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DEZEMBRO 2022
Estudo consolidado pela Divisão de Ciência, Tecnologia e Inovação do Ministério das Relações Exteriores, com
informações prestadas pelos Setores de Ciência, Tecnologia e Inovação (SECTECs) em Abu Dhabi, Assunção, Barcelona,
Bangkok, Berlim, Berna, Bogotá, Boston, Budapeste, Buenos Aires, Camberra, Cantão, Chicago, Copenhague, Dublin,
Estocolmo, Haia, Helsinque, Hong Kong, Houston, Jacarta, La Paz, Lima, Lisboa, Liubliana, Londres, Los Angeles, Luanda,
Madri, Maputo, Cidade do México, Montreal, Montevidéu, Moscou, Miami, Milão, Nova Délhi, Nova York, Oslo, Ottawa,
Panamá, Paris, Pequim, Praga, Pretória, Quito, Roma, Santiago, São Francisco, Seul, Singapura, Taipé, Talin, Tel Aviv,
Tóquio, Toronto, União Europeia, Vancouver, Vársóvia, Viena, Washington, Wellington e Xangai.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PAGE | 03 ELETRÔNICOS
ÍNDICE
04 98 195 269
SOBRE O PROGRAMA COLÔMBIA HUNGRIA PARAGUAI
DE DIPLOMACIA DA
INOVAÇÃO 110 198 270
ÍNDIA PERU
COREIA DO SUL
05 273
204
APRESENTAÇÃO 116 POLÔNIA
INDONÉSIA
DINAMARCA
06 282
210
ÁFRICA DO SUL 121 IRLANDA
PORTUGAL
11 EMIRADOS
287
ALEMANHA
ÁRABES UNIDOS 216 REINO UNIDO
ISRAEL
17 124 292
EQUADOR 223
ANGOLA RÚSSIA
ITÁLIA
22 129 300
ESLOVÊNIA 236
ARGENTINA SINGAPURA
JAPÃO
134 305
29 ESPANHA 245 SUÉCIA
AUSTRÁLIA
MÉXICO
146 307
32 ESTADOS UNIDOS 250 SUÍÇA
ÁUSTRIA NORUEGA
310
175
42 ESTÔNIA 255 TAILÂNDIA
CANADÁ NOVA ZELÂNDIA
316
178
65 259 UNIÃO EUROPEIA
FINLÂNDIA
CHILE PAÍSES BAIXOS
318
70 185 264 URUGUAI
CHINA FRANÇA PANAMÁ SECTECs
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 04
Sobre o
PROGRAMA DE DIPLOMACIA DA
INOVAÇÃO
Programa de
Diplomacia da Inovação
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 05 ELETRÔNICOS
Apresentação
ÁFRICA DO SUL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Analistas locais estimam que cerca de 24 milhões pessoas (aproximadamente 40% da
população sul-africana) consumam jogos eletrônicos. De acordo com o site especializado
"Games Industry Africa", o mercado sul-africano de jogos eletrônicos gerou rendimentos no
valor de USD 289,5 milhões no ano passado, sendo o mais rentável do continente africano,
seguido por Nigéria, Gana e Quênia.
A consultoria "Statistica" projeta que o mercado deverá alcançar a cifra de USD 360,5 milhões
em 2022, e que seguirá crescendo a taxa de 12,17% ao ano, podendo alcançar o volume de
USD 570,8 milhões até 2026.
Conforme publicação do site especializado "NewZoo", esportes, corrida e luta são os gêneros
mais consumidos no país, a título de entretenimento. Ainda de acordo com o site, fuga, lazer e
gosto por competição são os motivos pelos quais os jogadores se interessam por jogos
eletrônicos.
Diplomacia da Inovação
Conforme estudo de mercado elaborado pelo "cluster" especializado "Tshimologong
preceding year. Annual reportsPrecinct",
are
-Número de estúdios:
De acordo com o citado estudo da incubadora "Tshimologong Precinct", existem cerca de 60
estúdios catalogados na África do Sul. São, em sua maioria, microempresas, formadas apenas
por sócios, sem fluxo de caixa que justifique a contratação de funcionários. Desses estúdios,
apenas seis possuem mais do que dez funcionários.
v- Free Lives
https://freelives.net/
vi-Kagiso Interactive
https://www.kagisointeractive.com/ info@kagisointeractive.com
vii- Nyamakop
https://nyamakop.co.za/
is a comprehensive report on a
Programa
ix- Clockwork Acorn
de company's activities throughout the
Diplomacia da info@clockworkacorn.com
http://clockworkacorn.com/ Inovação preceding year. Annual reports are
ii- NAG
https://www.nag.co.za/ regardt@nag.co.za
Programa de
que também possui consultoria própria.
company's activities throughout the
ii- WESGRO (agência de turismo, comércio e investimento da Cidade do Cabo e toda a região
da província de Western Cape. Possui setor específico para o desenvolvimento de projetos
artísticos, incluindo games): https://www.wesgro.co.za/film/home +27 (0)21 487 8600
ii- AB4IR
https://ab4ir.org/
Kelem@ab4ir.org (Sra. Kelebogile Molopyane)
desenvolvedores, com
is amercado;
comprehensive report on
fora
Change
Programa de
foco em legislação, comunicação, ética e diversidade no e "Games
Festival" http://gamesweek.africa/ de 29 de company's
novembro a 3 activities throughout
de dezembro dethe
2022
Diplomacia da(0)Inovação
hello@G4CAfrica.org +27 21 461 0365.
preceding year. Annual reports are
A outra tendência, "eSport", representada pelo "High School eSports League" (HSEL), vem
crescendo exponencialmente no país e conta com a participação de escolas ligadas à "Mind
Sports South Africa" (MSSA), afiliada à Comissão Nacional de Esportes e Comitê Olímpico Sul-
Africano (South African Confederation of Sport and Olympic Committee).
is a comprehensive report on a
ALEMANHA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados da Associação do Setor Alemão de Games ("game";
https://www.game.de/en/), o mercado alemão de jogos eletrônicos movimentou, em 2021, 9,8
bilhões de euros, recorde histórico do segmento. Trata-se de crescimento de 17% em relação
ao ano anterior, que já havia representado aumento de mais de 30% em relação a 2019.
Cerca de 56% do montante movimentado em 2021 está associado a vendas relativas aos
jogos em si, ao passo que 37% corresponde ao comércio de hardware. A porcentagem
restante, de 7%, está vinculada a tarifas de serviços online, como assinaturas mensais em
plataformas de provedores.
No que concerne à parcela de venda relacionada aos jogos (total de 5,4 bilhões de euros), a
maior parte do volume gerado (78%) decorre de transações comerciais realizadas no âmbito
dos jogos ("compras in-app ou in-game"), tal como a aquisição de conteúdo restrito em
aplicativos cuja instalação e operação básica é livre de custos. Apenas cerca de 20% estão
associados à compra dos jogos em si. Parcela significativamente menor, 3%, é oriunda de
assinaturas de jogos individuais, modelo mais habitual em games de representação (Role
Playing Games - RPG).
Do volume correspondente ao hardware, que totalizou 3,6 bilhões de euros em 2021, 42%
esteve associado à compra de acessórios para computadores pessoais (p.ex. monitores, chips
especializados para gráficos, equipamento de realidade virtual) e 27% à aquisição dos
computadores. Os consoles, modalidade alternativa aos computadores pessoais,
movimentaram 22,5% do total, ao passo que acessórios para essa categoria responderam por
8,5%.
Avalia-se que o crescimento experimentado pelo mercado alemão nos últimos dois anos
esteja relacionado à eclosão da pandemia de Covid-19 e, em particular, aos períodos de
confinamento a que a população foi submetida. Ainda segundo dados da "game", atualmente,
6 em cada 10 alemães entre 6 e 69 anos são usuários de jogos eletrônicos, tendo a média de
According to Wikipedia, an annual report
idade crescido nos cinco anos anteriores (de 35 anos, em 2016, para 37,4, em 2021).
is a comprehensive report on a
A "game" publica, mensalmente, lista de jogos mais populares na Alemanha, divididos nas
categorias "Computador pessoal & console" e "Aplicativos (apps) de jogos". Em termos gerais,
há preferência por jogos eletrônicos esportivos e de aventura. Embora não figurem entre os
mais populares, jogos de representação (RPG) e de estratégia possuem grupos cativos no
país.
Alguns estados alemães também contam com iniciativas de apoio ao setor. Via de regra, são
disponibilizados recursos dos fundos de fomento à mídia e à indústria cinematográfica, como
o "FilmFernsehFonds Bayern", a "Film- und Medienstiftung Nordrhein-Westfalen" e a "Medien-
und Filmgesellschaft Baden-Württemberg". Ressalta-se o programa "Gamecity Hamburg", que
concede, na forma de recursos não reembolsáveis, até 120.000 euros para o desenvolvimento
de protótipos por estúdios localizados na referida cidade alemã.
-Número de estúdios:
According
Segundo o "Relatório de Monitoramento da Economia Cultural to Wikipedia,
e Criativa 2021",anlançado
annual report
pelo
is a comprehensive report on a
Programa de
BMWK em fevereiro de 2022, cerca de 730 empresas atuam no mercado de jogos eletrônicos
company's activities throughout the
Cumpre ressaltar que o mercado alemão é dominado por empresas estrangeiras. Estima-se
que pouco menos de 5% das receitas com jogos eletrônicos no país seja destinada a estúdios
alemães. Tal condição reflete-se, entre outros, no mercado de trabalho. Em 2020, o maior
empregador do setor no país era a japonesa Nintendo, com cerca de 900 funcionários,
seguida da francesa Ubisoft (780) e das suecas Modern Time (650), Embracer (385) e Stillfront
(330).
-Principais estúdios:
A seguir, principais estúdios e publicadoras de jogos eletrônicos com matriz na Alemanha.
Conforme mencionado anteriormente, são poucas as empresas no país que se dedicam
exclusivamente à atividade de publicação.
- Bytro Labs (https://bytro.com/): com sede em Hamburgo, seus jogos contam com 15 milhões
de usuários em 150 países. +49 40 369 054 00; info@bytro.com.
According
- Deep Silver Fish Labs (https://www.dsfishlabs.com/): sediada emtoHamburgo,
Wikipedia, anproduz
annual report
jogos
is a comprehensive report on a
Programa de
para computadores pessoais e consoles. business@dsfishlabs.com.
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
- Daedalic (https://www.daedalic.com/):
preceding year. Annual reports are
Programa de
de jogos eletrônicos do mundo, e é responsável pelo Prêmio Alemão de Jogos de
company's activities throughout the
Puppe,
Diplomacia da Inovação
setor de relações públicas, martin.puppe@game.de.
preceding Annual
intended to give shareholders and other
Programa
de jogos eletrônicos,de
antecede a "Gamescom". company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
Listam-se, a seguir, outros eventos do setor que têm lugarpreceding
em cidades alemãs:
year. Annual reports are
Trata-se, portanto, de centro incontornável, que deve, necessariamente, constar dos planos
de internacionalização dos desenvolvedores brasileiros de jogos eletrônicos. Para além do
reforço da participação brasileira na "Gamescom", sugere-se a participação em feiras
menores, sobretudo em Hamburgo, com vistas a explorar, de maneira dedicada, o mercado
alemão. A interação com estúdios locais, muitos dos quais também são publicadores de
títulos estrangeiros, pode ser estratégica para inserção no segmento.
is a comprehensive report on a
ANGOLA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estima-se que o mercado angolano deste setor movimente valor da ordem de USD 22 milhões
anuais, ocupando a décima posição no "ranking" dos países africanos (fonte:
https://radionova.co.ao/angola-e-o-10o-o-pais-com-o-maior-mercado-de-video-jogos-de-
africa/).
O coordenador da AGA informou que os gêneros mais apreciados são: "FPS - First Person
Shooters" (Call of Duty, Fortnite, Battlefield) e esportes (motorizados, futebol, basquete e luta).
O jornalista Roque Silva, por sua vez, avaliou que os gêneros mais apreciados são os jogos de
ação e esportes, com destaque para a modalidade de futebol, com o jogo "Fifa" destacando-se
entre os demais.
-Número de estúdios:
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Foram identificadas as seguintes duas empresas locais, que atuam no apoio técnico ao
company's activities throughout the
A AOX Games estuda e desenvolve, há 4 anos, projeto que prevê a profissionalização dos
mercados de "gaming" e "sports".
NCR Angola Endereço: Avenida do 1º Congresso do MPLA, nº 7/9 +244 222 638 600 / 222 670
000 / +244 923 167 000 / +244 940 370 723
contact.center@ncrangola.com/info@ncrcorporate.co.ao
Site: https://www.ncrangola.com/
Worten Nova Vida Endereço: Xyami Shopping, Projeto Nova Vida, Luanda - Angola +244 942
566 053
Worten Belas Shopping Endereço: Belas Shopping, Belas, Luanda - Angola +244 935 886 350
Worten Xyami Kilamba Endereço: Kilamba, Luanda - Angola +244 930 676 394
Que Rápido Angola Endereço: Bairro KM12A, Casa nº32, Viana, Luanda - Angola +244 938 901
672 geral@querapidoangola.com https://www.querapidoangola.com/
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive
GameShop Angola Endereço: Xyami Shopping, Kilamba, Luanda report
- Angola +244 923on a
955 004
Programa de https://www.gameshopangola.com/
apoio@gameshopangola.com company's activities throughout the
BGAMER ANGOLA Loja de Videogame Rua Marechal Brós Tito, P-13 3º APT-G, Luanda - Angola
interested people information.
+244 935 887 940 / 994 887 940 https://bgamerangola.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 19 ELETRÔNICOS
Mike Movies Angola Loja de eletrônicos Endereço: Prédio 29, Avenida Hoji ya Henda, Luanda -
Angola +244 921 477 902
Stekargo.com - Loja Online Serviço de comércio eletrônico, Condomínio Dolce Vita, Bloco 1D.
8º B, Talatona, Luanda- Angola +244 944 250 404 info@stekargo.com https://stekargo.com/
Elsas Electronics Loja de jogos Endereço: Shopping Avennida - Morro Bento, Av. Pedro de
Castro Van-Dúnem Loy 62, Luanda - Angola +244 996 398 425
Games Store Angola Loja de Videogames Rua 1, Mártires do Kifangondo, Luanda - Angola
+244 924 111 950
Sistec - Sistemas, Tecnologias e Industria, S.A. Loja de Informática Endereço Sede: Avenida
Comandante Che-Guevara 138, Luanda - Angola Telefone: +244 225 800 800 +244 923 166
980 sistec@sistec.co.ao / apoio@sistec.co.ao https://www.sistec.co.ao/
Zicai Grupo Infornet, Vila Alice Loja de Informática Endereços: Loja Viana: Rua Nacional nº 28 -
Vila de Viana, Luanda - Angola +244 946 811 111 Loja Vila Alice: Avenida Brasil, Luanda -
Angola +244 949 908 813 Loja Cacuaco: Vila de Cacuaco, Luanda - Angola +244 929 050 530
http://www.zicaigrupo.com/
is a comprehensive report on a
Sociedade Angola da Computação (SAC) Presidente: Dr. Vicente Lopes +244 926 981 172
vicente@fc.uan.ao Vice-Presidente: Eng. Gabriel Soares Patrício +244 928 863 382 / 914 010
298 gabriel.soares.patricio@gmail.com
Concurso Nacional de Criação de Jogos Digitais (CNCJD) Coordenador: Eng. Gabriel Soares
Patrício +244 928 863 382 / 914 010 298 gabriel.soares.patricio@gmail.com
Gameslayers
Responsável: Airton Rocha: +244 927 703 326 / 931 240 074
Easy Games
Responsável: Cleyson Ramos: +244 926 643 370 easybd@dr.com
is a comprehensive report on a
Programa de
Feira do Inventor e Criador Angolano (FeICA) Endereço: Rua do MAT,
company's Clássicos
activities de Talatona,
throughout the
Ainda no tocante a eventos, cabe destaque ao Concurso Nacional de Criação de Jogos Digitais.
Essa iniciativa tem vertente de capacitação técnica e apoio à criação de antecâmaras
provinciais (estaduais), que funcionam como feiras provinciais (estaduais) ou locais.
is a comprehensive report on a
ARGENTINA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
- Valor estimado do mercado local: Segundo a plataforma newzoo, referência em estatísticas
de games, o consumo de games na Argentina em 2019 somou USD 448 milhões, registrando
acentuado crescimento se comparado a 2016 (USD 351 milhões). Trata-se do terceiro maior
mercado consumidor na América Latina, atrás de México e Brasil. Segundo levantamento da
Associação de Esportes Eletrônicos e Eletromecânicos da Argentina, em 2022, o país possui
19 milhões de consumidores de games, quase 50% de sua população. Durante a pandemia de
Covid-19, registrou-se o crescimento de 20% do número de jogadores.
Outra característica apontada é o fato de 57% dos jogadores gastarem dinheiro para obter
"novas vidas" ou conteúdo adicional no jogo eletrônico. Tal modalidade de compra é comum
nos jogos para telefones celulares, ao contrário das plataformas de console ou computadores,
onde a possibilidade é pouco oferecida tradicionalmente, sob pena de irritar e afastar os
usuários.
Cada projeto pode pleitear entre 1 e 6 milhões de pesos (equivalente a até USD 46 mil
dólares). Entre os gastos autorizados com o apoio, estão a contratação de equipamentos e
serviços terceirizados de partes da produção, serviços de apoio à exportação, contratação de
estudos, viagens e participações em eventos; poderão pleitear apoio empresas privadas,
públicas ou mistas, universidades, entidades de desenvolvimento tecnológico. O orçamento
total do programa é de 250 milhões de pesos (USD 2 milhões, aproximadamente).
Diplomacia da Inovação
Apoio da Agência Argentina para Investimentos e Comércio
preceding year. Annual reports are
vinculada à
interested people information.
chancelaria: A agência organiza e lidera missões comerciais do setor no exterior:
consultas@inversionycomercio.org.ar.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 24
-Números de estúdios
Segundo dados da associação setorial (ADVA), existem 136 estúdios na Argentina, 43% deles
localizados na capital, 20% na província de Buenos Aires. As demais concentrações estão nas
províncias de Córdoba (15%), Santa Fé (10%) e Mendoza (7%).
Outras duas iniciativas buscam mapear o setor. Em "Juegos Argentinos.org" são contabilizados
178 estúdios, em 45 cidades argentinas. https://juegosargentinos.org/estudios.php.
-Principais estúdios
Globant: fundada em 2003, empresa unicórnio que projeta, desenvolve e dá suporte a jogos e
serviços multiplataformas de classe mundial (console, PC, celular e web). Seus clientes incluem
Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace e True Games. Desde 2020, conta com uma
equipe própria para disputar a Professional Video Game League (LVP), chamada de Globant
Esmerald Team (GET). https://www.globant.com/studio/gaming.
Nimble Giant fundada em 2002, comprada em novembro de 2020 pela empresa "Saber
Interactive", filial do grupo sueco Embracer. É uma das maiores empresas de videogames no
país, aborda todos os aspectos do desenvolvimento de jogos (design de personagens, criação
de ambientes e modelagem 3D, suporte de engenharia e programação em distintas
plataformas). Produz jogos como Quatum League, Champions of Regnum, Master of Orion,
Hellbound e Drone Strike Force. https://nimblegiant.com/.
Ethermax: fundada em 2009, desenvolve jogos "para inspirar novos mundos e conectar
usuários". Vislumbra o futuro da publicidade como ponte natural entre marcas e jogos. Almeja
contribuir para desbloquear o potencial da inteligência artificial para transformar as relações
entre empresas e pessoas. Preguntados é seu produto mais conhecido; também, criaram os
jogos Apalabrados, Mezcladitos e Trivia Deluxe. https://www.etermax.com/home.
According to Wikipedia, an annual report
is arepresentam
comprehensive report on a
is a comprehensive report on a
comprehensive
Programa de company's activities throughout the
Salguero, 21 a 23/10), será realizada sua 8ª edição. O evento define-se como "celebração do
is a comprehensive report on a
Programa de
mundo dos jogos eletrônicos mais importantes do país,company's
unindo os mundos de GAMES, e-
activities throughout the
is a comprehensive report on a
AUSTRÁLIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado de jogos eletrônicos na Austrália consolidou-se entre os setores com maior
crescimento nos últimos anos. No ano fiscal de 2021, a venda de jogos eletrônicos alcançou
AUD $ 3,96 bilhões (USD 2,73 bi) no país. Cerca de 40% desse total (AUD $1,51 bilhão / USD
1,04 bi) correspondem à venda de jogos para aparelhos celulares. O segmento de estúdios de
desenvolvimento de jogos eletrônicos movimentou, em 2021, AUD $226.5 milhões (USD 156
mi), registrando um aumento de 23% em relação a 2020. Esses resultados refletem a
expansão da demanda por jogos eletrônicos na Austrália, acelerada nos últimos dois anos em
razão dos períodos de quarentena impostos pela pandemia do Covid-19.
A plataforma mais popular para jogos em 2021 foram os consoles, seguido dos dispositivos
celulares e dos computadores. Outra mudança significativa observada nos últimos dois anos
foi o crescimento de serviços de assinatura, utilizados por 48% dos jogadores australianos.
Os gêneros de jogos mais populares no país são, respectivamente, jogos casuais, de ação, e
de aventura. Em quarto lugar, destacam-se os jogos de tiro em primeira pessoa ("First Person
Shooter - FPS"), seguido por jogos online e de estratégia.
A fim de fomentar essa indústria, o governo federal australiano tem oferecido incentivos a
estúdios de jogos no país. A partir de 1º de julho de 2022, as empresas locais e estrangeiras
atuantes no mercado de desenvolvimento de jogos na Austrália passarão a usufruir de uma
redução de 30% do imposto de renda. Outras medidas mais recentes incluem o programa
"Games: Expansion Pack", anunciado em março de 2022, através do qual está prevista a
liberação, por parte da Screen Australia, agência federal de fomento para produções
audiovisuais, de apoio financeiro no valor de até AUD $150.000,00 (USD 103.000,00) para
estúdios com orçamentos abaixo de AUD $500.000,00 (USD 345.000,00).
Programa de
"Victoria Screen Incentive", subsídio financeiro para a cobertura de até 10% de despesas de
projetos com custos acima de AUD $500.000,00.
company's activities throughout the
A IGEA coordena importante iniciativa denominada "The Arcade", que tem como objetivo
promover a capacitação técnica de desenvolvedores de jogos.
Seguem algumas das principais feiras, conferências e outros eventos do setor voltados a
jogadores e desenvolvedores:
Diplomacia da Inovação
Próxima edição: 1-9 outubro de 2022, Melbourne. preceding year. Annual reports are
-"Games Connect Asia Pacific (GCAP)": Evento paralelo desenvolvido no âmbito da MIGW voltado a
desenvolvedores e outros profissionais do setor. Dentre suas atividades, estão a realização de
workshops profissionalizantes e outras iniciativas voltadas ao aprimoramento profissional, além
de oferecer um espaço para "networking" para profissionais do setor. Próxima edição: 4-6 de
outubro de 2022, Melbourne.
-"Australian Game Developer Awards (AGDAs)": Premiação anual promovida pela IGEA, já em sua
20ª edição, voltada a desenvolvedores e outros profissionais da indústria. São oferecidos prêmios
em 17 categorias. Próxima edição: 5 de outubro, 2022, Melbourne.
Foi constatada uma baixa participação de empresas brasileiras no âmbito da indústria local de
games. A única exceção encontrada foi a empresa "Super Wow Games!"
(https://superwowgames.com/), subsidiária da Wildlife Studios, fundada no Brasil em 2011 e hoje
uma das maiores desenvolvedoras de jogos para aparelhos móveis do mundo, com mais de 60
jogos publicados e 100 milhões de usuários ativos mensais de seus jogos. A empresa conta com
aproximadamente 13 funcionários na Austrália e tem plano de expandir suas atividades, com a
abertura recente de vagas de emprego para desenvolvedores.
is a comprehensive report on a
ÁUSTRIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Em 2021, o mercado de jogos eletrônicos na Áustria alcançou o valor de EUR 272 milhões, dos
quais EUR 110,77 milhões provieram dos jogos para celular, EUR 100,06 milhões do download
de jogos para PC e EUR 61,71 milhões de jogos online. O faturamento do mercado é resultado
direto do engajamento de sete entre dez austríacos, ou cerca de 5,3 milhões de pessoas, que
jogam regularmente. Segundo projeções de analistas do setor, o mercado austríaco de jogos
eletrônicos alcançará o valor de EUR 480 milhões, em 2026.
Os celulares são os dispositivos mais utilizados pelos jogadores austríacos. De acordo com o
estudo "Gaming in Austria 2021", 43% dos jogadores austríacos acessavam jogos em seus
smartphones, 28% em consoles, 26% em computadores (PC), 16% em tablets e 7% em
videogames portáteis ("handheld").
(Estratégia de
is a comprehensive report on empresas
a
Programa de
Indústrias Criativas para a Áustria). Esta iniciativa é destinada a apoiar e financiar
company's activities throughout the
Wiedner Hauptstraße 63, A-1045 Viena +43 (0) 5 90 900 4000 kreativwirtschaft@wko.at
Gabriel Schlesinger
+43 1 25200 442
schlesinger@wirtschaftsagentur.at
Carina Hartl
+43 1 25200 443
chartl@ wirtschaftsagentur.at
sua
adequação aos projetos existentes podem ser obtidas diretamente junto aoreport
is a comprehensive órgão.on a
24h-auskunft@aws.at
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 34
-Número de estúdios:
De acordo com o resultado da última pesquisa para o setor, há cerca de 90 estúdios de
desenvolvimento de "games" na Áustria, com relevância no mercado global. Os
desenvolvedores de jogos austríacos concentram-se, predominantemente, nos segmentos de
jogos de entretenimento (86,7%), jogos com temáticas de educação (28,3%) e jogos
sérios/"serious games" (25%).
https://www.bongfish.com/ contact@bongfish.com
https://www.mipumi.com/ info@mipumi.com
https://stillalive.games/ info@stillalive-studios.com
https://www.rarebyte.com/ office@rarebyte.com
is a comprehensive report on a
Landstrasser Hauptstrasse 1/ Top 23 1030 Viena, Áustria is+43 720 51879 0report
a comprehensive Fax: +43
on a
1253 30
33 9960 https://www.thqnordic.com/ company's activities throughout the
Koch Media: plataforma líder na distribuição de jogos independentes. Desde 2002, vem
lançando e distribuindo jogos eletrônicos para as principais plataformas através do selo Deep
Silver (www.deepsilver.com). A empresa também publica jogos através do selo Ravenscourt
(www.ravenscourt.games), que se concentra em jogos inovadores de desenvolvedores
independentes, jogos de interesse especial e jogos casuais, além de produtos com temas
locais.
Diretores administrativos da Koch Media Holding GmbH e Koch Media GmbH: Dr. Klemens
Kundratitz e Dr. Reinhard Gratl Gewerbegebiet 1, A-6604 Höfen +43 5672 606 0 +43 5672 606
90101 Website: https://www.kochmedia.com/ office@kochmedia.at
https://twitter.com/KochMedia
Revista "GENERATION N": revista independente que avalia os jogos lançados pela Nintendo
According to Wikipedia, an annual report
Edição, Layout, Redação, Fotos, Pixel Art: Lukas Bydlinski Passauergasse 14/5 A-2340 Mödling
Diplomacia da Inovação
lukas.bydlinski@generation-n.at http://www.generation-n.at/
preceding year. Annual reports are
Influenciadores digitais
Rafael Eisler (Venicraft): mais conhecido como "Veni" tem mais de 400.000 seguidores no
"YouTube" e quase 400.000 na plataforma de "streaming" "Twitch". Eisler é um dos mais bem-
sucedidos influenciadores de jogos da Áustria.
Caixa Postal: Rene Wurz Postfach 0009 1108 Wien (Vienna) Austria YouTube: Luigikid Gaming
Instagram: rene_luigikid Twitch: Luigikid Consultas comerciais: Luigikid@moreyellow.com
Sugestões de conteúdo/vídeos de games: business@luigikid.com
Julia Kreuzer (missrage): uma das "streamers" mais conhecidas e populares da Áustria com
quase 5 milhões de visualizações no "YouTube", onde conta com mais de 60 mil inscritos, e 23
milhões de visualizações no "Twitch", canal onde tem mais de 350 mil seguidores.
Alser Straße 18/30 1090 Wien Website: www.ovus.at office@ovus.at (Dr. Niki Laber, presidente)
According to Wikipedia, an annual report
Associação de eSports da Áustria (eSport Verband Österreich - ESVÖ): dedica-se, desde sua
fundação, em 2007, a apoiar o esporte eletrônico em todas as suas áreas. Em numerosos
eventos, a "ESVÖ" assume as áreas operacionais de responsabilidade e cria um padrão
nacional uniforme na Áustria com os árbitros licenciados. Até o momento, cerca de 25 clubes
esportivos aderiram à Associação.
Associação para a Promoção da Vida Social e Econômica na Europa (Verein zur Förderung des
Sozial und Wirtschaftslebens in Europa - FSWE): tem por objetivo promover a modernização
do ambiente de negócios na Áustria, fomentar a competitividade dos jovens empreendedores
e do poder inovador das empresas, promover a "gamificação" e divulgar a mecânica de e para
tanto.
According
Desenvolvimento de Jogos de Graz (Game Development Graz): to Wikipedia, an
associação annual report
composta por
is a comprehensive
pela criaçãoreport on a
https://www.frogvienna.at/ contact@frogvienna.at
e inovações na
Programa de
área de Tecnologia de Jogos de Computador. company's activities throughout the
https://waset.org/computer-games-technology-conference-in-december-2022-in-vienna
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA|40
A1 eSports League Austria A "A1 eSports League Austria" é a maior série de ligas e torneios de
esportes eletrônicos do país, com ampla carteira de títulos jogados. A competição é
promovida pelo provedor de telecomunicações austríaco A1 e organizado pela empresa
Skilled Events and New Media.
https://a1esports.at/ skilled Events and New Media GmbH (em nome da A1 Telekom Austria
AG) Endereço: Olympiaplatz 2 / 4o andar / Top 1, A-1020 Viena +43 1 2640053
office@skilled.at http://www.skilled.at
Conselho de administração: Mag. Christian Ebenbauer, Mag. David Reisenauer, Mag. Alexander
Schwärzler, LL.B. Rotenberggasse 1, A-1130 Wien +43 1 877 57 57 +43 1 879 57 57
office@bundesliga.at
Game Development Days Graz O "Game Development Days Graz" é um evento comunitário,
que se tornou a maior conferência de desenvolvedores de jogos da Áustria. Durante o evento
são realizados palestras, oficinas e cursos sobre o desenvolvimento de jogos para atores
interessados e profissionais da indústria.
https://gamedevdays.com/ contact@gamedevgraz.com
ReVersed Game Jam A "ReVersed Game Jam" funciona como uma maratona de programação
("hackathon") que reúne designers, programadores e outros profissionais da área de
desenvolvimento de jogos. Realizada desde 2015, tem duração de 48h e a equipe vencedora é
definida pelos critérios de complexidade dos resultados obtidos, clareza e legibilidade do
código fonte identificado.
http://austria.igda.org/gamejam/ igda@reversed.at
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
Áustria segue em ascensão. A demanda por jogos no paíspreceding
é impulsionada
intended
milhões de jogadores, de todas as faixas etárias, que jogam regularmente
por universo
year. Annual de 5,3
reports are
e estão dispostos a
investir em seu "hobby". interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 41 ELETRÔNICOS
O país conta, ademais, com cerca de 90 estúdios que produzem jogos de alto nível e estão
envolvidos em diversos projetos internacionais, expandindo as fronteiras do mercado local. A
tecnologia e expertise dos estúdios austríacos estão por trás do desenvolvimento de jogos de
grande sucesso como o "World of Tanks: Frontline" (Bongfish, Graz), "Die Siedler" (Mi'pu'mi
Games, Viena), "Sea of Thieves" (Purple Lamp, Viena) e "Bus Simulator 18" (stillalive studios,
Innsbruck).
Apesar desses resultados, nenhuma grande empresa do cenário internacional tem presença
ativa no país. De forma geral, a estrutura do mercado austríaco de jogos eletrônicos é
constítuida por diversas empresas de pequeno porte e startups que buscam parcerias e
financiamentos internacionalmente.
is a comprehensive report on a
CANADÁ
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com a associação da indústria, a "Entertainment Software Association of Canada"
(ESAC), a proporção de gamers adultos é estimada em 23 milhões neste país, o que
representa 61% da população total, distribuídos equitativamente entre homens e mulheres.
Esse número salta para 89% quando considerada apenas a população entre 6 e 17 anos. A
idade média de um gamer no país é de 34 anos.
Note-se que, desde o início da pandemia, houve crescimento no uso de jogos eletrônicos, que
chega a 58% dos adultos e 80% de jovens (de 6 a 17 anos).
Ainda em 2021, a indústria dispendeu cerca de CAD 3,7 bilhões, mais de dois terços (68%) do
total em gastos com mão de obra - aproximadamente CAD 2,5 bilhões em mão de obra direta
e CAD 1,2 bilhão em emprego indireto. O setor foi responsável por cerca de 55.300 empregos
em período integral (EPI) naquele ano.
