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Captulo 7: Poticas da era digital Vale a pena repetir?

Vamos l: nem tudo que se produz com os recursos da tecnologia digital arte, nem tampouco os trabalhos mais significativos que lidam com as questes que se colocam a partir da vigncia do paradigma virtual necessitam ser realizados com os meios tcnicos desenvolvidos por esta lgica. Por mais interessantes que possam ser, muitos trabalhos de feiras digitais, tais como vdeos de computao grfica, ambientes de imerso com sensores de movimento e tantos outros, no chegam a ser arte, limitando-se ao campo, muitas vezes fascinante, sem dvida, do entretenimento. Por qu? Ser este juzo radical demais, inflexvel? No: que se trata de coisas diferentes. Para ser arte necessrio que o trabalho introduza certo grau de inquietude, de estranhamento, que desloque momentaneamente as coisas de seu lugar habitual, permitindo, assim, que se possa descortinar atravs desta brecha outra possibilidade do real se dar, do mundo ser, de mudarmos nossa realidade. este poder de gerar a dvida que faz com que a arte difira radicalmente de processos que do continuidade ao modo como as coisas e as pessoas so percebidas e, no caso das pessoas, interagem habitualmente. Neste captulo veremos exemplos de trabalhos de artistas que operam na atualidade com os problemas que se apresentam a todos ns pela contaminao do real pelo virtual, na esteira dos processos de feedback da utilizao dos aparelhos que invadiram nossa vida cotidiana. Alguns desses trabalhos foram realizados exclusivamente com meios digitais, outros por meio de hibridizaes com outras imagens tcnicas, fotogrficas ou videogrficas e outros ainda em linguagens hbridas com outros suportes, imagens artesanais, textos e at mesmo a realidade fsica do prprio corpo do artista. O importante, como vimos, no caso desses ltimos, o modo como operam criticamente no mbito das transformaes introduzidas em nossas vidas pela tecnologia do virtual, assim como pela lgica da sociedade dos aparelhos. Como vimos, uma das principais modificaes introduzidas na vida contempornea pelo universo da tecnologia digital diz respeito ao encurtamento e at anulao das distncias do que a prtica do ensino a distncia um aspecto evidente e o consequente aumento da capacidade de interao interpessoal decorrente. Que este ganho de aproximao no se d sem determinadas perdas, resultantes de certo

distanciamento do mundo e do Outro pelos processos de imerso no hiperespao virtual tambm j foi analisado em alguns de seus diversos aspectos em momentos anteriores deste texto. As possibilidades de interao com o pblico proporcionadas pelas tecnologias digitais ampliaram ao extremo uma tendncia presente na arte desde os anos 60 do sculo XX, a de lidar com sua participao direta como elemento fundamental plena realizao do trabalho. Confirmando a afirmao de Marcel Duchamp de que ao autor cabe apenas 50% da responsabilidade em relao ao trabalho, ficando a outra metade por conta do pblico que o completa na recepo, os happenings de Allan Kaprow, os penetrveis de Hlio Oiticica e as instalaes minimalistas, s para ficar com alguns exemplos, exigiam uma nova forma de participao, fisicamente ativa, locomotora e deambulatria, para ser de fato plenamente usufrudos (ilustr.).

Allan Kaprow (no centro, de barba) e participantes de seu happening Yard (1967),na Galeria Martha Jackson em Nova York.

