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Há PAGOS
Para o TK82, TK893, TK85, CP200, Apple, TRS 80
a
abala ra
=
a
|
—
j
E
Es
1
EDITORA S-LUTÉCIA
ESPACIAL
Para o TK82, TK88S, TK85,
Tradução e Adaptação de
Ronaldo Sergio de Biasi
4º EDIÇÃO
Sumário
2 Introdução 24 As Minas de Astron
4 Decolagem 26 Salvamento no Espaço
6 Jogos Intergalácticos 30 Pouso na Lua: versão TRS-80
8 Pirata Cósmico 31 Pouso na Lua: versão TK-85
10 Os Olhos dos Monstros 32 Pouso na Lua: versão TK-83
12 Módulo Lunar 33 Pouso na Lua: versão Apple
14 Feras de Galacticon 34 Algumas sugestões
16 Emboscada 36 Como Programar Jogos
18 Cinturão de Asteróides 38 Instruções de BASIC
20 Viagem ao Futuro 44 Tabela de Equivalência
22 Vale da Morte 45 Respostas dos Problemas
Ilustrações
Martin Newton, Tony Baskeyfield, Graham Round,
Jim Bamber, Mark Duffin e John Bolton
Diagramação
Graham Round e Roger Priddy
Programa “Decolagem”: Richard Nash
Programa “Os Olhos dos Monstros”: Bob Merrv
Introdução muito fácil cometer
erros; não se admire se
especialmente depois que estiver
familiarizado com eles. As instruções
encontrar alguns. para isso estão na página de cada
Este livro contém programas de jogos Consulte o manual para programa.
espaciais para microcomputadores. saber como alterar as
Todos os programas são compatíveis letras ou símbolos que Como executar os programas
com os micros fabricados no Brasil. estão errados. Em Para começar qualquer jogo, você deve
Embora os micros nacionais utilizem a muitos casos, é mais escrever RUN, Em alguns jogos, as
linguagem BASIC, existem três dialetos com o mesmo símbolo e o mesmo fácil tornar a escrever a coisas acontecem muito depressa, de
ou variações dessa linguagem, número. Use-a no lugar da linha linha inteira. A linha modo que é melhor ler atentamente as
dependendo da marca e modelo do correspondente da listagem principal. antiga (com o mesmo instruções antes de começar.
micro. Os micros nacionais são divididos número) é E bastante provável que o programa
em três “famílias”: a família Sinclair Pontos importantes automaticamente ainda contenha alguns erros. Nesse
(TK-82C, TK-83, TK-85), a família TRS-80 apagada. caso, não acontecerá nada ou o jogo
(CP-300, DGT-1000, etc.) e a família 1 Escreva as linhas exatamente como na
Eis uma lista dos erros mais comuns: dará resultados imprevistos. Pode ser
Apple (Maxxi, Ap-lII, etc.). Se você não listagem, incluindo todos os espaços e
1 Linha faltando. que o computador mostre na tela um
souber a que família pertence o seu sinais de pontuação.
à Linha com número errado. código de erro, que você pode procurar
micro, poderá obter a informação em 2 Depois de bater cada linha, verifique
na tela se está tudo certo. 3 O começo de uma linha emendado no no manual. Isso o ajudará a localizar o
qualquer loja especializada. erro. Liste o programa de.novo e
3 Antes de começar uma nova linha, final da anterior.
Neste livro, a listagem principal de compare as instruções com as do livro,
aperte a tecla RETURN, ENTER ou 4 Falta de parênteses, vírgula, dois
cada programa é para os micros TK-82C uma a uma.