Nesse mesmo ano, 23% da mão de obra canadense no setor foi constituída por mulheres. Por
exemplo, Ontário, apresentou 47% de presença feminina, e a região das Pradarias (Manitoba
e Saskatchewan), 81%. (Fontes: https://theesa.ca/wp-content/uploads/2021/11/esac-2021-final
-report.pdf e https://canadasvideogameindustry.ca/)
Diplomacia
aproximadamente CADda Inovação
1,7 bilhão em receita, mais de 90%preceding
destinadayear. Annual reports are
à exportação.
intended to give shareholders and other
A Mídia Digital Interativa (IDM) corresponde a uma gama de conteúdos e experiências vídeo
games, entretenimento multi-plataforma, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR),
webséries, e-learning (educação online) - disponíveis em uma variedade de plataformas, tais
como PCs, celulares e consoles.
Estudo realizado pela Interactive Ontario revelou preocupação, por parte de empresas do
setor, com a desvalorização do dólar canadense, falta de mão-de-obra qualificada na província
e dificuldade em contratar mão-de-obra estrangeira para suprir esta falta. (Fontes:
https://interactiveontario.com/about-us/ e https://ontariocreates.ca/research/industry-
profile/ip-interactive)
Os gêneros mais apreciados entre gamers no Canadá variam conforme a faixa etária. De
maneira geral, os adultos preferem quebra-cabeças, assim como jogos de palavras (37%), de
ação e aventura (24%) e de RPG e estratégia (23%). Entre crianças e adolescentes, os mais
populares são de ação e aventura (33%), quebra-cabeças e jogos de palavras (24%) e jogos em
primeira pessoa ou em equipe (21%). O mercado apresentou aumento
According na popularidade
to Wikipedia, dos
an annual report
De modo análogo, há incentivos fiscais federais para ampla gama de pesquisas científicas e
desenvolvimento experimental (tampouco restritos ao segmento de jogos eletrônicos).
Pormenores a respeito estão em https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scien
tific-research-experimental-development-tax-incentive- program.html.
A mais importante delas, que deu origem ao desenvolvimento do Quebec como polo de
criação de jogos eletrônicos, foi a instituição do "Refundable Tax Credit for Multimedia Titles"
(RTCMT), em 1997, que consiste no reembolso de até 37,5% das despesas com a folha de
pagamento das empresas do setor. O programa do RTCMT é administrado pela agência de
desenvolvimento da província - "Investissement Québec" - e custou mais de CAD 311 milhões
(USD 239 milhões) aos cofres públicos da província, em 2021
(https://www.investquebec.com/documents/qc/FichesDetaillees/FTTITRES_general_fr.pdf).
Como resultado dessa política pública, o Quebec se transformou em um dos principais polos
de desenvolvimento de jogos eletrônicos do Canadá e do mundo. De acordo com a agência de
desenvolvimento "Montréal International", esta cidade seria o quinto maior centro mundial de
desenvolvimento de "games", atrás de Tóquio, Londres, São Francisco e Austin.
Segue, abaixo, alguns programas de incentivo econômico oferecidos pelo governo do Quebec
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
canadense:
company's activities throughout the
-"Programa ESSOR" - subsídios e empréstimos sem juros para projetos de investimento novos
ou de modernização, a partir de CAD 250.000 (USD 192.000).
-"Refundable Tax Credit for E-Business Development" (TCEBD) - crédito fiscal para o
desenvolvimento de tecnologias da informação de 30% (24% integralmente reembolsável)
sobre o valor do salário pago ao empregado (limite anual máximo de crédito, por funcionário,
de CAD 25.000 - USD 19.000).
-"Quebec tax credit for Research and Development" - crédito fiscal reembolsável de 14% a
30% sobre despesas relacionadas com pesquisa e desenvolvimento, obedecidos certos
parâmetros.
-Scientific Research and Experimental Development (SR & ED) - Programa de incentivo fiscal
administrado pela agência de receita federal canadense destinado a pesquisa científica e
desenvolvimento. According to Wikipedia, an annual report
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-
is a comprehensive report on a
Programa de
experimental-development-tax-incentive-program.html
company's activities throughout the
-CanExport Grant - Incentivo econômico de até CAD 75.000 para pesquisa e desenvolvimento
individual de tecnologia. Custeio de até 75% de gastos referentes a acordos com parceiros e
investidores internacionais. https://www.tradecommissioner.gc.ca/funding-financement/cane
xport/index.aspx?lang=eng
-Ontario Innovation Tax Credit (OITC) - Crédito fiscal para pesquisa científica e
desenvolvimento experimental (SR&ED) na área de inovação realizados nesta província.
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific- research-experimental-
development-tax-incentive-program/summ ary-provincial-territorial-research-development-
tax-credits- december-31-2016.html#ntr
-Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC) - Subsídio para produtores de mídia
digital interativa de Ontário - crédito fiscal de 40% para despesas relacionadas à criação de
produtos de mídia digital interativos e crédito de 35% em despesas trabalhistas.
https://ontariocreates.ca/tax-incentives/oidmtc
-Ontario Business-Research Institute Tax Credit (OBRITC) - Crédito fiscal reembolsável de 20%
sobre despesas elegíveis, disponíveis no link abaixo: https://www.canada.ca/en/revenue-
agency/services/scientific - research-experimental-development-tax-incentive-program/sum
mary-provincial-territorial-research-development-tax-credits - december-31-2016.html#ntr
Programa de
administrado pela receita federal canadense CRA company's activities throughout Agency)
(Canada Revenue the
Diplomacia da Inovação
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-
preceding year. Annual reports are
development-tax-incentive-program/summary-provincial-territorial-research-development-tax-
intended to give shareholders and other
-Research and Development (R&D) Tax Credit - administrado pela CRA. Crédito fiscal 15%
sobre gastos elegíveis em pesquisa e desenvolvimento realizadas em Manitoba.
https://www.canada.ca/en/revenue-agency/services/scientific-research-experimental-
development-tax-incentive-program/summary-provincial-territorial-research-development-tax-
credits- december-31-2016.html#ntr
-Manitoba Interactive Digital Media Tax Credit (MIDMTC) Crédito tributário corporativo
reembolsável - 40% de crédito em despesas com mão de obra qualificada, marketing e
distribuição, incorridas no desenvolvimento de produtos de mídia digital interativos para o
mercado. https://www.gov.mb.ca/jec/busdev/financial/midmtc/index.html
Por sua vez, em Vancouver, elenca-se a seguir os programas da Colúmbia Britânica voltados
para apoio ao desenvolvimento do setor:
i) "BC Interactive Digital Media Tax Credit" - crédito reembolsável de 17,5% sobre despesas
com mão de obra para mídia digital interativa. O programa abarca até o momento empresas
que desenvolvem produtos de mídia digital interativa na província entre 31 de agosto de 2010
e 1º de setembro de 2023 (https://www2.gov.bc.ca/gov/content/taxes/ income-
taxes/corporate/credits/interactive-digital-media). Não há ainda anúncio formal de que o
programa seja estendido para além de 2023;
ii) "BC Renaissance Capital Fund" - fundo do governo da Colúmbia Britânica que apoia
negócios em estágio inicial (https://www.inbcinvestment.ca/);
iii) "Venture capital program" - 30% de crédito oferecido pelo governo provincial a investidores
residentes que fornecem capital de risco para pequenas empresas que realizam P&D em
tecnologias próprias e produtos de mídia digital interativa. O investimento deve ser feito por
meio de uma sociedade de capital de risco ou por outros métodos
According to definidos pelo
Wikipedia, an programa
annual report
(https://www2.gov.bc.ca/gov/content/employment-business/investment-capital/venture-
is a comprehensive report on a
Programa
capital-programs). de company's activities throughout the
A província de Alberta não dispõe de programas específicos. Benefícios fiscais para o setor
foram eliminados no atual governo, tendo permanecido apenas para outras indústrias
criativas (cinema e televisão), o que tem gerado críticas no setor. Segundo representantes de
estúdios e analistas, os impostos mais baixos da província não são suficientes para manter a
atratividade da região para o setor. Nesse sentido, cobram que o governo provincial
restabeleça benefícios específicos, nos moldes adotados por outras províncias canadenses.
-Número de estúdios:
Segundo o relatório da ESAC "The Canadian Video Game Industry 2021", o Canadá conta com
937 empresas de jogos eletrônicos, das quais 750 (80%) concentram-se nas províncias de
Ontário, Québec e Colúmbia Britânica. O estudo aponta ainda que o segmento de jogos
eletrônicos empregava diretamente 32.300 pessoas em 2021, crescimento de 17% com
relação a 2019.
Por sua vez, de acordo com os dados disponíveis, a Colúmbia Britânica abriga em seu
território 19 estúdios grandes, 83 'standard' e 62 micro, totalizando 161 empresas; e Alberta,
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
Não há dados singularizados para Saskatchewan. A província é abordada
company's activities no relatóriothe
throughout sob a
Diplomacia da Inovação
denominação Praries, região que inclui também Manitoba. Nessesyear.
preceding termos,
AnnualSaskatchewan
reports are
e
Manitoba somam 40 estúdios. intended to give shareholders and other
-Principais estúdios:
Segue, abaixo, as listas com os principais estúdios de jogos eletrônicos em Montreal-Quebec,
Toronto-Ontário e Manitoba, e Vancouver-Colúmbia Britânica e Alberta.
-Em Quebec:
Ubisoft - https://montreal.ubisoft.com
EA - https://www.ea.com
Gameloft - https://www.gameloft.com/
Take-Two - https://www.take2games.com/
Rovio -https://www.rovio.com/
Outerminds - https://outerminds.com/
Bioware - https://www.bioware.com/
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
BKOM - https://www.bkomstudios.com/
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
Eidos Montréal - https://www.eidosmontreal.com/
preceding year. Annual reports are
Gamerizon - http://www.gamerizon.com/
MegaZebra - https://www.megazebra.com/
Sarbakan - https://sarbakan.com/
-Em Ontário:
Glu Toronto:https://www.gameloft.com/gameloft-studios/
Diplomacia da Inovação
Sago Mini: https://sagomini.com/our-story/ preceding year. Annual reports are
-Em Manitoba:
Zenfri https://zenfri.com/
Por sua vez, em Vancouver, a maioria dos estúdios localizados no oeste canadense são
subsidiárias de empresas maiores, sediadas nos Estados Unidos, na Europa ou na Ásia. Alguns
foram fundados já na condição de empresa satélite, outros surgiram de forma independente e
foram adquiridos pelas matrizes estrangeiras.
-Colúmbia Britânica
CD Projekt Red Vancouver (CD Projekt/Polônia) 3993 Henning Dr #206, Burnaby, BC V5C 6P7
+1 604 299 1171
-Alberta
PleaseFix - https://pleasefix.gg/
Observa-se, ainda, que, segundo descrição fornecida pela Montréal International, a Behaviour
Interactive é considerada a "maior desenvolvedora e 'publisher' independente do Canadá".
Em Toronto, foram identificadas as seguintes empresas consideradas como desenvolvedoras
e publicadoras de jogos eletrônicos:
Segue, abaixo, ainda, empresas que poderiam exercer a função de "publisher", segundo
levantamento da ApexBrasil:
is a comprehensive report on a
Programa de
Blue Isle Studios: https://blueislestudios.com/ company's activities throughout the
Por sua vez, em Vancouver, não foi possível identificar publicadoras de jogos sediadas na
região de Vancouver. A publicação, portanto, cabe às matrizes, localizadas nos Estados
Unidos, na Europa ou na Ásia. A título de exemplo, os jogos desenvolvidos na jurisdição
acabam sendo publicados pela Electronic Arts (EUA), pela Microsoft (EUA), pela Nintendo
(Japão), pela Sega (Europa/Japão), pela Tencent (China), etc.
Os estúdios independentes, por sua vez, também lançam mão de publicadoras externas para
a maioria de seus jogos. Apenas dois dos 19 jogos desenvolvidos pelo SkyBox Labs foram
publicados pelo próprio estúdio ('self-published'), sendo o restante entregue aos cuidados de
Microsoft, Electronic Arts, DeNA (Japão) e GungHo (Japão). No caso da Blackbird Interactive,
apenas um de seus sete jogos foi 'self-published', ficando a distribuição dos demais reservada
a Gearbox Software (EUA), Microsoft, Focus Entertainment (França) e Prime Matter
(Alemanha).
Por sua vez, em Vancouver, não foi possível identificar existência de imprensa especializada
sediada no oeste canadense. A proximidade da região com o oeste dos Estados Unidos, bem
como a comunalidade da língua inglesa sugerem que o ecossistema local seja acompanhado
pelos centros de mídia já consagrados como "IGN" e "GameSpot", ambos sediados na
Califórnia.
i) Leon Martins e Nilce Moretto - Casal brasileiro baseado em Vancouver que opera os canais
Diplomacia
"Coisa de Nerd" (11 da Inovação
milhões
preceding year. Annual reports are
de inscritos) e "Repúblicaintended
Coisa de Nerd" (2,07 milhões de
to give shareholders and other
O casal ainda opera três canais na plataforma que tratam de outros assuntos: "Cadê a Chave"
(4,26 milhões de inscritos), "Financeiro" (297 mil inscritos) e CORTES - Leon e Nilce (200 mil
inscritos);
ii) Felipe Batista - Desenvolvedor e criador de conteúdo brasileiro baseado em Vancouver com
538 mil seguidores no Instagram (@febatista);
iii) Izzy Nobre - Influenciador brasileiro baseado em Calgary com 94,7 mil seguidores no
Instagram (@izzynobre).
i) Linus Sebastian - operador do canal "Linus Tech Tips" (14,7 milhões de inscritos) no
YouTube, especializado em tecnologia, com ênfase em componentes de computador
específicos para jogos eletrônicos. É o principal canal de uma rede composta de oito canais na
plataforma, cinco dos quais com mais de um milhão de inscritos;
ii) Jimmy Chau - influenciador baseado em Calgary e especializado em jogos para dispositivos
móveis, operador do canal "Orange Juice Gaming" (2,81 milhões de inscritos) no YouTube;
Em Montreal, a associação mais representativa do setor nesta província é "La Guilde du jeu
vidéo du Québec" (https://www.laguilde.quebec/fr/). Com foco em estúdios independentes
(245 membros), a entidade se auto-identifica como a "maior associação do tipo, no mundo" e
According to Wikipedia, an annual report
Diplomacia da Inovação
-A Pixelles Montréal (https://pixelles.ca/) é uma organização sem fins
preceding lucrativos
year. voltadaare
Por sua vez, em Toronto, seguem as principais associações locais da indústria de jogos
eletrônicos:
Em Vancouver:
-Colúmbia Britânica
-Alberta
is a comprehensive report on a
Programa de
-Digital Alberta https://digitalalberta.com/ company's activities throughout the
Por sua vez em Vancouver, há apenas uma empresa brasileira no mercado local. Trata-se da
desenvolvedora Sherwa (https://www.sherwaonline.com/), criadora do aplicativo homônimo
específico para integrar 'gamers' visando ao compartilhamento de informação, dicas de jogo e
até comércio de itens vinculados a jogos, por meio de transações virtuais baseadas em
NFT/'blockchain'. Em outras palavras, o aplicativo funciona como rede social exclusivamente
dedicada a jogos eletrônicos.
an annual ainda
maior, uma vez que esta é a filial da Eletronic Arts responsável pelo desenvolvimento
is a comprehensive report on a
da
Programa de
consagrada franquia FIFA (que deverá adotar, a partir decompany's
2023, o activities
nome "EA Sports FC",
throughout the
em
Winnipeg é o "tech hub" da província de Manitoba. A cidade conta com considerável número
de universidades e faculdades que oferecem cursos no setor. Adicionalmente, quatro escolas
de ensino médio, em parceria com a University of Winnipeg e profissionais da indústria local,
oferecem cursos extra-curriculares de programação, animação e desenvolvimento de jogos.
University (SFU), Centre for Entertainment Arts (CEA), Vancouver Institute of Media Arts
is a comprehensive report on a
Programa de
(Vanarts), Visual College of Art and Design (VCAD), Vancouver Animation School (VANAS),
company's activities throughout the
Lassale College Vancouver e Kwantlen Polytechnic University (KPU). Apenas a SFU e a KPU são
Diplomacia da
instituições públicas de Inovação
ensino superior.
preceding year. Annual reports are
Na prática, isso significa que alunos estrangeiros podem solicitar permissão de trabalho após
a graduação ("post-graduation work permit" ou PGWP), por período de até três anos, que
muitas vezes resulta em concessões posteriores de visto de residência permanente.
Essa vantagem adicional das instituições públicas foi o que levou a KPU a estruturar seus
cursos voltados para mídias criativas (jogos eletrônicos, animação 2D e 3D e efeitos visuais)
em parceria com o CEA. A parceria amplia a atratividade dos cursos KPU/CEA para
estrangeiros que objetivam obter o PGWP. As anuidades cobradas de alunos estrangeiros são
significantemente mais altas que as aplicadas ao residente permanente ou nacional
canadense.
Quando considerados outros cursos, que, embora não sejam exclusivamente dedicados a
jogos eletrônicos, têm a indústria de games como aplicação natural, o escopo de instituições
pode ser ampliado consideravelmente. A maioria das universidades e colleges na região,
públicos ou privados, mantém cursos de artes visuais digitais, computação gráfica, ciência da
computação, escrita criativa, efeitos visuais, entre outros.
Cabe destacar que foi possível identificar pelo menos um espaço de 'coworking' destinado
exclusivamente a desenvolvedores do setor de jogos eletrônicos. O "The Home Key"
(https://thehomekey.gg/), localizado no centro de Vancouver, que abriga a empresa brasileira
Sherwa, também é espaço de trabalho e 'networking' utilizado por outras empresas de
pequeno porte dedicadas a jogos eletrônicos e 'web3'.
Eventos em Toronto:
Disco: MTL 2022 - The Game Discoverability Summit (Online) - última edição: Jul 15, 2022
IGDA Toronto - The COVID Game Changer - última edição: outubro, 2021
Programa de
multinacional francesa, Ubisoft, estabeleceu-se na província. Desde então, outras grandes
company's activities throughout the
empresas do setor, como EA, Eidos, WB Games, Ludia, Gameloft, Google e outras também
Diplomacia
abriram filiais locais. da Inovação
preceding year. Annual reports are
De acordo com dados da ESAC, o setor de jogos eletrônicos do Quebec não difere do restante
do Canadá, no sentido de ser fortemente orientado para o setor externo. Em 2021, estima-se
que 84% do faturamento do setor, em nível nacional, tenha sido originado do exterior, no
total de CAD 4,3 bilhões (USD 3,3 bilhões).
Para além dos arranjos empresariais peculiares do setor, o Quebec tem, ainda, o desafio de
compatibilizar sua política de defesa da francofonia com a prioridade estratégica atribuída à
indústria de jogos eletrônicos. O setor depende da incorporação anual de milhares de
trabalhadores imigrantes e tem como "língua franca" o inglês. No sentido oposto está a Lei 96
(sobre a língua oficial do Quebec), a qual intensificou os requisitos impostos a empresas e
empregados sobre o uso do idioma francês no ambiente de trabalho.
is a comprehensive report on a
Programa de
Por sua vez, a cidade de Toronto foi eleita recentemente o terceiro maior "tech hub" na
América do Norte, depois de São Francisco epreceding
company's activities throughout the
Seattleyear.
nos Estados Unidos.
Diplomacia da Inovação
(https://www.nytimes.com/2022/03/21/technology/toronto-tech-boom.html)
Annual reports are
(https://ncfacanada.org/welcome-to-the-third-largest-tech-hu b-in-north-america/)
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 62
Toronto é a quarta maior cidade deste continente, com uma população de mais de 3 milhões
(6,3 milhões na Grande Toronto, GTA), mais de 250 etnias e são faladas mais de 170 línguas.
Segundo "Toronto Global", organização que trabalha em parceria com o governo local, a nível
municipal, provincial e federal para promover investimento no setor tecnológico, Toronto
gradua anualmente mais de 25.000 alunos na área de STEM (Science, Technology, Engineering
and Mathematics) e possui mais de 300.000 empregados no setor, tais como Google,
Microsoft, Amazon e Apple têm sucursais estabelecidas em Toronto, e no setor de games
Ubisoft, Gameloft e Glu.
Especialistas da área de tecnologia e inovação acreditam ser Toronto uma cidade bem
preparada para se tornar, em anos vindouros, um centro ainda maior de talentos, graças a
suas prestigiosas instituições acadêmicas, programas de incentivos governamentais e
programas de imigração especiais em comparação com os disponíveis nos Estados Unidos.
is a comprehensive report on a
Outro aspecto relevante é que a proximidade com a costa oeste dos Estados Unidos tende a
Diplomacia da Inovação
favorecer o estabelecimento
preceding year. Annual reports are
Com a ascensão do trabalho remoto, decorrente das restrições trazidas pela pandemia de
Covid-19, profissionais baseados no mesmo fuso horário acabam se beneficiando de
contratos de desenvolvimento externo com grandes empresas estadunidenses.
A indústria local acabou também crescendo durante o governo Donald Trump (2017-2021). As
restrições de concessão de visto H-1B (trabalho temporário especializado), adotadas em 2020,
estimularam empregadores naquele país a contratar mão de obra estrangeira por meio de
suas filiais localizadas no Canadá. Com o retorno à normalidade na emissão do visto H-1B,
apenas parte desses desenvolvedores migrou para as cidades-sede das empresas, nos EUA.
Muitos permaneceram nas regiões de Vancouver e Edmonton, dedicados aos projetos
desenvolvidos local ou remotamente, nas matrizes.
Vale ressaltar que o potencial dos profissionais brasileiros está fortemente presente no
ideário da indústria local. No estudo "Benchmarking the Creative Technology Ecosystem in
British Columbia" encomendando pela DigiBC e pelo ICTC ("Information and Communications
Technology Council"), organização sem fins lucrativos voltado para a condução de pesquisa e
fornecimento de assessoramento em economia digital, que entrevistou 49 estúdios de
desenvolvimento localizados na Colúmbia Britânica, o Brasil aparece em sexto lugar na lista de
países considerados fontes principais de talento qualificado em tecnologia criativa, tendo sido
citado por 10 entrevistados, seguindo os EUA (30), Reino Unido (16), França (15), Índia (14) e
México (12).
Em outro quesito avaliado no mesmo estudo, que elenca os 'hubs' internacionais emergentes
de atividades artístico-criativas ou técnico-digitais, o Brasil aparece em primeiro lugar, sendo
mencionado por 10 entrevistados, seguido por EUA (6), Índia (6) e México (5). O talento do
desenvolvedor brasileiro é, portanto, claramente reconhecido por seus homólogos
estabelecidos no oeste canadense, o que torna a região um destino privilegiado para estúdios
brasileiros que pretendam divulgar seus jogos ou dar o primeiro passo no processo de
internacionalização.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
A expansão das atividades de trabalho remoto deverá contribuir
company's activitiespara que the
throughout muitos
Diplomacia da Inovação
profissionais formados pelos institutos de ensino locais preceding
permaneçam na região,
year. Annual ainda
reports are
que
empregados por empresas localizadas em outras partes do continente.
intended to give shareholders and other
O continuado adensamento das redes de contato entre esses profissionais locais, seja por
meio de espaços de 'coworking', da realização de novos eventos especializados, ou mesmo do
surgimento de novos estúdios independentes, novas filiais de estúdios multinacionais ou
expansão dos que já se encontram em funcionamento.
is a comprehensive report on a
CHILE
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
É importante destacar que não há estudo e/ou mapeamento atualizado do mercado chileno
de jogos eletrônicos, seja produzido pelo governo local ou por entidades do setor privado.
É possível afirmar, contudo, que esse montante deve ter-se incrementado nos últimos anos,
particularmente durante a pandemia de Covid-19 e nos períodos de maior limitação de
mobilidade no país (o Chile adotou vários períodos de quarentena obrigatória), uma vez que
as evidências indicam expansão do mercado de jogos eletrônicos. O jornal La Tercera
entrevistou o gerente comercial do Mercado Livre Chile, Ignacio Hevia, que indicou aumento
de 35% nas vendas de consoles e videogames de 1º/1/2020 a 15/3/2020, em comparação com
o mesmo período do ano anterior. Além disso, pesquisa de comportamento dos jogadores de
jogos eletrônicos no Chile ("Estudio Gamers - Comportamiento de los jugadores en Chile"),
realizada pela Associação de Agências de Meios (AAM) em maio de 2020, em Santiago, indicou
aumento de 85% dos usuários que jogavam "todos os dias" durante a quarentena.
According no
Segundo relatório da InvestChile, o consumo de jogos eletrônicos to Wikipedia,
mercadoan annual
local report
distribui-
is a comprehensive report on a
Programa de
se da seguinte maneira: (i) mobile/celular: 45%; (ii) computador: 30%; e (iii) console: 25%.
company's activities throughout the
Diplomacia daanteriormente
Na pesquisa mencionada Inovação preceding year. Annual reports are
que utilizam o celular para acessar os jogos eletrônicos, enquanto 44% indicaram o
interested people information.
computador e 43% o console.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 66
-Número de estúdios:
Não há informações consolidadas sobre o número exato de estúdios no Chile, mas a
InvestChile trabalha com número de 70 estúdios desenvolvedores de jogos eletrônicos no
país. According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Segundo pesquisa realizada pela principal associação do setor jogos eletrônicos no Chile, a
Diplomacia
"Video Games Chile" da Inovação
("Associación
preceding year. Annual reports are
haveria cerca de 80 estúdios no Chile, dos quais 60% estariam na região de Santiago e 20% na
interested people information.
região de Valparaíso.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 67 ELETRÔNICOS
-Principais estúdios:
Inicialmente, cumpre informar que a ProChile realizou, em 2021, mapeamento do setor de
jogos eletrônicos ("Mapeo Exportador de las Induestrias Culturales y Creativas en Chile") e, em
universo de 41 empresas que recebiam apoio dos programas de promoção de exportações da
entidade com foco no perfil exportador, foi identificado o seguinte: (i) essas empresas
registravam, em média, faturamento de CLP 88 milhões por ano (cerca de USD 110,590.00 à
época); (ii) as empresas empregavam, em média, 6,4 pessoas; (iii) cerca de 68% delas
exportava serviços para os seguintes parceiros: Estados Unidos (76% do total), Reino Unido
(8%), Alemanha (4%) e Argentina (4%).
- Gamaga - <https://www.gamaga.com/>
- Iguanabee - <https://iguanabee.com/>
- Globant - <https://www.globant.com/contact/offices>
is a comprehensive report on a
Programa de
- Cloud Creatures - <https://www.cloudcreatures.cl/> company's activities throughout the
- Invadelab - <https://invadelab.cl/>
- 4 HA Games <https://4hagames.com/>
is a comprehensive report on a
Programa
- Página eletrônica: de
<https://videogameschile.com/home/>company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
- "contato@videogameschile.com"
preceding year. Annual reports are
Programa de
Diplomacia da Inovação
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 70
CHINA
O mercado de jogos eletrônicos da China consolidou-se, em 2021, como o maior do planeta,
com receita gerada de RMB 296,51 bilhões (USD 45 bilhões), um acréscimo de 6,4% em
relação ao ano anterior. A China também possui o maior número de usuários domésticos,
tendo alcançado 666,24 milhões de jogadores no passado, de acordo com o "Relatório da
Indústria de Jogos da China 2021", publicado pelo Comitê de Publicação de Jogos Eletrônicos
da Associação de Publicação Audiovisual e Digital da China.
Cabe assinalar, ademais, que o Relatório da Indústria de Jogos da China de 2021 também
registra mudança de ritmo no crescimento do total de usuários. Embora o número de
"gamers" chineses (666,24 milhões) seja maior do que o dobro do contingente estimado de
jogadores dos EUA, Japão e Coreia do Sul somados, o aumento observado em 2021 foi de
apenas 0,22%, bastante inferior ao incremento registrado em 2020, de 3,7%. Analistas
apontam para a diminuição dos ganhos decorrentes do chamado "dividendo demográfico" no
mercado de games, ou seja, da incorporação de dezenasAccording
de milhões de novos usuários, por
to Wikipedia, an annual report
Diplomacia da Inovação
Dominando 86% do total de vendas no mercado doméstico de jogos
preceding
chinesas voltam-se cada vez mais para o mercado estrangeiro.
eletrônicos,
year. as empresas
Annual reports
Emshareholders
intended to give
are
2021, o ritmo de
and other
interested people
crescimento das vendas no exterior (16,59%) foi consideravelmente information.
superior ao das vendas
na China (6,51%).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 71 ELETRÔNICOS
Estados Unidos, Japão e Coreia do Sul são os três principais destinos de "games" chineses,
perfazendo 58,31% do total de vendas para o exterior, estimado em RMB 114,6 bilhões (USD
16,04 bilhões). Os gêneros de jogos chineses mais vendidos no exterior são de estratégia,
ARPG/MMORPG e de tiro, somando cerca de 60% das receitas geradas. Nos últimos cinco
anos, os jogos chineses mantiveram tendência ascendente quanto ao número de
"downloads", usuários, tempo de uso e montante de compras no exterior.
Região de Cantão
Hong Kong
Em Hong Kong, de acordo com dados da InvestHK e da PwC, o mercado de jogos eletrônicos
local movimentou, em 2021, cerca de USD 1 bilhão. Trata-se de somente
According uma
to Wikipedia, an cidade, mas
annual report
atrás
Diplomacia
somente de Coreia doda Inovação
Sul, Japão preceding year. Annual reports are
Dados de 2021 revelam que 86,6% da população em Hong Kong dedica ao menos uma hora
por dia aos jogos eletrônicos. A principal forma de consumo é o celular, utilizado por 76,5%
dos jogadores. 32,4% dizem jogar em seus computadores e 28,6% jogam em consoles
tradicionais. Óculos de realidade virtual são utilizados por apenas 6,3% da população, mas
espera-se rápido crescimento (superior a 35%) no uso dessa modalidade nos próximos 3
anos.
Taiwan
Por sua vez, em Taiwan, de acordo com o relatório sobre setor de jogos e de esportes
eletrônicos de região, elaborado pela "Taiwan Creative Content Agency" (TAICCA), contendo os
últimos dados disponíveis, a receita do setor de jogos eletrônicos de Taiwan situou-se em NT$
58,333 bilhões (equivalentes a US$ 1,97 bilhão) em 2020, registrando aumento de 27,0% em
relação a 2019. Essa receita é oriunda de cinco áreas: áreas de desenvolvimento (US$ 860
milhões), de operação/agência/distribuição (US$ 1,1 bilhão), de competição e-esportiva (US$
8,52 milhões) e da sub-indústria de "equipes e-esportivos" (2,39 milhões).
Os cinco principais países produtores de jogos para este mercado foram: o Japão, que
representou 27,7%, os Estados Unidos, 13,5%, a própria ilha de Taiwan, de 11%, a China
continental, 9,3% e o Reino Unido, 5,8%.
Foram lançados 1.741 conjuntos de jogos digitais em Taiwan no ano 2020, entre eles, jogos de
console, com participação de 52%, seguidos por jogos de PC, com 24,9%, jogos para celular,
com 19,0% e outros tipos de jogos, 4,1%.
Os jogos lançados nesta ilha classificam-se em: jogos de ação, que representam 22,5% do
total, de RPG (personagens imaginários), de 20%, de aventura, de 9,9%, de ação, de 7,9%, de
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
e entretenimento geral, de 4,3%, de corrida, de 3,4%, e outros (12,6%).
company's activities throughout the
Xangai
O MIIT e a SAPPRTF são responsáveis pela publicação de videogames, tendo entre suas
atribuições a regulamentação e supervisão do conteúdo dos jogos, por meio das "Regras para
Administração dos Serviços de Publicação na Internet", o "Aviso sobre a Administração de
Serviços de Publicação de Games para Celular" e as "Regras para Conteúdo dos Games para
Celular". Ademais do controle em nível central, as agências oficiais provinciais também tomam
parte do procedimento de autorização da publicação de games na China.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
O MOC é responsável pelo monitoramento dos games após publicação, o que inclui o controle
company's activities throughout the
Nas duas últimas décadas, o controle estatal sobre jogos eletrônicos tem aumentado. Em
junho de 2000, foram proibidas a produção, importação e venda de consoles e máquinas de
fliperama (arcade). A proibição duraria até 2009, para fliperamas, e até 2014, para consoles, o
que favoreceria o desenvolvimento do mercado de jogos para PC.
A partir de 2007, as restrições voltaram-se para os games on-line, impondo aos vendedores
do setor a obrigação de instalar programas "anti-vício", que limitariam a quantidade de horas
de jogo para usuários menores de idade. Atualmente, o limite de uso estende-se a todas as
modalidades, sendo permitidas aos menores de idade, de acordo com regulamento de 2021,
3 horas de jogos por semana, de 20h a 21h, de sexta-feira a domingo. Ao abrir conta para
jogar, os "gamers" devem utilizar nome e número de identidade verdadeiros, submetidos a
verificação. Os pais também têm obrigação subsidiária de fiscalizar as horas de jogo dos
filhos, solicitando controle parental caso julguem necessário.