Hlio Oiticica, penetrvel A Inveno da Luz

Com as tecnologias digitais abre-se um inusitado campo de experimentao, que multiplica esta prtica interativa de modo a desloc-la para possibilidades totalmente impensveis anteriormente. A noo de obra aberta, introduzida por Umberto Eco, (1968) adquire uma nova capacidade de abrangncia, medida que o pblico passa at mesmo em alguns casos a poder intervir e redirecionar o trabalho, tornando-se efetivamente um coautor deste, em posio indita, prxima como nunca da do propositor inicial. Quanto ao lugar tcnico em que o trabalho do artista digital opera, temos duas possibilidades: ele pode atuar em nvel de hardware ou de software. Dificilmente acontece de o artista ser capaz de operar em nvel de hardware; isto implicaria em ter acesso origem do processo, isto , fase de projeto que leva fabricao do aparelho. Como vimos com Flusser, isto, no entanto, no problema: tanto como programador quanto como usurio/funcionrio o artista pode operar criticamente o aparelho, seja, no primeiro caso, em nvel de software, seja, no segundo, por meio da produo de inputs alterados que produzam outputs desestabilizadores da lgica de repetio acrtica do sistema. Operando em nvel de software, abrem-se duas possibilidades para o trabalho digital: uma off-line, outra on-line. No modo off-line o pblico interage por meio de uma instalao desconectada da rede mundial de computadores, dentro dos limites do universo de possibilidades programado pelo artista, A potica se realiza medida que

tais alternativas so testadas, revelando o carter da proposio no prprio processo de sua operacionalizao. Na alternativa, on-line, o propositor - o artista - pode optar por ter mais ou menos controle do processo, chegando at mesmo a abrir mo completamente de qualquer poder de controle sobre os rumos que ir tomar em sua trajetria na rede. No limite, uma proposio inicial lanada e se abre manipulao pblica de modo a configurar plenamente a possibilidade de autoria compartilhada, assim como da noo de obra aberta. Ao autor da proposio inicial cabe agora acompanhar os rumos do processo metamrfico por que o trabalho passa, podendo intervir obviamente nestes como qualquer outro participante da aventura da (re)criao digital aberta em rede. Vejamos alguns exemplos. Uma prtica recorrente na arte atual a da citao, isto , trabalhos que fazem referncia a outros da histria da arte mais ou menos recente, cuja evocao torna-se constitutiva e, portanto, necessria a seu entendimento. Vdeoperformance de um ano (ou samhsiehatualizado) um trabalho da dupla MTAA (M. River e T. Whid), fundada em 1996, que apresenta, por meio de uma citao deste tipo, a questo do modo como nossa percepo de espao, tempo e, consequentemente, nossa experincia do real, afetada pela alterao paradigmtica da imagem virtual. Para isso, o trabalho se vale de uma referncia a outro anterior, da dcada de 70 do sculo XX: em 1978, o artista coreano radicado em Nova York, Teching (Sam) Hsieh decide realizar uma experincia radical: durante um ano permaneceu recluso em seu atelier, sem contato com ningum a no ser seu assistente que tinha a funo de lhe levar alimento e retirar seus dejetos e com quem no falava; para radicalizar a qualidade da experincia ele tambm no assistiu televiso, nem leu livros ou revistas. O trabalho, que pe prova o poder de resistncia antes de tudo espiritual do indivduo, diz respeito ao poder de transformao e elevao do mesmo mediante a submisso a uma prtica que se assemelha aos processos milenares do ascetismo e noo de sacrifcio como meio de autotransformao, presente em vrias tradies culturais, filosficas e religiosas ocidentais e orientais.

Teching Hsieh, The Cage Piece, 1978 - 1979.

Pois bem: se voc acessar http://turbulence.org/Works/1year ver em tempo real, lado a lado na tela de seu computador M. River e T.Whid habitando dois recintos contguos, isolados cada um no seu, vivendo atos corriqueiros de uma vida cotidiana normal, tais como: dormir, acordar, comer, urinar, se exercitar, etc. Voc poder acompanh-los pelo tempo que quiser: eles estaro l expostos a sua curiosidade como num reality show qualquer. Um detalhe: se a soma total do tempo que voc despendeu vigiando-os atingir um ano de durao, a dupla promete lhe enviar um kit da obra. Evidentemente, como voc j deve ter percebido, o trabalho, cujo ttulo Vdeoperformance 1 ano (aka Samhsiehupdate) difere radicalmente do de Hsieh, a que faz referncia. Se naquele estava envolvida a durao real do perodo de um ano, necessria para que a experincia realizasse em profundidade sua carga de sacrifcio, em busca de seu poder de transformao pessoal, agora, no campo da imagem virtual, ao substituir os processos humanos por processos de computador, os fatores se alteram radicalmente: obviamente se podemos v-los indefinidamente na continuidade do tempo real da imagem virtual, isto no implica que estejam l, num lugar qualquer, enquanto os acompanho. No se trata mais de um trabalho que lide com a noo de tempo existencial vinculado a uma experincia vivencial real - e radical - como no primeiro, mas, inversamente, joga com a possibilidade de ativao dos dispositivos crticos de descrena - ou, no mnimo, de suspenso da crena automtica - em relao possibilidade das imagens virtuais se referirem a existncias e existentes reais. O que fascinante no trabalho sua capacidade de induzir o olhar a uma percepo de uma

