Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
0
Red Guará Magazinne Jogos de interpretação Cultura e Educação
6d
Teller
Conheça o novo
Sistema Genérico
de RPG da Red !
Espíritos
Saiba utilizar estes NPCs
em sua campanha,
regras revisadas da 3ºed.
E ainda:
Esfera da Correspondência
Paradigma Xamanista
BMoD - Ataque terrorista!
Teia Digital
Promoção Requiem
Promoção Lasombra
RCC Channel
Red News
http://brasilnoturno.free-forums.org
www.devir.com.br
http://capelastrauss.cjb.net
www.white-wolf.com
p ortante
Im
Todas as imagens
contidas nesta
www.rosaamarga.clic3.net www.capcom.com revista possuem o
domínio de seus
respectivos autores e
foram encontradas
em pesquisas
realizadas no
buscador Google,
www.cafecomcultura.com.br sendo nosso
www.projetorpg.com
interesse apenas
Shotokan RPG utiliza-las com um
br.geocities.com/shotokanrpg/menu.htm carater meramente
Leia sempre as letras miúdas ilustrativo sem ônus
Red Guará Magazinne é uma marca registrada da Red Guará Produções.
Todos os direitos reservados.
a quaisquer partes.
Revista Online de distribuição gratuita feita por fãs e que não pretende de forma alguma
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detém os direitos de publicação
brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.
Todos os textos aquí contidos, bem como as ilustrações são de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guará Magazine, nem a White Wolf ou a Devir têm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guará Magazinne é contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros Quer ser nosso parceiro?
piratas contribui para o fim da Mande um e-mail com sua
produção de RPGs no Brasil.
proposta para redguara@gmail.com
1
Diretor
Red - Mascote Oficial
Red, RPG de Elite Editor
Equipe Red Guará Produções
Dengue.
Ela também nos pegou e acredite, dói pra burro. Claro, não Produção Gráfica
haverá nenhuma matéria sobre a mesma, porém devíamos Própria
uma desculpa a vocês por nossa Red de Abril só sair em Maio. Colaboradores: Alexandre
Tá certo que parece aquelas desculpas Desciclopedianas: “Pós-vida”, Alex M. Machado,
“Dengue é uma doença que se usa como desculpa para faltar André ”Trabaiador”, Andrew
ao trabalho”, mas só quem tem a doença sabe do que eu falo. Facki, Chokos “Chokos”, Frank
Nesta edição trouxemos várias estréias. “Folha do Outono”, “Angellis”,Ciro
Temos o relançamento de Street Fighter - apoiado pela
“Ácid”, “Baskerville”, Demiel Cruz,
CAPCOM, diga-se de passagem - em conjunto com nossa
também parceira SHOTOKAN. Graci Lopes, Juliano Alves,
Temos também o lançamento oficial de nosso sistema “Lucifer.asp”,Marco, Marcos
próprio, o 6DTeller, que usa dados de 6 lados ao contrário dos “Von”, Otto Arantes Pessanha
de 10 faces, praticamente inexistentes no Brasil. Patricia “Ladyroll” “Lippe”, “Piter”,
Também estamos com mais uma promoção, novamente “Platini”, Rafael “Steiner”, Rafael
sua matéria valerá um livro, dessa vez, um romance do clã Mastromauro, Rafael “Uno”,
Lasombra. Demos uma lida nele e pudemos conferir que tem a Ricardo Franco, “Squall”, Thales
Vampira favorita da marmanjada: Lucita. Está imperdível. Alves, Tiago José ”Deicide”
E também a estréia de DC nos quadrinhos do Black Market Galvão Moreira, Galvão Bueno,
of Darkness. Xuxa, minha mãe e todos aqueles
Não, quem dera fosse a DC Comics, o DC aí se refere a deram sua ajuda ao projeto.
Damiel Cruz, que nos mandou um quadrinho que só vamos
publicar porque, bem, dissemos que vamos colocar todo o An special thanks to all Deviants who
material enviado a nós nas páginas da revista, sem give us permission to use some
preconceitos ou restrições (como saber traduzir texto de images from their galleries.
filosofia de Inglês para Português) pra fazer parte da Red, se é
que se pode dizer assim. Todas as imagens, textos e opiniões são
Piadas internas à parte, pedimos novamente desculpas de seus respectivos autores, ficando a
pelo atraso e, no mais, desejamos boa leitura. Red Guará Magazinne e a Devir isentas
de qualquer responsabilidade.
A redação
Todos os jogos são Trademarks de seus
respectivos autores, usados aquí com o
propósito de resenha.
Distribuição
Red Guará Developed Games
Indice @: redguara@gmail.com
Site:http://redguara.org
Orkut:http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943
Parceiros
Street Fighter parte 1 p.2
Avis o: ffoorrm
ma de
Paradigma dos Xamanistas uma
2 p.31 O RPG é o fa z
que nã
d iv e r s ã o s o o u
Esfera da Correspondência ia a u
p.36 apolog lizaç ã o d e
m e r c i a s ,
co
r p e c e e s, a r m a
n tte
en to
t o a s
Espíritos p.38 roriristas, seit
aques terrr nspirações.
atta
e co
Red News p.49 secretas esta
o u t i l i z a d tal
Quem te men
doente
BMoD p.50 P.02 maneira é ssári rioo o seu
ce
sendo ne da attiivid idade e
Promoção Lasombra p.54 fastamento to
afa dico
Promoção Vampiro o Requi
em p.55
6d
Teller
tr a t a
especializ
m e nto mé
ado.
Street
Fighter Parte 1
Intodução: Pós-vida
The Storytelling game Materias: Eric Ulric
nosso parceiro da:
Http://br.geocities.com/shotokanrpg/menu.htm
Capítulo 1: Cenário
O Mundo de Street Fighter
Soprando Velinhas Você está prestes a entrar em um mundo de
perigo, intriga e heroísmo um mundo onde
Atualmente o Jogo elêtronico cartéis do crime governam as ruas e o perigo é
completa 15 anos e nós da Red Guará grande, pois uma organização maligna
queriamos trazer de volta este jogo liderada por um único homem está a postos
que ficou limitado a poucos encalhes para tomar o controle do mundo. Apenas
da Editora Melody. Sim o jogo foi alguns poucos guerreiros estão no caminho do
tirano. Bem vindo ao mundo de Street Fighter.
lançado no Brasil e por um preço bem
em conta se compararmos com os Street Fighter
atuais livros da WW. Quem são os heróis deste mundo, um mundo
Se tiverem sorte podem encomendar esmagado pelo submundo do crime e por
3
Street Fighters recebem a aclamação que lhes Mas deve ser feito, se não pêlos personagens,
é devida por suas atividades fora da arena. então por outros. Se não, Bison vencerá, e a
Porém, a fama não é importante no fim, mas honra se tornará algo sem valor. Todos os
sim a honra. ideais das artes marciais serão esmagados
pêlos métodos brutais e pelo regime tirânico
Ligas Renegadas de Crime de Bison.
A Shadaloo não foi capaz de subjugar todas as Muitos tipos de histórias podem ser
organizações criminosas ainda. Existem contadas sobre a Shadaloo, pois o crime tem
muitas pequenas ligas operando por muitas faces. Que Bison deve ser detido, está
todo o mundo, todas tentando permanecer claro. Mas você está a altura do desafio?
independentes e evitar o controle da
Shadaloo. Estes criminosos "renegados",
desafiando os desejos de Bison, tentam Capítulo 2: Regras
ganhar a vida escondidos, nas sombras. Eles Todos os jogos têm regras. Alguns, como o
esperam que a Shadaloo atraia toda a Jogo da Velha, têm regras simples. Outros,
atividade policial e, portanto, os deixe livres como o Bridge, têm muitas regras
para agir. complicadas. Street Fighter tem algo em
Guerras entre estas ligas e a Shadaloo comum com ambos ele tem apenas algumas
não são desconhecidas. Elas normalmente regras simples, mas você pode usar estas
levam a confrontos sangrentos e à violência de regras de muitas formas diferentes para
gangues nas ruas. Ambos os lados tentam descrever o que acontece em uma história.
manipular agentes da lei para que destruam o Este capítulo fornece as regras básicas
outro grupo. Ligas renegadas de crime de Street Fighter. Regras de Combate são
algumas vezes tentam contratar ou enganar os apresentadas no seu próprio capítulo, o
Street Fighters para que eles as defendam, Capítulo 7. Se você está conhecendo este jogo
mostrando a Shadaloo como isca para eles. pela primeira vez, passar os olhos por este
capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma
Atacando a Shadaloo idéia sobre como são as regras e explicar
Um dos temas principais do RPG Street certas palavras-chave que aparecem nos
Fighter é a campanha contra a Shadaloo. Esta outros capítulos. Conhecendo essas regras e
campanha é usualmente feita atacando as termos, o resto fará mais sentido.
operações da Shadaloo ou enfrentando os Finalmente, antes que você comece a
Guerreiros Mundiais aliados a ela. Derrotar a ler, lembre-se de que todas as regras existem
Shadaloo não acontecerá de um dia para o para tornar sua história melhor. As regras
outro, entretanto, e pode ser quase impossível. nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se
uma regra está deixando o jogo lento ou
atrapalha a diversão, então a ignore ou mude-
a.
Tempo
A primeira coisa que você precisa aprender é
como o tempo passa em Street Fighter. Há
seis unidades diferentes de tempo, indo da
menor para a maior.
Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma
cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3
minutos de extensão. Um turno é o suficiente
para fazer uma ação (discutida abaixo).
Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria
dos duelos formais leva uma rodada.
Cena: Um período compacto de ação e
interpretação que toma lugar em um único
local. Uma cena é feita de um número variável
de turnos (quantos levarem para completá-la);
ela também pode ser preenchida só com
interpretação, que não pede o uso de turnos.
Capítulo: Uma parte independente da
história, quase sempre jogada em uma sessão
de jogo. É feito por um número de cenas
conectadas.
História: Uma história completa, com
introdução, desenvolvimento e clímax, que
freqüentemente leva vários capítulos para ser
concluída.
Crónica: Uma série inteira de histórias
6
conectadas pela vida dos personagens, talvez um humano normal, enquanto alguém com
por um tema geral, e uma grande trama. Uma Força 4 seria excepcionalmente forte.
crónica é simplesmente a história sendo X Abissal
contada no momento por você e seus = Fraco
jogadores. == Mediano
Além de interpretar falas e conversas, === Bom
os jogadores vão querer que seus ==== Excepcional
personagens realizem (ou tentem realizar) as ===== Incrível
ações que eles descrevem ao Narrador. Uma
ação pode ser qualquer coisa, desde saltar Cada ponto permite que você role um dado em
sobre um precipício a olhar por cima do ombro situações relevantes para aquela
para ver se alguém o está seguindo. O jogador Característica. Portanto, se o seu personagem
diz ao Narrador aquilo que o personagem dele tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se
quer fazer e detalha os procedimentos que vai ele tivesse um ponto em Percepção, você
usar. rolaria apenas um dado. Porém, você quase
Muitas ações são automáticas. Por nunca rola apenas os dados que você tem em
exemplo: quando uma jogadora diz ao um Atributo, que define as características
Narrador que sua personagem atravessa a rua intrínsecas do personagem. O normal é
até o depósito, tudo o que o Narrador precisa adicionar um Atributo a uma Habilidade
fazer é prestar atenção em onde a apropriada. Habilidades são um outro tipo de
personagem está e o que ela está fazendo. Característica; elas descrevem coisas que um
Porém, certas ações requerem um rolamento personagem conhece e aprendeu.
de dados para determinar sucesso ou falha. Então, se o Narrador quer descobrir se
os personagens percebem um agente da
Rolando Dados Shadaloo seguindo-os, ele pede aos
Sempre existe o aleatório na vida. Há uma jogadores para rolar Percepção + Prontidão
chance de que você vença a loteria, uma um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador
chance de que você morra em um desastre de pega uma quantidade de dados equivalente à
avião. O aleatório tem importância em Street quantidade de pontos tem em Percepção, e
Fighter também, mas aqui os jogadores usam também uma outra quantidade equivalente
dados para simular a duplicidade da sorte. aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.
