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SUMRIO

CRIAO DO PERSONAGEM................................................................................3 Atributos.............................................................................................................3 Atributos Fsicos...............................................................................................3 Agilidade:......................................................................................................3 Corpo:...........................................................................................................3 Reao:.........................................................................................................3 Fora:............................................................................................................3 atributos mentais.............................................................................................3 Carisma:.......................................................................................................4 Intuio:........................................................................................................4 Lgica:..........................................................................................................4 Fora de vontade:.........................................................................................4 Atributos especiais...........................................................................................4 HABILIDADES......................................................................................................4 HABILIDADES FSICAS......................................................................................5 Resistncia:..................................................................................................5 Armas de Disparo:........................................................................................5 Arqueirismo:.................................................................................................6 Arremesso:...................................................................................................6 Combate Corpo a corpo:...............................................................................6 Computadores:.............................................................................................6 Mecatrnica:.................................................................................................6 Atletismo:.....................................................................................................6 Biotecnologia:...............................................................................................6 Armas Combate Corpo a corpo exticas:......................................................6 Armas de Disparo Exticas...........................................................................7 Esquiva:........................................................................................................7 VANTAGENS E DESVANTAGENS..........................................................................7 VANTAGENS.....................................................................................................7 DESVANTAGENS.............................................................................................14 QUALIDADES.....................................................................................................20 Recursos:.......................................................................................................20 Miservel:...................................................................................................20 Muito Pobre:...............................................................................................20

Pobre:.........................................................................................................20 Classe Mdia:..............................................................................................20 Classe Mdia Alta:......................................................................................20 Classe Alta:.................................................................................................20 Classe Corporativa:.....................................................................................20 FEITIOS...........................................................................................................21 1 NVEL......................................................................................................22 2 NVEL......................................................................................................23 3 NVEL......................................................................................................23 4 NVEL......................................................................................................23 4 NVEL

CRIAO DO PERSONAGEM Ao criar o personagem o jogador ter determinada quantidade de pontos determinada pela grade escolhida. As grades so: A, B e C; elas sero divididas entre Atributos; Habilidades; Vantagens, Desvantagens e Qualidades. Os pontos esto distribudos na Tabela abaixo. A Atributos Habilidad es VDQ 40 80 100 B 30 60 80 C 20 40 60

O processo bem simples, funciona por eliminao: se o jogador escolheu uma grade A para os atributos sobram as grades B e C para as outras caractersticas. ATRIBUTOS Os atributos so divididos em Fsicos, Mentais e Especiais. ATRIBUTOS FSICOS Agilidade: o controle motor do personagem; destreza manual, flexibilidade, equilbrio, e coordenao. Uma agilidade baixa pode ser representada por um problema de labirintite ou uma perna menor que a outra ou at mesmo um desastrado, grosseiro. Corpo: o atributo que determina a resistncia contra foras fsicas, a sade do personagem, o quo rpido o personagem se cura. O corpo no necessariamente demonstra o tamanho do personagem; um personagem pode ser gordo e ter o corpo baixo ou pode ser magro e baixinho, mas pode ter o atributo corpo num valor alto. Reao: Reao determina os reflexos. Como o personagem pode reagir a situaes, esquivar de um ataque. Um personagem com o atributo reao alto ir normalmente estar a frente das situaes impostas e estar em uma posio melhor que os outros que quase sempre estaro para trs. Fora: Determina o que os msculos do personagem so capazes de fazer. Incluindo levantar pesos e correr. Um personagem com o atributo fora alto pode ser um atleta que treina todos os dias, um cara duro ou apenas nasceu grande. Um personagem que tem o atributo fora baixo pode ser um magrelo, um gordo preguioso ou at um cara que simplesmente no tem tempo de malhar.

ATRIBUTOS MENTAIS Carisma: Carisma um atributo nebuloso. Mais do que parece, carisma representa aura pessoal de um personagem, auto-imagem, o ego, a vontade de encontrar o que as pessoas querem dar a eles, e capacidade de reconhecer o que ela pode e no pode conseguir das pessoas. A atitude babaca, uma primeira atitude errada, ou incapacidade de ler a linguagem corporal ou sugestes sutis so apenas alguns traos que podem dar um atributo carisma baixo. Um personagem com carisma alto pode simplesmente desfrutar de entreter os outros, pode sobressair em fazer amigos e /ou manipular as pessoas. Um personagem Carisma alto pode entregar piadas no momento certo, tem um jeito sexy de levar ela mesma, ou comando respeito porque seu tempo sempre impecvel. Intuio: Intuio cobre agilidade mental - a capacidade de recolher e processar informao, para ler uma multido, para avaliar uma situao de perigo ou oportunidade. Um personagem com o atributo intuio baixo pode ser desatenta, ou pode simplesmente ser "lento". Um personagem com o atributo intuio elevado perito em fazer o melhor de uma situao ruim, saber quando sair antes de um encontro agrava, perceber pequenas pistas, e trabalhar a partir de instinto. Lgica: Representa a capacidade de um personagem de memorizao e capacidade intelectual. Ela denota o quo rpido um personagem aprende, o quanto ela pode se lembrar, e como ela pode executar seqncias pr-planejadas. Um personagem com o atributo logica baixo pode ficar sobrecarregado quando confrontado com um monte de detalhes e pode ter uma memria especialmente ruim para fatos e nmeros. Personagens com o atributo logica alto provavelmente ser excelente estudante, capaz de lidar com computador e teoria mgica com facilidade, e capaz de construir (e derrubar!) mquinas e aparelhos eletrnicos. Fora de vontade: Mantm um personagem quando quer desistir, ou lhe permite controle de seus hbitos e emoes. Fora de vontade determina ou no se o personagem vai se encarregar de sua vida. Um personagem com o atributo fora de vontade baixo pode deixar para outras pessoas quando grandes decises esto sendo feitas, por exemplo. Um personagem com o atributo fora de vontade alto mais seguro. Fora de vontade tambm representa um carter legal sob o fogo, sua capacidade de resistir intimidao e manipulao, e sua determinao para segurar suas armas sob . ATRIBUTOS ESPECIAIS

