HISTÓRICO DO
JOGOS
ELETRÔNICOS
Introdução à História dos Jogos Eletrônicos
╸Presentes em nossas vidas há pouco
mais de trinta anos, os jogos eletrônicos
carregam uma história rica em inovações
tecnológicas que criaram um impacto sem
precedentes na cultura das sociedades em
um nível global. Tal história é repleta de
inventores visionários, conflitos entre
corporações emergentes e incontáveis obras
fruto do gênio criador do Homem.
2
PIONEIROS
╸Em 1958, em um laboratório norte-americano
de pesquisas nucleares, o físico William
Higinbotham tornaria as visitas anuais do público
ao laboratório mais interessantes. Ao invés de
apresentar aos visitantes as mesmas fotografias e
gráficos como fazia a cada ano, ele decide preparar
algo inusitado: uma adaptação no software de um
osciloscópio
3
‘Tennis for Two’ (‘Tênis para Dois’).
Os controles eram dois aparatos cúbicos,
com um disco e botão cada, funcionavam
como controladores, sendo o disco para
controlar o ângulo da trajetória da bola e
o botão para rebate-la. Se o jogador não
rebater a bola corretamente, ela não passa
STEVE RUSSEL E O SPACEWAR
╸ No verão de 1961, o MIT recebeu da Digital
Equipment seu último modelo de computador, o
PDP-1 (Programmable Data Processor-1). Era do
tamanho de um automóvel, custava US$120 mil e
seu acesso era restrito.
╸ Após seis meses, duzentas horas de trabalho e muita
pressão de seus ansiosos colegas, ele concluiu a
primeira versão do jogo: um simples duelo entre
espaçonaves. Interagindo através de botões no
computador, Russell chamou o jogo de ‘Spacewar’.
5
1° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1972-
1978)
╸ São os consoles da primeira geração:
• Magnavox Odyssey, da Magnavox, lançado em 1972;
• Pong, da Atari, de 1975;
• Philips Tele-Spiel, da Philips, de 1975;
• Coleco Telstar, da Coleco, do ano de 1976;
• Telejogo, da Philco/Ford de 1977; PRINCIPAIS JOGOS:
• Telejogo II, da Philco/Ford, de 1978. PONG
Space WAR
6
ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE
MESA
Em 1972, o engenheiro alemão Ralph Baer, lançou o primeiro vídeo game
que funcionava com uma TV, o Magnavox Odyssey. Ralph Baer dizia que
a TV tinha poucos e péssimos canais, então, com o intuito de criar um
meio de entretenimento alternativo, fechou um acordo com a Magnavox,
uma fabricante de TVs, e lançou no mercado.
7
ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE MESA
O jogo era muito simples, consistia em
três quadrados na tela, dos quais dois
eram os jogadores e um, a bola (que
ironicamente era quadrada). Para
ilustrar um pouco a jogatina, o console
vinha com “papéis” que você grudava
na televisão para passar a impressão
de um cenário no qual o jogo ocorre
8
0 NASCIMENTO DA ATARI
A primeira criação da Atari foi o Pong,
desenvolvido pelo engenheiro Al Alcorn
com a ajuda de Nolan Bushnell e
inspirados no jogo de Tennis do Odyssey.
O jogo era bem semelhante ao Tennis,
dois retângulos, um de cada lado,
rebatiam uma bola, e a cada vez que ela
chegava à linha extrema do lado do
adversário marcava-se um ponto.