Os órgãos estatais, tanto em nível nacional quanto local, dispõem de mecanismos de controle
e fomento para a indústria de games. Os líderes das entidades de regulação e fomento do
mercado de games, a exemplo da Associação de Publicação Audiovisual e Digital da China,
repisam em seus discursos a importância da função social dos games, inclusive do metaverso,
para a promoção dos valores culturais chineses, de atividades de bem-estar social e da
história do Partido Comunista da China.
is a comprehensive report on a
Cantão
empresas
is a comprehensive report on a
Programa de
locais.
company's activities throughout the
Hong Kong
Por sua vez, o governo de Hong Kong tem dado especial atenção aos chamados "e-sports". O
orçamento de 2018-2019 chegou a comprometer quase USD 13 milhões para o
desenvolvimento do setor. Metade dos recursos foi destinada à implantação do "Cyberport
Arcade", um espaço de 4.000 metros quadrados, equipado com 500 assentos e uma grande
tela de LED no centro. O local deverá funcionar como um "hub" destinado à prática e ao
desenvolvimento do mercado de "e-sports" na cidade. Após a inauguração, em julho de 2019,
o espaço foi pouco utilizado, em grande medida por conta dos constrangimentos impostos
pela dura política de prevenção da epidemia de COVID-19, que seguem em vigor em Hong
Kong.
A outra metade dos recursos foi utilizada para a promoção de tecnologia e apoio a talentos
ligados à prática de "e-sports". Em seu último discurso político, em 2021, a então Chefe do
Executivo da RAEHK, Carrie Lam, afirmou que 114 projetos haviam sido aprovados e 74 vagas
de estágio preenchidas, com o apoio do governo, no âmbito do "Programa de apoio ao setor
de e-sports" e do "Programa de Estágio em e-sports".
Taiwan
Vale ressaltar que o escopo da indústria de conteúdo digital engloba jogos digitais,
aprendizagem digital, áudio e vídeo digital, animação por computador, publicação digital,
software de processamento de conteúdo, aplicativos móveis e serviços de "web".
Xangai
Programa de
desenvolvimento das indústrias culturais e criativas da região estão disponíveis no endereço
company's activities throughout the
https://www.sohu.com/a/298604087_519172
https://www.163.com/dy/article/E6DA1QB805462MCD.html
http://www.shcia.org/zhengcejiedu/2021/0130/633.html
http://www.sheitc.sh.gov.cn/bmgzjxgwj/20200415/80d8d59 5ebe249f28400466a7bf5fb96.html
O "Plano de mil velas", outra medida de apoio, visa a incentivar a produção e promover de
conteúdo digital, e incentivar empresas com intenção de expandir seus negócios no exterior.
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
mercado chinês. Especula-se preceding
que as empresas sul-coreanas year. Annual
de games teriamreports are
sido proibidas
intended to give shareholders and other
A China era, até então, o principal destino das vendas no exterior da indústria de games sul-
coreana, absorvendo 60,5% das exportações daquele país em 2017. Em 2020, a participação
da China nas exportações sul-coreanas de games caiu para 35,5%.
Nesse contexto, cabe assinalar o anúncio feito pela Tencent, em junho passado, de que abrirá
escritório no Brasil, com equipe brasileira. A chegada ao Brasil será realizada por meio da
Level Infinite, divisão internacional de games do conglomerado.
is a comprehensive report on a
-Número de estúdios:
Em Cantão, estabelecida em 2015, a GEGIA reúne mais de 300 empresas, que atuam nas
áreas de distribuição e desenvolvimento de jogos eletrônicos, equipamentos de
entretinimento e "live streaming" de jogos, entre as quais a Tencent, a NetEase, a 37
Interactive Entertainment, Catplay Entertainment e Ali Games.
Seguidamente, Taiwan conta atualmente com 147 estúdios segundo dados das maiores
empresas de "headhunter" de Taiwan, a "104 Job Bank " e a "1111 Job Bank". Por sua vez, em
Xangai, de acordo com os dados locais, existiriam atualmente cerca de 3.500 estúdios de
jogos eletrônicos.
-Principais estúdios:
Tencent e NetEase detêm mais da metade do mercado chinês de games. De acordo com
levantamento da agência Statista, as dez maiores empresas chinesas do mercado de jogos
eletrônicos são as seguintes:
Tencent (560,12)
NetEase (87,61)
BiliBili (19,38)
37 Interactive Entertainment (16,22)
Century Huatong (13,93)
Perfect World (8,52)
NetDragon (7,04)
Kingsoft (6,37) According to Wikipedia, an annual report
Programa
10-IGG (4,95) de company's activities throughout the
(Classificação feita com base no faturamento total de cada empresa em 2021, em bilhões de
interested people information.
RMB, incluindo todos os ramos de atuação, não apenas do mercado de games)
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 80
TENCENT
A empresa mantém cinco grandes grupos de estúdios de games: TiMi Studio Group; NeXT
Studios (jogos para console e PC); Aurora Studio Group; Morefun Studio; e LightSpeed &
Quantum Studio Group. Desde 2011, com a compra da "RiotGames", a Tencent vem
montando portfólio de aquisições de estúdios estrangeiros de games. Nos últimos anos,
executivos da empresa têm ressaltado que a Tencent desenvolverá sua própria versão de
metaverso, com integração de videogames, ferramentas de interação de redes sociais,
realidade virtual e realidade aumentada. Com esse propósito, fundou a divisão "F1",
pertencente à estrutura do estúdio "TiMi Group". Analistas estimam que a Tencent já tenha
investido em cerca de 40 empresas estrangeiras, adotando a estratégia de manutenção das
marcas e atividades que as caracterizam no exterior. Desenvolveu, ademais, divisão dedicada
à publicação de jogos no exterior a "Level Infinite", responsável por títulos como "Dune: Spice
Wars", "Vampire: The Masquerade - Bloodhunt"; "Warhammer 40.000: Darktide" e "Don`t
Starve: Newhome".
Diplomacia da Inovação
- Bloober Team (Polônia) 22%
- Marvelous (Japão) 20%
preceding year. Annual reports are
- Peacekeeper Elite
- Arena of Valor (TiMi Studio Group)
- King Pro League mobile e-sport (TiMi Studio Group)
- League of Legends
- Pokemon Unite (TiMi Studio Group)
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group)
- Unheard (NeXT Studios)
- Biped (NeXT Studios)
- SYNCED: Off Planet (NeXT Studios)
- Apex Legends mobile version (LightSpeed & Quantum Studio Group)
- Peacekeeper Elite (LightSpeed & Quantum Studio Group)
- Moonlight Blade (Aurora Studio)
- Legend of Xuan Yuan (Aurora Studio)
- Ring of Elysium (Aurora Studio)
- Honor of Kings (TiMi Studio Group), que alcançou mais 100 milhões de usuários ativos por
dia em 2020, ganhando grande notoriedade no bojo da campanha estatal de combate ao vício
em jogos eletrônicos entre menores de idade.
a
is a comprehensive report on a
Programa de
monetização dos jogos, que incluem operações no metaverso e o uso de blockchain para
company's activities throughout the
oferecer recompensas intrajogo em criptomoedas e NFTs. O estúdio "Twitch Fingers", por sua
Diplomacia da
vez, acumula mais de 10 Inovação
milhões
preceding year. Annual reports are
Madhead Limited
https://www.madhead.com/
info@madhead.com
Animoca Brands
https://www.animocabrands.com/
press@animocabrands.com
Hong Kong Office: Unit 417-421, Cyberport 1, 100 Cyberport Road, Pokfulam, Hong Kong.
Runewaker Entertainment
info@runewaker.com |
https://www.runewaker.com/
Iwplay World
iwanservice@iwplay.com.tw
https://www.iwplay.com.tw/contact.html
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa
All 9 Fun
service@all9fun.com
de company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://www.all9fun.com
preceding year. Annual reports are
Fun Town
ftservice@funtown.com.tw
https://www.funtown.com.tw/
Kagiso Interactive
info@kagisointeractive.com
www.kagisointeractive.com
Moregeek Entertainment
bd@moregeek.com
https://www.moregeek.com/
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
USERJOY Technology Co. Ltd. company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
paulyeh@uj.com.tw; online_service@uj.com.tw preceding year. Annual reports are
Winking Corporation
pr@winkingworks.com
https://www.winkingworks.com/
SNSPlus Inc.
snsplus.pr@snsplus.com; bdu@snsplus.com
https://www.snsplus.com/
MIFLY Design
sales@miflydesign.com
https://en.miflydesign.com/
miHoYo
https://www.mihoyo.com/en/
400 666 6312
BD@mihoyo.com
Lilith
https://www.lilith.com/
business@lilith.com
Paper Games
https://www.papegames.cn/en/
Ponto focal: Sra. Zhou
dzbd@papegames.net
HyperGryph
https://www.hypergryph.com/
021-54397650
cs@hypergryph.com
is a comprehensive report on a
Programa de
https://www.xd.com/?lang=en
021-60727056
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
cooperation@xindong.com
preceding year. Annual reports are
Success Distribution
http://www.superufo.com/
info@superufo.com
+852 9284 1874
@DirectBuyHK.FansPage.
is a comprehensive report on a
Friendtimes
https://www.friendtimes.cn/index.html
512-67671973
cs@hypergryph.com
Perfect World
https://www.wanmei.com/index_en.html
Sra. Wang
global@wanmei.com
CMGE
https://www.cmge.com/
021-64597666
business@cmge.com
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
A cultura dos games em Hong Kong tem sido divulgada principalmente por meio de
influenciadores em canais de YouTube. Cabe destaque, no entanto, ao surgimento de "arenas"
dedicadas à prática de e-sports, a exemplo da "Cyber Games Arena", que tem se dedicado a
promoção de eventos, engajamento social além de manter parcerias com grandes empresas
de hardware e software para a promoção da atividade em According
Hong Kong, Macau e Taiwan.
to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Longleg Mumu company's activities throughout the
Diplomacia
longlegmumu@gmail.com
da Inovação
https://www.youtube.com/c/longlegmumu/featured preceding year. Annual reports are
GamePlayHK
https://www.youtube.com/user/GamePlayHK/featured
@gameplayhk
gphk_gallery.
SAVI
https://www.youtube.com/c/sdggen/featured
savix1228@gmail.com.
WillWill FunHouse
https://www.youtube.com/c/funhousewillwill168/featured
willwillfunhouse@gmail.com
https://www.facebook.com/FUNHOUSEWILL/.
KOL Radar
Sr. Sega Cheng
+886287681110
mkt@kolradar.com
@kolradar.global
www.kolradar.com
is a comprehensive report on a
Programa de
BAHAMUT (Aplicativo)
+886 (02) 2516-8890
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://www.gamer.com.tw/
preceding year. Annual reports are
InCG Media
02 2897 6878
contact@incgmedia.com
//www.incgmedia.com/
GameLook
//www.gamelook.com.cn/
news@gamelook.com
Play.163.com
https://www.163.com/dy/media/T1440408870979.html
GCORES
https://www.gcores.com/
InOne Media
http://www.appgame.com/us
Chule
http://www.chuapp.com/
is a comprehensive report on a
Programa
+886 -2-2729-1958
de
mktg@esports.com.tw
company's activities throughout the
Diplomacia
www.esports.com.tw da Inovação
preceding year. Annual reports are
is a comprehensive report on a
Programa de
A capital chinesa tem experimentado na última década grande profusão de investimentos no
company's activities throughout the
Destaca-se, nesse contexto, o "Zhongguancun Tech Park", que reúne cerca de 40 instituições
de ensino superior, incluindo a Universidade de Pequim e a Universidade Tsinghua, mais de
200 instituições científicas, como a Academia Chinesa de Ciências Sociais e a Academia
Chinesa de Engenharia, 67 laboratórios de nível superior e 27 centros nacionais de pesquisa
em engenharia. Estima-se que o Zhongguancun Tech Park abrigue mais de 20 mil empresas
de alta tecnologia.
-Var Live HK
https://www.hk.var.live/
+852 6239-2699
@VARLIVED2
https://www.instagram.com/varlivehk/
https://www.youtube.com/channel/UCqb7093ZfYbLbfR61qzgWfg
Endereço: Shop 125-127, 1st Floor, D2 Place ONE, 9 Cheung Yi Street, Lai Chi Kok, Hong Kong.
-AME Stadium
https://en.ame.gg/
info@ame.gg
https://www.instagram.com/amestadium/
https://www.youtube.com/channel/UC8vz89a_jn0KG8W_3DTn8Qg
Shop 223, 2/F, K11 Art Mall, 18 Hanoi Road, Tsim Sha Tsui, Kowloon, Hong Kong.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
-Kowloon eStadium
http://www.kowloonestadium.com/
support@rees.games
@kowloonestadium.
chegou a 78.500.
is a comprehensive report on a
Os ambientes de inovação mais notórios para a indústria de jogos situam-se nos parques
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are
-AWE Asia (Augmented World Expo Asia): evento global B2B, realizado na Ásia de 2010. No ano
passado, foi realizada em Chengdu, nos dia 27 e 28 de setembro. Neste ano, ocorreu entre 26
e 27 de agosto, em Xangai. A edição 2023 será em Singapura. https://www.aweasia.com/.
-WE PLAY Expo: maior exposição de jogos independentes da China (5ª edição realizada em
2022), com segmentos dedicados, entre outros, a jogos para console, celular e temas
imersivos. Em 2021, a WePlay Expo foi realizada em formato online e, segundo os
organizadores, promoveu cerca de 300 games, obtendo mais 100 mil visitas no site do evento.
https://www.weplaymore.com/.
-LPL League of Legends Professional: liga profissional de nível superior para League of
Legends na China. A primeira temporada foi realizada em 2013.
According to Wikipedia, an annual report
-KPL King Pro League: inaugurada pela Tencent, a competição teve sua 12ª
is a comprehensive edição
report realizada
on a
Programa
em 2022, em torno de do aclamado jogo "Honor of Kings". Ocompany's
total de prêmios distribuídos
activities throughout entre
the
Diplomacia
os vencedores
da Inovação
deste ano chegou a
preceding USD
year. Annual 2,8reports milhões.
are
https://liquipedia.net/arenaofvalor/King_Pro_League/2022/Summer.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS
PÁGINA | 96
Hong Kong eSports & Music Festival - A última edição do festival ocorreu em agosto de 2019 e
envolveu apresentações musicais, torneios de e-sports, competições de jogos de luta e
demonstrações de jogos eletrônicos diversos com especial foco em realidade virtual. Data: Em
aberto. Local: Hong Kong Convention and Exhibition Centre.
-Em Taiwan:
-Em Xangai:
Chinajo: realizada anualmente em Xangai no final de julho, a "China Digital Entertainment Expo
and Conference" (ChinaJoy) constitui o evento mais influente na indústria global de
entretenimento digital.
https://www.chinajoy.net/
Programa de
https://www.weplaymore.com/
company's activities throughout the
"China International Cartoon and Game Expo" (CCG EXPO): fundada em 2005, trata-se de um
evento nacional de animação e jogos apoiado pelo Ministério da Cultura e Turismo e pelo
Governo Municipal de Xangai.
http://www.ccgexpo.cn/
"China International Cartoon & Animation Festival" (CICAF): primeiro festival nacional de
animação no País com realização anual em Hangzhou.
https://www.cicaf.com/
Hong Kong tem sido reconhecida como polo estratégico por empresas do setor de jogos
eletrônicos, não somente pelo seu próprio mercado, mas pelas possibilidades de acesso à
China e demais a mercados altamente dinâmicos em rápido crescimento no sudeste asiático.
São mais de 6 milhões de usuários de internet (a quase totalidade dos honcongueses com
mais de 10 anos de idade tem um smartphone). Para além disso, estima-se que mais de 9 mil
empresas estrangeiras tenham filiais em Hong Kong (incluindo ao menos 1.500 sedes
regionais), o que multiplica a possibilidade de que empresas do setor de jogos se conectem
com grandes corporações, desenvolvam parcerias e consigam captar investidores.
A posição de pólo financeiro e porto livre da cidade oferecem atrativos extras. A bolsa de
Hong Kong tem sido utilizada na captação de recursos por meio de ofertas públicas primárias
ou secundárias. A baixa regulação permite acesso irrestrito a jogos, hardware e demais
insumos para o desenvolvimento da indústria. Diferente do restante da China, a cidade não
exige aprovação governamental para o licenciamento, lançamento e distribuição de jogos.
Cumpre notar o foco que o governo de Hong Kong tem conferido especificamente ao
subsetor de "e-sports". Autoridades parecem enxergar aí oportunidade de trazer ganhos e
relevo para o território em um setor que se caracteriza preponderantemente pela
descentralização e imaterialidade. As arenas de e-sports aparecem como nós onde são
realizados encontros, competições, conferências e eventos diversos.
is a comprehensive report on a
COLÔMBIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estimativas apontam que o mercado colombiano de jogos eletrônicos seria o quarto maior da
América Latina em valor, atrás apenas de Brasil, México e Chile. Em número de usuários, a
Colômbia teria mercado ativo de aproximadamente 7 milhões de pessoas e mercado
potencial de aproximadamente 15 milhões de usuários ("personas que han tenido algún tipo
de acercamiento a un juego en línea"). Em termos de gênero, 82% dos usuários na Colômbia
são homens e 18% são mulheres. O mercado é bastante concentrado nas faixas etárias mais
jovens: segundo pesquisa realizada em 2020 pelo Departamento Administrativo Nacional de
Estadística (DANE), o grupo entre 12 e 25 anos é o que mais utiliza jogos eletrônicos (42,3%
do total de usuários). Por outro lado, a população maior a 65 anos representa apenas 1,3% do
total de usuários.
- Valor estimado do mercado local: em 2021 (dados mais recentes disponíveis), o mercado
colombiano movimentou USD 1,2 bilhões e gerou exportações de USD 2,2 milhões, de acordo
com cifras da consultoria Newzoo e da agência ProColombia, respectivamente. O mercado
tem registrado crescimento exponencial nos últimos anos, potencializado pela pandemia: em
2020, por exemplo, o mercado tinha sido estimado em USD 417 milhões (praticamente três
vezes menos que em 2021).
is a comprehensive
- Quais os gêneros mais apreciados: as associações setoriais contatadasreport
pelaonEmbaixada
a
Programa
afirmaram não haverdedados desagregados a esse respeito
company's
para aactivities
Colômbia.throughout the
Mencionaram,
Diplomacia dagerais,
entretanto, que, em linhas Inovação preceding
os gêneros mais apreciados year. Annual
no mercado reports
local are
as
seguiriam
intended to give shareholders and other
tendências regionais.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 99
-Principais estúdios:
1881 Animation S.A.S.
http://1881animation.com/
ep@1881animation.com
According to Wikipedia, an annual report
Diplomacia
55 Studios SAS
da Inovação
https://www.55studios.com.co/
preceding year. Annual reports are
AllBreaker
https://www.allbreaker.co/
57 3102586503
Ashara Studios
https://asharastudios.com/
info@asharastudios.com
57 314 2114475
Atomic Studios
https://www.atomicstudio.com.co/
info@atomicstudio.com.co
57 300 394 66 01
Autobotika S.A.S.
https://www.autobotika.com/
BearHouseGames
http://bearhouse.games/
contact.bearhouse@gmail.com
is a comprehensive report on a
Programa de
comunicaciones@biinyu.com.co
company's activities throughout the
Diplomacia
Blazing Soft da Inovação preceding year. Annual reports are
Blokwise
http://www.bwstudios.co/
hi@bwstudios.co
Blurteam S.A.S.
blurteam.com
Brash 3D
https://www.brash3d.com/
info@brash3d.com
C2 Estudio S.A.S
http://c2gamestudio.com/
contact@c2gamestudio.com
Colombia Games
www.colombiagames.com
Comtor LTDA
http://www.comtor.net/
comtor@comtor.net
Corporación Teravision Colombia SAS
http://teravisiongames.com/
Criforbits
is a comprehensive report on a
Programa de
https://criforbits.wixsite.com/criforbits company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
x.duvan12.x@hotmail.com preceding year. Annual reports are
Dinomotion Studios
https://dinomotion.co/
Doinmedia S.A.S.
https://doinmedia.com/
david@doinmedia.com
Dreams Uncorporated
https://uncorporated.co/
dreams@uncorporated.co
Efecto Studios
https://efectostudios.com/
contact@efectostudios.com
Eleven Producciones
https://www.elevenproducciones.com/
is a comprehensive report on a
Programa de
Fryos Studios S.A.S.
fryosstudios.com
company's activities throughout the
Diplomacia
Info@fryosstudios.comda Inovação
preceding year. Annual reports are
Gametron Studios
http://www.gametronstudios.com/
ceo@gametronstudios.com
Glitchy Pixel
https://www.glitchypixel.com.co/
contact@glitchypixel.com.co
Intuitiva SAS
https://www.intuitiva.com.co/
info@intuitiva.com.co
Jackalope Joined Your Party
According to Wikipedia, an annual report
https://jackalopeteam.com.co/
is a comprehensive report on a
Programa de
infojackalopeteam@gmail.com
company's activities throughout the
Diplomacia
Joycom Games da Inovação preceding year. Annual reports are
KillaSoft
https://killasoft.com/
isaac@killasoft.com
Kuruk Studios
https://kurukstudios.com/
contacto@kurukstudios.com
LevelTouch Studios
http://leveltouchstudios.com/
contact@leveltouchstudios.com
Life2play SAS
http://www.life2play.co/
contacto@life2play.co
Meccanimation S.A.S.
https://meccanimation.com/
info@meccanimation.com
is a comprehensive report on a
Programa de
https://www.naskadigital.com/
naska3d@nsdis.com
company's activities throughout the
Picolab S.A.S.
http://www.picolab.com.co/
proyectos@picolab.com.co
Piragna SAS
http://piragna.com/
piragnastudios@gmail.com
R-NEXT
https://r-next.com.co/
ivonne@r-next.com.co
roberto@r-next.com.co
Sandstorm Studio
https://sstormstudios.com/
mauricio@sstormstudios.com
Silvery Frog
https://silveryfrog.com/
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Slashware Interactive
https://slashwareint.com/
company's activities throughout the
Diplomacia
slash@slashware.net da Inovação
preceding year. Annual reports are
Tamarillo Games
https://www.tamarillogames.com/
Info@tamarrillogames.com
Teriun Games
Wekantu Studios S A S
Wise in media
https://wiseinmedia.com/
ceo@wiseinmedia.com
Teravision Games
info@teravisiongames.com
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Jam City Bogotá (Compró Brainz)
info@jamcity.com
company's activities throughout the
Influenciadores digitais:
is a comprehensive report on a
Programa de
-Paudazzle (53,9 mil seguidores): https://www.instagram.com/paudazzle/.
company's activities throughout the
Diplomacia
-La Abuela Gamer (42 da Inovação
mil seguidores):
preceding year. Annual reports are
https://www.instagram.com/laabuelagamer/.
intended to give shareholders and other
Programa de
(1) 383 03 00 ext. 3713.
-Ruta N - Medellín: rutan@rutan.co +57 (4) 516 77 70.
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
-Innpulsa Colombia - Bogotá:
preceding year. Annual reports are
info@innpulsacolombia.com intended
+57 (1) 743 79 shareholders
to give 39. and other
is a comprehensive report on a
COREIA DO SUL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo relatório mais recente (2021) sobre o tema, produzido pelo Ministério da Cultura,
Esportes e Turismo (MCST, em inglês) em conjunto com a Agência de Conteúdo Criativo da
Coreia (KOCCA, em inglês), o mercado sul-coreano de jogos eletrônicos somou 18,9 trilhões
de wons (cerca de US$ 14,4 bilhões, na cotação atual) em vendas, em 2020 - crescimento de
21,3% em relação ao ano anterior. Entre 2011 e 2020, esse mercado aumentou, em média,
9,8% ao ano. A Coreia é o quarto maior do mundo (quase 7% do total da indústria mundial de
games), atrás de EUA, China e Japão. Estimativas da própria KOCCA indicam que as vendas
deverão ter ultrapassado 20 trilhões de wons (US$ 15,3 bilhões) em 2021.
Na análise por plataforma, ainda de acordo com o relatório, os jogos para celular
corresponderam à maior parcela das vendas totais do mercado doméstico de games, com
10,8 trilhões de wons (57,4%). Esse segmento ocupa, desde 2017, a posição de liderança no
mercado, em lugar dos tradicionais jogos online de computador, que representaram 26% das
vendas na Coreia do Sul, com cerca de KRW 4,9 trilhões. As "lan houses" ocuparam 9,5% do
mercado de jogos eletrônicos sul-coreano. Os jogos de console, tais como o Nintendo Switch
e o Playstation 5, que tradicionalmente possuem relevância menor na cultura "gamer" local,
apresentaram surpreendente crescimento durante a pandemia, passando a representar 5,8%
das vendas do setor, em comparação com 2% em 2017.
A KOCCA estima que mais de 70% da população sul-coreana é composta por jogadores, que
estão entre os maiores gastadores em compras dentro dos jogos. No que concerne ao gênero
mais apreciado, ressalta-se o caráter de socialização atribuído aos jogos eletrônicos na cultura
sul-coreana, em vez de mera atividade individual. Nesse contexto, os jogos com melhor
desempenho invariavelmente são aqueles que possuem modo multijogador ou recursos no
estilo "rede social", além dos "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPG).
Outro fator de atração para o consumidor local é a presença de elementos competitivos,
conforme se observa na difusão dos esportes eletrônicos ("e-sports") no país. Considerada o
According to Wikipedia, an annual report
principal centro desse gênero esportivo do mundo, a Coreia do Sul tem produzido grandes
is a comprehensive report on a
Programa de
atletas nos últimos anos, que ocupam as primeiras posições em termos de premiação, junto
company's activities throughout the
com EUA e China. As competições recorrentemente atraem multidões para assistir partidas de
Diplomacia da Inovação
games de diversos gêneros.
preceding year. Annual reports are
is a comprehensive report on a
Programa de
I) Nexon Korea (US$ 18 bilhões, em company's
julho activities
de 2022)
throughoutWebsite:
the
Diplomacia da Inovação
<https://www.nexon.com/Home/Game>
Dungeons and Fighters Endereço: Pangyo-ro
Principais títulos: Mapleyear.
preceding
256beon-gil,
Story,
AnnualFifa
Bundang-gu,
intended to
Online
reports are
Seongnam-si,
give shareholders
4,
and other
II) Krafton Game Union (US$ 8,9 bilhões, em julho de 2022) https://krafton.com/ Principais
títulos: Player Unknown's Battleground, Tera, Castle Craft
Yeoksam Center Field 231, Teheran-ro, Gangnam-gu, Seoul, Republic of Korea +82 1566-3771
biz@krafton.com, ask@krafton.com
III) NCSoft (US$ 5,7 bilhões, em julho de 2022) https://kr.ncsoft.com/ Principais títulos: Blade &
Soul, Lineage 12, Daewangpangyo-ro 644beon-gil, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do,
Korea (13494) +82-2-2186-3300 invest@ncsoft.com
https://www.smilegate.com/en/ Principais títulos: Lost Ark, Epic Seven, CrossFire 217, Teheran-
ro, Gangnam-gu, Seoul, Republic of Korea, +82 031-800-8200 , future@smilegate.com
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
GameMeca https://www.gamemeca.com/
6th floor, Hanju Bldg., 76-1 Dokmak-ro, Mapo-gu, Seoul, +82 02-3142-6841,
mecadesk@gamemeca.com
intended to
Korea Mobile Gaming Association (KMGA) http://www.k-mga.or.kr/, + give shareholders andB117-
82 070-8680-6477, other
GAME CONVENTION SEOUL (GMCN) Local: Coex, Seoul Datas: Geralmente agosto
<http://www.gamecon.kr/en/visitiors/convention/introduction. asp>
According to Wikipedia, an annual report
Seoul, is 25-28
a comprehensive report de
on a
2022
Programa de
Seoul Comic Con (POPCON) Local: Coex, de agosto ,
company's activities throughout the
<http://en.seoulcomiccon.org/>
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are
PLAYX4 Local: Kintex, Ilsan Datas: Geralmente maio Info: 77 mil visitantes e 500 empresas de
interested people information.
23 países <http://www.playx4.or.kr/>
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 115
is a comprehensive report on a
DINAMARCA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado dinamarquês de jogos eletrônicos está em ascensão constante desde 2017 e seu
valor estimado para 2022 é de USD 395.2 milhões. Embora o conflito russo-ucraniano tenha
impactado negativamente o mercado, espera-se crescimento para 2027 no valor de USD
571,6 milhões (taxa anual média de crescimento de 7,66%). Por outro lado, a pandemia do
coronavírus trouxe grande incremento, como ilustra a situação da Ghost Ship Games (uma
das maiores produtoras da Dinamarca), que, em alguns dias, triplicou suas vendas na China
logo que o lockdown foi implementado em 2020.
Diplomacia
estúdios de jogos.
da Inovação preceding year. Annual reports are
De acordo com Christian Nyhus, da incubadora Ideas Lab, a indústria de jogos dinamarquesa
perdeu financiamento público substancial, o que a deixou como uma das únicas nessa
situação na Europa, causando risco estrutural para seu crescimento.
A grande maioria dos investimentos privados vai para estúdios que já tem pelo menos um
grande sucesso.
-Número de estúdios:
Foram identificados 33 estúdios na Dinamarca.
-Principais estúdios:
Beta Dwarf Games https://www.betadwarf.com/ info@betadwarf.com
A Vision Denmark, cluster de jogos, filmes e animação do país, tem papel importante como
mídia especializada. https://www.visiondenmark.dk/.
Em 2022, os game influencers com maior número de seguidores são Sofie Buus, com mais de
41 mil seguidores (@sofiebuus) e Kevin Angelsoe, com mais de 7 mil (@kevinangelsoe).
jogos. https://pro-f.dk/.
is a comprehensive report on a
Game Hub Denmark (cluster que gerencia fundos públicos dinamarqueses e europeus)
https://gamehubdenmark.com/ thla@gamehubdenmark.com.
Ideas Lab, ambiente de incubação para startups e talentos individuais em jogos e filmes.
https://filmbyaarhus.dk/brancheudvikling/inkubatoren-ideas-l ab/ achn@aarhus.dk.
Copenhague MatchUp - evento voltado para a indústria de jogos, onde investidores, estúdios
e distribuidoras nacionais e internacionais têm a chance de conhecer a indústria
dinamarquesa de jogos em um formato de matchmaking. O evento é organizado pela Vision
Dinamarca e pela Associação dinamarquesa de Produtores. Por muitos anos, o evento atraiu
grande número de investidores estrangeiros para a Dinamarca, com vários investimentos em
desenvolvedores de jogos dinamarqueses como resultado. O Copenhague MatchUp 2021
contou com 80 empresas de jogos participantes da Dinamarca e 85 investidores e editores.
https://copenhagenmatchup.dk/.
is a comprehensive report on a
is a comprehensive report on a
-Principais estúdios:
Os principais estúdios que operam nos EAU são escritórios regionais de grandes companhias
internacionais do setor:
-Ubisoft Abu Dhabi Units 106-107, TwoFour54, Building 6 P.O. Box 77884 Abu Dhabi, Emirados
Árabes Unidos
https://www.ubisoft.com/en-us/company/careers/locations/abu- Dhabi.
-Riot Games Dubai Business Central Towers, Dubai Media City Dubai, Emirados Árabes Unidos
https://www.riotgames.com/en/work-with-us/offices/dubai.
-After Work Games TwoFour54 P.O. Box 769418 Abu Dhabi, Emirados Árabes Unidos
+971 55 481 9959
https://afterworkgames.ae/contact/. According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Seguem abaixo os identificadores de alguns dos influenciadores locais que tratam sobre
games:
obstante os EAU serem um país árabe, o inglês é o idioma mais falado, e mesmo grande parte
is a comprehensive report on a
Programa de
da população árabe nativa o domina. Dessa forma, jogos em inglês têm, sem maiores
company's activities throughout the
problemas, aceitação pelo consumidor local. Esse fato constitui uma facilidade para o ingresso
Diplomacia
dos desenvolvedores da Inovação
de jogos
preceding year. Annual reports are
precisam criar versões em árabe dos seus produtos. interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 123
O Governo do Emirado de Abu Dhabi desenvolve a iniciativa AD Gaming, que passa tanto pelo
estímulo à produção de títulos no país como pela promoção da cultura "gamer" localmente,
particularmente com a promoção do "e-sport". É importante compreender essa medida no
contexto dos esforços emiráticos de desenvolver a sua "economia do conhecimento e da
criatividade", como diversificação da economia de hidrocarbonetos que, historicamente,
sempre foi a maior fonte de receitas do país.
Não obstante as dificuldades listadas acima, os EAU são mercado receptivo para jogos
eletrônicos, desde que não haja conteúdo que possa incomodar os valores locais. Na prática,
isso já está acontecendo. Os gêneros mais apreciados localmente ("quebra-cabeças; esportes;
corrida") já refletem a preferência local de jogos de conteúdo não-polêmico. Há
predominância de jogadores mais casuais, que não necessariamente possuem um console de
videogame ou um computador configurado para jogos, mas que jogam nos seus
"smartphones".
is a comprehensive report on a
EQUADOR
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: US$ 75 milhões (dados de 2019 de ranking da New Zoom); -
principal forma de consumo de "games": consoles e computador;
Quais os gêneros mais apreciados: e-sports e jogos baseados em histórias de ficção científica,
entre outros.
-Número de estúdios:
Segundo as informações disponíveis, os estúdios de desenvolvimento de videogames no
Equador não superam a cifra de dez empresas.
