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Guia Kodu Game Lab
Guia Kodu Game Lab
Game Lab
Manual Básico
(adaptado)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
Dessa maneira, mesmo sendo todo em inglês, pessoas de qualquer idade e mesmo
sem nenhum conhecimento da língua conseguem utilizá-lo sem maiores dificuldades.
O objetivo deste manual é dar as primeiras noções do Kodu e mostrar o quanto é fácil
criar jogos ricos e interessantes no contexto escolar.
O curso irá abranger as habilidades necessárias para projetar e criar mundos e jogos
com Kodu Game Lab, além de investigar o processo de criação de jogos e como o
Kodu pode ser usado no currículo escolar.
NOME: _______________________________________________________________
PODERES: ___________________________________________________________
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Durante esta atividade, vamos explorar o Kodu Game Lab, sua finalidade e o que
outras pessoas já criaram com ele. Se julgar necessário, use o espaço abaixo para
registrar as ideias mais importantes sobre o assunto.
ANOTAÇÕES:
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Atividade 1.3 O que é um jogo?
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Pensando sobre os jogos que você listou, identifique os fatores-chave que tornam o
jogo um jogo. Use o gráfico em forma de diamante de 9 quadros para mostrar as 9
características marcantes dos jogos, sendo que as mais importantes devem ficar no
topo do diamante.
“Um jogo é uma atividade de solução de problemas, abordada com uma atitude de
interatividade.” (Jesse Schell)
Atividade 1.4 Jogos Kodu
O Kodu Game Lab tem aproximadamente 50 mundos e jogos padrão incluídos. Nesta
atividade, nós vamos explorar alguns desses mundos e jogos para aprender sobre o
que pode ser feito com o software e o que faz um jogo do Kodu Game Lab.
REGRAS: Um botão lança bombas. Robôs de pressão lançam discos que destroem tudo, exceto o
jogador. O jogador pode controlar a direção dos discos pulando e desviando-os.
POR QUE É DIVERTIDO? Este jogo é fácil de entender e é similar ao clássico Breakout. Também é
divertido porque é rápido. Este jogo seria muito melhor se fosse mais longo.
NOME DO JOGO:
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OBJETIVO:
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REGRAS:
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Nesta atividade, nós vamos escrever a nossa primeira programação de jogo no Kodu
Game Lab. O Kodu contém três tutoriais padrão e nós vamos trabalhar nesses três
tutoriais.
ANOTAÇÕES:
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Resolvendo o tutorial 1:
1. Abra o tutorial 1.
O robô Kodu vai lhe dizer: “Eu quero visitar o castelo” (“I want to visit the
castle.”)
2. Pressione a tecla Esc (ou start se estiver usando o controle do vídeo game)
para editar o mundo.
6.
10.
Pressione a tecla Esc (ou duas vezes o B no controle) para sair da tela de
programação e voltar para a barra de ferramentas.
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Solução do Tutorial 2:
A do controle) no botão .
7. Selecione a opção Jump (pular) com o botão esquerdo (ou com
o botão A do controle).
8. Pressione Esc no teclado (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de
programação e voltar para a barra de ferramentas.
Solução do Tutorial 3
Nesta atividade, vamos explorar os vários robôs e objetos disponíveis no Kodu Game
Lab, bem como os diferentes atributos e habilidades de cada robô.
ANOTAÇÕES:
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2.4 Programando robôs
Vimos nos tutoriais anteriores que podemos programar um robô para ser controlado
pelo teclado ou pelo controle do Xbox. Nós também podemos associar ações como
pular, por exemplo, a teclas específicas do teclado ou do controle do videogame.
Robôs de Inteligência Artificial
Vamos ver como programar outros robôs para interagir com os robôs do jogador.
Ou então:
Se
quisermos que o robô apenas passeie pelo mundo, ao invés de seguir o outro robô,
podemos usar:
AÇÕES POSSÍVEIS DO COMANDO “WHEN” (QUANDO)
Atenção:
1. See (ver), hear (ouvir), got (ir), bump (encontrar), shot hit (atirar), health
(vida), held by (segurado), on land (na terra) e on water (na água) são ações
físicas do robô ou objeto.
