Você está na página 1de 78

Red 2.

0
Red Guará Magazinne Jogos de interpretação Cultura e Educação

6d
Teller
Conheça o novo
Sistema Genérico
de RPG da Red !

Nos Rendemos ao Storytelling


Street Fighter
The Storytelling Game
O RPG da WW feito pelos mesmos
escritores de Lobisomem e Mago

Espíritos
Saiba utilizar estes NPCs
em sua campanha,
regras revisadas da 3ºed.

E ainda:
Esfera da Correspondência
Paradigma Xamanista
BMoD - Ataque terrorista!
Teia Digital
Promoção Requiem
Promoção Lasombra
RCC Channel
Red News

Red Guará Magazinne nº8 - ano 2 - Abril de 2008


A Red Guará existe sob autorização da White Wolf, Capcom e Devir Livraria Brasil . Não somos PIRATAS.
redguara.org

http://brasilnoturno.free-forums.org
www.devir.com.br

http://capelastrauss.cjb.net

www.white-wolf.com
p ortante
Im
Todas as imagens
contidas nesta
www.rosaamarga.clic3.net www.capcom.com revista possuem o
domínio de seus
respectivos autores e
foram encontradas
em pesquisas
realizadas no
buscador Google,
www.cafecomcultura.com.br sendo nosso
www.projetorpg.com
interesse apenas
Shotokan RPG utiliza-las com um
br.geocities.com/shotokanrpg/menu.htm carater meramente
Leia sempre as letras miúdas ilustrativo sem ônus
Red Guará Magazinne é uma marca registrada da Red Guará Produções.
Todos os direitos reservados.
a quaisquer partes.
Revista Online de distribuição gratuita feita por fãs e que não pretende de forma alguma
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detém os direitos de publicação
brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.
Todos os textos aquí contidos, bem como as ilustrações são de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guará Magazine, nem a White Wolf ou a Devir têm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guará Magazinne é contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros Quer ser nosso parceiro?
piratas contribui para o fim da Mande um e-mail com sua
produção de RPGs no Brasil.
proposta para redguara@gmail.com
1

Diretor
Red - Mascote Oficial
Red, RPG de Elite Editor
Equipe Red Guará Produções
Dengue.
Ela também nos pegou e acredite, dói pra burro. Claro, não Produção Gráfica
haverá nenhuma matéria sobre a mesma, porém devíamos Própria
uma desculpa a vocês por nossa Red de Abril só sair em Maio. Colaboradores: Alexandre
Tá certo que parece aquelas desculpas Desciclopedianas: “Pós-vida”, Alex M. Machado,
“Dengue é uma doença que se usa como desculpa para faltar André ”Trabaiador”, Andrew
ao trabalho”, mas só quem tem a doença sabe do que eu falo. Facki, Chokos “Chokos”, Frank
Nesta edição trouxemos várias estréias. “Folha do Outono”, “Angellis”,Ciro
Temos o relançamento de Street Fighter - apoiado pela
“Ácid”, “Baskerville”, Demiel Cruz,
CAPCOM, diga-se de passagem - em conjunto com nossa
também parceira SHOTOKAN. Graci Lopes, Juliano Alves,
Temos também o lançamento oficial de nosso sistema “Lucifer.asp”,Marco, Marcos
próprio, o 6DTeller, que usa dados de 6 lados ao contrário dos “Von”, Otto Arantes Pessanha
de 10 faces, praticamente inexistentes no Brasil. Patricia “Ladyroll” “Lippe”, “Piter”,
Também estamos com mais uma promoção, novamente “Platini”, Rafael “Steiner”, Rafael
sua matéria valerá um livro, dessa vez, um romance do clã Mastromauro, Rafael “Uno”,
Lasombra. Demos uma lida nele e pudemos conferir que tem a Ricardo Franco, “Squall”, Thales
Vampira favorita da marmanjada: Lucita. Está imperdível. Alves, Tiago José ”Deicide”
E também a estréia de DC nos quadrinhos do Black Market Galvão Moreira, Galvão Bueno,
of Darkness. Xuxa, minha mãe e todos aqueles
Não, quem dera fosse a DC Comics, o DC aí se refere a deram sua ajuda ao projeto.
Damiel Cruz, que nos mandou um quadrinho que só vamos
publicar porque, bem, dissemos que vamos colocar todo o An special thanks to all Deviants who
material enviado a nós nas páginas da revista, sem give us permission to use some
preconceitos ou restrições (como saber traduzir texto de images from their galleries.
filosofia de Inglês para Português) pra fazer parte da Red, se é
que se pode dizer assim. Todas as imagens, textos e opiniões são
Piadas internas à parte, pedimos novamente desculpas de seus respectivos autores, ficando a
pelo atraso e, no mais, desejamos boa leitura. Red Guará Magazinne e a Devir isentas
de qualquer responsabilidade.
A redação
Todos os jogos são Trademarks de seus
respectivos autores, usados aquí com o
propósito de resenha.

Distribuição
Red Guará Developed Games

Indice @: redguara@gmail.com
Site:http://redguara.org
Orkut:http://www.orkut.com/community.aspx?
Cmm=5003943

Parceiros
Street Fighter parte 1 p.2
Avis o: ffoorrm
ma de
Paradigma dos Xamanistas uma
2 p.31 O RPG é o fa z
que nã
d iv e r s ã o s o o u
Esfera da Correspondência ia a u
p.36 apolog lizaç ã o d e
m e r c i a s ,
co
r p e c e e s, a r m a
n tte
en to
t o a s
Espíritos p.38 roriristas, seit
aques terrr nspirações.
atta
e co
Red News p.49 secretas esta
o u t i l i z a d tal
Quem te men
doente
BMoD p.50 P.02 maneira é ssári rioo o seu
ce
sendo ne da attiivid idade e
Promoção Lasombra p.54 fastamento to
afa dico
Promoção Vampiro o Requi
em p.55
6d
Teller
tr a t a
especializ
m e nto mé
ado.

6D Teller Regras Básicas P.56


p.56
RCChannel p.74
Teia Digital p.75
Red2.0
clique com o mouse na matéria que deseja ler
para ir direto a ela. Para voltar clique no nome da
P.50
RED 8
revista no rodapé ou na patinha no fim das materias.
2

Street
Fighter Parte 1
Intodução: Pós-vida
The Storytelling game Materias: Eric Ulric
nosso parceiro da:
Http://br.geocities.com/shotokanrpg/menu.htm

Nesta edição exepcionalmente não com a Melody a edição Encadernada


publicaremos a serie Sociedades do por R$19,90 muito mais completo que
World of Darkness ele estará de volta o resumo aqui apresentado. Isso se
numa edição posterior. ainda sobrou alguma no estoque. Na
Para quem pensa que a White Wolf só época de seu lançamento a Capcom
vive de terror pessoal e jogos proibidos tinha uma sede no Brasil chamada
para menores, em 1994 ela lançou um Capcom Romstar do Brasil no qual a
jogo com o objetivo de atrair jogadores Dragão Brasil fez um acordo e pôde
iniciantes que ainda desconheciam o produzir o jogo na época, infelizmente
RPG de livros. Era assim lançado ela desistiu e se retirou de nosso pais
Street Fighter The Storitelling Game, acabando assim também com o
escrito por desenvolvedores e acordo da DB.
escritores dos livros do WoD como Bill
Bridges de Lobisomem, Briam A Red por sua vez também procurou a
Campbell, Phil Brucato, Stephan Capcom dos EUA e depois de uma
Wieck de Mago, entre outros. Um conversa com o organizador do site.
execelente jogo (baseado no game de ele nos permitiu republicar o jogo
luta de grande sucesso dos Video- desde que não fosse vendido.
Games) que criou o termo Storytelling A par do ótimo site sobre o jogo no
que foi depois aproveitado para o Brasil o ShotokanRPG pedi a nossa
Novo WoD. acessora de Marketing de plantão
Ladyroll para entrar em contato com
Eric Ulric o criador do site para nos
ajudar a divulgar este jogo e utilizar
seu material aqui nessa revista.
Vamos ainda disponibilizar outras
coisas ineditas como novos estilos de
Lutas, golpes e também faremos uma
atualização para Street Fighter 3 e o
Recente Street Fighter 4 que esta
sendo lançado para as novas
gerações de games. Aguardem as
próximas edições.

Capítulo 1: Cenário
O Mundo de Street Fighter
Soprando Velinhas Você está prestes a entrar em um mundo de
perigo, intriga e heroísmo um mundo onde
Atualmente o Jogo elêtronico cartéis do crime governam as ruas e o perigo é
completa 15 anos e nós da Red Guará grande, pois uma organização maligna
queriamos trazer de volta este jogo liderada por um único homem está a postos
que ficou limitado a poucos encalhes para tomar o controle do mundo. Apenas
da Editora Melody. Sim o jogo foi alguns poucos guerreiros estão no caminho do
tirano. Bem vindo ao mundo de Street Fighter.
lançado no Brasil e por um preço bem
em conta se compararmos com os Street Fighter
atuais livros da WW. Quem são os heróis deste mundo, um mundo
Se tiverem sorte podem encomendar esmagado pelo submundo do crime e por
3

poderosos tiranos? Eles são os Street


Fighters, combatentes encontrados por todo o
globo nos lugares mais inesperados,
continuamente forjando a si mesmos no calor
das batalhas. Aquele capanga no beco pode
ser um Street Fighter, como também poderia
ser aquela bela garota curtindo o sol na praia
de manhã mas que treina seus socos em um
saco de areia à tarde. Street Fighters têm
muitas faces e vêm de muitos países. Alguns
nem são totalmente humanos, tais como
mutantes que surgem dos recantos mais
longínquos do mundo inexplorado.
Ai, ai. Tá quente!
Street Fighters nem sempre são
Alguns acreditam que o Chi é mágico,
heróis. Muitos, na verdade, são vilões
enquanto outros tentam explicá-lo
capangas e assassinos sob comando do
cientificamente. Chi é todas essas coisas e
submundo do crime. Estes trazem vergonha
mais.
às honradas artes de luta, mas ainda assim
Os maiores mistérios das artes
controlam muitos torneios neste mundo,
marciais são revelados apenas ao estudante
poder equivale à influência. Influência, porém,
que libera o poder do Chi e aprende a utilizar
não é tudo. Auto-aperfeiçoamento é o objetivo
esta força vital. Aqueles que dominam seus
mais elevado e a chave definitiva para a
segredos podem transcender para outro nível
vitória, como Ryu, Grande Mestre dos Street
de consciência, como mestres de yoga antes
Fighters, provou.
de Dhalsim ou podem se tornar os mais
Muitos Street Fighters são heóis
poderosos guerreiros, como Ryu.
involuntários, cujos objetivos apenas
Através da prática disciplinada das
coincidem com o caminho da honra. Vingança
artes marciais, um lutador pode aprender a
é um objetivo comum para os Street Fighters.
canalizar o Chi de formas impressionantes, de
Esta vingança é freqüentemente alimentada
rajadas de fogo a descargas elétricas. Esses
por M. Bison, tirano cruel e senhor do crime.
poderes especiais são o que distinguem o
Bison tem uma lista de pessoas esperando
estilo individual de um Street Fighter de outros:
para derrubá-lo. Isto é mais fácil de se dizer do
todos conhecem Blanka por sua eletricidade,
que fazer, porque Bison é um dos mais
Guile por seu Sonic Boom e Dhalsim por seu
formidáveis lutadores de todos os tempos. Até
Yoga Fire.
que algum corajoso jovem lutador se erga e
Mas existe um lado sombrio para o
derrote Bison, o império da Shadaloo vai
Chi, um caminho maligno para o domínio da
continuar a infligir dor e miséria por todo o
energia interior. Este caminho é melhor
mundo.
exemplificado por M. Bison. Ninguém sabe
como ele ganhou seus temidos poderes
Os Guerreiros Mundiais
psíquicos, mas muitos têm certeza de que as
Certos Street Fighters são excepcionais
habilidades dele estão ligadas a um lado negro
mesmo entre os seus. Aqueles que se
da energia Chi. Liberando as mais profundas e
destacaram bem acima dos demais se
malignas partes da sua mente interior, M.
tornaram lendas entre seus companheiros e
Bison se tornou capaz de desferir alguns
fãs. Estes são os 16 Guerreiros Mundiais.
golpes realmente devastadores, como seu
Todos lutaram duro para atingir o seu status.
famoso tornado Psycho Crusher. Mas a que
Street Fighters menores sonham entrar na liga
custo para a alma dele?
dos Guerreiros Mundiais. Com convicção,
coragem e um pouco de sorte, eles podem
Times
conseguir.
Apesar de lutadores experientes lutarem
13 Guerreiros Mundiais são descritos
sozinhos, novatos costumam fazê-lo em
no Capítulo Cinco, e os outros três (M. Bison,
times. Essa é a base para o Narrador manter
Sagat e Vega) não apareceram no livro básico,
um grupo de jogo unido.
e podem ser vistos no netbook Um Mundo de
Um time se mantém unido em seus
Guerreiros, encontrado na Shotokan RPG
objetivos fora da arena também, e talvez por
Web Page:
(http://br.geocities.com/shotokanrpg/menu.htm). isso que ele realmente exista. Quando há
atritos, o time pode ser desfeito, e por essa
Chi razão sempre deve existir um líder.
Chi é o poder ou energia interna inerente a Ao lutar, um time geralmente age em
todos nós. Ele entra com a respiração e flui equipe, ajudando uns aos outros e com
como água por todo o corpo. Contudo, ele ataques em grupo. Maiores detalhes sobre
enraíza o corpo na terra, tornando uma pessoa lutas de times você confere no Capítulo 7.
estável, e sua energia é como o fogo. Chi é
todos os elementos harmonizados em um. Visão Geral
O Street Fighting é um esporte muito popular
4

no mundo inteiro. Mesmo sendo algo ilegal,


ainda é muito praticado talvez pela própria
proibição.
O mundo de Street Fighter é como o
nosso mundo real, mas tem esse emocionante
circuito de lutas. Além disso, a Shadaloo
também comanda o crime mundial.
Esqueça de tudo que sabe: em Street
Fighter todas as grandes redes de crime
organizado são apenas tentáculos de um só
monstro: a Shadaloo.
Enquanto que nas Américas e na
Europa ela atue bastante e tenha muita força,
M. Bison é mau pra C@&@£¢8
em lugares como a Austrália e a África ela não
costuma atuar. Mesmo assim, não um lugar poder nas mãos de um só homem.
seguro num mundo como esse. Mas eles não sabem, pois a
ignorância impera entre os criminosos e a
Problemas: Shadaloo paranóia os impede de fazer perguntas.
Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos Portanto, o tráfico de drogas continua e
oprimidos em todo o mundo. Jamais existiu tão também os assaltos a bancos, fraudes,
eficiente organização de crime e terror. O chantagens e assassinatos. Tudo para
mundo está lentamente sendo envolvido nos alimentar o poder da Shadaloo.
tentáculos criminosos desta entidade maligna,
totalmente controlada por M. Bison, ex-ditador Servos, Lacaios e Capangas
da Tailândia. Logo, todas as organizações Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do
criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. submundo do crime pequenas gangues,
Uma vez que isso ocorra, Bison vai começar a guardas corruptos, simples ladrões a
tomar os governos do mundo, eventualmente mercenários, pistoleiros e assassinos.
atingindo seu objetivo de se tornar o grande Qualquer um ganhando a vida através dos
ditador mundial. aspectos mais baixos da existência humana
Ninguém sabe muito sobre M. Bison. pode ser empregado pela Shadaloo.
Quando foi finalmente expulso da Tailândia, Mesmo alguns dos Guerreiros
ele escapou da justiça e desapareceu. Anos Mundiais têm trabalhado ocasionalmente para
mais tarde apareceu novamente, desta vez a Shadaloo. Balrog já se empregou como
liderando uma organização criminosa e lutador para Bison, espancando pessoas que
buscando consolidar o crime ao redor do atrapalhavam os negócios dele. Vega já foi
globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do contratado como assassino, matando alguns
toque de Bison: Chun Li, que teve o pai políticos do Terceiro Mundo que ameaçavam
assassinado por operativos da Shadaloo; os planos de Bison. Sagat jurou ajudar Bison
Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison; e em troca de ajuda para derrotar Ryu. Estes
T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita por lutadores podem ter ganhado imensa glória,
um esquema planejado por Bison. mas nenhuma honra vem para aqueles que
Bison é reconhecido como o maior trabalham com a Shadaloo.
lutador do mundo exceto por Ryu, que não
perdeu seu título de Grande Mestre. Bison Oficiais da Lei
queima com ódio de Ryu, pois ele representa O mundo de Street Fighter difere do nosso em
tudo que Bison combate: honra, sabedoria, alguns detalhes: as organizações criminosas
auto-suficiência e disciplina pessoal. Bison são mais fortes em muitas partes do mundo,
está tentando atrair Ryu para que ele lute obrigando as organizações policiais e de
novamente, esperando derrotá-lo e humilhá-lo inteligência a trabalhar mais duro para
diante do mundo. Porém, ele odeia todos os alcançá-las. Porém, os criminosos têm
Guerreiros Mundiais honrados e planeja o fim maiores recursos e ficam mais ricos a cada
deles também. sucesso. Enquanto isso a polícia fica cada vez
mais aturdida, tentando desesperadamente
Os Vários Tentáculos da Shadaloo cortar cada tentáculo do crime antes que ele
Embora a principal base de operações da estrangule mais vítimas.
Shadaloo fique em Mriganka, várias bases A polícia secretamente valoriza os
menores operam em todo o mundo. Street Fighters, alguns dos quais são foras-da-
Criminosos de todos os tipos e nações lei. Mais de um Street Fighter já foi convidado a
trabalham para a Shadaloo alguns sabendo se tornar um operativo para organizações de
disso, alguns não. De fato, a maioria não tem polícia ou de espionagem, para ajudar na luta
idéia da extensão com que a Shadaloo se contra o crime mundial. Isto é raramente feito
estabeleceu no mundo do crime. Se às claras, pois poucas organizações querem
soubessem, talvez lutassem contra uma admitir que dependem de indivíduos violentos
organização tão monstruosa, temendo tanto e freqüentemente egoístas. Portanto, poucos
5

Street Fighters recebem a aclamação que lhes Mas deve ser feito, se não pêlos personagens,
é devida por suas atividades fora da arena. então por outros. Se não, Bison vencerá, e a
Porém, a fama não é importante no fim, mas honra se tornará algo sem valor. Todos os
sim a honra. ideais das artes marciais serão esmagados
pêlos métodos brutais e pelo regime tirânico
Ligas Renegadas de Crime de Bison.
A Shadaloo não foi capaz de subjugar todas as Muitos tipos de histórias podem ser
organizações criminosas ainda. Existem contadas sobre a Shadaloo, pois o crime tem
muitas pequenas ligas operando por muitas faces. Que Bison deve ser detido, está
todo o mundo, todas tentando permanecer claro. Mas você está a altura do desafio?
independentes e evitar o controle da
Shadaloo. Estes criminosos "renegados",
desafiando os desejos de Bison, tentam Capítulo 2: Regras
ganhar a vida escondidos, nas sombras. Eles Todos os jogos têm regras. Alguns, como o
esperam que a Shadaloo atraia toda a Jogo da Velha, têm regras simples. Outros,
atividade policial e, portanto, os deixe livres como o Bridge, têm muitas regras
para agir. complicadas. Street Fighter tem algo em
Guerras entre estas ligas e a Shadaloo comum com ambos ele tem apenas algumas
não são desconhecidas. Elas normalmente regras simples, mas você pode usar estas
levam a confrontos sangrentos e à violência de regras de muitas formas diferentes para
gangues nas ruas. Ambos os lados tentam descrever o que acontece em uma história.
manipular agentes da lei para que destruam o Este capítulo fornece as regras básicas
outro grupo. Ligas renegadas de crime de Street Fighter. Regras de Combate são
algumas vezes tentam contratar ou enganar os apresentadas no seu próprio capítulo, o
Street Fighters para que eles as defendam, Capítulo 7. Se você está conhecendo este jogo
mostrando a Shadaloo como isca para eles. pela primeira vez, passar os olhos por este
capítulo vai ajudá-lo. Fazer isto vai dar uma
Atacando a Shadaloo idéia sobre como são as regras e explicar
Um dos temas principais do RPG Street certas palavras-chave que aparecem nos
Fighter é a campanha contra a Shadaloo. Esta outros capítulos. Conhecendo essas regras e
campanha é usualmente feita atacando as termos, o resto fará mais sentido.
operações da Shadaloo ou enfrentando os Finalmente, antes que você comece a
Guerreiros Mundiais aliados a ela. Derrotar a ler, lembre-se de que todas as regras existem
Shadaloo não acontecerá de um dia para o para tornar sua história melhor. As regras
outro, entretanto, e pode ser quase impossível. nunca devem ser um obstáculo à diversão. Se
uma regra está deixando o jogo lento ou
atrapalha a diversão, então a ignore ou mude-
a.

Tempo
A primeira coisa que você precisa aprender é
como o tempo passa em Street Fighter. Há
seis unidades diferentes de tempo, indo da
menor para a maior.
Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma
cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3
minutos de extensão. Um turno é o suficiente
para fazer uma ação (discutida abaixo).
Rodada: Uma série de 10 turnos. A maioria
dos duelos formais leva uma rodada.
Cena: Um período compacto de ação e
interpretação que toma lugar em um único
local. Uma cena é feita de um número variável
de turnos (quantos levarem para completá-la);
ela também pode ser preenchida só com
interpretação, que não pede o uso de turnos.
Capítulo: Uma parte independente da
história, quase sempre jogada em uma sessão
de jogo. É feito por um número de cenas
conectadas.
História: Uma história completa, com
introdução, desenvolvimento e clímax, que
freqüentemente leva vários capítulos para ser
concluída.
Crónica: Uma série inteira de histórias
6

conectadas pela vida dos personagens, talvez um humano normal, enquanto alguém com
por um tema geral, e uma grande trama. Uma Força 4 seria excepcionalmente forte.
crónica é simplesmente a história sendo X Abissal
contada no momento por você e seus = Fraco
jogadores. == Mediano
Além de interpretar falas e conversas, === Bom
os jogadores vão querer que seus ==== Excepcional
personagens realizem (ou tentem realizar) as ===== Incrível
ações que eles descrevem ao Narrador. Uma
ação pode ser qualquer coisa, desde saltar Cada ponto permite que você role um dado em
sobre um precipício a olhar por cima do ombro situações relevantes para aquela
para ver se alguém o está seguindo. O jogador Característica. Portanto, se o seu personagem
diz ao Narrador aquilo que o personagem dele tem 4 pontos em Força, você rola 4 dados. Se
quer fazer e detalha os procedimentos que vai ele tivesse um ponto em Percepção, você
usar. rolaria apenas um dado. Porém, você quase
Muitas ações são automáticas. Por nunca rola apenas os dados que você tem em
exemplo: quando uma jogadora diz ao um Atributo, que define as características
Narrador que sua personagem atravessa a rua intrínsecas do personagem. O normal é
até o depósito, tudo o que o Narrador precisa adicionar um Atributo a uma Habilidade
fazer é prestar atenção em onde a apropriada. Habilidades são um outro tipo de
personagem está e o que ela está fazendo. Característica; elas descrevem coisas que um
Porém, certas ações requerem um rolamento personagem conhece e aprendeu.
de dados para determinar sucesso ou falha. Então, se o Narrador quer descobrir se
os personagens percebem um agente da
Rolando Dados Shadaloo seguindo-os, ele pede aos
Sempre existe o aleatório na vida. Há uma jogadores para rolar Percepção + Prontidão
chance de que você vença a loteria, uma um Atributo + uma Habilidade. Cada jogador
chance de que você morra em um desastre de pega uma quantidade de dados equivalente à
avião. O aleatório tem importância em Street quantidade de pontos tem em Percepção, e
Fighter também, mas aqui os jogadores usam também uma outra quantidade equivalente
dados para simular a duplicidade da sorte. aos pontos em Prontidão, junta tudo e joga.
O RPG Street Fighter requer o uso de Este grupo de dados é chamado de
dados de 10 lados, que podem ser comprados Parada de Dados. A Parada de Dados é o
em lojas especializadas. Se você é o Narrador, número total de dados que um jogador rola em
vai precisar de muitos dados pelo menos dez um único turno usualmente para uma única
para você mesmo. Como jogador, você ação. Mas um jogador pode dividir sua Parada
também precisará de dados, mas pode de Dados para realizar mais de uma ação.
compartilhar os seus com os outros jogadores. Muitas ações não requerem ou não têm uma
Sempre que o sucesso de uma ação
estiver em dúvida, ou sempre que o Narrador
achar que existe uma chance de falha para
seu personagem, o jogador deve rolar dados.
Isso dá ao personagem uma oportunidade
para mostrar suas fraquezas e forças,
revelando assim alguma coisa de sua
verdadeira natureza a você e aos outros
jogadores.

Níveis
Um personagem é descrito por suas
Características as habilidades inatas e
aprendidas e as aptidões que ele possui.
Características são definidas por números:
cada Característica tem um nível que vai de 1
a 5. Um é péssimo; 5 é incrível. Esta escala de
1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos hotéis e
restaurantes.
Você deve considerar que a faixa dos
humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2
considerado mediano. Porém, pessoas
excepcionais podem ter Características 4
(excepcional) ou 5 (incrível), ou até mesmo O
(o que é extremamente raro, mas não
desconhecido). Por exemplo: um personagem
com um Atributo Força 2 seria tão forte quanto Tá com inveja? Bobinha...
7

graciosamente salta sobre o abismo e


continua sua perseguição sem perder
velocidade). Cinco sucessos é um grande feito
(você voa sobre o abismo e cai diante de seu
inimigo em fuga).
A menos que o Narrador diga o
contrário, a dificuldade para uma tarefa é
sempre 6. Esta é a dificuldade padrão; quando
nenhum número é dito, a dificuldade será
sempre 6. Você pode notar que, com uma
dificuldade for baixa, é mais fácil ter sucessos
que com uma dificuldade alta. O Narrador vai
designar dificuldades mais altas para ações
mais difíceis mas também pode deixá-lo fazer
algo automaticamente, sem testes (porque
seus Atributos e Habilidades são altos o
bastante), ou dar uma dificuldade mais baixa
para uma ação particularmente fácil.
Embora estes valores não estejam na
lista acima, você, como Narrador, também
pode designar dificuldades 2 e 10. Porém,
estas quase nunca devem ser usadas.
Dificuldade 2 é tão pateticamente fácil que
nem vale a pena perder tempo jogando dados.
E uma dificuldade 10 é tão alta que as chances
de uma falha catastrófica (descrita abaixo) e
sucesso são iguais, não importando quantos
Vejam, é o homem elástico!
dados o jogador role. Uma ação com
Habilidade apropriada. Um exemplo disso é dificuldade 10 é virtualmente impossível. Nas
quando um personagem quer quebrar uma raras ocasiões em que você anunciar uma
porta. Nestes casos, o jogador usa apenas o dificuldade 10, saiba quão impossível é a
Atributo, rolando o número de dados listado chance de sucesso que você estipulou.
para aquele Atributo neste caso, Força. Algumas tarefas são impossíveis desde
Finalmente, algumas Características, o começo. Estas ficam a critério do Narrador.
como Força de Vontade e Chi, têm tanto um Se o Narrador decide que uma tarefa é
nível permanente (mostrado com círculos na impossível, ela simplesmente não pode ser
planilha do personagem) e um nível atual feita. Mantenha em mente que uma tarefa
(mostrado com quadrados). Sempre que um impossível é uma tarefa que obviamente o é.
personagem precisa fazer um teste de Força Quebrar um lápis em dois nunca poderá ser
de Vontade, o nível permanente é quase uma tarefa impossível. Porém, se Chun Li
sempre usado. Mas quando um personagem quiser pegar um tanque de guerra e jogá-lo em
precisa gastar um ponto de Força de Vontade M. Bison, esta tarefa será claramente
(para executar uma Manobra Especial, por impossível.
exemplo), o jogador marca um quadrado
retirando-o do nível atual da Característica. A Regra do Um
Dificuldades A última coisa que você precisa saber sobre
Agora você vai descobrir o que precisa rolar dados é a "regra do um". Sempre que
procurar quando rola os dados. O Narrador dá você rolar um "1", ele cancela um sucesso. Ele
a cada ação uma dificuldade. A dificuldade é o anula completamente. Você remove o dado
sempre um número entre 2 e 10. Você precisa de "sucesso", o dado de "1" e esquece deles.
tirar aquele número ou mais em pelo menos Por exemplo: Joe está jogando com o seu
um dos dados da sua Parada de Dados para próprio Street Fighter chamado Tsunami.
ser bem sucedido. Cada vez que você Tsunami está tentando entrar em um depósito
consegue, isso é chamado de um sucesso. Se da Shadaloo sem ser visto pelo cão de guarda.
a dificuldade é 6 e seu rolamento foi 2, 3, 5, 6 e Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2)
9, você teve dois sucessos (6 e 9). mais a sua Habilidade de Furtividade (2)
Embora você normalmente precise de enquanto ele tenta caminhar quietamente
apenas um sucesso para conseguir, quanto sobre uma área coberta por cacos de vidro
mais sucessos tiver, melhor terá realizado a (dificuldade 6). Ele rola quatro dados e obtém
ação. Apenas um sucesso é considerado um 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um
sucesso marginal (você se lançou sobre o sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um
abismo e mal conseguiu agarrar a borda no 1, que cancelou o sucesso. Tsunami falha no
outro lado com uma das mãos, levando vários rolamento, e o cão começa a latir ao som dos
momentos para conseguir subir). Três passos.
sucessos vale um sucesso completo (você Se você rolar mais "1" do que sucessos,
8

um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de automáticos. Durante a maioria das cenas
"falha crítica" (ou "botch"). Não conte os "1" especialmente quando estamos
que cancelaram os sucessos, mas se um profundamente envolvidos na história nós
único "1" sobrar após todos os sucessos terem nem mesmo rolamos dados, preferindo
sido cancelados, uma falha crítica acontece. interpretar sem interrupção. Porém, quando
Ter um "1" ou cinco "1" tem o mesmo resultado estamos no clima de jogar-um-jogo ao invés
na maioria dos casos. As circunstâncias de contar-uma-história, fazemos muitos
envolvendo a falha determinam se ela é rolamentos de dados e adicionamos muitas
catastrófica ou cómica. Se não sobrarem "1" complicações às regras.
ou sucessos, você simplesmente falhou. A regra dos sucessos automáticos
Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado funciona bem para as habilidades, mas não
1,*1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 para o combate. Para o combate,
cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 então é recomendamos que você use as regras de
falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido combate ao invés da regra de sucessos
pelo cão, como também pisou no vidro automáticos. Para mais informações sobre o
quebrado e cortou o pé! Combate, leia o Capítulo 7.