O RPG Street Fighter requer o uso de Este grupo de dados é chamado de
dados de 10 lados, que podem ser comprados Parada de Dados. A Parada de Dados é o
em lojas especializadas. Se você é o Narrador, número total de dados que um jogador rola em
vai precisar de muitos dados pelo menos dez um único turno usualmente para uma única
para você mesmo. Como jogador, você ação. Mas um jogador pode dividir sua Parada
também precisará de dados, mas pode de Dados para realizar mais de uma ação.
compartilhar os seus com os outros jogadores. Muitas ações não requerem ou não têm uma
Sempre que o sucesso de uma ação
estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador
achar que existe uma chance de falha para
seu personagem, o jogador deve rolar dados.
Isso dá ao personagem uma oportunidade
para mostrar suas fraquezas e forças,
revelando assim alguma coisa de sua
verdadeira natureza a você e aos outros
jogadores.
Níveis
Um personagem é descrito por suas
Características as habilidades inatas e
aprendidas e as aptidões que ele possui.
Características são definidas por números:
cada Característica tem um nível que vai de 1
a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de
1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotéis e
restaurantes.
Você deve considerar que a faixa dos
humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2
considerado mediano. Porém, pessoas
excepcionais podem ter Características 4
(excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo O
(o que é extremamente raro, mas não
desconhecido). Por exemplo: um personagem
com um Atributo Força 2 seria tão forte quanto Tá com inveja? Bobinha...
7
um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de automáticos. Durante a maioria das cenas
"falha crítica" (ou "botch"). Não conte os "1" especialmente quando estamos
que cancelaram os sucessos, mas se um profundamente envolvidos na história nós
único "1" sobrar após todos os sucessos terem nem mesmo rolamos dados, preferindo
sido cancelados, uma falha crítica acontece. interpretar sem interrupção. Porém, quando
Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado estamos no clima de jogar-um-jogo ao invés
na maioria dos casos. As circunstâncias de contar-uma-história, fazemos muitos
envolvendo a falha determinam se ela é rolamentos de dados e adicionamos muitas
catastrófica ou cómica. Se não sobrarem "1" complicações às regras.
ou sucessos, você simplesmente falhou. A regra dos sucessos automáticos
Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado funciona bem para as habilidades, mas não
1,*1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 para o combate. Para o combate,
cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 então é recomendamos que você use as regras de
falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido combate ao invés da regra de sucessos
pelo cão, como também pisou no vidro automáticos. Para mais informações sobre o
quebrado e cortou o pé! Combate, leia o Capítulo 7.
Tentando Novamente
Falhar é normalmente frustrante. Se você está
tendo problemas com seu computador e não
consegue descobrir a origem da falha de
sistema, provavelmente ficará bem irritado.
Esta frustração é refletida em Street Fighter
aumentando a dificuldade de qualquer ação
que for tentada novamente após uma tentativa
mal sucedida.
Sempre que um personagem tenta uma
ação que ele previamente não conseguiu
10
Experimente
Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este
sistema de dados é tudo o que você realmente
precisa saber para jogar este RPG. Todas as
outras regras são esclarecimentos e
exceções. Desde que você entenda o que foi
apresentado aqui, não terá qualquer
dificuldade em entender o resto. Se acha que
não pegou tudo, apenas leia este capítulo
novamente. Você verá que fará mais sentido
da segunda vez.
Capítulo 3: Criação de
Personagens
Antes de começar a jogar Street Fighter, você
deve criar um personagem. Você pode, se
desejar e se o Narrador permitir, jogar com um
dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais.
Contudo, é mais gratificante criar seu próprio
Street Fighter. Inventar um personagem do
Lindonaaa! A máscara dele, gente. nada é metade da diversão do jogo. Criar um
personagem atraente, porém honesto, é um
realizar, o Narrador tem a opção de aumentar desafio criativo até para os mais experientes
a dificuldade da ação em um. Considere um entre nós.
personagem que tenta intimidar alguém. Se a Este capítulo descreve como criar um
primeira tentativa falhou, será mais difícil na personagem único, começando com um
segunda vez. Então, a dificuldade será maior conceito geral e traduzindo esse conceito para
em um. Se ele tentar uma terceira vez, a números utilizáveis no jogo. Este processo é
dificuldade será maior em dois. Em casos muito simples; os jogadores podem facilmente
assim, porém, o Narrador pode simplesmente compreendê-lo por si mesmos. Porém, o
decidir que o personagem não pode fazer Narrador deve ter um bom domínio do
outra tentativa como você intimida alguém processo para responder às perguntas dos
que já desafiou o seu blefe? jogadores rápida e corretamente.
Outros exemplos de quando usar a Os números na ficha de personagem
regra são arrombar uma fechadura (Manha), podem não parecer particularmente
escalar uma parede (Esportes) e interrogar um significativos. É difícil imaginar um escritor
agente da Shadaloo (Interrogação). Algumas descrevendo um personagem assim: "Ela tem
vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. um Carisma 4". Contudo, estes níveis tornam
Um bom exemplo é uma perseguição de carro. mais simples descrever as forças e fraquezas
Falhar em um teste de direção não quer do personagem. Mais importante ainda,
necessariamente dizer que o motorista está permitem que o fator aleatório criado pêlos
frustrado e tem uma chance maior de falhar dados seja empregado em relação às
em testes futuros. Mas, após falhar algumas Características ao personagem. Um
vezes, o motorista pode perder de vista o carro personagem forte tem uma chance melhor de
que está seguindo. derrubar uma porta que um personagem fraco.
Outros exemplos de quando não usar A criação de personagem normalmente
esta regra são: ver alguma coisa no perímetro segue um padrão, do geral para o específico.
da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro Primeiro, você desenvolve um conceito geral
(Luta às Cegas). sobre quem é o seu personagem ele é mais
mentalmente ou socialmente desenvolvido? e
A Regra de Ouro depois se torna mais específico, selecionando
Lembre-se de que existe apenas uma única os níveis das Características quão efetivos
regra absoluta em Street Fighter: não há são o seu Carisma, Manipulação e Aparência?
regras. Você deve jogar este jogo como achar Não use este processo para criar o "melhor"
melhor se as regras atrapalharem você, então personagem possível. Isso vai contra o
ignore-as ou mude-as. No fundo, a verdadeira objetivo de inventar um indivíduo realmente
complexidade e atração do mundo de Street interessante. Estes números pretendem
Fighter não podem ser capturadas por regras; realçar a interpretação, não abrir uma avenida
histórias e imaginação é que são necessárias para um hall da Fama de personagens míticos.
11
Conceitos
Você precisa estar ciente de cinco conceitos
antes de começar a criar seu personagem:
Você pode criar um personagem com
praticamente qualquer idade, de qualquer
cultura ou nação. Contudo, você começa o
jogo como um Street Fighter inexperiente e
desconhecido que apenas recentemente se
graduou na sua academia ou com seu Sensei.
Seu personagem provavelmente sabe pouco Ai, sai do meu pé,
sobre a sociedade Street Fighter, a menos que
seu bando de chulé.
ele seja instruído por um Empresário ou
Sensei.
Este processo de criação foi projetado para
ajudar você a desenvolver um personagem membros do time de trabalharem juntos.
excitante e provê-lo dos meios para interagir
com as regras. O processo de criação ajuda Papel do Narrador
você a manter em foco o conceito do seu Como Narrador, você deve guiar os jogadores
personagem. Lembre-se de que um através do processo de geração de
personagem não é somente um punhado de personagens. Quando seus jogadores
números, mas parte de uma história. chegarem para a primeira sessão, você deve
Este sistema de criação de personagem é um apresentar a premissa básica do jogo e
sistema de compra, sem envolver qualquer descrever o sistema de regras. Seu principal
rolamento de dados. Escolhendo as objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para
Características de uma variedade de listas, eles. Se eles são iniciantes, mantenha as
você decide as capacidades do seu coisas tão simples quanto puder. Deixe que
personagem. Você irá receber pontos extras descubram os detalhes do sistema por conta
chamados de "bônus" ao fim do processo, que própria.
pode então usar para adicionar pontos a Comece distribuindo as fichas de
qualquer Característica. Portanto, não se personagem e dê aos jogadores um minuto
desespere ao fazer suas escolhas. De para examiná-las e fazer perguntas sobre
qualquer forma, mesmo com os pontos de elas. Então passe, passo a passo, pelo
bônus, você provavelmente não conseguirá processo de criação de personagem, dando
comprar tudo o que deseja. todos os detalhes das Características dos
Uma Característica 1 é fraca e uma personagens.
