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C W SF Street Fighter RPG

1. Pequena introduo

J faz algum tempo que estamos nos propondo a fazer uma grande e ampla reforma no sistema storyteller que usamos nos nossos campeonatos anuais de Street Fighter RPG. Muitas j foram feitas, mas sempre pontuais, sempre visando consertar pequenos defeitos do jogo, mas nunca propondo uma nova maneira de reformul-lo. Por causa de nossos compromissos pessoais, essa grande mudana nunca foi possvel de realizar. Mas agora esse dia finalmente chegou. Apresento-lhes as propostas de mudanas no sistema de regras, inspirado no novo mundo das trevas, do prprio Storyteller. A maior parte dessas mudanas j foi adotada no jogo original e o nosso sistema particular parece pedir algumas dessas novidades. Nossa proposta de reforma do sistema vai seguir a seqncia de uma Ficha de Personagem. Vamos falando sobre as caractersticas e as propostas de alteraes conforme o seu ordenamento na ficha. Vamos, ento, pois.

2. Atributos

Ganhamos uma espcie de eixo x aqui. Alm da trade clssica de atributos no eixo vertical (mentais, fsicos, sociais), ganhamos tambm uma trade no eixo horizontal. E ela tem toda uma utilidade, no s pra bonito. Explico-me.

USO Poder Refinamento Resistncia

Mentais Inteligncia Raciocnio Perseverana

Fsicos Fora Destreza Vigor

Sociais Presena Manipulao Autocontrole

Os Atributos Fsicos continuam os mesmos (Fora, Destreza, Vigor); Nos Mentais cai a Percepo e entra Perseverana; e nos Sociais s resta Manipulao entre os atributos originais, que ganha a companhia de Presena e Autocontrole. Essas mudanas tm um objetivo: uniformizar as trs trades. Cada grupo de atributos (ou seja, cada aspecto de interao com o exterior) possui trs funes distintas: Poder (capacidade de se impor sobre o meio), Refinamento (capacidade de interagir, ajustar e manipular o mundo ou as pessoas) e Resistncia (superar adversidades impostas). Com isso o atributo a ser utilizado em uma determinada situao fica claro apenas se analisando a situao. Por exemplo, se for um desafio fsico e voc deseja se impor, usar seu poder, o atributo a Fora; agora, se o que voc quer fazer notar as diferenas que ocorrem nos padres de um quebra cabeas, use raciocnio; agora se algum te provocou numa situao importante e voc no quer fazer vexame, resista com autocontrole.

3. Habilidades

O sistema permanece com trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos. Os Talentos so Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas nas ruas. As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao. Elas podem ser aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm podem ser estudadas e aprendidas atravs do treinamento. Conhecimentos so o que so instruo pelos livros e coisas semelhantes. Conhecimentos so tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos. O que muda mesmo que agora voc vai usar mais as Habilidades em combate. Elas no vo s ser aquelas bolinhas que voc no precisa preencher na ficha porque no vai fazer diferena. Isso vai criar diferenas considerveis entre personagens que so lutadores de rua e aqueles que estudam profundamente artes marciais. Temos um total de trinta habilidades na ficha de personagem. So elas: Talentos: Empatia, Instruo, Interrogao, Intimidao, Lbia, Liderana, Manha, Performance, Perspiccia e Prontido. Percias: Animais, Apostar, Conduo, Disfarce, Finta, Furtividade, Luta s Cegas, Reparos, Segurana e Sobrevivncia. Conhecimentos: Acadmicos, Arena, Ciberntica, Computador, Direito, Estilos, Finanas, Investigao, Medicina e Mistrios. As habilidades em destaque so aquelas com uso direto em situaes de combate; veja descrio delas abaixo. H tambm agora um espao na planilha de personagem para colocar outras Habilidades que o jogador desejar. Alguns jogadores podem achar interessante que o seu personagem saiba sobre Msica ou Poltica. As demais Habilidades presentes no sistema Storyteller podem ser importadas para o Street Fighter (sem muitos) problemas.

3.1 Estilos, Finta e Perspiccia

Essas trs Habilidades passam a constituir um eixo importante na qualificao de um lutador. Elas vo determinar que tipo de informao um jogador pode ter acesso durante um combate. Personagens com mais pontos nessas Habilidades sero capazes de saber mais sobre o que est acontecendo no turno de combate. Uma coisa ridcula que acontece nos nossos campeonatos quando o camarada mais lento se aproxima do mais rpido e aquele ento declara a manobra, jogando a carta na mesa. O jogador mais rpido ento d uma olhada na carta do adversrio e v que um golpe pesado e decide no se expor a ele, fugindo como se o mero fato de ser mais rpido desse a esse personagem o poder de saber exatamente o golpe o adversrio vai desferir durante o resto do turno! Esse tipo de poder existe mesmo, mas no tem nada a ver com Destreza. Ele tem a ver com Estilos, Finta e Perspiccia. Durante o turno de combate, os jogadores devero comparar os seus ndices em cada uma dessas Habilidades para ver se capaz de saber que golpe o adversrio vai jogar. Finta a Habilidade de esconder o seu prprio ataque, de usar a linguagem corporal para esconder suas intenes durante uma luta; Perspiccia o contrrio, o seu poder de leitura sobre o adversrio, o seu olho clnico. Lutadores perspicazes so capazes de saber de antemo o que o adversrio pretende fazer; Estilos o conhecimento geral sobre os diferentes tipos de artes marciais e seus princpios. Um lutador com pontos em Estilos experiente e sabe o que esperar de um adversrio. O seu nvel em Estilos vai determinar se voc sabe ou no que tipo de manobra vai ser usada. Funciona assim: no incio do combate os lutadores vo comparar os seus ndices de Finta e Perspiccia (sem rolar dados!) Se um lutador tiver Finta maior do que a Perspiccia do oponente, ento esse lutador s vai mostrar a sua carta de combate ao adversrio no momento em que o dano estiver sendo rolado. Na hora de jogar a carta de combate e declarar o ataque, o jogador limita-se a dizer que est atacando o alvo com um golpe (sem dizer qual). Isso simboliza

que o lutador em questo sabe fintar e gingar melhor do que o adversrio sabe analisar o oponente, e vai conseguir surpreend-lo com uma manobra inesperada. Contudo, se o lutador tiver a Perspiccia maior do que a Finta do oponente, ele vai conseguir saber que carta o adversrio est usando no momento em que o ataque declarado e assim poder reagir a esse golpe sabendo qual manobra est sendo executada. Em caso de Habilidades com o mesmo valor, admite-se que ambos os lutadores podem ver as cartas um do outro, pois suas Habilidades em fintar/ler o oponente so equivalentes. E Estilos? A Habilidade Estilos determina se o lutador com maior Perspiccia do que a Finta do adversrio conhece a manobra em questo ou no. O lutador precisa ter Estilos maior ou igual ao custo em Pontos de Poder da Manobra aplicada pelo adversrio para ser capaz de ter acesso a Carta de Combate no momento em que o ataque declarado. Caso o nmero de pontos em Estilos seja menor do que o valor em Pontos de Poder da Manobra, tudo o que o jogador sabe a Tcnica principal do ataque que est sendo desferido. Note que esse sistema no possui rolagem de dados. Isso tem trs motivos: 1) dar uma vantagem real ao lutador que investir em Estilos, Finta e Perspiccia; 2) ser mais realista. Um ponto de diferena muita coisa pelo sistema das cinco bolinhas de Storyteller. Um ponto separa um amador de algum experiente; 3) evitar cansativas e interminveis rolagens de dado que s prolongam e travam o combate. Mesmo assim, em situaes excepcionais, o lutador que estiver desfavorecido em uma situao de Finta vs Perspiccia pode forar uma rolagem de dados gastando um ponto de Fora de Vontade. Assim, assume-se que, em um momento intenso de concentrao, o personagem cria uma oportunidade para ver com ateno os movimentos do adversrio. Esse um teste de Raciocnio + Finta contra Raciocnio + Perspiccia. A dificuldade padro do teste 8 e trata-se de uma rolagem resistida. Em caso de empate, vence sempre a defesa (no caso, o jogador que NO pediu o teste). Exemplo: Ken (Estilos 4, Finta 3 e Perspiccia 1) e Zangief (Estilos 2, Finta 2, Perspiccia 1), esto se enfrentando. Ken declara velocidade 5 e Zangief assume velocidade 2. O grande russo desloca-se em direo a Ken, quando o jogador anuncia que est atacando. Comparam-se as

Habilidades: A Finta de Zangief maior do que a Perspiccia de Ken, logo o jogador que controla o ciclone vermelho no obrigado a revelar a Carta de Combate no momento do ataque. O jogador de Ken ento resolve ento interromper Zangief e declara que est atacando. Como Zangief mais lento, est a merc do ataque de Ken, que ento revela que est golpeando com um Dragon Punch. Aps rolar os dados e sofrer os efeitos do golpe, o lutador de Zangief completa seu ataque. O jogador pega os dados e revela ao adversrio, no momento em que os dados so rolados, que Ken est no caminho da fria de um Spinning Clothesline. Dragon Punch e Spinning Clothesline custam trs Pontos de Poder cada um. Caso Zangief ou Ken fossem capazes de ler os movimentos do adversrio, precisariam ter pelo menos Estilos 3 para ter direito a ver a Carta de Combate do adversrio. Caso contrrio, em ambos os casos tudo o que eles saberiam que esto sendo atacados por uma manobra de Soco.

3.2 Intimidao

A regra para intimidar adversrios muda sensivelmente. Agora um lutador que deseja impressionar ou amedrontar seus alvos deve fazer uma rolagem de dados igual a soma os atributos que tenham a ver com a ao (normalmente Presena + alguma coisa) e a dificuldade do teste ser 10, menos o nvel de Intimidao. Ele ser bem sucedido se conseguir mais sucessos do que a Perseverana do alvo. Para cada ponto de sucesso a mais do que a Perseverana do amedrontado adversrio, este ter -1 em velocidade no prximo turno. A durao igual ao nmero de sucessos tambm, e vai diminuindo com o passar dos turnos na razo de um por turno. Exemplo: E. Honda est prestes a enfrentar Dee Jay. O yokozuna pretende intimidar o guerreiro jamaicano, e para isso usa uma pisada-sumo, fazendo o cho tremer, e em seguida assume a postura clssica de um sumotori que est prestes a saltar sobre o adversrio. Esse um teste de Fora (6) + Presena (4). Honda tem Intimidao 6, ento a dificuldade para o teste 4. A Perseverana de Dee Jay 3. Assim, basta para Honda conseguir quatro sucessos ou mais para deixar Dee Jay abalado.

Honda rola os dados e consegue seis sucessos. uma apresentao impressionante! Dee Jay no prximo turno ter um redutor de -3 em sua velocidade. No segundo turno esse redutor cai a -2. J no terceiro, o valor -1. No quatro turno j no h mais nenhuma penalidade.

3.3 Luta s Cegas

Nunca ficou muito claro (sem ironias) como funcionam as regras de combate para quem no est enxergando. Vamos definir isso aqui. Estar cego uma penalidade pesada e quem no est acostumado a agir sem o auxlio dos olhos ter grandes dificuldades. Se isso j verdadeiro para tarefas rotineiras, imagine ento envolvido em um combate e enfrentando um adversrio que est ansioso para esmag-lo. Estar completamente cego e contando apenas com o auxlio dos demais sentidos resulta em um redutor de -5 em TODAS as estatsticas de combate (Velocidade, Dano e Movimento). Esse redutor compensado de acordo com o seu nvel de Luta s Cegas. Quanto maior a Habilidade, menor sero os redutores.

