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18/02/2024, 18:05 Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE I – ...

UNIP EAD CONTEÚDOS ACADÊMICOS BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAIS

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 6857-60_57501_R_E1_20241 CONTEÚDO


Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE I

Usuário lucas.lima152 @aluno.unip.br


Curso PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I
Teste QUESTIONÁRIO UNIDADE I
Iniciado 18/02/24 18:03
Enviado 18/02/24 18:05
Status Completada
Resultado da 2,5 em 2,5 pontos
tentativa
Tempo decorrido 1 minuto
Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas
respondidas incorretamente

Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos

O que caracteriza o fenômeno da “programação macarrônica”?

Resposta d. A complexidade e confusão no código-fonte dos programas.


Selecionada:

Respostas: a.
A utilização do paradigma de programação orientada a objetos.

b. A simplicidade e clareza do código-fonte.

c. A redução do número de linhas de código nos programas.

d. A complexidade e confusão no código-fonte dos programas.

e.
A necessidade de muitos programadores trabalhando
simultaneamente.

Comentário da Resposta: D.
resposta:
Comentário: O termo “programação macarrônica” é usado para se
referir a programas que tinham seu código-fonte tão enrolado quanto
um espaguete, indicando complexidade e confusão.

Pergunta 2 0,25 em 0,25 pontos

https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_101663440_1&course_id=_335055_1&content_id=_3851231_1&ret… 1/7
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Qual é uma das principais vantagens da Programação Orientada a Objetos (POO) em


relação a outros paradigmas de programação?

Resposta c.
Selecionada: Ela divide o problema em partes menores, facilitando o
gerenciamento da complexidade.

Respostas: a.
Ela elimina completamente a complexidade dos programas de
computador.

b.
Ela não requer planejamento ou modelagem antes da programação.

c.
Ela divide o problema em partes menores, facilitando o
gerenciamento da complexidade.

d.
Ela depende exclusivamente de uma linguagem de programação
específica.

e. Ela reduz o número de linhas de código a um mínimo absoluto.

Comentário da Resposta: C.
resposta:
Comentário: É importante destacar a capacidade da Programação
Orientada a Objetos de dividir o problema em partes menores,
facilitando assim o gerenciamento da complexidade.

Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos

Como são definidas as características e os comportamentos de objetos em uma linguagem


de programação orientada a objetos como C#?

Resposta d.
Selecionada: Características são definidas como atributos (ou campos) e
comportamentos são definidos como métodos.

Respostas: a.
Características e comportamentos são definidos externamente e
aplicados aos objetos conforme necessário.

b.
Apenas as características são definidas na classe, enquanto os
comportamentos são programados diretamente nos objetos.

c.
Características são definidas como métodos, e comportamentos são
definidos como atributos.

d.
Características são definidas como atributos (ou campos) e
comportamentos são definidos como métodos.

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e.
Características e comportamentos são ambos definidos como tipos
especiais de variáveis.

Comentário da Resposta: D.
resposta:
Comentário: Em linguagens como C#, os atributos representam as
características dos objetos, enquanto os métodos definem os
comportamentos.

Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos

Qual é a principal diferença no ciclo de vida de uma classe e de um objeto em POO?

Resposta d.
Selecionada: Classes existem desde o momento da modelagem até o fim da vida do
programa, enquanto objetos têm um ciclo de vida efêmero, existindo
apenas durante a execução do programa.

Respostas: a.
Tanto classes quanto objetos têm um ciclo de vida efêmero e dependem
da execução do programa.

b.
Classes têm um ciclo de vida mais curto porque são criadas apenas
durante a execução do programa.

c.
Objetos têm um ciclo de vida mais longo porque persistem após o
término da execução do programa.

d.
Classes existem desde o momento da modelagem até o fim da vida do
programa, enquanto objetos têm um ciclo de vida efêmero, existindo
apenas durante a execução do programa.

e.
Não há diferenças significativas no ciclo de vida de classes e objetos em
POO.

Comentário da Resposta: D.
resposta:
Comentário: A classe existe desde a modelagem e persiste durante
toda a vida do programa, enquanto os objetos são efêmeros e existem
apenas durante a execução do programa.

Pergunta 5 0,25 em 0,25 pontos

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Qual estratégia para preservar as informações de um objeto após o término da execução


de um programa?

Resposta c.
Selecionada: Utilizar estratégias de persistência, como salvar em arquivos ou
bancos de dados.

Respostas: a. Aumentar o espaço de memória volátil disponível.

b. ) Transformar o objeto em uma classe.

c.
Utilizar estratégias de persistência, como salvar em arquivos ou
bancos de dados.

d. Converter o objeto em um tipo de dado primitivo.

e. Manter o programa em execução indefinidamente.

Comentário da Resposta: C.
resposta:
Comentário: Para não perder as informações de um objeto quando
este é removido da memória, é possível utilizar estratégias de
persistência.

