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PANORAMA INTERNACIONAL

DE MERCADOS DE JOGOS ELETRÔNICOS

DEZEMBRO 2022
Estudo consolidado pela Divisão de Ciência, Tecnologia e Inovação do Ministério das Relações Exteriores, com
informações prestadas pelos Setores de Ciência, Tecnologia e Inovação (SECTECs) em Abu Dhabi, Assunção, Barcelona,
Bangkok, Berlim, Berna, Bogotá, Boston, Budapeste, Buenos Aires, Camberra, Cantão, Chicago, Copenhague, Dublin,
Estocolmo, Haia, Helsinque, Hong Kong, Houston, Jacarta, La Paz, Lima, Lisboa, Liubliana, Londres, Los Angeles, Luanda,
Madri, Maputo, Cidade do México, Montreal, Montevidéu, Moscou, Miami, Milão, Nova Délhi, Nova York, Oslo, Ottawa,
Panamá, Paris, Pequim, Praga, Pretória, Quito, Roma, Santiago, São Francisco, Seul, Singapura, Taipé, Talin, Tel Aviv,
Tóquio, Toronto, União Europeia, Vancouver, Vársóvia, Viena, Washington, Wellington e Xangai.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PAGE | 03 ELETRÔNICOS

ÍNDICE

04 98 195 269
SOBRE O PROGRAMA COLÔMBIA HUNGRIA PARAGUAI
DE DIPLOMACIA DA
INOVAÇÃO 110 198 270
ÍNDIA PERU
COREIA DO SUL
05 273
204
APRESENTAÇÃO 116 POLÔNIA
INDONÉSIA
DINAMARCA
06 282
210
ÁFRICA DO SUL 121 IRLANDA
PORTUGAL

11 EMIRADOS
287
ALEMANHA
ÁRABES UNIDOS 216 REINO UNIDO
ISRAEL
17 124 292
EQUADOR 223
ANGOLA RÚSSIA
ITÁLIA

22 129 300
ESLOVÊNIA 236
ARGENTINA SINGAPURA
JAPÃO
134 305
29 ESPANHA 245 SUÉCIA
AUSTRÁLIA
MÉXICO
146 307
32 ESTADOS UNIDOS 250 SUÍÇA
ÁUSTRIA NORUEGA
310
175
42 ESTÔNIA 255 TAILÂNDIA
CANADÁ NOVA ZELÂNDIA
316
178
65 259 UNIÃO EUROPEIA
FINLÂNDIA
CHILE PAÍSES BAIXOS
318
70 185 264 URUGUAI
CHINA FRANÇA PANAMÁ SECTECs
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 04

Sobre o

PROGRAMA DE DIPLOMACIA DA
INOVAÇÃO

Criado pelo Itamaraty, em 2017, o programa busca


quebrar os estereótipos vinculados à imagem do
Brasil no exterior e mostrar País que produz
conhecimento, produtos e serviços em setores da
fronteira científica, com atividades que abrangem
acompanhamento de políticas públicas, elaboração
de inteligência de mercado, identificação de
parcerias e atração de investimentos, apoio à
internacionalização de empresas de tecnologia,
mobilização da diáspora científica brasileira no
exterior e fomento à colaboração entre parques
tecnológicos e ambientes de inovação brasileiros e
estrangeiros.

Mais informações: https://www.gov.br/mre/pt-


br/assuntos/ciencia-tecnologia-e-
inovacao/programa-de-diplomacia-da-inovacao

Programa de
Diplomacia da Inovação
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
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Apresentação

Nos últimos quatro anos o Brasil passou de


375 estúdios de desenvolvimento de games
para 1.009, um aumento de 169% que
reflete o excelente momento do setor no
país. Os dados fazem parte da 1ª Pesquisa
Nacional da Indústria de Games, realizada
pela Abragames (Associação Brasileira dos
Desenvolvedores de Jogos Digitais) em
parceria com a Agência Brasileira de
Promoção de Exportação e Investimentos
(ApexBrasil). Os dados da pesquisa colocam
o país como importante centro na América
Latina. O mercado de "games" no Brasil teria
ultrapassado, em 2021, USD 2,3 bilhões, o
que o posicionaria como o 10º no mundo.

O estudo constatou que 12% dos estúdios


brasileiros possuem representação ou
assessoria de imprensa em outros países,
9% possuem empresa formalizada, 2%
contam com escritório local e 2% possuem
pelo menos uma unidade de
desenvolvimento no exterior. O potencial
para uma maior internacionalização desse
segmento da indústria brasileira é, portanto,
muito relevante.

Em linha com o objetivo do Programa de


Diplomacia da Inovação do Itamaraty de
projetar os ecossistemas de inovação
nacionais no exterior, 60 postos do Brasil no
exterior, entre embaixadas e consulados,
realizaram levantamento de informações de
mercados de jogos eletrônicos com vistas a
apoiar processos de internacionalização de
empresas de base tecnológica brasileiras do
setor, as quais estão consolidadas neste
estudo.
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ELETRÔNICOS PÁGINA | 06

ÁFRICA DO SUL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Analistas locais estimam que cerca de 24 milhões pessoas (aproximadamente 40% da
população sul-africana) consumam jogos eletrônicos. De acordo com o site especializado
"Games Industry Africa", o mercado sul-africano de jogos eletrônicos gerou rendimentos no
valor de USD 289,5 milhões no ano passado, sendo o mais rentável do continente africano,
seguido por Nigéria, Gana e Quênia.

A consultoria "Statistica" projeta que o mercado deverá alcançar a cifra de USD 360,5 milhões
em 2022, e que seguirá crescendo a taxa de 12,17% ao ano, podendo alcançar o volume de
USD 570,8 milhões até 2026.

De acordo com a consultoria "Statistica", a principal forma de consumo de "games" no país é


feita através de aparelhos móveis de telefonia. Essa informação vai ao encontro de estudo
feito pelo Setor Comercial desta embaixada em 2018, que listou os consoles em segundo
lugar, seguido pelos computadores.

Conforme publicação do site especializado "NewZoo", esportes, corrida e luta são os gêneros
mais consumidos no país, a título de entretenimento. Ainda de acordo com o site, fuga, lazer e
gosto por competição são os motivos pelos quais os jogadores se interessam por jogos
eletrônicos.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O setor de "games" está submetido diretamente ao "South African Films and Publications
Board". Desde 2016, contudo, há discussões entre o Departamento de Esporte, Artes e
Cultura e o Departamento de Comércio e Indústria sobre qual deveria ser a instituição federal
According to Wikipedia, an annual report

responsável pelo setor.


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Conforme estudo de mercado elaborado pelo "cluster" especializado "Tshimologong
preceding year. Annual reportsPrecinct",
are

parceiro do posto, não há, até o presente momento, medidas diretas


intended doshareholders
to give governo sul-africano
and other

que proporcionem o fortalecimento do mercado de jogos eletrônicos.


interested peopleA information.
publicação aponta,
igualmente, para a ausência de financiamento e regulamentação do setor.
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PÁGINA | 07 ELETRÔNICOS

-Número de estúdios:
De acordo com o citado estudo da incubadora "Tshimologong Precinct", existem cerca de 60
estúdios catalogados na África do Sul. São, em sua maioria, microempresas, formadas apenas
por sócios, sem fluxo de caixa que justifique a contratação de funcionários. Desses estúdios,
apenas seis possuem mais do que dez funcionários.

-Principais estúdios, com os dados de contato:


i- 24BitGame
https://24bitgames.com/
info@24bitgames.com

ii- Storm Craft Studios


https://stormcraftstudios.com/
info@stormcraftstudios.com

iii- Luma Animation


https://www.luma.co.za/ +27 (0) 11 463 5250

iv- Sea Monster


https://www.seamonster.co.za/about/ hello@seamonster.co.za +27 (0) 21 461 0365

v- Free Lives
https://freelives.net/

vi-Kagiso Interactive
https://www.kagisointeractive.com/ info@kagisointeractive.com

vii- Nyamakop
https://nyamakop.co.za/

viii- Balisti Studios


According
https://www.balististudios.com/ connect@balististudios.com +27 (0) to
21Wikipedia,
713 4008an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
ix- Clockwork Acorn
de company's activities throughout the

Diplomacia da info@clockworkacorn.com
http://clockworkacorn.com/ Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 08

-Publicadoras de jogos eletrônicos:

O mercado sul-africano baseia-se em plataformas internacionais como o Steam.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais, com dados de contato:
Há reduzida mídia especializada no país listada abaixo:

i-Game Industry Africa/


https://gamesindustryafrica.com/ vic@gamesindustryafrica.com

ii- NAG
https://www.nag.co.za/ regardt@nag.co.za

iii- New Zoo


https://newzoo.com/news

Não há conhecimento de registro de influenciadores digitais voltados para o setor.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos, com os dados de contato:
A falta de unidade na organização do setor é um dos obstáculos ao desenvolvimento do
ecossistema de jogos eletrônicos no país.

Segundo Eduardo Cachucho, do "Tshimologong Precinct", a "Interactive Entertainment South


Africa - IESA" (http://www.iesa.org.za/) e a "Make Games SA" (http://makegamessa.com/) são
duas instituições de relevância, mas que passam por dificuldades para se estabelecer no
According to Wikipedia, an annual report

mercado. Ambas são administradas pelo advogado Nick Hall (http://www.nickhallsa.co.za/),


is a comprehensive report on a

Programa de
que também possui consultoria própria.
company's activities throughout the

Diplomacia dade Inovação


Outras três instituições
preceding year. Annual reports are

relevância no setor são "Animation South


intended to Africa", "WESGRO"
give shareholders e
and other

"Games for Change". interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 09 ELETRÔNICOS

i- Animation South Africa (ASA): https://animationsa.org/ xolile@techsprung.co.za

ii- WESGRO (agência de turismo, comércio e investimento da Cidade do Cabo e toda a região
da província de Western Cape. Possui setor específico para o desenvolvimento de projetos
artísticos, incluindo games): https://www.wesgro.co.za/film/home +27 (0)21 487 8600

iii- Games for Change Africa: https://www.gamesforchange.org/ ello@G4CAfrica.org +27 (0) 21


461 0365

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
i-Tshimologong Precinct
https://tshimologong.joburg/
eduardo@tshimologong.joburg (Sr. Eduardo Cachucho)

ii- AB4IR
https://ab4ir.org/
Kelem@ab4ir.org (Sra. Kelebogile Molopyane)

iii- Adanian Labs


https://www.adanianlabs.io/startups-1 /
info@adanianlabs.io

iv- Goethe Institute Game Box /


https://www.goethe.de/ins/za/en/kul/lgh/gam.html /
Vulane.Mthembu@goethe.de

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


i- Africa Games Week: Evento de relevância no setor, que engloba outros eventos setorizados:
"Make Games Africa", conferência e workshop focado em B2B; "A MAZE Game Jam",
According
competição de desenvolvedores; "Africa Stream Con", voltado paratoos
Wikipedia, an annual report

desenvolvedores, com
is amercado;
comprehensive report on
fora
Change
Programa de
foco em legislação, comunicação, ética e diversidade no e "Games
Festival" http://gamesweek.africa/ de 29 de company's
novembro a 3 activities throughout
de dezembro dethe

2022
Diplomacia da(0)Inovação
hello@G4CAfrica.org +27 21 461 0365.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 10

ii- Festival Anual Fakugesi: produzido pela incubadora Tshimologong Precinct.


https://fakugesi.co.za/ 13 a 21 de outubro de 2022.

iii- Absa Gaming Festival Streamer Event


www.acgl.co.za/absagaming abril de 2022.

iv- Playtopia: festival e conferência de "indie games" e jogos imersivos.


https://www.playtopia.co.za/about sem previsão até o momento para 2022

-Considerações sobre o mercado local:


Apesar de ainda estar em fase de maturação, o mercado sul-africano de jogos eletrônicos já
segue duas tendências atuais: "serious games" e "eSports". O movimento em favor do "serious
games", jogos voltados para a educação ou treinamento, argumenta que os jogos educativos
podem auxiliar o país a enfrentar seus desafios socioeconômicos e educacionais, despertando
maior interesse institucional.

A outra tendência, "eSport", representada pelo "High School eSports League" (HSEL), vem
crescendo exponencialmente no país e conta com a participação de escolas ligadas à "Mind
Sports South Africa" (MSSA), afiliada à Comissão Nacional de Esportes e Comitê Olímpico Sul-
Africano (South African Confederation of Sport and Olympic Committee).

O Setor de Ciência, Tecnologia e Inovação da embaixada do Brasil em Pretória já vem


acompanhando o ecossistema de jogos eletrônicos na África do Sul, de que são exemplos
eventos de aproximação com os atores do mercado brasileiro realizados nos últimos dois
anos, com o apoio da ABRAGAMES. Os resultados alcançados apontam o potencial de
inciativas de pequeno porte para a entrada de empresas brasileiras no país.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
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ALEMANHA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados da Associação do Setor Alemão de Games ("game";
https://www.game.de/en/), o mercado alemão de jogos eletrônicos movimentou, em 2021, 9,8
bilhões de euros, recorde histórico do segmento. Trata-se de crescimento de 17% em relação
ao ano anterior, que já havia representado aumento de mais de 30% em relação a 2019.
Cerca de 56% do montante movimentado em 2021 está associado a vendas relativas aos
jogos em si, ao passo que 37% corresponde ao comércio de hardware. A porcentagem
restante, de 7%, está vinculada a tarifas de serviços online, como assinaturas mensais em
plataformas de provedores.

No que concerne à parcela de venda relacionada aos jogos (total de 5,4 bilhões de euros), a
maior parte do volume gerado (78%) decorre de transações comerciais realizadas no âmbito
dos jogos ("compras in-app ou in-game"), tal como a aquisição de conteúdo restrito em
aplicativos cuja instalação e operação básica é livre de custos. Apenas cerca de 20% estão
associados à compra dos jogos em si. Parcela significativamente menor, 3%, é oriunda de
assinaturas de jogos individuais, modelo mais habitual em games de representação (Role
Playing Games - RPG).

Do volume correspondente ao hardware, que totalizou 3,6 bilhões de euros em 2021, 42%
esteve associado à compra de acessórios para computadores pessoais (p.ex. monitores, chips
especializados para gráficos, equipamento de realidade virtual) e 27% à aquisição dos
computadores. Os consoles, modalidade alternativa aos computadores pessoais,
movimentaram 22,5% do total, ao passo que acessórios para essa categoria responderam por
8,5%.

Avalia-se que o crescimento experimentado pelo mercado alemão nos últimos dois anos
esteja relacionado à eclosão da pandemia de Covid-19 e, em particular, aos períodos de
confinamento a que a população foi submetida. Ainda segundo dados da "game", atualmente,
6 em cada 10 alemães entre 6 e 69 anos são usuários de jogos eletrônicos, tendo a média de
According to Wikipedia, an annual report

idade crescido nos cinco anos anteriores (de 35 anos, em 2016, para 37,4, em 2021).
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Cerca de 22,6 milhões de alemães afirmam jogar por meio de smartphones.


year. AnnualOreports
segundo
are
meio
Diplomacia da Inovação preceding
mais priorizado são os consoles, com 17 milhões de usuários, e to
intended em terceiro
give lugar and
shareholders estão os
other

computadores pessoais, que contabilizam 15,2 milhões de adeptos.


interested Quase 10 milhões
people information.
revelaram, ainda, utilizar tablets para jogar.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 12

A "game" publica, mensalmente, lista de jogos mais populares na Alemanha, divididos nas
categorias "Computador pessoal & console" e "Aplicativos (apps) de jogos". Em termos gerais,
há preferência por jogos eletrônicos esportivos e de aventura. Embora não figurem entre os
mais populares, jogos de representação (RPG) e de estratégia possuem grupos cativos no
país.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Em 2020, o governo federal alemão introduziu linha de subvenção para o "desenvolvimento
de protótipos" e para a "o desenvolvimento e a produção" de jogos eletrônicos por empresas
com sede ou filial no país. O valor dos repasses varia entre 25% e 50% dos custos totais de
desenvolvimento e é condicionado ao tamanho da companhia requisitante.

Originalmente operacionalizado pelo Ministério Federal de Assuntos Digitais e Transporte


(BMDV), o fomento passou a ser capitaneado, no âmbito da atual coalizão "semáforo", pelo
Ministério Federal de Economia e Proteção do Clima (BMWK). Recorde-se que, no contrato da
referida coalizão, o novo governo federal comprometeu-se a tornar "permanente" o fomento à
indústria de games. De acordo com dados do sítio eletrônico setorial "Games Wirtschaft"
(https://www.gameswirtschaft.de/), BMDV e BMWK teriam, juntos, desde a instituição da linha
até maio último, repassado mais de 100 milhões de euros para estúdios alemães. A maior
soma recebida por uma empresa teria sido de aproximadamente 2,8 milhões de euros, por
dois projetos de desenvolvimento.

Alguns estados alemães também contam com iniciativas de apoio ao setor. Via de regra, são
disponibilizados recursos dos fundos de fomento à mídia e à indústria cinematográfica, como
o "FilmFernsehFonds Bayern", a "Film- und Medienstiftung Nordrhein-Westfalen" e a "Medien-
und Filmgesellschaft Baden-Württemberg". Ressalta-se o programa "Gamecity Hamburg", que
concede, na forma de recursos não reembolsáveis, até 120.000 euros para o desenvolvimento
de protótipos por estúdios localizados na referida cidade alemã.

-Número de estúdios:
According
Segundo o "Relatório de Monitoramento da Economia Cultural to Wikipedia,
e Criativa 2021",anlançado
annual report

pelo
is a comprehensive report on a

Programa de
BMWK em fevereiro de 2022, cerca de 730 empresas atuam no mercado de jogos eletrônicos
company's activities throughout the

na Alemanha. Pouco mais da metade das companhias (53%) dedica-se tanto ao


Diplomacia daà comercialização
desenvolvimento como Inovaçãode jogos, aopreceding year. Annual reports are

passo que 40% limitam-se ao


intended to give shareholders and other

desenvolvimento de produtos. Uma parcela


assaz interested
reduzida,people
de information.
4%, está voltada
exclusivamente ao comércio de jogos. Ainda de acordo com o documento, a indústria
emprega cerca de 11.450 profissionais.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 13 ELETRÔNICOS

Cumpre ressaltar que o mercado alemão é dominado por empresas estrangeiras. Estima-se
que pouco menos de 5% das receitas com jogos eletrônicos no país seja destinada a estúdios
alemães. Tal condição reflete-se, entre outros, no mercado de trabalho. Em 2020, o maior
empregador do setor no país era a japonesa Nintendo, com cerca de 900 funcionários,
seguida da francesa Ubisoft (780) e das suecas Modern Time (650), Embracer (385) e Stillfront
(330).

-Principais estúdios:
A seguir, principais estúdios e publicadoras de jogos eletrônicos com matriz na Alemanha.
Conforme mencionado anteriormente, são poucas as empresas no país que se dedicam
exclusivamente à atividade de publicação.

- Gameforge (https://gameforge.com/): com sede em Karlsruhe, é especializada em jogos


eletrônicos online e comercializa 13 títulos. Possui cerca de 300 funcionários. +49 721
354808-0; info@gameforge.com, pr@gameforge.com, affiliates@gameforge.com.

- Crytek (https://www.crytek.com/): a empresa, com matriz em Frankfurt, é reconhecida


internacionalmente pela plataforma de games "Cryengine", sobre a qual outras empresas
desenvolvem seus produtos. Entre os principais títulos estão "Far Cry" e a série de jogos
"Crysis". contact@crytek.com; press@crytek.com; business@crytek.com.

- InnoGames (https://www.innogames.com/): o estúdio é sediado em Hamburgo e é


especializado em jogos para navegadores de Internet e para smartphones. Lançou 12 títulos,
sobretudo do gênero aventura. Seu principal produto é o jogo "Tribal Wars". +49 40 7889335-
0; info@innogames.com.

- Gamigo (https://corporate.gamigo.com/en/welcome/): uma das poucas empresas


exclusivamente dedicadas a publishing na Alemanha. Tem sede em Hamburgo e registra,
anualmente, 45 milhões de euros em receitas. +49 40 411885 - 0; info@gamigo.com.

- Bytro Labs (https://bytro.com/): com sede em Hamburgo, seus jogos contam com 15 milhões
de usuários em 150 países. +49 40 369 054 00; info@bytro.com.

According
- Deep Silver Fish Labs (https://www.dsfishlabs.com/): sediada emtoHamburgo,
Wikipedia, anproduz
annual report

jogos
is a comprehensive report on a

Programa de
para computadores pessoais e consoles. business@dsfishlabs.com.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
- Daedalic (https://www.daedalic.com/):
preceding year. Annual reports are

também sediado em Hamburgo, é um dos estúdios


intended to give shareholders and other

mais premiados da Alemanha. info@daedalic.com.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 14

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
A seguir, principais revistas dedicadas a usuários de jogos eletrônicos na Alemanha, bem
como influenciadores digitais dessa área.

-"M! Games" (revista): https://www.maniac.de/; feedback@maniac.de.

-"Gamestar" (revista): https://www.gamestar.de/; dawid.hallmann@webedia-group.com.

-"Games Aktuell" (revista): https://www.gamesaktuell.de; redaktion@gamesaktuell.de.

-"PC Games Magazin" (revista): https://www.pcgames.de; redaktion@pcgames.de.

-"Gameswelt" (revista): https://www.gameswelt.de/; redaktion@gameswelt.de.

-"Gronkh" (influenciador digital): https://www.youtube.com/Gronkh; 4,91 milhões de


seguidores.

-"Paluten" (influenciador digital): https://www.youtube.com/paluten; 4,44 milhões de


seguidores.

-"GermanLetsPlay" (influenciador digital): https://www.youtube.com/germanletsplay; 3,68


milhões de seguidores.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A citada Associação do Setor Alemão de Games ("game"; https://www.game.de/en/) é a
principal entidade do segmento e conta, atualmente, com cerca de 350 membros. Fundada
em 2019, é resultado da fusão entre a associação de software de entretenimento "BIU" e a
According to Wikipedia, an annual report

associação de desenvolvedores GAME. A "game" é a organizadora da "Gamescom", maior feira


is a comprehensive report on a

Programa de
de jogos eletrônicos do mundo, e é responsável pelo Prêmio Alemão de Jogos de
company's activities throughout the

Computadores ('Deutsche Computerspielpreis' - DCP). Dados de year.


contato: Sr reports
Martinare

Puppe,
Diplomacia da Inovação
setor de relações públicas, martin.puppe@game.de.
preceding Annual
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 15 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
O principal cluster de jogos eletrônicos da Alemanha é a cidade de Hamburgo. De acordo com
o sítio eletrônico "Games Wirtschaft", 13 das 50 maiores empresas atuantes no mercado
alemão têm sede naquela cidade. Frankfurt, Berlim e Munique também são considerados
grandes centros.

Em Hamburgo, a citada "Gamecity Hamburg" concentra as atividades de financiamento e


incubação de novas empresas, bem como de realização de eventos e promoção de contatos
no setor. Trata-se de iniciativa capitaneada pela empresa local "Hamburg Kreativ Gesellschaft",
em parceria com a associação "game" e outras entidades setoriais. Além de apoiar empresas
estabelecidas, a "Gamecity" também busca promover o segmento de estúdios indie, que
consistem em empreendimentos individuais liderados por desenvolvedores independentes. A
iniciativa pode ser contatada por meio do gerente de relações públicas, Johannes
Klockenbring (johannes.klockenbring@gamecity-hamburg.de; +49 40 237243574).

Em Berlim, a principal entidade coordenadora no segmento é a "Games:net


Berlinbrandenburg" (https://www.medianet-bb.de/de/games-net-berlinbrandenburg/), que
pode ser contatada por meio do sr. Florian Masuth (masuth@medianet-bb.de; +49 30
246285713). Em Frankfurt, a principal iniciativa é a "#Gameplaces"
(https://creativehubfrankfurt.de/games/), cuja representante é a sra. Kathrin Ahrens
(games@frankfurt-business.net; +49 69 212 36214). Em Munique, o setor possui como ponto
de coordenação a iniciativa "Games Bavaria" (https://www.games-bavaria.com/), liderada pelo
Ministério Estadual para Assuntos Digitais. Representantes da iniciativa bávara poderão ser
contatados por meio do @games-bavaria.com e +4989689990.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


A "Gamescom" (https://www.gamescom.global/en), realizada anualmente desde 2009 em
Colônia, é considerada a maior feira de jogos eletrônicos do mundo. A edição de 2018 contou
com 370.000 visitantes e 1037 expositores de 56 países. Como se sabe, a Abragames, em
parceria com a Apex-Brasil, participa regularmente da feira, com estande
According dedicado
to Wikipedia, a estúdios
an annual report

brasileiros. A conferência "Devcom" (https://www.devcom.global/), voltada areport


is a comprehensive desenvolvedores
on a

Programa
de jogos eletrônicos,de
antecede a "Gamescom". company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Listam-se, a seguir, outros eventos do setor que têm lugarpreceding
em cidades alemãs:
year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 16

-"Games Week Berlin" (https://www.gamesweekberlin.com/), realizada anualmente, em


setembro.

-"Play: Creative Gaming Festival" (https://playfestival.de/), realizada anualmente desde 2008,


em Hamburgo, tipicamente em novembro.

- Hamburg Games Conference" (https://www.gamesconference.com/), realizada normalmente


em março, já teve 13 edições.

-Considerações sobre o mercado local:


A Alemanha, além de ser uma vitrine global de jogos eletrônicos, detém um significativo
mercado local. A presença de filiais de grandes estúdios internacionais, somada à realização
de eventos de alcance mundial, permite caracterizar o país como um dos grandes centros
desse segmento. A grande popularidade de jogos eletrônicos junto à população local, cujo
índice cresceu nos últimos dois anos, em grande parte em função da pandemia, demonstra
que o mercado local é muito atraente. Conforme mencionado, os estúdios estrangeiros detêm
maior parcela das vendas no país, apesar do interesse do governo federal e de governos
estaduais de fomentar o surgimento e crescimento de atores alemães.

Trata-se, portanto, de centro incontornável, que deve, necessariamente, constar dos planos
de internacionalização dos desenvolvedores brasileiros de jogos eletrônicos. Para além do
reforço da participação brasileira na "Gamescom", sugere-se a participação em feiras
menores, sobretudo em Hamburgo, com vistas a explorar, de maneira dedicada, o mercado
alemão. A interação com estúdios locais, muitos dos quais também são publicadores de
títulos estrangeiros, pode ser estratégica para inserção no segmento.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 17 ELETRÔNICOS

ANGOLA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estima-se que o mercado angolano deste setor movimente valor da ordem de USD 22 milhões
anuais, ocupando a décima posição no "ranking" dos países africanos (fonte:
https://radionova.co.ao/angola-e-o-10o-o-pais-com-o-maior-mercado-de-video-jogos-de-
africa/).

O coordenador da "Angolan Gamers Association" (AGA), Sérgio Inácio, considerou que o


consumo de "games" se concentra na forma "console" e o jornalista especializado Roque Silva
avaliou que o consumo está dividido entre telefones celulares e "consoles" (das linhas
Playstation e Xbox) e, por último, computadores.

O coordenador da AGA informou que os gêneros mais apreciados são: "FPS - First Person
Shooters" (Call of Duty, Fortnite, Battlefield) e esportes (motorizados, futebol, basquete e luta).

O jornalista Roque Silva, por sua vez, avaliou que os gêneros mais apreciados são os jogos de
ação e esportes, com destaque para a modalidade de futebol, com o jogo "Fifa" destacando-se
entre os demais.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Consultado para o presente mapeamento, o coordenador do Concurso Nacional de Criação
de Jogos Digitais (CNCJD), Gabriel Soares Patrício, referiu-se a apenas uma medida de apoio
governamental ao setor, a saber, o concedido em caráter institucional pelo Ministério do
Ensino Superior, Ciência, Tecnologia e Inovação (MESCTI) ao CNCJD.

-Número de estúdios:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Foram identificadas as seguintes duas empresas locais, que atuam no apoio técnico ao
company's activities throughout the

desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas não são propriamente desenvolvedoras:


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

AOX Games: A empresa identifica, planeja e desenvolve projetos para


interested conversão
people e geração de
information.
resultados para seus parceiros especializados na produção de conteúdo, torneios,
transmissões e eventos voltados para o segmento e o ecossistema "gamer".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 18

A AOX Games estuda e desenvolve, há 4 anos, projeto que prevê a profissionalização dos
mercados de "gaming" e "sports".

ANGOLA CABLES: A empresa dedica-se a soluções customizadas para o público de jogos


eletrônicos. Na 2ª edição do campeonato "Gaming-Speed" e "Racing", que decorre de 17 de
junho passado a 20 de agosto corrente, a Angola Cables é a provedora de internet.

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Angola ainda não tem catalogada uma empresa que sirva como publicadora de jogos, mas
existem iniciativas de alguns estúdios que estão em transição para a condição de
publicadoras.

Cabe destaque às seguintes empresas e lojas em Angola que comercializam produtos do


setor de jogos eletrônicos:

NCR Angola Endereço: Avenida do 1º Congresso do MPLA, nº 7/9 +244 222 638 600 / 222 670
000 / +244 923 167 000 / +244 940 370 723
contact.center@ncrangola.com/info@ncrcorporate.co.ao

Site: https://www.ncrangola.com/

Worten (empresa portuguesa de eletrônica de consumo e de entretenimento) Angola:

Worten Nova Vida Endereço: Xyami Shopping, Projeto Nova Vida, Luanda - Angola +244 942
566 053

Worten Belas Shopping Endereço: Belas Shopping, Belas, Luanda - Angola +244 935 886 350

Worten Xyami Kilamba Endereço: Kilamba, Luanda - Angola +244 930 676 394

Que Rápido Angola Endereço: Bairro KM12A, Casa nº32, Viana, Luanda - Angola +244 938 901
672 geral@querapidoangola.com https://www.querapidoangola.com/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive
GameShop Angola Endereço: Xyami Shopping, Kilamba, Luanda report
- Angola +244 923on a

955 004
Programa de https://www.gameshopangola.com/
apoio@gameshopangola.com company's activities throughout the

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BGAMER ANGOLA Loja de Videogame Rua Marechal Brós Tito, P-13 3º APT-G, Luanda - Angola
interested people information.
+244 935 887 940 / 994 887 940 https://bgamerangola.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 19 ELETRÔNICOS

Mike Movies Angola Loja de eletrônicos Endereço: Prédio 29, Avenida Hoji ya Henda, Luanda -
Angola +244 921 477 902

Stekargo.com - Loja Online Serviço de comércio eletrônico, Condomínio Dolce Vita, Bloco 1D.
8º B, Talatona, Luanda- Angola +244 944 250 404 info@stekargo.com https://stekargo.com/

Magik_Games_1 Endereço: Kilamba, Luanda - Angola +244 931 542 148

Elsas Electronics Loja de jogos Endereço: Shopping Avennida - Morro Bento, Av. Pedro de
Castro Van-Dúnem Loy 62, Luanda - Angola +244 996 398 425

Games Store Angola Loja de Videogames Rua 1, Mártires do Kifangondo, Luanda - Angola
+244 924 111 950

Sistec - Sistemas, Tecnologias e Industria, S.A. Loja de Informática Endereço Sede: Avenida
Comandante Che-Guevara 138, Luanda - Angola Telefone: +244 225 800 800 +244 923 166
980 sistec@sistec.co.ao / apoio@sistec.co.ao https://www.sistec.co.ao/

Zicai Grupo Infornet, Vila Alice Loja de Informática Endereços: Loja Viana: Rua Nacional nº 28 -
Vila de Viana, Luanda - Angola +244 946 811 111 Loja Vila Alice: Avenida Brasil, Luanda -
Angola +244 949 908 813 Loja Cacuaco: Vila de Cacuaco, Luanda - Angola +244 929 050 530
http://www.zicaigrupo.com/

-Imprensa especializada e influenciadores digitais


Estão sendo capacitados três profissionais da área do jornalismo para acompanhamento do
setor, entre os quais uma jornalista da Televisão Pública de Angola (TPA) e dois jornalistas da
imprensa escrita estatal (Jornal de Angola), Manuela Gomes e ele próprio. Citou também o
Portal de T.I. (Tecnologias de Informação) como veículo especializado no setor.

Foram identificados os seguintes veículos:

Imprensa WEBSITE MENOS FIOS - Mais Angola, Mais Tecnologia


contacto@menosfios.com https://www.menosfios.com According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa deNaval (Jogador e "youtuber") +244 923


Influenciador Anderson company's
300 252activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 20

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos, com os dados de contato:
Sociedade Angolana da Computação (SAC), por meio do Núcleo de Desenvolvimento de Jogos
Digitais, que participa diretamente do Concurso Nacional de Criação de Jogos Digitais.

Sociedade Angola da Computação (SAC) Presidente: Dr. Vicente Lopes +244 926 981 172
vicente@fc.uan.ao Vice-Presidente: Eng. Gabriel Soares Patrício +244 928 863 382 / 914 010
298 gabriel.soares.patricio@gmail.com

Concurso Nacional de Criação de Jogos Digitais (CNCJD) Coordenador: Eng. Gabriel Soares
Patrício +244 928 863 382 / 914 010 298 gabriel.soares.patricio@gmail.com

Existem também na comunidade de jogos eletrônicos em Angola associações ainda em fase


informal, a saber:

Angolan Gamers Association (AGA) Coordenador da Associação


Sérgio Inácio: +244 923 300 276
Chrisguy Oliveira: +244 924 178 821

Angolan Gamers Aliance - Evolutivo (AGA)


Responsável: Azer Kissoa (Firon): +244 927 825 308

Gameslayers
Responsável: Airton Rocha: +244 927 703 326 / 931 240 074

Easy Games
Responsável: Cleyson Ramos: +244 926 643 370 easybd@dr.com

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Feira do Inventor e Criador Angolano (FeICA) Endereço: Rua do MAT,
company's Clássicos
activities de Talatona,
throughout the

Prédio Nº 2, 6º e 7º andares, Talatona, Luanda - Angola


Diplomacia da Inovação
geral@ciencia.ao http://www.ciencia.ao
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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 21 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Gaming-Speed e Racing (campeonato de jogos eletrônicos organizado pela empresa AOX
Games, na 2ª edição (17/06 - 20/08/2022); - Women Game Jam (WGJ), parceria Brasil - Angola,
(26 - 28/07 e 02 - 04/08/2022); - Lan Parties (festas de rede); e - Liga de Jogos, organizado pela
Unitel (denominado Liga UNITEL).

Ainda no tocante a eventos, cabe destaque ao Concurso Nacional de Criação de Jogos Digitais.
Essa iniciativa tem vertente de capacitação técnica e apoio à criação de antecâmaras
provinciais (estaduais), que funcionam como feiras provinciais (estaduais) ou locais.

-Considerações sobre o mercado local:


Vale ressaltar a capacitação "online", realizada entre 26 de julho passado e 4 de agosto de
2022, para desenvolvimento de jogos digitais. Essa formação, administrada pelo estúdio
brasileiro de jogos "Dissireal", decorre de acordo entre a Sociedade Angolana de Computação
(SAC) e a Associação Brasileira de Desenvolvimento de Jogos Digitais (Abragames), firmado
durante o BIG Festival.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 22
ELETRÔNICOS

ARGENTINA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
- Valor estimado do mercado local: Segundo a plataforma newzoo, referência em estatísticas
de games, o consumo de games na Argentina em 2019 somou USD 448 milhões, registrando
acentuado crescimento se comparado a 2016 (USD 351 milhões). Trata-se do terceiro maior
mercado consumidor na América Latina, atrás de México e Brasil. Segundo levantamento da
Associação de Esportes Eletrônicos e Eletromecânicos da Argentina, em 2022, o país possui
19 milhões de consumidores de games, quase 50% de sua população. Durante a pandemia de
Covid-19, registrou-se o crescimento de 20% do número de jogadores.

- Principal forma de consumo de "games" (console, computador, mobile/celular): De acordo


com a Pesquisa Nacional de Consumos Culturais de 2017, o consumo de GAMES registra
média diária de uma hora e meia. O celular é a plataforma preferida declarada por 14,2% dos
usuários, seguidas pelo computador (9,8%), o console (9,1%), e o tablet (2,4%). Com relação ao
gênero, em linhas gerais, se observa que 10% dos homens e 2% das mulheres jogam
diariamente em um console. Segundo dados da plataforma Newzoo, em 2021 houve aumento
de 63% nos downloads de jogos eletrônicos para celular (somando o equivalente a USD 93
milhões), se comparado ao total de 2020.

- Quais os gêneros mais apreciados: Segundo o mais recente informe do "Observatório


Indústria Argentina de Videojogos", entre os games produzidos pelas empresas argentinas em
2021, 53% eram do gênero casual, 29% educativo e 27% de ação. Em termos de consumo, a
partir de comentários de especialistas e sem referência a fontes primárias, caberia registrar o
crescimento do gênero de jogos ocasionais e dos e-esportes. Em 2021, comparado a 2022, a
transmissão ao vivo (streams) de e-esportes cresceu 258% em todo o mundo, especialmente
devido ao público latino-americano.

Adicionalmente, vale mencionar o estudo elaborado em 2022 pelas empresas Entravision y


Cisneros Interactive, que indica o fato de 50% dos maiores de 18 anos na Argentina jogarem
com frequência diária, sendo que 70% deles o fazem ao According
menos 3 tovezes por dia.
Wikipedia, Na amostra
an annual report

pesquisada, "3 de cada 4 entrevistados se sentem "muito


is afeliz" ao jogar ereport
comprehensive 73% on
consideram
a

Programa dede socializar.


que jogar é uma forma company's activities throughout the

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 23 ELETRÔNICOS

Outra característica apontada é o fato de 57% dos jogadores gastarem dinheiro para obter
"novas vidas" ou conteúdo adicional no jogo eletrônico. Tal modalidade de compra é comum
nos jogos para telefones celulares, ao contrário das plataformas de console ou computadores,
onde a possibilidade é pouco oferecida tradicionalmente, sob pena de irritar e afastar os
usuários.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
"Potenciar Industria de Videojuegos": financiamento setorial não reembolsável no âmbito do
Programa "Potenciar Economia do Conhecimento", gerido pelo Ministério de Desenvolvimento
Produtivo. Entre seus objetivos encontra-se: promover a produção e melhorar a qualidade
dos games; contribuir para geração de emprego; incentivar o desenvolvimento de recursos
técnico e humanos; e "fomentar a transferência inter-regional de conhecimentos e
habilidades, codificáveis e não codificáveis, além da tecnologia para a produção de games".

Cada projeto pode pleitear entre 1 e 6 milhões de pesos (equivalente a até USD 46 mil
dólares). Entre os gastos autorizados com o apoio, estão a contratação de equipamentos e
serviços terceirizados de partes da produção, serviços de apoio à exportação, contratação de
estudos, viagens e participações em eventos; poderão pleitear apoio empresas privadas,
públicas ou mistas, universidades, entidades de desenvolvimento tecnológico. O orçamento
total do programa é de 250 milhões de pesos (USD 2 milhões, aproximadamente).

"Crear Juegos en Argentina": concursos com premiação em dinheiro voltados a apoiar o


desenvolvimento de games em temas de interesse público. Já foram lançadas 5 edições, a
primeira no final de 2020, cada uma voltada a temas ou potenciais usuários específicos, tais
como: acessibilidade, gênero e diversidade, infância, e terceira idade. O número de
ganhadores varia a cada concurso; entretanto, a título de exemplo, 20 projetos foram
premiados na 1ª edição, os três primeiros colocados com valores mais altos. Em concurso
mais recente, foram anunciados prêmios de até 500 mil pesos (equivalentes a USD 3,9 mil)
por projeto vencedor. crear@jefatura.gob.ar
https://www.argentina.gob.ar/jefatura/mediosycomunicac ion/crear.

Representação na administração direta: a Argentina é o único paístoda


According região que
Wikipedia, possui
an annual um
report

representante do setor no Ministério da Cultura, com o objetivo de dinamizar


is a comprehensive as políticas
report on a
para
Programa
o setor e valorizá-lo de
como cadeia produtiva geradora de emprego e renda.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Apoio da Agência Argentina para Investimentos e Comércio
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders


Internacional, and other

vinculada à
interested people information.
chancelaria: A agência organiza e lidera missões comerciais do setor no exterior:
consultas@inversionycomercio.org.ar.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 24

-Números de estúdios
Segundo dados da associação setorial (ADVA), existem 136 estúdios na Argentina, 43% deles
localizados na capital, 20% na província de Buenos Aires. As demais concentrações estão nas
províncias de Córdoba (15%), Santa Fé (10%) e Mendoza (7%).

Outras duas iniciativas buscam mapear o setor. Em "Juegos Argentinos.org" são contabilizados
178 estúdios, em 45 cidades argentinas. https://juegosargentinos.org/estudios.php.

Na página eletrônica: http://latam.vg/#, que, de forma colaborativa, reúne dados de estúdios e


profissionais da industria de games em toda a América Latina, foram listados e
georreferenciados, somente na Argentina, 202 cadastrados.

-Principais estúdios
Globant: fundada em 2003, empresa unicórnio que projeta, desenvolve e dá suporte a jogos e
serviços multiplataformas de classe mundial (console, PC, celular e web). Seus clientes incluem
Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace e True Games. Desde 2020, conta com uma
equipe própria para disputar a Professional Video Game League (LVP), chamada de Globant
Esmerald Team (GET). https://www.globant.com/studio/gaming.

Nimble Giant fundada em 2002, comprada em novembro de 2020 pela empresa "Saber
Interactive", filial do grupo sueco Embracer. É uma das maiores empresas de videogames no
país, aborda todos os aspectos do desenvolvimento de jogos (design de personagens, criação
de ambientes e modelagem 3D, suporte de engenharia e programação em distintas
plataformas). Produz jogos como Quatum League, Champions of Regnum, Master of Orion,
Hellbound e Drone Strike Force. https://nimblegiant.com/.

Ethermax: fundada em 2009, desenvolve jogos "para inspirar novos mundos e conectar
usuários". Vislumbra o futuro da publicidade como ponte natural entre marcas e jogos. Almeja
contribuir para desbloquear o potencial da inteligência artificial para transformar as relações
entre empresas e pessoas. Preguntados é seu produto mais conhecido; também, criaram os
jogos Apalabrados, Mezcladitos e Trivia Deluxe. https://www.etermax.com/home.
According to Wikipedia, an annual report

is arepresentam
comprehensive report on a

Programa dena Argentina.


As 3 empresas citadas acima e a filial da brasileira Wildlife, 90% do faturamento
da indústria de GAMES company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 25 ELETRÔNICOS

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Axeso5 https://www.axeso5.com/ Primeira plataforma de jogos online massivos multijogador
(MMO) da América Latina, que reúne 15,5 milhões de usuários. Oferece diversos jogos casuais
ou "core games", tais como nas modalidades arcade, quebra-cabeças, FPS & RPG, Alguns jogos
oferecidos incluem Combat Arms, RuneSpace, Karos Online & Zombies Monsters Robots. Os
jogos são 100% em espanhol e gratuitos e se sustenta com compras dentro de cada jogo, por
meio de sua moeda virtual "Axesocash". Fundada em 2007 e localizada em Buenos Aires.

Inca Games Publishing B.V. https://www.incagames.com/ Localizada em Buenos Aires, também


é produtora de games. IG:@incagames e hello@incagames.com.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
https://www.extragamers.com.ar/
https://www.facebook.com/ExtraGamersArg/
https://www.instagram.com/extragamersarg/

Plataforma de notícias especializada em games, formada por uma equipe de jornalistas.

https://geeky.com.ar/ Criada em 2014, como revista mensal em formato digital. Atualmente é


um portal de notícias online, com informação especializada e lançamentos, sendo games uma
parte considerável do conteúdo disponível.

https://www.levelup.com/ Plataforma que apresenta novidades, artigos e análises sobre jogos


eletrônicos e e-esportes.

Alejandro Iparraguirre, membro fundador da "Fundación Argentina de Videojuegos" e


representante (coordenador da área de videojuegos) junto ao Ministério da Cultura da Nação.
Mais informações em: https://r9.ieee.org/ar-cis-gaming/alejandro-iparraguir
aleiparraguirre@gmail.com. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 26

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA): https://www.adva.vg/.
Fundada em 2004, a ADVA é uma organização sem fins lucrativos que reúne mais de 130
estúdios e desenvolvedores de GAMES, que "trabalham para promover o crescimento do
entretenimento digital e interativo produzido na Argentina".

Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV): https://fundav.com.

Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE): https://twitter.com/aadeorgar.

Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA):


https://adeema.org/about.html. Presidente: César André Vidal Scasso. Integra a Federación de
Comercio e Industria de Buenos Aires (FECOBA).

Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA):


https://www.deva.org.ar/ Criação: 07/05/2017.

Federación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina (FEDEEMA):


https://fedeema.com/ Criação: 12/2021.

Asociación Cordobesa de Deportes Electrónicos y Electromecánicos (ACDEE):


https://www.facebook.com/ACDEEorgar/.

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
Wildlife: a unicórnio brasileira abriu escritório na Argentina em 2020. Em entrevista, seu vice-
presidente Dario Simonassi, afirma que na Argentina podem ser encontrados
desenvolvedores "seniors" com relativa facilidade, algo incomum em outros países. Em seu
catálogo estão "Tennis Clash", um dos jogos mais baixados em 100topaíses,
According e Zooba,
Wikipedia, o quinto
an annual report

jogo mais baixado nos Estados Unidos após seu lançamento,


is a entre outros. report on a

comprehensive
Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 27 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Foi anunciado, em fevereiro de 2022, a formação do primeiro "Cluster Gamer" do país, um
projeto que reunirá esforços da Universidade Atlántida, o Grupo Núcleo de Mar del Plata e o
município de La Costa, na província de Buenos Aires a 360 km da capital. O projeto terá apoio
do Ministério do Desenvolvimento Produtivo da Nação, por meio do programa "Nodos de la
Economia del Conocimiento", com um financiamento de 15 milhões de pesos (USD 114,5 mil).

"Córdoba E-Sports": iniciativa provincial anunciada em dezembro de 2021, visando


impulsionar a indústria local de jogos eletrônicos e os esportes eletrônicos. Planeja-se criar
uma Arena e-sports, que funcionaria como centro de treinamento, formação e capacitação.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor


tanto para desenvolvedores quanto para
jogadores:

Exposición de Videojuegos Argentina (Expo EVA): https://expoeva.com/. Em 2022 (Buenos


Aires + online, 14 a 17/9), será realizada sua 20ª edição. Foi o primeiro evento da América
Latina totalmente dedicado ao setor de GAMES. Atualmente é organizada pela ADVA. Em sua
programação estão rodadas de negócios com distribuidoras ("publishers") e investidores de
todo o mundo, atraindo estúdios e desenvolvedores de toda a América Latina.

Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA): https://mica.gob.ar/. Plataforma pública


destinada a reunir e divulgar os produtores argentinos da Economia Criativa. Abrange o setor
de GAMES, entre outras áreas. Visa a proporcionar oportunidades de negócios, possibilidades
de cooperação e integração com consumidores no exterior.

Argentina Game Show (AGS): https://www.argentinagameshow.com/. Em 2022, (Costa


According to Wikipedia, an annual report

Salguero, 21 a 23/10), será realizada sua 8ª edição. O evento define-se como "celebração do
is a comprehensive report on a

Programa de
mundo dos jogos eletrônicos mais importantes do país,company's
unindo os mundos de GAMES, e-
activities throughout the

esportes, música e streaming", reunindo fans, criadores preceding


de conteúdo, organizações afins e
Diplomacia da Inovação year. Annual
grandes empresas da indústria argentina. hola@argentinagameshow.com.
reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 28

-Considerações do posto sobre o mercado local:


O diálogo bilateral nesse setor poderia, eventualmente, estimular a criação de projetos pilotos
fundados em possíveis complementaridades em termos de recursos humanos e estratégias
de vendas, gerando sinergia na prospecção de oportunidades no mercado argentino e em
terceiros mercados. O setor de games no país é marcado pela exportação: EUA e Canadá são
os principais mercados compradores (37%), seguidos do consumo local na própria Argentina
(26%), da União Europeia (17%) e resto da América Latina (10%), Ásia (6%) e África (3%).

Em julho de 2022, a chancelaria argentina, por meio da agência de apoio às exportações e


investimentos, esteve à frente de delegação de 40 empresários, representando 25 empresas
argentinas, que participou do Festival BIG em São Paulo. Na ocasião, o consulado da Argentina
em São Paulo coordenou uma atividade de networking na Residência oficial Argentina em São
Paulo com a presença dos 25 mais importantes distribuidores/ publishers e estúdios de jogos
eletrônicos. Caberia destacar dados adicionais do estudo produzido em 2021 pelo
"Observatório Indústria Argentina de Videojogos". A instabilidade econômica, o acesso ao
financiamento e a pressão salarial são considerados, em 2021, os três principais obstáculos
para o setor produtivo.

Em termos de apoio do Estado recebido entre os participantes da pesquisa, só 6% recebem


financiamento público e 4% foram ganhadores de concurso. Os estúdios buscam
oportunidades de financiamento e negócio junto a distribuidores/publishers ou de parceiros
comerciais ou acionistas.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 29 ELETRÔNICOS

AUSTRÁLIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado de jogos eletrônicos na Austrália consolidou-se entre os setores com maior
crescimento nos últimos anos. No ano fiscal de 2021, a venda de jogos eletrônicos alcançou
AUD $ 3,96 bilhões (USD 2,73 bi) no país. Cerca de 40% desse total (AUD $1,51 bilhão / USD
1,04 bi) correspondem à venda de jogos para aparelhos celulares. O segmento de estúdios de
desenvolvimento de jogos eletrônicos movimentou, em 2021, AUD $226.5 milhões (USD 156
mi), registrando um aumento de 23% em relação a 2020. Esses resultados refletem a
expansão da demanda por jogos eletrônicos na Austrália, acelerada nos últimos dois anos em
razão dos períodos de quarentena impostos pela pandemia do Covid-19.

A plataforma mais popular para jogos em 2021 foram os consoles, seguido dos dispositivos
celulares e dos computadores. Outra mudança significativa observada nos últimos dois anos
foi o crescimento de serviços de assinatura, utilizados por 48% dos jogadores australianos.

Os gêneros de jogos mais populares no país são, respectivamente, jogos casuais, de ação, e
de aventura. Em quarto lugar, destacam-se os jogos de tiro em primeira pessoa ("First Person
Shooter - FPS"), seguido por jogos online e de estratégia.

A fim de fomentar essa indústria, o governo federal australiano tem oferecido incentivos a
estúdios de jogos no país. A partir de 1º de julho de 2022, as empresas locais e estrangeiras
atuantes no mercado de desenvolvimento de jogos na Austrália passarão a usufruir de uma
redução de 30% do imposto de renda. Outras medidas mais recentes incluem o programa
"Games: Expansion Pack", anunciado em março de 2022, através do qual está prevista a
liberação, por parte da Screen Australia, agência federal de fomento para produções
audiovisuais, de apoio financeiro no valor de até AUD $150.000,00 (USD 103.000,00) para
estúdios com orçamentos abaixo de AUD $500.000,00 (USD 345.000,00).

Há ainda subsídios e incentivos oferecidos pelos governos estaduais. No estado de Victória,


According to Wikipedia, an annual report

onde se concentra o maior número de estúdios de desenvolvimento de jogos, destaca-se o


is a comprehensive report on a

Programa de
"Victoria Screen Incentive", subsídio financeiro para a cobertura de até 10% de despesas de
projetos com custos acima de AUD $500.000,00.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA 30

A indústria de jogos eletrônicos na Austrália conta com aproximadamente 400 produtores,


incluindo desenvolvedores individuais e estúdios de pequeno a grande porte. Há cerca de
1.245 australianos empregados em tempo integral nesse segmento. A maior concentração
geográfica de estúdios encontra-se no estado de Victória (44%), seguido por Nova Gales do
Sul (18%), Queensland (17%), Austrália Meridional (10%), e demais estados e territórios, todos
com um percentual idêntico de 4%. De acordo com informações da plataforma mais popular
para busca de vagas de emprego no país ("Seek.com"), há cerca de 3.000 vagas abertas para
essa indústria, incluindo vagas temporárias, de trabalho remoto e "part-time".

Os dois principais portais de notícia dedicados a jogos na Austrália são:

-"Kotaku AU": (https://www.kotaku.com.au/);


- "GameNews Aus": (https://www.gamenewsaus.com.au/);

Atualmente, a IGEA ("Interactive Games & Entertainment Association") é a maior associação


local da indústria de jogos no país. Localizada em Melbourne, no estado de Vitória, a
associação conta entre seus afiliados estúdios, distribuidores, grandes companhias digitais,
como Google, Telstra, Twitch, Facebook e Microsoft.

A IGEA coordena importante iniciativa denominada "The Arcade", que tem como objetivo
promover a capacitação técnica de desenvolvedores de jogos.

Outra iniciativa relevante na promoção da indústria local de games é a acadêmia interativa de


entretenimento (Academy of interactive Entertainment (AIE)". A instituição, com presença em
quatro cidades australianas (Melbourne, Camberra, Sydney e Adelaide), além de duas cidades
nos EUA (Seattle e Lafayette), promove cursos profissionalizantes e de especialização para o
desenvolvimento de jogos. As iniciativas da AIE incluem também atividades voltadas a outros
setores complementares da indústria, como o de efeitos visuais e de processamento de
imagens.

Seguem algumas das principais feiras, conferências e outros eventos do setor voltados a
jogadores e desenvolvedores:

-"Melbourne International Games Week (MIGW)": Em sua 8ª edição, a "MIGW" consolidou-se


como uma das principais feiras de jogos eletrônicos na According
Austrália. toAberta ao público, a feira
Wikipedia, an annual report

reuniu, virtualmente, mais de 80.000 participantes em suais última edição. Em


a comprehensive 2022,
report on aa
feira irá
Programa de presenciais e projeta ter ao menos
retomar suas atividades 60.000
company's visitantes
activities neste
throughout the
ano.

Diplomacia da Inovação
Próxima edição: 1-9 outubro de 2022, Melbourne. preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 31 ELETRÔNICOS

-"Games Connect Asia Pacific (GCAP)": Evento paralelo desenvolvido no âmbito da MIGW voltado a
desenvolvedores e outros profissionais do setor. Dentre suas atividades, estão a realização de
workshops profissionalizantes e outras iniciativas voltadas ao aprimoramento profissional, além
de oferecer um espaço para "networking" para profissionais do setor. Próxima edição: 4-6 de
outubro de 2022, Melbourne.

-"Australian Game Developer Awards (AGDAs)": Premiação anual promovida pela IGEA, já em sua
20ª edição, voltada a desenvolvedores e outros profissionais da indústria. São oferecidos prêmios
em 17 categorias. Próxima edição: 5 de outubro, 2022, Melbourne.

-"Australasian Gaming Expo": Conferência anual, estabelecida em 1991, voltada a jogadores e


desenvolvedores. Em sua 31ª edição, a exposição contará com mais de 240 exibidores e terá um
público estimado de 7.000 pessoas. Próxima edição: 9-11 de agosto, 2022, Sydney.

Foi constatada uma baixa participação de empresas brasileiras no âmbito da indústria local de
games. A única exceção encontrada foi a empresa "Super Wow Games!"
(https://superwowgames.com/), subsidiária da Wildlife Studios, fundada no Brasil em 2011 e hoje
uma das maiores desenvolvedoras de jogos para aparelhos móveis do mundo, com mais de 60
jogos publicados e 100 milhões de usuários ativos mensais de seus jogos. A empresa conta com
aproximadamente 13 funcionários na Austrália e tem plano de expandir suas atividades, com a
abertura recente de vagas de emprego para desenvolvedores.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 32

ÁUSTRIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Em 2021, o mercado de jogos eletrônicos na Áustria alcançou o valor de EUR 272 milhões, dos
quais EUR 110,77 milhões provieram dos jogos para celular, EUR 100,06 milhões do download
de jogos para PC e EUR 61,71 milhões de jogos online. O faturamento do mercado é resultado
direto do engajamento de sete entre dez austríacos, ou cerca de 5,3 milhões de pessoas, que
jogam regularmente. Segundo projeções de analistas do setor, o mercado austríaco de jogos
eletrônicos alcançará o valor de EUR 480 milhões, em 2026.

Os celulares são os dispositivos mais utilizados pelos jogadores austríacos. De acordo com o
estudo "Gaming in Austria 2021", 43% dos jogadores austríacos acessavam jogos em seus
smartphones, 28% em consoles, 26% em computadores (PC), 16% em tablets e 7% em
videogames portáteis ("handheld").

Os gêneros mais apreciados pelos austríacos, em 2021, foram os jogos de estratégia,


seguidos pelos de ação e de aventura. Há, entretanto, nuances demográficas, tendo os jovens
de 11 a 18 anos, por exemplo, elegido os jogos de estratégia e construção como seus
preferidos. Diferenças de gênero também são observadas, verificando-se que os homens
gostam mais dos jogos de ação, enquanto as mulheres preferem jogos de "saltar e correr" e
jogos de habilidade.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


As principais medidas de apoio governamental às empresas de jogos eletrônicos estão
inseridas em programas de incentivo à cultura gerenciados pelos seguintes órgãos:

Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ, Câmara de Economia da Áustria): O setor de indústrias


criativas da WKÖ, em parceria com o Austria Wirtschaftsservice Gesellschaft (Serviço
According
Econômico da Áustria), coordena a "Kreativwirtschaftsstrategie fürtoÖsterreich"
Wikipedia, an annual report

(Estratégia de
is a comprehensive report on empresas
a

Programa de
Indústrias Criativas para a Áustria). Esta iniciativa é destinada a apoiar e financiar
company's activities throughout the

especializadas em digitalização, empreendedorismo de impacto ou inovação social, jogos


Diplomacia dadigital,
eletrônicos, moda, mídia Inovação preceding year. Annual reports are

produção cinematográfica, entre outras. Além da assistência


intended to give shareholders and other

financeira, o programa oferece cursos de formação, treinamentos e oportunidades de


interested people information.
networking para os empresários da indústria criativa.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 33 ELETRÔNICOS

Wiedner Hauptstraße 63, A-1045 Viena +43 (0) 5 90 900 4000 kreativwirtschaft@wko.at

Mag. Michaela Gutmann, LL.M. Geschäftsführerin / Diretora Administrativa +43 5 90 900-4471


michaela.gutmann@wko.at

Wirtschaftsagentur Wien (Agência Econômica de Viena): A "Wirtschaftsagentur Wien" atua


como ponto de contato para empresas nacionais e estrangeiras interessadas em realizar
negócios na capital austríaca e presta aconselhamento sobre os programas de financiamento
disponíveis. De particular interesse para as empresas de jogos eletrônicos, o programa
"creative_project" oferece financiamento para que pequenas empresas desenvolvam seus
produtos, serviços ou processos criativos. Uma outra alternativa para fundadores e jovens
empreendedores das indústrias criativas é o programa "creative_pioneer", que oferece crédito
para a viabilização de cursos e treinamentos nas áreas de arquitetura, projeto, indústria
cinematográfica, mercado de arte, moda, indústria musical, multimídia (incluindo "Game
Design", inteligência artificial e realidade aumentada) e produção editorial.

Mariahilfer Straße 20, A-1070 Wien


+43 1 25200
https://wirtschaftsagentur.at/
info@wirtschaftsagentur.at

Gabriel Schlesinger
+43 1 25200 442
schlesinger@wirtschaftsagentur.at

Carina Hartl
+43 1 25200 443
chartl@ wirtschaftsagentur.at

Austria Wirtschaftsservice Gesellschaft (AWS, Serviço Econômico da Áustria): O Serviço


Enconômico da Áustria é a instituição financeira governamental responsável pelo incentivo
econômico e financiamento das empresas. O AWS oferece informações específicas,
aconselhamento, serviços e financiamento para empresas em potencial, existentes e em
expansão. Através do programa "Impulse", o AWS oferece linhas de financiamento para
projetos das indústrias criativas. Informações específicasAccording
sobre asto linhas disponíveis
Wikipedia, an annual ereport

sua
adequação aos projetos existentes podem ser obtidas diretamente junto aoreport
is a comprehensive órgão.on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

Walcherstraße 11A, A-1020 Viena +43 1 501 75-0 https://www.aws.at/aws-impulsprogramm-


intended
fuer-den-oesterreichis chen-wissen-und-technologietransfer/ to give shareholders and other

24h-auskunft@aws.at
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 34

-Número de estúdios:
De acordo com o resultado da última pesquisa para o setor, há cerca de 90 estúdios de
desenvolvimento de "games" na Áustria, com relevância no mercado global. Os
desenvolvedores de jogos austríacos concentram-se, predominantemente, nos segmentos de
jogos de entretenimento (86,7%), jogos com temáticas de educação (28,3%) e jogos
sérios/"serious games" (25%).

-Principais estúdios, com dados de contato:


Bongfish GmbH: Com mais de 70 funcionários, a Bongfish GmbH é um dos mais famosos
estúdios de jogos da Europa. A empresa combina tecnologia de ponta com expertise obtida
por meio de mais de dez anos de cooperação com as principais publicadoras de jogos de
console, PC e plataformas móveis.

https://www.bongfish.com/ contact@bongfish.com

Mipumi Games GmbH: Empresa independente, localizada em Viena, atuando sobretudo em


programação, "design", arte e garantia da qualidade e produção.

https://www.mipumi.com/ info@mipumi.com

Stillalive studios GmbH: Estúdio especializado no desenvolvimento de jogos com novas


tecnologias, como realidade virtual. As atividades centrais da empresa incluem programação,
modelação, "design" gráfico e de jogos, arte técnica, "design" de som e gestão de projetos.

https://stillalive.games/ info@stillalive-studios.com

Rarebyte Game Development: Já publicou mais de 25 jogos para as principais plataformas,


incluindo PC, Mac OS X, navegadores, iOS, Android, WP e consoles. A empresa utiliza Unity e
Unreal como motores de jogos e fornece tecnologia de ponta, em combinação com
ferramentas e "plugins" desenvolvidos pelo próprio estúdio.

According to Wikipedia, an annual report

https://www.rarebyte.com/ office@rarebyte.com
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Clockstone: Empresa sediada em Innsbruck e especializada no desenvolvimento de jogos para


Diplomacia
plataformas como iOS,da Inovação
Android, PC e Mac.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


https://clockstone.com/ office@clockstone.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 35 ELETRÔNICOS

Djinnworks: Estúdio de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Os jogos da


empresa estão frequentemente no ranking dos 100 melhores jogos pagos do mundo e já
foram baixados mais de 600 milhões de vezes.

Website: https://djinnworks.at/ szeleneyr@djinnworks.at (Robert Szeleney, CEO|CTO),


hufnaglh@djinnworks.at (Heiko Hufnagl, CEO|CLO)

Broken Rules: é um estúdio de desenvolvimento de jogos e coletivo criativo, fundado em


2019. Com o apoio da Agência de Negócios de Viena, o estúdio projeta, desenvolve e publica
jogos digitais originais.

Website: http://brokenrul.es/ hello@brokenrul.es (Felix Bohatsch, CEO)

Purple Lamp: estúdio especializado em jogos de estratégia, gerenciamento e "RPG" leves.

Website: https://www.purplelamp.com/ office@purplelamp.com

Kunabi Brother: desenvolvedora de jogos independente, fundada em 2013.

Website: http://www.kunabi-brother.com/ contact@kunabi-brother.com, denis@kunabi-


brother.com (Denis Mikan, CEO)

Moon Studios: desenvolvedor de jogos austríaco, fundado em 2010 e sediado em Viena. Os


títulos mais famosos do estúdio são "Ori" e "Blind Forest", pelo qual o estúdio foi premiado na
categoria "melhor estreia" no Game Developers Choice Awards de 2016.

http://www.moongamestudios.com/, www.orithegame.com feedback@moongamestudios.com,


daniel@moongamestudios.com

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


THQ Nordic: fundada em 2011, a THQ Nordic é uma distribuidora e desenvolvedora global de
jogos eletrônicos, com sede em Viena e subsidiárias em outros países.
According to Wikipedia, an annual report

Landstrasser Hauptstrasse 1/ Top 23 1030 Viena, Áustria is+43 720 51879 0report
a comprehensive Fax: +43
on a
1253 30
33 9960 https://www.thqnordic.com/ company's activities throughout the

preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 36

Koch Media: plataforma líder na distribuição de jogos independentes. Desde 2002, vem
lançando e distribuindo jogos eletrônicos para as principais plataformas através do selo Deep
Silver (www.deepsilver.com). A empresa também publica jogos através do selo Ravenscourt
(www.ravenscourt.games), que se concentra em jogos inovadores de desenvolvedores
independentes, jogos de interesse especial e jogos casuais, além de produtos com temas
locais.

Diretores administrativos da Koch Media Holding GmbH e Koch Media GmbH: Dr. Klemens
Kundratitz e Dr. Reinhard Gratl Gewerbegebiet 1, A-6604 Höfen +43 5672 606 0 +43 5672 606
90101 Website: https://www.kochmedia.com/ office@kochmedia.at
https://twitter.com/KochMedia

Ubisoft GmbH (Sucursal Áustria): a líder global no desenvolvimento, publicação e distribuição


de produtos e serviços de entretenimento interativo também possui escritório na capital
austríaca.

Zweigniederlassung Österreich (Sucursal Áustria) Goldschlagstrasse 172/4/3/6 A-1140 Viena,


Áustria ubilicious@ubisoft.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Imprensa especializada

Gamers.at - Das österreichische Spielemagazin (A Revista de Jogos Austríaca): revista de jogos


"on-line" mais antiga da Áustria, traz as últimas notícias, críticas e vídeos sobre jogos para PC
e console, "hardware" de jogos e esportes eletrônicos.

Editor: Hannes Linsbauer Jochen-Rindt-Straße 22/13/21 A-1230 Viena https://www.gamers.at/


redaktion@gamers.at

Revista "GENERATION N": revista independente que avalia os jogos lançados pela Nintendo
According to Wikipedia, an annual report

para consoles domésticos e portáteis.


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Edição, Layout, Redação, Fotos, Pixel Art: Lukas Bydlinski Passauergasse 14/5 A-2340 Mödling
Diplomacia da Inovação
lukas.bydlinski@generation-n.at http://www.generation-n.at/
preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 37 ELETRÔNICOS

Influenciadores digitais

Rafael Eisler (Venicraft): mais conhecido como "Veni" tem mais de 400.000 seguidores no
"YouTube" e quase 400.000 na plataforma de "streaming" "Twitch". Eisler é um dos mais bem-
sucedidos influenciadores de jogos da Áustria.

Rafael Eisler c/o Kartell07 Arbeitergasse 7, A-1050 Wien business@venicraft.at


YouTube: VeniCraft Twitch: Veni

René Wurz (LuigiKid Gaming): um dos primeiros influenciadores no segmento de jogos do


YouTube, com seu canal LuigiKid, onde conta atualmente mais de 816.000 inscritos.

Caixa Postal: Rene Wurz Postfach 0009 1108 Wien (Vienna) Austria YouTube: Luigikid Gaming
Instagram: rene_luigikid Twitch: Luigikid Consultas comerciais: Luigikid@moreyellow.com
Sugestões de conteúdo/vídeos de games: business@luigikid.com

Julia Kreuzer (missrage): uma das "streamers" mais conhecidas e populares da Áustria com
quase 5 milhões de visualizações no "YouTube", onde conta com mais de 60 mil inscritos, e 23
milhões de visualizações no "Twitch", canal onde tem mais de 350 mil seguidores.

https://www.missrage.net/ Miss_Rage twitch.tv/missrage


Consultas comerciais: missrage@gmx.at

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Associação Austríaca de Softwares" de Entretenimento (Österreichische Verband für
Unterhaltungssoftware - ÖVUS): fundada em 2007, com o objetivo de representar a indústria
de computadores e videogames na Áustria junto a mídia, instituições políticas e sociais. Entre
seus membros, figuram empresas como Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive
Entertainment e Ubisoft.

Alser Straße 18/30 1090 Wien Website: www.ovus.at office@ovus.at (Dr. Niki Laber, presidente)
According to Wikipedia, an annual report

Presseanfragen: pr@ovus.at +43 664 104 77 99


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 38

Associação de Desenvolvedores de Jogos Austríacos (Pioneers of Game Development Austria /


Verband österreichischer Spieleentwickler*innen): fundada em 2017, pelos diretores
executivos dos principais estúdios austríacos. Tem como objetivo promover a indústria local
de desenvolvimento de jogos, assim como fomentar negócios e expandir seus contatos com
instituições políticas e grupos de mídia. O principal foco da associação é a divulgação do
trabalho dos desenvolvedores de jogos austríacos e o fortalecimento da competitividade dos
jovens empreendedores.

Steinbrechergasse 24/6, A-1220 Viena, Áustria Website: https://pgda.at/, info@pgda.at, +43


660 793 86 92

Associação de eSports da Áustria (eSport Verband Österreich - ESVÖ): dedica-se, desde sua
fundação, em 2007, a apoiar o esporte eletrônico em todas as suas áreas. Em numerosos
eventos, a "ESVÖ" assume as áreas operacionais de responsabilidade e cria um padrão
nacional uniforme na Áustria com os árbitros licenciados. Até o momento, cerca de 25 clubes
esportivos aderiram à Associação.

https://esvoe.at/, office@esvoe.at, +43 1 264 00 53 / +43 676 74 81 881

Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos (International Game Developers


Association/IGDA) Austria: maior organização associativa sem fins lucrativos do segmento,
funciona como uma rede global de projetos colaborativos e comunidades compostas por
indivíduos de todas as áreas de desenvolvimento de jogos.

http://austria.igda.org/ igda@reversed.at @IGDA_Austria

Associação para a Promoção da Vida Social e Econômica na Europa (Verein zur Förderung des
Sozial und Wirtschaftslebens in Europa - FSWE): tem por objetivo promover a modernização
do ambiente de negócios na Áustria, fomentar a competitividade dos jovens empreendedores
e do poder inovador das empresas, promover a "gamificação" e divulgar a mecânica de e para
tanto.

Steinbrechergasse 24/6, A - 1220 Wien office@fswe.at http://www.fswe.at/

According
Desenvolvimento de Jogos de Graz (Game Development Graz): to Wikipedia, an
associação annual report

composta por
is a comprehensive
pela criaçãoreport on a

Programa de são criar um ambiente paracompany's


membros de diversas áreas de formação, unidos pela "paixão de videogames".
activities throughout the

Seus principais objetivos aspirantes e criadores de jogos


Diplomacia da Inovação
estabelecidos, compartilhar
preceding year. Annual reports are

conhecimento, trabalhar em rede e colaborar e fazer crescer o


intended to give shareholders and other

meio das experiências interativas.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 39 ELETRÔNICOS

Presidente: Johanna Pirker Vice-Presidente: Phil Gosch https://gamedevgraz.at/


contact@gamedevgraz.at

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


GAME CITY Com cerca de 80.000 visitantes e 70 expositores distribuídos por uma área de
10.000 m², a GAME CITY é o maior evento de jogos eletrônicos da Áustria. Além do fator
diversão, o evento também foca no aspecto educacional e interdisciplinar dos jogos.
Contempla uma área voltada para "eSports" que abrange diversas competições, tais como a
"Liga de eSports da Áustria" e a "Liga Áustriaca de Jogos para Nintendo". A Conferência "O
Futuro e a Realidade do Jogo" também é realizada no âmbito da GAME CITY.

Endereço: Friedrich-Schmidt-Platz 5, 1082 Wien/Viena Website: https://www.game-city.at/


organisation@game-city.at

Vucko Schüchner wienXtra/Gerente de Projetos GAME CITY

Susi Dieterich, WIENXTRA-RP 0043 1 4000 84375 susi.dieterich@wienxtra.at

F.R.O.G. - Future and Reality of Gaming (O Futuro e a Realidade do Jogo) A conferência


internacional F.R.O.G. reúne acadêmicos, pesquisadores, desenvolvedores de jogos,
educadores e especialistas de várias disciplinas. Os resultados da conferência são publicados
em relatórios anuais, em edições especiais do "Eludamos: Journal for Computer Game
Culture" e em diversos artigos e reportagens veiculados na mídia nacional e internacional.

A F.R.O.G é organizada pelo Ministério da Família e Juventude da Chancelaria Federal, pela


Prefeitura de Viena, pela organização WienXtra, pelo Laboratório de Jogos Cingapura-MIT
GAMBIT, pelas Universidades de Viena e do Danúbio-Krems e pela associação FAMUS.

https://www.frogvienna.at/ contact@frogvienna.at

16th International Conference on Computer Games Technology (ICCGT 2022), 29-30/12/2022


A Conferência Internacional sobre Tecnologia de Jogos de Computador (ICCGT) tem como
objetivo reunir os principais cientistas e pesquisadores acadêmicos
According topara estimular
Wikipedia, discussões
an annual report

e o compartilhamento de conhecimento sobre as mais is a comprehensive


recentes pesquisasreport on a

e inovações na
Programa de
área de Tecnologia de Jogos de Computador. company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

https://waset.org/computer-games-technology-conference-in-december-2022-in-vienna
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA|40

A1 eSports League Austria A "A1 eSports League Austria" é a maior série de ligas e torneios de
esportes eletrônicos do país, com ampla carteira de títulos jogados. A competição é
promovida pelo provedor de telecomunicações austríaco A1 e organizado pela empresa
Skilled Events and New Media.

https://a1esports.at/ skilled Events and New Media GmbH (em nome da A1 Telekom Austria
AG) Endereço: Olympiaplatz 2 / 4o andar / Top 1, A-1020 Viena +43 1 2640053
office@skilled.at http://www.skilled.at

eBundesliga A eBundesliga é a competição virtual promovida pela Liga Austríaca de Futebol. A


eBundesliga foi fundada em 2017 e já se tornou a maior competição de esportes eletrônicos
do país. A cada temporada, os atletas eletrônicos dos 12 clubes que compõem a liga
competem individualmente e por equipes por uma premiação em dinheiro.