NEWLINE. pontos, ponto e vírgula, ponto ou
e TK-83 (daqui por diante, tudo que Quando o jogo terminar, aparecerá na
dissermos do TK-83 também se aplica ao 4 Cuidado para não pular uma linha ou
misturar duas linhas. Use uma régua ou
tela uma mensagem (BREAK IN LINE
TK-82C). As linhas que precisam ser 200, por exemplo). Para jogar de novo,
mudadas para que o programa funcione pedaço de papel para marcar o lugar
onde está na listagem. você deve escrever RUN.
em outros computadores estão indicadas
5 Preste atenção nos símbolos que Você pode mudar à
por símbolos e as modificações
identificam as diferentes famílias e use a vontade o texto entre
aparecem no final de cada listagem.
instrução apropriada para o seu modelo aspas que aparece
Para cada jogo, há idéias para
de micro, espaço, especialmente nas linhas mais depois de qualquer
modificações e extensões dos
6 Se você está usando um micro TK-83 compridas. Cuidado com os parênteses instrução PRINT.
programas. No final do livro, você
ou TK-85, não deve escrever as duplos. Também pode
encontrará algumas “dicas” para
instruções letra por letra. Em vez disso, 5 Linha errada para o seu modelo de acrescentar novas
escrever seus próprios programas.
use as teclas correspondentes a cada micro. mensagens. Para isso,
Incluímos também uma tabela de
instrução, 6 Troca de zero pela letra “O”. escreva o número de ES SA
equivalência para ajudá-lo a adaptar ao
seu micro programas publicados em Talvez você prefira que alguém leia o 7 Números errados (com zeros a mais, uma linha que não Ts 14
programa para você enquanto aperta as por exemplo). aparece no programa 4 E,
revistas e em outros livros, além de uma
teclas. Nesse caso, explique para o seu (105, por exemplo, se
lista das instruções de BASIC usadas
neste livro, com as respectivas amigo que ele deve ler todas as vírgulas, Experiências com os jogos você quer incluir uma&
pontos, parênteses e espaços. mensagem entre as
definições.
Este livro contém várias sugestões para linhas 100 e 110),
modificar e ampliar os programas, mas escreva PRINT e
Como carregar os programas Como verificar os programas não tenha medo de introduzir suas depois o texto da sua
próprias alterações. Não há perigo de mensagem entre
Se o seu micro não é o TK-83, as linhas Depois de carregar o
danificar o computador; se sua idéia não aspas.
que devem ser mudadas estão indicadas programa, consulte o
der certo, você pode sempre voltar ao Se o seu computador é capaz de gerar
pelos seguintes símbolos: manual do micro para
a TK-85 programa inicial. cores ou sons, consulte o manual para
ver como fazê-lo
m família TRS-80 Você provavelmente terá vontade de descobrir como funcionam as instruções
aparecer na tela. (Em
O família Apple
mudar a velocidade de alguns jogos”, correspondentes e experimente usá-las
geral, basta escrever
LIST.) nos programas deste livro.
Cada vez que você vir o símbolo da a -
130 IF Cório THEN PRINT ", TENTE DE Novo" — Pede para você tentar
de novo.
140 NEXT C Fim do “loop”, Volta para a
instrução 80.
150 FRINT
140 FRINT "VOCE FALHOU” Chega aqui depois de dez
170 PRINT "E FOI CAPTURADO" palpites errados.
1igo STOF
190 PRINT "ROA VIAGEM"
200 STOF Nos computadores
tipo TRS-80 ou
A listagem acima é para o TK-83. Para os Apple, você pode
outros computadores, faça as mudanças abaixo. usar END em lugar
de STOP.
Gio HoME
OZ0O LET G=INT(RND(ID) *20)
EZO LET G=INT(RND (0) *Z0)
040 LET W=INT(RND(1)*440)
40 LET W=INTCRND (0) 440)
Problema
IE X=XL AND Y=YL AND D=Di THEN GOTO 280———— Verifica se: você acertou
e nesse caso pula para 300.
NEXT 1 i ;
FRINT outra tentativa.
a "VOCE FOI CAPTURADO!"
Chega aqui depois de G
PRINT palpites errados.
FRINT "XxBUUUMA VOCÊ O FEGOU!!P Chega aqui se você acertou.
STOR
Problema
Como você mudaria o programa para
que o computador lhe peça o valor de
um número de dificuldade para colocar
Y—(Norte)
Posição
(Sul)+—
em S? (Pista: limite o valor de S a um
número entre 6 e 30 e use INT (5/3) para
o valor de G na linha 40.)
