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O jogo, sua construo social e as possibilidades de desenvolvimento humano


Gustavo Martins Piccolo gupiccolo@yahoo.com.br

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Resumo Abrem-se as cortinas Reviso de Literatura: Olhares ldicos atravs dos tempos Procedimentos metodolgicos O jogo e o desenvolvimento humano O jogo e o desenvolvimento social O jogo e o desenvolvimento scio-humano Consideraes Finais Referncias

Resumo
O presente trabalho acadmico visa discutir distintas concepes sobre o significado etimolgico e funcional da palavra jogo ao longo da histria. Para tanto, materializamos mediante um processo metodolgico de reviso de literatura as principais concepes sobre o fenmeno por ns investigado em diversas sociedades. Nossas anlises se guiaram pela perspectiva do materialismo histrico, dialogando, principalmente, com os pressupostos estabelecidos pela Psicologia Histrico-Cultural, cujos grandes expoentes so Vygotsky, Leontiev, Luria, Davidov e Elkonin. Os resultados da pesquisa apontam para a miscelnea epistemolgica assumida pelo complexo simblico no qual esto situadas as atividades ldicas, sendo que para uma melhor compreenso deste fenmeno fundamental recorrermos a dois autores que as interpretam como produtos da sociedade e cultura, quais sejam: Elkonin e Caillois, posto estes retratarem os jogos em um processo dialtico de desenvolvimento, favorecendo, por conseguinte, a compreenso de sua gnese constitutiva. Finalizamos o texto com a edificao de uma arquitetura dialgica entre as anlises de Elkonin e Caillois, objetivando que estas se superem dialeticamente na produo de uma nova concepo e funo social da atividade ldica. Palavras Chaves: jogo, sociedade, cultura, Elkonin e Caillois.

Abrem-se as cortinas
Minha entrada na Universidade Federal de So Carlos para cursar Educao Fsica est muito relaciona prtica de atividades fsicas. Durante toda infncia essa foi a principal fonte de alegria e divertimento com a qual me deparei, alm disso, despertou (e ainda desperta) uma gama de curiosidades que possibilitou a aprendizagem de diversos contedos, os quais me ajudaram significativamente na construo de meu conhecimento sistemtico e assistemtico. Durante o transcorrer da graduao vivenciamos uma grande diversidade de jogos, tais como: esportivos, pr-esportivos, recreativos, cooperativos, ldicos, fato que nos possibilitou a visualizao de um novo patamar para as aulas de Educao Fsica, que em geral, independentemente de seu meio de atuao (escolas, clubes, parques, projetos comunitrios), tem nas atividades esportivas sua grande alavanca propulsora, esquecendo de todas as outras inmeras atividades que poderiam proporcionar valiosas contribuies pedaggicas e afetivas para seus participantes. Entretanto, mesmo com a abertura de novas possibilidades tracejadas pelo contato com diferentes tipos de jogos, algo ainda me incomodava, pois faltava segurana, clareza dos objetivos e vantagens educativas (em seu sentido mais amplo) que os jogos poderiam proporcionar aos seus praticantes. Essa dvida me inquietou durante alguns semestres, no encontrava resposta para sua possvel soluo, tudo parecia rido e nebuloso, o que na verdade acabava por impedir a visualizao da questo e suas conseqentes possibilidades de esclarecimento. Apenas no stimo semestre do curso, quando entrei em contato com a teoria histricocultural, comecei a ter lampejos intelectuais que colocaram minhas dvidas em suspenso, agora, ainda que com olhos mopes, enxergava as possibilidades de aprendizagens proporcionadas pelos jogos e como esses so importantes recursos para o desenvolvimento infantil. A mudana repentina em meu comportamento est relacionada a um elemento primordial na evoluo e desenvolvimento do homem, independentemente de sua classe social ou ethos a que pertence, a destacar: teoria. a teoria que possibilita a compreenso e o entendimento sistemtico de certa situao, ela a principal ferramenta do trabalho/saber acadmico, nossa fonte de apoio, nosso brao de

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sustentao, apenas por intermdio dela podemos compreender estruturalmente algum fenmeno social, como o jogo. Conseqentemente, minha falta de clareza na aplicao e utilizao dos jogos estava relacionada com a ausncia de uma teoria que embasasse meus atos/aes, a qual me impedia de enxergar as possibilidades transcendentes que essa atividade poderia desempenhar no cotidiano dos atores que compe as diversas sociedades, sejam elas antigas, medievais, modernas, contemporneas, avanadas, subdesenvolvidas, assim sendo, ao invs de ver os jogos como importante fonte de aprendizagens, enxergava-o apenas como mais uma forma de passatempo ldico, uma atividade frvola, sem importncia e significado. A partir de ento, passei a buscar na literatura existente, diversos autores (Huizinga, Brougre, Caillois, Leontiev, Elkonin, Piaget) que trabalharam a conceituao dos jogos de forma terica e sistemtica. Ao estudar esses autores, mesmo que de forma sucinta, pude perceber que no havia uma concordncia entre suas idias, muito pelo contrrio, as dissonncias ditavam o tom de seus estudos, o que era explicado pelo diferente embasamento terico-metodolgico que sustentava suas obras. Em suma, pela suas diversas correntes filosficas que em alguns casos eram divergentes, a destacar: o materialismo histrico de Leontiev e Elkonin se contrapunha em vrios conceitos chaves (dentre eles o principal, que o entendimento de homem que cada teoria possui) epistemologia gentica de Jean Piaget. Ou seja, apesar de uma grande diversidade terica que retratava os jogos, seu entendimento ainda era nebuloso, faltava uma confluncia entre as principais idias, no bastasse isso, era extremamente difcil visualizar uma teoria que abarcasse as caractersticas principais dessa atividade, j que ela se insere em diversas reas como: Antropologia, Sociologia, Psicologia, Educao, Educao Fsica, Pedagogia, dentre outras. A diversidade de olhares que o jogo recebeu, enquanto objeto de investigao tericocientfico, possibilitou o surgimento de diversas vises sobre o mesmo fenmeno, o que acentua uma viso crtica e multifacetada sobre suas diversas possibilidades educacionais. Entretanto, a miscelnea de estudos produzidos no contribuiu para a elaborao de uma teoria sistematizada e estruturada dos jogos como fenmeno historicamente construdo, ora faltava delimitao das caractersticas principais/estruturais dos jogos, ora o entendimento das vantagens que possibilita no desenvolvimento dos seres humanos. Reconheo que a construo de uma teoria geral, a qual abarque essas principais caractersticas, no est de forma alguma relacionada com o pouco conhecimento terico dos autores acima citados, tampouco com uma falta de clareza terico-metodolgica de seus estudos. Na verdade, o desenvolvimento de diversas teorias sobre o mesmo objeto, prova justamente o contrrio, ou seja, a grande capacidade e genialidade desses autores, que possibilitam nos dias atuais um novo pensar e repensar sobre a evoluo e o papel que os jogos ocupam no seio da sociedade. Nesse trabalho, buscarei a partir de um dilogo com esses autores, oferecer lampejos intelectuais, que mostre a possibilidade de confluncia entre dois autores que trabalharam a conceituao terica dos jogos, a citar: Caillois e Elkonin, os quais oferecem possibilidades de elaborao de uma teoria que abarque tanto uma conceituao geral do jogo, como das vantagens que esse possibilita no desenvolvimento humano, ou seja, que tente compreender o particular sem nunca se esquecer do todo. Reconheo, de antemo, o carter audacioso e, at em certa medida, utpico (no sentido de um lugar distante e no inalcanvel) desse trabalho, devido densidade dos estudos que proponho realizar, alm disso, a complexidade terica dos autores, s vezes, superam minha capacidade intelectual. Porm, tambm acredito que nas grandes empreitadas se estabelecem os verdadeiros desafios da sociedade, e, nesse ponto me seguro fortemente, no qual espero, aps o trmino do trabalho receber as crticas pelo desenvolvimento das idias principais, contribuindo assim, para um pensar e repensar constante sobre as diversas potencialidades dos jogos, fato que ainda me intriga e, espero continuar me inquietando cada vez mais. Esse trabalho se justifica pela importncia que o jogo assume na rea de Educao Fsica, por representar um de seus principais contedos sejam em escolas, clubes, parques, ruas e vrios outros ambientes sociais no destacados. Para a utilizao de qualquer recurso educacional, como o jogo, preciso compreender suas grandes vantagens e, quais seus reais objetivos, fato que s pode ser concretizado atravs da compreenso da teoria que sustenta/embasa esse elemento cultural. Alm disso, muito comum, principalmente no universo da Educao Fsica, a difuso de diversos tipos de jogos, sem se ressaltar minimamente suas caractersticas principais, o que corrobora com a falta de entendimento e esclarecimento sobre o tema.

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Conseqentemente, acredito que o trabalho possa ter realizado uma importante contribuio para a rea de Educao Fsica, pois tem como um de seus pressupostos a estruturao de algumas caractersticas/funes principais dos jogos, na tentativa de busca de um aprofundamento terico sobre essa questo. Os objetivos do trabalho estiveram relacionados com a construo de um novo olhar sobre a conceituao dos jogos, para isso foi lanada mo de alguns questionamentos que so descritos abaixo: Quais as caractersticas principais dos jogos? Existe um elemento comum em sua constituio? O jogo desempenha importante papel na formao do indivduo, entendida em seu sentido integral (fsico-cognitiva-social, sem dissociao de qualquer dessas caractersticas)? Como surgem os jogos? Qual sua influncia sobre a constituio das sociedades? Essas questes permitiram o direcionamento da questo de pesquisa, focando o jogo como elemento central no desenvolvimento do trabalho, entretanto, isso no significa, de forma alguma, o esquecimento das contradies e conflitos presentes na estruturao das sociedades modernas. Ou seja, o jogo como elemento central no impede a abordagem de outras caractersticas presentes no estudo de qualquer fenmeno social, mesmo porque, se isso ocorrer, sua possibilidade de compreenso e estruturao fica seriamente abalada, para no dizer impedida pela raiz. Apresento nas Origens da pesquisa as questes que me levaram a realizao do trabalho, e o que mais me motiva na realizao dessa pesquisa, tambm estabeleo os objetivos e a justificativa que nortearo seu desenvolvimento. uma parte introdutria, que est relacionada com concepes e maneiras pela qual enxergo o mundo e a Educao Fsica, com intuito de oferecer uma possibilidade de contextualizao com minha prpria vida acadmico-pessoal. No captulo 1 apresentei a reviso de literatura sobre a evoluo do conceito jogo em diversos autores, alm de mostrar algumas caractersticas principais do processo de construo do homem, parte que buscar justificar o jogo como elemento fundamental no desenvolvimento do ser humano, alm de mostrar como o jogo ganhou contornos diferenciados ao longo dos tempos. O captulo 2 tratou dos procedimentos metodolgicos utilizados na pesquisa, relatando os caminhos trilhados para a realizao deste trabalho. No captulo 3 retrato as possibilidades oferecidas pelos jogos como elemento fundamental na prpria construo humana, para isso, utilizei a obra de Elkonin: Psicologia do jogo (1998), que se mostrou uma ferramenta de grande valia para o estabelecimento desse objetivo. Por sua vez, o captulo 4 apresentou as principais idias defendidas por Caillois em sua obra: Os jogos e os Homens (1990), no qual busquei demonstrar sua estruturao micro-estrutural dos jogos e, a classificao diferenciadora realizada pelo autor. O captulo 5 buscou travar um dilogo entre as duas obras anteriormente citadas, com o intuito de oferecer uma estruturao geral dos jogos presentes em qualquer sociedade, sem esquecer das possibilidades de desenvolvimento humano que essa atividade oferece, principalmente, mas no s, para as crianas em idade pr-escolar. Por fim, apresento as Consideraes Finais, onde retratei alguns pontos principais trabalhados na pesquisa e, teo algumas consideraes sobre sua realizao e dificuldades encontradas no transcorrer desse percurso. Alm disso, busquei oferecer possibilidades de novos estudos que aprofundem as questes inicialmente tratadas nesse trabalho com o intuito de contribuir para uma melhor compreenso de um dos componentes principais da Educao Fsica, enquanto rea acadmica, poltica e social. Captulo 1

Reviso de Literatura: Olhares ldicos atravs dos tempos


1.1 Breve histrico Para realizarmos o estudo de qualquer fenmeno social, como o jogo ser tratado neste trabalho, preciso primeiramente realizar uma breve descrio sobre sua evoluo histrica, pois s assim poderemos entender algumas de suas principais caractersticas que o configuram como uma importante atividade contempornea. A histria no deve ser vista como um elemento estanque e descritivo, que retrata os fatos histricos de forma linear e evolucionista, essa na verdade a anti-histria. A histria um processo e, exatamente por ser processo est sempre em transformao, histria e mudana so quase sinnimos. Sua constituio, como dito anteriormente, longe de representar um encadeamento linear dos fatos, marcada por contradies e conflitos que respondem a determinados interesses polticos, econmicos e sociais. Entretanto, por mais influenciada que parea, a histria nunca deixa de ser escrita pelas mos dos homens, o homem a bomba propulsora da histria, sem ele, ela simplesmente no existe (MARX, 2003).

