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Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico

Volume 1 de 4 PARTE A JOGOS de #01 a #20

40 Jogos Para o Pensamento Lgico

Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft

Obra sob a licena Creative Commons


Desta Mesma Coleo: Volume 2: Jogos Para o Pensamento Aritmtico; Volume 3: Jogos Para o Pensamento Geomtricos; Volume 4: Jogos Para o Pensamento Algbrico.

Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico Verso: janeiro/2011 - Draft

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Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque todos concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente versados na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal satisfao limita-se a suas prprias raciocinaes e no se estende quelas dos outros seres humanos. A plena posse de nosso poder de fazer inferncias a ltima das faculdades que adquirimos, pois no se trata de um dom natural, mas de uma longa e difcil arte. Charles Sanders Peirce (in) Ilustraes da Lgica da Cincia

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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume, intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40 Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros, denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no Captulo Zero, denominado Prolegmenos. Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento. Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico. Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No. So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas, mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente, ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em outras palavras, estes livros podem ser utilizados: Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de autoconhecimento muito rico para ambos; Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes; Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais; Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8 horas de aulas e atividades; Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade;

De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.

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Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao ou sensibilizao docente; Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social; Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles, sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade. No h nestes livros somente jogos para grupos de pessoas, mas h tambm jogos fascinantes para serem jogados individualmente os denominados Jogos de Pacincia. So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender atravs de Jogos para o Pensamento. Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos, seja atravs de reunies colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos). H que se realar ainda que, cada um destes livros foi escrito para ser retomado a cada fase da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre as formas de pensar e raciocinar. O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas, etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida, para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de desgaste ou perda. Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais). Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais, justamente aqueles criados por voc. Um grande abrao, Aury de S Leite Professor Assistente Doutor UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008 e-mails para o autor aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br

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SUMRIO
Leia com muita ateno:.....................................................................................................ii LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA ...........................................ii Sobre as Licenas Creative Commons ..............................................................................iii PREFCIO ......................................................................................................................... v 0.0. - PROLEGMENOS ................................................................................................... 1 0.1.- Os Jogos Para o Pensamento ...................................................................................... 2 0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes .......................................................... 3 0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico ............................................................................ 7 0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky ......................................................... 9 0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers ............................................................. 12 0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa Cientfica.................................. 12 0.7.- O que se pretende com este livro .............................................................................. 14 0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis ..................................................... 15 0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros ..................................................................................... 17 0.9.- Elaborao do Material ............................................................................................ 36 JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01 ................................. 37 JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS ............................................. 37 1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes ..................................................... 37 1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos ............................................................ 40 1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas .......................................... 42 1.4.- Jogo do Sequenciamento ......................................................................................... 46 1.5.- O Domin das Diferenas ......................................................................................... 48 1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena ................................................................ 50 1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais .............................................. 52

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1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes........................................................................... 57 1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores ................................................................................. 59 JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02 ................................. 60 DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES ........................................................ 60 2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados ........................................................ 60 2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados ............................................... 63 2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores .................................................. 64 2.4.- Jogo da Discriminao.............................................................................................. 66 2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados ....................................... 67 2.6.- Jogos de Tabuleiro .................................................................................................... 70 JLOGC#03 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 03 ............................... 74 DOMINS RETANGULARES 4-CORES ...................................................................... 74 3.1.- Criando os Domins Retangulares com Quatro Cores ........................................... 74 3.2.- Jogando com os 12 Domins Retangulares .............................................................. 75 3.3.- Sugestes Importantes .............................................................................................. 78 JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04 ................................. 79 DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS .................................. 79 4.1.- Cartes com Trs Crculos Coloridos Concntricos................................................ 79 4.2.- Cartes com Trs Quadrados Coloridos Concntricos ........................................... 80 4.3.- Propondo um Primeiro Jogo .................................................................................... 82 4.4.- Propondo Outros Jogos de Correspondncia entre Cores ...................................... 82 4.7.- O Domin das Igualdades e das Estabilidades ........................................................ 87 JLOGC#05 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 05 ................................. 92 DOMINS QUADRADOS 7-CORES ............................................................................. 92 5.1.- Reaproveitando os Domins Quadrados 5-Cores ................................................. 92 5.2.- Um Conjunto de 180 Domins Distintos entre Si .................................................... 93

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5.3.- Um Jogo de Casamento de Padres e de Diferenas ............................................... 95 5.4.- Consideraes Finais ............................................................................................... 97 JLOGC#06 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 06 ................................. 99 BLOCOS LGICOS OU BLOCOS ATRIBUTOS ......................................................... 99 6.1.- Blocos Lgicos ou Blocos Atributos ......................................................................... 99 6.2. Trocando os Blocos por Cartes Blocos-Smbolos ............................................... 102 6.3.- Os Planiblocos Lgicos ou Planiblocos Atributos .................................................. 103 6.4.- O Jogo do Domin das diferenas com os Blocos Lgicos..................................... 104 6.5.- Etiquetas para os Cartes Blocos-Smbolos ........................................................... 104 JLOGC#07 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 07 ............................... 106 CARTES LGICOS CORES-FUROS E CORES-MINICRCULOS ...................... 106 7.1. Os Cartes Cores-Furos ........................................................................................ 106 7.2.- O Domin das Diferenas com os Cartes Cores-Furos........................................ 109 7.3.- Etiquetas para os Cartes Cores-Furos ................................................................. 113 JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08 ............................... 116 O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA................................ 116 8.1.- Nmeros e Numerais .............................................................................................. 116 8.2.- Complemento de 10 com Duas Sries de Cartes .................................................. 120 8.3.- Regras para um outro Jogo Mais Complexo ......................................................... 121 8.4.- Um comentrio Pertinente ..................................................................................... 122 8.5.- Jogo da Memria - Outras Sugestes..................................................................... 122 JLOGC#09 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 09 ............................... 125 DOMINS QUADRADOS 4-FORMAS COLORIDAS ............................................... 125 9.1.- O Domin Comum .................................................................................................. 125 9.2.- Os Domins Quadrados Seriam os Quadramins? .......................................... 126 9.3.- Domins: 4-Quadrados, 4-Figuras, 4-Crculos Coloridos ..................................... 127

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9.4.- A Heurstica para a elaborao dos Domins Quadrados .................................... 128 9.5.- Sobre a quantidade dos Cartes............................................................................. 129 9.6.- As regras do Jogo.................................................................................................... 131 9.7.- Jogos de Pacincia com os Domins Quadrados .................................................. 133 9.8.- Os Cartes 4-Hexgonos e 4-Octgonos Coloridos ............................................... 134 9.9.- Todos os Possveis Domins 4-Figuras Coloridas .................................................. 135 JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10 ............................... 136 DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES ........................................ 136 10.1.- Primeiras Idias .................................................................................................... 136 10.2.- A Estratgia Escolhida Para a Gerao do Cartes ........................................... 136 10.3.- Regras dos Jogos ................................................................................................... 139 JLOGC#11 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 11 ............................... 140 DOMINS PENTAGONAIS 5-CORES ........................................................................ 140 11.1.- Domin Pentagonal A Pea Bsica .................................................................... 140 11.2.- Calcular e Saber Quais So Um grande Problema ........................................... 140 11.3.- Aplicando a Heurstica anterior ao Domin Pentagonal ..................................... 144 11.4.- Jogando Com as Peas o Domin Pentagonal 5-Cores ........................................ 146 11.5.- Jogando Com Tabuleiros: Pacincia ou Competio .......................................... 148 JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12 ............................... 150 O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS ............................... 150 12.1.- A Escolha de um Suporte para o Domin Octogonal .......................................... 150 12.2.- A Heurstica .......................................................................................................... 150 12.3.- Jogando Domin Com a Uma Srie de Cartes................................................... 154 12.4.- Jogando o Domin Com Duas Sries de Cartes ................................................. 155 12.5.- Jogo das Correntes Trs em Linha Reta .............................................................. 155 12.6.- Sugestes ............................................................................................................... 157

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JLOGC#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 13 ............................... 158 JOGO DOS DOMINS 2 X 3 ........................................................................................ 158 13.1.- O Mdulo Bsico do Domin 2 X 3 ...................................................................... 158 13.2.- A Escolha e Organizao da Cores ...................................................................... 158 13.4.- Acrescentando Novas Peas ao Conjunto de Domins ........................................ 163 13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3 ................................................................................. 164 JLOGC#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 14 ............................... 170 JOGO DOS DOMINS COMPLEXOS ........................................................................ 170 14.1.- As Peas Bsicas do Domin Complexo ............................................................... 170 14.2.- Nomenclatura e Escolha da Distribuio das Cores ............................................ 170 14.3.- Jogos com o Domin Complexo............................................................................ 172 JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15 .................................. 178 ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES ............................ 178 15.1.- Revisitando um Antigo Jogo................................................................................. 178 15.2.- Estudando Estratgias Favorveis ....................................................................... 180 15.3.- A Teoria dos Jogos - Uma Pequena Introduo .................................................. 181 15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! ................................................................ 183 15.4.- Analisando outros Tabuleiros para o Jogo da Velha........................................... 186 JLOGC#16 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 16 ............................... 190 UM NOVO TIPO DE JOGO DA VELHA .................................................................... 190 16.1.- O Novo Jogo da Velha - Fichas e Tabuleiros ....................................................... 190 16.2.- As Regras do Jogo ................................................................................................. 192 16.3.- Dois Exemplos de Partidas do Novo Jogo da Velha .......................................... 194 16.4.- Criando Outras Regras Para Jogo ....................................................................... 196 JLOGC#17 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 17 ............................... 197 O JOGO DOS DIAMANTES ......................................................................................... 197

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17.1.- O Jogo dos Diamantes .......................................................................................... 197 17.2.- Os Tabuleiros ........................................................................................................ 198 17.3.- Exemplos de Jogadas em Duas Partidas .............................................................. 199 17.4.- Sugestes Interessantes ......................................................................................... 202 JLOGC#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 18 ............................... 205 JOGO DAS MALHAS AXADREZADAS ..................................................................... 205 18.1.- Os Cartes ............................................................................................................. 205 18.2.- Classificando as Matrizes Axadrezadas .............................................................. 207 18.3.- Propondo uma Heurstica para a Obteno dos Cartes ................................... 210 18.4.- Gerando Cartes com as Matrizes Axadrezadas ................................................. 211 18.5.- As Matrizes 3 X 3 .................................................................................................. 223 18.6.- Jogos com as Matrizes Axadrezadas .................................................................... 230 JLOGC#19 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 19 ............................... 234 A GESTALT E OS CARTES GESTLTICOS ......................................................... 234 19.1.- Os Cartes Gestlticos .......................................................................................... 234 19.3.- Sobre a Simetria e No-Simetria dos Cartes Gestlticos................................... 237 19.4.- Elaborando Configuraes Mais Complexas ....................................................... 240 19.5.- Alguns Outros Modelos de Cartes Gestlticos ................................................... 241 JLOGC#20 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 20 ............................... 243 JOGOS COM CARTES VETORIAIS ....................................................................... 243 20.1.- O Que So os Vetores? ......................................................................................... 243 20.2.- Mapas Lineares ..................................................................................................... 244 20.3.- Mapas com Coordenadas ..................................................................................... 245 20.4.- Utilizando Cdigos ................................................................................................ 246 20.5.- Observaes Importantes ..................................................................................... 247

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0.0. - PROLEGMENOS
De acordo com o Dicionrio Aurlio, o vocbulo prolegmenos provm do grego prolegmena, que significa coisas que se dizem antes, utilizado geralmente para se referir: (1) a uma exposio preliminar dos princpios gerais de uma cincia ou arte; (2) a introduo geral de uma obra ou (3) a algum tipo de prefcio longo. No nosso caso, as acepes (1) e (2) so as que mais se aproximam do nosso intento, pois do texto deste Volume 1: 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, da srie de quatro volumes dos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, constam as vrias idias tericas que embasam o contedo do mesmo: Sobre o que so os Jogos Para o Pensamento e quais so os seus possveis tipos (item 0.1.); A indicao alguns livros bastante interessantes que tratam de assuntos correlatos, com o intuito de se estabelecer parmetros de comparao com o texto que aqui apresentado (item 0.2); Alguns dados sobre a Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget onde se analisam as reas do conhecimento humano fsico, lgico-matemtico e socialarbitrrio e a forma de realizar as Entrevistas Crticas Piagetianas (item 0.3.); Alguns dados sobre a Teoria da Scio-Aprendizagem, devida a Vygotsky onde se reala o papel do parceiro mais competente (item 0.4.); Uma introduo idia de Orientao no Diretiva de Carl R. Rogers um famoso psiclogo humanista (item 0.5.); Um pequena estudo comparativo entre as Tcnicas da Entrevista Piagetiana a entrevista crtica e a Metodologia da Pesquisa Cientfica (item 0.6.); Sobre o que se pretende com as ideias tericas clculos, adoo de heursticas e tcnicas envolvidas na criao e na gerao dos mais diversos conjuntos de Cartes Lgicos a construo de micromundos e as formas de utiliz-los em Jogos Para o Pensamento (item 0.7.). Uma rpida anlise ilustrada por algumas figuras, de cada um dos 40 jogos deste primeiro livro (item 0.8.). Sobre a elaborao do material: imprimir, plastificar e recortar (item 09).

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0.1.- Os Jogos Para o Pensamento


Como foi dito no Prefcio, este o primeiro de uma srie de quatro livros sobre Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico. Mas o que seriam estes Jogos Para o Pensamento? A seguir o leitor ir saber o que so estes jogos e mais, saber ainda que pode haver alm dos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico que so o foco desta srie de livros muitos outros tipos destes jogos.

0.1.1.- A Origem do Nome Jogos Para o Pensamento


A primeira vez que tomei contacto com o nome Jogos Para o Pensamento foi no incio da dcada de 80 em um livro traduzido do ingls, de autoria de Hans G. Furth e Harry Wachs, publicado nos Estados Unidos em 1974 pela Oxford University Press, Inc com o timo ttulo: Thinking Goes to School (O raciocnio vai Escola), foi publicado em 1979 no Brasil rebatizado como: Piaget na Prtica Escolar, pela Editora IBRASA. Neste livro, os autores mencionam o seguinte no prefcio: [...] com o colega Jim Youniss, introduzimos, tambm pela primeira vez, um jogo para o pensamento. Ao longo de mais das 200 pginas deste livro, os autores apresentam um total de 175 Jogos Para o Pensamento, que permitiriam ao educador melhor compreender a Teoria do Desenvolvimento de Jean Piaget, atravs da prtica, ao aplic-las em sala de aula, sendo que j na capa do livro podiam ser lidas, entre outras coisas, o seguinte: A Criatividade no Currculo Escolar: Como animar o impulso criativo na criana; Um currculo inteiro baseado em Piaget; 175 jogos ajudam a formar a criana; Atividades mentais e fsicas; A Escola que d liberdade com estrutura. Na contracapa, se prometia muito mais: Pais, educadores, todos quantos se preocupam com a sade intelectual da criana, encontraro nesta obra um auxiliar e guia valioso. O propsito deste livro mostrar como as crianas podem ser preparadas para desenvolver todo seu potencial como seres humanos que pensam .

0.1.2.- Jogos na Vida e na Escola


Durante os anos de 1979 a 1984, quando ministrei Cursos de Capacitao para educadores da Pr-Escola e do Ensino Bsico da Rede Municipal de Ensino de So Jos dos Campos, junto Secretaria de Educao Municipal, eu indiquei na bibliografia, entre outros, o livro de Hans G. Furth e Harry Wachs. Aqueles que adquiriram o livro, e que tiveram oportunidade de jogar com seus alunos alguns daqueles jogos, puderam trazer, para os nossos encontros semanais, relatos bastante interessantes sobre as resultados conseguidos com seus alunos, no somente em termos de interesse e participao entusiasmadas, mas de aprendizagens verdadeiramente significativas.

0.1.2.1.- Os Muitos tipos de Jogos Para o Pensamento


O livro Piaget na Prtica Escolar, como j se afirmou, abrange 175 jogos dos mais variados, intitulados Jogos Para o Pensamento. Estes jogos, que so baseados nas na Teoria do Desenvolvimento de Jean Piaget, estavam divididos em oito categorias:

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(i) (ii) (iii) (iv) (v) (vi) (vii) (viii)

Movimentos Gerais Para o Pensamento; Pensamento Para o Movimento Discriminativo; Jogos Para o Pensamento Visual; Jogos Para o Pensamento Auditivo; Jogos Para o Pensamento das Mos; Jogos Para o Pensamento Grfico; Jogos Para o Pensamento Lgico Jogos Para o Pensamento Social.

Aqueles jogos, de grande abrangncia, apontariam sempre como local preferencial para a sua prtica, as salas de aulas e os ptios escolares. Como o intento dos nossos quatro livros que sero abarcados pelo ttulo de Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, o de apresentar jogos para domnios que vo muito alm dos ambientes escolares, exige-se que esclareamos o seguinte: Os nossos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico devem ser jogos para quaisquer idades, para a vida toda, e no devem ser vistos apenas como jogos escolares. Mesmo que partindo das escolas, estes jogos devem ser levados para casa pelos estudantes, divulgados e ensinados para os membros do seu grupo parental, bem como para as crianas dos vizinhos, enfim, espalhados pelas comunidades, como centros de interesse, aprendizagem e lazer.

0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes


Alm do livro de Furth e Wachs, acima mencionado, h outros livros que tratam de assuntos correlatos e at mesmo complementares aos textos dos nossos quatro livros da srie Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico. Nos itens a seguir o leitor interessado poder tomar conhecimento destes livros e, em particular, ler um comentrio acerca daquilo que mais nos chamou a ateno em cada um deles.

0.2.1.- Cores-Furos: Um livro nascido da experincia


As experincias junto a muitos outros cursos de Capacitao para Docentes da Pr-Escola e do Ensino Bsico, ministrados por mim a partir dos anos 80, me permitiram desenvolver um material muito interessante que denominei Cores-Furos, constitudo por cartes coloridos e com perfuraes simtricas (veja detalhes no JLOGC#07). A partir da experimentao exaustiva com este material junto s escolas da Rede Municipal de So Jos dos Campos, que escrevi o livro Cores Furos Um material Concreto Piagetiano, publicado pela Editora Manole em 1988, com uma tiragem de 6000 volumes. Hoje ele s pode ser encontrado atravs de pesquisas na Internet, e assim mesmo, ofertado por alguns sebos (vide na Internet: www.estantevirtual.com). O livro Cores Furos um livro paradidtico dedicado a educadores pais ou professores que queriam trabalhar com jogos para o pensamento baseados na Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget (Construtivismo) - o texto apresenta uma parte terica (Psicologia Cognitivista e Entrevista Piagetiana) e uma parte prtica (Jogos Para o Pensamento). Possui um material cartonado encartado na parte interna da contracapa (os cartes lgicos destinados s atividades educacionais previstas no texto e planificaes que permitem montar dados hexagonais contendo especificaes dos atributos). Os jogos eram apresentados de forma organizada partindo-

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se daqueles destinados a crianas da Pr-escola at a 5a srie do Ensino Fundamental. A parte externa da contracapa do livro trazia o seguinte texto: CORES FUROS Um original livro de lgica para crianas e adultos, onde aprendemos a entender o pensamento lgico-matemtico infantil. Como nunca: Jean Piaget, o concreto, a criana e o adulto, em atividades profundamente inteligentes e fascinantes, se encontram neste texto:

Jean Piaget, suas idias, as tcnicas de trabalho com o concreto. Jogos e atividades envolvendo uma nova dimenso do pensamento lgico-matemtico. Indito material concreto pronto para ser aplicado por educadores em atrativas e envolventes atividades com as crianas. O editor.

0.2.2.- Homo Ludens: O Jogo Como Elemento Cultural


O livro escrito em 1944 por J. Huizinga, "Homo Ludens - A study of the Play-Element in Culture" da International Library of Sociology, foi editado por John Rex, Holanda. Para nossa sorte h uma traduo bastante boa deste livro para a lngua portuguesa: Homo Ludens O Jogo como elemento da Cultura da editora Perspectiva, sem a data de publicao. Este livro bastante inspirador para todos aqueles que acreditam na possibilidade de se aprender brincando. E assim que muitos dos conceitos devidos a Huizinga, esto presentes nos nossos livros da srie Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico. Vejamos na tabela a seguir a correspondncia entre aqueles conceitos e os conceitos presentes nesta coleo de livros:

Segundo Huizinga no livro Homo Ludens O Jogo como elemento da Cultura 1. "O jogo voluntrio e instintivo. As crianas brincam para aprender sobre o mundo 'adulto', mas continuam a faz-lo por ser divertido". "Jogar uma funo dotada de sentido.

Nos Livros da Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico Aprender a raciocinar logicamente, bem como aprender a utilizar os conceitos da Matemtica atravs de jogos, dentre as forma de aprendizagem, uma das mais agradveis.

2.

significativa, O valor (significado) destes jogos conferido pelos conceitos terico-prticos da Lgica, Tomar estas palavras com as seguintes da Matemtica e da Pedagogia, neles envolvidos. O objetivo (sentido) dos jogos conotaes: destes livros o de oferecer s pessoas vrias significado = valor oportunidades de aprendizagem interativa,

Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico Autor: Aury de S Leite

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sentido 3.

objetivo

atravs de atividades cooperativas e/ou colaborativas. Todos os jogos foram desenvolvidos para veicular, de forma ldica, idias lgicomatemticas. A partir disto, alm do ritmo e da harmonia, h os conceitos destas duas cincias transmitidos de forma subliminar.

O jogo lana sobre ns um feitio: fascinante, cativante. Est cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.

4.

"A civilizao contempornea sofre de Os jogos so apresentados com algumas 'formalizao de jogos': quanto mais regras bsicas, mas o jogador instado a estruturados, menos jogos so". buscar modifica-las, e mais, a criar suas prprias regras. O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. J h muitos anos que vem crescendo em mim a convico de que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. Todo o material concreto composto de cartes, tabuleiros e tabelas , apresentado nos quatro livros da coleo, podem ser impressos em papel sulfite comum no tamanho A4, plastificados e recortados. De baixo custo, o material permite que pessoas que no possam acessar outras formas mais dispendiosas de aprendizagem livros ou computadores sintam de perto a tenso e a alegria de assimilar novas idias, apenas jogando. Esta uma certeza antiga do autor que percebeu que no se pode ensinar Matemtica sem associ-la ao Raciocnio Lgico, e que se deve ensinar o Lgico, antes do Matemtico, pelo menos numa primeira etapa, e de forma ldica.

5.

6.

0.2.3.- Inveting Kindergarten: A inveno do Jardim de Infncia


O livro Inventing Kindergarten, de Norman Brosterman, pretende resgatar e divulgar o que foi conseguido em grande estilo pelo autor a obra do fundador do Jardim de Infncia, Friedrich Frobel (1782-1852). Este um dos mais belos livros que li na minha vida de professor. Publicado em 1997 nos Estados Unidos, se encontra hoje fora do prelo (out of print), ou seja, est esgotado. Infelizmente, este belssimo livro nunca foi traduzido para o portugus, apesar da sua notvel importncia educacional ou, justamente por isto. Sobre este livro, h uma curiosidade: mesmo aqueles que nada sabem da lngua inglesa, podem admirar as fotografias e figuras, algumas em preto e branco e muitas delas, profusamente coloridas, que fazem parte do livro e documentam a histria do Jardim de Infncia a partir de seu nascedouro. Por outro lado, os educadores interessados, mas que no tenham a possibilidade de ter acesso ao livro, podem recorrer ao site: http://www.theiff.org/oexhibits/kindy01.html, acessado por mim em 02/04/2010, onde so apresentados os objetos da coleo particular de Norman

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Brosterman, numa exposio organizada pelo The Institute For Figuring IFF cuja curadora a diretora do instituto, Margaret Wertheim. O site apresenta fotos e detalhes da exposio realizada entre 13 de outubro e 7 de janeiro de 2007. Vale a pena vasculhar as diversas pginas e as mais de 70 fotos e gravuras ali apresentadas. Entre estas fotos h preciosidades que merecem ser admiradas.

0.2.4.- Psico-Aritmtica e Psico-Geometria: Dois livros raros


Entre os muitos livros publicados ao longo da vida de Maria Montessori, dois so os meus preferidos: Psico-Aritmtica, do qual tenho uma edio em italiano, e Psico-Geometria, que tenho buscado incessantemente pela Internet, mas inutilmente, em vrios vendedores de livros usados, em praticamente todo o mundo. So livros de inestimvel valor educacional que deveriam ser novamente publicados. H muitos sites na Internet de fornecedores do material educacional criado por Maria Montessori, somente com um pequeno agravante todos eles se utilizam da lngua inglesa. A quantidade e a variedade do material educativo so surpreendentes. Possivelmente, s nestes quatro endereos, a seguir apresentados, podem-se encontrar mais de 20.000 tipos de manipulativos2 concretos. O site do ETA/Cuisenaire: www.etacuisenaire.com/, oferece mais de 8.000 manipulativos concretos que podem ser escolhidos em seus catlogos virtuais, disponveis para consultas interativas; O site do Nienhuis Montessori: www.nienhuis.com/, tem uma apresentao grfica e fotogrfica primorosa, mas a navegao no simples; O site do Bambini Montessori Materials: www.bambini-montessori.com/ , tem a vantagem de trazer as fotos dos materiais acompanhadas da descrio e os objetivos do uso dos materiais; O site do Bruins Montessori: www.bruinsmontessori.com/ possui fotos muito ilustrativas e que podem ser ampliadas, no entanto, no traz nenhuma informao sobre a forma de utilizao dos materiais.

0.2.5.- Nmeros em Cor: Concretizando Operaes Aritmticas


As barrinhas numricas, mais tarde intituladas Barrinhas de Cuisenaire, foram criadas por Georges Cuisenaire Hottelet(1891-1980), um professor belga. O trabalho comeado por Cuisenaire permaneceu relativamente desconhecido durante mais de vinte anos, at que em 1953, ele encontrou, em uma conferncia, o Doutor Caleb Gattegno, matemtico e pedagogo da Universidade de Londres, que reconheceu o valor daquele material. Eles fundaram uma empresa que se encarregou de divulgar o material em todo o mundo. O livro escrito pelos dois o seguinte: Numbers in Colour: A new method of teaching the process of arithmetic to all level of the Primary School, publicado em 1954, pela Hienemann/London, hoje se encontra esgotado. Os educadores interessados encontraro na Internet muitos artigos em portugus sobre o assunto, bem como nos sites da Amazon: www.amazon.com ou na Alibris: www.alibris.com, livros recentes sobre os Numbers in color, escritos por Gattegno ou outros autores.

Os manipulativos podem ser classificados como concretos e virtuais. Os manipulativos virtuais so programas computacionais que geralmente reproduzem os materiais manipulativos concretos, se bem que com algumas perdas.

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0.2.6. Construcionismo: Seymour Papert


Jean Piaget, ao utilizar materiais concretos em seus experimentos sobre a aprendizagem, estava to somente interessado em saber sobre como os seres humanos assimilavam e retinham seus conhecimentos (denominados por ele, processos de assimilao e acomodao mediada pela equilibrao). Por outro lado, Seymour Papert, um pesquisador do MIT Massachusetts Institute of Technology, props que os materiais concretos logicamente estruturados os micromundos (vide item 0.7.1., a seguir) fossem utilizados para que, atravs de manipulao, em jogos livres ou exploraes organizadas, pudessem conduzir o aprendiz: a algum tipo de conhecimento significativo e duradouro, atravs da descoberta das propriedades lgicas e/ou matemticas subjacentes aos componentes do material (seus atributos, suas conexes e interdependncias), bem como permitissem a comprovao destas propriedades e, consequentemente, levassem ao estabelecimento de regras e/ou de estratgias timas ou heursticas especficas que dariam sentido aos jogos ou a novas descobertas neste micromundo. O LOGO, criado por Papert, um software educativo programvel por crianas, que permite a descoberta de propriedades geomtricas notveis. Este software permite que uma tartaruga virtual caminhe pela tela do computador deixando um rastro formado por segmentos de reta ou arcos que de acordo com comprimentos, angulaes, rotaes, permitem construir figuras geomtricas das mais notveis, sendo possvel programar a tartaruga para que ela realize automaticamente uma sequncia de movimentos. A editora Brasiliense publicou em 1985, em portugus, o livro Logo: Computadores e Educao de autoria de Papert, traduzido do ingls por Jos Armando Valente, Beatriz Bitelman e Afira Vianna Ripper, uma referncia para todos aqueles que trabalharam e ainda trabalham com a Linguagem de Programao Logo e suas derivadas. Tambm de Papert, h um livro muito mais abrangente que aborda o uso dos computadores por crianas, intitulado muito apropriadamente, A Mquina das Crianas - Repensando a Escola na Era da Informtica, publicado inicialmente em 1994 pela ArtMed, foi relanado 2008, numa edio revisada para incorporar os progressos da rea.

0.2.6.1.- O Construcionismo e os Micromundos


Papert denominou Construcionismo, ao processo que envolve a manipulao de objetos de aprendizagem (Learning Objects) em um micromundo, para dali, se poder extrair e assimilar conhecimentos. Para Papert, o Construcionismo entendido como construo do conhecimento a partir de descobertas pessoais estaria ligado necessariamente interao do indivduo com objetos de aprendizagem, mediada por uma linguagem de programao, como o caso do Logo, mas este mesmo efeito poder ser conseguido por materiais concretos logicamente e/ou matematicamente estruturados, mediante exploraes livres ou controladas por objetivos, como no caso dos Blocos Lgicos (vide JLOGC#06 neste livro). E sobre isto que este livro trata: os micromundos constitudos por materiais concretos. O livroConstructionism Research Reports and Essays, 1985-1990 by the Epistemology & Learning Research Group do MIT Media Laboratory, editado por Idit Harel e Seymour Papert em 1991, pela Ablex Publishing Corporation, relata uma srie de experincias realizadas pelos cientistas do MIT dentro desta perspectiva terica o Construcionismo e sobre o pensar sobre o pensamento, focando em particular a aprendizagem com o uso da programao de computadores atravs do: Logo, Lego/Logo, Artificial Life, Multilogo.

0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico


J vimos o que so os Jogos para o Pensamento. Agora iremos responder questo: o que so o Pensamento Lgico-Matemtico e, por extenso: Existe algum tipo de conhecimento que poderia ser intitulado Lgico-Matemtico?

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0.3.1.- A Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget


Os primeiros contatos com o mundo e a conseqente aprendizagem advinda disto , se d segundo Piaget, em funo da riqueza de estmulos proporcionados pelo ambiente em que a criana esteja inserida e ainda em funo de sua interao com o seu grupo parental: me, pai, irmos, avs, tios, primos etc. A aprendizagem, nesta fase, est associada ao desenvolvimento do sistema nervoso central e ocorre, acreditava ele, dentro de uma mesma seqncia de estgios para todas as crianas do mundo, seja qual for o aspecto de aprendizagem ou desenvolvimento considerado: motor, habilidades com a fala, sociabilidade, raciocnio lgico-matemtico etc. E mais, ele asseverava que mesmo as crianas com necessidades especiais passavam pelos mesmos estgios de desenvolvimento somente que, com um espao de tempo maior do que para as crianas sem algum tipo de limitao. Ele citava como exemplo, que as crianas surdas se desenvolviam mais rapidamente que as crianas cegas. A privao da viso um nus maior do que a privao da audio/fala quando se trata de superar os estgios do desenvolvimento propostos por Piaget. A teoria do desenvolvimento humano de Jean Piaget (Sua - 1896/1980), no que tange aprendizagem, voltada principalmente para a verificao de como (e quando) se estabelece o conhecimento, ela uma teoria sobre o desenvolvimento cognitivo dos seres humanos. Para os seguidores de Piaget que aplicam a sua teoria na educao, as crianas no devem ser ensinadas, mas serem levadas a aprender partindo da experimentao, passo a passo, sobre o concreto, para em seguida caminhar para as abstraes, exatamente disto que nos fala Papert na formulao de sua teoria, o Construcionismo (item 0.2.6., acima). Com relao aprendizagem, Piaget afirmava que a assimilao de conhecimentos, e a conseqente acomodao destes estrutura mental pr-existente, seriam processos internos ao indivduo que, na maioria das vezes, no so observveis publicamente. A tenso que venha a existir entre estes dois processos mentais assimilao e acomodao resolvida pela equilibrao, o processo que permite o rearranjo dos conhecimentos na mente do indivduo que aprende. Sabedor de que sua teoria poderia ser confundida com uma teoria pedaggica, Piaget declarava no ser um educador ou pedagogo, e sim um psiclogo, pois seu interesse maior estava em descobrir como a aprendizagem se dava a partir do uso de alguns tipos particulares de materiais concretos estruturados logicamente que lhe permitissem a formulao perguntas envolvendo hipteses baseadas no desenvolvimento dos jogos livres com estes materiais, levados a efeito por crianas, sendo que ele no estaria interessado em ensinar ou fazer com que elas aprendessem alguma coisa.

0.3.2.- Piaget e as reas do Conhecimento Humano


Para Jean Piaget a aprendizagem se d e se prende to somente a trs grandes reas de conhecimento: 1) fsico, 2) lgico-matemtico 3) social-arbitrrio. No pretendemos aqui definir cada uma destas reas de conhecimento, mas caracteriz-las atravs de exemplos que envolvem algumas reas de estudo e algumas das disciplinas e contedos escolares relativos a cada uma destas trs reas de conhecimento:

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1) Conhecimentos fsicos: Biologia, Zoologia, Fsica, Eletricidade, Mecnica, Geografia, Cincias, Ginstica, Educao Fsica, Musculao, Prtica de Esportes, Canto Orfenico, Dana, Corte e Costura, Digitao ou Manuteno de Computadores entre outros. 2) Conhecimentos lgico-matemticos: Matemtica, Lgica, Estatstica, Fsica. 3) Conhecimentos social-arbitrrios: Lngua Ptria, Lngua Estrangeira, Filosofia, Religio, Histria, Culinria, Educao Cvica, Economia Domstica, Mitologia entre outras. Muitos testes de verificao da superao de estgios nessas trs reas de conhecimento foram propostos por Jean Piaget e seus seguidores. Esses testes devem ser tomados to somente como verificaes e devem ser levados a termo sob a forma de entrevista clnica piagetiana, como a seguir ser descrita.

0.3.3.- As Entrevistas Piagetianas


Assim como os psiquiatras e os mdicos, os pedagogos e os psiclogos, bem como outros tipos de terapeutas cognitivos, constantemente realizam avaliaes altamente especializadas no seu trabalho dirio. Do ponto de vista legal, estas avaliaes de acordo com as suas especialidades e inerentes a elas devem ser realizadas por eles, pois somente por eles, as respostas emitidas ou os resultados conseguidos podem ser interpretados e avaliados. Estes profissionais normalmente realizam avaliaes sobre habilidades motoras, entre elas, a avaliao da capacidade de discriminao visual, auditiva, gustativa, olfativa, tctil e sinestsica que podem ser agrupadas sob o nome de discriminao sensorial, bem como realizam avaliaes de habilidades cognitivas, como a capacidade de formar conceitos, descobrir e aplicar regras, enfim, de resolver problemas. Normalmente, esses testes so realizados em entrevistas que envolvem o indivduo e o avaliador, os quais trabalham sobre objetos concretos ou, geralmente, sobre figuras representando estes objetos ou com conjuntos de cartes contendo smbolos abstratos. Modernamente, vm-se utilizando os computadores para apresentar esses conjuntos de testes. Os testes de discriminao exigem que o indivduo seja capaz de "descobrir" diferenas, semelhanas, analogias, igualdades ou relacionamentos entre os objetos a ele apresentados, e podem se estender, exigindo que ele, a partir destas "descobertas", organize, associe, sequencie ou classifique estes elementos. Existem muitos tipos de testes padronizados para a realizao destas avaliaes. No caso especfico da Psicologia Cognitivista seus adeptos psiclogos, pedagogos ou professores , lanam mo de entrevistas, dilogos, testes, manipulaes sobre materiais concretos, simulaes, auto-avaliaes etc., para verificar a aprendizagem, mas algumas destas tcnicas tm, por questes prticas, seus resultados emitidos de forma quantitativa ao invs de qualitativa. Para a Psicologia Cognitivista, no entanto, os resultados quantitativos inevitveis, obtidos em alguns destes processos de verificao da aprendizagem, devem ser considerados um mero componente de um processo maior de verificao do conhecimento, que deve envolver outras formas de sondagem e avaliao do conhecimento. O ideal neste caso est voltado para as avaliaes qualitativas do conhecimento.

0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky


O nome de Vygotsky (Lev Semynovich Vygotsky - Rssia, 1896/1934) est ligado ao conceito de scio-aprendizagem e necessidade fundamental de contextualizao scio-histrica daquilo que se oferece aprendizagem. O primeiro conceito, a scio-aprendizagem, se refere a um processo de aprendizagem em que o indivduo considerado capaz de organizar o seu prprio conhecimento, mas deve ser auxiliado por um parceiro mais competente. Com relao ao segundo conceito, a scio-historicidade, Vygotsky afirma que a educao deve levar em conta o contexto

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social do indivduo e, atravs de uma linguagem cientfica ou culta, integr-lo o mais rapidamente ao processo histrico em desenvolvimento naquela sociedade. A seguir feito um sumrio das principais idias das teorias de Vygotsky [Vygotsky 1978] sobre a aprendizagem e o desenvolvimento mental. As idias so as seguintes: 1) Os seres humanos so capazes de organizar seu prprio conhecimento; 2) O conhecimento no apenas construdo, mas tambm co-construdo, isto , a aprendizagem pode envolver e envolve, de forma bastante natural, outros seres humanos ( denominada: scio-aprendizagem); 3) O processo de aquisio de conhecimento quando intermediado por outros seres humanos, os parceiros mais competentes, se torna mais efetivo e rpido; 4) O aprender a aprender pode acelerar o desenvolvimento mental, isto , importantssimo e necessrio que os seres humanos sejam instrudos e assistidos no uso de estratgias e de formas de aquisio de conhecimento que permitam estimular suas capacidades mentais; 5) A aprendizagem deve guiar o desenvolvimento mental, isto , a aprendizagem que deve influenciar o desenvolvimento mental e no o contrrio; 6) A linguagem desempenha o principal papel no desenvolvimento mental. 7) A aprendizagem, (bem como o conseqente desenvolvimento mental advindo da) no pode ser separada do contexto social, isto , a aprendizagem tem que estar ligada a parmetros da sociedade qual o indivduo pertena; 8) O momento histrico que guia o social que, por sua vez, guia o desenvolvimento mental, isto o que se denomina atualmente aprendizagem inserida no contexto sciohistrico.

0.4.1.- Aes do Parceiro Mais Competente


Para Vygotsky, o nvel de conhecimento ou de aprendizagem que o ser humano capaz de exibir sem o auxlio de outro ser humano denominado nvel de desenvolvimento real (ou nvel de desempenho independente). Neste nvel o conhecimento do indivduo existe de forma consolidada. O nvel de conhecimento ou aprendizagem que o ser humano ainda no domina, mas que tem potencialidade de realizar auxiliado por algum, denominado nvel de desenvolvimento potencial (ou nvel de desempenho assistido). Na teoria de Vygotsky o mediador deste processo de crescimento cognitivo denominado parceiro mais competente. Um parceiro mais competente , portanto, aquele que capaz de auxiliar um aprendiz a realizar a passagem de um determinado nvel de conhecimento menos amplo para um nvel de conhecimento mais amplo. Mas deve-se levar em conta que o papel deste parceiro deve ser sempre o mais sutil possvel, no intervencionista, sendo que sua ao deva apenas ser sentida pelo aprendiz quando absolutamente necessria ou quando solicitada. O parceiro mais competente deve agir sempre de maneira comedida, sensvel e limitada, com o intuito de propiciar ao aprendiz, e somente a este, a possibilidade do raciocnio ou a iniciativa intelectual que o leve daquele primeiro nvel para o seguinte. A zona de desenvolvimento proximal a distncia entre o desenvolvimento real e o potencial, ela deve conter aquilo que precisa ser dominado pelo aprendiz, segundo o parceiro mais competente, para que ele passe de um nvel de desenvolvimento real para o nvel de desenvolvimento potencial. Cabe ao parceiro mais competente questionar, exemplificar, contraexemplificar ou propor exerccios visando a transmisso, a aprendizagem e a fixao do conhecimento. A aprendizagem e fixao dos conhecimentos previstos na zona de desenvolvimento

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proximal que permitir o salto qualitativo em termos de conhecimento, isto , a passagem do nvel de desenvolvimento potencial para o nvel de desenvolvimento real. atravs da fixao que o nvel de desempenho assistido passa a ser um nvel de desempenho independente, e todo o processo pode ser reiniciado. Na figura apresentada a seguir, para melhor entender: (i) a seqncia das aes do parceiro mais competente e as do aprendiz, para os nveis/zona de desenvolvimento: basta seguir a numerao e (ii) seguir a sequncia alfabtica: a, b, e: para entender as aes do parceiro mais competente; (iii) e a sequncia, c, d, f: para as aes do aprendiz.

Indivduo que Aprende


[- 1 -] Nvel de desenvolvimento real [f] Questionar, exercitar e fixar o que foi aprendido

Parceiro m ais Com petente


[a] estabelecer os conceitos e princpios necessrios criar oportunidades de aprendizagem [- 2 -] Zona de Desenvolvimento Proximal

[c] com preender [d] se apropriar dos conhecim entos [b] exem plificar, contra-exem plificar, questionar, testar, verificar, avaliar, validar

[- 3 -] Nvel de desenvolvimento potencial

[e] Propor exerccios e situaes-problem as visando a fixao da aprendizagem

0.4.2.- Linguagem, Metalinguagem e Fala Interior (Inner Speech)


A linguagem um meio mais ou menos convencional de comunicao de ideias ou sentimentos entre indivduos atravs de signos, sons, grficos, gestos etc., ou seja, algo que possa ser percebido pelos diversos rgos dos sentidos. As linguagens de modo geral podem ser visual, auditiva, ttil, grfica ,etc. J a metalinguagem um tipo de linguagem que, podendo ser natural ou artificial, se presta descrio uma outra linguagem ou de qualquer sistema de significao, natural ou artificial. Lnguas naturais distintas podem ser utilizadas uma como sendo a metalinguagem da outra, como no caso de um Dicionrio Escolar portugus/Ingls Ingls/portugus, havendo ainda o caso em que uma lngua natural pode ser usada como sua prpria metalinguagem, como no caso de uma Gramtica da Lngua Portuguesa escrita em portugus. A Psicologia Cognitivista, pelas suas prprias caractersticas, reconhece a existncia de uma linguagem interna ao indivduo e adotou o termo "discurso interior" ou "linguagem interior" (em ingls: "inner speech") para caracterizar a conversa silenciosa que cada indivduo mantm consigo mesmo, considerando este fenmeno como importantssimo quando se discute a relao entre o pensamento e a linguagem falada. Para Vygotsky a linguagem pensada s pode existir a partir da linguagem falada, por isto a importncia dos Jogos Para o Pensamento, onde a linguagem interior determina ou dirige as aes a cada etapa destes jogos.

