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INSTITUTO DE LINGUAGENS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DE CULTURA
CONTEMPORÂNEA
CUIABÁ – MT
2016
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CUIABÁ – MT
2016
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos os integrantes da minha família, que, cada um ao seu modo, foram
importantíssimos para que eu chegasse até aqui. Em especial ao sorriso de João Lucas,
sempre radiante por minhas pesquisas serem sobre Pokémon.
Agradeço ao meu orientador por ter compartilhado seu conhecimento comigo desde a
minha graduação em Comunicação Social, quando me orientou nas pesquisas do
Trabalho de Conclusão de Curso já com o objetivo de aprofundá-las no curso de
Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea –
ECCO-UFMT.
Agradeço aos membros dos grupos de fãs e jogadores de Pokémon - Magikarp Clan,
Oak’s Lab e Liga N-Blast MT - que sempre foram solícitos em compartilhar seus
conhecimentos sobre a franquia e também muito dispostos para uma Pokémon Battle
independente da hora do dia ou da madrugada.
Agradeço aos amigos que fizeram parte da minha trajetória acadêmica, desde a
graduação até o mestrado. A presença dos verdadeiros amigos nos momentos de
descontração e também durante as adversidades tornarão memoráveis as experiências
vividas durante estes poucos anos de convivência.
Agradeço aos membros da banca por todo tipo de orientação e contribuição que
generosamente ofereceram durante a fase conclusiva das pesquisas e estudos que deram
forma à presente dissertação.
Agradeço também a todos aqueles que contribuíram para a reunião de tantos dados
referentes a Pokémon utilizados na produção deste estudo. Pessoas que sempre
compartilharam comigo suas próprias experiências como fãs, jogadores e
colecionadores de Pokémon. Compartilhando comigo as principais notícias, eventos e
novidades relacionadas à franquia em uma velocidade impressionante, estes parceiros
7
Agradeço a Deus.
8
SUMÁRIO
RESUMO .......................................................................................................................15
Webgrafia ....................................................................................................................141
APÊNDICE .................................................................................................................149
11
LISTA DE FIGURAS
Figura 25. Página explicativa do mangá orientando os leitores sobre o sentido japonês
de leitura. ........................................................................................................................ 57
Figura 26. Detalhe da revista Comix Book Shop Magazine sobre o Togepi. ................. 58
Figura 27. Cards de Pokémon. ....................................................................................... 60
Figura 28. Cards de Energia: Fada, Grama, Raios, Metal, Psíquico, Fogo, Luta,
Escuridão e Água. ........................................................................................................... 61
Figura 29. Disposição dos cards sobre o playmat durante uma partida de Pokémon TCG.
........................................................................................................................................ 62
Figura 30. Baralho temático Limite Explosivo e boosters da Expansão Próximos
Destinos de Pokémon Estampas Ilustradas. ................................................................... 64
Figura 31. Batalha online de Pokémon Trading Card Game. ........................................ 65
Figura 32. Banner promocional do Campeonato Nacional de Pokémon TCG realizado
na cidade de São Paulo em junho de 2015. .................................................................... 65
Figura 33. Modelo de Beetle (Volkswagen) caracterizado como o Pikachu. ................. 69
Figura 34. Ash Ketchum consultando sua Pokédex. ...................................................... 70
Figura 35. Misty e Togepi. ............................................................................................. 71
Figura 36. Brock e uma das Enfermeiras Joy. ................................................................ 72
Figura 37. James, Meowth e Jesse (da esquerda para a direita). .................................... 73
Figura 38. Cena inicial dos jogos Pokémon Red e Pokémon FireRed e do desenho
animado de Pokémon. .................................................................................................... 74
Figura 39. Cena de batalha em Pokémon Origins. ......................................................... 74
Figura 40. Caracteres japoneses excluídos na versão ocidental. .................................... 77
Figura 41. Caracteres japoneses traduzidos para o inglês. ............................................. 78
Figura 42. Cenas do episódio The Legend of Dratini. .................................................... 79
Figura 43. Cena do episódio Beauty and the Beach. ...................................................... 80
Figura 44. Jynx antes (esquerda) e depois (direita) da mudança de coloração. ............. 81
Figura 45. Uma das cenas de paka-paka do episódio Electric Soldier Porygon. .......... 82
Figura 46. Wallpaper e cards da versão PETA de Pokémon. ......................................... 84
Figura 47. Jogo de tabuleiro Pokémon Mestre dos Treinadores. ................................... 87
Figura 48. Pokémon nos brindes da Elma Chips. ........................................................... 88
Figura 49. Miniaturas de Pokémon do Guaraná Antarctica Caçulinha. ......................... 89
Figura 50. Divulgação oficial da turnê Pokémon: Symphonic Evolutions. .................... 90
Figura 51. Screenshot do aplicativo Pokémon Jukebox. ................................................ 91
Figura 52. Vulpix (esquerda) e Ninetales (direita). ........................................................ 94
13
Figura 53. Zorua, Zoroark, Fennekin, Braixen e Delphox (da esquerda para a direita). 95
Figura 54. Cena do filme Pokémon - Zoroark: O Mestre das Ilusões. .......................... 95
Figura 55. Drowzee, o Pokémon semelhante ao Baku. .................................................. 96
Figura 56. Froslass, o Pokémon inspirado na Yuki-Onna. ............................................. 97
Figura 57. Maneki Neko e o Pokémon Meowth. ............................................................ 97
Figura 58. Shisa e o Pokémon Arcanine......................................................................... 98
Figura 59. Da esquerda para a direita, foto de um furin e ilustrações do Chimecho,
Golduck, Kappa, Lombre, Whiscash e do Namazu. ....................................................... 99
Figura 60. Salamandra em sua representação mitológica (esquerda) e Charmander
(direita). ........................................................................................................................ 102
Figura 61. Nincada, Ninjask e Shedinja (da esquerda para a direita). .......................... 102
Figura 62. Seviper, Zangoose, Durant e Heatmor (da esquerda para a direita)............ 103
Figura 63. Mantyke, Remoraid e Mantine (da esquerda para a direita). ...................... 103
Figura 64. Slowpoke, Shellder e Slowbro (da esquerda para a direita)........................ 104
Figura 65. Klefki, Magnemite e Klinklang (da esquerda para a direita). ..................... 104
Figura 66. Chandelure, Honedge e Rotom (da esquerda para a direita). ...................... 105
Figura 67. Cofagrigus. .................................................................................................. 105
Figura 68. Vanillite, Vanillish, Vaniluxe, Swirlix e Slurpuff (da esquerda para a direita).
...................................................................................................................................... 106
Figura 69. Bellossom. ................................................................................................... 106
Figura 70. Hawlucha e Swanna. ................................................................................... 106
Figura 71. Kadabra em uma de suas raras aparições no anime Pokémon (episódio Abra
and the Psychic Showdown). ........................................................................................ 107
Figura 72. Hitmonlee, Hitmonchan e Hitmontop (da esquerda para a direita). ........... 108
Figura 73. Nintendo e Adidas na Copa do Mundo 2014. ............................................. 109
Figura 74. Pikachu em uma Batalha Pokémon. ............................................................ 111
Figura 75. Clefairy. ....................................................................................................... 112
Figura 76. Gato e rato: Meowth e Pikachu. .................................................................. 113
Figura 77. Pokébola e boné do Ash, objetos que aproximam o mundo fantástico de
Pokémon à realidade de seus fãs. ................................................................................. 115
Figura 78. Cena final do Twitch Plays Pokémon da versão Pokémon Red. ................. 124
Figura 79. Kangaskhan, bebê Kangaskhan, Cubone e Marowak (da esquerda para a
direita)........................................................................................................................... 126
Figura 80. Evoluções do Caterpie e do Venonat. ......................................................... 127
14
RESUMO
Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se
pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o
videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica
internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e
conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre
Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado
a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em
um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela
atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura
pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio
enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por
seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no
compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada
membro em meio ao universo fictício da série.
Revistas temáticas sobre Pokémon também são raras entre as publicações atuais,
exceto os mangás oficiais, que passaram a ser publicados no Brasil em 2014. Para o
18
Embora o estudo envolva tais produções em seus aspectos finais, tais como
chegaram ao mercado para o consumo dos fãs, buscamos entre os autores e pensadores
mencionados os fundamentos conceituais e teóricos que nos levaram a compreender
todo o processo que deu origem ao fenômeno Pokémon, antes mesmo que as centenas
de produtos que traziam a imagem do Pikachu e dos outros personagens ganhassem
fama e alcançassem o patamar de ícones mundiais da cultura pop.
Tendo em vista que trata-se de uma série produzida no Japão e que rapidamente se
espalhou para vários outros países, podemos contextualizar o advento de Pokémon no
cenário da globalização, em que as fronteiras geográficas e culturais tornam-se cada vez
menos significativas à circulação internacional de mercadorias. Esta realidade foi
enunciada por Ernest Mandel (1982) quando se dispôs a delinear o panorama da
economia caracterizada pelo Capitalismo Tardio. Segundo o economista, é neste estágio
do capitalismo que as mais diversas esferas da vida e das práticas sociais passam a ser
entendidas como fontes de lucro em potencial – tudo transforma-se em mercadoria.
consumo. Junto com os artigos licenciados, Pokémon vende um conceito por onde seus
fãs podem imergir, transitar e se relacionar em busca da experiência hedonista de trazer
à realidade o enredo fantástico protagonizado pelos Treinadores de Pokémon.
Desde 1996, quando os primeiros jogos da série foram lançados, não cessaram as
produções envolvendo as criaturinhas criadas pela equipe de desenvolvedores de games
de Satoshi Tajiri. A franquia conseguiu solidificar sua posição no mercado cultural
internacional e consolidou sua posição no âmbito dos maiores ícones pop dos últimos
tempos. O sucesso mercadológico da franquia provém da ação conjunta entre a
Nintendo (empresa japonesa que desenvolveu os games) e as mais diversas formas de
participação do público, que interfere, recria e atualiza sistematicamente a série através
de suas práticas de consumo.
Pelas vias oficiais, direcionadas pela Nintendo e pela The Pokémon Company, são
incorporados os avanços tecnológicos que permitem uma readequação mais eficaz à
experiência proporcionada pelos games aos jogadores, notada através da evolução dos
gráficos e das formas de interatividade entre as pessoas e os consoles – como pode ser
constatada através riqueza de detalhes, da tecnologia 3D e da alta capacidade de
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conexão em rede do Nintendo 3DS, atual console portátil onde se joga as versões mais
recentes de Pokémon. Além disso, frequentemente são promovidos eventos e ações
ligadas ao cotidiano de milhares de fãs pelo mundo, como a distribuição online de
Pokémons exclusivos para quem possui o jogo e o console e os campeonatos oficiais
dos jogos de videogame e de cards da franquia.