9
0 NASCIMENTO DA ATARI
╸ Ciente do sucesso que o Pong teria,
a Atari começou a vender o jogo
para vários estabelecimentos,
gerando assim, a “Febre do Pong”, a
qual era caracterizada pelos
lançamentos do console de mesa
do Pong da Atari , o qual era o
verdadeiro Pong e vários clones
dessa versão
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2° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1976-
1984)
Integram a lista da segunda geração (8 BIT’S):
• Atari 2600, da Atari, lançado também em 1977;
• Magnavox Odyssey², da Magnavox/Philips, de
1978;
• Intellivision, da Mattel, de 1980; PRINCIPAIS JOGOS:
• Game & Watch, da Nintendo, de 1980; Pacman
• Coleco Gemini, da Coleco, de 1982; Space Invaders
• Atari 5200, mais uma da Atari, dessa vez de 1982; Donkykong
• Sega SG-1000; da tradicional Sega, de 1983; Mario
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SALTO TECNOLÓGICO (OS
CARTUCHOS 8 BIT´S)
╸ os consoles são plataformas
para os jogos, ou seja, você
compra ele para rodar os
jogos e depois compra os
jogos separadamente, abrindo,
assim, portas para empresas
que produziam arcades para
fliperamas produzirem jogos
para consoles.
12
ATARI 2600
╸ JOOGO PACMAN
13
O CRASH DE 83
╸ Com o Atari e seus clones a
indústria de games tornava-se
cada vez mais rentável, atraindo
diversas empresas para investirem
nela, porém tinham um total
descaso com a
comunidade gamer, pois achavam
que qualquer jogo, sendo ele bom,
ruim, original ou até uma cópia,
venderia o suficiente para
lucrarem.
14
DA GLÓRIA A FALENCIA
╸ Assim, todas as empresas que
produziam jogos para Atari na
época faliram ou focaram em outra
área, que em sua maioria eram os
fliperamas ou a informática, o que
marcava no final de 1983 o
grande Crash da indústria dos
games, que morria ali mesmo
15
3° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1983-
1990)
Integram a lista da terceira geração (8 BIT’S):
• NES/Famicom, da Nintendo, de 1983;
• MSX, da Microsoft Japan, de 1983;
• Atari 7800, da Atari, de 1986;
• Action Max, da Worlds of Wonder, lançado PRINCIPAIS JOGOS:
MARIO BROS
em 1987;
LEGEND OF ZELDA
• Master System, da Sega, de 1987; MEGAMAN
• Dynavision, da Dynacom, de 1989. CASTLEVANIA
16
O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS
CONSOLES
╸ Enquanto a indústria de
games estava morta nos
Estados Unidos, no Japão
ela parecia cada vez mais
viva. Uma das maiores
empresas que lá atuava era
a Nintendo, a responsável
pelo clone japonês
do Pong dos anos 70.
RADAR SCOPE
17
O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS
CONSOLES
╸ A NITENDO chamou o Shigeru
Myamoto para criar um jogo
que atraísse os consumidores,
porém, Miyamoto não sabia
programar, mas em
compensação tinha uma grande
criatividade, e após uma
pesquisa de mercado, notou
que as pessoas gostavam de
jogar com personagens.
18
MARIO? QUE MÁRIO... AQUELE
MÁRIO
╸ E então, com essa teoria, junta à sua
criatividade e mais dois
programadores, em 1981, lançaram
o Donkey Kong, o qual fez tanto
sucesso que rendeu duas
continuações, além do game Mario
Bros lançado em 1983 que
aproveitava o sucesso do
protagonista de Donkey Kong e trazia
o seu próprio game. Todos esses,
feitos por Miyamoto.
19
DO FAMICOM PARA O NES
╸ Foi aí que a Nintendo cumpriu três
passos para transformar
o Famicom em um console de sucesso
nos Estados Unidos. O primeiro foi
mudar o nome e design do console,
que deixou de ter a aparência de
brinquedo para se tornar um produto
mais “High-Tech”, e de Family
Computer passou a se chamar NES,
uma sigla para “Nintendo
Entertainment System” (Sistema de
Entretenimento Nintendo). 20
SELO QUE QUALIDADE
NITENDO
╸ Para impedir o fracasso que
houve em 1983 com a enxurrada
de jogos ruins, criou o “Selo de
Qualidade Nintendo”, um selo que
a própria Nintendo dava a jogos
que passavam pelo seu teste de
qualidade, ou seja, jogos ruins
não tinham esse selo, e, por isso
não vendiam muito, motivando,
assim, a uma produção de jogos
com qualidade.
