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Universidade Federal de Goiás

Escola de Engenharia Elétrica, Mecânica e de Computação


Introdução à Engenharia de Computação
2023/2 – Aula 3

Introdução ao Arduino 2

Arduino

Setembro de 2023
Introdução à Engenharia de Computação | Aula 3 - Introdução ao Arduino 2
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Sumário
1 Entendendo a Magia ............................................................................................................ 4
2 Lendo Sinais Analógicos ....................................................................................................... 4
3 Usando LED RGB................................................................................................................... 5
4 Servo Motor ......................................................................................................................... 7

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Material elaborado pelo Prof. Dr. Adriano C. Santana – adriano@ufg.br
Introdução à Engenharia de Computação | Aula 3 - Introdução ao Arduino 2
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Seja Extraordinário!
Learn by doing! Do It Yourself!

Todas as pessoas, todos os dias, usam tecnologia. A maioria de nós deixamos a


programação para os engenheiros, porque pensamos que a codificação e a
eletrônica são atividades complicadas e difíceis. Graças ao Arduino, estudantes de
todas as idades estão aprendendo a criar coisas, como: acender luzes; criar
dispositivos de IoT; controlar motores de passos; mover um objeto; responder à uma
pessoa; etc.

Nos últimos anos, o Arduino tem sido usado como um “cérebro”, em milhares de
projetos, sendo um mais criativo que o outro. Uma ampla comunidade de
estudantes/projetistas tem se reunido em volta dessa plataforma open-source,
mudando de “computação pessoal” para “fabricação pessoal”, contribuindo para um
mundo novo de participação, cooperação e compartilhamento.

Arduino é aberto e simples. Se você iniciar com a crença que ensinar e criar com as
tecnologias é simples e acessível, você pode fazer isso facilmente. De repente a
eletrônica e a codificação se tornam ferramentas criativas que qualquer pessoa pode
usar – como pincéis e tintas.

Este material conduz você a um caminho com atividades práticas (hands-on), com
projetos criativos, para o desenvolvimento da sua aprendizagem. Uma vez que você
passe pelo básico, você será sabedor de um conjunto de softwares e circuitos, os
quais poderão ser usados, para criar várias coisas extraordinárias, fazendo as
pessoas felizes com suas invenções.

Boa Sorte! Aproveite a sua Jornada.

O conteúdo deste tutorial foi traduzido livremente de Arduino Education (www.arduino.cc/education) pelo Prof. Dr. Adriano C.
Santana - adriano@ufg.br - para as aulas de Introdução à Engenharia de Computação na EMC/UFG, tendo como objetivo
oportunizar aos alunos esse extraordinário material de aula.
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1 Entendendo a Magia
Para tornar seus projetos eletrônicos interessantes, você aprenderá sobre a magia dos
sinais analógicos e a porta serial. No final desta aula, você saberá que, na verdade, não há
nada mágico nessas tecnologias. A mágica é o que você cria!

2 Lendo Sinais Analógicos


Os sinais digitais têm somente dois estados: 0 ou 1. Por exemplo, se você apertar um botão,
ele mudará de estado, sendo de 0 para 1 ou de 1 para 0.

Primeiro projeto: piscando o LED no Pino Digital 13

O mundo real não é digital. A água, por exemplo, não é apenas quente ou fria, pode ser
morna. Para poder medir isso e outras coisas no mundo real, os sinais digitais não podem
ser usados. Em vez disso, você deve usar sinais analógicos. Em vez de dois estados
opostos, os sinais analógicos têm níveis contínuos. Se você usar um sensor de luz, poderá
obter muitos valores diferentes, informando quanta luz há na sala, em vez de um simples
escuro ou claro. Um termômetro informa a temperatura em número, em vez de frio ou calor.

Você pode obter valores analógicos dos pinos analógicos. Você pode ver um grupo de pinos
na sua placa marcados como ANALOG IN, numerados de A0 a A5. Em vez de ler 0V ou a
tensão de alimentação 5V, esses pinos permitem a leitura de valores entre 0 e 1023 (2ˆ10).
Quando não há tensão no pino, a leitura é 0. Quando aplicamos metade da tensão de
alimentação será 512 e, com tensão máxima, 1023. Para ler esses valores, você precisará
da função analogRead () em vez da função digitalRead ().

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Para explicar melhor os sinais analógicos, você precisará de uma introdução ao


potenciômetro. Um potenciômetro é um botão que você pode girar para controlar algo, por
exemplo, o controlador de volume de um aparelho de som é um potenciômetro. Quando os
dois pinos externos estão conectados ao GND e POWER, respectivamente, você pode usar
o botão para controlar quanta tensão é aplicada ao pino do meio – o intervalo é de 0V a 5V.

Segundo projeto: potenciômetro com Monitor Serial e Multímetro.

Resultado: você deve girar o potenciômetro para ver o efeito no Monitor Serial e no
Multímetro. Quando girado totalmente em uma direção o valor será 0.00. Ao girar o
potenciômetro na direção oposta o valor será 5.00.

Dica: pode-se usar o https://codeshare.io para compartilhar o código do projeto.

3 Usando LED RGB


Cada pixel pode produzir muitas cores diferentes. Quanto mais cores o pixel pode
representar, melhor é a tela. As cores na tela são expressas como uma combinação de três
componentes de cores diferentes: vermelho/red (R), verde/green (G) e azul/blue (B).
Qualquer cor representada em uma tela pode ser feita misturando os componentes RGB em
diferentes quantidades. Cada componente é expresso como um número entre 0 e 255 - o
valor mínimo e máximo, respectivamente.

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Terceiro projeto: Fazendo cores com LED RGB

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4 Servo Motor
Um servo motor tem engrenagens integradas e um eixo que pode ser controlado com
precisão. Por padrão permite que o eixo seja posicionado em vários ângulos, geralmente
entre 0 e 180 graus. Os servos de rotação contínua permitem que a rotação do eixo seja
ajustada para várias velocidades. Se faz necessário usar a biblioteca: #include <Servo.h>

Os servos motores têm três fios: alimentação, aterramento e sinal. O fio de alimentação é
tipicamente vermelho e deve ser conectado ao pino de 5 V. O fio terra é normalmente preto
e deve ser conectado a um pino de aterramento GND. O pino do sinal é tipicamente
amarelo, laranja ou branco e deve ser conectado a um pino digital.

Quarto projeto – Rotacionar o servo motor em 120°.

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