aparncia de realidade que simula a temporalidade do real e que, no entanto, se percebe no ser real, a no ser como imagem. O trabalho de Hsieh permanece presente, como referncia, no horizonte da nossa mirada, como algo que talvez tenhamos perdido de uma vez por todas: a capacidade de estarmos de fato presentes na unidade de tempo e lugar de um aqui e agora, substitudo por um agora absoluto do tempo real da imagem em interface, da tela do computador.

M. River e T.Whid, Vdeoperformance 1 ano (aka Samhsiehupdate), 2004 - 2005

Telegarden, de Ken Goldberg, de 1995, por sua vez, um trabalho que lida com este dispositivo crtico de suspenso da crena inerente realidade virtual, lanando-o no espao da interao telecintica com o usurio em rede. Ou seja, agora a prpria ao distncia que entra em cena, com questes semelhantes s evocadas pela transmisso de imagens do trabalho anterior. Na prtica, o trabalho sugere propiciar ao usurio a possibilidade de cuidar a distncia das plantas de um jardim. Na tela do seu computador, voc acompanhar passo a passo os efeitos de sua ao sobre o crescimento real de um jardim, uma atraente combinao de elementos naturais com alta tecnologia robtica. Crescimento real? Ou no. Como no caso das imagens pretensamente existenciais do trabalho anterior, quem garante que as aes a distncia de cuidado com as plantas estejam acontecendo de fato e no apenas virtualmente? A questo surge mais uma vez: Como que podemos confiar e saber se aquilo que vemos on-line autntico? (TRIBE; JANA 2007, p. 46).

Ken Goldberg, TeleGarden, 1995

Ambos os trabalhos operam, no modo on-line, por meio de processos de hibridizao que se valem de imagens videogrficas, necessrias e constitutivas realidade do trabalho, objetivando ativar o dispositivo crtico relativamente possibilidade de dvida em relao a seu carter indicial. Ao e presena, visveis, podem ser tomadas como reais? Na era do virtual, pode-se crer no que se v? Coerente com a ampliao do campo da arte, as proposies poticas digitais podem igualmente se apresentar em processos hbridos com outros meios e linguagens, para muito alm da noo restrita de arte como visual. Em Glasbead, de John Klima (http.//www.glasbead.com), por exemplo, o potencial de interao coautoral aberto para o usurio em rede se apresenta como manipulao, individual ou coletiva, de sons, transbordando para o campo da msica. Nas palavras de seu criador, Glasbead, uma interface musical colaborativa e persistente para multi-usurios, permite aos jogadores manipular e trocar arquivos de sample e criar uma mirade de campos sonoros e sequncias musicais rtmicas. Funciona assim: o usurio entra em contato com uma interface que apresenta uma esfera tridimensional azul com caules que irradiam de seu centro. Estes caules so de dois tipos, sinos e martelos, e podem ser acionados na superfcie da esfera com o auxlio do mouse. O usurio pode carregar os arquivos de

sons dos caules e controlar tom e volume por meio de anis que os circundam, de modo a fazer msica, individual ou coletivamente (TRIBE; JANA, 2007). Neste processo de diviso de responsabilidades autorais, significativa a declarao de Klima sobre o papel de cada participante:
[...] recuso-me simplesmente a fazer trabalho que compense o fato de o utilizador ser um idiota. Em Glasbead, se carregar sons estpidos e chocalhar tudo na interface, isso soar de forma estpida. Se considerar aquilo que carrega e aquilo que abana, ento soar-lhe- bem [...] (TRIBE; JANA, 2007, p. 54).

