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Como é que o Second Life pode constituir uma estratégia para aprendizagens bem
sucedidas?
Grupo de Trabalho:
Milena Jorge
Pedro Amaral
Rui Fernandes
Sandra Sousa
Motivações do grupo:
Universidade Aberta, o Second Life foi a ferramenta escolhida, por este grupo, para efectuar um
percurso de aprendizagem mediado por uma ferramenta tecnológica. Esta ferramenta atraiu-
nos por ser considerado um mundo virtual a três dimensões que começa a ser, gradualmente,
visto como um espaço de ensino e aprendizagem, onde se podem desenvolver alguns projectos
motivadores. Por outro lado, estes mundos virtuais cativam os utilizadores, por serem
interactivos e dinâmicos e, acima de tudo, por ser um ambiente a 3D, onde cada utilizador se
INTRODUÇÃO
formação “Segurança na Internet”, num mundo virtual, com o objectivo principal de apoiar os
Nas últimas décadas, temos assistido a diversas alterações no nosso sistema educativo. Uma
das medidas foi o programa de acção “Ligar Portugal”, adoptado pelo Governo em Julho de
protecção de riscos que possam ocorrer no uso da Internet e têm informação sobre como os
utilizar”.
perfeitamente inconsciente.
comunicação, partilha, interacção sem limites de espaço e de tempo. Para as crianças e jovens
alguns perigos associados, dos quais devem ter consciência para agirem em conformidade e
segurança.
e outros riscos inerentes ao uso indevido da internet. Assim, é nossa intenção primordial,
desenhar um curso de formação com diversas actividades que permitam, de certa forma,
Atendendo que estamos na era tecnológica, não faz sentido que a escola não utilize as
tecnologias disponíveis e que, cada vez mais, estão ao dispor dos professores e alunos.
Actualmente passamos das ferramentas da Web 2.0 para as ferramentas da Web 3D, como é o
caso do mundo virtual Second Life. Gradualmente, os ambientes virtuais começam a ser
Estes mundos virtuais atraem os seus utilizadores/ residentes, por serem interactivos,
utilizarem estes ambientes como simuladores de actividades acontecidas na vida real, com as
quais os alunos terão de interagir e, no fundo, terão de estar preparados para realizar.
“Realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com
utilizadores entram no mundo virtual e podem visualizar, manipular, interagir e comunicar como
se do mundo real se tratasse, o que implica a utilização dos vários sentidos na manipulação e
passam para um ambiente educativo mais interactivo e mais próximo da nova geração, na qual
se inclui a utilização da web2.0 e dos mundos virtuais. A educação passa assim a ser um
Neste sentido, pode-se relacionar essas características com as dos ambientes virtuais:
- Espaço partilhado: vários utilizadores congregados num mesmo espaço e ao mesmo tempo;
offline;
O Second Life é um mundo virtual online que tem vindo a crescer tanto nos utilizadores como
nas formas de aplicação em todo o mundo, não excluindo a educação. Um dos principais
de expressão, num ambiente de ensino 3D, em comparação com outras ferramentas multimédia
síncronas e assíncronas.
uma das estratégias escolhidas para a criação e implementação do percurso formativo, recaiu
nos princípios teóricos de Lim (2008), em que uma aprendizagem significativa assenta nos
O curso abordará uma filosofia conectivista, centrada na figura do aluno, enquanto construtor do
seguiremos o modelo de design motivacional (ARCS) de John Keller. Esse modelo, assente em
(ARCS).
1. Atenção: A atenção pode ser conseguida, por intermédio de duas estratégias: (1) Perceptual
arousal – utilizar a incerteza ou o efeito surpresa para estimular o interesse do aluno; usar
consigam despertar a sua atenção; ou (2) Inquiry arousal – estimular a curiosidade colocando
atenção e concentração. Quanto aos métodos utilizados para agarrar a atenção do aluno
incluem:
Participação Activa: Adoptar estratégias como jogos, role-play ou outros métodos que
permitam que os alunos se envolvam como o tema ou assunto tratado de uma forma
interactiva.
Questões / Desafios: Colocar questões ou desafios aos alunos para estes resolverem (por
isso, deve-se utilizar uma linguagem concreta e exemplos com os quais os estudantes estejam
Uso Presente: Em que é que o assunto ou matéria abordada é importante para o meu
presente?
Uso Futuro: Em que é que o assunto ou matéria abordada será importante no meu futuro?
poder e da afiliação.
Escolha: Permitir que o estudante utilize diferentes métodos para desenvolver o seu
3. Confiança: Ajudar os estudantes a compreender o seu gosto pelo sucesso. Se eles acharem
que não conseguem atingir os seus objectivos ou que o custo (tempo e esforço) é demasiado
procura do sucesso.
Sentimento de Controlo: Os alunos devem sentir algum grau de controlo sobre a sua
Fazer com que aluno sinta que as competências adquiridas são úteis ou benéficas,
verdadeiros
Não assumir atitudes paternalistas face ao aluno ao premiar em excesso tarefas fáceis
(Keller, 2008).
Finalidades e objectivos
de prevenção;
(Second Life).
ENQUADRAMENTO TEÓRICO
uma teoria de aprendizagem orientada para os novos contextos educativos de educação formal
tarefas de aprendizagem necessárias para que os alunos possam prosperar neste novo
ensino-aprendizagem. A Internet tem causado uma mudança de poder na sala de aula, através
da qual os alunos têm agora maior acesso à informação, à opinião de peritos e dos seus
importância de saber “aonde” se encontra a informação e não somente saber “o quê e como”.