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Os jogos foram retratados de diversas maneiras ao longo da histria, o que nos mostra o processo de evoluo da sociedade e do prprio homem. Brougre (1998) um dos autores mais interessantes para se analisar o entendimento que as sociedades tinham dos jogos em diversas pocas histricas. Para Elkonin (1998), alm da funo social que os jogos desempenham na sociedade, a compreenso do que sua palavra representava tambm diferia significativamente entre diversas sociedades. Os antigos gregos entendiam por jogo as aes caractersticas das crianas, o que hoje chamaramos de traquinices. J os judeus consideram o jogo como sinnimo de gracejo e riso, por sua vez, para os romanos a palavra assumia o significado de alegria, uma festa buliosa. Ou seja, etimologicamente o significado de jogo tambm sofreu bruscas transformaes com o decorrer dos sculos. Desde os mais remotos tempos possvel a percepo de diversos jogos nas mais variadas sociedades que se teve conhecimento. Nas tribos primitivas, existiam os jogos festivos, sempre realizados quando havia a necessidade de alguma comemorao, alm disso, parte da preparao da criana para a vida adulta e sua conseqente apropriao cultural era realizada por intermdio dessas atividades (ELKONIN, 1998). Como exemplo, podemos destacar a compreenso da utilizao e funo do arco e flecha nas sociedades indgenas, nas quais as crianas recebiam rplicas menores de arcos e flechas para irem assimilando seu mecanismo correto de execuo. Ou seja, atravs de brincadeiras/jogos as crianas se apropriavam de uma importante ferramenta que garantiria posteriormente a satisfao de algumas de suas necessidades mais bsicas como sua alimentao, notamos, conseqentemente, claramente a funo do jogo como recurso educacional e potencializador de significativas aprendizagens. De acordo com Brougre (1998), na Grcia Antiga, o jogo era visto como uma atividade que no tinha um carter primordial/principal na sociedade, porm, no era insignificante. O autor chegou a essa posio ao investigar o raciocnio de Aristteles, para quem o jogo uma excelente atividade para o descanso e recuperao das energias, logo, fundamental para a execuo do trabalho que era a atividade mais importante da sociedade. Na Idade Medieval, os jogos ganharam um grande impulso quanto a sua difuso e participao na alta sociedade (RIES, 1981). Porm, essa grande difuso no resultou em um melhor entendimento e representao do jogo enquanto fenmeno social, muito pelo contrrio, j que a popularizao dos jogos se resumia especialmente aqueles que envolviam certas apostas, eram os famosos jogos de azar. Esses jogos eram mal vistos pela sociedade, que os caracterizavam como libertinos e perniciosos, geravam a degradao do homem e no tinha nenhuma funo educacional. Conseqentemente, apesar do grande aumento do nmero de participantes (quase toda a alta sociedade se reunia em torno das mesas), isso no resultou em beneficio para a imagem dos jogos que continuava a ser entendido como uma atividade banal, ou o que era pior ainda, prejudicial ao desenvolvimento do homem. Para Brougre (1998) e ries (1981), a mudana de concepo que a sociedade tinha dos jogos s passa a ser radicalmente alterada com a decorrente mudana do entendimento e do papel que a criana vem a realizar no seio da sociedade. A partir do Iluminismo a criana deixa de ser vista com um deposito de informaes (tbua rasa), passando a ser pensada como sujeito possuidor de particularidades especiais, a qual no inerte perante os processos sociais. Assim sendo, comea-se a dar importncia para os diversos processos que auxiliam na construo dos valores e no desenvolvimento da criana, dentre esses, o jogo reconhecido como a atividade tpica da criana, sendo de fundamental importncia para sua construo enquanto ser social. Brougre (1998) denomina essa nova fase da criana e do papel que os jogos assumem como paradigma romntico, que era influenciado por vrias reas do conhecimento como: pedagogia, sociologia e psicologia. Esse novo paradigma passa a considerar o jogo como recurso de valiosa importncia, se contrapondo, conseqentemente, as posturas rgidas e dogmticas das pocas anteriores. Podemos observar como a evoluo do entendimento dos jogos nas diversas sociedades ocorreu de forma lenta e gradual, na qual sua importncia foi sendo reconhecida timidamente. Porm, foram esses estudos, que permitiram de certa forma, o surgimento das verdadeiras teorias cientficas sobre os jogos, que estudaram suas grandes finalidades e caractersticas gerais. Vrios estudos acadmicos s foram realizados aps essa poca, a destacar: Piaget (1971); Elkonin (1998); Leontiev (1988); Vygotsky (2001); Caillois (1990); Brougre (1998); (Claparde; Groos, Buytendyjk apud Elkonin, 1998). Aps essa breve retrospectiva histrica fica ntida a influncia que a sociedade estabelece sobre a prtica dessas atividades, ou seja, podemos perceber que o jogo um fenmeno histrico-cultural, socialmente construdo, no surge do nada, mas sim da atividade do prprio homem adulto. O jogo surge da cultura, no h jogo desprovido de elementos culturais e educacionais, j que, por mais simples que seja a estrutura dessa atividade, sempre ser mediatizado por alguma relao

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humana, sejam elas diretas (contato entre pessoas), ou indiretas (contato pessoas-objetos), portanto, nos jogos sempre estar presente um dilogo entre homens. A idia de Huizinga (1980), de que o jogo surge antes da prpria cultura representa uma viso equivocada de jogo, cultura e sociedade. Tudo na vida do homem social, pois a prpria construo humana necessita da ao coletiva de outros homens, o ser humano s se torna humano ao se relacionar em grupo. O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperavam que os homens os iniciassem na atividade ldica. -nos possvel afirmar com segurana que a civilizao humana no acrescentou caracterstica essencial alguma a idia geral de jogo. (HUIZINGA, 1980, p.3) Percebemos que o referido autor ignora o processo de construo humana, conseqentemente, no percebe as particularidades que existem e diferenciam o jogo dos mais complexos animais para os homens. No jogo humano sempre existe um dilogo com a histria de desenvolvimento do prprio homem, pois se trata de um processo construtivo, social, cultural. Para Leontiev (1988), nos animais os jogos atendem a caractersticas primordialmente instintivas, enquanto nos homens um processo intencional, portanto, em muito difere o jogo humano do jogo animal, a comear pelo papel que seus atores ocupam em seu desenvolvimento. Alguns jogos perduram mesmo aps o fim de suas respectivas sociedades, mas como isso possvel? Para entendermos os mecanismos de difuso e perpetuao dos jogos preciso primeiramente compreender o processo de transformao da prpria sociedade, j que o jogo surge como decorrncia das aes coletivas dos homens. A sociedade se modifica constantemente ao longo das pocas, valores que na Antiguidade eram considerados fundamentais para a manuteno de determinado sistema social perdem sua importncia, entretanto, no deixam de existir. Devido a estas caractersticas, necessrio a realizao do seguinte questionamento: como a sociedade consegue a perpetuao destes valores? Para Heller (1970), um valor nunca se perde por completo, pois encontra maneiras de continuar ecoando sua voz em alguma parte da sociedade e, para isso, cria certos mecanismos de difuso. O trabalho, principal atividade humana, o criador de grande parte dos valores que norteiam a sociedade, porm, se modifica constantemente devido s condies poltico-econmico-sociais de determinadas pocas, no perpetuando, conseqentemente, seus valores. Quem pode realizar esta funo o jogo, que possui uma relao dialtica com o trabalho, medida que se origina dele, mas tambm se diferencia por ser uma atividade de carter oposto, que preza pelo ldico e diverso. Afinal, o que jogo? A definio do termo jogo no tarefa fcil, mesmo com toda sua evoluo ao longo da histria da humanidade sua conceituao ainda muito complexa, pois carrega uma srie de significados e sentidos que muito dizem a seu respeito. Mesmo falando do jogo apenas como fenmeno humano, sua caracterizao em uma sociedade no fica mais facilitada, pois o que define se uma atividade pode ser considerada ou no como jogo depende da construo cultural na qual cada sociedade estabelecida. Sendo assim, uma atividade pode ser considerada jogo em determinada sociedade, e no o ser em outra. Kishimoto (1997, p.13) argumenta que: Tentar definir o jogo no tarefa fcil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entend-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos polticos, de adultos, crianas, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estrias, brincar de mame e filhinha, futebol, domin, quebra-cabea, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. A vastido do real significado da palavra jogo confirmada quando buscamos sua definio no dicionrio: Jogo: 1- Brincadeira, divertimento, folguedo. 2- Passatempo, em que se arrisca dinheiro, ou qualquer outra coisa. 3- Divertimento ou exerccio de crianas, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia. 4- Maneira de jogar. 5Conjunto de regras a observar, quando se joga. 6- Vcio de jogar. 7- Cada uma das partidas em que se divide um certame. 8- Aposta. 9- Especulao da bolsa. 10- Espao livre entre duas peas, tal como o eixo e o mancal, ou mbolo e cilindro. (Pestana, 1994, p. 510). Ou seja, as definies sobre o termo jogo vo desde uma brincadeira de criana, passando por uma relao entre objetos, indo, incrivelmente, at o campo econmico do pas. Mesmo com toda essa

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complexidade de grande importncia estabelecer alguns parmetros sobre o que consideramos jogo ou no para um melhor esclarecimento sobre a utilizao deste termo, para isso iremos nos utilizar primordialmente dos trabalhos de Caillois (1990). Para Caillois (1990), os jogos existem em nmeros vastssimos, no qual sempre est evocada uma idia de facilidade, risco e habilidade, e justamente essa idia que garante o fascnio de sua prtica, podemos consider-lo como uma atividade com alto nvel de aventura, que pode gerar tanto satisfao quanto frustrao. Entretanto, qualquer jogo por mais simples que seja, possui cdigos que definem o que faz ou no parte dele, cdigos que so construes sociais realizadas pelos homens ao longo da histria, os quais s podem ser modificados pela prpria atuao humana. Todo o jogo um sistema de regras que definem o que e o que no do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenes (...) no podem ser violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e destrudo por esse fato. (BROUGRE, 1998, p.11). Em geral, a construo da legislao que governa os jogos realizada de forma tcita entre os participantes, e, o desrespeito das regras significa muitas vezes o fim do prprio jogo. A questo das regras foi muito bem representada por Huizinga (1980) para quem, seu desrespeito nem sempre quer dizer o fim da atividade, alis, alguns jogos tm como um de seus princpios o desrespeito s regras, que utilizada pelos grandes jogadores. Para o referido autor, as atitudes indiferentes que promovem os maiores prejuzos aos jogos, muito mais do que burlar as regras. Esse fato pode ser representado pelo desinteresse de algumas pessoas que participam do jogo, atrapalhando o desenvolvimento da prpria atividade. Entretanto, Huizinga (1980) no levou em considerao que o prprio burlar de regras pode ser configurado nas relaes desenvolvidas por determinado tipo de jogo, ou seja, burlar uma regra pode representar uma possibilidade subliminar de sucesso no jogo, a qual estava presente para todos seus participantes, conseqentemente, tambm era um cdigo da prpria atividade ldica. Podemos perceber que a essncia de qualquer jogo no est em suas regras ou codificaes, mas sim no esprito de seus participantes, que proporcionam o colorido mais vivo e ntido do brilhantismo dos jogos, o homem o centro dos jogos, assim como, de qualquer processo social existente em nosso planeta. Para Caillois (1990), no jogo sempre est presente idia de liberdade e de limites a serem respeitados, na verdade, estes so dois plos inseparveis, no qual um no subsiste sem o outro. Devido o carter tcito das regras e a relativa liberdade dos jogadores no seu desenvolvimento, os esportistas, que ganham a vida pelas atividades competitivas, no devem ser encaradas como jogadores, mas sim, como trabalhadores. Alm dessas caractersticas, existe outra que de fundamental importncia, que o carter voluntrio da atividade, ou seja, no existe jogo que se estabelece por meio de uma imposio prvia, s h jogo quando os jogadores querem jogar (CAILLOIS, 1990). A hierarquizao presente nas atividades ldica representa sua prpria destruio, ela aliena todas as caractersticas primordiais que garantem o transcorrer da atividade. Dominador e dominados s existem, pelo menos nos jogos, em condues circunstanciais, com hora e espao marcado para sua superao. Caillois (1990) descreve de forma resumida os principais traos constituintes dos jogos, que permitem defini-lo como uma atividade, que em sua essncia : 1- livre: o jogador s joga quando tiver vontade, no pode ser obrigado, seno este perderia sua diviso e alegria; 2- delimitada: est restrita a espaos de limite e tempo; 3- incerta: o resultado no pode ser determinado a priori; 4- improdutiva: no gera bens e riquezas, apenas os movimentam; 5- regulamentada: sujeita a convenes e regras que devem ser obedecidas para o desenvolvimento da atividade; 6- fictcia: carter opositor a vida cotidiana e sria. A grande contribuio dos estudos de Caillois (1990), ao nosso entender, est relacionada com a descrio de algumas categorias bsicas que estariam (pelo menos uma delas) presentes em todos os jogos, quais sejam, agn, alea, mimicry e ilinx que sero detalhadas posteriormente na anlise da obra do referido autor no captulo 3. Retratamos aqui as particularidades que consideramos fundamentais para o entendimento das principais caractersticas dos jogos, enquanto elemento cultural que sofre influncia do mais diversos homens e das mais diversas sociedades. A inter-relao dessas categorias ser realizada posteriormente na apresentao dos resultados, assim como, sua associao com a obra de Elkonin (1998). 1.3 O jogo como fonte de desenvolvimento Aps a realizao de um breve histrico e da descrio de algumas das caractersticas principais dos jogos necessrio neste momento apontarmos as possibilidades educacionais que eles podem oferecer, retratando, conseqentemente, como exercem influncia na construo do homem.