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0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers


Carl Ransom Rogers (1902-1987), psiclogo norte americano, tido como um dos fundadores da Psicologia Humanista. Ele se tornou muito famoso por desenvolver um mtodo psicoteraputico que recebeu o nome de Terapia Centrada no Cliente, mas tambm bastante divulgada com o nome mais abrangente de: Abordagem Centrada na Pessoa. O conceito de Abordagem Centrada na Pessoa passou a influenciar diversos campos do trabalho interpessoal e no somente pela Psicologia Clnica e na Psicoterapia, mas tambm, o Aconselhamento Psicolgico, o Aconselhamento Pastoral, a Educao e Pedagogia, a Psicopedagogia, a Orientao Educacional. Abordagem Centrada na Pessoa ao ser assimilada pela Pedagogia, passou a ser denominada por professores como sendo: Pedagogia Centrada no Aluno, e no caso dos orientadores educacionais e orientadores profissionais: Mtodo da Orientao No-Diretiva. A Orientao No-diretiva e a Abordagem Centrada na Pessoa fortemente indicada para o trabalho colaborativo e/ou cooperativo desenvolvido atravs de Grupos de Encontro, Grupos de Trabalho, Gesto Humanista de Empresas, Gesto Humanista de Recursos Humanos, de Mediao de Conflitos Sociais, Polticos ou Raciais, dentre outros. Carl Rogers publicou vrios livros que marcaram poca, sendo que, em particular, os livros "Tornar-se Pessoa" um livro de divulgao de suas idias para leigos , "Um Jeito de Ser" que praticamente uma autobiografia e "Terapia Centrada no Cliente" um livro para especialistas, foram os mais divulgados. Em 1987 Rogers foi indicado para o Prmio Nobel da Paz.

0.5.1.- Os Jogos Centrados nas Pessoas


De Carl Rogers, gosto muitssimo de uma idia muito particular, extrada de um de seus livros,: A questo saber se podemos permitir que o conhecimento se organize no e pelo indivduo, em vez de ser organizado para o indivduo. A resposta que eu tenho para esta questo : devemos permitir que o conhecimento se organize no e pelo indivduo a partir de algum tipo de orientao no- diretiva. Esta minha concepo que na verdade eu devo a Rogers representada de maneira enftica pela forma que os livros desta coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico foram pensados para que atravs de jogos, cujas regras que devem ser tomadas como meras sugestes, podem ser adaptadas, modificadas ou at mesmo recriadas pelos leitores/jogadores. Eles so Jogos Centrados nas Pessoas.

0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa Cientfica


Uma das questes centrais da Teoria de Jean Piaget que os testes tradicionais (como os testes de verificao do QI), por estarem interessados, to somente, nas respostas corretas, no proporcionam o tipo de explorao que os testes piagetianos permitem. O que deve ser ressaltado que esses testes piagetianos, devem ser aplicados segundo as idias de uma entrevista clnica piagetiana - onde e quando o "examinador" ou aplicador dever estar preocupado tanto com as

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respostas corretas quanto com as respostas no pertinentes e utilizar a contra-sugesto como elemento fundamental para a confirmao do raciocnio da criana. A entrevista clnica que tnhamos primitivamente pedido emprestada aos psiquiatras", conforme o relato do prprio Piaget, foi substituda mais tarde pelo que ele denominou "entrevista crtica" que acrescentava elaborao de hipteses lgicas e de conversao pura e simples, a utilizao de materiais concretos (objetos e artefatos logicamente estruturados) que, deveriam ser manipulados pelos indivduos durante as entrevistas. Uma excelente forma de se avaliar qualitativamente a aprendizagem, ou ainda, o conhecimento adquirido num dado processo de aprendizagem, um tipo de entrevista denominada por Piaget: "entrevista crtica". A entrevista crtica piagetiana se caracteriza por estabelecer que o avaliador dever estar preocupado tanto com as respostas corretas ou "pertinentes", quanto com as respostas no esperadas ou "no-pertinentes", e deve utilizar a contra-sugesto como elemento fundamental para a confirmao do raciocnio daquele que aprende a partir dos materiais concretos estruturados logicamente. Segundo Wadsworth3, uma Entrevista Crtica Piagetiana tem por objetivo verificar se o indivduo: 1) capaz de fazer um julgamento 'correto'; 2) capaz de justificar logicamente aquele julgamento; 3) Consegue resistir com sucesso contra-sugesto verbal do entrevistador; 4) Consegue ter um bom desempenho em uma tarefa comportamental relacionada. Observar que: se o entrevistador no for suficientemente habilidoso ou extremamente cuidadoso ao aplicar os critrios aqui sugeridos, bem possvel que as crianas acabem por emitir respostas completamente destitudas de significado, ou mesmo de compreenso, para elas. interessante registrar que este tipo de entrevista, a Entrevista Crtica Piagetiana, guarda certa proximidade com a Metodologia da Pesquisa Cientfica. A Lgica das Comprovaes Cientfica, mais conhecida como Metodologia Cientfica, compreende passos ou etapas sucessivas que visam descobrir e validar relaes entre fenmenos de certo ramo cientfico ou descobrir aspectos ainda no revelados destes fenmenos. O mtodo das cincias basicamente visa: (1 passo) Formular questes ou propor problemas. (2 passo) Realizar observaes. (3 passo) Registrar os dados e/ou catalogar e organizar os fatos ou ocorrncias observados (Estatstica Descritiva que pode envolver pesquisa quantitativa dados numricos , e/ou qualitativa fatos ou ocorrncias). (4 passo) Analisar os dados coletados tendo como base as especificidades do espao amostral e/ou classificar e analisar os fatos ou ocorrncias luz do contexto social, histrico e/ou poltico, entre outros, intervenientes naquele momento (Inferncia Estatstica).

Wadswordth, Barry J. Piaget para o Professor da Pr-Escola e 1o Grau. So Paulo: Pioneira, 1984.

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(5 passo) Responder s questes formuladas ou encontrar solues para os problemas ou, pelo menos, encaminhar sugestes que possam resolver minimamente ou temporariamente os problemas propostos, caso nada disto ocorra ou no seja satisfatrio o que se obteve, sugere-se ir para o 6 passo; (6 passo) Refazer um ou todos os passos anteriores, do 1 at o 4, de acordo com a necessidade: o primeiro passo (reformulando as questes ou os dados dos problemas), o 2, o 3 e o 4 passos (observando com mais cuidado, coletando, classificando e analisando mais dados e/ou os fatos e/ou ocorrncias observando tudo de forma mais acurada).

0.7.- O que se pretende com este livro


Enquanto o livro de Furth e Wachs est ligado a idias abrangentes, porm bsicas, de uma Educao Piagetiana, ou mais exatamente, levar at a escola, e aplicar pedagogicamente, algumas das concepes de Piaget, o nosso texto estar ligado a um tipo de pensamento que ir permitir ao indivduo testar, experienciar e internalizar Conhecimentos Lgico-Matemticos, atravs de construes concretas e sensibilizadoras que envolvero uma nova forma de se pensar sobre o pensamento: o pensar sobre o Pensamento Lgico-Matemtico.

0.7.1.- Os Micromundos e os Micromundos Educativos


No Captulo 3 do livro de Saymour Papert Conected Family Logstreet Press, 1996 na pgina 59, ns encontramos abaixo do ttulo Two Kinds of Learning, o seguinte sobre o que ele denomina micromundo: A imagem que se pode fazer de um micromundo a de um "mundo" limitado o bastante para ser completamente explorado e completamente compreendido. o tipo de local apropriado para aprender a usar conhecimentos que exijam um profundo domnio. J do nosso ponto de vista, entendemos como sendo micromundo educativo certos tipos de materiais manipulativos, concretos ou virtuais (computacionais), logicamente estruturados, constitudos por objetos de aprendizagem (learning objects). O conjunto destes objetos, normalmente se apresenta com atributos (qualidades lgicas) perceptveis que permitem discriminar, selecionar, agrupar e classificar estes diversos objetos. Assim, pode-se entender que os micromundos, de modo geral, devam ser ambientes interativos, concretos ou virtuais, que devem encorajar os estudantes a aprender atravs do estabelecimento de hipteses que possam ser testadas e comprovadas , que permitam o estabelecimento de aes e estratgias que levem elaborao de regras de ao. A manipulao dos objetos concretos ou virtuais pertencentes ao micromundo deve permitir, entre outras coisas: (i) A realizao de agrupamentos, a partir da escolha de rtulos generalizao (formao de conceitos); (ii) A escolha de vrios tipos de rtulos que permitiro reagrupamentos distintos para um mesmo conjunto de objetos; (iii) A descoberta de propriedades estruturais que permitam relacionar, diferenciar, sequenciar, hierarquizar ou integrar rtulos, bem como os prprios objetos; (iv) A descoberta de regras que possibilite jogar com o material; (v) A descoberta de estratgias ou heursticas que permitem ao usurio sobreviver naquele mundo e chegar vitria;

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(vi) O estabelecimento de regras que permitem ao usurio criar os seus prprios jogos; (vii) A descoberta das limitaes ou restries das possibilidades daquele mundo; (viii) A busca de alternativas intelectuais ou tcnicas que possibilitariam a ampliao daquele micromundo visando modificar ou ampliar sua estrutura e/ou suas caracterstica lgicas. Normalmente, devido s suas qualidades intrnsecas, um micromundo educativo pode ser enquadrado tambm entre os denominados jogos para o pensamento.

0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis


Um micromundo pode ter algumas propriedades notveis: completude, fechamento operacional, estabilidade lingstica, estabilidade grfica (ou imagtica) e estabilidade gentica. Examinemos estas idias: Micromundo Completo: a completude diz respeito impossibilidade de que haja outros elementos naquele micromundo alm daqueles j existentes, ou seja, o micromundo contm todos os elementos distintos possveis de serem obtidos com aquela quantidade de atributos e nenhum mais poder ser acrescentado sob pena de ser este uma repetio exata de um dos elementos j pr-existentes. Assim, como h micromundos completos, pode haver micromundos incompletos, aqueles em que novos elementos distintos dos preexistentes possam ser criados. Micromundo Fechado: o conceito de fechamento de um micromundo est fortemente associado ao conceito de completude deste micromundo. Se todas as possibilidades de gerao de seus elementos, de acordo com os atributos, foram esgotadas uma a uma (completude), isto garante que todas as transformaes de um elemento para outro pela supresso ou acrscimo de atributos, se faam sem a possibilidade de extravasamento para alm dos elementos do micromundo. Isto quer dizer que: o resultado daquela operao encontrada entre os prprios elementos daquele conjunto. O fechamento uma propriedade operacional que diz respeito a qualquer operao que exija a passagem de um elemento do micromundo para outro mediante modificaes especficas (algum tipo de mutao gentica dentro dos limites de possibilidades do micromundo). Cabe esclarecer que h casos em que micromundos no completos podem ser fechados com relao a algumas operaes e no com relao a outras vide JLOGC#28 e JLOGC#29. Micromundos Estveis: Micromundo Linguisticamente Estvel: (regularidade lingstica) este o caso em que os seus elementos completamente distintos entre si , se apresentam com uma estrutura lgica uniforme, tal que os conceitos

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presentes neles podem ser reconhecidos por rtulos lingusticos simples e estveis ou seja, rtulos lingusticos padronizados e inteligveis. Como exemplo deste tipo de micromundo vide o JLOGC#01 Um micromundo linguisticamente instvel quando h a necessidade de uma metalinguagem para fazer referncia s suas propriedades ou atributos. Um exemplo deste tipo de fenmeno pode ser visto com relao aos elementos (cartes) do JLOGC#40. Micromundo Graficamente Estvel: esta uma propriedade especificamente observvel no caso dos cartes lgicos em que o grafismo apresentado em cada um destes cartes exatamente o mesmos, ou seja, a quantidade e a disposio dos elementos grficos se mantm constante de um elemento para outro, sendo que as alteraes se do em termos de cor, por exemplo. Encontramos muitos exemplos de cartes lgicos graficamente estveis e graficamente instveis neste livro. Escolhendo apenas os 10 primeiros de nossos jogos lgicos podemos citar como micromundo graficamente estveis: JLOGC#02, JLOGC#03, JLOGC#04 e JLOGC#05, JLOGC#09 e JLOGC#10. Os exemplos de micromundos graficamente instveis, dentre aqueles mesmos 10 jogos lgicos so os seguintes: JLOGC#01, JLOGC#06, JLOGC#07, JLOGC#08. Micromundo Geneticamente Estvel: sabe-se que a gentica o ramo da biologia que estuda as leis da transmisso dos caracteres hereditrios nos indivduos, e das propriedades das partculas que asseguram essa transmisso. No caso dos cartes lgicos isto pode ser observado em termos da transmisso dos atributos (acrscimo ou supresso de caracteres fsicos ou grficos) de um carto para outro, sendo que este tipo de transmisso ser garantido pela propriedade da completude do micromundo. Este tipo de transmisso de caracteres permite a observao da quantidade ou da qualidade de mutaes de um carto para outro, permitindo-nos jogar o Domin das Diferenas de forma fechada. Estude o Domin das Diferenas JLOGC#01.

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0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros


A seguir iremos apresentar algumas das principais caractersticas dos 40 jogos que figuram neste livro. JLOGC#01 - Jogos com Cartes Lgicos Cores-Formas

Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, sa: estrela, lua, sol e raio. Os cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais adiante no JLOGC#6. JLOGC#02 - Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores

Ao contrrio dos domins tradicionais em que o casamento entre as peas somente pode ocorrer, no mximo de duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro possibilidades de casamento com outros domins deste mesmo tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do

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Domin Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das peas contm todas as quatro cores, o que torna sempre possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos mais algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com elas, os desafios se tornem mais interessantes. Com o simples acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se a ter cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir ampliar este conjunto de 6 para 30 domins distintos entre si. JLOGC#03 - Domins Retangulares 4-Cores

Vamos transferir o que aprendemos at agora para um novo desafio. O que acontecer se ao invs dos cartes quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02, ns os transformarmos em cartes retangulares cujas medidas sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4 cores originais ? JLOGC#04 - Domins Quadrados com Figuras Concntricas

Os conjuntos de cartes deste JLOGC#04 difere daqueles apresentados nos JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins, aquele em que se buscam casamentos de padres idnticos. Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, por que mais exigente quanto ao casamento de padres. JLOGC#05 - Domins Quadrados 7-Cores

Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos Cartes Lgicos denominados Domins Quadrados 5-Cores, apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras centradas nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto

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aqueles 30 domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si. Uma nova forma de jogar hbrida ser possvel com estes novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou seja, com estes cartes jogaremos o Jogo das Diferenas entre figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como anteriormente fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos cartes que servem de suporte a estas novas figuras e cores. JLOGC#06 - Blocos Lgicos ou Blocos Atributos

Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos um notvel conjunto de manipulativos concretos. Anteriormente utilizados por Vygotsky e por Hull em experimentos sobre a aquisio de conceitos, com Dienes, passa a ser utilizado como suporte para jogos Lgico-Matemticos muito prximos daqueles apresentados em JLOGC#01. Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos so apresentados ao leitor sob a forma de cartes lgicos denominados Cartes Blocos-Smbolos e tambm sob a forma de Planiblocos. No entanto, caber aos leitores interessados buscar nas diversas obras apresentadas no item 6.2.1. deste texto, as formas de uso deste material, bem como as regras para mais de uma centena de jogos lgicos possveis com os Blocos Atributos. JLOGC#07 - Cartes Lgicos Cores-Furos e Cores-Minicrculos

Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos. Baseadas nas concepes de Jean Piaget quanto utilizao de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este micromundo bastante diferente dos Cartes apresentados nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos Blocos Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos de atributos, bem mais complexos que aqueles estudados anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a posio dos furos dispostos sobre o suporte fsico quadrado, e o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro. JLOGC#08 - O Jogo da Memria - Complemento de Uma Idia
0 1 2 3 4

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O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela complementaridade das idias neles contidas. Veja acima alguns exemplos de pares a serem formados no jogo Complemento de 10. JLOGC#09 - Domins Quadrados 4-Formas Coloridas

O domin comum constitudo por 28 pedras retangulares, cada uma delas com duas possibilidades de casamento de padres, desde que estes padres sejam idnticos. Retomam-se aqui as ideais de alguns dos JLOGC anteriores em que se utilizavam os domins quadrados ou retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de ampli-las: estes novos domins tambm apresentam quatro possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus quatro lados, isto , os quadramins podem ser casados por um dos lados com outro quadramin mediante a coincidncia de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso estudo se estender dos Domins 4-Quadrados Coloridos, passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger os Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os hexgonos e o octgonos regulares, tambm coloridos, a serem estudados nos prximos JLOGC. JLOGC#10 - Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores

O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a estratgia terico-prtica que possibilitar a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro. Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa dificuldade deste problema que parece to simples, mas no . JLOGC#11 - Domins Pentagonais 5-Cores

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To Natural como o clculo da quantidade de Domins 4-Formas Coloridas (JLOGC#09) e dos Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores (JLOGC#10) que tm respectivamente 6 e 30 domins o clculo da quantidade deste Domin Pentagonal 5-Cores. Temos aqui uma Permutao Circular de 5 elementos, cujo resultado 4!, ou seja, 4x3x2x1 = 24 domins.

JLOGC#12 - O Domin Octogonal com 4 Cores Intercaladas


Legenda: - crculo - coroa circular

Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so combinadas as estratgias de criao de cartes dos JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o processo de criao destes cartes, em que dois tipos de figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para possibilitar a criao de um micromundo com 36 cartes e no como os 5040 cartes que seriam produzido por uma Permutao Circular com 8 elementos. JLOGC#13 - Jogo dos Domins 2 X 3
mins 2 X 3

Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so cartes quadrados que permitiro, dependendo da escolha do lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o casamento de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto, estes domins no serviro apenas para este tipo de jogo, mas podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores cruzadas (invertidas) e o jogo do preenchimento de tabuleiros em que algumas peas tenham sido, antecipadamente, distribudas sobre ele.

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JLOGC#14 - Jogo Dos Domins Complexos

Este um carto para Jogos de Domin com casamentos de padres bastante complexos. Somente para dar dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o jogo em que se exigir o exato casamento de 3 cores na mesma posio, mas tambm pode-se optar por casamentos em que as posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras centrais um quadrado, um crculo ou um hexgono pode-se exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que as diferenas dizem respeito apenas s laterais dos domins a serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s cores ou a disposio das mesmas, com a possibilidade de se incluir a as diferenas centrais. Os cartes distintos entre si dos denominados Domins Complexos totalizam 128, dos quais apenas 12 eles so mostrados na figura acima, como exemplos. JLOGC#15 - Estudando O Jogo da Velha e Jogos Semelhantes

X O X

O O X X O

O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.

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JLOGC#16 - Um Novo Tipo de Jogo da Velha


X X

X X

X O O

X O O X X

X X X X

X O O

X O O

X O O X O

X O

X X

X O O X X

X O O

X O O X O

X O

X X

X O O X X

X O O

X X

X X X

X X

X X X

Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os objetivos do jogo so distintos dos jogos apresentados no JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados, mas a meta do jogo estabelecer uma espcie de caminho que tem incio na borda superior ou lateral direita objetivando forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro pintada de amarelo. O jogador que for obrigado a invadir esta rea proibida, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma forma tima para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de seus smbolos no tabuleiro a cada jogada. JLOGC#17- O Jogo dos Diamantes

A partir do estudo do Jogo da Velha que realizamos no JLOGC#15, pudemos criar um Novo tipo de Jogo da Velha e este curioso Jogo dos Diamantes. Novamente, este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, em que o autor sugere que o leitor recrie ou modifique as regras estabelecidas, bem como, sugere ao leitor mais ousado que crie seus prprios tabuleiros para o jogo. A que estaro, de fato, os Jogos Para o Pensamento Lgico. A Figura acima mostra as pedras do jogo na forma de losangos (os diamantes) e um tabuleiro com uma partida deste jogo j finalizado. JLOGC#18 - Jogo Das Malhas Axadrezadas

Os cartes denominados malhas (ou matrizes) axadrezadas tm diversos atributos, tais como: malhas quadriculadas com 4, 6 ou 9 celas, dispostas respectivamente nos formatos 22, 23 e 33; cores de fundo (amarelo, azul e vermelho) que permite identificar respectivamente a quantidade das celas nas malhas; quantidades e distribuio de veladuras (na cor cinza) que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Pode-se jogar com estes cartes: Jogos Exploratrios denominados Jogos Livres ou Jogos das Descobertas; o Jogo da Complementao; o Jogo da

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Identidade; o Jogo da Incluso (contido em e contm); o Domin das Diferenas. A figura acima mostra alguns exemplos de matrizes axadrezadas 22, 23 e 33. JLOGC#19 - A Gestalt e os Cartes Gestlticos

4 cm

4 cm

4 cm

4 cm

A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se ampliaram para dar origem, no campo da filosofia, Teoria da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight (iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes logicamente neutros e idnticos denominados cartes gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem formados (gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes. O leitor ainda ser convidado a empreender jogos de pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a fim escolher a melhor gestalt dentre as que ele mesmo produziu. As figuras acima mostram dois mdulos bsicos destes cartes e algumas matrizes gestlticas 22, construdas com eles. JLOGC#20 - Jogos com Cartes Vetoriais

Vamos apresentar uma aplicao bastante interessante dos cartes gestlticos. Eles sero utilizados como vetores indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de pralfabetizao. As figuras acima mostram dois mapas soluo para o ditado seguinte: Para a esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a esquerda. Os ditados podero ainda, alm de inclurem direo, sentido e/ou coordenadas, podem incluir aescolha de cores para estes vetores entre o azul, amarelo e vermelho. Um mapa de coordenadas cartesianas poder ser utilizado ainda no Ensino Fundamental, conforme mostrado a seguir, onde o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os vetores devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3, ser a coordenada a ser selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como mostrado no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e esquerda, 2 e 1.

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JLOGC#21 - Matrizes Gestlticas O material apresentado no JLOGC#18 (os cartes gestlticos) ser utilizado aqui, para a elaborao de outros tipos de configuraes (gestalts) muito mais complexas. Escolhido um mdulo gestltico, ele servir para a elaborao de matrizes distintas entre si, construdas no tamanho de 3 cartes por 3 cartes, formando uma configurao bastante complexa, denominada: matriz gestltica. As matrizes gestlticas se destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvem o casamento de padres.

JLOGC#22 - Jogos com os Cartes Gestlticos Multicaminhos

Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartesmulticaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.

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As figuras a seguir mostram algumas composies gestlticas obtidas com os cartes multicaminhos:

JLOGC#23 - Os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos

Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide JLOGC#06) adotava como forma de apresentao do material s crianas, os jogos denominados Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam naturalmente algumas das propriedades do material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos. Os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos foram desenvolvidos exatamente para que os jogadores explorem o material, sem regras, descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais jogos sero introduzidas somente aps as descobertas dos atributos do material, que no caso no so to explcitos quanto aos atributos dos Blocos Lgicos. A figura a seguir mostra um conjunto completo dos Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos com as bordas amarelas e com a quantidade de segmentos variando de zero at cinco.

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JLOGC#24 - Jogos de Discriminao e Identificao Com Cartes Multi-segmentos

Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um arabesco) formado por 6 segmentos de reta e 8 segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que envolvem discriminao e identificao. Um dos jogos exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos sejam idnticos e um outro exige a identificao de desenhos que se complementam.

6 segmentos de reta

4 segmentos de circunferncia

4 segmentos circunferncia

JLOGC#25 - Cartes Lgicos com Estruturas Niemayers

O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma homenagem ao famoso arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em seus projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo todo. Uma famosa frase deste arquiteto a seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curva feito todo o Universo, o universo curvo de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da Complementao de figuras.

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JLOGC#26 - Cartes Lgicos Pentagonais Vrtices e Diagonais

Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices e diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso combinada e bem definida de cada um destes elementos, eles formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) destinados ao Jogo das Diferenas. JLOGC#27 - Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito mais complexo e com uma maior quantidade de elementos destinados no somente ao Jogo das Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.

As figuras a seguir mostram dois exemplos de complementao: os cartes complementares 8/2 e 6/4.

JLOGC#28 - Cartes Lgicos Globos & Diamantes

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Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartes-globo e os cartesdiamante. A figura mostra, como exemplo, quatro partes Cartes Lgicos Globos & Diamantes homeomorfos (topologicamente equivalentes).

JLOGC#29 - Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes que tinham como propriedade serem topologicamente equivalentes notou-se que dentre estes cartes que seriam mais de 60.000, ns poderamos criar um micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes topolgicos e seus respectivos complementares, transformando assim o que seria um par de cartes em uma quadra de cartes inter-relacionados.

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Equivalncia Topolgica

Complemnutao

Complemnutao

Equivalncia Topolgica

JLOGC#30 - Tringulos e Quadrados Rotadores


H

anti-H

Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e Quadrados Rotadores foram desenvolvidos para introduzir de forma natural as rotaes no sentido horrio (H) e anti-horrio (anti-H), e a discriminao tanto de quantidades como de composies distintas de cores. As figuras mostram exemplos de tringulos e quadrados rotadores cuja quantidade de vetores variam respectivamente de trs e quatro at zero.

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JLOGC#31 - Hexgonos Rotadores

6 cm

Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com uma quantidade maior de possibilidades do que aquelas dos Cartes Triangulares e Quadrados Rotadores, vistos no JLOGC#30. O princpio destes novos cartes so os mesmos dos anteriores: as setas apontam ora no sentido horrio, ora no sentido anti-horrio, o mesmo valendo para as ps ou hlices. Os Jogos sugeridos para estes tipos de cartes so os mesmos do JLOGC#30.

JLOGC#32 - JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois jogadores tentam preencher um tabuleiro com peas que contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas laterais. H basicamente duas formas de jogar: uma, na qual apenas estratgias lgicas devem ser utilizadas e outra, aquela que envolve sorte onde so lanados dois dados para determinar a jogada a ser feita o que exige mais ateno sobre a estratgia a ser adotada. A seguir temos trs exemplos de tabelas de correspondncia entre os valores das somas obtidas nos dois dados e a pea a ser jogada, na tabela Modelo 1 abaixo, PV significa perde a vez.

Tabela de Valores x Formas


PV
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Modelo 1

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Tabela de Valores x Formas

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Modelo 2

Tabela de Valores x Formas

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Modelo 3

JLOGC#33 - Jogo dos Palitos Construtores

Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a associao praticamente natural do pensamento concreto ao pensamento abstrato. Todas as possveis construes que podem ser conseguidas concretamente com quatro palitos (coloridos ou no) de sorvete ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas abstratamente como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo representativo de todas aquelas possibilidades de construo obtidas concretamente.

JLOGC#34 - Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 Para 4, 5 ou 6


3 6
3 6

2
1.3

2
1.2

1.2

1
1.1

1
1.1

Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.

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JLOGC#35 - A Formao de Conceitos Baseada Em Cdigos Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas com os processos de formao e aquisio de conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de teste que permitem verificar como funcionam estes processos, a partir de raciocnios que envolvem: discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao realizadas a partir de conjuntos de figuras bem estruturados. Tomaremos contacto com exemplos bastante interessantes de testes de discriminao e com exemplos do teste de formao de conceitos baseados na idias de Heidbreder.

aui

ioe

ooi

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JLOGC#36 - A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamete Estveis

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Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao indutiva de conceitos. Em 1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro A Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado a estudar o processo de formao de conceitos atravs de induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para este fim. Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do

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baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por aqueles cientistas de Harvard. JLOGC#37 - A Formao de Conceitos Baseada em Proposies Lgicas Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das Diferenas.

JLOGC#38 - A Formao de Conceitos Baseada em Esquemas Cognitivos Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard Vergnaud que serviro de base para autor propor a sua classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so apresentados alguns exemplos de esquemas cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles um esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de smbolos associados linguagem natural (item 38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns jogos para o pensamento lgico.

veculo aparelho

envia emite

envia e recebe emite e recebe

som

imagem

eletricidade

pilha

pessoa

grande muitos(as)

pequeno poucos(as)

mdio alguns(mas)

Motor

transporta

voa

navega

2 rodas 2 pneus

hlice

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JLOGC#39 - A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente Estveis


3 c 6

b 2 5

b 2 5

Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para, utilizando apenas os 1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c) criar uma famlia de cartes com diversos caminhos passando por estes nove ns. A formao de conceitos com a utilizao destes cartes baseada em termos numricos, tais como: caminhos de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos geomtricos, tais como: segmentos nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal ascendente. Os cartes a seguir so alguns exemplos de caminhos de 1 at 4 e de 2 at 4.
3 c 6 3 c 6 3 c 6 3 c 6

b 2 5 2

b 5 2

b 5 2

b 5

a 1 4 1

a 4 1

a 4 1

a 4

JLOGC#40 - Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Linguisticamete Instveis


base

lateral

lateral

5,5 cm

base

4 cm

Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36) possuem quatro atributos, extremamente padronizadas em termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos apresentar aqui um novo conjunto de cartes em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde) varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio das cores em cada um dos cartes bastante variada e complexa. Este novo conjunto de cartes possibilitar o uso de expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para exprimir os conceitos a serem descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes cartes com relao queles estudados no JLOGC#36.

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0.9.- Elaborao do Material


O material dos Jogos Para o Pensamento Lgico constitudo por conjuntos de cartes, tabuleiros, tabelas e/ou fichas distribudos em folhas do tamanho A4, no formato portable document format pdf que pode ser carregado e impresso utilizando-se o software Adobe Reader. Uma verso mais simples do Adobe Reader est disponvel para dawnload em vrios sites na Internet. Os leitores sejam do livro em seu formato impresso, ou em seu formato eletrnico tambm em pdf , podero acessa este material: 1.- Para aqueles que adquiriram o livro: o material est no CD-R anexo ao livro, dividido em pastas uma para cada um dos JLOGCs. 2.- Para aqueles que enviarem um e-mail para o autor no endereo aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br: em cada e-mail pode-se fazer o pedido do material correspondente a um, e somente um, dos jogos deste volume. Espera-se que o pedido seja acompanhado de crticas e sugestes sobre o jogo do qual se solicita o material. O material deve ser impresso utilizando-se uma impressora jato de tinta colorida ou uma impressora laser tambm colorida. A plastificao do material recomendada para melhor preservar o material e o recorte do mesmo, sempre que necessrio, deve ser feito cuidadosamente.

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JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01 JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS
Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, so: estrela, lua, sol e raio. Os cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais adiante no JLOGC#6.

1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes


Este conjunto de manipulativos se destina a exemplificar o que o autor entende por um jogo com cartes lgicos de acordo com a prxis piagetiana em que, figuras coloridas, tendo como suporte cartes, sejam eles quadrangulares, retangulares ou losngicos (em forma de losangos), so utilizadas com a finalidade de jogos que envolvem: 1. A discriminao (ao ou efeito de separar, segregar, pr parte); 2. A formao de agrupamentos a partir de rtulos (formao de conjuntos); 3. O sequenciamento4; 4. O produto cartesiano (em que numa tabela de dupla entrada, se prope selecionar os cartes, atravs da composio cruzada dos atributos); 5. O importante jogo de casamento de cartes com diferentes atributos, normalmente denominado Domin das Diferenas.

1.1.1.- Cartes com dois Atributos


Os cartes apresentados a seguir so denominados Cartes Lgicos Cores-Forma, pois tm dois atributos (duas qualidades): cores e formas. Tanto as cores quanto as formas (ou figuras) foram escolhidas por serem facilmente identificveis por crianas pequenas. As formas so quatro: sol, estrela, lua e raio. As cores sero trs as cores primrias , o amarelo, o azul e o vermelho.

No campo da Lgica, seqenciamento no deve ser confundido com a seriao. Seqenciamento o ato de organizar algo em seqncia uma seqncia pode ser ordenada ou no, podendo ter ou no uma lei bem definida ou explcita de formao , enquanto a seriao que significa dispor ou ordenar em srie prev a existncia de uma organizao por srie continuao ordenada envolvendo uma quantidade de fatos ou coisas da mesma classe que se apresentam um aps o outro, em sucesso espacial (maior ou menor), temporal (antes e depois) ou ordinal (1, 2, 3 etc) segundo uma lei de formao bem estabelecida.

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4 cm

4 cm

1.1.2.- Calculando a Quantidade de Cartes Cores-Formas


A partir das quantidades de possibilidades de cada um dos atributos escolhidos para os nossas cartes Cores-Formas trs cores e quatro formas poderemos calcular a quantidade total de cartes distintos entre si que sero obtidos combinando-se ordenadamente estas cores e estas formas, efetuando a seguinte multiplicao: Quantidade de cores Quantidade de figuras, ou seja, 3 cores 4 formas = 12 cartes distintos.

1.1.3.- Gerando os 12 Cartes Cores-Formas


Feito o clculo, podemos gerar agora os 12 cartes, cujas medidas do suporte sero 4cm4cm:
Figuras Simtricas

Note o leitor que os cartes esto ainda classificados termos da simetria (ou no-simetria) das figuras. As crianas, que normalmente conseguem identificar os smbolos (figuras do sol, estrela, lua e raio), dificilmente percebem que duas destas figuras so simtricas e duas delas no so. No nosso estudo consideraremos as palavras referentes s figuras como pertencentes linguagem natural, enquanto os conceitos de simetria e no-simetria como pertencentes uma metalinguagem. Metalinguagem - conforme o dicionrio Houaiss: linguagem (natural ou formalizada) que serve para descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. As lnguas naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem. Metalinguagem - conforme o dicionrio Aurlio: A linguagem utilizada para descrever outra linguagem ou qualquer sistema de significao: todo discurso acerca de uma lngua, como as definies dos dicionrios, as regras gramaticais, etc.

Os conceitos de no-simetria e simetria neste caso considerados como sendo metalingsticos podem ser explicados pela linguagem natural

Figuras No-sSimtricas

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No caso do micromundo que estamos estudando, o dos Cartes Lgicos Cores-Formas, para verificarmos se uma dada figura simtrica ou no, devemos colocar o carto sobre um plano (o tampo de uma mesa) e gir-lo 4 vezes num ngulo de 90, como mostrado na figura a seguir. Se o carto nunca se alterar, temos a um carto simtrico, seno, ele ser no-simtrico (teste isto tambm com os cartes do JLOGS#03 veja que os cartes retangulares so no-simtricos).

Para muitos dos jogos a serem apresentados a seguir, a quantidade de cartes, doze, poder ser insuficiente, por isto sugerimos a duplicao destes cartes, ou seja, vamos criar para cada carto um outro exatamente igual, obtendo um conjunto com 24 cartes iguais dois a dois. Isto mostrado na figura a seguir.
Figuras Simtricas Figuras No-sSimtricas

1.1.3.1.- Sobre Outros Tipos de Atributos


Deve ficar bem claro, que h muitas outras possibilidades de se utilizar muitos outros tipos de atributos alm dos aqui escolhidos. H at mesmo a possibilidade de se adotar como atributos elementos sensoriais, como por exemplo: furos circulares feitos diretamente sobre o suporte cartonado; aplicao de texturas (pedaos de lixa dgua, lixas para madeira ou ferro; pedaos de papis especiais aveludados, granulados ou corrugados; pedaos de tecidos com vrios tipos de trama; pingos de cola escolar cola branca a base de gua sobre pequenos crculos coloridos, que depois de secos apresentam-se como pequenas contas coloridas coladas sobre o suporte). Algumas destas alternativas podem ser utilizadas, com bastante eficcia, na elaborao de cartes lgicos destinados s crianas portadoras de deficincia visual.

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1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos


A seguir so apresentados vrios jogos e suas diversas variaes, em que iremos utilizar os cartes lgicos Cores-Forma. Comearemos pelos denominados Jogos Livres, que visam inicialmente a formao de agrupamentos, sem a interveno do aplicador, no caso um professor, um parente da criana ou um pesquisador interessado neste tipo de atividade. Numa segunda fase, mais avanada, quando a criana for capaz de identificar por sua prpria iniciativa as caractersticas mais marcantes do conjunto de cartes, iremos adotar um conjunto etiquetas que devero orientar tanto os agrupamentos (formao de conjuntos) como o sequenciamento de cartes baseados em propriedades ou leis bem definidas. Iremos introduzir, usando as tabelas de dupla entrada, a operao algbrica denominada produto cartesiano e apresentaremos vrias sugestes sobre o Domin das Diferenas. Os Jogos Livres so aqueles em que o(s) indivduo(s) manipula(m) livremente o conjunto de cartes com o intuito de descobrir-lhes os atributos e a reconhec-los a partir disto: Pela cor cores primrias: azul, amarelo e vermelho; Aos pares agrupando-os de dois em dois pela identidade (cartes exatamente iguais); Pela forma ou por um nome como, por exemplo: sol, lua, estrela e raio , nomes cuja escolha nos parece bastante bvia; Pela cor e pela forma (nome) - levando em conta ambos os atributos; Pela simetria/no-simetria que so, no caso deste micromundo, termos metalingsticos e podem no ser percebidos pela maioria dos jogadores, havendo por isto a necessidade de definio ou explicao (leia mais sobre isto, no item 1.2.3., a seguir).

1.2.1.- Discriminao: Agrupamento pelas cores ou pelas formas


Os agrupamentos mais evidentes so aqueles em que se levam em conta os atributos mais notveis ou mais evidentes, como por exemplo, a cor. A forma parece ser, no caso destes cartes, o Cores-Formas, a segunda qualidade mais evidente deste material manipulativo.

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1.2.2.- Discriminao: agrupamentos pelas formas e cores


Um tipo de discriminao mais avanado, poderia ser aquele que envolvesse a escolha de cor e forma simultaneamente como critrio para os agrupamentos. Veja isto na figura a seguir.

1.2.3. Discriminao: Agrupamentos usando simetria e no-simetria


Dependendo da rotao de algumas das figuras no-simtricas pode haver crianas que sintam alguma dificuldade em organiz-las, possivelmente no admitindo a sua igualdade. Outras percebero que algumas destas figuras, ao serem rotacionadas no mudam enquanto h outras crianas que percebem que a rotao do carto faz com que a figura venha a modificar-se, ou seja, hora ela poder estar virada para cima ou para baixo, ora para a direita ou para a esquerda, e isto perceptvel. As figuras no-simtricas so mostradas a seguir, em todas as suas possveis posies.

Com o tempo algumas crianas percebero esta propriedade (a simetria e a no-simetria destas figuras) e podero separar os cartes levando em conta este fenmeno.

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1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas


O dois conjuntos de cartes a seguir so as etiquetas que nos permitiro indexar (colocar rtulos, rotular) os conjuntos de cartes a serem formados. O primeiro grupo indica positivamente aquilo que se pretende: cores e formas, enquanto o segundo grupo indica a negao: no-sis, no-estrelas, no-luas e no-raios; no-azul, no-amarelo e no-vermelho.

1.3.1.- Exemplos do uso das Etiquetas


A seguir vamos apresentar alguns exemplos de jogos possveis, mas no os nicos, com o uso das etiquetas apresentadas acima. Estes jogos devem ser levados a efeito por um professor ou um monitor, de acordo com as tcnicas da entrevista crtica piagetiana, estudadas na introduo deste livro (vide os Prolegmenos). .

1.3.2.- Jogo da Formao de Conjuntos Etiquetados


Utilizando um barbante grosso e amarrando as pontas devemos formar uma curva plana fechada sobre o tampo de uma mesa ou sobre o piso da sala. Tomando esta curva como moldura, podemos escolher as etiquetas e coloc-las sobre a borda da curva, como mostram as figuras a seguir, cujos exemplos mostram: (1) Conjunto de estrelas azuis ou amarelas; (2) Conjunto de no-estrelas amarelas;

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(1)

(2)

(3) Conjunto de estrelas ou raios azuis; (4) Conjunto de estrelas no-vermelhas ou de raios vermelhos ou amarelos, que foi que sofreu uma pequena modificao a partir do conjunto de nmero (3) o que sugere que o aplicador pode utilizar um conjunto j montado e modificar uma ou mais das condies nos rtulos anteriormente escolhidos.

(3)

(4)

1.3.3.- Jogo da Interseco de Conjuntos


A interseco uma operao da Teoria dos Conjuntos das mais difceis de serem concretizadas, e este material parece ser bastante indicado para faz-lo. O exemplo a seguir mostra o diagrama de Venn-Eler representativo a interseo em que cada conjunto tem a seguinte qualificao: (A) estrela e (B) azul. A interseco destes conjuntos mostra as estrelas azuis, a regio restante do conjunto A, quando se elimina a regio correspondente interseco, mostra as estrelas no azuis e a outra regio restante do conjunto B mostra os cartes azuis que no so estrelas. Os cartes que no figuram no diagrama (esto fora) so aqueles que no so nem azul, nem estrelas.

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1.3.3.- Jogo da Interseco de Conjuntos Diagrama de Carrol


Lewis Carrol foi o pseudnimo de Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898) lgico e matemtico ingls que escreveu Alice no Pas das Maravilhas (Alices Adventures in Wonderland, datado de 1865) e Alice no Pas dos Espelhos (Throug the Looking-Glass, datado de 1872). Ele escreveu versos humorsticos, bem ao gosto da poca, mas tambm publicou muitos trabalhos na rea de matemtica e lgica. O diagrama a seguir apresentado denominado diagrama de Carrol, foi criado por ele. O diagrama de Carrol permite representar logicamente e de forma mais simples do que no diagrama de Venn-Eler, a interseco de dois conjuntos. No diagrama de Carrol a representao dos elementos mais explcita do que no diagrama de Venn-Eler. Os elementos do conjunto A e do conjunto B podem ser distribudos em quatro regies bem demarcadas, a saber: A regio dos elementos que pertencem a A e B; A regio dos elementos que pertencem a A mas no pertencem a B: A e ~B; A regio dos elementos que pertencem a B mas no pertencem a A: ~A e B; A regio dos elementos que no pertencem nem a A nem a B: ~A e ~B;

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~A

AeB

~A e B

~B

A e ~B

~A e ~B

Assim, ns podemos agora, usando as etiquetas, preencher o diagrama de Carrol, correspondente ao problema anteriormente apresentado: (A) estrela e (B) azul. A regio correspondente s no-estrelas e no-azuis est marcada com asterisco e os elementos esto mostrados fora do diagrama para maior facilidade de leitura.

1.3.4.- O Produto Cartesiano Formas x Cores


O Produto Cartesiano um produto entre dois conjuntos cujos elementos devem ser combinados dois a dois, como pode ser visto na tabela de dupla entrada a seguir.