Conselho de administração: Mag. Christian Ebenbauer, Mag. David Reisenauer, Mag. Alexander
Schwärzler, LL.B. Rotenberggasse 1, A-1130 Wien +43 1 877 57 57 +43 1 879 57 57
office@bundesliga.at

Game Development Days Graz O "Game Development Days Graz" é um evento comunitário,
que se tornou a maior conferência de desenvolvedores de jogos da Áustria. Durante o evento
são realizados palestras, oficinas e cursos sobre o desenvolvimento de jogos para atores
interessados e profissionais da indústria.

https://gamedevdays.com/ contact@gamedevgraz.com

ReVersed Game Jam A "ReVersed Game Jam" funciona como uma maratona de programação
("hackathon") que reúne designers, programadores e outros profissionais da área de
desenvolvimento de jogos. Realizada desde 2015, tem duração de 48h e a equipe vencedora é
definida pelos critérios de complexidade dos resultados obtidos, clareza e legibilidade do
código fonte identificado.

http://austria.igda.org/gamejam/ igda@reversed.at

-Considerações sobre o mercado local:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa derecordes no início da pandemia, company's


Após alcançar números a indústriaactivities
dos jogos eletrônicos
throughout the
na

Diplomacia da Inovação
Áustria segue em ascensão. A demanda por jogos no paíspreceding
é impulsionada
intended
milhões de jogadores, de todas as faixas etárias, que jogam regularmente
por universo
year. Annual de 5,3
reports are

to give shareholders and other

e estão dispostos a
investir em seu "hobby". interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 41 ELETRÔNICOS

O país conta, ademais, com cerca de 90 estúdios que produzem jogos de alto nível e estão
envolvidos em diversos projetos internacionais, expandindo as fronteiras do mercado local. A
tecnologia e expertise dos estúdios austríacos estão por trás do desenvolvimento de jogos de
grande sucesso como o "World of Tanks: Frontline" (Bongfish, Graz), "Die Siedler" (Mi'pu'mi
Games, Viena), "Sea of Thieves" (Purple Lamp, Viena) e "Bus Simulator 18" (stillalive studios,
Innsbruck).

Apesar desses resultados, nenhuma grande empresa do cenário internacional tem presença
ativa no país. De forma geral, a estrutura do mercado austríaco de jogos eletrônicos é
constítuida por diversas empresas de pequeno porte e startups que buscam parcerias e
financiamentos internacionalmente.

Com vistas à formação de recursos humanos no setor, a maioria das universidades de


ciências aplicadas na Áustria oferece cursos de graduação e/ou pós-graduação na área de
desenvolvimento de jogos, o que deverá contribuir para manter o país como ator relevante
nesse mercado, ainda que de nicho, a despeito das modestas dimensões de seu mercado
consumidor.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 42

CANADÁ
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com a associação da indústria, a "Entertainment Software Association of Canada"
(ESAC), a proporção de gamers adultos é estimada em 23 milhões neste país, o que
representa 61% da população total, distribuídos equitativamente entre homens e mulheres.
Esse número salta para 89% quando considerada apenas a população entre 6 e 17 anos. A
idade média de um gamer no país é de 34 anos.

Note-se que, desde o início da pandemia, houve crescimento no uso de jogos eletrônicos, que
chega a 58% dos adultos e 80% de jovens (de 6 a 17 anos).

Segundo estudo "Real Canadian Gamer Essential Facts 2021" (https://essentialfacts2020.ca/)


da ESAC, o segmento de jogos eletrônicos contribuiu com CAD 5,5 bilhões (USD 4,4 bilhões)
para o PIB do Canadá em 2021, crescimento de 23% em relação ao PIB de 2019. Segundo o
CEO da ESAC, Jayson Hilchie, 84% da produção local (CAD 4,3 bilhões - USD 3,3 bilhões) são
vendidos para o mercado externo. As vendas de consoles subiram 58% em 2020, com cerca
de 250 mil unidades vendidas a mais em relação ao ano anterior.

Ainda em 2021, a indústria dispendeu cerca de CAD 3,7 bilhões, mais de dois terços (68%) do
total em gastos com mão de obra - aproximadamente CAD 2,5 bilhões em mão de obra direta
e CAD 1,2 bilhão em emprego indireto. O setor foi responsável por cerca de 55.300 empregos
em período integral (EPI) naquele ano.

Nesse mesmo ano, 23% da mão de obra canadense no setor foi constituída por mulheres. Por
exemplo, Ontário, apresentou 47% de presença feminina, e a região das Pradarias (Manitoba
e Saskatchewan), 81%. (Fontes: https://theesa.ca/wp-content/uploads/2021/11/esac-2021-final
-report.pdf e https://canadasvideogameindustry.ca/)

De acordo com a agência do governo provincial paraAccording


indústrias criativas an
to Wikipedia, deannual
Ontário, a
report

província é o hub que mais cresce no Canadá, com maisis de


a comprehensive
900 empresasreport on a
Digital
de Mídia
Programa de gera mais de 18.000 empregoscompany's
Interativa (IDM). A indústria activities
(EPI) - 12.000 throughout
empregos the
-, e
diretos

Diplomacia
aproximadamente CADda Inovação
1,7 bilhão em receita, mais de 90%preceding
destinadayear. Annual reports are

à exportação.
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 43 ELETRÔNICOS

A Mídia Digital Interativa (IDM) corresponde a uma gama de conteúdos e experiências vídeo
games, entretenimento multi-plataforma, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR),
webséries, e-learning (educação online) - disponíveis em uma variedade de plataformas, tais
como PCs, celulares e consoles.

Estudo realizado pela Interactive Ontario revelou preocupação, por parte de empresas do
setor, com a desvalorização do dólar canadense, falta de mão-de-obra qualificada na província
e dificuldade em contratar mão-de-obra estrangeira para suprir esta falta. (Fontes:
https://interactiveontario.com/about-us/ e https://ontariocreates.ca/research/industry-
profile/ip-interactive)

Ainda, segundo o mesmo estudo (https://essentialfacts2020.ca/wp-content/uploads/2020


/11/RCGEF_en.pdf) da ESAC, 94% dos gamers adultos no Canadá têm smartphones; 88% deles
utilizam computadores; e 56% têm consoles.

Quanto à frequência, os números mostram comportamento distintos entre gamers adultos e


crianças e adolescentes. Em Quebec, adultos (18 a 64 anos) - 57%, idade média de 37 anos, 8
horas/semana; e - Jovens (6 a 17 anos) - 85%, idade média de 12 anos, 14,5 horas/semana. Em
províncias Atlânticas, adultos - 60%, idade média de 40 anos, 9 horas/semana; e - Jovens - não
disponível; e em Ontário, 63% dos adultos e 90% das crianças e adolescentes jogam em média
de 9 horas e 13,5 horas por semana, respectivamente.

Os eSports (jogos eletrônicos de competição/esportes) se tornaram mais populares desde o


início do COVID-19 - 5,7 milhões de canadenses participam de competições multiplayer.
Realidade Virtual (VR) e Realidade Estendida (XR) também tiveram um aumento significativo
durante a pandemia, quando pessoas recorriam à VR social como uma maneira de se
conectar com segurança durante o distanciamento social. VR e eSports continuam a ser
mercados em rápido crescimento, e AR e XR continuam a ultrapassar os limites do uso da
tecnologia.

Os gêneros mais apreciados entre gamers no Canadá variam conforme a faixa etária. De
maneira geral, os adultos preferem quebra-cabeças, assim como jogos de palavras (37%), de
ação e aventura (24%) e de RPG e estratégia (23%). Entre crianças e adolescentes, os mais
populares são de ação e aventura (33%), quebra-cabeças e jogos de palavras (24%) e jogos em
primeira pessoa ou em equipe (21%). O mercado apresentou aumento
According na popularidade
to Wikipedia, dos
an annual report

jogos multiplayer online. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 44

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O Programa de Assistência à Pesquisa Industrial do Conselho de Pesquisa Nacional do Canadá
(NRC IRAP, na sigla em inglês) apoia pequenas e médias empresas, inclusive com
financiamentos a pesquisa e desenvolvimento, embora não restritos ao segmento de jogos
eletrônicos.

De modo análogo, há incentivos fiscais federais para ampla gama de pesquisas científicas e
desenvolvimento experimental (tampouco restritos ao segmento de jogos eletrônicos).
Pormenores a respeito estão em https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scien
tific-research-experimental-development-tax-incentive- program.html.

No Quebec, o setor de jogos eletrônicos é considerado estratégico em função da capacidade


de geração de empregos de alta qualidade (salários e qualificação da mão de obra). Por essa
razão, o governo da província dispõe de políticas específicas de incentivo à instalação de
novas empresas de tecnologia da informação, inclusive de videojogos, que se somam àquelas
no nível federal.

A mais importante delas, que deu origem ao desenvolvimento do Quebec como polo de
criação de jogos eletrônicos, foi a instituição do "Refundable Tax Credit for Multimedia Titles"
(RTCMT), em 1997, que consiste no reembolso de até 37,5% das despesas com a folha de
pagamento das empresas do setor. O programa do RTCMT é administrado pela agência de
desenvolvimento da província - "Investissement Québec" - e custou mais de CAD 311 milhões
(USD 239 milhões) aos cofres públicos da província, em 2021
(https://www.investquebec.com/documents/qc/FichesDetaillees/FTTITRES_general_fr.pdf).

Como resultado dessa política pública, o Quebec se transformou em um dos principais polos
de desenvolvimento de jogos eletrônicos do Canadá e do mundo. De acordo com a agência de
desenvolvimento "Montréal International", esta cidade seria o quinto maior centro mundial de
desenvolvimento de "games", atrás de Tóquio, Londres, São Francisco e Austin.

Segue, abaixo, alguns programas de incentivo econômico oferecidos pelo governo do Quebec
According to Wikipedia, an annual report

às empresas de jogos eletrônicos, além do RTCMT e de outros benefícios em âmbito federal


is a comprehensive report on a

Programa de
canadense:
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 45 ELETRÔNICOS

-"SME in Action Program" - apoio financeiro para a elaboração de estudo de viabilidade do


negócio, antes da incorporação da empresa, que consiste em subvenção (a fundo perdido) de
até 40% das despesas do projeto, no valor máximo de CAD 100.000 (USD 77.000).

-"Programa ESSOR" - subsídios e empréstimos sem juros para projetos de investimento novos
ou de modernização, a partir de CAD 250.000 (USD 192.000).

-"Créativité Québec" - subsídios ou empréstimos sem juros para a aquisição de novas


tecnologias ou desenvolvimento de novos produtos ou processos, a partir de CAD 100.000
(USD 77.000).

-"Refundable Tax Credit for E-Business Development" (TCEBD) - crédito fiscal para o
desenvolvimento de tecnologias da informação de 30% (24% integralmente reembolsável)
sobre o valor do salário pago ao empregado (limite anual máximo de crédito, por funcionário,
de CAD 25.000 - USD 19.000).

-"Quebec tax credit for Research and Development" - crédito fiscal reembolsável de 14% a
30% sobre despesas relacionadas com pesquisa e desenvolvimento, obedecidos certos
parâmetros.

-"Major Investments Projects" - suspensão temporária, por 15 anos, de imposto de renda e


contribuição patronal para o Fundo de Serviços de Saúde, para investimentos produtivos
superiores a CAD 100 milhões (USD 77 milhões). O prazo de implementação do projeto deve
ser de até 60 meses, e o valor total do "tax holiday" não pode exceder 15% do total das
despesas de investimento elegíveis.

Em Toronto, há os incentivos do governo federal, incentivos do governo provincial (Ontário) e


os incentivos do governo provincial (Manitoba). Segue, abaixo, alguns programas de incentivo
econômico oferecidos pelo governo do Toronto correspondentemente.

-Incentivos do governo federal:

-Scientific Research and Experimental Development (SR & ED) - Programa de incentivo fiscal
administrado pela agência de receita federal canadense destinado a pesquisa científica e
desenvolvimento. According to Wikipedia, an annual report

https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-
is a comprehensive report on a

Programa de
experimental-development-tax-incentive-program.html
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 46

-Canada Media Fund / Experimental Stream - Apoio financeiro para desenvolvimento de


conteúdo inovador e interativo e softwares de ponta para plataformas de mídia digital -
programa custeia 50-70% do projeto, até um máximo de CAD 1.5 milhões.
https://www.canada.ca/en/canadian-heritage/services/funding/ media-fund.html

-Industrial Research Assistance Program or IRAP Funding - Apoio financeiro destinado a


empresas de desenvolvimento ou comercialização de produtos inovadores de tecnologia, com
até 500 empregados em período integral: Subsídios de até CAD 50.000 para pequenos
projetos de tecnologia e inovação (STIP) ou processo de avaliação acelerada (ARP); CAD
250.000 para projetos de médio porte de tecnologia e inovação (MTIP).
https://www.evamax.com/nrc-irap/

-CanExport Grant - Incentivo econômico de até CAD 75.000 para pesquisa e desenvolvimento
individual de tecnologia. Custeio de até 75% de gastos referentes a acordos com parceiros e
investidores internacionais. https://www.tradecommissioner.gc.ca/funding-financement/cane
xport/index.aspx?lang=eng

-Incentivos do governo provincial (Ontário):

-Ontario Innovation Tax Credit (OITC) - Crédito fiscal para pesquisa científica e
desenvolvimento experimental (SR&ED) na área de inovação realizados nesta província.
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific- research-experimental-
development-tax-incentive-program/summ ary-provincial-territorial-research-development-
tax-credits- december-31-2016.html#ntr

-Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC) - Subsídio para produtores de mídia
digital interativa de Ontário - crédito fiscal de 40% para despesas relacionadas à criação de
produtos de mídia digital interativos e crédito de 35% em despesas trabalhistas.
https://ontariocreates.ca/tax-incentives/oidmtc

-Ontario Business-Research Institute Tax Credit (OBRITC) - Crédito fiscal reembolsável de 20%
sobre despesas elegíveis, disponíveis no link abaixo: https://www.canada.ca/en/revenue-
agency/services/scientific - research-experimental-development-tax-incentive-program/sum
mary-provincial-territorial-research-development-tax-credits - december-31-2016.html#ntr

According to Wikipedia, an annual report

-Ontario Research and Development Tax Credit (ORDTC)is -a comprehensive


Crédito fiscal report
não reembolsável
on a

Programa de
administrado pela receita federal canadense CRA company's activities throughout Agency)
(Canada Revenue the

Diplomacia da Inovação
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-
preceding year. Annual reports are

development-tax-incentive-program/summary-provincial-territorial-research-development-tax-
intended to give shareholders and other

credits- december-31-2016.html#ntr interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 47 ELETRÔNICOS

-Interactive Digital Media (IDM) - Fundo de fomento ao crescimento econômico do setor de


mídia digital interativa. Programas disponíveis: Concept Definition and Production; Global
Market Development; Marketing Support; and Industry Development.
https://ontariocreates.ca/investment-programs/industry-development/interactive-digital-
media-fund

-Incentivos do governo provincial (Manitoba):

-Research and Development (R&D) Tax Credit - administrado pela CRA. Crédito fiscal 15%
sobre gastos elegíveis em pesquisa e desenvolvimento realizadas em Manitoba.
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-
development-tax-incentive-program/summary-provincial-territorial-research-development-tax-
credits- december-31-2016.html#ntr

-Manitoba Interactive Digital Media Tax Credit (MIDMTC) Crédito tributário corporativo
reembolsável - 40% de crédito em despesas com mão de obra qualificada, marketing e
distribuição, incorridas no desenvolvimento de produtos de mídia digital interativos para o
mercado. https://www.gov.mb.ca/jec/busdev/financial/midmtc/index.html

Por sua vez, em Vancouver, elenca-se a seguir os programas da Colúmbia Britânica voltados
para apoio ao desenvolvimento do setor:

i) "BC Interactive Digital Media Tax Credit" - crédito reembolsável de 17,5% sobre despesas
com mão de obra para mídia digital interativa. O programa abarca até o momento empresas
que desenvolvem produtos de mídia digital interativa na província entre 31 de agosto de 2010
e 1º de setembro de 2023 (https://www2.gov.bc.ca/gov/content/taxes/ income-
taxes/corporate/credits/interactive-digital-media). Não há ainda anúncio formal de que o
programa seja estendido para além de 2023;

ii) "BC Renaissance Capital Fund" - fundo do governo da Colúmbia Britânica que apoia
negócios em estágio inicial (https://www.inbcinvestment.ca/);

iii) "Venture capital program" - 30% de crédito oferecido pelo governo provincial a investidores
residentes que fornecem capital de risco para pequenas empresas que realizam P&D em
tecnologias próprias e produtos de mídia digital interativa. O investimento deve ser feito por
meio de uma sociedade de capital de risco ou por outros métodos
According to definidos pelo
Wikipedia, an programa
annual report

(https://www2.gov.bc.ca/gov/content/employment-business/investment-capital/venture-
is a comprehensive report on a

Programa
capital-programs). de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 48

A província de Alberta não dispõe de programas específicos. Benefícios fiscais para o setor
foram eliminados no atual governo, tendo permanecido apenas para outras indústrias
criativas (cinema e televisão), o que tem gerado críticas no setor. Segundo representantes de
estúdios e analistas, os impostos mais baixos da província não são suficientes para manter a
atratividade da região para o setor. Nesse sentido, cobram que o governo provincial
restabeleça benefícios específicos, nos moldes adotados por outras províncias canadenses.

-Número de estúdios:
Segundo o relatório da ESAC "The Canadian Video Game Industry 2021", o Canadá conta com
937 empresas de jogos eletrônicos, das quais 750 (80%) concentram-se nas províncias de
Ontário, Québec e Colúmbia Britânica. O estudo aponta ainda que o segmento de jogos
eletrônicos empregava diretamente 32.300 pessoas em 2021, crescimento de 17% com
relação a 2019.

Sendo assim, Ontário ocupa o primeiro lugar no Canadá em número de empresas de


videogames - 298 -equivalente a 31,8% do total do setor. Em seguida, Quebec e as Províncias
Atlânticas têm, respectivamente, 291 e 59 empresas no setor de jogos eletrônicos, entendidas
como aquelas "diretamente envolvidas no desenvolvimento, venda e/ou prestação de serviços
de videojogos". A Montréal International calcula em mais de 200 o número de estúdios
(desenvolvedores) apenas na região metropolitana desta cidade.

Levando-se em consideração o número de empregados, as empresas de jogos eletrônicos do


Quebec são divididas em: 140 micro (até 4 empregados), 121 standard (5 a 99 empregados) e
22 grandes (mais de 100 empregados).

O Quebec é o principal empregador da indústria de jogos eletrônicos do Canadá, com 13.500


empregos diretos (42% do total). As Províncias Atlânticas contribuem com cerca de 1.600
postos de trabalho. No Quebec, os salários médios anuais de profissionais com cinco anos de
experiência variam de CAD 62.916 (USD 48.283), para animadores 3D, a CAD 102.613 (USD
78.749), para gerentes de projetos.

Por sua vez, de acordo com os dados disponíveis, a Colúmbia Britânica abriga em seu
território 19 estúdios grandes, 83 'standard' e 62 micro, totalizando 161 empresas; e Alberta,
According to Wikipedia, an annual report

soma três grandes, 23 'standard' e 62 micro, totalizando 88 empresas.


is a comprehensive report on a

Programa de
Não há dados singularizados para Saskatchewan. A província é abordada
company's activities no relatóriothe

throughout sob a

Diplomacia da Inovação
denominação Praries, região que inclui também Manitoba. Nessesyear.
preceding termos,
AnnualSaskatchewan
reports are
e
Manitoba somam 40 estúdios. intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 49 ELETRÔNICOS

-Principais estúdios:
Segue, abaixo, as listas com os principais estúdios de jogos eletrônicos em Montreal-Quebec,
Toronto-Ontário e Manitoba, e Vancouver-Colúmbia Britânica e Alberta.

-Em Quebec:

Ubisoft - https://montreal.ubisoft.com

EA - https://www.ea.com

Epic Games - https://www.epicgames.com

Gameloft - https://www.gameloft.com/

Take-Two - https://www.take2games.com/

Behaviour Interactive - https://www.bhvr.com/

Rovio -https://www.rovio.com/

Outerminds - https://outerminds.com/

Riposte Games - https://ripostegames.com/

Compulsion Games - https://compulsiongames.com/

Red Barrels - https://redbarrelsgames.com/

Panache Digital Games - https://www.panachedigitalgames.com/

Beenox (Activision) - https://beenox.com/en/

Bioware - https://www.bioware.com/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
BKOM - https://www.bkomstudios.com/
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Eidos Montréal - https://www.eidosmontreal.com/
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 50

Frima Studio - https://www.frimastudio.com/en/

Gamerizon - http://www.gamerizon.com/

Global Eagle Entertainment (Anuvu) - https://www.anuvu.com/

Ludia (FremantleMedia company) - https://www.ludia.com/

MegaZebra - https://www.megazebra.com/

Sarbakan - https://sarbakan.com/

Square Enix - https://www.square-enix-games.com/

PVP Media - https://www.pvp.ca/en

Warner Bros. Games - https://wbgamesmontreal.com/

-Em Ontário:

Big Viking Games: https://www.bigvikinggames.com/

Capybara Games: https://www.capybaragames.com/

Certain Affinity: https://www.certainaffinity.com/

Clipwire Games: https://www.clipwiregames.com/

Game Hive: https://www.gamehive.com/

Gameloft Toronto: https://www.gameloft.com/gameloft-studios/toronto

Glu Toronto:https://www.gameloft.com/gameloft-studios/

toronto Incubator Games: http://www.incubatorgames.com/


According to Wikipedia, an annual report

PopReach Games: https://popreach.com/ is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Sago Mini: https://sagomini.com/our-story/ preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


Torn Banner Studios: http://tornbanner.com/about/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 51 ELETRÔNICOS

Ubisoft Toronto: https://toronto.ubisoft.com/

Uken Games: https://www.uken.com/

Zynga Toronto: https://www.zynga.com/games/

-Em Manitoba:

Bacon Bandit Games: https://www.baconbanditgames.com/about.html

Complex Games: http://www.complexgames.com/

Ludicrous Software: https://www.ludicroussoftware.com/

Project Whitecard: https://go.projectwhitecard.com/

Ubisoft Winnipeg: https://winnipeg.ubisoft.com/

We Heart Games https://weheart.games/

Zenfri https://zenfri.com/

Por sua vez, em Vancouver, a maioria dos estúdios localizados no oeste canadense são
subsidiárias de empresas maiores, sediadas nos Estados Unidos, na Europa ou na Ásia. Alguns
foram fundados já na condição de empresa satélite, outros surgiram de forma independente e
foram adquiridos pelas matrizes estrangeiras.

Seguem os principais estúdios localizados na região de Vancouver, com menção, conforme o


caso, às suas matrizes e aos países onde estão localizadas:

-Colúmbia Britânica

EA Vancouver (Electronic Arts-EUA) https://www.ea.com/careers/locations?modal-id=vancouver


4330 Sanderson Way, Burnaby, BC V5G 4X1 +1 604 456 3600

Relic Entertainment (Sega Europe-Reino Unido) https://www.relic.com/ 285 W 5th Ave,


Vancouver, BC V5Y 1J3 +1 604 801 6577

The Coalition Studio (XBOX Game Studios/Microsoft-EUA) https://www.thecoalitionstudio.com/


858 Beatty St, Vancouver, BC V6B 1C1
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 52

SkyBox Labs (independente) https://skyboxlabs.com/ 600-2025 Willingdon Ave, Burnaby, BC


V5C 0J3 +1 604 558 4330 info@skyboxlabs.com

Blackbird Interactive (independente) https://blackbirdinteractive.com/ 400-565 Great Northern


Way, Vancouver, BC V5T 0H8 +1 604 424 4355

Kabam (Netmarble-Coreia do Sul) https://kabam.com/ 1118 Alberni St suite 200, Vancouver,


BC V6E 1A5 +1 604 256 0054 media@kabam.com

CD Projekt Red Vancouver (CD Projekt/Polônia) 3993 Henning Dr #206, Burnaby, BC V5C 6P7
+1 604 299 1171

Next Level Games (Nintendo-Japão) https://www.nextlevelgames.com/ 208 Robson Street, 4th


floor, Vancouver, BC V6B 6A1 info@nextlevelgames.com +1 604 484 6111

Klei Entertainment (Tencent-China) https://www.klei.com/ 990 Homer St #400, Vancouver, BC


V6B 2W7 +1 604 639 5722

IUGO Mobile Entertainment (DECA Games-Alemanha) https://iugome.com/ 369 Terminal Ave,


Vancouver, BC V6A 4C4 +1 604 687 6876

A Thinking Ape Entertainment (DECA Games-Alemanha) https://www.athinkingape.com/ 1132


Alberni St Suite 200, Vancouver, BC V6E 1A5 +1 604 681 3282 press@athinkingape.com

-Alberta

BioWare (Electronic Arts-EUA) https://www.bioware.com/ 1800-10423 101 ST NW, Edmonton,


AB T5H 0E7 +1 780 430 0164 contact@bioware.com

Inflexion Games (Tencent-China) https://www.inflexion.io/ Suite 300 10190-104 St NW


Edmonton, AB T5J 1A7 hello@inflexion.io

Beamdog (Aspyr-EUA) https://www.beamdog.com/ 300-10508 82 Ave Nw, Edmonton, AB T6H


2A4 pr@beamdog.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 53 ELETRÔNICOS

-Editoras de jogos eletrônicos:


O mercado canadense careceria de distribuidores e "publishers" independentes, de acordo
com o empreendedor e influenciador digital Jason Della Rocca. As grandes companhias
estrangeiras do segmento cobram entre 40% e 50% de royalties dos estúdios locais para a
comercialização de seus produtos. As atividades de publicação e divulgação de conteúdo
elaborado localmente está concentrada nas matrizes das grandes companhias, o que
explicaria a razão de 84% da produção canadense serem exportados.

No entanto, conforme levantamento inicial da ApexBrasil para o estudo de mercado sobre o


setor de jogos eletrônicos no Canadá, foram identificadas as seguintes empresas que
poderiam exercer a função de "publisher" independente, em Montreal:

Strategy First - http://www.strategyfirst.com/about-us/

Blind Ferret - https://blindferret.com/contact/

Pixel Audio - https://pixelaudio.ca/contact/

PleaseFix - https://pleasefix.gg/

Observa-se, ainda, que, segundo descrição fornecida pela Montréal International, a Behaviour
Interactive é considerada a "maior desenvolvedora e 'publisher' independente do Canadá".
Em Toronto, foram identificadas as seguintes empresas consideradas como desenvolvedoras
e publicadoras de jogos eletrônicos:

Glu Toronto: https://www.glu.com/jobs-at-glu/

Pop Reach: https://popreach.com/

Segue, abaixo, ainda, empresas que poderiam exercer a função de "publisher", segundo
levantamento da ApexBrasil:

Throwback Entertainment: https://throwbackentertainment.com/aboutus/


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Blue Isle Studios: https://blueislestudios.com/ company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

Playground Ventures Inc.: https://playgroundventures.com/


intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 54

Por sua vez, em Vancouver, não foi possível identificar publicadoras de jogos sediadas na
região de Vancouver. A publicação, portanto, cabe às matrizes, localizadas nos Estados
Unidos, na Europa ou na Ásia. A título de exemplo, os jogos desenvolvidos na jurisdição
acabam sendo publicados pela Electronic Arts (EUA), pela Microsoft (EUA), pela Nintendo
(Japão), pela Sega (Europa/Japão), pela Tencent (China), etc.

Os estúdios independentes, por sua vez, também lançam mão de publicadoras externas para
a maioria de seus jogos. Apenas dois dos 19 jogos desenvolvidos pelo SkyBox Labs foram
publicados pelo próprio estúdio ('self-published'), sendo o restante entregue aos cuidados de
Microsoft, Electronic Arts, DeNA (Japão) e GungHo (Japão). No caso da Blackbird Interactive,
apenas um de seus sete jogos foi 'self-published', ficando a distribuição dos demais reservada
a Gearbox Software (EUA), Microsoft, Focus Entertainment (França) e Prime Matter
(Alemanha).

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Em Montreal, foram identificados os seguintes representantes neste tópico:

-Jason Della Rocca - https://www.gameplayspace.com/


-Game Rant - https://gamerant.com/
-Games from Quebec - https://www.gamesfromquebec.com/en/home/

Seguidamente, em Toronto, foi identificado o seguinte representante:


-Canadian Game Devs: https://canadiangamedevs.com/

Por sua vez, em Vancouver, não foi possível identificar existência de imprensa especializada
sediada no oeste canadense. A proximidade da região com o oeste dos Estados Unidos, bem
como a comunalidade da língua inglesa sugerem que o ecossistema local seja acompanhado
pelos centros de mídia já consagrados como "IGN" e "GameSpot", ambos sediados na
Califórnia.

No que se refere a influenciadores digitais, cabe destaque aos seguintes influenciadores


According to Wikipedia, an annual report

baseados no oeste canadense, que produzem conteúdo em língua portuguesa:


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

i) Leon Martins e Nilce Moretto - Casal brasileiro baseado em Vancouver que opera os canais
Diplomacia
"Coisa de Nerd" (11 da Inovação
milhões
preceding year. Annual reports are

de inscritos) e "Repúblicaintended
Coisa de Nerd" (2,07 milhões de
to give shareholders and other

inscritos) no YouTube, ambos voltados para jogos eletrônicos e outros


interested temas
people de tecnologia.
information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 55 ELETRÔNICOS

O casal ainda opera três canais na plataforma que tratam de outros assuntos: "Cadê a Chave"
(4,26 milhões de inscritos), "Financeiro" (297 mil inscritos) e CORTES - Leon e Nilce (200 mil
inscritos);

ii) Felipe Batista - Desenvolvedor e criador de conteúdo brasileiro baseado em Vancouver com
538 mil seguidores no Instagram (@febatista);

iii) Izzy Nobre - Influenciador brasileiro baseado em Calgary com 94,7 mil seguidores no
Instagram (@izzynobre).

Cabe destaque também os seguintes influenciadores canadenses que tratam do tema em


língua inglesa:

i) Linus Sebastian - operador do canal "Linus Tech Tips" (14,7 milhões de inscritos) no
YouTube, especializado em tecnologia, com ênfase em componentes de computador
específicos para jogos eletrônicos. É o principal canal de uma rede composta de oito canais na
plataforma, cinco dos quais com mais de um milhão de inscritos;

ii) Jimmy Chau - influenciador baseado em Calgary e especializado em jogos para dispositivos
móveis, operador do canal "Orange Juice Gaming" (2,81 milhões de inscritos) no YouTube;

iii) Denis Kopotun - influenciador baseado em Vancouver, especializado em jogos para o


público infantil, operador do canal "Denis" (9,22 milhões de inscritos) no YouTube.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A principal associação do segmento no âmbito nacional é a "Entertainment Software
Association of Canada" (ESAC). Os contatos de relações públicas e comunicações da
associação são: e-mail (info@theesa.com); telefone (+1-416-620-7171); e www.theesa.ca.

Em Montreal, a associação mais representativa do setor nesta província é "La Guilde du jeu
vidéo du Québec" (https://www.laguilde.quebec/fr/). Com foco em estúdios independentes
(245 membros), a entidade se auto-identifica como a "maior associação do tipo, no mundo" e
According to Wikipedia, an annual report

tem como missão promover a indústria de videogames da isprovíncia.


a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
-A Pixelles Montréal (https://pixelles.ca/) é uma organização sem fins
preceding lucrativos
year. voltadaare

Annual reports para a


capacitação e inclusão das mulheres no setor de videogames.intendedDispõe de oficinas gratuitas,
to give shareholders and other

programa de mentoria e outras iniciativas. interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 56

-A Synthèse (https://polesynthese.com/fr/) é uma iniciativa do Ministério de Educação e Ensino


Superior do Quebec que congrega cursos técnicos e universitários de formação e treinamento
na área digital, com foco em computação gráfica.

Por sua vez, em Toronto, seguem as principais associações locais da indústria de jogos
eletrônicos:

-Ontário: Interactive Ontario - https://interactiveontario.com/

-Manitoba: New Media Manitoba - https://newmediamanitoba.com/

-Tech Manitoba - https://techmanitoba.ca/

Em Vancouver:

-Colúmbia Britânica

-DigiBC ("The Creative Technology Association of British Colúmbia")


https://www.digibc.org/
#210-577 Great Northern Way, Vancouver, BC V5T 1E1)
team@digibc.org

-VRARA Vancouver filial da VR/AR Association (realidade virtual e aumentada)


https://www.thevrara.com/vancouver-chapter/
128 West Hastings Suite 300, Vancouver, BC
dan@thevrara.com

-BC Tech ("British Columbia Technology Industry Association")


https://wearebctech.com/ 2101401 West 8th Ave, Vancouver, BC
V6H 1C9 +1 604 683 6159
hello@wearebctech.com

-Alberta

-Alberta Makes Games https://www.albertamakesgames.com/


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
-Digital Alberta https://digitalalberta.com/ company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 57 ELETRÔNICOS

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
Em Montreal, em consulta a interlocutores locais, apurou-se que apenas um desenvolvedor
brasileiro teria se estabelecido nessa região - Gazeus, do Rio de Janeiro (ww.gazeus.com/pt).
Outro estúdio, especializado em animação, que também atua na área de jogos eletrônicos,
chegou a avaliar a mesma possibilidade - Hype, do Rio Grande do Sul (https://www.hype.cg/).
De acordo com o Consulado-Geral do Canadá no Rio de Janeiro e a Câmara de Comércio da
Ilha do Príncipe Eduardo, a Wildlife Studios (https://wildlifestudios.com/) estaria abrindo
sucursal naquela província, a menor do Canadá.

Por sua vez em Vancouver, há apenas uma empresa brasileira no mercado local. Trata-se da
desenvolvedora Sherwa (https://www.sherwaonline.com/), criadora do aplicativo homônimo
específico para integrar 'gamers' visando ao compartilhamento de informação, dicas de jogo e
até comércio de itens vinculados a jogos, por meio de transações virtuais baseadas em
NFT/'blockchain'. Em outras palavras, o aplicativo funciona como rede social exclusivamente
dedicada a jogos eletrônicos.

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
Em Montreal, o Brasil é destino de diversas missões do governo do Quebec para o
recrutamento de mão de obra especializada, inclusive no setor de jogos eletrônicos. Segundo
estimativa do Ministério da Imigração da província, baseada nas permissões de trabalho
concedidas de 2018 a 2020, haveria mais de 500 profissionais brasileiros, entre
programadores e "designers" gráficos, trabalhando na província.

E em Vancouver, dada a dimensão do ecossistema de games na região, não foi possível


levantar o número de brasileiros empregados na indústria local de jogos eletrônicos. Segundo
estimativa dos sócios do estúdio Sherwa, 3% a 5% da mão de obra da indústria local seria
composta por brasileiros. No caso específico da EA Vancouver, maior estúdio localizado no
oeste canadense, com cerca de 1300 funcionários, a proporção detobrasileiros
According Wikipedia, pode ser report

an annual ainda
maior, uma vez que esta é a filial da Eletronic Arts responsável pelo desenvolvimento
is a comprehensive report on a
da
Programa de
consagrada franquia FIFA (que deverá adotar, a partir decompany's
2023, o activities
nome "EA Sports FC",
throughout the
em

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

razão do término de contrato entre a FIFA e a Eletronic Arts).


intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 58

Dada a familiaridade do brasileiro com as regras e nuanças do futebol, tornou-se evidente a


predileção da EA por profissionais brasileiros no recrutamento de programadores para as
equipes que desenvolvem os jogos da série.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Listam-se, a seguir, as seguintes entidades em Montreal:

-"Workspace" - Game Play Space (https://www.gameplayspace.com/), Asylium


(https://indieasylum.com/) e Fabrik (https://www.fabrik8.ca/nos-complexes/mile-ex/)
-Incubadoras e aceleradoras - La Piscine (https://www.lapiscine.co/), MT LAB
(https://mtlab.ca/en/) e Zú (https://zumtl.com/fr/).

A região metropolitana de Toronto é considerada o maior ambiente de criação de conteúdo e


de inovação em Ontário, comporta notável número de empresas e instituições de ensino
pertinentes à indústria de games e conta com numerosos incentivos governamentais. A
cidade de London apresenta-se também como significativo "cluster" da província, com
empresas do setor empregando mais de 9.000 pessoas na região.

Winnipeg é o "tech hub" da província de Manitoba. A cidade conta com considerável número
de universidades e faculdades que oferecem cursos no setor. Adicionalmente, quatro escolas
de ensino médio, em parceria com a University of Winnipeg e profissionais da indústria local,
oferecem cursos extra-curriculares de programação, animação e desenvolvimento de jogos.

E, finalmente, a região metropolitana de Vancouver abriga grande número de instituições de


ensino e pesquisa voltadas para o ecossistema de jogos eletrônicos. São muitos os cursos
superiores de graduação dedicados exclusivamente à criação de 'video games'. A Vancouver
Film School (VFS), possivelmente a mais avançada na área, por exemplo, mantém estreita
relação com os estúdios de desenvolvimento locais e realiza atualizações frequentes em seu
currículo, de modo a atender a solicitações dos futuros empregadores de seus alunos.

Além da VFS, oferecem cursos de desenvolvimento de jogos eletrônicos: Simon Fraser


According to Wikipedia, an annual report

University (SFU), Centre for Entertainment Arts (CEA), Vancouver Institute of Media Arts
is a comprehensive report on a

Programa de
(Vanarts), Visual College of Art and Design (VCAD), Vancouver Animation School (VANAS),
company's activities throughout the

Lassale College Vancouver e Kwantlen Polytechnic University (KPU). Apenas a SFU e a KPU são
Diplomacia da
instituições públicas de Inovação
ensino superior.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 59 ELETRÔNICOS

Na prática, isso significa que alunos estrangeiros podem solicitar permissão de trabalho após
a graduação ("post-graduation work permit" ou PGWP), por período de até três anos, que
muitas vezes resulta em concessões posteriores de visto de residência permanente.

Essa vantagem adicional das instituições públicas foi o que levou a KPU a estruturar seus
cursos voltados para mídias criativas (jogos eletrônicos, animação 2D e 3D e efeitos visuais)
em parceria com o CEA. A parceria amplia a atratividade dos cursos KPU/CEA para
estrangeiros que objetivam obter o PGWP. As anuidades cobradas de alunos estrangeiros são
significantemente mais altas que as aplicadas ao residente permanente ou nacional
canadense.

Quando considerados outros cursos, que, embora não sejam exclusivamente dedicados a
jogos eletrônicos, têm a indústria de games como aplicação natural, o escopo de instituições
pode ser ampliado consideravelmente. A maioria das universidades e colleges na região,
públicos ou privados, mantém cursos de artes visuais digitais, computação gráfica, ciência da
computação, escrita criativa, efeitos visuais, entre outros.

Cabe destacar que foi possível identificar pelo menos um espaço de 'coworking' destinado
exclusivamente a desenvolvedores do setor de jogos eletrônicos. O "The Home Key"
(https://thehomekey.gg/), localizado no centro de Vancouver, que abriga a empresa brasileira
Sherwa, também é espaço de trabalho e 'networking' utilizado por outras empresas de
pequeno porte dedicadas a jogos eletrônicos e 'web3'.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Em seguida, os principais eventos setoriais da indústria eletrônica do Quebec são:

MEGA + MIGS (https://megamigs.com/) - conferência do tipo "B2B2C", que reúne mais de


3.000 desenvolvedores, editores e outros atores da indústria de videogames.
Demonight (https://www.demonight.ca/) - evento organizado pela GamePlay Space em que
estúdios grandes ou independentes exibem suas novas criações (pré-lançamento) e projetos
em desenvolvimento para um público especializado.

Eventos em Toronto:

Collision Conference: https://collisionconf.com/ 26-29 junho, 2023 – autointitulada a maior


feira "tech" da América do Norte (não exclusiva do setor de games)
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 60

FanExpo Canada: https://fanexpohq.com/fanexpocanada/gaming/: 25-28 de agosto, 2022

MTCC Metro Toronto Convention Centre GameX: https://gamexto.com: 7 de agosto, 2022 -


Mississauga Convention Centre,

VRTO: Virtual Reality Conference: https://conference.virtualreality.to/: July 20-21, 2022, Toronto

Disco: MTL 2022 - The Game Discoverability Summit (Online) - última edição: Jul 15, 2022

XP Game Developer Summit 2022 última edição: abril, 2022 , Toronto

IGDA Toronto - The COVID Game Changer - última edição: outubro, 2021

Game Slice 2021 - última edição: September/2021, Canadian GameDevs

EGLX (Enthusiast Gaming Live Expo) última edição: October 2020

Em Vancouver, o principal evento relacionado a jogos eletrônicos realizado anualmente em é


a XDS ("External Development Summit"). Segundo seus organizadores, trata-se do único
evento internacional anual organizado pela indústria voltado para o aprimoramento do
desenvolvimento externo. Por ser um evento direcionado apenas para profissionais, costuma
atrair grandes empresas do mundo dos 'games', que tem hábito de atribuir parte de seu
esforço de criação de conteúdo a desenvolvedores localizados em diversas partes do mundo.
A feira ocorre normalmente em setembro.

-Considerações sobre o mercado local:


O Canadá, com elevado poder de compra, população educada, com expressiva diversidade
cultural, e em boa parte bilíngue, têm grande potencial tanto para consumir quanto para
produzir jogos eletrônicos. O grau de penetração de jogos, de 58% dos adultos e 80% das
crianças e jovens, demonstra que é mercado maduro. Os centros de produção e consumo de
jogos eletrônicos, como indicado anteriormente, estão concentrados em Québec, Ontário e
Colúmbia Britânica

According to Wikipedia, an annual report

Assim sendo, em Québec, a indústria de videogames remonta à década de 1990, quando a


is a comprehensive report on a

Programa de
multinacional francesa, Ubisoft, estabeleceu-se na província. Desde então, outras grandes
company's activities throughout the

empresas do setor, como EA, Eidos, WB Games, Ludia, Gameloft, Google e outras também
Diplomacia
abriram filiais locais. da Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 61 ELETRÔNICOS

Essa tendência pavimentou o caminho para o surgimento de novos estúdios independentes,


tais como Behaviour Interactive, Outerminds, Riposte Games, Compulsion Games, Red Barrels,
Panache Digital Games.

De acordo com dados da ESAC, o setor de jogos eletrônicos do Quebec não difere do restante
do Canadá, no sentido de ser fortemente orientado para o setor externo. Em 2021, estima-se
que 84% do faturamento do setor, em nível nacional, tenha sido originado do exterior, no
total de CAD 4,3 bilhões (USD 3,3 bilhões).

Do ponto de vista de gastos, as empresas do setor estabelecidas no Quebec respondem por


43% do total dispendido nacionalmente, à frente da Colúmbia Britânica (27%) e de Ontário
(22%). A ESAC entende que a análise de gastos reflete de forma mais precisa o tamanho do
mercado canadense, tendo em vista que o faturamento das empresas pode contaminar a
análise, uma vez que há diversos estúdios integrados que não computam o faturamento de
forma individual.

Especialistas ressentem-se da falta de distribuidores e "publishers" autóctones. As grandes


companhias estrangeiras do segmento chegam a cobrar de 40% a 50% dos royalties gerados
pelos estúdios locais para a comercialização de seus produtos. Para o Presidente do "Centre
de développement et de recherche en intelligence numérique" (CDRIN), Pierre Moisan,
consequência prática desse fenômeno é que a "criatividade não é maximizada".

Para além dos arranjos empresariais peculiares do setor, o Quebec tem, ainda, o desafio de
compatibilizar sua política de defesa da francofonia com a prioridade estratégica atribuída à
indústria de jogos eletrônicos. O setor depende da incorporação anual de milhares de
trabalhadores imigrantes e tem como "língua franca" o inglês. No sentido oposto está a Lei 96
(sobre a língua oficial do Quebec), a qual intensificou os requisitos impostos a empresas e
empregados sobre o uso do idioma francês no ambiente de trabalho.

De acordo com o Presidente do Conselho de "La Guilde", Christopher Chancey, "muitas


pessoas [vêm] de todos os lugares do mundo para fazer videogames aqui no Quebec...nosso
medo é que [a Lei 96] esteja enviando uma mensagem [de que o Quebec não é] inclusivo para
outras culturas". A preocupação coincide com a de outros dirigentes da área de tecnologia
que também externaram o mesmo receio em carta aberta dirigida ao Primeiro-Ministro do
Quebec, François Legault (https://futur-quebec.ca/).
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Por sua vez, a cidade de Toronto foi eleita recentemente o terceiro maior "tech hub" na
América do Norte, depois de São Francisco epreceding
company's activities throughout the

Seattleyear.
nos Estados Unidos.
Diplomacia da Inovação
(https://www.nytimes.com/2022/03/21/technology/toronto-tech-boom.html)
Annual reports are

intended to give shareholders and other

(https://ncfacanada.org/welcome-to-the-third-largest-tech-hu b-in-north-america/)
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 62

Toronto é a quarta maior cidade deste continente, com uma população de mais de 3 milhões
(6,3 milhões na Grande Toronto, GTA), mais de 250 etnias e são faladas mais de 170 línguas.

Segundo "Toronto Global", organização que trabalha em parceria com o governo local, a nível
municipal, provincial e federal para promover investimento no setor tecnológico, Toronto
gradua anualmente mais de 25.000 alunos na área de STEM (Science, Technology, Engineering
and Mathematics) e possui mais de 300.000 empregados no setor, tais como Google,
Microsoft, Amazon e Apple têm sucursais estabelecidas em Toronto, e no setor de games
Ubisoft, Gameloft e Glu.

Especialistas da área de tecnologia e inovação acreditam ser Toronto uma cidade bem
preparada para se tornar, em anos vindouros, um centro ainda maior de talentos, graças a
suas prestigiosas instituições acadêmicas, programas de incentivos governamentais e
programas de imigração especiais em comparação com os disponíveis nos Estados Unidos.

Considerando a importância de Toronto como "tech hub" no cenário mundial, o número de


empresas de videogames nesta província, e os numerosos incentivos governamentais, este
posto acredita ter Ontário um papel cada vez mais relevante no setor de games no Canadá.

Finalmente, em Vancouver, o mercado de jogos eletrônicos está profundamente conectado à


pujante indústria cinematográfica da região. Muitos dos jogos da atualidade contam com uma
equipe de desenvolvimento de número comparável àquelas que trabalham na produção de
um filme. Jogos chamados de "AAA" ou "triple A" resultam não apenas do esforço de
incontáveis programadores, mas também de roteiristas, artistas de dublagem (não raro com
participação de renomados atores hollywoodianos), dublês de corpo (para captura de
movimento), profissionais de áudio, consultores de inúmeras áreas como história, biologia,
psicologia, entre outras. Nesse sentido, muitos profissionais formados nas instituições de
ensino locais acabam trabalhando ora em jogos ora em séries de televisão e longas-
metragens.

Há duas agências do governo da Colúmbia Britânica que supervisionam programas e outras


iniciativas que apoiam subsidiariamente o robustecimento da indústria de jogos eletrônicos
na província. A Creative BC, agência com ênfase na produção cinematográfica, possui fundo
específico para mídia criativa digital, que pode, entre outros destinos, beneficiar a produção
de jogos. A Innovate BC, por sua vez, é agência com foco no empreendedorismo de inovação,
sobretudo 'startups' que buscam se fixar na província. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Outro aspecto relevante é que a proximidade com a costa oeste dos Estados Unidos tende a
Diplomacia da Inovação
favorecer o estabelecimento
preceding year. Annual reports are

de empresas satélites na região, bem como a atuação de


intended to give shareholders and other

desenvolvedores locais nos processos criativos conduzidos por empresas localizadas na


interested people information.
Califórnia ou nos arredores de Seattle (Microsoft e Nintendo of America).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 63 ELETRÔNICOS

Com a ascensão do trabalho remoto, decorrente das restrições trazidas pela pandemia de
Covid-19, profissionais baseados no mesmo fuso horário acabam se beneficiando de
contratos de desenvolvimento externo com grandes empresas estadunidenses.

A indústria local acabou também crescendo durante o governo Donald Trump (2017-2021). As
restrições de concessão de visto H-1B (trabalho temporário especializado), adotadas em 2020,
estimularam empregadores naquele país a contratar mão de obra estrangeira por meio de
suas filiais localizadas no Canadá. Com o retorno à normalidade na emissão do visto H-1B,
apenas parte desses desenvolvedores migrou para as cidades-sede das empresas, nos EUA.
Muitos permaneceram nas regiões de Vancouver e Edmonton, dedicados aos projetos
desenvolvidos local ou remotamente, nas matrizes.

Tem havido igualmente um crescimento do ambiente de 'e-sports', por meio de associações


de jogadores e surgimento de empresas voltadas a integrar equipes, estúdios e
patrocinadores. Destaco a "UBC Esports Association" (https://www.ubcesports.ca/), formada
no âmbito da Universidade da Colúmbia Britânica e a empresa "TGS Esports"
(https://www.tgsesports.gg/), sediada em Richmond, cidade contígua a Vancouver.

Vale ressaltar que o potencial dos profissionais brasileiros está fortemente presente no
ideário da indústria local. No estudo "Benchmarking the Creative Technology Ecosystem in
British Columbia" encomendando pela DigiBC e pelo ICTC ("Information and Communications
Technology Council"), organização sem fins lucrativos voltado para a condução de pesquisa e
fornecimento de assessoramento em economia digital, que entrevistou 49 estúdios de
desenvolvimento localizados na Colúmbia Britânica, o Brasil aparece em sexto lugar na lista de
países considerados fontes principais de talento qualificado em tecnologia criativa, tendo sido
citado por 10 entrevistados, seguindo os EUA (30), Reino Unido (16), França (15), Índia (14) e
México (12).

Em outro quesito avaliado no mesmo estudo, que elenca os 'hubs' internacionais emergentes
de atividades artístico-criativas ou técnico-digitais, o Brasil aparece em primeiro lugar, sendo
mencionado por 10 entrevistados, seguido por EUA (6), Índia (6) e México (5). O talento do
desenvolvedor brasileiro é, portanto, claramente reconhecido por seus homólogos
estabelecidos no oeste canadense, o que torna a região um destino privilegiado para estúdios
brasileiros que pretendam divulgar seus jogos ou dar o primeiro passo no processo de
internacionalização.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
A expansão das atividades de trabalho remoto deverá contribuir
company's activitiespara que the

throughout muitos

Diplomacia da Inovação
profissionais formados pelos institutos de ensino locais preceding
permaneçam na região,
year. Annual ainda
reports are
que
empregados por empresas localizadas em outras partes do continente.
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 64

O continuado adensamento das redes de contato entre esses profissionais locais, seja por
meio de espaços de 'coworking', da realização de novos eventos especializados, ou mesmo do
surgimento de novos estúdios independentes, novas filiais de estúdios multinacionais ou
expansão dos que já se encontram em funcionamento.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 65 ELETRÔNICOS

CHILE
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
É importante destacar que não há estudo e/ou mapeamento atualizado do mercado chileno
de jogos eletrônicos, seja produzido pelo governo local ou por entidades do setor privado.

O estudo do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID), intitulado "Los videojuegos no


son un juego", de 2019, estima que o mercado chileno de jogos eletrônicos é de USD 205
milhões. Ainda segundo o estudo, esse valor corresponderia a 4,1% do mercado total da
América Latina e Caribe à época, sendo que o Chile ocupava a quinta posição entre os
principais mercados latino-americanos, atrás de México (USD 1,6 bilhão), Brasil (USD 1,5
bilhão), Argentina (USD 456 milhões) e Colômbia (USD 385 milhões).

É possível afirmar, contudo, que esse montante deve ter-se incrementado nos últimos anos,
particularmente durante a pandemia de Covid-19 e nos períodos de maior limitação de
mobilidade no país (o Chile adotou vários períodos de quarentena obrigatória), uma vez que
as evidências indicam expansão do mercado de jogos eletrônicos. O jornal La Tercera
entrevistou o gerente comercial do Mercado Livre Chile, Ignacio Hevia, que indicou aumento
de 35% nas vendas de consoles e videogames de 1º/1/2020 a 15/3/2020, em comparação com
o mesmo período do ano anterior. Além disso, pesquisa de comportamento dos jogadores de
jogos eletrônicos no Chile ("Estudio Gamers - Comportamiento de los jugadores en Chile"),
realizada pela Associação de Agências de Meios (AAM) em maio de 2020, em Santiago, indicou
aumento de 85% dos usuários que jogavam "todos os dias" durante a quarentena.

Dados da Agência de Promoção do Investimento Estrangeiro do Chile (InvestChile) indicam


que há 7,7 milhões de jogadores no país, equivalente a 39,5% do total da população total. O
expressivo número de participantes locais no segmento de jogos eletrônicos tem sido
impulsionado pela elevada conectividade do país à internet (cerca de 92% da população,
enquanto a média mundial situa-se em 59,5%).

According no
Segundo relatório da InvestChile, o consumo de jogos eletrônicos to Wikipedia,
mercadoan annual
local report

distribui-
is a comprehensive report on a

Programa de
se da seguinte maneira: (i) mobile/celular: 45%; (ii) computador: 30%; e (iii) console: 25%.
company's activities throughout the

Diplomacia daanteriormente
Na pesquisa mencionada Inovação preceding year. Annual reports are

("Estudio Gamers"), 79% dos jogadores indicaram


intended to give shareholders and other

que utilizam o celular para acessar os jogos eletrônicos, enquanto 44% indicaram o
interested people information.
computador e 43% o console.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 66

Na pesquisa de comportamento "Estudio Gamers", os gêneros preferidos do público feminino


foram lógica (38%), aventura (30%), estratégia (15%) e ação (11%). O público masculino, por
sua vez, manifestou preferência por jogos de ação (25%), lógica (24%), estratégia (23%) e
aventura (19%).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Os órgãos governamentais que prestam apoio ao setor dos jogos eletrônicos são o Ministério
das Culturas, das Artes e do Patrimônio, a Corporação de Fomento à Produção CORFO (órgão
subordinado ao Ministério da Economia, Fomento e Turismo), a ProChile e a InvestChile.

A CORFO, por intermédio do "Programa de Apoio à Reativação para as Indústrias Criativas",


oferece ao setor de jogos eletrônicos várias linhas de apoio para financiar atividades em
diferentes fases de sua produção: desenvolvimento, comercialização nos mercados doméstico
e internacional e internacionalização das empresas.

A InvestChile, entidade do governo voltada para a atração de investimentos estrangeiros


diretos para o Chile, tem programa específico para a atração de negócios na área de inovação,
conferindo amplo apoio e assessoria a empresas estrangeiras na área de inovação que
tenham interesse em estabelecer-se no Chile.

A ProChile, órgão subordinado ao Ministério das Relações Exteriores, é responsável pela


promoção das exportações de bens e serviços chilenos para terceiros países. Oferece
importantes serviços às empresas de jogos eletrônicos: apoio financeiro, apoio para participar
em feiras internacionais, coordenação de reuniões com potenciais clientes e parceiros e
assessoria para a instalação de filiais no exterior.

-Número de estúdios:
Não há informações consolidadas sobre o número exato de estúdios no Chile, mas a
InvestChile trabalha com número de 70 estúdios desenvolvedores de jogos eletrônicos no
país. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Segundo pesquisa realizada pela principal associação do setor jogos eletrônicos no Chile, a
Diplomacia
"Video Games Chile" da Inovação
("Associación
preceding year. Annual reports are

Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos"),


intended to give shareholders and other

haveria cerca de 80 estúdios no Chile, dos quais 60% estariam na região de Santiago e 20% na
interested people information.
região de Valparaíso.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 67 ELETRÔNICOS

-Principais estúdios:
Inicialmente, cumpre informar que a ProChile realizou, em 2021, mapeamento do setor de
jogos eletrônicos ("Mapeo Exportador de las Induestrias Culturales y Creativas en Chile") e, em
universo de 41 empresas que recebiam apoio dos programas de promoção de exportações da
entidade com foco no perfil exportador, foi identificado o seguinte: (i) essas empresas
registravam, em média, faturamento de CLP 88 milhões por ano (cerca de USD 110,590.00 à
época); (ii) as empresas empregavam, em média, 6,4 pessoas; (iii) cerca de 68% delas
exportava serviços para os seguintes parceiros: Estados Unidos (76% do total), Reino Unido
(8%), Alemanha (4%) e Argentina (4%).

Em relação à sua participação na cadeia de valor do setor, a ProChile indicou os seguintes


parâmetros: criadores (40,9%), produtores (37,5%), distribuidores/divulgadores (12,5%),
exibidores (4,5%) e consumidores (4,5%). Assim, as principais atividades do setor no Chile
concentram-se no desenvolvimento de jogos próprios, com maior conteúdo de propriedade
intelectual, e nos serviços de desenvolvimento para terceiros, com importante demanda do
mercado dos Estados Unidos.

Os principais estúdios chilenos são os seguintes:

- Gamaga - <https://www.gamaga.com/>

- Iguanabee - <https://iguanabee.com/>

- Niebla Games <https://nieblagames.com/>

- Tiny Bytes Games - <https://tinybytes.com/>

- AOne Games - <https://aonegames.com/>

- ACE Team - <https://aceteam.cl/>

- Globant - <https://www.globant.com/contact/offices>

- BCS Studios - <https://bcs-studios.com/> According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
- Cloud Creatures - <https://www.cloudcreatures.cl/> company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

- Critical Failure Studio - <https://www.criticalfailure-studio.com/>


interested people information.

- Dreams of Heaven - <https://dreamsofheaven-games.com/>


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 68

- Invadelab - <https://invadelab.cl/>

- Keep in Games - <https://keepin-games.com/>

- Nimble Giant Entertainment <https://nimblegiant.com/>

- 4 HA Games <https://4hagames.com/>

- Amnesia Games - <https://amnesiagames.cl/>

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Algumas páginas eletrônicas relevantes que reúnem jogadores profissionais no Chile são as
seguintes:

Twitter: Liga de Videojuegos Profesional - LVP Chile - (@LVPChile)

Twitter: LVP Liga de Honor Entel (@LVPchileLol)

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A "Video Games Chile", associação criada em 2010, reúne as principais empresas chilenas do
setor de jogos eletrônicos, entre as quais as diversas acima indicadas. A associação tem os
seguintes objetivos específicos: (i) promover e apoiar a indústria do desenvolvimento de jogos
eletrônicos no país; (ii) facilitar o contato entre as empresas de desenvolvimento local com o
mercado global; (iii) colaborar com atores relevantes públicos e privados relacionados ao
setor; e (iv) orientar as diferentes instituições educativas para a formação de profissionais
para a indústria do setor.

Os dados de contato da "Video Games Chile" são os seguintes:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
- Página eletrônica: de
<https://videogameschile.com/home/>company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
- "contato@videogameschile.com"
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 69 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Há duas importantes feiras de jogos eletrônicos previstas para o segundo semestre de 2022,
a FESTIGAME e a Expo ACTE. A FESTIGAME é o maior festival de jogos eletrônicos, cultura
"gamer" e entretenimento familiar do Chile e ocorrerá nos dias 12, 13 e 14 de agosto próximo
no "Espaço Riesco", em Santiago. Mais informações estão disponíveis em:
https://festigame.com/.

Outra feira importante na área de conteúdos e tecnologias audiovisuais é a Expo ACTE


("Audiovisual Content & Technology Expo"), que será realizada no período de 6 a 9 de
novembro próximo, no "Metropolitan Centers & Events" de Santiago, e terá espaço específico
para desenvolvedores de jogos eletrônicos. Mais informações estão disponíveis em:
https://www.expoacte.cl/.

Programa de
Diplomacia da Inovação
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 70

CHINA
O mercado de jogos eletrônicos da China consolidou-se, em 2021, como o maior do planeta,
com receita gerada de RMB 296,51 bilhões (USD 45 bilhões), um acréscimo de 6,4% em
relação ao ano anterior. A China também possui o maior número de usuários domésticos,
tendo alcançado 666,24 milhões de jogadores no passado, de acordo com o "Relatório da
Indústria de Jogos da China 2021", publicado pelo Comitê de Publicação de Jogos Eletrônicos
da Associação de Publicação Audiovisual e Digital da China.

-Perfil do mercado chinês:


Maior segmento do mercado chinês, os jogos para celular tiveram crescimento anual de
7,57% nas vendas e de 0,23% no número de usuários, em 2021, com receita de RMB 225,5
bilhões (USD 31.57 bilhões). O setor de jogos on-line para computador apresentou
crescimento de 5,15%, após três anos consecutivos de queda, alcançado receitas de RMB 58,8
bilhões (USD 8,23 bilhões). A receita de vendas domésticas de jogos de console obteve
expressivo crescimento de 22,34%, apesar da participação relativamente modesta no total do
mercado chinês, de RMB 2,58 bilhões.

As modalidades de jogos de representação de papéis de ação (ARPG), interpretação de


personagens on-line e em massa para multijogadores (MMORPG), arena de batalha de
multijogador on-line (MOBA) e jogos de tiro corresponderam a 48,58% do total de vendas em
2021. Também merecem menção os segmentos de "e-sports" – com crescimento de 2,65%,
muito inferior aos 44,16% observados em 2020 - e de "anime" para celular – com expressivo
aumento de 27,43% nas vendas em 2021.

Cabe assinalar, ademais, que o Relatório da Indústria de Jogos da China de 2021 também
registra mudança de ritmo no crescimento do total de usuários. Embora o número de
"gamers" chineses (666,24 milhões) seja maior do que o dobro do contingente estimado de
jogadores dos EUA, Japão e Coreia do Sul somados, o aumento observado em 2021 foi de
apenas 0,22%, bastante inferior ao incremento registrado em 2020, de 3,7%. Analistas
apontam para a diminuição dos ganhos decorrentes do chamado "dividendo demográfico" no
mercado de games, ou seja, da incorporação de dezenasAccording
de milhões de novos usuários, por
to Wikipedia, an annual report

anos seguidos, ao universo consumidor de jogos eletrônicos.


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Dominando 86% do total de vendas no mercado doméstico de jogos
preceding
chinesas voltam-se cada vez mais para o mercado estrangeiro.
eletrônicos,
year. as empresas
Annual reports
Emshareholders
intended to give
are

2021, o ritmo de
and other

interested people
crescimento das vendas no exterior (16,59%) foi consideravelmente information.
superior ao das vendas
na China (6,51%).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 71 ELETRÔNICOS

Estados Unidos, Japão e Coreia do Sul são os três principais destinos de "games" chineses,
perfazendo 58,31% do total de vendas para o exterior, estimado em RMB 114,6 bilhões (USD
16,04 bilhões). Os gêneros de jogos chineses mais vendidos no exterior são de estratégia,
ARPG/MMORPG e de tiro, somando cerca de 60% das receitas geradas. Nos últimos cinco
anos, os jogos chineses mantiveram tendência ascendente quanto ao número de
"downloads", usuários, tempo de uso e montante de compras no exterior.

Região de Cantão

Na região de Cantão (Fujian, Guangdong, Guangxi, Guizhou, Hainan, Hunan e Yunnan), a


província de Guangdong oferece as principais oportunidades para inserção de empresas
brasileiras na área de jogos eletrônicos. Com o maior PIB entre as províncias chinesas e
elevado intercâmbio comercial com o Brasil, Guangdong abriga o principal polo de produção
de tecnologia e inovação da China, com foco nas cidades de Shenzhen e Cantão, no qual
estão inseridas empresas com grande peso no campo dos jogos eletrônicos, como Tencent e
NetEase.

De acordo com o "Relatório de Desenvolvimento do Setor de Jogos Eletrônicos de Guangdong


2021", a atividade setorial movimentou no ano passado o equivalente US$ 18,3 bilhões, cerca
de 73% do volume nacional, com 31,6% dos profissionais, incluindo usuários,
desenvolvedores, distribuidores e produtores equipamentos para plataformas de jogos
eletrônicos. O total representa 15,3% das empresas do setor na China. Os vinte mais
populares jogos eletrônicos do país tiveram 55% de seus softwares para PC produzidos na
província, bem como 80% dos respectivos aplicativos para aparatos móveis (celulares e
tablets).

Apesar da pujança do mercado, o impacto da pandemia, que limitou a realização de eventos


presenciais, e as políticas governamentais para coibir o problema do vício de menores a jogos
eletrônicos ocasionaram, desde 2021, retração na renda do setor. As limitações tendem,
contudo, a diminuir com a gradual retomada do consumo.

Hong Kong

Em Hong Kong, de acordo com dados da InvestHK e da PwC, o mercado de jogos eletrônicos
local movimentou, em 2021, cerca de USD 1 bilhão. Trata-se de somente
According uma
to Wikipedia, an cidade, mas
annual report

que, com população de cerca de 7,5 milhões, constitui is


o a19º
comprehensive reportde
maior mercado on games
a
do
Programa
mundo em volume dede receita e o 4º maior mercado em company's
termos de activities
receitathroughout
per capita,the

atrás

Diplomacia
somente de Coreia doda Inovação
Sul, Japão preceding year. Annual reports are

e Singapura. O mercado local cresce a taxas maiores que as


intended to give shareholders and other

da China continental e estima-se que atingirá USD 1,2 bilhões em 2025.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
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Dados de 2021 revelam que 86,6% da população em Hong Kong dedica ao menos uma hora
por dia aos jogos eletrônicos. A principal forma de consumo é o celular, utilizado por 76,5%
dos jogadores. 32,4% dizem jogar em seus computadores e 28,6% jogam em consoles
tradicionais. Óculos de realidade virtual são utilizados por apenas 6,3% da população, mas
espera-se rápido crescimento (superior a 35%) no uso dessa modalidade nos próximos 3
anos.

Os gêneros mais populares em Hong Kong são "role-playing games", ação/estratégia e


"puzzle". O jogo de maior sucesso na cidade em 2020 foi "PlayerUnknown's Battlegrounds",
também conhecido como "PUBG". O "game" teve o maior número de "downloads" e consta
dos rankings de maior número de usuários ativos e maior volume de compras dentro do jogo.
Outros produtos de relevo são "One Punch Man: The Strongest" (maior volume de compras
dentro do jogo), "Candy Crush" (maior número de usuários ativos), "Rise of Kingdoms", "Slam
Dunk", "Among Us", "Pokémon Go" e "Brain Out".

Taiwan

Por sua vez, em Taiwan, de acordo com o relatório sobre setor de jogos e de esportes
eletrônicos de região, elaborado pela "Taiwan Creative Content Agency" (TAICCA), contendo os
últimos dados disponíveis, a receita do setor de jogos eletrônicos de Taiwan situou-se em NT$
58,333 bilhões (equivalentes a US$ 1,97 bilhão) em 2020, registrando aumento de 27,0% em
relação a 2019. Essa receita é oriunda de cinco áreas: áreas de desenvolvimento (US$ 860
milhões), de operação/agência/distribuição (US$ 1,1 bilhão), de competição e-esportiva (US$
8,52 milhões) e da sub-indústria de "equipes e-esportivos" (2,39 milhões).

Os cinco principais países produtores de jogos para este mercado foram: o Japão, que
representou 27,7%, os Estados Unidos, 13,5%, a própria ilha de Taiwan, de 11%, a China
continental, 9,3% e o Reino Unido, 5,8%.

Foram lançados 1.741 conjuntos de jogos digitais em Taiwan no ano 2020, entre eles, jogos de
console, com participação de 52%, seguidos por jogos de PC, com 24,9%, jogos para celular,
com 19,0% e outros tipos de jogos, 4,1%.

Os jogos lançados nesta ilha classificam-se em: jogos de ação, que representam 22,5% do
total, de RPG (personagens imaginários), de 20%, de aventura, de 9,9%, de ação, de 7,9%, de
According to Wikipedia, an annual report

esportes, de 7,1%, de simulação estratégica, de 6,8%, de is


quebra-cabeças, de 5,5%, de xadrez
a comprehensive report on a

Programa de
e entretenimento geral, de 4,3%, de corrida, de 3,4%, e outros (12,6%).
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 73 ELETRÔNICOS

Xangai

Em Xangai, de acordo com o "Relatório da Indústria de Publicação de Jogos de Xangai 2020-


2021", divulgado pelo instituto de pesquisa "Gamma Data", a receita doméstica dos jogos
eletrônicos em Xangai atingiu a cifra de RMB 99,92 bilhões (USD 15 bilhões) em 2020,
representando 35,9% da receita nacional. No mesmo ano, a receita oriunda da exportação de
jogos eletrônicos alcançou RMB 20,68 bilhões (USD 2,9 bilhões). A receita total em 2020 foi,
portanto, de RMB 120,6 bilhões (USD 17,9 bilhões).

Xangai continua a apoiar o desenvolvimento de pequenas e médias empresas, a injetar


"sangue fresco" na indústria de jogos eletrônicos e a manter a vitalidade do setor. "Eagle Point
Network", "miHoYo" e "Lilith" são exemplos de PMEs que se tornaram empresas de médio e
grande porte.

Em 2020, os "games" para celular representaram mais de 90% da exportação de jogos


eletrônicos de Xangai. Essa modalidade constitui a principal forma de consumo local. Em
2020, a receita oriunda desse segmento cresceu mais de 40%, e o tamanho do mercado
atingiu RMB 74,37 bilhões (USD 11 bilhões), o que representa mais de 70% da receita total de
jogos eletrônicos. A maioria das empresas dedica-se à produção e desenvolvimento de jogos
para celular, investindo capital, mão-de-obra, tecnologia para aumentar sua fatia no mercado.

-Medidas de apoio governamental:


As principais instituições do governo chinês responsáveis pela regulamentação do setor e
jogos eletrônicos são o Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação (MIIT), a Secretaria
de Imprensa, Publicações, Rádio, Cinema e Televisão da China (SAPPRTF) e o Ministério da
Cultura (MOC).

O MIIT e a SAPPRTF são responsáveis pela publicação de videogames, tendo entre suas
atribuições a regulamentação e supervisão do conteúdo dos jogos, por meio das "Regras para
Administração dos Serviços de Publicação na Internet", o "Aviso sobre a Administração de
Serviços de Publicação de Games para Celular" e as "Regras para Conteúdo dos Games para
Celular". Ademais do controle em nível central, as agências oficiais provinciais também tomam
parte do procedimento de autorização da publicação de games na China.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
O MOC é responsável pelo monitoramento dos games após publicação, o que inclui o controle
company's activities throughout the

contra vício, informações de segurança dos usuários, limites de recarga e regulamentação de


Diplomacia
itens virtuais, coligidosda Inovação
na "Notificação
preceding year. Annual reports are

de Padronização de Operações de Games On-line e


intended to give shareholders and other

Reforço de Supervisão". interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA |74

Nas duas últimas décadas, o controle estatal sobre jogos eletrônicos tem aumentado. Em
junho de 2000, foram proibidas a produção, importação e venda de consoles e máquinas de
fliperama (arcade). A proibição duraria até 2009, para fliperamas, e até 2014, para consoles, o
que favoreceria o desenvolvimento do mercado de jogos para PC.

A partir de 2007, as restrições voltaram-se para os games on-line, impondo aos vendedores
do setor a obrigação de instalar programas "anti-vício", que limitariam a quantidade de horas
de jogo para usuários menores de idade. Atualmente, o limite de uso estende-se a todas as
modalidades, sendo permitidas aos menores de idade, de acordo com regulamento de 2021,
3 horas de jogos por semana, de 20h a 21h, de sexta-feira a domingo. Ao abrir conta para
jogar, os "gamers" devem utilizar nome e número de identidade verdadeiros, submetidos a
verificação. Os pais também têm obrigação subsidiária de fiscalizar as horas de jogo dos
filhos, solicitando controle parental caso julguem necessário.

Os órgãos estatais, tanto em nível nacional quanto local, dispõem de mecanismos de controle
e fomento para a indústria de games. Os líderes das entidades de regulação e fomento do
mercado de games, a exemplo da Associação de Publicação Audiovisual e Digital da China,
repisam em seus discursos a importância da função social dos games, inclusive do metaverso,
para a promoção dos valores culturais chineses, de atividades de bem-estar social e da
história do Partido Comunista da China.

Outro instrumento estatal de controle sobre o mercado de games são as licenças de


publicação de novos títulos, que ficam a cargo da Administração Nacional de Imprensa e
Publicação (NPPA, na sigla em inglês). O tema vem recebendo crescente atenção desde março
de 2018, quando foram suspensas as concessões de novas licenças até dezembro do mesmo
ano. O congelamento ocasionou queda drástica no número de novos jogos eletrônicos
autorizados na China, de 9600, em 2017, para 1980, em 2018.

O período mais recente de suspensão de autorizações de novos títulos estendeu-se de agosto


de 2021 a abril de 2022. Com o restabelecimento das concessões da NPPA, ByteDance
(detentora do TikTok) e Bilibili (gigante do setor de plataformas de streaming) foram
franqueadas com o maior número de licenças, enquanto a Tencent segue há um ano sem
receber novas autorizações, e à NetEase foi concedida licença para lançamento de apenas um
novo jogo. Tencent e NetEase estariam sendo alvo das políticas governamentais de combate a
práticas monopolistas no setor de games, particularmente pela dominância de ambas com
estratégias para múltiplas plataformas. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 75 ELETRÔNICOS

Os congelamentos na concessão de novas licenças e as restrições de uso para jogadores têm


resultado em severas perdas para o mercado de games na China. A imprensa especializada
noticiou o encerramento de atividades de milhares de pequenos desenvolvedores, e mesmo
os gigantes do setor têm refreado os planos de expansão, como ilustrou o recente
fechamento do 101-Studio, de propriedade da ByteDance, que resultou na demissão de 300
funcionários.

Cantão

Em Cantão, o governo de Guangdong publicou, em setembro de 2020, o "Plano Quinquenal


para a Incubação de Novos Setores Estratégicos de Inovação e Criatividade" na província, no
qual se incluiu conjunto de políticas favoráveis para o setor de jogos eletrônicos. O plano
almeja atingir, até 2025, patamar de US$ 89 bilhões na renda do setor de criatividade digital,
bem como criar mais de 50 marcas de projeção nacional e internacional, construir mais de 15
parques industriais para estimular a inovação digital e organizar exposições e eventos de
alcance mundial no setor.

Para esse fim, as prefeituras de Cantão e Shenzhen lançaram programas de incentivo ao


setor. Em dezembro de 2020, a cidade de Cantão anunciou diretrizes setoriais que oferecem
bonificações individuais de US$ 1,5 milhão para startups de jogos eletrônicos, bem como
aporte de US$ 750 mil para construção de instalações e laboratórios profissionais. Também
foi anunciado fundo de US$ 150 milhões para o desenvolvimento geral do setor. O governo
municipal proporcionará suporte financeiro até US$ 750 mil para cada projeto. Os municípios
de Shenzhen e Foshan igualmente publicaram medidas similares de incentivo setorial.

