1.
INFORMAÇÕES GERAIS
1. INICIO DA CHECAGEM: 07:00H.
2. INICIO DO GAME: 09:30H.
3. FIM DO GAME: 12:30H.
4. VALOR DA INSCRIÇÃO: R$ 30,00.
5. DIREITO AO PATCH ATRAVÉS DE DOAÇÃO DE ALIMENTO (MENOS SAL).
2. IDENTIFICAÇÃO E VIDASNFORMAÇÕES GERAIS
1. VIDA PADRÃO DE OPERADORES: 04 VIDAS (03 FAIXAS).
2. BANDAGEM: 1,80 METROS, TRAPOS SÃO PROIBIDOS.
3. PANO VERMELHO OBRIGATORIO. (Punição 1 bandagem e só volta com o pano).
4. ENGENHEIROS IDENTIFICADOS COM PATCH ENGENHARIA.
5. ENGENHEIROS MASTER COM FAIXA AZUL NO BRAÇO.
6. MEDICOS IDENTIFICADOS COM PATCH DE MEDICO.
7. EQUIPE PAULISTA FAIXA VERMELHA.
8. EQUIPE REPUBLICA FAIXA AMARELA.
3. REGRAS DE COMPORTAMENTO
1. PROIBIDO MOVIMENTAR ESTRUTURAS OU SUBIR EM ARVORES e EDIFICAÇÕES (TELHADOS);
2. PROIBIDO DISCUTIR COM O RANGER, A FALTA DE EDUCAÇÃO CAUSA A EXPULSAO DO OPERADOR;
3. O MÉDICO CURA TODOS E TODOS CURAM O MÉDICO;
4. 10 MINUTOS NO LOCAL QUE FOI ATINGIDO PELO MENOS ANTES DE SE RETIRAR PARA AUTO CURA;
5. A FAIXA DEVERÁ SER PASSADA NO LOCAL ONDE FOI ATINGIDO E SER DEVIDAMENTE PRESA;
6. ARMA ATINGIDA PROCURE O ENGENHEIRO PARA MANUTENÇÃO DO EQUIPAMENTO;
7. ARMA ATINGIDA PODE SE USAR SEU EQUIPAMENTO BACKUP;
8. MORTO NÃO FALA, NÃO ANDA, NÃO FAZ GESTO;
9. USO DE DRONE PROIBIDO;
1 0 . USO DE FARDAMENTO COMPLETO DO EB OU FFAA PROIBIDO;
1 1 . PROIBIDO QUALQUER TIPO DE GRANADA OU ESCUDO;
1 2 . PROIBIDO O USO DE QUALQUER ARTEFATO PIROTECNICO;
1 3 . PROIBIDO FUMAR DENTRO DA AREA DO EVENTO;
1 4 . PROIBIDO TIRO CEGO, OU SEJA, SEM DAR A OPÇÃO DO ADVERSÁRIO TE ACERTAR.
4. EQUIPEMENTOS PERMITIDOS
IMPORTANTE – NESTE EVENTO SÓ É PERMITIDO JOGAR COMO SNIPER OPERADORES DA MEMBROS DA
ALIANÇA FÊNIX, OPERADORES VISISTANTES NÃO PODERÃO JOGAR COM ESTA CLASSE.
PADRÃO DE EQUIPAMENTOS POR CLASSE;
ASSAULT: PODERÁ TER OU NÃO ACESSÓRIOS
DMR OBRIGATÓRIO:
1. OBRIGATÓRIO EXTENSÃO EXTERNA (HANDGUARD + SUPRESSOR OU CANO) 42CM.
2. OPTICO ACIMA DE OU IGUAL A 3X;
3. CORONHA PADRÃO M4 TRADICIONAIS;
4. EQUIPAMENTOS PADRÃO 7,62 SÃO CONSIDERADAS DMR INDEPENDENTE DO ITEM 1.
SNIPER FERROLHADA OBRIGATÓRIO:
1. LUNETA;
2. OPERADOR POSSUIR EQUIPAMENTO SECUNDÁRIO.
SNIPER ELETRICA:
1. LUNETA E BIPÉ OU GRIP;
2. NÃO PODE TER FULL;
3. POSSUIR EQUIPAMENTO SECUNDÁRIO.
SUPORTE/SUBMACHINE: SOMENTE OS DE FABRICA, PROIBIDO O USO DE DRUM EM AEG.