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Para Elkonin (1998), o jogo nasce do trabalho, que a principal atividade desempenhada nas mais diversas sociedades, sejam elas antigas ou contemporneas. O trabalho sempre precedeu o surgimento do jogo, a atividade ldica s pode ser realizada aps o saciar das necessidades bsicas, que s podem ser produzidos pelo trabalho humano. Nos jogos so construdas e reconstrudas diversas relaes entre os homens na sociedade, nele que pela primeira vez a criana conhece o mundo real e objetivo de forma ampla e sem restries, por isso, incontestvel sua importncia no desenvolvimento da personalidade infantil. Quanto mais as crianas se afastam do mundo objetivo dos adultos, maior a importncia que o jogo assume na construo de sua personalidade, conseqentemente, sua relevncia social destacada nas sociedades modernas, principalmente nas crianas pr-escolares. (Elkonin, 1998). O lugar que a criana ocupa na sociedade sempre exercer influncia sobre a evoluo dos jogos, ou melhor, dos tipos de jogos, que podem se aproximar ou afastar da realidade concreta vivida pelos adultos. A origem dos mais diversos tipos de jogos, sempre est relacionada a aspectos educativos, que acabam por construir diversos padres corporais nas crianas em sua realidade objetiva. A educao sempre busca a possibilidade de comunicao dos sujeitos com o mundo, apenas pelo seu desenvolvimento possvel o progresso da sociedade, pois a vida coletiva est circunscrita por vrias normas e regulamentaes que devem ser cumpridas para um convvio pacfico e comunicativo. A sociedade faz com que as crianas tenham de se apropriar de alguns elementos, pois como dito anteriormente, estas devem se comunicar e interagir com a realidade circundante, o que s possvel por intermdio dos diversos processos educacionais vivenciados pelas crianas na sociedade, dentre eles, destacamos os que utilizam o jogo como importante recurso pedaggico. Na perspectiva histrico-cultural, que ser adotada neste trabalho, o jogo considerado como um fenmeno historicamente construdo. Sua principal diferena em relao ao mais complexo animal reside na intencionalidade humana, a qual cria e recria cada atividade vivenciada em certo contexto histrico, este aspecto faz com que as atividades humanas possam ser praticadas em um nvel superior s animais. Existe, conseqentemente, uma grande distncia entre os jogos praticados pelos animais, daqueles praticados pelos homens, que so essencialmente sociais. Para Elkonin (1998, p.36-37), a base do jogo social devido precisamente a que tambm o so sua natureza e sua origem, ou seja, a que o jogo nasce das condies de vida da criana em sociedade. Os jogos alm de trabalharem vrias capacidades fsicas fundamentais para o desenvolvimento dos seres humanos como o crescimento corporal, as coordenaes sensrio-motoras, o equilbrio, lateralidade, tonicidade e vrias outras capacidades fsicas, possibilitam um grande estmulo para o desenvolvimento dos aspectos psquicos das crianas, a destacar a construo de sua personalidade. Nos jogos abrem-se novas portas para os diversos sujeitos participantes, principalmente para as crianas que penetram no mundo de forma mais ampla e complexa, esse fenmeno permite a assimilao das construes sociais de maneira mais rpida e eficaz. (LEONTIEV, 1988). Para Leontiev (1978), a capacidade de a criana controlar seu comportamento e interiorizar as diversas normas sociais presentes na sociedade surge primeiramente nos jogos coletivos, para s depois se desenvolverem como autocontrole na criana. Encontramos em (ELKONIN, 1998), que o jogo/brincadeira a atividade principal1 da criana no perodo pr-escolar, pois promove as maiores alteraes nos mecanismos psicolgicos infantis, o que o caracteriza como elemento de fundamental importncia para a construo da personalidade da criana. Vale destacar que ELKONIN (1998), entende por atividade principal, no aquela que consome o maior tempo da criana, mas sim, aquela que promove as maiores modificaes em seu comportamento, raciocnio similar encontrado em LEONTIEV (1988). O jogo, na perspectiva histrico-cultural, no visto como preparatrio para nenhuma fase em especial. Sua grande importncia est nas alteraes psicolgicas que provocar nas crianas, sendo de fundamental importncia para o desenvolvimento delas. Para ELKONIN (1998), no existe jogo desconexo com a realidade, j que praticamente todos se baseiam em atividades anteriormente desenvolvidas por adultos, tendo inicialmente um carter utilitrio, para depois receber novas influncias sociais e se constituir em uma atividade ldica e esttica.
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Em Leontiev, encontramos que a atividade principal a atividade da qual dependem, de forma ntima, as principais mudanas psicolgicas na personalidade infantil, observados em um certo perodo de desenvolvimento. precisamente no brinquedo/jogo que a criana, no perodo pr-escolar, por exemplo, assimila as funes sociais das pessoas e os padres apropriados de comportamento (Leontiev, 1988).

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As crianas se apropriam das relaes sociais concretas, transportando esta realidade para seus jogos. Estas relaes podem ser de diferentes tipos: respeito, cooperao, colaborao, reciprocidade, altrusmo, diviso do trabalho, ajuda e ateno de uns com os outros, mas tambm podem ser relaes de: competio, autoritarismo, despotismo, violncia, egosmo, destruio, agressividade, hostilidade ou rudeza (LIMA,2003, p.92). Os jogos so uma das atividades fundamentais para a formao de futuros conceitos nas crianas, os quais podem internalizar diversos valores positivos, como o respeito, a valorizao das diferenas, a cooperao, como tambm, se for trabalhado a molde da sociedade capitalista pode desenvolver a competio, a violncia e a segregao em grupos que so caractersticas marcantes desse tipo de sistema. Devido a todos esses fatores, os jogos neste trabalho, foram considerados como recurso fundamental para a apropriao de aprendizagens significativas e diversas nos seres humanos, exercendo um papel primordial na construo da personalidade e da psique do homem. Portanto, estudar os jogos significa analisar o desenvolvimento dos prprios homens e, conseqentemente, da sociedade a qual fazem parte. Apesar da grande diverso que o jogo propicia, seu objetivo extrapola as simples funes prazerosas, pois, na medida em que se trata de uma atividade ldica pode conter em seu interior tanto as alegrias da vitria e dos diferentes contatos pessoais, assim como, as tristezas da derrota e da no aceitao social, caracterizada pela dificuldade na obteno de certas habilidades bsicas. Por isso, os jogos representam um fenmeno mais complexo e global do que sua camada superficial pode aparentar, conseqentemente, sua compreenso passa pelo estudo sistemtico de algumas de suas principais peculiaridades, as quais foram retratadas de maneira preliminar neste captulo, e, que sero desenvolvidas em sua raiz terica nos captulos 3 e 4, oferecendo uma melhor conceituao da estruturao assumida pelos jogos na sociedade atual. Captulo 2

Procedimentos metodolgicos
Ao entrarmos em contato com a literatura sobre os jogos junto base digitais (CAPES, Scielo), percebemos quo vasta ela . H muitas produes sobre os jogos (que no sero citadas aqui devido ao objetivo que este trabalho se prope, a destacar, colocar em dilogo duas obras tericas de grande impacto acadmico), as quais retratam esse fenmeno por diversos prismas (cultural, social, psicolgico, pedaggico, ldico), porm, no percebi a tentativa, em nenhuma destas produes, de colocar em dilogo as caractersticas estruturais do jogo com o desenvolvimento humano que esta atividade possibilita. Este trabalho no buscou realizar um mapeamento extensivo sobre todas as publicaes que esto sendo produzidas sobre os jogos, mesmo porque estaria longe de nosso alcance no presente momento, alm disso, fugiria dos objetivos anteriormente planejados. O que este estudo objetivou a compreenso das principais caractersticas dos jogos e no um confronto entre autores, j que isto seria uma tarefa extremamente complexa, pois possuem formaes filosficas que os diferenciam at na maneira de enxergar o mundo. Portanto, o que buscamos foi a compreenso das principais caractersticas que diferenciam os jogos de outras atividades que no so consideradas como tais e, como esta atividade pode ser encarada como um potente recurso pedaggico e psicolgico. . O procedimento metodolgico utilizado para a realizao desse trabalho ser a reviso de literatura, baseada principalmente em duas obras de grande destaque no cenrio cientfico-acadmico, a citar: Psicologia do jogo de Elkonin (1998) e O jogo e os homens de Caillois (1990). Entretanto, isso no impede que outras obras sejam utilizadas para possibilitar outras vises e, principalmente para que novas idias possam ser formuladas. A reviso de literatura possibilita que o pesquisador entre em contato com diversas produes cientficas j produzidas sobre determinado objeto, no qual possvel o esclarecimento dos principais constructos epistemolgicos de certa construo terica. Para Marconi e Lakatos (1990, p.66), o estudo bibliogrfico pertinente permite a explorao de alguns problemas no solucionados, os quais apresentam alguma falha conceitual ou terica. Dessa forma, a pesquisa bibliogrfica no mera repetio do que j foi dito ou escrito sobre certo assunto, mas propicia o exame de um tema sob novo enfoque ou abordagem, chegando a concluses inovadoras (grifos meus).

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A possibilidade da re/construo de um novo olhar sobre certa teoria, ou seja, sua inovao o aspecto que guiar o desenvolvimento desse trabalho, que dialogar constantemente com outros autores, entretanto, buscar sempre que possvel colocao de idias originais. A construo dos resultados permear trs partes que se inter-relacionaro de maneira dialtica, na qual uma exerce influncia na outra e vice-versa. Na primeira parte abordaremos como Elkonin (1998) na construo de sua obra no se atentou para a descrio das caractersticas estruturais dos jogos como fenmenos que, apesar de socialmente construdos, possuem peculiaridades que perpassam sua prtica e que permite classificar certa atividade como jogo ou no. Ou seja, faltou a delimitao das caractersticas gerais que norteiam minimamente o universo dos jogos, apesar disso, destacamos que o autor realiza uma excelente anlise histrica, fundada nos princpios do marxismo e da psicologia histrico-cultural, no qual demonstra a grande importncia dessa atividade para o desenvolvimento das crianas e dos seres humanos. Alm disso, o referido autor dialoga com as principais correntes filosficas que retratam esse tema at ento. Na segunda parte ser realizado um movimento inverso ao da primeira, no no tipo de anlise, mas sim pela tentativa de mostrar o que Caillois (1990) deixou de abordar em sua obra, que a nosso ver est relacionada com a falta de aprofundamento da funo pedaggico-psicolgica do jogo em seus estudos. Conseqentemente, Caillois apesar de apresentar uma classificao original de grande importncia para o desenvolvimento da anlise sobre os jogos, no retrata uma das funes mais importante que essa atividade pode proporcionar para a sociedade, que a possibilidade de desenvolvimento e aprendizagem, fundamental para a formao de qualquer sujeito humano. Por fim ser realizada a terceira parte, a qual busca relacionar as contribuies mais importantes dos estudos de Caillois (1990) e Elkonin (1998), na tentativa de mostrar que a inter-relao entre essas obras pode ser de fundamental importncia para uma melhor compreenso do jogo, enquanto fenmeno histrico-cultural, socialmente construdo e que possui algumas caractersticas gerais, que conversam constantemente. Alm disso, uma atividade que tem muito a contribuir para a sociedade, na medida em que permite uma interiorizao do conhecimento de maneira mais rpida e objetiva, ou seja, representa com grande eficcia um importante papel pedaggico. Todos esses fatores maximizam a importncia do jogo enquanto mecanismo de apropriao de diversos conhecimentos, os quais podem ser trabalhados em uma grande variedade de locais como: escolas, clubes, parques, campos, projetos sociais, ruas, praas e diversos outros locais presentes na sociedade, j que, no o lugar que constri o jogo, mas sim, o jogo que constri o lugar, pelo menos provisoriamente. Captulo 3:

O jogo e o desenvolvimento humano


3.1 O universo protagonizado de Elkonin Antes de comearmos a descrio dos principais elementos apontados por Elkonin em sua obra principal (Psicologia do jogo, 1998), destacamos o carter total de sua obra (no sentido marxista 2), devido ao constante dilogo realizado com outras correntes cientficas (Antropologia, Etnografia, Sociologia, Biologia, e a Psicologia), elemento que possibilitou o levantamento de uma grande diversidade de problematizaes ainda no respondidas. Elkonin (1998) segue um caminho de construo histrica dos jogos que vai do biolgico ao social, para isso realiza um passeio terico pelos mais influentes autores da poca moderna e contempornea como: Shciller, Spencer, Buytendijk, Freud, Piaget (estudos predominantemente biolgicos das crianas e jogos), Chateau, Groos, Wundt, Leontiev, Vygotsky, Rubinstein, Zaporozhets (para quem as relaes sociais so predominantes sobre todas as outras estruturas). O intuito dessa trajetria estava em mostrar a evoluo terica que as pesquisam adquiriram ao longo dos anos, pois passaram a enxergar os jogos e crianas como constructos sociais e, no mais, fenmenos naturais. Para Elkonin (1998) todo jogo socialmente mediado pelos adultos, no existindo plenamente sem essa presena.