Pergunta 6 0,25 em 0,25 pontos

O que é destacado sobre a palavra-chave “return” em um método em C# e quais são as


implicações de seu uso em diferentes contextos?

Resposta b.
Selecionada: Ela é usada para definir o tipo de retorno de um método e não tem
implicações diferentes em diferentes contextos.

Respostas: a.
Ela é usada para definir o tipo de retorno de um método e não tem
implicações diferentes em diferentes contextos.

b.
Ela é usada para definir o tipo de retorno de um método e não tem
implicações diferentes em diferentes contextos.

c.
Ela é usada exclusivamente em métodos void para encerrar a
execução prematuramente.

d.
Ela indica que o método é um procedimento e, portanto, não retorna
um valor.

e. Ela é usada para definir os parâmetros de um método.

Comentário da Resposta: B.
resposta:
Comentário: A palavra-chave “return” serve para encerrar a execução de
um método e, se o método tiver um tipo de retorno diferente de void,

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também enviará um valor de volta ao ponto onde o método foi
chamado.

Pergunta 7 0,25 em 0,25 pontos

Qual é o propósito principal da assinatura de um método em C#?

Resposta c.
Selecionada: Identificar unicamente um método dentro de uma classe ou
interface.

Respostas: a. Definir o tipo de retorno de um método.

b. Determinar o valor de retorno de um método.

c.
Identificar unicamente um método dentro de uma classe ou
interface.

d. Especificar o número de parâmetros que um método aceita.

e. Nenhuma das opções acima.

Comentário da Resposta: C.
resposta:
Comentário: A assinatura de um método, que inclui seu nome,
quantidade, ordem e tipo dos seus parâmetros, serve para identificar o
método de maneira única dentro de uma classe ou interface.

Pergunta 8 0,25 em 0,25 pontos

Como os métodos em C# manipulam parâmetros por padrão, e o que acontece quando a


palavra-chave “ref” ou “out” é usada?

Resposta c.
Selecionada: Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de
“ref” ou “out” faz com que sejam passados por valor.

Respostas: a.
Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de
“ref” ou “out” não muda esse comportamento.

b.
Por padrão, os parâmetros são passados por valor, e o uso de “ref” ou
“out” faz com que sejam passados por referência.

c.
Por padrão, os parâmetros são passados por referência, e o uso de
“ref” ou “out” faz com que sejam passados por valor.

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d.
Por padrão, os parâmetros são passados por valor, e o uso de “ref” faz
com que sejam passados por referência, enquanto “out” não tem
efeito.

e.
Não há diferença entre passar parâmetros por valor ou por referência
em C#.

Comentário Resposta: C.
da resposta:
Comentário: Por padrão, os parâmetros em C# são passados por valor, o
que significa que uma cópia do valor é passada para o método. Quando a
palavra-chave “ref” ou “out” é usada, o parâmetro é passado por
referência, permitindo que o método altere o valor do argumento no
contexto de chamada.

Pergunta 9 0,25 em 0,25 pontos

Qual é a função principal do operador de acesso (ou dot operator) em C#, e como ele pode
ser utilizado?

Resposta c.
Selecionada: O operador de acesso é utilizado para acessar membros de um objeto
ou tipo, incluindo campos, propriedades e métodos.

Respostas: a.
O operador de acesso é utilizado exclusivamente para criar instâncias
de classes.

b. Ele serve para atribuir valores a variáveis dentro de um objeto.

c.
O operador de acesso é utilizado para acessar membros de um objeto
ou tipo, incluindo campos, propriedades e métodos.

d. Ele é usado para definir classes e métodos em C#.

e.
O operador de acesso serve como um operador lógico para
comparações.

Comentário da Resposta: C.
resposta:
Comentário: O operador de acesso é utilizado para acessar membros de
um objeto ou tipo, incluindo campos, propriedades e métodos. O texto
fornece exemplos específicos e explica como esse operador é utilizado
na linguagem C#.

Pergunta 10 0,25 em 0,25 pontos

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Como o objeto é relacionado à classe na programação orientada a objetos?

Resposta c.
Selecionada: O objeto é uma instância da classe, possuindo seus próprios atributos
e métodos.

Respostas: a.
O objeto é uma cópia exata da classe, compartilhando todos os seus
métodos e atributos.

b.
O objeto é completamente independente da classe e não compartilha
nenhum de seus atributos ou métodos.

c.
O objeto é uma instância da classe, possuindo seus próprios atributos
e métodos.

d.
O objeto e a classe são termos intercambiáveis e representam a
mesma coisa na programação orientada a objetos.

e.
O objeto é um tipo de classe especial que não possui métodos, apenas
atributos.

Comentário da Resposta: C.
resposta:
Comentário: O objeto é uma instância da classe, possuindo seus
atributos e métodos, e destaca a importância de não confundir classe
com objeto.

Domingo, 18 de Fevereiro de 2024 18h05min22s GMT-03:00 ← OK

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