Sucessos Automáticos Complicações


Você não quer ficar rolando dados o tempo Você já pode ter percebido que é bem fácil
todo; isso pode atrapalhar a interpretação. obter um sucesso, mesmo quando você rola
Street Fighter emprega um sistema bem apenas um ou dois dados. Você tem perto de
simples para sucessos automáticos 75% de chance de obter um sucesso marginal
liberando, portanto, os jogadores de quando rola dois dados para uma dificuldade
rolamentos para tarefas que seus de 6.
personagens poderiam fazer de olhos Pode soar fácil demais, mas existem
fechados. várias maneiras de complicar as coisas. Para
Funciona assim: se o número de dados grupos de jogadores que gostam mais de
que você tem em sua Parada de Dados tarefa interpretação, rolamentos simples e sucessos
igualar ou superar a dificuldade da tarefa, seu automáticos são o bastante. Geralmente, os
personagem tem sucesso automaticamente. complicadores são usados se os jogadores ou
Porém, como esse sucesso é considerado você quiserem uma folga da interpretação, se
marginal (o mesmo que ter apenas um quiserem um resultado realista, ou se
sucesso), algumas vezes o jogador vai querer quiserem transformar a cena em questão em
rolar de qualquer jeito na tentativa de obter um jogo. Os complicadores adicionam mais
mais sucessos. Mas, para ações bem simples drama à história e criam uma profundidade de
e repetitivas, sucessos automáticos podem paixão e de foco.
evitar perda de tempo.
Por exemplo: digamos que Joe quer ver Ações Prolongadas
se seu Street Fighter, Tsunami, consegue
encontrar um arquivo da Shadaloo escondido
em algum lugar do escritório do corrupto chefe
de polícia. O Narrador informa a Joe que ele
deve rolar Percepção + Investigação contra
uma dificuldade 6. Tsunami tem um Atributo
Percepção 3 e uma Habilidade de
Investigação 4 sete pontos no total. O
Narrador permite que Joe use o sistema de
sucesso automático.
Como Joe tem sete pontos e a
dificuldade é 6, então Tsunami encontra o
arquivo da Shadaloo sem precisar rolar dados.
Outra maneira pela qual um jogador pode
obter um sucesso automático é gastando um
ponto de Força de Vontade. Você não vai
querer fazer isso com freqüência, mas pode
ser bem vantajoso quando se tenta certos
feitos heróicos. É claro que o gasto de Força
de Vontade apenas conta como um sucesso
se múltiplos sucessos forem necessários.
Além disso, mesmo a Força de Vontade não
será suficiente para que um personagem seja
bem sucedido em um feito que o Narrador
determinou como sendo impossível.
Quando jogamos, usualmente fazemos
uma combinação de rolamentos e sucessos
Kame-hame-háááá! Oops!
9

Para ser bem sucedido, algumas vezes você ser usada.


precisa de mais de um sucesso você
precisará acumular três, ou sete, ou até Ações Resistidas
mesmo 20 sucessos (em raras ocasiões). Algumas vezes você vai atuar em oposição a
Uma ação que requer apenas um sucesso é outro personagem. Vocês dois farão
chamada de ação simples. Uma ação que rolamentos, normalmente com dificuldade 6.
exige mais de um sucesso é chamada de ação Aquele que obtiver maior número de sucessos
prolongada. Ações prolongadas não são será o vencedor. Apenas são considerados os
incomuns, mas ações simples são mais sucessos que excederem os do seu oponente.
freqüentes. Os sucessos do oponente eliminam os seus,
Uma ação prolongada permite que você da mesma forma que os "1". Portanto, é bem
faça rolamento em cima de rolamento em difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal
turnos subseqüentes, tentando obter em uma ação resistida. Mesmo que seu
sucessos o bastante para realizar a ação. Por oponente não possa derrotar você, ele pode
exemplo: seu personagem está subindo em diminuir o efeito de seus esforços.
uma árvore e o Narrador anuncia que um total Algumas ações são tanto prolongadas
de sete sucessos é necessário para que ele quanto resistidas, exigindo que um oponente
alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, obtenha um certo número de sucessos para
mas é claro que quanto mais vezes o seu ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso
personagem rolar, maiores são as chances de acima do número total de sucessos do
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se oponente em um único turno é adicionado ao
ele estiver tentando descer da árvore porque sucesso total. O primeiro oponente que coletar
esta está pegando fogo, o tempo que ele o número designado de sucessos vence a
levará para conseguir se torna extremamente disputa.
importante. Por exemplo, Ken e Ryu decidem
Durante uma ação prolongada, você brincar de cabo-de-guerra. O Narrador decide
pode continuar tentando obter sucessos pelo que a dificuldade é 6 e declara que cinco
tempo que quiser, ou até que não consiga sucessos são necessários para a vitória. Ken e
obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma Ryu rolam um número de dados equivalentes
falha catastrófica, seu personagem pode ter a seus respectivos valores de Força. Ken
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum obtém quatro sucessos e Ryu, três. O
sucesso acumulado. Depois de uma falha Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de
crítica, o Narrador pode decidir não deixar que Ken, deixando Ken com um dos cinco
o jogador tente novamente. sucessos necessários. Os personagens
Este tipo de ação é mais complicada do continuam rolando a cada turno, até que um
que uma ação simples e não deve ser usada deles acumule um total de cinco sucessos.
no meio de uma interpretação intensa. O
Narrador deve decidir que tipo de ação deve Trabalho em Equipe
Algumas vezes os personagens podem
trabalhar juntos para conseguir sucessos,
principalmente durante uma ação prolongada.
Se me morder A critério do Narrador, dois ou mais
leva porrada... personagens podem fazer rolamentos
separadamente e combinar seus sucessos.
Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento.
Trabalho em equipe é eficiente em algumas
circunstâncias, tais como em combate,
seguindo inimigos, coletando informação e
reparando equipamentos. Outras vezes, gente
demais pode atrapalhar como, por exemplo,
em ações sociais (onde ele pode confundir o
alvo).

Tentando Novamente
Falhar é normalmente frustrante. Se você está
tendo problemas com seu computador e não
consegue descobrir a origem da falha de
sistema, provavelmente ficará bem irritado.
Esta frustração é refletida em Street Fighter
aumentando a dificuldade de qualquer ação
que for tentada novamente após uma tentativa
mal sucedida.
Sempre que um personagem tenta uma
ação que ele previamente não conseguiu
10

para isso. De fato, essas regras são mais


aconselhamentos do que regras, e você está
livre para usar, abusar, ignorar ou mudar tudo
conforme o desejar.

Experimente
Bem, é isso aí. Estas são as regras. Este
sistema de dados é tudo o que você realmente
precisa saber para jogar este RPG. Todas as
outras regras são esclarecimentos e
exceções. Desde que você entenda o que foi
apresentado aqui, não terá qualquer
dificuldade em entender o resto. Se acha que
não pegou tudo, apenas leia este capítulo
novamente. Você verá que fará mais sentido
da segunda vez.

Capítulo 3: Criação de
Personagens
Antes de começar a jogar Street Fighter, você
deve criar um personagem. Você pode, se
desejar e se o Narrador permitir, jogar com um
dos já estabelecidos Guerreiros Mundiais.
Contudo, é mais gratificante criar seu próprio
Street Fighter. Inventar um personagem do
Lindonaaa! A máscara dele, gente. nada é metade da diversão do jogo. Criar um
personagem atraente, porém honesto, é um
realizar, o Narrador tem a opção de aumentar desafio criativo até para os mais experientes
a dificuldade da ação em um. Considere um entre nós.
personagem que tenta intimidar alguém. Se a Este capítulo descreve como criar um
primeira tentativa falhou, será mais difícil na personagem único, começando com um
segunda vez. Então, a dificuldade será maior conceito geral e traduzindo esse conceito para
em um. Se ele tentar uma terceira vez, a números utilizáveis no jogo. Este processo é
dificuldade será maior em dois. Em casos muito simples; os jogadores podem facilmente
assim, porém, o Narrador pode simplesmente compreendê-lo por si mesmos. Porém, o
decidir que o personagem não pode fazer Narrador deve ter um bom domínio do
outra tentativa como você intimida alguém processo para responder às perguntas dos
que já desafiou o seu blefe? jogadores rápida e corretamente.
Outros exemplos de quando usar a Os números na ficha de personagem
regra são arrombar uma fechadura (Manha), podem não parecer particularmente
escalar uma parede (Esportes) e interrogar um significativos. É difícil imaginar um escritor
agente da Shadaloo (Interrogação). Algumas descrevendo um personagem assim: "Ela tem
vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. um Carisma 4". Contudo, estes níveis tornam
Um bom exemplo é uma perseguição de carro. mais simples descrever as forças e fraquezas
Falhar em um teste de direção não quer do personagem. Mais importante ainda,
necessariamente dizer que o motorista está permitem que o fator aleatório criado pêlos
frustrado e tem uma chance maior de falhar dados seja empregado em relação às
em testes futuros. Mas, após falhar algumas Características ao personagem. Um
vezes, o motorista pode perder de vista o carro personagem forte tem uma chance melhor de
que está seguindo. derrubar uma porta que um personagem fraco.
Outros exemplos de quando não usar A criação de personagem normalmente
esta regra são: ver alguma coisa no perímetro segue um padrão, do geral para o específico.
da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro Primeiro, você desenvolve um conceito geral
(Luta às Cegas). sobre quem é o seu personagem ele é mais
mentalmente ou socialmente desenvolvido? e
A Regra de Ouro depois se torna mais específico, selecionando
Lembre-se de que existe apenas uma única os níveis das Características quão efetivos
regra absoluta em Street Fighter: não há são o seu Carisma, Manipulação e Aparência?
regras. Você deve jogar este jogo como achar Não use este processo para criar o "melhor"
melhor se as regras atrapalharem você, então personagem possível. Isso vai contra o
ignore-as ou mude-as. No fundo, a verdadeira objetivo de inventar um indivíduo realmente
complexidade e atração do mundo de Street interessante. Estes números pretendem
Fighter não podem ser capturadas por regras; realçar a interpretação, não abrir uma avenida
histórias e imaginação é que são necessárias para um hall da Fama de personagens míticos.
11

Criar personagens é muito parecido


com cozinhar: você pega os ingredientes, bate
tudo junto e então deixa a mistura assar por
algumas horas. Você começa decidindo que
tipo de personagem quer. Vai ser um tipo durão
das ruas ou uma patricinha rica e um tanto
metida? Você completou o seu treinamento
em um dojô caríssimo ou em uma caverna, em
algum lugar dos Montes Apalaches? Os
antecedentes e personalidade do seu
personagem são ingredientes essenciais da
personalidade dele. A partir dos conceitos
básicos, você começa a trabalhar nos
detalhes, como os Atributos e as Habilidades.

Conceitos
Você precisa estar ciente de cinco conceitos
antes de começar a criar seu personagem:
Você pode criar um personagem com
praticamente qualquer idade, de qualquer
cultura ou nação. Contudo, você começa o
jogo como um Street Fighter inexperiente e
desconhecido que apenas recentemente se
graduou na sua academia ou com seu Sensei.
Seu personagem provavelmente sabe pouco Ai, sai do meu pé,
sobre a sociedade Street Fighter, a menos que
seu bando de chulé.
ele seja instruído por um Empresário ou
Sensei.
Este processo de criação foi projetado para
ajudar você a desenvolver um personagem membros do time de trabalharem juntos.
excitante e provê-lo dos meios para interagir
com as regras. O processo de criação ajuda Papel do Narrador
você a manter em foco o conceito do seu Como Narrador, você deve guiar os jogadores
personagem. Lembre-se de que um através do processo de geração de
personagem não é somente um punhado de personagens. Quando seus jogadores
números, mas parte de uma história. chegarem para a primeira sessão, você deve
Este sistema de criação de personagem é um apresentar a premissa básica do jogo e
sistema de compra, sem envolver qualquer descrever o sistema de regras. Seu principal
rolamento de dados. Escolhendo as objetivo deve ser tornar as coisas fáceis para
Características de uma variedade de listas, eles. Se eles são iniciantes, mantenha as
você decide as capacidades do seu coisas tão simples quanto puder. Deixe que
personagem. Você irá receber pontos extras descubram os detalhes do sistema por conta
chamados de "bônus" ao fim do processo, que própria.
pode então usar para adicionar pontos a Comece distribuindo as fichas de
qualquer Característica. Portanto, não se personagem e dê aos jogadores um minuto
desespere ao fazer suas escolhas. De para examiná-las e fazer perguntas sobre
qualquer forma, mesmo com os pontos de elas. Então passe, passo a passo, pelo
bônus, você provavelmente não conseguirá processo de criação de personagem, dando
comprar tudo o que deseja. todos os detalhes das Características dos
Uma Característica 1 é fraca e uma personagens.
Característica 5 é excelente. Então, se você É aconselhável gastar toda uma sessão
tem apenas 1 ponto em uma Característica, ou de jogo criando os personagens. Isto assegura
você não é muito bom ou é apenas um que os jogadores não se sintam apressados e
iniciante. Características são baseadas nos que levem o tempo necessário para criar
limites do humano médio. Street Fighters personagens completos de carne e osso, e
diferem dos humanos "normais" devido às não bonecos de papel.
habilidades extras e poderes que possuem. Uma vez terminado com os detalhes
É sua responsabilidade criar um personagem práticos da criação de personagens, você
que se encaixe no grupo. Se você falhar em pode gastar o resto da sessão de jogo
cooperar com os outros e por causa disso conduzindo prelúdios para cada um dos
atrapalhar a história, terá que criar um novo personagens. Um prelúdio é uma forma
personagem. A vida como Street Fighter é abreviada de narração, na qual você conta a
dura demais para que ódio e raiva existam história da vida do personagem até o presente.
dentro do time. Algumas vezes a própria Prelúdios são introduções dos jogadores na
sobrevivência depende da capacidade dos crônica e aos próprios personagens. Portanto,
12

faça prelúdios memoráveis. idéia geral de como é o seu personagem, algo


único e interessante que será divertido de
Processo de Criação de Personagem jogar por um longo tempo. Durante o processo
Primeiro Passo: Conceito do Personagem de criação, você pode mudar e ajustar esse
Escolha um conceito e estilo conceito, mas pelo menos ele lhe dará um
Segundo Passo: Selecione Atributos ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito
Priorize as três categorias: Físico, Mental e pode ser: "Sou um empobrecido ex-
Social (7/5/3) mercenário com uma rixa com M. Bison. Não
Escolha as Características Físicas: vou parar de treinar e lutar até pegar o cara."
Força, Vigor e Destreza Este conceito precisa ser único e completo, e
Escolha as Características Sociais: deve ser aprovado pelo Narrador.
Carisma, Manipulação e Aparência A primeira coisa que você deve fazer
Escolha as Características Mentais: quando determinar o conceito geral é se
Percepção, Inteligência e Raciocínio perguntar: quem o seu personagem era antes
Terceiro Passo: Selecione Habilidades de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, sempre tenha desejado ser um Street Fighter,
Conhecimentos ele não nasceu um faixa-preta. A Tabela de
E s c o l h a Ta l e n t o s , P e r í c i a s , Criação de Personagem lista algumas
Conhecimentos (9/7/4) carreiras e estilos de vida típicos que as
Quarto Passo: Selecione Vantagens pessoas costumam ter antes de se tornarem
Escolha Antecedentes (5), Técnicas (8), Street Fighters.
Manobras Especiais (7) Você pode, é claro, desenvolver um
Quinto Passo: Toques Finais personagem de um conceito que não está na
Registre Renome (Glória e Honra), Chi e tabela. Você também pode combinar
Força de Vontade, preencha as Cartas de conceitos. Por exemplo, pode decidir que a
Combate Gaste os "Pontos de Bónus" (15) sua personagem era uma patricinha que se
sentiu sufocada pela sua vida em sua mansão
Tabela de Pontos de Bônus em Bei Air. Queria experimentar a excitação
Característica Custo que só poderia ser encontrada nas arenas do
Atributos 5 por ponto submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro
Habilidades 2 por ponto tentando encontrar o treinamento de que
Antecedentes 1 por ponto precisava para permanecer viva nessas
Técnicas 5 por ponto arenas. Nas profundezas do Himalaia
Poderes 4 por ponto tibetano, ela finalmente encontrou o
Renome Temporário 1 por ponto conhecimento que buscava.
Chi 1 por ponto O próximo passo, e possivelmente o
Força de Vontade 1 por ponto elemento mais importante da criação, é
Saúde 3 por ponto escolher o estilo de artes marciais do seu
personagem. Os 11 estilos descritos no
Conceitos Capítulo 5 representam a maioria das artes de
Diletante Artista, escritor, intelectual, luta disponíveis para os Street Fighters.
jogador, estudante
Errante Vagabundo, vaqueiro, eremita,
peregrino
Artista Cómico, músico, atar, estrela de
cinema Banheiro!
Criminoso Presidiário, mafioso, gatuno, Rápido!!!
traficante, bandido
Investigador Detetive, policial, agente do
governo
Adolescente Criança, fugitivo, nerd, membro
de gangue, menino de rua
Estrangeiro Aborígine, cidadão do Terceiro
Mundo, monge tibetano
Punk Rato de clube, anarquista, skinhead,
punk clássico estilo anos 70
Soldado Guarda-costas, mercenário, boina-
verde
Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro,
assalariado (com salário de fome), serviçal

Primeiro Passo: Conceito


Antes que escreva qualquer coisa, você deve
desenvolver um conceito para o seu
personagem. Esse conceito é apenas uma
13

Outros estilos serão apresentados nos algumas vezes usar) os outros. Atributos
próximos suplementos, mas por agora Sociais são vitais na determinação das
recomendamos que você escolha um dos 10 primeiras impressões, na habilidade do
estilos do Capítulo 5. personagem de inspirar e motivar pessoas, e
na natureza das suas interações com os
Segundo Passo: Atributos outros. Seu personagem é charmoso, fala
Agora você pode começar a designar bem e é bonito?
números. O primeiro passo neste processo é Atributos Mentais representam a capacidade
determinar os Atributos básicos do seu mental do seu personagem, incluindo coisas
personagem. Atributos são o que um como memória, percepção e a habilidade de
personagem é naturalmente. Quão forte ele é? aprender e pensar. Seu personagem é
Quão rápidos são os reflexos dele?Quão perceptivo, astuto e esperto?
persuasivo ele pode ser? Questões como O conceito do seu personagem pode sugerir
essas são respondidas pêlos Atributos do para você quais deveriam ser as suas
personagem. prioridades, mas sinta-se livre para pegar
Primeiro, você deve priorizar as três qualquer combinação que quiser. Até agora,
diferentes categorias dos Atributos do seu seu conceito deve ser bem geral é necessário
personagem Físicos, Mentais e Sociais. Deve pintar um contorno amplo antes de preencher
decidir em qual categoria seu personagem é os detalhes.
melhor (primária), em qual ele é médio Todos os personagens começam com
(secundária), e em qual ele é fraco (terciária). um "ponto" em cada Atributo. Sua seleção de
Seu personagem é mais fisicamente do que prioridades determina quantos pontos você
socialmente orientado ele é mais forte do que recebe para gastar em cada categoria. Você
é bonito? pode dividir sete pontos entre os Atributos
Atributos Físicos incorporam tudo ligado com primários do seu personagem, cinco pontos
esforço físico. Eles descrevem o quão forte, entre os Atributos secundários, e três pontos
ágil e durão é o seu personagem, e são os entre os Atributos terciários. Portanto, você
atributos primários de um personagem voltado pode escolher adicionar sete pontos para os
para a ação os Atributos Físicos se Atributos Físicos do seu personagem, 5 para
preocupam apenas com as forças e fraquezas os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
do corpo. Seu personagem é musculoso, Atributos Sociais. Os pontos podem ser
esguio ou durão? divididos entre os Atributos de uma categoria
Atributos Sociais descrevem a habilidade do conforme você desejar você poderia alocar
seu personagem em se relacionar com (e todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais

Bem vs Mal. Clichê mas funciona...


14

para o Carisma, um ponto em cada um dos primária do seu personagem, 7 para a


três Atributos Sociais, ou dois pontos para um categoria secundária, e apenas 4 pontos para
e um ponto para outro. a categoria terciária.
Mais tarde, neste processo de criação Há mais uma restrição adicional: você
de personagem, é possível aumentar estes não pode dar ao seu personagem mais do que
níveis. Portanto, não se preocupe demais. três pontos em qualquer Habilidade. (Mais
Deixe que sua intuição o guie. tarde, contudo, você pode usar os seus
Personagens iniciantes não podem ter "pontos de bónus" para ganhar 4 ou até
Atributos acima de 5. Os jogadores podem, mesmo 5 pontos em uma única Habilidade.)
contudo, através do trabalho duro de seus
personagens, gastar experiência para Quarto Passo: Vantagens
comprar mais do que cinco pontos mais Você não prioriza as diferentes categorias de
adiante na carreira de seus personagens. Vantagens. Ao invés disso, você tem certo
Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do número de pontos para gastar em cada uma
que cinco pontos em alguns Atributos. Veja delas. Este número é fixo, mas você pode
Experiência, no Capítulo 4. comprar pontos adicionais depois, com seus
"pontos de bônus".
Terceiro Passo: Habilidades Antecedentes
As Habilidades delimitam o que o seu Você recebe cinco pontos para dividir entre as
personagem sabe ao invés do que ele é. 10 Características de Antecedentes. Você tem
Descrevem as coisas que ele aprendeu ao apenas cinco pontos para alocar, e alguns
invés das coisas que pode naturalmente fazer. Narradores podem restringir o acesso a certos
Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos Antecedentes. Suas Características de
são Habilidades. Antecedentes devem se encaixar no conceito
Cada Habilidade que seu personagem originalmente escolhido.
possui tem um nível representando sua Técnicas
aptidão naquela área em particular. Este Você começa com 8 pontos para dividir entre
número é usado para determinar quantos as diferentes Técnicas de artes marciais.
dados você rola quando o seu personagem Estas Técnicas são similares às manobras
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das comuns no videogame Street Fighter. Você
regras auxilia você a decidir quais Habilidades não pode começar com mais de 3 pontos em
escolher e em que nível elas devem ficar. uma Técnica, mas depois pode ir além dos três
Habilidades são divididas em três pontos gastando "pontos de bônus".
categorias diferentes: Talentos, Perícias e Manobras Especiais
Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem Cada personagem começa com 7 Pontos de
características diferentes. Poder para gastar em Manobras Especiais.
Talentos descrevem todas as Habilidades Cada estilo cobra custos menores para
intuitivas. Não precisam ser praticados per se Manobras Especiais normalmente usadas por
e não podem ser estudados ou aprendidos em aquele Estilo. Manobras Especiais começam
livros. Costumam ser adquiridos através da fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam
experiência direta. Seu personagem tem bom Mais uma foto da Cammy e eu processo o editor.
senso?
Perícias são Habilidades adquiridas através
de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui
qualquer Habilidade que deve ser aprendida
passo-a-passo através da prática, mas que
pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em
aprender coisas na prática?
Conhecimentos incluem todas as Habilidades
que requerem a aplicação rigorosa da mente.
Estas Habilidades são geralmente aprendidas
através da escola, aulas, livros e professores,
mas podem ser adquiridas através da
experiência. Seu personagem é educado?
Tem uma boa memória?
Você deve priorizar estas Habilidades da
mesma forma que priorizou os Atributos. Deve
decidir em qual ordem hierarquizar seus
Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu
personagem será acima da média (primária),
em qual ele será mediano (secundária), e em Isso é que dá, um jogo só com duas mulheres...
qual ele será abaixo da média (terciária). Você Não, você esqueceu de Vega.
recebe 9 pontos para gastar na categoria MAS HEIN? O.õ
Digo, Rose.
15

muito potentes nos níveis mais altos. Os


jogadores são encorajados a escolher com
sabedoria quando pegam suas Manobras
Especiais. As Manobras Especiais de custo
baixo podem não parecer tão fortes no
princípio mas lembre-se, Ryu treinou durante
anos até dominar o Dragon Punch. Mais
Pontos de Poder podem ser adicionados com
"pontos de bônus" ou comprados mais tarde
com pontos de experiência.

Quinto Passo: Toques Finais


Geralmente, o estágio mais importante na
criação é aplicar os toques finais os pequenos
detalhes e floreios que completam o
personagem. Neste passo você ganha os
seus 15 "pontos de bônus", que permitem
adicionar pontos a qualquer das
Características na ficha de personagem.
Antes de gastar esses pontos, contudo, você
deve registrar os valores básicos para o
Renome (Glória e Honra), Chi, Força de
Vontade e Saúde do personagem.
Renome
Renome vem de duas formas diferentes: Essa luva era de Chuck Norris...
Honra, o código pessoal de um Street Fighter; ganha Renome através de suas ações. Ele
e Glória, quão reverenciado o lutador é pelos não pode comprá-lo com pontos de
outros Street Fighters. Honra e Glória têm, experiência. Para mais detalhes sobre o
cada um, níveis permanentes (os pontos na processo de ganhar e perder Renome, veja o
ficha de personagem) e pontos temporários Capítulo 4.
(os quadrados). Chi
Renome é concedido pela interpretação das Chi é a força interior que os artistas marciais
ações dos personagens. Sempre que um usam para energizar seus poderes especiais,
Street Fighter faz alguma coisa honrada, como tais como o Chi Blast de Ken ou o Yoga Fire de
manter sua palavra mesmo que isso o ponha Dhalsim. O estilo do seu personagem
em perigo, ele ganha pontos temporários de determina seu Chi básico. Ele vai crescer e
Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, diminuir durante o curso da história, conforme
ele pode perder alguns pontos. A Glória o personagem gasta Chi para ativar suas
funciona da mesma forma: derrotar um Manobras Especiais.
oponente dá ao vencedor pontos temporários Força de Vontade
de Glória, enquanto perder uma luta pode A Característica Força de Vontade determina
fazer com que ele perca pontos de Glória. quanto auto-controle um Street Fighter possui.
Para ganhar um ponto permanente em um Se ele pode se controlar, então pode exercer
Renome (seja ele Honra ou Glória), um sua vontade sobre o mundo à sua volta para
personagem precisa coletar 10 pontos fazer com que as coisas aconteçam. A Força
temporários durante o curso de uma crônica. de Vontade inicial de um personagem é
Uma vez que os 10 pontos tenham sido determinada pelo seu estilo.
ganhos (e certos outros requerimentos Saúde
preenchidos), o personagem pode preencher A Saúde determina o quão ferido está um
outro ponto. Ele então apaga todos os seus personagem. Conforme ele recebe dano, sua
pontos temporários e começa de novo. Saúde vai caindo. Quando um personagem
Personagens iniciantes de Street Fighter têm está com Saúde zero, ele fica inconsciente.
3 pontos para serem distribuídos entre Honra Todos os personagens começam com 10
e Glória permanentes, da forma que os Níveis de Saúde e podem comprar mais com
jogadores acharem melhor. Um personagem "pontos de bônus".
pode dar dois pontos para Honra e um para Pontos de Bônus
Glória, enquanto outro pode dar os três pontos Você agora recebe 15 pontos, para gastar em
para Glória e nenhum para Honra. A escolha é qualquer Característica que desejar. Contudo,
do jogador. Pontos temporários também este gasto não é tão direto quanto pode
podem ser comprados durante a criação do parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo
personagem usando os "pontos de bônus", custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto
dando ao personagem uma dianteira para de Antecedente custa apenas um ponto. Os
conseguir aquele próximo custos para cada Característica estão listados
ponto permanente. na Tabela de Criação de Personagem.
Uma vez que o jogo começa, o personagem só Preenchendo as Cartas de Combate
16

O último passo na criação do personagem é Praticamente, qualquer tipo de equipamento


preencher as Cartas de Combate. Estas cotidiano que se encaixe no conceito do
cartas são projetadas para acelerar o combate personagem pode ser obtido, desde que ele
e aumentar a diversão do jogo. Os pontos tenha pontos suficientes no Antecedente
básicos para cada Manobra já estão em cada Recursos.
carta; você meramente adiciona seus níveis Peculiaridades
apropriados de Atributo e Técnica para a carta. Criando as peculiaridades do seu personagem
Um exemplo desse processo é descrito mais (interessantes detalhes pessoais ou
adiante. anedotas), você pode dar a ele grande
profundidade e torná-lo mais interessante.
Chama da Vida Escreva algumas frases nas costas da sua
Além destes, outros aspectos de um ficha de personagem, descrevendo coisas
personagem podem ser detalhados. Você não estranhas e possivelmente interessantes que
precisa necessariamente registrar estas definem o seu personagem. Uma
coisas, mas certamente deveria pensar sobre peculiaridade pode ser um senso de humor
elas não apenas agora, mas por toda a distorcido, uma gentileza para com animais,
carreira do personagem. ou o hábito de grunhir quando responde sim a
Aparência uma pergunta.
A aparência do personagem torna as Motivações
Características dele visíveis para os outros. Muitos Street Fighters são primariamente
Você deve transformar o conceito e as motivados pela fama e dinheiro, mas até
principais Características do personagem em mesmo eles têm outros fatores motivacionais.
aspectos da aparência dele. Uma alta Você deve decidir o que motiva seu
Inteligência pode se transformar em um olhar personagem a entrar na arena e arriscar-se a
claro e penetrante. Um conceito de explorador ser ferido divertindo as hordas de
pode significar que usa roupas caqui e tem espectadores. Quanto mais significativa a
aparência rústica. É muito mais significativo motivação, mais ela irá definir o personagem.
dizer: "Meus olhos estão sempre fora de foco, Identidade Normal
eu sempre pareço estar olhando para o Uma última coisa importante a considerar
espaço", do que dizer, "Eu pareço um cara sobre o personagem é sua identidade na
distraído". sociedade normal, se é que ele tem uma. Você
Equipamentos não pode lutar sete dias por semana então, o
Se existem quaisquer equipamentos ou que acontece entre as lutas? Você trabalha
objetos que você quer que o personagem como leão-de-chácara em um bar ou
tenha, você precisa detalhar isso agora. Do tem aulas em alguma faculdade local? Como
contrário, terá que adquirir o equipamento você consegue manter sua vida dupla?
durante o jogo. Isso pode levar tempo e não Assinatura
será automaticamente concedido. O que diferencia você no ringue? O que faz as
pessoas lembrarem de você? Vitória é
certamente uma grande parte, mas como você
lida com a vitória também é lembrado. Você
levanta as suas mãos e comemora ou
quietamente dá as costas para o oponente?
Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua
oponente inconsciente?