Carter total deriva da noo de totalidade apresentada por Marx (1976), para quem, todo conceito social representado por uma grande complexidade de temas afins, o qual s pode ser compreendido se alguns desses elementos tambm o forem, portanto, totalidade no significa estudar tudo o que existe sobre certo fenmeno, mas, sim, investigar as principais estruturas que possibilitam a construo do conceito de uma forma e no de outra. Acreditamos que o jogo pode ser elemento representativo da totalidade, pois as diversas contradies da sociedade capitalista se manifesta em seu processo.

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De acordo com Elkonin (1998), Buytendijk entende que o jogo possui dentre suas peculiaridades a alegria, liberdade e espontaneidade, entretanto, apenas esses elementos no conseguem possibilitar uma boa compreenso sobre o desgnio e a evoluo dos jogos. Seguindo a linha de raciocnio, Elkonin (1998) destaca que dentre as vrias teorias que trabalharam com o jogo, vale ressaltar a de Schiller, para quem, ele uma atividade que propicia prazer para seus indivduos, e a de Spencer, que caracteriza sua origem como estando relacionada a um excesso de energia presente nas crianas, conseqentemente a criana jogava porque precisava gastar as energias que possuam de sobra. Ainda nas concepes biolgicas, a vertente freudiana se destaca ao entender a infncia como representante de um perodo traumtico. Piaget relacionou o jogo a construo do simbolismo, entretanto, continuava presos a processos puramente biolgicos e maturacionais (ELKONIN, 1998). Consideramos que estes estudos, apesar de oferecerem importantes contribuies para o estudo dos jogos em diversas perspectivas, desconsideravam suas principais peculiaridades, caracterstica essa, que torna impossvel sua distino como a atividade principal das crianas pr-escolares. Quem deu o primeiro passo em direo ao entendimento social do jogo foi Wundt, para quem, a origem do jogo, ou melhor, seu nascimento est relacionado ao trabalho, qualquer jogo, por mais simples que parea uma idealizao de um trabalho anteriormente realizado, pois este sempre precedeu a gnese da atividade ldica. J Groos, foi o primeiro a considerar a importncia dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento infantil, por caracterizar os jogos como potentes instrumentos para a anlise da personalidade das crianas, sua compreenso fundamental para explicar a construo da psique infantil. (ELKONIN, 1998). A partir do desenvolvimento de todos esses trabalhos, Elkonin (1998) construir sua viso de jogo, entendendo este como uma atividade eminentemente social, alm disso, exerce grande importncia para a construo da personalidade e da psique infantil. Para Elkonin (1998), o jogo no constitui qualquer fase preparatria para uma etapa posterior, refutando a idia de que este serve de preparao para o trabalho, se ocorrer isso, a atividade no ser mais jogo, pois perder sua prpria intencionalidade. Seu desenrolar, apesar de proporcionar prazer para seus praticantes, no se resume de forma alguma apenas a este aspecto, pois sua funcionalidade social extrapola as simples manifestaes da libido. Entretanto, cabe ressaltar que mesmo no sendo a principal funo dos jogos a preparao para o mercado de trabalho, este acaba por assumir em alguns momentos histricos uma vertente utilitarista, porm, isso no descaracteriza, necessariamente, a importncia psicolgica e educacional presente no transcorrer das aes ldicas. Elkonin (1998) destaca que o primeiro aspecto fundamental para a construo de qualquer teoria sobre o jogo deve incidir na sua diferenciao com as atividades ldicas praticadas pelos animais, pois, os humanos possuem a peculiaridade de planejarem suas aes previamente, ao passo que os animais, agem puramente por instintos. Portanto, o jogo humano possui uma caracterstica teleolgica em seu desenvolvimento, mesmo que s vezes parea imperceptvel. 3.2 Gneses social dos jogos Alguns dos grandes autores marxistas (Lukcs (1974), Mszros (2002), Luxemburgo (1946), Lnin (1979), Engels (1976) e Marx (1976), dentre outros), consideram o trabalho como a principal atividade humana, sede da construo das mais importantes relaes sociais, por intermdio dele, no s o homem, como toda a sociedade se estrutura. Conseqentemente, apenas por uma revoluo em seu modus operandi capitalista que poderemos ter efetivamente a transformao da sociedade. Pelo trabalho o homem se personifica e tambm realiza uma funo produtiva na sociedade, sua gnese a do prprio homem, portanto, no existe homem separado do trabalho, assim como, no existe trabalho separado das mos humanas devido intencionalidade que esta atividade necessita, sendo inalcanvel ao mundo animal. O trabalho promove uma independncia relativa ao meio ambiente natural, j que sua principal funo a transformao desse ambiente em proveito humano, elemento que o torna gerador de cultura3. Ou seja, o que nos diferencia dos mais complexos animais o fato de possuirmos um grande aporte cultural (LEONTIEV, 1978). A noo de independncia relativa foi utilizada neste trabalho para demonstrar que o homem no pode fazer o que bem entende com a natureza, transform-la, assim como, preserv-la
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A noo marxista clssica de cultura diverge da exposta pelos autores da Antropologia, como Boas (2005), para quem todos os povos possuem cultura pelo simples fato de viverem de uma determinada forma, j no materialismo histrico so os diversos modos sociais de transformao construda pelas relaes laboriosas que constituem a cultura do povo. Para Engels (1976), cultura nada mais do que a transformao humana de um meio natural em social e, isso s pode ser realizado pelo trabalho.

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funo fundante de uma atitude crtica e reflexiva. Necessitamos da natureza para nossa existncia, entretanto, nossa sociedade est perdendo as reais propores dos malefcios causados por algumas transformaes baseadas na busca incessante e frentica do lucro como: florestas destrudas, ar poludo, rios contaminados, frutos no to saborosos como anteriormente se conhecia. No fundo todas essas deformaes humanas so decorrentes de uma reserva de mercado, a qual garante a fluidez de algumas transaes capitalsticas (expresso cunhada por Mszros (2002)), muito mais interessada em lucros rpidos e fulgurantes do que em possibilidades de construo de uma sociedade futura mais aprazvel e proveitosa. A explorao que a sociedade capitalista emprega sobre seus mais diversos sujeitos nos faz refm de um paradoxo insupervel, pois a matana da natureza significa em outros termos a morte do prprio homem, que j no mais transforma seu meio natural, destri-o, assim sendo, no constri cultura, mas aniquila-a. Para Elkonin (1998), o jogo enquanto atividade humana surge do trabalho, mais do que isso, toda atividade ldica provm de uma situao sria dos adultos, conseqentemente, no existe jogo descolado da realidade. Qualquer proposta que entende o jogo como fenmeno dado e, no construdo socialmente, representa um falho entendimento humano sobre o processo de construo do prprio homem, o qual s pode ser realizado de forma histrica e cultural. Em nossa sociedade existe uma grande diversidade de jogos, a citar: jogos objetais, jogos protagonizados, jogos pr-esportivos, jogos esportivos, dentre outros. Esses jogos dialogam constantemente em um processo de construo que tambm o do prprio homem, o qual passa por diversos interesses significativos durante sua construo social, processo esse, que s cessa com nossa prpria morte. A obra de Elkonin (1998) retrata basicamente o desenvolvimento dos jogos protagonizados, atividade principal no perodo pr-escolar das crianas, apesar disso, no h o esquecimento dos outros tipos de jogos, j que a cadeia de desenvolvimento dos jogos no segue uma direo linear, mas, sim, um processo de complexos ciclos que compem-se e recompem-se continuamente. Ao nos utilizarmos desse dilogo realizado entre diferentes estruturas de jogos, acreditamos que os jogos protagonizados contribuem significativamente para a construo dos jogos esportivos, devido ao intenso aprendizado das regras e relaes humanas que este proporciona, elemento indispensvel em, praticamente, todos os esportes existentes, j que estes se baseiam em um determinado sistema de regras. Elkonin (1998) conceitua os jogos protagonizados como importantes contribuintes para a interiorizao das regras sociais e, construo da coletividade em interesses comuns, o que nos permite caracterizar essa atividade como potente propulsora das futuras atividades esportivas. Para o referido autor, a gnese histrica do jogo protagonizado se encontra socialmente ligada ao momento em que a diviso institucional do trabalho separa as crianas do processo de produo, portanto, no existiu desde o incio da histria, representando uma construo especificamente humana, alm disso, sua difuso cultural s pode ser realizada atravs de um processo eminentemente educacional.. O entendimento das atividades ldicas s pode ser realizado se levarmos em conta o complexo processo educacional a que cada um de ns est submetido, a criana ao nascer encontra um mundo multifacetado e pluri-articulado, sendo que seu principal sustento garantido pelos adultos que a rodeiam. Entretanto, ela precisa comear a intervir/agir nesse mundo, fato que s pode ser realizado pela apropriao cultural de diversos elementos constituintes da sociedade, dentre eles, aes adultas como o trabalho, que representa o principal componente dos jogos infantis. As diferentes apropriaes culturais realizadas pelas crianas esto diretamente relacionadas estruturao que o trabalho assume em cada sociedade, ou seja, variam significativamente de tempos para tempos, assim como, de pases para pases. Na Antiguidade, devido ao carter primitivo dos instrumentos utilizados para a realizao do trabalho, este no era muito complexo, fato que permitia as crianas um convvio quase direto com o mundo dos adultos, portanto, os primeiros jogos eram basicamente uma forma de trabalho rudimentar realizado pelas crianas, as quais eram muito mais assistentes das atividades laboriosas do que jogadoras no sentido lato da palavra. Com a evoluo tecnolgica e a complexificao das relaes de trabalho (diviso social do trabalho) as crianas foram dissociadas das atividades dos adultos, pois agora o local do trabalho no era mais a casa dos sujeitos e, as crianas pouco poderiam ajudar seus progenitores no desenvolvimento dos trabalhos materiais. Conseqentemente, novas atividades foram elaboradas para que as crianas pudessem se apropriar do mundo dos adultos, dentre elas destacamos as escolas e os jogos, representantes mpares do novo entendimento que a sociedade passou a ter da infncia aps a ascenso da burguesia e a queda do feudalismo. Agora a criana j no era mais um adulto em miniatura, mas sim, um adulto em potencial, o que apesar de no ser o melhor entendimento possvel de infncia, j representa um grande avano se comparado ao raciocnio anterior.