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Voc pode desenhar suas tabelas de dupla entrada com quantas colunas e com quantas linhas quiser, considerando-se que a largura e a altura das quadrculas devam ser um pouco maiores que as dimenses dos cartes (que medem 4cm por 4cm). Para aqueles que sabem a Teoria dos Conjuntos, podemos representar o produto cartesiano do exemplo acima, a partir das seguintes idias simblicas: O conjunto de formas como sendo F = {estrela, sol, lua, raio} O conjunto de cores como sendo C = {vermelho, amarelo, azul} O produto cartesiano como sendo: F C = {(x,y) | xF e yC}. A definio de produto cartesiano F C = {(x,y) | xF e yC}, deve ser lida como: F cartesiano C igual ao conjunto de pares ordenados (x,y) onde x pertence a F e y pertence a C. Isto quer dizer que devemos formar pares ordenados (x,y) onde x dever ser retirado do primeiro conjunto, F, e y dever ser retirado do segundo conjunto, C. De forma geral, um par ordenado (x,y) tal que (x,y) = (y,x) se, e somente se x = y. Isto quer dizer que (x,y) ser diferente de (y,x) sempre que x y. Simplificando tudo isto, o nosso produto cartesiano fica assim: Dados os conjuntos: F = {estrela, sol, lua, raio} C = {vermelho, amarelo, azul}, tem-se: F C ={ (estrela,vermelho), (estrela, amarelo), (estrela,azul), (sol, vermelho), (sol, ...), ...} o que foi mostrado na tabela de dupla entrada acima.

1.4.- Jogo do Sequenciamento


Aqui poderemos fazer o uso das etiquetas com a finalidade de criar lei bem definida de sequenciamento dos cartes. Deve-se nestes casos utilizar-se apenas um conjunto de 12 cartes distintos (dispensar os outros 12 cartes idnticos a eles).

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Seja por exemplo a lei de sequenciamento dada por: amarelo, azul e vermelho, estrela, lua, sol e raio, como mostrada na figura a seguir.

De acordo com a lei de sequenciamento dada acima teremos como resultado a seqncia mostrada na figura abaixo note que, mesmo com algumas figuras posicionadas de forma meio estranha, a sequncia est de acordo com a lei de formao da sequncia (lei do sequenciamento) estipulada pelo aplicador.

Lei de sequenciamento: Sequncia:

Uma discusso pertinente, no caso da sequncia acima apresentada, seria a seguinte: deveria o professor ou o monitor aceit-la como correta, mesmo que as figuras no estivessem exatamente na mesma posio apresentada na lei de formao? Veja o porqu da necessidade de se observar atentamente a lei de formao da sequncia no exemplo a seguir.

1.4.1.- Sequenciamentos Complexos


Existem jogos de sequenciamento bastante mais complexos do que os at aqui mostrados, eles exigiro a multiplicao dos conjuntos de etiquetas por dois ou por trs, como mostrados nos exemplos a seguir. No exemplo a seguir as etiquetas correspondentes s formas foram utilizadas vrias vezes.

Mltiplas Leis de sequenciamento:

Sequncia:

No exemplo a seguir sero as etiquetas de cores que sero utilizadas vrias vezes. O leitor dever tentar outros tipos de sequenciamentos utilizando vrias etiquetas de formas e de cores.

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Mltiplas Leis de sequenciamento:

Sequncia:

Note o leitor que, nos dois exemplos apresentado acima, a soluo (a sequncia) respeita exatamente as posies das figuras dadas pela lei de formao.

1.4.2.- Sequenciamentos Complexos e Leis Verbais


Poder haver casos ainda mais complexos do que o exemplificado acima, em que a lei de formao no mais ter a possibilidade de ser expressa atravs das etiquetas (verifique isto), assim, deve-se recorrer linguagem verbal para exprimi-las. Cabe ao leitor comear a estudar as possibilidades de composies de leis e a gerao das correspondentes seqncias.

1.5.- O Domin das Diferenas


A maioria dos jogos com cartas (no nosso caso com cartes) so, quase sempre, marcados pela necessidade de se formarem pares ou seriaes bem organizadas de cartas. J no caso do Domin das Diferenas, que estudaremos a seguir, joga-se como se estivssemos jogando domin, sendo que o casamento das peas no se faz pela igualdade, mas pelas diferenas de atributos de um carto para outro, normalmente exigindo dos jogadores que combinem a qual ser a quantidade de diferenas a serem consideradas naquele jogo ou naquela partida: uma diferena, duas diferenas etc, de acordo com a quantidade de atributos encontrveis no conjunto de cartes participantes do jogo.

1.5.1.- O Domin das Diferenas Jogando com uma diferena


.O Domin das Diferenas deve ser jogado inicialmente, com cartes exatamente distintos, por isto escolhemos os 12 cartes distintos da srie inicial de cartes, para que se percebam as caractersticas fundamentais deste jogo.

Na figura a seguir, mostramos um jogo ainda com muitas possibilidades de continuidade, h possibilidades de alocao de cartes em qualquer um das extremidades, assinalada na figura como sendo um quadrado cinza.

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Na figura a seguir, o leitor encontrar um exemplo, em que uma das extremidades do jogo est fechada, impossibilitando o prosseguimento do jogo atravs dela. A extremidade fechada mostra um quadrado em preto, enquanto a extremidade, a que ainda apresenta possibilidade de jogada, mostra um quadrado cinza.

Finalmente podemos ver um exemplo em que ambas as extremidades do jogo de domin esto fechadas para qualquer tipo de jogada.

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1.5.2.- O Domin das Diferenas Jogando com duas diferenas


Quando se joga o Domin das Diferenas com uma diferena de um carto para outro, devese notar que, como estes cartes tm dois atributos, a cada diferena entre os cartes, deve restar uma igualdade entre eles cores iguais e formas distintas ou formas distintas e cores iguais. Confira isto nas figuras anteriores. No caso de jogarmos, agora, o Domin com duas diferenas, os cartes devero ser absolutamente diferentes do outro, no havendo nem o casamento de cores, nem de formas. Note que o jogo termina com um carto que no tem como ser utilizado em nenhuma das extremidades.

1.5.3.- O Domin das Diferenas Uma sugesto


Nada impede de utilizamos os 24 cartes da srie inicial para jogarmos o Domin das Diferenas, assim, sugerimos que o leitor tente jogar tanto o Domin de uma diferena, como o das duas diferenas utilizando toda a srie de 24 cartes, cartes estes iguais dois a dois.

1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena


Este jogo exige a participao de pelo menos de dois jogadores . Um deles assume o papel de desafiante e o outro assume o papel de solucionador do problema (ou desafio) proposto pelo primeiro deles. Solucionado o problema as posies se invertem e o desafio ser feita pelo segundo jogador. Vamos a seguir simular a soluo de um destes problemas. O desafiante o primeiro jogador deve escolher criteriosamente trs cartes e deve displos como na figura a seguir este o problema a ser solucionado pelo outro jogador:

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O segundo jogador deve encontrar um carto que case perfeitamente, apresentando uma diferena de um para o outro, com os trs cartes ali apresentados e coloc-lo entre eles, como mostrado na figura.

Em seguida o segundo jogador deve justificar a sua escolha, mostrando a correo da mesma. Confira estas justificativas no esquema mostrado a seguir, onde se indicam as mudanas de cor ou de forma que so os nicos dois atributos deste conjunto de cartes , ou seja, reafirmando-se a existncia de uma diferena entre os cartes ali dispostos e aquele colocado por ele.

Mudana de Forma

1.6.1.- Algumas Sugestes Interessantes


bem provvel que alguns destes problemas no apresentem possibilidade de soluo, mas por outro lado pode haver aqueles em que ocorra mais do que uma soluo. Mas isto tem que ser verificado. J que a finalidade deste livro a de tambm desafiar o leitor, propomos que o leitor verifique estas probabilidades apresentando alguns casos em que ocorram estas anomalias. Com a finalidade de estimular o pensamento lgico-matemtico de nossos leitores, vamos desafi-los perguntando: quais os tipos de escolhas de cartes que podem provocar cada uma destas anomalias.

Mudana de Forma

Mudana de Cor

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Damos a seguir alguns exemplos que devem ser analisados pelo leitor. E comeamos a achar que neste jogo 3+1 com uma diferena no existe a possibilidade de mais do que uma soluo. A conferir.

[1]

[2]

[3]

[4]

O leitor deve ter concludo o seguinte, os problemas [1] e [3] no tm soluo, os problemas [2] e [4] tm soluo: respectivamente, utilizando-se o raio amarelo e a estrela amarela. Uma pergunta bastante pertinente fica aqui para o leitor: Se estes cartes tivessem trs atributos ou mais, as situaes propostas acima para o jogo 3+1 com uma diferena. Nos jogos a serem apresentados a seguir haver cartes com 3 e at 4 atributos. Guarde esta pergunta, para que possamos retom-la mais tarde.

1.6.2.- Jogos dos 3 + 1 Com Duas Diferenas


Caber agora ao leitor atento estudar o caso do Jogo do 3+1 com Duas Diferenas, no somente quanto impossibilidade de solues, como no tocante possibilidade de haverem outras solues alm de uma nica. A seguir damos um exemplo deste jogo e analisamos as diferenas entre os cartes.

Todos mudaram a Cor e a Forma

1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais


Este um jogo cujas regras so bastante complicadas. Ele um jogo de sorte, mas exige o uso de estratgias distintas a cada rodada.

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Cada carto a ser descartado dever ser estabelecido a partir de quatro lanamentos de dados de dados: dois lances com 1 (um) s dado e dois lances com 3 (trs) dados cad. Os resultados destes lanamentos devem ser anotados na ficha de anotaes que tem 35 linhas , mostrada parcialmente, a seguir:

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1 lanamento (1 dado) 2 lanamento (3 dados) Carto a ser Jogado Tabela [1] 3 lanamento (1 dado) 4 lanamento (3 dados) Carto a ser Jogado Tabela [2]

Este um jogo para 2, 3 ou at 4 jogadores que iro se utilizar, um de cada vez, de 3 dados hexagonais (6 faces numeradas de 1 at 6). Vamos s regras da Primeira Fase: Imprimir vrias Fichas de Anotaes, 2 ou 3 para cada jogador; Embaralhar os 24 cartes e distribu-los entre os jogadores: se dois jogadores: 12 cartes para cada um; se trs jogadores: 8 cartes para cada um; se quatro jogadores: 6 cartes para cada um. O primeiro jogador lana um dado e anota os resultados na Folha de Anotaes, sob a superviso dos demais jogadores; Agora ele toma trs dados e os lana, conta os pontos obtidos e anota esta soma na Ficha de Anotaes; Repete o lanamento de um dado, seguido do lanamento de trs dados e anota os resultados na Ficha de Anotaes; Vamos s regras da Segunda Fase: De posse dos resultados obtidos e anotados, ele dever compor a sentena que corresponder ao carto a ser descartado por ele; O primeiro dos lanamentos corresponder aos sinais: (se o resultado for mpar: 1, 3 ou 5) e + (se o resultado for par: 2, 4 ou 6), representando respectivamente a negao de uma propriedade (no-estrela, no-sol, no-raio; no-lua ou ento no-azul, no-vermelho ou no-amarelo), ou confirmando aquela propriedade (estrela, sol, raio, lua ou ento azul, vermelho ou amarelo); O segundo lanamento corresponder a um nmero que deve ter sua correspondncia buscada na tabela [1]; O terceiro e quarto lanamentos, correspondero a um sinal (+ ou ) , seguido de um valor a ser buscado na Tabela [2];

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TABELA [1]: 1 Jogada com trs dados hexagonais


Jogada Soma dos trs dados 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Prevalncia da Cor TABELA [2]: 2 Jogada com trs dados hexagonais


Jogada Soma dos trs dados 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Prevalncia da Forma

Nota Importante: A correspondncia, entre a quantidade de pontos obtidos no lanamento dos trs dados e os atributos mostrados nas tabelas (cor, forma ou o desenho de um dado hexagonal), foi estabelecida de acordo com a Lei das Probabilidades, em que, por exemplo: as somas 3 ou 18 so bem mais difceis de ocorrer do que a soma 9. Enquanto a soma 3 s tem uma possibilidade: 1+1+1, e a soma 18 tambm s tem a possibilidade 6+6+6, a soma 9 tem vrias: 1+2+6, 2+1+6, 1+3+5, 1+4+4, e assim por diante. Assim, segundo este raciocnio, os valores com maior probabilidade de ocorrer so o 10 e o 11, como resultados da soma no lanamento de trs dados. Como as somas das extremidades das tabelas [1] e [2] tm menor chance de ocorrer como soma dos pontos no lanamento de trs dados e, medida que se avana, a partir das extremidades das tabelas para o centro, as chances de ocorrncia daquelas somas aumentam: (i) na Tabela [1], como as cores esto no centro da tabela, haver maior possibilidades de que ao lanar os trs dados voc consiga, com mais facilidade uma cor, por isto ela denominada tabela de Prevalncia da Cor; (ii) usando-se o mesmo raciocnio, a Tabela [2] denominada tabela de Prevalncia da Forma. Somente para citar quatro exemplos, ao tomarmos como referncia a Tabela [1], pode-se verificar que as somas das frequncia dos seguintes pares de valores: 3 e 15; 4 e 16; 5 e 17; 6 e 18, a mesma. Isto ocorre automaticamente tanto na Tabela [1] quanto na Tabela [2].

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Para aqueles que estudaram a Teoria das Probabilidades, ficam aqui trs perguntas: A quantidade de somas obtidas no lanamento de trs dados hexagonais equivale quantidade de somas obtidas no lanamento de dois dados octogonais? As probabilidades das somas so as mesmas para valores iguais, obtidos nos lanamentos de um e do outro conjunto de dados, respectivamente, trs dados hexagonais e dois dados octogonais? Quais so as frequncias com que ocorrem as diversas somas alocadas nas Tabelas [1] e [2] ? Estas frequncias podem ser realmente agrupadas aos pares, como pode ser visto, nas Tabelas [1] e [2], com o intuito de igualarem na soma, as probabilidades de ocorrncias dos eventos ali expostos ?

Note que, de acordo com os lanamentos de trs dados, pode ocorrer que: o jogador consiga duas cores; duas formas ou ento uma forma e uma cor; Veja alguns exemplos na Ficha de Anotaes a seguir:

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 lanamento (1 dado) 5() 4(+) 2(+) 1 () 2(+) 3() 5() 2 lanamento (3 dados) 6 9 10 15 6 9 9 Carto a ser Jogado Tabela [1] 6 no-estrela +9 vermelho +10 amarelo 15 no-sol +6 estrela 9 no- vermelho 9 no- vermelho 3 lanamento (1 dado) 6 (+) 2(+) 4(+) 6 (+) 4(+) 1() 6(+) 4 lanamento (3 dados) 13 9 5 7 10 16 5 Carto a ser Jogado Tabela [2] +13 raio + 9 raio + 5 vermelho +7 sol +10 estrela 16 no-amarelo +5 vermelho

Confira, a partir das anotaes a seguir, quais os cartes a serem descartados: Jogada 1: no estrela ou raio; Jogada 2: raio vermelho Jogada 3: qualquer figura em amarelo ou vermelho; Jogada 4: descarte impossvel - o jogador perde a vez; Jogada 5: estrela de qualquer cor;

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Jogada 6: qualquer figura no-vermelha e no-amarela, ou seja, qualquer figura azul; Jogada 7: descarte impossvel - o jogador perde a vez; As anotaes poderiam ser mais simplificadas, como por exemplo, a primeira linha da Ficha de Anotaes acima apresentada poderia apenas conter o seguinte:

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 1 lanamento (1 dado) 5 4 2 lanamento (3 dados) 6 9 Carto a ser Jogado Tabela [1] 6 : no-estrela +9: vermelho 3 lanamento (1 dado) 6 2: 4 lanamento (3 dados) 13 9 Carto a ser Jogado Tabela [2] +13: raio + 9: raio

Agora vamos analisar o caso em que o valor obtido no 2 ou no 4 lanamentos de trs dados, leva o jogador obteno da figura de um dado:

Caso isto ocorra, o jogador tem direito a jogar de novo para corrigir uma jogada que lhe seja desfavorvel e exatamente utilizando a tabela [1] ou [2] em que obteve a figura do dado; A jogada corrigida deve ser anotada juntamente com a jogada anterior que dever ser riscada na Ficha de Anotaes. H que se considerar o caso do jogador que obtm um dado em cada uma das tabelas, ou seja, dois dados: a obteno destes dois dados dar o direito ao jogador de descartar duas quaisquer de suas cartas.

Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 lanamento (1 dado) 5() 4(+) 2(+) 1 () 2(+) 3() 5() 6(+) 2(+) 7 4 ( +) 2 lanamento (3 dados) 6 9 10 15 6 9 9 4 14 Carto a ser Jogado Tabelas [1] 6 no-estrela +9 vermelho +10 amarelo 15 no-sol +6 estrela 9 no- vermelho 9 no- vermelho DADO +4 lua DADO 3 lanamento (1 dado) 6 (+) 2(+) 4(+) 6 (+) 4(+) 1() 6(+) 2 ( + ) 6(+) 4 lanamento (3 dados) 13 9 5 7 10 16 5 13 15 Carto a ser Jogado Tabelas [2] +13 raio + 9 raio + 5 vermelho +7 sol +10 estrela 16 no-amarelo +5 vermelho +13 raio DADO

Confira, a partir das anotaes acima quais os cartes a serem descartados:

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jogada 8: o jogador obteve a figura do dado na Tabela [1] e o jogador pde refazer a jogada, porqu possivelmente, no tivesse um carto com a figura do raio, para descartar; jogada 9: a obteno simultnea de dois dados, um na Tabela [1] e outro na Tabela [2], dar o direito ao descartes de dois cartes quaisquer.

1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes


Ns podemos transformar os nossos 24 cartes da srie inicial, que eram iguais dois a dois, em 24 cartes completamente distintos, como mostrados a seguir, mediante o acrscimo de mais um atributo.
Figuras Simtricas

Veja que alm dos atributos cores e formas adicionamos um novo atributo a apenas um dos cartes que antes se constituam em pares, desenhamos uma circunferncia em um dos cartes. A partir disto ns passamos a contar com 24 cartes com 3 atributos cada: 3 cores, 4 formas e 2 possibilidades, uma sendo a negao da outra: com circunferncia e sem circunferncia, o que nos dar a quantidade de: 3 4 2 = 24 cartes distintos entre si. O leitor atento ir entender que estamos trabalhando aqui com dois tipos de atributos, cores e formas, que no tm como serem visualmente, um a negao do outro, no entanto a existncia ou no de um crculo envolvendo as figuras se constitui em atributo que pode ser tomado como positivo ou negativo. Podemos negar uma das cores, como no caso de: no azul (cuja notao em lgica seria ~azul ou azul). Temos, no entanto, que ir buscar o significado de azul no universo daquelas cores utilizadas no conjunto de cartes, como fizemos anteriormente. Assim sendo, azul no nosso caso, corresponder a amarelo ou vermelho.

Figuras No-sSimtricas

1.8.1.- Criando uma Nova Etiqueta


Com estes 24 cartes distintos poderemos retomar todos os jogos que sugerimos quando da utilizao da nossa srie inicial de cartes, desde que acrescentemos em nossas etiquetas mais dois smbolos, como os da figura a seguir, que passam a representar: com circunferncia e sem circunferncia.

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Assim, o nosso conjunto de etiquetas passar a ser o seguinte:

Tabela dos Atributos Lgicos (Qualidades Lgicas)

O leitor deve ser alertado para o seguinte fato: a escolha de um dos atributos genricos como forma, cor ou existncia do crculo, permite a obteno de algum tipo de partio (diviso em grupos) do micromundo, a saber: Atributo forma (sol, estrela, lua e raio): quatro grupos; Atributo cor (azul, amarelo e vermelho): trs grupos; Atributo crculo: dois grupos aqueles com o crculo e aqueles sem o crculo.

No entanto h parties bastante complexas a serem consideradas quando se misturam de forma convenientemente lgica os 16 atributos vistos na tabela acima, como por exemplo: figuras no-simtricas, no-azuis, com crculos, onde o atributo no-simtrico no pertencendo explicitamente tabela, um valor metalingstico, ou seja, no ocorre naturalmente quando se observa a estrutura dos cartes deste jogo. Os conceitos no-simtrico e simtrico devem ser definidos, utilizando-se a linguagem natural.

1.8.2.- Domin das Diferenas com Cartes com Trs Atributos


Quando se joga o Domin das Diferenas com um conjunto de cartes com trs atributos, no nosso caso atual: cores, formas e existncia ou no de um crculo, podemos escolher jogar com uma, duas ou trs diferenas de um carto para outro. Deve-se notar que respectivamente para uma diferena devem restar duas igualdades entre os cartes, no caso de duas diferenas restar uma igualdade, e no caso de trs diferenas nada restar em termos de igualdade de um carto para outro. A partir deste novo conjunto de cartes, convidamos os nossos leitores a pensarem sobre as novas possibilidades de jogar com eles, e a utiliz-los, pelo mesnos, para jogar o Domin das Diferenas (com uma, duas e trs diferenas de um carto para outro).

1.8.3.- O Domin das Diferenas Jogado com Dados Hexagonais


H muitos tipos de dados, o mais comum o dado hexagonal (um hexaedro regular, com as seis faces numeradas de 1 a 6), mas os h dados com 4, 8, 12 e 20 faces, constitudos respectivamente pelos poliedros regulares: tetraedro, octaedro, dodecaedro e icosaedro.

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Usando um dado hexagonal ao se jogar o Domin de uma ou duas diferenas deve-se adotar o seguinte critrio para as jogadas: se o resultado for nmero mpar (1, 3 ou 5) corresponder a uma jogar com um carto com uma diferena, enquanto um resultado par (2, 4 ou 6) corresponde a jogar com um carto com duas diferenas. No caso do dado em forma de tetraedro o mesmo critrio pode ser utilizado. No caso do Domin com uma, duas ou trs diferenas podemos adotar o dado hexagonal: se o resultado for 1 ou 4, uma diferena; se for 2 ou 5, duas diferenas; se for 3 ou 6, trs diferenas. Para facilitar o raciocnio em termos de se saber qual o tipo de jogadas, uma, duas ou trs diferenas, adota-se o o valor numrico obtido no dado, subtrado de trs, quando ele ultrapassar o valor 3. Assim, por exemplo o resultado 5 nos levar atravs do 5 3 ao 2, ou seja, duas diferenas. Um caso interessante jogar o Domin de uma, duas ou trs diferenas, utilizando um dado tetradrico (ele possui 4 faces triangulares), adotando-se o critrio: se os resultados forem 1, 2 ou 3, a jogada corresponder a cartes com 1, 2 ou 3 diferenas, o resultado 4 far com que o jogador perca a vez, passando a jogada para o prximo adversrio. Pode-se pensar muitos outros tipos de critrios baseados nos resultados dos diversos tipos de dados em forma de tetraedro, hexaedro, octaedro, dodecaedro e icosaedro regulares encontrveis atualmente no comrcio. Basta pensar e combinar com os jogadores o tipo de critrio a ser adotado. Bom jogo!

1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores


O leitor que pretende ampliar seus conhecimentos sobre o uso de cartes lgicos em atividades ldicas ou educacionais, a partir deste JLOGC#01, poder ir diretamente para o JLOGC#30, intitulado Tringulos e Quadrados Rotadores e para o JLOGC#31, intitulado Hexgonos Rotadores. Neles, novos tipos de cartes so apresentados, onde flechas indicam o sentido de rotao dos mesmos, sentido horrio e anti-horrio. Todos os Jogos vistos neste JLOGC#01 podem ser repetidos e ampliados com o uso dos cartes rotadores triangulares, quadrados e hexagonais e as novas etiquetas apropriadas a estes novos cartes.

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JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02 DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES


Ao contrrio dos domins tradicionais em que o casamento entre as peas somente pode ocorrer, no mximo de duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro possibilidades de casamento com outros domins deste mesmo tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do Domin Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das peas contm todas as quatro cores, o que torna sempre possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos mais algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com elas, os desafios se tornem mais interessantes. Com o simples acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se a ter cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir ampliar este conjunto de 6 para 30 domins distintos entre si.

2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados


O domin comum constitudo por peas retangulares e dividido em duas regies quadradas geralmente denominadas pontas. Sabemos que, jogar com os domins comuns, consiste em buscar o casamento de padres quantitativos idnticos, ou seja, colocar em correspondncia direta, uma a uma, a mesma quantidades de pequenos crculos existentes numa das pontas (ou nas duas pontas) dos domins, como mostrado a sequncia na figura a seguir.

J no caso dos domins quadrados a serem apresentados a seguir, haver quatro possibilidades de casamento de padres, mas o casamento ainda se dar um a um, ou seja, das quatro possibilidades existentes, deve-se escolher apenas uma, para se realizar esta correspondncia, como se ver a seguir. O mdulo bsico para a elaborao dos cartes dos Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores, cuja medida 4,5cm 4,5cm, apresentado a seguir

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4,5 cm

4,5 cm

Estes domins poderiam ser numricos (apresentando quantidades em cada uma das quatro regies em que esteja dividido), no entanto, por uma questo de simplificao, optamos pelo seguinte: cada uma das quatro regies triangulares deve apresentar-se com cores distintas entre si, escolhidas inicialmente, entre as quatro cores, a saber: branco, vermelho, azul e amarelo.
Tabela inicial das 4 Cores:

2.1.1.- Criando os Domins Quadrados


Para que no haja possibilidade de erro na criao de nossos 6 domins, que devero ser distintos entre si, vamos numerar as nossas 4 regies triangulares da seguinte forma:
2 1 4 3

Feito isto, escolhamos uma cor para sempre figurar na posio 1 , no nosso caso, o branco, e distribuamos as demais cores da seguinte forma: vermelho 2 , azul 3 e amarelo 4. Est criado o nosso primeiro domin quadrado com quatro cores. Feito isto, mantemos as cores das regies 1 e 4, e permutamos entre si as cores das regies 2 e 3. Veja na figura a seguir os dois domins criados atravs deste critrio.
2 1 4 3 para obter: 1 4 3 2

Veja nas figuras a seguir todas as seis peas do nosso domin, distintas entre si, criadas de acordo com o critrio adotado acima:

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A figura a seguir apresenta o conjunto dos 6 domins Quadrados Com Quatro Cores, de acordo com a forma de gerao (acima, a gerao dos domins apresentada na horizontal, abaixo apresentada na vertical confira!).

Finalmente, adotaremos a disposio dos domins apresentada a seguir como aquela que de base para a elaborao dos Domins Quadrados com Cinco Cores (vide item 2.3., a seguir).

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2.1.2.- Clculo da Quantidade de Domins Quadrados Distintos Entre Si


Aqueles que conhecem a Anlise Combinatria concordaro conosco que a quantidade de domins correspondentes a todas as possibilidades de se distribuir n elementos em um crculo (as permutaes circulares) calculado pela frmula: PCn = (n 1)!. Assim sendo, se temos 4 cores para serem distribudas de forma circular no nosso domin quadrado, iremos obter: PC4 = (4 1)! = 3! = 3 2 1 = 6 possibilidades. Clculo este que confirma a nossa estratgia de construo dos domins, acima adotada.

2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados


H basicamente dois possveis jogos de pacincia utilizando os seis domins quadrados com quatro cores. Estes dois jogos consistem em se tentar preencher um tabuleiro com os seis domins, tomando-se o cuidado de casar exatamente, cada uma das peas, de acordo com as cores.

O preenchimento deste primeiro tabuleiro que formado por um quadrado no centro que deve ser preenchido com quatro domins e duas abas que devem ser preenchidas com os outros dois domins restantes bastante fcil. O segundo tabuleiro, mostrado a seguir, que retangular, exige um pouco mais de pacincia.

2.2.1.- As Solues dos Jogos de Pacincia


O leitor h de concordar que existem muitas solues possveis para estes dois jogos de pacincia. A seguir apresentamos uma das possveis solues para cada um dos dois tipos de tabuleiro. Cabe ao leitor estudar as outras possveis solues.

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2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores


A nossa proposta a seguinte: vamos ampliar o conjunto de domins quadrados apresentados acima, adotando mais uma cor, alm daquelas quatro cores inicialmente escolhidas. Isto nos permitir a criao de um novo domin quadrado, agora utilizando 5 cores tomadas de 4 em 4. s cores j escolhidas para a criao do conjunto de cartes que denominamos Domin Quadrado com Quatro Cores, vai-se acrescentar o verde. Assim, iremos trabalhar com as cores: branco, vermelho, azul, amarelo e verde. Os domins, que iremos elaborar com o acrscimo desta nova cor, formando conjuntos de quatro cores a cada vez, (5 cores tomadas 4 a 4) sero denominados Domins Quadrados com Cinco Cores.

2.3.1.- Buscando uma Heurstica Para criar mais Domins Quadrados


A palavra heurstica provm do grego heuristik [tchne], que corresponde em portugus a arte de encontrar, descobrir. A interjeio Heureca! tem como equivalentes na lngua portuguesa as expresses Descobri!, Achei!. A heurstica vista como uma cincia que tem por objeto a descoberta de fatos, propriedades ou caractersticas de um fenmeno, a inveno ou ainda a resoluo de problemas prticos, atravs de mtodos de investigao em que se utilizam aproximaes sucessivas e/ou progressivas. Colocado em outras palavras, esta cincia pode ser vista como depositria de conjuntos de regras e/ou mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem raciocnios suficientemente lgicos, que permitem a obteno de solues bastante satisfatrias para certos tipos de problema ou para conjunto de problemas, bem como podem possibilitar a descoberta ou a inveno. A lngua inglesa possui uma expresso bastante interessante que faz referncia ao que seja uma heurstica: a rule of thumb, cuja traduo seria uma regra do polegar. Esta expresso se originou da idia de se poder obter uma medida aproximada em polegadas (uma polegada = one inch = 2,54 cm) de algum objeto, utilizando-se o polegar. Hoje em dia, esta expresso utilizada nos pases de lngua inglesa para se referir a todo princpio prtico normalmente aplicado quando no se pretende (descobrir, avaliar ou criar) algo estritamente acurado ou exato.

2.3.1.1.- Solucionando o Nosso Problema


Vamos apresentar a nossa heurstica que visa solucionar o problema da criao de mais 24 domins, inteirando com os domins at aqui criados, um conjunto de 30 domins completamente distintos entre si. O seguinte raciocnio, a ser apresentado a seguir, nos pareceu bastante lgico e cremos que o leitor poder verificar, que ele possibilitar uma soluo totalmente confivel para o nosso problema.

2.3.1.2.- Criando os Domins Quadrados com Cinco Cores


Seja considerar os domins quadrados cujo modelo original e as cores originais esto representadas a seguir:
2 1 4 3
Tabela original de 4 Cores:

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A nossa heurstica consiste em tomar a nossa tabela de cores originalmente utilizada para a criao dos Domins Quadrados com Quatro Cores, bem como o conjunto daqueles seis domins distintos entre si, e irmos trocando, sucessivamente, a cada passo, cada uma das cores da tabela de cores originais, pela cor verde. Procedimento este que deve ser repetido em cada uma das peas do domin original. 1 Passo: Tomar a tabela das quatro cores originais e o conjunto de domins distintos entre si, que ostentam aquelas quatro cores.
Tabela original de 4 Cores:

2 Passo: Trocar a cor branca onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [1]:

3 Passo: Trocar a cor vermelha onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [2]:

4 Passo: Trocar a cor azul onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [3]:

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5 Passo: Trocar a cor amarela onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [4]:

Concluso: Temos agora um conjunto de 30 domins completamente distintos entre si confira nas figuras a seguir. Feito isto, podemos agora jogar com eles, o jogo de domin tradicional, que consiste na busca do casamento de padres idnticos um a um.

2.4.- Jogo da Discriminao


Um primeiro jogo a ser feito com este 30 domins distintos entre si o da discriminao, ou seja, o jogador, depois de embaralh-los bem, deve separ-los de acordo com o conjunto de cores que cada um dos grupos possui. Deve-se proceder da seguinte forma: embaralhar todos os domins e grup-los, em seguida de acordo com os conjuntos de cores apresentados na tabela apresentada a seguir.

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Tabela de Cores dos


2

Domins de 5 Cores tomadas 4 a 4

3 4 5

Um outro jogo de discriminao que poderia vir a ser praticado, aquele em que no se faz o uso da tabela de cores o que, no entanto, parece ser bastante difcil. Neste caso, o leitor deve estar atento ao seguinte: estes 5 conjuntos de 6 domins devero ser sempre grupados segundo suas cores bsicas.

2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados


Podemos utilizar os 30 domins quadrados para jogar novos jogos de pacincia. Quando ento iremos adotar tabuleiros, com medidas das mais diversas, para tentar encaixar estes domins, de acordo com os dois casos a seguir expostos..

2.5.1.- Primeiro caso: Preencher tabuleiros do Tipo Moldura


Podemos adotar tabuleiros do tipo moldura, como os expostos nas figuras a seguir, em que o mais bsico deles, mede 3 por 3 quadrculas, sendo que o centro, do mesmo no dever ser preenchido:

O exemplo a seguir mostra o tabuleiro bsico preenchido utilizando-se dois dos conjuntos de 6 domins. No entanto, podemos tornar o jogo mais difcil, onde o jogador sorteia 10 peas entre as 30 do total de peas e tenta preencher o tabuleiro com elas, e somente elas. Est claro que alguns conjuntos destas 10 peas sorteadas podem tornar o preenchimento impossvel. Ser verdade? Tente encontrar algum exemplo deste fenmeno, se que ele pode ocorrer.

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O leitor poder escolher outros tabuleiros do tipo moldura entre alguns daqueles mostrados a seguir, ou criar os seus prprios tabuleiros do tipo moldura. Note que os dois ltimos exemplos exigiro as trinta peas para o seu preenchimento, sendo que os demais exigiro bem menos peas, o que facilitar o jogo de pacincia.

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2.5.2.- Segundo caso: Preencher tabuleiros Quadrados e Retangulares


Ser possvel adotar tabuleiros quadrados com as seguintes medidas: 22, 33, 44 at 55, com quadrculas medindo 4,5 cm por 4,5 cm. No caso de tabuleiros retangulares, a coisa se complica, devido possibilidade de termos medidas das mais variadas, ou seja, podemos ter tabuleiros cujo nmero de quadrculas podero ser: 23, 24, 25, 26, 2 ..., at 215; 34, 35, 36, 37, 38, 39, 310; 45, 46, 47; 55, 56. O leitor mais prtico, no ir precisar de um tabuleiro para dispor as suas peas, mas to somente medir as peas (4,5 cm 4,5 cm) e traar um quadrado com as medidas necessrias para encaixar todas as peas, como por exemplo: Para dispor 3 por 4 domins, basta calcular: 3 4,5cm = 13,5cm e 4 4,5cm = 18cm, e desenhar um retngulo de 13cm por 18cm. Para dispor 5 por 5 domins: basta calcular 5 4,5cm = 22,5 cm e desenhar um quadrado de 22,5cm de lado.

2.5.3.- Sugestes Interessantes


A idia deste livro permitir ao leitor criar novas regras para os aqui mostrados jogos, ou mesmo, criar os seus prprios jogos. Sendo assim, sugerimos ao leitor mais curioso algumas idias que podero ser utilizadas neste JLGC#01: 1. Estudar quais dos tabuleiros oferece uma maior dificuldade de preenchimento,; 2. Criar tabuleiros mais complexos que os anteriormente apresentados vide no arquivo JLOGC#02 do CD-R o material para imprimir e construir novos tabuleiros; 3. Limitar o nmero de peas que sero sorteadas previamente para o preenchimento dos tabuleiros que utilizem menos do que 30 peas para o seu preenchimento. 4. Verificar quais os preenchimentos de tabuleiros sob quais condies prestabelecidas so impossveis;

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5.

Uma proposta, bastante interessante de jogo, que alm de ser difcil, poder se mostrar, em alguns casos, praticamente impossvel, a seguinte: Este um jogo para dois jogadores, o primeiro prope o problema que o segundo deve resolver; Deve-se contar a quantidade de casas do tabuleiro escolhido para o jogo e combinar quantas e quais casas do tabuleiro podem ser preenchidas pelo desafiante a cada partida este valor no deve nunca ultrapassar 2/3 da quantidade de casas do tabuleiro, ou seja, a quantidade de casas no permitidas dever ser menor do que 1/3 do total das mesmas; O primeiro jogador, o desafiante, deve dispor os domins, naquela quantidade que foi antecipadamente combinada, de forma totalmente esparsa sobre o tabuleiro sem que haja conexo entre eles, isto , os domins estaro separados uns dos outros por pelo menos uma das casas do tabuleiro; O segundo jogador dever agora, utilizando-se de todos os domins remanescentes, tentar preenche o tabuleiro casando as peas, de forma conveniente, com aquelas que foram dispostas pelo desafiante.

2.6.- Jogos de Tabuleiro


Deve-se tomar um dos tabuleiros apresentados anteriormente ou construir o seu prprio tabuleiro utilizando o material a ser impresso (vide a pasta intitulada JLOGC#02 no CD-R). O jogo fica timo em tabuleiros cujas dimenses sejam, pelo menos, 4 4 casas. Mas outras dimenses podem e devem ser testadas na medida em que os jogadores forem aprimorando suas estratgias. Pode-se ainda, nos tabuleiro de dimenses mais avantajadas, disporem-se casas neutras (aquelas em que no podem ser colocadas nenhuma pea do domin). O jogo para dois jogadores. Embaralhar e distribuir 15 domins para cada jogador; Cada jogador dispe uma de suas peas sobre o tabuleiro, no caso de peas contguas elas devem ter os padres casados (um, dois, ou at mesmo casamentos); Perde o jogo o jogador que no conseguir colocar nenhuma de suas peas no tabuleiro.

2.6.1.- Exemplos
A seguir vamos apresentar dois exemplos de jogos com os Domins Quadrados Cinco Cores em um tabuleiro 4 4. Os exemplos apresentam partidas em andamento, fato este, que nos permitir uma anlise sobre as possibilidades das demais jogadas em cada um dos casos.

2.6.1.1.- O Primeiro Exemplo


O tabuleiro mostra uma partida ainda no terminada. Os nmeros que aparecem nas casas ainda vazias do tabuleiro correspondem quantidade de casamentos necessrios para o encaixe do domin.

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2 0 3 0

1 1

As casas do tabuleiro pintadas de cinza correspondem ao zero o que indica a impossibilidade total de casamentos no h nenhuma pea que possa ser encaixada naquela casa. As casas do tabuleiro pintadas de azul-claro correspondem s possibilidades de jogada e os nmeros que nelas figuram correspondem quantidade necessria de casamentos de padres necessrios para o encaixe naquela casa de uma pea do domin.

2.6.1.2.- O Segundo Exemplo Jogadas Passo a Passo


O jogo a seguir ser mostrado passo a passo, isto , sero exibidas uma a uma as aes de cada jogador. Para facilitar a nossa viso do jogo ns apresentamos dois conjuntos dos 30 elementos que compem o Domin. O primeiro dos conjuntos ser mantido estvel, enquanto no segundo ns iremos subtraindo os domins utilizados nas jogadas, bem como iremos numerando-as ordenadamente. Note que os 30 domins, nas duas figuras que apresentam aquele conjunto, foram propositalmente dispostos fora de ordem. O primeiro jogador pode alocar o seu domin em qualquer posio no tabuleiro. Veja que ns retiramos uma pea do conjunto de domins e marcamos a ordem da jogada: 1.

O segundo jogador tambm pode alocar o seu domin em qualquer posio no tabuleiro, mas isto s poder ser feito, se no se combinou antecipadamente, que as peas sempre devam ser casadas com uma que j esteja no tabuleiro (observe bem que esta possibilidade limitadora das jogadas e veja se h convenincia em adot-la definitivamente como regra, ou no). Temos aqui a nossa 2 jogada, tambm marcada no conjunto de domins.

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As seguintes jogadas, a 3, 4, 5, 6 e 7 , sero apresentadas de uma nica vez na figura a seguir. Veja que a 7 jogada cria um problema para o prximo jogador: uma das casas do tabuleiro foi perdida (na cor cinza na figura do tabuleiro) pois no h nenhum domin que se encaixe ali. Este tipo de jogada pode ser acidental, ou pode ser um tipo de estratgia adotada para evitar que o oponente vena a partida.

1 7 6 3

2 5

Continuando veremos mais alguns exemplos de jogadas, e isto at a 12, na qual tem que haver o casamento de trs dos padres, as demais jogadas so deixadas para o leitor.
8 1 7 9 6 3 5 10 4 12 2 11

2.4.1.2.- Sugestes
Aqui vo algumas sugestes para a criao de mais Jogos Para o Pensamento utilizando os Domins Quadrados com Cinco Cores. O leitor poder construir os seus prprios tabuleiros e neles eliminar casas pintando-as de uma cor escura. Pode-se tentar um jogo de pacincia no tabuleiro 4 4 em que o jogador tente deixa o mximo de casas com possibilidade de jogada 0, isto , casas no tabuleiro onde no seja possvel encaixar nenhum dos domins.

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Deve-se ir diminuindo as dimenses dos tabuleiros para: 3 4; 3 3; 2 3 at 2 2, verificando-se a dificuldade existente de dois parceiros disputarem uma partida com as regras colocadas anteriormente. Deve-se ir aumentando as dimenses dos tabuleiros para: 4 5; 5 5 at o tabuleiro que poderia comportar todos os 30 domins: 5 6. Como sempre podero existir casas onde ser impossvel alocar um domin, tente jogar com o tabuleiro de dimenses: 6 6; 6 7; 7 7, verificando a partir de qual deles o jogo se torna trivial.

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JLOGC#03 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 03 DOMINS RETANGULARES 4-CORES


Vamos transferir o que aprendemos at agora para um novo desafio. O que acontecer se ao invs dos cartes quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02, ns os transformarmos em cartes retangulares cujas medidas sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4 cores originais ?

3.1.- Criando os Domins Retangulares com Quatro Cores


A criao dos domins retangulares envolver um tipo de raciocnio distinto daqueles utilizados para a criao do JLOGC#01 e JLOGC#02. Nos domins quadrados (tanto nos com quatro cores como nos com cinco cores) todos os tringulos so exatamente idnticos (ou congruentes, melhor dizendo), nos domins retangulares esta identidade (congruncia) entre os tringulos, se d dois a dois, isto , so congruentes to somente os tringulos 1 e 3 e os tringulos 2 e 4, conforme mostrado na figura a seguir.

2 1 4
6,5 cm

4,5 cm

Observado isto, vemos que o clculo da quantidade de domins retangulares distinto do clculo realizado para a obteno dos Domins Quadrados com Quatro Cores (JLOGC#02) e para a obteno dos Domins Quadrados com Cinco Cores (JLOGC#02). A heurstica adotada para a criao deste novo tipo de domin a seguinte: Tomemos o conjunto com os seis Domins Quadrados com Quatro Cores, cujas medidas so: 4,5 cm de largura por 4,5 cm de altura, e alteremos sua largura para 6,5 cm, transformando-os em domins retangulares. Veja a seguir os domins quadrados e em seguida os domins retangulares obtidos a partir deles verifique que a distribuio de cores se manteve a mesma:

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Note que a cor branca ocupa a posio 1 em todos os domins. Esta posio corresponde a um dos tringulos de menor rea no domin retangular. Vamos agora rodar em 90 cada uma das cores no sentido horrio, para posicionar a cor branca na posio 2, para que ela passe a ocupar o tringulo maior, e as demais cores passem a ocupar a posio seguinte: a 2 vai para a 3; a 3 vai para a 4 e a 4 vai para a 1.
2 1 4 3

Estude bem como isto foi feito, observando atentamente a figura a seguir.

