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Sumário
TEMA 1 – SOFTWARE, PROGRAMAS E SISTEMAS..............................5
3.1 Algoritmos..........................................................................................12
3.2 Linguagens........................................................................................ 15
5.4 Scrum.................................................................................................28
AULA 2 -...................................................................................................32
Engenheiro de software........................................................................34
Analista de sistema..............................................................................35
Desenvolvedor/ Programador...............................................................35
Gestor de TI......................................................................................... 36
Cientista de Dados...............................................................................37
Engenheiro da Computação.................................................................37
Mitos de gerenciamento.......................................................................48
Mitos do Cliente....................................................................................49
Aula 3 -.....................................................................................................54
2.1 Trello...............................................................................................59
2.2 Jira..................................................................................................60
2.3 Slack...............................................................................................61
2.4 Teams.............................................................................................62
2.5 Discord...........................................................................................63
2.6 Zoom..............................................................................................64
• W3Schools...........................................................................................7
Saiba mais............................................................................................20
TEMA 4 – SINTAXE.................................................................................21
4.1 Aninhamento......................................................................................22
5.1 Cabeçalhos........................................................................................23
5.2 Parágrafos......................................................................................... 23
5.3 Imagens.............................................................................................23
5.4 Links...................................................................................................24
5.5 Tabelas...............................................................................................24
<th>Mês</th>.........................................................................................25
</tr>.......................................................................................................25
<td>1</td> </tr>.................................................................................25
<td>2</td> </tr>.................................................................................26
</tr>.......................................................................................................26
5.6 Listas..............................................................................................26
5.7 Formulários.................................................................................... 27
TEMA 2 – SINTAXE.................................................................................30
TEMA 3 – SELETOR................................................................................31
#div1 p { color:blue;}......................................................................34
#par1 + p{color:blue;}......................................................................35
5.1 Cores..............................................................................................39
5.2 Background-color...........................................................................40
5.3 Background-image.........................................................................41
5.4 Margin............................................................................................ 41
5.5 Padding..........................................................................................42
TEMA 2 – CONFIGURAÇÕES.................................................................46
TEMA 3 – SINTAXE.................................................................................48
3.1 Variáveis.............................................................................................49
3.4 Função...............................................................................................52
3.5 Lista................................................................................................... 54
TEMA 5 – JSON.......................................................................................55
5.1 XML....................................................................................................57
TEMA 5 – apols........................................................................................57
AULA 1
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Sistema operacional
Hardware
Crédito: Iamnee/shutterstock.
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2.1 Sistemas tradutores
Figura 3 – Tradutor
me =
(nota
i(medi nota2
=
pri
(“Aprov
\n”
100000100111111110
100011101010101010
Figura 4 – Interpretador
Figura 5 – Compilador
3.1 Algoritmos
Se escrevêssemos:
(2 ] - /
Modo de preparo
Em uma caneca com capacidade superior a 350 ml, misture o
achocolatado, a farinha de trigo, o açúcar e o
fermento em pó. Acrescente o leite, o óleo e o ovo e
misture delicadamente até incorporar.
Coloque a caneca sobre um prato de sobremesa e leve
ao forno micro-ondas por 3 minutos em potência alta.
Sirva a seguir.
Crédito: TownFox/Shutterstock.
O segundo exemplo mostra um algoritmo para calcular a média da nota
de duas provas.
Exemplo 2 de algoritmo
3.2 Linguagens
printf(“Olá Mundo!”);
System.out.print(“Olá Mundo!”);
Em linguagem Python:
print(“Olá Mundo!”)
//Se a média for igual ou maior que 7,o aluno foi aprovado,
if (media >= 7)
System.out.println("Aprovado");
//Se não, ele foi reprovado
else
System.out.println("Reprovado");
Híbridos: dizer que uma aplicação é híbrida implica falar que sua
implementação utiliza html, css e Javascript. As aplicações híbridas utilizam
frameworks ou ferramentas que permitem uma mesma base de código. A
aplicação híbrida é desenvolvida em uma única linguagem e distribuída para
várias plataformas.
Serviços: na área de desenvolvimento podem ser entendidos como
processos de software. O termo processo de software, nesse caso, não é no
sentido de conjunto de atividades que temos na engenharia de software, mas
em um programa processado pelo SO (Sistema Operacional).
Monolítico: é uma aplicação que roda com um único processo.
Microsserviço: é uma abordagem arquitetônica e organizacional do
desenvolvimento de software na qual o software consiste em pequenos
serviços independentes que se comunicam usando APIs bem definidas. Esses
serviços pertencem a pequenas equipes autossuficientes. Como características
dos microsserviços temos que eles são autônomos e especializados.
A próxima figura ilustra o conceito de aplicação monolítica e
microsserviços.
Crédito: Ashalatha/shutterstock.
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5.1 Ciclo de vida de software (SDLC) – metodologia tradicional
Existem muitos modelos de processo de software. A seguir é mostrado
um modelo clássico conhecido como modelo cascata (waterfall). O modelo é
mostrado em uma perspectiva arquitetural; isso significa que será mostrada sua
estrutura, mas não os detalhes das atividades. Devido à tradicionalidade do
modelo, muitas vezes, ele é referenciado como sendo o próprio SDLC.
Modelo Cascata (Watterfall): mostra as atividades fundamentais do
processo de software distribuídas em fases distintas. Devido à cascata de uma
fase para outra, é definido como modelo cascata ou ainda conhecido como
modelo de ciclo de vida do software (SDLC).
São cinco fases que compõem o modelo cascata: requerimento, projeto,
implementação, verificação e manutenção.
Na etapa de requerimento ocorre o levantamento de requisitos. As metas
e restrições são identificadas com os usuários.
Na etapa de projeto os requisitos identificados na etapa anterior são
mapeados em componentes de hardware e software.