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Para Elkonin (1998), analisar a origem dos jogos protagonizados tambm investigar o lugar que as crianas ocupam nas mais diversas pocas histricas, portanto, significa investigar qual a mudana social que desencadeou a prtica de certos jogos e, isso analisar a sociedade. Essa origem certamente est relacionada a processos educativos das geraes mais velhas sobre as mais novas, principalmente, por estas terem menores possibilidades de domnio da realidade circundante. A criana participa at onde pode do mundo dos adultos e onde no pode integra-se nesse meio pelas atividades ldicas, ou seja, ao estudarmos os jogos podemos visualizar os limites e possibilidades oferecidas s crianas por determinada sociedade. Para Vygotsky (2001) a potencialidade do jogo reside no fato de ele ter certa grande afinidade com a natureza da criana, no a de tipo biolgico, mas social, caracterizado pela necessidade que ela sente em comunicar-se com os adultos e levar uma vida comum com eles. 3.3 Elementos humanos diferenciadores no jogo Para Elkonin (1998) a unidade fundamental do jogo composta pelo momento de fico/imaginao que a criana desenvolve no transcorrer da atividade, pois ser ela que permitir a criana se apropriar da realidade social em sua representao ldica, ou seja, fico em nada se assemelha a fuga da realidade. Este o principal aspecto que diferencia os jogos humanos dos praticados pelos animais, pois devido a um parco processo de corticalizao interna os animais so incapazes de ascender a pensamentos imaginrios, os quais possibilitam sentir fora da realidade, mesmo sabendo estar totalmente dentro dela. A imaginao4 no pode ser caracterizada como o motor do jogo, assim como o o trabalho para a sociedade socialista, ela posterior ao jogo, esse importante elemento pode ser encontrado na expresso de Elkonin (1998, p.4) antes do jogo no h imaginao, j que apenas no desenrolar dessa atividade ela se manifesta. Ou seja, no uma situao fictcia que cria o jogo, mas sim, o jogo cria uma situao fictcia. O principal motor para a gnese dos jogos protagonizados est relacionado necessidade que a criana sente em intervir no mundo objetivo dos adultos. Para Leontiev (1988) essa necessidade infantil decorre do fato de qualquer ser humano querer dominar o ambiente que o cerca e, para a criana, quem domina esse ambiente so os adultos atravs de variadas aes. Conseqentemente, o principal elemento gerador dos jogos protagonizados reside na adoo dos papis que os adultos realizam, ou seja, muito mais do que pessoas as crianas iro inicialmente se apropriar de funes sociais. Esse elemento tambm pode ser encontrado em Vygotsky (2001), para quem, a procura por certos objetos por parte das crianas est relacionada com sua funcionalidade social. A necessidade de a criana dominar objetivamente o mundo e a impossibilidade de realizar essas aes d origem aos jogos protagonizados, os quais representam uma forma original e imprescindvel de resoluo de certa dificuldade que se estabelece sobre as possibilidades de atuao que as crianas possuem no cotidiano. Jogar para a criana dominar seu mundo e, conseqentemente, propor solues para os principais problemas que visualizam em sua realidade. Cabe ressaltar que as situaes representadas nos jogos no constituem um mundo separado da realidade, pois eles se dialogam constantemente, a criana joga a partir da apropriao que faz da realidade objetiva circundante. Assim sendo, a teoria defendida por Piaget (1971) de que existem dois mundos para as crianas (real versus ldico) est completamente enganada, pois a criana no se evade completamente de sua realidade quando joga. Para Elkonin (1998), as crianas claramente introduziram alguns elementos diferenciadores em seus jogos, entretanto, de maneira alguma, procuravam fugir da realidade, mas, sim, constru-la a sua maneira. Devido ntima relao existente entre o jogo protagonizado e as aes desempenhadas pelos adultos na sociedade, a imitao assume uma importncia singular no desenvolvimento desta atividade, entretanto, esta no encarada como um mero elemento reprodutivista, pois ao se apropriar das aes adultas as crianas transformam ativamente os papis sociais realizados pelos adultos. Para Vygotsky (1998) toda imitao traz em si um processo de objetivao caracteristicamente humano, fato que nos distingue dos mais complexos dos animais, j que para eles imitar apenas copiar. O imitar humano
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precisamente o mundo dos adultos que atraem as crianas, j que sua imaginao sensivelmente mais pobre nas idades iniciais, conseqentemente, se desmistifica a idia de que a criana possua uma imaginao mais frtil. A imaginao da criana tambm construda socialmente, sendo, de acordo com Vygotsky (1998) mais pobre do que a do adulto, j que durante seu desenvolvimento social a imaginao tambm evolui e s alcana a sua maturidade quando o homem adulto, esse processo faz parte da construo de qualquer elemento humano.

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permite a construo de novas estruturas relacionais, modificando, assim, o comportamento anteriormente realizado e, essa atitude representa o grande pilar de sustentao dos jogos protagonizados. Apenas por intermdio dos jogos e brincadeiras infantis a criana pode se apropriar da complexidade do mundo objetivo dos adultos, esse fato coloca essas atividades como potentes elementos educacionais. Alm disso, desempenham um papel ativo na construo da personalidade, da psique 5 e do aprimoramento de seu repertorio motor, conseqentemente, os jogos e brincadeiras oferecem novas possibilidades de explorao social e ambiental para as crianas. Para Elkonin (1998), o contedo desenvolvido nos jogos infantis pode ser caracterizado como uma teia de relaes sociais, no qual atravs da transposio de suas significaes histricas permite a criana uma efetiva entrada no mbito das diversas aprendizagens sociais, ajudando, portanto, na construo coletiva do cidado. Ao jogar a criana liberta-se relativamente da dependncia dos adultos, pois agora ela torna-se senhora de suas atitudes, j no h mais obstculos para a tomada de decises e, essa caracterstica promove uma verdadeira reestruturao mental em diversas reas do crebro das crianas, atuando decisivamente na construo de sua personalidade. Lembremos que na presena de problematizaes que a criana eleva seu pensamento a outro nvel, fato que interfere significativamente na construo de sua personalidade. (VYGOTSKY, 2001). Para Elkonin (1998) os jogos permitem a ampliao do estrito local que as crianas vivem, ou seja, ele introduz diversas relaes sociais que ainda no podem ser representadas por outra atividade. O agir como adulto nos jogos o primeiro sinal de independncia das crianas, j que pela primeira vez ela toma conscincia de seu pequeno lugar nas atividades sociais. No h como negar, entretanto, que os jogos representam uma necessidade de comunicao das crianas com o mundo, facilitando a construo de um pensamento crtico e reflexivo. Para Elkonin (1998), o desenvolvimento psquico se constri pelas diversas relaes comunicativas e laboriosas que o homem estabelece com seu meio, o qual est impregnado por diversos processos educacionais. A revoluo que provoca o jogo no pensamento das crianas est relacionada ao processo de caminhar do desconhecido ao conhecido, elemento que no pode ser realizado em breves acomodaes de conhecimento, mas, sim, em suas transformaes propiciadas principalmente pela visualizao de novas possibilidades sociais, como diria Marx (1976) nossa histria a histria das revolues. Elkonin (1998), destaca que na vida real a criana no mais do que uma criana, no possuindo atitudes independentes, j no jogo, a criana vira protagonista de certa situao, prova e experimenta suas foras e criaes. Em nossa realidade, o jogo assume o carter de atividade principal6 para as crianas. A psicologia russa refuta decisivamente o carter do jogo como mera atividade preparatria para a vida adulta, j que, de acordo com Vygotsky (2001), a nica atividade futura para a qual o jogo est orientado a de carter social, pois a criana ao visualizar a atividade dos adultos a imita e transforma a seu modo, portanto, o jogo representa a escola de seu futuro desenvolvimento social, moral e psicolgico. As crianas ao jogarem atuam dialeticamente em relao ao mundo objetivo, pois ao mesmo tempo em que se afastam dele, tambm o penetram, pois sua atividade no ocorre evadida do mundo real. O desenvolvimento dos jogos possibilita a criana se apropriar de algumas regras sociais, as quais so fundantes para o desenvolvimento moral das crianas. Para Elkonin (1998), o desenvolvimento dos jogos contm em seu interior a evoluo de suas prprias regras, assim como, a manifestao de diversos elementos de aes ldicas, portanto, no existem jogos sem regras. Raciocnio similar
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A psique pode ser encarada como o processo evolutivo de uma conscincia tipicamente humana, a qual se constri a partir dos diversos processos educacionais em que as pessoas esto submetidas. Sucintamente, podemos entender a psique como a conscincia elevada ao mais alto patamar, uma forma de pensamento abstrato que reflete criticamente as principais contradies presentes na estruturao de certo fenmeno/atividade, levando em conta sua efetivao social, ou seja, sua prtica. uma maneira tipicamente humana de dilogo dialtico entre o pensamento concreto e abstrato.
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Para Vygotsky (1988) no jogo os significados assumem outra caracterstica que os da realidade, e, apesar de no ser o contedo predominante na vida das crianas sua atividade principal, pois contm em seu interior todas as tendncias do desenvolvimento que a criana precisa, cria zonas evolutivas de pensamento, as quais propiciam as mais profundas alteraes nos mecanismos da conscincia infantil.

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encontrado em Vygotsky (2001), para quem, todo jogo na situao fictcia possui regras e, todo jogo com regras possui uma situao fictcia, as quais as prprias crianas se impem. O jogo desenvolve as principais noes de regras arbitradas nas crianas, que conduz ao desenvolvimento de sua prpria moral. o jogo escola de moral, no de moral na idia, mas de moral na ao (ELKONIN, 1998, p.421). Uma das grandes contribuies que o jogo oferece para a construo da psique humana a possibilidade de vivenciar atravs de uma situao ldica algumas das principais problematizaes da vida real. Por exemplo, por mais que uma criana saiba qual a funo das educadoras, apenas quando se coloca em seu lugar se v diante da necessidade de encontrar e destacar as relaes da educadora tanto com as crianas, quanto com a cozinheira, de estabelecer as funes das diversas pessoas e as ligaes entre elas (ELKONIN, 1998, p.302). Portanto, a essncia do jogo est no refletir as aes sociais, as quais se desenvolvem continuamente. Para Zaporozhets (apud ELKONIN, 1998) os movimentos em condies ldicas so essencialmente distintos de qualquer tarefa humana, seu desenvolvimento promove a alterao das estruturas e organizao dos prprios movimentos. Os jogos infantis permitem a criana tomar conscincia de seu prprio lugar no mundo, alm disso, de acordo com Elkonin (1998, p. 421): o jogo tambm se reveste de importncia para formar uma coletividade infantil bem ajustada, para inculcar independncia, para educar no amor ao trabalho, para corrigir alguns desvios comportamentais em certas crianas e para muitas coisas mais. Todos esses efeitos educativos se baseiam na influncia que o jogo exerce sobre o desenvolvimento psquico da criana e sobre a formao as sua personalidade. Para finalizar, cabe ressaltar que o desenvolvimento psquico produzido pelos jogos esto intimamente relacionados com o tipo de apropriao que as crianas realizam em seu cotidiano, ou seja, com as relaes sociais desempenhadas pelos adultos na sociedade, as quais podem favorecer o aparecimento tanto de atitudes cooperativas e autnomas, como competitivas, autoritrias: Claro que o carter concreto das relaes entre as pessoas representadas no jogo muito diferente. Essas relaes podem ser de cooperao, de ajuda mtua de diviso de trabalho e de solicitude e ateno de uns com outros, mas tambm podem ser relaes de autoritarismo, at de despotismo, hostilidade, rudeza, etc. Tudo depende das condies sociais concretas em que vive a criana (ELKONIN, 1998, p.35). Para finalizar, destacamos a importncia assumida pela prtica dos jogos em nossa sociedade e, da necessidade da Educao Fsica se apropriar teoricamente deste importante contedo para poder reivindicar um novo lugar ao sol no conjunto de cincias acadmicas, pois, acreditamos que os jogos esto entre os principais componentes dos profissionais que trabalham com qualquer atividade fsica. Assim sendo, a Educao Fsica pode ser caracterizada como uma rea que promove uma efetiva e verdadeira interdisciplinaridade entre algumas reas da cincia, o que a caracteriza como um componente fundamental nas diversas relaes sociais presente em nosso cotidiano, principalmente, naquelas que envolvam a presena de crianas. Captulo 4:

O jogo e o desenvolvimento social


I.1 A construo social da obra de Caillois Roger Caillois retrata em sua obra (Os jogos e os homens, 1990) a classificao dos principais elementos constituintes dos jogos humanos. Para isso, ele realiza uma imerso histrica em diversas culturas mostrando tanto as peculiaridades como os princpios gerais de seus jogos. O estudo do autor tergiversa entre a Antropologia e a Sociologia, com passagens constantes pela Etnografia, esta caracterstica demonstra a complexidade da tarefa que ele se props a realizar, a citar, a construo dos princpios elementares existentes em qualquer jogo praticado pelos humanos. O primeiro passo dado por Caillois (1990) foi admisso da existncia de um grande nmero de jogos em nossa sociedade, sendo que estes no trazem grandes conseqncias para a vida real dos seres humanos, isto ocorre basicamente pelo fato de eles se oporem ao carter srio de sua principal atividade, a destacar, o trabalho humano. A relao entre jogo e trabalho pode ser encontrada na seguinte expresso: o jogo (...) ope-se ao trabalho, tal como o tempo perdido se ope ao tempo bem entregue (CAILLOIS, 1990, p.9).