Nvel em Luta s Cegas 0 1 2 3 4 5

Redutores - 5 em todos os modificadores -4 em todos os modificadores -3 em todos os modificadores -2 em todos os modificadores -1 em todos os modificadores nenhum redutor

3.4 Medicina

Bons mdicos so aliados importantes no universo Street Fighter. Desde que possua o material adequado, um mdico pode restaurar temporariamente nveis de dano agravado de um lutador para que ele possa durar mais tempo na arena. Deve-se fazer um teste de Medicina com dificuldade padro. O nmero de sucessos indica o nmero de pontos de dano agravado que podem ser ignorados, sendo tratado como restaurados (esse dano, contudo, ainda existe e dever ser curado da maneira habitual, ficando acumulado no personagem; veja a regra para cura mais adiante). O Narrador e os jogadores devem usar o bom senso. Um lutador com Medicina 5 que tenha acabado de sofrer 10 pontos de dano agravado no est nas melhores condies de sua vida para fazer testes de Medicina EM SI MESMO.

3.5 Performance

Vrios Street Fighters, alm de lutadores, so verdadeiros showman. Para eles no basta vencer necessrio dar um bom espetculo. Seja como for, a Performance ajuda a definir o comportamento de uma torcida. Um pblico favorvel concede bnus morais de desempenho. O comportamento da torcida est associada ao renome Glria e Habilidade Performance. Antes de um combate com a presena de uma torcida, os jogadores devem rolar o seu nvel de Glria com dificuldade igual a 10 menos o nvel em Performance. Quem conseguir mais sucessos vai receber um bnus de +1 em qualquer modificador de combate por um nmero de turnos igual a margem de sucessos. Esse bnus poder ser trocado turno a turno, indo para Velocidade, Dano ou Movimento, de acordo com a vontade do jogador. Somente um teste desses por luta permitido (salvo excees que o Narrador determinar o contrrio). O nmero de dados rolados no teste de Glria pode variar dependendo da disposio da torcida local (algum est lutando em casa). Isso fica a critrio do mestre. Outras iniciativas tambm podem aumentar as chances na relao entre um lutador e a torcida. O nmero de turnos poder ser multiplicado dependendo do clamor da torcida.

Nvel da Torcida Nenhuma (0)

Multiplicador Nenhum multiplicador

Mnima: pelo menos cinco pessoas com boa vontade (1) Mdia: uma aglomerao razovel de curiosos, vinte pessoas fazendo muito barulho (2) Grande: pelo menos uma centena de agitadores empolgados (3) Muito Grande: uma pequena arquibancada com pelo menos mil expectadores furiosos (4) Enorme: uma massa de milhares de torcedores, um pequeno estdio de futebol (5).

O bnus ser usado por um nmero de turnos igual ao conseguido pela margem de sucessos. Dobre o nmero de turnos.

Triplique o nmero de turnos.

Quadriplique o nmero de turnos.

Quintuplique o nmero de turnos.

Vencer uma luta na presena de uma torcida nvel 4 concede um Ponto Temporrio de Glria extra alm daquele conseguido pela vitria normal. Uma torcida nvel 5 resulta em dois Pontos Temporrios extras em Glria. Ser derrotado em frente s torcidas tambm resulta em percas maiores de Glria (-1 e -2 Pontos Temporrios extras para torcidas Muito Grandes e Enormes, respectivamente).

3.6 Prontido

A Habilidade Prontido a herdeira legtima do antigo Atributo Percepo. A Prontido ser usada agora para desempatar uma situao na qual h o empate de Velocidades. Primeiro compara-se os valores de Raciocnio; caso persista o empate, compara-se a Prontido; Se ainda assim houver equilbrio, ento vamos para um sorteio.

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3.7 Especializaes (pra quem quiser ter)

Isso algo que eu pessoalmente achei bem melhor. Antes voc tinha que escolher uma especializao apenas quando alcanasse um nvel maior que 3 em uma habilidade, e pessoalmente nunca achei que escolher uma especializao algo l muito emocionante. Agora as especializaes de habilidades funcionam de forma bem diferente. Elas podem ser compradas e podem ser definidas para qualquer habilidade, no importando quantos pontos voc tenha nela e uma habilidade pode ter quantas especializaes voc quiser. E o que o seu efeito no apenas re-rolar os 10 tirados (o que seria menos que intil no novo sistema, como veremos adiante), e sim ela te fornece um dado a mais quando fizer um teste que envolva aquela especializao.

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4. Tcnicas

As famosas Tcnicas continuam com tudo. Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco guiam o ritmo do jogo e determinam as possibilidades de cada lutador. Como o sistema de Street Fighter bastante especfico no caso das Tcnicas (uma s para Soco, outra s para Chute, ao contrrio de outros sistemas de regras que contemplam tudo em uma s habilidade), ele tambm o no caso de novas Tcnicas que sejam necessrias aos jogadores. Por exemplo, lutadores que desejem saber manusear Armas de Fogo ou ento Armas Brancas, devem possuir uma tcnica especfica que represente isso. Aqui alguns exemplos bastante comuns: Arco, Arma de Fogo (armas de cartucho pequenas), Arma de Plvora (fuzis, metralhadoras) Espada de Lmina Larga, Faca, Arremesso, Machado... No possvel comprar Especializaes para as Tcnicas elas j so especializaes por si s!

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5. Vantagens

Talvez a diferena entre os sistemas mais pronunciada e que mais confunda. Tcnicas Supremas (veja adiante), Qualidades e Antecedentes agora so agrupados num nico grupo, as Vantagens. Elas so compradas com bolinhas da mesma forma que atributos e habilidades, e costumam ter custos definidos ou variando numa certa faixa (1-5, 2-4 e por a vai). Nas vantagens voc encontra como Idiomas (falar novas lnguas no uma habilidade, cada lngua extra custa 1 ponto de vantagem), Aliados, Contatos, Recursos, Sensei e outros mais (detalhe interessante para recursos: Agora ele representa a quantidade de dinheiro e bens que voc capaz de levantar, e no exatamente tudo aquilo que voc tem. Mais um ponto positivo, pois mesmo sem recursos voc no precisa ser um mendigo, apenas no tem fundos, paga aluguel e coisas assim). E sobre aparncia, existe uma vantagem chamada Aparncia Surpreendente, que lhe d bnus em testes sociais que envolvam a aparncia. Essa uma parte que no vai ser muito explorada aqui, para esse torneio. Mas a idia geral essa.

5.1 Sensei

O nico detalhe digno de nota por agora a vantagem Sensei. Se um personagem no tem Treino Formal no nvel para comprar suas Manobras Especiais, ento deve ter pelo menos um nvel de Sensei igual ou maior o custo em Pontos de Poder da Manobra Especial em questo.

5.2 Treined By a Master

H ainda Manobras Especiais que s podem ser compradas por personagens que tenham a vantagem Treined By a Master (sim, uma cpia de GURPS Artes Marciais!!). Essa vantagem que custa cinco bolinhas um PR-REQUISITO para pedreiras como Mind Control, Instant Hell Murder e outras coisas estilo levou, morreu.

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5.3 Treino Formal

Uma coisa que sempre me incomodou a possibilidade de um personagem adquirir qualquer Manobra Especial que deseje sem nenhum critrio. Com a Vantagem Treino Formal, isso muda. Treino Formal o treinamento em arte marcial que o personagem recebeu. Esse treino o carpet de sua formao e por onde ele guiar seu caminho no estilo em que escolheu. Para comprar uma Manobra Especial, o personagem precisa ter um nvel em Treino Formal igual ou maior ao nmero de Pontos de Poder da Manobra escolhida em questo. Se ele no tem o suficiente, ento assume-se que o personagem ainda no tem o nvel suficiente de habilidade na arte marcial para aprender tal manobra. Com a vantagem Treino Formal tambm possvel conseguir qualificao em outros estilos de artes marciais (como Gen, do Street Fighter Zero), ou seja, ter dois ou mais estilos. Basta comprar uma nova vantagem Treino Formal e conseguir nela nveis suficientes para ter acesso a novas Manobras Especiais. Contudo, para trocar de estilo no meio de um combate, o jogador precisar passar um turno se concentrando (ou seja, com a Manobra Bsica Concentrar). O personagem s poder usar as Manobras Especiais do Estilo que estiver ativo no momento (por isso s vezes pode ser mais vantajoso pagar mais caro por uma manobra de outro Estilo do que adquirir um Estilo novo, pois isso garante que o usurio possa dispor dela em qualquer situao).

5.4 Tcnicas Supremas

Essas belezinhas favoritas de dez entre dez apeles esto disponveis para os personagens que tenham pelo menos Tcnica 5 (sim, Tcnica 5!!!!) em qualquer uma das Tcnicas de Street Fighter. Essa a boa notcia. Voc no precisa mais ter seis, cinco agora j t valendo! A m notcia que elas esto apenas DISPONVEIS... ou seja, voc precisa COMPRLAS. Ter Tcnica 6 em Soco lhe d o direito de comprar duas Tcnicas Supremas de Soco.

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5.4.1 E por que est mais caro?

Bem... voc ver mais frente que a sistemtica do jogo mudou. Deixar uma Tcnica Suprema de presente para algum com Tcnica alta seria uma verdadeira pechincha e arruinaria o jogo. As novas atribuies da Tcnica do uma nova dimenso para a luta. Cobrar mais pela Tcnica Suprema pretende equilibrar isso. Cada Tcnica Suprema adquirida significa uma bolinha em Vantagem. Isso quer dizer que, quanto mais Tcnicas Supremas o lutador tiver, mais vai pagar. Os jogadores com uma ou duas Tcnicas Supremas vo pagar bem pouquinho. J quem pode contar com cinco ou seis Tcnicas Supremas (!!!!!!!!) vai pagar mais caro. Abaixo os Super Sayajins no Street Fighter!

Nvel na Vantagem 1 2 3 4 5 6 7 8

Quantidade de Tcnicas Supremas 1 2 3 4 5 6 7 8

Custo em experiencia 2 xp 6 xp 12 xp 20 xp 40 xp 64 xp 92 xp 124 xp

O custo na tabela reflete o valor em Pontos de Experincia acumulados entre uma fase e outra da Vantagem. Por exemplo, se voc j tem uma Tcnica Suprema e agora deseja comprar uma segunda, o valor ser 4 xp (a diferena entre 2 e 6), e no 6 xp. Para entender melhor a dinmica do aumento de custo de Pontos de Experincia para uma caracterstica nova, veja mais adiante a sesso reservada para isso.

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5.4.2 Nova redao das Tcnicas Supremas

Como essa estratgia favorita de muitos jogadores, resolvi revisar a redao das referidas Tcnicas Supremas. Fica valendo o que est aqui, portanto. Certos Street Fighters foram alm do considerado limite humano na arte de socar, chutar, bloquear, apresar, pular e canalizar sua energia espiritual. Esses guerreiros supremos possuem nveis de tcnica inacreditveis, o que permite o uso de certos mtodos que outros lutadores jamais conseguiriam. Em termos prticos, para cada ponto alm de quatro em qualquer Tcnica que o personagem possuir, ele ir ganhar acesso uma Tcnica Suprema a sua escolha dentre as listadas (contudo, ele precisa pagar alguns pontos de experincia para efetivamente adquirir a Tcnica, conforme j explicado anteriormente). A Tcnica Suprema dever estar anotada na sua ficha de personagem e, uma vez escolhida, no poder mais ser mudada. Algumas Tcnicas Supremas so exclusivas de Soco, outras de Foco, e outras ainda disponveis a todas as Tcnicas. Vale lembrar que cada Tcnica Suprema s poder ser comprada uma vez. No possvel, por exemplo, possuir Soco 8 e quatro Mestre, por exemplo.