2. Timer (temporizador), scored (pontuação), gamepad (controle), keyboard
(teclado) e mouse (mouse) são ações externas às quais o robô pode
responder.
3. Nem todas as ações estão disponíveis para todos os robôs e objetos.
ANOTAÇÕES:
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AÇÕES POSSÍVEIS DO COMANDO “DO” (FAZER)
Robôs e objetos têm configurações que definem certos atributos, e são esses atributos
que determinam como eles se comportam. A programação não pode modificar essas
configurações enquanto o jogo está sendo jogado. As modificações desses atributos
devem ser feitas enquanto se projeta o jogo.
ANOTAÇÕES
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2.5 Jogos com dois robôs
Esta atividade deve ser direcionada para a construção de um jogo simples com dois
robôs. O jogo não deve ser complicado e deve ser finalizado em um tempo curto.
ANOTAÇÕES:
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MÓDULO 3: PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO INFORMAL
Atividade 3.1 Gerando Ideias
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Nesta atividade, o objetivo é ter ideias para a construção de jogos com Kodu Game
Lab.
Exemplo:
Objetivo: este jogo é similar ao Bonk Out, exceto no fato de que, em vez de usar castelos e robôs-
palito, barcos e tartarugas serão utilizados, e o jogo se passará na água. As tartarugas também serão
capazes de ficar submersas por 2 segundos, a fim de conseguirem desviar dos discos.
Regras: o jogador controla o peixe. O peixe deve proteger as três tartarugas dos discos voadores
jogando-os para longe. O jogador também pode submergir as tartarugas por um curto espaço de tempo a
fim de protegê-las.
Nome:
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Objetivo:
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Regras:
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Robôs utilizados:
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Atividade 3.3 Escolas: cases de sucesso
Nesta atividade, vamos conhecer algumas escolas que tem utilizado o Kodu Game
Lab com seus alunos e as atividades desenvolvidas por elas.
ANOTAÇÕES:
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MÓDULO 4: CRIANDO MUNDOS
Atividade 4.1 Projetando espaços de jogo
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Atividade 4.2 Padrões de projeto e receitas de códigos
ANOTAÇÕES:
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Atividade 4.3 Padrões de espaços para jogos
Jogos que utilizam o padrão de mundo aberto permitem ao jogador andar por onde
quiser, com sua trajetória própria. Jogos de mundo aberto normalmente envolvem um
padrão de jogo não-linear, onde o jogador pode escolher a sequência na qual ele quer
completar as tarefas. Neste caso, a câmera segue o jogador (padrão dos jogos
desenvolvidos no Kodu Game Lab). Jogos de mundo aberto são mais convenientes
para situações de apenas um jogador.
ANOTAÇÕES:
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FERRAMENTAS UTILIZADAS NA EDIÇÃO DE UM MUNDO ABERTO (“EM
BRANCO”):
Durante a edição do mundo, utilize a tecla F3 para ativar o modo Snap to Grid, que
mostra as coordenadas do cursor no canto inferior esquerdo da tela e torna o tamanho
do pincel constante.
O botão de rolagem do mouse pode aumentar ou reduzir o zoom, o que pode ser útil
quando o cursor está escondido atrás de algum elemento do seu mundo.
Padrão “Corrida”
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Para programar os robôs para um jogo simples de corrida, basta criar o robô, criar um
caminho e programá-lo para percorrer esse caminho.
Um jogo de rolagem lateral é aquele em que o jogador só pode se mover em 2D. Ele
geralmente requer que o personagem faça muitos saltos sobre buracos ou obstáculos
que podem ou não ser móveis. Jogos de rolagem lateral foram extremamente
populares nos anos 1980 e trazem um sentimento nostálgico quando jogados.
ANOTAÇÕES:
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Nós precisaremos que a câmera siga o personagem lateralmente. Para fazer isso, é
necessário mudar as configurações de câmera da seguinte maneira:
Padrão Labirinto
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Ao fazer um labirinto, é mais fácil iniciar elevando toda a área do mundo para depois ir
construindo os caminhos do labirinto entre essas áreas elevadas. Construir paredes é
muito mais difícil.