Na etapa de implementação, o projeto de software é implementado em
unidades de programas. Nessa fase ocorre também o teste de unidade, que
envolve a verificação de cada unidade e se cada uma cumpre a sua
especificação.
Na etapa de verificação as unidades de programas são integradas e
testadas como um sistema completo.
Na etapa de manutenção o sistema é instalado e colocado em operação.
Aqui, são corrigidos os erros que não foram descobertos nas fases anteriores.
Novas funcionalidades podem ser identificadas e se há a necessidade da
repetição do ciclo.
A figura a seguir representa o modelo cascata e a descrição sucinta de
suas fases.
Figura 10 – Modelo cascata (Waterfall)
Requisitos são mapeados
em componentes de
hardware e software
Requerimento
O projeto de software
é implementado em
Verificação
unidades de programa
Manutenção
Sistema é instalado e
colocado em operação
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5.4 Scrum
•Scrum master
•Product owner
•Desenvolvedor
Papeis
Figura 12 – Sprints
Crédito: KPDMedia/Shutterstock.
• Sprint;
• Sprint Planning (Planejamento da Sprint);
• Daily Scrum (Reunião diária);
• Sprint Review (Revisão da Sprint); e
• Sprint Retrospective (Retrospectiva da Sprint).
• Coragem: o time Scrum precisa ter coragem para fazer a coisa certa e
trabalhar em problemas difíceis.
• Foco: todos focam no trabalho da Sprint e nos objetivos do time Scrum.
• Comprometimento: as pessoas se comprometem pessoalmente em
alcançar os objetivos do time scrum.
• Respeito: os membros do time scrum respeitam uns aos outros para
serem pessoas capazes e independentes.
• Abertura: o time scrum e seus stakeholders concordam em estarem
abertos a todo o trabalho e aos desafios com a execução dos trabalhos.
Fonte: Scrum.org.
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AULA 2 -
Até aqui, deu para ter um entendimento do que foi a crise do software. O
que ela ocasionou e que foi responsável pelo surgimento da engenharia de
software. No entanto, se engana quem pensa que nos dias atuais estamos
livres dos bugs. Recentemente, em 2022, o banco Nubank teve problemas com
erro de arredondamento de ponto flutuante. O bug foi resolvido rapidamente,
embora causou transtornos para vários usuários que foram impossibilitados de
fazer transação via pix de determinados valores enquanto o bug persistia.
TEMA 2 – PROFISSIONAL DE TI
Aqui, serão abordadas as áreas de atuação de diferentes profissionais
da área de TI.
Engenheiro de software
Os engenheiros de software são os profissionais que aplicam o processo
da engenharia de software. É o profissional formado no curso de engenharia de
software. Recentemente, em 2018, a Engenharia de software foi vinculada ao
CREA. Ressaltamos aqui que a SBC (Sociedade Brasileira de Computação)
não concorda com essa regulamentação, mas este é um assunto que não nos
cabe discutir. Para entender o que o engenheiro de software é, primeiramente
veremos o que ele não é. O engenheiro de software não é um desenvolvedor
que trabalha nas atividades de análise e produção de código, também não tem
a função de analista de sistemas. Embora constantemente tenha a função
confundida com a dessas duas profissões, o papel desempenhado pelo
Engenheiro de software é diferente. Seria como confundir o engenheiro civil
com o pedreiro, ou seja, o engenheiro não coloca a mão na massa. Segundo
Wazlawick (2013):
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Analista de sistema
Gestor de TI
Nem todo profissional da área de TI trabalha com desenvolvimento de
programas de computador. O gestor de TI é um deles. Esse profissional é quem
administra os recursos de TI. Quando falamos em recursos de TI, estamos nos
referindo ao tratamento, armazenamento e proteção de sistemas e
informações. O Gestor de TI ainda é responsável por garantir a segurança dos
dados. Na gestão de TI, além de saber sobre desenvolvimento, também deve
ter conhecimento sobre marketing e administração, pois deve ter competência
para fazer planejamento com ações estratégicas. Deve saber como utilizar as
ferramentas tecnológicas a favor da empresa.
Cientista de Dados
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TEMA 3 – PERFIL DO PROFISSIONAL DE TI
Competência
Conhecimento Profissional
Atitude Habilidade
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4.1 Mercado de TI
Pequeno De 10 a 49 pessoas
Médio De 50 a 249 pessoas
Grande Mais De 250 pessoas
Fonte: Brascom.
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Crédito:Smile Ilustras.
Créditos: patuletail//Shutterstock.
Hedwig Eva Marie Kiesler, mais conhecida como Hedy Lamarr, é a mãe
do wifi. Mais famosa como atriz do que como cientista em sua época, durante a
segunda guerra, ela inventou um aparelho de interferência em rádio, que
posteriormente possibilitou a criação de tecnologias como wifi e CDMA (Code
Division Multiple Access, ou Acesso Múltiplo por Divisão de Código).
Vimos sucintamente (muito sucintamente, eu diria!) sobre essas três
mulheres que em muito contribuíram para o desenvolvimento tecnológico no
mundo. Com base nesses nomes, posteriormente você pode se aprofundar
fazendo pesquisas na internet e conhecendo mais sobre essas mulheres
maravilhosas. A seguir, vemos sobre a presença das mulheres no mercado de
TI. No censo da indústria de jogos digitais realizada pela Abra Games em
2022, constatou-se que na maioria dos casos o desenvolvedor era do sexo
masculino. Apesar de ser um censo da indústria de jogos, esses números
refletem a área de TI. Estima-se que mais de 80% dos profissionais que
trabalham nesta área são homens, ou seja, a participação das mulheres na
área de TI ainda é muito pouco.
