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ALFREDO FERES NETO

A VIRTUALIZAO DO ESPORTE E SUAS NOVAS VIVNCIAS ELETRNICAS

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS FACULDADE DE EDUCAO 2001

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS FACULDADE DE EDUCAO TESE DE DOUTORADO A VIRTUALIZAO DO ESPORTE E SUAS NOVAS VIVNCIAS ELETRNICAS ALFREDO FERES NETO ORIENTADOR: PROF. Dr. JOO FRANCISCO REGIS DE MORAIS

Este exemplar corresponde redao final da tese defendida por Alfredo Feres Neto e aprovada pela Comisso Julgadora. Data: Assinatura: ___________________________

Comisso Julgadora: __________________________________ Prof. Dr. Joo Francisco Regis de Morais _________________________________ Prof. Dra. Constana Marcondes Csar __________________________________ Prof. Dr. Joo Carlos Nogueira __________________________________ Prof. Dr. Slvio Donizete de Oliveira Gallo __________________________________ Prof. Dr. Mauro Betti Campinas SP 2001
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RESUMO
Este um trabalho sobre os esportes radicais, o esporte telespetculo e os jogos eletrnicos. O objetivo foi discutir os significados destas novas vivncias esportivas, bem como as possveis implicaes para a educao fsica, principalmente com relao a mudanas em sua prtica pedaggica. A metodologia utilizada foi pesquisa bibliogrfica combinada com anlise valorativa de depoimentos de praticantes e trabalhos acadmicos que versaram sobre o assunto. Os resultados apontaram uma identificao destas modalidades com um movimento amplo de virtualizao, que tem os meios eletrnicos de comunicao como motor principal, e cujas caractersticas mais marcantes so o embaralhamento entre a prtica e a assistncia e a intensificao da experincia vital. Tambm argumentamos que estas novas vivncias do esporte devem ser incorporadas nas aulas de educao fsica, a partir de um processo de subjetivao e objetivao, conforme proposta adaptada do filsofo francs Pierre Lvy.

ABSTRACT

This academic paper is about extreme sports, televised sports and videogames. Its main goal was to discuss the meanings of these new interactions with sports, as well as possible implications to physical education, specially related to needs of changes in its pedagogical practice. The method of study combines bibliographical research with a value analysis of practitioners speeches and academic papers that dealt with the theme. The results pointed out a relation of these interactions with a global movement of virtualization, the electronic means of communication being its center, and having as most interesting characteristics a mismatch of practice and assistance and an intensification of vital experience. We also argue that these new interactions must be incorporated to physical education classes, by a subjective and objective process, according to Pierre Lvy proposal.

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Ao Vincius, meu filho, para que ele viva em um mundo no qual a opo poltica pela utilizao das novas tecnologias de comunicao caminhe para a produo de novas subjetividades, mais criativas, solidrias e amorosas.

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AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Joo Francisco Regis de Morais, mais do que um orientador, um companheiro da jornada chamada vida humana, com quem tive o privilgio de con-viver nestes ltimos quatro anos. Denise e ao Vincius, pelo privilgio de construir junto um lao eterno, que a famlia. Aos meus pais, Leonice e s minhas irms, pelo incentivo e, mais do que isto, por fazerem parte de uma vida inteira. Renata, por compartilhar comigo momentos maravilhosos durante estes ltimos quatro anos. Aos meus amigos, pela experincia de poder ser um e ao mesmo tempo todos, sem os quais a vida nada. Ao Prof. Dr. Lino Castellani Filho, com quem tive a oportunidade de aprender muito nas aulas do Programa de Estgio e Capacitao Docente, tambm companheiro de estrada. Aos Professores Doutores Jos Luis Sigrist e Newton Aquiles von Zuben, pelas orientaes preciosas durante todo o processo de construo da tese.

Aos Professores Doutores Mrcia Lopes Reis, Ricardo Jac de Oliveira e Larcio Elias Pereira, pelo incentivo e apoio. A todo o pessoal da secretaria da ps-FE, pela solicitude em todas as horas.

Capes, pelo apoio financeiro a esta pesquisa.

SUMRIO
INTRODUO................................................................................................................ 01 CAPTULO I Matizando o problema: a querela sobre a questo do virtual............................................. 07 1.1 Lvy e Guattari: uma nova humanidade e subjetividade............................................. 08 1.2 A imploso do espao-tempo de Paul Virilio e a desrealizao de Jean Baudrillard............................................................................................................. 15 1o INTERLDIO A virtualizao do corpo Pierre Lvy CAPTULO II Encarnao, outro, circunstncia: um estudo da experincia vital..................................... 23 2o INTERLDIO Experincia Walter Benjamin CAPTULO III A virtualizao do esporte e suas novas vivncias..............................................................37 3.1 Esporte telespetculo, videogame, esportes radicais - a heterognese do esporte como decorrncia de sua virtualizao.............................................................. 39 3.1.1Esporte telespetculo................................................................................................... 40 3.1.2Videogame.................................................................................................................. 46 3.1.3Esportes radicais......................................................................................................... 52 3.2 Em busca de elementos valorativos para uma anlise das novas vivncias do esporte............................................................................................................ 56 3o INTERLDIO Nossa escola Vilm Flusser CAPTULO IV Implicaes da virtualizao do esporte para a educao fsica......................................... 68 4.1 Educao fsica: Lazer ou conhecimento?.................................................................... 70 4.2 Produo de subjetividades subjetivao e objetivao: contribuies para a educao/educao fsica................................................................... 75 CONSIDERAES FINAIS Para que a semente se transforme em rvore ..................................................................... 82 APNDICE........................................................................................................................ 85 BIBLIOGRAFIA............................................................................................................... 86

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INTRODUO
Este um trabalho sobre novas vivncias esportivas. Neste estudo, elas foram agrupadas em trs categorias: esportes radicais, esporte telespetculo e jogos eletrnicos. Argumento que o elemento comum a todas estas modalidades se encontra em um movimento amplo de virtualizao, que vem modificando todas as esferas da vida humana, e que tem os meios eletrnicos de comunicao como motor principal. Fiquei instigado a realizar uma pesquisa sobre estas novas modalidades, em um primeiro momento, pelo que me pareceu se caracterizar por uma substituio da experincia imediata pela tela, seja a do computador, seja a da televiso. A todo instante, vinha-me o questionamento da possibilidade de o praticante deixar de vivenciar elementos importantes, do meu ponto de vista, como o contato face a face, a construo coletiva de regras (caracterstica marcante principalmente no esporte enquanto atividade de lazer), a espontaneidade e o encontro de corpos, suados e vivos. Ao mesmo tempo, no poderia deixar de considerar o fato de a televiso e o computador estarem cada vez mais incorporados no cotidiano das pessoas, e portanto seria um anacronismo no lev-los em conta, como importantes meios de interao com o esporte. Rubem Alves, em algum escrito do qual no me recordo neste momento, diz que a motivao para a pesquisa advm de algo que nos falta, que se constitui, para ns, como ausncia. Percebo claramente, nesta altura de minha vida, que este algo, no meu caso, a questo da experincia. Olhando para trs, vejo que no mera coincidncia ter me motivado a escrever uma dissertao de mestrado sobre a especializao esportiva precoce (Interesses fsicos do lazer a influncia do esporte de alto rendimento para a criana na relao lazer-escolaprocesso educativo). A partir do conceito construdo por Phillipe Aris de sentimento de infncia, procurei mostrar o carter propedutico embutido nesta vivncia, visando preparao de um futuro adulto produtivo, negligenciando a criana em seu momento de viver o ldico, a brincadeira, a fantasia.

O trabalho mencionado acima tambm parte de uma experincia pessoal: comecei a praticar esportes (jud), em bases competitivas, j aos cinco anos de idade. Esta dissertao, que foi defendida na Faculdade de Educao Fsica da Unicamp, em setembro de 1994, tendo como orientador de mestrado o Prof. Dr. Nelson Carvalho Marcellino, nasceu, enquanto problema a ser investigado por mim, por volta de 1986, durante a minha graduao em Educao Fsica na Universidade de So Paulo. Quando, ao ver crianas pequenas competindo em categorias inferiores de futebol de salo, com nomes bastante sugestivos quanto precocidade desta prtica (chupetinha, mamadeira, fraldinha etc.), senti que algo estava errado, que aquelas crianas no deveriam estar em um esquema competitivo, inclusive sem qualquer adaptao quanto a regras, dimenses de quadra, peso da bola etc. Boa parte de meus trabalhos acadmicos posteriores, como artigos publicados, participao em congressos e docncia, girou em torno do tema do furto do ldico na infncia, principalmente por meio da vivncia da prtica esportiva, cujas caractersticas mais marcantes so o rendimento mximo, a sobrevalorizao da competio em detrimento da cooperao e a busca da vitria a qualquer custo. Pareceu-me, ento, que o tema que comeava a investigar no doutorado estava inserido neste contexto maior, ao qual j me dedicava, na medida em que, naquele momento, tendi a interpretar a substituio da experincia imediata pela mediao dos aparelhos eletrnicos como um modo a mais de furtar o elemento ldico da cultura da criana. Detectei, com base nos autores que havia lido at o primeiro ano do curso (1997), que muito mais importante do que execrar esta ou aquela tecnologia (o que seria um anacronismo), entender que tipo de interao est ocorrendo a. Alguns aspectos que mereceram destaque foram: 1. a passividade em potencial presente nesta vivncia (na medida em que os parmetros j esto dados pelo equipamento como no videogame restando ao indivduo jogar de acordo com eles, sobrando pouco espao para a mudana de regras e objetivos. 2. O declnio de uma relao pessoal e experimental com as pessoas e a natureza, que vai

sendo substituda por uma relao de posse (na medida em que posso escolher quando e de que maneira vou me relacionar com elas). No obstante, durante o cumprimento dos crditos de disciplinas, no segundo ano do curso de doutoramento da Faculdade de Educao da Unicamp, caiu-me s mos o livro O que o virtual (1996), do filsofo francs Pierre Lvy. Logo percebi que esta obra fornecia uma possibilidade de leitura, a meu ver, muito interessante para a temtica que havia escolhido. Em outras palavras, pareceu-me que as novas vivncias do esporte se constituam, na teoria de Lvy, como atualizaes das modalidades mencionadas acima, que por sua vez caracterizavam-se como mutaes de identidade, do esporte. Portanto, preenchiam uma das principais caractersticas da virtualizao, ou seja, da passagem do atual para o virtual. Duas possibilidades de abordar o problema se colocaram, ento, minha frente: considerar estas novas vivncias do esporte como fatores de alienao, o que tem como pano de fundo uma contraposio entre o virtual e o real, e, desta feita, desumanizantes, ou, por outro lado, como possibilidades de ampliao das interaes intra e interpessoais a partir da incorporao dos meios eletrnicos de comunicao no cotidiano, sendo corresponsvel, como parte deste movimento mais amplo de virtualizao, pelo processo de humanizao, com potencial para a produo de novas subjetividades. Escolhi esta ltima como hiptese deste trabalho, inspirado por autores com quem compartilhei uma viso no catastrfica e, mais do que isto, esperanosa, das mutaes em curso, como Pierre Lvy, Flix Guattari e Pierre Babin. Colocado o tema-problema e a hiptese deste trabalho, o objetivo que se imps foi discutir os significados destas novas vivncias esportivas, bem como as possveis implicaes para a educao fsica, principalmente com relao a mudanas em sua prtica pedaggica. Os temas que precisaram ser desenvolvidos, portanto, foram a virtualizao responsvel, em nossa argumentao, pela criao de novas modalidades esportivas e a experincia vital, o que procurei fazer, respectivamente, nos dois primeiros captulos. No terceiro captulo, procedi a um processo de valorao, entendido enquanto

reflexo valorativa, dos dados coletados em depoimentos, entrevistas e trabalhos acadmicos que giraram em torno das novas vivncias esportivas, a partir dos subsdios levantados anteriormente. No quarto e ltimo captulo, procurei inferir algumas implicaes pedaggicas para a educao fsica, entendida, em sentido amplo, como uma prtica educativa. Importante destacar que este trabalho foi redigido na primeira pessoa do singular. Esta escolha, compartilhada conscientemente junto com o orientador, deve-se ao referencial terico-metodolgico privilegiado, principalmente a partir das contribuies de Julian Maras, filsofo que tem me acompanhado at este momento e que traz a noo de que a vida no nada em si, mas adquire sentido quando falo de minha vida, ou melhor, eu vivendo-a. Minha vida um gerndio. Toda realidade enquanto realidade enquanto encontrada por mim de qualquer modo que seja radica em minha vida, nela est radicada (Antropologia Metafsica, p. 50). Para este autor, portanto, fundamental partir da experincia de minha vida. Foi o que procurei fazer durante todo o trabalho. Em seguida, fao uma breve sntese de cada captulo, procurando evidenciar a articulao lgica do pensamento que procurei desenvolver, denotando, portanto, a sua trajetria terico-metodolgica. Captulo I Matizando o problema: a querela sobre a questo do virtual

Neste primeiro captulo, trouxe para o debate quatro dos principais autores contemporneos que produziram teorias interessantes sobre o virtual. So eles: Pierre Lvy, Flix Guattari, Paul Virilio e Jean Baudrillard. Argumento no trabalho que os dois primeiros apresentam uma viso que privilegia as possibilidades que vm se abrindo com os meio eletrnicos de comunicao, respectivamente a produo de uma nova humanidade e novas subjetividades, enquanto os dois ltimos parecem centrar suas preocupaes, respectivamente, no predomnio da velocidade, principalmente da transmisso de dados, como balizadora das relaes humanas e em uma desrealizao que tem como principal conseqncia a perda do referencial histrico. Portanto, procurei neste captulo trazer diferentes

perspectivas que, do meu ponto de vista, mesmo se contrapondo em oportunidade e crise (ou at por isto), se complementam. Captulo II Encarnao, outro, circunstncia: um estudo da experincia vital A partir da contribuio dos autores que se debruaram sobre a questo do virtual, particularmente Pierre Lvy e Flix Guattari, pareceu-me necessrio destacar o processo de mutao do humano, fruto de sua interao com as novas tecnologias da comunicao, o que corresponde produo de novas subjetividades, mencionada acima. Deste modo, tornou-se necessrio perguntar: O que o homem? O que a pessoa? O que experincia? Portanto, procurei neste segundo captulo trazer a contribuio de autores que se debruaram sobre o tema da pessoa, reflexo recente na filosofia ocidental. Ponto comum entre estes pensadores, a indissociabilidade entre o sujeito e seu mundo constituiu-se como elemento fundamental para a tentar compreender o significado das novas vivncias do esporte, resultado da interao com as novas modalidades esportivas. Para tanto, busquei principalmente em Julian Maras e Georges Gusdorf as principais categorias de anlise deste trabalho: corporeidade, mundanidade, outrem, circunstncia e vivncia (realidade radical). Estas categorias compe, em poucas palavras, a experincia vital, cuja construo permitiu, junto com as teorias sobre o virtual, a reflexo valorativa que procedi no terceiro captulo. Captulo III A virtualizao do esporte e suas novas vivncias Com base na problematizao dos autores que se debruaram sobre a questo do virtual/virtualizao (Captulo I), e das principais teorias sobre a pessoa e sua circunstncia (Captulo II), empreendi uma anlise dos depoimentos de praticantes destas vivncias eletrnicas, coletados em revistas, jornais e textos acadmicos, bem como de pesquisas empreendidas, principalmente, sobre a assistncia ao esporte televisionado. A tnica da pesquisa foi a tentativa de desvendar os significados presentes nestas vivncias. Foi possvel perceber um movimento duplo, s vezes simultneo, que denominei de embaralhamento e intensificao. O primeiro refere-se a uma crescente dificuldade em distinguir 10

prtica e assistncia, bem como da interpenetrao entre o pblico e o privado, fenmenos constantes principalmente no esporte telespetculo. J o segundo, que compe os denominados esportes radicais, representa uma profunda experincia paradoxal de conexo e fuga de si mesmo, a qual identifico com a contribuio freudiana de pulso de morte, na medida em que esta experincia, do meu ponto de vista, pode ser interpretada como negao das limitaes e medos inerentes vida real. Captulo IV Implicaes da virtualizao do esporte para a Educao Fsica Tendo em vista as anlises que foram empreendidas no captulo anterior, verifiquei a necessidade de ampliar os limites conceituais do esporte, ponto em que corroboro pesquisa de doutorado realizada pelo professor Mauro Betti, publicada posteriormente como A janela de vidro. Em meu trabalho, argumento que esta ampliao deve levar em conta no apenas as modalidades, mas tambm as novas vivncias, na medida em que novos jogos sociais se encontram presentes, como a intensificao da experincia e o embaralhamento entre o assistir e o praticar. Empresto de Pierre Lvy a metfora que considero o ponto central destas implicaes: a bola como objeto que faz circular a inteligncia coletiva. Proponho que a educao fsica, em sua prtica pedaggica, considere a experincia vital, presente na motricidade humana, como este objeto. Para tanto, entendo ser fundamental a incorporao, nas aulas de Educao Fsica, do trabalho em estreo e mixagem, conforme proposta de Mauro Betti (1998) a partir da contribuio de Pierre Babin e Koulomdjian (1989), combinado com a indispensvel experincia imediata, construo que emprestamos de Vilm Flusser (1983). Quero deixar ecoar aqui algumas palavras deste ltimo autor, que considero uma das principais referncias deste trabalho, que ora apresento como requisito parcial para a obteno do ttulo de doutor pela Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas.

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Os

institutos

tecnolgicos

futuros

exigiro

conhecimento

de

informtica, ciberntica, teoria dos conjuntos e dos jogos. Isto proporcionar aos alunos recuo 'irnico' com relao aos aparelhos e seu funcionamento. E tal distanciamento terico ser convite para o mergulho em direo da experincia imediata. Convite 'filosofia'. Por assim dizer: s costas do aparelho os alunos da escola futura transcendero o aparelho. Percebero eles o aparelho como jogo. Sero jogadores com as regras que aprendem. Transcendero a funo, no como o produtor de filmes transcende a cidade. Mas a transcendero como o filsofo transcende a cidade. Transcendero o aparelho teoricamente e concretamente (Flusser, 1983, p. 151).

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CAPTULO I

MATIZANDO O PROBLEMA: A QUERELA SOBRE A QUESTO DO VIRTUAL


Assistimos hoje a um processo que podemos denominar de mutao do esporte. Dia aps dia, surgem novas modalidades que vm desafiando os tradicionais critrios utilizados para conceituar esta manifestao da cultura, ou seja, no apresentam as mesmas caractersticas de competio, rendimento mximo, vitria/derrota, etc., que se encontram nas atividades esportivas ditas tradicionais (Betti, 1998, p. 16). Paradoxalmente, boa parte recebe a denominao de esportes radicais: descer uma cachoeira utilizando cordas, ou mesmo a boca de uma caverna, para no falar do mais conhecido bungee jump, em que o sujeito pula de um viaduto seguro por cordas elsticas, so algumas das atividades mais conhecidas. Outra manifestao que, do nosso ponto de vista, caminha nesta direo, so os jogos eletrnicos, ou videogames. Neste caso, o desafio conceitual recai sobre a desterritorializao desta prtica (prtica?), pois j no se encontra em um espao puro, uma condio a priori necessria para se dar experincia, como posto em Kant, para quem o espao e o tempo so condies a priori de possibilidade da intuio emprica, da experincia do mundo. Ou seja, deste ponto de vista s seria possvel intuir um objeto ao represent-lo no espao, exterior ao sujeito. Ocorre que a imagem virtual, substrato dos videogames, constitui-se no prprio objeto da experincia, no seu tecido mesmo e a define exatamente (Quau, 1996, p. 94). O mesmo parece acontecer com o esporte telespetculo, que apresenta como um de seus aspectos mais interessantes um embaralhamento entre prtica e assistncia. Parece ser possvel afirmar, a partir do que foi colocado acima, que est ocorrendo uma mutao de identidade do esporte. Identifico este processo com 13

algo mais geral, que o filsofo francs Pierre Lvy (1996, p. 11) denomina movimento geral de virtualizao, fruto do advento das novas tecnologias de comunicao, que est modificando diversas esferas da vida humana, como o trabalho e o lazer. Por exemplo, atualmente o teletrabalho desestrutura algumas das principais caractersticas laborais, como a presena fsica no escritrio e a durao da jornada, ao mesmo tempo em que permite uma grande sinergia entre os trabalhadores. Neste captulo abordarei as diferentes concepes sobre o virtual, a partir de seus mais criativos tericos, como Pierre Lvy, Flix Guattari, Paul Virilio e Jean Baudrillard. Os dois primeiros caracterizam-se por enxergarem grandes possibilidades de que esta virtualizao colabore com o processo de humanizao (Lvy, 1996, passim) e de criao de uma nova/novas subjetividade(s) (Guattari, 1992, passim); j os dois ltimos preferem focar os perigos que este mesmo movimento parece engendrar, particularmente uma imploso do espao/tempo (Virilio, 1993, passim) e uma desrealizao geral (Baudrillard, 1996, passim). Pretendo com isto matizar a questo, o que permitir um quadro mais consistente de anlise, fundamental para estudar as implicaes para o esporte, em especial no que se refere ao que iremos chamar de suas novas vivncias eletrnicas.

1.1 Lvy e Guattari: uma nova humanidade e subjetividade.

Comearei por Pierre Lvy. Dos autores que vm produzindo idias interessantes para pensarmos os fundamentos do processo em questo, entendo que particularmente o intelectual francs, que tem vindo ao Brasil freqentemente nestes ltimos anos, destaca-se por captar o que penso ser a sua essncia. O autor em foco argumenta que estamos vivendo um movimento geral de virtualizao. Frente a ele, tem um posicionamento diferente, no catastrofista, daquele difundido principalmente por Jean Baudrillard e Paul Virilio que, respectivamente, entendem estar havendo uma desrealizao geral e uma

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imploso do espao-tempo. Sustentado por uma tripla investigao relativa a virtualizao (filosfica, antropolgica e sociopoltica), Lvy (1996, passim) fornece elementos para que possamos compreender toda a sua amplitude. Flix Guattari (1992, p. 14), na mesma direo, atribui s tecnologias de comunicao, especialmente as mais recentes, como as mdias eletrnicas, a informtica e a telemtica, o papel de operarem na heterognese do humano, contribuindo para a produo de novas subjetividades. O filsofo francs argumenta que este movimento se d a partir de 1. componentes semiolgicos significantes que se manifestam por meio da famlia, da educao, do meio ambiente, da religio, da arte, do esporte; 2. elementos fabricados pela indstria dos mdia, do cinema, etc.; 3. dimenses semiolgicas a-significantes colocando em jogo mquinas informacionais de signos, funcionando paralelamente ou independentemente, pelo fato de produzirem e veicularem significaes e denotaes que escapam ento s axiomticas propriamente lingsticas (Guattari, op. cit., p. 14). Guattari (op. cit., p. 15) cuidadoso ao analisar o processo de subjetivao operado pelas novas tecnologias de comunicao. Aponta um movimento duplo e simultneo, de homogeneizao universalizante e reducionista da subjetividade e uma tendncia heterogentica, quer dizer, um reforo da heterogeneidade e da singularizao de seus componentes. Neste ponto taxativo quanto ao futuro da virtualizao da cultura: ou caminhamos para a criao, a inveno de novos Universos de referncia; ou, no sentido inverso, (o pior), que a mass-midializao embrutecedora, qual so condenados hoje em dia milhares de indivduos (Guattari, op. cit., p. 15-6). Penso que estes dois movimentos j so bastante presentes na contemporaneidade. Comecemos pelo pior, que segundo Guattari, se caracteriza pela massificao. Dois dos maiores ndices de audincia da televiso brasileira so registrados nos programas dominicais das duas maiores redes, a Globo e a SBT, respectivamente responsveis pelos Programa do Fausto e Programa do Gugu1. Sabe-se que a durao de cada um dos quadros destes programas est
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Conforme encarte sobre televiso da Folha de So Paulo de 11 de fevereiro de 2001.