“(Oeste )4+——— Posição X——p (Leste).
ido SSE
o 1%o
Os Olhos dos Monstros . Leva o cursor de volta para a
Você está encurralado! Para onde quer que se volte, os olhos frios e aro aca o mesma posição e coloca uma
180 FRINT x! estrela na tecla.
assustadores de um monstro do espaço o espreitam por um momento,
“Loop” de espera para deixar
antes que o animal se esconda atrás de uma pedra. Pouco a pouco, os HO 190 FOR
NEXT
J=1
J
TO 40 Be
a estrela um tempo suficiente
monstros se aproximam de você, tentando envolvê-lo em seus tentáculos. na tela.
Felizmente, você está com a sua pistola de prótons. Volta para o monstro
Os olhos dos monstros aparecem em quatro lugares diferentes da tela, seguinte,
NEXT T Too
que correspondem às teclas de 1 a 4. Se você apertar a tecla certa FRINT "VOCE MATOU "45:"/10 MONSTROS" Imprime a contagem final.
enquanto os olhos do monstro estiverem na tela, ele será destruído. D STOF
Existem 10 monstros... à medida que você os destrói, sua chance de à» LET D=5
O LET A=1
escapar aumenta, GOTO =50 —— Sub-rotinas.
70 LET D=1
Como o programa funciona O LET A=9
GOTO 550
FRINT "QS OLHOS DOS MONSTROS" Coloca a contagem em zero O LET D=5
LET S=0 para começar o jogo. D LET A=18
GOTO s5o
O FOR T=1 TO io Início de um “loop” para 10 LET D=10
monstros. O LET A=7 Como mudar a
OM cs Limpaatela. FOR I=1 TO D velocidade
O PRINT
BOsSo FOR 1=1 TO INT(RNDXZ0+20) ] “Loop” de espera que dura 70 NEXT T
o NEXT T um tempo variável, que FRINT TAR(A)S
Você pode acelerar o jogo
nO7o depende do valor de RND. RETURN diminuindo o último
LET R=INT(RNDx9+1) di número da linha 100.
Escolhe um número de la 4 e
BOBO GOSUE Z10+Z0%R coloca em R
Problema
Como você mudaria o programa para os
olhos aparecerem em mais de cinco
pontos da tela? E para apareceram mais
olhos?
Módulo Lunar Como aumentar o programa
Você está no controle de um módulo lunar que está levando um pequeno grupo de Se você acrescentar as linhas abaixo, aparecerá
astronautas para uma superfície da Lua. Para pousar com segurança, você precisa uma estrela nas posições sucessivas da nave. À
reduzir a velocidade disparando um retrofoguete, mas seu suprimento de combustível distância da estrela até o lado esquerdo da tela
é limitado, corresponde à altitude da nave.
O computador de bordo lhe diz qual é a altitude inicial, a velocidade e o suprimento tu HH ORM
de combustível e lhe pergunta a quantidade de combustível que deseja queimar. Em
seguida, calcula a nova altitude e velocidade. Queimando cinco unidades de
combustível, você mantém a velocidade constante. Uma quantidade maior diminui a
velocidade. Procure pousar com a menor velocidade possível. Será que você vai Substitua nn pela largura da sua tela.
conseguir pousar na Lua? Repare nas vírgulas e ponto e
vírgula das linhas 70 e-80. m rograma funciona Pra
Experimente omiti-las ou Como o prog a Faça uma experiência
Gio cis
O PRINT "MODULO LUNAR! permutá-las para ver o que Experimente mudar os valores de H, Ve F nas
acontece. À : ; linhas 40 a 60 para ver o que acontece.
“0 LET T=0
Fixa e imprime os valores
40 LET H=500
iniciais do tempo, altitude,
JO LET V=50 3
&0 LET F=120 ———— velocidade e combustivel.
70 FRINT "TEMPO!STo "ALTITUDE!GH Problema
Go PRINT "VELOC"EV, "COMBUSTIVEL "SE
Se acabou o=combustivel, o Você pode tornar o jogo mais fácil aumentando a
Po TF F=0 THEN GOTO 140
computador pula a parte em
velocidade máxima permitida para uma
que pergunta a voce quanto
aterrissagem segura. Como você mudaria o
combustivel deve queimar.
programa para que isso acontecesse?