No segundo censo, as mulheres que realmente trabalhavam com
programação atingiam apenas 11%, enquanto os homens atingiam 89%.
Apesar de parecer uma porcentagem muito pequena, a presença de mulheres
vem aumentando nos últimos anos. Entre os anos de 2014 e 2018, o aumento
do número de mulheres na área de desenvolvimento de jogos triplicou. Já no
censo feito pela Abra Games em 2022 essa proporção de colaboradoras que
trabalham com programação aumentou para 15%.
Na área de desenvolvimento de software em geral não é diferente.
Segundo pesquisa da Revelo, feita entre janeiro e dezembro de 2021, apenas
12,3% de desenvolvedores são do sexo feminino. Apesar de parecer um
número pequeno, entre 2014 e 2019, houve um aumento significativo de 60%
de mulheres na área de desenvolvimento. Ainda de acordo com a Revelo,
considerando experiência e gênero, a proporção de profissionais de tecnologia,
em sua maioria desenvolvedoras, diminui conforme o aumento da senioridade.
Isso ilustra um cenário positivo, pois quer dizer que cada vez mais as mulheres
mais jovens estão se interessando por essa área de desenvolvimento. No
gráfico a seguir, podemos visualizar com mais clareza esse cenário.
Experiência
Menos de 8,0 1,0
1- 8, % 1,6
3- 8,0% 1,0
Hom Mulh
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Mitos de gerenciamento
Mito Realidade
Uma vez que o programa foi feito e Entre 60 e 80% de todo o esforço será́
colocado em uso, nosso trabalho está́ despendido após a entrega do software
terminado. ao cliente pela primeira vez
Até́ que o programa esteja “em
Existem formas de avaliar a qualidade
execução”, não há como avaliar sua
antes da implementação do sistema.
qualidade
Uma variedade de outros artefatos são
O único produto passível de entrega é o
necessários: modelos, documentos,
programa em funcionamento.
planos etc.
A engenharia de software nos fará criar
Objetivo: criar um produto de qualidade.
documentação volumosa e
Uma qualidade melhor leva à redução do
desnecessária e, invariavelmente, vai
retrabalho.
nos retardar.
Fonte: Pressman (2016).
Além dos mitos de engenharia de software, temos também aqueles mitos
não técnicos da área de TI. A seguir, são abordados alguns desses mitos.
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Alguns podem até dizer que TI não é uma área para mulheres, mas a
própria história contradiz isso, e temos exemplos de mulheres como Ada
Lovelace, Hedy Lamarr e Grace Hooper. Mas então por que temos um número
tão baixo de mulheres na área de TI?
Atualmente, estão sendo feitas muitas pesquisas em relação à
predominância de homens, não só na área de TI, mas na STEM (acrónimo em
inglês para "Science, Technology, Engineering and Mathematics"). Em um
estudo feito por DO (2021), são resumidas as questões que influenciam as
escolhas de mulheres jovens ao estudar STEM/TI. Essas questões levantadas
por vários pesquisadores da área de psicologia e comportamento foram
divididas em três níveis: individual, interpessoal e estrutural. No nível individual
são elencadas algumas questões individuais que afetam a motivação e as
decisões das mulheres ao buscar um diploma de TI em nível superior. Dentre
as questões levantadas estão: autoeficácia; atitudes e interesses; exposição
prévia à computação; e percepção de carreira. A seguir, uma breve explicação
de cada quesito que compõe o nivel individual:
Autoeficácia: é a crença na própria capacidade de realizar uma tarefa
ou um objetivo.
Atitudes e interesses: esse quesito faz referência a atitudes em relação
aos computadores e afirma que os interesses das meninas preveem
significativamente sua busca por um diploma de TI
Exposição prévia à computação: meninas com experiência em
computação têm maiores interesses e maior probabilidade de concluir um curso
de TI. Esta relação é explicada pelo argumento de que o acesso precoce a
computadores reduz a intimidação e aumenta a percepção de capacidade. A
familiaridade com computadores estimula também o interesse e a curiosidade
da criança e, simultaneamente, promove seu senso de competência. (Adya, M.;
Kaiser, K.M. 2005. “Early Determinants of Women in the IT Workforce: A Model
of Girls’ Career Choices.” apud Do (2021))
Percepção de carreira: estudos indicaram que trabalhos que envolvem
interações sociais e que valorizam as recompensas sociais têm maior
probabilidade de atrair mulheres do que aquelas que exigem trabalho com
objetos físicos e/ou estão mais focadas em ganhar altos salários e poder. Há
uma percepção errônea de que uma carreira em STEM não é associada a
objetivos comunitários, o que leva as mulheres a se afastarem dessa área
(Dasgupta, N. Stout, J.G. 2014. “Girls and Women in Science, Technology,
Engineering, and Mathematics: STEMing the Tide and Broadening Participation
in STEM Careers.” Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences
1(1):21–29 apud (DO (2021))
Além das questões individuais, também são mostradas questões
interpessoais como influência dos pais e dos pares e modelos femininos
“comuns” a serem seguidos em uma área dominada por homens. A pesquisa
também cita que a presença de mentores, podendo ser um amigo, irmão,
primo, ajuda as alunas a combaterem várias formas de isolamento, micro
agressão e a escassez de modelos de mulheres.
Quanto a questões estruturais levando em consideração o ambiente
acadêmico, infelizmente a literatura aponta vários casos do papel negativo dos
professores escolares no reforço dos estereótipos de gênero em STEM. O
relatório cita ainda que a indústria de games e filmes pode reforçar os
estereótipos de gênero, visto que ainda hoje proliferam a existência de
personagens femininas sexualizadas, o estudo aponta ainda que a
porcentagem de personagens femininas principais não evoluiu ou se
desenvolveu ao longo do tempo.