Característica 5 é excelente. Então, se você É aconselhável gastar toda uma sessão
tem apenas 1 ponto em uma Característica, ou de jogo criando os personagens. Isto assegura
você não é muito bom ou é apenas um que os jogadores não se sintam apressados e
iniciante. Características são baseadas nos que levem o tempo necessário para criar
limites do humano médio. Street Fighters personagens completos de carne e osso, e
diferem dos humanos "normais" devido às não bonecos de papel.
habilidades extras e poderes que possuem. Uma vez terminado com os detalhes
É sua responsabilidade criar um personagem práticos da criação de personagens, você
que se encaixe no grupo. Se você falhar em pode gastar o resto da sessão de jogo
cooperar com os outros e por causa disso conduzindo prelúdios para cada um dos
atrapalhar a história, terá que criar um novo personagens. Um prelúdio é uma forma
personagem. A vida como Street Fighter é abreviada de narração, na qual você conta a
dura demais para que ódio e raiva existam história da vida do personagem até o presente.
dentro do time. Algumas vezes a própria Prelúdios são introduções dos jogadores na
sobrevivência depende da capacidade dos crônica e aos próprios personagens. Portanto,
12
Outros estilos serão apresentados nos algumas vezes usar) os outros. Atributos
próximos suplementos, mas por agora Sociais são vitais na determinação das
recomendamos que você escolha um dos 10 primeiras impressões, na habilidade do
estilos do Capítulo 5. personagem de inspirar e motivar pessoas, e
na natureza das suas interações com os
Segundo Passo: Atributos outros. Seu personagem é charmoso, fala
Agora você pode começar a designar bem e é bonito?
números. O primeiro passo neste processo é Atributos Mentais representam a capacidade
determinar os Atributos básicos do seu mental do seu personagem, incluindo coisas
personagem. Atributos são o que um como memória, percepção e a habilidade de
personagem é naturalmente. Quão forte ele é? aprender e pensar. Seu personagem é
Quão rápidos são os reflexos dele?Quão perceptivo, astuto e esperto?
persuasivo ele pode ser? Questões como O conceito do seu personagem pode sugerir
essas são respondidas pêlos Atributos do para você quais deveriam ser as suas
personagem. prioridades, mas sinta-se livre para pegar
Primeiro, você deve priorizar as três qualquer combinação que quiser. Até agora,
diferentes categorias dos Atributos do seu seu conceito deve ser bem geral é necessário
personagem Físicos, Mentais e Sociais. Deve pintar um contorno amplo antes de preencher
decidir em qual categoria seu personagem é os detalhes.
melhor (primária), em qual ele é médio Todos os personagens começam com
(secundária), e em qual ele é fraco (terciária). um "ponto" em cada Atributo. Sua seleção de
Seu personagem é mais fisicamente do que prioridades determina quantos pontos você
socialmente orientado ele é mais forte do que recebe para gastar em cada categoria. Você
é bonito? pode dividir sete pontos entre os Atributos
Atributos Físicos incorporam tudo ligado com primários do seu personagem, cinco pontos
esforço físico. Eles descrevem o quão forte, entre os Atributos secundários, e três pontos
ágil e durão é o seu personagem, e são os entre os Atributos terciários. Portanto, você
atributos primários de um personagem voltado pode escolher adicionar sete pontos para os
para a ação os Atributos Físicos se Atributos Físicos do seu personagem, 5 para
preocupam apenas com as forças e fraquezas os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
do corpo. Seu personagem é musculoso, Atributos Sociais. Os pontos podem ser
esguio ou durão? divididos entre os Atributos de uma categoria
Atributos Sociais descrevem a habilidade do conforme você desejar você poderia alocar
seu personagem em se relacionar com (e todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais
Capítulo 4: Características e
Sistemas
Há muitas coisas que descrevem um
personagem heróico como um Street Fighter.
Cada herói tem características sobre-
humanas que o distinguem das pessoas
normais, e cada herói tem um lado fraco e bem
humano em seu caráter. Tanto o forte como o
fraco, os lados heróico e trágico de um
personagem são importantes.
Este capítulo descreve estes elementos, que
são essenciais para a definição e expansão do
personagem. Qualquer personagem iniciante
irá, inevitavelmente, se destacar em algumas
dessas Características, mas será fraco em
outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais
não são perfeitos ainda.
E essa faixa era do Rambo.
Tá explicado porque você é o nº1 Ryu.
17
Mentais
As Características Mentais representam a Pede pra sair,
capacidade mental total do personagem, senhor 01!
incluindo coisas como memória, percepção e
a habilidade de aprender e pensar.
Percepção
Esta Característica indica sua consciência do
ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas
vezes uma ação consciente, como quando
você procura por alguma coisa, ela funciona
mais intuitivamente você simplesmente nota
algo. Em termos simples, Percepção é uma
sensibilidade ao mundo, um hábito de manter
indicar que você é mais facilmente enganado e
os olhos e ouvidos abertos, bastante comum
tapeado do que a maioria das pessoas, pois é
entre crianças (para quem o mundo é um lugar
um ingênuo e insofisticado estudante da
vasto e misterioso) e que raramente ocorre
natureza humana. Se você tem Raciocínio
entre os indivíduos mais maduros. Percepção
alto, é capaz de reagir rapidamente a novas
é usada para ver se você consegue
situações e é raramente apanhado
compreender ou estar atento a um
desprevenido por mudanças súbitas nos
determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar
eventos, O que quer que aconteça, você é
a indicar quão alerta você está em relação a
capaz de raciocinar e achar uma saída.
emboscadas, as entrelinhas de um discurso
político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.
Habilidades
Inteligência
Inteligência representa tanto sua memória
Talentos
quanto a capacidade de aprender e pensar. É
Talentos descrevem suas Habilidades não
importante quando se usa Habilidades que
treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser
requerem complexos processos mentais.
treinados ou estudados, mas podem ser
Alguns descrevem a Inteligência como sendo
aprendidos por experiência direta geralmente
a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é
durante uma história. Se o personagem agir
mais do que isso é a facilidade de entender e
usando um Talento que ele não possui, não há
capacidade de racionalizar e avaliar.
nenhum efeito no seu teste; um número de
Inteligência é o nível da profundidade e
dados igual ao Atributo básico é rolado.
flexibilidade de pensamento. Baixa
Talentos são Habilidades tão intuitivas e
Inteligência pode indicar que um personagem
naturais que todo personagem tem alguma
não consegue entender pensamentos
pequena capacidade em cada uma.
complicados, e aprende muito lentamente ele
Prontidão
pode simplesmente ver as coisas em termos
Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso
de preto e branco, e não consegue entender
em perceber tudo o que ocorre à sua volta,
tons de cinza. Personagens com alta
mesmo que não esteja ativamente se
Inteligência, por outro lado, são pensadores
concentrando nisso. Você é um guarda-costas
sofisticados, capazes de isolar os vários níveis
capaz, pois aprendeu como permanecer alerta
de uma discussão ou problema. Eles são
por um longo período de tempo. Prontidão
dotados de uma alta capacidade de
simplesmente indica a sua consciência do
discernimento e são capazes de separar a
mundo à volta. Ela descreve quanta atenção
verdade da mentira, peio menos quando têm
você dá a coisas além dos barulhos da sua
tempo para pensar. Inteligência se vale de
barriga e das dúvidas na sua mente.
julgamentos cuidadosamente pensados ao
Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda-
invés de decisões rápidas (que empregam o
costas, jornalistas e ladrões.
Atributo Raciocínio).
Perspicácia
Raciocínio
O Talento Perspicácia permite que você avalie
O Atributo Raciocínio descreve sua
as forças e fraquezas de um oponente. Esta
capacidade de reagir rápida e corretamente às
Habilidade permite analisar suas técnicas de
novas situações, assim como sua agilidade
luta e, possivelmente, ver algumas das Cartas
mental e esperteza, Em termos simples, mede
de Combate dele. Um Narrador pode até
o quão rapidamente você pensa. Uma visão
mesmo revelar a fraqueza secreta de um
mais complexa entende Raciocínio como
oponente após um teste excepcional de
astúcia, sagacidade e capacidade para
Perspicácia. Perspicácia também pode ser
entender os problemas em seus termos mais
usada para descobrir detalhes dos outros
básicos. Aqueles que têm baixo Raciocínio
(aquele capanga Shadaloo coça o nariz
ocasionalmente são incapazes de tomar a
sempre que conta uma mentira), O uso de
ação apropriada diante de uma surpresa
Perspicácia requer que o usuário observe o
(como um gamo que fica paralisado diante dos
alvo por pelo menos três rodadas, O usuário
faróis de um carro). Raciocínio baixo pode
então rola Percepção + Perspicácia
19
polícia.
Segurança
Você é habilitado em arrombar fechaduras,
desativar alarmes, fazer ligação direta em Pi...ka...Chúúúú!
carros, arrombar cofres e outras formas de
arrombamento. Você pode ser um ladrão. Por
outro lado, pode ser um especialista em
segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo.
Possuído por: criminosos, chaveiros,
detetives, especialistas de segurança.
Furtividade
Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou
esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu
teste é normalmente feito contra o nível de
Percepção de outro personagem.
Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.
Sobrevivência
As regiões selvagens são lugares perigosos,
pelo menos para aqueles que não as Guerreiros Mundiais.
compreendem. A Perícia de Sobrevivência Computador
Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar Você entende de operação e programação de
uma rota direta até algum lugar, obter computadores, sendo capaz inclusive de
segurança relativa no campo e rastrear. projetar o seu próprio sistema.
Quando usar Furtividade no campo, não Possuído por: analistas de sistemas,
poderá rolar mais dados para Furtividade do jogadores, estudantes, piratas de dados.
que seu nível em Sobrevivência. Investigação
Possuído por: índios, caçadores, guardas Você é treinado para notar detalhes que
florestais, peregrinos. poderiam ser ignorados pelos outros,
podendo, em níveis elevados, agir como
Conhecimentos detetive. Este Conhecimento também reflete a
Os Conhecimentos incluem todas as capacidade de um personagem em realizar
Habilidades que exigem a aplicação rigorosa pesquisas, seja em bibliotecas ou através de
da mente. Embora os níveis classifiquem os entrevistas.
Conhecimentos em graus de escolaridade, a Medicina
escola não é a única forma de adquirir Este Conhecimento permite que um
Conhecimentos apenas a mais comum. Em personagem dê assistência médica básica a
sua maioria, estas são habilidades outro. Em níveis baixos, Medicina representa
escolásticas, mas também é possível um conhecimento de práticas de primeiros-
aprender sozinho ou com um tutor. Se você socorros. Em níveis altos, representa uma
não possui um determinado Conhecimento, compreensão das práticas médicas.
não pode nem mesmo tentar fazer um Possuído por: estudantes de medicina,
rolamento que o envolva. Porém, há Sensei, empresários, enfermeiras, Street
exceções, como quando o Narrador determina Fighters.
que o rolamento envolve apenas informações Mistérios
triviais que qualquer um tenha a chance de Você conhece alguns dos segredos e
conhecer. estranhos mistérios do mundo. Sabe que as
Arena lendas de monstros, fantasmas e magia são
Você viajou e praticou em algumas das arenas mais verdadeiras do que o homem moderno
do submundo. O Conhecimento Arena acredita. Muito do que você sabe é
representa uma noção de quem patrocina especulação ou fantasia pura. Ainda assim, se
quais torneios, onde eles são realizados e metade das lendas de artes marciais que você
quando. Além disso, lutadores que patrocinam conhece forem verdadeiras, existem incríveis
seus próprios torneios geralmente aumentam Manobras Especiais esperando para serem
suas chances de vitória construindo arenas descobertas nos cantos remotos do mundo.
que favorecem seu próprio estilo. Por Possuído por: pessoas esquisitas, visionários
exemplo: lutadores de luta-livre podem da Nova Era, eruditos, curiosos.
colocar um teto baixo em uma arena interna Conhecimento de Estilo
para impedir que oponentes acrobáticos Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras
saltem para longe, Personagens com o formas de artes marciais. Tem praticado e
Conhecimento Arena estarão cientes destas estudado os estilos que seus oponentes usam.
vantagens de "lutar em casa", permitindo que Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o
se preparem de acordo. que cada estilo pode e não pode fazer.
Possuído por: empresários, treinadores, Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais,
apostadores profissionais, lutadores, treinadores, empresários.
