos de ciência da computação se desenvolveram, a interação
humano-computador (IHC), juntamente com outros tópicos, tornou-se
gradualmente parte de muitos currículos. Por exemplo, o relatório curricular
da Carnegie-Mellon citado tem um curso em design de interface, um curso
paralelo de psicologia em fatores humanos, e integra tópicos de interação
humano-computador conforme apropriado em vários cursos (por
exemplo, Linguagens, Interfaces e seus Processadores). ). O recente
relatório da ACM sobre o núcleo da ciência da computação (Denning, et
al., 1988), inclui a comunicação humano-computador como uma das nove subáreas compreen

11
Currículos para Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

valorizando a ciência da computação. Os tópicos de interação humano-computador


fazem parte desta área, assim como os tópicos de computação gráfica.

A própria interação humano-computador emergiu nos últimos 10-15 anos


como uma área de pesquisa focada em organizações especializadas:

O Grupo de Interesse Especial da ACM em Interação Humana com Computadores

Grupo de Especialistas da Sociedade Britânica de Computação em HCI


O Comitê Técnico IFIP (TC 13) sobre Humano-Computador
Interação

Técnico de Sistemas de Computação da Sociedade de Fatores Humanos


Grupo
A Associação Europeia de Ergonomia Cognitiva

revistas especializadas:

Interação Humano-Computador
Revista Internacional de Estudos Homem-Máquina
Comportamento e Tecnologia da Informação
Jornal Internacional de Interação Humano-Computador
Interagindo com Computadores

e conferências especializadas:

Conferência ACM CHI Fatores Humanos em Sistemas de Computação


Conferência de tecnologia de software de interface de usuário ACM
Conferência de Interação Humano-Computador BCS HCI SG
Conferência Europeia sobre Ergonomia Cognitiva
Conferência IFIP INTERACT Fatores Humanos em Computação
Conferência Internacional sobre Interação Humano-Computador

Novos resultados de pesquisa foram gerados a partir desse foco.


Tem havido, no entanto, escassez de materiais educativos para a preparação de
cursos de interação humano-computador. Um workshop de ACM sobre
currículos em interação humano-computador foi realizado em 1985 (Mantei, 1985) e
vários instrutores publicaram descrições de seus cursos (por exemplo, Green,
1984; Hewett, 1987a; Hix, 1990; Perlman, 1989; Strong, 1989). ; Verplank & Kim,
1987). O nível atual de atividades e o desenvolvimento de estudos em interação
humano -computador é suficientemente avançado para que o próximo passo na

2 Introdução
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o desenvolvimento de programas educacionais agora é possível. O


momento é apropriado para tentar inventários iniciais da área e fazer
recomendações para a educação na interação humano-computador .
Para tentar tal exercício , o Grupo de Interesse Especial em Interação
Computador-Humano da ACM (SICCHI) criou um Grupo de
Desenvolvimento Curricular em agosto de 1988. A tarefa do comitê era
produzir um conjunto de recomendações para a educação em interação
humano -computador .

Este é o relatório dessa comissão. O comitê incluía membros


principalmente de universidades, mas também membros com experiência
em organizações industriais. Todos os membros ministraram cursos
nesta área e a maioria eram docentes que ministravam regularmente
esses cursos. Além disso, a maioria dos membros do grupo esteve, em
um momento ou outro, ativamente envolvido no processo de
desenvolvimento e avaliação de software interativo.

O comitê teve seis reuniões presenciais ao longo de


dois anos. Para reunir contribuições da comunidade de pessoas
interessadas no ensino da interação humano-computador , o CDC
solicitou contribuições através do Boletim SIGCHI, organizou duas
reuniões abertas do SIC nas conferências CHI '89 e CHI '90 sobre
Fatores Humanos em Sistemas Computacionais , conduziu uma sessão
tutorial para o CHI '91, trabalhou com um painel consultivo de currículo
de 17 pesquisadores líderes na área da Europa e da América do Norte e,
durante as fases posteriores de preparação do relatório, recrutou um
grande número de revisores voluntários de uma ampla variedade de
carreira e de formação educacional. Essas pessoas forneceram feedback
sobre vários rascunhos do documento curricular.

As seções seguintes do relatório detalham nossas recomendações


e justificativas para o ensino da interação humano-computador em um
ambiente universitário. O Capítulo 2 fornece uma definição prática de
interação humano -computador e sua relação com outros corpos de
conhecimento. O Capítulo 3 detalha projetos de exemplo para cursos
individuais e, juntamente com o Capítulo 4, apresenta uma abordagem
básica para a educação de IHC , as populações estudantis que
abordamos , os programas educacionais e como o IHC se enquadra no
currículo . Além disso, o Capítulo 4 propõe exemplos de currículos.
O capítulo final do relatório, Capítulo 5, discute algumas das questões
educacionais levantadas pelas nossas recomendações e tenta identificar
as limitações do relatório e questões não resolvidas.

Introdução 3
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Currículos para Interação Humano-Computador

Os Apêndices servem como recursos para indivíduos que desejam


desenvolver a educação em IHC em sua instituição. O Apêndice A é uma
seção sobre “Introdução” e recomenda livros, periódicos, vídeos e outros
materiais relevantes para apoiar possíveis cursos.
O Apêndice B apresenta o currículo de um Programa de Sistemas de
Informação. O Apêndice C lista um currículo que foi implementado em um
departamento de Ciência da Computação. O Apêndice D descreve um
currículo interdisciplinar existente. Cada um desses currículos existentes
difere dos currículos “ideais” sugeridos devido às restrições políticas e
de recursos de sua instituição patrocinadora, mas em cada caso há uma
forte relação conceitual com as propostas no Capítulo 4. Apêndice E con
contém material de recursos de um exemplo de curso universitário
ministrado em HCI. Este curso é um curso de graduação em ciência da
computação e os materiais incluem programas, tarefas e exames. O Apêndice
F contém exemplos de estudos de caso de projetos industriais em IHC
que podem ser usados em sala de aula.

No geral, este documento pretende ser um recurso para qualquer pessoa


desejando montar um único curso ou um programa em interação
humano-computador. O objectivo tem sido evitar ser prescritivo e oferecer
uma estrutura que seja suficientemente flexível para que indivíduos em
diferentes ambientes possam adaptar, modificar e complementar o relatório
básico e as suas recomendações de forma adequada ao ambiente em que
devem trabalhar. O feedback sobre o conteúdo do relatório deve ser
direcionado ao ACM SIGCHI Education Chair, ACM, 1515 Broadway, New
York, NY 10036.

4 Introdução
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AVANÇANDO CAPACIDADES HUMANAS ATRAVÉS TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

CAPÍTULO 2 Humano-Computador
Interação

2.1 Definição de IHC

Atualmente não existe uma definição acordada da gama de tópicos


que constituem a área da interação humano-computador. No entanto,
precisamos de uma caracterização do campo se quisermos obter e desenvolver
materiais educativos para o mesmo. Portanto, oferecemos uma definição
prática que pelo menos nos permite passar ao trabalho prático de decidir o
que deve ser ensinado:

A interacção humano-computador é uma disciplina que se


preocupa com a concepção, avaliação e implementação de
sistemas informáticos interactivos para uso humano e com
o estudo dos principais fenómenos que os rodeiam.

Do ponto de vista da ciência da computação, o foco está na interação


e especificamente na interação entre um ou mais humanos e uma ou mais
máquinas computacionais. A situação clássica que vem à mente é a de uma
pessoa usando um programa gráfico interativo em uma estação de trabalho.
Mas é claro que variar o que se entende por interação, humano e máquina
leva a um rico espaço de tópicos possíveis, alguns dos quais, embora não
desejemos excluí-los como parte da interação humano-computador,
gostaríamos, no entanto, deseja identificar como periférico ao seu foco.
Outros tópicos que gostaríamos de identificar como mais centrais.

Currículos para Interação Humano-Computador 5


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Currículos para Interação Humano-Computador

Tomemos a noção de máquina. Em vez de estações de trabalho, os


computadores podem ter a forma de máquinas computacionais incorporadas,
como peças de cabines de naves espaciais ou fornos de micro-ondas. Como
as técnicas para projetar essas interfaces têm muita relação com as técnicas
para projetar interfaces de estações de trabalho, elas podem ser tratadas
juntas de forma lucrativa. Mas se enfraquecermos ainda mais os aspectos
computacionais e de interação e tratarmos o projeto de máquinas que são
mecânicos e passivos, como o projeto de um martelo, estaremos claramente
à margem, e geralmente as relações entre humanos e martelos não
seriam consideradas parte de interação humano-computador. Tais
relações claramente fariam parte dos fatores humanos gerais, que estudam
os aspectos humanos de todos os dispositivos projetados, mas não os
mecanismos desses dispositivos.
A interação humano-computador, por outro lado, estuda tanto o lado do
mecanismo quanto o lado humano, mas de uma classe mais restrita de dispositivos.

Ou considere o que se entende pela noção de humano. Se permitirmos


que o humano seja um grupo de humanos ou uma organização, podemos
considerar interfaces para sistemas distribuídos, comunicações entre
humanos auxiliadas por computador ou a natureza do trabalho sendo
executado cooperativamente por meio do sistema. Todos estes são
geralmente considerados tópicos importantes e centrais na esfera dos
estudos de interação humano-computador. Se formos mais longe neste
caminho para considerar a concepção do trabalho do ponto de vista da
natureza do trabalho e da natureza da satisfação humana, então os
computadores só aparecerão ocasionalmente (quando forem úteis para estes
fins ou quando interferirem com estes fins). ) e a interação humano-
computador é apenas uma área de apoio entre outras.

Existem outros pontos de vista disciplinares que colocariam o foco da


IHC de forma diferente da ciência da computação, assim como o foco para
uma definição da área de bancos de dados seria diferente de uma perspectiva
de ciência da computação versus uma perspectiva de negócios. A IHC em
geral é uma área interdisciplinar. Está emergindo como uma preocupação
especializada dentro de diversas disciplinas, cada uma com diferentes
ênfases: ciência da computação (projeto de aplicações e engenharia de
interfaces humanas), psicologia (a aplicação de teorias de processos
cognitivos e a análise empírica do comportamento do usuário), sociologia e
antropologia (interações entre tecnologia, trabalho e organização) e design
industrial (produtos interativos). Neste relatório, adotamos, como comitê ACM,
um ponto de vista apropriado da ciência da computação, embora tenhamos
tentado, ao mesmo tempo, considerar a interação humano-computador
de forma ampla

6 Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

o suficiente para que outras disciplinas pudessem usar nossa análise e


mudar o foco de forma adequada. Do ponto de vista da ciência da
computação, outras disciplinas servem como disciplinas de apoio, da
mesma forma que a física serve como disciplina de apoio para a
engenharia civil, ou como a engenharia mecânica serve como disciplina de
apoio para a robótica. Uma lição aprendida repetidamente pelas disciplinas
de engenharia é que os problemas de projeto têm um contexto e que a
otimização excessivamente estreita de uma parte de um projeto pode
ser invalidada pelo contexto mais amplo do problema. Mesmo do ponto
de vista direto da ciência da computação, portanto, é vantajoso enquadrar
o problema da interação humano-computador de forma ampla o suficiente
para ajudar os estudantes (e profissionais) a evitar a armadilha clássica
do design divorciado do contexto do problema.

Para dar uma caracterização mais aproximada da interação humano-


computador como um campo, listamos algumas de suas preocupações
especiais: A interação humano-computador preocupa-se com o
desempenho conjunto de tarefas por humanos e máquinas; a estrutura
de comunicação entre homem e máquina; capacidades humanas para usar
máquinas (incluindo a capacidade de aprendizagem de interfaces);
algoritmos e programação da própria interface; preocupações de
engenharia que surgem no projeto e construção de interfaces; o
processo de especificação, design e implementação de interfaces; e concessões de desig
A interação humano-computador tem, portanto, aspectos de ciência,
engenharia e design.

Independentemente da definição escolhida, a IHC deve


claramente ser incluída como parte da ciência da computação e faz
parte da ciência da computação tanto quanto de qualquer outra disciplina.
Se, por exemplo, adotarmos a definição clássica de ciência da
computação de Newell, Perlis e Simon (1967) como “o estudo dos
computadores e dos principais fenômenos que os cercam”, então a
interação entre pessoas e computadores e os usos dos computadores
certamente fazem parte desses fenômenos. Se, por outro lado, tomarmos
a definição do recente relatório ACM (Denning, et al., 1988) como "o
estudo sistemático de processos algorítmicos que descrevem e
transformam informações: sua teoria, análise, design, eficiência,
implementação e aplicação ," então esses processos algorítmicos
incluem claramente a interação com os usuários, assim como incluem a
interação com outros computadores em redes. Os algoritmos da
computação gráfica, por exemplo, são apenas aqueles algoritmos que
proporcionam certas experiências ao aparato perceptivo do ser humano.
O design de muitas aplicações informáticas modernas requer inevitavelmente o design de

7 Interação Humano-Computador
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algum componente do sistema que interage com um usuário. Além disso, esse
componente normalmente representa mais da metade das linhas de código de
um sistema. É intrinsecamente necessário entender como decidir sobre a
funcionalidade que um sistema terá, como mostrá-la ao usuário, como construir o
sistema, como testar o design.

Como a interação humano-computador estuda um ser humano e uma máquina


em comunicação, ela baseia-se no conhecimento de apoio tanto do lado da máquina
quanto do lado humano. Do lado da máquina, técnicas de computação gráfica,
sistemas operacionais, linguagens de programação e ambientes de
desenvolvimento são relevantes. Do lado humano, são relevantes a teoria da
comunicação, as disciplinas de design gráfico e industrial, a linguística, as ciências
sociais, a psicologia cognitiva e o desempenho humano. E, claro, os métodos de
engenharia e design são relevantes.

2.2 Campo de IHC

O objetivo desta seção é fornecer os antecedentes para este relatório


em termos de alguns dos principais temas e influências que moldaram o campo
da IHC. Além disso, procura-se projetar algumas tendências atuais para um futuro
próximo, como base para antecipar algumas das condições que os estudantes
enfrentarão no momento da formatura, ou mesmo antes. Esta seção não pretende
fornecer uma história exaustiva do passado ou uma “projeção de futuros” em
grande escala. Trata-se, antes, de fornecer um contexto para as recomendações que
se seguem.

2.2.1 Raízes Históricas

A interação humano-computador surgiu como um campo de entrelaçados


raízes em computação gráfica, sistemas operacionais, fatores humanos,
ergonomia, engenharia industrial, psicologia cognitiva e na parte de sistemas da
ciência da computação. A computação gráfica nasceu do uso de dispositivos CRT
e canetas muito cedo na história dos computadores. Isto levou ao desenvolvimento
de diversas técnicas de interação humano-computador. Muitas técnicas datam do
Sketchpad Ph.D. de Sutherland. tese (1963) que marcou essencialmente o início da
computação gráfica como disciplina. O trabalho em computação gráfica continuou
a desenvolver algoritmos e hardware que permitem a exibição e manipulação de
objetos de aparência cada vez mais realista (por exemplo, peças de máquinas CAD/
CAM ou imagens médicas de corpos

8 Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

peças). A computação gráfica tem um interesse natural em HCI como "gráficos


interativos" (por exemplo, como manipular modelos sólidos em um sistema CAD/CAM).

Um conjunto relacionado de desenvolvimentos foram tentativas de perseguir "o homem


simbiose de máquina" (Licklider, 1960), o "aumento do intelecto humano" (Engelbart,
1963) e o "Dynabook" (Kay e Goldberg, 1977). Dessa linha de desenvolvimento surgiram
vários blocos de construção importantes para o ser humano -interação com o computador.Alguns
desses blocos de construção incluem o mouse, telas de bitmap, computadores pessoais,
janelas, a metáfora da área de trabalho e editores de apontar e clicar (ver Baecker &
Buxton, 1987, Capítulo 1).

Enquanto isso, o trabalho em sistemas operacionais desenvolveu técnicas para interfacear


dispositivos de entrada/saída, para ajustar o tempo de resposta do sistema aos tempos de
interação humana, para multiprocessamento e para suportar ambientes de janelas e
animação. Esta vertente de desenvolvimento deu origem actualmente a «sistemas de
gestão de interfaces de utilizador» e a «kits de ferramentas de interface de utilizador».

Os fatores humanos, como disciplina, derivam dos problemas de projeto de


equipamentos operáveis por humanos durante a Segunda Guerra Mundial (Sanders &
McCormick, 1987). Muitos problemas enfrentados por aqueles que trabalham com
fatores humanos tinham fortes características sensório-motoras (por exemplo, o design
de monitores e controles de voo). O problema da operação humana dos computadores
era uma extensão natural das preocupações clássicas com factores humanos, excepto que
os novos problemas tinham aspectos cognitivos, de comunicação e de interacção
substanciais não desenvolvidos anteriormente em factores humanos, forçando um crescimento
de factores humanos nestas direcções. A ergonomia é semelhante aos fatores
humanos, mas surgiu a partir de estudos do trabalho. Tal como acontece com os factores
humanos, as preocupações com a ergonomia tendem a situar-se ao nível sensório-motor,
mas com um sabor fisiológico adicional e uma ênfase no stress. A interação humana
com computadores também foi um tema natural para a ergonomia, mas, novamente, foi
necessária uma extensão cognitiva para o campo, resultando na atual “ergonomia cognitiva”
e “engenharia cognitiva”. Devido às suas raízes, os estudos ergonômicos de computadores
enfatizam a relação com o ambiente de trabalho e os efeitos dos fatores de estresse, como a
rotina do trabalho, a postura sentada ou o design da visão dos monitores CRT.

A engenharia industrial surgiu das tentativas de aumentar a produtividade industrial a


partir dos primeiros anos deste século. O início

9 Interação Humano-Computador
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A ênfase na engenharia industrial estava no projeto de métodos manuais


eficientes de trabalho (por exemplo, um método com as duas mãos para
assentar tijolos), no projeto de ferramentas especializadas para aumentar a
produtividade e reduzir a fadiga (por exemplo, paletes de tijolos na
altura da cintura). para que os pedreiros não tivessem que se curvar) e,
em menor grau, o desenho do ambiente social (por exemplo, a invenção da
caixa de sugestões). A interação com computadores é um tema natural
para o âmbito da engenharia industrial no contexto de como o uso de
computadores se enquadra no design mais amplo dos métodos de trabalho.

A psicologia cognitiva deriva de tentativas de estudar experimentalmente


as sensações no final do século XIX. Na década de 1950, uma infusão de
ideias da engenharia de comunicações, da linguística e da engenharia da
computação levou a uma disciplina orientada experimentalmente, preocupada
com o processamento e o desempenho da informação humana. Os
psicólogos cognitivos concentraram-se na aprendizagem de sistemas, na
transferência dessa aprendizagem, na representação mental dos sistemas
pelos humanos e no desempenho humano em tais sistemas.

Finalmente, o crescimento da computação discricionária e a


Os mercados de computadores pessoais e estações de trabalho
significaram que as vendas de computadores estão mais diretamente ligadas
à qualidade de suas interfaces do que no passado. O resultado foi a evolução
gradual de uma arquitetura de interface padronizada, desde o suporte de
hardware de mouses até sistemas de janelas compartilhadas e "camadas
de gerenciamento de aplicativos". Junto com essas mudanças,
pesquisadores e designers começaram a desenvolver técnicas de
especificação para interfaces de usuário e técnicas de teste para a
produção prática de interfaces.

2.2.2 Prováveis Desenvolvimentos Futuros

Os meios pelos quais os humanos interagem com os computadores


continuam a evoluir rapidamente. Um currículo numa área em mudança deve
ser elaborado com alguma compreensão das forças que moldam o futuro,
para que os seus conceitos não fiquem rapidamente desactualizados.
Embora o currículo possa sempre ser revisto à luz de uma maior
compreensão no futuro, os estudantes geralmente não podem ser
chamados para reciclagem. Eles devem construir a sua própria compreensão
futura sobre os fundamentos fornecidos pelos cursos realizados na época
em que eram estudantes.

10 Interação Humano-Computador
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A interação humano-computador é, em primeiro lugar, afetada pelas forças que


moldam a natureza da computação futura. Essas forças incluem:

• Diminuição dos custos de hardware, levando a memórias maiores e sistemas


mais rápidos. •
Miniaturização de hardware levando à portabilidade. • Redução nos
requisitos de energia levando à portabilidade. • Novas tecnologias de
visualização que levam à embalagem de dispositivos computacionais em novas formas.

• Assimilação da computação no ambiente (por exemplo, videocassetes, fornos de


microondas, televisores). • Hardware

especializado que leva a novas funções (por exemplo, texto rápido


procurar).

• Maior desenvolvimento de comunicação em rede e distribuição


computação utilizada.
• Uso cada vez mais difundido de computadores, especialmente por pessoas
que estão fora da profissão de computação. • Maior inovação
nas técnicas de entrada (por exemplo, voz, gestos, caneta), combinada com a redução
de custos, levando à rápida informatização por parte de pessoas anteriormente
deixadas de fora da “revolução da informática”.

• Preocupações sociais mais amplas que levam a um melhor acesso aos computadores
por parte dos grupos actualmente desfavorecidos (por exemplo, crianças
pequenas, pessoas com deficiência física/visual, etc.).

Como a interação humano-computador envolve transdutores entre humanos e


máquinas e porque os humanos são sensíveis aos tempos de resposta, as interfaces
humanas viáveis são mais sensíveis à tecnologia do que muitas partes da ciência da
computação. Por exemplo, o desenvolvimento do mouse deu origem ao estilo apontar
e clicar da interface do editor e ao programa gráfico baseado no mouse. Parcialmente
com base nas tendências acima, esperamos um futuro para o HCI com algumas das
seguintes características:

• Comunicação onipresente. Os computadores se comunicarão


através de redes locais de alta velocidade, nacionalmente através de redes de
área ampla e portável via infravermelho, ultrassônico, celular e outras tecnologias.
Os dados e os serviços computacionais serão acessíveis de forma portátil a
partir de muitos, se não da maioria, dos locais para onde o usuário viaja.

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Sistemas de alta funcionalidade. Os sistemas terão um grande número de


funções associadas a eles. Haverá tantos sistemas que a maioria dos
usuários, técnicos ou não técnicos, não terá tempo para aprendê-los da
maneira tradicional (por exemplo, através de manuais grossos).
Disponibilidade em massa de computação gráfica. Os recursos de
computação gráfica, como processamento de imagens, transformações
gráficas, renderização e animação interativa, se tornarão difundidos à
medida que chips baratos se tornarem disponíveis para inclusão em
estações de trabalho em geral.

Mídia mista. Os sistemas irão lidar com imagens, voz, sons, vídeo, texto,
dados formatados. Estes serão trocáveis através de ligações de comunicação
entre os utilizadores. Os mundos separados da electrónica de consumo
(por exemplo, aparelhos de som, videogravadores, televisores) e dos
computadores irão fundir-se parcialmente. Os mundos da informática e da
impressão continuarão a cruzar-se e assimilar-se.

Interação de alta largura de banda. A taxa de interação entre humanos


e máquinas aumentará substancialmente devido às mudanças na velocidade,
na computação gráfica, nas novas mídias e nos novos dispositivos de
entrada/saída. Isto levará a algumas interfaces qualitativamente diferentes,
como realidade virtual ou vídeo computacional.
Telas grandes e finas. Novas tecnologias de exibição finalmente
amadurecerão, permitindo telas muito grandes e também telas finas, leves e
com baixo consumo de energia. Isto terá grandes efeitos na portabilidade e
permitirá o desenvolvimento de sistemas de interação computacional
baseados em papel e baseados em caneta, muito diferentes das estações
de trabalho atuais.
Computação incorporada. A computação irá além dos computadores desktop
e chegará a todos os objetos para os quais possam ser encontrados usos.
O ambiente estará vivo com poucos cálculos, desde aparelhos de cozinha
computadorizados até instalações de iluminação e encanamento, persianas,
sistemas de freios de automóveis e cartões comemorativos. Até certo
ponto, este desenvolvimento já está em curso.
A diferença no futuro é a adição de comunicações em rede que permitirão
que muitas dessas computações incorporadas sejam coordenadas entre si e
com o usuário. As interfaces humanas para estes dispositivos incorporados
serão, em muitos casos, muito diferentes daquelas apropriadas para estações
de trabalho.
Interfaces de grupo. Serão comuns interfaces que permitirão a coordenação
de grupos de pessoas (por exemplo, para reuniões, para projetos de
engenharia, para elaboração de documentos conjuntos). Estes terão grandes
impactos na natureza das organizações e na divisão de

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trabalho. Os modelos do processo de design de grupo serão incorporados em


sistemas e causarão uma maior racionalização do design. • Capacidade de
alfaiataria do usuário. Os usuários comuns adaptarão rotineiramente os aplicativos
para seu próprio uso e usarão esse poder para inventar novos aplicativos com
base na compreensão de seus próprios domínios. Os utilizadores, com
o seu conhecimento mais profundo dos seus próprios domínios de
conhecimento, serão cada vez mais fontes importantes de novas aplicações em
detrimento dos programadores de sistemas genéricos (com experiência em
sistemas, mas pouca experiência no domínio). • Utilitários de informação.
Os serviços públicos de informação (tais como Compserve, Prodigy, home banking
e shopping, etc.) e os serviços industriais especializados (por exemplo,
meteorologia para pilotos) continuarão a proliferar. A taxa de proliferação acelerará
com a introdução da interacção de elevada largura de banda e a melhoria da
qualidade das interfaces.

Uma consequência dos desenvolvimentos acima mencionados é que os sistemas


de computação parecerão parcialmente dissolvidos no ambiente e tornar-se-ão muito
mais intimamente associados às actividades dos seus utilizadores. Pode-se fazer
uma analogia com o desenvolvimento da força de movimento. Antigamente,
rodas d'água grandes e centralizadas, notavelmente visíveis, eram usadas para
acionar aplicações por meio de acionamentos por correia; agora os motores
elétricos estão integrados de forma invisível em aplicações que vão de
videocassetes a refrigeradores.

É claro que os computadores pessoais continuarão a existir de alguma forma


(embora muitos possam assumir a forma de notebooks eletrônicos) e ainda haverá o
problema de projetar interfaces para que os usuários possam operá-los. Mas o
rápido ritmo de desenvolvimento significa que a preparação dos estudantes deve
abordar não só o estado actual da tecnologia, mas também fornecer as bases para
possibilidades futuras.

2.3 O Conteúdo da Interação Humano-Computador

O objetivo desta seção é inventariar o estado atual dos resultados no


campo da interação humano-computador. Nosso objetivo é delimitar o escopo de
nossas preocupações e especificar as conexões com outros campos. A discussão
não é limitada pela necessidade de distribuir esse conteúdo em cursos ou de adaptar
um currículo para vários tipos de alunos. O objetivo é, antes, levantar o que se
sabe que vale a pena ensinar. Diferentes cursos podem ser esculpidos

13 Interação Humano-Computador
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de partes deste inventário, e o programa em uma determinada escola


ou em qualquer ambiente de ensino pode desejar utilizar apenas parte
deste material, juntamente com outros tópicos em um ponto de vista
reorganizado (por exemplo, para um curso em um departamento de
design desenvolvimento ou para um breve curso de treinamento interno
para membros de equipes de desenvolvimento de produtos). Por
conveniência, organizamos vagamente os tópicos da área em 16 grupos (Tabela 1).

Os tópicos nesta tabela derivam da consideração de cinco aspectos


inter-relacionados da interação humano-computador: (N) a natureza
da interação humano-computador, (U) o uso e contexto dos computadores,
(H) características humanas, (C) computador arquitetura de sistema e
interface e (D) o processo de desenvolvimento.
Embora não sejam áreas de conteúdo, por si só, e não sejam discutidas no
inventário abaixo, apresentações de projetos e exames (P) foram incluídos
como uma categoria nesta tabela para enfatizar a importância de que os
alunos sejam expostos ao conteúdo tanto por meio de palestras
quanto por meio de aulas. o processo de realmente trabalhar em projetos de
curso e em reconhecimento do fato de que na maioria dos ambientes
instrucionais é necessário algum tipo de avaliação do domínio do conteúdo pelo aluno.

Algumas das inter-relações entre estes tópicos estão representadas


na Figura 1 na página 16. Os sistemas informáticos existem dentro de um
ambiente social, organizacional e de trabalho mais amplo (Ul). Dentro
deste contexto existem aplicações para as quais desejamos empregar
sistemas computacionais (U2). Mas o processo de colocar os computadores
para funcionar significa que os aspectos humanos, técnicos e de trabalho
da situação de aplicação devem ser ajustados uns aos outros através da
aprendizagem humana, da adaptação do sistema ou de outras estratégias
(U3). Além do uso e do contexto social dos computadores, do lado humano
também devemos levar em conta as características humanas de
processamento de informação (HI), comunicação (H2) e físicas (H3) dos
usuários. Do lado do computador, uma variedade de tecnologias foram
desenvolvidas para apoiar a interação com seres humanos: Dispositivos
de entrada e saída conectam o ser humano e a máquina (CI).
Eles são utilizados em diversas técnicas de organização de diálogo
(C2). Essas técnicas são usadas, por sua vez, para implementar elementos
de design maiores, como a metáfora da interface (C3). Aprofundando-se
nos substratos da máquina que sustentam o diálogo, o diálogo pode fazer
uso extensivo de técnicas de computação gráfica (C4).

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TABELA 1. Conteúdo de HCI

ÁREAS DE CONTEÚDO

N A Natureza do IHC

N1 (Meta-)Modelos de HCI

você
Uso e contexto de computadores

U1 Organização Social Humana e Trabalho

Áreas de aplicação U2

Ajuste e adaptação homem-máquina U3

H Características Humanas

Processamento de informações humanas H1

H2 Linguagem, Comunicação, Interação

Ergonomia H3

Sistema de computador C e arquitetura de interface


C1 Dispositivos de entrada e saída

Técnicas de Diálogo C2

Gênero de diálogo C3

C4 Computação Gráfica

Arquitetura de Diálogo C5

D Processo de desenvolvimento

Abordagens de projeto D1

Técnicas de implementação D2

Técnicas de Avaliação D3

Exemplos de sistemas e estudos de caso D4

Apresentações e exames do projeto P

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Diálogos complexos levam a considerações sobre a arquitetura de


sistemas necessária para suportar recursos como programas
aplicativos interconectáveis, janelas, resposta em tempo real,
comunicações de rede, interfaces multiusuário e cooperativas e
multitarefa de objetos de diálogo (C5). Finalmente, há o processo de
desenvolvimento que incorpora design (Dl) para diálogos humano-
computador, técnicas e ferramentas (D2) para implementá-los (D2),
técnicas para avaliá-los (D3) e uma série de designs clássicos para
estudo. (D4). Cada um desses componentes do processo de
desenvolvimento está ligado aos outros numa relação de

FIGURA 1. Interação Humano-Computador

-Uso e Contexto

Ul Organização Social e Trabalho Ajuste e adaptação homem-máquina U3

Áreas de aplicação U2

-Humano -Computador

Diálogo C2 Computador C4
Técnicas Gráficos

Diálogo C3 Diálogo C5
Gênero Arquitetura

Entrada CI e
Dispositivos de saída

Sistemas de exemplo D4
Avaliação D3 e estudos de caso Implementação D2
Técnicas Técnicas e Ferramentas
Dl Design

Abordagens

Processo de desenvolvimento

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influência mútua e recíproca, através da qual as escolhas feitas numa área têm
impacto nas escolhas e nas opções disponíveis nas outras.

O inventário de tópicos a seguir contém entradas representativas


relacionadas a todos esses aspectos do projeto e análise de sistemas de interação
humano-computador. Este inventário é um retrato atual de tópicos sobre os quais
existem resultados que poderiam ser ensinados.
Além dos tópicos diretos de IHC, incluímos neste inventário resultados de outras
disciplinas suficientemente centrais para serem ensinadas em cursos de IHC.
Tal lista não pode ser completa ou mesmo incontroversa, mas deve ser
heuristicamente útil na tarefa prática de preparação de cursos.

2.3.1 Natureza da Interação Humano-Computador (N)

Sob este título estão visões gerais e estrutura teórica


trabalha, tópicos de comunicação humano-computador.

N1. A natureza da interação humano-computador

Pontos de vista: HCI como comunicação, paradigma de agente,


paradigma de ferramenta, ponto de vista centrado no
trabalho, divisão humano/sistema/tarefas, controle supervisório

Objetivos (por exemplo, produtividade, capacitação do usuário)

História e raízes intelectuais

IHC como tema acadêmico: periódicos, literatura, relação com outras


áreas, ciência versus engenharia versus aspectos de
design

2.3.2 Uso e Contexto de Computadores (U)

Os usos dados aos computadores são chamados de “aplicações” no mundo da


informática. Esses usos e a extensão em que a interface (e a lógica da aplicação
no restante do sistema) se ajusta a eles podem ter um impacto profundo em
cada parte da interface e em seu sucesso. Além disso, o contexto social, de trabalho
e empresarial geral pode ser importante. Além dos requisitos técnicos, uma
interface pode ter que satisfazer as metas de qualidade de vida no trabalho de um
sindicato ou atender a restrições legais de “aparência” ou posicionar a imagem
de uma empresa em um determinado mercado. A seguir

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os tópicos estão preocupados com problemas gerais de adequação de computadores,


usos e contexto de uso.

U1. Organização Social e Trabalho

Este título refere-se ao ser humano como um ser social em interação. Inclui
uma preocupação com a natureza do trabalho e com a noção de que os sistemas humanos
e os sistemas técnicos se adaptam mutuamente e devem ser considerados como um todo.

Pontos de vista (por exemplo, engenharia industrial, pesquisa operacional,


engenharia cognitiva de Rasmussen, abordagem de design
participativo de Aarhus, sistemas abertos de Hewitt)

Modelos de atividade humana (por exemplo, planejamento oportunista,


procedimentos abertos)

Modelos de pequenos grupos, organizações

Modelos de trabalho, fluxo de trabalho, atividade cooperativa, trabalho de escritório

Sistemas sociotécnicos, organizações humanas como sistemas abertos


adaptativos, impacto mútuo dos sistemas informáticos no trabalho e
vice-versa, sistemas informáticos para tarefas de grupo, estudos de caso

Qualidade de vida no trabalho e satisfação no trabalho

U2. Áreas de aplicação

O foco desta seção está nas classes de domínios de aplicação e em áreas


específicas de aplicação onde interfaces características foram desenvolvidas.