John Klima, Glasbead, 1999-2000.

Esta recusa em paternalizar e infantilizar o participante demonstra a percepo por parte do autor de que a possibilidade de desdobramento da coautoria pelo trabalho de arte digital on-line no implica o esvaziamento da carga de seriedade e responsabilidade envolvida em qualquer processo criativo. Pelo contrrio: no se trata aqui de facilitar as coisas ao usurio colaborador de modo a convenc-lo de estar participando de fato de um trabalho de arte, sem que seja necessrio que se d ao trabalho exigido por este fazer. Se no se esforar, simplesmente no produzir nada de interessante. Em outra interessante utilizao do potencial de hibridizao das tecnologias digitais com a msica, Goram Levin produz em 2001 com Scott Gibbons, Gregory Shakar e

Yasmin Sohrawardy, Dialtones, uma sinfonia de telefones celulares. Em sua apresentao no concerto no festival Ars Eletronica em Linz, na ustria, duzentos espectadores foram convidados a registrar seus aparelhos pessoais num quiosque seguro da NET, no prprio local do espetculo. Durante trinta minutos, os msicos atuaram como maestros, coordenando por meio de um software os tons previamente conhecidos de cada celular, de modo a manipul-los em ondas de efeitos sonoros que culminaram com os duzentos aparelhos soando simultaneamente num final apotetico. Segundo Levin: Ao colocar cada participante no centro de um massivo aglomerado de altofalantes, Dialtones torna visceralmente perceptvel o ter do espao celular (TRIBE; JANA 2007, p. 58). O trabalho exemplifica outra possibilidade, a de se operar por meio de aparelhos em rede, no entanto off-line, isto , no conectados com a rede mundial de computadores. Despertar a conscincia do pblico para esta possibilidade artstica - de coordenao de resultados da utilizao de aparelhos naquilo que em geral na cotidianidade passa despercebido, como erupes randmicas, ativar pela via do sensvel aquele deslocamento perceptivo de que s a arte capaz.

Golan Levin com Scott Gibbons, Gregory Shakar e Yasmin Sohrawardy, Dialtones, 2001.

Outro trabalho interativo que depende da participao ativa do espectador a instalao off-line hbrida de computao-grfica e equipamento real, The Legible City, do australiano Jeffrey Shaw. O artista instalou uma bicicleta no meio de trs grandes telas de projeo; ao pedalar, o participante ativa nas telas a realidade hiperespacial de uma cidade virtual tridimensional, cujas ruas so formadas por palavras e frases (RUHRBERG et al 1998, p. 616). As possibilidades de recriao neste ambiente de imerso do programa criado pelo artista dependem do usurio, que, por meio de suas decises relativas velocidade e direo, cria sua prpria histria de interao com o trabalho e o modo como sua experincia pessoal com ele vai ser vivenciada.

Desta cidade-linguagem, passamos, em Entre as Palavras, da artista hngara Agnes Hegeds, a uma situao, em que, a despeito do ttulo e de forma aparentemente contraditria, aquelas esto ausentes. Hegeds cria um ambiente em que duas pessoas podem se comunicar por meio de um ambiente virtual. Prximos, mas separados por uma parede real, os participantes podem se ver, mas no se tocar ou falar. Manipulando joysticks eles podem alterar a configurao de pares de mos grficas (um par para cada participante), de modo a experimentar alteraes num processo dinmico de recriao

de cdigos de linguagem substitutivos de linguagens corporais que o software disponibiliza e que se superpem nas telas translcidas face real do prximo distante (RUHRBERG et al, 1998). Como vimos anteriormente, acostumados aos modos de comunicao mediatizada pela realidade virtual da interface do computador, em geral no nos damos conta deste efeito simultneo de aproximao/distanciamento a cujos efeitos j estamos plenamente submetidos. O ponto de vista da segunda foto do trabalho de Hegeds, de quem v de fora a situao, e sua aproximao posio envolvida do participante, mostrada na segunda, apresentam com nitidez emblemtica o problema envolvido. Ou seja: para percebermos com nitidez uma situao de modo a sermos capazes de atuar criticamente sobre ela como artistas, por exemplo - preciso que tenhamos um mnimo de distanciamento crtico, que nos permitir compreender e avaliar os termos em que o problema se apresenta, de modo a sermos capazes de modific-la.