Embora essas constatações não sejam definitivas, nos levam realmente
a pensar qual é a motivação e as expectativas de uma mulher ao se buscar um
diploma na área de TI.
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Se vai trabalhar na área de TI, deve ter em mente que vai ter que estudar
durante a vida toda, pois a tecnologia muda rapidamente. De um ano para outro
as tecnologias são aprimoradas, enquanto outras novas surgem. As versões de
linguagens e softwares existentes mudam continuamente. Constantemente
quando acha que dominou uma linguagem ou framework, determinado
comando fica “deprecated” – obsoleto - e (re)começa a saga para se adaptar ao
“novo jeito” de fazer.
Material Complementar
Engenharia de Software e Qualidade
A engenharia de software é importante porque nos capacita para o
desenvolvimento de sistemas complexos dentro do prazo e com alta qualidade
Neste contexto, é clara a importância fundamental da Engenharia de
Software, uma vez que, se o processo de desenvolvimento de sistemas envolve
diversas atividades distintas e a Engenharia de Software é a disciplina que
preocupa-se em estudar e monitorar o bom andamento de todas essas
atividades e a integração entre elas, é trivial notar que é baseado na
Engenharia de Software o sucesso de um projeto no que tange a sua
organização.
Mas o que é um software de qualidade?
Software de qualidade é aquele que atende todos os requisitos, ele
desempenha todas as funções para o qual foi desenvolvido. Existem vários
fatores de qualidade de software, alguns deles são citados a seguir.
Facil de manter: manutenibilidade – é fácil fazer modificações e
correções
Desempenho: quando a gente fala em desempenho em computação,
estamos nos referindo a tempo
Confiável: confiabilidade, envolve tolerância a falhas, o sistema é capaz
de se recuperar após uma falha?
Fácil de usar - usabilidade
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Aula 3 -
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Por ser ainda uma síndrome recente, vários estudos ainda estão sendo
conduzidos, mas alguns especialistas e pesquisadores dessa fadiga colocam
algumas atitudes simples que podem minimizar o efeito da fadiga, como, por
exemplo, desabilitar sua própria vista nos aplicativos de videoconferência para
que não fique se vendo o tempo todo e desligar a câmera por alguns minutos
para que possa se movimentar um pouco.
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2.1 Trello
De acordo com o próprio fabricante, Trello é uma ferramenta visual que
possibilita ao time o gerenciamento de qualquer tipo de projeto, fluxo de
trabalho ou monitoramento de tarefas.
Até um tempo atrás, o Trello era denominado como ferramenta de gestão
on-line para métodos ágeis, auxiliando na organização de tarefas.
Trello tem uma versão gratuita com recursos limitados, standard,
premium e enterprise, sendo a última a versão mais completa e cara.
A figura a seguir ilustra uma tela do Trello. O Trello trabalha com conceito
de quadros, listas e cartões, permitindo que se gerencie tarefas com facilidade.
Os cartões mantêm todas as informações de um time organizadas e em um só
lugar. O Trello permite que sejam adicionados membros, datas de entrega,
deixe comentários e outras funções, tendo como slogan “É mais do que
trabalho. É a maneira de trabalhar juntos”.
A figura abaixo mostra como é o ambiente do Trello. Figura
1 – Trello
2.2 Jira
2.3 Slack
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2.4 Teams
O Teams da Microsoft tornou-se gratuito para concorrer com ferramentas
como o Slack. O Teams tem como objetivo principal substituir o email, porém
conta com ferramentas como chamadas de vídeo, edição de documentos e
ainda permite integração com outros aplicativos. O Teams também torna o
trabalho mais produtivo. Na versão gratuita, cada reunião pode durar até 60
min. O plano gratuito inclui:
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2.5 Discord
2.6 Zoom
O Zoom também entra na lista de ferramentas de colaboração. Como
plataforma de reunião virtual mais conhecida e utilizada no mundo, oferece
videoconferência e troca de mensagens simplificadas entre qualquer dispositivo,
permitindo a colaboração móvel. No plano gratuito o Zoom oferece:
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Problema Causa
Fonte: Elaborado por Luciane Yanase Hirabara Kanashiro, com base em Schach, 2010, p. 222.
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TEMA 4 – REPOSITÓRIOS DE CÓDIGOS
• W3Schools
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Quadro 4 – Testes
Conhecidos também como testes de interface com o usuário,
compõem as atividades que verificam se todos os requisitos estão de
acordo com o especificado e se foram realmente atendidos. Isso
Teste de sistema ocorre após a revisão de todos os componentes, ou seja, essa
atividade verifica se o que foi especificado está sendo atendido ou
atinge um padrão de qualidade que proporciona o aumento da
probabilidade de ser adquirido pelo usuário final.
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Aula 4 - CONVERSA INICIAL
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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>
A tag <!DOCTYPE html> é uma tag especial, que não tem abertura e
fechamento; ela é uma tag solitária e indica qual a versão do html estamos
utilizando. No caso da forma que foi descrito, indica que a versão é o html
corrente, ou seja, o html5.
Já a tag <html> indica que seu conteúdo é a totalidade da página html
em si.
No caso da tag <head> indica o cabeçalho da página e recebe
informações que dizem respeito a página como um todo.
A tag <title> indica, por sua vez, o conteúdo que será apresentado no
título da página, geralmente na aba do navegador.
Por fim, <body> indica o corpo da página, e todo o conteúdo dela estará
presente aqui dentro.
TEMA 4 – SINTAXE
4.1 Aninhamento
É importante que o elemento que foi aberto mais interno seja fechado
antes do elemento mais externo, ou seja, o </strong> precisa vir antes do </p>.
Se invertermos a ordem dos dois, estaria incorreto.
