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A IMPORTNCIA DOS JOGOS NAS SERIES INICIAIS Helena Luiza Augustinho Julia A. Santos R.

Leite Martha Becker Brembati INTRODUO A elaborao deste trabalho consiste em adquirir novos conhecimentos em como trabalhar os jogos didticos nas series iniciais. O objetivo principal apresentar aos professores, e a quem possa se interessar os principais conceitos, teorias e prticas do desenvolvimento humano atravs dos jogos. No primeiro capitulo buscamos a histria dos jogos olmpicos, suas mudanas, objetivos e competies onde "Pierre Coubertin" insiste que o esporte e o exerccio fsico tem papel essencial na formao do carter do ser humano. No segundo capitulo falaremos sobre quanto os jogos didticos podero contribuir para uma atividade inerente ao ser humano e abordamos o jogo como uma fonte de melhoramento nas participaes dos alunos nas salas de aula. Mostraremos ainda a importncia do conviver em grupo onde o aluno estar partilhando seus conhecimentos prvios e os adquiridos com os demais colegas de classe. O terceiro captulo mostrar o quanto o brincar importante para a criana e o quanto mais rentvel para nos educadores o ensinar brincando, pois essencial para ns o trabalho de resgatar as brincadeiras e os jogos tradicionais; tambm poderemos observar as reaes do aluno ao experimentar uma brincadeira nova ou representar seu papel de construtor ao construir um brinquedo ou uma brincadeira nova. Ainda neste captulo falaremos sobre o papel do professor em relao ao desenvolvimento do aluno. No quarto captulo comentaremos sobre a influncia dos jogos e a importncia de se ter includo a disciplina,"jogos e recreaes" nos currculos escolares. Tambm comentaremos sobre o quanto o jogo importante para a aquisio das habilidades motoras e na socializao do indivduo ao grupo social em que ele vive.

Tambm apresentaremos alguns modelos de jogos que trabalhados em sala de aula rendero timos resultados no ensino-aprendizagem de nossos alunos. Vide anexo. Esperamos assim estar contribuindo para uma prtica em que o entendimento, e o respeito sobreponham aos padres convencionais e que a graduao do conhecimento seja um processo contnuo e ativo na vida do ser humano. A ORIGEM DOS JOGOS. Os jogos olmpicos celebrados de 04 em 04 anos, em Olmpia, na Elida, foram inaugurados na primavera de 1896, eram disputados em honra a Jpiter e era incontestvel o grau de adiantamento e esplendor que a Educao Fsica atingia na Grcia Antiga, isto fazia com que cada grego procurasse ser um atleta e, portanto, um heri, um semideus, visando o seu aperfeioamento fsico. Estes jogos surgiram em grande parte pelos esforos do esportista e educador francs, baro Pierre de Coubertin pedagogo e historiador deu inicio tambm aos jogos da modernidade. Os planos para a realizao dos jogos modernos comearam em 1894 com a fundao do Comit Olmpico Internacional (COI), com sede central na cidade Sua de Lauseane, e recebeu ajuda de organizaes desportivas e de indivduos de vrios paises europeus. Atualmente tem reconhecido 186 comits olmpicos nacionais. O comit registrou os princpios competitivos e escolheu Atenas (Grcia) como sede dos primeiros jogos olmpicos da era moderna, sede esta que escolhida pela COI normalmente com seis anos de antecedncia. 1.1MUDANAS NAS COMPETIES. Desde a primeira olimpada do ciclo moderno, o nmero de mulheres participantes e o nmero de esportes e provas abertas competio incrementaram-se excluindo os esportes de competio dos jogos olmpicos, os nmeros de esportes includos nas ltimas olimpadas foi de 25, alm disso, foram acrescentados outros esportes de exibio, como o hquei sobre o gelo, o taekwondo, a pelota basca, o vlei de praia e o softball feminino. Dos jogos olmpicos na antiguidade os mais famosos eram os celebrados no vero a cada quatro anos. (Perodo denominado olimpada) em Olmpia emhonra a Zeus. Nessa poca apenas podiam competir homens honrados de descendncia grega. Convertiamse em uma celebrao com diferentes provas: corridas a p, luta, pugilismo, pancratiun corridas de cavalos e pentatlo.

O ganhador recebia guirlandas de oliva e outorgavam fama a suas cidades de origens. Alcanaram sua popularidade mxima nos sculos V e IV a. c. em 394 d.c., Teodsio I, o grande suspendeu-os. 1.2OS JOGOS NA GRCIA E ROMA. As competies e outros espetculos pblicos eram uma caracterstica da vida religiosa e social. Na Grcia os quatro ciclos principais foram os jogos olmpicos, os petecos e os nemeus. Nos jogos gregos, o povo participava com freqncia e o espetculo principal era a competio entre os atletas. Nos jogos romanos, por outro lado o povo era mero espectador, normalmente s participavam atletas profissionais, escravos e prisioneiros, havia lutas de morte entre gladiadores e utilizavam-se feras. 1.3 A ANTIGUIDADE CLSSICA. Olmpia, santurio religioso da Grcia pr-helnica, situada na zona oeste do pelopneso, onde eram realizados os jogos olmpicos. Era constitudo de um bosque sagrado, o Altil, onde se encontravam os principais monumentos religiosos, como os templos de Zeus e de Heros. Fora do Altil ficavam o estdio, o hipdromo, a palestra e o ginsio. Coubertin Pierre, pedagogo francs, reformador do sistema educativo, deve sua fama ao fato de ter reorganizado os jogos olmpicos. Segundo as idias de Tocquville defendeu uma educao seletiva como nico meio de criar lideres para ademocracia liberal. Insistiu que os esportes e o exerccio fsico tinham papel essencial na formao do carter. Em 1894, convocou a Sorbone representantes de 14 pases, com o objetivo de ressuscitar os jogos olmpicos, dois anos depois Atenas era escolhida como sede dos primeiros jogos olmpicos da era moderna. 2. A ORIGEM DA EDUCAO LDICA.

"O jogo para a criana um fim em si mesmo,ele deve ser para ns um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal" (Girard, 1908, p 199). Sabemos que jogos e competies sempre despertaram interesse ao ser humano seja por esporte ou diverso.Um exemplo que entre os primitivos as atividades como:dana, caa , pesca e aslutas eram tidas como motivo de sobrevivncia emuitas vezesera restrito ao divertimento e ao prazer. As crianas nos jogos participavam de empreendimentos tcnicos e mgicos. O corpo e o meio, a infncia e a cultura adulta faziam parte de um s mundo. Os jogos caracterizam a prpria cultura, a cultura era a educao e a educao representava a sobrevivncia. Plato (427-348) um dos maiores pensadores afirma que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados com jogos educativos praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilncia e em jardins de crianas e que a educao propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos. Plato davaao esporte to difundido na poca, valor educativo, moral, colocando em p de igualdade com a cultura intelectual e em estreita colaborao com ela na formao do carter e da personalidade. Por isso se investia contra o esprito competitivo dos jogos que muitas vezes, usados de forma institucional pelo estado, causavam danos formao das crianas e dos jovens. Plato tambm introduziu de modo bastante diferente uma prtica matemtica ldica, enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exerccios de clculos ligados a problemas concretos, extrados da vida e dos negcios e afirmava: "todas as crianas devem estudar a matemtica, pelo menos o grau elementar, introduzindo desde o incio, atrativos em forma de jogo." "Plato, no queria que problemas elementares de clculos tivessem apenas aplicaes prticas; queria que atingissem um nvel superior de abstrao". Mesmo entre os egpcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para a gerao mais jovem aprender com os mais velhos os valores e conhecimentos bem como normas dos padres de vida social. Com a ascenso do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais sem nenhuma significao. A partir do sculo XVI, os humanistas comearam a perceber os valores educativos dos jogos, e os colgios jesutas foram os primeiros a recoloc-los em prtica. Aos poucos, as pessoas de bem e os amantes da ordem formaram uma opinio menos radical com relao aos jogos.

Philippe ries, pesquisador da vida social da criana e da famlia, afirma em relao aos jogos: "os padres compreenderam desde o incio que no era possvel nem desejvel suprimi-los ou mesmo faz-los depender de permisses precrias e vergonhosas, ao contrario, propuseramse assimil-los e a introduzi-los oficialmente em seus programas e regulamentados e controllos, assim disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de ento como meio de educao to estimveis quanto os estudos. Um sentimento novo surgiu educao adotou os jogos que ento havia proscrito e tolerado como um mal menor. Os jesutas editaram em latim tratado de ginstica que forneciam regras dos jogos de ginstica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colgios a dana, a comdia, os jogos de azar, transformados em prticas educativas para aprendizagem da ortografia e da gramtica". Outras teorias, percussores dos novos mtodos ativos da educao deram a importncia ao ldico na educao da criana proclama Rabelais, ainda no sculo XVI, "Ensina-lhes a afeio leitura e aos desenhos, e at os jogos de cartas e fichas servem para o ensino da geometria e da aritmtica". Montaigne (1533-1592) j partia para o campo da observao, que a criana adquire curiosidade por todas as coisas como: um edifcio, uma ponte, um homem, um lugar ou uma paisagem de Carlo Magno ou Csar. Comnio (1592-1671) resumia seu mtodo em trs idias fundamentais que foram bases da nova didtica naturalidade, instituio e ato atividade, esse mtodo natural, queobedeceu s leis desenvolvimento da criana, traz consigo rapidez, facilidade e conscincia no aprendizado. Pestalozzi (1746-1827) graas ao esprito da observao sobre o progresso do desenvolvimento psicolgico dos alunos e sobre o exlio ou fracasso das tcnicas pedaggicas empregadas, abriu um novo rumo para a educao moderna. Segundo ele, a escola uma verdadeira sociedade, o jogo um fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperao. Froebel (1782-1852) discpulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve considerar a criana como atividade criadora, o despertar, mediante estmulos, suas faculdades prprias para a criao produtiva, na verdade como Frobel se fortalecem os mtodos ldicos na educao o grande educador faz o jogo uma arte, um admirvel instrumento para promover a educao para as crianas. A melhor forma de conduzir a criana atividade, auto-expresso e socializao seria por meio dos jogos. Essa teoria realmente determinou os jogos como fatores decisivos na educao para as crianas. Froebel considerava a Educao infantil indispensvel para a formao da criana e essa idia foi aceita por grande parte dos tericos da educao que vieram depois dele, o objetivo das