PROIBIDO O USO DE AEG´S DE HPA OU EQUIPAMENTOS COM VALVULA DE REGULAGEM;
a. ASSAULT 400 FPS
b. DMR 450 FPS
c. SNIPER FERROLHADA 550 FPS
d. SNIPER ELETRICA 500 FPS
e. PISTOLA/REVOLVER 400 FPS
f. SUPORTE/SUBMACHINE 400 FPS
EQUIPAMENTOS MARCADOS COM LACRE CONFORME SEU FPS
TODOS OS EQUIPAMENTOS C02 DEVERÃO SER CRONADOS.
RESPEITAR A DISTANCIA PADRÃO PARA DISPAROS:
ASSAULT, PISTOLA 400 FPS – LIVRES
DMR 450 FPS – 15 METROS
SNIPER FERROLHADA 550 FPS – 40 METROS
SNIPER ELETRICA 500 FPS – 30 METROS
SUPORTE/SUBMACHINE 400 FPS – 10 METROS
EQUIPAMENTOS BACKUPS APENAS PISTOLAS E SMG PRÉ APROVADAS PELA ADM DO GAME.
5. RENDIÇÃO
RENDIÇÃO NÃO EXISTE NA ÁREA FÊNIX:
1. Se o Operador optar por RENDER o adversário ele deverá assumir o risco de ser atingido mesmo
dizendo a palavra “PERDEU e RENDIDO” e deverá sempre analisar a distância que se encontra do
adversário em relação da classe do seu equipamento.
2. O Adversário poderá ou não aceitar a RENDIÇÃO, se aceitar deverá sempre dizer em alto em bomtom
a palavra MORTO acusando que aceitou;
3. A decisão de RENDER, RENDER-SE ou NÃO é de cada operador e os riscos também não traga estas
situações a ADM, em caso de conflitos de direito em campo, ambos serão considerados MORTOS,
perderão um faixa como punição do conflito e voltarão ao seus respectivos RESPAWS.
6. LIMITE DE MUNIÇÃO E RECARGA (BBS)
TODO OPERADOR INDEPENDENTE DE SUA CLASSE (ASSAULT, DMR, SNIPER ELETRICO, SUPORTE E
MESMO OS BACKUPS), PODERÃO ENTRAR COM TODO E QUALQUER MAGAZINE QUE POSSUIR COM
SUA CARGA TOTAL DE BBS E PODERÃO UTILIZAR APENAS ESTES DURANTE O GAME SEM PODER
REALIZAR QUALQUER TIPO DE RECARGA.
SERÁ PERMITIDO APENAS QUE SE MIGRE BBS DE UM MAGAZINE PARA OUTRO CASO PANE NO
MAGAZINE SEMPRE COM AVISO PRÉVIO.
EMPRESTIMO DE MAGAZINE OU BBS PARA OUTRO OPERADOR É EXTREMAMENTO PROIBIDO.
SNIPER FERROLHADO PODERÁ UTILIZAR UM SPEEDLOADER COM 100BBS DE RECARGA.
QUALQUER OPERADOR PEGO RECARREGANDO EM CAMPO FORA DAS REGRAS ACIMA SERÁ
EXPULSO DE CAMPO SUMARIAMENTE.
7. PUNIÇÕES
TODO OPERADOR PUNIDO POR UM RANGER, ONDE ESTE SOLICITE QUE O MESMO TOME ALGUMA
PROVIDÊNCIA O MESMO DEVERÁ RETORNAR AO RANGER QUE A SOLICITOU E APRESENTAR A
PROVIDENCIA TOMADA PARA QUE VOLTE AO GAME;
QUALQUER OPERADOR QUE SEJA FLAGRADO TENDO UMA ATITUDE FORA DOS PADRÕES DESCRITOS
NESTE BREFING SERÁ PUNIDO COM PERDA DE ATADURAS DEFINIDAS PELO RANGER E O RETORNO
AO RESPAWN FIXO;
ENRREDO
A Revolução Constitucionalista de 1932 foi uma revolta ocorrida no estado de São Paulo contra o governo
de Getúlio Vargas. As elites paulistas buscavam reconquistar o comando político que haviam perdido com
a Revolução de 1930, pediam a convocação de eleições e a promulgação de uma Constituição.