HABILIDADES As habilidades designam o que o personagem sabe fazer. Elas so divididas em normais (1 ponto), difceis (2 pontos) e muito difceis (4 pontos); subdivididas em fsicas, mentais e mgicas e novamente subdivididas em do personagems atributos primordiais. Alm dos pontos comprados pela grade o personagem ganha a mesma quantidade em pontos dos atributos para gastar em habilidades relacionadas aos mesmos atributos. As habilidades tm um mximo, elas podem ser compradas duas at o 5 nvel ou uma at o 6 nvel, a vantagem Aptido (pg. ***) pode mudar esse quadro. Existe aEspecializao, que custa metade dos pontos (o resultado arredondado para cima) e pode ser comprado 2 nveis dela quando a habilidade chega ao 4 nvel e 3 vezes quando chega ao 6 nvel. Ela s est ativada quando usada com o equipamento especializado. O personagem tambm pode comprar a Noo de Habilidade que custa metade dos pontos (o resultado arredondado para cima)(1, 1, 2)e o nvel mximo 0, a noo serve para quando for necessrio um teste de habilidade o jogador use pelo menos o valor do atributo, caso contrrio ele far o teste com a metade do mesmo. Raiz da Habilidadeque custa o dobro dos pontos e vai at o nvel 2, ex.: O jogador est criando um especialista em armas de fogo. Sabendo-se que ele s pode comprar at o 5 nvel de Pistolagastando 5 pontos ele tambm compra mais 2 nveis em Armas de Fogo, a raiz da habilidade. Ento quando ele for atirar com uma pistola ele jogar Agilidade+Armas de Fogo+Pistolas+especializao na pistola desejada) HABILIDADES FSICAS So as habilidades que usam os atributos Corpo, Agilidade, Reao e Fora. Resistncia: As habilidades descritas nesta raiz de habilidadeso baseadas em uso extremo do corpo e respirao. Correr Longas distncias: normal, fsica, corpo Prender a respirao: normal, fsica, corpo Mergulho: difcil, fsica, corpo Pulas de pra-quedas: difcil, fsica, corpo Armas de Disparo: As habilidades descritas nessa raiz de habilidadeso baseadas no uso de armas que disparam projteis mecanicamente, atravs de plvora, gs ou eletricidade. Pistola: normal, fsica, agilidade Longas: difcil, fsica, agilidade Automticas:

Pesadas: Armas de veculos: Arqueirismo: Arco e flecha: Besta: Estilingue: Arremesso: Combate Corpo a corpo: Combate desarmado Laminas Bastes Computadores: Hardware Software Programao Mecatrnica: Mecnica Eletrnica Programao Atletismo: Escalada Ginstica Corrida Natao Corrida Livre

Biotecnologia: Implantes Cibernticos Primeiros Socorros Medicina Armas Combate Corpo a corpo exticas: Cada habilidade deve ser comprada por tipo de arma ex.: Kunai, Moto-serra, Foice, Chicote, etc. Armas de Disparo Exticas Cada habilidade deve ser comprada por tipo de arma ex.: Armas implantadas (corpo ou armaduras), Lana- chamas, etc.

Esquiva:

VANTAGENS E DESVANTAGENS As vantagens e desvantagens esto divididas em Mentais [m], Fsicas [f] e Sociais [s], quanto a sua utilidade. E Exticas [e], Sobrenaturais [s] e Mundanas. Vantagens e desvantagens exticas so caractersticas que os humanos normalmente no podem ter sem uma modificao de alta-tecnologia do corpo ou alteraosemelhante; por exemplo, braos extras ou viso de raio mortal. Essas vantagens normalmente chamam a ateno das autoridades governamentais e corporativas. Vantagens e desvantagens sobrenaturais so naturalmente impossveis e no podem ser justificadas pela cincia - ou at mesmo pela "supercincia". Elas soderivadas de intervenes divinas, mgica, psiquismo, etc. Caractersticassobrenaturais diferem-se das exticas porque qualquer um poderia ser sobrenaturalmente.Ter uma caracterstica como esta no o qualifica automaticamente como um aliengena ou um mutante, ento, aparentemente, no chamam tanta ateno. Vantagens e desvantagens mundanas so natas ou aprendidas que qualquer um poderia ter. Normalmente no h restries para t-las. Estas vantagens no sosimbolizadas - se o personagem no ver [e] ou [s], a vantagem mundana e disponvel para qualquer um.