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diretamente relacionada contnua aferio dos pontos registrados pelo Ibope. Ou seja, encontramos a um exemplo de edio de imagens e quadros baseado quase que exclusivamente no nmero de assistentes, o que leva a uma programao, do meu ponto de vista, de baixa qualidade, na medida em que, para atingir seu objetivo, nivela-se por baixo o nvel da programao. Por outro lado, e como o reverso da moeda, pode-se observar programas de qualidade principalmente nos canais de televiso a cabo. Um dos aspectos que atribuo para esta diferenciao justamente a diversificao da programao. Portanto, razovel supor que ela atender indivduos e grupos heterogneos entre si, o que parece caminhar na direo do que Guattari denomina novos Universos de Referncia. Tambm Pierre Lvy demonstra cautela quanto aos impactos da evoluo em curso. Para ele, estamos caminhando para uma encruzilhada em que, numa direo aponta para a reproduo do que j est a, ou seja, da espetacularizao e da massificao, bases para o consumo, alicerce do capitalismo globalizado contemporneo, e em outra a possibilidade de acompanharmos as tendncias mais positivas da evoluo em curso e criamos um projeto de civilizao centrado sobre os coletivos inteligentes: recriao do vnculo social mediante trocas de saber, reconhecimento, escuta e valorizao das singularidades, democracia mais direta, mais participativa, enriquecimento das vidas individuais, inveno de formas novas de cooperao aberta para resolver os terrveis problemas que a humanidade deve enfrentar, disposio das infra-estruturas informticas e culturais da inteligncia coletiva (1996, p. 118). Logo no incio do seu trabalho O que o virtual, Lvy desfaz a noo, to difundida, de que o virtual se ope ao real. A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. Na filosofia escolstica, virtual o que existe em potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou formal. A rvore est virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosficos, o virtual no se ope ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes (Lvy, op. cit., p. 15).

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Assim, para este autor, o virtual como o n problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a atualizao (Lvy, op. cit., p. 16). Lvy (op. cit., p. 12) chama a ateno para o fato de que a noo de virtual j ter sido trabalhada por muitos filsofos, inclusive franceses contemporneos como Gilles Deleuze e Michel Serres. Assim, desde logo explicita a sua possvel contribuio com a presente obra: no se limitar em definir o virtual como um modo de ser particular, nem tampouco analisar a passagem do possvel ao real ou do virtual ao atual (o que, segundo ele, j foi feito pela tradio filosfica at os trabalhos mais recentes). o movimento inverso que pretende abordar, ou seja, do atual e do real ao virtual. Ora, precisamente esse retorno montante que me parece caracterstico tanto do movimento de autocriao que fez surgir a espcie humana quanto da transio cultural acelerada em que vivemos hoje. este movimento inverso, do atual ao virtual, que denomina virtualizao. A virtualizao no uma desrealizao (a transformao de uma realidade num conjunto de possveis), mas uma mutao de identidade, um deslocamento de centro de gravidade ontolgico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma soluo), a entidade passa a encontrar sua consistncia essencial num campo problemtico. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em descobrir uma questo geral qual ela se relaciona, em fazer mutar a entidade em direo a essa interrogao e em redefinir a atualidade de partida como resposta a uma questo particular (Lvy, op.cit., p. 17-8). Guattari, em Caosmose (1992, p. 51), j lanava as bases das idias acima que posteriormente foram desenvolvidas por Lvy. Ao descrever o conceito de mquina2, argumenta que ela est sempre em situao de complementaridade com elementos exteriores (o homem que a fabrica, outras mquinas atuais e

Guattari contrape uma viso mecanicista de mquina sua assimilao e interao com os seres vivos, a partir do conceito de autopoiese desenvolvido por Humberto Varela e Francisco Maturana, bem como da perspectiva ciberntica aberta por Norbert Wiener.

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virtuais, etc.), que em ltima instncia acarretam um processo autopoitico, que ocorre por meio de desterritorializaes.
preciso considerar que existe uma essncia maqunica que ir se encarnar em uma mquina tcnica, mas igualmente no meio social, cognitivo, ligado a essa mquina os conjuntos sociais so tambm mquinas, o corpo uma mquina, h mquinas cientficas, tericas, informacionais. A mquina abstrata atravessa todos esses componentes heterogneos, mas, sobretudo ela os heterogeneza fora de qualquer trao unificador e segundo um princpio de irreversibilidade, de singularidade e de necessidade.

A virtualizao, para poder ser mais bem compreendida, necessita ter seus principais termos explicados. Lvy trabalha com dois pares que indicam movimentos distintos, conforme quadro a seguir: Latente Substncia Acontecimento Possvel (insiste) Virtual (existe) Manifesto Real (subsiste) Atual (acontece)

Ilustrao 1: Reproduo de quadro p. 138 (Lvy, 1996)3 Ao emprestar de Gilles Deleuze uma distino entre dois termos (possvel e virtual), esclarece que o primeiro se relaciona com o real, ainda que de uma forma latente. O possvel exatamente como o real: s lhe falta a existncia (Lvy, 1996, p. 16). Cita como exemplo um programa informtico antes de rodar no computador (possvel) e depois (real) (Lvy, op. cit., p. 17). por isso que o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual. Este par (virtual/atual), ao contrrio do anterior (possvel/real), que j se encontra
Lvy aponta a influncia decisiva de Flix Guattari na construo deste quadro a partir do que denomina quatro functores ontolgicos, constitudos pelos phylum tcnicos ou discursividade maqunica, universos de valores e de referncia (ou complexidade incorporal), fluxo, ou discursividade energtico-espao-temporal, e territrios existenciais, ou encarnao casmica (1996, p. 153).
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constitudo, implica uma criao, no sentido pleno do termo, pois a criao implica tambm a produo inovadora de uma idia ou de uma forma (Lvy, op. cit., p. 16). Lvy (op. cit., p. 18) procura ilustrar esta dinmica pelo exemplo da virtualizao de uma empresa. Ao desestruturar a organizao clssica de trabalho (livro de ponto, presena fsica, expedientes pr-determinados), e substitu-la por uma rede de comunicao eletrnica e pelo uso de recursos e programas que favoream a cooperao, a virtualizao fluidifica as distines institudas, aumenta os graus de liberdade, cria um vazio motor. Portanto, no se trata de uma desrealizao; pelo contrrio, a virtualizao um dos principais vetores de criao de realidade. Tambm Guattari (1992, p. 17) aborda o potencial criador da virtualizao, porm, sempre enfatizando a produo de subjetividade. Ou seja, a mutao de identidade da cultura engendra o seu enriquecimento ou seu empobrecimento, dependendo, em ltima anlise, da qualidade da experincia da pessoa com estes novos Universos. O filsofo francs relata o seu trabalho com psicticos do campo e da cidade (principalmente burocratas e intelectuais). Para os primeiros, notou avano teraputico quando entraram em contato com artes plsticas, teatro, msica, etc., Universos que lhes eram alheios. J para os segundos, interessava atividades como jardinagem e culinria. O que importa aqui no unicamente o confronto com uma nova matria de expresso, a constituio de complexos de subjetivao: indivduo-grupo-mquina-trocas mltiplas, que oferecem pessoa possibilidades diversificadas de recompor uma corporeidade existencial, de sair de seus impasses repetitivos e, de alguma forma, de se re-singularizar. Estas reflexes sero de suma importncia para abordarmos a vivncia da cultura em um mundo cada vez mais influenciado pela virtualizao. Em sua cartografia do virtual, Lvy (1992, p. 19) desmistifica uma outra noo presente no senso comum: a de que o virtual se confunde com o ciberespao que est se construindo com as novas tecnologias da comunicao. Est implcita a uma idia de desaparecimento que, se por um lado no totalmente equivocada o virtual, com muita freqncia, no est presente por

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outro no abarca toda a sua complexidade. Veremos a seguir um exemplo de virtualizao que implica uma materializao - a tcnica. Esta, junto com a linguagem e o contrato, formam as trs virtualizaes responsveis pelo processo de hominizao. Para Lvy (1996, p. 73), a linguagem o prprio arqu do humano. Ela tem a capacidade de virtualizar o tempo, o que nos possibilita problematiz-lo. As linguagens humanas virtualizam o tempo real, as coisas materiais, os acontecimentos atuais e as situaes em curso. Da desintegrao do presente absoluto surgem, como as duas faces da mesma criao, o tempo e o fora-dotempo, o anverso e o reverso da existncia. Acrescentando ao mundo uma dimenso nova, o eterno, o divino, o ideal tem uma histria. Eles crescem com a complexidade das linguagens. Questes, problemas, hipteses abrem buracos no aqui e agora, desembocando, do outro lado do espelho, entre o tempo e a eternidade, na existncia virtual. A idia de que a virtualizao sempre acompanhada por um desaparecimento uma desrealizao pode ser facilmente combatida pelo exemplo da virtualizao tcnica. A ferramenta se constitui em uma passagem do privado para o pblico. Exemplificando, um martelo, nasce das experincias subjetivas do prprio corpo. Porm, ele mais do que a sua extenso (como entende Marshall McLuham). Mais do que uma extenso do corpo, uma ferramenta uma virtualizao da ao (Lvy, 1996, p. 75). Vale a pena, no intuito de melhor apreender a dinmica entre os quatro modos de ser diferentes, atentar para o seguinte trecho: Em suma, o mesmo objeto tcnico pode ser considerado segundo quatro modos de ser. Enquanto problematizao, desterritorializao, passagem ao pblico, metamorfose e recomposio de uma funo corporal, o objeto tcnico um operador de virtualizao. Tal martelo virtualiza quando o consideramos como memria da inveno do martelo, vetor de um conceito, agente de hibridao do corpo. Ento, o martelo existe e faz existir (Lvy, op. cit., p. 76). Finalmente, a terceira virtualizao que constituiu o humano. O contrato ou, usando as palavras de Pierre Lvy a virtualizao da violncia, emerge do

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aumento da complexidade das relaes sociais. Os rituais, as religies, as morais, as leis, as normas econmicas ou polticas so dispositivos para virtualizar os relacionamentos fundados sobre as relaes de foras, as pulses, os instintos ou os desejos imediatos. Uma conveno ou um contrato, para tomar um exemplo privilegiado, torna a definio de um relacionamento independente de uma situao particular; independente, em princpio, das variaes emocionais daqueles que o contrato envolve; independente da flutuao de foras (Lvy, op. cit., p. 77). Se por um lado entendo, juntamente com Lvy e Guattari, que a virtualizao concorre para a criao de realidade, por outro preciso notar que este movimento generalizado tambm apresenta um paradoxo importante a ser analisado aqui, justamente a partir deste seu potencial criador. Trata-se de uma certa tendncia homogeneizao, equivalncia, na medida em que as coisas se tornam padronizveis, intercambiveis, decorrncia das diversas opes de experincia que se abrem principalmente pelas novas tecnologias de comunicao. Guattari (1992, p. 169) quem vai mais fundo nesta questo. Os turistas, por exemplo, fazem viagens quase imveis, sendo depositados nos mesmos tipos de cabine de avio, de pullman, de quartos de hotel e vendo desfilar diante de seus olhos paisagens que j encontraram cem vezes em suas telas de televiso, ou em prospectos tursticos. Assim, a subjetividade se encontra ameaada de paralisia. Octavio Ianni tambm aponta para um paradoxo semelhante, porm partindo do eixo modernidade/ps-modernidade4. Para o socilogo da Unicamp, ao mesmo tempo em que esta ltima apresenta-se descontnua, fragmentada, diversificada uma boa imagem que ilustra esta impresso a da soft-city citada por David Harvey em A condio ps-moderna5 nunca o mundo foi to
Paradoxo apresentado pelo citado professor na disciplina Seminrio de Teoria Metodolgica em Cincias Sociais, cursada por mim como aluno regular no 1o semestre de 1998 no Instituto de Filosofia e Cincias Humanas da Unicamp. 5 A seguinte citao de Jonathan Raban, presente no livro citado de Harvey, ilustra a idia de fragmentao e diversidade presente nas cidades mundiais mencionada por Octavio Ianni: Para o bem ou para o mal, [a cidade] o convida a refaz-la, a consolid-la numa forma em que voc possa viver nela. Voc tambm. Decida o que ela , e a sua prpria identidade ser revelada, como um mapa fixado por triangulao. As cidades, ao contrrio dos povoados e pequenos municpios, so plsticas por natureza (1989, p. 17).
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articulado. Basta pensar na globalizao da economia, que integrou de maneira jamais vista na histria as finanas mundiais e os grandes conglomerados empresariais, a partir de uma rede mundial de computadores e da interdependncia dos mercados financeiros, acarretando grande dependncia entre os pases perifricos e centrais, particularmente com os Estados Unidos. Ao mesmo tempo, no paramos de nos espantar com novidades todos os dias, seja no campo das novas tecnologias, seja na produo de novos comportamentos. Paralisia e movimento, articulao e descontinuidade eis o que parece ser o paradoxo dos tempos atuais, da virtualizao e da ps-modernidade. Procurei, at o momento, recuperar as principais colocaes de Pierre Lvy e de Flix Guattari sobre o virtual e algumas de suas implicaes: o seu papel na dinmica dos quatro modos de ser que, vale repetir mais uma vez, no se ope ao real e o seu papel, enquanto virtualizao, de ser responsvel pelo processo de hominizao, e de sua atual mutao. Em sntese, a leitura destes dois autores expressa uma perspectiva otimista quanto aos rumos da virtualizao, ao mesmo tempo em que ambos mantm uma postura cautelosa, na medida em que este movimento ontolgico foi e construdo historicamente. Portanto, no se restringe as modificaes que vm ocorrendo pelo advento das novas tecnologias de comunicao (embora, indubitavelmente, ele tenha se acelerado muito a partir de ento), mas acompanham o prprio processo de humanizao, principalmente pela linguagem, a tcnica e o contrato. Penso ento que, a partir desta contextualizao histrica do virtual, o caminho est aberto, tanto na direo da construo de uma nova humanidade e subjetividade, como para a catstrofe da massificao e homogeneizao do homem, posio esta bastante marcada na produo intelectual de Paul Virilio e Jean Baudrillard, que veremos a seguir.

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1.2 A imploso do espao-tempo de Paul Virilio e a desrealizao de Jean Baudrillard. O pensamento de Paul Virilio se contrape ao de Pierre Lvy, do meu ponto de vista, da mesma forma que, na cultura oriental, a crise se contrape oportunidade. Em outras palavras, a primeira decadncia tende a se resolver na direo de uma transformao. Capra, em seu clebre livro O ponto de mutao (1988), argumenta, a este respeito, a partir do orculo chins I Ching, que ao trmino de um perodo de decadncia sobrevm o ponto de mutao. A luz poderosa que fora banida ressurge. H movimento, mas este no gerado pela fora... O movimento natural, surge espontaneamente. Por essa razo, a transformao do antigo torna-se fcil. O velho descartado, e o novo introduzido. Ambas as medidas se harmonizam com o tempo, no resultando da, portanto, nenhum dano6. Do meu ponto de vista, mesmo movimento geral de virtualizao que Lvy enxerga como busca de hominizao (1996, p. 11), e mais ainda, como um dos principais vetores de criao de realidade (1996, p. 18), visto por Virilio (1993, passim) como principal causadora do que poderia ser chamado de uma imploso do espao-tempo, principal responsvel pelo que entende ser uma crise da percepo destas duas dimenses ontolgicas, pois este ltimo se sobrepe sobre o primeiro, na medida em que a velocidade de transmisso de dados se torna o referencial mediador das relaes entre as pessoas nos mais diversos nveis (trabalho, lazer, etc.) Portanto, entendo que contrapor estes autores poder contribuir, em um mesmo movimento crise e oportunidade para elucidar os fundamentos do processo em questo. o que veremos a seguir. Vamos, ento, ao pensamento de Virilio. O arquiteto e urbanista francs em seu livro O espao crtico (1993, p. 8-9) argumenta que vivemos na contemporaneidade um rearranjo da Cidade, do ponto de vista espacial e temporal, a partir do que denomina ruptura de continuidade, que se desdobra em, pelo menos, trs aspectos: utilizao das tecnologias eletrnicas de
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Citao localizada em pgina inicial no numerada do citado livro.

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comunicao, reorganizao industrial e revoluo dos transportes. A primeira se caracteriza principalmente por se constituir em uma mediao eletrnica que substitui o contato face a face, a segunda pelo que vem provocando de desemprego, fechamento de empresas, aumento do trabalho autnomo e do teletrabalho, e a terceira por caminhar na direo de extinguir a oposio entre intra-muros e extramuros (o que, segundo Virilio, resulta no fenmeno de conurbao dos centros urbanos). Tudo isto faz com que os limites espaciais das portas, portes, muros e fachadas sejam substitudos pela interface da tela que constitui uma nova topologia eletrnica (Virilio, op. cit., p. 9). Deste modo, a prpria representao da cidade muda, pois as suas tramas no mais se inscrevem no espao de um tecido construdo, mas nas seqncias de uma planificao imperceptvel do tempo na qual a interface homem/mquina toma o lugar das fachadas dos imveis, das superfcies dos loteamentos... (Virilio, op. cit., p. 10). Uma conseqncia imediata da substituio dos limites espaciais pela tela a perda da noo do limite temporal entre o dia e a noite, na medida em que esta nova topologia a desconsidera. Institui-se, portanto, um falso dia eletrnico, que caminha para o paroxismo de um presente permanente cuja intensidade sem futuro destri os ritmos de uma sociedade cada vez mais aviltada (Virilio, op. cit., p. 11). Tambm Baudrillard (1996, p. 147) far crticas tela, mais especificamente televiso. Para ele, que apresenta um pensamento mais negativo quanto ao virtual do que Virilio, a imagem televisiva, bem como as imagens de sntese (por exemplo, o videogame), ao contrrio da imagem-foto ou da imagem-cinema, romperam com qualquer ligao com a histria, na medida em que se autoproduzem sem referncia a um real ou a um imaginrio, [so] virtualmente sem limite, e esse engendrar-se sem limite produz a informao como catstrofe. A questo de fundo para esta crtica, porm e este o ponto que particularmente nos interessa neste trabalho - reside na prpria noo de virtual empregada pelo autor de, entre outros livros, A sociedade de consumo. Baudrillard (op. cit., p. 147), neste ponto, diverge radicalmente de Pierre Lvy. Ao se referir s

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imagens sintticas e da televiso, argumenta que so virtuais, e o virtual o que termina com toda a negatividade, logo com toda a referncia histria ou ao acontecimento. O filsofo francs exemplifica o seu entendimento de virtual a partir do que a televiso editou com relao ao massacre da Romnia (1989) e da Guerra do Golfo (1990). Em ambos os episdios, do seu ponto de vista, o virtual (a imagem) tornou-se a referncia mais importante de informao e representao, o que ocasionou a compulso de aniquilar o objeto real, o acontecimento real, pelo prprio conhecimento adquirido sobre ele (Baudrillard, op. cit., p. 148). Em outro trecho, mais enftico quanto gravidade que enxerga no virtual. Escamotear o acontecimento real e substitu-lo por um duplo, uma prtese artificial, como aquela dos figurantes da carnificina de Timiosara, resume todo o movimento de nossa cultura (Baudrillard, op. cit., p. 150). A noo de desrealizao empregada por Baudrillard encontra eco em Virilio (1993, passim). Para o arquiteto francs, chegamos ao paroxismo de vivenciarmos o desaparecimento da cidade, a partir do mesmo movimento que a circunscreve na nova topologia eletrnica, processo que considera j durar ao menos quatro dcadas, ou seja, a partir do advento da televiso como meio de comunicao de massa. Deste modo, o que constitui a cidade (parece-me que ainda fortemente presente no imaginrio coletivo), como as referncias simblicas, histricas, arquitetnicas e sobretudo as geomtricas deixam paulatinamente de existir. Como implicao deste movimento tem-se a substituio do contato face a face pela mediao das tecnologias eletrnicas de comunicao. Deste modo, coloca-se em xeque o Tempo e o Espao a partir da emergncia da velocidade como parmetro de funcionamento da sociedade, o que, segundo o arquiteto francs, representa o declnio da informao imediata pela sobreposio da informao mediatizada, fazendo com que o efeito de real parea suplantar a realidade imediata. Esta , para ele, a gnese do que se convencionou denominar crise das grandes narrativas, na medida em que as novas tecnologias enfatizam mais os meios do que os fins (Virilio, 1993, p. 18).

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No obstante, Virilio (op. cit., pp. 18-9) no se preocupa em teorizar se estamos ou no na ps-modernidade; para ele, a questo que se coloca menos o fato de estarmos ou no construindo grandes ou micro narrativas e mais o que lhe parece se caracterizar como uma crise da narrativa em si, justamente pela crescente incapacidade de descrever e inscrever o real. Sintetiza este ponto fazendo um paralelismo no qual a desinformao, a desmesura e a incomensurabilidade estariam para a ps-modernidade da mesma maneira que a resoluo filosfica dos problemas e a resoluo da imagem (pictorial, arquitetural...) estiveram para o nascimento das luzes. Se por um lado a cidade, por conta dos meios eletrnicos de comunicao, sofre um processo de desaparecimento, por outro lado estas mesmas mdias so responsveis pela co-produo da realidade sensvel na qual as percepes diretas e mediatizadas se confundem para construir uma representao instantnea do espao, do meio ambiente. ... . A observao direta dos fenmenos visveis substituda por uma teleobservao na qual o observador no tem mais contato imediato com a realidade observada. Se este sbito distanciamento oferece a possibilidade de abranger as mais vastas extenses jamais percebidas (geogrficas ou planetrias), ao mesmo tempo revela-se arriscado, j que a ausncia da percepo imediata da realidade concreta engendra um desequilbrio perigoso entre o sensvel e o inteligvel, que s pode provocar erros de interpretao tanto mais fatais quanto mais os meios de teledeteco e telecomunicao forem performativos, ou melhor: videoperformativos (1993, p. 23). Entendo que neste ponto Virilio concorda com Lvy no que tange virtualizao ser vetor de criao de realidade. Do meu ponto de vista, importa menos se produtora ou co-produtora e mais a qualidade da vivncia destas novas telerrealidades. E a Virilio faz uma afirmao que penso ser bastante polmica, qual seja, a de que a substituio da experincia imediata pela sua mediatizao levaria a um desequilbrio entre o sensvel e o inteligvel. Em primeiro lugar, parece-me humanamente impossvel ocorrer esta total inverso, muito embora concorde ser crescente o tempo que crianas e adultos passam em

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frente televiso, ao computador, ao telefone, etc. Em segundo lugar, o filsofo francs no menciona quais so os argumentos que o levaram a constatar o desequilbrio acima, pois se por um lado plausvel a afirmao de que cada vez mais interagimos com a tela, por outro ainda no perdemos a concretude do mundo fsico, com suas formas, cores, ambientes, textura, etc. Fica, portanto, tal afirmao, do meu ponto de vista, mais como uma descrio limite de retrica do que uma apreenso mais precisa do real. No obstante, suas reflexes acerca da mediatizao dos conhecimentos cientficos traz luz um problema, na minha opinio, dos mais pertinentes, qual seja, da inverso da relao histrica entre cincia e tcnica. Em outras palavras, se at h pouco assistimos o desenvolvimento da primeira criar demandas de aperfeioamento desta ltima processo responsvel pela criao dos diversos instrumentos de separao, medio, controle de variveis, sintetizao de substncias e fenmenos, hoje verificamos o inverso, qual seja, a validao cientfica, cada vez mais, passa pelo crivo da aferio tecnolgica, colocando em segundo plano o papel do pesquisador, bem como o do conhecimento cientfico acumulado, tendo esta ps-cincia como uma de suas principais conseqncias a instaurao de uma guerra pura (intelectual e conceitual) menos afeita destruio do que desrealizao do mundo, uma desrealizao em que a logstica cientfico-industrial suplanta a estratgia poltico-militar como esta ltima, h muitos sculos, suplantou a ttica de caa ao homem (Virilio, 1993, p. 32). Portanto, cada vez mais passa a ser crvel somente aquilo que pode ser mediatizado pelas tecnologias avanadas, que supostamente trazem em si um rigor estatstico irrefutvel, caracterizando um cinematismo da representao cientfica, cada vez mais desvinculada do humano, tico e, inclusive cientfico. Tipo de arte pela arte da concepo terica, cincia pela cincia de uma representao do mundo mgico-estatstica, cuja tendncia pode ser constatada pela recente enumerao das partculas elementares (Virilio, op. cit., p. 36-7). Estas consideraes acima vo ao encontro, do meu ponto de vista, ao que Marilena Chau (1989 [a], p. 57-58) denominou "discurso competente", que se caracteriza por ser uma mediao entre o indivduo e a sua experincia de vida. A