Dado o alto custo operacional envolvido na programao de softwares muitos artistas optam por desenvolver suas poticas em ambientes virtuais disponveis na web. Nascido na China, em 1978, Cao Fei, por exemplo, atua no Second Life, um universo paralelo on-line, por meio de seu avatar China Tracy, construindo a RMB City, de 2007, um modelo experimental de construo de um mundo utpico apoiado numa sntese caricatural e fantasiosa das contradies das cidades da China contempornea (FARIAS et al, 2010, p. 86). O resultado combina elementos da tradio oriental com um imaginrio futurista e resulta numa estranha hibridizao de ideologias opostas, a comunista e a capitalista, numa pardia cida aos impasses, contradies e dilemas da sociedade chinesa atual, alucinados paroxisticamente.

Outro exemplo de atuao que se vale de um programa disponvel on-line o trabalho HeyYou do artista capixaba Eduardo Cozendey. Em outra ocasio descrevi assim sua ao potica:
O trabalho de Eduardo Cozendey realiza uma invaso. Por uma porta escancarada: seu avatar Heyyou um parasita virtual de fotos alheias publicadas no site Fotolog, espcie de cortia coletiva de fotos na Internet. Cavalo-de-tria virtual, penetra de todas as festas, revela s intimidades sequiosas de seus quinze minutos de exposio que, uma vez na chuva, h que se molhar: caiu na rede mundial de computadores peixe pblico, tarde demais para verter lgrimas virtuais sobre o leite da privacidade derramada. Alis, num mundo

dominado cada vez mais por sistemas de vigilncia, big brothers, televisivos ou no [...],que fronteiras definiriam ainda o limite entre o pblico e o privado? H possibilidade de fuga? Sorry, voc est sendo filmado, sorria. (GONZAGA, 2004, s.p.).

A operao, como as imagens mostram, muito simples, por isso mesmo to eficaz: pressupe o conceito de que no h e no h mesmo, como vimos espaos privados na Internet - quem pensa assim se ilude e parte para uma espcie de ao de guerrilha virtual, intrometendo-se como imagem, virtualmente na vida alheia. O trabalho deixa claro que ao se publicar imagens ou textos na rede de computadores, estes caem, na prtica, ainda que no legalmente (e a legislao que organiza os direitos em rede ainda muito incipiente), no domnio pblico. No aceitar isso, implica em correr riscos de decepes. Cozendey trata da questo de uma maneira leve e divertida: I was there, acrescenta ele, mas l, onde? Na lgica do hiperespao, este l se resume interface que se apresenta em qualquer tela de qualquer computador no tempo real de seu acesso, uma nova forma de arte pblica, atuante num novo tipo de espao pblico, o virtual, hiperespacial. Uma das vantagens do trabalho de Cozendey a de se valer de uma estratgia de atuao que no depende de grandes recursos, medida que se baseia num certo domnio tcnico de programas de manipulao digital da imagem por seu autor, tais como Photoshop, para por em funcionamento uma ideia perspicaz e bem-humorada - mas nem por isso menos potente. Lgica que Helena de Barros abordou no mesmo site, Fotolog.com, desviando-a para o universo das imagens fantsticas dos contos de fadas. Na srie Wonderland, seu avatar Helenbar assume o papel da Alice de Lewis Carrol, passando a habitar as ilustraes realizadas em imagens digitais que metamorfoseiam o ambiente hiperespacial no prprio pas das maravilhas. O fascnio provocado por essas imagens deve muito ambiguidade resultante da fuso de imagens fotogrficas com as derivadas da prpria capacidade de imaginao de cada um em uma nova realidade, prpria imagem virtual. (Voc pode acessar Helenbar em http://www.fotolog.com.br/helenbar/ ou no site pessoal http://helenbar.com/).Ilustr.