00 FRINT "QUEIMA? 030)" Pergunta a voce quanto
Jio INFUT combustivel deve queimar e
(20 TF ELO THEN LET E=0 verifica se esta dentro dos
[Zo TE Reão THEN LET E=J0 limites.
140 JF K=F THEN LET E=F
Calcula a nova velocidade,
1ã0 LET Vi=V>B+s
VAR
Calcula quanto combustivel
L6O LET F=F-R
resta,
Verifica se a distancia
170 [FE (VIiHy)/D22=H THEN GOTO 220
percorrida desde a ultima
queima e maior ou igual a
altitude. Em caso afirmativo,
voce pousou. O computador
então pula para a parte em a
que verifica se voce pousou
em segurança.
“pe A
Ea Verifica se você
; 1 Ea
á Jo .
-
. fa Ê =
— é 1 — E
-
Cinturão de Asteróides
Você está atravessando o Cinturão de Asteróides. Para não se chocar
com eles, precisa destruí-los; a força necessária para isso depende do
tamanho do asteróide.
Os asteróides aparecem na tela do seu computador como grupos
' de estrelas. Para destruí-los, você precisa apertar a tecla do
número
7 correspondente ao número de estrelas. Não perca
tempo... os
asteróides são muito velozes!
Como mudar a
velocidade do jogo
Problema
"
Você sabe como mudar o
sistema de contagem para
que o número de pontos
seja igual ao número de
estrelas de cada asteróide
destruído?
Imagine que você estáie
espaçonave viajando co
espaçonave do que na |
Assim depois de uma
viagem, você pode volt
em uma data posterior à
indicada pelo relógio
da nayé! Te Y /[ ie(J] Ti Ip à ti ado mm.
Neste jogo, o q q 74 A ND Tem TE - | | mM 1 IE,
computador diz N o TP CDA É, iva ! [Go / DO es RA” é, ira
quantos anos deverão ter
passado na Terra até
a sua volta, Você
então tem que
escolher a distância a
ser percorrida (em
anos-luz) e a
velocidade da nave
(em relação à
velocidade da luz)
para chegar à Terra
na data prevista.
Cuidado para não viajar E
para muito longe e muito devagar, -
ou poderá morrer de velhice no caminho
Problema
Mude o programa para: E
A listagem acima é para o TK-83. Para os 1) Aumentar o número de anos que
outros computadores, faça as mudanças devem passar na Terra.
abaixo. 2) Diminuir a tolerância na sua data de
chegada de 5 para 2 anos.
O 10 HOME
BZO LET T=INT(RND(O) *100+25) 3) Aumentar (ou diminuir) o seu tempo
OZ0 LET T=INT(RND(I)*100+25) de vida.
T FF=INT(RND*40+80)
CE=INT (RND*40+80)
=: "305" TONELADAS"
8<.9 THENCLET Papo
PRECO DE VENDA DO MINERIO:$&";CP;" POR TONELADA" | Ss0
ici IFIF P<3
FsL30 THEN LÊGOTO DO
700 — Se
= restam
colbrGd, 1 04!
- VENDA DAS MINAS :$";LP;" POR MINA?
|] 240 FRINT "QUANTAS TONELADAS DE MINERIO
BOSSO IF RND>.0! THEN GOTO 590 Introduz uma
VAI VENDER 2! 570 PRINT "VAZAMENTO RADIOAT EPs os MT MORTOS" Siplnbiidada de Metab
| ng Eberifica da a S80 LET F=INT(F/2) população morrer. >
250 INPUT CS ihtente aço
260 IF CS£O OR CS>C THEN GOTO 240 $ Se a produção por mina é
= S90 IF CES150 THEN GOTO 620
| 270 LET C=C-ES Desconta a quantida
500 PRINT "EXCESSO DE FRODUCAO. . . QUEDA DOS FRECOS"|- alta,Opreço do minério caià
vendida
deda 610 LET CE=INT(CE/2) metade
| em estoque.
quantida de
280 LET M=M+CSx*CP 620 LET V=y+1 O número do ano aumentade
Cal
o valor
cul do minério
a vendido 1; se for menor que 11, o
e soma à sua reserva de dinheiro.