Pokémon foi criado em 1995 por Satoshi Tajiri e desenvolvido pela produtora
Game Freak para a empresa japonesa de videogames Nintendo, dando início à franquia
1
De acordo com o site britânico www.vgchartz.com, da empresa VGChartz (Video Game Charts)
Limited, desde o lançamento de Pokémon Red e Pokémon Green (em 1996) até o ano de 2015, somando
todos os títulos da franquia, já foram vendidas 243.90 milhões de unidades de jogos eletrônicos de
Pokémon ao redor do mundo. Nestes números não estão inclusas as versões criadas na forma de
aplicativos para celular e computador e os demais jogos oficiais que podem ser obtidos gratuitamente
através de download na loja virtual Nintendo Store.
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com o lançamento dos games Pokémon Red e Pokémon Green (ou Pokémon Red e
Pokémon Blue, na versão norte-americana). O nome Pokémon surgiu a partir da
conjunção das palavras em inglês “pocket” e “monsters” (“monstros de bolso”, em
português), fazendo referência a uma das principais características do enredo: criaturas
extraordinárias que podem ser transportadas para qualquer lugar na palma da mão.
No universo da série, a portabilidade dos Pokémon é permitida graças às
Pokébolas, pequenos dispositivos esféricos que possuem o poder de capturar, armazenar
e transportar os monstrinhos. Existem vários tipos de Pokébolas, com cores variadas e
funções específicas (mais rápidas, mais resistentes, mais eficazes para capturar e
guardar determinados Pokémon, etc.), porém a mais comum delas e que existe desde o
início da franquia é conhecida pelas cores vermelha e branca, abrindo-se no momento
em que o Pokémon está saindo ou retornando para seu interior.
É interessante observar que neste ponto se estabelece uma ligação muito própria
de Pokémon entre a ficção e a realidade dos jogadores. Desde que foi lançado, Pokémon
sempre teve os seus principais jogos produzidos para os consoles portáteis da Nintendo
(antigamente era o Game Boy e atualmente o Nintendo 3DS), assim, da mesma forma
que o seu avatar pode ir para qualquer lugar no jogo com os monstrinhos
acondicionados em Pokébolas, o jogador também tem a liberdade de carregar consigo
para onde quer seja o seu console e nele levar todos os Pokémon obtidos jogando. Mas
afinal, o que é exatamente um Pokémon?
Pokémon são monstros das mais variadas formas e com poderes especiais que são
utilizados em batalhas com o intuito de obter pontos de experiência ou para capturar
28
Outro fator que caracteriza a maioria dos Pokémon é a capacidade que eles
possuem de evoluir para assumirem formas mais poderosas. As evoluções geralmente
ocorrem quando um Pokémon acumula experiências em batalhas, porém há casos de
espécies que só evoluem quando são trocadas com outro jogador; que necessitam de
Itens específicos, como as Pedras de Evolução; que precisam estar próximas a
determinados lugares ou condições climáticas durante o jogo; que acontecem quando o
Pokémon aprende algum tipo específico de ataque; ou até mesmo quando aumenta o
“nível de amizade2” entre o jogador e o monstrinho.
O Eevee é o Pokémon que melhor representa as diferentes formas de evolução dos
monstrinhos, já que, de acordo com cada método específico, pode se transformar em
2
Os laços de amizade entre um Pokémon e o jogador pode ser fortalecido de diversas formas, como usá-
los em batalhas e evitando que ele seja nocauteado; utilizando Itens como o Shoote Bell; etc.
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oito espécies diferentes, variando-se inclusive o Tipo de cada uma delas. Utilizando as
Pedras de Evolução, o Eevee pode evoluir para Vaporeon (com a Water Stone), para
Jolteon (com a Thunder Stone) ou para Flareon (com a Fire Stone). Por amizade, o
Eevee pode se tornar um Espeon (quando evolui durante o dia) ou Umbreon (quando
evolui durante a noite). Se transforma em Leafeon, se ganhar nível de experiência no
local do jogo onde encontra-se a rocha Moss Rock, ou em Glaceon, se adquirir o ponto
de experiência junto à Ice Rock. Quando o Eevee sobe de nível conhecendo algum
ataque do Tipo Fada e possui pontos de Afeição no Pokémon-Amie3 ele toma sua forma
final como Sylveon.
Existem Pokémon que não evoluem, Pokémon que evoluem apenas para uma
segunda forma e também alguns que evoluem para uma terceira forma.
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Pokémon-Amie é um recurso dos jogos de Pokémon introduzido a partir do lançamento de Pokémon X e
Pokémon Y, em 2013, que permite ao jogador interagir com seus Pokémon como se fossem bichinhos de
estimação virtuais. Além de minigames, no Pokémon-Amie o jogador pode fazer carinhos e alimentar os
Pokémon com bolinhos, aumentando o sentimento de afeição dos monstrinhos que muitas vezes refletem
nos resultados do jogo principal, como no desempenho em batalhas e nas evoluções.
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Embora o termo “evolução” muitas vezes remeta ao conceito famoso através dos
estudos de Charles Darwin, através dos quais buscou-se compreender o modo como foi
formada toda a biodiversidade da Terra e como as diferentes espécies de seres vivos se
adaptaram e se desenvolveram nas mais variadas condições geográficas e climáticas, a
transformação mencionada a respeito dos Pokémon enquadram-se mais na definição de
“metamorfose”. De fato há muito dos fundamentos darwinistas acerca das mutações e
da seleção natural na construção do Mundo Pokémon, segundo os quais as aparências e
habilidades de sobrevivência das espécies estão diretamente ligadas às especificidades
do habitat em que estão inseridas, transmitindo-as geneticamente para as gerações
subsequentes. Podemos exemplificar tal analogia através da comparação entre duas
espécies de Pokémon: o Pidgey e o Taillow.
Neste caso, esses dois monstrinhos possuem a aparência de pequenos pássaros e
são do Tipo Normal/Voador, porém, enquanto o Pidgey possui o corpo mais
arredondado, garras longas e bico curto e forte, o Taillow é mais esbelto, com patas e
garras reduzidas e longas asas que permitem voar a 180 milhas por dia (dado obtido
através dos jogos Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver, de 2009). Nota-se que o
31
Segundo o próprio Tajiri, o game começou a ser projetado quando ele via as
crianças jogando em dupla através de um cabo especial que conectava e trocava
informações entre os consoles de cada um. Tajiri imaginava pequenos monstrinhos
circulando de um lado para outro pelo cabo e sendo transportados para qualquer lugar
por meio da portabilidade do Game Boy.
No início da década de 1990, Satoshi Tajiri deu início à produção do jogo que,
num primeiro momento, se chamaria Capsule Monsters. Posteriormente o nome foi
trocado para Pocket Monsters e passou a ser conhecido como Pokémon.
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Figura 9. Arte conceitual do projeto, Capsule Monster, que deu origem a Pokémon.
Embora ainda hoje muitas pessoas se surpreendam ao descobrir que Pokémon não
é uma produção originalmente voltada à mídia televisiva, a franquia teve início com os
videogames e foi neles que instaurou as bases da narrativa mundialmente conhecida da
série, pautada nas batalhas entre seres fantásticos treinados por garotos e garotas.
Ao longo das quase duas décadas da presença de Pokémon no setor do
entretenimento, já foram lançados quase 100 jogos eletrônicos dos monstrinhos de
bolso. Esta variedade de games foi moldada a partir de temáticas inspiradas no desenho
animado, nos cards colecionáveis, em personagens específicos e também em outros
gêneros já conhecidos de jogos, como o Pokémon Pinball (1999). As plataformas para
os quais os jogos de Pokémon foram desenvolvidos também foram muitas, englobando
os consoles da Nintendo produzidos a partir de 1996 (Game Boy, Game Boy Advance,
Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo 64, GameCube, Wii, etc.) e até mesmo telefones
celulares equipados com os sistemas Android ou iOS.
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Figura 10. Versões dos jogos de cada uma das Gerações Pokémon.
Quando o jogador inicia sua aventura no Mundo Pokémon, ele assume o papel de
Treinador Pokémon, um jovem fascinado pelos monstrinhos e seus poderes que decide
partir em uma jornada para se tornar um Mestre Pokémon, batalhando, capturando e
colecionando as diversas espécies de tais criaturas. Nas primeiras versões do game, o
avatar do jogador era sempre um menino. Porém, com o público dos jogos expandindo-
se e a tecnologia permitindo o uso de uma programação mais sofisticada, o personagem
que representa o jogador passou a ser disponibilizado na versão masculina e feminina (a
partir de Pokémon Crystal) e até mesmo customizado (com o lançamento da Sexta
Geração), sendo possível escolher o tom da cor da pele, o tipo de cabelo e suas roupas e
acessórios.
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Quando a história começa, o Treinador passa por uma sequência de eventos que
ocorrem de modo muito parecido independente da versão do game que se está jogando:
o desejo de se tornar um Mestre Pokémon, ganhar seu Pokémon Inicial do especialista
em Pokémon (Professor Pokémon) de sua região e a partida rumo ao desconhecido para
iniciar seu treinamento até chegar à competição final da Liga Pokémon. Os diferenciais
em cada versão do game são principalmente as espécies de Pokémon encontradas, os
cenários onde o enredo se desenrola, os mitos sobre os poderosos Pokémon lendários e
os planos maléficos das organizações criminosas atuantes em cada região.
O Pokémon Inicial é o primeiro Pokémon do Treinador, que pode ser de um dos
três Tipos: Grama, Fogo ou Água. Não se pode afirmar que um destes Pokémon seria
substancialmente superior aos outros dois, já que existe um equilíbrio entre suas
categorias: Grama é fraco contra Fogo, mas tem vantagem sobre Água; Fogo é fraco
contra Água, mas tem vantagem sobre Grama; e Água é fraco contra Grama, mas tem
vantagem sobre Fogo – a planta absorve a água, a água apaga o fogo, o fogo queima a
planta.
Os 18 Tipos de Pokémon são todos organizados neste mesmo sistema de
resistências e fraquezas, considerando as propriedades relacionadas a cada um destes
poderes. O Tipo Psíquico, por exemplo, é forte contra aquilo que age e manifesta-se
sobre ao corpo, no caso, os Pokémon pertencentes aos Tipos Lutador e Veneno. Por
outro lado, os elementos que perturbam a mente possuem um efeito devastador sobre o
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Tipo Psíquico, como os Pokémon dos Tipos Inseto, Noturno e Fantasma, referência aos
medos mais comuns que mexem com o emocional das pessoas.
Figura 12. Relação simplificada entre as vantagens e as fraquezas dos Tipos de Pokémon e seus poderes.
4
Os Professores Pokémon, desde o início da franquia, sempre foram nomeados de acordo com espécies
reais de árvores.
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Acompanhado por seu primeiro monstrinho, o Treinador inicia seu percurso para
tornar-se um Mestre. Ao longo da aventura, mistérios e Pokémon novos vão sendo
revelados, além de muitas batalhas contra os demais personagens que aparecem pelo
caminho, como o Rival do Treinador. O Rival é um Treinador gerado por programação
que se caracteriza por compartilhar dos mesmos sonhos e fascínio pelos Pokémon. O
personagem aparece em diversas ocasiões desafiando o avatar do jogador e parece estar
sempre um passo à frente na Jornada Pokémon. As Batalhas Pokémon são fundamentais
para elevar o nível de experiência dos monstrinhos e, assim, poder evoluí-los ou torná-
los mais fortes para enfrentar adversários mais difíceis de derrotar.
