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DINMICAS (EXERCCIOS DE GRUPO) PARA TEATRO Os exerccios teatrais (ou dinmicas de grupo) devem ter o intuito de facilitar e instigar:

o reconhecimento (individual, grupal e espacial), entrosamento dos participantes, a disciplinaridade e responsabilidade com o trabalho realizado, a memria, a aprimorao do poder de concentrao, a confiana mtua, a cumplicidade do jogo cnico e o aquecimento preparatrio para cena.Antes de tudo deve-se sempre preparar o corpo, massageando os prprios ps, jque os mesmos so a base do corpo. possvel ainda explorar massagens coletivas ouem dupla estimulando assim o reconhecimento aprofundado do outro.O reconhecimento (individual, grupal e espacial) consiste em andar pelo lugar olhando cada canto a fim de reconhecer, assim como se reconhece a sala de casa. Olhar nos olhos das outras pessoas. Andar bem lentamente para que se possa estudar todos osmovimentos do corpo, cada msculo usado quando se d um passo.A memorizao consiste em realizar um simples jogo da memria com objetosde maneira mais difcil. Por exemplo: espalhando diversos objetos diferentes numdeterminado espao, cada um deve pegar o objeto, dizer o nome dele ou outra palavraqualquer e devolv-lo ao mesmo lugar, em seguida outra pessoa pega o mesmo objeto,diz exatamente a palavra que o outro designou para o objeto, pega outro e realiza omesmo procedimento do primeiro e assim sucessivamente.Outro jogo muito bom para a memria o de formao de cenas. Ou seja, emum tempo determinado (que deve ser de apenas alguns segundos) o grupo deve montar uma fotografia, uma cena, a imagem de um velrio, por exemplo. Num crculo, colocar as pessoas desafiando a concentrao dos companheirostentando faze-los rir. Vale piada, careta... S no vale encostar, fazer cosquinhas, por exemplo.Conversas em rodas de bate-papo em que cada um deve dizer uma outra pessoa qualquer coisa que tenha vontade, entrosa e aproxima os participantes gerandointegrao.Explorar diferentes formas de andar pelo espao cnico instiga o altoconhecimento na forma de cada tipo de andar.- O ator caminha com movimentos exclusivamente retilneos de pernas, braos ecabea, como se fosse um rob. Os movimentos devem ser bruscos sem ritmosdefinidos, inesperados, surpreendentes. O movimento pendular dos braos no serve porque circular. Todas as partes do corpo devem mover-se. Neste caso os atores soquase sempre levados a fazer os movimentos bruscamente e isso deve ser evitado.Apesar de retos os movimentos podem ser suaves, delicados. Devem ser. Osmovimentos retos so melhor executados se o ator tiver a conscincia de que devem ser paralelos s paredes, ou ao cho, ou ao teto ou a qualquer diagonal da sala.- O ator caminha com movimentos redondos (circulares, ovais, helicoidais,elpticos, etc.) Os braos rodam enquanto se movem para frente e para trs, enquantosobem e descem; a cabea deve descrever curvas em relao ao cho, subindo edescendo, sem se manter nunca ao mesmo nvel. As pernas e todo o corpo sobem edescem. O movimento deve ser contnuo, suave, rtmico e lento. Os atores devem repetir diversas vezes os mesmos movimentos, procurando estudar (sentir) todos osmsculos que so ativados e desativados na realizao desses movimentos. S depois deterem bem estudado (sentindo) um movimento que se deve passar a outro, igualmenteredondo. importante que todo o corpo se ponha em movimento: cabea, braos, dedos(que no devem nunca ser mantidos cerrados), trax, quadris, pernas, ps. O exercciodeve ser feito suavemente.Em todo trabalho em grupo, prestar ateno no outro algo imprescindvel. Umator fixa os seus companheiros durante alguns minutos e, depois, de costas ou com osolhos vendados, procura descrev-los com o maior nmero possvel de pormenores:cores, roupas, formas caractersticas especiais, etc.Ou... Formam-se duas filas, cada ator frente a outro, observando-se; viram-se decostas um para o outro e alteram um determinado detalhe as si mesmos; voltam a olhar-se e cada um deve descobrir a alterao do outro.A confiana pode ser conquistada com exerccios simples como transformandocada um em marionete sendo controlado pelo colega. Um de cada vez de olhosSEMPRE fechados enquanto o outro o guia com quatro comandos (toques): 1 tocar nomeio das costas = andar, 2 tocar na cabea = parar, 3 tocar no ombro direito =