]| 290 PRINT "QUANTAS MINAS VAI VENDER 24 630 IF Y<11 THEN GOTO 90 computador volta para 90.
300 INPUT LS S40 PRINT “VOCE CHEGOU AO FIM DO MANDATO" Chega aqui se você consegue
31O IF LS<O OR LS>L THEN GOTO 290 Repete o processo para a venda de chegar ao décimo ano.
650 STOP
S20 LET L=L-LS minas, 660 PRINT "OS COLONOS SE REVOLTARAM!
330 LET M=M+LS*LP
670 STOF
340 PRINT rs 680 FRINT “EXCESSO DE TRABALHO!"
350 PRINT “AGORA VOCE TEM 6":M sua nova reserva
Impri me de 590 STOF
Z60 PRINT dinheiro. 700 FRINT "POFULACAO INSUFICIENTE"
370 PRINT "COMPRAS" 710 STOF
380 PRINT "QUANTO QUER GASTAR EM COMIDA ? A listagem acima é para TK-83. Para outros
. Ro (HAB)! computadores, faça as mudanças abaixo.
Otto HOME f
010,20,50,40,50,90,100,500,510,530,540,560
mude RND para RND(1)
810,20,30,40,50,90, VA gap
mude RND para RND(O) ia go
O significado
de E O está na pág. 2.
“Salvamento no Espaço à
Você precisa' faze
uma viagem
r urgente a um planeta distante, do outro lado
“da Galáxia, para entregar remédios. À viagem é tão longa que você tem que EO :ZO. LET. S=8-20-INT (RNDX40+ 1
* fazê-la em estado de hibernação. Antes de partir, o computador lhe pergunta
GOTO 430 CARROS ea UR 2 a
e ERINT "DEFEITO NO COMPUTADOR. .:«:FARADA FARA REFAROS Er
- quanta energia vai destinar aos motores, ao sistema de controle ambienta
l e LET D=D+INT(RND+*20+1)
à blindagem da nave, GOTO 430 RPA E PO pastar dA o
Quando você acorda, o computador lhe informa sobre o que acontec
eu FRINT "DEFEITO NO MOTOR.
. . VELOCIDADE REDUZIDA
durante a viagem; se tudo correu bem, você está em orbita em torno
do LET V=V-.a ;
planeta, Agora precisa distribuir a energia que resta entre os retrofo
guetese .- GOTO 450
-. à blindagem térmica, de modo a fazer uma boa aterrissagem. FRINT "RADIACAO! COSMICA: .« DEFÉITO:-NO CONTRÓLE AMETENTAL
Se conseguir cumprir a missão, será promovido a Almirante do Espaço. LET L=L.=20-INT (RND*40+1)
Boa sorte! FOR J=i TO 30
NEXT
NEXT 1 a
LET. Ti=INT(D/V)
Ot CLS y Sp Ea, CLS
0 PRINT "SALVAMENTO:
FRINT "CHEGOU EM “E Ti;”! DIAS". ER
SO PRINT o :
NO ESFACO!
490 IF S:0 THEN FRINT "ELINDAGEM DESTRUIDA". |
40 PRINT
.
S00 IF 940 THEN PRINT "SUA NAVE EXPLODIU"
1F Li=0 THEN PRINT “CONTROLE AMBIENTAL INDFERÔNTE"*
"VOCE FRECISA DE [NSTRUCOES «r
ao E[NELT Tu : Rs
MOO IE Ib(ld="S" THEN GOSUK LODO
IF Li=0 THEN PRINT "VOCE MORREU”
BO70 LET D=INT(RNDEEOOS IF Vi=0 THEN PRINT "MOTORES INOFERANTES"
LE T1>T THEN FRINT "VOCE LEVOU TEMPO DEMAIS”
10] )
MOBO LET E=INTERNDESOO+
PO LET T=INTE(DA
GD] )
(E/5)
SOR +, 5)
IE SL0 OR Li=0 OR Vá=0 OR Ti2T THEN STOF
100 PRINT “O FLANETA ESTA A "sDy' UNIDADES NOTORTA LET G=INT(RND*10+5)
DE. DISTANCIA! ETA) LET G&="ALTA E
AO PRINT "VOCE TEM "PES"
AZ0O PRINT
UNIDADES
"E DEVE CHEGAR EM “ATE”
DE. ENERGIA!