-Principais estúdios:
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Seguem abaixo os principais estúdios e dados de contato:
company's activities throughout the
Diplomacia da
Blue Lizard Games Calle LuisInovação
preceding year. Annual reports are
Trashbot Studios Calle 14 NO y 11 Callejón 12D No, Guayaquil +593 4 293 6994
german@arkadius.pro https://www.trashbot.net/en/
Freaky Creations Km 30,5 Vía Perimetral, Edif. CTI (Espol) Guayaquil +593 4 226 9777 ramal
777 https://www.facebook.com/freakycreations/
is a comprehensive report on a
Diplomacia da
info@adv.ec/ https://adv.ec/
Inovação
Asociación de Desarrolladores de Juegos Ecuatorianos-ADVEC Quitoyear. Annual reports are
preceding
intended to give shareholders and other
Medialab UIO (CIESPAL) Av. Diego de Almagro N32-133 y Andrade Marín Quito/+593 2 554
8011/ info@ciespal.org/ https://medialab.ciespal.org/
Aesoft Avs. Amazonas y República Quito/ E-mail: director@aesoft.com.ec/ +593 2 245 5199/
http://www.aesoft.com.ec/
Centro de Tecnologías de la Información - ESPOL Km. 30,5 Vía Perimetral Guayaquil/ +593 4
226 9777/ https://www.cti.espol.edu.ec/inicio
Fundación Telefónica Ecuador Av. Simón Bolívar y Vía Nayón, Centro Corporativo Ekopark,
Torre 3 Quito fundacion.ec@telefonica.com/ https://fundaciontelefonica.com.ec/
O Equador sedia, desde 2014, evento local com periodicidade anual para "game developers"
ligado ao Global Game Jam (https://globalgamejam.org/). A organização do evento está a cargo
do Medialab UIO, entidade que faz parte do Centro Internacional de Estudos Superiores de
Comunicação (CIESPAL) e também do OpenlabEc (https://openlab.ec/). O evento, que
normalmente tem lugar em Quito e Guayaquil, reúne programadores, ilustradores, músicos e
outros profissionais ligados ao setor. Na edição de 2022, houve cerca de 70 projetos das duas
cidades inscritos. Temas como conservação ambiental, cibersegurança, culturas indígenas e
luta contra a corrupção foram representados por meio das ideias dos participantes. Os
projetos vencedores são publicados no sítio "web" doAccording
Global Game Jam. an
to Wikipedia, Iván Terceros,
annual report
Diplomacia da Inovação
de exposição em vitrine global. A edição equatoriana preceding
de 2022 year.
"developers" locais compartilhar seus projetos, dentre elesintended
do Game
to give
Aura Dogs
Annual Jam permitiu
reports
shareholders
e Vultur Gryphus.
are
a
and other
Este último tem previsto lançar um novo videogame em julho corrente. Por sua parte, Aura
Dogs é uma organização autônoma descentralizada que propõe um modelo de negócios que
vincula criptomoedas e arte para obter investimentos com o intuito de proteger animais.
-GEsports (torneios de videogames) Universidad Casa Grande Cdla. Miraflores, Av. Las Palmas
#304 y Calle 4ta. Guayaquil Contato: Juan Diego Zambrano/+593 4 372 6250
https://www.facebook.com/GEsportsTorneo/ https://www.casagrande.edu.ec/
Cerca de 80% dos jogos eletrônicos produzidos no Equador se destinam ao mercado externo,
especialmente Estados Unidos e Canadá. Um dos grandes empecilhos ao desenvolvimento do
setor é a grande disseminação no país de produtos piratas, o que pode ser atribuído, em
parte, aos altos impostos tanto para importação de consoles quanto para comercialização
formal de videogames. Adrián Bucheli, dono de loja especializada em videogames, avalia que a
According to Wikipedia, an annual report
carga tributária gera distorções e faz com que a maioria dos negócios se concentrem no setor
is a comprehensive report on a
Programa de
informal e no contrabando.
company's activities throughout the
Diplomacia dacomprar
"No hay incentivos para Inovação preceding year. Annual reports are
is a comprehensive report on a
ESLOVÊNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo o Escritório de Estatísticas da Eslovênia (SURS), o valor do mercado local de jogos
eletrônicos foi avaliado, em 2020, em aproximadamente EUR 40 milhões. Calcula-se que o
país tenha pouco mais de um milhão de usuários de PCs, mobiles e consoles, distribuídos
entre 16 e 24 anos (16%), 25 e 34 anos (20%), 35 e 44 anos (24%), 45 e 54 anos (21%), 55 e 64
anos (13%) e acima de 65 anos (6%).
Nos últimos 5 anos, a principal plataforma utilizada por "gamers" tem sido celulares e tablets
(47%), com preferência para jogos de tiros em primeira pessoa (Fortnite, VALORANT, CS:GO e
Call of Duty). Jogadores casuais (2 horas por dia, poucas vezes por semana) tendem a preferir
simuladores, com os jogos da FIFA no topo da lista, e RPGs (sigla em inglês para "Role Playing
Game", ou jogo de interpretação de papéis). Títulos como Minecraft e Grand Theft Auto
continuam sendo os jogos mais populares no país.
Embora relativamente pequena, a indústria de jogos eslovena tem muito a oferecer. Alguns
dos títulos mais notáveis e bem-sucedidos provenientes de estúdios eslovenos são a franquia
"My Talking Tom", a "Mordhau", o "Swamp Attack", o "Tinker Island" e o "Marlow Briggs and the
Mask of Death", acompanhados de inúmeros outros títulos de companhias independentes.
Com a rápida expansão dos setores de criação e de TI, a Eslovênia conta com força de
trabalho altamente qualificada em vários campos relacionados ao desenvolvimento de jogos,
principalmente programação e arte.
-Principais estúdios:
Os principais estúdios eslovenos, especializados no desenvolvimento de jogos eletrônicos são:
- ActaLogic <https://actalogic.com>
- Art Rebel 9 <https://www.artrebel9.com>
- CtrlArt <https://www.ctrlart.com/>
- Edenap <https://edenap.com/>
- Emberheart Games <http://www.emberheartgames.com/>
- Gugila <https://www.gugila.com/>
- Hyper Fox Studios <https://hyperfoxstudios.com/>
- Lightmass Dynamics <http://www.lightmass-dynamics.com/>
- MediaAtlas <http://mediaatlas.si/>
- Motiviti <https://motiviti.com/>
- Oryx Gaming <https://oryxgaming.com/>
- Outift 7 <https://outfit7.com/>
- Bubadu <https://bubadu.com/>
- Proxima <https://proxima.si/>
- Razum <https://www.razum.si/>
- Random Salad Games <https://www.randomsaladgames.com/>
- Top App <https://www.topapp.si/>
- Toonia <http://tooniaapps.com/>
- Tricky Tribe <http://trickytribe.com>
- Triternion <https://triternion.com/>
is a comprehensive report on a
Diplomacia
<http://www.colby.si/>,da Inovação
adquirida preceding year. Annual reports
em 2017 pela empresa sérvia ComputerLand Group are
A Colby representa os maiores nomes da indústria como Activision Blizzard, Bandai Namco,
Konami e SEGA, através de sua rede de mais de 70 revendedores e 500 pontos de venda na
Eslovênia e países dos Bálcãs.
is a comprehensive report on a
Diplomacia
são:
da Inovação preceding year. Annual reports are
- Kiblix <https://www.202122.kiblix.org>
- RUK <https://www.mcruk.si/>
- AMPX <https://ampxagency.com>
-Considerações:
Apesar de ser um país pequeno, a Eslovênia é bastante dinâmica no campo de
desenvolvimento de jogos eletrônicos. Desde o surgimento da primeira empresa do ramo, a
Arxel Tribe, em 1991, mais três firmas eslovenas surgiram e se destacaram no mercado
europeu e mundial, a Zootfly, a ActaLogic e a Outfit7.
A Arxel Tribe liderava o mercado até o começo dos anos 2000 com técnicas especiais de
desenvolvimento de visualizações e efeitos especiais, que posteriormente foram introduzidas
nos seus próprios jogos. Dentro do setor, são reconhecidos títulos como Ring, Mistmare, e
Pilgrim (baseado nos contos do escritor brasileiro Paulo Coelho). A empresa desenvolveu
predominantemente aventuras com dispositivos de tiro (seguindo o sucesso de jogos como
Doom e Quake). No auge de suas atividades, a Arxel Tribe empregou aproximadamente 80
desenvolvedores e vendeu, na Europa, mais de 500 mil cópias de seus softwares. A empresa
faliu após ter sido vendida para investidores estrangeiros.
Com base na experiência da Arxel Tribe, surgiram duas novas desenvolvedoras de jogos
eletrônicos no mercado esloveno que se mantêm como as maiores do ramo local: a Zootfly e
a ActaLogic. Com mais de 60 funcionários, muitos deles estrangeiros, a Zootfly forneceu
pacotes de desenvolvimento para os consoles Xbox e PlayStation, além de PCs. Em 2013, a
empresa foi adquirida pela fabricante eslovena de jogos eletrônicos de mesa (ETG) Interblock,
uma das maiores fabricantes de ETGs no mundo, e em 2015 a Zootfly
According já haviaan
to Wikipedia, faturado mais
annual report
Diplomacia
A ActaLogic, segundada Inovação
empresa eslovena no precedingde
desenvolvimento year.jogos
Annual
dereports are
computador,
intended to give shareholders and other
Cabe destacar que um dos grandes nomes no setor de desenvolvimento de jogos eletrônicos
é a Outfit 7, criada pelo casal de programadores eslovenos Iza e Samo Login (ocupam o 1°
lugar na lista de mais ricos do país pelo sétimo ano consecutivo) e desenvolvedores do
famoso aplicativo para smartphones Talking Tom. A empresa e o produto foram vendidos em
2017 para um conglomerado chinês, representado pela holding United Luck Group, por um
bilhão de dólares, entretanto a equipe do casal Login ainda exerce a função de direção de
desenho e criação do produto a partir da Eslovênia.
De acordo com o SURS, 35% dos jovens eslovenos, atualmente, jogam videogame diariamente,
enquanto 73% deles assistem como os outros jogam em plataformas como YouTube e Twitch.
O tempo médio de jogo é superior a 3 horas por dia, todos os dias, para 45% da população de
"gamers".
is a comprehensive report on a
ESPANHA
O governo espanhol busca promover o setor de jogos eletrônicos. A ministra da Indústria,
Comércio e Turismo, Reyes Maroto, em publicação especializada, destacou o compromisso de
apoio ao setor por meio de distintos instrumentos de incentivo fiscal e do diálogo coordenado
com as Comunidades Autônomas e as empresas. Ressaltou também o papel do ICEX (agência
de promoção de exportações e atração de investimentos) no fomento do acesso de empresas
locais em terceiros mercados e na promoção da marca "Games from Spain".
para cada empresa, o governo concedeu subvenção de 67 mil euros, empréstimos de 230 mil
is a comprehensive report on a
Programa de
euros e dedução fiscal de 106 mil euros. Ajuda pública company's
das Comunidades Autônomas
activities throughout the
foi a
principal fonte de auxílio concedido, seguida de deduções por atividade de pesquisa,
Diplomacia da Inovação
desenvolvimento e inovação
preceding
tecnológica (PD&I) e de recursos
year.
originados
intended
Annual reports are
da exigênciaand
to give shareholders imposta
other
Em março de 2021, o governo espanhol lançou o plano "España Hub Audiovisual de Europa".
Com orçamento de 1,6 bilhão de euros proveniente de fundos europeus e dispêndio previsto
para o período entre 2021 e 2025, o plano tem o objetivo de impulsionar a produção
audiovisual, incluindo conteúdos digitais multimídia e interativos, como jogos eletrônicos, e
pretende atrair investimentos e fortalecer a as empresas do setor, melhorando sua
competitividade através da digitalização e do apoio ao talento. A meta do plano é aumentar a
produção audiovisual da Espanha em 30% ao final do período.
-Número de estúdios:
Em 2021, a Espanha contava com 585 estúdios formalmente constituídos como empresa,
crescimento de 5,4% em relação a 2021. Desse número, 435 registraram alguma atividade
durante o ano, os 150 restantes estão inativos. Cerca de 320 organizações estão trabalhando
em projetos no setor mas ainda não se constituíram como empresas formais.
Regionalmente, a maioria dos estúdios está na Catalunha (27,4%), Madri (24,1%), Andaluzia
(14,6%) e Comunidade Valenciana (9,6%). Cerca de 60% dos estúdios espanhóis foram
constituídos há mais de cinco anos, e apenas 11% há menos de dois. Estima-se que as
empresas espanholas de jogos eletrônicos tenham faturado, em 2020, 1,1 bilhão de euros,
20% a mais do que em 2019.
-Principais estúdios:
Metade dos estúdios espanhóis possui menos de cinco funcionários e 94% deles, menos de
50. Estúdios cujo faturamento não supera 200 mil euros por ano correspondem a 63% do
total. Esses estúdios, no entanto, representam apenas 2% do faturamento total do setor,
enquanto quase dois terços provêm de empresas que faturam mais de dez milhões de euros
por ano.
is 28703
a comprehensive report on a
Programa de
Calle Lanzarote, 19, San Sebastián de los Reyes, Madrid, CP
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
- Pendulo Studio: contact@pendulostudios.com
preceding year. Annual reports are
- GameBCN: https://gamebcn.co/contact-us
Palo Alto, C/ Pellaires 30-38, office B11, 08019, Barcelona
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- GameBCN: https://gamebcn.co/contact-us
Palo Alto, C/ Pellaires 30-38, office B11, 08019, Barcelona
is a comprehensive report on a
Quirós destacou que jogos eletrônicos são desenvolvidos em inglês e, portanto, eventual
aproximação entre os ecossistemas do Brasil e da Espanha não seria prejudicada por
barreiras linguísticas. O coordenador do Polo Digital mostrou-se disposto a dar continuidade
a entendimentos com vistas a aproximar as indústrias locais de Brasil e Espanha e sugeriu
que, a depender de como avancem eventuais contatos, o Brasil pode vir a figurar como país
convidado nos "Premios Nacionales de Videojuegos Indies", concurso anual de âmbito
nacional e internacional do setor.
REGIÃO DA CATALUNHA
Segundo a "Enquesta de participació cultural 2021" e o estudo GFK 2021, naquele ano, 46,8%
da população catalã consumiu jogos eletrônicos. 42% dos lares dispunha de um console. 47%
dos consumidores são mulheres, enquanto 53% são homens, não havendo, portanto,
diferença significativa. 27% dos jogos foram adquiridos fisicamente, enquanto 73% foram
comprados digitalmente.
is a comprehensive report on a
Programa de
O setor de "games" é considerado pelo governo local como parteactivities
company's da indústria cultural.
throughout the
Por
isso, as políticas públicas para o fomento do setor são originadas na Direção
reportsGeral
are
de
Diplomacia da Inovação preceding
Inovação e Cultura Digital do governo catalão. Em 2022,
year. Annual
o governo
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shareholders o fórum
other
A base legal para a concessão das ajudas do governo catalão é o Acordo do Conselho de
Administração do Instituto Catalão das Empresas Culturais que aprova as bases gerais
reguladoras dos procedimentos para a conceção de ajudas em regime de concorrência
(RESOLUCIÓ CLT/3142/2020 e suas emendas posteriores).
- Número de estúdios:
Na Catalunha, em 2020, havia 200 estúdios constituídos e 77 em atividade que ainda não
estão formalmente constituídos. O número era de 130 estudios constituídos em 2016, 166 em
2017, 190 em 2018 e 167 em 2019.
- Principais estúdios:
Os principais estúdios da Catalunha são filiais de estúdios multinacionais. De acordo com o
Livro Branco da Indústria Catalã de Videojogos, 63% dos estúdios fatura menos de 200.000
euros mensais e 69% conta com menos de 10 funcionários. Seguem os seis principais
estúdios em número de funcionários:
i.King Barcelona (entre 501 e 750 membros, segundo o Devuego) Principal game do estúdio
em Barcelona é o puzzle infantil para celular "Bubble Witch 3 Saga". Internacionalmente, o
estúdio é responsável pelo exitoso "Candy Crush". Contato: Javier Barnés Product Manager
https://www.linkedin.com/in/javier-barnes-8b0b5424/.
ii.Social Point (entre 201 e 500 membros, segundo o Devuego): Empresa voltada para o
desenvolvimento de games para Facebook com alcance mensal de mais de 50 milhões de
jogadores. Principais jogos: Dragon City, Monster Legends, World Chef, Dragon Land. Contato:
Horacio Martos Borja CEO Carrer de la Llacuna, 166, 08018, Barcelona Telefone: 931 81 40 98
info@socialpoint.es.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 143
vi.Novarama (entre 51 e 200 membros, segundo o Devuego) Estúdio fundado em 2003 por
catalães, dedica-se ao desenvolvimento de games para consoles Sony. O estúdio recebeu
investimentos da gigante chinesa Tencent em 2022. Contato: Daniel Sanchez-Crespo CEO
linkedin.com/in/danisanchezcrespo Carrer del Bruc, 150, 08037 Barcelona.
i.Digital Things, S.L.: Empresa com faturamento de EUR 71,8 milhões em 2020. Dedica-se ao
desenvolvimento e publicação de games para iOS e Android. Seus jogos já foram baixados por
mais de 70 milhões de usuários ao redor do mundo, por meio de sua marca Codigames.
Contato: Francisco Jose Martinez Gomez https://www.linkedin.com/in/francisco-jos%C3%A9-
mart%C 3%ADnez-g%C3%B3mez-3b97832a/ Valência.
ii.Blackout Lab, S.L.: Empresa com faturamento de EUR 6,8 milhões, dedica-se à publicação de
games de caça palavras e puzzles para Android e iOS. Contato: Michel DE VORONINE
https://www.linkedin.com/in/micheldevoronine/. Barcelona.
Game BCN: Incubadora dedicada a startups de games, com programas anuais de incubação.
Ao final do programa de seis meses e apoio financeiro de cerca de EUR 3.000,00, as empresas
incubadas estão aptas a buscar publicadoras para seus games com taxa de sucesso de 50%.
Simón Lee Fundador https://www.linkedin.com/in/simonleehsing/. Palo Alto C/ Pellaires 30-38,
office B11, 08019 Barcelona
iii.Gamelab Live: Fórum de três dias para profissionais da área de games que reúne pessoas
influentes do setor para troca de ideias e de experiências, por meio de palestras, oficinas e
seminários, além de facilitar os contatos entre as pessoas.
https://www.gamelab.es/en/gamelab-live-eng/. Iván Fernández Lobo +34 630 62 88 46.
is a comprehensive report on a
ESTADOS UNIDOS
-Contexto e perfil do mercado:
Consultorias especializadas estimam o valor do mercado mundial para jogos eletrônicos em
2022 entre 190 e 205 bilhões de dólares, oscilação justificada em razão do uso de diferentes
parâmetros de avaliação. É consensual, no entanto, a indicação dos EUA como segundo maior
produtor e, também, o segundo maior mercado consumidor para jogos eletrônicos, atrás
apenas da China.
O valor global do mercado de jogos eletrônicos dos Estados Unidos em 2021 foi estimado em
USD 85,9 bilhões, e tem crescido a taxas superiores a 13% ao ano nos últimos 5 anos.
A "Entertainment Software Association" (ESA), uma das principais associações deste segmento,
estima em USD 40,9 bilhões o faturamento do setor de jogos eletrônicos neste país. Se
incluídas as receitas indiretas, como as vinculadas ao varejo, logística e assistência técnica, o
faturamento atingiria cerca de USD 90,3 bilhões.
O setor de games é responsável por cerca de 143 mil empregos diretos e 428 mil empregos
indiretos nos EUA, e o número de usuários, que vem se expandindo consistentemente, atingiu
215 milhões neste ano. Os EUA possuem, ademais, em torno de 3.600 jogadores profissionais
de "esports", que amealharam mais de USD 23 milhões em prêmios em 2021.
Segundo a ESA, a Califórnia responde por 57% do faturamento total, em razão do Vale do
Silício; o estado de Washington, sede da Microsoft, ocupa a segunda posição, com 12,8% das
receitas; e, em seguida, figuram os estados do Texas (4,5%); Flórida, (3,0%); e Nova York
(2,3%).
Conforme a ESA, o gênero mais apreciado é o de jogos de quebra-cabeças (exs.: Tetris, Candy
Crush Saga), jogado por 65% dos usuários. Seguem-se os jogos arcade e casuais (exs.:
Pacman, Super Mario Party, Just Dance), com 57%, os jogos de habilidade e sorte (exs.
Solitaire, Bingo), com 46%, os jogos de ação (exs.: The Legend of Zelda, Uncharted), com 43%,
os jogos de tiro (exs.: Call of Duty, Halo), com 42%, e os jogos de Simulação (exs.: The Sims,
Animal Crossing) e os RPG (exs.: The Witcher, Skyrim), ambos com 41%.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 147
Nos EUA, a principal forma de consumo de games são os jogos para celular, mas 60% dos
consumidores usam mais de um tipo de plataforma para jogar. Assim, 36% dos consumidores
jogam em "smartphones” e em consoles, 32% jogam em "smartphones” e em computadores,
23% em consoles e computadores e 20% com “smartphones”, computadores e consoles.
A principal faixa etária dos consumidores de games é a dos que têm entre 18 e 34 anos (36%),
seguida da faixa dos que têm menos de 18 anos (24%).
Vale, porém, ressaltar que as preferências variam conforme a plataforma utilizada. As pessoas
que jogam em consoles, por exemplo, têm mais afinidade com jogos arcade e casuais.
A consultoria "Global Industry Analysts" (GIA) divulgou, no primeiro semestre de 2022, análise
qualitativa do mercado norte-americano de jogos eletrônicos. Segundo a GIA, o consumidor
local tem dispendido cada vez mais tempo com jogos eletrônicos, mas, paradoxalmente,
adquirido menor número de jogos, tanto em lojas físicas quanto em virtuais. A tendência tem
sido a de se jogar o mesmo "game" em dispositivos móveis, consoles e computadores, e a de
se valer da "nuvem" para dar continuidade à mesma partida.
Nesse contexto, a "Global Industry Analysts" aponta estar em curso mudança no modelo de
negócios do setor: de um sistema centrado nas vendas de varejo de múltiplos jogos, passa-se
a outro, no qual o faturamento se concentra na monetização do consumo dentro de uma
pequena gama de jogos. Estratégias de se obter mais lucro têm sido de duas ordens: i) a
venda de "downloads" de personagens, instrumentos ou enredos dentro de um mesmo jogo;
e, ii) a venda de publicidade e "merchandize" nos jogos.
BOSTON:
Em 2020, de acordo com pesquisa realizada pela ESA, a indústria de videogames teria gerado,
apenas em Massachusetts, aproximadamente 5 mil empregos, e injetado quase um bilhão de
dólares na economia local. Na região da Nova Inglaterra, Boston é a cidade que concentra o
maior número de consumidores, dispondo também da associação "Boston Post Mortem"
(https://www.bostonpostmortem.org/about), grupo de apoio a desenvolvedores de jogos,
cujos membros se reúnem mensalmente para discutir negócios, fazer conexões profissionais
e jogar videogames.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
CHICAGO:
company's activities throughout the
Diplomacia
O levantamento sobreda Inovação
o mercado
preceding year. Annual reports are
de larga produção e consumo. O estado do Illinois desponta como o quinto maior nos EUA em
interested people information.
termos de empregos gerados no setor.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 148 ELETRÔNICOS
Atualmente, a indústria de games nesse estado gera 8.112 empregos diretos e indiretos,
contando com 26 produtores e 12 programas de ensino superior voltado para a indústria. Já
em termos de faturamento, o estado de Minessota registra o montante de USD 1,8 bilhão,
com 21 produtores, 4 programas universitários e 6.610 empregos gerados.
HOUSTON:
Como um dos estados líderes na produção de mídia digital (animação, videogames, efeitos
visuais-VFX e realidade estendida-XR), o Texas desempenha papel importante na indústria de
videogames e computadores desde a década de 1980. Na atualidade, o estado possui mais de
130 empresas de animação, pós-produção e efeitos visuais, que fornecem suporte e talento
para as indústrias local e mundial de cinema, publicidade, educação e videogames.
De acordo com a ESA, a indústria texana de jogos eletrônicos movimenta anualmente cerca de
USD 4,15 bilhões. Esse valor é o resultado da soma da i) produção direta da indústria (USD 1,8
bilhão) e do ii) impacto dos demais participantes do ecossistema de videogames (USD 2,35
bilhões). A indústria de videogames gera hoje quase 25.000 empregos no estado: cerca de
9.800 na produção e cerca de 12.200 no restante da cadeia.
O relatório ESA mostra que a indústria de jogos do Texas é vibrante, com o estado possuindo
mais de 192 estúdios e empresas de jogos.
LOS ANGELES:
Los Angeles representa um dos maiores "hubs" da indústria de games nos EUA, tanto na área
de desenvolvimento quanto na publicação e no marketing de jogos digitais. Matéria de 2022
do noticiário LA Progressive (https://www.laprogressive.com/sponsored/video-game-industry)
relata a existência de 900 empresas na Califórnia.
Los Angeles concentra a sede global de algumas das maiores e mais influentes empresas de
jogos e estúdios de desenvolvimento do mundo, como Activision Blizzard e Riot Games, bem
como as sedes americanas de diversas empresas estrangeiras da área.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 149
Além disso, grandes nomes da área de entretenimento, como atores e dubladores, atuam no
condado de Los Angeles. Isso tem levado empresas da área de jogos eletrônicos a
contratarem nomes conhecidos do grande público para participação em projetos "AAA" -
aqueles de maior escala e investimento.
Cabe ressaltar ainda que a maior feira de games do mundo, a Electronic Entertainment Expo
(E3), é sediada em Los Angeles. A última edição presencial da feira ocorreu em 2019. A
próxima edição está programada para 13 a 16 de junho de 2023, no Los Angeles Convention
Center. Tradicionalmente, todos os grandes nomes da indústria participam da feira, que
costuma ser palco dos maiores anúncios do setor.
MIAMI:
A relevância da Flórida como polo tecnológico tem crescido, sobretudo a partir da pandemia.
Em 2021, mais de 2700 empresas de tecnologia passaram a operar no estado, e 10 mil e 500
novos empregos no setor de tecnologia foram gerados na Flórida. A cidade de Miami, em
especial, vem-se destacando nos segmentos de blockchain, moedas cripto e fintechs.
A Flórida abriga hoje mais de 33.000 empresas de tecnologia, entre as quais, estão a
Blockchain.com, Citrix e Northtrop Grumman. Estima-se que cerca de 300 mil residentes no
estado sejam empregados, direta ou indiretamente, pela indústria tecnológica. Anualmente,
realiza-se em Miami, no mês de abril, a eMerge Americas, feira que reúne profissionais e
empresas do setor tecnológico dos Estados Unidos e do mundo.
ano. A indústria de jogos é responsável por seis mil empregos diretos e report
is a comprehensive dez mil, indiretos.
on a
Programa de
Entre os grandes desenvolvedores estaduas, estão Whimsy Games, Argentics,
company's Cubix, Aspired
activities throughout the
e
Diplomacia
Quytech.
da Inovação preceding year. Annual reports are
O expressivo número de brasileiros que residem (80 mil) ou visitam anualmente (800 mil)
Orlando, somado à importância da indústria de game local, fazem daquela cidade uma porta
natural para eventuais iniciativas de promoção da indústria brasileira de games neste país.
NOVA YORK:
No Estado de Nova York, estima-se que o setor de jogos eletrônicos empregue cerca de
11.000 pessoas. Entre os 50 estados dos EUA, Nova York ocupa a 5ª posição em geração de
renda pela indústria de games e a 4ª posição em número de empresas de desenvolvimento. O
Estado também abriga 6 dos 50 melhores cursos de "game design" em nível de graduação,
além de dois programas de pós-graduação de primeira linha. Há 141 desenvolvedoras e
publicadoras de jogos e fabricantes de hardware para gaming no estado, 29 programas de
ensino superior relacionados ao tema e 8 grandes equipes universitárias de "esports". Apenas
na cidade de Nova York, são aproximadamente 7.600 empregos no setor, com impacto
econômico de USD 2 bilhões massa salarial de USD 762 milhões. Esses números triplicaram
desde 2008.
-SÃO FRANCISCO:
Programa
Mississippi, Nevada,de company's
Nova Jérsei, Novo México, Ohio, Oregon, Rhodeactivities
Island,throughout the
e
Texas, Virgínia
Diplomacia da Inovação
Wisconsin. A lista dos incentivos por estado preceding pode ser year. acessada
Annual reports
peloare
link:
intended to give shareholders and other
https://www.jdsupra.com/post/contentViewerEmbed.aspx?fid=445b15c1-3046-4277-aa97-
interested people information.
c49a99fbce21
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA| 152 ELETRÔNICOS
NOVA YORK:
Além disso, há algumas medidas de apoio relevantes por parte dos governos estaduais e
municipais, que relaciono a seguir:
Patricia Bayley
NYDigitalGameDev@esd.ny.gov
https://esd.ny.gov/industries/digital-game-development
Penny Ickes
dcedpres@pa.gov
https://dced.pa.gov/programs/video-game-production-tax -credit-vgptc/
-A Prefeitura da cidade de Nova York também tem tomado diversas medidas para fomentar o
mercado de games local, a exemplo do recente investimento de 2 milhões de dólares na
Universidade da Cidade de Nova York (CUNY) para o desenvolvimento de um programa
universitário em design de jogos. Além disso, no ano passado foi publicado o primeiro estudo
sobre o impacto econômico da indústria de games na cidade de Nova York, realizado pelo
escritório de mídias e entretenimento da Prefeitura.
-Principais estúdios:
NOVA YORK:
-Rockstar Games: subsidiária da Take Two Interactive, também baseada em Nova York, é
provavelmente o maior estúdio de jogos eletrônicos sediado na cidade. É conhecido por
grandes franquias como "GTA" e "Red Dead Redemption", entre outras.
https://www.rockstargames.com/
pr@rockstargames.com
-King: Empresa Sueca conhecida por jogos para celular como o "Candy Crush Saga". Foi
comprada pela Activision-Blizzard, e possui escritório em Nova York.
https://king.com
press@king.com
-Zynga: empresa conhecida por jogos para celular e para o Facebook, como "Farmville". Tem
sede em São Francisco e escritório em Nova York. Assim como a Rockstar Games, é
subsidiária da Take Two Interactive.
https://www.zynga.com/about/contact-us
press@zynga.com
-Avalanche Games: Empresa sueca com escritório na cidade de Nova York. Conhecida pela
série de jogos "Just Cause". According to Wikipedia, an annual report
Programa de
info@avalanchestudios.se company's activities throughout the
-Velan Studios: Estúdio localizado em Troy, Estado de Nova York. Desenvolveu os títulos
"Knockout City" e "Mario Kart Live Home Circuit".
https://velanstudios.com
info@velanstudios.com
-Playdots.INC: Empresa de jogos para celular, sediada na cidade de Nova York. Desenvolveu os
títulos "Dots" e "TwoDots". Também foi comprada pela Take Two Interactive.
www.dots.co
info@weplaydots.com
-Unity Technologies: Empresa criadora do "Unity Engine", um dos principais "motores" usados
para o desenvolvimento de games. Tem escritório em Pittsburgh.
https://unity.com/
support@unity3d.com
-Activision-Blizzard Uma das principais publicadoras do país, e uma das maiores empresas de
games do mundo. É resultado da fusão entre a Blizzard Entertainment e a Activision Games.
Possui escritórios de publicação e estúdio de desenvolvimento em Nova York.
pr@activisionblizzard.com
https://www.activisionblizzard.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA|155
-Take Two Interactive Grande Estúdio de games com sede em Nova York. Dono das empresas
Rockstar Games, 2K e Private Division, entre outras.
https://take2games.com
contact@take2games.com
-Private Division: Subsidiária da Take Two Interactive, também publica jogos, principalmente
jogos independentes e de médio porte como "Kerbal Space Program" e "Hades", entre outros.
bizdev@privatedivision.com
https://www.privatedivision.com
-WB Games New York: publicadora de jogos da Warner, com escritório em Troy, NY. Seus
principais jogos incluem títulos como "Mortal Kombat 11", "Injustice" e "Batman Arkham
Knight".
https://www.wbgamesny.com
steven.flenory@wbgames.com
-Atari Games: a tradicional empresa de games, que segue publicando jogos, possui escritório
em Nova York.
https://www.atari.com/atari-games
info@atari.com, General@atari.com
-Mecca Electronics: Distribuidora de jogos para empresas como Sony, Microsoft e Nintendo
localizada em Nova York.
https://meccaelect.com
Sales@MeccaElect.com
Diplomacia da Inovação
https://autumngames.com/home
preceding year. Annual reports are
info@autumngames.com
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 156 ELETRÔNICOS
-Tilting Points: Publicadora com foco em jogos de celular e F2P ("Free to Play"), com sede em
Nova York.
https://www.tiltingpoint.com/
hello@tiltingpoint.com
-Imprensa especializada:
Diante das dimensões territoriais e da economia norte-americana, inventariar as publicações
especializadas em games neste país apresenta desafios. Abaixo, segue lista não exaustiva,
porém com os principais veículos da imprensa setorizada:
-Information Week:
https://www.informationweek.com/search?q=games
-Engadget:
https://www.engadget.com/gaming/
-Gamedeveloper:
https://www.gamedeveloper.com/
-Gamespot:
https://www.gamespot.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 157
BOSTON:
-Warner Bros Games 117 Kendrick St Ste 100 Needham Heights, MA 02494-2728 (781) 407-
4000
https://warnerbrosgames.com/
-Rockstar New England Inc 3 Dundee Park Dr, Andover, MA 01810 (978) 409-6272
https://www.rockstargames.com/careers/offices/rockstar -new-england.