virar para a direita, 4 tocar no ombro esquerdo = virar para a esquerda. Depois se inverte adupla guiada.Ou ainda: o mediador fica num canto e um de cada vez deve andar em direo aele com os olhos fechados e depois a mesma coisa correndo. O mesmo tipo de exerccio pode ser feito com um ator no centro de um crculo de 4 ou 5 companheiros. Fecha osolhos e deixa-se cair para qualquer lado, mantendo o corpo duro. Os companheirosseguram-no e devolvem-no posio central. Ele continua a se deixar cair, para frente e para trs, ara a direita e para a esquerda e os companheiros continuam a devolv-lo posio central. Os ps do ator no devem sair do centro do crculo, nem o seu corpodevese dobrar.Jogando bola ilustra-se de forma precisa a importncia da cumplicidade no jogocnico. Formase um crculo com uma bola em jogo. Uma pessoa joga a bola para outra,escolhe uma terceira pessoa da roda e troca de lugar com ela. O jogo deve-se seguir assim. Jogo das trs tarefas: Faa uma lista de atividades simples de executar, como:subir numa cadeira, deitar-se no cho, bater com o livro no cho etc. Aps fazer umalista, voc, ou seu parceiro, deve posicionar-se no centro da rea de trabalho. Emseguida, o observador escolhe trs atividades para que o ator represente como tarefainicial, central e final.Tente encontrar uma forma lgica de realizar as trs tarefas. Voc pode encadear todos os trs segmentos do exerccio em uma nica seqncia motivada, mas, aindaassim, estar realizando trs atividades distintas. Por exemplo, suponha que voc recebaas trs atividades citadas acima, na mesma ordem. Voc pode sentir-se atrado peloobjeto (livro) logo no incio. Tente ler o livro. Perceba que est muito escuro e acenda aluz. A luz no acende. Suba em uma cadeira para verificar se a lmpada esta frouxa.Atarraxe a lmpada. A luz acende! Deite-se no cho, embaixo da lmpada. Perceba queainda no est claro o suficiente e que voc est forando a vista. Fique nervoso e batacom o livro no cho.

Todo o objetivo do exerccio passa por cinco etapas bem definidas, que podem ser seu super-objetivo, seu objetivo comum, uma unidade ou um objetivo antigo. As cincoetapas so: Enfoque; Determinao; Preparao; Ataque e Liberao. No caso deunidades ou batidas, a liberao final geralmente o levar ao prximo enfoque. Umindivduo atrado por um estmulo (Enfoque); decide fazer algo a respeito(Determinao); rene tudo o que precisa, incluindo coragem para lidar com o problema(Preparao); faz aquilo que precisa fazer (Ataque); e relaxa para ver o efeito de suasaes (Liberao), com a descrio dessas cinco etapas, acabamos de resumir achamada ao gestltica.Podemos dizer que o enfoque complementa a Etapa da Ateno, na qual o locutor atrai o pblico com seu material; a Determinao complementa a Etapa da necessidade,na qual o locutor explica porque as pessoas com que fala devem participar da ao; aPreparao complementa a Etapa dos Critrios, na qual o locutor define possveissolues para o problema; o Ataque complementa a Etapa da Soluo, onde o locutor demonstra ao pblico que certa resposta conhecida por ele adequada s exigncias detodos os critrios e resolver o problema com o mnimo de repercusso; e a liberaocomplementa o Impulso atividade, no qual o locutor instiga o pblico o mximo que pode e observa-o a fim de comprovar a eficcia de suas incitaes. Este sistema podeser uma ferramenta til para o entendimento de uma cena complexa ou de uma atividademais problemtica. Se algum tentar aplicar este sistema cientificamente, pode acabar destruindo a espontaneidade da iluso criada pela primeira encenao de uma obra.Contudo, se voc utilizar o sistema com discrio, a etapa do enfoque pode ajud-lo aencontrar descobertas no decorrer do texto. Contar a mmica feita por outro:

