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2? EDIÇÃO
EDITORA LUTÉCIA
PROGRAMAS DE JO G 0 0 E
Daniel Isaaman —.
e Jenny Tyler
Tradução e A d ap taçã o de i
R onaldo Sé rgio de Biasi
Sumário .
2 Introdução 24 Iceberg
4 Bomba Relógio 26 O Muro do Bruxo
6 Mensagem Decisiva 30 Míssil!: Versão TRS-80
8 Duelo 31 Míssil!: Versão Apple
10 Batalha no Deserto 32 Míssil!: Versão TK-85
12 O Castelo do Traidor 33 Míssil!: Versão TK-83
14 Invasão dos Robôs 34 Algumas Sugestões
16 Arm a Secreta 36 Como Programar Jogos
18 Fuga! 38 Instruções de BASIC
20 Avião Pirata 44 Tabela de Equivalência
22 Bombardeiro Supersônico 45 Respostas dos Problemas
Ilustrações
Rex Archer, Jim Bamber, Tony Baskeyfield, M artin Newton
e Graham Round
Diagramação
Graham Round e Roger Priddy
Programa "Invasão dos Robôs": Bob M erry
2? EDIÇÃO LUTECIA
Introdução
a q p
25
Este livro c ontém p r o g r a m a s de jogos de
g u e r r a p a r a m ic ro c o m p u ta d o re s . Todos )NEltl
os p ro g ra m a s são com patíveis com os ■I NB
m icros fa b ric a d o s no Brasil.
E m bora os micros na c iona is utilizem a
lin g u a g e m BASIC, existem três dialetos
ou va ria ç õe s dessa lin g u a g e m ,
d e p e n d e n d o d a m a rc a e m odelo do Pontos importantes
m icro. O s m icros na c iona is são divididos
em três "famílias": a família Sinclair 1 Escreva as linhas exa ta m e nte com o na
(CP-200, TK-83, TK-85), a família TRS-80 listagem, in c luindo todos os e sp a ç o s e
(CP-300, DGT-1000, etc.) e a família sinais d e p o n tu a ç ã o .
A p p le (Maxxi, Ap-II, etc.). Se você não 2 Depois de b a te r c a d a linha, verifique
so u b e r a q u e família p e r te n c e o seu na tela se está tudo certo.
m icro, p o d e r á ob te r a inform ação em 3 A nies de c o m e ç a r um a nova linha,
q u a lq u e r loja e sp ecializada. a p e rte a tecla RETURN, ENTER ou
Neste livro, a listagem p r in c ip a l de NEWLINE.
c a d a p r o g r a m a é p a r a os m icros CP-200 4 C u id a d o p a r a não p u la r um a linha ou
e TK-83 (daqui po r diante, tudo o que m isturar duas linhas. Use um a r é g u a ou
dissermos do TK-83 tam bém se aplica ao p e d a ç o d e p a p e l p a r a m a rc a r o lu g a r
CP-200). As linhas q u e p re c isa m ser o n d e está na listagem.
m u d a d a s p a r a q u e o p r o g r a m a funcione 5 Preste a te n ç ã o nos símbolos q u e
em outros c o m p u ta d o re s estão in d ic a d a s identificam as diferentes famílias e use a
po r símbolos e as m odificações a p a r e c e m instrução a p r o p r ia d a p a r a o seu m odelo
no final d e c a d a listagem. d e micro.
P a ra c a d a jogo, há idéias p a r a 6 Se você está u sa n d o um m icro TK-83
m odificações e extensões dos p ro g ra m a s. ou TK-85, não de v e e sc re v e r as
No final do livro, você e n c o n tra rá instruções letra po r letra. Em vez disso,
a lgum as "d ic a s" p a r a e sc re v e r seus use as teclas c o rre sp o n d e n te s a c a d a
próprios p ro g ra m a s. Incluím os tam bém instrução.
um a tabela de e q u iv a lê n c ia p a r a ajudá-lo Talvez você pre fira q u e a lg u é m leia o
a a d a p ta r ao seu micro p ro g ra m a s p r o g r a m a p a r a você e n q u a n to a p e rta as
p u b lic a d o s em revistas e em outros teclas. Nesse caso, e x p liq u e p a r a o seu
livros, além d e um a lista das instruções am igo q u e ele de v e ler todas as vírgulas,
de BASIC usa da s neste livro, com as pontos, p a rê n te se s e espaços.
respectivas definições.
Como verificar os programas
Como carregar os programas Depois d e c a r r e g a r o
p ro g ra m a , c onsulte o
Se o seu m icro não é o TK-83, as linhas
m anual do micro p a r a
q u e devem ser m u d a d a s estão in d ic a d a s
ver com o fazê-lo
pelos seguintes símbolos:
a p a r e c e r na tela. (Em
A TK -85
ge ra l, ba sta e sc re v e r
H fam ília TRS-80 LIST.)
• família A p p le
V erifique se todas as
C a d a vez q u e você vir o símbolo da linhas estão corretas,
família a q u e p e r te n c e o seu micro, muito fácil co m e te r
p r o c u r e no final d a listagem u m a linha erros; não se adm ire fOR
com o mesmo símbolo e o mesmo se e n c o n tr a r alguns. (
núm ero. Use-a no lu g a r da linha C onsulte o m anual
c o r r e s p o n d e n te d a listagem p rincipal.
W ti& Êm
p a r a s a b e r com o fam iliarizado com eles. As instruçc
a lte ra r as letras ou p a r a isso estão n a p á g in a d e c a d a
símbolos q u e estão p ro g ra m a .
e rra d o s. Em muitos
casos, é mais fácil
to rn a r a e sc re v e r a Como executar os programas
linha inteira. A linha P a ra c o m e ç a r q u a lq u e r jogo, você deve
an tig a (com o mesmo e sc r e v e r RUN. Em alg u n s jogos, as
núm ero) é coisas a c o n te c e m muito d e p re ssa , de
auto m a tic a m e n te m odo q u e é m elhor ler a te ntam ente as
apagada. in stru ç õ e s antes de c o m e ç a r.
E b a sta n te p ro v á v e l q u e o p r o g r a m a
a in d a c o n te n h a a lg u n s erros. Nesse caso,
não a c o n te c e r á n a d a ou o jogo d a rá
re sultados imprevistos. P ode ser q u e o
Eis u m a lista dos e rros mais com uns: c o m p u ta d o r mostre na tela um c ó d ig o de
1 Linha faltando. erro, q u e você p o d e p r o c u r a r no
2 Linha com n ú m e ro e rra d o . m anual. Isso o a ju d a r á a localizar o erro.
3 O c o m e ç o d e u m a linha e m e n d a d o no Liste o p r o g r a m a de novo e c o m p a re as
final d a anterior. instruções com as do livro, um a a uma.
4 Falta de p a rê n te se s, vírgula, dois Q u a n d o o jogo term inar, a p a r e c e r á na
pontos, ponto-e-vírgula, ponto ou tela u m a m e n sa g e m (BREAK IN LINE
esp a ç o , e sp e c ia lm e n te nas linhas mais 200, p o r exem plo). P a ra jogar de novo,
voc ê de ve e sc re v e r RUN.
V ocê p o d e m u d a r à v ontade o texto
e n tre a spas q u e a p a r e c e depois de
q u a lq u e r instrução PRINT. T am bém p o d e
a c r e s c e n ta r novas m e n sa g e n s. P a ra isso,
e sc re v a o n ú m e ro d e u m a linha que não
c o m p rid a s. C u id a d o com os p a rê n te se s a p a r e c e no p r o g r a m a (105, p o r exem plo,
duplos. se vocc q u e r incluir um a m e n sa g e m
5 Linha e r r a d a p a r a o seu m odelo de
micro.