-Harmonix Music Systems, Inc 40 Broad St, 7th floor Boston MA 02109
https://www.harmonixmusic.com/
CHICAGO:
is a comprehensive report on a
Programa de
-GameMill Entertainment - Edina, Minessota
https://gamemill.com/
company's activities throughout the
-Intellijoy - Skokie, IL
http://www.intellijoy.com/
-Synapse - Chicago, IL
https://www.kongregate.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 159
HOUSTON:
Fonte: https://gov.texas.gov/film/page/digital_media
NOVA YORK:
-Polygon: Publicação online, com sede em Nova York, que trata da indústria de games, com
resenhas de jogos, tanto por matérias escritas quanto por vídeos.
https://polygon.com
Pontos de Maddy Myers, Deputy Editor, Games; e Michael McWhertor, Senior News Editor,
Games
videogames@polygon.com
-Kotaku: Publicação online com sede em Nova York que publica notícias sobre a indústria de
games, resenhas de lançamentos novos, e discussões de tópicos como política nos games.
https://kotaku.com
Carolyn Petit (Managing Editor), Lisa Marie Segarra (Staff Editor)
media@kotaku.com
-The Verge: Publicação online sobre tecnologia, com sede em Nova York, que também aborda
o tema dos games. Produz várias formas de conteúdo, como textos, vídeos no youtube,
podcasts e entre outras.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa
Nilay Patel (Editorde
-https://www.theverge.com/
in Chief), TC Sottek (Executive company's activities throughout
Editor), Andrew Webster the
(Senior
Diplomacia
Entertainment Editor) da Inovação
preceding year. Annual reports are
andrew.webster@theverge.com
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 160 ELETRÔNICOS
-Gizmodo: Publicação online sobre tecnologia e inovação, com sede em Nova York, que
também aborda o tema de games.
https://www.gizmodo.com/
Pontos de Blake Montgomery (Deputy Editor, Tech News), Michelle Ehrhardt (Deputy Editor,
Consumer Tech
mneschis@g-o.media.com
-Wired: Publicação online sobre atualidades no mundo das "tech companies", com sede em
Nova York, que também aborda o tema de games.
https://www.wired.com
Pontos de Carly Holden (VP, Communications), Will Bedingford Staff Writer, Video Games and
Intenet Culture
press@WIRED.COM -Gamesradar+: Publicação de notícias sobre games, com sede em Londres
e escritórios e correspondentes em Nova York.
https://www.gamesradar.com
Pontos de Alyssa Mercante (editor), Austin Wood (Staff Writer) E-mail:
contactus@gamesradar.com
-PC Gamer: Publicação de notícias sobre games, com maior foco em jogos de computador
(PC). Tem sede em Londres e escritórios e correspondentes em Nova York.
https://www.pcgamer.com
Pontos de Tim Clark (Brand Director), Evan Lahti (Global Editor in Chief
editors@pcgamer.com
-Censor: Jogador de Call of Duty que mora em Nova York. Já participou e venceu diversos
torneios de esports. Seu canal no Youtube tem 2,44 milhões de inscritos, e o seu Twitch tem
257 mil seguidores.
Websites: https://www.twitch.tv/censor https://www.youtube.com/censor/
michael@nightmedia.co
-Yassuo: Jogador de esports associado com o grupo 100 Thieves. Joga principalmente League
of Legends e Valorant. Seu twitch têm aproximadamente 2 milhões de seguidores, e seu canal
no youtube, que possuía mais de 1,5 milhão de inscritos, se encontra temporariamente
banido.
Websites: https://www.twitch.tv/yassuo
contact@yassuo.gg
-jschlattLIVE: Youtuber s streamer originalmente de Nova York, com vídeos sobre games. Tem
3.74 milhões de inscritos no youtube e 1,9 milhão de seguidores na Twitch.
Websites: https://www.youtube.com/c/jschlattLIVE/videos
https://www.twitch.tv/schlatt
schlatt@misfits.network
- Brian David Gilbert: ator e comediante que mora em Nova York. Fazia vídeos para a Polygon
sobre games até 2020, e agora produz conteúdo independente sobre temas diversos. Tem 1
milhão de inscritos no Youtube e mais de 110 mil seguidores na Twitch, atualmente sua
principal plataforma para conteúdo relacionado à games.
https://www.youtube.com/c/briandavidgilbert https://www.twitch.tv/briandavidgilbert
https://briandavidgilbert.com/contact
is a comprehensive report on a
-Associações e fundações:
Segue lista das principais organizações de caráter nacional:
BOSTON:
NOVA YORK:
-New York Video Games Critics Circle: Organização da cidade de Nova York composta por
críticos de games e jornalistas que escrevem sobre o assunto. Promove todos os anos o "New
York Game Awards", que premia jogos em diversas categorias.
https://nygamecritics.com/about/
nygamecritics@nyvgcc.com
-ROC Game Dev: organização sem fins lucrativos localizada em Rochester, NY que almeja o
desenvolvimento de uma comunidade de desenvolvedores de games na região.
https://rocgamedev.com/
rocgamedevmeetup@gmail.com
-EGD Collective: Grupo local de Nova York, ligado a universidades municipais, que fornece
recursos e treinamento para estudantes universitários e jovens que tenham interesse em
ingressar no mercado de games.
https://www.egdcollective.com
info@egdcollective.org
is a comprehensive report on a
-Museum of the Moving Image - Video Games Lab: Este museu da cidade de Nova York, com
foco em mídias como cinema e televisão, também tem um acervo sobre jogos eletrônicos e
promove eventos educativos para jovens e adolescentes sobre o tema.
https://movingimage.us/event/video-game-lab/
education@movingimage.us
SÃO FRANCISCO
Para contatar essas associações, deve-se usar formulário próprio disponível nas suas
respectivas páginas eletrônicas.
Dentre os muitos eventos relacionados ao universo de jogos eletrônicos, permito-me realçar
as seguintes feiras e convenções que ocorrem regularmente na Califórnia:
-Epic ACG Fest 2022 (http://eacgfest.org/ ): evento único de animação, quadrinhos e jogos.
Reúne público internacional para participar de exibições, exposições e competições. Próxima
edição: 29-30 de outubro, Mountain View;
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 165
b) Texas Advanced Computing Center (UT Austin Campus) – Projeta e opera alguns dos
recursos de computação mais poderosos do mundo. Promoção da ciência por meio da
aplicação de tecnologias avançadas de computação.
512-475-9411
info@tacc.utexas.edu.
Diplomacia da Inovação
TEILab: tamu.ei.lab@gmail.com
Indie Lab: eragan@tamu.edu Soft
preceding year. Annual reports are
NOVA YORK:
-Games For Change: Grupo localizado na cidade de Nova York, que possui diversas iniciativas
e programas para ajudar jovens a entrar no mercado de jogos eletrônicos, além de um
programa de aceleração especifico para games, chamado "Graffiti Games", que dá apoio a
desenvolvedores de grupos menos favorecidos.
https:www.gamesforchange.org
contact@gamesforchange.org
-NYU Game Center: laboratório da New York University que conta com programa de
incubação/aceleração
https://gamecenter.nyu.edu/
gamecenter@nyu.edu
-Harrisburg University of Science and Technology: "Center for Advanced Entertainment &
Learning Techologies"
https://www.harrisburgu.edu/about/centers-institutes/caelt/
Charles Palmer, Program Lead & Associate Professor of Interactive Media
E-mail: cpalmer@harrisburgu.edu
is a comprehensive report on a
CALIFÓRNIA:
Epic ACG Fest (http://eacgfest.org/): evento único de animação, quadrinhos e jogos. Reúne
público internacional para participar de exibições, exposições e competições. Próxima edição:
a definir
CHICAGO:
LOS ANGELES:
Electronic Entertainment Expo (E3) – Feira internacional anual, que teve início em 1995,
dedicada a jogos eletrônicos, considerada a mais importante do gênero.
Próxima edição: prevista para 13 a 16 de junho de 2023
Local: Los Angeles, CA
https://e3expo.com/
The Game Awards (TGA) – Considerado o “Oscar” dos jogos, cerimônia de premiação anual
cuja audiência virtual chegou à 85 milhões na edição de 2021.
Próxima edição: Prevista para 8 de dezembro de 2022
Microsoft Theater, Los Angeles, CA
https://thegameawards.com/
SoCal Retro Gaming Expo – Evento anual com youtubers, jogos de console gratuitos,
concursos, competições e painéis de convidados.
Próxima edição: 1-2 de abril de 2023
Ontario, CA
According to Wikipedia, an annual report
https://socalretrogamingexpo.com/
is a comprehensive report on a
IndieCade
Próxima edição: a definir
Santa Monica, CA
https://www.indiecade.com/
NEW YORK:
- NYCC (New York Comic Con): evento anual, cujo principal foco eram os quadrinhos, mas que
hoje expõe também temas variados como cinema, animes e vídeo games. No evento grandes
empresas de games costumam anunciar e exibir trailers de novos jogos e projetos
Inquiry@NYComicCon.com
-Tribeca Film Festival: Em 2021, o Tribeca Film Festival inaugurou uma categoria de premiação
para games e mídias imersivas (realidade virtual/aumentada)
festival@tribecafilm.com
-Play NYC: Um dos maiores eventos de games da cidade de Nova York. É organizado pelo
grupo Playcrafting e acontece anualmente.
hello@playcrafting.com
-Games for Change Festival: Evento organizado pela empresa de mesmo nome, focado em
inovação, ativismo social e jogos que abordam temas sociais. Ocorre anualmente em Nova
York.
contact@gamesforchange.org
-XR Brain Jam: Evento organizado pela Games for Change, com foco em jogos e mídias que
utilizam realidade virtual.
xrbrainjam@gamesforchange.org
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 171
Ganhou o status de unicórnio em 2019, após receber um aporte de USD 60 milhões, liderado
pelo fundo norte-americano Benchmark Capital. Em 2020, levantou USD 120 milhões em uma
rodada de investimento série B, liderada pelo fundo norte-americano Vulcan Capital, operação
que a levou a valer USD 3 bilhões. A empresa tem escritórios em São Paulo, Buenos Aires,
Dublin, São Francisco, Palo Alto e Orange County, no Sul da Califórnia;
is a comprehensive report on a
Como um dos estados líderes na produção de mídia digital (animação, videogames, efeitos
visuais-VFX e realidade estendida-XR), o Texas desempenha papel importante na indústria de
videogames e computadores desde a década de 1980, com relevância crescente no mercado.
A vibrante indústria de jogos do Texas contempla mais de 192 estúdios e empresas de jogos,
como comprovado pela ESA.
A indústria de videogames gera hoje quase 25.000 empregos no estado: cerca de 9.800 na
produção e cerca de 12.200 no restante da cadeia.
LOS ANGELES:
Mesmo com o crescimento da concorrência de outras regiões dos EUA, a California continua a
ser um dos grandes destaques do país, com grandes nomes da indústria de jogos, como Riot
Games, Electronic Arts e Naughty Dog possuindo sede no estado. Em 2020, o Milken Institute,
"think tank" sediado em Santa Monica (Califórnia), publicou relatório intitulado "Future-
Proofing the Video Game Industry in California" (https://milkeninstitute.org/report/future-
proofing-video-game-industry-california).
Como visto, mesmo com o crescimento da concorrência, a Califórnia conta com fortes
vantagens para o desenvolvimento do setor em comparação com outras regiões do país,
como o histórico de produção e a presença de profissionais qualificados. Dessa forma, o
estado continuará a ocupar espaço essencial no setor de jogos eletrônicos no futuro próximo.
MIAMI:
Destaque pode ser dado à Florida, por essa possuir um expressivo número de brasileiros
residentes (80 mil), além de grande número de visitantes por ano. Somando-se esse fato à
importância da indústria de game local, pode-se inferir que o estado pode ser uma porta de
entrada para eventuais iniciativas de promoção da indústria brasileira de games nos EUA.
A relevância da Flórida como polo tecnológico tem crescido, sobretudo a partir da pandemia.
Em 2021, mais de 2700 empresas de tecnologia passaram a operar no estado, e 10 mil e 500
novos empregos no setor de tecnologia foram gerados na Flórida.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA| 173
Finalmente, acaba de ser lançado, no início do mês de junho, estudo conduzido pela
"Entertainment Software Association (ESA)" intitulado "Essential Facts About the Video Game
Industry". O documento traz uma análise detalhada do mercado norte-americano de jogos
eletrônicos e pode ser acessado gratuitamente no seguinte endereço:
https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2022/06/2022-Essential-Facts-About-the-Video-
Game-Industry.pdf.
NEW YORK:
sinal de
is a comprehensive reportseriamente
on a
Programa de
arrefecimento em sua expansão. A pandemia da COVID-19 não impactou a
indústria em termos de volume negociado, tendo havido,company's activities throughout
porém, acelerado the
das
crescimento
Diplomacia da Inovação
compras online em detrimento
preceding year. Annual reports are
Os EUA são sede de grande parte das maiores empresas de desenvolvimento, de publicação e
de hardware do setor de jogos eletrônicos e, ainda que a maioria delas esteja concentrada no
estado da Califórnia, os estados do Nordeste do país - especialmente Nova York - também
abrigam quantidade relevante de empresas, americanas e estrangeiras
SÃO FRANCISCO
A pandemia e a mudança para acordos de trabalho remoto fizeram com que norte-
americanos, como em outros lugares do mundo, gastassem mais tempo e dinheiro em
produtos de mídia digital de todos os tipos. A enorme demanda tem sido particularmente
vantajosa para empresas de jogos eletrônicos. Apesar das condições favoráveis, a alta
concorrência constantemente pressiona os desenvolvedores de mídia digital a inovar e evoluir
para se manterem competitivos. Naturalmente, isso pode ser caro, especialmente para os
empreendedores mais novos ou menores, que enfrentam os grandes conglomerados.
Merece menção, contudo, que o código tributário norte-americano prevê crédito fiscal de
pesquisa e desenvolvimento (P&D) que pode ser aplicado também para processos
desenvolvedores de jogos eletrônicos. Existe uma suposição incorreta de que "pesquisa e
desenvolvimento" abrangem apenas empreendimentos científicos (testes de laboratório,
engenharia de dispositivos, criação de fórmulas etc).
No entanto, o crédito fiscal de P&D tem um escopo de elegibilidade bem mais amplo, que
inclui diversas outras atividades, desde que contribuam para a obtenção de novos produtos
ou práticas inovadoras. Mesmo atividades de pesquisa e tecnologia que facilitam operações e
vendas de uma empresa podem ser consideradas P&D, o que significa que podem ser
aplicadas a uma infinidade de indústrias e tipos de negócios, inclusive o de jogos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 175 ELETRÔNICOS
ESTÔNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
- Valor estimado do mercado local: EUR 50.440,641.
- Principal forma de consumo de "games": o maior segmento é o "Download Games" em
computador pessoal (PC), com um volume de mercado de US$ 6,48 milhões em 2022;
- Quais os gêneros mais apreciados: informação não disponível.
-Número de estúdios
41
is a comprehensive report on a
Programa de
5 brasileiros foram mapeados como funcionários da Gamecan.
company's activities throughout the
FINLÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com relatório da Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos/Neogames
Finland/Business Finland, em 2020, o volume total de negócios da indústria de
desenvolvimento de jogos eletrônicos foi de 2,4 bilhões de euros, dos quais 98% são
provenientes de exportações. Tendo alcançado volume superior a 2 bilhões de euros por seis
anos consecutivos, a indústria de jogos eletrônicos consolida-se como uma das mais
importantes fontes de exportação de conteúdo da Finlândia.
Os gêneros mais apreciados são quebra-cabeças e cartas (30,6%), jogos de tiro (18,8%),
aventura (17,4%), ação (16,7%) e simulação (15,0%).
atrair
Diplomacia da Inovação
comércio, turismo e investimentos estrangeiros (assim preceding
financiar a inovação (assim como a Finep).
como a year. Annual reports
Apex-Brasil), are
o de
quanto
intended to give shareholders and other
A Business Finland possui uma linha de financiamento chamada "Entertainment Finland", que
contempla os estúdios de "games", embora não exclusivamente. O objetivo do programa é
desenvolver novos negócios nas áreas de jogos eletrônicos, música e audiovisual e que
demonstrem potencial de crescimento no mercado global.
O apoio financeiro pode se dar por meio de subsídios ("de minimis", conforme Regulamento
da Comissão Europeia EU N. 1407/2013) ou de empréstimos. Os principais instrumentos
levam em conta o tamanho, a maturidade e a capacidade de autofinanciamento das
empresas, dividindo-se em três categorias:
a. TEMPO: subvenção máxima de 50 mil euros, não-reembolsável, que poderá cobrir até 75%
dos custos necessários para testes de conceito de negócios, exploração de demanda em
novos mercados e obtenção de "feedback" de potenciais clientes;
c. Young Innovative Company: combinação de subsídios (de até 500 mil euros, escalonados
em duas etapas) e de empréstimos (de até 750 mil euros, em uma terceira etapa), que podem
cobrir até 75% dos custos elegíveis de "startups" que tenham atingido nível de maturidade
suficiente para escalada rápida em mercados internacionais.
-Número de estúdios:
Até setembro de 2021, a Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos contou com 83
estúdios associados. Estatísticas da Neogames Finland, no entanto, estimam que, no final de
2020, havia cerca de 195 estúdios ativos no país.
-Principais estúdios:
De acordo com relatório da Associação Finlandesa de Desenvolvedores de Jogos/Neogames
Finland/Business Finland, em 2020, havia 46 estúdios com um volume anual de negócios
superior a 1 milhão de euros na Finlândia.
O maior estúdio da Finlândia segue sendo a Supercell (supercell.com), à qual coube 54% do
volume total de negócios do setor, em 2020. Dentro da Supercell, uma empresa que se
destacou pelo crescimento do volume de negócios, em 2021, foi a Metacore
(metacoregames.com).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 180
is a comprehensive report on a
Programa de
-Paqpa (youtube.com/channel/UCDVeHl7-fRTO7vH9bFc3emg); beata.rodas@hotmail.com
company's activities throughout the
Diplomacia
-Pavlovin da Inovação
Rotat
preceding year. Annual reports are
(youtube.com/channel/UCqsg4_Bo3dUFiRRTnD0mxlQ)
intended to give shareholders and other
Foi apurado um estúdio de jogos, o Papukaya, liderado pela empreendedora brasileira, co-
fundadora e CEO, Drussila Hollanda (papukaya.com/about).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 182
Região de Jyväskylä
suvi.vuojolainen@jkl.fi.
is a comprehensive report on a
Programa de
-Jyväskylä Game Industry Hub (expa.fi)
company's activities throughout the
Tuomas preceding
Roininenyear.
+358
Annual50 3800are
991
Diplomacia da Inovação
tuomas.roininen@expa.fi.
reports
intended to give shareholders and other
-Digi & Game Center (digigamecenter.org) Tuomas Roininen +358 50 3800 991
tuomas.roininen@expa.fi.
Região de Kotka
-PLAYA Game Industry Hub (xamk.fi/en/frontpage) Teemu Saarelainen +358 44 702 8555
teemu.saarelainen@xamk.fi.
Região de Oulu
Região de Tampere
-Tampere Game Hub (tampere.games) Tomi Toikka +358 45 846 1006 toikka@tampere.games.
Região de Turku
Para jogadores:
popularização de
Programa dee canais de "marketing"; "design"company's
influenciadores digitais de gamesactivities throughout
com menor the
de
consumo
Diplomacia
energia e menor emissãoda deInovação preceding
gases de efeito estufa ("green gameyear. Annual reports
design"); are
de
e mudança
intended to give shareholders and other
FRANÇA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo levantamento do "Syndicat des Editeurs de Jeu Vidéo" (SELL), maior entidade de
classe de jogos eletrônicos na França, o faturamento do setor, em 2021, foi de EUR 5,6 bilhões
(+ 1,6% em relação a 2020 e +13,5% em relação a 2019). Estima-se que 38,29 milhões de
pessoas (aproximadamente 57% da população francesa) consumam jogos eletrônicos.
A principal forma de consumo é o console, utilizado por 49% dos jogadores e responsável por
faturamento de EUR 2,75 bilhões. Em seguida, vem os computadores (26%, EUR 1,49 bilhões)
e os celulares (25%, EUR 1,41 bilhões). O maior segmento do mercado são os softwares para
jogos de console e de computador (EUR 1,99 bilhões), seguido do hardware (console e
computador) (EUR 1,76 bilhões, que cresceu 22% em 2021), dos jogos para celular (EUR 1,41
bilhões) e dos acessórios (EUR 480 milhões).
Os gêneros mais procurados, em 2021, para console, foram ação (25,2% das vendas), esporte
(15%), RPG ("role-playing game") (11,4%), FPS ("first-person shooter") (10,9%) e aventura
(10,4%). Os mais comprados para computador foram jogos de ação (24,1%), RTS ("real time
strategy") (22%), RPG (13,4%), FPS (13,3%) e aventura (12,7%).
Bercy oferece isenção de impostos que pode cobrir até 30% das despesas totais de produção
dos jogos, o chamado "crédit d`impôt jeu vidéo" (CIJV). Segundo pesquisa do "Syndicat
National du Jeu Vidéo" (SNJV), 29,5% das empresas francesas do setor beneficiaram-se da
medida em 2021.
Além dos incentivos em nível nacional, nos últimos anos, diversos governos regionais e
metropolitanos implementaram políticas de estímulo aos jogos eletrônicos em seus
territórios. De modo geral, além de concederem isenções fiscais e subvenções, governos
regionais e metropolitanos financiaram e encorajaram a formação de "clusters" e polos de
competitividade da indústria, sobretudo nas regiões da Ocitânia e Provence (ao sul) e na dos
Alpes. Essas medidas permitiram reduzir, consideravelmente, a concentração da indústria
francesa. Em 2016, a região parisiense de Île-de-France agrupava dois terços de toda a
indústria de jogos eletrônicos da França. Em 2021, em contraposição, 43,4% das empresas do
setor estavam na região de Paris e 33,6% estavam espalhadas entre três regiões do sul: 12,8%
em Auvergne-Rhône-Alpes, 10,5% em Nouvelle-Aquitaine e 10,3% em Occitanie. Segundo
pesquisa do SNJV, 41% das empresas francesas do setor beneficiaram-se de incentivos
regionais, como isenções fiscais e subvenções, em 2021.
Existe, por fim, escola superior pública de jogos eletrônicos na França, a CNAM-ENJMIN (Ecole
Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques). A instituição oferece 6 especialidades:
Game Design, Concepção virtual, Concepção sonora, Programação, Ergonomia e Gestão de
projetos.
is a comprehensive report on a
-Número de estúdios:
Segundo pesquisa da SNJV, foram contabilizados 700 estúdios de desenvolvimento de jogos
eletrônicos na França em 2021 (200 a mais do que havia em 2019). Ressalta-se que 18% dos
estúdios apresentaram, no ano passado, faturamento de mais de EUR 1 milhão. Estas
empresas foram responsáveis por colocarem em processo de produção, em 2021, 1350 jogos
(16% a mais do que em 2020), sendo que, destes, 92% são criações originais.
Destaca-se, ainda, que 750 jogos (55% dos que foram postos em produção em 2021) foram
comercializados ainda no ano passado. Em média, foram 2,3 jogos desenvolvidos por estúdio
em 2021.
-Principais estúdios:
Segundo levantamento da SNJV, 77% dos estúdios criam jogos independentes e 44% dos
estúdios tem menos de cinco anos de mercado, o que sugere que há grande incidência de
pequenos estúdios no país. Citam-se, abaixo, apenas os estúdios franceses mais
referenciados pela mídia especializada:
is a comprehensive report on a
SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDÉO - SNJV http://snjv.org/ dg@snjv.org (Sr. Julien Villedieu) ou
vanessa@snjv.org (Sra. Vanessa Kaplan) ou camille@snjv.org (Sra. Camille Vivien)
+33 06 69 94 71 46
is a comprehensive report on a
Organizada pelo "Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs" (SELL), em Paris, oferece vasto
programa de eventos e de conferências para público de profissionais e de amadores. O salão
atraiu 319 mil visitantes em 2019, ano de sua última realização, se afirmando como
importante vitrine para a indústria de jogos eletrônicos na França. A próxima edição está
prevista para acontecer entre 2 e 6 de novembro próximos.
https://www.parisgamesweek.com/
Entre as empresas participantes, estão grandes nomes do setor, como Microsoft, Nintendo,
SEGA, Sony, Ubisoft, entre outras.
https://www.game-connection.com/
Salão profissional organizado pelo SELL e pela empresa de eventos "Comexposium", em Juan-
les-Pins (Côte d`Azur). É um dos principais eventos voltados para grandes empresas do setor
de jogos eletrônicos, reunindo desenvolvedoras, editoras e distribuidoras. A última edição foi
realizada de 27 a 29 de junho do ano corrente. Não há ainda data definida para a próxima
edição.
https://www.sell.fr/evenements/IDEF-interactive-digita l-entertainment-festival
GAME CAMP: Feira anual voltada para a indústria de jogos eletrônicos. A quinta e última
edição foi realizada em Lille, entre 23 e 24 de junho de 2022, e recebeu cerca de mil
participantes. Organizado pelo Sindicato Nacional dos Jogos de Vídeo-Game (SNJV), o evento
também promove conferências, workshops e espaços de networking. Entre os participantes,
encontram-se, em especial, grandes estúdios e editores franceses citados acima, como
Ubisoft, Arkane, Asobo e Nacon. A data da próxima edição ainda não foi divulgada.
Site: https://gamecamp.fr/
Há, ainda, diversos salões e eventos locais de menor porte. Abaixo, a título de exemplo, alguns
deles:- Salon du Jeu Vidéo de La Flèche (La Flèche, 26/11/2022) - Start to Play (Strasbourg, 27-
28/08/2022) - Horizon(s), Bordeaux Videogame Forum (Bordeaux, 5-6/10/2022)- Festival du
jeu vidéo et du numérique des Hauts-de-Seine (Nanterre, 15-16/04/2023)
Laval Festival Europe (Laval, 12-14/04/2023)- Montpellier Stream Show (Montpellier, 10-
11/10/2022)
Virtually - WeB3 WEEK (Paris, março de 2023) - Gamers Assembly Festival (Vouneuil-Sous-
Biardm, 24-25/09/2022)
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Atualmente, o setor se caracteriza pela inovação nos processos criativos e nos modelos de
comercialização baseados na inteligência artificial e na realidade estendida (termo que
engloba várias tecnologias e métodos de mudança de realidade, incluindo Realidade Virtual,
Realidade Aumentada e Realidade Mista).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 194
is a comprehensive report on a
HUNGRIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo a consultoria Statista, o mercado local de jogos eletrônicos somaria 97 milhões de
euros em 2021, com 1,9 milhão de jogadores no país (cerca de 20% da população total).
Estudo deste ano do portal húngaro eNET, por sua vez, avaliou em 61,6 bilhões de forintes
(cerca de USD 150 milhões) o tamanho do "mercado de e-sports". O comércio de hardware e
periféricos haveria movimentado, em 2021, 28,5 bilhões de forintes (USD 70 milhões); jogos
eletrônicos, 17,5 bilhões (USD 43 milhões); despesas "in-game", 9,1 bilhões (USD 22 milhões);
assinatura de jogos, 7,4 bilhões (USD 18 milhões). Além daquele total, o comércio de itens de
'merchandise' teria movimentado 2,9 bilhões de forintes (USD 7 milhões).
Statista e eNET coincidem ao identificar os PCs como a plataforma mais popular de acesso aos
jogos eletrônicos (quase 80%, segundo dados do primeiro), seguidos por laptops (30%),
smartphones (23%) e consoles (21%), os dois últimos com tendência de aumento. Entre os
consoles, o PlayStation (PS) desfruta da maior fatia de mercado (64%), seguido do XBox (54%),
segundo estudo da eNET.
Os jogos mais populares no país são League of Legends, PUBG, Counter Strike: Global
Offensive (CS:GO), Valorant, Call of Duty, Rainbow Six Siege, Fifa e Teamfight Tactics.
-Número de estúdios:
Seria em torno de uma dezena o número de produtoras de software específicos para video
games.
-Principais estúdios:
- Beholder Kft.www.beholder.hu
- Invictus Games - invictus.com / invictus@invictus.com
- Neocore Games - neocoregames.com/en / tamas.farkasng@gmail.com
- Zen Studios - zenstudios.com / info@zenstudios.com
is a comprehensive report on a
de e-sports,
is a comprehensive report on a
Programa de
acelerado após 2020 no contexto da pandemia da COVID-19. Em 2021, o 13° Campeonato
company's activities throughout the
ÍNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos
O mercado de jogos eletrônicos na Índia já movimenta cerca de USD 1,8 bilhão (2020 - cerca
de 1% do mercado mundial) e possui grande potencial de expansão, dado o crescimento do
acesso a celulares e à internet. Aproximadamente 300 milhões de indianos fazem uso de
jogos em seus celulares (90% dos usuários de jogos totais) e existem mais de 275 empresas
locais atuando no ramo. Espera-se que o setor alcance USD 3,9 bilhões até 2025, com 650
milhões de usuários, conforme perspectiva de crescimento anual de 25-30% (maior do que o
aumento anual do uso de redes sociais), segundo dados da Invest India (agência
governamental de promoção de investimentos).
Entre 2020 e 2021, o mercado de jogos indiano recebeu investimentos na ordem de USD 500
milhões, principalmente de empresas indianas como Dream11 (USD 225 milhões), Mobile
Premier League (USD 90 milhões) e Nazara (USD 68 milhões). Algumas empresas estrangeiras
como Krafton (Coreia do Sul) e Kwalee (Reino Unido) já investem em empresas locais ou
terceirizam partes de desenvolvimento na Índia. A Ubisoft (francesa) adquiriu dois estúdios de
desenvolvimentos de jogos na Índia, além de trabalhar com o Indian Institute of Technology
(IIT) Mumbai em animação de jogos com uso de inteligência artificial. De acordo com
levantamento de 2020, os estilos de jogos preferidos dos usuários indianos são: jogos de tiro,
esportes, role-playing games (RPG) e "real-time strategy". Em rankings de jogos mais
populares na Índia, incluem-se aplicativos estrangeiros como "Candy Crush" (Sueco/Maltês),
"Clash of Clans" (Finlandês) e "Call of Duty Mobile" (Chinês).
is a comprehensive report on a
Programa
A Índia ainda não depossui regulamentação centralizadacompany's
específica para throughout
activities o setor, mas
the
há
Diplomacia da Inovação
movimentações a respeito. Em dezembro de 2020, o NITIpreceding
intended
publicou minuta de diretrizes para o setor de "jogos de fantasia
year. Annual
Aayog ("think reports are
tank" governamental)
detoesportes",
give shareholders and other
com a proposta
interested people information.
de criar órgão de fiscalização independente, que controlaria questões operacionais do espaço
de jogos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 199 ELETRÔNICOS
-Número de estúdios:
Conforme dados recentes levantados pela Ernst & Young Global Limited, existem cerca de 275
empresas e estúdios de jogos eletrônicos na Índia, assim como 400 start-ups do setor
(incluindo-se dedicadas à animação, modelagem 3D e outras relacionadas). O mercado de
profissionais inclui 15 mil especialistas em desenvolvimento de jogos eletrônicos na Índia.
-Principais estúdios:
Gamio Tecnhologies https://www.gamiotech.com/ Gautam Budha Nagar, Uttar Pradesh Email:
sales@gamiotech.com +91 9311779940
Nilee Games and Future Technologies Pvt. Ltd. (NGFT) https://www.nileegames.com/ Mumbai,
Maharashtra business@nileegames.com +91 8104544962
Programa de
puneet.juneja@disney.com
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
Timuz Solutions https://timuz.com/
preceding year. Annual reports are
Wms Gaming Solutions India Private Limited http://www.wms.com/ Chennai, Tamil Nadu
thiagarajan@scientificgames.com +91 124 717 3000
is a comprehensive report on a
Programa de
Poker Baazi https://www.pokerbaazi.com/ company's activities throughout the
support@pokerbaazi.com
Diplomacia da Inovação
1800 123 009 630 (toll-free) preceding year. Annual reports are
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
https://www.youtube.com/c/RakaZoneGaming 473 mil seguidores
rakazonegaming@gmail.com
preceding year. Annual reports are
Ubisoft,
is a comprehensive report on a
Programa de
99Games, Dream 11, Nazara technologies.
company's activities throughout the
Diplomacia
Com o anúncio pelo da Inovação
governo indiano da criação
preceding year. Annual reports are
Animation, Visual Effects, Gaming and Comics, em Mumbai, espera-se que essa cidade atraia
interested people information.
ainda mais a indústria de jogos eletrônicos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 203 ELETRÔNICOS
India Gaming Show Datas: 16-18 fevereiro de 2023 Pragati Maidan, New Delhi Neelam Bhagat
neelam.bhagat@cii.in +91 124 4309447
Como é de conhecimento, a Índia vem banindo, desde 2020, vários aplicativos chineses,
incluindo-se vários de jogos online. Em fevereiro último, mais 54 aplicativos chineses foram
proibidos. O argumento do governo teria sido que de que os aplicativos compartilhariam
informações privadas dos usuários.