atividades nos jardins de infncia era possibilitar brincadeira criativa as atividades e o materiais escolares eram determinados de antemo para oferecer o mximo e tirar proveito educativo da atividade ldica Froebel desenhou o crculo, esferas, cubos e outros objetos que tinham por objetivo estimular o aprendizado. Eles eram feitos de material macio e manipulvel geralmente com parte desmontvel. As brincadeiras eram acompanhadas de msicas ,versos e danas; os objetos criados por froelbel eram chamados de dons, ou presentes e havia regras para us-los que precisariam ser dominadas para garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo o jogo que envolvia os dons comeavam com as pessoas formando crculosmovendo-se cantando pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade . Para froebel, era importante acostumar as crianas aos trabalhos manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertariam o germe do trabalho que segundo o educador alemo seriam uma imitao da criao do universopor Deus Para Piaget, os jogos tornaram-se mais significativos medida que a criana desenvolve, pois a partir da livre manipulao de matrias variadas, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao mais completa. Essa adaptao, que lhe deve ser realizada pela infncia, consiste numa sntese progressiva da assimilao com acomodao. por isso que, pela prpria evoluo interna, os jogos das crianas se transformam pouco a pouco em construes adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transies espontneas ocorrem entre o jogo e o trabalho. Conclui: "que em educao das crianas exigem que se fornea a criana um material conveniente, a fim de que, jogando chegue a assimilar ss realidades intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligncia infantil". Para ele, sendo o homem o sujeito de sua prpria histria, toda ao educativa dever promover o indivduo sua relao com o mundo por meio da conscincia crtica, da libertao e de sua ao concreta com o objetivo de transform-lo. Assim ningum se atirara a uma atividade eminentemente sria, penosa, transformadora (viso de uma realidade futura feliz) se no tiver, no presente, a alegria real, ou seja, o mnimo de prazer, satisfao e predisposio para isso. A ao de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar exige dos estudantes esforo, participao, indagao, criao, reflexo, socializao com prazer, relaes essas que constituem a essncia psicolgica da educao ldica, que se ope a concepo poltica ingnua, a passividade, ao espontanesmo, jocosidade, alienao, a submisso, condicionantes da pedagogia dominadora e neutralizantes. A educao ldica esteve presente em todas as pocas, povos, contextos de inmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos no s no campo da educao, da psicologia, fisiologia, como nas demais reas do conhecimento.

A educao ldica integra uma teoria profunda e uma prtica atuante. Seus objetivos, alm de explicar as relaes mltiplas do ser humano em seu contexto histrico, social, cultural, psicolgico, enfatizam a libertao das relaes pessoais, passivas tcnicas para as relaes reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforo sem perder o carter de prazer e de satisfao individual e modificador da sociedade. Segundo Makarenko, "o jogo to importante na vida da criana como o trabalho para o adulto" da o fato de a educao do futuro cidado se desenvolver antes de tudo no jogo, no se pode fazer uma obra educativa sem se propor um fim,um fim claro ,bem definido, um conhecimento do tipo de homem que se deseja formar.E neste sentido que o modelo pedaggico mantm uma relao direta com o presente vivido. A coletividade infantil recusa absolutamente viver uma vida preparatria. Ela quer um fenmeno da vida real, hoje para a criana uma alegria real presente e no o prometido para mais tarde, recompensa a curto prazo sem contrariedade prximo. preciso afirmar a alegria das satisfaes pessoais, partindo da alegria individual,at atingira alegria de toda coletividade num prazo bem mais longo o futuro da nao como um objeto srio e feliz. A ao de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes esforos, participao, indagao, criao e reflexo, socializao com prazer relaes que constituem a essncia psicolgica da educao ldica, seu objetivo, alm de explicar as relaes mltiplas do ser humano em seu contexto histrico, social, cultural e psicolgico. Enfatizam a libertao das relaes pessoais passivas, tcnicas para as relaes reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional de esforo, sem perder o carter do prazer, de satisfao individual e modificadora da sociedade. 2.1O LDICO NA FORMAO DO EDUCADOR . Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade . 'Os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu incio,tambm notinham aconotaoque tem hoje eram vistos como fteis e tinham como objeto a distrao,o recreio' Santa Marli Pires dos org.p.19.2004 Sabemos que a palavra ldica vem do latimludus e significa brincar e neste brincar que esto includos os jogos,brinquedos e brincadeiras e divertimentos que se usados de maneira correta

e indutiva pelo educador poder exercer a funo de educar e oportunizar a aprendizagem do educando, seu saber,seu conhecimento desenvolvea sua compreenso de mundo,independente de poca, cultura e classe social. O educador que esta sempre buscando aperfeioar seus conhecimentos sabe que os jogos e brincados fazem parte da vida da criana pois elas vivem num mundo de fantasia,de encantamento,de alegria e de sonhos onde as realidades e o faz de conta se confundem que o jogo est no gnese do pensamento,da descoberta de si mesmo,da possibilidade de experimentar,de criar e de transformar o mundo pois existem hoje vastos e amplos meios e fontes de informaes que podem atualizar e orientar o educando,para que a mesma possa estar entrando com a criana neste mundo do real imaginrio.No podemos deixar de lembrar que a criana est sempre perguntando: ''Professor, vamosbrincar? E ns nos perguntamos: ''Por que no ensinar brincando?'' Questes como essas se faz presente no dia-a-dia do educadore por inmeras vezes nos preocupa e faz com que nos lancemos nesta aventura de experimentar o que para ns ainda novo. Mesmo que para tanto temos o mnimo de espao possvel no currculo pedaggico, por esse motivo cabe ento a todos os educadores lanarem mos de um tema importantssimo interdisciplinaridadeonde podemosestartrabalhandotemas Como: sexualidade, meio ambiente, cidadania etc. Pois nos referimos educao descobrimos que so inmeros os desafios a serem enfrentados para que essa rea possa mostrar resultados mesmo que a longo prazo, porm positivos . Queremos deixar claro que de fundamental importncia que todos ns educadores entendamos que educar no se limita apenas a repassar informaes, que jogos no so s para serem jogados, brincadeiras para serem brincados, porem sim descobrir,acreditar e aceitar que cada jogo, brinquedo ou brincadeira tem valores e objetivos que devero ser discutidos, analisados e colocados em prtica oferecendo variadas ferramentas para que oeducando possa escolher entre muitos caminhos,aquele que for compatvel com seu potencial de anseio,e viso de mundo,pois o ldico uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista de maneira nenhuma como apenas diverso, mas sim como desenvolvimento pessoal, social e cultural,onde colabora em parte fundamental para uma melhor preparao da sade mental e social,facilitando os processos de comunicao,expresso e construo do conhecimento. A questo conhecimento sempre recolocada e, apesar das reflexes tericas a respeito do processo educacional h muito a se rever e se fizermos um paralelo entre a educao

tradicional e aquela que faz uso do ldico tanto na formao do educador como a do aluno sempre faltar na tradicional a ltima pea do quebra-cabea, pois a formao do educador envolvendo o ldico se assenta em pressuposto que valorizem a criatividade,cultivo da sensibilidade,busca da afetividade,a nutrio da alma,proporcionando aos futuroseducandos vivncias ldicas,experincias corporais que se utilizam da ao,do pensamento e da linguagem,tanto no jogo sua fonte dinamizadora. Se vir por esse sentido,a formao do educador,a nosso ver passaria em qualidade se em sua sustentao estivessem presentes os trs pilares da educao:a formao terica. A formao pedaggica e como inovao a formao ldica esta que vir lhe possibilitar em futuro muito prximo,conhecer-se como pessoa,saber de suas possibilidades e limitaes, desbloquear suas resistncias e ter uma viso clara sobre a importncia do jogo,brinquedo ou brincadeira para suas vidas, as vidas das crianas,dos jogos,dos jovens e dos adultos . Este subttulo prope uma alternativa para os cursos de formao de educadores que se preocupa com um ensino aprendizado mais participativo e com uma expectativa futura de um trabalho pedaggico mais envolvente junto com a criana e para criana. Os jogos que apresentaremos neste trabalho no so de todos diferente dos jogos esportivos, pois eles tambm trazem regras que por si se fazem serem respeitados quando postos em prtica. E ao resgatarmos as funes do ldico na formao do educador e do educando estamos retomando a histria e a evoluo do homem na sociedade, pois cada poca e cada cultura tem uma viso diferente de mundo, pois a criana no tinha a existncia de hoje ela era considerada miniatura do adulto ou quase adulto,os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu incio tambm no tinha a conotao que tem hoje,eram vistos como fteis e tinha como objetivo a distrao e o recreio sendo assim dentre as contribuies mais importantes deste estudo podemos destacar que: As atividades ldicas possibilitam exercitar as resistncias ''pois permitem a formao do auto conceito positivo; As atividades ldicas possibilitam o desenvolvimento integral da criana j que atravs destas atividades a criana se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. O brinquedo e o jogo so produtos de cultura e seus usos permitem a insero da criana na sociedade; O brincar uma necessidade bsica assim como a nutrio,a sade,a habitao e a educao ;