5.4.2.1 Atropelador (Esportes)

Descrio: Outro segredo desenvolvido por Bison por meio de seu Psycho Crusher! A sua Manobra Especial de Esportes, com esta Tcnica Suprema, no acaba quando atinge um alvo: ela continua o seu movimento, passando por cima do alvo. Sistema: Suas Manobras de Impacto Total, se causarem dano, causam tambm um knockdown no alvo. Voc pode continuar se deslocando em linha reta depois de atingir o alvo, afligindo outros oponentes que estejam em seu caminho.

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5.4.2.2 Caminho da Espada (Bloqueio)

Descrio: Uma mxima samurai ensina que tolice defender e contra-atacar: deve-se defender ao mesmo tempo em que se ataca. justamente isso que o mestre da defesa faz ao usar esta Tcnica Suprema. Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, o mestre poder jogar qualquer Manobra e somar seu Bloqueio ao Vigor para absorver qualquer dano neste turno. Ele ainda ir sofrer o efeito da Manobra pelo qual ele foi atacado (Knockdown, por exemplo), mas ser capaz de absorver o dano. Ele tambm no recebe +2 em Velocidade no prximo turno ao usar esta Tcnica Suprema. Essa Tcnica Suprema tem duas modalidades de funcionamento. Ela poder ser acionada no comeo do turno, ou seja, ANTES de declarar a Velocidade, garantindo assim a sua efetividade (mas tambm consumindo imediatamente um ponto de Fora de Vontade). Ou ento poder ser jogada juntamente com a Carta de Combate do jogador, evitando gastar o ponto de Fora de Vontade caso o jogador no seja atacado nesse turno (observe, contudo, que caso o jogador seja interrompido, no poder acionar o Caminho da Espada, ficando exposto Manobra do adversrio).

5.4.2.3 Controle Corporal (Esportes)

Descrio: Um domnio intenso do corpo permite aos mestres mudar a trajetria de seus corpos enquanto esto em pleno ar! Bison ajudou a desenvolver esta Tcnica Suprema com seu Psycho Crusher. Sistema: Manobras Especiais de qualquer Tcnica que exigem linha reta podem mudar de direo livremente, escolha do jogador. Contudo, ela no pode ser usada para atingir novamente um oponente que se esquivou de uma Manobra de Impacto Total (retornando para o hexgono do alvo). Ela pode ser usada, isso sim, para redirecionar uma Manobra de Impacto Total que falhou (deslocando-se para atingir um segundo alvo). Note que esta Tcnica Suprema isso no transforma a sua Manobra em uma Manobra Atropeladora, ela apenas d a possibilidade de redirecionar o ataque.

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5.4.2.4 Eficincia Mxima (qualquer Tcnica)

Descrio: Em um momento dramtico e com intensa concentrao, o mestre poder usar todo o seu esforo para atingir a perfeio, pelo menos por um curto perodo de tempo. Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, todos os dados da parada prestes a ser jogada se transformam em sucessos automticos. S poder ser usado uma vez por Aventura. Aps usar a Eficincia Mxima, o usurio permanecer o turno inteiro seguinte sem fazer nada, apenas recuperando o flego do grande esforo que precisou fazer.

5.4.2.5 Escudo Chins (Bloqueio)

Descrio: A lenda do armeiro chins que produzia o mais forte escudo do mundo inspirou essa Tcnica Suprema, digna de um mestre insupervel na arte de defender ataques. Em um momento de desespero, o mestre poder absorver um sem nmero de ataques e evitar suas adversidades sem sofrer sequer um arranho. Sistema: Ao jogar uma Manobra de Bloqueio, o usurio poder gastar 1 Fora de Vontade (represente!) e absorver todo e qualquer dano rolado contra ele neste turno e suspender os efeitos dos ataques, quaisquer que sejam (manobras que digam especificamente que ignoram bloqueios, como Apresamentos e afins, continuam ignorando Escudo Chins... mas um usurio dessa manobra poderia se proteger de uma grande exploso, por exemplo, e sair ileso). Isso s poder ser feito uma vez por Aventura.

5.4.2.6 Graduao (qualquer Tcnica)

Descrio: Alguns mestres tornam-se supremos na sua Tcnica, e executam as mais difceis tarefas como se fosse brincadeira de criana. Sistema: Qualquer teste envolvendo diretamente a Tcnica em questo (exceto dano) recebe um bnus de trs dados na rolagem. importante destacar que um personagem que possua graduao no poder gastar pontos de Fora de Vontade para aumentar o nmero de dados que rola em um teste envolvendo

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essa tcnica. Graduao assume que o personagem to bom que sempre age como se estivesse extremamente determinado quando realiza uma ao usando essa caracterstica, agindo no limite na tcnica.

5.4.2.7 Harmonia / Chi Parasita (Foco)

Descrio: Mestres da concentrao conseguem recuperar mais rapidamente seu Chi, seja por meio de um esprito tranqilo ou por um profundo esprito parasita que suga o Chi do ambiente. Sistema: Use Foco como se fosse Honra para recuperar os pontos de Chi.

5.4.2.8 Menor Esforo (qualquer Tcnica)

Descrio: De tanto treinar certa Tcnica, certos mestres acabam se desgastando menos ao utiliz-las, o que, naturalmente, permite que se aproveitem dos seus segredos mais vezes. Sistema: Ao utilizar uma Manobra que gaste Chi ou Fora de Vontade, o personagem poder colocar um marcador sobre um ponto da tcnica em questo. Ele poder utilizar essas manobras at preencher todos os seus pontos de Tcnica com os marcadores, que podero ser recuperados da mesma forma que o Chi e a Fora de Vontade. No entanto, o Menor Esforo s poder ser usado se o usurio ainda tiver Chi ou fora de Vontade, dependendo da Manobra em questo. Exemplo: Camus quer acertar um Dragon Punch em Albert. Camus tem Soco 6. Ele decide que, ao invs de gastar 1 Fora de Vontade para acionar o Dragon Punch, ir colocar um marcador sobre um ponto de sua Tcnica 6. Ele poder fazer isso mais cinco vezes com Manobras de Soco, at preencher totalmente sua Tcnica, e sem gastar Fora de Vontade para acion-las.

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5.4.2.9 Mestre (Soco ou Chute)

Descrio: O personagem um mestre supremo na efetividade de seus golpes de p e mo. A facilidade tremenda e golpes aparentemente leves podem ser mortais contra oponentes despreparados, enquanto ataques normalmente pesados causam um dano extraordinrio. Sistema: Um dos dados jogados na parada de dados para definir o dano com Soco ou Chute no precisa ser rolado. Ele considerado sucesso automaticamente. Caso voc esteja rolando apenas um dado para definir seu dano, role o dado somente para verificar se haver erro crtico. Caso consiga tirar um 10, a regra da exploso do 10 continua valendo (veja mais frente).

5.4.2.10

Perfeio (qualquer Tcnica)

Descrio: Quando a Tcnica alta, mestres raramente erram. Esta Tcnica Suprema reflete justamente isso. Sistema: Quando o jogador adquire um erro crtico em um teste qualquer envolvendo diretamente a Tcnica em questo, necessrio fazer uma segunda verificao de confirmao de crtico (veja mais frente).

5.4.2.11

Pertincia (qualquer Tcnica)

Descrio: Alguns mestres conseguem ser bem-sucedidos em suas investidas mesmo quando parecem no ter a fora suficiente para faz-lo no momento em questo. Sistema: Se o personagem no tiver nenhum sucesso na parada, ainda assim a Manobra ser considerada bem-sucedida e causar seus efeitos normalmente.

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5.4.2.12

Queimadura da Alma (Foco)

Descrio: Em momentos de desespero, quando alguns mestres so dados como derrotados pelos seus adversrios, conseguem transformar a sua prpria essncia em combustvel para novos ataques! Sistema: O personagem, apenas se no tiver mais nenhum ponto de Chi, poder gastar sua Sade em substituio ao Chi. O jogador no poder usar essa Tcnica Suprema para recuperar o seu Chi ou sua Fora de Vontade gastando pontos de Sade.

5.4.2.13

Segurana (Bloqueio)

Descrio: Depois de tanto bater com os braos e pernas nos ataques do adversrio, alguns mestres desenvolveram a capacidade de utilizar o esforo exatamente necessrio para bloquear qualquer ataque, minimizando as chances de machucar a si mesmo enquanto defende. Sistema: Ao bloquear, se a absoro do personagem maior do que o Dano causado pelo atacante, nenhum dado rolado. Por exemplo, se Joe bloqueia com absoro 8 o Jab de Ruy, de Dano 4, Ruy no jogar nenhum dado de dano.

5.4.2.14

Zanshin (Bloqueio)

Descrio: Alguns artistas possuem um bloqueio to apurado que passam a estar sempre em alerta contra qualquer adversidade, e acabam se defendendo de qualquer ataque por puro reflexo e instinto treinados. Sistema: Para cada ponto acima de 4 no Bloqueio, some um ponto Absoro permanente do personagem. Essa absoro extra ignorada contra ataques que ignoram bloqueios ou se o jogador pego desprevenido (uma emboscada pelas costas que ele no percebeu ou uma grande exploso, por exemplo).

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6. Pontos de Poder e Manobras Especiais

Os Pontos de Poder continuam sendo aqueles pontos que permitem que voc tenha acesso a uma certa Manobra Especial. A grande diferena que agora s existem trs tipos de custos para Manobras Especiais: 1, 3 e 5. As Manobras Especiais tambm esto divididas em cinco subgrupos diferentes, a ver.

6.1 Manobra Especial Comum

Esse grupo possui Manobras Especiais com o custo de apenas um ponto cada uma, no importa qual estilo voc faa parte. Elas so um tipo de tcnica popular e que podem ser assimiladas por lutadores de diferentes escolas marciais sem muita dificuldade. Qualquer pessoa com pelo menos um ponto na vantagem Treino Formal poder comprar qualquer Manobra Especial Comum. Nesse grupo incluem-se Foot Sweep, Head Butt, Jump, Power Uppercut e outras (veja mais frente).

6.2 Manobra Especial Avanada

Esse um grupo de Manobras Especiais que tambm no pertencem a nenhum Estilo em especfico, mais ou menos como as Manobras Especiais comuns. A diferena aqui que o custo a ser pago para adquirir a Manobra Especial trs pontos. Qualquer pessoa com pelo menos trs pontos na vantagem Treino Formal poder comprar qualquer Manobra Especial Avanada.

6.3 Manobra Especial Reservada

Cada Estilo possui uma lista de Manobras Especiais Reservadas. Essas so Manobras que so muito caractersticas de um determinado Estilo, que desenvolveu um mtodo especfico para

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ensin-las. Elas so fceis de aprender apenas para aqueles que passaram por toda a base do treinamento de uma determinada arte marcial. A Manobra Especial Reservada custa apenas um Ponto de Poder para praticantes de um determinado Estilo. Contudo, um personagem que no seja desse estilo poder comprar uma Manobra Especial Reservada pelo custo de trs Pontos de Poder. Praticantes com apenas um ponto de Treino Formal podem ter acesso a todas as Manobras Reservadas do Estilo que praticam. Contudo, para acessar listas de Manobras Reservadas de outros Estilos necessrio ter pelo menos nvel trs nessa vantagem. Exemplo: Elbow Smash (muito popular no Muay Thai, mas pode ser aprendida por outros estilos, pagando-se mais caro).