Caracterização das áreas de aplicação (por exemplo, individual vs. grupo, com
ritmo vs. sem ritmo)

Interfaces orientadas a documentos: edição de texto, documento para


fosqueamento, ilustradores, planilhas, hipertexto

18 Interação Humano-Computador
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Interfaces orientadas para comunicações: correio eletrônico, conferência por


computador, sistemas telefônicos e de mensagens de voz

Ambientes de design: ambientes de programação, CAD/


CAM

Sistemas tutoriais on-line e sistemas de ajuda

Quiosques de informação multimédia

Sistemas de controle contínuo: sistemas de controle de processos,


sistemas de realidade virtual, simuladores, cockpits, videogames

Sistemas embarcados: controles de copiadora, controles de elevador,


eletrônicos de consumo e controladores de eletrodomésticos (por
exemplo, TVs, videocassetes, fornos de micro-ondas, etc.)

U3. Ajuste e adaptação homem-máquina

Parte do propósito do design é estabelecer um ajuste entre o objeto projetado


e seu uso. Existem várias dimensões para este ajuste e é possível colocar a carga de
ajuste em diferentes locais: Os ajustes podem ser feitos (1) no momento do projeto
ou no momento do uso (2) alterando o sistema ou o usuário e ( 3) as alterações
podem ser feitas pelos próprios usuários ou, às vezes, pelo sistema. Todos os
tópicos deste título estão relacionados com a mudança de algum componente de um
sistema sociotécnico, de modo a melhorar a sua adequação.

Técnicas alternativas para alcançar o ajuste

Natureza dos sistemas adaptativos, adaptações de sistemas humanos que


cancelam melhorias de confiabilidade, a natureza do erro em
sistemas redundantes adaptativos, descobertas empíricas sobre a
improvisação do usuário com sistemas de rotina, determinantes
da introdução bem-sucedida de sistemas,

Seleção de sistemas: teorias de adoção de sistemas

Adaptação do sistema: técnicas de customização e adaptabilidade

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Seleção de usuário: compatibilidades de características do usuário e do


sistema

Adaptação do usuário: facilidade de aprendizagem, métodos de treinamento


(por exemplo, tutoriais on-line), relação com o design do sistema

Orientação ao usuário: técnicas de ajuda, documentação, técnicas de


tratamento de erros

2.3.3 Características Humanas (H)

É importante entender algo sobre informações humanas


características do processamento da informação, como a ação humana é
estruturada, a natureza da comunicação humana e os requisitos físicos e fisiológicos
humanos.

H1. Processamento de informações humanas

Características do ser humano como processador de informação.

Modelos de arquitetura cognitiva: modelos de sistemas de símbolos,


modelos conexionistas, modelos de engenharia

Fenômenos e teorias da memória

Fenômenos e teorias da percepção

Fenômenos e teorias das habilidades motoras

Fenômenos e teorias de atenção e vigilância

Fenômenos e teorias de resolução de problemas

Fenômenos e teorias de aprendizagem e aquisição de habilidades

Fenômenos e teorias da motivação

Modelos conceituais dos usuários

Modelos de ação humana

Diversidade humana, incluindo populações com deficiência

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H2. Linguagem, Comunicação e Interação

A linguagem como meio de comunicação e interface.


Fenômenos de comunicação.

Aspectos da linguagem: sintaxe, semântica, pragmática

Modelos formais de linguagem

Fenômenos pragmáticos de interação conversacional (por exemplo,


turno, reparo)

Fenômenos de linguagem

Linguagens especializadas (por exemplo, interação gráfica, consulta,


comando, sistemas de produção, editores)

Reutilização de interação (por exemplo, listas de histórico)

H3. Ergonomia

Características antropométricas e fisiológicas das pessoas e sua relação


com o espaço de trabalho e parâmetros ambientais
termos.

Antropometria humana em relação ao design do espaço de trabalho

Organização de displays e controles, análise de links

Limites cognitivos e sensoriais humanos

Efeitos sensoriais e perceptivos do CRT e outros monitores


tecnologias, legibilidade, design de exibição

Projeto de controle

Fadiga e problemas de saúde

Design de móveis e iluminação

Problemas de temperatura e ruído ambiental

Projeto para ambientes estressantes ou perigosos

Design para deficientes

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2.3.4 Sistema de Computador e Arquitetura de Interface (C)

As máquinas possuem componentes especializados para interagir com os


humanos. Alguns desses componentes são basicamente transdutores para
movimentação física de informações entre o homem e a máquina.
Outros componentes têm a ver com a estrutura de controle e representação de
aspectos da interação. Esses componentes especializados são abordados nos
tópicos a seguir.

C1. Dispositivos de entrada e saída

A construção técnica de dispositivos de mediação entre


humanos e máquinas.

Dispositivos de entrada: levantamento, mecânica de dispositivos específicos,


características de desempenho (humanas e de sistema),
dispositivos para deficientes, escrita e gestos, entrada de fala,
rastreamento ocular, dispositivos exóticos (por exemplo, EEG e
outros sinais biológicos)

Dispositivos de saída: levantamento, mecânica de dispositivos específicos,


dispositivos vetoriais, dispositivos raster, buffers de quadros e
armazenamentos de imagens, telas, tratamento de eventos,
características de desempenho, dispositivos para deficientes,
saída de som e fala, exibições 3D, movimento (por exemplo,
simuladores de vôo ), dispositivos exóticos

Características dos dispositivos de entrada/saída (por exemplo, peso,


portabilidade, largura de banda, modalidade sensorial)

Dispositivos virtuais

C2. Técnicas de Diálogo

A arquitetura básica de software e técnicas para interagir com humanos.

Entradas de diálogo:

Tipos de finalidades de entrada (por exemplo, seleção, especificação de


parâmetros discretos, controle contínuo)

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Técnicas de entrada: técnicas de teclado (por exemplo, comandos,


menus), técnicas baseadas no mouse (por exemplo, seleção, linhas
elásticas), técnicas baseadas em caneta (por exemplo, reconhecimento
de caracteres, gestos), técnicas baseadas em voz

Resultados do diálogo:

Tipos de finalidades de saída (por exemplo, transmitir informações precisas,


resumir informações, ilustrar processos, criar visualizações de
informações)

Técnicas de saída (por exemplo, exibição de rolagem, janelas, animação, sprites,


exibição olho de peixe)

Problemas de layout da tela (por exemplo, foco, desordem, lógica visual)

Técnicas de interação de diálogo:

Tipo e técnicas de diálogo (por exemplo, tecnologia alfanumérica


técnicas, preenchimento de formulários, seleção de menus, ícones e
manipulação direta, funções genéricas, linguagem natural)

Navegação e orientação em diálogos, gerenciamento de erros


mento

Diálogos multimídia e não gráficos: entrada de voz, saída de voz, correio de


voz, correio de vídeo, documentos ativos, disco de vídeo, CD-ROM

Agentes e técnicas de Al

Diálogos multipessoas

Questões de diálogo:

Problemas de resposta em tempo real

Teoria de controle manual

Controle supervisório, sistemas automáticos, sistemas embarcados


itens

Padrões

"Aparência", proteção à propriedade intelectual

23 Interação Humano-Computador
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C3. Gênero de diálogo

Os usos conceituais aos quais os meios técnicos são colocados.


Tais conceitos surgem em qualquer disciplina de mídia (por exemplo, cinema, design
gráfico, etc.).

Metáforas de interação (por exemplo, metáfora de ferramenta, metáfora de


agente)

Metáforas de conteúdo (por exemplo, metáfora de desktop, metáfora de


documento em papel)

Persona, personalidade, ponto de vista

Modelos de espaço de trabalho

Gerenciamento de transição (por exemplo, fades, pans)

Técnicas relevantes de outras mídias (por exemplo, cinema, teatro, design


gráfico)

Estilo e estética

C4. Computação Gráfica

Conceitos básicos de computação gráfica que são especialmente utilizados


importante saber para HCI.

Geometria em 2 e 3 espaços, transformações lineares

Primitivas e atributos gráficos: representações de bitmap e voxel, operações


raster, primitivas 2-D, primitivas de texto, representação de polígonos,
primitivas 3-D, quadtrees e octtrees, imagens independentes de
dispositivo, linguagens de definição de página

Modelagem de sólidos, splines, modelagem de superfícies, remoção de


superfícies ocultas, animação, algoritmos de renderização, modelos
de iluminação

Representação de cores, mapas de cores, gamas de cores de dispositivos

24 Interação Humano-Computador
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C5. Arquitetura de Diálogo

Arquiteturas de software e padrões para interfaces de usuário.

Modelo de camadas da arquitetura de diálogos e sistemas de janelas,


modelos de referência de sistemas de diálogo

Modelos de imagem de tela (por exemplo, RasterOp, Postscript, Quick


empate)

Modelos de gerenciadores de janelas (por exemplo, espaço de endereço


compartilhado, cliente-servidor), análise dos principais sistemas de
janelas (por exemplo, X, New Wave, Windows, Open Look,
Presentation Manager, Macintosh)

Modelos de conexão do aplicativo ao gerenciador de diálogo

Modelos para especificar diálogos

Arquiteturas de interface multiusuário

"Olhe e sinta"

Padronização e interoperabilidade

2.3.5 Processo de Desenvolvimento (D)

A construção de interfaces humanas é tanto uma questão de design


e engenharia. Esses tópicos tratam da metodologia e da prática do design de
interfaces. Outros aspectos do processo de desenvolvimento incluem a relação entre
o desenvolvimento da interface e a engenharia (software e hardware) do restante do
sistema.

D1. Abordagens de projeto

O processo de design. Tópicos relevantes de outras disciplinas de design.

Noções básicas de design gráfico (por exemplo, linguagens de design,


tipografia, uso de cores, organização espacial 2D e 3D,
sequenciamento temporal, etc.)

25 Interação Humano-Computador
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Processos alternativos de desenvolvimento de sistemas (por exemplo, modelo


em cascata, design participativo), modelo de ciclo de vida, design
iterativo, escolha de método sob restrição de tempo/recursos

Técnicas de análise de tarefas (por exemplo, estudos de campo, métodos


analíticos), alocação de tarefas, análise de mercado

Técnicas de especificação de projeto

Técnicas de análise de projeto (por exemplo, objetos e ações)

Noções básicas de design industrial

Estudos de caso de design e análises empíricas de design

D2. Técnicas e ferramentas de implementação

Táticas e ferramentas para implementação.

Relações entre design, avaliação e implementação


ção

Independência e reutilização, independência de aplicativos, independência de


dispositivos

Técnicas de prototipagem (por exemplo, storyboard, vídeo, “Mágico de Oz”,


HyperCard, implementações rápidas de protótipos)

Kits de ferramentas de diálogo (por exemplo, MacApp, NextStep, UIMS's, Hyper


Cartão)

Métodos orientados a objetos

Representação de dados e algoritmos

D3. Técnicas de Avaliação

Filosofia e métodos específicos de avaliação.

Produtividade

26 Interação Humano-Computador
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Figuras de mérito (por exemplo, tempo, erros, capacidade de aprendizagem,


design para adivinhação, preferência, etc.)

Técnicas de teste de usabilidade, vinculando testes a especificações


ções

Técnicas de avaliação formativa e sumativa para avaliação empírica, incluindo


métodos de observação de campo, observação participante, técnicas
de entrevista, elaboração de questionários, métodos
psicométricos, protocolos de vídeo, registro de sistema, desenho de
experimento (por exemplo, preocupação com viés amostral, etc.),
métodos dos campos de avaliação psicológica e sociológica, ética de
trabalho com os participantes

D4. Exemplos de sistemas e estudos de caso

Projetos clássicos para servir como exemplos ampliados de design de interface humana.

Orientado a comandos:

OS/360 JCL (estilo de comando orientado a lote, linha de base para ver melhorias
posteriores)

PC DOS (interface de estilo de comando aprendida por milhões)

Sistema de check-in da companhia aérea (pressão de tempo, entrada ambígua,


sistema distribuído)

Orientado para gráficos:

Xerox Star (interface ícone-janela, comandos genéricos)

Apple Macintosh (interface semelhante em muitos aplicativos)

MacPaint (programa gráfico amplamente conhecido e disponível)

Baseado em quadro:

Promis (resposta rápida a um grande conjunto de quadros, orientada para painel de


toque)

27 Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

Zog (sistema de resposta rápida, adaptável ao usuário, grande número de quadros,


primeiro sistema comercial baseado em quadros)

HyperCard (sistema baseado em quadros orientado graficamente com linguagem de


programação do usuário, primeiro sistema orientado a quadros do
mercado de massa).

Combinatória definida pelo usuário:

Sistema operacional Unix (arquitetura combinatória forte combinada com fatores


humanos fracos)

Emacs (grande comando combinatório orientado à linguagem


definir)

Visicalc (um aplicativo "doméstico" com um modelo conceitual forte que teve sucesso
apesar dos fracos fatores humanos)

DBaselll (gêneros de aplicativos de usuário simples, mas bem-sucedidos


para)

Interfaces para usuários iniciantes e não treinados:

Sistema de Mensagens Olímpicas (uso prático de testes de usuários sob pressão


de tempo)

Nintendo Super Mario Brothers (aprendível sem manual por crianças do ensino
fundamental)

Os tópicos listados neste capítulo constituem uma tentativa de inventariar os resultados da


IHC e dos seus campos de apoio que estão disponíveis para o ensino. Os tópicos não estão
organizados de acordo com a forma como apareceriam nos cursos. Pelo contrário, são a
matéria-prima a partir da qual os cursos e currículos podem ser elaborados e as recomendações
para tais cursos e currículos são fornecidas nos Capítulos 3 e 4. No entanto, a IHC como campo
continua a desenvolver-se rapidamente. Espera-se, portanto, que os tópicos acima sofram
alterações à medida que novos resultados ocorram e à medida que nosso entendimento sobre a
área se aprofunde. Novos paradigmas surgirão à medida que os nossos conceitos fundamentais
evoluírem, tornarem-se mais claramente articulados e gerarem subtópicos inteiramente novos.
Estas mudanças exigirão uma revisão contínua dos cursos e currículos à medida que surgem
novos tópicos e resultados.

28 Interação Humano-Computador
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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS EM FORMA UMA TECNOLOGIA TI0N

Capítulo 3 Cursos em IHC

Em discussões informais com nosso painel consultivo e com pessoas


que participaram de reuniões de grupos de interesse especial da
conferência SIGCHI sobre educação em IHC, houve um pedido
recorrente de ajuda na preparação de um primeiro e talvez um segundo
curso sobre IHC, muito mais do que um currículo detalhado. . Neste
capítulo, fazemos recomendações para cursos introdutórios em IHC.
Nosso trabalho baseia-se em experiências de ensino de uma variedade
de cursos em muitos departamentos. O resultado consiste em quatro
designs de cursos, baseados em um mapeamento do conteúdo de
IHC descrito no Capítulo 2 em estruturas de cursos projetadas para
públicos específicos. Dado o nosso estatuto ACM SIG CHI, direcionamos
nossa atenção inicial para cursos que poderiam ser oferecidos em um
departamento de ciência da computação, mas dada a formação
multidisciplinar do CDG, também discutimos cursos que poderiam ser
oferecidos a estudantes de outros departamentos, especialmente
psicologia, fatores humanos ou departamentos de engenharia industrial e
de sistemas. Finalmente, tentamos prever o fato de que aqueles
indivíduos que trabalham em um ambiente de ensino que difere
marcadamente daquele aqui previsto podem precisar instanciar um curso
ou cursos diferentes, por meio de uma modificação adequada da ordem
e do equilíbrio relativo dos tópicos em um ou mais de nossos cursos
propostos, ou escolhendo criteriosamente no inventário de conteúdo
para encurtar ou prolongar o curso. Em outras palavras, cada recomendação de curso

Currículos para Interação Humano-Computador 29


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Currículos para Interação Humano-Computador

representativo de uma família de cursos possíveis que podem ser formados


a partir do inventário de conteúdo fornecido no Capítulo 2.

3.1 Os Quatro Cursos Propostos

A Tabela 2 relaciona o conteúdo do IHC e as ênfases de cada tópico


para cada um dos quatro cursos propostos. Esta tabela também reflecte os
compromissos nos objectivos e na filosofia dos membros do Grupo de
Desenvolvimento Curricular e requer algumas explicações. Para diferentes tipos
de alunos, são necessárias orientações diferentes.
Os cursos propostos podem ser amplamente caracterizados como orientados
para a tecnologia (CS1: Design e Desenvolvimento de Interfaces de Usuário
e CS2: Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador) ou orientados
para humanos (PSY1: Psicologia da Interação Humano-Computador e MIS1:
Aspectos Humanos de Sistemas de Informação), e passando de uma
orientação profissional/prática geral (CS1 e MIS1) para uma mais especializada
e orientada para a investigação (CS2 e PSY1).

CS1 e CS2. Os dois primeiros cursos são os que


muito provavelmente serão oferecidos como uma sequência em um
departamento de ciência da computação, mas poderiam ser oferecidos em um
departamento de sistemas de informação mais geral ou em um departamento
de engenharia de software mais especializado. O curso CS1 (User Interface
Design and Development) enfatiza conceitos práticos de desenvolvimento de
software e seria um complemento natural para um curso ou programa de
engenharia de software. CS1 também se concentra em como os estudantes
de uma disciplina de informática, especialmente engenharia de software, podem
produzir melhores interfaces de usuário. Tem um grande projeto que exige
que os alunos trabalhem em design, implementação (usando ferramentas
como bibliotecas de janelas e UIMSs) e métodos práticos de avaliação com
seus artefatos, com o objetivo principal sendo a compreensão de que as
interfaces de usuário são comprovadamente imperfeitas e podem ser melhorou.

O curso CS2 (Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador)


analisa a IHC num contexto mais amplo, com foco nos fenômenos e teorias
da IHC, e é destinado a estudantes interessados em se especializar em IHC.
Na CS2, as técnicas de desenho e avaliação são mais refinadas e há maior
ênfase nos fundamentos científicos da IHC. Um projeto de design/
implementação/avaliação neste curso começa com requisitos menos bem
definidos do que em CS1 (Design e Desenvolvimento de Interface de Usuário).
O

30 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

O projeto exige que os alunos se concentrem mais nos usuários e na análise


de tarefas.

MESA 2. Ênfase do curso no conteúdo de IHC

CS1: CS2: MIS1:


Ul Fen & PSI1: Humano
ÁREAS DE CONTEÚDO (duração do curso estimada em Design e Teu de Aspectos
14 semanas com 42 horas de contato no total) Desenvolvimento. IHC Psíquico de HCIde SI

N A Natureza do IHC

N1 (Meta-)Modelos de HCI 2 2 2 1

U Uso e Contexto dos Computadores

U1 Organização Social Humana e


4 4 4
Trabalhar 2
1 1 4
Áreas de aplicação U2 1
2 4 3
Ajuste e adaptação homem-máquina U3 2
H Características Humanas

Processamento de informações humanas H1

H2 Linguagem, Comunicação e
Interação 1 5 2 2

Ergonomia H3 1 2 1 1

Sistema de computador C e arquitetura de interface

Dispositivos de entrada e saída C1 2 0 3 2


Técnicas de Diálogo C2 3 0 4 3

Gênero de diálogo C3
1 0 1 1

C4 Computação Gráfica 1 0 1 1

Arquitetura de Diálogo C5 1 0 1 0
D Processo de desenvolvimento

Abordagens de projeto D1 4 2 4 4

Técnicas de implementação D2 5 2 2 4

Técnicas de Avaliação D3 5 6 4 3

Exemplos de sistemas e estudos de caso D4 3 2 2 4


_
P Apresentações e exames de projetos 7 2 T

31 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

PSI1. O curso de Psicologia da Interação Humano-Computador


pode ser oferecido em um departamento de psicologia, fatores humanos
ou engenharia industrial. Ele enfatiza muito mais os fundamentos teóricos
e empíricos da área do que os cursos baseados em ciência da computação.
O design do curso apresentado aqui pressupõe que este seja o único curso
de HCI disponível para os alunos. Também pressupõe que os alunos
tenham os pré-requisitos de psicologia do processamento de informação
humana (especialmente cognitiva) e experiência em estatística aplicada
(especialmente desenho experimental, recolha e análise de dados). Ele
pega esse conhecimento e o aplica à IHC, com ênfase especial nas
técnicas de projeto e avaliação particularmente relevantes para a IHC.
Embora a implementação em si não seja um componente importante do
curso, ferramentas como o HyperCard devem ser usadas como ambientes
de prototipagem de projeto/implementação para permitir que a avaliação e
o redesenho comecem durante os estágios iniciais de projeto/
implementação.

MIS1. O curso Aspectos Humanos de Sistemas de Informação foi


desenvolvido para fornecer aos usuários profissionais não orientados
tecnicamente (e gerentes de usuários) uma melhor compreensão dos
problemas de HCI nos sistemas com os quais interagem. Os usuários finais
devem tomar decisões sobre quais sistemas comprar e usar, e o objetivo
deste curso é, na verdade, aumentar a conscientização dos
consumidores sobre as questões. Compreender o papel dos computadores
nas organizações e como avaliar a adequação das soluções tecnológicas é uma grande ênf
Embora não sejam considerados construtores de sistemas, muitos alunos
deste curso podem muito bem se envolver no design e na implementação
de programas com ferramentas difundidas, como planilhas e bancos de
dados, ambos com considerável capacidade de prototipagem e
programação.

3.2 Cursos de Sequenciamento

Numa disciplina de informática, o curso CSl (User Interface Design


e Desenvolvimento) poderá muito bem ser o primeiro e talvez o único
curso frequentado por muitos estudantes. Contudo, para um estudo
mais avançado e uma perspectiva mais ampla, os alunos escolheriam
CS2 (Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador) como o
segundo de uma sequência. Da mesma forma, se uma versão de todos
os cursos propostos realmente existisse em um único campus, então os
alunos provenientes de uma disciplina psicológica provavelmente
começariam com PSY1 (Psicologia da Interação Humano-Computador) e depois seguiriam

32 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

ao curso CS2 (Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador), que


tem menos ênfase na implementação do que CS1 (Design e Desenvolvimento
de Interface do Usuário). No entanto, se CS1 e CS2 fossem oferecidos como
uma sequência, muitos departamentos de ciência da computação teriam
dificuldade em encontrar recursos ou até mesmo professores para ambos os
cursos. Existem soluções potenciais para este problema.

Por exemplo, dada a perspectiva mais ampla do CS2 (Fenômenos e


Teorias da Interação Humano-Computador), ele poderia muito bem estar
baseado em um departamento diferente do CS1 (Design e
Desenvolvimento de Interface do Usuário) e estar listado em uma lista cruzada
(como é o caso de alguns cursos similares oferecidos atualmente em
algumas instituições). Alternativamente, se fosse possível coordenar um curso
de IHC numa disciplina de informática com um curso de IHC numa disciplina
psicológica, esses dois cursos poderiam ser muito parecidos com CS1 e PSY1
(Psicologia da Interacção Humano-Computador), mas com a relativa o
equilíbrio do material no primeiro foi alterado para incluir mais ênfase nos
tópicos de sistemas de computador e arquitetura de interface, e com o equilíbrio
relativo do material no último sendo alterado para aumentar a ênfase nos
tópicos de características humanas, diminuindo a ênfase em sistemas de
computador e arquitetura de interface principais ics.

Outros Cursos de Especialização. Em ambientes instrucionais onde


existe uma rica concentração de conhecimentos especializados em IHC,
também se poderia imaginar uma gama de cursos de nível avançado que
seriam benéficos para os alunos. Por exemplo, os alunos que concluíram o
PSY1 (Psicologia da Interação Humano-Computador) podem se beneficiar de
um curso_laboratório de tópicos especiais de IHC , no qual o foco principal
foi o trabalho de pesquisa empírica fundamental sobre IHC. Os alunos mais
orientados para a pesquisa em uma disciplina de informática também
podem passar para o curso Laboratório de IHC após concluírem CS2
(Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador), enquanto os
alunos mais orientados para o desenvolvimento podem receber melhor
oferta de um curso de Projeto de IHC após completando CS2.

Depois de ter concluído CS1 (Design de Interface do Usuário e


Desenvolvimento) ou CS2 (Fenômenos e Teorias da Interação Humano-
Computador), também seria apropriado que estudantes interessados em uma
disciplina de informática fizessem cursos mais avançados em tópicos como
Especificação de Interface de Usuário e Interface de Usuário.
Sistemas de gerenciamento, sistemas de janelas ou engenheiro de hipertexto

33 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

ing. Depois de terem concluído o PSY1 (Psicologia da Interação


Humano-Computador), seria apropriado que os estudantes interessados
fizessem um curso sobre temas como Engenharia Cognitiva, Modelos
Teóricos de Interação Humano-Computador ou Trabalho Cooperativo
Apoiado por Computador. Dada a orientação do MIS1 (Aspectos Humanos
dos Sistemas de Informação), os alunos cujos interesses e objetivos
primários são satisfeitos por tal curso não são vistos como
frequentando outros cursos de especialização em IHC.

Cursos Multidisciplinares. Como experiência culminante, também


deveria ser possível ter alunos de disciplinas de informática e de
psicologia combinando suas habilidades complementares em um
curso HCI Practicum que combina os objetivos do Projeto HCI e
dos cursos do Laboratório de HCI e que desafiaria os alunos de
diferentes origens para aplicar sua educação e habilidades e aprender a
trabalhar em grupos de projeto durante a concepção e desenvolvimento
de um projeto de software interativo utilizável e útil. Em algumas
instituições também pode ser possível envolver estudantes das
disciplinas de cinema, vídeo e design gráfico. Naturalmente, a
sequência que esses estudantes seguiriam dependeria muito do
conteúdo específico do curso da universidade.

Integrando HCI em cursos existentes. Embora não façamos


recomendações específicas para a integração de IHC em cursos
existentes, recomendamos que, em geral, a menção dos principais
tópicos e questões importantes de IHC seja incorporada em todos os
cursos orientados para a tecnologia. Muitas vezes, o único componente
avaliativo da engenharia de software, por exemplo, é o teste da correção
do software ou a análise do desempenho, ignorando ao mesmo
tempo o impacto dos equívocos e da eficiência do usuário. Quando um
usuário comete um erro, a correção de algum software pode não ser
relevante, e quaisquer investimentos de tempo e dinheiro na eficiência do
software podem ser perdidos muitas vezes como resultado da perda de
produtividade do usuário. Por estas importantes razões, recomendamos
que o design iterativo, os testes de usabilidade e a produtividade do
usuário sejam pelo menos mencionados como questões de preocupação
em cursos de todos os níveis, juntamente com as tradicionais questões
complementares em engenharia de software. Os objetivos são
desenvolver nos estudantes uma apreciação da importância das
questões de IHC na aceitação geral e no sucesso do software interativo e oferecer-lhes in

34 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

3.3 Estrutura das Descrições do Curso

Esta seção fornece uma descrição da estrutura genérica e


antecedentes comuns para cada curso recomendado. Cada descrição,
com título e título alternativo, terá as seguintes partes:

1. uma descrição geral do catálogo do curso;

2. os alunos e os pré-requisitos descrevem quem pode fazer o curso,


em que departamento(s) e que competências e conhecimentos
devem ter na preparação;

3. filosofia e objetivos explicam o que pensamos


o aluno deverá abandonar o curso;

4. um esboço do conteúdo com nível de tratamento (ênfase)


combinados com os tópicos da Tabela 3.1, com a terminologia
(unidades de conhecimento) combinada com a do Capítulo 2
deste relatório;

5. um cronograma implícito voltado para um curso com 14 semanas de 3


horas; e

6. um pequeno conjunto de recursos, materiais e/ou fontes de


informação sugeridos para o ensino do curso específico
(essas seções são muito breves e têm como objetivo principal
fornecer uma ideia do tipo de material e servir como indicadores
para o Apêndice A: Recursos para Interação Humano-
Computador).

Todos esses cursos compartilham vários traços em comum. Em vez de


repetir todo um conjunto básico de objetivos, pré-requisitos, etc. para cada curso,
listamos aqui as características compartilhadas para enfatizar os aspectos
comuns aos quatro cursos de IHC aqui propostos.

Objetivos Compartilhados dos Cursos. Ao fazer cursos em HCI,


esperamos que os alunos tenham adquirido uma compreensão do seguinte:

o o escopo das questões que afetam a interação humano-computador


o a importância da interface do usuário para motivar o estudo de tópicos
como HCI e interfaces de usuário

35 cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

o o impacto de interfaces de usuário boas e ruins o a


diversidade de usuários e tarefas (aplicativos) e seu impacto no design de interfaces
de usuário
o os limites do conhecimento dos indivíduos que desenvolvem sistemas de IHC
itens

o a necessidade de trabalhar com outros, qualificados em diversas áreas, como


engenharia de software, fatores humanos, comunicação técnica,
estatística, design gráfico, etc. o compensações custo/ benefício
no design de HCI o diferentes ciclos de vida de
desenvolvimento de sistemas , incluindo aqueles particularmente aplicáveis para
sistemas HCI (por exemplo, design iterativo, implementação, avaliação
e prototipagem)
o como as preocupações de HCI podem ser incorporadas nos ciclos de vida de
desenvolvimento
de sistemas o a necessidade de avaliar a usabilidade do sistema (por exemplo,
alguém avaliará a usabilidade mesmo que não seja o desenvolvedor
e, em alguns casos, não avaliar constitui má conduta profissional) o a
existência de
problemas de design ferramentas de implementação, implementação e avaliação
para desenvolvedores com diversas necessidades e conhecimentos
técnicos
o as fontes de informação disponíveis sobre HCI

Pré-requisitos compartilhados para os cursos. Não esperamos isso


cada instituição terá um programa existente que atenda a todos os pré-requisitos
desejados. Na verdade, os cursos de IHC devem contribuir com a sua parte para o
desenvolvimento de alguns destes tópicos genéricos. A personalização das estruturas do
curso pode, portanto, incluir a substituição de parte do material de IHC recomendado por
unidades nessas áreas. Por outro lado, alguns programas cobrirão alguns dos materiais
de HCI recomendados em cursos pré-requisitos ou co-requisitos - por exemplo, em um curso
de computação gráfica. Todos os alunos que frequentam as disciplinas propostas deverão:

o ser estudantes de graduação avançados ou iniciantes de pós-graduação o ter


a capacidade de escrever claramente para um público em geral o ter
experiência e habilidades para trabalhar em equipes o ter experiência
com diferentes níveis de suporte computacional para a mesma tarefa (por exemplo,
uso de um editor de texto versus um processador de texto para criar
documentos) o ter alguma experiência
em programação e considerável experiência no uso de computadores o ter pelo
menos um curso em
estatística aplicada

36 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

o ter um curso de psicologia, de preferência processamento de


informações humanas (embora isso possa ser irrealista)

Metas compartilhadas para cobertura de conteúdo. Nas descrições


do curso a seguir, presume-se que os instrutores terão e definirão certas metas
específicas e especificáveis na cobertura do conteúdo.
Esses objetivos podem e devem ser declarados em termos de resultados de
aprendizagem desejados, que descrevem o nível de compreensão e
experiência que se espera que os alunos alcancem. Os principais objetivos
que consideramos importantes são:

o Definição: os alunos conseguem reconhecer e recordar terminologia,


factos e princípios. Por exemplo, os alunos conseguem
definir “manipulação direta” e listar alguns dos seus
pontos fortes e fracos como um estilo de interação.

o Compreensão de conceitos: os alunos podem determinar as


relações entre instâncias específicas e generalizações
mais amplas. Por exemplo, os alunos podem determinar
quais partes de um sistema apresentam características de
manipulação direta e podem explicar por que uma mudança
no sistema produziu propriedades diferentes.

o Aplicação dirigida: os alunos podem usar conceitos e princípios para


explicar, analisar e resolver situações específicas, muitas
vezes com os conceitos aplicáveis implícitos no cenário. Por
exemplo, os alunos podem redesenhar parte de uma interface
para exibir um estilo de manipulação direta e prever os
prováveis efeitos da mudança.

o Resolução realista de problemas: os alunos podem aplicar o conteúdo


do curso para lidar com situações da vida real. Estas diferem
das aplicações dirigidas por terem questões e questões
menos estruturadas, nenhuma orientação sobre quais
conceitos serão aplicáveis e uma gama de respostas
potencialmente aceitáveis. Por exemplo, os alunos podem
projetar uma interface para tarefas e usuários reais que,
nas empresas, direcionam a manipulação de maneira
apropriada (e avaliam/defendem suas escolhas).

Sugestões comuns para horários e exercícios. Várias pessoas (por


exemplo, Hewett, 1987b; Mantei, 1985) tornaram o ensino

37 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

sugestões para incentivar o envolvimento ativo dos alunos na aprendizagem sobre


questões de IHC, algumas das quais são destacadas abaixo:

o Coleta de protocolos
o Observações de
campo o Análise e avaliação de interfaces de amostra o
Design (não necessariamente construção) de uma interface o
Estudos de caso
o Ensinar as pessoas a usar um sistema
o Realizar avaliações com sistemas reais ou protótipos, ou cenários de
papel e lápis o Redação
iterativa de artigos sobre design (modificado a cada duas semanas)
o
Exercícios de pensamento criativo sobre analogias para design
o Grupos de discussão, debates sobre comércio de design
-offs o Projetos de equipe de design ou
competições o Viagens de campo a empresas ou centros de pesquisa que
oferecem suporte a vários sistemas
de interface de

usuário o Palestrantes convidados o Entrevistas em vídeo ou observações de sistemas novos


itens

Recursos Gerais para os Cursos. Não existe uma única fonte de informação
(por exemplo, livro didático) útil para o ensino de todos ou mesmo de um dos
cursos propostos. A coleção de Baecker e Buxton (1987) é abrangente, instigante
e acessível. Coleções de capítulos de alta qualidade são encontradas em Salvendy
(1987) e Helander (1989). O Software Engineering Institute da Carnegie Mellon
University publicou um módulo curricular com materiais de apoio sobre
desenvolvimento de interfaces de usuário (Perlman, 1989).

Embora este módulo curricular não seja um livro didático, ele é um recurso do
professor para quase todos os cursos de IHC, particularmente Design e
Desenvolvimento de Interface de Usuário, devido ao seu esboço detalhado de
conteúdo anotado e bibliografia categórica.