VANTAGENS Senso de Direo [m]/[f] 10 ou 20 pontos O personagem tem um excelente senso de direo. Essa habilidade vem em dois nveis: Senso de Direo: O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e sempre capaz de refazer umtrajeto realizado durante os ltimos 30 dias, no importa quo confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptido no funciona em ambientes como o espao interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterrneos, debaixo d'gua e em outros planetas. Esta vantagem d um bnus de +2para as habilidades Percepo Corprea e Navegao (Ar, Terra e Mar). 10 pontos. Senso Espacial 3D: Como descrito acima, mas tambm funciona em trs dimenses. Essa habilidade til no espao profundo - embora no ajude se o personagem viajar atravs das dimenses. O personagem ganha os bnus nas

habilidades dadas para Senso de Direo, incluindo +1 em Pilotagem e +2 em Acrobacia Area, Queda Livre e Navegao (Espao ou Hiperespao). 20 pontos. Sentidos Aguados [f] 5 pontos/nvel Do personagems sentidos so mais desenvolvidos que o normal. Cada Sentido Aguado uma vantagemSeparada que d +1 por nvel para todos os Testes de Sentidos (pg. ***). Audio Aguada d um bnus para escutar algo, ou reparar em algum som (por exemplo, algum engatilhando uma arma no escuro). 5 pontos/nvel. Paladar e Olfato Aguados d um bnus para reparar em um gosto ou cheiro (por exemplo: veneno em sua bebida). 5 pontos/nvel. Tato Aguado d um bnus em detectar algo pelo toque (por exemplo, uma arma escondida quando revistar um suspeito). 5 pontos/nvel. Viso Aguada d um bnus em localizar coisas visualmente, e qualquer coisa que faa uma procura visual (por exemplo, procurar armadilhas ou pegadas). 5 pontos/nvel. Com a permisso do GM, o personagem tambm pode comprar as vantagens de Sentido Aguado para sentidos especializados, como o de Varredura e o Vibratrio. Geralmente o personagem no pode comprarSentidos Aguados durante o jogo invs disso aumente sua Percepo. Entretanto, se o personagem perder algum sentido, o GM pode permitir que o personagemgaste pontos ganhos no jogo em outros sentidos para compensar. Por exemplo, se o personagem ficar cego, poderia adquirir Audio Aguada. Padro de Tempo Alterado [m] [e] 100 pontos Do personagem padro de percepo do tempo mais rpido que de um humano normal. Esta vantagem permite o personagem sentir o tempo com o dobro da velocidade normal - isto , o personagem sente, pessoalmente, dois segundos para cada segundo que realmente se passa. Essa vantagem permite a o personagem fazer uma manobra adicional em do personagem turno no combate, permitindo fazer mgicas rapidamenteusando mltiplas manobras de Concentrar, correr muito rpido com mltiplasmanobras dedeslocamento, etc. Entretanto,do personagem turno no chega mais cedo! Estavantagem afeta o quo rpido o personagem se movequando o personagem reage, mas no o quo rpidoo personagem reage.Fora de combate, Padro de TempoAlterado permite a o personagem o luxo de extensosplanejamentos, at mesmo em situaes decrise, como se tudo parecesse acontecer emcmera lenta. O personagem sempre pode tentar umTeste de Sentidos, ou uma jogada de habilidadebaseada em Lgica para fazer planos oulembrar-se de uma informao (deciso doGM), sem penalidade para aes adicionais.Para fazer

algo que dependa dasreaes de algum, o personagem tem queintencionalmente "retardar" e agir navelocidade da pessoa. Isto se aplica tantonuma Finta no combate quanto num testede Influncia (veja pg. ***) fora decombate. Por exemplo, se o personagem escolheFintar, isto tudo que o personagem pode fazer emdo personagem turno - o personagem no pode ter aes extras(por outro lado, o personagem poderia fazer umAtaque Total seguido de um ataque paraderrubar as defesas do adversrio ainda quenuma velocidade ofuscante!). Ambidestria[f] 5 pontos/membro O personagem pode lutar ou agir igualmente bem com ambas as mos, e nunca sofrer a penalidade de -4 em AGILIDADE por usar a mo inbil (veja pg. ***). Observe que isto no permite que o personagem faa aes extras em combate - isto Ataque Extra (pg. ***). Para membros adicionais; implantes cibernticos, mutaes genticas, etc; a vantagem ter de ser comprada por membro. No porque o personagem tem um brao a mais que o personagem saber us-lo! Anfbio [f] [e] 30 pontos O personagem bem adaptado ao movimento dentro d'gua. O personagem no sofre redutores nas habilidades por estar dentro d'gua, e pode nadar com velocidade igual sua Velocidade Bsica total. Mas, o personagem ainda precisa de ar! Traos tpicos incluem uma pele lisa como a de uma foca e membranas nos dedos das mos e dos ps. Se o personagem pode se deslocar somente na gua, ao invs disso use a desvantagem Aqutico (pg. ***). Semi-aqutico [f] [e] 50 pontos Exatamente como a de cima, mas o personagem respira naturalmente na gua. Traos tpicos: guelras em alguma parte do trato respiratrio superior, cabea/pescoo. Empatia com Animais [m] 10 pontos Um personagem com essa vantagem tem o instinto de tratamento com animais de todos os tipos. O personagem recebe um modificador +2 na parada de dados para todos os testes que envolvem a influncia ou controle de um animal (incluindo montar).