No que tange à educação superior vinculada ao setor, instituições como a Universidade de


Esportes de Guangzhou, o "Guangdong Innovative Technical College", o "Baiyun Commercial
and Industrial Vocational College" e o "SYSU Xinhua College" anunciaram a criação de cursos e
programas acadêmicos específicos para profissionais da área de jogos eletrônicos. Ressalte-se
que a cidade de Cantão possui a maior comunidade de estudantes universitários (1,1 milhão)
e o terceiro maior número de universidades do país.

Entre as entidades de apoio ao desenvolvimento desse mercado, a "Associação da Indústria


de Jogos Eletrônicos de Guangdong - GEGIA" organiza anualmente eventos internacionais de
grande porte no setor, como a Exposição Asiática de Jogos Eletrônicos e Equipamentos de
According
Entretenimento de Bangkok, com o objetivo de expandir to Wikipedia,
o alcance regional an annual
das report

empresas
is a comprehensive report on a

Programa de
locais.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 76

Hong Kong

Por sua vez, o governo de Hong Kong tem dado especial atenção aos chamados "e-sports". O
orçamento de 2018-2019 chegou a comprometer quase USD 13 milhões para o
desenvolvimento do setor. Metade dos recursos foi destinada à implantação do "Cyberport
Arcade", um espaço de 4.000 metros quadrados, equipado com 500 assentos e uma grande
tela de LED no centro. O local deverá funcionar como um "hub" destinado à prática e ao
desenvolvimento do mercado de "e-sports" na cidade. Após a inauguração, em julho de 2019,
o espaço foi pouco utilizado, em grande medida por conta dos constrangimentos impostos
pela dura política de prevenção da epidemia de COVID-19, que seguem em vigor em Hong
Kong.

A outra metade dos recursos foi utilizada para a promoção de tecnologia e apoio a talentos
ligados à prática de "e-sports". Em seu último discurso político, em 2021, a então Chefe do
Executivo da RAEHK, Carrie Lam, afirmou que 114 projetos haviam sido aprovados e 74 vagas
de estágio preenchidas, com o apoio do governo, no âmbito do "Programa de apoio ao setor
de e-sports" e do "Programa de Estágio em e-sports".

Taiwan

Em Taiwan, para promover o desenvolvimento da indústria local de conteúdo digital, o


Departamento Industrial do Ministério de Assuntos Econômicos lançou o "Programa de
Subsídio para o Desenvolvimento da Indústria de Conteúdos Digitais" (DCDA sigla em inglês)
criado em agosto de 2009, com subsídio para projetos de desenvolvimento de indústrias
culturais e criativas, sobretudo nas áreas de jogos digitais, software de conteúdo, aplicativos
móveis/rede e serviços de plataforma, animação e recursos audiovisuais, aprendizagem digital
e publicação de língua chinesa, entre outros. O objetivo é incentivar a indústria a investir no
desenvolvimento de aplicações inovadoras e elevar o valor agregado deste setor.

Vale ressaltar que o escopo da indústria de conteúdo digital engloba jogos digitais,
aprendizagem digital, áudio e vídeo digital, animação por computador, publicação digital,
software de processamento de conteúdo, aplicativos móveis e serviços de "web".

Xangai

According to Wikipedia, an annual report

Finalmente, em Xangai, as medidas governamentais sobre como acelerar a inovação e o


is a comprehensive report on a

Programa de
desenvolvimento das indústrias culturais e criativas da região estão disponíveis no endereço
company's activities throughout the

abaixo. Os "50 artigos" propõem incentivos ao investimento no setor de jogos eletrônicos:


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1906055 interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 77 ELETRÔNICOS

As políticas de apoio para promoção e desenvolvimento da indústria de "e-sports" encontram-


se em:

https://www.sohu.com/a/298604087_519172

https://www.163.com/dy/article/E6DA1QB805462MCD.html

http://www.shcia.org/zhengcejiedu/2021/0130/633.html

O plano de ação para a promoção e o desenvolvimento da nova economia "online" em Xangai,


com seção dedicada a jogos eletrônicos, está disponível em:

http://www.sheitc.sh.gov.cn/bmgzjxgwj/20200415/80d8d59 5ebe249f28400466a7bf5fb96.html

O "Plano de mil velas", outra medida de apoio, visa a incentivar a produção e promover de
conteúdo digital, e incentivar empresas com intenção de expandir seus negócios no exterior.

-Desaceleração e dificuldades para empresas


estrangeiras:
No primeiro semestre de 2022, a receita total e o número de usuários na China registraram
queda, pela primeira vez desde o início da coleta de dados, em 2008. Dados oficiais, do
Comitê de Publicação de Jogos Eletrônicos da Associação de Publicação Audiovisual e Digital
da China, indicam que o número de usuários caiu 1,8%, para 665,69 milhões, e que a receita
do primeiro semestre de 2022 caiu 4,25%, comparada ao mesmo período do ano passado. O
contexto mais amplo de envelhecimento da população e desaceleração da economia em 2022
tornam ainda mais incertas as perspectivas para o setor.

O quadro corrobora a percepção de observadores internacionais do setor de que a China


ainda é mercado de difícil acesso para desenvolvedores estrangeiros. Desde a retomada da
concessão de licenças pela NPPA, em abril último, nenhum jogo desenvolvido no exterior foi
autorizado. Nos anos anteriores, o número de jogos estrangeiros autorizados pela NPPA vinha
caindo significativamente: 180, em 2019; 97, em 2020; e 76, em 2021. Não há sinais de
retomada de autorizações de jogos estrangeiros em 2022.According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa detambém estariam interferindo na company's


Questões geopolíticas presença activities
de jogos throughout the
no
estrangeiros

Diplomacia da Inovação
mercado chinês. Especula-se preceding
que as empresas sul-coreanas year. Annual
de games teriamreports are

sido proibidas
intended to give shareholders and other

de lançar novos títulos na China, de março de 2017 a 2020, em decorrência da irritação de


interested people information.
Pequim com a implantação do sistema antimísseis norte-americano THAAD na Coreia do Sul.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA |78

A China era, até então, o principal destino das vendas no exterior da indústria de games sul-
coreana, absorvendo 60,5% das exportações daquele país em 2017. Em 2020, a participação
da China nas exportações sul-coreanas de games caiu para 35,5%.

Com a redução gradual de jogos estrangeiros autorizados no país, a competição pelo


mercado interno chinês está cada vez mais acirrada e, ao mesmo tempo, submetida a
regulamentos e decisões pouco previsíveis. Mesmo a tradicional via de acesso ao mercado
chinês, pelo estabelecimento de joint ventures com companhia locais, não tem se revelado
promissora no setor de games, uma vez que os parceiros locais tampouco podem garantir
meios de autorização de importação de jogos estrangeiros, apontam analistas.

-Expansão no mercado internacional:


As crescentes dificuldades encontradas e a saturação do mercado doméstico têm
impulsionado a busca de expansão no mercado internacional por parte das empresas
chinesas, que já teriam cerca de 25% do seu faturamento advindo de vendas no exterior.
Além da Tencent, como apontado acima, outras grandes empresas do setor estão investindo
fora da China, como a Bilibili e a NetEase, a qual anunciou, em maio último, a aquisição do
estúdio norte-americano "Jackalope Games", que desenvolve jogos para PC e console.

Nesse contexto, cabe assinalar o anúncio feito pela Tencent, em junho passado, de que abrirá
escritório no Brasil, com equipe brasileira. A chegada ao Brasil será realizada por meio da
Level Infinite, divisão internacional de games do conglomerado.

-Operação de empresas brasileiras e número de


brasileiros empregados da indústria local:
Levantamentos publicados nos últimos anos no Brasil apontam que empresas brasileiras de
games estão realizando negócios na China, embora a autoridade oficial chinesa do setor não
tenha informado quais companhias brasileiras estariam operando na China continental, nem
eventual contingente de brasileiros empregados no setor.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA|79 ELETRÔNICOS

-Número de estúdios:
Em Cantão, estabelecida em 2015, a GEGIA reúne mais de 300 empresas, que atuam nas
áreas de distribuição e desenvolvimento de jogos eletrônicos, equipamentos de
entretinimento e "live streaming" de jogos, entre as quais a Tencent, a NetEase, a 37
Interactive Entertainment, Catplay Entertainment e Ali Games.

Em Hong Kong, o Conselho para o Desenvolvimento Comercial (HKTDC, na sigla em inglês)


estimou, em 2020, que a cidade abrigaria, em 2020, cerca de 100 estúdios desenvolvendo
jogos em idioma chinês para mercados como Hong Kong, Macau, Taiwan além de alguns
países do sudeste asiático. Trata-se de empresas de pequeno porte empregando não mais
que 50 ou 100 pessoas. Em Dezembro de 2021, o Cyberport divulgou dados segundo os quais
abrigaria cerca de 150 startups de entretenimento digital, o que inclui desenvolvedores e
editores de jogos e demais tecnologias relacionadas, como plataformas para competições.

Seguidamente, Taiwan conta atualmente com 147 estúdios segundo dados das maiores
empresas de "headhunter" de Taiwan, a "104 Job Bank " e a "1111 Job Bank". Por sua vez, em
Xangai, de acordo com os dados locais, existiriam atualmente cerca de 3.500 estúdios de
jogos eletrônicos.

-Principais estúdios:
Tencent e NetEase detêm mais da metade do mercado chinês de games. De acordo com
levantamento da agência Statista, as dez maiores empresas chinesas do mercado de jogos
eletrônicos são as seguintes:

Tencent (560,12)
NetEase (87,61)
BiliBili (19,38)
37 Interactive Entertainment (16,22)
Century Huatong (13,93)
Perfect World (8,52)
NetDragon (7,04)
Kingsoft (6,37) According to Wikipedia, an annual report

Sohu (5,33) is a comprehensive report on a

Programa
10-IGG (4,95) de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

(Classificação feita com base no faturamento total de cada empresa em 2021, em bilhões de
interested people information.
RMB, incluindo todos os ramos de atuação, não apenas do mercado de games)
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 80

TENCENT

O estudo do mercado de jogos eletrônicos na China passa, necessariamente, pelo exame da


presença dominante da Tencent. O conglomerado detém o aplicativo mais popular do país, o
WeChat, com 1,2 bilhão de usuários mensais ativos, o QQ.com, quarto website mais visitado
do mundo, e o TencentMusic, plataforma com serviços de música com mais de 840 milhões de
usuários. Trata-se da maior empresa de games do mundo.

A empresa mantém cinco grandes grupos de estúdios de games: TiMi Studio Group; NeXT
Studios (jogos para console e PC); Aurora Studio Group; Morefun Studio; e LightSpeed &
Quantum Studio Group. Desde 2011, com a compra da "RiotGames", a Tencent vem
montando portfólio de aquisições de estúdios estrangeiros de games. Nos últimos anos,
executivos da empresa têm ressaltado que a Tencent desenvolverá sua própria versão de
metaverso, com integração de videogames, ferramentas de interação de redes sociais,
realidade virtual e realidade aumentada. Com esse propósito, fundou a divisão "F1",
pertencente à estrutura do estúdio "TiMi Group". Analistas estimam que a Tencent já tenha
investido em cerca de 40 empresas estrangeiras, adotando a estratégia de manutenção das
marcas e atividades que as caracterizam no exterior. Desenvolveu, ademais, divisão dedicada
à publicação de jogos no exterior a "Level Infinite", responsável por títulos como "Dune: Spice
Wars", "Vampire: The Masquerade - Bloodhunt"; "Warhammer 40.000: Darktide" e "Don`t
Starve: Newhome".

Em publicação recente, o site polygon.com listou os seguintes estúdios estrangeiros


adquiridos pela Tencent (nome do estúdio, origem, participação da Tencent):

- Funcom (Noruega) 100%


- Leyou (Hong Kong) 100%
- Riot Games (EUA) 100%
- Sharkmob (Suécia) 100%
- Turtle Rock (EUA) 100%
- Wake Up Interactive (Hong Kong) 100%
- Supercell (Finlândia) 84%
- Grinding Gear Games (Nova Zelândia) 80%
- Epic Games (EUA) 40%
- Pocket Gems (Japão) 38% According to Wikipedia, an annual report

- Sea Limited Garena(Singapura) 25,60% is a comprehensive report on a

Programa de (França) 22,63%


- Dontnod Entertainment company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
- Bloober Team (Polônia) 22%
- Marvelous (Japão) 20%
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

- Netmarble (Coreia do Sul) 17,66% interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 81 ELETRÔNICOS

- Kakao (Coreia do Sul) 13,50%


- Bluehold Studio (Coreia do Sul) 11.50%
- Frontier Developments (Reino Unido) 9%
- Sumo Group (Reino Unido) 8,75%
- Kadokawa Corporation FromSoftware, Spike Chunso (Japão) 6,86%
- Activision Blizzard (EUA) 5%
- Paradox Interactive (Suécia) 5%
- Ubisoft (França) 5%
- Remedy Entertainment (Finlândia) 3,80%

A vasta rede de estúdios sob controle da Tencent possibilitou ao conglomerado lançar


diversos títulos extremamente populares na China, dentre os quais cabe mencionar:

- Peacekeeper Elite
- Arena of Valor (TiMi Studio Group)
- King Pro League mobile e-sport (TiMi Studio Group)
- League of Legends
- Pokemon Unite (TiMi Studio Group)
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group)
- Unheard (NeXT Studios)
- Biped (NeXT Studios)
- SYNCED: Off Planet (NeXT Studios)
- Apex Legends mobile version (LightSpeed & Quantum Studio Group)
- Peacekeeper Elite (LightSpeed & Quantum Studio Group)
- Moonlight Blade (Aurora Studio)
- Legend of Xuan Yuan (Aurora Studio)
- Ring of Elysium (Aurora Studio)
- Honor of Kings (TiMi Studio Group), que alcançou mais 100 milhões de usuários ativos por
dia em 2020, ganhando grande notoriedade no bojo da campanha estatal de combate ao vício
em jogos eletrônicos entre menores de idade.

-Principais estúdios de Hong Kong, com base em critérios de tamanho, número de


"downloads" e popularidade são listados a seguir. A companhia "Madhead" tem o maior
número de "downloads" entre os estúdios de Hong Kong (somente o jogo "Tower of Saviors"
foi comprado por mais de 23 milhões de pessoas). Animoca é um "unicórnio" de Hong Kong,
According
cujo valor de mercado já alcança USD 6 bilhões. A empresa to Wikipedia,
utiliza métodos an annualpara
inovadores report

a
is a comprehensive report on a

Programa de
monetização dos jogos, que incluem operações no metaverso e o uso de blockchain para
company's activities throughout the

oferecer recompensas intrajogo em criptomoedas e NFTs. O estúdio "Twitch Fingers", por sua
Diplomacia da
vez, acumula mais de 10 Inovação
milhões
preceding year. Annual reports are

de "downloads" em todo o mundo.


intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 82

Madhead Limited
https://www.madhead.com/
info@madhead.com

Animoca Brands
https://www.animocabrands.com/
press@animocabrands.com
Hong Kong Office: Unit 417-421, Cyberport 1, 100 Cyberport Road, Pokfulam, Hong Kong.

Twitchy Finger Limited


+852-3998-4707
https://twitchyfinger.wixsite.com/twitchyfinger
info@twitchyfinger.com.

Leyou Technologies Holdings Limited


http://leyoutech.com.hk/
LinkedIn: https://hk.linkedin.com/company/leyou-technologies-holdings-limited.

Gameone Holding Limited


https://gameone.com.hk/index.php?lang=en, https://www.gameone.com/
goinfo@gameone.com
+852-2866-9090.

-Principais estúdios em Taiwan:

Envoy Interactive Entertainment Co. Ltd. (Envoy Game)


business@envoygames.com.tw
https://envoygames.com.tw/Contact.php

Lager Network Technologies Inc. (Lager)


https://member.lager.com.tw/support/player_report_email
http://member.lager.com.tw/

Kamoe Technology Inc. (KamoeGame)


service@komoejoy.com According to Wikipedia, an annual report

https://www.komoejoy.com/ is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 83 ELETRÔNICOS

Gamania Digital Entertainment Co.,Ltd. (Gamania)


https://service.antspw.com/MSGBoardUI/PCForm
https://www.gamania.com/

Softstar Entertainment Inc. (Softstar)


global.business@softstar.com.tw
http://www.softstar.com.tw/en/

Taiwan Taomee Co., Ltd. (Taomee)


chen@61.com.tw
http://www.61.com.tw/investors/

InterServ Int'l Inc. (Isgame)


https://www.interserv.com.tw/en/
http:// www.is520.com

Chinese Gamer International Corp.


business@chinesegamer.net
https://www.chinesegamer.net

Runewaker Entertainment
info@runewaker.com |
https://www.runewaker.com/

Tonwa Online Entertainment


david002@ton-wa.com
https://www.ton-wa.com/

Cayenne Entertainment Technology Co., Ltd.


ct@cayennetech.com.tw
http://www.cayennetech.com.tw/

Iwplay World
iwanservice@iwplay.com.tw
https://www.iwplay.com.tw/contact.html
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
All 9 Fun
service@all9fun.com
de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://www.all9fun.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 84

Game Flier International Corp.


gamenews@soft-world.com.tw
https://www.soft-world.com

Fun Town
ftservice@funtown.com.tw
https://www.funtown.com.tw/

M-etel Co., Ltd.


service@pfamily.com.tw
http://www.m-etel.com.tw/

Wanin International Co., Ltd.


service@cs.wanin.tw.
https://www.wanin.tw/

Game Hours Inc.


bd@gamehours.com
https://www.gamehours.com/

Playwith Taiwan Co., Ltd.


plusmail@playwith.com.tw
https://www.playwith.com.tw/intro.html

Kagiso Interactive
info@kagisointeractive.com
www.kagisointeractive.com

Auer Media & Entertainment Corp.


auer_service@auer.com.tw
http://www.auer.com.tw

Moregeek Entertainment
bd@moregeek.com
https://www.moregeek.com/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
USERJOY Technology Co. Ltd. company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
paulyeh@uj.com.tw; online_service@uj.com.tw preceding year. Annual reports are

https://www.userjoy.com.tw/ intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 85 ELETRÔNICOS

Winking Corporation
pr@winkingworks.com
https://www.winkingworks.com/

SNSPlus Inc.
snsplus.pr@snsplus.com; bdu@snsplus.com
https://www.snsplus.com/

MIFLY Design
sales@miflydesign.com
https://en.miflydesign.com/

Fonte: Taiwan Game Industry Promotion Alliance (TGIPA)

-Seguem os principais estúdios em Xangai:

miHoYo
https://www.mihoyo.com/en/
400 666 6312
BD@mihoyo.com

Lilith
https://www.lilith.com/
business@lilith.com

Paper Games
https://www.papegames.cn/en/
Ponto focal: Sra. Zhou
dzbd@papegames.net

HyperGryph
https://www.hypergryph.com/
021-54397650
cs@hypergryph.com

XD According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.xd.com/?lang=en
021-60727056
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
cooperation@xindong.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 86

-Publicadores de jogos eletrônicos:


Seguem os principais publicadores de jogos presentes no mercado de Hong Kong com base
em critérios de tamanho, reputação e quantidade de jogos negociados. O CMGE Group está
listado na bolsa de Hong Kong e tem a maior receita acumulada entre os publicadores
independentes da China. O Games Source Entertainment está entre os maiores distribuidores
de jogos da Ásia, trabalha com marcas como Sony, Nintendo e Google e opera em diferentes
plataformas, além de console. Digital Bros é uma companhia italiana que tem em Hong Kong
sua sede para a Ásia e Pacífico. A Success Distribution está entre as distribuidoras mais
antigas de Hong Kong.

CMGE Group Limited


https://www.cmge.com/Index/abouten.html
+852 27006168
13/F, 8 Wyndham Street, Central, Hong Kong.

Game Source Entertainment


https://asia.hkgse.com/en
support@hkgse.com
https://www.youtube.com/c/GAMESOURCEENTERTAINMENT
https://www.instagram.com/gse_hktw/
@gsehktw Bilibili:
https://space.bilibili.com/406368036.

Digital Bros Asia Pacific (Hong Kong)


https://www.digitalbros.com/ , https://digitalbros.com/group/headquarter-and-offices/
6th Floor, Cheung Hing Industrial Building, 12P Smithfield Road, Kennedy Town, Hong Kong.

Success Distribution
http://www.superufo.com/
info@superufo.com
+852 9284 1874
@DirectBuyHK.FansPage.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 87 ELETRÔNICOS

-Seguem os principais publicadores de jogos presentes no mercado de Taiwan:

As revistas de jogos eletrônicas publicadas são vendidas em lojas de conveniências (7-11/


Family Mart/ Hi-Life/ OK mart), papelarias, livrarias ou via plataformas online. Seguem os
principais publicadores de jogos presentes no mercado da região:

Revista "Gamexpress" (Publicação bi-semanal)

Soft World International Corporation


+886-2-2788-9188 #221
ir@soft-world.com.tw
https://www.facebook.com/BiweeklyGameMagazine/

Revista "PC home" (Publicação mensal)


PChome Online PR Dept.
+886-2-2700-0898
https://corp.pchome.tw/en/group-profile
https://www.facebook.com/pchomefans/

-Seguem os principais publicadores de jogos presentes no mercado em Xangai:

Friendtimes
https://www.friendtimes.cn/index.html
512-67671973
cs@hypergryph.com

Perfect World
https://www.wanmei.com/index_en.html
Sra. Wang
global@wanmei.com

CMGE
https://www.cmge.com/
021-64597666
business@cmge.com
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 88

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
-Influenciadores mais seguidos na China:

- Mutong (45,5 milhões de seguidores), Kuaishou ID: 616602646


-Zhangdaxian (43 milhões de seguidores), Kuaishou ID: hongfa88
-Xiaotuantuan (41,6 milhões de seguidores), WeChat: NaiTuan2222
-Dasima (22,8 milhões de seguidores), Kuaishou ID: dsm_606118
- Wangxiaowai(21,5 milhões de seguidores),Kuaishou ID: www0-0www
- Saonan (21,1 milhões de seguidores), plataforma: Huya
- Linyan (20,1 milhões de seguidores), bd@yuxinmcn.cn
- PDD PDD (19,2 milhões de seguidores), pdd101@xiaoxianghy.com
- Xuxubaobao (19 milhões de seguidores), Kuaishou ID: gangsheng_GG
- Gouziduizhang (18,3 milhões de seguidores), bd@yuxinmcn.cn

-Plataformas mais usadas para game streaming:

-Huya (https://www.huya.com e nimo.tv)


-Douyu (https://www.douyu.com)
-Kuaishou (https://live.kuaishou.com)
-Bilibili (https://game.bilibili.com)
-Douyin (https://www.douyin.com)
-Xigua (https://www.ixigua.com)

-Seguem as imprensas especializadas e influenciadores digitais presentes no mercado de


Hong Kong:

A cultura dos games em Hong Kong tem sido divulgada principalmente por meio de
influenciadores em canais de YouTube. Cabe destaque, no entanto, ao surgimento de "arenas"
dedicadas à prática de e-sports, a exemplo da "Cyber Games Arena", que tem se dedicado a
promoção de eventos, engajamento social além de manter parcerias com grandes empresas
de hardware e software para a promoção da atividade em According
Hong Kong, Macau e Taiwan.
to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Longleg Mumu company's activities throughout the

Diplomacia
longlegmumu@gmail.com
da Inovação
https://www.youtube.com/c/longlegmumu/featured preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

@longlegmumu interested people information.


https://www.twitch.tv/longlegmumu.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 89 ELETRÔNICOS

GamePlayHK
https://www.youtube.com/user/GamePlayHK/featured
@gameplayhk
gphk_gallery.

SAVI
https://www.youtube.com/c/sdggen/featured
savix1228@gmail.com.

WillWill FunHouse
https://www.youtube.com/c/funhousewillwill168/featured
willwillfunhouse@gmail.com
https://www.facebook.com/FUNHOUSEWILL/.

Hong Kong in Video Games


http://hongkonginvideogames.blogspot.com/
@hongkonginvideogames.

Cyber Games Arena


https://cga.gg/
Workshop 1, 2/F, Gravity, No.29 Hing Yip Street, Kwun Tong, Kowloon, Hong Kong
+852 3563 8376 / +852 3563 8377
info@cga.gg
@CGAHK I
@cybergamesarenahk.

-Seguem as imprensas especializadas presentes no mercado em Taiwan:

KOL Radar
Sr. Sega Cheng
+886287681110
mkt@kolradar.com
@kolradar.global
www.kolradar.com

Oneup Network Corporation According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
BAHAMUT (Aplicativo)
+886 (02) 2516-8890
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://www.gamer.com.tw/
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 90

InCG Media
02 2897 6878
contact@incgmedia.com
//www.incgmedia.com/

-Seguem as imprensas especializadas presentes no mercado em Xangai:

GameLook
//www.gamelook.com.cn/
news@gamelook.com

Play.163.com
https://www.163.com/dy/media/T1440408870979.html

GCORES
https://www.gcores.com/

InOne Media
http://www.appgame.com/us

Chule
http://www.chuapp.com/

BBGStudio (2,838 milhões de seguidores):


https://weibo.com/u/5938544491?sudaref=www.baidu.com

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
-Seguem as principais associações da Indústria de jogos em Hong Kong:

Hong Kong Digital Entertainment Association (HKDEA)


https://www.hkdea.org/contact-us/
(852) 2578 8978 E-mail: info@hkdea.org According to Wikipedia, an annual report

Firedog Creative Company Limited, 13B, Chiu Tat FactoryisBldg.,


a comprehensive report
FukonSt.,
a
San Po
Programa de
Kong, Kowloon, Hong Kong.
108-110 King
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 91 ELETRÔNICOS

Hong Kong Game Industry Association


https://www.hkgia.org.hk/#news
yoyokwan@hkgia.org.hk, info@hkgia.org.hk.

Hong Kong Wireless Technology Industry Association


https://www.wtiahk.org/
Unit B & D, 11/F, Gee Hing Chang Industrial Building, 16 Cheung Yue Street, Cheung Sha Wan
(852) 2989 9164
contact@hkwtia.org.

Esports Association Hong Kong


https://www.esahk.org/
Lead On Industrial Building, 18 Ng Fong Street, San Po Kong, Kowloon, Hong Kong Email:
info@esahk.org.

Hong Kong Game Developer Alliance


https://www.gamedeva.hk/
support@gamedeva.hk
https://www.facebook.com/gamedeva.hk/.

-As principais associações da Indústria de jogos em Taiwan são:

Taipei Computer Association


Mr. Paul SL Peng
+886 2 2577-4249
info@mail.tca.org.tw
www.tca.org.tw

Taiwan Association for Virtual and Augmented Reality


Mr. Andy Peng
+886-2-7717-2121
service@tavar.tw
www.tavar.tw

Taiwan eSports League


Mr. Huang Po-Hun According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
+886 -2-2729-1958
de
mktg@esports.com.tw
company's activities throughout the

Diplomacia
www.esports.com.tw da Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 92

International Game Developers Association Taiwan


Mr. Anson Wang
Telefone/ Line: @628yqdwy
http://igda.tw

Taiwan VTuber Association


Mr. Chen Fengping,
+886-2-2593-1601
twvtuber@gmail.com
www.taiwanvtuber.org

-Seguem as principais associações da Indústria de jogos em Xangai:

Shanghai Online Game Association (OGA)


http://www.oga.org.cn/

Associação de E-Sport de Xangai


https://weibo.com/u/6877466781

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
As cidades de Pequim, Xangai, Shenzhen e Cantão constituem os quatro principais "clusters"
de desenvolvimento de games na China, seguidas das cidades de Hangzhou, Chengdu,
Chongqing, Fuzhou e Tianjin.

Centro político e maior polo de desenvolvimento tecnológico da megaconurbação "Jing-Jin-Ji"


(municipalidades de Pequim e Tianjin e a província de Hebei, com população total estimada
em 112 milhões de habitantes), Pequim conta com mais de 600 empresas no setor de jogos
eletrônicos, de acordo com analistas. Se considerados os grandes conglomerados
tecnológicos, bem como os desenvolvedores independentes, o número de empresas sediadas
em Pequim vinculadas ao segmento de games deverá ser significativamente maior, sem que
haja registro de números oficiais a respeito.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
A capital chinesa tem experimentado na última década grande profusão de investimentos no
company's activities throughout the

setor de inovação, apontado pelas autoridades governamentais, em níveis nacional e local,


Diplomacia da do
como propulsor estratégico Inovação preceding year. Annual reports are

desenvolvimento do país nos próximos anos.


intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 93 ELETRÔNICOS

Destaca-se, nesse contexto, o "Zhongguancun Tech Park", que reúne cerca de 40 instituições
de ensino superior, incluindo a Universidade de Pequim e a Universidade Tsinghua, mais de
200 instituições científicas, como a Academia Chinesa de Ciências Sociais e a Academia
Chinesa de Engenharia, 67 laboratórios de nível superior e 27 centros nacionais de pesquisa
em engenharia. Estima-se que o Zhongguancun Tech Park abrigue mais de 20 mil empresas
de alta tecnologia.

As duas maiores companhias de jogos eletrônicos da China, Tencent e NetEase, estão


sediadas em Shenzhen e Cantão, respectivamente. Observa-se presença abrangente de
empresas de games ao longo do território chinês, tanto desenvolvedoras quanto
publicadoras, favorecendo diversificação regional e relativa especialização setorial.

- Seguem as principais associações locais da indústria de jogos eletrônicos em Hong Kong:

-CGA eSports Stadium


https://es.cga.gg/
info@cga.gg
(852) 2788 2230
38 Nelson Street, Mong Kok, Kowloon, Hong Kong
@CGAeSportsStadium.

-Var Live HK
https://www.hk.var.live/
+852 6239-2699
@VARLIVED2
https://www.instagram.com/varlivehk/
https://www.youtube.com/channel/UCqb7093ZfYbLbfR61qzgWfg
Endereço: Shop 125-127, 1st Floor, D2 Place ONE, 9 Cheung Yi Street, Lai Chi Kok, Hong Kong.

-AME Stadium
https://en.ame.gg/
info@ame.gg
https://www.instagram.com/amestadium/
https://www.youtube.com/channel/UC8vz89a_jn0KG8W_3DTn8Qg
Shop 223, 2/F, K11 Art Mall, 18 Hanoi Road, Tsim Sha Tsui, Kowloon, Hong Kong.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 94

-ER Racing Arena


https://eresports.com/er-business/er-gaming-arena/
+852 3157-0200 / +852 6364 9790
info@eresports.com
@gaming.eresports
https://www.youtube.com/channel/UCW7iXtkw4mgM83VMpboFH8Q
1/F, SCAA (South China Athletic Association), Causeway Bay, Hong Kong, Shop 101, The Arcade,
100 Cyberport Road, Pok Fu Lam, Hong Kong.

-Kowloon eStadium
http://www.kowloonestadium.com/
support@rees.games
@kowloonestadium.

-Segue a principal associação de jogos eletrônicos em Taiwan:

Neihu High Tech Science Park


ito@invest.taipei
+886-2-27574518
https://invest.taipei/index.html

-Seguem as principais associações de jogos eletrônicos em Xangai:

Constitui-se "cluster" especializado em "e-sports". De acordo com "Relatório Nacional de


Avaliação do Índice de Desenvolvimento de Cidades de E-sports 2020", Xangai ocupou o
primeiro lugar no ranking, com 78,7 pontos. Segundo "Relatório de Avaliação da Capital Global
de E-Sports" divulgado pela "Shanghai Jiao Tong University", a cidade ocupa o segundo lugar
no ranking global e o primeiro no ranking abrangente das capitais asiáticas do setor.
Empresas como "Riot Games", "Alibaba" e "Funplus" abriram escritórios na cidade. Medidas de
apoio governamental e ambiente de negócios favorável justificam essa primazia xangaiense.

Xangai é líder nacional na produção e desenvolvimento de jogos de animação. A receita de


vendas é de RMB 125 bilhões (USD 19 bilhões), representando 1/3 da receita nacional. Em
2021, a indústria de animação local atingiu RMB 28 bilhões (USD 4,1 bilhões), representando
10% do valor total da produção do país. O número de empresas de animação na cidade
According to Wikipedia, an annual report

chegou a 78.500.
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Os ambientes de inovação mais notórios para a indústria de jogos situam-se nos parques
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

tecnológicos de "Caohejing" e "Zhangjiang". Três das quatro


intendedempresas xangaienses
to give shareholders mais
and other

destacadas do setor (Lilith Games, miHoYo e HyperGryph) estão em


interested "Caohejing",
people enquanto a
information.
"Shengqu Games" em Zhangjiang, assim como "Huanle Entertainment".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 95 ELETRÔNICOS

Há ainda parques industriais especializados em jogos eletrônicos, como o "Nanxiang Game


Industrial Park" e o "NetEase Cultural and Creative Technology Park", ambos em Qingpu, assim
como centros de "e-sports"em Lingshi, Chaojing e Kangqiao.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


-China Joy (Feira e Conferência de Entretenimento Digital na China): dedicada ao setor de
entretenimento digital, realizada em Xangai, maior exposição de games e entretenimento
digital da Ásia (agosto-setembro). https://www.chinajoy.net/cjdhen/.

- Feira e Cúpula de Investimentos AsiaVR&AR, sediada em Cantão, promove eventos em várias


regiões da China ao longo do ano. Foco em equipamentos de entretenimento VR, educação
baseada em VR/AR e desenvolvimento do metaverso. www.vrarfair.com/.

-AWE Asia (Augmented World Expo Asia): evento global B2B, realizado na Ásia de 2010. No ano
passado, foi realizada em Chengdu, nos dia 27 e 28 de setembro. Neste ano, ocorreu entre 26
e 27 de agosto, em Xangai. A edição 2023 será em Singapura. https://www.aweasia.com/.

-INDIE PLAY: competição anual para escolher os melhores desenvolvedores independentes,


realizada desde 2015 pela Aliança Chinesa Independente de Games (GiGA). Oferece apoio aos
desenvolvedores que mais se destacam na competição, ajudando-os a captar investimentos e
a publicar seus aplicativos. Em 2021, os prêmios de melhores desenvolvedores estrangeiros
foram concedidos a participantes do Japão (dois vencedores), França, Nova Zelândia, Coreia
do Sul e Bélgica. https://gmhub.com/home.

-WE PLAY Expo: maior exposição de jogos independentes da China (5ª edição realizada em
2022), com segmentos dedicados, entre outros, a jogos para console, celular e temas
imersivos. Em 2021, a WePlay Expo foi realizada em formato online e, segundo os
organizadores, promoveu cerca de 300 games, obtendo mais 100 mil visitas no site do evento.
https://www.weplaymore.com/.

-LPL League of Legends Professional: liga profissional de nível superior para League of
Legends na China. A primeira temporada foi realizada em 2013.
According to Wikipedia, an annual report

-KPL King Pro League: inaugurada pela Tencent, a competição teve sua 12ª
is a comprehensive edição
report realizada
on a

Programa
em 2022, em torno de do aclamado jogo "Honor of Kings". Ocompany's
total de prêmios distribuídos
activities throughout entre
the

Diplomacia
os vencedores
da Inovação
deste ano chegou a
preceding USD
year. Annual 2,8reports milhões.
are

intended to give shareholders and other

https://liquipedia.net/arenaofvalor/King_Pro_League/2022/Summer.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 96

-Em Hong Kong:

Digital Entertainment Leadership Forum - O Fórum ocorreu, em 2022, no principal parque


tecnológico de Hong Kong, o Cyberport, apresentando as principais inovações da indústria de
games, bem como a promoção de uma gama de torneios de "e-sports", reunindo não somente
jogadores, mas também empresários, investidores e celebridades ligadas à indústria de "e-
sports", "ArtTech" e "SportsTech". Data: 26-28 de agosto de 2022 Local: Cyberport.

APRU MetaGame Conference - A última edição do evento ocorreu em 27 de agosto de 2022.


Tratou-se de discussão sobre o setor de "e-sports" em Hong Kong, reunindo representantes
da indústria, governo, estudantes e demais interessados. Local: Cyberport.

Pocket Gamer Connects - A última edição, em julho de 2019, reuniu representantes da


indústria de jogos em celular para discutir as tendências do setor. Data: Em aberto. Local:
Cyberport.

Hong Kong eSports & Music Festival - A última edição do festival ocorreu em agosto de 2019 e
envolveu apresentações musicais, torneios de e-sports, competições de jogos de luta e
demonstrações de jogos eletrônicos diversos com especial foco em realidade virtual. Data: Em
aberto. Local: Hong Kong Convention and Exhibition Centre.

-Em Taiwan:

A feira "Taipei Game Show" é realizada anualmente pela Associação de computadores de


Taipei (https://tgs.tca.org.tw/index_2c_e.php). Na edição de 2022, o evento foi realizado de
forma híbrida e teve participação presencial de 185 desenvolvedores e editores de cerca de
20 países.

-Em Xangai:

Chinajo: realizada anualmente em Xangai no final de julho, a "China Digital Entertainment Expo
and Conference" (ChinaJoy) constitui o evento mais influente na indústria global de
entretenimento digital.
https://www.chinajoy.net/

According to Wikipedia, an annual report

"WePlay Game Expo": maior exposição de jogos "indie" na China.


is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.weplaymore.com/
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 97 ELETRÔNICOS

"China International Cartoon and Game Expo" (CCG EXPO): fundada em 2005, trata-se de um
evento nacional de animação e jogos apoiado pelo Ministério da Cultura e Turismo e pelo
Governo Municipal de Xangai.
http://www.ccgexpo.cn/

"China International Cartoon & Animation Festival" (CICAF): primeiro festival nacional de
animação no País com realização anual em Hangzhou.
https://www.cicaf.com/

-Considerações sobre o mercado local:


Hong Kong

Hong Kong tem sido reconhecida como polo estratégico por empresas do setor de jogos
eletrônicos, não somente pelo seu próprio mercado, mas pelas possibilidades de acesso à
China e demais a mercados altamente dinâmicos em rápido crescimento no sudeste asiático.
São mais de 6 milhões de usuários de internet (a quase totalidade dos honcongueses com
mais de 10 anos de idade tem um smartphone). Para além disso, estima-se que mais de 9 mil
empresas estrangeiras tenham filiais em Hong Kong (incluindo ao menos 1.500 sedes
regionais), o que multiplica a possibilidade de que empresas do setor de jogos se conectem
com grandes corporações, desenvolvam parcerias e consigam captar investidores.

A posição de pólo financeiro e porto livre da cidade oferecem atrativos extras. A bolsa de
Hong Kong tem sido utilizada na captação de recursos por meio de ofertas públicas primárias
ou secundárias. A baixa regulação permite acesso irrestrito a jogos, hardware e demais
insumos para o desenvolvimento da indústria. Diferente do restante da China, a cidade não
exige aprovação governamental para o licenciamento, lançamento e distribuição de jogos.

Cumpre notar o foco que o governo de Hong Kong tem conferido especificamente ao
subsetor de "e-sports". Autoridades parecem enxergar aí oportunidade de trazer ganhos e
relevo para o território em um setor que se caracteriza preponderantemente pela
descentralização e imaterialidade. As arenas de e-sports aparecem como nós onde são
realizados encontros, competições, conferências e eventos diversos.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 98 ELETRÔNICOS

COLÔMBIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estimativas apontam que o mercado colombiano de jogos eletrônicos seria o quarto maior da
América Latina em valor, atrás apenas de Brasil, México e Chile. Em número de usuários, a
Colômbia teria mercado ativo de aproximadamente 7 milhões de pessoas e mercado
potencial de aproximadamente 15 milhões de usuários ("personas que han tenido algún tipo
de acercamiento a un juego en línea"). Em termos de gênero, 82% dos usuários na Colômbia
são homens e 18% são mulheres. O mercado é bastante concentrado nas faixas etárias mais
jovens: segundo pesquisa realizada em 2020 pelo Departamento Administrativo Nacional de
Estadística (DANE), o grupo entre 12 e 25 anos é o que mais utiliza jogos eletrônicos (42,3%
do total de usuários). Por outro lado, a população maior a 65 anos representa apenas 1,3% do
total de usuários.

- Valor estimado do mercado local: em 2021 (dados mais recentes disponíveis), o mercado
colombiano movimentou USD 1,2 bilhões e gerou exportações de USD 2,2 milhões, de acordo
com cifras da consultoria Newzoo e da agência ProColombia, respectivamente. O mercado
tem registrado crescimento exponencial nos últimos anos, potencializado pela pandemia: em
2020, por exemplo, o mercado tinha sido estimado em USD 417 milhões (praticamente três
vezes menos que em 2021).

- Principal forma de consumo de "games" (console, computador, mobile/celular): segundo


pesquisa realizada em 2021 pela plataforma Statista, a principal forma de consumo de
"games" na Colômbia são os smartphones. A enquete baseou-se na pergunta "Quais desses
dispositivos você usa regularmente para jogar videogames?": 69% dos entrevistados
afirmaram que usam smartphones; 40% computador; 34% console; 24% tablet; 22% Smart TV;
13% consoles portáteis (ex: Nintendo DS); 7% dispositivos de streaming (ex: AppleTV; Google
ChromeCast); 2% outros; e 13% afirmaram não consumir videogames. Ressalte-se que a
metodologia da pesquisa permitia aos entrevistados selecionar mais de uma opção de
resposta dentre as alternativas possíveis.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive
- Quais os gêneros mais apreciados: as associações setoriais contatadasreport
pelaonEmbaixada
a

Programa
afirmaram não haverdedados desagregados a esse respeito
company's
para aactivities
Colômbia.throughout the

Mencionaram,

Diplomacia dagerais,
entretanto, que, em linhas Inovação preceding
os gêneros mais apreciados year. Annual
no mercado reports
local are
as
seguiriam
intended to give shareholders and other

tendências regionais.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 99

Segundo a plataforma Newzoo, os gêneros mais apreciados na América Latina em 2021


teriam sido: estratégia (35%), "shooter" (32%) e corrida (30%) - as porcentagens revelam o
número de entrevistados que afirmaram terem jogado o gênero em questão nos últimos seis
meses. Além dos gêneros, a Newzoo mapeou também os "temas" mais apreciados na região:
ficção científica (47%) e fantasia (43%).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Crea Digital: a 11ª edição do edital foi aberta em 2022 pelo Ministério de Tecnologias da
Informação e das Comunicações (MinTIC) e pelo ministério da Cultura. Serão entregues 58
pacotes de estímulo, totalizando COP 5,7 bilhões, a iniciativas que tenham relação com as
indústrias culturais; as novas tecnologias da informação e das comunicações; o
desenvolvimento de softwares; e a produção de conteúdos digitais interativos, entre outros.
https://www.mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-prensa /Noticias/208111:MinTIC-y-MinCultura-
abren-Crea-Digita l-convocatoria-que-entregara-5-702-millones-a-creadore s-de-contenidos-
digitales.

-Número de estúdios (empresas produtoras de


software especializadas no desenvolvimento de
jogos eletrônicos):
Segundo a Asociación de Desarrolladores de Video Juegos de Colombia, existem 95 estúdios
de produtores de software de jogos eletrônicos no país.

-Principais estúdios:
1881 Animation S.A.S.
http://1881animation.com/
ep@1881animation.com
According to Wikipedia, an annual report

57 (1) 232 6597 is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia
55 Studios SAS
da Inovação
https://www.55studios.com.co/
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

55studiosgames@gmail.com interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 100 ELETRÔNICOS

AllBreaker
https://www.allbreaker.co/
57 3102586503

Amazing Soul Game Studios.


http://amazingsoulgames.com.co/
info@amazingsoulgames.com.co

Arte y Animación SAS


https://arteyanimacion.com/
info@arteyanimacion.com
57 3174490716

Ashara Studios
https://asharastudios.com/
info@asharastudios.com
57 314 2114475

Atomic Studios
https://www.atomicstudio.com.co/
info@atomicstudio.com.co
57 300 394 66 01

Autobotika S.A.S.
https://www.autobotika.com/

BearHouseGames
http://bearhouse.games/
contact.bearhouse@gmail.com

Below The Game S.A.S


http://www.belowthegame.com/
info@btg.com.co

Biinyu Games Studio S.A.S.


https://biinyu.com.co/ According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
comunicaciones@biinyu.com.co
company's activities throughout the

Diplomacia
Blazing Soft da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

https://blazingsoft.com/ interested people information.


contact@blazingsoft.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 101

Blokwise
http://www.bwstudios.co/
hi@bwstudios.co

Blue Crow studio


http://bluecrow.co/
support@bluecrow.co

Blurteam S.A.S.
blurteam.com

Brash 3D
https://www.brash3d.com/
info@brash3d.com

C2 Estudio S.A.S
http://c2gamestudio.com/
contact@c2gamestudio.com

Cocodrilo Dog Games


https://www.cocodrilodog.com
contact@cocodrilodog.com

Colombia Games
www.colombiagames.com

COMETA Experiencias Interactivas


https://www.cometalab.com/
contacto@cometalab.com

Comtor LTDA
http://www.comtor.net/
comtor@comtor.net
Corporación Teravision Colombia SAS
http://teravisiongames.com/

According to Wikipedia, an annual report

Criforbits
is a comprehensive report on a

Programa de
https://criforbits.wixsite.com/criforbits company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
x.duvan12.x@hotmail.com preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Dead Monkey Entertainment interested people information.


https://www.deadmonkey.co/
oliver@deadmonkey.co
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 102 ELETRÔNICOS

Dinomotion Studios
https://dinomotion.co/

Doinmedia S.A.S.
https://doinmedia.com/
david@doinmedia.com

Double Fox Games


http://www.doublefoxgames.com/
info@doublefoxgames.com

Double Ring Studios


http://doubleringstudios.com

Dream House Studios S.A.S


http://www.dreamhousestudios.co/
produccion@dreamhousestudios.co

Dreams Uncorporated
https://uncorporated.co/
dreams@uncorporated.co

Efecto Studios
https://efectostudios.com/
contact@efectostudios.com

Eleven Producciones
https://www.elevenproducciones.com/

Fogata Morada Colombia


https://www.fogatamorada.com/
bamstudiosgroup@gmail.com

Foonkie Monkey S.A.S.


https://www.foonkiemonkey.co.uk/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Fryos Studios S.A.S.
fryosstudios.com
company's activities throughout the

Diplomacia
Info@fryosstudios.comda Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 103

GADS Colombia (Game Art & Design)


https://www.g-a-d-s.com/
carlos.reyes@g-a-d-s.com
Gametopia Studios SAS
http://www.gametopiastudios.com/
hellocolombia@gametopiastudios.com

Gametron Studios
http://www.gametronstudios.com/
ceo@gametronstudios.com

Glitchy Pixel
https://www.glitchypixel.com.co/
contact@glitchypixel.com.co

Globalsoft Wigilabs S.A.S


https://www.wigilabs.com/
info@wigilabs.com

Higuera Studios S.A.S


https://www.higuerastudios.com/
info@higuerastudios.com

Ignicion Games S.A.S


https://www.igniciongames.com//
info@igniciongames.com

Indie Level Studio


https://indielevelstudio.com/
juan.lopera@indielevelstudio.com

Intuitiva SAS
https://www.intuitiva.com.co/
info@intuitiva.com.co
Jackalope Joined Your Party
According to Wikipedia, an annual report

https://jackalopeteam.com.co/
is a comprehensive report on a

Programa de
infojackalopeteam@gmail.com
company's activities throughout the

Diplomacia
Joycom Games da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

https://joycomgames.com/ interested people information.


info@joycomgames.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 104 ELETRÔNICOS

KillaSoft
https://killasoft.com/
isaac@killasoft.com

Kuruk Studios
https://kurukstudios.com/
contacto@kurukstudios.com

L-Mental Games S.A.S


https://www.facebook.com/lmentalgames
lionmentalgames@gmail.com

Level4 Studios S.A.S.


http://level4studios.com/
info@level4studios.com

LevelTouch Studios
http://leveltouchstudios.com/
contact@leveltouchstudios.com

Life2play SAS
http://www.life2play.co/
contacto@life2play.co

Mad Bricks S.A.S Good guys games


http://madbricks.co/
admin@madbricks.co

Meccanimation S.A.S.
https://meccanimation.com/
info@meccanimation.com

Mompozt Animation Studios


https://mompozt.com/

Naska Digital According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.naskadigital.com/
naska3d@nsdis.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Newrona interested people information.


https://newrona.net/
contacto@newrona.net
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 105

ON3D Studios SAS


http://www.on3d.co/
info@on3d.com.co

Picolab S.A.S.
http://www.picolab.com.co/
proyectos@picolab.com.co

Piragna SAS
http://piragna.com/
piragnastudios@gmail.com

Press Start Co SAS


https://www.pressstart.co/
info@pressstart.co

R-NEXT
https://r-next.com.co/
ivonne@r-next.com.co
roberto@r-next.com.co

Rival Arts Studio


https://rivalartstudio.com/
info@rivalartstudio.com

Sandstorm Studio
https://sstormstudios.com/
mauricio@sstormstudios.com

Shift Active S.A.S


https://www.shiftactive.com/
info@shiftactive.com

Silvery Frog
https://silveryfrog.com/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Slashware Interactive
https://slashwareint.com/
company's activities throughout the

Diplomacia
slash@slashware.net da Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


SYCK
https://www.facebook.com/syckstudio/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 106 ELETRÔNICOS

Tamarillo Games
https://www.tamarillogames.com/
Info@tamarrillogames.com

Teriun Games

The Ethereal Game Factory


https://www.facebook.com/etherealgf

The Penguin Studio


https://thepenguinstudio.com/
contact@thepenguinstudio.com

Timba Games S.A.S


http://www.timba.co/
ivan@timba.co

Troniks tecnología aplicada ltda


https://www.troniks.me/
contact@troniks.com

Vector3 Game Studio S.A.S


https://www.facebook.com/Vector3GameStudio/

Wekantu Studios S A S

Wise in media
https://wiseinmedia.com/
ceo@wiseinmedia.com

Wulf Games And Arts S.a.s.


https://www.wulfgames.co/

Teravision Games
info@teravisiongames.com
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Jam City Bogotá (Compró Brainz)
info@jamcity.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

12 Hit Combo interested people information.


roberto@12hitcombo.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 107

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Não há publicadoras locais na Colômbia. Os produtos são distribuídos aos consumidores
colombianos por meio de publicadoras internacionais, com sede no exterior. Segundo dados
da Statista, as publicadoras mais importantes em valor para o mercado colombiano seriam
Garena (Singapura), Supercell (Finlândia) e Electronic Arts - EA (Estados Unidos).

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Imprensa especializada:

-REVISTA GAMERS ON: http://www.gamers-on.com/


-PORTAL GAMERFOCUS: https://www.gamerfocus.co/
-PORTAL ENTER.CO: https://www.enter.co/seccion/cultura-digital/videojueg os/
-XATAKA: https://www.xataka.com.co/categoria/videojuegos
-SEÇÃO "VIDEOJUEGOS" DO PERIÓDICO "EL TIEMPO": https://www.eltiempo.com/tecnosfera
-SEÇÃO "VIDEOJUEGOS" DO PERIÓDICO "EL COLOMBIANO":
https://www.elcolombiano.com/tecnologia/videojuegos
-SEÇÃO "VIDEOJUEGOS" DO PERIÓDICO "LA REPÚBLICA": https://www.larepublica.co/videojuegos}
-SEÇÃO "VIDEOJUEGOS" DO PERIÓDICO "SEMANA": https://www.semana.com/noticias/videojuegos/
-SEÇÃO "VIDEOJUEGOS" DO PERIÓDICO "AS COLOMBIA": https://colombia.as.com/noticias/videojuegos/

Influenciadores digitais:

-El Zheninjas (1.889.932 de seguidores no Facebook e 348 mil seguidores no Instagram):


https://www.facebook.com/gaming/TioZheninjas; https://www.instagram.com/el_zheninjas/.

-Gamer de Nacimiento (172 mil seguidores):


https://www.instagram.com/gamer_de_nacimiento/.

-Keffplay (Kevin Daniel Guzmán Zapata; 100 mil seguidores):


https://www.instagram.com/keffplay/.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
-Paudazzle (53,9 mil seguidores): https://www.instagram.com/paudazzle/.
company's activities throughout the

Diplomacia
-La Abuela Gamer (42 da Inovação
mil seguidores):
preceding year. Annual reports are

https://www.instagram.com/laabuelagamer/.
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 108 ELETRÔNICOS

-Tatti Barrera (15 mil seguidores): https://www.instagram.com/tati.barrera/.

-Mariielalarge (7,2 mil seguidores): https://www.instagram.com/mariielelarge/.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
-Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Colombia (IGDA Colombia): associação sem
fins lucrativos, que tem por objetivo fomentar um ecossistema favorável ao desenvolvimento e
ao fortalecimento da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no país, articulando
esforços entre a comunidade, a academia, as empresas e o governo.
Carlos Reyes presidencia.igdacolombia@gmail.com
+57 304 4750435 https://igda.org/chapters/colombia/.

-Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (FEDECOLDE): entidade que apoia o


desenvolvimento do "gaming", regulando a sua prática sadia e saudável. Busca criar os
padrões oficiais nos Esportes Eletrônicos na Colômbia, promovendo habilidades como
agilidade, reflexos e trabalho em equipe.
Contato: +57 316 6785581 contacto@fedecolde.com https://www.fedecolde.com/.

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
Embora não haja dados oficiais a respeito, as associações setoriais acreditam não haver
brasileiros empregados na indústria local de games. Na opinião dessas associações, o idioma
ainda seria uma barreira significativa.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

-Cluster de Industrias Creativas y de Contenidos - Bogotá: juliana.hernandez@ccb.org.co +57


is a comprehensive report on a

Programa de
(1) 383 03 00 ext. 3713.
-Ruta N - Medellín: rutan@rutan.co +57 (4) 516 77 70.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
-Innpulsa Colombia - Bogotá:
preceding year. Annual reports are

info@innpulsacolombia.com intended
+57 (1) 743 79 shareholders
to give 39. and other

-SENA - Tecnoparque (Línea Tecnologías Virtuales): tecnoparque@sena.edu.co +57 (1) 546 15


interested people information.
00.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 109

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


-Col4.0 ("Soñamos digital, lo hacemos real"): organizado todos os anos (desde 2015) pelo
Ministério de Tecnologias da Informação e das Comunicações (MinTIC), o Col4.0 é o evento
mais importante da Colômbia nas áreas de Indústria Criativa e TI: https://col40.co/
(Contenidos -> Videojuegos).
-Festival SOFA (Salón del Ocio y la Fantasía): https://www.enelsofa.com/sofa2021/
https://corferias.com/es/noticia/4590/sofa_2021_.
-Festival "Soy Geek, Soy Gamer": https://www.barranquilla.gov.co/deportes/los-e-sports- se-
toman-barranquilla.
-GAT Expo: https://www.gatexpo.net/.
-Expo Esports Colombia: https://www.expotechnologycol.com/expo-sports-colombia /.

-Considerações sobre o mercado local:


Na Colômbia, não existem desenvolvedores AAA de jogos eletrônicos, e a maioria da indústria
nacional está baseada em desenvolvedores independentes. Apesar disso, o mercado tem
crescido significativamente nos últimos anos, tendo registrado cifras expressivas desde o
início da pandemia (além de ser o quarto maior mercado da América Latina em valor, a
Colômbia seria também o sexto país do mundo em ritmo de crescimento dos jogos
eletrônicos "mobile"). Merece especial destaque o crescimento do setor de e-sports, cujo
ecossistema tem-se consolidado após a chegada ao país da Liga de Videojuegas Profesional
LVP, do grupo Mediapro.

Apesar do dinamismo registrado em anos recentes, o mercado colombiano enfrenta alguns


desafios estruturais. Por um lado, a expansão do mercado consumidor esbarra em barreiras
relacionadas, sobretudo, à conectividade (segundo dados oficiais do Departamento
Administrativo Nacional de Estatísticas - DANE, apenas 56,5% dos domicílios colombianos têm
acesso à internet em 2020). Por outro, a expansão da indústria local ainda enfrenta
obstáculos como: o número relativamente pequeno de centros que oferecem formação
especializada para o setor de jogos eletrônicos; o baixo interesse dos investidores locais pelo
desenvolvimento de jogos eletrônicos; e a própria mentalidade dos consumidores (muitos
colombianos preferem produtos/conteúdos estrangeiros a nacionais).
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 110 ELETRÔNICOS

COREIA DO SUL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo relatório mais recente (2021) sobre o tema, produzido pelo Ministério da Cultura,
Esportes e Turismo (MCST, em inglês) em conjunto com a Agência de Conteúdo Criativo da
Coreia (KOCCA, em inglês), o mercado sul-coreano de jogos eletrônicos somou 18,9 trilhões
de wons (cerca de US$ 14,4 bilhões, na cotação atual) em vendas, em 2020 - crescimento de
21,3% em relação ao ano anterior. Entre 2011 e 2020, esse mercado aumentou, em média,
9,8% ao ano. A Coreia é o quarto maior do mundo (quase 7% do total da indústria mundial de
games), atrás de EUA, China e Japão. Estimativas da própria KOCCA indicam que as vendas
deverão ter ultrapassado 20 trilhões de wons (US$ 15,3 bilhões) em 2021.

Na análise por plataforma, ainda de acordo com o relatório, os jogos para celular
corresponderam à maior parcela das vendas totais do mercado doméstico de games, com
10,8 trilhões de wons (57,4%). Esse segmento ocupa, desde 2017, a posição de liderança no
mercado, em lugar dos tradicionais jogos online de computador, que representaram 26% das
vendas na Coreia do Sul, com cerca de KRW 4,9 trilhões. As "lan houses" ocuparam 9,5% do
mercado de jogos eletrônicos sul-coreano. Os jogos de console, tais como o Nintendo Switch
e o Playstation 5, que tradicionalmente possuem relevância menor na cultura "gamer" local,
apresentaram surpreendente crescimento durante a pandemia, passando a representar 5,8%
das vendas do setor, em comparação com 2% em 2017.

A KOCCA estima que mais de 70% da população sul-coreana é composta por jogadores, que
estão entre os maiores gastadores em compras dentro dos jogos. No que concerne ao gênero
mais apreciado, ressalta-se o caráter de socialização atribuído aos jogos eletrônicos na cultura
sul-coreana, em vez de mera atividade individual. Nesse contexto, os jogos com melhor
desempenho invariavelmente são aqueles que possuem modo multijogador ou recursos no
estilo "rede social", além dos "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPG).
Outro fator de atração para o consumidor local é a presença de elementos competitivos,
conforme se observa na difusão dos esportes eletrônicos ("e-sports") no país. Considerada o
According to Wikipedia, an annual report

principal centro desse gênero esportivo do mundo, a Coreia do Sul tem produzido grandes
is a comprehensive report on a

Programa de
atletas nos últimos anos, que ocupam as primeiras posições em termos de premiação, junto
company's activities throughout the

com EUA e China. As competições recorrentemente atraem multidões para assistir partidas de
Diplomacia da Inovação
games de diversos gêneros.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 111

-Medidas de apoio governamental ao setor:


Dois instrumentos legais versam sobre o papel estatal na promoção da indústria de games na
Coreia do Sul: o "Gaming Industry Promotion Act", de 2006, e o "Act on Promotion of E-sports,
de 2012. Ambos são considerados pioneiros mundialmente na regulamentação da indústria
de games e na sedimentação das políticas de fomento do setor, como estratégia de Estado.

Entre as organizações governamentais que apoiam a indústria de jogos eletrônicos na Coreia


do Sul, sublinha-se o trabalho da KOCCA, que dispõe de 8 escritórios no exterior (EUA, França,
Indonésia, Vietnã, Japão, Emirados Árabes Unidos e duas unidades na China). A agência tem
sido vetor fundamental para a expansão da produção criativa sul-coreana, não apenas no
mercado de games, mas também em produções fonográficas, cinematográficas e
dramatúrgicas. A agência possuía unidade em São Paulo até 2018, mas teve suas atividades
na América Latina encerradas naquele ano.

-Número de estúdios e da indústria de jogos


eletrônicos como um todo:
Segundo os dados mais recentes disponíveis (2021), existem atualmente 36 estúdios de jogos
eletrônicos registrados na Coreia do Sul. Além disso, 1.046 empresas possuem registro como
integrantes na produção e distribuição de jogos. Quase 10 mil "lan houses" e 525 fliperamas
encontram-se ativos no país. No total, a indústria de games sul-coreana emprega diretamente
mais de 850 mil pessoas.

-Principais estúdios e principais publicadoras de


jogos eletrônicos:
Os papéis de estúdios e publicadoras de jogos eletrônicos na Coreia do Sul por vezes se
confundem, em especial por sua vocação crescente aos jogos de celular. Segue, abaixo, a lista
das principais empresas de jogos eletrônicos no país por ordem de capitalização no mercado
financeiro. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
I) Nexon Korea (US$ 18 bilhões, em company's
julho activities
de 2022)
throughoutWebsite:
the

Diplomacia da Inovação
<https://www.nexon.com/Home/Game>
Dungeons and Fighters Endereço: Pangyo-ro
Principais títulos: Mapleyear.
preceding
256beon-gil,
Story,
AnnualFifa
Bundang-gu,
intended to
Online
reports are

Seongnam-si,
give shareholders
4,
and other

Gyeonggi-do +82 1588-7701 contact-us@nexon.co.kr interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 112 ELETRÔNICOS

II) Krafton Game Union (US$ 8,9 bilhões, em julho de 2022) https://krafton.com/ Principais
títulos: Player Unknown's Battleground, Tera, Castle Craft
Yeoksam Center Field 231, Teheran-ro, Gangnam-gu, Seoul, Republic of Korea +82 1566-3771
biz@krafton.com, ask@krafton.com

III) NCSoft (US$ 5,7 bilhões, em julho de 2022) https://kr.ncsoft.com/ Principais títulos: Blade &
Soul, Lineage 12, Daewangpangyo-ro 644beon-gil, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do,
Korea (13494) +82-2-2186-3300 invest@ncsoft.com

IV) Netmarble (US$ 4,8 bilhões, em julho de 2022) https://www.netmarble.net/ Principais


títulos: Marvel Future Fight, BTS Universe Story, Grand Chase Endereço: 38, Digital-ro 26-gil,
Guro-gu, Seoul G-Tower Netmarble, netmarblebiz@netmarble.com

V) Pear Abyss (US$ 2,6 bilhões, em julho de 2022)

https://www.pearlabyss.com/en-US Principais títulos: Black Desert, Shadow Arena 48


Gwacheon-daero 2-gil, Gwacheon-si, Gyeonggi-do, 13824, Rep. of Korea, +82 (031) 476-8583,
contact@pearlabyss.com

VI) Webzen (US$ 430 milhões, em julho de 2022)

https://www.webzen.com/ Principais títulos: R2M, MU


242 Pangyo-ro, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, South Korea, +82 1566-3003, global-
lt@webzen.com, global_marketing@webzen.com, pr@webzen.com

VII) Gravity (US$ 260 milhões, em julho de 2022)

https://www.gravity.co.kr/en/ Principais títulos: Ragnarok Online, Pororo Games Endereço: 15F,


396, World Cup buk-ro, Mapo-gu,Seoul, Korea, +82 82-2-2132-7000, business@gravity.co.kr

VIII) Smilegate (Holding, N/A)

https://www.smilegate.com/en/ Principais títulos: Lost Ark, Epic Seven, CrossFire 217, Teheran-
ro, Gangnam-gu, Seoul, Republic of Korea, +82 031-800-8200 , future@smilegate.com
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 113

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
I) Portais especializados:

GameMeca https://www.gamemeca.com/
6th floor, Hanju Bldg., 76-1 Dokmak-ro, Mapo-gu, Seoul, +82 02-3142-6841,
mecadesk@gamemeca.com

Quasar Zone https://quasarzone.com/


IT Castle 2nd 13th Floor, 137 Gasan Digital 1-ro, Geumcheon-gu, Seoul, ad@quasar.kr

Gametrics http://www.gametrics.com/, +82 859 8559, ksg8843@mediaweb.co.kr

II) Influenciadores de destaque

YoRenGi: Youtube (mais de 103 milhões visualizações):


https://www.youtube.com/c/%EC%98%81%EB%9E%98%EA%B8%B0/about

Nobi TV: Youtube (mais de 33 milhões visualizações):


https://www.youtube.com/c/%EB%85%B8%EB%B9%84TV

YangBong: Youtube (mais de 18 milhões visualizações):


https://www.youtube.com/c/%EC%95%BC%EB%B4%89/featured
Twitch: https://www.twitch.tv/guypok

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Korea Association of Game Industry (K-GAMES) http://gamek.or.kr/index-eng/, +82 2-3477-
2716, 834-26 Yeoksam-dong, Gangnam-gu, Seoul, Korea
According to Wikipedia, an annual report

Korea Game Developers Association (KGDA) http://kgda.or.kr/, +82 2-6941-2781


is a comprehensive report Endereço:
on a
S-
Programa de8F, 31 Maebongsan-ro, Mapo-gu, Seoul
Plex Center Synergyum company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to
Korea Mobile Gaming Association (KMGA) http://www.k-mga.or.kr/, + give shareholders andB117-
82 070-8680-6477, other

interested people information.


10, 305, Gangnam-daero, Seocho-gu, Seoul, kmga@k-mga.or.kr
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 114 ELETRÔNICOS

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local e número de brasileiros
empregados na indústria local de games:
Não se tem notícia de nenhuma empresa brasileira do segmento de jogos eletrônicos com
operações registradas na Coreia do Sul. Alguns títulos de sucesso da produção nacional como
"Chroma Squad" (2015) e "Dandara" (2018) tiveram portabilidade para o idioma coreano, mas
sem maiores investimentos de promoção neste mercado. Do mesmo modo, não há
levantamento preciso do número de brasileiros que trabalham na indústria de games na
Coreia do Sul. Sabe-se apenas que existem profissionais que atuam no campo da localização
de conteúdo para o mercado brasileiro, porém sem estimativas precisas ou confiáveis.

-Ambientes de inovação ou "clusters"


especializados em jogos eletrônicos:
ZER01NE (Cluster de Open Innovation da Hyundai Group) https://zer01ne.zone/, +82 02 3464
7518 startup@zer01ne.zone Guillaume Parvaix (Manager) - guillaume@kia.com

-Feiras, conferências e outros eventos do setor,


tanto para desenvolvedores quanto para
jogadores:
G-STAR (Global Game Exhibition) Local: Bexco, Busan Datas: Geralmente novembro Info: em
torno de 250 mil visitantes e 700 cabines de exibição, organizado pela Korea Association of
Game Industry (K-GAMES), <http://www.gstar.or.kr/eng/gstar/evresult.asp>

GAME CONVENTION SEOUL (GMCN) Local: Coex, Seoul Datas: Geralmente agosto
<http://www.gamecon.kr/en/visitiors/convention/introduction. asp>
According to Wikipedia, an annual report

Seoul, is 25-28
a comprehensive report de
on a
2022
Programa de
Seoul Comic Con (POPCON) Local: Coex, de agosto ,
company's activities throughout the

<http://en.seoulcomiccon.org/>
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

PLAYX4 Local: Kintex, Ilsan Datas: Geralmente maio Info: 77 mil visitantes e 500 empresas de
interested people information.
23 países <http://www.playx4.or.kr/>
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 115

-Considerações sobre o mercado local:


Dada a importância estratégica deste país, tanto no consumo quanto na produção de games,
verifica-se grande potencial ainda pouco explorado pelos desenvolvedores brasileiros, em
termos de expansão de mercados e de coprodução. Quase 30 milhões de sul-coreanos são
jogadores, que consomem em média cerca de US$ 200 por ano em compras dentro dos
aplicativos, em jogos do tipo "free-to-play". Nesse sentido, julga-se relevante a realização de
missões prospectivas ou de "benchmarking" a entidades governamentais, desenvolvedores
locais e outros atores pertinentes, além da participação em feiras especializadas.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 116 ELETRÔNICOS

DINAMARCA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado dinamarquês de jogos eletrônicos está em ascensão constante desde 2017 e seu
valor estimado para 2022 é de USD 395.2 milhões. Embora o conflito russo-ucraniano tenha
impactado negativamente o mercado, espera-se crescimento para 2027 no valor de USD
571,6 milhões (taxa anual média de crescimento de 7,66%). Por outro lado, a pandemia do
coronavírus trouxe grande incremento, como ilustra a situação da Ghost Ship Games (uma
das maiores produtoras da Dinamarca), que, em alguns dias, triplicou suas vendas na China
logo que o lockdown foi implementado em 2020.

Em 2022, mantendo-se a tendência dos anos anteriores, há claro predomínio da modalidade


mobile (USD 275.9 milhões). Jogos downloaded (incluindo mídia física) para console e PC
respondem por USD 46.19 milhões e jogos online, por USD 53.15 milhões. O mercado de
redes de jogos (gaming networks) perfaz USD 19.96 milhões do total geral.

Analisando-se os 6 jogos mais populares no país no primeiro semestre de 2022, percebe-se o


predomínio do gênero RPG (role playing game) e de estratégia, mas há também jogo popular
de skate.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
A companhia CAPNOVA por mais de 20 anos (até 2019), operando fundos estatais, apoiou
startups em várias áreas, incluindo jogos eletrônicos, nas fases mais críticas como capital
inicial e assessoramento por meio de incubadoras para inovação. Em maio de 2018,
entretanto, houve a decisão política de phase out o esquema, de forma que a CAPNOVA não
investe mais usando fundos governamentais ou privados. O financiamento estatal ao setor
passaria a ser feito por meio dos operadores de fundosAccording
Innovationsfonden
to Wikipedia,eanVækstfonden,
annual report

mas, na análise de Jesper Krogh Kristensen, consultoris de Jogos na Vision


a comprehensive reportDenmark,
on a
as
Programa de dos operadores não são claras,company's
estratégias de investimento activities othroughout
o que diminuiu the
em
investimento

Diplomacia
estúdios de jogos.
da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 117

De acordo com Christian Nyhus, da incubadora Ideas Lab, a indústria de jogos dinamarquesa
perdeu financiamento público substancial, o que a deixou como uma das únicas nessa
situação na Europa, causando risco estrutural para seu crescimento.

A grande maioria dos investimentos privados vai para estúdios que já tem pelo menos um
grande sucesso.

-Número de estúdios:
Foram identificados 33 estúdios na Dinamarca.

-Principais estúdios:
Beta Dwarf Games https://www.betadwarf.com/ info@betadwarf.com

Ghost Ship Games https://www.ghostship.dk/ contato por formulário no site

Sybo (criador do mundialmente famoso jogo Subway Surfers) https://sybogames.com


press@sybogames.com

IO Interactive (criador da franquia Hitman) https://www.ioi.dk/ ioi@ioi.dk

Playdead https://playdead.com/ info@playdead.com

Kiloo https://www.kiloo.com/ business@kilooplay.com

3D Realms https://3drealms.com/ hello@3drealms.com

Eddaheim https://www.eddaheim.com/ contact@eddaheim.com

Logic Artists https://www.logicartists.com/ contato por formulário no site

Reto Moto https://www.reto.dk/ info@reto.dk


According to Wikipedia, an annual report

Througline Games https://www.throughlinegames.com/ contact@throughlinegames.com


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

Kong Orange http://www.kongorange.com/ mail@kongorange.com


intended to give shareholders and other

interested people information.


Those Eyes https://www.thoseeyes.dk/ contato por formulário no site
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 118 ELETRÔNICOS

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Em geral os próprios estúdios dinamarqueses fazem a distribuição dos jogos, como o Beta
Dwarf e o Playdead.

A Ideal development ApS é a única Publisher não desenvolvedora localizada


http://idealdev.dk/ kt@idealdev.dk.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
A Dinamarca tem um dos maiores sites especializados em jogos eletrônicos da Europa, o
Game Reactor. https://www.gamereactor.dk/.

A Vision Denmark, cluster de jogos, filmes e animação do país, tem papel importante como
mídia especializada. https://www.visiondenmark.dk/.

No âmbito institucional, dois nomes se destacam, Jesper Krogh Kristiansen, consultor de


games da Vision Denmark (jkk@visiondenmark.dk) e Christian Nyhus Andreasen, da incubatora
GamesLab (achn@aarhus.dk).

Em 2022, os game influencers com maior número de seguidores são Sofie Buus, com mais de
41 mil seguidores (@sofiebuus) e Kevin Angelsoe, com mais de 7 mil (@kevinangelsoe).

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
GameBusiness - associação local de apoio a novos estúdios.
https://gamehubdenmark.com/gamebusiness-1.

Danish Producers Association - Associação de Produtores de conteúdo audio-visual, incluindo


According to Wikipedia, an annual report

jogos. https://pro-f.dk/.
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

International Game Developers Association (IGDA) - Capítulo


year. Annualda Dinamarca
Diplomacia da Inovação
https://igda.org/chapters/denmark/.
preceding reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 119

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Os mais importantes ambientes no ecossistema dinamarquês para games são: Vision
Denmark, cluster de negócios para as indústrias visuais no país (incluindo jogos eletrônicos)
https://www.visiondenmark.dk/.

Game Hub Denmark (cluster que gerencia fundos públicos dinamarqueses e europeus)
https://gamehubdenmark.com/ thla@gamehubdenmark.com.

Ideas Lab, ambiente de incubação para startups e talentos individuais em jogos e filmes.
https://filmbyaarhus.dk/brancheudvikling/inkubatoren-ideas-l ab/ achn@aarhus.dk.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


New Worlds Emerge - Exibição sobre video games realizada em 2022, envolvendo os
principais atores do ecossistema dinamarquês https://www.dgibyen.dk/en/culture-
activities/art-and-exhibit ions/new-worlds-emerge/ info@dgibyen.dk.

Copenhague MatchUp - evento voltado para a indústria de jogos, onde investidores, estúdios
e distribuidoras nacionais e internacionais têm a chance de conhecer a indústria
dinamarquesa de jogos em um formato de matchmaking. O evento é organizado pela Vision
Dinamarca e pela Associação dinamarquesa de Produtores. Por muitos anos, o evento atraiu
grande número de investidores estrangeiros para a Dinamarca, com vários investimentos em
desenvolvedores de jogos dinamarqueses como resultado. O Copenhague MatchUp 2021
contou com 80 empresas de jogos participantes da Dinamarca e 85 investidores e editores.
https://copenhagenmatchup.dk/.

Dreamhack Sports Game - Competição anual de e-sports e esportes tradicionais na


Dinamarca criada há 25 anos.
https://dreamhacksportsgames.com/#
contact@dreamhacksportsgames.com.
According to Wikipedia, an annual report

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Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 120 ELETRÔNICOS

-Considerações do posto sobre o mercado local:


O ecossistema dinamarquês de jogos eletrônicos é bastante diversificado e bem sucedido,
com estúdios responsáveis por jogos internacionalmente famosos.