O elemento possui uma tag de abertura com dois atributos, mas nenhum
conteúdo e nem tag de fechamento. A finalidade desse elemento é carregar
uma imagem na página e não envolver algum conteúdo interno com certo
comportamento, por isso basta apenas a tag de abertura.
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<h1>Título 1</h1>
<h2>Título 2</h2>
<h3>Título 3</h3>
<h4>Título 4</h4>
<h5>Título 5</h5>
<h6>Título 6</h6>
5.2 Parágrafos
texto 3.</p>
5.3 Imagens
A tag img é a que coloca imagens em páginas html. Ela é uma tag vazia,
que não precisa de fechamento nem conteúdo, apenas a tag de abertura, no
entanto é importante que ela utilize atributos, especialmente o atributo src, que
aponta o arquivo de origem. O atributo alt é opcional, mas muito recomendado.
É utilizado para descrever a imagem, o que é útil para tornar a página acessível
para quem possua limitações de visão ou por questões ligadas à conexão não
possam carregar a imagem. A tag title também é opcional e traz um título para a
imagem que é exibida ao colocar o cursor do mouse sobre a imagem, o texto
do atributo title aparecerá em uma tooltip – caixa de texto.
<img src="minha_imagem.png" alt="Texto descritivo"
title="Exemplo de imagem" />
5.4 Links
5.5 Tabelas
<table>
<tr>
<td>Linha 1 - Coluna 1</td> <td>Linha 1 -
Coluna 2</td>
</tr>
<tr>
Coluna 2</td>
</tr>
<tr>
Coluna 2</td>
</tr>
</table>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Mês</th>
<th>Valor Arrecadado</th>
<th>Participantes</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Janeiro</td>
<td>R$ 500,00</td>
<td>1</td> </tr>
<tr>
<td>Fevereiro</td>
<td>R$ 350,00</td>
<td>2</td> </tr>
</tbody>
<tfoot>
<tr>
<td>Total</td> <td></td>
<td>R$ 850,00</td>
</tr>
</tfoot>
</table>
5.6 Listas
No HTML, as listas são utilizadas principalmente para organizar um
grupo de itens em formato de lista ordenadas. É possível criar três tipos
diferentes de lista. com a tag ol a lista é não numerada e com ul a lista é
numerada. Opcionalmente a lista pode receber uma descrição com a tag dl.
Cada item na lista é indicado com a tag li. Abaixo apresentamos os dois tipos
de lista. Também é possível aninhar uma lista dentro da outra, ou seja, criar
uma lista no conteúdo de um item de outra.
<ol>
<li>Janeiro</li>
<li>Fevereiro</li>
<li>Março</li>
</ol>
<ul>
<li>Janeiro</li>
<li>Fevereiro</li>
<li>Março</li>
</ul>
5.7 Formulários
Os formulários HTML são o principal meio utilizado para transmitir
informações do usuário para o servidor. Utilizamos a tag form para indicar a
área do formulário e dentro dela colocamos todos os elementos de entrada de
dados necessários para cada informação. a tag input é utilizada para esses
elementos de entrada de dados, e o seu atributo type indica qual tipo específico
de dado será utilizado.
</form>
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TEMA 3 – SELETOR
background-color: red;}
.alerta{ font-
weight:bold ;
color:red;
}
Para classificar o elemento html, basta colocar a propriedade class com
o nome da classe que você quiser criar. É possível que um elemento pertença
a várias classes e, portanto, basta separá-las por espaço, por exemplo < p
class="alerta titulo" >. O elemento p pertence, ao mesmo tempo, à classe
alerta e à classe titulo. Já no css, é importante marcar o seletor com o ponto .
para indicar que se trata de uma classe.
3.4 Seletor por id
#invertido{ background-
color:black ; color:white;
elemento.
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3.5 Seletor de filhos
<h1>Meus parágrafos</h1>
</div>
</div>
#par1 + p{color:blue;}
#par1 ~ p{color:blue;}
No exemplo, temos dois CSS distintos: um com o sinal de + e outro com
o sinal de ~. Teste ambos e veja a diferença: no primeiro caso, está sendo
selecionado o próximo parágrafo-irmão daquele com id par1 e, no segundo
caso, todos os irmãos e não apenas o mais próximo.
3.7 Seletor por pseudoclasse
O seletor por pseudoclasse seleciona elementos que recebem
determinada classe interna do sistema. Isso acontece mediante certas
condições: se o elemento atende àquelas condições, terá a classe e será
alterado, caso contrário não. É possível tornar o css um pouco mais interativo
com isso. O exemplo clássico de pseudoclasse é o hover, que é marcada
quando o elemento está com o cursor do mouse sobre ele. Confira o exemplo a
seguir:
<p> parágrafo 1... </p>
p:hover{color:red;}
<body>
<div id="cabecalho">
<span class="logo">Minha Logo</span>
</div>
<div id="corpoPagina">
<p>
Corpo da página...
</p>
</div>
</body>
Este exemplo contém três regras CSS. Todas as três regras CSS
definem a propriedade font-size e duas das regras CSS definem a propriedade
fontfamily. A regra CSS para o elemento body é herdada pelos elementos div,
span e p. Além disso, o elemento span possui uma regra CSS direcionada a ele
por sua classe logo e o elemento p possui uma regra CSS direcionada a todos
os elementos p. Quais estilos acabam sendo aplicados para os elementos span
e p elementos?
Quando o navegador precisa decidir quais estilos aplicar a um
determinado elemento HTML, ele usa um conjunto de regras de precedência
CSS. Dadas essas regras, o navegador pode determinar quais estilos aplicar.
As regras são:
<style>
div {
font-family: Arial;
font-size: 16px !important
;
}
.especial{
font-size: 18px;
}
</style>
<div class="especial"
>
Texto especial.