O jogo essencial para a sade fsica e mental. O jogo simblico permite criana vivncias do mundo adulto e isto possibilita a meditao entre o real e o imaginrio. Em prol desta sugesto ser preciso, portanto, que currculos sejam repensados,dando aos jogos ,brinquedos e brincadeiras um novo desenvolvimento de ensino aprendizado desenvolvendo a alegria de entender a escola como um espao,acima de tudo prazerosa. Pois o jogo para a criana o exerccio,e a preparao para a vida adulta,assima criana aprende brincando o que a faz desenvolver suas potencialidades, porm importante que o educador ao utilizar um jogo,tenha definidos,objetivos a alcanar e saiba escolher o jogo adequadoao momento educativo. Enquanto a criana est simplesmente brincado incorpora valores, conceitos e contedos que o educador poder estar anotando para serem analisados e colocados em prtica num futuro bem prximo.Para formar professores com pleno conhecimento ldico uma tarefa rdua e difcil, pois o educador tem que ter um conhecimento profundo e acreditar que ele capaz de conscientizar o ensino ldico como uma forma de aprendizagem, mas no entanto no mundo em que vive a criana hoje, com a modernizao, (jogos eletrnicos, a tv, se no houver um conhecimento profundo e das condies para utilizlos no adianta criticar os pais por no brincarem mais com os filhos; se no oferecemos conscientizao para faz-los melhorar; da mesma forma, no adianta falar, criticar, os problemas das escolas como evaso, repetncia, desinteresses e falta de relacionamento, denominao se no apresentamos propostas reais e convincentes. 2.2 O LDICO E AS ATIVIDADES FSICAS COMO MEDIADORES NO PROCESSO DE LETRAMENTO. O ldico uma atividade fsica mediadora na aquisio da linguagem oral escrita. Leva a oportunizar a reflexo sobre a prtica pedaggica que utilizada pelo educador na escola. Pode levar a constiturem uma concepo de linguagem que resulte em uma prtica dinmica, onde o ldico, a imagem e a atividade fsica tornaram - se mediadores do processo de letramento das sries iniciais, na habilidade de ouvir, falar, ler e escrever. Buscou se identificar a importncia de caracterizao do ldico e de atividades fsicas como meio facilitador da aprendizagem na escola, como forma de proporcionar a educao fsica, como componente curricular, podendo se integrar s demais disciplinas. A educao fsica torna se to importante para o trabalho interdisciplinar, favorecendo o desenvolvimento geral da criana facilitando a interao e socializao na escola. O ldico, a imagem, os jogos e as brincadeiras dentro do universo escolar no possuem apenas o objetivo de proporcionar aos educandos nas aulas de educao fsica, alguns

momentos de recreao, mas sim uma prtica pedaggica interdisciplinar considerando o aluno como sujeito de suas aes, criando e vivenciando momentos. "O mestre no pode simplesmente depositar um certo nmero de conhecimentos j adquiridos mas deve transmitir o j adquirido a partir da situao existencial do discpulo e de maneira tal que sua revelao criadora chegue a confundir com a prpria inveno problematizadora do educando" (Grifos meus) (Dussel, 1977 133) Quando o educando v um professor que suas aulas sejam trabalho e jogo sabem manter um relacionamento mais profundo e sincero e aproveita cada, momento cada situao para debater, discutir e proporcionar a aprendizagem, sabemos que quando o aluno gosta do professor gosta daquilo que ele ensina e se esfora cada vez mais para aprender e no decepcionar. Quando uma criana sente que amada e respeitada pelo professor e pela escola, sua permanncia na escola se fortalece, s uma causa muito forte o faz abandonlaTemos conscincia de que quando um professor despertar no educando amor, pelos estudos ela mesma se compromete de se aprofundar, buscar novos conhecimentos, ir atrs do difcil, gostar do desafio, de buscar soluo, isso no acontece s nos nveis do pr-escolar, primeiro e segundo graus, mas tambm no nvel superior. Quando ele descobre que a melhor escola est dentro de si mesmo, isso porque ele est conscientizado, confiante e sentiu-se um despertar que a escola por meio de seus educadores possa ser o ponto de partida, mas a escola de hoje, ainda no aprendeu a confiar em seus alunos. Da o conhecimento impe o saber e o cobra em provas e vestibulares, com medo de que os alunos no o dominem. De um modo geral preciso resgatar o verdadeiro sentido da palavra "escola"; lugar de alegria, prazer intelectual, satisfao; preciso pensar tambm na formao do professor, para s refletir cada vez mais sobre sua funo. Para Makarenko o professor no deve opor-se a liberdade do aluno deve sim reforar a confiana, incentivo a autonomia do aluno, abrir, alargar e universalizar com disciplina, no mbito da conscincia do grupo. "o professor deve ajudar o movimento de vai-vem entre o indivduo e a coletividade, isto promover a autogesto da coletividade pelo prprio aluno". 2.3 O JOGO INSTRUMENTO DE FORMAO OU ALINEAO? "A liberdade de ao do jogador a separao do jogo em limites de espao e tempo, a incerteza que predomina, o carter improdutivo de no criar nem bens nem riquezas em suas regras" (4 Uizinga Caillois 1967, pp 42 43 Apt. Pg. 4 T.P.R. e jogos)

Sabe se que existe hoje uma certa confuso com relao natureza do jogo, seja ele fruto de uma prtica social, fenmeno psicolgico ou cultural. s vezes o jogo surge na vida cotidiana como um fato positivo ou mesmo de carter formador ou mesmo como expresso mxima de lazer determinante, da folga, da alienao e do prprio consumismo. Nos dias de hoje difcil uma criana de qualquer classe social, encontrar no convvio familiar uma vivncia de alegria, de participao e de comunicao de afetividade. Muitas vezes os pais sobrecarregados pelos encargos do dia a dia e pelas preocupaes, no tm foras ou coragem de estar ao redor de seus filhos para brincar com eles ou proporcionarlhes divertimento sadio. Um muro de indiferena quando no um clima de hostilidade, parece levantar-se entre eles, e os filhos acabam perdendo a confiana afetuosa e as incompreenses so constantes. Konrad Lorenz, em oito pecados mortais da civilizao, afirma que a excessiva competio ou a corrida da humanidade cegaram o homem e todos os valores reais, tirando-lhe o tempo e a possibilidade de refletir sobre si e sobre sua verdadeira condio, afrouxando os sentimentos e os afetos mais profundos. Como fruto dessa corrida desenfreada surge uma massa cansada descomprometida, sem nenhuma iniciativa para relacionar-se, recebendo passivamente tudo que lhe imposto e comportando-se como se as razes exteriores fossem seus motivos internos da ao. De modo geral, na estratificao, especializao explorao do homem pelo sistema de produo, torna-se quase impossvel ao ser humano incluir na sntese de seu ego alguns segmentos da sociedade em que vive. O sistema de produo, em vez de permanecer como utenslio extenso de funes fisiolgicas do homem, leva-o ser a extenso de si mesmo. Torna-o um segmento de vida, separado de sua prpria vida. Dessa forma a criana, o jovem e mesmo o adulto, neutralizados e sua conscincia de ser no mundo, so bombardeados por uns falsos jogos que lhes prometem alegrias, poder, riquezas e prazer, descasos, associados idia de consumo, cujo conceito chave se define no esbanjamento, redundncia e alienao. Muitas vezes esse falso jogo, travestido de brinquedos, modismo pedaggico, programas de TV e rdio, computadores, pornografia, esporte de massa, carnaval impostos de cima para baixo e usados para desviar o ser humano dos problemas que ocupam e o subjugam.

O falso jogo no visa formao, educao, mas doutrina consumista, cuja mdia a imposio do produto a qualquer preo e a neutralizao das pessoas nos aspectos mais essenciais. Quem mais se ressente e torna-se vitima desse processo a criana, que sem saber o porqu das coisas, ainda capaz de sorrir, brincar e acreditar num mundo diferente e verdadeiro. Mal sabe do destino que lhe foi designado e daquilo que ser cobrado mais tarde. De modo geral, a situao que se encontra a seguinte: Na famlia, os pais passam a vender para os filhos uma idia falsa de mundo, onde o prazer no se efetiva no brincar, no participar, no crescer sadiamente, no aprender, no pensar, no socializar, mas no comprar, no gostar, no individualizar-se. Na escola, os professores devoram as crianas pelo rigor, pela boa base, pelo preparo para o vestibular, pela exigncia absurda de nota, prova, recuperao, lio de casa excessiva, palavras de ventrloquo, e com esse tipo de programa que as escolas vendem o "produto" aos pais e cobram mais caro. Por sua vez a criana de classe de baixa renda na escola pblica devorada pela desorganizao, pelos descritrios, pelo desgaste dos professores, pelas exigncias burocrticas, pela evaso e pela reprovao em massa. "Na realidade, torturam-na, agora, em benefcio daquilo que ela poder ser um dia, se cair na armadilha que os grandes armam para ela". A revista Escola publica uma reportagem assustadora, afirma que mais de 7 milhes de crianas trabalham em carvoarias, lavouras de caf, cana, muitas como escravos sem direito escola, brinquedos, descansos e alimentao adequada. A CONTAG (Confederao Nacional dos Trabalhadores na Agricultura no Brasil) tem denunciado esses abusos, segundo a Instituio, os "bias-frias" mirins constituem um grupo vulnervel submetido a uma forma de explorao brutal que lhe causa danos fsicos psicolgicos e morais. A UNICEF (Fundo das Naes Unidas para a Infncia) adverte as autoridades quanto ao abuso cometido, contra a infncia. Demonstra que 7,5 milhes de crianas de 10 a 17 anos precisam trabalhar para sobreviver; 53,5% das crianas de 10 a 17 anos passam fome, pois suas famlias recebem menos de um salrio mnimo por ms, milhares de crianas morrem antes de um ano (97 por mil) e milhes de crianas se evadem das escolas so expulsas ou reprovadas. Como se no bastassem os desgastes na famlia e o desrespeito na escola vitima da televiso. A criana representa uma grande indstria de venda associada ao capital monopolista. Por meio de filmes, comerciais, novelas, programas infantis, incutem-lhe, desde cedo, valores de consumo, submisso, sonhos, iluses, preparando-a para ser "cidad" do amanh.

