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PCA

Advergames

Desenvolvimento de
Games
Análise
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do Macro-ambiente
DEMOGRÁFICA

Brasil possui cerca de 189 milhões de habitantes

O Brasil ocupa hoje o quinto lugar dentre os mais populosos

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A população concentrada na região sudeste, com cerca de 80 milhões de
habitantes

O Grupo etário dos Economicamente Ativos (18 a 64 anos) é de 68% dos


usuários da Internet no Brasil.

A Distribuição por Faixa etária da População On-line é:


2 – 11 anos (10,73%)
12 – 17 anos (19,35%)
18 – 24 anos (16,63%)
25 – 34 anos (17,49%)
35 – 49 anos (22,43%)
50 – 64 anaos (11,81%)
e acima de 65 (1,55%).
DEMOGRÁFICA

Houve um crescimento de 32 milhões em 2006 para quase 50 milhões de


usuários e, 2008, 26% da população,
acredita-se que em 2010 o número de
usuários se aproximará a 100 milhões – 49% da população. Hoje,
85% dos usuários de internet no Brasil usam redes locais,
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considerada a maior participação em toda América Latina.
O número de usuários com acesso residencial é de cerca de 24,8
milhões, com mais de 50% usando banda larga. Ter acesso à banda larga é
importante para o mundo dos games, pois muitos jogos só podem ser acessados com
conexão igual ou superior a 300 Kbps, ou seja, conexão discada não atinge essa
velocidade o que impossibilita, boa porcentagem da população, o acesso a determinados
games.
O mundo dos games atinges outras plataformas além do
Personal Computer (PC). São elas: celular e videogames.
O Brasil é um dos países com maior número ativo de celulares do
mundo. Algumas pessoas chegam a ter mais de um celular.
O preço de um videogame chega a atingir o valor de
R$2.000,00 o que não favorece o consumo em massa devido a alta
quantia.
ECONÔMICO

Mesmo com a crise econômica mundial, o Brasil passa por um momento


A estabilidade macroeconômica, a diminuição do
econômico ímpar.
risco-país, a queda do dólar e as perspectivas de crescimento são
alguns dos fatores que estão contribuindo para o aumento de
investimentos no país. Advergames
Estas condições, se consideradas em termos relativos ao cenário que dominou
reforçam a viabilidade de investimentos privados
a última década,
tanto nas empresas desenvolvedoras de jogos como nos demais
agentes da cadeia de valor do setor.
O crescimento da produção de jogos no Brasil entre 2005
a 2008, na Indústria de jogos (software) passou de - 6% para 31%,
em jogos (hardware) de - 11% para 8%. Isso traduz o crescente
acesso de celulares, PC e videogames no Brasil e no exterior, pois
o Brasil é um exportador de games produzidos para estas
plataformas.
SÓCIOCULTURAL

Segundo estudos realizados pela Abragames, entidade sem fins


lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer o mercado interno de
desenvolvimento de jogos eletrônicos, existe a falta de uma cultura em
jogos no país. Há falta de informação sobre o assunto e predomina o
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mercado informal, que marginalizou o segmento de jogos
eletrônicos no cenário econômico e social do mercado
clandestino.
Contudo, existem planos para que os desenvolvedores contornem as
adversidades e as expectativas do mercado aumentem diante de fatores como
o aumento das exportações, a diminuição do risco–país, as
perspectivas de crescimento econômico e o incentivo do
Ministério Cultura.
TECNOLÓGICO

Há uma grande discussão a respeito da implementação da TV


digital no país e o seu impacto em termos de convergência
tecnológica com internet, comunicação sem fios etc. Há um consenso
de que interatividade será a palavra-chave para entender esse novo cenário de
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conteúdo digital. E interatividade é a “praia” da indústria de jogos.
Um novo campo será aberto para aplicações inovadoras
envolvendo jogos eletrônicos. E explorar corretamente esta
sinergia pode significar um importante caminho para as empresas
desenvolvedoras de jogos no Brasil.
A tendência são os computadores estarem cada vez mais
capacitados para rodar jogos online, substituindo assim os Cds.
POLÍTICO LEGAL