╸ Assim surgiu os jogos exclusivos
21
22
A chegada de uma concorrente
╸ Com a popularização no NES e o ressurgimento do mercado de
games, várias outras empresas começaram a criar consoles ou
cloná-los (como o Phanthom System e o Polystation, ambos clones
do NES que fizeram muito sucesso no Brasil
23
SEGA E MASTER SYSTEM
╸ Porém, um se destacou, tendo um
sucesso bem grande para um console
que não levava uma marca poderosa em
seu nome. O Master System feito
pela Sega, e lançado em 1985.
╸ O Master System teve grandes
dificuldades de se firmar no mercado,
não só porque tinha que competir com
a Nintendo, mas também porque a
maioria das DESENVOLVEDORAS tinha
acordos de exclusividade com
a Nintendo 24
25
4° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1987-
1996)
Integram a lista da quarta geração (32BIT
´S):
• Mega Drive/Genesis, da Sega, de 1988
• Atari Lynx, da Atari, em 1989;
• Game Boy, da Nintendo, de 1989;
PRINCIPAIS JOGOS:
• Game Gear, da Sega, de 1990;
SUPER MARIO BROS
• Neo-Geo, da SNK, de 1990; SONIC
• Super Nintendo, da Nintendo, em 1990; KING OF FIGHTERS
• Sega CD, da Sega, em 1991; STAR FOX
• Neo-Geo CD, da SNK, em 1994; POKEMON
• Super Game Boy, da Nintendo, em 1994;
26
A GUERRA DOS CONSOLES DA 4
GERAÇÃO
╸ O primeiro a ser lançado foi O Mega
Drive que tinha, literalmente o dobro
do poder do NES, pois era um console
de 16-bits.
╸ Além disso, a Sega começou a criar o
projeto de um novo mascote, o Sonic,
pois queriam escolher um personagem
mais “descolado” já que o
público gamer havia crescido, e nada
melhor do que um ouriço azul super-
rápido representar uma empresa, não
é? 27
O CONTRA ATAQUE DA
NITENDO
╸ Em parceria com a sony a nitendo
criou o super nitendo
╸ O Super Nintendo era um console
de 16-bits totalmente superior
ao Mega Drive, tinha som e gráfico
melhores, um processador mais
potente, e um controle mais
trabalhado, porém tudo isso fez
com que o console custasse 200
dólares, 50 a mais que
o Mega Drive, o que aumentou as
vendas da concorrente.
28
A RESPOSTA DA SEGA E SEU MEGA
DRIVE
╸ Quase que desesperada para
superar a Nintendo na tecnologia
de seu console, a Sega lançou
dois acessórios ao Mega Drive,
o Sega CD (em 1991) e
o Sega 32x (em 1994) ambos para
abrirem portas para maiores
capacidades de armazenamento
de dados, principalmente
nos CDs, que na época tinham
muito mais espaço do que os
cartuchos.
29
VAMOS FALAR DO PORTÁTEIS:
GAME BOY
30
31
5° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1993-
1999)
Integram a lista da QUINTA geração (64BIT´S):
• JAGUAR, ATARI, de 1993;
PRINCIPAIS JOGOS:
• PLAYSTATION, da SONY, em 1994;
TOMB RIDER
• SEGA SATURN, SEGA, de 1994; RESIDENT EVIL
• NITENDO 64, da NITENDO. 1996 MARIO 64
• Neo-Geo POCKET, da SNK, 1998; ZELDA ocarina of time
• Game Boy COLOR, da Nintendo, 1998; CASTLEVANIA sotn
• POCKETSTATION, da SONY, 1999 METAL GEAR SOLID
VALKIRIE PROFILE
32
O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA
SONY
╸ Em 1991, a Sony anunciou o
mais novo produto gerado de
sua parceria com a Nintendo,
o Play Station.
╸ um console de 32-bits focado
em jogos 3D que, que usava
CD’s, além de serem mídias
mais baratas, tinham mais
memória, os cartuchos
suportavam até 40 megabytes,
enquanto os CDs, 700.
