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Capitulo 1 Conceitos bsicos da DCAT

1. Ter plena conscincia de que a DCAT foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. 3. Obedecer as ordens do instrutor .4. Nunca tentar utilizar um Feitio que no tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter inteno de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. No temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e no de imprudnciaCom esses procedimentos bsicos os alunos podero aprender como se defender dasArtes das Trevas . Capitulo 3 Conhecendo as Criaturas Malficas / parte 1 A Defesa contra as artes das trevas tem como um dos seus principais objetivos ensinar o jovem mago a se proteger no s de bruxos das trevas mas tambm de criaturas Malficas e perigosa, que podem vir a trazer grande mal para as populaes em si. Nesse capitulo esto citados os conhecimentos bsicos, os nomes das criaturas mas conhecidas, onde costumam habitar, e oque costumam fazer. Ashwinder (Cinzal) - O ashwinder (Cinzal) se forma quando se permite que um fogo mgico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgir das brasas desse fogo e rastejar para as sombras da habitao em que se encontra, deixando um rastro cinza atrs de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira p. Os ovos so vermelhovivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitao em minutos se no forem encontrados e congelados com um feitio apropriado. O bruxo que perceber que h um ou mais cinzais soltos em casa deve procurar rastrelos imediatamente e localizar a ninhada de ovos. Uma vez congelados, os ovos so muito valiosos para o preparo de Poes do Amor e podem ser comidos inteiros como remdio contra malria. Os cinzais so encontrados no mundo inteiro. O Ministrio da magia Classifica como criatura de nvel- 6 Barretes Vermelhos - So criaturas pequenas malfazejas que parecem duendes, costumam habitar lugares onde houvera derramamento de sangue, como Masmorras de castelos, e valas de campos de batalha desertos a espera de abater com porretes os que se perdem, e os feridos e fracos, Essa criaturas costumam andar em grupos pois so pequenas e assim tornam- se perigosas, A poucos relatos de que ainda existam barretes vermelhos. Os poucos que ainda existem concentram- se em volta de castelos e em florestas.Esta Criatura Classificada pelo Ministrio da magia como Criatura de nvel- 6, pois s atacam vtimas muito cansadas e feridas.

Vampiros

- Costumam habitar em muitos pases mas sempre em reas escuras e midas,alguns podem ser treinados e educados , mas so poucos os que deixam seus hbitosSelvagens. Esta criatura costuma atacar pessoas em florestas, e atacar gados em fazendasem etc. O ministrio da magia classifica essa criatura como uma criatura de nvel-7. Trasgos Costumam habitar em florestas e cavernas sua grande concentrao se localizana Inglaterra, Extremamente agressivos ate hoje ningum tentou domestica-los , os trasgoscostumam cheirar mal, e atacar o primeiro que v, so grandes e possuem uma cabeaminscula, Por isso a criatura costuma ser muito burra.Os trasgos costumam andar com umenorme basto de madeira com o qual exterminam a vtima, alguns podem ser domesticados dependendo de sua natureza e de como so criados, Alguns magos costumameducar trasgos e usados como seguranas. Porm essa criatura e classificada como umacriatura extremamente selvagem e brutal de nvel-7 Bicho- PapoO Bicho- papo e uma das criatura mstica mais antigas que existem arelatos de que existam a mas de dois mil anos. So Criaturas transformistas at hoje no sesabe a sua verdadeira forma pois assumem a forma da criatura que acha que a pessoa ira seassustar mais, costumam habitar lugares escuros e fechados como Armrios, guarda roupas,vo embaixo das camas, relgios de parede antigos e etc.Apesar de tudo o ministrio damagia diz que so criaturas perigosas pois nunca se sabe no que vo se transformar, muitostrouxas e at mesmo bruxos j foram vtimas fatais dessa criatura, So classificadas comocriaturas de nvel - 8 KappasSo seres rastejantes da guas parecidos com Macacos com escamas, os Kappasso criaturas palmpedes perigosas pois costumam estrangular banhistas desavisados que penetram seus domnios, costumam habitar lagos e rios da Monglia mas tambm soachados em outros lugares.O Ministrio da Magia tem um grande trabalho para esconder essas criaturas dos trouxas, pois muito deles so atacados por elas, A criatura possuiescamas que so usadas em poes malignas, por isso costumam ser caadas por bruxos dastrevas. O ministrio da magia Classifica essas criaturas por nvel-8, pois apesar de perigosas s atacam se acharem que esto em perigo. Grindylow (Demnio Aqutico)Essas criaturas possuem cor verde- bile chifrinhos pontiagudos e com dedos longos e afiados, Costumam habitar lagos e pntanos escuros esujos, Extremamentes venenosas e perigosa essas criaturas costumam ser caadas pois seuveneno e muito usado em poes venenosas e antdotos. A relato de que seu veneno fazefeito em poucos minutos e deixa a vtima confusa, com febre e vendo iluses atacando atodos a sua volta aps trs horas a vtima comea e evacuar sangue at a morte, ela tambm possui dedos muitos perigosos usados como armas perfurantes com qual ela ataca a maioriadas vtimas. Essa criatura e classificada pelo Ministrio da magia como criatura de nvel- 8 Acromntula - A acromntula uma aranha monstruosa de oito olhos e dotada de fala humana. originria de Bornu, onde habita a mata fechada. Suas caractersticas incluem plos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas tm uma envergadura que pode abranger at quatro metros e meio; as