As iniciativas recentes do Ministério da Cultura de priorizar a economia da


cultura, de lançar um concurso de jogos brasileiros e de criar uma agência
autônoma para regulamentar o setor audiovisual (ANCINAV) demonstram uma
evidente preocupação de modificar o cenário cultural atual.
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A atuação sinérgica entre o governo e a indústria é fundamental para que
o Brasil possa participar da corrida de geração de conteúdo digital. A
ABRAGAMES e o governo compartilham a percepção de que para
atingirmos uma indústria de jogos com forte presença no Brasil e
no mundo não existem entraves culturais, mas apenas desequilíbrios
econômicos, gargalos que, nas palavras do ex-Ministro Gilberto Gil, “são perfeitamente
superáveis com visão estratégica das empresas e dos órgãos reguladores deste mercado”.
Segundo estudo publicado recentemente realizado pela PriceWaterhouse Coopers, o
mercado de entretenimento é o que mais cresce no mundo. O
segmento de jogos eletrônicos (que já ultrapassou o faturamento do cinema)
tem previsão de crescimento de 20,1% ao ano pelos próximos 5
anos e, de acordo com a empresa de consultoria Informamedia,
deve faturar este ano cerca de 50 bilhões de dólares
POLÍTICO LEGAL

Mesmo países que já dominam a produção mundial, e que já vem crescendo


em ritmo elevado, estão se posicionando rapidamente para estimular um crescimento ainda
mais agressivo. Juntando estes dois grupos, temos países como Coréia do Sul, Austrália,
Índia, China, Cingapura, Reino Unido, Irlanda, França, Suécia, Noruega, Finlândia e

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Estados Unidos, dentre vários outros, são países que o governo está
incentivando financeiramente e reduzindo as tarifas para
desenvolver jogos.
Casos como esses apenas ilustram o interesse e o envolvimento já
observado em alguns países, e o nível de comprometimento pode
servir de medida da importância estratégica percebida pelos seus
governos, e que podem num primeiro momento servir de exemplo.
Mas as particularidades de cada indústria devem ser sempre
levadas em consideração, caso contrário o impacto das ações
pode ser insatisfatório ou mesmo negativo. Daí a importância de
um planejamento especificamente voltado para o caso brasileiro.
Análise
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De Mercado
Observa-se um crescimento significativo do setor nos últimos 2 anos e a expectativa de um
crescimento ainda maior em 2009, graças à recente vinda de estúdios internacionais para o
Brasil.

Dentre as conclusões possíveis, destaca-se a de que a indústria brasileira de jogos


eletrônicos consegue crescer apesar de um mercado interno oprimido pela pirataria. Com o
ganho nas exportações, o Brasil demonstra que é capaz de obter uma fatia mais significativa
deste mercado bilionário.
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• 560 profissionais altamente capacitados são hoje empregados por 42 empresas
que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, os jogos ou parte deles.

• Somando-se software e hardware, o produto nacional bruto do setor de jogos é de R$87,5


milhões.

• 43% da produção nacional de software para jogos é destinada à exportação,


enquanto quase 100% do hardware fabricado se destina ao mercado interno. Pelo menos por
enquanto, “o Brasil ainda é um país de hardware”.

•O salário bruto médio no setor de jogos eletrônicos é R$ 2.272,71. Na opinião dos


empresários, o salário poderia ser maior, a indústria poderia produzir mais e gerar mais
empregos se os custos de contratação de mão-de-obra no Brasil fossem menores.

•Artistas gráficos e programadores são os perfis profissionais mais comuns na


indústria brasileira de jogos.
O crescimento 2006-2008, mesmo com a valorização cambial nos últimos meses, é
um sinal claro do fortalecimento da indústria brasileira de jogos.

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Peso da Exportação na Indústria nacional de jogos
O mercado interno fortemente afetado pela pirataria e pela importação ilegal faz a
indústria nacional depender principalmente da exportação. Por um lado, as
empresas sobreviventes se tornam fortes exportadores; por outro, a mortalidade de
pequenas empresas de jogos no Brasil é alta, já que em paralelo ao desafio de
criar uma empresa há a necessidade de aprender a exportar. Ainda assim, a indústria
cresce.
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O que se conclui é que um mercado interno significativo poderia tornar as empresas
brasileiras mais fortes e portanto ainda mais competitivas internacionalmente.

