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Nome:_______________________

_
Atributos

GATE
BLAC
Ocupação: ____________________
Nascimento: ._________________ FOR AGI EDU
K
_ CON PRE SAN
Residência: .___________________
TAM INT SOR
Idade: ________ .Sexo:
__________
Pontos de Sanidade Pontos de Vida
Sanidade Total: ____________ Vida Máxima: _____________
Nome do Jogador: __________________

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Pericias de Personagem
□ ___ Armas de Fogo □ ___ Intimidação Proficiência
□ ___ ___________________ □ ___ Lábia

____
□ ___ ___________________ □ ___ Língua Nativa
□ ___ ___________________ □ ___ Língua Estrangeira
□ ___ ___________________ □ ___ ___________________
□ ___ Anatomia □ ___ ___________________
□ ___ Arqueologia □ ___ Luta (Briga) Defesa
□ ___ Arremesso □ ___ ___________________
□ ___ Arte e Oficio
□ ___ ___________________
□ ___ ___________________
□ ___ ___________________
□ ___ ___________________
□ ___ ___________________
____
□ ___ ___________________ □ ___ Medicina
□ ___ Atletismo □ ___ Natação Salvaguarda
□ ___ Atualidades □ ___ Natureza
□ ___ Biologia □ ___ Ocultismo □ ___ Força
□ ___ Culinária □ ___ Op. Maquinário □ ___ Constituição
□ ___ Crime □ ___ Persuasão □ ___ Tamanho
□ ___ Cons. Elétricos □ ___ Pilotagem □ ___ Agilidade
□ ___ Cons. Mecânicos □ ___ Performance □ ___ Presença
□ ___ Computadores □ ___ Percepção
□ ___ Sanidade
□ ___ Dirigir Automóveis □ ___ Escutar
□ ___ Diplomacia □ ___ Prestidigitação
□ ___ Escalar □ ___ Química
□ ___ História □ ___ Sobrevivência

Armas
Arma Adicional/Crit. Dano Alcance Munição Ataques
______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________
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Antecedentes
Descrição Pessoal: Características:
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Ideologias/Crenças: Personalidade:
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Pessoas Significativas: Fobias e Manias:


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Ferimentos e Cicatrizes: Habilidade de Ocupação:


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Equipamentos e Pertences: _________________________ Anotações:


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Historia
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Atributos
Força (FOR) Presença (PRE)
Testes físicos e corporais do personagem; Testes de carisma e performance;

Constituição (CON) Inteligência (INT)


Testes em que a inteligência pessoal do
Testes de vigor e resistência do personagem;
personagem importam, como seus
conhecimentos básicos, culturais ou da vida;
Tamanho (TAM)
Testes em que o tamanho e peso de seu Educação (EDU)
personagem importam, como agarrar ou Testes em que a formação acadêmica do
passar sobre uma ponte frágil; personagem importam, como estudos
aprofundados, cursados ou complexos;
Agilidade (AGI)
Testes de velocidade, equilíbrio e pontaria;

Atributo de Sorte
Sorte (SOR) Sorte, usando seu atributo de sorte (sem
Testes onde a sorte do personagem é mais somar proficiências)
importante que tudo (Jogos de azar, sorteio, Independente do resultado, seu atributo de
jogar uma moeda) sorte diminui em 2, e assim ela seguirá até o
fim da campanha (Podendo recuperar antes,
à critério do mestre) seu atributo de sorte
Rolar na Sorte:
pode diminuir até 1 (-5)
Sempre que fizer um teste (à critério do Não é possível forçar testes de Sorte
mestre) pode no lugar, realizar um teste de

Atributo de Sanidade
Sanidade (SAN) Seus Pontos de Sanidades são iguais ao seu
Sua sanidade será definitiva para testes para atributo de Sanidade
resistir a loucura e ao horror. 15 (+2) de SAN é igual a 15 Pontos de Sanidade

Criação de Ficha: Atributos


Role 4d6, retire o menor valor, e some os Vida: Para decidir sua vida, some seu atributo
outros três, repita isso nove vezes, e então de TAM com o de CON, assim gerando um
distribuía tais valores entre: valor entre 1-40 (CON 15 e TAM 10 = HP 25)
Força, Constituição, Tamanho, Agilidade, Sanidade: Você possui uma sanidade igual ao
Presença, Inteligência, Educação, Sanidade, e seu atributo de Sanidade (SAN 16 = 16 Pontos
Sorte; de Sanidade