Capítulo 4: Características e
Sistemas
Há muitas coisas que descrevem um
personagem heróico como um Street Fighter.
Cada herói tem características sobre-
humanas que o distinguem das pessoas
normais, e cada herói tem um lado fraco e bem
humano em seu caráter. Tanto o forte como o
fraco, os lados heróico e trágico de um
personagem são importantes.
Este capítulo descreve estes elementos, que
são essenciais para a definição e expansão do
personagem. Qualquer personagem iniciante
irá, inevitavelmente, se destacar em algumas
dessas Características, mas será fraco em
outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais
não são perfeitos ainda.
E essa faixa era do Rambo.
Tá explicado porque você é o nº1 Ryu.
17

Atributos criar um elo emocional com as pessoas e levá-


las a confiar em você. Esta Característica
Físicos reflete mais uma personalidade carismática do
Estas Características descrevem quão forte, que manipuladora. É uma combinação de sua
destro e resistente um personagem é. São as postura, charme e poder de influência.
Características primárias de um personagem Carisma reflete seu poder de convencer os
de ação. Características Físicas se outros a terem fé em você.
preocupam apenas com as forças e fraquezas Manipulação
do corpo. Esta Característica mede sua aptidão para
ativamente se expressar, como quando você
Força quer que alguém faça alguma coisa. É
Esta é a medida da sua força física sua importante quando você tenta influenciar ou
capacidade de erguer e carregar peso, e manipular outra pessoa diretamente. Você usa
causar dano físico. Uma pessoa com nível alto Manipulação para enganar, tapear, blefar,
de Força costuma ser maior que alguém com enganar e convencer os outros. Embora você
um nível menor. É claro, sempre existem seja eficiente ao manipular as pessoas que
exceções. Força é usada quando você tenta acabou de conhecer, aquelas que já o
levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou conhecem não se deixam enganar facilmente.
quebrar algo. Em combate corporal, seu Manipulação é usada em todos os testes
Atributo Força é adicionado à sua Parada de quando você tenta influenciar ou convencer
Dados de dano. outra pessoa abertamente. Se eles gostam de
você ou não é irrelevante (contudo, pode
Destreza afetar a dificuldade do que você tenta fazer).
Esta Característica mede sua capacidade Se você falhar em uma ação de Manipulação,
física geral velocidade, reflexos, agilidade. e se o alvo perceber o que você estava
Ela indica sua capacidade em se mover com querendo fazer (você teve uma falha crítica,
agilidade e manipular objetos com precisão e por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso.
graça. Destreza inclui coordenação entre As pessoas são manipuladas o tempo todo e
visão e as mãos, boa coordenação motora, normalmente o ignoram. Contudo, se
velocidade de reação, reflexos e graça percebem isso, podem ficar perturbadas.
corporal. Manipulação pode trazer grandes resultados,
Vigor mas é arriscado fazê-lo abertamente.
Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; Personagens com alto nível de Manipulação
indica por quanto tempo você pode manter um não recebem a confiança de quem os conhece
esforço e quanto dano físico você consegue bem.
suportar. Vigor é a sua energia de reserva, Aparência
tanto física quanto Esta Característica descreve sua atratividade
mental, e um dos elementos mais importantes e a força da sua presença. Você não precisa
é a vontade de viver. necessariamente de beleza para ter uma
Aparência alta, mas precisa ter algo que atraia
Sociais as pessoas. Aparência não é somente a sua
Suas Características Sociais descrevem a sua aparência física; é o apelo da maneira como
aparência, charme e familiaridade com a você anda e fala, sua animação e
mente humana. São vitais para determinar a expressividade. É uma medida de quão
primeira impressão que você causa nas interessante e atraente você parece ser para
pessoas, sua habilidade de liderança e a os outros. Aparência é vital em qualquer
natureza da sua interação com os outros. situação social onde palavras não são
trocadas. É mais importante do que você pode,
Carisma a princípio, imaginar. Suas impressões sobre
Carisma mede sua aptidão para envolver e outra pessoa são fortemente afetadas pela
fascinar os outros. Você usa Carisma para aparência dela, não importa o quão mente
aberta você seja. Você pode não gostar de
admitir isso, mas é verdade. Aparência é
freqüentemente usada pelo Narrador para
julgar rapidamente como os outros reagirão a
você em um primeiro encontro. Portanto, ela
poderá afetar todos os outros rolamentos
sociais que você fizer envolvendo aquela
pessoa (em alguns casos, seu nível determina
o número máximo de sucessos de uma ação
social que podem ser aplicados, fazendo com
que seja impossível para uma pessoa feia
conseguir algo além de um resultado
marginal).
Chinesa nesse bronze? Coisa de Anime...
18

Mentais
As Características Mentais representam a Pede pra sair,
capacidade mental total do personagem, senhor 01!
incluindo coisas como memória, percepção e
a habilidade de aprender e pensar.

Percepção
Esta Característica indica sua consciência do
ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas
vezes uma ação consciente, como quando
você procura por alguma coisa, ela funciona
mais intuitivamente você simplesmente nota
algo. Em termos simples, Percepção é uma
sensibilidade ao mundo, um hábito de manter
indicar que você é mais facilmente enganado e
os olhos e ouvidos abertos, bastante comum
tapeado do que a maioria das pessoas, pois é
entre crianças (para quem o mundo é um lugar
um ingênuo e insofisticado estudante da
vasto e misterioso) e que raramente ocorre
natureza humana. Se você tem Raciocínio
entre os indivíduos mais maduros. Percepção
alto, é capaz de reagir rapidamente a novas
é usada para ver se você consegue
situações e é raramente apanhado
compreender ou estar atento a um
desprevenido por mudanças súbitas nos
determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar
eventos, O que quer que aconteça, você é
a indicar quão alerta você está em relação a
capaz de raciocinar e achar uma saída.
emboscadas, as entrelinhas de um discurso
político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.
Habilidades
Inteligência
Inteligência representa tanto sua memória
Talentos
quanto a capacidade de aprender e pensar. É
Talentos descrevem suas Habilidades não
importante quando se usa Habilidades que
treinadas e intuitivas. Talentos não podem ser
requerem complexos processos mentais.
treinados ou estudados, mas podem ser
Alguns descrevem a Inteligência como sendo
aprendidos por experiência direta geralmente
a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é
durante uma história. Se o personagem agir
mais do que isso é a facilidade de entender e
usando um Talento que ele não possui, não há
capacidade de racionalizar e avaliar.
nenhum efeito no seu teste; um número de
Inteligência é o nível da profundidade e
dados igual ao Atributo básico é rolado.
flexibilidade de pensamento. Baixa
Talentos são Habilidades tão intuitivas e
Inteligência pode indicar que um personagem
naturais que todo personagem tem alguma
não consegue entender pensamentos
pequena capacidade em cada uma.
complicados, e aprende muito lentamente ele
Prontidão
pode simplesmente ver as coisas em termos
Ao longo dos anos, você se tornou habilidoso
de preto e branco, e não consegue entender
em perceber tudo o que ocorre à sua volta,
tons de cinza. Personagens com alta
mesmo que não esteja ativamente se
Inteligência, por outro lado, são pensadores
concentrando nisso. Você é um guarda-costas
sofisticados, capazes de isolar os vários níveis
capaz, pois aprendeu como permanecer alerta
de uma discussão ou problema. Eles são
por um longo período de tempo. Prontidão
dotados de uma alta capacidade de
simplesmente indica a sua consciência do
discernimento e são capazes de separar a
mundo à volta. Ela descreve quanta atenção
verdade da mentira, peio menos quando têm
você dá a coisas além dos barulhos da sua
tempo para pensar. Inteligência se vale de
barriga e das dúvidas na sua mente.
julgamentos cuidadosamente pensados ao
Possuído por: sentinelas, caçadores, guarda-
invés de decisões rápidas (que empregam o
costas, jornalistas e ladrões.
Atributo Raciocínio).
Perspicácia
Raciocínio
O Talento Perspicácia permite que você avalie
O Atributo Raciocínio descreve sua
as forças e fraquezas de um oponente. Esta
capacidade de reagir rápida e corretamente às
Habilidade permite analisar suas técnicas de
novas situações, assim como sua agilidade
luta e, possivelmente, ver algumas das Cartas
mental e esperteza, Em termos simples, mede
de Combate dele. Um Narrador pode até
o quão rapidamente você pensa. Uma visão
mesmo revelar a fraqueza secreta de um
mais complexa entende Raciocínio como
oponente após um teste excepcional de
astúcia, sagacidade e capacidade para
Perspicácia. Perspicácia também pode ser
entender os problemas em seus termos mais
usada para descobrir detalhes dos outros
básicos. Aqueles que têm baixo Raciocínio
(aquele capanga Shadaloo coça o nariz
ocasionalmente são incapazes de tomar a
sempre que conta uma mentira), O uso de
ação apropriada diante de uma surpresa
Perspicácia requer que o usuário observe o
(como um gamo que fica paralisado diante dos
alvo por pelo menos três rodadas, O usuário
faróis de um carro). Raciocínio baixo pode
então rola Percepção + Perspicácia
19

(dificuldade 6). Apenas um sucesso é informação, assim como um problema de


necessário para aprender o estilo do alvo. primeira grandeza. O Talento Manha tem uma
Cada sucesso adicional permite que o usuário variedade de usos. Primeiro e acima de tudo,
veja uma das Cartas de Combate (tirada Manha permite que você se misture com o
aleatoriamente do maço do oponente). ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar
Possuído por: Street Fighters, treinadores, este talento também concede a habilidade de
apostadores profissionais, empresários. fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.
Interrogação Possuído por: membros de gangue,
Você é capaz de extrair informação por meios jornalistas, mendigos, detetives.
honestos ou sujos. Usando uma mistura de
ameaças, truques e persistente Lábia
questionamento, você no fim consegue Você sabe esconder suas motivações e
descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter também decifrar as motivações dos outros
honrado recorreria à tortura física (é uma para usá-las contra eles. Os segredos e
maneira rápida de perder pontos permanentes intrigas dos outros lhe interessam, e você
de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo procura compreender suas fraquezas. O
tem os mesmos valores morais... domínio desta habilidade o torna o maior dos
Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do oradores, ou o melhor dos espiões. Um mestre
Serviço Secreto, agentes da Shadaloo. da Lábia pode ganhar informação de outra
Intimidação pessoa sem que ela perceba que está
A arte da intimidação vai de sutis sugestões a compartilhando segredos.
ameaças físicas diretas. Cada método de Possuído por: agentes da Shadaloo,
intimidação tem a sua hora e lugar. advogados, vigaristas, Casanovas, políticos.
Personagens com o Talento Intimidação
entendem a ciência de como sobrepujar Perícias
alguém e sabem como usá-la para conseguir o Perícias são Habilidades adquiridas através
que querem. Pessoas com altos níveis de de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se
Intimidação parecem irradiar auras de você tentar usar uma Perícia que não possui, o
autoridade, Street Fighters podem usar grau de dificuldade do teste aumenta em um.
Intimidação para abalar psicologicamente Você é simplesmente destreinado nas
seus oponentes antes da luta. O usuário deve técnicas dessa Perícia e, portanto, precisa
rolar Carisma + Intimidação (dificuldade igual tentar realizar a tarefa com mais afinco do que
à Força de Vontade do oponente). Cada alguém que tivesse ao menos uma leve idéia
sucesso força o oponente a subtrair 1 do seu do que está fazendo.
nível de Velocidade no primeiro turno. Luta às Cegas
Manha Seus sentidos são extremamente apurados.
O submundo é uma fonte essencial de Você pode, através de sons, mudanças de
pressão e possivelmente o Chi, sentir um
Pra dançar Créu tem que ter disposição...
oponente mesmo quando não pode vê-lo.
Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres
do Chi.
Condução
Você é capaz de dirigir um carro e talvez
também outros veículos. O simples fato de
você possuir a Perícia Condução não significa
que esteja familiarizado com todos os veículos
de terra. O seu nível pode aumentar ou
diminuir, dependendo da sua experiência geral
com um veículo específico.
Possuído por: caminhoneiros, pilotos de
corrida, qualquer um com carteira de
motorista.
Liderança
Você consegue fazer as pessoas seguirem
seus comandos e obedecerem suas ordens
mediante exemplo e exercício de autoridade,
Liderar não é apenas conhecer técnicas para
fazer com que os outros o sigam, mas também
ser o tipo de pessoa que os outros seguirão
espontaneamente. A Liderança costuma ser
usada em combinação com o Carisma.
Possuído por: políticos, oficiais militares,
líderes de gangues, executivos, oficiais de
20

polícia.
Segurança
Você é habilitado em arrombar fechaduras,
desativar alarmes, fazer ligação direta em Pi...ka...Chúúúú!
carros, arrombar cofres e outras formas de
arrombamento. Você pode ser um ladrão. Por
outro lado, pode ser um especialista em
segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo.
Possuído por: criminosos, chaveiros,
detetives, especialistas de segurança.
Furtividade
Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou
esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu
teste é normalmente feito contra o nível de
Percepção de outro personagem.
Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.
Sobrevivência
As regiões selvagens são lugares perigosos,
pelo menos para aqueles que não as Guerreiros Mundiais.
compreendem. A Perícia de Sobrevivência Computador
Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar Você entende de operação e programação de
uma rota direta até algum lugar, obter computadores, sendo capaz inclusive de
segurança relativa no campo e rastrear. projetar o seu próprio sistema.
Quando usar Furtividade no campo, não Possuído por: analistas de sistemas,
poderá rolar mais dados para Furtividade do jogadores, estudantes, piratas de dados.
que seu nível em Sobrevivência. Investigação
Possuído por: índios, caçadores, guardas Você é treinado para notar detalhes que
florestais, peregrinos. poderiam ser ignorados pelos outros,
podendo, em níveis elevados, agir como
Conhecimentos detetive. Este Conhecimento também reflete a
Os Conhecimentos incluem todas as capacidade de um personagem em realizar
Habilidades que exigem a aplicação rigorosa pesquisas, seja em bibliotecas ou através de
da mente. Embora os níveis classifiquem os entrevistas.
Conhecimentos em graus de escolaridade, a Medicina
escola não é a única forma de adquirir Este Conhecimento permite que um
Conhecimentos apenas a mais comum. Em personagem dê assistência médica básica a
sua maioria, estas são habilidades outro. Em níveis baixos, Medicina representa
escolásticas, mas também é possível um conhecimento de práticas de primeiros-
aprender sozinho ou com um tutor. Se você socorros. Em níveis altos, representa uma
não possui um determinado Conhecimento, compreensão das práticas médicas.
não pode nem mesmo tentar fazer um Possuído por: estudantes de medicina,
rolamento que o envolva. Porém, há Sensei, empresários, enfermeiras, Street
exceções, como quando o Narrador determina Fighters.
que o rolamento envolve apenas informações Mistérios
triviais que qualquer um tenha a chance de Você conhece alguns dos segredos e
conhecer. estranhos mistérios do mundo. Sabe que as
Arena lendas de monstros, fantasmas e magia são
Você viajou e praticou em algumas das arenas mais verdadeiras do que o homem moderno
do submundo. O Conhecimento Arena acredita. Muito do que você sabe é
representa uma noção de quem patrocina especulação ou fantasia pura. Ainda assim, se
quais torneios, onde eles são realizados e metade das lendas de artes marciais que você
quando. Além disso, lutadores que patrocinam conhece forem verdadeiras, existem incríveis
seus próprios torneios geralmente aumentam Manobras Especiais esperando para serem
suas chances de vitória construindo arenas descobertas nos cantos remotos do mundo.
que favorecem seu próprio estilo. Por Possuído por: pessoas esquisitas, visionários
exemplo: lutadores de luta-livre podem da Nova Era, eruditos, curiosos.
colocar um teto baixo em uma arena interna Conhecimento de Estilo
para impedir que oponentes acrobáticos Você aprendeu tudo o que pôde sobre outras
saltem para longe, Personagens com o formas de artes marciais. Tem praticado e
Conhecimento Arena estarão cientes destas estudado os estilos que seus oponentes usam.
vantagens de "lutar em casa", permitindo que Você não sabe tudo, mas sabe basicamente o
se preparem de acordo. que cada estilo pode e não pode fazer.
Possuído por: empresários, treinadores, Possuído por: Sensei, Guerreiros Mundiais,
apostadores profissionais, lutadores, treinadores, empresários.
21

Renome Honra
O Renome de um Street Fighter é Honra representa a moral do personagem
freqüentemente visto como o somatório das dentro e fora da arena. Um personagem com
crenças dos outros sobre ele. É mais do que Honra alta provavelmente será tratado com
isso, contudo. Renome incorpora o coração e cortesia e respeito, enquanto um personagem
alma de todo guerreiro. No mundo de Street com Honra baixa será desprezado, ignorado
Fighter, uma pessoa só pode realizar os ou temido, dependendo de quão formidável
maiores feitos sendo nobre e puro também ele é.
internamente. Honra sempre é concedida pelo
Renome também é um sistema para Narrador, que tem a palavra final sobre quanto
interpretação. Os níveis de Renome de um o personagem ganha ou perde. Contudo,
personagem simbolizam a estima pessoal, Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir
bem como sua estima dentro do circuito de acima de 10. Honra é essencial para um
lutas. Eles mensuram quão bem o Street Fighter. Um personagem com
personagem se sai diante do que se espera esperanças de se tornar um Guerreiro
dele, dentro e fora da arena. Espera-se que os Mundial deve se manter honrado. Os
Street Fighters respeitem e reverenciem honrados Guerreiros Mundiais não toleram
outros guerreiros com Renome mais alto que mais comportamento desonrado dentro e tora
eles, Street Fighters que não demonstram o de uma luta, Eles não dão boas vindas a
devido respeito podem se encontrar recém-chegados que lutam sem honra.
marginalizados do circuito, sem nenhum outro
lar além da Shadaloo. Benefícios da Honra
Existem duas áreas de Renome: Honra A Honra traz paz interior, que oferece a um
e Glória. Honra mede o senso de dever, a ética Street Fighter diversas vantagens. Quanto
e a moral de um Street Fighter. Glória mede mais alta a Honra, mais harmônico o corpo
sua força, vitórias e bravura. daquela pessoa se torna. Conforme um Street
Cada área de Renome é dividida em Fighter se torna mais e mais harmonizado e
duas formas, O nível (pontos) indica o em sintonia consigo mesmo, seus processos
Renome permanente. A Parada de Renome corporais se tornam mais eficientes. Esta
(quadrados) indica quantos pontos harmonia interior permite que um lutador
temporários um personagem ganhou. recupere seu Chi e sua Força de Vontade
Diferentemente de Chi e Força de mais rapidamente. Honra determina quão
Vontade (veja a seguir), a Parada de Renome rapidamente um personagem recupera Chi e
pode exceder o nível de Renome. Quando a Força de Vontade, Ao final de cada combate, o
Parada de Renome chegar a 10, você deve personagem rola seu nível permanente de
manter este nível de Renome por toda uma Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita
história. Se o fizer, poderá então trocar todos o personagem a recuperar um dos seus
os pontos temporários por um ponto pontos de Chi ou Força de Vontade gastos
permanente de Renome. (até o seu nível máximo).
Por exemplo: no final da sua última
aventura, Jade tinha dois pontos permanentes Glória
de Honra e 10 pontos temporários de Honra. Glória representa a fama (ou infâmia) do
Ela está pronta para avançar para o terceiro personagem entre seus iguais na comunidade
Nível de Honra, Antes que ela possa, porém, de luta do submundo. Ela é baseada
deve passar por mais uma aventura e manter principalmente em seu histórico de lutas e
os 10 pontos temporários de Honra. Se ela habilidade, assim como histórias sobre seu
terminar a aventura com menos de 10 pontos heroísmo dentro e fora da arena.
temporários de Honra, ela não poderá
avançar. Benefícios da Glória
O apocalipse é agora!
Glória pode beneficiar um personagem de
muitas maneiras. Antes de mais nada, a Glória
Chun-li não é só um rosto bonito...
determina como outras pessoas na
comunidade dos Street Fighters o tratam.
Será que o novo e bem sucedido empresário
irá representar você? Será que o velho mestre
irá ensinar sua Manobra Especial?
Personagens com Glória alta
costumam ser convidados especiais dos
torneios. De fato, alguns torneios não
permitem que personagens abaixo de um
certo nível de Glória participem de
competições individuais (mas competições de
times ainda estão abertas).
Ela também tem belas pernas. =) Estes torneios de Glória alta
22

geralmente oferecem as maiores Um Mascote pode ser um poderoso Aliado. De


recompensas. Contudo, Glória é uma faca de fato, um Street Fighter sintonizado com seu
dois gumes. Quanto mais popular um Mascote pode comprar poderes e manobras
personagem, mais seus oponentes sabem especiais que reflitam as habilidades deste
sobre ele. Ele começa a enfrentar oponentes animal. (Manobras Especiais de Mascotes
que já conhecem seu estilo de luta e suas serão apresentadas nos próximos
manobras especiais, Além disso, jovens suplementos. Por agora, você pode criar as
encrenqueiros constantemente tentarão suas veja o Capitulo 6). O Narrador e o
provar seu valor desafiando lutadores com jogador devem trabalhar juntos para
Glória alta. determinar as estatísticas e níveis de
Características do Mascote, Animais podem
Ganhando Renome ser Aliados úteis em combate, embora sejam
O Narrador é o árbitro final de quanto Renome proibidos em torneios. Alguns podem ser úteis
é ganho ou perdido. De modo geral, uma como espiões ou mensageiros. Quanto mais
platéia tem que estar presente para que um alto o nível em Mascote, mais excepcional
personagem ganhe ou perca Glória. Mesmo será o animal e mais sintonizado será o
quando um personagem derrota um oponente personagem com o animal.
de Posto mais alto, se ninguém souber disso o = Seu animal é manso e bem treinado, mas nada mais.
personagem não ganha Glória alguma. ==Este pode ser um animal diferente ou raro de alguma
forma excepcional. O personagem ainda não tem nenhum
Contudo, perdas e ganhos de Honra não elo especial com o animal.
requerem uma platéia. ===Você tem um animal notável, e também algum
Como linha-guia, coisas como não grau de elo empático com ele.
bater em um oponente atordoado e salvar ====Seu animal é verdadeiramente excepcional;
além disso, você tem um excelente elo com ele. Ele
inocentes são boas fontes de Honra e Glória. algumas vezes sente quando você está em perigo e
Já outras, como desafiar oponentes mais entende seus comandos perfeitamente.
fracos e usar armas ou animais contra =====Seu animal é único, Você e seu mascote
oponentes desarmados é uma fonte de perda estão completamente sintonizados um com o outro. Além
das vantagens listadas acima, você também pode formar
de Honra e, possivelmente, de Glória. Por fim, um elo místico com seu animal por breves períodos de
vencer oponentes mais fortes e vencer lutas tempo. Este elo permite que você veja o que seu animal
em torneios também garante Glória ao lutador. vê, mesmo quando estão muito distantes um do outro.

Vantagens Arena
Você tem sua própria arena. Arenas variam de
Antecedentes pequenos ringues de boxe montados na
Estas Características são qualidades garagem até enormes coliseus com dezenas
especiais e vantagens que o seu personagem de milhares de lugares. Uma arena poderia até
tem. Você deve decidir quais delas o mesmo ser uma ilha remota muito afastada da
personagem possui e por quê. Se tem civilização. Se a sua arena ou você se
Recursos, você precisa descrever a natureza tornarem bem conhecidos, empresários vão
deles. Ele está vivendo de uma herança ou procurar você com esperanças de usar sua
trabalha para viver? Antecedentes não podem arena, Eventualmente, você poderá até sediar
ser comprados com experiência eles apenas seus próprios torneios.
podem ser adquiridos durante a criação do =Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.
== Um ringue modesto montado em um dojô ou outro
personagem, Daí em diante, quaisquer novos lugar particular.
Antecedentes devem ser conquistados ===Uma arena de algum renome; alguns Street
através de ações de jogo e interpretação. Fighters podem vir procurá-la.
====Uma arena bem conhecida. Promotores de
eventos já estão conversando sobre trazer seus times
Aliados para ela.
Aliados são amigos ou familiares que apoiam =====Uma grande arena, que facilmente poderia
o personagem. Eles não estão sempre por patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao
perto, mas podem ser chamados em menos os empresários deles retornassem as suas
ligações...
momentos de necessidade. Quanto mais alto
o nível, mais amigos e familiares o
personagem terá. Aliados não estão limitados
a pessoas normais. Um personagem pode ter
outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na
Interpol, ou pode ter feito amizade com um
traidor da Shadaloo!
=1 Aliado de poder moderado.
== 2 Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
=== 3 Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
====4 Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
=====5 Aliados, ou menos Aliados que têm
maiores níveis de poder (ou influência).