Um ator vai ao palco e conta, em mmica, uma pequena histria. Um segundo ator observa enquanto que os outros trs no podem ver.O segundo ator vai ao palco e reproduz o que viu, enquanto os outros dois no vm: so terceiro. Vai o terceiro e o quarto o observa, mas no o quinto. Vai o quaro e o quintoo observa. Finalmente vai o quinto ator e reproduza o que viu fazer ao quarto.Compara-se depois o que fez o primeiro: em geral, o quinto j no tem nada mais aver com o primeiro. Depois, pede-se a cada um que diga em voz alta o que foi que pretendeu mostrar com a sua mmica. Este exerccio divertidssimoVariante: cada ator que observa tenta corrigir aquilo que viu. Por exemplo: imaginaque o ator anterior estava tentando mostrar tal coisa, porm que o fazia mal - dispe-seento a fazer a mesma coisa, porm bem - eliminando os detalhes inteis emagnificando os mais importantes. O jogo das profisses: Os atores escrevem num papelzinho uma profisso, ofcioou ocupao: operrio metalrgico, dentista, padre, sargento, motorista, pugilista etc...Misturam-se os papis e cada ator tira um. Comeam a improvisar a profisso que lhescalhou sem falar dela, apenas mostrando a verso que tm dela. Aps uns 15 minutos deimprovisao (a cena passa-se na priso depois de operao policial de rua ou numa filade nibus, ou em qualquer outra parte) cada ator procura descobrir a profisso dosdemais: se acertar, sai do jogo aquele que foi descoberto e ganham pontos os dois; seno, sai do jogo o que no acertou e perde pontos o que no foi descoberto. Inter-relao de personagens: Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator iniciauma ao. Um segundo ator aproxima-se e, atravs de aes fsicas visveis, relaciona-se com o primeiro de acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho etc... O primeiro ator deve procurar descobrir qual o papel e estabelecer a inter-relao

Seguidamente, entra um terceiro ator que se relaciona com os dois primeiros, depois umquarto e assim sucessivamente. Vrios atores sobre o palco: Os que esto na parte de baixo inventam uma histriaque os esto no palco representam com mmica. Os que esto embaixo discutem, falam;os de cima s se mexem. Personagem em trnsito: Um ou mais atores entram em cena e realizam certasaes para mostrar de onde vem, o que fazem e para onde vo. Os outros devemdescobrir tudo isso apenas atravs das aes fsicas.As aes fsicas podem ser: vm da rua, esto numa sala de espera de um dentista evo tirar um dente; vm do bar, esto no hall do hotel e vo subir ao quarto; saem desuas casas pela manh, esto no elevador e vo comear o seu trabalho num escritrio,etc. Ilustrar um tema: D-se um tema: priso, por exemplo. Cada ator avana e semque outros quatro o vejam faz com o corpo a ilustrao desse tema. Depois, cada umdos quatro vem, cada um da sua vez, e faz a sua prpria ilustrao, diante doscompanheiros que observam.Por exemplo: o primeiro pode ilustrar o tema "priso" ficando deitado, lendo; outro,olhando por uma janela imaginria; um terceiro jogando cartas; um quarto cozinhando;um quinto olhando com raiva para fora. Outro tema: igreja. Pode um fazer-se de padre,outro de sacristo, outro de noivo, outro de turista, etc.