Freinet, em seus estudos, enfatizou a supremacia do trabalho jogo, recusando setores inteiros da vida e dos passatempos caractersticos das crianas de sua poca, o cinema e outras ocupaes semelhantes na poca eram classificados como "haxixe". Denunciou os perigos de uma vida v e evaso imaginria por meio das imagens. Esse tipo de passatempo no deve fazer parte do mundo da criana. Se Freinet vivesse nesta poca observando o contexto sociocultural, moral dos dias de hoje a que so to submetidas s crianas, os jovens, ficaria escandalizado, sobretudo com a televiso, que oferece um fascnio domesticador consumismo, falso jogo, alm de passar o lixo cultural, o cio, a alienao muito prpria do sistema de reproduo e dominao de classes. Ao analisar os meios de comunicao social, principalmente a televiso, no se questiona a televiso em si, mas o modo como constitudo, o contedo de sua programao, os domnios de suas concesses, a falsa alegria que passa para a criana, para os adolescentes, para jovens e adultos e a interiorizao de valores, culturalmente aceitos. E muito importante acrescentar a relao entre a criana, a educao e o brinquedo que influncia ele exerce sobre ela. 2.4 A CRIANA A EDUCAO E O BRINQUEDO. Considerando o brinquedo e a realidade da criana relativa a inteno dos adultos, devemos lembrar que o brinquedo tornou-se, hoje um objeto de consumo, numa sociedade que prope qualquer objeto para ser consumido como brinquedo. Esse objeto se transforma em "falso jogo" e traz a superfcie oposio entre o jogo e o trabalho, o objetivo ldico (brinquedo) comprado tem como destino satisfazer a necessidade imediata (to logo preenchidas essas necessidades, vai-se em busca de outra nova necessidade). Por isso, supervaloriza a produo e acrescenta se a publicidade, a qual tirando proveito da confuso entre o real e o imaginrio, exibe sedutoramente o absoluto da satisfao, futura, para que a se introduza o germe da decepo. Satisfeita com o brinquedo, a criana no joga mais, no explora, no cria nem representa concretamente seu pensamento. E de fato compreender que o contedo do brinquedo no determina a brincadeira da criana, ao contrrio o ato de brincar (jogar, participar) que revela o contedo do brinquedo. A criana ao puxar qualquer coisa torna-se cavalo; ao brincar com areia torna se pedreiro; ao se esconder torna-se guarda, nada mais interessante para a criana que associar os materiais heterognicos: pedras, bolinhas, papis, madeiras, todos eles tm significado para

ela. Um simples pedacinho de madeira, uma pilha ou uma pedrinha um papelzinho em sua solidez, no monolitismo de sua matria, renem uma exuberncia das mais diversas figuras. O brinquedo faz parte da criana, simboliza a relao, pensamento ao, e, sob esse ponto constitui provavelmente, a matriz de toda a atividade lingstica, a tornar possvel o uso da fala, do pensamento e a imaginao. O primeiro brinquedo utilizado pela criana seu prprio corpo, que comea a ser explorado nos primeiros meses de vida; em seguida ela passa objetos do meio que produzem estimulaes auditivas ou cinestsicas. A partir da o brinquedo estar sempre na vida da criana, do adolescente e mesmo do adulto. O mundo do brinquedo um mundo composto, que representa o apego, imitao, a representao e no aparece simplesmente como uma exigncia indevida, mas faz parte da vontade de crescer e se desenvolver, ao brincar com bonecas ou utenslios domsticos em miniatura, uma criana exercita a manipulao dos objetos, compondo-os e recompondo-os, designando-lhes um espao e uma funo, dramatizando suas prprias relaes o eventualmente seus conflitos, gritos com as bonecas, usando as mesmas palavras da me, para descarregar sentimentos de culpa; acaricia e afaga-as para exprimir suas necessidades de afeto, pode escolher uma delas para amar ou odiar de modo especial, caso a boneca lembre o irmozinho amado, ou do qual tem cime. Os brinquedos tero sentido profundo se vierem representados pelo brincar. Por isso a criana no cansa de pedir aos adultos que brinquem com elas, estes, quando brincam com as crianas, tem a vantagem de dispor de uma experincia mais vasta mais rica, podendo ir mais longe com a imaginao, aumentando com isso seu coeficiente, no s de informaes intelectuais, mais de nvel lingstico, por exemplo, quando brinca de construo o adulto sabe calcular melhor as propores e equilbrio. Possui um repertrio mais rico do ponto de vista lingstico, e por isso ganha em organizao, direo e abre novos horizontes. 2.5 A FUNO PEDAGGICA DO JOGO. muito comum ouvirmos dizer que "os jogos no servem para nada e no tm significao alguma dentro das escolas, a no ser na cadeira de educao fsica". Tal opinio est muito ligada a pressupostos da pedagogia tradicional, que exclui o ldico de qualquer atividade sria ou formal. Sabemos que a criana fica reconhecida pelo fato de ter se esforado e no apenaster repetido: mais tarde compreenderemos que tudo o que fizemoscom elae por elano trar retorno no exato momento porm a longo prazo, compreenderemos que valeu muito a pena ter lutado sem medir esforos e que o esforo difcil e a tenso, vai culminar na alegria de

compreender, pois a criana no apenas um ser de capricho e disperso, mas quer entrar vivamente no jogo, mesmo se no puder l chegar se no com o auxilio externo. Ela gosta do difcil, das vitrias penosas, ainda quando se deixa arrastar pelo fcil, pelo divertido, pelo engraado. Podemos acreditar na seriedade da criana que aspira a grandeza, num anseio que o adulto tem a certeza de poder manter ainda. O estado de homem belo para aquele que o atinge com todas as foras da infncia. Ao referir-se a interveno do professor na prtica da pedagogia tradicional, no queremos dizer que deve haver rigidez absoluta, insistncia no pavor, no medo, no sacrifcio, muito menos no livresco, no gratuito desprovido de qualquer significao, mas no equilbrio entre o esforo, a busca, a disciplina como prazer e a satisfao. Conduzir a criana busca, ao domnio de um conhecimento mais abstratomisturando habilmente uma parcela de esforo com uma leve dose de brincadeiras transformaria o trabalho, o aprendizado num jogo, bem sucedido momento em que a criana mergulha profundamente sem se dar conta disso. preciso no esquecer que o objetivo da escola transmitir o conhecimento historicamente acumulado e por isso que fazemos constantemente uso da reflexo ,inteligncia , adaptaes e acapacidade de solucionar problemas, no medindo para tanto oesforo ,prazer, instruo e diverso para uma educao que ser sinnimo de vida, educao para a vida. comum observarmos entre o trabalho, um jogo quenuma sociedade marcada pela reproduo e pelo domnio de classes enquanto para uma classe privilegiada o conhecimento fornecido pela escola se caracteriza muito mais pelo jogo (condies normais e naturais de aprender) a classe menos favorecida o trabalho jogo torna-se to distante a realidade do aluno, que leva-o ao desprazer, ao penoso, conseqentemente ao fracasso, ao abandono e reprovao em massa. Ainda podemos observar que o sistema de educao, a escola e os mtodos esto afastados do cotidiano do educando, principalmente dos mais pobres que no desespero buscam a escola como um ponto de lazer, alegria e prazer para se viver bons momentos de suas vidas e, no entanto so massacradas, discriminadas e muitas vezes assassinadas. Tudo isso em nome de um sistema de poder e dominao. preciso tentar buscar novos horizontes, buscar a coragem destes educandos para dentro da sala de aula e que ela possa se sentir querida e privilegiada e o ldico pode ser uma alternativa. 2.6 TCNICAS E JOGOS PEDAGGICOS. Professor importante que alm destes jogos voc crie outros, desde de que investigue e analise os resultados de sua aplicao e esteja muito bem preparado para aplic-los.

O professor, antes de colocar em prtica qualquer atividade, dever organizar-se traar plano como: conhecer os alunos e o ambiente; adequao dos objetivos: preparo dos alunos; conduo das atividades ver se os alunos entenderam as regras e as metas do jogo. Na aplicao dos jogos o professor deve: 1.Ser um guia. 2.Ser um desafiador, estimulador da inteligncia. 3.Ser um problematizador. 4.Analisar e discutir o porqu , para qu , para quem e os efeitos do jogo. 5.Colocar-se como irmo mais velho, junto ao qual os menores buscam segurana e novos conhecimentos. 6.Ter conscincia do que faz e saber porque faz. 7.Ser um libertador (estar seguro). 8.Motivar sempre os alunos. 9.Ter variedades de jogos e tcnicas. 10.Adaptar-se a realidade e ter flexibilidade. 11.Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupos. 12.Relatar e publicar experincias para que outros possam conhec-las. 3. A IMPORTNCIA DO BRINCAR. Toda criana tem o direito de brincar, pois brincarfundamental para o seu prprio desenvolvimento fsico, psquico e social. Muitas crianas em tenra idade so solicitadas ao trabalho e perdem, por isso, a oportunidade de se relacionarem com outras crianas e de se socializarem em grupos. Os pais, por estarem sempre concentrados em suas ocupaes e tarefas que s vezes se deixam levar por seus atributos e esquecem da importncia da brincadeira com que um dia tambm foram crianas. Cabe ento a ns professores desempenhar este papel, procurando recursos com criatividade para ento dar incio ao processo de socializao e convivnciada criana com outros colegas

