Você está na página 1de 11

1

OFICINA LÚDICA CURRÍCULO EM MOVIMENTO


Prof.Ms.Liana C.Pinto Tubelo1

1. Texto Cinestésico nº1-Bate-fofo.


Procedimento: A professora lê um texto a seus alunos que, durante a leitura, devem
estar dispostos em duplas, frente a frente. Sendo que um dos parceiros estará com suas
mãos postas (com as palmas viradas para baixo) sob as mãos do colega. O aluno que está
com as mãos embaixo deve, ao ouvir a palavra BATE-FOFO, agarrar as mãos do colega. E
o outro que está com as mãos em cima deve retira-las. A professora continua o texto e
quando decidir pronuncia novamente a palavra BATE-FOFO no decorrer da leitura.
Texto usado na oficina:
A criança é feita de cem.
A criança tem cem mãos, cem pensamentos, cem modos de pensar, de jogar e de falar.
Cem, sempre cem modos de escutar as maravilhas de amar.
Cem alegrias para cantar e compreender.
Cem mundos para descobrir. Cem mundos para inventar. Cem mundos para sonhar.
A criança tem cem linguagens (e depois, cem, cem, cem), mas roubaram-lhe noventa
e nove.
A escola e a cultura lhe separam a cabeça do corpo.
Dizem-lhe: de pensar sem as mãos, de fazer sem a cabeça, de escutar e de não falar,
de compreender sem alegrias, de amar e maravilhar-se só na Páscoa e no Natal.
Dizem-lhe: de descobrir o mundo que já existe e de cem, roubaram-lhe noventa e
nove.
Dizem-lhe: que o jogo e o trabalho, a realidade e a fantasia, a ciência e a imaginação,
o céu e a terra, a razão e o sonho, são coisas que não estão juntas.
Dizem-lhe: que as cem não existem. A criança diz: ao contrário, as cem existem.
Loris Malaguzzi

1
Mestre em Educação-PUCRS/2004, Professora de Educação Física-UFRGS, Especialista em Ciências do
Movimento Humano-FEEVALE.
2

2. Massagem escrita e Toque-sem-fio.


Procedimento: Na massagem escrita, a atividade pode ser executada a dois ou mais, um
atrás do outro. O último da fila (ou o participante que está atrás, no caso das duplas),
desenhará com o dedo uma letra nas costas do colega que está à sua frente. A professora
pode orientar, através de gestos e movimentos de desenho no ar, as letras de uma palavra
específica, ou pode estimular os alunos à criação de uma palavra conforme uma temática
estudada. Esta prática pode ser utilizada para diversos objetivos. Também pode ser
vivenciada em posições como deitado no chão, sentados, de pé. Podem ser desenhadas
figuras, números.
Como o exemplo da atividade toque-sem-fio: em trios ou mais participantes, um atrás
do outro, o último da fila deverá desenhar um número nas costas de seu parceiro de
brincadeira que se encontra a sua frente. Este, então, ao receber a informação cinestésica (o
toque), deverá identificar o número e desenha-lo nas costas do colega imediatamente a sua
frente e, logo após, desenhar um outro número escolhido por ele.
O terceiro participante, ou seja, o segundo a receber o toque, deverá identificar os dois
números recebidos e aplicar mentalmente a operação matemática que deverá ser
previamente combinada pela professora ou por eles mesmos se assim for estabelecido. Este
terceiro participante, ao resolver a operação matemática, deverá deslocar-se para trás do
último colega e desenhar o resultado da operação nas costas do mesmo. Então este deverá
revelar o número que identificou, para o seu grupo e descobrirem se realmente o número é
produto dos números que cada um passou ou recebeu.
3. Ginástica do alfabeto.
Procedimento: Esta atividade pode ser feita com o auxilio de um recurso musical ou sem a
presença de música. A professora desenvolve com as crianças, movimentos induzidos ou
criativos utilizando o desenho das letras do alfabeto no imaginário do papel, com diferentes
segmentos corporais, direções e amplitude de movimento. Ex: Desenhar um A maiúsculo
com o dedo indicador da mão direita, iniciando do chão a frente do pé esquerdo, em grande
amplitude (um grande A), onde o vértice do A deve ser desenhado bem acima da cabeça
(na ponta dos pés), descendo, imediatamente em direção ao pé direito. O traço no meio do
3