3.4 Descrições dos Cursos

Esta seção aborda o desenho específico de cada um dos quatro cursos


recomendados (CS1, CS2, PSY1 e MIS1). Cada descrição do curso contém um
exemplo de descrição do catálogo do curso, alguns comentários sobre os alunos
e pré-requisitos assumidos, um estado

38 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

mento da filosofia e dos objetivos de cada curso, e uma lista de tópicos do conteúdo do
curso. Esta listagem de tópicos está ligada ao inventário do Capítulo 2 por notações
como "63:4/', que significa "O tópico D3 tem 4 horas de aula".

3.4.1 CS1: Design e Desenvolvimento de Interface de Usuário

Descrição do catálogo de cursos: CS1 enfatiza a importância de boas interfaces e


a relação do design da interface do usuário com a interação humano-computador. Outros
tópicos incluem: qualidade da interface e métodos de avaliação; exemplos de design de
interface; dimensões da variabilidade de interface; gênero de diálogo; ferramentas e técnicas
de diálogo; design centrado no usuário e análise de tarefas; prototipagem e ciclo de design
iterativo; implementação de interface de usuário; ferramentas e ambientes de prototipagem;
Dispositivos de E/S; computação gráfica básica; cor e som.

Alunos e Pré-requisitos: Este curso é destinado a estudantes de disciplinas de


computação (ciências da computação e engenharia de software) cujo trabalho possa
interagir com questões de interface de usuário.
Acreditamos que isto representa todos os estudantes de ciência da computação e que,
portanto, este curso deve ser obrigatório para todos os estudantes que se formam em ciência
da computação ou engenharia de software.
Além dos pré-requisitos mencionados anteriormente, espera-se que os alunos tenham
uma experiência considerável no uso de computadores. Espera-se também que eles
compreendam as áreas específicas não relacionadas à IHC dos seguintes tópicos:

o análise de necessidades e definição de requisitos para sistemas de computação


itens

o desenvolvimento de software (incluindo design, implementação, teste,


depuração e documentação) o engenharia de software
(especialmente os problemas de ampliação dos esforços individuais dos alunos
para sistemas de software de longo prazo construídos por equipes
de software)

Filosofia e Objectivos: Espera-se normalmente que os licenciados em informática


possuam competências profissionais que possam ser postas em prática de forma relativamente
rápida, pelo que este primeiro curso pretende fornecer uma base adequada na
concepção e implementação de software para interfaces de utilizador. Há conteúdo sobre
os problemas e o processo de engenharia para interfaces de usuário. Este curso
também inclui uma apreciação da importância de outros assuntos abordados em CS2
(Phenom

39 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

ena e Teoria da Interação Humano-Computador). Os alunos aprenderão:

o Como a HCI se relaciona com outros aspectos da engenharia de


software, e que a HCI requer habilidades e conhecimentos
adicionais de
design. o Habilidades e conhecimentos básicos para design de interface
de usuário e compreenderão algumas das limitações de seu
conhecimento. O conhecimento básico incluirá as características
dos estilos e dispositivos de interação e sua relação com as
características do usuário o Pelo
menos uma metodologia de desenvolvimento e um kit de ferramentas
para prototipagem/implementação de interfaces de usuário, e
conhecimento de outros métodos e ferramentas que estão disponíveis

Um dos principais requisitos para organizar o conteúdo do


curso é permitir que os alunos comecem rapidamente o trabalho do projeto.
Isto implica cobrir o material de avaliação no início do semestre e sequenciar
o conteúdo de concepção e implementação para preceder a parte relacionada do
projecto de concepção. Materiais não diretamente aplicáveis ao projeto poderão
ser incluídos no final do curso, paralelamente à última etapa do projeto.

Conteúdo do curso:

1. Introdução ao curso (Nl:l) (1 hora)

Exemplos que ilustram a importância do design da interface do


usuário

A relação da disciplina de design de interface de usuário com a ciência


da interação humano-computador

2. Qualidade e avaliação da interface (D3:4) (4 horas)

Medidas de qualidade da interface do usuário

Métodos de observação e avaliação

3. Exemplos de sistemas interativos e design de interface (U2:l, D4:2)


(3 horas)

40 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Exemplos como processadores de texto, planilhas, sistemas de hipertexto,


ambientes de programação, caixas eletrônicos, sistemas de
atendimento de voz e sistemas de correio

4. Dimensões de variabilidade da interface (H2:l, C2:3, C3:l, U3:2)


(7 horas)

Linguagens, comunicação e interação

Gênero dialógico; o papel da metáfora

Técnicas de diálogo (incluindo janelas, menus, ícones,


etc.)

Suporte e assistência ao usuário, documentação, treinamento

5. Design centrado no usuário e análise de tarefas (Dl:4, Ul:2, D4:l)


(7 horas)

Modelos de design de engenharia de software, design centrado no usuário,


projeto participativo

Questões sociotécnicas

Análise de tarefas

Prototipagem e ciclo de design iterativo; a evolução dos designs

O papel dos princípios e diretrizes

Exemplos de designs

6. Implementação da interface do usuário (D2:5, CI:2, C4:l, C5:l, H3:l)


(10 horas)

Ferramentas e ambientes de prototipagem

Dispositivos de entrada e saída

Problemas ergonômicos

Resultados básicos de computação gráfica

Modalidades de interface: cor, som, etc.

41 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

O papel do design gráfico e industrial

Kits de ferramentas e ambientes de desenvolvimento de interface, por


exemplo, gerenciadores de janelas, UIDE's

7. Avaliação revisitada; aprendendo com a pesquisa de IHC; o papel dos


modelos (D3:l, Hl:l) (2 horas)

Um olhar mais profundo sobre a avaliação

Aprendendo com a pesquisa de IHC; aplicando ciência ao design de


interface

Modelos de processamento de informação humana e seu papel

8. Projeto de design de sistemas e interfaces: apresentações e discussões


(distribuídas ao longo do semestre) (P:5) (5 horas)

9. Resumo e conclusão do curso; interfaces do futuro (N1:1)


(1 hora)

10. Exames (P:2) (2 horas)

Recursos:

Baecker, RM & Buxton, ERA (1987). Leituras na Interação Humano-Computador.


San Mateo CA.: Publicação Morgan Kaufmann
er.

Heckel, P. (1982). Os elementos do design de software amigável. Novo


Iorque: Warner Books.

Laurel, B. (1990). A arte do design de interface humano-computador.


Reading, Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company.

Perlman, G. (1988). Ensinando Desenvolvimento de Interface de Usuário para


Engenheiros de Software. Procedimentos da Sociedade de Fatores Humanos
- 32ª Reunião Anual, 391-394.

Perlman, G. (1990). Ensino de desenvolvimento de interface de usuário para


cursos de engenharia de software e ciência da computação. Boletim ACM
SIGCHI, 22 (1), 61-66.

42 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

3.4.2 CS2: Fenômenos e Teorias da Interação Humano-Computador

Descrição do catálogo de cursos: CS2 foi projetado para treinar o com


estudante de ciências da computação em como aplicar as teorias de IHC à
tarefa de design. Ele examina as técnicas disponíveis na disciplina, demonstra
onde e quando elas são aplicáveis e prossegue demonstrando através de
uma combinação de compreensão da teoria científica e modelagem de
engenharia, e a solução de problemas de design enfrentados por um
designer de interface de usuário.

O curso examina uma ampla gama de teorias psicológicas, começando


com abordagens de comportamento organizacional para compreender o
trabalho e o fluxo de trabalho dentro das organizações e passando para a
compreensão da arquitetura psicológica humana e das restrições de
processamento. Abrange também novos métodos e técnicas de design
disponíveis e os novos mecanismos conceituais usados em HCI, como as
metáforas para descrever a interação do usuário.

Alunos e Pré-requisitos: Conforme mencionado anteriormente,


pretende-se que os alunos deste curso sejam alunos de graduação
avançados ou iniciantes de pós-graduação. Como pré-requisito deverão ter
frequentado o curso CS1 (Design e Desenvolvimento de Interfaces de
Utilizador), o curso PSY1 (Psicologia da Interacção Humano-Computador), ou
o equivalente a um desses cursos.

Filosofia e Objetivos: Este curso destina-se a estudantes de ciências


da computação e outras disciplinas, que esperam que todo ou parte de seu
futuro trabalho profissional seja dedicado ao desenvolvimento de
interfaces de usuário. A intenção é treinar os alunos na ciência subjacente e
sua aplicação ao design de interfaces de usuário. É um curso de engenharia
repleto de modelos de engenharia extraídos da teoria psicológica. O curso
treina o aluno sobre quando e onde aplicar quais modelos para resolver
problemas específicos de projeto. Onde a teoria não é robusta, é
empregado treinamento de aprendizagem, demonstrando aos alunos
o que procurar no comportamento do usuário e quais mudanças de design
sugerem diferentes formas de comportamento problemático. Como a ciência
da IHC é uma ciência em evolução, o curso também é um curso de recursos
que aponta o caminho para a aquisição de informações contínuas na
área e também estabelece uma base para a compreensão de futuros
trabalhos de pesquisa aplicada na área. O que o curso não ensina é como
fazer ciência de IHC, ou seja, como usar a teoria psicológica básica e a
experimentação para

43 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

desenvolver novos modelos de engenharia. Seu foco está no uso e adaptação da


teoria e pesquisa existentes para uma série de novos problemas que um designer de
interface de usuário enfrenta.

Conteúdo do curso:

1. Introdução à ciência da IHC (N1:2) (2 horas)

As disciplinas específicas que compõem o IHC

Informações e soluções fornecidas por cada disciplina

2. O processo de desenvolvimento (Dl:l) (1 hora)

Processos alternativos de desenvolvimento de sistemas

Inclusão da disciplina de HCI no processo de desenvolvimento

3. Organização social e trabalho (Ul:4) (4 horas)

Dinâmica de pequenos grupos

Teoria das redes

Fluxo de informações organizacionais

Modelos de trabalho, fluxo de trabalho e atividade cooperativa

Impacto no design

4. Metodologia (D3:3) (3 horas)

Métodos para capturar, analisar e aplicar dados no nível organizacional e


social do comportamento humano

Problemas de validade

Desenho do questionário

Realização de pesquisas

Medidas discretas

5. Ajuste e adaptação homem-máquina (U3:2) (2 horas)

44 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Natureza e teoria dos sistemas adaptativos

Teorias de adoção de sistemas e metodologia usada para verificar e motivar


a adoção

Adaptação do usuário: facilidade de aprendizagem, métodos de treinamento

Adaptação do sistema aos tipos de usuários

Relação com o design do sistema

6. O Processador de Informações Humanas (Hl:9) (9 horas)

Descrição da arquitetura humana e desempenho de subunidades críticas (por


exemplo, memória, percepção, habilidades motoras, etc.)

Modelos de atividade humana (por exemplo, modelos GOMS, modelo Keystroke


Level, etc.)

Aplicações do modelo de processador de informações humanas para


problemas de exemplo

7. Áreas de aplicação na interação humano-computador: levantamento de problemas e


características relevantes (U2:l) (1 hora)

8. Linguagens, Comunicação e Interação (H2:5) (5 horas)

Aspectos da linguagem

Modelos formais de linguagem

Fenômenos de linguagem

Fenômenos pragmáticos de interação conversacional

Linguagens especializadas (por exemplo, consulta, sistemas de produção, etc.)

9. Ergonomia (H3:2) (2 horas)

Organização de displays e controles, análise de links

Projeto de controle

Design para deficiências

45 Cursos em HCI
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Currículos para Interação Humano-Computador

Fadiga e problemas de saúde

10. Técnicas de especificação de projeto (Dl:l) (1 hora)

Métodos para descrever a interface (por exemplo, especificação de


projeto, análise de projeto, etc.)

Aplicação de análises de tarefas

11. Técnicas de implementação (D2:2) (2 horas)

Ferramentas de prototipagem e compensações

12. Avaliação do projeto (D3:3) (3 horas)

Condução e análise de estudos de usabilidade

13. Estudos de caso de desenvolvimento e introdução de interfaces


específicas (D4:2) (2 horas)

14. Projeto Especial e Exames (P:5) (5 horas)

Exemplo de Projeto (Ao longo do curso com palestras dedicadas


especificamente ao seu apoio):

Projetar e implementar um sistema protótipo. Primeiro, usando


questionários, entrevistas e observação discreta, obtêm e
avaliam as informações iniciais do projeto. Em seguida, crie
um design em papel, seguido de modelagem e
avaliação do design com o modelo de processamento
de informações humanas. Finalmente, faça a prototipagem
e testes do design com usuários, seguidos de redesenho e
melhoria com base nas informações obtidas.

Recursos:

Muitos livros seriam necessários para apresentar o conteúdo amplo


deste curso. A coleção de Baecker e Buxton (1987) seria uma boa fonte de
leituras, assim como as leituras dos capítulos de Salvendy (1987) e Helander
(1989). Para introduzir a psicologia do processamento da informação
humana, Lindsay e Norman (1977) seriam adequados e vivos, enquanto
Kantowitz e Sorkin (1983) conteriam material mais aplicado. Para fazer os
alunos pensarem sobre mim

46 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

medição e estatística, e para introduzir conceitos de planejamento experimental,


os dois livrinhos a seguir provaram seu valor.

Campbell, SK (1974). Falhas e falácias no pensamento estatístico.


Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Solso, RL & Johnson, HH (1984). Uma introdução ao design experimental em


psicologia: uma abordagem de caso, (3ª edição). Nova York: Harper &
Row.

3.4.3 PSY1: Psicologia da Interação Humano-Computador

Descrição do Catálogo de Cursos: Este curso aplicado é ao mesmo


tempo uma pesquisa sobre Interação Humano-Computador e uma introdução
ao conhecimento e técnicas psicológicas e outras ciências comportamentais
úteis no projeto de sistemas de computação para uso humano. É dada
especial ênfase ao desenvolvimento do conhecimento dos fenómenos
psicológicos básicos da cognição humana, da memória, da resolução de
problemas e da linguagem, e à forma como esses processos se relacionam e
condicionam a interacção entre os seres humanos e os sistemas informáticos
interactivos.

Alunos e Pré-requisitos: Conforme observado nos pré-requisitos


mencionados anteriormente, espera-se que os alunos deste curso venham de
psicologia ou de uma ciência comportamental relacionada e sejam
alunos de graduação avançados ou iniciantes de pós-graduação. Eles
também podem ser formandos em ciência da computação e cursando o
curso como eletivo.

Filosofia e Objetivos: Existem três objetivos principais para este curso.


Um objetivo é familiarizar os alunos com alguns dos fatores básicos
relacionados a humanos e máquinas que influenciam o projeto e o
desenvolvimento de sistemas de computação interativos. Um segundo
objetivo é familiarizar os alunos com a teoria e a pesquisa atuais sobre os
fatores psicológicos a serem considerados no projeto de sistemas de
computação interativos. O terceiro objetivo do curso é explorar as inter-
relações entre os processos psicológicos e as características dos
sistemas de computação projetados para uso humano e, ao fazê-lo,
desenvolver uma apreciação pelas maneiras pelas quais a teoria e a pesquisa
podem orientar o projeto e em que a experiência em design pode contribuir
para o desenvolvimento da teoria e da pesquisa.

47 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Conteúdo do curso:

1. Natureza do HCI (Nl:2) (2 horas)

Objetivos do curso e HCI

História e raízes intelectuais

Divisão de tarefas do sistema humano

HCI como comunicação

Paradigma do agente

Paradigma de ferramenta

Ponto de vista centrado no trabalho

2. Processamento de informações humanas (Hl:4, H2:2, H3:l) (7 horas)

Limites cognitivos e sensoriais humanos

Modelos conceituais do usuário (modelos mentais)

Modelos de arquitetura cognitiva

Memória humana

Resolução de problemas humanos

Aspectos da linguagem: sintaxe, semântica, pragmática

3. Arquitetura de Sistemas e Interfaces de Computador (CI:3, C2:4, C3:l,


C4:l, C5:l) (10 horas)

Dispositivos de entrada e saída: levantamento, mecânica de dispositivos


específicos, características de desempenho (humano e do sistema),
entrada de fala, som e saída de fala

Técnicas e propósitos de entrada e saída de diálogo

Problemas de layout de tela

48 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Interação dialógica: tipos e técnicas, navegação e orientação, diálogos multimídia


e não gráficos

Questões de diálogo: tempo de resposta, controle, padrões, aparência e


sentir

Uso de metáforas abstratas para descrever o comportamento da interface

Uso de metáforas para apoiar a compreensão do usuário

Modelos estatísticos para descrição de processos de interação

Computação gráfica

Representação de cores, mapas de cores, gama de cores de dispositivos

Modelo de camadas de arquitetura de sistemas de design e janelas


itens

Modelos de gerenciador do Windows, por exemplo, X, Macintosh, MS Win


dows

4. Uso e Contexto dos Computadores (Ul:4, U2:l, U3:4) (9 horas)

Pontos de vista: Engenharia industrial, gestão participativa, engenharia


cognitiva de Rasmussen

Procedimentos abertos, à la Suchman (1987)

Modelos de pequenos grupos e organizações

Modelos de trabalho e atividade cooperativa

Sistemas sociotécnicos: impacto mútuo dos sistemas no trabalho e vice-versa,


sistemas informáticos para tarefas de grupo, fluxo de trabalho

Qualidade de vida no trabalho e satisfação no trabalho

Correio eletrônico

Edição de textos e/ou planilhas

Quiosques de informação multimédia

49 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Natureza dos sistemas adaptativos: seleção e adaptação do sistema,


seleção e adaptação do usuário

Técnicas alternativas para alcançar o ajuste

5. Processo de Desenvolvimento (Dl:4, D2:2, D3:4, D4:2) (12 horas)

Noções básicas de design industrial

Processo de desenvolvimento de sistema

Design iterativo

Técnicas de análise de tarefas

Análise e especificação de projeto, por exemplo, objetos e ações à la


Newman & Sproull (1972)

Relações entre avaliação, design, implementação e teste

Técnicas de prototipagem

Figuras de mérito

Testando usabilidade

Técnicas de avaliação

6. Exames (P:2) (2 horas)

Recursos:

Cartão, SK, Moran, TP e Newell, A. (1983). A Psicologia do


Interação Humano-Computador. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Verde, P. (1990). Leituras sobre fatores humanos em sistemas de computador: a


lista de 1989. Boletim ACM SIGCHI, 21(4), 20-26.

3.4.4 MIS1: Aspectos Humanos dos Sistemas de Informação

Descrição do catálogo de cursos. Interação homem-computador para


profissionais, gestores e especialistas em sistemas de informação.

50 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Análise e projeto de sistemas sob a ótica de IHC.


Concentre-se na seleção e utilização de sistemas de informação para apoiar
o trabalho humano. Ênfase colocada no envolvimento do usuário no processo
de desenvolvimento.

Alunos e pré-requisitos. O público-alvo inclui indivíduos de diversas


disciplinas, como sistemas de informação, antropologia, sociologia, design
gráfico, cinema e vídeo, gestão, outras concentrações empresariais, inglês,
engenharia ou psicologia. Como mencionado anteriormente, os estudantes
devem ter concluído um curso de psicologia, de preferência psicologia
cognitiva ou processamento de informação humana, e ter alguma experiência
em programação de computadores ou em computação para o usuário
final.

Filosofia e Objetivos. Os alunos serão capazes de identificar


e entenda o:

o variedade de abordagens teóricas e metodológicas para


o estudo do IHC;
o custos e benefícios da incorporação de uma perspectiva HCI no
ciclo de vida de desenvolvimento do sistema;
o impacto de factores sociais, económicos, políticos e culturais na
concepção de interfaces de utilizador;

Os alunos irão adquirir competências na integração de HCI no ciclo de


vida de desenvolvimento de
sistemas em: o análise de sistemas, incluindo análise de tarefas, e
diversas metodologias de recolha de informações, e
outras insumos para o processo
de design; o projeto e desenvolvimento de sistemas, incluindo
seleção e projeto de E/S; design gráfico; design ergonômico;
diálogo, tela e design de erros; e ferramentas para auxiliar
no processo (por exemplo, ferramentas de prototipagem
rápida e ferramentas como planilhas programáveis e

sistemas de banco de dados); o implementação e avaliação de


sistemas, incluindo métodos para implementação e teste
de usabilidade de produtos; técnicas de medição e
avaliação empírica; técnicas de modelagem teórica e
preditiva, métodos de pesquisa de produtos, etc.

51 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Conteúdo do curso:

O conteúdo deste curso está estruturado em torno de um System Devel


Opção Ciclo de Vida (SDLC). Esta abordagem reconhece a importância de diferentes
atividades relacionadas com a eventual implementação de sistemas automatizados,
incluindo: análise, projeto, desenvolvimento, implementação e avaliação (Perlman,
1989; Gasen, 1987; etc.).
A organização dos temas na perspectiva do SDLC também se presta bem ao
desenvolvimento de projetos em equipe. Esta perspectiva está num nível um pouco mais
pragmático do que outros cursos descritos neste relatório, como CS2 (Fenômenos e
Teorias da Interação Humano-Computador), que enfatizam a teoria ou a abstração,
mas podem ser mais apropriados para estudantes com exposição limitada ao campo.
Reconhecendo que a perspectiva SDLC é uma heurística para organizar o material,
deve-se tomar cuidado para garantir que os alunos reconheçam e compreendam a
natureza iterativa da avaliação, projeto e desenvolvimento de sistemas computacionais
interativos.

1. Introdução (Nl:l, U2:4) (5 horas)

Natureza do IHC

Áreas de aplicação

2. Análise (Ul:3, U3:l, Dl:l) (5 horas)

Análise de mercado

Estudo de Viabilidade (Análise C/B)

Definição de Requisitos (Aumento da Produtividade, Melhoria da Qualidade do


Produto, Ganhos Individuais, Societal
Ganhos)

Análise de aceitação do produto

Análise de tarefas

3. Design e Desenvolvimento (Ul:l, U3:l, Hl-3:4, Cl-4:7, Dl-2:5, D4:4) (22 horas)

Questões globais de design (fatores sociais, econômicos e políticos que


influenciam o design)

52 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

Características Humanas

Princípios, Diretrizes e Padrões

Tecnologia de E/S (dispositivos, tempo de resposta, taxa de exibição)

Organização do Diálogo (Menu, Comando, Painel de Controle,


Preenchimento de Formulário, Manipulação Direta)

Questões de Design Gráfico (Metáforas, Ícones, Mapas Mentais,


Representações e Apresentações)

Design e layout da tela

Problemas de linguagem e interação/erro de design

Teste e avaliação do usuário (laboratórios de viabilidade, protótipo


Construção)

Desenvolvimento de Suporte ao Usuário (Tutoriais, Ajuda On-line,


Documentação)

Estudos de caso de sistemas de exemplo

4. Implementação/Avaliação (U3:1, D2:2, D3:3) (6 horas)

Métodos de implementação do sistema

Métodos de medição e avaliação empírica (por exemplo, desempenho e


medidas subjetivas)

Teste de produto

Teste de Usabilidade (Ajuste e Adaptação Homem/Máquina)

Atualização e manutenção (nutrindo a comunidade de usuários)

Pesquisa de produto

5. Apresentações e exames de projetos (P:4) (4 horas)

Recursos:

Atualmente, não existe um texto único que englobe o conteúdo


esquema descrito acima. No entanto, um apêndice deste relatório

53 Cursos em IHC
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Currículos para Interação Humano-Computador

descreve recursos educacionais importantes na elaboração de


currículos de IHC e devem ser úteis para indivíduos que planejam cursos de IHC.
Existem alguns livros que podem ser boas escolhas devido à sua
amplitude e/ou nível de conteúdo técnico. Baecker & Buxton (1987) é um
livro relativamente barato que contém muitas leituras.
Norman (1988) analisa o mundo da tecnologia em geral do ponto de vista
crítico do usuário. Rubinstein & Hersh (1984) concentram-se no projeto
de um sistema do ponto de vista dos requisitos do usuário.
Embora existam alguns livros comparáveis mais recentes, este tem sido
utilizado com sucesso em vários cursos. Shneiderman (1987) é um
levantamento de técnicas de design e avaliação para o desenvolvimento
de sistemas mais utilizáveis. Booth (1989) é uma breve introdução ao
campo da Interação Humano-Computador que muitos podem achar útil.
Além disso, o módulo curricular de Perlman (1989) fornece ao professor
recursos para a criação de um curso nesta área.

54 Cursos em IHC
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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

CAPÍTULO 4 Projetos curriculares de HCI

Em 1985, o workshop ACM SIGCHI sobre currículos em IHC (Man tei,


1985) propôs o desenvolvimento de cursos em IHC. Desde então,
numerosos cursos individuais foram desenvolvidos e instituídos em muitas
partes do mundo. O capítulo anterior ampliou este trabalho propondo e
descrevendo um conjunto integrado de quatro cursos prototípicos.

Algumas instituições, no entanto, poderão desejar ir mais longe na


estruturação e fornecimento de educação em IHC aos seus alunos, e
poderão mesmo desejar assumir um papel de liderança no
desenvolvimento de currículos completos, em vez de apenas cursos
individuais. O objectivo deste capítulo é propor modelos apropriados
para a concepção de tais currículos.

Começamos por sugerir uma restrição que deveria ser imposta a tais
concepções, nomeadamente, que um currículo de licenciatura em IHC
deveria geralmente ser incorporado num currículo disciplinar existente,
em vez de ser criado por si só. Depois de listar as opções apropriadas
para tais disciplinas e discutir como tais incorporações podem ser
alcançadas, propomos dois currículos prototípicos, um em Ciência da
Computação e outro em Sistemas de Informação Gerencial. Além
disso, abordamos algumas das questões envolvidas na criação de um
programa interdisciplinar. Exemplos de um currículo HCI em Ciência da
Computação, um currículo HCI em Informação

Currículos para Interação Humano-Computador 55


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Currículos para Interação Humano-Computador

Sistemas e um currículo interdisciplinar de HCI são descritos em detalhes nos


apêndices.

4.1 Programas orientados para IHC, não centrados em IHC

O Grupo de Desenvolvimento Curricular considera que a adoção de um


programa de graduação separado em IHC (especialização em IHC, programa
centrado em IHC) não é agora garantida. É verdade que a prática de IHC
implica um corpo substancial de conhecimentos, conforme descrito no
Capítulo 2. Também é verdade que a IHC ocupa cada vez mais um nicho
profissional com uma identidade distinta. Contudo, a natureza do
conhecimento disciplinar e a natureza mutável do papel profissional falam
contra um programa de graduação focado principalmente em IHC.

Quase todas as unidades de conhecimento definidas no Capítulo 2 residem


dentro ou nos limites de uma disciplina estabelecida. Consequentemente,
a IHC ainda não parece ter produzido um corpo único de conhecimento que
possa ser considerado específico da disciplina de IHC. Além disso, ampliar o
conhecimento existente requer uma base sólida nas áreas de fundação.
Finalmente, a IHC não pode reivindicar nem uma perspectiva de investigação
distinta nem um paradigma de investigação distinto, além de uma certa
singularidade na síntese ou dialética de outros paradigmas.

Embora a prática de IHC possa reivindicar uma certa identidade, não


ouvimos ninguém afirmar que o papel atual seja estável.
A ideia de uma graduação focada exclusivamente em IHC parece, portanto,
prematura. Na melhor das hipóteses, seria um fluxo contínuo, impróprio para
um corpo profissional. Na pior das hipóteses, proporcionaria uma formação
limitada que deixaria os formandos sem uma base para o crescimento
futuro.

No entanto, devemos também notar que há um número de estudantes que


não são bem servidos pela posição de IHC nos programas de estudo
existentes. Os estudantes de hoje em diversas disciplinas normalmente
encontram um curso de HCI no último ano, se é que o encontram. Nesse ponto,
vários lamentam não ter compreendido anteriormente o significado e o apelo
da IHC. Com a maior parte do programa concluído, eles não podem mais incluir
cursos em disciplinas complementares de IHC. Esses estudantes gostariam de
ter tido a oportunidade de escolher uma orientação de HCI dentro de suas
especialidades existentes.

56 Projetos curriculares de HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

O CDG acredita que proporcionar aos estudantes a opção de um conjunto de


Os cursos de HCI são desejáveis e viáveis. Uma orientação de IHC poderia
informar potenciais estudantes sobre a natureza da IHC, orientar a sua escolha de
cursos de apoio e melhorar a interação dentro dos cursos de IHC existentes, trazendo
perspectivas complementares.
Desde que o núcleo dos programas existentes seja mantido, os perigos da
especialização restrita também podem ser evitados. O restante deste capítulo
contém nossas recomendações para desenvolvedores de currículos que buscam
essa direção.

4.2 Disciplinas Básicas para uma Orientação de HCI

Observamos no Capítulo 2 que a HCI é parte integrante de um currículo em


computação, além de sua importância como área de aplicação e teste para outras
disciplinas. Nossas recomendações concentram-se em uma orientação HCI nos
programas de computação. Isto não pretende falar contra uma orientação de IHC
dentro de outra disciplina, como ciências cognitivas ou fatores humanos, ou dentro
de uma escola de engenharia ou design. As disciplinas de computação são um
lugar natural para começar, e foi aí que conhecemos alunos protótipos que
conseguiram reunir uma orientação substancial de HCI em seus programas de
estudo. Finalmente, focamos nas disciplinas de computação porque o CDG é um
comitê de um Grupo de Interesse Especial da ACM, a principal sociedade profissional
das disciplinas de computação.

Programas com computação em seu centro cobrem uma ampla gama de especificações
trunfo:

• programas cujo estudo central é o próprio computador • programas


onde o fenômeno central é o processo de computação e/ou o sistema de computação,
incluindo um foco no processo de “aplicação” mais amplo do qual a computação
faz parte • programas onde o estudo central é algum processo maior, no
qual os sistemas de computação são um componente típico (mas não estritamente
necessário).

Os programas de engenharia elétrica normalmente incorporam as duas


primeiras áreas, muitas vezes com ênfase na primeira área. Os programas de ciência
da computação enfatizam a segunda área, mas podem incluir alguma discussão
sobre a primeira área. Programas em sistemas de informação, muitas vezes
desenvolvidos em escolas de administração, informação ou biblioteconomia

Projetos curriculares de HCI 57


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Currículos para Interação Humano-Computador

importância, incorporar aspectos da terceira área. É claro que instituições


individuais podem ter programas mais amplos do que esse mínimo e, no
limite, pode parecer haver pouca diferença no conteúdo real do curso ao qual
o aluno é exposto, embora ainda possa haver diferenças substanciais
no ambiente departamental. e perspectiva.

Portanto, projetamos estruturas para uma orientação de IHC dentro de


um programa de ciência da computação e dentro de um programa de
sistemas de informação gerencial. (A maioria dos programas de sistemas
de informação são chamados de “sistemas de informação de gestão” e estão
sediados em uma escola de negócios.) Em seus componentes de IHC, essas
'
duas estruturas são semelhantes. Eles diferem nos cursos de apoio que
garantem a competência geral necessária na disciplina.

4.3 Adaptando Programas Existentes a uma Orientação de IHC

Para que uma orientação de IHC seja viável, deve envolver apenas
mudanças modestas ao nível do curso (viabilidade económica) e ao nível do
programa (viabilidade política). No nível do curso, com uma ou duas
exceções, construímos a estrutura do programa a partir de cursos
existentes em departamentos existentes. Ocasionalmente, isto significou
que vários cursos tiveram de ser incluídos para cobrir o conteúdo desejável
de IHC, por exemplo, em psicologia. As alternativas, novos cursos
concebidos especificamente para a orientação IHC, pareciam pouco
susceptíveis de obter apoio no actual clima económico. Nem se
enquadrariam no espírito da orientação, de deixar que cada disciplina
falasse por si a partir dos seus próprios paradigmas.

No nível do programa, a inclusão de cursos obrigatórios nas disciplinas


de apoio à IHC implicou abandonar algo dos programas existentes. Tivemos
que escolher entre abandonar alguns dos cursos atualmente exigidos ou
eliminar algumas disciplinas eletivas gratuitas atuais. A primeira opção
tornará mais difícil a venda do programa nos departamentos existentes; este
último não faz plena justiça às diferenças individuais entre os alunos e ao
espírito de uma orientação de IHC baseada na disciplina doméstica. Como
compromisso, e para tornar o programa viável, tentámos fazer um pouco de
ambos. Assim, no âmbito da ciência da computação, recomendamos
abandonar alguns cursos obrigatórios de programas típicos de ciência da
computação, alguns dos quais incluem um ano inteiro do que normalmente
são considerados cursos de apoio à matemática que não parecem centralmente

58 Projetos de Currículo HCI 58


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Currículos para Interação Humano-Computador

relevante para IHC. Em muitos programas de ciência da computação, esses cursos


de matemática são atualmente exigidos como pré-requisito para algumas
disciplinas eletivas de ciência da computação e no interesse da maturidade
matemática geral.

Consideramos as compensações aceitáveis – para limitar


profundidade um pouco em troca de profundidade no apoio às disciplinas
de IHC, para restringir a escolha do aluno dentro da ciência da computação em
troca de uma perspectiva mais ampla de IHC. A estrutura do programa
proposto inclui dois cursos de especialização em IHC; presumimos que eles se
encaixariam facilmente em um requisito existente de um certo número de
disciplinas eletivas de ciência da computação. Lembramos ao leitor que cada
estrutura proposta pretende ser um esboço de uma família de programas
aceitáveis, e não um único programa rigidamente definido. Dado que as ofertas de
cursos dentro das disciplinas existentes e as crenças sobre a importância
relativa destas ofertas variam muito de universidade para universidade, a
flexibilidade é absolutamente essencial. Assim, uma determinada instituição
basear-se-á no quadro de acordo com a sua própria identidade, capacidades,
necessidades dos estudantes e pontos fortes do corpo docente. Exemplos de
como esta estrutura geral pode ser realizada ou instanciada em instituições
exemplares – não surpreendentemente, na nossa – estão incluídos nos apêndices.

Em parte para alcançar a flexibilidade desejada, e em parte para refletir um


julgamento de importância relativa, quando listamos os cursos dentro de cada
disciplina nas Seções 4.4 e 4.5, damos três números, um correspondendo a um
número mínimo exigido de cursos naquela disciplina , um correspondente a um
número recomendado e outro correspondente a um número máximo exigido.
Apresentamos então uma lista de cursos típicos dessa disciplina, dos quais o
número desejado pode ser selecionado para projetar um programa para uma
universidade específica. Indicamos o nosso sentido da importância destes
vários cursos, classificando-os de uma de quatro maneiras:

• Obrigatório •
Fortemente recomendado •
Recomendado
• Uma escolha razoável

Finalmente, as nossas propostas assumem um curso de quatro anos composto


por oito semestres em que os alunos frequentam cinco disciplinas por semestre.
Universidades individuais com sistemas trimestrais ou quatro cursos por período
podem modificar as propostas de forma adequada às suas necessidades.

