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To lmogen,

my co-conspirator and wife, without whom this book would certainly


not exist - and the author might not be around to write it.
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Uma usina de conhecimento sobre animação. A partir da esquerda: Ken Harris, Grim Natwick e Art Babbitt, com os estudantes
Richard Purdum e eu, em frente ao meu estúdio em Soho Square em Londres, 1973.

no café da manhã. Eu ia para disparar minha lista de questões cuidadosamente preparadas e depois anotar
tudo que eles diziam. Esses admiráveis virtuoses tornaram-se me�s amigos e foram incrivelmente generosos
em sua ajuda. Como Milt disse, "se você perguntar, vai descobrir o que quer saber. Se tiver sorte o bastante de
perguntar a alguém que saiba".

Também tive sorte suficiente para alistar o maravilhoso e lendário animador Art Babbitt como colaborador e
professor. Babbitt havia desenvolvido o Pateta e animado a "Dança dos cogumelos" em Fantasia. Ele despejou
seu conhecimento ao longo de vários seminários, ministrados em estúdio, que duravam meses inteiros, além
de trabalhar comigo em meus estúdios de Londres e Hollywood por muitos anos.

Em 1973, eu contratei o oitentão - mas ainda brilhante - Grim Natwick como tutor em meu estúdio de Lon­
dres. Grim fez seu nome com o design da Betty Boop e animando a maior parte da própria Branca de Neve em
Branca de Neve e os Sete Anões. Também trabalhei de perto com Emery Hawkins, a quem Ken Harris considerava
o animador mais imaginativo de todos. Emery era tremendamente criativo e vivia transitando de um estúdio
para o outro. Eu também pude trabalhar por um curto período de tempo com Abe Levitow, Gerry Chiniquy
e Cliff Nordberg. Dick Huemer, um dos animadores pioneiros de Nova York, e mais tarde um dos principais
roteiristas da Disney (Branca de Neve e os Sete Anões, Dumbo, Fantasia e todos os primeiros filmes da Disney),
também me forneceu um panorama bem claro dos primórdios da animação.

A maioria já se foi, mas este livro está repleto do conhecimento e da arte de todos eles.

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Art Babbitt é mais contundente: "Se você não sabe desenhar - esqueça. É só um ator sem braços ou pernas':

Mas podemos aprender a desenhar. Existe o mito de que um desenhista já nasce desenhista. Errado! Obvia­
mente, talento natural é uma grande ajuda e o desejo é essencial, mas desenho é algo que pode ser ensinado
e aprendido. É melhor já ter feito uma tonelada de desenhos em uma escola de arte para incorporar os funda­
mentos logo cedo. Mas isso pode ser aprendido a qualquer momento. É só agir.

Eis três conselhos que me foram dados - e que guardei comigo.

Quando eu tinha 15 anos - e muita vontade de ser animador-, fiz uma viagem de cinco dias de ônibus de
Toronto a Los Angeles, e perambulei ao redor dos estúdios Disney por dias na esperança de poder entrar. Fi­
nalmente, um publicitário amigo da minha mãe viu meus desenhos e ligou para o departamento de relações
públicas da Disney, e eles me acolheram no estúdio por dois dias; foram muito gentis comigo e até escreveram
uma matéria sobre mim.

Foi lá que recebi meu primeiro grande conselho. Richard Kesley (roteirista e designer/ilustrador da Disney)
disse: "Antes de mais nada, rapaz, aprenda a desenhar. Essa parte da animação pode ficar para mais tarde':

Eu queria desesperadamente me tornar animador, e produzi rascunhos de personagens Disney, que estavam
quase no nível de um Roger Rabbit, já que eu era um sujeitinho bem precoce. Dick Kelsey olhou para eles e
disse: "Sim, mas eu quis dizer aprender realmente a desenhar':


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Mostrei à minha mãe, ex-ilustradora, vários desses modelos-vivos quando ela estava de cama, pouco antes de
morrer."Andei trabalhando na reconstituição de mim mesmo, mãe, com todos esses desenhos:' Ela olhou cui­
dadosamente para eles por algum tempo, e depois disse: "Muito bom, muito bom ... nada novo". Conselho de
dentro - de alguém da família - de alguma forma não tem o mesmo impacto que o de alguém de fora.No
entanto, minha mãe uma vez disse: "Quando você entrar para a faculdade de arte, vai ver todo mundo sentado
praticando como fazer a própria assinatura'� e, de fato, lá estavam eles, alguns fazendo justamente isso.

Ela também me deu este grande conselho: "Não tente desenvolver um estilo. Ignore o estilo. Apenas concen­
tre-se no desenho e o estilo vai acontecer':

É claro que há um ponto de vista oposto a toda essa história de "ter de aprender a desenhar':

O grande Tex Avery, mestre da habilidade de conseguir o impossível na animação e fazer o irreal ganhar vida
- e o primeiro diretor do Perna longa e Hortelino - disse:

"Nunca fui um grande artista. Percebi lá no estúdio Lantz que quase todos aqueles camaradas estavam séculos à
minha frente. Eu pensei, 'Cara, por que brigar contra isso? Eu nunca vou conseguir o mesmo! Tome uma outra via:
E ainda bem que eu tomei.Nossa, eu curti muito mais do que teria curtido se ficasse animando cenas a vida toda".