6.4 Manobra Especial Secreta

De maneira semelhante ao que ocorre com as Manobras Especiais Reservadas, as Manobras Especiais Secretas formam uma lista de manobras de considervel poder disponveis para um estilo. O que muda o custo: trs Pontos de Poder para praticantes desse estilo. Lutadores de fora tambm podem aprend-las, mas pagando mais caro: cinco pontos. Lutadores praticantes de um certo Estilo podem comprar as Manobras Especiais Secretas do mesmo caso possuam pelo menos trs pontos de Treino Formal. Para comprar Manobras Especiais Secretas de outros Estilos necessrio ter Treino Formal cinco, pelo menos. Exemplos: Dragon Punch, Hundread Hand Slap, Tiger Knee.

6.5 Manobra Especial Tesouro do Estilo

Essa uma categoria de elite reservada para grandes e lendrias manobras, conhecidas somente pelos verdadeiros mestres em seus Estilos, sendo raramente ensinadas. Somente praticantes do Estilo podem comprar essas Manobras Especiais. E alm de possuir pelo menos Treino Formal 5, o praticante precisa ainda possuir a vantagem Treined By a Master (alm de outras especificidades que a manobra em questo pedir!) Exemplos: Psycho Crusher, Instant Hell Murder, Mind Control.

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7. Benefcios

Benefcios so as velhas caractersticas derivadas de outros atributos do personagem. Elas sofreram algumas modificaes, a ver.

7.1 Glria

A Glria reflete a moral do personagem dentro do circuito Street Fighter. Ela tambm usada em testes para verificar a presena da torcida (como j mostrado anteriormente). Um lutador iniciante no tem nenhum ponto de Glria, devendo conquist-la conforme avana pelos postos.

7.2 Honra

A Honra agora est mais prxima do sentido de moralidade, mas tambm permanece avaliando o valor marcial do lutador. Todas as pessoas tm Honra 5. Essa agora a mdia. Quase no existem pessoas com Honra 0 (exceto, talvez, Bison e Akuma) e com Honra 10 (Ryu um exemplo). Ter Honra 0 ou 10 ser impensavelmente mau ou correto que o recomendvel deixar esses ndices para NPCs. Ganhar e perder Honra continua funcionando como o sistema original. De maneira semelhante ao jogo Vampiro: a Mscara, agora um jogador dever fazer um teste de Honra a cada vez que cometer uma ao que resulte em dano sua Honra. Falhar em um teste desses pode resultar na impossibilidade do personagem realizar a ao. O exemplo mais bvio e mais til, no caso do campeonato o de bater em um oponente atordoado. Agora um jogador que deseje bater em um oponente atordoado dever testar sua Honra (dificuldade igual a 10, menos Autocontrole). Caso passe, no conseguir realizar a ao. Caso falhe, poder executar o ato (e ento perder os pontos de Honra correspondentes). Para ajudar a entender a moral de um lutador e seus vrios nveis de Honra, til para termos de representao, observe a tabela a seguir.

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Honra Descrio Morrer se preciso em um combate e fazendo o que certo a maior recompensa que 9 uma pessoa pode ter. Eu daria s costas at mesmo ao ttulo de Grande Mestre se em troca pudesse testar minha fora verdadeiramente, encontrando a iluminao total. A derrota fsica momentnea, uma derrota moral eterna. Conserve sua moral e 8 treinamento. Seguir o Caminho a melhor maneira de honrar sua escola e seu mestre. No preciso de nada alm de meus punhos e ps para derrot-lo. Certo aquele que enfrenta os outros em mesmo plano e terreno. Uma vitria usando 7 artifcios que no os de um combate sincero uma mentira. No quero uma vantagem em combate, vamos resolver isso comparando nossas foras. No estou disposto a qualquer coisa para ganhar uma luta. Sei que existem coisas mais 6 importantes do que a vitria.

como diz aquele velho ditado: a ocasio faz o ladro.

No sou um santo, sei que existem pessoas muito piores do que eu. Esse mundo est 4 mesmo cheio de gente ruim. Mas se eu puder me dar bem com isso, por que no?

Eu no tenho problemas em ensinar uma dura lio queles que so idiotas o suficiente 3 de me enfrentar. No importa se so mulheres ou crianas, um alvo um alvo, eles esto no meu caminho. E quem cruza meu caminho vai tombar por bem ou por mal. No basta derrotar o adversrio: preciso humilh-lo. Aqueles que perdem para mim 2 lutam pela ltima vez. No hesito em aleijar meus oponentes se tenho a chance, esse mundo no para os fracos. Meus adversrios so meus inimigos. Acho natural que uma morte ocorra na arena. No existem meios que possam me 1 impedir de chegar glria, ao poder e vitria completa. O dio, a fria, o rancor e a sede de vingana so valores marciais de fora incomparvel.

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Uma sugesto para torneios fazer com que os personagens comprem pontos de Honra ou ento paguem para no t-los. Quem no fizer isso tem a Honra mdia, de cinco pontos, e ter uma mescla de benefcios de um lutador honrado/desonrado. Quem tem mais Honra contar com mais desses benefcios mas ter que andar na linha. E ser desonrado agora tambm precisa pagar pontos, para que o lutador seja desamarrado das crises de conscincia. Futuramente um sistema semelhante ao de Perturbaes, de Vampiro: a Mscara, ser desenvolvido para personagens que percam/ganham pontos de Honra (o mais conhecido deles o Shun Goku Satsu, a energia de combate que envolve tanto bons quanto maus lutadores).

7.3 Fora de Vontade

Fora de Vontade (Perseverana + Autocontrole) continua, mas com algumas diferenas: Gastar um ponto de Fora de Vontade em um teste no lhe fornece um sucesso automtico, e sim lhe d mais 3 dados no teste (isso no acontece no caso das Manobras Especiais, que tero uma modalidade especial de funcionamento. Veja mais frente). Essa caracterstica na sua ficha determina principalmente seu valor temporrio, ou seja, de fato agora no ocorrem testes de Fora de Vontade, e sim ocorrem vrios testes de Perseverana + Autocontrole e para aumentar sua Fora de Vontade, voc deve aumentar uma das duas caractersticas (ela no comprada diretamente).

7.4 Chi

Chi (Inteligncia + Presena) tambm continua no jogo, funcionando agora de maneira semelhante ao que foi descrito acima com Fora de Vontade.

7.5 Sade

A Sade permanece no molde que conhecemos, diferente do sistema original e adaptado no campeonato de 2010.

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Todos os personagens jogadores comeam com dez pontos de Sade distribudos em cinco nveis de vitalidade (escoriado, machucado, espancado, aleijado, incapacitado). Cada dois pontos de Sade ocupam um desses nveis de vitalidade. Se o personagem adquirir mais pontos de Sade, dever orden-los no sentido de que ocupe primeiramente o nvel de vitalidade Escoriado, depois o Machucado e assim por diante. Observe o exemplo ao lado, de um personagem que tem 20 pontos de Sade. Nenhum personagem pode ocupar mais pontos de Sade em qualquer nvel de Vitalidade em uma quantidade maior do que o seu prprio Vigor. Os redutores indicados s sero aplicados no caso de dano agravado, como o que j vem ocorrendo. Caso um jogador que j tenha recebido tanto dano quanto foi o necessrio para esgotar todos os seus pontos de sade temporrios deseje ainda continuar lutando, dever fazer testes para continuar consciente e de p enquanto afligido pelo dano que agora se torna agravado. Cada vez que um personagem levar um ponto de dano agravado j tendo esgotado seus pontos temporrios de sade, dever fazer um teste de Vigor. Cada ponto de dano exige um teste em separado. Caso o lutador seja mais e mais castigado, de maneira que os nveis de vitalidade sejam ultrapassados, a dificuldade do teste aumentar na razo estabelecida no nvel de vitalidade em questo. Por exemplo, digamos que essa figura acima representa os pontos de vida de um personagem com Vigor 4. Ao levar o primeiro agravado, faz o teste normal. Quando o teste chegar no quinto ponto de dano agravado, haver um redutor de -1. Um personagem que levar mais pontos de dano agravado do que o seu total de sade poder morrer, caso o Narrador assim especifique.

7.6 Recuperando Chi, Fora de Vontade e Sade

Aqui vamos explicar de que maneira o Chi, a Fora de Vontade e a Sade so recuperadas pelos jogadores.

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O Chi e a Fora de Vontade podem ser recuperados no final de um combate com um teste de Honra com dificuldade padro: cada sucesso recupera um ponto de Chi ou de Fora de Vontade, a escolha do jogador. Esse teste s recupera pontos de Chi e Fora de Vontade que foram gastos no combate em questo. No se pode recuperar Chi ou Fora de Vontade que foram perdidos anteriormente com uma rolagem dessas. Dormir uma boa noite de sono tambm poder servir para restaurar nveis de Chi e Fora de Vontade. Um personagem restaura automaticamente e sem testes um nmero de pontos de Chi ou de Fora de Vontade igual sua Honra, a escolha do jogador. Para recuperar nveis temporrios de Sade basta descansar 15 minutos, como na regra original. Pontos de dano agravados recuperam-se na medida de um por noite de descanso.

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8. Adeus, arqutipos; ol, traos marciais

Nada mais de imensas listas de arqutipos para natureza e comportamento. Agora os traos de personalidade de seu personagem so muito mais genricos e menos restritivos (e o comportamento dele no est mais ligado ficha). Agora os personagens tm Esprito e Traos Marciais. Nessa primeira proposta de reforma essas caractersticas no vo intervir em combate ou no campeonato, apenas para dar mais cor e vida ao personagem, dar uma cara e uma personalidade essa mquina de lutar.

8.1 Esprito

O Esprito um conceito prximo ao que definiu o filsofo Plato sobre os traos da alma que movem o homem. A ideia aqui apontar qual desses trs traos prevalece no comportamento do seu personagem.

Razo
A racionalidade guia o personagem. O pensamento puro, reto e calculado a melhor maneira de viver a prpria vida. O PC controla as aes com parcimnia, dedicando-se

Emoo
Est associada vontade, clera, esperana. Aqui o personagem guiase pelo sentimento que sobressai na sua personalidade, que lhe d foras ara seguir em frente. Guile e Chun Li mudaram os prprios estilos de vida para conseguir a vingana contra Bison.

Desejo
Aqui o personagem leva-se mais pelos desejos e pelas necessidades bsicas, mais ligadas ao instinto, como cobia, instintos de nutrio, sexo, poder. Akuma e Bison so almas atormentadas pela ganncia e possibilidade que a conquista do poder total pode dar-lhes.

retamente a um objetivo. Ryu e Dhalsim so assim com seu

treinamento e modo de vida.

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8.2 Traos Marciais

Se o Esprito define o comportamento que deve ser adotado por um personagem em sua vida pessoal, os Traos Marciais do uma idia de como so suas aes durante um combate e tambm o que o faz entrar em uma arena para enfrentar um adversrio, o porqu de ele ser um Street Fighter.

