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Isabel Gomes Ferreira Cunha, Aluna n 1100811, Turma 3, UC 11021 - Jogo e Aprendizagem Ano letivo 2012/13

Histria do Jogo na Educao A importncia da atividade ldica no processo de formao da criana desde a Grcia Antiga :

U ROMANOS

Usavam-na para formar soldados e cidados obedientes;

Usaram os jogos como cultura fsica, esttica e moral tornando-os recurso de desenvolvimento corporal Gregos atividade de crescimento moral, auxiliando o processo de formao da criana e do jovem No sculo XVIII fortaleceram-se as ideias da importncia do ldico: Comenius Rosseau Defendeu que a explorao do Mundo pelo brincar era uma forma de educar pelos sentidos; A atividade ldica proporciona liberdade de expresso e que o seu uso e emoo so incentivos aprendizagem

Freinet
Rosseau

Associou atividade e prazer de forma significativa e livre criando um clima de confiana, dilogo e tolerncia;

Ps a ideia chave no desenvolvimento da relao das necessidades da criana, no trabalho e na reflexo.

No mbito das perspetivas psicolgicas, o sc XX marcou destaque com: Salientou o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criana, designadamente ao nvel da representao mental e do pensamento abstrato; Assume o jogo como contributo para o desenvolvimento da representao mental e da funo simblica, constituindo-se ao mesmo tempo como instrumento de apropriao da sua cultura

Piaget

Vygotsky

Gardner H.

A juntar aos anteriores , o pedagogo, atravs da teoria das inteligncias mltiplas defende o jogo como o mais eficiente meio de estimular as inteligncias permitindo ao indivduo que realize tudo o que deseja.

O jogo assim contributo para a educao atravs do desenvolvimento e aprendizagem da criana e o meio para melhor compreender o funcionamento da psique, das emoes e personalidade dos indivduos. Eis-nos ento chegados Gerao NET!
Esta que prefere a descoberta pela explorao, que desenvolve formas diferentes de acesso informao, que capaz de estar e fazer em simultneo. A gerao dos criadores de ao. Dos interativos. Dos positivistas que encontram na tecnologia sempre algo de mais e melhor para oferecer.

O jogo e o Mundo de Hoje tecnolgica. As crianas podem agora juntar s formas tradicionais do jogo as formas materializadas pelas TIC que as fazem crescer numa cultura de imagem e instantaneidade da comunicao.

Atualidade e as crianas

Espalhado pelo mundo, existe um apaixonado caso de amor entre crianas e computadoresEm todo o lado, com poucas excees, vi o mesmo brilho nos seus olhos, o mesmo desejo de se apropriarem dessa coisa. No se limitando a desej-lo, parecia que l no fundo j sabiam que lhes pertencia. Sabia que o podiam dominar mais facilmente e mais naturalmente que os seus pais. Sabem que pertencem gerao dos computadores , Papert, A Famlia em Rede(1997,pp21). E o que um computador? agora sinnimo de fantasia, descoberta , paixo. Nas crianas alia este fenmeno da magia ao da aprendizagem ativa. Como?! Veremos ento j de seguida

Favorecendo a comunicao entre alunos e alunos e professor; Visibilidade conjunta atravs do rato; Facilita o trabalho de grupo Rato e teclado permitem manipulao partilhada

Estimula a comunicao e a troca de ideias sobre o que se faz; Potencializa as trocas com o Educador; Favorece a aprendizagem matemtica, desenvolvendo a sua comunicao atravs da partilha de pensamentos e saberes deste domnio: A criana ao comunicar matematicamente, verbaliza os seus raciocnios, utiliza novos termos e troca ideias com as outras o que no s a ajuda a organizar e clarificar o seu prprio pensamento mas tambm ter em conta as ideias e estratgias dos outros (Moreira e Oliveira, 2003, pp 59)

O computador conduz ainda a: Manipulao de smbolos ; Correspondncia entre diferentes sistemas simblicos; Articulao de conhecimentos de regras que levam ao; Ajuda a desenvolver vrios conceitos matemticos: reconhecimento de formas , contagem e classificao Pensamento geomtrico espacial Como chega at s crianas? Trazido por certos jogos e programas que, segundo Clements(1999)lhes desenvolve o conceito de simetria, padres, organizao espacial entre outros. Programas grficos que trazendo formas novas e dinmicas de desenhar permitem simultaneamente explorar conceitos matemticos
(Forman 1986,cit por Clements & Nastasi,2002 Gore & Broussard 1997))

O desenvolvimento de noes de matemtica nas crianas pode acontecer, atravs de algo que no um jogo de computador mas uma linguagem: LOGO que desenvolve projetos de natureza grfica com o auxilio de uma tartaruga

A
2 4

1.Surge no ecr; 2. o elo de ligao entre criana e o computador; 3. A criana d lhe um conjunto de instrues 4.Com base nelas executa traados e formas 3 geomtricas das mais simples s mais complexas