“go NEGRAS TRE DER SD a
“ZOO PRINT
DIAS"
Ei) IF G:48 THEN LET G$="BAIXA” P e
AO PRINT "DISTRIBUICAO DE ENERGIA!
nOS40%) LET A=TNTERNDALO+S)
ão FRINT "PARA OS MOTORES o
ELO LET At="DENSA!
Léty INPUT E E. 8
620 IF ASI THEN LET A$="MEDIA!
e ER IF AXE THEN LET AS="RAREFEITA!
DZ RRINT “RARA O CONTROLE 6ZO
Tao INFLT |.
AMETENTAL ro
640 ERINT btus RR Es
;
AO PRINT "PARA A BLINDAGEM 850 PRINT "VOCE AGORA ESTA EM OREITA!
Pr Cos
“00 INFLT Ss “660 PRINT “ENERGIA DISPONIVELESSX
“10 TF PAL+B:E 670 FRINT "A GRAVIDADE E "GS . id
THEN GOTO 1490.
LET X=E-P-L-sS GR ERINT “A ATMOSFERA E "rag
LET V=INT(SQR(F)) Pac) FRINT O
ER LET TVi=INT(D/V) ZOC) EFRINT “ENERGIA FARA OS RETROFOGUETES,?
e:!i) CLS 710 INEUT E > RR io =O
“260 FRINT
Rs
FAS) FRINT "ENERGIA FARA A BLINDAGEM TERMICA 9% o
"SUA VELOCIDADE. E. “ay:
» PRINT "VOCE
. ZHO INFUIT Aa ; a:
DORMIU “Ti;
me FR TNT
DIAS $ A PAO) IF E+5:X THEN GOTO 700 je Ea
' " “
pgs WOZ9) FOR 1=1 TO INT RNDKS+A)
. 0750 CLS à Se
“E O TÊ RND:.=S THEN GOTO 430
760 IF E:=Gx10 THEN GOTO 790
[] O GOTO E20HINT(RNDX9)
*ZO
220 PRINT "CHUVA DE ASTE,.
RD BLINDAGE
ID M: ES
DANIF IGAD
, A!
:
O programa continua na página seguinte.
2
É E ua Es A E nas Cs
Ar E Em . E . s
a
- o : 5 : y e
32
Algumas sugestões
Aqui estão algumas idéias que você Faça o computador Aqui está um programa em que o uma única linha ao programa no local
computador desconfia de que você não onde deseja o som. Em outros, vai
poderá usar nos programas deste parar e esperar tem coragem suficiente para jogar. precisar de várias linhas; nesse caso, é
livro ou em seus próprios programas. por você melhor usar uma sub-rotina.
Ão incluir novas instruções em um A linha abaixo mostra, por exemplo, a
programa já pronto, você tem duas instrução para produzir o som do dó
Se houver muitas linhas de instruções, to FRINT "JUGO MUTTO FERIGOSO"
opções: utilizar apenas linhas vagas talvez você precise incluir a sub-rotina 12 FRINT "VOCE TEM CORAGEM" central do piano durante 6 segundos em
ou numerar de novo todo o abaixo, que faz com que o computador
14
t&
FRINT
PRINT
“DE ENFRENTAR"
"O MONSTRO CABELUDO?" um computador do tipo TRS-80:
programa. No segundo caso, não se pare de executar o programa até você
tá INFUT 1%
TK17 IF 1$CD)="5" THEN GOTO Z0
esqueça de mudar todas as apertar uma tecla. Assim, evitará que as BO !7 IF LEFTICIS,1)="5" THEN GOTO 20 SOUND 69, LO
te ERINT "COVARDE!!!