Abenoado [m] [s] 20/50 pontos O personagem est sintonizado com algum deus, demnio, esprito, poder csmico, etc. Isto pode tomar vrias formas, mas em todos os casos, o personagem perder esta vantagem se falhar em agir em concordncia com as regras e valores de sua divindade. Abenoado: O personagem algumas vezes recebe sabedoria da sua divindade. Depois de se comunicar com do personagem deus (meditando, orando, etc.) por no mnimo uma hora, o personagem tem vises ou testemunha pressgios que tenham alguma ligao com eventos futuros. Desenvolva os detalhes com do personagem GM; por exemplo, o Deus do Fogo pode exigir que o personagem olhe para as chamas por uma hora, logo aps o personagem ouvir uma voz vindo das chamas. O personagem rola contra sua Lgica +2 para determinar o que o personagem interpreta nesta viso. Porm, o ritual cansativo; ao fim de uma hora, o personagem sofrer a quantidade de acertos em dano de atordoamento. Como benefcio, seguidores de sua divindade sentem sua habilidade especial e reagem a o personagem com +1. 20 pontos. Absolutamente Abenoado: Como acima, mas do personagem teste de IQ para interpretar vises tem um bnus de +5 e o bnus de reao dos seguidores de do personagem deus +2. 50 pontos. Sortudo [p] 30 pontos O personagem com essa vantagem tem um dom que sempre as coisas do certo para ele! Quando for usar o atributo Sorte, em situaes que no sejam em combate, apenas um resultado 6 j suficiente para ter sucesso absoluto. Prender a Respirao [f][e] 15 pontos/nvel O personagempode prender sua respirao.Cada nvel dobra o tempo que o personagem podefaz-lo. Mente Digital [f] [e] 30 pontos O personagem um programa de computador consciente - possivelmente uma inteligncia artificial ou um "upload" de uma mente viva. Por definio, o personagem habita um corpo que inclui um computador com Complexidade igual sua Lgica; veja Computadores (pg. ***). O personagem est completamente imune a qualquer poder definido como "Teleptico"e mgicas que afetam especificamente mentes vivas. Entretanto, vrus de computadores e habilidades que afetam Mentes Digitais podem afetlo; o personagem pode ficar off-line (ou at armazenado, inconsciente, como

dados de computador); e aqueles com as habilidades Hacking de Computadores e Programao de Computadores podem obter acesso aos do personagems dados e talvez ler ou alterar sua conscincia! provvel que o personagem tenha a metacaracterstica Mquina (pg. ***), mas isto no obrigatrio, assim como poderia ser uma mente de computador dentro de um corpo orgnico (ex.: um bio-computador ou um implante cerebral). A desvantagem Reprogramvel (pg. ***) obrigatria, mas pode ser anulada pelo mesmo valor (renomeie a vantagem para Mente Digital no Reprogramvel), assim como a metacaracterstica Autmato, mas o personagem no tem que possuir estas caractersticas. Muitas vantagens tambm so possveis, mas no obrigatrias: Poder de Processamento: Se o personagem opera mais rpido que uma mente humana, Percepo do Tempo Ampliada (pg. 52). Se o personagem puder adicionar vantagens ou habilidades temporariamente usando programas, compre o implante Slot de skill (pg. ***).Se o personagem puder carregar ativamente o personagem mesmo em outros computadores, compre Slot de sada(pg. ***). Aptido[f] [m] [s] 10 pontos/nvel Um personagem com aptido um prodgio em uma, apenas uma, habilidade em particular. O personagem pode aumentar o valor mximo da habilidade de 6 para 7. Isso no aumentar a habilidade automaticamente, ainda dever ser pago o valor da habilidade. Atributo Extraordinrio [f] [m] [s] 20 pontos/nvel Um personagem com essa vantagem pode exceder o valor de um atributo. O personagem pode aumentar o valor mximo do atributo de 6 para 7. Isso no aumentar o atributo automaticamente, ainda dever ser pago o valor do atributo. Viso no Escuro[f] [e/p] Essa habilidade vem em dois nveis: Viso na penumbra: O personagem capaz de ver com pouca luz com o alcance da sua viso normal. 10 pontos Viso Nictfila: O personagem pode ver em absoluta escurido. O personagem no sofrer nenhum redutor em habilidades por escurido natural. Entretanto, o personagem no pode ver cores no escuro. 20 pontos Duro de Matar [f] 5 pontos/nvel