6 T roca de zero p e la letra "O ". O
7 N úm eros e r r a d o s (com zeros a mais,
por exem plo).
\?9SW
Experiências com os jogos
Este livro c ontém várias sugestões p a r a
m odificar e am plia r os p r o g ra m a s, mas e n tre as linhas 100 e 110), esc re v a PRINT
não tenha m e d o d e introduzir suas e de p o is o texto d a sua m e n sa g e m entre
p ró p ria s a lterações. Não há p e rig o de aspas.
da nific a r o c o m p u ta d o r; se sua idéia não Se o seu c o m p u ta d o r é c a p a z de g e r a r
d e r certo, você p o d e se m pre voltar ao c o re s ou sons, consulte o m anual p a r a
p r o g r a m a inicial. d e s c o b r ir com o fu ncionam as instruções
V ocê p ro v a v e lm e n te terá vo n ta d e de c o rr e s p o n d e n te s e e x p e rim e n te usá-las
m u d a r a v e lo c id a d e d e alg u n s jogos*, nos p ro g ra m a s deste livro.
e sp e c ia lm e n te de p o is q u e estiver
5QtA\
Bomba-relógio
Em 2585. os h u m an os e stã o em guerra
contra um a raça d e robôs. Um m íssil la n ç a d o
p e lo s robôs a c a b o u d e cair e v o cê p recisa
descobrir o có d ig o secreto q u e d esarm a
o g iv a n u clear. S e n ão co n seg u ir, o Q uartel-
G en eral d a Terra será destruído.
O seu com putador s a b e q u a l é a letra
correta do c ó d ig o . Entre com um p a lp ite e e le
lh e dirá se a letra vem a n te s ou d ep o is no
a lfa b e to . V ocê tem direito a quatro ten ta tiv a s
a n te s d e a b om b a exp lod ir.
Como o programa
funciona
10 PRINT "BOfIBA-RELDGIO"
28 PRINT Imprime o título e as
30 PRINT "ESCREVA O CODIGO" instruções.
40 PRINT "LETRA (A-Z> PARA"
50 PRINT "DESARMAR A BOMBA."
60 PRINT "VQCE TEM 4 CHANCES"
70 PRINT
Começo de um loop
que faz com que as
linhas de 100 a 140
sejam repetidas 4
90 FOR G=1 TO 4 vezes.
100 INP UT G$ Guarda seu palpite em G$.
110 IF G$=C$ THEN GOTO 210 Verifica se você escolheu a
letra certa; em caso
120 IF G*<C* THEN PRINT "DEPOIS"? afirmativo, pula para 210.
130 IF G*>C* THEN PRINT "ANTES"?
140 PRINT " DE "?G$ Verifica se a letra correta
fica antes ou depois da que
você escolheu e imprime
uma m ensagem apropriada.
150 NEXT G Fim do loop. Volta para
outra tentativa.
160 PRINT
170 PRINT "BUUUUUUUUflttfl.. . " Imprime isto se você errou
180 PRINT "EXPLODIU." quatro vezes.
190 PRINT "O CODIGO CERTO ERA "?Ci
208 STOP Imprime isto se você
218 PRINT " T I C . . . T I C . . . T I C . . . " acertou.
220 PRINT "VOCE CONSEGUIU"
230 STOP
A listagem acim a é para o TK-83. Para
os outros computadores, faça as mudanças abaixo.
80 LET C$=CHR$(64+INT(RND(1>*26+1)>
80 LET Ct*CHR*(64+INT<RND(0)#26+l>>
80 LET C$=CHR$(64+INT(RND*26+1))
.
Como aumentar o programa Problema
Você pode fazer o computador
imprimir uma m ensagem especial se
você acertar na última tentativa. C om o você modificaria o p r o g r a m a
Acrescente um ponto-e-vírgula no p a r a a u m e n ta r ou dim inuir o n ú m e ro de
f final da linha 220, assim; tentativas?
* 220 PRINT "V O C Ê C O N S E G U IU ";
e substitua a linha 230 por:
230 IF G = 4 THEN PRINT
"(EM CIM A DA HO RA !)" —
1___í;
rv -.
Mensagem Decisiva
'uardar na m em ória um
grupo de letras. O
V ocê é um operador de com putador p e d e a você
c o m u n ic a ç õ e s por la ser. S u a V um núm ero de d ific u ld a d e
m issão é intercep tar a s entre 4 e 10. Q u an d o v o cê
m e n sa g e n s dos robôs e transm iti- entra com a resp osta, as
la s para o Q u a rtel-G en era l. Um a letras a p a r e c em n a te la e
m e n sa g e m d e c isiv a em có d ig o lo g o d e sa p a r e ce m .
e stá sen d o e sp e r a d a . S e con segu ir M em orize-as e entre com
tran sm iti-la corretam en te, o e la s no com p utad or, na
a ta q u e dos robôs será r e ch a ça d o . m esm a ordem em que
N este jogo, v o cê p recisa foram m ostradas n a te la .
speapr s
C o m o o p r o g r a m a fu n c io n a
10 CLS- L im p a a te la .
20 PRINT "MENSAGEM DECISIVA"
38 PRINT
40 PRINT "DIFICULDADE? (4-10)" Pede um "número de dificuldade"
50 INPUT D J----e 9uarda emD’
60 IP D<4 DR D>10 THEN GOTO 40 Verifica se o número não é menor
q u e 4 ou m a io r q u e 10.
D e fine u m a s tr in g v a z i a , n a q u a l
70 LET M$="“- •s e r á g u a r d a d a a m e n s a g e m
s e c r e ta .
) o m o tornar o j o g o m a is difícil P r o b le m a
Voce p o d e m u d a r o p r o g r a m a p a r a fa z e r
com q u e a m e n s a g e m s e c r e t a c o n t e n h a
t a m b é m n ú m e r o s e s i n a i s de p o n t u a c a o . Como você modificaria o
P a r a isso, s u b s t i t u a a l i n h a 90 por: programa para fazer a mensagem
90 LET MS = MS + CHRS(INT(RND*43 + 21)) ficar mais tempo na tela?
90 LET M$ = M$ + CHR$(INT(RND(1)*43 + 48))
90 LET MS= MS + CHRS(ll\lT(RND(0)*43 + 48))
90 LET MS = MS + CHRS(INT(RND*43 + 48))
Duelo 10 CLS
Vocês estão de costas um 20 PRINT "DUELO"
para o outro. Caminham 30 PRINT "VOCES ESTÃO PRONTOS
dez passos, dão meia- 40 PRINT "UAO DAR 10 PASSOS..
volta e sacam as armas. 50 FOR 1= 1 TO 10 ' _____________
Quem será mais rápido no 60 PRINT I
gatilho? 70 NEXT I
O computador imprime 80 PRINT
os números de 1 a 10 para 90 FOR 1=1 TO RND*200 '
representar os 10 passos, 100 NEXT I J
íaz uma pausa e imprime 110 IF INKEYÍO"" THEN DOTO 160
| 1. ELE SACOU... Você deve
apertar uma tecla 120 PRINT "ELE SACOU......... "í J —
^ (qualquer tecla) no 130 FOR 1=1 TO 5
momento em que aé* 140 IF INKEYÍO"" THEN GOTO 190
palavras aparecerem na 150 NEXT I
j, tela. Se for
süficientemente rápido.
•^ conseguirá derrotãr seu
PARA 0
TECLADO ®
Mude o programa
para que o
computador também
possa errar o tiro.