A indústria se beneficia de um ecossistema favorável a startups em geral, especialmente no


campo de inovação e TI. A mudança de política governamental quanto a financiamento,
entretanto, preocupa os analistas quanto aos investimentos necessários para o início das
atividades e consolidação dos novos atores no setor. O impacto da pandemia do coronavírus
e, ainda neste momento, do conflito na Ucrânia, preocupa o setor, mas sua extensão só será
plenamente identificada no futuro.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 121

EMIRADOS ÁRABES UNIDOS


-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: USD 344 milhões.
Principal forma de consumo de "games": celular.
Quais os gêneros mais apreciados: quebra-cabeças; esportes; corrida.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
AD GAMING (https://www.adgaming.ae/en/home), referente ao desenvolvimetno de games no
Emriado de Abu Dhabi:

-Principais estúdios:
Os principais estúdios que operam nos EAU são escritórios regionais de grandes companhias
internacionais do setor:

-Ubisoft Abu Dhabi Units 106-107, TwoFour54, Building 6 P.O. Box 77884 Abu Dhabi, Emirados
Árabes Unidos
https://www.ubisoft.com/en-us/company/careers/locations/abu- Dhabi.

-Riot Games Dubai Business Central Towers, Dubai Media City Dubai, Emirados Árabes Unidos
https://www.riotgames.com/en/work-with-us/offices/dubai.

-After Work Games TwoFour54 P.O. Box 769418 Abu Dhabi, Emirados Árabes Unidos
+971 55 481 9959
https://afterworkgames.ae/contact/. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


Sandsoft Games Dubai https://sandsoft.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 122 ELETRÔNICOS

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Não foram localizados veículos de imprensa especializada em games nos EAU. As principais
páginas eletrônicas disponíveis sobre o assunto são as versões em árabe de grandes sítios
eletrônicos internacionais sobre games (por exemplo, https://me.ign.com/ar/).

Seguem abaixo os identificadores de alguns dos influenciadores locais que tratam sobre
games:

- @mrsamij - @theycallme_waleed2 - @0.t31.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos
Não foram identificados ambientes de inovação ou clusters especializados em jogos
eletrônicos. Contudo, a zona de mídia TwoFour54 (https://www.twofour54.com/en/), localizada
em Abu Dhabi, conta com alguns estúdios de jogos eletrônicos.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


- Digital Games Conference Middle East and Africa https://www.dgcmea.com/.

- Middle East Film & Comic Conference https://www.mefcc.com/.

- MENA Gaming & eSports Summit https://esportsgamingsummit.com/.

-Considerações do posto sobre o mercado local:


Uma das facilidades de acesso ao mercado local de jogos eletrônicos é o fato de que, não
According to Wikipedia, an annual report

obstante os EAU serem um país árabe, o inglês é o idioma mais falado, e mesmo grande parte
is a comprehensive report on a

Programa de
da população árabe nativa o domina. Dessa forma, jogos em inglês têm, sem maiores
company's activities throughout the

problemas, aceitação pelo consumidor local. Esse fato constitui uma facilidade para o ingresso
Diplomacia
dos desenvolvedores da Inovação
de jogos
preceding year. Annual reports are

brasileiros no mercado emirático,


intended toque
give não necessariamente
shareholders and other

precisam criar versões em árabe dos seus produtos. interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 123

A despeito de a população dos EAU ser pequena (aproximadamente 10-11 milhões de


pessoas), a consultoria internacional Statista estima que nove em dez adultos no país
consumem jogos eletrônicos, uma das maiores proporções jogadores/população do mundo
(fonte: https://www.thenationalnews.com/weekend/2022/07/15/how-the-g ulf-became-the-
worlds-gaming-capital/). Importante citar, ainda, que os EAU são um país de alto poder
aquisitivo per capita e que, paralelamente, está inserido nas regiões do Golfo e do "MENA"
(Oriente Médio e Norte da África) que, conforme projeções, são terrenos promissores, em
termos econômicos e demográficos, para o crescimento desse mercado.

O Governo do Emirado de Abu Dhabi desenvolve a iniciativa AD Gaming, que passa tanto pelo
estímulo à produção de títulos no país como pela promoção da cultura "gamer" localmente,
particularmente com a promoção do "e-sport". É importante compreender essa medida no
contexto dos esforços emiráticos de desenvolver a sua "economia do conhecimento e da
criatividade", como diversificação da economia de hidrocarbonetos que, historicamente,
sempre foi a maior fonte de receitas do país.

O desenvolvimento de estúdios nos EAU esbarra no problema da falta de mão-de-obra nativa


(que, aliás, é um problema que os emiráticos enfrentam em praticamente todos os setores da
economia, obrigando-os a se valer maciçamente de captação de talentos no exterior).
Questões culturais, religiosas e políticas também se impõem como uma dificuldade. Os EAU
são um país de produção cultural muito pequena considerando a sua alta riqueza absoluta e
per capita. O conservadorismo religioso-social e o controle político dos meios de comunicação
limitam a abrangência dos temas que podem ser tratados em todas as mídias, inclusive jogos
eletrônicos (um dos exemplos mais recentes desses obstáculos foi a proibição do filme
"Lightyear" no país, por figurar personagem homossexual).

Não obstante as dificuldades listadas acima, os EAU são mercado receptivo para jogos
eletrônicos, desde que não haja conteúdo que possa incomodar os valores locais. Na prática,
isso já está acontecendo. Os gêneros mais apreciados localmente ("quebra-cabeças; esportes;
corrida") já refletem a preferência local de jogos de conteúdo não-polêmico. Há
predominância de jogadores mais casuais, que não necessariamente possuem um console de
videogame ou um computador configurado para jogos, mas que jogam nos seus
"smartphones".

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 124 ELETRÔNICOS

EQUADOR
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: US$ 75 milhões (dados de 2019 de ranking da New Zoom); -
principal forma de consumo de "games": consoles e computador;

Quais os gêneros mais apreciados: e-sports e jogos baseados em histórias de ficção científica,
entre outros.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
As medidas de apoio governamental ao setor incluem fundo do Ministério da Cultura para
desenvolvimento de videogames e o Projeto Quito Inovador, implementado por meio do
Fonquito, entidade vinculada à Prefeitura de Quito. Algumas universidades, como a ESPOL e a
Universidade Casa Grande, ambas de Guayaquil, também têm políticas de apoio ao setor. O
Ministério da Produção, Comércio Exterior, Investimento e Pesca (MPCEIP) baixou tarifas e
impostos aplicáveis a produtos do setor. Porém, essas medidas são insuficientes para
impulsionar a formalização do mercado. Segue pendente a aprovação de lei para o
desenvolvimento de software.

-Número de estúdios:
Segundo as informações disponíveis, os estúdios de desenvolvimento de videogames no
Equador não superam a cifra de dez empresas.

-Principais estúdios:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Seguem abaixo os principais estúdios e dados de contato:
company's activities throughout the

Diplomacia da
Blue Lizard Games Calle LuisInovação
preceding year. Annual reports are

Cordero e av. Isabel La Católica, Quito


intended to give shareholders and other

+593 99 763 0614/ aastudillo@bluelizardgames.com/ https://www.bluelizardgames.com


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 125

Trashbot Studios Calle 14 NO y 11 Callejón 12D No, Guayaquil +593 4 293 6994
german@arkadius.pro https://www.trashbot.net/en/

Freaky Creations Km 30,5 Vía Perimetral, Edif. CTI (Espol) Guayaquil +593 4 226 9777 ramal
777 https://www.facebook.com/freakycreations/

Arcade Me Quito info@arcademe.net https://www.facebook.com/ArcadeMe/

Vultur Gryphus Studios Quito https://www.instagram.com/vulturgryphus_official/


http://www.vulturgryphus.net/

Aura Dogs Quito https://www.instagram.com/aura_dogs/ https://www.auradogs.xyz/old-home

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


A indústria local está em uma fase inicial, sendo o foco dos "developers" o mercado externo.
Não se tem conhecimento sobre "publishers" locais. Os consumidores finais no país
consumem principalmente produtos comercializados por meio de plataformas no exterior e,
em muitos casos, mediante compras de produtos não regularizados ou "piratas".

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
De forma geral, as informações do setor são encontradas em mídia tradicional, nas seções
dedicadas a tecnologia. No entanto, é possível citar a publicação digital República Tecno, cujos
dados de contato constam a seguir:

República Tecno Quito Cel: +593 99 803 9620 hola@republicatecno.com


https://republicatecno.com/home/

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da
info@adv.ec/ https://adv.ec/
Inovação
Asociación de Desarrolladores de Juegos Ecuatorianos-ADVEC Quitoyear. Annual reports are

preceding
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 126 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou "clusters"


especializados em jogos eletrônicos:
As entidades, além da ADVEC, dedicadas a apoio do setor são:

Medialab UIO (CIESPAL) Av. Diego de Almagro N32-133 y Andrade Marín Quito/+593 2 554
8011/ info@ciespal.org/ https://medialab.ciespal.org/

OpenlabEc Av. Hermano Miguel Mz. 2 Solar 76 Guayaquil/ info@openlab.ec/


https://openlab.ec/

Aesoft Avs. Amazonas y República Quito/ E-mail: director@aesoft.com.ec/ +593 2 245 5199/
http://www.aesoft.com.ec/

Centro de Tecnologías de la Información - ESPOL Km. 30,5 Vía Perimetral Guayaquil/ +593 4
226 9777/ https://www.cti.espol.edu.ec/inicio

Fundación Telefónica Ecuador Av. Simón Bolívar y Vía Nayón, Centro Corporativo Ekopark,
Torre 3 Quito fundacion.ec@telefonica.com/ https://fundaciontelefonica.com.ec/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Global Game Jam, edição Equador https://openlab.ec/

O Equador sedia, desde 2014, evento local com periodicidade anual para "game developers"
ligado ao Global Game Jam (https://globalgamejam.org/). A organização do evento está a cargo
do Medialab UIO, entidade que faz parte do Centro Internacional de Estudos Superiores de
Comunicação (CIESPAL) e também do OpenlabEc (https://openlab.ec/). O evento, que
normalmente tem lugar em Quito e Guayaquil, reúne programadores, ilustradores, músicos e
outros profissionais ligados ao setor. Na edição de 2022, houve cerca de 70 projetos das duas
cidades inscritos. Temas como conservação ambiental, cibersegurança, culturas indígenas e
luta contra a corrupção foram representados por meio das ideias dos participantes. Os
projetos vencedores são publicados no sítio "web" doAccording
Global Game Jam. an
to Wikipedia, Iván Terceros,
annual report

organizador do evento, indica que, nos últimos anos, já is


foram publicadosreport
a comprehensive mais on
de a
25 jogos
Programa de
equatorianos por conta da iniciativa. A publicação dos jogos no "site"
company's constitui
activities oportunidade
throughout the

Diplomacia da Inovação
de exposição em vitrine global. A edição equatoriana preceding
de 2022 year.
"developers" locais compartilhar seus projetos, dentre elesintended
do Game
to give
Aura Dogs
Annual Jam permitiu
reports
shareholders
e Vultur Gryphus.
are
a
and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 127

Este último tem previsto lançar um novo videogame em julho corrente. Por sua parte, Aura
Dogs é uma organização autônoma descentralizada que propõe um modelo de negócios que
vincula criptomoedas e arte para obter investimentos com o intuito de proteger animais.

-GEsports (torneios de videogames) Universidad Casa Grande Cdla. Miraflores, Av. Las Palmas
#304 y Calle 4ta. Guayaquil Contato: Juan Diego Zambrano/+593 4 372 6250
https://www.facebook.com/GEsportsTorneo/ https://www.casagrande.edu.ec/

A GeSports é iniciativa da Universidade Casa Grande, de Guayaquil, que organiza torneios de


videogames. Em 2021, organizou vários eventos.

-Considerações sobre o mercado local:


O Equador tem uma população total de cerca de 17,8 milhões de habitantes. Segundo dados
do Instituto Nacional de Estatísticas e Censos (INEC) de 2020, 53,2% dos lares têm acesso à
internet; 70,7% dos equatorianos utilizam internet (refere-se à população a partir de 5 anos
de idade que tenha usado internet no último ano desde qualquer lugar); 62,9% têm um
celular ativo; 81,8% das pessoas com celular têm acesso a um "smartphone" e, finalmente,
10,2% da população é considerada analfabeta digital (pessoas de 15 a 49 anos que não têm
celular ativo e no último ano não usaram computador nem internet). A publicação Líderes,
vinculada ao diário El Comercio, estimava haver, em 2021, cerca de 500 mil "gamers" no país.

O mercado equatoriano de desenvolvimento de jogos eletrônicos é ainda incipiente. O


"software" equatoriano é bem conceituado no exterior em alguns poucos nichos, com
destaque para produtos focados no setor bancário e financeiro, e que não incluem o de jogos.
Estima-se o faturamento anual total do setor de desenvolvimento de videogames em US$ 75
milhões, que está focado principalmente no mercado externo. Já o mercado de importação de
consoles é de US$ 1,2 milhão por ano.

Cerca de 80% dos jogos eletrônicos produzidos no Equador se destinam ao mercado externo,
especialmente Estados Unidos e Canadá. Um dos grandes empecilhos ao desenvolvimento do
setor é a grande disseminação no país de produtos piratas, o que pode ser atribuído, em
parte, aos altos impostos tanto para importação de consoles quanto para comercialização
formal de videogames. Adrián Bucheli, dono de loja especializada em videogames, avalia que a
According to Wikipedia, an annual report

carga tributária gera distorções e faz com que a maioria dos negócios se concentrem no setor
is a comprehensive report on a

Programa de
informal e no contrabando.
company's activities throughout the

Diplomacia dacomprar
"No hay incentivos para Inovação preceding year. Annual reports are

en un negocio formal. Los clientes prefieren descargar


intended to give shareholders and other

juegos ilegalmente en línea o traerlos directamente de afuera pasándose


interested los controles. Así
people information.
también, los productores locales no tienen apoyo ni políticas públicas que los respalden",
acrescentou Bucheli.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 128 ELETRÔNICOS

Os produtos encontrados no mercado são principalmente os vinculados aos mais populares


consoles (como Xbox, Nintendo e Playstation). Segundo o sítio Newzoo.com, o Equador
ocupou, em 2019, o posto 65 entre 100 países no ranking mundial da indústria de
"videogames".

Ressaltando as dificuldades para a indústria no Equador, Iván Terceros, co-fundador do


OpenlabEc, assinala que existem dois cenários para quem se dedica a desenvolvimento de
videogames no Equador. O primeiro corresponde a trabalho em modalidade remota para um
estúdio internacional, enquanto o segundo cenário envolve trabalhar de forma independente
ou como funcionário de um estúdio local. "Tenemos en el país mucha gente que está
trabajando para estudios internacionales. El problema es para los estudios locales, montar un
emprendimiento de videojuegos y contratar gente dentro del país es complicado", acrescenta
Terceros, que assinalou que o OpenlabEc está trabalhando para melhorar as condições para
empreendedores no país. Outro desafio para os desenvolvedores locais citados por Terceros
é a dificuldade para processar pagamentos internacionais no país para a comercialização de
videogames.

Ressalta-se, que, em 2018, a empresa equatoriana Freaky Creations, junto a um grupo de


outros dez developers equatorianos, apresentou seu jogo eletrônico denominado "To Leave"
na Electronic Entertainment Expo (E3). O videogame recebeu críticas positivas tanto de
developers quanto de gamers e foi comercializado por meio da plataforma PlayStation da
Sony Group Corporation.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 129

ESLOVÊNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo o Escritório de Estatísticas da Eslovênia (SURS), o valor do mercado local de jogos
eletrônicos foi avaliado, em 2020, em aproximadamente EUR 40 milhões. Calcula-se que o
país tenha pouco mais de um milhão de usuários de PCs, mobiles e consoles, distribuídos
entre 16 e 24 anos (16%), 25 e 34 anos (20%), 35 e 44 anos (24%), 45 e 54 anos (21%), 55 e 64
anos (13%) e acima de 65 anos (6%).

Nos últimos 5 anos, a principal plataforma utilizada por "gamers" tem sido celulares e tablets
(47%), com preferência para jogos de tiros em primeira pessoa (Fortnite, VALORANT, CS:GO e
Call of Duty). Jogadores casuais (2 horas por dia, poucas vezes por semana) tendem a preferir
simuladores, com os jogos da FIFA no topo da lista, e RPGs (sigla em inglês para "Role Playing
Game", ou jogo de interpretação de papéis). Títulos como Minecraft e Grand Theft Auto
continuam sendo os jogos mais populares no país.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O setor esloveno de desenvolvimento de jogos eletrônicos, em especial, não recebe apoio
direto do governo local. Entretanto, o Plano de Recuperação de Resiliência, que traz
abordagem abrangente à digitalização e ao financiamento de pesquisas e desenvolvimento
até 2030, prevê o desembolso de quase EUR 309 milhões, inclusive destinado também ao
setor de desenvolvimento de softwares. Além disso, entidades como a Associação de
Informática e Telecomunicações (ZIT), sob a alçada da Câmara de Comércio e Indústria da
Eslovênia, têm atuado como defensoras da digitalização e representado empresas da
indústria da informação e telecomunicações junto ao governo esloveno.

-Número de estúdios especializados no


desenvolvimento
Programa de de jogos eletrônicos:
Diplomacia da Inovação
De acordo com a Associação de Desenvolvedores de Jogos da Eslovênia, estima-se que
aproximadamente 400 profissionais estejam empregados no setor de videogames, arranjados
em pouco mais de 20 empresas.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 130 ELETRÔNICOS

Embora relativamente pequena, a indústria de jogos eslovena tem muito a oferecer. Alguns
dos títulos mais notáveis e bem-sucedidos provenientes de estúdios eslovenos são a franquia
"My Talking Tom", a "Mordhau", o "Swamp Attack", o "Tinker Island" e o "Marlow Briggs and the
Mask of Death", acompanhados de inúmeros outros títulos de companhias independentes.
Com a rápida expansão dos setores de criação e de TI, a Eslovênia conta com força de
trabalho altamente qualificada em vários campos relacionados ao desenvolvimento de jogos,
principalmente programação e arte.

-Principais estúdios:
Os principais estúdios eslovenos, especializados no desenvolvimento de jogos eletrônicos são:

- ActaLogic <https://actalogic.com>
- Art Rebel 9 <https://www.artrebel9.com>
- CtrlArt <https://www.ctrlart.com/>
- Edenap <https://edenap.com/>
- Emberheart Games <http://www.emberheartgames.com/>
- Gugila <https://www.gugila.com/>
- Hyper Fox Studios <https://hyperfoxstudios.com/>
- Lightmass Dynamics <http://www.lightmass-dynamics.com/>
- MediaAtlas <http://mediaatlas.si/>
- Motiviti <https://motiviti.com/>
- Oryx Gaming <https://oryxgaming.com/>
- Outift 7 <https://outfit7.com/>
- Bubadu <https://bubadu.com/>
- Proxima <https://proxima.si/>
- Razum <https://www.razum.si/>
- Random Salad Games <https://www.randomsaladgames.com/>
- Top App <https://www.topapp.si/>
- Toonia <http://tooniaapps.com/>
- Tricky Tribe <http://trickytribe.com>
- Triternion <https://triternion.com/>

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de de jogos eletrônicos com company's


A única distribuidora sede naactivities throughout
Eslovênia é a the
Colby

Diplomacia
<http://www.colby.si/>,da Inovação
adquirida preceding year. Annual reports
em 2017 pela empresa sérvia ComputerLand Group are

intended to give shareholders and other

<https://computerland.group/>, maior grupo de distribuição de jogos, consoles e periféricos


interested people information.
para videogames ao longo do Mar Adriático.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 131

A Colby representa os maiores nomes da indústria como Activision Blizzard, Bandai Namco,
Konami e SEGA, através de sua rede de mais de 70 revendedores e 500 pontos de venda na
Eslovênia e países dos Bálcãs.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
As revistas Monitor <https://www.monitor.si/> e Racunalniske Novice <https://racunalniske-
novice.com/> são as principais publicações voltadas para informática e para jogos eletrônicos,
de alcance nacional. Além delas, as plataformas online SloGameDev
<https://www.slogamedev.net/> e Esport1 <https://esport1.si/> também trazem informações,
notícias e reportagens sobre a indústria de jogos local e internacional.

Os influenciadores digitais eslovenos com maior popularidade são:

- Dani Sima <https://www.instagram.com/slovenskobudaloll/>


- Ziga Lah <https://www.instagram.com/scorp_lz/>
- Anze Novak <https://www.instagram.com/wortexino/>
- Jure Trsan <https://www.instagram.com/juretrsanblond/>
- Podgana Domzzy <https://www.instagram.com/podganadomzzy/>
- Domen Svetlin <https://www.instagram.com/domzzzi_/>
- Jaka Krcovnik <https://www.instagram.com/jackontheboxslo/>
- Matteo Komadina <https://www.instagram.com/komado.yt/>

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A "Slovenian Games Industry" <https://sloveniagames.com> atua na Eslovênia como única
associação da indústria de jogos eletrônicos.

-Ambientes de inovação e clusters especializados:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa dede inovação e clusters especializados


Os principais centros do setor
company's de jogos
activities na Eslovênia
throughout the

Diplomacia
são:
da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

- StageOne <https://s1.si/> interested people information.

- Spike Esport Agency <https://spikesports.agency/>


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 132 ELETRÔNICOS

- Kiblix <https://www.202122.kiblix.org>
- RUK <https://www.mcruk.si/>
- AMPX <https://ampxagency.com>

-Feiras, conferências e eventos do setor de jogos:


Os principais eventos do setor na Eslovênia são:

- Slovenia Games Conference <https://sloveniagames.com>


- Na Meji Nevidnega <https://nmn.si/>
- Epicenter <https://epicenter.si/>

-Considerações:
Apesar de ser um país pequeno, a Eslovênia é bastante dinâmica no campo de
desenvolvimento de jogos eletrônicos. Desde o surgimento da primeira empresa do ramo, a
Arxel Tribe, em 1991, mais três firmas eslovenas surgiram e se destacaram no mercado
europeu e mundial, a Zootfly, a ActaLogic e a Outfit7.

A Arxel Tribe liderava o mercado até o começo dos anos 2000 com técnicas especiais de
desenvolvimento de visualizações e efeitos especiais, que posteriormente foram introduzidas
nos seus próprios jogos. Dentro do setor, são reconhecidos títulos como Ring, Mistmare, e
Pilgrim (baseado nos contos do escritor brasileiro Paulo Coelho). A empresa desenvolveu
predominantemente aventuras com dispositivos de tiro (seguindo o sucesso de jogos como
Doom e Quake). No auge de suas atividades, a Arxel Tribe empregou aproximadamente 80
desenvolvedores e vendeu, na Europa, mais de 500 mil cópias de seus softwares. A empresa
faliu após ter sido vendida para investidores estrangeiros.

Com base na experiência da Arxel Tribe, surgiram duas novas desenvolvedoras de jogos
eletrônicos no mercado esloveno que se mantêm como as maiores do ramo local: a Zootfly e
a ActaLogic. Com mais de 60 funcionários, muitos deles estrangeiros, a Zootfly forneceu
pacotes de desenvolvimento para os consoles Xbox e PlayStation, além de PCs. Em 2013, a
empresa foi adquirida pela fabricante eslovena de jogos eletrônicos de mesa (ETG) Interblock,
uma das maiores fabricantes de ETGs no mundo, e em 2015 a Zootfly
According já haviaan
to Wikipedia, faturado mais
annual report

de 45 milhões de euros somente com a venda de games. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia
A ActaLogic, segundada Inovação
empresa eslovena no precedingde
desenvolvimento year.jogos
Annual
dereports are

computador,
intended to give shareholders and other

também surgiu na esteira do processo de dissolução falimentar da Arxel Tribe.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PAGE | 133

Estabelecida em 2008, seus 15 funcionários desenvolveram cerca de 30 jogos. Ao contrário da


Zootfly, que dispõe de orçamento e prazos de entrega maiores (18 a 24 meses), os jogos da
ActaLogic são desenvolvidos em até três meses e contam com orçamento relativamente
modesto. Seus jogos, a maioria simuladores, custam menos de 20 euros. A empresa já vendeu
cerca de 10 milhões de jogos, traduzidos para 14 línguas, dentre os quais o "Agrar Simulator",
título que logrou êxito considerável.

Cabe destacar que um dos grandes nomes no setor de desenvolvimento de jogos eletrônicos
é a Outfit 7, criada pelo casal de programadores eslovenos Iza e Samo Login (ocupam o 1°
lugar na lista de mais ricos do país pelo sétimo ano consecutivo) e desenvolvedores do
famoso aplicativo para smartphones Talking Tom. A empresa e o produto foram vendidos em
2017 para um conglomerado chinês, representado pela holding United Luck Group, por um
bilhão de dólares, entretanto a equipe do casal Login ainda exerce a função de direção de
desenho e criação do produto a partir da Eslovênia.

De acordo com o SURS, 35% dos jovens eslovenos, atualmente, jogam videogame diariamente,
enquanto 73% deles assistem como os outros jogam em plataformas como YouTube e Twitch.
O tempo médio de jogo é superior a 3 horas por dia, todos os dias, para 45% da população de
"gamers".

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 134 ELETRÔNICOS

ESPANHA
O governo espanhol busca promover o setor de jogos eletrônicos. A ministra da Indústria,
Comércio e Turismo, Reyes Maroto, em publicação especializada, destacou o compromisso de
apoio ao setor por meio de distintos instrumentos de incentivo fiscal e do diálogo coordenado
com as Comunidades Autônomas e as empresas. Ressaltou também o papel do ICEX (agência
de promoção de exportações e atração de investimentos) no fomento do acesso de empresas
locais em terceiros mercados e na promoção da marca "Games from Spain".

-Perfil do mercado consumidor de jogos


eletrônicos:
Segundo dados da "Newzoo", fonte de análise sobre o setor, a Espanha ocupa a décima
posição no ranking dos principais mercados. Com 18,1 milhões de jogadores no país (52% do
sexo masculino e 48% do sexo feminino).

De acordo com o anuário 2021 da "Asociación Española de Videojuegos" (AEVI), o setor


movimentou, em 2021, 1,8 bilhão de dólares, 2,75% mais do que em 2020. Os espanhóis
dedicam cerca de oito horas por semana a essa atividade, número semelhante à França, mas
inferior ao registrado no Reino Unido (10,6h), Alemanha (9,2h) e Itália (8,6h). Quase 78% dos
espanhóis afirmam jogar todas as semanas.

Entre as principais formas de consumo de "games", destacam-se consoles e smartphones,


com 27% do mercado cada, seguidos de computadores de mesa (PC), com 22%, e tablets, com
12%. Os gêneros mais populares são ação, esportes, jogos de interpretação de personagens
(RPG) e aventura, nessa ordem. Os jogos mais vendidos em 2021 foram FIFA 22, "Grand Theft
Auto V" e "Super Mario 3D World + Bowsers Fury".

-Medidas de apoio governamental ao setor:


De acordo como o Livro Branco do Desenvolvimento Espanhol de Jogos Eletrônicos 2021,
cerca 29% dos estúdios espanhóis recebeu algum tipo de ajuda pública em 2020. Em média,
According to Wikipedia, an annual report

para cada empresa, o governo concedeu subvenção de 67 mil euros, empréstimos de 230 mil
is a comprehensive report on a

Programa de
euros e dedução fiscal de 106 mil euros. Ajuda pública company's
das Comunidades Autônomas
activities throughout the
foi a
principal fonte de auxílio concedido, seguida de deduções por atividade de pesquisa,
Diplomacia da Inovação
desenvolvimento e inovação
preceding
tecnológica (PD&I) e de recursos
year.
originados
intended
Annual reports are

da exigênciaand
to give shareholders imposta
other

a multinacionais de distribuição de jogos eletrônicos presentes na Espanha


interested de destinar parte
people information.
de seu faturamento para investimento em produtos espanhóis.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 135

Em março de 2021, o governo espanhol lançou o plano "España Hub Audiovisual de Europa".
Com orçamento de 1,6 bilhão de euros proveniente de fundos europeus e dispêndio previsto
para o período entre 2021 e 2025, o plano tem o objetivo de impulsionar a produção
audiovisual, incluindo conteúdos digitais multimídia e interativos, como jogos eletrônicos, e
pretende atrair investimentos e fortalecer a as empresas do setor, melhorando sua
competitividade através da digitalização e do apoio ao talento. A meta do plano é aumentar a
produção audiovisual da Espanha em 30% ao final do período.

-Número de estúdios:
Em 2021, a Espanha contava com 585 estúdios formalmente constituídos como empresa,
crescimento de 5,4% em relação a 2021. Desse número, 435 registraram alguma atividade
durante o ano, os 150 restantes estão inativos. Cerca de 320 organizações estão trabalhando
em projetos no setor mas ainda não se constituíram como empresas formais.
Regionalmente, a maioria dos estúdios está na Catalunha (27,4%), Madri (24,1%), Andaluzia
(14,6%) e Comunidade Valenciana (9,6%). Cerca de 60% dos estúdios espanhóis foram
constituídos há mais de cinco anos, e apenas 11% há menos de dois. Estima-se que as
empresas espanholas de jogos eletrônicos tenham faturado, em 2020, 1,1 bilhão de euros,
20% a mais do que em 2019.

-Principais estúdios:
Metade dos estúdios espanhóis possui menos de cinco funcionários e 94% deles, menos de
50. Estúdios cujo faturamento não supera 200 mil euros por ano correspondem a 63% do
total. Esses estúdios, no entanto, representam apenas 2% do faturamento total do setor,
enquanto quase dois terços provêm de empresas que faturam mais de dez milhões de euros
por ano.

Os principais estúdios espanhois são:

- Tequila Works: info@tequilaworks.com


Calle Serrano 19, 5º Izquierda, Madrid, Madrid, CP 28001

- Mercury Steam: info@mercurysteam.com According to Wikipedia, an annual report

is 28703
a comprehensive report on a

Programa de
Calle Lanzarote, 19, San Sebastián de los Reyes, Madrid, CP
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
- Pendulo Studio: contact@pendulostudios.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Paseo Acacias, 3 - 1ª B, Madrid, Madrid, CP 28005


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 136 ELETRÔNICOS

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Na Espanha, dois em cada três estúdios utilizam a autopublicação como estratégia
preferencial de lançamento de produto. O recurso a um "publisher" é adotado apenas em
cerca de 30% dos projetos. As principais publicadoras espanholas de jogos eletrônicos são
empresas de pequeno porte:

-Raiser Games: hello@raisergames.com


-Tesura Games: contact@tesuragames.com
-Zerouno Games: info@zerounogames.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Não há imprensa integralmente especializada no tema, embora o jornal Expansión publique
semanalmente o caderno "Economia Digital", com notícias sobre o setor.

Os principais influenciadores digitais são:

-ElrubiusOMG: canal no YouTube com 40 milhões de inscritos.


-AuronPlay: canal no YouTube com 29 milhões de inscritos.
-Ibai: canal no YouTube com 9 milhões de inscritos.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
As principais associações da Espanha são as seguintes:

-Asociación Española de Videojuegos (AEVI): info@aevi.org.es


-Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software
de entretenimento (DEV): info@dev.org.es
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 137

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
O capital social dos estúdios espanhóis é predominantemente nacional (77%) e, em relação à
origem dos investimentos, predominam os aportes dos sócios fundadores, frente a apenas 8%
de investimentos externos.

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de jogos eletrônicos:
Não há registro de brasileiros empregados na indústria local de jogos eletrônicos. Em linhas
gerais, cerca de 10% dos trabalhadores do setor são estrangeiros e 70% deles provêm da
União Europeia.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Os principais ambientes de inovação especializados em jogos eletrônicos na Espanha são:

- GameBCN: https://gamebcn.co/contact-us
Palo Alto, C/ Pellaires 30-38, office B11, 08019, Barcelona

- Polo de Contenidos Digitales: hola@polodigital.eu


Avenida Sor Teresa Prat, 15, Complejo Tabacalera,29003, Málaga

- Campus del Videojuego: ambiente de inovação que será inaugurado provavelmente no


outono de 2022 pelo Ayuntamiento de Madrid. Segundo as autoridades, o local pretende ser
o maior campus desse tipo na Europa e tem como objetivo tornar Madri referência mundial
no setor.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 138 ELETRÔNICOS

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Na Espanha, dois em cada três estúdios utilizam a autopublicação como estratégia
preferencial de lançamento de produto. O recurso a um "publisher" é adotado apenas em
cerca de 30% dos projetos. As principais publicadoras espanholas de jogos eletrônicos são
empresas de pequeno porte:

-Raiser Games: hello@raisergames.com


-Tesura Games: contact@tesuragames.com
-Zerouno Games: info@zerounogames.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Não há imprensa integralmente especializada no tema, embora o jornal Expansión publique
semanalmente o caderno "Economia Digital", com notícias sobre o setor.

Os principais influenciadores digitais são:

- ElrubiusOMG: canal no YouTube com 40 milhões de inscritos.


- AuronPlay: canal no YouTube com 29 milhões de inscritos.
- Ibai: canal no YouTube com 9 milhões de inscritos.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
As principais associações da Espanha são as seguintes:

-Asociación Española de Videojuegos (AEVI): info@aevi.org.es


-Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software
de entretenimento (DEV): info@dev.org.es
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 139

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
O capital social dos estúdios espanhóis é predominantemente nacional (77%) e, em relação à
origem dos investimentos, predominam os aportes dos sócios fundadores, frente a apenas 8%
de investimentos externos.

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de jogos eletrônicos:
Não há registro de brasileiros empregados na indústria local de jogos eletrônicos. Em linhas
gerais, cerca de 10% dos trabalhadores do setor são estrangeiros e 70% deles provêm da
União Europeia.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Os principais ambientes de inovação especializados em jogos eletrônicos na Espanha são:

- GameBCN: https://gamebcn.co/contact-us
Palo Alto, C/ Pellaires 30-38, office B11, 08019, Barcelona

- Polo de Contenidos Digitales: hola@polodigital.eu


Avenida Sor Teresa Prat, 15, Complejo Tabacalera,29003, Málaga

-Campus del Videojuego: ambiente de inovação que será inaugurado provavelmente no


outono de 2022 pelo Ayuntamiento de Madrid. Segundo as autoridades, o local pretende ser
o maior campus desse tipo na Europa e tem como objetivo tornar Madri referência mundial
no setor.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 140 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Os principais eventos do setor são:

-Gamepolis (Málaga) - foco em consumo/jogadores


-Gamergy (Madri) - foco em consumo/jogadores
-Gamelab (Barcelona) - foco em desenvolvimento/indústria
-BIG Conference - Bilbao International Games Conference (Bilbao) - foco em
desenvolvimento/indústria

-Considerações sobre o mercado local:


Apesar de possuir mercado consumidor relativamente grande, a indústria de games na
Espanha está dominada pelos grandes players internacionais. Os principais estúdios
espanhóis são ainda empresas de pequeno porte que atuam em mercados de nicho. Estúdios
que se sobressaem acabam sendo comprados pelas grandes multinacionais do setor ou
sobrevivem com base em subvenções e ajudas públicas.

Para Emanuele Carisio, consultor, secretário técnico da Asociación española de empresas


productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimento (DEV) e
interlocutor do posto, as empresas espanholas enfrentam obstáculos comuns a empresas do
setor em outras partes do mundo: é fácil começar a criar um jogo, uma vez que basta um
computador de gama média e alguém com conhecimento de programação; é difícil, no
entanto, terminá-lo e é quase impossível publicá-lo e vendê-lo em condições adequadas nos
principais "marketplaces". Empresas que não possuem capital para investir na produção e
divulgação não conseguem crescer.

Para Carisio, a solução para o crescimento do setor no país é a atração de investimentos


privados. A DEV está trabalhando junto ao governo espanhol para ampliar programas de
incentivos fiscais que estimulem aportes de capital. O consultor pondera, no entanto, que
própria a natureza do setor dificulta a decisão de investimento, uma vez que investir em jogos
eletrônicos assemelha-se a investir na produção de filmes, estratégia com fundamentos
específicos que transcendem a lógica de investimentos em startups "tradicionais" de solução
tecnológica.

Antonio Quirós, coordenador do Polo Digital, em Málaga, também ressaltou a importância da


capacidade de financiamento para a consolidação de uma indústria local de jogos eletrônicos.
Para o executivo, a Espanha não conta com infraestrutura adequada para o fortalecimento
sustentável do setor.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 141

Quirós destacou que jogos eletrônicos são desenvolvidos em inglês e, portanto, eventual
aproximação entre os ecossistemas do Brasil e da Espanha não seria prejudicada por
barreiras linguísticas. O coordenador do Polo Digital mostrou-se disposto a dar continuidade
a entendimentos com vistas a aproximar as indústrias locais de Brasil e Espanha e sugeriu
que, a depender de como avancem eventuais contatos, o Brasil pode vir a figurar como país
convidado nos "Premios Nacionales de Videojuegos Indies", concurso anual de âmbito
nacional e internacional do setor.

REGIÃO DA CATALUNHA

- Perfil do mercado consumidor de jogos


eletrônicos:
Segundo o Secretário-Geral da Devicat, associação de empresas de games da Catalunha, o
mercado catalão é residual e as empresas locais focam seus esforços nos mercados de outros
países. O faturamento das empresas catalãs evoluíu com crescimento médio ponderado de
14,7% ao ano entre 2016 e 2020. Em 2016 foram 319 milhões de euros faturados pelas
empresas locais do setor. Em 2017, EUR 367 milhões; em 2018, EUR 429 milhões, em 2019,
EUR 473 milhões e em 2020, EUR 552 milhões. Esse valor corresponde à 50% do valor
faturado por todas as empresas da Espanha em 2020 (fonte: Direção Geral de Cultura e
Inovação do Governo da Catalunha).

Segundo a "Enquesta de participació cultural 2021" e o estudo GFK 2021, naquele ano, 46,8%
da população catalã consumiu jogos eletrônicos. 42% dos lares dispunha de um console. 47%
dos consumidores são mulheres, enquanto 53% são homens, não havendo, portanto,
diferença significativa. 27% dos jogos foram adquiridos fisicamente, enquanto 73% foram
comprados digitalmente.

- Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
O setor de "games" é considerado pelo governo local como parteactivities
company's da indústria cultural.
throughout the
Por
isso, as políticas públicas para o fomento do setor são originadas na Direção
reportsGeral
are
de
Diplomacia da Inovação preceding
Inovação e Cultura Digital do governo catalão. Em 2022,
year. Annual
o governo
intended to givecatalão criou and
shareholders o fórum
other

"Taula del Videojoc de Catalunya" para concertação dointerested


governopeople
local information.
com os atores do
ecossistema de "games" para identificar ações que beneficiem o setor.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 142 ELETRÔNICOS

Financeiramente, além de eventuais medidas de apoio do governo espanhol, 26% das


empresas de desenvolvimento de games da Catalunha recebe apoio financeiro do governo
local. Cumpre ressaltar que 18% das empresas recebe apoio financeiro do governo espanhol.
Ao receber os aportes do governo catalão, os projetos de orçamento inferior a 1 milhão de
euros deverão comercializar os jogos em no máximo 18 meses. Projetos de orçamento
superior a 1 milhão de euros deverão iniciar a comercialização em no máximo 30 meses. O
aporte do governo local não superará 50% do valor do projeto, que deverá ser devolvido ou
não, dependendo da modalidade de concessão.

A base legal para a concessão das ajudas do governo catalão é o Acordo do Conselho de
Administração do Instituto Catalão das Empresas Culturais que aprova as bases gerais
reguladoras dos procedimentos para a conceção de ajudas em regime de concorrência
(RESOLUCIÓ CLT/3142/2020 e suas emendas posteriores).

- Número de estúdios:
Na Catalunha, em 2020, havia 200 estúdios constituídos e 77 em atividade que ainda não
estão formalmente constituídos. O número era de 130 estudios constituídos em 2016, 166 em
2017, 190 em 2018 e 167 em 2019.

- Principais estúdios:
Os principais estúdios da Catalunha são filiais de estúdios multinacionais. De acordo com o
Livro Branco da Indústria Catalã de Videojogos, 63% dos estúdios fatura menos de 200.000
euros mensais e 69% conta com menos de 10 funcionários. Seguem os seis principais
estúdios em número de funcionários:

i.King Barcelona (entre 501 e 750 membros, segundo o Devuego) Principal game do estúdio
em Barcelona é o puzzle infantil para celular "Bubble Witch 3 Saga". Internacionalmente, o
estúdio é responsável pelo exitoso "Candy Crush". Contato: Javier Barnés Product Manager
https://www.linkedin.com/in/javier-barnes-8b0b5424/.

ii.Social Point (entre 201 e 500 membros, segundo o Devuego): Empresa voltada para o
desenvolvimento de games para Facebook com alcance mensal de mais de 50 milhões de
jogadores. Principais jogos: Dragon City, Monster Legends, World Chef, Dragon Land. Contato:
Horacio Martos Borja CEO Carrer de la Llacuna, 166, 08018, Barcelona Telefone: 931 81 40 98
info@socialpoint.es.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 143

iv.Digital Legends (entre 51 e 200 membros, segundo o Devuego): Empresa desenvolvedora de


games para celular. Game de maior destaque recentemente é o Bruce Lee Dragon Warrior HD
para a plataforma iOS iPad. Contato: Xavier Carrillo CEO Carrer del Bruc, 50. 2º 4, 08010,
Barcelona Telefone: 933 941 777 media@digital-legends.com.

v.Tangelo Games (entre 51 e 200 membros, segundo o Devuego): Desenvolvedora e


publicadora de jogos casuais e sociais. A empresa remete aos anos 90, quando tinha
operações em Valência e em Tel Aviv. Contato: Oscar Fondorona CEO
https://www.linkedin.com/in/oscarfonrodona/. Carrer Amigó, 11, 1, 08021, Barcelona.

vi.Novarama (entre 51 e 200 membros, segundo o Devuego) Estúdio fundado em 2003 por
catalães, dedica-se ao desenvolvimento de games para consoles Sony. O estúdio recebeu
investimentos da gigante chinesa Tencent em 2022. Contato: Daniel Sanchez-Crespo CEO
linkedin.com/in/danisanchezcrespo Carrer del Bruc, 150, 08037 Barcelona.

- Publicadoras de jogos eletrônicas:


Além das publicadoras internacionais, as principais empresas locais por faturamento, segundo
a consultoria Statista, são:

i.Digital Things, S.L.: Empresa com faturamento de EUR 71,8 milhões em 2020. Dedica-se ao
desenvolvimento e publicação de games para iOS e Android. Seus jogos já foram baixados por
mais de 70 milhões de usuários ao redor do mundo, por meio de sua marca Codigames.
Contato: Francisco Jose Martinez Gomez https://www.linkedin.com/in/francisco-jos%C3%A9-
mart%C 3%ADnez-g%C3%B3mez-3b97832a/ Valência.

ii.Blackout Lab, S.L.: Empresa com faturamento de EUR 6,8 milhões, dedica-se à publicação de
games de caça palavras e puzzles para Android e iOS. Contato: Michel DE VORONINE
https://www.linkedin.com/in/micheldevoronine/. Barcelona.

iii.Zitro Laboratory Empresa dedica a jogos de bingo e "slotmachines" em plataformas próprias


com faturamento de EUR 3,6 milhões em 2020. Contato: Ronda Maiols, 23 Sant Quirze del
Vallès, Barcelona, 08192, España Tel. +34 937456900 info@zitrogames.com.
According to Wikipedia, an annual report

iv.Abylight Studios Publicadora focada em jogos independentes: Contato:report


is a comprehensive Eva Gaspar
on a
CEO
Programa de
Carrer de la Indústria, company's activities throughout the

363, Local 1, 08027 https://www.linkedin.com/in/evagaspar/.

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA |144 ELETRÔNICOS

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
i.DeviCat: Associação que reúne as principais empresas de games da Catalunha. Iván
Fernández Lobo Secretário Geral C/Provença, 281, 08037 Barcelona
932010477 ivan.lobo@gmail.com.

- Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Cluster de audiovisual da Catalunha: Para o governo local, o segmento de games faz parte da
indústria audiovisual. Desse modo, o cluster de audiovisual da Catalunha abarca as empresas
e universidades que trabalham direta ou indiretamente com games. Doze organizações
relacionadas a games são filiadas ao cluster de audiovisual. Cabe mencionar que na Catalunha
os clusters organizados pelo governo não tem caráter geográfico, mas de afinidades entre as
empresas parte. Vía Laietana, 32-34, 4ª planta, 08003 Barcelona +34 616 663 567
info@clusteraudiovisual.cat https://www.clusteraudiovisual.cat/es/.

Game BCN: Incubadora dedicada a startups de games, com programas anuais de incubação.
Ao final do programa de seis meses e apoio financeiro de cerca de EUR 3.000,00, as empresas
incubadas estão aptas a buscar publicadoras para seus games com taxa de sucesso de 50%.
Simón Lee Fundador https://www.linkedin.com/in/simonleehsing/. Palo Alto C/ Pellaires 30-38,
office B11, 08019 Barcelona

iii.Liga de videojuegos profesional (LVP): Maior organização de "E-Sports" em espanhol do


mundo. Na plataforma em espanhol de E-Sports "Arena GG" contam com 1,1 milhão de
jogadores registrados, realizou 46 milhões de partidas e distribuiu 520 mil euros em prêmios.
Registraram público de cerca de 70 milhões e 4 milhões de seguidores RRSS. Além da
Espanha, atuam em países da América Latina. Os principais games que a LVP oferece
competições são: Fortnite, League of Legends, Paladin, Braw Stars, Clash Royale, Overwatch,
VainGlory, Rainbow Six Siege, Magic The Gathering, Arena of Valor, Fifa 19, Hearthstone,
Rocket League, Call of Duty Modern Warfare, Call of Duty Black Ops 4, CS:GO e Free Fire.
Marina Rojo Urquiola https://www.linkedin.com/in/marina-rojo-urquiola-01233 887/. Avinguda
Diagonal, 177, 08018 Barcelona https://lvp.global/?noredirect=en_US.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 145

- Feiras, conferências e outros eventos do setor:


i.Dream Hack Valência: De 1 a 3 de julho de 2022 - Comunidade Valenciana Tipo de produto:
Jogos eletrônicos, Videogames, Lazer Periodicidade: anual Público: jogadores
https://dreamhack.es/ Organizador: Feira de Valência.

ii.Euskal Encounter: De 22 a 25 de julho de 2022 - Centro de Exposições de Bilbau Bilbau


(Espanha) Tipo de produto: Tecnologia da informação, Arte multimídia, Tecnologia multimídia,
Videogames, Ciência da computação Periodicidade anual Público: Público em geral e
profissionais da área de TI Site: www.euskal.org.

iii.Gamelab Live: Fórum de três dias para profissionais da área de games que reúne pessoas
influentes do setor para troca de ideias e de experiências, por meio de palestras, oficinas e
seminários, além de facilitar os contatos entre as pessoas.
https://www.gamelab.es/en/gamelab-live-eng/. Iván Fernández Lobo +34 630 62 88 46.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 146 ELETRÔNICOS

ESTADOS UNIDOS
-Contexto e perfil do mercado:
Consultorias especializadas estimam o valor do mercado mundial para jogos eletrônicos em
2022 entre 190 e 205 bilhões de dólares, oscilação justificada em razão do uso de diferentes
parâmetros de avaliação. É consensual, no entanto, a indicação dos EUA como segundo maior
produtor e, também, o segundo maior mercado consumidor para jogos eletrônicos, atrás
apenas da China.

O valor global do mercado de jogos eletrônicos dos Estados Unidos em 2021 foi estimado em
USD 85,9 bilhões, e tem crescido a taxas superiores a 13% ao ano nos últimos 5 anos.
A "Entertainment Software Association" (ESA), uma das principais associações deste segmento,
estima em USD 40,9 bilhões o faturamento do setor de jogos eletrônicos neste país. Se
incluídas as receitas indiretas, como as vinculadas ao varejo, logística e assistência técnica, o
faturamento atingiria cerca de USD 90,3 bilhões.

O setor de games é responsável por cerca de 143 mil empregos diretos e 428 mil empregos
indiretos nos EUA, e o número de usuários, que vem se expandindo consistentemente, atingiu
215 milhões neste ano. Os EUA possuem, ademais, em torno de 3.600 jogadores profissionais
de "esports", que amealharam mais de USD 23 milhões em prêmios em 2021.

Segundo a ESA, a Califórnia responde por 57% do faturamento total, em razão do Vale do
Silício; o estado de Washington, sede da Microsoft, ocupa a segunda posição, com 12,8% das
receitas; e, em seguida, figuram os estados do Texas (4,5%); Flórida, (3,0%); e Nova York
(2,3%).

Em relação ao mercado consumidor, a "Entertainment Software Association" indica que,


aproximadamente, 66% da população norte-americana faz uso semanal de algum tipo de jogo
eletrônico. O smartphone se apresenta como a principal plataforma de acesso aos jogos
(70%); cerca de 52% dos consumidores utilizam consoles; e 43% se valem de computadores
pessoais.

Conforme a ESA, o gênero mais apreciado é o de jogos de quebra-cabeças (exs.: Tetris, Candy
Crush Saga), jogado por 65% dos usuários. Seguem-se os jogos arcade e casuais (exs.:
Pacman, Super Mario Party, Just Dance), com 57%, os jogos de habilidade e sorte (exs.
Solitaire, Bingo), com 46%, os jogos de ação (exs.: The Legend of Zelda, Uncharted), com 43%,
os jogos de tiro (exs.: Call of Duty, Halo), com 42%, e os jogos de Simulação (exs.: The Sims,
Animal Crossing) e os RPG (exs.: The Witcher, Skyrim), ambos com 41%.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 147

Nos EUA, a principal forma de consumo de games são os jogos para celular, mas 60% dos
consumidores usam mais de um tipo de plataforma para jogar. Assim, 36% dos consumidores
jogam em "smartphones” e em consoles, 32% jogam em "smartphones” e em computadores,
23% em consoles e computadores e 20% com “smartphones”, computadores e consoles.

A principal faixa etária dos consumidores de games é a dos que têm entre 18 e 34 anos (36%),
seguida da faixa dos que têm menos de 18 anos (24%).

Vale, porém, ressaltar que as preferências variam conforme a plataforma utilizada. As pessoas
que jogam em consoles, por exemplo, têm mais afinidade com jogos arcade e casuais.

A consultoria "Global Industry Analysts" (GIA) divulgou, no primeiro semestre de 2022, análise
qualitativa do mercado norte-americano de jogos eletrônicos. Segundo a GIA, o consumidor
local tem dispendido cada vez mais tempo com jogos eletrônicos, mas, paradoxalmente,
adquirido menor número de jogos, tanto em lojas físicas quanto em virtuais. A tendência tem
sido a de se jogar o mesmo "game" em dispositivos móveis, consoles e computadores, e a de
se valer da "nuvem" para dar continuidade à mesma partida.

Nesse contexto, a "Global Industry Analysts" aponta estar em curso mudança no modelo de
negócios do setor: de um sistema centrado nas vendas de varejo de múltiplos jogos, passa-se
a outro, no qual o faturamento se concentra na monetização do consumo dentro de uma
pequena gama de jogos. Estratégias de se obter mais lucro têm sido de duas ordens: i) a
venda de "downloads" de personagens, instrumentos ou enredos dentro de um mesmo jogo;
e, ii) a venda de publicidade e "merchandize" nos jogos.

BOSTON:

Em 2020, de acordo com pesquisa realizada pela ESA, a indústria de videogames teria gerado,
apenas em Massachusetts, aproximadamente 5 mil empregos, e injetado quase um bilhão de
dólares na economia local. Na região da Nova Inglaterra, Boston é a cidade que concentra o
maior número de consumidores, dispondo também da associação "Boston Post Mortem"
(https://www.bostonpostmortem.org/about), grupo de apoio a desenvolvedores de jogos,
cujos membros se reúnem mensalmente para discutir negócios, fazer conexões profissionais
e jogar videogames.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
CHICAGO:
company's activities throughout the

Diplomacia
O levantamento sobreda Inovação
o mercado
preceding year. Annual reports are

local de jogos eletrônicos acompanha a tendência nacional


intended to give shareholders and other

de larga produção e consumo. O estado do Illinois desponta como o quinto maior nos EUA em
interested people information.
termos de empregos gerados no setor.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 148 ELETRÔNICOS

Atualmente, a indústria de games nesse estado gera 8.112 empregos diretos e indiretos,
contando com 26 produtores e 12 programas de ensino superior voltado para a indústria. Já
em termos de faturamento, o estado de Minessota registra o montante de USD 1,8 bilhão,
com 21 produtores, 4 programas universitários e 6.610 empregos gerados.

Com faturamento menos expressivo, mas com 18 produtores e 14 programas de ensino


superior, destaca-se o estado de Michigan, com renda no setor de USD 319 milhões e 2.693
empregos gerados mais recentemente na economia. Os dados completos sobre empresas,
faturamentos e perfis dos consumidores podem ser encontrados em:
https://www.theesa.com/resource/2022-essential-facts-about-the-video-game-industry/

HOUSTON:

Como um dos estados líderes na produção de mídia digital (animação, videogames, efeitos
visuais-VFX e realidade estendida-XR), o Texas desempenha papel importante na indústria de
videogames e computadores desde a década de 1980. Na atualidade, o estado possui mais de
130 empresas de animação, pós-produção e efeitos visuais, que fornecem suporte e talento
para as indústrias local e mundial de cinema, publicidade, educação e videogames.

De acordo com a ESA, a indústria texana de jogos eletrônicos movimenta anualmente cerca de
USD 4,15 bilhões. Esse valor é o resultado da soma da i) produção direta da indústria (USD 1,8
bilhão) e do ii) impacto dos demais participantes do ecossistema de videogames (USD 2,35
bilhões). A indústria de videogames gera hoje quase 25.000 empregos no estado: cerca de
9.800 na produção e cerca de 12.200 no restante da cadeia.

O relatório ESA mostra que a indústria de jogos do Texas é vibrante, com o estado possuindo
mais de 192 estúdios e empresas de jogos.

LOS ANGELES:

Los Angeles representa um dos maiores "hubs" da indústria de games nos EUA, tanto na área
de desenvolvimento quanto na publicação e no marketing de jogos digitais. Matéria de 2022
do noticiário LA Progressive (https://www.laprogressive.com/sponsored/video-game-industry)
relata a existência de 900 empresas na Califórnia.

Los Angeles concentra a sede global de algumas das maiores e mais influentes empresas de
jogos e estúdios de desenvolvimento do mundo, como Activision Blizzard e Riot Games, bem
como as sedes americanas de diversas empresas estrangeiras da área.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 149

A presença de grandes estúdios de animação em Los Angeles, como Pixar e Dreamworks,


levou ao estabelecimento de técnicos altamente qualificados em computação gráfica, muitos
dos quais passaram a atuar na indústria de jogos eletrônicos.

Além disso, grandes nomes da área de entretenimento, como atores e dubladores, atuam no
condado de Los Angeles. Isso tem levado empresas da área de jogos eletrônicos a
contratarem nomes conhecidos do grande público para participação em projetos "AAA" -
aqueles de maior escala e investimento.

Cabe ressaltar ainda que a maior feira de games do mundo, a Electronic Entertainment Expo
(E3), é sediada em Los Angeles. A última edição presencial da feira ocorreu em 2019. A
próxima edição está programada para 13 a 16 de junho de 2023, no Los Angeles Convention
Center. Tradicionalmente, todos os grandes nomes da indústria participam da feira, que
costuma ser palco dos maiores anúncios do setor.

MIAMI:

A relevância da Flórida como polo tecnológico tem crescido, sobretudo a partir da pandemia.
Em 2021, mais de 2700 empresas de tecnologia passaram a operar no estado, e 10 mil e 500
novos empregos no setor de tecnologia foram gerados na Flórida. A cidade de Miami, em
especial, vem-se destacando nos segmentos de blockchain, moedas cripto e fintechs.

O clima tropical, a disseminação do teletrabalho e os menores custos oferecidos pelo estado,


que não cobra imposto de renda, além de medidas menos restritivas de combate à pandemia
adotadas pelo governador DeSantis, são apontadas pela mídia especializada como fatores que
contribuíram para deslocar profissionais e empresas para o estado.

A Flórida abriga hoje mais de 33.000 empresas de tecnologia, entre as quais, estão a
Blockchain.com, Citrix e Northtrop Grumman. Estima-se que cerca de 300 mil residentes no
estado sejam empregados, direta ou indiretamente, pela indústria tecnológica. Anualmente,
realiza-se em Miami, no mês de abril, a eMerge Americas, feira que reúne profissionais e
empresas do setor tecnológico dos Estados Unidos e do mundo.

Quanto à indústria de jogos, a Flórida sedia 72 estúdios de games, além de incontáveis


pequenos desenvolvedores. Juntas, empresas e indivíduos movimentam
According USD an
to Wikipedia, 2,6annual
bilhões ao
report

ano. A indústria de jogos é responsável por seis mil empregos diretos e report
is a comprehensive dez mil, indiretos.
on a

Programa de
Entre os grandes desenvolvedores estaduas, estão Whimsy Games, Argentics,
company's Cubix, Aspired
activities throughout the
e

Diplomacia
Quytech.
da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 150 ELETRÔNICOS

As universidades locais oferecem 20 cursos ou programas focados em jogos de


entretenimento e contam com sete times oficiais que disputam competições de esportes
eletrônicos (esports).

A cidade de Orlando destaca-se nesse cenário. A cidade é sede de desenvolvedores de peso


como Electronic Arts e Iron Galaxy, além de abrigar os estúdios Disney e Universal, que têm
investido crescentemente na produção de jogos.

Uma outra razão para o sucesso de Orlando é a presença na cidade de bem-conceituadas


faculdades de desenvolvimento de jogos, a exemplo das escolas Digital Animation and Visual
Effects (DAVE) e da Florida Interactive Entertainment Academy (FIEA), ambas vinculadas à
Universidade da Flórida Central, além da Universidade Full Sail.

Em Orlando, também se encontra o Orlando Game Space, espaço compartilhado de trabalho


voltado a empresas e profissionais de game. Anualmente, a cidade sedia o badalado Indie
Galactic Space Jam, evento organizado pela Space Florida, agência estadual de promoção da
indústria espacial, e a Indienomicon, associação de desenvolvedores de games de Orlando,
com o fito de promover a criação de games com temáticas espaciais.

O expressivo número de brasileiros que residem (80 mil) ou visitam anualmente (800 mil)
Orlando, somado à importância da indústria de game local, fazem daquela cidade uma porta
natural para eventuais iniciativas de promoção da indústria brasileira de games neste país.

NOVA YORK:

No Estado de Nova York, estima-se que o setor de jogos eletrônicos empregue cerca de
11.000 pessoas. Entre os 50 estados dos EUA, Nova York ocupa a 5ª posição em geração de
renda pela indústria de games e a 4ª posição em número de empresas de desenvolvimento. O
Estado também abriga 6 dos 50 melhores cursos de "game design" em nível de graduação,
além de dois programas de pós-graduação de primeira linha. Há 141 desenvolvedoras e
publicadoras de jogos e fabricantes de hardware para gaming no estado, 29 programas de
ensino superior relacionados ao tema e 8 grandes equipes universitárias de "esports". Apenas
na cidade de Nova York, são aproximadamente 7.600 empregos no setor, com impacto
econômico de USD 2 bilhões massa salarial de USD 762 milhões. Esses números triplicaram
desde 2008.

Na Pensilvânia, a indústria de jogos eletrônicos emprega aproximadamente 4.800 pessoas. Há


32 desenvolvedoras e publicadoras de jogos e fabricantes de hardware para gaming, 23
programas grandes equipes universitárias de "esports".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 151

Em Nova Jersey, o setor emprega cerca de 3.500 pessoas. Há 21 desenvolvedoras e


publicadoras de jogos e fabricantes de hardware para gaming, 21 programas de ensino
superior relacionados ao tema e 4 grandes equipes universitárias de "esports".

-SÃO FRANCISCO:

A Área da Baía de São Francisco é um dos epicentros do universo de desenvolvimento de


jogos. O número de estúdios e empregos na região é grande (e constantemente flutuante), e
inclui estúdios que fazem praticamente todos os tipos de jogos imagináveis. Segundo
levantamento da Game Job Hunters (https://gamejobhunter.com/local-video-game-companies-
san-francisco-bay-area/), existem atualmente 92 empresas desenvolvedoras de videogames
na região, dentre as quais merecem menção as mundialmente conhecidas Disney Interactive,
Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Crystal Dynamics, Bandai Namco, Unity
Technologies, Niantic, e Zynga, para citar apenas algumas. Adicionalmente, há 490 startups de
jogos eletrônicos em São Francisco ou nas cidades vizinhas (dados de dez/2021).

Considerando-se o alto custo de vida da Califórnia (e de São Francisco em particular), é


surpreendente a proliferação de empresas de jogos para a região. É necessário considerar, no
entanto, que aqui é onde se encontra disponível o maior volume de capital financeiro para ser
empregado em negócios novos. É também importante a lembrança de que os melhores
profissionais de tecnologia do mundo se encontram na região. Os donos de estúdios
competem não somente com empresas de jogos presentes na área, mas também com
gigantes da tecnologia, que oferecem pacotes de benefícios para contratar e reter os bons
profissionais do setor.

-Medidas de apoio governamental:


O código tributário federal estabelece a possibilidade de crédito fiscal para pesquisa e
desenvolvimento, com possível aplicação em jogos eletrônicos. A legislação pode ser acessada
pelo link: https://www.irs.gov/businesses/audit-techniques-guide-credit-for-increasing-
research-activities-ie-research-tax-credit-irc-ss-41-qualified-research-expenses

Segundo levantamento da Consultoria "Hampton LLP", 22 estados norte-americanos


concedem incentivos tributários à indústria de games: Alabama, Arkansas,
According Carolina
to Wikipedia, do Norte,
an annual report

Colorado, Connecticut, Flórida, Geórgia, Havaí, Kentucky, Louisiana, report


is a comprehensive Maine, Michigan,
on a

Programa
Mississippi, Nevada,de company's
Nova Jérsei, Novo México, Ohio, Oregon, Rhodeactivities
Island,throughout the
e
Texas, Virgínia

Diplomacia da Inovação
Wisconsin. A lista dos incentivos por estado preceding pode ser year. acessada
Annual reports
peloare
link:
intended to give shareholders and other

https://www.jdsupra.com/post/contentViewerEmbed.aspx?fid=445b15c1-3046-4277-aa97-
interested people information.
c49a99fbce21
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 152 ELETRÔNICOS

NOVA YORK:

No âmbito federal, os programas de apoio ao mercado de games estão concentrados na


"International Trade Administration" do Departamento de Comércio dos EUA. A ITA oferece
serviços como consultoria comercial, "matchmaking", organização de webinars e de missões
comerciais, entre outras.

Andres Lahiguera - Video Games Deputy


Andres.Lahiguera@trade.gov

Além disso, há algumas medidas de apoio relevantes por parte dos governos estaduais e
municipais, que relaciono a seguir:

-A Secretaria de Desenvolvimento do Estado de Nova York (Empire State Development) possui


um departamento específico voltado ao apoio Às empresas do setor de jogos eletrônicos, o
"Digital Games Development".

Patricia Bayley
NYDigitalGameDev@esd.ny.gov
https://esd.ny.gov/industries/digital-game-development

-O Departamento de Desenvolvimento Econômico e de Comunidades (DCED) do Governo da


Pensilvânia dá apoio para empresas locais de games na forma de incentivos fiscais (Tax
Credits) desde 2018.

Penny Ickes
dcedpres@pa.gov
https://dced.pa.gov/programs/video-game-production-tax -credit-vgptc/

-A Prefeitura da cidade de Nova York também tem tomado diversas medidas para fomentar o
mercado de games local, a exemplo do recente investimento de 2 milhões de dólares na
Universidade da Cidade de Nova York (CUNY) para o desenvolvimento de um programa
universitário em design de jogos. Além disso, no ano passado foi publicado o primeiro estudo
sobre o impacto econômico da indústria de games na cidade de Nova York, realizado pelo
escritório de mídias e entretenimento da Prefeitura.

Commissioner Anne Del Castillo


https://www1.nyc.gov/site/mome/about/email-the-commissioner.page
https://www1.nyc.gov/site/mome/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 153

-Principais estúdios:
NOVA YORK:

-Rockstar Games: subsidiária da Take Two Interactive, também baseada em Nova York, é
provavelmente o maior estúdio de jogos eletrônicos sediado na cidade. É conhecido por
grandes franquias como "GTA" e "Red Dead Redemption", entre outras.
https://www.rockstargames.com/
pr@rockstargames.com

-King: Empresa Sueca conhecida por jogos para celular como o "Candy Crush Saga". Foi
comprada pela Activision-Blizzard, e possui escritório em Nova York.
https://king.com
press@king.com

-Zynga: empresa conhecida por jogos para celular e para o Facebook, como "Farmville". Tem
sede em São Francisco e escritório em Nova York. Assim como a Rockstar Games, é
subsidiária da Take Two Interactive.
https://www.zynga.com/about/contact-us
press@zynga.com

-Blizzard Albany: Estudio auxiliar da Blizzard, localizado em Nova York, anteriormente


conhecido como "Vicarious Visions". Trabalhou em jogos e remakes de séries como "Diablo",
"Crash Bandicoot" e "Tony Hawk Pro Skating".
www.blizzard.com/en-us e https://careers.blizzard.com/global/en/albany?
pr@blizzard.com (para a Blizzard como um todo).

-PUBG Madglory: Escritório da PUBG Studios, subsidiária da Coreana Krafton. Localizado no


Estado de Nova York, O PUBG Studios desenvolveu o "PlayerUnkown Battlegrounds", um dos
primeiros e mais relevantes jogos do gênero "Battle Royale".
https://madglory.com

-Avalanche Games: Empresa sueca com escritório na cidade de Nova York. Conhecida pela
série de jogos "Just Cause". According to Wikipedia, an annual report

https://avalenchestudios.com is a comprehensive report on a

Programa de
info@avalanchestudios.se company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 154 ELETRÔNICOS

-Velan Studios: Estúdio localizado em Troy, Estado de Nova York. Desenvolveu os títulos
"Knockout City" e "Mario Kart Live Home Circuit".
https://velanstudios.com
info@velanstudios.com

-Playdots.INC: Empresa de jogos para celular, sediada na cidade de Nova York. Desenvolveu os
títulos "Dots" e "TwoDots". Também foi comprada pela Take Two Interactive.
www.dots.co
info@weplaydots.com

-FreshPlanet: Empresa de jogos de celular da cidade de Nova York. Desenvolveu o jogo


"SongPop", de adivinhação de músicas.
https://www.freshplanet.com/
info@freshplanet.com

-Unity Technologies: Empresa criadora do "Unity Engine", um dos principais "motores" usados
para o desenvolvimento de games. Tem escritório em Pittsburgh.
https://unity.com/
support@unity3d.com

Há diversos outros estúdios menores e independentes baseados na jurisdição do posto, como


Wolfjaw Studios (Troy, NY), Fabraz (Nova York, NY), Galaxy Trail (Waterloo, NY), Infinite Fall
(Pittsburgh, PA), Schell Games (Pittsburgh, PA), Simcoach Games (Pittsburgh, PA), Skyless
Game Studios (Philadelphia, PA,), N-Fusion Interactive (Marlboro, NJ), Playmatics (Brooklyn, NY),
Second Avenue Learning (Rochester, NY), Workinman Interactive (Rochester, NY), entre outros.

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


NOVA YORK:

-Activision-Blizzard Uma das principais publicadoras do país, e uma das maiores empresas de
games do mundo. É resultado da fusão entre a Blizzard Entertainment e a Activision Games.
Possui escritórios de publicação e estúdio de desenvolvimento em Nova York.
pr@activisionblizzard.com
https://www.activisionblizzard.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA|155

-Take Two Interactive Grande Estúdio de games com sede em Nova York. Dono das empresas
Rockstar Games, 2K e Private Division, entre outras.
https://take2games.com
contact@take2games.com

-Private Division: Subsidiária da Take Two Interactive, também publica jogos, principalmente
jogos independentes e de médio porte como "Kerbal Space Program" e "Hades", entre outros.
bizdev@privatedivision.com
https://www.privatedivision.com

-WB Games New York: publicadora de jogos da Warner, com escritório em Troy, NY. Seus
principais jogos incluem títulos como "Mortal Kombat 11", "Injustice" e "Batman Arkham
Knight".
https://www.wbgamesny.com
steven.flenory@wbgames.com

-Atari Games: a tradicional empresa de games, que segue publicando jogos, possui escritório
em Nova York.
https://www.atari.com/atari-games
info@atari.com, General@atari.com

-Majesco Entertainment: Desenvolvedora e publicadora de jogos localizada em Hazlet, Nova


Jersey.
https://majescoent.com
sales@majescoentertainment.com

-Mecca Electronics: Distribuidora de jogos para empresas como Sony, Microsoft e Nintendo
localizada em Nova York.
https://meccaelect.com
Sales@MeccaElect.com

-Gameclub.io: distribuidora online de jogos de celular (iOS e Android).


https://gameclub.io/
developer@gameclub.io
According to Wikipedia, an annual report

-Autumn Games: Publicadora independente, cujo títuloismais


a comprehensive
conhecido report on a
de luta
Programa de
é o jogo
"Skullgirls". company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://autumngames.com/home
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

info@autumngames.com
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 156 ELETRÔNICOS

-Tilting Points: Publicadora com foco em jogos de celular e F2P ("Free to Play"), com sede em
Nova York.
https://www.tiltingpoint.com/
hello@tiltingpoint.com

-Nighthawk Interactive: Desenvolvedora e publicadora de jogos independentes localizada em


Edison, NJ.
https://nighthawkwinteractive.com
support@nighthawkinteractive.com

-Darkwind Media: Desenvolvedora e publicadora de jogos independentes localizada em


Rochester, NY
https://www.darkwindmedia.com
info@darkwindmedia.com

-Imprensa especializada:
Diante das dimensões territoriais e da economia norte-americana, inventariar as publicações
especializadas em games neste país apresenta desafios. Abaixo, segue lista não exaustiva,
porém com os principais veículos da imprensa setorizada:

-Information Week:
https://www.informationweek.com/search?q=games

-Engadget:
https://www.engadget.com/gaming/

-Gamedeveloper:
https://www.gamedeveloper.com/

-Games Industry Biz:


https://www.gamesindustry.biz/

-Gamespot:
https://www.gamespot.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 157

BOSTON:

Por meio do sítio eletrônico da associação "Boston Post Mortem"


(https://www.bostonpostmortem.org/bostoncompanies?rq=g ame), é possível acessar lista de
empresas de médio porte que desenvolvem jogos na área metropolitana da cidade. Além
delas, estão estabelecidas em Massachusetts grandes companhias de jogos eletrônicos, cujos
nomes e endereços seguem abaixo:

-Warner Bros Games 117 Kendrick St Ste 100 Needham Heights, MA 02494-2728 (781) 407-
4000
https://warnerbrosgames.com/

-Rockstar New England Inc 3 Dundee Park Dr, Andover, MA 01810 (978) 409-6272
https://www.rockstargames.com/careers/offices/rockstar -new-england.