Mascote
23

Apoio
Alguns Street Fighters são apoiados por
companhias e organizações. Elas podem
variar desde agências do governo como a
Interpol, até franchises ou corporações como
uma cadeia de lanchonetes McBurger. A
qualidade do Apoio pode variar muito, mas
qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma
mão que lava a outra. Em troca da sua
assistência, estas companhias e
organizações esperam que os Street Fighters
façam favores para elas.
=Pequena empresa: Você consegue alguma assistência
em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos Rivalidade na escolinha
produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos,
empresas de xampu, pequenas escolas,,, ===== 5 Contatos com informações limitadas, ou
==Empresa média: Estas empresas normalmente menos contatos com melhores informações.
oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento
gratuitos em troca de pequenos favores. Estes favores Fama
podem incluir entregar documentos em mãos, distribuir
mercadoria, ou dar uma olhada em um dos escritórios
Enquanto a Glória representa a popularidade
regionais da empresa. Exemplos: empresas de bebidas, de um personagem dentro da arena, Fama
escolas de artes marciais, empresas de cereais. representa a popularidade do personagem
===Esta pode ser uma empresa ou organização entre as pessoas comuns. Quanto mais
governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as
despesas de um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma
famoso é um Street Fighter, mais as pessoas
pequena verba mensal. Em troca, essa organização irão procurá-lo. Street Fighters não são
freqüentemente pede missões de observação e guarda- necessariamente famosos por serem Street
costas. Exemplos; Agências do Governo, companhias Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou
poderosas.
====Estas são companhias e serviços como os atores de cinema. Fama tem suas vantagens
mencionados acima. Neste nível de Antecedente, inerentes; gente que ouviu falar de você pode
contudo, o personagem tem uma posição de se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem
responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha desvantagens tais como pessoas batendo na
secretamente para a companhia e usa seu Street Fighting
como cobertura. A agência ou companhia espera um
porta do seu quarto de hotel a noite toda para
serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um pedir autógrafos.
personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente = Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade
enviado em missões de espionagem e sabotagem. (como os fãs de heavy metal).
=====Estas são as mais poderosas agências e == Seu rosto é reconhecido pela maioria da população
governos. Um personagem trabalhando para uma delas é local, Você é uma celebridade local (como a moça que
basicamente propriedade do seu Apoio. As missões são apresenta a previsão do tempo na TV).
constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios ===Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu
são excelentes. nome são conhecidos por muitos.
====Você é uma verdadeira celebridade; todo
mundo sabe alguma coisa sobre você.
Contatos =====Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente
Contatos são pessoas que o personagem famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou
conhece e que lhe fornecem informações. na TV.
Podem ser qualquer um em qualquer lugar.
Você deve decidir, antes do jogo começar, Empresário
quem são os Contatos do personagem e qual Um Empresário cuida dos negócios de um
o relacionamento entre eles. Um Contato pode Street Fighter, arranjando transporte,
ser desde um menino engraxate a um alojamento e competições. Empresários
recepcionista de hotel, de um corretor de surgem em vários segmentos da sociedade e
ações a um apostador profissional. fazem o que fazem por praticamente qualquer
Diferentemente de Aliados, Contatos não razão. Alguns são debutantes ricos, com
estão necessariamente interessados no bem pouca ou nenhuma experiência de verdade,
estar do personagem mas costumam ter apenas em busca de diversão. Outros são
melhores informações do que Aliados. Street Fighters fracassados ou aposentados
Contatos não são fontes grátis de informação. que não conseguem se afastar das arenas. De
Muitas vezes um personagem terá que fazer qualquer forma, um Empresário é a pessoa
um favor em troca da informação ou favor que cuida dos negócios diários do Street
obtido. É claro, também pode ser que o Fighter (ou time). Ele encontra um torneio,
Contato não tenha a informação que o arranja transporte e alojamento, e levanta a
personagem busca. moral do time. Um Empresário é contador e
= 1 Contato com informações limitadas. treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto
== 2 Contatos com informações limitadas, ou um o nível do personagem, mais competente é o
contato com informação precisa.
=== 3 Contatos com informações limitadas, ou menos Empresário. À critério do Narrador, membros
contatos com melhores informações. de um time podem combinar pontos para um
==== 4 Contatos com informações limitadas, ou Empresário. Contudo, o Narrador sempre terá
menos contatos com melhores informações. a palavra final sobre o quão competente o
24

Empresário poderá ser. Além disso, mesmo Sensei


que os jogadores combinem seus pontos para Você se mantém em contato com seu Sensei e
um Empresário, eles não poderão gastar mais ainda aprende com ele de tempos em tempos.
que um total de cinco pontos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e
=Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na
ambições, mas é melhor que nada. porta ao lado, ou enfurnado em um monastério
==Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar
no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o
bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só caso, você tem uma vantagem que outros
ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais. podem não ter a oportunidade de continuar
===Empresário Competente. Ele geralmente toma seu treinamento. Em alguns casos, ter um
conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo,
mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em Sensei bem conhecido pode afetar a maneira
quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar como os outros o tratam. Se seu Sensei é
contra um oponente muito superior. conhecido por ser honrado, então os outros
====Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem esperarão que você tenha qualidades
a determinação. Ele conhece todos os promotores de
torneios deste hemisfério e consegue para você os similares e o tratarão de acordo. Em alguns
melhores treinadores do país. casos, Sensei e Empresário podem ser a
=====Empresário Extraordinário. Ele tem contatos mesma pessoa; esta é uma tremenda
e influência pelo mundo todo e pode colocar você em vantagem. Porém, pontos de Antecedentes
qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua
parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir ainda devem ser gastos em ambos os
para a próxima de primeira classe. Porém, se entrar em Antecedentes: Empresário e Sensei.
uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, =Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei
provavelmente terá que encontrar um novo Empresário; acima da média que está bem distante do mundo
este não entra em canoa furada. moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não
dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo,
ele é um bom treinador para o básico.
Recursos ==Um Sensei acima da média que está por perto, ou um
Londres, Cairo, Pequim... você pode ir a bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média
qualquer lugar que quiser, e de primeira classe dominou todos os movimentos básicos de um estilo e
se tiver dinheiro para isso. Recursos são o aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
fluxo de caixa do personagem. Você precisa === Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente
Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um
determinar sua fonte de renda. Uma herança? bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis
Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e associadas a um estilo.
que estilo de vida leva? ====Um excelente Sensei que pode ser encontrado
=Duro: Você tem um apartamento e talvez uma com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive
motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei
dinheiro. Renda mensal de $500,00. dominou todas as manobras especiais associadas à um
==Classe Média: Você tem um apartamento melhor, estilo e pode até mesmo conhecer alguns dos truques de
talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com outros estilos.
$8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00. =====Um verdadeiro mestre mais ou menos
===Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as
pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, manobras especiais associadas a um estilo e
ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de possivelmente criou suas próprias manobras únicas.
$3.000,00. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
====Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou de manobras de outros estilos.
talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência,
ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de Staff
$9.000,00. Ter uma habilidosa equipe de suporte pode
=====Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à
falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda
fazer uma diferença tremenda para alguns
mensal de $50.000,00. Street Fighters. Um Staff pode incluir
estudantes, treinadores pessoais,
nutricionistas, massagistas, motoristas,
analistas financeiros e até mesmo líderes de
E também na faculdade...
torcida. Cada membro de um Staff é um
indivíduo único com suas próprias habilidades
e motivações. Membros de Staff são
normalmente interpretados pelo Narrador e
não estão sempre envolvidos com a história.
Porém, se você quiser, outro jogador pode
interpretar o papel de um membro do Staff. De
fato, toda uma crônica poderia ser baseada ao
redor de um único Street Fighter e o time que
dá suporte a ele. O Narrador criará as
estatísticas para os seus membros do Staff.
= Um membro de Staff.
== Dois membros de Staff.
===Três membros de Staff.
==== Quatro membros de Staff.
=====Cinco membros de Staff.

Técnicas
25

Técnicas são as habilidades de combate


aprendidas pêlos Street Fighters. Elas são a
base de todos os estilos e Manobras
Especiais. Técnicas são niveladas em pontos,
assim como os Atributos e as Habilidades.
Quanto mais pontos um personagem tem em
uma Técnica, melhor ele é com as manobras
que envolvem aquela Técnica. Pontos de
Técnica afetam quanto dano um Street Fighter Mas sou
inflige e indicam a complexidade das BUDISTA.

Manobras Especiais que ele pode aprender. Tome isso,


Soco seu
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é islâmico!
considerado parte da Técnica de Soco. Socos
podem ser golpes diretos com os punhos
fechados, golpes laterais com a mão esticada,
golpes perfurantes com os dedos. Quase
todos os golpes envolvendo a mão e, em
alguns casos, outras partes do braço são sobrenaturais. Foco governa todas as
considerados socos. Manobras Especiais acima e além do
Chute entendimento normal da humanidade. Feitos
A Técnica de Chute inclui a maioria dos sobre-humanos são possíveis para o mestre
movimentos com as pernas e pés. Há muitos do Foco. Bolas de fogo, controle da
tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá bioeletricidade, telepatia e teleportação
ênfase diferente ao valor deles em combate. aguardam o estudante que aprimora seu Foco.
Todos os estilos concordam, contudo, que um Outras Técnicas
mestre da Técnica de Chute é capaz de Existem outras Técnicas para os personagens
desferir ataques impressionantes. do Narrador e possivelmente para os
Bloqueio personagens dos jogadores, se o Narrador o
Bloqueios funcionam um pouco diferente das permitir. Estas Técnicas não são muito usadas
outras Técnicas. A maioria não causa dano, pêlos Street Fighters, que as consideram
mas quanto mais pontos um Street Fighter tem técnicas de honra duvidosa. A seguir temos um
em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e breve sumário de cada Técnica. Narradores
mais dano você consegue deter. Além disso, devem se sentir livres para criar as suas
muitas manobras avançadas de bloqueio próprias Técnicas novas como desejarem. O
estão disponíveis apenas para os mestres impacto dessas Técnicas no jogo deve ser
desta Técnica. seriamente considerado antes de se permitir
Apresamento seu uso por personagens jogadores.
A Técnica Apresamento pode ser usada em Armas de Fogo: esta Técnica cobre o uso de
uma variedade de manobras estonteantes e todos os tipos de armas de fogo, de pistolas e
devastadoras. Apresamentos podem ser submetralhadoras a espingardas de caça.
usados para executar chaves e projeções, e Quanto mais alto o nível do personagem na
ambos podem fazer com que um oponente Técnica, mais preciso será o disparo.
desista rapidamente. Apresamentos têm uma Armas: há muitos tipos diferentes de armas
limitação de alcance e podem ser difíceis de que um personagem pode aprender a usar.
executar contra um oponente rápido. Porém, Cada tipo de arma geralmente requer uma
uma lutadora de luta-livre bem treinada Técnica diferente. Para mais informações
apenas precisa chegar perto do seu oponente sobre armas e seus usos em combate, veja o
uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso. Capítulo 7.
Esportes Manobras Especiais
Quão rapidamente consegue percorrer a Manobras Especiais são os movimentos e
distância entre você e seu oponente? A manobras excepcionais que somente podem
Técnica de Esportes diz quão longe você ser aprendidos através de uma combinação de
consegue chegar. Quanto mais alto seu nível treinamento, disciplina e habilidade natural.
em Esportes, mais alto você salta, mais longe Manobras Especiais vão de um simples Leg
você chega numa arremetida e mais Sweep (rasteira) ao devastador Flaming
rapidamente você recua. Esportes são uma Dragon Punch ou o exótico Yoga Teleport.
parte integral de quase todas as manobras, e Cada Manobra Especial tem um pré-requisito
há muitas Manobras Especiais para Esportes. de algum tipo. Além disso, um personagem
Foco precisa encontrar um Sensei de um estilo para
A mente e o espírito podem ser canalizados aprender as Manobras Especiais mais
para a realização de feitos impressionantes. avançadas do estilo. Encontrar e convencer
Quanto mais desenvolvida é a mente, mais um mestre como esse a treinar você é
energia Chi um Street Fighter pode canalizar freqüentemente o próprio tema de uma
p a ra re a l i za r a to s ve rd a d e i ra me n te aventura. Descrições completas das
26

Manobras Especiais estão no Capítulo 6. seus guerreiros estão entre os mais versáteis
do mundo. Habilidades especiais e poderes
Divisão são usados livremente aqui, mas o respeito à
Que tipo de lutas seu personagem enfrenta? Honra faz com que armas raramente sejam
Os guerreiros do mundo estão agrupados em usadas.
várias divisões diferentes. A divisão de um
Street Fighter descreve o tipo de guerreiro que Guerreiros Mundiais
ele é, e talvez defina um pouco os valores dele. O Pináculo de todas as divisões, os Guerreiros
Com certeza há mais divisões do que as Mundiais são os melhores entre os melhores.
listadas aqui, mas estas são as mais comuns. Para entrar nesta divisão, um guerreiro deve
O grupo de jogo deve decidir em conjunto em antes atingir pelo menos o Posto Nove em uma
qual divisão seus personagens irão lutar. A das outras divisões. Alternativamente, um
maioria escolhe a divisão de Estilo Livre, mas Street Fighter que derrote um Guerreiro
personagens e histórias interessantes podem Mundial em uma luta em qualquer uma das
ser criados utilizando elementos de outras outras divisões pode se tornar um Guerreiro
divisões. Mu ndia l. C on si de ra n do q u e pouco s
Guerreiros Mundiais lutam fora dessa divisão,
Tradicional e que eles são lutadores extraordinários, este
Estes guerreiros usam as artes marciais tipo de virada é bem raro. Não existe um
estritamente tradicionais e raramente sistema hierárquico nesta divisão (veja a
desenvolvem quaisquer poderes ou seguir). Cada Guerreiro Mundial vem de outra
habilidades especiais. Eles vêem sua divisão onde ele tem um Posto. A cada quatro
utilização como um ato desonrado e uma anos, os Guerreiros Mundiais realizam um
traição ao verdadeiro espírito das artes grande torneio para determinar quem é o
marciais. Tradicionalistas são os mais melhor entre eles.
obstinados e conservadores de todos os
Street Fighters. Disputas tradicionais são as Posto
únicas disputas que podem ser feitas O Posto determina como cada lutador se situa
legalmente. Personagens devem ter um dentro da sua divisão. Postos seguem uma
Renome Honra de pelo menos 5 para entrar escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o
nessa divisão. mais alto. Lutadores diferentes podem
compartilhar o mesmo posto. A determinação
Duelistas do posto de um personagem é feita seguindo
Estes guerreiros usam quaisquer meios à sua as regras descritas abaixo:
disposição para vencer. Rotineiramente usam
armas e, ocasionalmente, também animais. Posto Um
Esta é a mais letal das divisões. Fatalidades Todos os guerreiros novatos começam neste
acontecem. As regras dos torneios Duelistas posto, onde todos os grandes guerreiros
variam a cada torneio, mas normalmente a começaram suas respectivas carreiras. Um
única regra é a proibição de armas de fogo. guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém
que pertencia a um Posto mais alto e
Estilo Livre descobriu que tinha escolhido a profissão
Muitos dos mais bem sucedidos Street errada da pior maneira. Guerreiros de Posto
Fighters vieram desta divisão, com certeza Um tem menos de uma vitória para 20
derrotas.

Posto Dois
Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo
o caminho das pedras. Se um guerreiro
experiente ainda está neste Posto, ele
provavelmente também tem um emprego de
meio-expediente para cobrir as despesas.
Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma
vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro
não pode chegar ao Posto 2 antes de ter
travado 5 lutas.

Posto Três
Um guerreiro no Posto Três está subindo
direto ou despencando, dependendo se ele é
um novato ou um veterano. Posto Três dá
alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas
não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo
menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um
Vega adora pular sobre suas presas... guerreiro não será considerado apto para o
27

Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas
vezes. habilidades até níveis sobre-humanos. Eles
formam uma sociedade de elite e exclusiva.
Posto Quatro Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa
Guerreiros que atingiram este Posto são ter acumulado pelo menos 20 vitórias para
determinados e dedicaram a maior parte do cada derrota e deve ter travado pelo menos 60
seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto combates.
Quatro não é mais considerado um novato,
mas um adversário competente e habilidoso. Benefícios do Posto
Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve O benefício mais imediato do Posto é o
obter uma vitória a cada três derrotas. Ele respeito que se recebe. Independente da sua
deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto
de ser considerado para o Posto Quatro. sempre é respeitado. Se este respeito é
baseado em medo ou admiração, depende do
Posto Cinco guerreiro em questão.
Guerreiros de Posto Cinco são adversários Outro benefício do Posto é a
valorosos. Estes são guerreiros experientes, superioridade derivada da experiência. Se
mas não excepcionais ainda. Uma guerreira uma arbitragem for necessária em uma
de Posto Cinco deve manter uma vitória para competição ou torneio, o guerreiro de Posto
cada derrota, e deve ter um histórico de 20 mais alto será normalmente chamado para
lutas para poder alcançar este posto. tomar a decisão final. Tomar decisões justas
em torneios é uma boa maneira de manter a
Posto Seis própria Honra.
Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser Finalmente, os guerreiros normalmente
melhores do que a média, mesmo entre os têm uma deferência uns para com os outros
Street Fighters. Se não for assim, eles não se em relação aos Postos que possuem. Embora
mantêm neste Posto por muito tempo. Um isso seja considerado desonrado, há uma
guerreiro de Posto Seis precisa manter uma tolerância bem maior para com os guerreiros
média de 2 vitórias para cada derrota. Se um de Posto mais alto. Conceder ou recusar
guerreiro de Posto Seis acumular mais espalhafatosamente um tratamento
derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um preferencial baseado no Posto do outro pode
Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas resultar em perda de Honra.
para atingir este posto.
Um Passado Limpo
Posto Sete Postos são limitados pela divisão na qual o
Estes guerreiros precisam dar duro. Para guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de
atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas
bem melhor que a média e melhor que os seus apenas de Posto Três na Divisão Tradicional.
oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve Posto não é transferível, o que é ao mesmo
manter uma média de três vitórias para cada tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar
derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de de um personagem não ganhar nenhum dos
alcançar este Posto. benefícios de Posto em outra divisão, ele terá
a oportunidade de adquirir uma posição mais
Posto Oito elevada em uma nova divisão. Isto é
Guerreiros de Posto Oito estão entre os especialmente útil se o guerreiro realmente
melhores de todos. Competem com estragou as coisas na sua velha divisão.
regularidade e raramente encontram a
derrota. Dificilmente são apanhados
desprevenidos e muitos desenvolveram
técnicas e poderes avançados. Para se
qualificar para este Posto, um guerreiro deve
acumular 5 vitórias para cada derrota e deve
ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove
Guerreiros de Posto Nove são especiais,
verdadeiros mestres em seus estilos.
Pouquíssimos guerreiros alcançam este
Posto, um número ainda menor consegue se
manter nele. Um guerreiro de Posto Nove
precisa acumular 10 vitórias para cada derrota
e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez
Estes são os melhores entre os melhores. Chun-li: boazinha, boa e boazuda...
28

Quando um guerreiro muda de divisão, sua poderes sobre-humanos. Personagens


posição é apagada e ele volta ao ponto de com níveis altos de Chi aprenderam a regular e
partida. Vitórias, derrotas e empates são canalizar essa energia interior através de
zerados. Se o seu personagem retornar à respiração meditativa e outros exercícios
antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar especiais. Deve ser gasto para invocar muitas
seu velho Posto e recomeçar. Manobras Especiais. Como a Força de
Vontade, o Chi pode ser recuperado com um
À Sua Disposição teste de Honra após o combate e é totalmente
Personagens de Street Fighter possuem três restaurado no fim de uma história. O Chi de um
Características que podem mudar personagem iniciante é determinado por seu
regularmente, especialmente durante o estilo (veja Capítulo 5).
combate. Elas são: Chi, Força de Vontade e O nível máximo de Chi é 10. Nenhum
Saúde. personagem poderá exceder este nível.
Estas estatísticas têm dois níveis: níveis
permanentes (os círculos) e temporários (os Saúde
quadrados). Os níveis temporários destas A Característica Saúde mede quanto dano
Características nunca poderão exceder os físico e mental um personagem pode sofrer
níveis permanentes. Porém, os níveis antes de cair inconsciente. Todos os
temporários podem ficar abaixo dos personagens de Street Fighter começam com
permanentes conforme são gastos ou 10 pontos permanentes de Saúde e podem
perdidos. O uso ou perda dos pontos ganhar mais gastando Pontos de Bônus
temporários deverá ser marcado nos durante a geração do personagem.
quadrados apropriados na ficha de Todos os personagens começam
personagem. com 10 pontos de Saúde; porém, gastando
Pontos temporários de Chi ou Força de pontos de bônus e de experiência, um
Vontade podem ser parcial ou totalmente personagem pode aumentar a sua Saúde
recuperados após cada combate se o até o limite máximo de 20.
personagem for bem sucedido em um teste de
Honra. Saúde é recuperada com descanso Dano
(veja Curando o Dano, adiante neste capítulo). A Saúde de um personagem é perdida sempre
que ele sofre dano. O Dano é infligido de várias
Força de Vontade maneiras: o punho de outra pessoa é
Força de Vontade representa a força interior, provavelmente a fonte mais comum de dano
determinação e vontade. Quanto mais alta a para um Street Fighter, mas os guerreiros
força de vontade do personagem, mais difícil também se arriscam fora das arenas. O Dano
será desviá-lo de seu código de ética pessoal. oriundo do combate é explicado no Capítulo 7.
Personagens com Força de Vontade alta são Esta seção traz uma orientação sobre como
conhecidos pela feroz dedicação com que arbitrar outros tipos de dano que o
perseguem seus objetivos. Força de Vontade personagem pode sofrer: queda e fogo.
varia de 1 a 10. Um indica uma pessoa de
vontade fraca; 10 indica uma pessoa de Queda
vontade inquebrável. Ocasionalmente, personagens sofrerão
Força de Vontade tem dois propósitos. quedas. Isso poderá acontecer quando um
Primeiro, o nível permanente funciona como dos vilões cortar a corda de escalada do
uma estatística constante, medindo a fortaleza personagem, ou quando ele não conseguir
interior permanente do personagem. agarrar a borda, etc. Consulte a tabela para
Segundo, pontos do nível temporário podem determinar o dano que o personagem sofre.
ser gastos para permitir que o personagem Um personagem pode tentar amortecer a
realize certas ações especiais. queda, tentando rolar quando atinge o solo e,
Apenas um ponto de Força de Vontade reduzindo, portanto, a quantidade de dano que
pode ser gasto por turno. A Força de Vontade sofreria. O teste é feito com Destreza +
de um personagem iniciante é determinada
pelo estilo dele (veja Capítulo 5). Personagens
podem recuperar Força de Vontade sendo
bem sucedido em um teste de Força de
Vontade no final do combate. Personagens
recuperam toda a sua Força de Vontade (até o
seu nível permanente) no final da história.
O nível máximo de Força de Vontade
é 10. Nenhum personagem poderá exceder Queime, COSMO!!!!!
este nível.

Chi
Chi é a energia mística dentro do corpo de um
personagem. Esta energia é a fonte de vários
29

Esportes (dificuldade 6). Cada sucesso reduz levará dois dias para sarar. Até lá, Guile terá
o dano infligido pela queda em um Nível de apenas 18 Níveis de Saúde, não 20.
Saúde.
Experiência
Um andar Um nível de Saúde
Durante uma história, os personagens
Dois andares Dois níveis de Saúde
aprendem muita coisa. Embora muito do que
Três andares Quatro níveis de Saúde eles aprendem seja conhecimento prático
Quatro andares Oito níveis de Saúde (não virar suas costas para um oponente, por
exemplo) e não possa ser registrado, certas
Cada andar adicional acima de quatro coisas podem ser quantificadas. Conforme
acrescenta mais um Nível de Saúde de dano. seu personagem continua a treinar e viajar, ele
vai aprimorar muitas Características que já
Fogo tinha e também ganhar algumas novas.
Nem todo fogo é expelido pela boca de Esse desenvolvimento é feito através de
guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as um sistema de recompensas de "experiência".
naturais, são potencialmente perigosas para Ao fim de cada sessão de jogo, o Narrador
todos. Uma pequena chama, ou mesmo concede a cada personagem certo número de
queimaduras em pequenas partes do corpo Pontos de Experiência. Os jogadores podem
causam um ponto de dano por turno. No acumular seus Pontos de Experiência e gastá-
entanto, alguém que é queimado no corpo los para comprar Características melhores, de
inteiro ou por queimaduras mais graves forma semelhante ao que é feito com os
recebe dois pontos de dano por turno. pontos de bônus durante a criação dos
personagens.
Curando o Dano Esta seção orienta o Narrador sobre
Um personagem pode recuperar toda a Saúde como conceder Pontos de Experiência e
perdida após quinze minutos de descanso, a mostra como os jogadores podem gastá-los.
menos que tenha sofrido mais dano que seus
Níveis de Saúde restantes. Dano sofrido além Concedendo Pontos de Experiência
dos Níveis de Saúde é chamado de dano Conceder Pontos de Experiência requer
agravado, e leva mais tempo para ser curado. equilíbrio cuidadoso. É importante que os
Dano agravado leva um dia para curar cada jogadores sintam seus personagens
Nível de Saúde "negativo" sofrido. Por evoluindo. Porém, ao mesmo tempo, também
exemplo: Guile já perdeu 17 Níveis de Saúde é importante que os personagens não se
(ele começou com 20, logo, ainda tem 3). tornem rapidamente poderosos demais. As
Sagat o atinge e Guile recebe mais cinco linhas gerais abaixo servem de base para o
Níveis de Saúde adicionais de dano. Como ele Narrador, o qual tem a palavra final na
só tinha 3 Níveis de Saúde sobrando, os dois concessão dos Pontos de Experiência.
adicionais tornam-se dano agravado. Mais
tarde, Guile dorme e recupera 18 Níveis de Ao Fim de Cada Capítulo
Saúde. O jogador de Guile marca com um X Conceda a cada personagem de 1 a 5 pontos
dois quadrados de Saúde na ficha de de experiência ao fim de cada capítulo (sessão
personagem para mostrar que ele sofreu dois de jogo). Um personagem sempre receberá
Níveis de Saúde de dano agravado. Este dano pelo menos um ponto pelo simples fato dele
estar lá, tenha sido ele bem-sucedido ou não.
Golpe do cecê Um Ponto - Automático: um personagem
atômico!!!! sempre recebe 1 ponto ao fim de uma sessão.
Um Ponto - Aprendizado: se o personagem
aprendeu alguma coisa com suas
experiências ao longo do capítulo. Pergunte
ao jogador o que seu personagem aprendeu
antes de conceder este ponto.
Um Ponto - Interpretação: o personagem
interpretou bem, não apenas de forma
divertida mas também apropriada. Conceda
apenas para interpretações excepcionais,
seus padrões devem ir ficando cada vez mais
rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este
ponto apenas para o jogador que tiver feito a
melhor interpretação do grupo.
Um Ponto - Consistência: o personagem agiu
bem apropriadamente em relação ao seu
conceito, Glória e Honra. Esta recompensa
deve ser concedida apenas aos personagens
que se esforçaram por se aprimorar,
30

respeitando os conceitos dos seus Nem todas as novas Habilidades e


personagens. Poderes estão prontamente disponíveis. O
Um Ponto - Heroísmo: quando um personagem deve encontrar um professor
personagem se põe em risco em prol de outros para aprender como se faz a coisa.
(por exemplo, correndo para dentro de um Professores podem ser comuns ou raros, tudo
prédio em chamas para salvar uma criança, depende daquilo que se quer aprender.
mesmo sabendo que as queimaduras poderão Para aprender como usar um
infligir dano agravado e, portanto, colocá-lo computador (você quer comprar o
em desvantagem no próximo torneio), ele faz Conhecimento Computador para o seu
por merecer um ponto de experiência. Evite personagem), basta se matricular em um dos
que os jogadores tomem vantagem disto. centenas de cursos disponíveis. Este
Existe uma linha tênue entre o heroísmo e a treinamento será obtido com facilidade.
insensatez. Porém, para aprender o Yoga Teleport, você
teria que viajar para longe e encontrar um
Ao Fim de Cada História mestre que possa ensiná-lo este segredo. Na
Ao fim de cada história, o Narrador pode verdade, encontrar tal mestre poderia ser a
conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos própria aventura.
adicionais de experiência. Estes pontos são
concedidos como acréscimo aos pontos já Características Sobre-humanas
concedidos pelo fim do capítulo da história. É possível, através de treino intensivo,
Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido aumentar Atributos, Habilidades ou Técnicas
em sua missão ou objetivo. Não precisa ser acima dos limites humanos. Estes níveis
um sucesso completo. Se os personagens se sobre-humanos são obtidos apenas por uns
esforçaram o bastante, um sucesso marginal poucos dedicados e privilegiados lutadores
já valerá o ponto. (entre eles os Guerreiros Mundiais).
Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, Na verdade, poucos têm o potencial
portanto, o personagem) usou a cabeça para necessário para chegar lá. Contudo, para
superar problemas e não tentou resolver todas aqueles que o têm, os seguintes custos de
as situações com os punhos. experiência são usados. De qualquer forma,
Um Ponto - Torneio: um personagem Atributos, Habilidades e Técnicas não podem,
participou e se saiu bem num torneio. O sob nenhuma circunstância conhecida, ser
personagem deve ter aumentado a sua Glória aumentados além de 8.
ou o seu Posto para receber este ponto de
experiência. Acima de 5 Custo
Atributos Nível atual x6
Gastando Pontos de Experiência Habilidades Nível atual x4
Como jogador, você pode gastar a Experiência
do seu personagem a qualquer momento.
Técnica Nível atual x5
Aumentar uma Característica geralmente Na próxima edição terminaremos este
exigirá que você acumule experiência ao resumo com os Estilos, Golpes e regras de
longo de várias sessões de jogo. Consulte a combate de Street Fighter. Até a proxima.
tabela abaixo para determinar o custo de
aprimorar uma certa Característica.