21
Renome Honra
O Renome de um Street Fighter é Honra representa a moral do personagem
freqüentemente visto como o somatório das dentro e fora da arena. Um personagem com
crenças dos outros sobre ele. É mais do que Honra alta provavelmente será tratado com
isso, contudo. Renome incorpora o coração e cortesia e respeito, enquanto um personagem
alma de todo guerreiro. No mundo de Street com Honra baixa será desprezado, ignorado
Fighter, uma pessoa só pode realizar os ou temido, dependendo de quão formidável
maiores feitos sendo nobre e puro também ele é.
internamente. Honra sempre é concedida pelo
Renome também é um sistema para Narrador, que tem a palavra final sobre quanto
interpretação. Os níveis de Renome de um o personagem ganha ou perde. Contudo,
personagem simbolizam a estima pessoal, Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir
bem como sua estima dentro do circuito de acima de 10. Honra é essencial para um
lutas. Eles mensuram quão bem o Street Fighter. Um personagem com
personagem se sai diante do que se espera esperanças de se tornar um Guerreiro
dele, dentro e fora da arena. Espera-se que os Mundial deve se manter honrado. Os
Street Fighters respeitem e reverenciem honrados Guerreiros Mundiais não toleram
outros guerreiros com Renome mais alto que mais comportamento desonrado dentro e tora
eles, Street Fighters que não demonstram o de uma luta, Eles não dão boas vindas a
devido respeito podem se encontrar recém-chegados que lutam sem honra.
marginalizados do circuito, sem nenhum outro
lar além da Shadaloo. Benefícios da Honra
Existem duas áreas de Renome: Honra A Honra traz paz interior, que oferece a um
e Glória. Honra mede o senso de dever, a ética Street Fighter diversas vantagens. Quanto
e a moral de um Street Fighter. Glória mede mais alta a Honra, mais harmônico o corpo
sua força, vitórias e bravura. daquela pessoa se torna. Conforme um Street
Cada área de Renome é dividida em Fighter se torna mais e mais harmonizado e
duas formas, O nível (pontos) indica o em sintonia consigo mesmo, seus processos
Renome permanente. A Parada de Renome corporais se tornam mais eficientes. Esta
(quadrados) indica quantos pontos harmonia interior permite que um lutador
temporários um personagem ganhou. recupere seu Chi e sua Força de Vontade
Diferentemente de Chi e Força de mais rapidamente. Honra determina quão
Vontade (veja a seguir), a Parada de Renome rapidamente um personagem recupera Chi e
pode exceder o nível de Renome. Quando a Força de Vontade, Ao final de cada combate, o
Parada de Renome chegar a 10, você deve personagem rola seu nível permanente de
manter este nível de Renome por toda uma Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita
história. Se o fizer, poderá então trocar todos o personagem a recuperar um dos seus
os pontos temporários por um ponto pontos de Chi ou Força de Vontade gastos
permanente de Renome. (até o seu nível máximo).
Por exemplo: no final da sua última
aventura, Jade tinha dois pontos permanentes Glória
de Honra e 10 pontos temporários de Honra. Glória representa a fama (ou infâmia) do
Ela está pronta para avançar para o terceiro personagem entre seus iguais na comunidade
Nível de Honra, Antes que ela possa, porém, de luta do submundo. Ela é baseada
deve passar por mais uma aventura e manter principalmente em seu histórico de lutas e
os 10 pontos temporários de Honra. Se ela habilidade, assim como histórias sobre seu
terminar a aventura com menos de 10 pontos heroísmo dentro e fora da arena.
temporários de Honra, ela não poderá
avançar. Benefícios da Glória
O apocalipse é agora!
Glória pode beneficiar um personagem de
muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória
Chun-li não é só um rosto bonito...
determina como outras pessoas na
comunidade dos Street Fighters o tratam.
Será que o novo e bem sucedido empresário
irá representar você? Será que o velho mestre
irá ensinar sua Manobra Especial?
Personagens com Glória alta
costumam ser convidados especiais dos
torneios. De fato, alguns torneios não
permitem que personagens abaixo de um
certo nível de Glória participem de
competições individuais (mas competições de
times ainda estão abertas).
Ela também tem belas pernas. =) Estes torneios de Glória alta
22
Vantagens Arena
Você tem sua própria arena. Arenas variam de
Antecedentes pequenos ringues de boxe montados na
Estas Características são qualidades garagem até enormes coliseus com dezenas
especiais e vantagens que o seu personagem de milhares de lugares. Uma arena poderia até
tem. Você deve decidir quais delas o mesmo ser uma ilha remota muito afastada da
personagem possui e por quê. Se tem civilização. Se a sua arena ou você se
Recursos, você precisa descrever a natureza tornarem bem conhecidos, empresários vão
deles. Ele está vivendo de uma herança ou procurar você com esperanças de usar sua
trabalha para viver? Antecedentes não podem arena, Eventualmente, você poderá até sediar
ser comprados com experiência eles apenas seus próprios torneios.
podem ser adquiridos durante a criação do =Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.
== Um ringue modesto montado em um dojô ou outro
personagem, Daí em diante, quaisquer novos lugar particular.
Antecedentes devem ser conquistados ===Uma arena de algum renome; alguns Street
através de ações de jogo e interpretação. Fighters podem vir procurá-la.
====Uma arena bem conhecida. Promotores de
eventos já estão conversando sobre trazer seus times
Aliados para ela.
Aliados são amigos ou familiares que apoiam =====Uma grande arena, que facilmente poderia
o personagem. Eles não estão sempre por patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao
perto, mas podem ser chamados em menos os empresários deles retornassem as suas
ligações...
momentos de necessidade. Quanto mais alto
o nível, mais amigos e familiares o
personagem terá. Aliados não estão limitados
a pessoas normais. Um personagem pode ter
outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na
Interpol, ou pode ter feito amizade com um
traidor da Shadaloo!
=1 Aliado de poder moderado.
== 2 Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
=== 3 Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
====4 Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
=====5 Aliados, ou menos Aliados que têm
maiores níveis de poder (ou influência).
Mascote
23
Apoio
Alguns Street Fighters são apoiados por
companhias e organizações. Elas podem
variar desde agências do governo como a
Interpol, até franchises ou corporações como
uma cadeia de lanchonetes McBurger. A
qualidade do Apoio pode variar muito, mas
qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma
mão que lava a outra. Em troca da sua
assistência, estas companhias e
organizações esperam que os Street Fighters
façam favores para elas.
=Pequena empresa: Você consegue alguma assistência
em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos Rivalidade na escolinha
produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos,
empresas de xampu, pequenas escolas,,, ===== 5 Contatos com informações limitadas, ou
==Empresa média: Estas empresas normalmente menos contatos com melhores informações.
oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento
gratuitos em troca de pequenos favores. Estes favores Fama
podem incluir entregar documentos em mãos, distribuir
mercadoria, ou dar uma olhada em um dos escritórios
Enquanto a Glória representa a popularidade
regionais da empresa. Exemplos: empresas de bebidas, de um personagem dentro da arena, Fama
escolas de artes marciais, empresas de cereais. representa a popularidade do personagem
===Esta pode ser uma empresa ou organização entre as pessoas comuns. Quanto mais
governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as
despesas de um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma
famoso é um Street Fighter, mais as pessoas
pequena verba mensal. Em troca, essa organização irão procurá-lo. Street Fighters não são
freqüentemente pede missões de observação e guarda- necessariamente famosos por serem Street
costas. Exemplos; Agências do Governo, companhias Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou
poderosas.
====Estas são companhias e serviços como os atores de cinema. Fama tem suas vantagens
mencionados acima. Neste nível de Antecedente, inerentes; gente que ouviu falar de você pode
contudo, o personagem tem uma posição de se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem
responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha desvantagens tais como pessoas batendo na
secretamente para a companhia e usa seu Street Fighting
como cobertura. A agência ou companhia espera um
porta do seu quarto de hotel a noite toda para
serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um pedir autógrafos.
personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente = Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade
enviado em missões de espionagem e sabotagem. (como os fãs de heavy metal).
=====Estas são as mais poderosas agências e == Seu rosto é reconhecido pela maioria da população
governos. Um personagem trabalhando para uma delas é local, Você é uma celebridade local (como a moça que
basicamente propriedade do seu Apoio. As missões são apresenta a previsão do tempo na TV).
constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios ===Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu
são excelentes. nome são conhecidos por muitos.
====Você é uma verdadeira celebridade; todo
mundo sabe alguma coisa sobre você.
Contatos =====Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente
Contatos são pessoas que o personagem famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou
conhece e que lhe fornecem informações. na TV.
Podem ser qualquer um em qualquer lugar.
Você deve decidir, antes do jogo começar, Empresário
quem são os Contatos do personagem e qual Um Empresário cuida dos negócios de um
o relacionamento entre eles. Um Contato pode Street Fighter, arranjando transporte,
ser desde um menino engraxate a um alojamento e competições. Empresários
recepcionista de hotel, de um corretor de surgem em vários segmentos da sociedade e
ações a um apostador profissional. fazem o que fazem por praticamente qualquer
Diferentemente de Aliados, Contatos não razão. Alguns são debutantes ricos, com
estão necessariamente interessados no bem pouca ou nenhuma experiência de verdade,
estar do personagem mas costumam ter apenas em busca de diversão. Outros são
melhores informações do que Aliados. Street Fighters fracassados ou aposentados
Contatos não são fontes grátis de informação. que não conseguem se afastar das arenas. De
Muitas vezes um personagem terá que fazer qualquer forma, um Empresário é a pessoa
um favor em troca da informação ou favor que cuida dos negócios diários do Street
obtido. É claro, também pode ser que o Fighter (ou time). Ele encontra um torneio,
Contato não tenha a informação que o arranja transporte e alojamento, e levanta a
personagem busca. moral do time. Um Empresário é contador e
= 1 Contato com informações limitadas. treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto
== 2 Contatos com informações limitadas, ou um o nível do personagem, mais competente é o
contato com informação precisa.