Helena de Barros, Helenbar em Wonderland, A lagarta

Ambiguidade entre real e virtual que se faz tambm presente no misterioso silncio que emana dos retratos de mulheres da artista francesa Valerie Belin, que apresentam estranhas criaturas, hbridos de seres humanos e manequins. Estas imagens nos permitem observar a ns mesmos de uma perspectiva ligeiramente distanciada: so como ns, mas levemente estranhas, um pouco como extraterrestres humanides nos veriam ou como ns os veramos provavelmente. O ser humano ns mesmos to banalizado por sua reproduo pelas imagens tcnicas, aqui nos reaparece como um Outro, levemente incmodo, perturbadoramente desconhecido.

Outra artista francesa, Orlan, aps ter realizado uma srie de performances - seu trabalho mais radical e conhecido - em que - submetia a prpria face a intervenes cirrgicas conceitualmente programadas, passa a realizar em imagens digitais hibridizaes de sua prpria fisionomia com as de mulheres de outras origens tnicas. A iniciativa, com seu potencial de manifesto imagtico-poltico, realiza a natureza metamrfica da proposta inicial - das cirurgias - em um meio menos radical, mas, talvez, mais apropriado - o digital - que o antigo suporte: o corpo humano. Mais uma vez o efeito de estranhamento potencialmente crtico e fundador produzido pelo deslocamento do familiar operam dentro da lgica da imagem virtual, presente aqui tanto na origem quanto no resultado (enquanto na srie das cirurgias operava apenas na origem conceitual, isto , produzindo imagens a partir de conceitos em suporte, a meu ver, no mnimo inadequado: o corpo humano).

Orlan, Auto-Hibridaes Pr-Colombianas, 1998.

Orlan, Auto-Hibridaes Africanas, 2000-2003.

Atuando, como nos exemplos anteriores, no campo do retrato para reverter sua lgica, submetendo-a ao modo de funcionamento do paradigma virtual, o tambm francs Thierry Kuntzel, em Tu, de 1988, lida com o tempo, ou melhor, com nossa percepo visual dele, e com o modo como estaque sofre o efeito deste deslocamento. O trabalho apresenta oito fotografias de identidade de uma criana, de uma mesma srie, ampliadas em grandes dimenses e fixadas numa parede circular. Junta-se a elas uma nona e ltima imagem do mesmo tamanho, que apresenta os retratos precedentes em movimento (tratamento de morphing, metamorfoseamento digital) muito lento.

Thierry Kuntzel, Tu, vdeo e foto-instalao, 1988.

importante perceber que o fato de o trabalho apresentar os retratos originais simultaneamente imagem em movimento resultante do processo de morphing lhe