</div>
Nesteexemplo
, a precedência no que diz respeito
à propriedade
font-size
seria a da classe .especial por ser mais específica; no entanto, por conta da
instrução !important, tem prioridade a instrução font-size:16px.
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Seletor Descrição
Estilo herdado Especificidade mais baixa de todos os seletores – trata-
se do estilo herdado do elemento-pai.
* Hierarquicamente acima do estilo herdado e abaixo
dos demais, temos o seletor universal.
elemento Maior especificidade do que o seletor universal e
estilos herdados.
● Nome das cores em inglês: existe uma lista vasta de nomes de cores
em inglês que é reconhecida pelo CSS que internamente substitui por
uma cor predefinida, é uma representação muito útil para realizar testes
rápidos e tornar o código facilmente legível. Importante notar que não é
sensível a maiúsculas e minúsculas, red, Red ou RED vão representar a
cor vermelha da mesma forma.
● Valor RGB: a sigla RGB vem das palavras red, green, blue (vermelho,
verde, azul) e diz respeito à combinação dessas cores. O padrão RGB é
muito famoso e utilizado em diversos outros contextos, especialmente
digitais. Quando combinadas, essas três cores-base podem gerar
qualquer outra cor do espectro visível, pois a ideia é que cada canal de
cor seja representada por um entre 0 e 255 (ou seja, 1 byte para cada
canal de cor), e é representado sempre na ordem vermelho, verde e
azul; então, por exemplo: RGB (255,105,0) é uma cor que combina
100% de vermelho – por isso o 255, um pouco acima dos 40% de verde
– por isso 105, e nada de azul – por isso o valor 0 no fim, o que dá uma
cor alaranjada.
● Valor hexadecimal: essa representação é igual a RGB, porém, um
pouco mais compacta, em vez de utilizarmos números decimais,
utilizamos hexadecimal 2 dígitos para cada canal de cor com uma
cerquilha na frente e todos os valores juntos, por exemplo: #00ff00 é
igual a RGB (0,255,0), que representa a cor verde.
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5.2 Background-color
O background-color é um atributo que modifica a cor de fundo do
elemento, por exemplo:
body{background-color: lightblue;}
body{background-color: rgb(173,216,230);}
body{background-color: #add8e6;}
Os exemplos anteriores são três formas distintas de colocar a cor
azulclara no fundo de todo o corpo da página.
5.3 Background-image
O background-image é o atributo para colocar uma imagem de fundo nos
elementos selecionados. Veja no exemplo a seguir que é necessário colocar,
no entanto, o endereço relativo do arquivo contendo a imagem dentro dos
parênteses comando url(). Caso o elemento seja maior do que a imagem, ela,
por padrão, irá se repetir vertical e horizontalmente. Com a propriedade
background-repeat, é possível configurar esse comportamento para que a
imagem não se repita ou seja repetida apenas em um eixo. Os valores para o
atributo são: no-repeat, repeat-x ou repeat-y. Respectivamente não repete,
repete no eixo horizontal, repete no eixo vertical.
body{ background-
image:url("imgs/gatinhos.jpg"); background-
repeat: repeat-x;
}
No exemplo, a imagem gatinhos.jpg, que está localizada na pasta imgs,
será adicionada ao fundo do corpo da página e, caso a página seja mais larga
do que a imagem, ela será repetida horizontalmente, mas não verticalmente.
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5.4 Margin
A margem é como chamamos o espaço que fica em volta da borda do
elemento HTML, e é possível configurar quanto de espaço vazio desejamos
que exista em torno daquele elemento. Confira no exemplo a seguir os
atributos margin-top, margin-bottom, margin-right e margin-left,
respectivamente a quantidade de pixels que terá de espaço no topo, fundo,
direita e esquerda:
p{ margin-top:100px;
margin-bottom: 100px;
margin-right: 150px;
margin-left: 80px;
}
Existem formas mais simplificadas de descrever o tamanho das
margens. Caso apenas com o atributo margin seja fornecido com um único
valor, ele vale para todos os lados. Se dois valores forem dados, o primeiro irá
para as margens verticais e o segundo para as horizontais. E, caso quatro
valores sejam dados, daí serão aplicados para as margens superior, direita,
inferior e esquerda, nessa ordem.
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5.5 Padding
O conceito de padding, preenchimento, é semelhante ao da margem,
porém, enquanto a margem é o espaçamento externo a partir da borda, o
preenchimento é o espaçamento interno a partir da borda. No exemplo a
seguir, vemos que as mesmas lógicas da margem também se aplicam.
p{ padding-top:100px;
padding-bottom: 100px;
padding-right: 150px;
padding-left: 80px; }
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Aula 6 – Javascript CONVERSA INICIAL
Objetivos Avaliação
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TEMA 2 – CONFIGURAÇÕES
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<!DOCTYPE html>
<head>
<title>Título</title>
</head>
</script>
</body>
</html>
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Página HTML
<!DOCTYPE html>
<head>
<title>Título</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
Arquivo script.js
alert('Ola Mundo!');
<body>
<p id="par1">Texto original do parágrafo.</p>
<button onclick=
"document.getElementById('par1').innerHTML='Texto novo'">
Clique Aqui!</button>
</body>
Note que entre aspas duplas está o código Javascript que irá alterar o
conteúdo do elemento HTML que possuir ID ‘par1’. Isso acontece pois o
comando document.getElementById seleciona elementos por sua ID e a
segunda parte do comando .innerHTML indica que o que se deseja manipular é
o conteúdo dentro da tag do elemento selecionado. Por fim, o =’Texto novo’ está
atribuindo um novo conteúdo para o elemento.