Projetos curriculares de HCI 59


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Currículos para Interação Humano-Computador

4.4 Estrutura para um Programa Baseado em Ciência da


Computação

O campo da IHC não é apenas uma coleção de tópicos que


abrangem técnicas de interação até metodologias de projeto, modelos
cognitivos até projeto experimental, questões organizacionais até ambientes
físicos. É fundamentalmente uma tensão entre análise e síntese, entre
observação e design, entre a ciência emergente da interação humano-
computador e a arte pouco compreendida do design de sistemas
centrado no usuário (Norman e Draper, 1986).

Uma especialização em HCI dentro da ciência da computação pode se concentrar em


treinar uma nova geração de projetistas, construtores e implementadores
de sistemas que estão realmente preocupados com aqueles que, em última
análise, usarão seu software. Precisamos de estudantes que sejam
observadores sensíveis e analistas incisivos; bons pensadores conceituais
e sofisticados construtores de teorias; designers criativos, imaginativos e
elegantes; e implementadores qualificados e competentes. Eles devem estar
familiarizados com uma ampla variedade de disciplinas relevantes: psicologia
da percepção, ciência cognitiva, engenharia de software, sistemas de
gerenciamento de interface de usuário, design gráfico, design industrial, teoria
organizacional, design experimental. Eles devem ser capazes de se
comunicar com usuários, gerentes, programadores, psicólogos e
designers gráficos. Eles devem ter um profundo comprometimento e
empatia com os problemas do usuário do computador.

Uma especialização em HCI em ciência da computação deve conter a


maior parte do conteúdo de um bom diploma em ciência da computação.
Não deve ser visto como uma ciência da computação diluída. Deve ser um
diploma acadêmico com muita profundidade e rigor. Queremos que nossos
graduados possam prosseguir com pós-graduação em interação humano-
computador ou em outras áreas da ciência da computação. No entanto,
também devem estar bem preparados para carreiras em desenvolvimento de
software, design de interfaces ou fatores humanos, quer em empresas de
desenvolvimento de software, quer em ambientes empresariais preocupados
com o planeamento, gestão, implementação ou utilização de soluções de
software.

Mais especificamente, organizamos o currículo proposto em quatro


grupos de cursos:

60 Projetos de Currículo HCI 60


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Currículos para Interação Humano-Computador

o Requisitos de educação geral (distribuição em toda a


universidade ou corpo docente)
Ciência natural
Matemática
Ciência comportamental
Humanidades

o Requisitos básicos de ciência da computação


Matemática
Ciência da Computação

o Requisitos para a especialização HCI


Interação humano-computador
Ciência da computação adicional
Psicologia e Ciência Cognitiva
Ciências Sociais
Mídia e Design

o Eletivas

Nossas propostas de requisitos para todo o corpo docente e requisitos


básicos de ciência da computação são apenas recomendações. Acreditamos
que quase qualquer conjunto razoável de requisitos para todo o corpo docente
e requisitos básicos de ciência da computação fornecerá um host aceitável
para incorporar a especialização em HCI. Assim, não insistimos que as
faculdades e os departamentos façam grandes alterações nos seus programas
para criar a especialização, embora por vezes possam ser necessários
pequenos ajustamentos e um espírito de flexibilidade. Um exemplo de como
isso poderia funcionar é a descrição de um currículo para uma especialização
em ciência da computação em “Design de Sistemas e Interfaces Centrado
no Usuário”, que foi recentemente implementado pelo Departamento de
Ciência da Computação da Universidade de Toronto. Essa descrição aparece
no Apêndice C.

Em alguns casos, seria vantajoso para os estudantes de ciência da


computação poder fazer cursos de campo aliados que sejam apropriados para
ciência da computação ou HCI. Por exemplo, muitas escolas oferecem
redação técnica e design gráfico para engenheiros. Os cursos de campo
aliados podem ser oferecidos em mais de um departamento e não
necessariamente nos departamentos em que os listamos.

Projetos curriculares de HCI 61


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Currículos para Interação Humano-Computador

4.4.1 Requisitos Gerais de Educação

Embora a escolha dos requisitos de Educação Geral seja e deva ficar


ao critério de cada corpo docente universitário, apresentamos abaixo um
conjunto de recomendações que transmitem o sabor do nosso pensamento. O
número de cursos deste tipo que propomos exigir pode parecer baixo,
mas na verdade não é o caso, uma vez que cada aluno também será obrigado
a frequentar um grande número de cursos nas ciências do comportamento,
nas ciências sociais, nos meios de comunicação social e no design. ,
cursos que alcançam o efeito que os requisitos de distribuição em todo o
corpo docente pretendem alcançar, ou seja, garantindo que a educação do
aluno inclua alguma amplitude substantiva.

Ciências naturais (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 4 no máximo)

Um profissional qualificado que trabalhe na área de interação humano-


computador deve experimentar uma ciência baseada em laboratório em pelo
menos um curso. O aluno deverá adquirir alguma familiaridade e experiência na
realização de uma experiência, na recolha e análise de dados e no
desenvolvimento e teste de modelos rigorosos de cálculo e aproximativos.
Exemplos adequados são:

Termos de Física 2 Fortemente recomendado


Química 2 termos Recomendado
Percepção e Psicofísica 2 termos Recomendado

Matemática (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 4 no máximo)

Cálculo/Análise 2 termos obrigatórios

Ciência Comportamental (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 2 no


máximo)

Introdução à Psicologia 1-2 termos Fortemente recomendado


introdução à Sociologia 1-2 termos Fortemente recomendado

Humanidades (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 4 no máximo)

De importância crítica é um curso de um ano sobre redação eficaz (incluindo


alguma ênfase na fala e na apresentação), que é uma tentativa mínima de
atender à necessidade de comunicação eficaz nas disciplinas científicas e
de engenharia. Deveria também fazer

62 Projetos de Currículo HCI 62


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Currículos para Interação Humano-Computador

os alunos mais hábeis na construção de documentação, sistemas de ajuda,


mensagens de erro e afins, e mais sensíveis à importância desses aspectos dos
sistemas e interfaces. Uma alternativa aceitável é qualquer outro curso de
humanidades que envolva o aluno no pensamento crítico, na organização de
argumentos e apresentações e na expressão escrita (e esperançosamente também
oral). O espanhol do primeiro ano, a linguística matemática, a microeconomia, a
história da arte ou a lógica simbólica não são substitutos apropriados.

Escrita e fala eficazes 2 termos Fortemente recomendado 2


Escrita técnica termos Fortemente recomendado 2
Filosofia termos Recomendado 2
Outros cursos de humanidades termos Recomendado
(por exemplo, literatura,
ciência política, história)

4.4.2 Requisitos Básicos de Ciência da Computação

Os requisitos básicos da ciência da computação ficam a critério de cada


departamento individual. Contudo, as nossas recomendações omitem alguns
dos cursos de matemática que poderiam ter sido tradicionalmente exigidos, por
exemplo, cálculo avançado e análise numérica. Além disso, alguns departamentos
exigem um ou mais cursos de Estatística Matemática. Este requisito foi
“transformado” num requisito para estatísticas aplicadas e metodologia de
investigação empírica nas ciências comportamentais.

Matemática (Termos: 1 mínimo - 2 recomendados - 4 máximo)

Os requisitos de matemática destinam-se a garantir um mínimo de literacia


em matemática e competência suficiente para lidar com os cursos teóricos de
informática.

Matemática Discreta/ 1-2 termos obrigatórios


Álgebra e/ou
Matemática Discreta para
Ciência da Computação 1 Fortemente recomendado
Lógica Matemática período 1 período Recomendado

Ciência da Computação (Termos: mínimo 8 - recomendado 8 - máximo 10)

Projetos curriculares de HCI 63


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Currículos para Interação Humano-Computador

Os requisitos da ciência da computação são pesados no lado do projeto e implementação


de sistemas, uma ênfase fundamental do programa.
Por outro lado, incluímos alguns cursos teóricos devido à sua importância para um estudo
mais aprofundado e para garantir uma compreensão profunda dos paradigmas críticos
da ciência da computação.

Os cursos que listamos são típicos daqueles oferecidos nos departamentos de Ciência
da Computação durante a última década. Eles também estão totalmente no espírito do que
parece ter emergido da Força-Tarefa Conjunta Curricular ACM/IEEE-CS (1991), exceto
que há muito menos ênfase em hardware e arquitetura e organização de computadores.

Introdução a
Ciência da Computação 1-2 termos obrigatórios
Computador
Organização/Arquitetura 1 termo Obrigatório
Estruturas de arquivos e
Gestão de dados 1 termo Obrigatório
Linguagens de programação 1 período Obrigatório 1
Estruturas de Informação período Obrigatório
Engenharia de software 1 período Obrigatório
Sistemas operacionais período Fortemente recomendado 1
Teoria dos Autômatos e
Linguagens Formais 1 período Fortemente recomendado
Ética em Ciência da Computação 1 período Fortemente recomendado
Computabilidade e complexidade 1 termo recomendado

4.4.3 Requisitos para a Especialização HCI

Interação Humano-Computador (Termos: 3 no mínimo - 4 recomendados - 5 no máximo)

Conforme proposto no Capítulo 3, recomendamos dividir a atual introdução típica de um


semestre à interação humano-computador em uma sequência de dois semestres, um com
foco no design de interface e outro na ciência de HCI. Dado o crescimento da área, há
simplesmente material demais para um semestre sem a necessidade de deixar de fora
grandes blocos de material. Além disso, a adição de uma tese de um (e de preferência
dois) semestres (ou um curso com um grande projeto de implementação em equipe)
garantirá que todos os alunos realmente criem uma implementação significativa e realizem
alguma observação e avaliação sobre o que construíram. Nota: Os cursos marcados com
estrela

64 Projetos de Currículo HCI 64


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Currículos para Interação Humano-Computador

listados abaixo provavelmente não estão em Ciência da Computação, mas em


outros departamentos.

Design e desenvolvimento
de interface de usuário 1 termo Obrigatório
Fenômenos e Teorias de
Interação Humano-Computador 1 termo Obrigatório, se disponível
Projeto de Design Sênior ou Tese 1 -2 períodos Fortemente recomendado
Fatores humanos (*) 1 período Recomendado
Engenharia Cognitiva (*) 1 período Recomendado

Eletivas de Ciência da Computação (Termos: 1 mínimo -1 recomendado - 2 máximo)

Computação Gráfica 1 período Fortemente recomendado


Inteligência artificial 1 período Fortemente recomendado
Sistemas de informação
Análise e Projeto 1 Fortemente recomendado
Engenharia de sistemas (*) período 1 período Recomendado
Gerenciamento de banco de dados/
Recuperação de informação 1 termo Uma escolha razoável

Psicologia e Ciências Cognitivas (Termos: 3 mínimo - 4 recomendado - 6 máximo)

Um aspecto essencial do nosso programa é uma sequência de ciências


comportamentais, projetada para apresentar e integrar insights da psicologia e das ciências
cognitivas. Além disso, recomendamos que os alunos deste programa façam seus
cursos de estatística/métodos de pesquisa em um contexto de ciências comportamentais
aplicadas. Nestas disciplinas, a estatística e o desenho experimental são apresentados de
uma forma que enfatiza a sua utilização no estudo empírico do comportamento
humano. Conseqüentemente, achamos que o aluno deve fazer esta sequência ou o curso
sobre métodos de pesquisa em ciências sociais listado abaixo.

Introdução à Psicologia 1-2 termos Obrigatório


Estatísticas (aplicadas) 1 termo Obrigatório/altamente
recomendado
O Design de Experimentos 1 termo Obrigatório/altamente
recomendado
Psicologia cognitiva
ou Ciência Cognitiva 1-2 termos obrigatórios
Informação Humana
Processamento/Desempenho 1 período Fortemente recomendado
Psicologia Social 1 período Fortemente recomendado

Projetos curriculares de HCI 65


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Currículos para Interação Humano-Computador

Sensação e percepção 1 termo Fortemente recomendado

Ciências Sociais (Termos: 3 no mínimo - 3 recomendados - 5 no máximo)

Outro aspecto essencial do nosso programa é uma sequência de ciências


sociais que apresenta e integra insights de comportamento organizacional, teoria
organizacional, sociologia e psicologia social. O aluno deve aprender a apreciar a
importância e compreender a dinâmica do contexto organizacional em que a tecnologia
é introduzida. Estes cursos também estão se tornando mais importantes devido à
crescente ênfase em sistemas e interfaces para trabalho cooperativo apoiado por
computador.

Introdução à Sociologia 1-2 termos Obrigatório


Métodos de pesquisa em ciências sociais 1 período Obrigatório/altamente
recomendado
Sociologia das Organizações ou
Comportamento Organizacional 1 período Fortemente recomendado
Psicologia Social 1 período Fortemente recomendado
Introdução à Etnografia 1 termo Recomendado

Nota: O aluno deve cursar o curso de Métodos de Pesquisa em Ciências Sociais ou


a sequência de estatística e desenho experimental listada em Psicologia e Ciências
Cognitivas.

Mídia e Design (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 4 no máximo)

Esta última área pode parecer surpreendente para alguns leitores, mas é essencial.
Um curso fundamental é o design gráfico, particularmente um curso de design gráfico
centrado na informação e orientado para o sistema, incluindo o estudo de tópicos
como tipografia, simbolismo, composição e layout, e cor. Idealmente, os alunos também
devem trabalhar e obter insights sobre produção de filmes, produção de vídeos,
animação, design industrial e design de som. Eles precisam adquirir prática no projeto e
elaboração de uma variedade de artefatos de apresentação, uma vez que uma
característica importante de uma interface entre humanos e computadores é que ela é
um artefato desse tipo. Embora não esperemos que os nossos alunos alcancem
competência profissional em todos estes meios de comunicação, esperamos ter
consciência dos pontos fortes e das limitações de cada meio.

Gráfico e/ou
Design de Informação 1 período Obrigatório
Pensamento visual 1 período Fortemente recomendado

66 Projetos de Currículo HCI 66


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Currículos para Interação Humano-Computador

Hipermídia/mídia interativa
Projeto 1 termo Recomendado, se
disponível 1
Fazendo um filme termo Uma escolha razoável 1
Design e Produção de Vídeo termo Uma escolha razoável 1
Animação termo Uma escolha razoável 1
Desenho industrial termo Uma escolha razoável

4.4.4 Eletivas

(Termos: 4 no mínimo - 8 recomendados -12 no máximo)

A escolha dessas disciplinas eletivas fica totalmente a critério do aluno, mas


deve ter alguma justificativa coerente subjacente à sua seleção. Uma sugestão é
que a seleção de créditos em negócios ou gestão daria ao aluno uma apreciação
do mundo comercial em que a maior parte do trabalho de software e interface é
realizada. Alguns cursos relevantes incluem:

Introdução ao negócio 1 termo Uma escolha razoável 1


Contabilidade Financeira termo Uma escolha razoável
Inovação e Empreendedorismo 1 período recomendado
Software/Direito Empresarial 1 período recomendado
Outras disciplinas eletivas

Nosso programa recomendado especifica 32 dos 40 cursos em


termos gerais, permitindo em muitos casos a escolha dentro de disciplinas
acadêmicas, mas ainda permitindo espaço para oito disciplinas eletivas totalmente
a critério do aluno. Nosso programa mínimo especifica 28 cursos, com
vagas para 12 disciplinas eletivas. Recomendamos que mesmo um programa
de intensidade máxima ainda permita espaço para quatro disciplinas eletivas.

4.5 Estrutura para um Programa de Sistemas de Informação Gerencial

Esta seção do relatório pretende delinear um currículo que seria apropriado


para indivíduos que buscam uma especialização em IHC dentro de um currículo de
Sistemas de Informação (SI) de uma escola de negócios, normalmente conhecido
como Sistemas de Informação Gerencial (SIG). Ele pressupõe que uma Escola
de Negócios precisará manter os requisitos básicos de negócios existentes,
conforme descrito nos padrões de credenciamento da AACSB (Associação
Americana de Escolas Colegiadas de Negócios). Embora esta suposição limite o
grau de tecnologia

Projetos curriculares de HCI 67


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Currículos para Interação Humano-Computador

especialização técnica dentro de uma nova especialização de IHC, reconhece a


importância de implementar um currículo dentro das realidades acadêmicas
existentes. Também ajuda a manter a viabilidade da escola de negócios, o que
deverá facilitar a implementação entre Escolas de Negócios.

O objetivo principal é formar profissionais capazes de criar e gerenciar sistemas


de informação sensíveis à interface computador-homem. Os indivíduos que
concluírem este currículo deverão poder participar como membros de uma equipe
de design, particularmente em ambientes de SI empresariais. Eles devem ter
conhecimento técnico suficiente para ajudar a planejar, desenvolver, avaliar e
gerenciar sistemas em áreas funcionais de negócios, como marketing, gestão
financeira, operações e produção, e planejamento e gestão estratégica. Com o
conhecimento de organização e planejamento empresarial, eles deverão ser capazes
de ajudar a projetar sistemas que maximizem as metas organizacionais e de IHC.
Embora o conhecimento técnico dos conceitos de interface do usuário seja,
necessariamente, menos concentrado do que em uma especialização em ciência da
computação, a importância de uma forte perspectiva de negócios dentro deste
programa ainda deve fornecer um excelente complemento para qualquer
esforço da equipe de design.

O currículo proposto está estruturado da seguinte forma:

o Requisitos de educação geral (distribuição em toda a


universidade ou corpo docente)
Ciência natural
Matemática
Ciência comportamental
Inglês, fala e comunicações orais
Outras humanidades

o Requisitos essenciais dos sistemas de informação de gestão


Negócios
Sistemas de informação

o Requisitos para a especialização HCI


Interação humano-computador
MIS ou ciência da computação
Psicologia e ciência cognitiva
Ciências Sociais

68 Projetos de Currículo HCI 68


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Currículos para Interação Humano-Computador

o Eletivas

Os requisitos gerais de educação, negócios e sistemas de informação


representam uma estrutura curricular que incorpora os padrões de acreditação
da AACSB. A área de HCI baseia-se nos cursos e conteúdos descritos no
Capítulo 3 deste relatório.

Como resultado do número de fundações empresariais e empresas


cursos básicos, esta proposta usa a parte eletiva de um programa típico de
graduação para acomodar uma especialização em IHC. Desta forma, todos os
requisitos comerciais e gerais tradicionais são atendidos, mas a desvantagem
é que muito poucas disciplinas eletivas gratuitas permanecem disponíveis
para os estudantes. No entanto, dada a natureza geral dos requisitos da AACSB,
pode ser possível reduzir ou combinar o número de requisitos essenciais do
negócio e ainda manter uma especialização em HCI e outras disciplinas eletivas
gratuitas.

Finalmente, devemos observar que nem todos os programas de


sistemas de informação existem nas Escolas de Negócios. Alguns existem
em ambientes de ciência da computação, alguns em escolas de informação
ou biblioteconomia e alguns são independentes. Cada ambiente imporá um
conjunto único de restrições e oportunidades. Para ilustrar isso, incluímos no
Apêndice B uma descrição de um programa multidisciplinar de Sistemas de
Informação na Faculdade de Estudos de Informação da Universidade Drexel.
Este programa é orientado para especialistas técnicos e não para gestores de
SI. Como os requisitos gerais de educação e negócios são relaxados em
comparação com o programa esboçado abaixo, Drexel é capaz de fortalecer
consideravelmente os requisitos de interação humano-computador, ciência da
computação e ciência comportamental. Tal como acontece com o programa
abaixo, no entanto, há espaço para muito poucas disciplinas eletivas.

4.5.1 Requisitos Gerais de Educação

Ciências Naturais (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 2 no máximo)

Física 2 termos Uma escolha razoável 2


Química termos Uma escolha razoável 2
Biologia termos Uma escolha razoável

Matemática (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 2 no máximo)

Faculdade álgebra 2 termos Uma escolha razoável

Projetos curriculares de HCI 69


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Cálculo Introdutório 2 termos Uma escolha razoável

Ciência Comportamental (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 2 no máximo)

Introdução à Psicologia 2 termos recomendados 2


introdução à Sociologia termos recomendados
Introdução à Antropologia 2 termos Uma escolha razoável

Inglês, fala e comunicações orais (termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 3 no


máximo)

Composição e Retórica 2 termos Fortemente recomendado 1


Discurso Eficaz termo Fortemente recomendado
Discurso para Negócios e
Profissionais 1 termo Recomendado

Outras humanidades (Termos: 2 no mínimo - 2 recomendados - 3 no máximo)

Sequência na literatura ou
filosofia 2 termos Recomendado
Sequência na história,
governo ou política 2 termos Recomendado
Sequência em língua estrangeira 2 termos Uma escolha razoável

4.5.2 Requisitos Básicos do MIS

Negócios (termos: mínimo 10 - recomendado 11 - máximo 14)

Introdução à Contabilidade 2 termos obrigatórios


Introdução à Economia 1-2 termos obrigatórios
Estatística e Design de Pesquisa
(Estatísticas aplicadas) 1-2 períodos Obrigatório
Marketing 1 período Obrigatório
Comportamento organizacional 1 período Obrigatório
Ambiente Jurídico de Negócios 1 período Obrigatório
Política empresarial 1 período Obrigatório
Gestão financeira 1 período Fortemente recomendado
Produção/Operações
Gerenciamento 1 período Fortemente recomendado 1
Comunicações Empresariais período Fortemente recomendado 1
Economia Gerencial período Recomendado

Sistemas de Informação (Termos: 7 mínimo - 8 máximo recomendado) 10

70 Projetos de Currículo HCI 70


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Currículos para Interação Humano-Computador

As seleções de cursos a seguir são baseadas no Relatório de 1982 do Comitê Curricular


de Sistemas de Informação da ACM (Nuna maker, Couger & Davis, 1982).

Conceitos de informática e
Sistemas de software 1 termo Obrigatório
Programa, dados e
Estruturas de arquivos 1 termo Obrigatório
Sistemas de gerenciamento de banco de dados 1 período Obrigatório
Sistemas e Redes de Comunicação de
Dados 1 termo Fortemente recomendado
Sistemas de Informação em
Organizações 1 período Obrigatório 1
Análise de Informação período Obrigatório 1
Processo de Design de Sistemas período Obrigatório 1
Projetos de Sistemas de Informação período Fortemente recomendado

4.5.3 Requisitos para a Especialização HCI

Interação Humano-Computador (Termos: 2 no mínimo - 3 recomendados - 3 no


máximo)

Aspectos Humanos de
Sistemas de informação 1-2 termos Requerido
Projeto IHC 1 termo Fortemente
recomendado Tópicos
especiais: por exemplo, CSCW, etc. 1 termo Recomendado

Sistemas de Informação e Ciência da Computação (Termos: 1 mínimo -2 recomendado -


2 máximo)

Engenharia de software 1 período Fortemente recomendado 1


Inteligência artificial período Fortemente recomendado 1 período
Computação Gráfica Uma escolha razoável

Psicologia e Ciências Cognitivas (Termos: 1 mínimo - 2 recomendados - 2 máximo)

Processamento de informações humanas/


Desempenho 1 termo Fortemente recomendado
Psicologia cognitiva/
Ciência cognitiva 1 termo Fortemente recomendado

Ciências Sociais (Termos: 1 mínimo - 1 recomendado - 2 máximo)

Psicologia Social 1 período recomendado 1


Sociologia das Organizações período recomendado

Projetos curriculares de HCI 71


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Currículos para Interação Humano-Computador

Introdução à Etnografia 1 termo Recomendado

4.5.4 Eletivas

(Termos: 2 no mínimo - 4 recomendados - 6 no máximo)

Ética em Computação 1 Fortemente recomendado


Animação período 1 período
Design gráfico Recomendado 1 período
Hipermídia Recomendado 1 período
Escrita técnica Recomendado 1 período
Desenho industrial Recomendado 1 período Uma escolha razoável

4.6 Programas interdisciplinares para IHC

As estruturas nas seções 4.4 e 4.5 são intencionalmente multidisciplinares.


Cada um busca desenvolver competências aprofundadas em uma das disciplinas
de computação, complementadas por cursos de outras disciplinas que apoiam
o estudo da interação humano-computador.
Como os programas são construídos a partir de unidades curriculares existentes,
não há nenhuma tentativa explícita de integrá-los em torno do tema IHC
(exceto para os próprios cursos de IHC).

Um programa verdadeiramente interdisciplinar iria além desta coexistência


de diferentes perspectivas disciplinares para um domínio e uma integração dos
diferentes paradigmas disciplinares. O domínio dos paradigmas permitiria aos
estudantes “pensar como” engenheiros de software, psicólogos, designers
gráficos, etc., de modo que a comunicação com especialistas dessas disciplinas
não se debatesse com diferenças conceituais ou terminológicas. A integração
dos paradigmas exige que o programa aborde a natureza complementar das
diversas perspectivas, quer dentro dos cursos, quer de alguma outra
forma explícita. Um programa interdisciplinar poderia, portanto, preparar
os estudantes para papéis de liderança no processo de desenvolvimento
de IHC – integrando as habilidades e conhecimentos de uma equipe de
desenvolvimento diversificada. (Esta distinção entre multidisciplinar e
interdisciplinar é ampliada em Jantsch, 1972.)

Nas seções 4.4 e 4.5 recomendamos estruturas para disci


programas plínicos orientados para IHC. Um argumento para a viabilidade da
estrutura desses programas tem sido o facto de ter havido um número de
estudantes que conseguiram aproximar-se das selecções de cursos
recomendadas nos seus próprios programas (muitas vezes em

72 Projetos de Currículo HCI 72


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Currículos para Interação Humano-Computador

o custo do tempo adicional para concluir seus cursos). Ainda não temos
tais evidências do sucesso de um programa verdadeiramente
interdisciplinar em IHC. Conseqüentemente, não tentamos recomendar
uma estrutura para um programa interdisciplinar. Contudo, os
benefícios potenciais dos programas interdisciplinares parecem ser tão
atraentes que recomendamos o estabelecimento de currículos
interdisciplinares experimentais que nos ajudarão a saber se tais
programas são viáveis e qual deveria ser a sua estrutura.
A estrutura de um desses experimentos, um programa interdisciplinar
que existe na Universidade de Guelph desde o outono de 1989, está
descrita no Apêndice D.

No restante desta seção descrevemos por que acreditamos que


tais experimentos valem a pena, ou seja, como um programa
interdisciplinar pode ser uma adição valiosa aos programas que seguem
as estruturas das seções anteriores. Os estudantes que procuram
combinar o estudo de duas disciplinas podem muitas vezes fazê-lo agora,
optando por uma especialização conjunta, oferecendo uma seleção de
cursos nas duas áreas. Isto poderia ser conseguido com foco em HCI,
especializando-se em Ciência da Computação e Psicologia, por exemplo.
Existem duas limitações nesta abordagem. Primeiro, não fornecerá apoio
à integração das duas disciplinas, conforme descrito acima. Além disso,
devido aos requisitos de amplitude dentro de cada uma das
especialidades gémeas, será difícil ir além das duas disciplinas principais
para incluir outras áreas de importância para a IHC.

Idealmente, um especialista em IHC estaria igualmente confortável


ao lidar com questões tecnológicas, com as necessidades dos
indivíduos e com as preocupações das suas organizações e grupos de
trabalho. Sabemos de profissionais de IHC individuais que alcançaram
uma competência substancial nesse sentido, mas muitas vezes
expressam insatisfação pela sua própria falta de bases fundamentais
fora da disciplina que estudaram formalmente. Portanto,
recomendamos que um currículo interdisciplinar de IHC desenvolva um
senso de domínio em:
o a perspectiva tecnológica da computação o as
questões de ergonomia a nível individual, a partir dos
currículos de ciências cognitivas ou de factores
humanos o as questões do "sistema", de disciplinas como a
ciência organizacional, os sistemas de informação ou a sociologia.

Projetos curriculares de HCI 73


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Currículos para Interação Humano-Computador

Este domínio é necessário tanto por razões políticas como


profissionais. Queremos que os estudantes de IHC sejam respeitados
pelos docentes de outras disciplinas (em parte para garantir que o
estudo de IHC também seja respeitado). O programa teria de incluir
profundidade dentro de cada disciplina, embora a amplitude possa
ser limitada a áreas que apoiam directamente a IHC.

E quanto a todas as outras áreas que são pertinentes ao design


interfaces de usuário eficazes: design gráfico, ergonomia física,
redação técnica, educação e treinamento? Dado que nenhum programa
pode cobrir tudo, estes provavelmente terão que ser tratados de forma
superficial através de disciplinas eletivas isoladas. Os estudantes de IHC
poderão vir a apreciar a importância destas áreas e dominar
competências específicas relevantes para a IHC, mas não serão obrigados
a adquirir competências amplas.

Estas recomendações são deliberadamente um tanto especulativas.


Até que tenhamos mais evidências de programas experimentais, não
saberemos até que ponto as diversas disciplinas podem cooperar com
sucesso para oferecer tal programa interdisciplinar. Mas a clareza da
necessidade de abordagens interdisciplinares em IHC proporciona uma
excelente motivação tanto para professores como para estudantes.

74 Projetos de Currículo HCI 74


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AVANÇANDO CAPACIDADES HUMANAS ATRAVÉS INFORMAÇÃO TECNOLOGIA


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CAPÍTULO 5 Questões levantadas por nossos


Recomendações

Existem três classes de questões levantadas por este relatório:


questões relacionadas com a forma de implementar as nossas
recomendações, questões que permanecem por resolver e limitações das nossas recomenda
Desejando concluir o relatório antes do final deste milénio, não tentámos
detalhar as diversas formas como as organizações ou universidades
poderiam utilizar os nossos resultados. Também não abordamos
deliberadamente determinadas questões. Estas questões são mencionadas
nesta secção do relatório para garantir aos leitores que estávamos cientes
delas quando compilamos este relatório. Por último, gostaríamos de
encorajar outros a tratarem as propostas contidas neste relatório como sujeitas
a alterações e a continuarem de onde parámos.

5.1 Sugestões de Implementação

Muitas vezes são escritos relatórios que raramente são utilizados para
além da sua divulgação inicial. Estamos particularmente interessados em ver
este relatório discutido, debatido e utilizado tanto quanto possível pelo mais
amplo leque de indivíduos com interesse em IHC. Para facilitar a sua
utilização, oferecemos as seguintes sugestões específicas relativas à
utilização deste relatório e à implementação das suas recomendações.

Currículos para Interação Humano-Computador 75


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Currículos para Interação Humano-Computador

5.1.1 Como ferramenta de autoavaliação

Uma das maneiras pelas quais este relatório poderia ser utilizado é auxiliar
na autoavaliação de um indivíduo em IHC. Especificamente, podemos imaginar
estudantes, professores e profissionais utilizando-o para avaliar seus próprios
pontos fortes e fracos em relação ao conteúdo da área. Os alunos poderiam
usar o relatório de diversas maneiras adicionais. Por exemplo, o esboço do
conteúdo pode ser usado para ajudá-los a avaliar o seu nível de preparação
profissional no final dos estudos.
Ou o relatório pode ser usado para ajudar um aluno a selecionar um programa
universitário que ofereça preparação em IHC. Certamente, esperamos que o
corpo docente utilize o relatório para auxiliá-lo na concepção de cursos e
currículos individuais de HCI. Este relatório também pode ajudar grupos de
professores a rever cooperativamente os currículos como uma ajuda na
concepção de especializações dentro de um enfoque interdisciplinar de IHC.
Profissionais não acadêmicos também devem considerar o relatório útil.
Por exemplo, este relatório pode muito bem ser utilizado para ajudar a identificar
áreas pertinentes para formação interna ou educação continuada sob a
forma de tutoriais ou cursos de curta duração.

5.1.2 Como guia de recursos

Embora todo este relatório possa ser visto como um recurso, o


a articulação das áreas de conteúdo (Capítulo 2) e a listagem de
recursos (Apêndice A) devem ser particularmente úteis para uma variedade de
aplicações. Por exemplo, a visão geral das áreas de conteúdo deve ser útil na
concepção de cursos novos ou revisados que vão além dos oferecidos
atualmente ou dos apresentados neste relatório.
O guia de recursos anotado deve ser útil para indicar aos indivíduos uma
variedade de fontes de informação sobre tópicos relevantes em IHC, para fins
de pesquisa, ensino ou educação continuada.

5.1.3 Como justificativa para recomendações específicas da instituição

Qualquer nova recomendação de curso ou currículo deve ser apoiada


por documentação que inclua a justificativa para o esforço. Pretendemos que
este relatório forneça alguns dos fundamentos de apoio e estrutura inicial
necessários para o desenvolvimento de recomendações específicas da instituição
no âmbito do IHC. Este tipo de informação seria muito útil para professores e
administradores que desenvolvem cursos ou currículos de HCI em suas
respectivas instituições. Supõe-se que este relatório possa ser visto como um
guia para programar

76 Questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

desenvolvimento, sujeito a modificações de acordo com as


necessidades e situações específicas presentes em cada instituição. Um
dos objectivos do relatório tem sido proporcionar flexibilidade estrutural
suficiente para tornar possível essa adaptação.

5.1.4 Como Impulso para a Educação Continuada

Dada a natureza em rápida mudança da IHC, a importância de se


manter atualizado na área é um desafio constante. Esperamos que este
relatório seja usado para ajudar a avaliar e estruturar possibilidades de
educação continuada para professores e profissionais que estão se
concentrando em IHC. Tanto os métodos formais como informais de
aquisição de conhecimentos e competências adicionais em IHC poderiam
ser estruturados utilizando as áreas de conteúdo deste relatório como guia.
Estamos particularmente interessados em encorajar abordagens
inovadoras à educação continuada através de intercâmbios de docentes e
profissionais não académicos entre laboratórios e centros de
investigação do ensino superior e a indústria. Numa área como a IHC,
a experiência prática é fundamental para o desenvolvimento de
competências, mas a oportunidade de refletir sobre o que se fez, porquê e
quão bem funcionou também é fundamental. A especialidade HCI de
Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador (CSCW) pode, por exemplo,
ser usada como um veículo para criar, compartilhar e desenvolver
possibilidades de educação continuada entre a academia e a indústria.

5.2 Questões não resolvidas

Várias questões foram deixadas sem solução pela nossa comissão.


