Você está na página 1de 17

Rute F.

Meneses All rights reserved

Meneses, R. F. (9/2/2012). Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG): Um desafio promoo da sade? Comunicao integrada no Simpsio Comportamentos de sade e estilos de vida de crianas e jovens (Coordenador: M. L. R. Santos). 9 Congresso Nacional de Psicologia da Sade, Aveiro, Portugal.

9 Congresso Nacional de Psicologia da Sade Univ. Aveiro, 9-11/2/2012

Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG): Um desafio promoo da sade?


Rute F. Meneses
FCHS-UFP

1) Os massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) so uma realidade incontornvel, constituindo um elemento no desprezvel do estilo de vida de um nmero considervel de indivduos
(cf., p.e., Rodrigues & Mustaro, 2008*)

Cf. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_massively_multiplayer_online_role-playing_games; *http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wiva/2008/004.pdf

Os MMORPGs so chamados massivos (Massive), pois possuem a capacidade para suportar centenas ou milhares de jogadores interagindo simultaneamente no universo do jogo por meio de seus avatares. O que diferencia os MMORPGs de outros tipos de jogos digitais que estes so caracterizados pela indeterminao, que resulta em infinitas possibilidades de aventuras complementadas por opes variadas de customizao das personagens
(Rodrigues & Mustaro, 2008, p. 31)

2) Muitos (nomeadamente na comunicao social) defendem que estes jogos tm diversos efeitos negativos, que acabam por ter impacto sobre a sade dos indivduos e comunidades Eles acabam por ser vistos como um desafio promoo da sade

Objectivo
Analisar criticamente a literatura cientfica sobre MMORPGs, explorando as evidncias relativas ao seu impacto sobre o bem-estar biopsicossocial

Mtodo
Base de dados Pubmed
(nem todos disponveis na ntegra gratuitamente)

Palavra-chave MMORPG = 6 artigos massively multiplayer online role-playing game = 7 massively multiplayer online role playing games = 14 Base de dados SciELO S mmorpg revelou a existncia de artigos (N=1)

=15

Resultados
MMORPG
Referncia
2011

Resultados principais (dos Resumos) de tolerncia (maior quantidade de tempo a jogar online para obter o efeito
desejado) do que os jogadores no dependentes e declararam sig./mais

Achab et al., Os jogadores dependentes de MMORPG relataram taxas sig./ superiores

dificuldades sociais, financeiras, maritais, familiares e/ou profissionais desde que comearam a jogar online; relataram tambm taxas sig./ mais elevadas de irritabilidade, sonolncia diurna, privao de sono devido ao jogo, humor negativo e alteraes emocionais desde que comearam a jogar online
Dauriat et al., 2011

Foram identificadas 5 motivaes para jogar MMORPGs: sucesso, socializar, imerso, relaxar e escapar; os padres de utilizao adictiva de MMORPG so predictos pelos motivos: sucesso, escapar e socializar; o sexo tambm um predictor sig. de envolvimento problemtico em MMORPGs; o uso adictivo de MMORPG correlaciona-se positiva/ com o tempo semanal dedicado a jogar MMORPGs

Resultados

Referncia
Peters & Malesky, 2008

Resultados principais (dos Resumos) (Jogadores de World of Warcraft) Foi identificado um factor relacionado com uso problemtico, que se correlacionava com a quantidade de tempo a jogar e caractersticas da personalidade (amabilidade, conscienciosidade, neuroticismo e extroverso)

Smyth, 2007

(100 indivduos (18-20 anos) foram aleatoriamente distribudos para jogar arcade, consola, computador a ss, ou MMORPGs por 1 ms) O grupo MMORPG diferiu sig./ dos outros grupos ao fim de 1 ms: mais horas a jogar, pior sade, pior qualidade do sono e maior interferncia na socializao e trabalho acadmico na vida-real; este grupo tambm relatou maior prazer com o jogo, maior interesse em continuar a jogar e maior aquisio de novas amizades

Resultados
Referncia Cole & Griffiths, 2007 Resultados principais (dos Resumos) (912 auto-seleccionados jogadores de MMORPG de 45 pases) Verificou-se que os MMORPGs so ambientes altamente interactivos em termos sociais que fornecem a oportunidade de criar amizades fortes e relaes emocionais; as interaces sociais no jogo online formam um elemento considervel no prazer de jogar; os MMORPGs podem ser jogos extremamente sociais, com elevadas percentagens de jogadores a fazerem amigos e companheiros para a vida; o jogo virtual pode permitir que os jogadores se expressem de modos em que talvez no se sentissem confortveis na vida real devido sua aparncia, sexo, sexualidade, e/ou idade; os MMORPGs fornecem um espao onde se pode experienciar o trabalho de equipa, encorajamento e diverso Chuang, 2006 (Estudaram-se 10 indivduos que tiveram crises epilpticas enquanto jogavam MMORPGs)

massively multiplayer online role-playing game


Referncia Schmit, Chauchard, Chabrol & Sejourne, 2010 4 repetidos Resultados principais (dos Resumos)