Apesar do apoio do governo central, há, ainda, questões a serem superadas internamente
para o crescimento do mercado local de jogos eletrônicos. A ausência de regulamentos
específicos nacionais e a possibilidade de estados e de o governo central bloquearem jogos
repentinamente podem dificultar a atração de investidores externos. Posturas protecionistas
According
existentes em outros setores (relacionados à política do "Make toin Wikipedia, an annual
India"), caso report
venham a
incluir jogos eletrônicos, podem tornar-se impedimentosis adicionais
a comprehensive report
para a on a
concorrência do
Programa de o tamanho do mercado atual e acompany's
setor. Em contrapartida, activities throughout
grande expectativa the
de crescimento
Diplomacia
e amadurecimento (com daaumento
Inovação preceding year. Annual reports are
mais de 500 milhões de pessoas abaixo dos 25 anos, serve de atrativo a médio e longo
interested people information.
prazos.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 204
ÍNDONÉSIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Estima-se que existam entre cerca de 110 e 116 milhões de usuários de jogos eletrônicos na
Indonésia, o que representa cerca de 45% do total para o sudeste da Ásia (250 milhões).
Segundo dados da 'Statista' e da 'Newzoo', em 2021, o valor estimado do mercado local foi de
US$ 1,92 bilhões, o que posiciona a Indonésia na 16ª colocação entre os mercados mundiais
de games, sendo o maior no sudeste asiático. O total das receitas com games em 2021
aponta para significativa tendência de crescimento nos últimos anos, quando comparado com
os US$ 1,36 bilhões de 2019 e com os US$ 1,76 bilhões em receitas em 2020.
De acordo com dados da 'Allcorrect Games', a principal forma de consumo de games são os
jogos de celular, com 114 milhões de usuários, seguidos pelos jogadores de games de
computador (46 milhões) e de consoles (34 milhões). Com base em dados de 2021, a
Indonésia se posicionaria em segundo lugar no crescimento anual em número de downloads
de jogos de celular na App Store' e no 'Google Play'. O número de downloads aumentou 26%
em relação ao ano anterior, chegando à marca de 790 milhões.
Os gêneros mais apreciados são: 'Role-playing games' (RPGs); jogos de estratégia em tempo
real; jogos casuais; simuladores de esportes; jogos de atiradores; jogos de ação e aventura;
simuladores de jogos de cartas e de cassinos; e jogos de luta.
Programa de
domesticamente têm participação de apenas 0,4% do mercado no país.
company's Devido
activities à escassez
throughout the
de
Diplomacia da Inovação
investimentos e de desenvolvedores de jogos eletrônicos, o número
preceding year.de empresas
Annual reportslocais
are
de
jogos encontra-se estagnado há alguns anos. Para resolver
intendedesse
to giveproblema, o and
shareholders Governo
other
Nesse sentido, e nos termos do Regulamento do Ministério das Finanças (PMK) n. 130/2020,
empresas estrangeiras qualificadas para operar como investidores de setor prioritário
habilitam-se a receber incentivos fiscais e outros benefícios governamentais. O imposto de
renda devido por empresas do setor com investimento superiores a 500 bilhões de rúpias
(aproximadamente US$ 33 milhões), por exemplo, pode sofrer reduções em sua alíquota ou
até isenção de 100% por até 20 anos, ao passo que investimentos entre 100 bilhões de rúpias
(aproximadamente US$ 6,7 milhões) e o valor acima indicado poderiam se beneficiar de
redução de até 50% no imposto de renda.
Para além de incentivos fiscais, cabe destaque ao fato de que o Ministério da Juventude e
Esportes e o Conselho Desportivo da Indonésia (Kemempora) reconheceram os 'eSports'
como área esportiva, permitindo, assim, que jogos eletrônicos façam parte de competições
oficiais, como os Jogos Nacionais (PON) do país. Para coordenar as ações do governo na área,
foi criada, em 2020, o Conselho Executivo de eSports da Indonésia, subordinado ao
Kemempora.
-Número de estúdios:
Não foi possível encontrar dados atualizados e verificáveis relativos ao total de estúdios
games no país, mas a Associação de Games Indonésia (AGI) estima que existam mais de 400
empresas atuando no setor. A maior parte dessas empresas está sediada na cidade de
Bandung, na ilha de Java.
-Principais estúdios:
Os principais estúdios de games da Indonésia são os seguintes:
is a comprehensive report on a
Programa de
Touchten Games (www.touchten.com; company's activities throughout the
https://www.touchten.com/contact-us.html);
Alguns dos estúdios de games, como o Megaxus e o Lyto Game, também atuam como
'publishers'. Além desses, foi possível identificar a empresa indonésia Wavegame
(www.wavegame.net; sales@wavegame.net).
Diplomacia da Inovação
daniel@indonesiagamingarena.com)
preceding year. Annual reports are
Indoesport (www.indosport.com/e-sport);
Quanto aos principais influenciadores digitais, segue abaixo lista com nomes e perfis do
Instagram, que é a principal rede social utilizada para divulgação de seus conteúdos
(destaque-se, no entanto, que grande parte desses influenciadores também está presente em
redes como YouTube e TikTok):
Diplomacia
'publishing'.
da Inovação
end", com programas que cobrem mentoria, atração de investimentos
preceding e consultoria
year. Annual reports are
para
intended to give shareholders and other
Em sua edição de 2022, o IGDX está dividido em quatro segmentos: IGDX Academy, IGDX
Business, IGDX Career e IGDX Conference. IGDX Academy é um treinamento de três meses
realizado por mentores experientes na indústria de jogos local e global, que foi realizado
online de 18 de agosto de 2022 a 16 de novembro de 2022. IGDX Career é um evento que
reúne "headhunters" e empregadores de empresas de jogos na Indonésia, realizado em
formato online por meio plataforma 'Redy'.
Por sua vez, o segmento IGDX Business, destinado a conectar desenvolvedores e "publishers"
de jogos, estúdios, governo e investidores, bem como a Conferência IGDX, que conta com
palestrantes locais e internacionais da indústria de jogos e e do setor de investimentos,
aberto ao público em geral, ocorrerão em forma presencial em Bali, nos dias 14 e 15 de
outubro de 2022. Mais informações podem ser obtidas na página eletrônica do IGDX:
www.igdx.id.
Em termos de eventos mais voltados para os usuários de games, destacam-se o "Hari Games
Indonesia" (Dia dos Games da Indonésia), que, organizado pela AGI, ocorre anualmente, no
dia 8 de agosto, em formato online e presencial.
abarca 73,7% da sua população e com mais de 200 milhões de aparelhos celulares, a
is a comprehensive report on a
Programa de
Indonésia representa mercado em rápida expansão para jogos eletrônicos: de acordo com a
company's activities throughout the
AGI, o setor de jogos local está crescendo a um ritmo de 37% ao ano - superior ao das outras
Diplomacia da Inovação
nações do Sudeste Asiático.
preceding year. Annual reports are
Segundo relatório da 'Limelight Networks', os indonésios gastam cerca de 8,54 horas por
semana com jogos. 79% dos indonésios se consideram jogadores. Quase metade dos
usuários jogam todos os dias, e 1/5 joga de 4 a 6 vezes por semana, gastando em média 30 a
60 minutos de cada vez. A receita média por usuário ('Average Revenue Per User' - ARPU) é
superior a US$ 16. No setor de 'E-sports', a Indonésia é particularmente relevante, ao
concentrar 43% do total de usuários do sudeste asiático.
is a comprehensive report on a
IRLANDA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
A receita no segmento de jogos eletrônicos na Irlanda está projetada para atingir US$ 245
milhões, com alcance de usuários estimado em 48% da população em 2022. A perspectiva do
setor é de que a receita atinja uma taxa de crescimento anual (2022-2027) de 8,6%,
resultando em um volume de mercado projetado de US$ 325,50 milhões até 2027, com
estimativa de que o número de usuários atinja 3,1 milhões até 2027 (estimativa populacional
para 2027 é de 5,2 milhões de habitantes).
O maior segmento do setor na Irlanda é de jogos para celular "mobile games", com um
volume de mercado de US$ 144,40 milhões em 2022. Acredita-se que o mercado de jogos
para celular tenha se fortalecido com níveis mais fortes dada a penetração de smartphones
ajudando a impulsionar os gastos com jogos. Ao contrário das vendas tradicionais de software
de videogames, os aplicativos de jogos para dispositivos móveis vêm experimentando
aumento ano a ano.
Os consumidores irlandeses estão conectados mais do que nunca com 93% das residências
com conectividade à Internet em 2021. A progressiva conectividade através da Internet de
banda larga com velocidades mais rápidas (ainda pouco encontrada em regiões mais remotas
do país) tem impulsionado o mercado de jogos online na Irlanda, particularmente o
crescimento de jogos "multiplayer" online entre os consumidores irlandeses. Isso também
levou a uma maior aquisição de downloads digitais ao invés de cópias físicas.
Com relação ao gênero, as mulheres são mais propensas do que os homens a utilizar seus
dispositivos móveis diariamente. Os consumidores, estudantes
Accordingetotrabalhadores em tempo
Wikipedia, an annual report
integral, também são os principais usuários de jogos para iscelular, utilizados report
a comprehensive duranteon o
a
período
Programa deo lar e o local de trabalho ou estudo.
de deslocamente entre company's activities throughout the
intended
O crescimento da indústria de jogos fez aumentar a oferta de umato extensa
give shareholders
seleção and other
de jogos,
interested people
alguns dos gêneros de jogos mais populares na Irlanda atualmente são: osinformation.
jogos de esportes,
jogos de batalha real, jogos de ação e os jogos de aventura.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 211 ELETRÔNICOS
A isenção fiscal do DGTC será concedida por meio de um crédito de imposto corporativo para
a empresa de desenvolvimento de jogos digitais. A isenção disponível será de 32% do menor
valor entre as despesas elegíveis (essencialmente despesas na Irlanda) ou 80% do total de
despesas qualificadas para o jogo digital, ou 25 milhões de euros, sujeito a um gasto mínimo
de 100 mil euros. Isso significa que o crédito máximo disponível para um único projeto será
de 8 milhões de euros.
-Número de estúdios:
São muitos os estúdios e desenvolvedores de jogos eletrônicos na Irlanda. O IMIRT (Irish
Game Makers - www.imirt.ie), entidade que representa o setor de desenvolvedores de jogos
possui um diretório eletrônico de seus membros. O referido diretório não se trata de uma
lista exaustiva:
https://www.imirt.ie/directory/about .
is a comprehensive report on a
- Tadco - info@theappdevelopment.company
www.theappdevelopment.company
- Simteractive - hello@simteractive.com
www.simteractive.com
- Playrix - contact@playrix.com
www.playrix.com
is a comprehensive report on a
- GameDevelopers.ie - https://gamedevelopers.ie/category/news/
- IMIRT - https://www.imirt.ie/news
Sites de notícias do setor de tecnologia em geral que cobrem o setor de jogos eletrônicos:
- SiliconRepublic.com - https://www.siliconrepublic.com/technology/
- Irish Tech News - https://irishtechnews.ie.
Alguns irlandeses que deixaram sua marca na indústria de jogos incluem os fundadores da
empresa Havok, Steve Collins e Hugh Reynolds; os criadores de jogos Brendan Green, também
conhecido como 'PlayerUnknown' e Sean Murray, do No Man's Sky, bem como as celebridades
do YouTube Sean William McLoughlin (Jacksepticeye) Ryan e Scott Fitzsimons
(LittleLizardGaming), Kelly Fitzsimons (Little Kelly Minecraft), e Daniel Condren (RTGame).
Outros especialistas e influencers do setor incluem: - Aphra Kerr, Professora Sênior, Maynooth
University, Co. Kildare - @aphrak - Darren Heffernan, desenvolvedor, Limerick - @dreinzy no
Twitter e dreinzy@gmail.com - Jack Gallagher, desenvolvedor, Dublin -
linkedin.com/in/jackgllghr - Pavel Barter, jornalista freelancer, Dublin/Belfast - @pavelbarter -
Mark Aherne, desenvolvedor independente, Galway - artstation.com - Paul Conway, artista,
freelance, no oeste da Irlanda - @DoomCube - Siobhan Schnittger, designer, Dublin -
mixedmedia.ie - Basil Lim, designer, bitSmith, Dublin e Pulse College - linkedin.com/in/basil-
lim-12994a25.
Programa de
ambiente de criação de jogos na Irlanda - www.imirt / contact@imirt.ie.
company's activities throughout the
Diplomacia
-Gamedevelopers.ie -da
Um Inovação
site de informações
preceding year. Annual reports are
sobre intended
a indústria
to givede jogos naand
shareholders Irlanda
other
-Digital Gaming Hub - Strand Campus Sligo Airport Business Park, Strandhill, Co. Sligo, Ireland
+353 71 9168477 / +353 872026268
info@strandcampus.ie
www.strandcampus.ie.
- LERO - The Science Foundation Ireland Research Centre for Software / esports research lab
Tierney Building University of Limerick Ireland - V94 NYD3
+353 61 213028
info@lero.ie
www.lero.ie.
is a comprehensive report on a
A Irlanda opera, ainda, um sistema atraente de crédito fiscal em relação a qualquer imposto
estrangeiro retido na fonte sofrido por uma operação irlandesa no recebimento de receita de
royalties e em relação a outros fluxos de receita. A Irlanda oferece, ainda, benefícios fiscais
especiais para os executivos seniores escolhidos para trabalhar neste país por um período de
até 5 anos, mecanismo conhecido como "Special Assignee Relief Program", que reduz o valor
do imposto de renda a pagar por esses executivos em até 30%.
is a comprehensive report on a
ISRAEL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado consumidor de jogos eletrônicos em Israel é pequeno em termos absolutos, mas
de certo relevo. Conforme apuração recente da empresa Team Finest, das maiores no campo
dos "e-sports" neste país, "haveria, hoje, cerca de 2 milhões de jogadores em Israel, a maioria
homens e mulheres jovens que fazem uso de jogos eletrônicos regularmente ou
ocasionalmente" (a população total do país é, recorde-se, de 9,5 milhões de pessoas). As
principais plataformas seriam celulares e computadores.
Estudo da associação GameIS em parceria com a consultoria Deloitte apontou que as receitas
de jogos eletrônicos em Israel teriam somado USD 8,6 bilhões em 2021, um aumento de oito
vezes em relação a cinco anos atrás - o montante corresponderia a, aproximadamente, 5%
das receitas mundiais desse mercado.
Jogos casuais (muitas vezes gratuitos, costumam atrair público mais amplo, exigindo apenas
habilidades básicas): Coin Master, FarmVille, Candy Crush. Empresas israelenses que operam
nesse campo: MoonActive, Playtika.
Jogos hipercasuais (gratuitos e muito fáceis, costumam ser usados para distribuição de
anúncios): Helix, Flappy Bird, Jelly Jump, Jump. Empresas israelenses que operam no campo:
Ilyon, Crazy Labs.
Jogos do tipo cassino (emulam jogos de cassinos reais, com possibilidade, algumas vezes, de
is a comprehensive report on a
Programa de
compra de dinheiro virtual para apostas): Zynga Poker, Doubledown Casino, Slotomania.
company's activities throughout the
Faculdade de Design e Comunicação Visual Tiltan: Oferece programa de 3 anos com duas
faixas de especialização, uma para desenvolvedores de jogos e outra para artistas de jogos.
Os alunos estudam diferentes aspectos da mecânica dos games, design e narrativas de
histórias. A faculdade dispõe de estúdio independente no `campus`.
Universidade de Tel Aviv: O Digital Media Lab da instituição oferece pacote de cursos
dedicado ao assunto com duração de 4 anos. Os dois últimos anos são voltados a atividades
práticas.
Game Hub: Trata-se de incubadora dedicada a jogos eletrônicos fundada em parceria entre a
Prefeitura de Jerusalém, a Academia Bezalel, a Universidade Hebraica e a empresa de
software ironSource. Os desenvolvedores selecionados recebem
Accordingbolsa, espaçoandeannual
to Wikipedia, trabalho e
report
-Número de empresas:
De acordo com a associação GameIS, há, hoje, cerca de 200 empresas voltadas a jogos
eletrônicos em Israel, as quais empregam, aproximadamente, 14 mil pessoas (74% trabalham
em companhias que produzem jogos casuais e hipercasuais).
A maioria das empresas mantém pequeno número de funcionários (59% empregam entre 1 e
10 trabalhadores). Por outro lado, 70% dos profissionais do setor estão em empresas com
mais de duzentos funcionários (as quais constituem apenas 2% do total). A GameIS dispõe, em
seu site, de mapa interativo das empresas, constantemente atualizado
(https://map.gameis.org.il/).
-Principais estúdios:
Playtika Holding Corp: A maior empresa de Israel nesse setor. Suas receitas somaram, em
2021, USD 2,5 bilhões, com valor de mercado estimado em USD 7 bilhões. Líder em jogos
para celular e plataformas de monetização, com mais de 35 milhões de usuários mensais
ativos em vários jogos.
https://www.playtika.com/
888: Uma das primeiras empresas de jogos em Israel, fundada em 1997. Com valor de
mercado na faixa dos USD 13 bilhões, oferece jogos de entretenimento `online`. A empresa
possui e opera muitas das marcas de jogos nas áreas de cassino, esportes, pôquer e bingo.
https://www.888.com/
Ilyon Dynamics: Desenvolve jogos casuais gratuitos para diferentes plataformas e dispositivos.
https://www.ilyon.net/
is a comprehensive report on a
https://www.sciplay.com/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 219 ELETRÔNICOS
https://www.playstudios.com/
-Publishers:
Crazylabs: Fundada em 2010, atua em desenvolvimento e "publishing" de jogos móveis casuais
e hipercasuais, com mais de 5 bilhões de downloads. Entre os jogos desenvolvidos/publicados
pela empresa estão: Phone Case DIY, Acrylic Nails e Tie Dye. Seu faturamento em 2021 girou
em torno de USD 200 milhões.
https://www.crazylabs.com/
is a comprehensive report on a
Programa de
https://huuugegames.com/
company's activities throughout the
Plarium Global: Atua em desenvolvimento e "publishing" de games para celulares e PCs, com
mais de 400 milhões de usuários em todo o mundo.
https://company.plarium.com/en/
https://www.moonactive.com/
https://www.hot.net.il/heb/TV/channels/hotchannels/Gaming/
https://www.vgames.co.il/about.html
https://gaming.walla.co.il/
https://www.gamehub.org.il/english
https://www.crazylabs.com/crazyhubs/israel/tel-aviv/
is a comprehensive report on a
Também no número de profissionais atuantes nesse campo houve salto relevante: hoje giram em
torno de 14 mil, contra apenas 4 mil em 2016.
Algumas empresas israelenses se tornaram referências em escala global, como a Playtika e a 888,
mas a produção local de jogos ainda se concentra em games casuais e hipercasuais, com baixo
grau de sofisticação.
is a comprehensive report on a
ITÁLIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado local de jogos eletrônicos movimentou USD 1,79 bilhão em 2021. Esse valor é
referente apenas ao comércio de jogos ("software"), tendo a venda de "hardware" (consoles e
periféricos) respondido por cerca de 200 milhões de dólares.
Jogos de celular ("mobile games") são atualmente os mais consumidos na Itália, contando com
mais de 10 milhões de usuários e movimentando, desde o início da pandemia de Covid-19,
cerca de USD 700 milhões por ano.
O relatório de 2020 da "Italian Interactive Digital Entertainment Association" (IIDEA) indica que
os gêneros mais apreciados na Itália são: Ação, Esportes (particularmente simuladores de
futebol), Aventura, Tiro e "role playing games" (RPG).
-Número de estúdios:
Os principais estúdios italianos são:
According to Wikipedia, an annual report
jogos de corrida.
Diplomacia da Inovação
Alguns dos jogos da Milestone são a série "MotoGP", preceding
"MXGPyear. Annual
The reports
Official are
Motocross
intended to give shareholders and other
Ovosonico A empresa obteve sucesso com o jogo "Last Day of June", publicado pela 505
Games para PlayStation 4 e PC.
https://www.linkedin.com/company/ovosonico/?originalSu bdomain=it
Storm in a Teacup A empresa lançou o jogo de terror "Close to the Sun" em 2018.
www.stcware.com
Tiny Bull Studios Estúdio fundado em Turim in 2011, o Tiny Bull Studios produz videogames
para dispositivos móveis, PCs e consoles. www.tinybullstudios.com
Apesar da presença da 505 Games, apenas um terço dos estúdios italianos contam com uma
"publisher" para publicar seus títulos. Cerca de 64% dos estúdios publicam seus jogos por si,
quase sempre com capital próprio.
is a comprehensive report on a
No que diz respeito aos influenciadores digitais, os "gamers" italianos utilizam principalmente
interested people information.
as plataformas YouTube e Twitch.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 225 ELETRÔNICOS
St3pNy (https://www.youtube.com/user/mod3rnst3pny),
According
O Lácio, especialmente a capital Roma, concentra empresas to Wikipedia,
voltadas para an annual report
o mercado de
is a comprehensive report on a
Programa de
"mobile games", como a GamePix (https://www.gamepix.com/). A região do Lácio oferece a
company's activities throughout the
is a comprehensive report on a
REGIÃO DE MILÃO
Software para "console" e computadores alcançaram a cifra de 771 milhões de euros e, para
aplicativos, 762 milhões de euros, 42,8% e 42,3% do total, respectivamente. O segmento de
Hardware destacou-se pelo extraordinário desempenho das "Next Gen", que registram
incremento de 21,6%. O setor Hardware registrou volume de negócios de 443 milhões de
euros, com tendência de crescimento de 12,1% em relação ao 2020. O segmento de
Hardware é composto de 72% de "Console", no valor de 319 milhões de euros, e 28% de
"Acessórios", no valor de 124 milhões de euros. No segmento Hardware "Console", 93,4%
referem-se ao "Console Home" (298 milhões de Euros) e 6,6% ao "Console Portable" (21
milhões de Euros). A produção de Hardware "Console" atingiu 947 mil unidades, das quais
85% são Next Gen, 8,5% são Old Gen e 6,5% são Legacy. Relativamente ao Hardware de
acessórios, o mais utilizado, em termos de valor e volume, é o "Gamepad".
Auto V", e, em terceiro, "Fifa 21". Em ordem decrescenteis até o decimo lugar
a comprehensive seon
report encontram:
a
Programa de
Spider-Man, Animal Crossing, Minecraft, Assassin's Creedcompany's activities throughout 2021
Valhalla, Call of Duty, F1 the
e
Diplomacia da Inovação
Super Mario 3D World. Em 2021 os italianos dedicaram uma média year.
preceding
jogos em todos os dispositivos, meia hora a mais do que em
de 8,7 horasreports
Annual por semana
are
a
2020. to give shareholders and other
intended
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 228
Verificou-se aumento significativo de cerca de uma hora, dedicado sobretudo aos jogos com
"Console" (com exceção daquelas com tecnologia mais antiga). O tempo dedicado aos jogos,
por meio de smartphones e tablets, teve pequena redução, em relação ao 2020.
(https://iideassociation.com/notizie/tax-credit-videogiochi/tax-credit-videogiochi.kl).
(https://www.mise.gov.it/index.php/it/incentivi/impresa/intrattenimento-digitale).
(https://www.adm.gov.it/portale/monopoli/giochi/normativa/guida-normativa-dei-giochi).
Cabe ressaltar, que na Itália discute-se sobre as consequências das novas tecnologias nas
pessoas, incluindo "videogames" sobretudo nos jovens.
-Números estúdios:
Segundo os dados "Censis" de 2020, na Itália existem 160 empresas que operam no setor de
desenvolvimento de games, empregando 1600 funcionários e faturando 90 milhões de euros.
According to Wikipedia, an annual report
79% dos funcionários do setor de games possuem idade inferior a 36 anos. Informações
is a comprehensive report on a
Programa de
sobre empresas que atuam no âmbito do setor dos jogos eletrônicos e no seu
company's activities throughout the
desenvolvimento estão disponíveis associados e/ou referentes do setor, nos links abaixo;
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are
IIDEA
https://iideassociation.com/kdocs/2008593/censimento_game_developer_italiani_2021.pdf
T-Union
http://t-union.it/partners
ITALIA CREATIVA
http://www.italiacreativa.eu/settore/videogiochi/
Viale della Letteratura, 30 - Roma
italiacreativa@siae.it
Referente: Paolo Chisari
http://www.italiacreativa.eu
NIELSEN ITALIA
https://nielsensports.com/rapporto-sugli-esports-in-italia-2021/
Strada 3(PalazzoB4)
Assago Milano Fiori (MI) According to Wikipedia, an annual report
Programa
Referente: Tommasode Mattei company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://global.nielsen.com/it/ preceding year. Annual reports are
GAMESTORE MAGAZINE
Corso della Resistenza 23, Meda
info@tespi.net
According to Wikipedia, an annual report
www.tespi.net
is a comprehensive report on a
MULTIPLAYER
Diplomacia da Inovação
Via A.M. Angelini 12, Terni
preceding year. Annual reports are
PLAYER MAGAZINE
info@playersmagazine.it
www.playersmagazine.it
SPAZIOGAMES.IT
Via Dante 16, Milano
webmaster@spaziogames.it
www.spaziogames.it
VIDEOGAME.IT
Via dei Castani 183/185, Roma
advertising@blazemedia.it
www.videogame.it
Programa de
Presidente: Marco Saletta company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://iideassociation.com preceding year. Annual reports are
Stefanini Group
Piazza Delle Belle Arti 2 - Roma
emea@stefanini.com
https://stefanini.com/en/global
Programa de Farm"
Projeto - "Bologna Game company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
Via Castiglione, 134, Bologna
preceding year. Annual reports are
incredibol@comune.bologna.it
interested people information.
http://www.bolognagamefarm.com
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 233 ELETRÔNICOS
Região Lombardia
Projeto GEC - "Games per lEducazione Civica" e Projeto
"Terapie digitali per lItalia"
Piazza Città di Lombardia, 1 - Milano
ricercainnovazione@regione.lombardia.it
www.openinnovation.regione.lombardia.it
Programa de
Via Ponzio 34/5, Milano company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
pierluca.lanzi@polimi.it preceding year. Annual reports are
https://www.polimi.it/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 234
Enada
www.enada.it
Esport
www.esportsummit.it
ExpoElettronica
www.expoelettronica.it/presentazione_3_3
Gamics Carrara
www.gamics.it/videogames/
Game Ground
www.gameground.it
GiocoMix
www.giocomix.it/videogiochi
Joy Rimini
www.joyrimini.com
is a comprehensive report on a
Programa
Nerd Show
www.nerdshow.it
de company's activities throughout the
Romics
www.romics.it/it/entertainment_home
Smau
www.smau.it
Tuttinfiera
https://tuttinfiera.it/aree-tematiche/elettronica/
is a comprehensive report on a
JAPÃO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos
O mercado japonês de jogos digitais conta com a participação de 70 milhões de jogadores,
tendo gerado, no ano de 2021, receita de aproximadamente USD 21 bilhões. O valor
representa crescimento de 16.6% em relação aos USD 18 bilhões registrados em 2020. O
Japão encontra-se, assim, em terceiro lugar no mercado global de games, após China e
Estados Unidos.
Essa preferência por dispositivos móveis tem tradição. Em meados dos anos 1990 e 2000,
quando o Japão estava na vanguarda da revolução em telefonia digital, o país foi o primeiro
lugar no mundo a oferecer jogos que podiam ser baixados diretamente via aparelho celular. A
facilidade rapidamente converteu-se em preferência nacional, apoiada por uma indústria que
também oferecia experiências portáveis em consoles (basta recordar o popular aparelho
Game Boy).
Em termos gerais, o gênero mais apreciado pelos consumidores locais de acordo com cada
plataforma é o RPG (roleplaying games), sendo responsável por 36% do consumo para
dispositivos móveis; 46% para consoles e 32% para computadores. Nessa categoria,
prevalecem os chamados J-RPGS jogos narrativos com estilo visual e características próprias
da indústria japonesa. Por ordem de preferência, seguem os jogos de ação e aventura, os
jogos de plataforma e jogos de tiro.
is a comprehensive report on a
Programa de
Não existem medidas de apoio governamental abrangentes ou programas subsidiados para
company's activities throughout the
-Número de estúdios:
Segundo Sho Sato, especialista no mercado japonês de games, existem aproximadamente
2.000 estúdios no país.
-Principais estúdios:
Tose Co., Ltd.: Escritório: Tokyo Development Center Endereço: Shibuya T Building, 3-6-15,
Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo 150-0002, Japan
+81-3-3409-2525 http://www.tose.co.jp/en/index.html
HAL Laboratory, Inc.: Endereço: Kanda Square, 2-2-1 Kandanishiki-cho, Chiyoda, Tokyo, Japan
https://www.hallab.co.jp/eng/contact/form/ https://www.hallab.co.jp/eng/
GAME FREAK Inc.: Endereço: Kanda Square, 2-2-1 Kandanishiki-cho, Chiyoda, Tokyo, Japan
https://www.gamefreak.co.jp/contact/ https://www.gamefreak.co.jp/
MIXI: Endereço: Shibuya: Scramble Square 36F, 2-24-12, Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo, 150-6136,
Japan
https://mixi.co.jp/en/inquiry/privacy/ https://mixi.co.jp/en/service/
Programa de
https://www.gungho.co.jp/en/contact/ https://www.gungho.co.jp/en/
company's activities throughout the
Diplomacia daScramble
DeNA: Endereço: Shibuya Inovação preceding year. Annual reports are
THIRDVERSE (empresa startup) Endereço: Kanda Square 11F, WeWork, Kanda Nishiki-cho 2-2-
1, Chiyoda-ku
https://www.thirdverse.io/en/contact.html https://www.thirdverse.io/en/
MELEAP (empresa startup) Endereço: Aqua City Odaiba 5F, 1-7-1 Daiba, Minato-ku, Tokyo 135-
8707 JAPAN
https://meleap.com/meleap/public/index.php/en/contact
https://meleap.com/meleap/public/index.php/en
WEMADE (empresa startup) Endereço: 2F, Otemachi 21 BLDG, 1-4-1, Uchikanda, Chiyoda-ku,
Tokyo, Japan.
https://security.wemadeonline.co.jp/support/ http://www.wemadeonline.co.jp/
PLATINUMGAMES (empresa startup) Endereço: 8F Tower West, Umeda Sky Building 1-1-30
Oyodonaka, Kita-ku, Osaka, 531-6108, Japan
https://www.platinumgames.com/company/contact/ https://www.platinumgames.com/
SILVER STAR (empresa startup) Endereço: 2D Kanokotobuki Bldg. 4-1 Kanokotobuki-cho, Gifu-
city, GIFU 500-8465 Japan
+81-58-213-7717 https://www.silverstar.co.jp/
SQUARE ENIX CO., LTD. Endereço: 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku City, Tokyo 160-0022
03-5292-8100 https://www.square-enix-games.com/pt_BR/home
According to Wikipedia, an annual report
Diplomacia da Inovação
03-6867-0573 https://www.konami.com/games/us/en/ preceding year. Annual reports are
interested
SEGA CORPORATION Endereço: Sumitomo Fudosan Osaki peopleTower,
Garden information.
1-1-1 Nishi-
Shinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo 141-0033, Japan
https://www.sega.co.jp/en/contact/index.html https://www.sega.co.jp/en/index.html
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 239 ELETRÔNICOS
KAKEHASHI GAMES Endereço: 302, Musashi bldg, 5-3-1 Higashi-Nakano, Nakano-ku, Tokyo
164-0003
contact@kakehashigames.com https://www.kakehashigames.com/
Programa de
https://www.4gamer.net/secure/mail/form.php https://www.4gamer.net/
company's activities throughout the
Diplomacia
Game Spark Endereço:da Inovação
1-chMme-32-2
preceding year. Annual reports are
Nico Nico É uma popular plataforma japonesa de streaming de vídeos, não apenas sobre
jogos digitais. Lançada em 2006, está apenas atrás o YouTube em sites para entretenimento
no Japão. Os influenciadores japoneses de games mais influentes possuem canais nessa
plataforma. Website: https://www.nicovideo.jp/
Influenciadores Digitais:
Programa de
promoção da indústria do entretenimento de jogos de computador e em serviços
company's activities throughout the
JOGA Japan Online Game Association: O principal papel da associação tem sido promover o
compartilhamento de informações entre membros e apoiar atividades para promover a
indústria de jogos online, bem como novos negócios derivados desse segmento.