confere um carter autoexplicativo, ou seja, qualquer um que se detenha minimamente em um estado de ateno concentrada pode perceber sua tcnica - constitutiva - de realizao - mesmo que no domine o entendimento das etapas dos processos tcnicos que tornaram possvel sua realizao. Acontece que o tempo de transformao de uma imagem em outra, resultante do processo de morphing, muito lento, completamente diverso do que seria perceptvel numa mudana de posio natural - real - do rosto do menino de uma pose para outra, filmado em cmera lenta (para confirmar esta diferena acesse em <www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=243>). Todo o encantamento que emana do trabalho deriva desta sensao: como se a realidade virtual tivesse pousado na mais corriqueira das imagens, a da face humana, apresentando, mais uma vez, como em Valerie Belin e ORLAN, um universo aparentemente semelhante ao nosso, mas muito diverso, em que as imagens tm vida prpria. Diante do trabalho tentamos capturar aquilo que de to estranho se interpe percepo de algo to familiar: a metamorfose lenta e visvel do ser humano na imagem fantasmtica de si mesmo, imaterial e virtual, mas no irreal. O trabalho tambm nos mostra como nossa percepo de tempo alterada pelo paradigma da arte virtual. Como lembra Selligman-Silva, a revoluo digital incorpora o passado no seu presente perene, no tempo-lugar da web, onde, para o bem e para o mal, no sabemos mais diferenciar o virtual do real (SELLIGMANSILVA, 2007). Os efeitos desta progressiva incapacidade de diferenciar o real dos efeitos de realidade so investigados pelo artista sueco Ola Pehrson. Em Caada ao Unabomber (ilustr.), apresentado na 27 Bienal de So Paulo, em 2006, ele expe as vsceras da construo ideolgica de significncias pelos processos miditicos. Segundo Jos Roca, o trabalho, que cuja realizao prtica mistura imagens de vdeo a objetos produzidos artesanalmente, sublinha o carter ficcional daquilo que consideramos de documentrio (LAGNADO, Lisette; PEDROSA, Adriano, 2006, p. 192). Em entrevista com o artista, Roca indaga:
[em Caada ao Unabomber] voc pretendia enfatizar o fato de que as imagens que conferem verdade a uma histria so frequentemente fabricadas e que, na ausncia de um material real, os produtores recorrem a imagens genricas encenaes e depoimentos para construir uma histria que, na realidade, um simulacro da verdade? (LAGNADO, Lisette; PEDROSA, Adriano, 2006, p. 192).

Ola Pehrson, Caada ao Unabomber, 2005, objetos em tcnica mista e vdeo, dimenses variveis, coleo Moderna Museet, Estocolmo.

Para responder, Pehrson opta por descrever o processo de realizao do trabalho:


Para esse trabalho recorri a um documentrio real, mantive a trilha sonora e substitu todas as imagens pelas minhas de vdeo, filmando acessrios e construes simples, alm de interpretar os diferentes papis dos entrevistados. Tentei empregar o menor esforo para que as coisas parecessem reais, aproveitando as indicaes visuais das imagens originais, refazendo-as com materiais simples e objetos reciclados. (LAGNADO, Lisette; PEDROSA, Adriano, 2006, p.192).

Grande parte do interesse que o trabalho desperta parece advir deste partido que o artista toma, no sentido de lidar com uma extrema precariedade em relao aos materiais que constroem os referentes, numa inverso de sentido em relao produo das imagens e, tambm, ao fato de todo o processo ser revelado simultaneamente, imagens de vdeo e objetos. como se ele dissesse: veja como a coisa toda funciona, abrindo, quase que didaticamente, para nossa apreciao crtica, o interior da caixa-preta da construo das verdades nossas de cada dia. Partindo da utilizao da imagem fotogrfica do real como meio para a realizao de trabalhos que operam com a lgica do virtual, vrios artistas se valem de processos digitais para atingir efeitos hiperrealistas que no poderiam ser atingidos de outra forma. O canadense Jeff Wall, por exemplo, constri narrativas fictcias em imagens

fotogrficas extremamente detalhistas, imagens ficcionais digitais, na expresso de Ishii, (2008) fascinantes exatamente por dar a ver aquilo que fotografia nenhuma em sua instantaneidade indicial - e menos ainda qualquer visada direta sobre o real - permitiria de forma to completa. O fascnio deriva mais uma vez do fato de o resultado final se apresentar como imagem fotogrfica, que aponta para uma relao indicial improvvel, seno de todo impossvel, na soma de tantos instantes significativos que se do a ver simultaneamente na lgica do enquadramento do instante caracterstica deste dispositivo. Observemos que se o resultado final apresentasse uma imagem pintada este efeito no seria possvel, porque numa pintura este efeito perfeitamente esperado, medida que decorrente mesmo do processo de construo de uma imagem realista neste meio. Como explica Ishii:
[...] paradoxalmente, a unidade atingida por A Sudden Gust [Uma rajada de vento] foi conquistada fazendo uso de mais de cem imagens reunidas digitalmente. Todos os elementos, desde o volume do ar composio em trs dimenses das folhas de papel, tambm foram manipulados em processo digital ao longo do trabalho de um ano inteiro. De fato, a suspenso do tempo no teve origem no clique da cmera (ISHII, 2008).