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Cabe ressaltar que apesar da oposio realizada entre o jogo e a vida real, Caillois (1990) nunca subestima o poder que as atividades ldicas exercem na sociedade, considerando-as como importantes instrumentos da cultura de um povo e de uma sociedade, pois atravs dele muito se pode descobrir sobre os prprios hbitos de vida cotidianos. Uma das grandes contribuies proporcionadas por Caillois (1990) reside na importncia que dedicou as relaes econmicas presentes nos jogos, pois apesar de no gerarem riquezas eles a movimentam-na, devido a este aspecto possvel notar a grande constncia em que aparecem os estudos sobre os jogos de azar na sociedade. Caillois (1990) tambm destaca os jogos como instrumentos fundamentais de contribuio psicolgica para os homens, entretanto, no aprofunda suas indagaes sobre a personalidade, destacando-a apenas como um elemento construdo pela cultura de cada local. Todas essas caractersticas possibilitaram ao autor contestar a classificao que as correntes biologicistas impuseram aos jogos como sendo uma atividade frvola e inferior s demais atividades humanas, j que sua influncia se destina para as mais diversas reas. 4.2 Elementos primordiais dos jogos Para Caillois (1990), dentre as principais caractersticas de qualquer jogo humano destacase a constante presena da idia de limites e liberdades em seu desenvolvimento, pois: todo o jogo um sistema de regras que definem o que e o que no do jogo, ou seja, o permitido e o proibido (CAILLOIS, 1990, p.11). Esse conjunto de regras no pode ser violado sob qualquer hiptese, pois acarretaria a destruio da atividade, ou seja, a presena de certos limites incontestvel na prtica de qualquer jogo. Entretanto, o jogador sempre tem uma relativa liberdade de criao, j que devido ao afastamento da vida real podem-se correr alguns riscos sem grandes conseqncias para a vida do participante. Conseqentemente, no h como negar a funo disciplinadora que exercem alguns jogos em nossa sociedade, principalmente, se levarmos em conta a necessidade que o participante possui em interiorizar certas regras para efetivamente adentrar no universo ldico dos jogos, portanto, essa atividade pode ser encarada, de acordo com Caillois (1990) como um potente elemento civilizacional. Para Caillois (1990) o jogo exerce um carter de atividade secundria para seus participantes, pois no garante a subsistncia de qualquer ser humano, porm, isso no quer dizer, em hiptese alguma, que seja uma atividade suprflua. Cabe ressaltar que os jogos no so vistos como atividades preparatrias para o trabalho, quem brinca de cavalinho no est se preparando para ser jquei, apenas entra em contato com uma nova forma de intervir em sua realidade e, vivenciar ativamente novas experincias. Caillois (1990) promove a defesa de alguns pontos da obra de Huizinga (Homo ludens, 1980), j que a considera como a precursora dos estudos sobre jogos em nossa sociedade, realizando um importante papel de valorizao dessa atividade, desprezada anteriormente e, com Huizinga (1980), passa a assumir um papel de extrema importncia na construo da cultura humana. Huizinga (1980) extrapola as funes e objetivos que possuem o jogo em nossa sociedade, pois o considera como o principal elemento humano, criador das culturas, das instituies, enfim, o autor realiza uma super-valorizao dos jogos em detrimento de todos os outros componentes constituintes de certa sociedade. Direcionando nosso foco de anlise para o comportamento dos jogadores durante o transcorrer das atividades ldicas, podemos perceber que o jogador possui seu prprio tempo durante a partida, o qual no o do relgio, mas sim, o do prazer que a atividade proporciona. Conseqentemente, as pessoas que se sustentam materialmente pelos jogos, como os esportistas, no podem ser consideradas como jogadoras, na verdade so profissionais e, o jogo para elas trabalho em todos seus aspectos essenciais. Em sntese, para Caillois (1990), os jogos so atividades que possuem certa relatividade temporal, pois sua ao dura enquanto continuar a gerar divertimento e alegria, alm disso, o resultado de uma partida sempre se encontra em suspenso, caso contrrio no teria o menor sentido continuar a realizao da atividade, esse aspecto garante o desenvolvimento da prpria atividade ldica. Para Caillois (1990, p.29-30) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade: 1. livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diverso atraente e alegre; 2. Delimitada: circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; 3. Incerta: j que o seu desenrolar no pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e j que obrigatoriamente deixada iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar;

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4. Improdutiva: porque no gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espcie alguma; e, salvo alterao de propriedade no interior do crculo dos jogadores, conduz a uma situao idntica do incio da partida. 5. Regulamentada: sujeita a convenes que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislao nova, a nica que conta; 6. Fictcia: acompanhada de uma conscincia especfica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relao vida normal. Cabe ressaltar que para Caillois (1990, p. 29) as duas ltimas caractersticas esto em franca oposio, pois os jogos no so regulamentados e fictcio. So, antes, ou regulamentados ou fictcios. Portanto, para o referido autor regras e fico aparecem quase sempre em carter de excluso. 4.3 A Classificao de Caillois Acreditamos que o elemento mais precioso da obra de Caillois (1990) est diretamente relacionado classificao da natureza social dos jogos, assim sendo, em qualquer jogo podem ser encontrados pelo menos um dos quatro elementos descritos pelo autor, a citar, agn, alea, mimicry e ilinx. Descreveremos abaixo as principais caractersticas de cada um desses quatro elementos para uma melhor visualizao das caractersticas gerais dos jogos: Agn: jogos dominados fundamentalmente por atividades competitivas, seu campo de atuao tenta criar situaes ideais e igualitrias para todos os participantes, no intuito de que o vencedor aparea como o melhor preparado. Entretanto, para Caillois (1990), por mais que se tente criar situaes ideais de competio isto nunca ser alcanado, j que o meio interfere de diferentes maneiras na construo do sujeito. O agn aparece predominantemente nas competies esportivas. Alea: jogos em oposio ao agn, pois o jogador atua passivamente, no fazendo uso de qualquer habilidade previamente adquirida, negando, assim, qualquer qualificao profissional. Na alea predominam a fora do acaso, o destino, a sorte, sendo representada em nossa sociedade pelos diversos jogos de azar como roleta, bingo, loterias, etc. Para Caillois (1990, p. 38), esse tipo de jogo se encontra apenas nos seres humanos, j que: os animais, demasiado dominados pelo imediato e demasiado escravos dos seus impulsos, no seriam capazes de imaginar um poder abstrato e insensvel, a cujo veredicto se submeteriam previamente, por diverso e sem reagir. Mimicry: so jogos fictcios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens, uma forma de se apropriar de outra realidade que no a sua. Para Caillois (1990), na criana este jogo se caracteriza principalmente pela imitao do adulto, o prazer ser outro, ou pelo menos se passar por outro, cabe ressaltar que nessa atividade no existe submisso s regras. Ainda de acordo com o referido autor, essa manifestao mantm uma ntima ligao com as atividades esportivas, pois: as grandes manifestaes desportivas no deixam de ser ocasies privilegiadas de mimicry, mesmo esquecendo que a simulao transferida dos actores para os espectadores: no so os atletas que imitam, mas sim os assistentes. A mera identificao com o campeo constitui j uma mimicry semelhante quela que faz com que o leitor se reconhea no heri do romance e o espectador no heri do filme. (CAILLOIS, 1990, p.42). Ilinx jogos que se assentam na busca de vertigem, com o intuito de destruir a estabilidade de percepo do corpo humano, ou seja, busca-se atingir uma espcie de espasmo, transe, afastamento sbito da realidade. Essa atividade pode ser encontrada tanto em crianas, como nos adultos. Para Caillois (1990, p. 44), Cada criana sabe tambm que, ao rodar rapidamente, atinge um estado centrfugo, estado de fuga e de evaso, em que, a custo, o corpo reencontra seu equilbrio e a percepo sua nitidez.Essa sensao pode ser provocada por giros, volteios, rpidas trocas de direo, ou seja, por meios naturais de movimentao corprea. Entretanto, a modernidade trouxe consigo srias conseqncias para este tipo de atividades, como a construo industrial de brinquedos que permitem a satisfao dessa necessidade, se tornando um recurso comercializvel. Cabe ressaltar outros meios artificiais que promovem a perca de estabilidade humana como drogas, bebidas, as quais afastam o individuo da verdadeira compreenso da realidade. Um dos grandes problemas da criao de meios artificiais para possibilitar experincias de novas vivncias ldicas est relacionado ao processo de alienao sofrido pelo homem contemporneo, o qual tambm pode ser notado nos jogos e brincadeiras.

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Para Caillois (1990), a alienao no jogo pode ser encontrada quando ao fingir de outro se esquece do prprio eu, ou seja, existe uma perda de identidade tamanha, em que o indivduo no percebe a adoo de uma personalidade estranha. Encontramos em Caillois (1990, p.71) que a alienao: produz-se quando no h uma diviso clara entre sonho e realidade, quando o sujeito, lentamente, pde encarnar perante si mesmo, uma personalidade diferente, quimrica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que respeita a uma realidade necessariamente incompatvel com ela. Chega o momento em que o alienado, aquele que se tornou outrem se esfora desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse slido adorno, que para ele inconcebvel, provocante. Nossas sociedades atuais se desenvolveram sobremaneira na capacidade de proporcionarem alienao para seus indivduos, os quais precisam fugir da realidade presente para se sentirem mais extasiados tanto nos aspectos mentais como sociais e psicolgicos. Para Caillois (1990, p.74): o entorpecimento, a embriaguez, a intoxicao pelo lcool, arrastam o homem para uma via em que ele prprio se destri de um modo subtil e irremedivel. Por fim, privado da liberdade de desejar outra coisa que no seja seu veneno, acaba por ser vitima de uma constante perturbao orgnica, invulgarmente mais perigosa do que a vertigem fsica que, ao menos, s momentaneamente compromete a capacidade de resistir ao fascnio pelo vazio. Acreditamos que a fuga constante da realidade buscada pelos homens e mulheres, est longe de representar qualquer afronta ao sistema social em que esto inseridos, muito pelo contrrio, j que se caracteriza como uma atitude alienada que impede os seres humanos de visualizarem as principais contradies presentes no seio da sociedade capitalista. Portanto, o grande poder da bebida consiste em transformar seus sujeitos em tolos dceis, os quais lamentam seu insucesso social atravs do pseudoesquecimento do prprio, ou seja, no lutam diretamente contra o problema, mas, apenas o postergam. Outro aspecto destacado por Caillois (1990), o qual de fundamental importncia para a compreenso do poder social, educacional e psicolgico exercido pelo jogo est relacionado a prtica coletiva dessa atividade, no existe jogo individual, pois ao jogarmos dialogamos direta ou indiretamente com outros atores sociais. Para Caillois (1990, p.59), por mais individual que se suponha ser o manusear do brinquedo com que se joga: papagaio, ioi, pio, diabol, passa-volante ou arco, deixaramos rapidamente de nos divertir, se acaso no houvesse nem concorrentes nem espectadores, por imaginrios que fossem. Assim sendo, o jogo pressupe a companhia e no a solido, pois seu desenvolvimento est repleto de contedos socializantes que possibilitam a construo de um bem estar social coletivo e, no individual, como advogam as atuais teorias ps-modernas. Caillois (1990) tambm se detm na anlise do universo ldico que se cria durante os jogos, para o referido autor, esse mundo ldico garante a execuo e o desenvolvimento dos principais jogos infantis, sendo que o contato com a vida real pode destruir a principal estrutura ficcional dos jogos. Esse raciocnio est correto em parte, pois devemos nos lembrar que apesar dos jogos representarem um universo aparentemente parte da vida social ele se utiliza dela para a construo de suas principais aes ldicas. As aes ldicas se utilizam das atividades adultas como principal contedo de suas prticas, essa apropriao no significa qualquer demrito para as atividades tidas pelos adultos como srias, pois, as atividades srias no se degradam quando transformados em objetos infantis. Os jogos na verdade representa uma maneira paralela de entrada no mundo pelas crianas, e essas caractersticas so prprias do jogo, j que sua relao com a vida real oposta e simultnea dialeticamente. Entretanto, compactuamos com a idia defendida por Caillois (1990), de que os jogos so construdos pela cultura e, no o contrrio. Sua manifestao, entretanto, permite definir os estilos e valores que norteiam o comportamento das pessoas em diversas sociedades. 4.4 Sociologia a partir dos jogos Considerar os jogos como importante recurso sociolgico significa acreditar em seu potencial de compreenso social, o jogo s pode ser uma fonte da Sociologia se ele permitir o desvendamento e a compreenso da estrutura cotidiana de certo local, alm disso, sua prtica deve influir diretamente na vida das pessoas, ou seja, no pode ser considerado como uma atividade banal e frvola. De certa forma o universo dos jogos um pr-molde de uma ampla visualizao da sociedade, a qual atualmente estrutura seu poder entre dominantes e dominados. Assim sendo, quem

