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Aury de S Leite
Edio Preliminar/Draft
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Leia com muita ateno: LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA
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Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra). Renncia Qualquer das condies acima pode ser renunciada se voc obtiver permisso do titular dos direitos autorais. Domnio Pblico Onde a obra ou qualquer de seus elementos estiver em domnio pblico sob o direito aplicvel, esta condio no , de maneira alguma, afetada pela licena. Outros Direitos Os seguintes direitos no so, de maneira alguma, afetados pela licena:
o o o
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Aviso: Para qualquer reutilizao ou distribuio, voc deve deixar claro a terceiros os termos da licena a que se encontra submetida esta obra.
e-mails para o autor: livroum.aury@ig.com.br ou aury.leite1@ig.com.br - Leia mais no ite 0.9. Elaborao do Material
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Licenas originais
Todo o conjunto original de licenas garante os "direitos bsicos". Os detalhes de cada licena depende da verso, e compreende uma seleo de quatro condies:
Atribuio (BY): Os licenciados tm o direito de copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, conquanto que dem crditos devidos ao autor ou licenciador, na maneira especificada por estes. Uso No comercial (NC): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar a obra e fazer trabalhos derivados dela, desde que sejam para fins no-comerciais. No a obras derivadas (ND): Os licenciados podem copiar, distribuir, exibir e executar apenas cpias exatas da obra, no podendo criar derivaes da mesma. Compartilhamento pela mesma licena (SA): Os licenciados devem distribuir obras derivadas somente sob uma licena idntica que governa a obra original.
Combinaes
H dezesseis combinaes possveis, das quais onze so licenas vlidas do CC e cinco no so. Das cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que no tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No entanto, elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso regular: 1. Somente atribuio (BY) 2. Atribuio + Uso no comercial (BY-NC) 3. Atribuio + No a obras derivadas (BY-ND) 4. Atribuio + Compartilhamento pela mesma licena (BY-SA) 5. Atribuio + Uso no comercial + No a obras derivadas (BY-NC-ND) 6. Atribuio + Uso no comercial + Compartilhamento pela mesma licena (BY-NC-SA) Como exemplo, a licena de Atribuio do Creative Commons (BY) permite compartilhamento e reelaborao (derivativos), mesmo para uso comercial, desde que seja dada a atribuio.
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Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque todos concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente versados na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal satisfao limita-se a suas prprias raciocinaes e no se estende quelas dos outros seres humanos. A plena posse de nosso poder de fazer inferncias a ltima das faculdades que adquirimos, pois no se trata de um dom natural, mas de uma longa e difcil arte. Charles Sanders Peirce (in) Ilustraes da Lgica da Cincia
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PREFCIO
Esta coleo, denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico, composta por quatro volumes que abrangem quatro das reas bsicas da Matemtica Elementar: este primeiro volume, intitulado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico; o segundo, 40 Jogos Para o Pensamento Aritmtico; o terceiro, 40 Jogos Para o Pensamento Geomtrico e, finalmente o quarto destes livros, denominado 40 Jogos Para o Pensamento Algbrico. Todos eles sempre associados idia bastante especfica dos Jogos Para o Pensamento, cujo conceito ser amplamente estudado, a seguir, no Captulo Zero, denominado Prolegmenos. Esta coleo de livros de Matemtica denominada Jogos Para o Pensamento LgicoMatemtico foi planejada para ter quatro volumes que abarcassem aspectos da Lgica, da Aritmtica, da Geometria e da lgebra, na forma de Jogos Para o Pensamento. Denominado 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, este o primeiro dos quatro volumes da srie. Este volume prima por introduzir idias prticas e tericas sobre a criao, a gerao e o uso de Cartes Lgicos em jogos envolvendo o Pensamento Lgico-Matemtico. Estes livros so livros didticos?, perguntaro alguns. A resposta : No. Ento seriam livros paradidticos? A resposta, tambm seria: No. So quatro livros de jogos bastante originais que podem ser utilizados com vantagem nas escolas, mas eles no foram escritos para ser to somente utilizado desta maneira. Eles podero ser utilizados por todos aqueles que estejam interessados em jogar e aprender a raciocinar logicamente, ampliando este raciocnio para abranger tambm os conhecimentos e raciocnios matemticos. Em outras palavras, estes livros podem ser utilizados: Pelos pais e seus filhos pequenos num processo interativo de aprendizagem e de autoconhecimento muito rico para ambos; Por grupos de amigos ou colegas em jogos coletivos que acabaro por provocar tertlias1 bastante positivas e disputas intelectuais interessantes; Por professores com seus alunos em momentos de aprendizagem prazerosa porque significativa que certamente envolver desafiadores e instigantes debates intelectuais; Por os estudantes das escolas de Ensino Fundamental que funcionam em perodo de 8 horas de aulas e atividades; Por freqentadores das Escolas da Famlia ou Escolas Abertas escolas que funcionam aos sbados e domingos reunindo crianas e pais residentes numa dada comunidade;
De acordo com o Dicionrio Houaiss: do espanhol tertulia significa 'reunio de gente para discutir ou conversar', do italiano trastullo, 'jogo, divertimento, passatempo'.