instruções GOTO e GOSUB. instruções desapareçam na parte 19 STOF
superior da tela antes que tenha tempo
Você pode usar quantas instruções
de lê-las. Coloque uma linha GOSUB no
quiser para gerar sons, mas não se
ponto em que deseja que o programa Você pode combinar o programa acima esqueça de colocar um número no início
pare e acrescente no final a seguinte
com a sub-rotina de instruções de cada instrução.
sub-rotina:
Faça o computador explicar colocando as linhas 11 a 17 do programa
como se joga todo FRTHT "APERTE UMA TECLA!
da página anterior como linhas 20 a 26
todo FRIMT "FARA CONTINUAR do programa acima. Comece o
BTKioco dr oinkEvs="" THEN GOTO Loco
programa principal na linha 30 e
Você pode fazer Oioro
cer is
tózo PRINT acrescente a sub-rotina de instruções no
com que o todo RETURN
final,
computador
imprima instruções
sobre o jogo. Para
isso, basta Quer jogar de novo?
acrescentar Faça o computador Ko invés de escrever RUN cada vez que
algumas linhas no “conversar” com você
início do programa, deseja começar um jogo, você pode
como no exemplo fazer com que o computador pergunte
abaixo, e colocar se quer jogar de novo. Coloque as linhas
uma sub-rotina no abaixo no final do programa, antes do
final. último STOP.
e
VB:
AA
ângulo. Para
ser expresso
usar SIN em um programa, o ângulo deve
em radianos, e não em graus.
E: Pode ser que as suas respostas de Aqui estão as modificações para fazer
alguns problemas sejam diferentes com que os monstros apareçam em 5
A É id E olo A lo 98)6 [E Elo SE lugares:
das que aparecem aqui. Isto não
A/C SgoE/g5/58E EeÉ
pag SR SuISoojA|e ER
elas
Slâ RISE importa, contanto que funcionem no
ES S2| 8 o [Pao 70 LET R=INT(RNDe5+1)
Fr BjSqe]
BIST 245 LET A=1
concisas como as respostas do livro.» 250 GOTO J50 Você pode colocar os
q, R É | 6
& a BIBI
260 LET D=1
265 LET A=9
números que quiser em
Página 5 270 GOTO 50 Ae D, contanto que
280 LET D=5 caibam na sua tela.
Decolagem 285
“290
LET
GOTO
A=18
350
jeanbo
op
ejoge
|
300 LET D=10
Os números que determinam qual será a
voa 18
305 LET A=7
força são escolhidos nas linhas 30 e 40.
ERRAR REMETE:
310 GOTO 350
“ 320 LET D=15
Para mudar a máxima força possível, 325 LET A=15
“30 GOTO So
você pode mudar o 20 na linha 30, o 40
6/5
na linha 40 ou os dois números ao
RE 5 ES
g|s|S|B|8|5[ | |g|+
ajddy Biduo mesmo tempo. É claro que se você
aumentar a máxima força possível o jogo
ficará mais difícil. Para aumentar o número de monstros,
e
nb
'sjueoua
Opoui
Sp
ou1oo
OpIooe
ep
ureirea
mude o 10 nas linhas 30 e 220 para um
om 'SODUPID número maior. (Use o mesmo número
ILISD
segônsut
eIed
se Página 7 nas duas linhas.)