Isso não quer dizer que não estávamos interessados em resolvê-los.
Tivemos que parar em algum lugar. Por exemplo, não criamos cursos nem
para pós-graduação nem para educação continuada. Não concebemos um
currículo de IHC independente (embora existam algumas tentativas
iniciais de tal currículo descritas neste relatório e nos seus apêndices).
Não criamos cursos ou um currículo para uma escola de design (embora
um número crescente dessas escolas esteja desenvolvendo interesse em
questões de design em IHC). Nem nos esforçamos para identificar e
delimitar o mercado para a área ou para seus alunos. Finalmente, não
tentamos definir carreiras específicas que os estudantes de HCI poderiam
seguir.

77 questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

5.2.1 Cursos de Pós-Graduação e Educação Continuada

As questões de curso e currículo discutidas neste relatório concentram-


se no ensino de graduação. Não tentamos desenhar um programa de pós-
graduação. No entanto, nesta fase do nosso pensamento, parece que
o mapeamento das áreas de conteúdo em cursos de pós-graduação
poderia ser feito de diversas maneiras, uma das quais inclui até
cinco ou seis cursos sobre os principais tópicos, conforme detalhado em
nosso análise no Capítulo 3. Além disso, com base em discussões com
vários de nossos colegas, somos encorajados a acreditar que existe em
algumas instituições um grande potencial para um programa de pós-
graduação verdadeiramente interdisciplinar em IHC, que atravesse
departamentos e até mesmo colégios! limites.

Também não tentámos conceber cursos para quem trabalha num


ambiente não académico. Estamos confiantes, no entanto, que aqueles que
se preocupam com a formação industrial poderão utilizar o relatório tal
como está estruturado. Dada a nossa análise do conteúdo da área e o
mapeamento desse conteúdo em cursos de exemplo, outros criadores de
cursos deverão ser capazes de criar um mapeamento apropriado do
conteúdo na concepção de cursos de curta duração adequados aos seus
próprios públicos. Conforme mencionado acima, a descrição do conteúdo
fornece uma estrutura para avaliar os cursos necessários, o material de
recursos deve ajudar o designer do curso de curta duração a encontrar
fontes para o conteúdo do curso, e os cursos de exemplo podem servir
como modelos para ainda outros cursos com enfoques ligeiramente diferentes.

5.2.2 Currículo

Só depois de tentar conceber um currículo é que se pode apreciar


plenamente o âmbito da tarefa envolvida. O CDG começou com o
objetivo de desenvolver um currículo completo de HCI – do
bacharelado ao doutorado – e acabou especificando quatro cursos e dois
exemplos de currículos de graduação. Parte da complexidade do desenho
curricular, neste caso, surge da relação de IHC com muitas disciplinas
diferentes, o que sugere que um currículo de IHC poderia ser
confortavelmente alojado em vários departamentos diferentes, por exemplo,
Ciência da Computação, Psicologia, Sistemas de Informação ou
Indústria. Engenharia. Além disso, os limites da disciplina de IHC ainda
são bastante dinâmicos, como evidenciado pela recente ênfase no
trabalho cooperativo apoiado por computador, com a necessária
incorporação de teorias sociais, psicológicas e sociológicas pertinentes. Em
resumo, uma das tarefas deixadas por fazer

78 Questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

por este grupo é a especificação de como a IHC se relaciona com várias disciplinas
estabelecidas. Actualmente, acreditamos firmemente que a IHC parece, por
natureza, ser multidisciplinar e esperamos que, à medida que a IHC se desenvolva, não seja
absorvida numa única disciplina. O estudo da IHC e a sua relação íntima com uma
tecnologia em rápida mudança parece exigir múltiplos pontos de vista como forma de evitar
um foco demasiado estreito.

Ser multidisciplinar também torna difícil que a IHC seja incorporada aos currículos
modelo existentes, como o Relatório da Força-Tarefa ACM sobre o Núcleo da Ciência da
Computação (Denning, et al., 1988). Certas áreas de conteúdo apropriadas à IHC certamente
sofreriam se a IHC fosse restringida inteiramente a uma subárea da Ciência da Computação,
como parece ser recomendado pelo relatório Denning. Por outro lado, há um benefício em
expandir um veículo como o currículo de ciência da computação. Essa expansão tornaria
possível o credenciamento de um programa de HCI, integrando-o em um currículo mais
amplo, credenciado pelo Conselho de Credenciamento de Ciências da Computação.
Como resultado do conteúdo multidisciplinar do IHC, parece provável que um caso
semelhante possa ser apresentado para abrigar um currículo de IHC em qualquer
disciplina tradicional, credenciada ou não. Actualmente, no entanto, parece que alocar um
currículo HCI completo num programa de Sistemas de Informação de escola de negócios
credenciado pela AACSB (American Association of Collegiate Schools of Business) seria
uma tarefa difícil, pois parece que a necessidade de incluir diversas áreas de conteúdo
diferentes seria uma tarefa difícil. sofrem e ameaçam o credenciamento da AACSB. Portanto,
o nosso grupo evitou especificar onde a IHC residiria melhor, deixando isso para os
implementadores de programas individuais.

5.2.3 Mercado

Uma questão importante que preocupa os administradores de programas universitários


Os professores que também foram deixados de lado por este grupo dizem respeito aos
aspectos de mercado de um currículo de IHC. Por exemplo, este grupo não considerou
questões sobre quantos estudantes interessados e disponíveis poderão existir para o
IHC, tanto agora como no futuro; de quantos empregos para esses estudantes poderão
existir após a formatura; ou de quantos programas poderiam estar interessados em
incorporar as nossas recomendações. Tais estimativas teriam de ser baseadas numa
avaliação da necessidade de educação em IHC

e projeções para o seu crescimento durante a próxima década ou mais. Dado

79 questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

Devido às nossas limitações de tempo e recursos, este grupo simplesmente não levou
estas questões em consideração e deixou-as para os administradores do programa
avaliarem por si próprios. (No entanto, como se poderia suspeitar, o nosso melhor
palpite é que haverá um aumento na necessidade de licenciados com as competências
e conhecimentos proporcionados pela educação em IHC.)

5.2.4 Carreiras

Uma questão adicional intimamente relacionada com a comercialização de


qualquer novo programa ou currículo é a dos potenciais planos de carreira para os licenciados.
Este grupo não abordou esta questão que envolveria a geração de descrições de
funções e um inventário de competências. A IHC é tão nova e está em mudança tão
rápida que um inventário de competências seria prematuro e obsoleto assim que
fosse publicado. À medida que a disciplina amadurece e se estabiliza, poderá
ser desenvolvido um conjunto comum de competências de saída e de empregos
para os quais essas competências são utilizadas.

5.3 Limitações Conhecidas

5.3.1 Limitações de Implementação

Embora este grupo tenha discutido questões de implementação curricular


ção, e muitos deles são mencionados neste capítulo, os aspectos administrativos
gerais da implementação do currículo não foram abordados, tais como fontes de
financiamento do programa ou do desenvolvimento do corpo docente. Além disso,
não foram descritos caminhos para a incorporação gradual de cursos de IHC em
diferentes currículos existentes. As circunstâncias e os detalhes de programas
individuais e da sua administração tornam tais recomendações por parte deste
grupo inadequadas neste momento. Além disso, confiamos na criatividade e
imaginação dos nossos colegas educadores no desenvolvimento de propostas de
recomendações específicas da instituição para os seus próprios decisores administrativos.

5.3.2 Representatividade do Grupo

Deveríamos também abordar as limitações das nossas recomendações em


termos da pequena dimensão do nosso grupo e da representatividade ou não
representatividade dos seus membros. Embora nos sintamos confortáveis com as
definições, cobertura de conteúdo e recomendações

80 Questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

De acordo com as menções feitas, este era um grupo relativamente pequeno


que não representava todas as disciplinas relacionadas com IHC. Embora
tenhamos tentado contrariar esta limitação através da criação de um Painel
Consultivo Curricular que fosse mais amplamente representativo, ainda
existem limitações à representatividade deste relatório, algumas das quais
temos conhecimento e outras das quais nem o nosso Painel Consultivo
nem os nossos muitos voluntários os revisores capturaram ou
abordaram. Um exemplo de uma área não explicitamente representada
neste relatório é o trabalho em curso sobre interfaces de utilizador na
comunidade de inteligência artificial. O leitor interessado deve consultar
Sullivan e Tyler (1991) para obter uma amostra do tipo de trabalho
atualmente em andamento nessa área. Outro exemplo de uma linha frutífera
de desenvolvimento no trabalho sobre interfaces de usuário não
adequadamente representada neste relatório envolve as relações entre as
disciplinas de cinema, vídeo e design gráfico e HCI, áreas de importância emergente para

5.3.3 Modelo do Processo de Desenvolvimento

Finalmente, a imagem do processo de desenvolvimento de interface,


conforme descrita em alguns lugares deste relatório, pode parecer
enraizada no modelo em cascata de desenvolvimento de software. Parte
dessa impressão advém da estrutura organizativa imposta ao relatório,
parte dela advém do facto de não termos tido um esforço mais cuidadoso
para estruturar o relatório de modo a evitar essa impressão. No entanto,
se alguém acredita no processo de design iterativo e prototipagem, então
a sequência de design-implemento-avaliação - vista como uma série rígida
e inflexível de etapas, cada uma das quais deve ser concluída antes de
prosseguir para a próxima - não já não faz muito sentido e promove uma
visão desnecessariamente limitada da concepção e da avaliação.
Conforme argumentado por vários autores (por exemplo, Gould e Lewis,
1985; Hewett, 1986; Norman, 1988), o primeiro passo para um bom
design é a avaliação e a compreensão das ferramentas e práticas existentes
nas tarefas e no ambiente de trabalho existentes. Isto é especialmente
verdade quando é cada vez mais provável que a prática existente
inclua a utilização de computadores. Além disso, a avaliação empírica de
protótipos usando usuários reais é uma parte fundamental da prototipagem e do design ite
A avaliação pós-implementação é uma prática de “muito pouco, muito tarde”
que deve ser evitada.

81 questões levantadas pelas nossas recomendações


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Currículos para Interação Humano-Computador

5.4 Conclusão

Concluindo, esperamos que este relatório seja útil para uma


variedade de indivíduos com diversos objetivos e aplicações
pretendidas. Tanto o relatório como um todo como as nossas
recomendações devem ser tomadas no espírito de um estímulo para
uma discussão mais aprofundada e para uma eventual revisão. Se
tivermos criado uma estrutura útil e algum interesse em promover a
área de IHC, especialmente na sua promoção dentro da comunidade
universitária, então teremos alcançado o nosso objetivo.

82 Questões levantadas pelas nossas recomendações


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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

Referências

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Comitê Curricular ACM de Ciência da Computação. (1977). Recomendações


curriculares para o curso de graduação em ciência da computação. Boletim
SIGCSE (ACM), 2 (junho), 1-16.

Comitê Curricular ACM de Ciência da Computação. (1979). Cur


riculum 78: Recomendações para o curso de graduação em ciência da
computação. Comunicações da ACM, 22,3 (março), 147-166.

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Currículos para Interação Humano-Computador 83


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Currículos para Interação Humano-Computador

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85
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Currículos para Interação Humano-Computador

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sistema de comunicação. Conferência Conjunta de Computação da AFIPS Spring,
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curso experimental em design de interfaces de usuário. Boletim ACM
SIGCHI, 18 (3), 50-66.
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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

APÊNDICE A Recursos para


Interação Humano-Computador

Os leitores deste relatório, especialmente aqueles que estão


apenas começando na área, podem achar útil consultar uma lista
de recursos básicos que introduzem a área de Interação Humano-
Computador. Podemos sugerir como ponto de partida alguns livros,
artigos, vídeos, revistas, periódicos e conferências. (Essas listas foram
adaptadas e modificadas de Baecker e Buxton, 1987, com
assistência de materiais fornecidos por Gary Perlman e Ben Shneiderman.)

A.1 Livros

Quatro livros que apresentam introduções gerais e altamente


legíveis aos princípios do design eficaz de interfaces de usuário são
Rubinstein e Hersh (1984), Shneiderman (1987), Heckel (1982) e
Gaines e Shaw (1984). Booth (1989) é uma boa introdução à
interação humano-computador. Nickerson (1986) é uma revisão
articulada de muitos aspectos da interação humano-computador no
contexto de como os computadores são aplicados e usados. Bolt
(1984) dá uma ideia de como as nossas interações com os
computadores podem eventualmente ser qualitativamente diferentes
do que são agora. Laurel (1990) é uma coleção animada e estimulante
de ensaios sobre a arte do design de interfaces homem-computador.
Norman (1988) é uma discussão inspiradora e instigante sobre design
que nos mostra como podemos aprender sobre o bom e o mau design
apenas observando os pontos fortes e fracos das coisas cotidianas que encontramos

Currículos para Interação Humano-Computador 87


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Currículos para Interação Humano-Computador

e Kyng (1991) é a introdução mais acessível ao design cooperativo ou


participativo.

Num nível intermédio, Baecker e Buxton (1987) é um bom ponto de


partida, pois contém 60 artigos clássicos ou excertos de livros integrados
com 20 ensaios originais que, juntos, proporcionam uma visão profunda
e abrangente do campo da interação humano-computador.
(Em algum momento durante 1992, esta coleção será substituída por
uma nova edição com um editor adicional. Os ensaios provisórios incluirão
25-50% de material novo e 75-80% das leituras serão novas.)
Helander (1988) é uma coleção avançada e abrangente de ensaios no
campo da interação humano-computador.

Vários livros valiosos tratam de tópicos mais especializados.


Perlman (1989a) contém um esboço detalhado e anotado sobre o
design, implementação e avaliação de software de interface de usuário.
Destina-se a ajudar os professores a projetar cursos e também contém um
conjunto de materiais de apoio para ajudar a ministrar cursos. Curtis
(1985) contém numerosos artigos valiosos sobre fatores humanos no
desenvolvimento de software. Card, Moran e Newell (1983) é uma introdução
abrangente e profunda a uma família de modelos do usuário humano de
sistemas de computador. Norman e Draper (1986) e Carroll (1987)
são duas referências úteis para aqueles que desejam pensar mais
profundamente sobre os aspectos cognitivos da interação humano-
computador.

Nielsen (1990) é uma introdução legível ao hipertexto. Grief (1987) e


Galegher, Kraut e Egido (1990) fornecem introduções valiosas ao campo
do trabalho cooperativo apoiado por computador. Sauter, Chapman e
Knutson (1986) pesquisam e recomendam soluções para muitos dos
problemas de saúde que surgiram em torno do uso de VDTs. Westin,
Schweder, Baker e Lehman (1985) fornecem um guia para gerenciar
os aspectos pessoais, organizacionais e regulatórios da tecnologia de
escritório.

Também pode ser útil consultar textos clássicos sobre fatores humanos,
como Sanders e McCormick (1987). Salvendy (1987) é um manual
abrangente de fatores humanos. Smith e Mosier (1986) é uma das listas
mais detalhadas de diretrizes para projetar software de interface de
usuário. Apple (1987) apresenta um exemplo valioso de um conjunto de
diretrizes específicas para um determinado estilo de interface de desktop.
Ray e Ravizza (1985) é uma introdução valiosa aos métodos de observação
e experimentação comportamental para aqueles com pouco conhecimento.

88 Recursos para interação humano-computador


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Currículos para Interação Humano-Computador

antecedentes na área. Outras fontes úteis sobre avaliação empírica são Campbell
e Stanley (1963) e Hewett (1986).

A.2 Artigos

Um recurso extremamente valioso é a Bibliografia HCI descrita em


Perlman (1991). Este recurso é uma bibliografia on-line de grande parte da
literatura de HCI que está disponível através de acesso à rede e de correio
eletrônico, além de disquetes Mac e DOS.
Três artigos que discutem o ensino do desenvolvimento de interfaces de usuário
são Perlman (1989b, 1990a, 1990b).

A.3 Fitas de vídeo

Cada vez mais, fitas de vídeo estão sendo usadas para apresentar
a natureza dinâmica e interativa das interfaces de usuário modernas. As fitas de
vídeo submetidas às Conferências ACM SIGCHI são frequentemente publicadas
na ACM SIGGRAPH Video Review (1983 até o presente). Outras fitas de vídeo
valiosas baseadas em cursos de curta duração organizados por Ben Shnei
Derman são publicadas pela Universidade de Maryland (1987-
presente).

A.4 Periódicos e Periódicos

As principais revistas que relatam resultados sobre interação humano-computador


ação são o International Journal of Man-Machine Studies (1969-
presente), Comportamento e Tecnologia da Informação (1983-presente),
Interação Humano-Computador (1983-presente), Interagindo com Computadores
(1989-presente), International Journal on Human Computer Interaction (1989-
presente), ACM Transactions on Information Sistemas (1983 até o presente) e
Fatores Humanos (1959 até o presente). Outra fonte regular e útil de informações
é o Boletim ACM SIGCHI (1982-
presente).

A.5 Conferências

As principais conferências nas quais são apresentados resultados recentes


e publicadas são a conferência anual ACM CHI (1983-
presente), a conferência IFIP INTERACT (1984-presente), a conferência British
Computer Society HCI (1985-presente), a Interna

Recursos para interação humano-computador 89


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Currículos para Interação Humano-Computador

Conferência Nacional sobre Interação Humano-Computador (1985-


presente) e a reunião anual da Sociedade de Fatores Humanos (1957 até o
presente). Outras conferências mais especializadas , mas relevantes, incluem a
conferência anual sobre Software de Interface de Usuário e
Technology (1988 até o presente), a Conferência Bienal de Hipertexto (1987 até
o presente) e a Conferência bienal sobre Trabalho Cooperativo Apoiado por
Computador (1986 até o presente).

A.6 Referências

Computador Apple (1987). Diretrizes de Interface Humana : A Apple


Interface de área de trabalho . Reading, MA.: Addison-Wesley Publishing
Company.

Baecker, RM e Buxton , WAS ( 1987 ). Leituras em Humano


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(Este livro está em revisão.)

Comportamento e Tecnologia da Informação (1982 até o presente). Publicados


trimestralmente pela Taylor & Francis, Inc., 242 Cherry Street, Philadel phia
Pensilvânia 19106 EUA.

Bolt, RA. (1984). A interface humana : onde pessoas e computadores se encontram.


Boston: Publicações de aprendizagem ao longo da vida.

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Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Campbell, D. e Stanley, J. (1963). Projetos Experimentais e Quase-experimentais


para Pesquisa . Chicago: Rand-McNally.

Card , SK , Moran, TP e Newell, A. (1983). A Psicologia do


Interação Humano-Computador . Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Carroll, J. (Ed.). (1987). Pensamento de interface : aspectos cognitivos da


interação humano-computador. Cambridge, MA: MIT Press.

Conferência CHI (1982 até o presente). A Conferência anual sobre Fatores Humanos
em Sistemas de Computação é patrocinada pelo Grupo de Interesse
Especial em Computadores e Interação Humana (SIG CHI) da Association
for Computing Machinery (ACM), 1515 Broadway, New York, NY, 10036.
Os procedimentos são

90 Recursos para interação humano-computador


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Currículos para Interação Humano-Computador

publicados pela ACM Press e também distribuídos pela Addison - Wesley


Publishing Company . Através do CHI'90, os Anais foram uma edição
especial do Boletim SIGCHI.

Conferência de Trabalho Cooperativo Apoiada por Computador (1986-


presente). Os Anais desta conferência bienal são publicados pela ACM .

Curtis, B. (1985). Tutorial: Fatores Humanos no Desenvolvimento de Software .


Segunda edição. Washington, DC: IEEE Computer Society Press.

Galegher, J., Kraut, RE e Egido , C. (1990). Trabalho intelectual em equipe :


fundamentos sociais e tecnológicos do trabalho cooperativo .
Hillsdale. NT: Lawrence Erlbaum Associates.

Greenbaum, J. aQJ 1< yng, M. (1991). Design no Trabalho: Cooperativo


Projeto de Computação, Sistemas T. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates.

Greif,1. (Ed.) (1987). Trabalho cooperativo apoiado por computador : um livro de


leituras. San Mateo CA.: Editores Morgan Kaufmann .

Conferência HCI (1985 até o presente). A conferência anual sobre Pessoas e


Computadores é patrocinada principalmente pela British Computer
Society . Os anais dessas conferências são publicados regularmente pela
Cambridge University Press como parte de sua série "Pessoas e
Computadores" .

Heckel, P. (1982). Os elementos do design de software amigável . Novo


Iorque: Warner Books.

Helander, M. (1988). Manual de interação humano-computador.


Amsterdã: Holanda do Norte.

Hewett, TT (1986) . O papel da avaliação iterativa no projeto de sistemas para


usabilidade. Em MD Harrison e AF Monk ( Eds.), Pessoas e Computadores:
Projetando para Usabilidade (pp. 196-214) .
Cambridge: Cambridge University Press.

Interação Humano-Computador (1985 até o presente). Publicado trimestralmente


por Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 365 Broadway, Hillsdale New
Jersey 07642 EUA.

Recursos para interação humano-computador 91


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Currículos para Interação Humano-Computador

Fatores Humanos (1959 até o presente). Publicado bimestralmente pela The


Human Factors Society, Inc., POBox 1369, Santa Monica Califórnia 90406 EUA.

Reunião Anual da Sociedade de Fatores Humanos (1957 até o presente). Os


procedimentos são publicados pela The Human Factors Society, Inc., POBox
1369, Santa Monica Califórnia 90406 EUA.

Conferência de Hipertexto (1987 até o presente). Os Anais desta conferência


bienal são publicados pela ACM.

Conferência Interact (1984 até o presente). A conferência IFIP sobre


A Interação Humano-Computador é patrocinada principalmente pela Federação
Internacional de Processamento de Informação (TC 13).
A reunião mais recente foi realizada de 27 a 31 de agosto de 1990, em
Cambridge, Inglaterra, em conjunto com a British Computer Society. Os anais
são publicados pela North Holland.

Interagindo com Computadores (1989 até o presente). Publicado semestralmente


pela Butterworth Scientific Ltd., P) Box 63, Westbury House, Bury Street,
Guildford, Surrey, GU2 5BH, Reino Unido.

Conferência Internacional sobre Interação Humano-Computador (1985-


presente). Esta conferência é patrocinada pela Comissão Internacional
sobre Aspectos Humanos da Computação, Genebra, Suíça. A reunião mais
recente foi realizada de 18 a 22 de setembro de 1989, em Boston, Massachusetts.
Os anais são publicados pela Elsevier.

Jornal Internacional de Estudos Homem-Máquina (1969 até o presente). Publicado


mensalmente pela Academic Press Inc. (London) Limited, High Street,
Foots Cray, Sidcup Kent DA14 5HP England.

Jornal Internacional sobre Interação Humano-Computador (1989 até o presente).


Publicado trimestralmente pela Ablex Publishing Company, 355 Chest nut Street,
Norwood NJ 07648 EUA.

Laurel, B. (1990). A arte do design de interface humano-computador.


Reading, Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company.

Marca, D. e Bock, G. Groupware: Software para Trabalho Cooperativo Apoiado por


Computador. Los Alamitos, CA; Imprensa da Sociedade de Computação IEEE.

92 Recursos para interação humano-computador


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Currículos para Interação Humano-Computador

Marcus, A. (1991). Design Gráfico para Documentos Eletrônicos e Interfaces de Usuário.


Leitura, MA: Addison-Wesley.

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Perlman, G. (1989a). Módulo Curricular de Desenvolvimento de Interface de Usuário.


Disponível junto ao Diretor de Educação, Instituto de Engenharia de Software,
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Recursos para interação humano-computador 93


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Currículos para Interação Humano-Computador

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e controle de problemas de saúde no uso de VDT. Madi filho: Universidade de
Wisconsin. (Distribuído por The Report Store, 910 Massachusetts St., Suite 503,
Lawrence Kansas 66044 EUA.)

Shneiderman, B. (1986). Projetando a interface do usuário: estratégias para interação


humano-computador. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley Publishing
Company.

Boletim SIGCHI (1982-presente). Este relatório trimestral é publicado pelo Grupo de


Interesse Especial em Computadores e Interação Humana (SIGCHI) da Association
for Computing Machinery (ACM), 11 W. 42nd Street, Nova York, NY, 10036.

Revisão de vídeo SIGGRAPH (1983 até o presente). Um catálogo que descreve essas
publicações em vídeo está disponível na ACM. Muitos têm seções pertinentes à
IHC.

Smith, SL e Mosier, JN (1986). Diretrizes para projetar software de interface de usuário.


Relatório ESD-TR-86-278, The MITRE Corporation, Bedford MA 01730. (Disponível
no National Technical Information Service, Springfield, VA.)

Transações em Sistemas de Informação (1983 até o presente). Publicado trimestralmente


pela ACM, ibid.

Televisão Instrucional da Universidade de Maryland (1987 até o presente).


Fitas de vídeo dos cursos de curta duração de HCI de Ben Shneiderman, College
Park, MD.

Conferência de tecnologia de software de interface de usuário (1988 até o presente).


Os anais desta conferência anual são publicados pela ACM.

Westin, A., Schweder, H., Baker, M. & Lehman, S. (1985). O


Mudando o local de trabalho: um guia para gerenciar os aspectos pessoais,
organizacionais e regulatórios da tecnologia de escritório. White Plains, NY:
Knowledge Industry Publications, Inc.

94 Recursos para interação humano-computador


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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

APÊNDICE B Um currículo de sistemas de informação


na interação humano-computador

Gary Forte
Faculdade de Estudos da Informação
Universidade Drexel

B.1 Introdução

Esta é uma proposta para uma concentração de CHI de graduação em um


currículo interdisciplinar de sistemas de informação de graduação. A base para
esta proposta é um curso de graduação existente em Sistemas de
Informação na Universidade Drexel, que recebeu atenção internacional como
um programa inovador em um ambiente novo.1 O Estado da Pensilvânia
aprovou recentemente a designação do diploma de Drexel como BSIS Degree
(Bacharelado em Ciências). experiência em Sistemas de Informação). Embora
a maioria dos programas de sistemas de informação sejam ministrados em
escolas de negócios ou departamentos de ciência da computação, este programa
é ministrado em uma faculdade interdisciplinar que não possui departamentos.
É, portanto, experimental. O programa existe desde 1984 e parece ser
altamente bem-sucedido, conforme medido pelos salários e nível de satisfação
dos graduados e pelos salários pagos aos estudantes cooperativos durante
os seus estudos. Parece que este programa tem o CHI, no seu contexto mais
geral, como filosofia principal, uma vez que o programa foi especificamente

Forte, GW; Woodward, D. e Dehdashti-Jones, P. (1987). Uma informação


Currículo de Sistemas: Um Experimento Americano. In: RA Buckingham, RA
Hirschheim, FF Land e CJ Tully. (eds.), Educação em Sistemas de Informação: Recomendações
e Implementação. Cambridge: Cambridge University Press, pp.

Currículos para Interação Humano-Computador 95


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Currículos para Interação Humano-Computador

projetado para treinar estudantes que possam produzir sistemas de


informação que enfatizem o componente humano dos sistemas.

O objetivo deste artigo é apresentar uma concentração em CHI no


contexto de uma versão generalizada do currículo de sistemas de informação
de Drexel, levando em consideração que a maioria dos leitores está
familiarizada com programas semestrais de quatro anos. As aulas da Drexel
são baseadas em períodos, o que significa que duram 10 semanas e quatro
períodos por ano. Além disso, os alunos frequentam por cinco anos e,
após o primeiro ano, os alunos frequentam durante o período de verão,
como em qualquer outro período. A duração do programa resulta do fato
de a Drexel ser uma universidade de educação cooperativa.
A maioria dos estudantes trabalha por 6 meses em cada um dos três anos
intermediários do programa de cinco anos. Tal programa produz estudantes
que são altamente valorizados pelos empregadores devido à experiência
adquirida durante a cooperação. Além disso, a experiência cooperativa traz
uma dimensão adicional à sala de aula, na medida em que serve como um
laboratório da vida real para os alunos praticarem as suas competências e
terem a oportunidade de regressar aos seus professores com perguntas e
descobertas dessa experiência. O aprendizado posterior em sala de aula
é enriquecido pela experiência cooperativa e pode prosseguir em um nível
mais maduro com alunos motivados por questões de projetos da vida real.

B.2 Objetivos

O objectivo do programa global do BSIS é formar profissionais que


possam criar sistemas de informação que atinjam objectivos organizacionais,
tais como vantagem competitiva, e aumentem o trabalho humano de uma
forma natural e produtiva. O objetivo de uma concentração específica em
CHI dentro do programa de sistemas de informação é formar alunos que
participem do desenvolvimento de sistemas, especializando-se no projeto e
avaliação de interfaces computador-homem. Esta não é uma tarefa fácil,
uma vez que a tecnologia da informação tem um impacto radical e em
constante mudança na infra-estrutura organizacional em termos da forma
como as pessoas comunicam, realizam o seu trabalho e gerem umas às
outras. Além disso, o conceito de interface foi recentemente generalizado
além de ser identificado com um canal de um humano/um computador para
incluir relacionamentos múltiplos e complexos entre humanos e
computadores como componentes de sistemas de informação maiores.
Compreender como as tarefas e o conhecimento podem ser compartilhados
de forma natural entre humanos e computadores para atingir os objetivos
organizacionais é uma tarefa importante.

96 Um currículo de sistemas de informação em interação humano-computador '96


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Currículos para Interação Humano-Computador

grande contribuição que os alunos desta concentração podem oferecer.


Eles serão capazes de “projetar” arquiteturas de informação reunindo
módulos funcionais semi-autônomos em sistemas, sejam eles humanos ou
computadores, para atingir objetivos organizacionais específicos. O
termo "engenheiro" é usado propositalmente aqui, de acordo com um artigo
que afirma que a engenharia, e não a ciência da computação, é o domínio
disciplinar adequado dos profissionais de sistemas de informação devido
à natureza aplicada do trabalho.2

B.3 Pré-requisitos

Espera-se que a entrada de calouros em sistemas de informação tenha


um interesse em ciências e matemática para garantir o sucesso com os
aspectos técnicos do programa, mas também devem ter uma preocupação
primordial com o comportamento humano e a sua intrincada relação com
a tecnologia. Embora o programa seja altamente técnico, não é um
diploma “técnico”. A maioria dos alunos que tiveram sucesso na Drexel
tiveram desempenho igualmente bom em matemática e SATs verbais e
estavam procurando uma carreira que equilibrasse ciência da
computação com estudos humanísticos.

B.4 Requisitos do Curso

Os requisitos do curso proposto para um BSIS com concentração em


CHI são mostrados abaixo, categorizados em áreas temáticas que podem
ser atendidas por diferentes departamentos universitários. Foi
assumido que existem 40 cursos semestrais na estrutura do programa de
4 anos. Na lista de disciplinas semestrais a seguir, as disciplinas
específicas da Concentração CHI em IS são indicadas com um asterisco.
Tais cursos seriam diferentes para estudantes de SI que não estão
concentrados em CHI, como os estudantes de outras concentrações na
Drexel (Sistemas Distribuídos, Gestão de Recursos de Informação e
Análise e Design de Sistemas). Quando apropriado, os tópicos
relacionados com o CHI, mas abrangidos por cursos de concentração não
CHI, são indicados abaixo com os nomes dos cursos prefixados por
"Inclui...".

2'
Lewis, PM (setembro de 1989). Sistemas de Informação é uma disciplina de engenharia
linha. Comunicações da ACM, 32, pp.

Um currículo de sistemas de informação na interação humano-computador '97


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Currículos para Interação Humano-Computador

I. Sistemas de Informação (12 cursos)

I. Introdução aos Sistemas de Informação Inclui um


laboratório sobre a utilização de aplicações informáticas Inclui
capacidades e limitações do hardware do computador
louça

2.&3. Análise de Sistemas I e II Inclui o


desenvolvimento de requisitos do usuário Inclui metodologias
de ciclo de vida e prototipagem Inclui sessões conjuntas de
desenvolvimento de aplicativos e orientações Inclui técnicas de garantia
de qualidade

4. e 5. Banco de dados I e II
Inclui visualizações do usuário

6. Gestão de Recursos de Informação

7. Comunicação de dados e redes


Inclui modelo de interconexão de sistema aberto

8. Introdução à interação humano-computador (obrigatório

em todas as concentrações)

9. Design de interface do usuário

10. Avaliação de interfaces de usuário

II. Trabalho cooperativo apoiado por computador

12. Problema de Design Sênior


Inclui projeto na área de concentração do aluno

B. Ciências Comportamentais (6 cursos)

1. Psicologia Geral Inclui


psicologia perceptual Inclui psicologia
ecológica e outras visões fenomenológicas do comportamento humano

Um currículo de sistemas de informação na interação humano-computador '104


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Currículos para Interação Humano-Computador

2. Psicologia Cognitiva Inclui


restrições no processamento de informações humanas Inclui
diferenças entre profissionais humanos e de máquinas
cessar

3. Introdução à Etnografia (curso de Antropologia)


Inclui técnicas para a descoberta de aspectos sociais e po
estruturas políticas
Inclui aplicação de técnicas a grupos modernos,
como culturas corporativas

4. Métodos de pesquisa qualitativa

Inclui desenvolvimento de modelos conceituais

5. Métodos Quantitativos de Pesquisa

6. Eletivo
C. Ciência da Computação (7 cursos)

1. e 2. Programação de Computadores I e II

3. Algoritmos e Estruturas de Dados

4. Linguagens de programação ou uma linguagem de computador


adicional, como COBOL ou C
Inclui linguagens e sistemas orientados a objetos
5. Engenharia de Software
Inclui ferramentas e técnicas para gerenciamento da complexidade
de software

6. Inteligência Artificial Inclui


sistemas de ajuda automáticos

7. Linguística Computacional Inclui


interfaces de linguagem natural

M. Matemática (3 cursos)

1. e 2. Cálculo I e II ou uma sequência de dois cursos em Negócios


Matemática

Um currículo de sistemas de informação na interação humano-computador '99


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Currículos para Interação Humano-Computador

3. Matemática Discreta
Inclui teoria dos grafos, teoria dos conjuntos, relações

N. Ciências Naturais (2 cursos com laboratórios de acompanhamento)


1. e 2. Física I e II ou Química I e II ou Biologia I e II
Inclui experimentação e teste de hipóteses como formas
básicas de aquisição de conhecimento

B.& A. Negócios e Administração (5 cursos)


1. e 2. Economia I e II
Inclui análise de custo/benefício
Inclui introdução ao marketing

3. Contabilidade

4. Introdução à Gestão
Inclui gerenciamento de projetos

5. Comportamento Organizacional
Inclui inovação tecnológica e adoção nas organizações.

Inclui computação do usuário final

A. Artes e Humanidades (5 cursos)

1 e 2. Inglês para calouros I e II

3. Redação Técnica

4. Falar Eficaz

5. Eletivo

100 Um currículo de sistemas de informação em interação humano-computador '100


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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

APÊNDICE C Graduando em Ciência da Computação


Especialização em Humano-Computador
Interação (Sistema Centrado no Usuário
e Design de Interface )

Ronald Baecker
Departamento de Ciência da Computação
Universidade de Toronto

Este apêndice descreve um novo programa de graduação especializado em


Ciência da Computação iniciado pelo Departamento de Ciência da Computação
da Universidade de Toronto em setembro de 1991. Este programa em interação
humano-computador e sistema centrado no usuário e design de interface ilustra
como tal programa pode ser incorporado dentro uma estrutura do
departamento de Ciência da Computação. As condições especiais da
Universidade de Toronto subjacentes a este desenho curricular específico são
discutidas primeiro. Segue-se uma descrição completa do programa, incluindo
os objetivos do currículo e uma lista de ofertas de cursos e requisitos para um
diploma de graduação na forma de um cronograma prototípico de 4 anos. Para
compreender o contexto em que este currículo foi desenvolvido, é útil ler o texto
do relatório anterior. Cópias estão disponíveis com o autor deste documento. Os
fundamentos intelectuais deste currículo foram descritos em Baecker, Ronald, A
Vision of Education in User-centered System and Interface Design, SIGCHI
Bulletin, 20(3), 10-13.