=== 3 Contatos com informações limitadas, ou menos Empresário. À critério do Narrador, membros
contatos com melhores informações. de um time podem combinar pontos para um
==== 4 Contatos com informações limitadas, ou Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá
menos contatos com melhores informações. a palavra final sobre o quão competente o
24
Técnicas
25
Manobras Especiais estão no Capítulo 6. seus guerreiros estão entre os mais versáteis
do mundo. Habilidades especiais e poderes
Divisão são usados livremente aqui, mas o respeito à
Que tipo de lutas seu personagem enfrenta? Honra faz com que armas raramente sejam
Os guerreiros do mundo estão agrupados em usadas.
várias divisões diferentes. A divisão de um
Street Fighter descreve o tipo de guerreiro que Guerreiros Mundiais
ele é, e talvez defina um pouco os valores dele. O Pináculo de todas as divisões, os Guerreiros
Com certeza há mais divisões do que as Mundiais são os melhores entre os melhores.
listadas aqui, mas estas são as mais comuns. Para entrar nesta divisão, um guerreiro deve
O grupo de jogo deve decidir em conjunto em antes atingir pelo menos o Posto Nove em uma
qual divisão seus personagens irão lutar. A das outras divisões. Alternativamente, um
maioria escolhe a divisão de Estilo Livre, mas Street Fighter que derrote um Guerreiro
personagens e histórias interessantes podem Mundial em uma luta em qualquer uma das
ser criados utilizando elementos de outras outras divisões pode se tornar um Guerreiro
divisões. Mu ndia l. C on si de ra n do q u e pouco s
Guerreiros Mundiais lutam fora dessa divisão,
Tradicional e que eles são lutadores extraordinários, este
Estes guerreiros usam as artes marciais tipo de virada é bem raro. Não existe um
estritamente tradicionais e raramente sistema hierárquico nesta divisão (veja a
desenvolvem quaisquer poderes ou seguir). Cada Guerreiro Mundial vem de outra
habilidades especiais. Eles vêem sua divisão onde ele tem um Posto. A cada quatro
utilização como um ato desonrado e uma anos, os Guerreiros Mundiais realizam um
traição ao verdadeiro espírito das artes grande torneio para determinar quem é o
marciais. Tradicionalistas são os mais melhor entre eles.
obstinados e conservadores de todos os
Street Fighters. Disputas tradicionais são as Posto
únicas disputas que podem ser feitas O Posto determina como cada lutador se situa
legalmente. Personagens devem ter um dentro da sua divisão. Postos seguem uma
Renome Honra de pelo menos 5 para entrar escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o
nessa divisão. mais alto. Lutadores diferentes podem
compartilhar o mesmo posto. A determinação
Duelistas do posto de um personagem é feita seguindo
Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua as regras descritas abaixo:
disposição para vencer. Rotineiramente usam
armas e, ocasionalmente, também animais. Posto Um
Esta é a mais letal das divisões. Fatalidades Todos os guerreiros novatos começam neste
acontecem. As regras dos torneios Duelistas posto, onde todos os grandes guerreiros
variam a cada torneio, mas normalmente a começaram suas respectivas carreiras. Um
única regra é a proibição de armas de fogo. guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém
que pertencia a um Posto mais alto e
Estilo Livre descobriu que tinha escolhido a profissão
Muitos dos mais bem sucedidos Street errada da pior maneira. Guerreiros de Posto
Fighters vieram desta divisão, com certeza Um tem menos de uma vitória para 20
derrotas.
Posto Dois
Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo
o caminho das pedras. Se um guerreiro
experiente ainda está neste Posto, ele
provavelmente também tem um emprego de
meio-expediente para cobrir as despesas.
Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma
vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro
não pode chegar ao Posto 2 antes de ter
travado 5 lutas.
Posto Três
Um guerreiro no Posto Três está subindo
direto ou despencando, dependendo se ele é
um novato ou um veterano. Posto Três dá
alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas
não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo
menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um
Vega adora pular sobre suas presas... guerreiro não será considerado apto para o
27
Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas
vezes. habilidades até níveis sobre-humanos. Eles
formam uma sociedade de elite e exclusiva.
Posto Quatro Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa
Guerreiros que atingiram este Posto são ter acumulado pelo menos 20 vitórias para
determinados e dedicaram a maior parte do cada derrota e deve ter travado pelo menos 60
seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto combates.
Quatro não é mais considerado um novato,
mas um adversário competente e habilidoso. Benefícios do Posto
Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve O benefício mais imediato do Posto é o
obter uma vitória a cada três derrotas. Ele respeito que se recebe. Independente da sua
deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto
de ser considerado para o Posto Quatro. sempre é respeitado. Se este respeito é
baseado em medo ou admiração, depende do
Posto Cinco guerreiro em questão.
Guerreiros de Posto Cinco são adversários Outro benefício do Posto é a
valorosos. Estes são guerreiros experientes, superioridade derivada da experiência. Se
mas não excepcionais ainda. Uma guerreira uma arbitragem for necessária em uma
de Posto Cinco deve manter uma vitória para competição ou torneio, o guerreiro de Posto
cada derrota, e deve ter um histórico de 20 mais alto será normalmente chamado para
lutas para poder alcançar este posto. tomar a decisão final. Tomar decisões justas
em torneios é uma boa maneira de manter a
Posto Seis própria Honra.
Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser Finalmente, os guerreiros normalmente
melhores do que a média, mesmo entre os têm uma deferência uns para com os outros
Street Fighters. Se não for assim, eles não se em relação aos Postos que possuem. Embora
mantêm neste Posto por muito tempo. Um isso seja considerado desonrado, há uma
guerreiro de Posto Seis precisa manter uma tolerância bem maior para com os guerreiros
média de 2 vitórias para cada derrota. Se um de Posto mais alto. Conceder ou recusar
guerreiro de Posto Seis acumular mais espalhafatosamente um tratamento
derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um preferencial baseado no Posto do outro pode
Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas resultar em perda de Honra.
para atingir este posto.
Um Passado Limpo
Posto Sete Postos são limitados pela divisão na qual o
Estes guerreiros precisam dar duro. Para guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de
atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas
bem melhor que a média e melhor que os seus apenas de Posto Três na Divisão Tradicional.
oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve Posto não é transferível, o que é ao mesmo
manter uma média de três vitórias para cada tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar
derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de de um personagem não ganhar nenhum dos
alcançar este Posto. benefícios de Posto em outra divisão, ele terá
a oportunidade de adquirir uma posição mais
Posto Oito elevada em uma nova divisão. Isto é
Guerreiros de Posto Oito estão entre os especialmente útil se o guerreiro realmente
melhores de todos. Competem com estragou as coisas na sua velha divisão.
regularidade e raramente encontram a
derrota. Dificilmente são apanhados
desprevenidos e muitos desenvolveram
técnicas e poderes avançados. Para se
qualificar para este Posto, um guerreiro deve
acumular 5 vitórias para cada derrota e deve
ter participado de pelo menos 40 lutas.
Posto Nove
Guerreiros de Posto Nove são especiais,
verdadeiros mestres em seus estilos.
Pouquíssimos guerreiros alcançam este
Posto, um número ainda menor consegue se
manter nele. Um guerreiro de Posto Nove
precisa acumular 10 vitórias para cada derrota
e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.
Posto Dez
Estes são os melhores entre os melhores. Chun-li: boazinha, boa e boazuda...
28
Chi
Chi é a energia mística dentro do corpo de um
personagem. Esta energia é a fonte de vários
29
Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz levará dois dias para sarar. Até lá, Guile terá
o dano infligido pela queda em um Nível de apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.
Saúde.
Experiência
Um andar Um nível de Saúde
Durante uma história, os personagens
Dois andares Dois níveis de Saúde
aprendem muita coisa. Embora muito do que
Três andares Quatro níveis de Saúde eles aprendem seja conhecimento prático
Quatro andares Oito níveis de Saúde (não virar suas costas para um oponente, por
exemplo) e não possa ser registrado, certas
Cada andar adicional acima de quatro coisas podem ser quantificadas. Conforme
acrescenta mais um Nível de Saúde de dano. seu personagem continua a treinar e viajar, ele
vai aprimorar muitas Características que já
Fogo tinha e também ganhar algumas novas.
Nem todo fogo é expelido pela boca de Esse desenvolvimento é feito através de
guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as um sistema de recompensas de "experiência".
naturais, são potencialmente perigosas para Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador
todos. Uma pequena chama, ou mesmo concede a cada personagem certo número de
queimaduras em pequenas partes do corpo Pontos de Experiência. Os jogadores podem
causam um ponto de dano por turno. No acumular seus Pontos de Experiência e gastá-
entanto, alguém que é queimado no corpo los para comprar Características melhores, de
inteiro ou por queimaduras mais graves forma semelhante ao que é feito com os
recebe dois pontos de dano por turno. pontos de bônus durante a criação dos
personagens.
Curando o Dano Esta seção orienta o Narrador sobre
Um personagem pode recuperar toda a Saúde como conceder Pontos de Experiência e
perdida após quinze minutos de descanso, a mostra como os jogadores podem gastá-los.
menos que tenha sofrido mais dano que seus
Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além Concedendo Pontos de Experiência
dos Níveis de Saúde é chamado de dano Conceder Pontos de Experiência requer
agravado, e leva mais tempo para ser curado. equilíbrio cuidadoso. É importante que os
Dano agravado leva um dia para curar cada jogadores sintam seus personagens
Nível de Saúde "negativo" sofrido. Por evoluindo. Porém, ao mesmo tempo, também
exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde é importante que os personagens não se
(ele começou com 20, logo, ainda tem 3). tornem rapidamente poderosos demais. As
Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco linhas gerais abaixo servem de base para o
Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele Narrador, o qual tem a palavra final na
só tinha 3 Níveis de Saúde sobrando, os dois concessão dos Pontos de Experiência.
adicionais tornam-se dano agravado. Mais
tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Ao Fim de Cada Capítulo
Saúde. O jogador de Guile marca com um X Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos
dois quadrados de Saúde na ficha de de experiência ao fim de cada capítulo (sessão
personagem para mostrar que ele sofreu dois de jogo). Um personagem sempre receberá
Níveis de Saúde de dano agravado. Este dano pelo menos um ponto pelo simples fato dele
estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.
Golpe do cecê Um Ponto - Automático: um personagem
atômico!!!! sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
Um Ponto - Aprendizado: se o personagem
aprendeu alguma coisa com suas
experiências ao longo do capítulo. Pergunte
ao jogador o que seu personagem aprendeu
antes de conceder este ponto.
Um Ponto - Interpretação: o personagem
interpretou bem, não apenas de forma
divertida mas também apropriada. Conceda
apenas para interpretações excepcionais,
seus padrões devem ir ficando cada vez mais
rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este
ponto apenas para o jogador que tiver feito a
melhor interpretação do grupo.
Um Ponto - Consistência: o personagem agiu
bem apropriadamente em relação ao seu
conceito, Glória e Honra. Esta recompensa
deve ser concedida apenas aos personagens
que se esforçaram por se aprimorar,
30
Caracteristica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto
de Poder x4
Força de Vontade Nível atual
Chi Nível atual
Saúde 4 por Ponto
Atributo Nível atual x4
Habilidade Nível atual x2
Técnica Nova 3
Tecnica Nível atual x3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Força do
seu personagem de 3 para 4. O personagem Droga! Logo agora
de Daniel teria que acumular e gastar 12
que eu ia fazer meu
pontos de experiência para aumentar a
Característica (um Atributo é aprimorado personagem!
gastando o nível atua) multiplicado por quatro:
3x4=12).
31
Eu não queria discutir isso, mas mas Dom Juan retomou o assunto.
acho que está na hora de dizer que a Pelo que sei, os feiticeiros antigos
voz que você ouvia, lembrando-o para remontam talvez a uns dez mil anos
fixar sua atenção sonhadora nos itens atrás falou sorrindo e observando
dos sonhos, era a voz de um ser minha reação.
inorgânico. Baseando-me nos dados
Achei que Dom Juan estava sendo arqueológicos existentes sobre a
completamente irracional. Fiquei tão migração das tribos nômades
irritado que gritei com ele. Ele riu e asiáticas até as Américas, falei que
pediu que eu falasse sobre minhas achava que sua datação estava
sessões de sonhos incomuns. Esse incorreta. Dez mil anos era tempo
pedido me surpreendeu. Eu nunca demais.
mencionara a ninguém que, de vez em Você tem o seu conhecimento e eu
quando, eu costumava fazer um zoom, tenho o meu disse ele. Meu
saindo de um sonho atraído por um conhecimento é que os feiticeiros
determinado item. Mas em vez de antigos reinaram durante quatro mil
mudar de sonho, como deveria, todo o anos, de sete mil a três mil anos atrás.
clima do sonho se alterava e eu me via Há três mil anos eles foram para o
numa dimensão desconhecida. nada. E a partir daí os feiticeiros vêm
Pairava ali, dirigido por algum guia se reagrupando, reestruturando o que
invisível que me fazia rodar e rodar. Eu foi deixado pelos antigos.
sempre acordava desses ainda Como pode ter tanta certeza sobre
girando, e continuava rodando e as suas datas? perguntei.
rodando durante longo tempo até Como pode ter tanta certeza sobre
acordar por completo. as suas? ele retrucou.