Resultados

Encontraram-se diferenas sigs. entre dependentes e no dependentes de videojogos online, especialmente em relao s caractersticas sociais, sintomas depressivos, auto-estima e estratgias de coping; o nmero de horas de jogo por semana, o sentimento de pertena social, auto-estima, qualidade de relaes familiares e solido predizem a adico aos videojogos online

Mentzoni et (Noruega) A prevalncia estimada de adico a jogos de vdeo foi de al., 2011 0,6%, com uso problemtico de jogos de vdeo relatado por 4,1% da amostra; o sexo (masculino) e idade (jovens) eram fortes preditores do uso problemtico; o uso problemtico estava associado com scores inferiores de satisfao com a vida e com nveis elevados de ansiedade e depresso; o uso de videojogos no estava associado com a quantidade relatada de exerccio fsico

Resultados

Referncia

Resultados principais (dos Resumos) (Compararam os efeitos de interaco de condies de elevada e baixa interdependncia da tarefa e condies de elevada e baixa interdependncia de recompensa sobre 3 variveis dependentes: diverso, flow e desempenho)

Choi, Lee, Choi & Kim, 2007

massively multiplayer online role playing games


Referncia Billieux et al., 2011 Hussain & Griffiths, 2009 Lafrenire, Vallerand, Donahue & Lavigne, 2009 9 repetidos Resultados principais (dos Resumos)

Resultados

O uso problemtico de MMORPGs sig./ predicto por: elevada urgncia e uma motivao para jogar por imerso Constatou-se como os jogadores usavam MMORPGs para aliviar sentimentos negativos e obtiveram-se descries detalhadas de problemas pessoais que surgiram devido a jogar MMORPGs (Jogadores de MMOGs) Tanto a paixo harmoniosa como a obsessiva estavam positivamente associadas com a experincia de afecto positivo durante o jogo; mas s a paixo obsessiva estava tambm positivamente relacionada com a experincia de afecto negativo durante o jogo; apenas a paixo obsessiva estava positivamente relacionada com comportamentos problemticos geralmente associados com o jogo excessivo, a quantidade de tempo dispendido a jogar e sintomas fsicos negativos; a paixo obsessiva estava negativamente relacionada com a auto-realizao e no relacionada com a satisfao com a vida; a paixo harmoniosa estava positivamente associada com ambos os tipos de bem-estar psicolgico

Resultados

Referncia Hussain & Griffiths, 2008

Resultados principais (dos Resumos) 21% dos jogadores online disse que preferia socializar online (vs. offline); sig./ mais jogadores homens que jogadoras disseram que era mais fcil conversar online (vs. offline); 57% dos jogadores tinha trocado de sexo (no jogo), sugerindo-se que a persona feminina online tem um nmero de atributos sociais positivos num meio male-oriented

Yee, Bailenson, Urbanek, Chang & Merget, 2007

(Estudo do Second Life: explorou-se se as normas sociais de gnero, distncia interpessoal e contacto ocular se transferem para ambientes virtuais)

mmorpg (SciELO)

Resultados

Referncia Pereira, 2007

Resultados principais (dos Resumos) (Demonstra como os jovens configuram seus pertencimentos e intensificam seus laos sociais atravs das folgaes (jocosidade), e das interaes online no game Tibia)

- A anlise dos dados disponveis revela um conjunto considervel de correlatos dos MMORPGs, alguns positivos e outros negativos - Parece ser incontestvel a necessidade de anlises mais aprofundadas sobre este fenmeno, ex.: estudos longitudinais, experimentais, transculturais; replicaes; com diversos indicadores de bem-estar e de mal-estar biopsicossocial
Cf. tambm http://blog.ted.com/2010/03/17/gaming_can_make/ (20:04) http://massively.joystiq.com/2012/02/03/study-links-mmosto-problem-game-playing/

We dont stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing. George Bernard Shaw

Muito obrigada pela ateno. rmeneses@ufp.edu.pt

Nota: As imagens foram obtidas atravs do Google Images e 9Gag.