Batalha no Deserto
A últim a fortaleza dos robôs fora dos EUR* fica n a s ruínas d e um
a n tig o c a ste lo , no m eio do deserto. V ocê é o co m a n d a n te do grupo de
ta n q u es q u e foi e n v ia d o para d estru í-la. Só lh e restam cin co m ísse is.
V ocê p recisa ca lcu la r a d ireção e a e le v a ç ã o a n te s d e c a d a d isparo.
O com putador p e d e para você fornecer um â n g u lo d e d ireção entre
-90° (tudo para a esq u erd a) e + 9 0 ° (tudo para a direita) e um â n g u lo
de e le v a ç ã o entre 0o (horizontal) e 90° (vertical). A e le v a ç ã o d eterm in a
a q u e d istâ n c ia do ponto d e la n ça m en to o m íssil v a i cair.
C on segu irá destruir a fortaleza dos robôs?
E s c o lh e um n ú m er o in te ir o
18 PRINT "BATALHA RO OESERTO" en tre -90 e 90 p a r a a
28 LET T=INTíRND*ÍSÍ)-98 - - - ------- d ir e ç ã o .
C o m p a r a o s e u â n g u lo d e
d ir e ç ã o c o m o n ú m er o
e s c o lh id o n a lin h a 20 e
118 PRINT "fllSSIL CAIU " im p r im e u m a m e n s a g e m
128 IF T K T THEN PRINT UA ESQUERDA “ ) a p r o p r ia d a .
138 IF T D T THEN PRINT “A DIREITA
148 IF A8S(DI-D)>.05 AND T 1 0 T THEN PRINT "E ■; -V e r ific a s e d e v e im p rim ir
”E" o u n ã o , c o m p a r a n d o a
d is t â n c ia q u e o m íssil
O ponto-e-vírgula no final de u m a
i n s t r u ç ã o PRINT a v i s a a o c o m p u t a d o r p erc o rr eu co m o n ú m er o
p a r a ná o m u d a r de linha. e s c o lh id o n a lin h a 30.
Problema
C o m o v o c ê fa r ia p a r a in c lu ir a
p o s s ib ilid a d e d e o s ro b ô s a tir a r e m em
v o c ê a n te s d e s u a m u n iç ã o a c a b a r ?
* E s ta d o s U n i d o s d o s R o b ô s
O Castelo
do Traidor
5 0 L E T T = I N T ( R N D * 9 * 1 )■
60 FOR L=1 TO 9
70 IF L =T THE N L ET R $= R í + " 0 "
30 IF L O T T H E N L E T R $ = R t + " . "
90 NEXT L
100 PRINT R $ , ‘
110 F OR 1=1 TO 12
*128 L E T I $ = I N K E Y $ J
130 IF V A L ( " 0 " + I $ ) = T T HEN G O T O 1 7 0 ~ n
140 NEXT I
O Rei está envolvido em uma
guerra sangrenta com o seu 150 PRINT "ERROU"
maior inimigo, o Barão 160 GOTO 190
Traidor. Você é um dos 170 PRINT "NO ALVO"
arqueiros do Rei e neste exato
momento está escondido nos 130 LET S =S fi ■
arredores do castelo do Barão, 190 N E X T G.
tentando atingir os soldados 200 PRINT "VOCE ACERTOU "JS?" EM 10"-
que se encontram no interior 210 STOP
do castelo. A listagem acima é para o TK-83. Para
O computador imprime uma os outros computadores, faça as
fila contendo oito pontos e um mudanças abaixo.
0. As teclas de 1 a 9
correspondem à posição do 0 58 LET T=INT(RND(0)*9+1>
na fila. Você dispõe de pouco 50 LET T = I N T ( R N D ( 1 )*9+l)
tempo para apertar a tecla 110 F O R 1=1 TO 60
certa e atingir o 0 antes que 118 FOR 1=1 TO 90
ele desapareça. 115 LET 1$=""
Quantos dos soldados do 120 IF P E E K ( - 1 6 3 8 4 » 1 2 7 T H E N G E T 1$
Barão será caoaz de derrubar?
Como mudar a velocidade do jogo
P a r a m u d a r o te m p o d e q u e v o c ê d is p õ e p a r a
a p e r ta r u m a t e c la , b a s t a m u d a r o ú ltim o
n ú m e r o d a lin h a 110. Q u a n to m en o r o
n ú m e r o , m en o r o te m p o .
Problema
M ude o p rogram a p ara q u e p ossam ap arecer
dois tipos de alvos: O (os soldados ordinários
d o B a rã o ), v a le n d o 1 p o n to , e S (os s o ld a d o s
s e le c io n a d o s d o B a r ã o ), v a le n d o 5 p o n to s.
Como o programa funciona
— Inicia a c o n t a g e m de a certo s e m zero
— Verifica s e e s t á a p e r ta n d o a tecla
certa. Em c a s o afirm ativo, p u la para
170.
— C h e g a a q u i s e v o cê a p ertou a tecla
errada ou n ã o a p ertou n e n h u m a
tecla. Im prim e a m e n s a g e m e p u la
para 190.
— A u m en ta a su a c o n t a g e m de
Volta p ara a lin h a 30 p ara n o va
ten ta tiva.
— Im prime a c o n ta g e m d e p o is de 10
ten tativas ___
R ep are como''e feita^a
c o n t a g e m (lin h a s 20 e 180).
V ocê p o d e usar o m es m o
m éto d o em outros
p ro gra m as.
Invasão dos
Robôs
A Terra está sen d o
in v a d id a por robôs de
vários tipos. Você dispõe
de m uitas arm as, m as
c a d a um a só faz efeito
contra um certo tipo de
robô.
Um sím bolo de código,
identificando o robô
a ta ca n te , a p a r e c e na tela.
Aperte im e d ia ta m e n te a
tecla com o m esm o
sím bolo — em a lg u n s
casos é preciso apertar
tam bém a tecla SHIFT —
e veja quantos robôs
c o n s e g u e destruir.
C o m o o p ro g ra m a fu n c io n a
10 PRINT "INVASAO DOS ROBOS" I n ic ia a c o n t a g e m d e a c e r to s
20 LET H=0 - - - - - - - - - - - - - - - - - - e m zero.
38 FOR T=i TO 25 - - - - - - - - - - - - C o m e ç o d e u m loop d e 25
►40 FOR 1=1 TO I N T C R N D * 3 0 + 2 0 ) ten tativ as.
50 NEXT I -E sp e ra v ariáv el.
► 60 L E T f i = I N T ( R N D * 2 0 > ->- - - - - - E s c o lh e u m a p o s iç ã o n a t e la .
►78 L E T D = I N T ( R N D * 1 5 > -I ■E sc o lh e u m c a r a c t e r e .
► 80 L E T P Í=CHRÍ( I N T ( R . N D * 5 3 + 1 1 )) - L im p a a t e la .