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autora em foco, ao analisar as reformas de ensino no Brasil a partir de 1968, observa que a educao, a partir de ento, transformou "a pedagogia em cincia, o educador em cientista prtico (tcnico), e o aprendizado em criao de fora de trabalho". A prtica educativa tornou-se assim excludente por enfatizar a noo de competncia: segundo a autora, ela pode ser enunciada a partir da seguinte frmula: "no qualquer um que pode dizer qualquer coisa a qualquer outro em qualquer lugar e sob qualquer circunstncia" (op. cit., p. 58). Deste modo, a cincia torna-se "elemento de dominao porque fonte de intimidao", o que ter como consequncia a interposio da fala do "especialista" entre "a experincia real de cada um e sua vida". (op. cit., p.58). Chau (op. cit, p. 58) nos fornece alguns exemplos de como acontece esta mediao. "Entre nosso corpo e nossa sexualidade, interpe-se a fala do sexlogo, entre nosso trabalho e nossa obra, interpe-se a fala do tcnico, entre ns como trabalhadores e o patronato, interpe-se o especialista das "relaes humanas", entre a me e a criana, interpe-se a fala do pediatra e da nutricionista, entre ns e a natureza, a fala do ecologista, entre ns e nossa classe, a fala do socilogo e do politlogo, entre ns e nossa alma, a fala do psiclogo (muitas vezes para negar que tenhamos alma, isto , conscincia). E entre ns e nossos alunos, a fala do pedagogo". Segundo Chau (1989 [a], p. 59), estes discursos competentes "geram o sentimento individual e coletivo da incompetncia, arma poderosa de dominao". As consequncias deste processo de intimidao social se circunscrevem na prpria manuteno da ordem vigente, o que se expressa em diversas maneiras "anti-democrticas de lidar com o pensamento", das quais a autora cita algumas que considera principais. Destas, gostaria de reproduzir a terceira, que trata da diviso social do saber tecnolgico. "Em terceiro lugar, desenvolver um ideal de conhecimento tal que suas divises internas no sejam determinadas pela prpria produo do saber, mas por razes sociais e polticas determinadas, como o caso, por exemplo, do desenvolvimento tecnolgico que conhecemos, elaborado de maneira a excluir de seu conhecimento todos aqueles que devero ser

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reduzidos condio de meros executantes de um saber cuja origem, sentido e finalidade lhes escapa inteiramente". Para Virilio (1993, p. 59), esta mediatizao do mundo, ao abranger todas as dimenses do humano, afetar tambm, de maneira j bastante presente, as relaes interpessoais, particularmente aquelas tradicionalmente fundadas por laos de vizinhana e comunidade. Neste ponto, o urbanista francs menciona Walter Benjamin quando este afirma, a respeito da reprodutibilidade da obra de arte, haver cada vez mais a necessidade de se possuir o objeto, em sua cpia ou reproduo Nesta mesma direo, Carlos Rodrigues Brando, em texto intitulado Espaos de Lazer e Cidadania, vai alm ao analisar de maneira geral a mediatizao das relaes humanas a partir da televiso, do telefone e da, naquele momento, emergente Internet. O antroplogo da Unicamp fala-nos de um processo de recastelamento, de medievalizao, da vida social urbana. Refere-se tendncia cada vez mais presente das pessoas vivenciarem seu tempo de lazer (acrescentaria que, para alguns poucos, tambm seu tempo de trabalho) em seus prprios lares, operando computadores, assistindo televiso, falando ao telefone ou, algo ainda no to difundido mas em crescente expanso, conversando com outras pessoas por meio de correio eletrnico via modem, buscando informaes via Internet, etc. Assim, estaria havendo um aumento no relacionamento entre o que o autor em foco denomina de "iguais virtuais" de classe e/ou de extrao intelectual, que podem estar a distncias to grandes quanto a de um pas a outro, e portanto sem estabelecerem algum contato face a face, e uma conseqente diminuio da convivncia com pessoas da prpria comunidade, vizinhos de rua, etc. Brando no expressa um pessimismo enftico a respeito da mediatizao do contato pela tecnologia, mas que preciso ter cautela. Deste modo, entende que esta, em si, " muito inovadora e desafiadora, visto que ela aponta para horizontes infindos, onde o perigo est justamente no deslocar para a excelncia da perfeio de um equipamento o efeito e o sentido do prprio trabalho e da prpria tica da convivncia". (Brando, 1994, p. 27).

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, porm, com relao a este ltimo aspecto que faz sua advertncia mais incisiva: "Essa possibilidade de me encastelar e colocar dentro do meu mundo, atravs de um mecanismo de manipulao, as imagens, as vozes de quem eu quero, na situao em que eu quero - e a est o efeito perverso desses limites da tecnologia - gera um superindividualismo na experincia do mundo, quando ela se transforma numa espcie de rede distncia de superindividualizao mediatizada por aparelhos. Eu no me relaciono mais com as coisas do mundo, com as cachoeiras, com belezas reais do real, com os pores-de-sol, com aqueles espaos concedidos, sobretudo pela natureza, assim como tambm no me relaciono mais com as pessoas. Mas, atravs da inveno tecnolgica, posso tlas, s pessoas e natureza, repetidamente quantas vezes quiser, e nunca de uma forma pessoal e experimental mas, sim, dentro de uma relao de posse". (Brando, 1994, p. 28). Vemos que, neste ponto, Brando concorda com Virilio quanto ao sentimento de posse e superindividualizao que a interao com a tecnologia suscita. Alm disto, vejo com preocupao a crescente substituio da experincia concreta com as pessoas e a natureza, nica e especial para cada indivduo em seu momento de "estar" neste contato, pela sua mediao pela tecnologia, cujos parmetros e dinmica de funcionamento so padronizados, e, portanto, em grande parte previsveis! Isto me faz refletir sobre as colocaes de Rgis de Morais a respeito de um ensaio de Max Scheler intitulado "O homem e a histria". O autor de Estudos de filosofia da cultura sente-se provocado por duas expresses utilizadas pelo ensasta: que o homem contemporneo o desertor da vida e que, sobretudo, se contenta com substitutos do viver. A partir da, identifica na vivncia humana contempornea elementos que corroboram os dizeres de Scheler, como por exemplo, a estranheza que acomete alguns quando entram em contato com a natureza. "Isto chega, muitas vezes, ao paroxismo de as pessoas irem s praias ou aos campos, mas no se sentirem bem, pois perderam - l no fundo de si - o gosto pelo natural". (Morais, 1992, p. 58). To grave quanto o incmodo provocado pela interao do homem com a natureza a perda de elementos bsicos de convivncia humana que tm

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acometido as pessoas. Fica patente nos dizeres a seguir o quanto estamos efetivamente contentando-nos com substitutos do viver, principalmente em nossas relaes humanas. "De outra parte a afetividade (que rico sentimento) vai sendo substituda pela gentileza, esta muito mais composta de gestos teatrais; substitui-se, como j disse, o caminhar (partilhante) pelo rodar (individualista, no interior de uma bolha mecnica que o automvel); substitui-se o entendimento humano, no que este tem de proximidade e compreenso, por normas burocratizadas e at mesmo contratuais de coexistncia. E assim o homem contemporneo parece ir de fato desertando da vida, das suas leis fundamentais, do seu sagrado csmico". (Morais, 1992, p. 58). Procurei, at o presente momento, discutir algumas das principais idias de Pierre Lvy, Flix Guattari, Paul Virilio e Jean Baudrillard, quatro grandes tericos do movimento contemporneo de virtualizao, bem como trazer a colaborao de autores nacionais como Carlos Rodrigues Brando e Joo Francisco Regis de Morais, a respeito da mediatizao das relaes humanas fomentadas pelas novas tecnologias de comunicao. Comparativamente, o texto de Paul Virilio e Jean Baudrillard, por um lado, e de Pierre Lvy e Flix Guattari, por outro, traz, do meu ponto de vista, a combinao, j mencionada, da crise e da oportunidade. No captulo seguinte, procurarei aprofundar as principais categorias de anlise deste estudo: vivncia, experincia, encarnao, outrem, no intuito de construir os elementos necessrios para a anlise valorativa das novas prticas esportivas, em especial o esporte telespetculo, o videogame e os esportes radicais, o que ser feito no terceiro captulo. Para tanto, lanarei mo de autores como Georges Gusdorf, Julian Maras, Ortega y Gasset, alm daqueles j discutidos at aqui, como Pierre Lvy e Flix Guattari.

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CAPTULO II ENCARNAO, OUTRO, CIRCUNSTNCIA: UM ESTUDO DA EXPERINCIA VITAL

Eu sou eu e minha circunstncia, se no a salvo, no me salvo eu Ortega y Gasset, Meditaes do Quixote, in Obras Completas, Tomo I, Revista do Occidente/Alianza Editorial, Madrid, 1987.

O sujeito no outra coisa seno seu mundo, com a condio de entender-se por este termo tudo o que o afeto envolve. Assim pouco afirmar que o psiquismo est aberto para o exterior; ele apenas o exterior, mas um exterior infiltrado, tensionado, complicado, transubstanciado, animado pela afetividade. O sujeito um mundo banhado de sentido e de emoo. Pierre Lvy, O que o virtual, p. 107-8, 1997.

Encontramos nas citaes acima algo em comum, da qual irei partir e que constitui o eixo central deste captulo: a indissociabilidade entre o homem e sua circunstncia. mxima de Ortega, que parte do eu, junta-se tambm a perspectiva da circunstncia: ela s porque minha (Maras, p. 51). Esta abordagem rechaa um entendimento coisificado de vida e mundo, to forte at h pouco na filosofia. Agora podemos anunciar a categoria central deste trabalho: experincia vital. Como veremos a seguir, esta ser imprescindvel para compreendermos as diferentes vivncias esportivas, pois o onde elas acontecem

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justamente na realidade radical, ou na vida de cada pessoa. Passaremos, a seguir, a resgatar as principais contribuies de Julian Maras e Georges Gusdorf, dois grandes filsofos que se debruaram sobre esta categoria. Segundo Julian Maras (1971, p. 49), a tradio filosfica do Ocidente tratou o homem ao mesmo nvel das coisas. Quando tal tratamento torna-se demasiado inadequado, forjam-se novas expresses na filosofia: eu, sujeito, conscincia, existncia, Dasein, subjetividade, pour-soi etc.. Maras considera-as insuficientes, na medida em que, no mximo, apontam para dimenses desta realidade (homem). Para o filsofo em foco, a expresso homem passou a substituir vida humana em uma tentativa de diminuir a confuso terminolgica que esta encerra. Porm, o mesmo tambm se d com ela. Parte-se da expresso vida como ttulo de uma teoria, e no em sua funo prpria, nossa vida. Todas estas expresses, inclusive o homem que sou, so realidades radicadas em minha vida esta a realidade radical (Maras, 1971, p. 50). O pensamento de Maras (1971, p. 13) permeado a todo o momento pela realidade radical que minha vida. Porm, esta radicalidade no se restringe vivncia pessoal eu vivo. Para o filsofo espanhol, a prpria filosofia s quando apreendida, quando algum dela toma posse. Portanto, ela no pode se restringir ao momento da altheia; preciso dar conta dela. isto que caracteriza sua definio de filosofia como a viso responsvel. Georges Gusdorf (1960, p. 257), na mesma direo, porm enfatizando a encarnao, ou seja, a dimenso corprea humana, ir dizer que cabe filosofia a tarefa de explicar a experincia humana tal como ; e indiscutvel que existe uma experincia do corpo como meu corpo, impossvel de ser reduzida Para Gusdorf (op. cit., p. 257), a tradio filosfica negou-se a admitir a existncia individual do sujeito, pela idia de que o sbio deve permanecer no plano do universal. Para ele, tudo o que privado errneo e culpado. O autor do Tratado de metafsica argumenta que a antropologia contempornea tem como princpio a condio da pessoa como origem de qualquer e toda a verdade. Todo o conhecimento, por impessoal que seja,

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prende-se, direta ou indiretamente, a um eu, donde toma o essencial de seu sentido (Gusdorf, op. cit., p. 258). Mas, o que constitui o eu? Dir Gusdorf (1960, p. 258). que o seu elemento constitutivo o corpo vivido como corpo, a despeito da tradio intelectualista que procura esquec-lo, recusando assim a presena da encarnao e, por conseguinte, todas as experincias que so manifestas nesta dimenso sentimento, sofrimento, alegria, morte. Mais do que recusa, em outra passagem, Gusdorf (1960, p. 252) se referir a um combate que a filosofia tradicionalmente trava contra a prpria idia de encarnao. Para alm da diversidade aparente das argumentaes, o exerccio filosfico no toma nota da existncia corporal de fato, seno para a desacreditar de direito. A sabedoria, no sentido antigo e dogmtico do termo, , antes de mais nada, luta contra a encarnao. Se a condio corprea fundamental para se entender a vida humana, ela no suficiente, visto que, tanto para Maras como para Gusdorf, o eu no se confunde com o corpo, posio, alis, j expressa anteriormente por Gabriel Marcel7. Ento, se por um lado, eu no sou meu corpo, por outro, o mistrio da encarnao aparece ligado experincia constante da vida cotidiana (Gusdorf, p. 259). Posio semelhante tem Maras, para quem, mais correto do que dizer eu sou meu corpo ou mesmo eu tenho um corpo, apontar o seguinte: eu estou no mundo de maneira corprea, instalado projetivamente em meu corpo, atravs do qual acontece minha mundanidade concreta (Maras, p. 123). Ora, aqui remetemos conhecida construo da filosofia orteguiana, que ser mantida e explorada por Maras: Eu sou eu e minha circunstncia, se no a salvo, no me salvo eu. Isto significa que a vida no se confunde com a biologia, ou, tomada como sinnimo desta, a trajetria, embora sejam suas dimenses. Trata-se de vida biogrfica, isto , de uma realidade que inclui entre suas caractersticas o ser biogrfica, isto , acontecer de tal forma que se possa contar ou narrar (Maras, 1971, p. 50).

Eu no sou meu corpo, como no sou qualquer outra coisa, seno porque, para ser qualquer outra coisa, devo primeiramente servir-me de meu corpo. Jornal metaphysique, Paris, N.R.F., 1935, p. 237.

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Ento, o que a vida, para Julian Maras? Ela no nada em si, mas sim adquire sentido quando se trata de minha vida, ou melhor, eu a vivendo. Minha vida um gerndio. Toda realidade enquanto realidade enquanto encontrada por mim de qualquer modo que seja radica em minha vida, nela est radicada (Maras, 1971, p. 50). Mas para Maras (1971, p. 51) isto ainda no suficiente. preciso lembrar que a minha vida eu vivendo no se confunde com a vida psquica. a que entra o conceito de circunstncia. Minha vida acontece fora de mim; preferindo-se, um dentro que se faz um fora. Por isso acontecimento ou drama. A circunstncia cuja anlise minuciosa foi feita em outras ocasies por Ortega e por mim no um conjunto de coisas mas um cenrio ou mundo em que esse drama acontece, o eu no coisa alguma, e sim projeto ou programa, e essa circunstncia o porque minha. Eis aqui, para Maras (1971, p. 51), o onde acontece a vida humana: em sua vivncia. Encontraremos, no trecho a seguir, mais pistas que nos levaro categoria fundamental deste trabalho. Em forma infinitiva viver , como gerndio vivendo , mais rigorosamente em forma pessoal eu vivo a vida se descobre como acontecimento e, com maior preciso, quefazer... Porm, esta vida no est dada, nem sequer como possibilidade; tem que ser imaginada, antecipada e inventada por mim a cada momento. o que corresponde ao carter eveniente que antes descobrimos como condio da pessoa. Portanto, a realidade radical minha vida acontece na minha relao com o mundo. A mxima de Ortega, eu sou eu e minha circunstncia, remete invariavelmente eis onde queria chegar experincia vital. chegado o momento de precisar o significado de experincia que adotaremos neste trabalho. Segundo o Dicionrio de Filosofia (1982, p. 386) de Nicola Abbagnano, experincia possui dois significados distintos. O primeiro, de carter subjetivo, tem sempre carter pessoal e no h experincia onde falta a participao da pessoa que fala nas situaes de que se fala. neste sentido, prenhe de vitalidade, que o termo ser empregado neste trabalho. Este significado de experincia diferencia-se daquele cujo carter objetivo e

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impessoal, que pode ser entendido como o apelo repetibilidade de certas situaes como meio de controlar as solues que elas permitem. Gusdorf (1960, p. 266) reforar o papel essencial que a experincia (sempre no sentido colocado no pargrafo acima) joga na vida humana, onde o eu e a circunstncia so indissociveis. As primeiras categorias da paisagem humana so necessariamente antropolgicas: perto, longe, agora, mais tarde, etc.; e os mais intelectualizados conceitos dos filsofos nada mais faro que elucidar de maneira abstrata a experincia vivida das necessidades e dos desejos, na qual nosso corpo toma conscincia de si mesmo, definindo as mais elementares dimenses de seu estabelecimento no ambiente que o cerca. Assim, a experincia sempre integral, ou seja, afeta-me em todas as minhas dimenses, na medida em que o eu corporal no se restringe ao biolgico, e ao mesmo tempo se constitui como a minha realidade mais prxima. A despeito das aparncias, meu corpo no se reduz montagem orgnica descrita pelos tratados da especialidade, nem tambm configurao da imagem no espelho. Toda reduo objetiva desnatura a experincia vivida da realidade humana, correspondente a uma apreenso de valor, na qual se afirma uma inteno da personalidade. Cada pormenor da vida corporal, cada sinal ou sintoma imediatamente percebido na perspectiva vital da totalidade. A moa e a mulher pedem ao espelho as promessas de encanto; nele espreitaro os indcios de declnio, e a primeira ruga prenhe de sentido. Uma dor fugidia, uma simples fadiga podem ser, para cada homem, o prenncio de um mal que por em xeque a vida inteira (Gusdorf, op. cit., p. 294). Deste modo, torna-se equivocado reproduzir a idia de uma ciso entre mundo sensvel e mundo inteligvel, ou seja, no existe o mundo em si, e tampouco o mundo constitudo por coisas. O mundo sempre meu mundo, o mundo de algum... Eu sou aquele que unifica e mundifica ao mesmo tempo os dois mundos (Maras, 1971, p. 22). Maras (op. cit., p. 19-20) argumenta, com a ousadia prpria de um grande filsofo, que sua construo terica faz com que esta ciso, que perpassou a histria inteira da filosofia se desvanea. Isto no significa admitir a

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inexistncia de uma distino entre dois mundos, mas sim que ela agora passa a ser fundada em outra base, qual seja, o mundo que (presente), e o que no (mas ser). Ele remete a um fato inexorvel: a vida se faz para frente, inclina-se para o futuro. Eu sou futurio: presente, mas orientado ao futuro, voltado a ele, projetado para ele. Georges Gusdorf (1960, p. 270) atribuir este problema filosofia existencial. Segundo o autor em foco, o existencialismo carece da noo de corpo prprio8, que longe de ser um ponto de partida da experincia humana, representa antes o termo de lenta e operosa elaborao do ser pessoal. De fato, temos aqui uma apurao j quase metafsica, uma sntese constitutiva da individualidade, e que cada homem precisa defender a todo instante contra as ameaas de desintegrao. A sua crtica ao existencialismo vai mais longe, quando argumenta haver a necessidade de uma antropologia que v alm de ser uma fenomenologia da conscincia humana, mas que se esforce em ligar esta conscincia a suas condies objetivas (Gusdorf, op. cit., p. 274). Trata-se, segundo ele, de uma reduo da experincia do corpo prprio, manifesta, por exemplo, como conscincia do corpo, ou ento o corpo como conscincia. O filsofo que separa o corpo da alma, a cincia da conscincia, divide para reinar: para temer que, procedendo assim, no perceba nada de coisa nenhuma (Gusdorf, op. cit., p. 274). Em suma, Gusdorf (op. cit., p. 283) parece fazer a crtica de que o existencialismo no superou o idealismo, na medida em que este procura reconciliar o discurso cientfico e fenomenolgico sob o discurso da razo, o que, segundo o autor, caracteriza uma oposio superada. Persiste aqui a velha ambio do racionalismo, de encontrar a pedra filosofal: pretende-se decifrar o determinismo biolgico do corpo sobre o esprito para o inverter, submetendo-o a um determinismo asctico do esprito sobre o corpo.

Para Gusdorf, o corpo prprio se define como a espontaneidade originria subjacente a todo empreendimento humano de inteligibilidade pelo conhecimento ou pela ao (p. 266)

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Andr Dartigues, em seu livro O que a fenomenologia (1992, p. 69) corrobora a viso expressa acima, ao argumentar que falsa uma dicotomia entre o particular e o universal, at hoje forte na filosofia. Para o autor em foco, trata-se de compreender a inseparabilidade entre o eu e a circunstncia, embora prefira se referir mesma idia em outros termos, qual seja, a relao do homem com a Histria. O sentido de um fenmeno no deve ser mais concebido, consequentemente, como um sentido eterno, independente das experincias concretas do sujeito. Ele se constitui, ao contrrio, como aquilo que faz a unidade das experincias reais em sua diversidade infinita, como o horizonte de universalidade do qual o sujeito se aproxima atravs de todas as suas experincias. No se trata para ele de arrancar-se sua prpria histria para considerar a Histria do ponto de vista da eternidade, mas pela compreenso, de ampliar do interior sua prpria histria at a Histria em sua totalidade. Todas as colocaes acima reforam a necessidade de a filosofia tratar o tema da pessoa em sua relao com sua circunstncia. Segundo Maras (1971, p. 33), esta uma nova realidade na filosofia, que configura a transformao talvez mais radical de toda essa [sua] histria. J Octvio Ianni fala de uma redescoberta do indivduo, reflexo das rupturas que acompanham o declnio da sociedade nacional e a emergncia da global. O autor em foco afirma haver uma preocupao contempornea das cincias sociais com algumas dimenses fundamentais da vida social, como a existncia, o eu, o indivduo, o cotidiano, etc. (1992, p. 115). De qualquer modo, foi preciso que a filosofia deixasse de perguntar Que o homem, como fez por dois mil e quinhentos anos, e passasse a perguntar Quem , tal como fazemos quando algum bate nossa porta. A resposta natural seria eu, acompanhado de uma voz de uma voz conhecida -, isto , de uma circunstncia (Maras, 1971, p. 35). Aqui Maras (1971, p. 37) vincula inexoravelmente o eu e/ou o tu a um corpo. Alm disso, este algum corporal futurio, portanto o seu carter projetivo o constitui. Ou seja, eu no sou uma realidade dada, pronta; h uma fragilidade, uma incerteza correspondente ao prprio carter eveniente da vida.