A empolgao e o risco de um combate envolvem o personagem. A despeito de ser uma luta Combate justa ou no, interessa a esse guerreiro lutar. No importa se o adversrio mais fraco ou mais forte, ele merece uma demonstrao de sua capacidade total. Akuma um exemplo. O lutador confia em algo, e por causa disso que ele no perder jamais. Vega acredita que os Confiana belos jamais perdem. Seu personagem pode orientar-se pela confiana de pertencer a uma certa nacionalidade, religio, etnia ou escola de artes marciais. Viver perigoso e o combate uma forma de testar a sua coragem. Algumas pessoas confundem Coragem o seu desprendimento em correr riscos com arrogncia ou prepotncia. Seja como for, voc quer adrenalina correndo em suas veias. Ken um exemplo disso. O guerreiro algum que se sente incompleto e por isso entra na arena para tentar encontrar-se. Crescimento Cammy no tem nenhuma memria anterior aos seus 16 anos, Chun Li perdeu o pai e busca superar isso lutando. o desejo de aprimorar as tcnicas e treinar em direo perfeio. Diferente de crescimento, Treinamento aqui o lutador sabe o que quer e luta um caminho para alcanar esse objetivo. Pouco importa vencer ou perder, o que importa ser melhor do que j foi. Ryu possui esse Trao Marcial. A moral tudo para o lutador. Combater o faz melhor porque isso prova suas capacidades, Valor derrotando os adversrios, ou porque lhe traz fama e satisfao. Quando isso no acontece, ele entra em crise e sente-se humilhado. Sagat um guerreiro que se guia pelo Valor e abalou-se. Vencer, vencer e vencer. A vitria a sua meta e o caminho para chegar nela pode ser justo ou Vitria no. Fato que voc no se sentir satisfeito se no vencer. A vitria prova o seu poder e voc busca meios de mant-la. Bison quer a vitria a todo custo e no mede meios para isso.

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9. Estilos

Os Estilos ainda continuam definindo a lista de Manobras Especiais s quais os personagens tero acesso. A grande diferena , como j foi detalhado na parte sobre os Pontos de Poder e Manobras Especiais, cada Estilo ter uma lista de Manobras Especiais Reservadas, Secretas e os Tesouros do Estilo, que podero ser aprendidos pelos seus praticantes. Os lutadores agora tambm podero lutar mais de um Estilo de arte marcial se assim desejarem (veja a habilidade Estilos, j mostrada). O primeiro Estilo que um lutador escolhe tambm lhe concede bnus nos atributos bsicos, representando o treinamento pelo qual o lutador passou. Cada Estilo concede trs pontos extras nos Atributos Bsicos, divididos entre as linhas de Poder, Refinamento e Resistncia, de acordo com o perfil do Estilo.

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10.

Distribuio na Ficha de Personagem

O sistema continua o mesmo do Storyteller quanto Atributos e Habilidades (voc prioriza as trs categorias e distribui os pontos para cada uma). Detalhe para o novo sistema anti-powerplay: Antes o mestre devia ficar avisando que nenhuma habilidade pode ter receber mais de 3 pontos durante a distribuio. Agora, tudo aquilo que comprado com pontos (Atributos, Habilidades e Vantagens) tem um diferencial. Toda quinta bolinha custa 2 pontos. Ou seja, ter um atributo com valor 5 agora custa 5 pontos (3 para comprar at o 4, dois pontos para comprar a 5 bolinha).

Atributos Habilidades Vantagens Tcnicas Pontos de Poder Chi Fora de Vontade Glria Honra Sade

5/4/3 11 / 7 / 4 7 8 7 Inteligncia + Presena Perseverana + Autocontrole 0 5 10

10.1

Pontos de Bnus e Experincia

E agora os pontos bnus Nenhum. Exato. Nenhum ponto Bnus. Agora no existe mais essa diferenciao. Personagens mais fortes podem comear com alguns pontos de experincia a mais. Experincia essa que agora gasta de uma forma muito mais lgica, seguindo a tabela:

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Atributos Habilidades Vantagens Tcnicas Pontos de Poder Glria e Honra Sade

novo ndice x 5 novo ndice x 3 novo ndice x 2 novo ndice x 4 5 pontos novo ndice x 3 5 pontos

Repare bem. Agora o custo no baseado no nvel atual, e sim no prprio nvel que ir se comprar. Mecanicamente falando, isso uma melhoria extrema, que o antigo Storyteller demorou muito para perceber.

10.2

Tchau cinco bolinhas, oi quatro bolinhas

O sistema de jogo tambm no funciona mais no esquema das cinco bolinhas. Explico. Qualquer Atributo, Habilidade, Tcnica ou afins vai at quatro. O cinco junta-se agora elite que anteriormente era formada pelo seis, sete e oito. Isso quer dizer que o cinco agora tambm d benefcios (personagens com Tcnica 5 tem acesso s cobiadas Tcnicas Supremas, por exemplo) mas tambm torna o cinco uma coisa mais rara e mais cara. Comprar uma quinta bolinha custa agora duas bolinhas, como j foi explicado anteriormente. E isso tambm vale para os pontos de experincia. Assim, se voc um personagem com Destreza 3 e deseja aumentar ela para Destreza 4, voc ir pagar ( 4 x 5 ) um total de 20 pontos de experincia. Agora, se voc deseja aumentar de quatro para cinco essa mesma Destreza, o custo ser ento ( 5 x 5 x 2 ), ou seja, uma bagatela de 50 pontos. Agora para fazer um bom personagem no basta inflar os Atributos que fica bom de qualquer jeito tem que raciocinar!

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11.

Regras que mudam

Muitos depois de verem as regras de criao de personagens ficam com aquela sensao S isso? Meu personagem um fracote!. Sim, ele . Mas o Storytelling possui algumas caractersticas mais hericas que o antigo sistema.

11.1

Dificuldade oito e o um no vale nada

Os testes ocorrem basicamente da mesma forma ( formada uma parada de dados formado pela soma Atributo + Habilidade, com alguns testes podendo ocorrer com a soma Atributo Primrio + Atributo Secundrio). Com algumas diferenas... A dificuldade padro dos testes agora fixa em 8 (anteriormente era 6). O que pode alterar um teste uma alterao na parada de dados. Ou seja, um teste com um bnus +1 ou uma dificuldade -3 significam que voc recebe um dado a mais ou 3 dados a menos no teste. Os 1 sorteados no cancelam sucessos. Eles no fazem diferena nenhuma (a no ser no caso de erros crticos veja abaixo).

11.2

Exploso do 10

Todos os 10 tirados em dados so re-rolados, inclusive 10 que so tirados em dados j rolados. Uma regra chamada exploso do 10. Isso d a possibilidade virtual de um personagem sortudo e fraco conseguir muitos sucessos (ou muito dano!) em um golpe desacreditado.

11.3

Erro crtico coisa rara

Esquea aquela febre de erros crticos, eles agora sero muito mais raros (embora haja jogadores que ADORAM quando os erros crticos aparecem e caem na gargalhada). Os 1 s vo fazer alguma diferena caso na sua parada de dados haja mais 1 do que sucesso. Nesse caso voc dever fazer um novo teste (chamado de confirmar o crtico,

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importado do D&D). Esse teste s uma verificao e no muda a sua rolagem original. Caso voc consiga mais sucessos do que 1, pode respirar aliviado. Agora caso NOVAMENTE os seus 1 superem o nmero de sucessos, a sim voc merece se esborrachar no cho caindo do penhasco e levar para casa uma Falha Crtica.

11.4

Role esses dados com vontade!

Gastar um ponto de Fora de Vontade soma trs dados em uma rolagem, como as para acertar e esquivar de projteis (com exceo nos casos de dano de Manobras Especiais, que tem as stances substituindo essa regra, e tambm nas vezes em que se deve forar um teste; veja mais frente).

11.5

O empate favorece a defesa

Uma regra que vai estrear aqui aquela j muito conhecida no jogo de tabuleiro War: o empate em um teste favorece a defesa. No nosso caso com a exceo das aes prolongadas quando ocorre um empate, no deveremos jogar os dados outra vez. A defesa vencer. Assim, se algum dispara uma bola de fogo e o sujeito que salta empata com o disparador, vence aquele que est se defendendo, ou seja, o saltador. Da mesma maneira algum que est tentando se livrar de um apresamento sustentado: agora bastar um empate para que ele se liberte do engalfinhamento.

11.6

Cruzando o hexgono alheio

No fcil passar por uma pessoa que no quer que voc cruze o espao que ela est ocupando. Toda vez que um personagem precisar passar por dentro de um hexgono ocupado, o ocupante precisa concordar com esse deslocamento para que nada ocorra. Se no houver concordncia, uma das trs regras a seguir devem ser aplicadas, de acordo com a situao e com o critrio do Narrador.

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11.6.1 Fora vs Fora

Aplicado em casos nos quais um personagem desferindo uma Manobra de Mltiplo Impacto ou similar quer passar Fora por dentro do hexgono do adversrio para golpe-lo e seguir o seu caminho. Os personagens comparam o atributo Fora de cada um deles. Aquele que tem a maior Fora poder impor a sua vontade sem teste algum (no permitir que o lutador cruze ou ento cruzar o hexgono do guerreiro que o ocupa). Em caso de personagens com foras iguais, vale o princpio da defesa. O ocupante vence a disputa e o adversrio no consegue cruzar o hexgono. Contudo, o personagem mais fraco poder forar um teste gastando um ponto de Fora de Vontade (tanto para assegurar sua posio dentro de um hexgono como para cruzar um hexgono ocupado). Esse um teste de Fora padro, com dificuldade igual a 8. Em caso de empate, vence o defensor (ou seja, o ocupante do hexgono em questo). Como o jogador j est gastando um ponto de Fora de Vontade para forar a execuo de um teste, no poder gastar outro para aumentar as suas chances de sucesso. Da mesma maneira, aquele que resiste tambm no poder fazer isso, pois no precisa fazer esforo extra em uma situao que rotineiramente j o favorece (ele no est lendo o pensamento do adversrio, que ele est gastando um ponto de Fora de Vontade para fazer o que quer, e em resposta vai gastar um ponto de Fora de Vontade tambm; isso no existe). Um personagem que precise cruzar o hexgono do adversrio para continuar a executar sua Manobra pode ver ela terminar caso no seja bem-sucedido nessa disputa.

11.6.2 Destreza / Fora vs Destreza / Fora

Aqui para situaes de deslocamentos rotineiros, no em Manobras Especiais. Talvez seu personagem deseje passar por aquele hexgono para apanhar uma coisa no outro lado e s h aquele espao ocupado por um adversrio. Nesse caso, tanto a Destreza quanto a Fora podem ser usadas.

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O jogador que vai invadir o hexgono do adversrio escolhe que atributos vo ser comparados. Se ele grande e forte, vai passar por cima do alvo usando Fora (e o alvo que saia da frente). Se pequeno e rpido, vai tentar passar por entre as pernas dele ou com alguma outra idia baseada na sua Destreza. A aplicao da regra repete-se como no caso de Fora vs Fora, com a diferena que o invasor que escolhe que atributos sero comparados. Tambm possvel gastar um ponto de Fora de Vontade tanto para o invasor quanto para o defensor caso algum deles deseje forar um teste.

11.6.3 Talvez seja melhor pular...

Um personagem em uma Manobra Area pode pular por cima do adversrio e cruzar seu hexgono sem problemas. Um adversrio s poder impedir essa ao caso tambm esteja em uma Manobra Area. J antagonistas em Manobras em P e Agachadas so considerados no mesmo nvel para esse fim. Seja como for, os testes j indicados devem ser feitos de acordo com a situao que se apresente.

11.7

rea de Influncia e Manobra Preparada

Um conceito interessante presente no D&D o da rea de influncia de um personagem. meio ridculo pensar que algum possa passar justamente ao seu lado, quase raspando em voc, e voc no tenha a chance de fazer nada apenas porque no a sua vez de jogar. Assim, vamos adotar no Street Fighter tambm o conceito de rea de Influncia. Um jogador possui como rea de influncia todos os hexgonos adjacentes quele que ocupa. Toda vez que um adversrio invade um desses hexgonos da rea de influncia de um jogador, este adversrio poder ser atacado imediatamente, mesmo que o ocupante seja mais lento do que o invasor (apenas caso o ocupante do hexgono ainda no tenha agido nesse turno). O nome dessa ao atacar o adversrio com uma Manobra Preparada.