C.1 Antecedentes e Restrições

1) O curso de graduação em Ciência da Computação da Universidade de


Toronto é um programa amplo em ciência da computação teórica e aplicada,
mas, comparado a muitos outros programas, dá ênfase especial à teoria da
computação e à

101
Currículos para Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

análise numérica. Por outro lado, existem precedentes para modificar o programa
de forma substancial, e o departamento já apoia os seguintes Programas
Especializados:

• Programa de especialização em ciência da


computação • Programa de especialização em ciência da computação para
gerenciamento de dados • Programa de especialização em ciência da
computação e economia • Programa de especialização em ciência da
computação e matemática • Programa de especialização em matemática aplicada e ciência da compu
presença

• Programa de especialização em ciência da computação e estatística


• Programa de especialização em ciência da computação e física •
Programa de especialização em ciência cognitiva e inteligência artificial
gência

2) Todos os cursos de informática são semicursos (1 período). Eles são


denotados por um H.

3) A maioria dos cursos de psicologia e sociologia são completos (1 ano ou 2


períodos). Eles são denotados por um Y.

4) Apenas 2 cursos em “mídia e design” são oferecidos na Universidade de


Toronto.

C.2 Justificativa

As propostas de currículos não podem surgir do nada. Devem reflectir as


nossas concepções sobre a natureza de um campo ou disciplina. Devem basear-se
nas nossas crenças sobre os tipos de graduados que esperamos produzir.

O autor desta proposta envolveu-se há 2 anos e meio no trabalho de um


Comitê ACM SIGCHI sobre Desenvolvimento Curricular para a disciplina de
interação humano-computador.
Ele começou seu trabalho pensando sobre a natureza do campo. O resultado foi o
reconhecimento da incrível amplitude de foco que isso implica. Como podemos fazer
justiça a isso em um único curso ou currículo? Como podemos enquadrar a
diversidade dentro dos limites de uma disciplina existente, como a ciência da
computação ou a psicologia? As respostas a essas perguntas aparecem nas páginas
seguintes.

102 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

O campo da interação humano-computador não é apenas uma coleção


de tópicos que abrangem técnicas de interação até metodologias de projeto,
modelos cognitivos até projeto experimental, questões organizacionais até
ambientes físicos. É fundamentalmente uma tensão entre análise e
síntese, entre observação e design, entre a ciência emergente da interação
humano-computador e a arte pouco compreendida do design de sistemas
centrado no utilizador.

Devemos procurar, portanto, educar uma nova geração de designers,


construtores e implementadores de sistemas que sejam verdadeiramente
sensíveis àqueles que acabarão por utilizar o seu software. Precisamos de
estudantes que sejam observadores sensíveis e analistas incisivos; bons
pensadores conceituais e sofisticados construtores de teorias; designers
criativos, imaginativos e elegantes e implementadores qualificados e
competentes. Eles devem estar familiarizados com uma ampla variedade de
disciplinas relevantes, por exemplo, engenharia de software e sistemas de
gerenciamento de interface de usuário, psicologia da percepção e
ciência cognitiva, design gráfico e design industrial, teoria da organização
e design experimental. Eles devem ser capazes de se comunicar com
usuários, gerentes, programadores, psicólogos e designers gráficos.
Eles devem ter um profundo comprometimento e empatia com os problemas
do usuário do computador.

Para fazer isso, precisamos de um novo tipo de currículo. Em vez de


apenas obter experiência em problemas de brinquedo com especificações
claras, os alunos precisam de experiência em projetar, construir e avaliar
sistemas que tenham os tipos confusos de especificações que os sistemas
reais possuem. Além de pensar em provar que os programas estão corretos,
os alunos precisam entender como tornar os sistemas utilizáveis, compreender
os problemas generalizados que os usuários reais enfrentam com a maioria
dos sistemas de computador e compreender as complexidades dos ambientes
organizacionais nos quais os sistemas existem e muitas vezes falham. .
Em vez de aprender sobre estatística teórica, os alunos precisam aprender
sobre estatística aplicada, sobre os fundamentos filosóficos para projetar
experimentos e extrair dados de comportamento humano, e sobre os tipos de
técnicas de observação que os ajudarão a avaliar e melhorar os sistemas
que projetam e constroem. Além das técnicas de análise enfatizadas pelo
nosso programa atual, os alunos precisam de mais experiência nas disciplinas
de síntese, design e criação de artefatos de vários tipos. Finalmente, além
das habilidades de comunicação em matemática e algoritmos, nossos alunos
precisam de prática e aprimoramento na arte da comunicação em inglês
escrito e falado. Como professores, nós

103 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

sinto a obrigação de fazer algo a respeito. Como pessoas que trabalharam na indústria,
vemos a necessidade.

Uma especialização em HCI em ciência da computação deve conter "a maior


parte" do conteúdo de um bom diploma em ciência da computação. Não deve ser visto
como uma ciência da computação diluída. Deve ser um grau académico com muita
profundidade e rigor. Queremos que nossos graduados possam prosseguir com pós-
graduação em interação humano-computador ou em outras áreas da ciência da
computação. Eles também devem estar bem preparados para carreiras em
desenvolvimento de software, design de interface ou fatores humanos, seja em
empresas de desenvolvimento de software ou em ambientes corporativos preocupados
com planejamento, gerenciamento, implementação ou uso de soluções de software.

Organizamos, portanto, o currículo proposto em quatro grupos de cursos:

o Requisitos de educação geral (distribuição em toda a


universidade ou corpo docente)
Ciência física 2 termos
Matemática 2 termos
Ciência comportamental 2 termos

o Requisitos básicos de ciência da computação


Matemática 1 termo
Ciência da Computação 9 termos

o Requisitos para a especialização HCI


Interação humano-computador 2 termos
Ciência da computação adicional 2 termos

Estatística/desenho de pesquisa 4 termos


Psicologia e ciências cognitivas2-4 termos
Ciências sociais 2-4 termos
Mídia e design 8 termos

o Eletivas 6 termos

(Incluindo um curso enfatizando a escrita em inglês)

104 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

Horário do curso

Ano um
Um curso de cálculo do primeiro ano (MAT135Y/
139 Y /149 Y /150 Y)
Uma ciência física do primeiro ano (PHY130Y/
138Y/150Y)

CSC 148F/158S Introdução à computação / aplicações informáticas

ou
CSC 150F/160S Introdução à ciência da computação / Aplicações
da ciência da computação

SOC 101Y Introdução à Sociologia


ou
aaaaH/zzzH Escrita eletiva enfatizando em inglês
(ENG103Y, Redação Eficaz, recomendado)

Ano dois

TAPETE 229H Álgebra Linear


CSC 238H Matemática discreta para ciência da computação
presença

CSC 228H Estruturas de arquivos e gerenciamento de dados


CSC 258H Organização de computadores

PSI 100Y Psicologia introdutória

SOC 200Y Introdução à pesquisa social

xxxY ou Eletivo

yyyH/zzzH

Terceiro ano

CSC300F Computadores e sociedade


CSC318S Introdução ao design de interface do usuário e

105 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

gráficos interativos
CSC324F Princípios de linguagens de programação
CSC340S Análise e projeto de sistemas de informação

CSC364H Computação eficaz e eficiente


ou CSC 378H Estruturas de informação

PSY 201H/202H Desenho e análise de pesquisa em psicologia I e II

ou STA 222Y Estatísticas: uma pesquisa geral


ou SOC 300Y Análise quantitativa

PSI 270H Introdução à psicologia cognitiva


ou JUP 250Y Introdução à ciência cognitiva

qqqH Eletivo

Ano Quatro

CSC 428F Interação humano-computador

CSC364H Computação eficaz e eficiente


ou CSC 378H Estruturas de informação

Dois dos seguintes:

CSC 408H Engenharia de software


ou CSC 418H Computação gráfica
ou CSC 448H Linguagens formais e autômatos
ou CSC 454S O negócio de software
ou CSC 468F Sistemas operacionais
ou CSC 484S Inteligência artificial aplicada
ou CSC 485F Introdução à linguística computacional
ou CSC 494H Projeto de ciência da computação

WDW 260Y Comportamento organizacional

SMC415Y Seminário sobre Produção de Cinema e


Videotape
ou ARC 381Y Estudos visuais: para uma compreensão

106 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

forma

xxxY ou Eletivo
yyyH/zzzH

Algumas Eletivas Recomendadas

Qualquer um dos cursos acima ainda não realizado


FORMIGA 100Y Introdução à antropologia
IND 205F Fatores humanos no design do local de trabalho
IND 323S Análise de sistemas homem-máquina
IND 325S Sistemas de exibição de informações
IND 424F Projeto de sistemas homem-máquina
IND 427S Fatores humanos: estudos de caso
NOVO 205H Habilidades de informação
PSI 220H Introdução à psicologia social
PSI 280Y Percepção
PSI 370H Pensamento e raciocínio
PSI 389Y Laboratório em percepção
SOC 207Y Sociologia do trabalho e das ocupações
SOC317Y Sociologia industrial
SOC 375Y Sociologia das organizações
SOC 387Y Análise qualitativa

C.3 Questões Processuais

O Comitê Curricular de Graduação do Departamento de Ciência da


Computação da Universidade de Toronto aprovou este programa em princípio
em abril de 1990 e em sua forma final em outubro de 1990.
A Faculdade de Letras e Ciências aprovou-o em novembro de 1990.
Este programa incorpora sugestões feitas por outros membros da comunidade
universitária, especialmente em psicologia, sociologia, engenharia industrial
e mídia, e por estudantes e indivíduos da indústria. Todos que comentaram
ficaram entusiasmados. O programa começou em setembro de 1991.

Os alunos que começaram no outono de 1990 podem ingressar no


programa após o primeiro ano, cursando o PSY 100Y e o SOC 101Y no segundo ano.
Os alunos que começaram em setembro de 1989 podem ingressar no
programa após o segundo ano, cursando o SOC 101Y no verão de 1991, por tak

107 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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Currículos para Interação Humano-Computador

ing PSY 100Y em 1991-92, tomando SOC 200Y em 1991-92, e tomando CSC
364H ou CSC 378H e PSY 270H ou JUP 250Y em 1992-
93, potencialmente permitindo que os primeiros alunos se formassem em 1993.

108 Especialização em Graduação em Ciência da Computação


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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS DA INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

APÊNDICE D Uma graduação interdisciplinar


Especialização em Humano-Computador
Interação

Tom Carey
Departamento de Computação e Ciência da
Informação da Universidade de Guelph

D.1 Desenvolvendo um currículo interdisciplinar em Interação


Humano-Computador

Todos os estudantes de ciência da computação deveriam ser expostos às


questões e preocupações da interação humano-computador como parte de seus
cursos fundamentais. Aqueles que tiverem mais interesse em interfaces de
usuário serão atendidos por material de curso focado especificamente em
métodos e ferramentas de interação humano-computador. Existe uma especialização
adicional que requer uma abordagem diferente. Alguns estudantes desejarão
combinar os seus conhecimentos de ciência da computação com conhecimentos
equivalentes em “ciências humanas”, para se concentrarem na ligação entre os
utilizadores e a tecnologia. Isto exige que construamos pontes curriculares
mais eficazes entre as disciplinas que contribuem para a nossa compreensão da
interação humano-computador.

Os alunos que buscam combinar o estudo de duas disciplinas muitas vezes


podem optar por uma especialização conjunta, oferecendo uma seleção de cursos
nas duas áreas. Isto poderia ser conseguido para a interação humano-
computador com especialização em ciência da computação e ciência cognitiva,
por exemplo.

Existem duas limitações com esta abordagem. Primeiro, na prática,


é difícil ir além das duas disciplinas principais para incluir outras áreas
importantes para a interação humano-computador,

109
Currículos para Interação Humano-Computador
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Currículos para Interação Humano-Computador

por causa dos requisitos de amplitude dentro de cada uma das


especialidades gêmeas. Em segundo lugar, o programa resultante pode ser
multidisciplinar, mas não é intencionalmente interdisciplinar. Cabe ao aluno
reunir o material a partir das duas perspectivas disciplinares.

Um programa interdisciplinar em interação humano-computador oferece,


portanto, algumas oportunidades únicas. Primeiro, reforça a própria natureza
da interação humano-computador como um fenómeno multidimensional.
Em segundo lugar, um programa interdisciplinar poderia produzir diplomados
que se sentissem igualmente confortáveis em lidar com questões tecnológicas,
com as necessidades dos indivíduos e com as preocupações das suas
organizações e grupos de trabalho. Além disso, um programa interdisciplinar
poderia preparar os alunos para funções de liderança no processo de
desenvolvimento de sistemas interactivos, integrando as competências e
perspectivas de uma equipa de desenvolvimento diversificada.

Três áreas disciplinares principais teriam que ser incluídas: 1) a


perspectiva tecnológica da ciência da computação, 2) as questões de
ergonomia em nível individual, dos currículos de ciências cognitivas ou de
fatores humanos, e 3) as questões “sistêmicas”, de disciplinas como
ciência organizacional, sistemas de informação ou sociologia. É a integração
destas perspectivas que um programa verdadeiramente interdisciplinar
proporcionaria.

Um programa interdisciplinar deve ser mais do que um smorgas


quadro de cursos. Os cursos devem ser escolhidos de forma que os
alunos alcancem um senso de domínio dos paradigmas de cada disciplina.
Idealmente, eles seriam capazes de “pensar como” engenheiros de
software, psicólogos, etc., para que a sua comunicação com especialistas
dessas disciplinas não se debatesse com diferenças conceptuais ou
terminológicas.

Este nível de compreensão também é necessário no ambiente


acadêmico: queremos que os estudantes em interação humano-computador
sejam respeitados por professores de outras áreas de cada disciplina (em
parte para garantir que o estudo da interação humano-computador também
seja respeitado). . Por todas estas razões, o programa terá de incluir
amplitude dentro de cada disciplina – embora a profundidade possa ser
restrita à área de enfoque de IHC.

E quanto a todas as outras áreas que são pertinentes ao design


interfaces de usuário eficazes: design gráfico, ergonomia física, redação
técnica, educação e treinamento? Dado que nenhum programa

110 Especialização Interdisciplinar de Graduação


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Currículos para Interação Humano-Computador

podem abranger tudo, estes provavelmente terão que ser tratados de forma
superficial através de disciplinas eletivas isoladas. O programa centrar-se-á
nos aspectos que têm maiores implicações na concepção, em especial na
determinação dos papéis apropriados para os utilizadores e sistemas e
nos fluxos de informação entre eles.

D.2 Montando um programa

Em termos práticos, um novo programa interdisciplinar deve ser


construído em grande parte a partir de cursos existentes para ser viável. Por
outro lado, parece necessário algum curso integrador para reunir as
perspectivas e questões das diferentes disciplinas.
Elaboramos o seguinte modelo de currículo como exemplo de como os
cursos existentes podem formar a base para uma perspectiva interdisciplinar
sobre a interação humano-computador. É baseado em um curso de quatro
anos, dois semestres por ano, com 5 cursos por semestre. O único curso novo
é o de integração “capstone” no último semestre – todos os outros foram
retirados de um calendário universitário típico.

Uma combinação típica de cursos seria:

Computação e Ciência da Informação 11


Psicologia 9
Sociologia e Antropologia 8
Eletivas 12
40

Uma instanciação concreta deste programa é descrita no final


deste apêndice, como uma lista de calendário da Universidade de
Guelph, no Canadá. O programa em Sistemas de Informação e
Comportamento Humano começou lá no outono de 1989.

D.3 Direções

Muitos estudantes atuais de interação humano-computador têm


manifestou interesse em tal programa. Há também um interesse
substancial de potenciais empregadores. Parece provável que alguma forma
de opção de trabalho-estudo seria benéfica para todos os envolvidos. É
melhor que isso tome a forma de um estágio estudantil entre o terceiro e o
quarto anos do programa. Vários laboratórios industriais oferecem estágios
nesta forma, e vários programas acadêmicos

111 Especialização Interdisciplinar de Graduação


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Currículos para Interação Humano-Computador

exigi-lo (especialmente no Reino Unido, onde é conhecido como o "ano


sanduíche").

Talvez o maior obstáculo para a implementação bem-sucedida de tal


programa seja a imagem existente da computação na população estudantil
ingressante. Os estudantes que manifestaram interesse em tal programa não
ingressaram na universidade com esse intuito. A experiência deles com
computação no ensino médio às vezes dividia o mundo em dois campos opostos:
magos técnicos com pouco interesse em dinâmica interpessoal (também
conhecidos como nerds) e o restante de nós que tinha que lidar com a tecnologia da
melhor maneira possível. A ideia de que as carreiras em informática estavam
disponíveis para os “orientados para as pessoas” só se tornou evidente nos seus
programas universitários e, muitas vezes, bastante tarde no programa. A integração
de preocupações e técnicas de HCI no currículo de ciência da computação pode
informar os alunos que ingressaram em um programa de ciência da computação.
Mas temos muito trabalho a fazer para informar os alunos do ensino secundário
e incentivá-los com a perspectiva de nutrir as suas competências pessoais e, ao
mesmo tempo, contribuir para o desenvolvimento tecnológico.

D.4 Descrição do Calendário: Sistemas de Informação e


Comportamento Humano

À medida que os computadores e as comunicações desempenham papéis


cada vez mais sutis e significativos na sociedade, este programa de estudo reúne os
elementos de três disciplinas para proporcionar aos alunos uma compreensão dos
aspectos técnicos, comportamentais e sociais da tecnologia da informação. Este
programa de estudo é um esforço cooperativo do Departamento de Ciência da
Computação e Informação, Departamento de Psicologia e Departamento de
Sociologia e Antropologia. Os alunos deste programa serão orientados pelo
Conselheiro Acadêmico do Departamento de Computação e Ciência da Informação.

Semestre 1

27-150 Introdução à Programação


80-110 Princípios de Comportamento
86-110 Sociologia
Dois cursos, um de cada departamento diferente da Faculdade de
Artes

112 Especialização Interdisciplinar de Graduação


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Currículos para Interação Humano-Computador

Semestre 2

27-170 Introdução à Ciência da Computação e da Informação


presença

27r190 Estruturas Discretas em Ciência da Computação


80-120 Dinâmica de Comportamento
86-115 Antropologia Social
Um curso da Faculdade de Artes

Semestre 3

27-240 Introdução aos Sistemas de Informação


80-265 Introdução aos Processos Cognitivos
80-201 Qualificação em Psicologia ou
89-204 Estatística I
86-212 Métodos Introdutórios em Sociologia
Uma eletiva

Semestre 4

27-242 Estruturas de Dados


80-239 Princípios de Percepção
80-236 Métodos Experimentais Introdutórios em Psicologia

86-307 Métodos Qualitativos e Observacionais


Uma eletiva (26-140 Introdução ao Design recom
remendado)

Semestre 5

27-360 Linguagens de Programação


27-343 Análise e Projeto de Sistemas de Informação
86-204 Sociologia do Trabalho ou 80-231 Introdução à
Psicologia Social
Duas disciplinas eletivas (recomendado 85-250 Gestão em
Organizações)

Semestre 6

80-334 Psicolinguística ou 80-333 Memória Humana

113 Especialização Interdisciplinar de Graduação


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Currículos para Interação Humano-Computador

80-351 Psicologia Industrial-Organizacional ou 86-306


Organizações
86-320 Tecnologia e Sociedade
27-320 Engenharia de Software I: Design de Software e
Desenvolvimento
Uma eletiva

Semestre 7

27-430 Interação Humano-Computador


Um curso de nível 400 em Sociologia ou Psicologia
Um nível 400 de Ciência da Computação e Informação
curso
Duas disciplinas eletivas (38-310 Ensino e Aprendizagem em Não
Educação formal recomendada)

Semestre 8

27-444 Engenharia de Software II: Gerenciamento de Projetos de


Software
86-429 Sociologia Aplicada e Antropologia ou curso de
nível 400 em Sociologia
80-440 Questões Contemporâneas em Sensorial, Perceptual e
Processos Cognitivos ou curso de nível 400 em
Psicologia
Duas disciplinas eletivas ( recomendado 74-360 Ética Empresarial e
Profissional)

114 Especialização Interdisciplinar de Graduação


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AVANÇO DAS CAPACIDADES HUMANAS ATRAVÉS DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Exemplo de curso ministrado no HC!

Fornecemos um conjunto de materiais didáticos para um curso de graduação


ministrado em Interação Humano-Computador para fornecer ao usuário deste
relatório exemplos detalhados de como o material que recomendamos pode ser
incluído em um curso de interação humano-computador . Cada seleção inclui
listas de leitura detalhadas, tarefas e exames que foram aplicados aos alunos.

O curso é ministrado em um departamento de ciência da computação e


oferecido em um período ou semestre convencional de 13 semanas . Ele
representa um foco no qual a intenção do curso era estabelecer uma base teórica
e pragmática para treinar cientistas da computação sobre como melhorar o design
da interface do usuário de seus sistemas ou dos sistemas nos quais eles possam
estar trabalhando.

Índice _ _

Curso de Ciência da Computação (13 semanas)

Programa do curso

Tarefa 1 - Desenvolvimento de um questionário de usuário

Tarefa 2 - Modelo de teclas do projeto proposto

Currículos para Interação Humano-Computador 115


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Currículos para Interação Humano-Computador

Tarefa 3 - Avaliação escrita de interface de usuário semelhante

Tarefa 4 - Exercício de design de sistema interativo

Tarefa 5 - Avaliação de design

Exame intermediário

Exame final

116 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Período de outono, 1989

Palestras: segunda e quarta-feira, das 10h às 11h


Sandford Fleming 1105

Tutorial: Sexta-feira, das 10h às 11h


Edifício Wallberg 130

Organização do Curso:

Este curso está listado nos níveis de graduação do 4º ano e pós-graduação do 1º ano. A principal diferença é
que os alunos de pós-graduação são obrigados a construir um modelo cognitivo detalhado da interface do
usuário que projetam no HyperCard. Espera-se também que os alunos de pós-graduação contribuam mais nas
discussões em sala de aula, façam perguntas mais profundas e apresentem análises mais detalhadas em seus
trabalhos.

Descrição do Curso:

O CSC 428/2514 cobrirá a teoria e os conceitos básicos na área de interação humano-computador. Ele fará as
seguintes suposições.

1. Que você não conheça nenhuma teoria de psicologia ou sociologia – manter-se atualizado com
programas noturnos de rádio, televisão e talk shows de rádio e ler o National Enquirer não conta.

2. Que você está preparado para experimentar um curso totalmente diferente do curso tradicional de
ciência da computação.

A unidade curricular tem como objetivo apresentar ao aluno os conceitos básicos da interação humano-
computador. Ele cobrirá a teoria básica e os métodos que existem no campo. Estudos de caso são utilizados
ao longo das leituras para exemplificar os métodos apresentados e contextualizar as questões discutidas. Os
trabalhos destinam-se a proporcionar ao aluno a prática de um conjunto de técnicas mais básicas utilizadas na
disciplina de interação humano-computador. O curso começará apresentando aos alunos o processo de
desenvolvimento de software e discutindo as técnicas comportamentais que se aplicam nas diferentes fases
deste processo. Em seguida, serão discutidas as aplicações básicas destas técnicas: métodos de levantamento,
análise de tarefas, estudos de usabilidade e prototipagem. Terminará discutindo um conjunto de interfaces
inovadoras e novos desenvolvimentos na interação humano-computador.

117 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

1. A seção de métodos de pesquisa do curso discutirá as técnicas extraídas da psicologia social que são
usadas para determinar as atitudes das pessoas e o potencial de adoção do sistema computacional em
desenvolvimento. Também discutirá diversas técnicas de entrevista e medidas discretas para obter
informações sobre padrões de trabalho e comportamento de trabalho que o sistema pretendido apoiará.
O foco estará em como elaborar bons questionários para obter informações precisas e úteis de futuros
usuários.

2. A seção de análise de tarefas extrairá material da psicologia cognitiva para demonstrar como o projeto
de um sistema pode ser avaliado antes da implementação. Serão apresentados os principais conceitos
para modelagem da interação utilizando o modelo de processamento de informações humanas. Questões
como desempenho de tarefas rotineiras, análise da tarefa do usuário e previsão do aprendizado do
usuário serão abordadas nesta faixa.

3. A seção de estudos de usabilidade cobrirá a aplicação da psicologia experimental à avaliação e design


iterativo de interfaces de usuário.

4. A seção de prototipagem discutirá sistemas de gerenciamento de interface de usuário e diversas formas


de prototipagem que podem ser empregadas em testes de usabilidade.

5. A seção de novos desenvolvimentos cobrirá novos designs de interface e questões que estão em
desenvolvimento nesta área. Serão discutidos o design de interfaces para pessoas com deficiência, o
uso de entradas sonoras e gestuais, bem como a criação de interfaces para trabalho cooperativo apoiado
por computador.

Objetivos do Curso:

O curso não tem como objetivo treinar o aluno em engenharia de interação humano-computador, mas sim expô-
lo aos conceitos da área. A exposição tem vários propósitos
é.

1. Para facilitar a comunicação entre engenheiros de fatores humanos e futuros comunicadores


cientistas de computadores em projetos de desenvolvimento de interfaces de usuário.

2. Dotar o futuro designer de interfaces de utilizador de conceitos e estratégias para a tomada de decisões de
design.

3. Expor o futuro designer de interfaces a ferramentas, técnicas e ideias para design de interfaces.
sinal.

4. Apresentar ao aluno a literatura de interação humano-computador.

5. Enfatizar a importância de um bom design de interface de usuário.

118 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

Esboço de Curso:

Data Tópico da palestra e tarefa de leitura

Semana 1,

segunda-feira, Introdução à interação humano-computador Leia B&B,


11 de setembro pp. 1-4

Quarta-feira Incorporando HCI no ciclo de vida do software, 13 de


setembro Leia B&B, Estudo de caso A, pp. 5-37; Leia MM-1 Leitura sugerida
MM-2

Sexta-feira (T) Apostila e explicação da Tarefa 1.


15 de setembro Tire fotos da aula

Semana 2,

segunda- Métodos de entrevista e pesquisa Leia


feira, 18 de setembro B&H-C, pp.

Quarta (T) Apresentações selecionadas da tarefa 1


20 de setembro Assistência com a Tarefa 1

Sexta-feira, Métodos de entrevista e pesquisa Leia


22 de setembro B&H-C, pp.

Semana 3,

segunda-feira, Incorporando HCI no Ciclo de Vida do Software Releia


25 de setembro B&B, Estudo de Caso A, pp. 5-37; Releia MM-1

Quarta-feira O ambiente sócio-político Leia B&B, Capítulo


2, pp. 55-82, 27 de setembro

Sexta-feira (T) Entregar a Tarefa 1


29 de setembro Apresentações de aula na tarefa 1
Distribua a Tarefa 2

Semana 4

Segunda- Modelando o usuário de uma interface de computador


feira, 2 de outubro Leia B&B, Capítulo 5, pp.

Quarta-feira Leia B&B, Capítulo 5, pp. 180-206 4 de outubro

Sexta-feira (T) Devolva e discuta a tarefa 1


6 de outubro
Ajude na tarefa 2

119 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

Semana 5

Segunda- Ação de graças


feira, 9 de outubro

Quarta-feira, 11 Modelando o usuário de uma interface de computador


de outubro Leia B&B, Capítulo 6.207-218

Sexta-feira (T) Entregar a Tarefa 2


13 de outubro Apresentações de aula na tarefa 2
Distribua a Tarefa 3

Semana 6,

segunda- Modelando o usuário de uma interface de computador


feira, 16 de outubro Leia B&B, Capítulo 6, pp.

Quarta-feira, 18 Sessão de revisão


de outubro

Sexta-feira,
***** Teste de uma hora no tutorial *****
20 de outubro

Semana 7

Segunda- Modelando o usuário da interface do computador Releia


feira, 23 de outubro B&B, Capítulo 5, pp.

Quarta-feira, 25 Leia B&B, Estudo de caso C, pp.


de outubro

Sexta-feira (T) Devolva e discuta a tarefa 2


27 de outubro Ajude na tarefa 3

Semana 8
Segunda-feira, Estudos de Usabilidade
30 de outubro Leia B&B, Capítulo 4, pp.

Quarta-feira, 1º Leia B&B, Estudo de Caso D, pp. 662-667 Releia


de novembro B&B, Estudo de Caso C, pp.

Sexta-feira (T) Entregar a Tarefa 3


3 de novembro
Distribua a Tarefa 4

Semana 9

Segunda-feira, Estudos de Usabilidade


6 de novembro Leia B&B, Estudo de Caso C, pp.

120 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

Quarta-feira, 8 Leia B&B, Estudo de Caso C, pp.


de novembro

Sexta-feira (T) Ajude na tarefa 4


10 de novembro Distribua a Tarefa 5
Distribua a Tarefa 6 para alunos de pós-graduação

Semana 10,

segunda- Sistemas de gerenciamento de interface de usuário


feira, 13 de novembro Leia B&B, Capítulo 11, pp.

Quarta-feira, 15 Sistemas de gerenciamento de interface de usuário


de novembro Leia B&B, Capítulo 12, pp.

Sexta-feira (T) Entregar a Tarefa 4


17 de novembro Apresentações na Tarefa 4

Semana 11,

segunda-feira, Estilos e Técnicas de Interface - Vídeo, Áudio e Tátil Leia B&B, Capítulo 7, pp.
20 de novembro

Quarta-feira, 22
de novembro Leia B&B, Capítulo 8, pp.

Sexta-feira (T)
24 de novembro Ajude na tarefa 5

Semana 12,

segunda- Estilos e Técnicas de Interface - Vídeo, Áudio e Tátil Leia B&B, Capítulo 8, pp.
feira, 27 de novembro

Quarta-feira, 29 Leia HCI-WG, pp.


de novembro

Sexta-feira (T) Entregar a Tarefa 5


1º de dezembro
Demonstrações da Tarefa 5

Semana 13,

segunda-feira, Fronteiras de pesquisa e problemas não resolvidos Leia


4 de dezembro B&B, Capítulo 14, pp.

Quarta-feira, 6 de Documentos recentes serão colocados na reserva


dezembro

Sexta-feira (T)
8 de dezembro
***** Teste de duas horas em aula *****

121 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

Peso Peso
Método de Avaliação Graduação Graduados Prazo sexta-feira

Tarefa 1: Desenvolvimento de 10 29 de setembro

questionário de usuário

Tarefa 2: Modelo de pressionamento 10 13 de outubro

de tecla do design proposto

TESTE INTERMEDIÁRIO 15 15 20 de outubro

Avaliação escrita de interface 10 5 3 de novembro


Tarefa 3: de usuário semelhante

Exercício de design de sistema 15 15 17 de novembro


Tarefa 4:
interativo - parte de design

Exercício de design de sistema 15 15 1º de dezembro


Tarefa 5:
interativo - parte de avaliação

Apresentações de aula 5 5 Conforme atribuído

TESTE DE PRAZO 20 20 8 de dezembro

Tarefa 6: Edifício do modelo de interface do 15 19 de dezembro

usuário. para estudantes de pós-


graduação, não obrigatório para estudantes de graduação.)

Texto do Curso -.Leituras em Interação Humano-Computador: Uma Abordagem Multidisciplinar, por


Ronald Baecker e William Buxton - referidos como B&B no esboço do curso.

Leitura obrigatória:

1. Pesquisa de pesquisa, 2ª edição. Charles H. Backstrom e Gerald Hursh-Cesar, 1981. Referido como
B&H-C no esboço do curso.

2. Incorporando Técnicas Comportamentais no Ciclo de Vida de Desenvolvimento de Software.


Marilyn Mantei e Toby Teorey, 1989. Referido como MM -1 no esboço do curso.

3. Ícones auditivos: usando som em interfaces de computador. William W. Gaver, 1986.


Referido como HCI-WG no esboço do curso.

122 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

Leitura Adicional:

1. Processamento de Informação Humana: Uma Introdução à Psicologia, 2ª Edição. Peter H. Lindsay


e Donald A Norman.

2. O fator humano: projetando sistemas de computador para pessoas. Richard Rubinstein e


Harry Hersch.

3. Usando computadores. Ray Nickerson.

4. O manual completo do HyperCard. Danny Goodman.

5. Programação Hypertalk. Dan Shafer.

6. Análise de Custo/Benefício para Incorporação de Fatores Humanos no Ciclo de Vida de


Software. Marilyn Mantei e Toby Teorey, 1988. Referido como MM - 2 no esboço do curso.

Guias de Laboratório:

1. Manual do HiperCard

Cópias dos textos de Leitura Obrigatória e Leitura Adicional estarão reservadas na


Biblioteca de Ciência da Computação e na Biblioteca de Engenharia Elétrica. Os Guias do
Laboratório estarão disponíveis no laboratório didático.
Eles são apenas para referência e não devem ser removidos da sala.

