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O objetivo deste trabalho é aplicar um projeto de gamificação para uma pequena equipe técnica
em um banco de investimentos, com a proposta de melhorar o engajamento da equipe na
utilização de sistema colaborativo, aumentar a motivação e interação entre os envolvidos, e por
consequência, os resultados do time e da empresa.
Este é um projeto piloto que, dependendo dos resultados e aceitação poderá ser estendido para
outras áreas na empresa.
Introdução Contexto
Equipe: Time de desenvolvimento CRM-DEV, responsável pelo sistema CRM para gestão de
clientes do banco, utilizado por vários setores na empresa, tendo aproximadamente 14 mil
usuários em todo o mundo.
A equipe contém 10 profissionais que são responsáveis pelo desenvolvimento, melhorias e
correções de erros.
Introdução Contexto
O sistema SuperRICHTasks Management deve ser utilizado por todos os desenvolvedores para
Porém muitas vezes, focados no trabalho técnico, os desenvolvedores não ficam muito engajados
A proposta deste estudo de caso é implementar um jogo que aumente o engajamento dos desenvolvedores em
Além disso, podemos também contribuir com a motivação dos mesmos para realizar as tarefas de forma cada vez
mais rápida e assertiva, pois tarefas concluídas irão acumular pontos e possíveis premiações.
O sistema colaborativo SuperRICHTasks possui um painel para rápida visualização das tarefas por
QA - Teste interno: Desenvolvimento concluído pelo desenvolvedor, disponível para testes internos realizadas
pela equipe técnica de testes ou analistas de negócio;
UAT – Teste usuário: Desenvolvimento concluído pelo desenvolvedor e trabalho aprovado nos testes internos.
Agora as estórias estão disponíveis para testes a serem realizados pelos solicitantes/usuários;
FINALIZADO: Todos os testes foram aprovados. O desenvolvimento está pronto para subida para produção;
Obs. Estórias em QA ou UAT podem retornar para “Em desenvolvimento” caso não sejam aprovadas nos testes.
Explicação da Ferramenta
ContextoUtilizada
Além dos status, cada tarefa possui um valor de acordo com nível de dificuldade/esforço para sua
realização. Este valor é definido durante revisão da tarefa na reunião de Sprint Planning.
Por exemplo, uma tarefa com nível de dificuldade = 2, quando finalizada, será pontuada com 2 (dificuldade da tarefa)
X 5 (pontuação referente ao status = Finalizado). Sendo assim, a pontuação final da tarefa será de 10 pontos.
Avatares
Avatares Contexto
Os jogadores poderão escolher um Avatar e um apelido que irão representá-lo no jogo. O sistema
irá disponibilizar uma série opções.
Avatares Contexto
No momento de configurar seu perfil no jogo, o participante irá selecionar um Avatar e inserir um
apelido.
Estrutura/Tabuleiro
Estrutura/Tabuleiro
Contexto
O tabuleiro do jogo será o próprio painel de tarefas do SuperRICHTasks.
Assim que uma tarefa for marcada com o status “Finalizado” os valores serão calculados e a
pontuação final da tarefa exibida, conforme exemplo abaixo:
O vencedor da sprint será premiado com um crédito no valor de R$ 300,00 no site ‘Prêmio para
Todos’ uma empresa especializada em premiações e incentivos.
Acessando o site o colaborador poderá trocar este valor por atividades diversas, por exemplo,
vouchers em restaurantes, cinemas, viagens, teatros, etc.
Além do vencedor da Sprint, também serão premiados os vencedores do trimestre. Como temos
sprints de 3 semanas, um trimestre contempla 4 sprints (12 semanas).
Ao final de cada sprint e do trimestre, os participantes também terão acesso à tabela de resultados,
em formato de ranking. Porém não poderão ver os nomes reais dos outros jogadores, apenas sua
Além do ranking completo com nomes ocultos, os participantes poderão ver um Leaderboard com
os 3 primeiros lugares. Neste caso como trata-se só dos três primeiros colocados, os nomes
serão exibidos.
Badges
Badges Motivação
Ao final de cada semestre (8 sprints), será realizada uma premiação adicional com base no total
de badges adquiridos. O jogador com maior número de badges irá receber um crédito de R$
400,00 no site ‘Prêmio para todos’.
Esta premiação serve como uma motivação extra para os desenvolvedores. Pois às vezes algum
jogador nunca conseguiu o primeiro lugar, mas teve bons resultados ficando diversas vezes em
segundo ou terceiro. Assim ele tem uma chance de também ganhar um prêmio pela quantidade
total de badges.
Resultados
Alcançados
Resultados Alcançados
Motivação
Antes do jogo
Após o jogo
Motivação
Resultados Alcançados – Análise Qualitativa
• Com o ganho de tempo na conclusão das tarefas, os desenvolvedores poderão atuar mais fortemente em
análises e execução de possíveis melhorias para o sistema, fazendo que a equipe tenha uma atuação mais
proativa e não seja focada apenas em atender às solicitações dos usuários e resolver problemas;
• Os desenvolvedores ficaram mais engajados em atender às solicitações dos usuários de forma assertiva logo no
início para que a estória não volte após os testes;
• Este novo formato também está servindo como incentivo de melhoria nos processos do time. Agora, caso
alterações completamente novas sejam solicitadas pelos usuários no período de testes, a prática é que uma
nova estória seja criada para execução na próxima sprint. Antigamente os Analistas de Negócio tinham o
hábito incorreto de incluir novos requerimentos à estória e voltar o status para “Em desenvolvimento”. Agora
os analistas estão mais conscientes do esforço do desenvolvedor, e quando isso acontece, estão criando
novas estórias para execução destes novos requerimentos.
Conclusão
Conclusão Motivação
Mudanças não costumam ser fáceis. Com este projeto de gamificação não foi diferente.
Normalmente as pessoas ficam resistentes no início e não conseguem ver a importância do
projeto. Por isso foi importante começar com um projeto pequeno e que não impactasse a rotina
diária dos profissionais.
Após mais alguns meses de observação e com os resultados das análises comparativas, a alta
gestão está com grandes expectativas em relação ao projeto e já solicitaram sua aplicação em
outras áreas da empresa.