Temos agora 12 domins distintos, e os jogos possveis a partir deles sero bem mais interessantes. Confira a seguir.

3.2.- Jogando com os 12 Domins Retangulares


Mesmo que o jogo com os domins retangulares seja baseado no jogo do domin tradicional em que os casamentos de padres se do univocamente , teremos que estar atentos a alguns tipos de jogadas muito especiais, como os mostrados na figuras a seguir: casamentos de padres unvocos (simples); duplos; triplos e qudruplos, estes, os mais raros.

3.2.1.- Casamentos de Padres Simples e Duplos

(?) (?)

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(?)

3.2.2.- Casamentos de Padres Triplos


Note que, na figura a seguir, a pea a ser colocada na regio assinalada com (?) ir estabelecer um casamento de padres de nvel 3, ou seja, um casamento de padro triplo.

(?)

3.2.3.- Casamentos de Padres Qudruplos


O exemplo a seguir mostra a possibilidade de termos um casamento de padro do tipo 4, ou qudruplo. Veja que o que permitiu este tipo de casamento foi a sequncia dada pelos jogadores aos casamentos de padro anteriores.
Sequncia das jogadas

(?)

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3.2.4.- Vrios Tipos Casamentos de Padres num mesmo Jogo


Uma regra bastante curiosa e estimulante, em termos de Jogo Para o Pensamento, que poder ser adotada num jogo de domins retangulares a da atribuio de pontos para cada um dos tipos de casamentos de padres: Se unvoco = 1 ponto; Se duplo = 2 pontos e Se triplo = 3 pontos. Note que poder haver ainda casamentos qudruplos, que so bastante difceis, quando devero ser atribudos 4 ou 5 pontos, a ser combinado antecipadamente pelos jogadores, ao jogador.

3.2.4.1.- Um Exemplo de Jogo com atribuies de Valores para as Jogadas


Na figura a seguir os nmeros indicam os casamentos de padro e a ordem em que cada um dos domins foi jogado. O leitor poder conferir estas jogadas logo a seguir.:

(c) (a) (b) (a)


(2) (1) (1) (10) (10) (2) (10) (10) (10) (10) (5) (5) (6) (6) (3) (3) (4) (4) (7) (7) (7) (7) (8) (8) (9) (9)

(d)

(e)
H domins casados duplamente: (7); H domins com casamentos triplos: (10);

(f)

H domins com casamentos de padro unvoco (nico): de (1) at (6) e de (8) at (9);

H ainda um ultima pea que pode ser colocada em qualquer uma das seguintes posies: (a), (b), (c), (d), (e) ou (f). A jogada mais favorvel se dar com a escolha da posio (d), onde haver um casamento duplo, pois as demais posies somente permitiro casamentos unvocos. O casamento qudruplo pode ocorrer sim, como pde ser visto no exemplo dado acima (vide item 3.2.3.). Mas o casamento qudruplo bastante raro e a sequncia de jogadas que leva a isto, precisa ser muito bem pensada por aquele jogador que deseje conseguir estes quatro pontos. Pense sobre isto!

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3.3.- Sugestes Importantes


O jogo dos domins retangulares se tornar mais interessante se: O leitor duplicar o conjunto de domins, aumentado o conjunto de domins para 24, onde haver dois domins exatamente iguais entre si, para cada um dos 12 domins anteriores. Ao invs de se atribuir pontos simples (1, 2, 3 ou 4) para os casamentos de padro, pode-se combinar atribuir o dobro de pontos para cada um destes tipos de casamento: 2, 4, 6 ou 8.

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JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04 DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS
Os conjuntos de cartes a deste JLOGC#04 diferem daqueles apresentados nos JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins, aquele em que se buscam casamentos de padres idnticos. Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, porqu mais exigente quanto ao casamento de padres.

4.1.- Cartes com Trs Crculos Coloridos Concntricos


Se para os cartes apresentados anteriormente (os Cartes quadrados com quatro cores CL1 e os Cartes retangulares com quatro cores CL2), os casamentos de padro ocorriam de forma praticamente natural como nos domins comuns , para este novo tipo de carto (Cartes com quatro figuras concntricas coloridas CL3) vamos encontrar alguma dificuldade para fazlo. Veremos que para este tipo de cartes, novas regras de casamento de padres devero ser criadas.

4.1.1.- Criando os Cartes Com Crculos Concntricos


Vamos escolher quatro cores para colorir de forma alternada, cada uma das quatro regies, a saber: azul, amarelo, vermelho e branco.

(4) (3) (2)


4,5 cm

4,5 cm

(1)

Para facilitar, estabelecemos uma numerao para cada uma das regies, numerao esta que partindo do suporte para o desenho dos trs crculos concntricos (1) a superfcie do carto, que podemos denominar suporte das figura e que vai at o crculo central (4), conforme mostrado acima. Os cartes foram coloridos segundo uma estratgia que no iremos apresentar aqui, mas o leitor, que leu e aprendeu sobre os Jogos Para o Pensamento Lgico anteriores JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03 estar capacitado a verificar o raciocnio utilizado para a elaborao dos cartes, sem grandes dificuldades.

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4.2.- Cartes com Trs Quadrados Coloridos Concntricos

(4) (3) (2) (1)


4,5 cm

4,5 cm

Alm dos cartes com crculos concntricos iremos ainda criar um conjunto de cartes com quadrados concntricos, baseado no modelo mostrado na figura a seguir. Cabe notar que cada um dos cartes do segundo conjunto, cujas regies tambm foram numeradas de (1) at (4), do centro para a borda, ir encontrar um carto a ele exatamente correspondente no primeiro conjunto de cartes. Dizendo isto de maneira mais formal: h uma correspondncia entre a disposio de cores de um dado carto do primeiro conjunto e um nico outro carto do segundo conjunto; cada carto do primeiro conjunto corresponde, em termos de disposio ordenada das cores, a um nico carto do segundo conjunto e vice-versa; h uma correspondncia um-a-um entre os cartes destes dois conjuntos;

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h uma correspondncia biunvoca entre os elementos destes dois conjuntos. Nas figuras a seguir so mostrados os cartes correspondentes.

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4.3.- Propondo um Primeiro Jogo


H entre estes dois grupos de cartes um casamento de padres bastante natural o que sugerido exatamente pelo conjunto de figuras anteriores, em que se comparam cada dois grupos de 6 cartes (com crculos e com quadrados) com base na cor do suporte, bem como nas cores dos crculos ou quadrados. Cada carto de um grupo (crculos e quadrados) tem um seu correspondente, exatamente do mesmo tipo, no outro grupo. Assim, nos parece bastante natural que o nosso primeiro Jogo Para o Pensamento Lgico deva ser o seguinte: embaralhar todos os 48 (quarenta e oito) cartes e estabelecer a correspondncia um-a-um entre eles.

4.4.- Propondo Outros Jogos de Correspondncia entre Cores


Deve-se notar que os cartes tanto de um dos conjuntos (crculos concntricos), como os do outro conjunto (quadrados concntricos) esto em absoluta correspondncia biunvoca. Assim sendo, os jogos propostos para um dos tipos de cartes servir para o outro tipo. As sugestes a seguir podem envolver apenas um dos conjuntos de cartes quando ento demos preferncia aos cartes com os quadrados, mas isto no impossibilita a utilizao para estes mesmos jogos dos cartes com crculos. O leitor ver que podemos adaptar facilmente estes jogos apresentados a seguir para que se passe a jog-los com os dois conjuntos de cartes simultaneamente, isto , como se os 48 cartes formassem um nico conjunto. Dito isto, vamos exemplificar os jogos a seguir utilizando apenas um dos conjuntos de 24 cartes, para somente ento indicar a utilizao de todos os 48 cartes.

4.4.1.- Jogo do Casamento da Cor Central


Utilizar apenas um dos conjuntos de cartes (crculos ou quadrados). Aqui o jogador deve agrupar os cartes, de acordo apenas com as cores da regio central, regio (1).

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4.4.2.- Jogo do Casamento da Cor de uma das Regies (2), (3) ou (4)
O mesmo jogo proposto visando o casamento de cores da regio (1) regio central pode tambm ser proposto para as demais regies: ((2), (3) ou (4), como mostra o exemplo a seguir, no qual, a cor escolhida para o agrupamento, foi a da regio (4).

4.4.3.- O Jogo do Casamento de Cores de Duas ou Trs Regies


Um jogo bastante interessante o do casamento de cores de duas regies. Neste caso podese escolher casar as cores de duas regies, de acordo com as seguintes seis possibilidades: i.- (1) e (2) ii.- (1) e (3) iii.- (1) e (4) iv.- (2) e (3) v.- (2) e (4) vi.- (3) e (4) Para confirmar se os clculos esto certos, mas particularmente para aqueles que dominam as frmulas bsicas da Anlise Combinatria, basta calcular a quantidade de Combinaes Simples de 4 elementos tomados 2 a 2: C 4, 2 = A 4, 2 P2 = 43 =6 2 1

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onde A4,2 calcula os Arranjos Simples de 4 elementos tomados 2 a 2 e P2 calcula as Permutaes Simples de 2 elementos. Veja o exemplo, na figura a seguir, do casamento de cores das regies (1) regio mais extern e (4) a regio central , que produziu doze pares de casamentos possveis.

O Leitor deve agora tentar os demais tipos de casamentos possveis entre duas regies anteriormente sugeridos.

4.4.4.- O Jogo do Casamento de Cores de Trs Regies


Estamos diante de uma impossibilidade. No h como casar os cartes a partir da escolha de trs regies em exata correspondncia. Propomos que o leitor pense sobre isto.

4.4.5.- Uma observao Importante


Os jogos apresentados at aqui poderiam ser jogados utilizando um dos conjuntos de cartes ou at mesmo os dois conjuntos. O leitor se ainda no fez este ltimo tipo de escolha deveria faz-la e jogar novamente os jogos propostos nos itens anteriores: 3.4.1, 3.4.2, 3.4.3 e repensar, agora, a possibilidade de jogar o que foi proposto no item 3.4.4., envolvendo os dois conjuntos de cartes.

4.4.6.- O Domin de Uma nica Cor Estvel


O Jogo do Domin de uma nica Cor Estvel consiste, como o prprio nome sugere, em que s sejam permitidas as justaposies de cartes onde, de um para outro, apenas uma das cores esteja no mesmo nvel (1), (2), (3) ou (4), os demais nveis devem apresentar, entre si, cores totalmente distintas de um para outro. Vejamos um pequeno exemplo, a seguir.

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Incio 5 6 4

7 1 2 3

No exemplo acima, fizemos, a partir do domin inicial, mais 7 jogadas, que vamos justificar uma a uma: (1) conservou-se apenas a cor branca na mesma posio; (2) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio; (3) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio; (4) conservou-se, novamente, apenas a cor azul na mesma posio; (5) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio; (6) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio; (7) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio. O leitor dever estar ciente de que: em cada jogada apenas um atributo poder ser mantido, enquanto os trs outros, devero ser modificados.

4.4.7.- O Domin de Duas Cores Estveis


Vamos propor aqui um novo jogo, mais difcil que os anteriores por exigir muita mais ateno dos participantes. As regras deste novo jogo, denominado Domin de Duas Cores Estveis, so as seguintes: deve-se jogar apenas com os cartes de um mesmo conjunto de cartes escolher somente os cartes contendo quadrados ou ento, aqueles contendo crculos; ele ser jogado como os domins comuns, onde devem ser casados padres, mas envolvem o casamento um certo tipo de estabilidade entre os cartes; vamos estabelecer a seguinte regra de casamento entre dois cartes: duas cores devem permanecer exatamente na mesma posio e as outras duas devem permutar de posio de um carto para outro. Veja, a seguir, um exemplo do jogo que denominamos Domin da Estabilidade de Duas Cores onde as justaposies das peas foram numeras e sero comentadas a seguir.

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Incio

Vamos conferir as jogadas mostradas acima atravs das cores conservadas em suas posies anteriores: (1) conservaram-se as cores branca e azul nas mesmas posies, veja que ouve uma permuta entre as cores vermelha e amarela; (2) conservaram-se as cores branca e vermelha nas mesmas posies, ouve uma permuta entre as cores azul e amarela; (3) conservaram-se as cores vermelha e azul nas mesmas posies; (4) conservaram-se as cores azul e amarela nas mesmas posies; (5) conservaram-se as cores azul e branca nas mesmas posies; (6) h agora alguns cartes que podem se encaixar nesta jogada? Verifique o porqu; Pergunta-se: h outros cartes que possam ser jogados em (6) ou so somente aqueles 5? Quais seriam todos os cartes, dentre aqueles ainda no utilizados, que poderiam ser jogados em (7) ? Cabe ao leitor, agora, utilizando o conjunto de todos os 24 cartes apresentado a seguir numa disposio matricial com 4 linhas (A, B, C e D) e 6 colunas (1, 2, 3, 4, 5, e 6) fazer uma lista de todos aqueles cartes que satisfaam s jogadas de nmero 6 e s jogadas de nmero 7, conforme a figura acima. Observe-se que aqueles cartes que j foram utilizados no jogo foram riscados com um X.

?
7 1

Incio

?
6

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Ns no vamos resolver o problema para o leitor, no entanto vamos dar apenas dois exemplos de cartes que satisfazem a cada uma das jogadas 6 e 7, o restante da tarefa cabe ao leitor. Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 6: C-3 e D-5 Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 7: A-4 e D-4

4.7.- O Domin das Igualdades e das Estabilidades


Neste novo jogo iremos utilizar todos os 48 cartes e um dado de jogar hexagonal. Embaralhar e distribuir parte dos cartes para os jogadores, fazendo com que o restante deles fique sobre a mesa, numa pilha (monte) com as faces voltadas para baixo; O primeiro jogador escolhe um de seus cartes e o coloca voltado com a face para cima:

O segundo jogador lana o dado hexagonal e, segundo a tabela a seguir, deve escolher um de seus cartes que satisfaa aquela jogada:

Resultados Cores Estveis

1 ou 4 uma

2 ou 5 duas

3 ou 6 todas

Vamos supor que o resultado obtido no dado sejam 3 ou 6. H em todo o conjunto de 48 cartes um nico que satisfaz, o carto de quadrados concntricos em que todas as cores esto em correspondncia biunvoca com aquele carto de crculos concntricos colocado sobre a mesa pelo primeiro jogador.

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3 ou 6

Dando continuidade ao jogo, vamos supor que tenhamos obtido o seguinte resultado parcial que deve ser examinado atentamente pelo leitor.

2 ou 6

3 ou 6

1 ou 4

1 ou 4

3 ou 6

2 ou 5

Verifique o seguinte, a partir do estado anterior do jogo: se o jogador da vez obtiver um valor 3 ou 6 no dado, ele estar impossibilitado de jogar numa das extremidades, como mostrado a seguir:

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3 ou 6

2 ou 6 3 ou 6

3 ou 6

1 ou 4

1 ou 4

3 ou 6

2 ou 5

Como nos jogos de domin comum, quando qualquer um dos jogadores no tiver em seu poder cartes que satisfaam jogada, ele deve comprar um, e apenas um dos cartes que estejam disponveis no monte. No caso em que o monte tenha acabado, ele deve passar a sua vez de jogar para o outro jogador.

4.7.1.- Comentrios
Uma das melhores propostas deste livro a deixar para o leitor a possibilidade da criao de novas regras ou novas formas de utilizar o material destinado aos jogos. Assim, aconselha-se ao leitor, que sempre que um novo jogo for compreendido em todas as suas possibilidades e limitaes, deve-se tentar extrapolar as suas regras ou o estudo de suas limitaes ou das novas possibilidades que o prprio leitor descobriu, para os jogos anteriores ou para os jogos seguintes. Uma sugesto curiosa, mas que deve ser combinada antes entre os jogadores, a de que os cartes do jogo possam ser alocados em qualquer posio, no necessariamente nas extremidades do jogo em andamento. Veja isto no exemplo a seguir, em que mostramos uma srie de jogadas no domin da uma cor estvel. Em que a alocao de cartes pode ser qualquer.

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4.7.1.1.- Trs Desafios Interessantes


O leitor poderia agora, tentar um jogo solitrio utilizando os tabuleiros mostrados a seguir: com 4, 6 ou 8 peas este ltimo com uma casa interna a ser mantida vazia que deveriam ser preenchidos de tal forma que, de uma pea para outra houvesse a manuteno de apenas uma das cores em uma nica regio de um carto para outro.

Tendo conseguido passar pelos desafios propostos no pargrafo acima, o desafio seguinte seria: preencher os tabuleiros com cartes que mantivessem as cores em duas regies, de um para outro. Isto seria possvel? Mas ainda fazemos um terceiro desafio: estes dois jogos acima propostos,em que utilizamos tabuleiros para orientar as jogadas, poderiam ser ampliados, envolvendo tabuleiros maiores, quadrados, retangulares ou com espaos internos vazios ? Desenhe seus prprios tabuleiros e utilize 24 das peas (um conjunto de cartes) ou todas as 48 peas (os dois conjuntos de cartes).

4.7.1.2.- Criando Cartes Com Quadrados Concntricos Tteis


Podemos pensar as 4 regies dos cartes quadrados concntricos, como sendo nveis, ou seja (1), (2), (3) e (4) nveis, como se o carto se apresentasse com camadas sobrepostas, como o que mostramos na figura a seguir. Este efeito pode ser conseguido atravs da colagem de quadrados cujos raios variam do maior para o menor sobre o outro.

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Camadas de Lixa

(4) (3) (2) (1)


8 cm

8 cm

Suporte: de madeira

Assim, ficar fcil construir os 24 cartes com os quadrados concntricos para que eles sejam utilizados como material ttil por deficientes visuais. Veja que, para facilitar a sua utilizao sugerimos que as medidas dos lados do suporte que era de 4,5 cm fossem alteradas para 8 cm, como mostrado na figura acima. Assim sendo, poderamos adotar as seguintes medidas para os lados daqueles quadrados: 8 cm, para o maior dos quadrados, 6 cm e 4 cm para os quadrados intermedirios e 2 cm para o menor dos quadrados. Basta agora, escolhermos quatro tipos distintos de lixa para confeccionarmos cada uma das quatro camadas. Note que o suporte poder ser um quadrado de madeira de 8cm 8cm que dever sempre receber a primeira camada de lixa. Para facilitar o trabalho tanto de elaborao do material, quanto o trabalho do observador que ir introduzir o jogo, deve-se escolher cores distintas para as lixas. Uma boa sugesto utilizar vrios tipos de lixa: lixa para madeira, para ferro e lixas dgua. Talvez fosse bom que, em alguns casos nos limitssemos a adotar cartes com apenas trs camadas de lixa, e no quatro camadas como sugerida acima. No caso de se querer confeccionar com lixa, os cartes com crculos concntricos, teramos que enfrentar a dificuldade de ter que recortar crculos perfeitos, o que nos parece ser bastante difcil quando trabalhamos com lixas de diversas granulaes.

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JLOGC#05 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 05 DOMINS QUADRADOS 7-CORES


Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos Cartes Lgicos denominados Domins Quadrados 5-Cores, apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras centradas nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto aqueles 30 domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si. Uma nova forma de jogar hbrida ser possvel com estes novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou seja, com estes cartes jogaremos o Jogo das Diferenas entre figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como anteriormente fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos cartes que servem de suporte a estas novas figuras e cores.

5.1.- Reaproveitando os Domins Quadrados 5-Cores


Os 30 Domins Quadrados 5-Cores apresentados no JLOGC#02, e novamente reproduzidos abaixo, foram desenvolvidos como sendo adequados aos jogos que realizamos com os domins tpicos, aqueles em que se devem casar os padres existentes nas peas. Ora, h tambm os domins em que o que deve ser casado so as diferenas, como nos jogos apresentados no JLOGC#01, item 1.5., em que podamos jogar o domin de uma e de duas diferenas. No entanto, este tipo de domin, o Quadrados 5-Cores, no se presta a este tipo de jogo. Mas vamos modificar isto mais frente.

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O que proporemos a seguir o seguinte: os 30 Domins Quadrados 5-Cores estudados no JLOGC#02 sero aqui retomados e iremos acrescentar aos centros dos mesmos trs figuras geomtricas, a saber: um crculo, um quadrado e um hexgono, bem como, iremos colorir estas figuras ora com a cor laranja, ora com a cor lils (roxo):

Com isto estes 30 domins que so distintos um dos outros, passaro agora a ser 180 domins distintos, como mostraremos a seguir.

5.2.- Um Conjunto de 180 Domins Distintos entre Si


O primeiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin com 5-cores pelo acrscimo de crculos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.

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O segundo conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo acrscimo de quadrados centrais paralelos borda dos cartes: quadrados centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.

Observe que a escolha da colocao dos quadrados centrais com suas bordas paralelas s bordas dos cartes foi arbitrria, os quadrados poderiam ser posicionados em diagonal. O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro no somente os trs novos conjuntos de cartes, mas aquele

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conjunto de que os quadrados estaro dispostos com suas diagonais, e no os seus lados, paralelos s laterais dos cartes.

O terceiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo acrscimo de hexgonos centrais: hexgonos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.

5.3.- Um Jogo de Casamento de Padres e de Diferenas


Estruturalmente os cartes 7-cores so compostos por 4 tringulos idnticos cujas cores (amarelo, azul, vermelho, verde e branco) so ciclicamente combinadas 4 a 4 (possibilidades que so

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calculadas como um caso de: 5 vezes as Permutaes Circulares de 4 elementos = 5 x 4! = 5 x 3 x 2 = 30), e mais 3 figuras centrais que podem ser crculos, quadrados e hexgonos, como mostra a figura a seguir ( que resultam em 3 x 30 = 90). Para a obteno de todos os cartes 7-cores, basta adotar duas cores (laranja e lils para colorir as figuras centrais) o que nos d 2 x 90 = 180.

Os jogos de domin com este tipo de carto exigem que os tringulos coloridos sejam casados segundo a identidade de cores, e que as figuras centrais sejam distintas uma das outras pela cor ou pela forma, no caso do domino de uma diferena; e pela cor e tambm pela forma, no caso do jogo do domin de duas diferenas.

5.3.1.- A Quantidade de Cartes Envolvidos em um Jogo


Acredito que ns concordemos que no ser muito prtico jogar uma partida de domin utilizando todos os 180 cartes do conjunto de cartes 7-cores. Assim, para que os jogos a seguir apresentados se tornem mais interessantes, deve-se embaralhar os cartes e utilizar apenas uma parte dos mesmos para jogar. Deste modo, sugere-se que dois jogadores possam jogar com 30 ou 40 dos 180 cartes, por exemplo. Trs jogadores podem optar por jogar com 45 ou 60 cartes, e assim por diante. Um novo embaralhamento de todo o conjunto de cartes, bem como a quantidade de cartes a serem utilizados no jogo, devem ser estabelecidas a cada nova partida, permitindo assim que os jogadores possam discutir estratgias e formas de melhorar o desempenho. Note que: Os cartes podem ser distribudos em pequenas quantidades, mas sempre em quantidades iguais para cada um dos jogadores, e isto, com o objetivo de sobrarem cartes que devero ser colocadas sobre a mesa do jogo voltadas para baixo, formando aquilo que muitos denominam morto. Cada jogador, quando no tiver possibilidade de jogar um de seus cartes, poder comprar um carto, mas somente um, do morto na sua vez de jogar. Perde a partida aquele que ao final do jogo estiver com a maior quantidade de cartes em suas mos. Pode ser combinado no incio do jogo que, o jogador sem chance de jogar, deveria comprar um carto de um de seus oponentes no jogo. Isto no obrigatrio, mas d ao jogo uma nova dimenso estratgica, pois fica a dvida a cada instante, ao longo do desenrolar da partida: Seria melhor comprar um carto do oponente com mais cartes ou daquele com a menor quantidade de cartes?.

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5.3.1.- O Jogo de Casamento de Padres com Uma Diferena


O exemplo a seguir mostra um trecho de um jogo em que h o casamento de padres (entre os tringulos, quanto identidade das cores) e uma diferena entre os elementos centrais do carto lgico (quanto forma ou quanto cor).

5.3.2.- O Jogo de Casamento de Padres com Duas Diferenas


O exemplo a seguir nos mostra quo limitado passa a ser o jogo, pois fcil notar que haver uma alternncia nas cores das figuras centrais: se uma figura laranja, ela dever ser seguida de uma da cor lils. Somente as formas que iro variar sem um sequenciamento obrigatrio. Confira a seguir.

5.4.- Consideraes Finais


O conjunto de Cartes 7-Cores poderia ser ampliado para 8-Cores, o que tornaria o jogar com este carto mais difcil, e possivelmente mais interessante, quando se tratasse de um jogo com um bom nmero de participantes. Por isto no CD-R deste livro voc encontrar um conjunto alternativo de cartes 7-cores em que a figura central aparece em cor-de-rosa, o que permitir que voc consiga formar o conjunto de cartes 8-cores. Ainda mais, no caso de cartes em que o quadrado central esteja localizado diagonalmente, o jogo das diferenas poder levar em conta, alm da forma das figuras centrais ou de sua cor, a posio dos quadrados se com lados paralelos borda do carto ou com as diagonais paralelas s bordas. No tocante posio dos hexgonos, fica aqui uma proposta de Jogo para o Pensamento: no tocante posio do hexgono, estes cartes so distintos?

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O leitor ir encontrar no CD-R, o conjunto de cartes em que o hexgono estar rotacionado de 30, formando este novo conjunto de cartes. O total de cartes que figuram no CD-R 360. So os 180 7-cores, mais 120 com o quadrado e o hexgono rotacionados, respectivamente de 45 e 30, mais os 60 cares com os centro cor-de-rosa.

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JLOGC#06 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 06 BLOCOS LGICOS OU BLOCOS ATRIBUTOS


Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos um notvel conjunto de manipulativos concretos. Anteriormente utilizados por Vygotsky e por Hull em experimentos sobre a aquisio de conceitos, com Dienes, passa a ser utilizado como suporte para jogos Lgico-Matemticos muito prximos daqueles apresentados em JLOGC#01. Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos so apresentados ao leitor sob a forma de cartes lgicos denominados Cartes Blocos-Smbolos e tambm sob a forma de Planiblocos. No entanto, caber aos leitores interessados buscar nas diversas obras apresentadas no item 6.2.1. deste texto, as formas de uso deste material, bem como as regras para mais de uma centena de jogos lgicos possveis com os Blocos Atributos.

6.1.- Blocos Lgicos ou Blocos Atributos


Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos, como vm sendo denominados atualmente, se constituem num conjunto de 48 blocos slidos totalmente distintos entre si, que so geralmente confeccionado em madeira, plstico ou em material emborrachado EVA5 e que podem ser reagrupados por cor, tamanho, espessura e/ou forma, permitindo aos indivduos, atravs de manipulao, a aquisio (assimilao), a organizao (equilibrao) e a conseqente acomodao de conhecimentos lgicos sua estrutura mental. O mais interessante sobre o uso destes manipulativos, que os educadores podem observar, de forma vvida, o como e quando os indivduos, ao agirem atravs de manipulaes naquele micromundo, compreendem as propriedades, as limitaes, as regras, bem como fazem uso destas idias conceituais para continuar jogando ou agindo dentro daquele mundo. Recentemente, por uma questo de convenincia matemtica, este conjunto foi ampliado, passando de 48 para 60 blocos, o que ser mostrado adiante.

6.1.1.- Blocos Lgicos de Dienes


Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos se constituem num magnfico exemplo de micromundo educativo, no somente pela consistncia de suas propriedades lgicas, como tambm pela sua completude e fechamento a impossibilidade de que, os resultados das operaes realizadas dentro deste mundo, tenham que ser buscadas fora dele. Zoltan Paul Dienes, um matemtico hngaro, colaborador de Jean Piaget, divulgou em seus livros mais de uma centena de Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico que utilizavam as propriedades lgicas destes blocos. No entanto, h um fato muito curioso acerca dos nomes Blocos Lgicos ou Blocos Atributos que gostaramos de mencionar. Este manipulativo concreto chegou ao Brasil na dcada de 70 e foi amplamente divulgado com o nome Blocos Lgicos de Dienes, parecendo indicar, ou fazendo crer a muitos de ns, na

O Edil Vinil Acetato EVA um material expandido (poroso) normalmente vendido em placas coloridas por quilo ou, por metro, no caso das menores espessuras.

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poca, que eles tivessem sido criados por Dienes. No entanto, estes blocos no foram criados por ele: In Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976] , o prprio Dienes cita: Esta tcnica utilizada h alguns anos para testar o pensamento lgico (formao de conceitos). Provavelmente, foi o psiclogo russo Vygotsky [Lev Vygotsky (1896-1934)] que a usou, pela primeira vez, de modo sistemtico. O texto de Dienes segue mencionando que Hull [Clark Leonard Hull (1884-1952)] tambm utilizou um material semelhante para testar suas concepes sobre crianas de cinco anos serem capazes de pensamentos lgicos avanados desde que os exerccios fossem convenientemente selecionados e adaptados ao estado de desenvolvimento das mesmas, evitando-se o verbalismo excessivo na comunicao entre o aplicador e a criana durante os jogos - manipulao do material concreto com vistas a formao dos conceitos lgicos. Dienes menciona, ainda, que os jogos envolvendo os Blocos Lgicos, possivelmente a ele atribudos, devam ter a sua criao atribuda a Hull. Neste mesmo texto Dienes esclarece que alguns dos jogos foram por ele modificados e ampliados e que, certos aperfeioamentos, se deveram s prprias crianas. E finalmente, acaba por reconhecer que alguns jogos foram por ele criados, mas no menciona quais destes jogos foram por ele criados.

6.1.2. O Conjunto de Blocos Ampliado: de 48 para 60 peas


Inicialmente, os Blocos Atributos possuam 48 (quarenta e oito) peas em madeira, plstico, cartolina ou ainda de borracha EVA, concebidas com as seguintes caractersticas (atributos): CORES: azul, vermelho, amarelo (so as cores primrias); FORMAS: quadrado, retngulo, crculo e tringulo, sendo que nos conjuntos de blocos mais modernos foi acrescentada uma nova forma, o hexgono, de acordo com o que realado nas figuras a seguir. ESPESSURAS: fino e grosso TAMANHOS: grande e pequeno. Veja na figura a seguir o desenho do conjunto blocos lgicos, j com o acrscimo dos blocos de forma hexagonal.
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Assim, o simples acrscimo de mais uma forma ao conjunto de Blocos Atributos (o hexgono mantendo-se as mesmas quantidades de espessuras, cores e tamanhos) elevou a quantidade de peas de 48 para 60. Para calcular estas quantidades basta multiplicar as respectivas quantidades de atributos entre si: 3 cores 4 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 4 2 2 = 48 blocos 3 cores 5 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 5 2 2 = 60 blocos

H uma forte razo matemtica para isto. Nos Estados Unidos estes blocos so muitas vezes utilizados ao longo de todo o processo de escolarizao. Normalmente este conjunto de manipulativos se presta muito bem a servir como espaos amostrais para o clculo das probabilidades. O nmero 60, por possuir uma quantidade maior de divisores do que o nmero 48, se mostrou uma alternativa bastante sbia em termos de quantidade dos blocos. A opao por construir o conjunto de blocos, modernamente, com 60 peas, ir permitir que eles sejam tomados como um espao amostral que permitir uma quantidade de experimentaes maior do que aquela possibilitada pelo conjunto de blocos anterior, que somente possua 48 peas.

Meramente por curiosidade, ns poderamos sugerir que, ao invs de acrescentar uma nova forma, acrescentssemos um novo tamanho, alm do pequeno e do grande o tamanho mdio. Veja como ficaria a nova quantidade de blocos: 3 cores 4 formas 2 espessuras 3 tamanhos = 3 4 2 3 = 72 blocos

Grossos Finos

Grossos Finos

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quantidade esta que possivelmente no oferecesse as mesmas vantagens do que a anteriormente escolhida, a de 60 blocos.

6.2. Trocando os Blocos por Cartes Blocos-Smbolos


Apresentamos aqui um conjunto de 60 cartes que simbolizam os blocos lgicos. Iremos denomin-los Cartes Blocos-Smbolos. Consideramos que estes cartes simblicos no possam substituir num primeiro momento os blocos atributos geralmente feitos de madeira, mas encontrveis ainda em plstico ou em borracha EVA. Isto se deve ao seguinte fato: um smbolo ou uma representao simblica quilo que, por um princpio de analogia, por sua forma ou sua natureza, evoca, representa ou pretende substituir, num determinado contexto, algo ausente. Assim que, cada um dos cartes simblicos apresentados a seguir deve ser tomado como uma figura convencional elaborada expressamente para representa um dado bloco e, portanto, por no serem os blocos propriamente ditos, deve-se procurar estabelecer, de forma suficientemente clara, uma correspondncia entre os blocos de facto e as suas imagens, aquelas que figuram nos cartes.

Convm ao leitor considerar ainda, o seguinte: Os 60 cartes apresentados acima apenas ganham significado aps as crianas tomarem contacto com os blocos, tradicionalmente confeccionados em madeira, plstico ou borracha o que denominamos material concreto. Aps esse primeiro contacto, que permitir s crianas o estabelecimento de uma correspondncia biunvoca entre o material concreto e os cartes que no caso

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so simblicos (ou abstratos) , que se aconselha a utilizar estes conjuntos de cartes. H um motivo bastante forte para que se utilizem os cartes ao invs dos blocos: Os blocos lgicos confeccionados em madeira, ou mesmo aqueles confeccionados em qualquer outro material so muito caros; Numa sala de aulas com 40 crianas precisaramos, no mnimo, de 10 caixas do material, sendo que cada 4 crianas trabalhariam com uma caixa do material; A perda o que muito comum de uma nica pea (um bloco) inutiliza o material, pois o conjunto de blocos restante deixaria de ser um micromundo o bloco perdido se tornar uma falta grave e irreparvel; Os cartes, em caso de perdas ou danos, podem ser facilmente repostos, um bloco, no.

.2.1.- Sobre a Bibliografia (em Portugus)


Consideramos que seria de suma importncia para o leitor do presente texto o acesso, de imediato, s obras publicadas em portugus que se referem aos Blocos Lgicos, no apenas como obras de consulta, mas de leitura possivelmente obrigatrias. Estes livros, que tambm listados na Bibliografia, so os seguintes: 1) Pensar divertido [Khote 1977]: livro totalmente sem ilustraes que, curiosamente, remete, a quase todo instante o leitor a um encarte um pequeno folheto separado do livro, com diagramas, grficos e ilustraes, todos em cores, apresentando as atividades, os esquemas e os jogos citados no corpo da obra. A EPU, editora desta obra, tambm comercializa uma caixa de Blocos Lgicos confeccionados em plstico. 2) Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976]: texto bastante terico; um clssico para o embasamento de vrios jogos na linha do pensamento piagetiano. 3) As Seis Etapas de Aprendizagem em Matemtica [Dienes 1972], texto muito especfico em que Dienes prope uma sequncia de etapas concernentes aprendizagem da matemtica com o uso de materiais manipulativos concretos. A proposta passa o conceito de que se deve expor uma Teoria de forma paulatina: do concreto para o abstrato at chegar-se aos axiomas6. 4) Blocos Lgicos 150 Exerccios para Flexibilizar o Raciocnio [Simons 2007], um livro bastante atual, bem escrito e fartamente ilustrado em cores. So exatamente 150 jogos em sequncias bem estudadas.

6.3.- Os Planiblocos Lgicos ou Planiblocos Atributos


Um material mais prximo do concreto (mais prximo dos blocos de facto, do que os cartes simblicos) so os Planiblocos que, podendo ser feitos de EVA Edil Vinil Acetato (usar placas finas sendo que os 60 blocos passaro a ter a mesma espessura) ou de papel cartonado colorido, so aqueles em que a espessura trocada pelo atributo: com furo e sem furo. O Furo

Axioma: Afirmao admitida como verdadeira, a partir da qual se podem deduzir outras verdades que iro compor uma teoria lgico-matemtica.

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poder ser feito com uma ferramenta facilmente encontrvel em casas de ferragens: o vazador (veja a ilustrao no JLOGC#07).

No caso das peas serem impressas sobre papel A4 ou confeccionadas em cartolina colorida, elas podero perfuradas antes para depois serem plastificadas a quente. A plastificao far com que se evite o desgaste das peas, fazendo-as durar mais. O molde para a confeco dos Planiblocos Lgicos pode ser encontrado no CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada: JLOGC#06.

6.4.- O Jogo do Domin das diferenas com os Blocos Lgicos


muito prazeroso jogar o Domin das Diferenas com os Blocos Lgicos. Quanto a jogar com uma, duas ou trs diferenas, nada ocorrer de novidade quando comprado aos jogos j realizados com o material Cores-Formas (JLOGC#03), a grande surpresa ficar por conta do Jogo de Domins das Quatro Diferenas. jogar para ter diante de seus olhos um fantstico(!) fenmeno matemtico: a partio de um conjunto. ver, para crer ...

6.5.- Etiquetas para os Cartes Blocos-Smbolos


A seguir so mostradas as etiquetas que podem ser utilizadas com os cartes BlocosSmbolos em jogos, como aqueles sugeridos no JLOGC#05 (Cartes Cores-Formas), tais como discriminao, as seriaes, as comprovaes de propriedades da Teoria dos Conjuntos, etc. As etiquetas mostradas aqui so de dois tipos: as positivas que representam os atributos (cores, espessuras, tamanhos e formas) , e as negativas que negam cada um dos quatro atributos. As etiquetas a seguir se referem respectivamente: s cores, e negao destas mesmas cores: vermelho, azulo e amarelo; no-vermelho, no-azul e no-amarelo, sendo que o xis indicar a negao de cada um, dos atributos, em cada uma das etiquetas seguintes.

As etiquetas a seguir se referem respectivamente s espessuras e negao destas mesmas espessuras: grosso e fino, no-grosso e no-fino.

As etiquetas a seguir se referem respectivamente aos tamanhos e negao destes tamanhos: grande e pequeno, no-grande e no-pequeno.

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As etiquetas a seguir se referem respectivamente s formas e negao destas formas.

6.5.1.- Sobre a Negao dos Atributos


A negao de um atributo depende da quantidade de atributos envolvidos. Por exemplo, a negao do atributo cor azul, o no-azul, corresponder s cores vermelho e/ou amarelo; por outro lado, a negao do atributo espessura fino, o no-fino, corresponder simplesmente a grosso. J, ao se negar uma das formas, esta negao corresponder a quatro possibilidades, assim, o no-quadrado, corresponder a: crculo e/ou tringulo e/ou retngulo e/ou hexgono.

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JLOGC#07 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 07 CARTES LGICOS CORES-FUROS E CORES-MINICRCULOS


Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos. Baseadas nas concepes de Jean Piaget quanto utilizao de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este micromundo bastante diferente dos Cartes apresentados nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos Blocos Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos de atributos, bem mais complexos que aqueles estudados anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a posio dos furos dispostos sobre o suporte fsico quadrado, e o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro.

7.1. Os Cartes Cores-Furos


Um jogo bastante interessante e que possui uma estrutura bastante prxima, mas no idntica, dos Cartes Cores-Formas (JLOGC#05) e dos Cartes Bloco-Smbolos ou dos Planiblocos Lgicos, mostrados acima, so os cartes Cores-Furos [S Leite 1988]. O conjunto de cartes foi baseado no seguinte mdulo: um carto quadrado medindo 4,5 cm de lado, com 5 furos dispostos simetricamente no carto.

Estes furos podem ser conseguidos com um ferramental encontrado nas casas de ferragens: um vazador uma espcie de tubo oco em que a extremidade superior fechada e na qual se pode bater com um martelo (vide item 6.3 do JLOGC#06).. O mdulo inicial a pea chave que dar origem aos demais cartes de acordo com o seguinte critrio: Deve-se, a cada passo, suprimir um dos furos mdulo bsico; Deve-se ainda, verificar quantas peas distintas se consegue obter com a supresso deste furo. No exemplo a seguir nota-se que ao suprimirmos um furo no mdulo bsico, conseguiremos dois cartes, com 4 furos, mas distintos entre si devido diferena de posio de um dos furos.

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Os cartes a seguir possuem trs furos e a distino entre eles se faz pelas posies distintas entre os furos.

A figura a seguir mostra o conjunto de todos os 12 cartes possveis que se consegue obter com critrio acima exposto.

7.1.1.- Analisando os Cartes Cores-Furos


Estes cartes possuem propriedades muito notveis que foram fartamente estudadas no livro Cores-Furos Um material concreto na linha de Piaget [S Leite 1988]. Uma destas propriedades a seguinte: um carto pode ser girado sobre o plano, ou pode ser virado de costas, que as suas caractersticas no se modificam: ele continua com a mesma quantidade de furos e, estes furos continuam na mesma posio relativa anterior. Observe as figuras a seguir e verifique, em seguida, que estas propriedades so vlidas para todos os cartes.

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7.1.2. O Conjunto de Cartes Cores-Furos e os Cores-Minicrculos


O conjunto bsico de cartes Cores-Furos so aqueles com as cores primrias: vermelho, azul e amarelo, por serem estas cores facilmente reconhecveis por crianas pequenas. No entanto este conjunto de cartes pode ser ampliado, incluindo-se a, mais 12 cartes brancos e 12 cartes verdes, por exemplo. No entanto no h limites para este tipo de ampliaes.

Uma das dificuldades da confeco destes cartes fica por conta no somente das perfuraes, mas das cores, que deveriam figurar na frente e no verso dos cartes, mas mesmo isto dispensvel, pois podemos adotar os Cartes Cores-Minicrculos, onde as perfuraes passam a ser minicrculos pintados de preto.

7.1.2.1.- Os Cartes Cores-Minicrculos e Cartes Texturas-Minicrculos


Est claro que, ao adotarmos os Cartes Cores-Minicrculos, se perde uma das mais notveis caractersticas do material, a possibilidade de reconhecimento tctil, ou seja, a possibilidade de se saber atravs do tato, e no necessariamente atravs da viso, a quantidade e a posio das perfuraes. Com crianas desprovidas da viso, o conjunto de cartes poderia ser impresso em papis mais espessos e com texturas diferentes para cada grupo de 12 cartes bsico, sendo este o atributo (textura) que substituiria as cores.

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7.2.- O Domin das Diferenas com os Cartes Cores-Furos


Um diferencial muito grande entre os Cartes Cores-Furos e os cartes apresentados at aqui, com os quais se pode jogar o Domin das Diferenas (Cartes Cores-Formas, Cartes BlocosSmbolo), que o atributo: posio dos furos essencial e possivelmente,envolve um raciocnio bastante complexo para algumas crianas pequenas. Um estudo bastante completo dos jogos com os Cartes Cores-Furos pode ser encontrado no livro Cores-Furos Um Material Concreto na Linha de Piaget da Editora Manole [S Leite 1988].