123 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Outono de 1989

Tarefa 1

Tema: O desenho de questionários para avaliar a capacidade de aprendizagem


e usabilidade de uma interface de sistema de computador

Entregues: Sexta-feira, 15 de setembro de 1989


Devido: Sexta-feira, 29 de setembro de 1989

Objetivos da Atribuição:

No decorrer de suas carreiras profissionais, os Cientistas da Computação serão frequentemente confrontados com a
tarefa de coletar dados de futuros usuários dos sistemas de computador que planejam construir.
Esses casos de coleta de dados crescerão à medida que o uso de computadores se espalhar para um público maior,
à medida que as tarefas às quais os computadores são aplicados se tornarem mais extensas e à medida que
crescerem os requisitos para interfaces homem-computador bem projetadas. Sem treinamento em técnicas de
coleta de dados, o Cientista da Computação fica na posição de potencialmente elaborar questionários ou conduzir
entrevistas que, na melhor das hipóteses, não fornecem dados úteis e, na pior das hipóteses, fornecem informações
errôneas.

Esta tarefa foi projetada para lhe dar prática na redação, teste e administração de um questionário para uma verdadeira
população de usuários. Embora não treine você nos detalhes mais delicados do design de questionários, ele alerta
você sobre os problemas básicos na obtenção de respostas válidas de humanos.

Além de praticar o design e a administração de questionários válidos, a tarefa pede que você se concentre em
encontrar informações sobre uma interface de usuário para um sistema de computador. Sua intenção é ajudá-lo a
desenvolver habilidades de investigação (por meio de um bom planejamento de perguntas). Essas habilidades podem
então ser usadas para descobrir quais falhas e sucessos os usuários estão tendo com um sistema e até mesmo as
causas subjacentes desses sucessos e falhas.

Instruções:

Esta tarefa terá 8 etapas. Eles são:

1. Seleção de um design de interface.

2. Seleção de uma interface análoga para estudo.

124 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

3. Preparação de um rascunho de questionário (1-2 páginas).

4. Pilotagem do rascunho do questionário.

5. Elaboração de um questionário final.

6. Administração do questionário final.

7. Análise dos resultados.

8. Redação e apresentação dos resultados da pesquisa,

Você deve se entregar:

1. Um resumo de quatro páginas sobre os resultados da pesquisa, com a parte final recomendando
quaisquer alterações a serem feitas na interface do usuário estudada. A redação deve incluir
uma discussão dos motivos de cada pergunta ou conjunto de perguntas do seu questionário. O
artigo também deve conter uma breve descrição do design da interface de destino e do sistema
semelhante que você escolheu estudar.

2. O projeto de questionário

3. O questionário final

4. Uma folha de uma página descrevendo por que você alterou as perguntas que alterou
o questionário final.

Você deve estar preparado para:

Faça uma apresentação do seu questionário e seu foco na sessão de tutorial do dia 22 de setembro ou
prepare-se para fazer uma apresentação do seu questionário e seus resultados na sessão do tutorial do
dia 29 de setembro. Esteja pronto para responder perguntas sobre o design do seu questionário e as
conclusões da sua pesquisa.

Requisitos de apresentação escrita e oral:

Seu trabalho deve ser digitado em papel 8,5x11 polegadas. Os desenhos devem ser claros e legíveis.
Não se esqueça de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, título do trabalho, curso e data.
Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da redação do seu trabalho, bem
como pelo seu conteúdo.

Apenas as primeiras quatro páginas de texto do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui
referências, questionário, figuras ou tabelas. Os papéis devem ter margens esquerda, direita, superior e
inferior de 1 polegada. Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios
de uma apresentação escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do
texto deve ser 10 ou 12 pontos. Você pode escolher sua própria fonte

125 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

estilo, mas uma fonte serifada é preferida.

Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use overheads para mostrar suas dúvidas ou
para fazer uma apresentação de dados e gráficos.

Descrição do problema de estudo:

Você está sendo solicitado a desenvolver um questionário para descobrir informações sobre uma interface de usuário
relacionada ao design de interface que você deverá desenvolver na série de 428/2514 trabalhos do curso a seguir. A
primeira tarefa que você precisa fazer é selecionar a interface de usuário que pretende desenvolver. Depois de
selecionar sua tarefa de design, você estará em condições de coletar informações sobre usuários potenciais da
interface.

Um dos métodos para coletar essas informações é examinar as interfaces de usuário existentes que tenham coisas
em comum com a interface que você está projetando, ou seja, o programa de computador realiza tarefas iguais ou
semelhantes, ou você acredita que a tarefa que o programa suporta é em muitos aspectos semelhante à tarefa que
você apoiará com o design de sua interface. Por exemplo, se você estivesse construindo um projeto para uma
interface que ajudasse os usuários a descobrir quais livros estavam disponíveis no sistema da Biblioteca da
Universidade de Toronto, você poderia consultar a interface Felix existente para realizar esta tarefa. Se você estiver
optando por projetar uma interface de computador para solicitar ingressos para peças de teatro e concertos
automaticamente, você pode estudar uma interface de computador para obter dinheiro em um caixa eletrônico.

Ao selecionar a interface que você projetará neste curso, é importante não torná-la muito grande ou muito complicada.
Projetar uma interface para um processador de texto está completamente fora de questão! Segue uma lista de
possíveis designs de interface, mas você também pode enviar suas próprias sugestões de interfaces. Você receberá
comentários sobre sua escolha e sua viabilidade.

Projetos de interface potenciais

1. Projeto de um sistema de busca de livros para bibliotecas da U of T.


2. Projeto de um distribuidor automático de ingressos para peças e shows em Toronto.
3. Projeto de uma interface telefônica baseada em tela para encaminhamento de chamadas, estacionamento e retenção
de chamadas, etc.
4. Desenho de uma interface para gestão da iluminação doméstica, tanto interior como exterior.
5. Projeto de interface para programação de videocassete para gravação de programas de TV.

O tipo de informação que você deve obter sobre a interface do usuário através do design cuidadoso do seu questionário
é o seguinte.

1. Quão fácil foi para eles aprenderem o sistema? 2.


Quais são as partes específicas do sistema com as quais eles estão tendo mais problemas?

3. Que tipos de recomendações eles têm para melhorar o sistema?

126 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

4. Quão úteis são os manuais do sistema?


5. Quanto tempo eles gastam aprendendo o sistema?

Com base no que aprendeu sobre um bom design de questionário, você sabe que não pode fazer diretamente
as perguntas acima e obter respostas muito boas. A pergunta 1 é muito ambígua.
A pergunta 2 é ampla demais para obter respostas úteis. A pergunta 3 é muito difícil para novos usuários.
A Questão 4 é novamente ambígua e os usuários não têm as informações para responder à Questão 5. Além
disso, como a quantidade de dificuldade que uma pessoa tem com o sistema depende da experiência anterior
dessa pessoa, se ela é formada em Ciência da Computação, se é altamente motivada , se eles têm um
bom amigo que os ajuda muito e se são muito inteligentes, também devem ser feitas perguntas sobre esses
fatores.

Crie e digite um questionário para administrar aos usuários do sistema de sua escolha. Anuncie esse
questionário a 2 compatriotas (de preferência aqueles que não são da Ciência da Computação) para
determinar se eles entendem as perguntas da mesma maneira que você quis dizer. Você faz isso entregando-
lhes o questionário para preencher e depois perguntando o que significam suas respostas e o que eles acham
que sua pergunta significa. (ISSO É CHAMADO TESTE PILOTO DO QUESTIONÁRIO.) Depois de receber
feedback dos dois entrevistados do estudo, use isso para redesenhar seu questionário. Se o design mudar
drasticamente, é uma boa ideia testar seu questionário novamente com mais 2 amigos.

Quando você achar que seu questionário foi testado o suficiente e funcionará no conjunto de usuários-alvo,
encontre três usuários que atendam aos requisitos de elegibilidade para sua pesquisa. Peça a esses usuários
que preencham um de seus questionários. (NOTA: este baixo número de entrevistados normalmente não
seria usado em um estudo real, mas é adequado para o trabalho de aula.) Você pode pedir a mais usuários
que preencham seu questionário, mas observe que isso dará mais trabalho. para você na próxima etapa.

Resuma os dados coletados em seus questionários. As respostas às perguntas estruturadas são geralmente
apresentadas como porcentagens, por exemplo, 25% responderam “discordo totalmente” à pergunta “O
sistema deve sempre ter menus disponíveis?” Muitas vezes as percentagens são apresentadas através de
dados demográficos, por exemplo, "30 por cento das mulheres e 35 por cento dos homens gostariam de ter
menos comandos para aprender". Uma forma clara de apresentar essas informações é em tabelas.

Use os resultados dos dados do seu questionário para sugerir alterações que possam ser feitas na interface
do usuário para facilitar o aprendizado e o uso do sistema pelos usuários. Estas podem ser alterações em
manuais e treinamento, bem como alterações detalhadas nos comandos da interface e na documentação.

Escreva os resultados de sua pesquisa e entregue sua tarefa na data de vencimento especificada.
Talvez você precise fazer uma apresentação de 10 minutos de suas descobertas em seu tutorial.

127 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Período de outono, 1989

Tarefa 2

Tema: A avaliação de uma interface de usuário usando o modelo Keystroke Level

Entregues: Sexta-feira, 29 de setembro de 1989


Devido: Sexta-feira, 13 de outubro de 1989

Objetivos da Atribuição:

O objetivo desta tarefa é dar aos alunos prática na decisão entre duas ou mais maneiras possíveis de projetar uma parte
da interface de usuário proposta. O foco do trabalho será nas técnicas de modelagem cognitiva. Você está sendo
solicitado a usar o modelo Keystroke Level, que demonstrou ser uma boa aproximação de um modelo cognitivo do

do utilizador.

Porque o objectivo do exercício é desenvolver competências que posteriormente possam ser aplicadas ao design de
interfaces, espera-se que o aluno se concentre nas questões muito detalhadas que surgem no design; por exemplo, se
uma sequência de quatro seleções de menu que levam ao objetivo desejado de um usuário é preferível a usuários
arrastando o dedo por uma tela sensível ao toque e percorrendo diferentes corredores rotulados na tela para chegar ao
seu objetivo.

Instruções:

Esta tarefa terá 5 etapas. Eles são:

1. Comece projetando a interface do usuário para o sistema proposto (da Tarefa 1) no papel. Ao projetá-lo,
acompanhe as alternativas que você selecionou.

2. Escolha um conjunto de dois designs alternativos que você considerou. As alternativas não são
necessariamente alternativas para toda a interface, mas para algum subconjunto da interface.

3. Desenvolva uma série de tarefas (pelo menos duas) que um usuário provavelmente executaria com
seus dois designs alternativos.

4. Construa um modelo de nível de pressionamento de tecla de cada uma das alternativas para cada uma
das tarefas. Se sua interface não possui pressionamentos de tecla como técnica de interação, use
qualquer tipo de unidade de interação que seu usuário precise fazer, ou seja, apontar

128 Exemplo de curso ministrado em HCI


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movimentando, agitando a mão em um pequeno círculo, arrastando o mouse pelo mousepad, etc.
Coloque tempos nos modelos lineares para prever o desempenho do usuário em cada uma das
alternativas de projeto. A partir das previsões, determine qual é a melhor alternativa de design. Pode ser
que uma alternativa seja melhor para a tarefa A e pior para a tarefa B.

Nota: Os tempos médios de pressionamento de tecla, operação mental e mouse estão disponíveis nas
leituras atribuídas. Os tempos para outras operações podem ter que ser medidos por você ou
calculados a partir da lei de Fitt (isso será demonstrado na palestra.
Medir os tempos com um cronômetro é uma abordagem aceitável. Se você tiver qualquer dificuldade em
determinar como medir os tempos necessários para o seu modelo, entre em contato com o instrutor ou
com seus tutores.

5. Com base em seus modelos, determine qual é a melhor escolha de design, se houver.

Você deve se entregar:

Um relatório de quatro páginas (máximo) sobre a avaliação dos projetos alternativos que foram realizados. A redação deve
incluir, em ordem, os seguintes itens.

1. Uma breve descrição da sua interface de usuário em um ou dois parágrafos. Esta não é uma descrição do
design, mas da finalidade que sua interface de usuário atende. Por exemplo: "Esta é uma interface de
usuário para programar um videocassete. Seus recursos básicos são uma tela LCD de 10 caracteres por
2 linhas em um controle remoto portátil."

2. Uma descrição mais longa das duas opções alternativas de design que você está escolhendo entre elas.
Isso deve ser detalhado o suficiente para que o modelo de nível de pressionamento de tecla seja
compreensível. Talvez seja necessário descrever toda a interface para usar as tarefas que você projetou
para testar a interface.

3. Uma descrição das tarefas desenvolvidas para testar a interface. Por exemplo:
"O usuário foi solicitado a programar o videocassete para gravar o Newswatch às 22h de sexta-feira no
Canal 6."

4. Uma apresentação da análise do modelo de nível de pressionamento de tecla dos usuários executando as
tarefas com sua interface. Se você usar outros tempos além de pressionamentos de tecla, giros de
cabeça ou tempos de uso do mouse, precisará descrever quais são essas tarefas de unidade e como
você chegou a esses tempos.

NOTA: Você não precisa pedir aos indivíduos que executem as tarefas, apenas insira os tempos de
desempenho prováveis para cada etapa da tarefa. Esses tempos podem ser obtidos no papel em sua
tarefa de leitura que descreve o Modelo de Nível de Tecla ou em medições próprias para reunir os
tempos que estão faltando.

129 Exemplo de curso ministrado em HCI


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5. Recomendações sobre qual alternativa de projeto incluir em seu projeto com base na análise do
modelo de nível de pressionamento de tecla.

NOTA: É possível que não apareçam diferenças entre as duas alternativas. Nesse caso, com
base apenas na análise de desempenho, é possível afirmar que qualquer uma das alternativas
é viável.

6. Uma conclusão resumindo sua avaliação e discutindo outros problemas potenciais com
qualquer uma de suas alternativas de projeto, ou seja, por que você acredita que uma pode ser
mais difícil de aprender do que a outra, etc.

Requisitos de apresentação oral:

Você deve estar preparado para fazer uma apresentação do projeto planejado e das tarefas (sessão
tutorial na semana anterior ao prazo do trabalho) ou da avaliação do projeto e dos resultados (sessão
tutorial na data do prazo do trabalho). Esteja preparado para responder perguntas sobre seu plano de
design e avaliação ou seu modelo final.

Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use despesas gerais para mostrar seus
pontos principais e suas conclusões.

Espere que suas apresentações tenham exatamente 8 minutos de duração. Você terá mais 2 minutos
no final para responder às perguntas.

Requisitos de apresentação escrita:

Seu trabalho deve ser digitado em papel de 8,5 x 11 polegadas. As figuras e gráficos devem ser claros
e legíveis. Certifique-se de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, número de aluno, título do
trabalho, curso e data. Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da
redação do seu trabalho, bem como pelo seu conteúdo.

Apenas as primeiras quatro páginas de texto do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui
referências, figuras ou tabelas. Os artigos deverão ter margens esquerda, direita, superior e inferior de
1 polegada. Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios de
uma apresentação escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do texto
deve ser 10 ou 12 pontos. Você pode escolher seu próprio estilo de fonte, mas é preferível uma fonte
serifada.

130 Exemplo de curso ministrado em HCI


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DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Período de outono de 1989

Tarefa 3

Tema: A avaliação detalhada do comportamento humano de uma


interface de usuário análoga ao novo design de interface que está
sendo desenvolvido.

Entregues: Sexta-feira, 13 de outubro de 1988


Devido: Sexta-feira, 3 de novembro de 1988

Objetivos da Atribuição:

O objetivo deste trabalho é proporcionar aos estudantes de Ciência da Computação prática na avaliação de
interfaces homem-computador, uma vez que grande parte de seu trabalho futuro será direcionado à construção de
tais interfaces. Esta prática visa auxiliá-los no desenvolvimento de critérios de avaliação adequados à interface. A
avaliação, por sua vez, pode orientar suas decisões de projeto.

Porque o objectivo do exercício é desenvolver competências que posteriormente possam ser aplicadas ao design
de interfaces, espera-se que o aluno se concentre nas questões muito detalhadas que surgem no design; por
exemplo, se um comando de transposição de dois caracteres deve estar disponível em um editor de texto ou se
um "t" para "transpor" ou "x" para "trocar" deve ser usado como comando para transpor os caracteres. Isto significa
desenvolver critérios de avaliação e experiências/testes em miniatura para avaliar a interface do utilizador a este
nível.

A tarefa também tem três subobjetivos. A primeira delas é dar aos alunos prática na observação detalhada dos
usuários trabalhando com interfaces. A análise do comportamento do usuário visa dar aos alunos habilidades para
observar humanos no nível micro necessário para compreender os problemas do usuário.

O segundo subobjetivo é alertar os cientistas da computação para diferenças muito básicas no comportamento do
usuário e para as múltiplas maneiras pelas quais os usuários interpretarão as informações apresentadas a eles e
gerarão o que é para eles, suposições muito inteligentes sobre o que é necessário para usar a interface.

Uma das suposições básicas que os humanos têm sobre os seus homólogos é que todos pensamos da mesma
forma. Isto está longe de ser verdade, especialmente tendo em conta as diferenças na formação qualificada que
ocorrem na sociedade actual. Quando um cientista da computação vê a palavra “imprimir”, a palavra geralmente
significa enviar um documento eletrônico para uma impressora. O resto do mundo pensa que “imprimir” significa
escrever cuidadosamente cartas à mão ou produzir livros. Com essas definições, é muito provável que um novo
usuário pense que a pessoa que escreveu as instruções “agora, imprima seu arquivo”, de forma

131 Exemplo de curso ministrado em HCI


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o manual do usuário está solicitando um comportamento extremamente bizarro.

O terceiro subobjetivo é dar aos alunos prática na distinção entre a funcionalidade de um sistema informático e a sua
usabilidade. O sistema de computador pode realizar todas as tarefas que o usuário precisa realizar com o sistema, mas
pode ser obrigado a organizar as etapas para executar essas tarefas em uma ordem que é extremamente estranha à
maneira como o usuário pensa sobre as tarefas.

Por exemplo, na edição de texto, o usuário normalmente precisa marcar o início e o fim do texto a ser excluído. Quando
uma edição é feita manualmente com um lápis, uma palavra é indicada para exclusão desenhando uma linha parcialmente
através da palavra e terminando com um "rabisco" que indica remoção. O editor de texto do computador pode exigir que
o usuário posicione um cursor em ambas as extremidades da palavra. Este duplo posicionamento adicionou uma tarefa
mental adicional ao procedimento de exclusão mental do usuário.

Sem computador: <encontrar palavra> <indicar exclusão>


Com computador: <encontrar início da palavra> <encontrar final da palavra> cindicar exclusão>

A função de exclusão está disponível para o usuário, mas sua usabilidade é questionável. Com um número suficiente de
processos de pensamento extras adicionados a cada função, o usuário talvez se saísse melhor usando uma máquina de
escrever que esteja dentro das capacidades cognitivas dos seres humanos.

NOTA: Esta tarefa está focada apenas na análise de usabilidade da interface e não nas funções que podem ser
necessárias para o novo design. Supõe-se que esta funcionalidade foi capturada na Tarefa 1.

Instruções:

Esta tarefa terá 5 etapas. Eles são:

1. Desenvolva pelo menos 3 critérios para avaliar sua interface análoga.

2. Realize a avaliação da interface.

3. Analise os resultados da avaliação.

4. Escreva a avaliação indicando o que foi bom e o que foi ruim na interface avaliada.

5. Sugira maneiras pelas quais os resultados da avaliação podem ser aplicados ao seu design de interface.

Você deve se entregar:

Um resumo de quatro páginas (máximo) sobre as avaliações realizadas. A redação deve incluir, em ordem, os
seguintes itens.

132 Exemplo de curso ministrado em HCI


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1. Uma breve descrição de sua interface análoga e da interface que você está desenhando. Você
pode copiar isso de suas tarefas anteriores.

2. Uma discussão sobre os critérios de avaliação. Os critérios devem estar relacionados à forma como
a interface é usada ou percebida, por exemplo, um uso óbvio do Sistema Felix é a busca de
livros.

3. Uma discussão sobre os testes que você realizou para realizar as comparações, por exemplo, você
poderia calcular quanto tempo levou para cada um dos sujeitos realizar uma tarefa típica na
interface.

4. Um relatório sobre a avaliação realizada. O que houve de bom no design da interface e quais
funções parecem causar grandes dificuldades. A avaliação da interface deve estar vinculada
às informações coletadas e não apenas à impressão intuitiva da interface. Você precisa de
justificativa para sua crítica.

5. Recomendações para seu próprio projeto com base na avaliação. Pode ser que sua interface
análoga tenha um desempenho excelente. Nesse caso, você deve dizer isso e indicar quais
recursos você deve trazer para o seu design.

Requisitos de apresentação oral:

Você deve estar preparado para fazer uma apresentação de sua avaliação e seus resultados nas
sessões tutoriais de 27 de outubro ou 3 de novembro. Esteja preparado para responder perguntas
sobre seus testes de avaliação e suas recomendações

Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Use despesas gerais para mostrar seus
pontos principais e suas conclusões. Cinquenta por cento da sua nota de participação nas aulas será
baseada em suas apresentações.

Espere que suas apresentações tenham 8 minutos de duração. Você terá 2 minutos adicionais no final
para responder às perguntas.

Requisitos de apresentação escrita:

Seu trabalho deve ser digitado em papel de 8,5 x 11 polegadas. As figuras e gráficos devem ser
claros e legíveis. Não se esqueça de colocar uma folha de rosto indicando seu nome, título do trabalho,
curso e data. Você será julgado pela aparência visual, correção gramatical e qualidade da redação do
seu trabalho, bem como pelo seu conteúdo.

Somente as primeiras quatro páginas do trabalho serão lidas e avaliadas. Isto não inclui referências,
figuras ou tabelas. Os papéis devem ter margens esquerda, direita, superior e inferior de 1 polegada.
Devem ser textos com parágrafos, frases completas e todos os demais acessórios de uma apresentação
escrita. Eles não podem ser listas detalhadas de pontos. O tamanho da fonte do texto deve ser 10
ou 12 pontos. Você pode escolher seu próprio estilo de fonte, mas é preferível uma fonte serifada.

133 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Dicas para selecionar critérios de avaliação:

Abaixo está uma série de sugestões de mecanismos de avaliação que você pode considerar ao realizar a Tarefa 3. A lista
está longe de estar completa e, embora você possa usar essas dicas, é importante desenvolver também seus próprios
critérios.

APRENDIZADO:

1. Quão fácil é aprender a interface análoga?

2. Os comandos possuem uma estrutura ou organização que facilite o aprendizado?

3. Os comandos estão relacionados com palavras em inglês que descrevem a mesma tarefa?

4. Os comandos são discrimináveis, por exemplo, são palavras inteiras ou comandos de uma única letra?

USABILIDADE DA TAREFA:

1. As diversas funções da interface são facilmente executadas pelos usuários ou uma tarefa simples exige
etapas longas e complicadas?

2. Existem funções que os usuários nunca usariam porque são pouco frequentes e precisam ser consultadas
todas as vezes?

3. O usuário pode criar atalhos depois que a interface for aprendida?

4. Existem funções que não correspondem a nenhuma tarefa que um usuário queira realizar?

DOCUMENTAÇÃO:

1. É fácil ler a documentação? O manual é tão longo e complicado


alguns que um usuário nunca terá tempo para lê-los?

2. É fácil encontrar os comandos para executar uma tarefa específica ou você precisa consultar muitos
lugares diferentes no manual?

3. O manual utiliza palavras com significado diferente para o usuário?

4. A interface fornece lembretes sobre o que fazer em seguida, para que o manual não precise ser
consultado constantemente?

5. A ajuda na tela é lenta e complicada? Ajuda?

134 Exemplo de curso ministrado em HCI


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USABILIDADE GERAL:

1. A interface está cheia de detalhes, dificultando ao usuário ver o que está acontecendo?

2. A interface fornece feedback ao usuário indicando que um comando foi recebido e está sendo executado?

3. O usuário pode entrar em situações ao usar a interface que não permitem uma saída fácil?

Dicas para implementar critérios de avaliação:

Além de definir os critérios de avaliação, você deve utilizá-los. Aqui estão algumas dicas para implementar o item 1 de
APRENDIZAGEM em testes de avaliação.

1. Configure um teste para ver quanto tempo leva para aprender parte da interface do usuário:

Construa um conjunto de tarefas, por exemplo, na busca de livros no Sistema FELIX, podem ser notas
manuscritas sobre títulos, autores e assuntos a serem observados na pesquisa de um trabalho de curso.
Você aprenderia então um subconjunto dos comandos do FELIX. Faça isso ensaiando mentalmente o
conjunto de comandos. Cronometre você mesmo. Quando você achar que já domina o conjunto de
comandos, olhe para seu conjunto de anotações manuscritas e anote ao lado de cada uma delas o
conjunto de comandos que você executaria para realizar a pesquisa. Tente fazer a mesma coisa no dia
seguinte.

Peça a um de seus colegas de classe que aprenda um conjunto equivalente de comandos para o outro
editor. O colega deverá realizar os mesmos testes no mesmo conjunto de correções de edição. Compare os
tempos e erros.

2. Meça quantas coisas há para aprender:

Liste um conjunto de tarefas básicas que sua interface análoga deve realizar para qualquer pessoa que
esteja começando a usá-la. Conte o número de comandos que você precisará aprender para realizar
essas tarefas.

Para uma medição mais detalhada, adicione 10 à sua contagem sempre que um formato diferente para o
comando precisar ser aprendido.

3. Meça o quão fácil os comandos são para os novatos aprenderem:

Ensine um amigo que não sabe nada sobre como calcular dois comandos de interface. Peça-lhes que
expliquem como os comandos funcionam depois que você sentir que descreveu o comando adequadamente.
Peça-lhes que descrevam o maior número possível de situações nas quais acreditam que os comandos
podem ser usados. Anote quaisquer erros conceituais que eles cometam ao expressar sua compreensão
dos comandos.

135 Exemplo de curso ministrado em HCI


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DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Período de outono, 1988-89

Tarefa 4

Tema: O design de um protótipo da interface de usuário escolhida usando


Apple Macintosh HyperCard como seu sistema de prototipagem rápida

Entregues: Sexta-feira, 3 de novembro de 1988


Devido: Sexta-feira, 17 de novembro de 1988

Objetivos da Atribuição:

O objetivo desta tarefa é combinar as diversas habilidades e técnicas que foram aprendidas neste
curso para um problema de design de interface de usuário. Na Tarefa 1 foi praticada uma
metodologia para obtenção de informações sobre a população usuária. Com a Tarefa 2, ganhou-se
prática na modelagem da interação do usuário com um design proposto. A tarefa 3 proporcionou
prática na observação dos usuários e na relação do comportamento do usuário com o design da
interface proposta. A Tarefa 4 pede que você aplique todas essas habilidades para criar um protótipo
HyperCard da interface proposta.

A tarefa também tem um subobjetivo, o de dar prática no desenvolvimento de uma "boa" interface de
usuário dentro das restrições do ambiente de design. A restrição clássica no design da interface do
usuário é a pequena quantidade de tempo permitida para construir uma interface aceitável para o
usuário. Os prazos para esta tarefa impõem uma restrição semelhante, exigindo decisões sobre
quais recursos da interface do usuário podem ser incluídos no design, dado o tempo mínimo
disponível. Uma segunda restrição – tão comum quanto a primeira – são as restrições do usuário
externo, do software e dos ambientes de hardware. Os projetos de interfaces de usuário precisam se
adaptar ao histórico de interfaces anteriores, aos requisitos de consistência de interfaces similares e
às limitações do hardware e software de desenvolvimento que serão utilizados. Para simular uma
parte dessas restrições, você será solicitado a projetar um protótipo do seu sistema no Hy perCard.

Instruções:

Sua tarefa básica é projetar um protótipo da interface de usuário proposta no sistema HyperCard do
Apple Macintosh. O design não será uma implementação. Você usará o HyperCard para criar
maquetes do seu design. Se, por exemplo, seu design contém um videodisco, uma janela Hyper
Card com algum tipo de animação que simule a reprodução do vídeo do videodisco seria apropriada.

136 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Espera-se que você aplique ao seu design as informações coletadas sobre o usuário pretendido nas três tarefas anteriores.

Esta tarefa terá 8 etapas. Eles são:

1. Desenvolva um conjunto de critérios de design sobre o que a interface deve fornecer aos seus usuários. Isso
é mais do que a lista típica de requisitos para design de software. Além de descrever as funções que o
sistema deve executar, os critérios de projeto devem conter informações do usuário.

Por exemplo, se você estivesse projetando um sistema de calendário, seus critérios de design poderiam
ser "ter a agenda de compromissos aberta na data atual porque esta é a data acessada com mais frequência
pelo usuário". Use as informações das Tarefas 1,2 e 3 para ajudar no desenvolvimento desses critérios de
projeto.

2. Esboce seu projeto no papel. Você pode esboçar mais de um desenho.


Para cada design, certifique-se de que ele seja descrito com detalhes suficientes para que os usuários
possam ver as alterações na exibição da tela e as entradas individuais que precisariam fazer se estivessem
usando a interface projetada.

3. Obtenha informações do usuário e alterações em seu design. Você pode consultar seus amigos, pais,
colegas ou outras pessoas importantes.

4. Repita as etapas 2 e 3, adaptando seu design para corresponder ao que você aprendeu sobre o design
ao mostrá-lo a usuários em potencial.

5. Desenhe seu design tanto em termos de exibições de tela quanto de diagramas de transição de estado mostrando
as ações do usuário. (Use o documento nas páginas 508-527 para aprender como desenhar um diagrama
de transição de estado da interface do usuário.)

6. Aprenda Hypertalk bem o suficiente para desenvolver layouts de tela para seu design. Você não está sendo
solicitado a construir uma implementação completa de seu design, mas sim um protótipo suficiente para
demonstrar o design aos usuários.

7. Crie uma maquete do seu design no HyperCard. Crie um storyboard (diferentes telas com descrições das
ações do usuário abaixo das telas). Faça com que esses storyboards descrevam uma sequência de
interações do usuário com o sistema. Espere usar os storyboards da Tarefa 5 para realizar seus estudos de
usabilidade.

8. Escreva seu design incluindo uma descrição dos processos pelos quais você passou para fazer com
que o design seguisse as necessidades e a psicologia do usuário.

Você deve se entregar:

Um disquete contendo seu modelo do design da página de agendamento. Deve ser uma pilha de Hyper Card. Chame a pilha
de CSC428 Design.

137 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Um máximo de cinco páginas de descrição do processo de design realizado. A redação deve incluir, em
ordem, os seguintes itens.

1. Uma descrição do projeto final. Isto deve ser apresentado com detalhes suficientes para que
seja possível a um programador implementar o projeto. Utilize prints de telas específicas
para mostrar o que o usuário verá e as ações disponíveis para o usuário em cada estado.
Liste os critérios de projeto que produziram esse projeto no processo em sua descrição.

2. Um diagrama de transição de estado mostrando as ações do usuário em cada estado do sistema


e as transições que ocorrem após as ações do usuário. Use o modelo descrito por
Wasserman et al. nas páginas 508-527 de Baecker e Buxton para desenhar seu diagrama
de transição de estado.

3. Uma discussão sobre as informações do usuário que você usou para criar seu projeto, por
exemplo, dados dos artigos que você leu sobre o uso de sistemas semelhantes pelas
pessoas, seus próprios estudos sobre o uso de sistemas análogos pelas pessoas, seus
cálculos de modelo de nível de pressionamento de tecla comparando projetos ou
informações alternativas obtidos dos questionários que você administrou. Esta discussão
deve conter os aspectos psicológicos e funcionais da tarefa.

Por exemplo, se você estiver projetando um sistema de calendário, poderá incluir as


informações funcionais de que as pessoas anotam vários compromissos que ocorrem ao
mesmo tempo (se isso for verdade) e usar essas informações para acompanhar o que
outras pessoas estão fazendo, não exatamente quais são seus compromissos. Como
dados psicológicos, você pode indicar que as pessoas têm problemas com a
quantidade limitada de espaço disponível e muitas vezes anotam informações abreviadas
que são indecifráveis posteriormente (se você achar que isso é verdade).

4. Uma conclusão descrevendo o que há de bom em seu projeto e o que você não está muito
satisfeito, mas teve que incluir no projeto, dadas as restrições do problema de projeto e as
decisões de compromisso que você precisou tomar.

DICA: Todas as tarefas anteriores prepararam você para esta tarefa de design.
Reveja as avaliações que você realizou e transfira os conceitos dessas avaliações para a
avaliação do seu projeto.

Você será avaliado pela qualidade de sua interface de usuário, pela criatividade de seu
design na solução dos problemas de interface de usuário encontrados e por sua capacidade
de incorporar ao processo de design os dados de usuário coletados nas sinalizações 1,2
e 3.

Requisitos de apresentação oral:

Você deve estar preparado para fazer uma apresentação do seu projeto nas sessões de tutorial.
A apresentação deve incluir fotos de como você planeja que seu design seja

138 Exemplo de curso ministrado em HCI


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e descrições de ações que você espera que os usuários de sua interface realizem. Traga seu
disquete para sua apresentação. Teremos uma conexão de vídeo para um computador Macintosh
configurada para você demonstrar o design do seu sistema.

Suas apresentações devem ser claras e bem organizadas. Utilize as telas do HyperCard para
mostrar seus principais pontos e suas conclusões. Cinco por cento da sua nota será baseada na
sua apresentação. Espere que suas apresentações tenham exatamente 8 minutos de duração.
Você terá 2 minutos adicionais no final para responder perguntas e receber feedback dos
colegas sobre seu design. Você precisará ser capaz de justificar a funcionalidade e usabilidade
do seu design. Espera-se que os alunos critiquem o design na parte de perguntas da apresentação.

Requisitos de apresentação escrita:

Os requisitos de apresentação escrita são os mesmos do Assign anterior


comentários.

139 Exemplo de curso ministrado em HCI


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DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

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Período de outono, 1988-89

Tarefa 5

Tema: A avaliação do protótipo do design da sua interface de usuário por meio de um estudo de
usabilidade

Entregues: Sexta-feira, 10 de novembro de 1989


Devido: Sexta-feira, 1º de dezembro de 1989

Objetivos da Atribuição:

O objetivo desta tarefa é proporcionar aos alunos prática na observação detalhada dos problemas que os usuários
enfrentam com interfaces homem-computador. A prática pretende dar-lhes experiência em saber quais elementos de
comportamento procurar e como categorizar esse comportamento para que possam tirar conclusões sobre problemas
com um usuário específico no design de interface.