São encontros genuínos que você Falei que os arqueólogos têm
está tendo com seus amigos métodos infalíveis para estabelecer a
inorgânicos disse Dom Juan. data de culturas antigas.
Não quis discutir com ele, mas E novamente ele retrucou que os
também não quis concordar. Fiquei feiticeiros também têm métodos
quieto. Havia esquecido minha infalíveis.
pergunta sobre os feiticeiros antigos, Não estou tentando contrariá-lo ou
desmenti-lo continuou. Mas algum
dia você poderá perguntar a alguém
que sabe com certeza.
Ninguém pode ter certeza disso,
Dom Juan.
Esta é outra coisa impossível de
acreditar, mas existe alguém que pode
verificar tudo isso. Um dia você vai
encontrar essa pessoa.
Ora, Dom Juan, você tem de estar
brincando. Quem pode verificar o que
aconteceu há sete mil anos?
Muito simples: um dos feiticeiros
antigos de quem estivemos falando. O
feiticeiro que eu conheci. Foi ele quem
me contou tudo sobre os feiticeiros
antigos. Espero que você se lembre do
que vou dizer sobre esse homem. Ele
é a chave para muitas das nossas
buscas, e você terá de encontrá-lo.
Imagem aleatória nº 2 Falei a Dom Juan que estava ligado
33
Mundo. E a ameaça do homem não Dom Juan disse que o que foi
poderia ser descartada. O Nagual e trocado entre o sacristão e aquele
seu grupo estavam correndo perigo homem tornou-se mais tarde a base de
mortal. Sebastian perguntou ao índio uma acordo unindo todos os seis
como poderia lhe dar energia. O naguals que seguiam Sebastian. O
homem explicou que os naguals, desafiador da morte manteve a
através da disciplina, obtêm uma palavra. Em troca da energia de cada
energia peculiar, que eles guardam um daqueles homens, fez uma
nos corpos, e que ele iria captá-la de doação, uma doação de poder.
modo indolor, do centro de energia no Sebastian teve de aceitar o dom, ainda
umbigo de Sebastian. Em troca, que com relutância; fora encostaado
Sebastian teria não só a oportunidade contra a parede e não teve outra
de continuar seus afazeres sem escolha. Entretanto, os outros naguals
perturbação, mas também receberia que o seguiam aceitaram felizes e
um dom de poder. orgulhosos os seus dons.
A consciência de estar sendo Dom Juan concluiu sua história
manipulado pelo velho índio não foi do dizendo que, com o correr do tempo, o
agrado do Nagual, mas o homem desafiador da morte veio a ser
continuou inflexível e não deixou outra conhecido como o inquilino. E por
alternativa a não ser concordar com a mais de duzentos anos os naguals da
exigência. linha de Dom Juan honraram aquele
Dom Juan me assegurou que o acordo, criando uma relação
índio velho não estava exagerando em simbiótica que mudou o curso e o
seus pedidos. Ele era um dos objetivo final de sua linhagem.
feiticeiros da antiguidade, um dos Dom Juan não se preocupou em
conhecidos como desafiadores da explicar mais a história e fiquei com
morte. Parece que havia sobrevivido uma estranha sensação de verdade,
até o presente manipulando seu ponto mais perturbadora do que eu poderia
de aglutinação de um modo que imaginar.
apenas ele sabia. Como ele pôde viver tanto?
perguntei.
Ninguém sabe. Tudo que sabemos
a seu respeito, durante gerações, é o
que ele conta. O desafiador da morte
foi a pessoa a quem perguntei sobre os
feiticeiros antigos e ele me disse que
chegaram ao auge há três mil anos.
Como sabe que ele estava dizendo
a verdade? perguntei;
Dom Juan balançou a cabeça com
espanto, se é que não com repulsa.
Quando você está encarando
aquele inconcebível desconhecido lá
fora falou apontando para tudo ao
redor , não se enrola com mentiras
mesquinhas. As mentiras são apenas
para pessoas que não testemunharam
o que está lá fora, esperando por elas.
O que nos espera lá fora, Dom
Juan?
Sua resposta, aparentemente uma
frase inócua, me aterrorizou mais do
Seu Madruga? que se ele houvesse descrito a coisa
35
Sai da chuva,
seu animal.
36
Agora eu que
mando nessa
budega aqui!
Sim Fui eu!!!! Eu que tomei essa droga vcs separaram gaia em 2 entidades.
de seção para poder acabar com
esses idiotas que ficam mandando Szhaddad por MSN conversando com
recadinhos para essa revistinha a Ladyroll sobre a matéria dos
furreca. Guekén: os licantropos Guará.
Eu, Demoniel Crucifighter o maior
terrorista do mundo que acabou com Isso é porque você ainda não viu as
os Gts mas pode também não ter sido. minhas matérias. A próxima será
Quem sabe! fazendo bombas caseiras no WoD.
A WW que se cuide. Essa matéria vai
Porque vcs todos não vão tomar no ser uma Bomba.
meio do ** de vcs seus babacas?
This is an automatically generated
JR - por e-mail Delivery Status Notification
Delivery to the following recipient failed
Porque você tomou nosso lugar permanently:
Otário! Agora não queremos mais não. <e-mail adress>
Se não te conhecesse juraria que era Claro, comigo aqui não seria
coisa da white wolf. Gostei de como diferente.
37
Chapolin, 2night pelo orkut Jogo x Dharieth por e-mail sobre os quadrinhos
Revista
Zo in nn g
Parado TR. Vai ser levado para a ilha
assim como os outros sabotadores.
38
ESPÍRITOS
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
UMBRA NATURAL
(Chamada de Umbra Rasa pelos Garou e
de Umbra Média pelos magos).
Uma camada mais profunda da Umbra,
mais conhecida pelos Garou e pouco
aventurada pelos magos. Na Umbra Natural
estão imersos diversos “reinos”, que são
mundos que refletem épocas passadas e
acontecimentos na Terra. Aqui existem
terras pré-históricas, locais que refletem a
revolução industrial, reinos que mostram as
grandes guerras da Terra, etc.
A viagem de um reino para o outro se dá
AH! O horror! através das névoas. Tais viagens não
seguem mapas ou caminhos: simplesmente
Gafflings e Jagglings são espíritos encontra-se um lugar desejando chegar a
menores, e os mais fáceis de serem ele. A viagem pode demorar ou não: tudo
encontrados. São esses seres que magos e depende da ocasião.
lobisomens encontram com mais
freqüência, e também são eles que ensinam UMBRA ASTRAL
Dons aos Garou. (Chamada de Umbra Profunda pelos Garou e
Jagglings são mais poderosos, mais Umbra Alta pelos magos)
inteligentes e mais independentes que A Umbra Astral é uma região mais
Gafflings. Eles são servos de Incarnae, e profunda, como a Umbra Natural. De fato,
normalmente criam e comandam Gafflings. ambas possuem muitas semelhanças, com
Gafflings, por outro lado, são as a diferença que a Umbra Astral representa
manifestações espirituais mais freqüentes. conceitos e idéias, enquanto a natural
Eles normalmente detém pouca representa as eras da Terra e a natureza.
inteligência, e apenas realizam os trabalhos Magos são mais experientes na Umbra
que estão de acordo com sua natureza. Eles Astral, enquanto os Garou a evitam. Aqui, os
são totalmente dependentes de seus reinos encontrados são infernos e céus que
patronos, e tendem a ter uma natureza representam idéias das mais diferentes
bastante servil. culturas e religiões. É possível chegar a
Gafflings são também os espíritos que versões idealizadas de locais como os
Garou e magos costumam prender em Campos Elíseos e Aasgard, ou mesmo
Fetiches. encontrar os deuses da antigüidade. Essas
manifestações são, porém, apenas ideais,
A Umbra e não os verdadeiros mundos citados pelas
Para aqueles que desconhecem as religiões humanas. Os espíritos que
regiões da Umbra, aqui estão as porções habitam tais reinos, porém, realmente
mais importantes: acreditam ser os deuses antigos ou seus
servos. Por isso, se você encontrar Zeus ao
PENUMBRA adentrar o Olimpo, ele realmente será Zeus,
É a reflexão do mundo físico na Umbra. ainda que apenas uma versão entre muitas
Ela reflete as áreas do mundo físico, outras presentes na Umbra Astral.
demonstrando a verdadeira natureza do
local. Uma região selvagem aparecerá na OUTRAS REGIÕES
Penumbra como uma área cheia de vida, Outras regiões da Umbra incluem o
iluminada pelos fortes raios da lua e Espaço Além (chamado de Umbra Profunda
preenchida com espíritos naturais, pelos magos) e o Mundo Inferior dos
enquanto um depósito de lixo se mostrará mortos. Essas regiões estão de certa forma
como um local decadente, sombrio e negro, separadas da Umbra convencional, e
habitado por espíritos malignos. portanto não precisam ser abordadas aqui.
Quando se viaja da Terra para a Umbra,
aparece-se na região da Penumbra CaracterÍSticas Espirituais
correspondente ao local da Terra em que se A seguir estão as características de
estava. Da mesma forma, para voltar à espíritos. Tenha em mente, porém, que elas
Terra, o viajante deve antes retornar à só são utilizáveis para seres menores, como
Penumbra caso esteja nas porções mais Gafflings, Jagglings, Preceptores e alguns
profundas do mundo espiritual. Lordes mais fracos. Os Lordes mais
A Penumbra é mais comumente habitada poderosos, Incarnae, Celestinos e os seres
por espíritos naturais e elementais, mas nas além não têm como ser classificados por
cidades e em regiões de fortes emoções estas características, pois suas habilidades
(como onde ocorreu uma batalha) também vão muito além de nossa compreensão.
possam aparecer diversos espíritos astrais.