7.2.1.- Jogo do Domin de Uma Diferena


Vamos mostrar a seguir, vrios exemplos de jogadas corretas e no corretas do domin das diferenas quando jogado com os Cartes Cores-Furos.

7.2.1.1.- Primeiro Exemplo: o que pode e o que no pode ser feito


No exemplo a seguir, em todas as jogadas a cor (vermelho) foi mantida, ou seja, no houve nenhuma mudana de cor, apenas houve a mudana de quantidade dos furos ou ento a mudana de uma das posies dos mesmos. Vamos analisar todas as jogadas: O smbolo 1 marca o incio do jogo; De [1] para [2]: conservao da cor, conservao da quantidade de furos;apresenta uma diferena: o deslocamento de um furo (deslocamento na diagonal para baixo); De [1] para [3]: conservao da cor, um furo suprimido, os demais furos se mantm em posies compatveis com as posies anteriores; De [3] para [4]: conservao da cor, conservao da quantidade de furos; apresenta uma diferena: o deslocamento de um furo (deslocamento na diagonal para cima);

[?]

[2]

[3]

[4]

[5]

No

SIM

De [4] para [5]: da cor, conservao da quantidade de furos, mas apresenta o deslocamento de um furo (deslocamento em diagonal para cima); [?] uma jogada proibida: pois haveria duas modificaes, ou seja, a diminuio de um furo e a necessidade de deslocamento de um dos furos da borda inferior para ocupar o centro do carto.

7.2.1.2.- Vrios Exemplos: o que pode e o que no pode ser feito


Como pde ser visto no exemplo anterior, A posio relativa dos furos de um para outro carto deve ser respeitada, isto , se houver uma reduo de furos, os furos restantes devem manter a posio de n-1 furos do carto anteriormente jogado; se houver uma adio de furos, os furos do carto anterior devem mostrar a mesma disposio de furos, com exceo somente para os furos

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acrescentados, ou seja, deve manter a posio dos n furos anteriores antes de se passar a n+1 furos, no caso do Domin de uma Diferena. Confira isto nos exemplos a seguir.
Incio

No

No

No

No

7.2.2.- Jogo do Domin de Duas Diferenas


No Domin das Duas Diferenas preciso observar-se atentamente que as diferenas podem se dar: 1. Quanto variao da quantidade de furos: + 2 ou 2 furos; 2. Quanto mudana de posies de 2 dos furos relativamente posio dos furos da pea anterior com a conservao da cor do carto anterior; 3. Quanto mudana de posio de um furo e a mudana de cor, relativamente ao carto anterior; Veja o exemplo a seguir e confira as jogadas, logo em seguida.
1 2 3 4 5

6 8 7 15 11 10 9

14

13

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Jogada de 1 para 2: dois furos a menos, a cor foi mantida; Jogada de 2 para 3: um furo a menos e mudana de cor de vermelho para amarelo;

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Jogada de 3 para 4: dois furos a mais, a cor foi mantida; Jogada de 4 para 5: um furo a menos e mudana de cor de amarelo para verde; Jogada de 5 para 6: um furo a menos e mudana de cor de verde para azul; Jogada de 6 para 7: um furo a menos e mudana de cor de azul para branco; Jogada de 7 para 8: mudana de posio de um furo e mudana de cor de branco para vermelho; Jogada de 8 para 9: aumento de dois furos; Jogada de 9 para 10: mudana de posio de um furo e aumento de um furo; Jogada de 10 para 11: supresso de dois furos com conservao de cor; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos com conservao de cor; Jogada de 12 para 13: acrscimo de um furo e mudana de cor; Jogada de 13 para 14: mudana da posio de um furo e mudana de cor; Jogada de 14 para 15: Mudana da posio de um furo e aumento de um furo;.

7.2.3.- Jogo do Domin de Trs Diferenas


No Domin das Trs Diferenas preciso observar-se atentamente que as diferenas podem se dar: 1. Quanto variao da quantidade de furos: + 3 ou 3 furos; 2. Quanto mudana de posio de 2 dos furos e a mudana de cor, relativamente ao carto anterior; 3. Quanto variao da quantidade + 1 ou 1, mudana de posio de um dos pontos e mudana de cor; 4. Outras formas de compor as diferenas, deve ser pesquisada pelo leitor ser que h mais possibilidades alm das expostas acima? Veja o exemplo a seguir e confira as jogadas, logo em seguida.
1 2 3 4 5

7 11 10 9 8

12

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Jogada de 1 para 2: supresso de dois furos e mudana de cor; Jogada de 2 para 3: mudana da posio de um furo, acrscimo de um furo e mudana de cor Jogada de 3 para 4: supresso de dois furos e mudana de cor; Jogada de 4 para 5: mudana da posio de um furo, supresso de um furo e mudana de cor Jogada de 5 para 6: acrscimos de dois furos e mudana de cor; Jogada de 6 para 7: supresso de dois furos e mudana de cor gire o carto para verificar que a posio do furo restante a mesma que a de um dos furos anteriores; Jogada de 7 para 8: acrscimos de dois furos e mudana de cor; Jogada de 8 para 9: supresso de trs furos; Jogada de 9 para 10: acrscimo de dois furos e mudana de cor; Jogada de 10 para 11: acrscimo de dois furos e mudana de cor; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana de cor.

7.2.4.- Jogo do Domin de Quatro Diferenas


O Jogo de Domin das Quatro Diferenas com os Cartes Cores-Furos exige muita ateno dos jogadores - tanto do que est jogando como os seus adversrios. Deve-se analisar muito bem as jogadas pois, se uma jogada for aceita como vlida, e somente muito depois se descobrir o erro, ela no poder ser corrigida, o jogo no pode parar por causa disto. Uma jogada errada, depois de validada por todos, isto , aceita pelos jogadores, passa a valer como tal.
1 2 3 4 5

7 12 11 10 9 8

13

Jogada de 1 para 2: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 2 para 3: acrscimo de trs furos e mudana de cor; Jogada de 3 para 4: supresso de quatro furos;

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Jogada de 4 para 5: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs furos; Jogada de 5 para 6: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 6 para 7: acrscimo de quatro furos; Jogada de 7 para 8: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 8 para 9: acrscimo de trs furos e mudana de cor; Jogada de 9 para 10: supresso de quatro furos; Jogada de 10 para 11: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs furos; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana da posio de um dos furos e mudana de cor; Jogada de 12 para 13: acrscimo de trs furos e mudana de cor.

7.2.5.- Algumas Idias de Jogos Para o Pensamento


O leitor agora deve se encarregar de resolver os seguintes Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico: 1. Ser possvel jogar o Domin das Cinco Diferenas com os Cartes Cores-Furos? 2. O que seria mais interessante: jogar o Domin de Mltiplas Diferenas usando um dado hexagonal ou um dado tetradrico? O Domin de Mltiplas da Diferenas consiste no seguinte: lana-se um dado e o valor obtido no lanamento corresponder quantidade das diferenas entre ao carto que j esteja na mesa e o carto a ser casado com aquele. 3. Se a primeira pergunta foi respondia satisfatoriamente, isto , consegue-se jogar com os Cartes Cores-Furos o Domin das Cinco Diferenas, ento podemos adotar um dado hexagonal (com 6 faces) para jogarmos o Domin das Mltiplas Diferenas, adotando-se como regra o seguinte: o valor 6 obtido o lanamento de um dado, faz com que o jogador perca a sua vez de jogar. 4. No caso da resposta primeira perguntar ser negativa (e cremos que no seja, mas isto apenas uma crena!) poderamos adotar um dado tetradrico (4 faces) para jogar o Domin das Mltiplas Diferenas. 5. Examine a figura a seguir e tente entender o que ela mostra:

?
6. Se voc entendeu a figura acima mudana de cor e decrscimo de 4 furos e portanto 5 diferenas de uma pela para outra, verifique que outras possibilidades h de ocorrncia deste fenmeno. 7.

7.3.- Etiquetas para os Cartes Cores-Furos


As etiquetas a seguir mostradas so para serem utilizadas juntamente com os cartes CoresFuros em jogos como os apresentados no JLOGC#05 (Cartes Cores-Formas), tais como discriminao, as seriaes, as comprovaes de propriedades da Teoria dos Conjuntos, etc.

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7.3.1. Etiquetas Positivas e Negativas

5 furos
3 furos 1 furo

4 furos
2 furos Nenhum furo

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No-5 furos No-3 furos No-1 furo

No-4 furos No-2 furos No-0 furos

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JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08 O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA
O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela complementaridade das idias neles contidas.

8.1.- Nmeros e Numerais


Na Matemtica se faz uma distino entre nmero e numeral. O nmero corresponde quantidade, esta quantidade obtida atravs de contagem dos elementos de um conjunto, ou seja, atravs da cardinalidade de um conjunto. Conjuntos que tenham a mesma cardinalidade so denominados conjuntos equipotentes. Por outro lado, o numeral um smbolo convencional que representa aquela quantidade, ou seja, um rtulo. Veja a seguir, num exemplo, uma forma de notao quantitativo-simblica muito usual que relaciona alguns nmeros com os seus respectivos numerais, ou seja, relaciona as quantidades de pauzinhos que representam os nmeros com os numerais hindu-arbicos.

10

8.1.1.- Um mesmo Nmero, vrios tipos de Numerais


Conjuntos que possuam as mesmas quantidades de elementos so tidos como representantes de um mesmo nmero, no entanto podemos associar a eles vrios tipos de numerais. Enquanto poderemos dizer que nos conjuntos apresentados no exemplo a seguir h 7 ou sete elementos, um ingls se referir quela quantidade como sendo seven e um francs como sept; se estivssemos utilizando os numerais romanos, esta quantidade seria representada por VII.

7, sete, seven, sept, VII

A quantidade o nmero , sempre ser o mesmo seja qual for a forma de representao, os numerais daquele nmero que podero variar de acordo com convenincia lingsticas ou com o contexto em que eles devam ser apresentados. Se formos recorrer Teoria dos Conjuntos, podemos afirmar que, sob a etiqueta de um dado nmero, poderemos reunir o conjunto de todos os conjuntos equivalentes entre si, ou seja, aqueles que podem ter seus elementos colocados em correspondncia biunvoca, isto , os conjuntos

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que so equipotentes. Mas isto tudo poder ser substitudo pela idia que demos anteriormente e cremos que o leitor ir concordar conosco: nmero a quantidade e numeral o smbolo que o representa.

8.1.2.- Cartes-Nmeros e Cartes-Numerais


Vamos mostrar a seguir duas sries de cartes numricos: 1.- os cartes-nmeros cuja quantidade poder ser representada por um nmero; 2.- os cartes-numerais que podem apresentar os numerais hindu-arbicos ( 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX) ou os numerais escritos em vrios idiomas.

8.1.2.1.- Cartes-Nmeros
Iremos propor um conjunto de cartes-nmero baseados no seguinte mdulo bsico, onde, foram dispostos,de forma simtrica, pequenos crculos sobre um carto quadrado colorido:

Os demais cartes so obtidos pela eliminao um-a-um dos crculos, de maneira extremamente criteriosa, buscando preservar sempre a simetria na distribuio dos crculos remanescentes como pode ser visto na figura a seguir.

Estes so os cartes-nmeros especialmente construdos com a finalidade de facilitar a apreenso imediata das quantidades ali representadas. O leitor mais atento, talvez possa ter suas prprias idias sobre a distribuio simtrica destes crculos, sugerindo outras formas de distribu-los sobre o carto. H mesmo, outras possibilidades, e aquelas estabelecidas acima, fazem parte de uma escolha que pareceu esteticamente simptica para o autor. As crianas pequenas, num primeiro contacto com os cartes-nmeros conforme formulados acima, possivelmente tero que contar a quantidade de pequenos crculos pretos para descobrir quanto vale cada um destes cartes. Com o tempo, elas percebero a estrutura lgica dos cartes-nmero, conseguindo apreender a quantidade de crculos, de forma praticamente automtica, ou se o leitor achar melhor: intuitiva.

8.1.2.2.- Cartes Logicamente Neutros e Cartes Logicamente Impregnados


A escolha dos cartes-nmeros poderia ter recado sobre um carto onde os elementos (crculos ou outro tipo de objetos) fossem distribudos de forma aleatria, obrigando-nos contagem dos crculos cada vez que quisssemos utilizar um dos cartes que apresentassem quantidades elevadas de elementos (7, 8 ou 9, por exemplo).

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Sugerimos, como mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, que o leitor compare os cartes a seguir e veja que apenas no primeiro deles (Carto [a]) a assimilao da quantidade mais fcil, enquanto nos outros as coisas se complicam, e muito.

[a]

[b]

[c]

[d]

[e]

[f]

Em dois dos cartes desorganizados h 9 crculos, mas em outro h apenas 8 crculos e em outros dois deles h 10 crculos. O mais curioso que os cartes que apresentam os 9 crculos desorganizados, so exatamente os mesmos, somente que um deles foi girado de 90 em comparao com o outro: Confira! Caso o leitor esteja interessado em verificar as afirmaes acima experimentalmente, na pasta JLOGC#08, ele encontrar estes cartes para serem impressos e utilizados. O leitor deve ter descoberto com relativa facilidade, no Jogo Para o Pensamento Lgico acima proposto, quais seriam os cartes problemticos, mas vamos s solues: [b] e [f] o mesmo carto, somente que [f] foi girado de 90 no sentido horrio, com relao ao outro; [c] e [e] tm 10 elementos; [d] tem somente 8 elementos. Os cartes que necessitam de contagem e que no representam de forma clara o nmero 9 (a quantidade 9) iremos denominar cartes logicamente neutros, enquanto o primeiro carto [a], que um carto fortemente simblico, iremos denominar carto logicamente impregnado pelo nmero 9. Assim, o nosso conjunto de cartes-nmeros, apresentados acima, formam um conjunto de cartes simblicos ou um conjunto de cartes logicamente impregnados, em oposio aos cartes que poderiam ser denominados cartes logicamente neutros, que apresentamos a seguir.

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8.1.2.3.- Cartes Logicamente Impregnados Escolhendo o melhor

[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

Este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico que propomos aos leitores: todos os cartes apresentados acima, possuem exatamente nove crculos pretos. O leitor deve escolher aquele (ou aqueles) que melhor representa (ou melhor representam) o nmero nove, e portanto qual deles o leitor escolheria para servir de mdulo bsico para a gerao dos seus prprios cartes-nmeros. No CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada JLOGC#08, o leitor encontrar pronto para serem impressos, trs conjuntos de cartes-nmeros, gerados por um dado Modelo Bsico, escolhidos dentre os cartes que representam o nmero 9, logo acima apresentados de acordo com o que mostrado a seguir.

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O leitor deve ter percebido que os conjuntos de cartes acima apresentados poderiam ser estruturados de outras maneiras a partir do mdulo bsico escolhido para ger-los, ou seja, os crculos pretos, a partir do nmero 8, poderiam ser escolhidos para figurarem em outras posies, distintas daquelas escolhidas pelo autor.

8.1.2.4.- Cartes-Numerais
Os cartes-numerais, como foi dito anteriormente, podem ostentar em suas faces os numerais hindu-arbicos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, ...); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, C, L, D, M) ou os numerais escritos em vrios idiomas: ingls, portugus, francs etc, de acordo com a convenincia do educador que se propuser a utiliz-los. O leitor encontrar na pasta JLOGC#08 do CD-R que acompanha este livro, muitos modelos de cartes-nmeros para imprimir, recortar e usar.

Acima apresentamos dois conjuntos de Cartes-numerais (com os numerais hindu-arbicos), um conjunto na cor amarela e outro na cor verde-claro, que iremos utilizar nos jogos a seguir.

8.2.- Complemento de 10 com Duas Sries de Cartes


Este um tipo jogo da memria que deve ser jogado com duas sries de cartes-nmeros ou cartes-numerais, das quais se devem suprimir os dois cartes correspondentes ao zero: 1. O jogador, ao invs de formar pares idnticos como usualmente se faz no jogo da memria, deve buscar o complemento para 10 (a soma 10), ou seja, a quantidade de crculos constantes do par de cartes, deve somar 10, para que se possa retirar os cartes para si;

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2. Cada par de cartes retirados pelo jogador corresponder a dois pontos ganhos para ele; 3. Vamos simular o jogo da memria visando o complemento para 10. Veja que temos um jogo com 18 cartes, e vamos supor que estejamos jogando em dupla, como mostrado nas figuras a seguir; O primeiro jogador: escolhe dois cartes e os vira.

O primeiro jogador, como no conseguiu a soma 10, retorna cada um dos cartes sua posio original. O segundo Jogador: escolhe dois dos cartes e os vira

O segundo jogador retira para si as duas peas, pois elas somam 10. O final do Jogo ocorre quando todos os pares de cartes forem retirados. Ganha o jogo, aquele que estiver de posse do maior nmero de cartes. Observao: O Jogo da memria em sua verso eletrnica foi desenvolvido para ser jogado por um nico jogador ( um jogo denominado solitrio) e a contagem de pontos se faz de acordo com o tempo gasto para a retirada de todos os pares de cartes. Vence a partida aquele que realizar as retiradas no menor tempo possvel. um jogo interessante, mas, ao longo do tempo cansativo.

8.3.- Regras para um outro Jogo Mais Complexo


Um jogo que poder ser muito interessante aquele que envolve duas sries de cartes nmeros e duas sries de cartes numerais, dos quais se retira o zero, contando-se assim com 36 cartes para jogar. Neste caso, o complemento continua sendo feito para o 10, mas condicionado a envolver um carto nmero e um carto numeral, como os exemplos apresentados na figura a seguir.

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8.4.- Um comentrio Pertinente


Pode parecer que este jogo da memria onde a inteno seja complementar um par segundo algum tipo de condio seja indito.Quem pensar assim, estar redondamente enganado, pois existe um exemplo bastante interessante, e muito conhecido, de jogo que poderia ser adaptado para se jogar o jogo da memria de complementao de uma idia: aquele jogo de baralhos para crianas, bastante tradicional, denominado jogo do mico, onde o jogador dever formar casais de animais, sobrando o mico para algum mais distrado ou azarado. Este jogo pode ser jogado com vrios jogadores, mas tambm como um jogo solitrio, como jogo da memria.

8.5.- Jogo da Memria - Outras Sugestes


O processo de criao de um Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico deve ser retomado pelo nosso leitor mais interessado visando criar outros jogos ligados sua rea de atuao. Assim, sendo, Um professor de portugus pode criar um jogo de complementao de idias dentro do contexto da aprendizagem da lngua portuguesa, como por exemplo propor o casamento de algumas palavras com a sua correspondente classe de palavra; ou de uma palavra com o seu antnimo, etc. Um professor de geografia, poderia propor um jogo de casamento dois a dois (ou quatro a quatro! que seria bem mais difcil que o anterior) entre: a bandeira de um pas, o seu mapa poltico, a sua capital e o nome do pas. Um professor de literatura poderia propor um jogo da memria visando o casamento de autores e seus livros, ou entre autores e sua nacionalidade, etc. Completando a nossa lista de sugestes, o leitor encontrar, a seguir, uma idia um pouco diferente da apresentada at aqui, que o Jogo da Memria Complemento de 10, 11, 12, 13, ... jogado com uma srie ampliada de cartes-numerais. Voc poderia, ainda, pensar em outras formas de casamento de padres ligados ao seu tipo de atividade, at bastante complexos mas, sobretudo educativos. Reflita sobre isto.

8.5.1.- Sobre o Jogo da Memria - Complemento de 10, 11, 12, 13, ...
O jogo apresentado a seguir uma variedade do jogo da memria acima apresentado, permitindo uma gama de variao um pouco mais elstica do que o anterior.

8.5.2.- Complemento de 10 Com uma Srie de Ampliada Cartes-Numerais


O Jogo Complemento de 10 possui 12 cartes quadrados numerados de 0 at 10, mais um carto com o numeral 5, isto , temos aqui veja abaixo uma srie ampliada de cartes-numerais.

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Note que os cartes com o numeral 5, so os nicos cartes idnticos. O verso todos estes cartes devem apresentar-se com um mesmo padro neutro, como ocorre nas cartas do baralho comum, ou devem ser deixadas em branco.

0 4 8

1 5

2 6
0

3 7
1 2 3

9 10 5

8.5.3.- Regras do Jogo do Complemento de uma Idia Primeiro Exemplo


Este um jogo da memria, como j foi visto anteriormente, em que o par de cartes no se faz pela identidade entre os valores, mas sim pela soma (resultado das adies) dos valores numricos constantes nos cartes. A soma dos valores, neste nosso primeiro exemplo, deve ser sempre 10. 1. Embaralhar sobre o tampo de uma mesa os cartes da Srie Ampliada de Cartes, cujos valores numricos devem estar voltadas para baixo. 2. O jogo comea ao se virar dois destes cartes e verificar se a soma de seus valores numricos resulta 10. Caso isto acontea deve-se retirar estes dois cartes do jogo. 3. Caso a soma no seja 10, deve-se desvirar os cartes mantendo-se as suas posies originais, e tentar novamente com outros cartes, e assim por diante at que todos os pares de cartes sejam encontrados. 4. Pode-se jogar sozinho, como um jogo de pacincia, ou em duplas.

8.5.4.- Outras idias


Este jogo pode ser ampliado para se jogar o Complemento de 12, com carto de 0 at 12 e mais uma contendo o nmero 6, que exatamente a metade do nmero 12. Pode-se ainda pensar em outros jogos semelhantes em que, envolvendo nmeros mpares, como no caso do Complemento de 11, em que no haver a necessidade de existir o carto duplo (duas cartes idnticos), e os cartes devero ser numerados de 0 a 11. Alguns cartes a seguir permitiro criar novas possibilidades de jogar outros complementos de X, onde X pode valer: 11, 12, 13, etc. Divirta-se com todas estas possibilidades, usando as cartes a seguir.

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10 11 12 13 14 15 16 17
0 1 2 3

10 11 12 13 14 15 16 17
0 1 2 3

18 19 20 21

18 19 20 21

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JLOGC#09 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 09 DOMINS QUADRADOS 4-FORMAS COLORIDAS


O domin comum constitudo por 28 pedras retangulares, cada uma delas com duas possibilidades de casamento de padres, desde que estes padres sejam idnticos. Retomam-se aqui as ideais de alguns dos JLOGC anteriores em que se utilizavam os domins quadrados e retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de amplilas: estes novos domins tambm apresentam quatro possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus quatro lados, isto , os quadramins podem ser casados por um dos lados com outro quadramin mediante a coincidncia de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso estudo se estender dos Domins 4-Quadrados Coloridos, passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger os Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os hexgonos e o octgonos regulares, tambm coloridos, a serem estudados nos prximos JLOGC.

9.1.- O Domin Comum


A pea de domin comum um pequeno prisma de madeira cujo comprimento o dobro da largura e a altura mede, aproximadamente, 1/3 de sua largura. A face superior, um retngulo, dividida em duas regies quadradas onde esto gravados os padres: smbolos numricos de um a seis ou figuras coloridas. Jogar com estes domins consiste ir casando os padres idnticos, formando uma cadeia, ou seja, deve-se conseguir o encadeamento das peas atravs da identidade dos padres smbolos numricos equivalentes ou figuras coloridas iguais.

Curiosamente existem peas onde os smbolos aparecem duas vezes, ou seja, os mesmos smbolos, cores ou figuras, ocorrem nas duas pores quadradas de um mesmo domin estes so, s vezes, denominados duques.

O conjunto de domins com formato quadrado, denominado Domins 4-Quadrados Coloridos, mostrado a seguir, possui quatro possibilidades de casamento, ao invs das duas, usuais nos domins comuns.

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No caso dos Domins 4-Quadrados Coloridos, alm do casamento de padres idnticos, pode-se ainda pensar em casamentos cruzados, como ser ver mais adiante.

9.2.- Os Domins Quadrados Seriam os Quadramins?


Poderamos ter dado a este conjunto de cartes o nome Quadramin, o que seria bastante adequado pois este um domin com 4 possibilidades de casamento de padres. No entanto, este nome tambm utilizado para nomear o conjunto de todas as possibilidades de arranjos de 4 quadrculas lado a lado, que tm em comum umas com as outras, pelo menos um de seus dos lados, formando um conjunto de elementos denominados quadramins (veja a figura a seguir).

Dentro desta linha de raciocnio construtivo, est tambm, um conjunto de manipulativos concretos bastante conhecido, que so os Pentamins (em ingls: Pentamino/Pentaminoes), mostrados na figura a seguir.

Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante aquele em que se pode fazer corresponder cada uma das 12 peas do Pentamin uma dada letra do alfabeto (maisculas e minsculas) que descreve o formato daquela pea: f, I, L, N, P, T, U, V, W ou M, X, y, Z. A Correspondncia no rigorosa, quando se comparam os formatos de algumas das letras, com os formatos de alguns pentamins, mas, ela se mostra um tipo de identificao bastante til quando se est manipulando os pentamins.

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W ou M

Os Pentamins foram exaustivamente estudados, inclusive por matemticos, tendo sido tema de Teses de Doutorado. Atualmente h disponvel na Internet um farto material escrito geralmente em lngua inglesa sobre os Pentamins, em que se descreve o material e suas possibilidades ldicas. H ainda na Internet vrios site em que os Pentamins so apresentados sob a forma de animaes bastante elaboradas e claras, programadas nas linguagens Java ou Flash,. Infelizmente este assunto no far parte deste nosso livro, pois tratamos aqui apenas de Cartes Lgicos. O assunto ser retomado em um livro de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, dentro da srie: Jogos Para o pensamento Lgico Matemtico, da qual este livro Jogos Para o Pensamento Lgico faz parte.

9.3.- Domins: 4-Quadrados, 4-Figuras, 4-Crculos Coloridos


A seguir so mostrados os trs conjuntos de Cartes denominados: Domins 4-Quadrados Coloridos e Domins 4-Figuras Coloridas e Domins 4-Crculos Coloridos. Este domins podem ser denominados 4-Formas Coloridas. O primeiro destes conjuntos ser considerado como Modelo Bsico em que, todas as figuras tm para suporte cartes quadrados com 4,5 cm de lado (mas que poderiam ser crculos, hexgonos ou octgonos regulares, isto , sempre figuras simtricas), tendo por diferencial apenas a cor. O segundo conjunto abaixo apresentado, tambm com cartes medindo 4,5 cm de lado, exibe quatro figuras distintas, todas elas simtricas (cruz, estrela, quadrado e crculo), e denominado modelo alternativo, onde tanto a cor como a forma, servem para caracteriz-los.

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No primeiro caso exige-se que o casamento de padres se faa pela identidade de cores, enquanto no segundo caso o casamento de padres pode-se da pelas formas ou pelas cores, o que daria na mesma. Para que o leitor possa comparar estes dois tipos de Domins Quadrados, o exemplo a seguir mostra duas partidas com estes domins, uma delas com os Domins 4-Quadrados Coloridos, e outra, com os Domins 4-Figuras Coloridas.

9.3.1.- Jogos Para o Pensamento


Os trs conjuntos de domins apresentado acima permitiro ao leitor criar formas alternativa de jogar com eles: formao de duplas ou triplas de cartes pela coincidncia de distribuio das cores; um jogo da memria; um domin que exija a alternncia dos tipos de formas (crculos, figuras quadrados) a cada jogada.

9.4.- A Heurstica para a elaborao dos Domins Quadrados


Uma heurstica um conjunto de regras /ou mtodos que conduzem descoberta, inveno ou resoluo de problemas; a heurstica que permite gerar com segurana os 6 Domins 4Quadrados Coloridos, bem como por extenso, os 6 Domins 4-Figuras Coloridas, como se ver a seguir, bastante simples, Primeiramente vamos escolher as quatro cores a serem permutadas sobre o carto um suporte cartonado branco, medindo 4,5 cm de lado. Vamos escolher as trs cores primrias: o amarelo, o azul e o vermelho cores adotadas inicialmente , mais o verde. Escolhemos uma forma de continente para cada uma desta cores, no caso dos cartes do Modelo Bsicos, escolhemos o quadrado (mas poderia ser, por exemplo, crculos):

Escolhamos uma disposio inicial para as nossas 4 cores ( a de nmero [1] na figura a seguir). O leitor ir observar que estes cartes apresentam quatro quadrados

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coloridos que sempre a partir do quadrado verde, no sentido anti-horrio , vo sendo permutados entre si, de acordo com o que mostram as setas em [1], [2] e [3].
1 2 3 1 de novo !

Esquema para a gerao de novos cartes

Verifique bem que, a repetio desta permutao entre o quadradinho verde e o prximo quadrado, ter efeito duas vezes apenas em [1] e em [2] , pois a tentativa de repetir a permutao em [3], fechar o ciclo da gerao de novos cartes, levandonos de volta ao carto inicial (basta girar o carto de 90 para comprovarmos isto), conforme pode ser verificado na figura. O esquema cclico da gerao de cartes mostrado do lado direito da figura Note que a ordem das cores no carto de nmero [4], na figura a seguir, sofre uma pequena mudana com relao disposio das mesmas, no carto nmero [1]: as cores verde e amarelo permanecem no mesmo lugar, sendo que as cores azul e vermelho trocam de posio. . Deve-se verificar que o carto de nmero [4] absolutamente diferente de todos os cartes gerados na primeira fase, para nos garantirmos que tambm os demais cartes possam se diferenciar daqueles obtidos na primeira fase de gerao.
5 6 4 de novo !

Esquema para a gerao de novos cartes

Verifique que a gerao destes novos cartes tambm cclica como na fase anterior. O mais interessante o seguinte: se repetirmos a permutao entre os quadrados verde e azul na etapa [6] ns estaremos retornando ao carto de nmero [4], para comprovar isto, basta girar o novo carto de 90 como mostrado na figura. .

9.5.- Sobre a quantidade dos Cartes


Podemos verificar por inspeo, que os 6 cartes gerados com a nossa heurstica so realmente distintos uns dos outros. Mas como poderemos ter certeza que em um domin quadrado,

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quando ele composto por 4 figuras distintas (pela cor ou pela forma) , existem 6 e, somente 6, cartes distintos entre si? Existe uma forma segura de se garantir que a quantidade de cartes distintos do Domin Quadrado, para aqueles que ainda no estejam convencidos. O clculo poder ser feito por aqueles que conhecem a Anlise Combinatria (um assunto de matemtica, normalmente aprendido no segundo ano do Ensino Mdio). Seja a adoo, por exemplo, de 4 figuras idnticas (quadrados, por exemplo) mas com cores distintas veja a figura a seguir.

A quantidade de domin quadrado distintos que podem ser gerados por estas quatro cores pode ser obtida pelo clculo da Permutao Circular de 4 Elementos: PC4 = (4 1)! = 3! = 3 2 1 = 6. Por outro lado se a quantidade de quadrados distintos for maior que quatro, como por exemplo, 5 ou 6, e tivermos que distribuir estes quadrados coloridos, de 4 em 4, em domins quadrados, os clculos se tornaro bem mais complexos. Mas a frmula a ser utilizada ser sempre a mesma: PCn = (n 1)! = (n 1) (n 2) ... 3 2 1

9.5.1.- Um Jogo Para o Pensamento


Como este um livro de Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico, o exerccio aqui proposto, mais um destes jogos. O Jogo consiste no seguinte: tentar descobrir como as seis peas de um quadramin so confeccionadas. Voc ver que isto no to fcil como parece ser, mesmo aps a leitura dos itens anteriores. Para facilitar esta tarefa sugerimos que voc utilize as peas dos domins quadrados apresentadas a seguir, para pintar ou escrever abreviadamente as cores (vm = vermelho; az = azul; br = branco e vd = verde) na primeira delas, desenhe as outras cinco faltantes. O leitor deve notar que, o conjunto de cores (bem como a ordem das mesmas) escolhido para o preenchimento dos crculos dos cartes abaixo, difere ligeiramente das cores constantes no Modelo Bsico apresentado no incio deste captulo. Assim o leitor deve adotar algum tipo de estratgia ou heurstica pessoal para levar seu intento at o final.

az

vd

vm

br

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9.6.- As regras do Jogo


Este jogo dever ser jogado como um dos dois conjuntos de domins (Domins 4Quadrados Coloridos e Domins 4-Figuras Coloridas), mas enquanto o domin tem duas figuras para serem casadas, nos domins quadrados existe a necessidade de casar duas figuras iguais (ou da mesma cor) em exata correspondncia entre elas. O jogo se tornar mais interessante medida que regras para as jogadas forem sendo estabelecidas, como por exemplo: s podem ser justapostas duas peas a uma outra pea e nunca se podendo justapor trs peas a ela. Um jogo inesperado o do casamento de apenas uma figura do domin e os domins so utilizados colocados um seguido do outro se tocando apenas pelas pontas sempre ser possvel jogar todas os cartes, nunca havendo uma impossibilidade. A seguir iremos mostrar, atravs de dois exemplos, algumas das possibilidades de jogadas.

9.6.1.- Jogo onde so permitidas somente as justaposies sequenciais


Este um jogo jogado como se joga com os domins comuns, em que as sequncias de domins tm um seguimento a partir das pontas da corrente formada pelas diversas jogadas.

9.6.2.- Jogo em que se permite qualquer tipo de justaposio


No exemplo a seguir apresentado, no existe a necessidade de se formar uma corrente com os domins. O casamento das peas pode se dar de forma aleatria, no se respeitando a necessidade de que os a justaposio das peas se dem nas pontas da corrente.

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9.6.3.- Jogo em que os domins so seqenciados pelas pontas


Aqui, neste exemplo, uma alternativa inesperada faz com que tenhamos de volta a idia tradicional de um jogo de domins. Os casamentos de padro devem se dar apenas entre um dos quadrados do primeiro domin e um dos quadrados de outro domin.

9.6.4.- Jogando com os Domins 4-Quadrados e 4-Figuras


Podemos jogar o domin utilizando as 6 peas do Domin Quadrado 4-Cores mais as 6 peas do Domin Quadrado 4-Formas Coloridas. Sugere-se que no deva ser imposta a obrigatoriedade de alternncia entre as peas de um e de outro dos domins na formao da corrente, pois isto, limitaria as possibilidades de jogada.

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9.6.5.- Os Domin dos Casamentos Cruzados


Este um jogo que requer muita ateno, pois as figuras dos domins devem ser casadas de forma cruzadas, isto , formando um x. Os cruzamentos admitidos, sero no somente pela cor mas tambm pelas formas. Isto ficar melhor exemplificado na figura a seguir.

Cruzamento entre cores

Cruzamento entre cores e formas

9.6.5.1.- Uma Sugesto


Propomos aqui um jogo que envolve os casamentos cruzados e os casamentos diretos entre as formas/figuras pela cor. Deve-se utilizar um dado hexagonal (com 6 faces numeradas de 1 a 6), sendo que o jogador que obtiver um nmero par (2, 4, ou 6) ter que fazer um casamento direto entre as figuras do domin; j no caso da obteno de um nmero mpar (1, 3 ou 5), o casamento das formas/figuras pela cor, dever ser cruzado.

9.7.- Jogos de Pacincia com os Domins Quadrados


Aqui esto dois jogos bastante interessantes que podero ser jogados como um jogo de pacincia, onde a proposta formar um retngulo, utilizando os seis cartes do domin quadrado.

9.7.1.- Alocao de Domins no Tabuleiro 4 X 4


Este jogo de pacincia consiste no seguinte: deve-se alocar 4 domins no centro do tabuleiro, devidamente casados, e tentar alocar os outros dois domins que sobraram.

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Os dois cartes restantes devero ser alocados ou na parte superior, ou na parte inferior ou em uma das laterais do quadrado j formado pelas outros quatro cartes, como mostrado na figura acima. O que no se pode garantir que existe soluo. Ser que existe mais do que uma soluo?

9.7.1.1.- Sugestes de Jogos


O leitor deve agora tentar inventar seus prprios jogos de pacincia. As sugestes a seguir tm p finalidade ajud-lo nesta tarefa. 1. Utilize os dois conjuntos de Domins Quadrados (Domins 4-Quadrados Coloridos e Domins 4-Figuras Coloridas) e tente montar solues no tabuleiro 4 x 4. 2. Utilizando os 12 cartes dos jogos Domin Quadrado 4-Cores e o Domin Quadrado 4-Formas Coloridas, tente agora, alocar 4 domins em um dos cantos do tabuleiro, ou em diagonal como mostrado na figura, para em seguida tentar encaixar os cartes restantes. Fica claro que, tanto os 4 primeiro cartes, como os demais, devem ser casados de forma adequada, ou pelos vrtices ou pelas laterais, conforme mostrado na figura a seguir. 3.

9.8.- Os Cartes 4-Hexgonos e 4-Octgonos Coloridos


Abaixo o leitor encontrar os conjuntos de Domins Quadrados com 4-Hexgonos Coloridos e o dos Domins Quadrados com 4-Octgonos Coloridos. Estes conjuntos de domins podem ser combinados para satisfazer s necessidades do leitor que criou seus prprios jogos (vide item 9.3.1.).

9.8.2.- Sugesto de Jogos


Utilize agora os vrios conjuntos de domins quadrados 4-Quadrados Coloridos, o 4Figuras Coloridas,4-Crculos Coloridos, 4-Hexgonos Coloridos e 4-Octgonos Coloridos para retomar todos os jogos propostos at aqui.

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9.9.- Todos os Possveis Domins 4-Figuras Coloridas


Retomando o que dissemos no incio, os Domins 4-Figuras Coloridas tm, na verdade, dois atributos: as formas das figuras, que so 4 e as cores, tambm 4. Logo podemos gerar com o uso destes 2 atributos: 4 x 4 = 16 domins totalmente distintos entre si. o que mostram as figuras a seguir. Note que o mesmo no pode ser feito para os outros modelos de domins que aqui expusemos, pois todos eles s possuem um atributo: suas figuras so quadrados ou crculos ou hexgonos ou ento octgonos, apesar da variedade das cores,que esta sim o nico atributo destes domins. .

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JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10 DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES
O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro. Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa dificuldade deste problema que parece to simples, mas no .

10.1.- Primeiras Idias


Ns iremos trabalhar com cinco cores a serem distribudas ciclicamente quatro a quatro, sobre um suporte quadrado (no pense que se trata de uma Permutao Circular de 5 elementos, pois no ). Em segundo lugar, no h uma frmula para se calcular isto diretamente. Seja escolher o seguinte conjunto de quadrados coloridos, mostrados na figura a seguir, para distribu-los quatro a quatro, em nossos domins quadrados.

evidente que esta tarefa no ser nada fcil. Por isto devemos buscar uma estratgia lgico-matemtica para criarmos estes domins, que seja bem controlada para que no haja nenhuma possibilidade de erro.

10.2.- A Estratgia Escolhida Para a Gerao do Cartes


O leitor que j teve contacto com o JLOGC#09 ver que a ordem de escolha das cores, um pouco diferente da escolha feita ali para a elaborao do Domin 4-Formas Coloridas. Confira a seguir.

A nossa estratgia consiste no seguinte: Consideramos um Modelo Bsico de Domins Quadrados bem semelhante, mas no igual queles do JLOGC#09. Na verdade o que fizemos foi trocar a cor dos quadrados verdes pelo branco (confira!).

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esta possibilidade de trocar uma das cores do conjunto de domins que nos fornecer a base para a nossa estratgia de gerao para os 30 domins possveis do conjunto de Domins 4-Formas e 5 Cores. As cores do Modelo Bsico so as seguintes: Pensemos agora, que estamos trabalhando com 4 cores a cada vez, assim, podemos esquematizar de forma organizada cada um destes outros conjuntos de cores, ou seja: (1) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o quadrado branco pelo verde:

(2) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o amarelo pelo verde:

(3) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o azul pelo verde:

(4) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o vermelho pelo verde:

Este processo de substituies de cada uma das cores bsicas pela cor verde pode ser generalizado como se ver na figura seguir. Tomemos o Modelo Bsico como sendo o primeiro conjunto de cartes de nosso novo jogo. Em seguida passemos a substituir cada uma das cores tomando-se como base a cor verde como se ver a seguir.

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Este foi o escolhido como Modelo Bsico do JLOGC#09 (1)

(2)

(3) Modelo Bsico

(4)

De acordo com o quadro acima, temos agora 30 cartes para o nosso domin quadrado, conforme mostra a figura a seguir, os 6 cartes do Modelo Bsico, mais 24 dos novos cartes gerados a partir daqueles.

Modelo Bsico

(1)

(2)

(3)

(4)

10.2.1.- Analisando os clculos


Para os que conhecem Anlise Combinatria, ns podemos explicar melhor o nosso raciocnio: Ns temos 5 cores que devero ser utilizadas 4 a 4, neste caso teramos uma Combinao Simples de 5 elementos tomados 4 a 4, cujo clculo feito da seguinte forma:

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4 A5 5 4 3 2 1 = =5 P4 4 3 2 1

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4 C5 =

Estas 5 possibilidades podem ser visualizadas facilmente e so as seguintes: 1 Conjunto de cores 2 Conjunto de cores 3 Conjunto de cores 4 Conjunto de cores 5 Conjunto de cores Mas o problema mais complexo, ns temos primeiramente uma Combinao de 5 elementos tomados 4 a 4, para em seguida tomarmos cada um destes grupos e calcular para cada um, deles a PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Como para cada um dos conjuntos de cores podemos obter 6 cartes distintos, temos ento que multiplicar as 5 cinco possveis combinaes de cores por 6 que a quantidade de cares possveis utilizando estas cores 4 a 4, ou seja 5 6 = 30.

10.3.- Regras dos Jogos


Todas as regras de jogos para os Domins Quadrados 4-Formas Coloridos (JLOGC#09), podem ser aplicadas ao domin Quadrado 4-Formas e 5-Cores: O Jogo de Casamento de Padres por Justaposies seqenciais; Jogo de Casamento de Padres com qualquer tipo de justaposio; Jogos de Pacincia.

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JLOGC#11 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 11 DOMINS PENTAGONAIS 5-CORES


To Natural como o clculo da quantidade de Domins 4-Formas Coloridas (JLOGC#09) e dos Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores (JLOGC#10) que tm respectivamente 6 e 30 domins o clculo da quantidade deste Domin Pentagonal 5-Cores. Temos aqui uma Permutao Circular de 5 elementos, cujo resultado 4!, ou seja, 4x3x2x1 = 24 domins.

11.1.- Domin Pentagonal A Pea Bsica


A pea bsica do nosso Domin Pentagonal a mostrada na figura a seguir.

Para calcularmos a quantidade de peas a serem criadas onde conste 5 cores distintas (azul, amarelo, vermelho, verde e branco) vamos recorrer frmula das Permutaes Circulares de cinco elementos: PC(5) = (51)! = 4! = 4 3 2 1= 24.