-Harmonix Music Systems, Inc 40 Broad St, 7th floor Boston MA 02109
https://www.harmonixmusic.com/

-Proletariat Inc. P.O.Box 961718 Boston, MA 02109-9997 biz@proletariat.com


https://www.proletariat.com/

CHICAGO:

Das 103 empresas baseadas nesta jurisdição, destaco as seguintes:

-Re-Logic - Floyds Knobs, Indiana. A empresa é desenvolvedora de um game na lista dos 50


mais populares de 2022.
https://re-logic.com/

-Activision - Bloomington, Minessota & Activision Blizzard - Eden Prairie, MN


https://www.activision.com/
https://www.activisionblizzard.com/

-EduWeb - St. Paul, Minessota


http://www.eduweb.com/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
-GameMill Entertainment - Edina, Minessota
https://gamemill.com/
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 158 ELETRÔNICOS

-Pixelakes - Minneapolis, Minessota


https://www.pixelakes.com/

-Chewy Software - Chicago, IL


http://www.chewysoft.com/

-Cubicle Ninjas - Glen Ellyn, IL


https://cubicleninjas.com/

-Culture Shock Games - Chicago, IL


http://www.wearechicagogame.com/

-Digital Dreams Entertainment-Morton Grove, IL https://www.digitaldreamsentertainment.com/

-Important Little Games - Chicago, IL


https://importantlittlegames.com/

-Incredible Technologies - Arlington Heights, IL


https://amusement.itsgames.com/

-Intellijoy - Skokie, IL
http://www.intellijoy.com/

-Iron Galaxy Studios - Chicago, IL


https://irongalaxystudios.com/

-Jackbox Games - Chicago, IL


https://www.jackboxgames.com/

-Jundroo Games - Glen Carbon, IL


http://jundroo.com/

-Phosphor Games Studio - Chicago, IL


http://phos.ph/

-Synapse - Chicago, IL
https://www.kongregate.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 159

HOUSTON:

Entre as principais produções texanas encontram-se:

- New Super Lucky's Tale (Nintendo Switch) pela Playful Studio;


- Star Wars: The Old Republic - Knights of the Eternal Throne (PC), pela EA;
- Vacation Simulator (HTC Vive, Oculus, Playstation VR), da Owlchemy Labs;
- Sports Scramble (Oculus Quest, RIFT, RIFT S), da Armature;
- Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U, Nintendo Switch), da Retro Studios;
- The Banner Saga (PC), da Stoic Studios

Fonte: https://gov.texas.gov/film/page/digital_media

NOVA YORK:

Revistas e publicações online:

-Polygon: Publicação online, com sede em Nova York, que trata da indústria de games, com
resenhas de jogos, tanto por matérias escritas quanto por vídeos.
https://polygon.com

Pontos de Maddy Myers, Deputy Editor, Games; e Michael McWhertor, Senior News Editor,
Games
videogames@polygon.com

-Kotaku: Publicação online com sede em Nova York que publica notícias sobre a indústria de
games, resenhas de lançamentos novos, e discussões de tópicos como política nos games.
https://kotaku.com
Carolyn Petit (Managing Editor), Lisa Marie Segarra (Staff Editor)
media@kotaku.com

-The Verge: Publicação online sobre tecnologia, com sede em Nova York, que também aborda
o tema dos games. Produz várias formas de conteúdo, como textos, vídeos no youtube,
podcasts e entre outras.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
Nilay Patel (Editorde
-https://www.theverge.com/
in Chief), TC Sottek (Executive company's activities throughout
Editor), Andrew Webster the

(Senior
Diplomacia
Entertainment Editor) da Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

andrew.webster@theverge.com
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 160 ELETRÔNICOS

-Gizmodo: Publicação online sobre tecnologia e inovação, com sede em Nova York, que
também aborda o tema de games.
https://www.gizmodo.com/
Pontos de Blake Montgomery (Deputy Editor, Tech News), Michelle Ehrhardt (Deputy Editor,
Consumer Tech
mneschis@g-o.media.com

-Wired: Publicação online sobre atualidades no mundo das "tech companies", com sede em
Nova York, que também aborda o tema de games.
https://www.wired.com
Pontos de Carly Holden (VP, Communications), Will Bedingford Staff Writer, Video Games and
Intenet Culture
press@WIRED.COM -Gamesradar+: Publicação de notícias sobre games, com sede em Londres
e escritórios e correspondentes em Nova York.
https://www.gamesradar.com
Pontos de Alyssa Mercante (editor), Austin Wood (Staff Writer) E-mail:
contactus@gamesradar.com

-PC Gamer: Publicação de notícias sobre games, com maior foco em jogos de computador
(PC). Tem sede em Londres e escritórios e correspondentes em Nova York.
https://www.pcgamer.com
Pontos de Tim Clark (Brand Director), Evan Lahti (Global Editor in Chief
editors@pcgamer.com

-DBLTAP: Site de notícias sobre esports, com sede em Nova York.


https://www.dbltap.com/
contact@dbltap.com

-Major League Gaming (MLG): Um dos principais sites/grupos de transmissão de eventos de


esports.
https://www.mlg.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 161

-Influenciadores digitais e youtubers:


-LaurenzSide: youtuber que reside em Nova York e faz vídeos sobre games e outros temas
diversos. Seu canal tem 6,8 milhões de inscritos.
https://youtube.com/c/LaurenzSide
laurenzside@gmail.com

-Censor: Jogador de Call of Duty que mora em Nova York. Já participou e venceu diversos
torneios de esports. Seu canal no Youtube tem 2,44 milhões de inscritos, e o seu Twitch tem
257 mil seguidores.
Websites: https://www.twitch.tv/censor https://www.youtube.com/censor/
michael@nightmedia.co

-Yassuo: Jogador de esports associado com o grupo 100 Thieves. Joga principalmente League
of Legends e Valorant. Seu twitch têm aproximadamente 2 milhões de seguidores, e seu canal
no youtube, que possuía mais de 1,5 milhão de inscritos, se encontra temporariamente
banido.
Websites: https://www.twitch.tv/yassuo
contact@yassuo.gg

-jschlattLIVE: Youtuber s streamer originalmente de Nova York, com vídeos sobre games. Tem
3.74 milhões de inscritos no youtube e 1,9 milhão de seguidores na Twitch.
Websites: https://www.youtube.com/c/jschlattLIVE/videos
https://www.twitch.tv/schlatt
schlatt@misfits.network

- Brian David Gilbert: ator e comediante que mora em Nova York. Fazia vídeos para a Polygon
sobre games até 2020, e agora produz conteúdo independente sobre temas diversos. Tem 1
milhão de inscritos no Youtube e mais de 110 mil seguidores na Twitch, atualmente sua
principal plataforma para conteúdo relacionado à games.
https://www.youtube.com/c/briandavidgilbert https://www.twitch.tv/briandavidgilbert
https://briandavidgilbert.com/contact

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 162 ELETRÔNICOS

-Associações e fundações:
Segue lista das principais organizações de caráter nacional:

-American Gaming Association (AGA): https://www.americangaming.org/contact-us/


-Entertainment Software Association (ESA): https://www.theesa.com/
-Academy of Interactive Arts and Sciences: https://www.interactive.org/
-Games for Change: https://www.gamesforchange.org/
-Video Game History Foundation: https://www.gamesforchange.org/
-Able Gamers Foundation: https://ablegamers.org/

BOSTON:

Por meio do sítio eletrônico da associação "Boston Post Mortem"


(https://www.bostonpostmortem.org/bostoncompanies?rq=g ame), é possível acessar lista de
empresas de médio porte que desenvolvem jogos na área metropolitana da cidade. Além
delas, estão estabelecidas em Massachusetts grandes companhias de jogos eletrônicos, cujos
nomes e endereços seguem abaixo:

-Warner Bros Games 117


Kendrick St Ste 100 Needham Heights, MA 02494-2728
(781) 407-4000
https://warnerbrosgames.com/

-Rockstar New England Inc 3


Dundee Park Dr, Andover, MA 01810
(978) 409-6272
https://www.rockstargames.com/careers/offices/rockstar -new-england.

-Harmonix Music Systems, Inc


40 Broad St, 7th floor Boston MA 02109
https://www.harmonixmusic.com/
Proletariat Inc.
P.O.Box 961718 Boston, MA 02109-9997
biz@proletariat.com https://www.proletariat.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 163

NOVA YORK:

-Entertainment Software Association (ESA): associação em nível nacional, que representa os


interesses da indústria de jogos nos Estados Unidos. Possui informações sobre os mercados
locais dos estados.
https://www.theesa.com/
ESA@theesa.com

-International Game Developers Association (IGDA): Associação internacional representando


desenvolvedores de jogos eletrônicos e estudantes universitários interessados no tema.
Possui diversos capítulos locais, que podem ser criados de forma autônoma, em cidades
como Nova York, Albany, Philadelphia e Pittsburgh.
https://igda.org
Contatos locais: nyc@igda.org albanyigda@gmail.com philly@igda.org mike@pigda.org

-New York Video Games Critics Circle: Organização da cidade de Nova York composta por
críticos de games e jornalistas que escrevem sobre o assunto. Promove todos os anos o "New
York Game Awards", que premia jogos em diversas categorias.
https://nygamecritics.com/about/
nygamecritics@nyvgcc.com

-ROC Game Dev: organização sem fins lucrativos localizada em Rochester, NY que almeja o
desenvolvimento de uma comunidade de desenvolvedores de games na região.
https://rocgamedev.com/
rocgamedevmeetup@gmail.com

-EGD Collective: Grupo local de Nova York, ligado a universidades municipais, que fornece
recursos e treinamento para estudantes universitários e jovens que tenham interesse em
ingressar no mercado de games.
https://www.egdcollective.com
info@egdcollective.org

-Philly Game Mechanics: Organização com foco em apoiar o desenvolvimento de jogos e


estúdios independentes na Filadélfia
https://www.phillygamemechanics
contact@phillygamemechanics.com According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 164 ELETRÔNICOS

-Museum of the Moving Image - Video Games Lab: Este museu da cidade de Nova York, com
foco em mídias como cinema e televisão, também tem um acervo sobre jogos eletrônicos e
promove eventos educativos para jovens e adolescentes sobre o tema.
https://movingimage.us/event/video-game-lab/
education@movingimage.us

SÃO FRANCISCO

Encontram-se presentes, na área de jurisdição deste Consulado-Geral, três seções da


"International Game Developers Association (IGDA)", associação profissional sem fins
lucrativos, cuja missão declarada é "apoiar e capacitar desenvolvedores de jogos em todo o
mundo a alcançar carreiras satisfatórias e sustentáveis":
-IGDA - Berkeley City College (https://igda.org/chapters/berkeley-city-college/); - IGDA - San
Francisco (https://igda.org/chapters/us-ca-sf/); - IGDA - Silicon Valley
(https://igda.org/chapters/us-ca-silicon-valley/); e -IGDA-Seattle (https://igda.org/chapters/us-
wa-seattle/).

Também merecem menção as seguintes associações locais:

-Gaming standards Association (https://www.gamingstandards.com/), em Fremont, CA; -


Versus Games (https://www.versusgamessf.com/), em São Francisco; e - Bigger Better Games
(https://www.biggerbettergames.com/), em Hayward, CA.

Para contatar essas associações, deve-se usar formulário próprio disponível nas suas
respectivas páginas eletrônicas.
Dentre os muitos eventos relacionados ao universo de jogos eletrônicos, permito-me realçar
as seguintes feiras e convenções que ocorrem regularmente na Califórnia:

-Kin-Yoobi Con (https://iie540.wixsite.com/kinyoobicon2021): pequena conferência de dois


dias que reúne fãs do estilo de animação japonês "animê", para interação com vendedores e
clubes locais. Próxima edição: 26 de agosto (virtual) e 28 de agosto (presencial), 2022, Union
City;

-Epic ACG Fest 2022 (http://eacgfest.org/ ): evento único de animação, quadrinhos e jogos.
Reúne público internacional para participar de exibições, exposições e competições. Próxima
edição: 29-30 de outubro, Mountain View;
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 165

-YumeCOnUSA 2022 (https://linktr.ee/yumeconusa): pequena convenção de apreciadores do


estilo "animê", basicamente realizada por voluntários. Próxima edição: 29 de outubro, Palo
Alto;

-FAN Expo San Francisco (https://fanexpohq.com/fanexposanfrancisco/about-the-show/):


evento com edições em várias cidades da América do Norte que reúne admiradores de jogos
de todos os estilos. Próxima edição: 25 a 27 de novembro de 2022, Moscone Center de São
Francisco; e

-GDC Game Developers Conference (https://gdconf.com/): é o maior evento da indústria de


jogos do mundo; atrai mais de 25 mil participantes. Próxima edição: 20-24 de março de 2023,
Moscone Center, São Francisco.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
HOUSTON

Em relação a ambientes de inovação ou clusters especializados em jogos eletrônicos,


destacam-se:

a) Extended reality Alliance at University of Texas in Austin – Promoção de aulas, iniciativas e


laboratórios de realidade aumentada
xra@utexas.edu.

b) Texas Advanced Computing Center (UT Austin Campus) – Projeta e opera alguns dos
recursos de computação mais poderosos do mundo. Promoção da ciência por meio da
aplicação de tecnologias avançadas de computação.
512-475-9411
info@tacc.utexas.edu.

c) HCI@Viz - cluster sediado no Departamento de Visualização da Texas A&M University,


According to Wikipedia, an annual report

compreendendo vários laboratórios is a comprehensive report on a

Programa de A&M: tamustorylab@gmail.comcompany's activities throughout the

Emails: The StoryLab@Texas

Diplomacia da Inovação
TEILab: tamu.ei.lab@gmail.com
Indie Lab: eragan@tamu.edu Soft
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Interaction Lab: hwaryoung@tamu.edu interested people information.


McNamara Lab: ann@viz.tamu.edu.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 166 ELETRÔNICOS

d) SMU-Guildhall (Southern Methodist University) – Um dos principais programas de educação


de desenvolvimento de jogos em nível de pós-graduação nos Estados Unidos
sstringer@smu.edu
(214) 768-5132.

e) VR Austin Meetup - virtual reality group developers


Webpage:https://www.meetup.com/VRAustin/?_cookie-check=OauXkvQULVaAk bOk.

NOVA YORK:

-Games For Change: Grupo localizado na cidade de Nova York, que possui diversas iniciativas
e programas para ajudar jovens a entrar no mercado de jogos eletrônicos, além de um
programa de aceleração especifico para games, chamado "Graffiti Games", que dá apoio a
desenvolvedores de grupos menos favorecidos.
https:www.gamesforchange.org
contact@gamesforchange.org

-Playcrafting: Organização que apoia desenvolvedores independentes e os conecta com


especialistas na indústria. Possui um programa de incubação.
https://playcrafting.com/
hello@playcrafting.com

-252 Games: Equipe de desenvolvedores/incubadora da Filadélfia, associada à universidade


de Drexel
https://252games.wordpress.com/
252gamestudio@gmail.com

-NYU Game Center: laboratório da New York University que conta com programa de
incubação/aceleração
https://gamecenter.nyu.edu/
gamecenter@nyu.edu

-Adelphi University: possui "Game Development Lab", além de dar especialização em


desenvolvimento de games para estudantes de ciências da computação
https://home.adelphi.edu/~stemkoski/game-development/index.html
Dr. Lee Stemkoski
E-mail: stemkoski@adelphi.edu
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 167

-Rochester Institute of Technology: "Magic Center Digital Games Hub"


https://www.rit.edu/magic/digital-games-hub
David Long Director of RIT MAGIC Center
585-475-5724
David.Long@rit.edu

-Rensselaer Polytechnic Institute: "Center of Excellence in Digital Game Development"


https://gamehub.rpi.edu/
Darian Shump
Administrative Coordinator
shumpd@rpi.edu

-Carnegie Mellon University: "Entertainment Technology Center"


https://www.etc.cmu.edu
https://www.etc.cmu.edu/contact-etc/

-Drexel University: "Game Design & Production Program"


https://drexel.edu/westphal/academics/undergraduate/GDAP/
Michael Wagner, Department Head, digital media
wagner@drexel.edu

-Harrisburg University of Science and Technology: "Center for Advanced Entertainment &
Learning Techologies"
https://www.harrisburgu.edu/about/centers-institutes/caelt/
Charles Palmer, Program Lead & Associate Professor of Interactive Media
E-mail: cpalmer@harrisburgu.edu

-New Jersey Institute of Technology: "Game Development Program"


https://gamedev.njit.edu
Donald J. Kehoe, Director, Game Development Program
E-mail: kehoed@njit.edu

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 168 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos:


Apresenta-se, a seguir, lista dos eventos de maior alcance nacional:

Games for Change - Nova York (Nova York), anualmente, em julho:


https://festival.gamesforchange.org/
Summer Game Fest Live - Los Angeles (Califórnia), anualmente, em junho:
https://www.summergamefest.com/
Game Developers Conference- São Francisco (Califórnia) - anualmente, no primeiro trimestre:
https://gdconf.com/
Mobile Meets the Metaverse - San Francisco (Califórnia) - setembro de 2022:
https://mobilegrowthassociation.com/
Pocket Gamer Connects Seattle - Seattle (Washington), anualmente, em maio:
https://www.pgconnects.com/seattle/
Southern Interactive Entertainment and Games Expo - Atlanta (Geórgia), anualmente, em
outubro: https://siegecon.net/
Midwest Developer`s Conference - Madison (Wiscounsin), anualmente, no outono:
www.mdevconf.com.

CALIFÓRNIA:

Seguem as principais feiras do setor na região de Califórnia:

Kin-Yoobi Con (https://iie540.wixsite.com/kinyoobicon2021): pequena conferência de dois dias


que reúne fãs do estilo de animação japonês "animê", para interação com vendedores e
clubes locais.
Próxima edição: a definir

Epic ACG Fest (http://eacgfest.org/): evento único de animação, quadrinhos e jogos. Reúne
público internacional para participar de exibições, exposições e competições. Próxima edição:
a definir

YumeCOnUSA (https://linktr.ee/yumeconusa): pequena convenção de apreciadores do estilo


"animê", basicamente realizada por voluntários.
Próxima edição: a definir;

FAN Expo San Francisco (https://fanexpohq.com/fanexposanfrancisco/about-the-show/):


evento com edições em várias cidades da América do Norte que reúne admiradores de jogos
de todos os estilos.
Próxima edição: 25 a 27 de novembro de 2022, Moscone Center de São Francisco;
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 169

GDC Game Developers Conference (https://gdconf.com/): é o maior evento da indústria de


jogos do mundo; atrai mais de 25 mil participantes.
Próxima edição: 20-24 de março de 2023, Moscone Center, São Francisco.

CHICAGO:

Eventos representativos da indústria de games na região do meio-oeste para o público de


desenvolvedores é a conferência "Midwest Game Developers" (M+DEV), adiada neste ano em
função da pandemia e prevista para acontecer no período do outono americano. Os detalhes
poderão ser acessados no link: https://www.mdevconf.com/ Para o público alvo mais amplo do
entretenimento, incluindo os consumidores de jogos eletrônicos, o evento "Fan Expo Chicago"
terá sua próxima edição confirmada para agosto de 2023, com informações adicionais
disponíveis em: https://fanexpohq.com/fanexpochicago/

LOS ANGELES:

Seguem as principais feiras do setor na região de Los Angeles:

Electronic Entertainment Expo (E3) – Feira internacional anual, que teve início em 1995,
dedicada a jogos eletrônicos, considerada a mais importante do gênero.
Próxima edição: prevista para 13 a 16 de junho de 2023
Local: Los Angeles, CA
https://e3expo.com/

The Game Awards (TGA) – Considerado o “Oscar” dos jogos, cerimônia de premiação anual
cuja audiência virtual chegou à 85 milhões na edição de 2021.
Próxima edição: Prevista para 8 de dezembro de 2022
Microsoft Theater, Los Angeles, CA
https://thegameawards.com/

SoCal Retro Gaming Expo – Evento anual com youtubers, jogos de console gratuitos,
concursos, competições e painéis de convidados.
Próxima edição: 1-2 de abril de 2023
Ontario, CA
According to Wikipedia, an annual report

https://socalretrogamingexpo.com/
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

BlizzCon - Convenção anual realizada pela Blizzard preceding


Entertainment, para reports
divulgar
are
suas
Diplomacia
franquias. da Inovação year. Annual
intended to give shareholders and other

Próxima edição: a definir interested people information.


Anaheim, CA
https://blizzcon.com/en-us
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 170 ELETRÔNICOS

GameSoundCon - Conferência e seminário sobre música de videogame e design de som de


videogame.
Próxima edição: a definir
Los Angeles, CA
https://www.gamesoundcon.com/

IndieCade
Próxima edição: a definir
Santa Monica, CA
https://www.indiecade.com/

GameOn Expo – A maior convenção de jogos e animes do Arizona, ocorrida anualmente


Próxima edição: a definir
Phoenix, AZ
https://www.gameonexpo.com/

NEW YORK:

Seguem as principais feiras do setor na região de New York:

- NYCC (New York Comic Con): evento anual, cujo principal foco eram os quadrinhos, mas que
hoje expõe também temas variados como cinema, animes e vídeo games. No evento grandes
empresas de games costumam anunciar e exibir trailers de novos jogos e projetos
Inquiry@NYComicCon.com

-Tribeca Film Festival: Em 2021, o Tribeca Film Festival inaugurou uma categoria de premiação
para games e mídias imersivas (realidade virtual/aumentada)
festival@tribecafilm.com

-Play NYC: Um dos maiores eventos de games da cidade de Nova York. É organizado pelo
grupo Playcrafting e acontece anualmente.
hello@playcrafting.com

-Games for Change Festival: Evento organizado pela empresa de mesmo nome, focado em
inovação, ativismo social e jogos que abordam temas sociais. Ocorre anualmente em Nova
York.
contact@gamesforchange.org

-XR Brain Jam: Evento organizado pela Games for Change, com foco em jogos e mídias que
utilizam realidade virtual.
xrbrainjam@gamesforchange.org
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 171

-Presença de empresas brasileiras e de técnicos


brasileiros no setor:
CALIFÓRNIA:

Foram identificados duas startups brasileiras da área de jogos na Califórnia:

-Wildlife (https://wildlifestudios.com/who-we-are/): fundada em 2011 por dois irmãos, a


Wildlife Studios é uma empresa de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, criada
com a missão de conectar as pessoas por meio da diversão dos games. Com mais de 100
milhões de usuários ativos mensais de seus jogos, a empresa vem registrando, desde o seu
início, um crescimento médio de 70% ao ano, segundo dados da própria companhia.

Ganhou o status de unicórnio em 2019, após receber um aporte de USD 60 milhões, liderado
pelo fundo norte-americano Benchmark Capital. Em 2020, levantou USD 120 milhões em uma
rodada de investimento série B, liderada pelo fundo norte-americano Vulcan Capital, operação
que a levou a valer USD 3 bilhões. A empresa tem escritórios em São Paulo, Buenos Aires,
Dublin, São Francisco, Palo Alto e Orange County, no Sul da Califórnia;

-Newzoo (https://newzoo.com/): fonte idônea para insights e análises do mercado de jogos. A


empresa trabalha com algumas das maiores empresas de entretenimento, tecnologia e mídia
do mundo, com o objetivo de rastrear concorrentes, identificar oportunidades e tomar
decisões estratégicas e financeiras. A ferramenta que oferece se chama GamerSafer e teve
como primeiro cliente o Minecraft, jogo comprado pela Microsoft e que reúne 140 milhões de
jogadores ativos.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 172 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local:


HOUSTON:

Como um dos estados líderes na produção de mídia digital (animação, videogames, efeitos
visuais-VFX e realidade estendida-XR), o Texas desempenha papel importante na indústria de
videogames e computadores desde a década de 1980, com relevância crescente no mercado.
A vibrante indústria de jogos do Texas contempla mais de 192 estúdios e empresas de jogos,
como comprovado pela ESA.

A indústria de videogames gera hoje quase 25.000 empregos no estado: cerca de 9.800 na
produção e cerca de 12.200 no restante da cadeia.

LOS ANGELES:

Mesmo com o crescimento da concorrência de outras regiões dos EUA, a California continua a
ser um dos grandes destaques do país, com grandes nomes da indústria de jogos, como Riot
Games, Electronic Arts e Naughty Dog possuindo sede no estado. Em 2020, o Milken Institute,
"think tank" sediado em Santa Monica (Califórnia), publicou relatório intitulado "Future-
Proofing the Video Game Industry in California" (https://milkeninstitute.org/report/future-
proofing-video-game-industry-california).

O relatório aponta que a Califórnia possuia cerca de 27% da indústria de entretenimento


interativo do país. Ainda assim, a concorrência está se tornando mais acirrada e a diferença
entre a Califórnia e outros estados continua diminuindo.

Como visto, mesmo com o crescimento da concorrência, a Califórnia conta com fortes
vantagens para o desenvolvimento do setor em comparação com outras regiões do país,
como o histórico de produção e a presença de profissionais qualificados. Dessa forma, o
estado continuará a ocupar espaço essencial no setor de jogos eletrônicos no futuro próximo.

MIAMI:

Destaque pode ser dado à Florida, por essa possuir um expressivo número de brasileiros
residentes (80 mil), além de grande número de visitantes por ano. Somando-se esse fato à
importância da indústria de game local, pode-se inferir que o estado pode ser uma porta de
entrada para eventuais iniciativas de promoção da indústria brasileira de games nos EUA.

A relevância da Flórida como polo tecnológico tem crescido, sobretudo a partir da pandemia.
Em 2021, mais de 2700 empresas de tecnologia passaram a operar no estado, e 10 mil e 500
novos empregos no setor de tecnologia foram gerados na Flórida.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 173

A Flórida sedia 72 estúdios de games, além de incontáveis pequenos desenvolvedores. Juntas,


empresas e indivíduos movimentam USD 2,6 bilhões ao ano. A indústria de jogos é
responsável por seis mil empregos diretos e dez mil, indiretos. Entre os grandes
desenvolvedores estaduas, estão Whimsy Games, Argentics, Cubix, Aspired e Quytech.

As universidades locais oferecem 20 cursos ou programas focados em jogos de


entretenimento e contam com sete times oficiais que disputam competições de esportes
eletrônicos (esports).

A cidade de Orlando destaca-se nesse cenário. A cidade é sede de desenvolvedores de peso


como Electronic Arts e Iron Galaxy, além de abrigar os estúdios Disney e Universal, que têm
investido crescentemente na produção de jogos.

Uma outra razão para o sucesso de Orlando é a presença na cidade de bem-conceituadas


faculdades de desenvolvimento de jogos, a exemplo das escolas Digital Animation and Visual
Effects (DAVE) e da Florida Interactive Entertainment Academy (FIEA), ambas vinculadas à
Universidade da Flórida Central, além da Universidade Full Sail.

Em Orlando, também se encontra o Orlando Game Space, espaço compartilhado de trabalho


voltado a empresas e profissionais de game. Anualmente, a cidade sedia o badalado Indie
Galactic Space Jam, evento organizado pela Space Florida, agência estadual de promoção da
indústria espacial, e a Indienomicon, associação de desenvolvedores de games de Orlando,
com o fito de promover a criação de games com temáticas espaciais.

Finalmente, acaba de ser lançado, no início do mês de junho, estudo conduzido pela
"Entertainment Software Association (ESA)" intitulado "Essential Facts About the Video Game
Industry". O documento traz uma análise detalhada do mercado norte-americano de jogos
eletrônicos e pode ser acessado gratuitamente no seguinte endereço:
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2022/06/2022-Essential-Facts-About-the-Video-
Game-Industry.pdf.

NEW YORK:

O mercado de jogos eletrônicos nos EUA, de enorme According


dimensão,to não
Wikipedia, an annual
demonstra report

sinal de
is a comprehensive reportseriamente
on a

Programa de
arrefecimento em sua expansão. A pandemia da COVID-19 não impactou a
indústria em termos de volume negociado, tendo havido,company's activities throughout
porém, acelerado the
das
crescimento
Diplomacia da Inovação
compras online em detrimento
preceding year. Annual reports are

das compras em lojas físicas, assim como da compra de


intended to give shareholders and other

downloads de games em detrimento dos produtos físicos. Da mesma forma, os eventos


interested people information.
presenciais como feiras e torneios de esports perderam algum espaço para edições remotas
de eventos semelhantes. Interessante ressaltar, a propósito, a crescente importância dos
esports no mercado de jogos eletrônicos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 174 ELETRÔNICOS

O "streaming" desses eventos normalmente tem milhões de visualizações online, e os


vencedores têm amealhado vultosas quantias em prêmios. Isto tem chamado a atenção de
governos e associações locais, que têm mostrado interesse em investir nos esports.

Os EUA são sede de grande parte das maiores empresas de desenvolvimento, de publicação e
de hardware do setor de jogos eletrônicos e, ainda que a maioria delas esteja concentrada no
estado da Califórnia, os estados do Nordeste do país - especialmente Nova York - também
abrigam quantidade relevante de empresas, americanas e estrangeiras

Empresas de destaque como a Take-Two Interactive e a Warner Bros. Games possuem


escritórios em Nova York, demonstrando a relevância da localidade no mercado de jogos. Nos
estados da região de Nova York também há uma importante rede de instituições de pesquisa
e de fomento à inovação, de incubadoras e de aceleradoras, além de um relevante conjunto
de políticas públicas, em nível estadual, para apoio ao empreendedorismo no setor. Estimo
que empresas brasileiras de desenvolvimento de jogos eletrônicos interessadas em
internacionalizar-se possam beneficiar-se desse ambiente, e que profissionais brasileiros da
área de desenvolvimento de games possam encontrar importantes oportunidades neste
mercado, especialmente tendo-se em conta que a natureza do trabalho que exercem permite,
em grande medida, a realização de trabalho remoto..

SÃO FRANCISCO

A pandemia e a mudança para acordos de trabalho remoto fizeram com que norte-
americanos, como em outros lugares do mundo, gastassem mais tempo e dinheiro em
produtos de mídia digital de todos os tipos. A enorme demanda tem sido particularmente
vantajosa para empresas de jogos eletrônicos. Apesar das condições favoráveis, a alta
concorrência constantemente pressiona os desenvolvedores de mídia digital a inovar e evoluir
para se manterem competitivos. Naturalmente, isso pode ser caro, especialmente para os
empreendedores mais novos ou menores, que enfrentam os grandes conglomerados.

Merece menção, contudo, que o código tributário norte-americano prevê crédito fiscal de
pesquisa e desenvolvimento (P&D) que pode ser aplicado também para processos
desenvolvedores de jogos eletrônicos. Existe uma suposição incorreta de que "pesquisa e
desenvolvimento" abrangem apenas empreendimentos científicos (testes de laboratório,
engenharia de dispositivos, criação de fórmulas etc).

No entanto, o crédito fiscal de P&D tem um escopo de elegibilidade bem mais amplo, que
inclui diversas outras atividades, desde que contribuam para a obtenção de novos produtos
ou práticas inovadoras. Mesmo atividades de pesquisa e tecnologia que facilitam operações e
vendas de uma empresa podem ser consideradas P&D, o que significa que podem ser
aplicadas a uma infinidade de indústrias e tipos de negócios, inclusive o de jogos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 175 ELETRÔNICOS

ESTÔNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
- Valor estimado do mercado local: EUR 50.440,641.
- Principal forma de consumo de "games": o maior segmento é o "Download Games" em
computador pessoal (PC), com um volume de mercado de US$ 6,48 milhões em 2022;
- Quais os gêneros mais apreciados: informação não disponível.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
A Universidade de Talin, entidade pública, tem um mestrado na área de aprendizado digital
em games.
O laboratório para gráficos e realidade virtual da universidade de Tartu, entidade pública,
oferece diferentes cursos na área, como desenvolvimento e design de games, entre outros.

-Número de estúdios
41

-Principais estúdios, com os dados de contato:


Zaum Studio - (+372) 5015855; legal@zaumstudio.com;

Creative Mobile - (+372) 5535395, (+372) 53335234, (+372) 5037929; hr@creative-mobile.com,


info@creative-mobile.com;

Ringtail Estonia - (+372) 6510910; info@ringtail-studios.com;

Fox3d entertainmente - (+372) 602 7282; hello@fox3d.com;


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 176

Wolf 3d - (+372) 56214070; timmu.toke@gmail.com;

GameCan - (+372) 56819666; marten@gamecan.eu;

Clickwork Ganes - (+372) 5265978, info@clickworkgames.com;

Limestone Games - (+372) 58283637, (+372) 5536480; info@limestone-games.com;

Venomite Studios - paul@venomite.com;

Clickwork Games- info@clickworkgames.com;

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Level1 - levelup@level1.ee;

GameDev Estonia - (+372) 58589262, e-mail: info@gamedevestonia.ee;

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
GameDev Estonia - (+372) 58589262; info@gamedevestonia.ee, andrejs@gamedevestonia.ee;

Estonian Virtual and Augmented Reality Association - info@eevr.ee;

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
5 brasileiros foram mapeados como funcionários da Gamecan.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 177 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
PT Game Generator - (+372) 56666565; apt.game.generator@gmail.com;

Tartu Science Park - (+372) 53096712; info@sciencepark.ee;

A Universidade Privada Estoniana de Empreendedorismo e Ciências Aplicadas (Estonian


Entrepreneurship University of Applied Sciences) oferece um bacharelado em design e
desenvolvimento de games - (+372) 610 1900 e +372 738 7400; eek[at]eek.ee e
tartu[at]eek.ee.

A Gamecan oferece cursos, de forma esporádica, na faculdade de Pärnu (PärnuCollee) - +372


445 0520; info@pc.ut.ee.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Mängude ÖÖ (Gaming Night), organizado pela Level1 (level1.ee);

Pärnu Games Incubator, organizado pela Gamecan.

-Considerações sobre o mercado local:


O volume de negócios das startups deste ramo representou 3% do volume de negócios total
gerado pelo setor de startups estoniano durante o primeiro trimestre de 2022. Em
comparação com o último trimestre de 2021, pode-se notar um aumento no volume de
negócios na faixa de 64%, nos impostos sobre o trabalho pagos de 18% e no número de
empregados do setor de 14%. (https://startupestonia.ee/startup-database/sector-ins ights/?
sector=Gaming). Pode-se concluir que o setor de jogos eletrônicos na Estônia está em
acelerada fase de crescimento, beneficiando-se do ambiente de negócio que vem
transformando o país em berço para forte segmento de startups associadas à área de
tecnologia.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 178

FINLÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com relatório da Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos/Neogames
Finland/Business Finland, em 2020, o volume total de negócios da indústria de
desenvolvimento de jogos eletrônicos foi de 2,4 bilhões de euros, dos quais 98% são
provenientes de exportações. Tendo alcançado volume superior a 2 bilhões de euros por seis
anos consecutivos, a indústria de jogos eletrônicos consolida-se como uma das mais
importantes fontes de exportação de conteúdo da Finlândia.

Pesquisa colaborativa realizada pelo Centro de Excelência em Estudos da Cultura do Jogo


(Universidades de Tampere, Turku e Jyväskylä), datada de 2020, indicou que a principal forma
de consumo de jogos eletrônicos na Finlândia é por meio de mobile/celular, com 43% de
jogadores ativos. O computador fica em segundo lugar, com 33,1%, e o console, em terceiro,
com 21,5%.

Os gêneros mais apreciados são quebra-cabeças e cartas (30,6%), jogos de tiro (18,8%),
aventura (17,4%), ação (16,7%) e simulação (15,0%).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Os meios de financiamento público finlandeses para a indústria de jogos eletrônicos são
bastante orientados para negócios, praticamente não se fazendo uso de fundos para a
cultura. O fundo Digidemo (gerido pelo Centro de Promoção da Cultura Audiovisual, ligado ao
Ministério de Educação e Cultura) parecia ser uma simbólica exceção à regra, mas sucessivos
cortes orçamentários têm tornado seu futuro incerto.

A Business Finland é uma das principais instituições públicas


Accordingque financiam
to Wikipedia, estúdios
an annual de
report

"games" com domicílio fiscal na Finlândia. Trata-se de órgão subordinadoreport


is a comprehensive ao Ministério
on a
do
Programa de que acumula concomitantemente
Emprego e da Economia, company's activities throughout
dois mandatos, tanto o dethe

atrair

Diplomacia da Inovação
comércio, turismo e investimentos estrangeiros (assim preceding
financiar a inovação (assim como a Finep).
como a year. Annual reports
Apex-Brasil), are
o de
quanto
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 179 ELETRÔNICOS

A Business Finland possui uma linha de financiamento chamada "Entertainment Finland", que
contempla os estúdios de "games", embora não exclusivamente. O objetivo do programa é
desenvolver novos negócios nas áreas de jogos eletrônicos, música e audiovisual e que
demonstrem potencial de crescimento no mercado global.

O apoio financeiro pode se dar por meio de subsídios ("de minimis", conforme Regulamento
da Comissão Europeia EU N. 1407/2013) ou de empréstimos. Os principais instrumentos
levam em conta o tamanho, a maturidade e a capacidade de autofinanciamento das
empresas, dividindo-se em três categorias:

a. TEMPO: subvenção máxima de 50 mil euros, não-reembolsável, que poderá cobrir até 75%
dos custos necessários para testes de conceito de negócios, exploração de demanda em
novos mercados e obtenção de "feedback" de potenciais clientes;

b. RD&I: financiamento na forma de empréstimo (50-70% dos custos elegíveis) ou de subsídios


(máximo de 50%), destinado ao apoio à pesquisa e ao desenvolvimento de novos produtos,
serviços ou modelos de negócios escaláveis; e

c. Young Innovative Company: combinação de subsídios (de até 500 mil euros, escalonados
em duas etapas) e de empréstimos (de até 750 mil euros, em uma terceira etapa), que podem
cobrir até 75% dos custos elegíveis de "startups" que tenham atingido nível de maturidade
suficiente para escalada rápida em mercados internacionais.

-Número de estúdios:
Até setembro de 2021, a Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos contou com 83
estúdios associados. Estatísticas da Neogames Finland, no entanto, estimam que, no final de
2020, havia cerca de 195 estúdios ativos no país.

-Principais estúdios:
De acordo com relatório da Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos/Neogames
Finland/Business Finland, em 2020, havia 46 estúdios com um volume anual de negócios
superior a 1 milhão de euros na Finlândia.

O maior estúdio da Finlândia segue sendo a Supercell (supercell.com), à qual coube 54% do
volume total de negócios do setor, em 2020. Dentro da Supercell, uma empresa que se
destacou pelo crescimento do volume de negócios, em 2021, foi a Metacore
(metacoregames.com).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 180

Outros estúdios significativos (por ordem de volume de negócios, em 2021) são:

- Rovio Entertainment (rovio.com)


- Small Giant Games (smallgiantgames.com)
- Remedy Entertainment (remedygames.com)
- Yousician (yousician.com)
- Next Games (nextgames.com)
- Fingersoft (fingersoft.com); e
- Lightheart Entertainment (lightheart.games).

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


- Bonus Stage Publishing (bonusstage.co)
- Fingersoft (Round Zero) (fingersoft.com)
- MyGamez (mygamez.com).

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
- Pelaaja, revista (pelaaja.fi).

- Pelit, revista (pelit.fi).

-Gamereactor, o maior site de jogos nos países nórdicos (gamereactor.fi).

-Tilt, programa de televisão e site de jogos (tilt.fi).

-Tubecon Awards, premiação para influenciadores de jogos no shortlist: (tubecon.fi/tubecon-


awards-gaala/awards-kategoriat)

-Lakko, o maior influenciador de jogos do ano 2022 (youtube.com/user/codtupakkalakko);


saveki@hotmail.com
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
-Paqpa (youtube.com/channel/UCDVeHl7-fRTO7vH9bFc3emg); beata.rodas@hotmail.com
company's activities throughout the

Diplomacia
-Pavlovin da Inovação
Rotat
preceding year. Annual reports are

(youtube.com/channel/UCqsg4_Bo3dUFiRRTnD0mxlQ)
intended to give shareholders and other

(yle.fi/aihe/artikkeli/2019/10/14/pavlovin-rotat) interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 181 ELETRÔNICOS

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
- Finnish Game Developers Association (pelinkehittajat.fi/en/frontpage) Jussi Loukiainen,
"chair" do Conselho jussi@platonicpartnership.com KooPee Hiltunen, representante
koopee@neogames.fi +358 40 532 4176.

- Neogames (neogames.fi) KooPee Hiltunen, fundador koopee@neogames.fi +358 40 532


4176.

- IGDA Finland (igda.fi) Joonas Häll, "chairperson" do Conselho joonas.hall@igda.fi.

- We in Games Finland (weingames.fi) Taina Myöhanen, presidente info@weingames.fi ;


taina@weingames.fi.

-Finnish Game Jam (finnishgamejam.com) Teemu Kokkonen, presidente


finnishgamejam@gmail.com ; teemu@i-h.dev.

-Game Makers of Finland (peliala.fi/en) Milla Pennanen, diretora executiva milla@peliala.fi


+358 50 302 8179.

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
De acordo com as estatísticas migratórias oficiais finlandesas, em 2017, houve registro de 3
empreendedores brasileiros na área de "design" e desenvolvimento de "software" e jogos
(classificação industrial TOL 2008, 62010), de um universo de 50 empreendedores brasileiros.
Após esse ano, e até 2020, o número de empreendedores brasileiros com empresa registrada
nesse setor foi sempre inferior a 3, embora tenha havido aumento agregado do ingresso de
empreendedores brasileiros na Finlândia, que, em 2020, somavam 63.

Foi apurado um estúdio de jogos, o Papukaya, liderado pela empreendedora brasileira, co-
fundadora e CEO, Drussila Hollanda (papukaya.com/about).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 182

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
Segundo dados oficiais, nos anos de 2018, 2019 e 2020, o número de brasileiros empregados
em "design" e desenvolvimento de jogos e "software" na Finlândia foi de 42, 54 e 71,
respectivamente (Classificação industrial TOL 2008, 62010). Também houve registro de
brasileiros trabalhando com publicação de jogos eletrônicos na Finlândia, no mesmo período
7 (2018), 10 (2019) e 13 (2020) (Classificação industrial TOL 2008, 58210). Para contextualizar
os números, desde 2018, o número de empregados brasileiros com residência permanente
na Finlândia aumentou de 694 para 850.

É interessante também mencionar que, no final de 2020, aproximadamente 3.600 pessoas


estavam empregadas na indústria finlandesa de desenvolvimento de jogos, das quais 28%
eram estrangeiras e 13% (449 empregados das empresas entrevistadas) vinham de fora da
área do Espaço Econômico Europeu (EEE).

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Região de Helsinque - Helsinki Games Capital (helsinkigamescapital.fi) Antti Salomaa +358 40
823 5375 antti.salomaa@helsinkigamescapital.fi.

-Newco Helsinki (newcohelsinki.fi) Vesa Raudasoja +358 40 658 3058 vesa.raudasoja@hel.fi.

-Maria 01 (maria.io) Ville Simola +358 44 070 0520 ville@maria.io.

-Game Factory Talents Oleg Paliy talents@gamesfactorytalents.com.

Região de Jyväskylä

-Business Jyväskylä (businessjyvaskyla.fi) Suvi Vuojolainen +358 50 311 8820


According to Wikipedia, an annual report

suvi.vuojolainen@jkl.fi.
is a comprehensive report on a

Programa de
-Jyväskylä Game Industry Hub (expa.fi)
company's activities throughout the

Tuomas preceding
Roininenyear.
+358
Annual50 3800are
991
Diplomacia da Inovação
tuomas.roininen@expa.fi.
reports
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 183 ELETRÔNICOS

-Digi & Game Center (digigamecenter.org) Tuomas Roininen +358 50 3800 991
tuomas.roininen@expa.fi.

Região de Kotka

-PLAYA Game Industry Hub (xamk.fi/en/frontpage) Teemu Saarelainen +358 44 702 8555
teemu.saarelainen@xamk.fi.

Região de Oulu

-BusinessOulu (businessoulu.com) Hannu Hiltunen +358 44 703 1394


hannu.j.hiltunen@businessoulu.com.

-Oulu Game Capital (facebook.com/oulugamecapital/).

Região de Tampere

-Tampere Game Hub (tampere.games) Tomi Toikka +358 45 846 1006 toikka@tampere.games.

Região de Turku

-Turku Game Hub (turkugamehub.com) Jami Andersson +358 40 8613500


jami.andersson@gmail.com.

-Turku Science Park Michael Lindholm +358 40 5020089


michael.lindholm@turkubusinessregion.com.

- Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Para desenvolvedores:

- PG Connects Helsinki (pgconnects.com/helsinki) - W Love Games (wlovegames.fi/?


page_id=1161) - The Finnish Game Awards (neogames.fi/fga2021/) - IGDA Meetups
(igda.fi/events) - Northern Game Summit (northerngamesummit.com/) - Slush
(slush.org/events/helsinki/)

Para jogadores:

- Assembly (assembly.org) - Tubecon (tubecon.fi/tubecon-games) - LanTrek (lantrek.org) -


Peliviikko (peliviikko.fi) - GetOnline (getonline-lan.net/about) - Vectorama (vectorama.info)
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 184

-Considerações sobre o mercado local:


A cultura presente no mercado de games na Finlândia é marcada pelo compartilhamento de
informações e de apoio mútuo predominante entre as empresas, que se relacionam não
como competidoras em livre concorrência, mas como elos de uma cadeia de vendas de
serviços para clientes (usuários) no exterior. Essa cultura teve início na "Demoscene" nórdica
dos anos 1980, incluída em 2020 pela Agência Finlandesa do Patrimônio no Inventário
Nacional do Patrimônio Vivo, que segue os padrões estabelecidos pela UNESCO para a
salvaguarda do patrimônio cultural imaterial.

Atualmente, a resiliência dessa particular forma de relacionamento intracomunitária


evidencia-se no dinamismo das atividades de congregação e de fomento à criatividade
realizadas por diferentes entidades do ecossistema local, como a sessão finlandesa da
"International Game Developers Association" (IGDA); a Games Factory Talents, agência
finlandesa de recrutação de talentos das áreas de games e de outras indústrias criativas; e a
Helsinki Games Capital, comunidade que congrega empresas consolidadas, estúdios
independentes, startups, provedores de serviços, universidades, investidores e a própria
prefeitura de Helsinque.

É importante notar também que o sucesso individual de grandes estúdios de "games"


estimula o surgimento de "clusters" da indústria ao seu redor, inclusive fora da capital de
Helsinque. Essas empresas, no entanto, têm enfrentado como desafio para o crescimento a
carência de profissionais da área de "marketing" com experiência voltada especificamente
para usuários de jogos eletrônicos. Essa situação foi particularmente notada durante a
pandemia, quando as restrições de viagem evidenciaram a dependência de mão-de-obra
qualificada estrangeira.

As empresas finlandesas de jogos eletrônicos também possuem fácil acesso a fundos


internacionais de risco, tendo recebido, no período 2019-2020, acima de 100 milhões de
euros em investimentos privados, mesmo durante a pandemia. No entanto, os fundos
privados favoreceram principalmente desenvolvedores de jogos para aparelhos móveis e
grandes AAA PC e consoles, enquanto PC e consoles menores praticamente não receberam
apoio. Algumas das novas oportunidades de crescimento e inovação identificadas pelos
estúdios de "games" finlandeses no relatório da Associação Finlandesa de Desenvolvedores
de Jogos/Neogames Finland/Business Finland são: ampliação dastoredes
According de 5G,
Wikipedia, com novas
an annual report

aplicações em jogos com serviços "na nuvem"; is a comprehensive


crescimento da report on a

popularização de
Programa dee canais de "marketing"; "design"company's
influenciadores digitais de gamesactivities throughout
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energia e menor emissãoda deInovação preceding
gases de efeito estufa ("green gameyear. Annual reports
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intended to give shareholders and other

comportamento dos usuários de jogos "multiplayer", com aumento do compartilhamento de


interested people information.
eventos digitais no metaverso das redes sociais.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 185 ELETRÔNICOS

FRANÇA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo levantamento do "Syndicat des Editeurs de Jeu Vidéo" (SELL), maior entidade de
classe de jogos eletrônicos na França, o faturamento do setor, em 2021, foi de EUR 5,6 bilhões
(+ 1,6% em relação a 2020 e +13,5% em relação a 2019). Estima-se que 38,29 milhões de
pessoas (aproximadamente 57% da população francesa) consumam jogos eletrônicos.

A principal forma de consumo é o console, utilizado por 49% dos jogadores e responsável por
faturamento de EUR 2,75 bilhões. Em seguida, vem os computadores (26%, EUR 1,49 bilhões)
e os celulares (25%, EUR 1,41 bilhões). O maior segmento do mercado são os softwares para
jogos de console e de computador (EUR 1,99 bilhões), seguido do hardware (console e
computador) (EUR 1,76 bilhões, que cresceu 22% em 2021), dos jogos para celular (EUR 1,41
bilhões) e dos acessórios (EUR 480 milhões).

Os gêneros mais procurados, em 2021, para console, foram ação (25,2% das vendas), esporte
(15%), RPG ("role-playing game") (11,4%), FPS ("first-person shooter") (10,9%) e aventura
(10,4%). Os mais comprados para computador foram jogos de ação (24,1%), RTS ("real time
strategy") (22%), RPG (13,4%), FPS (13,3%) e aventura (12,7%).

-Medidas de apoio governamental ao setor:


O setor se beneficia de medidas de apoio oferecidas pelo Ministério da Economia, Finanças e
da Soberania Industrial e Digital (Bercy), bem como pelo Ministério da Cultura.

Bercy oferece isenção de impostos que pode cobrir até 30% das despesas totais de produção
dos jogos, o chamado "crédit d`impôt jeu vidéo" (CIJV). Segundo pesquisa do "Syndicat
National du Jeu Vidéo" (SNJV), 29,5% das empresas francesas do setor beneficiaram-se da
medida em 2021.

No âmbito do Ministério da Cultura, há dois fundos especificamente voltados ao setor. O


"Fonds d`aide au jeu vidéo" (FAJV), gerido e financiado pelo "Centre national du cinéma et de
l'image animée" (CNC), concede subvenções para autores e empresas selecionadas do setor
ao longo de todas as fases de criação: concepção, pré-produção e produção.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 186

O FAJV apoia, igualmente, a realização de eventos do setor, como colóquios, jornadas de


estudos e festivais de porte nacional e internacional. O auxílio se dá na forma de subvenções,
que podem cobrir até 50% dos custos previstos. Já o "Fonds d`avances participatives du jeu
vidéo" (FPJV) tem como objetivo apoiar o desenvolvimento das pequenas e médias empresas
do setor, por meio de empréstimos de capital de giro, dentro do limite de EUR 2 milhões por
firma. Os recursos podem ser destinados tanto ao financiamento de desenvolvimento e
produção dos jogos, quanto ao processo de estruturação e crescimento das empresas.

Outro mecanismo de apoio é a Rede de Pesquisa e Inovação em Audiovisual e Multimídia


(RIAM, na sigla em francês), também gerida pelo CNC, em parceria com o BPI France, banco
público de investimentos. A Rede financia, por meio de subvenções e empréstimos a juros
zero, programas de P&D de empresas nos segmentos de produção, distribuição e publicação
de imagens e sons que levem à criação de novos bens ou serviços - aí incluídos os jogos
eletrônicos.

Além dos incentivos em nível nacional, nos últimos anos, diversos governos regionais e
metropolitanos implementaram políticas de estímulo aos jogos eletrônicos em seus
territórios. De modo geral, além de concederem isenções fiscais e subvenções, governos
regionais e metropolitanos financiaram e encorajaram a formação de "clusters" e polos de
competitividade da indústria, sobretudo nas regiões da Ocitânia e Provence (ao sul) e na dos
Alpes. Essas medidas permitiram reduzir, consideravelmente, a concentração da indústria
francesa. Em 2016, a região parisiense de Île-de-France agrupava dois terços de toda a
indústria de jogos eletrônicos da França. Em 2021, em contraposição, 43,4% das empresas do
setor estavam na região de Paris e 33,6% estavam espalhadas entre três regiões do sul: 12,8%
em Auvergne-Rhône-Alpes, 10,5% em Nouvelle-Aquitaine e 10,3% em Occitanie. Segundo
pesquisa do SNJV, 41% das empresas francesas do setor beneficiaram-se de incentivos
regionais, como isenções fiscais e subvenções, em 2021.

Existe, por fim, escola superior pública de jogos eletrônicos na França, a CNAM-ENJMIN (Ecole
Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques). A instituição oferece 6 especialidades:
Game Design, Concepção virtual, Concepção sonora, Programação, Ergonomia e Gestão de
projetos.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 187 ELETRÔNICOS

-Número de estúdios:
Segundo pesquisa da SNJV, foram contabilizados 700 estúdios de desenvolvimento de jogos
eletrônicos na França em 2021 (200 a mais do que havia em 2019). Ressalta-se que 18% dos
estúdios apresentaram, no ano passado, faturamento de mais de EUR 1 milhão. Estas
empresas foram responsáveis por colocarem em processo de produção, em 2021, 1350 jogos
(16% a mais do que em 2020), sendo que, destes, 92% são criações originais.

Destaca-se, ainda, que 750 jogos (55% dos que foram postos em produção em 2021) foram
comercializados ainda no ano passado. Em média, foram 2,3 jogos desenvolvidos por estúdio
em 2021.

-Principais estúdios:
Segundo levantamento da SNJV, 77% dos estúdios criam jogos independentes e 44% dos
estúdios tem menos de cinco anos de mercado, o que sugere que há grande incidência de
pequenos estúdios no país. Citam-se, abaixo, apenas os estúdios franceses mais
referenciados pela mídia especializada:

ARKANE STUDIO https://www.arkane-studios.com/en +33 04 78 62 99 01

OSOME STUDIO https://www.osome-studio.com/ contact@osome-studio.com

ANKAMA STUDIO https://www.ankama.com/en contact@ankama.com

QUANTIC DREAM https://www.quanticdream.com/en contact@quanticdream.com +33 01 44


64 00 90

ASOBO STUDIO https://www.asobostudio.com/ contact@asobostudio.com +33 05 56 01 04 98

SHIRO GAMES https://shirogames.com/ stephane@shirogames.com (Sra. Stéphane Bonazza)


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 188

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Segundo estudo da SNJV, em 2021, 53% dos estúdios franceses recorreram a editores para
distribuir seus produtos (contra apenas 39% em 2020). Os que não utilizam editora, lançam
mão de modo crescente de plataformas internacionais como o "Steam". Não obstante, a
França tem grandes nomes no setor, tais como os listados abaixo:

UBISOFT https://www.ubisoft.com/fr-fr/ +33 01 48 18 50 00

VOODOO https://www.voodoo.io/games contact@voodoo.io

MICROIDS https://www.microids.com/fr/ contact@microids.com

FOCUS ENTERTAINEMENT https://www.focus-entmt.com/fr info@entertainment-focus.com

NACON https://www.nacongaming.com/ +33 03 20 90 72 30

ATARI SA https://www.atari.com/ general@atari.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
MULTIMÉDIA À LA UNE https://multimedialaune.com/ echoukroun@multimedialaune.com (Sr.
Eric Choukroun) ou vlelouvier@multimedialaune.com (Sr. Vladimir Lelouvier)

GAME ONE https://www.gameone.net/ mbesnard@gameone.net (Sr. Max Besnard) ou


alexis@viacom.com (Sr. Alexis Deville Cavellin)

JEUX VIDÉO MAGAZINE.COM www.jeuxvideomagazine.com/


+33 01 48 70 22 23 (Sr. Arnaud De Keyser) gbollut@eyrolles.com (Sra. Gersende Bollut)

According to Wikipedia, an annual report

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Programa de company's activities throughout the

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 189 ELETRÔNICOS

JV LE MAG - CULTURE JEU VIDÉO https://www.jvlemag.com/ contact@jvlemag.com

LINK DIGITAL SPIRIT www.linkdigitalspirit.fr +33 01 48 70 22 23 mmato@linkdigitalspirit.com


(Sr. Miguel Mato)

SUPER SOLUCE www.supersoluce.com alexandre.stervinou@supersoluce.com (Sr. Alexandre


Stervinou) ou slyvux@hotmail.com (Sr. Sylvain Bressy)

GAME BLOG www.gameblog.fr redaction@gameblog.fr

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
SYNDICAT DES EDITEURS DE JEU VIDÉO - SELL https://www.sell.fr/ infos@sell.fr ou
As.montadier@sell.fr (Sra. Anne-Sophie Montadier) +33 01 56 90 08 20

SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDÉO - SNJV http://snjv.org/ dg@snjv.org (Sr. Julien Villedieu) ou
vanessa@snjv.org (Sra. Vanessa Kaplan) ou camille@snjv.org (Sra. Camille Vivien)

AGENCE FRANÇAISE POUR LE JEU VIDÉO - FJV https://www.afjv.com/index.php press@fjv.com


+33 09 66 91 36 05 (Sr. Emmanuel Forsans)

Além das associações em nível nacional, há grande diversidade de associações regionais.


Citam-se, aqui, apenas as mais referenciadas na mídia especializada:

ASSOCIATION LYONGAMEDEV (Lyon) https://lyongamedev.pro/ contact@lyongamedev.pro (Sr.


Nicolas Vienat)

BORDEAUX GAMES (Bordeaux) https://bordeauxgames.com/contact/ +33 06 11 13 43 05 (Sr.


Frédéric Rorai) presidentbordeauxgames.com

GAME IN (norte da França) https://game-in.org/ +33 03 20 24 53 07 (Sra. Mélanie Christin)


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 190

ASSOCIAÇÃO PROFISSIONAL PUSH START (Montpellier e Occitane) http://push-start.org/


info@push-start.org

GAME ONLY (Auvergne-Rhône-Alpes) https://gameonly.org/ contact@gameonly.org ou


dg@gameonly.org (Sra. Mathilde Yagoubi)

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
Não há registro no banco de dados do posto de empresas brasileiras de jogos eletrônicos
instaladas na França. Não obstante, o setor desperta interesse de empresas e de profissionais
brasileiros, tanto pelo tamanho do mercado e nível de excelência da indústria local, como pela
existência de atores de grande relevância, como "Ubisoft" e "Voodoo".

Em 2020, a pedido da ABRAGAMES, o SECTEC contatou a "Choose Paris", agência de atração


de investimentos de Paris e região, para obter maiores informações sobre o setor na França.
A entidade francesa organizou, em 10 de novembro de 2020, "webinar", durante o qual foram
apresentados o ecossistema europeu do setor de jogos eletrônicos, as oportunidades de
negócios na França e as subvenções para empresas estrangeiras que desejam se implantar na
região de Paris. A "Capital Games", cluster da região metropolitana de Paris, descreveu sua
atuação, juntamente com o testemunho de duas empresas desenvolvedoras de jogos,
"Lightbulb Crew" e "Darewise".

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
As empresas francesas do setor estão reunidas ao redor de clusters regionais, os quais foram
criados, sobretudo fora de Paris, com forte apoio dos governos locais. Os principais são:

CAPITAL GAMES (região de Paris/Île-de-France) https://capital-games.org/ helene@capital-


games.org (Sra. Hélène Delay) ou romain@capital-games.org (Sr. Romain Taupin)
According to Wikipedia, an annual report

+33 06 69 94 71 46
is a comprehensive report on a

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 191 ELETRÔNICOS

ATLANGAMES (regiões da "Bretagne" e do "Pays de la Loire") https://www.atlangames.com/


contact@atlangames.com

PICTANOVO (região de "Hauts-de-France") https://www.pictanovo.com/


contact@pictanovo.com ou jallard@pictanovo.com (Sr. Jérôme Allard) +33 03 20 28 26 43 /
+33 03 20 28 53 53

PLAINE IMAGES (região de "Hauts-de-France") https://www.plaine-images.fr


+33 03 20 29 89 50

PRIMI (região de "Provence-Alpes-Côte d`Azur") http://www.primi.pro contact@primi.pro


+33 04 91 05 81 04

CLUSTER EAST GAMES (região de "Lorraine") https://eastgames.org/ contact@eastgames.org

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


PARIS GAMES WEEK

Organizada pelo "Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs" (SELL), em Paris, oferece vasto
programa de eventos e de conferências para público de profissionais e de amadores. O salão
atraiu 319 mil visitantes em 2019, ano de sua última realização, se afirmando como
importante vitrine para a indústria de jogos eletrônicos na França. A próxima edição está
prevista para acontecer entre 2 e 6 de novembro próximos.

https://www.parisgamesweek.com/

GAME CONNECTION EUROPE

Tradicional salão internacional (desde 2001) que promove a aproximação de empresas


desenvolvedoras de jogos eletrônicos com editores e distribuidores do setor. O evento
acontece concomitantemente à "Paris Game Week", nos dias 3 e 4 de novembro de 2022 e
conta com o apoio da região Île-de-France. Sua última edição presencial, realizada em Paris,
em novembro de 2019, recebeu mais de 3000 pessoas (entre editoras, desenvolvedores,
distribuidoras, provedores de serviços relacionados, etc.), de mais de 60 países, e contou com
220 expositores.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 192

Entre as empresas participantes, estão grandes nomes do setor, como Microsoft, Nintendo,
SEGA, Sony, Ubisoft, entre outras.

https://www.game-connection.com/

INTERACTIVE & DIGITAL ENTERTAINEMENT FESTIVAL (IDEF)

Salão profissional organizado pelo SELL e pela empresa de eventos "Comexposium", em Juan-
les-Pins (Côte d`Azur). É um dos principais eventos voltados para grandes empresas do setor
de jogos eletrônicos, reunindo desenvolvedoras, editoras e distribuidoras. A última edição foi
realizada de 27 a 29 de junho do ano corrente. Não há ainda data definida para a próxima
edição.

https://www.sell.fr/evenements/IDEF-interactive-digita l-entertainment-festival

GAME CAMP: Feira anual voltada para a indústria de jogos eletrônicos. A quinta e última
edição foi realizada em Lille, entre 23 e 24 de junho de 2022, e recebeu cerca de mil
participantes. Organizado pelo Sindicato Nacional dos Jogos de Vídeo-Game (SNJV), o evento
também promove conferências, workshops e espaços de networking. Entre os participantes,
encontram-se, em especial, grandes estúdios e editores franceses citados acima, como
Ubisoft, Arkane, Asobo e Nacon. A data da próxima edição ainda não foi divulgada.

Site: https://gamecamp.fr/

Há, ainda, diversos salões e eventos locais de menor porte. Abaixo, a título de exemplo, alguns
deles:- Salon du Jeu Vidéo de La Flèche (La Flèche, 26/11/2022) - Start to Play (Strasbourg, 27-
28/08/2022) - Horizon(s), Bordeaux Videogame Forum (Bordeaux, 5-6/10/2022)- Festival du
jeu vidéo et du numérique des Hauts-de-Seine (Nanterre, 15-16/04/2023)

Laval Festival Europe (Laval, 12-14/04/2023)- Montpellier Stream Show (Montpellier, 10-
11/10/2022)

Virtually - WeB3 WEEK (Paris, março de 2023) - Gamers Assembly Festival (Vouneuil-Sous-
Biardm, 24-25/09/2022)
According to Wikipedia, an annual report

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Programa de company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 193 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local


O mercado francês de jogos eletrônicos já atingiu alto nível de maturidade, apresentando
grande sofisticação técnica e contando com atores de grande peso internacional, como
"Ubisoft" e "Voodoo". Salienta-se que a França é um dos países precursores no setor, sendo
responsável pela concepção e comercialização dos primeiros jogos já na década de 1970. A
partir dos anos 1980, estúdios de criação e editores franceses como "Delphine Software"
(extinta em 2004), "Microïds", "Infogrames" (atual ATARI SA) ou "Lankhor" (extinta em 2002)
passaram a ser reconhecidos internacionalmente. Atualmente, grandes editores mundiais
recorrem a renomados estúdios franceses, como "Asobo Studio", "Quantic Dream", "Arkane
Studio", entre outros, para desenvolverem novos produtos. Alguns deles marcaram a história
dos jogos eletrônicos, em razão das qualidades artísticas e inovações técnicas dos jogos,
como "Maupiti Island" (1990), "Another World" (1991), "Alone in the Dark" (1992), "Rayman"
(1995), "The Nomad Soul" (1999), "Beyond Good & Evil" (2003), "Dishonored" (2012), "Life is
Strange" (2015), "Dead Cells" (2017), "A Plague Tale: Innocence" (2019) ou "Microsoft Flight
Simulator" (2020).

Segundo o Ministério da Economia, Finanças e da Soberania Industrial e Digital, o país é hoje


o terceiro maior produtor de jogos na Europa. Ademais, de acordo com estudo do SNJV, 83%
dos estúdios franceses consideram a França o segundo país mais atrativo para o setor, atrás
apenas dos EUA.

O grande desenvolvimento da indústria francesa se deve a ecossistema estruturado de


empresas presentes nas diferentes regiões da França, reunidos em "clusters" e/ou
organismos associativos. A melhoria, desde 2008, de dispositivos de apoio à indústria de
jogos, como o "crédit d`impôt jeu vidéo" (CIJV) e o "fonds d`aide au jeu vidéo (FAJV)", já
mencionados, tiveram papel central na consolidação da indústria local.

Atualmente, o setor se caracteriza pela inovação nos processos criativos e nos modelos de
comercialização baseados na inteligência artificial e na realidade estendida (termo que
engloba várias tecnologias e métodos de mudança de realidade, incluindo Realidade Virtual,
Realidade Aumentada e Realidade Mista).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 194

Ressalta-se, ademais, que a França possui escolas de criação, de animação e de programação


de reconhecimento internacional. Estudo da "Direction générale des Entreprises" (DGE) e do
"Centre national du cinéma et de l`image animée" (CNC), em colaboração com o "SELL" e com
o "SNJV", demonstra que o crescimento em 118% do faturamento do setor nos últimos 10
anos resulta de sistema de formação de qualidade, que conta com mais de 130 instituições
que oferecem especializações em jogos eletrônicos. Além da já mencionada CNAM-ENJMIN
(Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques), única instituição pública do
setor, estão entre as principais a "École Supérieure de Génie Informatique" (ESGI), a "IIM
Digital School De Vinci", a "l'école de l'image" de GOBELINS, o Institute of Design and Digital
Animation (ICAN) e o L'Institut Supérieur des Arts Appliqués (LISAA). Todas são instituições de
ensino superior. Nota-se, ainda assim, crescente demanda da indústria francesa por
profissionais qualificados.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 195 ELETRÔNICOS

HUNGRIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo a consultoria Statista, o mercado local de jogos eletrônicos somaria 97 milhões de
euros em 2021, com 1,9 milhão de jogadores no país (cerca de 20% da população total).
Estudo deste ano do portal húngaro eNET, por sua vez, avaliou em 61,6 bilhões de forintes
(cerca de USD 150 milhões) o tamanho do "mercado de e-sports". O comércio de hardware e
periféricos haveria movimentado, em 2021, 28,5 bilhões de forintes (USD 70 milhões); jogos
eletrônicos, 17,5 bilhões (USD 43 milhões); despesas "in-game", 9,1 bilhões (USD 22 milhões);
assinatura de jogos, 7,4 bilhões (USD 18 milhões). Além daquele total, o comércio de itens de
'merchandise' teria movimentado 2,9 bilhões de forintes (USD 7 milhões).

Statista e eNET coincidem ao identificar os PCs como a plataforma mais popular de acesso aos
jogos eletrônicos (quase 80%, segundo dados do primeiro), seguidos por laptops (30%),
smartphones (23%) e consoles (21%), os dois últimos com tendência de aumento. Entre os
consoles, o PlayStation (PS) desfruta da maior fatia de mercado (64%), seguido do XBox (54%),
segundo estudo da eNET.

Os jogos mais populares no país são League of Legends, PUBG, Counter Strike: Global
Offensive (CS:GO), Valorant, Call of Duty, Rainbow Six Siege, Fifa e Teamfight Tactics.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O governo húngaro tem apoiado com recursos orçamentários a realização do evento V4
Future Sports Festival. Segundo o estudo do portal eNET, o setor húngaro sofreria da
escassez de financiamento e de especialistas e não contaria com centros de 'game training'.
Avalia-se que o governo local tenderá a priorizar o apoio a 'e-athletes' em detrimento da
assistência ao desenvolvimento de jogos.

Vale registrar que a Associação Esportiva do Ministério da Defesa organiza competição do


jogo CS:GO, na qual oferece prêmio em dinheiro no valor de 4.200 euros.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 196

O Programa de Bem-Estar Digital (Digitális Jólét Program), no âmbito do Ministério da Indústria


e Tecnologia, prevê ações não apenas de promoção da digitalização, do 5G e da IA, mas
também do setor de jogos eletrônicos. Em julho, o Programa esteve presente, em parceria
com o Departamento de E-sports da Universidade de Debrecen, no festival EFOTT, com tenda
com competições de e-sports e video games.

-Número de estúdios:
Seria em torno de uma dezena o número de produtoras de software específicos para video
games.

-Principais estúdios:
- Beholder Kft.www.beholder.hu
- Invictus Games - invictus.com / invictus@invictus.com
- Neocore Games - neocoregames.com/en / tamas.farkasng@gmail.com
- Zen Studios - zenstudios.com / info@zenstudios.com

-Principais distribuidoras / lojas de produtos


eletrônicos:
- AQUA OPTIMA Kft. - www.aqua.hu
- Digitáltech Europe Kft. - www.notebook.hu
- LAPTOP.HU Kft. - www.laptop.hu
- RESTART-COMP Kft - www.konzolvilag.hu
- LEET Gaming Kft. - https://leet.hu/
- Gamer Pont Konzol Kft - www.videojatekbolt.hu

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

O maior veículo especializado no setor é o Project 029 Magyarország Szolgáltaó Kft.


Diplomacia
(www.project029.com),da Inovação
com alcance
preceding year. Annual reports are

de mais de 1 milhão de tech-users por mês de conteúdo


intended to give shareholders and other

online e impresso. Seu portfolio inclui as publicações PC World, GameStar


interested e Computer World.
people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 197 ELETRÔNICOS

Outros veículos incluem o PC Guru (publicação mensal desde 1992; https://www.pcguru.hu),


PC Fórum On-line IT Magazine (https://pcforum.hu) e o HWSW On-line IT News Magazine, que
opera o sítio Gémkapocs, o mais visitado do país (https://www.hwsw.hu).

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Não foram identificadas associações da indústria de video games, mas de jogadores e de
praticantes de e-sports:

Magyar Gamer Szövetség (Hungarian Gamer Association) - https://gamerszovetseg.hu

Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) (Hungarian E-sport Association) - https://hunesz.hu

Esportmilla (comunidade de praticantes de e-sports) - https://esportmilla.hu/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor


tanto para desenvolvedores quanto para
jogadores:
V4 Future Sports Festival (2021, 2019, 2018) - https://v4futuresports.eu/en/

TipmixxPro CS:GO Masters - https://csgomasters.hu/#versenyrol

A HUNESZ traz em seu sítio (https://hunesz.hu/hu) lista de competições, acompanhadas de


regulamentos.

-Considerações do posto sobre o mercado local:


According
A imprensa especializada sublinha o potencial de expansão to Wikipedia,
do mercado húngaroan annual report

de e-sports,
is a comprehensive report on a

Programa de
acelerado após 2020 no contexto da pandemia da COVID-19. Em 2021, o 13° Campeonato
company's activities throughout the

Mundial, no âmbito da International E-Sports Federation, com competições 'multi-game',


Diplomacia dapara
'league-based', contribuiu Inovação preceding year. Annual reports are

impulsionar a criação de sistemas de competição em ligas,


intended to give shareholders and other

semelhantes ao de esportes tradicionais, envolvendo a concessão


interestedde prêmios
people em dinheiro.
information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 198

ÍNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos
O mercado de jogos eletrônicos na Índia já movimenta cerca de USD 1,8 bilhão (2020 - cerca
de 1% do mercado mundial) e possui grande potencial de expansão, dado o crescimento do
acesso a celulares e à internet. Aproximadamente 300 milhões de indianos fazem uso de
jogos em seus celulares (90% dos usuários de jogos totais) e existem mais de 275 empresas
locais atuando no ramo. Espera-se que o setor alcance USD 3,9 bilhões até 2025, com 650
milhões de usuários, conforme perspectiva de crescimento anual de 25-30% (maior do que o
aumento anual do uso de redes sociais), segundo dados da Invest India (agência
governamental de promoção de investimentos).

Entre 2020 e 2021, o mercado de jogos indiano recebeu investimentos na ordem de USD 500
milhões, principalmente de empresas indianas como Dream11 (USD 225 milhões), Mobile
Premier League (USD 90 milhões) e Nazara (USD 68 milhões). Algumas empresas estrangeiras
como Krafton (Coreia do Sul) e Kwalee (Reino Unido) já investem em empresas locais ou
terceirizam partes de desenvolvimento na Índia. A Ubisoft (francesa) adquiriu dois estúdios de
desenvolvimentos de jogos na Índia, além de trabalhar com o Indian Institute of Technology
(IIT) Mumbai em animação de jogos com uso de inteligência artificial. De acordo com
levantamento de 2020, os estilos de jogos preferidos dos usuários indianos são: jogos de tiro,
esportes, role-playing games (RPG) e "real-time strategy". Em rankings de jogos mais
populares na Índia, incluem-se aplicativos estrangeiros como "Candy Crush" (Sueco/Maltês),
"Clash of Clans" (Finlandês) e "Call of Duty Mobile" (Chinês).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O governo indiano busca criar um ecossistema favorável para o setor, tendo anunciado, em
dezembro passado, a criação do National Centre of Excellence for Animation, Visual Effects,
Gaming and Comics, em Mumbai. O centro deve aproveitar-se da indústria cinematográfica
existente naquela cidade e estimular a especialização de profissionais.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
A Índia ainda não depossui regulamentação centralizadacompany's
específica para throughout
activities o setor, mas
the

Diplomacia da Inovação
movimentações a respeito. Em dezembro de 2020, o NITIpreceding
intended
publicou minuta de diretrizes para o setor de "jogos de fantasia
year. Annual
Aayog ("think reports are

tank" governamental)
detoesportes",
give shareholders and other

com a proposta
interested people information.
de criar órgão de fiscalização independente, que controlaria questões operacionais do espaço
de jogos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 199 ELETRÔNICOS

O documento reconhece o potencial de criação de empregos (mais de 5 mil até 2023) e de


atração de investimentos do setor, mas ainda não foi aprovado pelo governo.

-Número de estúdios:
Conforme dados recentes levantados pela Ernst & Young Global Limited, existem cerca de 275
empresas e estúdios de jogos eletrônicos na Índia, assim como 400 start-ups do setor
(incluindo-se dedicadas à animação, modelagem 3D e outras relacionadas). O mercado de
profissionais inclui 15 mil especialistas em desenvolvimento de jogos eletrônicos na Índia.