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governa os jogos busca por intermdio de suas regras explorarem os participantes, sem aniquil-los, alm de garantir algumas remotas possibilidades de sucesso e xito para que eles continuem praticando a atividade. Para Caillois (1990), uma anlise atenta da histria nos mostra como os jogos sempre estiveram presentes no interior de nossa sociedade, os jogos competitivos tornaram-se desportos, os de imitao religio e os de azar se transformaram em potentes instrumentos lgicos e esotricos. claro que a presena dos jogos em toda a histria da humanidade caracteriza-no como um elemento fundamental na construo das diversas relaes sociais de certa comunidade, entretanto, estar presente no significa exercer a mesma influencia em distintas pocas histricas. Os jogos so produtos e resduos da sociedade e cultura, por isso, percorrem sculos e pases com, praticamente, a mesma lgica ldica, porm, sua rea de atuao se altera na medida em que os grupos dirigentes da sociedade trocam ou invertem suas relaes de poder. Por isso, notamos a predominncia de alguns jogos em determinadas eras polticas, sociais, econmicas e ideolgicas. Um estudo criterioso dos jogos nos permite averiguar os prprios costumes, normas e padres aceitos e no aceitos de determinada populao. Os jogos prediletos de uma comunidade representam muito mais do que o principal passatempo, pois sua prtica interfere, de acordo com Caillois (1990, p.15), na histria da auto-afirmao da criana e na formao da sua personalidade. Alm disso, as atividades ldicas podem refletir, mas no como um espelho, as principais atividades laboriosas realizadas em certa sociedade. Os jogos praticados treinam seus participantes a partir de alguns objetivos propalados pela prpria sociedade da qual se faz parte, por exemplo, sociedades cooperativas tendem a construir seus jogos de uma forma mais harmnica e altrusta, enquanto nas sociedades competitivas, o maior prazer dos jogos consiste em vencer o outro, o desenrolar dessa atividade s tem graa quando um perde e outro ganha. Para Caillois (1990), no seria absurdo algum supor que uma dada poca possa ser definida pelos seus jogos, pois seu desenrolar oferece linhas de fora sobre as principais caractersticas da natureza social. Uma melhor visualizao deste exemplo pode ser oferecida pela anlise de dois jogos extremamente influentes em seu tempo, quais sejam: jogos de gladiadores no Imprio Romano e os esportes praticados nas sociedades capitalistas atuais. Na antiga Roma os jogos de gladiadores representavam ao mesmo tempo a famosa poltica do po e circo na sociedade, a qual era a principal ferramenta de poder usada pelos governadores de uma dada poca em Roma. Superficialmente, poderamos acreditar que esta atividade representava apenas o circo, pois tinha como principal funo promover a distrao e o entretenimento da populao. As pessoas se alucinavam/alienavam a tal ponto que esqueciam os principais problemas sociais de Roma. Porm, uma investigao mais acurada sobre a prtica desses jogos, nos permite visualizar que ele tambm representava de maneira disfarada o po na sociedade romana medieval, j que, os gladiadores eram em sua totalidade escravos capturados nas guerras vencidas por Roma, os quais eram duplamente explorados tanto na produo de alimentos como na distrao das massas populares. Mas porque o po estava representado nos jogos de gladiadores? Na verdade o grande sustentculo do Imprio Romano eram seus escravos, a partir de suas atividades laboriosas Roma tirava o sustento de grande parte de seu povo, ou seja, os escravos representavam mola mestra da economia romana e, os jogos de gladiadores se caracterizam como a atividade que mais bem refletia as contradies presentes nessa sociedade, pois colocava frente a frente os verdadeiros produtores e pilares da sociedade romana, a citar, os gladiadores contra os parasitas de Roma to bem representados pela burguesia feudal. O embate travado sepultar o prprio desenvolvimento do Imprio Romano, o qual alicerou suas bases sobre uma estrutura parca e insustentvel, o qual desmoronou assim que os escravos se rebelaram contra o regime inumano em que viviam. Nas sociedades atuais, os esportes se tornaram a principal atividade ldica realizada pelos homens na sociedade e, sua estruturao pode ser observada na prpria constituio do regime capitalista. O capitalismo, enquanto regime scio-poltico-econmico se baseia no princpio da livre concorrncia e da igualdade formal de direitos, caracterstica essa, presente no interior de qualquer atividade esportiva, j que o transcorrer das aes pressupe a oportunidade de que o melhor efetivamente vena na sociedade, alm disso, o palco do jogo deve ser igualitrio para no possibilitar qualquer vantagem aos jogadores, fato que quebraria o princpio da livre concorrncia. Entretanto, a to propalada igualdade de condies no quer dizer, em hiptese alguma, possibilitar aos indivduos as mesmas condies de desenvolvimento, mas, sim, atravs de regras delimitadas, as quais no podem ser violadas, fazer com que os participantes se adaptem a um sistema

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rgido de comportamentos e padres a serem seguidos para que os melhores venam a disputa de forma leal e justa. Ou seja, a gnese do esporte, assim como, da sociedade capitalista, tem em seu bojo histrico a idia de que os mais aptos devem substituir os mais fracos, alm disso, cria um corpo social de vencedores e a imensa maioria da populao passa a ser taxada como perdedores. No h qualquer possibilidade de livre concorrncia em uma sociedade que no destina as mesmas oportunidades para seus indivduos, nossa sociedade ainda se baseia no produto, no visualiza o processo de construo humana e, o esporte reflete como poucas atividades a diviso da sociedade em regras fixas, as quais no podem ser contestadas. Ou seja, se impede qualquer tentativa de transformao social; apenas os mais fortes governam; as leis de concorrncia so as mesmas para qualquer participante; quem tem mais dinheiro, em geral, consegue maior sucesso se comparado queles que no possuem, enfim, o desenvolvimento esportivo (principalmente o de alto rendimento) reflete a discriminao presente na estrutura histrica da sociedade capitalista e garante a manuteno em parte desse regime segregacionista. Para Caillois (1990), os jogos de competio como os esportes so um excelente meio para a insero das crianas em sociedades competitivas e capitalistas, pois permite que elas se constituam na mesma lgica histrica que a sociedade necessita, ou seja, so potentes instrumentos de aprendizagem. Outra excelente maneira de representar como os jogos so influenciados e influem no modo de estruturao de certa sociedade, pode ser realizado quando investigamos as mudanas nas principais categorias de jogos praticados pelos habitantes em certa poca. Para Caillois (1990), geralmente a passagem das sociedades primitivas para quelas consideradas civilizadas est relacionada passagem dos jogos que utilizam principalmente o ilinx e o mimicry nas relaes sociais para outros em que preponderam os princpios do agn e alea. Uma analise histrica nos mostra que nas sociedades primitivas a mscara assumia um papel de destaque nas relaes sociais, denotando o poder e a ira dos deuses. Porm, com a ascenso da cincia se comea a dar ateno para outros valores que no os msticos, j que a construo de uma sociedade em si necessita a formao de rgidos aparelhos burocrticos e estatizantes, os quais s podem se estruturar atravs dos princpios competitivos e no mais em recursos sobrenaturais. Conseqentemente, a competio a grande mola propulsora das sociedades modernas. Atualmente, as mscaras passaram de principais elementos nas relaes de poder exercidas pelos seres humanos para simples objetos de venda, ou seja, foram englobadas pelo mercado capitalista, transformando-se em bens de consumo e no de adorao alguma divindade. Para Caillois (1990), a partir da ordenao e concepo de um universo mais estvel, a mimicry entra em plena decadncia, j que agora passa-se a dar um sobre-valor ao nmero em detrimento de outros elementos. O nmero passa a exercer um papel significativo em qualquer sociedade capitalista, sua presena pode ser notada na expanso do mercado e da vida administrativa, alm disso, juntamente com a competio d origem a burocracia, a qual tende a colocar o agn como recurso imprescindvel a qualquer carreira. Ou seja, o jogo de competio est plenamente de acordo com os ideais propalados pela democracia, pois, como diria CAILLOIS (1990, p. 131), ele se baseia na: concorrncia honesta, da igualdade de direitos, e, em seguida, da igualdade relativa de oportunidades, permitindo revelar-se ao nvel dos fatos, do real, uma igualdade jurdica que freqentemente se revela mais abstrata que eficaz . Mesmo com a competio vencendo como o elemento primordial nas relaes sociais, no se conseguir eliminar, por completo, nas sociedades capitalistas um elemento que aparentemente se ope competio, a citar, a sorte. Por mais que se tente aniquilar os princpios que no sejam queles baseados no esforo prprio da pessoa em vencer seus obstculos, nunca conseguiremos impedir que a vantagem de freqentar determinados meios sociais ocorra nas relaes cotidianas, conseqentemente, a to sonhada igualdade de direitos no possa de um recurso ideolgico capitalista. Por mais que se tente elevar o agn a um nvel nunca visto anteriormente a sorte ainda subsistir, nem sempre ligada a roletas, loterias ou baralhos, mas, sim, a um jogo interminvel e sempre em construo que a histria humana, a qual se manifesta de diferentes maneiras para diferentes sujeitos. Devido a todas essas caractersticas os principais elementos dos jogos atuais so constitudos pelo agn e alea, os quais se encontram fortemente presentes na estruturao da prpria sociedade. Captulo 5

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O jogo e o desenvolvimento scio-humano


5.1 O universo dialtico entre Elkonin e Caillois Acreditamos que os principais elementos na construo dos jogos levantados por Caillois (1990) e Elkonin (1998) podem se dialogar constantemente, no qual as conceituaes estruturadas pelos autores se inter-complementam gerando a evoluo do prprio conhecimento cientfico. A possibilidade de dilogo entre essas obras reflete o carter no antagnico na elaborao das principais idias defendidas pelos autores, entretanto, isso no quer dizer que suas idias so idnticas, muito pelo contrrio, pois como observamos anteriormente, em vrios pontos os autores divergem sobre o entendimento dos elementos chaves no desenvolvimento do jogo humano. No objetivo dessa anlise destacar as principais diferenas e pontos comuns entre a obra dos autores, pois acreditamos que esse procedimento pode ser notado durante a elaborao do pensamento de cada autor realizado nos captulos anteriores. Nossa sntese buscar destacar os pontos que consideramos primordiais para um entendimento dialgico entre a Psicologia e a Sociologia, no qual o jogo surge como pano de fundo de alguns de seus principais pressupostos terico-metodolgicos. O primeiro aspecto fundamental a ser considerado no desenvolvimento do jogo, enquanto fenmeno histrico-cultural o seu carter imprescindvel na construo das mais diversas relaes sociais humanas. O jogo, como diz Elkonin (1998) no , sob forma alguma, uma atividade frvola e desnecessria, seu desenvolvimento produz diversas e fundamentais conseqncias sobre a vida real, principalmente das crianas. Na idade pr-escolar, Elkonin (1998) destaca que os jogos representam a principal maneira da criana se apropriar efetivamente da realidade, por intermdio de suas aes as crianas constroem sua prpria personalidade, j que esta atividade manifesta as grandes contradies presentes no prprio modelo estrutural da sociedade. Assim sendo, a nica maneira criativa que a criana utiliza para enfrentar os desafios que se impem pela realidade objetiva so atravs de seus jogos e brincadeiras. Outro aspecto interessante levantado por Elkonin (1998) que os jogos surgem do trabalho, o qual se trata da principal atividade humana, mais do que isso, para o referido autor, na idade pr-escolar os jogos exercem uma verdadeira funo de trabalho sobre a mente das crianas, devido possibilidade ocasionada em transformar a realidade que a cerca. Caillois (1990) tambm colabora com o raciocnio de Elkonin (1998) quando argumenta que os jogos no originam qualquer decadncia das atividades adultas, pois as crianas se valem de diversos elementos em sua prtica, estejam eles ativos ou no na sociedade. As crianas brincam de arcos e flecha, assim como, se divertem atravs de potentes armas nucleares, ou seja, a dialtica e apropriao que o jogo realiza entre passado, presente e futuro mais complexa do que o ressurgir de certa atividade antiga. Elkonin (1998) destaca a imitao como um processo extremamente criativo e profcuo, o qual possibilita as crianas o desenvolvimento de suas principais aes objetivas na realidade cotidiana, conseqentemente, a imaginao colocada em outro patamar, esse importante elemento foi anteriormente desprezado por grande parte dos tericos sobre o jogo (Piaget, 1971; Chateau, 1954; Caillois, 1990; Brougre, 1998). Imitar, no significa copiar determinado ato, mas, sim, realizar a apropriao de certo contedo com vistas a entender os principais fenmenos que ocorrem sua volta, alm disso, ao realizar imitaes a criana vislumbra novas possibilidades de transformao da realidade presente, esse processo est relacionado a dialtica da construo do conhecimento entre apropriao e objetivao. No bastasse isso, Elkonin (1998) tambm redimensiona as relaes entre fico e regras atravs de uma nova configurao sobre o papel desempenhado pela imaginao no desenvolvimento das atividades ldicas. A imaginao no est em contradio com a presena de regras nos jogos como acreditava Caillois (1990), muito pelo contrrio, j que ela possibilita que as prprias regras sejam entendidas de uma forma mais significativa e representativa. Isto ocorre, porque os processos ficcionais no jogo surgem com o decorrer da atividade e, no anteriormente a sua estruturao. a imaginao que possibilita as crianas passarem horas realizando determina atividade ldica, assim como, sua ausncia proporciona um desinteresse gradativo pela atividade que est sendo executada. Esses elementos descritos por Elkonin (1998) demonstram o poder educacional do jogo, pois em seu desenvolvimento a criana se apropria de uma srie de aprendizagens fundamentais para sua interveno na realidade cotidiana, no bastasse isso, os jogos possibilitam as crianas elevarem seu pensamento a outro patamar evolutivo e, as possibilidades de inter-relao humanas oferecidas so fundamentais na construo da prpria personalidade humana. Acreditamos que as anlises realizadas por Elkonin (1998) promovem um dilogo com a prpria evoluo e formao do homem enquanto sujeito historicamente construdo, no qual os jogos so elementos de suma importncia. Sua anlise macro-estrutural, na qual se busca compreender as generalizaes dos processos ldicos humanos, seu foco epistemolgico se direciona para a Psicologia e a

