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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL VALE DO ACARA/ UVA

LICENCIATURA PLENA EM MATEMTICA


Prof Jozan Medeiros

Maria de Ftima Costa Lima


Por

Maria de Ftima Costa Lima


O jogo uma atividade ldica em que crianas e
adultos compartilham de uma situao de
envolvimento social num tempo e espao
determinados, com caractersticas prprias delimitadas
pelas prprias regras de participao na situao
imaginria.

(Kishimoto, Tizuko)
provocar o desenvolvimento do raciocnio lgico-
matemtico;

dar nfase expresso oral e escrita;

incentivar o conhecimento adquiridos em sala de aula


para compreenso dos fenmenos naturais;

contribuir para o crescimento da capacidade de


aprender a aprender;

dar nfase ao aprendizado num ambiente afetivo e


acolhedor.

KISHIMOTO, Tizuco. M. O Jogo e a educao infantil. So


Paulo: Pioneira Thompson Lea Ming, 2003b
Temos dois grupos principais de jogos:

Os jogos de enredo

Os jogos de regras.
Jogos de enredo so conhecidos como jogo imaginativo,
de faz-de-conta, de papis, simblico ou dramtico. A
nfase esse tipo de jogo dada simulao, cujo
principal benefcio promover o desenvolvimento
cognitivo e afetivo-social do estudante.

(Leal, 2005)
Estes jogos fazem com que as crianas experimentem
a vida em sociedade e exeram papis sociais diversos,
de modo que as regras sociais so o alicerce da
brincadeira

(Leal, 2005,.p.14)
Jogo de regras.
regras Esse jogo comea a se manifestar por
volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na
fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua
durante toda a vida do indivduo (esportes, trabalho,
jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Nesse tipo de
jogo, a situao imaginria est implcita, e as regras
orientam a brincadeira. Os participantes colocam toda a
sua ateno na finalidade do jogo e no atendimento s
regas compartilhadas. Nesse caso, a situao
imaginria fica latente.
Nos jogos de regras o estudante aprende que a
participao em grupo exige atendimento s regras,
aprendem que essas regras so compartilhadas e
so mutveis, desde que haja acordo entre os
participantes.
(Leal,2005)

O jogo promove o desenvolvimento, porque est


impregnado de aprendizagem E isto ocorre porque os
sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes
permite a compreenso do conjunto de conhecimentos
veiculados socialmente, permitindo-lhes novos
elementos para aprender os conhecimentos futuros
(Moura, 2003, p. 79-80)
Os Jogos Computadorizados

Vivemos em um sculo onde quase tudo, em absoluto, se


faz em um computador. Sendo que a maioria dos
internautas so jovens estudantes que acessam sites de
relacionamento, como Orkut, face book, MSN, twiter e
outros (IBGE, 2005.2), a nova proposta para os educandos
levar para estes jovens internautas, a educao por meio
de jogos educativos, inseridos nos prprios sites que
acessam. O papel do professor ser procurar estes jogos,
afim de transmiti-los E acreditem: a proposta realmente
funciona.
Os jogos educativos, computadorizados, so
inmeros e se encontram espalhados nas redes
sociais.
Mas por que os jogos eletrnicos so to mais
sugestionveis que os demais j citados?
Por vrios motivos:
Promovem a incluso digital
So prazerosos e dinmicos
Despertam curiosidade
Estimulam a aprendizagem de forma divertida
buscando fugir do padro que esto acostumados
Desenvolve a coordenao motora,
Pela facilidade do acesso internet, pelas l
houses e muito muitas vantagens

(SABIN, 2004)
Atualmente, a discusso em torno dos jogos
eletrnicos vem crescendo de forma significativa no
cenrio acadmico brasileiro. Eles so uma reunio,
virtual, de todos os tipos de jogos j mencionados.
Desse modo percebe-se que esses elementos
tecnolgicos vm criando novos ambientes
educativos que precisam ser compreendidos,
desmistificados e introduzidos no campo educativo
como recurso didtico que podem auxiliar o
processo de ensinar e aprender.
Alguns estados j adotaram como recurso didtico o
uso de notebook em sala de aula, e presentearam,
inclusive, seus professores, como o Estado de
Pernambuco, por exemplo. No programa desses
notebook so disponibilizados diversos jogos,
criados pelo MEC, onde o professor, valendo-se de
recursos visuais, reprojetam e ensinam aos seus
alunos, aproveitando o conhecimento que obtiveram
com explicaes.
Na rea da matemtica, os nomes de jogos
matemticos que podem ser usados como ferramenta
de ensino, so inmeros. Abaixo,segue alguns dos
que j utilizei em sala no ano de 2010:

Arqueiro matemtico- Um arqueiro, em uma floresta,


lana flechas em bales com fraes. O intuito
acerta o balo com a frao equivalente frao dada.

Jogo da forca- Nesse jogo, o foco principal o seu


vocabulrio matemtico, palavras que aprendeste ao
longo do ensino. Esse jogo, torna-se importante,
lembrando que a dificuldade de muitos alunos deve-
se ao fato de no compreenderem o que esto lendo.
Jogo Bloc- Nesse jogo o intuito levar um prisma ao
quadrado amarelo, sem ergu-lo nos espaos vermelhos.
Nesse, desenvolve-se a noo de espao, rea,
permetro, formas geomtricas e, se o professor for
criativo, poder trabalhar outras reas do conhecimento.

Jogo dos recipientes- Nesse jogo


so exploradas unidades do SI, grandezas, capacidade,
movimento.

rvore Matemtica- Este, usado mais em sries


primrias,exibe uma enorme rvore carregada de mas
e um cesto vazio. A criana, ter de dividir as mas
colocando-as no cesto. O professor escolher o critrio
de diviso exata ou no exata. Basta s usar a
criatividade.
Nesse, acriana est aplicando conhecimentos de diviso
e sua estrutura, a subtrao e, multipliao.
Teste de Q.I.- mais utilizado por professores, com
alunos do 9 ano e segundo grau, esse teste
desenvolve a percepo lgica, o raciocnio, criao de
estratgias (ludicidade). Possui um certo grau de
dificuldade pela complexidade das excees, mas,se
bem explicadas o aluno resolver fcil. Realmente, este
jogo vale a pena ser aplicado.

Palavras Cruzadas- Mais um jogo para


desenvolvimento e fixao do vocabulrio matemtico.
Pode ser alternado entre 1 e 2 grau.

Todos estes jogos esto disponibilizados no blog site:


www.matematicasemcomplicacao.blogspot.com/jogos
matematicos
http://matematicasemcomplicacao.blogspot.com/p/jogo
s.html
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_content&view=article&id=269&Itemid=333
http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/pesquisas/pesq
uisas.php
ALBERTI, Leon Battista. Matemtica ldica. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2006.

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemtica.


Campinas: Papirus, 2001.

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a


matemtica. Catanduva - SP: Editora Rspel, 2005.

MACEDO, Lino de, PETTY, Ana Lcia S. E PASSOS,


Norimar C. Aprender com jogos e situaes-problema.
Porto Alegre: Artmed, 2000.

RIBEIRO, Flvia Dias. Jogos e Modelagem na


Educao Matemtica - Vol.6. Curitiba: IBPEX Editora,
2008

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