-Principais estúdios:
Gamio Tecnhologies https://www.gamiotech.com/ Gautam Budha Nagar, Uttar Pradesh Email:
sales@gamiotech.com +91 9311779940

Spiel Studios Pvt. Ltd. https://www.spiel.co.in/ Mumbai, Maharashtra info@spiel.co.in


+91 22 2611 5995

Hashbyte Studio Pvt Ltd https://hashbytestudio.com/ Pune, Maharashtra


contact@hashbytestudio.com +91 98772 31012

Hyperlink InfoSystem https://www.hyperlinkinfosystem.com/ Ahmedabad, Gujarat


info@hyperlinkinfosystem.com +91 8000 161161

Nilee Games and Future Technologies Pvt. Ltd. (NGFT) https://www.nileegames.com/ Mumbai,
Maharashtra business@nileegames.com +91 8104544962

99Games Online Private Ltd. https://99games.in/ Udupi, Karnataka Email:


contactus@99games.in +91 820 2583800

Studio nCore Pvt. Ltd. https://www.ncoregames.com/ Bangalore, Karnataka


contact@ncoregames.com

According to Wikipedia, an annual report

The Walt Disney Company (India) Pvt. Ltd. Mumbai, Maharashtra


is a comprehensive report on a

Programa de
puneet.juneja@disney.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Timuz Solutions https://timuz.com/
preceding year. Annual reports are

Hyderabad, Telangana e Andhra Pradesh


intended to give shareholders and other

info@timuz.com +91 040-65798090


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 200

Nazara Technologies Ltd. https://corp.nazara.com/ Mumbai, Maharashtra cs@nazara.com


+91 22-40330800

Aaryavarta Technologies https://www.aaryavarta.com/ Pune, Maharashtra


info@aaryavarta.com +91 9822000891

Wms Gaming Solutions India Private Limited http://www.wms.com/ Chennai, Tamil Nadu
thiagarajan@scientificgames.com +91 124 717 3000

Zynga Game Network India https://www.zynga.com/international-location/bengaluru -india/


Bangalore, Karnataka hhariharan@zynga.com +91 80666 99600

Gamotronix India https://gamotronix.com/ Thane, Maharashtra contact@gamotronix.com

Red Apple Technologies https://www.redappletech.com/ Kolkata, West Bengal


info@redappletech.com +91 80177 79602

Twistfuture Software Pvt. Ltd. https://www.twistfuture.com/ Nova Delhi, Delhi


info@twistfuture.com +91 7042599646

Under Dogs Studio Pvt. Ltd. https://www.underdogsthestudio.com/


contact@underdogsthestudio.com +91 98335 75804

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Games2Win https://games2winmedia.com/ partnerus@games2win.com +91-22-23511497 / 98

Zapak https://www.zapak.com/ support@zapak.com +91 22 49666000

Rummy Circle https://www.rummycircle.com/ support@rummycircle.com

SKOAR https://www.digit.in/gaming/ editor@digit.in +91 0120-4010999 / 022-67899666

AFK Gaming https://afkgaming.com/ nishant@afkgaming.com / editorial@afkgaming.com


+91 98191 63500 According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Poker Baazi https://www.pokerbaazi.com/ company's activities throughout the

support@pokerbaazi.com

Diplomacia da Inovação
1800 123 009 630 (toll-free) preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 201 ELETRÔNICOS

My Online Gaming https://moy.co.in/ yashjoshi816@gmail.com


+91 7357235605, +91 97 99654 999

IWM Buzz https://www.iwmbuzz.com/category/gaming editor@iwmbuzz.com


business@iwmbuzz.com +91 022 49715841

Sify http://www.sify.com/ sudhakar.mani@sifycorp.com +91 44 2254 0770-77

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Embora não exista revista especializada para o setor de jogos eletrônicos nem colunas
específicas nos maiores periódicos em circulação, existem muitos influenciadores populares
que promovem produtos especialmente nas plataformas do Youtube e Instagram. Seguem
alguns dos mais populares:

Aaditya Sawant, conhecido como "Dynamo Gaming"


https://www.youtube.com/c/DynamoGaming 10 milhões de seguidores
work@dynamogaming.co

Ajey Nagar, conhecido como "CarryisLive" https://www.youtube.com/c/CarryisLive 11 milhões


de seguidores workforcarry@gmail.com

Ronodeep Dasgupta, conhecido como "The Rawknee Games"


https://www.youtube.com/c/TheRawKneeGames 3,61 milhões de seguidores
therawkneeofficial1@gmail.com

Chetan Chandgude, conhecido como "Kronten Gaming"


https://www.youtube.com/c/KrontenGaming 2,12 milhões de seguidores
krontenplays@gmail.com

Ishan Khedkar, conhecido como "Khatarnak Ishan"


https://www.youtube.com/c/KhatarnakIshan 1,43 milhões de seguidores
khatarnak@onespotgaming.com According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de como "RakaZone Gaming" company's activities throughout the

Rishab Karanwal, conhecido

Diplomacia da Inovação
https://www.youtube.com/c/RakaZoneGaming 473 mil seguidores
rakazonegaming@gmail.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 202

Rohan Ledwani, conhecido como "HydraFlick" https://www.youtube.com/c/HydraFlick 325 mil


seguidores spicyindianhydra@gmail.com

Harnit Khatri, conhecido como "Gunshot" https://www.youtube.com/c/Gunshot004 254 mil


seguidores gunshot@chemincreatives.in

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
All India Gaming Federation (https://www.aigf.in/) relations@aigf.in +91 8484929518

Electronic Sports Federation of India (https://esportsfederation.in/)


contact@esportsfederation.in +91 11 43114311

Indian Digital Gaming Society (https://www.gaming4good.in/) sangeeta.karki@cii.in


+91 124 4014060-65

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
Ainda que empresas brasileiras não tenham presença física ou comercial no país, muitos
jogos brasileiros de aplicativo estão disponíveis em lojas virtuais como "Google App Store", a
exemplo de Horizon Chase, Until Dead: Think to Survive e Starlit Adventures.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Não há clusters específicos para o desenvolvimento de jogos eletrônicos, tendo em
consideração o estágio ainda nascente da indústria no país. Em localidades consideradas
ecossistemas para o desenvolvimento de softwares, como Bangalore (no estado de
According
Karnataka), tendem a concentrar empresas multinacionais to Wikipedia,
e locais de jogos an annual
como report

Ubisoft,
is a comprehensive report on a

Programa de
99Games, Dream 11, Nazara technologies.
company's activities throughout the

Diplomacia
Com o anúncio pelo da Inovação
governo indiano da criação
preceding year. Annual reports are

do National Centre of Excellence for


intended to give shareholders and other

Animation, Visual Effects, Gaming and Comics, em Mumbai, espera-se que essa cidade atraia
interested people information.
ainda mais a indústria de jogos eletrônicos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 203 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Digital Gaming India Expo Datas: 27-29 março de 2023 Local: Pragati Maidan, New Delhi
Contato: Pramit Kumar Vice-Presidente pramitk@eigroup.in +91 9811078179

India Gaming Show Datas: 16-18 fevereiro de 2023 Pragati Maidan, New Delhi Neelam Bhagat
neelam.bhagat@cii.in +91 124 4309447

-Considerações sobre o mercado local:


Segundo analistas, apenas 46% da população indiana está conectada à internet, em
comparação a 89% dos EUA. O jogador médio indiano gasta menos dinheiro em jogos
eletrônicos (entre USD 3 a 10 anualmente) em comparação a chineses (USD 57 a 66) e
americanos (USD 73 a 77). Apesar dessas cifras, especialistas indicam que há grande interesse
de entrada de estrangeiros no mercado local, menos maduro e menos competitivo. Além
disso, há interesse em terceirizar certas atividades de desenvolvimento de jogos, devido à
grande quantidade de engenheiros no país, com custo mais barato da mão-de-obra.

Apesar do potencial econômico, há resistências culturais à possibilidade de que a população


jovem possa desenvolver "vício" pelos jogos. Alguns estados, como Andhra Pradesh, Assam,
Nagaland, Odisha, Sikkim, Tamil Nadu e Telangana, tornaram todos os "jogos de fantasia de
esportes" da empresa Dream11 ilegais, sob o argumento de existirem apostas dentro de
jogos. Nesse contexto, a incerteza jurídica pode ser um elemento inibidor do crescimento da
indústria no país.

Como é de conhecimento, a Índia vem banindo, desde 2020, vários aplicativos chineses,
incluindo-se vários de jogos online. Em fevereiro último, mais 54 aplicativos chineses foram
proibidos. O argumento do governo teria sido que de que os aplicativos compartilhariam
informações privadas dos usuários.

Apesar do apoio do governo central, há, ainda, questões a serem superadas internamente
para o crescimento do mercado local de jogos eletrônicos. A ausência de regulamentos
específicos nacionais e a possibilidade de estados e de o governo central bloquearem jogos
repentinamente podem dificultar a atração de investidores externos. Posturas protecionistas
According
existentes em outros setores (relacionados à política do "Make toin Wikipedia, an annual
India"), caso report

venham a
incluir jogos eletrônicos, podem tornar-se impedimentosis adicionais
a comprehensive report
para a on a

concorrência do
Programa de o tamanho do mercado atual e acompany's
setor. Em contrapartida, activities throughout
grande expectativa the

de crescimento
Diplomacia
e amadurecimento (com daaumento
Inovação preceding year. Annual reports are

dos gastos dos jogadores), além de uma população com


intended to give shareholders and other

mais de 500 milhões de pessoas abaixo dos 25 anos, serve de atrativo a médio e longo
interested people information.
prazos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 204

ÍNDONÉSIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estima-se que existam entre cerca de 110 e 116 milhões de usuários de jogos eletrônicos na
Indonésia, o que representa cerca de 45% do total para o sudeste da Ásia (250 milhões).

Segundo dados da 'Statista' e da 'Newzoo', em 2021, o valor estimado do mercado local foi de
US$ 1,92 bilhões, o que posiciona a Indonésia na 16ª colocação entre os mercados mundiais
de games, sendo o maior no sudeste asiático. O total das receitas com games em 2021
aponta para significativa tendência de crescimento nos últimos anos, quando comparado com
os US$ 1,36 bilhões de 2019 e com os US$ 1,76 bilhões em receitas em 2020.

De acordo com dados da 'Allcorrect Games', a principal forma de consumo de games são os
jogos de celular, com 114 milhões de usuários, seguidos pelos jogadores de games de
computador (46 milhões) e de consoles (34 milhões). Com base em dados de 2021, a
Indonésia se posicionaria em segundo lugar no crescimento anual em número de downloads
de jogos de celular na App Store' e no 'Google Play'. O número de downloads aumentou 26%
em relação ao ano anterior, chegando à marca de 790 milhões.

Os gêneros mais apreciados são: 'Role-playing games' (RPGs); jogos de estratégia em tempo
real; jogos casuais; simuladores de esportes; jogos de atiradores; jogos de ação e aventura;
simuladores de jogos de cartas e de cassinos; e jogos de luta.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
As medidas de apoio do governo da Indonésia ao setor de games incluem incentivos como
parte do programa de fomento à inovação e medidas de apoio específico aos
desenvolvedores de games.

According to Wikipedia, an annual report

Segundo dados da Telkom, empresa estatal da Indonésia, os jogos eletrônicos produzidos


is a comprehensive report on a

Programa de
domesticamente têm participação de apenas 0,4% do mercado no país.
company's Devido
activities à escassez
throughout the
de

Diplomacia da Inovação
investimentos e de desenvolvedores de jogos eletrônicos, o número
preceding year.de empresas
Annual reportslocais
are
de
jogos encontra-se estagnado há alguns anos. Para resolver
intendedesse
to giveproblema, o and
shareholders Governo
other

indonésio passou a reconhecer o desenvolvimento de jogos people


interested eletrônicos como "setor
information.
prioritário" para fins de atração de investimentos estrangeiros, incluindo-o na mais recente
"Lista de Investimentos Positivos".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 205 ELETRÔNICOS

Nesse sentido, e nos termos do Regulamento do Ministério das Finanças (PMK) n. 130/2020,
empresas estrangeiras qualificadas para operar como investidores de setor prioritário
habilitam-se a receber incentivos fiscais e outros benefícios governamentais. O imposto de
renda devido por empresas do setor com investimento superiores a 500 bilhões de rúpias
(aproximadamente US$ 33 milhões), por exemplo, pode sofrer reduções em sua alíquota ou
até isenção de 100% por até 20 anos, ao passo que investimentos entre 100 bilhões de rúpias
(aproximadamente US$ 6,7 milhões) e o valor acima indicado poderiam se beneficiar de
redução de até 50% no imposto de renda.

A qualificação como investimento no setor de jogos eletrônicos considerado "prioritário" para


fins do referido regulamento abrange atividades de design de conceito de jogo, criação de
animação relacionada a jogos eletrônicos, criação de som e música, testes de videogame,
desenvolvimento de software de videogame, criação de ativos gráficos e de outros suportes
para videogames.

Para além de incentivos fiscais, cabe destaque ao fato de que o Ministério da Juventude e
Esportes e o Conselho Desportivo da Indonésia (Kemempora) reconheceram os 'eSports'
como área esportiva, permitindo, assim, que jogos eletrônicos façam parte de competições
oficiais, como os Jogos Nacionais (PON) do país. Para coordenar as ações do governo na área,
foi criada, em 2020, o Conselho Executivo de eSports da Indonésia, subordinado ao
Kemempora.

-Número de estúdios:
Não foi possível encontrar dados atualizados e verificáveis relativos ao total de estúdios
games no país, mas a Associação de Games Indonésia (AGI) estima que existam mais de 400
empresas atuando no setor. A maior parte dessas empresas está sediada na cidade de
Bandung, na ilha de Java.

-Principais estúdios:
Os principais estúdios de games da Indonésia são os seguintes:

Agate International (www.agate.id; contact@agate.id); According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Touchten Games (www.touchten.com; company's activities throughout the

https://www.touchten.com/contact-us.html);

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Lentera Nusantara (www.lentera-nusantara.com; admin@lentera-nusantara.com);


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 206

Digital Happiness (www.digitalhappiness.net; support@digitalhappiness.net);

Megaxus (www.megaxus.com; voucher@megaxus.com);

Vifth Floor (www.vifthfloor.moe; info@vifthfloor.moe);

Toge Productions (www.togeproductions.com; https://www.togeproductions.com/contact-us/);

Ozysoft Studio (www.ozysoft.net; ozysoftgames@gmail.com);

StoryTale Studios (https://twitter.com/storytaledev);

Critical Forge (www.criticalforge.com);

Lyto Game (www.lytogame.com/; http://www.lytogame.com/bantuan);

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Poucas empresas indonésias dedicam-se à atividade de publicadores de jogos eletrônicos. De
fato, as empresas mais destacadas no setor são multinacionais como Sony, Microsoft, Square
Enix e Electronic Arts, bem como a Garena (www.garena.sg), sediada em Singapura e com
atuação em todo o sudeste asiático.

Alguns dos estúdios de games, como o Megaxus e o Lyto Game, também atuam como
'publishers'. Além desses, foi possível identificar a empresa indonésia Wavegame
(www.wavegame.net; sales@wavegame.net).

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
A imprensa especializada no setor de jogos eletrônicos na Indonésia atua primordialmente em
portais de notícias na internet e blogs. Os principais são:
According to Wikipedia, an annual report

Kotak Game (www.kotakgame.com; redaksi@kotakgame.com);


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
daniel@indonesiagamingarena.com)
preceding year. Annual reports are

Indonesia Gaming Arena (IGA) (https://indonesiagamingarena.com;


intended to give shareholders and other

interested people information.

Upstation Media (www.upstation.asia; upstation.id@unipin.com);


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 207 ELETRÔNICOS

Indoesport (www.indosport.com/e-sport);

Além desses, os sites do Conselho Executivo de eSports da Indonésia (www.pbesi.org/en;


kontak@pbesi.org) e da Associação de Games Indonésia (AGI) apresentam seção de notícias
sobre eventos, competições de jogos eletrônicos e novidades no setor.

Quanto aos principais influenciadores digitais, segue abaixo lista com nomes e perfis do
Instagram, que é a principal rede social utilizada para divulgação de seus conteúdos
(destaque-se, no entanto, que grande parte desses influenciadores também está presente em
redes como YouTube e TikTok):

Tobias Justin (@jessnolimit);


Maureen Gabriella (@btr_alicee);
Windah Basudara (@windahbasudara);
Olivia Gosandra (@oliviagosandra);
Muhammad Rasyid (@pokopow);
Diwantara Anugrah Putra (@diwantaraanugrah);
Ridha Audrey (@audreyffreal);
Indri Sherlyana (@indrisherlyana);
Vina Eleast (@vinaeleast);
Nabila Sulthana (@nabbsky);

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A principal associação local da indústria de jogos é a The Indonesian Game Association
('Asociasi Game Indonesia' - AGI) (www.agi.or.id) que atua, inclusive, em diversas parcerias com
o governo da Indonésia para a promoção da indústria local de games.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

A principal incubadora para startups de jogos eletrônicos na Indonésia report


is a comprehensive é a Indigo
on a
Game
Programa de
(www.game.indigo.id; game@indigo.id). A empresa se apresenta
company'scomo incubadora
activities throughout"end-to-
the

Diplomacia
'publishing'.
da Inovação
end", com programas que cobrem mentoria, atração de investimentos
preceding e consultoria
year. Annual reports are
para
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 208

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


O principal evento para desenvolvedores de jogos eletrônicos na Indonésia é organizado pelo
Ministério das Comunicações e Informação (Kemenkominfo), em parceria com a AGI: o fórum
"Indonesia Game Developer Exchange" (IGDX). Realizado anualmente, o evento tem como
objetivos "conectar as partes interessadas da indústria de jogos da indonésia, especialmente
desenvolvedores de jogos, com 'publishers' globais, investidores, governos e corporações", e
inclui seção de "matchmaking online" destinada a "facilitar acesso a financiamentos, negócios
e oportunidades de parcerias".

Em sua edição de 2022, o IGDX está dividido em quatro segmentos: IGDX Academy, IGDX
Business, IGDX Career e IGDX Conference. IGDX Academy é um treinamento de três meses
realizado por mentores experientes na indústria de jogos local e global, que foi realizado
online de 18 de agosto de 2022 a 16 de novembro de 2022. IGDX Career é um evento que
reúne "headhunters" e empregadores de empresas de jogos na Indonésia, realizado em
formato online por meio plataforma 'Redy'.

Por sua vez, o segmento IGDX Business, destinado a conectar desenvolvedores e "publishers"
de jogos, estúdios, governo e investidores, bem como a Conferência IGDX, que conta com
palestrantes locais e internacionais da indústria de jogos e e do setor de investimentos,
aberto ao público em geral, ocorrerão em forma presencial em Bali, nos dias 14 e 15 de
outubro de 2022. Mais informações podem ser obtidas na página eletrônica do IGDX:
www.igdx.id.

Em termos de eventos mais voltados para os usuários de games, destacam-se o "Hari Games
Indonesia" (Dia dos Games da Indonésia), que, organizado pela AGI, ocorre anualmente, no
dia 8 de agosto, em formato online e presencial.

-Considerações sobre o mercado local:

A Indonésia possui numerosa população jovem, com 65 milhões de pessoas entre 10 e 24


anos de idade, equivalente a 28% do total de habitantes. Com penetração de internet que
According to Wikipedia, an annual report

abarca 73,7% da sua população e com mais de 200 milhões de aparelhos celulares, a
is a comprehensive report on a

Programa de
Indonésia representa mercado em rápida expansão para jogos eletrônicos: de acordo com a
company's activities throughout the

AGI, o setor de jogos local está crescendo a um ritmo de 37% ao ano - superior ao das outras
Diplomacia da Inovação
nações do Sudeste Asiático.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 209 ELETRÔNICOS

Segundo relatório da 'Limelight Networks', os indonésios gastam cerca de 8,54 horas por
semana com jogos. 79% dos indonésios se consideram jogadores. Quase metade dos
usuários jogam todos os dias, e 1/5 joga de 4 a 6 vezes por semana, gastando em média 30 a
60 minutos de cada vez. A receita média por usuário ('Average Revenue Per User' - ARPU) é
superior a US$ 16. No setor de 'E-sports', a Indonésia é particularmente relevante, ao
concentrar 43% do total de usuários do sudeste asiático.

O citado relatório estima que os jogos de celulares provavelmente continuarão a dominar o


mercado indonésio, devido ao aumento do número de smartphones e usuários da internet:
prevê-se que até 2025, 89,2% dos indonésios terão smartphones. O número de usuários de
smartphones em áreas rurais também cresceu, passando de 47,3% da população em 2015
para cerca de 55% em 2019. Em janeiro de 2021, a Indonésia possuía 202,6 milhões de
usuários de internet no total, tendo aumentado em 27 milhões (cerca de 16%) no período
mais crítico da pandemia de COVID-19 (janeiro de 2020 a dezembro de 2021).

Quanto a possíveis barreiras ou desafios à atuação de empresas estrangeiras no setor de


jogos eletrônicos da Indonésia, a consultoria 'Newzoo' avalia que o nível de fluência na língua
inglesa (apenas 15% da população domina o idioma) pode limitar a capacidade de penetração
de games desenvolvidos por estúdios internacionais no mercado local.

Ao serem considerados os fatores acima indicados, associados à baixa capacidade da


indústria de jogos eletrônicos locais em suprir a demanda nacional, é possível afirmar que há
promissor campo de atuação no mercado indonésio para empresas brasileiras do setor de
games.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 210

IRLANDA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
A receita no segmento de jogos eletrônicos na Irlanda está projetada para atingir US$ 245
milhões, com alcance de usuários estimado em 48% da população em 2022. A perspectiva do
setor é de que a receita atinja uma taxa de crescimento anual (2022-2027) de 8,6%,
resultando em um volume de mercado projetado de US$ 325,50 milhões até 2027, com
estimativa de que o número de usuários atinja 3,1 milhões até 2027 (estimativa populacional
para 2027 é de 5,2 milhões de habitantes).

O maior segmento do setor na Irlanda é de jogos para celular "mobile games", com um
volume de mercado de US$ 144,40 milhões em 2022. Acredita-se que o mercado de jogos
para celular tenha se fortalecido com níveis mais fortes dada a penetração de smartphones
ajudando a impulsionar os gastos com jogos. Ao contrário das vendas tradicionais de software
de videogames, os aplicativos de jogos para dispositivos móveis vêm experimentando
aumento ano a ano.

Os consumidores irlandeses estão conectados mais do que nunca com 93% das residências
com conectividade à Internet em 2021. A progressiva conectividade através da Internet de
banda larga com velocidades mais rápidas (ainda pouco encontrada em regiões mais remotas
do país) tem impulsionado o mercado de jogos online na Irlanda, particularmente o
crescimento de jogos "multiplayer" online entre os consumidores irlandeses. Isso também
levou a uma maior aquisição de downloads digitais ao invés de cópias físicas.

O consumo de jogos eletrônicos é atualmente uma atividade convencional entre os


consumidores irlandeses, com três em cada 10 consumidores utilizando seus dispositivos
móveis diariamente. Apesar do apelo cada vez mais popular, as vendas de software e
hardware de videogame para consoles estão em declínio. Por outro lado, as vendas estimadas
de aplicativos de jogos para dispositivos móveis tiveram um crescimento ano a ano.

Com relação ao gênero, as mulheres são mais propensas do que os homens a utilizar seus
dispositivos móveis diariamente. Os consumidores, estudantes
Accordingetotrabalhadores em tempo
Wikipedia, an annual report

integral, também são os principais usuários de jogos para iscelular, utilizados report
a comprehensive duranteon o
a
período
Programa deo lar e o local de trabalho ou estudo.
de deslocamente entre company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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O crescimento da indústria de jogos fez aumentar a oferta de umato extensa
give shareholders
seleção and other

de jogos,
interested people
alguns dos gêneros de jogos mais populares na Irlanda atualmente são: osinformation.
jogos de esportes,
jogos de batalha real, jogos de ação e os jogos de aventura.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 211 ELETRÔNICOS

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O governo irlandês está introduzindo um crédito fiscal de jogos digitais (DGTC) para atrair
atores do setor de jogos digitais para a Irlanda, semelhante à forma como o crédito de
isenção de filmes expandiu a indústria cinematográfica no país. O DGTC ainda requer a
aprovação do auxílio estatal da Comissão Europeia antes que possa ser implementado. A
França, a Alemanha e o Reino Unido (pré-Brexit) implementaram esquemas semelhantes,
portanto espera-se que a comissão aprove a implementação do DGTC até o final de 2022.

A isenção fiscal do DGTC será concedida por meio de um crédito de imposto corporativo para
a empresa de desenvolvimento de jogos digitais. A isenção disponível será de 32% do menor
valor entre as despesas elegíveis (essencialmente despesas na Irlanda) ou 80% do total de
despesas qualificadas para o jogo digital, ou 25 milhões de euros, sujeito a um gasto mínimo
de 100 mil euros. Isso significa que o crédito máximo disponível para um único projeto será
de 8 milhões de euros.

Um ponto chave para a obtenção do referido crédito fiscal é a exigência de "conteúdo


cultural" no jogo digital, ou seja o jogo digital deve contribuir para a promoção e expressão da
cultura irlandesa e/ou europeia. Fatores como personagens, idioma, tema, cenário e
configurações são levados em consideração, o que pode tornar um desafio para uma empresa
que deseja se beneficiar do DGTC.

-Número de estúdios:
São muitos os estúdios e desenvolvedores de jogos eletrônicos na Irlanda. O IMIRT (Irish
Game Makers - www.imirt.ie), entidade que representa o setor de desenvolvedores de jogos
possui um diretório eletrônico de seus membros. O referido diretório não se trata de uma
lista exaustiva:
https://www.imirt.ie/directory/about .

-Principais estúdios: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

- Digit Game Studios - press@digitgaming.com


Diplomacia
www.digitgaming.com da Inovação
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


- War Ducks - info@warducks.com
www.warducks.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 212

- Tadco - info@theappdevelopment.company
www.theappdevelopment.company

- Square Root Solutions - info@squareroot.ie


www.squareroot.ie

-Pewter Games Studios - info@pewtergamesstudios.com


www.pewtergamesstudios.com

- Boon Studios - info@boon.ie


www.boon.ie

- Vela Games - info@vela.games


www.vela.games

- Simteractive - hello@simteractive.com
www.simteractive.com

- Flutter Entertainment - communications@flutter.com


www.flutter.com

- Playrix - contact@playrix.com
www.playrix.com

- Tribal City Interactive alan@tribalcity.com


www.tribalcity.com

Outras empresas/estúdios podem ser obtidas através do site: https://beststartup.eu/50-top-


gaming-startups-and-companies- in-ireland-2021/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Os publishers na Irlanda incluem empresas com sede nos Estados Unidos (Riot Games -
www.riotgames.com, Activision Blizzard - www.activision.com, 2K - www.2k.com, e Scopely -
www.scopely.com) e na França (Ubisoft - www.ubisoft.com).According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 213 ELETRÔNICOS

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
A imprensa especializada na Irlanda inclui:

- GameDevelopers.ie - https://gamedevelopers.ie/category/news/
- IMIRT - https://www.imirt.ie/news

Sites de notícias do setor de tecnologia em geral que cobrem o setor de jogos eletrônicos:

- SiliconRepublic.com - https://www.siliconrepublic.com/technology/
- Irish Tech News - https://irishtechnews.ie.

Alguns irlandeses que deixaram sua marca na indústria de jogos incluem os fundadores da
empresa Havok, Steve Collins e Hugh Reynolds; os criadores de jogos Brendan Green, também
conhecido como 'PlayerUnknown' e Sean Murray, do No Man's Sky, bem como as celebridades
do YouTube Sean William McLoughlin (Jacksepticeye) Ryan e Scott Fitzsimons
(LittleLizardGaming), Kelly Fitzsimons (Little Kelly Minecraft), e Daniel Condren (RTGame).

Outros especialistas e influencers do setor incluem: - Aphra Kerr, Professora Sênior, Maynooth
University, Co. Kildare - @aphrak - Darren Heffernan, desenvolvedor, Limerick - @dreinzy no
Twitter e dreinzy@gmail.com - Jack Gallagher, desenvolvedor, Dublin -
linkedin.com/in/jackgllghr - Pavel Barter, jornalista freelancer, Dublin/Belfast - @pavelbarter -
Mark Aherne, desenvolvedor independente, Galway - artstation.com - Paul Conway, artista,
freelance, no oeste da Irlanda - @DoomCube - Siobhan Schnittger, designer, Dublin -
mixedmedia.ie - Basil Lim, designer, bitSmith, Dublin e Pulse College - linkedin.com/in/basil-
lim-12994a25.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
-Irish Game Makers (IMIRT) - Uma empresa limitada por garantia que representa
According to Wikipedia, an annual report

desenvolvedores de jogos na Irlanda. Tem o objetivo de promover, orientar e melhorar o


is a comprehensive report on a

Programa de
ambiente de criação de jogos na Irlanda - www.imirt / contact@imirt.ie.
company's activities throughout the

Diplomacia
-Gamedevelopers.ie -da
Um Inovação
site de informações
preceding year. Annual reports are

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a indústria
to givede jogos naand
shareholders Irlanda
other

administrado por voluntários - www.gamedevelopers / https://gamedevelopers.ie/contact-us/.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 214

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
A empresa brasileira Wildlife Studios possui escritório na Irlanda.

-Ambientes de inovação ou clusters especializados em jogos eletrônicos:

-Digital Gaming Hub - Strand Campus Sligo Airport Business Park, Strandhill, Co. Sligo, Ireland
+353 71 9168477 / +353 872026268
info@strandcampus.ie
www.strandcampus.ie.

- LERO - The Science Foundation Ireland Research Centre for Software / esports research lab
Tierney Building University of Limerick Ireland - V94 NYD3
+353 61 213028
info@lero.ie
www.lero.ie.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


- FÍS Games Summit 2022 - https://www.eventbrite.ie/e/fis-games-summit-2022-tickets-24
9310904627.

- Gamer Fest - www.gamerfest.ie.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 215 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local:


A indústria de jogos eletrônicos continuará a prosperar e crescer na Irlanda. A vinda de
empresas para a Irlanda pode ser explicada pelos incentivos oferecidos pelo governo irlandês
para a atração de empresas estrangeiras como a taxa corporativa de 12,5%. Ademais, a
Irlanda pode funcionar como um hub europeu para desenvolver, gerenciar e explorar os
direitos de propriedade intelectual a nível global. O país possui também um regime de
"Knowledge Development Box" que se aplica às operações de pesquisa e desenvolvimento
realizadas na Irlanda e na UE. Nos casos em que este trabalho de P&D leve ao
desenvolvimento de ativos de PI, uma taxa reduzida de 6,25% pode ser aplicada à receita
relacionada. O regime da Irlanda é mais favorável do que em outros países, alguns dos quais
estão limitados a invenções patenteadas como na Suíça e no Reino Unido.

A Irlanda opera, ainda, um sistema atraente de crédito fiscal em relação a qualquer imposto
estrangeiro retido na fonte sofrido por uma operação irlandesa no recebimento de receita de
royalties e em relação a outros fluxos de receita. A Irlanda oferece, ainda, benefícios fiscais
especiais para os executivos seniores escolhidos para trabalhar neste país por um período de
até 5 anos, mecanismo conhecido como "Special Assignee Relief Program", que reduz o valor
do imposto de renda a pagar por esses executivos em até 30%.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 216

ISRAEL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado consumidor de jogos eletrônicos em Israel é pequeno em termos absolutos, mas
de certo relevo. Conforme apuração recente da empresa Team Finest, das maiores no campo
dos "e-sports" neste país, "haveria, hoje, cerca de 2 milhões de jogadores em Israel, a maioria
homens e mulheres jovens que fazem uso de jogos eletrônicos regularmente ou
ocasionalmente" (a população total do país é, recorde-se, de 9,5 milhões de pessoas). As
principais plataformas seriam celulares e computadores.

Estudo da associação GameIS em parceria com a consultoria Deloitte apontou que as receitas
de jogos eletrônicos em Israel teriam somado USD 8,6 bilhões em 2021, um aumento de oito
vezes em relação a cinco anos atrás - o montante corresponderia a, aproximadamente, 5%
das receitas mundiais desse mercado.

Ainda segundo o relatório da GameIS/Deloitte, cerca de 8% dos "downloads" de jogos em nível


mundial se deram em Israel, no período entre janeiro e setembro de 2021.

De acordo com a revista israelense especializada em negócios The Marker, os gêneros de


games mais populares em Israel seriam os casuais e os hipercasuais. Também ocupariam
fatias relevantes os jogos do tipo cassino e os de simulação e "role playing". Cito, a propósito,
alguns exemplos dos games mais difundidos em Israel conforme tais classificações:

Jogos casuais (muitas vezes gratuitos, costumam atrair público mais amplo, exigindo apenas
habilidades básicas): Coin Master, FarmVille, Candy Crush. Empresas israelenses que operam
nesse campo: MoonActive, Playtika.

Jogos hipercasuais (gratuitos e muito fáceis, costumam ser usados para distribuição de
anúncios): Helix, Flappy Bird, Jelly Jump, Jump. Empresas israelenses que operam no campo:
Ilyon, Crazy Labs.

According to Wikipedia, an annual report

Jogos do tipo cassino (emulam jogos de cassinos reais, com possibilidade, algumas vezes, de
is a comprehensive report on a

Programa de
compra de dinheiro virtual para apostas): Zynga Poker, Doubledown Casino, Slotomania.
company's activities throughout the

Empresas israelenses que operam nesse campo: Playtika, 888.


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Jogos de simulação (trazem ambientes ficcionais nos quaisinterested


o jogador incorpora
people personagens):
information.
Grim, Minecraft, Among Us. Empresa israelense que opera no campo: Clover Bite.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 217 ELETRÔNICOS

-Medidas de apoio governamental ao setor:


O apoio governamental ao setor de games em Israel se dá, de modo geral, de forma indireta,
por meio de apoios em graus variados a instituições de ensino. Não se verifica oferecimento
de bolsas ou lançamento de programas estatais de auxílio para desenvolvimento de novos
jogos ou instalação de novos estúdios. Cito, por oportuno, alguns exemplos de ações no
âmbito de escolas e universidades:

Academia Bezalel de Artes e Design: Oferece especialização em design de jogos eletrônicos


como parte de curso de 4 anos em Comunicação Visual.

Faculdade de Design e Comunicação Visual Tiltan: Oferece programa de 3 anos com duas
faixas de especialização, uma para desenvolvedores de jogos e outra para artistas de jogos.
Os alunos estudam diferentes aspectos da mecânica dos games, design e narrativas de
histórias. A faculdade dispõe de estúdio independente no `campus`.

Universidade de Tel Aviv: O Digital Media Lab da instituição oferece pacote de cursos
dedicado ao assunto com duração de 4 anos. Os dois últimos anos são voltados a atividades
práticas.

Universidade Reichmann: Oferece especialização em desenvolvimento de jogos e mídias


interativas como parte do bacharelado em ciência da computação.

Escola Shenkar: Oferece curso de 13 meses de estudos em design e desenvolvimento de


jogos eletrônicos e realidade virtual. A ementa abrange tópicos como, por exemplo,
"modeling" e animação 3D, publicação de jogos e VR/AR/MR. A escola também dispõe de
programa "Master of Design" em desenvolvimento e design de `games`, com disciplinas
também voltadas a empreendedorismo no setor.

Iniciativa de apoio governamental isolada se dá em nível municipal, em Jerusalém:

Game Hub: Trata-se de incubadora dedicada a jogos eletrônicos fundada em parceria entre a
Prefeitura de Jerusalém, a Academia Bezalel, a Universidade Hebraica e a empresa de
software ironSource. Os desenvolvedores selecionados recebem
Accordingbolsa, espaçoandeannual
to Wikipedia, trabalho e
report

mentoria. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 218

-Número de empresas:
De acordo com a associação GameIS, há, hoje, cerca de 200 empresas voltadas a jogos
eletrônicos em Israel, as quais empregam, aproximadamente, 14 mil pessoas (74% trabalham
em companhias que produzem jogos casuais e hipercasuais).

A maioria das empresas mantém pequeno número de funcionários (59% empregam entre 1 e
10 trabalhadores). Por outro lado, 70% dos profissionais do setor estão em empresas com
mais de duzentos funcionários (as quais constituem apenas 2% do total). A GameIS dispõe, em
seu site, de mapa interativo das empresas, constantemente atualizado
(https://map.gameis.org.il/).

-Principais estúdios:
Playtika Holding Corp: A maior empresa de Israel nesse setor. Suas receitas somaram, em
2021, USD 2,5 bilhões, com valor de mercado estimado em USD 7 bilhões. Líder em jogos
para celular e plataformas de monetização, com mais de 35 milhões de usuários mensais
ativos em vários jogos.

https://www.playtika.com/

888: Uma das primeiras empresas de jogos em Israel, fundada em 1997. Com valor de
mercado na faixa dos USD 13 bilhões, oferece jogos de entretenimento `online`. A empresa
possui e opera muitas das marcas de jogos nas áreas de cassino, esportes, pôquer e bingo.

https://www.888.com/

Ilyon Dynamics: Desenvolve jogos casuais gratuitos para diferentes plataformas e dispositivos.

https://www.ilyon.net/

Beach Bum: Desenvolve games para celulares com experiência multijogador.

https://www.bbumgames.com/ According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

SciPlay: Produz jogos eletrônicos para celulares e outras plataformas.


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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https://www.sciplay.com/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 219 ELETRÔNICOS

Playstudios: Desenvolve tecnologias voltadas ao campo de games multijogadores.

https://www.playstudios.com/

Como ocorre em outros setores, também na área de games as corporações multinacionais


instaladas em Israel conduzem atividades de pesquisa e desenvolvimento (P&D):

O centro de P&D da Apple em Israel desenvolve novos recursos de AR/VR e processamento de


imagem e sinais, bem como outras tecnologias utilizadas pela indústria de jogos.

A Electronic Arts Israel mantém atividades voltadas ao desenvolvimento de tecnologias para


jogos em nuvem.

O centro local de P&D da AWS desenvolve tecnologias aplicáveis a jogos eletrônicos.

A unidade de P&D do Google mantém diversos departamentos que conduzem frentes de


pesquisa em diferentes tecnologias ligadas a jogos.

O centro israelense de P&D da Intel conduz atividades voltadas ao desenvolvimento de


processadores para games.

-Publishers:
Crazylabs: Fundada em 2010, atua em desenvolvimento e "publishing" de jogos móveis casuais
e hipercasuais, com mais de 5 bilhões de downloads. Entre os jogos desenvolvidos/publicados
pela empresa estão: Phone Case DIY, Acrylic Nails e Tie Dye. Seu faturamento em 2021 girou
em torno de USD 200 milhões.

https://www.crazylabs.com/

Huuuge: Desenvolve jogos casuais "free-to-play" e atua em "publishing" de jogos digitais em


plataformas móveis e web. Entre os jogos desenvolvidos/publicados pela empresa estão:
Huuuge Casino e Billionaire Casino. Suas receitas em 2021 foram de USD 374 milhões.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
https://huuugegames.com/
company's activities throughout the

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intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 220

Plarium Global: Atua em desenvolvimento e "publishing" de games para celulares e PCs, com
mais de 400 milhões de usuários em todo o mundo.

https://company.plarium.com/en/

Moon Active: Atua em "publishing`"de jogos de ação.

https://www.moonactive.com/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Gaming Channel: Canal de jogos de TV paga da operadora Hot.

https://www.hot.net.il/heb/TV/channels/hotchannels/Gaming/

VGames: Portal de jogos eletrônicos mais antigo de Israel.

https://www.vgames.co.il/about.html

Walla! Games: Site especializado em videogames do popular portal Walla.

https://gaming.walla.co.il/

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
GameIS: É a principal associação voltada a jogos eletrônicos em Israel. Atua na promoção da
indústria local de games, além de organizar eventos e produzir material de divulgação sobre o
setor. O trabalho se dá de forma voluntária, envolvendo desde CEOs de empresas do setor
até estudantes.
According to Wikipedia, an annual report

https://www.gameis.org.il/about-us/#english is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 221 ELETRÔNICOS

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
Segundo a associação GameIS, o número de trabalhadores estrangeiros no setor, em Israel, é,
de modo geral, baixo, supostamente em razão de dificuldades burocráticas de imigração. Em
razão disso, estima-se que o número de brasileiros empregados na indústria local de jogos
eletrônicos esteja na faixa de apenas algumas dezenas.

-Ambientes de inovação ou "clusters"


especializados em jogos eletrônicos:
Game Hub: Primeira incubadora para desenvolvedores de jogos em Israel. Propõe-se a ajudar
empresas iniciantes a elaborar games que tenham bom potencial comercial.

https://www.gamehub.org.il/english

CrazyHubs: Aceleradora voltada para games hipercasuais em celulares.

https://www.crazylabs.com/crazyhubs/israel/tel-aviv/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


IESF World Championship: A edição de 2021 do campeonato mundial teve lugar em Israel, na
cidade de Eilat. Cerca de 5.400 jogadores participaram das etapas online do evento, e 300
finalistas vieram ao país competir presencialmente. Segundo os organizadores, o evento teria
registrado mais de 550 milhões de visualizações em todo o mundo.

Campeonato Israelense de Jogos Eletrônicos: São realizadas disputas anuais em diversas


modalidades, com os "campeões israelenses" representando o país na seleção de Israel nas
edições do Campeonato Mundial de E-Sports (https://iesa.org.il/news/2448).
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 222

-Considerações sobre o mercado local:


A indústria israelense de jogos eletrônicos é relativamente nova em comparação à de outros
países, mas vem registrando, nos últimos anos, rápido crescimento. Como mencionado acima, em
2021 as receitas do setor atingiram montante de USD 8,6 bilhões - para fins de comparação, em
2016 haviam sido de USD 1 bilhão.

Também no número de profissionais atuantes nesse campo houve salto relevante: hoje giram em
torno de 14 mil, contra apenas 4 mil em 2016.

O setor de games vem se beneficiando, de modo geral, do progresso verificado no ambiente de


inovação e tecnologia em Israel, seja em razão da robusta estrutura do ecossistema local, seja
por conta da alta qualificação dos trabalhadores atuantes em tecnologia. Além disso, conta com
um crescente e dinâmico mercado consumidor, em um país preponderantemente jovem.

Algumas empresas israelenses se tornaram referências em escala global, como a Playtika e a 888,
mas a produção local de jogos ainda se concentra em games casuais e hipercasuais, com baixo
grau de sofisticação.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 223 ELETRÔNICOS

ITÁLIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado local de jogos eletrônicos movimentou USD 1,79 bilhão em 2021. Esse valor é
referente apenas ao comércio de jogos ("software"), tendo a venda de "hardware" (consoles e
periféricos) respondido por cerca de 200 milhões de dólares.

Jogos de celular ("mobile games") são atualmente os mais consumidos na Itália, contando com
mais de 10 milhões de usuários e movimentando, desde o início da pandemia de Covid-19,
cerca de USD 700 milhões por ano.

O relatório de 2020 da "Italian Interactive Digital Entertainment Association" (IIDEA) indica que
os gêneros mais apreciados na Itália são: Ação, Esportes (particularmente simuladores de
futebol), Aventura, Tiro e "role playing games" (RPG).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Desde maio de 2021, o governo italiano oferece isenção fiscal de 25% sobre custos de
desenvolvimento de jogos eletrônicos (até o teto de 1 milhão de euros). O Ministro da Cultura,
Dario Franceschini, defendeu a adoção da isenção fiscal afirmando que, além de
representarem um setor economicamente promissor, os jogos eletrônicos "Made in Italy" são
uma forma moderna de expressão da cultura italiana (sic).

-Número de estúdios:
Os principais estúdios italianos são:
According to Wikipedia, an annual report

Milestone Fundada em Milão em 1996, a Milestone é hojeisa amaior empresa report


comprehensive italiana
onprodutora
a

Programa dePCs e consoles. A especialidade dacompany's


de "videogames" para empresaactivities
são os throughout the

jogos de corrida.

Diplomacia da Inovação
Alguns dos jogos da Milestone são a série "MotoGP", preceding
"MXGPyear. Annual
The reports
Official are

Motocross
intended to give shareholders and other

Videogame" e "WRC 4 FIA World Rally Championship". www.milestone.it


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 224

Artematica É uma das mais famosas desenvolvedoras italianas de videogames. Os jogos


desenvolvidos pela Artematica são distribuídos globalmente por meio de parcerias com
Ubisoft, Warner Bros e Disney. www.artematica.com

Ovosonico A empresa obteve sucesso com o jogo "Last Day of June", publicado pela 505
Games para PlayStation 4 e PC.
https://www.linkedin.com/company/ovosonico/?originalSu bdomain=it

34BigThings Fundada em Turim em 2013, a 34BigThings é um estúdio independente de


produção e desenvolvimento. O estúdio ganhou o prêmio "Drago D`Oro" de melhor
"videogame" italiano em 2017 com o jogo "Redout". www.34bigthings.com

Storm in a Teacup A empresa lançou o jogo de terror "Close to the Sun" em 2018.
www.stcware.com

Tiny Bull Studios Estúdio fundado em Turim in 2011, o Tiny Bull Studios produz videogames
para dispositivos móveis, PCs e consoles. www.tinybullstudios.com

GamePix Estúdio com sede em Roma, especializados em jogos de celular "free-to-play".


https://www.gamepix.com/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Embora a Itália não tenha estúdios de grande porte, o país tem uma grande "publisher" de
jogos eletrônicos, a 505 Games (https://505games.com/). A empresa de Milão publicou jogos
de sucesso mundial, como "Control Payday", "Terraria Number Sky" e "Death Stranding".

Apesar da presença da 505 Games, apenas um terço dos estúdios italianos contam com uma
"publisher" para publicar seus títulos. Cerca de 64% dos estúdios publicam seus jogos por si,
quase sempre com capital próprio.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Não há, atualmente, periódico relevante especializado no mercado de "games" na Itália.


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

No que diz respeito aos influenciadores digitais, os "gamers" italianos utilizam principalmente
interested people information.
as plataformas YouTube e Twitch.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 225 ELETRÔNICOS

FavijTV é o maior influenciador "gamer" da Itália, com mais de 6 milhões de seguidores no


YouTube (https://www.youtube.com/channel/UCSFC5Cio8zaLQDFPxA7y _HQ). Em seguida, os
principais influenciadores "gamers" no país são:

St3pNy (https://www.youtube.com/user/mod3rnst3pny),

Antonio Palmucci (https://www.youtube.com/channel/UCUMKhiOBYNgBLUHcXcjj 0WA),

CiccioGamer89 (https://www.youtube.com/channel/UC1jTVZboWRPpjGKAN921 M5w) e

MikeShowSha (https://www.youtube.com/channel/UCfZFwPGOpbWk0z0Fk7tU 6yA).

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Ao contrário de outros países europeus, que possuem várias associações de desenvolvedores
de jogos, os desenvolvedores e "publishers" italianos são representados por uma única
entidade, a "Italian Interactive Digital Entertainment Association" (IIDEA), cujos dados de
contato reproduzo a seguir:

IIDEA P.le L. Cadorna, 2 20123 Milano (Italia) info@iideassociation.com P.I. 04157360969


https://iideassociation.com/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
O setor de videogames italiano concentra-se em duas regiões do país. A Lombardia é a região
que abriga o maior número de estúdios, entre eles Milestone, e Ubisoft Milão (subsidiária do
estúdio francês Ubisoft). A região é onde ocorre, também, a "Milan Games Week", maior
evento relacionado a videogames da Itália.

According
O Lácio, especialmente a capital Roma, concentra empresas to Wikipedia,
voltadas para an annual report

o mercado de
is a comprehensive report on a

Programa de
"mobile games", como a GamePix (https://www.gamepix.com/). A região do Lácio oferece a
company's activities throughout the

startups inovadoras da indústria de "videogames" a possibilidade de participar do programa


Diplomacia
"Cinecittà Game Hub". da Inovação
Lançado
preceding year. Annual reports are

em 21 de dezembro de 2021, o programa oferece a "startups"


intended to give shareholders and other

do setor até 60 mil euros em financiamento e a possibilidade de participar de programa de


interested people information.
aceleração vertical.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 226

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


O maior evento do setor é a "Milan Games Week" (a próxima edição ocorrerá de 25 a 27 de
novembro de 2022 - https://www.milangamesweek.it/).

O "First Playbale" é evento anual voltado especificamente para desenvolvedores (a última


edição ocorreu em julho de 2022 - https://www.firstplayable.it/).

-Considerações sobre o mercado local:


Não parece haver relação direta entre o desenvolvimento de jogos eletrônicos na Itália e a
demanda do país por esses produtos. Os estúdios de desenvolvimento italianos geram 94%
de sua receita no mercado internacional (seus principais mercados são o restante da Europa,
com cerca de 60%, e a América do Norte, com cerca de 25%). A própria Itália representa
apenas 6% do volume de negócios dos desenvolvedores locais, o que demonstra que a
grande demanda do país por "videogames" tem sido suprida principalmente por títulos
estrangeiros.

A despeito da existência de alguns casos de sucesso, o fraco relacionamento entre


desenvolvedores de jogos e "publishers" é uma dificuldade que limita o número de títulos
lançados pelos estúdios do país. Uma das consequências disso é que 68% da receita das
empresas italianas do ramo vem de negócios "business to consumer" (B2C), sendo a
modalidade "business to business" (sob as formas de prestação de serviços, desenvolvimento
terceirizado ou parcerias para financiamento ou distribuição) ainda pouco explorada pelos
desenvolvedores italianos.

Em consonância com o direcionamento do setor para o mercado externo, o principal portal


de vendas dos estúdios italianos é a plataforma Steam, da empresa americana Valve (74% dos
desenvolvedores italianos vendem jogos na plataforma). As lojas de aplicativos de celular
"Google Play" e "App Store" são usadas por, respectivamente, 47% e 46% dos
desenvolvedores de jogos italianos. Quanto aos consoles, o "Nintendo eShop" é o portal de
vendas mais usado (38%), seguido de "Microsoft Store" (36%) e "PlayStation Store" (34%).

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 227 ELETRÔNICOS

REGIÃO DE MILÃO

-Perfil de mercado consumidor de jogos


eletrônicos:
Dados constantes no Relatório Anual da IIDEA, "Italian Interactive Digital Entertainment
Association" (principal Associação Setorial da Indústria de Videogames na Itália), apontam que
o consumo de videogames, em 2020, como reflexo, também, das restrições da pandemia,
registrou recorde histórico, ultrapassando pela primeira vez o valor de 2 bilhões de euros. Em
2021, graças à flexibilização das medidas de emergência e ao regresso gradual à normalidade
post-pandemia, esperava-se certa redução do consumo, o que não ocorreu. Foi gerado
volume de negócios de 2 bilhões e 243 milhões de euros, aumento de 2,9% em relação a
2020. No ano em tela, o segmento de software, que abrange 80% do setor, atingiu volume de
vendas de 1,8 bilhões de euro.

Software para "console" e computadores alcançaram a cifra de 771 milhões de euros e, para
aplicativos, 762 milhões de euros, 42,8% e 42,3% do total, respectivamente. O segmento de
Hardware destacou-se pelo extraordinário desempenho das "Next Gen", que registram
incremento de 21,6%. O setor Hardware registrou volume de negócios de 443 milhões de
euros, com tendência de crescimento de 12,1% em relação ao 2020. O segmento de
Hardware é composto de 72% de "Console", no valor de 319 milhões de euros, e 28% de
"Acessórios", no valor de 124 milhões de euros. No segmento Hardware "Console", 93,4%
referem-se ao "Console Home" (298 milhões de Euros) e 6,6% ao "Console Portable" (21
milhões de Euros). A produção de Hardware "Console" atingiu 947 mil unidades, das quais
85% são Next Gen, 8,5% são Old Gen e 6,5% são Legacy. Relativamente ao Hardware de
acessórios, o mais utilizado, em termos de valor e volume, é o "Gamepad".

No que diz respeito ao mercado consumidor, o número de jogadores diminuiu um pouco em


relação aos anos anteriores, atingindo 15,5 milhões de pessoas, ou seja 35% da população
italiana entre 6 e 64 anos, sendo 56% do sexo masculino e 44% do sexo feminino. Para jogar,
6,9 milhões de pessoas utilizam o computador e 9 milhões, Smartphone ou Tablet. As faixas
etárias predominantes estão entre 15 e 24 anos, e 45 e 64 anos. Entre os três videogames
mais vendidos em 2021 classificam-se: em primeiro lugar, "Fifa 22"; em segundo, "Grand Theft
According to Wikipedia, an annual report

Auto V", e, em terceiro, "Fifa 21". Em ordem decrescenteis até o decimo lugar
a comprehensive seon
report encontram:
a

Programa de
Spider-Man, Animal Crossing, Minecraft, Assassin's Creedcompany's activities throughout 2021
Valhalla, Call of Duty, F1 the
e

Diplomacia da Inovação
Super Mario 3D World. Em 2021 os italianos dedicaram uma média year.
preceding
jogos em todos os dispositivos, meia hora a mais do que em
de 8,7 horasreports
Annual por semana
are
a
2020. to give shareholders and other

intended
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 228

Verificou-se aumento significativo de cerca de uma hora, dedicado sobretudo aos jogos com
"Console" (com exceção daquelas com tecnologia mais antiga). O tempo dedicado aos jogos,
por meio de smartphones e tablets, teve pequena redução, em relação ao 2020.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O governo italiano, por meio do programa geral da Comunidade Europeia NGEU ("Next
Generation EU"), parte do "Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza", prevê aportes de cerca de
40 milhões de euros, nos próximos anos, para o setor "Digitalizzazione, Innovazione,
Competitività, Cultura", que inclui, também, o financiamento para plataformas de serviços
digitais para desenvolvedores de jogos e empresas culturais
(vide: www.mef.gov.it/focus/Il-Piano-Nazionale-di-Ripresa-e-Resilienza-PNRR). As metas de
digitalização de setores importantes da economia, incluem, assim, aquele de jogos
eletrônicos, considerado estratégico, em função da geração de empregos de alta qualidade.
Portanto, o Ministério da Cultura instituiu, recentemente, cobertura financeira de 11 milhões
de euros para crédito Fiscal para a produção de Videogames. Mais informações sobre o
programa e a legislação sobre jogos em geral na Itália estão disponíveis nos links:

(https://iideassociation.com/notizie/tax-credit-videogiochi/tax-credit-videogiochi.kl).

(https://www.mise.gov.it/index.php/it/incentivi/impresa/intrattenimento-digitale).

(https://www.adm.gov.it/portale/monopoli/giochi/normativa/guida-normativa-dei-giochi).

Cabe ressaltar, que na Itália discute-se sobre as consequências das novas tecnologias nas
pessoas, incluindo "videogames" sobretudo nos jovens.

-Números estúdios:
Segundo os dados "Censis" de 2020, na Itália existem 160 empresas que operam no setor de
desenvolvimento de games, empregando 1600 funcionários e faturando 90 milhões de euros.
According to Wikipedia, an annual report

79% dos funcionários do setor de games possuem idade inferior a 36 anos. Informações
is a comprehensive report on a

Programa de
sobre empresas que atuam no âmbito do setor dos jogos eletrônicos e no seu
company's activities throughout the

desenvolvimento estão disponíveis associados e/ou referentes do setor, nos links abaixo;
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 229 ELETRÔNICOS

IIDEA
https://iideassociation.com/kdocs/2008593/censimento_game_developer_italiani_2021.pdf

T-Union
http://t-union.it/partners

-Principais estúdios, com os dados de contato:


CENSIS - Instituto de pesquisa italiano sócio econômico
https://www.censis.it/sites/default/files/downloads/Rapporto%20Integrale.pdf
Piazza di Novella, 2 - Roma
censis@censis.it
Presidente: Giuseppe De Rita
https://www.censis.it/contatti-e-riferimenti

IIDEA "Italian Interactive Digital Entertainment"


https://iideassociation.com/dati/mercato-e-consumatori.kl
https://iideassociation.com/dati/esports.kl
P.le L. Cadorna, 2 20123 Milano
info@iideassociation.com
Presidente: Marco Saletta
https://iideassociation.com

ITALIA CREATIVA
http://www.italiacreativa.eu/settore/videogiochi/
Viale della Letteratura, 30 - Roma
italiacreativa@siae.it
Referente: Paolo Chisari
http://www.italiacreativa.eu

NIELSEN ITALIA
https://nielsensports.com/rapporto-sugli-esports-in-italia-2021/
Strada 3(PalazzoB4)
Assago Milano Fiori (MI) According to Wikipedia, an annual report

martina.delrio@nielsen.com is a comprehensive report on a

Programa
Referente: Tommasode Mattei company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://global.nielsen.com/it/ preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 230

- Osservatorio Cultura e Creatività dellEmilia-Romagna ART-ER S. Cons. p. a.

Presidio Industrie Culturali e Creative


https://www.emiliaromagnaosservatorioculturaecreativita.it/wpcontent/uploads/2022/03/Rapp
orto-sullindustria-dei-videogiochi-in-Emilia-Romagna_2021-1.pdf
Via P. Gobetti, 101 - Bologna
icc@art-er.it
Referente: Barbara Busi
https://www.art-er.it/

Symbola Fondazione per le Qualità Italiane


https://www.symbola.net/approfondimento/lindustria-culturale-dei-videogiochi/
Via Lazio 20C - Roma
info@symbola.net
Presidente: Ermete Realacci
https://www.symbola.net/

T-UNION Associação de Desenvolvedores Independentes de


Videogames, Profissionais e Estudantes na Itália.
http://t-union.it/studios/
Via Cassini, 39 - Torino
info@t-union.it
Presidente: Marco Mazzaglia,
http://t-union.it/

-Publicadoras sobre jogos eletrônicos e imprensa


especializada e influenciadores digitais:
(fonte: "Agenda delGiornalista");

GAMESTORE MAGAZINE
Corso della Resistenza 23, Meda
info@tespi.net
According to Wikipedia, an annual report

www.tespi.net
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

MULTIPLAYER
Diplomacia da Inovação
Via A.M. Angelini 12, Terni
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

marketing@netaddiction.it interested people information.


https://multiplayer.it
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 231 ELETRÔNICOS

PLAYER MAGAZINE
info@playersmagazine.it
www.playersmagazine.it

SPAZIOGAMES.IT
Via Dante 16, Milano
webmaster@spaziogames.it
www.spaziogames.it

THE GAMES MACHINE


Via Zante 21, Milano
redazione@thegamesmachine.it
www.thegamesmachine.it

VIDEOGAME.IT
Via dei Castani 183/185, Roma
advertising@blazemedia.it
www.videogame.it

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
FIDE"Federazione Italiana Discipline Elettroniche"
Via Piave, 8, Roma
info@fide.gg
Presidente: Igor Lanzoni
https://fide.gg/

IIDEA - "Italian Interactive Digital Entertainment"


Association (Associação do Setor da indústria de videojogos
na Itália).
P.le L. Cadorna, 2 20123 Milano
According to Wikipedia, an annual report

info@iideassociation.com is a comprehensive report on a

Programa de
Presidente: Marco Saletta company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://iideassociation.com preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 232

IPID - Associazione Italian Party of Indie Developers


Via SantIsaia 3/2Bologna
info@ipid.dev
Presidente: Ivan Venturi
https://www.ipid.dev/svilupparty/

WIG "Womens in Game Italia"


Via Sabotino, 4, Roma
info@womeningamesitalia.org
Vice Diretora: Micaela Romanini
www.womeningamesitalia.org

-Registro de operação de empresas brasileiras no


mercado local:
Relativamente às operações no mercado italiano, não estão disponíveis estatísticas e dados
que confirmam a presença de empresas brasileiras. Todavia, o SECOM obteve a informação
de que a empresa ACIGAMES (http://acigames.com.br) colaborou, há alguns anos, no setor
dos videogames, com a A.I.O.M.I., "Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive"
(https://www.italiatopgames.it/articoli/aiomi-e-acigames-insieme-per-educare-al/7563).

Relativamente a atividades ligadas ao Digital, em geral, cabe mencionar a presença na Itália do


grupo brasileiro Stefanini;

Stefanini Group
Piazza Delle Belle Arti 2 - Roma
emea@stefanini.com
https://stefanini.com/en/global

-Ambiente de inovação ou clusters ligados aos


jogos eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

Região Emilia Romagna e Prefeitura de Bologna is a comprehensive report on a

Programa de Farm"
Projeto - "Bologna Game company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Via Castiglione, 134, Bologna
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

incredibol@comune.bologna.it
interested people information.
http://www.bolognagamefarm.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 233 ELETRÔNICOS

Região Lombardia
Projeto GEC - "Games per lEducazione Civica" e Projeto
"Terapie digitali per lItalia"
Piazza Città di Lombardia, 1 - Milano
ricercainnovazione@regione.lombardia.it
www.openinnovation.regione.lombardia.it

Em seguida algumas das escolas que oferecem formação profissional:

AIV - "Accademia Italiana Videogiochi"


Bastioni di Porta Nuova, 21 Milano
info@aiv01.it
https://www.aiv01.it/

Digital Bros Academy


Via Giovanni Labus, 15/3 - Milano
segreteria@dbgameacademy.it
https://dbgameacademy.it/

Institute of Magic Technologies


Via Boschi 12 - Roncade (TV)
info@bigrock.it
https://www.bigrock.it/corsi/mastergame/

Universidade de Verona "Master in Game Development"


Via Vipacco - Verona
segreteria.master@ateneo.univr.it
https://www.corsi.univr.it/?ent=cs&id=406

Universidade de Milão"Online Game Design"


Via Festa del Perdono 7 - Milano
dario@di.unimi.it
https://www.unimi.it/

Universidade Politécnico de Milão "Videogames Design andAccording to Wikipedia, an annual report

Programming" is a comprehensive report on a

Programa de
Via Ponzio 34/5, Milano company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
pierluca.lanzi@polimi.it preceding year. Annual reports are

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https://www.polimi.it/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 234

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Comicom
www.comicon.it/category/gamecon/

Enada
www.enada.it

Esport
www.esportsummit.it

ExpoElettronica
www.expoelettronica.it/presentazione_3_3

Gamics Carrara
www.gamics.it/videogames/

Game Ground
www.gameground.it

GiocoMix
www.giocomix.it/videogiochi

Lucca Comics and Games


www.luccacomicsandgames.com/it/2021/videogames/

Joy Rimini
www.joyrimini.com

Milan Game Weeks


www.milangamesweek.it

Model Expo Italy


www.modelexpoitaly.it/game/play-district
According to Wikipedia, an annual report

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Programa
Nerd Show
www.nerdshow.it
de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 235 ELETRÔNICOS

Romics
www.romics.it/it/entertainment_home

Smau
www.smau.it

Tuttinfiera
https://tuttinfiera.it/aree-tematiche/elettronica/

Xmas Comics & Games


https://xmascomics.it

Video Games the Exhibition


www.turismofvg.it/eventi/video-games-the-exhibition

WMF - We Make Future


www.webmarketingfestival.it/per-chi

-Considerações sobre o mercado local:


Segundo o estudo elaborado pela "Italian Interactive Digital Entertainment" IIDEA, aparece
evidente que a pratica e o consumo de videogames cresceu significativamente. Não se trata
de um fenômeno passageiro, produto do contexto social de anos recentes. Estar-se-ia diante
de uma real consolidação de um padrão de consumo voltados a maior de entretenimento
cada vez mais interessantes e inovadores.

Especialistas apontaram, ainda, em relação ao futuro do setor, para possibilidades de


desenvolvimentos adicionais que podem ser geradas, graças ao impulso geral proporcionado
pelo ambiente do metaverso. Já há inúmeros exemplos bem sucedidos de interação entre o
mundo dos jogos e o mundo virtual, que visam a um maior engajamento do público e uma
experiência de jogo cada vez mais fluida. Esta combinação tenderá a um incremento do
mercado de videogames em todo o mundo, incluindo a Itália.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 236

JAPÃO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos
O mercado japonês de jogos digitais conta com a participação de 70 milhões de jogadores,
tendo gerado, no ano de 2021, receita de aproximadamente USD 21 bilhões. O valor
representa crescimento de 16.6% em relação aos USD 18 bilhões registrados em 2020. O
Japão encontra-se, assim, em terceiro lugar no mercado global de games, após China e
Estados Unidos.

Dados de pesquisa realizada pelo CESA (Computer Entertainment Suppliers Association)


apontam que o consumidor japonês tem ampla preferência por jogar por meio de dispositivos
móveis (77%), seguido por consoles (20% - sobretudo Nintendo Switch), e finalmente
computadores (3%).

Essa preferência por dispositivos móveis tem tradição. Em meados dos anos 1990 e 2000,
quando o Japão estava na vanguarda da revolução em telefonia digital, o país foi o primeiro
lugar no mundo a oferecer jogos que podiam ser baixados diretamente via aparelho celular. A
facilidade rapidamente converteu-se em preferência nacional, apoiada por uma indústria que
também oferecia experiências portáveis em consoles (basta recordar o popular aparelho
Game Boy).

Em termos gerais, o gênero mais apreciado pelos consumidores locais de acordo com cada
plataforma é o RPG (roleplaying games), sendo responsável por 36% do consumo para
dispositivos móveis; 46% para consoles e 32% para computadores. Nessa categoria,
prevalecem os chamados J-RPGS jogos narrativos com estilo visual e características próprias
da indústria japonesa. Por ordem de preferência, seguem os jogos de ação e aventura, os
jogos de plataforma e jogos de tiro.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Não existem medidas de apoio governamental abrangentes ou programas subsidiados para
company's activities throughout the

qualificar profissionais nesse mercado. O governo oferece apenas apoio pontual a


Diplomacia
determinados setoresda Inovação
relacionados
preceding year. Annual reports are

a jogos como E-sports, XR (realidade estendida) e


intended to give shareholders and other

metaverso. interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 237 ELETRÔNICOS

O Ministério da Economia, do Comércio e da Indústria METI estuda maneiras de apoiar o


crescimento do E-sport no Japão, como maneira para revitalizar economias regionais. Estima-
se que o setor possa movimentar JPY 285 bilhões até 2025 (cerca de 2 bilhões de dólares), em
venda de bilhetes e direitos de acesso, publicidade, organização de torneios e venda de
equipamentos. O setor esbarra, contudo, em incertezas legais, relacionadas à proibição de
apostas e violações de direitos autorais.

-Número de estúdios:
Segundo Sho Sato, especialista no mercado japonês de games, existem aproximadamente
2.000 estúdios no país.

-Principais estúdios:
Tose Co., Ltd.: Escritório: Tokyo Development Center Endereço: Shibuya T Building, 3-6-15,
Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo 150-0002, Japan
+81-3-3409-2525 http://www.tose.co.jp/en/index.html

CyberConnect2 Co., Ltd.: Escritório: Tokyo Studio Endereço: NT Building 6F,1-47-


1,Oi,Shinagawa-ku,Tokyo,140-0014 Japan
https://www.cc2.co.jp/en/contact https://www.cc2.co.jp/en/company-outline

HAL Laboratory, Inc.: Endereço: Kanda Square, 2-2-1 Kandanishiki-cho, Chiyoda, Tokyo, Japan
https://www.hallab.co.jp/eng/contact/form/ https://www.hallab.co.jp/eng/

GAME FREAK Inc.: Endereço: Kanda Square, 2-2-1 Kandanishiki-cho, Chiyoda, Tokyo, Japan
https://www.gamefreak.co.jp/contact/ https://www.gamefreak.co.jp/

MIXI: Endereço: Shibuya: Scramble Square 36F, 2-24-12, Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo, 150-6136,
Japan
https://mixi.co.jp/en/inquiry/privacy/ https://mixi.co.jp/en/service/

GungHO Online Entertainment: Endereço: Pacific Century Place Marunouchi, 1-11-1


According to Wikipedia, an annual report

Marunouchi, Chiyoda-ku, Tokyo, 100-6221 Japan


is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.gungho.co.jp/en/contact/ https://www.gungho.co.jp/en/
company's activities throughout the

Diplomacia daScramble
DeNA: Endereço: Shibuya Inovação preceding year. Annual reports are

Square, 2-24-12 Shibuya, Shibuya-ku,


intended Tokyo 150-6140,
to give shareholders and other

Japan interested people information.


https://dena.com/intl/contact/ https://dena.com/intl/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 238

GREE: Endereço: 6 Chome-11-1 Roppongi, Minato City, Tokyo, 106-0032


+81-03-6221-2024 / ja.support@help.gree.net https://corp.gree.net/jp/en/

NEXON (empresa startup) Endereço: 1-4-5 Roppongi, Minato-ku, Tokyo 106-0032


https://company.nexon.co.jp/en/support/contact.html https://jp.nexon.com/

THIRDVERSE (empresa startup) Endereço: Kanda Square 11F, WeWork, Kanda Nishiki-cho 2-2-
1, Chiyoda-ku
https://www.thirdverse.io/en/contact.html https://www.thirdverse.io/en/

MELEAP (empresa startup) Endereço: Aqua City Odaiba 5F, 1-7-1 Daiba, Minato-ku, Tokyo 135-
8707 JAPAN
https://meleap.com/meleap/public/index.php/en/contact
https://meleap.com/meleap/public/index.php/en

WEMADE (empresa startup) Endereço: 2F, Otemachi 21 BLDG, 1-4-1, Uchikanda, Chiyoda-ku,
Tokyo, Japan.
https://security.wemadeonline.co.jp/support/ http://www.wemadeonline.co.jp/

PLATINUMGAMES (empresa startup) Endereço: 8F Tower West, Umeda Sky Building 1-1-30
Oyodonaka, Kita-ku, Osaka, 531-6108, Japan
https://www.platinumgames.com/company/contact/ https://www.platinumgames.com/

SILVER STAR (empresa startup) Endereço: 2D Kanokotobuki Bldg. 4-1 Kanokotobuki-cho, Gifu-
city, GIFU 500-8465 Japan
+81-58-213-7717 https://www.silverstar.co.jp/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


NINTENDO CO., LTD. Endereço: 11-1 Kamitoba HokodatechM, Minami, Kyoto, 601-8116
075-662-9600 https://www.nintendo.co.jp

SQUARE ENIX CO., LTD. Endereço: 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku City, Tokyo 160-0022
03-5292-8100 https://www.square-enix-games.com/pt_BR/home
According to Wikipedia, an annual report

KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD. Endereço: 1-11-1, Ginza, Chuo-ku,


is a comprehensive Tokyo,
report on a
104-
Programa
0061 Japan de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
03-6867-0573 https://www.konami.com/games/us/en/ preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested
SEGA CORPORATION Endereço: Sumitomo Fudosan Osaki peopleTower,
Garden information.
1-1-1 Nishi-
Shinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo 141-0033, Japan
https://www.sega.co.jp/en/contact/index.html https://www.sega.co.jp/en/index.html
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 239 ELETRÔNICOS

BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT INC. Endereço: Bandai Namco Mirai-Kenkyusho 5-37-8


Shiba, Minato-ku, Tokyo, Japan 108-0014
https://www.bandainamcoent.co.jp/english/contactus/
https://www.bandainamcoent.co.jp/english/

LEVEL-5 INC. Endereço: 1-2-70 Konan, Minato City, Tokyo 108-0075


https://secure.level5.co.jp/inquiry/ https://www.level5.co.jp/index.php

KAKEHASHI GAMES Endereço: 302, Musashi bldg, 5-3-1 Higashi-Nakano, Nakano-ku, Tokyo
164-0003
contact@kakehashigames.com https://www.kakehashigames.com/

GAME ON Endereço: Tokyo, Shibuya City, Ebisu, 1-chMme1919, 150-0013


https://www.gameon.co.jp/contact https://www.gameon.co.jp/business

PIKII Endereço: 3-12 NishiumakoshiChuo Ward, Niigata, 950-0866


http://www.pikii.jp/contact/ http://www.pikii.jp/

DIGITAL BARDS Endereço: 1-10-11 Shibadaimon, Minato City, Tokyo 105-0012


info@digitalbards.com http://digitalbards.jp/

POLARIS-X https://polaris-x.co.jp/inquiry/ https://polaris-x.co.jp/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Imprensa:

FAMITSU/Kadogawa Game Linkage Principal meio de imprensa especializada em games do


Japão. Conta também com uma edição impressa semanal, com tiragem de 500 mil unidades.
1-20-10 Sekiguchi Bunkyo City, Tokyo 112-0014 https://www.famitsu.com/en/docs/info-en.html
https://www.famitsu.com/

According to Wikipedia, an annual report

4Gamer.net 3-6-18 KyMbashiChuo City, Tokyo 104-0031


is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.4gamer.net/secure/mail/form.php https://www.4gamer.net/
company's activities throughout the

Diplomacia
Game Spark Endereço:da Inovação
1-chMme-32-2
preceding year. Annual reports are

HonchMNakano City, Tokyo 164-0012


intended to give shareholders and other

03-6635-0000 https://www.gamespark.jp/ interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 240

Nico Nico É uma popular plataforma japonesa de streaming de vídeos, não apenas sobre
jogos digitais. Lançada em 2006, está apenas atrás o YouTube em sites para entretenimento
no Japão. Os influenciadores japoneses de games mais influentes possuem canais nessa
plataforma. Website: https://www.nicovideo.jp/

Influenciadores Digitais:

Kiyo (3,6 milhões de seguidores):


https://www.youtube.com/user/KIYOisGOD

Natsuki Hanae (2,07 milhões)


https://www.youtube.com/channel/UC3C3YOGFjn7Pq3lOCeUFHfg

Nichijyou gumi (1,82 milhão de seguidores):


https://www.youtube.com/user/peinto1008?app=desktop

GENJ1 Gaming (1,43 milhão)


https://www.youtube.com/channel/UCUdF4kyAKLyT1xYTjddW5_w

Shuyaku wa Wareware da! (993 mil seguidores):


https://www.youtube.com/c/NemesisLaAlgol1936

Ambition of Hayato (732 mil seguidores):


https://www.youtube.com/channel/UChn5TjkeEqd-JxzizMVSkOw/fea tured

Agência de talento de influenciadores digitais:

UUUM: https://en.uuum.co.jp/ Hololive: https://en.hololive.tv/


Nijisanji: https://www.nijisanji.jp/en VSPO: https://vspo.jp/

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

CESA Computer Entertainment Suppliers Association: Os trabalhos do CESA centram-se na


is a comprehensive report on a

Programa de
promoção da indústria do entretenimento de jogos de computador e em serviços
company's activities throughout the

relacionados, com o objetivo de contribuir para o fortalecimento dayear.


indústria japonesa.
Diplomacia da Inovação preceding Annual reports are

intended to give shareholders and other

Endereço: Odakyu daiichiseimei Building 18F, 2-7-1 Nishishinjuku, Shinjuku-ku,


interested people Tokyo 163-
information.
0718 +81-3- 6302 0231 https://www.cesa.or.jp/index_e.html
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 241 ELETRÔNICOS

JOGA Japan Online Game Association: O principal papel da associação tem sido promover o
compartilhamento de informações entre membros e apoiar atividades para promover a
indústria de jogos online, bem como novos negócios derivados desse segmento.

Endereço: 7F Shinjuku Daigo Hayama Bldg., 5-11-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, 160-0022
info@japanonlinegame.org https://japanonlinegame.org/?lang=en

DiGRA Japan - Digital Games Research Association Japan: É uma sociedade acadêmica sem fins
lucrativos reconhecida pelo Conselho de Ciência do Japão, cujo trabalho se concentra na
pesquisa de jogos digitais e atividades associadas. A DiGRA Japan foi fundada em 2006 e tem
hoje mais de 300 membros.

g012digra_j-mng@ml.gakkai.ne.jp https://digrajapan.org/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
iGi: Indie Game Incubator Descrição: Programa de incubação especializada em jogos indie no
Japão info@igi.dev https://igi.dev/index_en.html

Kodansha GAME CREATORS LAB: Descrição: Departamento de P&D para apoio a criadores em
uma ampla variedade de gêneros de games. 2-chMme-12-21 OtowaBunkyo City, Tokyo, 112-
0013 https://daysneo.com/creatorslabsupport/ https://creatorslab.kodansha.co.jp/

Shueisha GAME CREATORS CAMP: Descrição: Programa multifacetado de apoio a


desenvolvedores de games 2 Chome-5-10 Hitotsubashi, Chiyoda City, Tokyo, 101-8050
https://game-creators.camp/contact https://game-creators.camp/

GAME CREATORS GUILD: Descrição: Programa de mentoria e troca de experiências para


pessoas relacionadas à indústria de games.
https://game.creators-guild.com/contact/ https://game.creators-guild.com/

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 242

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


TOKYO GAME SHOW: A Tokyo Game Show (ou TGS) é a principal feira de videogames no Japão,
reunindo cerca de 300 mil pessoas. Ocorre anualmente no mês de setembro, no centro de
convenções Makuhari Messe, em Chiba. A TGS é o principal local de lançamento de títulos da
indústria japonesas de games. É considerada uma das principais feiras de jogos digitais do
mundo, atraindo pessoas e empresas de outros países. É organizada pela Computer
Entertainment Supplier's Association (CESA), com o apoio da Nikkei Business Publications.

https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2022/en/

CEDEC: A CEDEC reúne anualmente desenvolvedores, estúdios, e outras pessoas envolvidas


na indústria de jogos digitais para discussões técnicas, troca de informações e atividade para
promoção do setor. Todos os anos, os prêmios CEDEC Awards são entregues para estúdios e
jogos de destaque, com base em votação realizada entre desenvolvedores japoneses.

https://cedec.cesa.or.jp/2022

BITSUMMIT: É um festival de games independente realizado em Quioto. Foi criado com o


objetivo de propiciar aos desenvolvedores japoneses de jogos independentes japoneses a
chance de mostrar seus jogos ao mundo. Diversos estúdios estrangeiros também participam
do evento para apresentar sua produção ao público local. Reúne cerca de 15 mil
participantes.

https://bitsummit.org/en/

TOKYO SANDBOX: Antigamente conhecido como "Tokyo Indie Game Festival", o evento foi
renomeado em 2017 com o nome atual de "TOKYO SANDBOX". Na última edição, realizada em
abril de 2022, mais de 50 desenvolvedores de jogos exibiram mais de 100 títulos. É uma
oportunidade para desenvolvedores de jogos manterem contato direto com os fãs, assim
como para apresentarem e testarem seus produtos ainda em desenvolvimento.

https://www.tokyosandbox.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 243 ELETRÔNICOS

NICO NICO CHOKAIGI: Nico Nico Chokaigi é um festival anual cujo conceito é recriar o mundo
virtual da plataforma de streaming Nico Nico na vida real. É um caldeirão da cultura da
internet do Japão, reunindo uma grande variedade de temas de entretenimento, como
tradição japonesa, animê, jogos, música e muito mais. Simultaneamente ao evento, é
organizado um festival online de jogos (Net Tokaigi), com live streaming de shows e
campeonatos de E-sport.

https://chokaigi.jp/2022/en/

-Considerações sobre o mercado local:


Apesar de todo o potencial do bilionário mercado japonês de jogos digitais, trata-se de local
notoriamente desafiador para o ingresso de jogos desenvolvidos por estúdios estrangeiros.
De fato, mesmo jogos de grandes estúdios, com excelente resultado em outros mercados,
têm dificuldade de conquistar espaço no Japão.