As batalhas podem ser travadas com outros Treinadores do jogo ou contra os
Pokémon selvagens, que, além de contribuir no aumento de nível dos monstrinhos do
jogador, são importantes para capturar novos exemplares para completar a Pokédex.
Para encontrar os Pokémon passíveis de serem capturados, basta o Treinador percorrer
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os locais com grama alta do cenário e as cavernas, navegando nos mares e rios ou ainda
usando tipos especiais de varas de pescar.
Figura 14. Processo de captura de Pokémon selvagem na versão Pokémon FireRed (2004).
5
O nome “Meowth” se pronuncia da mesma forma que “miau”, onomatopeia referente ao som emitido
pelos gatos.
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Figura 15. Batalha contra um dos membros da Equipe Rocket na versão Pokémon FireRed (2004).
Cada jogo traz um cenário novo por onde se desenrola a trama vivida pelos
jogadores através de seus avatares, os Treinadores. Cada uma das regiões lançadas
através das seis Gerações Pokémon é composta por histórias, culturas e geografias
próprias que lhes trazem uma essência própria e tornam ainda mais envolvente a
experiência dos fãs com os jogos e outros produtos da franquia.
É interessante notar que o mundo real tenha servido de referência para a
composição de tais cenários fictícios e da ideia que cada um deles pretende passar ao
jogador ou ao fã de Pokémon. Por exemplo, a região da Primeira Geração é chamada de
Kanto assim como a região do Japão na qual foi baseada. Tendo em vista algumas das
cidades desta região de Pokémon, são evidentes também as semelhanças entre
Vermilion com a cidade real Yokohama, assim como Saffron e Celadon com o centro
comercial e financeiro Tóquio.
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Os jogos de RPG (Role Playing Game) se baseiam em um formato em que o jogador vive uma história
sem obedecer necessariamente uma posição apenas passiva, sendo autor e roteirista de um texto que ainda
não foi completamente escrito.
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Figura 17. Sreenshots de locais percorridos pelo Treinador na cidade de Lumiose, em Pokémon X e
Pokémon Y (2013).
levitando atrás do Treinador, interrompe a trilha sonora do ambiente, diz “No, you’re
not the one...” e em seguida se afasta para desaparecer do cenário capturado pela tela do
console. Somente após a saída da personagem que o avatar pode novamente se
locomover pelo cenário, onde não há nem sinal da tal aparição fantasmagórica.
Figura 18. Cena em que a personagem Hex Maniac aparece e desaparece misteriosamente em Pokémon X
e Pokémon Y (2013).
Em tal espaço são múltiplas as experiências obtidas pelo jogador, assim como os
papéis exercidos pelo personagem de acordo com cada situação vivenciada na paisagem
urbana (oponente de batalhas, turista, comprador, vendedor, passageiro, etc.). Vale
lembrar que nesta última geração de Pokémon o jogador pode também personalizar seu
avatar em qualquer momento do game, trocando suas roupas, recombinando seus
acessórios, maquiando seus rostos e mudando o corte de cabelo. O jogo representa o
indivíduo, persona, contemporâneo através do que se é ou se escolhe fazer diante das
várias possibilidades que lhes são apresentadas. Nas cidades, cada um “vai revestir-se
de uma aparência específica e desempenhar um papel de acordo com essa aparência,
depois assumir uma outra aparência para desempenhar um outro papel na vasta
teatralidade social” (MAFFESOLI, 2001).
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NPC é a sigla de non-player character, expressão popular entre jogadores de videogame que significa
“personagem não jogável” ou “personagem não manipulável”. Os NPC não podem ser controlados pelo
jogador, mas, de alguma forma, se envolvem na narrativa do jogo.
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Existe uma prática bastante comum entre os jogadores do mundo todo que
competem entre si em Batalhas Pokémon que é chamada de breeding (termo originado
do verbo breed, em inglês, que significa criar, procriar), ou seja, a técnica de produzir
ovos de Pokémon em busca do monstrinho perfeito para suas estratégias de jogo. Esta
forma de relacionamento com o jogo e seus personagens ilustram as complexas
possibilidades de experiências vivenciadas pelo gamer.
O breeding inicia-se no Day Care, local específico presente nos jogos onde podem
ser deixados, no máximo, dois Pokémon de cada vez para elevarem seus pontos de
experiência. Porém, nos casos em que esses dois Pokémon são compatíveis, o
personagem responsável pelo Day Care entregará, após um certo tempo, um ovo de
Pokémon ao avatar do jogador. Depois de percorrer determinada distância dentro do
jogo, o ovo do Treinador eclode e nasce um novo Pokémon da espécie (ou fase inicial
da linha evolutiva) de sua mãe.
Geralmente, a compatibilidade mencionada está associada ao gênero do casal de
Pokémon e ao egg group do qual fazem parte. Estes grupos funcionam como uma forma
de categorizar monstrinhos, similar aos Tipos de Pokémon já mencionados, compatíveis
de cruzar entre si, muitas vezes baseados no perfil biológico de cada espécie.
Atualmente existem 15 egg groups: Monster, Field, Water 1, Water 2, Water 3, Bug,
Flying, Fairy, Grass, Human-Like, Mineral, Amorphous, Dragon, Ditto e Undiscovered
(grupo dos Pokémon incapazes de gerarem ovos). Assim, se dois Pokémon de sexos
opostos pertencentes ao mesmo egg group são depositados no Day Care, serão grandes
as chances de obter um ovo.
As principais vantagens de “breedar” Pokémon são transferir golpes específicos
de uma espécie para outra, selecionar a nature8 do monstrinho e fazer com que o filhote
herde os Individual Values (IVs)9 máximos de seus pais, de um jeito similar às
experiências de transmissão de características que tornaram-se base para os estudos da
Genética. Por exemplo, o Pokémon Feraligatr só aprende o ataque Aqua Jet quando é
8
As nature são características específicas de cada Pokémon que influencia diretamente no acréscimo ou
decréscimo de poderes de algum de seus stats. O Pokémon pode ter uma das seguintes nature: Hardy,
Lonely, Brave, Adamant, Naughty, Bold, Docile, Relaxed, Impish, Lax, Timid, Hasty, Serious, Jolly,
Naïve, Modest, Mild, Quiet, Bashful, Rash, Calm, Gentle, Sassy, Careful e Quirky.
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Os IVs são números ocultos que vão de 0 a 31 que tornam cada Pokémon uma criatura única. Eles
refletem diretamente no nível de poder de cada stat do Pokémon e, combinados com a nature ideal, pode
torná-lo uma criatura com poderes fantásticos nas competitivas Batalhas Pokémon.
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cruzado com algum outro Pokémon dos egg groups que faz parte já o possui, como o
Floatzel. Neste caso, o egg group seria Water 1 é necessário um Feraligatr fêmea e um
Floatzel macho para que o filhote, Totodile, nasça podendo usar o Aqua Jet.
pelo contrário de tais emoções, que seriam a sensação otimista de nossa própria
potencialidade e uma descarga revigorante de atividade.
Os jogos de Pokémon envolvem atividades que McGonigal enumera em diversas
categorias de trabalhos: de grandes desafios (que empolgam com a possibilidade de
sucesso, mas também de fracasso, como uma Batalha Pokémon contra outro jogador);
de distração (situações previsíveis e monótonas, que simplesmente ocupam as mãos,
como pequenas batalhas no jogo que ajudam no acúmulo de pontos de experiência de
determinado Pokémon); de descoberta (quando se busca por situações inesperadas nos
novos territórios apresentados à cada jogo novo lançado); e também de equipe (quando
jogadores realizam batalhas em dupla ou quando se busca o auxílio do outro para
efetuar trocas de Pokémon que, porventura, só podem evoluir de tal forma).
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O lançamento dos jogos Pokémon Red e Pokémon Green no mercado japonês não
ocorreu de forma isolada, sendo acompanhado por um conjunto de outros produtos
estampados com o nome e os personagens do mais novo game da Nintendo. Até então,
isto não significara nada de especial em relação a Pokémon especificamente, já que esta
é uma estratégia bastante empregada no setor de videogames no Japão.
Para compreender o universo dos jogos eletrônicos no Japão é necessário analisá-
lo e contextualizá-lo em um amplo quadro midiático que abrange histórias em
quadrinhos, desenhos animados, cards e vários outros artigos que levam a marca e os
símbolos de um determinado game. Esta prática cultural é conhecida como “mídia mix”
e consiste na dispersão dos conteúdos em variados meios de radiodifusão, tecnologias
móveis, itens colecionáveis e em centros de entretenimento, incentivando as múltiplas
formas de participação e de interações sociais entre os consumidores (JENKINS, 2009).
Assim como tantos outros jogos, Pokémon seguiu estas mesmas diretrizes
preliminares da mídia mix, beneficiando-se dos produtos secundários para promover e
divulgar a mais nova produção trazida pela Nintendo e pela Game Freak. Com isso, o
enredo do jogo tornou-se mais conhecido e os personagens mais popularizados entre o
público que ainda não tivera um contato imediato com o jogo lançado.
Destacou-se no âmbito desta combinação entre diferentes plataformas midiáticas a
publicação de histórias em quadrinhos ambientadas no Mundo Pokémon. Sua
repercussão e demanda por uma continuidade da produção dos artigos associados a
Pokémon serviram como indicativos da aceitação do jogo pelo público e também como
um sinal de que se tinha em mãos um produto com o potencial para ser explorado
internacionalmente enquanto franquia, cruzando fronteiras geográficas para se destacar
e ocupar o seu lugar no mercado mundial de entretenimento.
o lançamento de cada uma das versões dos seus principais jogos eletrônicos. O conjunto
destas publicações foi organizado em séries que possuem os mesmos nomes dos jogos e
conta uma história baseada na jornada de seus respectivos protagonistas da versão
eletrônica para se tornarem um Mestre Pokémon. No mesmo ritmo que ocorreu o
lançamento dos remakes de alguns dos jogos, personagens de sagas publicadas
anteriormente também voltaram a estrelar as aventuras dos mangás. Por exemplo, a
Saga Gold, Silver e Crystal (que abrange os volumes do número 8 ao 15 do mangá)
possui como protagonistas os Treinadores Gold e Silver, que voltam a protagonizar uma
nova trama na Saga HeartGold & SoulSilver (volume 41).
Várias outras histórias de Pokémon foram veiculadas em forma de mangá.
Inspirados nos demais jogos da franquia foram produzidos Pokémon Mystery Dungeon:
Ginji's Rescue Team (adaptação de Pokémon Mystery Dungeon que conta com um
desfecho distinto ao do game), Pokémon Mystery Dungeon: Blazing Exploration Team,
Pokémon Colosseum Snatcher Leo, Pokémon Ranger -The 1st Mission e Pokémon
Ranger The Road to a "Capture" Master, entre outros. Para atender ao público que tinha
o anime como principal meio de acesso ao Universo Pokémon, também foi criado o
mangá The Eletric Tale of Pikachu e Ash and Pikachu, que narrava aventuras similares
às vividas na animação pelos personagens Ash e Pikachu.
Figura 21. Mangá The Electric Tale os Pikachu! (esquerda) e Mangá Mystery Dungeon: Ginji’s Rescue
Team (direita).