A, pode ser cortado com o dedo passando na linha da cintura e bem estendido a frente do
corpo, dobrando a coluna. Pode ser utilizado o som do A par executar o movimento, ou o
som de alguma coisa que comece com a Letra A, por exemplo, AVIÃO. As possibilidades
são inúmeras, como: caminhar pelo espaço da sala, desenhando seu nome no chão, sem
bater (encostar) nos outros colegas de atividade.
4. Dança da pontuação.
Procedimento: Com o auxílio de uma música, os participantes desenvolvem movimentos
rítmicos e expressivos utilizando como tema o símbolos de pontuação gráfica ( . , ? ! : ; ...
). A temática pode ser abordada antes da utilização destes símbolos no papel. A criatividade
é o grande ponto de importância nesta atividade e o significado que os participantes dão ao
símbolo, através da expressão corporal. Se eu escolhi o ponto de interrogação, todos os
meus movimentos acontecerão de forma a revelar o símbolo escolhido e as pessoas deverão
percebê-lo sem que eu o diga verbalmente.
5. Corre-corre da potenciação.
Procedimento: Formação de grupos a partir do resultado de uma operação de potenciação
ou de uma operação de multiplicação. Ex: 2², 3², 10¹, 6º, 2³. 3 x 2, 4 x 3, etc. Os grupos se
formam, e imediatamente, é dado um novo problema. Quando o resultado é 0, todos devem
se agachar.
6. Texto cinestésico nº2-aplicação de movimentos ao texto.
Procedimento: A professora deve escolher ou elaborar um texto conforme seus
objetivos. Ex: Se desejar identificar substantivos coletivos e verbos, determinará que as
crianças deverão bater palma ao ouvirem substantivos coletivos no texto e estalar os dedos
ao ouvirem verbos. Para adjetivos, levantarão o braço direito. A professora desenvolve a
leitura lentamente.
Texto utilizado na oficina:
Um menino passeia pela estrada num belo dia de primavera. Ao olhar para o céu,
avista um bando de pássaros. À sua frente, em cima de uma árvore, vê um enxame de
abelhas e no chão, muitas flores coloridas enfeitam a estrada. O menino, feliz por
presenciar tantas maravilhas, decide que presenteará a primeira pessoa que por ali passar,
com um ramalhete de flores colhidas com muito carinho. Surpreendentemente, a primeira
pessoa que aparece na estrada, é sua mãe, com quem havia brigado ao sair de casa pela
4

manhã. Ele corre em sua direção, entrega-lhe as belas flores, e diz: Me desculpa mamãe, às
vezes eu não consigo entender o que você diz . A mãe o abraça e responde: Desculpe-me,
filho, pois às vezes, eu esqueço como é bom ser criança.
7. Mandolate dos números primos.
Procedimento: Todos os alunos sentam no chão ou em cadeiras formando uma
circunferência. A mão direita deve ficar disposta embaixo da mão esquerda do colega e sua
mão esquerda deve estar em cima da mão do outro colega que está a sua esquerda.Um
aluno inicia o jogo falando o nº 1 e batendo com sua mão esquerda na mão que se encontra
em cima de sua mão direita. O colega que recebeu a palmada deve falar o próximo número
seguindo a seqüência crescente e bater na palma da mão do colega que está a sua direita. E
assim se segue o jogo. Toda vez que o nº pronunciado for um nº primo, o aluno que receber
a palma deverá retirar a mão para que não seja batida. Os números primos são: 1, 2, 3, 5, 7,
11, 13, 17, 19, 23, etc.

8. Tigre ou leão com substantivos coletivos e comuns, ou com estados e capitais do


Brasil.
Procedimento: Dois grupos distintos, um recebe nomes de capitais e outro de estados do
Brasil, ou substantivos comuns e o outro substantivos coletivos (um nome ou substantivo
para cada participante). Em seguida, pede- se que cada participante procure seu parceiro
correspondente (Ex: Porto Alegre-Rio Grande do Sul ou Enxame-abelha). Após o momento
em que todos tiverem encontrado seu parceiro, forma-se duas fileiras uma de Estados e
outra de capitais (se a brincadeira for com Estados-capitais) os parceiros deverão ficar de
costas um para o outro. À frente de cada um, se determina uma distância de
aproximadamente meio metro e se traça no chão uma linha. Quando a atividade começar, a
linha representará o limite de corrida dos participantes e, ao transpor a linha o participante –
caçado estará a salvo. A brincadeira é a seguinte: A professora ou mediador da atividade
dirá o nome de um estado ou capital. Rapidamente, o lado que for chamado deverá tocar
seu parceiro, que deverá correr para além da linha-limite desenhada no chão à sua frente,
para se salvar. Se for tocado antes da linha, pode ser combinado pontuação para quem pega
sua caça. Ex: A professora diz: Goiânia - os participantes que possuem nome de capitais
deverão tocar em seus parceiros e o mesmo deverá acontecer quando for chamado o nome
5

de um Estado. A mesma atividade pode ser realizada com os substantivos comuns e os