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TEMA 3 – SINTAXE
console.log("Bom dia");
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3.1 Variáveis
console.log(nome); nome="Luigi";
console.log(nome);
login = "luigi@super.com";
3.2 Comando if
console.log("Acesso bloqueado");
} console.log("Fim");
Nesse exemplo, caso a idade seja menor que 18, o código entre chaves
será executado; do contrário, ele será ignorado. Independentemente de ter
executado ou não o código associado entre chaves, o fluxo do código volta ao
normal e executa o comando que imprime “Fim” na tela.
É possível também fazer um senão, e criar um bloco de código para
executar somente quando a condição associada ao if falhar. Fazemos isso
utilizando o comando else conforme o exemplo abaixo.
var idade = 15; if(idade< 18){
console.log("Acesso bloqueado");
} else{ console.log("Acesso
liberado");
} console.log("Fim");
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var quantidadePessoas = 5;
}
Nesse exemplo, “Bom dia!” será impresso na tela enquanto o valor da
variável quantidadePessoas for maior do que zero. Repare que o código
associado fará duas coisas: primeiro imprimir a mensagem “Bom dia”, e
segunda, diminuir o valor da quantidadePessoas em 1. Então o código vai
executar 5 vezes nesse momento quantidadePessoas vai passar a valer 0, a
condição associada ao while será falsa e fluxo do código irá continuar.
Temos possibilidades ilimitadas para criar lógicas muito complexas e
elaboradas, e o objetivo aqui foi dar uma pequena amostra disso.
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3.4 Função
cumprimentos(); console.log("Seja
function cumprimentos(){
console.log("Bom dia");
console.log("Boa tarde");
console.log("Boa noite");
if(idade<18){
console.log("Acesso bloqueado");
} else{
console.log("Acesso liberado");
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3.5 Lista
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TEMA 5 – JSON
empresa = {
"chefe":{ "nome": "Shao", "sobrenome": "Kahn" },
"funcionarios": [
{ "nome": "Liu", "sobrenome": "Kang" },
{ "nome": "Sonya", "sobrenome": "Blade" },
{ "nome": "Kung", "sobrenome": "Lao" }]
};
empresa.funcionarios[1].sobrenome
Da empresa, estamos acessando a lista funcionários na posição 1
(lembrando que os índices começam pelo zero), e desse funcionário na posição
1 estamos acessando o sobrenome.
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5.1 XML
<pessoa>
<nome>
"Mario"
</nome>
<idade>
31
</idade>
</pessoa>
Tanto o XML quanto o JSON são bastante populares hoje. No entanto, vemos a
tendência do XML, que surgiu primeiro, perder espaço para o JSON por esta
ser uma notação mais simples de descrever e por conter menos texto, o que
acaba sendo mais rápido de transmitir pela rede. voltar
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TEMA 5 – apols
AULA 4 - HTML
HTML (aula 4>Comandos HTML)
Dá pra fazer em qualquer editor de texto
Visual Studio Code: editor de texto planejado para o desenvolvimento de
códigos, que tem uma série de facilidades.
Instalar duas coisas: (instalar extensões que a própria Microsoft cria ou
outros desenvolvedores) como a Live Server (lança na página do navegador
com as mudanças em tempo real) e em Manage>Settings marcar o Auto
save>afterDelay (para salvamento automático de mudanças depois de um
intervalo)
File>Open Folder
Criar uma pasta “meuSite”
Seleciona ela
Clica em “new File” e dá um nome pro arquivo usando sempre .html pra
identificar que se trata de um arquivo html
O arquivo abrirá no navegador quando clicar duas vezes nele
Começar sempre com <!DOCTYPE html> que indica as regras de qual
versão do html que está usando (se não colocar nº, indica que é a última
versão
Depois coloca a tag (marcação) <html>
!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Titulo do meu site</title>
</head>
<body>
<h1>Título da página</h1>
<h2>TÍTULO</h2>
<H3>TÍTULO</H3>
<H4>TÍTULO</H4>
<H5>TÍTULO</H5>
<H6>TÍTULO</H6>
<P>PARÁGRAFO COM TEXTO 1</P>
<p>PARÁGRAFO COM TEXTO 2</p>
<BR></BR>
<P>PARÁGRAFO COM TEXTO 3</P>
<BR></BR>
1.2) Post: nesse caso ele vai mandar os atributos, as informações irão
para o destino, só que sem mostrar as informações no link de acesso:
2. Action (qual o destino desses dados coletados, ou seja, a página que vai
fazer o processamento desses dados).
5. Email:
6. Data:
7. Textarea e submit:
Resultado final:
Exercício 2:
Antes de fazer o exercício, vamos criar uma tabela com dados para ver como é:
Exercício 3:
Link:
<a href="http://www.twitter.com">Twitter</a>
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----------------------
AULA 5 – CSS
CSS – Cascating Style Sheets (folhas de estilo em cascata)
Resultado final:
Seletores CSS:
Para definir o estilo, selecionamos o elemento desejado (h1 (título), p
(parágrafo), etc)
Class
Podemos trabalhar por meio das class (Classes) dando um nome pra ela
(exemplo: <h1 class=”supertitulo”>Meu título</h1>, e tudo o que se referir a
essa classe vai ficar na formatação indicada na class. Pra criar a referência, é
só escrever
.supertitulo{}
dentro de style.
No exemplo abaixo, o elemento título obedece às instruções da classe
supertítulo pra ficar com a cor azul e com o tamanho 50px, instrução essa que
se sobrepões à anterior, na linha acima, de que o tamanho fosse 12px: isso
acontece porque o elemento sempre vai obedecer ao que for mais específico,
ou seja, no caso do exemplo, o elemento é um h1 como talvez outros h1 dentro
da mesma página, porém, ele é um h1 da classe supertítulo, então ele vai
assumir a formatação dos supertítulos, que terão precedência.
ID
ID é uma identificação ( exemplo:“id=”tituloprincipal”) e será ainda mais
específica que a class.