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Para o homem, ser preparar-se a ser, dispor-se a ser, e por isso consiste em disposio e disponibilidade. Gusdorf (1960, p. 302) faz esta reflexo a partir da idia do inacabamento da existncia humana. Em outras palavras, a pessoa no nada em si, mas est sempre em busca de algo que lhe escapa. O ser do homem est em movimento, em movimento incessante no interior da situao originria em que ele dado a si mesmo, perseguindo sua sombra que sempre se lhe furta. Eis o carter experiencial da vida humana. Maras sintetiza o problema da vida pessoal em duas perguntas: 1) Quem sou eu? 2) Que vai ser de mim? A interconexo entre as duas representa a dinmica da minha vida. O maior grau de conscincia sobre a primeira questo e a capacidade de viv-la autenticamente possibilita uma abertura tambm ampliada na segunda. Quanto mais sei quem sou, quanto mais possuo minha realidade programtica e projetiva, futuria, irreal e eveniente, quanto mais autenticamente sou eu no modo da vida pessoal, menos sei que vai ser de mim, mais incerta minha realidade futura, mais aberta possibilidade, inveno, ao acaso e inovao (Maras, 1971, p. 38). Percebemos aqui a dialtica do eu e da circunstncia. Se fao um esforo para que minha vida tenha uma trajetria fechada por exemplo, no dando espao para o espontneo, o inesperado - menos vivo, pois menos aberto estou para e aqui encontramos novamente nossa categoria central a experincia vital. Esta se distingue da mera percepo de coisas, bem como da conscincia. Para Maras, a primeira capacidade se aplica bem aos animais, na medida em que s opera no mbito do real e presente, mas no ao homem, visto que este, como vimos h pouco, futurio; portanto, opera no presente, mas antecipando o que ainda no , mas ser (Maras, op. cit., p. 41-2). Poder-se-ia argumentar, tal qual os modernos, que a conscincia a que permite obter a realidade das coisas. Porm, esta j no o fenmeno primrio, e

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sim uma reflexo, em que me encontro com meu ato anterior, e no eu com a coisa, eu com a realidade (Maras, op. cit., p. 42). Nem percepo (realismo), nem conscincia (idealismo), mas sim a experincia o que caracteriza a vida enquanto projeto, enquanto futuria. Esta uma operao que se faz para a frente, e deste modo, sempre nos encontramos no meio do caminho. Na continuao, Maras (op. cit., p. 44) argumenta que se no nos possumos nunca de um modo total, mas sim estamos vindo da realidade do futuro que se anuncia na realidade de nosso presente, ento o presente e mesmo o passado no so dados. O que depende do que ser; isto , nem sequer o passado se pode ter por dado e feito. O autor em foco argumenta que h basicamente dois tipos de experincia: da vida e de coisas. Penso que esta distino remete ao j expresso duplo significado deste termo, ou seja, o seu carter subjetivo e objetivo. Maras (op. cit., p. 46) afirma que uma interfere na apreenso da outra, na medida em que a vida futuria, e, portanto ocorre sempre para frente. Por isso, a excessiva experincia de coisas costuma destruir ou no deixar nascer a experincia da vida. A experincia da vida no se confunde com a minha vida. Para se obter a primeira, preciso buscar a solido, retirando-se a ela a partir da convivncia (Maras, op. cit, p. 45). Na minha interpretao, o autor se refere a um estado que se poderia denominar de observao interna, possvel quando refletimos sobre a vida. De qualquer modo, Maras (op. cit., p. 45) argumenta o seguinte: A experincia da vida no experincia de minha vida. A rigor, minha vida a que tem experincia da vida. Se a minha vida e a vida de cada um a realidade na qual todas as demais se radicam, ento a vida humana pode ser considerada uma teoria intrnseca na medida em que necessria para a realidade de minha vida (Maras, op. cit., p. 58). Maras (op. cit., p. 58) prope uma frmula que sintetizaria a dinmica da vida humana.

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Eu tenho que fazer minha vida com as coisas. O que quer dizer: a) a vida no est feita; b) tenho que faz-la; c) no posso faz-la s, mas com algo que me transcende: as coisas; d) antes de fazer algo tenho que possuir j de certo modo essa realidade (apriorismo da vida humana); e) esta projeto ou futurio; f) deve-se imagin-la previamente ou previv-la.

Vimos at aqui, de maneira sinttica, os primeiros captulos da Antropologia Metafsica (1971), de Julian Maras. O eixo central da argumentao do autor girou em torno da idia de realidade radical, que a minha vida e a vida de cada um, bem como da dinmica do viver, que projeto, futurio e acontece na circunstncia que minha, bem como na de cada pessoa. Se eu sou futurio me encontro enquanto vivo o que me caracteriza enquanto pessoa a minha prpria realidade em construo. Esta se d em minha circunstncia, composta tambm pelas outras pessoas que permitem que eu me reconhea e me projete. Assim, a vida pessoal essencialmente convivncia (Maras, op. cit., p. 37). Eis aqui outra dimenso que compe a experincia humana. Pois, se a encarnao representa ao mesmo tempo novo ponto de partida e de chegada filosofia, tanto como constituio da pessoa (que, como vimos, um dado recente na filosofia) e tambm como um novo estilo de filosofar, temos quase que como uma conseqncia imediata o tema da convivncia ter adquirido, na filosofia de Gusdorf, papel de grande importncia. O encontro com outrem representa uma instncia essencial da presena ao mundo, visto a realidade humana ser terreno de percurso comunitrio, onde meu corpo esbarra noutros corpos, e onde meu pensamento por toda a parte vai ao encontro de significaes sedimentadas (Gusdorf, 1960, p. 302). Gusdorf (1960, p. 305) argumenta que o tema do outro na filosofia tradicional foi posto em segundo plano, embora diga que, para no se cometer injustia, preciso lembrar que j na antiguidade grega, a tragdia de Sfocles, squilo, e de Eurpides, ilumina com luz cada vez mais penetrante a interdependncia dos destinos. O mesmo se verificou no teatro clssico da Espanha, Frana e da Inglaterra, passando pela literatura potica ou romanesca,

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[que] pe igualmente em cena os sentimentos humanos, os trabalhos e os dias de personalidades que se afrontam. Porm, como se v, trata-se de uma produo literria, que mesmo remontando Grcia antiga, no se constitui como filosofia. A relao com o outro o conviver acontece a partir da transcendncia da dimenso corporal que caminha para uma totalidade viva e expressiva, na qual no existe uma separao entre a expresso e seu sentido, na medida em que manifestao de uma experincia original e no construo idealizada. Para tanto, no pode haver uma identificao com outrem, mas uma distncia e uma distino entre mim e o outro que permita o que Max Scheler denomina de simpatia, ponto de interseco como o pensamento de Merleau-Ponty. Ora, as anlises de Merleau-Ponty encontram-se com as de Scheler, pois em ambas meu acesso a outrem aparece como um dado primeiro e no como uma reconstruo de sua vivncia na esfera fechada de minha representao. Mas, por outro lado, este acesso s compreenso se no for assimilao, logo, se ele, longe de fazer desaparecer minha distncia com relao a outrem, a revelar como essencial. De qualquer modo, o surgimento do outro na filosofia vem responder a uma necessidade do pensamento contemporneo, principalmente pelo que se convencionou denominar de crise da razo do sculo XX. Em outras palavras, este sculo vem assistindo, desde o seu incio, ao desmoronamento das idias iluministas de progresso e desenvolvimento econmico e cultural, que deitam razes j em meados do sculo XIX, pela perda da f na inevitabilidade do progresso gerada, entre outras razes, pelas revolues de 1848, pela publicao do Manifesto Comunista e pela idias de pensadores como Freud e Nietzsche.
O projeto do Iluminismo, por exemplo, considerava axiomtica a existncia de uma nica resposta possvel a qualquer pergunta. Seguia-se disso que o mundo poderia ser controlado e organizado de modo racional se ao menos se pudesse apreende-lo e representa-lo de maneira correta. Mas isso presumia a existncia de um nico modo correto de representao, que, caso pudesse ser descoberto (e era isso que todos os empreendimentos matemticos e cientficos

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estavam voltados), forneceria os meios para os fins iluministas. (Harvey, p. 35-6).

Deste modo, a crise da razo iluminista engendra a necessidade de novos olhares sobre a realidade humana, propiciando a construo de novos temas na filosofia, como o indivduo, ao mesmo tempo em que a psicologia se fortalece a partir dos estudos de Freud sobre as pulses de vida e de morte, as relaes entre o consciente e o inconsciente, a sexualidade infantil, etc. A conscincia da individualidade em concorrncia com as demais individualidades est sem dvida ligada ao contexto cultural do individualismo moderno, que, no Ocidente, se manifesta nos diversos domnios da religio, da poltica e da economia (Gusdorf, 1960, p. 311). Vimos at este momento a contribuio de importantes autores que se debruaram sobre a experincia vital, em suas diversas facetas, das quais destaco a corporeidade, a minha vida, entendida enquanto realidade radical, e a convivncia. A inteno foi promover um dilogo na direo de construir um quadro referencial que possa subsidiar a anlise das novas vivncias do esporte. Passarei, a seguir, a dar voz privilegiada a um destes autores, Julian Maras, na inteno de captar a sua construo da dinmica destas categorias na relao do eu com minha circunstncia. Neste ponto Maras (1971, p. 72) entra de frente no mbito da circunstncia. o que possibilita a afirmao, j explicitada, de que a vida humana biogrfica. Ao lugar terico onde ela acontece, Maras denomina estrutura analtica. Ela, na verdade, constitui-se de estruturas que, nas palavras de Ortega, so lugares vazios (leere Stellen). As principais so: o eu; a circunstncia; a corporeidade e conseqentemente sua sensibilidade; sua mundanidade; sua temporalidade; seu carter de futurio; sua socialidade; o carter intrinsecamente histrico dessa socialidade, etc. Estas estruturas, quando preenchidas pela realidade singular de cada vida, conferem-lhe o carter biogrfico. H, porm, uma zona mediadora entre a estrutura analtica e a realidade singular, circunstancial e concreta. A ela, Maras (op. cit., p. 76) denomina estrutura emprica. Em poucas palavras, define43

a como o campo de possvel variao humana na histria, onde se localiza a ltima realidade circunstancial e singular, absolutamente concreta, de cada vida, a qual acontece dramaticamente, em relao qual a forma possvel e adequada de enunciado cont-la. O seu termo mais abrangente, do qual radicam os demais, a circunstancialidade, nica a cada indivduo. Esta estrutura corprea, ou seja, a vida humana encarnada; cada um de ns tem seu prprio corpo, com o qual faz sua vida; ora, todos ns temos um corpo humano, e essa nossa estrutura corprea (Maras, op. cit., p. 77). Outra dimenso importante a temporal. H um tempo de viver, que permite estar a certa altura dela [da vida], o (Maras, op. cit., p. 78). Neste ponto, Maras (op. cit., p. 78) fornece a sua definio de homem: o conjunto das estruturas empricas com que se nos apresenta a vida humana. Portanto, desse ponto de vista, a antropologia a cincia desta estrutura emprica; j a metafsica corresponde teoria da vida humana como realidade radical (Maras, op. cit., p. 78-9). A circunstancialidade, da qual vimos as principais radicaes, refere-se muito mais ao estar do que ao ser. Segundo Maras (op. cit., p. 82), nas principais lnguas em que se produziu filosofia, o primeiro verbo est embutido no segundo, o que dificulta o entendimento de minha vida eu estou vivendo O verbo estar tem a capacidade de exprimir a condio biogrfica da vida humana. Isto significa que no suficiente dizer eu vivo, mas sim eu estou vivendo. Em outras palavras, isto quer dizer que me projeto a partir de algo ou algum lugar no qual me encontro. a isto que Maras (op. cit., p. 83) chama de instalao. No posso viver para frente a no ser a partir de um modo prvio de estar prvio em relao a cada projeto e cada fazer no qual estou instalado. A vida biogrfica a minha vida acontece a partir de formas de instalao que no devem se confundir com a vida psquica. Instalao a forma emprica de radicao na vida humana como realidade radical (Maras, op. cit., p. 88). Importa neste estudo aprofundar a anlise destas categorias no intuito que condiciona a projeo, as expectativas, o ritmo das idades, a estrutura das geraes, a marcha da histria

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de construir o arcabouo terico que nos permitir abordar de frente o problema da mediao da experincia vital pela tecnologia, particularmente nas suas implicaes para a Educao Fsica. Para Maras, a sensibilidade se impe pela nossa condio corprea e mundana. Interessante notar que, para o filsofo espanhol, a tcnica a tem modificado h pelo menos cem anos, fazendo com que certos sentidos, como o olfato, tendam a se perder. Por outro lado, outros vm se alargando, e a tendncia que isto se acelere ainda mais (Maras, op. cit., p. 77). J mencionamos neste texto um exemplo deste fenmeno: a entrada do homem em mundos virtuais, atravs de eletrodos e culos especiais. Esta mudana na sensibilidade se d pelo fato de haver, no entender de Maras (op. cit., 108-9), uma interseo entre a estrutura do mundo e o corpo humano. Argumenta que os rgos visuais s existem pelo fato de haver luz; do mesmo modo, no haveria luz se no houvesse a viso. Maras (op. cit., p. 111-112) trata de um aspecto bastante presente neste movimento geral de virtualizao que estamos presenciando: trata-se da supresso de uma ou mais vias sensoriais na interao homem-mundo. So exemplos deste processo o falar ao telefone, a conversa quando ocorre uma queda na energia eltrica, e poderamos acrescentar, os videogames e a Internet. Para o autor em foco, este fenmeno, que se relaciona ao avano tcnico pelo qual vem passando o sculo XX, altera radicalmente as formas da sensibilidade e, portanto, a maneira real de estar no mundo. A mundanidade, por sua vez, a instalao radical, aquela que pertence vida humana, e que empiricamente se articula na srie das diversas instalaes (Maras, op. cit., p. 100). A circunstancialidade essencialmente mundana, na medida em que condiciona todo o meu viver, inclusive minha corporeidade. Maras lembra que o homem, alm das dimenses fsica e biolgica, tambm histrico e social. Esta dimenso da estrutura emprica sofre particularmente influncia da tcnica, aspecto que nos interessa sobremaneira neste trabalho. A tcnica, a possibilidade mediante a qual o homem transcende os limites de sua natureza, o

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que o faz ser, pode-se dizer, uma natureza aberta ou em expanso, dilata e transforma seu mundo, lhe d a possibilidade de ser um vivente aqutico, areo, subterrneo, de qualquer tamanho biogrfico, capaz de operar desde o interior do tomo at os planetas aos quais envia aparelhos humanos capazes de interroglos, analis-los e fotograf-los, a centenas de milhes de quilmetros; que pe em jogo energias muitos milhes de vezes superiores a seu organismo (Maras, op. cit., p. 103). Maras (op. cit., p. 98) entende que a mundanidade e a corporeidade so inseparveis, embora a primeira tenha uma prevalncia ao nvel da teoria analtica, e a segunda na estrutura emprica. Por ser corpreo estou aqui, ocupo um espao, as coisas materiais afetam-me, tenho sensibilidade e percepo sensvel, uma forma muito precisa de sucessividade, durao e temporalidade, etc. A adstrio a um lugar, a possibilidade de libertao local dele (movimento), a orientao espacial, a existncia de direes, a extenso, tudo isso procede da forma corporal de estar no mundo. O autor em foco escreve este texto no mesmo ano em que o homem pisa na Lua (1969). Este evento impressiona-o sobremaneira, de tal modo que faz referncias a ele em diversas passagens do texto. E no poderia ser diferente no captulo sobre mundanidade. Neste contexto, argumenta que esta forma de instalao est mudando, e que a tendncia que este processo se acirre. At agora, o homem foi servo da gleba terrquea; em princpio ainda que s em princpio j no o , e isto basta para que haja variado sua estrutura mundana; pode-se prever que algum dia essa servido fique inteiramente abolida, e ento a mundanidade ser radicalmente diversa (Maras, op. cit., p. 103). Este movimento, que do meu ponto de vista pode ser associado virtualizao geral que presenciamos na contemporaneidade, no recebido pelo homem de maneira passiva; se por um lado ele no criador, por outro ele demiurgo faz o seu mundo com aquilo que lhe dado, e que at ento s circunstncia. Neste ponto, Maras (op. cit., p. 104) se reporta Ortega, que afirma: A reabsoro da circunstncia o destino concreto do homem.

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Finalmente, a instalao corprea. Aqui, Maras (op. cit., p. 123) retorna tese original de Ortega eu sou eu e minha circunstncia para afirmar que meu corpo pertence a esta ltima. Assim, para o filsofo espanhol, mais correto que dizer eu sou meu corpo ou mesmo eu tenho um corpo, apontar o seguinte: eu estou no mundo de maneira corprea, instalado projetivamente em meu corpo, atravs do qual acontece minha mundanidade concreta. Portanto, mais uma vez, verifico que a experincia vital eu vivendo minha vida em minha circunstncia fundamental para o entendimento da problemtica que este trabalho pretende investigar: as novas atualizaes do esporte que o movimento geral de virtualizao que presenciamos na contemporaneidade vem engendrando, o que ser feito no prximo captulo, a partir das categorias construdas junto aos autores em que nos embasamos at este momento.

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CAPTULO III

A VIRTUALIZAO DO ESPORTE E SUAS NOVAS VIVNCIAS

Um dos temas de pesquisa mais pertinentes e controversos nos dias atuais a influncia dos meios eletrnicos de comunicao na cultura. Trata-se, afinal de contas, de uma problemtica relativamente recente; a televiso, mdia mais importante em termos de popularizao, conta com pouco mais de quatro dcadas. J o computador e a Internet remontam dcada de 1990, no que se refere ao incio de sua popularizao e conseqente consumo. Para Pierre Lvy, autor que j discutimos no 1o captulo deste trabalho, as novas tecnologias de comunicao vm provocando um movimento geral de virtualizao, em todos os campos de atuao humana. Sua hiptese, fartamente desenvolvida no decorrer de seu O que o virtual (1996, p. 11), esta: entre as evolues culturais em andamento nesta virada do terceiro milnio e apesar de seus inegveis aspectos sombrios e terrveis, exprime-se uma busca de hominizao... . Ora, a virtualizao constitui justamente a essncia, ou a ponta fina, da mutao em curso. Tendo por base esta idia, penso ser possvel argumentar que tambm o esporte vem recebendo a influncia deste movimento mais acentuado de virtualizao que temos na contemporaneidade. Por exemplo, o que chamamos hoje de esporte no se esgota apenas em sua prtica (atualizao), mas abarca uma srie de outras manifestaes que caracterizam a sua mutao de identidade. O professor Mauro Betti, autor de recente trabalho sobre as relaes entre este contedo cultural e a televiso (A janela de vidro, 1998), consegue captar a sua atual heterognese. O futebol j no mais s uma pelada num terreno baldio, tambm videogame, jogos em computador, espetculo da TV 48

(1998, p. 147). este ltimo, Betti (op. cit., p. 34-6) denomina esporte telespetculo. Gostaria de acrescentar tambm nesta lista o que vem sendo chamado de esportes radicais, cuja prtica adquire caractersticas diferentes das modalidades esportivas tradicionais. Irei abord-los com mais detalhes no decorrer deste trabalho. A citao anterior remete ao cerne do problema que pretendo investigar: as diversas possibilidades de se vivenciar o esporte que esto se abrindo a partir de sua virtualizao. prtica, at h pouco, juntamente com a assistncia in loco ao espetculo, vm juntar-se a assistncia pela televiso, o videogame, a falao esportiva (expresso cunhada pelo intelectual italiano Umberto Eco), e, mais recentemente, as listas de discusso pela Internet. Esta heterognese do esporte, bem como da cultura em geral, tem como suporte um aparato audiovisual e informtico, materializado principalmente pela televiso e pelo computador. Para Babin e Kouloumdjian (1989, pp. 7-11), um dos reflexos da influncia destas tecnologias encontra-se na nova gerao, desde a mais tenra idade interagindo com estes equipamentos. Captam nela um comportamento distinto das geraes anteriores. Exemplificam, embasados em pesquisa participante, que os jovens atuais no parecem reproduzir a revolta contra a autoridade do pai ou da me, as instituies ou a poltica. Para estes autores, eles esto em outra. Cuidadosos o suficiente para no carem em explicaes fceis do tipo a tecnologia s aliena, lanam uma hiptese que procuram desenvolver durante o livro: o meio tecnolgico moderno, em particular a invaso das mdias e o emprego de aparelhos eletrnicos na vida quotidiana, modela progressivamente um outro comportamento intelectual e afetivo (Babin e Kouloumdjian, 1989, p. 11). Podemos perceber dois importantes autores, contemporneos de nossa poca, chegarem praticamente mesma hiptese: os avanos nos meios de comunicao/informticos esto provocando um devir outro do humano. Por tudo o que foi colocado acima, entendo ser necessrio a realizao de um estudo que procure compreender a influncia da virtualizao do esporte no

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processo de humanizao. Minha hiptese de trabalho, inspirada nos autores j citados, que a virtualizao do esporte cria novas demandas de sensibilidade e inteligibilidade, por conta de elementos presentes nestas novas vivncias que no se encontram na sendo engendrados neste processo e prtica esportiva. Talvez estejam novos temporais jogos sociais9, cujas

caractersticas mais notveis so o rompimento dos tradicionais limites espaciais (desterritorializao) (novas velocidades), encontradas respectivamente na passagem do pblico ao privado (e viceversa) e na intensificao da experincia vital. Portanto, o objetivo deste captulo verificar o significado das novas atualizaes (vivncias) do esporte para o homem. Para tanto, lanarei mo das contribuies de autores que vm discutindo o movimento geral de virtualizao que vivemos na contemporaneidade (Captulo I), bem como das categorias experincia, encarnao, outro e circunstncia (Captulo II). Deste modo, poderemos construir elementos que nos permitiro empreender uma reflexo valorativa destas vivncias eletrnicas, pois embora faam parte do mesmo movimento ontolgico do campo da prtica esportiva, possuem caractersticas diferentes, conforme veremos no decorrer deste captulo. Tendo em vista a carncia de estudos sobre esta temtica, penso que este trabalho poderia contribuir para buscar os fundamentos necessrios que possam recolocar a Educao Fsica frente influncia dos meios eletrnicos de comunicao, seja enquanto rea de conhecimento, interveno profissional e prtica10.

Jogos sociais esto sendo entendidos aqui como vivncias ldicas manifestas em determinados grupos sociais. Interessa-nos, particularmente neste trabalho, os grupos de telespectadores de programas esportivos, de praticantes dos esportes tradicionais e dos denominados esportes radicais, e dos jogadores de videogame 10 Conforme Carol Kolyniak Filho, 1996, passim.

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3.1 Esporte telespetculo, videogame, esportes radicais a heterognese do esporte como decorrncia de sua virtualizao. Falamos h pouco sobre um movimento geral de virtualizao no qual estamos inseridos. Se por um lado podemos dizer, na esteira de Pierre Lvy, que as suas diversas facetas so responsveis pelo prprio processo de humanizao, por outro, na contemporaneidade, as novas tecnologias de comunicao vm acelerar este processo, criando uma sensao de perplexidade frente a tudo o que est ocorrendo. O esporte no ficou imune a este movimento. Betti (1998) refere-se ao fenmeno lingstico da polissemia deste contedo cultural, provocado pela espetacularizao veiculada pela televiso. Ento, todos querem praticar esporte, palavra que passa a designar uma diversidade de prticas: escalar uma cachoeira congelada, descer da boca de uma caverna pendurado numa corda, andar de moto por uma trilha na mata (pp. 148-9). Vemos a seu processo de virtualizao, sua heterognese - mutao de identidade. Betti quem afirma: o esporte telespetculo exige uma ampliao dos limites conceituais (Ibidem, p. 149). O esporte, alm de ter se tornado polissmico, isto , designar uma srie de atividades que no atendem aos critrios clssicos da sociologia utilizados para a sua definio competio, comparao de desempenhos, busca de vitria ou de recorde (Betti, 1998, p. 149), no mais apenas prtica. Portanto, podemos dizer que o esporte, ao sofrer o movimento geral de virtualizao contemporneo, transfigura-se em novas modalidades, o que confirma a hiptese de Lvy (1996, p. 18): a passagem do atual ao virtual no se caracteriza por ser uma desrealizao. Ao contrrio, ela um dos principais vetores da criao de realidade. Procurarei a seguir detalhar um pouco melhor algumas destas novas modalidades esportivas, como a assistncia ao esporte telespetculo, a falao esportiva, o videogame e o que se convencionou denominar de esportes radicais, profundamente atreladas espetacularizao televisiva e conseqente

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profissionalizao, fenmenos diretamente relacionados com a diversificao de sua vivncia pela populao. Ou seja, se por um lado verifica-se uma diminuio da prtica dos esportes tradicionais, por outro parece haver um aumento deste gnero de conhecimento se abordarmos este contedo cultural de forma ampliada, o que se torna necessrio pela sua heterognese. o que veremos a seguir.