)
Jogos Intergalácticos
SOdSISpUS
SUI
'“TNOd
PP
SO
9NId Página 11 Página 15
E]
PIPA
SJjUPOUIC
siod
SjueouIdey
'seioo
Sp
UIeLIeA
esuos Os Olhos dos Monstros
7
OTA]
S]SSU
SOjSd
seoônmsui
SOPEUOLDUSUI
SOXSTUI
segõerrea
sepesn
DISVg
ep
seumbre
seu
sep Feras de Galacticon
po [2 o) E IOpemduioo
segônuysui
sp
ureuea
sesso
uioo
sopesn
sozsumu
o euouI
so Para fazer os monstros aparecerem em
mais de quatro lugares na tela, você Aqui estão quatro maneiras de tornar o
precisa colocar um número maior que 4 jogo mais difícil:
já 5 |E |5|8| 3 E AL/C8
ES
AL
SSL no meio da linha 70, mudar a linha 80 e
colocar novas sub-rotinas no final do 1. Começar o jogo com um número
programa, uma para cada posição menor de pessoas, colocando na linha
adicional. 40 um número menor que 5. 45
2. Aumentar o número de feras, 2. Para diminuir a tolerância de 5 para 2
mudando o número 4 nas linhas 20 e anos, mude os números 5 nas linhas 180,
30. Colocar os nomes das novas feras 190 e 200 para 2:
das linhas 81 a 89, usando M$ (5), M$
(6), etc. 180 IF ARS(T-T2)<=2 THEN PRINT "VOCE
3. Aumentar o número de ataques, CHEGOU NA HORA"
190 IF (T-T2)>2 THEN FRINT "VOCE
mudando o 8 na linha 160. CHEGOU MUITO CEDO"
4. Aumentar a probabilidade de que a 200 IF (T-T2)<-2 THEN PRINT "VOCE Título original inglês
fera fique enfurecida, mudando o .4 na
CHEGOU MUITO TARDE" COMPUTER SPACEGAMES
Copyright O 1982 by Usborne Publishing Ltd.
linha 330 por um número maior. Direitos exclusivos de publicação em lingua portuguesa para o mundo inteiro
3. À linha 170 contém o número que
determina o seu tempo de vida. Para adquiridos pela
aumentar (diminuir) o tempo de vida, EDITORA LUTECIA LTDA.
Página 17 Rua Argentina 171 — 20921 Rio de Janeiro, RJ — Tel.: 580-3668
basta substituir 50 por um número maior
Emboscada (menor).
que se reserva a propriedade literária desta tradução
Impresso no Brasil
Neste jogo, N é o número de código. ISBN 85-19-023219-1
Para fazer com que a contagem Página 23
corresponda ao número de código, você PEDIDOS PELO REEMBOLSO POSTAL
precisa fazer com que a contagem
Vale da Morte Caixa Postal 23.052 — Rio de Janeiro, RJ — 20922
aumente de N em vez de aumentar de 1.
Para isso, substitua a linha 190 por: Você pode tornar o vale mais comprido
substituindo o número 200 na linha 30
TK 190 IF [$=CHR$ (CODE (L$) +N) THEN por um número maior.
LET S=S5+N
BO19O IF I$=CHRS(CASC(L$)+N) THEN
LET S=S+N
Página 25
As Minas de Astron
Página 19
Cinturão de Asteróides
Para o computador lhe perguntar se
quer jogar de novo, acrescente as linhas
Você precisa mudar a linha 260 para que abaixo:
o computador some à contagem o
número de estrelas em lugar de 1. O 645 PRINT ."JOGA DE NOVO? (S OU N)" Se você gostou deste livro e
número de estrelas é controlado pelo 646 INFUT A$
deseja tomar conhecimento de outros
647 IF Ag="S" THEN GOTO to
valor escolhido para N na linha 70; grandes lançamentos da Editora
assim, como no jogo acima, você precisa Record, escreva para RP Record
somar N à contagem. Você também terá Para somar a quantia com que terminou (Caixa Postal, 23.052 — Rio de Janeiro/RJ
que mudar a linha 320. o jogo à quantia inicial para o jogo CEP 20922) e faça uma assinatura,
seguinte, introduza uma nova linha 5 e inteiramente grátis, do jornal NOTÍCIAS
modifique a linha 30; DA RECORD.
260 LET S=S+N
320 PRINT
Uma publicação da Editora Record com
"VOCE FEZ ";S;" PONTOS"
todas as informações e comentários sobre
5 LET M=0 os grandes lançamentos e bestsellers.
0 LET M=M+ INT (RND*50+L0)*pº
Entrevistas com autores nacionais e estrangeiros,
Página 21 livros que fazem sucesso em todo o mundo,
notícias e as seções: carro-chefe, quadrinhos
Viagem ao Futuro (Use a versão correta de RND para o seu
e orelhão.
micro.)
30 LET T=INT(RNDX150+25)
Impressão e Acabamento
GCRAPHOS
Rua Santo Cristo. 70/78 — Tel. 223-1272
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