Valores de Atributo e Modificadores


Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
Defesa
Sua defesa base é igual ao 10+DES Contra-Atacar: Não soma sua DES (Ao não
Sempre que for alvo de um ataque pode ser que ela seja negativa) à defesa, caso o
escolher realizar uma defesa especial inimigo falhe, você pode realizar um ataque
gastando uma reação, cada personagem contra ele, em caso de sucesso, leva o dano e
possui somente 1 reação, essas defesas pode realizar um ataque com desvantagem
especiais são:
Constituir: Não soma DES a defesa. Pode
Bloquear: Soma a sua TAM, ao invés da fazer um teste de CON, case seja maior que o
DES na defesa, em caso de sucesso, recebe teste de ataque do inimigo, o inimigo terá
metade do dano, em caso de falha, dano desvantagem no dano; isso é, rolará duas
completo; vezes os dados de dano, causará o menor
dano;

Salvaguarda
Testes de Salvaguarda são feitos para DES: Desviar de projeteis ou se equilibrar ;
resistir a efeitos nocivos, você pode escolher
ser proficiente em um salvaguarda de sua INT: Resistir a efeitos mentais ligados a sua
escolha; você ganha outra proficiência em noção mental, como ilusões e mentiras;
salvaguarda a depende de sua ocupação
EDU: Resistir a enganações e inverdades
FOR: Resistir a ter algo tirado de suas mãos acadêmicas e outros efeitos mentais;
ou pra segurar alguém;
PRE: Não cair em mentiras, enganações e
CON: Resistir a sangramento ou manipulações, resistir a efeitos mentais
envenenamento; ligados a controle mental;

TAM: Resistir a ser agarrado ou empurrado; SAN: Resistir ao medo e o pânico;


Ocupações
Artista Lutador
Proficiência.: Artes e Ofícios, e uma entre: Proficiência: Luta (Briga), e uma entre:
Arqueologia, Performance, Diplomacia ou Lábia; Atletismo, Escalar ou uma Luta com Arma de
sua escolha;
Fama: Você possui vantagem em testes de Ataque Poderoso: +1 em dano causados por
Presença com pessoas que lhe conhecem por sua ataques com Luta
arte; Salvaguarda: FOR ou AGI
Salvaguarda: PRE ou EDU
Médico
Atleta Proficiência: Medicina, e uma entre: Biologia,
Proficiência: Atletismo, e uma entre: Natação, Química ou Prestidigitação;
Arremesso, Luta, Escalar, Pilotagem ou Dirigir; Curandeiro: Sempre que curar um alvo com um
Treinado: Escolha uma perícia para ser seu foco teste de Medicina, adiciona seu modificador de
de treino (Atletismo, Natação, Arremesso ou Medicina à cura;
Escalar) você ganha +1d6 em testes dessa perícia; Salvaguarda: CON ou EDU
Salvaguarda: FOR, CON ou TAM
Militar
Criminoso Proficiência: 2x Armas de Fogo e uma entre:
Proficiência: Furtividade, e uma entre: Crime, Luta, Atletismo, Diplomacia, Dirigir, Pilotagem
Lábia, Intimidação, Prestidigitação ou Armas de ou Sobrevivência
Fogo; Veterano: +1 em dano causados por ataques com
Mãos Ágeis: Possui vantagem em testes de Armas de Fogo;
Furtividade ou Prestidigitação para esconder Salvaguarda: FOR, AGI, CON ou SAN
objetos consigo;
Salvaguarda: DES ou PRE Operário
Proficiência: Escolha duas pericias entre as
Detetive seguintes: Artes e Ofícios, Cons. Elétricos, Cons.
Proficiência: Investigação, e uma entre: Mecânicos ou Op. Maquinário;
Atualidades, Percepção, Escutar, Diplomacia, Ferramentas Especializadas: Ganha um conjunto
Lábia ou Prestidigitação; de ferramentas especializadas de uma pericia das
Olho Atento: O Mínimo que pode tirar em testes duas que escolheu, qualquer um que tiver essas
de Investigação e Percepção se torna 6 (Por ferramentas, soma +1d4 nos testes dessa pericia;
exceção de um 1 Natural) Salvaguarda: FOR, TAM ou CON
Salvaguarda: INT ou EDU
Paramédico:
Eremita Proficiência.: Medicina, e uma entre: Dirigir,
Proficiência: Sobrevivência, e uma entre: Pilotagem e Biologia;
Percepção, Escutar, Atletismo ou Escalar Resgate: Sempre que tirar alguém do estado
Sofrido: +5 de Vida ou +5 de Sanidade morrendo, a pessoa volta com pontos de vida
Salvaguarda: CON ou SAN recuperados igual a seu adicional de EDU
Salvaguarda: DES ou EDU
Escritor
Proficiência: Línguas Nativas, e uma entre: Artes Policial
e Oficio, Atualidades, Língua Estrangeira, Proficiência: Crime, e uma entre: Armas de
Diplomacia ou Ocultismo Fogo, Luta, Diplomacia, Investigação, Percepção
Bem-Letrado: Você possui vantagem em testes ou Escutar
de Línguas (Nativas e Estrangeiras); Algemar: Sempre que fizer uma ação para
Salvaguarda: EDU ou PRE agarrar alguém, pode, em caso de sucesso, pode
algema-la com uma ação bônus.
Salvaguarda: FOR, PRE ou DES
Ocupações
Professor T.I
Proficiência: Escolha duas pericias entre as Proficiência: Computadores, e uma entre
seguintes: Arqueologia, Arte e Oficio, Con. Eletrônicos, Artes e Oficio, Investigação,
Biologia, Natureza, Língua Nativa, Língua Percepção ou Atualidades
Estrangeira ou Química; Pesquisa Complexa: Sempre que realizar um
Estudado: Escolha uma das duas pericias que teste de perícia com EDU ou INT, pode fazer um
escolheu para ser seu foco, adiciona +1d6 a teste de Computadores e com um valor superior
rolagem em testes de perícia do seu foco; a 15, faça o teste como se fosse proficiente;
Salvaguarda: PRE, EDU ou INT Salvaguarda: EDU, INT ou SAN

