Você está na página 1de 7

Ambientao Campanha 2012

Dizem que no incio havia apenas uma criana que no sabia de onde viera. Um dia ela acordou e abriu seus olhos sonolentos e contemplou toda a imensido de um universo vazio, as nicas estrelas eram seus prprios olhos. Na mo direita segurava um espelho prateado, admirou a prpria forma, sentindo medo da escurido vazia que a cercava e desejando que houvesse outros iguais a ela. De seu desejo por luz nasceram as estrelas, cpias gigantescas de seus prprios olhos, mas apesar do calor de suas criaes arrefecer o medo a solido imperava no cosmo. Se sua imaginao criou as estrelas, talvez ela pudesse criar um lugar diferente do vazio que a oprimia, um lugar repleto de luz, habitado por criaturas cujos olhos tambm brilhassem. E assim surgiu o Paraso, concebido pela mente imaculada de uma criana. Vrias crianas abriram os olhos e contemplaram uma terra onde a primavera era eterna, no sentiam fome ou sede, seus corpos eram imaculados pelo tempo e no sabiam o significado de dor ou perda. A primeira criana por eles foi nomeada rainha e juntos viveram uma eternidade de paz e diverso fantasiando aventuras onde derrotavam drages e salvavam princesas. A primeira criana percebeu que seus pares possuam uma imaginao to grande e rica quanto a dela e que muitos desejam mais que o Paraso, no mais se contentavam em brincar de heri e vilo, no queriam mais brincar, queriam ser os poderosos heris, grandes, fortes e destemidos e no apenas crianas. A Rainha muito lamentou, mas no podia negar a seus sditos o direito de partir. Para eles criou uma infinidade de reinos, to variados quanto seus desejos e dois guardies, poderosos feitos os monstros que imaginavam na poca em que viviam juntos, que os livrariam de males que no pudessem enfrentar. Apenas algumas crianas permaneceram no paraso, seu desejo por aventuras e descoberta era to grande quanto daqueles que partiam, mas no era maior que o amor que sentiam pela sua Rainha. A semente do mal foi criada naquele momento, ao deixarem o Paraso, as crianas possuam infinitas possibilidades de escolha, mas nunca poderiam explorar todas, uma vez que a beno da Rainha que lhes concedia imortalidade os havia deixado assim que puseram os ps para fora do Paraso. As crianas se tornaram os primeiros homens e mulheres das mais variadas raas, de acordo com seu desejo inicial. Perderam a imortalidade, mas receberam a beno da procriao e assim seu legado poderia se manter para sempre se zelassem de seus filhos e lhes ensinassem as estrias do incio dos tempos. Outros criaram lendas e novos deuses, uma vez que uma criana j no servia como inspirao para homens crescidos. Mas muitos reinos se perderam em devassido e guerra, utilizando da magia poderosa que ainda possuam, criaram feras de poder descomunal, algumas leais a seus ideais de conquista, outras incontrolveis e destrutivas. Reinos e mais reinos caram devido ascenso das feras.