O personagem incrivelmente difcil de matar.Cada nvel desta habilidade concede +1 marcador nos modificadores de dano (pg. ***). Ento um personagem com o nvel 2 de Duro de Matar pode tomar 4 marcadores de dano sem sofrer um modificador de dano, enquanto um personagem sem a vantagem pode tomar apenas 2. Duro de Derrubar [m] 2 pontos/nvel Como a vantagem acima descrita, mas valendo para dano de atordoamento. Resistncia [f] 10 pontos/nvel O personagem com essa vantagem tem bonus de +1 nos testes de Corpo para resistir dano. Resistncia magia [f/m] 10 pontos/nvel O personagem com essa vantagem tem bonus de +1 nos testes de Corpo/Lgica para resistir magias. Digesto Universal [f] [e] 5 pontos O personagem tem um notvel processo digestivo adaptvel que permite a o personagem obter nutrio de qualquer protena animal ou vegetal no-txica, no importa o quanto seja estranha ou fantasiosa. Isto permite que o personagem se sustente com coisas que normalmente seriam inofensivas, mas no-nutritivas. O personagem no ter nenhuma resistncia especial veneno; para isto compre Resistncia (pg. ***). Um lado bom desta caracterstica que o personagem pode dar fim rpida e seguramente qualquer evidncia orgnica e no-txica, comendo-a! Foco Mental [m] 5 pontos O personagem pode realmente se concentrar! O personagem ganha +3 em testes para qualquer tarefa mental muito longa que o personagem se concentrar excluindo outras atividades. O personagem tende a ignorar tudo mais enquanto focado (jogue contra Fora de vontade para evitar isto) e tem -5 em todos os testes para notar interrupes. Sentido Ressonante [f] [e] 30 pontos O personagem pode emitir energia, obter os ecos dos objetos que ela atinge e analisar o sinal retornado para construir uma imagem dos do personagems arredores. Isto lhe permite discernir tamanhos e formas, mas no cores ou

detalhes (como caligrafia). Isto no tem nada a ver com o sentido humano da viso e no precisa de luz. Como resultado, o personagem pode ignorar redutores de escurido em combate. Sua percepo est limitada a um arco de 120 sua frente. Do personagem sentido ativo. Qualquer um que possa sentir o sinal que o personagem emite pode detectar o personagem, at o dobro do do personagem prprio alcance. Entretanto, o personagem pode deslig-lo quando quiser, como uma pessoas pode fechar os olhos Tolerncia Radiao [f] [e] 5/10 pontos Suas clulas ou circuitos so resistentes radiao. O custo desta vantagem depende do divisor da radiao que o personagem recebe. Dividir por 2, 5 pontos. Dividir por 4, 10 pontos. Flexibilidade [f] 5 ou 15 pontos Do personagem corpo extraordinariamente flexvel. Esta vantagem vem em dois nveis: Flexibilidade: O personagem recebe +2 em testes de Escalada, testes de Fuga para se livrar de cordas, algemas e outros meios similares de restrio e esquiva em combate corpo a corpo. O personagem pode ignorar at -2 em redutores por trabalhar com pouco espao (incluindo testes de Mecnica e Explosivos). 5 pontos. Ultra-Flexibilidade: Como acima, mas ainda mais. O personagem no pode se esticar ou se espremer anormalmente, mas qualquer parte do do personagem corpo pode curvar-se de alguma forma. O personagem recebe +5 em testes de Escalada, testes de Fuga para se livrar de cordas, algemas e outros meios similares de restrio e esquiva em combate corpo a corpo, e pode ignorar at -5 em redutores por pouco espao. 15 pontos. Destemido [m] 5 pontos O personagem difcil de assustar ou intimidar! O personagem tem um bonus de +2 em qualquer teste contra medo ou intimidao de qualquer tipo. Primeira impresso [s] 5 pontos O personagem que tiver essa vantagem pode facilmente entrar em novas situaes, grupos e trabalhos. Ganhando +2 em qualquer teste social no primeiro contato. Isso no vale para os contatos subseqentes!