2000 – O Poder de Um, lançado no Japão em 1999), Emperor of the Crystal Tower:
Entei (filme Pokémon: O Filme 3 – O Feitiço dos Unown, lançado no Japão no ano
2000), Celebi: a Timeless Encounter (filme Pokémon 4: Viajantes do Tempo – Celebi, A
Voz da Floresta, lançado no Japão em 2001) e Ruler of Illusions: Zoroark (filme
Pokémon: Zoroark – Mestre das Ilusões, de 2010).
Além destas publicações vinculadas aos jogos eletrônicos e animações, Pokémon
também teve histórias inéditas escritas para os quadrinhos que diversificaram ainda
mais o perfil de leitores e de seu público consumidor. Assim foram lançados mangás
como o Pocket Monsters PiPiPi – Adventures, o Pokémon Chamo-Chamo – Pretty e o
Pokémon Get da ze!. Com base na ideia do jogo de cartas também foram criados os
mangás Mezase!! Card Master, Pokémon Card Ni Natta Wake, Pokémon Card Game
Battle Comic e Exciting Victory! Pokémon Card Game!!.
Para que se tivesse contato com as histórias em quadrinhos japonesas que faziam
sucesso pelo mundo, muitas vezes era necessária a importação de exemplares
publicados em outros países e em outros idiomas. Posteriormente, com a maior
acessibilidade à internet, tornou-se comum o hábito de recorrer ao trabalho de fãs que
digitalizam e traduzem os mangás originais para compartilharem de forma não
licenciada em blogs e redes sociais – prática popularmente conhecida como scanlation.
Finalmente, em 2014, a Editora Panini passou a publicar no Brasil e traduzidos para o
português o mangá Pokémon Black & White, referente à Quinta Geração da franquia e
que, ao contrário do anime que narra as aventuras de Ash Ketchum, tem como
protagonista o personagem Black, que também sai em uma jornada para se tornar um
Mestre acompanhado por seus Pokémon Braviary, Munna e Tepig.
Figura 24. Edições do mangá Pokémon Black & White publicadas no Brasil pela Editora Panini.
Assim como na versão original, Pokémon Black & White preservou o tradicional
sentido de leitura japonês, em que, tomando por parâmetro a habitual sequência de
57
Figura 25. Página explicativa do mangá orientando os leitores sobre o sentido japonês de leitura.
Ainda que não fossem os mangás originais da série, antes que os quadrinhos
japoneses de Pokémon fossem publicados no Brasil, não faltaram revistas sobre tema
nas prateleiras das bancas de jornal brasileiras no auge da Pokémania. Assim como os
fãs buscavam alucinadamente por tudo que envolvia os monstrinhos, instaurou-se quase
uma corrida entre as editoras para reunir o maior número de informações sobre a
franquia dos monstrinhos e publicá-las. O conteúdo das edições girava em torno de
entrevistas com membros da equipe dos criadores e desenvolvedores de Pokémon,
divulgação dos novos produtos licenciados, pôsteres dos personagens e, principalmente,
dados sobre todos os Pokémon.
Inclusive muitas notícias incertas e pareceres precipitados circularam em tais
publicações, como ocorreu na apresentação de alguns dos novos Pokémon da Segunda
58
Geração na Comix Book Shop Magazine (Editora Escala). Nesta revista, nota-se que o
Togepi, considerando sua participação no desenho animado, foi erroneamente tratado
como um Pokémon pré-histórico e do Tipo Psíquico, quando, na verdade, ele era apenas
do Tipo Normal10 e não possui nenhuma relação com os Pokémon fósseis. Entre outros
casos equivocados, estiveram o Ampharos, apresentado como um Pokémon do Tipo
Dragão/Elétrico (mesmo sendo apenas do Tipo Elétrico), e o Ledyba (do Tipo
Inseto/Voador), classificado como Inseto/Normal/Voador, embora, até o momento,
nunca existiu nenhum Pokémon pertencente a três Tipos simultaneamente.
Figura 26. Detalhe da revista Comix Book Shop Magazine sobre o Togepi.
10
Com o lançamento da Sexta Geração em 2013 e a inserção de um novo Tipo de poderes em Pokémon,
o Togepi deixou de ser do Tipo Normal e passou a ser um Pokémon do Tipo Fada.
59
Uma das vantagens do jogo é que Pokémon TCG, assim como os consoles
portáteis da Nintendo para os quais foram produzidos os principais games da franquia,
proporciona ao jogador a liberdade de se jogar em múltiplos ambientes. Para viver esta
outra experiência de Batalha Pokémon dois elementos são suficientes: uma dupla de
jogadores e seus respectivos decks (conjunto dos 60 cards que são necessários para
jogar) de Pokémon TCG.
Da mesma forma que Satoshi Tajiri via nos games eletrônicos um convite à
interação e ao relacionamento social dos jogadores, com Pokémon TCG não é diferente.
Por ano são lançadas centenas de cards diferentes, cada qual com características e
funções próprias no jogo. Para assimilar esta outra faceta do Universo Pokémon ou
simplesmente para colecionar as diferentes criaturinhas cartonadas é importante a
proximidade com outros fãs do jogo, seja para jogar, para compartilhar experiências ou
simplesmente para trocar cartas entre si. Pokémon Trading Card Game expandiu as
possibilidades de envolvimento dos fãs de Pokémon com seu objeto de desejo e de
sensações promovidas pelas vias eletrônicas e analógicas da série.
Figura 28. Cards de Energia: Fada, Grama, Raios, Metal, Psíquico, Fogo, Luta, Escuridão e Água.
Para que cada Pokémon possa atacar nas batalhas de TCG é necessário que seu
card esteja associado a uma quantidade de cards de Energia especificados na descrição
de cada um de seus golpes (são raros os ataques que não possuem nenhum custo de
Energia). Geralmente os cards de Energia também são usados quando algum Pokémon
precisa ser recuado da batalha para que outro tome o seu lugar. Entre os cards de
Treinador existem três subtipos: Item, Apoiador e Estádio. Estes cards proporcionam
vantagens extras ao jogador durante uma batalha previstas na descrição de cada um
deles, podendo mudar o rumo do jogo.
A dinâmica de cada partida obedece ao esquema de turnos de ação de cada
jogador. Primeiramente, ambos oponentes embaralham seus decks e compram, com o
baralho voltado para baixo, os 7 primeiros cards cada um. Na sequência, os jogadores
podem colocar até cinco Pokémon Básicos (daqueles 7 que comprou anteriormente) em
uma área imaginária chamada Banco e um à frente como Pokémon Ativo (aquele que
irá atacar e receber os golpes do Pokémon do oponente) e, então, pegar mais 6 cartas em
seu deck e deixá-los virados para baixo como os chamados cards de Prêmio.
62
Figura 29. Disposição dos cards sobre o playmat durante uma partida de Pokémon TCG.
11
Além de artistas consagrados, a revista japonesa CoroCoro Comics diversas vezes conduziu concursos
em que artistas poderiam ilustrar algum dos monstrinhos que seriam estampados nas cartas do Pokémon
Trading Card Game.
64
Figura 30. Baralho temático Limite Explosivo e boosters da Expansão Próximos Destinos de Pokémon
Estampas Ilustradas.
Figura 32. Banner promocional do Campeonato Nacional de Pokémon TCG realizado na cidade de São
Paulo em junho de 2015.
66
mesmo mês e ano em que ocorreu o lançamento dos jogos para Game Boy, Pokémon
Red e Pokémon Blue.
“invasores Pokémon”. O ápice do evento foi quando nove membros do Greater Kansas
City Skydivers Club desceram acrobaticamente do céu em um traje planador amarelo
como o Pikachu e, na sequência, centenas de paraquedas foram atiradas de um avião
com miniaturas de pelúcia do rato-elétrico para presentear as pessoas.
paralelo de colecionadores que até hoje vendem cartas que chegam a custar mais de
200 reais cada uma.
Sem opções, Ash acaba aceitando o único Pokémon que o professor ainda possuía
em seu laboratório: um excêntrico Pikachu que odeia permanecer confinado em uma
Pokébola e se recusa a obedecer aos comandos de seu novo Treinador. O
relacionamento da dupla se transforma quando ambos são atacados por um bando de
Spearow12 selvagens e Pikachu, quase sem forças, consegue afastá-los usando um de
seus ataques elétricos. A partir daí, o anime todo se desenvolve em torno do laço de
amizade que une o Treinador e seu Pokémon, quase nunca aparecendo em cena sem a
presença do outro.
Na tentativa de fugir do ataque dos Spearow, Ash pega a bicicleta de uma menina
que estava pescando às margens de um rio. A bicicleta é destruída pela descarga elétrica
de Pikachu e sua antiga dona passa a seguir a dupla até que Ash pague por seu prejuízo.
Seu nome é Misty e até hoje é um dos personagens mais memoráveis da franquia. No
game, a garota é a Treinadora de Pokémon do Tipo Água e Líder de Ginásio da cidade
de Cerulean, porém, no anime, este cargo é ocupado por suas irmãs mais velhas e ela
acompanha Ash em sua jornada por mais de 200 episódios.
No período em que o anime era produzido, o game já avançava para a sua
Segunda Geração e, através de Misty, os fãs puderam conhecer o Togepi, um dos novos
Pokémons que seria lançado em Pokémon Gold e Silver. Do mesmo modo que o
Pikachu, este pequeno Pokémon em forma de ovo foi um dos poucos a permanecer
constantemente fora de sua Pokébola, sendo transportado como um bebê o tempo nos
braços de sua Treinadora.
12
Spearow é uma espécie de Pokémon semelhante às aves de rapina e caracteriza-se por seu
comportamento hostil e agressivo. Ash provoca a ira de um bando deles quando confunde um Spearow
com um pacífico Pidgey (um “Pokémon pombo”) e atira uma pedra em sua cabeça. A intenção de Ash
seria capturar o “Pidgey” por conta própria, já que o Pikachu se recusava a batalhar por seu Treinador.
72
Outro personagem que saiu do game para a televisão é Brock, o Lider de Ginásio
da cidade de Pewter conhecido por treinar Pokémon do Tipo Pedra. No anime, Brock
também acompanha Ash pela região de Kanto e Johto e seu sonho é ser um Criador de
Pokémon. Entre suas principais características estão seu talento para culinária e a
tendência por se apaixonar por qualquer garota bonita que apareça na história. Os
principais alvos de seus galanteios são as Enfermeiras Joy, responsáveis pelos Centros
Pokémon, e as Oficiais Jenny, policiais que combatem os criminosos e ajudam a
proteger as cidades e a natureza. Curiosamente, existem várias Joy e Jenny no Mundo
Pokémon, todas elas possuem algum grau de parentesco entre si e são exatamente iguais
umas às outras.
nas primeiras versões dos jogos para Game Boy. No anime, subentende-se que a Equipe
Rocket é grande e atua em diversos lugares da região sob a liderança do misterioso
Giovanni. Na verdade, a presença constante da organização fica por conta do
atrapalhado trio composto por Jesse, James e o Pokémon falante Meowth, participando
de praticamente todos os episódios e filmes de Pokémon já lançados. No desenho
animado, o objetivo destes três membros da Equipe Rocket é roubar Pokémon
considerados raros e poderosos de outros Treinadores, inclusive o Pikachu de Ash, que
demonstra ter inteligência e força superiores aos demais indivíduos de sua espécie.