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Educao, j que seu objetivo investigar como os jogos exercem influncia sobre os processos educacionais e a construo psicolgica do prprio homem. Assim sendo, Elkonin (1998) no apresenta uma classificao estrutural dos elementos presentes em qualquer jogo humano, tambm no direciona sua anlise sobre como os jogos foram se alterando ao longo dos anos para construir um corpo social coletivo que as classes dominantes precisavam, alm disso, no destaca como os jogos exercem influncia direta sobre a economia de certa sociedade. Todos esses elementos se encontram na obra de Caillois (1990), o qual realiza uma anlise sociolgica e micro-estrutural dos jogos, pois no busca compreender os processos globais da construo e desenvolvimento humano, elemento que pode ser encontrado vivamente na obra de Elkonin (1998), mas, sim, mostrar como o jogo exerce um papel fundamental na construo das sociedades, sejam elas antigas ou contemporneas. Caillois (1990) descreve as principais caractersticas que permeiam o espao dos jogos, a citar, uma atividade livre, delimitada, incerta, improdutiva, regulamentado e imaginrio, porm, estas duas ltimas caractersticas se excluem mutuamente. Estes elementos se encontrariam presentes na prtica de qualquer atividade ldica, sejam os participantes adultos ou crianas. Entretanto, cabe ressaltar, que regulamentao e fico no esto em contraposio como acreditava Caillois (1990), mas, sim, interagem constantemente durante o transcorrer da atividade. A configurao das principais caractersticas dos jogos de fundamental importncia para entender e classificar as prprias aes realizadas pelos sujeitos como sendo jogos ou no. Alm disso, por mais diferenas que possam ser visualizadas entre os jogos, estes elementos aparentemente se mantm estveis, mesmo entre as mais diversas sociedades, fato que possibilita um interessante elemento de anlise sobre a construo geral de uma atividade humana. O elemento singular trazido por Caillois (1990) em sua obra diz respeito classificao realizada entre os mais diversos jogos. Para o referido autor, por mais multifacetados que aparentam ser os jogos todos podem ser identificados em quatro categorias gerais, quais sejam, mimicry, ilinx, alea e agn. No iremos descrever aqui as principais caractersticas de cada categoria, pois j foi trabalhada no captulo anterior. Dentre as caractersticas fundamentais das categorias levantadas por Caillois (1990), destacamos que elas possibilitam efetivamente realizar uma anlise sociolgica a partir dos jogos, j que as diferentes estruturaes polticas e econmicas da sociedade passam a ser redefinidas atravs da influncia de determinada categoria de jogo. Assim sendo, o referido autor consegue transportar as categorias ldicas para a realidade social de determinada poca, fato que possibilita entendermos a evoluo dos jogos na prpria histria da humanidade. A evoluo da civilizao revelada na manifestao de seus jogos coloca essa atividade em outro patamar de anlise, alm disso, corrobora com a argumentao de Elkonin (1998), para quem, o jogo produzido pela cultura e no o contrrio. Alm disso, Caillois (1990) conceitua o jogo como um importante treino para a construo da mentalidade coletiva social de determinada comunidade. Esse raciocnio nos possibilita colocar os jogos como ferramentas promotoras de uma srie de aprendizagens em seus sujeitos, com o intuito de que estes entendam as relaes de dominao presentes em nosso cotidiano como fenmenos naturais e imutveis. Ou seja, os jogos exercem potentes relaes de poder entre os indivduos na sociedade, entretanto, isso no quer dizer, como mostrou Elkonin (1998), que seu desenvolvimento possibilita apenas o fortalecimento da dominao social, pois, o jogo se trata de uma atividade essencialmente coletiva. E, acreditamos na coletividade como a chave para a transformao e emancipao humana da condio exploratria, miservel e irracional que caracteriza as sociedades contemporneas. Outra das principais caractersticas levantadas por Caillois (1990), menosprezada por grande parte dos estudos sobre os jogos, partam eles da Sociologia, Psicologia, Pedagogia ou Antropologia, Educao Fsica, dentre outras, reside na importncia destinada aos jogos de azar na sociedade. Para Caillois (1990) estas atividades apesar de no produzirem riquezas, so fundamentais para a manuteno do prprio sistema capitalista, j que funcionam como uma vlvula de escape perante as impossibilidades de ascenso social oferecidas pela sociedade capitalista. A maneira como o referido autor aborda a relao entre competio e sorte so fundamentais para o fortalecimento da ideologia capitalista, apesar de a primeira vista parecerem situaes contraditrias. Encontramos em Caillois (1990), que as populaes continuam a confiar na sorte como o meio mais igualitrio de produo, pois esta representa, algumas vezes, a nica sada da misria que os afligem, uma possibilidade real, embora distante, de subir nos inalcanveis degraus da escada social. A

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sorte compensa a dbil rivalidade social, a qual no fim das contas s vale para quem pertence mesma classe econmica ou instruo. Em nosso tipo de sociedade agn (competio) e alea (sorte) sempre esto em relao de complementaridade, mesmo assim no h como negar que a sorte representa a ridicularizao do trabalho e de um mundo voltado para a aquisio de bens materiais e suprfluos. Uma anlise acurada de nossa cotidianidade mostra como as anlises de Caillois (1990) so extremamente atuais em nossa sociedade, um dos grandes exemplos que pode ser destacado o pode social representado pelas loterias federais, as quais movimentam milhes de reais e de participantes sedentos por uma vida mais prazerosa e luxuosa. Se realizarmos uma unio entre a obra de Caillois (1990) e Elkonin (1998), podemos notar, de maneira geral, que o dficit em algum ponto especfico de uma obra est presente na outra e, a recproca verdadeira, ou seja, o dilogo entre suas idias pode ser de grande valia para o entendimento do jogo como um fenmeno total na sociedade, o qual possua tantos caractersticas gerais, como particulares, sendo uma atividade fundamental para o desenvolvimento humano e social. Devido a essas caractersticas, acreditamos que ambas as obras se complementam, na medida em que uma apresenta o jogo como fonte da construo dos homens e mulheres, enquanto a outra possibilita que os jogos possam ser entendidos como construtores e reflexos da sociedade da qual fazem parte. Portanto, a partir delas possvel compreender tanto a influncia do jogo na construo do comportamento humano, como na construo de certo hbitus coletivo social. Conseqentemente, podemos entender de uma melhor maneira a dialtica entre o particular e o geral, categoria produtora do movimento que caracteriza a histria humana.

Consideraes Finais
Esperamos que ao final desse trabalho possamos ter oferecido alguma contribuio, mesmo de carter singelo, sobre o processo de construo e estruturao dos jogos humanos, os quais se diferenciam significativamente das atividades ldicas realizadas pelos animais, principalmente pela intencionalidade de suas aes. O conceito de jogo como atividade principal, cuja gnese mediatizada pelas relaes laboriosas, se faz de suma importncia para sua compreenso como um elemento culturalmente construdo, ou seja, as diversas atividades humanas so transformadas em jogos pela apropriao que os diferentes sujeitos realizam em seu processo educacional. Portanto, o jogo tambm o um potente recurso pedaggico e educacional, alm de contribuir sobremaneira para a construo da psique e personalidade humana, a qual necessita de situaes em que o sujeito possa dominar efetivamente certas antinomias sociais e, a atividade mestra nesse sentido so os jogos humanos, portanto, elementos imprescindveis em todo o processo evolutivo humano. Acreditamos ter demonstrado tambm algumas peculiaridades dos jogos humanos, as quais permitem analisar determinadas atividades como jogo ou no, esse elemento imprescindvel na estruturao ldica de qualquer atividade, pois nos permite mostrar como sua gnese coletiva, portanto, pode ser instrumento de anlise sociolgica na medida em que influencia e caracteriza os rumos sociais de certa poca histrica. Entretanto, nosso estudo possui um carter introdutrio na sistemtica entre a particularidade e o geral, muito falta a ser feito e, algumas dessas lacunas no esto ao alcance de serem preenchidas nesse trabalho. Dentre as questes que ficaram pendentes, algumas sero indicadas a seguir. Investigar as relaes entre jogos esportivos e protagonizados um tema de anlise que ningum ainda se props a fazer, talvez por receio de fugir ao escopo analtico de Elkonin (1998), o qual se estrutura em torno dessa atividade. Outro aspecto que poderia ser de fundamental importncia, seria analisar como os jogos efetivamente atuam na construo da personalidade e da formao de conceitos nas crianas, esse enigma pedaggico e psicolgico talvez seja uma das chaves para o entendimento da construo das atitudes preconceituosas desde a mais tenra idade, como mostramos no trabalho intitulado: Anlise das manifestaes preconceituosas nos jogos infantis (PICCOLO, 2005). Analisar a relao entre alienao e os jogos de azar, assim como, destinar investigaes especiais sobre como a fuga da realidade e os jogos entram em dilogo por intermdio de algumas bebidas e drogas, as quais afastam seus sujeitos de compreenderem minimamente a realidade circundante, poderia ser uma excelente ferramenta para compreendermos a prpria realidade social em que estamos inseridos, caracterizada pelo embrutecimento constante de seus sujeitos. Alm desses estudos indicados, acreditamos que analisar os jogos como uma construo coletiva atravs dos tempos pode possibilitar o entendimento sobre o desenvolvimento da prpria sociedade de que fazemos parte, como bem salientou Caillois (1990), no bastasse isso, a construo desse

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paradigma histrico seria de fundamental importncia para contestar os princpios vigentes em nossa sociedade contempornea do individualismo exacerbado, do egosmo elevado a categoria de valor humano, elementos esses que do corpo as anlises ps-modernas em diversas reas acadmicas. A falta de solidariedade e coletividade s pode extremar, ainda mais, a competio e violncia caractersticas das sociedades modernas, ou seja, na verdade, a nfase no individual e na solido representa a desumanizao do prprio homem, o qual no se torna mais humano, portanto, j no mais homem. Encerramos nosso trabalho acreditando na construo de um mundo melhor, mais solidrio, fraterno e justo. O enigma da esfinge novamente se faz presente, entretanto, ainda no encontramos sua resposta como fez dipo, mas, esperamos que sua decifrao esteja na dialtica entre o trabalho como atividade material produtiva e, a educao como instrumento promovedor da conscientizao humana, nesse embate dialtico se insere os diversos jogos humanos, os quais representam e realizam como poucos elementos o dilogo entre o particular e o geral, o material e o espiritual. Nosso caleidoscpio educacional ainda no aprendeu a visualizar a importncia das vrias cores na construo humana, construo essa que se realiza pela influncia de diferentes povos e culturas. No aprendemos que na mistura encontramos a singularidade e vice-versa, continuamos a enxergar o mundo sob uma perspectiva linear e unidirecional, a qual obscurece nossos olhos mopes para os grandes problemas enfrentados pela humanidade contempornea. Talvez, os jogos representem como poucas atividades um instrumento que pode ser considerado verdadeiramente um caleidoscpio educacional.

Referncias
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