Fonte: Abragames
Eficácia no mecanismo de exportação

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Fonte: Abragames
Produtos de maior valor agregado
Relacionado ao aumento das exportações e com a maior sofisticação de desenvolvedores
nacionais está o crescimento da participação de produtos mais complexos no faturamento
das empresas. O gráfico abaixo mostra que serviços de desenvolvimento para os consoles
da atual geração representam 40% do software para jogos produzido no Brasil em 2008.
Um detalhe: a informação não significa redução dos outros segmentos, mas
sim um crescimento menor. Também cresceu significavamente a
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produção de jogos para telefones celulares..

Fonte: Abragames
Com o que trabalham os profissionais de jogos no Brasil

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Fonte: Abragames
Salário médio de um desenvolvedor de jogos no Brasil
Duas observações positivas: o aumento do salário médio na indústria de jogos; a maior
compatibilidade financeira entre diferentes perfis da indústria. Um sintoma de indústria
incipiente: o número de programadores e engenheiros é muito próximo do número de
artistas gráficos e designers (slide anterior e, neste slide, tamanho dos círculos). Para a
produção de maior valor agregado, normalmente usam-se mais profissionais de arte
do que de engenharia, o que aliás indica maior reutilização de componentes de
software.
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Fonte: Abragames
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Concorrência
A Concorrência em games no Brasil
Os concorrentes diretos da MYADV(nossa empresa) são as empresas
desenvolvedoras de jogos, principalmente as desenvolvedoras de jogos para
celular e para internet. O número de empresas do setor está em pleno
crescimento e deverá crescer de 42 para 50 nesse último semestre. De acordo
com a Abragames, 43,3% da produção nacional de software para games são
exportados, e 100% do hardware ficam no mercado nacional. Os maiores
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compradores de jogos brasileiros são a Europa, sobrtetudo a Alemanha, e os
Estados Unidos. O game nacional apresenta várias versões: entretenimento;
mercado publicitário; treinamento e educação; e eventos.
Porém, no mercado nacional não existem empresas de destaque, mas sim, um
mercado muito propício à entrada de novos participantes.

Entre as empresas existentes no Brasil, destacam-se as empresas como Hive,


Atrativa, Fliperama, LevelUp Games, Ongame e WebCore Games, com
merecido destaque para os jogos Sunset Studio, GetAmped, Imperia Online,
KickOff, Surfínia e outros.

O mercado de criação de jogos demonstra possuir muitos espaços a serem


preenchidos com novos empreendimentos, principalmente no segmento de
jogos com características de advergames de mobilidade.
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Fornecedores
Nesse mercado para quem desenvolve não há fornecedores, os únicos materiais que são
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utilizados são os softwares para programação, design e teste. Somente no caso se
terceirizássemos o desenvolvimento do game que teríamos fornecedores.
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Segmentação
As empresas que atuam hoje no mercado têm modelos de negócios bem conhecidos. A
seguir, são apresentadas as principais formas de atuação:

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Advergames é uma palavra derivada das palavras inglesas “advertising” e “games”. O
mercado de advergames consiste em se utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta
de marketing e relacionamento com o público alvo. Usualmente, grandes anunciantes
procuram os jogos para aumentar a visibilidade e tempo de visitação do seu site e
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promover a marca de uma forma geral. Eles contam com um instrumento que transmite
mensagens ao mesmo tempo em que diverte o usuário. Esse mercado se tornou um dos
mercados internos mais cobiçados, porém a falta de uma cultura de utilização
desses jogos por parte dos anunciantes impede que ele possa crescer de forma
rápida.
Celular
O desenvolvimento de jogos para celular no Brasil funciona de forma semelhante ao resto
do mundo. As operadoras de telefonia se tornaram os distribuidores desse mercado e
compartilham receitas com os desenvolvedores. É um mercado ainda pouco rentável no
Brasil devido à falta de investimento em marketing para popularizar o consumo desse
conteúdo. A vantagem é que os jogos podem ser traduzidos para outras línguas e
enviados para o mercado internacional.
Recursos humanos
Essa é uma das áreas iniciantes no Brasil, mas com grande potencial. Os jogos são
produzidos para serem utilizados como ferramenta de treinamento ou de seleção de
pessoal. Poucas empresas atuam nesse segmento e apesar do seu potencial, poucos
resultados foram obtidos.
PC
O mercado brasileiro foi dizimado pela pirataria e existem poucas produções nacionais.
Para as empresas estrangeiras ainda vale a pena estar no Brasil, pois elas podem diluir os
seus custo de produção no mundo inteiro. Para as empresas nacionais, no entanto, as
opções são menores e os poucos jogos que são lançados não conseguem capitalizar as
empresas para investidas maiores.