Em jogos de labirinto, geralmente a câmera é fixada atrás do robô ou, ainda, pode ser
colocada em primeira pessoa. Para utilizar a câmera em primeira pessoa, siga a
receita abaixo:
Alguns espaços de jogos podem ser pequenas áreas fixas. Esse tipo de jogo
é mais adequado para jogos multiplayer em que a função de tela dividida não está
disponível. Tendo um espaço definido e uma câmera fixa, todos os jogadores tem a
mesma visão de jogo .
ANOTAÇÕES:
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Nós precisamos que a câmera fique na mesma posição todo o tempo. Para isso,
configure a câmera no modo “posição fixa” (Fixed Position).
ANOTAÇÕES:
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1. Certifique-se que o robô ao qual o cronômetro está associado não possa ser
destruído durante o jogo.
2. Selecione uma única cor para a pontuação (Score) e não associe essa cor a
mais nenhum elemento do jogo.
3. Nesta receita, o cronômetro indicará um tempo-limite de 30 segundos, ao final
dos quais o jogo acaba.
4. No jogo Whack-a-Llama (disponível na galeria do Kodu) você pode ver esta
receita em prática.
Padrão de Pontuação
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Receita: Pontuação.
Atenção:
1. Nesta receita, o jogador ganha um ponto no placar azul a cada tiro que acerta
o dirigível e 10 pontos a cada tiro que acertar no disco. Quando o jogador
atingir 100 pontos, ele vence o jogo.
2. Essa receita deve ser adicionada à programação do robô que estará atirando.
3. Consulte o jogo Xevon v07 (disponível na galeria de mundos do Kodu) para ver
essa receita em ação.
Padrão Energia
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Receita: Energia.
Atenção:
1. Quando o robô toca em uma moeda, ele perde 10 pontos da sua energia e a
moeda desaparece.
2. Quando o robô toca e come uma maçã, ele ganha 10 pontos de energia.
3. Quando a energia do robô chega a zero, o jogo acaba.
4. O número de pontos de vida (energia) com que o robô começa é definido nas
configurações do robô. Os pontos podem variar de 0 a 1000, variando de 5 em
5 pontos.
Padrão Save Points
ANOTAÇÕES:
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Atenção:
1. O robociclo controlado pelo jogador é criado no início pelo primeiro save point.
2. O placar vermelho é usado para manter o controle sobre as vidas do jogador.
O valor 1 indica que o personagem está vivo e sendo controlado pelo jogador;
o valor 0 indica que o robô “morre” e será recriado a partir do último save point
atingido.
3. A pontuação do placar preto é utilizada para manter o controle dos save points.
O valor 0 indica que o jogador está iniciando o jogo e não atingiu nenhum
deles; o valor indica que o jogador já conseguiu alcançar 1 save point; e assim
por diante.
4. Um robô deve ser criado e programado para cada save point. Neste exemplo,
utilizamos robôs do tipo stick bots, mas o tipo de robô não influencia no
resultado.
5. Não há códigos para a página de códigos 3 no caso dos robôs de save point.
6. Use o menu de configurações dos robôs de save points para reduzir a sua
audição ao mínimo possível. Dessa forma, o robô apenas escutará o robociclo
quando ele estiver bem perto.
7. Um placar de cor diferente pode ser utilizado para controlar e limitar o número
de novas vidas, embora a receita abaixo não apresente este código.
Programação do save point inicial (onde o jogo começa e onde o robociclo é criado):
Este é o robô Stick bot, usado aqui para ser o save point.
(Manter parágrafo)
Este é o robô Stick bot, usado aqui para ser o save point.
(Manter parágrafo)
(Manter parágrafo)
Possuir vários níveis (ou “fases”) é uma ótima ferramenta para um jogo transmitir a
ideia de progresso ao jogador. Os jogos também podem usar os diferentes níveis para
aumentar a dificuldade e/ou introduzir novos mecanismos de jogo.
ANOTAÇÕES:
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(Manter parágrafo)
Programação do Start Point da fase 2:
ANOTAÇÕES:
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Receita: Aumento de Poder/Poder Extra
Atenção: Esta receita programa o robô que é controlado pelo jogador para perder o
jogo quando ele colidir com um robociclo vermelho. Quando o robô controlado pelo
jogador encontrar e comer uma maçã, ele receberá um poder extra: toda vez que
encontrar um robociclo vermelho, ao invés de perder, ele destruirá esse robô. Esse
poder dura 5 segundos e após esse tempo, o robô do jogador volta ao seu estado
original.