O dia da Revolução Constitucionalista é celebrado em 9 de julho e é feriado no estado de São Paulo.
Para muitos historiadores, o termo "revolução" para o movimento constitucionalista de 1932 não é o mais
adequado. Isso porque foi um movimento planejado pelas elites, cabendo melhor o termo "revolta" para
descrevê-lo. De qualquer forma, a Revolução Constitucionalista de 1932, Revolução de 1932 ou Guerra
Paulista foi o primeiro grande levante contra a administração de Getúlio Vargas e também o último grande
conflito armado ocorrido no Brasil.
A. INFORMAÇÕES GERAIS
Senhores, o campo possui grandes dimensões, as missões serão apresentadas no cenário em uma área
reduzida, mas isso não quer dizer que as equipes não possam explorar toda a área do campo, então se vocês
avistarem operadores em áreas distantes dos objetivos apresentados no mapa não quer dizer que os
mesmos estejam fora da área do GAME.
As equipes irão iniciar o game em diversos RESPAWNS já apontados nos mapas que vocês irão receber e
organizados dentro das suas estratégias, lembrando que após a checagem administrativa os mesmos já
devem se dirigir para estes REPAWNS para início do GAME.
É de suma importância alguns operadores entrarem em campo com um CELULAR, porque no grupo do
GAME poderá surgir PISTAS, INFORMAÇÕES OU MESMO MISSÕES SURPRESAS. Na data do GAME o grupo
será fechado ficando aberto apenas para os ADMS.
B. PERSONAGENS
I. MEDICOS
Identificados com PATCHE de médicos, estes curam todos os operadores e podem também ser curados
por todos.
II. ENGENHEIROS
Identificados com PATCHE de engenharia, estes podem realizar a manutenção dos equipamentos dos
operadores, utilizando presilha ou enforca gato, lembrando que este material é por conta do operador,
este personagem também pode realizar a transporte e manuseio de artefatos.
III. ENGENHEIROS MASTER
Identificados com PATCHE de engenharia, estes TAMBÉM TERÃO NO BRAÇO ESQUERDO UMA FAIXA
AZUL, eles podem realizar a manutenção dos equipamentos dos operadores, utilizando presilha ou
enforca gato, lembrando que este material é por conta do operador, este personagem também pode
realizar a transporte e manuseio de artefatos. Além das tarefas do parágrafo anterior estes operadores e
somente eles poderão fazer o transporte, retirada ou hasteamento de qualquer tipo de bandeira do
GAME.
IV. PRESIDENTE GETULIO VARGAS
Este personagem estará devidamente caracterizado no jogo como presidente e ele terá suma importância
para completar as missões dos AMARELOS - REPUBLICA.
TODAS AS PRESILHAS PLASTICAS OU ENFORCAGATOS, PARA REPARO DE EQUIPAMENTOS OU
HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS, SÃO DE RESPONSABILIDADE DOS ENGENHEIROS A ADM NÃO
FORNECERÁ O MATERIAL.
INICIO DE GAME
A. PAULISTAS
A equipe paulista – VERMELHA, dará início ao game em seus pontos de defesa que no mapa é demarcado
com as bandeiras da cor da sua equipe, são no total três bandeiras, o volume de operadores dispersos
nestes três pontos fica a cargo do comando da sua equipe.
B. REPUBLICA
A equipe republica – AMARELA, dará início ao game em seus pontos de respawn AMARELO, que são
denominados MT, MG e RS, que é demarcado com as bandeiras da cor da sua equipe no mapa juntamente
com a sigla do estado, são no total três bandeiras, o volume de operadores nestes pontos tem que ser na
mesma proporção, inclusive de médicos e engenheiros.
Importante que ambas as equipes cheguem ao local do jogo já com este efetivo definido e que após a
checagem já se dirijam ao local de onde vão iniciar o game para evitar atrasos.
C. PRESIDENTE GETULIO VARGAS
O mesmo estará em qualquer local do campo com as respectivas bandeiras amarelas dos estados de MG,
MT ou RS, a equipe amarela – republica, deverá encontra-lo e abate-lo para requisitar uma de suas
bandeiras para então poder substituir a bandeira vermelha conquistada dos paulistas.
A solicitação desta bandeira junto ao presidente Getúlio Vargas terá que observar os critérios e regras que
serão descritos no item ENGENHEIRO MASTER.