Instruções:

Sua tarefa básica é avaliar o protótipo HyperCard da interface de usuário proposta.

Esta tarefa terá 10 etapas. Eles são:

1. Inscreva-se para obter um horário para utilizar o Laboratório HCI (Sala 4302SF). Aprenda como usar
equipamentos de vídeo em sua sessão de tutorial de 24 de novembro.

2. Desenvolva um conjunto de instruções e tarefas para o usuário realizar como parte de sua sessão
de gravação de vídeo (estudo de usabilidade).

3. Prepare um pequeno questionário que obtenha informações demográficas úteis sobre o assunto,
por exemplo, nível de escolaridade, sexo, quantidade de experiência em informática. Adicione um
conjunto de perguntas para determinar a satisfação do usuário com sua interface.

4. Execute sessões de teste de suas instruções e tarefas com usuários representativos de seu sistema para
determinar se as tarefas cabem no intervalo de tempo de gravação de vídeo de meia hora. Com
base na sessão de teste, ajuste as instruções e tarefas de acordo.

140 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Observação: Embora você tenha meia hora para realizar a gravação de vídeo, provavelmente
terá no máximo 15 minutos de fita de vídeo para capturar devido ao tempo que será gasto na
preparação do estudo.

5. Obtenha um assunto para seu estudo de usabilidade e traga essa pessoa para a sessão de
gravação de vídeo. Você também pode usar um dos assuntos designados nesta aula.

Nota: É melhor ter um sujeito que tenha muito pouca experiência em informática, já que as
interfaces que você está construindo são para essas pessoas. Você também aprenderá muito
mais sobre o design da interface se usar um sujeito que tenha pouca ou nenhuma experiência
anterior com computadores. Um estudante de ciência da computação pode lhe dar muito pouco
sobre o que escrever sua avaliação.

6. Grave em vídeo seu sujeito tentando usar sua interface de usuário. Você pode gravar um segundo
assunto em um horário diferente se houver vagas de inscrição abertas para fazer
então.

Observação: Se você estiver apresentando uma fita de vídeo da sua matéria em aula, precisará
obter permissão assinada da disciplina para fazê-lo.

7. Administre seu questionário demográfico e de satisfação do usuário ao seu assunto.

8. Reproduza sua fita de vídeo e analise a interação do sujeito com sua interface. Para realizar
esta análise, você precisará procurar incidentes críticos e equívocos do usuário sobre a interface.
Procure também coisas como o número de erros que seu sujeito cometeu e a quantidade de
tempo que levou para concluir as tarefas em comparação com a quantidade de tempo que você
estimou para cada tarefa. Espere examinar a fita de vídeo lenta e rapidamente para obter níveis
de comportamento muito micro e muito macro.

9. Desenvolva um conjunto de melhorias em seu design com base na avaliação do usuário.


Você não precisa implementar essas melhorias em seu protótipo HyperCard, apenas fazer as
recomendações.

10. Escreva seu estudo de usabilidade incluindo uma descrição das mudanças que você precisa fazer em
seu design para seguir as necessidades e a psicologia do usuário.

Você deve se entregar:

Uma fita de vídeo contendo um estudo de usabilidade do design do seu protótipo. A fita de vídeo deve ser VHS de
1/2 polegada.

Um máximo de quatro páginas de descrição do processo de design realizado. A redação deve incluir, em ordem, os
seguintes itens.

141 Exemplo de curso ministrado em HCI


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1. Uma breve descrição do design da interface do usuário que você está testando.

2. Uma descrição dos problemas de usuário observados em seus estudos de usabilidade. Você
precisará descrever esses problemas em detalhes.

3. Uma categorização dos problemas observados do usuário e um conjunto de recomendações


para mudar seu design.

4. Uma conclusão resumindo o que há de bom em seu projeto e quais dificuldades você espera
que os usuários tenham com o sistema final, com base em suas observações. Neste
ponto, você pode até sugerir que todo o design seja descartado e refeito. Isso dependerá
dos resultados do seu estudo de usabilidade.

Você será avaliado com base na qualidade da sua avaliação e na sua percepção do
comportamento humano que está observando.

Requisitos de apresentação oral:

Você deve estar preparado para fazer uma apresentação da sua avaliação nas sessões tutoriais.
A apresentação deve incluir segmentos apropriados da sua fita de vídeo para demonstrar as
conclusões da sua avaliação.

Os requisitos de apresentação oral são os mesmos dos trabalhos anteriores.

Requisitos de apresentação escrita:

Os requisitos de apresentação escrita são os mesmos dos Trabalhos anteriores.

Materiais disponíveis para esta tarefa:

Instalações de gravação de vídeo estarão disponíveis no Laboratório HCI adjacente ao Dynamic


Graphics Project (Sala 4302 SF), além de um Mac II no qual será executado o protótipo do Hyper
Card. Esses recursos de videoteipe estarão disponíveis de sexta-feira, 24 de novembro, a segunda-
feira, 27 de novembro. Você precisará entrar em contato com a secretária na sala 4303 SF cinco
minutos antes do horário agendado para realizar seu experimento. Em troca do seu cartão de
estudante, ela lhe dará acesso ao laboratório e ao equipamento de gravação de vídeo. Planeje
ter meia hora para configurar seu experimento e executá-lo com o assunto. Você não terá acesso
de gravação ao disco rígido do Mac II.

Se você não tiver acesso a um videocassete, poderá analisar sua fita de vídeo usando os
videocassetes da Biblioteca Sigmund Samuel.

142 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC428F/2514F
Interação Humano-Computador

20 de outubro de 1989

Exame intermediário

Nome: Aluno nº:

Instruções:

Coloque seu nome e número de aluno no espaço fornecido acima. Você terá 50 minutos para concluir o exame.
Nenhuma pergunta será respondida durante o exame. Se você achar uma pergunta ambígua, documente a
ambigüidade e indique como você interpretou a pergunta em um conjunto separado de frases ao lado da
pergunta. As questões do exame não pretendem ser ambíguas, mas às vezes outro significado é interpretado
pelo examinando que o idealizador do exame não levou em consideração.

Existem duas advertências para documentar ambiguidades:

1. Não dedique muito tempo ao exame para fazê-lo e

2. Não banalize a questão, ou seja, interprete-a de forma que a resposta seja ex


tremendamente fácil.

Parte I - Respostas dissertativas curtas (2 questões de 10 pontos cada)

Parte II - Respostas dissertativas longas (2 questões de 15 pontos cada)

Pontuação total

143 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Parte I - Respostas dissertativas curtas - 2 perguntas com 10 pontos cada

Responda às perguntas em 2 a 4 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página oposta, mas certifique-
se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.

1. Como parte do material designado, você lê um estudo de caso sobre a introdução da tecnologia da informação em uma
fábrica de biscoitos. No estudo de caso, dois empregos foram afetados pela introdução da tecnologia, o de
masseiro e o de forneiro.

a. Descreva o impacto da mudança nesses dois grupos de funcionários.


b. Indique a satisfação ou insatisfação dos funcionários com a mudança nesses dois grupos.

c. Explique por que os níveis de satisfação dos trabalhadores eram diferentes para os dois cargos.

d. Descreva como o sistema de computador poderia ter sido projetado de forma diferente para tornar
ambos os conjuntos de trabalhadores satisfeitos.

2. Um projetista de sistemas tem em mente um sistema de fluxo de trabalho de escritório onde cada indivíduo listará o
trabalho que precisa realizar naquele dia, semana ou mês. Cada indivíduo também listará o trabalho exigido de
outras pessoas. O sistema determinará então o trabalho diário que cada pessoa no escritório deve realizar e
sugerirá um conjunto de tarefas diárias para cada um individualmente quando fizerem login pela manhã. As
tarefas serão organizadas para otimizar o fluxo de trabalho no escritório.

Por exemplo, John pode listar como uma de suas tarefas “incorporar cálculos de gestão de resíduos no orçamento
final”. Ele também pode listar que precisa dos números dos custos de gestão de resíduos do ano passado de
Judy. O computador então colocará na agenda de Judy a tarefa de fornecer a John os números da gestão de
resíduos do ano passado. Se John precisar terminar o orçamento até sexta-feira, esta pode ser a primeira coisa
que Judy deverá fazer na manhã de segunda-feira.

O projetista do sistema deseja saber como os funcionários de um escritório reagirão a esse tipo de controle do
seu fluxo de trabalho. Ele escreveu as duas perguntas a seguir para fornecer-lhe essas informações.

a. Concordo com meu supervisor e acho que é uma boa ideia um computador controlar a ordem em que
executo meu trabalho.

1 2 3 4 5
Fortemente Concordar Neutro Discordo Fortemente
Concordar Discordo

b. Por favor, liste quaisquer tarefas no último ano que você teve que esperar até que um de seus colegas
de trabalho terminasse. Para cada tarefa indique quantos dias você teve que esperar.

144 Exemplo de curso ministrado em HCI


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(espaço é fornecido aqui no questionário para listar tarefas)

Critique as duas perguntas em termos do que você sabe sobre como criar perguntas que darão respostas
válidas aos usuários. Liste duas precauções que você precisa tomar na geração de perguntas que determinam
as atitudes das pessoas em relação às coisas, ou seja, que tipos de erros comuns de formulação de perguntas
você precisa observar.

Parte II - Respostas dissertativas longas - 2 perguntas com 15 pontos cada

Responda às perguntas em 4-5 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página oposta, mas certifique-
se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.

3. Suponha que você seja solicitado a projetar uma alteração em um editor de texto de tela visual baseado em
mouse (semelhante ao Macintosh) para facilitar a tarefa de localizar e fazer alterações globais em um documento.
Suponha que o método atual para localizar e alterar uma string em qualquer lugar do documento seja feito
por:

Projeto 1

Coloque a mão no mouse.


1. 2. Selecione a opção Alterar apontando para Pesquisar em um menu suspenso, mantenha pressionada a
tecla do mouse e arraste o ponteiro para o valor Alterar e levante a tecla do mouse.

3. Coloque a mão de volta no teclado.


4. Digite a string a ser alterada na caixa fornecida na tela (o cursor já está posicionado corretamente) e
pressione <retorno de carrox Digite a nova string (novamente o cursor
5. está na posição correta) e pressione <retorno de carro>.

O editor de texto, neste ponto, encontra todas as correspondências com a sequência de alteração e
exibe a seção do texto com a sequência a ser alterada destacada no vídeo reverso. Para cada uma das
strings encontradas, o usuário deve aprovar ou não a alteração. Se a alteração for aprovada, ela será
feita. Caso contrário, será ignorado apenas para aquela correspondência específica. O processo de
aprovação de cada alteração continua até que todas as correspondências de strings encontradas
tenham sido exibidas ou até que o usuário digite <q> para sair.

6. Digite um <y> para verificar se a alteração está correta para cada string do documento. Se a alteração
não estiver correta, digite <n> para não. Se não for necessário exibir mais alterações, digite <q>.

Para cada string no documento em que uma alteração for confirmada, a string será alterada para a nova
string.

Suponha que o novo método sugerido seja feito por:

145 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Projeto 2

1. Digite a sequência <ctrl> C - mantenha pressionada a tecla control enquanto pressiona a tecla C. Sempre
que uma sequência <ctrl> <caractere> é digitada, o cursor é movido para uma janela de uma linha na parte
inferior do documento para receber informações adicionais sobre comandos.

2. Digite a string a ser alterada e pressione ccarriage returnx (Observe que o cursor está posicionado em uma
janela de uma linha na parte inferior do documento para receber esta informação).

3. Digite a nova string e pressione <carriage return> (Observe que o cursor está posicionado em uma
janela de uma linha na parte inferior do documento para receber esta informação).

Nesse ponto, o editor de texto encontra cada correspondência e executa a alteração sem exibir informações
ao usuário. Se o usuário desejar ver as alterações feitas, ele pode digitar <ctrl> R para revisar as alterações.

4. Digite a sequência <ctrl> R para revisar as alterações.

O editor de texto exibe cada linha alterada (uma de cada vez) na janela na parte inferior da tela. A alteração
feita é destacada no vídeo reverso.
Cada alteração feita é exibida por 0,5 segundos.

5. Se a alteração for inadequada, digitar u para desfazer durante a exibição da linha desfará a alteração feita.
Um usuário pode revisar a última alteração global feita quantas vezes desejar.

Qual desses métodos é mais curto para o usuário executar? Descreva por que é mais curto e mostre os cálculos
que podem ser feitos para apoiar o seu argumento.

NOTA: Você pode usar os seguintes tempos médios em seus cálculos.

Tempo para pressionar uma tecla ou pressionar um botão (média digitador) 0,28 seg
Hora de apontar para um alvo com o mouse Hora de 0,10 seg
usar o teclado em casa Hora de se preparar 0,40 seg
mentalmente para a ação Tempo de resposta 1,35 seg
para Design 1 Tempo de resposta 0,30 seg
para Design 2 0,50 seg

4. Abaixo estão listados em negrito as etapas básicas do Ciclo de Vida do Software de Fatores do Usuário. Selecione
quaisquer dois estágios e descreva o tipo de informação sobre o comportamento humano que é capturada em cada
um desses estágios e o propósito de coletar e analisar esta informação (ou seja, como a informação pode ser usada
para ajudar no projeto e desenvolvimento do software. Compare e contraste os dois estágios que você selecionou
para

146 Exemplo de curso ministrado em HCI


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escriba em termos de: 1.

As diferentes disciplinas do comportamento humano que seriam utilizadas para métodos de coleta e análise de
informações.
Os métodos que seriam usados para a coleta de informações.
2.3. A confiabilidade dos dados coletados.

Descreva detalhadamente pelo menos um método que pode ser usado em cada uma das duas etapas selecionadas.

Análise de mercado
EU

Estudo de viabilidade
EU

Definição de Requisitos
EU

Análise de aceitação do produto


EU

Análise de tarefas
EU

Design Mundial
EU

Construção de protótipo
EU

Teste e avaliação do usuário


EU

Implementação de sistema
EU

Teste de produto
EU

Teste de usuário
EU

Atualização e Manutenção
EU

Pesquisa de produto

147 Exemplo de curso ministrado em HCI


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DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO


UNIVERSIDADE DE TORONTO

CSC 428F/2514F
Interação Humano-Computador

Período de outono, 1989

Exame final

Instruções:

Coloque seu nome e número de aluno no canto superior direito de cada página. Você terá uma hora e 30 minutos
para concluir o exame. Nenhuma pergunta será respondida durante o exame. Se você achar uma pergunta ambígua,
documente a ambigüidade e indique como você interpretou a pergunta em um conjunto separado de frases ao lado
da pergunta.
As questões do exame não pretendem ser ambíguas, mas às vezes o examinando interpreta outro significado que o
idealizador do exame não levou em consideração.

Existem duas advertências para documentar ambiguidades:

1. Não dedique muito tempo ao exame para fazê-lo e

2. Não banalize a questão, ou seja, interprete-a de forma que a resposta seja ex


tremendamente fácil.

Parte I: Múltipla Escolha (10 questões de 2 pontos cada)

Parte II: Respostas Curtas (3 questões de 10 pontos cada)

Parte III: Ensaio (1 questão - 3 partes com 10 pontos cada)

Pontuação total

148 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Parte I - Múltipla Escolha: 10 questões de 2 pontos cada

Nas questões seguintes, circule a resposta que melhor completa a frase. Embora várias afirmações possam parecer corretas,
apenas uma resposta será a mais correta.

1. Tarefas de unidade

a. são usados para caracterizar o processo de aprendizagem de um usuário ao usar um computador pela
primeira vez. são uma
b. parte importante da análise do tempo de desempenho do ser humano que utiliza sistemas computacionais
para o trabalho de resolução de problemas e sempre
c. tem uma porção de aquisição, compreensão e execução. são tarefas que requerem apenas uma
d. operação para serem executadas. surgem devido às limitações cognitivas
e. do processador humano.

2. Os experimentos na interface de usuário Star demonstraram que

a. até mesmo a intuição de um psicólogo sobre um projeto pode estar errada.


b. compensações no design não ocorrerão se experimentos cuidadosos forem realizados.
c. uma grande parte das decisões detalhadas de projeto que ocorrem no processo de projeto de interface não
são importantes. a habilidade motora
d. para controlar o número de cliques do mouse pode ser ensinada com 2 dias de prática. a parte mais
importante do
e. design do ícone é tornar cada ícone visível quando destacado.

3. O modelo de nível de pressionamento de tecla

a. só funciona porque o pressionamento de teclas leva mais tempo do que qualquer outro processo, por
exemplo, preparação mental, localização, etc., para
b. ser executado. é um subconjunto do modelo
c. GOMS. pode ser usado de forma eficaz para construir interfaces mais fáceis de aprender.
d. éusado para determinar se os teclados organizados QWERTY são melhores que os teclados organizados
DVORAK não podem ser aplicados se um
e. rato fizer parte da interface do utilizador

4. Validade externa

a. refere-se à veracidade inerente dos participantes em uma pesquisa por questionário. refere-se a interfaces
b. de usuário que foram testadas e modificadas para atender às necessidades do usuário. Essas interfaces
estão prontas para serem distribuídas e possuem “validade externa”. refere-se ao projeto e administração
cuidadosos de um
c. experimento para garantir que dados válidos sejam obtidos. refere-se à generalização dos resultados obtidos
em um experimento para a
d. população do mundo real, ou seja, essa generalização é válida?

149 Exemplo de curso ministrado em HCI


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e. nunca pode ser garantido em estudos de interface do usuário devido à complexidade do


projeto experimental.

5. Uma variável dependente

a. é um valor que pode ser deduzido do seu imposto de renda. nunca


b. muda quando o experimento começa. é sempre
medido como tempo ou número de erros. refere-se a uma
cd medição realizada durante ou após o experimento e que se acredita mudar como resultado
direto ou indireto do estímulo do experimento. refere-se a um dos tipos de
e. tratamentos administrados ou controlados em um experimento, por exemplo, idade, tipo de
design de interface, etc.

6. Quando os usuários leem um manual para aprender como usar um sistema de computador, é provável que:

a. aprendem o material mais detalhadamente do que os usuários que recebem instrução formal.
b. construir interpretações inesperadas a partir das descrições do manual.
c. ficam frustrados porque os exemplos não correspondem às tarefas que desejam realizar com
o sistema. d. precipite-se e leia
outras partes do manual antes de ser instruído a fazê-lo. culpe o manual ou o redator do manual
e. quando as coisas são mal explicadas.

7. Do conjunto abaixo, selecione a melhor pergunta para obter uma avaliação honesta do
usuário sobre se o novo sistema de computador o ajudou a realizar seu trabalho com
mais eficiência.

a. Comparado com outros sistemas de computador que você usou, este sistema é:

1 2 3 4 5
Muito Pior Pior Sobre Igual, Melhor, Muito Melhor

b. Que dificuldades, se houver, você tem ao usar este sistema?

c. Este sistema foi projetado para tornar seu trabalho mais eficiente. Isso aconteceu com você?
Como?

d. Pense em uma época pouco antes de o sistema atual ser instalado. Onde há tarefas que você
não gostava de fazer e que agora gosta de fazer? Se sim, quais são e por que você gosta
de fazê-los agora?

e. Por favor, liste o número de horas que você costumava gastar nas tarefas a seguir e o
número de horas que você gasta agora nessas mesmas tarefas com o novo sistema de
computador.

150 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Método Antigo Com novo sistema de computador

Corrigindo Texto
Digitando novo texto
Duplicando '
Entrada de dados

8. Uma análise de protocolo verbal

a. é um método eficaz para determinar se um projeto é melhor que outro. é uma verbalização
dos
b. processos de pensamento de um indivíduo enquanto ele executa uma tarefa rotineira. é uma

c. técnica especialmente eficaz para avaliar o desempenho de um especialista. é um estudo


d. das verbalizações dos processos de pensamento de um indivíduo durante a execução de uma
tarefa de resolução de problemas. só
e. pode ser usado nas fases de avaliação e teste do processo de desenvolvimento da interface
do usuário.

9. A capacidade de gerar um protótipo da interface do usuário com um sistema de gerenciamento de


interface do usuário

a. minou seriamente o moral da programação dos projetos de software. pode fornecer


b. economias de custos significativas na fase de design do projeto de software. é essencial para
c. o desenvolvimento eficaz de interfaces de usuário utilizáveis. criou uma classe
d. inteiramente nova de interfaces baseadas em gráficos e janelas, melhor descrita pelos itens b
e. e c acima.

10. Metáforas são usadas no design de interfaces de usuário

a. para simular o comportamento do fósforo de telas de vídeo em painéis LCD menos luminosos.
fazer
b. com que a interface se comporte como um ambiente de escritório, por exemplo, a metáfora
do desktop.
c. para substituir linguagens de comando simples que são inadequadas para fornecer a
funcionalidade completa da interface.
d. ajudar o usuário colocando o contexto da interface em um contexto já conhecido pelo
usuário. relacionar a
e. interface do usuário com tarefas semelhantes que o usuário executou com sistemas de
computador.

151 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Parte II - Resposta Curta - 3 questões de 10 pontos cada

Responda às seguintes perguntas em 1-3 parágrafos. Se você escrever GRANDE, use o espaço na página
oposta, mas certifique-se de indicar claramente a qual número da pergunta sua resposta se refere.

11. Os sistemas de gerenciamento de interface do usuário baseiam-se na crença de que é possível separar
a operação da interface do usuário do funcionamento do programa subjacente. Por exemplo, um
UIMS permite que um projetista configure rapidamente o teclado e a área de exibição de um
protótipo de calculadora. Este protótipo aceitará seleções de entrada do usuário e as enviará
para um programa subjacente. O programa então executa os cálculos numéricos solicitados e
envia a resposta de volta para a parte da interface do usuário do programa para ser exibida.
Explique por que esta separação do código da aplicação subjacente da interface nem sempre é
possível. Dê pelo menos um exemplo de design de interface de usuário útil para o qual a
separação entre o código da interface do usuário e o código da aplicação não funcionará de
maneira eficaz.

12. Defina “Manipulação Direta”. Na sua definição, dê pelo menos dois exemplos de operações de
interface que sejam operações de manipulação direta e dois exemplos de contadores para o
mesmo tipo de operações que não sejam de manipulação direta.

13. A interface do usuário para a maioria dos sistemas de edição de texto permite que o usuário encontre,
crie, exclua e substitua texto, geralmente com uma série de pressionamentos de teclas específicos
que identificam as ações desejadas e, às vezes, através do uso de um mouse apontando e
arrastando. Eles também permitem ao usuário recuperar, salvar e imprimir versões do texto editado.
Dado o que você sabe sobre interfaces auditivas e o uso humano do som, projete três maneiras
pelas quais o som pode ser adicionado a uma interface de editor de texto para aprimorar sua
capacidade de utilização. Descreva esses três designs e explique por que eles aprimoram a interface.
Em seguida, projete dois mecanismos para adicionar som à interface que não seriam úteis para o
usuário e discuta por que esses usos de som agregariam pouco ou nenhum valor à interface.

Parte III – Resposta Longa – 30 pontos – Cada parte vale 10 pontos

Escreva aproximadamente uma página de texto em resposta às informações solicitadas em cada pergunta.
Se você escrever em uma página oposta, certifique-se de indicar claramente qual pergunta você está
respondendo (1) circulando o número da pergunta e (2) colocando o número da pergunta na frente do seu nome.
resposta.

14. O documento anexo descreve uma interface de usuário para um forno micro-ondas. A primeira página
ilustra o painel de controle do forno que está localizado à direita da porta do forno. Para resumir,
partes do manual do usuário foram eliminadas, mas podem ser inferidas a partir das explicações
sobre cozimento em vários estágios e início retardado.

(a) Critique a interface do usuário deste forno de micro-ondas com base nos principais conceitos de
design apresentados por Norman, ou seja, a capacidade do design, restrições, mapeamentos,
modelos conceituais, visibilidade e feedback. Liste os recursos de design que são bons e quais

152 Exemplo de curso ministrado em HCI


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Currículos para Interação Humano-Computador

são ruins em suas críticas e apoiam seus comentários com teoria psicológica ou resultados
experimentais aprendidos no curso.

(b) Redesenhe a interface para eliminar os problemas que você mencionou. Certifique-se de indicar por
escrito como o redesenho removerá os problemas. Se alguns dos problemas são compensações
entre designs que tornam as coisas mais fáceis para o usuário de uma maneira, mas interferem
no usuário de outra, então discuta essas compensações em sua resposta.

(c) Desenhe um diagrama de transição de estado que represente seu novo projeto e esboce o suficiente
do painel de controle do forno que você projetou para que seja compreensível para o leitor deste
exame. Nota: Não é necessário escrever um manual do usuário, apenas para deixar claro o
design que você tem em mente.

153 Exemplo de curso ministrado em HCI


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154 Exemplo de curso ministrado em HCI


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AVANÇANDO HUMANO CAPACIDADES ATRAVÉS INFORMAÇÃO TECNOLOGIA

APÊNDICE F Estudos de Caso em Humano-Computador


Interação

Marilyn Mantei
Departamento de Ciência da Computação
Universidade de Toronto

A. Estudos de caso usados no exemplo

1. Desenvolvimento de um programa integrado de processador de texto, planilha e banco de dados para o


microcomputador Amiga em uma pequena empresa start-up.

2. Desenvolvimento de um pacote de instrução assistido por computador para construção de tutoriais


animados para estudantes de engenharia química.

B. Tipos clássicos de problemas em design de interface de usuário

O escopo da tarefa é definido como qualquer coisa associada ao elemento humano.


1. 2. Áreas de esforço entre desenvolvedores de software e pessoal de fatores humanos em conflito.

3. Representações e ferramentas para decisões de design.


4. Não há teoria suficiente para orientar as decisões de design.
5. Cultura orientada para a tecnologia que não apoia fatores humanos.

C. Áreas de esforço de fatores humanos no projeto de software com fator humano

Identificar quem serão os usuários do produto de software.


1. 2. Definir a funcionalidade do software – quais serão os objetivos pretendidos pelo usuário ao empregar
o software auxiliar.
3. Projetar a interface do usuário para o produto.
4. Testando a interface do usuário.

Currículos para Interação Humano-Computador 155


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Currículos para Interação Humano-Computador

D. O ciclo de vida do software tradicional

1. Estudo de viabilidade
2. Definição de Requisitos
3. Projeto
4. Construção de protótipo
5. Avaliação do usuário
6. Implementação de sistema
7. Teste
8. Atualização e Manutenção

E. Aplicando as tarefas dos fatores humanos ao ciclo de vida do software tradicional

Ciclo de vida do software Tarefas de Fatores Humanos

1. Estudo de viabilidade Definindo usuário


2. Definição de Requisitos Configuração de funcionalidade
3. Projeto Projetando interface de usuário
4. Construção de protótipo Projetando interface de usuário
5. Avaliação do usuário Testando a interface do usuário
6. Implementação de sistema
7. Teste Testando a interface do usuário
8. Atualização e Manutenção Definindo usuário

156 Estudos de caso em interação humano-computador


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Estudo de caso 1: O que estamos fazendo realmente?

Material de fundo

Empresa: Startronics
20 funcionários
Produto: Software
Fontes de renda:
Vendas de Sprite
Capital de risco
Acordos de capital
Contratos de portabilidade
Marketing: por meio de contratos cooperativos
Organograma da Star-tronics

Descrição do alegre

• Software microprocessado •
Planilha integrada, processador de texto e SGBD • Baseado em ícones
e mouse • Tutorial integrado •
Uso criativo de cores •
"Fofo"

Papel dos fatores humanos

• Dar conselhos sobre o design do Perky


0 Responder a perguntas detalhadas sobre design
0 Tutorial de construção
0 Decidir sobre os modelos •
Aconselhar alterações no HF Sprite
0 Desenvolvimento Manual
0 Escrita de tutorial on-line
0 Teste de mudanças do usuário

Exemplo de perguntas interessantes sobre design detalhado

• Sob quais circunstâncias a integridade de um parágrafo deve ser mantida ao realizar a inserção de texto?

• Devemos ajustar constantemente as linhas durante a inserção ou devemos esperar até a inserção
é uma linha inteira?

• Deveríamos distribuir espaços uniformemente na linha para textos ajustados à direita ou deveríamos colocar
espaços perto de palavras longas?

157 Estudos de Caso em Interação Humano-Computador


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Currículos para Interação Humano-Computador

1. Quais áreas do Ciclo de Vida do Software de Fatores Humanos precisam ser abordadas?

Definindo usuário
Configuração de funcionalidade
Projetando interface de usuário
Testando a interface do usuário

2. Quem é o cliente Star-tronics?

Obtenção de informações sobre o usuário


0 bases de dados existentes
0 Questionários
0 Entrevistas
0 Grupos Focais
0 Observação
0 Estudo de caso

Informações do usuário coletadas

• Atitudes em relação aos computadores •


Status social e econômico • Atitudes em
relação às tarefas a serem suportadas por software • Padrões de uso do tempo
• Uso de sistemas existentes

Interação com Equipe de Desenvolvimento de Software

• Refazer a estrutura de gerenciamento para co-liderar o projeto Perky •


Ministrar seminário semanal sobre fatores humanos •
Basear o seminário sobre fatores humanos no produto existente construído pela equipe •
Solicitar uma estimativa da quantidade de esforço em cada mudança de projeto solicitada • Servir como
intermediário de gerenciamento • Ficar longe de
Programação

Respondendo a perguntas detalhadas sobre design

• A decisão afeta a imagem do produto? • A decisão


afeta a consistência da interface? • A decisão afeta o tempo de
conclusão? • A decisão afeta outras partes dos programas?

Se nenhuma das opções acima, deixe a equipe de software tomar a decisão!

SE A BASE DE USUÁRIOS FOR DISCRECIONÁRIA, DEIXE A IMAGEM DO PRODUTO GOVERNAR O DE


DECISÃO DE ASSINAR

158 Estudos de caso em interação humano-computador


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Currículos para Interação Humano-Computador

SE O TEMPO DE TREINAMENTO FOR UM PROBLEMA SIGNIFICATIVO, DEIXE A CONSISTÊNCIA DA INTERFACE


DECISÃO DE PROJETO GOVERNAR

Escolhendo modelos para Perky

• Grupos de Brainstorming

0 listas de fitas de vídeo/CD


0 listas de passatempos
0 Linha direta ao banco
0 Escrita de carta pessoal
0 Contabilidade de grupo voluntário

• Diários pessoais de uso do tempo


0 Classificando correspondência

0 Trocando de roupa
0 Trabalho doméstico
0 Trabalho trazido do escritório para casa

• Grupos de foco
0 Baixa quantidade de tarefas de processamento de informações em casa
0 Alta necessidade de administrar dinheiro
0 Perspectiva conflitante do uso familiar da computação
0 Educação vista como melhor uso
0 Gerenciamento de tarefas domésticas
0 Computador não é um símbolo de status

Tarefas recomendadas para Sprite

• Use dados da linha de apoio para encontrar dificuldades na interface do usuário •


Projete um vocabulário consistente para descrever a interface do sprite
0 Escolha o vocabulário das palavras usadas na linha de apoio
• Tornar o manual curto e indexado por tarefas do usuário • Dispor
sequências de comandos para tarefas do usuário e verificar a percepção do usuário
consistência

Tarefas recomendadas para Perky

• Definir usuário 0
Bancos de dados econômicos existentes 0
Grupos focais Usuário
de curto prazo - Computer Co.
Usuário Médio - França, Itália Usuário Longo -
Homebanking

159 Estudos de Caso em Interação Humano-Computador


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• Definir modelos
0 Brainstorming/Grupos focais

• Execute testes de usuário em software existente


0 Manuseio do mouse estranho
0 Limite de uso muito alto
0 Gráficos confusos
0 Tutorial muito rápido
0 Animações curtas muito úteis
0 As decisões de design mais detalhadas não afetam o usuário, a menos que afetem a
consistência da interface

Cinco anos depois

• Contrato de computador assinado com Amiga •


Vendas do Amiga lentas e Star-tronics fechadas • Diretores da empresa
abriram nova empresa vendendo versão refeita do Sprite para
França e Itália

160 Estudos de caso em interação humano-computador


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Estudo de caso 2: A bênção

Material de fundo

Organização: Departamento de Engenharia Química


Software financiado pela bolsa da National Science Foundation
Concessão prestes a expirar
Software já em uso
Software em domínio público
Canais de distribuição em vigor
Adoção discricionária de software esperada

Descrição do produto de software

• Sistema de instrução auxiliado por computador em engenharia química •


Permitiu que os instrutores construíssem simulações gráficas de processos • As
simulações foram conduzidas por conjuntos de equações

• Os alunos tiveram controle sobre a definição dos valores dos parâmetros nas equações

Papel dos fatores humanos

• Avaliar produto de software •


Recomendar mudanças no design de software

• Escrever avaliação de fatores humanos para relatório NSF

1. Quais áreas do Ciclo de Vida do Software de Fatores Humanos precisam ser abordadas?

Definindo usuário
Configuração de funcionalidade
Projetando interface de usuário
Testando a interface do usuário
Avaliação do Sistema CAI

• Interface do instrutor complexa e difícil de usar


0 Memória externa necessária considerável
0 Sequências de comandos detalhadas necessárias
0 Nenhum feedback imediato nas sequências de comando
0 Sem recuperação de erros básicos

Avaliações do Sistema CAI

• Interface do aluno altamente dependente do material didático projetado


0 Fácil para os alunos se perderem na sequência de exibições de tela
0 Informações em telas separadas não integradas pelo aluno
0 Alunos aprendendo manipulação gráfica e não conceitos de processo desejados

161 Estudos de Caso em Interação Humano-Computador


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0 Tempo de resposta muito lento para conectar o comportamento do processo de engenharia à


contribuição do aluno

Recomendações do consultor

• Adicionar editor à interface do instrutor • Criar e


comercializar material didático, não pacote CAI • Criar modelos de
material didático para uso do instrutor • Ler grande quantidade de
literatura sobre design de material didático para computador • Executar testes de usuário
em material didático

Cinco anos depois

• Editor emprestado de outra fonte e integrado ao pacote de software • Software não utilizado •
Novos computadores
baseados em gráficos que suportam software mais sofisticado • Editoras de livros didáticos começando
a comercializar material didático CAI

162 Estudos de caso em interação humano-computador


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