Caracteristica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto
de Poder x4
Força de Vontade Nível atual
Chi Nível atual
Saúde 4 por Ponto
Atributo Nível atual x4
Habilidade Nível atual x2
Técnica Nova 3
Tecnica Nível atual x3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Força do
seu personagem de 3 para 4. O personagem Droga! Logo agora
de Daniel teria que acumular e gastar 12
que eu ia fazer meu
pontos de experiência para aumentar a
Característica (um Atributo é aprimorado personagem!
gastando o nível atua) multiplicado por quatro:
3x4=12).
31

O Paradigma dos Xamanistas PARTE 2 Por Rafael Uno


bastante surpreso quando ele
continuou, dizendo: Isso vai abalar
tanto sua racionalidade quanto ao
tópico dos seres inorgânicos. A
propósito, o que você acha deles
agora?
Deixei minhas opiniões de lado
Ué, cadê
minha pedra?
falei. Não consigo ter qualquer idéia.
Minha resposta deliciou-o. Ele riu e
comentou sobre seus medos e suas
aversões pelos seres inorgânicos.
Eles nunca foram a minha
preferência. Claro, o motivo principal
para isso é o meu medo. Não fui capaz
Essa é a segunda parte da matéria que de superá-lo quando era preciso e
relaciona o fantástico texto de Carlos virou uma idéia fixa.
Castañeda com o paradigma dos Você tem medo deles agora, Dom
magos Oradores dos Sonhos. Juan?
Não é propriamente medo, e sim
Uma possível visão sobre os repulsa. Não quero nada com eles.
Oradores Arquimagos e/ou Existe algum motivo particular
espíritos Umbrais para essa repulsa?
O melhor motivo do mundo: nós
“Um dia, estávamos conversando somos antíteses. Eles amam a
trivialidades, enquanto eu o visitava escravidão e eu amo a liberdade. Eles
em sua casa, quando sem qualquer adoram comprar e eu não vendo.
preâmbulo ele disse que, através dos Fiquei inexplicavelmente agitado e
contatos de sonho com os seres disse de maneira brusca que o assunto
inorgânicos, os feiticeiros antigos era tão disparatado que não poderia
tornaram-se enormemente versados levá-lo a sério.
na manipulação do ponto de Ele me olhou sorrindo e disse:
aglutinação; um tema vasto e soturno. A melhor coisa a fazer com os
Imediatamente agarrei a seres inorgânicos é o que você faz:
oportunidade e pedi a Dom Juan uma negar sua existência, mas visitá-los
estimativa sobre a época em que os com regularidade e afirmar que está
feiticeiros antigos teriam vivido. Eu já sonhando, e que nos sonhos tudo é
fizera a mesma pergunta em várias possível. Desse modo você não se
oportunidades anteriores, mas ele compromete.
nunca dera uma resposta satisfatória. Senti-me estranhamente culpado,
No entanto eu tinha confiança de que mas não poderia imaginar por quê. Fui
naquele momento, talvez porque ele obrigado a perguntar.
mesmo puxara o assunto, estivesse Do que está falando, Dom Juan?
disposto a me esclarecer. De suas visitas aos seres
Esse é um assunto muito árduo. O inorgânicos ele respondeu
modo como falou me fez acreditar que secamente.
estava descartando a pergunta. Fiquei Está brincando? Que visitas?
32

Eu não queria discutir isso, mas mas Dom Juan retomou o assunto.
acho que está na hora de dizer que a Pelo que sei, os feiticeiros antigos
voz que você ouvia, lembrando-o para remontam talvez a uns dez mil anos
fixar sua atenção sonhadora nos itens atrás falou sorrindo e observando
dos sonhos, era a voz de um ser minha reação.
inorgânico. Baseando-me nos dados
Achei que Dom Juan estava sendo arqueológicos existentes sobre a
completamente irracional. Fiquei tão migração das tribos nômades
irritado que gritei com ele. Ele riu e asiáticas até as Américas, falei que
pediu que eu falasse sobre minhas achava que sua datação estava
sessões de sonhos incomuns. Esse incorreta. Dez mil anos era tempo
pedido me surpreendeu. Eu nunca demais.
mencionara a ninguém que, de vez em Você tem o seu conhecimento e eu
quando, eu costumava fazer um zoom, tenho o meu disse ele. Meu
saindo de um sonho atraído por um conhecimento é que os feiticeiros
determinado item. Mas em vez de antigos reinaram durante quatro mil
mudar de sonho, como deveria, todo o anos, de sete mil a três mil anos atrás.
clima do sonho se alterava e eu me via Há três mil anos eles foram para o
numa dimensão desconhecida. nada. E a partir daí os feiticeiros vêm
Pairava ali, dirigido por algum guia se reagrupando, reestruturando o que
invisível que me fazia rodar e rodar. Eu foi deixado pelos antigos.
sempre acordava desses ainda Como pode ter tanta certeza sobre
girando, e continuava rodando e as suas datas? perguntei.
rodando durante longo tempo até Como pode ter tanta certeza sobre
acordar por completo. as suas? ele retrucou.
São encontros genuínos que você Falei que os arqueólogos têm
está tendo com seus amigos métodos infalíveis para estabelecer a
inorgânicos disse Dom Juan. data de culturas antigas.
Não quis discutir com ele, mas E novamente ele retrucou que os
também não quis concordar. Fiquei feiticeiros também têm métodos
quieto. Havia esquecido minha infalíveis.
pergunta sobre os feiticeiros antigos, Não estou tentando contrariá-lo ou
desmenti-lo continuou. Mas algum
dia você poderá perguntar a alguém
que sabe com certeza.
Ninguém pode ter certeza disso,
Dom Juan.
Esta é outra coisa impossível de
acreditar, mas existe alguém que pode
verificar tudo isso. Um dia você vai
encontrar essa pessoa.
Ora, Dom Juan, você tem de estar
brincando. Quem pode verificar o que
aconteceu há sete mil anos?
Muito simples: um dos feiticeiros
antigos de quem estivemos falando. O
feiticeiro que eu conheci. Foi ele quem
me contou tudo sobre os feiticeiros
antigos. Espero que você se lembre do
que vou dizer sobre esse homem. Ele
é a chave para muitas das nossas
buscas, e você terá de encontrá-lo.
Imagem aleatória nº 2 Falei a Dom Juan que estava ligado
33

a cada palavra que ele dizia, ainda que


não compreendesse. Ele me acusou
de não levá-lo a sério e de não Eu sou da
acreditar numa palavra sobre os Timbalada ê, ô...

feiticeiros antigos. Admiti que em meu


estado de consciência cotidiana, claro,
eu não acreditava naquelas histórias
disparatadas sobre os feiticeiros
antigos. Tampouco acreditava quando
estava na segunda atenção. Ainda
que, lá, eu tivesse uma reação
diferente.
A história só fica disparatada
quando você avalia o que eu disse ele
obeservou. Se você não envolver o
seu senso comum, permanece apenas
uma questão de energia. trabalhadores exemplares.
Por que você disse, Dom Juan, Dom Juan continuou sua história e
que vou encontrar um dos feiticeiros disse que um dia, enquanto Sebastian
antigos? realizava seus deveres de sacristão,
Porque vai. É fundamental que um estranho entrou na igreja, um velho
vocês dois se encontrem algum dia. índio que parecia doente. Em voz fraca
Mas por enquanto deixe-me contar disse a Sebastian que precisava de
outra história disparatada sobre um ajuda. O Nagual pensou que o índio
dos naguals da minha linha, o Nagual queria o pároco, mas o homem, num
Sebastian. grande esforço, dirigui-se a ele. Num
Contou que o Nagual Sebastian tom áspero e direto, disse que sabia
fora sacristão numa igreja no sul do que Sebastian era não apenas um
México, em princípios do século 18. feiticeiro, mas também um nagual.
Em seu relato Dom Juan enfatizou que Alarmado pela súbita ocorrência,
os feiticeiros, do passado ou do Sebastian empurrou o índio para o
presente, buscam e encontram refúgio lado e exigiu desculpas. O homem
em instituições estabelecidas, como a respondeu que não estava ali para se
Igreja. Ele achava que, devido ao seu desculpar e sim para conseguir ajuda
superior senso de disciplina, os especializada. Disse que precisava
feiticeiros são empregados de receber a energia do Nagual para
confiança, e que são procurados por manter sua vida que, segundo
instituições que estão sempre assegurou a Sebastian cobria
necessitando desse tipo de pessoa. milhares de anos, mas que no
Dom Juan disse que, enquanto momento estava se desfazendo.
ninguém souber das atividades dos Sebastian, que era um homem
feiticeiros, sua falta de simpatias inteligente e não estava disposto a
ideológicas faz com que pareçam prestar atenção àquele absurdo,
insistiu que o velho índio parasse de
bancar o palhaço. O velho ficou irado e
ameaçou expor Sebastian e seu grupo
às autoridades eclesiásticas, caso não
atendesse à sua exigência.
Dom Juan lembrou que naquela
época as autoridades eclesiásticas
estavam erradicando brutal e
sistematicamente as práticas
heréticas entre os índios do Novo
Ê lobão feliz...
34

Mundo. E a ameaça do homem não Dom Juan disse que o que foi
poderia ser descartada. O Nagual e trocado entre o sacristão e aquele
seu grupo estavam correndo perigo homem tornou-se mais tarde a base de
mortal. Sebastian perguntou ao índio uma acordo unindo todos os seis
como poderia lhe dar energia. O naguals que seguiam Sebastian. O
homem explicou que os naguals, desafiador da morte manteve a
através da disciplina, obtêm uma palavra. Em troca da energia de cada
energia peculiar, que eles guardam um daqueles homens, fez uma
nos corpos, e que ele iria captá-la de doação, uma doação de poder.
modo indolor, do centro de energia no Sebastian teve de aceitar o dom, ainda
umbigo de Sebastian. Em troca, que com relutância; fora encostaado
Sebastian teria não só a oportunidade contra a parede e não teve outra
de continuar seus afazeres sem escolha. Entretanto, os outros naguals
perturbação, mas também receberia que o seguiam aceitaram felizes e
um dom de poder. orgulhosos os seus dons.
A consciência de estar sendo Dom Juan concluiu sua história
manipulado pelo velho índio não foi do dizendo que, com o correr do tempo, o
agrado do Nagual, mas o homem desafiador da morte veio a ser
continuou inflexível e não deixou outra conhecido como o inquilino. E por
alternativa a não ser concordar com a mais de duzentos anos os naguals da
exigência. linha de Dom Juan honraram aquele
Dom Juan me assegurou que o acordo, criando uma relação
índio velho não estava exagerando em simbiótica que mudou o curso e o
seus pedidos. Ele era um dos objetivo final de sua linhagem.
feiticeiros da antiguidade, um dos Dom Juan não se preocupou em
conhecidos como desafiadores da explicar mais a história e fiquei com
morte. Parece que havia sobrevivido uma estranha sensação de verdade,
até o presente manipulando seu ponto mais perturbadora do que eu poderia
de aglutinação de um modo que imaginar.
apenas ele sabia. Como ele pôde viver tanto?
perguntei.
Ninguém sabe. Tudo que sabemos
a seu respeito, durante gerações, é o
que ele conta. O desafiador da morte
foi a pessoa a quem perguntei sobre os
feiticeiros antigos e ele me disse que
chegaram ao auge há três mil anos.
Como sabe que ele estava dizendo
a verdade? perguntei;
Dom Juan balançou a cabeça com
espanto, se é que não com repulsa.
Quando você está encarando
aquele inconcebível desconhecido lá
fora falou apontando para tudo ao
redor , não se enrola com mentiras
mesquinhas. As mentiras são apenas
para pessoas que não testemunharam
o que está lá fora, esperando por elas.
O que nos espera lá fora, Dom
Juan?
Sua resposta, aparentemente uma
frase inócua, me aterrorizou mais do
Seu Madruga? que se ele houvesse descrito a coisa
35

mais horrenda. cheios de cobiça e, quando chegaram


Algo absolutamente impessoal a uma encruzilhada crucial, pegaram o
falou. caminho errado. Puseram todos os
Ele deve ter percebido que eu ovos numa única cesta: a fixação do
estava desmoronando. Fez com que ponto de aglutinação nos milhares de
eu mudasse os níveis de consciência posicionamentos que ele pode adotar.
para que meu medo desvanecesse. Dom Juan mostrou seu espanto
(...) com o fato de, dentre todas as coisas
Em uma das visitas que lhe fiz ele maravilhosas que os feiticeiros antigos
falou bastante sobre sonhos. aprenderam explorando esses
Só porque não nos ensinaram a milhares de posicionamentos,
enfatizar os sonhos como um genuíno somente a arte de sonhar e a arte de
campo de exploração não significa que espreitar permanecerem hoje em dia.
eles não o sejam. Os sonhos são Reiterou que a arte de sonhar tem a
analisados em busca de seu sentido ver com o deslocamento do ponto de
ou vistos como indicações de aglutinação. E então definiu a espreita
portentos, mas nunca são encarados como a arte que lida com a fixação do
como uma esfera onde ocorrem ponto de aglutinação em qualquer
eventos reais. Que eu saiba, só os posicionamento para o qual ele foi
feiticeiros antigos gizeram isso. Mas deslocado.”
no final eles estragaram tudo. Ficaram

Sai da chuva,
seu animal.
36

Agora eu que
mando nessa
budega aqui!

Sim Fui eu!!!! Eu que tomei essa droga vcs separaram gaia em 2 entidades.
de seção para poder acabar com
esses idiotas que ficam mandando Szhaddad por MSN conversando com
recadinhos para essa revistinha a Ladyroll sobre a matéria dos
furreca. Guekén: os licantropos Guará.
Eu, Demoniel Crucifighter o maior
terrorista do mundo que acabou com Isso é porque você ainda não viu as
os Gts mas pode também não ter sido. minhas matérias. A próxima será
Quem sabe! fazendo bombas caseiras no WoD.
A WW que se cuide. Essa matéria vai
Porque vcs todos não vão tomar no ser uma Bomba.
meio do ** de vcs seus babacas?
This is an automatically generated
JR - por e-mail Delivery Status Notification
Delivery to the following recipient failed
Porque você tomou nosso lugar permanently:
Otário! Agora não queremos mais não. <e-mail adress>

E aí campeão... Technical details of permanent failure:


Me chamo Lucas, estava pesquisando PERM_FAILURE: SMTP Error (state
sobre vampiro e acabei achando seu 9): 550 Requested action not taken:
site, parabéns! Está bastante rico em mailbox unavailable
conhecimentos.... Na verdade estou
procurando sobre assunto das Delivery Mail notification por e-mail
combinações de disciplinas
especialmente as que tem no clã Quem colocou essa droga de Spam
gangrel na terceira edição do clãbook, aqui. *8#$%.
explica coisas muito interresantes mas
gostaria de achar o livro taduzido, Estou adorando as revistas desde que
procurei e não achei nada... Vc saberia conhecí o grupo no orkut. Continuem
me informar se existe ele traduzido ou assim! Valeu gente!
pelo menos da pagina 60 até 73?
Desculpe qualquer coisa. Abraço. Mario Dirceu pelo site

Lucas Gerhardt por e-mail Puxa_saco dos infernos. Isso é só pra


ganhar pontos extras de XP na minha
Traduzido eu não sei, mas deve mesa?
encontrar pirata por ai. No camelô têm
procura lá: http://www.orkut.com . Vejo que a revista é um sucesso.
E, desculpa nada, cara, é cenzinho
fora o dinheiro do busão. Hehehe. Wanderson pelo site

Se não te conhecesse juraria que era Claro, comigo aqui não seria
coisa da white wolf. Gostei de como diferente.
37

Ontem conversando com minha Estou de dengue, então a Red vai


sobrinha sobre a Guará e o jogo que atrasar. Abrçs.
estamos combinando, ela me
perguntou algo que vi como uma boa Pósvida, pelo orkut
sugestão:
"Então o jogo vai virar uma história em Se vira cabeção eu té pago é pra isso.
alguma seção da revista?"
Apenas uma sugestão, mas seria A revista tá mt melhor! Lol tou a ler a
interessantes não acham? Uma banda desenhada. "eu disse imbecil n
história mensal baseada nos jogos... idiota" k riso! ai k me ri tanto! "agora
Abraço. vamos jogar counter strike" Lol

Chapolin, 2night pelo orkut Jogo x Dharieth por e-mail sobre os quadrinhos
Revista

Vai depender se o povo não continuar


tão preguiçoso aqui para escrever isso
é colocar na revista. Mas novas
materias sempre vem a calhar.

A revista tá fixe. Vocês gastam mt $$$


nisto?
Gostei como enquadram as coisas!

Dharieth sobre a RED 0 por MSN

Não porque a gente escraviza


pessoas para fazer esse trabalho
pra gente. Hehehe.
Sabe o trabalho de um vilão Pois leia os quadrinhos dessa edição
nunca termina e como tempo e saiba que tudo foi graças a mim.
é dinheiro agente gasta
alguns Milhões de horas BLZ...
Nisso. JA VI TDS AS REVISTAS,MT BOAS
Cadê a Red 8?

†Lipeee ®agazzi¹ pelo orkut


Coma Plasma
seu TR! Adivinha, não vai sair.

Mas que droga, essa seção veio com


mais elogios do que ofensas, ofendam
mais a Red, afinal não gosto de tratar
ninguém bem não, vamos lá.

Zo in nn g
Parado TR. Vai ser levado para a ilha
assim como os outros sabotadores.
38

ESPÍRITOS
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

Os Espíritos enquanto a outra pode ver uma velha


Muitas culturas falam a respeito deles. esquelética e pálida.
Em algumas, eles são respeitados, em
outras são temidos, mas eles estão sempre
presentes. Espíritos. Umbróides. Efêmera. ESPÍRITOS NATURAIS (Naturae)
Os habitantes dos reinos espirituais. Espíritos naturais habitam a Umbra
A seguir, as regras para estas criaturas Natural (chamada de Umbra Média pelos
estão presentes. Isto é um material para o magos e de Umbra Rasa pelos Garou). Esta
Narrador, para que ele use os espíritos em porção da Umbra reflete a natureza e os
sua crônica. O material é mais indicado para vários estados pelos quais a Terra já
Lobisomem e Mago, mas pode ser usado em passou. Espíritos naturais refletem os
qualquer outro jogo do Mundo das Trevas. espíritos de animais e plantas. Alguns
Pouco sobre cenário será discutido desses espíritos são de seres vivos que já
nesta matéria. Apenas dicas e observações morreram, outros apenas se manifestam
a respeito dos espíritos serão dadas, a fim como resultado da reflexão espiritual de um
de ajudar o Narrador a retrata-los em suas local natural intocado no mundo físico.
histórias. Espíritos naturais incluem espíritos de
qualquer animal ou planta, extinto ou vivo.
As Várias Faces Dos Espíritos Espíritos de animais e plantas ainda vivos na
Por mais que queiramos dar estatísticas Terra são mais fáceis de se encontrar,
aos seres espirituais, lembre-se que eles enquanto os espíritos de seres extintos só
são criaturas efêmeras. Isso quer dizer que tendem a ser encontrados em reinos
muitas de suas capacidades vão além das distantes da Umbra Natural que
regras. Embora as regras a seguir sirvam representam a Terra pré-histórica.
para todos os espíritos da Umbra, saiba que Embora sejam classificados habitantes
existem muitos tipos de seres espirituais. da Umbra Natural, espíritos naturais são
Entre eles estão: também os mais freqüentemente
encontrados na Penumbra (a reflexão da
Terra na Umbra).
ESPÍRITOS ASTRAIS
Estes espíritos residem na Umbra Astral ESPÍRITOS ELEMENTAIS
(chamada de Alta Umbra pelos magos e de Parentes próximos dos espíritos
Umbra Profunda pelos Garou), a Umbra que naturais, elementais são espíritos que
reflete os pensamentos e conceitos criados representam os elementos da natureza.
pela humanidade. Terra, fogo, ar e água são os mais comuns,
Espíritos astrais são mais abstratos do mas há também elementais do concreto, da
que outras formas espirituais. Eles eletricidade, do metal, da madeira, do
representam emoções, idéias, conceitos e plástico e de outros elementos mais
crenças. Alguns assumem também a forma exóticos.
de divindades, refletindo os ideais em torno
dessas divindades (ou seja, estes espíritos
não são exatamente os deuses verdadeiros,
mas sim se manifestam graças à crença
humana em tais deuses. Devido a essas
crenças, esses espíritos costumam ter
grandes poderes).
Os espíritos astrais assumem centenas
de faces, e tendem a aparecer para cada
pessoa de forma diferente, de modo que a
pessoa possa reconhecer o que o espírito
representa. Exemplos destes espíritos
incluem aqueles que representam o amor, o
ódio, a solidão, a morte, o conceito de bem
(“anjos” em alguns casos), o conceito de
mal (“demônios”), o conceito de ordem,
caos, representações de figuras
geométricas, entre outros.
Se várias pessoas fitam um mesmo
espírito astral, cada uma delas vê algo
diferente. Por exemplo, se duas pessoas
observam o espírito da morte, uma pode ver
a clássica figura encapuzada com foice, Eu ví duendes...
39

Elementais tendem a ser encontrados Incarnae são semi-deuses, com poderes


onde seus elementos estão presentes em imensos, mas limitados a uma pequena
grande quantidade e em forma pura. Eles esfera de influência. O nome “Aeon” se
são mais freqüentes na Penumbra e em refere aos espíritos deste nível que
certos reinos da Umbra Natural. pertencem à Umbra Astral, enquanto
“Incarnae” se refere à Umbra Natural.
MISTÉRIOS Novamente, os Garou usam o nome
Outros seres espirituais, mais estranhos “Incarna” em ambos os casos.
e de difícil classificação, podem ser Cada Incarnae tem uma área de
encontrados. Estas criaturas às vezes são influência bem delimitada, e cada um serve
espíritos astrais, mas às vezes suas origens a um Celestino. Diversos Incarnae podem
e propósitos são realmente desconhecidos. servir a um mesmo Celestino, cada um
Há quem diga que eles às vezes venham do representando um aspecto do espírito
espaço além da Umbra, dos reinos de superior.
sonhos das fadas ou mesmo dos reinos dos Exemplos de Incarnae incluem os Totens
mortos, mas quem pode saber com das tribos de Garou, Phoebe (Incarna de
certeza? Luna), Hyperion (Incarna de Hélios) e
Incarna Maeljin que servem à Wyrm.
Hierarquias Espirituais Também existem Incarnae elementais, que
A seguir está uma hierarquia de são os patronos de todos os elementais
espíritos, segundo a visão dos magos da menores.
Ordem de Hermes. Nem todas as culturas
os classificam desta forma (os Garou, por LORDES
exemplo, não têm tantas divisões para a Lorde são uma classificação de espíritos
hierarquia). usada apenas por alguns magos. Os Lordes
são espíritos extremamente poderosos,
ENTIDADES MAIORES mas ainda assim com poderes finitos e
incapazes de alcançar o status de Incarna.
Entidades maiores são os deuses Os Lordes guardam e governam alguma
primordiais, seres de tão imenso poder que porção da Umbra, e são mais comuns nos
não tendem a interagir com seres vários “infernos” e “paraísos” da Umbra
“menores” como magos ou Garou. Alguns Astral. Lordes tendem a guardar tais reinos.
magos classificam o Uno e Ialdabaoth
como as duas entidades maiores, enquanto PRECEPTORES
certos Garou acreditam que há apenas Gaia
como entidade maior. Outras culturas nem Preceptores são espíritos que servem
sequer reconhecem essas entidades, aos Lordes, ajudando-os a vigiar seus
acreditando que elas são Celestinos (veja domínios. Preceptores têm um poder
adiante). considerável, superior ao dos Gafflings e
Jagglings (veja abaixo), mas não detém
UTHRAS/CELESTINOS habilidades muito elevadas.
Abaixo das entidades menores estão os GAFFLINGS E JAGGLINGS
Uthras e Celestinos. O nome “Uthra” é
usado quando se refere a entidades da
Umbra Astral, enquanto “Celestino” se
refere a entidades naturais. Os Garou,
porém, usam a palavra “Celestino” em
ambos os casos.
Esses espíritos são os deuses
conhecidos. Os três maiores Celestinos são
chamados de “a Tríade”, conhecida como
Dinamismo, Êstase e Entropia por magos,
ou como Wyld, Weaver e Wyrm pelos
Metamorfos.
Abaixo desses seres existem diversos
Celestinos menores, que incluem as
manifestações da lua (Luna), sol (Hélios),
dos planetas do sistema solar e (no caso de
Uthras), manifestações de deuses das
várias crenças humanas.
Celestinos e Uthras são de fato divinos,
com poderes imensos. Um ser tão simples
como um mago ou lobisomem dificilmente
irá entrar em contato com um desses seres
diretamente. Quando algum contato é feito
com um Celestino, normalmente se dá
através de um avatar ou de um Incarna que
serve a tal Celestino.

AEONS/INCARNAE Imagem que ficaria na parte de xamanismo.


Se os Celestinos são deuses, os
40

UMBRA NATURAL
(Chamada de Umbra Rasa pelos Garou e
de Umbra Média pelos magos).
Uma camada mais profunda da Umbra,
mais conhecida pelos Garou e pouco
aventurada pelos magos. Na Umbra Natural
estão imersos diversos “reinos”, que são
mundos que refletem épocas passadas e
acontecimentos na Terra. Aqui existem
terras pré-históricas, locais que refletem a
revolução industrial, reinos que mostram as
grandes guerras da Terra, etc.
A viagem de um reino para o outro se dá
AH! O horror! através das névoas. Tais viagens não
seguem mapas ou caminhos: simplesmente
Gafflings e Jagglings são espíritos encontra-se um lugar desejando chegar a
menores, e os mais fáceis de serem ele. A viagem pode demorar ou não: tudo
encontrados. São esses seres que magos e depende da ocasião.
lobisomens encontram com mais
freqüência, e também são eles que ensinam UMBRA ASTRAL
Dons aos Garou. (Chamada de Umbra Profunda pelos Garou e
Jagglings são mais poderosos, mais Umbra Alta pelos magos)
inteligentes e mais independentes que A Umbra Astral é uma região mais
Gafflings. Eles são servos de Incarnae, e profunda, como a Umbra Natural. De fato,
normalmente criam e comandam Gafflings. ambas possuem muitas semelhanças, com
Gafflings, por outro lado, são as a diferença que a Umbra Astral representa
manifestações espirituais mais freqüentes. conceitos e idéias, enquanto a natural
Eles normalmente detém pouca representa as eras da Terra e a natureza.
inteligência, e apenas realizam os trabalhos Magos são mais experientes na Umbra
que estão de acordo com sua natureza. Eles Astral, enquanto os Garou a evitam. Aqui, os
são totalmente dependentes de seus reinos encontrados são infernos e céus que
patronos, e tendem a ter uma natureza representam idéias das mais diferentes
bastante servil. culturas e religiões. É possível chegar a
Gafflings são também os espíritos que versões idealizadas de locais como os
Garou e magos costumam prender em Campos Elíseos e Aasgard, ou mesmo
Fetiches. encontrar os deuses da antigüidade. Essas
manifestações são, porém, apenas ideais,
A Umbra e não os verdadeiros mundos citados pelas
Para aqueles que desconhecem as religiões humanas. Os espíritos que
regiões da Umbra, aqui estão as porções habitam tais reinos, porém, realmente
mais importantes: acreditam ser os deuses antigos ou seus
servos. Por isso, se você encontrar Zeus ao
PENUMBRA adentrar o Olimpo, ele realmente será Zeus,
É a reflexão do mundo físico na Umbra. ainda que apenas uma versão entre muitas
Ela reflete as áreas do mundo físico, outras presentes na Umbra Astral.
demonstrando a verdadeira natureza do
local. Uma região selvagem aparecerá na OUTRAS REGIÕES
Penumbra como uma área cheia de vida, Outras regiões da Umbra incluem o
iluminada pelos fortes raios da lua e Espaço Além (chamado de Umbra Profunda
preenchida com espíritos naturais, pelos magos) e o Mundo Inferior dos
enquanto um depósito de lixo se mostrará mortos. Essas regiões estão de certa forma
como um local decadente, sombrio e negro, separadas da Umbra convencional, e
habitado por espíritos malignos. portanto não precisam ser abordadas aqui.
Quando se viaja da Terra para a Umbra,
aparece-se na região da Penumbra CaracterÍSticas Espirituais
correspondente ao local da Terra em que se A seguir estão as características de
estava. Da mesma forma, para voltar à espíritos. Tenha em mente, porém, que elas
Terra, o viajante deve antes retornar à só são utilizáveis para seres menores, como
Penumbra caso esteja nas porções mais Gafflings, Jagglings, Preceptores e alguns
profundas do mundo espiritual. Lordes mais fracos. Os Lordes mais
A Penumbra é mais comumente habitada poderosos, Incarnae, Celestinos e os seres
por espíritos naturais e elementais, mas nas além não têm como ser classificados por
cidades e em regiões de fortes emoções estas características, pois suas habilidades
(como onde ocorreu uma batalha) também vão muito além de nossa compreensão.
possam aparecer diversos espíritos astrais.
Regiões poluídas ou onde ocorreram FORÇA DE VONTADE
atrocidades podem ser lar de espíritos Para um espírito, Força de Vontade
corruptos que representam corrupção, representa coordenação e autocontrole
poluição e dor. sobre sua forma. Força de Vontade é usada
para ações “físicas” feitas pelo espírito. Em
41

qualquer ação física, seja para atacar, Poke-umbróides...?!


esquivar-se ou outra ação semelhante, o
espírito testa sua Força de Vontade. A
dificuldade varia:
Dificuldade Ação
3 Muito fácil
5 Simples
6 Normal
8 Difícil
10 Virtualmente
Impossivel
Absorver Danos: Além disso, um espírito pode
usar Força de Vontade para absorver danos sofridos.
Nesse caso, o espírito testa sua Força de Vontade -2
para absorver o dano sofrido. Espíritos com Força
de Vontade 2 ou menos não podem absorver Dano a
não ser que tenham o Encanto: Armadura.
(Observação: Para quem tem o Lobisomem 3a.
Edição, vai notar que a regra de Absorção tá um
pouco diferente. Isso se deve porque usei a
mudança de regra que o próprio autor sugere no
FAQ da White Wolf)