3.1.1 Esporte telespetculo Torcedor de poltrona se afirma como esportista smbolo do Brasil. Sob este ttulo, pesquisa do Datafolha mostrava que a prtica de esportes uma atividade quase que exclusiva de homens jovens, sendo insignificante entre mulheres, principalmente quando considerado o aspecto envelhecimento: 78% delas admitiram que no praticam nenhuma modalidade, ndice que sobe para 81% entre as que tm 41 anos ou mais. Em outra pesquisa, esta efetuada pelo socilogo francs Joffre Dumazedier em seu pas natal, aparecem dados semelhantes. Entre os homens, 61,8% na faixa etria de 14 a 18 anos admitiam praticar esporte de maneira regular durante o ano inteiro, sendo que apenas 13,2% mantm esta mesma atividade aps os 50 anos. Com relao s mulheres, nas respectivas faixas etrias, os ndices so de 49,5% e 2,8%11. Podemos dizer que est havendo uma situao paradoxal: nunca o esporte ocupou tanta importncia em termos econmicos e conseqentemente tanto espao na mdia, principalmente eletrnica. Ao mesmo tempo a sua prtica nunca foi to inacessvel quanto hoje. No primeiro lado da equao, preciso dizer que ele no est sendo apenas veiculado nos eventos esportivos; forte a sua vinculao com a venda de produtos, que passam a ganhar uma valorizao positiva na contemporaneidade ser esportivo. Este contedo cultural tem uma caracterstica que facilita este merchandising: um produto pronto para ser consumido, a despeito do lugar onde o evento tenha sido realizado. Com a palavra
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Folha de So Paulo, 21 de novembro de 1991, p. 4-8

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um empresrio esportivo, ligado ao futebol, scio da Pel Sports & Marketing: O valor do futebol brasileiro no se esgota nas fronteiras do Brasil. O futebol o mais globalizado dos produtos. No precisa de traduo. uma mercadoria para a qual voc no precisa fazer um trabalho para colocar em outro mercado. Essa a grande sacada do negcio.12 A questo da inacessibilidade aparece na prpria configurao do esporte atual, espetacular e elitizante, o que o torna quase que exclusivamente restrito aos profissionais. Bracht (1989, p. 70) entende que este descompasso se deve ao fato de o esporte de alto rendimento, ou espetculo, orientar o esporte enquanto atividade de lazer, bem como o escolar. o esporte de alto rendimento que, em linhas gerais, fornece ainda o modelo de atividade para grande parte do esporte, enquanto atividade de lazer como tambm recruta (cada vez menos, verdade) parte de seu contingente de praticantes (trabalhadores) nesta manifestao, bem como no esporte escolar, este propiciando ainda a socializao para o consumo do esporte (contingente consumidor). Estes dados vo ao encontro s reflexes de Umberto Eco (1984) a respeito da vivncia prtica do esporte. Segundo o intelectual italiano, esta, para a grande maioria das pessoas, deixou de existir, restando a elas a possibilidade de exercitar o que denomina falao esportiva. No se trata de um discurso de primeiro grau, ou seja, diretamente sobre a prtica esportiva, mas sim sobre o discurso que os meios de comunicao veiculam a respeito do espetculo esportivo. O esporte atual essencialmente um discurso sobre a imprensa esportiva: para alm de trs diafragmas est o esporte praticado, que no limite poderia no existir...e existe apenas a falao sobre a falao do esporte: a falao sobre a falao da imprensa esportiva representa um jogo com todas as suas regras (1984, p. 224). O que mais interessante na anlise de Eco (op. cit., p. 225), do meu ponto de vista, o desvio de percepo que a falao proporciona ao indivduo, que passa a embaralhar a prtica e o discurso. E, uma vez que a falao sobre o esporte d a iluso de ter interesse pelo esporte, a noo de praticar o esporte
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Folha de So Paulo, 14 de maro de 1999, p. 4-10

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confunde-se com aquela de falar o esporte; o falante se considera esportista e no percebe mais que no pratica o esporte. Eastman e Riggs, em artigo denominado Televised sports and ritual: fan experiences (Esportes televisionados e ritual: experincia dos fs), ilustram fartamente este embaralhamento. Elas verificaram que certos fs ritualizam a assistncia ao esporte telespetculo, a partir de comportamentos como vestir determinadas peas de roupas, ingerir um certo tipo de alimento sempre que o time de corao estiver jogando e outras idiossincrasias, tais como desligar o videocassete em que se estava gravando o jogo no intuito de virar o resultado a seu favor (1994, p. 266). Avanando na anlise, as autoras argumentam que estes comportamentos ritualsticos ajudam (os fs) a alcanar um senso de participao, conectividade ao evento, e alvio da tenso (Eastman e Riggs, op. cit., p. 271). Prope, baseadas nas observaes, cinco dimenses da experincia do f que mediada pela televiso: afiliao, participao, conexo, suporte e influncia. Destas, selecionamos as duas primeiras, por entendermos que sintetizam as demais. Afiliao Certos rituais executados quando o grupo assiste a um evento esportivo denotam um sentimento de pertencer ao grupo, o que, segundo as autoras, demarcam os verdadeiros e os falsos fs. Algumas caractersticas dos primeiros: conhecimento e compromisso. A primeira expressa-se, em esporte, quando o torcedor transmite aos demais dados estatsticos dos jogos, regras, histria do esporte, etc. Como tem sido apontado por outros pesquisadores, tanto o conhecimento geral quanto o especfico distingue o f verdadeiro (srio, compromissado) do falso (ou mais casual, irregular) (Eastman e Riggs, op. cit., p. 258). O comportamento do verdadeiro f difere significativamente do torcedor eventual. Eastman e Riggs (op. cit., p. 258) observaram que os que detm maior

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conhecimento sobre o esporte no manifestam as tradicionais idiossincrasias dos demais torcedores, tais como gritar e/ou se emocionar em demasia; estas manifestaes ficam mais a cargo daqueles menos informados. Em um extremo se localiza o f srio, aquele que guarda e memoriza milhares de estatsticas dos jogadores; no outro extremo est o espectador que conhece as regras gerais do jogo, mas demonstra seu fanatismo por meio de expresses de lealdade ao invs de regurgitar estatsticas ou conhecimento sobre os bastidores. J o compromisso, outra caracterstica que distingue o f verdadeiro do falso, manifesta-se no total envolvimento do torcedor com o esporte telespetculo, como podemos observar neste depoimento. Eu no me incomodo com uma situao de assistncia em grupo, mas geralmente acaba tendo muita conversa durante o jogo... . Eu prefiro ficar sozinho. Conseqentemente, no serei interrompido por observaes idiotas. Eu quero minha ateno totalmente voltada para o jogo. Eu no quero absolutamente nenhuma distrao (Eastman e Riggs, op. cit., p. 259). Em outro depoimento, podemos observar um grau elevado de compromisso de uma f por seu time. ...(ela) nos faria deixar a casa de amigos e/ou o shopping center de maneira que pudesse chegar em casa a tempo de assistir ao Hino Nacional e formao inicial para o jogo (Eastman e Riggs, op. cit., p. 259). Segundo as autoras, os fs menos comprometidos so fs casuais que preferem eventos esportivos aos filmes, mas apenas assistem televiso se isto no interferir com compromissos mais importantes (Eastman e Riggs, op. cit., p. 260). Assistir ao esporte telespetculo para outros significa a possibilidade de se imburem de um rtulo socialmente apreciado eis a a reificao como nas palavras desta me. Eu visto as cores dos Celtics13 para entrar no clima festivo. Acho que me faz sentir esportiva aps tantos anos em que eu no estou envolvida com a prtica esportiva. Eu me sinto uma me moderna quando os meus filhos esto em casa e ns assistimos aos jogos com os amigos deles e os meus (Eastman e Riggs, op. cit., p. 258) [grifo meu].
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Time de basquete profissional da cidade de Boston (Estados Unidos)

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Participao O embaralhamento entre o f e o evento esportivo mencionado acima aparece claramente nesta dimenso. Ele, por meio do seu ritual, sente-se cooperando com o seu time, o que, segundo as autoras, remove as barreiras fsicas entre o f, jogadores, tcnicos, e talvez outros fs, e legitima este telespectador (Eastman e Riggs, op. cit., p. 260). Note-se o trecho seguinte, um depoimento resultado da observao participante efetuada por pesquisadores associados s autoras. Eu no diria que sou supersticioso, mas por alguma razo eu no tomo banho antes de assistir um bom jogo pela TV; quase como dizer que eu gosto de me sentir um pouco sujo, como os jogadores. Se eu chegar a ficar cansado enquanto assisto ao jogo, eu posso tomar banho aps o trmino, e isto de algum modo me trar de volta realidade (Eastman e Riggs, op. cit., p. 260). Em outro depoimento, desta vez do observador, constatamos que o telespectador esportivo no apenas pensa que est jogando; ele at cria situaes que o faz se sentir no prprio local do evento esportivo, reproduzindo as mesmas emoes que poderiam ser sentidas l. Ele (o telespectador anfitrio) desligou todas as luzes e deu a cada um de seus amigos uma lanterna. Quando anunciaram a formao inicial (do Chicago Bulls14), todos acenderam as suas lanternas e as movimentaram ao redor da sala como se eles estivessem realmente no ginsio. Embora alguns de seus amigos achassem aquilo meio maluco, isto de fato fez com que todos ali ficassem excitados com o jogo (Eastman e Riggs, op. cit., p. 261). Se alguns fs conseguem criar, no espao privado, em frente TV, a sensao de que esto no jogo, outros que se deslocam ao evento s se sentem plenamente envolvidos quando retornam ao espao privado e assistem ao jogo previamente gravado em videocassete (Eastman e Riggs, 1994, p. 261). Isto vai ao encontro das reflexes de Carlos Rodrigues Brando (1994, p. 26) sobre a
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Time de basquete profissional norte-americano onde Michael Jordan jogava at janeiro de 1999.

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influncia da tecnologia no cotidiano, particularmente na esfera do lazer. Ele se utiliza de uma pequena parbola, que reproduzirei aqui, para desenvolver o seu pensamento. Imaginem dois homens filmando com uma mquina de VT um belssimo pr-do-sol. Maravilhados com o espetculo, de repente, aps um tempo de filmagem, um dos homens diz ou outro: - Bom, agora que j filmamos bastante vamos para casa porque eu estou louco para ver isso no VT. A imagem retratada acima encontra eco nas idias de Manoel Moran, professor da Escola de Comunicao da Universidade de So Paulo. Para ele, as novas tecnologias de comunicao esto se tornando os novos pontos de encontro de pessoas que vivenciam este contedo cultural. Cita como exemplo a formao de grupos para assistir a Copa do Mundo e jogar videogame pela Internet. Porm, este movimento pode ser ao mesmo tempo interpretado como fuga, na medida em que, ao nos refugiarmos na mediao pela tecnologia, nos afastamos da vivncia prtica.15 Vimos at agora o que se consolidou como a principal vivncia do esporte: a assistncia pela televiso. A prtica, conforme o alerta de Umberto Eco e tambm respaldado por dados empricos, quase no existe; a falao esportiva, o novo elemento de interao entre o telespectador e o evento esportivo, colocase como uma das formas ilusrias de praticar este contedo cultural. Lembremos o prprio Eco (1984, p. 224): a falao representa um jogo com todas as suas regras. Porm, no s o discurso sobre a imprensa esportiva que se caracteriza como uma nova modalidade esportiva. A prpria assistncia ao esporte telespetculo torna-se, de certo modo, uma nova prtica. Talvez fosse melhor dizer que os limites entre o assistir e o praticar esto se tornando mais tnues. Penso que isto ocorre porque eu sou o mesmo ao assistir pela televiso e ao praticar. Portanto, l esto minha corporeidade, minha sensibilidade, minha mundanidade; isto no explicaria, por exemplo, o f que no toma banho antes do jogo, para se sentir um pouco sujo, como os jogadores? De qualquer modo,

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Observaes anotadas em palestra proferida pelo citado professor em evento promovido pela Faculdade de Educao da Unicamp em novembro de 1998.

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entendo que esta iluso, se que podemos cham-la assim, no necessariamente caracteriza uma desrealizao, mas sim uma decorrncia do processo de virtualizao do esporte, que contribui para a realizao de novos jogos sociais, como o embaralhamento entre o praticar e o assistir e a intensificao da experincia. Vemos a a heterognese do esporte. Por um momento parece que perdemos certas referncias: prtica, assistncia e falao, no apenas se confundem se embaralham mas, individualmente, tambm se ampliam. Por exemplo, posso perguntar a um adolescente: qual esporte voc pratica? Se ele responder videogame, esta uma resposta possvel. A prtica aqui est sendo entendida enquanto atualizao; deste ponto de vista, jogar futebol de rua ou um jogo eletrnico, bem como participar de uma falao esportiva constituem o mesmo movimento ontolgico. Vimos que mesmo a assistncia ao esporte telespetculo, para alguns torcedores, embaralha-se com o jogar, o desempenhar. Por outro lado, interessa saber neste estudo o que cada uma destas prticas (atualizaes) contribui para a construo do humano. Com isto, penso que poderemos intervir, em nossa atuao profissional na rea da educao fsica, de maneira positiva no processo em curso. Novamente cedemos a palavra a Pierre Lvy (1996, p. 117).
Proponho, juntamente com outros, aproveitar esse momento raro em que se anuncia uma cultura nova para orientar deliberadamente a evoluo em curso. Raciocinar em termos de impacto condenar-se a padecer. De novo, a tcnica prope, mas o homem dispe. Cessemos de diabolizar o virtual (como se fosse o contrrio do real!). A escolha no entre a nostalgia de um real datado e um virtual ameaador ou excitante, mas entre diferentes concepes do virtual.

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3.1.2 Videogame Os jogos eletrnicos, construdos a partir das imagens de sntese16, tambm compem uma das facetas desta heterognese. Os avanos tecnolgicos neste campo permitem, entre outras coisas, vivenciar novas possibilidades perceptivas atravs da entrada em seus mundos virtuais. De fato, j estamos nos acostumando a ver pessoas usando luvas especiais, eletrodos espalhados pelo corpo e os j no to futuristas culos que permitem viso tridimensional. E l estou eu, acolhido em uma nova realidade (virtual)! O que sou l dentro? Por um lado, espectador, pois posso contemplar este novo mundo que no foi construdo por mim. Mas por outro, sou mais do que isto: posso, com minhas luvas especiais, tocar nos objeto, mud-los de lugar, criar outros. Com os eletrodos, posso sentir certas sensaes que podem ou no estar sincronizadas com a minha movimentao (Quau, 1996, passim). Temos, portanto, novas possibilidades integrativas entre o indivduo e o mundo que o cerca, quando construmos novas interaes at ento inditas na histria da humanidade. O corpo, em seus menores gestos e movimentos, efetivamente suscetvel de ser interligado, com o mundo virtual no qual evolui. Uma nova relao entre o gestual e o conceitual pode ser imaginada. Podemos at falar de uma hibridao entre corpo e imagem, isto , entre a sensao fsica real e representao virtual (Quau, op. cit., p. 94). Este novo cenrio nos incita a repensar por completo o significado de experincia vital, na medida em que esta relao sujeito/mundo, como vimos, se torna cada vez mais hbrida nos jogos eletrnicos. A imagem virtual transforma-se num lugar explorvel, mas este lugar no um puro espao, uma condio a priori da experincia do mundo, como em Kant. Ele no um simples substrato dentro do qual a experincia viria inscrever-se. Constitui-se no prprio objeto da experincia, no seu tecido mesmo e a define exatamente (Quau, op. cit., p. 94).
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Imagem obtida atravs da sntese de matrizes numricas atravs de algoritmos (ver) e clculos algbricos. A imagem de sntese utilizada em videogames, simuladores de vo, vinhetas, publicidade e em efeitos especiais no mbito do audiovisual. Conforme Glossrio do livro Imagem Mquina (ver bibliografia).

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A partir destas primeiras consideraes, ser que podemos perguntar: qual o significado desta experincia de jogar videogame? Penso que para comearmos a responder esta pergunta, precisamos analisar alguns dos principais jogos eletrnicos atualmente no mercado. Um dos mais conhecidos se chama Carmageddon. Proibido pelo Ministrio da Justia, trata-se de uma corrida de carros frentica. Porm, terminar em primeiro lugar importa menos que atropelar gente, especialmente velhinhas e crianas. "Videogames racistas e neonazistas viram mania em escolas da ustria". O ttulo desta reportagem mostra outra faceta violenta dos jogos eletrnicos, e j d pistas sobre seus objetivos. Estes "games" ao aguarem preconceitos racistas, invocam ao extremo uma atitude agonstica e um instinto de derrotar tudo e todos os que se opem aos valores "arianos", recapitulando um dos perodos mais terrveis da histria da humanidade, o nazismo. "Os videogames trivializam o holocausto (assassinato em massa de judeus, ciganos, homossexuais e dissidentes, durante o nazismo) e incitam ao dio contra os judeus e os turcos"17 O objetivo de um outro "game", parecido com o anterior, tentar fazer crer a hegemonia da raa ariana, propondo explicitamente uma hierarquizao das pessoas por raas. "Outro, chamado 'Prova Ariana', coloca perguntas que revelam ao jogador seu grau de pureza racial. Aquele que for apenas 'meio ariano' pode se desforrar, 'matando comunistas'. De acordo com o grau de 'impureza do sangue', o jogador s pode ser varredor ou limpador de privadas. E o 'judeu' automaticamente atirado na cmara de gs". (Lacut, 1991, p. 4). bem possvel que o autor desta ignomnia tenha se inspirado no terrvel mundo projetado por Aldous Huxley em Admirvel Mundo Novo, onde as pessoas eram divididas em castas desde o bero, sendo os "Alfas" o topo da hierarquia e os "Ypsilons" o seu grau mais baixo (responsveis por "limpar as privadas"). Velhinhas, crianas, judeus, turcos, comunistas. A lista deve ser mais extensa, mas o que importa aqui destacar que estes alvos virtuais representam pessoas reais que possuem em comum o fato de serem marginalizadas pela ordem vigente, ou seja, de no pertencerem ao rol
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Conforme Folha de So Paulo, 1991, p. 4.

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daqueles que so vistos, no modo de produo capitalista, como produtivos e tampouco como consumidores. Ser esta constatao uma mera coincidncia? Penso que no, e tenho como hiptese desta preferncia uma intolerncia para com estas pessoas, que a bem da verdade no fazem mais do que reproduzir virtualmente o preconceito que verificamos nas relaes sociais, materializado pelos neonazistas, skinheads, e, por que no dizer, por todos aqueles que discriminam as crianas e os velhos. Os primeiros, por ainda no serem produtivos, e os segundos por j terem deixado de s-lo, de acordo com uma tica que Edmir Perroti denomina de adultocntrica18. Assim, a categoria produtor que define os indivduos em nossa sociedade. ... Da a sociedade capitalista privilegiar o adulto, pois ele pode ser mais produtivo que a criana, dentro do modo como est organizada a produo. Da o interesse pelo produtor comear a diminuir na medida em que sua fora produtiva vai diminuindo. O abandono estarrecedor em que vivem, por exemplo, os velhos em todo o mundo capitalista mostra isso com clareza. ... Em todos os lugares, o velho visto como um traste que atrapalha a produo dos mais novos, que atrapalha o ritmo devorador do sistema. E, como o velho, todas as categorias que, por uma razo ou outra, no se ajustam total ou parcialmente, ao sistema produtivo: loucos, deficientes fsicos, artistas rebeldes, crianas, etc. (Perroti, 1982, pp. 18-9) [grifo meu]. Portanto, esta valorizao do mundo adulto coloca-se como uma ideologia que procura contrapor o potencial de produo e consumo desta faixa etria a uma pretensa inutilidade de velhos e crianas, conforme tambm nos diz Salles (1990/1991, p. 18). "As representaes sociais devem ser compreendidas dentro do discurso ideolgico que se refere a prxis social da humanidade, bem como no cotidiano da vida, no pensamento do homem no seu dia-a-dia. Nesse cotidiano em que impera o discurso prtico e no qual as pessoas tem sua 'significao' dada pela sua utilidade".

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Para Perroti (1982, p. 12) esta concepo adultocntrica se caracteriza por uma idia evolucionista de progresso, que v a criana como um ser incompleto que se define em funo de algo que evoludo, completo: o adulto.

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Quem foi que o matou? Esta pergunta, feita por uma criana de quatro anos a seu pai, sobre um parente que havia morrido, ilustra a influncia dos jogos eletrnicos sobre a formao da criana. O pai, surpreso com a pergunta da filha, a indaga de onde ela havia tirado a idia de que ele fora assassinado. A resposta veio por outra pergunta da menina. Mas no assim que a gente morre? O exemplo est em Mayhem Violence as public entertainment (1998), livro de Sissela Bok, professora de Filosofia da Universidade Harvard (EUA). Para a autora em foco, ocorre a uma naturalizao da barbrie, um tipo de dessensibilizao que pode ser denominado de fadiga da compaixo, que se caracteriza por testemunhar a brutalidade sem envolvimento, com distanciamento. Diria que este fenmeno acomete tambm aqueles que promovem atos violentos como os recentes ataques neonazistas na Alemanha e no Brasil, bem como a morte do ndio patax Galdino, recentemente queimado vivo por adolescentes de Braslia. Esta dessensibilizao expressa uma dissociao entre o ato violento e o seu produto, na medida em que estamos falando de uma virtualizao, que a imagem de sntese. Parece ter sido o caso da tragdia ocorrida em 1999 na cidade de Littleton, no Colorado, quando dois garotos americanos mataram a bala doze colegas e um professor no colgio local. Posteriormente ao fato, foi divulgado que ambos os assassinos eram fanticos pelo Doom e pelo Quake, dois dos mais violentos jogos de computador daquele momento. Segundo a psicloga e professora da USP Maria Isabel Mattos (1992, p. 12) os videogames produzem mudanas na maneira pela qual a criana opera o raciocnio, na medida em que se privilegia mais a induo do que a reflexo. "As crianas habituadas aos jogos eletrnicos pensam de maneira mais indutiva, por tentativa e erro, e impulsiva. Em vez de refletirem teoricamente sobre um problema, essas crianas tenderiam a fazer experincias para resolv-los". importante destacar que esta violncia no se restringe apenas ao videogame. Paulo de Salles Oliveira (1986) em seu livro "Brinquedo e indstria cultural", ao realizar uma anlise minuciosa do brinquedo na sociedade capitalista, argumenta que alguns deles se caracterizam por estimular uma interao

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competitiva em detrimento cooperativa, sobrevalorizando um individualismo exacerbado e a vitria a qualquer custo, efetuando uma associao ideolgica destes valores com os pases capitalistas centrais, como os Estados Unidos. "Inmeros brinquedos lanados no mercado so orientados explicitamente exaltao do heri, cultuando o desempenho individual e ultrapoderoso de certas personagens. Essa reverncia levada ao exagero, privilegiando-se o carter individualista, as faanhas de um ser superdotado, capaz de derrotar tudo e todos, fazendo-se reconhecer, distintivamente em relao aos simples mortais, por sua fora, sua invencibilidade, seu poder. Na maior parte dos casos, os heris no aparecem localizados historicamente. Em geral, so aptridas. Mas, mesmo quando isso ocorre, seus nomes so, invariavelmente, 1986, p. 85). Ao analisar especificamente os jogos eletrnicos, Oliveira (1986) critica aqueles que fazem a sua apologia utilizando-se do argumento de que existe nesta vivncia uma interatividade da criana com a mquina. Ele questiona em que medida esta interao ativa ou passiva, a partir da prpria reflexo sobre estes dois conceitos. "O que est em pauta o fato de que estes se colocam como a nica 'opo' s crianas modernas. Elas que, como vimos, sempre fizeram dos brinquedos um modo de se experimentar e de conhecer o mundo, criando-o e modificando-o sua vontade, agora se vem compelidas a abdicar dessa operao criadora e transformadora no mundo para se tornarem 'ativas' ao 'controlar' brinquedos a distncia ou ao 'comandar' movimentos de figuras na tela. A criana se v constrangida assim a alienar seu poder de atuar diretamente no real (na sociedade, na natureza, nos materiais, etc.) para faz-lo sob a mediao, a restrio, o controle da linguagem dos objetos tornados ldicos". (Oliveira, 1986, p. 87). Podemos constatar at este momento que existe uma tendncia de certos jogos eletrnicos em privilegiar um comportamento reativo, ou seja, que demandam respostas a estmulos que chegam to rapidamente que no h tempo de refletir sobre eles. Neste caso, a participao ativa confundida com a interao passiva que a criana mantm com jogos elaborados por adultos e americanos". (Oliveira,

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impossveis de serem modificados por ela. Apresenta-se a quase que exclusivamente a possibilidade de uma interao competitiva com os colegas e com os brinquedos, negando a ela a vivncia de valores como cooperao e solidariedade. Portanto, neste cenrio, resta a ela somente a opo de desempenhar da melhor maneira possvel, dentro do que j preestabelecido, ou seja, atuar apenas dentro da funcionalidade dos brinquedos. Por outro lado, as possibilidades que a interatividade traz no se resumem a um determinado tipo de comportamento reativo; h graus qualitativamente melhores, que devem ser levados em considerao principalmente a partir dos recentes avanos de suporte informacional. Pierre Lvy (1999, p. 82) prope parmetros para a anlise da potencialidade de interao de dispositivos comunicacionais, incluindo os jogos eletrnicos. Resumidamente, so relacionadas as possibilidades de personalizao e apropriao da mensagem recebida, a reciprocidade da comunicao, a virtualidade em funo de um modelo, a implicao da imagem dos participantes nas mensagens, e a telepresena. Penso que estes elementos balizadores devem ser levados em conta pelos educadores que se prope a lanar mo das novas tecnologias de comunicao no processo educativo. Se por um lado existem os games violentos, por outro eles no se colocam como a nica opo de jogos eletrnicos. H aqueles que propem o desenvolvimento de aspectos mais nobres. Podemos citar, como exemplo, o Sim City, nico adotado pelas escolas pblicas do Estado de So Paulo. Trata-se de uma simulao do funcionamento de uma grande cidade, onde o jogador deve planejar e executar tarefas como distribuir energia, gerenciar a coleta de lixo, organizar o trnsito da cidade virtual, etc. Quero ressaltar que no estou defendendo uma perspectiva moralista19, querendo dizer que determinado jogo eletrnico saudvel e que um outro pernicioso para o jogador. O que pretendo enfatizar que o educador precisa se posicionar, isto , ele deve explicitar um sistema de valores que lhe permita

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Para maiores esclarecimentos sobre as abordagens funcionalistas do lazer romntica, moralista, utilitarista e compensatria ver Nelson Carvalho Marcellino, Lazer e Educao, p. 35-40.