33
O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA
SONY
╸ Porém, um dia depois, a Nintendo, O Play Station já estava
em sua conferência anunciou a bastante desenvolvido, com
quebra da parceria com a sony, um protótipo até, foi então que
Ken Kutaragi, o diretor do
pois releram os contratos e não
projeto Play Station, pediu à
concordaram com certas ações de sua empresa para que
mercado, como a quantidade de continuasse o projeto, pois o
lucro, anunciando assim, uma console tinha futuro e lucraria
parceria com a Philips. muito.
34
MERCADO LIVRE PARA O SEGA
SATURN
╸ Enquanto a Sony trabalhava
no Playstation, a Sega produzia o
seu mais novo console,
o Sega Saturn, o qual também
era um console de 32-bits e
focava em games 3D
╸ A Sega teria o mercado só para
ela, já que a Nintendo havia
cancelado o Play Station.
35
O MEDO DA SEGA E A AMEAÇA
DO PS1
╸ Porém, um medo começou a crescer na Sega, pois, de acordo com os
desenvolvedores, era fácil de programar para o PLAYSTATION,
diferente do Sega Saturn, que por ter uma linguagem de programação
baseada em quadrados, e não triângulos, era mais difícil de
desenvolver jogos. Pra super isso a sega colocou mais uma CPU
deixando-o mais caro além de dificultar o desenvolvimento de jogos
para o console.
36
NASCE UMA LENDA O PS1
╸ Em dezembro de 1995
a Sony lança o Playstation,
desbancando totalmente
o Sega Saturn, e, como
a Nintendo não tinha um console
da 5ª Geração no mercado, foi a
dominante durante esse período
╸ criando franquias de sucesso,
como Resident Evil, Gran Turismo,
Crash Bandicoot e Tomb Raider.
37
MAS EQUANTO ISSO... ONDE FOI PARAR A
NITENDO
38
O PRIMEIRO FRACASSO DA NITENDO: O
NITENDO 64
╸ A Nintendo ficou fora do mercado
por um bom tempo, mas, para
aproveitar o tempo perdido, fizeram
um console que ia além da potência
esperada, pois enquanto a Sony e
a Sega tinham consoles de 32-bits,
a Nintendo fez um de 64-bits, e
assim, em 1996, foi lançado
o Nintendo 64, custando mesmo que
o Playstation.
39
ÚNICA DECISÃO ERRADA
╸ O erro da NITENDO foi ter
continuado com o cartucho que era
muito mais caro e tinha menos
memória
╸ A Nintendo declarou ter escolhido
essa mídia de armazenamento
porque era muito mais resistente
que os CDs, era infinitamente mais
difícil de piratear e os jogos em
cartuchos não teriam telas de
espera para carregar o jogo.
40
A FALTA DE JOGOS PARA O
NITENDO 64
╸ E mais uma vez a Nintendo se viu
sem empresas para fazerem jogos
para seu console, o que fez
a Nintendo produzir a maioria dos
jogos do Nintendo 64.
╸ mesmo tendo o cartucho com
memória limitada, a Nintendo criou
grandes jogos e franquias que
marcaram gerações.
╸ The Legend of Zelda: Ocarina of
Time. Considerado o melhor jogo
da história
41
42
6° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1998-
2004)
Integram a lista da SEXTA geração (128BIT´S):
• DREAMCAST, SEGA, de 1998;
• PLAYSTATION 2, da SONY, em 2000;
• XBOX, MICROSOFT, de 2001; PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR 1
• GAME CUBE, da NITENDO. 2001
RESIDENT EVIL 4
• Neo-Geo POCKET COLOR, da SNK, 1999; GTA SAN ANDREAS
• Game Boy ADVANCE, da Nintendo, 2001; HELO
• PSP, da sony, em 2004 SUPER SMASH BRO’S
METROID
COUNTER STRIKE
43
MORRE A SEGA E NASCE O
XBOX
╸ O Dreamcast foi desenvolvido
para tirar a conta da Sega do
vermelho, sendo a última
esperança da Sega continuar no
mercado de consoles.
