O artigo descreve como um programa de computador foi treinado para jogar damas de forma inteligente, aprendendo com suas próprias experiências jogando contra si mesmo. O programa usava uma função de avaliação para determinar as melhores jogadas e melhorava gradualmente com base nos resultados das partidas anteriores. Esse trabalho pioneiro foi importante para o desenvolvimento inicial de algoritmos de aprendizado de máquina e jogos de computador inteligentes.
O artigo descreve como um programa de computador foi treinado para jogar damas de forma inteligente, aprendendo com suas próprias experiências jogando contra si mesmo. O programa usava uma função de avaliação para determinar as melhores jogadas e melhorava gradualmente com base nos resultados das partidas anteriores. Esse trabalho pioneiro foi importante para o desenvolvimento inicial de algoritmos de aprendizado de máquina e jogos de computador inteligentes.
O artigo descreve como um programa de computador foi treinado para jogar damas de forma inteligente, aprendendo com suas próprias experiências jogando contra si mesmo. O programa usava uma função de avaliação para determinar as melhores jogadas e melhorava gradualmente com base nos resultados das partidas anteriores. Esse trabalho pioneiro foi importante para o desenvolvimento inicial de algoritmos de aprendizado de máquina e jogos de computador inteligentes.
Resumo do artigo “Some studies in Machine Learning Using the Game of
Checkers”.
O presente artigo descreve a investigação de dois procedimentos de aprendizado de
máquina utilizando um jogo de damas. Foi feito um trabalho suficiente para verificar o fato de um computador poder ser programado para aprender a jogar um jogo de damas melhor do que pessoas humanas. Além disso, a máquina pode aprender a fazer isso num período notavelmente curto. O autor Arthur L. Samuel descreve como desenvolveu esse programa que permitia ao computador aprender com suas próprias experiências de jogo. Inicialmente, o programa fazia jogadas aleatórias, porém, ao longo do tempo, começou a aprimorar suas jogadas com base nas consequências das decisões tomadas em partidas anteriores. Um conceito central apresentado no artigo é a "função de avaliação". Essa função permitia ao computador avaliar a qualidade de diferentes posições no tabuleiro. Por exemplo, se o programa identificasse que uma jogada levaria a uma situação vantajosa, a função de avaliação atribuía um valor positivo àquela jogada. Ao realizar uma série de partidas contra si mesmo, o programa continuamente melhorava suas habilidades, utilizando o feedback das partidas anteriores para ajustar suas estratégias e tomar decisões mais acertadas. O autor observou uma evolução gradual no desempenho do programa, mesmo que ele tivesse começado com habilidades limitadas. Em resumo, o artigo descreve como o computador foi treinado para jogar damas de forma inteligente, aprendendo com suas próprias experiências de jogo. Esse processo envolveu a aplicação de uma função de avaliação para determinar as melhores jogadas e o constante aperfeiçoamento com base nos resultados das partidas anteriores. Esse trabalho pioneiro teve um papel fundamental no desenvolvimento inicial de algoritmos de aprendizado de máquina e jogos de computador inteligentes.
Palavras-chave: Aprendizado de máquina, Jogo de damas, treinamento, algoritmos;