Os monstros vestiam peles de homem e espalhavam a destruio, nomearam o primeiro deles como Rainha, a grande me que os guiaria at o Paraso que seus tolos criadores haviam rejeitado. Para eles, somente a destruio de todos os reinos abriria o caminho para a Terra Prometida. Os Leviats da Rainha perfuravam o tecido da realidade e um poder desmedido, alm da compreenso dos homens, varria reino por reino, at que sobraram apenas trs. A guerra foi brutal e pouco os guerreiros podiam fazer diante do poder dos monstros, resistiram o mximo possvel para que um pequeno grupo fizesse algo praticamente impossvel e dar uma esperana aos homens. Heris poderosos seguiram por caminhos que muitos consideravam que nem existiam, foram at os guardies criados pela verdadeira Rainha dos Reinos Infinitos. Com dissabor souberam que poderiam salvar seus povos apenas se matassem os guardies e tomassem seus poderes. Todos os heris se uniram para derrotar o Primeiro Guardio, chamado de Tiamat, o drago de cinco cabeas, todos menos um. Muitos morreram, mas o guardio foi derrotado e sua essncia foi dividida em 5 colossos de pedra, construdos pelas mos e magia do mais talentoso artfice. Mas aqueles que sobraram no detinham poder suficiente para derrotar o segundo guardio, Bahamut, o drago de Platina. Sem esperana, no entendiam porque aquele que os liderava os abandonou no momento derradeiro. Mas o improvvel aconteceu, aquele que os abandonou derrotou o segundo guardio em sua morada distante, assim as brechas na realidade aumentadas pelos Leviats da Rainha dos Monstros foram fechadas e uma poderosa barreira foi erguida, que separou o que restava dos trs reinos das terras devastadas e habitadas por toda forma de monstros, o Mar de Nvoa. Mas a morte dos guardies teve seu preo, isolado das poderosas energias vindas dos outros reinos e da realidade alm das brechas que sempre existiram, o ltimo Reino comea a definhar, assim como a magia que possibilitou sua criao. Os monstros que eram mantidos fora do territrio do ltimo Reino nunca conseguiram entrar, mas pouco pode ser feito em relao s criaturas que j estavam dentro do territrio, vagam livremente em peles de homens e poucos so corajosos ou loucos o suficiente para enfrentlos. Existem tambm aqueles que acreditam que a morte dos guardies foi um erro e que a barreira deve ser destruda. Tenso tambm existe entre as 3 cidades-estado que protegem a Torre (os locais mais seguros do ltimo Reino) onde se acredita estar a fonte de poder da barreira. Nova Roma, Galatia e AlMaghreb foram construdas pelos sobreviventes da guerra, liderados por seus antigos reis e imperadores, agora chamados de os Trs Lordes.

Nova Roma:

Smbolo: Leis e costumes: extremamente preocupada com valores e cdigos de conduta, assim como com as leis, escravido permitida e a cidadania exclusiva dos bem-nascidos com mais de 21 anos de idade. Descrio: Nova Roma guarnecida pelos antigos legionrios, liderados pelo poderoso comandante Lysimachus, responsvel por manter os monstros afastados durante a Grande Guerra. Os Cidados de Nova Roma so reconhecidos pelos seus dons artsticos e conhecimento em engenharia. Mulheres no so consideradas cidads, no passando de mercadorias, pouco melhores que os escravos que realizam os trabalhos braais da cidadeestado. As terras em volta de Nova Roma so frteis, alvo da cobia de Galatia e Al-Maghreb. Os Patrcios formam a grande assemblia, presidida por Tacitus, o Sbio. Cidados e Ordens de Renome: Tacitus: lder supremo de Nova Roma, considerado um dos estrategistas mais brilhantes do ltimo Reino, desde antigamente, antes da Grande Guerra e da barreira ser erguida, ele j traava os planos para que Lysimachus os implementasse. Apesar de ser considerado um velho arrogante nos demais reinos, sua sabedoria j evitou muitos conflitos, principalmente com os Celtas de Galatia. Lysimachus: senhor da guerra e lder do exrcito de Nova Roma, Lysimachus o campeo dos romanos, apesar de j ter visto mais de 50 invernos, a fora e a presena deste guerreiro so reconhecidas em todo o ltimo Reino. Crassus: famoso lanista, responsvel pelos espetculos sangrentos do Coliseu, Crassus um dos homens mais ricos do ltimo Reino, dono de inmeros empreendimentos alm das arenas, como a Associao do Comrcio, prostbulos, rotas de comrcio e, dizem alguns, venda de materiais proibidos, como venenos e partes de monstros. No possui uma boa relao com Lysimachus. um dos Magistrados de Nova Roma. Doctore: um numdio, servo de Crassus, responsvel por treinar os gladiadores do famoso comerciante, dizem que o Demnio Negro (assim chamado pelo povo) derrotou uma das centrias de Lysimachus dispondo apenas de 10 guerreiros e algumas mulheres. Foi punido e ao mesmo tempo recompensado por sua vitria: foi feito escravo, mas se tornou o mais famoso e poderoso Doctore de Nova Roma. Associao do Comrcio: formada pelos homens mais ricos da antiga Roma que conseguiram transportar seu ouro e riqueza at Nova Roma, possuem grande poder poltico e Crassus, o mais rico dos membros e porta-voz da Associao garante emprstimos assim como financia diversas atividades rentveis para Nova Roma.