Biocompatibilidade [f] 10 ou 25 pontos Essa vantagem trata de implantes cibernticos e vem em 2 nveis. Biocompatvel: Do personagem corpo extremamente compatvel com os implantes cibernticos. Divida por 2 os custos de essncia dos implantes cibernticos. Cibercompatvel: Do personagem corpo 100% compatvel com os implantes cibernticos. Ignore o custo de essncia dos implantes cibernticos. DESVANTAGENS Vcio [m] -5/10/20 pontos Essa desvantagem refere-se aos vcios em drogas que interferem, prejudicam ou destroem do personagems atributos tanto mentais quanto fsicos. Elas variam desde lcool e maconha at drogas sintticas e drogas projetadas,como supercoke e mental lich. Note que cigarros no entram nesse parmetro. Uma tabela de drogas e do personagems efeitos existe na pgina ***. Os nveis de Vcio se dividem em leve, moderado e grave. Vcio leve: aquele que no interfere tanto no personagem. S precisa ser usada uma nica vez por semana, bastando um teste de Fora de vontade contra Fora de vontade menoso poder da droga(vide tabela pg. ***) para no precisar usar a droga, se o resultado for menor ou igual a 0 o teste no precisa ser feito. A falha acarretar na diminuio de dados igual a diferena de acertos e o poder da droga, at que a mesma seja usada. -5 pontos Vcio moderado: aquele que passa a interferir mais na vida do personagem. Precisa ser usada uma vez ao dia. O teste de Fora de vontade d-se contrao poder da droga para no precisar usar a droga, mesmo assim haver a abstinncia. A falha acarretar na diminuio de dados igual a diferena de acertos e o poder da droga, at que a mesma seja usada. -10 pontos Vcio grave: aquele que causa mais danos ao personagem. Precisa ser usada sempre, acabando o efeito ser obrigatria a reutilizao. O teste de fora de vontade d-se contra o poder da droga, cada 1 anula um acerto. -20 pontos Alergia [f] -5/10/20 pontos A alergia dividida em 3 caractersticas: leve, moderada e grave. E em substncias comuns e incomuns. Alergia leve: Os sintomas so incmodos e distraem o personagem. Oferecem uma penalidade de -1 em todos os testes enquanto em contato com a substncia.

3 pontos Alergia moderada: O contato com a substncia causa dor, um redutor de -4 nos testes e todos os ataques causado com essa determinada substncia causa +1 de dano. 7 pontos Alergia grave: O contato com essa substncia resulta em dano fsico. O personagem recebe 1 de dano por minuto enquanto exposto ao alergnico. Um redutor de -4 aplicado em todos os testes e todo dano causado com a substancia acrescido de +4. 13 pontos Substncia comum: Qualquer substncia que o personagem tenha contato diariamente, como: cimento, poeira, roupas sintticas, etc. 7 pontos Substncia incomum: Qualquer substncia que seja rara no ambiente do personagem: ouro, prata, mel. 3 pontos Bioincompatibilidade [f] -10 ou 25 pontos Essa desvantagem trata de implantes cibernticos e vem em 2 nveis. Bioincompatvel: Do personagem corpo extremamente incompatvel com os implantes cibernticos. Multiplique por 2 os custos de essncia dos implantes cibernticos. Ciberincompatvel: Do personagem corpo 100% incompatvel com os implantes cibernticos. Multiplique por 4 o custo de essncia dos implantes cibernticos. Dor Crnica [f] Varivel O personagem tem um ferimento, desordem fsica ou doena que lhe causa fortes dores regularmente - ou at mesmo constantemente. Exemplos incluem artrite, cncer nos ossos, enxaqueca e estilhaos dentro do corpo (um antigo ferimento de guerra). Role Corpo contra a intensidade da sua dor o nmero de vezes que a freqncia exigir a critrio do GM. Ex.: Se sua intensidade 5 e sua freqncia for 3; o personagem joga corpo contra 5, 3 vezes por dia.A diferena de resultados sua penalidade. O clculo dos pontos s multiplicar a intensidade pela freqncia, no caso exemplificado acima -15 pontos. Cdigo de Honra [m] -5 -20 pontos O personagem segue um conjunto de princpios o tempo todo. Os tipos variam entre si, mas eles sempre envolvem comportamentos honrosos. O

personagem far praticamente qualquer coisa at mesmo correr risco de morte para evitar ser taxado de desonroso (seja l o que isto signifique). O personagem precisar penar muito seguindo do personagems princpios para ganhar pontos com do personagem cdigo de honra. necessrio ser um verdadeiro seguidor do Cdigo! Esta uma desvantagem porque freqentementeexige comportamentos perigosos (se no imprudente). Alm disto, o personagem pode ser forado situaes injustas, pois do personagem oponente sabe que o personagem seguir o Cdigo. Azarado [p] -30 pontos O personagem com essa vantagem, tem uma maldio que sempre as coisas do errado para ele! Quando for usar o atributo Sorte, em situaes que no sejam em combate, apenas um resultado 1 j suficiente para ter falha crtica. Paralisia em combate [m] -20 pontos O personagem com essa desvantagem literalmente trava em situaes de combate. Nos testes de iniciativa de combate s tem direito a metade dos dados. E em testes de surpresa recebe um redutor de -3. Sentidos Dbeis [f] -5 pontos/nvel Do personagems sentidos so menos desenvolvidos que o normal. Cada Sentido Dbil uma desvantagemSeparada que d -1 por nvel para todos os Testes de Sentidos (pg. ***). Audio Dbil d uma penalidade para escutar algo, ou reparar em algum som (por exemplo, algum engatilhando uma arma no escuro). 5 pontos/nvel. Paladar e Olfato Dbeis do uma penalidade para reparar em um gosto ou cheiro (por exemplo: veneno em sua bebida). 5 pontos/nvel. Tato Dbil d uma penalidade em detectar algo pelo toque (por exemplo, uma arma escondida quando revistar um suspeito). 5 pontos/nvel. Viso Aguada d uma penalidade em localizar coisas visualmente, e qualquer coisa que faa uma procura visual (por exemplo, procurar armadilhas ou pegadas). 5 pontos/nvel. Repulso com Animais [m] -10 pontos Um personagem com essa desvantagem atia o instinto de fuga dos animais de todos os tipos. O personagem recebe um modificador -2 na parada de dados para todos os testes que envolvem a influncia ou controle de um animal (incluindo montar). Inaptido[f] [m] [s]

