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Usabilidade de software

Usabilidade de software
Interface um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usurio e a interface a poro visvel do software com o qual ele interage.

Usabilidade de software
No contexto da criao de software representa um enfoque que situa o usurio (antes do sistema), no centro do processo. Esta filosofia, denominada projeto centrado no usurio, incorpora desejos e necessidades do usurio desde o incio do processo do projeto e especifica que estas necessidades devem ficar frente de qualquer deciso de projeto.
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Usabilidade de software
Alguns autores associam a usabilidade a princpios tais como: facilidade de aprendizado, facilidade de lembrar como realizar uma tarefa aps algum tempo, rapidez no desenvolvimento de tarefas, baixa taxa de erros e satisfao subjetiva do usurio.
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Usabilidade de software
Usabilidade: o esforo necessrio para utilizar o software e para o julgamento individual deste uso por determinado conjunto de usurios. Tambm pode ser entendida como a preocupao com a interao do usurio em um sistema por meio da interface.
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Usabilidade de software
Procurar entender como utilizar projetos de usabilidade. Diversidade de usurios e de estratgias de interao utilizadas por eles refletem na manipulao da interface

Usabilidade de software
Usurio deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que no esteja consciente disso). Usurios devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (so os usurios reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificao deles).
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Definio de Usabilidade
Facilidade de uso
medir a facilidade de uso de um produto para desempenhar tarefas prescritas. um conceito diferente de utilidade e gosto.

Usabilidade X Utilidade
utilidade a habilidade do produto em desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem. Testes de usabilidade ajudam a determinar a facilidade de uso.
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Definio de Usabilidade
Gostar X Usar
A apreciao de um produto desejvel. Se os usurios gostam, provvel que recomendem o produto. Usabilidade: o usurio pode usar o produto para desempenhar as tarefas? Usabilidade no testa preferncias

atributos de descoberta, aprendizado e eficincia.

Aspectos da Usabilidade:

Descoberta: envolve procurar e

encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usurio demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta, aprendizado e eficincia.

Aprendizado: refere-se ao processo

pelo qual o usurio mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa.
A usuabilidade pode determinar a durao deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.
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Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta, aprendizado e eficincia.

Eficincia: refere-se ao ponto

quando o usurio dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra.


O teste de usabilidade determina o tempo que o usurio experiente leva para executar os passos necessrios para usar o recurso.
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Estes aspectos bsicos da usabilidade so fortemente influenciados pela natureza da tarefa e a freqncia com a qual ela executada. Alguns recursos so to raramente usados que levam o usurio a um reaprendizado cada vez que devem ser utilizados. Para isto pode-se usar algum tipo de assistente.
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importante testar o software com os usurios padro, que podero alimentar os projetistas com as informaes corretas para preencher as necessidades dos usurios. O teste com os usurios reais a nica maneira confivel de determinar tais necessidades.
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Porque usar testes de usabilidade?


Reduo no nmero de chamadas de suporte por parte do usurio.
usabilidade pobre a razo principal de chamadas de suporte. o suporte ao usurio caro. cobrar do usurio pelo suporte aumenta a insatisfao do usurio pelo produto.
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Porque usar testes de usabilidade?


Reduo no custo de treinamento
no caso de software produzido inhouse, uma execelente razo. um produto que fcil de aprender, faz com que os usurio retenham o conhecimento mais rapidamente e est diretamente relacionado com a reduo de tempo e de custos de treinamento.
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Porque usar testes de usabilidade?


Ajuda a aumentar a aceitao
a aceitao resulta de um nmero de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendao a outros possveis usurios) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribudas, o que ajuda a aumentar a produtividade.

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Porque usar testes de usabilidade?


Diferenciao do produto em relao ao concorrente
se dois produtos so iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade ser visto como superior. as pequenas diferenas em usabilidade podem ter um grande efeito na preferncia do usurio.
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Porque usar testes de usabilidade?


A usabilidade testada cada vez que o produto utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono. Testar antes de lanar no mercado pode assegurar que a experincia do usurio com o produto seja positiva e evitar revises posteriores no ciclo de desenvolvimento.
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Diretrizes bsicas para o projeto centrado no usurio


Foco inicial no usurio: projetistas devem concentrar-se na compreenso das necessidades do usurio logo no incio do projeto. Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo. Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usurio.

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Diretrizes bsicas para o projeto centrado no usurio


Testes contnuos e desde o incio: enfoque emprico para o projeto do software: o software funciona se os usurios reais decidirem que sim. Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usurios antes do lanamento do produto. Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente atravs de rodadas de testes.
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Avaliao por video-conferncia
usa software de video-conferncia para equipar um laboratrio de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as aes e conversar com o usurio (thinking aloud) remotamente atravs da Internet no exige deslocamento entre avaliador e usurio Apresenta condies mais prximas do ambiente real de trabalho custo menor para instalao do laboratrio maior empecilho a baixa taxa de transmisso da rede que ocasiona atrasos na comunicao, interferindo na avaliao
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Mtodos de inspeo
um conjunto de mtodos onde avaliadores vo inspecionar a interface; os avaliadores nem sempre so especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando prottipos ou cenrios de software ainda no implementados.