Diante dessa notória dificuldade, foi organizado o seminário "Mercado Japonês de Games:
Desafios e Oportunidades", em parceria com a ABRAGAMES, em 19 de abril de 2022. O evento
teve como propósito reunir informações úteis aos estúdios brasileiros interessados em
vender para o Japão. Seguem alguns pontos relevantes suscitados naquela ocasião:

a) Jogos estrangeiros são considerados um nicho de preferência no Japão. O público local


prefere conteúdo e idiomas localizados e, portanto, 90% da receita de jogos vem de empresas
japonesas;

b) Além disso, o interesse por jogos independentes (indies) é ainda mais limitado que em
outras partes do mundo. Esse interesse tem crescido nos últimos anos, impulsionado por
eventos como Bit Summit, mas ainda está distante de mercados como Estados Unidos e
Europa;

c) Os clientes de jogos indie neste país não estão buscando uma versão ocidental de jogos
japoneses, mas sim uma experiência original e única. De fato, jogos com temática tradicional
japonesa, como samurais e ninjas, não despertam tanto interesse do público local;

d) É mais difícil fazer publicidade e atrair visibilidade para jogos estrangeiros. De um lado, as
plataformas disponíveis estão mais interessadas em promover títulos japoneses. De outro,
quase não existem agências de PR no mercado - a imprensa japonesa está habituada a
conversar apenas com publishers ou diretamente com os desenvolvedores de jogos;
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 244

Mesmo com essas barreiras, observa-se, nos últimos anos, crescente presença de empresas
estrangeiras no mercado japonês, com destaque para a crescente presença de jogos chineses
e coreanos. Para trilhar o mesmo caminho, sugerem-se as seguintes medidas de estúdios
interessados em trazer seus jogos para o Japão:

a) Parcerias: a colaboração com artistas e compositores japoneses na fase de


desenvolvimento do jogo ajudaria a atrair visibilidade para o título junto a consumidores
locais. É comum, por exemplo, ver estúdios estrangeiros convidar músicos japoneses com
prestígio no universo gamer para compor a trilha sonora de seus jogos;

b) Localização: uma boa tradução do conteúdo para a língua japonesa é requisito mínimo para
êxito de um jogo estrangeiro no Japão. O consumidor local é particularmente crítico aos jogos
que apresentam textos com erros ou com linguagem não natural em japonês;

c) Submissão: não são exigidas medidas especiais na fase de submissão do jogo. Um


desenvolvedor aprovado pela Nintendo ou Sony pode automaticamente lançar seus jogos no
Japão, simultaneamente a outros mercados. Para lançamentos de jogos apenas por meio
digital, não é necessária classificação etária com as autoridades locais (CERO), basta a
classificação internacional IARC;

d) Metadata: i) garantir que todos os recursos estão localizados para japonês (não apenas o
jogo, mas também a página da loja virtual, os trailers, as imagens etc); ii) considerar com
atenção o preço do jogo (não utilizar apenas a última cotação da moeda japonesa na
conversão); iii) utilizar todas as oportunidades para atrair visibilidade ao jogo (pre-orders,
coming soon page, launch discount);

e) Marketing: ações de publicidade são geralmente conduzidas por publishers. Participação


presencial em eventos é a melhor maneira de fazer contato com a imprensa especializada e
com influenciadores digitais na área de games. Vale mencionar que a imprensa japonesa não
costuma fazer avaliações (reviews) junto aos lançamentos, geralmente elas são publicadas
muito tempo após o início da venda do jogo. As opções mais fáceis e com melhor resultado
para publicidade paga são as plataformas Twitter e o YouTube.

A apresentação completa pode ser encontrada no link a seguir:


https://www.youtube.com/watch?v=3KZ6r15QOSw
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 245 ELETRÔNICOS

MÉXICO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: segundo o estudo "Statista Digital Market Outlook" (janeiro
2022), o México é o 10º maior mercado de jogos eletrônicos do mundo, atrás de China,
Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Índia, França, Rússia e Alemanha. Em 2021,
as vendas alcançaram 2,3 bilhões de dólares, cifra que chegaria a 3,4 bilhões em 2025,
segundo projeções.

Principal forma de consumo de "games" (console, computador, celular): segundo a consultora


"The Competitive Intelligence Unit", o país tem cerca de 77 milhões de jogadores. De acordo
com o Instituto Federal de Telecomunicações (IFT), os smartphones são os dispositivos
preferidos da grande maioria dos "gamers" mexicanos (63%), seguidos de consoles (43%) e
computadores (14%).

Gêneros mais apreciados: dada a diversidade de "games" disponíveis para os diferentes


dispositivos, desenvolveram-se segmentos de jogadores, conforme sua preferência por
dispositivos móveis ou consoles. Essas diferenças geralmente estão associadas às
experiências e características do jogo. Nos dispositivos móveis, os jogadores preferem jogos
de estratégia (ou "puzzle") e de aventura (com destaque para jogos de guerra ou batalhas de
arena no transcurso do último ano), enquanto nas consoles fixas os favoritos são
esportes/corridas, guerra e aventuras, conforme os seguintes dados:

Estratégia/puzzle: smartphone 32,7% / console: 2,8%


Jogos de mesa: smartphone 11,9% / console: 1,2%
Aventuras: smartphone 11,7% / console: 21,1%
Esportes/corridas: smartphone: 10,4% / console: 29,1%
Guerra: smartphone 10,3% / console: 25,0%

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


According to Wikipedia, an annual report

setor:
Programa de
is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Não há registro de medidas
preceding year. Annual reports are

de apoio governamental no momento.


intended to give O presidenteand
shareholders Andrés
other

Manuel López-Obrador tem, nos últimos meses, feito interested


diversos people
discursos contrários aos
information.
videogames, os quais considera instrumentos de propagação de conteúdo violento.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 246

Houve casos, no país, em que o crime organizado recrutou e/ou sequestrou adolescentes a
partir de contatos feitos por meio de plataformas de jogos como o "Free Fire". O partido
governista anunciou que pretende lançar campanha que coíba jogos que façam "apologia à
violência", bem como propor legislação que proíba o acesso a tais jogos a menores idade.

-Número de estúdios:
A Associação Mexicana de Jogos Eletrônicos (AMEXVID) conta com 180 empresas associadas.

-Principais estúdios:
BROMIO: Del Valle 2808, Valle del Ángel, Puebla, https://www.bromio.com.mx/ +52 (222) 5 83
03 41 info@bromio.com.mx brickgamingstudios@gmail.com

COSMOGONIA: Av. Chapultepec Sur #223 Int. 68, Col. Americana, Guadalajara, Jalisco,
https://cosmogonia.mx/ +52 (33) 3805-2714 contact@cosmogoniacaotica.com - MAN EATER
GAMES: http://www.maneatergames.com/ contact@maneatergames.com

HYPERBEARD: https://www.hyperbeard.com/ hola@hyperbeard.com - ENNUI STUDIO: Av.


Eugenio Garza Sada No. 3820, WOR Business Center - Piso 8, Colonia Mas Palomas Monterrey,
Nuevo Léon, +52 (81) 9627 7906 contacto@ennuistudio.com

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Os "gamers" mexicanos compram jogos eletrônicos principalmente em lojas online (PlayStore,
Mercado Livre). Localmente existem também empresas distribuidoras de jogos eletrônicos
que contam com seus próprios sites de e-commerce e lojas físicas:

GAME CENTER: Calzada del Hueso Número 160 Interior 4C, Colonia Ex Hacienda Coapa,
Alcaldía Coyoacán, Ciudad de México, 04980 https://www.gamecenter.com.mx/ +52 (55) 55-
811342 / +52 777 212 83 79 ventas@gamecenter.com.mx

PCH MAYORISTA EN TECNOLOGIA https://www.pchmayoreo.com/ +52 (33)


According to Wikipedia, 1368-4390
an annual report

is a comprehensive
WhatsApp: +52 (33) 1411-2269 contactcenter@pchmayoreo.com.mx report on a

- INTCOMEX: Progreso
Programa de Alcaldía Miguel Hidalgo,company's
No. 172,Col. Escandón, Ciudadactivities
de throughout
México, the
11800
Diplomacia da Inovação
https://store.intcomex.com/es-XMX/Home preceding year. Annual reports are

+52 (55) 5278 9901 ayuda.mx@intcomex.com


intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 247 ELETRÔNICOS

START GAMES: Albino Garcia 56 (Entre Eje 3 Sur y Juan A. Mateos), Col. Vista Alegre, Ciudad de
México, 06860 https://startgames.com.mx/ +52 55 6308 2340 ventasweb@startgames.com.mx
- DIVICON: Calle Víctor Rosales 22, Col. Ejido Viejo de Santa Úrsula Coapa, Alcaldía Coyoacán,
Ciudad de México, 04910 https://divicon.mx/ +52 (55) 4831 3104 ventas@divicon.mx

VIRTUAL ZONE: López 60 Segundo Piso Despacho 204, Col. Centro, Alcaldía Cuauhtémoc,
Ciudad de México, 06050 https://virtualzone.mx/ +52 (55) 5510 4414

GAME PLANET: Juan Salvador Agraz 40 Piso 10, Col. Lomas de Santa Fe, Contadero, Alcaldía
Cuajimalpa, Ciudad de México, 05348 https://gameplanet.com/ +52 (55) 5290 0540
contacto@gameplanet.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Existem poucas revistas produzidas no mercado local, que consome principalmente
publicações estrangeiras, com destaque para os Estados Unidos e a Espanha:

ATOMIX: https://atomix.vg/ Atomix / Limit-X Media Email: info@atomix.vg, claudio@atomix.vg,


alberto@atomix.vg Dirección: Av. Juan Salvador Agraz #40

Atomix, Col. Lomas de Santa Fe, Del. Álvaro Obregón, CP. 01219, México, DF. Dirección
Editorial: Alberto Desfassiaux Correo: alberto@atomix.vg Tel: +52 (222) 4 12 43 62 Dirección
Comercial: Ivette Morales Correo: ivette.morales@prowell.media

ELECTRONIC GAMING MONTHLY: https://egmnow.com/ EGM MEDIA, LLC 8840 Wilshire Blvd. ?
Second Floor/ Beverly Hills, CA 90211 General: Contact EGM Media, LLC at:
contact@egmnow.com For Customer Support please contact EGM Media, LLC at:
support@egmnow.net Editorial Contact: Josh Harmon josh.harmon@egmnow.net Reviews /
reviews Contact: Mollie L Patterson mollie@egmnow.net News Contact: Matthew Bennett
matthew.bennett@egmnow.net

HOBBY CONSOLAS: https://www.hobbyconsolas.com/Directora Editorial: Mila Lavín Director


According to Wikipedia, an annual report

Online: Iván Muñoz Directora Revista Hobby Consolas: Sonia Herranz Web Manager: Alberto
is a comprehensive report on a

Programa de
Lloret Contacto de Redacción: hobbyconsolas@axelspringer.es
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 248

AXEL SPRINGER ESPAÑA S.A. Edif. Talent Garden. C/ Juan de Mariana 15 28045, MADRID. Spain
Tel. 915 140 600 www.axelspringer.es
CONTACTO PUBLICIDAD: publicidadaxel@axelspringer.es
CONTACTO MARKETING: marketing@axelspringer.es

GAMER STYLE: https://gamerstyle.com.mx/ Contato: Gabriela Valdez -


gaby.valdez@revistagamerstyle.com

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Asociación Mexicana de Videojuegos (AMEXVID)-https://amexvid.com/

Asociación Mexicana de Desarrolladores de Videojuegos - http://mexicogames.org/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
O principal evento do setor, que conta com importante participação de representantes do
mercado mexicano, ocorre em San Francisco (EUA) - o "The Game Developers Conference
(GDC)". Outro evento importante na agenda local, também realizado nos EUA, em Nova York, é
o "Games For Change", do qual participam desenvolvedores, pesquisadores, jogadores e
interessados em estudar o impacto dos videogames na sociedade. Identificou-se apenas um
evento local, o "Gamergy México", evento organizado pela empresa IFEMA da Espanha nos
próximos dias 26 a 28 de agosto, na Cidade do México
(https://www.ifema.es/gamergy/mexico).

-Considerações sobre o mercado mexicano de


jogos:
According to Wikipedia, an annual report

O setor apresentou crescimento médio de cerca de 5% nos


is aúltimos três anos,
comprehensive e conta
report on a
com 76
Programa de
milhões de jogadores, aproximadamente 60% da população local.activities
company's O dinamismo deriva
throughout the
da

Diplomacia da Inovação
crescente inserção de jogadores casuais (jogadores que usamyear.
preceding
intended
estimulados por lemas como "#JugarNoEsCosaDeNiños", além
smartphones e are

Annual reports
to give shareholders
da diversificação
tables),
and other

do modelo de
interested
negócios, com oferta de alternativas como assinaturas mensais em people information.
"streaming" e compras "in-
app".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 249 ELETRÔNICOS

O mercado mexicano tem preferência por jogos de esporte ou disparos, com predominância
do Xbox (60,7%) e do PlayStation (29,2%), restando 10,1% ao Nintendo.

O vetor de entretenimento dos jogos eletrônicos, apontado como fundamental no período


mais grave da pandemia, tem dado contribuição crescente ao aparato produtivo nacional. O
fato de tratar-se de uma indústria altamente dependente da criatividade é visto por analistas
como oportunidade de desenvolver projetos de impacto tanto nacional como em nível
comunitário. A indústria ainda se ressente de maior apoio público e privado, com baixa taxa
de investimento - no Google Play, por exemplo, há cerca de 1.600 jogos mexicanos para
Android, menos de 1% do total mundial.

Nos últimos anos, porém, universidades mexicanas começaram a oferecer programas e


cursos na área. Em matérias especializadas, é constante a comparação com o Brasil e
menções de que ambos os países dominam amplamente o mercado na região. É frequente,
ademais, o destaque dado ao fato de que o México teria superado o Brasil no último ano,
alcançando a condição de maior mercado latino-americano.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 250

NORUEGA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo relatório da entidade Virke ("The Enterprise Federation of Norway"), foram vendidos
em 2020 no mercado norueguês cerca de 3,5 milhões novos exemplares de jogos eletrônicos
da categoria premium, ou seja, jogos pagos pelo consumidor final/jogador. Isso significou
aumento de 30% em relação ao ano anterior.

No que se refere à categoria "free to play", de jogos eletrônicos disponíveis gratuitamente ao


consumidor final, mas financiados por anúncios, foram registrados 19,5 milhões downloads
em 2020 - uma redução de 7% em relação a 2019.

Cresce o acesso a jogos eletrônicos por serviços de streaming, os quais, assim como músicas
e filmes, não exigem que o conteúdo seja baixado e armazenado no aparelho do jogador. Em
geral, o mercado norueguês tem à sua disposição modalidades de assinatura que permitem
ao jogador acesso a amplo catálogo de jogos do canal distribuidor.

As categorias mais populares são jogos de ação, aventura, simulação de condução e


pilotagem, e competições esportivas.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


As seguintes entidades públicas administram mecanismos de apoio à indústria de jogos
eletrônicos:

Conselho de Cultura da Noruega ("Norsk Kulturråd"): administra o programa Ovation, de


capacitação de empresas de produção cultural no setor de jogos eletrônicos.

Conselho de Pesquisa da Noruega ("Forskningsrådet"): administra o programa SkatteFUNN,


que concede dedução de impostos sobre as despesas em pesquisa e desenvolvimento de
jogos eletrônicos.

"Innovation Norway": agência oficial de promoção de negócios que fornece apoio a empresas
em fase inicial de atividades, como estúdios de criação de jogos eletrônicos, por meio de
financiamento, consultoria, cursos de capacitação e networking.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 251 ELETRÔNICOS

Instituto de Cinema da Noruega ("Norsk filminstitutt"): concede subsídios estatais voltados


para a produção local e lançamento de jogos eletrônicos nos mercados local e internacional.

Centros Cinematográficos Regionais: apoiam financeiramente o desenvolvimento de


produções audiovisuais e a capacitação profissional na indústria de jogos.

-Número de estúdios:
Segundo a Estratégia do Governo para Jogos Eletrônicos 2020-2022 ("Dataspillstrategi 2020-
2022"), das cerca de 100 empresas deste setor na Noruega, 30 lançaram jogos eletrônicos nos
últimos 3 anos.

-Principais estúdios:
Funcom Oslo AS Kirkegata 15, 0153 Oslo Tlf.: +47 22925900 contact@funcom.com

Kahoot! ASA Fridtjof Nansens Plass 7 0160 Oslo https://kahoot.com/contact-sales/

Ravn Studio AS Hans Kiærsgate 1b (Tollboden) 3041 Drammen Tlf.: +47 920 11 832
post@ravnstudio.no

Snowcastle Games AS Dronningens gate 16 0152 Oslo Norway


www.snowcastlegames.com/contact

PortalOne AS - Norway Office Tordenskioldsgate 2 0160 Oslo hello@portalone.com

Megapop AS Trondheimsveien 2 0560 OSLO hello@megapopgames.no

Misc Games AS Vestre Svanholmen 12 4313 Sandnes business@miscgames.no

Caprino Filmcenter AS Mario Caprinos vei 3 1367 Snarøya Tlf: +47 6710 8160
webmaster@caprino.no

According to Wikipedia, an annual report

DirtyBit AS Starvhusgaten 4 5014 Bergen business@dirtybit.com


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Krillbite Studio AS Trondheimsveien 2 0560 Oslo Tlf.: +47 997 55 480year.
preceding contact@krillbite.com
Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 252

Rain Games AS https://rain-games.com/contact/

Breach AS Fjordgata 76 7010 Trondheim contact@breachvr.com

Red Thread Games AS St. Olavs Plass 2 0165 Oslo hello@redthreadgames.com

D-Pad Studio AS Floridavegen 17 5307 Ask dpadstudio@dpadstudio.com

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Funcom Oslo AS Kirkegata 15, 0153 Oslo Tlf.: +47 22925900 contact@funcom.com

Red Thread Games AS St. Olavs Plass 2 0165 Oslo hello@redthreadgames.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Portal "gamer.no" Chefe de redação: Audun Rodem +47 916 98 972

Portal "pressfire.no" Chefe de redação: Erik Fossum erikf@pressfire.no

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Virke Produsentforeningen (associação de produtores) Sra. Åse Kringstad +47 47314247
ase.kringstad@virke.no e Sr. Stian Langgaard-Nielsen +47 40921261 stian.langgaard-
nielsen@virke.no

Noneda - Norsk nettverk for dataspillbedrifter (rede norueguesa de empresas de jogos


eletrônicos) +47 482 33 775 tallak@noneda.no
According to Wikipedia, an annual report

Viken filmsenter (centro cinematográfico e de jogos eletrônicos) Engene 44


is a comprehensive 3015
report onDrammen
a

Programa de
+47 902 58 888 post@vikenfilmsenter.no company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 253 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Hamar Game Collective Grønnegata 83 2317 Hamar +47 950 06 973
hello@hamargamecollective.com

Spillmakerlauget Sentralt Samsen kulturhus, inngang F Vesterveien 2 4613 KRISTIANSAND S


styret@spillmakerlauget.no

Spillmakerlauget Øst Bygdøy allé 88 0273 Oslo


styret-ost@spillmakerlauget.no

Work-Work Munkegata 58, 7011 Trondheim +47 930 48 892


contact@work-work.no

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Spillkonventet - evento anual organizado em Oslo pela entidade: Viken filmsenter Engene 44
3015 Drammen +47 902 58 888 post@vikenfilmsenter.no Marius Hagen +47 411 78 696
spillkonventet@vikenfilmsenter.no

Konsoll - conferência anual de dois dias realizado em Bergen com criadores de jogos
https://konsoll.org/about contact@konsoll.org

-Considerações sobre o mercado local:


A indústria de criação de jogos eletrônicos na Noruega é relativamente pequena, em número
de empresas e de profissionais, com relação aos vizinhos nórdicos Suécia e Finlândia, e a
produção é caracterizada por longo tempo de desenvolvimento do produto (entre dois a
quatro anos).

A indústria norueguesa de jogos apresenta potencial de crescimento


According e annual
to Wikipedia, an conta report

com
mecanismos de apoio financeiro de agências públicas de inovação e de pesquisa.
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding


Há desafios relacionados à visibilidade da produção norueguesa
jogos. Faltaria à indústria local de jogos uma empresa comintended
noyear. Annualinternacional
mercado reports are
de
to give shareholders and other

projeção internacional, que serviria


interested people information.
de "locomotiva" para o desenvolvimento de um cluster local ao qual se juntariam pequenas e
médias empresas inovadoras.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 254

Os mecanismos de apoio financeiro estatal estão limitados a companhias estabelecidas na


Noruega. O ingresso facilitado de estúdios brasileiros ao mercado produtor deste país
poderia, no entanto, ser realizado por meio de alianças ou joint-ventures.

Fontes e sites recomendados:

Estatísticas - https://www.ssb.no/kultur-og-fritid/artikler-og-publikasjone r/mer-tid-til-


stromming-og-spill-i-koronaaret e https://www.virke.no/globalassets/rapporter/spillrapporten-
2 020

Estratégia do Governo da Noruega para Jogos Eletrônicos -


https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/spillerom---dataspi llstrategi-2020-
2022/id2667467/

Estudo econômico - https://www.regjeringen.no/contentassets/


a9e2f52dc18f4ef5a11c8f44f95dc7f9/den-norske-spillbransjen--- utredning-fra-oslo-
economics-februar-2018.pdf

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 255 ELETRÔNICOS

NOVA ZELÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Em 2021, as vendas de jogos eletrônicos e consoles totalizaram NZ$ 543 milhões na Nova
Zelândia (cerca de US$ 335 milhões). Segundo o relatório "Digital New Zealand 2022", cerca
de 3,7 milhões de neozelandeses (73% da população) consomem jogos eletrônicos, com idade
média de 35 anos, sendo cerca de 48% mulheres e 51% homens;

O consumidor neozelandês compra, em grande parte, jogos para uso em consoles e


computadores. São NZ$ 225 milhões adquiridos digitalmente, mais NZ$ 32 milhões em
software vendido por estabelecimentos tradicionais. A venda de jogos para celular e outros
dispositivos móveis alcançou NZ$ 192 milhões em 2021;

De acordo com o relatório "Digital New Zealand 2022", ocupam as cinco primeiras posições na
preferência dos neozelandeses, em termos de gênero, os jogos classificados como i) casual
(games destinados ao grande público), ii) emuladores de jogos de tabuleiro ou cartas, iii)
"arcade" (o antigo fliperama), iv) estratégia e v) aventura.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O governo da Nova Zelândia, por meio do Ministério de Negócios, Inovação e Emprego, lançou
este ano o "Digital Industries Transformation Plan 2022-2032", um plano de ação -ainda em
desenvolvimento-- de apoio à indústria digital local, que conta com participação de entidades
empresariais, setor acadêmico e sociedade civil. O plano busca estabelecer iniciativas para
tratar de alguns dos principais desafios do setor, tais como seu o fomento ao ecossistema de
investimentos, a escassez de profissionais qualificados, além de diversidade e inclusão, com
foco no aumento da participação de neozelandeses de origem maori no setor.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa deestúdios:
-Número de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

O número de estúdios produtores de jogos eletrônicos estabelecidos na Nova Zelândia é


interested people information.
estimado em 120.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 256

-Principais estúdios:
i) A44 Games (a44games.com) 7 Parliament Street, Melling, Lower Hutt 5010
+64272512563

ii) Cerebral Fix (cerebralfix.com) 16B/100 Manchester Street, Christchurch 8011


+64297700110

iii) Dinosaur Polo Club (dinopoloclub.com) Level 5, 148-150 Cuba Street, Te Aro, Wellington,
6011
+64212959253

iv) Grinding Gear Games (grindinggear.com) 6 Alderman Drive, Henderson, Auckland 0612
+6495513935

v) Pikpok Games (pikpok.com) Level 6, Findex House, 57 Willis Street, Wellington 6011
+6449789400

vi) Weta Workshop Games (wetaworkshop.com/games) Cnr. Camperdown Rd & Weka St.,
Miramar, Wellington 6022
+6449094000

- PUBLICADORAS DE JOGOS ELETRÔNICOS:

i) GDE (gde.co.nz) Unit 1, 14 Canaveral Drive, Albany Auckland 0632 New Zealand
+64 9 477 0255 info@gde.co.nz

ii) Fiveight Distribution Ltd (fiveight.co.nz) Unit B, 39 Westpoint Drive, Hobsonville Auckland
0618 New Zealand
+6494791530 info@fiveight.co.nz

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

A maior parte da cobertura de imprensa especializada do mercado de games na Nova


Diplomacia
Zelândia acontece porda
meioInovação
preceding year. Annual reports are

de veículos estabelecidos em outros países, notadamente na


intended to give shareholders and other

Austrália. Em 2020, durante o início da pandemia de covid-19, um dos principais websites do


interested people information.
ramo, o Gameplanet New Zealand, fechou as portas. Entre os principais jogadores e
influenciadores locais presentes na plataforma Twitch estão:
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 257 ELETRÔNICOS

i) canal: broxh resposável: Daytona Taputu número de seguidores: 1,6 milhão


Categorias: Elden Ring, Valorant, Pokemon Legends: Arceus, Makers & Crafting
joe@unifiedmusicgroup.com

ii) canal: Fitz responsável: Cameron McKay número de seguidores: 1 milhão


Categorias: PUBG:Battlegrounds, Fortnite
fitz@misfits.network

iii) canal: Quin69 responsável: Quintin Crawford número de seguidores: 665 mil
Categorias: Elden Ring, Just Chatting, Dark Souls III, Path of Exile
business@quin69.com

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A New Zealand Game Developers Association é uma associação sem fins lucrativos, fundada
em 2011 com objetivo de fomentar e promover o desenvolvimento do setor de jogos
eletrônicos no país. Conta com mais de 3 mil membros associados individuais e mais de uma
centena de estúdios associados.
https://nzgda.com/
info@nzgda.com
Presidente: Chelsea Rapp (chairperson@nzgda.com) Diretora-executiva: Leanne Ross
(leanne@nzgda.com)

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


) New Zealand Game Developers Conference teve sua primeira edição em 2004, e desde 2012
tornou-se evento anual. Em 2021, registrou 800 participantes.

New Zealand Game Developers Conference 2022 17-20 de agosto de 2022 Wellington, Nova
Zelândia https://nzgdc.com/

According
ii) NZ Games Fest o festival, criado em 2016, contou em to Wikipedia,
sua edição de 2022an annual report

do festival,
is a comprehensive report on a

Programa de
realizada de forma online, com workshops para desenvolvedores e atividades para jogadores.
company's activities throughout the

Diplomacia da2022
NZ Games Fest 1-16 Julho Inovação preceding year. Annual reports are

(online) https://nzgamesfest.com/
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 258

- Considerações sobre o mercado local:


A Nova Zelândia possui mercado com escala reduzida, sendo assim foi feito esforço inicial de
aproximação da Abragames e da Brazil Games com atores-chave do setor de games local, por
meio de contato com a anteriormente mencionada New Zealand Game Developers
Association (NZGDA). O maior potencial de cooperação entre as partes pode estar no
estabelecimento de coproduções ou na terceirização de capacidade instalada no Brasil.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 259 ELETRÔNICOS

PAÍSES BAIXOS
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Dados referentes a 2018, disponíveis no Statista, estimam um mercado consumidor total de
jogos eletrônicos nos Países Baixos num montante anual de EUR 962 milhões, assim
distribuídos: EUR 253 milhões em jogos para PC; EUR 320 milhões em jogos para consoles;
EUR 375 milhões em jogos para celular ou outros dispositivos móveis ("apps"); e EUR 14
milhões em jogos executados a partir de navegadores ("browser-based"). Não há estatísticas
mais recentes sobre dimensões de mercado em todas as diferentes plataformas, mas é
evidente que o maior crescimento desde então ocorreu no segmento de jogos eletrônicos
para dispositivos móveis: apenas nesse setor, o mercado neerlandês foi estimado, em outro
estudo também do Statista, em um valor de EUR 767 milhões em 2022, com expectativa de
crescimento anual acima de 8,5% nos próximos anos. Conforme essa projeção, o mercado de
jogos eletrônicos para dispositivos móveis nos Países Baixos alcançaria valor total acima de
EUR 1 bilhão em 2026.

Os gêneros mais populares são os chamados jogos "casuais", "puzzles", ação/aventura e


simulação. Em rentabilidade, cabe mencionar participação considerável dos jogos de
interpretação de personagens ("RPG"); de simulação de esportes; e de estratégia.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Há um único programa no nível nacional de apoio especificamente para o setor, o Digital
Culture Grant Scheme. Com orçamento de EUR 1,350,000.00 para o exercício de 2022, esse
programa fornece subvenção/bolsas ("grants") em valores pequenos, limitados na última
chamada publicada a EUR 18,500.00 por projeto. Mais informações estão disponíveis em:
https://www.stimuleringsfonds.nl/en/grants/digital-culture-grant-scheme.
According to Wikipedia, an annual report

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company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 260

-Número de estúdios:
A edição especial do Games Monitor publicada em 2020 identificou 615 empresas no setor.
Essa estatística inclui empresas que consistem, na verdade, em um único desenvolvedor ou
freelancer. Ao todo, o setor empregava em torno de 4.000 pessoas em 2020.

-Principais estúdios:
- Guerrilla, com sede em Amsterdã. Subsidiária da Sony Interactive Entertainment Europe.
Conhecida pelas séries "Killzone" e "Horizon", para diferentes gerações da plataforma
Playstation. Dados para contato estão disponíveis no site da empresa, em:
https://www.guerrilla-games.com/contact.

-Triumph Studios, baseada em Delft. Conhecida pela série Age of Wonders. Adquirida pelo
estúdio sueco Paradox Interactive. Dados para contato estão disponíveis no sítio eletrônico da
empresa, em: https://triumph.net/.

-Ronimo Games, baseada em Utrecht. Conhecida pelas séries Swords & Soldiers e
Awesomenauts. Dados para contato estão disponíveis no site da empresa, em:
https://www.ronimo-games.com/.

-Abstraction Games. Estúdio de "porting" e serviços B2B para outros estúdios. Responsável,
por exemplo, pelo "porting" do jogo "Angry Birds" para a plataforma PSN. Sediada em
Valkenswaard. Dados para contato estão disponíveis no sítio eletrônico da empresa, em:
https://abstraction.games/.

-Engine Software. Outro estúdio conhecido por serviços de "porting". Baseado em


Doetinchem. Dados para contato estão disponíveis no site da empresa, em:
http://www.engine-software.com/.

Lista de empresas do setor nos Países Baixos é mantida pela DGA em:
https://dutchgameindustry.directory/.

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia
A publicadora
da Inovação
neerlandesa de maior relevopreceding
atualmente
intended
(https://www.azerion.com/), no setor de jogos casuais, com
year. Annual
to give
receita declarada
é reports
a are

shareholders
de EUR
Azerion
and 308.1
other

interested
milhões em 2021; essa publicadora recentemente adquiriu people information.
a também neerlandesa Spil
Games, "the worlds number 1 generator of online game traffic".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 261 ELETRÔNICOS

Embora seja formalmente uma empresa norte-americana, encontra-se em Eindhoven a sede


principal da desenvolvedora e publicadora GameHouse, influente no setor de jogos casuais,
com time de mais de 120 funcionários. A GameHouse foi fundida em 2011 com a publicadora
Zylom, ambas pertencentes à empresa norte-americana RealNetworks, mas com suas equipes
em Eindhoven. Dados para contato estão disponíveis em:
https://talent.gamehouse.com/contact.

Outras publicadoras neerlandesas incluem: SOEDESCO (soedesco.com), em Roterdã; Kakao


Games (kakaocorp.com), em Amstelveen; e T4W (the4winds.com), em Amsterdã. Essas
publicadoras voltam-se para mercados para além da Europa, especialmente na América do
Norte e Ásia do Leste.

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
As principais publicações sobre o setor no país voltadas para seus profissionais são:
https://control-online.nl/ e https://ctrl500.com/. Para o público-geral, destacam-se as revistas:
https://pu.nl/ e https://gamer.nl/.

Os streamers neerlandeses mais populares na plataforma Twitch, identificados por nomes de


usuários, são: YaraskyGaming; EnzoKnol; GameMeneer; Serpentgameplay; e milanknol. Talvez
o e-jogador mais bem-sucedido no país seja Dave Jong (nome de usuário: Rojo), que já
acumula rendimentos acima de EUR 1 milhão provenientes de seu desempenho como jogador
de Fortnite.

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Este papel é exercido pela Dutch Games Association (DGA), com dados para contato
disponíveis em: https://dutchgamesassociation.nl/.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

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Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 262

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Em 2008, por iniciativa dos governos municipal e provincial de Utrecht, foi fundada a "Dutch
Game Garden" (DGG), hub de inovação e incubadora especializada em jogos eletrônicos.
Segundo seu website, a DGG já apoiou 230 empresas do setor e já teve mais de 100 startups
inscritas em seu programa de incubação. Além do programa de incubação, os serviços
oferecidos pela DGG incluem cessão de espaço para instalação de sede das empresas por
preços mais baixos, subsidiados (140 empresas do setor já tiveram sede nos espaços da
DGG); agência de matchmaking especializada; publicação de relatório mapeando o setor de
jogos eletrônicos no país (o já mencionado "Games Monitor"); e realização de eventos, tais
como a conferência Indigo, a maior do país na área de jogos eletrônicos.

Além do DGG, registram-se os hubs Indietopia e Game Bakery, ambos voltados para o norte
do país e baseados na província de Groeningen; e a Breda Game City, estabelecida
recentemente na cidade de Breda. Dados para contato estão disponíveis, respectivamente,
em: https://indietopia.org/, https://gamebakery.nl/ e https://bredagamecity.nl/.

Cabe notar, como atores de relevo no ecossistema, a plataforma de recrutamento:


https://gamejobs.eu/ e o fundo de capital de risco: https://midgame.fund/.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Indigo: Conferência anual organizada pela DGG em Utrecht. Última edição ocorreu em 17 de
junho de 2022. https://indigoshowcase.nl/.

Dutch Game Day (antiga Control Conference): Organizada pela DGA e pela revista Control.
https://controlconference.com/. A DGG realiza encontros mensais, denominados "DGG
Network Lunch", que geralmente reúnem em torno de 100 pessoas, enquanto a DGA realiza
as "DGA Roundtables" (presenciais) e "DGA Talks" (online), ambas bimestralmente. A DGA
mantém calendário de eventos do setor no site: https://dutchgameindustry.directory/?
page=calendar.
According to Wikipedia, an annual report

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Programa de company's activities throughout the

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 263 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local:


Embora abriguem alguns estúdios e publicadoras importantes internacionalmente, os Países
Baixos não se destacam no setor de jogos eletrônicos, nem mesmo no contexto europeu: o
setor nos Países Baixos é consideravelmente menor do que em vizinhos como Reino Unido,
França e Suécia. O mercado consumidor, por sua vez, acompanha as tendências
internacionais, sem necessidade aparente de estratégias específicas para ser alcançado.
Elevado grau de coordenação entre os atores relevantes no setor e desconcentração
geográfica, duas características dos ambientes de inovação dos Países Baixos de maneira
geral, confirmam-se no setor de jogos eletrônicos.

À primeira vista, seria simples e proveitosa a inclusão dos Países Baixos em iniciativas mais
amplas da diplomacia de inovação brasileira voltadas para o setor de jogos eletrônicos, mas o
país não despontaria como prioritário ou estratégico em tais iniciativas. Por outro lado, a
existência de entidades como o Dutch Game Garden torna possível a realização de iniciativas
de menor porte e baixo custo (por exemplo, por videoconferência) sem maiores dificuldades
operacionais.

Essa avaliação, por natureza preliminar, não descarta a possibilidade de oportunidades


relevantes relativas a nichos e especialidades técnicas do setor. Como exemplo, os Países
Baixos se destacam internacionalmente no nicho de mercado denominado "jogos sérios" ou
"aplicados" i.e., voltados para fins como educação ou treinamento -, que rivaliza em
dimensões, no mercado produtor local, com o de jogos "para entretenimento". Exemplos
notáveis nesse gênero são o jogo "Shipsim", da desenvolvedora VStep, usado pelo Porto de
Roterdã para treinar seus funcionários sobre como reagir a incidentes como colisões,
incêndios e outros desastres; e o "E-semble", usado em diversos países na Europa para
treinamento de bombeiros e de outros profissionais de segurança, resgate e resposta a
desastres naturais.

Em contato com a "Operations Manager" do Dutch Game Garden, sra. Christel van Grinsven, o
DGG mencionou que já recebeu visita de delegações de países europeus, bem como de
missão de startups do Chile, e que o governo chileno teria sinalizado interesse em realizar
nova missão proximamente. Adicionalmente, o DGG realizou recentemente evento por
videoconferência voltado para o público da África do Sul, e afirmou que o DGG teria
disposição para realizar atividades congêneres para o público
Accordingbrasileiro. A incubadora
to Wikipedia, do
an annual report

is a comprehensive
DGG acolhe startups estrangeiras regularmente, com a condição report
de que seus on a

representantes
Programa
já tenham recebidode company's
o "start-up visa" para estabelecerem-se activities
nos Países throughout
Baixos. the

Nos últimos

Diplomacia dastartups,
anos, a maioria dessas Inovação preceding year. Annual reports are

segundo Grinsven, seria proveniente de outros países


intended to give shareholders and other

europeus, incluindo-se a Rússia; da Turquia e do Oriente Médio.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 264

PANAMÁ
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo levantamento realizado em 2020 pelo site Statista, 22% do público consumidor de
games do mercado panamenho estava na faixa etária entre 25-34 anos. De modo geral, o
perfil corresponde a homens e mulheres, majoritariamente entre 15 e 34 anos, com padrão
de renda média e média-alta e ingressos mensais entre USD 1.000,00 e USD 2.999,00. Mais de
81% dos usuários possuem algum tipo de plataforma para jogos eletrônicos e 62% jogam
todos os dias. Os grupos locais especializados em "games" nas redes sociais somam quase 13
mil membros.

Principal forma de consumo de "games": Console e computador.

Quais os gêneros mais apreciados: Em mobile/celular, segundo pesquisa realizada pelo site
Statista em 2020, os gêneros mais apreciados foram tabuleiro, ação e estratégia.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Não existe entidade especifica encarregada para prestar apoio ao desenvolvimento da
indústria de e-games no país. No entanto, a Autoridade da Micro, Pequena e Média Empresa
(AMPYME), a Direção de Comercio Eletrônico (DGCE) do Ministério de Comércio e Indústrias
(MICI) e a Prefeitura da Cidade do Panamá têm apoiado atividades pontuais relacionadas ao
mercado de "e-games".

-Número de estúdios:
Seis.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 265 ELETRÔNICOS

-Principais estúdios:
Multitool Studios +507 6755-1711 info@multitoolstudios.com https://multitoolstudios.com/

Five Bits +507 396-5990 jc@fivebits.gs https://www.fivebits.gs/

Radical Studios https://pa.linkedin.com/company/radical-studios-dev

GameFi Inc. https://www.game-fi.io/

Habitat Games +507 6615-9028 info@habitat.games https://www.playecopolis.com/

Fictional Factory Inc +507 836 52 30 info@fictionalfactory.com https://fictionalfactory.com/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Fork Gaming info@forkgaming.com https://forkgaming.com/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Cable Onda Sports - COS GAMERS (imprensa) https://www.cospanama.com/mas-deportes/cos-
gamers

Tigo Gaming (imprensa) https://tigogaming.com/

Oye Gamers (imprensa) https://www.telemetro.com/oye-gamer

Estefi Varela - @eldavidyestefishow (influencer) https://www.twitch.tv/eldavidyestefishow

Irma Vanessa Correa - @listentovane (influencer) https://www.twitch.tv/listentovane/about


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
Diana Monsters
de - @dianamonsters
https://www.twitch.tv/dianamonsters/about
(influencer) diana@pixelboxla.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 266

Esport Town/Iaconcepts Panamá +507 6129-3150 alex@iaconcepts.net http://iaconcepts.net/

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
Latin American Pro Gamers League, Corp. (LAPGL)
+507 6406-3489 h.canizales@lapgl.com https://www.lapgl.info/

Panama Gaming Esports


hola@panamagaming.com https://panamagaming.com/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Centro de Innovación de Ciudad del Saber
+ 507 306-3700 https://ciudaddelsaber.org/portafolio/home/?language=es

Panamá Esport Academy


+507 6672-8615
panamaesportsacademy@gmail.com https://www.panamaesportsacademy.com/

Elite Gaming Panamá


+507 310-2269 central@elitegamingpanama.com https://elitegamingpanama.com/

AJOEM Panamá
+507 66610723 info@ajoem.net https://ajoem.net/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


EFest Panamá https://www.instagram.com/efestpanama/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Region Gamer (organizadora de eventos e torneios a nível regional) https://regiongamer.com/
company's activities throughout the

Diplomacia dahttps://twitter.com/ggjpanama
GlobalGame Jam Panamá Inovação preceding year. Annual reports are

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 267 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local:


Segundo atores do mercado local, enquanto a América Latina está dando passos em direção à
criação de espaços de alta competitividade no cenário de "games", o Panamá possui um
atraso de décadas quanto à profissionalização do setor e divulgação da indústria como
espaço viável e atrativo para a geração de empregos, turismo e educação. Numa tentativa de
dinamizar o setor, a Prefeitura da Cidade do Panamá anunciou, em 2019, que o país
trabalhava na criação do "Panamá Hub E-Sports" para a região, tendo sido inclusive assinado
convênio com a Zona Especial de Ciudad del Saber para o fomento da inovação na área.

O país, que no cenário de recuperação pós-pandemia vem trabalhando para estabelecer-se


como um hub de eventos e convenções, conta com uma série de atrativos em comparação
com os vizinhos da região, como por exemplo a ampla conectividade da malha aérea,
equipamentos tecnológicos mais econômicos e redes de comunicação interconectadas com
maior alcance, o que o tornaria forte candidato para atrair grandes torneios. A população
local tem demonstrado alta afinidade com o uso de tecnologias, mais de 2,9 milhões de
usuários possuem acesso à rede de internet fixa e móvel (o que equivale a 70% da
população), estando em 3º lugar no Índice de Alcance Digital da região centro-americana.

Mais de 78% da população (3,45 milhões) são usuários de redes sociais, o que demonstra o
alto nível de conectividade e interação mantido no país. Adicionalmente, o país tem um forte
perfil para o desenvolvimento de negócios tecnológicos, abrigando sedes regionais de
diversas companhias ligadas à área de software, tecnologia e computação (Microsoft, Huawei,
LG, Dell, entre outras), além de atuar como centro de interconexão para 7 cabos de fibra ótica
submarinos. Em 2019, o Google anunciou a expansão do cabo "Curie", que se tornará a 8ª
linha do país. Nesse cenário, o país lançou a iniciativa "Panamá Hub Digital"
(https://propanama.gob.pa/es/Digital), como uma estratégia para o desenvolvimento do setor
das TICs dentro dos próximos 10 anos, com o objetivo de transformar o país em um Centro
de Inovação Digital. Adicionalmente, o Panamá possui incentivos legais e regimes fiscais
especiais para o estabelecimento de empresas estrangeiras
(https://propanama.gob.pa/es/regimenes), o que atua como atrativo para as empresas do
ramo.

Analisando especificamente a indústria de "games", o setor tem evoluído ao longo dos anos
According to Wikipedia, an annual report

na região centro-americana. No entanto o catálogo de jogos produzidos localmente ainda é


is a comprehensive report on a

Programa de
escasso e se faz necessário um maior interesse de colaboração multidisciplinar entre
empresas privadas e o governo panamenho.
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 268

Embora o país conte com ofertas acadêmicas para a formação de desenvolvedores, tais como
Licenciatura em Desenho e Desenvolvimento de Videogames (Universidade Interamericana de
Porto Rico - Sede Panamá); Programação, Desenvolvimento e Design de Games/STEM
(Harrisburg University - Sede Panamá); Licenciatura em Animação Digital (Universidade Latina
do Panamá); Licenciatura em Desenvolvimento de Software, (Universidade Tecnológica do
Panamá), entre outros, há poucos estúdios especializados operando efetivamente, e o país
ainda não conta com as plataformas necessárias para explorar o setor plenamente.

Existe apenas um estúdio local associado a um dos grandes players internacionais (Multitools,
partner oficial da divisão de gaming da Sony). Entre os principais problemas enfrentados pelos
empreendimentos locais para manterem-se dedicados ao mercado interno está o fato de o
Panamá não contar com o volume necessário em vendas para gerar lucros primários
relevantes para a indústria, principalmente pela pirataria (prática ainda comum no setor
dentro do país). Cabe destacar ainda que o Panamá não conta com normativas específicas
para regular o setor.

Em abril e 2022, foi anunciada a criação da primeira seleção nacional de E-sports, integrada
por três "players" panamenhos. O time foi selecionado pela Fepafut (Federação Panamenha
de Futebol), a convite da FIFA, buscando a classificação do país na FIFAe Nations Cup
Dinamarca 2022.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 269 ELETRÔNICOS

PARAGUAI
De acordo com Eduardo Benítez, dos estúdios Warani e da Associação "International Game
Developers Association" (IGDA) do Paraguai, a indústria de videogames do Paraguai está
começando a desenvolver-se no mercado internacional, mas ainda é pequena. Apesar do
tamanho do país, a demanda por consoles, computadores e celulares é grande e continua em
expansão, especialmente entre os jovens paraguaios.

Os principais estúdios desenvolvedores de jogos eletrônicos no Paraguai são: Creadores


https://creadores.com.py/ ; Posibillian Tech http://www.posibillian.tech/; RootStudio
https://rootstudio.net/ ; Roshkastudios https://roshkastudios.com/ ; Warani Studios. Nacional
https://waranistudios.com/ ; e Federación de Industrias Creativas (FIC)
https://wiconnect.iadb.org/osc/federacion-de-industria s-creativas-del-paraguay/

Em 2022, "A origem: Blind Maid" da desenvolvedora Waraní Studios, tornou-se o primeiro
videogame paraguaio a estar presente em consoles da "Sony Entertainment", que incluiu o
jogo desenvolvido por jovens paraguaios em sua plataforma "PlayStation 5". No ano de 2021,
a desenvolvedora de videogames móveis Posibillian Tech lanço o jogo "Romance GO",
procurando adentrar no mercado asiático e norte-americano. Em 2019, o Google já havia
expressado seu desejo de implementar o "Romance Go" na plataforma "Google Maps for
Gaming".

O apoio estatal ao setor de jogos eletrônicos é reduzido, mas enquadra-se no "Proyecto Nº


3865" de "Apoyo en servicios de desarrollo empresarial" do Ministério de Indústria e Comércio
(MIC), que apoia desenvolvimento de novos serviços de maneira geral. A desenvolvedora
Posibillian Tech recebeu apoio com base nessa iniciativa em 2021.

Há reduzido mercado local de influenciadores digitais ("streamers"), que utilizam a plataforma


LanPy, comunidade "gamer" paraguaia que agrupa os maiores influenciadores paraguaios:
https://www.lanpy.com/#streamers

Não há dados disponíveis sobre a atuação de empresas brasileiras no mercado local ou sobre
número de brasileiros empregados na indústria local de jogos eletrônicos.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 270 ELETRÔNICOS

PERU
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: USD 120 milhões, com previsão de USD 191 milhões até
2024.

Principal forma de consumo: telefone celular (74% das mulheres e 62% dos homens utilizam
essa plataforma).

Gêneros mais apreciados: jogos gratuitos baixados em celulares, como: Garena Free Fire Max,
Mobile Legends Bang Bang, Pokémon UNITE, Roblox, Money Run 3D. Os jogos pagos mais
apreciados são os de Minecraft, Geometry Dash, Five Nights at Freddy's 2, GTA San Andreas e
Dead Cells

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor
O setor de jogos eletrônicos peruano tem recebido apoio do Ministério da Cultura local, por
meio da publicação de estudos sobre o setor, editais de concursos para desenvolvedores e
promoção de festivais como o "Perú Game Expo". Em 2021, o Ministério financiou o
desenvolvimento dos jogos "La Orquestita", "Kontikis Adventure" e "Tinkina y los juguetes
mágicos" como parte de seu programa de promoção e desenvolvimento de jogos eletrônicos.

-Número de estúdios:
Estima-se que haja cerca de 25 estúdios especializados no desenvolvimento de jogos
eletrônicos no Peru.
According to Wikipedia, an annual report

-Principaisde
estúdios:
is a comprehensive report on a

Programa company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
3S Games - 3sgames.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

7th Beat - rhythmdr.com interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 271

Bravewolf - bravewolfdev.com
ArtiGames - info@artigames.com;
Bamtang - https://www.bamtang.com/contact-us;
Boomware Technologies - https://boomware.pe/;
Dream Potion Games - https://www.facebook.com/DreamPotionGames/;
Mr IO Studios - https://mriostudios.com/; La Base - http://studiolabase.com/contact-us/; Leap
Game Studios - http://www.leapgs.com/#contact;
Pacha Studio - http://www.pachastudio.com/contacts/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Gamecored - www.gamecored.com Parallax - parallax.com.pe
Power Gaming - powergamingnetwork.com RPP Juegos - rpp.pe
TEC - tec.com.pe Masgamers - www.masgamers.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Diana Velásquez Vargas
El Comercio - https://elcomercio.pe/autor/diana-velasquez-vargas/
El Comercio (juegos)
elcomercio.pe/noticias/juegos Masgamers - www.masgamers.com

Control X
https://www.facebook.com/ControlXGT

Lawgamers - lawgamers.com

Arom Alexander Arana Lenz


https://www.showmb.pe/pe/es-pe/arom_alexander-arana-lenz-alexander_lenz/2285

Rodrigo De la Cruz
https://www.showmb.pe/pe/es-pe/rodrigo-de-la-cruz-rodr According
igoalz_ac/13671
to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
Alfredo Alejandro Salas company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://www.showmb.pe/pe/es-pe/alfredo_alejandro-salas preceding year. Annual reports are

/22781
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 272 ELETRÔNICOS

-Associações locais da indústria de jogos:


Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) - https://apdev.org.pe/

Asociación Peruana de Videojuegos y Animación (APDEVA) - https://apdeva.pe/

Asociación Peruana de Software (APESOFT) - https://apesoft.org/.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
-Infamous Gaming - https://www.facebook.com/infamousgamingteam/
-KON Juegos - https://www.facebook.com/konjuegos
-Direción del Audiovisual, la fonografia y los Nuevos Medios (DAFO) do Ministério da Cultura
do Peru - https://dafo.cultura.pe/
-ProInnóvate - https://www.proinnovate.gob.pe/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Perú Gaming Show
Perú Game Expo
MasGamers
Lima Games Week

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 273

POLÔNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados do Euromonitor International, o mercado polonês de jogos alcançou,
em 2020, o valor de USD 924,2 milhões, o que o coloca na 19ª posição no mercado global de
"games". O mercado de jogos polonês registrou crescimento anual de 17%, superior à maioria
dos mercados da Europa Oriental. O incremento desse mercado seria consequência do
grande interesse dos poloneses pelo setor: 20 milhões de poloneses (52,6% da população)
consideram-se jogadores. Cabe notar que 97% do valor do mercado corresponde aos jogos
estrangeiros importados. Os principais gêneros apreciados pelo público local são jogos
estratégicos, jogos de aventura, jogos de tiro, corridas e jogos esportivos.

No que se refere à forma de consumo de jogos digitais, a Polônia é um mercado tradicional de


jogos para PC, seguidos por consoles, cujo mercado mantém-se estável. Os dados da
Euromonitor International indicam a predominância do Sony PlayStation (participação de
56,9%) e do Microsoft Xbox (33,5%). Os estúdios poloneses têm produzido jogos para PC,
fazendo, posteriormente, a conversão para consoles.

A importância do mercado consumidor polonês pode ser percebida também nas estatísticas
divulgadas pelas principais plataformas de "streaming" e de compra de jogos: os poloneses
são o terceiro maior grupo de consumidores na plataforma GOG.COM (depois de americanos
e alemães) e a sétima comunidade mais numerosa na Epic Games Store. A pesquisa da Steam
indica que o polonês é a oitava língua mais usada na plataforma.

-Indústria de "games":
De acordo com o relatório "Game Industry of Poland", de 2021, operam no país 470 empresas
no setor de jogos (incluindo estúdios e "publishers"), que, com seus mais de 600 títulos
publicados por ano, geram renda no valor de EUR 969 milhões. É importante ressaltar que as
estatísticas polonesas não diferenciam produtoras e publicadoras, já que asanempresas
According to Wikipedia, do
annual report

setor frequentemente operam nas duas frentes. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia
A indústria polonesa éda Inovação
conhecida
preceding year. Annual reports are

internacionalmente por seus "gigantes", como a CD PROJEKT


intended to give shareholders and other

RED, estúdio que desenvolveu o jogo "The Witcher", muito popular ao redor do mundo.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 274 ELETRÔNICOS

Não obstante, apesar de possuir várias companhias de grande porte (três estúdios poloneses
de jogos são classificados como "triple A"), a indústria polonesa é composta sobretudo por
pequenas e médias empresas, que representam 99% das desenvolvedoras de jogos
eletrônicos. Além disso, tem sido crescente a participação de estúdios locais na bolsa de
valores de Varsóvia. Atualmente, há 20 empresas do setor de "games" listadas na principal
bolsa de valores de Varsóvia e 60 estúdios listados na bolsa "New Connect", para iniciantes.

Em 2020, as exportações polonesas de jogos eletrônicos superaram as importações, o que


tornou a indústria de jogos a primeira das indústrias criativas e culturais locais a atingir
superávit comercial.

No que diz respeito a formas de distribuição de jogos produzidos na Polônia, os dados


estatísticos reunidos no relatório “The gaming industry of Poland 2021" indicam a seguinte
estrutura de uso das plataformas de distribuição:

PC - usado por 86% das empresas;


Xbox - 59%;
Nintendo Switch - 58%;
Playstation - 55%;
Jogos "mobile" - 47%;
VR/AR - 27%;
Jogos de navegador - 14%.

Em comparação com o ano anterior, o nível de empregabilidade na indústria de jogos


aumentou em 24%, alcançando o total de 12.110 trabalhadores.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


Jogos eletrônicos são considerados pelo governo polonês como um ramo importante da
economia. Estima-se que a renda desse setor seja responsável por 0,1% do PIB polonês.
Apesar do progressivo e dinâmico crescimento do setor, de acordo com especialistas, essa
indústria ainda requererá tempo para sua efetiva consolidação.

Jogos eletrônicos também estão incluídos na lista de "especializações nacionais inteligentes"


(KIS), tidas como prioritárias do ponto de vista econômico,According to Wikipedia,
sendo parte an annual
da estratégia report

nacional
is a comprehensive
estratégicas report on a
induz
Programa de
da C,T&I. A concentração de investimentos nessas áreas prioritárias
company's activities throughout the

aumento da competitividade da economia em mercados estrangeiros. As "KIS" devem


Diplomacia da Inovação
contribuir para a transformação
preceding year. Annual reports are

e a modernização da economia nacional e a criação de


intended to give shareholders and other

soluções inovadoras. A inclusão de "games" entre as especializações indica a importância do


interested people information.
setor para a economia polonesa e abre novas oportunidades para a indústria de jogos local.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 275

Entre os programas do Centro Nacional de Pesquisas e Desenvolvimento (NCBR, na sigla em


polonês), agência governamental que desenvolve programas de fomento voltados a P&D,
encontra-se o "GAMEINN", programa de financiamento para realização de projetos do setor
de jogos eletrônicos. O objetivo do programa é aumentar a competitividade da indústria
polonesa de "games". O programa faz parte do Programa Operacional "Desenvolvimento
Inteligente", que concedeu financiamentos a 107 projetos, cujo valor total foi de PLN 320
milhões.

A Agência Polonesa de Desenvolvimento do Empreendedorismo (PARP), por sua vez, realiza,


anualmente, estudo do setor "Game Industry of Poland Report", financiado com recursos do
Programa Operacional "Desenvolvimento inteligente".

De acordo com os parâmetros adotados pelo governo polonês, os gêneros de jogos mais
valorizados são os estratégicos, embora os jogos de diversão sejam considerados importantes
para a indústria como um todo, uma vez que estimulam o desenvolvimento tecnológico,
formação de profissionais especializados e o "know-how" necessário para desenvolvimento de
novos jogos digitais. O governo polonês atribui, igualmente, grande potencial nos jogos sérios
("serious games"), que podem ser usados para treinamentos, educação, resolução de
problemas etc. Outra área estimulada pelo governo é a relacionada a jogos que se utilizam de
tecnologias mais recentes, como Inteligência Artificial e Realidade Virtual.

-Empresas polonesas de games:

Estúdios de jogos "triple A":


CD PROJEKT RED: Jogos: The Witcher, Cyberpunk 2077
biz@cdprojektred.com; arkadiusz.trojanowski@cdprojektred.com www.cdprojekt.com

PCF GROUP (People Can Fly): Jogos: Painkiller


office@peoplecanfly.com www.peoplecanfly.com

Techland: Jogos: Dead Island, Dying Light


gdpr@techland.pl www.techland.net

According to Wikipedia, an annual report

Outros grandes estúdios listados na bolsa de valores: 11is bit studios info@11bitstudios.com
a comprehensive report on a

Programa de
karol.zajaczkowski@11bitstudios.com www.11bitstudios.comcompany's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
CI Games info@cigames.com www.cigames.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


Flying Wild Hog contact@flyingwildhog.com www.flyingwildhog.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 276 ELETRÔNICOS

Atrifex Mundi contact@artifexmundi.com www.artifexmundi.com

Ten Square Games partnerships@tensquaregames.com


daniel.strojanowski@tensquaregames.com www.tensquaregames.com

Playway contact@playway.com www.playway.com

Vivid Games bd@vividgames.com www.vividgames.com

T-Bull contact@t-bull.com www.t-bull.com

Huuuge www.huuugegames.com

Estúdios médios: A2 Softworks contact@a2softworks.com; andrzej.stroinski@a2softworks.com


www.a2softworks.com

All in! Games contact@allingames.com www.allingames.com

Anshar Studios office@ansharstudios.com www.ansharstudios.com

Black Drakkar Games contact@blackdrakkar.games www.blackdrakkar.games

Flybridge Studio office@flybridgestudio.com www.flybridgestudio.com

Fool's Theory biz@foolstheory.com www.foolstheory.com

Frozen District contact@frozendistrict.com www.frozendistrict.com

Galaktus biuro@galaktus.pl www.galaktus.pl

INTERMARUM office@intermarum.com www.intermarum.com

Simteract contact@simteract.com www.simteract.com

Publicadoras de jogos eletrônicos ("publishers") ?11 bit studios info@11bitstudios.com;


According to Wikipedia, an annual report

karol.zajaczkowski@11bitstudios.com www.11bitstudios.com
is a comprehensive report on a

Programa de
Playway contact@playway.com www.playway.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

Techland gdpr@techland.pl www.techland.net interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 277

Huuuge Publishing www.huuugepublishing.com/#contact

Crunching Koalas info@crunchingkoalas.com;


tomasz@crunchingkoalas.com www.crunchingkoalas.com

Feardemic biuro@feardemic-games.com www.feardemic-games.com

IQ Publishing contact@iq-publishing.com www.iq-publishing.com

Sheepyard info@sheepyard.pl; michal.bujko@sheepyard.pl www.sheepyard.pl

Qubic Games info@qubicgames.com www.qubicgames.com

7Levels office@7lvls.com www.7lvls.com

Forever Entertainment office@forever-entertainment.com


www.forever-entertainment.com

IMGN.PRO jakub.rylko@imgn.pro www.imgn.pro

Klabater contact@klabater.com www.klabater.com

Nakana www.nakana.io

Silesia Games business@silesiagames.com;


rafal.blahut@silesiagames.com https://silesiagames.com/

Untold Tales contact@untoldtales.games www.untoldtales.games

Walkabout Games hello@walkabout.games www.walkabout.games

Pineapple Works contact@pineapple.works https://pineapple.works/

All in! Games contact@allingames.com www.allingames.com

According to Wikipedia, an annual report

Cenega https://cenega.pl/kontakt is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 278 ELETRÔNICOS

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Portais on-line:

Polski Gamedev - portal de notícias do setor, administrado pela Fundação Indie Games Poland
https://polskigamedev.pl/ Contato: info@polskigamedev.pl

Planeta Gracza - portal de notícias e blog sobre jogos eletrônicos https://planetagracza.pl/


Contato: kontakt@planetagracza.pl

Gamer Web - portal com informações sobre jogos eletrônicos https://gamerweb.pl/ Contato:
kontakt@gamerweb.pl; kamil@gamerweb.pl

PPE - portal dedicado a jogos (para console e PC) e outras indústrias criativas e tecnologias
https://www.ppe.pl/ Contato: roger@ppe.pl

Konsolowe.info - portal sobre consoles, jogos, tecnologia e cultura https://konsolowe.info/


Contato: konrad@konsolowe.info

Influenciadores digitais: ? Patryk "Rojo" Rojewski Instagram: @rojsonofficial Contato:


socjorojo@interia.pl

Piotr "Izak" skowyrski Instagram: @izaklive

Angelika "Liinshii" Listwan Instagram: @liinshii Contato: Liinshii@stormmedia.gg

Remigiusz "reZi" Wierzgon Instagram: @rezigiusz Contato: hello@rezigiusz.pl

-Operação de empresas brasileiras no mercado


local:
According to Wikipedia, an annual report

No final de 2020, registrou-se o primeiro caso de investimento brasileiro na


is a comprehensive Polônia
report on a
na área
Programa deA empresa brasileira GamePlan, company's
de jogos eletrônicos. estúdio de jogos throughout
activities e consultoria
the
de

Diplomacia da Inovação
negócios do setor de "games", inaugurou escritório na cidade de Poznan,
preceding em reports
year. Annual parceriaare

com o
escritório europeu da Apex-Brasil e com apoio de programas
intended tode
giveincentivo nacionais
shareholders e
and other

regionais de entidades polonesas. interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 279

A referida empresa também firmou parcerias com universidades e governos locais. De acordo
com algumas empresas polonesas, o mercado brasileiro de games goza de boa reputação
quanto à cooperação, codesenvolvimento e terceirização de serviços. Estúdios poloneses
valorizam o Brasil como prestador internacional de serviços de qualidade e a preços
competitivos. Nesse contexto, por exemplo, a "11bit studios" tem contratado profissionais
brasileiros para criação de arte para seus jogos e a "Silesia Games" lista empresas brasileiras
entre seus parceiros mais importantes.

O posto não dispõe de registro de brasileiros empregados na indústria local de jogos. No


entanto, há informações sobre profissionais brasileiros contratados por estúdios locais, a
exemplo do estúdio "Donkey Crew". Em geral, os dados estatísticos indicam que trabalham na
indústria de jogos polonesa cerca de 1.000 estrangeiros (8% do total do pessoal empregado
no setor), sobretudo em grandes empresas. De acordo com os dados divulgados pelo
Ministério de Trabalho, apenas em 2021, foram emitidas 258 permissões de trabalho a
cidadãos brasileiros na Polônia, 69 das quais na área de "cultura, diversão e entretenimento",
131 em "informação e comunicação" e 60 em "atividades profissionais, científicas e técnicas".

-Associações locais e clusters especializados:


Funcionam, na Polônia, duas associações setoriais.

"Polskie Gry" ("Jogos poloneses"), que reúne e representa os maiores e mais conhecidos
produtores de jogos digitais do país. A associação faz parte da rede europeia EGDF (European
Games Developer Federation). Entre os membros da associação encontram-se os estúdios: CD
Projekt Red, 11 bits studios, Techland, CI Games, People Can Fly, entre outros.
https://polskiegry.eu/en/

"Fundação Indie Games Polska", uma associação que representa micro, pequenas e médias
desenvolvedoras de jogos, com grande potencial de crescimento. Esta associação atua com o
objetivo de promover a indústria polonesa e de apoiar os estúdios, coopera com autoridades
locais e promove jogos poloneses na arena internacional, inclusive organizando estandes
poloneses em feiras internacionais. https://www.facebook.com/fundacja.igp/ Contato:
info@igp.org.pl Presidente: Jakub Wójcik - jakub.wojcik@igp.org.pl

According to Wikipedia, an annual report

No que diz respeito aos clusters especializados de jogos eletrônicos, foram mapeados pelo
is a comprehensive report on a

Programa de
posto os seguintes:
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 280 ELETRÔNICOS

Incubadora Digital Dragons, que funciona no âmbito do Parque Tecnológico de Cracóvia (KPT -
Krakowski Park Technologiczny) e desenvolve programa para estúdios estrangeiros que
pretendem se estabelecer e desenvolver negócios na Polônia.
https://www.kpt.krakow.pl/en/startups/poland-prize-pow ered-by-kpt/game-industry-digital-
dragons-accelerator/

Contato: Paulina Pyziol - ppyziol@kpt.krakow.pl

Lódzki Klaster Gamedev, cluster coordenado pela Agência de Desenvolvimento Regional de


Lodz (Lódzka Agencja Rozwoju Regionalnego), cujo objetivo é incentivar a cooperação de
desenvolvedores de jogos eletrônicos com instituições, universidades e empresas e apoiar os
associados nas atividades de consultoria, elaboração de estratégias, promoção e marketing.
https://larr.pl/lodzki-klaster-gamedev

ARP Games Accelerator, aceleradora de jogos eletrônicos criada pela Agência de


Desenvolvimento da Indústria (ARP - Agencja Rozwoju Przemyslu), Universidade da Silésia e
autarquia local de Cieszyn. A aceleradora divulga concursos para equipes de especialistas e
para estúdios de jogos principiantes, concedendo apoio financeiro, técnico e prático. Nas
primeiras 4 edições do concurso, foram selecionados 30 dos 200 projetos.
https://arpgames.pl/en/home/

-Feiras, conferências e eventos:


Os seguintes grandes eventos do setor de jogos eletrônicos ocorrem anualmente:

Poznan Game Arena (PGA) - maior feira de jogos eletrônicos (B2B e B2C) no país e em toda a
Europa Centro-Oriental. Lugar: Poznan, International Poznan Fair (MTP) Data da próxima
edição: 07-09/10/2022 https://gamearena.pl/en

Game Industry Conference (GIC) - maior evento para profissionais do setor de jogos
eletrônicos deste país, que acontece paralelamente à feira Poznan Game Arena na cidade de
Poznan. O evento conta com programação intensa de palestras e debates e cria espaço para
reuniões B2B entre empresas e profissionais. Data da próxima edição: 06-09/10/2022 Lugar:
Poznan, International Poznan Fair (MTP) Contato: Jakub Marszalkowski - jakub@gic.gd
https://gic.gd/ According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de para profissionais do setor, que


Digital Dragons - evento company's activities throughout the

organiza conferências, mostras,


Diplomacia da eInovação
concursos de jogos indie
preceding year. Annual reports are

networking. Data da próxima edição: 15-16/05/2023 Lugar:


intended to give shareholders and other

Cracóvia, ICE Kraków Congress Centre Contato: Anna Krampus-Sepielak -


interested people information.
akrampus@kpt.krakow.pl https://digitaldragons.pl/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 281

Inter Extreme Masters - maior evento de e-sport do país e reconhecido como um dos maiores
no mundo. Na ocasião, se realizam competições, seminários e feira com apresentação de
equipamentos. Lugar: Katowice, Spodek Arena Contato: info@eslgaming.com
https://pro.eslgaming.com/

-Considerações finais:
A Polônia se caracteriza pelo dinamismo da crescente indústria nacional de produção de
jogos, e, mesmo com o desenvolvimento da indústria local, continua oferecendo ambiente
propício para a cooperação internacional no setor. A Polônia é um mercado voltado para
jogos de PC e os especialistas preveem que tal preferência permanecerá. Por outro lado, o
mercado de jogos "mobile", estimulado durante a pandemia, observou maior crescimento
relativo. Em 2020, os jogos "mobile" registraram aumento de 12% e foram o segundo maior
segmento em termos de renda na Polônia (depois de jogos para PC), com valor de mercado
de PLN 2,49 bilhões.

Os setores de jogos eletrônicos na Polônia e no Brasil são muito diferentes, especialmente


quanto às preferências dos consumidores. As diferenças poderão favorecer a maior
complementariedade e criar oportunidades de cooperação, por exemplo, no
codesenvolvimento e terceirização de serviços. A boa relação preço-qualidade de serviços
brasileiros faz com que o Brasil seja um mercado cada vez mais atraente para estúdios
poloneses que procuram artistas e especialistas no exterior.

Caberia, finalmente, apontar as principais áreas que apresentam maior potencial do ponto de
vista de interesse da indústria brasileira: (i) e-sports - de acordo com as estatísticas recentes,
a Polônia é atualmente o maior mercado de e-sports na Europa, mesmo não havendo no país
empresas produtoras de e-sports; (ii) jogos sérios - é uma área estimulada pelo governo local,
o que poderá criar espaço para empresas brasileiras, mais experientes na produção de jogos
deste gênero; (iii) realidade Virtual (VR) - ramo dinâmico e promissor na Polônia, abrindo
oportunidades de cooperação.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 282 ELETRÔNICOS

PORTUGAL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados do "Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal 2020", publicado em
2021, as vendas associadas a jogos eletrônicos movimentaram, naquele ano, 145 milhões de
euros, dos quais 57 milhões de euros correspondem a venda de consoles, 46 milhões de
euros a venda de jogos físicos, 23 milhões de euros a venda de jogos "online" e 19 milhões de
euros a venda de acessórios.

A principal forma de consumo de "games" no mercado português ainda é o console, que


permanece enraizada nos hábitos dos jogadores, seguido do computador. A vertente do
telefone celular começa a tornar-se mais usual, com 37,6% da população, em 2020, a utilizar a
internet para jogar ou fazer download de jogos.

As estatísticas disponíveis de vendas de videojogos em Portugal referem-se a vendas em lojas


e através das plataformas da Sony, Microsoft, Nintendo e "Steam". Entre os jogos mais
vendidos figuram: Fifa 20 (esporte), GTA V (ação, mundo aberto em 1ª ou 3ª pessoa), Red Dead
2 (ação, mundo aberto em 3ª pessoa), Call of Duty (tiro em 1ª pessoa), Elden Ring (RPG, mundo
aberto em 3ª pessoa).

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
Em estudo realizado junto a empresas do setor, uma das reclamações apresentadas foi
precisamente a falta de medidas de apoio governamental e a elevada carga fiscal.

O recurso a apoio público para o desenvolvimento de jogos eletrônicos em Portugal é


residual, e a maioria das empresas (82,6%) e criadores (78,6%) declaram nunca terem
According to Wikipedia, an annual report

recebido apoio do governo.


is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 283

Não existem em Portugal políticas públicas nacionais específicas de suporte ao


desenvolvimento do setor dos jogos eletrônicos, ou apoios regionais/locais consistentes.
Ainda assim, destacam-se algumas iniciativas e estratégias com impacto ainda por ser
avaliado, como é o caso da recente abertura da Agência para o Investimento e Comércio
Externo de Portugal (AICEP) ao setor, por meio de iniciativas para a captação de investimento
direto estrangeiro e associação com a Sony na promoção do prêmio PlayStation.

-Número de estúdios:
De acordo com estudo da Associação das Empresas Produtoras e Distribuidoras de
Videojogos (AEPDV), há 88 atores relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos em
Portugal - 73 empresas e 15 criadores independentes.