► 90 C L S -- - - - - - - - F a z o c u rso r d e s c e r , l i n h a
100 F O R J = 0 TO D -por lin h a, a té c h e g a r à lin h a
110 PRINT n ú m e r o D (q u e foi e s c o l h i d a
120 NEXT J n a l i n h a 70).
130 P R I N T T A B (A )?P $ - - - - - - - - - - - - - - - - - F a z o c u rso r se d e s lo c a r A
140 F O R 1=1 TO 15 e s p a ç o s e im p r im e o
150 LET R$=INKEYÍ c a r a c t e r e e s c o lh id o n a l i n h a
160 IF R $ = P $ T H E N G O T O 2 1 0 - - - - 80.
170 IF R í - O " " T H E N G O T O 1 90 --- "V erifica se v o c ê e s tá
1S0 NEXT I __ a p e r t a n d o a l g u m a t e c l a e se
190 PRINT "ERROU" é a t e c l a c e r ta . Em s e g u i d a ,
200 GOTO 230 sa lta p a ra a lin h a
210 PRINT "ACERTOU" ap ro p riad a.
220 L E T H=Pi+l _________________________ " A u m e n ta a c o n t a g e m d e 1.
230 NEXT T - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
240 CLS 1 -V olta p a r a o u t r a t e n t a t i v a .
250 PRINT "DOCE ACERTOU EM 25" - I m p r i m e a c o n t a g e m d e p o is
260 STOP d e 25 t e n t a t i v a s .
lA lis t a g e m a c im a é p a r a o TK-83. P a ra Como aumentar a
|o s o u tro s c o m p u ta d o r e s , f a ç a a s m u d a n ç a s a b a ix o . velocidade do jogo
48 FOR 1=1 TO IHTÍRNDíi}*3Ü8*ÍíB0> P a ra torn ar o jo g o m a is
48 FOR 1=1 TO I N F ( R H D í 8 > * 3 8 8 + 2 8 8 ) r á p id o , s u b s titu a o ú ltim o
68,/fi gude RN D pare R N D U ) n ú m e r o d a lin h a 140 por u m
6 8 , 7 8 «ude RHD par a RNDÍS) núm ero m en or.
SB LE T P $ = C H R t U N T ( R N D ( i ) * 5 I U 3 3 ) ) Movimento do cursor
38 LE T F $ = C H R $ I I I i T ( R N D ( 8 ) * 5 í+ 3 ò ) ) T a lv e z h a ja u m a m a n e ir a
38 LET P t = C H R 4 í IJiTíRill)*5S+33->) m a is s im p le s d e m o v e r o
90, 2 4 3 H0f!E cu rsor p a r a u m d e te r m in a d o
.48 FOR 1=1 TO 158 p o n to d a t e la (lin h a s
.45 R í = a " 100-130). C o n s u lte o m a n u a l
158 1F P E E K ( - Í Ã 3 S 4 )> í 27 TH E N GE'! Ri d o s e u m icro .
E l
Problema
E ste s s ã o
o s ro b ô s
> m ais p e r ig o s o s .
u
M ecan os G a lip õ e s S u c a tin o s C h a ra n g o sl
M o d ifiq u e o p r o g r a m a p a r a g a n h a r 100 p o n to s p e lo s r o b ô s a c im a e
a p e n a s 10 p o n to s p e lo s ou tros.
,Ci,
Arma Secreta
Se v o cê con segu ir destruir o d ep ósito subterrâneo de p e ç a s dos
robôs, q u e fica em a lg u m lu gar dos EUR, os h u m an os v en cerão
a guerra.
V ocê d isp õ e de um a arm a secreta qu e é ca p a z de abrir
buracos no ch ã o , v ap orizan d o tudo o qu e encon tra. Entretanto, o
d ep ósito está m uito bem esco n d id o . Só lh e resta disparar a arm a
c e g a m e n te , na e sp e ra n ça de atingir o alv o .
O com putador p e d e a v o cê um núm ero d e d ific u ld a d e (o m enor
núm ero perm itido é 4) e d ep o is lh e p ergu n ta q u a is sã o as
c o o rd en a d a s X e Y do a lv o . (Entre com a s co o rd en a d a s
se p a r a d a m e n te , ap ertan d o RETURN, ENTER ou NEWLINE d ep o is
de c a d a núm ero.)
Para sab er q u a is sã o os valores p o ssív e is de X e Y, |e i a com
a ten çã o a lista g e m do program a.
________ -■ ____
18 CLS C o m o o p r o g r a m a funciona
20 PRINT "ARRA SECRETA" P ed e um n ú m ero de
38 PRINT "DIGA A DIFICULDADE" d ificu ld ad e, g u a rd a em D e
48 INPUT D v e r if ic a se n ã o é m e n o r q u e
50 IF D < 4 T H E N G O T O 38 4.
60 LEI X=INT<RND*D+1> E sc o lh e n ú m e r o s p a r a X e Y.
70 LET Y = I NT (R N D* D+ 1>
S0 F O R G=1 TO D + 5 --- C o m e ç o d e u m lo o p q u e lh e
d á um nú m ero de ten tativ as
q u e d e p e n d e d a d ificu ld ad e
98 P R I N T - P A L P I T E S P A R A X E Y" e s c o lh id a .
108 I N P U T XI
110 I N P U T Yi P ed e seus p alpites e g u a rd a
128 LET Z=BQR(ÍX-X1)*(X~X1>+ e m X I e Y l.
(Y-Yl)í(Y-Yl))
C a lc u la a d istâ n c ia en tre o
s e u tiro e o a lv o e g u a r d a a
r e s p o s t a e m Z.
C o n s u l t a Z p a r a s a b e r se o
1 38 IF Z = 0 T HE N G O T O 288 ” tiro p a s s o u p e r to e im p r im e
1 4 8 IF Z < = 3 T H E N P R I N T " P A S S O U P E R T O " u m a m e n s a g e m . {Se Z é
1 5 0 IF Z > 3 T H E N P R I N T " P A S S O U L0NGE'1_ zero, voc ê a c e r t o u n o a lv o .)
A .lis ta g e m a c i m a é p a r a o TK-83. P a r a
os o u tr o s c o m p u t a d o r e s , í a ç a a s I P ro b le m a
m u d a n ç a s ab aix o . V eja se c o n s e g u e a c r e s c e n t a r „
s e g u i n t e s is te m a d e c o n ta g e m :
#10 HOME
#60 LET X=INTÍRND(1)*D+1) 1 p o n to c a d a vez q u e o tiro
p a s s a r p e rto .
B60 LET X=INT(RND(B)$D-t-l)
10 p o n to s c a d a se você
• 70 LET y=INT(RND<l)*D+Í>
a c e r t a r no a lv o .
B70 LET Y=INT(RND(0)*D+1)
Fuga
Os robôs o capturaram e o trancaram em um a c e la , d ep o is de lhe
tom ar tod as a s arm as. De rep en te, v o cê se lem bra de q u e a in d a está
com o reló g io de sonar, que p od e ser aju stad o para gerar q u a lq u e
freq ü ên cia. Se con segu ir encontrar a freq ü ên cia de r e sso n â n cia dos
seu s g u ard as robôs, p oderá destruí-los
Você p recisa tom ar cu id a d o para não usar freq ü ên cias m uito b a ix a s,
ca so contrário o e d ifício pod erá d esa b a r, soterrando-o. Por outro lad o,
se a freq ü ên cia for a lta d e m a is, su a c a b e ç a doerá tanto q u e v o cê terá
que desistir.
C on segu irá e sca p a r a o s horrores da prisão dos robôs? (Para saber
q u a is são os v a lo res de freq ü ên cia Jm^e d e v e esco lh er, le ia com a ten çã o
a lista g em do program a.
Como o programa funciona
10 CLS
20 PRINT "FUGA" Escolhe um n ú m ero entre 1 e 100 para
■a freq ü ên cia dos robôs e g u a r d a e m F.
30 LET F=INT(RND*100+1>
40 LET L=1 G u ard a 1 e m L e H. E ssas v a r iá v e is
50 LET H=1 sã o u s a d a s q u a n d o v o c ê e s c o l h e u m a
freq ü ên cia m uito a lta ou muito b a ix a
- veja lin h a s 170 a 190 e 230 a 250.