Regiões poluídas ou onde ocorreram FORÇA DE VONTADE
atrocidades podem ser lar de espíritos Para um espírito, Força de Vontade
corruptos que representam corrupção, representa coordenação e autocontrole
poluição e dor. sobre sua forma. Força de Vontade é usada
para ações “físicas” feitas pelo espírito. Em
41
FÚRIA
Também chamada de “o Fogo Interior”,
a Fúria representa o desejo por
sobrevivência e a agressividade de um mesmo seria incapaz de realizar tais ações.
espírito. Espíritos atacam usando Fúria para
afiar seus dentes e garras espirituais. Fúria ESSÊNCIA
substitui também o Atributo Força do Essência é a “vitalidade” de um espírito.
espírito em muitos casos (mas não todos... Espíritos perdem pontos de Essência ao
certos espíritos têm muito mais Fúria do que sofrerem danos, mas alguns poderes
teriam Força para, por exemplo, erguer um também dispersam sua Essência. Se um
objeto). espírito perde toda a sua Essência, ele se
Dano: Após um ataque bem-sucedido (usando dissipa lentamente, “morrendo”. Essa
Força de Vontade), um espírito testa sua Fúria para morte é temporária, a menos que um
determinar o dano causado. O dano causado por Lobisomem absorva sua Gnose,
espíritos na Umbra é Agravado. destruindo-o totalmente. Um espírito que
Resistir Ferimentos: Um espírito com Fúria tenha perdido toda a sua Essência pode
alta é mais difícil de ser ferido. A dificuldade de também ser preso em um Fetiche.
testes de Dano feitos contra um espírito é igual à O nível de Essência costuma ser igual à
Fúria do espírito -2 (mínimo 3). soma de Força de Vontade, Fúria e Gnose
(Observação: A regra novamente está diferente do espírito. Espíritos poderosos e antigos
podem ter mais do que isso, enquanto
do que aparece no livro, eu sei, mas usei a regra espíritos mais fracos podem ter menos, a
sugerida pelo autor no FAQ) critério do Narrador.
(Observação 2: Se você usa o sistema (Observação: Se você usa as regras antigas
Avançado de combate do Underground Haven, para Espíritos, é simples converte-los: apenas some
onde danos não são testados, eu sugiro que a Força de Vontade, Fúria e Gnose do espírito para
dificuldade apresentada seja para atingir o espírito obter a Essência, e então descarte os antigos
em combate, e não para os testes de dano). “Pontos de Poder”).
GNOSE MOVIMENTAÇÃO
Gnose indica a consciência, inteligência Espíritos podem se movimentar (às
e astúcia de um espírito. Espíritos usam vezes correndo, às vezes voando...
Gnose para testes mentais e sociais. Note, depende do espírito!) a uma velocidade de
porém, que cada espírito é bom apenas em aproximadamente 20 + Força de Vontade
limitadas circunstâncias sociais ou apenas metros por turno.
em certos usos dos Atributos mentais. Lembre-se, porém, que fora da
Em situações incomuns para um Penumbra, as distâncias na Umbra podem
espírito, a parada de dados de Gnose deve variar. Apenas na Penumbra, que reflete o
ser reduzida à metade, ou o espírito pode mundo físico, um metro é realmente um
até mesmo ser impedido de agir. Um metro. Nas partes mais profundas do
espírito-sapo tentando seduzir alguém ou mundo espiritual, um espírito pode
tentando manipular um computador, por aproveitar seu conhecimento dos reinos
exemplo, deveria ter certas penalidades, ou para sumir de vista em poucos instantes.
42
Oito cabeças pensam melhor que uma só. Durante este tempo, o espírito procura um local na
Umbra para se esconder, e normalmente é protegido
por outros de sua raça. Se o espírito entrar em
combate neste período, o elo de possessão se
quebra. Uma vez completa a possessão, porém, a
vítima e o espírito se fundem, e o resultado é um
Fomori, um ser deformado e monstruoso, com
poderes especiais e pouco (ou nenhum) resquício de
humanidade.
Outras variações deste Encanto
permitem ao espírito possuir e controlar um
corpo, mas sem transforma-lo em Fomori.
Distorcer Realidade: Este Encanto só é
encontrados nos terríveis Rastejantes Nexus,
monstros horripilantes que, felizmente, são muito
raros. O Encanto permite ao espírito literalmente
alterar a realidade. Para isso, ele testa Força de
Vontade (dificuldade 7).
Com um sucesso, o espírito cria
pequenas alterações (pequenos fogos,
uma ilusão nebulosa, muda as
características faciais de um indivíduo,
Plantas param de crescer, o ar fica parado e muda levemente a temperatura da área,
criaturas vivas caem lentamente em etc.).
hibernação. A cada hora em que o efeito é Com três sucessos, o Rastejante causa
mantido, a área afetada aumenta (a critério mudanças mais drásticas no ambiente ou
do Narrador). A cada duas horas, a Película em alvos específicos, como tornar um chão
local aumenta em um. Depois que o Vetor de pedra em líquido viscoso, transformar
de Estase pára de manter este poder, os uma portal de metal em prata, criar uma
efeitos cessam somente após alguns dias ilusão que afete dois sentidos, escurecer
(um dia por hora em que o espírito manteve uma área, etc. Ele também pode disparar
o poder ligado). raios entrópicos que causam três dados de
danos agravados.
ENCANTOS ENTRÓPICOS Com cinco sucessos, o espírito pode
criar efeitos espetaculares, e seus raios
Estes Encantos são mais comumente entrópicos causam seis dados de danos
encontrados entre espíritos Malditos agravados.
(representações de corrupção e poluição) e Quando o espírito é morto ou deixa a
entre os espíritos demoníacos da Umbra área, as transformações realizadas por este
Astral. Garou chamam estes espíritos como Encanto são desfeitas, com exceção de
sendo “da Wyrm.” danos causados por seus raios entrópicos
Toque Corrupto: O espírito pode despertar as ou por efeitos indiretos (por exemplo, os
características negativas de uma vítima. Para isso, ferimentos causados por uma adaga criada
ele deve atacar o alvo. Este ataque não causa danos, pelo espírito não desaparecerão, mas a
mas se bem-sucedido, a vítima deve testar Força de adaga desaparecerá).
Vontade . Se falhar, ela assumirá uma versão
negativa de sua personalidade. Em caso de Falha Narrando Espíritos
Crítica, o efeito é permanente. Como incorporar os espíritos em uma
Corrupção: O espírito pode sussurrar uma história? Lobisomem e, numa extensão um pouco
sugestão maligna no ouvido de um alvo, e a pessoa é menor, Mago dão bastantes guias. Mas lembre-se
inclinada a obedecer tal sugestão. Testa-se Gnose dos seguintes lembretes.
com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima.
Este Encano pode ser usado através da Película. Espíritos têm um significado
Incitar Frenesi: Testando Fúria com A existência de cada espírito tem um
dificuldade igual à Força de Vontade de uma vítima, significado. Se há espíritos naturais numa
o espírito causa um frenesi no alvo. floresta, é porque esta floresta está
Possessão: O espírito (normalmente um intocada e mantém seu “espírito” natural.
Maldito) pode possuir uma vítima viva. Possessão Se começam a surgir malditos, algo está
errado por lá.
requer um teste de Gnose (dificuldade é a Força de Use as formas espirituais que aparecem
Vontade do alvo). O número de sucessos indica em um local como guias para narrar as
quanto tempo demora para a possessão se realizar: características desse local. Se numa igreja
calma surgem estranhos espíritos da dor,
Sucessos Tempo então esse lugar merece investigação...
1 Seis horas
2 Três horas A Umbra reflete o mundo físico
3 Uma hora E não o contrário. Se um espírito maldito
4 15 minutos é encontrado onde supostamente não
deveria haver nenhum, então algo o atraiu
5 Cinco minutos para lá. Somente os espíritos mais
6+ Instantâneo
46
poderosos têm inteligência suficiente para mais alto, como exigir um pacto (sim, no
afetarem o mundo físico por conta própria. mesmo estilo que um demônio faz) ou
Os espíritos menores (e mais comuns) só quererem possuir o mago ou Garou por um
irão surgir quando as condições no mundo determinado período de tempo, para
físico os atraírem. conduzirem seus negócios na Terra
Lembre-se também que não são (imagine um Jaggling vingativo que quer
espíritos malditos que corrompem as destruir um posto da Pentex, e usa o corpo
pessoas. Se uma pessoa está cercada de do SEU mago para isso!).
malditos, então ela os atraiu. Os espíritos Se você fizer isso direito, os
provavelmente apenas pioraram a situação. personagens passarão a respeitar mais o
Não use os espíritos para tirar a mundo espiritual. É assim que deve ser! Os
responsabilidade das pessoas de seus Garou mantém aliança com espíritos
próprios atos (os personagens jogadores, porque os respeitam. Se um deles
porém, podem achar o contrário, e tentar começasse a trair tais alianças, pode-se ter
resolver o problema de modo errado... e certeza que seus Ritos e Dons começariam
isso pode ser interessante). a falhar... num mago, a situação pode ser
ainda pior! Da próxima vez que o mago
Não deixe os jogadores abusarem invocar um espírito, talvez surja algo que ele
Certos magos e Garou inescrupulosos NÃO deseja encontrar...
vão querer espíritos para fazerem todo o
trabalho sujo, como se fossem servos sem Exemplos De Espíritos
mente com grandes poderes. Não deixe A seguir estão alguns exemplos de
isso acontecer. Tudo o que se faz, se paga. espíritos. Além desses, você pode usar
Se você quer ajuda espiritual, você tem que exemplos de espíritos postos em vários
recompensa-la de alguma forma! Espíritos livros oficiais. Se os exemplos usarem as
não irão ajudar sem motivos! regras antigas, não-revisadas, é simples
Lembre-se que mesmo Gafflings, que converte-las: apenas retire os pontos de
não têm muita consciência de si mesmos, Poder, e dê um valor de Essência ao
têm instintos de sobrevivência e auto- espírito.
preservação, e que Jagglings os têm como
patronos. Portanto, se um Garou começa a ESPÍRITOS DE ANIMAIS
aprisionar Gafflings à força em Fetiches, um Estes espíritos são representações de
Jaggling pode ficar muito, muito nervoso. animais, ou mesmo espíritos de animais
Retribuição do mundo espiritual pode mortos. Eles vagam a Umbra pelas áreas em
doer. E muito! De repente, na hora em que que viveram, ou que representam seu
mais se precisa, um fetiche cujo espírito foi habitat natural. Eles tendem a evitar os
aprisionado à força pode se revoltar contra seres físicos, apenas cuidando de seus
seu possuidor, ou aqueles espíritos que lares umbrais. Alguns, porém, podem ficar
estão sendo manipulados podem trair seu enfurecidos caso seus “parentes” terrestres
“mestre.” Ou pior ainda, um espírito maior sejam caçados sem motivo.
pode se sentir ofendido! A maioria dos espíritos de animais são
Portanto, faça questão de que os Gafflings, mas alguns podem ser Jagglings,
espíritos cobrem por serviços prestados! e há até mesmo grandes Incarnae
Nem mesmo Dons vêm de graça! Eles conhecidos como “pais animais.”
podem cobrar energia espiritual (Gnose ou Os espíritos a seguir são todos Gafflings.
Quintessência), podem pedir um favor ou Em adição aos Encantos apresentados em
uma missão, ou podem até mesmo cobrar cada um, considere que todos possuem
Sentido de Orientação e Reformar:
Alce
Força de Vontade 4, Fúria 4, Gnose 6,
Essência 14
Encantos: Nenhum adicional
Falcão
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 5,
Essência 21
Encantos: Vôo Rápido
Cobra
Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 8,
Essência 19
Encantos: Olhar Paralisante (o espírito
testa Gnose com a dificuldade igual à Força
de Vontade do alvo, em caso de sucesso o
alvo permanece paralisado enquanto o
espírito mantiver-se fitando seus olhos).