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Isso tambm poder ocorrer nos casos em que um adversrio inicie o turno dentro da rea de influncia do ocupante e a deixe repentinamente. Nesse caso, o ataque ocorre exatamente quando o adversrio est deixando a rea de influncia, antes de concluir o movimento. O atacado deve permanecer no hexgono ainda at que o teste a seguir seja realizado. Esse ataque poder ser a carta que o ocupante tem em mos (a Manobra Preparada) ou ento uma Manobra Bsica sua escolha. Esse um caso excepcional em que uma Manobra Bsica pode ser usada como uma Manobra de Interrupo: para atacar um jogador que repentinamente entre ou saia de sua rea de influncia. Nesse caso, o jogador ocupante dever gastar um ponto de Fora de Vontade e trocar a carta nas suas mos por uma Manobra Bsica. Esse um caso excepcional em que os lutadores precisaro fazer um teste para ver se um ataque acertou. O lutador ocupante dever fazer uma rolagem de Destreza + Tcnica da Manobra em questo contra a Destreza + Esportes ou Destreza + Bloqueio, o que for melhor. A dificuldade padro (8) e em caso de empate vence a defesa (ou seja, o invasor que est cruzando o hexgono) e o golpe no acerta. Em caso de sucesso do ocupante, o invasor toma o golpe. Um lutador que for alvo de uma Manobra Preparada est sendo atacado imediatamente e no poder reagir de nenhuma outra maneira que no a explicada acima. A nica exceo so as Manobras de Interrupo: um jogador poder trocar sua ao original por uma Manobra de Interrupo e reagir imediatamente ao ataque (um Bloqueio ou um Jump so boas sadas) mas apenas se a sua velocidade for originalmente mais alta do que a do adversrio ocupante. O invasor poder, contudo, continuar sua ao normalmente aps o ataque do adversrio ocupante ser concludo (caso ainda esteja de p). ATENO!! MUITO IMPORTANTE ENTENDER QUE essa regra s vale para os casos em que algum invade ou deixa a rea de influncia do outro PASSIVAMENTE. Se um lutador entra na rea de influncia de um adversrio para golpe-lo, esse princpio no ir valer. Ele s vale para aqueles que CAMINHAM IMPUNEMENTE pela rea de influncia de outro
A rea em vermelho a ocupada pelo personagem. Os hexgonos sombreados representam a sua rea de influncia.

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lutador. perfeitamente possvel estar a trs hexgonos de distancia de um alvo, ir at a frente dele e atac-lo com um Fierce sem ser alvo de uma Manobra Preparada. Da mesma maneira, alguns ataques permitem que o guerreiro golpeie e saia da rea de influncia do lutador (como o Backflip Kick, por exemplo). Nesse caso o princpio da rea de influencia tambm no se aplica.

11.8

Bloqueando no ar e agachado: troubleshot com Manobras de Interrupo

Sim, voc pode bloquear se estiver no ar e tambm agachado. Mas tem limitaes. Voc no pode, por exemplo, jogar um Bloqueio junto com um Jump ou com uma Manobra de Agachamento. O que voc pode fazer usar o Bloqueio Bsico como Manobra de Interrupo caso esteja executando uma Manobra de Agachamento ou uma Manobra Area. Isso voc pode fazer normalmente. No momento em que voc faz isso, sua posio passa a ser a normal (standart) de novo, sem contar com os benefcios de se estar Agachado ou em Area. Essa observao pode parecer meio bvia, mas ela vem mais para resolver um troubleshot que ocorria h algum tempo, uma vez que agora, pelas nossas regras, quando uma carta de Manobra Area ou de Agachamento est na sua mo, assume-se que voc est nessa posio desde o comeo do turno. As Manobras de Interrupo so um caso especial em que permitem a mudana no meio do turno de sua posio original: voc pode estar no ar e assumir um bloqueio em posio de p, como manobra defensiva de emergncia. Outras Manobras Especiais tambm mudam a posio do jogador no decorrer do turno, mas isso explicitado em sua descrio.

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12.

Reviso das regras de combate

Se voc est achando que muita coisa mudou... bem... melhor voc se segurar na poltrona, pois as principais alteraes ainda esto por vir. Ao invs de enumerar dezenas de pargrafos dizendo o que mudou e o que no mudou, preferi reeditar as regras de combate presentes no livro original. Assim podemos nos basear no texto abaixo para fazer nossas interpretaes de conflitos, uma vez que o mesmo foi revisado. At porque j temos dezenas de pequenas regras caseiras que s foram transmitidas via oral (epa, epa) e que precisam ser, digamos, positivadas. Para facilitar a vida de vocs, estou destacando as partes do texto com mudanas mais significativas.

12.1

Tipos de Combate

No importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo so usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante. Lutas de torneio so eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juzes, gongos e cronmetros. H uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na ndia at galpes na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio far com que suas regras sejam conhecidas e esperar que os combatentes as sigam, mas isso no quer dizer que no h trapaas nos torneios. Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, no h regras. Bandidos alegremente usaro qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Este captulo cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poder usar em lutas sem regras fora da arena.

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12.2

Cartas de Combate

Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem. Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero de suas Manobras Especiais.

12.2.1 Preenchendo as Cartas de Combate

Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Fora de Vontade e outros efeitos.

12.2.2 Velocidade

Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstncias tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante. A velocidade determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

12.2.3 Dano

Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo. Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absoro.

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O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma que os outros testes. A dificuldade para a rolagem de um teste de dano sempre igual a 10, menos a Tcnica da Manobra em questo. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro do oponente maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um dado para dano (mas com dificuldade diferente; veja abaixo). O dano calculado com Fora somado ao modificador da manobra. Por exemplo, digamos que Ken e Ryu esto se enfrentando. Ken resolve dar um soco em Ryu, um soco forte (Fierce) que tem modificador de dano +3. A Fora de Ken 5. Logo, o dano do soco de Ken igual a oito (cinco dados pela Fora, trs dados pelo modificador da manobra). O vigor de Ryu cinco e ele no est bloqueando. Logo, Ken jogar trs dados (oito de dano, menos o cinco do Vigor de Ryu). Agora Ken vai rolar os seus trs dados. Ken tem Soco seis. A sificuldade para essa rolagem de apenas 4 (10, menos o soco 6 de Ken). Assim, Ken rola os dados: 2, 5, e 6. Dois sucessos! Ryu perdeu dois pontos de Sade com o soco forte de Ken. Agora digamos que Ryu resolva revidar com um soco rpido e fraco, o Jab. Esse soco tem modificador de dano igual a -1. Ou seja, Ryu, com sua Fora 5, tem um Jab que causa quatro dados de dano (5 da fora, menos um do modificador de dano). Como o vigor de Ken 5, ento no restam dados para Ryu jogar. O que fazer nesse caso? Em situaes como essa, devemos aumentar a dificuldade da rolagem em um ponto para cada dado que falta para chegarmos no mnimo de um dado de dano de rolagem. Assim, a dificuldade para o soco de Ryu 4 (10, menos o Soco 6 dele). Essa dificuldade agora sobe para 6. Ryu tem um dado para jogar e precisa tirar seis ou mais para causar dano. Ele rola e tira um 7. Conseguiu infligir um ponto de dano em Ken.

12.2.4 Movimento

Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a Tcnica de Esportes com modificador de manobra.

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12.3

Manobras Bsicas

Essas so as Manobras Bsicas. Voc s ter acesso s Manobras Bsicas de cada Tcnica se tiver pelo menos um ponto nelas. Em destaque as Manobras Bsicas novas, que no constam no livro original:

Soco

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

Chute

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

Bloqueio Apresamento Esportes

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrio a seguir) Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrio a seguir) Agachamento: + 2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir) Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Foco

Concentrar: -2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir)

12.4

Manobras de Bloqueio

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao total de Absoro, alterado pelo modificador da manobra. Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio. Dano proveniente dessas manobras deve ser absorvidos apenas com o Vigor. Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrio da manobra especificar o contrrio. Bloqueios tambm impedem que o personagem sofra Knockdowns ou seja deslocado e empurrado. Em suma, ela anula os efeitos da manobra do atacante (a menos que a descrio da manobra diga o contrrio).

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Quando utilizada, a manobra bsica Bloquear adiciona a Tcnica Bloqueio ao total de Absoro, sem modificador. As manobras de Bloqueio so consideradas Manobras de Interrupo (veja adiante).

12.5

Manobras de Apresamento

As manobras de Apresamento ignoram manobras de Bloqueio. O Bloqueio simplesmente no funciona quando o lutador bloqueador alvo de um apresamento. A manobra de Apresamento tem um funcionamento diferente das demais. Um personagem que tenha em mos uma Manobra de Apresamento pode atacar normalmente qualquer adversrio que ocupe um hexgono adjacente ao dele, mas precisa ter movimento suficiente para ocupar o hexgono do adversrio, onde os dois terminaro o turno. Por exemplo, se Zangief quiser usar uma manobra de apresamento contra o capanga, ele ter que ter pelo menos um de movimento para conseguir entrar no hexgono do oponente enquanto a manobra desferida. No entanto, o oponente j considerado sob ataque quando Zangief ocupa um hexgono adjacente ao seu e revela sua Carta de Combate. No exemplo da figura, ele ter que escolher uma que possua pelo menos movimento 2 (um para ir pro hexgono adjacente e mais um para entrar no hexgono adversrio no momento do ataque). Ele poderia usar, por exemplo, seu Spinning Pile Driver (movimento = dois). Caso a manobra do jogador NO possua movimento suficiente para ele entrar no hexgono do adversrio, ele NO poder utilizar a manobra. No exemplo acima, se Zangief tentasse usar um Pile Driver (movimento = Um), ele entraria no hexgono adjacente, mas no teria movimentao restante suficiente pra entrar no hexgono do alvo enquanto desfere o golpe, razo pela qual no poderia concluir a manobra (perderia a ao).

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12.6

Agachamento

Agachamento uma manobra bsica de Esportes. combinvel com socos e chutes bsicos. Serve para adotar uma posio estratgica em combate (manobras areas no atingem manobras de agachamentos e vice-versa). Para combinar um agachamento com um soco ou chute bsico, use a velocidade do soco ou chute, mas mantenha o movimento da carta agachamento. Agachar, assim como Bloqueio, considerada uma Manobra de Interrupo (veja a seguir). No entanto, voc no pode combinar outras manobras bsicas com Agachamento quando usa Agachamento como Manobra de Interrupo.

12.7

Concentrar

Concentrar uma manobra bsica de Foco. A velocidade de Concentrar baseada em Raciocnio ao invs de Destreza. Assim, um personagem com Raciocnio 4, ter uma carta Concentrar com Velocidade igual a 2 (quatro do Raciocnio, menos dois do modificador da Manobra). Concentrar usado para acionar certas Manobras Especiais que exigem um turno de concentrao prvio para serem utilizadas. Isso estar explicitado no sistema da Manobra, quando for exigido. Caso no seja usado para acionar outras manobras, Concentrar concede um bnus de +1 no prximo turno do personagem. Esse bnus pode ser aplicado em Velocidade, Dano ou Movimento, de acordo com a vontade do jogador.