Figura 38. Cena inicial dos jogos Pokémon Red e Pokémon FireRed e do desenho animado de Pokémon.
O trajeto feito por Ash após sair de Pallet, conquistando as insígnias de todos os
Líderes de Ginásio que derrotou até chegar na competição da Liga Pokémon no Planalto
Índigo, também ocorreu de modo bastante semelhante ao jogo. Exemplo disso pode ser
contatado na ocasião em que o personagem adentra a Floresta de Viridiana (repleta de
Pokémon do Tipo Inseto) logo que inicia a sua Jornada Pokémon, mas só retorna para
derrotar o Líder de Ginásio da cidade depois de ter conquistado as outras sete insígnias
da região de Kanto.
Em outubro de 2013 foi lançado o especial Pokémon Origins, um curto anime de
apenas quatro episódios baseado exatamente nas aventuras de Red, correspondente
direto do verdadeiro protagonista dos jogos Pokémon Red e Pokémon Green de 1996.
Neste caso, até mesmo alguns recursos visuais específicos do jogo foram utilizados para
caracterizar a histórias, como a barra de HP (popularmente chamada de “Pontos de
Saúde” ou “Barra de Vida”) que diminuía de acordo com os danos que os Pokémon
levavam durante as batalhas.
ao limiar inapreensível do tempo entre o “ainda não” e o “não mais”, entre um passado
que não foi cessado completamente e as lacunas de um futuro ainda em processo. A
experiência do contemporâneo reside em rechamar, reevocar e revitalizar, reatualizar a
memória para que ela não seja deixada como parte do passado.
Apesar do questionamento, os constantes dez anos de Ash ilustra bem esta marca
da contemporaneidade que permeia a série. Após a exibição de mais de 800 episódios, o
jovem Treinador continua vivendo as suas aventuras pela perspectiva do presente. O
passado do personagem, conhecido através dos episódios, não se soma meramente em
termos cronológicos à faixa etária que ele deveria ter assim como ocorreria com uma
criança no mundo real. Com o desenvolvimento da série, não se busca passar a sensação
de caminhar em direção ao futuro, mas rumo ao horizonte desconhecido que é revelado
em partes através do lançamento de cada uma das novas Gerações, produzindo uma
experiência atualizada de tudo o que foi construído ao longo destes anos por Pokémon.
Diferente do Japão, onde Pokémon começou como um jogo eletrônico, nos EUA
as estratégias de marketing responsáveis pela introdução da série no novo mercado
concentrou-se massivamente na preparação do desenho animado. Diante de tal processo,
não basta dizer que o anime foi simplesmente traduzido para o inglês e, posteriormente,
para os demais idiomas ocidentais. Como bem indicam Hirofumi Katsuno e Jeffrey
Maret (2004), o trabalho de importação e preparação do desenho animado Pokémon
configurou-se mais como uma ação de localização.
Localização consiste no processo de adaptação de um produto global para um
mercado específico. O anime Pokémon apresenta-se como um texto audiovisual
composto por signos verbais transmitidos acusticamente (diálogos), signos não verbais
transmitidos acusticamente (trilha e efeitos sonoros), signos linguísticos transmitidos
visualmente (créditos, sinalizações, cartas) e signos não verbais transmitidos
visualmente (expressões faciais). Tradução geralmente atribui-se mais à questão das
palavras, porém o processo que articulou as adaptações destes quatros sistemas de
signos no anime enquadra-se com mais precisão no conceito de localização
(KATSUNO e MARET, 2004).
Como os gêneros de animação no Japão e no ocidente possuem características
próprias que as diferem entre si, vários elementos da versão original do anime foram
77
13
No anime, cada Pokémon emite um som semelhante ao seu próprio nome. Quando o nome de um
Pokémon é alterado para se adequar a outros idiomas, geralmente é necessário uma nova dublagem para
dar voz ao monstrinho.
78
Por outro lado, em uma das cenas seguintes do mesmo episódio, a faixa segurada
por um grupo de pessoas que continha uma frase de apoio a Ash também escrita em
caracteres orientais acabou sendo traduzida para o inglês, mantendo-se sua essência,
mas suplantando a presença direta do elemento cultural japonês.
quando espalhou-se a notícia de que o episódio de número 38, Electric Soldier Porygon,
havia sido retirado do pacote de transmissão no ocidente após sua exibição original no
Japão ter causado mal-estar a centenas de telespectadores simultaneamente.
Este evento aconteceu no dia 16 de dezembro de 1997, quando foi ao ar no Japão
o episódio de Pokémon em que os personagens principais eram transportados para
dentro de um computador e em determinado momento a tela da TV passou a piscar
rapidamente nas cores vermelho, branco e azul. Vinte minutos após a transmissão,
começou-se a registrar um alarmante número de internações hospitalares que, segundo
Flávio Mário de Alcântara Calazans (2002), chegou a 728. Principalmente crianças e
adolescentes apresentaram desmaios, convulsões, hemorragias nasais, olhos irritados,
vômitos, paradas respiratórias, dores de cabeça, tonturas e outros sintomas que foram
registrados como ataque epilético. O fator em comum que conectava estes pacientes era
apenas um: todos estavam assistindo ao episódio 38 de Pokémon.
Comparado à transmissão radiofônica de Orson Wells, “Guerra dos Mundos”, em
Nova York dado seu impacto social, o evento ficou conhecido como “Pânico
Pokémon”. A explicação dos produtores da série foi que tratou-se de um efeito colateral
do shigueki (termo usado para o momento de inserção de um forte efeito visual nos
animes) e do paka-paka (gíria japonesa para as luzes coloridas que piscam
alternadamente) somados ao fato dos telespectadores japoneses terem o hábito de
assistirem aos programas muito próximos da tela da TV.
Figura 45. Uma das cenas de paka-paka do episódio Electric Soldier Porygon.
de licenciados nos EUA foi superior a 100 e responsabilizou-se pela inserção de mais de
1000 produtos diferentes da marca Pokémon no mercado americano, como brinquedos,
camisetas, pijamas, toalhas, salgadinhos, lancheiras, trilhas sonoras, adesivos, chaveiros,
tatuagens removíveis, carimbos, livros de atividades, trajes de Halloween, etc.
Em virtude do desenho animado, até o público-alvo original de Pokémon tornou-
se mais diversificado e abrangente. Inicialmente, o jogo era destinado a garotos entre
seis e catorze anos de idade, mas no Japão a série já havia evidenciado o crescente
envolvimento das meninas com o fenômeno, que, embora não representassem seu
público de jogadores, compunham uma parcela significativa da audiência do anime e
dos consumidores das pelúcias e outros acessórios ligados aos personagens.
Indiretamente, os pais também passaram a fazer parte do grupo de consumidores
da franquia, visto que era por meio deles que os filhos exerciam seu poder aquisitivo
perante o mercado. Para isso, certos atributos da série auxiliaram efetivamente a
aceitação de Pokémon pelos pais, como o fato do jogo não fazer uso de violência
explícita e também os valores de conduta, como a empatia e a perseverança, que os
episódios do desenho animado transmitiam aos seus filhos.
Por conta do sucesso e do alcance de audiência e público proporcionados pelo
desenho animado, no decorrer de todos estes anos da franquia, foram produzidas várias
outras maneiras para que o fã pudesse imergir no Universo Pokémon e em suas
histórias. Através do cinema, foram apresentadas novas narrativas conectadas ao enredo
principal vivido por Ash e Pikachu na televisão, conciliando com as principais
novidades e elementos inseridos em cada jogo lançado para o videogame. Os filmes,
protagonizados pelos mesmos personagens do anime, sempre preservaram a tradição de
serem os principais meios por onde os fãs puderam contemplar e conhecer melhor os
poderosos Pokémon lendários fora do videogame.
Pokémon é uma das séries de animação que mais possuem filmes lançados,
contando atualmente com 18 produções do gênero. O primeiro deles, Pokémon: O Filme
– Mewtwo Contra-Ataca, foi levado para mais de três mil salas de cinema nos EUA, em
1999, e seu sucesso de bilheteria durante a primeira semana de exibição bateu recordes
de bilheteria de grandes produções ocidentais de animação, como O Rei Leão (1994),
dos Estúdios de Walt Disney, e chegando perto de Star Wars Episódio I: A Ameaça
Fastasma (1999) do estúdio 20th Century Fox (ALLISON, 2004). Assim, no final de
apenas sete dias, o primeiro filme de Pokémon já havia arrecadado 56 milhões de
dólares com mais de 20 milhões de espectadores (CALAZANS, 2002). O filme mais
87
recente, lançado em 2015, é Pokémon O Filme: Hoopa e o Combate das Eras, estrelado
por Pokémon lendários criados para a Sexta Geração da franquia, e a chegada do
próximo filme nos cinemas, Pokémon O Filme: Volcanion e a Engenhosa Magearna
está prevista para julho de 2016.
Durante a Febre Pokémon, os brasileiros, que se tornaram fãs incondicionais do
desenho animado transmitido pela Rede Record de Televisão, puderam encontrar no
mercado os seus personagens favoritos em diferentes categorias de produtos, desde
jogos e brinquedos, até brindes de gêneros alimentícios que tiveram seu índice de
vendas aumentado em virtude dos monstrinhos de bolso que estampavam suas
embalagens promocionais.
Além dos principais produtos internacionais da franquia, Pokémon também foi
adaptado para jogos de tabuleiro como o Pokémon Master Trainer, de 1999, que chegou
ao Brasil com o nome Pokémon Mestre dos Treinadores, fabricado pela Estrela. O jogo
trazia fichas com todos os monstrinhos da Primeira Geração (exceto Mew) que eram
dispostas no tabuleiro que simulava o mapa da região de Kanto, cenário dos primeiros
games eletrônicos e das primeiras histórias de Ash no desenho animado. Aliás, o
próprio Ash era o protagonista de Pokémon Mestre dos Treinadores, que tinha a sua
imagem reproduzida nas peças que cada jogador utilizava para marcar suas ações
durante a partida. O jogo não trazia novidades em relação ao enredo original do
videogame ou do anime e destinava-se a crianças a partir dos seis anos de idade.
Além de álbuns de figurinhas de vários tipos, como aqueles comprados nas bancas
ou os que eram distribuídos gratuitamente pelos fabricantes de produtos que continham
stickers dos monstrinhos, Pokémon também fez bastante sucesso entre os brasileiros
com os cards e os Tazos que vinham dentro das embalagens de salgadinhos da Elma
Chips e com as miniaturas dos personagens que acompanhavam as garrafinhas do
Guaraná Antarctica Caçulinha.