╸ O conselho era o mais potente
de sua época com 128 bits
╸ Ele usava como mídia o GD que
tinha uma capacidade de
armazenamento de 1,2 Gyga, o
dobro do CD.
44
O FIM DA ERA SEGA
╸ ponto final da Sega foi o
lançamento do Playstation 2 em
2000, fazendo assim a Sega sair
do mercado de console e
passar a somente produzir
jogos para outros consoles,
inclusive o Playstation 2.
45
O VÍDEO GAME DE MAIOR SUCESSO DA
HISTÓRIA
╸ todos esperavam algo
extraordinário vindo da Sony, por
tudo que ela já tinha feito com o
PS1, e ela não decepcionou.
╸ No seu lançamento o PS2 já foi um
sucesso,
╸ até hoje, é console mais vendido
da história.
46
AS VANTEGENS DO PS2 SOBRE OS
CONCORRETES
╸ O PROCESSADOR ERA
MAIS POTENTE
╸ A MÍDEA ERA O DVD QUE
TINHA MUITO MAIS
ESPAÇO
╸ A FACILIDADE DE
DESENVOLVER JOGOS
╸ OS JOGOS ERAM MAIS
BARATOS (PIRATARIA)
╸ MAIOR QUANTIDADE DE
JOGOS
47
A CHEGADA DE UM CONCORRETE PARA
A SONY E O SONHO DE BILL GATE
╸ O console consistia em um
computador dentro de uma
caixa
╸ assim como o PS2, usava
os DVDs como mídia, e era
facilidade de se programar
╸ Foi a Xbox que impôs no
mercado uma popularização dos
jogos online
48
A NOSTALGIA DA NITENDO
╸ E por fim, ainda em 2001, foi
lançado o GameCube da Nintendo,
também de 128-bits que corrigiu
alguns problemas do N64, porém
usava o MD como mídia 1,5GB
╸ A nitendo apostava na nostalgia
dos seus antigos jogadores e nos
seus exclusivos, porém isso não
deu certo.
╸ A falta de jogos também foi um
problema
49
50
7° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2004-
2009)
Integram a lista da SÉTIMA geração:
• XBOX 360, MICROSOFT, de 2005;
• PLAYSTATION 3, da SONY, em 2006; PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR 3
• WII, da NITENDO. 2006
DARK SOUL’S
• NITENDO DS, da Nintendo, 2004; GTA V
• PSP, da sony, em 2004 GEAR OF WAR
CALL OD DUTY 4
SUPER MARIO GALAXY
THE LAST OF US
51
A NITENDO RESSUSGI E XBOX E SONY
BRIGAM
╸ Em 2005, a Microsoft, anunciaria o
lançamento do seu novo console,
o Xbox 360.
╸ A mídia usada era o HD DVD qual
suportava até 9,4 gigabytes, o
dobro do DVD.
╸ O console fez bastante sucesso,
por seu preço barato, a sua rede
online bem organizada e seu
periférico, o Kinect (lançado em
2010 pós wii), um dispositivo que
detecta movimento.
52
A revolução do wii em 2006
╸ o console contava com um
controle em formato de bastão
que detectava o movimento
╸ Ele focava no mercado casual
irritando o gamer
╸ lia os dois lados do DVD,
aumentando sua capacidade de
armazenamento agora para 8,5
gbytes
53
╸ "A próxima geração não vai começar até que nós
dissermos que começou" (Kazuo Hirai, presidente
da Playstation, 2006) 54
E POR FIM O MAIS ESPERADO DA
GERAÇÃO: PS3
╸ Tinha o processador mais potente da geração.
╸ A mídia usada era o Blueray de 50 Gb.
╸ O controle também chamava a atenção por
seu sixaxis (lançado após o wii).