-10 pontos/nvel Um personagem com aptido um fracasso em uma, apenas uma, habilidade em particular. O personagem pode diminuir o valor mximo da habilidade de 6 para 5. Atributo Dbil [f] [m] [s] -20 pontos/nvel Um personagem com essa desvantagem pode diminuir o valor de um atributo. O personagem pode diminuir o valor mximo do atributo de 6 para 5. Isso implicar que o valor para atingir o mximo do atributo ser pago em 5 e no em 6. Mole de Matar [f] -5 pontos/nvel O personagem incrivelmente fcil de matar. Cada nvel desta habilidade concede -1 marcador nos modificadores de dano (pg. ***). Ento um personagem com o nvel 2 de Mole de Matar pode tomar apenas 1 marcador de dano sem sofrer um modificador de dano, enquanto um personagem sem a vantagem pode tomar 2. Mole de Derrubar [m] -2 pontos/nvel Como a desvantagem atordoamento.

acima

descrita,

mas

valendo

para

dano

de

Fragilidade [f] -10 pontos/nvel O personagem com essa vantagem tem bonus de -1 nos testes de Corpo para resistir dano. Fragilidade magia [f/m] -10 pontos/nvel O personagem com essa desvantagem tem bonus de -1 nos testes de Corpo/Lgica para resistir magias. Cego/Surdo/Mudo [f] -10 pontos O personagem no enxerga/ouve/fala. Deformado [f/s] [e] -20/50/70 pontos Essa desvantagem vem em dois nveis. Parcialmente deformado: o personagem por algum motivo tem uma deformidade que agressiva aos olhos, sempre. Mas ainda pode ser disfarada ou curada. Ex.: queimaduras pelo corpo, filho de mutantes, tomou

tardiamente as vacinas, etc. Sofre a penalidade em -2 em todas as jogadas sociais. -20 pontos Totalmente deformado: Assim como descrita acima, mas no consegue de nenhum modo ser disfarada e ou curada. Ex.: queimaduras em todo o corpo, apodrecimento da pele, algum parasita, no tomou as vacinas. Sofre a penalidade em -5 em todas as jogadas sociais. -50 pontos/-70 se houver risco de contgio Daltonismo [f/m] -5 pontos O personagem incapaz de distinguir as cores. Mesmo com implantes cibernticos essa desvantagem no curada. Cleptomania[m] -10 pontos O personagem sempre sente a vontade de roubar, mesmo que no seja nada devalor. Faa o teste de Lgica contra a metade da Lgica dividido por 2 (arredondado pra cima), passando o personagem consegue no roubar. Parania [m] -50 pontos O personagem perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos esto conspirando alguma coisa contra sua pessoa. O personagem nunca confiar em ningum exceto em do personagems velhos amigos mas mesmo assim, ficar de olho neles, s por precauo. Sempre que encontrar uma pessoa o personagem ter que fazer um teste de Lgica + Fora de Vontade contra a sua Intuio, caso falhe o personagem ser impelido a atacar a pessoas. Vozes do alm [m] [p] -5/20/50 pontos O personagem ouve vozes vindas de algum lugar ou algum que no se sabe a origem. Essa desvantagem vem em 3 nveis. Aborrecedora: o personagem escuta vozes, mas est razoavelmente seguro de que elas no so reais, e no o prejudicam diretamente. Ainda assim, a maioria das pessoas que observarem o personagem respondendo estas vozes. Sofrer um redutor de -2 em testes de Lgica enquanto as vozes estiverem falando. -5 pontos Perturbadora: Como acima, mas, alm disso, as vozes podem abafar sons normais para o personagem, e podem at mesmo assust-lo (possivelmente exigindo uma Verificao de medo). -20 pontos