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Vejamos novamente nosso homem indo para o quadro negro.

O que eu faço primeiro?

Resposta: as poses-chave - os desenhos ou posições que contam a narrativa e têm de estar lá para mostrar o
que está acontecendo. Coloque-as onde você pode ver ... para que sejam legíveis.

O que fazemos a seguir?

Resposta: quaisquer outros desenhos que precisem estar na cena. Evidentemente, ele precisa dar alguns passos
para chegar até o giz, então inserimos as posições de "contato" dos pés, nas etapas em que os pés começam a
tocar o chão.

Não há peso aplicado a eles ainda - o calcanhar está começando a entrar em contato com o chão. Assim como
os dedos tocando o giz - eles não se fecharam sobre o giz ainda.

Se encenarmos a ação, podemos descobrir que ele precisa de cinco passos para chegar ao giz e se abaixar.
Reparei que, quando enceno, automaticamente puxo para cima a calça da minha perna esquerda quando vou
abaixar, e ponho a mão no joelho antes que a outra mão toque o giz. Eu faria um extremo onde a mão toca a
perna - antes de puxar a calça.

Esses serão nossos extremos. Estamos só rascunhando as coisas de leve - embora já tenhamos desenhos­
-chave bem caprichados. (Não estão aqui, porque estou mantendo a simplicidade para fins de clareza.)

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Nos primórdios do estúdio Disney, quando a animação estava deixando suas origens rudimentares e trans­
formando-se em uma forma de arte sofisticada, costumava-se dizer: tire ao menos um dia para pensar no que
você vai fazer- depois faça.

Um velho animador, ao escrever sobre o assunto quarenta anos mais tarde, recomendou passarmos dias pen­
sando na ação. Ele havia lido intensamente Freud e Jung sobre a mente inconsciente, e escreveu linhas sedu­
toras sobre como era preciso ruminar até o último minuto e, então, explodir em um frenesi de fluxo criativo.

Ele me contou que, em uma semana de trabalho, passava segunda, terça, quarta e quinta-feira pensando na
cena e planejando-a em sua cabeça. E na sexta ele a executava. O único problema era que levava três semanas
para mais alguém torná-la compreensível.

Eu conhecia muito bem esse sujeito - e ele fazia a ideia parecer tão criativamente atrativa que, embora eu
sentisse que era besteira artística, achei melhor experimentar. Consegui ruminar, marinar e cozinhar minhas
ideias por um dia e meio, e depois não aguentei mais. Explodi em frenesi criativo por um dia inteiro, desenhan­
do noite adentro como um maníaco. O resultado foi bem interessante, mas realmente precisei de mais três
semanas para endireitar tudo depois. E acho que a experiência não foi melhor do que se eu tivesse trabalhado
normalmente- talvez só um pouco diferente.

Acredito que Milt Kahl tem a abordagem correta: "Eu faço as duas coisas. Penso muito, e depois faço muito':

Ken Harris trabalhava intensamente das 7h30 até o meio-dia, relaxava no almoço, fazia hora desenhando aqui
e ali, ia para casa ver TV (ou jogar tênis quando era mais jovem) e pensava no que ia fazer no dia seguinte -
depois chegava cedo, evitava contato social, e fazia o que havia pensado.

Ken trabalhava criteriosamente e planejava com muito rigor antes de agir. Disse que ficou surpreso quando viu
alguns desenhos em andamento de Ward Kimball, porque eram exatamente como os seus - muito limpos,
muito bem cuidados-, geralmente era assim com cada desenho da cena.

Quando vi pela primeira vez o trabalho de Milt em sua mesa, fiquei surpreso com o quanto de trabalho ele
produzia, com sua dedicação. Seus desenhos estavam finalizados, de fato. Não havia c/ean-up a ser feito -
só alguns retoques, detalhes para completar, e intervalos simples ou partes deles. Idem para Frank Thomas,
para Ollie Johnston e para Art Babbitt. As duas exceções eram Cliff Nordberg, um maravilhoso animador de
ações que trabalhou comigo por um tempo, e Grim Natwick. Cliff fazia rascunhos bem básicos- por isso era
tremendamente dependente de um bom assistente, e isso sempre lhe trouxe muita preocupação. E Grim era
imprévisível, um caso à parte.

Existe um mitó na animação de que o assistente-sempre desenha melhor que o animador (eu nunca encontrei
um que desenhasse). O mito diz que o animador cria a "atuação" e que o assistente melhora a aparência geral
e deixa tudo direitinho. Bem, não há tantos bons desenhistas dando sopa e, se são bons o bastante para endi­
reitar todos os detalhes e desenhar tão bem, deveriam na verdade estar animando- e provavelmente estão.
(Uma exceção são os assistentes "de estilo" dos comerciais em que a "aparência" das coisas é sua razão de ser.
Destes, existem uns poucos que são excelentes.)

Os rascunhos possuem uma vitalidade muito sedutora, borrões, pressões diversas na linha, etc. Mas quando
você os refina e organiza, geralmente descobre que não há nada de mais ali para começo de conversa.

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