Endereço: 7F Shinjuku Daigo Hayama Bldg., 5-11-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, 160-0022
info@japanonlinegame.org https://japanonlinegame.org/?lang=en
DiGRA Japan - Digital Games Research Association Japan: É uma sociedade acadêmica sem fins
lucrativos reconhecida pelo Conselho de Ciência do Japão, cujo trabalho se concentra na
pesquisa de jogos digitais e atividades associadas. A DiGRA Japan foi fundada em 2006 e tem
hoje mais de 300 membros.
g012digra_j-mng@ml.gakkai.ne.jp https://digrajapan.org/
Kodansha GAME CREATORS LAB: Descrição: Departamento de P&D para apoio a criadores em
uma ampla variedade de gêneros de games. 2-chMme-12-21 OtowaBunkyo City, Tokyo, 112-
0013 https://daysneo.com/creatorslabsupport/ https://creatorslab.kodansha.co.jp/
is a comprehensive report on a
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2022/en/
https://cedec.cesa.or.jp/2022
https://bitsummit.org/en/
TOKYO SANDBOX: Antigamente conhecido como "Tokyo Indie Game Festival", o evento foi
renomeado em 2017 com o nome atual de "TOKYO SANDBOX". Na última edição, realizada em
abril de 2022, mais de 50 desenvolvedores de jogos exibiram mais de 100 títulos. É uma
oportunidade para desenvolvedores de jogos manterem contato direto com os fãs, assim
como para apresentarem e testarem seus produtos ainda em desenvolvimento.
https://www.tokyosandbox.com/
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 243 ELETRÔNICOS
NICO NICO CHOKAIGI: Nico Nico Chokaigi é um festival anual cujo conceito é recriar o mundo
virtual da plataforma de streaming Nico Nico na vida real. É um caldeirão da cultura da
internet do Japão, reunindo uma grande variedade de temas de entretenimento, como
tradição japonesa, animê, jogos, música e muito mais. Simultaneamente ao evento, é
organizado um festival online de jogos (Net Tokaigi), com live streaming de shows e
campeonatos de E-sport.
https://chokaigi.jp/2022/en/
Diante dessa notória dificuldade, foi organizado o seminário "Mercado Japonês de Games:
Desafios e Oportunidades", em parceria com a ABRAGAMES, em 19 de abril de 2022. O evento
teve como propósito reunir informações úteis aos estúdios brasileiros interessados em
vender para o Japão. Seguem alguns pontos relevantes suscitados naquela ocasião:
b) Além disso, o interesse por jogos independentes (indies) é ainda mais limitado que em
outras partes do mundo. Esse interesse tem crescido nos últimos anos, impulsionado por
eventos como Bit Summit, mas ainda está distante de mercados como Estados Unidos e
Europa;
c) Os clientes de jogos indie neste país não estão buscando uma versão ocidental de jogos
japoneses, mas sim uma experiência original e única. De fato, jogos com temática tradicional
japonesa, como samurais e ninjas, não despertam tanto interesse do público local;
d) É mais difícil fazer publicidade e atrair visibilidade para jogos estrangeiros. De um lado, as
plataformas disponíveis estão mais interessadas em promover títulos japoneses. De outro,
quase não existem agências de PR no mercado - a imprensa japonesa está habituada a
conversar apenas com publishers ou diretamente com os desenvolvedores de jogos;
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 244
Mesmo com essas barreiras, observa-se, nos últimos anos, crescente presença de empresas
estrangeiras no mercado japonês, com destaque para a crescente presença de jogos chineses
e coreanos. Para trilhar o mesmo caminho, sugerem-se as seguintes medidas de estúdios
interessados em trazer seus jogos para o Japão:
b) Localização: uma boa tradução do conteúdo para a língua japonesa é requisito mínimo para
êxito de um jogo estrangeiro no Japão. O consumidor local é particularmente crítico aos jogos
que apresentam textos com erros ou com linguagem não natural em japonês;
d) Metadata: i) garantir que todos os recursos estão localizados para japonês (não apenas o
jogo, mas também a página da loja virtual, os trailers, as imagens etc); ii) considerar com
atenção o preço do jogo (não utilizar apenas a última cotação da moeda japonesa na
conversão); iii) utilizar todas as oportunidades para atrair visibilidade ao jogo (pre-orders,
coming soon page, launch discount);
is a comprehensive report on a
MÉXICO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: segundo o estudo "Statista Digital Market Outlook" (janeiro
2022), o México é o 10º maior mercado de jogos eletrônicos do mundo, atrás de China,
Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Índia, França, Rússia e Alemanha. Em 2021,
as vendas alcançaram 2,3 bilhões de dólares, cifra que chegaria a 3,4 bilhões em 2025,
segundo projeções.
setor:
Programa de
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
Não há registro de medidas
preceding year. Annual reports are
Houve casos, no país, em que o crime organizado recrutou e/ou sequestrou adolescentes a
partir de contatos feitos por meio de plataformas de jogos como o "Free Fire". O partido
governista anunciou que pretende lançar campanha que coíba jogos que façam "apologia à
violência", bem como propor legislação que proíba o acesso a tais jogos a menores idade.
-Número de estúdios:
A Associação Mexicana de Jogos Eletrônicos (AMEXVID) conta com 180 empresas associadas.
-Principais estúdios:
BROMIO: Del Valle 2808, Valle del Ángel, Puebla, https://www.bromio.com.mx/ +52 (222) 5 83
03 41 info@bromio.com.mx brickgamingstudios@gmail.com
COSMOGONIA: Av. Chapultepec Sur #223 Int. 68, Col. Americana, Guadalajara, Jalisco,
https://cosmogonia.mx/ +52 (33) 3805-2714 contact@cosmogoniacaotica.com - MAN EATER
GAMES: http://www.maneatergames.com/ contact@maneatergames.com
GAME CENTER: Calzada del Hueso Número 160 Interior 4C, Colonia Ex Hacienda Coapa,
Alcaldía Coyoacán, Ciudad de México, 04980 https://www.gamecenter.com.mx/ +52 (55) 55-
811342 / +52 777 212 83 79 ventas@gamecenter.com.mx
is a comprehensive
WhatsApp: +52 (33) 1411-2269 contactcenter@pchmayoreo.com.mx report on a
- INTCOMEX: Progreso
Programa de Alcaldía Miguel Hidalgo,company's
No. 172,Col. Escandón, Ciudadactivities
de throughout
México, the
11800
Diplomacia da Inovação
https://store.intcomex.com/es-XMX/Home preceding year. Annual reports are
START GAMES: Albino Garcia 56 (Entre Eje 3 Sur y Juan A. Mateos), Col. Vista Alegre, Ciudad de
México, 06860 https://startgames.com.mx/ +52 55 6308 2340 ventasweb@startgames.com.mx
- DIVICON: Calle Víctor Rosales 22, Col. Ejido Viejo de Santa Úrsula Coapa, Alcaldía Coyoacán,
Ciudad de México, 04910 https://divicon.mx/ +52 (55) 4831 3104 ventas@divicon.mx
VIRTUAL ZONE: López 60 Segundo Piso Despacho 204, Col. Centro, Alcaldía Cuauhtémoc,
Ciudad de México, 06050 https://virtualzone.mx/ +52 (55) 5510 4414
GAME PLANET: Juan Salvador Agraz 40 Piso 10, Col. Lomas de Santa Fe, Contadero, Alcaldía
Cuajimalpa, Ciudad de México, 05348 https://gameplanet.com/ +52 (55) 5290 0540
contacto@gameplanet.com
Atomix, Col. Lomas de Santa Fe, Del. Álvaro Obregón, CP. 01219, México, DF. Dirección
Editorial: Alberto Desfassiaux Correo: alberto@atomix.vg Tel: +52 (222) 4 12 43 62 Dirección
Comercial: Ivette Morales Correo: ivette.morales@prowell.media
ELECTRONIC GAMING MONTHLY: https://egmnow.com/ EGM MEDIA, LLC 8840 Wilshire Blvd. ?
Second Floor/ Beverly Hills, CA 90211 General: Contact EGM Media, LLC at:
contact@egmnow.com For Customer Support please contact EGM Media, LLC at:
support@egmnow.net Editorial Contact: Josh Harmon josh.harmon@egmnow.net Reviews /
reviews Contact: Mollie L Patterson mollie@egmnow.net News Contact: Matthew Bennett
matthew.bennett@egmnow.net
Online: Iván Muñoz Directora Revista Hobby Consolas: Sonia Herranz Web Manager: Alberto
is a comprehensive report on a
Programa de
Lloret Contacto de Redacción: hobbyconsolas@axelspringer.es
company's activities throughout the
AXEL SPRINGER ESPAÑA S.A. Edif. Talent Garden. C/ Juan de Mariana 15 28045, MADRID. Spain
Tel. 915 140 600 www.axelspringer.es
CONTACTO PUBLICIDAD: publicidadaxel@axelspringer.es
CONTACTO MARKETING: marketing@axelspringer.es
Diplomacia da Inovação
crescente inserção de jogadores casuais (jogadores que usamyear.
preceding
intended
estimulados por lemas como "#JugarNoEsCosaDeNiños", além
smartphones e are
Annual reports
to give shareholders
da diversificação
tables),
and other
do modelo de
interested
negócios, com oferta de alternativas como assinaturas mensais em people information.
"streaming" e compras "in-
app".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 249 ELETRÔNICOS
O mercado mexicano tem preferência por jogos de esporte ou disparos, com predominância
do Xbox (60,7%) e do PlayStation (29,2%), restando 10,1% ao Nintendo.
is a comprehensive report on a
NORUEGA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo relatório da entidade Virke ("The Enterprise Federation of Norway"), foram vendidos
em 2020 no mercado norueguês cerca de 3,5 milhões novos exemplares de jogos eletrônicos
da categoria premium, ou seja, jogos pagos pelo consumidor final/jogador. Isso significou
aumento de 30% em relação ao ano anterior.
Cresce o acesso a jogos eletrônicos por serviços de streaming, os quais, assim como músicas
e filmes, não exigem que o conteúdo seja baixado e armazenado no aparelho do jogador. Em
geral, o mercado norueguês tem à sua disposição modalidades de assinatura que permitem
ao jogador acesso a amplo catálogo de jogos do canal distribuidor.
"Innovation Norway": agência oficial de promoção de negócios que fornece apoio a empresas
em fase inicial de atividades, como estúdios de criação de jogos eletrônicos, por meio de
financiamento, consultoria, cursos de capacitação e networking.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 251 ELETRÔNICOS
-Número de estúdios:
Segundo a Estratégia do Governo para Jogos Eletrônicos 2020-2022 ("Dataspillstrategi 2020-
2022"), das cerca de 100 empresas deste setor na Noruega, 30 lançaram jogos eletrônicos nos
últimos 3 anos.
-Principais estúdios:
Funcom Oslo AS Kirkegata 15, 0153 Oslo Tlf.: +47 22925900 contact@funcom.com
Ravn Studio AS Hans Kiærsgate 1b (Tollboden) 3041 Drammen Tlf.: +47 920 11 832
post@ravnstudio.no
Caprino Filmcenter AS Mario Caprinos vei 3 1367 Snarøya Tlf: +47 6710 8160
webmaster@caprino.no
Diplomacia da Inovação
Krillbite Studio AS Trondheimsveien 2 0560 Oslo Tlf.: +47 997 55 480year.
preceding contact@krillbite.com
Annual reports are
Programa de
+47 902 58 888 post@vikenfilmsenter.no company's activities throughout the
Konsoll - conferência anual de dois dias realizado em Bergen com criadores de jogos
https://konsoll.org/about contact@konsoll.org
com
mecanismos de apoio financeiro de agências públicas de inovação e de pesquisa.
is a comprehensive report on a
is a comprehensive report on a
NOVA ZELÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Em 2021, as vendas de jogos eletrônicos e consoles totalizaram NZ$ 543 milhões na Nova
Zelândia (cerca de US$ 335 milhões). Segundo o relatório "Digital New Zealand 2022", cerca
de 3,7 milhões de neozelandeses (73% da população) consomem jogos eletrônicos, com idade
média de 35 anos, sendo cerca de 48% mulheres e 51% homens;
De acordo com o relatório "Digital New Zealand 2022", ocupam as cinco primeiras posições na
preferência dos neozelandeses, em termos de gênero, os jogos classificados como i) casual
(games destinados ao grande público), ii) emuladores de jogos de tabuleiro ou cartas, iii)
"arcade" (o antigo fliperama), iv) estratégia e v) aventura.
is a comprehensive report on a
Programa deestúdios:
-Número de company's activities throughout the
-Principais estúdios:
i) A44 Games (a44games.com) 7 Parliament Street, Melling, Lower Hutt 5010
+64272512563
iii) Dinosaur Polo Club (dinopoloclub.com) Level 5, 148-150 Cuba Street, Te Aro, Wellington,
6011
+64212959253
iv) Grinding Gear Games (grindinggear.com) 6 Alderman Drive, Henderson, Auckland 0612
+6495513935
v) Pikpok Games (pikpok.com) Level 6, Findex House, 57 Willis Street, Wellington 6011
+6449789400
vi) Weta Workshop Games (wetaworkshop.com/games) Cnr. Camperdown Rd & Weka St.,
Miramar, Wellington 6022
+6449094000
i) GDE (gde.co.nz) Unit 1, 14 Canaveral Drive, Albany Auckland 0632 New Zealand
+64 9 477 0255 info@gde.co.nz
ii) Fiveight Distribution Ltd (fiveight.co.nz) Unit B, 39 Westpoint Drive, Hobsonville Auckland
0618 New Zealand
+6494791530 info@fiveight.co.nz
is a comprehensive report on a
iii) canal: Quin69 responsável: Quintin Crawford número de seguidores: 665 mil
Categorias: Elden Ring, Just Chatting, Dark Souls III, Path of Exile
business@quin69.com
New Zealand Game Developers Conference 2022 17-20 de agosto de 2022 Wellington, Nova
Zelândia https://nzgdc.com/
According
ii) NZ Games Fest o festival, criado em 2016, contou em to Wikipedia,
sua edição de 2022an annual report
do festival,
is a comprehensive report on a
Programa de
realizada de forma online, com workshops para desenvolvedores e atividades para jogadores.
company's activities throughout the
Diplomacia da2022
NZ Games Fest 1-16 Julho Inovação preceding year. Annual reports are
(online) https://nzgamesfest.com/
intended to give shareholders and other
is a comprehensive report on a
PAÍSES BAIXOS
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Dados referentes a 2018, disponíveis no Statista, estimam um mercado consumidor total de
jogos eletrônicos nos Países Baixos num montante anual de EUR 962 milhões, assim
distribuídos: EUR 253 milhões em jogos para PC; EUR 320 milhões em jogos para consoles;
EUR 375 milhões em jogos para celular ou outros dispositivos móveis ("apps"); e EUR 14
milhões em jogos executados a partir de navegadores ("browser-based"). Não há estatísticas
mais recentes sobre dimensões de mercado em todas as diferentes plataformas, mas é
evidente que o maior crescimento desde então ocorreu no segmento de jogos eletrônicos
para dispositivos móveis: apenas nesse setor, o mercado neerlandês foi estimado, em outro
estudo também do Statista, em um valor de EUR 767 milhões em 2022, com expectativa de
crescimento anual acima de 8,5% nos próximos anos. Conforme essa projeção, o mercado de
jogos eletrônicos para dispositivos móveis nos Países Baixos alcançaria valor total acima de
EUR 1 bilhão em 2026.
is a comprehensive report on a
-Número de estúdios:
A edição especial do Games Monitor publicada em 2020 identificou 615 empresas no setor.
Essa estatística inclui empresas que consistem, na verdade, em um único desenvolvedor ou
freelancer. Ao todo, o setor empregava em torno de 4.000 pessoas em 2020.
-Principais estúdios:
- Guerrilla, com sede em Amsterdã. Subsidiária da Sony Interactive Entertainment Europe.
Conhecida pelas séries "Killzone" e "Horizon", para diferentes gerações da plataforma
Playstation. Dados para contato estão disponíveis no site da empresa, em:
https://www.guerrilla-games.com/contact.
-Triumph Studios, baseada em Delft. Conhecida pela série Age of Wonders. Adquirida pelo
estúdio sueco Paradox Interactive. Dados para contato estão disponíveis no sítio eletrônico da
empresa, em: https://triumph.net/.
-Ronimo Games, baseada em Utrecht. Conhecida pelas séries Swords & Soldiers e
Awesomenauts. Dados para contato estão disponíveis no site da empresa, em:
https://www.ronimo-games.com/.
-Abstraction Games. Estúdio de "porting" e serviços B2B para outros estúdios. Responsável,
por exemplo, pelo "porting" do jogo "Angry Birds" para a plataforma PSN. Sediada em
Valkenswaard. Dados para contato estão disponíveis no sítio eletrônico da empresa, em:
https://abstraction.games/.
Lista de empresas do setor nos Países Baixos é mantida pela DGA em:
https://dutchgameindustry.directory/.
is a comprehensive report on a
Diplomacia
A publicadora
da Inovação
neerlandesa de maior relevopreceding
atualmente
intended
(https://www.azerion.com/), no setor de jogos casuais, com
year. Annual
to give
receita declarada
é reports
a are
shareholders
de EUR
Azerion
and 308.1
other
interested
milhões em 2021; essa publicadora recentemente adquiriu people information.
a também neerlandesa Spil
Games, "the worlds number 1 generator of online game traffic".
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 261 ELETRÔNICOS
is a comprehensive report on a
Além do DGG, registram-se os hubs Indietopia e Game Bakery, ambos voltados para o norte
do país e baseados na província de Groeningen; e a Breda Game City, estabelecida
recentemente na cidade de Breda. Dados para contato estão disponíveis, respectivamente,
em: https://indietopia.org/, https://gamebakery.nl/ e https://bredagamecity.nl/.
Dutch Game Day (antiga Control Conference): Organizada pela DGA e pela revista Control.
https://controlconference.com/. A DGG realiza encontros mensais, denominados "DGG
Network Lunch", que geralmente reúnem em torno de 100 pessoas, enquanto a DGA realiza
as "DGA Roundtables" (presenciais) e "DGA Talks" (online), ambas bimestralmente. A DGA
mantém calendário de eventos do setor no site: https://dutchgameindustry.directory/?
page=calendar.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
À primeira vista, seria simples e proveitosa a inclusão dos Países Baixos em iniciativas mais
amplas da diplomacia de inovação brasileira voltadas para o setor de jogos eletrônicos, mas o
país não despontaria como prioritário ou estratégico em tais iniciativas. Por outro lado, a
existência de entidades como o Dutch Game Garden torna possível a realização de iniciativas
de menor porte e baixo custo (por exemplo, por videoconferência) sem maiores dificuldades
operacionais.
Em contato com a "Operations Manager" do Dutch Game Garden, sra. Christel van Grinsven, o
DGG mencionou que já recebeu visita de delegações de países europeus, bem como de
missão de startups do Chile, e que o governo chileno teria sinalizado interesse em realizar
nova missão proximamente. Adicionalmente, o DGG realizou recentemente evento por
videoconferência voltado para o público da África do Sul, e afirmou que o DGG teria
disposição para realizar atividades congêneres para o público
Accordingbrasileiro. A incubadora
to Wikipedia, do
an annual report
is a comprehensive
DGG acolhe startups estrangeiras regularmente, com a condição report
de que seus on a
representantes
Programa
já tenham recebidode company's
o "start-up visa" para estabelecerem-se activities
nos Países throughout
Baixos. the
Nos últimos
Diplomacia dastartups,
anos, a maioria dessas Inovação preceding year. Annual reports are
PANAMÁ
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Segundo levantamento realizado em 2020 pelo site Statista, 22% do público consumidor de
games do mercado panamenho estava na faixa etária entre 25-34 anos. De modo geral, o
perfil corresponde a homens e mulheres, majoritariamente entre 15 e 34 anos, com padrão
de renda média e média-alta e ingressos mensais entre USD 1.000,00 e USD 2.999,00. Mais de
81% dos usuários possuem algum tipo de plataforma para jogos eletrônicos e 62% jogam
todos os dias. Os grupos locais especializados em "games" nas redes sociais somam quase 13
mil membros.
Quais os gêneros mais apreciados: Em mobile/celular, segundo pesquisa realizada pelo site
Statista em 2020, os gêneros mais apreciados foram tabuleiro, ação e estratégia.
-Número de estúdios:
Seis.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 265 ELETRÔNICOS
-Principais estúdios:
Multitool Studios +507 6755-1711 info@multitoolstudios.com https://multitoolstudios.com/
is a comprehensive report on a
Programa
Diana Monsters
de - @dianamonsters
https://www.twitch.tv/dianamonsters/about
(influencer) diana@pixelboxla.com
company's activities throughout the
AJOEM Panamá
+507 66610723 info@ajoem.net https://ajoem.net/
is a comprehensive report on a
Programa de
Region Gamer (organizadora de eventos e torneios a nível regional) https://regiongamer.com/
company's activities throughout the
Diplomacia dahttps://twitter.com/ggjpanama
GlobalGame Jam Panamá Inovação preceding year. Annual reports are
Mais de 78% da população (3,45 milhões) são usuários de redes sociais, o que demonstra o
alto nível de conectividade e interação mantido no país. Adicionalmente, o país tem um forte
perfil para o desenvolvimento de negócios tecnológicos, abrigando sedes regionais de
diversas companhias ligadas à área de software, tecnologia e computação (Microsoft, Huawei,
LG, Dell, entre outras), além de atuar como centro de interconexão para 7 cabos de fibra ótica
submarinos. Em 2019, o Google anunciou a expansão do cabo "Curie", que se tornará a 8ª
linha do país. Nesse cenário, o país lançou a iniciativa "Panamá Hub Digital"
(https://propanama.gob.pa/es/Digital), como uma estratégia para o desenvolvimento do setor
das TICs dentro dos próximos 10 anos, com o objetivo de transformar o país em um Centro
de Inovação Digital. Adicionalmente, o Panamá possui incentivos legais e regimes fiscais
especiais para o estabelecimento de empresas estrangeiras
(https://propanama.gob.pa/es/regimenes), o que atua como atrativo para as empresas do
ramo.
Analisando especificamente a indústria de "games", o setor tem evoluído ao longo dos anos
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
escasso e se faz necessário um maior interesse de colaboração multidisciplinar entre
empresas privadas e o governo panamenho.
company's activities throughout the
Embora o país conte com ofertas acadêmicas para a formação de desenvolvedores, tais como
Licenciatura em Desenho e Desenvolvimento de Videogames (Universidade Interamericana de
Porto Rico - Sede Panamá); Programação, Desenvolvimento e Design de Games/STEM
(Harrisburg University - Sede Panamá); Licenciatura em Animação Digital (Universidade Latina
do Panamá); Licenciatura em Desenvolvimento de Software, (Universidade Tecnológica do
Panamá), entre outros, há poucos estúdios especializados operando efetivamente, e o país
ainda não conta com as plataformas necessárias para explorar o setor plenamente.
Existe apenas um estúdio local associado a um dos grandes players internacionais (Multitools,
partner oficial da divisão de gaming da Sony). Entre os principais problemas enfrentados pelos
empreendimentos locais para manterem-se dedicados ao mercado interno está o fato de o
Panamá não contar com o volume necessário em vendas para gerar lucros primários
relevantes para a indústria, principalmente pela pirataria (prática ainda comum no setor
dentro do país). Cabe destacar ainda que o Panamá não conta com normativas específicas
para regular o setor.
Em abril e 2022, foi anunciada a criação da primeira seleção nacional de E-sports, integrada
por três "players" panamenhos. O time foi selecionado pela Fepafut (Federação Panamenha
de Futebol), a convite da FIFA, buscando a classificação do país na FIFAe Nations Cup
Dinamarca 2022.
is a comprehensive report on a
PARAGUAI
De acordo com Eduardo Benítez, dos estúdios Warani e da Associação "International Game
Developers Association" (IGDA) do Paraguai, a indústria de videogames do Paraguai está
começando a desenvolver-se no mercado internacional, mas ainda é pequena. Apesar do
tamanho do país, a demanda por consoles, computadores e celulares é grande e continua em
expansão, especialmente entre os jovens paraguaios.
Em 2022, "A origem: Blind Maid" da desenvolvedora Waraní Studios, tornou-se o primeiro
videogame paraguaio a estar presente em consoles da "Sony Entertainment", que incluiu o
jogo desenvolvido por jovens paraguaios em sua plataforma "PlayStation 5". No ano de 2021,
a desenvolvedora de videogames móveis Posibillian Tech lanço o jogo "Romance GO",
procurando adentrar no mercado asiático e norte-americano. Em 2019, o Google já havia
expressado seu desejo de implementar o "Romance Go" na plataforma "Google Maps for
Gaming".
Não há dados disponíveis sobre a atuação de empresas brasileiras no mercado local ou sobre
número de brasileiros empregados na indústria local de jogos eletrônicos.
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
PERU
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: USD 120 milhões, com previsão de USD 191 milhões até
2024.
Principal forma de consumo: telefone celular (74% das mulheres e 62% dos homens utilizam
essa plataforma).
Gêneros mais apreciados: jogos gratuitos baixados em celulares, como: Garena Free Fire Max,
Mobile Legends Bang Bang, Pokémon UNITE, Roblox, Money Run 3D. Os jogos pagos mais
apreciados são os de Minecraft, Geometry Dash, Five Nights at Freddy's 2, GTA San Andreas e
Dead Cells
-Número de estúdios:
Estima-se que haja cerca de 25 estúdios especializados no desenvolvimento de jogos
eletrônicos no Peru.
According to Wikipedia, an annual report
-Principaisde
estúdios:
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
3S Games - 3sgames.com
preceding year. Annual reports are
Bravewolf - bravewolfdev.com
ArtiGames - info@artigames.com;
Bamtang - https://www.bamtang.com/contact-us;
Boomware Technologies - https://boomware.pe/;
Dream Potion Games - https://www.facebook.com/DreamPotionGames/;
Mr IO Studios - https://mriostudios.com/; La Base - http://studiolabase.com/contact-us/; Leap
Game Studios - http://www.leapgs.com/#contact;
Pacha Studio - http://www.pachastudio.com/contacts/
Control X
https://www.facebook.com/ControlXGT
Lawgamers - lawgamers.com
Rodrigo De la Cruz
https://www.showmb.pe/pe/es-pe/rodrigo-de-la-cruz-rodr According
igoalz_ac/13671
to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
Alfredo Alejandro Salas company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://www.showmb.pe/pe/es-pe/alfredo_alejandro-salas preceding year. Annual reports are
/22781
intended to give shareholders and other
is a comprehensive report on a
POLÔNIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados do Euromonitor International, o mercado polonês de jogos alcançou,
em 2020, o valor de USD 924,2 milhões, o que o coloca na 19ª posição no mercado global de
"games". O mercado de jogos polonês registrou crescimento anual de 17%, superior à maioria
dos mercados da Europa Oriental. O incremento desse mercado seria consequência do
grande interesse dos poloneses pelo setor: 20 milhões de poloneses (52,6% da população)
consideram-se jogadores. Cabe notar que 97% do valor do mercado corresponde aos jogos
estrangeiros importados. Os principais gêneros apreciados pelo público local são jogos
estratégicos, jogos de aventura, jogos de tiro, corridas e jogos esportivos.
A importância do mercado consumidor polonês pode ser percebida também nas estatísticas
divulgadas pelas principais plataformas de "streaming" e de compra de jogos: os poloneses
são o terceiro maior grupo de consumidores na plataforma GOG.COM (depois de americanos
e alemães) e a sétima comunidade mais numerosa na Epic Games Store. A pesquisa da Steam
indica que o polonês é a oitava língua mais usada na plataforma.
-Indústria de "games":
De acordo com o relatório "Game Industry of Poland", de 2021, operam no país 470 empresas
no setor de jogos (incluindo estúdios e "publishers"), que, com seus mais de 600 títulos
publicados por ano, geram renda no valor de EUR 969 milhões. É importante ressaltar que as
estatísticas polonesas não diferenciam produtoras e publicadoras, já que asanempresas
According to Wikipedia, do
annual report
Diplomacia
A indústria polonesa éda Inovação
conhecida
preceding year. Annual reports are
RED, estúdio que desenvolveu o jogo "The Witcher", muito popular ao redor do mundo.
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 274 ELETRÔNICOS
Não obstante, apesar de possuir várias companhias de grande porte (três estúdios poloneses
de jogos são classificados como "triple A"), a indústria polonesa é composta sobretudo por
pequenas e médias empresas, que representam 99% das desenvolvedoras de jogos
eletrônicos. Além disso, tem sido crescente a participação de estúdios locais na bolsa de
valores de Varsóvia. Atualmente, há 20 empresas do setor de "games" listadas na principal
bolsa de valores de Varsóvia e 60 estúdios listados na bolsa "New Connect", para iniciantes.
nacional
is a comprehensive
estratégicas report on a
induz
Programa de
da C,T&I. A concentração de investimentos nessas áreas prioritárias
company's activities throughout the
De acordo com os parâmetros adotados pelo governo polonês, os gêneros de jogos mais
valorizados são os estratégicos, embora os jogos de diversão sejam considerados importantes
para a indústria como um todo, uma vez que estimulam o desenvolvimento tecnológico,
formação de profissionais especializados e o "know-how" necessário para desenvolvimento de
novos jogos digitais. O governo polonês atribui, igualmente, grande potencial nos jogos sérios
("serious games"), que podem ser usados para treinamentos, educação, resolução de
problemas etc. Outra área estimulada pelo governo é a relacionada a jogos que se utilizam de
tecnologias mais recentes, como Inteligência Artificial e Realidade Virtual.
Outros grandes estúdios listados na bolsa de valores: 11is bit studios info@11bitstudios.com
a comprehensive report on a
Programa de
karol.zajaczkowski@11bitstudios.com www.11bitstudios.comcompany's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
CI Games info@cigames.com www.cigames.com
preceding year. Annual reports are
Huuuge www.huuugegames.com
karol.zajaczkowski@11bitstudios.com www.11bitstudios.com
is a comprehensive report on a
Programa de
Playway contact@playway.com www.playway.com
company's activities throughout the
Nakana www.nakana.io
Polski Gamedev - portal de notícias do setor, administrado pela Fundação Indie Games Poland
https://polskigamedev.pl/ Contato: info@polskigamedev.pl
Gamer Web - portal com informações sobre jogos eletrônicos https://gamerweb.pl/ Contato:
kontakt@gamerweb.pl; kamil@gamerweb.pl
PPE - portal dedicado a jogos (para console e PC) e outras indústrias criativas e tecnologias
https://www.ppe.pl/ Contato: roger@ppe.pl
Diplomacia da Inovação
negócios do setor de "games", inaugurou escritório na cidade de Poznan,
preceding em reports
year. Annual parceriaare
com o
escritório europeu da Apex-Brasil e com apoio de programas
intended tode
giveincentivo nacionais
shareholders e
and other
A referida empresa também firmou parcerias com universidades e governos locais. De acordo
com algumas empresas polonesas, o mercado brasileiro de games goza de boa reputação
quanto à cooperação, codesenvolvimento e terceirização de serviços. Estúdios poloneses
valorizam o Brasil como prestador internacional de serviços de qualidade e a preços
competitivos. Nesse contexto, por exemplo, a "11bit studios" tem contratado profissionais
brasileiros para criação de arte para seus jogos e a "Silesia Games" lista empresas brasileiras
entre seus parceiros mais importantes.
"Polskie Gry" ("Jogos poloneses"), que reúne e representa os maiores e mais conhecidos
produtores de jogos digitais do país. A associação faz parte da rede europeia EGDF (European
Games Developer Federation). Entre os membros da associação encontram-se os estúdios: CD
Projekt Red, 11 bits studios, Techland, CI Games, People Can Fly, entre outros.
https://polskiegry.eu/en/
"Fundação Indie Games Polska", uma associação que representa micro, pequenas e médias
desenvolvedoras de jogos, com grande potencial de crescimento. Esta associação atua com o
objetivo de promover a indústria polonesa e de apoiar os estúdios, coopera com autoridades
locais e promove jogos poloneses na arena internacional, inclusive organizando estandes
poloneses em feiras internacionais. https://www.facebook.com/fundacja.igp/ Contato:
info@igp.org.pl Presidente: Jakub Wójcik - jakub.wojcik@igp.org.pl
No que diz respeito aos clusters especializados de jogos eletrônicos, foram mapeados pelo
is a comprehensive report on a
Programa de
posto os seguintes:
company's activities throughout the
Incubadora Digital Dragons, que funciona no âmbito do Parque Tecnológico de Cracóvia (KPT -
Krakowski Park Technologiczny) e desenvolve programa para estúdios estrangeiros que
pretendem se estabelecer e desenvolver negócios na Polônia.
https://www.kpt.krakow.pl/en/startups/poland-prize-pow ered-by-kpt/game-industry-digital-
dragons-accelerator/
Poznan Game Arena (PGA) - maior feira de jogos eletrônicos (B2B e B2C) no país e em toda a
Europa Centro-Oriental. Lugar: Poznan, International Poznan Fair (MTP) Data da próxima
edição: 07-09/10/2022 https://gamearena.pl/en
Game Industry Conference (GIC) - maior evento para profissionais do setor de jogos
eletrônicos deste país, que acontece paralelamente à feira Poznan Game Arena na cidade de
Poznan. O evento conta com programação intensa de palestras e debates e cria espaço para
reuniões B2B entre empresas e profissionais. Data da próxima edição: 06-09/10/2022 Lugar:
Poznan, International Poznan Fair (MTP) Contato: Jakub Marszalkowski - jakub@gic.gd
https://gic.gd/ According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Inter Extreme Masters - maior evento de e-sport do país e reconhecido como um dos maiores
no mundo. Na ocasião, se realizam competições, seminários e feira com apresentação de
equipamentos. Lugar: Katowice, Spodek Arena Contato: info@eslgaming.com
https://pro.eslgaming.com/
-Considerações finais:
A Polônia se caracteriza pelo dinamismo da crescente indústria nacional de produção de
jogos, e, mesmo com o desenvolvimento da indústria local, continua oferecendo ambiente
propício para a cooperação internacional no setor. A Polônia é um mercado voltado para
jogos de PC e os especialistas preveem que tal preferência permanecerá. Por outro lado, o
mercado de jogos "mobile", estimulado durante a pandemia, observou maior crescimento
relativo. Em 2020, os jogos "mobile" registraram aumento de 12% e foram o segundo maior
segmento em termos de renda na Polônia (depois de jogos para PC), com valor de mercado
de PLN 2,49 bilhões.