Lembrando que o PRESIDENTE poderá ser defendido ou protegido pelos paulistas.
Importante o PRESIDENTE ESTA ARMADO ele vai se defender disparando contra o time AMARELO, caso o
operador seja atingido pelo PRESIDENTE ele não perde VIDA mas terá que retornar ao seu RESPAWN
para voltar o GAME, ele não pode ser atendido pelo médico.
D. ENGENHEIRO MASTER
Existirá no time amarelo – REPUBLICA, TRÊS engenheiros máster, cada qual com um cupom representando
MG, RS ou MT, apenas 01 engenheiros por vez e apenas 1 cupom por vez poderá ser apresentado ao
PRESIDENTE para que este entregue a respetiva bandeira daquele cupom.
Como isso será feito? Após a equipe atingir o PRESIDENTE e esse se declarar morto o engenheiro MASTER
deverá ir até o mesmo apresentar o seu cupom e solicitar a sua bandeira, após ele entregar a mesma a
equipe e engenheiro da republica deverá se afastar, dando um prazo de 05 a 08 minutos para ele deixar o
local. É proibido seguir ou usar de má fé para prejudicar a fuga do presidente.
Conforme explicado no parágrafo acima, a equipe AMARELA – REPUBLICA terá que fazer esta tarefa pelo
menos 03 vezes para que tenha em suas mãos as três bandeiras amarelas.
Para que serve as 03 bandeiras amarelas do PRESIDENTE? A equipe da REPUBLICA precisa desta bandeira
para tomar e conquistar os pontos de defesa da equipe paulista, ou seja, quando a equipe amarela
conquistar o ponto de defesa do paulista eles precisam remover a bandeira vermelha e hastear no seu
local a bandeira AMARELA do PRESIDENTE.
Lembrando que a remoção e hasteamento só pode ser feito pelo ENGENHEIRO MASTER.
Importante: A equipe republica, pode movimentar os cupons entre os engenheiros se necessário e o
ponto conquistado dos paulistas poderão sofrer ataques para que seja reconquistado pelos mesmos,
neste caso a bandeira amarela será removida e deixada junto ao mastro. Para se reposicionar ela é preciso
reconquistar a área e novamente apenas o engenheiro máster pode fazê-lo.
E. PONTOS DE RESPAWN AMARELO
Os pontos de RESPAWN AMARELO são pontos vulneráveis da sua equipe porque eles podem sofrer
ataques.
A equipe vermelha – PAULISTA, possuem 03 engenheiros MASTER com bandeiras VERMELHAS EXTRAS,
estes engenheiros juntamente com sua equipe podem prover ataques a estes RESPAWNS conquistando e
impossibilitando a equipe AMARELA de utiliza-los dificultando sua estratégia.
Como o vermelho – paulista pode conquistar o respawn amarelo? O Vermelho – Paulista deverá
conquistar a área e remover a bandeira amarela deixando junto ao solo e hastear a bandeira da cor da sua
equipe, o ponto conquistado pelos Paulista também poderá ser utilizado como RESPAWN. Importante que
somente os engenheiros MASTER podem manipular a bandeira.
F. DINÂMICA DO GAME
A equipe Amarela Republica, ela terá que a todo custo conquistar o território paulista representado pelas
três bandeiras vermelhas do MAPA, para isso eles terão que localizar o Presidente Getúlio Vargas e
recuperar dele 03 bandeiras amarelas, uma a uma, enquanto eles lutam por esta conquista precisam
tomar cuidado com seus RESPAWNS que poderá sofrer ataques paulistas dificultando sua estratégia em
campo.
A equipe Vermelha Paulista, além de defender sua área terão que definir na sua estratégia, analisar se
compensa atacar os RESPAWNS AMARELOS dificultando a vida da equipe AMARELA e também se vale a
pena encontrar o PRESIDENTE para protege-lo deixando os AMARELOS com grandes problemas em
conseguir suas bandeiras.
O GAME É POR PONTUAÇÃO, cada respawn sob domínio ou ponto de defesa sob domínio vale 15 pontos
para equipe dominante.
A equipe que terminar o GAME com o domínio do ponto deverá apresentar o CONE e BANDEIRA a ADM
ANA informando que o mesmo terminou SOB o Domínio de sua equipe.
MISSÕES EXTRAS VALEM 15 PONTOS.
Ganha o game quem tiver a maior pontuação.