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Gamificação para motivação e engajamento de equipe técnica

em utilização de sistemas colaborativos

Luciana Turola de Oliveira


Introdução
Introdução Contexto

O objetivo deste trabalho é aplicar um projeto de gamificação para uma pequena equipe técnica
em um banco de investimentos, com a proposta de melhorar o engajamento da equipe na
utilização de sistema colaborativo, aumentar a motivação e interação entre os envolvidos, e por
consequência, os resultados do time e da empresa.

Este é um projeto piloto que, dependendo dos resultados e aceitação poderá ser estendido para
outras áreas na empresa.
Introdução Contexto

Empresa: Banco de investimentos Super Rich Group Ltda.

Equipe: Time de desenvolvimento CRM-DEV, responsável pelo sistema CRM para gestão de
clientes do banco, utilizado por vários setores na empresa, tendo aproximadamente 14 mil
usuários em todo o mundo.
A equipe contém 10 profissionais que são responsáveis pelo desenvolvimento, melhorias e
correções de erros.
Introdução Contexto

Todo o trabalho de desenvolvimento é realizado em formato AGILE com sprints de 3 semanas.

As solicitações são abertas em formato de estórias de usuários e são inseridas, medidas e


acompanhadas através de um sistema colaborativo próprio, similar ao conhecido JIRA, chamado
SuperRICHTasks Management.
A situação-Problema
A situação-Problema
Contexto

O sistema SuperRICHTasks Management deve ser utilizado por todos os desenvolvedores para

acompanhamento, medição e documentação do trabalho realizado.

Porém muitas vezes, focados no trabalho técnico, os desenvolvedores não ficam muito engajados

em atualizar constantemente a ferramenta.


O Jogo
O Jogo Contexto

A proposta deste estudo de caso é implementar um jogo que aumente o engajamento dos desenvolvedores em

utilizar o sistema colaborativo SuperRICHTasks.

Além disso, podemos também contribuir com a motivação dos mesmos para realizar as tarefas de forma cada vez

mais rápida e assertiva, pois tarefas concluídas irão acumular pontos e possíveis premiações.

Os 10 desenvolvedores possuem acesso ao sistema e serão participantes do jogo automaticamente.


Explicação da Ferramenta
ContextoUtilizada

O sistema colaborativo SuperRICHTasks possui um painel para rápida visualização das tarefas por

usuário e seus respectivos status:


Explicação da Ferramenta
ContextoUtilizada
As tarefas são classificadas no painel com as seguintes opções:
 
A Iniciar: A estória de usuário foi atribuída ao desenvolvedor, mas nenhum trabalho foi iniciado;

Em desenvolvimento: O desenvolvedor está trabalhando nesta estória;

QA - Teste interno: Desenvolvimento concluído pelo desenvolvedor, disponível para testes internos realizadas
pela equipe técnica de testes ou analistas de negócio;

UAT – Teste usuário: Desenvolvimento concluído pelo desenvolvedor e trabalho aprovado nos testes internos.
Agora as estórias estão disponíveis para testes a serem realizados pelos solicitantes/usuários;

FINALIZADO: Todos os testes foram aprovados. O desenvolvimento está pronto para subida para produção;

Obs. Estórias em QA ou UAT podem retornar para “Em desenvolvimento” caso não sejam aprovadas nos testes.
Explicação da Ferramenta
ContextoUtilizada

Além dos status, cada tarefa possui um valor de acordo com nível de dificuldade/esforço para sua
realização. Este valor é definido durante revisão da tarefa na reunião de Sprint Planning.

Para isso, a sequência de Fibonacci é utilizada, conforme tabela abaixo:


O Jogo Contexto
A proposta do jogo é que os desenvolvedores recebam pontos por tarefa concluída. A pontuação
será concedida com base no status da tarefa multiplicado pelo valor definido para a mesma (nível de
dificuldade).
Tabela de pontos pelo nível de dificuldade da tarefa
Tabela de pontos pelo status da tarefa

Por exemplo, uma tarefa com nível de dificuldade = 2, quando finalizada, será pontuada com 2 (dificuldade da tarefa)
X 5 (pontuação referente ao status = Finalizado). Sendo assim, a pontuação final da tarefa será de 10 pontos.
Avatares
Avatares Contexto

Os jogadores poderão escolher um Avatar e um apelido que irão representá-lo no jogo. O sistema
irá disponibilizar uma série opções.
Avatares Contexto

No momento de configurar seu perfil no jogo, o participante irá selecionar um Avatar e inserir um
apelido.
Estrutura/Tabuleiro
Estrutura/Tabuleiro
Contexto
O tabuleiro do jogo será o próprio painel de tarefas do SuperRICHTasks.

Assim que uma tarefa for marcada com o status “Finalizado” os valores serão calculados e a
pontuação final da tarefa exibida, conforme exemplo abaixo:

• Tarefas ainda não pontuadas terão o


ícone do triângulo amarelo.

• Tarefas pontuadas exibirão o círculo


vermelho com o total de pontos
adquiridos.

• Ao final será exibida a pontuação


atual.
Estrutura/Tabuleiro
Contexto
Assim que a sprint for marcada como finalizada, a pontuação das tarefas com status “QA - Teste
interno” e “UAT – Teste usuário” será calculada e seus respectivos pontos exibidos no painel.

Abaixo um exemplo do tabuleiro ao final da Sprint.


Resultados
Resultados Contexto
Após fechamento, será gerada uma tabela detalhada com a pontuação final da sprint, exibida
somente para os avaliadores e gestão, conforme exemplo abaixo:

O vencedor da Sprint será o jogador


com maior valor somando todas as
pontuações finais.