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Jogos sob encomenda para o mercado externo (offshore outsourcing)
Muitos profissionais da área acreditam que essa é a única grande solução para as
produtoras brasileiras. Apesar de não ser a única, é hoje uma opção interessante, mas
isso tem conseqüências negativas para a cultura. As produtoras, sem poder de fogo, são
obrigadas a simplesmente desenvolver jogos baseados em marcas estrangeiras. A maioria
dos casos até agora foi assim tanto para celular quanto para PC. Apesar de contribuir para
a balança comercial os resultados culturais são poucos, e mesmo os resultados
econômicos poderiam ser muito maiores se houvesse espaço para criação de propriedade
intelectual própria. A atuação em offshore outsourcing provavelmente levará as empresas
brasileiras a uma condição melhor, mas sem dúvida políticas de incentivos que estimulem
a criação de propriedades intelectuais locais poderiam maximizar o resultado para a
indústria e para a sociedade brasileira.
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Consumidor
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O mundo virtual dos games desperta o interesse de muitas pessoas, principalmente dos
jovens. Partindo do princípio de que esta é uma atividade prazerosa para quem a pratica,
nada melhor para uma marca do que este momento para chegar ao seu
consumidor. Advertising games é o que podemos chamar de marketing na hora
certa, no momento mais receptivo do público-alvo. São dos usuários onlines,
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assinantes de jogos, agências de publicidade a grandes empresas.
Poucas mídias oferecem o envolvimento com a marca como os jogos. Sendo assim, temos
mais argumentos para o nosso público(agências e anunciantes). É um novo caminho do
setor de games, que no Brasil ainda dá seus primeiros passos, ao mesmo tempo em que
oferece possibilidades e oportunidades para marcas que acreditam neste setor.

Toda a estratégia é elaborada para a aproximação com o público-alvo, seja sutil e


agradável para quem está do outro lado da tela, operando um joystick ou um teclado.
Normalmente, os jogos já são desenvolvidos com o marketing, o que
impede que atrapalhe o usuário. O patrocínio pode ser visto enquanto o
consumidor espera o jogo carregar ou nas mudanças de fase. Acredito que
os mais perceptivos já repararam que muitas vezes que estão jogando jogos de PS2/3
Xbox360, tem em algum lugar, seja na tampa de uma caixa de pizza, um outdoor, um
computador, ou uma televisão, alguma publicidade.
Segundo estudos feitos pela Parks Associate, mais de 34% dos usuários de Internet
dos EUA jogam jogos online pelo menos uma vez por semana e acreditem se quiser, esse
número é maior do que a porcentagem de usuários que passam o seu tempo na Internet
vendo vídeos ou então participando em sites de comunidade com o Orkut.

O advergame é um dos poucos tipos de publicidade que alcança efetivamente seu público-
alvo em todas as atividades diárias(inclusive no hprário de trabalho) e em todas as idades.
As áreas que mais investem em publicidade on-line são as de tecnologia e finanças.
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Empresas como a Dell, HP e IBM estão entre as primeiras lá fora. Em advergames, as
indústrias que mais investem são:
Bebidas Alcoólicas (Coors, Corona e Budweiser)
Automóveis (Dodge, Lexus e BMW)
Entretenimento (empresas de TV)
Esportes (Nike, RBK, Adidas, Puma).
Organizações (utilizam os chamados ‘jogos sérios’ para educar a favor das causa que elas
defendem, como campanhas políticas e educação para saúde).
Perfil de Empresas que Anunciam em Games(cenário):
Grandes marcas com grande rotatividade de capital(corporativas).
Anunciantes com perfil inovador
Costumam ser referência no mercado que atuam.
Exemplos de Marcas que usam Advergames:
VISA – Futebol Visa(móbile)
Volkswagen – Supertrunfo(móbile) e Rally Toareg(online).
Globo – Surfínia (Novela Três Irmãs)

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