Os Arquitetos: renomados cidados de Roma detentores de conhecimento inigualvel em engenharia e arquitetura, os Arquitetos possuem conhecimentos tanto para a guerra quanto para a paz, planejando e monitorando a construo de palcios magnficos, dutos e tubulaes, bem como muralhas e poderosas armas de cerco. Gladiadores: guerreiros escravos, assassinos condenados ou amantes do combate se digladiam nas arenas de Nova Roma, este espetculo macabro considerado a maior atrao de Nova Roma. Celtas vem com desdm essa atividade, acreditando que o combate deve ser reservado a homens honrados e no a escravos ou bandidos. A Legio: antes numerosas e responsveis pela expanso de Roma, agora apenas uma legio existe, liderada por Lysimachus. Legionrios representam o pice da disciplina e poderio romano e alguns dos mais renomados so enviados at a Torre Negra, onde tornam-se guardies dos Magistrados.

Deuses: muitos ainda veneram os antigos deuses, o Panteo Olmpico, enquanto outros, apesar da considerao s velhas tradies, seguem agora o Deus nico, chamado de Filho do Sol e Aquele que dissipa a Nvoa. Existem local de culto para ambas correntes religiosas e conflitos so incomuns, apesar de cada uma delas achar que apenas seu caminho o verdadeiro.

Galatia:

Smbolo: Leis e costumes: preocupada com os mritos dos indivduos, assim como a fidelidade famlia e a maestria em combate. Homens e mulheres possuem direitos iguais e podem seguir qualquer profisso, mas homens de armas, druidas (guardies das antigas tradies) e sacerdotes (arautos do Novo Deus) so consideradas as ocupaes mais nobres. So vistos como pervertidos e pecaminosos pelos outros reinos onde a mulher mantida a margem da sociedade (o sexo frgil). Existe escravido em Galatia, em uma proporo bem menor que em Nova Roma, escravos surgem principalmente de dvidas no pagas e cumprimento da lei de retribuio, o dono de um escravo livre para fazer com um escravo o que quiser, sem sofrer nenhuma represlia. Descrio: Galatia a cidade de poderosos e orgulhosos guerreiros, homens do gelo e da neve, acostumados aos rigores do inverno e a constantes guerras. A classe guerreira ocupa praticamente todas as vagas na Grande Assemblia, algo incomum nas outras cidades-estado. Possuem florestas gigantescas e taigas em seu territrio, assim como grande riqueza mineral e terras frteis. As construes de Galatia e das vilas sob sua vigilncia so rsticas porm extremamente resistentes, feitas principalmente de madeira e pedra(recurso abundante). Ao contrrio do povo de Nova Roma, que deixa trabalho em pedra para as geraes futuras, os celtas preocupam-se com a guerra e o combate e o renome e o prestgio que traro para suas famlias. Guerra uma ocupao dos nobres, tarefas menores como lavrar a terra e cuidar de

