Nível 0 ( Truques )
Estabilizar
● Escola: Necromancia (truque)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Soar aos Mortos
● Escola: Necromancia (truque)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso
preenche o ar ao redor dela por um momento. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Em caso de falha:
○ Sofre 1d8 de dano necrótico.
○ Se o alvo tiver perdido qualquer ponto de vida, sofre 1d12 de dano necrótico em
vez disso.
Escalonamento de Dano:
● 5º nível: 2d8 ou 2d12
● 11º nível: 3d8 ou 3d12
● 17º nível: 4d8 ou 4d12
Orientação
● Escola: Adivinhação (truque)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Até 1 minuto
● Efeito:
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4
e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à sua escolha. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Consertar
● Escola: Transmutação (truque)
● Tempo de Conjuração: 1 minuto
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (dois ímãs)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como:
○ Um elo quebrado de uma corrente.
○ Duas metades de uma chave partida.
○ Um manto rasgado.
○ Um vazamento em um odre.
● Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão,
você pode consertá-la, deixando o objeto sem qualquer vestígio do dano anterior.
● Limitação:
Pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas não restaura as propriedades
mágicas do objeto.
Nível 1
Bênção
● Escola: Encantamento (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 9 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um borrifo de água benta)
● Duração: Até 1 minuto
● Efeito:
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, ele pode jogar
um d4 e adicionar o valor jogado ao resultado.
● Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, você pode afetar uma
criatura adicional.
Escudo da Fé
● Escola: Abjuração (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pequeno pergaminho com textos
sagrados escritos)
● Duração: Até 10 minutos
● Efeito:
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura à sua escolha dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Curar Ferimentos
● Escola: Evocação (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou
constructos.
● Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, a cura aumenta em
1d8.
Santuário
● Escola: Abjuração (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
● Alcance: 9 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pequeno espelho de prata)
● Duração: 1 minuto
● Efeito:
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até a magia acabar:
○ Qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra o alvo
protegido deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
○ Se falhar, deve escolher outro alvo ou perder o ataque/magia.
○ Limitação: Essa magia não protege contra efeitos de área, como explosões de uma
bola de fogo.
○ Fim da Magia: Se o alvo protegido atacar ou conjurar uma magia que afete uma
criatura inimiga, a magia termina.
Fogo das Fadas ( Crepúsculo)
● Escola: Evocação (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V)
● Duração: Concentração, até 1 minuto
● Efeito:
Cada objeto em um cubo de 6 metros dentro do alcance é delineado com luz azul, verde ou
violeta (à sua escolha).
○ Criaturas na área fazem um teste de resistência de Destreza.
○ Em caso de falha, ficam delineadas pela luz e emitem penumbra em um raio de 3
metros.
○ Ataques contra criaturas ou objetos afetados têm vantagem se o atacante puder
vê-los, e eles não recebem o benefício de estarem invisíveis.
Sono ( Crepúsculo)
● Escola: Encantamento (1º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 27 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um punhado de areia fina, pétalas de
rosas ou um grilo)
● Duração: 1 minuto
● Efeito:
Essa magia coloca criaturas em um entorpecimento mágico.
○ Jogue 5d8: O total determina a quantidade de pontos de vida afetados pela magia.
○ Afeta criaturas em um raio de 6 metros, centrado no ponto escolhido dentro do
alcance, em ordem crescente de pontos de vida atuais.
○ Criaturas afetadas caem inconscientes até:
■ A magia acabar.
■ Sofrerem dano.
■ Alguém usar sua ação para despertá-las.
○ Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetados.
● Em Níveis Superiores: Para cada espaço de magia acima do 1º nível, jogue 2d8 adicionais.
Nível 2
Escuridão (1 vez por dia sem mana)
● Escola: Evocação (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (pelo de morcego e uma gota de piche ou
pedaço de carvão)
● Duração: Concentração, até 10 minutos
● Efeito:
○ Uma escuridão mágica preenche uma esfera de 3,5 metros (15 pés) de raio
centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance.