╸ Os jogos exclusivos: unchated, GOW, TLOU,
Infamouns, metal gear 4
55
FRACASSO DE VENDAS DO PS3
╸ o ponto crucial para o fracasso do
console, seu preço. Ele custava o
dobro do Xbox 360, fazendo, assim, os
consumidores migrarem para, já que
custava muito menos e suas
diferenças de potência não eram lá
grande coisa já que a dificuldade de
programar para
o Playstation 3 “piorava” os jogos.
╸ O que ainda segurou o segundo lugar
foi o investimento em jogos dublados
56
8° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2011-
2019)
Integram a lista da OITAVA geração:
• WII U, da NITENDO. 2012
• XBOX ONE, MICROSOFT, de 2013; PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR
• PLAYSTATION 4, da SONY, em 2013;
THE WITCHER 3
• NITENDO SWITCH, da Nintendo, 2017; RED DEAD II
• PLAYSTATION VITA, da sony, em 2011 ZELDA BREATH WILD
GEAR OF WAR 5
SUPER MARIO ODYSSEY
THE LAST OF US II
57
A TENTATIVA DE REVOLUÇÃO DA
NITENDO
╸ Em 2011 é lançado o Nintendo Wii U,
um console que contava com algo,
como sempre, revolucionário, o
controle do Wii U.
╸ O público casual agora está
migrando para o mercado portátil,
como os smartphones. Isso tudo
gerou um fracasso do Nintendo Wii
U devido a seu foco em jogos
casuais
58
59
O nascimento do PS4
╸ Em 2013 é lançado o PS4, a maior
novidade do Playstation 4 fosse seu
controle, que agora contava com
uma tela sensível ao toque.
╸ A Sony havia aprendido bem com o
seu fracasso na geração passada e
agora investia em tudo o que
acertou e corrigia os erros
do PS3 com o PS4.
╸ Com o processador melhor que o
xbox e jogos full HD
60
XBOX ONE
╸ O fato mais curioso do Xbox One é
que agora ele vinha com o Kinect
2.0, uma versão melhorada do
antigo Kinect, fazendo algumas
opções ficarem disponíveis para
o Xbox One, como usar o console
comandos de voz e gestos captados
pelo Kinect.
╸ A estratégia de marketing
prejudicou o xbox (jogos apenas
onlie, não podia emprestar jogos,
trava de jogos por região) 61
Resultado da propaganda ruim
╸ A Microsoft voltou atrás com todas as
suas decisões, além de despedir a
maioria dos funcionários que tiveram
participações no marketing do console,
e por fim, substituíram o presidente
da Xbox por Phil Spencer, o qual agora
trouxe o Xbox One de volta à tona,
chegando perto das vendas e
popularidade do Playstation 4, porém,
ainda está muito longe de superá-lo.
62
63
9° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2019-…)
Integram a lista da NONA geração:
• GOOGLE STADIA , da GOOGLE. 2019 PRINCIPAIS JOGOS:
• XBOX SERIES X, MICROSOFT, de 2020; GOD OF WAR RAGNAROK
• PLAYSTATION 5, da SONY, em 2020;
• AMAZON LUNA, da AMAZON, 2022; HORIZON F.W
HALO INFINITE
RESIDENT EVIL 7
FINAL FANTASY 16
ELDEN RING
64
65
JOGOS ELETRONICOS NOS
CELULARES
╸ Os celulares evoluíram. Ganharam novas
funções e recursos, passando a ser algo
essencial na vida das pessoas, para o
trabalho ou o lazer.
╸ A Pesquisa Games Brasil 2020 aponta que
86,7% das pessoas que consomem jogos
eletrônicos costumam jogar em seus
smartphones
╸ Os jogos para celular começaram a evoluir
com o Snake, famoso "jogo da cobrinha".
Mas as grandes mudanças vieram com o
lançamento dos SMART PHONES e os
sistemas IOS e ANDROID. 66
PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS
JOGOS
╸ A partir de 2022, com o CID-11, O vício
em jogos eletrônicos serão
considerados um transtorno mental
Alguns sintomas são:
╸ a perda de controle sobre aspectos
relacionados aos jogos, como duração
e frequência das sessões;
╸ A continuidade do vínculo com jogos
mesmo com consequências negativas
como o impacto na vida profissional,
educacional, social e familiar.