Foco: Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em p, em linha reta,olhando para a platia que permanece sentada (time 2). O time 1 deve permanecer em p sem fazer nada.O Objetivo manter os jogadores em p, desfocados (sem objetivo). Insistanessa parte do jogo at que todos os jogadores que esto em p estejam visivelmentedesconfortveis. Alguns indivduos iro rir e ficar mudando de posio de um p paraoutro; outros iro simplesmente congelar ou tentar aparentar indiferena.Se os membros do time na platia comearem a rir, ignore o riso e enfatize aorientao: ns olhamos para vocs!Quando os jogadores do Time 1 mostrarem sinais de desconforto, o instrutor duma tarefa para ser feita, tal como contar o nmero de janelas da sala, de pisos do cho,de cartazes afixados na sala. Os jogadores devem ser orientados para continuar contando at que os sinais de desconforto desapaream e os jogadores demonstremalvio e relaxamento corporal.A resposta do grupo ser que, no momento que no tinham um objetivodeterminado, sentiram desconforto, sem saber o que fazer com as mos, sem posiocerta com as pernas e etc. Mas assim que assumiram um objetivo claro (contar algumacoisa), o desconforto desapareceu. Por qu? Tinha algo para fazer. Explique que essaexperincia uma compreenso do FOCO e que em todos os Jogos Teatrais ser dadoum FOCO para os jogadores alguma coisa para fazer.Converse e avalie com todos como observaram a transformao dos Times,assim que foi dada a instruo de algo a fazer. Alguns comearo a contar da prpriaexperincia e dos colegas, deixe que o assunto esgote de forma bem democrtica. Jogo de bola: Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia.Depois inverta as posies. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada time

cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas so todas imaginrias,feitas de substncia do espao. Quando os jogadores estiverem todos em movimento, ainstruo dever mudar a velocidade com a qual as bolas so jogas.Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por exemplo, aodar a instruo para que a bola se movimente em cmera lenta, fale em cmera lenta. A bola est se movendo muuuuuito, muuuuuuuuuuito lentamente! Pegue a bola emcmera muito lenta! Agora a bola se move normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola! Mantenha o seu olho na bola! Agora muito rpido! Jogue a bola o mais rpido quevoc puder! Normal de novo. Agora novamente em cmera muuuuuuitoleeentaaaaaaaaa! D o tempo para que a bola percorra o espao! Veja o caminho que a bola percorre no espao! Ritmo normal de novo!A pergunta A bola estava no espao ou nas suas cabeas? feita importante porque ela impe a responsabilidade de observar a realidade do objeto no espao. A platia to responsvel por manter o FOCO quanto o time que est jogando.D a instruo com energia durante o jogo, enfatizando o uso do corpo todo paramanter a bola em movimento. Os jogadores devem terminar o jogo com todos os efeitosfsicos de um jogo de bola (quentes, sem flego, etc.).As palavras usadas pelo instrutor durante o jogo devem ser cuidadosamenteescolhidas. No se deve pedir que os jogadores faam de conta ou que imaginem.Devese simplesmente orienta-los a manter a bola no espao e no em suascabeas.Quando a bola aparece, ela pode ser vista como se uma bola real estivesse sendousada. Todos sabero quando isto acontecer. Trs mudanas: Divida o grupo em pares. Todos jogam simultaneamente. Os parceirosse observam cuidadosamente, notando a roupa, o cabelo, os acessrios e etc. Ento, elevira de costas um para o outro e cada um faz trs mudanas na sua aparncia fsica: elesdividem o cabelo, desamarram o lao do sapato, mudam o relgio de lado e etc. Quandoestiverem prontos, os parceiros voltam a se olhar um tenta identificar quais mudanas ooutro fez.