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Por educadores ou pedagogos durante processos de treinamento, capacitao, atualizao ou sensibilizao docente; Por grupos da melhor idade com a finalidade de aumentar a interao social; Por indicao de terapeutas, quando for o caso ou quando julgado conveniente por eles, sem maiores intenes do que o de proporcionar momentos de lazer e reflexo, para seus pacientes, sejam crianas, jovens, adultos ou pessoas da terceira idade. No h nestes livros somente jogos para grupos de pessoas, mas h tambm jogos fascinantes para serem jogados individualmente os denominados Jogos de Pacincia. So quatro livros para serem lidos e relidos, pois a cada pgina, eles apresentam um novo jogo, com regras que podem ser modificadas ou at mesmo reinventadas pelos leitores na medida em que forem compreendendo o que seja o processo de aprender a aprender e o de aprender atravs de Jogos para o Pensamento. Os textos destes livros foram escrito com o propsito de provocar discusses intelectualmente criativas, seja atravs de leituras cooperativas (grupos de crianas e adolescentes ou adultos) interagindo com os mesmos objetivos ler e interpretar os textos e desenhos , seja para aprender a jogar, jogar e/ou a modificar e adaptar as regras dos jogos, seja atravs de reunies colaborativas em que aqueles que sabem, ensinam aos que no sabem (os que sabem ler e interpretar ensinam aqueles que no sabem ler ou no conseguem interpretar as regras dos jogos). H que se realar ainda que, cada um destes livros foi escrito para ser retomado a cada fase da vida, em momentos de lazer, de reflexo, de introspeco, de descoberta ou redescoberta sobre as formas de pensar e raciocinar. O material concreto fartamente colorido que acompanha cada um dos jogos: cartes, fichas, etiquetas e pequenos tabuleiros, podem ser impressos facilmente a partir dos arquivos contidos nos CD-R que acompanham cada um destes quatro livros, via impressora jato de tinta ou laser colorida, para serem em seguida plastificados e recortados. Isto facilitar a reposio de peas em face de desgaste ou perda. Deve-se realar ainda que a maior das qualidades do material concreto encontrado nos quatro volumes o seu baixo custo quando comparado aos materiais educativos concretos industrializados e aos materiais concretos virtuais (softwares educacionais). Gostaria de receber crticas, bem como sugestes de novos jogos e de novos materiais, justamente aqueles criados por voc. Um grande abrao, Aury de S Leite Professor Assistente Doutor UNESP- Guaratinguet/SP de 1988 a 2008 e-mails para o autor aury.leite1@ig.com.br ou livroum.aury@ig.com.br
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SUMRIO
Leia com muita ateno:.....................................................................................................ii LICENA CREATIVE COMMONS PARA ESTA OBRA ...........................................ii Sobre as Licenas Creative Commons ..............................................................................iii PREFCIO ......................................................................................................................... v 0.0. - PROLEGMENOS ................................................................................................... 1 0.1.- Os Jogos Para o Pensamento ...................................................................................... 2 0.2.- Alguns Livros Correlatos Muito Interessantes .......................................................... 3 0.3.- O Pensamento Lgico-Matemtico ............................................................................ 7 0.4.- A Teoria da Scio-Aprendizagem de Vygotsky ......................................................... 9 0.5.- A Orientao No-Diretiva de Carl Rogers ............................................................. 12 0.6.- Piaget, Vygotsky, Wadswort, Papert e a Pesquisa Cientfica.................................. 12 0.7.- O que se pretende com este livro .............................................................................. 14 0.7.1.1.- Micromundos Completos, Fechados, Estveis ..................................................... 15 0.8.- Sobre os Jogos Deste Livros ..................................................................................... 17 0.9.- Elaborao do Material ............................................................................................ 36 JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01 ................................. 37 JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS ............................................. 37 1.1.- Introduo: Um Jogo Piagetiano com Cartes ..................................................... 37 1.2.- Jogado Livremente com os Cartes Lgicos ............................................................ 40 1.3.- Os Conjuntos de Etiquetas: as Positivas e as Negativas .......................................... 42 1.4.- Jogo do Sequenciamento ......................................................................................... 46 1.5.- O Domin das Diferenas ......................................................................................... 48 1.6.- Jogos dos 3 + 1 Com Uma Diferena ................................................................ 50 1.7.- Um Jogo de Estratgia Usando 3 Dados Hexagonais .............................................. 52