11.2.- Calcular e Saber Quais So Um grande Problema


Todos aqueles que conhecem alguma coisa de Anlise Combinatria sabem que, a grande maioria dos problemas proposto envolvendo este assunto, to somente pretendem a obteno de quantas so as possveis Permutaes, Arranjos, Combinaes, Permutaes Circulares ou Permutaes com Elementos Repetidos. Isto se explica pelo fato de que os clculos envolvidos para a obteno da quantidade destas possibilidades so relativamente fceis, nem sempre so seguidos pela facilidade em se caracterizar quais so estes possveis casos. Vejamos por exemplo, o caso das Permutaes Circulares de 6 elementos: o clculo simples: PC(6)=(61)! = 5! = 5 4 3 2 1 =120.

A obteno de todas as 120 possveis disposies de 6 elementos em um crculo no um problema muito simples. Por outro lado, a quantidade destes domins, poder tornar o jogo enfadonho e praticamente interminvel. O hbito de se contar as peas para organizar a estratgia do jogo como costumeiramente se faz no domin comum ser praticamente impossvel com tantas peas.

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Por outro lado, o problema de conseguir todos os Domins Pentagonais com 5 cores mais simples que o anterior, e a quantidade de peas ser bem menor que as 120 do Domin Hexagonal com 6 cores. A quantidade de peas seria dada pelo clculo da quantidade de Permutaes Circulares de 5 elementos: PC(5)=(51)! = 4! = 4 3 2 1 = 24 Dentre esta 24 peas, as 6 peas bsicas so mostradas a seguir.

Agora s nos falta esclarecer como elas foram geradas, Vejamos a heurstica que adotamos, a seguir.

11.2.1.- Heurstica - O que


Vamos rever e ampliar o conceito de heurstica: a heurstica uma palavra que provm do grego: heuristik [tchne] que significa arte de encontrar, descobrir. Usada como interjeio heureca! Com o significado de achei!. Na verdade a Heurstica7 pode ser entendida como sendo: A arte de inventar, de fazer descobertas; A cincia que tem por objeto a descoberta dos fatos; O conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas; O mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva da soluo final de um dado problema, com base nas resolues de seus subproblemas;

Conforme Dicionrio Aurlio Eletrnico, Dicionrio Houaiss Eletrnico e The American Heritage Dictionary

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Mtodo que permite estabelecer uma formulao, normalmente especulativa, que serve como um guia na investigao ou soluo de um problema; Em computao, a tcnica de resoluo de problemas na qual a soluo mais apropriada dentre as vrias encontradas em fases sucessivas de um programa computacional e/ou atravs de mtodos alternativos, selecionada para uso no prximo passo do programa; Metodologia, ou algoritmo, usado para resolver problemas por mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem o conhecimento humano e permitem obter uma soluo satisfatria; Um procedimento pedaggico pelo qual se leva o aluno a descobrir por si mesmo a verdade que lhe querem inculcar; Um mtodo educacional que consiste em fazer descobrir pelo aluno o que se lhe quer ensinar.

11.2.2.- Heureka = Achei


J sabendo quantos devero ser os cartes a serem gerados, 24, adotamos a seguinte heurstica para buscar quais seriam todas as possibilidades de se concretizar as Permutaes Circulares de 5 elementos: foi a tcnica de dividir para vencer. Isto significa que o que se pretende aqui, dividir o problema em vrios subproblemas a ele associados, e resolv-los, para somente ento, chegarmos soluo do nosso problema principal. O PRIMEIRO SUPROBLEMA: Quantas e quais so as permutaes circulares de 3 elementos distintos? Clculo: PC(3) = (31)! = 2! = 2 1 = 2 Obteno dos casos possveis:

O SEGUNDO SUPROBLEMA: Quantas e quais so as permutaes circulares de 4 elementos distintos? Clculo: PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Aqui se calculou quantos seriam os casos possveis. Este problema j foi solucionado anteriormente por tentativas (JLOGC#09 e JLOGC#10), e permitiu a obteno de quais seriam os 6 casos possveis. O Conjunto a seguir, foi emprestada do JLOGC#09:

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O TERCEIRO SUPROBLEMA: Como conciliar a soluo do nosso PRIMEIRO PROBLEMA com a soluo do nosso SEGUNDO PROBLEMA?

?
ANLISE: H trs elementos distintos (crculos coloridos) dispostos num suporte triangular. Entre cada um destes elementos pode-se inserir mais um elemento, e somente um elemento, para que a permutao passe a ter quatro elementos. Note que h 3 possibilidades de insero para cada uma das disposies possveis apresentadas a seguir, conforme mostram as setas:

SOLUO: Vamos dividir este problema em duas partes. A primeira parte envolvendo o primeiro dos tringulos acima (A) e a segunda parte envolvendo o segundo dos tringulos acima (B), e faamos cada uma das trs inseres possveis do novo elemento (crculo na cor verde).
(A)

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(B)

CONFERINDO OS RESULTADOS:
1 2 3 1 2 3

Conjunto de Domins gerados pela insero de um novo elemento nos Domins Triangulares

Conjunto de Domins tomados de emprstimo do JLOGC#09

O segundo conjunto de domins, conforme est dito na figura acima, foi retirado do JLOGC#09. Veja que, se ns pintarmos os quadrados brancos do segundo conjunto de domins de verde, ns chegaremos ao primeiro conjuntos de domins apresentado na figura, justamente aquele que foi gerado a partir da insero demarcada por pontos verdes nos Domins Triangulares.

11.3.- Aplicando a Heurstica anterior ao Domin Pentagonal


A Quantidade de Domins Pentagonais 5-Cores dada pela frmula: PC(5) = (5 1)! = 5 4 3 2 1 = 24 A idia anteriormente adotada a de inserir uma cor a mais entre as trs cores de cada um dos Domins Triangulares, para criar os Domins Quadrados 4-Formas Coloridas , pode ser

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repetida agora para inserir o pequeno crculo verde, no sentido horrio, no conjunto de Domins Quadrados 4-Formas Coloridas, conforme mostram as figuras. Veja em cada um dos desenhos a seguir, a forma de inserir os crculos verdes em cada um dos Domins Quadrados.

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11.3.1.- O conjunto dos 24 Domins Pentagonais


A fighura a seguir mostra o conjunto completo dos domins pentagonais:

11.4.- Jogando Com as Peas o Domin Pentagonal 5-Cores


O leitor agora deve criar suas regras e jogar com os Domins Pentagonais 5-Cores. No entanto, para estimul-lo um pouco a vo algumas sugestes.

11.4.1.- Jogos de Discriminao


Os Jogos com o Domin Pentagonal 5-Cores podem envolver discriminao, em que os domins devam ser agrupados por algum tipo de critrio escolhido pelo aplicador critrios estes que podem ser escolhidos dentre os abaixo, individualmente ou em grupos lgicos coerentes , como por exemplo: as cores azul e amarelo estejam lado a lado; as cores azul e amarelo estejam separadas; as cores azul e amarelo estejam lado a lado, mas no sentido horrio, separando ainda aquelas, com as mesmas cores, que estejam em sentido anti-horrio. as cores azul e branco estejam lado a lado, mas distribudas, em termos de ordem, no sentido horrio, separando ainda aquelas, com as mesmas cores, que estejam em sentido anti-horrio, mais as cores azul e verde nas mesmas condies que as anteriores; as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado; as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado, mas distribudas, em termos de ordem, no sentido horrio. as cores azul, amarelo e vermelho estejam lado a lado, mas distribudas, em termos de ordem, no sentido anti-horrio.

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11.4.2.- Jogos de Casamento de Padres


Veja a seguir,nas figuras onde apenas utilizamos a primeira srie de cartes, alguns exemplos.

[1] Casamento de Padres Idnticos em Formao de Corrente

Pea Restante

[2] Casamento de Padres Idnticos Sem a Formao de Corrente

[3] Casamento de padres cruzados;

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[4] Casamentos de padres pelos vrtices.

11.5.- Jogando Com Tabuleiros: Pacincia ou Competio


Vamos propor, a seguir, dois tabuleiros em que as peas de nosso domin devem ser alocadas. Eles podem ser jogados como um jogo de pacincia ou ento de forma competitiva entre dois jogadores. As formas de casamento dos domins em cada um destes tabuleiros devem ser combinadas previamente pelos jogadores (vide item 10.4.2., acima): casamento de padres idnticos, casamento de padres cruzados ou ento, indiferentemente, a mistura dos dois tipos de casamento. No caso de jogos competitivos, deve-se antes combinar qual a quantidade ideal de peas para cada tipo de tabuleiro (10, 12, 14 etc). Feito isto, deve-se selecionar (ou sortear) a quantidade combinada de domins do conjunto total de peas e distribu-los em quantidades iguais para cada um dos dois jogadores. No caso de jogos competitivos h a possibilidade de duas modalidades de jogos: 1 Possibilidade: os dois jogadores jogam em um mesmo tabuleiro. O primeiro dos domins, jogado por cada um deles, devem ser colocados em qualquer posio do tabuleiro. A partir da segunda jogada, as peas devem ser casadas de acordo com o tipo de casamento combinado entre eles. 2 Possibilidade: os jogadores jogam, um de casa vez, tentando preencher o tabuleiro. Este um jogo contra o relgio, em que perder aquele que preencher o tabuleiro em um maior espao de tempo ou que desistir de preencher o tabuleiro, por falta de alternativas provocada pelo conjunto de domins escolhidos ou selecionados pelos jogadores, antes do incio jogo. Os dois jogadores devem utilizar, durante cada competio, o mesmo conjunto de peas utilizado pelo seu oponente.

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JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12 O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS
Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so combinadas as estratgias de criao de cartes dos JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o processo de criao destes cartes, em que dois tipos de figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para possibilitar a criao de um micromundo com 36 cartes e no como os 5040 cartes que seriam produzido por uma Permutao Circular com 8 elementos.

12.1.- A Escolha de um Suporte para o Domin Octogonal


Uma idia bastante semelhante quela adotada para a elaborao do quadramin de 4 cores, ser utilizada para a elaborao do Domin Octogonal com 4 Cores. Este novo modelo de domin ser construdo utilizando-se o suporte mostrado a seguir, onde h uma alternncia entre crculos e coroas circulares, nas quais estas 4 cores sero distribudas alternadamente, como se ver a seguir.
Legenda: - crculo - coroa circular

12.2.- A Heurstica
Temos que adotar uma heurstica8 que nos garanta que iremos produzir, sem exceo, todos os domins octogonais. Vamos utilizar duas Permutaes Circulares de 4 elementos cada uma; Vamos utiliz-las de forma entrelaada adotando o seguinte diferencial: numa delas as cores sero distribudas exclusivamente nos crculos e na outra as cores sero distribudas exclusivamente nas coroas circulares; Sabe-se que a frmula para o clculo das permutaes circulares a seguinte: PCn = (n1)!, assim sendo, a quantidade de cartes a serem obtidos ser dado por: PC4 PC4 = 3! 3! = (3 2 1) (3 2 1) = 6 6 = 36. Vamos adotar inicialmente, um esquema que ser modificado a cada passo, exibindo a heurstica por ns escolhida para resolver este problema.

Heurstica: Conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas.

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Seja tomar dois conjuntos bsicos de quadramins um ao lado do outro (vide JLOGC#09 e JLOGC#09);

Vamos girar de 45, no sentido anti-horrio, os cartes do primeiro conjunto de quadramins, mantendo estveis os domins do segundo conjunto:

Vamos em seguida deslocar os cartes do primeiro conjunto de cartes: os da primeira coluna para cima e os da segunda coluna para baixo e para a direita, de forma a coloc-los em uma nica coluna, bem em frente do segundo conjunto de cartes (como pode ser visto a seguir), numerando cada um deles, de cima para baixo, de 1 at 6:

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Cada um dos cartes numerados ser agora composto, mediante entrelaamento, com todos os outros cartes do segundo grupo de quadramins. Na verdade o que estaremos fazendo ser um produto cartesiano entre elementos do primeiro conjunto de cartes e os elementos do segundo conjunto de cartes. Veja isto em cada uma das figuras a seguir que mostram, uma a uma, a sequncia numerada dos cartes do primeiro conjunto numerados de 1 a 6 acoplados sistematicamente aos cartes do segundo conjunto. Seria bom que o leitor compreendesse esta heurstica conferindo os cartes octogonais resultantes.

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Vai Colorir, toda vez, as Coroas Circulares

Um por vez, vo Colorir os Crculos

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12.3.- Jogando Domin Com a Uma Srie de Cartes


Pode parecer simples num primeiro momento mas, o jogo de domins, utilizando um ou mais dos conjuntos de cartes Octgonos Com Quatro Cores, requer muita ateno. Verifique isto a partir do exemplo a seguir e tente obter uma outra sequncia distinta do mesmo.

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Os jogos a seguir apresentados podem ser jogados como Jogos de Pacincia ou, como os domins comuns, envolvendo dois ou mais jogadores. No entanto, quando se tratar de um jogo de pacincia, nada impede o jogador, de rearranjar os domins at que todas as peas possam ser casadas.

12.4.- Jogando o Domin Com Duas Sries de Cartes


Jogue agora o domin com as sries 1 e 2.

12.5.- Jogo das Correntes Trs em Linha Reta


Este um jogo que pode ser jogado de duas formas: ou como Jogo de Pacincia ou como um jogo de desafio e estratgia entre dois ou mais participantes.

12.5.1.- Jogo das Correntes: Trs em Linha Jogo de Pacincia


Este um jogo de pacincia bastante instigante. O jogador pode utilizar todos os 36 domins, mas pode, por outro lado, escolher apenas uma, duas ou mais das sries componentes do conjunto total de domins. Ainda, para tornar o jogo mais complexo, poder escolher aleatoriamente os domins em quantidades mltiplas de 3: 6, 9, 12, 15, 18, etc. As regras do Jogo de Pacincia so mostradas abaixo:

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1. Coloque os domins escolhidos para o jogo, com as faces voltadas para baixo, sobre o tampo de uma mesa e os embaralhe bem; 2. Escolha (compre) trs dos domins que estaro com as faces voltadas para baixo, desvire-os e tente casar os padres formando uma corrente retilnea com eles. Note que: os casamentos no podem formar nenhum tipo de ngulo entre os cartes; 3. Se voc conseguir o casamento, alinhe os cartes casados sua direita, seno coloque-os sua esquerda, em fila.

Domins que o jogador imagina no apresentarem possibilidades de casamento

As correntes bem formadas conjuntos de Trs em linha reta

4. D continuidade ao jogo: retire mais trs cartes e tente cas-los, Se conseguir os casamentos, coloque a corrente assim obtida (alinhada), sua direita; Se no conseguir cas-los, leve-os para a sua esquerda e tente, juntamente com todos os cartes que ali esto realizar os possveis casamentos destes cartes, trs a trs em linha; As correntes assim obtidas devem ser alocadas sua direita e os cartes remanescentes, se ainda houver alguns, devem permanecer esquerda; 5. Continue jogando: as correntes bem formadas devem sempre ficar direita, os cartes no casados devem permanecer esquerda; 6. O final do Jogo ocorrer quando no houver cartes disponveis para a compra sobre a mesa, mas ... ... para atingir o objetivo final deste jogo de pacincia que seria eliminao de todos os cartes do seu lado esquerdo , algumas das correntes bem formadas, que figuram sua direita, podem desmanchadas e passadas para o lado esquerdo para compor novas correntes que, ento sero passadas, finalmente para o lado direito.

12.5.2.- Jogo das Correntes: Trs em Linha Reta Jogo Competitivo


Temos aqui um novo jogo, destinado a dois ou mais jogadores. Eis as regras: 1. Embaralhar os 36 domins, deixar dois deles, virados para cima, sobre a mesa e distribuir todos os demais em quantidades iguais para os jogadores;

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2. Os domins restantes desta distribuio, quando houver, devem ser retirados do jogo; 3. O primeiro jogador deve descartar dois de seus domins tentando formar com os que j estavam na mesa a corrente denominada: trs em linha reta; 4. Se conseguir formar a corrente (casando os trs domins em linha reta) ele recolhe aqueles domins e os guarda para a contagem final cada corrente vale 3 pontos um ponto para cada domin.; 5. Quando houver 4 ou mais domins sobre a mesa, um mesmo jogador poder fazer, num nico descarte, duas correntes e valid-las como pontos ganhos, guardando-as para a contagem final; 6. Os jogadores seguintes sempre devem descartar dois domins na sua vez de jogar; 7. Toda vez que um jogador, tendo descartado dois dos domins, no conseguir formar a corrente, a jogada passada ao prximo jogador; 8. Mesmo quando no restar nenhum domin sobre a mesa, o jogador da vez, descartar dois de seus domins; 9. Se um dos jogadores no tiver os dois domins para descartar, o jogo termina imediatamente; 10. Os domins que foram guardados por cada jogador aqueles que formaram as correntes sero contados como pontos ganhos (um ponto para cada domin, ou seja, trs pontos para cada corrente); 11. Os domins que restaram sem serem descartados no sero contados; 12. Ganha aquele jogador que fizer mais pontos.

12.6.- Sugestes
Os jogos at aqui apresentados so referentes aos casamentos de padres idnticos, no entanto, se combinado antecipadamente, os participantes podero optar pelo seguinte: 1. Jogar usando apenas casamentos cruzados note que os casamentos cruzados; 2. Poderem escolher no momento de cada uma das jogadas: o casamento cruzado ou ento o casamento de padres idnticos. Esta escolha torna o jogo mais fcil, confira abaixo: as setas na cor verde indicam os casamentos padro e as setas laranja indicam os casamentos cruzados.

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JLOGC#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 13 JOGO DOS DOMINS 2 X 3


Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so cartes quadrados que permitiro, dependendo da escolha do lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o casamento de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto, estes domins no serviro apenas para este tipo de jogo, mas podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores cruzadas (invertidas) e o jogo do preenchimento de tabuleiros em que algumas peas tenham sido antecipadamente distribudas sobre ele.

13.1.- O Mdulo Bsico do Domin 2 X 3


O mdulo bsico, suporte do Domin do Jogo dos Domins 2 3, mede 4cm 4cm e apresenta-se com 6 divises em forma de retngulos, trs deles na parte superior do carto e trs deles na parte inferior, como mostrado na figura a seguir.
Lateral do Domin

Lateral do Domin

4 cm

Lateral do Domin

4 cm Lateral do Domin

13.2.- A Escolha e Organizao da Cores


A escolha das cores, pelo menos inicialmente, recair nas trs cores primrias: azul, amarelo e vermelho, facilmente reconhecidas por crianas at bem pequenas.

13.2.1.- Clculo e Distribuio das Cores


A quantidade de possibilidades de distribuio destas trs cores, trs a trs deforma seqencial, dada pelo clculo das Permutaes Simples de 3 elementos, a saber: P3 = 3! = 3 2 1 = 6. Vamos agora adotar uma heurstica9 (ou uma estratgia10) que vai nos garantir a validade de nossa forma de elaborao dos domins, ou seja, nos permita gerar todos os domins e garantir que agimos corretamente ao fazer nossas escolhas.

9 Heurstica: mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema (Dicionrio Houaiss).

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Inicialmente vamos distribuir estas cores nos retngulos superiores localizados na primeira linha do mdulo bsico, como mostrado a seguir.

Vamos agora, numerar estes domins, cuja distribuio das cores os torna distintos entre si, numerando-os de 1 at 6, seguidos da letra s, indicando que eles forram coloridos na parte superior.
1s 2s 3s 4s 5s 6s

O passo seguinte distribuir estas mesmas cores na parte inferior do carto, preservando em cada um dos cartes, as mesmas sequncias anteriormente estabelecidas, numerando-os de 1 at 6 seguidos da letra i, indicando que eles foram coloridos na parte inferior.

1i

2i

3i

4i

5i

6i

Finalmente, podemos efetuar as composies entre cada um dos domins coloridos da parte superior um a cada vez , com todas as peas coloridas na parte inferior, como mostrado a seguir.

10 Estratgia: arte de aplicar com eficcia os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos (Dicionrio Houaiss).

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1s

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6i

6s

1i

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4i

5i

6i

13.3.- Os 36 Domins 2X3

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Pede-se ao leitor que tente verificar, se todos os domins a seguir so exatamente distintos entre si. Uma sugesto: ser que ao girarmos um dos domins de 180o ns no encontraremos outro exatamente igual a ele? O que podemos afirmar que, por simples inspeo, j se pode encontrar domins que sejam exatamente iguais, como por exemplo, os dois expostos a seguir, que poderemos encontrar entre os 36 domins expostos acima. O primeiro aparece exatamente na mesma posio, e o segundo ao ser girado de 180 encontrar a sua duplicata.

01

Giro de 180

36

10

20

A pergunta que fica a seguinte: ser que do conjunto de 36 domins ns reduziremos a apenas 18 aqueles que so realmente distintos uns dos outros? O conjunto de todos os 36 domins, numerados de 01 at 36, apresentado a seguir em uma tabela.
Domins 2 X 3 CONJUNTO BSICO DOS DOMINS 2 X 3

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

13.3.1.- Um Jogo Para o Pensamento


O Jogo Para o Pensamento proposto aqui o seguinte: de posse da tabela anterior o leitor deve verificar quais so os cartes idnticos indicando-os pela numerao, isto , formando pares de nmeros que indiquem os cartes idnticos. Para facilitar este Jogo o leitor poder imprimir esta tabela, bem como todos os domins, a partir do CD-R que acompanha este livro. Primeiramente o leitor dever verificar quais dos domins so: (a) idnticos e (b) quais so simtricos

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A soluo deste problema a seguinte: dentre os 36 domins 2 3, voc encontrar 22 domins que perfazem 11 pares de domins idnticos e 14 domins simtricos com disposies de cores invertidas com relao a um eixo e logo, no idnticos. Note bem: temos 22 domins dois a dois idnticos, e outros 14 domins, que no formam pares. Estes so os 11 pares de domins idnticos:

01 e 36 07 e 34 15 e 29

02 e 24 08 e 22 19 e 23

03 e 30 11 e 16 21 e 26

04 e 12 13 e 35

Estes so os domins simtricos no idnticos, portanto - agrupados dois a dois um com as cores distribudas de forma inversa ao outro (veja na figura anterior):

05 e 33 14 e 28

06 e 31 17 e 27

09 e 23 18 e 25

10 e 20

Confira estes resultados comprando os domins numerados (veja a tabela anterior) com os domins do conjunto de domins do jogo.

13.4.- Acrescentando Novas Peas ao Conjunto de Domins


Podemos acrescentar ao nosso conjunto de domins de 36 peas outras peas, a saber: 6 peas bicromticas, idnticas duas a duas, formando 3 pares idnticos de peas bicromticas; 14 peas

13.4.1.- Duplicando as peas Simtricas


Note que todas as peas do domin 2 3 so tricromticas (tm trs cores). As novas peas de domin a serem acrescentadas sero bicromticas, como mostradas a seguir.

Ns devemos imprimir estas doze peas, idnticas duas a duas verifique!

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13.4.1.- Duplicando as peas Simtricas


Note que ns temos agora um conjunto de 11 + 6= 17pares de domins idnticos. Podemos agora acrescentar ao nosso conjunto de domins 2 3 que agora j perfazem um total de: 17ares de domins idnticos (34 domins) mais 14 domins simtricos, que totalizam: 34 + 14 = 48 domins. A inteno tambm acrescentar mais um de cada, dos domins simtricos, fazendo com que o conjunto de todos os domins possam agora ser vistos como um conjunto contendo 34 + 28 = 62 domins, isto : 17 pares de domins genuinamente idnticos e 14 pares de domins idnticos conseguidos pela duplicao dos domins simtricos.

05 e 33

06 e 31

09 e 23

10 e 20

14 e 28

17 e 27

18 e 25
13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3
Vamos a seguir sugerir alguns jogos com o conjunto de 56 domins 2 3. (1) O Jogo do Domin Tradicional em que se devem casar 2 ou 3 padres; (2) O Jogo das Inverses em que a disposio das cores se faz de um domin para o outro de forma inversa, ou seja, cruzadas; (3) O preenchimento de tabuleiros em que tenham sido, antecipadamente, distribudas algumas peas pelo seu desafiante.

13.5.1.- Jogo do Domin Tradicional


No jogo do Domin Tradicional basta apenas que se faam os casamentos exatos de duas ou de trs cores das laterais.

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O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se inicialmente de 6 a 8 domins para cada jogador e deixando os demais em dois mao com as faces voltadas para cima o morto de onde devero ser comprados at, no mximo, dois domins sempre que o jogador no tiver um domin para jogar, quando for a sua vez.

O morto em duas pilhas

A idia de termos dois montes de cartas representando o morto (dois mortos) visa facilitar a compra, quando possvel, de apenas um domin que seja conveniente quela jogada, sem a necessidade de se correr o risco da compra desnecessria de mais um domin.

13.5.2.- Jogo do Domin com Cores Cruzadas


As regras anteriores podem ser mantidas no tocante quantidade de domins a serem distribudos (de 6 ou 8) e no tocante a casar, de forma cruzada, 2 ou 3 cores (o que respectivamente mostrado por um conjunto de duas ou trs flechas). O que deve ser destacado que sempre que casarmos 3 cores, a cor central ser mantida estvel.

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O morto em duas pilhas

Na figura, so mostradas algumas jogadas que no so possveis. Estas no-jogadas so mostradas atravs de quadrados em cinza com uma cruz em preto onde se podem ver flechas indicando as direes em que no podem ser utilizadas para jogadas, pois no permitem os casamentos cruzados.

13.5.3.- Desafio: Preenchendo Tabuleiros


Este um jogo para dois jogadores: um desafiante e o um oponente, que devero trocar de posio a cada nova partida do jogo. Escolher um tabuleiros com 4, 6, ou 9 casas (quadrculas), dispostas respectivamente como: 2 2, 2 3 ou 3 3; O desafiante (o primeiro jogador) deve preencher a metade das quadrculas do tabuleiro escolhido com domins quaisquer, ou seja, o desafiante poder alocar respectivamente: no tabuleiros 2 2 um ou dois domins; no tabuleiro 2 3 de um at trs domins e no tabuleiro 3 3, de 1 at 4 domins, e nunca cinco domins, pois a metade exata de 9 4,5, de onde tiramos 4. O seu oponente deve ento escolher os domins que preencham o tabuleiro utilizando domins que satisfaam aos casamentos das cores de todas suas laterais de forma conveniente.

13.5.3.1.- Exemplos de Preenchimentos do tabuleiro 2 2


Veja a seguir trs exemplos de preenchimento do tabuleiro 2 2, onde o ltimo dos exemplos mostra como resolver o problema da impossibilidade de preenchimento de uma das quadrculas.

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Quando o desafiante propuser disposies de domins que no possam ser preenchidas e o oponente tiver certeza de que no h nenhuma possibilidade de casamento entre os domins, ele poder simplesmente preencher esta casa com o domin coringa: uma pea onde todas as cores foram trocadas pela cor cinza. Os domins-coringa podem ser impressos juntamente com os demais domins (vide a pasta JLOGC#13 no CD-R que acompanha este livro).

13.5.3.2.- Exemplos de Disposies Possveis nos Diversos Tabuleiros


Veja a seguir exemplos de como dispor os domins (na metade das quadrculas ou menos que isto) nos tabuleiros 2 2, 2 3 e 3 3.

Nos desenhos a seguir, as flechas indicam os tipos de casamentos obrigatrios entre os domins a serem alocados nos tabuleiros.

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13.5.3.3.- Sugestes Para Novos Jogos


O leitor interessado na criao de novos jogos com os Domins 2 3 poder utilizar os tabuleiros sugeridos acima, ou tabuleiros ainda maiores que ele conseguir ao imprimir vrias vezes o tabuleiro 3 3 e colar lado a lado as quadrculas para formando estes novos tabuleiros e tentar o seguinte: Jogo Solitrio: Embaralhar os domins e escolher exatamente tantos domins quantas for a quantidade de quadrculas a serem preenchidas. Tentar preenche as quadrculas com estes domins. Jogo com dois Jogadores com jogadas Alternadas: Embaralhar os domins e distribuir para cada jogador uma quantidade de domins a ser combinada entre eles, como por exemplo: 5 ou 6 domins para cada um, no caso do jogo com um tabuleiro 3 3. Eles

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devero alocar suas peas, uma de cada vez, alternadamente, at que o tabuleiro seja preenchido (neste caso haver um empate) ou at que um deles no possa alocar no tabuleiro nenhum de seus domins quando for a sua vez. Os dois jogos acima sugeridos podem envolver a possibilidade de se poder comprar domins ou de se utilizar pelo menos um domin-coringa em cada partida do jogo. Estas duas possibilidades devem ser estudadas pelos jogadores.

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JLOGC#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 14 JOGO DOS DOMINS COMPLEXOS


Este um carto para Jogos de Domin com casamentos de padres bastante complexos. Somente para dar dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o jogo em que se exigir o exato casamento de 3 cores na mesma posio, mas tambm pode-se optar por casamentos em que as posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras centrais um quadrado, um crculo ou um hexgono pode-se exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que as diferenas dizem respeito apenas s laterais dos domins a serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s cores ou a disposio das mesmas, com a possibilidade de se incluir a as diferenas centrais. Os cartes distintos entre si dos denominados Domins Complexos totalizam 128.

14.1.- As Peas Bsicas do Domin Complexo


As peas bsicas do jogo de domin que intitulamos Jogo dos Domins Complexos iro reunir nas mesmas peas, no somente a tradicional possibilidade de casamento de padres idnticos, mas exigir o casamento de diferenas no que tange figura central do domin. A seguir, so mostrados os trs mdulos bsicos deste domin, em que as figuras centrais podem ser: um quadrado, um crculo ou um hexgono, e ainda, as figuras de ligadas a cada um dos vrtices so quadrados (quatro), as figuras menores, encaixadas entre os quadrados, so retngulos.

14.2.- Nomenclatura e Escolha da Distribuio das Cores


Escolhemos uma das peas bsicas para mostrar a forma como iremos nos referir s suas regies: os quadrados so numerados de 1 at 4, no sentido horrio, e os pequenos retngulos so referidos como sendo: a, b, c ou d, tambm no sentido horrio. Cada um dos lados do carto quadrado (carto suporte dos desenhos coloridos) ser denominado lateral do domin logo, como este domin tem quatro lados, ter quatro laterais todas elas distintas entre si.

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Lateral do Domin

[1]

[a]

[2]

Lateral do Domin

[d]

[b]

Lateral do Domin

[4]

[c]

[3]

Lateral do Domin

J vimos no JLOGC#11 como deveria ser feita a distribuio das cores nos Domins Octogonais com 4 Cores Intercaladas, cujo mdulo bsico mostra abaixo.
Legenda: - crculo - coroa circular

No entanto, h um problema a ser considerado: no caso dos domins octogonais, as peas exigiam to somente o casamento de dois elementos idnticos no somente pela cor, mas pela forma: um crculo e uma coroa circular. Agora, no caso dos Domins Complexos, dever haver o casamento de trs elementos, no tocante cor, isto porque o casamento das formas se faz de forma natural. A figura a seguir, retirada do JLOGC#11, representa esquematicamente um Produto Cartesiano a ser calcula entre cada uma das peas esquerda e o conjunto de peas direita.

Assim, no presente caso, o do colorimento dos Domins Complexos, podemos adotar as cores dos domins acima ora para as regies 1, 2, 3 e 4, hora para as regies a, b, c e d, calculando todas as possibilidades de obteno de novos cartes.

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14.2.1.- A Quantidade de Cartes que Podem ser Gerados


Sero 128 os cartes que podero ser gerados se adotarmos alm dos quadrados, os crculos e os hexgonos como figuras centrais. Veja que teremos: 36 cartes coloridos com quadrados no centro + 36 cartes coloridos com crculos no centro + 36 cartes coloridos com hexgonos no centro totalizando 128 cartes distintos entre si.

14.3.- Jogos com o Domin Complexo


Os Domins Complexos permitem alguns tipos de jogos bastante interessantes que exigem bastante ateno por parte dos jogadores. Os jogos que iremos propor a seguir so os seguintes: 1. Jogo da formao de ternos o casamento total de padres entre trs dos cartes, onde h apenas a variao das figuras centrais; 2. Jogo de domin comum com o casamento de padres das trs cores das laterais, sem a necessidade de casamento das figuras centrais;

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3. Jogo de domin comum com casamento de padres das trs cores das laterais com a figura central diferente da anterior; 4. Jogo de domin em que o casamento de padres das trs cores das laterais deve se apresentar de forma cruzada sendo que se deve combinar entre os jogadores se as figuras centrais devem ou no ser alternadas; 5. Jogo das diferenas em que as diferenas (1, 2, 3 ou 4 diferenas) dizem respeito aos desencontros das cores laterais a serem casadas bem como a diferena entre as figuras centrais.

14.3.1.- Jogo da formao de ternos


Um terno um conjunto de trs cartes com figuras centrais distintas entre si, em que todas as cores devem casar de forma idntica. A figura a seguir mostra 4 dos 36 ternos que podem ser formados.

14.3.2.- Jogo do Domin comum


No Jogo do Domin Comum o casamento de padres independe das figuras centrais, como pode ser visto no exemplo a seguir. Basta apenas que se faam os casamentos exatos das trs cores das laterais, sem a necessidade de casamento das figuras centrais.

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Mao de cartes: o morto

O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se de 6 a 8 domins inicialmente e deixando os demais em um mao com as faces voltadas para cima o morto de onde dever ser comprada no mximo at dois domins sempre que o jogador no tiver um domin para jogar quando for a sua vez. O jogador poder optar por comprar um dos cartes descartados que estejam sobre a mesa. Veja a seguir, nas sugestes, nas sugestes, quando sero descartados 1 ou 2 domins.

14.3.2.1.- Sugestes
Os casamentos das laterais idnticas entre os domins podem ocorrer: em qualquer posio como mostradas atravs de alguns quadrados tracejados alocados na figura acima; no entanto h casamentos que devero ser necessariamente duplos ou triplos, como aqueles assinalados na figura, ou at mesmo qudruplos que o mais difcil,. A figura ainda mostra um exemplo de casamento duplo atravs de um domin deslocado e cercado por uma linha tracejada. No caso de um jogador conseguir um casamento duplo ou triplo, por exemplo, ele dever descartar respectivamente 1 ou 2 cartes para premiar a sua jogada. No caso do casamento qudruplo uma jogada de ouro o jogador ganha a partida. Os cartes descartados, e no somente aqueles pertencentes ao morto, podero ser comprados quando o jogador da vez no tiver um carto apropriado para ser jogado.

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14.3.3.- Jogo do Domin Comum com a Figura central Diferente


Este um jogo de domin comum em que se deve observar o seguinte: deve haver o casamento exato de padres envolvendo as trs cores das laterais, mas a figura central do domin deve ser diferente a cada jogada. E mais, as regras do jogo anterior (item 14.3.2.) podem ser reaproveitadas aqui.

Mao de cartes: o morto

14.3.4.- Jogo do Domin Cruzado


O Jogo de Domin Cruzado deve se basear nas regras anteriores alterando-se apenas o seguinte: o casamento de padres das trs cores das laterais deve se apresentar de forma cruzada apenas a cor da figura localizada no centro da lateral do domin (o pequeno retngulo) precisa ser casada , sendo que se deve combinar entre os jogadores se as figuras centrais devem ou no ser alternadas.

Mao de cartes: o morto

Aqui os jogadores podem ainda combinar o seguinte: a cor da figura localizada no centro da lateral do domin no precisar ser casada, mas isto tornar o jogo bastante sem graa.

14.3.5.- Jogo das Diferenas


O Domin Complexo permite que joguemos o Domin de 1, 2, 3 ou at 4 diferenas. As diferenas de um domin para outro dir respeito ao no-casamento das cores da lateral do domin e do no-casamento das figuras centrais. Nos exemplos a seguir, vrios tipos de diferenas so mostradas para ilustrar as quatro possibilidades de no-casamentos de padres entre os domins.

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7 9

12

11

10

Preste ateno figura acima em que as flechas indicam a quantidade das diferenas de um domin para outro e confira cada uma das jogadas: de 0 para 1: NO H DIFERENAS as laterais tm casadas as mesmas cores e a figura central do domin 0 idnticas do domin 1; de 1 para 2: 1 diferena a figura central a mesma (crculo), duas das regies laterais que se justapem tm cores idnticas (verde), e apenas uma das cores laterais no casa (amarelo e azul); de 2 para 3: 2 diferenas a figura central a mesma (crculo), apenas uma das regies laterais que se justapem tm cor idntica (amarelo), e duas das cores laterais no casam (vermelho com o amarelo e vermelho com o verde); de 3 para 4: 4 diferenas confira!; de 4 para 5: 4 diferenas; de 5 para 6: 3 diferenas; de 6 para 7: 1 diferena; ... de 10 para 11: 2 diferenas confira!; de 11 para 12: 2 diferenas.

14.3.5.1.- Sugestes
Acreditamos que, aps ter estudado a figura acima, voc esteja pronto para jogar o jogo de 1, 2, 3 ou 4 diferenas, mas aproveitamos a oportunidade para chamar a ateno do leitor para o motivo do nome dado a estes domins Domins Complexos o que deve estar plenamente

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justificado, na medida em que existe uma certa dificuldade para se estabelecer as diferenas de um domin para outro, fato este, que no caso dos domins anteriores era bem mais fcil. Combine com seus parceiros (dois ou mais jogadores) a quantidade de diferenas a serem respeitadas naquela partida, distribua uma quantidade de domins (5 ou 6) para cada um, monte dois maos de morto com as figuras voltadas para cima, e comecem a jogar o Domin das Diferenas; Proponha uma outra forma de jogar em que, por exemplo, que no h a necessidade de no-casamento das figuras centrais; V at o JLOGC#13 (jogo anterior a estes, item 13.5.3.- Preenchendo Tabuleiros) e veja as regras para o preenchimento de tabuleiros, adaptando-as para os Domins Complexos.

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JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15 ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES
O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.

15.1.- Revisitando um Antigo Jogo


Este jogo que conhecido no Brasil Jogo da Velha, nos Estados Unidos denominado Tic-TacToe e na Inglaterra Nought and Croces (Zeros e Cruzes). O Jogo da Velha um jogo para duas pessoas, onde cada jogador deve se munir de um lpis ou uma caneta e dispor de algumas folhas de papel em branco. O tabuleiro do jogo desenhado a cada partida na folha de papel e os jogadores escolhem para si um dos smbolos O ou X, e usam o lpis ou a caneta para irem desenhando os seus respectivos smbolos sobre as celas ou casas do tabuleiro. A primeira pergunta a ser respondida : voc sabe jogar o Jogo da Velha? Se a resposta for sim, salte o prximo item, seno leia-o com ateno e aprenda a jogar. Treine bastante com um outro parceiro utilizando rigorosamente as regras do jogo.

15.1.1.- Jogando o Jogo da Velha (Tic-Tac-Toe ou Nought and Croces)


Apresenta-se a seguir o tradicional tabuleiro do Jogo da Velha. Este tabuleiro ou malha tem nove celas ou casas. Voc pode desenh-lo facilmente em uma folha de papel. Convide uma outra pessoa para jogar com voc at aprender bem as regras.

1. Jogam dois jogadores que devem escolher para si um smbolo com o qual ir jogar: O ou X; 2. Tire par ou mpar para saber quem vai comear o jogo; 3. O primeiro jogador deve desenhar o seu smbolo em uma das celas do tabuleiro;

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4. O segundo jogador deve desenhar o seu smbolo em qualquer das outras celas que ainda estejam vazias; 5. Vencer o jogo o jogador que primeiro conseguir colocar trs de seus smbolos em linha sobre o tabuleiro. 6. Assim, a meta do jogo a de formar uma linha reta, tanto na vertical, como na horizontal ou na diagonal; 7. Cabe a cada um dos jogadores evitar a todo custo que o seu oponente consiga colocar os seus smbolos em linha.

15.1.2.- Exemplos de Jogadas


Veja, a seguir, duas possveis partidas do Jogo da Velha, mostrando sequencialmente as jogadas da esquerda para a direita, primeiro na linha superior e em seguida nas linhas inferiores. A primeira partida termina em empate, a segunda termina com a vitria de um dos jogadores.

15.1.2.1.- Um Empate no Jogo da Velha


Quando os jogadores aprendem a jogar bem o Jogo da Velha a maioria das partidas terminar em empate, o que tradicionalmente mencionado pelos jogadores como sendo um caso de: Deu velha ou A velha venceu!. Com isto o jogo perde grande parte de seu apelo, tornando-se desinteressante. Mas vejamos no exemplo a seguir, o caso de empate.

O O

O O X X O O X X O

X O O X X O X X O O X O

X X O X O O X O

X O X

O jogo pde ser interrompido aps o 8 lance mostrado acima, ou seja, houve um empate (Deu velha ou A velha venceu!), o O no precisa ser assinalado no tabuleiro, pois nenhuma outra jogada poder levar qualquer dos contendores vitria. Todas as possibilidades de vitria do O foram barradas uma a uma pelo X, e isto ocorreu nos seguintes lances: 4, 6 e 8. Confira.

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15.1.2.2.- Uma Vitria no Jogo da Velha


A vitria no Jogo da velha, como se ver mais adiante depende da escolha da estratgia acertada. Mas vamos a um exemplo, onde o X vence o O, pois o O no consegue se defender ao mesmo tempo, de duas possibilidades que se abrem para o X.

O X X

O X

O X O

X X X O X O O? O? X O X X

O X O O X O O
Vitria do X Vitria do X

X X O X X X

O X X O O X O O

Veja que, a cada uma das alocaes do smbolo X restaram, ao jogador que detm o smbolo O, jogar sempre na defensiva. Assim que, enquanto o primeiro jogador (X) joga para maximizar as suas chances de vitria, o segundo jogador (O) joga para minimizar as chances de vitria do seu oponente. Veremos que esta uma estratgia denominada MiniMax.

15.2.- Estudando Estratgias Favorveis


Primeiramente voc deve jogar vrias vezes o Jogo da Velha at dominar bem as regras e tentar sentir o que queremos dizer com a estratgia MiniMax. Para facilitar o nosso raciocnio, vamos numerar as posies do tabuleiro de 1 a 9 como a seguir:
1 4 7 2 5 8 3 6 9

15.2.1.Explorando o Jogo da Velha como um Jogo para o Pensamento:


Vamos tentar encontrar uma estratgia que nos leve vitria. Com esta finalidade, a de garantir a vitria, devemos verificar qual das posies no tabuleiro, numeradas de 1 at 9, criam a maior possibilidade de colocar trs dos nossos smbolos em linha.

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1. Vamos escolher, como sendo nosso, o smbolo O e vamos estudar a melhor posio para o alocarmos se o direito primeira jogada for nossa. 2. Veja que h somente uma posio central (cela 5), as demais esto circundando a posio central.

3. Veja tambm que das oito posies restantes, quatro delas (1, 3, 7 e 9) esto nos cantos do tabuleiro, e quatro delas nas linhas (4 e 6) ou nas colunas (2 e 8) que cruzam a posio central.