Espelho: Divida o grupo em duplas. Um jogador fica de frente para o outro. Um refletetodos os movimentos iniciados pelo outro, dos ps cabea, incluindo expressesfaciais. Aps algum tempo inverta as posies. Parte do todo: Um jogador entra na rea de jogo e torna-se parte de um grande objetoou organismo (animal, vegetal ou mineral). Logo que a natureza do objeto se tornar clara para outro jogador, ele entra no jogo como outra parte do todo sugerido. O jogocontinua at que todos os participantes estejam trabalhando juntos para formar o objetocompleto. Os jogadores podem assumir qualquer movimento, som ou posio paraajudar a completar o todo. Exemplos incluem mquinas, clulas do corpo, relgios,mecanismos abstratos, constelaes, animais.Este jogo til como aquecimento ou para finalizar uma sesso, pois geraespontaneidade e energia. Os jogadores muitas vezes desviam da idia original do primeiro jogador o que resulta em abstrao fantasiosa.O coordenador deve utilizar a instruo para ajudar os jogadores a entrar no jogoe para ajudar aqueles que tm medo de estarem errados a respeito do objeto que estsendo formado. Outros se apressam em entrar no jogo sem a percepo do todo.Este jogo teatral tambm largamente utilizado com o nome de Mquina. Osimitadores pegaram o exemplo do trem apresentado no jogo Parte de um Todo e limitaram a dinmica deste jogo a uma rea restrita. Na verdade, Parte do Jogo pode ser muitas coisas. Continuao de movimento: Os jogadores formam um crculo. Um jogador inicia ummovimento. Enquanto este est em movimento, todos os outros devem ficar parados.Quando o primeiro interromper seu movimento, deve ficar congelado pronto para continuar a fluncia de seu movimento quando voltar a ser sua vez e ento outroinicia outro tipo de movimento e assim sucessivamente at que retorne ao primeiro quedeve voltar a se movimentar exatamente como antes. Construindo uma histria: Grande grupo em crculo. O coordenador escolhe um jogador que iniciar contando uma histria. A histria pode ser conhecida ou inventada.Em qualquer momento na histria, o coordenador aponta aleatoriamente para outros jogadores que devem ser imediatamente continuar a partir de onde o ltimo jogador parou, mesmo que seja no meio de uma palavra. Por exemplo, o primeiro jogador: Ovento soprava..., segundo jogador... O chapu caiu da sua cabea. Os jogadores nodevem repetir a ltima palavra previamente enunciada pelo contador.Para manter a energia individual em alto e total envolvimento com o processo, oinstrutor deve surpreender os jogadores fora de equilbrio, no meio de um pensamentoou de uma frase. Regra opcional: o jogador que for pego iniciando com as ltimas palavras do antecessor sai do jogo.O pr-planejamento aliena os jogadores. Aponte isso para aqueles jogadores queno o compreendem. A espontaneidade surge apenas quando os jogadores permanecemcom o momento em que a histria est sendo contada.Permita que aqueles jogadores que tm dificuldade em encontrar palavras falemapenas algumas poucas de incio, mas surpreenda esses jogadores voltando para elesnovamente para dizerem poucas palavras at que o medo de falhar seja dissipado e o jogador se torne livre para jogar.Para rever os perodos de avaliao, sugerimos que seja feita uma gravao dashistrias dos jogadores. Se no houver gravador, encontre algum para tomar notasrpidas e digite as histrias dos jogadores que podero ser retomadas em outromomento. Blablao:

Duplas ou trios um instrutor. Os jogadores escolhem ou aceitam um assunto para conversar. Quando a conversa se tornar fluente em portugus, d a instruo blablao e os jogadores devem mudar para a blablao at que sejam instrudos aretornar a conversa em portugus. A conversa deve fluir normalmente e avanar no quese refere ao sentido.Blablao! Portugus! Blablao! Portugus! (e assim por diante).Verificar de a conversa flui e tem continuidade e se a comunicao sempremantida. Ps e pernas: Prepare um biombo ou cortina para esconder a parte de cima dos jogadores. Um por vez, ento deve demonstrar, sem falar, diferentes emoes e ousituaes usando apenas os ps descalos e as pernas.Faa com que foquem toda a energia nos ps j que no ser possvel ver seurosto.Montar uma cena seguindo a regra desse jogo. No deve haver dilogo, devemse comunicar apenas atravs dos ps.