67
Jogos eletrônicos causam
dependência?
╸ Da mesma maneira que um dependente
químico precisa usar uma dose cada vez
maior para obter prazer, acontece com
os dependentes de jogos ou tecnologia.
No caso dos jogos, a tolerância leva a
passar mais longos jogando.
╸ a abstinência causa Irritabilidade,
ansiedade, insônia e até mesmo
tremores podem aparecer quando essas
pessoas ficam afastadas dos jogos por
longos períodos.
68
PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS
JOGOS
╸ PROMOVE O SEDENTARISMO:
Uma das consequências mais
frequentes é a obesidade — fator muito
comum entre os gamers. Dado que
eles estão sempre sentados e não
fazem esforços físicos regularmente,
aumentam as suas chances de
desenvolver doenças cardiovasculares,
como danos nos vasos sanguíneos,
pressão alta, arritmia e diversas
anormalidades no coração.
69
A dependência costuma estar ligada a
restrição de todos os aspectos da vida, como
piora no desempenho escolar ou profissional,
afastamento de familiares, amigos e
cônjuges. Não é normal é o jovem abandonar
as atividades que ele fazia antes, começar a
faltar às aulas, abandonar os grupos de
amizades, deixar de realizar atividades
básicas do dia-a-dia, como comer, dormir ou
tomar banho.
70
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS
ELETRÔNICOS
╸ MELHORA A COORDENAÇÃO
MOTORA :
Exigem dos seus jogadores uma
habilidade motora e visual muito
grande.
Se considerarmos o alto grau de
dificuldade exigida por essa
atividade, aliado ao fato de trabalhar
a coordenação motora, percebemos
que os jogos podem facilitar muito o
processo de aprendizagem.
71
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS
ELETRÔNICOS
╸ AUXILIA O RACIOCÍNIO LÓGICO:
A maioria dos jogos eletrônicos exige
dos seus praticantes um alto nível de
concentração e, consequentemente,
demanda a tomada de decisões de
forma rápida. Portanto, esse tipo de
conteúdo consegue trabalhar a
agilidade e o raciocínio. Dessa
maneira, é capaz de ajudar a lidar com
situações adversas, porque estimula a
fazer escolhas mais acertadas sob
pressão. 72
BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS
ELETRÔNICOS
╸ DESENVOLVE A CAPACIDADE DE
TOLERÂNCIA A FRUSTAÇÃO:
Os jogos devem ser usados de maneira
estratégica para melhorar a forma
como os jovens lidam com as emoções
diante de uma frustração. Da mesma
forma, ajudam a educá-lo sobre as
vitórias, as derrotas, a honestidade e o
jogo limpo. As crianças podem
aprender por meio do game que perder
também faz parte da brincadeira, sendo
possível recomeçar, assim como na 73
QUAIS OS GÊNEROS DOS JOGOS
ELETRÔNICOS
1.AÇÃO: 2.AÇÃO E 3. RPG 4.
I- Plataforma AVENTURA I- RPG de Ação: SIMULAÇÃ
II- Shooter: II- MMORPG: O
I- Horror e
III- Luta: III- Rouguelikes: I- Construção e
Sobrevivência: IV- RPG Sandbox:
IV- Beat-em up: II- Metroidvania: Gestão:
V- Furtivo: II- Vida:
VI- Sobrevivência: III- Veículos:
VII- Rítmico:
7.
5. PUZLE E PARTY 6.
ESTRATÉGIA
GAMES ESPORTES I- RTS: 74
1. AÇÃO
╸ PLATAFORMA: ╸ SHOOTER: ╸ LUTA:
são jogos baseados Nesses títulos, armas Aqui, o foco é no
plataformas, como o são peças-chave, já que embate entre duas
nome sugere. Neles, resolvem boa parte dos figuras. Geralmente,
correr, pular e cair fazem confrontos do game. ele ocorre no corpo a
parte primordial da ação. São divididos em FPS e corpo, cada um com
TPS. sua habilidade.