Lobo
Força de Vontade 7, Fúria 5, Gnose 6,
Essência 18
Encantos: Rastrear
Coruja
Efeitos do Absinto... Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10,
47
Essência 20
Encantos: Manifestar, Observar, Vôo
Rápido, Conversa Mental, Olhar Paralisante
(veja cobra, acima) Quem acendeu a luz?
FILHO DA CLAREIRA
Filhos da Clareira são espíritos de
árvores. Eles são raros, e normalmente
vivem no centro de uma floresta ou bosque.
Eles são extremamente sábios e possuem
grandes conhecimentos sobre o que ocorre
nas redondezas. Alguns possuem centenas
de anos e têm memórias de muitos eventos
importantes. Filhos da Clareira que vivem
próximos a cidades ou áreas poluídas são
raros e costumam ser menos amigáveis e
menos confiáveis. Alguns são até mesmo
corrompidos pela poluição na área,
tornando-se verdadeiras ameaças.
Força de Vontade 7, Fúria 3, Gnose 8,
Essência variável (20 para uma árvore
jovem, 35 para uma árvore já antiga e ainda
forte, 50 ou mesmo mais para um carvalho A personalidade de um elemental tende a
antigo ou uma sequóia secular) refletir seu elemento. Elementais da terra
Encantos: Purificar a devastação, Sentir são extremamente teimosos, enquanto os
Reino do fogo têm grande fúria.
As estatísticas a seguir representam
LUNAS Gafflings. Jagglings podem ter estatísticas
Os Lunas são Jagglings da lua, e ligeiramente maiores e Encantos adicionais,
aparecem como raios de luz dourada ou enquanto elementais maiores (como Lordes
azulada. Eles espiralam e pulsam conforme de reinos elementais ou os Incarnae
conversam empaticamente com outros elementais) podem ter poderes fora de
seres (mas apenas poderes especiais escala.
permitem entender o que dizem). Sua Elemental da Terra
personalidade muda conforme a fase da Força de Vontade 10, Fúria 4, Gnose 5,
lua, do apático (durante a Lua Nova) ao Essência 20
maníaco (durante a Lua Cheia). Encantos: Senso de Direção, Armadura,
Lunas costumam aparecer à noite, em Materializar, Umbramoto Elemental do Ar
lugares onde a luz da lua atinge melhor a Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7,
Terra, e onde há mais presença natural, Essência 18
como clareiras ou campos sob o céu Encantos: Sentido de Direção,
estrelado. Reformar, Criar Vento, Erguer
Força de Vontade 9, Fúria 4 (8 durante da Elemental do Fogo
lua cheia), Gnose 7, Essência 19-23 Força de Vontade 5, Fúria 10, Gnose 5,
Encantos: Abrir Ponte Espiritual (Ponte Essência 20
da Lua) Encantos: Manifestar, Reformar, Disparo
(chamas), Criar Fogos
ESPÍRITOS ELEMENTAIS Elemental da Água
Espíritos elementais são encontrados Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10,
onde seus elementos correspondentes Essência 20
podem ser vistos em sua forma mais pura. Encantos: Manifestar, Purificar a
Recentemente, têm sido descobertos Devastação, Enchente, Curar
também novos elementais, conhecidos Elemental do Vidro
como “urbanos”, por representarem Força de Vontade 4, Fúria 7, Gnose 7,
elementos encontrados nas cidades e Essência 18
criados pelo homem. Encantos: Disparo (cacos de vidro),
A forma como um elemental aparece de Materializar, Despedaçar Vidro
acordo com o poder do espírito. Um gaffling Elemental da Eletricidade
elemental costuma aparecer como uma Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 5,
forma humanóide do elemento em questão, Essência 18
ou como o elemento em estado puro Encantos: Sentido de Direção,
movimentando-se como se tivesse vida. Reformar, Disparos (relâmpago), Controlar
Jagglings, porém, tendem a aparecer em Sistemas Elétricos, Curto-circuito
formas mais representativas. Um Jaggling
do fogo, por exemplo, pode aparecer como ARANHA-PADRÃO
uma salamandra flamejante ao invés de um
pilar de chamas, enquanto um Jaggling da Aranhas-padrão são pequenos e
terra pode surgir como um gnomo de pele numerosos espíritos encontrados onde há
rochosa ao invés de um ser humanóide feito tecnologia e urbanização. Eles não são
de terra. realmente espíritos de aranhas, mas
assumem a forma aracnídea talvez por
48
representação. Elas tecem a Teia Padrão, criaturas surgem como seres monstruosos
uma espécie de teia espiritual que liga tudo e imensos, feitos por partes variadas de
o que é tecnológico ou urbano, e forma a animais, normalmente um corpo disforme,
representação das construções humanas com dezenas de patas articuladas de
na Umbra. Elas atacarão em bandos inseto, tentáculos e múltiplas cabeças,
qualquer um que perturbe a Teia Padrão, garras e membros.
tentando calcificar os intrusos. Rastejantes Nexus costumam defender
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 6, áreas corrompidas da Umbra, e
Essência 16 normalmente estão acompanhados por
Encantos: Sentido de Direção, Sentir espíritos malditos.
Reino (proximidade na Teia Padrão), Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 10,
Calcificar, Solidificar Realidade Essência 26
Encantos: Sentido de Direção,
VETOR DE ESTASE Materializar (dá 12 níveis de Vitalidade ao
Este estranho espírito surge como uma espírito), Reformar, Distorcer Realidade
forma geométrica perfeita, e quando surge,
os cheiros no ar cessam e o ar torna-se
estático. Eles são extremamente raros, Conclusão
porém muito poderosos. Garou os chamam As regras presentes nesta matéria são
de “espíritos da Weaver”, e aparentemente baseadas nas apresentadas em Lobisomem
sua função é paralisar qualquer coisa que
cause grandes danos à Teia Padrão. Eles 3a. Edição, mas foram ligeiramente modificadas.
surgirão apenas após grandes interferência Note que as regras apresentadas em Lobisomem
na teia, e normalmente vêm acompanhados foram muito criticadas por parte dos jogadores, pois
por espíritos-aranha parentes das Aranhas tornavam espíritos poderosos demais. Por isso, o
padrão, mas voltados para combate. próprio autor do livro, Ethan Skemp, acrescentou
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 10, alterações no FAQ de Lobisomem na página da
Essência 26 White Wolf (www.white-wolf.com). As alterações
Encantos: Sentido de Direção, acrescentadas por ele já foram incorporadas a essa
Calcificar, Materializar, Solidificar matéria.
Realidade, Estase
Mais ainda, o autor desta matéria
acrescentou algumas clarificações em
RASTEJANTE NEXUS certos encantos e poderes, apenas para
Um dos espíritos mais terríveis que se torna-los um pouco melhor explicados.
pode encontrar, felizmente os Rastejantes Espero que aproveitem o material!
Nexus são incrivelmente raros. Essas
Ninetails?
49
Lançamentos
RELEASE:
Data: 17 e 18 de Maio de 2008
Esta série é uma grandiosa exploração do mundo
proibido dos vampiros em 13 romances.• O que teve O Dia D RPG têm como objetivo ser o
início no Romance de Clã Toreador continua neste
sétimo volume, e seu desfecho determinará o destino de
maior evento de RPG nacional,
todos os seres humanos – e inumanos – do mundo!• reunindo dezenas de cidades que
O clã Assamita é o mais temido dos clãs, pois são estarão integradas realizando
assassinos de mortais e vampiros. Neste romance a fria
assassina Fátima al-Faqadi se envolve num triângulo de
simultaneamente atrações como
fé, lealdade e amor, que determinará o destino de Lucita torneios entre as cidades,
e do Cardeal Monçada do Sabá! Os Assamitas são um videoconferências com renomados
dos clãs mais interessantes do Mundo das Trevas. Eles
são assassinos cujos serviços são usados, na maioria
convidados, desafios, etc.
das vezes, para eliminar outros vampiros. Eles estão O Dia D RPG é uma iniciativa da
envolvidos numa guerra particular contra os Tremere a Ludus Culturalis, com patrocínio da
quem os Assamitas consideram uma abominação. Este
romance descreve com mais detalhes o papel
Devir Livraria e apoio de inúmeras
des emp enha do pe l os A ss ami ta s n a l ut a pe la empresas e grupos espalhados pelo
su prem acia no s Esta do s Un idos. L en do -o nó s país, e se encontra neste ano em sua
descobrimos que esta é uma disputa entre anciões e que
a intriga é sua arma favorita. Os Assamitas são com
segunda edição, sendo que em
freqüência os meios utilizados pelos dois lados para Salvador será a primeira vez que tal
realizar tarefas que parecem, para dizer o mínimo, não evento será realizado, a qual a
ter nenhuma explicação racional. Fátima al-Faqadi é um
dos membros mais letais do clã Assamita. Ela é
COFENIX será responsável pela
incumbida de matar o carde-al Monçada e sua cria, realização do evento soteropolitano.
Lucita. Outros Assamitas, como Parmênides (o servo de Como nós da Red Guará
Vykos), Anwar e Walter James, também participam da
história. A história gira em torno de Fátima e Lucita e
apoiamos o Cofenix destacamos ele,
esclarece alguns dos mistérios não explicados nos seis graças as informações mandadas por
volumes anteriores da série. O livro também lança um nosso amigo “Triade”.
pouco de confusão em todo o resto da trama.As duas
personagens são perfeitamente equivalentes em termos
Para mais informações sobre o
de letalidade, beleza e determinação. Durante o e v e n t o a c e s s e :
desenrolar do romance, seus caminhos se cruzam http://www.diadrpg.com.br
algumas vezes, mas o impacto de seus encontros
determinará o futuro de todo esse arco de história. O
romance do clã Assamita foi escrito por Gherbod
Fleming que é também autor dos Romances de Clã
Gangrel e Ventrue.”
50
Negócio
fechado!
Hein????
Legal!
Seu único prazer parece ser causar a ruína aos que o rodeiam...
Vem cá,
sua coisa.
Coisa, o Muahaha!
estimulante
de apetite.
Ei! O caloteiro
já chegou.
Cabeludo é?
O próprio.
O que mais poderia dar errado para nossos amigos? * Está vivo.
Esta Tradução é um oferecimento de
GTSPP5000 - TRANSLATING HARD!
MUAMBA
nota10!
53
PS. Mande seu roteiro. Qualquer coisa pode ser melhor que isso.
54
Promoção Romance de Clã
A equipe julgadora será composta de 3 membros escolhidos pelo diretor geral da Red
Guará: Pós-vida, como quesito de possível desempate.
Mas, não se preocupe. Se sua matéria não for vencedora ela também será publicada nas
edições posteriores.
Participe. Essa é a sua chance de ter mais um livro oficial na sua coleção!
55
Isso mesmo!
Aproveite.
Não adianta enviar sua frase para nossos e- Os vencedores serão divulados na Red 9.
mails, elas não serão válidas. Apenas Só a Red Guará te oferece tantos prêmios.
membros cadastrados no site serão Não fique aí parado. Participe.
participantes oficiais.
56