○ Criaturas com visão no escuro não podem enxergar através da escuridão, e luz não
mágica não pode iluminá-la.
○ Se a escuridão surgir de um objeto (não sendo vestido ou carregado), ela se move
com ele.
○ Cobrir a fonte com um objeto opaco bloqueia a escuridão.
○ Se a escuridão sobrepor luz criada por magia de 2º nível ou inferior, a luz é
dissipada.
Força Fantasmagórica
● Escola: Ilusão (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pouco de lã)
● Duração: Concentração, até 1 minuto
● Efeito:
○ Cria uma ilusão que se manifesta na mente de uma criatura visível dentro do
alcance.
○ O alvo realiza um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, a ilusão (um objeto,
criatura ou fenômeno de até 3 metros cúbicos) será percebida apenas por ele.
○ O fantasma inclui estímulos sensoriais como som, temperatura e outros, visíveis
apenas para o alvo.
○ O alvo pode usar uma ação para investigar a ilusão com um teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD da magia. Se for bem-sucedido, percebe que é uma
ilusão e a magia termina.
○ Enquanto sob efeito, o alvo considera o fantasma real, racionalizando resultados
ilógicos.
○ A ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo a cada turno, se estiver na área
ou a 1,5 metro dela. O tipo de dano será apropriado à ilusão (ex.: fogo queima,
criaturas atacam).
○ Mortos-vivos e constructos são imunes.
Ver o Invisível ( Crepúsculo )
● Escola: Adivinhação (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Pessoal
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um pouco de talco e pó de prata
polvilhado)
● Duração: 1 hora
● Efeito:
○ Você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis.
○ Permite ver no Plano Etéreo, onde criaturas e objetos etéreos aparecem como
espectrais e translúcidos.
●
Raio do Enfraquecimento
● Escola: Necromancia (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Até 1 minuto
● Efeito:
○ Um raio negro de energia parte do seu dedo em direção a uma criatura dentro do
alcance.
○ Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo causa metade do dano
com ataques que utilizem Força até a magia acabar.
○ No final de cada turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se
passar, a magia acaba.
Raio Lunar ( Crepúsculo )
● Escola: Evocação (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 36 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (sementes de uma planta lunar e um
pedaço de feldspato opalescente)
● Duração: Concentração, até 1 minuto
● Efeito:
○ Um raio prateado de luz pálida ilumina um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros
de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
○ Criaturas que entram ou começam seu turno na área fazem um teste de resistência
de Constituição.
○ Em caso de falha, sofrem 2d10 de dano radiante (ou metade em caso de sucesso).
○ Metamorfos têm desvantagem no teste e, se falharem, revertem para a forma original
e não podem mudá-la enquanto permanecerem na área.
○ Você pode usar sua ação para mover o raio 18 metros em qualquer direção.
● Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 2º.
Silêncio
● Escola: Ilusão (2º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 36 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Concentração, até 10 minutos
● Efeito:
○ Uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do
alcance torna-se completamente silenciosa.
○ Sons não podem ser criados ou atravessar a área.
○ Criaturas ou objetos dentro da área são imunes a dano trovejante e criaturas ficam
surdas enquanto lá permanecerem.
○ Magias que exigem componentes verbais não podem ser conjuradas dentro da
esfera.
Nível 3
Aura de Vitalidade ( Crepúsculo )
● Escola: Evocação (3º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Pessoal
● Componentes: Verbal (V)
● Duração: Concentração, até 1 minuto
● Efeito:
○ Uma aura de energia curativa com 9 metros de raio emana de você e acompanha
seus movimentos.
○ Durante a duração, você pode usar uma ação bônus para curar 2d6 pontos de vida
de uma criatura na aura (incluindo você).
Pequena Cabana de Leomund ( Crepúsculo )
● Escola: Evocação (3º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 minuto
● Alcance: Pessoal
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (uma pequena conta de cristal)
● Duração: 8 horas
● Efeito:
○ Cria um domo de energia imóvel de 3 metros de raio ao seu redor.
○ Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem permanecer no domo com
você. Criaturas maiores ou em excesso fazem a magia falhar.
○ O interior é confortável e seco, independentemente do clima externo, e pode ser
iluminado ou escuro, conforme sua escolha.
○ O domo é opaco por fora (cor escolhida por você) e transparente por dentro.
○ Criaturas e objetos que estavam dentro no momento da conjuração podem sair e
entrar livremente. Magias ou efeitos mágicos não podem atravessá-lo.
Revivificar
● Escola: Necromancia (3º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (um diamante no valor de 300 po,
consumido pela magia)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
○ Toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto, restaurando-a à vida
com 1 ponto de vida.
○ Não pode reviver criaturas mortas por velhice nem restaurar partes do corpo
perdidas.
Contramágica
● Escola: Abjuração (3º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 reação (quando você vê uma criatura conjurando uma magia a até
18 metros)
● Alcance: 18 metros
● Componentes: Somático (S)
● Duração: Instantânea
● Efeito:
○ Tenta interromper a conjuração de uma magia.
○ Magias de 3º nível ou inferior falham automaticamente.
○ Para magias de 4º nível ou superior, realize um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração (CD = 10 + nível da magia). Se bem-sucedido, a magia
falha.
○ Em Níveis Superiores: Magias de nível menor ou igual ao espaço usado para
conjurar Contramágica também falham automaticamente.
Círculo Mágico
● Escola: Abjuração (3º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 minuto
● Alcance: 3 metros
● Componentes: Verbal (V), Somático (S), Material (água benta ou pó de prata e ferro, no
valor de 100 po, consumidos pela magia)
● Duração: 1 hora
● Efeito:
○ Cria um cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura,
centrado num ponto no chão dentro do alcance.
○ Escolha um ou mais tipos de criaturas: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou
mortos-vivos. O círculo afeta essas criaturas:
■ Não podem entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos.
■ Devem realizar um teste de resistência de Carisma para usar teletransporte
ou viagem interplanar.
■ Sofrem desvantagem em ataques contra alvos dentro do cilindro.
■ Não podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro do cilindro.
○ A magia pode ser invertida para evitar que as criaturas saiam do círculo.
○ Em Níveis Superiores: Aumenta a duração em 1 hora para cada nível de espaço
acima do 3º.
Nível 4
Aura de Pureza ( Crepúsculo )
● Escola: Abjuração (4º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Pessoal
● Componentes: Verbal (V)
● Duração: Concentração, até 10 minutos
● Efeito:
○ Uma aura de energia purificante com 9 metros de raio emana de você e se move
com você.
○ Criaturas não hostis na aura (incluindo você):
■ Não podem ficar doentes.
■ Têm resistência a dano de veneno.
■ Têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que causem as
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
paralisado e surdo.
Invisibilidade Maior ( Crepúsculo )
● Escola: Ilusão (4º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: Toque
● Componentes: Verbal (V), Somático (S)
● Duração: Concentração, até 1 minuto
● Efeito:
○ Você ou uma criatura que tocar se torna invisível até a magia acabar.
○ Itens que o alvo estiver vestindo ou carregando permanecem invisíveis enquanto
estiverem em sua posse.
Guardião da Fé
● Escola: Conjuração (4º nível)
● Tempo de Conjuração: 1 ação
● Alcance: 9 metros
● Componentes: Verbal (V)
● Duração: 8 horas
● Efeito:
○ Um guardião espectral Grande aparece em um espaço desocupado dentro do
alcance.
○ O guardião é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo com o
símbolo da sua divindade.
○ Qualquer criatura hostil que se mover a até 3 metros do guardião pela primeira vez
em um turno deve fazer um teste de resistência de Destreza:
■ Falha: sofre 20 de dano radiante.
■ Sucesso: sofre metade do dano.
○ O guardião desaparece após causar um total de 60 de dano.