No exemplo abaixo, os h1 seriam azuis de tamanho 12px, mas na class
foi especificado um tamanho de 50; e a ID tituloprincipal determinou que o
tamanho é 90px e a cor crimson.
A precedência será sempre do mais específico.
Caso venha na mesma ordem de importância, vale o que vier depois:
Se quiser, também pode ditar o estilo dentro da própria tag. Nesse caso,
pela ordem, é obedecido o que foi dito internamente:
CORES
As cores no CSS são utilizadas em diversos comandos distintos e existem três
formas de representá-las, conforme a lista a seguir.
● Nome das cores em inglês: existe uma lista vasta de nomes de cores em inglês
que é reconhecida pelo CSS que internamente substitui por uma cor predefinida, é
uma representação muito útil para realizar testes rápidos e tornar o código facilmente
legível. Importante notar que não é sensível a maiúsculas e minúsculas, red, Red ou
RED vão representar a cor vermelha da mesma forma.
● Valor RGB: a sigla RGB vem das palavras red, green, blue (vermelho, verde,
azul) e diz respeito à combinação dessas cores. O padrão RGB é muito famoso e
utilizado em diversos outros contextos, especialmente digitais. Quando combinadas,
essas três cores-base podem gerar qualquer outra cor do espectro visível, pois a ideia é
que cada canal de cor seja representada por um entre 0 e 255 (ou seja, 1 byte para
cada canal de cor), e é representado sempre na ordem vermelho, verde e azul; então,
por exemplo: RGB (255,105,0) é uma cor que combina 100% de vermelho – por isso o
255, um pouco acima dos 40% de verde – por isso 105, e nada de azul – por isso o valor
0 no fim, o que dá uma cor alaranjada.
● Valor hexadecimal: essa representação é igual a RGB, porém, um pouco mais
compacta, em vez de utilizarmos números decimais, utilizamos hexadecimal 2 dígitos
para cada canal de cor com uma cerquilha na frente e todos os valores juntos, por
exemplo: #00ff00 é igual a RGB (0,255,0), que representa a cor verde.
5.2 Background-color
O background-color é um atributo que modifica a cor de fundo do elemento,
por exemplo:
body{background-color: lightblue;}
body{background-color: rgb(173,216,230);}
body{background-color: #add8e6;}
Os exemplos anteriores são três formas distintas de colocar a cor azul clara no
fundo de todo o corpo da página.
IMAGENS
5.3 Background-image
O background-image é o atributo para colocar uma imagem de fundo nos
elementos selecionados. Veja no exemplo a seguir que é necessário colocar, no
entanto, o endereço relativo do arquivo contendo a imagem dentro dos parênteses
comando url(). Caso o elemento seja maior do que a imagem, ela, por padrão, irá se
repetir vertical e horizontalmente. Com a propriedade background-repeat, é possível
configurar esse comportamento para que a imagem não se repita ou seja repetida
apenas em um eixo. Os valores para o atributo são: no-repeat, repeat-x ou repeat-y.
Respectivamente não repete, repete no eixo horizontal, repete no eixo vertical.
MARGEM
5.4 margin
A margem é como chamamos o espaço que fica em volta da borda do elemento
HTML, e é possível configurar quanto de espaço vazio desejamos que exista em torno
daquele elemento. Confira no exemplo a seguir os atributos margin-top, margin-
bottom, margin-right e margin-left, respectivamente a quantidade de pixels que terá
de espaço no topo, fundo, direita e esquerda:
A tag div não possui nenhum efeito sozinha no html, ela serve para gerar
divisões lógicas para situações como essa, em que se deseja separar alguns elementos de
outros e dar comportamento específico para ele por meio de código css ou Javascript
associados. A tag span possui a mesma finalidade – geralmente, div são blocos maiores
e span para blocos menores de uma única linha.
FINALIZANDO
Aqui, discutimos os principais conceitos envolvendo o CSS, suas aplicações e
primeiros exemplos, bem como, em maiores detalhes, sua sintaxe, o seletor e algumas
das principais propriedades que podemos manipular por intermédio do CSS.
Hover (sobrevoar)
Vai mexer de 0 a 50 px
Aula 6 – Javascript
Assim como a folha de estilo, o javaScript também pode ficar em um
local separado, e ser compartilhado.
Podemos ter diversas <script>
Tanto <head> quanto <body>
Executam na ordem em que aparecem
Uma boa prática é colocar no final do código para evitar lentidão.
Para referenciar a página onde ele está, escrever a Tag:
<script src=”script.js”></script>
Depois cria a página JavaScript e coloca o código ali, que já vai aparecer
na página automaticamente.
SINTAXE
String são informações de texto, colocadas entre aspas.
Var é a variável .
Se não quiser apagar um código, mas não quiser que ele seja executado
no momento, coloca ele entre /* */ e ele fica como se fosse um comentário.
Typeof é uma função que indica o tipo de variável (string, number,
boolean = true or false)
Não pode cirar uma variável com esses nomes reservados no parêntese
acima, nem começando com número
JSON
Exercício 1
segue no quadro de baixo:
!= diferente
‘‘ vazio
&& e
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1. Definição de HTML?
HTML: HyperText Markup Language, é uma linguagem de marcação de
hipertexto, que é utilizada na construção de páginas da web.
2. Definição de WWW
WWW: world wide web, quer dizer rede mundial de computadores, e é
um sistema que serve para acessar informações em páginas (sites) e
compartilhá-las. Para acessá-las é preciso saber o seu endereço web.
3. Definição de internet verde:
A internet verde quer dizer uma forma mais sustentável de utilizar as
tecnologias, são uma série de iniciativas que visam diminuir resíduos
eletrônicos e estimular a reutilização deles, poupar energia, diminuir o
uso de papel, etc.