60 FOR G=1 TO 5
76 PRINT "PALPITE "? -C o m e ç o d e um loop d e 5 ten ta tiv a s .
80 INPUT F1
■P e d e a v o c ê um p a lp ite e g u a r d a e m
90 IF ABSÍF-Fl)<5 THEN GOTO 290 F l.
100 IF F—F1>40 THEN GOTO 170----
110 IF F1 - F)•40 THEN GOTO 230 — Verifica se se u p a lp ite está muito
proxim o d e F. S e está , p u la p a ra 290
120 PRINT "NENHUM EFEITO" para imprimir VOCÊ CONSEGUIU.
130 NEXT G
140 PRINT "VOCE DEMOROU DEMAIS" -P u la para 170 se o s e u p a lp ite está
m a is de 40 a b a ix o d e F.
150 PRINT "A FREQUÊNCIA ERA ";F
160 STOP Pula para 230 se o s e u p a lp ite está
170 IF L=2 THEN GOTO 210 m a is d e 40 a c im a d e F.
Como tornar o
jogo mais difícil
M u d e o 5 n a l i n h a 90
p a r a u m n u m e r o m e n o r.
Isto s ig n if ic a q u e você
terá q u e ch eg ar
m a i s p e r to d e F p a r a
g a n h a r . Você t a m b é m
p o d e a u m e n t a r a f a ix a de
v a lo r e s p o s s ív e is d e F
m u d a n d o o 100 d a l i n h a
30 p a r a u m n ú m e r o m a io r.
Avião Pirata
E v o c ê contra o Pirata N egro. Ele se a d ia n ta , v o c ê a c e le r a ; e le fica
para trás, v o c ê freia. V ocê d e v e em p a relh a r com e le e atirar, torcendo
p ara q u e e le n ã o d isp a re prim eiro.
U se a s te c la s A p ara a celera r, D p ara frear e F p ara atirar. O
com putador lh e dirá q u a l a su a p o siçã o e v e lo c id a d e em r e la ç ã o ao
p irata. C u id ad o para n ã o d eixar o pirata se afastar d e m a is d e vo cê.
Escolhe um n ú m ero p a ra su a
40 LET 5=-INT(RND*3+l>- d is tâ n c ia do pirata e g u a r d a
No in ício o n úm ero é
portanto v o c ê e stá atrás
-Volta a 50 p a ra repetir.
200 FOR. 1= 1 TO 2B '
210 NEXT I C h e g a a q u i s e v o c ê atirou e e s t a v a
e m p a r e l h a d o com o pirata. Verifica se
220 GOTO 5 0 ---------------------------------------- _a v e lo c i d a d e é m en or q u e 2
230 PRINT "DOCE O PERDEU DE DISTA" (ign o ran d o o sin a l). Em ca so
248 GOTO 330 afirm ativo, p u la para 290.
250 IF ABS( V><2 THEN GOTO 2 9 0 -------- Im prim e u m a m e n s a g e m se a
260 PRINT "DOCE SO CONSEGUIU" “ - v e l o c i d a d e era maior q u e 2 q u a n d o
r 270
230
290
300
310
PRINT "ASSUSTA-L.O"
GOTO 40
IF RND>.7 THEN GOTO 3 2 0 ------
PRINT "DOCE O ABATEU"
GOTO 330
v o c ê d isp arou . Volta a 40 para
reco m eça r com um n ov o valor d e S.
-Im p rim e u m a m e n s a g e m a d e q u a d a ,
320 PRINT "ELE ATIROU PRIP1EIRO" d e acord o com o r esu ltad o do sorteio
338 STOP d a lin h a 290.
C o m o to rn ar o jo g o m a is fácil
Este jogo é bastante difícil. Para
torná-lo um pouco mais fácil, P ro b le m a
acrescente as linhas abaixo. Assim
você poderá ver na tela a posição
relativa dos dois aviões. O sorteio da linha 290 é favorável a
você. Sabe como mudá-lo para que
195 IF A8S(S)>18 THEN GOTO 288 você e o pirata tenham a mesma
196 PRINT TA8í»/2)í“ELE” probabilidade de vencer?
197 PRINT TA8(S+ k /2)í"VOCE"
Substitua w pela largura da tela.
Bombardeiro
Supersônico
I ni ci a a c o n t a g e m d o s a c e r t o s e m
40 LEI S-8 zerc.
C o m e ç a u m l oop d e 10 t e n t a t i v a s . O
l oop v a r i a a o c o n t r a r i o do
58 FOR G=18 TO m a l (G = 10 d a p r i m e i r a vez, 9 d a
i STEP -i u n d a vez, etc.) C o m isso. o loop
e s p e r a d a l i n h a 190 r e s e r v a m a i s
tem p o p a r a as p ri mei ra s tentativas.
►28RLET I^INKETÍ Se v o c ê n ã o a p e r t a r n e n h u m a t e c l a a
210ÍF ISO:"" THEN GOTO 278 ------- - t e m p o , i m p r i m e TARDE DEMAIS e
228HEXT I — vol t a p a r a o u t r a t e n t a t i v a .
,238PRINT "TARDE DEflAIS" —
'248FOR J=1 TO 18 ---- —Verif ica se v o c ê a p e r t o u a t e c l a c e r t a;
258 HEXT J e m c a s o a f i r ma t i v o , a u m e n t a a
268 BOTO 288 — c o n t a g e m d e 1.
| | IF THEH LET S=S+1 ... ~ - V o lt a p a r a outra tentativa,
298 PRINT “VOCE ACERTOU “IS;" EH 18"
380 PRINT "ALVOS PREFERENCIAIS" —I m p r i m e a c o n t a g e m d e p o i s d e 10
3i0 IF 3-18 THEN PRINT "VOCE E ÜH HERÓI" tentativas.
328 IF S<19 THEN PRINT “PENA...VOCE FRACASSOU"
338 STfiP
A listagem acima é para o TK-83. Para
os outros computadores, faça as mudanças abaixo.
• 18,118 H0»E « 1 9 5 ü = ' ,n
• 88 LET B(I)=INT(RNBÍ1)*10+1) • 2 8 0 IF PEEK(-163S4)>127 THEN SET
■ 88 LET B(I)=IHT(RND(8)*18+1) ■ • 2 4 8 FOR J=1 TO 488
196 FOR 1=1 TO 0*38
C o m o mudar a velocidade
do jogo
Problema
Para ter mais tempo para apertar
uma tecla, troque o último número
da linha 190 para um maior. Você sabe como mudar o programa
Quando tiver mais prática, para aumentar o número de alvos?
diminua o número da linha 190.
■ Verifique até onde consegue chegar.
"Iceberg"
Seu navio está muito avariado e a
munição acabou. Quando está
voltando lentam ente para casa,
navegando em águas traiçoeiras,
coalhadas de icebergs, você
descobre que está sendo seguido
por um navio inimigo.
Curiosamente, ele pode detectá-lo, lÉÉP
mas não aos icebergs; assim, você
deve fazer tudo para que se
choque com um deles.
O computador mostra a posição \ 1
do seu navio (Y), do inimigo (Z) e
dos icebergs (*). Você pode andar
um espaço para o norte, sul, leste
ou oeste de cada vez. O inimigo
sempre se dirige para você pelo ''mfm j
caminho mais curto (ele também
pode se mover em diagonal). Se
você ficar em uma das 8 posições
em volta do inimigo, será
capturado; se bater em um
iceberg, afundará.
Conseguirá escapar e voltar
para casa?