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Principais mtodos:
cognitive wolkthrough avaliao heuristica anlise de aes inspeo de caractersticas inspeo de consistncia inspeo padro anlise formal de usabilidade
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Principais Mtodos
Cognitive walkthroughts
significa rever o nmero e o tipo de passos que a interface exige que o usurio percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usurio tem que ter na sua cabea). o que os usurios devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fcil ou difcil de aprender. Ajuda a identificar problemas ou furos nas especificaes

Para fazer o passeio cognitivo


descrio detalhada do prottipo do sistema (no necessrio que esteja completo, mas bem detalhado) descrio da tarefa que o usurio deve realizar lista completa das aes necessrias para completar a tarefa descrio do tipo de usurio e da experincia ou conhecimento exigidos
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Cognitive walkthrough
maneira formal de imaginar os pensamentos e aes das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez; tem-se um prottipo ou uma descrio detalhada do projeto da interface e sabe-se quais sero os usurios; Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar; imagina-se cada ao que o usurio tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usurio e nos avisos e feedback fornecidos pela interface; o problema ser localizado quando no se conseguir imaginar a histria sobre a ao.
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Avaliaes Heursticas
(Jakob Nielsen)
envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princpios de usabilidade; permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade atravs do processo iterativo do projeto; cada avaliador examina a interface vrias vezes, inspecionando os elementos de dilogo e fazendo comparaes com os princpios de usabilidade; os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referncias queles princpios que foram violados.

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Avaliaes Heursticas
(Jakob Nielsen) os avaliadores utilizam uma srie de regras heursticas ou diretrizes para ajudar na identificao de focos de problemas; devem ser usados mltiplos avaliadores porque alguns problemas so encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposies; posteriormente, feita uma consolidao das avaliaes

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Heursticas mais utilizadas:


usar dilogos simples e naturais (significa informao que no seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa) falar a linguagem do usurio (usar palavras e conceitos do mundo do usurio. No usar termos especficos de engenharia de sistemas) minimizar a sobrecarga de memria (no exigir que o usurio lembre-se de coisas de uma ao para outra. Deixe a informao na tela at que no seja mais necessria)
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Heursticas mais utilizadas:


ser consistente (usurios devem capazes de aprender uma seqncia de aes em uma parte do sistema e aplic-la novamente para obter resultados similares em outras partes); fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usurios saibam que efeitos suas aes tem sobre o sistema); fornecer sadas adequadamente marcadas (se os usurios entram em uma parte do sistema que no lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
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Heursticas mais utilizadas:


fornecer atalhos (ajudam os usurios experientes a evitar dilogos longos e mensagens informativas que eles no necessitam) dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usurio qual o problema e como resolv-lo) prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
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Heursticas mais utilizadas:


sesses individuais com durao de 1 a 2 horas, por avaliador, no sendo necessria a presena da equipe desenvolvedora; problemas devem ser classificados em uma das heursticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas; os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resoluo de cada problema.

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Anlise de aes
procedimento de avaliao que exige a ateno na seqncia de aes que um usurio deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; quais os passos mentais e fsicos o usurio desempenhar para completar uma ou mais tarefas na interface;
analisar estes passos, procurando por problemas.

Anlise de tarefas
determina como uma tarefa ser desempenhada pelo produto; importante para determinar se as tarefas planejadas suportaro a realidade.
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GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)
consiste de descries de mtodos necessrios para alcanar determinadas metas. As metas so passos que consistem de operadores (aes) que o usurio desempenha. Se mais de um mtodo pode ser utilizado para alcanar uma meta, as regras de seleo decidem o mtodo apropriado no momento.
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Testes de usabilidade iterativos
permite determinar se os usurios acham fcil ou difcil de usar a inteface fazer alteraes nesta fase mais fcil do que depois que a fase de desenvolvimento j iniciou observar usurios realizarem suas tarefas sem interferncias cenrios (um prottipo que reduza o nmero de recursos e nvel de funcionalidade) testes do tipo thinking aloud - o usurio executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos avaliao heurstica
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Tcnicas de avaliao
muitas vezes precisam ser adaptadas para atender s caractersticas especficas do desenvolvimento de projetos; acompanhar a evoluo tecnolgica das interfaces; cobrir tipos de problemas no identificados por outras tcnicas (pode-se usar mais de uma tcnica durante a avaliao).

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Outras fases
Desenvolvimento (onde o produto ser implementado) fase de polimento teste ao vivo para descobrir eventuais problemas pode ser usado um laboratrio de teste de usabilidade Estabilizao - ocorre quando o produto est pronto e ajuste finos devem ser feitos.
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Princpios da Usabilidade
(segundo Dix [1993])
Aprendizado
A facilidade com que novos usurios podem iniciar uma efetiva interao e obter desempenho mximo.

Flexibilidade
A multiplicidade de formas com que os usurios e o sistema trocam informao.

Robusteza
O nvel de suporte providos para o usurio

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Princpios da Usabilidade
(segundo Preece [1993])

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Usabilidade de software
Bibliografia
Wincker, Marco Antnio Alba. Proposta de uma metodologia para Avaliao de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p. Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.

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HCI texts
Dix, Alan. Human Computer Interaction Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human Computer Interaction, 1987 Booth, Paul, An introduction to human computer interaction, 1992 George, H, The Good Usability Handbook, 1995 Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995 Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993 Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface Design and Evaluation, 1995 Shneiderman, Ben. Designing the user interface Sutcliffe ,A.G. Human Computer Interface Design, 1988
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Other HCI texts


Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human computer interface, 1991. Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993. Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990. Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface, 1995. Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered System Design, 1986 Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993 Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design Travis, D . Effective Colour Display, 1991

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