Caberia, finalmente, apontar as principais áreas que apresentam maior potencial do ponto de
vista de interesse da indústria brasileira: (i) e-sports - de acordo com as estatísticas recentes,
a Polônia é atualmente o maior mercado de e-sports na Europa, mesmo não havendo no país
empresas produtoras de e-sports; (ii) jogos sérios - é uma área estimulada pelo governo local,
o que poderá criar espaço para empresas brasileiras, mais experientes na produção de jogos
deste gênero; (iii) realidade Virtual (VR) - ramo dinâmico e promissor na Polônia, abrindo
oportunidades de cooperação.
is a comprehensive report on a
PORTUGAL
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com dados do "Atlas do Setor dos Videojogos em Portugal 2020", publicado em
2021, as vendas associadas a jogos eletrônicos movimentaram, naquele ano, 145 milhões de
euros, dos quais 57 milhões de euros correspondem a venda de consoles, 46 milhões de
euros a venda de jogos físicos, 23 milhões de euros a venda de jogos "online" e 19 milhões de
euros a venda de acessórios.
-Número de estúdios:
De acordo com estudo da Associação das Empresas Produtoras e Distribuidoras de
Videojogos (AEPDV), há 88 atores relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos em
Portugal - 73 empresas e 15 criadores independentes.
-Principais estúdios:
After You - Interactive Solutions geral@afteryou.pt https://www.afteryou.pt/
jogos em sua pauta, mas não existem específicas para jogos eletrônicos.
is a comprehensive report on a
Chentric:
https://www.youtube.com/c/chentricwow/videos
https://www.facebook.com/imCHENTRIC
https://twitter.com/chentric?lang=pt
Daizer:
https://www.youtube.com/channel/UC3RWp7bEPbJSMO_LDz9sFMg
https://twitter.com/daizerpt
JOliveira10:
https://www.youtube.com/channel/UC5m45Q2iPEK2PNwrHObff5A
https://twitter.com/JOliveira10
https://www.twitch.tv/joliveira10?lang=pt
https://www.instagram.com/joliveira10_/
RicFazeres:
https://www.youtube.com/c/RicFazeres
https://www.facebook.com/RicFazeres
https://www.instagram.com/ricfazeres
Tiagovski:
https://www.youtube.com/channel/UCtMe4du_yvUS9FkR7nFQ5TQ
https://twitter.com/Tiagovski555
https://www.instagram.com/tiagovski555
https://www.facebook.com/Tiagovski555
Programa de Lisboa
da Silveira, nº 32 1250-167 company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
info@aepdv.pt https://aepdv.pt/ preceding year. Annual reports are
Merece destaque a iniciativa "Digital Valley", aberta a toda a comunidade e aos jogadores. Seu
objetivo central consiste em fomentar a criação de um "cluster" português dos videojogos,
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
mercado. A iniciativa é promovida pela Techframe, empresa de tecnologia
company's activitiesda informação
throughout the
que
Diplomacia da Inovação
tem também se dedicado nos últimos anos ao mercado depreceding
videojogos.
year. Annual reports are
is a comprehensive report on a
REINO UNIDO
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado do mercado local: Receita anual: GBP 7,1 bilhões Lucro líquido: GBP 471,3
milhões Margem de lucro: 6,6% Taxa de crescimento anual 2017-2022: 8.0% Taxa de
crescimento anual 2022-2027: 4.8%
- Quais os gêneros mais apreciados (os dados mostram resultados da Statista Global
Consumer Survey, realizada no Reino Unido, em 2022, onde entrevistados responderam à
pergunta "Em geral, quais tipos de videogame você joga"?): Ação (ex., jogos de plataforma,
jogos de luta), 36%, Ação e aventura, 34%, Aventura, 31%, Atiradores (ex. atiradores em
primeira pessoa), 30%, Esportes, 29%, Casual, 28%, Estratégia, 27%, Simulação, 23%,
Interpretação de papéis, 21%, MMO (jogos online multijogador massivo), 13%, MMORPG (jogos
online multijogador massivo RPG), 13%, MOBA (arena de batalha online multijogador), 10%,
Outro, 10%, Não sei, 35%.
is a comprehensive report on a
UKGF,
independentes.
intended to give shareholders and other
-Número de estúdios:
Segundo a UK Interactive Entertainment (UKIE), o ecossistema contaria hoje com 2286
empresas de jogos, 107 universidades que oferecem cursos de desenvolvimentos de jogos e
154 empresas que fornecem serviços de consultoria e orientação estratégica para empresas
de videogames e realidade virtual.
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
4J Studios Via https://www.4jstudios.com/contact/ preceding year. Annual reports are
Sumo Digital Contact: David Wilton +44 (0) 114 242 6766
corporateinfo@sumogroupltd.com
VG247 contact@vg247.com
GameByte support@gamebyte.com
Diplomacia da Inovação
Telefone: +44 (0)20 7534 0580 info@ukie.org.uk https://ukie.org.uk
preceding year. Annual reports are
XR Stories enquiries@xrstories.co.uk
Clwstw clwstwrcreadigol@cardiff.ac.uk
StoryFutures storyfutures@rhul.ac.uk
Segundo a
IBISWorld, os games tornaram-se forma comum de is a comprehensive para
reportuma
on a
grande
Programa de Os jogos são consumidos por todas
entretenimento
proporção da população. company's activities
as faixas throughout
etárias the
e demografias,
Diplomacia
que constituem amploda Inovação
mercado potencial.
preceding year. Annual reports are
Os jogos para celular tornaram os produtos mais acessíveis para pessoas que, de outra forma,
não estariam dispostas a comprar jogos de console ou PC. Dispositivos fáceis de usar, como
tablets e smartphones, também estariam incentivando as gerações mais velhas a jogar.
O crescimento do setor nos últimos cinco anos foi facilitado ainda mais pela melhoria da
renda familiar disponível, juntamente com os lançamentos do Xbox One X, PlayStation 4 Pro e
Nintendo Switch.
O crescimento da receita não foi afetado pela pandemia, e foi até mesmo estimulado no
período 2020-2021, em virtude do lançamento de nova geração de consoles, incluindo o
PlayStation 5 e o Xbox Series X (novembro de 2020). A receita deverá crescer 6,5% no
corrente ano.
Espera-se que o setor cresça nos próximos cinco anos, à medida que os consumidores
respondem à nova geração de consoles. Prevê-se que a receita cresça a uma taxa anual
composta de 4,8% ao longo dos cinco anos até 2026-27, atingindo GBP 9 bilhões.
is a comprehensive report on a
RÚSSIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
i) Valor estimado: o mercado de jogos tem registrado forte crescimento, tendo atingido, em
2021, o valor de 177,4 bilhões de rublos (aproximadamente USD 3,2 bilhões). Esse valor
representa um crescimento de 9% na comparação com 2020, e de 50% frente a 2019 (121,3
bilhões de rublos).
ii) perfil do mercado: o mercado é dominado por jogos gratuitos ("free-to-play"), que
respondem por quase 85% de todos os jogos.
Em termos de plataforma, o segmento que mais cresce é o dos jogos para celular, que em
2021 atingiu 43,1% de participação. No que se refere à rentabilidade, o computador
representa a plataforma mais rentável (48,1%), seguido por jogos para celular (43,1%) e
consoles (8,7%).
O maior crescimento advém dos jogos para celular, que aumentaram sua participação em
14% e chegaram a 76,5 bilhões de rublos (USD 1,4 bilhões) em 2021. Os jogos para
computador cresceram 4,2% no período, chegando a 85,4 bilhões de rublos (USD 1,55
bilhões). Ao mesmo tempo, houve aumento de 7% nos downloads de jogos de PC gratuitos e
redução de 6% no chamado segmento "premium". O mercado de jogos para console também
mostrou crescimento expressivo, da ordem de 8%, e atingiu 15,5 bilhões de rublos (USD 282
milhões), motivado pela introdução de novas gerações de consoles.
iii) gêneros: os estúdios russos concentram suas atividades no desenvolvimento de jogos para
celular, tanto em função do menor custo quanto às dificuldades de penetração no mercado
According to Wikipedia,
de jogos para computador e console, já ocupado por desenvolvedores dos EUA an annual
e do report
Japão.
is a comprehensive report on a
O governo tem buscado oferecer alternativas de forma a mitigar os efeitos das sanções sobre
o setor, como a redução temporária ou eliminação dos tributos sobre a venda de jogos.
Representantes do Departamento do Ministério do Desenvolvimento Digital, que supervisiona
o desenvolvimento de software na Rússia, estão discutindo proposta para apoiar a indústria, e
a Administração Presidencial realizou reunião fechada com desenvolvedores de jogos, que
incluirá a criação de fundo para jogos que divulguem a cultura e a história da Rússia.
-Número de estúdios:
Embora estatísticas oficiais não estejam disponíveis, foi possível identificar cerca de 60
estúdios de jogos com presença consolidada, a maioria dos quais se localiza em Moscou e
arredores.
-Principais estúdios:
According to Wikipedia, an annual report
and
Em 2017, estabeleceu fundo de capital de risco (Mail.ru Games Ventures - MRGV), com capital
porte.
other
viii) KranX Productions (http://kranx.com/) - catálogo inclui Kings Bounty: Legions, Ne Vremia
Dlia Drakonov ("não é hora para dragões"), Yumsters.
xi) Nival (http://en.nival.com/) - proprietário dos jogos Prime World, Prime World: Defenders,
Blitzkrieg, Heroes of Might & Magic V.
Everlasting
intended to give shareholders and other
ii) Cybersport.ru - apesar do nome semelhante, não se confunde com o portal anterior. Agrega
notícias e informações sobre jogos e torneios de Dota 2, Counterstrike: GO, League of
Legends, Fortnite e outros. https://www.cybersport.ru/ info@cybersport.ru
According to Wikipedia, an annual report
iv) Cyberspark - publica as últimas notícias de E-sports de todo o mundo, entrevistas com
jogadores profissionais e personalidades da mídia, análises detalhadas e previsões para os
próximos jogos. https://cyberspark.ru/kontakty/ info@cyberspark.ru
vii) Championat.com - dedica parte do site para notícias sobre E-sports na Rússia e no mundo.
https://www.championat.com/cybersport/ m.shevkun@rambler-co.ru +7 495 785-17-00
ix) Rusbase Cybersport - seção do site Rusbase dedicada a notícias do mundo de E-sports, as
últimas pesquisas e novidades sobre o tema, histórias de jogadores e de startups.
https://rb.ru/tag/cybersport/ editor@rb.ru
x) PlayGround.ru - servidor russo de jogos e maior rede social para jogadores. Oferece novas
informações diárias do mundo dos videogames e hospeda um banco de dados sobre todos os
jogos. https://www.playground.ru/ info@playground.ru
Existem, ainda, diversos canais no Telegram em que jogadores podem interagir entre si e com
desenvolvedores, familiarizar-se com programação e encontrar oportunidades de emprego:
i) "O gamedev que merecemos" https://t.me/s/korovany @korovany
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
ii) "Desenvolvimento de jogos" https://t.me/s/progamedev @progamedev
company's activities throughout the
Diplomacia dahttps://teleg.run/esportsindustry
iii) "Cybersport/Indústria" Inovação preceding year. Annual reports are
@esportsexpert
intended to give shareholders and other
iii) Marin Mocanu: conhecido pelo nome "Marmok", possui mais de 17,5 milhões de seguidores
no seu canal do YouTube e é consistentemente avaliado como um dos principais
influenciadores digitais da Rússia. Sua conta no YouTube é:
https://www.youtube.com/channel/UCf31Gf5nCU8J6eUlr7QSU0w).
Telegram: https://t.me/marmok_yt.
iv) Dmitry Kuplinov: personalidade influente do mundo dos jogos, com mais de 13,7 milhões
de seguidores no YouTube (https://www.youtube.com/user/KuplinovPlay/videos).
kuplinov.partnership@mail.ru
v) Eduard Peretz (EdisonPts): possui mais de 13,6 milhões de seguidores em seu canal
https://www.youtube.com/c/EdisonPts/featured. peretseduard2207@hotmail.com
vi) Roman Paramonov (Kompot): adolescente com mais de 11,7 milhões de inscritos no canal
https://www.youtube.com/channel/UC0cWWruNMb95iCBEOzPnjRA.
https://compot.fun/
is a comprehensive report on a
ii) ESforce Holding é uma das maiores organizações de e-sports do mundo e líder do setor na
Rússia. Suas atividades abarcam todas as áreas do negócio de e-sports, incluindo um clube
profissional de e-sports, a organização de torneios internacionais, criação e transmissão de
conteúdo, publicidade e projetos de infraestrutura. https://esforce.com/en/
info@esforce.com +7 495 789-42-47
a comprehensive
Programa de company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
iv) Gamedev Weekend https://gamedevweekend.ru/preceding Eventoyear.
deAnnual
networking
reports are
para
desenvolvedores de jogos para celular e computador, com palestras
intended to give eshareholders
discussõesand
com os
other
is a comprehensive report on a
SINGAPURA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
Valor estimado: O mercado de jogos eletrônicos em Singapura foi avaliado em cerca de USD
130 milhões em 2021, com crescimento estimado de 15% ao ano nos últimos anos. Segundo
consultoria especializada, há cerca de 3,8 milhões de jogadores eletrônicos ativos no país
(70% da população total de Singapura).
O Singapore Tourism Board (STB) trabalha com o propósito de atrair grandes eventos para o
país, como o festival de computação e videogames Gamescon, de forma a não somente
posicionar Singapura como um hub de e-esportes, mas também favorecer o desenvolvimento
e a comercialização de conteúdo digital.
According to Wikipedia, an annual report
Diplomacia
realidade virtual.
da Inovação
especial aquelas que envolvem aplicações da tecnologia preceding year. Annual
5G, incluindo jogos reports are
em
eletrônicos
intended to give shareholders and other
A National Research Foundation (NRF) oferece, através do "Interactive Digital Media Strategic
Research Programme", patrocínio de pesquisa e desenvolvimento a empresas singapurenses
inovadoras. A publicadora singapurense Garena, integrante do conglomerado singapurense
Sea Group, com importante presença no Brasil, tem sido uma das empresas beneficiadas pelo
programa.
-Número de estúdios:
Estima-se que haja cerca de 220 empresas na indústria local de jogos eletrônicos, entre
estúdios desenvolvedores, publicadoras, empresas de marketing especializado, organizadores
de eventos e-esportivos, fabricantes de hardware, entre outras.
Programa de
https://www.opgames.org/
company's activities throughout the
Diplomacia da Inovação
Trailblazer Games - Desenvolvedor
preceding year. Annual reports are
https://www.trailblazergames.com/
interested people information.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
PÁGINA | 302 ELETRÔNICOS
Garena - https://www.garena.sg/
Wargaming - https://wargaming.com/
IGG - https://www.igg.com/
Gameloft - http://www.gameloft.com/
eletrônicos:
Programa de
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
Singapore Esport Association
preceding year. Annual reports are
Programa de
Challengers company's activities throughout the
Novos estúdios escolhem o país para iniciar e expandir suas operações em busca de mão-de-
obra altamente qualificada, de incentivos do governo e da grande disponibilidade de recursos
financeiros, inserindo-se no dinâmico ecossistema local de startups. Além disso, times
internacionais de e-esportes elegem o país como centro de treinamento com vistas a usufruir
de uma das melhores conexões de fibra ótica da região, que permite a alta velocidade de
banda larga e garante uma experiência de qualidade na prática de jogos e-esportivos. Note-se
que a rede 5G está disponível comercialmente.
is a comprehensive report on a
SUÉCIA
-Perfil do mercado consumidor:
A indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos na Suécia apresentou forte crescimento
na última década, consolidando-se, inclusive, entre os setores mais relevantes da economia
sueca na atualidade.
Segundo dados do relatório "Game Developer Index 2021", de março de 2022, publicado pela
"Swedish Games Industry" - principal associação da indústria de jogos eletrônicos da Suécia -
o total das receitas do setor saltou de EUR 130 milhões, em 2010, para EUR 3,3 bilhões, em
2020. Já entre 2019 e 2020, o total das vendas passou de EUR 2,3 bilhões para EUR 3,3
bilhões, ou seja, aumento de 43% (para efeito de comparação, as vendas globais do setor
cresceram 20%, no mesmo período). Em 2020, as empresas suecas de jogos eletrônicos
totalizaram lucros acima dos EUR 720 milhões.
Em 2022, importa frisar que a coroa sueca voltou a se desvalorizar, significativamente, ante o
According
dólar (11%), o que indicaria nova possibilidade de vantagem sueca,to em
Wikipedia,
termosande
annual report
custos de
is a ecomprehensive
de serviços. report on a
não se
Programa de de jogos sueca em relação àcompany's
produção e, por conseguinte, de exportação de produtos O mesmo
pode dizer da indústria zona doactivities
euro, throughout
já que a the
moeda
Diplomacia da Inovação
comunitária vem sofrendo,
preceding year. Annual reports are
Outro grupo de destaque do setor, a King, obteve receitas acima de EUR 440 milhões em
2020. Seu jogo mais popular, "Candy Crush", vendeu mais de 273 milhões de cópias no
mercado mundial. Já a, também, sueca Mojang obteve receitas de EUR 428 milhões em 2020 e
seu produto mais popular, o "Minecraft", continua a ser o jogo mais vendido do mundo, com
mais de 238 milhões de cópias vendidas.
Além do limitado acesso a profissionais capacitados, outro grande desafio do setor está
vinculado ao financiamento de projetos. Cabe ressaltar que não há fundos públicos voltados,
especificamente, a empresas de jogos eletrônicos na Suécia (ou seja, o financiamento existe
para apoio a startups em geral). Já no âmbito do grupo dos países nórdicos, entre 2006 e
2015, o "Nordiska Dataspelsprogrammet" (Programa para Jogos Eletrônicos dos Países
Nórdicos) cedeu cerca de EUR 6,5 milhões para 112 projetos na região. Entre as empresas
suecas que receberam apoio do programa estão a Tarsier (com seu jogo "Little Nightmares") e
a Starbreeze com seu jogo "Brothers". Ambos os jogos foram bastante elogiados pela crítica, e
no caso da Tarsier o apoio foi fator fundamental para garantir investimentos privados no
desenvolvimento de títulos posteriores.
A versão completa do relatório "Game Developer Index 2021", em inglês, está disponível em:
https://dataspelsbranschen.se/english.
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 307
SUÍÇA
-Perfil do mercado consumidor:
O valor estimado do mercado local é de aproximadamente 388 milhões de francos suíços em
2021, com crescimento previsto de 5,1% para 2022. Parcela de 44% da população local se
declara como jogadora e joga pelo menos 5 horas por dia. Os gêneros mais apreciados são
"e-sports" e jogos tradicionais. Os jogos mais apreciados são: Mario Kart, Candy Crush, Slims,
Fifa, Pokemon, Minecraft, Need for Speed, Call for Duty, GTA, Super Mario Bros e Fortnite.
-Número de estúdios:
Atualmente operam na Suíça cerca de sessenta estruturas dedicadas ao desenvolvimento de
videogames. Esse número cresceu 5 vezes nos últimos 10 anos. Os ecossistemas estão
localizados principalmente em Zurique e na região do Lago de Genebra.
-Principais estúdios:
- Momo-Pi (Bulle): https://momo-pi.com/
- Team KwaKwa (Lausanne): https://soupraiders.com/
- Nifty Productions (Zurique): https://www.nifty-productions.com/
- Cosmoscope (Bienne): https://morphieslaw.com/
- Stray Fawn Studio (Zurique): https://www.nimbatus.ch/
- Lilou Studio (Zurique): https://fishery-game.com/
- Stardust (Zurique): http://www.stardust.ch/portfolio/ava/
- OZWE (Lausanne): https://www.ozwe.com/
- N-Dream (Lausanne): https://www.airconsole.com/
- Sycoforge (Zurique): https://www.sycoforge.com/en/
- Hidden Fields (Lucerna): https://www.mundaungame.com/
- Indoor Astronaut (Zurique): https://indoorastronaut.ch/derailed/
- Apelab (Genebra): https://www.apelab.io/
According to Wikipedia, an annual report
Programa de
- Moka Studio (Martigny): https://mokastudio.com/
company's activities throughout the
https://www.blindflugstudios.com/
intended to give shareholders and other
is a comprehensive report on a
Programa de
https://www.rom-game.fr/agenda/region-suisse.html; https://www.esports.ch/fr/evenements/;
https://swissgaming.org/fr/event/zuerich-pop-con/;
company's activities throughout the
https://www.games.ch/events-schweiz/news/game-events-messen-kalender-schweiz-Lhgd/
intended to give shareholders and other
-Considerações:
O mercado suíço de jogos eletrônicos encontra-se em franca expansão e pode representar
oportunidade comercial para atores brasileiros que atuam nesse segmento.
is a comprehensive report on a
TAILÂNDIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
O mercado local tem valor estimado em USD 931 milhões (dados de 2020). Tem tido
crescimento acelerado: de USD 525 milhões em 2017 para USD 598 milhões em 2018 e para
USD 693 milhões em 2019.
Os gêneros de jogos mais apreciados no país são: a) jogos de tiro (PUBG, Freefire, Call of Duty,
GTA); b) "puzzles" ou quebra-cabeças (Candy Crush, Bejeweled, Cookie Jam, Coin Master,
Pakapow); c) jogos de simulação ou esporte (eFootball PES, Alpaca World HD+); d) jogos de
cartas, ou "card games" (Toon Poker Dummy, Casino Thai - Comedy, Dummy Hero); e, e)
MOBAs - Multiplayer Online Battle Arenas (Garena RoV, League of Legends).
is a comprehensive report on a
Programa de
O número preciso de estúdios tailandeses de desenvolvimento
company'sdeactivities
jogos eletrônicos não é
throughout the
Diplomacia da Inovação
conhecido, pois, segundo a DEPA, nem todas as empresas
participam de seus programas.
se registram
preceding comreports
year. Annual a agência
are
ou
intended to give shareholders and other
-Principais estúdios:
Segue, abaixo, rol não-exaustivo dos principais estúdios tailandeses de desenvolvimento de
jogos:
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Programa
1) Nome: Ini3 Digitalde company's
PLC. https://www.ini3.co.th/who_we_are/ activities throughout the
contact@ini3.co.th
Diplomacia da Inovação preceding year. Annual reports are
I) Veículos de Imprensa
is a comprehensive report on a
Programa de
2) MheeGamer https://www.youtube.com/c/MheeGamer mheegamer@hotmail.com
company's activities throughout the
4)HEARTROCKER:
https://www.youtube.com/c/MRHEARTROCKERz/ heartrockerfantasy@gmail.com
2) Nome: Bangkok Hobby Fest Talk: Game and Development in Thailand 2022 - Seminar
https://www.facebook.com/Gametoylover/photos/a.1213709 081973001/5552124891464710/
According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
Programa de
3) Nome: Thailand Content Lab 2022 - Bootcamps/Project company's
Pitching activities throughout the
Diplomacia da Inovação
https://zrpoolgw51n.typeform.com/to/KYnmdWPS?fbclid=Iw preceding year. Annual reports are
AR2haqWZYOKJq_Zb0408qOCEdskhWthShD64_UE9GlwF-LLZhTBA5b
intended to MFrnM
give shareholders and other
Apesar das características locais do consumo de jogos, a Tailândia consta em quarto lugar no
ranking de 2022, do "Twitter", de países que mais emitem "tuítes" sobre games, atrás apenas
de Japão, Estados Unidos e Coréia do Sul, e à frente do Brasil, que consta da sexta posição.
is a comprehensive report on a
UNIÃO EUROPEIA
-Perfil do mercado consumidor de jogos
eletrônicos:
De acordo com a Comissão Europeia, a UE é responsável por um terço do valor total do
mercado global de jogos eletrônicos. Conforme dados da empresa de consultoria ECORYS
Europa, contratada pela Comissão para pesquisa sobre o setor, o mercado europeu inclui, em
ordem de importância, jogos baseados em console, jogos de smartphone, jogos de PC e jogos
de "streaming". Ainda de acordo com a ECORYS, mais de 50% da população em "mercados
europeus chave" entre 6 e 64 anos de idade jogou algum jogo eletrônico no último ano, e 76%
desses jogam pelo menos uma hora por semana.
São organizadas, no âmbito do projeto, pesquisas e diálogos com partes interessadas, a fim
de identificar opções de políticas a serem adotadas em nível comunitário. Nesse contexto, são
objetos de análise do projeto: as principais características do sistema; os principais criadores
e empresas do gênero; o impacto cultural, econômico e socioeconômico dos jogos
eletrônicos; o contexto regulatório atual na UE e nos estados membros; os principais
instrumentos de apoio disponíveis para o setor na UE e nos estados membros; e as grandes
tendências no mercado de jogos. According to Wikipedia, an annual report
is a comprehensive report on a
como
-Número de estúdios:
Não foram encontrados dados oficiais para o conjunto da UE. De acordo com a ECORYS, o
setor de jogos eletrônicos do bloco é o terceiro maior do mundo, perdendo apenas para a
Ásia e a América do Norte. É responsável, ademais, por mais da metade do valor adicionado
do mercado audiovisual da UE. A indústria é composta, principalmente, de pequenas e médias
empresas, embora haja algumas empresas com mais de 200 funcionários.
O setor de jogos eletrônicos faz, por fim, parte das ações previstas no âmbito do programa-
quadro da Comissão "Creative Europe", que tem como um de seus objetivos promover a
competitividade de setores criativos, a exemplo do audiovisual.
Mais informações sobre o projeto "European Video Games Society", bem como arquivos dos
relatórios dos "workshops" que já foram concluídos, estão disponíveis por meio do seguinte
site: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming.
is a comprehensive report on a
URUGUAI
-Perfil do mercado consumidor:
Com vistas a melhor compreender o funcionamento dos mercados produtor e consumidor de
videogames do Uruguai, a embaixada manteve contato com dois atores relevantes da área,
um deles público, qual seja, a Direção Nacional de Telecomunicações (DINATEL), que faz parte
do Ministério de Indústria Energia e Mineração (MIEM), e outro privado, a Câmara Uruguaia de
Desenvolvedores de Videogames (CAVI). Os referidos contatos possibilitaram concluir ser
escassa a disponibilidade de dados objetivos quantificáveis sobre o tema.
e as
is a comprehensive report on a
Programa de
empresas.
company's activities throughout the
"Uruguayvideogames.com" - Trata-se de web site criado pela agência Uruguai XXI, em parceria
com o MIEM e a CAVI, para reunir informações sobre a indústria de jogos eletrônicos do país.
Apresenta jogos nacionais em comercialização e futuros lançamentos, além de listar estúdios
e receber consultas de pessoas interessadas e eventuais parceiros.
Apoio a delegações - A agência Uruguai XXI também oferece apoio logístico e financeiro a
atores da indústria local de jogos eletrônicos para que estejam representados, de forma
presencial ou virtual, em eventos relevantes do setor em diferentes partes do mundo, a
exemplo do BIG Festival, no Brasil, e da Game Developers Conference, nos Estados Unidos.
-Número de estúdios:
Existem cerca de vinte empresas maduras e outras dez em fase de desenvolvimento.
-Principais estúdios:
Ironhide Game Studio - Principal estúdio do país. Foi fundado em 2010 e criou a saga
"Kingdom Rush", cujas diferentes versões para smartphone e demais plataformas tiveram
According
vendas exitosas em vários países, chegando ao primeiro lugar to Wikipedia,
da App an annual
Store. A saga somareport
cem
is a comprehensive
é seu maisreport on a
sucesso.
Programa de
milhões de downloads em sete idiomas. O jogo "Iron Marines" recente
company's activities throughout the
Pomelo Games - O estúdio surgiu em 2013 e dispõe hoje de 25 funcionários. Seu portfólio
inclui "Bullet Boy", "Mars: Mars", "Outlanders" e Once upon a Tower". Afirma ter como foco o
visual bem executado dos jogos. Rambla Gandhi 655, Montevidéu
www.pomelogames.com hello@pomelogames.com
Batovi Games - Opera desde 2005 e desenvolve produtos para todas as principais
plataformas. É o principal fornecedor de jogos educativos do Plano Ceibal, que possibilita o
acesso a computadores no sistema público de ensino. Criou "Charrua Soccer" e "Pixel Cup
Soccer". Rambla Gandhi 189, Montevidéu
www.batovi.com info@batovi.com
É valido mencionar alguns estúdios estrangeiros que mantêm atividades no Uruguai: Etermax,
Globant, JamCity e Nimble Giant.
-Influenciadores digitais:
Ignacio "Nacho" Martínez www.dimanacho.com www.twitch.tv/dimanacho
Instagram: @dimanacho
Diplomacia
de Videogames.
da Inovação
Surgiu a partir da necessidade de representar os desenvolvedores junto
preceding year. à supracitada
Annual reports are
Mesa
intended to give shareholders and other
O formato inclui palestras e workshops e funciona como local para divulgação de ofertas de
vagas de emprego e para networking. A edição de 2021 foi virtual e durou cinco dias. O
encerramento é marcado pela cerimônia do Concurso Nacional de Videogames.
www.leveluy.com
Concurso Nacional de Videogames - O concurso tem sido promovido pela CAVI, com vistas a
reconhecer e promover o trabalho da indústria de videogames no Uruguai, alcançando tanto
projetos desenvolvidos por estúdios profissionais já consolidados quanto aqueles de autoria
de novos estúdios ou de estudantes. No ano passado, ocorreu a 14ª edição, cujas três
categorias foram: jogo do ano, jogo revelação e melhor jogo lançado por estudantes. A
premiação inclui valor em dinheiro e apoio de consultoria.
www.cavi.uy/conavi
Tendo por contexto as dimensões do Uruguai, sua indústria de jogos eletrônicos poderia ser
considerada robusta. Apesar das dificuldades relacionadas à escala da economia local, é
comum que estúdios nacionais, como Ironhide e Pomelo Games, sejam citados em listas que
reúnam as empresas mais destacadas do setor na América Latina. A comunidade uruguaia de
desenvolvedores de jogos eletrônicos concentra-se em Montevidéu e caracteriza-se pela
positiva colaboração entre seus membros. O êxito do país nessa área é demonstrado pela
visibilidade mundial de alguns jogos desenvolvidos e também pela atração de companhias
multinacionais de elevado perfil.
is a comprehensive report on a
Diplomacia da Inovação
eletrônicos: 65% das empresas são jovens, com menospreceding
de cincoyear.
intended
houve crescimento de mais de 100% nas empresas do setor; 40% to
são
anos;
give
de 2013
Annual reportsaté
are
hoje,
shareholders and
microempresas other
(menos
interested
de 5 funcionários), 40% são pequenas (5 a 19 funcionários) e 10%people information.de médio
são empresas
porte (mais de 20 funcionários).
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 323
Com respeito a recursos humanos, 78% dos empregados são homens, e 50% têm entre 26 e
35 anos. O Uruguai já desenvolveu e lançou mais de 200 jogos; 60% dos jogos são produzidos
para smartphone, 25% para PC e 15% para consoles, porém predomina o uso de
programação com linguagem multiplataforma; 40% das empresas desenvolvem produtos com
propriedade intelectual própria.
is a comprehensive report on a
Sobre os
Programa de
ereminas@itamaraty.gov.br
Diplomacia da Inovação
Escritório de Representação no Rio de Janeiro
ererio@itamaraty.gov.br
sectec.boston@itamaraty.gov.br Embaixada do Brasil em Abu Dhabi
sectec.abudhabi@itamaraty.gov.br
Consulado-Geral do Brasil em Chicago
Escritório de Representação em São Paulo sectec.chicago@itamaraty.gov.br Índia
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Chile sectec.losangeles@itamaraty.gov.br sectec.jacarta@itamaraty.gov.br
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Singapura
Embaixada do Brasil em Singapura
Peru
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sectec.lima@itamaraty.gov.br
Uruguai
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sectec.montevideu@itamaraty.gov.br
PANORAMA INTERNACIONAL DE MERCADOS DE JOGOS
ELETRÔNICOS PÁGINA | 325
Tailândia Portugal
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Reino Unido
Europa Embaixada do Brasil em Londres
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Áustria Rússia
Embaixada do Brasil em Viena Embaixada do Brasil em Moscou
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Dinamarca Suécia
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sectec.copenhague@itamaraty.gov.br sectec.estocolmo@itamaraty.gov.br
Eslovênia Suíça
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Ucrânia
Espanha
Embaixada do Brasil em Kiev
Embaixada do Brasil em Madri
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sectec.madri@itamaraty.gov.br
União Europeia
Consulado-Geral do Brasil em Barcelona
Missão do Brasil junto à União Europeia
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Estônia
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Oceania
França
Austrália
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Finlândia
Consulado-Geral do Brasil em Sydney
Embaixada do Brasil em Helsinque
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Hungria
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Itália
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Embaixada do Brasil em Haia
Diplomacia da Inovação
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