V,
158 HOAE
r 290 LET YY=ÍY-ÍD$=“S" AND YY<>8)
388 LET YY-YY+(D$=HN“ AND YYOl)
318 LET YX-YX-(0$=“L" AND YXOS)
328 LET YX=YXt(Dí=“0“ AND YXOI)
O Muro do Bruxo
10 CL3
20 PRINT "MURO DO BRUXO"
30 PRINT
40 PRINT "QUER INSTRUÇÕES?"
50 INPUT 1$
60 IF I$(1)="S" THEN GOSUB 740
78 PRINT "DIFICULDADE?"
80 PRINT "<5=FACIL, 1=DIFICIL)"
90 INPUT Q
100 DIM W (3,8)
110 DIM E (3>
120 FOR Y = 1 TO 3
130 FOR X=1 TO 4
140 LET W (X ,Y )=20
150 NEXT X
160 NEXT Y
170 LET 2=0
ISO FOR C=1 TO 3
190 LET D = I N T ( R N D * 3 0 + 2 1 >
200 GOSUB 430
210 IF Z=1 THEN GOTO 1150
220 PRINT "DOCE ESTA A "?D;" METROS DE DISTANCIA"
230 LET W = I N T < R N D * 4 1 >-20
240 IF W=0 THEN PRINT "SEM VENTO"
250 IF W<0 THEN PRINT "VENTO PARA A DIREITA"
260 IF W>0 THEN PRINT "VENTO PARA A ESQUERDA"
270 PRINT "DIGA A ELEVACAO (1-90)"
230 INPUT A
290 PRINT "DIGA A VELOCIDADE"
• • •
mj !J.
WUr- mm1 WÊfi l|f ■ru™
BM
i IS M » m : T f
tá ê m ‘
■
! I
300 INPUT V
310 LET A = A / 1 8 0 * 3 . 1416
320 LET 'H=T AN <A) *< D- W)- <5 *(D-W)**2)/<V*C 0S<A>>**2
330 LET H = I N T (H / Q )
340 IF H>0 AND H<9 THEN GOSUB 540
350 IF H <1 THEN PRINT "TIRO CAIU ANTES"
360 IF H<8 THEN PRINT "TIRO CAIU DEPOIS"
■•370 IF R N D > .2 THEN GOTO 200
380 PRINT "O MURO SE MEXEU..-. "
390 NEXT C
400 PRINT "UOCE FOI TRANSFORMADO"
410 PRINT "EM PEDRA"
420 STOP SUBSTITUA ** HA LINHA 320
■ • 430 FOR 1 = 1 TO 30 POR A PARA 0 APPLE E
440 NEXT I POR * PARA 0 TRS-80 E
• 450 CLS PARA 0 TK-S5
460 PRINT
470 FOR Y=8 TO 1 STEP -1
480 FOR X = 1 TO 8
■•490 PRINT C H R f ( W < X , Y ) ) í
500 NEXT X
510 PRINT
520 NEXT Y
530 RETLIRN
540 GOSUB 650
550 LET W(E<H)-1,H)=0
5ó0 IF V * C Ü S (A )>50 THEN LET W (E (H )-2,H )=0
■ • 570 IF R N D >.5 AMD H O 1 THEN LET W<E<1),1)=29
■•580 IF R N D > .5 AND H>5 AND H<8 THEN LET
W(E <H + l)-l,H + 1)=0
590 IF H > 1 THEN GOTO Ó30
Ó00 FOR Y=2 TO 8
■ • 610 IF R N D < .5 THEN LET U <E <Y )-1,Y >=0
620 NEXT Y
630 GOSUB 650
640 RETURN
650 FOR Y = 1 TO 8
660 LET X = 1
670 IF W íX ,Y )= 0 OR X = S THEN GOTO 700
680 LET X = X +1
690 GOTO 670
700 LET E (Y )= X
710 IF X=1 THEN LET Z=1
O Muro do Bruxo (continuação)
720 NEXT Y
73 0 REfURN
74 0 PRINT "VQCE ESTA ATACANDO 0"
75 0 PRINT "ULTIMO REDUTO DE UM"
76 0 PRINT "BRUXO FAMOSO, QUE"
770 PRINT "ESTA ESCONDIDO ATRAS"
73 0 PRINT "DE UM MURO DE PEDRA."
790 PRINT "CADA PEDRA E UMA"
300 PRINT " V I T I M A DO BRUXO."
310 PRINT "SO VOCE PODE ATACAR"
320 PRINT "E LIBERTÁ-LOS"
330 PRINT "DA MAGIA DO BRUXO."
340 PRINT "VOCE DEVE DESTRUIR A"
350 PRINT "PAREDE USANDO CATAPULTAS,"
330 PRINT "MAS CUIDADO, 0 BRUXO"
370 PRINT "PODE MOVER 0 MURO"
330 PRINT "PARA A FRENTE E PARA"
390 GOSUB 11 1 0
900 PRINT "TRAS, E UMA VEZ OU OUTRA"
91 0 PRINT "REBATER SEUS TIROS"
92 0 PRINT "DE V O L T A . "
93 0 PRINT "DEPOIS DE CADA T I R O , DOCE"
94 0 PRINT "VE UMA PLANTA D O MURO"
950 PRINT "MOSTRANDO OS DANOS"
960 PRINT "QUE JA CONSEGUIU"
97 0 PRINT "CAUSAR."
93 0 PRINT "REPARE QUE HA CERTAS"
99 0 PRINT "PEDRAS QUE PRODUZEM"
10 0 0 PRINT "MAIS DANOS, E TAMBÉM QUE,"
10 1 0 PRINT "QUANTO MAIS DEPRESSA 0"
10 2 0 PRINT "PROJÉTIL ESTIVER SE"
10 3 0 PRINT "MOVENDO HORIZONTALMENTE,"
1040 PRINT "MAIS DANOS VAI CAUSAR."
1050 GOSUB 11 1 0
106 0 PRINT "VOCE SERA CAPAZ DE"
10 7 0 PRINT "DERROTAR 0 BRUXO A TEMPO"
10 3 0 PRINT "DE SALVAR OS MILHARES"
10 9 0 PRINT "DE PR IS IO NE IR OS ?"
1100 RETURN
1110 PRINT "APERTE UMA TECLA " í
• 1120 I F IN K E Y $ = “ " THEN GOTO 11 2 0
• 11 3 0 c i ç
114 0 RETURN
11 5 0 PRINT " VOCE CONSEGUIU ABRIR
11Ó0 PRINT "UM BURACO NO MURO"
1 1 7 0 PRINT "DO BRUXO. VOCE"
118 0 PRINT "LIBERTOU TODAS"
119 0 PRINT "AS V I T I M A S . "
1200 STOP
■ t o d o s os RND p a r a RND(0)
.tffv.»-9m
• t o d o s os RND p a r a R N D ( l )
• 1 0 , 4 5 0 , 1 1 3 0 HOME
■ • 60 I F L E F T $ ( 1 $ , 1 ) = " S " THEN GOSUB 74 0
■ • 140 LET W( X , Y ) =29
■ • 4 3 0 FOR 1 = 1 TO 2 0 0
■ • 49 0 PRINT CHR$<U <X , Y ) + 3 2 ) ?
• 1 1 2 0 GET 1$
liÉ S ife S
I
t p á g in a s s e g u in té s a versão
» aprop riad a ao se u com putador.
Prim eiro é la n ç a d o o m íssil da
e sq u erd a , d e p o is o do centro e
d ep o is o da direita.
Veja q u an tos a v iõ e s in im ig o s
v o c ê c o n s e g u e derrubar.
