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COMPLEMENTOS DE PROGRAMAÇÃO

I. Paradigma Orientado a Eventos


I.1. Caracterização do paradigma orientado a eventos e sua comparação com
outros paradigmas.

Antes de entendermos a programação orientada a eventos, precisamos entender o que é um


evento. De maneira resumida: em programação, um evento é a indicação de que algo
aconteceu, é o resultado de uma ação.
A programação orientada a eventos (POE) é um paradigma de programação que se
baseia na ideia de que o comportamento de um sistema de software é determinado
principalmente por eventos que ocorrem nele. Em vez de executar um programa
sequencialmente do início ao fim, na programação orientada a eventos, o fluxo de
execução é influenciado pelos eventos que ocorrem durante a execução do programa.

Este paradigma se baseia no conceito de eventos e na interação entre componentes por


meio desses eventos. O fluxo de execução em um programa orientado a eventos é
determinado principalmente pelos eventos que ocorrem durante a execução, em vez de
seguir uma sequência linear de instruções.

Princípios fundamentais da programação orientada a eventos:

 Eventos: Um evento é uma ocorrência significativa que acontece em um


sistema. Pode ser desencadeado por várias fontes, como ações do usuário,
mudanças de estado, respostas de rede, temporizadores, entre outros. Os
eventos representam pontos de interesse no fluxo de execução do programa.

 Emissor e Receptor: Em um sistema orientado a eventos, um componente


pode agir como um emissor (ou produtor) de eventos, enquanto outros
componentes atuam como receptores (ou consumidores) desses eventos. O
emissor notifica os receptores sobre a ocorrência de um evento, permitindo
que eles realizem ações apropriadas em resposta.

 Registração de Eventos: Os receptores interessados em um determinado


tipo de evento se registram para recebê-lo. Isso estabelece uma associação
entre o emissor e o receptor. Quando um evento ocorre, o emissor notifica
todos os receptores registrados para aquele evento específico.

 Tratamento de Eventos: Quando um evento é recebido por um componente,


ele desencadeia uma função ou método associado a esse evento. Esse
método é chamado de manipulador de eventos ou callback e contém a
lógica para tratar o evento. O manipulador é responsável por processar as
informações do evento e executar as ações adequadas.

 Assincronismo: A programação orientada a eventos é intrinsecamente


assíncrona. Os eventos podem ocorrer em momentos imprevisíveis e
independentes da execução do programa principal. Os componentes são
acionados apenas quando um evento ocorre, permitindo que o sistema
responda de forma rápida a estímulos externos.

 Desacoplamento: A POE promove um baixo acoplamento entre os


componentes do sistema. Os emissores não precisam conhecer os detalhes
internos dos receptores e vice-versa. Isso permite que os componentes
sejam modificados ou substituídos sem afetar o restante do sistema,
resultando em código mais modular e flexível.

 Responsividade: A POE permite que o sistema responda de forma rápida a


eventos. Os componentes são acionados apenas quando ocorre um evento
relevante, o que pode resultar em uma melhor capacidade de resposta e uma
experiência do usuário mais fluida.

 Escalabilidade: A programação orientada a eventos é adequada para


sistemas distribuídos e concorrentes, ao permitir o processamento
assíncrono e a manipulação eficiente de eventos em grande escala. Isso
facilita a construção de sistemas que podem lidar com um grande volume
de eventos simultaneamente.

Ao adotar a programação orientada a eventos, os desenvolvedores podem criar sistemas


mais flexíveis, reativos e capazes de lidar com interações assíncronas eficientemente.
I.2. Estudo do Visual Basic.
I.2.1. Introdução ao Visual Basic

Em 1962 foi criada a linguagem BASIC significa( “Beginner’s All-purpose Symbolic


Instruction Code”) no Darthmouth College (Hanover, New Hampshire). Foi
desenvolvida por John Kemeny e Thomas Kurtz.
O objetivo era apresentar uma linguagem de fácil compreensão e uso, para que fosse
ensinada a seus alunos.
Variantes do BASIC
Ao passar dos anos, junto da evolução do hardware das máquinas, surgiram novas
variantes de BASIC:
 Atari BASIC (Atari 8-bit family)
 Business Basic
 Casio BASIC
 Famicom BASIC
Em 1980, a Microsoft apresenta o GW-BASIC, 2 anos depois ela lança o QuickBASIC.
Até que em 1991, a Microsoft apresenta o Visual Basic (versão1.0);
Linguagem utilizada para criar aplicações para ambientes Microsoft Windows;
Disponibiliza a criação de uma interface gráfica entre a aplicação computacional
(programa) e o seu utilizador (GUI-Graphical User Interface).
O Visual Basicé uma linguagem “guiada por eventos” usada para desenvolver
aplicações que correm em ambientes Microsoft Windows.
Linguagens de programação tradicionais (procedural-“procedimental”):
É o programa que especifica a sequência de todas as operações a executar.
Exemplos: Pascal, C, Fortran
Linguagens “guiadas por eventos” (event-driven):
Não existe uma sequência pré-determinada de execução do código do programa;
É o utilizador que, pressionando teclas clicando em botões e janelas desencadeia
(eventos) a execução de procedimentos (conjuntos de instruções) que executam certas
tarefas.
Exemplo: Programa para ler dois números e apresentar a sua soma no
écran