ou grupos,o professor ento dever saber orient-los e integr-los atravs da comunicao e brincadeiras e sobretudo desenvolver e aplicar a integrao e o respeito com os colegas, trazendo melhor qualidade de vida, sade e bem estar. 3.1 OS JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS. Os jogos tradicionais so aqueles que por suas caractersticas de fcil assimilao, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos ldicos e funo em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados atravs dos tempos, transmitidos oralmente de uma gerao a outra. Pois foi vendo, ouvindo e participando que crianas de vrias geraes aprenderam e ensinaram, usufruram e nos legaram estas atividades que ns, educadores chamamos de jogos tradicionais. Os jogos tradicionais geralmente so criados pela criana e para a criana que no mundo ldico encontrar equilbrio entre o real e o imaginrio, alimenta sua vida interior, descobre o mundo, torna-se operativa, pois quando brinca, a criana est tomando certa distncia da vida cotidiana, e entrando no mundo do imaginrio. As brincadeiras de faz de conta, os jogos de construo e aqueles que possuem regras, jogos tradicionais, didticos e corporais proporcionam a ampliao dos conhecimentos infantis por meio da atividade ldica, por meio de jogos e brincadeiras os professores podem observar e constituir uma viso dos processos de desenvolvimento das crianas em conjunto e de cada uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que as crianas dispem, pois brincar leva a criana a tornar-se mais flexvel e buscar alternativas de ao. "O jogo para a criana um fim em si mesmo ele deve ser para ns um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal (Girard, 1908, pg.199)" Assim sendo o jogo propicia a diverso, o prazer e o equilbrio emocional quando o jogo adotado de natureza livre parece incompatibilizar-se com a busca de resultados, tpicos de processo educativos, basta, no entanto o professor encontrar em cada jogo um objetivo para se trabalhar em sala de aula. 3.2 ENSINAR BRINCANDO. Entre as vrias idias a respeito desse assunto, sobressaem inicialmente os de Kar Groos, que em 1896, explicou o brinquedo como sendo um exerccio preparatrio para as atividades adultas, pois o brinquedo corresponde a uma necessidade natural e podemos observar claramente este comportamento ao observar a emoo de uma criana quando ela ganha o brinquedo desejado.

O brincar ento tem a funo de descarregar as tendncias anti - sociais que mostram incompatveis com estgio atual de nossa civilizao. O brinquedo tem, portanto uma funo purificadora e como funo catrtica, o brinquedo tende a canalizar no sentido til as tendncias consideradas nocivas vida coletiva, os impulsos agressivos e sexuais, que se manifestam to precocemente na criana, adquirem, por meio do brinquedo, as mais variadas formas de expresso, como os combates simulados, os ataques de mentira, o brinquedo de boneca, os brinquedos de famlia etc. Para os psiclogos o jogo nada mais do que a livre expanso de tendncias adultas mais ou menos represadas. 3.3 BRINQUEDO FUNCIONAL OU EXPERIMENTAL. No primeiro ano de vida a criana brinca no incio, com seus prprios membros; Piaget atribui muitos desses "jogos de exerccio" a auto imitao: o beb imita a si mesmo, muitas vezes repetindo um movimento casual ou um reflexo que acaba de efetuar, como: olhar a luz e as cores, escutar os sons e as canes de ninar, apalpar os objetos, sentir a textura das roupas parecem constituir brinquedos sensoriais para a criana que passa horas envolvendo em brincar consigo mesma. Brinquedo de fico, de iluso, ou simblicas, comum vermos crianas conversando com seus brinquedos como se eles lhes respondessem, isso acontece na metade do segundo ano de vida e continuam at os anos pr-escolares entre as diversas modalidades de brinquedo de fico, comum a criana fazer de conta que est dirigindo um carro ou uma motocicleta, ou atribuir vidas a objetos inanimados. Essa caracterstica do pensamento infantil chamada animismo (do latim anima=alma). Para uma criana de um ano e meio at a idade pr-escolar sua boneca, seu ursinho e outros brinquedos sentem e pensam como as pessoas. 3.4 BRINQUEDO DE REPRESENTAO DE PAPIS E DE CONSTRUO. Aps o terceiro ano de vida, a criana brinca imitando atividades que vivencia ou das quais toma conhecimento atravs de livros, cinema ou televiso. Assim ela brinca de motorista de nibus, de carteiro, mdico, professor ou cozinheiro. E neste perodo que h um particular interesse pelo brinquedo de construo: a caixa de bloquinhos de madeira, pedras, areia, plantas e terra, so elementos imprescindveis para esse tipo de brinquedo, pois muitas vezes, as mesmas matrias servem aos dois tipos de brinquedo: o menino, misturando gua a areia para levantar um castelo, est empenhado em um brinquedo de construo. A menina fazendo bolinho de areia e oferecendo-os a seus amigos para "provarem" est representando o papel de me; os brinquedos de construo so muitas vezes de entusiasmada competio: o meu "mais alto""mais bonito""maior" etc. Quando a criana chega a idade escolar de primeiro grau, ela j capaz de brincar em grupo, com outros, pois j est apta a obedecer s regras e a esperar sua vez pois antes dessa idade,

ela j brincou paralelamente com outras crianas ou em grupo de no mximo trs, s que ela ainda no participou de jogos sujeitos regras, pois, embora possa perceb-las, mostra-se incapaz desubmeter-se a elas. De fato nessa idade a criana est ainda no estgio egocntrico, em que ela joga livremente, a seu modo. J na fase escolar, formam-se grupos de idade aproximado que se selecionam por sexo, pois meninos e meninas j no se interessam mais pelos mesmos brinquedos: os meninos agrupam se para jogos movimentados; as meninas para brinquedos mais sedentrios por exemplo: de escolinha ou de casinha. Tal escolha resultado da influncia de nossos padres culturais. nesse ponto que entra a importncia das escolas trabalhar o jogo didtico pedaggicos com regras. Certos brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto, assemelham-se a rituais onde a criana aprender a sua vez de entrar e sair, aprendendo assim a respeitar seus limites. Permitir que as prprias crianas criem suas regras tambm do timos resultados. A outros brinquedos em que a criana deve ser capaz de inibir-se: no pode falar, rir, mover-se (como nos jogos de esttuas) Para a criana pequena, as regras so sagradas, no podem ser mudadas foram impostas por uma autoridade a qual todas tm de obedecer, mesmo assim, elas no conseguem, jogar com as crianas menores, s quando atingir a idade escolar ela estar apta a consegui-la, porm no decorrer de brincar com outros colegas, a criana vai atingir um estgio mais elevado, compreender ento que as regras existem porque todas concordam a respeito delas e que elas podero ser mudadas se todos concordarem com as mudanas. Assim antes de iniciar um jogo, mesmo que seja muito conhecido as crianas sentem necessidade de fixarem regras, pois crianas que eventualmente o aprenderam em outros lugares podem pratic-lo de modo diferente. Alm disso, o ato de formular regras parece ter uma significao altamente positiva para a criana. A escola vem tentandoorganizar, cada vez mais, meios ambientes que permitam as crianas ser agentes ativos de sua aprendizagem. Tudo isto est provocando lenta revoluo nas escolas, medida que os professores percebem a finalidade das mudanas. Mas o fato de que as salas de aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a ateno para a natureza dos folguedos infantis. O problema que consiste em determinar se as crianas esto apenas desperdiando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontneo ou esto sendo agentes ativos de sua aprendizagem,a fim de solucionar a questo necessrio ver com algum detalhe a natureza do brincar espontneo das crianas. 3.5 A SERIEDADE DO BRINQUEDO.

Ao observar os aspectos de brincar em uma criana o que nos chama mais a ateno a vitalidade. Ficamos maravilhados frente a tanta energia. Ningum pode duvidar que a criana entregue a si prpria, constitui organismos dinmicos, curiosos para investigar tudo e qualquer coisa. No entanto, quando tentamos recordar o que foi nossa prpria infncia, s uns poucos detalhes vm em nossa mente: um brinquedo favorito, uma ocupao particularmente encantadora ou um incidente especial referente a alguma pessoa. O assunto de nosso pensamento e conversa, dia aps dia, ano aps ano, parece ter-se desvanecido. Pode haver talvez umas poucas recordaes, culposas, que no mais cuidamos de discutir com nossos amigos adultos. Estas recordaes no so, porm, comumente numerosas e, no sendo disponveis para a discusso pouco podem ajudar. Tudo o que podemos recordar que fomos jogados no mundo encantador do brinquedo como se este representasse poderoso magneto. No entanto, isso no impede de que ns educadores, busquemos avanar dinamicamente, atravs da aprendizagem, para fornecer a nossos alunos atividades que envolvam as brincadeiras to apreciadas na infncia. A primeira vista, parece impossvel generalizar a respeito das brincadeiras infantis, cada criana to individualizada e as oportunidades de brincar so to infinitamente variveis, algumas possuem mais imaginao que outras; alguns anseiam por dominao, ao passo que outros so prontamente subordinados s influncias nas brincadeiras de qualquer criana que podem ser bastante variveis. No entanto, existem determinadas caractersticas comuns ao brincar das crianas, em qualquer que sejam suas idades ou fases. Existem nas crianas umas dinmicas e irresistveis atraes pelo jogo, que lhes traz apaixonante interesse e prazer. No dia a dia de uma criana podemos observar como ela fica absorvida na soluo de problemas, quando pode manusear, materiais concretos como blocos, barras contas, sementes, cubos etc. Outra impressionante caracterstica de seu brinquedo a maneira incansvel pela qual ela repetir a mesma coisa muitas vezes. E importante lembrarmos, que em muitas famlias brasileiras o brincar termina ao 08 oitos anos, em outras ela, nunca existiu, pois o que se espera da criana que ela trabalhe para ajudar na manuteno da casa, mas apesar de tudo descobrimos, mediante cuidadosa observao do brincar espontneo da criana, que a despeito de suas variadas personalidades, circunstanciais e idades, possvel fazer determinadas generalizaes. Em