animais delegada plebe e aos escravos, portanto Galatia a cidade que possui menor contingente de soldados, mas estes so temidos devido sua resistncia e tenacidade no campo de batalha assim como pelo uso de armas bizarras adquiridas dos inmeros povos que destruram ao longo dos tempos. Cidados e Ordens de Renome: Eanna Berach: a Rainha Guerreira dos Celtas conhecida pela sua ferocidade e grandes dons artsticos. Aclamada pelos Fianna Eirrin devido sua beleza e proeza em combate, Eanna uma mulher jovem que ascendeu ao poder aps a morte do pai e por ser citada nas profecias das poderosas sacerdotisas celtas, as Vates. Fionn McCool: um guerreiro e comandante de tanto renome quando Lysimachus de Nova Roma, Fionn McCool o criador e lder dos Fianna Eirrin, a mais poderosa tropa de Galatia. considerado o mais poderoso guerreiro de Galatia, que serviu ao pai de Eanna durante a Grande Guerra. Sua tropa, Fianna Eirin, detm tanto renome e poder quanto a legio de Lysimachus. Mulheres Selvagens: apesar de no reconhecidas individualmente, as mulheres selvagens so as guardis dos druidas e das sacerdotisas de Galatia, lembradas pela sua ferocidade e poder destrutivo, assim como a afronta que representam s sociedades ditas mais civilizadas. Geralmente so vistas acompanhando os poucos druidas que so Magistrados de Galatia. Crculo dos Druidas: druidas so temidos por carregarem o poder dos tempos antigos e, segundo dizem os guerreiros e plebeus, por serem capazes de proferir maldies terrveis. Druidas so guardies da natureza assim como dos valores e da cultura celta e atuam como conselheiros de Eanna Berach. Fili: apesar do grande valor dado msica e ao entretenimento advindo dos bardos, Fili so considerados to sagrados quanto os druidas, so poetas e msicos detentores de poderes mgicos, capazes de ver o futuro e o passado e de fortalecer e ridicularizar os guerreiros com a magia de suas canes. Berach o termo feminino de Fili. Vates: as poderosas sacerdotisas de Galatia vivem em templos reclusos protegidas pelas mulheres selvagens. Dizem que os poderes mgicos dessas mulheres superam os dos druidas e Fili, mas raramente so vistas fora de seus templos. Somente previses terrveis e profecias de tempos negros podem fazer uma Vate abandonar sua recluso e ir falar diretamente com Eanna Berach. Fianna Eirrin: a tropa de Fionn McCool foi decisiva desde sua criao, impedindo o avano das organizadas tropas romanas no territrio celta. Ao testes rduos e os conhecimentos de guerra e oratria necessrios aos Fianna Eirrin garantem que apenas os melhores faam parte de suas fileiras. Alguns guerreiros dessa ordem foram mandados para proteger a Torre Negra, sede dos Magistrados.

Deuses: os druidas e Vates lutam incessantemente para manter os templos e a tradio dos antigos deuses: Angus Og (o Deus da Jovialidade e do Amor, carrega uma harpa e uma lana), Arawn (o Deus da Morte, o Caador tambm chamado de Sucellos, carrega machado e acompanhado por um co de caa), Balor (o rei dos Fomorians, gigantes poderosos e distorcidos, um Deus da Guerra e da Destruio), Brigid (a Deusa do Fogo possui trs faces: o fogo da inspirao, o fogo da vida e o fogo da forja, logo representa a poesia, a cura,

metalurgia e proeza marcial), Cernunnos (o Grande Cervo, representa os ciclos da vida e o poder da natureza), Dagda (Deus da Terra, fazedor de contratos e alianas, regente da vida e da morte, poderoso guerreiro e mestre da magia, Dagda o senhor dos Deuses, pai de Angus Og e Brigid e marido de Morrigan), Dana (ou Danu, a me das fadas e dos Deuses, relacionada fertilidade, maternidade, florestas e plantaes), Epona (Deusa dos cavalos e das viagens, Epona uma mensageira e viajante), Llyr (Deus dos Mares, senhor das viagens, patrono dos pescadores e senhor absoluto dos oceanos), Lugo Belenos (Deus da luz e do sol, grande inimigo dos Fomorians, representa a fora da criatividade, apesar de ser um deus da luz, Lugos neto de Balor, logo tambm um deus das trevas, capaz de grande violncia e destruio), Morrigan (a Rainha Fantasma ou Dama Corvo uma entidade da guerra, morte e destruio, que carrega uma foice para os campos de batalha, sendo o agente que inicia e encerra as guerras; esposa de Dagda). Os sacerdotes do Filho do Sol o relacionam a Lugos Belenos e vem ganhando cada vez mais adeptos devido incapacidade dos velhos deuses de afastar a nvoa e destruir os monstros que afligem todo o territrio do ltimo Reino.