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interpretar e problematizar o real. Tarefa a que me proponho fazer com o que estou chamando de vivncias eletrnicas no prximo item. 3.1.3 Esportes radicais Saltar de um viaduto preso a uma corda elstica de grande resistncia, escalar paredes de edifcios, saltar de pra-quedas, asa delta, percorrer trilhas em mato fechado dentro de um jipe. A lista mais extensa, e mesmo considerando que nem todas estas modalidades podem ser chamadas de esporte, conforme os critrios clssicos da sociologia, como j vimos, o fato que estas atividades tm algo em comum: passaram a ser conhecidas como esportes radicais. Sendo essencialmente individuais, eles se caracterizam por uma busca de rompimento dos limites corporais, desafiando as imposies colocadas pelo espao e pelo tempo. Ao mesmo tempo, e como conseqncia, tornam o praticante algo alm do homem; uma hibridao do humano, um homem-peixe, um homem-pssaro, um homem-guepardo. Em cada caso, trata-se do mesmo movimento de sada da norma, de hibridao, de devires que tendem quase metamorfose (Lvy, 1995, p. 32). Existe um fascnio por estas novas modalidades esportivas, que pode ser verificado pelos nmeros da American Sports Data Inc. Segundo esta empresa de consultoria, a prtica do snowboarding uma espcie de esqui de alto risco cresceu 113% em cinco anos. O nmero de adeptos do esporte, nos Estados Unidos, chega a 5,5 milhes de pessoas. Ao mesmo tempo, as estatsticas norteamericanas so similares s brasileiras (j mencionadas no item anterior) quanto a queda da prtica de atividades esportivas mais tradicionais, como o beisebol, o futebol americano e a ginstica aerbica20. O que poderia levar tanta gente a buscar a prtica dos esportes radicais? Minha hiptese a de que a procura por estas modalidades se insere em um movimento maior que configura uma tendncia, por parte das pessoas, em vivenciar o risco nas diferentes relaes sociais, como por exemplo no mercado
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Conforme Time Magazine, setembro de 1999, p. 6.

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financeiro, na afirmao profissional nas empresas, e nas relaes afetivas. Movimento este que talvez possa ser explicado luz da teoria freudiana de pulso de morte. Passarei agora a construir esta explicao a partir do texto Pulses de morte e civilizao (1978), de Joo Carlos Nogueira, professor da PUCCampinas. Ao analisar a obra Mal estar na civilizao de Sigmund Freud, Nogueira (op. cit., 10) argumenta que o impulso de vida, de que precisamos para satisfazer nossas fundamentais necessidades, termina por colocar-nos diante do fenmeno do desprazer e do sofrimento, pois a satisfao nunca completa e os desejos acabam renascendo no movimento interminvel de novas exigncias de segurana, de prazer e de poder. Este desconforto, advindo do processo civilizatrio, inevitvel. Como a busca da felicidade tem na raridade a sua lei (Nogueira, op. cit., p. 11), o homem se coloca, no mais das vezes, frente a um sentimento mais ou menos intenso de frustrao por no ter seus mais profundos desejos satisfeitos. Aquilo que os homens mais querem, esperam e pedem vida lhes irremediavelmente negado, nos diz Nogueira (op. cit., p. 11). Em outras palavras, ansiamos, em nosso mais profundo ntimo, a uma volta beatitude da existncia pr-natal, ao pretenso paraso que imaginamos ter perdido pelo nascimento. Esta saudade sem remdio do Todo revela a busca imaginria de uma plenitude que no devida condio humana (Nogueira, op. cit., p. 11). Na medida em que a dura realidade da vida no mostra o caminho para encontrarmos esta felicidade, a pulso de morte, agindo dentro do ser humano, coloca-se como a negao das limitaes e medos inerentes vida real. Manifesta pela violncia no meio social, ela torna-se culpa quando no encontra meios de ser canalizada para fora do indivduo; eis a a base para a civilizao. Aqui o sentimento psicolgico de culpa que funciona como o elemento mais eficaz para refrear o mpeto destruidor da agressividade ... O princpio mediador, neste ato, constitudo pelo super-ego, herdeiro do complexo de dipo e dotado de um carter repressivo profundamente cruel (Nogueira, op. cit., p. 12).

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No obstante, esta negao das limitaes e medos inerentes vida real, parece tambm ser expressa por atividades de risco, em diversos nveis. Deste modo, a pergunta que fazemos aqui se haveria alguma relao entre os esportistas radicais, os operadores das bolsas de valores, praticantes do barebacking21 e usurios de drogas pesadas? alguns exemplos. O engenheiro ambiental Mike Carr, praticante de paragliding22, quebrou dez costelas durante uma aterrissagem e teve o pulmo perfurado. Alm disto, escapou da morte ao sobreviver a uma queda de 450 metros no Peru, em 1988. Indagado por que continua a sua prtica, ele responde. um esporte que j tomou conta de muita gente. L em cima, voc flutua como um pssaro, tem um lenol sobre a sua cabea, pode subir cerca de 5500 metros e percorrer 300 quilmetros. pura magia23. Jonathan Senk, praticante do Raid Gauloises, esporte que mistura longas caminhadas, alpinismo, canoagem e outras provas de resistncia, acrescenta uma outra caracterstica, que a de sair de si mesmo para, paradoxalmente, se reencontrar. Nossa sociedade cirurgicamente estril. como se a socializao acabasse completamente com a nossa sensibilidade. Toda vez que pratico esse esporte, como se sasse em busca da minha alma24. Nirav Tolio preferiu deixar de ganhar US$ 10 milhes com aes da empresa Yahoo!, dona de um dos stios da Internet mais visitados atualmente, para abrir seu prprio negcio. Na Yahoo!, percebi que o dinheiro no era o principal incentivo. O que vale a sensao de aventura. Jack (o nome completo no foi fornecido), alega que o medo da AIDS superado pelo prazer do sexo sem camisinha. como se o barebacking permitisse um certo controle sobre o risco. Durante o sexo, podemos enfrentar
Termo que define a prtica do sexo sem proteo por mltiplos parceiros homossexuais. Conforme Time Magazine, op. cit., p. 8. 22 Esporte que se caracteriza por um salto de uma montanha com o uso de uma asa de fibra sinttica que permite planar ao vento. 23 Conforme Time Magazine, op. cit., p. 6. 24 Idem, ibidem, p.
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Uma primeira impresso que

colhemos a partir de alguns depoimentos levam-nos a crer que sim. Vejamos

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esse risco cara a cara. Segundo pesquisa da Fundao Stop Aids, houve um recuo de 70% para 61% de homossexuais masculinos que sempre recusavam o sexo sem camisinha25. Para Chris, 25 anos, usar droga, ao mesmo tempo que o tira do aqui e agora, o faz sentir mais conectado consigo mesmo. Quando fico sob o efeito de drogas, tenho a sensao de estar mais ligado vida26. Parece ser possvel afirmar, a partir destes depoimentos, que esta busca por atividades de risco motivada por uma necessidade de experincias profundas, que ao tirar a pessoa do aqui e agora da vida cotidiana, paradoxalmente a reconectam consigo mesma. Pierre Lvy (1996, p. 32) fornecenos elementos que corroboram os dizeres acima. Ao analisar os esportes radicais, argumenta que so reaes extrema virtualizao dos dias atuais, pois intensificam ao mximo a presena fsica aqui e agora. Reconcentram a pessoa em seu centro vital, em seu ponto de ser mortal. Mas ao mesmo tempo e aqui encontramos o revs da moeda so o paroxismo da virtualizao do corpo. O pargrafo a seguir, de Pierre Lvy (op. cit., p. 32), emblemtico quanto ao que dissemos acima.
[A atualizao parece reinar aqui]... E, no entanto, tal encarnao mxima neste lugar e nesta hora s se obtm estremecendo os limites. Entre o ar e a gua, entre a terra e o cu, entre a base e o vrtice, o surfista ou aquele que se lana jamais est inteiramente presente. Abandonando o cho e seus pontos de apoio, ele escala os fluxos, desliza nas interfaces, serve-se apenas de linhas de fuga, se vetoriza, se desterritorializa. Cavalgador de ondas, vivendo na intimidade da gua, o surfista californiano se metamorfoseia em surfista da Net. Os vagalhes do Pacfico remetem ao dilvio informacional e o hipercorpo ao hipercrtex. Submisso gravidade, mas jogando com o equilbrio at tornar-se areo, o corpo em queda ou em deslizamento perdeu seu peso.
25 25

Idem, ibidem, p. 8. Idem, ibidem, p. 8.

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Torna-se velocidade, passagem, sobrevo. Ascensional mesmo quando parece cair ou correr na horizontal, eis o corpo glorioso daquele que se lana ou do surfista, seu corpo virtual.

Assim, a prtica de esportes radicais confirma as caractersticas que j explicitamos, baseados em Lvy (1996, p. 33), de uma virtualizao - mutao de identidade, passagem do privado ao pblico (e vice-versa) e criao de realidade. preciso, porm, estar atento ao limite entre esta heterognese do humano e a alienao, a atualizao e a reificao mercantil, a virtualizao e a amputao. Esse esforo renovado, tanto pelas pessoas no que diz respeito a sua vida pessoal, quanto pelas sociedades no mbito das leis. Fazendo uma sntese de nossa pesquisa sobre as novas vivncias do esporte, parece ser possvel afirmar, baseado nos autores e depoimentos coletados, que novos jogos sociais esto presentes nas experincias destas novas modalidades. O primeiro refere-se a um embaralhamento entre praticar e assistir, presente na assistncia ao esporte telespetculo e nas possibilidades integrativas proporcionadas pelo videogame, e o segundo pode ser caracterizado como uma intensificao da experincia vital, que paradoxalmente corresponde a uma profunda atualizao corporal no mesmo momento em que o corpo se desterritorializa, se vetoriza, caractersticas da prtica de esportes radicais. Se por um lado parece-nos relevante a caracterizao destas vivncias, principalmente para buscarmos as suas implicaes para a educao fsica, por outro preciso ir alm, na direo de apreender os significados destas novas vivncias a partir de uma reflexo valorativa, o que ser feito a seguir. 3.2 Em busca de elementos valorativos para uma anlise das novas vivncias do esporte Foi possvel, at o presente momento, tecer algumas consideraes sobre o esporte telespetculo, o videogame e os esportes radicais. Conforme j foi possvel explicitar, concordamos com Betti que estas modalidades ampliam o conceito de esporte e, portanto, merecem novos olhares da Educao Fsica, no 69

que se refere compreenso do significado de suas vivncias, bem como das implicaes para a rea enquanto produo de conhecimento, formao profissional e prtica. Para buscar responder pergunta qual o significado das novas vivncias do esporte?, objetivo do trabalho explicitado no exame de qualificao, precisamos ter elementos que nos ajudem a marcar um espao axiolgico, ou seja, refletir, com base em uma reflexo valorativa destas vivncias. Snia Aparecida Igncio Silva, autora de Valores e Educao (1986), argumenta que a valorao significa experincia, atividade ou relao axiolgica que, enquanto tal, indica a vivncia humana dos valores . Ou seja, trata-se de uma experincia concreta, vivenciada por algum em uma determinada situao. Para a autora em foco, no h valorao sem valores; mais do que isto, h uma dialtica entre elas, representando respectivamente o aspecto subjetivo e objetivo da anlise valorativa. Para Silva (1986, pp. 20-1), valores so qualidades ou significaes que denotam que os seres que fazem parte do complexo processo de nossa existncia individual e social no nos so indiferentes. Esta relao de mo dupla acima explicitada tem como pressuposto tambm o entendimento de que os valores no so considerados como entidades permanentes, eternas e inalterveis, de sua existncia individual e social. Para tanto, preciso entend-los a partir de uma atividade valorativa real, possvel e situada. Para Silva (1986, p. 133-4), esta dialtica pode ser compreendida, didaticamente, a partir de seus aspectos subjetivos e objetivos. Do primeiro lado desta equao, temos que: 1) qualquer valor no tem existncia nem sentido, desvinculado de uma valorao real e possvel portanto do sujeito humano que valora; 1) a vivncia valorativa recebe a influncia de todas as outras vivncias anteriores e contemporneas; 2) nem a vivncia valorativa, nem as demais vivncias que a acompanham so fixas; elas se modificam e mantm entre si uma mtua relao;

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3) ao valorarmos, portanto, uma obra de arte, um princpio moral, uma teoria educacional, um objeto qualquer que faa parte de nossa vida cotidiana, faremos isso com toda a nossa personalidade, atravs e a partir de uma particular cosmoviso. Isto implica, a partir dos seus aspectos objetivos, que: 1) se dissemos, h pouco, que no h valor sem valorao, podemos e devemos tambm afirmar que no h valorao sem valor, pois a atitude valorativa exige a presena de um objeto intencional; 2) h valores objetivos qualidades objetivas que nos levam, muitas vezes, a transcender nossas preferncias pessoais e particulares; so essas qualidades objetivas que mantm o valor das grandes obras de arte, dos grandes pensadores, das teorizaes ou descobertas prticas originais e importantes, diferenciando-os, por exemplo, de seus correlatos que apenas conseguem despertar um interesse efmero; 3) na verdade, os valores que conhecemos esto encarnados em bens, objetos e seres, supondo sempre, portanto, um depositrio: nesse sentido, entre o valor e seus depositrios (ou testemunhas) h sempre uma relao significativa de interdependncia, o que implica afirmar que os diversos valores encarnados num mesmo depositrio tambm esto intimamente vinculados. Portanto e este entendimento fundamental em nosso trabalho para a reflexo valorativa que pretendemos realizar em nossa anlise, devemos partir da minha vida em minha circunstncia, construo que emprestamos de Ortega y Gasset e Julian Maras. Em outras palavras, posicionar-se tomar partido, demarcar um campo de valores que nunca neutro, e que ao mesmo tempo corresponde, conforme vimos acima em Silva (1986) a uma cosmoviso de algum inserido em um tempo e espao determinado.

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No obstante, no podemos correr o risco de, a partir de um processo de valorao, cair em abordagens simplistas que apressadamente focam suas atenes para aspectos disfuncionais destas novas vivncias do esporte. Nelson Carvalho Marcellino, em seu Lazer e educao (1995, p. 39), ao abordar as compreenses do lazer na literatura nacional, nos alerta para este perigo, nesta esfera da vida humana. Ele detectou haver em alguns trabalhos o que denominou de abordagens funcionalistas do lazer, expressas em suas quatro nuanas: romntica, moralista, compensatria e utilitarista. Marcellino argumenta que os valores emitidos por alguns autores visam, sobretudo, manuteno do statu quo, procurando mascarar essa verdadeira inteno, atravs de um falso humanismo. Feito este alerta, vejamos um autor que busca, na reflexo valorativa, a ferramenta para a compreenso dos problemas contemporneos da Educao Fsica. Betti (1998, p. 18), ao tratar da relao conhecimento e prtica desta rea, argumenta que o princpio integrador entre ambas encontra-se justamente no processo de valorao. Por isso, a problemtica que articulamos com base na prtica j impregnada de valores. A busca de uma melhoria qualitativa das prticas corporais de movimento a base de uma nova concepo de educao fsica. E os conceitos de melhoria e qualidade so conceitos valorativos. Do meu ponto de vista, as colocaes acima apontam para necessidades mais do que prementes no que se refere s novas demandas que o crescente processo de virtualizao da cultura, bem como dos conhecimentos de que a prpria rea de Educao Fsica vem produzindo j h algum tempo, impe. Em outras palavras, se por um lado representa um grande avano, nos ltimos 15 anos, a construo de diferentes propostas pedaggicas no mbito da Educao Fsica escolar27, que vm modificando uma prtica que se caracterizava basicamente pela transmisso de tcnicas de movimento em si cujo pressuposto se localizava em uma viso cartesiana, que Edgar Morin (2000) denomina de

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Para maiores esclarecimentos a respeito destas propostas, ver DALIO, Jocimar, em sua tese de doutorado denominada Educao fsica brasileira: autores e atores da dcada de 80.

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grande paradigma do Ocidente28, por outro, entendo que precisamos avanar na questo das implicaes das novas tecnologias de comunicao para a cultura. Penso que estas novas demandas, conforme vimos no incio deste captulo, se referem-se principalmente a um embaralhamento entre praticar e assistir e por uma intensificao da experincia vital, presentes respectivamente na assistncia ao esporte telespetculo e videogame, por um lado, e na prtica dos esportes radicais, por outro. Pouca reflexo foi feita a respeito destas novas vivncias do esporte, tanto no que se refere a sua valorao, quanto de suas implicaes pedaggicas29. Assim, minha proposta procurar contribuir com este recente debate, que tem como uma de suas idias mais interessantes a afirmao de Mauro Betti (1998, p. 19) de que a ao pedaggica a que se prope a educao fsica ser sempre uma vivncia impregnada da corporeidade do sentir e do relacionar-se. Deste modo, meu esforo ir na direo de compreender o que estes fenmenos (embaralhamento e intensificao) significam a partir das dimenses da corporeidade acima aludidas, o que permitir, em um segundo momento, inferir possveis contribuies pedaggicas para a Educao Fsica. Para tanto, minha opo ser a de empreender esta anlise a partir de autores contemporneos que se debruaram sobre a pessoa, tema que, conforme vimos no captulo II, comea a merecer destaque principalmente no sculo XX, contrapondo-se a abordagens totalizantes, a partir do conceito de Homem. Penso que, ao sintetizar as principais idias destes pensadores, bem como das principais contribuies dos intelectuais que refletiram sobre a virtualizao da cultura contempornea (captulo I), poderemos construir esta reflexo valorativa, tarefa fundamental para o educador, que inexoravelmente precisa se posicionar. como entende Miguel Reale, jurista renomado e autor de Experincia e Cultura (1977), para quem qualquer tipo de experincia, seja ela de carter tico ou natural, deve ensejar um posicionamento axiolgico, pois todo o fazer, tanto

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Conforme Edgar Morin, Os sete saberes necessrios para a educao do futuro, p. 26. No Brasil, um dos primeiros a refletir a respeito desta temtica foi Mauro Betti, em A janela de vidro tese de doutorado posteriormente transformada em livro. Ver especialmente, no livro, o item A perspectiva do ps-modernismo, pp. 131-137. Tambm Cena Final, pp. 143-151.

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no plano teortico quanto no da prxis, pressupe que algo seja reputado valioso e, como tal, merecedor de nosso empenho cognoscitivo ou prtico ((1977, p. 176). Para Reale (op. cit., p. 22), no podemos pensar nas duas categoriasttulo de seu livro de modo separado. Ou seja, no cabe pensar em uma anterioridade da natureza em relao ao sujeito como pretendem o naturalismo nem tampouco o inverso, ou seja, o sujeito precedendo a natureza posio defendida pelos idealistas. A idia central de seu livro e que para ns se constituir em um dos pontos centrais da tese que a cultura antes o que emerge historicamente da experincia, atravs de contnuo processo de objetivaes cognoscitivas e prticas, constituindo dimenso essencial da vida humana, segundo constantes e variveis que delimitam objetivamente distintos ciclos culturais ou civilizaes, cada uma delas correspondente a uma distinta ordenao na escala hierrquica dos valores e prioridades. Ora, esta reflexo induz necessidade de refletir sobre os valores presentes na experincia vital, na medida em que esta categoria no se constitui de modo natural, como acabamos de ver, mas em ntima relao com a cultura. Aps todas estas colocaes acima, penso ter ficado claro que no possuo a pretenso de responder questo dos significados destas novas vivncias do esporte para o homem, ou para o ser humano. Isto porque, ao privilegiar a reflexo valorativa para empreender esta anlise, remeterei inexoravelmente aos meus valores, construdos a partir de valoraes que efetuei em minha vida, que, conforme Maras, biogrfica e futuria30. Portanto, a seleo dos autores e suas respectivas idias, que esto presentes neste momento e, mais precisamente, no decorrer deste trabalho como um todo corresponde dialtica descrita por Silva (1986, p. 21), que caracteriza a experincia ou relao axiolgica. Passo aqui a sintetizar as principais contribuies dos autores que nos ajudaram a trilhar os caminhos do virtual (Captulo I) e que refletiram sobre os principais aspectos da experincia vital, como a sensibilidade, a encarnao e a
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Trouxemos para o debate estes conceitos de Julian Maras no segundo captulo desta tese.

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convivncia - outrem (Captulo II). Ao mesmo tempo, farei consideraes sobre as novas vivncias do esporte, a partir de uma anlise valorativa. Parece-me que um bom eixo para construir esta sntese est presente na produo de subjetividade31 - e este um conceito valorativo - de Guattari (1992, p. 11). Primeiro porque explica em grande medida o movimento de virtualizao, que entendemos ser o responsvel pelo que denominamos "heterognese" do esporte, e as decorrentes novas vivncias deste contedo cultural. Segundo porque no promove posies maniquestas do tipo homem X mquina ou real X virtual; pelo contrrio, leva em conta a complementariedade entre eles (Guattari, op. cit., p. 51). Conforme vimos no Captulo I, Guattari expe em seu trabalho com psicticos os benefcios que a diversificao de experincias traz, ou seja, a importncia da atividade manual para aqueles cujas profisses so de carter intelectual ou burocrtico, e, por exemplo, de atividades artsticas para os que so oriundos do campo. O essencial de sua argumentao reside na possibilidade que temos, daqui para frente, de caminharmos para a produo de novas subjetividades ou, por outro lado, de cairmos em uma "mass-midializao embrutecedora". (1992, p. 15). Pois bem, duas das vivncias analisadas, a assistncia ao esporte telespetculo e o videogame, apresentam em comum a caracterstica de serem mediadas pela tela. Dos autores que trouxemos para discusso neste trabalho, particularmente Virilio bastante crtico a esta modalidade de experincia, na medida em que, como vimos, para o filsofo francs esta interface promove a imploso do espao/tempo, ou seja, a instaurao de um presente permanente em substituio aos limites espaciais, promovida pela velocidade de transmisso dos dados pela televiso e/ou pelo computador. Para o autor em questo, este fenmeno provoca um "desequilbrio perigoso entre o sensvel e o inteligvel" que, do meu ponto de vista, deve ser levado em considerao.

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Flix Guattari (1992, p. 11) entende que a subjetividade produzida por diferentes registros semiticos que no mantm relaes hierrquicas obrigatrias, fixadas definitivamente. Assim, a subjetividade plural e polifnica, e portanto no h nenhuma instncia dominante de determinao que guie as outras instncias segundo uma causalidade unvoca.