seus jogos, qualquer que seja sua idade, as crianas revelam irresistvel atrao para o brinquedo, para o prosseguimento de suas atividades com sustentada ateno, sendo incansveis na repetio. Estas so todas as caractersticas que as escolas formais se esforam tenazmente para impor s crianas, achando que se ensina a aprender. ns educadores sabemos muito bem que a nica coisa que no se ensina a uma criana como se faz para aprender. O aprendernasce nas crianas, talvez possivelmente atuando antes mesmo do nascimento, ento a nica coisa, que podemos fazer, organizar para elas a realizao de sua aprendizagem. O papel do professor consiste, simultaneamente em zelar para que o dia de aula contenha suficientes perodos de atividades e de quietudes destinados a aprendizagem, de modo que as crianas sejam ativas e se firmem, e em zelar tambm para que os indivduos ou grupos disponham de recursos para passar a ulterior investigao medida que a maturao se torna evidente. Infelizmente, so poucas as escolas primrias que j compreenderam que, embora j sejam capazes de raciocinar, as crianas carecem de situaes concretas para que ao pensamento seja proveitoso, tampouco que as crianas trabalharo melhor em pequenos grupos com um interesse em comum no se podem aceitar turmas de quarenta ou mais, com horrios estabelecidos para jogos formais, os jogos devem acontecer sempre de coerncia com a aula, e o assunto do dia fazendo assim parte do dia a dia . A crianaparticipar da aula com gosto e prazer, pois j sabe que haver um jogo sobre o assunto. Quando um professor, na escola primria trabalha com os interesses espontneos das crianas, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim de infncia. Os livros de gramtica, os clculos e os livros textos, sero usados com prazer, medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha efetivamente com os jogos educativos, no existem os chamados testos de compreenso, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poder usar, o prprio jogo como uma forma de avaliao, pois quando as crianas esto interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa s sejam competitivos pela objetividade estimulam a rapidez de raciocnio e reforam conceitos aprendidos nas aulas. 4. A AQUISIO DE HABILIDADES MOTORAS. A aquisio de habilidades motoras com influncia do esporte e dos valores a ele associados houve a necessidade de incluir outros conhecimentos no currculo, como muitas modalidades esportivas requerem uma iniciao precoce, seu alvo passou a ser a criana. Nas reas do conhecimento especialmente as que estudam o comportamento motor e o desenvolvimento humano. A introduo dessas novas reas de educao fsica deu-se nos anos 80. Disciplinas como o crescimento, maturao, aprendizagem motora e desenvolvimento humano. (classificado em cognitivo, afetivo e motor) e prevalecia ainda o modelo tecnicista (controle de informao).

Centrado no modo como a criana aprende (processo eminentemente cognitivo) dava-se pouca importncia a outros aspectos do mundo da criana (por exemplo, os fatores scioculturais). Esse enfoque sobre as atividades fsicas desportivas revela mais uma vez o elitismo presente na concepo de crianas lesionadas ou com deficincia motora que acontecem margem do sistema escolar. 4.1 O ENFOQUE NEURO COMPORTAMENTAL. Visa aquisio de habilidades motoras com nfase na especializao esportiva, essa abordagem preocupa-se com as mudanas ocorridas no comportamento humano durante o ciclo de vida de uma pessoa. Segundo Pellegrini (1991), essa abordagem pode ser dividida historicamente em quatro perodos assim sintetizados: Perodo precursor (de 1781 a 1928) estudo das influncias do meio ambiente no desenvolvimento humano, com base nas teorias de Larwin. Perodo maturacional (de 1928 a 1946) estudo das influncias dos processos genticos e seqenciais de maturao biolgica sobre o desenvolvimento (estudos de Gesell, 1929). Perodo normativo desertivo (de 1946 a 1970) focaliza o ato motor, privilegia - se a forma de execuo do movimento, percebido como produto estudo de Conolly, 1970. Perodo orientado ao processo (a partir de 1970) processos cognitivos necessrios execuo do ato motor (estudos de Clark e Whitall, 1989) 4.2 EDUCAO PELO MOVIMENTO. No incio dos anos 70, trazido para o Brasil uma corrente denominada psicomotrocidade surge como crtica ao dualismo corpo mente predominante na educao fsica escolar, fundamentadas suas aes nos jogos de movimento e de exercitao. O trabalho profissional passa a organizar-se em torno do desenvolvimento psicomotor de base: coordenao motora, equilbrio, lateralidade, organizao espao e temporal e esquema corporal, buscando integrar homem e espao, corpo e alma. O desenvolvimento psicomotor torna-se pr requisito para aquisio de contedos cognitivos, e a educao do movimento d lugar a educao pelo movimento. 4.3 PERSPECTIVAS PARA O PRXIMO MILNIO.

No final da dcada de 1980, uma nova concepo de educao fsica comeou a se estruturar, baseada no estudo das influncias que o meio fsico e social tem sobre o desenvolvimento humano. Tais estudos utilizam informaes da antropologia, psicologia, filosofia, sociologia e histria, que por fornecerem uma viso crtica da realidade em que vivemos. Essa concepo considera o homem como ser integrante no meio social sendo constantemente modificado por ele e, ao mesmo tempo, transformando-o com essa nova perspectiva caracteriza-se por estudar os estmulos a sua influncia numa populao de indivduos. A antropologia e a psicologia estudam o passado evolutivo do homem, com o intuito de conhecer as influncias que o meio fsico e a forma de organizao social tiveram no processo de humanizao. Educao fsica sinaliza uma preocupao com o processo e a forma de produo cultural nas diferentes regies e culturas, enfatizam-se aspectos que tenham relao com a cultura motora e com o comportamento ldico historicamente situado, a saber: Processo de organizao social (criao de leis, regras e normas de convivncia social) Forma de explorao dos recursos alimentares (agricultura, pecuria, pesca etc) Manifestaes religiosas (crenas, credos e mitologias que aparecem nos rituais e em outras expresses mgicas religiosas) Forma de expressar tais manifestaes (dana, msica, jogo) brincadeiras etc. 4.4 A CRIANA EM SUA TOTALIDADE. A educao fsica escolar destaca o aluno como um todo integrado a criana e vista como um ser historicamente situado, que importante para sua vida em sociedade, ao mesmo tempo tem a capacidade critica para situar-se no mundo para ser por ele modificada e para transform-lo. educao fsica nas quatro primeiras serie servem como indicadores iniciais e no como pontos de chegada. A riqueza do aprendizado propiciado pelas atividades motoras das culturas corporais no se esgota em sua realizao pura e simples. E defundamental importncia que as crianas aprendam. 4.5 O JOGO CRIA ORDEM E ORDEM. A adoo de caractersticas ldicas no relacionamento em sala de aula tambm encontra resistncia. Talvez a principal delas seja a crena equivocada de que o brinquedo e o jogo trazem em si "elementos perturbadores da ordem" levando a atitude de indisciplina. Muito ao

contrrio dessa crena generalizada, citando (Huizinga), o verdadeiro jogo em si "cria ordem e ordem". Uma ordem muito mais eficaz porque aceita pelo grupo e elaborada conjuntamente. Ao jogar o seu prprio jogo, o professor est exercitando o lado do poder, preciso que se entenda a sala de aula como sendo, como todo espao, um espao poltico, onde tambm pode ser jogado e "jogo do poder" mas a imposio do poder pela fora s compreensvel a partir do momento em que interesses contraditrios se batem, exercendo o poder que lhe outorgado pela instituio, o professor no corre risco, no ousa, assumindo a atitude de avarento do saber, que no suporta a incerteza e a tenso do compartilhar. preciso que o professor entenda, como Paulo Freire afirma, "que sem a coragem de correr o risco, no existe educador, e jogo significa correr risco". Ao criticar o jogo do poder na sala de aula, no pretendo defender o que (Luis Antonio Cunha) denomina "populismo pedaggico", ou seja, que o professor renuncie ao seu papel docente. O que creio ser fundamental a busca da substituio do poder docente calcada na instituio pela autoridade docente, delegada pelos estudantes a partir de critrios de competncia, seriedade e compromisso a autoridade que vem do jogo do dia a dia, na sala de aula, mas para isso necessrioexpor-se, correr risco. J havia colocado a dificuldade de falar sobre o ldico, uma vez que esse assunto no considerado coisa sria. Essa dificuldade muito maior quando se aborta a questo da sala de aula, onde o ldico e a seriedade so colocados em campos opostos. Alguns professores tm receio de manter um relacionamento menos formal com os alunos, pois acreditam que a seriedade "impe respeito" e isso pode criar barreiras de acesso muito fortes. Por outro lado, os depoimentos "abertos", e que as atitudes que em primeira vista podem ser consideradas respeitosas, para as demais, na realidade denotam temor das sanes a que esto sujeitos. No mbito da sala de aula, enquanto a seriedade valorizada como forma de facilitar a aprendizagem procura-se facilitar a aprendizagem, procura-se banir o ldico como entrave para o saber. A colocao do jogo e da seriedade em campos diametralmente opostos, como analisa (Huizinga), no to simples como possa parecer a primeira vista. Se examinada a relao mais perto, percebe-se que no seriedade do jogo no significa que o jogo nosrio, pelo contrrio, muitas formas de jogos so extremamente srias: "a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade". Desse modo, talvez fosse mais apropriado dizer que o confronto que se verifica na sala de aula no se d entre o ldico e a seriedade, no sentido de dedicao ou atribuio de importncia, mas sim entre o ldico e a seriedade entendida como gravidade, sisudez.