4. A cela que cria a maior possibilidade de jogadas ou o melhor aproveitamento a central (5). 5. Resumindo, a quantidade de possibilidades de jogo so as seguintes: a posio central cria 4 possibilidades, as posies extremas criam 3 possibilidades, as posies restantes criam 2 possibilidades.

15.3.- A Teoria dos Jogos - Uma Pequena Introduo


O Jogo da Velha um ambiente competitivo em que as metas dos jogadores estaro em permanente conflito. Nestes ambientes a busca pela vitria uma busca competitiva. Ainda mais, o Jogo da Velha um jogo de revezamento entre dois jogadores, um jogo determinstico, alm de ser um jogo com informaes perfeitas e de soma zero. Vamos explicar isto: Revezamento entre dois jogadores: os jogadores jogam alternadamente cada um deles objetivando vencer o seu oponente; Determinstico: exclui o acaso e a indeterminao; Informaes perfeitas: as jogadas so completamente observveis por qualquer um dos dois jogadores. Soma zero: so jogos em que um jogador s pode ganhar se o outro perder, a contagem dos pontos obtidos pelos jogadores, pode ser realizada de duas maneiras: Quando h um empate a pontuao obtida por eles 0. Quando h um vitorioso claro que haver um perdedor, neste caso podemos contar a pontuao da seguinte maneira: o jogador que

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ganha sempre marca um ponto: +1; ou ento o jogador que perde cede um ponto: -1. Mas cabe ponderar o seguinte: num espao em que a quantidade de pontos de cada um no incio do jogo fixada, como por exemplo cada jogador tem 10 pontos para jogar um conjunto (ou domnio) limitado a 20 pontos, quando somamos os pontos dos dois jogadores. Assim, quando um jogador ganha (+1) o outro jogador perde (1), ou seja cede um de seus pontos para o outro. Neste caso, poderamos estabelecer que, venceria a partida quem reunisse para si todos os 20 pontos.

15.3.1. O Primeiro Movimento A Escolha MAX(X)


O estado inicial e os sucessores correspondentes ao primeiro movimento de um Jogo da velha so mostrados no diagrama a seguir. O estado inicial identifica a(s) posio (ou posies) no tabuleiro e indica o jogador que far o movimento; A indicao do movimento feita atravs da funo de maximizao: cujo smbolo Max( ), sendo que Max(X) indicar que o jogador que utiliza o sinal X deve ser o primeiro a jogar e deve tentar maximizar a sua jogada, ou seja, buscar a melhor jogada, que no nosso caso, ser a busca da melhor posio no tabuleiro; Sucessores: apresenta uma lista movimentos possveis ou estados finais que podem ser obtidos por este primeiro jogador (X).

Estado inicial

Sucessores

Max(x)

X X X

X X X

X X X

A escolha feita

Melhor lance

15.3.2. O Segundo Movimento A Escolha MIN(X)


Vamos supor que: jogador (X) que far o primeiro lance, desconhecendo as estratgias a serem adotadas no Jogo da Velha, optou pela jogada mostrada no diagrama anterior que est dentro de um quadrado com bordas verde, desprezando a melhor jogada possvel, que figura no quadro cujas bordas esto em vermelho.

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A partir disto a escolha da jogada que figura no quadrado verde , o segundo Jogador (O) deve tentar minimizar o efeito da jogada realizada pelo primeiro jogador (X), ou seja, ele deve tentar tornar mnimo o seu prejuzo. Se o jogador (O) conhece bem o Jogo da Velha, ele deveria optar por colocar o seu smbolo na posio central do tabuleiro. No entanto, h outras oito posies possveis, alm daquela que seria a melhor escolha de (O), e todas elas so mostradas no diagrama a seguir.
X

Novo Estado inicial

Sucessores

Min(x)

X O

X O

X O

Melhor lance

15.3.3. Os demais Movimentos - Jogadas MIN-MAX


O jogo continua alternando o Max(X) e o Min(O), at o trmino do jogo. E seria bom lembra novamente, que: Max(X) significa que se deve colocar um X em uma das posies (ainda) livres do tabuleiro, enquanto o Min(O) significa que se deve colocar um O em uma das posies ainda livres no tabuleiro, depois da jogada de um X. Em resumo, jogar este jogo significa que: o primeiro jogador deve maximizar as suas possibilidades de vencer, enquanto o segundo jogador deve minimizar as chances do outro jogador vencer.

15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto!


Assim como h jogos em que os contendores esto em p de igualdade quanto quantidade e proporcionalidade de pontos que recebem quando vencem ou quando perdem, h jogos em que h uma desproporo, desproporo esta que normalmente existe contra o apostador, mas que sempre beneficiar quele que banca as apostas do jogo. Em certos jogos de azar, a banca um fundo de apostas manipulado por aquele que se responsabiliza pelo jogo, um fundo destinado a pagar os jogadores vitoriosos. Normalmente, o banqueiro aquele que aufere os maiores lucros (vide por exemplo as loterias mantidas pelo Governo Federal).

15.4.1.- Um Jogo de Azar at Bastante Amigvel


Vamos a seguir dar um bom exemplo de jogo de azar em que o jogador aposta pensando em levar vantagem, mas quem tem a maior chance de se dar bem, como sempre o banqueiro do jogo. Vejamos: quando lanamos dois dados no viciados, as somas dos valores obtidos nas faces superiores dos dois dados so valores que pertencem ao conjunto: {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}.

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No entanto nada sabemos ainda sobre a frequncia com que estes valores podem vir a ocorrer, ou seja, quais deles tm maiores possibilidades de ocorrer que os demais. Vamos examinar isto com bastante calma atravs do seguinte estudo muito ilustrativo.

15.4.2.- Desmascarando a Esperteza Ldica do Banqueiro


Vamos supor que algum (o banqueiro) me proponha lanar dois dados, somar os valores das faces superiores, e ganhar ou perder, dentro das seguintes condies: Ns comeamos o jogo cada um com 10 fichas (que no nosso caso podem ser palitos de fsforo, feijes, tampinhas de refrigerante ou cartes coloridos); Ele me dar uma de suas fichas o que corresponde a somar uma ficha ao meu conjunto de fichas: +1 , sempre que ocorrerem uma das seguintes somas: 2, 3, 4, 10, 11 ou 12; Por outro lado, eu lhe darei uma de minhas fichas sempre que a soma obtida no lanamento dos dois dados for 5, 6, 7, 8 ou 9, ou seja eu entrego a ele uma ficha o que corresponder a subtrair uma ficha do meu conjunto de fichas: 1. De acordo com estas regras, eu tenho aparentemente (mas s aparentemente) mais chances de vencer. Enquanto o meu generoso oponente (o banqueiro), ter apenas 5 chances(!) eu terei 6 chances. No entanto, o que eu no sei. que o meu oponente tem a seu favor, num universo de 36 possibilidades, 24 chances de ganhar as fichas, enquanto eu terei apenas 12 chances de ganhar as suas fichas. Ou seja, estou participando de um jogo em que h 2 possibilidades de perder contra apenas 1 de ganhar. Mas o que isto????, pergunto eu. Isto que dizer que, no longo prazo, eu acabarei perdendo todas as minhas fichas, tenha eu no incio do jogo quantas fichas tiver. Este um jogo de azar, e bota azar nisto.

15.4.1.1.- Justificando a Esperteza Ldica do Banqueiro


Vamos estudar o seguinte histograma onde o eixo da Frequncia registra a quantidade de vezes que pode ocorrer cada uma das somas do conjunto {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}.
Frequncia

10

11

12

Soma dos dois Valores obtidos

Veja, por exemplo, que a soma 2 ou a soma 12 s podem ocorrer uma vez, enquanto a soma 3, tanto quanto a soma 11, por exemplo, podem ocorrer somente duas vezes; por outro lado, a soma 7 pode ocorrer de 6 modos diferentes.

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Agora verifique no histograma quantas so, as possibilidades de se obter 2, 3, 4, 10, 11, ou 12, e some os resultados. Em seguida, verifique quantas so as possibilidades de obteno das somas: 5, 6, 7, 8, ou 9, e some-as tambm. Compare os resultados destas somas. Comparou? So 12 contra 24 possibilidades, respectivamente, minhas e do generoso banqueiro! Esperto ele, no? No entanto, h mquinas eletrnicas de jogos ou, mesmo as loterias bancadas pelo governo, em que a desproporo entre as perdas e ganhos infinitamente maior. Moral da histria: quem sempre ganha a maior bolada o banqueiro ... e os apostadores que ganham o prmio mximo so pouqussimos um, talvez dois ou trs , contra a perda de pequenas quantias de muitos, que somadas resultam num grande montante. Estas pequenas perdas, quando se vicia a jogar sem controle, ao longo da vida de um apostador, no caso um viciado em apostas em jogos de azar, pode lev-lo misria. Para melhor compreender com que frequncia ocorrem os diversos valores das somas no lanamento de dois dados, examine o seguinte diagrama cartesiano onde, para facilitar a nossa compreenso simulamos todas as possibilidades de obteno dos valores de 2 at 12, utilizando dois dados, um na cor azul e outro na cor vermelha..
2 dado (vermelho)

(1,6)

(2,6)

(3,6)

(4,6)

(5,6)

(6,6)

(1,5)

(2,5)

(3,5)

(4,5)

(5,5)

(6,5)

(1,4)

(2,4)

(3,4)

(4,4)

(5,4)

(6,4)

(1,3)

(2,3)

(3,3)

(4,3)

(5,3)

(6,3)

(1,2)

(2,2)

(3,2)

(4,2)

(5,2)

(6,2)

(1,1)

(2,1)

(3,1)

(4,1)

(5,1)

(6,1)

1 dado (azul) 1 2 3 4 5 6

Veja que, de acordo com o diagrama acima, o par ordenado (5,3) distinto do par (3,5), pois os valores foram obtidos ora numa combinao 5 azul e 3 vermelho, e depois como 3 azul e 5 vermelho, que para efeito deste jogo so obtenes distintas entre si. Veja tambm que a seta desenhada em verde mostra todas as maneiras de se obter a soma 7, ou seja, 6 vezes. Mas por outro lado, s h uma forma de se obter a soma 2 ou a soma 12. Agora compare os dois diagramas acima apresentados e veja que tanto em um, como em outro, as minhas chances de vencer o meu oponente de 1 para 2. Este no um jogo de soma zero, pois a sorte pender sempre para ele.

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15.4.- Analisando outros Tabuleiros para o Jogo da Velha


A seguir vamos sugerir outros tabuleiros para o Jogo da Velha. O tabuleiro tradicional possui 9 celas. Dos tabuleiros sugeridos a seguir: os trs primeiros o pentagrama, o tetraktis e o trigrama, possuem respectivamente todos eles, 10 celas; a malha 3 4 possui 12 celas; o hexagrama possui 13 celas; a malha 4 4 possui 16 celas. Os trs primeiros tabuleiros, apesar de possurem a mesma quantidade de celas, dez, so completamente diferentes entre si. As estratgias de jogo devem ser repensadas para cada um deles, e so evidentemente distintas entre si e mesmo daquela adotadas ao jogarmos o Jogo da Velha no tabuleiro tradicional (com 9 celas). O texto explicativo, apresentado a seguir, sobre o primeiro dos tabuleiros, aquele que denominado Pentagrama, trs uma srie de objetivos do jogo a serem atingidos, mas que deveriam ser testados pelo leitor e um parceiro. Com base naquelas idias, e depois de ter jogado o nmero suficiente de vezes, que devem ser examinados os demais tipos de tabuleiros. Cabe ao leitor jogar e estudar as possibilidades estratgicas para cada um dos tabuleiros sugeridos a seguir, e isto de acordo com o que foi aprendido jogando com ao tabuleiro cujo desenho o Pentagrama ou a Estrela de 5 Pontas. O autor deste livro agradeceria as sugestes, bem como as sugestes de estratgias, sobre as quais eu gostaria de discutir, e gostaria muito de aprender. Na verdade o autor no jogou o Jogo da Velha na absoluta maioria dos tabuleiros apresentados a seguir. No entanto, acredita que alguns deles no passariam num teste de qualidade, por no proporcionarem jogos que exigiro estratgias notveis, e mesmo, haver alguns deles que no seriam, de forma alguma, aproveitveis.

15.4.1.- Pentagrama ou Estrela de 5 Pontas = 10 celas


Neste tabuleiro poderemos adotar vrios tipos de objetivos a partir dos quais se deve procurar estabelecer as estratgias favorveis ou convenientes. Veja a seguir os exemplos dos casos (a), (b), (c) e (d). (a) Jogo dos 3 em linha reta em sequncia, (b) Jogo dos 3 em linha reta no seqenciados; (c) Jogo dos 4 em linha reta; (d) Jogo dos 4 em sequncia (que inclui a possibilidade do 4 em linha). Caso (a): Jogo dos 3 em linha reta em sequncia Caso positivo: Casos negativos ou no vlidos:

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Caso (b): Jogo dos 3 em linha reta no seqenciados Caso positivo:

Caso (c): Jogo dos 4 em linha reta Caso positivo:

Caso (d): Jogo dos 4 em sequncia o caso mais complexo e exige muita ateno por parte dos jogadores, neste caso estar includo tambm a possibilidade dos 4 em linha reta. Casos positivos

Casos negativos ou no vlidos:

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15.4.2.- Tetraktis = 10 posies

Para Pitgoras e seus seguidores os pitagricos , o nmero 10 era um nmero sagrado. A forma de obteno deste nmero se daria atravs da soma dos 4 primeiro nmeros naturais, a saber: 1 + 2 + 3 + 4 = 10. A representao grfica do Tetraktis se daria atravs da figura mostrada abaixo, um conjunto de 10 pontos distribudos de maneira a formar um tringulo equiltero.
1

+
2

+
3

+
4

= 10
O tabuleiro apresentado no incio deste item foi obtido ligando-se os pontos do Tetraktis, dois a dois.

15.4.3.- Trigrama = 10 posies

23.4.4.- Malha Retangular 3 X 4 = 12 posies

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23.4.5.- Hexagrama 13 = 13 posies

23.4.6.- Malha quadrada 4 X 4 = 16 posies

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JLOGC#16 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 16 UM NOVO TIPO DE JOGO DA VELHA


Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os objetivos do jogo so distintos dos jogos apresentados no JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados, mas a meta do jogo estabelecer uma espcie de caminho que tem incio na borda superior ou lateral direita objetivando forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro pintada de amarelo. O jogador que for obrigado a invadir esta rea, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma forma tima para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de seus smbolos no tabuleiro a cada jogada.

16.1.- O Novo Jogo da Velha - Fichas e Tabuleiros


Como no Jogo da Velha, os jogadores jogaro com os smbolos O e X utilizando as seguintes fichas.

O
16.1.1.- Tabuleiro de 5 X 6 Casas

Os jogadores podero escolher uma das seis verses de tabuleiros, mostradas a seguir, para jogar o Novo Jogo da Velha. Os tabuleiros possuem: 56, 57; 66 e 68 casas. No entanto, a seguir, utilizaremos o menor dos tabuleiros (aquele com 56 casas) para exemplificar as regras do jogo, bem como para mostrar algumas partidas completas. Este tabuleiro contm 30 casas no total, sendo que 26 casas podem ser utilizadas, e 4 casas amarelas no utilizveis , teremos ento: (30 4) 4 = 26 4 = 6 jogadas sero possveis, com 2 casas restantes (casas vazias).

16.1.2.- Tabuleiro de 5 X 7 Casas


Este tabuleiro contm: 35 casas no total 4 casas amarelas = 31 casas utilizveis, de onde, teremos: (35 4) 4 = 31 4 = 7 jogadas sero possveis, com 3 casas restantes.

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16.1.3.- Tabuleiro de 6 X 6 Casas


Este tabuleiro contm: 36 casas no total 4 casas amarelas = 32 casas utilizveis, de onde, teremos: (36 4) 4 = 32 4 = 8 jogadas sero possveis, sem nenhuma casa restante.

16.1.4.- Tabuleiro de 6 X 8 Casas


Este tabuleiro contm 48 casas no total 4 casas amarelas = 44 casas utilizveis, de onde, teremos: (48 4) 4 = 44 4 = 11 jogadas sero possveis, sem nenhuma casa restante.

16.1.5.- Observaes
Deve-se observar que no existe um limite absoluto para as medidas dos tabuleiros, mas acreditamos que em tabuleiros com grande quantidade de casas o jogo venha a tornar-se cansativo ou at mesmo desinteressante. Naturalmente, espera-se que um dos quatro tabuleiros acima apresentados venha a se apresentar como o melhor para a descoberta das estratgias mais eficazes aquelas que levem vitria, enquanto outros venham a possibilitar uma viso mais ampla do que consiste o jogo. Esta escolha, ou descoberta, caber ao leitor faz-las. No CD-R que acompanha o livro o leitor encontrar:

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Folhas com os tabuleiros prontos para jogar usando lpis ou canetas coloridas (caneta azul caneta vermelha). Tabuleiros para Plastificar e Jogar com Canetas com tinta no permanente (Canetas para Quadro Branco) usar um pedao de flanela para apagar o que foi anotado. Tabuleiros em tamanho grande para jogar com as fichas O e X.

16.2.- As Regras do Jogo


Os jogadores devem primeiramente escolher o tabuleiro do jogo: 56 = 30 casas, 57 = 35 casas; 66 = 36 casas; 67 = 42 casas e 68 = 48 casas; Escolhe-se por sorteio quem deve iniciar o jogo; Como no Jogo da Velha, os jogadores escolhem um tipo de smbolo ou figura para si, o crculo (O) ou um xis (X); Os jogadores devem preencher (sempre!) quatro casas do tabuleiro com suas fichas (ou no caso de cada jogador estar utilizando, respectivamente, uma caneta azul e uma vermelha), segundo as seguintes condies: As fichas (ou os smbolos) devem estar perfeitamente coladas: (1) Na lateral direita e/ou na lateral superior (que apresentam uma margem na cor verde) e/ou coladas s fichas que j figurem no tabuleiro. (2) As fichas devem ser colocadas de forma sequencial como se estivessem ligadas pelas suas respectivas laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam apenas ligadas pelos vrtices. Assim, sendo as seguintes jogadas, por exemplo, no so admitidas:

X X X

X X

X X X X

X X X

X X

X X

X X

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Muita ateno com o nmero de fichas a serem colocadas obrigatoriamente no tabuleiro: so sempre, quatro. O jogador no pode deixar de jogar quando for a sua vez. Cada jogador deve adotar uma estratgia que obrigue o seu adversrio a invadir a rea amarela do tabuleiro na sua vez de jogar. Perder o jogo aquele jogador que for forado a invadir a rea colorida de amarelo na sua vez de jogar. Note que o primeiro jogador (que, por acaso, pode ter escolhido o X) tem vrias possibilidades (distintas) de iniciar o jogo, das quais alguns exemplos so dados a seguir:

X X X X

X X

X X X X

X X

X X

X X

X X X X X X

X X

X X X

O segundo jogador tem agora muitas mais possibilidades de colocar sobre o tabuleiro as suas 4 fichas. Note que, apenas como ilustrao, as casas pintadas de verde so aquelas nas quais seria impossvel alocar as 4 fichas exigidas para uma jogada. A seguir so mostrados alguns exemplos das possibilidades de jogada do segundo jogador, quais, apenas algumas delas, por serem as mais interessantes, so mostradas a seguir, cabendo notar que as casas que vo sendo hachuradas em amarelo mostram as casas do tabuleiro onde no haver possibilidade de jogada,

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O O O

X X X X

X O

X O

X O O

X X

O O

X O O O O X X X

X X

X O O

X O O

O O O O

X X

X X

X X X O O O O X O

O O O X X

X X

X X

X X

O O O

Cabe ressaltar que estas casas impossveis podem ocorrer em qualquer lugar no tabuleiro, e devem ser utilizadas pelo jogador como uma estratgica que visa dificultar o seu oponente a fazer uma jogada que o faa ceder a vitria para ele.

16.3.- Dois Exemplos de Partidas do Novo Jogo da Velha


16.3.1.- 1 Partida

X X

X X

X O O

X O O X X

X X X X

X O O

X O O

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X O O X O

X O

X X

X O O X X

X O O

X O O X O

X O

X X

X O O X X

X O O

X X

X X X

X X

X X X

Fim do jogo!

Note que a prxima jogada desta partida a do jogador que escolheu o O, qualquer jogada que ele faa, avanar sobre as casas pintadas de amarelo, Ele acabou de perder o jogo.

O vermelho perdeu!
16.3.2.- 2 Partida

O O O

O O O X X X

O O O O

O O O X X X

X X

X X

O O O X X O

O O O X

Fim do jogo! O vermelho perdeu, de novo!

Qualquer que seja a jogada do jogador que possui o O faa, ele no poder evitar o avano sobre as casas pintadas de amarelo. Ele acabou de perder o jogo de novo!

Cabe aqui uma anlise a ser feita pelo leitor: independente de quem comea o jogo (X ou O, pode ocorrer que qualquer um deles venha a perder o jogo como se mostrou com os exemplos acima). Qual foi a estratgia (se que houve uma) adotada pelo ganhador? Se a estratgia do ganhador foi a de criar casas impossveis com a finalidade de diminuir o espao de jogo do oponente, ser que nos outros tabuleiros (57; 66 e 68) esta estratgia sempre funcionar como funcionou neste tabuleiro (56), ou ela depende ainda da quantidade de casas em cada um destes tabuleiros?

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16.4.- Criando Outras Regras Para Jogo


Os leitores atentos ao nosso trabalho sabem que as regras dos jogos podem e devem ser modificadas. Assim sendo, deixamos a seguir algumas sugestes: A quantidade de cartes O e X que at aqui foi obrigatoriamente 4, deve ser experimentada com novos valores: 1, 2, 3, 5, 6, etc, que dever ser fixada, de comum acordo entre os jogadores, antes do incio de cada partida. No caso da quantidade de cartes, a serem alocados a cada vez, for maior ou menor que 4, verificar qual o melhor dos tabuleiros para faz-lo. A cada jogada, antes de alocar as suas fichas (O ou X) o jogador lana um dado hexagonal para saber quantas fichas dever alocar na sua vez: 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

Modificar a funo dos quatro quadrados amarelos, adotando a seguinte regra: O jogador que encostar (ou for obrigado a encostar) uma de suas fichas, em qualquer um das quadrculas amarelas, perder o jogo.

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JLOGC#17 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 17 O JOGO DOS DIAMANTES


A partir do estudo do Jogo da Velha que realizamos no JLOGC#15, pudemos criar um Novo Tipo de Jogo da Velha e este curioso Jogo dos Diamantes. Novamente, este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, em que o autor sugere que o leitor recrie ou modifique as regras estabelecidas, bem como sugere ao leitor mais ousado que crie seus prprios tabuleiros para o jogo. A que estaro, de fato, os Jogos Para o Pensamento Lgico.

17.1.- O Jogo dos Diamantes


O Jogo apresentado a seguir denominado Jogo dos Diamantes. As regras deste jogo so praticamente as mesmas que as do Novo Jogo da Velha apresentado no JLOGC#15. O diferencial, entre estes dois tipos de jogos, fica por conta do seguinte: As fichas deste novo jogo so totalmente distintas das anteriores, ao invs de fichas quadradas com os smbolos O e X, as novas fichas so losangos em vermelho e em azul:

Eixo menor

Eixo maior
H dois modelos bsicos de tabuleiro especialmente desenhados para receber estas peas, onde alguns tringulos podero ser pintados de amarelo escolha dos jogadores , representando reas onde no sero permitidas a colocao de fichas.

Alm destes dois modelos, h ainda outros trs tabuleiros previamente preparados, onde os tringulos j aparecem pintados de amarelo, que sero mostrados adiante.

17.1.1.- Regras do Jogo


Cada jogador escolhe fichas de uma mesma cor, como sendo suas.

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Os jogadores, na sua vez de jogar devem preencher (sempre!) quatro losangos do tabuleiro com as suas fichas; Cada uma das quatro fichas (losangos) podero ser colocadas nos tabuleiros com seu eixo maior na posio vertical ou inclinada de acordo com o exemplo a seguir onde as cores foram levemente alteradas para caracterizar cada uma das posies vertical: nas cores reais e inclinadas: em cores mais claras;
Posies do eixo maior do losango

vertical

inclinada

As fichas devem ser colocadas de forma a sempre estarem ligadas pelas suas respectivas laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam apenas ligadas pelos vrtices; Uma ficha no pode estar solta no tabuleiro, ou ela tem pelo menos uma de suas laterais encostada seja na lateral direita e/ou na lateral superior e/ou na lateral inferior do tabuleiro (que apresentam uma faixa na cor verde) ou ento ter que ter pelo menos uma de suas laterais colada lateral das fichas que j figurem no tabuleiro Adiante o leitor ver que muitas das regras acima podem ser mudadas, mas antes bom que ele pratique com os diversos tabuleiros sugeridos aqui e construa os seus prprios tabuleiros, para somente ento adotar as novas regras e o tabuleiro que sugerimos no item 23.4., localizado bem no final deste texto.

17.2.- Os Tabuleiros
Como se afirmou anteriormente, contamos com cinco tabuleiros para os Jogos dos Diamantes, sendo trs deles de um modelo e dois outros de um modelo distinto do anterior.

17.2.1.- Um 1 Modelo de Tabuleiro


So trs os tabuleiros do primeiro modelo. Dois destes tabuleiros j possuem as regies vedadas alocao de fichas j desenhadas neles, ou seja, nestes dois tabuleiros j figuram os tringulos amarelos locais em que no so permitidas colocaes de fichas.

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O primeiro tabuleiro tem 6 tringulos amarelos, e o segundo tem 14 tringulos amarelos, sendo que, o ltimo deles no apresenta nenhum tringulo amarelo, o que possibilitar que os jogadores possam escolher, mediante acordo, quais dos tringulos desejam pintar de amarelo. Um fato bastante curioso sobre este modelo de tabuleiro, que alguns tringulos, mesmo no estando pintados de amarelo, so tringulos desprovidos de funo. E alm disto, as bordas verdes se estendem por tringulo onde no ser permitida a alocao de fichas. Verifique estas ocorrncias.

17.2.2.- O 2 Modelo de Tabuleiro


O segundo modelo de tabuleiro um pouco mais amplo que o primeiro modelo. Os desenhos a seguir mostram os trs tabuleiros deste segundo modelo.

O primeiro tabuleiro apresenta 6 regies pintadas de amarelo, e todos os tringulos que nele figuram permitem a alocao de fichas ou seja, neste tabuleiro no existem tringulos desprovidos de funo, j o segundo tabuleiro, aparece totalmente sem tringulos amarelos, onde o leitor poder criar a sua prpria estrutura de tringulos proibidos pintando de amarelo os tringulos que desejar. No terceiro tabuleiro dever-se- acrescentar no somente os tringulos amarelos mas a borda verde, o que ficar por conta do que os jogadores combinarem entre si, ou segundo as intenes do leitor, segundo ele queira dificultar ou facilitar o jogo.

17.3.- Exemplos de Jogadas em Duas Partidas


Utilizaremos para exemplificar a primeira partida do Jogo dos Diamantes o tabuleiro com 14 tringulos amarelos, isto , o segundo tabuleiro, do 1 modelo acima apresentado. Na segunda partida, utilizamos o primeiro dos tabuleiros do 1 modelo aquele com apenas 6 tringulos amarelos , para mostrarmos duas possibilidades de finais em uma partida do Jogo dos Diamantes: uma em que o vermelho ganha e a outra em que o azul, utilizando-se de uma estratgia acertada, acaba vencendo.

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17.3.1.- Uma 1 Partida do Jogo dos Diamantes

No exemplo acima, o vermelho perdeu o jogo pois foi empurrado na direo dos tringulos amarelos, ou seja, a nica possibilidade de alocar as suas 4 fichas ser invadindo a regio amarela, o que , exatamente, o objetivo final do seu oponente: ganhar o jogo, ou seja, faz-lo perder o jogo. Outra observao interessante fica por conta da posio escolhida para a alocao das fichas no tabuleiro todas elas foram dispostas com o eixo maior do losango na posio vertical.

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17.3.2.- Uma 2 Partida do Jogo dos Diamantes

A 2 partida acima, foi interrompida na 4 jogada que aparece emoldurada por um quadrado com bordas tracejadas, na cor verde escuro , poder ter finais distintos, dependendo da habilidade dos jogadores nela envolvidos, isto , poder vencer tanto jogador que detm as fichas vermelhas ou o que detm as fichas azuis. A seguir, a ttulo de exemplo, so apresentados dois dos finais possveis para a para a partida anteriormente apresentada a partir da jogada interrompida: a quarta jogada repetida, e a partir dela, o jogo continua. Confira a seguir.

17.3.2.1.- 2 Partida 1 Final


Nos desenhos a seguir reproduzimos esta 4 jogada da segunda partida e, em seguidas, mostramos as jogadas em que a vitria conseguida pelo vermelho.

17.3.2.2.- 2 Partida 2 Final


Nos desenhos a seguir reproduzimos esta 4 jogada da segunda partida e, em seguidas, mostramos a 5 e ltima jogada em que a vitria conseguida pelo azul.

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17.4.- Sugestes Interessantes


Como todos os jogos apresentados neste livro, o Jogo dos Diamantes pode ter suas regras recriadas ou modificadas pelo leitor, como por exemplo: A exigncia da alocao de quatro fichas, a cada jogada, pode ser alterada para 3, 2, ou 1, ou mesmo pode ser alterada para 5 fichas. Tambm se pode utilizar um dado tetradrico (com 4 faces) ou um dado hexadrico (6 faces) para sortear, a cada vez, a quantidade de fichas a ser jogada por aquele jogador. Assim, um jogo de estratgia, passaria a exigir no somente a adoo de estratgias, mas seria dependente da sorte dos jogadores. Creio que isto tornaria o jogo ainda mais fascinante. No tocante aos 6 modelos tabuleiros at aqui apresentados, eles tambm podem ser modificados, bastando ao leitor imprimir alguns tabuleiros a mais (vide a pasta JLOGC#17 do CD-R que acompanha o livro), recort-los, e recomp-los mediante a justaposio e a colagem destas partes. No tocante alocao das fichas quanto s posies do eixo maior do losango vertical ou inclinada , pode-se impor regras em que, das quatro fichas a serem jogadas, duas estejam na vertical e duas inclinadas. Ou ainda, poderse-ia combinar antecipadamente que todas as fichas devam ser jogadas sempre inclinadas, o que pareceria mais difcil. Outra modificao a ser tentada nas regras do jogo a introduo da possibilidade de que as fichas no precisem ter uma de suas laterais encostadas na faixa verde do tabuleiro, bastando ter apenas um de seus vrtices tocando aquela faixa; mas neste caso, se um de seus vrtices tocar o espao amarelo, o jogador perder o jogo.

17.4.1.- Um Exemplo de Partida Com algumas Regras Modificadas


Na uma partida do Jogo dos Diamantes, a seguir, adotaremos algumas novas regras: o tabuleiro apresenta apenas 4 tringulos amarelos representando reas onde no sero permitidas a colocao de fichas; todos os cartes (4 de cada vez por jogador) devem ser alocados no tabuleiro na posio inclinada; o incio o final da partida ocorrem pelo simples toque de um dos vrtices, respectivamente, na faixa verde e num tringulo amarelo.

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O jogador que jogou com as peas azuis perdeu o jogo, pois um vrtice de um de seus diamantes tocou a regio amarela.

17.4.2.- Uma Observao Final


Veja o incio de um jogo cujo tabuleiro , praticamente, o mesmo que o anterior do qual foram eliminadas algumas das regies imprprias para o jogo e as regras jogo so exatamente as mesmas estabelecidas para o exemplo anterior.

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Note que a primeira pea do jogo foi alocada no tabuleiro na posio correta (inclinada), mas com apenas um vrtice tocando a faixa verde.

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JLOGC#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 18 JOGO DAS MALHAS AXADREZADAS


Os cartes denominados malhas (ou matrizes) axadrezadas tm diversos atributos11, tais como: malhas quadriculadas com 4, 6 ou 9 celas, dispostas respectivamente nos formatos 22, 23 e 33; cores de fundo (amarelo, azul e vermelho) que permite identificar respectivamente a quantidade das celas nas malhas; quantidades e distribuio de veladuras (na cor cinza) que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Pode-se jogar com estes cartes: Jogos Exploratrios denominados Jogos Livres ou Jogos das Descobertas; o Jogo da Complementao; o Jogo da Identidade; o Jogo da Incluso (contido em e contm); o Domin das Diferenas.

18.1.- Os Cartes
Os cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas medem 5 cm 5cm e se apresentam, como o mostrado abaixo, com as seguintes cores de fundo: amarelo, azul ou vermelho.

5cm

5cm

18.1.1.- Sobre as Matrizes a Serem Estampadas nos Cartes


Cada um dos cartes do deste jogo ir trazer estampada uma malha quadriculada denominada matriz contendo m n quadrculas dispostas em m linhas e n colunas, medindo cada quadrcula 1,5 cm 1,5 cm. As quadrculas so tambm denominadas celas. As matrizes so entes matemticos que, quanto ao nmero de linhas (m) e colunas (n) podem ser classificadas como sendo: matriz retangular so aquelas em que m n, ou seja, a quantidade de linhas for diferente da quantidade de colunas; matriz quadrada so aquelas em que m = n, ou seja, a quantidade de linhas for igual quantidade de colunas.

18.1.1.1.- Exemplos de matrizes Quadradas e Retangulares


As matrizes apresentadas nos exemplos a seguir podem ser classificadas, quanto ao tipo quanto ao nmero de linhas e colunas , como: (a) 22 uma matriz quadrada; (b) 23 retangular; (c) 33 quadrada (d) 44 quadrada:

11

Atributo: aspecto, qualitativo ou quantitativo, que distingue um integrante de um conjunto observado.

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(a)

(b)

(c)

(d)

No h limitao para a quantidade de linhas e colunas em uma matriz. Neste JLOGC#18 iremos trabalhar apenas as trs matrizes do exemplo acima: (a), (b) e (c).

18.1.2.- Os Cartes-Padro Classificados Quanto ao Tipo


Normalmente, em cada uma das posies (no nosso caso: celas ou quadrculas) de uma matriz podem ser distribudos: nmeros, letras, figuras ou objetos que so os seus elementos. No caso dos cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas, as celas podero ser preenchidas, ou no, por uma veladura12 (na cor cinza) que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Os cartes a seguir apresentados so os trs tipos de cartes-padro em que iremos distribuir as veladuras que variam, do zero, at quantidade total de celas da matriz. 1. Matriz 2 2 ou matriz quadrada de ordem 2 (com 4 celas) moldura amarela:

2. Matriz 2 3 ou matriz retangular 2 3 (com 6 celas) moldura azul:

3. Matriz 3 3 ou matriz quadrada de ordem 3 (com 9 celas) moldura vermelha:

18.1.3.- Sobre a Adoo de Matrizes Com mais Celas


Na verdade, como se afirmou anteriormente, no deveria existir uma limitao para a escolha das dimenses destas matrizes que poderiam ter indiferentemente qualquer quantidade de linhas ou de colunas, como por exemplo: 3 4 (12 celas), 4 4 (16 celas), 4 5 (20 celas), e assim por diante. No entanto, a nica limitao para adoo de tipos mais amplos de matrizes, alm

12

Veladura: ato ou efeito de velar, encobrir. Velar: tornar escuro, escurecer.

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daqueles trs que adotamos, o aumento da complexidade do processo de gerao destes tipos de matrizes axadrezadas o controle da correta distribuio das veladuras, em matrizes com muitas celas, se torna muitssimo complicado.

18.2.- Classificando as Matrizes Axadrezadas


As matrizes axadrezadas podem ser classificadas, como vimos at aqui, pelo tipo, ou seja, quanto quantidade de linhas e colunas (ou de acordo com a cor da moldura dos cartes, que so formas distintas para um mesmo tipo de classificao): 2 2 = moldura amarela; 3 2 = moldura azul; 3 3 = moldura vermelha. Alm desta classificao bastante simples e de identificao imediata, outras duas, mais complexas, so possveis: Quanto quantidade de veladuras; Quanto ao ndice de multiplicidade, cujas definies e exemplos sero vistos, imediatamente a seguir.

18.2.1.- Classificao Quanto Quantidade de Veladuras


Quanto quantidade de veladuras em uma matriz axadrezada, h dois subtipos a serem considerados: Duas Matrizes Axadrezadas so Complementares Distintas quando cada uma de suas veladuras corresponde s celas em branco na outra matriz, e vice-versa. As Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas sempre possuem uma figura complementar distinta dela mesma, como mostradas na figura a seguir.

No exemplo acima, a matriz e a sua complementar so distintas entre si as celas em branco da primeira correspondem s celas veladas da segunda matriz. As Matrizes Axadrezadas Autocomplementares so aquelas em que o seu complemento ela mesma. No caso de Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, tanto a matriz como sua complementar so exatamente as mesmas para verificar isto, basta girar a segunda delas, no plano, conforme pode ser visto na figura abaixo, de um ngulo de 90 (e em alguns casos de um ngulo de 180), conforme mostrado no item 18.2.1.1. a seguir.

18.2.1.1.- Matrizes Autocomplementares Girar 90 ou 180?


H casos que, para obtermos a figura autocomplementar de uma dada matriz, no basta girar o carto de apenas 90, mas sim, necessrio faz-lo com 180. H dois casos para a comprovao de que uma matriz autocomplementar:

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1 Caso: girando duas vezes a figura inicial de um ngulo de 90 (que o mesmo que gir-la de 180) algumas malhas voltam posio original, sendo que outras se apresentam como simtricas figura original:

2 Caso: Girando apenas uma vez a figura inicial de um ngulo de 180 a figura obtida complementar da original:

18.2.1.1.- Casos de Malhas que no Produzem Matrizes Autocomplementares


As Matrizes Autocomplementares somente ocorrem quando a quantidade de celas de uma malha um nmero par: 4, 6, 8, 12, 14, 16, por exemplo. No caso das matrizes com uma quantidade mpar de celas, como no caso que iremos apresentar a seguir, nas matrizes 33 que tem 9 celas, no h como gerar Matrizes Autocomplementares. Veja nos exemplos a seguir matrizes Autocomplementares quando a malha 44, ou seja, h nela 16 celas.

No nosso caso especfico, como iremos trabalhar apenas com matrizes com 4, 6 e 9 celas, respectivamente nas medidas 22, 23 e 33, somente nos dois primeiros casos iro ocorrer as matrizes autocomplementares, as demais sero matrizes bsicas cujas matrizes complementares sero a elas distintas.

18.2.2.- Classificao Quanto ao ndice de Multiplicidade


Ao girarmos, sobre o plano, um carto contendo uma matriz com a malha axadrezada ns podemos calcular o ndice de multiplicidade desta matriz.

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Vejamos como isto funciona: Seja considerar a matriz 2 2 a seguir, onde cada cela ser referida por uma letra: a, b, c ou d, exatamente como aparece na figura:

a c

b d

Vamos tomar um carto cuja veladura esteja na cela a na matriz acima. Vamos girar este carto 4 vezes e observar o que ocorre giro por giro: (1 giro) a veladura que figurava na cela a passar a ocupar a posio da cela c; (2 giro) cela d; (3 giro) cela b, (4 giro) a veladura retornar posio inicial, cela a.

a c

b d

a c

b d

a c

b d

a c

b d

Estas 4 posies relativas das veladuras de uma mesma matriz denominaremos: ndice de multiplicidade de uma Matriz Axadrezada. No caso do exemplo acima temos para aquela matriz um ndice de multiplicidade = 4.

18.2.2.1.- Obteno dos ndices de Multiplicidade - Exemplos


A seguir, so mostrados alguns exemplos do clculo dos ndices de multiplicidade de algumas matrizes 2 2: Posies das veladura: (a,d), (b,c), (a,d), (b,c); temos aqui um ndice de multiplicidade = 2

a c

b d

a c

b d

a c

b d

a c

b d

Posies das veladura: (c,d), (b,d), (a,b), (a,c); temos neste exemplo um ndice de multiplicidade = 4

a c

b d

a c

b d

a c

b d

a c

b d

Posies das veladura: quando no h veladuras no carto, veremos que o carto mesmo que girado de 90, vrias vezes, continua sendo o mesmo; assim o seu ndice de multiplicidade = 1

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a c

b d

a c

b d

a c

b d

a c

b d

18.2.3.- Clculo da Quantidade de Matrizes Segundo as Veladuras


Sabido quais so os modelos de cartes que podem ser gerados: aqueles contendo as Matrizes Complementares Distintas e as Matrizes Autocomplementares, vamos propor uma frmula matemtica para o clculo bruto da quantidade de matrizes bsicas:

Qde cartes bsicos = Cn , p =

An , p Pp
, para p = n, n 1, n 2, ..., 2, 1

a frmula acima a das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, com p variando de n at 1, onde n a quantidade de celas de um carto e p a quantidade de celas no veladas (celas em branco), calculas para p variando de forma decrescente, de 1 em 1, desde n at 0. Este clculo da quantidade de cartes bsicos pode ser denominado bruto porque estaro sendo nele computados: (1) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas at 4 cartes idnticos, ou seja, a quantidade Cn,p inclui: os cartes tantas vezes quanto for a sua multiplicidade, (2) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, tantas vezes quanto for a sua multiplicidade.

18.3.- Propondo uma Heurstica para a Obteno dos Cartes


Esta ser uma tarefa bastante complicada que envolver: Calcular a quantidade de matrizes bsicas; Gerar todos os cartes; Eliminar aqueles cartes que so repetidos; Gerar os cartes complementares para cada um dos cartes bsicos; Duplicar os cartes de autocomplementao.

18.3.1.- Sobre os Modelos Distintos de Matrizes


Estamos prontos para estabelecer a nossa heurstica para a elaborao de nossos cartes contendo as matrizes axadrezadas. No entanto, seria bom lembrar que na elaborao de nossa heurstica teremos que levar em conta que h modelos distintos de matrizes axadrezadas. Quanto s dimenses/cores das molduras: 2 2 = amarelo; 2 3 = azul e 3 3 = vermelho. Quanto quantidade de veladuras: calculada por Cn,p, onde n ser a quantidade de quadrculas (4, 6 ou 9 quadrculas), e p ser uma quantia que variar a cada clculo, de forma decrescente de n at a parte inteira de n/2, ou em notao simblica matemtica: Int(n/2) que representa a quantidade de celas sem veladuras. Quanto distribuio das veladuras:

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Matrizes Complementares Distintas tambm denominados cartes complementares, ou seja, cartes automaticamente gerados no processo de clculo e elaborao e que se complementam: cada uma de suas veladuras corresponde s celas em branco na outra matriz, e vice-versa; Matrizes Axadrezadas Autocomplementares tambm denominados cartes autocomplementares, ou seja, aquelas que so complementadas por elas mesmas, e por isto, no jogo elas devem figurar duas vezes devem ser duplicadas.

