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Magias de Necromancia e Adivinhação

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ygor.oliveira
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Nível 0 ( Truques )

Estabilizar

●​ Escola: Necromancia (truque)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:​
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Soar aos Mortos

●​ Escola: Necromancia (truque)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:​
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso
preenche o ar ao redor dela por um momento. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Em caso de falha:
○​ Sofre 1d8 de dano necrótico.
○​ Se o alvo tiver perdido qualquer ponto de vida, sofre 1d12 de dano necrótico em
vez disso.

Escalonamento de Dano:

●​ 5º nível: 2d8 ou 2d12


●​ 11º nível: 3d8 ou 3d12
●​ 17º nível: 4d8 ou 4d12

Orientação

●​ Escola: Adivinhação (truque)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Até 1 minuto
●​ Efeito:​
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4
e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à sua escolha. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

Consertar
●​ Escola: Transmutação (truque)
●​ Tempo de Conjuração: 1 minuto
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (dois ímãs)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:​
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como:
○​ Um elo quebrado de uma corrente.
○​ Duas metades de uma chave partida.
○​ Um manto rasgado.
○​ Um vazamento em um odre.
●​ Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão,
você pode consertá-la, deixando o objeto sem qualquer vestígio do dano anterior.
●​ Limitação:​
Pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas não restaura as propriedades
mágicas do objeto.

Nível 1
Bênção

●​ Escola: Encantamento (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 9 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um borrifo de água benta)
●​ Duração: Até 1 minuto
●​ Efeito:​
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, ele pode jogar
um d4 e adicionar o valor jogado ao resultado.
●​ Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, você pode afetar uma
criatura adicional.

Escudo da Fé

●​ Escola: Abjuração (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pequeno pergaminho com textos
sagrados escritos)
●​ Duração: Até 10 minutos
●​ Efeito:​
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura à sua escolha dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Curar Ferimentos

●​ Escola: Evocação (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:​
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou
constructos.
●​ Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, a cura aumenta em
1d8.

Santuário

●​ Escola: Abjuração (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
●​ Alcance: 9 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pequeno espelho de prata)
●​ Duração: 1 minuto
●​ Efeito:​
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até a magia acabar:
○​ Qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra o alvo
protegido deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
○​ Se falhar, deve escolher outro alvo ou perder o ataque/magia.
○​ Limitação: Essa magia não protege contra efeitos de área, como explosões de uma
bola de fogo.
○​ Fim da Magia: Se o alvo protegido atacar ou conjurar uma magia que afete uma
criatura inimiga, a magia termina.

Fogo das Fadas ( Crepúsculo)

●​ Escola: Evocação (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V)
●​ Duração: Concentração, até 1 minuto
●​ Efeito:​
Cada objeto em um cubo de 6 metros dentro do alcance é delineado com luz azul, verde ou
violeta (à sua escolha).
○​ Criaturas na área fazem um teste de resistência de Destreza.
○​ Em caso de falha, ficam delineadas pela luz e emitem penumbra em um raio de 3
metros.
○​ Ataques contra criaturas ou objetos afetados têm vantagem se o atacante puder
vê-los, e eles não recebem o benefício de estarem invisíveis.
Sono ( Crepúsculo)

●​ Escola: Encantamento (1º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 27 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um punhado de areia fina, pétalas de
rosas ou um grilo)
●​ Duração: 1 minuto
●​ Efeito:​
Essa magia coloca criaturas em um entorpecimento mágico.
○​ Jogue 5d8: O total determina a quantidade de pontos de vida afetados pela magia.
○​ Afeta criaturas em um raio de 6 metros, centrado no ponto escolhido dentro do
alcance, em ordem crescente de pontos de vida atuais.
○​ Criaturas afetadas caem inconscientes até:
■​ A magia acabar.
■​ Sofrerem dano.
■​ Alguém usar sua ação para despertá-las.
○​ Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetados.
●​ Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, jogue 2d8 adicionais.