coletivos, ou com números pares ou ímpares. Sendo uma brincadeira possível de ser
executada em qualquer faixa-etária, desde o pré-escolar (devidamente adaptado para a
idade).
9. Robô norte-sul-leste-oeste.
Procedimento: Dois a dois, um participante será o dono do robô rebelde e o outro,
conseqüentemente, será o robô rebelde. O robô só receberá o comando, quando seu dono
tocar no lugar que ele (o robô) imaginará ser seu dispositivo de ativação. O mesmo
acontecerá quando seu dono quiser parar o robô. O participante-robô não poderá mudar de
direção sem que seu dono identifique onde se encontra o lugar escolhido pelo robô para
cessar seu movimento de andar. Se o robô bater em algo ou alguém deve ficar no mesmo
lugar até que o comando seja identificado, não podendo desviar sua própria direção. A
intervenção da professora se localiza na situação problema a mais que ela cria para a
brincadeira que será quando ela diz: SUL, e todos deverão encontrar o comando de seu
robô na parte distal do corpo (próximo ao chão). Se a palavra referida for norte: deverão
procurar o comando na parte superior de seu robô. O mesmo acontecerá com o LESTE-
DIREITA e o OESTE-ESQUERDA.

10. Mímica de associação.


Procedimento: O objetivo é criar um cenário mímico e gestual a partir de um temática ou da
idéia de um participante, sem que seja utilizada a linguagem falada, somente a expressiva-
gestual, a mímica, a cinestésica. Ex: Digamos que a temática proposta seja os quatro
elementos da natureza: o fogo, a água, a terra e o ar. Um cenário será composto à medida
que cada participante for entrando no espaço estipulado como cenário e criando sua
situação de expressão corporal escolhendo um dos quatro elementos.

11. Pula-minas.
Podem ser utilizadas inúmeras temáticas diferentes. Ex: Sílabas, números, operações
matemáticas, etc. A brincadeira consiste em pular os quadros desenhados no chão formando
palavras ou em ordem crescente (no caso dos números) e decrescente, ou ainda, em ordem
crescente resolvendo operações matemáticas como os de multiplicação (tabuada). A criança
6

deve se sentir livre para criar, descobrir e realizar todas as possibilidades que identificar na
brincadeira.

6x9 9x7 RA NHA


NHO VI
6x7 BA
MI CHO LE
7x7 8x5
LA PI TI
4x6
RE CA
10 x 3 8x4 TE

3x5 SA CO DA

3x2 2x1 MA PA
LHA

2x5 TO

12. Jogo do rabo-antônimos e sinônimos.


Procedimento: Cada aluno recebe uma tira de papel com uma silaba colada na ponta.
Deverão colocar nas suas costas, presas na cintura. O objetivo da brincadeira é correr para
pegar mais rabinhos e não deixar o seu ser pego. Ao término da brincadeira, as crianças
deverão montar, no chão, o quebra-cabeças de sílabas, que formarão palavras sinônimas e
antônimas.
13. Cantiga de roda da soma.
Procedimento: duas rodas com o mesmo número de pessoas, uma dentro e outra fora.
Todos os alunos, de mãos dadas devem recitar os versos: “Roda dentro, roda fora, vai
andando sem demora. Roda dentro, roda fora, qual a soma que é agora?” A roda de dentro
caminha para a esquerda, a roda de fora, para a direita. Quando todos pronunciarem a frase
“qual a soma que é agora?”, os alunos deverão se posicionar de frente para um colega da
outra roda e dizer um dois três e já. Lançam os dedos para frente e falam rapidamente o
7

resultado da soma. O primeiro de cada dupla a pronunciar corretamente o resultado ganha


um ponto para si. A cantiga recomeça.
14. Dominó de gente-tabuada.
Procedimento: Cada aluno receberá da professora um cartão de papel retangular
previamente elaborado no qual haverá uma linha vertical no meio do cartão dividindo as
operações. Do lado esquerdo do cartão terá o resultado de uma operação de multiplicar, do
outro, terá uma operação de multiplicação que não seja compatível com o resultado que
está no mesmo cartão. Os alunos deverão montar o dominó, procurando os resultados e as
operações correspondentes ao seu cartão e, achando, deverá entrelaçar os braços com eles.
O objetivo final é que se forme uma circunferência de pessoas abraçadas.
15. Quem toca primeiro?-matemática.
Procedimento: Em roda, os alunos recebem um nº cada um. Ex: Se tiver 24 alunos,
determinarei dois grupos nomeando os alunos, ao começar pela minha direita, de 1 a 12. A
minha esquerda farei o mesmo nomeando de 12 a 1, assim, terei para cada número, dois
competidores. Coloca-se uma cadeira bem no centro da roda e a professora elabora uma
operação matemática cujo resultado esteja entre os números da roda. Os números-resultado
deverão levantar de suas cadeiras e sentar primeiro na que está no centro da roda. O
vencedor da dupla ganhará ponto para a sua equipe.
16. Escravo-de-Jó – Dança circular.
Todos formam um grande círculo (roda) e circulam em volta de si uma pequena
circunferência onde ficarão dentro dela. A atividade consiste em cantar a cantiga escravo de
jô, aprendendo a marcar o tom rítmico da melodia.
EsCRAvos de JÓ joGAvam caxamBÓ. TIra, BOta, DEixa o Zé peREIra que se VÀ.
GueRREiros com gueRREitos fazem ZIG-ZIG-ZA.
O objetivo é pular para o círculo à sua direita conforme o compasso da música, todos
ao mesmo tempo e continuar executando o movimento de pulo até o momento em que a
música diz: Tira-pular para fora, Bota-pular para dentro do círculo. E ao chegar no Zig-zig-
zá, o pulo do primeiro zig será para a direita, o segundo zig, para a esquerda e o Zá, para a
direita novamente.
8