Primeiramente, a Elma Chips lançou uma coleção de 50 pequenos cards de
plástico que traziam a imagem de diferentes Pokémon de um lado e, do outro, dados
sobre seus poderes (divididos em Força, Ataque, Defesa e Agilidade). Com exceção do
nome e Tipo de cada Pokémon, tais informações não correspondiam exatamente às suas
descrições oficiais. Apesar de não se comparar ao nível de complexidade do Pokémon
Trading Card Game, a coleção de cards da Elma Chips tornou-se bastante popular e,
muitas vezes, era utilizada em pequenas “batalhas” semelhantes a jogos de cartas já
conhecidos no Brasil, como o Super Trunfo14.
Pouco depois da coleção de cards, a Elma Chips deu início à produção dos Tazos
Pokémon, pequenas fichas de plástico com a imagem de personagens que já haviam
feito sucesso no Brasil com as coleções dos Looney Tunnes e do Máscara. Os Tazos,
além de colecionáveis, também eram usado como um tipo de jogo em que cada pessoa
atira um de seus Tazos em uma pilha de outros empilhados como uma coluna, ganhando
aquele que conseguir virar de lado o maior número de fichas com a sua tacada. Com o
lançamento da Segunda Geração de Pokémon, a Elma Chips produziu uma coleção de
cards com os novos Pokémon que se jogava de forma similar ao Jokenpô (também
conhecido como “Papel, Pedra e Tesoura”) chamada Jo-Kén-Pokémon.
14
O Super Trunfo é um jogo de cartas temáticas produzidas pela Grow em que a disputa se dá pela
comparação de tributos em comum especificados em cada card.
89
Outro produto que marcou a memória dos fãs brasileiros de Pokémon que
acompanham a série desde suas primeiras Gerações é o Guaraná Antarctica Caçulinha.
Durante a Pokémania, a embalagem de 237 ml do refrigerante Guaraná Antarctica era
acompanhada por uma Pokébola de plástico em torno de sua tampa que continha um
pequeno Pokémon em seu interior.
Como nem todo mundo encontrava brinquedos da franquia para comprar em suas
cidades, as miniaturas do refrigerante eram uma forma de poder colecionar e brincar
com os monstrinhos mais famosos da virada do milênio. Foram apenas duas campanhas
do Guaraná Antarctica disponibilizando as miniaturas, porém, na segunda delas, o
brinde vinha em dobro dentro das Pokébolas promocionais, incluindo personagens da
Segunda Geração da Franquia.
Nos jogos de videogame, junto com os recursos visuais utilizados para fascinar os
jogadores, os efeitos e as trilhas sonoras possuem um papel fundamental no
envolvimento com a trama encenada e no despertar de sensações únicas trazidas pelas
fases, desafios e metas conquistadas em cada jogo. Junichi Masuda, um dos fundadores
da Game Freak, destacou-se como o compositor do arranjo sonoro que embalou tantas
aventuras vividas pelos jogadores de Pokémon, incluindo as “vozes” dos monstrinhos,
90
que, diferente do anime, em que são dubladas por pessoas reais, no jogo são produzidas
eletronicamente.
Após Seis Gerações, várias temporadas do desenho animado e 17 filmes de longa-
metragem lançados, a franquia conta com um extenso repertório musical que já foi
disponibilizado em muitos álbuns diferentes ao longo de todos esses anos de atuação no
mercado. Trilhas sonoras dos jogos e temas dos animes interpretados em diferentes
idiomas chegaram para estreitar ainda mais a relação dos fãs com o universo fictício que
tanto admiravam.
Um destes álbuns é o Pokémon Reorchestrated: Kanto Symphony – Music from
Pokémon Red e Blue de Braxton “Skotein” Burks, lançado em 2012 pela Joypad
Records. A obra trata-se da versão orquestrada da trilha sonora dos primeiros e mais
famosos jogos da franquia, Pokémon Red e Pokémon Blue. Foram reproduzidos os sons
de cada cidade da região de Kanto, das batalhas e das rotas e lugares percorridos pelo
avatar dos jogadores. As 35 faixas, além de estarem disponibilizadas na iTunes Store,
podem ser conferidas na íntegra gratuitamente no Youtube, onde passaram a ser
compartilhadas pouco tempo depois de seu lançamento oficial.
Desde 2014, a Pokémon Company International está promovendo uma série de
apresentações do concerto oficial da franquia, Pokémon: Symphonic Evolutions. Estes
shows, voltados aos fãs de Pokémon e a todos os apreciadores de música, reúnem as
principais trilhas sonoras que marcaram as quase duas décadas de existência de
Pokémon, incluindo aquelas conhecidas pelo videogame e os temas mais famosos do
desenho animado. Até o momento a turnê já se apresentou em diferentes regiões dos
EUA e no Canadá, mas já constam também em sua programação oficial concertos no
México e na Austrália marcados, respectivamente, para outubro e novembro de 2015.
Em abril de 2015 foi lançada também outra forma de acesso ao ritmo musical de
Pokémon, o Pokémon Jukebox, um aplicativo compatível aos smartphones equipados
com o sistema Android que reproduz as trilhas sonoras de várias versões do jogo de
videogame. O aplicativo é gratuito e todos os dias três músicas são carregadas
automaticamente sem nenhum custo ao usuário, que podem ouvi-las em qualquer
momento e quantas vezes quiser. Para os usuários que desejam desfrutar ainda mais do
Pokémon Jukebox, é possível comprar faixas específicas e montar suas próprias playlists
no celular.
Passados vinte anos desde o seu lançamento, Pokémon ainda hoje é reconhecido
mundialmente como uma franquia que representa um dos principais ícones da cultura
pop japonesa. A série surgiu e ganhou notoriedade num contexto em que o Japão deixou
de ser reconhecido apenas como exportador de hardware, passando também a ser visto
como produtor de algo mais “soft”, como games, animes e diversas outras tendências e
expressões culturais de seu povo. Mas afinal, do que se trata a expressão “cultura pop”?
E quais são os principais pontos de divergência em relação ao conceito de cultura
popular?
Segundo Cristiane A. Sato (2007), a cultura pop é um fenômeno criado no século
XX diretamente associado à industrialização e aos meios de comunicação de massa, que
difere da ideia de cultura popular por esta abordar aspectos relacionados ao folclore.
Resultado da união das palavras folk (povo) e lore (conhecimento),
a partir dos dados oficiais divulgados por meio da Pokédex. E tratando disso, como não
abordar algumas das “raposas” que existem no Mundo Pokémon?
Assim como o monstrinho Vulpix, a Ninetales é o Pokémon raposa mais antigo da
franquia, criado para a Primeira Geração dos jogos que foram lançados em 1996. De
acordo com algumas das informações da Pokédex, Ninetales possui nove caudas; é
capaz de lançar uma luz sinistra dos olhos para controlar a mente de seu inimigo; é
muito inteligente e vingativo; consegue entender a fala humana e pode viver por mil
anos. Apesar de ser um Pokémon do Tipo Fogo, pode usar ataques comuns entre os
monstrinhos dos Tipos Psíquico e Fantasma, como Hex (“feitiço”), Extrasensory
(“extra-sensorial”) e Will-O-Wisp, uma técnica de fogo inspirada na ocorrência do fogo-
fátuo15.
15
Fogo-fátuo é um fenômeno real em que a combustão espontânea de restos em decomposição em pântanos e
lagoas deu origem a histórias e explicações sobrenaturais pelo mundo todo.
95
Figura 53. Zorua, Zoroark, Fennekin, Braixen e Delphox (da esquerda para a direita).
Além das kitsunes, existem outras criaturas que compõem a extensa lista de
Youkai (traduzido literalmente como “aparições misteriosas”, é o grupo de seres
sobrenaturais do imaginário nipônico, composto por animais, demônios, espíritos,
objetos com vida etc.) que serviram de inspiração para a aparência, comportamento e
poderes dos monstrinhos de bolso. Como o Baku e a Yuki-Onna, personagens
folclóricos japoneses que deram origem aos Pokémon Drowzee e Froslass.
O Baku é um Youkai benéfico, semelhante a uma anta (ou tapir), que possui uma
pequena tromba por onde suga os pesadelos e a má sorte das pessoas, repelindo também
o mal e as energias negativas. Correspondente a ele, temos o Drowzee, um Pokémon do
Tipo Psíquico parecido com uma anta bípede e caracterizado por colocar os inimigos
para dormir e se alimentar de seus sonhos, podendo até ficar doente quando absorve
apenas sonhos ruins. Também é dito pela Pokédex que se uma pessoa tiver a sensação
de ter sonhado com algo bom, mas não se lembrar exatamente do que foi, é sinal de que
o Drowzee esteve ali se alimentando.
Nas tradições populares do Japão existem também aquelas criaturas que, além de
ter suas histórias narradas e transmitidas de geração a geração, contam com algum tipo
de suporte material que perpetuam sua razão de ser em tal imaginário, como objetos,
estátuas, esculturas e amuletos. Relacionando estas práticas populares com alguns dos
personagens que se tornaram pop através da franquia Pokémon, podemos citar os
monstrinhos Meowth e Arcanine, ambos inspirados em modelos de estátuas populares
entre os japoneses e conhecidas por sua função de amuletos em casas e
estabelecimentos comerciais.
O design do Meowth, um Pokémon gato que possui uma koban16 na cabeça, é
uma clara representação da famosa figura do Maneki Neko, o amuleto japonês
conhecido como “Gato da sorte”, “Gato do dinheiro” ou, como o sentido literal de seu
nome indica, “Gato que acena”. Com o propósito de promover a prosperidade nos lares
e no comércio, o Maneki Neko frequentemente é encontrado nas prateleiras e entradas
de lojas, até mesmo fora do Japão.
16
Antiga moeda de ouro japonesa do Período Edo.
98
Figura 59. Da esquerda para a direita, foto de um furin e ilustrações do Chimecho, Golduck, Kappa,
Lombre, Whiscash e do Namazu.
Desde a fase em que ainda era um projeto, Satoshi Tajiri (ALLISON, 2004) via no
jogo uma oportunidade de evidenciar hábitos corriqueiros das pessoas comuns, como o
diálogo, a troca de experiências, a proximidade entre pessoas e o contato com a
17
Estas estátuas geralmente são dispostas em pares, um macho e uma fêmea, nas entradas ou telhados
das casas e estabelecimentos comerciais (algumas vezes apenas uma do lado de fora). A estátua com a
boca aberta teria a missão de espantar os maus espíritos, já a de boca fechada seria responsável por
manter do lado de dentro da residência a sorte e os bons espíritos.
100
natureza, muitas vezes tomada como uma força mística que se faz presente nas mais
inusitadas ocasiões. Ao levar tudo isso para o jogo e, consecutivamente para as várias
outras produções da franquia, Tajiri criou um canal por onde estes diversos aspectos do
repertório cultural tradicional japonês pudessem se encontrar com as modernas
tecnologias de comunicação, proporcionando uma visibilidade mundializada para os
valores, crenças, narrativas e folclore de seu povo.
Traçando um panorama hipotético, se Pokémon tivesse sido criado no Brasil,
poderíamos ter monstrinhos inspirados em lendas e figuras folclóricas muito comuns a
nós e que, então, se tornariam conhecidas, ou ao menos identificáveis, no mundo todo
por seus fãs e consumidores. Dessa forma, surgiriam ‘Pokémon” cuja história e design
seriam baseados na Mula-Sem-Cabeça, no Saci-Pererê, no Curupira, no Uirapuru e no
Boitatá – sendo este último uma versão indígena/brasileira que explica o mesmo
fenômeno do fogo-fátuo que deu origem à técnica Will-O-Wisp da kitsune Pokémon
Ninetales.