N o t a p a r a o s u s u. a r i a s d a T K - 8 5 s
Os caractares grafi cos sao indi cados
na listagem de acordo com a seguinte
convencaos um caractere C sigrúfica
■a p e r t. e a t e c 1 a. G R A P H I C S e depo is
escreva as letras ou numeras s eguin
tes com a tecla SHIFT apertada ate
chegar a um 1'. Então aperte de no-
vo a tecl a G R A P H I C S , v o 1 1 a n d o a o rn o -
do n o rm a l.
é
Algumas sugestões
A qui e stã o a lg u m a s id é ia s qu e Faça o computador
v o cê p od erá usar nos p rogram as parar e esperar
d e ste livro ou em se u s próprios por você
program as.
Ao incluir n o v a s in struções em Se h o u v er m uitas lin h as d e in stru çõ es,
um program a já pronto, v o cê tem talvez você p re c ise in clu ir a sub -ro tin a
d u as opções: utilizar a p e n a s ab aix o , q u e faz com q u e o co m p u ta d o r
lin h a s v a g a s ou num erar d e novo p a re d e e x e c u ta r o p ro g ra m a até você
todo o p rogram a. No se g u n d o a p e rta r um a tecla. Assim , ev itará que
c a so , não se e s q u e ç a d e m udar as in stru çõ es d e sa p a re ç a m na p a rte
su p e rio r d a tela an tes q u e ten h a tem po
tod as a s in struções GOTO e
d e lê-las. C o lo q u e um a linha G O SU B
GOSUB.
no ponto em q u e d eseja q u e o
p ro g ra m a p a re e a c re sc e n te no final a
Faça o computador seg u in te sub-rotina:
explicar como se joga
V ocê p o d e fazer com q u e o c o m p u ta d o r 1888 PRINT “APERTE ÜAA TECLA"
im prim a in stru ç õ e s so b re o jogo. P ara 1818 PRINT “PARA CONTINUAR"
isso, basta a c re s c e n ta r alg u m as l i r 1'130 118.1328 IF 1NKEYí= ”11 THEX GOTO 1828
no início do p ro g ra m a , com o no • 1828 GET U
exem plo ab aix o , e c o lo c a r 1838 PRINT
um a su b -ro tin a no final. 1640 RETURN
Faça o computador
'conversar
Em lu g a r d e e sc re v e r RUN c a d a vez
q u e d e se ja c o m e ç a r um jogo, você
p o d e fazer com q u e o co m p u ta d o r
p e rg u n te se q u e r jo g a r d e novo.
C o lo q u e as lin h as ab aix o no final do
p ro g ra m a , an tes do últim o STO P.
1088 PRINT "flüER JOGAR DE NOVO ■"
1810 INPtli 14
Ti- ih 26 IF I4íl) = "S" THEN RUN
1028 IF LEFT4(IÍ,1!='!S" THEN RUN
1036 PRINT "0IÍ...ÍCKAU" IMota especial para os
M ude os n ú m ero s das usuários do TK-85
linhas d e a c o rd o
com o seu p ro g ra m a .
Se o seu m icro é um TK-85, talvez
alg u n s dos jogos deste livro sejam
Efeitos sonoros ráp id o s dem ais p a ra o seu
c o m p u tad o r. As in stru çõ es p a ra
M uitos m ic ro c o m p u ta d o res disp õ em de d im in u ir a v elo cid ad e a p a re c e m na
re c u rso s p a ra g e ra r sons. V ocê p o d e m esm a p á g in a q u e o jogo
u tilizar esses re c u rso s em q u a lq u e r c o rre sp o n d e n te . C om o re g ra g eral,
ponto d os seus p ro g ra m a s. q u an to m aior o n ú m ero q u e você
E x p erim en te, p o r exem p lo , sim ular o u sar no loop d e e sp e ra , m ais lento
ruído d e um a ex p lo são ou fazer com será o jogo.
q u e o c o m p u ta d o r to q u e um a
m usiq u in h a to d a vez' q u e alg u ém
g a n h a r. C om o as in stru ç õ e s p a ra g e ra r
sons variam d e c o m p u ta d o r p a ra
c o m p u ta d o r, você te rá q u e c o n su lta r o
Como programar jogos
D ep ois q u e v o c ê estiver
fa m ilia riza d o com os jogos d e ste
livro, certa m en te terá v o n ta d e de
program ar outros jogos. N estas
d u a s p á g in a s , d iscu tim os a lg u n s
co n ceito s b á sic o s d e q u e v a i
n ecessita r para isso.
‘P o d e fazer co n tas.
15
*Não p o d e fazer n a d a q u e não esteja no
p ro g ra m a .
*Pode to m ar d ecisõ es c o m p a ra n d o de
várias form as info rm açõ es a n te rio re s.
Q u a n d o estiver p la n e ja n d o o
*Pode m o strar os resu ltad o s dos p ro g ra m a d e um jogo, não in c lu a n a d a
cálc u lo s e d e c isõ e s e tam bém o q u e q u e o seu m icro não seja c a p a z de
está g u a rd a d o na m em ória. fazer.
Como planejar um jogo Como escrever o programa
PLANO D E JOGO
2) IM P R IM IR T ÍT U L O
E IN S T R U Ç Õ E S
£ ) ESCOLHER
UM A LV O
3 ) C O M EÇ A R U M LO O P
QUE P E R M ITA AO
JOGADOR N TENTATIVAS
4) P E D IR AO JO G A D O R
PARA DAR U M T IR O Depois que o programa básico estiver
funcionando, você pode aperfeiçoá-lo,
5 ) V ER IFIC A R SE O acrescentando mensagens, comentários,
alvos diferentes etc. Também pode
T IR O A C E R T O U incluir partes dos programas deste livro
nos seus jogos.
6 ) IM P R IM IR UMA Não espere que os seus primeiros
jogos sejam muito movimentados e
MENSAGEM SOBRE O originais. Comece com idéias simples e
RESULTADO DO TIR O esteja preparado para modificá-las se
for necessário. E provável que você
descubra que incluiu alguma coisa no
7 ) VO LTAR PA RA jogo que é muito fácil para uma pessoa
A T E N T A T IV A mas muito difícil para um computador.
Quando adquirir experiência, saberá
S E G U IN T E ^ instintivamente o que o seu computador
é capaz de fazer.
Instruções de BASIC
Este c a p ítu lo e x p lic a com o fu n cion am a lg u m a s in struções com u n s de
BASIC. Q u a se tod as foram u sa d a s n os p rogram as d e ste livro, d e m odo
q u e v o c ê p o d e consultar a s lista g e n s dos jogos para ver o q u e e s sa s
in stru ções fa zem nos p rogram as. N em tod as a s in stru ções p od em ser
u sa d a s em todos os m icros m en cio n a d o s n e ste livro. A ta b e la de
e q u iv a lê n c ia d a p á g in a 44 m ostra a s d iferen ça s entre os vários
m od elos.
LET diz ao c o m p u ta d o r p a ra d a r um nom e a um a
p a rte d a m em ória e g u a rd a r n esta p a rte um n úm ero
q u e você e sp ecifica. A ssim , p o r ex em p lo , LET
A = 6 sig n ifica q u e o co m p u ta d o r d ev e c h a m a r d e
"A " um a p a rte d a m em ória e g u a rd a r n esta p a rte o
n ú m ero 6. "A " é c h am ad o d e "v ariáv el" e c o lo c a r
alg u m a coisa em A é c h am ad o d e "a trib u ir um
valo r a um a variáv el".
A lg u n s nom es d e v ariáveis são seg u id o s p o r um
cifrão (A$, p o r exem plo). Isto sig n ifica q u e a
v ariáv el é do tipo string e a m em ória
c o rre s p o n d e n te p o d e c o n te r um n úm ero q u a lq u e r
d e c a ra c te re s (letras, nú m ero s e sím bolos).