17. Nunca três


Um tabuleiro é desenhado no chão:

Formam-se duas equipes de três pessoas em cada uma. Cada equipe pode
colocar um de seus participantes por jogada posicionado no tabuleiro com o objetivo de
enfileirar sua equipe em qualquer das retas do tabuleiro, sejam elas horizontais, verticais ou
diagonais. Quando todos os participantes-peças estiverem dentro do tabuleiro e se nenhuma
da equipes tiver fechado três componentes em uma reta, os participantes das equipes
poderão se deslocar pelo tabuleiro, sempre para a casa ao lado, a frente ou atrás, não
podendo pular para uma casa distante. As jogadas são feitas sempre uma por equipe,
ouseja, apenas um componente de cada equipe se desloca por jogada.

18. Os sete círculos.

O objetivo do jogo é que as pessoas que estão sobre os círculos vermelhos passem
para onde estão as que estão sobre os círculos azuis, e estas passem para os
vermelhos, sendo que só existe o círculo amarelo vazio e pode ser utilizado para as
transferências. Nenhum jogador pode pular duas casas, somente uma. Seis pessoas
jogam, contudo podem outras pessoas de fora auxiliar na resolução do problema.
9

19. Pulando nas vogais e consoantes.


São desenhados no chão, duas circunferências, uma dentro e outra fora, de círculos
com vogais no centro e consoantes na circunferência de fora. As crianças pulam os círculos
formando palavras.

X Z
V W
Y
T
S B

A
R U C
E
Q D
O
I
P F

N
G
M H
L K J

20 – Dança às cegas-
Procedimentos: Temática das culturas regionais. Formam-se pares no qual um dos
companheiros deve fechar seus olhos e ser conduzido pelo parceiro. O professor mediador
pede que os parceiros condutores abandonem seus pares a procura de outro, enquanto os
participantes às cegas recebem novos parceiros. Este novo parceiro lhe diz ao ouvido o
1

nome de um estado do Brasil e segue dançando até a próxima troca de companheiros


pedida pelo professor. Após algumas trocas, o professor pede que aqueles que conduziam o
parceiro cego, passem a ser conduzidos da mesma forma. Ao encerrar-se a primeira parte
desta atividade, o mediador pede que os participantes falem o segundo nome de estados
mencionados ao pé do ouvido. Na segunda parte da atividade, os participantes devem
formar grupos por região do país onde se encontra o Estado que lhe foi referido pela
segunda vez. Cada grupo, então, formado, deve representar sua região através de uma
atividade de expressão corporal que caracterize a cultura local da região a ser apresentada
para os demais participantes dos outros grupos. Os grupos que assistem as apresentações
devem reconhecer a região representada por cada grupo.
21- Mapa Pré conceitual –
Procedimentos: Instituir um tema e preconceitos para o tema a ser abordado.
Construir figuras ou elipses com palavras.
Junto com as crianças, o professor desenvolve relações e diálogos sobre o tema
proposto para que as crianças usem de seus conhecimentos prévios buscando associações e
relações do tema com outras proposições.
Buscar conceitos, proposições e palavras de enlace com os alunos, de forma a
construir uma progressão seletiva e hierárquica sobre o assunto em questão.
Ex:. TEMA: ÁGUA. Preconceitos: Rios, Mar, Plantas, Animais, Homem, Vida

22 – Quebra – cabeças de palavras – sobe e desce –


Procedimentos: Quatro colunas com quadrados preenchidos com letras, para formar
palavras onde a palavra central é VELA. Ao puxar e mexer com as colunas para cima e
para baixo, a criança descobre outras palavras.
1

B O R I

A S
M U

V E L A

C U P O

E
T I N

Você também pode gostar