pinas produzem um estalido distinto quando se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreo venenosa e tece teias abobadadas no solo. A acromntula carnvora e prefere presas de grande porte. A fmea maior do que o macho e pode pr at cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles tm o tamanho de uma bola inflvel de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas aps a postura. Os ovos da acromntula so classificados como Artigos No Comerciveis Classe A pelo Departamento apara Regulamentao e Controle das Criaturas Mgicas, o que significa que sua importao ou venda punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligncia quase humana, a acromntula, no entanto, no treinvel e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Os boatos de que uma colnia desses animais teria se formado na Esccia no foram confirmados. A Acromantula e classificada pelo ministrio da magia como uma criatura de nvel- 9 BasiliscoO primeiro basilisco de que se tem notcia foi criado por Herpo, o Sujo, um bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidiglota, que descobriu, aps muitas experincias, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco uma cobra verde- vivo que pode alcanar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabea. Suas presas so excepcionalmente venenosas, mas seu rgo de ataque mais poderoso so os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantnea. Se a fonte de alimentos suficiente (o basilisco come todos os mamferos e aves e a maioria dos rpteis), ele pode atingir uma idade avanada. Acredita-se que o espcime de Herpo, oSujo, viveu quase novecentos anos. A criao do basilisco foi declarada ilegal desde a poca medieval, embora a prtica seja facilmente dissimulvel, pois basta remover o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentao e Controle das Criaturas Mgicas aparece porta. Contudo, uma vez que os basiliscos no so controlveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e no h registros de basiliscos na Gr-Bretanha nos ltimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nvel- 9 LobisomemCriatura metamorfera metade lobo metade homem, Essa criatura so terrivelmente perigosas pois a maioria delas perde a conscincia ao se transformarem, s ohumanos que sofrem essa terrvel metamorfose todas as noites de lua cheia, assim cometem atos terrveis quando esto transformados pois so controlados pela besta interior.Os lobisomens sero melhor estudados nos prximos captulos .

Capitulo 4 Defendendo-se efetivamente Pode no parecer, mas muitas criaturas das trevas so sensveis a luz e claridade, sendo assim um simples lampejo ou uma conjurao de fogo ou luz pode ser capaz de espantas pequenas criaturas sombrias, protegendo-lhe do perigo.

Mas algumas criaturas, como Lobisomens, no so sensveis a luz ou calor, tornando necessria a utilizao de feitios de defesa, que possam ajudar em uma fuga . Abaixo uma pequena lista de feitios que podem te ajudar em algumas situaes de perigo :
1. Cabea de Lesma : Faz o alvo do feitio sentir fortes nuseas e vomitar

lesmas durante algumas horas, tima para fugas rpidas .


2. Confundus : Confunde e atordoa o alvo, sem causar-lhe dor alguma,

muito usado por pessoas sem muita habilidade mgica que querem salvar a pele 3. Densaugeo : Faz os dois dentes da frente do alvo crescerem descontroladamente . 4. Impedimenta : Cria um impacto a partir da ponta da varinha, forte o suficiente para jogar algum longe . 5. Imobilus : Paralisa pequenas criaturas por algum tempo .

Esses feitios so surpreendentemente simples e de fcil uso, mas no necessrio domin-los todos agora, voc ter muito tempo daqui para frente . Consideraes Finais

Aps ler este livro, meu caro aluno, voc ter progredido bastante na matria em questo, as criaturas das trevas menores j no sero mais motivos de medo ou hesitao, mas no se contente apenas com isso ! Continue sempre estudando e praticando os feitios das prximas edies dos livro para garantir seu futuro como bruxo ! Abenzio Collins

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