No exemplo acima, Desenvolvedor 1


seria o vencedor da Sprint.
Premiações
Premiações Contexto
 

O vencedor da sprint será premiado com um crédito no valor de R$ 300,00 no site ‘Prêmio para
Todos’ uma empresa especializada em premiações e incentivos.

Acessando o site o colaborador poderá trocar este valor por atividades diversas, por exemplo,
vouchers em restaurantes, cinemas, viagens, teatros, etc.

Em caso de empate na primeira posição, o valor total será


dividido entre o vencedores.
Premiações Contexto

Além do vencedor da Sprint, também serão premiados os vencedores do trimestre. Como temos
sprints de 3 semanas, um trimestre contempla 4 sprints (12 semanas).

A tabela de resultados do trimestre será exibida conforme exemplo abaixo.

O vencedor do trimestre será premiado com um


crédito de R$ 800,00 no site ‘Prêmio para todos’.
Ranking
Ranking Motivação

Ao final de cada sprint e do trimestre, os participantes também terão acesso à tabela de resultados,

em formato de ranking. Porém não poderão ver os nomes reais dos outros jogadores, apenas sua

posição no ranking em relação aos outros.


Leaderboard
Leaderboard Motivação

Além do ranking completo com nomes ocultos, os participantes poderão ver um Leaderboard com

os 3 primeiros lugares. Neste caso como trata-se só dos três primeiros colocados, os nomes

serão exibidos.
Badges
Badges Motivação

“Badges são selos de reconhecimento para


indicar conquistas específicas e únicas”
(LEAL, 2019)

Durante o jogo, alguns badges serão

concedidos aos competidores:


Badges Motivação

Ao final de cada semestre (8 sprints), será realizada uma premiação adicional com base no total
de badges adquiridos. O jogador com maior número de badges irá receber um crédito de R$
400,00 no site ‘Prêmio para todos’.

Esta premiação serve como uma motivação extra para os desenvolvedores. Pois às vezes algum
jogador nunca conseguiu o primeiro lugar, mas teve bons resultados ficando diversas vezes em
segundo ou terceiro. Assim ele tem uma chance de também ganhar um prêmio pela quantidade
total de badges.
Resultados
Alcançados
Resultados Alcançados
Motivação

Após a implementação desta estratégica de gamificação ficou nítido que a


motivação e a interação entre os colaboradores melhoraram muito.

Praticamente em todas as reuniões diárias há alguma referência ao jogo, em


forma de brincadeira e competição entre os participantes.
Motivação
Resultados Alcançados – Análise
Quantitativa
Com a conclusão do primeiro trimestre de aplicação do jogo, foi feita uma análise comparativa das
atividades concluídas pelos desenvolvedores durante o período. Abaixo estão os resultados:

Antes do jogo

Após o jogo
Motivação
Resultados Alcançados – Análise Qualitativa

Além da melhoria estatisticamente comprovada, outros resultados foram observados:

• Com o ganho de tempo na conclusão das tarefas, os desenvolvedores poderão atuar mais fortemente em
análises e execução de possíveis melhorias para o sistema, fazendo que a equipe tenha uma atuação mais
proativa e não seja focada apenas em atender às solicitações dos usuários e resolver problemas;

• Os desenvolvedores ficaram mais engajados em atender às solicitações dos usuários de forma assertiva logo no
início para que a estória não volte após os testes;

• Os desenvolvedores ficaram mais engajados em atualizar de imediato as informações necessárias às estórias no


SuperRICHTasks, para evitar que alguma coisa não fosse atualizada a tempo e tivesse sua pontuação
comprometida;
Motivação
Resultados Alcançados – Análise Qualitativa

• Este novo formato também está servindo como incentivo de melhoria nos processos do time. Agora, caso
alterações completamente novas sejam solicitadas pelos usuários no período de testes, a prática é que uma
nova estória seja criada para execução na próxima sprint. Antigamente os Analistas de Negócio tinham o
hábito incorreto de incluir novos requerimentos à estória e voltar o status para “Em desenvolvimento”. Agora
os analistas estão mais conscientes do esforço do desenvolvedor, e quando isso acontece, estão criando
novas estórias para execução destes novos requerimentos.
Conclusão
Conclusão Motivação

Mudanças não costumam ser fáceis. Com este projeto de gamificação não foi diferente.
Normalmente as pessoas ficam resistentes no início e não conseguem ver a importância do
projeto. Por isso foi importante começar com um projeto pequeno e que não impactasse a rotina
diária dos profissionais.

Com a evolução do jogo e apresentação dos primeiros resultados e premiações, tanto os


participantes quanto os stakeholders começaram a perceber o grande poder de estratégias de
gamificação. Todos conseguem notar o maior engajamento e motivação nas interações diárias
entre a equipe. Por isso também e importante uma boa comunicação e divulgação do jogo.
Conclusão Motivação

Após mais alguns meses de observação e com os resultados das análises comparativas, a alta
gestão está com grandes expectativas em relação ao projeto e já solicitaram sua aplicação em
outras áreas da empresa.

Ferramentas, correta aplicação de elementos de jogos, mensuração de resultados, etc., são


essenciais, porém o ponto mais importante são as pessoas. Além das constantes avaliações
referente aos processos de gamificação, é preciso estar sempre atento às pessoas envolvidas,
como elas se sentem, interagem e como está sua motivação, pois o grande sentido da aplicação
da gamificação é motivar e engajar pessoas.

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