18.3.2.- Sobre os Passos do Processo Heurstico


A seguir iremos expor um conjunto de passos contendo regras e mtodos que conduziro resoluo do problema ora apresentado: calcular a quantidade bruta de matrizes que se pode obter dada uma quantidade p de veladuras, gerar todos eles e eliminar, deste conjunto, os cartes repetidos e, finalmente gerar os cartes complementares dos cartes bsicos e duplicar os cartes autocomplementares. Primeiro Passo Clculo da Quantidade Bruta de Cartes Bsicos: Calcular a quantidade bruta de cartes bsicos ( Qde cartes bsicos ) pela frmula a seguir onde p, a quantidade de celas em branco (celas no veladas), varia de de 1 em 1 desde n at 0:

Qde cartes bsicos = Cn , p =


Segundo Passo Gerao dos Cartes por Tentativas:

An , p Pp

Sabida a quantidade de cartes que podem ser gerados, deve-se ger-los por tentativas; Terceiro Passo Eliminao dos Cartes Repetidos: Eliminar os cartes idnticos, deixando apenas os cartes contendo as matrizes distintas entre si, pois para cada valor de p no clculo Cn,p, estaro includos a totalidade dos cartes bsicos que podem ser gerados, sendo computados neste valor: a multiplicidade dos cartes idnticos. Quarto Passo Gerao dos cartes que faltam: Gerar os cartes contendo as matrizes complementares dos cartes bsicos e duplicar os cartes autocomplementares para obter o conjunto total de cartes.

18.4.- Gerando Cartes com as Matrizes Axadrezadas


A seguir, para cada um dos casos: 2 2, 2 3 e 3 3, mostramos primeiramente o conjunto total de matrizes do tipo m n, para somente ento mostrar como elas foram obtidas atravs da utilizao dos quatro passos da heurstica proposta por ns no item 24.3.

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18.4.1.- Gerando As Matrizes 2 2


H seis matrizes axadrezadas 2 2 completamente distintas, a saber: 2 matrizes bsicas, 2 matrizes complementares a elas e 2 matrizes autocomplementares. Assim, o conjunto de todas as matrizes ter 8 elementos, assim distribudos: 2 matrizes bsicas mais suas 2 matrizes complementares; 2 matrizes autocomplementares e suas 2 duplicatas. Confira a seguir.

Matrizes Bsicas
4 Matrizes Distintas 2 Matrizes Autocomplementares

Matrizes Complementares Distintas entre si

A seguir, vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima, atravs da distribuio de celas em branco e celas veladas nos cartes 2 2, destacando-se o carto e o seu complementar e justificando-se a duplicao dos cartes autocomplementares. O que o leitor ir verificar no caso das matrizes 2 2 que os clculos no precisam ser feitos para n = 4 com p=4; p=3; p =2, p=1 e p=0, mas podem ser feitos somente para os seguintes valores de p: 4, 3 e 2, pois ao gerarmos a matrizes com 4 celas em branco, poderemos automaticamente gerar a sua matriz complementar, que ter todas as celas veladas; o mesmo pode ser feito com a matriz com 3 casas em branco e aquela que a complementa, com 3 celas veladas, e ainda teremos o caso em que para 2 casas em branco haver uma matriz com duas celas veladas so matrizes Autocomplementares. Vejamos tudo isto a seguir.

18.4.1.1.- Gerando os Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas


Clculo dos cartes bsicos com 4 celas em branco: Qde cartes bsicos = C 4, 4 = Note que este carto tem multiplicidade 1 (vide acima: item 18.2.2.1.) NOTA IMPORTANTSSIMA: Note que no precisaremos calcular a quantidade de cartes com 4 celas veladas, bastando entender que ele o carto complementar daquele com 4 celas em branco. Assim, imediato que ns j possamos gerar estes dois cartes distintos: um carto bsico e seu complementar, como mostrado na figura a seguir, ambos com multiplicidade 1. Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos. A4 , 4 P4 = 4 3 2 1 = 1. 4 3 2 1

Matrizes idnticas que se complementam

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18.4.1.2.- Gerando os Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas


Clculo dos cartes bsicos com 3 celas em branco: Qde cartes bsicos = C 4,3 = 4 3 2 = 4. P3 3 2 1 Neste clculo est includa a multiplicidade do carto que 4, ou seja, estes 4 cartes obtidos no clculo acima, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir). Por 4 isto a quantidade final de cartes distintos dada por: Qcartes distintos = = 1 . 4 = A4,3

Os cartes complementares para cada uma das posies dadas acima podem ser conseguidos, tambm, por um nico carto girado de 90 a cada vez. Observe isto na figura a seguir.

Concluindo: o clculo da quantidade de cartes bsicos leva em conta a multiplicidade do carto, assim precisamos eliminar esta multiplicidade, e a maneira de faz-lo atravs de uma diviso, ou seja, basta dividir a quantidade total de cartes pela sua multiplicidade. Resultado final: A partir de Qde cartes bsicos = 4, deveramos ter 8 cartes contando-se os cartes e seus complementares, no entanto este valor deve ser dividido por 4, que a multiplicidade tanto dos cartes com 3 celas em branco como os com 3 celas com veladuras. Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos

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18.4.1.3.- Gerando os Cartes com 2 celas em branco 2 celas veladas


43 = 6 sendo que, estes 6 cartes, podem ser P2 2 1 conseguidos apenas por 2 cartes bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja figura a seguir). Aqui temos: Qde cartes bsicos = C 4, 2 = = Carto com multiplicidade = 2 A4, 2

a c

b d

a c

b d

Carto com multiplicidade = 4

a c

b d

a c

b d

a c

b d

a c

b d

Por isto a quantidade final de cartes dada por: Qde cartes bsicos = 2 . No entanto, por se tratarem de dois cartes autocomplementares, os seus complementares sero eles mesmo, isto implicar no seguinte: eles devero ser reproduzidos duas vezes no conjunto de malhas axadrezadas 2 2, porque se isto no for feito eles ficaro sem cartes complementares naquele conjunto de cartes (naquele micromundo). Quantidade de cartes bsicos: 4 (quatro) cartes - 2 (dois) cartes duplicados (confira!)

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18.4.1.4.- Todas as Matrizes 2 X 2


A seguir apresentamos o conjunto das 8 matrizes axadrezadas 2 2: 4 delas so Complementares Distintas e 4 delas Autocomplementares, sendo que estas ltimas foram duplicadas.

A) Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas:

B) Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas:

C) Cartes com 2 celas em branco 2 celas veladas:

18.4.2.- As Matrizes 2 3
H 42 (quarenta e duas) matrizes axadrezadas 2 3. Destas matrizes, 34 so Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas e das 8 matrizes restantes, 4 so Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, ou como j se afirmou anteriormente, elas so complementadas por elas mesmas, e por isto, no conjunto dos cartes mostrado abaixo, elas aparecem duas vezes so duplicadas (confira isto na ltima das figuras abaixo). O mtodo de obteno deste conjunto de cartes baseada no ndice de multiplicidade dos cartes ser mostrada logo aps.

18.4.2.1.- Todas as Matrizes 2X3 A) Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas

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B) Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas

C) Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas

D) Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas

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Matrizes autocomplementares

A seguir vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima atravs da distribuio de celas em branco e de celas veladas nos cartes bsicos 2 3. Iremos gerar a partir destes, os seus respectivos cartes complementares, como fizemos para os cartes com malhas 2 2. O leitor deve estar atento s figuras mostradas a seguir, onde o raciocnio e a ordenao do pensamento se fazem de formas variadas, no que tange forma de apresentao dos cartes e dos seus complementares, bem como dos cartes autocomplementares. Para facilitar, a classificao das matrizes quanto ao ndice de multiplicidade observaremos a seguinte a distribuio das letras no seguinte modelo:

a d

b e

c f

18.4.2.1.- Gerando os Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas


Quantidade de Cartes: Q bruta de cartes = C 6, 6 = A 6, 6 P6 = 6 5 4 3 2 1 = 1. 6 5 4 3 2 1

Quantidade de cartes distintos: 2 (dois) cartes

18.4.2.2.- Gerando os Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas


Quantidade de Cartes bsicos: Q cartes bsicos = C 6,5 = A 6, 5 P5 = 6 5 4 3 2 =6 5 4 3 2 1

Dentre estes 6 cartes, cada 2 destes cartes, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja as figuras a seguir), ou seja, os ndices de multiplicidade de todas estas matrizes axadrezadas 6 igual a 2. Por isto a quantidade final de cartes dada por: Q cartes bsicos = = 3 . Confira a seguir: 2

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Posies das veladura: a, f, a, f - ndice de multiplicidade = 2


a d b e c f a d b e c f

a d

b e

c f

a d

b e

c f

Posies das veladura: e, b, e, b - ndice de multiplicidade = 2


a d b e c f a d b e c f a d b e c f a d b e c f

Posies das veladura: d, c, d, c - ndice de multiplicidade = 2


a d b e c f a d b e c f a d b e c f a d b e c f

Quantidade de cartes obtidos: 6 (seis) cartes 3 cartes distintos e 3 complementares

18.4.2.3.- Gerando os Cartes com 4 celas em branco 4 celas veladas


Aqui utilizaremos, de forma ordenada e rigorosa passo a passo , a heurstica proposta no item 18.3, acima. Primeiro Passo: Calcular a quantidade bruta de cartes:
Qde cartes bsicos = C 6, 4 = A6, 4 P4

6 5 4 3 = 15 4 3 2 1

Segundo Passo: Gerar, por tentativas, estes 15 cartes: Os 8 cartes mostrados na figura a seguir foram gerados por reflexo sobre um eixo vertical e sobre um eixo horizontal. Eles so 8 cartes distintos entre si, logo todos eles, bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de cartes!
Note que todos eles tm ndice de multiplicidade igual a 2.

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Os 6 cartes mostrados nas duas figuras a seguir 4 deles foram gerados pela reflexo sobre um eixo horizontal, os outros 2 foram gerados pela reflexo sobre um eixo vertical. Eles so 6 cartes distintos entre si, logo todos eles, bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de cartes!
Aqui tambm todos eles tero um ndice de multiplicidade igual a 2.

Para inteirar os 15 cartes, s falta um deles. Veja-o a seguir.

No entanto, pode-se verificar que ele, refletido horizontalmente ou verticalmente, acabar sempre sendo o mesmo. Ele destes, o nico carto que apresenta uma matriz de ndice de multiplicidade 1.

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Terceiro Passo: Eliminar os cartes idnticos, deixando apenas os cartes bsicos:


Neste caso devemos eliminar um dos cartes cujo ndice de multiplicidade 2, conforme mostramos a seguir.

Observao: esta eliminao deixou de resto apenas 9 cartes distintos.

Quarto Passo: gerar os cartes complementares:

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18.4.2.4.- Gerando os Cartes com 3 celas em branco 3 celas veladas


Primeiro Passo: Calcular a quantidade bruta de cartes: Qde cartes bsicos = C 6,3 = A6,3 P3

6 5 4 = 20 . 3 2 1

Segundo,Terceiro e Quarto Passos: Gerar, por tentativas, estes 20 cartes e escolher apenas os cartes distintos. Gerar os cartes Complementares Distintos e duplicar os Autocomplementares. Considerados todos estes passos, obteremos:

Os 4 primeiros cartes so de Matrizes Complementares que exigiram a gerao de matrizes que os complementem.

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Matrizes autocomplementares

Estes 4 ltimos, so cartes com Matrizes Autocomplementares e foram duplicados. Verifique isto voltando ao item 18.4.2.- D!

18.4.3.- Encaixando Matrizes 2X2 em Matrizes 3X3


Um dos jogos que proporemos utilizando as Matrizes Axadrezadas o jogo da insero de matrizes umas nas outras: quais das matrizes 22 so encaixveis nas matrizes 23 e, destas quais as encaixveis nas matrizes 33. Vamos verificar a seguir como isto para as matrizes 22 e 23, a seguir. A nossa inteno mostrar pelo mtodo da exausto ( um mtodo de prova) que possvel encaixar todas as matrizes 22 em matrizes 33. Assim, ns tomaremos todas as 8 matrizes distintas 22, para encaixa-las nas matrizes 23. Para isto no necessitamos tomar todas as matrizes 23, mas to somente 20 daquelas matrizes (dentre as 42 matrizes 23), o que se mostrou suficiente para o nosso intento. Cremos que fica implcito que h ainda muitas outras possibilidades de encaixes de matrizes 22 nas matrizes 23.
1 Caso:

2 Caso:

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3 Caso:

18.4.3.1.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico


Propomos aqui, para o leitor mais dedicado, um Jogo Para o Pensamento Lgico: Imprima, plastifique e recorte todas as matrizes 22 e 23 que so encontradas na pasta do JLOGC#18 no CD-R que acompanha este livro; Imprima o contedo das pginas referentes ao item 18.4.2.1. (paginas que contm as matrizes 2 3) que esto no CD-R; No conjunto de todas as matrizes 22, escolha as 6 matrizes que so distintas entre si (descarte cada uma das matrizes autocompementares que aparecem duplicadas); Tente inserir cada uma das 6 matrizes 22, uma de cada vez, em todas as matrizes 23, classificando estas matrizes como possveis e impossveis quanto insero.

18.5.- As Matrizes 3 X 3
A gerao de todo o conjunto de matrizes 33 uma tarefa monumental. Os clculos a seguir mostram a dificuldade de resolver este problema.
Qde cartes bsicos = C9,9 = 1 ;

Qde cartes bsicos = C 9,8 = 9 ;


Qde cartes bsicos = C 9,7 = 36 ;

Qde cartes bsicos = C 9, 6 = 84 ;


Qde cartes bsicos = C 9,5 = 126 ;

Total / Qde cartes bsicos = 1 + 9 + 36 + 84 + 126 = 256

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Vamos supor que estes 256 cartes a serem gerados sejam todos eles de multiplicidade 4. Dividindo-se o nmero 256 por 4 iremos obter a quantidade de cartes distintos entre si. Considerando que esta matriz tem 9 celas, no haver a ocorrncia de matrizes Autocomplementares (veja a justificativa no item 18.2.1.1., acima), e considerando que dos cartes com 5 celas em branco sairo os cartes com 4 celas em branco, que so cartes a eles complementares, cujo clculo seria dado por Qde cartes bsicos = C 9, 4 = 126 , mas que no deve ser includo na nova soma que faremos envolvendo os cartes bsicos e os seus complementares, teremos: Total / Qde cartes bsicos 3 X 3 = 1 + 1 + 9 + 9 + 36 + 36 + 84 + 84 + 126 = 366 . Dividindo-se 366 por 4 iremos obter 91,5 , ou seja, 91 cartes de multiplicidade 4 e pelo menos 1 de multiplicidade 2. Ora, o leitor ir ver a seguir que foram gerados mais do que simplesmente 1 carto de multiplicidade 2, assim, no estaria errado estimarmos a quantidade de cartes constantes do Micromundo das Matrizes Axadrezadas 33 exatamente distintos, como sendo bem mais do que 100.
Na verdade ao final do processo de gerao de cartes veremos que a quantidade exata de cartes : 138 (cento e trinta e oito).

18.5.1.- Figuras Complementares: 9 celas em branco 9 celas veladas


A partir do clculo: Qde cartes bsicos = C 9,9 = 1 , muito fcil a obteno da matriz bsica e da sua matriz complementar.

A idia de tentar incluir as matrizes 23 nestas duas matrizes 33, ou seja, verificar quais das seguintes matrizes so subconjuntos, respectivamente de cada uma daquelas outras, parece que est dando certo! Mas bom que o leitor verifique isto por si mesmo.

18.5.2.- Figuras Complementares: 8 celas em branco 8 celas veladas


Das 9 matrizes que deveriam satisfazer ao clculo: Qde cartes bsicos = C 9,8 = 9 , apenas 3 delas, como mostra a figura a seguir, apresentam-se com veladuras que podem ocupar, respectivamente, na medida em que se gira a figura de 90: 4, 1 e 4 posies, o que o bastante para satisfazer o valor calculado, ou seja, Qde cartes bsicos = 9 . Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o carto de 90:

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Uma matriz cuja veladura s pode aparecer em uma nica posio mesmo que o carto seja girado vrias vezes de 90:

Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o carto de 90:

A seguir so apresentadas os cartes contendo as matrizes bsicas com 8 celas em branco e suas complementares com 8 celas veladas. Os nmeros alocados abaixo de cada uma das matrizes bsicas e acima de suas complementares indicam a multiplicidade de cada uma delas, de acordo com o que foi dito e mostrado logo acima. Estes valores, como se sabe (vide item 18.2.2.) so denominados ndice de multiplicidade da matriz.

Por sorte, a nossa tcnica de tentar incluir as matrizes 23 nestas seis matrizes, parece que continua a dar certo! O leitor deve conferir isto utilizando os conjuntos de matrizes abaixo.

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18.5.3.- Gerando os Cartes com 7 celas em branco 7 celas veladas


Verifique na figura a seguir, que ao adicionarmos os ndices de multiplicidade de cada uma das matrizes a seguir, anotados acima das mesmas, se consegue obter o valor 36, que o exato valor fornecido pelo clculo: Qcartes bsicos = C9, 7 = 36 .

7 celas em branco 10 matrizes


4 4 4 4 4

7 celas em cinza 10 matrizes


4 4 4 4 4

18.5.4.- Tcnica de Clculo do ndice de Multiplicidade em Matrizes 3X3


Acreditamos que a estratgia de gerao dos cartes contendo matrizes 33, a partir daqui, deva ser auxiliado por outro artifcio que ir se mostrar bastante til. Vamos calcular o ndice de multiplicidade das matrizes 33, adotando a seguinte a distribuio de letras na matriz.
a d g b e h c f i

Mantendo fixa a disposio das letras, ao deslocarmos somente as veladuras atravs de giros de um ngulo de 90 poderemos verificar com facilidade o valor do ndice de multiplicidade da matriz. Veja a seguir trs exemplos onde mostramos como validar os ndices de multiplicidade com o uso desta tcnica, com matrizes bsicas 33, que tm 7 celas em branco, escolhidas dentre as 10 matrizes mostradas anteriormente.

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Na matriz abaixo as veladuras podem aparecer em quatro 4 posies distintas ao se girar a matriz de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i

Nesta outra matriz distinta da anterior (verifique!) as veladuras podem aparecer em 4 posies distintas ao se girar o carto de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i

Nesta outra matriz as veladuras podem aparecer em somente em 2 posies distintas ao se girar o carto de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i

18.5.5.- Gerando os Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas


Temos agora o nosso primeiro problema na gerao das nossas matrizes 33 com 6 celas em branco que a quantidade de elementos dado pelo clculo: Qcartes bsicos = C 9,6 = 84 . O nmero 84 divisvel por 4, resultando 21, o que significa que teremos pelo menos 21 matrizes, isto se todas elas tiverem como ndice de multiplicidade o valor 4.

6 celas em branco 22 matrizes (soma das multiplicidades = 84)


4 2 4 4 4

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6 celas em cinza 22 matrizes (soma das multiplicidades = 84)


4 2 4 4 4

18.5.6.- Gerando os Cartes com 5 celas em branco 5 celas veladas


Temos aqui que Qde cartes bsicos = C9,5 = 126 , onde os cartes distintos entre os 126 gerados, como se ver adiante sero obtidos calculando-se 126 :4 = 31,5, sendo que 2 deles tero matrizes de multiplicidade 1 e os demais 31 apresentaro matrizes com multiplicidade 4.

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5 celas em branco 33 matrizes (soma das multiplicidades = 126)


1 1

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5 celas em cinza 33 matrizes (soma das multiplicidades = 126)


1 1

18.6.- Jogos com as Matrizes Axadrezadas


Pode-se jogar com estes cartes: 1. Jogos Livres ou Jogo das Descobertas;

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2. O Jogo da Complementao; 3. O Jogo das Identidades; 4. O Jogo da Incluso; 5. O Domin das Diferenas.

18.6.1.- Jogos Livres ou Jogo das Descobertas Cartes Azuis


Deve-se iniciar este jogo com a explorao dos 42 cartes que possuem os fundos azuis. Neste jogo espera-se que os jogadores descubram muitos dos atributos destas matrizes, tais como: A quantidade de veladuras onde se descobre, nas matrizes 2 3, a existncia de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou nenhuma cela com veladuras. A quantidade de veladuras versus a quantidade de celas em branco. Os cartes cujas matrizes so complementares uma com relao outra so matrizes complementares, cujas veladuras se complementam mostrando 6 veladuras quando compostas. Os cartes simtricos aqueles que apesar de se apresentarem com as mesmas quantidades de veladuras e serem muito semelhantes, apresentam disposies de veladuras que so imagens espelhadas uma das outras. Os cartes Complementares e Autocomplementares.

18.6.1.1.- Observaes
O aplicador, quando necessrio, deve ajudar os jogadores nesta explorao, chamando a ateno para aqueles atributos que eles ainda no descobriram.

Todas as 42 Matrizes 2X3

18.6.2.- Jogos Livres ou Jogo das Descobertas Todos os Cartes


Os mesmos passos do Jogo Exploratrio feito com os cartes azuis (42 cartes) devem agora ser estendidos aos outros dois tipos de cartes: os cartes de fundo amarelo (8 cartes) e aos cartes de fundo vermelho (138 cartes).

18.6.2.- Jogo da Complementao


Este um jogo para dois jogadores. Deve-se utilizar numa primeira fase os cartes azuis at que todos entendam bem as regras do jogo, para somente ento substituir-se os cartes azuis pelos vermelhos. Deve-se analisar detidamente o conjunto de 42 cartes apresentados na seguinte figura, que poder ser

Matrizes autocomplementares

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impressa a partir do CD-R que acompanha o livro, com a finalidade de se verificar quais so os cartes complementares e os autocomplementares. As regras do Jogo da Complementao so as seguintes: Embaralhar bem os 42 cartes azuis e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador; Os cartes restantes devem ser alocados sobre a mesa do jogo em dois montes (dois mortos com as faces (as matrizes) voltadas para cima; Cada jogador deve agrupar sua frente os cartes complementares ou autocomplementares que ele conseguiu emparelhar; Os jogadores, cada um na sua vez de jogar, devem comprar um carto: ou dentre aqueles descartados que esto sobre o centro da mesa ou de um dos mortos; devendo em seguida descartar um de seus cartes; A partida termina quando um dos jogadores bater, isto , descartar a sua ltima carta ou no tiver mais nenhuma carta para descartar. Ganha o jogador que conseguiu emparelhar o maior nmero de cartes.

18.6.2.1.- Observaes
No caso do jogo ser realizado com os cartes vermelhos (138 cartes) a quantidade de jogadores poder passar de dois para at seis jogadores.

18.6.3.- Jogo da Identidade


Joga-se aqui com todos os cartes os amarelos, os azuis e os vermelhos. Os jogadores seguem as mesmas regras do jogo anterior, o Jogo da Complementao, somente que: Aps embaralhar os 192 cartes, deve-se distribuir de 10 a 12 cartes para cada jogador; Cada uma das figuras veladas de uma matriz deve ser exatamente a contida na outra matriz, para que elas possam ser consideradas como um par, ou seja, uma matriz deve ter uma figura que se encaixa exatamente sobre a figura da outra matriz.

18.6.4.- Jogo da Incluso


Os pares de domins que possuem veladuras idnticas devero naturalmente ser computados como pares de domins em que o conjunto de veladuras esteja contido no outro, ou seja, duas veladuras idnticas estaro contidas um na outra. Assim, todos os exemplos dados acima para o Jogo da Identidade so exemplos de pares para o Jogo da Incluso.

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Cabe aqui a observao de que as matrizes mostradas a seguir so matrizes-coringa no Jogo da Incluso. Todas as matrizes amarelas esto includas em qualquer uma das duas seguintes; todas as matrizes azuis estaro includas na matriz-coringa azul e na matriz-coringa vermelha mostradas abaixo; todas as matrizes vermelhas estaro contidas na matriz-coringa vermelha.

18.6.5.- Domin das Diferenas Algumas Sugestes


O Domin das Diferenas um jogo que vem sendo apresentado em vrios dos JLOG deste livro. Por isto deixamos aos leitores a preocupao de estabelecer o que seja uma, duas, trs diferenas ou mais entre uma matriz axadrezada e outra, bem como deixamos a responsabilidade de verificar as possibilidades e os limites quando se joga com matrizes axadrezadas. Sugerimos que este jogo seja inicialmente tentado com matrizes de um mesmo tipo se necessrio imprimindo o conjunto de matrizes, duas ou mais vezes , para somente ento faz-lo com dois conjuntos de tipos distintos de matriz: 2 2 e 2 3; 2 2 e 3 3; 2 3 e 3 3,

Pode-se tentar ainda jogar-se com os trs tipos de matrizes, o que seria quase impossvel pela quantidade de peas envolvidas no jogo. Para contornar o problema da quantidade de matrizes envolvidas no jogo, pode-se previamente estabelecer uma quantidade limite de matrizes de cada tipo a serem utilizadas naquela partida: 8 matrizes de cada tipo escolhidas aleatoriamente. Outra idia o jogo do Domin das Diferenas em que as diferenas de uma matriz axadrezada para outra seja decidida pelo lanamento de um dado: tetradrico; hexagonal; ocotogonal; dodecagonal ou icosagonal, que possuem respectivamente: 4, 6, 8, 12 ou 20 faces. Note que tudo isto se apresenta como um vasto campo experimental que deve ser tomado como um excelente Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico em que deve-se procurar descobrir as possibilidades e impossibilidades. Mos obra.

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JLOGC#19 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 19 A GESTALT E OS CARTES GESTLTICOS


A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se ampliaram para dar origem, no campo da filosofia, Teoria da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight (iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes logicamente neutros e idnticos denominados cartes gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem formados (gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes. O leitor ainda ser convidado a empreender jogos de pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a fim escolher a melhor gestalt dentre as que ele mesmo produziu.

19.1.- Os Cartes Gestlticos


A palavra gestalt (pronunciar: gues-tal-te) de origem alem podendo ser traduzida como forma, formato ou configurao, mas um significado melhor para esta palavra seria conseguido ao adotarmos com o significado de boa-forma. Esta idia, a de uma boa forma, ser conseguida por elementos isolados, sem caractersticas marcantes, que quando agrupados, passam a fornecer uma boa forma ou uma forma esteticamente sensvel, como se ver em vrios exemplos a seguir. Os elementos isolados que podero ser agrupados visando obteno de boas formas fazem parte de um conjunto de cartes, todos idnticos entre si denominados cartes gestlticos, Os cartes gestlticos so cartes logicamente neutros, mas que permitem, ao serem agrupados convenientemente, a obteno de configuraes que nos causa uma boa impresso esttica, como ser mostrado nos exemplos a seguir.

19.1.1.- Exemplos de Configuraes Esteticamente Interessantes


O carto a seguir, medindo 4cm 4cm um dos muitos modelos de carto gestltico possveis o leitor interessado encontrar no final deste texto uma srie de outros modelos de cartes gestlticos.

4 cm

4 cm

Note que este carto pode ser classificado como sendo um carto logicamente neutro. Utilizando quatro destes cartes, iremos mostrar a seguir, alguns dos possveis agrupamentos de cartes gestlticos (matrizes gestlticas 22), que passam a se constituir configuraes com algum tipo de significado esttico13.

13

Esttica: estudo racional do belo, tanto quanto possibilidade da sua conceituao, quanto diversidade de emoes e sentimentos que ele suscita no ser humano. Segundo o criador do termo, o filsofo alemo Alexander Baumgarten

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18.2.- Sobre a Teoria da Gestalt


A Teoria da Gestalt, formulada no final do sculo XIX na Alemanha e na ustria, uma teoria psicolgica concebida pelos psiclogos alemes Max Wertheimer (1880-1943), Kurt Koffka (18861941) e Wolfgang Khler (1887-1967). A Gestalt foi concebida como sendo um protesto contra a concepo de se analisar as experincias humanas de forma atomstica ou pontual, ou seja, pela diviso do todo em partes. A Teoria da Gestalt propunha que uma anlise das partes, em separado, nunca poderia proporcionar a compreenso do todo, uma vez que o todo definido pela interao e interdependncia entre as partes. Para os gestaltistas, as partes de uma gestalt (uma boa forma) no mantm sua identidade, quando esto separadas do contexto, bem como de sua funo naquele todo. Isto bem visvel nos exemplos acima apresentados. Assim que, a Gestalt uma teoria que considera os fenmenos psicolgicos como totalidades organizadas, indivisveis, articuladas, isto , como conjuntos constitudos por unidades autnomas, mas dotadas quando agrupadas, de coeso e capazes de suscitar percepes ou sensaes estticas. Inicialmente, uma teoria psicolgica, a Gestalt extrapolou esta rea a ponto de ser tambm considerada uma filosofia quando, ento, chamada Teoria da Forma.

19.2.1.- O Insight
Vejamos como esta idia, a de insight aparece definida em dois importantes dicionrios: No dicionrio Houaiss verso eletrnica de 2009 , esta palavra aparece com as seguintes acepes: [1] clareza sbita na mente, no intelecto de um indivduo; iluminao, estalo, luz; na rubrica psicologia: [2] compreenso ou soluo de um problema pela sbita captao mental dos elementos e relaes adequados; [3]

(1714-1762), cincia das faculdades sensitivas humanas, investigadas em sua funo cognitiva particular, que tem a finalidade de captar a beleza das formas sensveis ou artsticas. (Adaptado dos Dicionrios Aurlio e Houaiss)

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nova reao que aparece subitamente, no baseada em experincias anteriores, segundo as teorias da Gestalt. No American Heritage Dictionary of English Language de 2000 4th edition pode-se ler: insight - noun: 1. The capacity to discern the true nature of a situation; penetration; 2. The act or outcome of grasping the inward or hidden nature of things or of perceiving in an intuitive manner., ou seja, traduzindo para o portugus: insight - substantivo: A capacidade de discernir a verdadeira natureza de uma situao; penetrao. 2. O ato ou resultado de compreender a natureza interna ou oculta das coisas ou, de perceb-la, uma maneira intuitiva O que podemos acrescentar ao que foi encontrado nestes dois dicionrios, o seguinte: a aprendizagem humana, na maioria das vezes, se d atravs da resoluo de problemas ou de situaes-problema, e normalmente se caracteriza por envolver fenmenos no inteiramente abertos conscincia do indivduo. Estes fenmenos que acompanham o processo de resoluo de problemas, frequentemente ocorrem de forma sbita em regies da mente no acessveis pela conscincia. Em resumo: os seres humanos raciocinam deliberadamente e conscientemente mas, por algum fato inexplicvel, as solues de alguns problemas ocorrem de forma sbita e indescritvel, como vindas de algum lugar no detectvel de suas mentes. A este tipo de iluminao repentina que se d o nome de insight.

19.2.2.- Em busca de Boas Formas ou de Insights


Vejamos a seguir, mais alguns exemplos, em que um outro tipo de mdulo um outro carto gestltico, distinto do anteriormente apresentado permitir a elaborao de interessantes configuraes (matrizes gestlticas 22) produtoras de diversos insights.

4 cm

4 cm

(a)

(b)

(c)

(d)

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(e)

(f)

(g)

(h)

19.2.3.- Um Jogo Para O Pensamento Lgico


O que se prope aqui, como um Jogo Para o Pensamento Lgico, verificar, quais das figuras acima apresentam uma melhor boa forma ou uma melhor gestalt que a outra? Um outro Jogo Para o Pensamento Lgico tentar num jogo solitrio, utilizando um mesmo modelo de carto gestltico, formar a maior quantidade possvel de configuraes. Veja a seguir, mais algumas configuraes que podem ser conseguidas com o mdulo anterior.

18.2.3.1.- Propondo um Jogo Para o Pensamento Lgico


Analise todas as configuraes anteriormente obtidas e tente criar mais algumas, desde que, distintas das anteriores. Para isto voc pode utilizar as quadrculas apresentadas a seguir, pintando-as convenientemente.

19.3.- Sobre a Simetria e No-Simetria dos Cartes Gestlticos


O leitor pode no ter notado um fenmeno bastante interessante que diferencia os cartes utilizados para a elaborao de nossas ltimas gestalts.

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Ao compararmos os dois mdulos que foram por ns utilizados nos primeiros exemplos de gestalts dados at aqui, iremos notar que o primeiro daqueles mdulos simtrico com relao s diagonais do carto (que um quadrado). J o segundo mdulo no simtrico com relao a nenhuma das diagonais do quadrado. Mas o que isto quer dizer? Note que no caso [1] mostrado na figura a seguir, ao refletirmos o desenho de um dos mdulos ele se torna idntico ao anterior, bastando gir-lo em torno do centro do carto para verificarmos isto. No entanto, o mesmo no acontece com o mdulo mostrado no caso [2], aplicando uma rotao ao segundo carto, no vamos obter o carto anterior.

[1]

[2]

Isto quer dizer que no caso de mdulos simtricos (cartes com desenhos simtricos) ele nico (vide figura [1] acima), enquanto os mdulos no-simtricos (vide figura [2] acima) permitiro que, atravs de uma reflexo, obtenhamos outro carto gestltico, muito semelhante com o carto original, mas no idntico. Diz-se que um destes cartes o simtrico do outro, no entanto, quando tomados individualmente, eles so no-simtricos. Para que o leitor possa elaborar os seus prprios jogos envolvendo simetrias entre as gestalts, fornecemos no CD-R que acompanha este livro alguns cartes gestlticos assimtricos acompanhados de suas respectivas simetrias, como os dos exemplos a seguir.

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No exemplo a seguir o leitor ir verificar que: na primeira figura, a imagem da direita uma imagem espectral da imagem esquerda, isto , a figuras vista como a figura propriamente dita e a sua imagem em um espelho. Na segunda figura o leitor ir verificar que tivemos que utilizar o mdulo bsico bem como suas simetrias para montar aquela gestalt.

Ainda, nas configuraes a seguir, o leitor poder verificar com facilidade que as duas configuraes ali apresentadas so simtricas, uma com relao s outra.

19.3.1.- Propondo Um Jogo Para o Pensamento Lgico


A idia de simetria nos faz pensar, com toda a certeza, nas configuraes apresentadas anteriormente, como exemplos de gestalt, e fica no ar a pergunta: Ser que todas elas foram

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construdas apenas com um s tipo de mdulo ou utilizamos, para constru-las, mdulos simtricos?

Fica para o leitor o seguinte Jogo Para o Pensamento Lgico:

Verifique se as figuras (gestalts) a seguir foram elaboradas apenas com um dos mdulos ou com os dois indiferentemente. Ou em outras palavras, faa um teste de configurao das seguintes gestalts, e assinale, com um X entre os parntesis, aquelas em que ocorrem tipos de mdulos distintos em caso de dvida tente constru-las com os cartes gestlticos que esto na pasta JLOGC#19 que figura no CD-R que acompanha este livro.

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

19.4.- Elaborando Configuraes Mais Complexas


As configuraes mais amplas (ou mais complexas) a serem apresentadas a seguir, que nos permitiro introduzir a seguir, no JLOGC#21, o conceito de Matrizes Gestlticas e propor, com a utilizao das mesmas, um Jogo Para o Pensamento Lgico bastante interessante. Ainda no caso do JLOGC#21 o leitor ir se deparar com o emprego de figuras no-simtricas e de suas respectivas simetrias na elaborao das matrizes gestlticas. As configuraes dos exemplos at aqui exibidos foram criadas utilizando-se 4 cartes gestlticos idnticos, dispostos com o objetivo de formar um quadrado com 8 cm de lado (um quadrado de 8 cm 8 cm), mas nada nos impede que o faamos com um conjunto maior de cartes,

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sejam eles coloridos ou no, formando quadrados ou retngulos, como no caso dos conjuntos mostrados a seguir.

19.4.1.- Elaborando Configuraes Com Tipos Distintos de Cartes


Nas configuraes a seguir iremos utilizar cartes gestlticos distintos entre si, visando incorporar a estas novas figuras, uma complexidade ainda maior do que as conseguidas anteriormente.

19.5.- Alguns Outros Modelos de Cartes Gestlticos


A seguir mostramos alguns novos tipos de cartes gestlticos que nos fornecero meios de elaborarmos gestalts cada vez mais complexas. V at a pasta JLOGC#19 no CD-R que acompanha este livro, imprima estes modelos de cartes, recorte-os e jogue tentando formar novas boas formas (gestalts).

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JLOGC#20 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 20 JOGOS COM CARTES VETORIAIS


Vamos apresentar aqui uma aplicao bastante interessante dos cartes gestlticos. Eles sero utilizados como vetores indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de pr-alfabetizao, como ser mostrado.

20.1.- O Que So os Vetores?


Um vetor uma entidade matemtica que representa completamente uma quantidade (ou intensidade) diferente de zero, especificada pela direo e sentido, que representado por um segmento orientado. No nosso caso, especificamente, os vetores somente tero duas direes, como mostrado na figura a seguir, a saber: horizontal ou vertical. Se na direo horizontal, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para a direita ou para a esquerda. Se na direo vertical, o vetor somente poder ter um dos dois sentidos: para cima ou para baixo.
Vetor Direo: vertical Sentido: para cima

Vetor Direo: horizontal Sentido: para a esquerda

Vetor Direo: horizontal Sentido: para a direita

Vetor Direo: vertical Sentido: para baixo

No nosso caso, utilizaremos apenas vetores cuja intensidade igual unidade (valem 1), ou seja, vetores unitrios. Cabe lembrar aqui, que os vetores podem ocupar quaisquer direes no plano ou no espao, bem como, nestas direes ocupar dois sentidos.

20.1.2.- Modelos de Cartes Vetoriais


Dois sero os modelos de cartes gestlticos a serem utilizados como vetores (ambos vetores unitrios representados por um quadrado), um cuja a indicao de direo e sentido ser

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determinado por um tringulo pintado de preto e outro cuja direo e sentido ser indicado por um retngulo pintado de preto.

Vejamos como isto funciona em termos de direo e sentido para cada um dos casos:

Para a direita

Para a esquerda

Para baixo

Para cima

Em alguns casos, como mostraremos a seguir, seria interessante que os nossos vetores tivessem a rea indicativas de direo pintadas de outras cores: vermelho, amarelo ou azul por exemplo, como mostra a figura a seguir.

20.2.- Mapas Lineares


A seguir apresentamos dois dos mapas a serem utilizados para os ditados, isto , o aplicador deve indicar verbalmente a direo dos vetores e os jogadores devero preench-lo de acordo com estas orientaes. A aba direita do mapa serve para aqueles que queiram ampliar o mapa o cole em outro mapa, dando sequncia ao primeiro destes mapas.

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20.2.1.- Exemplos de Ditados


Vamos supor que o aplicador deste jogo v ditando pausadamente a seguinte sequncia de direes: Para a esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a esquerda, os resultados destas sequncias sero mostradas nos mapas a seguir.

Fica claro que medida que os jogadores compreenderem as regras do jogo a sequncia poderia ser simplificada para: esquerda; direita, para baixo (inferior); para acima (superior); para baixo (inferior); esquerda.

20.3.- Mapas com Coordenadas


Com o mapa a seguir propomos introduzir a noo de coordenadas cartesianas de uma forma bastante natural, ou seja, o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os vetores devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3 ser a coordenada a ser selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como mostrado no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e esquerda, 2 e 1.
5 5

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Os Mapas com Coordenadas devem ser confeccionados pelo aplicador utilizando-se tesoura e cola antes de plastific-lo - com o material disponvel no CD-R que acompanha este livro. Recomenda-se que o Mapa com Coordenadas possua no mximo sete colunas e sete linhas. Os numerais disponveis no CD-R vo de 1 at 7. Possivelmente o ideal seria cinco colunas e cinco linhas, o que seria conseguido recortando-se convenientemente o material.

20.3.1.- Cores, Direes e Coordenadas


Como se sugeriu anteriormente no item 20.1.2. os cartes poderiam ser coloridos, e isto ir acrescentar no nosso ditado alm da direo tambm a cor, como no exemplo a seguir em que tambm se levam em conta as coordenadas: : direita, vermelho 3 e 5, cima, azul 5 e 3 e esquerda,amarelo 2 e 1.
5 5

20.4.- Utilizando Cdigos


O aplicador poder combinar com os jogadores cdigos de especificao para cada vetor, sendo que as sequncias ou a distribuio dos vetores, que ao invs de serem fornecidos verbalmente, sero fornecidos por escrito. Os cdigos a serem adotados podem ser os seguinte: Para os sentidos: d , e, c, b respectivamente representando: direita, esquerda, para cima, para baixo. Para as cores: vm, az, am, pr, respectivamente: vermelho, azul, amarelo, preto. Para as coordenadas: (h,v) onde h corresponde a um nmero selecionado na horizontal que ir numerar a coluna, e v corresponde a um nmero selecionado na vertical que ir numerar a linha, coluna e linha estas onde dever ser posicionado o vetor. A notao genrica para cada posio ser dada usando os smbolos acima nas seguintes posies: sentido/cor/(coordenada horizontal, coordenada vertical)

20.4.1.- Alguns Exemplos do Uso dos Cdigos


20.4.1.1.- 1 Exemplo- Sequncia em um Mapa Linear
Veja na figura a seguir o resultado para a sequncias: e/az; d/vm; b/am; c/az; d/pr; b/vm; e/am

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20.4.1.2.- 2 Exemplo- Sequncia em um Mapa com Coordenadas


Veja na figura a seguir o resultado para a sequncias: e/az/(3,2); d/vm/(6,3); b/am/(4,4); c/az/(7,4); d/pr/(2,5); b/vm/(5,1); e/am/(1,3)

1 1 2 3 4 5 6 7

1 1 2 3 4 5 6 7

20.4.1.- Modificando alguns Cdigos


Com jogadores mais avanados, o cdigo correspondentes aos sentidos: d, e, c, b poder ser substitudo respectivamente por: H+ (horizontal positivo = direita); H (horizontal negativo = esquerda); V+ (vertical positivo = para cima); V (vertical negativo = para baixo). Compre a seguir a sequncia anterior reescrita com este novo cdigo: e/az/(3,2); d/vm/(6,3); b/am/(4,4); c/az/(7,4); d/pr/(2,5); b/vm/(5,1); e/am/(1,3) H /az/(3,2); H+ /vm/(6,3); V /am/(4,4); V+ /az/(7,4); H+/pr/(2,5); V /vm/(5,1); H /am/(1,3)

20.5.- Observaes Importantes


As idias at aqui introduzidas esto diretamente relacionadas ao estudo do Plano cartesiano e suas coordenadas, onde Ox o eixo horizontal denominado eixo das abscissas, e o eixo Ou o eixo vertical denominado eixo das ordenadas. Na figura, o ponto O denominado origem do plano cartesiano, a partir de O, para a direita esto as abscissas positivas e para baixo as abscissas negativas; da mesma forma, a partir do ponto O, para cima esto as ordenadas positivas e para baixo

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os ordenadas negativas. Os valores utilizados para a graduao dos dois eixos cartesianos Ox e Oy so os nmeros reais (R) sendo que a origem O corresponder ao par ordenado cuja abscissa e ordenada so dadas por: O (x,y) = (h,v) = (0,0), onde o smbolo pode ser lido como corresponde.

y V+

H+

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