-Principais estúdios:
After You - Interactive Solutions geral@afteryou.pt https://www.afteryou.pt/

Doppio - contact@doppiogames.com https://www.doppio.games/

Groud Control - info@gcontrolgames.com https://www.gcontrolgames.com/

Nerd Monkeys - contact@nerdmonkeys.pt http://nerdmonkeys.pt/

Techframe - geral@techframe.pt http://www.techframeworld.com/

Volt Games - info@voltgames.io https://voltgames.io/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Existem algumas publicações relacionadas com informática, de modo geral, que incluem os
According to Wikipedia, an annual report

jogos em sua pauta, mas não existem específicas para jogos eletrônicos.
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Influenciadores digitais da área de jogos eletrônicos:


Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 284 ELETRÔNICOS

Chentric:
https://www.youtube.com/c/chentricwow/videos
https://www.facebook.com/imCHENTRIC
https://twitter.com/chentric?lang=pt

Daizer:
https://www.youtube.com/channel/UC3RWp7bEPbJSMO_LDz9sFMg
https://twitter.com/daizerpt

D4rkframe (António Ramos):


https://www.instagram.com/d4rkframe/
https://twitter.com/d4rkframe
https://www.instagram.com/daizerpt/

JOliveira10:
https://www.youtube.com/channel/UC5m45Q2iPEK2PNwrHObff5A
https://twitter.com/JOliveira10
https://www.twitch.tv/joliveira10?lang=pt
https://www.instagram.com/joliveira10_/

RicFazeres:
https://www.youtube.com/c/RicFazeres
https://www.facebook.com/RicFazeres
https://www.instagram.com/ricfazeres

Tiagovski:
https://www.youtube.com/channel/UCtMe4du_yvUS9FkR7nFQ5TQ
https://twitter.com/Tiagovski555
https://www.instagram.com/tiagovski555
https://www.facebook.com/Tiagovski555

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

Associação das Empresas Produtoras e Distribuidoras deis Videojogos


a comprehensive report
(AEPDV) Ruaon Mouzinho
a

Programa de Lisboa
da Silveira, nº 32 1250-167 company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
info@aepdv.pt https://aepdv.pt/ preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 285

Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCVideojogos)


geral@spcvideojogos.org
https://polobs.pt/basedados/spcvideojogos-sociedade-portuguesa-de-ciencias-dosvideojogos/

-Registro da operação de empresas brasileiras no


mercado local:
As informações relativas a registro da operação de empresas e/ou abertura de empresas no
mercado português podem ser consultadas através do site do Governo português:
https://eportugal.gov.pt/inicio/espaco-empresa/guia-a-a-z/cid-0-faseneg-0-constituir-a-
empresa.

-Número de brasileiros empregados na indústria


local de games:
Em Portugal, o setor dos jogos eletrônicos emprega cerca de 1270 trabalhadores. O setor
tende a criar mais postos de trabalho considerando a sua crescente expansão.

Relativamente ao número de brasileiros empregados no setor, a informação disponibilizada


não desagrega os dados por nacionalidade e apenas informa que é um setor em que mais de
1/3 das empresas possui trabalhadores de nacionalidade estrangeira.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
A maioria das empresas do setor de jogos eletrônicos tem sua sede em Lisboa. Ainda assim,
não existe um "cluster" específico para este setor.

Merece destaque a iniciativa "Digital Valley", aberta a toda a comunidade e aos jogadores. Seu
objetivo central consiste em fomentar a criação de um "cluster" português dos videojogos,
According to Wikipedia, an annual report

que influencie decisões e políticas internas, aproxime isasa comprehensive


empresas e as ajude
report a ganhar
on a

Programa de
mercado. A iniciativa é promovida pela Techframe, empresa de tecnologia
company's activitiesda informação
throughout the
que

Diplomacia da Inovação
tem também se dedicado nos últimos anos ao mercado depreceding
videojogos.
year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 286 ELETRÔNICOS

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Indiex Online -
https://indiex.online/

Global Game Jam -


https://globalgamejam.org/

Lisboa Games Week -


https://www.lisboagamesweek.pt/?doing_wp_cron=1656429206.8481450080871582031250

Playstation Talents Portugal -


http://www.premiosplaystation.com/

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 287

REINO UNIDO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: Receita anual: GBP 7,1 bilhões Lucro líquido: GBP 471,3
milhões Margem de lucro: 6,6% Taxa de crescimento anual 2017-2022: 8.0% Taxa de
crescimento anual 2022-2027: 4.8%

Principal forma de consumo de "games" (console, computador, mobile/celular): Smartphone,


43%, Game console (ex. Xbox One), 36%, PC / laptop, 26%, Tablet, 20%, Mobile game console
(ex. Nintendo 3DS)13%, Smart TV, 11%, Streaming device (ex. Apple TV, Chromecast) 5%.

- Quais os gêneros mais apreciados (os dados mostram resultados da Statista Global
Consumer Survey, realizada no Reino Unido, em 2022, onde entrevistados responderam à
pergunta "Em geral, quais tipos de videogame você joga"?): Ação (ex., jogos de plataforma,
jogos de luta), 36%, Ação e aventura, 34%, Aventura, 31%, Atiradores (ex. atiradores em
primeira pessoa), 30%, Esportes, 29%, Casual, 28%, Estratégia, 27%, Simulação, 23%,
Interpretação de papéis, 21%, MMO (jogos online multijogador massivo), 13%, MMORPG (jogos
online multijogador massivo RPG), 13%, MOBA (arena de batalha online multijogador), 10%,
Outro, 10%, Não sei, 35%.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
O UK Games Fund (UKGF) é uma organização sem fins lucrativos, criada em 2015, com a
missão de apoiar o desenvolvimento de jogos em estágio inicial, negócios interativos digitais e
o ecossistema criativo do Reino Unido.

O UKGF já apoiou cerca de 200 estúdios de desenvolvimento de jogos em estágio inicial em


todo o Reino Unido com doações para o desenvolvimento According
de seus próprios projetos
to Wikipedia, de IP.
an annual report

is a comprehensive report on a

Programa deo governo britânico anunciou a liberação


Em fevereiro de 2022, company's
deactivities throughout
GBP 8 milhões dothe

UKGF,

Diplomacia da Inovação preceding


ao longo de três anos, em apoio a startups de desenvolvimento year. Annual
de jogos reports are

independentes.
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 288 ELETRÔNICOS

Além disso, a Tranzfuser (a competição anual de empresas de desenvolvimento de jogos de


pós-graduação) apoiou centenas de jovens talentosos a embarcar em suas carreiras de longo
prazo na indústria.

-Número de estúdios:
Segundo a UK Interactive Entertainment (UKIE), o ecossistema contaria hoje com 2286
empresas de jogos, 107 universidades que oferecem cursos de desenvolvimentos de jogos e
154 empresas que fornecem serviços de consultoria e orientação estratégica para empresas
de videogames e realidade virtual.

-Principais estúdios, com os dados de contato:


Rockstar North Via https://www.rockstargames.com/contact

Traveller's Tales Via https://www.ttgames.com/contact/

Codemasters Business.Development@codemasters.com +44 (0) 1926 816 000

Sony Studios (PlayStation London) help@uk.playstation.com

Sports Interactive reception@sigames.com

SEGA Europe +44 (0) 20 8995 3399


27 Great West Road London TW8 9BW United Kingdom

Core Design webmaster@core-design.com

Criterion Games mailbag@criteriongames.com

Rare Via https://www.rare.co.uk/

Team17 Via https://www.team17.com/contact/


According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Ubisoft Reflections Via https://reflections.ubisoft.com/contact-us/


Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
4J Studios Via https://www.4jstudios.com/contact/ preceding year. Annual reports are

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interested people information.


Creative Assembly Via https://www.creative-assembly.com/studio
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 289

Sumo Digital Contact: David Wilton +44 (0) 114 242 6766
corporateinfo@sumogroupltd.com

EA Bright Light Via https://help.ea.com/uk/contact-us/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Idev Games Ltd https://idevgames.co.uk/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Games Press Ltd inbox@gamespress.com

VG247 contact@vg247.com

Rock, Paper, Shotgun contact@rockpapershotgun.com

TheSixthAxis Stefan L, Editor in Chief - teflon@thesixthaxis.com

GameByte support@gamebyte.com

Premier Comms hello@premiercomms.com

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
UK Interactive Entertainment (UKIE) - É a associação comercial da indústria de jogos e
entretenimento interativo do Reino Unido; uma organização sem fins lucrativos,
representando empresas de micro estúdios a multinacionais, desenvolvedores, editores e
empresas de serviços trabalhando com jogos on-line, para celular,
According to console
Wikipedia,e an
PC,annual
e-sports e
report

imersivos. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Telefone: +44 (0)20 7534 0580 info@ukie.org.uk https://ukie.org.uk
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 290 ELETRÔNICOS

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
The InGAME Creative R&D Partnership +44 (0) 1382 308 189
enquiries@innovationforgames.com

XR Stories enquiries@xrstories.co.uk

Clwstw clwstwrcreadigol@cardiff.ac.uk

StoryFutures storyfutures@rhul.ac.uk

Future Screens creativeclustersni@gmail.com

Bristol+Bath Creative R+D info@bristolbathcreative.org

Creative Informatics creativeinformatics@ed.ac.uk

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


EGX https://www.egx.net/

London Games Festival https://games.london/

OLL '22 Video Games Convention https://ollgames.co.uk/

UK Games Expo Insomnia Gaming Festival https://insomniagamingfestival.com/

-Considerações sobre o mercado local:


O setor de jogos eletrônicos no Reino Unido compreende as operações das empresas que
realizam desenvolvimento, fabricação e varejo de jogos,According
consolestoeWikipedia, an annual
acessórios. report

Segundo a
IBISWorld, os games tornaram-se forma comum de is a comprehensive para
reportuma
on a
grande
Programa de Os jogos são consumidos por todas
entretenimento
proporção da população. company's activities
as faixas throughout
etárias the

e demografias,
Diplomacia
que constituem amploda Inovação
mercado potencial.
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 291

Os jogos para celular tornaram os produtos mais acessíveis para pessoas que, de outra forma,
não estariam dispostas a comprar jogos de console ou PC. Dispositivos fáceis de usar, como
tablets e smartphones, também estariam incentivando as gerações mais velhas a jogar.

O crescimento do setor nos últimos cinco anos foi facilitado ainda mais pela melhoria da
renda familiar disponível, juntamente com os lançamentos do Xbox One X, PlayStation 4 Pro e
Nintendo Switch.

O crescimento da receita não foi afetado pela pandemia, e foi até mesmo estimulado no
período 2020-2021, em virtude do lançamento de nova geração de consoles, incluindo o
PlayStation 5 e o Xbox Series X (novembro de 2020). A receita deverá crescer 6,5% no
corrente ano.

Espera-se que o setor cresça nos próximos cinco anos, à medida que os consumidores
respondem à nova geração de consoles. Prevê-se que a receita cresça a uma taxa anual
composta de 4,8% ao longo dos cinco anos até 2026-27, atingindo GBP 9 bilhões.

Espera-se que o lançamento da oitava e nona gerações de consoles e a forte demanda


tenham contribuído para o aumento da receita do setor a uma taxa anual composta de 8%
nos cinco anos até 2021-22, atingindo GBP 7,1 bilhões.

A entrega de conteúdo diretamente aos consoles pela internet provavelmente se tornará


ainda mais popular, enquanto os jogos casuais por meio de dispositivos portáteis,
especialmente telefones celulares, deverão manter sua expansão constante. No entanto, o
setor enfrenta - e deve continuar enfrentando - problemas relacionados à escassez global de
semicondutores, o que impactou o fornecimento de consoles de última geração e pode
prejudicar as perspectivas de receita.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 292 ELETRÔNICOS

RÚSSIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
i) Valor estimado: o mercado de jogos tem registrado forte crescimento, tendo atingido, em
2021, o valor de 177,4 bilhões de rublos (aproximadamente USD 3,2 bilhões). Esse valor
representa um crescimento de 9% na comparação com 2020, e de 50% frente a 2019 (121,3
bilhões de rublos).

ii) perfil do mercado: o mercado é dominado por jogos gratuitos ("free-to-play"), que
respondem por quase 85% de todos os jogos.

Em termos de plataforma, o segmento que mais cresce é o dos jogos para celular, que em
2021 atingiu 43,1% de participação. No que se refere à rentabilidade, o computador
representa a plataforma mais rentável (48,1%), seguido por jogos para celular (43,1%) e
consoles (8,7%).

O maior crescimento advém dos jogos para celular, que aumentaram sua participação em
14% e chegaram a 76,5 bilhões de rublos (USD 1,4 bilhões) em 2021. Os jogos para
computador cresceram 4,2% no período, chegando a 85,4 bilhões de rublos (USD 1,55
bilhões). Ao mesmo tempo, houve aumento de 7% nos downloads de jogos de PC gratuitos e
redução de 6% no chamado segmento "premium". O mercado de jogos para console também
mostrou crescimento expressivo, da ordem de 8%, e atingiu 15,5 bilhões de rublos (USD 282
milhões), motivado pela introdução de novas gerações de consoles.

Existem mais de 65 milhões de jogadores no país. Segundo estimativa do grupo Yandex, a


idade média dos jogadores russos é de 36 anos, e 25% dos jogadores são trabalhadores
administrativos, 17% são operários ou estudantes, e 10% são gerentes ou executivos.

iii) gêneros: os estúdios russos concentram suas atividades no desenvolvimento de jogos para
celular, tanto em função do menor custo quanto às dificuldades de penetração no mercado
According to Wikipedia,
de jogos para computador e console, já ocupado por desenvolvedores dos EUA an annual
e do report

Japão.
is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 293

Os principais estúdios russos são Playrix (Homescapes, Gardenscapes); MyTona (Seekers


Notes, Cooking Diary, Outfire); e Nexters (Throne Rush, Hero Wars), cujos escritórios foram
transferidos para Irlanda e para Chipre. Em 2021, alguns lançamentos russos para
computador alcançaram boa participação mundial, como Loop Hero, do estúdio Four
Quarters; Black Book, do estúdio Morteshka, e Potion Craft, do estúdio Niceplay Games.

Em termos de downloads, os gêneros mais populares foram jogos hipercasuais e caixas de


areia ("sandobxes"), mas as maiores receitas provêm de RPGs e jogos de estratégia.

-Medidas de apoio governamental:


O mercado foi fortemente impactado pelas sanções ocidentais. A decisão da Google e da
Apple de não mais aceitar pagamentos da Rússia e de interromper a cooperação com
produtores de aplicativos russos representou um sério golpe para o mercado de
desenvolvimento. Adicionalmente, empresas como Microsoft e PlayStation também
encerraram suas vendas de jogos no mercado local. Especialistas avaliam que esses espaços
serão ocupados por produtos russos ou por versões piratas de jogos.

O governo tem buscado oferecer alternativas de forma a mitigar os efeitos das sanções sobre
o setor, como a redução temporária ou eliminação dos tributos sobre a venda de jogos.
Representantes do Departamento do Ministério do Desenvolvimento Digital, que supervisiona
o desenvolvimento de software na Rússia, estão discutindo proposta para apoiar a indústria, e
a Administração Presidencial realizou reunião fechada com desenvolvedores de jogos, que
incluirá a criação de fundo para jogos que divulguem a cultura e a história da Rússia.

-Número de estúdios:
Embora estatísticas oficiais não estejam disponíveis, foi possível identificar cerca de 60
estúdios de jogos com presença consolidada, a maioria dos quais se localiza em Moscou e
arredores.

-Principais estúdios:
According to Wikipedia, an annual report

i) MY.GAMES (my.games/ru, bizdev@my.games)- vinculada isaoa grupo Mail.ru, report


comprehensive reúne on
mais
a
de 150
Programa de móveis. Proprietária dos jogos
jogos para PC e dispositivos Hustleactivities
company's Castle,throughout
Left to Survive
the
e

Diplomacia da Inovação preceding


Skyforge, opera como um "superestúdio" por meio de aquisições
intended
deyear.
to
Annualde
estúdios
give
reports
menor
shareholders
are

and
Em 2017, estabeleceu fundo de capital de risco (Mail.ru Games Ventures - MRGV), com capital
porte.
other

interested people information.


de 100 milhões de dólares, para financiar novos projetos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 294 ELETRÔNICOS

ii) 1C/Sfotclube/Buka (https://1c.ru) - desenvolve versões locais de jogos internacionais e


também títulos próprios como Kings Bounty, Men of War II: Arena, MMO soul Dance Party.

iii) Alternativa Games (https://alternativa.games/, management@alternativa.games) -


responsável pelos títulos Tanki X, Tanki Online e King Hardcore.

iv) BrainyStudio LLC (http://brainystudio.ru/, company@brainystudio.ru) - desenvolveu os jogos


TurnOn, WitchCraft, Clumsy Sheep Lullaby, Angry Bees.

v) Eagle Dynamics (https://www.digitalcombatsimulator.com/en/,


support@digitalcombatsimulator.com ) - produz simuladores de voo, como o Digital Combat
Simulator World.

vi) Gaijin Entertainment (https://gaijinent.com/, press@gaijinent.com) - autor dos títulos


Apache Air Assault, Birds of Steel, Blades of Time, WarThunder.

vii) Ice-Pick Lodge (http://ice-pick.com/en/, mail@ice-pick.com) - produziu os jogos Mar. Utopia,


Turgor, e Knock Knock.

viii) KranX Productions (http://kranx.com/) - catálogo inclui Kings Bounty: Legions, Ne Vremia
Dlia Drakonov ("não é hora para dragões"), Yumsters.

ix) Lesta studio/Wargaming (https://lesta.ru/, hrspb@wargaming.net) - dono dos jogos World of


Warships, World of Warships Blitz.

x) Nevosoft (https://company.nevosoft.ru/#about ) - desenvolveu os títulos Holy War, Golem,


Evokraft.

xi) Nival (http://en.nival.com/) - proprietário dos jogos Prime World, Prime World: Defenders,
Blitzkrieg, Heroes of Might & Magic V.

xii) SoftLab-NSK (http://www.softlab-nsk.ru/en) - portfólio inclui Teleoperator, WIN, Sorting Hill,


MindFlight, Fib, MindSkier, Truckers.

xiii) Targem Games (https://targem.ru/, pr@targem.ru) - dono dos títulos


According BlazeRush,
to Wikipedia, Crossout,
an annual report

Star Conflict Heroes. is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year.


xiv) Soviet Games (https://sovietgames.su/?lang=en) - responsável
summer; Love, Money, Rocknroll.
Annual
pelos reports
títulos are

Everlasting
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 295

-Publicadoras e distribuidoras de jogos


eletrônicos:
i) 1C Publishing - jogos para PC e consoles - https://www.1cpublishing.eu/ -
pr@1cpublishing.eu

ii) Alawar Mobile - jogos para PC e consoles - https://company.alawar.com/en/ -


pr@alawar.com

iii) Buka - jogos para PC e consoles - http://www.buka.ru/ - cooperation@buka.ru

iv) Pixonic - jogos para dispositivos móveis - https://pixonic.com/en - ask@pixonic.com

v) SoftClub (Subsidiária da 1C Publishing) - jogos para PC e consoles - https://www.softclub.ru/


- inform@softclub.ru

vi) ZeptoLab - jogos para dispositivos móveis - https://publishing.zeptolab.com/ru

vii) Russobit-M- jogos para PC - http://www.russobit-m.ru/ - info@www.russobit-m.ru

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
i) Cyber.sports.ru - publica informações sobre e-sports e torneios na CEI e no mundo, e
análises sobre jogos como Dota 2, Counterstrike, League of Legends, PUBG, e outros. Seus
usuários podem editar seus próprios blogs temáticos no site. - https://cyber.sports.ru/
info@sports.ru editorial@sports.ru +7 (495) 984-66-60

ii) Cybersport.ru - apesar do nome semelhante, não se confunde com o portal anterior. Agrega
notícias e informações sobre jogos e torneios de Dota 2, Counterstrike: GO, League of
Legends, Fortnite e outros. https://www.cybersport.ru/ info@cybersport.ru
According to Wikipedia, an annual report

iii) Goodgame - uma das plataformas de streaming pioneiras na Rússia, com


is a comprehensive jogosonea
torneios.
report
Programa de
https://goodgame.ru/ support@goodgame.ru company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 296 ELETRÔNICOS

iv) Cyberspark - publica as últimas notícias de E-sports de todo o mundo, entrevistas com
jogadores profissionais e personalidades da mídia, análises detalhadas e previsões para os
próximos jogos. https://cyberspark.ru/kontakty/ info@cyberspark.ru

v) Igromania - agregador de informações sobre lançamentos e tutoriais para jogos, além de


informações sobre filmes e do mundo da tecnologia.
https://www.igromania.ru/news/cybersport/ editorsite@igromania.ru

vi) GameGuru - publica notícias, resenhas, entrevistas e reportagens sobre videogames.


https://gameguru.ru/ Press@corpguru.ru +7 (495) 120-32-30

vii) Championat.com - dedica parte do site para notícias sobre E-sports na Rússia e no mundo.
https://www.championat.com/cybersport/ m.shevkun@rambler-co.ru +7 495 785-17-00

viii) DTF - comunidade de jogadores de E-sports, com notícias, resenhas e vídeos


https://dtf.ru/esport play@dtf.ru

ix) Rusbase Cybersport - seção do site Rusbase dedicada a notícias do mundo de E-sports, as
últimas pesquisas e novidades sobre o tema, histórias de jogadores e de startups.
https://rb.ru/tag/cybersport/ editor@rb.ru

x) PlayGround.ru - servidor russo de jogos e maior rede social para jogadores. Oferece novas
informações diárias do mundo dos videogames e hospeda um banco de dados sobre todos os
jogos. https://www.playground.ru/ info@playground.ru

xi) Skillbox Mediaportal de informações focado em desenvolvedores e produtores de


conteúdo. https://skillbox.ru/media/gamedev/ gamedev.media@skillbox.ru

xii) App2Top.ru - publica notícias sobre desenvolvimento e promoção de jogos, entrevistas


com líderes de mercado e dicas sobre projeto de jogos. https://app2top.ru/about
press@app2top.ru

Existem, ainda, diversos canais no Telegram em que jogadores podem interagir entre si e com
desenvolvedores, familiarizar-se com programação e encontrar oportunidades de emprego:
i) "O gamedev que merecemos" https://t.me/s/korovany @korovany
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
ii) "Desenvolvimento de jogos" https://t.me/s/progamedev @progamedev
company's activities throughout the

Diplomacia dahttps://teleg.run/esportsindustry
iii) "Cybersport/Indústria" Inovação preceding year. Annual reports are

@esportsexpert
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 297

iv) CYBERSLOVO https://tlgg.ru/cyberslovo @swarovskiy

v) Triple-A PR https://t.me/s/TripleApr @TripleApr

vi) "Projeto de jogos" https://t.me/s/disdoc @disdoc

vii) "Livros para programadores" https://t.me/s/bfbook @bfbook

viii) "Checkpoint" https://t.me/s/skillbox_media_gamedev @skillbox_media_gamedev

Entre os principais influenciadores digitais do país, destacam-se: i) Mark Averbukh: Diretor do


"Sector E-sports Tournament", um dos principais eventos do setor. Seu canal no Telegram é
https://tlgg.ru/esheriff.

ii) Yana Medvedeva: jornalista especializada em e-sports, escreve para os portais


championat.com e cyber.sports.ru. Telegram: https://tlgg.ru/ladyfrikadota2 .

iii) Marin Mocanu: conhecido pelo nome "Marmok", possui mais de 17,5 milhões de seguidores
no seu canal do YouTube e é consistentemente avaliado como um dos principais
influenciadores digitais da Rússia. Sua conta no YouTube é:
https://www.youtube.com/channel/UCf31Gf5nCU8J6eUlr7QSU0w).
Telegram: https://t.me/marmok_yt.

iv) Dmitry Kuplinov: personalidade influente do mundo dos jogos, com mais de 13,7 milhões
de seguidores no YouTube (https://www.youtube.com/user/KuplinovPlay/videos).
kuplinov.partnership@mail.ru

v) Eduard Peretz (EdisonPts): possui mais de 13,6 milhões de seguidores em seu canal
https://www.youtube.com/c/EdisonPts/featured. peretseduard2207@hotmail.com

vi) Roman Paramonov (Kompot): adolescente com mais de 11,7 milhões de inscritos no canal
https://www.youtube.com/channel/UC0cWWruNMb95iCBEOzPnjRA.
https://compot.fun/

vii) Evguen Bro: 9,94 milhões de inscritos no canal https://www.youtube.com/channel/UCI-


t7aBR9T38EzLaNNXLLqA vip.emirates@mail.ru According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 298 ELETRÔNICOS

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A principal organização do setor é a Federação de E-sports da Rússia (https://resf.ru/), uma
instituição pública filiada à Federação Internacional de E-sports e responsável pelo
desenvolvimento do setor. info@resf.ru +7 495 215-53-54

-Ambientes de inovação e clusters especializados:


i) a Associação Russa de Comunicações Eletrônicas abriga o cluster "Indústria de jogos e
ciberesportes", que reúne organizações líderes e especialistas da indústria de jogos e busca
desenvolver uma estratégia de comunicação unificada sobre o setor para a mídia e outros
grupos-alvo https://raec.ru/clusters/gaming-esports/ info@raec.ru

ii) ESforce Holding é uma das maiores organizações de e-sports do mundo e líder do setor na
Rússia. Suas atividades abarcam todas as áreas do negócio de e-sports, incluindo um clube
profissional de e-sports, a organização de torneios internacionais, criação e transmissão de
conteúdo, publicidade e projetos de infraestrutura. https://esforce.com/en/
info@esforce.com +7 495 789-42-47

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


i) IgroMir ("Mundo dos Jogos") https://www.igromir-expo.ru/#info Igromir é a primeira feira
completa da Rússia para todos os fãs de entretenimento interativo, incluindo jogos de
computador, consoles, celular e outras plataformas, além de atividades de cosplay e
simulação.

ii) DevGAMM https://devgamm.com/ Conferência profissional para desenvolvedores da Rússia,


Ucrânia e Bielorrússia, realizada três vezes por ano, que reúne mais de 2500 profissionais da
indústria.

iii) Geek Picnic https://geek-picnic.me/ Festival internacional de ciência popular e dedicado à


According to Wikipedia, an annual report

tecnologia, ciência e criatividade, com forte participação do


is setor de jogos. report on a

a comprehensive
Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
iv) Gamedev Weekend https://gamedevweekend.ru/preceding Eventoyear.
deAnnual
networking
reports are
para
desenvolvedores de jogos para celular e computador, com palestras
intended to give eshareholders
discussõesand
com os
other

representantes da indústria. interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 299

v) Talents In Games https://tigconf.wnhub.io/ Conferência para designers de jogos e demais


profissionais do setor que reúne especialistas da indústria

-Considerações sobre o mercado local:


O mercado, que vinha em franco crescimento, foi fortemente afetado pelas sanções, que
limitaram a distribuição dos jogos, ao mesmo tempo em que levaram a uma emigração maciça
de professionais do setor digital. A situação foi agravada pelo o bloqueio ao acesso às redes
sociais ocidentais imposto pelo governo russo, que reduziu mais ainda as possibilidades de
difusão dos jogos produzidos localmente.

Esse cenário pode representar oportunidade para estúdios e distribuidores brasileiros. A


consolidação da campanha "Brazil Games Week" como evento do calendário do SECTEC da
embaixada do Brasil em Moscou representa contribuição positiva nesse sentido, e poderá
render bons frutos desde que sejam identificados atores brasileiros que estejam dispostos a
explorar parcerias e investimentos no mercado local.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 300 ELETRÔNICOS

SINGAPURA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado: O mercado de jogos eletrônicos em Singapura foi avaliado em cerca de USD
130 milhões em 2021, com crescimento estimado de 15% ao ano nos últimos anos. Segundo
consultoria especializada, há cerca de 3,8 milhões de jogadores eletrônicos ativos no país
(70% da população total de Singapura).

Principal forma de consumo de "games" (console, computador, mobile/celular): Mobile/celular


é o principal dispositivo utilizado para o consumo de jogos eletrônicos.

Gêneros mais apreciados: Os "jogos casuais individuais", consumidos em aparelhos


telefônicos móveis, são os mais apreciados no país. A ampla utilização desse tipo de
dispositivo, cuja taxa de penetração é próxima a 160%, facilita o acesso a jogos do referido
gênero. A segunda modalidade de jogo mais apreciada é o de "tiro em primeira pessoa", como
"Call of Duty". No entanto, diferentes segmentos da população preferem diferentes tipos de
jogos, sendo os jogos casuais mais populares entre os singapurenses com idade mais
avançada.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


Constata-se nítido empenho do governo de Singapura em apoiar o desenvolvimento da
indústria de jogos eletrônicos no país, com envolvimento de diversas agências
governamentais:

O Singapore Tourism Board (STB) trabalha com o propósito de atrair grandes eventos para o
país, como o festival de computação e videogames Gamescon, de forma a não somente
posicionar Singapura como um hub de e-esportes, mas também favorecer o desenvolvimento
e a comercialização de conteúdo digital.
According to Wikipedia, an annual report

A agência reguladora do setor de telecomunicações, Infocomm Media Development


is a comprehensive Authority
report on a

Programa de iniciativas de fomento à indústria


(IMDA), apoia ostensivamente company's
de activities throughout
mídia digital the
em
em geral,

Diplomacia
realidade virtual.
da Inovação
especial aquelas que envolvem aplicações da tecnologia preceding year. Annual
5G, incluindo jogos reports are
em
eletrônicos
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 301

A National Research Foundation (NRF) oferece, através do "Interactive Digital Media Strategic
Research Programme", patrocínio de pesquisa e desenvolvimento a empresas singapurenses
inovadoras. A publicadora singapurense Garena, integrante do conglomerado singapurense
Sea Group, com importante presença no Brasil, tem sido uma das empresas beneficiadas pelo
programa.

-Número de estúdios:
Estima-se que haja cerca de 220 empresas na indústria local de jogos eletrônicos, entre
estúdios desenvolvedores, publicadoras, empresas de marketing especializado, organizadores
de eventos e-esportivos, fabricantes de hardware, entre outras.

-Principais estúdios, com dados de contato:


Sky Mavis - Estúdio de desenvolvimento de games baseados em Blockchain.
https://www.skymavis.com/

Virtuos - Provedor de "plug-ins" de desenvolvimento de jogos, arte, engenharia, design e


animação.
https://www.virtuosgames.com/

Metaworld - Plataforma online de desenvolvimento de vídeo games.


https://www.metaworldtoken.com/

Salad - Desenvolvedor para jogos casuais em PC e consoles.


https://www.salad.ventures/

AAG - Provedor de plataforma de monetização de jogos online.


https://aag.ventures/

Refract - Sistema de "Gaming tracking".


https://refract.gg/

According to Wikipedia, an annual report

OP Games - Plataforma de jogos NFT baseados em blockchain.


is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.opgames.org/
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Trailblazer Games - Desenvolvedor
preceding year. Annual reports are

de jogos NFT para PC e consoles.


intended to give shareholders and other

https://www.trailblazergames.com/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 302 ELETRÔNICOS

Dynasty - Provedor de soluções para gerenciamento de e-esportes online.


https://www.dynasty-esports.com/

Mighty Bear Games - Estúdio de jogos "next-generation" multi-plataforma.


https://mightybeargames.com/

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Ubisoft - https://www.ubisoft.com

Garena - https://www.garena.sg/

Electronic Arts - https://www.ea.com/

Riot Games - https://www.riotgames.com/

Wargaming - https://wargaming.com/

IGG - https://www.igg.com/

Tecmo Koei - https://www.koeitecmo.com.sg/

Gameloft - http://www.gameloft.com/

Blizzard Entertainment - http://blizzard.com/

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Tech in Asia - www.techinasia.com

-Associações locais de indústria de jogos


According to Wikipedia, an annual report

eletrônicos:
Programa de
is a comprehensive report on a

company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação
Singapore Esport Association
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

https://esports.org.sg/ interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 303

Global Esports Federation (GEF) (Sede em Singapura)


https://www.globalesports.org/

Singapore Cybersports and Online Gaming Association


(SCOGA)
https://scoga.org/

Singapore Games Association (SGGA)


https://www.sgga.org.sg/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Esports Entertainment Asia (EEA)
https://esportsasia.net/about-us/

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Gamescom Asia
Gaming Matters
Esports Insider Singapore (ESISG 2022)

Eventos e torneios de e-esportes:

Free Fire World Series 2021 Singapore


RLCS 2021-22: Asia-Pacific (APAC) South
FUT Champions Cup
SEA Icon Series
Garena Masters 2022
The International 11
Global Esports Games 2021
ONE Esports Singapore Major
VALORANT Champions Tour: APAC Challengers
According to Wikipedia, an annual report

VALORANT Champions Tour: Malaysia & Singapore


is a comprehensive report on a

Programa de
Challengers company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA |304 ELETRÔNICOS

-Considerações sobre o mercado local:


A jovem indústria de jogos eletrônicos de Singapura vem experimentando rápido crescimento
nos anos recentes. Singapura abriga sucursal de grandes atores da indústria, como Ubisoft e
Riot, além de ser sede da bem-sucedida Garena, desenvolvedora do jogo "Free Fire", que
figurou como aplicativo de jogo com o maior número de "downloads" no Brasil nos últimos
três anos.

Novos estúdios escolhem o país para iniciar e expandir suas operações em busca de mão-de-
obra altamente qualificada, de incentivos do governo e da grande disponibilidade de recursos
financeiros, inserindo-se no dinâmico ecossistema local de startups. Além disso, times
internacionais de e-esportes elegem o país como centro de treinamento com vistas a usufruir
de uma das melhores conexões de fibra ótica da região, que permite a alta velocidade de
banda larga e garante uma experiência de qualidade na prática de jogos e-esportivos. Note-se
que a rede 5G está disponível comercialmente.

Apesar do ingresso tardio no mercado em análise, sobretudo em relação a outros países da


Ásia como Japão e Coreia do Sul, Singapura vem apostando no potencial de crescimento do
setor, com claro apoio do governo local, infraestrutura de ponta e financiamento abundante,
condições essenciais ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 305

SUÉCIA
-Perfil do mercado consumidor:
A indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos na Suécia apresentou forte crescimento
na última década, consolidando-se, inclusive, entre os setores mais relevantes da economia
sueca na atualidade.

Segundo dados do relatório "Game Developer Index 2021", de março de 2022, publicado pela
"Swedish Games Industry" - principal associação da indústria de jogos eletrônicos da Suécia -
o total das receitas do setor saltou de EUR 130 milhões, em 2010, para EUR 3,3 bilhões, em
2020. Já entre 2019 e 2020, o total das vendas passou de EUR 2,3 bilhões para EUR 3,3
bilhões, ou seja, aumento de 43% (para efeito de comparação, as vendas globais do setor
cresceram 20%, no mesmo período). Em 2020, as empresas suecas de jogos eletrônicos
totalizaram lucros acima dos EUR 720 milhões.

O número de empresas desenvolvedoras de jogos na Suécia tem crescido vertiginosamente:


entre 2010 e 2020, o total aumentou de 115 para 667 (na comparação entre 2019 e 2020, o
acréscimo foi de 14%). Entre as novas companhias criadas, destacam-se as "de segunda
geração", ou seja, desenvolvedores de jogos experientes que investem em seus próprios
projetos e/ou casos em que a própria matriz aposta na abertura de empresa secundária. Cabe
ressaltar que, na Suécia, cerca de 21% do total de empregados do setor são mulheres, ainda
bastante distante do ideal paritário, tão caro à sociedade local.

As empresas suecas possuem amplo alcance e são reconhecidamente provedoras de serviço


de qualidade, tendo lançado, com sucesso, vários de seus produtos no mercado global.
Atualmente, dezenove empresas suecas do ramo de jogos estão listadas na bolsa de valores
de Estocolmo. Em 2020, as empresas de capital aberto somaram receita de cerca de EUR 2
bilhões e uma capitalização de mercado de, aproximadamente, EUR 10 bilhões. Vale lembrar,
no entanto, que o setor beneficiou-se, em 2020, da taxa de câmbio favorável (forte
desvalorização da coroa em relação ao dólar estadunidense).

Em 2022, importa frisar que a coroa sueca voltou a se desvalorizar, significativamente, ante o
According
dólar (11%), o que indicaria nova possibilidade de vantagem sueca,to em
Wikipedia,
termosande
annual report

custos de
is a ecomprehensive
de serviços. report on a
não se
Programa de de jogos sueca em relação àcompany's
produção e, por conseguinte, de exportação de produtos O mesmo
pode dizer da indústria zona doactivities
euro, throughout
já que a the

moeda
Diplomacia da Inovação
comunitária vem sofrendo,
preceding year. Annual reports are

nos últimos meses, relevante desvalorização, a ponto de estar,


intended to give shareholders and other

depois de vinte anos, em paridade com a moeda estadunidense.


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 306 ELETRÔNICOS

Outro grupo de destaque do setor, a King, obteve receitas acima de EUR 440 milhões em
2020. Seu jogo mais popular, "Candy Crush", vendeu mais de 273 milhões de cópias no
mercado mundial. Já a, também, sueca Mojang obteve receitas de EUR 428 milhões em 2020 e
seu produto mais popular, o "Minecraft", continua a ser o jogo mais vendido do mundo, com
mais de 238 milhões de cópias vendidas.

A acirrada concorrência na atração de pessoal capacitado é, sabidamente, um dos principais


desafios para o futuro da indústria de desenvolvimento de jogos na Suécia. O país disputa
talentos com outros grandes mercados, como o dos EUA, Canadá, Reino Unido e Finlândia,
sendo que a dificuldade em recrutar pessoal na Suécia vem estimulando, inclusive, o processo
de aquisição de estúdios de desenvolvimento de jogos no exterior. O resultado direto disso é
o fato de que o setor emprega, atualmente, cerca de 6.500 pessoas na Suécia e mais de 7 mil
pessoas no exterior. Nesse sentido, a eventual participação brasileira no competitivo mercado
sueco de empresas desenvolvedoras de jogos digitais se faria mais provável diante do
estabelecimento de parcerias estratégicas, integradas ao modelo de negócios das empresas
locais.

Além do limitado acesso a profissionais capacitados, outro grande desafio do setor está
vinculado ao financiamento de projetos. Cabe ressaltar que não há fundos públicos voltados,
especificamente, a empresas de jogos eletrônicos na Suécia (ou seja, o financiamento existe
para apoio a startups em geral). Já no âmbito do grupo dos países nórdicos, entre 2006 e
2015, o "Nordiska Dataspelsprogrammet" (Programa para Jogos Eletrônicos dos Países
Nórdicos) cedeu cerca de EUR 6,5 milhões para 112 projetos na região. Entre as empresas
suecas que receberam apoio do programa estão a Tarsier (com seu jogo "Little Nightmares") e
a Starbreeze com seu jogo "Brothers". Ambos os jogos foram bastante elogiados pela crítica, e
no caso da Tarsier o apoio foi fator fundamental para garantir investimentos privados no
desenvolvimento de títulos posteriores.

A versão completa do relatório "Game Developer Index 2021", em inglês, está disponível em:
https://dataspelsbranschen.se/english.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 307

SUÍÇA
-Perfil do mercado consumidor:
O valor estimado do mercado local é de aproximadamente 388 milhões de francos suíços em
2021, com crescimento previsto de 5,1% para 2022. Parcela de 44% da população local se
declara como jogadora e joga pelo menos 5 horas por dia. Os gêneros mais apreciados são
"e-sports" e jogos tradicionais. Os jogos mais apreciados são: Mario Kart, Candy Crush, Slims,
Fifa, Pokemon, Minecraft, Need for Speed, Call for Duty, GTA, Super Mario Bros e Fortnite.

-Número de estúdios:
Atualmente operam na Suíça cerca de sessenta estruturas dedicadas ao desenvolvimento de
videogames. Esse número cresceu 5 vezes nos últimos 10 anos. Os ecossistemas estão
localizados principalmente em Zurique e na região do Lago de Genebra.

-Principais estúdios:
- Momo-Pi (Bulle): https://momo-pi.com/
- Team KwaKwa (Lausanne): https://soupraiders.com/
- Nifty Productions (Zurique): https://www.nifty-productions.com/
- Cosmoscope (Bienne): https://morphieslaw.com/
- Stray Fawn Studio (Zurique): https://www.nimbatus.ch/
- Lilou Studio (Zurique): https://fishery-game.com/
- Stardust (Zurique): http://www.stardust.ch/portfolio/ava/
- OZWE (Lausanne): https://www.ozwe.com/
- N-Dream (Lausanne): https://www.airconsole.com/
- Sycoforge (Zurique): https://www.sycoforge.com/en/
- Hidden Fields (Lucerna): https://www.mundaungame.com/
- Indoor Astronaut (Zurique): https://indoorastronaut.ch/derailed/
- Apelab (Genebra): https://www.apelab.io/
According to Wikipedia, an annual report

- Charlotte Broccard (Lausanne): http://charlottebroccard.ch/


is a comprehensive report on a

Programa de
- Moka Studio (Martigny): https://mokastudio.com/
company's activities throughout the

- vrbn AG (Zurique): https://www.vrbn.io/


Diplomacia da Inovação
- Blindflug Studios (Zurique):
preceding year. Annual reports are

https://www.blindflugstudios.com/
intended to give shareholders and other

- Sensoryx (Zurique): https://www.sensoryx.com/


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 308 ELETRÔNICOS

-Publicadores de jogos eletrônicos:


- Waldmeir AG: https://www.waldmeier.ch/ - Thali AG: https://www.thali.ch/
- W. Wyss et fils AG: +41 216475252
- Shorty Bau AG: +41 523751888
- Löwensport AG: https://www.loewensport.ch/
- Comtech Consumer Electronics AG: http://www.comtech.ch/
- World Games GmbH: https://www.wog.ch/
- Gametime AG: http://gametime.ch/fr/

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
-SGDA (Associação Independente de Desenvolvedores de Jogos Suíços): https://www.sgda.ch/fr

-Association Suisse de lIndustrie du Jeu Vidéo: https://www.siea.ch/fr/


-Gaming Federation: https://gamingfederation.ch/
-Swiss Game Center: https://swissgamecenter.ch/

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
-Studio Clouzo: https://studioclouzo.ch/fr/qui-sommes-nous/.
-SGDA (Associação Independente de Desenvolvedores de Jogos Suíços):
https://www.sgda.ch/fr.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Os eventos pertinentes podem ser encontrados nos seguintes endereços eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
https://www.rom-game.fr/agenda/region-suisse.html; https://www.esports.ch/fr/evenements/;
https://swissgaming.org/fr/event/zuerich-pop-con/;
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

https://www.games.ch/events-schweiz/news/game-events-messen-kalender-schweiz-Lhgd/
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 309

-Considerações:
O mercado suíço de jogos eletrônicos encontra-se em franca expansão e pode representar
oportunidade comercial para atores brasileiros que atuam nesse segmento.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 310 ELETRÔNICOS

TAILÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado local tem valor estimado em USD 931 milhões (dados de 2020). Tem tido
crescimento acelerado: de USD 525 milhões em 2017 para USD 598 milhões em 2018 e para
USD 693 milhões em 2019.

A população de consumidores tailandeses de jogos eletrônicos é estimada em 32 milhões de


indivíduos, majoritariamente na faixa entre 10 e 50 anos de idade. A principal forma de
consumo de "games" é em formato para mobile/celular, com 30,4 milhões de jogadores;
segue-se o formato para computador, com 26,9 milhões de jogadores; e o formato para
console, com 22 milhões de jogadores.

Os gêneros de jogos mais apreciados no país são: a) jogos de tiro (PUBG, Freefire, Call of Duty,
GTA); b) "puzzles" ou quebra-cabeças (Candy Crush, Bejeweled, Cookie Jam, Coin Master,
Pakapow); c) jogos de simulação ou esporte (eFootball PES, Alpaca World HD+); d) jogos de
cartas, ou "card games" (Toon Poker Dummy, Casino Thai - Comedy, Dummy Hero); e, e)
MOBAs - Multiplayer Online Battle Arenas (Garena RoV, League of Legends).

-Medidas de apoio governamental ao setor:


A Agência de Promoção de Economia Digital - DEPA, entidade governamental, apoia a
indústria digital tailandesa, incluindo a indústria de jogos, com dois programas. O primeiro é o
"DEPA Game Accelerator Program", que oferece a empresas tailandesas aulas e palestras para
capacitar mão de obra do setor de jogos. O segundo programa é o "DEPA Digital Startup
Fund", que oferece a empresas tailandesas apoio financeiro, cujo montante varia dependendo
do tamanho do capital social da empresa e de seu tempo de existência.

-Número de estúdios: According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
O número preciso de estúdios tailandeses de desenvolvimento
company'sdeactivities
jogos eletrônicos não é
throughout the

Diplomacia da Inovação
conhecido, pois, segundo a DEPA, nem todas as empresas
participam de seus programas.
se registram
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year. Annual a agência
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ou
intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 311

O número preciso de estúdios tailandeses de desenvolvimento de jogos eletrônicos não é


conhecido, pois, segundo a DEPA, nem todas as empresas se registram com a agência ou
participam de seus programas. Ademais, os registros do Ministério do Comércio juntam, em
uma mesma rubrica, como se fossem um único tipo de empresa, desenvolvedores de jogos,
desenvolvedores de softwares comerciais, estúdios de animação e empresas de anúncio
digital.

-Principais estúdios:
Segue, abaixo, rol não-exaustivo dos principais estúdios tailandeses de desenvolvimento de
jogos:

1) Nome do estúdio: 7 Raven Studios


https://www.7ravenstudios.com/about info@7ravenstudios.com

2) Nome do estúdio: Asiasoft Corporation Public Company Limited [Thailand]


https://www.asiasoft.net/th-th/contact/ business@playpark.com

3) Nome do estúdio: Bit Egg


https://bitegginc.com/about/ media@bitegginc.com

4) Nome do estúdio: FairPlay Studios


https://fairplaystudios.net/contact-us/ pr@fairplaystudios.net

5) Nome do estúdio: Pigsss Games


https://www.pigsssgames.com/aboutpigsssgames.html suphot@pigsssgames.com

6) Nome do estúdio: Ringzero Game Studio Ltd.


https://www.ringzerogames.com/ games@rznet.com

7) Nome do estúdio: Viqua Games


https://viquagames.com/ support@viquagames.com

8) Nome do estúdio: Sanuk Games


http://www.sanukgames.com/ contact@sanukgames.com According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

9) Nome do estúdio: Debuz Company (Digital Entertainment Beyond Universe Zone)


Diplomacia da Inovação
https://www.debuz.com/th/#services contact@debuz.com
preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 312 ELETRÔNICOS

10) Nome do estúdio: Electronics Extreme Co., Ltd.


https://extreme.co.th/company business@extreme.co.th

11) Nome do estúdio: Game Indy Sítio: https://www.gameindy.com/


contact@gameindy.com

12) Nome do estúdio: Yggdrazil Group Public Company Limited


https://ygg-cg.com/?page_id=1463 producer@ygg-cg.com

13) Nome do estúdio: Urnique Studio Co., Ltd.


https://urniquestudio.com/ contact@urniquestudio.com

14) Nome do estúdio: Teapot studio Co.,ltd


https://www.teapot-st.com/contact information.teapot@gmail.com

15) Nome do estúdio: Innova Interactive Studio Co., Ltd.


https://www.innova-interactive.com/aboutus.html. contact@innova-interactive.com

16) Nome do estúdio: Cloud Colour Games


https://www.cloudcolourgames.com/ admin@cloudcolourgames.com

17) Nome do estúdio: Extend Interactive Co., Ltd.


http://x10interactive.com/ support@x10interactive.com

18) Nome do estúdio: Orbital Speed Studio Co., Ltd.


http://www.orbitalspeedstudio.com/ pongpat@dualgeargame.com

19) Nome do estúdio: Revolution Industry


https://www.revolution-industry.com/about-us info@revolution-industry.com

-Publicadoras de jogos eletrônicos:


Há apenas duas "publishers" de maior destaque na Tailândia, ambas de tamanho pequeno no
mercado global, e voltadas principalmente para o mercadoAccording
regional:to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa
1) Nome: Ini3 Digitalde company's
PLC. https://www.ini3.co.th/who_we_are/ activities throughout the

contact@ini3.co.th
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 313

2) Nome: Asiasoft Corporation Public Company Limited [Thailand]


https://www.asiasoft.net/en-sea/business/ business@playpark.com

-Imprensa especializada e influenciadores


digitais:
Segue, abaixo, rol não-exaustivo de alguns dos principais veículos de mídia e de
influenciadores digitais tailandeses:

I) Veículos de Imprensa

1) Nome: Gaming Dose. https://www.gamingdose.com/


https://www.facebook.com/GamingDose boongkee@gamingdose.com

2) Nome: Sheapgamer. https://www.facebook.com/sheapgamer/


http://sheapgamer.com/ sheapgamer@gmail.com

3) Nome: ThisIsGame Thailand. https://www.thisisgamethailand.com


ad@tigthai.com

4) Nome: Gamefever. https://gamefever.co/


https://www.facebook.com/GameFeverTH/ gamefeverthailand@gmail.com

5) Nome: OnlineStationNetwork. https://www.online-station.net/


https://www.facebook.com/gaming/OnlineStationNetwork/
onlinestation@truecorp.co.th

6) Nome: Sanook (significa "divertimento"). https://www.sanook.com/game/


https://www.facebook.com/SanookEveryday/ https://feedback.sanook.com/

II) Influenciadores Digitais

1) Bay Riffer https://www.youtube.com/channel/UCbOof3InU38IZV5tREzsN


gadmin@bayriffer.net According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
2) MheeGamer https://www.youtube.com/c/MheeGamer mheegamer@hotmail.com
company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

3) Bankgarmo https://www.youtube.com/c/Bankgarmo/ os.influencer@truedigital.com


interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 314 ELETRÔNICOS

4)HEARTROCKER:
https://www.youtube.com/c/MRHEARTROCKERz/ heartrockerfantasy@gmail.com

5) zbing z. https://www.youtube.com/user/zbingzbing/ os.influencer@truedigital.com

6) Gssspotted https://www.youtube.com/c/Gssspotted/featured Gssspotted@gmail.com

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
A Tailândia possui apenas uma associação de jogos eletrônicos, que abrange todo o país:

Nome: Thai Game Software Industry Association.


https://tga.in.th/ https://www.facebook.com/TGAThailand/

-Ambientes de inovação ou "clusters"


especializados em jogos eletrônicos:
A promoção da indústria de jogos eletrônicos fica a cargo da DEPA. Os programas desta
agência são, porém, recentes, e ainda não foram capazes de gerar clusters e incentivos de
escala para a indústria.

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Abaixo, alguns exemplos de eventos ligados ao setor de jogos eletrônicos na Tailândia:

1) Nome: Bootcamps e Project Pitchings do DEPA Game Accelerator Program


https://www.depagameaccelerator.com/

2) Nome: Bangkok Hobby Fest Talk: Game and Development in Thailand 2022 - Seminar
https://www.facebook.com/Gametoylover/photos/a.1213709 081973001/5552124891464710/
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de
3) Nome: Thailand Content Lab 2022 - Bootcamps/Project company's
Pitching activities throughout the

Diplomacia da Inovação
https://zrpoolgw51n.typeform.com/to/KYnmdWPS?fbclid=Iw preceding year. Annual reports are

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give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 315

4) Nome: Thailand Game Show - Fair https://www.thailandgameshow.com/

-Considerações sobre o mercado local:


A Tailândia tem um mercado consumidor de games focado fortemente no segmento mobile
(cerca de 67%) - que tem, porém, mercado consumidor fidelizado. Há equipes tailandesas de
competição de jogos eletrônicos, geralmente voltadas para o segmento MOBA, que é o
principal segmento consumido no formato PC (cerca de 24%). O espaço dos consoles no
mercado local é bastante reduzido (cerca de 9%). Os desenvolvedores e as "publishers" locais
- geralmente de pequeno porte e voltadas para o mercado local e regional - tendem, portanto,
a seguir essa tendência, desenvolvendo jogos portáteis e, normalmente, em modelo "free-to-
play" baseado em microtransações.

Segundo relatório de 2021 do DEPA, há ainda considerável insuficiência de mão-de-obra


especializada e qualificada na indústria local de games. Os programas da agência,
encarregada de promover o setor, têm levado esse fator em consideração em seus desenhos
institucionais.

Apesar das características locais do consumo de jogos, a Tailândia consta em quarto lugar no
ranking de 2022, do "Twitter", de países que mais emitem "tuítes" sobre games, atrás apenas
de Japão, Estados Unidos e Coréia do Sul, e à frente do Brasil, que consta da sexta posição.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 316 ELETRÔNICOS

UNIÃO EUROPEIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com a Comissão Europeia, a UE é responsável por um terço do valor total do
mercado global de jogos eletrônicos. Conforme dados da empresa de consultoria ECORYS
Europa, contratada pela Comissão para pesquisa sobre o setor, o mercado europeu inclui, em
ordem de importância, jogos baseados em console, jogos de smartphone, jogos de PC e jogos
de "streaming". Ainda de acordo com a ECORYS, mais de 50% da população em "mercados
europeus chave" entre 6 e 64 anos de idade jogou algum jogo eletrônico no último ano, e 76%
desses jogam pelo menos uma hora por semana.

-Eventuais medidas de apoio governamental ao


setor:
A Comissão Europeia lançou, em janeiro de 2022, o projeto "European Video Games Society",
que teve início como projeto piloto do Parlamento Europeu e é conduzido por um consórcio
liderado pela ECORYS Europa, com previsão de encerramento em fevereiro de 2023. Por meio
do projeto, que faz parte da Estratégia Digital da UE, a Comissão tenciona aprimorar a
compreensão sobre o setor e sobre como o bloco pode desempenhar papel ativo no apoio ao
seu desenvolvimento. A iniciativa tem como objetivo, ademais, a criação de redes de contato
entre atores e especialistas no ramo da indústria de jogos eletrônicos na UE.

São organizadas, no âmbito do projeto, pesquisas e diálogos com partes interessadas, a fim
de identificar opções de políticas a serem adotadas em nível comunitário. Nesse contexto, são
objetos de análise do projeto: as principais características do sistema; os principais criadores
e empresas do gênero; o impacto cultural, econômico e socioeconômico dos jogos
eletrônicos; o contexto regulatório atual na UE e nos estados membros; os principais
instrumentos de apoio disponíveis para o setor na UE e nos estados membros; e as grandes
tendências no mercado de jogos. According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de de 12 "workshops", dos quais


O projeto prevê a organização company's activities
4 já foram throughout
concluídos; bem the

como

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

6 conferências, 4 relatórios de mercado, e, finalmente, propostas de políticas para os âmbitos


comunitário e nacional. intended to give shareholders and other

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 317

-Número de estúdios:
Não foram encontrados dados oficiais para o conjunto da UE. De acordo com a ECORYS, o
setor de jogos eletrônicos do bloco é o terceiro maior do mundo, perdendo apenas para a
Ásia e a América do Norte. É responsável, ademais, por mais da metade do valor adicionado
do mercado audiovisual da UE. A indústria é composta, principalmente, de pequenas e médias
empresas, embora haja algumas empresas com mais de 200 funcionários.

-Considerações sobre o mercado local:


O setor de jogos eletrônicos tem ganhado importância e visibilidade no âmbito das políticas
comunitárias, dentro do arcabouço das políticas para a agenda digital e o mercado
audiovisual. Nesse sentido, as informações disponíveis indicam que as políticas para o setor
são conduzidas, em geral, com a liderança da Direção-Geral de Comunicação, Conteúdos e
Tecnologias (DG CONNECT) e a participação das DGs responsáveis por pesquisa e inovação
(DG RTD), educação e cultura (DG EAC) indústria e empreendedorismo (DG GROW).

Além do referido projeto da Comissão Europeia para o mapeamento de dados e demandas do


setor, cabe destacar comunicação da Comissão ao Conselho intitulada "Europe's Media in the
Digital Decade: An Action Plan to Support Recovery and Transformation", datada de 3 de
dezembro de 2020. O documento inclui menções ao setor de jogos eletrônicos, a exemplo de
sua inclusão no "VR Media Lab", projeto de cooperação entre profissionais do setor
audiovisual que acabou por ser lançado no âmbito de convocatória do Horizonte Europa.

O setor de jogos eletrônicos faz, por fim, parte das ações previstas no âmbito do programa-
quadro da Comissão "Creative Europe", que tem como um de seus objetivos promover a
competitividade de setores criativos, a exemplo do audiovisual.

Mais informações sobre o projeto "European Video Games Society", bem como arquivos dos
relatórios dos "workshops" que já foram concluídos, estão disponíveis por meio do seguinte
site: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 318 ELETRÔNICOS

URUGUAI
-Perfil do mercado consumidor:
Com vistas a melhor compreender o funcionamento dos mercados produtor e consumidor de
videogames do Uruguai, a embaixada manteve contato com dois atores relevantes da área,
um deles público, qual seja, a Direção Nacional de Telecomunicações (DINATEL), que faz parte
do Ministério de Indústria Energia e Mineração (MIEM), e outro privado, a Câmara Uruguaia de
Desenvolvedores de Videogames (CAVI). Os referidos contatos possibilitaram concluir ser
escassa a disponibilidade de dados objetivos quantificáveis sobre o tema.

Devido às dimensões populacional e econômica do Uruguai, observa-se que a indústria


nacional de jogos eletrônicos apresenta vocação preponderantemente exportadora. Quase
100% da produção local é voltada para a exportação, sobretudo aos Estados Unidos e à União
Europeia. Os jogos de origem uruguaia não apresentam particularidades temáticas ou de
estilo que remetam a sua região, tendo em conta a intenção de vendê-los aos grandes
mercados globais. Os interlocutores do posto comentaram que, ainda no período de
formação profissional, os trabalhadores uruguaios desse setor já seriam orientados por seus
professores a refletirem sobre seu ofício sob a lógica do exportador. Estima-se que apenas
uma parcela residual da produção, equivalente a cerca de 2%, estaria destinada ao próprio
país.

-Medidas de apoio governamental ao setor:


"Mesa de Videojuegos" - Instância multissetorial chefiada pela DINATEL, na esfera do MIEM.
Existe há uma década e busca promover a atividade da indústria nacional de jogos
eletrônicos, atualizar diagnósticos, desenhar estratégias e implementar medidas e
instrumentos coordenados que promovam o desenvolvimento do setor. É composta por
agentes públicos e privados importantes, a exemplo da agência Uruguai XXI (perfil análogo ao
da APEX), da Agência Nacional de Pesquisa e Inovação (ANII), do Laboratório Tecnológico do
Uruguai (LATU) e da CAVI. As reuniões mensais da Mesa tratam de assuntos que incluem a
organização de eventos e a realização de pesquisas. Ao longo dos anos, o foro tem
According
contribuído para a formalização da indústria e para a eficiência to Wikipedia,
do diálogo entreanoannual
estadoreport

e as
is a comprehensive report on a

Programa de
empresas.
company's activities throughout the

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 319

"Convocatoria Videojuegos" - Iniciativa do MIEM para financiar projetos de pequenas e médias


empresas. O objetivo dos projetos deve ser a realização de demonstrações de jogos
eletrônicos ("demo tipo corte vertical"). A plataforma a ser utilizada pelos jogos deve ser
especificada, e a temática é livre. Entre os aspectos analisados pelos avaliadores, está o
potencial de impacto do jogo no desenvolvimento futuro da empresa, bem como sua
viabilidade técnica. A chamada de 2022 encontra-se aberta e poderá contemplar até duas
firmas com prêmio de até 30 mil dólares.

"Fondo Concursable para la Cultura" - Programa do Ministério de Educação e Cultura (MEC)


que destina recursos públicos, por meio de concursos, a projetos artísticos culturais, entre os
quais jogos eletrônicos. Foi criado em 2005, com o objetivo de democratizar a cultura e o
acesso aos bens culturais, estimulando a descentralização das atividades culturais.
Anualmente, é feita uma chamada pública, destinada a artistas e realizadores culturais, cujos
pleitos são avaliados por júris externos ao MEC. Em 2022, distribuiu 465 mil dólares no total.

"Uruguayvideogames.com" - Trata-se de web site criado pela agência Uruguai XXI, em parceria
com o MIEM e a CAVI, para reunir informações sobre a indústria de jogos eletrônicos do país.
Apresenta jogos nacionais em comercialização e futuros lançamentos, além de listar estúdios
e receber consultas de pessoas interessadas e eventuais parceiros.

Apoio a delegações - A agência Uruguai XXI também oferece apoio logístico e financeiro a
atores da indústria local de jogos eletrônicos para que estejam representados, de forma
presencial ou virtual, em eventos relevantes do setor em diferentes partes do mundo, a
exemplo do BIG Festival, no Brasil, e da Game Developers Conference, nos Estados Unidos.

-Número de estúdios:
Existem cerca de vinte empresas maduras e outras dez em fase de desenvolvimento.

-Principais estúdios:
Ironhide Game Studio - Principal estúdio do país. Foi fundado em 2010 e criou a saga
"Kingdom Rush", cujas diferentes versões para smartphone e demais plataformas tiveram
According
vendas exitosas em vários países, chegando ao primeiro lugar to Wikipedia,
da App an annual
Store. A saga somareport

cem
is a comprehensive
é seu maisreport on a
sucesso.
Programa de
milhões de downloads em sete idiomas. O jogo "Iron Marines" recente
company's activities throughout the

Bartolomé Mitre 1441, Montevidéu www.ironhidegames.com


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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 320 ELETRÔNICOS

Pomelo Games - O estúdio surgiu em 2013 e dispõe hoje de 25 funcionários. Seu portfólio
inclui "Bullet Boy", "Mars: Mars", "Outlanders" e Once upon a Tower". Afirma ter como foco o
visual bem executado dos jogos. Rambla Gandhi 655, Montevidéu
www.pomelogames.com hello@pomelogames.com

Batovi Games - Opera desde 2005 e desenvolve produtos para todas as principais
plataformas. É o principal fornecedor de jogos educativos do Plano Ceibal, que possibilita o
acesso a computadores no sistema público de ensino. Criou "Charrua Soccer" e "Pixel Cup
Soccer". Rambla Gandhi 189, Montevidéu
www.batovi.com info@batovi.com

É valido mencionar alguns estúdios estrangeiros que mantêm atividades no Uruguai: Etermax,
Globant, JamCity e Nimble Giant.

-Publicadoras de jogos eletrônicas:


Abya - Atua no mercado de jogos como serviço ("games as a service"). O produto oferecido
pela empresa é uma plataforma em nuvem, que dispõe de catálogo com diferentes jogos
eletrônicos, que assinantes podem jogar mediante pagamento de mensalidade.
www.abya.tech abya@abya.tech

-Influenciadores digitais:
Ignacio "Nacho" Martínez www.dimanacho.com www.twitch.tv/dimanacho
Instagram: @dimanacho

Robertson Escoutto ("Tellier50") www.twitch.tv/tellier50 www.youtube.com/c/TELLIER50


Instagram: @tellier_50

-Associações locais da indústria de jogos


eletrônicos:
According to Wikipedia, an annual report

Câmara Uruguaia de Desenvolvedores de Videogames (CAVI) - A associação


is a comprehensive reportfoioncriada
a
em
Programa de
2016, com a intenção de promover a indústria de desenvolvimento de throughout
company's activities jogos eletrônicos.
the

Diplomacia
de Videogames.
da Inovação
Surgiu a partir da necessidade de representar os desenvolvedores junto
preceding year. à supracitada
Annual reports are
Mesa
intended to give shareholders and other

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 321

A CAVI organiza atividades de networking e educação, organiza o LEVEL UY, evento


mencionado a seguir, e busca explorar oportunidades para participação do país em eventos
internacionais. https://cavi.uy/ contact@cavi.uy

-Operação de empresas brasileiras no mercado


local:
A empresa brasileira do setor de jogos eletrônicos de maior destaque a atuar no mercado
uruguaio é a Wildlife Studios.

-Ambientes de inovação ou clusters


especializados em jogos eletrônicos:
Ingenio - Fundada em 2001 por meio de convênio entre o LATU e o BID, é a mais tradicional
incubadora de empresas do setor de ciência e tecnologia do país. Recebe financiamento da
ANII. Seu histórico abrange a execução de 170 projetos e o apoio à criação de 60 firmas. Os
jogos eletrônicos são uma das áreas em que atua, que abrangem também, por exemplo,
biotecnologia, robótica e internet das coisas. Avenida Itália 6201, Montevidéu
www.ingenio.org.uy informes@ingenio.org.uy +598 2601 3724, ramal 1125

Germina - Pode ser definido como espaço colaborativo focado na pré-incubação de


empreendimentos de maneira geral, incluindo seção específica voltada para videogames.
Localiza-se nas instalações da Casa INJU, gerenciada pelo Instituto Nacional de Juventude,
órgão pertencente à hierarquia do Ministério do Desenvolvimento Social. O projeto Germina
fomenta o empreendedorismo juvenil mediante atividades de capacitação e tutorias com
especialistas. Avenida 18 de Julio 1865, Montevidéu
germinainju@mides.gub.uy +598 2400 0302, ramal 7060

-Feiras, conferências e outros eventos do setor:


Level UY - Evento organizado pela CAVI, pela agência Uruguai XXI,topelo
According MIEM an
Wikipedia, e pelo MEC.
annual O
report

Level UY promove as oportunidades de desenvolvimento


is ade videogamesreport
comprehensive no Uruguai
on a
e na
Programa
região. de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

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PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 322 ELETRÔNICOS

O formato inclui palestras e workshops e funciona como local para divulgação de ofertas de
vagas de emprego e para networking. A edição de 2021 foi virtual e durou cinco dias. O
encerramento é marcado pela cerimônia do Concurso Nacional de Videogames.
www.leveluy.com

Concurso Nacional de Videogames - O concurso tem sido promovido pela CAVI, com vistas a
reconhecer e promover o trabalho da indústria de videogames no Uruguai, alcançando tanto
projetos desenvolvidos por estúdios profissionais já consolidados quanto aqueles de autoria
de novos estúdios ou de estudantes. No ano passado, ocorreu a 14ª edição, cujas três
categorias foram: jogo do ano, jogo revelação e melhor jogo lançado por estudantes. A
premiação inclui valor em dinheiro e apoio de consultoria.
www.cavi.uy/conavi

-Considerações sobre o mercado local:

Tendo por contexto as dimensões do Uruguai, sua indústria de jogos eletrônicos poderia ser
considerada robusta. Apesar das dificuldades relacionadas à escala da economia local, é
comum que estúdios nacionais, como Ironhide e Pomelo Games, sejam citados em listas que
reúnam as empresas mais destacadas do setor na América Latina. A comunidade uruguaia de
desenvolvedores de jogos eletrônicos concentra-se em Montevidéu e caracteriza-se pela
positiva colaboração entre seus membros. O êxito do país nessa área é demonstrado pela
visibilidade mundial de alguns jogos desenvolvidos e também pela atração de companhias
multinacionais de elevado perfil.

Contribuem para a indústria uruguaia de videogames as iniciativas governamentais de apoio


existentes, a exemplo dos programas de financiamento e do auxílio prestado para o envio de
delegações a eventos internacionais. A atuação do estado tem sido importante para a
consolidação de estúdios independentes. Outra área em que o Uruguai se destaca é na
educação. A Universidade da República, principal instituição de ensino superior do país,
oferece no campus de Playa Hermosa curso de Linguagem e Meios Audiovisuais, em que os
alunos optam por estudar cinema ou jogos eletrônicos. Por sua vez, a Universidade ORT,
privada, ministra licenciatura em Animação e Videogames. Cursos de especialização são
oferecidos por certos institutos, como A+, Bios e Senpai Academy.
According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa dea compreender as características gerais


Alguns dados auxiliam da indústria
company's activities uruguaia
throughoutde jogos
the

Diplomacia da Inovação
eletrônicos: 65% das empresas são jovens, com menospreceding
de cincoyear.
intended
houve crescimento de mais de 100% nas empresas do setor; 40% to
são
anos;
give
de 2013
Annual reportsaté
are
hoje,
shareholders and
microempresas other

(menos
interested
de 5 funcionários), 40% são pequenas (5 a 19 funcionários) e 10%people information.de médio
são empresas
porte (mais de 20 funcionários).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 323

Com respeito a recursos humanos, 78% dos empregados são homens, e 50% têm entre 26 e
35 anos. O Uruguai já desenvolveu e lançou mais de 200 jogos; 60% dos jogos são produzidos
para smartphone, 25% para PC e 15% para consoles, porém predomina o uso de
programação com linguagem multiplataforma; 40% das empresas desenvolvem produtos com
propriedade intelectual própria.

According to Wikipedia, an annual report

is a comprehensive report on a

Programa de company's activities throughout the

Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are

intended to give shareholders and other

interested people information.


PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 324 ELETRÔNICOS

Sobre os

SETORES DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E


INOVAÇÃO (SECTECS)
O Itamaraty possui 58 setores especializados em ciência, tecnologia e inovação (SECTECs) em seus
postos no exterior (embaixadas e consulados), aos quais se somam os escritórios regionais de
representação do Ministério das Relações Exteriores em diversas capitais brasileiras. Os SECTECs
atuam no sentido de prospectar oportunidades de cooperação e projetar as potencialidades do
sistema brasileiro de ciência, tecnologia e inovação.

Contato dos SECTECs

África América do Norte Ásia


África do Sul Canadá China
Embaixada do Brasil em Pretória Embaixada do Brasil em Ottawa Embaixada do Brasil em Pequim
sectec.pretoria@itamaraty.gov.br sectec.ottawa@itamaraty.gov.br sectec.pequim@itamaraty.gov.br

Consulado-Geral do Brasil em Montreal Consulado-Geral do Brasil em Cantão


América do Latina
sectec.montreal@itamaraty.gov.br sectec.cantao@itamaraty.gov.br

Argentina Consulado-Geral do Brasil em Toronto Consulado-Geral do Brasil em Hong Kong


Embaixada do Brasil em Buenos Aires sectec.toronto@itamaraty.gov.br sectec.hk@itamaraty.gov.br
sectec.buenosaires@itamaraty.gov.br

Consulado-Geral do Brasil em Vancouver Consulado-Geral do Brasil em Xangai


Brasil sectec.vancouver@itamaraty.gov.br sectec.xangai@itamaraty.gov.br
Escritório de Representação em Salvador
erebahia.ba@itamaraty.gov.br Estados Unidos Escritório Comercial em Taipei
Embaixada do Brasil em Washington sectec.taipe@itamaraty.gov.br
Escritório de Representação em Campo Grande sectec.washington@itamaraty.gov.br
erems@itamaraty.gov.br Coréia do Sul
Consulado-Geral do Brasil em Atlanta Embaixada do Brasil em Seul
Escritório de Representação em Belo Horizonte sectec.atlanta@itamaraty.gov.br sectec.seul@itamaraty.gov.br

Programa de
ereminas@itamaraty.gov.br

Consulado-Geral do Brasil em Boston Emirados Árabes

Diplomacia da Inovação
Escritório de Representação no Rio de Janeiro
ererio@itamaraty.gov.br
sectec.boston@itamaraty.gov.br Embaixada do Brasil em Abu Dhabi
sectec.abudhabi@itamaraty.gov.br
Consulado-Geral do Brasil em Chicago
Escritório de Representação em São Paulo sectec.chicago@itamaraty.gov.br Índia
eresp@itamaraty.gov.br Embaixada do Brasil em Nova Délhi
Consulado-Geral do Brasil em Houston sectec.novadelhi@itamaraty.gov.br
Escritório de Representação em Porto Alegre sectec.houston@itamaraty.gov.br
eresul@itamaraty.gov.br Indonésia
Consulado-Geral do Brasil em Los Angeles Embaixada do Brasil em Jacarta
Chile sectec.losangeles@itamaraty.gov.br sectec.jacarta@itamaraty.gov.br
Embaixada do Brasil em Santiago
sectec.santiago@itamaraty.gov.br Consulado-Geral do Brasil em Nova York Israel
sectec.novayork@itamaraty.gov.br Embaixada do Brasil em Tel Aviv
Colômbia sectec.telaviv@itamaraty.gov.br
Embaixada do Brasil em Bogotá Consulado-Geral do Brasil em São Francisco
sectec.bogota@itamaraty.gov.br sectec.sf@itamaraty.gov.br Japão
Embaixada do Brasil em Tóquio
México
sectec.toquio@itamaraty.gov.br
Embaixada do Brasil no México
sectec.mexico@itamaraty.gov.br
Singapura
Embaixada do Brasil em Singapura
Peru
sectec.cingapura@itamaraty.gov.br
Embaixada do Brasil em Lima
sectec.lima@itamaraty.gov.br

Uruguai
Embaixada do Brasil em Montevideu
sectec.montevideu@itamaraty.gov.br
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 325

Tailândia Portugal
Embaixada do Brasil em Bangkok Embaixada do Brasil em Lisboa
sectec.bangkok@itamaraty.gov.b sectec.lisboa@itamaraty.gov.br

Reino Unido
Europa Embaixada do Brasil em Londres
sectec.londres@itamaraty.gov.br

Alemanha República Tcheca


Embaixada do Brasil em Berlim Embaixada do Brasil em Praga
sectec.berlim@itamaraty.gov.br sectec.praga@itamaraty.gov.br

Áustria Rússia
Embaixada do Brasil em Viena Embaixada do Brasil em Moscou
sectec.viena@itamaraty.gov.br sectec.moscou@itamaraty.gov.br

Dinamarca Suécia
Embaixada do Brasil em Copenhague Embaixada do Brasil em Estocolmo
sectec.copenhague@itamaraty.gov.br sectec.estocolmo@itamaraty.gov.br

Eslovênia Suíça
Embaixada do Brasil em Liubliana Embaixada do Brasil em Berna
sectec.liubliana@itamaraty.gov.br sectec.berna@itamaraty.gov.br

Ucrânia
Espanha
Embaixada do Brasil em Kiev
Embaixada do Brasil em Madri
sectec.kiev@itamaraty.gov.br
sectec.madri@itamaraty.gov.br

União Europeia
Consulado-Geral do Brasil em Barcelona
Missão do Brasil junto à União Europeia
sectec.barcelona@itamaraty.gov.br
sectec.braseuropa@itamaraty.gov.br

Estônia
Embaixada do Brasil em Talin
sectec.talin@itamaraty.gov.br
Oceania
França
Austrália
Embaixada do Brasil em Paris
Embaixada do Brasil em Camberra
sectec.paris@itamaraty.gov.br
sectec.camberra@itamaraty.gov.br

Finlândia
Consulado-Geral do Brasil em Sydney
Embaixada do Brasil em Helsinque
sectec.sydney@itamaraty.gov.br
sectec.helsinque@itamaraty.gov.br

Hungria
Embaixada do Brasil em Budapeste
sectec.budapeste@itamaraty.gov.br

Irlanda
Embaixada do Brasil em Dublin
sectec.dublin@itamaraty.gov.br

Itália
Embaixada do Brasil em Roma
sectec.roma@itamaraty.gov.br

Consulado-Geral do Brasil em Milão


sectec.milao@itamaraty.gov.br

Noruega
Embaixada do Brasil em Oslo
sectec.oslo@itamaraty.gov.br

Programa de
Países Baixos
Embaixada do Brasil em Haia

Diplomacia da Inovação
sectec.haia@itamaraty.gov.br

Polônia
Embaixada do Brasil em Varsóvia
sectec.varsovia@itamaraty.gov.br
Contato

Departamento de Ciência, Tecnologia e Propriedade Intelectual


Esplanada dos Ministérios Bloco H - Anexo II, Sala 213 - CEP. 70.170-900
(61) 2030-9164
dct@itamaraty.gov.br

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