Atenção para o uso de “me” (EU) quando a ação for sobre o personagem do
jogador, e “it” (ELE) quando a ação é sobre outro objeto.
Padrão Transferência de Controle
ANOTAÇÕES:
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Atenção: este exemplo irá mostrar como um robociclo, controlado pelo jogador, vai
“embarcar” em um barco e este, então, será controlado pelo jogador.
Programação do robociclo:
(Manter parágrafo)
Padrão “Grande vilão”
Jogos ou níveis de jogos geralmente com uma batalha contra um “grande vilão”. Esse
“grande vilão” é um oponente muito mais difícil, com habilidade diferentes dos inimigos
encontrados anteriormente. A batalha contra esse “grande vilão” geralmente dá um
senso de progresso e é uma ótima maneira de dar um fechamento ao jogo.
ANOTAÇÕES:
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É muito importante que o jogador seja comunicado claramente, de uma maneira fácil
de entender, sobre o estado do jogo e do seu sucesso nele. As informações do jogo
podem ser transmitidas através de textos, sons, pontuação ou mudança de cenário. C
comunicação clara entre jogo e jogador ajuda a prevenir frustrações com relação ao
jogo ou respostas inesperadas dos usuários.
Padrão Alarme
Os alarmes podem ser utilizados nos jogos para avisar os jogadores sobre riscos. Eles
podem, por exemplo, alertar que uma fase do jogo está começando ou acabando.
Sons diferentes podem ser utilizados para diferentes eventos.
ANOTAÇÕES:
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Receita: Alarme.
Esta receita mostra como um alarme pode ser utilizado para indicar que um robociclo
está perto.
Caixas de diálogo podem ser exibidas para informar o jogador. Essas informações
podem simplesmente notificar seu progresso no jogo ou podem dar informações
necessárias para completar o jogo com sucesso.
ANOTAÇÕES:
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Existem 3 tipos de caixas de diálogo no Kodu Game Lab: tela cheia e dois tipos de
balões de pensamento: um que exibe as linhas em ordem e outro em que as linhas
são mostradas em ordem aleatória.
Os diálogos em tela cheia são mais utilizados para dar mensagens genéricas ao
jogador, enquanto que os balões de pensamento são usados quando personagens
específicos dão informações ao jogador.
Neste exemplo, uma caixa de diálogo do tipo tela cheia é mostrada quando o jogador
atinge 5 pontos.
MÓDULO 6: PRÓXIMOS PASSOS
Alguns conselhos:
Planeje seu jogo no papel.
Comece com um jogo simples para depois expandir.
Teste, teste, teste.
Descreva que processo de criação de jogos você pretende usar com seus
alunos.
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Nesta atividade, vamos investigar algumas funcionalidades do Kodu Game Lab que
tornam a vida dos programadores de jogos mais fácil.
Quando o jogo não funciona conforme o esperado, há linhas de depuração que podem
ser ligadas. Como o próprio nome sugere, o processo Debugging lines of Sights and
Sounds (Linhas de Depuração de Imagens e Sons) vai mostrar onde o robô pode e
não pode ver e ouvir e é muito utilizado para descobrir porque um código não funciona
como programado.
Quando criar múltiplos robôs com a mesma programação, é mais rápido e fácil copiar
e colar o robô ou objeto, acessando o menu que aparece ao clicar com o botão direito:
Copy (copiar) e Paste (colar).
Quando salvar mudanças significativas em seu jogo, é aconselhável fazer uma nova
“versão” dele. Assim, você cria um tipo de backup do seu jogo que pode ser útil, caso
as modificações feitas façam o seu jogo parar de funcionar. Quando salvar
modificações, o Kodu irá alertá-lo e sugerir
que salve uma nova versão com as
alterações.
Kodu é feito para projetar jogos pequenos e quando o jogo que você projetou está
muito grande, o Kodu começa a rodar devagar, frequentemente tornando o jogo
inviável de se jogar.
O medidor de recursos pode ser exibido ou não. Para isso, selecione a opção Show
Resource Meter no menu World Settings.
ANOTAÇÕES:
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REFERÊNCIAS:
http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com