Nível 2
Escuridão (1 vez por dia sem mana)

●​ Escola: Evocação (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (pelo de morcego e uma gota de piche ou
pedaço de carvão)
●​ Duração: Concentração, até 10 minutos
●​ Efeito:
○​ Uma escuridão mágica preenche uma esfera de 3,5 metros (15 pés) de raio
centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance.
○​ Criaturas com visão no escuro não podem enxergar através da escuridão, e luz não
mágica não pode iluminá-la.
○​ Se a escuridão surgir de um objeto (não sendo vestido ou carregado), ela se move
com ele.
○​ Cobrir a fonte com um objeto opaco bloqueia a escuridão.
○​ Se a escuridão sobrepor luz criada por magia de 2º nível ou inferior, a luz é
dissipada.

Força Fantasmagórica

●​ Escola: Ilusão (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pouco de lã)
●​ Duração: Concentração, até 1 minuto
●​ Efeito:
○​ Cria uma ilusão que se manifesta na mente de uma criatura visível dentro do
alcance.
○​ O alvo realiza um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, a ilusão (um objeto,
criatura ou fenômeno de até 3 metros cúbicos) será percebida apenas por ele.
○​ O fantasma inclui estímulos sensoriais como som, temperatura e outros, visíveis
apenas para o alvo.
○​ O alvo pode usar uma ação para investigar a ilusão com um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da magia. Se for bem-sucedido, percebe que é uma
ilusão e a magia termina.
○​ Enquanto sob efeito, o alvo considera o fantasma real, racionalizando resultados
ilógicos.
○​ A ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo a cada turno, se estiver na área
ou a 1,5 metro dela. O tipo de dano será apropriado à ilusão (ex.: fogo queima,
criaturas atacam).
○​ Mortos-vivos e constructos são imunes.

Ver o Invisível ( Crepúsculo )

●​ Escola: Adivinhação (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Pessoal
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pouco de talco e pó de prata
polvilhado)
●​ Duração: 1 hora
●​ Efeito:
○​ Você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis.
○​ Permite ver no Plano Etéreo, onde criaturas e objetos etéreos aparecem como
espectrais e translúcidos.
●​

Raio do Enfraquecimento

●​ Escola: Necromancia (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Até 1 minuto
●​ Efeito:
○​ Um raio negro de energia parte do seu dedo em direção a uma criatura dentro do
alcance.
○​ Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo causa metade do dano
com ataques que utilizem Força até a magia acabar.
○​ No final de cada turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se
passar, a magia acaba.
Raio Lunar ( Crepúsculo )

●​ Escola: Evocação (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 36 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (sementes de uma planta lunar e um
pedaço de feldspato opalescente)
●​ Duração: Concentração, até 1 minuto
●​ Efeito:
○​ Um raio prateado de luz pálida ilumina um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros
de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
○​ Criaturas que entram ou começam seu turno na área fazem um teste de resistência
de Constituição.
○​ Em caso de falha, sofrem 2d10 de dano radiante (ou metade em caso de sucesso).
○​ Metamorfos têm desvantagem no teste e, se falharem, revertem para a forma original
e não podem mudá-la enquanto permanecerem na área.
○​ Você pode usar sua ação para mover o raio 18 metros em qualquer direção.
●​ Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 2º.

Silêncio

●​ Escola: Ilusão (2º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 36 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Concentração, até 10 minutos
●​ Efeito:
○​ Uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do
alcance torna-se completamente silenciosa.
○​ Sons não podem ser criados ou atravessar a área.
○​ Criaturas ou objetos dentro da área são imunes a dano trovejante e criaturas ficam
surdas enquanto lá permanecerem.
○​ Magias que exigem componentes verbais não podem ser conjuradas dentro da
esfera.

Nível 3

Aura de Vitalidade ( Crepúsculo )

●​ Escola: Evocação (3º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Pessoal
●​ Componentes: Verbal (V)
●​ Duração: Concentração, até 1 minuto
●​ Efeito:
○​ Uma aura de energia curativa com 9 metros de raio emana de você e acompanha
seus movimentos.
○​ Durante a duração, você pode usar uma ação bônus para curar 2d6 pontos de vida
de uma criatura na aura (incluindo você).
Pequena Cabana de Leomund ( Crepúsculo )

●​ Escola: Evocação (3º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 minuto
●​ Alcance: Pessoal
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (uma pequena conta de cristal)
●​ Duração: 8 horas
●​ Efeito:
○​ Cria um domo de energia imóvel de 3 metros de raio ao seu redor.
○​ Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem permanecer no domo com
você. Criaturas maiores ou em excesso fazem a magia falhar.
○​ O interior é confortável e seco, independentemente do clima externo, e pode ser
iluminado ou escuro, conforme sua escolha.
○​ O domo é opaco por fora (cor escolhida por você) e transparente por dentro.
○​ Criaturas e objetos que estavam dentro no momento da conjuração podem sair e
entrar livremente. Magias ou efeitos mágicos não podem atravessá-lo.