Diablica: As vozes dizem para o personagem matar a si mesmo ou outros ou cometer outras atrocidades. O personagem precisa de sucesso num teste Lgica contra 6 Fora de Vontade para evitar que cumpra estas ordens. -50 pontos. Dependente [s] -10 pontos por dependente O personagem tem um dependente desprotegido o qual est sempre com ele. Assim retirando sua ateno. -1 por dependente em situaes de no combate em que o dependente esteja de algum modo interferindo. -2 por dependente em situaes de combate que ofeream perigo para o dependente. Sociopata[m] -10 pontos O personagem no demonstra sentimentos ou emoes quando vem a matar. Matar to normal para o personagem que ele deve fazer um teste de Fora de vontade (2) para no matar a pessoa por qualquer motivo banal. Conformista [s] -5 pontos O personagem tem a tendncia de seguir a opinio alheia e nunca tomar decises. Um teste de Fora de vontade (2) pedido para ir contra as idias dos outros. QUALIDADES So as qualidades que definem quem o personagem no mundo. Desde dinheiro magia, passando por escolaridade aos contatos. RECURSOS: a quantidade de dinheiro que o personagem tem. Onde ele mora, com que itens comea o jogo, tudo depende dos recursos! Miservel: Dinheiro inicial: $100 O personagem mora a rua! Normalmente fugindo da polcia, pois em Nova Fortaleza mendicncia tida como infrao paga com trabalhos forados e fugindo tambm de outros mendigos. -20 pontos Muito Pobre: Dinheiro inicial: $1000 Talvez o personagem tenha um lugar para morar, mesmo que seja uma cama em um albergue ou um barraco em uma favela, ou at mesmo um apartamento invadido no condomnio. Normalmente o personagem tem que escolher entre as contas ou a sua comida.

-10 pontos Pobre: Dinheiro inicial: $5000 O personagem consegue pagar suas contas e at mesmo sua comida. Mas nada de divero! 0 pontos Classe Mdia: Dinheiro inicial: $15000 10 pontos Classe Mdia Alta: Dinheiro inicial: $50000 30 pontos Classe Alta: Dinheiro inicial: $150000 90 pontos Classe Corporativa: Dinheiro inicial: $500000 270 pontos Estudo: Idade: Poderes Legais: Desperto: Mentor: Status: Aliados: Simbionte: Infectado: Membro: FEITIOS Os feitios esto divididos em vrias foras, nveis, focos, escolas e tipos. Os nveis iro variar do 1 ao infinito. Os focos so o alvo do feitio, eles variam entre mgico e fsico. As escolas so as formas de estudar a Mana, existem milhares de variaes, estaro listadas algumas aqui. Os tipos se dividem entre Fsico e Mental. SEM ESCOLA: A maioria dos despertos aprende magia sozinha, sem fazer parte de nenhuma escola. Normalmente os feitios so passados de pelos amigos, por sonhos ou at mesmo pela grande rede. POTESTADES DE ENLIL: Mgica+Lgica Desperto Nvel 3

Os manipuladores do ar e dos ventos. So seguidores do Deus sumrio Enlil. Normalmente vestidos de vestes de couro longas, azuis e brancas. Aqueles com cargos de destaque usam muitas jias e coroas com chifres. Usam a adaga de chifre de Touro da Mesopotmia como fetiche. Para ser aceito na escola o candidato tem de matar o animal com as prprias mos. Dizem que a escola regida pelo prprio Enlil. Usam Mgica+Lgica como atributos principais. MONOLITOS: Mgica+Lgica Desperto Nvel 3 Os manipuladores da terra.Geralmentevestidos de marrom e verde, sempre esto descalos. CAVALOS DE POSEIDON Os manipuladores da gua.

TECNOMANTES: Mgica+Raciocnio Os manipuladores da tecnologia.

Desperto Nvel 3

PSINICOS: Mgica+Lgica Desperto Nvel 3 Os manipuladores das energias paranormais. ADEPTOS: Mgica+Lgica Desperto Nvel 3 Desperto Nvel 3

PROTETORES DE GAIA: Mgica+Lgica Os manipuladores da natureza

PORTADORES DA LUZ: Mgica (f) +Lgica Desperto Nvel 3 Os manipuladores da luz e da cura. No acreditam na mgica e sim na f. Luva de Mana (Direto, Toque) Type: M Range: T Damage: P Duration: I DV: (F 2) 2 Omanipulador cria uma luva de mana em suas mos que dura uma quantidade de turnos igual quantidade de acertos. A cada turno que se passa perde-se um acerto. A energia do dano dada atravs do toque, mesmo que seja passada atravs do toque, somente ser sentido o dano da magia. Raio de Mana (Direto) Type: M Range: LOS Damage: P Duration: I DV: (F 2) O manipulador solta um raio de mana contra o alvo, no o atravessando. Discos de Mana (Direct, Area) Type: M Range: LOS (A) Damage: P Duration: I DV: (F 2) + 2 O manipulador lana discos para acertar uma rea. A quantidade de discos igual ao valor do atributo mgica do personagem.

1 NVEL Luz Cura Detectar porta Borrar viso Toque atordoante Raio de mana Escudo mgico Contra magia Sussurrar 2 NVEL Globos de luz Curar o prximo Abrir porta Invisibilidade Luva de mana Alarme Armadura mgica Traduzir Flutuar Detectar magia Fumaa 3 NVEL Enxergar no escuro Roubar essncia Cicatrizar Trancar porta Invisibilidade total Exploso de mana Medo Barreira Traduzir fala Criptografar Levitao Marcar Detectar Fumaa Txica

4 NVEL Teletransporte

Disco de mana Encantar Arma Aumentar fora Intrprete Voo Comando simples Rapidez Mo invisvel Paralisar Mscara Fumaa cida Garras Vitalidade ilusria Consertar Direo

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