Religioso: Fazendeiro
Proficiência: Religião, e uma entre Persuasão, Proficiência: Natureza, e uma entre: Artes e
Arqueologia, História, Língua Nativa, Ocultismo Ofícios, Biologia, Cons. Mecânicos, Culinária,
ou Performance Sobrevivência ou Op. Maquinário;
Fala Clerical: Pode usar Religião ao invés de Conhecimento da Mata: Vantagem para
Diplomacia ou Persuasão quando fizer testes de identificação de assuntos ligados a natureza e
presença com alguém (Á Critério do Mestre) animais, adicionalmente, nunca se perde de
Salvaguarda: PRE, SAN ou EDU forma natural ao andar no ermo;
Salvaguarda: FOR, CON ou DES

Desempregado
Proficiência: Uma pericia a sua escolha Assunto Predileto: Uma pericia a sua escolha
Salvaguarda: SAN é seu assunto predileto, ganha vantagem em
todos testes com ela.

Pericias adicionais
Todo personagem ganha proficiência em Modificadores negativos de EDU não geram
pericias adicionais. A Quantidade de pericias pericias negativas, o menor numero sempre
adicionais é igual a 2+EDU será 2 perícias;

Idade
10-15
Idade de Personagem
Idade Bônus de Prof. Debuff Físico* EDU Outros
14-17 : +0 -10 (Max 18) -2 (Max 18) +4 SOR (Max 22)
18-25 : +2 -/- -/- +2 SOR (Max 20)
25-35 : +2 -/- -/- -/-
35-45 : +2 -3 +1 (Max 20) -/-
45-55 : +3 -5 +2 (Max 20) -1 PRE
55-65 : +4 -15 +3 (Max 20) -2 PRE, -2 TAM
65-75 : +5 -20 +4 (Max 20) -3 PRE, -3 TAM
75-85 : +6 -25 +5 (Max 22) -4 PRE, -4 TAM
85-95 : +7 -30 +6 (Max 22) -5 PRE, -5 TAM
95-100+ : +8 -40 +7 (Max 24) -6 PRE, -6 TAM

Debuff Físico* Deve ser subtraído o valor igual ao seu debuff físico distribuído entre seus 3
atributos físicos FOR/COM/AGI, como desejar.
Armas Corpo-a-Corpo
Arma Dano Características Tamanho
Desarmado 1+LUTA(BRIGA) -/- -/-
Improvisada 1d3+FOR Improvisada* 1-3*
Faca 1d4+FOR Leve, Ágil, Furtiva, 1
- - Arremesso (9M) -/-
Bastão 1d6+FOR Furtiva 1
Machado 1d6+FOR Duas Mãos (1d8) 1
Lança 1d6+FOR Duas Mãos, Arremesso 2
- - (6M) -
Espada 1d8+FOR Duas Mãos 2
Florete 1d6+AGI Leve, Ágil 1
Marreta 2d4+FOR Duas mãos, Pesada 3
Katana 1d10+FOR Duas mãos, Crit 19 2
Motosserra 3d6 Duas mãos, Crit 19, 3
Recarga, Ligação

Armas a Distancia
Arma Dano Características Recarga Tamanho
Arco 1d6+DES Silencioso, 36m 1 (Mov) 1
Arco Composto 1d10+DES Silencioso, 45m 1 (Mov) 2
Besta 1d8 Silencioso, 18m 1 (Bônus) 1
Balestra 1d12 Silencioso, 36m 1 (Bônus) 2
Pistola 1d12 Furtiva, 18m 6 (Mov) 1
Revolver 2d6 Furtiva, Crit 19,18m 5 (Padrão) 1
Espingarda 4d6 Cone 9m 1 (Padrão) 2
Fuzil 2d10 Rajada, Pesada, 36m 6 (Mov) 2
Rifle 2d10 Telescópica, Pesada, 1 (Mov) 2
54m
Metralhadora 2d12 Rajada, Pesada,18m 4 (Padrão) 3
Lança Chamas 6d6 Pesada, Incendiaria, 1 (Completa) 3
6m

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