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Centro Universitário de Patos de Minas

Informática Aplicada à Engenharia II


Profa. Janayna Santos

Ponteiros e Programação Orientados a


Objetos
Conteúdos

- Ponteiros
- Programação Orientados a Objetos
Metodologia / Recursos
• Sala de informática.
• Data-show.
Ponteiros
• São variáveis especiais que armazenam endereços
de memórias;
• As variáveis possuem 2 atributos: seu nome e
endereço de memória;
• Usa o asterisco * antes do nome do ponteiro para
diferenciar de variáveis simples.
Sintaxe
<tipo> * <nome do ponteiro>
Ex: float * media

- Após declarar um ponteiro, temos que atribuir


o endereço que será armazenado por ele:
media = &valor;
- Assim o ponteiro media armazena o endereço
da variável valor.
Ex 1: Ponteiro Simples
#include <iostream>
using namespace std;
int main( )
{
int valor = 42;
int * ponteiro;
ponteiro = &valor;
cout << "Endereço apontado pelo ponteiro: ";
cout << ponteiro <<endl;
cout << "Valor guardado por este endereço: ";
cout << *ponteiro <<endl;
cout << "Valor atualizado!";
*ponteiro = 12458;
cout<<endl;
cout << "Novo valor guardado por este endereço: ";
cout << *ponteiro <<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Obs:
• Quando estamos trabalhando com um ponteiro, é
preciso lembrar que um ponteiro indica um
endereço;
• Quando precisamos do valor guardado neste endereço,
é preciso usar o asterisco antes do ponteiro;
ponteiro -> endereço
• Assim, qualquer operação envolvendo o valor indicado
pelo ponteiro deve conter o ponteiro acompanhado
do asterisco.
*ponteiro -> valor
Ex 2: Ponteiros para Array
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int tabela[5] = { 20, 34, 58, 70, 125 };
int *ponteiro = tabela;
cout << *ponteiro << endl;
ponteiro++;
cout << *ponteiro << endl;
for (int i = 2; i < 5; i++)
{
ponteiro++;
cout << *ponteiro << endl;
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Programação Orientados a Objetos
• Este paradigma nasceu no começo da década de
1970;
• Para POO, um programa deve ser visto como objeto
e não como uma lista de instruções;
• Sendo assim cada objeto tem sua função
independente e seu papel determinado;
• A unidade principal da POO é a Classe que é uma
representação de um objeto. Ex: relógio.
Ex:

Classe Relogio

Obj. Relog. de Pulso Obj.Relog. de Parede Obj. Relog. de Parede

VarPub: Ver hora VarPub: Ver hora VarPub: Ver hora

VarPub: Alterar Hora VarPub: Alterar Hora VarPub: Alterar Hora

VarPriv: Engrenagem VarPriv: Engrenagem VarPriv: Engrenagem

VarPriv: Func.Relog. VarPriv: Func.Relog. VarPriv: Func.Relog.

Metodo Func.Relog. Metodo Func.Relog. Metodo Func.Relog.

Metodo Alterar Hora Metodo Alterar Hora Metodo Alterar Hora


Herança e Polimorfismo
Herança
- Reutilização de código, não reescrever código
que já foi desenvolvido. Ex: Classe Cão.
Subclasse Pastor_Alemão, Subclasse Pitbull.
Polimorfismo
- Afirma que mesmo que a classe B seja herdeira
da classe A, ela não precisa herdar todos os
métodos de A. Ex: Criar uma subclasse sem o
método “Latido”: um cachorro mudo.
Referências
• TREVELIN, Enrique Camargo. Apostila da
Linguagem de Programação C++. Jul, 2007.
Unesp, São Paulo, 2007.

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