Um processo criativo como este da franquia Pokémon, pautado em referências já
existentes de criaturas imaginárias e seus significados culturais, muito remete à ideia da
folkcomunicação. Assim como os desdobramentos e demais estudos provenientes deste
conceito de Luiz Beltrão, a folkcomunicação auxilia na análise e na compreensão da
relação estabelecida entre as práticas populares de manutenção de suas tradições com
todo um sistema de comunicação cada vez mais correlacionado às mídias eletrônicas e
digitais.
Segundo Beltrão (1980), a folkcomunicação corresponde ao conjunto de
procedimentos de intercâmbio de informações, ideias, opiniões e atitudes dos públicos
marginalizados urbanos e rurais, através de agentes e meios direta ou indiretamente
associados ao folclore. Como afirma José Marques de Melo (2008), o raio de
observação dos fenômenos folkcomunicacionais, que inicialmente buscava analisar os
mecanismos de recodificação popular das mensagens da cultura massiva, acabou sendo
ampliado pelos discípulos de Beltrão para também englobar a questão da apropriação
dos bens da cultura popular pela indústria cultural.
Assim, tomando por base as concepções de Joseph Luyten, Alfredo Dias
D’Almeida demonstra como o termo folkmídia se ajusta à denominação do campo da
Comunicação que se propõe a investigar a presença de elementos da cultura popular na
mídia de massa e analisar a maneira como são utilizados. De acordo com Luyten, os
processos folkmidiáticos abrem caminho para explorar a questão de como os meios de
101
Além do Charmander, vários outros Pokémon fazem algum tipo de conexão com
elementos do mundo real, como o comportamento de animais e as relações entre as
espécies estudados pela ecologia e biologia. Exemplo disso é a evolução do Nincada,
um Pokémon do Tipo Inseto/Terra, que dá origem a dois outros Pokémon
simultaneamente, o Ninjask (Tipo Inseto/Voador) e o Shedinja (Tipo Inseto/Fantasma),
formado apenas por um tipo de casca vazia ou exoesqueleto – processo similar ao ciclo
da vida das cigarras e ao crescimento dos insetos por ecdise.
Figura 62. Seviper, Zangoose, Durant e Heatmor (da esquerda para a direita).
18
As rêmoras são peixes que se fixam por meio de uma ventosa em animais marinhos maiores para se
locomoverem, se protegerem e se alimentarem das sobras de alimentos deixadas pela outra espécie.
104
19
O Rotom é um caso específico em que pode assumir seis diferentes formas e o seu Tipo muda de
acordo com tal estrutura: Elétrico/Fantasma quando se parece com um raio; Água/Fantasma quando é
uma lavadora de roupas; Voador/Fantasma quando é um ventilador; Grama/Fantasma quando é um
cortador de gama; Fogo/Fantasma quando é um forno micro-ondas; Gelo/Fantasma quando é uma
geladeira.
105
Figura 68. Vanillite, Vanillish, Vaniluxe, Swirlix e Slurpuff (da esquerda para a direita).
Figura 71. Kadabra em uma de suas raras aparições no anime Pokémon (episódio Abra and the Psychic
Showdown).
20
A expressão “abracadabra” teria vindo do aramaico abhadda kedhabra e seria usada desde a
antiguidade como um auxílio sobrenatural na cura de doenças e para diminuir a febre. Por significar
literalmente “desapareça deste mundo”, a palavra mágica foi usada até mesmo para tentar conter a peste
negra no século XVII.
108
Jackie Chan e Bruce Lee, famosos também por suas atuações no cinema americano. Na
versão japonesa, seus nomes são Ebiwalar (Hitmonchan) e Sawamular (Hitmonlee),
trazidos dos lutadores Hiroyuki Ebihara e Tadashi Sawamura, que se destacaram
respectivamente como boxeador e como kickboxer. Há também o Pokémon Hitmontop,
em japonês chamado de Kapoerer, porém, este foi nomeado de acordo com o modo
como luta, sustentando o corpo pelos braços e movimentando as pernas para cima,
assim como na capoeira brasileira.
.
Casos como este demonstram a força que a cultura pop possui como propulsora da
internacionalização da indústria cultural do Japão. A imagem cativante de personagens
como os Pokémon, além de impulsionar e consolidar o status de sua franquia no quadro
mundial de entretenimento, atua também na exposição de uma cultura e de valores de
um povo que vão além da simples aquisição capitalista de um determinado produto.
No Japão existe um público bem definido para a produção deste conteúdo
imagético baseado no conceito kawaii: os otaku. Este termo refere-se aos jovens que,
assim como os nerds da cultura ocidental, possuem preocupações lúdicas bastante
peculiares. Os otaku buscam refúgio em um mundo de fantasia superalimentado pelas
imagens veiculadas pelas mídias modernas, como a televisão, as revistas, as histórias
110
ocultos prontos para serem liberados em uma batalha ou para atacar seus inimigos,
como rabos e caudas espetadas, chifres, garras ou extremidades pontiagudas.
extremidade preta, mede 40 centímetros, pesa seis quilos, possui duas listras marrons
nas costas e uma cauda em forma de raio. Entre suas características mais marcantes
estão suas bochechas vermelhas, de onde emana a energia de um seus principais
ataques, o Choque do Trovão. De acordo com uma matéria especial sobre o Pikachu do
site da Copag (2012), Satoshi Tajiri afirmou que o nome deste Pokémon é a conjunção
das expressões pika-pika e chu, onomatopeias japonesas para o sons emitidos pelas
faíscas e pelos ratos, respectivamente.
Provavelmente a escolha do Pikachu como mascote da série tenha sido uma das
estratégias mais certeiras das ações de marketing adotadas no processo de expansão da
franquia. Inicialmente, o personagem principal que acompanharia o protagonista das
histórias publicadas no mangá foi uma Clefairy21, um Pokémon “fada” rosado e de
formas arredondadas.
21
Nota-se que, apesar de alguns Pokémon possuírem nomes associados a um gênero, a maioria deles
podem ser encontrados na versão masculina ou feminina. Assim, trata-se, por exemplo, o Pikachu e a
Clefairy, respectivamente no masculino e no feminino, da mesma forma que nos referimos ao crocodilo e
à girafa como substantivos masculino e feminino.
113
Além disso, a cor amarela também foi um dos fatores considerados, já que é uma
das três cores primárias (o que permite uma fácil identificação mesmo a distância) e
22
É Importante ressaltar que Pikachu corresponde a uma espécie de Pokémon e existem, portanto, vários
outros deles no Mundo Pokémon que compartilham dos mesmos aspectos físicos. Não obstante, como foi
o Pikachu do personagem Ash que se tornou mundialmente famoso, as análises e as abordagens aqui
consideradas são majoritariamente direcionadas a tal personagem específico.
114
existiam naquela época poucos personagens famosos que compartilham da cor amarela,
como o Ursinho Pooh. Cabe lembrar que o amarelo também é a cor usada para designar
o povo de etnia oriental, um importante aspecto a ser observado no processo que tange à
criação e exportação de um personagem da cultura pop de uma determinada
nacionalidade voltado à exportação.
115
Figura 77. Pokébola e boné do Ash, objetos que aproximam o mundo fantástico de Pokémon à realidade
de seus fãs.
Pokémon depositou seu real valor comercial no conceito trazido para o cotidiano
de seu público, que buscava a integração com o expansivo horizonte do enredo
originado no game. A história apresentada nos jogos, em que o avatar do jogador
116
uma das mais eficazes franquias transmídia já produzida, que atuou com exímia
habilidade na atração de múltiplas clientelas e na adaptação do tom de seu conteúdo de
acordo com cada mídia utilizada.
De acordo com Jenkins,
Outro fator importante acerca deste padrão expansionista é que cada produto deve
representar o ponto de acesso à franquia como um todo. Por exemplo, uma dupla de
adversários que disputa uma partida de cards do Pokémon Estampas Ilustradas
encontra-se tão envolvida no universo quanto quem assiste o desenho animado ou joga
uma das versões do jogo de videogame, orientada pelos mesmos preceitos originais da
narrativa da série. Em uma produção transmídia, a ideia é conquistar os fãs através do
aprofundamento de experiências proporcionado pelo contato com diversas plataformas,
fator que motiva ainda mais o seu consumo, renova a franquia e sustenta a fidelidade do
consumidor.
Também é cabível ressaltar que a aplicação dos procedimentos da transmídia na
segmentação de um produto está diretamente relacionada à riqueza da narrativa que ele
produz. Neste âmbito, tornam-se ineficientes os enredos lineares que seguem um
caminho com começo, meio e fim de forma plana e simplificada. A força do fenômeno
Pokémon enquanto transmídia fundamentou-se na complexidade do universo fictício
apresentado ao público, capaz de “sustentar múltiplos personagens e múltiplas histórias,
em múltiplas mídias” (JENKINS, 2009). Segundo Umberto Eco, citado por Jenkins
(2009), a grandiosidade de uma obra está associada a um universo repleto de detalhes e
informações, para que os fãs possam citar personagens e episódios como se fossem
aspectos de seu próprio mundo particular.
No caso de Pokémon, desde a Primeira Geração foi anunciada a existência de um
novo mundo a ser explorado, povoado por várias criaturas com os mais magníficos
poderes à espera de um Treinador. Este universo fictício foi construído de forma
enciclopédica, capaz de comportar uma infinidade de personagens, lugares e histórias.
120
Dessa forma, o vínculo social torna-se imprescindível para que cada fã adquira o
conhecimento e a experiência que seria incapaz de obter de forma individualizada.
Envolvimento coletivo é uma das características do público de Pokémon e se
sobrepõe à existência do expert, aquele indivíduo que, sozinho, possui o domínio
absoluto acerca de determinado tema. Ocorre uma construção do conhecimento que se
faz predominantemente por meio da chamada inteligência coletiva. Tal expressão foi
desenvolvida pelo ciberteórico francês Pierre Lévy e refere-se ao processo em que,
diante da impossibilidade de se saber tudo, cada pessoa tende a contribuir com os seus
próprios recursos e habilidades para a formação de um conhecimento mais completo e
abrangente (JENKINS, 2009).
Tendo em vista que o Universo Pokémon é composto por diferentes tipos de
monstrinhos (com personalidades, poderes e habilidades próprias), cada indivíduo
oferece o resultado de suas próprias pesquisas e experiências particulares para a
construção de um saber maior, somando o conhecimento adquirido por todos aqueles
envolvidos com a narrativa da série.
Ian Condry (2010) chama de “dark energy” o conjunto de forças sociais que estabelece
conexões entre conteúdo e desejo, que impulsiona a circulação das ações promovidas
pelos fãs no âmbito dos meios de comunicação.