Caminhada com atitude: Um por vez caminha para frente com andar neutro, sematitudes e volta. O resto do grupo faz ento a mesma caminhada e volta coletivamente,imitando a caminhada do primeiro jogador, sem atitudes de julgamento. O jogocontinua at que todos os jogadores tenham caminhado individualmente e tenham sidoimitados pelos outros jogadores. Cego com bomba: Um ator com os olhos tapados imagina que rebentar uma bomba se permanecer mais de um segundo em contato com algum. Os atores restantes rodeiam-no. Quando toca em algum, o cego deve afastar-se o mais rapidamente possvel. Esteexerccio desenvolve extraordinariamente os sentidos. Deixando um objeto em cena: Dois ou mais jogadores realizam uma cena, no qual umobjeto, som, clima ou pensamento deixado em cena quando a cena termina. Algunsexemplos: 1- Refugiados de guerra fogem de um edifcio durante um bombardeio.Depois que os jogadores saram de cena, ouve-se o choro de uma criana; 2Umafamlia, com medo de contrair uma epidemia, nunca sai de casa. Retirando-se paradeitar, noite, permanece em cena uma janela aberta na qual esvoaa uma cortina; 3-um grupo que est discutindo um livro exalta-se, argumentando e sai, deixando o livroem cena. Observao: necessrio um palco equipado para esse exerccio, j que os efeitos deluz, som e mesmo adereos reais intensificam a resposta teatral. H muitos objetos num s objeto: Baseia-se na frase de Bertolt Brecht de que hmuitos objetos num s objeto. Consiste em dar um objeto ao elenco para que cada ator descubra uma utilizao possvel do mesmo: um pau pode ser uma espingarda, um basto, um cavalo, um guarda-chuva, uma muleta, um elevador, uma ponte, uma colher de caldeiro, um mastro de bandeira, uma rvore, um poste de iluminao, um torpedo,uma vara de pesca, um remo, uma flecha, uma lana, uma agulha de costura, e muitascoisas mais, inclusive um pau.Ao final de todos os exerccios preciso realizar o chamado relaxamento paraque os corpos voltem

ao seu ritmo normal. Uma forma de fazer colocando todossentados ou deitados confortavelmente, em absoluto silncio, numa sala poucoiluminao e com um som ambiente, sero seguidos os seguintes movimentos:- Todos devero sentir os dedos e as plantas dos ps, relaxando-se ao mximo. Respirar profunda e suavemente.- Afrouxar os msculos das pernas e joelhos.- Fazer o mesmo com o abdome, imaginando ainda que uma grande suavidade envolveos rgos digestivos.- O mesmo com o trax, os ombros, e a nuca mais demoradamente.- Amolecer os braos as palmas das mos e os dedos.Relaxar o couro cabeludo, e tirar do rosto qualquer ruga de preocupao- Imaginar um lugar lindo e tranqilo, como um amanhecer no campo.- Pedir a todos que bocejem e se espreguicem lentamente como gatos.

Ainda por fim, exerccios de respirao para descontrair completamente: Deitado de costas no cho: a)O ator pe as mos sobre o abdmen, expele todo o ar dos pulmes e lentamenteinspira, enchendo o abdmen at no poder mais; expira em seguida; repetelentamente esses movimentos diversas vezes; b)Faz o mesmo com as mos sobre as costelas, enchendo o peito, especialmente a parte de baixo; pratica o exerccio diversas vezes;c)Idem, com as mos sobre os ombros ou para cima, tentando encher a partesuperior dos pulmes;d)Faz as trs respiraes conjugadamente, sempre pela ordem anterior.