"Ora se com a seriedade do jogo na sua colocao de acordo com a relao e a sua forma, d se, portanto uma significao com importncia." "O jogo s pode ser jogo quando selecionado livre e espontaneamente pela criana. Caso contrrio trabalho ou ensino" (Aps. T.P. Recreao e jogos P.6) Quandoacende-se a chama do talento ocultoos bons professores quesentem - se alvo da confiana e respeito da comunidade sabem como alternar jogo e trabalho, diverso e estudo. Sabem como reconhecer os esforos especiais. Tambm sabem como dar um tempo a uma criana e como lidar com aquelas crianas para quem a escola, por algum tempo, no importante considerada algo mais para suportar do que para saborear, ou mesmo a criana para quem, por algum tempo as outras crianas so mais importantes do que o professor. Mas os bons pais tambm sentem a necessidade de fazer com que os filhos confiem nos seus professores e, portanto de contar com professores em que se possa confiar. Pois o que esta em jogo nada menos do que o desenvolvimento e a manuteno nas crianas de uma identificao positiva com aqueles que sabem coisas e sabem como fazer as coisas. Repetidamente, em entrevistas, com pessoas e especialmente dotadas e inspiradas, nos dito espontaneamente e com particular veemncia que um professor passa a ter crdito quando acende a chama do talento oculto. Contra isso se levanta a prova esmagadora de uma vasta polmica e muitas dvidas persistem entre educadores que procuram sem muita base terica associarem jogos a ensinoaprendizado sem resultados muito positivos. Porm se levarmos em considerao os significados atuais do jogo e suas divergncias e entendermos que o jogo para ns um instrumento que nos leva a imaginao e nos propicia a diverso e o prazer Estaremos assim colaborando de uma forma gostosa e divertida para uma excelente prtica pedaggica, pois as crianas passaro a participar das aulas com determinado prazer pois sabero que na concluso de cada ensino aprendizado haver um jogo ou uma brincadeira,exemplos que estaremos mostrando no material que segue em anexo. ANEXOS DICIONRIO COM JEITO DE BRINQUEDO Apoiados por autores como Piaget e Vigostshye elaborados por professores da escola M. E. Infantil de Campinas criaram a faixa colorida, esta faixa tem 26 bolsos representando as letras do alfabeto. Ela como se fosse um dicionrio mvel, ela oferece um arquivo de letras e palavras conforme o assunto do momento, a faixa tambm usada como apoio em jogos

educativos como: jogo da garrafa, sorteios, bingos e adivinhas manuseadas com freqncia pelas crianas, a faixa pede um tecido lavvel e resistente, na hora da montagem os alunos podem ajudar as atividades feitas com a faixa desenvolvendo no apenas a escrita e a leitura, mas tambm a criatividade. 5.1 PESCANDO DESAFIOS. O jogo da pescaria costuma pescar o aluno no lugar do peixe. Brincando eles estudaro matemtica e portugus e ainda iro aprimorar a coordenao motora. A regra simples: ganha aquele que pescar mais peixes, porm para colocar a pesca no sambur, o aluno ter de fazer de cabea a conta pedida no verso do peixe ou ler a palavra ali escrita. Caso no consiga, ter de devolver o animal para o "lago". Para trabalhar a leitura o professor deve utilizar termos tirados de msicas ou textos vistos pela classe. "Assim os alunos lem palavras que j foram incorporadas ao seu vocabulrio, pescar o peixe e formar frases com as palavras pescadas tornam o jogo mais instigante". Em matemtica, a atividade permite exercitar o clculo mental, a vantagem que mesmo aquele que no pescou realiza a operao, pois todos se sentem desafiados a verificar se o colega acertou mesmo. 5.2 ALVO DE LETRAS. Alfabetizao com boa pontaria a prtica deste jogo destinada a criana em fase de alfabetizao, permite que formem palavras a partir de letras conquistadas com prazer e alegria, ao finalo jogo deixa claro ao aluno que, em portugus, as palavras precisam de vogais para fazer sentido esse jogo age no desenvolvimento motor da garotada: ao arremessar bolinhas a partir de uma linha traada no cho, a criana vai progressivamente dominando sua fora, apurando o clculo da distncia entre ela e o alvo e ainda aprende a postura ideal de seu corpo para o lanamento. 5.3 PALAVRAS COM P E CABEA. distncia de nossos alunos em relao matemtica pode ser encurtada se a aula contar com o auxilio da histria das palavras. Ao descobrir o significado de muitos termos matemticos e do dia a dia, a turma pode compreender melhor a designao dos nomes e at se divertir com a origem de algumas palavras. Deixamos aqui a idia de se fazer o cobradrio que um caminho no formato de cobra, os alunos jogam dados e avanam casas. Durante o trajeto, os jogadores respondem a questes sobre os meses do ano.

a oportunidade para descobrirem por que o ano dividido em doze meses e qual a origem do nome de cada ms. Tambm se pode us-lo para resolver clculos 5.4 JOGO DA VELHA CURIOSA. Velha de cara nova este jogo uma boa forma de avaliar a aprendizagem e de revisar contedos que exigem do aluno associao, como no caso de sinnimos ou capitais. Podemse usar crianas a partir dos 07 anos que, j criem estratgias. O brinquedo semelhante ao tradicional jogo da velha, formado por nove casas, vence quem ocupar trs delas seguidas na horizontal, vertical ou diagonal. Porm, h uma diferena: antes de marcar a casa com sua pedra preciso responder questo escrita no tabuleiro. Reviso se torna brincadeira quando o objetivo for rever a matria estudada, diga aos alunos que pesquisem o que no souberem nos livros e cadernos. Divida a classe em grupos de quatro e pea que joguem dupla contra dupla para que encontrem a resposta correta mais rapidamente. Os adversrios devem conferir se a soluo apresentada pelos colegas est certa. Depois de terminada a partida, troque as cartelas entre as equipes. Os alunos se interessam muito mais. A avaliao divertimento se seu objetivo for avaliar a aprendizagem da turma, estabelea as mesmas regras para o jogo, com exceo da consulta aos livros. A funo do professor ser a de juiz, j que eles no podero checar a resposta em nenhum material escrito. Se os oponentes entrarem num impasse, esclarea as dvidas e determine se a pea pode ser colocada na casa escolhida ou no. Assim, as crianas mostraro se aprenderam a matria de um jeito mais agradvel que em uma prova escrita. 5.5 O BARALHO DAS LETRAS. Existem regras de portugus que embaralham a cabea dos alunos porque lidam com uma questo complicada:as diferenas entre os sons das palavras e a forma como elas so escritas. O baralho das letras, que pode ser feito com papel carto cada carta representa o som de uma letra. As consoantes so as escritas em cartas brancas e cada vogal corresponde a cartas de determinada cor. A brincadeira montar palavras com o material, para jogar certo o aluno precisa considerar os sons que compem as palavras a ser montadas. a que est o segredo sem querer ele pratica a fonologia, o estudo dos sons do idioma, tema estudado na quinta e na sexta srie. Em vez de decorar conceitos, com este jogo a criana pode ver como as coisas funcionam na prtica. Enquanto joga, o aluno trabalha com o conceito de fonema, a menor unidade sonora de uma palavra, com o baralho, a diferena entre som e grafia fica clara.

5.6 FECHE A CAIXA. Este jogo timo para crianas iniciantes em adio e decomposio de nmeros, o objetivo fechar o maior nmero possvel das caixas numeradas de modo que a soma das que ficarem abertas seja menor que a dos adversrios. MATERIAL So necessrios dois dados e um tabuleiro, com nmeros de 1 a 9, que sero as caixas dispostas lado a lado. Regras: 1- Inicia-se o jogo quem obtiver o maior nmero no lanamento dos dados. 2- O jogador lana os dados e soma os resultados. Por exemplo: se o resultado da soma dos dados for 9, ou ele cobre na caixa o nmero 9 ou decompe o nmero em duas parcelas (8 e 1 ou 6 e 3 ou 5 e 4) e cobre os nmeros na mesa. Caso o resultado obtido seja maior do que 9, o jogador precisar necessariamente decomp-lo j que a numerao no jogo no ultrapassa 09. 3- O jogador lana de novo os dados e segue o mesmo procedimento, baseado nos nmeros das caixas que permanecem descobertas. Ele far jogadas sucessivas, at que os nmeros descobertos na mesa no sirvam para decompor o resultado dos dados. 4- O jogador soma os nmeros que restaram descobertos: essa a sua contagem. 5- Todos os nmeros na mesa so descobertos e a vez do prximo jogador. 6- Os jogadores que atingirem 45 pontos ou mais sero eliminados. Ganha o jogo quem tiver menos pontos, ou seja, aquele que em suas jogadas, conseguiu deixar descobertos os nmeros. O pequeno Professor A-Objetivo: desenvolver a ateno, memorizao, raciocnio, criatividade. B-Nota: resolver exerccios; enumerar ou analisar fatos, idias e tpicos, criticar situaes. C-Formao do aluno: semicrculo deve haver um aluno a mais que as cadeiras

D- Funcionamento: aps efetuar o estudo de determinado tema com os alunos o professor passar algumas questes ou exerccios. Em seguida solicitar a um aluno (pequeno professor) a resoluo do exerccio. Quando este terminar de resolver e colocar a resposta na frente do exerccio, os participantes devero trocar de lugar, ao mesmo tempo, o aluno solicitado (pequeno professor) volta rapidamente e aproveitando que seus colegas esto trocando de lugar, procura sentar-se em uma cadeira vazia. Desse modo sobrar um participante no centro, e este dever ir ao quadro resolver o segundo exerccio. E assim sucessivamente. E- Regras 1-Todos devero trocar de lugar 2-O pequeno professor dever colocar a resposta no quadro, antes de voltar a sentar no lugar de um dos companheiros. 3-Se a resposta estiver errada, os participantes no faro a troca de lugar . 4-Avaliao: observar o desempenho dos alunos e verificar se o contedo foi interiorizado. 5-Um passarinho a frente A- Objetivo: desenvolver o raciocnio, memorizao e os valores ticos. B- Metas: resolver exerccios, relacionar fatos, identificar nomes,. C- Formao dos alunos: em fileiras. D- Funcionamento: Os alunos, em fileiras, devem ter o caderno e a caneta sobre a carteira. O professor d um exerccio e pede para que os alunos respondam, a tinta, sem borres, no caderno, os alunos devem mostrar aos outros a resposta, mas no podem alter-la. A seguir, o mestre d a resposta verdadeira. Aqueles que acertarem passam a frente dos que erram. E assim segue at completar o nmero determinado de exerccio. E- Regras: 1- O aluno dever responder por escrito a caneta. 2- O participante que acertar deve passar sempre a frente daquele que era. Avaliao: ao final do jogo o mestre poder registrar o desempenho dos alunos e verificar se o contedo foi interiorizado.