FÚRIA
Também chamada de “o Fogo Interior”,
a Fúria representa o desejo por
sobrevivência e a agressividade de um mesmo seria incapaz de realizar tais ações.
espírito. Espíritos atacam usando Fúria para
afiar seus dentes e garras espirituais. Fúria ESSÊNCIA
substitui também o Atributo Força do Essência é a “vitalidade” de um espírito.
espírito em muitos casos (mas não todos... Espíritos perdem pontos de Essência ao
certos espíritos têm muito mais Fúria do que sofrerem danos, mas alguns poderes
teriam Força para, por exemplo, erguer um também dispersam sua Essência. Se um
objeto). espírito perde toda a sua Essência, ele se
Dano: Após um ataque bem-sucedido (usando dissipa lentamente, “morrendo”. Essa
Força de Vontade), um espírito testa sua Fúria para morte é temporária, a menos que um
determinar o dano causado. O dano causado por Lobisomem absorva sua Gnose,
espíritos na Umbra é Agravado. destruindo-o totalmente. Um espírito que
Resistir Ferimentos: Um espírito com Fúria tenha perdido toda a sua Essência pode
alta é mais difícil de ser ferido. A dificuldade de também ser preso em um Fetiche.
testes de Dano feitos contra um espírito é igual à O nível de Essência costuma ser igual à
Fúria do espírito -2 (mínimo 3). soma de Força de Vontade, Fúria e Gnose
(Observação: A regra novamente está diferente do espírito. Espíritos poderosos e antigos
podem ter mais do que isso, enquanto
do que aparece no livro, eu sei, mas usei a regra espíritos mais fracos podem ter menos, a
sugerida pelo autor no FAQ) critério do Narrador.
(Observação 2: Se você usa o sistema (Observação: Se você usa as regras antigas
Avançado de combate do Underground Haven, para Espíritos, é simples converte-los: apenas some
onde danos não são testados, eu sugiro que a Força de Vontade, Fúria e Gnose do espírito para
dificuldade apresentada seja para atingir o espírito obter a Essência, e então descarte os antigos
em combate, e não para os testes de dano). “Pontos de Poder”).
GNOSE MOVIMENTAÇÃO
Gnose indica a consciência, inteligência Espíritos podem se movimentar (às
e astúcia de um espírito. Espíritos usam vezes correndo, às vezes voando...
Gnose para testes mentais e sociais. Note, depende do espírito!) a uma velocidade de
porém, que cada espírito é bom apenas em aproximadamente 20 + Força de Vontade
limitadas circunstâncias sociais ou apenas metros por turno.
em certos usos dos Atributos mentais. Lembre-se, porém, que fora da
Em situações incomuns para um Penumbra, as distâncias na Umbra podem
espírito, a parada de dados de Gnose deve variar. Apenas na Penumbra, que reflete o
ser reduzida à metade, ou o espírito pode mundo físico, um metro é realmente um
até mesmo ser impedido de agir. Um metro. Nas partes mais profundas do
espírito-sapo tentando seduzir alguém ou mundo espiritual, um espírito pode
tentando manipular um computador, por aproveitar seu conhecimento dos reinos
exemplo, deveria ter certas penalidades, ou para sumir de vista em poucos instantes.
42

a menos que o espírito se Manifeste ou se


DORMÊNCIA Materialize no mundo físico, a maioria dos
Quando um espírito começa a ficar com feitiços só afetam a Umbra (há algumas
pouca Essência, ele começa a parecer exceções, porém...)
transparente, ou em caso de perda de Observação: Para quem tem Lobisomem 3a.
Essência por danos, ele aparenta estar Edição, vai notar que acrescentei certas explicações
ferido e rasgado. Espíritos recuperam a alguns Encantos, e em outros eu modifiquei
Essência entrando num estado de ligeiramente a mecânica. Isso foi proposital, para
dormência. Enquanto dormem, os espíritos tornar certos Encantos mais amigáveis aos
recuperam lentamente sua Essência, e
podem ser facilmente presos em Fetiches. jogadores. Como espíritos são personagens
Um espírito preso num Fetiche entra exclusivos do Narrador, ele pode querer aceitar as
automaticamente em dormência, até que modificações ou não, de acordo com seu estilo de
recupere toda a sua Essência. Durante este jogo.
tempo, o Fetiche não pode ser usado (o que Mas de qualquer forma, eu fiz as
pode levar um bom tempo para um espírito modificações pensando nos jogadores que
poderoso). vão sofrer ao sentirem esses poderes na
(Observação: O livro Lobisomem 3a. Edição pele! Alguns poderes originais estavam um
não diz quanto tempo leva para um espírito tanto fortes demais...
recuperar Essência dormindo. Eu sugiro usar um Além disso, acrescentai na lista alguns
dia para cada ponto de Essência como regra, com Encantos de outros livros da 2a. Edição, já
variações para espíritos mais poderosos ou mais adaptados para as novas regras.
fracos).
ENCANTOS BÁSICOS
COMUNICAÇÃO Estes são os Encantos mais comumente
encontrados em espíritos. Eles são muito
Espíritos se comunicam numa comuns, embora nem todos os espíritos
linguagem própria e mística. A menos que possuam todos os Encantos a seguir.
uma pessoa conheça os poderes certos
(como certos Dons ou a Esfera Espírito), ele Sentido de Direção: A grande maioria dos
será incapaz de comunicar-se com os espíritos possuem um sentido natural para viajar
espíritos que encontra. pela Umbra. Um espírito apenas tem de testar
Alguns espíritos podem conhecer a Gnose para localizar um lugar particular ou um
língua Garou e as linguagens humanas, mas indivíduo no mundo espiritual.
esses são exceções. Comunicar-se com Manifestar: Com este Encanto, o espírito
um espírito de lobo, por exemplo, pode ser surge no mundo físico como uma imagem
fácil para um Garou... agora, para falar com fantasmagórica e transparente. Embora ele possa
um espírito de grilo é outra história! Sem o agora ver, ouvir e se comunicar com seres do
poder correto, a comunicação torna-se mundo físico, ele não pode tocar nem ser tocado por
impossível.
seres físicos. Ele pode, porém, usar seus Encantos
Encantos para afetar o mundo material, e podem ser afetado
A seguir estão os poderes dos espíritos, por magia. Muitos espíritos usam este poder para
os Encantos. Certos Encantos duram uma influenciar o mundo físico sem serem feridos.
Cena, enquanto outros têm efeitos Para se manifestar, o espírito testa
instantâneos e não duradouros. Além disso, Gnose (dificuldade igual à Película local).
Cada sucesso permite a ele permanecer
manifestado por um turno, mas ele pode
estender esse tempo para uma Cena inteira
gastando um ponto de Gnose.
Materializar: Este Encanto permite ao espírito
criar uma forma física para si no mundo material.
Suas características não mudam, e ele continua a
usar as mesmas paradas de dados que usaria no
mundo espiritual. As diferenças são as seguintes:
O espírito ganha níveis de Vitalidade,
para representar o dano físico que sofre.
Um espírito normal (tamanho humano)
ganha 7 níveis de Vitalidade. Um ser maior
ou menor pode ter mais ou menos níveis, de
acordo com a vontade do Narrador.
Espíritos não têm penalidades por danos.
Se sofrer Dano Agravado em sua forma
física também sofrerá danos em sua
Essência espiritual. Outros tipos de dano,
porém, removem apenas níveis de
Vitalidade.
Em sua forma física, um espírito não é
Meu lençol! mais difícil de se ferir do que outros seres
Nãaao! físicos (ignore, portanto, as regras de fúria
43

influenciando dificuldades de danifica-los).


Danos causados por espíritos são
sempre iguais à sua Fúria. Por exemplo, um
espírito ferindo com as garras ou com uma
espada ainda causa Dano igual à Fúria, sem
modificadores. O tipo de dano, porém,
depende da forma do ataque (um soco seria
por Contusão, uma espada seria Letal, e
uma garra poderia ser Letal ou Agravado, de
acordo com a vontade do Narrador).
O espírito só pode se materializar em
áreas em que a Película é igual ou menor
que seu nível de Gnose.
Sentir Reino: Este poder só é encontrado em Feliz Natal...
espíritos que possuem ou habitam um determinado sobrecarregar um sistema, desliga-lo ou controla-
domínio na Umbra. O Encanto permite que o lo.
espírito sinta o que ocorre dentro de seu domínio. Criar Fogos: Testando Gnose, o espírito pode
Ele sempre saberá quando algo estranho acontece, criar fogos, que podem variar de uma pequena
mas precisa de um teste de Gnose para identificar chama (dificuldade 3) a um grande incêndio
com precisão o que é. (dificuldade 9). Os fogos precisam de algum
Reformar: O espírito é capaz de se dissipar, combustível para que mantenham-se acesos.
reformando-se em uma porção diferente da Umbra. Criar Vento: O espírito pode criar efeitos de
Para isso, ele tem de testar Gnose. A maioria dos vento, testando-se Gnose, e a dificuldade varia de 3
espíritos usa este Encanto para escapar de seus (uma brisa) a 10 (um tornado).
oponentes. Enchente: O espírito faz com que todas as
águas em uma certa área aumentam em nível
ENCANTOS ESPECÍFICOS rapidamente, causando enchente. Isso requer o
Os Encantos a seguir são muito mais gasto de um ponto de Essência.
específicos, e a maioria dos espíritos terá Congelar: Pode-se baixar a temperatura
no máximo um ou dois desses poderes.
Espíritos mais poderosos, porém, podem drasticamente na área ao redor. O espírito perde um
ter muitas dessas habilidades. Lembre-se ponto permanente de Fúria (mas o recupera no fim
que, se um espírito possuir algum desses da Cena) e todos ao redor sofrem dados de dano
poderes, os Encantos sempre estarão agravado igual à Fúria atual do espírito. Isto
relacionados com a natureza e o propósito também pode ter efeitos diversos na área (água
do espírito. congelando, etc.), a critério do Narrador.
Armadura: Gastando dois pontos de Essência, Cura: O espírito testa Gnose (dificuldade 6
o espírito é capaz de ganhar grande resistência. Este para danos comuns, 8 para danos agravados) para
Encanto confere, pelo resto da Cena, dados curar um alvo. Este poder só pode ser usado uma
adicionais à parada de absorção de danos do vez por Cena sobre cada alvo diferente.
espíritos. O número de dados depende do poder do Abrir Ponte Espiritual: Cria um portal (por
espírito, mas não pode ultrapassar o nível de Gnose exemplo, uma Ponte da Lua) que leva a um
do mesmo. determinado local a até 1600 quilômetros do local
Disparo: Este Encanto permite ao espírito em que o espírito está.
canalizar sua Fúria para atingir um oponente à Observar: O espírito é capaz de ver o mundo
distância. A forma como este disparo ocorre físico. Este Encanto é mais comum entre espíritos
depende do espírito, podendo aparecer como jatos nômades que não têm um domínio.
de fogo, rajadas de fragmentos de vidro, raios Mudar de Forma: O espírito pode tomar a
elétricos, etc. Usar este poder drena um ponto de forma de qualquer coisa que ele desejar, mas apenas
Essência do espírito, e o espírito testa Fúria. Cada sua forma se altera: ele não ganha nenhum poder ou
sucesso causa um nível de Dano Agravado no alvo. habilidade da criatura ou objeto que copiou. Se o
Purificar a Devastação: Este Encanto remove espírito deseja assumir a forma de um indivíduo
corrupção espiritual de uma área. Para isso, o específico, ele deve testar Força de Vontade.
espírito testa sua Gnose, com a dificuldade Despedaçar Vidro: O espírito faz com que
dependendo do poder da corrupção local. A maioria todo o vidro nas redondezas se quebre com um teste
dos espíritos tem um limite para este Encanto, como de Gnose (dificuldade 6). Este Encanto pode causar
por exemplo só ser capaz de purificar certas áreas. dano incidental nas criaturas atingidas pelos cacos
Note que isso não impede que a área volte a ser de vidro, a critério do Narrador.
corrompida, e que isso purifica apenas o mundo Curto Circuito: O espírito faz com que
espiritual, de forma que, se a região física sistemas elétricos sofram curto circuito com um
correspondente não for purificada também, será um teste de Gnose, dificuldade 6.
esforço inútil. Vôo Rápido: Espíritos com este Encanto
Controlar Sistemas Elétricos: O espírito pode podem voar ao triplo da velocidade de movimento
exercer controle sobre sistemas elétricos. Testa-se normal (60 mais o triplo da Força de Vontade
Gnose (dificuldade de 3 a 9 dependendo a metros por turno).
complexidade do sistema). Este Encanto permite Rastrear: O espírito pode rastrear um alvo,
44

gastando um ponto de Essência. “espíritos da Weaver.”


Umbramoto: Este Encanto faz com que a Calcificar: Este Encanto permite ao espírito
Umbra trema com tanta força que todos os seres prender um alvo à Teia Padrão. Testa-se a Força de
tocando o chão caem, sofrendo danos por contusão Vontade do espírito contra a Fúria (ou o Vigor, para
(Atordoantes) igual à metade da Fúria do espírito seres sem Fúria) do alvo. Cada sucesso remove um
(arredonde para cima). ponto dos Atributos Físicos do alvo (ou Essência no
Erguer: O espírito pode erguer uma criatura no caso de espíritos). Se a Essência ou Atributos do
ar, testando Força de Vontade. alvo zerarem, a vítima fica totalmente presa na Teia.
Conversa Mental: O espírito é capaz de Livrar uma pessoa assim presa requer
conversar mentalmente com uma pessoa, através da ajuda externa para quebrar a Teia Padrão,
troca de pensamentos. Para isso, o espírito deve ser ou a presença de energias caóticas para
capaz de ver o alvo. dissolve-la.
Solidificar Realidade: O espírito pode tecer a
Influenciar: Com este Encanto, o espírito pode
Teia Padrão, desta forma reforçando as leis da
dar pequenas sugestões a uma pessoa, e esta será
ciência sobre a Umbra. Cada sucesso num teste de
compelida a obedece-las. Testa-se Força de
Força de Vontade torna um objeto ou espírito mais
Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do alvo).
sólido, aumentando sua Essência ou níveis de
Espírito Distante: Um dos mais terríveis
Vitalidade em um ponto por sucesso. Este Encanto
Encantos, mais freqüentemente usado por espíritos
só pode ser realizar uma vez por alvo, até que os
malignos da Umbra Astral e por espíritos do
efeitos do Encanto se desfaçam.
Paradoxo, Espírito Distante permite ao espírito
Estática Espiritual: O espírito pode aumentar
transportar instantaneamente uma pessoa para seu
a força de Película que separa o mundo físico do
Reino. Este Encanto custa três pontos de Essência,
espiritual. O espírito só precisa se concentrar para
e o espírito é levado junto com sua vítima.
aumentar a Película em um ponto. Múltiplos
espíritos podem se concentrar juntos, mas a Película
não aumentará em mais do que três pontos sob
ENCANTOS DINÂMICOS
hipótese alguma. Uma vez que a Película tenha sido
Estes Encantos são pertencentes aos
espíritos do caos, que freqüentemente aumentada, basta que um dos espíritos permaneça
assumem formas mutáveis e causam caos se concentrando para mantê-la. Enquanto está
nas proximidades. Garou costumam concentrado, o espírito perde dois dados em todas
chamar tais espíritos de “espíritos da as suas paradas.
Wyld.” Estase: Este terrível Encanto só foi encontrado
Quebrar Realidade: Com um teste de Gnose, até hoje nos temíveis Vetores de Estase. Felizmente,
o espírito pode alterar a realidade de uma estas criaturas são incrivelmente raras. Os Vetores
substância, portanto mudando sua forma umbral. de Estase são capazes de usar este Encanto para
Por exemplo, o espírito pode criar uma porta numa tornar a realidade mais estática e imutável.
parede, ou transformar uma pedra em fogo. A Em primeiro lugar, Estase pode prevenir
extensão das modificações determina a dificuldade. o uso de poderes sobrenaturais. O poder
Desorientar: O espírito pode alterar direções e impedido simplesmente falha ou é
sinalizações completamente testando Gnose desativado, e não pode ser usado por um
(dificuldade 6 ou a Película local, o que for mais número de turnos igual ao número de
alto). sucesso que o espírito obtiver num teste de
Força de Vontade (dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). Se não conseguir nenhum
ENCANTOS ESTÁTICOS sucesso, o espírito não pode desligar o
Mais comumente encontrados nas poder. Esta habilidade tem que ser usada
misteriosas aranhas espirituais que tecem a separadamente para cada poder
Teia Padrão da realidade, estes Encantos sobrenatural diferente, e um poder
permitem ao espírito tornar a realidade mais desligado não impede a criatura afetada de
estática. Garou chamam tais espíritos de usar algum outro poder.
Em segundo lugar, com um teste de
Gnose (dificuldade 8), este Encanto força
todas as criaturas num raio de 9 metros a
retornar a suas formas naturais. Este poder
nega qualquer habilidade que altera a forma
de um indivíduo, e o indivíduo só pode voltar
a se transformar no próximo turno.
Testando Força de Vontade, o espírito
pode ainda aumentar a Película em um
ponto por cada dois sucessos (até máximo
de 10 pontos), e esta Película ampliada dura
toda a Cena.
Por fim, gastando um ponto de Essência
por hora, o espírito remove todas as
imperfeições, sinais de apodrecimento ou
Umbreon? irregularidades nas redondezas (incluindo
cheiros, que afinal são impurezas no ar).
45

Oito cabeças pensam melhor que uma só. Durante este tempo, o espírito procura um local na
Umbra para se esconder, e normalmente é protegido
por outros de sua raça. Se o espírito entrar em
combate neste período, o elo de possessão se
quebra. Uma vez completa a possessão, porém, a
vítima e o espírito se fundem, e o resultado é um
Fomori, um ser deformado e monstruoso, com
poderes especiais e pouco (ou nenhum) resquício de
humanidade.
Outras variações deste Encanto
permitem ao espírito possuir e controlar um
corpo, mas sem transforma-lo em Fomori.
Distorcer Realidade: Este Encanto só é
encontrados nos terríveis Rastejantes Nexus,
monstros horripilantes que, felizmente, são muito
raros. O Encanto permite ao espírito literalmente
alterar a realidade. Para isso, ele testa Força de
Vontade (dificuldade 7).
Com um sucesso, o espírito cria
pequenas alterações (pequenos fogos,
uma ilusão nebulosa, muda as
características faciais de um indivíduo,
Plantas param de crescer, o ar fica parado e muda levemente a temperatura da área,
criaturas vivas caem lentamente em etc.).
hibernação. A cada hora em que o efeito é Com três sucessos, o Rastejante causa
mantido, a área afetada aumenta (a critério mudanças mais drásticas no ambiente ou
do Narrador). A cada duas horas, a Película em alvos específicos, como tornar um chão
local aumenta em um. Depois que o Vetor de pedra em líquido viscoso, transformar
de Estase pára de manter este poder, os uma portal de metal em prata, criar uma
efeitos cessam somente após alguns dias ilusão que afete dois sentidos, escurecer
(um dia por hora em que o espírito manteve uma área, etc. Ele também pode disparar
o poder ligado). raios entrópicos que causam três dados de
danos agravados.
ENCANTOS ENTRÓPICOS Com cinco sucessos, o espírito pode
criar efeitos espetaculares, e seus raios
Estes Encantos são mais comumente entrópicos causam seis dados de danos
encontrados entre espíritos Malditos agravados.
(representações de corrupção e poluição) e Quando o espírito é morto ou deixa a
entre os espíritos demoníacos da Umbra área, as transformações realizadas por este
Astral. Garou chamam estes espíritos como Encanto são desfeitas, com exceção de
sendo “da Wyrm.” danos causados por seus raios entrópicos
Toque Corrupto: O espírito pode despertar as ou por efeitos indiretos (por exemplo, os
características negativas de uma vítima. Para isso, ferimentos causados por uma adaga criada
ele deve atacar o alvo. Este ataque não causa danos, pelo espírito não desaparecerão, mas a
mas se bem-sucedido, a vítima deve testar Força de adaga desaparecerá).
Vontade . Se falhar, ela assumirá uma versão
negativa de sua personalidade. Em caso de Falha Narrando Espíritos
Crítica, o efeito é permanente. Como incorporar os espíritos em uma
Corrupção: O espírito pode sussurrar uma história? Lobisomem e, numa extensão um pouco
sugestão maligna no ouvido de um alvo, e a pessoa é menor, Mago dão bastantes guias. Mas lembre-se
inclinada a obedecer tal sugestão. Testa-se Gnose dos seguintes lembretes.
com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima.
Este Encano pode ser usado através da Película. Espíritos têm um significado
Incitar Frenesi: Testando Fúria com A existência de cada espírito tem um
dificuldade igual à Força de Vontade de uma vítima, significado. Se há espíritos naturais numa
o espírito causa um frenesi no alvo. floresta, é porque esta floresta está
Possessão: O espírito (normalmente um intocada e mantém seu “espírito” natural.
Maldito) pode possuir uma vítima viva. Possessão Se começam a surgir malditos, algo está
errado por lá.
requer um teste de Gnose (dificuldade é a Força de Use as formas espirituais que aparecem
Vontade do alvo). O número de sucessos indica em um local como guias para narrar as
quanto tempo demora para a possessão se realizar: características desse local. Se numa igreja
calma surgem estranhos espíritos da dor,
Sucessos Tempo então esse lugar merece investigação...
1 Seis horas
2 Três horas A Umbra reflete o mundo físico
3 Uma hora E não o contrário. Se um espírito maldito
4 15 minutos é encontrado onde supostamente não
deveria haver nenhum, então algo o atraiu
5 Cinco minutos para lá. Somente os espíritos mais
6+ Instantâneo
46

poderosos têm inteligência suficiente para mais alto, como exigir um pacto (sim, no
afetarem o mundo físico por conta própria. mesmo estilo que um demônio faz) ou
Os espíritos menores (e mais comuns) só quererem possuir o mago ou Garou por um
irão surgir quando as condições no mundo determinado período de tempo, para
físico os atraírem. conduzirem seus negócios na Terra
Lembre-se também que não são (imagine um Jaggling vingativo que quer
espíritos malditos que corrompem as destruir um posto da Pentex, e usa o corpo
pessoas. Se uma pessoa está cercada de do SEU mago para isso!).
malditos, então ela os atraiu. Os espíritos Se você fizer isso direito, os
provavelmente apenas pioraram a situação. personagens passarão a respeitar mais o
Não use os espíritos para tirar a mundo espiritual. É assim que deve ser! Os
responsabilidade das pessoas de seus Garou mantém aliança com espíritos
próprios atos (os personagens jogadores, porque os respeitam. Se um deles
porém, podem achar o contrário, e tentar começasse a trair tais alianças, pode-se ter
resolver o problema de modo errado... e certeza que seus Ritos e Dons começariam
isso pode ser interessante). a falhar... num mago, a situação pode ser
ainda pior! Da próxima vez que o mago
Não deixe os jogadores abusarem invocar um espírito, talvez surja algo que ele
Certos magos e Garou inescrupulosos NÃO deseja encontrar...
vão querer espíritos para fazerem todo o
trabalho sujo, como se fossem servos sem Exemplos De Espíritos
mente com grandes poderes. Não deixe A seguir estão alguns exemplos de
isso acontecer. Tudo o que se faz, se paga. espíritos. Além desses, você pode usar
Se você quer ajuda espiritual, você tem que exemplos de espíritos postos em vários
recompensa-la de alguma forma! Espíritos livros oficiais. Se os exemplos usarem as
não irão ajudar sem motivos! regras antigas, não-revisadas, é simples
Lembre-se que mesmo Gafflings, que converte-las: apenas retire os pontos de
não têm muita consciência de si mesmos, Poder, e dê um valor de Essência ao
têm instintos de sobrevivência e auto- espírito.
preservação, e que Jagglings os têm como
patronos. Portanto, se um Garou começa a ESPÍRITOS DE ANIMAIS
aprisionar Gafflings à força em Fetiches, um Estes espíritos são representações de
Jaggling pode ficar muito, muito nervoso. animais, ou mesmo espíritos de animais
Retribuição do mundo espiritual pode mortos. Eles vagam a Umbra pelas áreas em
doer. E muito! De repente, na hora em que que viveram, ou que representam seu
mais se precisa, um fetiche cujo espírito foi habitat natural. Eles tendem a evitar os
aprisionado à força pode se revoltar contra seres físicos, apenas cuidando de seus
seu possuidor, ou aqueles espíritos que lares umbrais. Alguns, porém, podem ficar
estão sendo manipulados podem trair seu enfurecidos caso seus “parentes” terrestres
“mestre.” Ou pior ainda, um espírito maior sejam caçados sem motivo.
pode se sentir ofendido! A maioria dos espíritos de animais são
Portanto, faça questão de que os Gafflings, mas alguns podem ser Jagglings,
espíritos cobrem por serviços prestados! e há até mesmo grandes Incarnae
Nem mesmo Dons vêm de graça! Eles conhecidos como “pais animais.”
podem cobrar energia espiritual (Gnose ou Os espíritos a seguir são todos Gafflings.
Quintessência), podem pedir um favor ou Em adição aos Encantos apresentados em
uma missão, ou podem até mesmo cobrar cada um, considere que todos possuem
Sentido de Orientação e Reformar:
Alce
Força de Vontade 4, Fúria 4, Gnose 6,
Essência 14
Encantos: Nenhum adicional
Falcão
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 5,
Essência 21
Encantos: Vôo Rápido
Cobra
Força de Vontade 5, Fúria 6, Gnose 8,
Essência 19
Encantos: Olhar Paralisante (o espírito
testa Gnose com a dificuldade igual à Força
de Vontade do alvo, em caso de sucesso o
alvo permanece paralisado enquanto o
espírito mantiver-se fitando seus olhos).
Lobo
Força de Vontade 7, Fúria 5, Gnose 6,
Essência 18
Encantos: Rastrear
Coruja
Efeitos do Absinto... Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10,
47

Essência 20
Encantos: Manifestar, Observar, Vôo
Rápido, Conversa Mental, Olhar Paralisante
(veja cobra, acima) Quem acendeu a luz?

FILHO DA CLAREIRA
Filhos da Clareira são espíritos de
árvores. Eles são raros, e normalmente
vivem no centro de uma floresta ou bosque.
Eles são extremamente sábios e possuem
grandes conhecimentos sobre o que ocorre
nas redondezas. Alguns possuem centenas
de anos e têm memórias de muitos eventos
importantes. Filhos da Clareira que vivem
próximos a cidades ou áreas poluídas são
raros e costumam ser menos amigáveis e
menos confiáveis. Alguns são até mesmo
corrompidos pela poluição na área,
tornando-se verdadeiras ameaças.
Força de Vontade 7, Fúria 3, Gnose 8,
Essência variável (20 para uma árvore
jovem, 35 para uma árvore já antiga e ainda
forte, 50 ou mesmo mais para um carvalho A personalidade de um elemental tende a
antigo ou uma sequóia secular) refletir seu elemento. Elementais da terra
Encantos: Purificar a devastação, Sentir são extremamente teimosos, enquanto os
Reino do fogo têm grande fúria.
As estatísticas a seguir representam
LUNAS Gafflings. Jagglings podem ter estatísticas
Os Lunas são Jagglings da lua, e ligeiramente maiores e Encantos adicionais,
aparecem como raios de luz dourada ou enquanto elementais maiores (como Lordes
azulada. Eles espiralam e pulsam conforme de reinos elementais ou os Incarnae
conversam empaticamente com outros elementais) podem ter poderes fora de
seres (mas apenas poderes especiais escala.
permitem entender o que dizem). Sua Elemental da Terra
personalidade muda conforme a fase da Força de Vontade 10, Fúria 4, Gnose 5,
lua, do apático (durante a Lua Nova) ao Essência 20
maníaco (durante a Lua Cheia). Encantos: Senso de Direção, Armadura,
Lunas costumam aparecer à noite, em Materializar, Umbramoto Elemental do Ar
lugares onde a luz da lua atinge melhor a Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7,
Terra, e onde há mais presença natural, Essência 18
como clareiras ou campos sob o céu Encantos: Sentido de Direção,
estrelado. Reformar, Criar Vento, Erguer
Força de Vontade 9, Fúria 4 (8 durante da Elemental do Fogo
lua cheia), Gnose 7, Essência 19-23 Força de Vontade 5, Fúria 10, Gnose 5,
Encantos: Abrir Ponte Espiritual (Ponte Essência 20
da Lua) Encantos: Manifestar, Reformar, Disparo
(chamas), Criar Fogos
ESPÍRITOS ELEMENTAIS Elemental da Água
Espíritos elementais são encontrados Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 10,
onde seus elementos correspondentes Essência 20
podem ser vistos em sua forma mais pura. Encantos: Manifestar, Purificar a
Recentemente, têm sido descobertos Devastação, Enchente, Curar
também novos elementais, conhecidos Elemental do Vidro
como “urbanos”, por representarem Força de Vontade 4, Fúria 7, Gnose 7,
elementos encontrados nas cidades e Essência 18
criados pelo homem. Encantos: Disparo (cacos de vidro),
A forma como um elemental aparece de Materializar, Despedaçar Vidro
acordo com o poder do espírito. Um gaffling Elemental da Eletricidade
elemental costuma aparecer como uma Força de Vontade 6, Fúria 7, Gnose 5,
forma humanóide do elemento em questão, Essência 18
ou como o elemento em estado puro Encantos: Sentido de Direção,
movimentando-se como se tivesse vida. Reformar, Disparos (relâmpago), Controlar
Jagglings, porém, tendem a aparecer em Sistemas Elétricos, Curto-circuito
formas mais representativas. Um Jaggling
do fogo, por exemplo, pode aparecer como ARANHA-PADRÃO
uma salamandra flamejante ao invés de um
pilar de chamas, enquanto um Jaggling da Aranhas-padrão são pequenos e
terra pode surgir como um gnomo de pele numerosos espíritos encontrados onde há
rochosa ao invés de um ser humanóide feito tecnologia e urbanização. Eles não são
de terra. realmente espíritos de aranhas, mas
assumem a forma aracnídea talvez por
48

representação. Elas tecem a Teia Padrão, criaturas surgem como seres monstruosos
uma espécie de teia espiritual que liga tudo e imensos, feitos por partes variadas de
o que é tecnológico ou urbano, e forma a animais, normalmente um corpo disforme,
representação das construções humanas com dezenas de patas articuladas de
na Umbra. Elas atacarão em bandos inseto, tentáculos e múltiplas cabeças,
qualquer um que perturbe a Teia Padrão, garras e membros.
tentando calcificar os intrusos. Rastejantes Nexus costumam defender
Força de Vontade 6, Fúria 4, Gnose 6, áreas corrompidas da Umbra, e
Essência 16 normalmente estão acompanhados por
Encantos: Sentido de Direção, Sentir espíritos malditos.
Reino (proximidade na Teia Padrão), Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 10,
Calcificar, Solidificar Realidade Essência 26
Encantos: Sentido de Direção,
VETOR DE ESTASE Materializar (dá 12 níveis de Vitalidade ao
Este estranho espírito surge como uma espírito), Reformar, Distorcer Realidade
forma geométrica perfeita, e quando surge,
os cheiros no ar cessam e o ar torna-se
estático. Eles são extremamente raros, Conclusão
porém muito poderosos. Garou os chamam As regras presentes nesta matéria são
de “espíritos da Weaver”, e aparentemente baseadas nas apresentadas em Lobisomem
sua função é paralisar qualquer coisa que
cause grandes danos à Teia Padrão. Eles 3a. Edição, mas foram ligeiramente modificadas.
surgirão apenas após grandes interferência Note que as regras apresentadas em Lobisomem
na teia, e normalmente vêm acompanhados foram muito criticadas por parte dos jogadores, pois
por espíritos-aranha parentes das Aranhas tornavam espíritos poderosos demais. Por isso, o
padrão, mas voltados para combate. próprio autor do livro, Ethan Skemp, acrescentou
Força de Vontade 10, Fúria 6, Gnose 10, alterações no FAQ de Lobisomem na página da
Essência 26 White Wolf (www.white-wolf.com). As alterações
Encantos: Sentido de Direção, acrescentadas por ele já foram incorporadas a essa
Calcificar, Materializar, Solidificar matéria.
Realidade, Estase
Mais ainda, o autor desta matéria
acrescentou algumas clarificações em
RASTEJANTE NEXUS certos encantos e poderes, apenas para
Um dos espíritos mais terríveis que se torna-los um pouco melhor explicados.
pode encontrar, felizmente os Rastejantes Espero que aproveitem o material!
Nexus são incrivelmente raros. Essas

Ninetails?
49

Lançamentos

Título: Romance De Clã Assamita


Código Devir: Devww11107
Escritor: Gherbod Fleming
Desenhista: John Van Fleet
Número De Páginas:176 Págs.
Preço: R$ 26,00
Venda: 25 De Março
Classificação: Romance Adulto / Juvenil

RELEASE:
Data: 17 e 18 de Maio de 2008
Esta série é uma grandiosa exploração do mundo
proibido dos vampiros em 13 romances.• O que teve O Dia D RPG têm como objetivo ser o
início no Romance de Clã Toreador continua neste
sétimo volume, e seu desfecho determinará o destino de
maior evento de RPG nacional,
todos os seres humanos – e inumanos – do mundo!• reunindo dezenas de cidades que
O clã Assamita é o mais temido dos clãs, pois são estarão integradas realizando
assassinos de mortais e vampiros. Neste romance a fria
assassina Fátima al-Faqadi se envolve num triângulo de
simultaneamente atrações como
fé, lealdade e amor, que determinará o destino de Lucita torneios entre as cidades,
e do Cardeal Monçada do Sabá! Os Assamitas são um videoconferências com renomados
dos clãs mais interessantes do Mundo das Trevas. Eles
são assassinos cujos serviços são usados, na maioria
convidados, desafios, etc.
das vezes, para eliminar outros vampiros. Eles estão O Dia D RPG é uma iniciativa da
envolvidos numa guerra particular contra os Tremere a Ludus Culturalis, com patrocínio da
quem os Assamitas consideram uma abominação. Este
romance descreve com mais detalhes o papel
Devir Livraria e apoio de inúmeras
des emp enha do pe l os A ss ami ta s n a l ut a pe la empresas e grupos espalhados pelo
su prem acia no s Esta do s Un idos. L en do -o nó s país, e se encontra neste ano em sua
descobrimos que esta é uma disputa entre anciões e que
a intriga é sua arma favorita. Os Assamitas são com
segunda edição, sendo que em
freqüência os meios utilizados pelos dois lados para Salvador será a primeira vez que tal
realizar tarefas que parecem, para dizer o mínimo, não evento será realizado, a qual a
ter nenhuma explicação racional. Fátima al-Faqadi é um
dos membros mais letais do clã Assamita. Ela é
COFENIX será responsável pela
incumbida de matar o carde-al Monçada e sua cria, realização do evento soteropolitano.
Lucita. Outros Assamitas, como Parmênides (o servo de Como nós da Red Guará
Vykos), Anwar e Walter James, também participam da
história. A história gira em torno de Fátima e Lucita e
apoiamos o Cofenix destacamos ele,
esclarece alguns dos mistérios não explicados nos seis graças as informações mandadas por
volumes anteriores da série. O livro também lança um nosso amigo “Triade”.
pouco de confusão em todo o resto da trama.As duas
personagens são perfeitamente equivalentes em termos
Para mais informações sobre o
de letalidade, beleza e determinação. Durante o e v e n t o a c e s s e :
desenrolar do romance, seus caminhos se cruzam http://www.diadrpg.com.br
algumas vezes, mas o impacto de seus encontros
determinará o futuro de todo esse arco de história. O
romance do clã Assamita foi escrito por Gherbod
Fleming que é também autor dos Romances de Clã
Gangrel e Ventrue.”
50

Hoje: Ataque Terrorista


Estrelando: Demoniel
Nota da redação: Devido às reclamações da profissional de
artes gráficas Graça Lopis, que nos provou que os desenhos
da Lady não eram adequados para essa revista, despedimos a
Ladyroll e abrimos espaço ao talentoso quadrinhista Dam
Cruz, que mandou esse maravilhoso rascunho rabisco
conceito artístico adulto. Bom divertimento...