Al-Maghreb:
Smbolo: Leis e costumes: Al-Maghreb apresenta a cultura mais antiga das trs cidades-estado e tambm a cidade onde o fanatismo religioso mais se manifesta. A religio est para os rabes assim como a guerra est para os celtas. Descrio: Al-Maghreb uma cidade de mistrios: vizires mestres da alquimia, medicina e magia so os membros por excelncia do Magistrado e comandam as tropas dos Imortais e possuem a fidelidade dos nmades. A cidade se destaca pelo trabalho em pedras preciosas, assim como a fabricao de armas e armaduras que so verdadeiras obras de arte. Para a populao comum, distante do luxo dos grandes palcios, existem apenas vizires (detentores da magia dos homens) e Immans (detentores da magia dos Deuses). Estas duas castas, apesar de opostas raramente entram em conflito. O conflito mais comum em suas prprias fileiras devido a questes ideolgicas e religiosas. Os mercadores rabes so inigualveis em seu ofcio e levam muitas especiarias e itens exticos para as outras cidades-estado. Al-Maghreb conta com poucas terras frteis, a maior parte delas na rea central, prximo s demais cidadesestado. Cidados e Ordens de Renome: Sulto Zahir Al-Azamat: o filho mais velho do antigo sulto, morto durante a Grande Guerra, Zahir conhecido pela sua mente ligeira e cruel, sempre disposto a sacrificar o povo e at mesmo suas tropas em prol da segurana e manuteno do poderio da nobreza. Zahir aconselhado pelos vizires de Al-Maghreb, mas dizem que o orgulho exacerbado do homem evita que as melhores decises sejam tomadas. Prendeu tticas militares com o pai e coordena pessoalmente os esforos de guerra de AlMaghreb.

Nasira Al-Azamat: tia do sulto, Nasira temida pela populao local, uma vez que todos acreditam que ela uma poderosa feiticeira capaz de incendiar toda Al-Maghreb com o estalar dos dedos. A mulher j de idade no confirma nem desmente tal estria e parece se divertir com ela. a Magistrada mais influente de Al-Maghreb e a nica que o sulto costuma ouvir. Khaled Dmaj Radu: lder do Conclave dos Nmades, Khaled um famoso arqueiro que participou da batalha contra o Drago de Cinco Cabeas. Seus arqueiros e cavaleiros so reconhecidos pela sua excelncia em combate. Vizires: os sbios, cientistas, alquimistas e arcanistas de renome de Al-Maghreb tornam-se vizires e atuam como conselheiros da casta nobre. Apesar do povo considerar que todos os vizires possuem poderes mgicos incrveis, a maioria deles utiliza apenas da cincia para criar poes e itens incrveis. Grande maioria dos vizires apia a velha religio, principalmente os Quatro, mas a influncia do Deus nico tem crescido at mesmo esta casta. Os Imortais: os guerreiros e assassinos mais temveis a servio do sulto e dos vizires assim so chamados devido ao tempo de existncia de sua ordem, que remonta poca de criao do sultanato. Usam trajes negros e mscaras de ferro e quando um deles aparece sinal de que o sulto est descontente e que vidas sero tomadas. Imman: o clero de Al-Maghreb detm tanto poder quanto a nobreza (rajahs, vizires, etc.). Das trs cidades, a nica onde a crena no Deus nico j superou a crena antiga. Muitos templos dos velhos deuses esto abandonados e muitos dos seus immans sofrem represlias e encontram dificuldades ao procurar novos adeptos para integrar o clero. Os Immans do Filho do Sol tem o apoio do Sulto e de grande parte da nobreza, agora estendem sua influncia at os poderosos e enigmticos vizires.

Deuses: A Velha Religio, que agora cai em desuso, possui 6 deuses: Ahuramazda (Deus do Sol, Deserto, Fogo e Cura), Fatima (Deusa da Lua, Enganao e Monstros) e os quatro Deuses dos Elementos filhos de Ahuramazda e Fatima: Anlil (Ar), Sin (Fogo), Enhidu (gua) e Pavti (Terra). Fatima vista com desconfiana e temor, uma vez que ela considerada a me de todos os monstros, rituais e sacrifcios so feitos para aplacar a fria dessa Deusa. Acontece com Ahuramazda algo semelhante ao que acontece com Lugo Belenos dos celtas: ele est sendo substitudo pelo Filho do Sol como divindade protetora dos homens e combatente das aberraes e terrores da noite. A Torre Negra Esta estrutura magnfica e gigantesca encontra-se no centro do territrio do ltimo Reino e guardada por grandes guerreiros das trs cidades-estado. Vrias construes foram feitas ao redor da torre para suportar as tropas que nela residem e tambm para garantir fcil acesso aos magistrados e lordes quando estes se renem na grande assemblia. Vrios Fianna Eirrin, Imortais e Legionrios podem ser vistos transitando pelos inmeros jardins, praas e construes que cercam a Torre Negra.

Você também pode gostar