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Penso que as consideraes acima encontram respaldo no pensamento de Julian Maras e Georges Gusdorf. Para o primeiro, uma das caractersticas de minha vida "vivida" em minha circunstncia a futurio, ou seja, o fato de que a vida se faz para a frente, inclinando-se para o futuro, o que implica tambm uma segunda caracterstica, qual seja, a de que ela biogrfica, pois pode ser contada. Ora, parece-me que este "presente permanente" promovido pela mediao da tela se coloca como um obstculo estes elementos essenciais da prpria vida, e portanto, merecedoras da ateno valorativa que estamos empreendendo neste trabalho. Gusdorf (1960, p. 258), por sua vez, ao argumentar que o elemento constitutivo do conhecimento o "corpo vivido como corpo", leva-nos a indagar sobre a qualidade da experincia mediada pela tela. Ou seja, a dimenso da encarnao a responsvel, segundo o autor em foco, pelo "sentimento, sofrimento, alegria e morte". Ocorre que, tanto no computador (videogame) como na televiso, os parmetros j esto definidos a priori, respectivamente pelas imagens de sntese e pela edio da imagem, o que, do meu ponto de vista, prejudica o carter experiencial da vida. o que depreendo das reflexes de Maras (1971, p. 38) quanto a dinmica de minha vida, sintetizada na interconexo entre as seguintes questes: "quem sou eu"? e "que vai ser de mim"? Segundo o filsofo espanhol, tanto mais aberto estarei ao acaso e inovao quanto mais "possuo minha realidade programtica e projetiva ... quanto mais sou 'eu' no modo de vida pessoal...". Eis onde queria chegar: em que medida a assistncia ao esporte telespetculo e o videogame possibilitam esta abertura? Incluo nesta reflexo a prpria noo, to em voga atualmente, dos programas "interativos", possibilidade aberta pelas novas tecnologias de comunicao. Que tipo de interatividade esta que se limita a responder ao que j est estabelecido e que, portanto, no promove a abertura ao novo, ao acaso? Parecem-me oportunas, neste momento, as colocaes de Vilm Flusser (1983, p. 147) a respeito da crise por que passa a escola industrial moderna. Para o pensador hngaro, esta instituio suprflua, pois na contemporaneidade

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os computadores exercem funes que prescindem de certos aspectos do trabalho humano, como armazenar informaes em maior quantidade e com mais velocidade, bem como elaborar novos modelos com o acesso a informaes. E, para Flusser (op. cit., p. 147), a escola industrial se preocupa justamente com a transmisso e elaborao de informaes, que ora so mais bem desempenhadas pelas mquinas cibernticas. Para o autor em foco, por conta do avano tecnolgico e conseqente superfluidade da escola industrial, duas possibilidades colocam-se no horizonte: ou caminhamos para a programao de funcionrios em funo do funcionamento circular dos aparelhos, o que prenunciar uma sociedade totalitria (Flusser, op. cit., p. 149), ou ento para um cenrio onde os alunos no mais programaro programas, mas os prprios aparelhos. Vivero transaparelhisticamente. A sociedade totalitria virar democracia em sentido jamais imaginado anteriormente (Flusser, op. cit., p. 152). Para tanto, a escola precisa mudar, na medida em que as mquinas faro (j esto fazendo) o que antes s poderia ser feito pelas pessoas. E esta mudana, nos diz Flusser (op. cit., p. 149), passa pela informao nova, que s pode vir por uma vivncia direta. A escola do futuro dever necessariamente permitir abertura rumo experincia imediata, sob pena da sociedade totalitria cair em entropia [grifo meu). Do meu ponto de vista, as colocaes de Maras com relao abertura ao acaso e inovao acontecer em estreita dependncia ao quanto mais sou no modo de vida pessoal esto intimamente relacionadas vivncia da experincia imediata, proposta por Flusser. Como vimos h pouco, o pensador hngaro argumentou que esta ltima propicia informao nova. Parece-me que um bom exemplo do que isto significa encontra-se na atividade ldica. Ao abordar o significado do brincar para a criana, Paulo de Salles Oliveira (1986, p. 24) argumenta que possvel para ela afrontar, questionar, negar situaes reais adversas. Mesmo sendo grande o esforo em tornar as crianas passivas frente realidade, com a perspectiva de incutir-lhes valores e atitudes utilizando-se do

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brinquedo que visam manuteno do status quo, ela no assimila passivamente as mensagens embutidas neles. Se por um lado ela pode "reproduzir o significado explcito, reiterando o mundo adulto", por outro ela pode "negar o significado atribudo, transformando o uso e o sentido do brinquedo". (Oliveira, 1986, p. 12). Na mesma direo, Brunhs (1991) lembra que a liberdade presente no jogo oferece a possibilidade de quebra de reproduo do estabelecido e conseqente construo do novo, pois os prprios jogadores decidem quais rumos tomar. " permitido s pessoas discutir regras e modific-las, sem a presena de uma 'autoridade' para decidir por elas e da qual dependeriam para a aplicao de regulamentos, aos quais teriam que obedecer sem contestao, sob a ameaa de expulso". (Brunhs, 1991, p. 10). Esta abertura no est isenta de riscos; no obstante, estes so proporcionais a construo de novas possibilidades. exatamente por isso que o jogo envolve e expe, como nos lembra Buytendijk (1974, p. 77). "A sua atividade um empreendimento real que, porm, no orientado para um objetivo exatamente determinado, mas possui o carter aventuroso de quem se arrisca. Pode dar certo ou no". Para Walter Benjamin (1984), o adulto, em sua relao com a criana, contribui para sufocar esta experincia ldica ao transmitir a ela uma postura passiva frente realidade. Para tanto usa como libi a sua "experincia". Com ela desencoraja o ato inovador e criativo, pois afirma que a vida adulta so "anos de compromisso, pobreza de idias e monotonia". Benjamin questiona que experincia essa, pois que baseada no que j estabelecido, e no em novas possibilidades. "Sim! Na verdade, o absurdo e a brutalidade da vida so as nicas coisas que experimentaram. Por acaso eles nos encorajaram alguma vez a realizar coisas grandiosas, novas, futuras? Oh no! pois isto no se pode experimentar. Tudo o que tem sentido, que verdadeiro, bom, belo, est fundamentado sobre si mesmo - o que a experincia tem a ver com isso tudo" (Benjamin, 1984, p. 23). A indstria cultural prdiga em criar produtos que efetivamente desestimulam uma postura ativa da criana. Pelo contrrio, estimulam a criana a

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reproduzir o modelo econmico e social vigente, a despeito de possurem um verniz ldico. O brinquedo , nesse sentido, "um instrumento mpar para se captarem aspectos peculiares do modo pelo qual a sociedade pensada, reproduzida, figurada, representada simbolicamente". (Oliveira, 1986, p. 9). Penso ser este o caso do videogame; como vimos h pouco, boa parte destes jogos eletrnicos reproduzem alguns dos principais valores presentes na ordem vigente, como a violncia, a banalizao da vida, a ganncia por bens materiais. Porm, no estou advogando aqui uma campanha para a extino do videogame, nem tampouco da assistncia ao esporte telespetculo, em funo da importncia que, com a colaborao dos autores acima, estou dedicando vivncia prtica. Em primeiro lugar, penso que o problema no est na mdia em si, mas na capacidade de anlise e interpretao que a pessoa tenha para lidar com estas mediaes. Em segundo lugar, vimos em Guattari (1992) que a diversificao de experincias contribui, cada uma a seu modo, para a produo de subjetividade. Deste modo, entendo que h grandes possibilidades na experincia com as imagens de sntese, bem como da realidade virtual, conforme vimos em Quea (1993, p. 96). Inclusive do ponto de vista da educao. Novas perspectivas so oferecidas, no plano pedaggico, pelas ligaes operacionais entre o carter abstrato dos modelos, e a sua traduo em imagem tridimensional, sua simulao concreta. O corpo pode experimentar fisicamente sensaes ou modulaes que representam idias tericas. O corpo experimenta o inteligvel de modo tangvel. Do mesmo modo, entendo, juntamente com Betti (1998, p. 147), que a partir de uma educao para o audiovisual, se abrem grandes possibilidades na interao com o esporte telespetculo. Por isso, no podemos simplesmente censurar a TV e o esporte que ela retrata. Esse o universo cultural em que as novas geraes socializam-se no esporte. ... Assistir aos esportes e pratic-los formam uma nova unidade de relaes dissimtricas e variveis. Esse um novo cenrio por onde a educao fsica ter de se mover queiramos ou no, gostemos ou no.

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Entendo que a vivncia dos esportes radicais, por sua vez, merece ateno especial pela educao fsica tambm pelo seu potencial educativo. Se recorrermos a Callois (1988), a partir de sua classificao de jogos agon, ala, mimicry e ilinx verificamos que estas novas modalidades encaixam-se nesta ltima categoria. E a educao fsica, por se encontrar ainda fortemente esportivizada, reala a esfera de agon, em detrimento das demais. E, destas outras trs, a vertigem (ilinx), talvez seja a menos vivenciada. Parece-me, de uma perspectiva comparativa, que os esportes radicais, tal qual os videogames, oferecem possibilidades corporais ainda pouco exploradas. Tomemos como exemplo o bungee jump, que se caracteriza por um salto preso a uma corda elstica, em geral de um viaduto: esto presentes a a coragem de saltar e o deixar o corpo ser puxado pela fora da gravidade, o que proporciona uma percepo indita de espao-tempo. Pierre Lvy (1996, p. 33), nesta direo, argumenta que os esportes radicais caracterizam-se, ao virtualizarem o corpo, por serem uma reinveno, uma reencarnao, uma multiplicao, uma vetorizao, uma heterognese do humano. O mesmo autor, porm, lembra que esta virtualizao pode, como o revs de uma moeda, apresentar aspectos que caminham no sentido contrrio, ou seja, para a massificao consumista. Contudo, o limite jamais est definitivamente traado entre a heterognese e a alienao, a atualizao e a reificao mercantil, a virtualizao e a amputao (Lvy, op. cit., p. 33). De qualquer modo, lembrando Julian Maras, entendo que a experincia da vertigem, possvel na vivncia dos esportes radicais, amplia o que o filsofo espanhol denomina de estrutura emprica de minha vida, particularmente minha mundanidade e sensibilidade. Basta lembrarmos dos depoimentos colhidos no item sobre estas novas modalidades: sair de si mesmo, flutuar como um pssaro, sair em busca de mim mesmo32. Sintetizando, procurei neste captulo empreender um processo valorativo das novas vivncias do esporte, particularmente do esporte telespetculo, do videogame e dos esportes radicais. O eixo de anlise utilizado foi o conceito de
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Conforme Time Magazine, 1999, passim.

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subjetividade, de Flix Guattari, contaminada pela minha cosmoviso, composta por experincias e valores presentes em minha vida, em minha circunstncia, construes que creditamos a Julian Maras, Miguel Reale e Snia Silva. Sem a pretenso de concluir o assunto, mas de procurar contribuir com um debate bastante recente, conforme j tivemos a oportunidade de menciona, parece-me ser possvel argumentar que estas novas vivncias contribuem, da uma a sua maneira, para a construo do humano, na medida em que, junto com todos os riscos embutidos nelas (o que no as diferencia de minha vida, pelo contrrio, as tornam esferas dela) apresentam possibilidades de experincias inditas, ao virtualizar o corpo pela transcendncia do espao puro (embaralhamento entre assistir e praticar) e pela intensificao da experincia vital (pela sua profunda atualizao). No prximo captulo, passarei a discutir algumas implicaes destes novos jogos sociais para a educao fsica enquanto rea de conhecimento, formao profissional e prtica sistematizada.

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Captulo IV

IMPLICAES DA VIRTUALIZAO DO ESPORTE PARA A EDUCAO FSICA


Vimos, no captulo anterior, algumas das mais novas manifestaes da cultura, especialmente o esporte telespetculo, o videogame e os esportes radicais. Tomamos como ponto de partida o fato de que elas no so homogneas e, portanto, procedemos a uma reflexo valorativa destas atividades, com base nos valores presentes em minha vida vivida em minha circunstncia. A partir da, com base no conceito de produo de subjetividade da Guattari, procurei verificar como cada uma dessas vivncias contribui para o processo de humanizao. Neste captulo, pretendo contribuir com algumas implicaes verificadas a partir da anlise valorativa que empreendida, e que talvez possam contribuir para atualizar a Educao Fsica frente a este movimento geral de virtualizao da cultura contempornea. Conforme pudemos salientar anteriormente, existem poucos estudos33 que focaram ateno nas relaes entre as novas tecnologias de comunicao e o esporte, particularmente no que se refere s suas novas vivncias. Uma implicao importante reside na necessidade de ampliao dos limites conceituais do esporte. Este aspecto j foi abordado por Betti (1998) na perspectiva do fenmeno lingstico da polissemia, e comentado por ns no captulo anterior. Argumentamos que, do nosso ponto de vista, a parfrase de Ricouer construda por Betti de que temos mais prticas que palavras para as

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No obstante, esforos tm sido feitos no sentido de aprofundar estas relaes. Podemos citar, principalmente, o GT Esporte e Mdia da INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao e do GTT Educao Fsica/Esporte Comunicao e Mdia do Colgio Brasileiro de Cincias do Esporte (CBCE), bem como trabalhos recentes como o j mencionado A Janela de Vidro e a tese de doutoramento de Larcio Elias Pereira, denominada Centro Esportivo Virtual.

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expressar, traduz essencialmente o processo de heterognese do esporte advindo de seu processo de virtualizao. Deste modo, parece-me que este conceito dever abarcar o esporte de uma perspectiva dual, ou seja, capaz de abranger as suas novas modalidades e suas novas vivncias. Por um lado, pela prpria ampliao dos seus limites conceituais operada pelo esporte telespetculo (Betti, 1998, p. 149). Por outro, pelos novos jogos sociais presentes nestas vivncias que compe a sua mutao de identidade, cujas caractersticas mais marcantes parecem ser o embaralhamento entre assistir e praticar e a intensificao da experincia vital. Na minha opinio, estas consideraes apontam para a necessidade mais do que premente da atualizao da educao fsica frente a este novo cenrio. Para este empreendimento, minha proposta a de relacionar, de uma perspectiva complementar, alguns aspectos que j abordamos neste trabalho, como a produo de subjetividade (Guattari), necessidade da experincia imediata (Flusser), a virtualizao como processo de construo do humano (Lvy), uma educao para o audiovisual (Babin e Kouloumdjian), nveis de participao elementar, crtico e criativo (Dumazedier), etc. Argumentarei que o conceito de motricidade humana, de Manoel Srgio, capaz de abarcar, na sua essncia, estes elementos de forma a dar subsdios para as mudanas que julgamos importantes para a rea neste momento. Passemos, ento, a este conceito, tal qual Srgio (1994, p. 156) o descreve:
Processo adaptativo, evolutivo e criativo de um ser prxico, carente dos outros, do mundo e da transcendncia. Intencionalidade operante, segundo Maurice Merleau-Ponty. O fsico, o biolgico e o antropossociolgico esto nela, como a dialctica numa totalidade. Como ser carente, o homem um ser prxico e onde, por isso, a motricidade se afirma na intencionalidade electiva. Mas motricidade humana e, consequentemente, cultura, acima do mais cultura no ancilosada em erudio inerte, mas cultivada porque praticada. A motricidade no se confunde com a motilidade. Esta no excresce a

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faculdade de execuo de movimentos que resultam da contraco de msculos lisos ou estriados. A motricidade est antes da motilidade, porque tem a ver com os aspectos psicolgico, organizativo, subjectivo do movimento. A motricidade o virtual e a motilidade, o actual, de todo o movimento. Afinal, a motilidade expresso da motricidade. [grifos meus].

Este conceito, do meu ponto de vista, traz elementos importantes para pensarmos algumas implicaes do processo de virtualizao para a educao fsica. Em primeiro lugar, porque rompe o dualismo corpo e mente ao oferecer o binmio motricidade/motilidade, respectivamente o virtual e o atual de todo o movimento. Penso que esta construo se coaduna com as consideraes que fizemos quanto as relaes entre assistir e praticar esporte atualizaes e as suas novas modalidades virtualizaes. Pois que eu sou o mesmo que pratica e assiste eis, em ambas, minha motricidade. Portanto, considero residir a o argumento de que a educao fsica no pode desconsiderar as novas vivncias e modalidades do esporte. Manoel Srgio, sem mencionar diretamente o processo de virtualizao da cultura, j profetizava a respeito de algumas de suas implicaes para a educao fsica. O prprio advento da sociedade ps-industrial, com o predomnio da ciberntica e da informao, invoca a motricidade como expresso de novas potencialidades criadoras. O homem culto vai ser aquele que re-descobriu e revalorizou a sua dignidade na multidimensionalidade do seu prprio ser (1994, p. 152). Multidimensionalidade que aprendi, neste trabalho, com autores como Pierre Lvy, Flix Guattari, Julian Maras, Georges Gusdorf, entre outros. E que incita a perguntar: o que queremos de uma educao fsica renovada, sintonizada com as mudanas advindas dos meios eletrnicos de comunicao, que, na expresso de Babin e Koulomdjian, vem suscitando novos modos de compreender, e que ao mesmo tempo, contribua para a produo de novas subjetividades, conforme nos mostra Guattari?

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Passo, a seguir, a discutir alguns pontos que penso podero caminhar nesta direo. 4.1 Educao Fsica: Lazer ou conhecimento? Betti considera haver atualmente o seguinte dilema na educao fsica: ou a educao fsica se torna conhecimento e a prtica ilustrao, por exemplo ou ela se torna lazer o que significa ser vivenciada no tempo disponvel, quando o aluno quiser34. Argumenta que a escola no consegue competir com a seduo das academias e dos esportes radicais. Alm disto, ela no mais se caracteriza por ser um contedo em si - porque seus contedos so o jogo, o esporte, a dana, as ginsticas, mas um conceito capaz de articular teoricamente as prticas corporais da sociedade, conferindo-lhe sentidos e concedendo-lhe projetos (Betti, 1998, p. 149). Penso que este dilema levantado por Betti seja da maior importncia e atualidade tendo em vista que expressa, talvez, a essncia do que se convencionou denominar de crise da educao fsica35, que ensejou, desde a dcada de 1980, uma srie de reflexes a respeito desta rea de conhecimentos, para alguns, prtica pedaggica, para outros; no obstante, parece-me que as dimenses de conhecimento e de lazer devem ser consideradas de maneira interrelacionada. Trago aqui a contribuio de Marcellino (1995, p. 57- 93), em sua considerao do lazer enquanto veculo e objeto de educao. No primeiro caso, a sua vivncia pode gerar valores e experincias educativas, em sentido amplo. No segundo, cabe escola, com relao aos contedos culturais do lazer, promover uma iniciao que tenha como fundamento tanto a adequao de contedos como o enriquecimento do esprito crtico, o que possibilita a elevao de nveis elementares de participao para nveis mais elaborados e complexos, quer na prtica ou na observao.

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Este dilema foi expresso por Betti em minha qualificao de doutoramento, realizada em 9 de dezembro de 1999. 35 Este perodo foi fartamente estudado na tese de doutoramento do Prof. Jocimar Dalio denominada Educao fsica brasileira: autores e atores da dcada de 1980.

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Marcellino apia-se em Dumazedier (1980, p. 72-3) ao tratar da questo dos nveis de participao dos contedos culturais do lazer. O socilogo francs prope haver um nvel elementar ou passivo, cuja principal caracterstica a mera reproduo das atividades difundidas pelos meios de comunicao de massa; avanando, pode-se chegar a um nvel crtico, o que pressupe um grau de conhecimento terico sobre a vivncia em questo - relacionado a implicaes polticas, ideolgicas, culturais, etc. No obstante, ainda no se chegou a propostas de novas prticas, resultado de transformaes e adequaes realizadas pelo indivduo e/ou por um grupo social - por exemplo, novas formas de esporte de lazer, mais condizentes com as caractersticas e anseios de uma certa populao do que o esporte espetculo - que caracterizaria o nvel criativo. Portanto, a noo de passividade no se encontra na atividade em si, mas no maior ou menor grau de superao dos nveis levantados acima. Isto significa no atribuir assistncia ao esporte telespetculo e/ou ao videogame uma vivncia passiva, o que parece ter como pressuposto que a prtica seria a atividade propriamente dita. Deste modo, queremos argumentar que a afirmao de Betti (1998, p. 148) a televiso impe um modelo de consumo passivo cada vez mais autnomo - o esporte telespetculo, talvez coloque um peso muito grande sobre o emissor (televiso) e pouco sobre a capacidade do receptor em analisar, interpretar e problematizar as informaes verbais e visuais veiculadas. Lembro-me, a este respeito, de uma reflexo do socilogo Paulo de Salles Oliveira sobre a interao da criana com o brinquedo. Embora seja grande o esforo em tornar a criana passiva frente realidade, com a perspectiva de incutir-lhe valores e atitudes utilizando-se do brinquedo que visam a manuteno do "statu quo", ela no assimila passivamente as mensagens embutidas neles. Se por um lado ela pode "reproduzir o significado explcito, reiterando o mundo adulto", por outro ela pode "negar o significado atribudo, transformando o uso e o sentido do brinquedo". (Oliveira, 1980, p. 12). Portanto, no o contedo imaginrio do brinquedo que determina a brincadeira da criana: a criana que d vida ao brinquedo. No estaramos, seguindo esta analogia, tambm ns,

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mesmo que indiretamente, negligenciando a capacidade do telespectador em interagir de maneira mais crtica e criativa com o esporte telespetculo? Com base no que foi afirmado anteriormente, penso que cabe educao/educao fsica uma ao que possibilite a elevao dos nveis de participao, quer na prtica ou na assistncia. Para tanto, penso ser fundamental a no separabilidade entre estes dois gneros de conhecimento nas aulas de educao fsica, de modo a levar em conta o virtual e o atual do movimento, na medida em que, como j vimos, o esporte telespetculo, o videogame e os esportes radicais tornam mais complexas as esferas vivenciais entre o assistir e o praticar. Outra afirmao de Betti (1998, p. 148) que gostaria de discutir a de que a vivncia simblica da luta com outro homem "s plena na vivncia prtica do esporte". Concordo com a idia de que esta modalidade experiencial possibilita formas nicas do sentir e agir, e penso que a educao fsica em nenhum momento deva abdicar do papel de estimul-la. No obstante, parece-me excessiva esta carga colocada sobre a prtica, pois do ponto de vista ontolgico, ela compe apenas uma das diversas possibilidades de atualizao do esporte (ao lado da assistncia, da leitura, das listas de discusso pela Internet, do videogame, etc). Por exemplo, conforme vimos no captulo anterior, a respeito dos videogames, o grau de violncia simbolizado nas imagens virtual e atualizado no jogo eletrnico no desconsidervel. Diria at que, pela caracterstica da dessubstancializao, presente no virtual, ela pode receber tinturas ainda mais fortes que as presentes na prtica de esporte. E, segundo Jeanne Funk, professora da Universidade de Toledo, no estado de Ohio, Estados Unidos, para crianas superprotegidas, assumir o papel de agressor em um game violento pode ser um meio de lidar com a ansiedade36. O prprio Betti (1998, p. 150), apresenta propostas que parecem contemplar mais diretamente a complexidade que as novas tecnologias de comunicao trazem para a educao/educao fsica, particularmente no que se
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Revista Superinteressante, junho de 1999, p. 32.