Quem disse que o Demoniel nunca


apareceu nos quadrinhos?
Ele estava lá o tempo todo e, na
verdade, a culpa é dele, mas,
pensando bem, pode não ter sido...

Seria mais um dia Obaaa! Vamos jogar RPG!


Aí é do mercado? Tô vendendo
um champignon gigante. Deposita o
comum... $$$ na minha conta.

Negócio
fechado!

Se não fosse o Demoniel...

E os idiotas não perceberam nada... Desse dia em diante Suamala


Chatti vive num poço e
aterroriza os coitados que
gostam de VHS.

Hein????

Roteiro, cores e arte (?) Por Damiel Cruz


51

E Demoniel ataca novamente...

Legal!

Seu único prazer parece ser causar a ruína aos que o rodeiam...

Vem cá,
sua coisa.

Coisa, o Muahaha!
estimulante
de apetite.

Ele não tem limites.


Oh... Como ele é cruel.
52

Foi Demoniel que avisou ao


Síndico que Rank -que já
devia 6 meses de
aluguel - estava em casa.

Ei! O caloteiro
já chegou.

Também foi Demoniel que ligou para


o sindicato dos Avatares da 3a ed
avisando que um mago estava saindo
das regras.

Cabeludo é?

O próprio.

Onde vamos parar...?

Foi Demoniel que trouxe Samucão de volta à vida.

vai se It’s Alive.*


fuder
vai se
fuder

O que mais poderia dar errado para nossos amigos? * Está vivo.
Esta Tradução é um oferecimento de
GTSPP5000 - TRANSLATING HARD!

MUAMBA
nota10!
53

Foi Demoniel que colocou uma


lupa gigante para potencializar os
estragos da operação Ragnarock,
que foi vista até da Umbra.

É por essa e por outras que está


comprovado: A culpa é do Demoniel,
mas também pode não ter sido.

Uma observação. Quando a Chatti


liga pro Rank ainda de dia na HQ
passada,há uma explicação:
É que ela nunca dorme.

PS. Mande seu roteiro. Qualquer coisa pode ser melhor que isso.
54
Promoção Romance de Clã

Lucita pode ser sua. Basta participar dessa


promoção.

Para isso você deve enviar uma matéria, conto,


personagem, criatura, cenário, aventura, adaptação,
poder ou regra alternativa com limite de 20.000
caracteres para o e-mail da red guará aos cuidados de
Juliano.

Todo o material enviado será analisado quanto a sua


coerência, criatividade e qualidade.

O material escolhido será tema de capa da Red 10.


Material já enviado não estará participando,
somente material inédito, enviado a partir do mês de
Maio de 2008 por pessoas que morem no Brasil,
maiores de 16 anos.

A equipe julgadora será composta de 3 membros escolhidos pelo diretor geral da Red
Guará: Pós-vida, como quesito de possível desempate.

Mas, não se preocupe. Se sua matéria não for vencedora ela também será publicada nas
edições posteriores.
Participe. Essa é a sua chance de ter mais um livro oficial na sua coleção!
55

Promoção Vampiro o Réquiem


Você pode ganhar um exemplar Promoção Réquiem
exclusivo do livro Vampiro o na reta final!!!
Réquiem, que vai chegar na sua
casa sem custo algum!!!

Isso mesmo!

Para isso basta visitar o site da


Red Guará e criar uma frase
com até 10 palavras sobre a
Devir e o RPG.

As duas melhores frases serão


premiadas com um exemplar de
Vampiro o Réquiem.

A terceira melhor frase


receberá um poster oficial do
livro.

Acesse nosso site, cadastre-se


corretamente e participe.

Etapa final prorrogada até dia


30 de Maio de 2008.

Aproveite.

Atenção: quando se cadastrar responda


corretamente as instruções do e-mail de
validação enviado ou você não terá acesso
ao fórum.

Não adianta enviar sua frase para nossos e- Os vencedores serão divulados na Red 9.
mails, elas não serão válidas. Apenas Só a Red Guará te oferece tantos prêmios.
membros cadastrados no site serão Não fique aí parado. Participe.
participantes oficiais.
56

Sistema 6dTeller Por Alexandre Pós-vida


O sistema 6dTeller foi criado Personalidade é um grupo de
visando a simplicidade e o ênfase na motivações, atitudes e objetivos que
interpretação. É um sistema novo e representam o que o personagem é.
revolucionário. É um sistema genérico, Normalmente ela é expressa por
permitindo qualquer estilo de jogo seja adjetivos no qual representamos a
terror, ficção cientifica, fantasia personalidade dos outros ex: Egoísta,
medieval, etc... Utiliza dados de 6 Pervertido, Virtuoso, Romântico,
lados, que são mais fáceis de serem Valente, Curioso, etc.
adquiridos que os outros dados O Desenvolvedor do jogo
multifacetados de outros sistemas, normalmente ira observar a
facilitando a aquisição dos mesmos e o personalidade e conceder a ela suas
acesso aos jogos de interpretação por qualidades e defeitos de acordo com
jogadores tanto iniciantes quanto as atitudes do personagem ao
veteranos. representá-la. Isso pode lhe trazer
mais motivações em determinados
Sistemas Básicos: momentos, assim como vários
inconvenientes.
Passos iniciais:
Existem dois tipos de
Criatura: O primeiro passo é personalidades a Personalidade
escolher com que tipo de ser se jogará. Oculta e a Personalidade Aparente.
A escolha básica para iniciantes é o ser Personalidade Oculta: esta é a
humano comum, já que é o que somos personalidade real do personagem
realmente. No rpg há uma variedade aquela que o motiva e lhe dá objetivos
de seres baseados nos seus universos na vida, é baseado nela que o
fictícios, o que permite uma grande Desenvolvedor vai basear suas
gama de opções para os jogadores de vantagens e desvantagens de
acordo com que jogo ou cenário se escolher determinada personalidade.
quer utilizar. Personalidade Aparente: esta
personalidade é a mascara que as
Personalidades: o próximo passo é pessoas usam na sociedade.
criar a personalidade do personagem Normalmente é diferente da Oculta
a ser representada. mas há pessoas que são tão sinceras
6DT? Isso não é plágio? que não conseguem disfarçar a sua
personalidade oculta, mas elas
normalmente são exceções nessa
sociedade que nos exige fingir ser o
que não somos, para ser aceitos por
determinados grupos ou conseguir se
destacar em profissões e
negociações. Esta personalidade
pode mudar em determinados
momentos mas isso deve ser feito por
meio da competência do personagem
de fingir outra personalidade já que ele
esta habituado a agir desta maneira
57

com punhos ou armas brancas


D6 em P&B
utilizará esta característica.
Habilidade: este atributo
representa a agilidade e a habilidade
do personagem em realizar ações
físicas como correr, nadar, utilizar
armas e equipamentos, etc. Sempre
que fizer estas determinadas ações
deve-se utilizar esta capacidade.
Resistência: este característica
representa a resistência física do
personagem, é usado quando se ele
tentar absorver danos, prender a
respiração, correr ou andar por um
mesmo não sendo sua verdadeira longo período de tempo, etc. Para
personalidade. Em termos de jogo se qualquer ação desse tipo deve se usar
ele utilizar varias vezes uma nova este característica.
Personalidade Aparente ele pode
substituir essa pela anterior. Capacidades Sociais:
Carisma: este característica
Ofício: Ofício é a determinada representa a simpatia e a habilidade
função do personagem no mundo em social de agradar os outros com seu
que vive. Pode ser uma profissão, modo de ser. Alguém pode ser
classe social ou determinado posição carismático sem precisar ser bonito.
no grupo de jogadores. Ex.: Policial, Influenciar: este característica
político, mendigo, milionário, representa a influencia do
universitário, etc. personagem sobre outras pessoas,
mostrando o quanto ele pode
Personagem: este é o nome do convencer os outros a fazer o que ele
personagem e como os outros quer.
personagens vão chamá-lo no Aparência: esta é a aparência
decorrer da aventura. física do personagem, independente
se seu rosto é belo, se ele tem um belo
Capacidades: físico ou que se veste muito bem esta
São as características básicas que característica representa que o
geram o personagem em forma de personagem sabe cuidar de sua
números, é com eles em conjunto a aparência para agradar aos outros.
outras característica que o
personagem faz suas ações. A 3000 anos, os Egípcios
Eles são divididos em três tipos: já jogavam 6dTeller.
Capacidades Físicas,
Capacidades Sociais, Capacidades
Mentais.

Capacidades Físicas:
Força: esta característica
representa a força física do
personagem, qualquer ação que
necessite esforço físico como
empurrar ou carregar um objeto, dar Dados de 3000 anos do Museu do Louvre.
Red Guará também é cultura.
um soco ou tentar ferir o um adversário
58

Capacidades Mentais: Práticas: São as perícias que são


Perceber: esta característica aprendidas por persistência e
representa a percepção e observação repetição normalmente relacionados
do personagem, qualquer ação que ao social ou ao físico não ao mental
envolva observação, percepção ou pode ou não necessitar de um mestre
concentração normalmente utiliza esta como, atirar com armas de fogo ou
característica. etiqueta.

Conhecimento: esta característica Instrutivas: São as perícias que só


representa o conhecimento podem ser aprendidas mediante
acumulado do personagem. Todo estudo ou ensinadas por um professor.
conhecimento estudado será refletido São normalmente relacionadas ao
aqui. mental e não ao físico. Ex: Primeiros
Socorros, investigação e ciência.
Raciocinar: esta característica
representa o raciocínio rápido do Complementos: estas
personagem diante de alguma características complementam o
situação. personagem com elementos próprios
que podem variar de criatura para
Perícias: criatura.
São as qualificações
desenvolvidas pelo personagem para Detalhes: estas são características
executar ações. São as perícias em totalmente interpretativas e que
conjunto com as Capacidades que mostram nuances da vida do
executam os testes no jogo. personagem. Ex quanto dinheiro ele
tem, quais suas ligações políticas,
Intuitivas: São perícias instintivas quantos amigos tem, etc...
que normalmente são desenvolvidas
intuitivamente, de forma quase Caráter: constituem o caráter, os
automática, mas, mesmo assim, elementos que motivam o
podem ser aprendidas, porém com personagem dando a ele a sua
muito esforço, como no caso de conduta e sua forma de se relacionar
aprender a se equilibrar. com outros indivíduos ao seu redor.

- Eu ataco ele!
- Mas o jogo nem começou.
- Não interessa, eu ataco ele!
59

Normalmente é formado por 3 É aconselhado que se tenha pelo


características de 5 níveis, mas pode menos 10 dados de 6 lados para se
variar de acordo com o tipo de ser que jogar, o que deixa o jogo mais dinâmico
a possui, podendo com isso aumentar e rápido, mas pode se usar menos
além de 3 características e chegar até dados com mais jogadas
nível 10, por exemplo, honra, subseqüentes se caso desejar.
sabedoria, coragem, respeito, etc.
Níveis de características
Ética: Este é literalmente o código Existem 2 tipos de características
moral do personagem e sua medida as que possuem até 5 e as que
influencia o caráter do personagem e possuem até 10 níveis.
rege quais os pecados que ele não
aceita cometer. Ex.: código cristão, Características com até 5 níveis:
honra oriental, preceito humanista, Dentre estas características
fanatismo ecológico, etc... incluem as Capacidades físicas,
sociais e mentais; as Perícias
Persistência: Esta é a convicção e instintivas, práticas e instrutivas; os
poder mental do personagem, com ela Detalhes e o Caráter.
você pode superar seus instintos, Seu lance de dados consiste em
medos e fracassos. Ela representa a somar os níveis de uma Capacidades
teimosia de persistir apesar das com uma Perícia, Detalhe ou Caráter e
adversidades. Geralmente utilizado lançar o numero de dados
em eventos de alta tensão ou de correspondente ao nível dos dois.(Ex:
grande stress como se defender de Habilidade 2+Atirar 3 = 5 dados,
bandidos estando desarmado, superar Perceber 3+Honra 3 = 6 dados, etc...)
o medo de um cão bravo ou subir a
uma montanha mesmo estando A dificuldade é escolhida pelo
exausto. Desenvolvedor do jogo, que vai defini-
la de acordo com a dificuldade de
Poder: estas são características realizar a ação.
em branco que devem ser preenchidas Qualquer resultado igual ou maior
e determinam o tipo de poder dos que a dificuldade dada pelo
seres místicos como magos, desenvolvedor é considerado como
feiticeiros, bruxos, metamorfos e sucesso.
outros. Podem ter de 1 a 4
características dependendo da Níveis de dificuldade:
criatura que a possui. Normalmente só
é preenchido se seu personagem tiver Instantânea
estes poderes, caso contrario deve 2 fácil
permanecer em branco. Ex.: Fé, 3 regular
herança elemental, Totem animal, 4 normal
energia, potencia mística etc... Deve 5 difícil
ser preenchido apenas com o aval do 6 extremamente difícil
desenvolvedor. Impossível

Regras de dificuldade e lance de O resultado 1 no dado já segue


dados: outra regra, chamada "Erro Fatal", não
podendo ser estabelecido como
O sistema 6dTeller utiliza dados dificuldade.
comuns de 6 lados, facilmente
encontrados em papelarias e lojas de
artigos de jogos.
60

O Desenvolvedor decide quando e


As dificuldades Instantânea e se essa regra deve ser utilizada, para
Impossível: facilitar definimos as opções abaixo:
Quando a dificuldade for
Instantânea, quer dizer que não 1 sucesso representa um sucesso
precisa jogar dados, pois o Fraco.
personagem consegue fazer isso ex.: Peter esta fugindo de David e
instantaneamente, como no caso de pula de um prédio para outro prédio
sentar em uma cadeira para tomar um vizinho. Com 1 sucesso ele pula e se
café pela manhã. dependura pela mão no outro prédio,
Peter deverá fazer um teste de
Por outro lado, se a dificuldade for Força+Atletismo para evitar sua queda
Impossível, quer dizer que o e subir no prédio.
personagem também não precisa
jogar dados, pois de forma alguma 2 sucessos representam um
poderá realizar a ação, fracassando sucesso Regular.
automaticamente, como no caso de ex.: Peter salta e têm 2 sucessos;
segurar um fio de alta tensão com as ele cai em pé na beirada do prédio e
mãos nuas. deve fazer um teste de
Habilidade+Atletismo para se
O Desenvolvedor decide qual a equilibrar e não cair, ele também
dificuldade de acordo com a ação que poderá se agarrar na borda se houver
o personagem vai realizar. uma queda com outro teste
subseqüente.
Quantidade de sucessos:
Em determinadas ações, 3 sucessos representam um
normalmente as mais perigosas ou sucesso Normal.
complicadas, a quantidade de ex.: Peter salta e tem 3 sucessos,
sucessos pode também influenciar se consegue pular o prédio normalmente
tal ação foi ou não bem sucedida. mas deve se apressar pois David está
Lembre-se que nem sempre essa vindo atrás dele.
regra é necessária, pois determinadas
ações podem ser realizadas com um 4 sucessos representam um
único sucesso, mesmo as mais sucesso Ótimo.
difíceis. ex.: Peter salta e têm 4 sucessos,
ele consegue pular para o outro prédio
Haja dado, ainda bem que D6 com uma distância considerável e
é fácil de encontrar. bastante segura de sua borda.

5 ou mais sucessos representam


um sucesso Excepcional.
ex.: Peter salta e têm 5 ou mais
sucessos, além de saltar
consideravelmente além da borda do
prédio ele pode continuar correndo
como se nada tivesse acontecido.
61

Regra do "Erro Fatal" Ocorrendo um Erro Comum


Sempre que sair o numero 1 e não Como dito anteriormente, "Erro
tiver nenhum sucesso nos outros Comum" ocorre quando, num lance
dados você realiza um "Erro Fatal". Ter de dados, nenhum dos resultados dos
um Erro Fatal significa que além de dados alcança o nível de dificuldade
não conseguir realizar a ação algo igual ou maior estabelecido pelo
muito ruim acontece. Ex: se ao tentar Desenvolvedor.
pular de um prédio pra outro David Ex.: Peter tenta arrombar uma
testa sua Habilidade2+Atletismo2 isto porta, ele testa sua força+atletismo
é, 4 dados, a dificuldade dada pelo para jogar seu peso na porta e abri-la.
Desenvolvedor é 5, David teve A dificuldade estabelecida pelo
4,2,1,3. David teve um Erro Fatal e vai Desenvolvedor é 4 por ser uma porta
pagar o preço pelo seu erro. Além de comum de madeira. Peter lança 5
não conseguir pular ele cai de dados e tem os resultados 2,3,2,2,3
encontro ao chão, podendo inclusive ele não conseguiu abrir a porta, mas
morrer ou ter seqüelas do acidente também não ocasionou qualquer dano
para o resto da vida. a ele. Se quiser, ele pode tentar repetir
Se ele tivesse apenas um erro a ação normalmente.
normal (isto é, não tivesse nenhum 1) o
desenvolvedor poderia considerar que Teste de persistência
David desistiu de pular naquela Nem sempre as ações de um
jogada; se ele tivesse personagem podem ser concluídas de
sucesso(resultados 5 ou 6) mesmo se imediato, como em ações demoradas
tivesse o 1 ele conseguiria pular para o (correr longas distâncias, escalar uma
outro prédio. montanha ou um muro,invadir um
sistema de computador, etc..) Para
Cortes com papel podem ser terríveis, estas ações o desenvolvedor vai pedir
ainda bem que a revista é Digital. um teste de persistência.
O desenvolvedor irá estipular o
número de sucessos necessários que
devem ser acumulados durante vários
lances. Quando alcançar essa meta é
considerado que o jogador concluiu
corretamente a ação.
Caso aconteça um erro normal
entre as jogadas considera-se que a
ação foi interrompida
temporariamente até recomeçá-la.
Caso aconteça um erro fatal, o
jogador deverá recomeçar novamente
todos os testes, como se nunca os
tivesse feito, além de sofrer algum tipo
de penalidade dependendo da tarefa
que estiver querendo executar.
Ex.: David esta um pouco
machucado com sua queda; por sorte
havia um toldo para amortecê-la,
agora ele terá o trabalho de subir as
escadas de incêndio até alcançar
Peter o mais rápido que puder.
62

O Desenvolvedor decide que David quem tiver mais sucessos age mais
deve realizar uma jogada de rápido e fica sabendo a ação do outro,
persistência e acumular 12 sucessos que deve declarar primeiro o que vai
(1 por andar) num teste de fazer e pode ser interrompido pelo
Resistência+Atletismo dificuldade 5 jogador que teve mais sucessos.
devido aos ferimentos de David. David Ex.: Peter e David vão se enfrentar
joga seu primeiro lance e tem apenas 2 em combate, eles testam iniciativa.
sucessos. Ele sobe 2 vãos de escada Peter tem 3 sucessos enquanto David
rapidamente mas ainda há muito o que tem apenas 2, Peter vai agir primeiro,
subir. Nos outros lances ele tira 3,2 e 3 então David declara sua ação:
sucessos, até ter uma falha na sua 5ª
ação, o desenvolvedor considera que David: - Vou dar um soco nele.
ele toma fôlego e descansa antes de
continuar subindo. Peter, que age primeiro e sabe que
Ele tem mais 3 sucessos e pode interromper a ação do
consegue subir ainda mais, personagem de David diz:
acumulando um sucesso extra, assim
ele leva o tempo de 6 ações para Peter: - Eu interrompo esse soco
completar a sua subida de forma bem dando um chute nele primeiro.
sucedida.
Se em algum momento ele tivesse David, reparando que vai levar o
um erro crítico, ele não conseguiria chute, decide mudar sua ação para
subir e cairia da escada de incêndio, o tentar Desviar-se ou Defender-se do
que poderia deixá-lo com um novo Chute, mas, sua dificuldade aumenta
ferimento, tornando a tarefa de em +1 por modificar sua ação inicial.
retomar a sua subida desde o começo
algo extremamente desagradável. 2ª etapa: Resolução:
Talvez fosse hora de pedir reforço para Decididas as ações na etapa
capturar Peter... anterior lança-se os dados de acordo
com elas. Estes lances podem ser de
ataque ou esquiva.
Caracteristicas de nivel 10
As características de nível 10 são Tipos de Ataques:
normalmente encontradas nos Ataques sem armas: Este ataque
Complementos e não são somadas a só pode ser executado próximo do alvo
outras características, sendo limitadas e é utilizado usando golpes sem arma.
apenas aos seus níveis. Lance Força+Luta, a dificuldade
Como exemplo temos: Ética, depende do golpe (chute, soco,
poder, persistência e dependendo do empurrão, etc..)
jogo, Caráter.
Ataque com Armas Brancas: Este
ataque só pode ser executado próximo
Regras de Combate: do alvo, lance Força+Armas Brancas,
O sistema 6DTeller possui um a dificuldade depende da arma usada
sistema de combate dividido em (espada, bastão, garrafa, etc...).
etapas, são elas:
Ataque com Projéteis: Este ataque
1ª etapa: Iniciativa: para decidir pode ser feito a longa distância e é
quem vai agir primeiro no combate, executado quando se utiliza um
cada personagem faz um lance de equipamento que atire projéteis.
Raciocinar+Atenção dificuldade 3 Lance Habilidade+Atirar, a dificuldade
63

varia de acordo com a arma de Esquiva de Defesa: Esse tipo de


projéteis escolhida (pistola, rifle, arco, esquiva dá a vantagem de ser
bodoque, etc...) realizada independente do terreno,
pois se utiliza os braços ou pernas
Ataque de Arremesso: Este para defender o ataque adversário,
ataque pode ser feito a longa distância mas sempre ocasiona danos ao
e é executado quando se arremessa personagem que execute a Defesa,
um objeto no oponente. Lance mesmo que tiver sucessos suficientes
Força+Atletismo, a dificuldade para cobrir todos os ataques o
depende do peso do objeto lançado, personagem ainda receberá 1 de dano
quanto mais pesado mais difícil. automaticamente devido ao impacto
Objetos muito pesados não poderão sofrido com o choque do golpe do
ser lançados por pessoas normais, adversário contra seu corpo.
sendo necessário algum equipamento Esse tipo de esquiva não é muito
específico como uma catapulta, porém comum devido ao fato de causar
o Desenvolvedor é que dá a permissão danos, sendo assim evitada em
final para esse tipo de variação. confrontos diretos.
Lance Resistência+Luta, a
Tipos de Esquiva: dificuldade depende do ataque
Esquiva de Desvio: o tipo de recebido (desarmado 4, armas
esquiva mais comum. Se tiver sucesso brancas sem corte 5, com corte 6,
no lance de dados esquiva-se de Arma de Fogo Impossível)
qualquer ataque sem sofrer dano Obs. Esse tipo de esquiva também
algum, pois se pula ou foge do tipo de pode ser realizada portando um
ataque. Lance Habilidade+Desvio, a objetos na mão, mas, isso requer
dificuldade vai depender do terreno e outro tipo de lance: Habilidade+Armas
do tipo de ataque. Ex.: desviar de uma Brancas.
pedra arremessada num terreno cheio Este tipo de defesa não causa
de obstáculos recebe dificuldade 2, danos no defensor mas o objeto pode
enquanto desviar de uma bala de ser danificado com os ataques.
revolver num terreno plano recebe Reduza em -1 a dificuldades da defesa
dificuldade 6 ou Impossível. ao utilizar objetos nas
As dificuldades ficam a critério do mãos.(desarmado 3, armas brancas
Desenvolvedor. sem corte 4, com corte 5, Arma de
Fogo 6, porém, se o calibre for muito
alto será Impossível esse tipo de
esquiva de defesa)
Ex.: Peter joga sua Força+Luta
para atingir o personagem de David,
que tentará escapar de seu chute com
um lance de Habilidade+Desviar. Se
ele tiver mais sucessos que Peter ele
consegue evitar o dano. David por
outro lado, poderia tentar parar o chute
do personagem de Peter com as
mãos. Para isso ele testaria
Resistência+Luta, mas isso vai lhe dar
1 de dano mesmo que consiga, então,
ele prefere desviar.
Tem dado em casa?
Essa piada infame de novo?
64

Peter tem 5 sucessos em seu Danos de Impacto: Os danos de


lance, enquanto David tem 3; isso Impacto são danos causados por
indica que ele anula 3 dos danos com objetos não cortantes ou por golpes
seu salto, mas ainda recebe 2 de dano desarmados, eles são recuperados
pela força do golpe dado por Peter. com o tempo e não alcançam o nível
morte. Após passar o nível Coma,
Etapa final: depois dos lances de cada dano se torna perfurante,
dado, os danos devem ser distribuídos causando hemorragia e outros males.
se tiverem ocorrido e uma nova
iniciativa deve ser jogada para um Danos Perfurantes: são danos
próximo ataque, continuando o feitos por armas cortantes, que
combate até que um dos oponentes trespassam a carne do personagem
esteja vencido ou até que o combate como tiros, flechas, espadas, facas,
seja interrompido. etc... Ao contrário do dano de impacto
não se curam sem algum tipo de
Níveis de Dano tratamento (como costurar o corte),
Os níveis de Dano mostram o grau podendo ocasionar mais danos a cada
dos ferimentos e a saúde do turno posterior se não forem tratados.
personagem até entrar em um estado Eles podem atingir o nível morte.
de coma ou morrer. Cada nível lhe dá
uma penalidade no lance de dados, Danos Fatais: são aqueles que
reduzindo o nº de dados lançados em causam dano permanente e não
cada ação por causa da dor ou das podem ser curados por meios
limitações causadas pelo ferimento. tradicionais. Precisam de Cirurgias,
Implantes ou meios Sobrenaturais
Os níveis de dano são: para se curarem graças às infecções
Saudável - Saúde perfeita, que podem ser geradas com esse tipo
nenhuma penalidade. de dano. O Desenvolvedor decide
Dano Leve -1 quando um dano é Fatal mas,
Machucado -2 normalmente, danos por queimadura,
Ferida -3 acido, alguns venenos e bactérias
Ferida Aberta -4 podem causá-los. Um dano Perfurante
Decepado -5 pode se tornar Fatal caso não seja
Coma - Não se move tratado adequadamente. O
Morte - Faça um novo personagem desenvolvedor tem a palavra final
diante dessa situação.
Obs.: estes são os padrões
humanos de dano, outras criaturas
podem possuir mais ou menos níveis
de dano.Para estas criaturas deve-se
repetir ou ampliar o tipo de dano para
simular sua resistência ampliada de
acordo com a vontade do
Desenvolvedor.