= ig u a l a
< m en o r q u e
> m aio r q u e
< — m en o r ou ig u a l a
> = m aio r ou ig u a l a
< > d ife re n te d e
ASC é u sa d a p a ra o b te r o n ú m ero do c ó d ig o A SC II
c o rre s p o n d e n te a um d a d o n ú m ero , le tra ou
sím bolo. A ssim , p o r ex em p lo , A SC ("3") é ig u al a
51. A e x p re ssã o e n tre p a rê n te se s d ev e ser do tipo
strin g , com o "20" ou A$.
O s m icros d a fam ília S in clair não têm a in stru ção
A S C , e m b o ra o TK-85 u se o c ó d ig o A SC II.
gflflBBQl
DIM diz ao c o m p u ta d o r p a ra re se rv a r e sp a ç o na
m em ória p a ra um a m atriz (variável in d e x a d a ).
Assim, p o r exem plo, DIM X(6) diz ao co m p u tad o r p ara
re se rv a r um esp aço suficien tem en te g ra n d e p a ra
c o n te r 6 elem en to s, q u e serão c h am ad o s d e X (l),
X(2), X(3), etc. DIM A (8,8) reserv a um e sp a ç o na
m em ória p a ra 64 elem entos, q u e serão c h am ad o s
d e A ( l ,l ) , A (l,2 ), etc. U m a variáv el in d e x a d a
n u n c a p o d e ser u sad a em um p ro g ra m a com um
núm ero e n tre p a rê n te se s m aior q u e o esp e c ific ad o
na in stru ç ão DIM.
STOP diz ao c o m p u ta d o r p a ra p a ra r d e e x e c u ta r o
p ro g ra m a . Em todos os co m p u ta d o re s, a não ser o
TK-83, a in stru ção END faz o m esm o efeito.
32 espaço 62 > 11 B 41 D
33 l 63 o 12 £ 42 E
34 » 64 13 $ 43 F
@
35 # 65 A 14 : 44 G
36 $ 66 B 15 45 H
37 % 67 C 16 ( 46 I
38 & 68 D 17 ) 47 J
39 ’ 69 E 18 > 48 K
40 ( 70 F 19 < 49 L
41 ) 71 G 20 = 50 M
42 * 72 H 21 + 51 N
43 + 73 I 22 - 52 O
j *
44 74 J 23 53 P
45 - 75 K 24 / 54 0
46 - 76 L 25 55 R
47 / 77 M 26 j 56 S
48 0 78 N 27 • 57 T
49 í 79 O 28 0 58 U
50 2 80 P 29 1 59 V
51 3 81 Q 30 2 60 w
52 4 82 R 31 3 61 X
53 5 83 S 32 4 62 Y
54 6 84 T 33 5 63 Z
55 7 85 U 34 6
56 8 86 V 35 7
57 9 87 w 36 8
58 : 88 X 37 9
59 j 89 Y 38 A
60 < 90 Z 39 B
61 = 40 C
•o
•a
c
a
o
o
■o
•1
■i
O
O
Q
Q
Q
O
e
3
3
a
Página 11
Batalha no Deserto
Página 5
Bomba-Relógio
P ara in clu ir a p o ssib ilid ad e d e os robôs
atirarem em você, a c re sc e n te as linhas
A lin h a 90 diz ao c o m p u ta d o r q u a n ta s abaixo.
vezes d ev e re p e tir o loop e p e d ir um
p a lp ite . Assim , p a ra a u m e n ta r o núm ero
d e tentativ as, tro q u e o últim o n ú m ero 175 IF RHD<.05 THEH GOTO 258
d a lin h a 90 p o r um n ú m ero m aior. P ara 258 PRÍNT "ELES VIRAH VOCE...AHHHHHHH!”
d im in u ir o n ú m ero d e tentativas, use
268 STOF
um n ú m ero m enor.
P ara g a n h a r 100 p ontos p elo s robôs U, P ara fazer com q u e você e o p ira ta
V, W , X e Y e 10 p o n to s p elo s outros, tenham a m esm a p ro b a b ilid a d e d e
la ç a as m o d ificaçõ es ab aix o . v e n c e r, tro q u e o .7 d a lin h a 290 p a ra
.5.
P a ra au m e n ta r o n ú m ero d e alvos,
Página 17 tro q u e o 5 d as lin h as 30, 70 e 120 p o r
Arma Secreta um n ú m ero m aior. V ocê d ev e u sar o
m esm o n ú m ero nas três linhas.
P a ra a c re s c e n ta r o sistem a d e
co n tag em , b a sta c o lo c a r as linhas
ab aix o no p ro g ra m a .
Página 25
15 LET S=8 "Iceberg”
145 IF Z<=3 THEH LET S=S+1
198 BOTO 217 V ocê p o d e a u m e n ta r o tam an h o do
215 LET S=S+18 m apa tro c a n d o o 8 d as lin h as 20, 50,
217 PRIHT "VOCE FEZ “JS? n PONTOS' 70, 80, 110, 120, 160, 170, 290 e 310
p o r um n ú m ero m aior. (U se o m esm o
n ú m ero em todas essas lin h as.)
P ara a u m e n ta r o n ú m ero d e icebergs,
Página 19 tro q u e o 4 na lin h a 30 p o r um n ú m ero
m aior.
Fuga!
22 FOR R=i TO 3
25 PRINT “ROBO ':R
388 NEXT R
318 STOP
T ítu lo orig in a l inglês EDITO RA LU TÉC IA LTDA.
C O M P U TE R B A T T LE G A M E S Rua A rg e n tin a 171 —
C o p y rig h t © 1982 by 20921 Rio de Ja neiro, RJ —
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D ireitos de p u b lica çã o exclusiva que se reserva a pro p rie d a d e
em língua p o rtu g u e sa literária desta tra d u çã o
em to d o o m u n d o
a d q u irid o s pela Im presso no Brasil
GRftPHOS
Guias Práticos de fnicrocpniputaEJorES
ü que é capaz de fazer um microcomputador! Calcular, evidentemente, mas ta m
bém organizar perguntas, escrever poemas, jogar uma quantidade de jogos cada
qual mais palpitante, até mesmo com por música... Pequenos guias práticos de in
trodução à microinformática, as obras desta nova coleção nos perm item descobrir
todas as possibilidades que os microcomputadores nos oferecem. Eles nos iniciam
na linguagem e no funcionamento do computador, na aprendizagem da programa
ção e — por que não? — na criação de programas originais: a clareza dos textos,
a alegria das cores, a graça dos desenhos, tudo é concebido nestes livros para fa
zer desta iniciação um prazer.
r-PROGRAMASOCJOGOSDf-,
\m w i
13 listagens de programas
Introduz o leitor na de jogos, para serem Um verdadeiro caderno a
programação BASIC, através “ rodados” nos micros cores de problemas e
de exemplos didáticos, e é pessoais mais difundidos no exercícios, com jogos e
sobretudo indicado ao jovem Brasil. Muito útil para quebra-cabeças , ideais
que começa a programar. ensinar o leitor a para todo curso de
Substitui com vantagens os desenvolver seus próprios programação em BASIC.
manuais dos fabricantes. programas. Além disso, é Todas as respostas e
Apresenta dezenas de dicas um passatempo fascinante. explicações estão incluídas,
utilíssimas para aprimorar a para ajudar a esclarecer
técnica de programação. todo e qualquer problema.
PROGRAM AS DE JOGOS DE GUERRA LUTÉCIA 92326/8