Jeff Wall, Uma sbita rajada de vento (after Hokusai), 1993, transparncia em lightbox, 229 x 337 cm, Tate.

Operando com recursos tcnicos bem menos sofisticados, eu mesmo realizei, em 2006, um pequeno deslocamento sobre uma imagem fotogrfica, de modo a instigar o observador a trabalhar com um pequeno enigma: o que incidia sobre a carga de realidade de algo absolutamente factual: o lugar, na pele, de uma mancha de nascena, no caso, minha. Na realidade do real, por assim dizer, onde a mancha se situa: sobre a orelha esquerda? Sobre a direita? Ou em nenhuma, sendo totalmente virtual, fictcia? A partir de uma realidade trivial, uma espcie de anti-autoretrato, e com uma tcnica muito simples que poderia ser realizada adigitalmente, pela simples inverso de um negativo fotogrfico no momento da ampliao - o trabalho tambm pretende disparar aquele gatilho do potencial crtico de desconfiana quanto natureza da realidade visvel, necessrio situao atual de vigncia do paradigma virtual.

Ricardo Maurcio, Read Me, Ready Me: Head Made, 2006, dimenses variveis.

Concluso evidente que os exemplos de trabalhos significativos poderiam continuar para muito alm deste breve recorte, ampliando em muito nosso mapeamento. O mais importante, porm, que, ao relacionar estes que foram selecionados com a argumentao terica, voc tenha em mente aquilo que fundamental para que o artista opere revelando o funcionamento da caixa-preta da sociedade programada pela lgica ps-histrica dos aparelhos: sua capacidade crtica de perceber como em processo de retroalimentao

nossa percepo e viso decorrente do real afetada agora, no extremo contemporneo, pelo predomnio da lgica peculiar das imagens virtuais. Acredito que a partir desta compreenso voc ser capaz daqui para frente, no s de interagir crtica e produtivamente com trabalhos de arte deste campo das poticas digitais, mas tambm de preparar seus alunos para fazer o mesmo. Alm disso, quem sabe se voc no desejar agora correr o risco - e estimular seus alunos a corr-lo tambm de dar uma contribuio autoral ao campo da arte, isto : como artista? Neste momento, em que cada vez mais a arte se hibridiza com a cincia e a tica, a responsabilidade do artista e do educador em arte crescente. Cada novo trabalho ou cada nova abertura para a compreenso dos que j foram realizados pode significar um avano numa caminhada: a que pode evitar, quem sabe, o risco de nos confundirmos de vez com imagens, num mundo cada vez mais dominado por elas e por sua lgica especfica. Referncias ARGAN, Giulio Carlo. Arte e crtica da arte. Lisboa: Editorial Estampa, 1988. __________________ . Arte Moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1992. __________________ . Clssico Anticlssico - O Renascimento de Brunelleschi a Bruegel. So Paulo: Companhia das Letras, 1999. BAUDRILLARD, Jean. Tela total. Porto Alegre, Sulina, 2002. BATAILLE, Georges. Lascaux o la Naissance de lArt. Paris: Skira, 1955. _________________ . Manet, Genebra: Skira, 1983. BAUMAN, Zigmunt. O mal-estar da ps-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar, 1998. BAZIN, Germain. Histria da histria da arte. So Paulo: Martins Fontes, 1989. BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na poca de suas Tcnicas de Reproduo. In: Os Pensadores, volume XLVIII, So Paulo: Abril Cultural, 1975. ________________ . O Narrador, consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov. In Walter Benjamin Obras Escolhidas; volume 1 magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histria da cultura. So Paulo: Brasiliense, 1994. BIOY-CASARS, A. Linvention de Morel. Paris: UGE, 1973

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