Tipos de Dano:
Além dos níveis os danos podem
variar por 3 tipos específicos sendo
eles: danos de Impacto, Perfurantes e
Fatais. Dados do Demoniel.
65

Perícias mais comuns: Intimidar: esta perícia é utilizada


Intuitivas para botar medo nas pessoas e
obrigando-as a respeitar seu
Atenção: Esta perícia é utilizada personagem, forçando-as a contar
para mostrar o quanto o personagem é segredos, fazer serviços para seu
atento com as coisas ao seu redor. É intimidador,etc...
diferente da Característica Perceber,
pois mostra que o personagem esta Expressar: esta é a perícia voltada
pronto para eventualidades e não o para qualquer tipo de controle da
que ele pode perceber por expressão facial ou vocal do
concentração mental. É com esta personagem é utilizada para atuar ou
Perícia que se faz o teste de Iniciativa. mesmo se comunicar de uma maneira
clara ou cativante. Demonstrando
Atletismo: Esta perícia não se assim sentimentos sejam falsos ou
refere ao esporte do mesmo nome, verdadeiros.
mas sim a qualquer ação que exerça
um grande esforço físico como correr, Papo: Esta perícia é utilizada para
nadar, saltar, escalar, etc... Sempre convencer as pessoas de uma coisa
que o personagem precise fazer um que não é verdade ou não é
teste de esforço físico utiliza esta inteiramente verdadeira, é utilizada
perícia. sempre quando a fala é envolvida para
convencer outros de algo.
Luta: Esta perícia é utilizada para Algumas variações permitem o uso
combates e pode variar em estilos de de comunicação via telefone ou
luta como , boxe, capoeira, luta livre, internet, desde que seja uma conversa
caratê, etc... Pode ser utilizada tanto ao vivo e se tenha obrigatoriamente
para golpear um adversário quanto pelo menos um nível na perícia
para defender ataques. As variações Instrutiva Tecnologia.
devem ser anotadas na ficha do
personagem. Malandragem: Esta perícia
envolve os conhecimentos
Desviar: Esta perícia é utilizada "criminosos" do submundo e envolve
para fugir de ataques e de projéteis. qualquer como roubar, lidar com
Quando é utilizada o personagem gangues de rua, baderna, informação
desvia de golpes, abaixando, indo com criminosos, lugares ilegais,
para os lados, para trás ou até jogatina, etc...
saltando para trás de objetos para se
proteger. Esta perícia é utilizada
sempre que o personagem precisar Práticas
desviar de algo.
Adestrar: Esta perícia demonstra o
Afinidade: Esta perícia é utilizada quanto o personagem é habilidoso em
para se perceber as emoções das acalmar e controlar animais. Ela
pessoas e com isso notar se elas estão normalmente é utilizada com as
tristes, alegres, deprimidas, nervosas, capacidades Sociais mas pode-se
irritadas, etc... Sempre que o usar as físicas se pretende
personagem tentar saber o que outra amedrontar, cansar ou dominar o
pessoa está sentindo teste esta animal.
perícia.
66

Atirar: Esta perícia mostra o quanto Sobreviver: Esta perícia serve para
o personagem é bom em atirar com conseguir sobreviver em ambientes
armas de projeteis (armas de fogo, hostis como florestas, desertos,
arco e flecha, besta, atiradeira, geleiras, etc. Sem a necessidade de
zarabatana, etc...) equipamentos ou outros artifícios
urbanos.
Conduzir: Esta perícia mostra a
Habilidade do personagem em dirigir,
pilotar, navegar ou cavalgar quaisquer Instrutivas
meios de transporte e normalmente é
especializada para cada tipo de Te c n o l o g i a : E s t a p e r í c i a
veículo. Ex. Cavalgar cavalos, representa o conhecimento do
conduzir carros , conduzir barcos, personagem em equipamentos
pilotar aviões, pilotar motos etc... tecnológicos e vai de programação de
computadores a regulagem de
Protocolo: Esta perícia e voltada videocassetes. Com essa perícia você
para eventos sociais, quanto mais sabe operar qualquer máquina
conhecimento se tem nela maior a tecnológica.
habilidade de não passar vergonha em
um evento público. Envolve Legislação: Esta perícia
cerimoniais, etiqueta e aspectos da representa o conhecimento de leis,
sociedade civilizada. regras e costumes podendo com isso
se orientar pelas normas da lei.
Armas Brancas: Esta perícia
representa sua habilidade com objetos Idiomas: Esta perícia representa
manipuláveis, de pedras a paus e de quantas línguas são compreendidas
espadas a machados. Você não pode pelo personagem e quantas ele fala
lançar objetos com essa perícia. Para fluentemente. Deve ser definido na
isso usa-se atletismo. criação do personagem, podendo ser
aumentado posteriormente através de
Encenar: Interpretar é o principal estudos. Como alternativa, idiomas
objetivo dessa perícia, seja vocal seja semelhantes podem representar um
corporalmente, também é utilizada único nível a critério do
para dança, canto e outros tipos de Desenvolvedor. Ex.: idiomas latinos
apresentação ao público. (espanhol, português, italiano,
francês), idiomas germânicos (inglês,
Designer: A perícia designer é alemão, etc..) lembre-se que cada
utilizada para inventar, projetar ou idioma possui muitas palavras e
desenvolver objetos, sejam expressões diferentes dos outros,
mecânicos, manuais, artesanatos, mesmo os derivados. Uma solução é
etc... Qualquer objeto que possa ser permitir isso só nos níveis 4 e 5, porém
construído ou consertado utiliza esta isso fica totalmente a cargo do
perícia. Desenvolvedor.

Ocultar: Esta perícia é utilizada Investigar: Esta perícia representa


para se esconder ou seguir pessoas o conhecimento investigativo do
sem ser notado. Sua utilização evita personagem. É normalmente usada
confrontos e é ótima para fugitivos. em ambientes urbanos mas que
Também pode ser usada para também é bem útil para descobrir
ocultar objetos em locais que não evidências em lugares hostis.
despertem a atenção alheia.
67

Curandeirismo: Você conhece Detalhes


técnicas de cura, bem como as Dinheiro: Este detalhe é sua
reações do corpo perante a biologia. condição financeira e revela quanto
Sabe usar plantas para curar e fazer dinheiro tem seu personagem. Cada
curativos, pode ou não ser diplomado nível lhe dá uma classe social.
em enfermagem ou medicina, mas tem 1-Miserável, 2-Classe Baixa, 3-
o conhecimento dos aspectos do Classe Media, 4-Classe Media Alta e
corpo e de como curá-lo. 5-Classe Alta.
Lendas: Você conhece historias e Prestígio: Este detalhe representa
contos de pouca lógica distribuídos quanto o personagem tem de
pelas pessoas e modificados de boca influência em determinada área de
em boca. Estes boatos podem ser atuação, são elas: governamental,
identificados, mas normalmente religioso, financeiro,
possuem informações falsas. na área de saúde, social, industrial,
jurídico, na Mídia, na Segurança
Política: Acordos e outros tipos de Pública, nas Ruas, no Crime
barganhas são feitos com essa Organizado, nas instituições de ensino
perícia, que é seu conhecimento em etc... Para se usar este detalhe, o
negociar com outras pessoas. jogador e o Desenvolvedor devem
decidir antes onde o personagem tem
Ciências: Representa o esse prestígio. Este detalhe deve ser
conhecimentos nas áreas cientificas; comprado a parte para área de
incluindo matemática, física, química, atuação escolhida. Ex. Se o
biologia, etc... personagem quer colocar 3 de
prestígio em social e na área de
Lógica: esta perícia representa a Segurança Pública vai ter que gastar 6
habilidade de juntar as peças e pontos, 3 para Social e 3 para
resolver enigmas e quebra-cabeças Segurança. Cada nível amplia sua
com lógica e deduções. área de prestígio 1-Prestigio no Bairro,
2-Prestigio na Cidade, 3-Prestigio no
Podem existir quantas perícias os Estado, 4- Prestigio Regional, 5-
jogadores e o Desenvolvedor Prestigio Nacional.
quiserem. Normalmente terão alguns
mais úteis para cada cenário e/ou Informação: Este detalhe
personagem utilizado. Estes são representa o conhecimento que o
apenas exemplos básicos, sendo personagem pode conseguir pelas
assim, criem quantos quiserem de fontes certas, seja na internet, com um
forma a se adaptarem melhor a seus sujeito de roupas estranhas que te
personagens. informa ou mesmo através de
documentos secretos. Esta
informação sempre pode auxiliá-lo a
descobrir coisas a respeito do jogo,
defina com Desenvolvedor o que lhe
fornece a informação. Cada nível
abrange o nível de informação que
pode ser conseguida.
1-boatos, 2- incerta, 3- confiável, 4-
restrita, 5- Superconfidencial.
Tô ficando tônto.
68

Mascote: Representa o animal Cada nível representa quantos criados


domesticado que o personagem tem. A obedientes seu personagem possui,
cada nível aumenta o porte e a mas podem variar com níveis
utilidade do animal. semelhantes aos apresentados no
1-Animal minúsculo de pouca detalhe Aliados.
utilidade, (um pássaro que não sai da
gaiola, um peixe no aquário, etc.) 2- Moradia: Este detalhe mostra o
Animal pequeno de pouca força (uma tamanho da casa que seu personagem
ratazana, um chiuaua, pincher, coelho, mora e em que região da cidade. Cada
etc). 3-animal básico (gato, cão um nível aumenta o tamanho e localização
pouco maior, pombo ou papagaio. 4- da casa. 1- Cubículo na favela, 2- AP
animal útil (cachorro grande, ave de num bairro de criminosos, 3- Casa ou
rapina, jibóia, cavalo, etc.) 5- animal AP num bairro industrial ou comercial,
raro (felino de grande porte, animais 4- uma casa boa ou um AP espaçoso
exóticos, víboras ou serpentes com em área de prestígio, 5- apartamento
veneno, elefante, macaco, etc.) duplex, casa com andares, mansão ou
Obs.: Este Detalhe apenas cobertura em área de luxo.
especifica o animal que o personagem
possui e não seu controle sobre ele. Hierarquia: Este é seu posto no
Isso deve ser representado com a ofício que possui. Quanto maior seu
perícia adestramento. nível, maior será sua liderança na
organização a qual pertence.
Aliados: aliados são amigos, 1- Cargo baixo, 2- Cargo mediano
colegas ou pessoas nas quais o (subiu um degrau), 3- Cargo médio
personagem tam algum acordo, elas (você esta quase recebendo uma
vão te ajudar se você pedir a elas, mas promoção), 4- Cargo alto (você só
elas também podem pedir ajuda a recebe ordens diretamente do chefe).
você. Cada nível pode ser 5- você é o chefe.
representado pelo numero de aliados Assim como acontece com as
ou o prestigio que este aliado tem 1-1 perícias, os Detalhes podem ser
aliado de prestigio 1, 2-2 aliados ou 1 criados, mas deve-se notar que eles
de prestigio 2, 3- 3 aliados ou 1 de são interpretativos e complementam
prestigio 3, 4- 4 aliados ou 1 de os equipamentos e posses do
prestigio 4, 5- 5 aliados ou 1 de personagem na sociedade em que
prestigio 5. Isso pode variar como 4- 2 vive, portanto deve-se ter bom senso e
aliados de prestigio 2 cada, etc.. Faça aprovação do Desenvolvedor para
o que achar melhor para a história, esse caso.
com a permissão do Desenvolvedor.

Fama: Este detalhe mostra o


quanto o seu personagem é famoso e
conhecido. Cada nível representa até
onde vai a fama dele.
1- reconhecido na cidade, 2-
alcançou as cidades vizinhas com seu
sucesso, 3- Seu estado o conhece, 4-
famoso no seu país 5- sucesso
internacional.
D20, o que isso faz aqui?
Criados: Você tem empregados, Neste jogo usa-se D6.
assalariados ou não, que o servem.
69

Caráter e Ética Básicos que o personagem pratica. Seus


O conjunto dessas atitudes vai pontos iniciais são a soma de sua
gerar um tipo especifico de Ética ex. Moral+Vergonha.
um personagem que possuir os tipos Vantagens da Ética: quanto maior a
de caráter Liberdade, Igualdade e sua ética mais motivações terá para
Valentia terá a ética da Independência, realizar suas ações, lhe concedendo
enquanto que quem tiver caráter da pontos extras de Persistência, com
Fraternidade, Igualdade e Valentia lances de dado de seu nível de ética
terá a ética da Caridade. Cada tipo de com a dificuldade 5.
Ética é melhor referente a cada tema Ex: Peter esta sem Persistência
escolhido no jogo. para realizar ações, seu único recurso
Aqui apresentaremos um conjunto é recorrer a sua ética para motivá-lo.
de apenas 3 tipos de Caráter e um tipo Ele tem ética 4 e joga 4 dados com
de ética básica, que pode ser usada dificuldade 5, consegue 2 sucessos, o
em qualquer tema. bastante para poder ganhar mais
motivação e realizar suas ações.
Caráter A medida que perder ética também
Moral: este caráter é regido pelos ganhará pontos de Trauma. Quando
ensinamentos morais que você completar 10 eles se tornarão uma
aprendeu na sociedade em que vive Loucura os Traumas e Loucuras serão
por meio de suas leis e ensinamento explicados posteriormente. Se perder
dos pais. Sempre que burlar uma lei ou toda a sua ética você ganha uma
fazer algum ato amoral na sociedade Loucura permanente e perde o
em que vive deve se testar sua moral controle do personagem, que ficará
para ver se não diminui seu nível de consumido por sua insanidade, até
ética. resistir a ela com um teste de Vontade
dificuldade 4 e ter sucesso nisso,
Vergonha: este caráter rege seu recuperando novamente 1 ponto na
desejo de fazer parte da sociedade em sua ética.
que vive. Cada ver que fizer algo que o
torne inferior aos outros ou
ridicularizado este caráter deve ser
testado para ver se não diminui seu
nível de ética.

Convicção: Este caráter é seu


desejo de superar os obstáculos que
você tem no caminho para alcançar o
seu objetivo. Sempre que tiver
problemas e precisar superar os
mesmos para alcançar seu objetivo ele
deve ser testado, para ver se você não
perde seu nível de ética.

Ética Social
A ética social é seu desejo de
participar da sociedade e ser aceito
por ela. Reúne as características de
seu Caráter: Moral, Vergonha e
Convicção. Ela tem níveis, que vão de
1 a 10 e variam de acordo com os atos 6d Teller permitido para menores.
70

Erros Fatais: caso em qualquer Obs.:Cada trauma possui uma


teste de caráter saia um erro fatal, letra maiúscula que deve ser escrita na
além de baixar 1 nível na ética do ficha para identificar o que foi
personagem, ele perde 1 nível do adquirido.
caráter utilizado na jogada. Se ele
chegar a 0, a perda de Ética é R-receio: você recebe este trauma
automática, sem chance de teste. 10 sempre que sua falha no Caráter
pontos permanentes de Loucura envolva não confiar se vai sobreviver
causarão um derrame cerebral fatal se fizer determinada ação, medo de
(ou qualquer tipo de mal súbito como determinada criatura ou coisa.
ataque cardíaco fulminante, falência Loucuras que podem ser adquiridas:
p u l m o n a r, e t c ) , m a t a n d o o Paranóia, Fobia, Fuga, Histeria.
personagem.
D-desconfiança: Você recebe este
Loucura e Traumas: trauma sempre que sua falha em
Loucuras são perturbações Caráter envolva ser enganado por
mentais que são geradas por conflitos outros ou por equipamentos em que
do inconsciente. Eles causam tinha total confiança, ou até por você
problemas que normalmente mesmo. Loucuras que podem ser
atrapalham os personagens nas suas adquiridas: Paranóia, Complexo de
ações. No mais, as loucuras são Inferioridade, Fuga, Histeria, Distúrbio
geradas por acúmulos de traumas. Bi-polar, Múltiplas Personalidades,
Psicopatia, Ira.
Traumas são pequenos problemas
gerados pela mente do personagem I-impulso: Este trauma é adquirido
por este ter ido contra seu Caráter. sempre que sua falha em Caráter
O Desenvolvedor escolhe qual representa o ímpeto de realizar uma
trauma é mais apropriado para cada determinada ação como, conquistar
situação, abaixo uma lista dos tipos de aquela garota, vencer aquele cara,
traumas e quais Loucuras elas podem conseguir aquela arma, agir por
criar: instinto, etc... Loucuras que podem
ser adquiridas: Regressão, Ira,
O desenvolvedor não é Satã. Bulimia, Histeria, Ninfomania,
Obsessão/Compulsão, Maníaco,
Intolerância, Múltiplas
Personalidades, Distúrbio Bi-polar.

C-convencimento: Cada sucesso


lhe torna mais forte, mas também pode
lhe tirar a razão. Esse trauma é
adquirido quando sua falha em Caráter
envolve obter poder por meios
amorais, receber elogios, ter vitórias
nas ações que realizar ou começar a
se achar melhor do que é. Loucuras
que podem ser adquiridas:
Megalomania, Mania de Grandeza,
Esquizofrenia, Múltiplas
Personalidades, Distúrbio Bi-polar,
Maníaco, Obsessão/Compulsão.
71

T-tristeza: Esse trauma é adquirido F-fúria: Esse trauma é adquirido


quando sua falha em Caráter envolver sempre que sua falha em Caráter
decepções, tristeza, depressões, envolva nervosismo raiva e
falhas em ações, stress, etc. Loucuras descontrole por parte personagem,
que podem ser adquiridas: Enfado, stress. Loucuras que podem ser
D i s t ú r b i o B i - p o l a r, M ú l t i p l a s adquiridas: Ira, Maníaco, Histeria,
Personalidades, regressão, Fuga, Obsessão/Compulsão,
Histeria.
N-negação: Esse trauma é
M-miragens: Esse trauma é adquirido sempre que sua falha em
adquirido quando sua falha em Caráter Caráter envolva não admitir que
envolver pensar em coisas ou realizou algo ou que não acreditar que
objetivos muito fixamente, Stress, falta fez tal façanha, culpa por ter falhado ou
de sono, fome, etc... Loucuras que realizado um ato contra sua ética.
podem ser adquiridas: Loucuras que podem ser adquiridas:
Alucinações, Esquizofrenia, Múltiplas Paranóia, Fuga, Esquizofrenia,
Personalidades, Fuga, Paranóia, maníaco, Múltiplas Personalidades,
Histeria. Complexo de Inferioridade,
Masoquismo, Alucinação, Psicopatia.
S-sadismo: Esse trauma é
adquirido quando sua falha em Caráter Um trauma pode ser eliminado,
envolve o prazer de prejudicar ou ferir confrontando-o mas, isso pode gerar
pessoas, ver cenas grotescas e mais traumas iguais. Cada vez que o
mórbidas, torturar, vingar, etc... trauma é confrontado no jogo, deve-se
Loucuras que podem ser adquiridas: testar o Caráter apropriado à situação,
Psicopatia, Masoquismo, Ira, Histeria, se tiver sucesso perde-se 1 ponto
Ninfomania, Maníaco. deste trauma, se tiver falha ganha-se +
1 se tiver falha crítica +2.
P-paixão: Esse trauma é adquirido
sempre que sua falha em Caráter Loucuras
envolva um descontrole emocional,
afeição por uma determinada pessoa, Fobia: O medo irracional a
egoísmo com objetos, amigos, determinada coisa ou situação é o que
negócios, etc. Loucuras que podem acontece com o personagem que
ser adquiridas: Ninfomania, possua esta Loucura. Defina algo ao
Obsessão/Compulsão, Maníaco, qual o personagem terá esse medo ou
Histeria, Ira. com o que irá encontrar no jogo com a
Adquira hoje os seus dados elementais. ajuda do Desenvolvedor. Cada vez
Dados de Fogo por apenas R$1,99. que tiver essa loucura terá medo de
Use somente sob supervisão de adulto.
uma nova coisa adicional. O
Desenvolvedor deve observar a
interpretação do personagem e aplicar
Fobia conforme julgar necessário.

Paranóia: Ninguém é confiável,


todos querem prejudicá-lo ou matá-lo;
isso é o que deve ser interpretado por
alguém com Paranóia. Essa Loucura
não pode ser adquirida mais de uma
vez.
72

Obsessão/Compulsão: Você quer Psicopatia: Esta loucura é o desejo


algo e terá, não importa o que faça. de fazer o mal às pessoas e animais,
Qualquer coisa é justificada para que torturando e matando. Um psicopata
você alcance seu objetivo, doa a quem tem prazer em ver a morte e o
d o e r . P e s s o a s c o m sofrimento de suas vitimas sendo feito
Obsessão/Compulsão perdem a razão por suas mãos. Essa Loucura não
e a lógica para alcançarem seus pode ser adquirida mais de uma vez.
objetivos seja ele pegar aquele cara,
mostrar que é o melhor no que faz, Masoquismo: Este é o prazer do
beber mais que qualquer um, etc. Essa auto-sofrimento. Esta Loucura faz o
Obsessão/Compulsão deve ser personagem adorar sofrer e pode até
definida em conjunto com o se matar para conseguir o sofrimento
desenvolvedor. Cada vez que ganhar que deseja. Essa Loucura não pode
essa Loucura você terá ser adquirida mais de uma vez.
Obsessão/Compulsão de uma nova
coisa. Múltiplas Personalidades: Os
traumas acumulados geraram
Histeria: Você perde o controle de personalidades distintas em sua
suas emoções e começa a agir de mente, que tomam conta de seu corpo
forma estranha, fazendo muito barulho e começam a agir por conta própria.
e agitado, podendo ser violento e Para interpretar isso mude
escandaloso. Essa Loucura não pode radicalmente de Personalidade com
ser adquirida mais de uma vez. nome e se possível até Perícias
diferentes (como um personagem
Maníaco: Você tem um impulso iniciante), como se estivesse possuído
incomum e uma energia que nunca por um espírito, ele age independente
acaba até alcançar seu objetivo. de sua personalidade verdadeira.
Sempre que estiver maníaco o Cada vez que adquirir essa Loucura
personagem vai agir de for agitada uma nova personalidade surge.
apressada e inquieta, tentando fazer
tudo de uma só vez. Esquizofrenia: Você criou um
Essa Loucura não pode ser mundo particular na sua mente, isso o
adquirida mais de uma vez. faz sonhar acordado enquanto vive
nesse mundo só seu. Você nem vê as
Ira: Descontrole de sua raiva. Um pessoas ao seu redor, só os fatos que
personagem com ira se irrita fácil e acontecem na sua mente, como se
ataca todos que tiverem na frente dele você fosse um sonâmbulo de olhos
e só para de quebrar as coisa e as abertos. Essa Loucura não pode ser
pessoas quando seu caminho estiver adquirida mais de uma vez.
livre. Essa Loucura não pode ser
adquirida mais de uma vez. Alucinações: Você vê coisas que
não existem. Ao contrário da
Ninfomania: Você tem um desejo esquizofrenia, o mundo real mescla-se
sexual anormal, não podendo conte-lo com as ilusões criadas por sua mente
quando este vier. Pessoas com interagindo-se . As pessoas ao redor
ninfomania vão atacar sexualmente o ficarão horrorizadas de não ver o que
que estiver na sua frente ao entrar apenas o personagem Alucinado vê e
nesse estado de loucura. Ninfomania mostra para eles. Essa Loucura não
não pode ser adquirida mais de uma pode ser adquirida mais de uma vez.
vez.
73

Complexo de Inferioridade: O
oposto da Mania de Grandeza, esta
loucura faz você achar que é pior que
os outros e lhe tira a motivação de
fazer qualquer coisa, já que,
certamente, será pior que os outros ao
executá-la. Você se menospreza e se
D6, sempre na frente. humilha tanto que chaga a parecer
realmente inútil na frente dos outros
aja sempre como se não fosse capaz
Fuga: Para não encarar a realidade de fazer nada e qualquer um também
dos fatos, sua mente apaga as será melhor que você. Essa Loucura
lembranças indesejáveis. Esta loucura não pode ser adquirida mais de uma
gera apagões de memória no vez.
personagem que as vezes pode até
esquecer quem ele é e que sabe fazer Enfado: Você se chateia facilmente
determinada ação. Normalmente o e se entedia entrando em depressão e
Desenvolvedor vai informar o que o desanimando para fazer as coisas.
personagem esqueceu e como deve Nada compensa já que nada o motiva.
agir quando essa Loucura atacar. Essa Loucura não pode ser adquirida
mais de uma vez.
Distúrbio Bi-polar: Também
conhecido como Psicose maníaco- Após completar 10 traumas, uma
depressiva, essa loucura faz o Loucura permanente é adquirida de
personagem ter surtos de energia e acordo com o trauma mais evidente.
agitação e mudar radicalmente disso Para se eliminar uma loucura
para apatia e tristeza. Como se o permanente é mais difícil que um
personagem tivesse as loucuras trauma temporário, onde você terá de
Maníaco+Enfado ao mesmo tempo. ter um tratamento intensivo para poder
Essa Loucura não pode ser adquirida eliminar os traumas que geraram essa
mais de uma vez nem pode adquirir Loucura. Teste de dificuldade 6, cada
Enfado e Maníaco tendo ela pois sucesso elimina 1 trauma. Se tiver um
ambas já estão presentes na mesma. erro fatal deve se reiniciar o teste, deve
se eliminar 10 traumas para se livrar da
Mania de grandeza: Você se acha loucura, podendo recuperá-la se os
melhor que todos ou até melhor do que traumas forem readquiridos.
você realmente é, isso pode lhe dar
problemas quando falar com Palavras Finais:
autoridades, que não gostarão de ser Na próxima edição, tabelas de
ordenadas e humilhadas por você. distribuição de pontos e bônus e ficha
Essa Loucura não pode ser adquirida oficial.
mais de uma vez. Esse sistema é registrado junto aos
órgãos competentes e é distribuído
Megalomania: Você quer poder gratuitamente pela equipe Red Guará
acima de tudo e mesmo que consiga para uso pessoal e não lucrativo.
ele nunca será o bastante. Seu Qualquer atividade que use esse
objetivo é simples, ser um ditador sistema com intuito de lucrar, sem as
mundial e quando conseguir vai querer devidas permissões ou sem citar o
ser dono do universo. Essa Loucura nome dos criadores, nesse caso a Red
não pode ser adquirida mais de uma Guará Magazinne, irá sofrer
vez. processos.
Mantenha esse Sistema Livre.
Esses produtos tem o selo
RCC de qualidade!

MUAMBA
nota10!

ital
r opos
E rro p
57
75
Sobre desgaste e desgosto
Desistimos. Cansamos. Acabou. muito mais do que eu". Algo nesse
Não, parem com essa mentalidade nível. Então, se somos nós da Red
de que a revista acabou. Blah, não é os errados, os feios e gordos, os
isso. otários, bom, então não somos
Cansamos dessa história de mais. Chega.
pirataria.
Com o perdão da palavra, o SACO
O Brasil não é nem nunca será um ENCHEU.
país de primeiro mundo se a
sociedade não se consientizar Claro que tiramos séria lições de
sozinha de algo que já se esqueceu vida com toda essa história que
a muito tempo: responsabilidade. tem mais de um ano... aprendemos
um valor diferente do que "o resto"
Pirataria é bom? julga correto. Aprendemos o valor
Bom, deve ser, senão uma penca de que nosso dinheiro tem quando
gente não fazia, não é? bem aplicado e que podemos ser
melhores do que grande parte da
Vamos continuar, claro, fazendo a sociedade que é adepta de práticas
nossa parte, mas sem nos como a do consumo de "produtos
estressar mais por causa disso. alternativos".
Compramos nossos livros, jogos,
cds e somos muito felizes por isso. Levamos um tempo a mais para
Nosso investimento vale cada comprar nossos livros, pois eles
centavo, para nós e nossa vêm do exterior, mas cada um que
consiÊncia. chega às nossas mãos tem um
valor muito maior do que teria um
A vida, afinal, é livre e faz cada um pdf que conseguimos
da sua o que lhe bem interessa. gratuitamente em certos guetos da
web.
Continuaremos, dia a dia
preferindo o original, a elite, o que Não desmerecemos os que não tem
pra nós é certo e digno. A dignidade condições financeiras.
e a honestidade varia dos olhos Ganho 1 salário mínimo, pago
que as vêem. minhas contas todo mês e são
muitas. Mas aprendí a poupar para
A teia digital não vai acabar, vamos conseguir comprar ao menos 1
continuar falando aquí de coisas livro por mês, que sai por volta de
que tem relação ao RPG, mas não R$30,00 pela Amazon. Vergonha é
tocaremos mais nesse assunto, pagar internet cara, ter tv a cabo em
acho que já fizemos mais que o casa e ainda pegar produto
suficiente já que os principais "gratuito" por aí, claro que essa é a
interessados não se preocuparam, minha opinião.
pra que nós (a ralé - que paga pela
mercadoria original, óh, que Falem de demagogia. Já consumí
pecado - na visão de alguns) de forma errada também, mas
iríamos continuar "perdendo" graças aos Deuses percebí a tempo
nosso tempo com tal questão de me mudar e isso fez diferença
infame? pra mim como membro de uma
sociedade. O problema é se alguém
O papo de pirataria será sempre o um dia vai resolver mudar também.
mesmo: "eu posso fazer minha
cópia, mas os políticos roubam Abraços. Ladyroll.
Red Guará Magazinne: a melhor revista especializada
em storyteller do Brasil. Elite.

Não
sou
fofo?

6DTeller.
Bem vindo ao sistema genérico da Red.
Simples. Fácil. Prático.

Você também pode gostar