12.8

Stances

Voc pode potencializar os efeitos de uma Manobra Bsica ou Especial assumindo uma Stance (tambm chamado de Kamai ou Postura). Assumir uma Stance para uma Manobra Bsica consome um ponto de Fora de Vontade (com exceo das Manobras Bsicas de Foco, que consomem Chi ao invs da Fora de Vontade). J para acionar uma Stance em uma Manobra

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Especial, o custo em Chi e Fora de Vontade podem mudar. Cada manobra tem o seu prprio custo. Mas via de regra, sempre que voc assumir uma Stance, estar gastando pontos de Chi ou de Fora de Vontade. Assumir uma Stance significa que voc esta priorizando durante a luta um aspecto de sua ao, usando energia extra para isso. A Stance concede bnus em Velocidade, Dano, Movimento ou Absoro, dependendo do tipo escolhido. Veja a tabela abaixo.

Stance Defensive Flash Heavy Running

Efeitos Some dois pontos sua absoro Some dois pontos sua velocidade Some dois dados ao dano Some dois pontos ao movimento

Existem duas maneiras diferentes de assumir uma stance: 1) Antes de declarar a velocidade: aqui o Stance vale durante o turno inteiro. O personagem consome imediatamente os pontos de Chi e Fora de Vontade e passa a contar com as bonificaes do Stance at o fim do turno. 2) No momento em que joga a carta de combate: uma opo mais econmica, aqui o jogador corre o risco de ser interrompido antes que possa declarar seu Stance, mas em compensao no precisa gastar o ponto de Chi ou de Fora de Vontade caso o turno se revele infrutfero para seus objetivos. O jogador poder indicar na sua carta de combate que tem a inteno de aplicar esse stance no momento em que jogar a sua carta, mas quando chegar a hora poder jogar apenas a carta sem o stance. Um personagem no poder mais gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar Velocidade, Dano ou Movimento em um, como era anteriormente. Agora essa estratgia de luta assumida pelas Stances.

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Ataques de mltiplo impacto (veja mais frente) contam com o bnus de dano para todos os ataques. Usar qualquer Manobra Bsica ou Especial sem Stance no custar nenhum ponto de Chi ou de Fora de Vontade (a menos que a Manobra especifique isso em sua descrio).

12.9

Ordem de jogo

1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em segredo. 2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar igual, devemos comparar o nvel da Habilidade Prontido: quem tem o maior ndice, o mais rpido. Caso ainda persista o empate, cada um rola um dado: quem tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno. 3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar. A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agir. O personagem interrompido pra no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem. O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes, o interrompido pode continuar seu turno. Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem interruptor de Velocidade

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tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes. 4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador declara que est atacando o adversrio. O jogador atacado s poder ver com que carta est sendo ameaado antes dos dados serem rolados se tiver a habilidade Perspiccia maior do que a habilidade finta do atacante (veja a descrio da habilidade Finta e Perspiccia, j mostrado anteriormente). O jogador baixa sua Carta de Combate na hora de rolar os dados, para mostrar a Manobra que est usando. Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rpido pode declarar a sua interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou at mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupo declarada, o personagem mais rpido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque. Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado. 5. A vez do personagem seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o Passo 3, com isso se repetindo at que todos tenham atacado. 6. Preparao para o prximo turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados tambm.

12.10 Sentindo (preto e roxo)

Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe dar algumas regras extras que aumentam a tenso do combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer se voc se der mal na luta.

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12.10.1 Atordoamento (dizzy)

Quando um personagem perde em um ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor em um nico ataque, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele no joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de p ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens no podem ser atordoados por dois turnos seguidos, no importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

12.10.2 Inconscincia

Um personagem que tenha seus nveis de Sade reduzidos a zero ou menos normalmente estar inconsciente (veja as regras na parte sobre Sade, j mostradas). O personagem fica inconsciente at que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora at o fim da cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da histria. Avisamos aos Narradores para que no aproveitem indevidamente desta regra. O personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso til para a histria. O que deve ser evitado que um personagem fique inconsciente por muito tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto poder fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se: A idia que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores to envolvidos na ao quanto possvel.

12.10.3 Morte

No existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte um evento to trgico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento so fatais. At mesmo a morte de personagens secundrios deve ser um evento dramtico em uma histria. H dois recursos dramticos que um Narrador pode usar (mas no com excesso) com relao morte. Um a clssica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem sada aparente. O grande vilo aparecer para

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escarnecer os heris uma ltima vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilo parte satisfeito, acreditando que os personagens logo morrero horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens conseguem escapar e agora devem encontrar o vilo para deter seus planos. Outro recurso dramtico a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqncia de Sexta-Feira 13, alguns viles se recusam a permanecer mortos. No importa quo definitivas suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo: um vilo na verdade saltou para fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte tambm pode ser usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.

12.10.4 Falha Crtica

Um personagem que tem uma falha crtica um rolamento de dano sofreu um srio acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnervel. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na Velocidade da sua manobra para o prximo turno (para entender melhor isso, veja a parte que fala sobre os Erros Crticos, que aparece nas pginas anteriores).

12.11 Manobras Especiais

Nem todas as Manobras so Bsicas. Temos tambm as Manobras Especiais, aquelas que precisam ser compradas com Pontos de Poder. Elas refletem o treinamento e os segredos que o lutador aprendeu. Acionar tanto Manobras Bsicas como Especiais no custa nenhum ponto nem de Chi e nem de Fora de Vontade (conforme j explicado na parte sobre Stances). Contudo, acionar uma Stance para uma Manobra Especial poder sair caro. Cada Manobra Especial tem o seu custo para Stance informado. Existem, contudo, algumas raras Manobras Especiais que sempre exigem o uso de Fora de Vontade ou Chi para serem acionadas. Isso informado na descrio da mesma.

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12.12 Vantagens das Manobras

Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, tm qualidades extras alm da capacidade de causar dano. Via de regra, os efeitos das Manobras Especiais s ocorrem se ela causar pelo menos um ponto de dano. Assim, se voc tiver uma manobra que causa Knockdown, por exemplo, s conseguir derrubar o oponente se tiver conseguido tirar pelo menos um nvel de Sade dele. As vantagens so as seguintes:

12.12.1 Manobras de Interrupo

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupo tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, voc pode mudar qualquer outra ao para uma Manobra de Interrupo, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual voc est interrompendo. Toda vez que voc mudar para uma Manobra de Interrupo, deve gastar um ponto de Fora de Vontade. A Manobra de Interrupo se torna sua ao naquele turno de combate, permitindo que voc interrompa a ao de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta. Somente manobras expressamente classificadas como Manobra de Interrupo possuem essa vantagem. Exemplos so as Manobras de Bloqueio (todas, exceto as que dizem expressamente que no so), Jump, Manobra Bsica de Agachamento, Esquives, entre outros. Para saber mais sobre as Manobras de Interrupo importante ler o que est escrito na sesso especfica intitulada como regras que mudam.

12.12.2 Manobras Areas

Manobras Areas so executadas acima do cho. O lutador no pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento. Da mesma maneira, personagens executando Manobras de Agachamento no podem atingir jogadores em Manobras Areas. Um personagem que escolher uma Manobra Area e estiver com essa carta na sua mo considerado no ar do comeo ao final do turno, mesmo que seja interrompido antes de jogar a sua

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carta. Assim, se um personagem possui uma manobra Area na sua mo e outro tem um Agachamento, os dois no se acertam. Essa medida visa equilibrar as foras entre personagens mais rpidos e mais lentos, permitindo que os personagens vagarosos (mas inteligentes) consigam defender-se de seus rpidos algozes com ateno e alternncia entre Manobras de Agachamento e Areas.

12.12.3 Manobras Combo

Quaisquer duas ou trs manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficincia dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo bsica d +2 Velocidade da segunda Manobra, mas apenas quando usada imediatamente aps a primeira manobra. Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

12.12.4 Manobras de Agachamento

Estas manobras so realizadas muito prximas ao cho. Lutadores empregando Manobras de Agachamento no podem ser afetados por Manobras Areas (a menos que a descrio da manobra diga o contrrio). Um personagem que escolher uma Manobra de Agachamento e estiver com essa carta na sua mo considerado no ar do comeo ao final do turno, mesmo que seja interrompido antes de jogar a sua carta. Assim, se um personagem possui uma manobra Area na sua mo e outro tem um Agachamento, os dois no se acertam (conforme j explicado na parte sobre Manobras Areas).

12.12.5 Knockdown

Esse efeito permite que voc derrube seu oponente no cho. Muitos estilos de luta diferentes tm rasteiras, projees e outras manobras para arrebentar o oponente no piso duro. Se voc sofrer Knockdown, sua prxima manobra sofrer 2 em Velocidade.

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Se voc no realizou sua manobra ou ao nesse turno, voc perder sua ao ao invs de sofrer a penalidade. Um Knockdown s faz efeito se causar pelo menos um nvel de Sade de dano. Se o oponente estiver bloqueando, no pode sofrer os efeitos do Knockdown, a no ser que o ataque ignore bloqueios.

12.12.6 Manobra em Linha Reta

Essas so aquelas Manobras que exigem que o personagem assuma um deslocamento em linha reta antes de iniciar a ao da Manobra. O usurio tem a liberdade de ajustar a sua posio livremente antes de comear a se deslocar em linha reta (o que geralmente s exigido quando a Manobra comear a surtir seus efeitos). Mas uma vez iniciado o movimento em linha reta, dever mant-lo at o final do turno.

12.12.7 Manobra de Mltiplo Impacto

Algumas Manobras Especiais permitem mais de um teste de Dano em um oponente. Elas no somam seu dano para atordoar, a no ser que sejam partes de um Combo Atordoante. Existem diferentes modalidades de Manobras de Mltiplo Impacto. Algumas delas so como o Lightning Leg, de Chun Li, uma srie de chutes desferida contra um nico alvo em um hexgono adjacente, ocasio na qual ela roda trs vezes o dano para o golpe. Outros so como o Hurricane Kick, de Ryu, que acertam todos os alvos nos hexgonos adjacentes para cada hexgono que ele prprio se deslocou. Seja como for, para causar seus efeitos (knockdown, empurrar um hexgono para trs) elas precisam causar dano, como as outras manobras. Por exemplo, Ryu com seu Hurricane Kick se desloca um hexgono e encontra um adversrio, acertando-o uma vez, causando um ponto de dano e empurrando-o um hexgono para trs. O alvo empurrado um hexgono na direo contrria a que Ryu est se deslocando, conforme a descrio da manobra.

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Ryu ento avana mais uma vez, acertando o adversrio. Ele rola os dados e no consegue nenhum sucesso. O adversrio no vai ser empurrado, mas Ryu pode continuar seu movimento e desferir outras chutes (desde que o adversrio ainda esteja ao alcance). No entanto, cruzar o hexgono de um adversrio pode representar um problema. A regra para cruzar hexgonos alheios deve ser observada (como j visto anteriormente).

12.12.8 Manobra de Impacto Total

Uma Manobra de Impacto Total aquela na qual o lutador transforma o seu prprio corpo em um projtil e lana-se sobre o adversrio. O Flying Head Butt, de E.Honda, e o Cannon Drill de Cammy so bons exemplos. Quando o jogador revela a sua carta de Manobra de Impacto Total, considera-se que ele est em rota de coliso direta com o alvo. Ele pode declarar o seu ataque mesmo estando a vrios hexgonos de distncia (mas ainda dentro de sua rea de alcance). Isso importante por causa das regras novas de Finta e de Perspiccia; agora voc pode se posicionar a uma distncia segura e declarar que est atacando o alvo; e ele no sabe se voc vai disparar um projtil ou se vai se lanar sobre ele. Seja como for, se o ataque for mesmo realizado, o jogador desloca-se geralmente em uma linha reta, mas existem manobras que no pedem isso em direo ao alvo, at o seu hexgono. O alvo ento tem duas opes: sair da frente ou ento colidir contra o adversrio com uma outra Manobra que esteja em sua mo. Se o alvo desejar sair da frente, dever ento fazer um teste de esquiva (como aquele descrito nas Manobras de Projtil; veja adiante). Se o alvo for bem sucedido em sua esquiva, o lutador-projetil continua o seu movimento imediatamente. Ele no ficar l parado esperando o oponente contorn-lo. O lutador-projtil primeiro termina o seu movimento e depois o guerreiro que esquivou poder continuar a sua ao. No caso de o alvo desejar confrontar o lutador-projtil, ele dever ser mais rpido para interromp-lo antes de ser golpeado. Essa uma sada especialmente interessante caso o lutador

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atacado tenha em suas mos uma manobra que cause Knockdown contra oponentes em Manobras Areas e a Manobra de Impacto Total nas mos do atacante seja tambm uma Manobra Area.