Em TURBO PASCAL (ling. "procedimental")


Program Somador;
Var
Op1, Op2, Soma: Integer;
Begin Write('1º operando ? ');
Readln(Op1);
 A ordem de introdução dos dados é
Write('2º operando ? ');
fixada durante a escrita do programa;
Readln(Op2);
 O utilizador do programa não tem
Soma := Op1 + Op2;
controle sobre isso;
Write('Resultado da soma = ', Soma);
End.  Por cada soma a efectuar é
necessário introduzir os dois
Exemplo de execução: operandos.

1º operando ? 4
2º operando ? 7
Resultado da soma = 11
Exemplo

Em VISUAL BASIC (ling. “guiada por eventos”)

 A ordem de introdução dos dados é


escolhida pelo utilizador;
 A soma é efectuada quando o
utilizador clicar no botão “Somar”;
 Depois de efectuar uma soma, o
utilizador pode alterar apenas um
dos operandos e clicar novamente
em “Somar”.

I.2.2. Princípios fundamentais do visual basic

Em Visual Basic trabalha-se com objectos; Os objectos têm propriedades e métodos


associados e podem reconhecer determinados eventos;
Objecto:
Características: São os blocos constituintes do Visual Basic; Os tipos de objectos que é
possível utilizar já estão definidos. O programador cria instâncias desses objectos; É
possível interactuar com os objectos.

I.2.2.1. Propriedades de um Objecto

Um objecto tem:
 Propriedades: as características individuais do objecto.
 Métodos: comandos que o objecto pode executar.
 Eventos associados: estímulos do utilizador, do ambiente ou de outros objectos
a que o objecto pode responder.
PROPRIEDADES
Características:
Propriedades são variáveis associadas a um objecto;
 Cada objecto tem uma lista diferente de propriedades;
 Algumas propriedades são comuns a muitos objectos; ex: Visible
 Outras são específicas de um certo tipo de objecto; ex: Interval, num
temporizador (Timer).
 Podem ter vários tipos de valores diferentes:
Texto (Caption)
Numérico (Height)
Booleano -True/False (Visible)
As propriedades são usadas para modificar o aspecto dos objectos (ex: BackColor) ou
para modificar o seu comportamento.
ex: Enabled, determina se um objecto pode responder a eventos.

As propriedades podem ser alteradas


Durante o desenho da interface: usando a caixa de propriedades
Durante a execução do programa: incluindo instruções adequadas no código, do tipo:
Let objectName.property = setting
Exemplos:
Let Text1.Text = ""
Let Text1.Font1.Size = 12
Let Text1.Font.Bold = True
Let Text1.ForeColor = &HFF&
Let Label1.Caption = "Hello"
Let Label2.BorderStyle = 2
Notas:
O formulário é o objecto por defeito:
Let Form1.property = setting
é equivalente a
Let property = setting
Com as propriedades Caption, Text e Font.Name o valor atribuído (setting) deve estar
entre aspas:
Exemplo:
Let Form1.Caption = "Somador"
Let Text1.Font.Name = "Courier"
MÉTODOS
 Características:
 Um tipo especial de comando associado a um objecto;
 Só funciona com o objecto a que estiver associado;
 Alguns objectos têm poucos métodos associados:
ex: Check boxes
 Outros têm muitos métodos associados:
ex: Text boxes
 Só são activados durante a execução do programa.

 Sintaxe:
objectName.method (executa methodsobre object)
Exemplo: object.SetFocus (“foca” o objecto)
object.Print (escreve no objecto)
object.Cls (limpa o conteúdo do objecto, por exemplo texto ou gráficos)

EVENTOS

Características:
Os estímulos ou acções que um objecto reconhece;
ex: um clique no rato ou o carregamento de uma tecla.
Listados no menu Proc da janela de código;
Alguns eventos são reconhecidos por quase todos os objectos;
ex: Click.
Outros são específicos de certos objectos;
ex: do Timer.
Podem ser activados pelo utilizador;
ex: Click.
Ou pelo ambiente (por código);
ex: Load, Timer.

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