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refere ao embaralhamento entre o assistir e o praticar. Com base em Babin e Koulomdjian (1989), o autor em foco prope trabalhar com "mixagem", em um primeiro momento, e em seguida, em "estreo". No mbito da educao fsica, esta primeira etapa significa "associar aspectos do esporte telespetculo aula 'tradicional', fazendo referncia s imagens e aos eventos esportivos transmitidos pela TV, utilizando programas e trechos previamente gravados na TV convencional e vdeos produzidos com finalidades educacionais". Com relao ao segundo momento - trabalhar em estreo Betti (1998, pp. 150-1) vislumbra trs nveis: 1. Compreender a linguagem especfica do esporte telespetculo, sem "violentar o prazer de assistir"; 2. Aprender a produzir imagens; 3. Fruir, no dia-a-dia, o equilbrio entre o assistir e o praticar o esporte, "como um aparelho estreo que emite sons por dois canais independentes, que se complementam e se misturam". Do meu ponto de vista, estas sugestes de Betti quanto utilizao dos recursos audiovisuais combinadas com a vivncia prtica, que caracterizam o trabalho em estreo, poderiam contribuir para a produo de novas subjetividades, tal qual prope Guattari e j discutido neste trabalho. Isto significa considerar as peculiaridades da prtica e da assistncia para o processo de humanizao, entendidos como diferentes atualizaes do esporte, ao lado de outras no menos importantes, como a falao (Eco), a leitura de livros, jornais e revistas que tratam deste contedo cultural, as listas de discusso pela Internet, etc. No obstante, embora considere a importncia da combinao destas atualizaes do esporte nas aulas de educao fsica, penso que a vivncia prtica deve ser colocada como eixo central, em uma perspectiva de contribuir para a funo de conhecimento sobre a motricidade humana. Em outras palavras, isto significa retomar aquele dilema de Betti colocado acima conhecimento ou lazer , mas de maneira integrada. Deste modo, a educao fsica deve promover um tipo de exercitao desta capacidade humana a motricidade , de maneira intencional, e que leve em considerao a integralidade do homem, em suas esferas fsica, biolgica e antropossociolgica. Isto implica tambm o

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entendimento de que a pessoa a mesma no trabalho e no lazer por isso o conhecimento no deve ser dissociado desta esfera da vida humana. Considero a prtica central para a pessoa humana, por entender que s ela remete, nos dizeres de Georges Gusdorf, ao corpo vivido como corpo, fonte de todo o conhecimento. Longe de representar uma hierarquizao das diversas vivncias do esporte o que iria contra tudo o que viemos argumentando at este momento esta afirmao se prende ao entendimento de que esta experincia apresenta elementos nicos, que penso serem melhor expressos nos dizeres atribudos a Santo Agostinho, a respeito da dana.
Eu louvo a Dana, pois ela liberta as pessoas das coisas, unindo os dispersos em comunidade. Eu louvo a Dana, que requer muito empenho, que fortalece a sade, o esprito iluminado e transmite uma alma alada. Dana mudana do espao, do tempo, do perigo contnuo de dissolver-se, tornar-se somente crebro, vontade ou sentimentos. A Dana requer o homem liberto, ondulado no equilbrio das coisas. Por isso eu louvo a Dana. A Dana exige o homem todo ancorado em seu centro para que no se torne, pelos desejos desregrados, possesso de pessoas e coisas, e arranca-o da demonia de viver trancado em si mesmo. Homem, aprende a Danar! Caso contrrio, os anjos no sabero o que fazer contigo

Penso que poucos escritos expressaram to bem o significado dessa prtica como este de Santo Agostinho sobre a dana. Encontram-se presentes a os principais elementos da motricidade humana, como a intencionalidade da ao, a integralidade da pessoa e a transcendncia. Aps todas estas consideraes, penso ser possvel entrarmos em um momento de sntese das principais idias desenvolvidas neste trabalho at este momento, na direo de apontarmos algumas sugestes para a educao fsica se atualizar frente a este movimento geral de virtualizao contemporneo. Para tanto, lanaremos mo dos conceitos de subjetivao e objetivao, 89

decorrentes do processo de virtualizao da inteligncia, tal qual proposto por Pierre Lvy em O que o virtual (1996). 4.2 Produo de subjetividades - subjetivao e objetivao: contribuies para a educao/educao fsica. Voltemos ao conceito de motricidade humana. Argumentei at agora que ele permite abarcar o que estamos denominando de virtualizao do esporte, o que implica considerar as suas novas modalidades e vivncias, bem como as demandas de sensibilidade e inteligibilidade envolvidas, como o embaralhamento entre o assistir e o praticar e a intensificao da experincia. Falta, porm, desenvolver alguns elementos que, do meu ponto de vista, podero subsidiar uma atualizao da educao fsica que possa corresponder produo de novas subjetividades, conforme proposio de Flix Guattari (1992). Parece-me que um bom caminho para dar conta desta tarefa o entendimento de como se constri a inteligncia coletiva (IC), a partir dos processos de subjetivao e objetivao, propostos por Lvy (1996). Para este autor, a inteligncia refere-se ao conjunto cannico das aptides cognitivas, a saber, as capacidades de perceber, de lembrar, de aprender, de imaginar e de raciocinar (1996, p. 97). Ao mesmo tempo em que os indivduos humanos so inteligentes, por serem capazes de realizar as operaes acima, deve-se levar em conta uma dimenso coletiva ou social, em geral no levada em considerao. impossvel exercermos nossa inteligncia independentemente das lnguas, linguagens e sistemas de signos (notaes cientficas, cdigos visuais, modos musicais, simbolismos) que herdamos atravs da cultura e que milhares ou milhes de outras pessoas utilizam conosco (Lvy, op. cit., p. 97). Pode-se perceber, portanto, uma dimenso da inteligncia que transcende o indivduo, sem jamais descart-lo, sob pena de diminuio desta faculdade humana. Esta , alis, a diferena fundamental entre ns e as sociedades de insetos (abelhas, formigas, cupins). Se para estes ltimos, o indivduo est cerceado pelas determinaes de sua programao gentica, o que significa dizer

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que a resoluo de problemas originais deve necessariamente passar pelo coletivo, na medida em que, por exemplo, a formiga uma parte quase opaca, quase no hologrfica, um elo inconsciente do formigueiro inteligente (Lvy, op. cit., p. 110), cada pessoa contribui, diferentemente e de maneira criativa, para a vida da inteligncia coletiva que os ilumina em troca... (Lvy, op. cit., p. 112). Pierre Lvy (1996, p. 122) ilustra o processo de construo de IC por meio de um exemplo mais do que pertinente para a rea de educao fsica. Trata-se do comportamento de espectadores e jogadores em um jogo de futebol. Com relao aos primeiros, o filsofo francs argumenta que a IC deste grupo baixa, na medida em que o indivduo se perde na massa dos torcedores, o que compromete sua capacidade de raciocnio, aprendizagem e de imaginao. Por outro lado, os jogadores em campo expressam aes de grande complexidade, que constrem estratgias, desestabilizam as jogadas do time adversrio, demonstram um grau de coordenao como um homem s. Em poucas palavras, o jogo se constri. Para Lvy (op. cit., p. 123), a bola que torna possvel o comportamento inteligente dos jogadores, por ela se caracterizar como objeto-ligao imanente. Sagazes, os jogadores fazem da bola ao mesmo tempo um indicador que gira entre os sujeitos individuais, um vetor que permite a cada um designar cada um, e o objeto principal, a ligao dinmica do sujeito coletivo. O autor em foco argumenta que, tal qual a bola, so os objetos que permitem a constituio da IC. Atribui a eles as seguintes caractersticas: deve ser o mesmo para todos. , ao mesmo tempo, peculiar para cada um, pois cada indivduo se ele deve, enfim, circular entre os membros de um grupo, e ao faz-lo,

encontra em uma posio diferente em relao a ele. sustenta o virtual. Essa virtualidade em um suporte objetivo atualiza-se normalmente em acontecimentos, em processo sociais, em atos ou afetos da inteligncia coletiva (passes de bola, enunciaes de uma narrativa, compras ou

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vendas, novas experincias, ligaes acrescentadas Web) (Lvy, op. cit., p. 131). A descrio de objeto proposta por Lvy remete, do meu ponto de vista, ao processo de produo de novas subjetividades, conforme vimos em Guattari (1992). Sem mencionar o autor de Caosmose, ele prope que a virtualizao se constitui por um duplo movimento complementar de subjetivao e objetivao. Respectivamente, a implicao de dispositivos tecnolgicos, semiticos e sociais, no funcionamento psquico e somtico individual e a implicao mtua de atos subjetivos ao longo de um processo de construo de um mundo comum (Lvy, 1996, p. 135). Considero ser possvel depreender, a partir do que foi colocado acima, importantes implicaes para a educao, de modo geral, e para a educao fsica, de modo particular. Em primeiro lugar, preciso considerar as mais diversas manifestaes oriundas do que estamos denominando de virtualizao do esporte, ou seja, a prtica, a assistncia ao espetculo e ao telespetculo, os jogos eletrnicos, os esportes radicais, as listas de discusso pela Internet, etc. Penso que este procedimento vai ao encontro do que Pierre Lvy chama de subjetivao, que do meu ponto de vista, corresponde produo de subjetividade de Guattari, na medida em que amplia o leque de Universos em interao. Estaramos, deste modo, realizando um trabalho de mixagem, conforme sugesto de Betti (1998), a respeito de idias de Pierre Babin (1989). Ou seja, a partir da vivncia prtica do esporte, essencial para a experincia imediata, expresso que colhemos em Flusser (1983), comportando outras modalidades vivenciais, sem perder de vista a contextualizao necessria respeito deste contedo cultural (Betti, 1998, p. 150). Ao mesmo tempo, e como o reverso da mesma moeda, o trabalho em estreo, tal qual prope Babin, de modo geral, e Betti com relao ao ensino da educao fsica, parece-me condizente com o processo de objetivao. Por exemplo, a interpretao do discurso da televiso, sem violentar o prazer de assistir, a identificao de outros modelos de prtica que no o hegemnico, a produo de material audiovisual, e finalmente, a fruio do esporte demandando

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um equilbrio entre assistir ao esporte e praticar o esporte, como um aparelho estreo que se complementam e se misturam (Betti, 1998, p. 151), caracterizam, no meu entender, o processo de construo de novos Universos de referncia. Talvez estes processos de subjetivao e objetivao, tornados conscientes e abrangentes pelo professor de educao fsica em suas aulas, possam contribuir para novas formas de vivenciar o esporte, que se contraponham ao modelo hegemnico, inspirado no esporte espetculo, na medida em que as suas caractersticas inerentes (rendimento mximo, elitizao, valorizao do produto em detrimento ao processo, etc.) possam no ser condizentes com os grupos que querem vivenciar este contedo cultural como lazer.
Outros aspectos da inter-relao entre o esporte de alto rendimento ou espetculo e o esporte enquanto atividade de lazer diz respeito ao uso comum das instalaes esportivas. Se a prtica do esporte de lazer possui outro sentido, outros cdigos, tambm o meio ambiente de sua prtica precisaria apresentar-se de certa forma diferenciado. Este e outros aspectos demonstraram que a diferenciao destas duas manifestaes em direo a uma possvel autonomia encontra srias dificuldades. (Bracht, p.70). 1989,

Seguindo esta linha de raciocnio proposta por Pierre Lvy, poderamos perguntar: qual o objeto que permitiria este duplo movimento, abarcando as novas modalidades e vivncias do esporte, ao mesmo tempo em que elevariam os nveis de participao de elementares para crticos e criativos? Tomo como hiptese que, para a educao fsica, este objeto a experincia. Deste modo, entendo que o ponto de partida deve ser a vivncia prtica nas aulas de educao fsica. Proponho uma educao fsica que parta da motricidade do aluno e caminhe, a partir de uma ao pedaggica, para um constante processo de construo de novas subjetividades, a partir do processo de virtualizao, o que implica a criao de novas formas de sensibilidade e inteligibilidade, ao combinar

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a vivncia prtica com as novas tecnologias de informao e comunicao, o que possibilitar a criao de "novos Universos de referncia" (Guattari, 1992, p. 15-6). As propostas de se trabalhar com "mixagem" e "estreo", na educao fsica, so bons exemplos do que colocamos acima. Imaginemos a seguinte situao: o professor prope, para um grupo de alunos do ensino mdio, uma partida de voleibol, seguindo as regras internacionais. Encontram-se ali alguns alunos mais habilidosos so atletas federados misturados com uma maioria que apresenta noes elementares da prtica. O professor ento interrompe o jogo. Pergunta ao grupo como ele est se desenrolando. Alguns alunos constatam a seguinte situao: os mais habilidosos dominam a partida, sobrando pouco espao para os demais, que se sentem prejudicados. O professor ento pergunta: o que podemos modificar para o melhor desenvolvimento do jogo? Os alunos propem mudanas nas regras, como diminuir a altura da rede, deixar a bola quicar duas vezes se necessrio, etc. O jogo prossegue e, vez por outra, o professor rene os alunos para perguntar-lhes se h necessidade de outras modificaes. Segunda aula. O professor aborda a hegemonia do esporte espetculo sobre as demais manifestaes esportivas. Faz uso de recursos audiovisuais, reportagens de jornais e revistas, consultas na Internet, etc. Levanta dados sobre questes econmicas, polticas e sociais relacionadas ao esporte espetculo. Ao final, concluem que esta manifestao adquire uma importncia inversamente proporcional ao nmero de praticantes que, em sua maioria, se restringe aos profissionais, ao mesmo tempo em que observam dados que indicam o aumento do nmero de telespectadores. Terceira aula. Os alunos so estimulados a apresentar um evento sobre o esporte. Preparam uma exposio de fotos e quadros. Realizam entrevistas com atletas, dirigentes e tcnicos de sua cidade. Gravam material dos programas esportivos da televiso. Organizam palestras sobre diferentes aspectos deste contedo cultural e, para tanto, convidam os professores de outras disciplinas, como os de biologia (fisiologia do esporte), histria (contexto que possibilitou o

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surgimento do esporte moderno, como a emergncia de uma burguesia na Inglaterra, como uma implicao da constituio do capitalismo industrial), etc. Encontramos, nestes exemplos, contribuies ao processo de subjetivao (a partir da incorporao de diferentes modalidades vivenciais que se somam prtica), bem como de objetivao (a produo de vdeos, a exposio de fotos, as entrevistas), que tiveram incio com a vivncia prtica (partida de voleibol). Parece-nos possvel argumentar que as diversas experincias que constituem cada um destes momentos, ao serem socializadas, tornadas pblicas, e retornar ao indivduo, por outras prticas, pelo esporte telespetculo, pela Internet, caracterizam-se como o objeto que, ao circular, aumenta a inteligncia coletiva do grupo, proporcionam a possibilidade de prticas interdisciplinares dentro da escola, e elevam os nveis de participao, o que certamente repercutir nas vivncias esportivas no lazer, nos horrios no escolares, bem como aps o perodo escolar. importante destacar que estas colocaes remetem uma nova prtica pedaggica que transcenda o mero ensino de tcnicas de movimento dos contedos culturais da educao fsica - a dana, o jogo, o esporte, a ginstica, a capoeira, etc. Reconhecemos esforos importantes, nestes ltimos quinze anos, na construo de novas tendncias pedaggicas da educao fsica, tais como a desenvolvimentista, a cultural, a sistmica, a histrico-crtica, que por sua vez ultrapassaram o ensino tradicional do qual fizemos aluso no incio deste pargrafo. Nossa possvel contribuio, neste trabalho, a de acrescentar a este debate algumas idias acerca da virtualizao, entendida como criao de realidade (Lvy) - e da experincia, da qual emerge historicamente a cultura (Reale). Se por um lado, a virtualizao, de modo geral, pode implicar em uma certa tendncia homogeneizao (Guattari, 1992, p. 15; Lvy, 1996, p. 118), por outro ela possibilita a interao de diferentes abordagens, seja a partir de um tratamento multimdia, seja pelo interesse de diferentes profissionais por um determinado tema. Por exemplo, a heterognese do esporte implica a produo de livros a

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partir dos mais diversos pontos de partida (sociolgico, antropolgico, filosfico), filmes, programas de televiso, cd-roms, o que significa que ele, cada vez mais, deixa de ser "exclusividade" da educao fsica para ser abordado por todos os segmentos da cultura. Queremos dizer com isto que este contedo cultural, ao mesmo tempo em que goza de certa autonomia, construda pelas suas diversas instncias organizativas - associaes, federaes, confederaes e reforada pela prpria rea de educao fsica, pelo seu isolamento no interior da escola, parece requerer, cada vez mais, um olhar mais arejado, composto por diferentes pontos de vista, seja para explic-lo, seja para transform-lo. Deste modo, entendo que a virtualizao do esporte tem levado a maior necessidade de abordagens interdisciplinares, particularmente na mbito escolar. Por interdisciplinar estou entendendo a transferncia de mtodos de uma disciplina outra, particularmente no que se refere a um grau de aplicao (Nicolescu, 1997). Penso que este movimento poder elevar o esporte ao nvel da cultura, ou melhor, apenas coloc-lo em seu devido lugar, dado que ele cultura. O problema, talvez, esteja na prpria escola, que ainda no percebeu isso.

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CONSIDERAES FINAIS Para que a semente se transforme em rvore

O socilogo norte-americano C. Wright Mills (1969, p. 238-242) descreve o que denomina de "modelo artesanal de trabalho". Ao discorrer sobre os seus seis aspectos, logo de incio afirma no se poder falar da existncia de alguma comunidade na qual todos estiveram presentes, embora diga que "em determinadas pocas e em determinadas ocupaes, o trabalho comportava uma ou mais caractersticas do artesanato". Passo, a seguir, a descrever resumidamente as suas principais caractersticas, no intuito de tecer posteriormente algumas consideraes, em carter de concluso provisria deste estudo, que versou sobre o que denominamos novas modalidades esportivas, principalmente o esporte telespetculo, o videogame e os esportes radicais, produtos de um movimento mais amplo de virtualizao que presenciamos na contemporaneidade. 1. O trabalho tem uma motivao intrnseca para ser realizado. "H uma relao interna entre o arteso e as coisas que ele faz, desde o projeto at sua finalizao, que ultrapassa a mera relao legal de propriedade e torna espontnea e entusistica a vontade de trabalhar do arteso". 2. O produto pertence ao arteso, seno de fato, ao menos psicologicamente, pois conhece todo o processo de produo. "O arteso imagina o produto acabado e, embora no o fabrique inteiro, v a sua parte de trabalho no todo, e assim compreende a significao de seu esforo em relao ao conjunto". 3. No h separao entre trabalho intelectual e manual. "Essa identificao contnua de plano e atividade vincula ainda mais firmemente a finalizao da obra e suas atividades instrumentais, impregnando as ltimas da alegria com a primeira". 4. "O trabalho do arteso , portanto, um meio de desenvolver sua habilidade e, ao mesmo tempo, um meio de desenvolver a si prprio como homem".

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5. "No padro artesanal no h nenhuma separao entre trabalho e divertimento, entre trabalho e cultura"..."a criao artesanal, ao mesmo tempo jogo e trabalho, o instrumento da cultura, e para o arteso no h nenhuma descontinuidade entre o mundo da cultura e o do trabalho". 6. "O trabalho do arteso a base de sua vida; ele no procura no lazer a evaso para um domnio separado do trabalho; traz para seus momentos de descanso os valores e as qualidades desenvolvidos e empregados nas horas de trabalho". Penso que a crise do cotidiano, da experincia cotidiana, possa ser pensada a partir da prpria impossibilidade, no mundo contemporneo, da existncia de qualquer uma das seis caractersticas do modelo artesanal de trabalho propostas por Mills. A modernidade fragmentou a vida humana em esferas delimitadas (trabalho/lazer), restando ao homem a busca de compensaes ora em uma, ora em outra. "Cada dia os homens vendem pequenas parcelas de si mesmos para tentar compr-las de novo cada noite e fim de semana com a moeda do 'divertimento'. Com as diverses, com o amor, com os filmes, com a intimidade vivida por interposta pessoa, eles reconstituem a integridade de seu eu, e transformam-se em pessoas diferentes. Assim, o ciclo do trabalho e lazer d origem a duas imagens diversas do "eu": a imagem cotidiana, ligada ao trabalho, e a imagem de feriado, baseada no lazer". (Mills, 1969, p. 255). Em sntese, em prol de valores como produtividade e eficincia, o trabalho se torna sobrevalorizado em relao a outras esferas da vida humana, incorrendo no que diversos intelectuais denominam de "dicotomia" trabalho/lazer, aumentando cada vez mais a impossibilidade de vivncia de qualquer uma das caractersticas do "modelo artesanal", conforme vimos em C. Wright Mills. Tornase, portanto, uma atividade "exterior" ao homem, mas da qual ele no poder abrir mo, ao menos por uma questo de sobrevivncia. Esta alienao da esfera produtiva ter repercusses tambm no lazer, apresentando como uma de suas facetas o que Gilberto Kujawski chama de "deteriorao do cotidiano", que tem como uma de suas principais consequncias uma desvalorizao da experincia do homem com a natureza e com outros homens. Do meu ponto de vista, estas colocaes denotam a preocupao em se recuperar a integridade da pessoa, fragmentada pela dicotomia trabalho/lazer. As

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novas tecnologias de comunicao, abordadas neste trabalho como aceleradoras do movimento geral de virtualizao contemporneo, podem ser interpretadas como potencializadoras da alienao presente no modo de produo capitalista, nas duas esferas da vida humana acima mencionadas. Encontramos esta perspectiva principalmente em autores como Jean Baudrillard e Paul Virilio, estudados no primeiro captulo deste trabalho. Mas, como o reverso da mesma moeda - e esta a perspectiva que nos guiou durante este trabalho - podem se constituir como componentes do processo de produo de subjetividade, atravs de sua incorporao crtica e criativa. Deste modo, as novas modalidades esportivas, profundamente atreladas s ltimas inovaes tecnolgicas, que por sua vez possibilitaram o desenvolvimento e difuso dos meios eletrnicos de comunicao contemporneos, devem ser incorporados pelo conjunto da sociedade por se constiturem como resultado de uma produo social37, e tambm por se caracterizarem como uma exteriorizao da subjetividade, idia que desenvolvemos no primeiro captulo deste trabalho, a partir das teorias sobre o virtual de Flix Guattari e Pierre Lvy. Parece-me possvel vislumbrar, em uma perspectiva utpica, a retomada do modelo artesanal de trabalho, contribuio que emprestamos h pouco de Wright Mills, a partir da incorporao das novas tecnologias de comunicao propostas por Pierre Lvy e Flix Guattari. Para tanto fundamental a luta poltica em seu sentido mais amplo, que caminhe na direo da verdadeira democratizao do acesso a estes novos recursos informacionais, o que certamente no se restringe apenas a compra de computadores e materiais audiovisuais nas escolas. Eis ai, do meu ponto de vista, a grande contribuio que a educao/educao fsica pode dar, ou seja, a apropriao das idias de alguns autores que viemos trabalhando no decorrer deste trabalho (bem como outros que ainda no foram mencionados aqui), para direcionar ( a partir do inevitvel e necessrio processo de valorao) a evoluo em curso. Penso que as

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Uma cultura no pertence classe dominante ou dominada, embora seja produzida por uma ou por outra. "Considerar uma cultura como sendo do povo permite assinalar que ela no pertence simplesmente ao povo, mas que produzida por ele" (Chau, 1989 [b], p. 120). Assim, se a cultura produzida socialmente e no pertence nenhuma classe social, todos devem ter acesso a ela.

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contribuies de Pierre Lvy relacionadas aos processos de subjetivao e objetivao, os quais procuramos incorporar neste trabalho, fazem parte deste movimento. H muitas barreiras ainda por serem vencidas. Se por um lado visvel o aumento do acesso s novas tecnologias de comunicao, principalmente a Internet, ela ainda est restrita a 5% da populao brasileira. indiscutivelmente pouco; no obstante, este nmero equivalente ao total de pessoas em nosso pas que l jornais. Penso que, frente a este quadro, os esforos devem se dar em torno de uma educao para o audiovisual, que trabalho em mixagem e em estreo, conforme comentamos no ltimo captulo. O importante, do meu ponto de vista, continuar trabalhando para aumentar exponencialmente este acesso, ao mesmo tempo em que continue havendo (e aumentando) uma preocupao dos educadores em no separar a cultura literria da cultura miditica e, no nosso caso especfico, da motricidade humana, que engloba ambas. Penso que esta a principal contribuio deste trabalho: construir uma reflexo filosfica, de carter valorativo, da incorporao das novas tecnologias de comunicao na motricidade humana. Compartilho com Pierre Lvy a idia de que no devemos raciocinar em termos de impacto, o que traz a reboque o entendimento de que o virtual se ope ao real, e portanto - conforme pudemos depreender de Jean Baudrillard - levaria a um processo de desrealizao. Optei, neste estudo, pelo entendimento de que, ao contrrio, a passagem do atual ao virtual se constitui como motor do processo de humanizao, e portanto, as novas vivncias esportivas, atualizaes do que denominamos de virtualizao do esporte, devem ser incorporadas crtica e criativamente pelo conjunto da populao. Esta , do meu ponto de vista, uma importante contribuio que a educao fsica, entendida em sentido amplo como uma prtica educativa, poder proporcionar.

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