Assim, segundo Papert, as crianas estabelecem um desafio pessoal com a matemtica e aponta trs razes para a sua utilizao : Os desenhos feitos com a so a ponte entre o mundo abstrato da matemtica e o mundo concreto da realidade; As capacidades de planeamento e resoluo de problemas so desenvolvidas e alargadas a outros conhecimentos. A utilizao de computadores com LOGO permite criana aprender pela descoberta, controlando ela o computador. Observar a criana no computador abre ao professor uma janela sobre o seu processo de pensamento, ( Clements,1999)

JOGOS Livre, representando uma escolha de jogadores; No vida real mas a sua prtica tem que ser sria; Com incio e fim; Com regras que no sendo seguidas estragam o jogo; Imprevisvel e incerto o que provocando tenses obriga ao estabelecimento de regras limite

Jogo Caratersticas

Jogo Computador

Associados ao trabalho escolar so pedaggicos; O seu valor educativo depende da natureza concreta do seu software e da adequao educacional e desenvolvimentista.
Deve envolver a criana em processos de anlise, raciocnio lgico, descoberta de regras e padres; Desenvolver noes espaciais e geomtricas; Interligao a atividades pertinentes

Matemtica

Jogos computador online Afinal o que so? Outra forma de acesso a atividades educacionais em diversas reas, destacando-se os que desenvolvem competncias no domnio da Matemtica Onde se situa a engrenagem fulcral do jogo? Exatamente no seu software que deve ser, segundo
Malone e Leeper (1985):

Desafiante; Estimular a curiosidade; Apelar fantasia; Permitir um elevado nvel de controlo. S assim um jogo potencia a motivao intrnseca da criana. S com controlo associado auto eficcia e motivao os jogos de computador so atrativos.

Que caratersticas deve ter o software benfico para a criana? . Encorajador da explorao e motivao; . Flexvel, dando feedbck positivo e pistas que guiem a criana; .Atribua papel ativo s crianas pedindo-lhes reaes, escolhas, explorao, deciso e realizao de tarefas; .Resolva problemas de encontro aos saberes e interesses da criana; .Promova a cooperao ao invs da competio; .Valorize a diversidade cultural, tnica ou outra; .Disponibilize informaes adicionais aos pais
(Bucklteiner (1994), Pierce (1994), Shade (1996), Haugland e Wright (1997)

O software educativo tem que ter objetivos claros e significativos para a criana os associar s tarefas o que se alcana com a interao do Educador na orientao das suas exploraes (Underwood & Underwood 1990)

O jogo tem de envolver a criana com atividades a que esta atribua significados; Privilegiar programas abertos que apelem fantasia, descoberta, criatividade, interao cooperativa; O jogo tem de ser algo escolhido com o objetivo de que dele se faa aparecer qualquer coisa

O jogo tem de ser uma jogo uma brincadeira


O jogo tem de ser mundo de fantasia por ser to atrativo

onde se Educativa.

porque o

onde qualquer criana guarde o seu de descoberta, de criatividade e que o possa partilhar com os outros.

O jogo e o papel do Educador Experincias relevantes de aprendizagem devem integrar o educador de forma a que este selecione e conduza as atividades inerentes aos jogos e a outros programas computorizados. A autonomia exige vigilncia. A monitorizao do educador deve orientar, questionar e encorajar a criana adotando comportamentos de scaffolding ( interveno de adultos ou pares por etapas indo ao encontro das necessidades das crianas e no para alm delas). O computador e a sua utilizao deve ser perspetivado como uma nova oportunidade educativa num todo que lhe reforar o sentido. Os bons professores integram o computador no currculo. Equilibram e combinam as atividades no computador com outras e discutem-nas em grupo (Clements, 2002, pp 172)

BIBLIOGRAFIA TIC Net EDUC JOGO

*1 http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508481
* 2 http://www.moodle.univ-ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508491 www.google.com ( (imagens) recorrendo s palavras chave relativas temtica do trabalho)

organizao deste encontro, a todas as pessoas que nele se envolveram, nas e das mais variadas formas, para quem vo as minhas primeiras palavras: Muito Obrigado. Muito obrigado por me terem dado a honra de contribuir , ainda que de forma muito singela, para que se conhea e se reflita acerca da importncia dos recursos de informao, do papel ao equipamento tecnolgico ,contribuintes ativos para que este lugar seja o que . Espao de aprendizagem instrumentalizado ,com uma gama de recursos de informao(livros, materiais especiais, computadores),instrumento chave para o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e valores de todos, comunidade em geral e escolar em particular, a fim de torn-los aptos a viver, participar e desfrutar dos benefcios da sociedade da informao. Obrigado tambm por me terem includo neste lugar de fantasia, de sonhos e de vida.

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