12.12.9 Manobra Atropeladora

Existe uma grande diferena entre uma Manobra de Mltiplo Impacto, uma Manobra de Impacto Total e uma Manobra Atropeladora. Essa ltima aquele tipo de Manobra que literalmente passa por cima do oponente, permitindo que continue o seu movimento sem a necessidade de fazer testes de Fora ou Destreza contra o lutador ocupante do hexgono-alvo. As outras duas no necessariamente podem continuar o seu movimento quando encontram um alvo. Essa propriedade citada especificamente na descrio da Manobra. As Manobras que atropelam so aquelas que tem a vantagem da Manobra Atropeladora; as outras, no. Psycho Crusher and Arm Crush so exemplos de Manobras Atropeladoras.

12.12.10 Manobra de Projtil

Uma Manobra de Projtil aquela na qual o atacante lana algo sobre o defensor geralmente bolas de fogo, shurikens ou mesmo disparos de uma arma de fogo. Seja como for, uma Manobra de Projtil coloca sob ataque algum que est a uma certa distncia do alvo, atacando-o sem a necessidade de estar adjacente. Nesse caso, usurios podem tentar sair da frente daquilo que foi lanado contra si. O atacante no precisa rolar dados, o acerto automtico em casos de Manobras de Projtil desferidas dentro do alcance. O defensor, ele sim, que ter que fazer testes. O guerreiro que deseja sair da linha de ao de um ataque de projteis dever fazer um teste de Destreza + Raciocnio com uma dificuldade igual a (10, menos a Tcnica Esportes). O nmero de sucessos dever ser pelo menos igual ou maior do que a Tcnica em Foco do disparador (no caso de bolas de fogo) ou a Tcnica apropriada (Armas de Fogo no caso de um projtil, Arremesso no caso de Shurikens, Tcnica citada na descrio da Manobra no caso de uma Manobra de Impacto Total).

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Caso o defensor tenha nas mos uma Manobra com a propriedade de Esquivar de Projteis, o teste receber um bnus de trs dados. Um defensor poder gastar um ponto de Fora de Vontade para tentar aprimorar as suas chances de sucesso, somando tambm trs dados na sua parada.

12.12.10.1 O princpio da esquiva de projteis

Precisamos entender que, quando um disparador lana algo sobre algum, a sua Tcnica reflete a preciso de seu ataque. Essa preciso repartida no caso de ataques mltiplos: um atirador que dedique sua ateno a um nico tiro poder ter mais chance de acertar um alvo do que descarregando seu pente em cima dele. Para representar isso, vamos adotar essa nova regra do princpio da esquiva nos projteis. Manobras como Repeating Fireball, conforme diz a descrio, lanam pequenas bolas de fogo sobre o alvo. Essas pequenas bolas de fogo tem a sua preciso repartida. Cada uma delas representa um ponto de Foco. Ou seja, para esquivar dela, basta um sucesso do defensor. Se todas forem lanadas sobre um nico alvo, este precisar de um nmero de sucessos igual ao Foco do disparador para evitar todos os ataques. Contudo, estar livre de um nmero de ataques iguais aos que conseguiu sucesso em sua rolagem de dados. Por exemplo: Marcus vai jogar sua Repeating Fireball (que agora sai de graa, sem Chi ou FV!!) sobre Nokola. Marcus tem Foco 5. Logo, Nikola dever conseguir cinco sucessos em seu teste de esquiva para evitar todas essas bolas de fogo. Nikola rola os dados. Conseguiu trs sucessos. Trs bolas de fogo foram evitadas. As outras duas atingiram o seu corpo. Em um segundo exemplo, Marcus decide usar sua Improved Fireball. Nikola vai tentar esquivar de novo. O defensor precisa de pelo menos cinco sucessos. Ele rola os dados e... que azar! Conseguiu apenas quatro! A Improved Fireball acerta Nikola em cheio.

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Assim, dependendo da situao, o jogador poder achar mais vantajoso usar projteis mltiplos ou apenas um.

12.12.11 Apresamento Sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilizao. O lutador continuar a infligir dano a cada turno at que a vtima escape. Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nvel de Sade de Dano, ele imobilizou o oponente. A vtima no pode fazer nada at o fim do turno at que consiga escapar do apresamento. A vtima deve derrotar o lutador em uma ao resistida. Em um apresamento, importa saber se um lutador capaz de empregar corretamente a Fora que tem e as alavancas do prprio corpo (e do corpo do outro!) em seu proveito. O teste para escapar de um Apresamento Sustentado o seguinte: Uma rolagem resistida de Fora contra Fora. A dificuldade do teste para cada um igual a 10, menos a prpria Tcnica de Apresamento. Em caso de empate, como sempre, a vitria da defesa. O lutador que est preso conseguir ento se soltar. Isso tambm vai ajudar os Guerreiros Mundiais a serem mais lgicos (ou voc acha que o Ryu usa todo aquele Apresamento 4 pra qu??? Pra dar um Throw???) e tambm vai obrigar os lutadores a investir em apresamento. Mesmo que voc no deseje comprar manobras, MUITO IMPORTANTE saber se livrar de um apresamento. Uma luta de verdade acaba para um guerreiro que no sabe como se comportar quando se encontra em um engalfinhamento. Se a vtima no conseguir se soltar, ela perde sua ao no prximo turno, podendo fazer um novo teste de Fora versus Fora at se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no prximo turno. O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado igual a sua Tcnica de Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordo-lo ou nocaute-lo, o Apresamento Sustentado cancelado.

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Os lutadores podem eventualmente torrar os seus pontos de Fora de Vontade nas tentativas de manter/livrar-se de um Apresamento Sustentado. Gastar um ponto de Fora de Vontade soma trs dados sua parada.

12.13

Usando Armas

Ocasionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas so usadas em combate. Street Fighters honrados no costumam usar armas. Street Fighters aperfeioaram seus punhos, ps e mentes para que sejam melhores que qualquer arma. De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam carregar armas. Todas as armas tm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Cada arma tem sua prpria Tcnica. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mos, uma tcnica de Arma determina a percia de um personagem com uma arma em particular. Armas provocam mais dano, mas elas tm algumas limitaes. Se voc est segurando uma arma, voc no pode socar. Alm disso, Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critrio do Narrador). Largar sua arma uma ao livre - voc pode faz-lo a qualquer momento. Peg-la ou sac-la leva um turno (o personagem pode usar apenas uma carta de Movimento). As regras para armas requerem que voc prepare algumas cartas. Se em algum momento um personagem empunhando uma arma sofrer de uma s vez mais dano do que a sua Tcnica na arma em questo, ela cair das mos dele. Tambm existem Manobras Especiais especficas que permitem desarmar um lutador portando armas.

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12.13.1

Armas Comuns

Arma

Descrio Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de

Tcnica

Modificadores +0 Velocidade

Basto Longo

comprimento, normalmente usado com as duas mos. Dois bastes curtos de madeira ligados por uma

Basto

+2 Dano +1 Movimento +1 Velocidade

Nunchaku

corda ou corrente.

Nunchaku

+2 Dano +0 Movimento

Esta uma espada tpica. Resistente, pesada e Espada Longa letal. Espada

1 Velocidade +4 Dano +0 Movimento

Espada tpica de esgrima. Rapieira Esgrima

+2 Velocidade +1 Dano +1 Movimento

A espada tpica de samurais. Katana Espada

+1 Velocidade +3 Dano +0 Movimento

Um basto longo de madeira ou metal com uma Lana ponta afiada. Lana

+0 Velocidade +3 Dano +1 Movimento

Lmina curta e afiada que pode ser qualquer Faca coisa, desde um estilete at uma faca de sobrevivncia. Faca

+2 Velocidade +1 Dano +0 Movimento.

12.13.2

Manobras com Armas

Se voc usa uma arma, deve adicionar outra tcnica em sua ficha: o nome da arma em particular com a qual seu personagem est treinando. Voc precisa preparar 3 cartas de Combate para sua arma. Comece com Jab, Strong e Fierce, mas use a Tcnica de Arma ao invs da Tcnica de Soco. Depois adicione os

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modificadores da Manobra na Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se estiver com sua arma na mo, pode usar essas manobras, mas no pode usar socos. Alguns Duelistas aprendem Manobras Especiais para suas armas. Estas Cartas de Manobras Especiais podem ser usadas com a sua arma. Uma dessas cartas pode substituir um ataque padro com arma.

12.13.3

Causando dano com a arma

Armas que causam dano por contuso funcionam como ataques de mo e p normais: causam a perda de pontos temporrios de Sade e dano agravado somente quando os pontos temporrios de Sade se esgotam. Armas de fio, cortantes e perfurantes, causaro dano agravado em caso de um nico ataque causar mais dano do que o Vigor do alvo. Nesse caso, todo o dano que exceder o Vigor de um adversrio ser considerado agravado.

12.13.4

Armas de Fogo

Armas em Street Fighter so consideradas mais simples e menos letais do que realmente so. No seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automticas, e realmente no fica de acordo com o Estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas so difceis de usar.

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Arma

Descrio Qualquer pistola leve, geralmente usada por

Tcnica

Modificadores Velocidade: +2

Pistola

foras policiais.

Pistola

Dano: trs Movimento: nenhum

AK-47 e a maioria dos fuzis. Fuzil Fuzil

Velocidade: +0 Dano: cinco Movimento: nenhum

Espingarda cano duplo

Uma boa opo para quem vai para uma caada. Fuzil

Velocidade: +1 Dano: dois (dois testes) Movimento: nenhum

Uma pistola mais robusta e com recuo grande. Pistola pesada Pistola

Velocidade: +2 Dano: quatro Movimento: nenhum

O nome j diz tudo. Escopeta Fuzil

Velocidade: +1 Dano: seis Movimento: nenhum

Granadas pequenas usadas por soldados em Granada de mo conflitos. Afeta uma rea de trs hexgonos de raio a partir do ponto de impacto. Uma bazuca de ombro, como aquelas que voc v Bazuca em filmes. Afeta uma rea de cinco hexgonos de raio a partir do ponto de impacto. A velha dinamite, prtica e popular. Afeta uma TNT rea de seis hexgonos de raio.

Armas Pesadas

Velocidade: +0 Dano: seis Movimento: nenhum

Armas Pesadas

Velocidade: -4 Dano: doze Movimento: nenhum

Armas Pesadas

Velocidade: -6 Dano: nove Movimento: nenhum

A Velocidade de uma Arma de Fogo calculada com Raciocnio + Modificador da Arma. O Dano fixo e no pode ser absorvido, sendo todo considerado agravado. A dificuldade da rolagem do Dano igual a 10, menos a Tcnica do disparador. Nenhuma arma de fogo possui movimento (embora algumas Manobras Especiais com Arma de Fogo permitam que isso acontea). Para se esquivar de uma bala, o jogador dever usar as regras para projteis.

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