O sucesso de um aluno reside na forma como este é capaz de se ligar a esses novos contextos
professor ou educador define-se pela forma como desenvolve estratégias para auxiliar e
orientar o aluno nesse complexo processo. O professor é então encarado, nesta teoria, como
que encontramos em Vygostky quando ele define a necessidade de outros com MKO,
necessários para a evolução e para que seja possível a estimulação na conjuntura da ZDP.
As novas ferramentas tecnológicas exigem que o estudante, do século XXI, processe e aplique
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vêm sendo analisados à luz das tradicionais perspectivas filosóficas behavioristas, cognitivistas
existir numa variedade de formas. Diferentes percepções do que é a aprendizagem (ou possuir
conhecimento) não necessitam ser vistas como únicas e exclusivas” (Siemens, 2005, 5). Nesse
Mundo Virtual Second Life que iremos trabalhar neste projecto), torna-se necessário reflectir e
encontrar as estratégias que permitam não só aprender a aprender, mas também aprender a
aprendizagem move-se para a idade digital e nesse sentido torna-se impossível a um aluno,
individualmente, ser capaz de experienciar tudo o que existe para experienciar quando deseja
adquirir novos conhecimentos. Será preciso criar redes de conhecimento, ou seja, conexões
podem partilhar as suas ideias com as restantes, deste modo polinizando o ambiente de
aprendizagem. São assim criados, tal como defendera Vygostky, instrumentos de mediação, ou
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As comunidades virtuais, existentes hoje na Web, são palcos significantes desta actuação, onde
do Conectivismo é muito favorável. Estamos, afinal, num mundo onde a existência de múltiplas
representações externas é também significativo. Mais uma vez, verificamos que este contributo,
impulsionado através das acções que aluno empreende, recorrendo à criação de conexões e
emanado por Vygostky. Também este identificava, claramente, a base da aprendizagem nas
1 “O Conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectónicas na sociedade, nas quais a
aprendizagem já não se resume a uma actividade interna, individualista. A forma como as pessoas trabalham e funcionam é
alterada quando novas ferramentas são utilizados. O campo da educação tem sido lento a reconhecer quer o impacto das novas
ferramentas de aprendizagem, quer as mudanças ambientais no que isso significa para o processo de aprendizagem. Quando o
conhecimento é visto como em redes já existentes, como a formação e aprendizagem e navegar nessas redes, muitos aspectos das
universidades existentes estão sujeitos a alterações. Primeiro, professores e alunos interagem com o conteúdo de uma maneira
diferente.
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actividades, das acções empreendidas por uma comunidade de estudo, resultantes das
exposição da sua teoria, que a aprendizagem depende fortemente do contexto social e cultural
como um nó (node), que é sempre parte integrante de uma rede maior. Os nós surgem da
conexão de pontos que são encontrados numa rede. Uma rede é composta por dois ou mais
nós ligados, com o objectivo de partilha de recursos. Os nós podem variar em tamanho e força,
Conhecimento é distribuído através de uma rede de informação e pode ser visualizado, acedido
ambiente que gera uma motivação extraordinária para os utilizadores. Trata-se de um ambiente
virtual onde a aprendizagem quer pelas múltiplas representações, quer pelas interacções como
os pares ou com MKO, propicia condições óptimas para uma aprendizagem eficaz sendo,
Como a informação se encontra em constante mudança, a sua validade e/ou exactidão pode
úteis para o assunto em questão, por parte dos membros da comunidade. Tal facto exige do
de padrões e ajustar-se face a essas alterações, torna-se uma tarefa chave do processo de
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O Conectivismo realça que existem duas competências essenciais que contribuem para a
altera a paisagem baseada em decisões anteriormente tomadas” (Siemens, 2005, para. 24).
O processo de aprendizagem é cíclico, no qual os alunos ligam-se a uma rede para partilhar e
encontrar nova informação. A partir do novo conhecimento adquirido alteram as suas crenças, e
forma como este organiza as suas ligações à comunidade educativa. Os alunos podem navegar
entre redes de diferentes tipos de conhecimento, que devido ao seu carácter dinâmico e flexível,
assunto refere que “A habilidade do aluno para visualizar ligações entre campos, ideias e
conceitos é uma competência essencial” (Siemens, 2008, para. 10), para o sucesso da
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aprendizagem.
essenciais desta abordagem, no sentido que será a partir deste movimento que a aquisição de
Princípios do Conectivismo
especializadas.
Princípio 4: A Capacidade para conhecer mais é mais crítica do que aquilo que é actualmente
conhecido.
Princípio 6: Habilidade para visualizar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma
competência central.
mutação. Embora possa existir uma resposta correcta em determinado momento, esta pode
estar errada no momento seguinte, devido a alterações nas informações que afectam a decisão.
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METODOLOGIA
O presente curso guiar-se-á pela metodologia, aprendizagem significativa, uma vez que
pretendemos seguir os propósitos básicos indicados por Lim (2008): exploração, colaboração,
Assim, enfatizaremos a componente exploratória, deste curso, dando especial atenção aos
materiais que iremos disponibilizar, facilitando, desta forma, a exploração por parte dos
formandos.
Na primeira sessão terá lugar uma apresentação sobre "Segurança na Internet" seguida de
sessão.
A segunda sessão iniciar-se-á na ilha da "Internet Segura" (DGIDC), com uma visita guiada, e
Conteúdos do curso:
• Palavras-chave
• Sair em segurança
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• Cópias de segurança
Conviver na Internet
• Fórum
• Chats e Messenger
• Blogues
• Youtube
• Ciberdependência
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