A expressão faz referência à força antigravitacional (dark energy) que, cada vez
mais rápido, tem atuado na expansão cósmica das galáxias. Metaforicamente, Condry
associa este fenômeno astronômico com o crescimento do universo cultural do anime
pelo mundo e a propagação das interações em rede que relaciona os papeis dos fãs, do
conteúdo, da tecnologia e dos produtores. Ressalta, inclusive, que a forma como a livre
dispersão e disponibilização de tais produções na internet tende a se chocar diretamente
com os interesses dos detentores dos direitos autorais, das empresas licenciadas e das
grandes corporações midiáticas.
Desse modo, o atual contexto da convergência, em que a audiência apresenta-se
mais conectada entre si e adquire meios autônomos de se tornar consumidora e
produtora de seu objeto de desejo, os interesses do público de Pokémon também estão
envolvidos em uma dinâmica social que não pode ser medida unicamente em valores
econômicos. Os fãs e consumidores da franquia estão envolvidos no Universo Pokémon
tanto pelas vias do mercado legal quanto em atividades que extrapolam esse território e
subvertem a lógica do capital. Exemplo disso foi a grande mobilização de milhares de
jogadores e seguidores de Pokémon, ocorrida no início de 2014, em torno de uma das
versões dos jogos de 1996 disponibilizada gratuitamente – e de forma não oficial pela
Nintendo – através de um site na internet.
O evento online conhecido como Twitch Plays Pokémon foi promovido por um
programador australiano anônimo que emulou uma ROM23 de Pokémon Red e passou a
transmiti-la em tempo real no Twitch, site que reúne jogos de videogame gravados e ao
vivo. Através de um software criado por ele, as informações analisadas no bate-papo do
game eram traduzidas em comandos para direcionar as ações do próprio jogo e,
ultrapassando as expectativas de seu criador, o contador de visualizações chegou a
ultrapassar a marca de 120 mil expectadores simultâneos no dia 19 de fevereiro.
Com tantas pessoas jogando e enviando comandos ao personagem Red ao mesmo
tempo, algumas passagens do jogo, que não levariam mais do que 30 minutos, levaram
mais de um dia até que fossem concluídas. A experiência aparentemente caótica
terminou quando o jogo foi zerado, após 16 dias de seu início. Durante este tempo,
23
ROMs são arquivos que contem os conteúdos dos cartuchos originais de um jogo de videogame.
124
houve muita confusão entre os jogadores por conta do envio praticamente simultâneo de
diferentes comandos, mas também registrou uma ação coletiva que foi além do Twitch.
Figura 78. Cena final do Twitch Plays Pokémon da versão Pokémon Red.
Figura 79. Kangaskhan, bebê Kangaskhan, Cubone e Marowak (da esquerda para a direita).
127
Mundo FIFA 2014. A letra do hino nacional do Japão (desconhecida pela grande
maioria dos brasileiros, ao contrário do popular tema de abertura do anime Pokémon), a
derrota da seleção brasileira para a alemã por 7 gols contra 1 (que comparou os
jogadores brasileiros a Pokémon Bebês e os alemães aos poderosos Pokémon
megaevoluídos) e o fato da anunciada camisa japonesa com estampa do Pikachu não ter
sido usada pelos jogadores nipônicos (ausência que lembrou o grande objetivo dos
criminosos da Equipe Rocket que é roubar o rato-elétrico) foram algumas das situações
abordadas.
Figura 83. Brasão oficial de Hogwarts (esquerda), brasão de Hogwarts pela perspectiva de Pokémon
(centro) e simulação de jogo de Harry Potter no estilo Pokémon (direita).
Figura 84. Símbolos oficiais das Casas de Game of Thrones (esquerda), símbolos de Game of Thrones
pela perspectiva Pokémon (centro) e simulação de jogo de Game of Thrones no estilo Pokémon (direita).
Figura 85. Meme referente à bicicleta de Misty (Pokémon) e ao seriado The Walking Dead.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
No Mundo Pokémon, o Treinador parte em uma longa jornada que vai lhe
mostrando gradativamente tudo o que existe de fascinante em torno da natureza dos
monstrinhos de bolso, revelando as mais fantásticas histórias, lendas e poderes a serem
explorados dentro deste universo da ficção até, finalmente, tornar-se um Mestre
Pokémon. De certa forma, foi seguindo esta mesma premissa que elaboramos,
desenvolvemos e apresentamos esta dissertação de mestrado do Programa de Pós-
Graduação em Estudos de Cultura Contemporânea (ECCO-UFMT).
Assim, partimos em nossa explanação desde o surgimento das ideias sobre o que
viria a se tornar Pokémon, quando as experiências pessoais da infância de Satoshi Tajiri
e seu olhar sobre as mudanças nas práticas sociais no Japão o motivaram a criar um jogo
eletrônico que levasse o jogador a interagir com outros jogadores para obterem
coletivamente o máximo das sensações oferecidas pelo game. O tímido projeto de Tajiri
revelou-se grandioso ao ser reconhecido o potencial que sua narrativa teria ao ser
expandida para diferentes plataformas midiáticas e pudemos então contemplar o
nascimento deste grande fenômeno cultural que tomamos como objeto de estudo.
Quando o Japão tornou-se pequeno para Pokémon e a série passou a ser preparada
para a exportação, os olhares da Nintendo, da The Pokémon Company Internacional e
da 4Kids Entertainment sobre os diferentes aspectos culturais do novo público a que se
dirigia, sobretudo em relação à audiência do anime que estava chegando ao ocidente,
refletiram o reconhecimento da importância de conquistar os fãs e eliminarem ao
máximo todos os possíveis infortúnios que pudessem comprometer a aceitação do
produto no novo mercado.
Com isso, o sucesso dos monstrinhos não representou apenas a entrada triunfal de
Pokémon no mercado mundial de entretenimento, como também contribuiu no processo
de fixação de uma ideia de Japão Cool que já vinha sendo desenvolvida nas últimas
décadas por meio da chegada de animes, jogos, mangás e várias outras produções da
indústria cultural japonesa ao ocidente. Como abordamos neste estudo, a difusão e o
consumo de elementos da cultura pop do Japão tem atuado cada vez mais como uma
alternativa ao protagonismo norte-americano na produção de conteúdos do gênero e a
série Pokémon foi exímia na prática das estratégias que tem facilitado a aceitação do
produto nipônico em outros territórios. Exemplo disso são os traços kawaii (estilo de
desenho que remete à infância e bastante empregado na criação de personagens e
mascotes) que, junto com as releituras de lendas e tradições do Japão, tornou-se
referência e inspiração no processo criativo de vários personagens desta franquia
internacionalizada.
por meio das ilustrações e narrativas não oficiais que são produzidas de forma
independente por pessoas comuns.
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Capítulo 1
Figura 7. Imagem retirada do vídeo Pokémon Direct 2.26.2016 do canal oficial da Nintendo no
site YouTube.
Figura 8. Imagem retirada do vídeo Pokémon Direct 2.26.2016 do canal oficial da Nintendo no
site YouTube.
Figura 9. Imagens dos rascunhos originais de Pokémon retiradas do site Bulbapedia. Fonte:
www.bulbapedia.bulbagarden.net.
Figura 10. Capturas de tela dos jogos da Nintendo Pokémon Red, Pokémon Gold, Pokémon
Ruby, Pokémon Diamond, Pokémon Black e Pokémon Y.
Figura 12. Quadro explicativo das relações simplificadas das vantagens e fraquezas de cada
Tipo de Pokémon e de seus poderes. Criação: João Paulo de Oliveira Carmo.
Capítulo 2
Figura 21. Capas dos mangás The Electric Tale of Pikachu e Pokémon Mystery Dungeon:
Ginji’s Rescue Team, retiradas do site Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net.
Figura 22. Capa do mangá Aim to Be a Card Master!! retirada do site Bulbapedia. Fonte:
www.bulbapedia.bulbagarden.net.
Figura 23. Revistas Pokémon Club. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 24. Edições brasileiras do mangá Pokémon Black & White. Foto: João Paulo de Oliveira
Carmo.
Figura 25. Página de orientação de leitura do mangá Pokémon Black & White em edição
brasileira. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 26. Revista Comix Book Shop Magazine. Foto e montagem: João Paulo de Oliveira
Carmo.
Figura 27. Cards de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto e montagem: João Paulo de
Oliveira Carmo.
Figura 28. Cards de Energia de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto e montagem:
João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 29. Folha de regras/playmat de Pokémon Estampas Ilustradas da Copag. Foto: João
Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 31. Captura de tela do jogo Pokémon TCG Online disponível no site oficial de Pokémon.
Fonte: www.pokemon.com.
Capítulo 3
Figura 38. Capturas de tela dos jogos da Nintendo Pokémon Red e Pokémon FireRed e cenas do
anime Pokémon. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 40. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Montagem: João Paulo de
Oliveira Carmo.
146
Figura 41. Cenas de episódios do desenho animado Pokémon. Montagem: João Paulo de
Oliveira Carmo.
Figura 46. Wallpaper e cards disponíveis para download a partir do jogo PETA’s Pokémon
Black and Blue. Fonte: www.peta.org.
Figura 47. Jogo de tabuleiro Pokémon Mestre dos Treinadores. Foto: João Paulo de Oliveira
Carmo
Figura 48. Tazos e cards da Elma Chips. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 49. Miniaturas de Pokémon do Guaraná Antarctica Caçulinha. Foto: João Paulo de
Oliveira Carmo
Capítulo 4
Figura 54. Cena do filme Pokémon – Zoroark: Mestre das Ilusões. Montagem: João Paulo de
Oliveira Carmo.
Figura 57. Imagem do Maneki Neko e de cartaz promocional japonês com a ilustração do
Pokémon Meowth. Fontes: www.onmarkproductions.com e www.bulbapedia.bulbagarden.net,
respectivamente.
Figura 59. Imagens de furin, Pokémon Chimecho, Pokémon Golduck, criatura Kappa, Pokémon
Lombre, Pokémon Whiscash e criatura Namazu. Fontes: www.onmarkproductions.com e
www.bulbapedia.bulbagarden.net. Montagem: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 60. Gravura de uma salamandra retirada da obra O livro de ouro da mitologia: histórias
de deuses e heróis, de Thomas Bulfinch. Imagem do Pokémon Charmander retirada do site
Bulbapedia. Fonte: www.bulbapedia.bulbagarden.net.
Capítulo 5
Figura 77. Pokébola de brinquedo e boné inspirado no mesmo modelo usado pelo personagem
Ash. Foto: João Paulo de Oliveira Carmo.
Figura 78. Últimas telas da versão de Pokémon Red no Twitch Plays Pokémon mostrando a
conclusão do jogo. Fonte: www1.folha.uol.com.br/tec/.
Figura 82. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo
multiplataforma WhatsApp.
Figura 83. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo
multiplataforma WhatsApp.
Figura 84. Imagens veiculadas na forma de memes na rede social Facebook e no aplicativo
multiplataforma WhatsApp.
Figura 85. Imagem veiculada na forma de meme na rede social Facebook e no aplicativo
multiplataforma WhatsApp.
148
Figura 86. Fotografia veiculada na forma de meme na rede social Facebook e no aplicativo
multiplataforma WhatsApp.
149
APÊNDICE
Lista das Mega Evoluções de Pokémon divulgadas oficialmente até o mês de abril de
2016.
171