75
1. AÇÃO
╸ BEAT-EM UP: ╸ FURTIVO:
Esses são jogos que também Neste gênero, os jogos dão
focam no combate, mas, aqui, os ênfase à estratégia e os inimigos
inimigos são divididos em devem ser derrotado
hordas. silenciosamente .
76
1. AÇÃO
╸ SOBREVIVENCIA: ╸ RÍTMICO:
Aqui, os jogadores precisam Nesses games, a música é o
criar estratégias para principal elemento, e praticamente
sobreviver, como desenvolver não há elementos daquela ação
armas, construir casas e caçar tradicional, que envolve combates e
animais, por exemplo. brigas
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2. AÇÃO E AVENTURA
╸ METROIDVANIA:
╸ HORROR E SOBREVIVENCIA:
A história do game não é linear. Os
Normalmente, jogos desse gênero
jogadores precisam, descobrir
reúnem traços do estilo
habilidades, armas, aliados ou itens
sobrevivência e do horror. Neles,
para avançar em alguns cenários.
os jogadores possuem recursos
Dessa forma, novos locais são
limitados, como armas e munições.
desbloqueados.
78
3. RPG (ROLE-PLAYING GAME)
╸ MMORPG:
╸ RPG DE AÇÃO:
Jogado de forma online com
Esse gênero mistura elementos
presença de diversos usuários no
dos jogos de ação e aventura. Sua
mesmo servidor. Usualmente, os
principal característica são os
jogadores compartilham objetivos
combates em tempo real.
similares.
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3. RPG (ROLE-PLAYING GAME)
╸ ROUGUELIKE: ╸ RPG SANDBOX:
As mortes de gameplay são São RPGs em "mundos abertos",
permanentes, ou seja, quando morre, em que jogadores podem vasculhar
o jogador retorna ao início do jogo. um ambiente gigantesco em busca
repetição como forma de aprimorar de novas aventuras e missões.
as habilidades do seu avatar.
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4. SIMULAÇÃO
╸ CONSTRUÇÃO E GESTÃO: ╸ SIMULAÇÃO DE VIDA:
os jogadores são colocados para Os jogadores conseguem simular
administrar uma cidade do zero. Os toda uma vida no ambiente virtual.
usuários têm que construir ruas, Em alguns jogos, é possível casar,
casas, escolas e outros edifícios, trocar de empregos e muitas outras
para ganhar mais experiência. atividades da vida real
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4. SIMULAÇÃO
╸ VEICULOS :
Nesta categoria, estão presentes
todos os games que simulam
veículos, sejam estes terrestres,
como carros e caminhões, aéreos,
como aviões e helicópteros, ou
marítimos, como navios e
submarinos. Também se encaixam
aos jogos de corridas
82
5. PUZZLE E PARTY GAMES
╸ PUZZLE: ╸ PARTY GAMES:
exigem que os jogadores Os Party Games, por outro lado,
busquem soluções para resolver embora sejam também
enigmas. Que varia desde a considerados uma espécie de
resolução de problemas de lógica puzzle, aderem aos mecanismos do
até perguntas diversas. gênero anterior em partidas
multiplayer,
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6. ESPORTES
O gênero simula esportes da vida
real, como futebol, vôlei, golfe,
tênis e basquete. Jogos de corrida
ou de boxe também se encaixam
nessa categoria.
Enquanto alguns títulos buscam
recriar o cenário esportivo com
fidelidade, outros preferem
satirizar ou dar toques de fantasia
aos games,
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7. ESTRATÉGIA
╸ RTS: ╸ MOBA:
há o embate em tempo real. A ação Aprincipais diferenças é o manuseio
se dar em turnos, além do manuseio de um único personagem no MOBA.
de recursos e mapas, outra A câmera também é, geralmente, de
característica é a câmera vista de cima para baixo, e o trabalho em
cima para baixo. equipe é essencial. ,
85
86
EXTRA ILLUSTRATIONS
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DIAGRAMS AND INFOGRAPHICS
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