5.7 O PULO INTELIGENTE. A- Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocnio e a memorizao. B- Meta: responder a questes sobre determinado assunto, perguntas objetivas. C- Formao dos alunos: fileiras de trs, quatro ou cinco, conforme o numero de alunos na classe. os alunos devero estar em pe segurando se pela cintura. D- Funcionamento: o mestre far um pergunta (do assunto programado) ao primeiro. Se responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, daro um pulo a frente. Se a corrente se romper ou se o pulo for dado com a resposta errada, a equipe voltar ao ponto de partida. A seguir o nmero "1" de cada equipe passa para o ltimo lugar e o nmero seguinte passa para responder. Regras: 1- Se o primeiro aluno dever responder, os demais no podero comunicar-se entre si. 2- A resposta tem de ser dada em voz alta para que todos possam ouvir. 3- A pergunta deve ser feita para cada fileira. F- Avaliao: O professor observar e registra o desempenho dos alunos durante o decorrer do jogo. 5.8 OS IMPREVISVEIS. A- Objetivo desenvolver o raciocnio, a memorizao e a percepo auditiva. B - Metas: resolver exerccio e perguntas objetivas referentes a um contedo dado. C-Formao dos alunos: em semicrculo. D- Funcionamento: todos os alunos elaboram uma pergunta do tema estudado. A seguir, o professor sorteia um aluno, chama-o a frente e venda-lhe os olhos, guia o ento pela classe, apontando para cad um dos outros e perguntando e este? O aluno com os olhos vedados dever dizer sim ou no. Se disser no, o aplicador caminhar em frente e continuar perguntando: este? Ao responder sim o aplicador tira-lhe a venda dos olhos e o aluno que foi apontado lhe far a pergunta, se acertar continuar na frente, respondendo: se errar, dever ceder o lugar a aquele que perguntou, e assim sucessivamente. E- Regras:

1- Todos devem participar e preparar a pergunta com resposta clara e objetiva. F- Avaliao: aquele que permanecer o maior tempo no centro respondendo as questes ser o vencedor do jogo. O mestre observa o desempenho dos alunos e registra na ficha de observao. 5.9 O JOGO DA BEXIGA. A- Objetivo: desenvolver o raciocnio, a criatividade e valores ticos. B- Metas: resolver exerccios ou responder as questes objetivas. C- Formao dos alunos: em equipes. D- Funcionamento: o mestre distribui uma bexiga a cada grupo dentro da bexiga, um exerccio do assunto programado. Um jogador do grupo sopra a bexiga at estourar, ento a equipe pega o exerccio que estava dentro e resolve. E- Regras: 1- Tirar o exerccio somente quando a bexiga estourar. 2- Todas as equipes devero iniciar a atividade ao mesmo tempo. F- Avaliao: o professor observa e registra o desempenho de cada um e verifica se o contedo foi interiorizado 5.10 OS CAMPEES. A- Objetivo: desenvolver o raciocnio e valores ticos. B- Metas: resolver exerccios sobre determinado contedo. C- Formao dos alunos: pequenos grupos. D- Funcionamento: professor distribui a cada grupo um numero determinado de exerccio, dado um sinal, comeam a resolv-los depois do tempo previsto, o mestre recolhe as questes resolvidas de cada grupo e, juntamente com a classe faz a correo. A seguir, proclama qual equipe acertou mais exerccios. E- Regras: 1- O numero de questes dever ser igual para todos os grupos. 2- Todos devero comear ao mesmo tempo

F- Avaliao: o professor observa e registra o desempenho dos participantes e verifica se o contedo foi interiorizado, jogos de expresso, raciocnio, interpretao e valores ticos. 5.11 TELEFONE SEM FIO: A- Objetivo: desenvolver a memorizao e linguagem oral e a criatividade. B- Metas: comunicar as mensagens sem deturp-las ou alter-las C- Formao dos alunos: fileiras D- Desenvolvimento: o mestre escolhera, dentro de um determinado tema, uma pequena frase, mostrara e pedira ao primeiro aluno de cada fileira para memoriz-la dado um sinal, cada um deve dizer a frase ao companheiro de trs e este a outro. A mensagem tem de ser passada de ouvido a ouvido at o ultimo quando o ultimo aluno a ouvir a mensagem, deverlevantar-se e dizer em voz alta. O participante que falar em primeiro lugar a mensagem correta ganhar um ponto para sua fila. O mestre escolhe outra mensagem e repete o jogo e assim sucessivamente E- Regras: 1- A mensagem deve ser passada de aluno para aluno, at o ultimo. 2- Se o ultimo no receber a mensagem, o primeiro poder anunci-la novamente. 3- No so permitidos saltos, por exemplo: o primeiro aluno passar a mensagem para o terceiro. 4- O professor pode ser o juiz do jogo. F- Avaliao: o professor observa e registra o desempenho de cada um. 5.11 JORNAL FALADO. A- Objetivo: desenvolver a expresso oral, o raciocnio, a criatividade e a tica (solidariedade e companheirismo). B- Metas: sintetizar idias e fatos, e transmiti-los com pronuncia adequada e correta. C- A formao dos alunos: em grupos D- Desenvolvimento: os alunos pesquisam determinados assuntos estabelecidos pelo professor. Em seguida, em grupos, sintetizam os principais temas e, por meio do jornal falado

comunicam essas noticias a classe, devem comunicar de maneira clara, correta adequada e critica. Temas do cotidiano e da realidade adequada a critica. E- Regras: 1- Tero um tempo determinado para elaborar as noticias e apresent-las. 2- A forma de apresentao fica a cargo da imaginao dos alunos. 3- Avaliao: o professor poder observar o desempenho e atuao dos alunos na apresentao. CONCLUSO. Ao elaborarmos este trabalho sobre a importncia dos jogos nas series iniciais, gostaramos de enfatizar que aprender brincando e algo muito bonito, desafiante e gratificante para as crianas nas series iniciais. Nesse sentido importante que o professor tenha conscincia que, mesmo embasado numa teoria adequada, encontrara crianas que enfrentaro grandes dificuldades, evoluiro devagar e tero necessidades de entender o processo de ensinar com jogos por um perodo mais longo. Nesse sentido o professor precisara de muito apoio dos pais. E preciso que os mesmo adaptem suas vidas ao mundo tecnolgico, informatizado, sem perder o carter ldico da vida que prazer, brincar e educar para que a criana possa expandir sua fora normal e naturalmente crescer segurar firme. E preciso que as escolas redefinam seus objetivos, metas e aes para interagir no processo de reconstruo de um novo cidado. Descobrimos que a criana, o adolescente, o jovem, ao caminhar para a escola, quer encontrar um amigo, um guia um desafiador, um lder, algum muito consciente que se preocupe com ela e a faa pensar, tomar conscincia de si e a da realidade e esfora-se na busca dos conhecimentos. Algum que seja capaz de dar lhe as mos e ser parceiro na construo de uma nova historia e de uma sociedade melhor. Chegamos ao consenso tambm que, no h diferena entre educao e diverso, que educar no um ato inconsciente, educar tornar o individuo consciente, engajado e construtor de uma nova realidade e que para atingir esse fim preciso que a sociedade, em todas as suas relaes de poder, promova a busca das satisfaes individuais at atingir a alegria ou a felicidade coletiva. Este ser sim um futuro promissor para toda uma nao. BIBLIOGRAFIA. 1- ALMEIDA, Paulo Nunes, O ensino globalizante em dinmica de grupo, Saraiva, SP 1973.

Educao Ldica, tcnicas e jogos pedaggicos, Loyola, SP 1974. 2- ALVES, Rubem, Historia de quem gosta de ensinar, Cortez SP 1984. 3- ANDREOLA, Balduino, a dinmica de grupo- jogo de vida e dialtica do futuro, vozes, Petrpolis, 19785. 4- FREIRE, Paulo, ao cultural para a liberdade, paz e terra, RJ 1977. 5-Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) vol.7 pg.60 a 88. Nova Escola, Ano XVII n 155 Setembro 2002 So Paulo, Ed. Abril. ( ________ ) Ano XVII n 151 Abril 2002 - So Paulo, Ed. Abril. ( ________ ) Ano XI n 98 Novembro 1996 - So Paulo, Ed. Abril. ( ________ ) Ano XVII n 154 agosto 2002 - So Paulo, Ed. Abril. ( ________ ) ano XII n 108 Dezembro 1997 - So Paulo, Ed. Abril. (------------------) ano XXI N 190Maro 2006-So Paulo , ed. Abril. 6- PICKARD, PM a criana aprende brincando, traduo de No Gertel, Ibras, SP 1976.

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