Revivificar

●​ Escola: Necromancia (3º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um diamante no valor de 300 po,
consumido pela magia)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:
○​ Toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto, restaurando-a à vida
com 1 ponto de vida.
○​ Não pode reviver criaturas mortas por velhice nem restaurar partes do corpo
perdidas.

Contramágica

●​ Escola: Abjuração (3º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 reação (quando você vê uma criatura conjurando uma magia a até
18 metros)
●​ Alcance: 18 metros
●​ Componentes: Somático (S)
●​ Duração: Instantânea
●​ Efeito:
○​ Tenta interromper a conjuração de uma magia.
○​ Magias de 3º nível ou inferior falham automaticamente.
○​ Para magias de 4º nível ou superior, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração (CD = 10 + nível da magia). Se bem-sucedido, a magia
falha.
○​ Em Níveis Superiores: Magias de nível menor ou igual ao espaço usado para
conjurar Contramágica também falham automaticamente.
Círculo Mágico

●​ Escola: Abjuração (3º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 minuto
●​ Alcance: 3 metros
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (água benta ou pó de prata e ferro, no
valor de 100 po, consumidos pela magia)
●​ Duração: 1 hora
●​ Efeito:
○​ Cria um cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura,
centrado num ponto no chão dentro do alcance.
○​ Escolha um ou mais tipos de criaturas: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou
mortos-vivos. O círculo afeta essas criaturas:
■​ Não podem entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos.
■​ Devem realizar um teste de resistência de Carisma para usar teletransporte
ou viagem interplanar.
■​ Sofrem desvantagem em ataques contra alvos dentro do cilindro.
■​ Não podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro do cilindro.
○​ A magia pode ser invertida para evitar que as criaturas saiam do círculo.
○​ Em Níveis Superiores: Aumenta a duração em 1 hora para cada nível de espaço
acima do 3º.

Nível 4

Aura de Pureza ( Crepúsculo )

●​ Escola: Abjuração (4º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Pessoal
●​ Componentes: Verbal (V)
●​ Duração: Concentração, até 10 minutos
●​ Efeito:
○​ Uma aura de energia purificante com 9 metros de raio emana de você e se move
com você.
○​ Criaturas não hostis na aura (incluindo você):
■​ Não podem ficar doentes.
■​ Têm resistência a dano de veneno.
■​ Têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que causem as
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
paralisado e surdo.

Invisibilidade Maior ( Crepúsculo )


●​ Escola: Ilusão (4º nível)
●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: Toque
●​ Componentes: Verbal (V), Somático (S)
●​ Duração: Concentração, até 1 minuto
●​ Efeito:
○​ Você ou uma criatura que tocar se torna invisível até a magia acabar.
○​ Itens que o alvo estiver vestindo ou carregando permanecem invisíveis enquanto
estiverem em sua posse.

Guardião da Fé

●​ Escola: Conjuração (4º nível)


●​ Tempo de Conjuração: 1 ação
●​ Alcance: 9 metros
●​ Componentes: Verbal (V)
●​ Duração: 8 horas
●​ Efeito:
○​ Um guardião espectral Grande aparece em um espaço desocupado dentro do
alcance.
○​ O guardião é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo com o
símbolo da sua divindade.
○​ Qualquer criatura hostil que se mover a até 3 metros do guardião pela primeira vez
em um turno deve fazer um teste de resistência de Destreza:
■​ Falha: sofre 20 de dano radiante.
■​ Sucesso: sofre metade do dano.
○​ O guardião desaparece após causar um total de 60 de dano.

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