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1.8.- Ampliando o Conjunto de Cartes........................................................................... 57 1.9.- Os Cartes Lgicos Rotadores ................................................................................. 59 JLOGC#02 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 02 ................................. 60 DOMINS QUADRADOS 4-CORES E 5-CORES ........................................................ 60 2.1.- Domins Retangulares e Domins Quadrados ........................................................ 60 2.2.- Jogos de Pacincia com os seis Domins Quadrados ............................................... 63 2.3.- Criando um Domin Quadrado com Cinco Cores .................................................. 64 2.4.- Jogo da Discriminao.............................................................................................. 66 2.5.- Jogos de Pacincia utilizando os 30 Domins Quadrados ....................................... 67 2.6.- Jogos de Tabuleiro .................................................................................................... 70 JLOGC#03 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 03 ............................... 74 DOMINS RETANGULARES 4-CORES ...................................................................... 74 3.1.- Criando os Domins Retangulares com Quatro Cores ........................................... 74 3.2.- Jogando com os 12 Domins Retangulares .............................................................. 75 3.3.- Sugestes Importantes .............................................................................................. 78 JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04 ................................. 79 DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS .................................. 79 4.1.- Cartes com Trs Crculos Coloridos Concntricos................................................ 79 4.2.- Cartes com Trs Quadrados Coloridos Concntricos ........................................... 80 4.3.- Propondo um Primeiro Jogo .................................................................................... 82 4.4.- Propondo Outros Jogos de Correspondncia entre Cores ...................................... 82 4.7.- O Domin das Igualdades e das Estabilidades ........................................................ 87 JLOGC#05 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 05 ................................. 92 DOMINS QUADRADOS 7-CORES ............................................................................. 92 5.1.- Reaproveitando os Domins Quadrados 5-Cores ................................................. 92 5.2.- Um Conjunto de 180 Domins Distintos entre Si .................................................... 93
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5.3.- Um Jogo de Casamento de Padres e de Diferenas ............................................... 95 5.4.- Consideraes Finais ............................................................................................... 97 JLOGC#06 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 06 ................................. 99 BLOCOS LGICOS OU BLOCOS ATRIBUTOS ......................................................... 99 6.1.- Blocos Lgicos ou Blocos Atributos ......................................................................... 99 6.2. Trocando os Blocos por Cartes Blocos-Smbolos ............................................... 102 6.3.- Os Planiblocos Lgicos ou Planiblocos Atributos .................................................. 103 6.4.- O Jogo do Domin das diferenas com os Blocos Lgicos..................................... 104 6.5.- Etiquetas para os Cartes Blocos-Smbolos ........................................................... 104 JLOGC#07 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 07 ............................... 106 CARTES LGICOS CORES-FUROS E CORES-MINICRCULOS ...................... 106 7.1. Os Cartes Cores-Furos ........................................................................................ 106 7.2.- O Domin das Diferenas com os Cartes Cores-Furos........................................ 109 7.3.- Etiquetas para os Cartes Cores-Furos ................................................................. 113 JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08 ............................... 116 O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA................................ 116 8.1.- Nmeros e Numerais .............................................................................................. 116 8.2.- Complemento de 10 com Duas Sries de Cartes .................................................. 120 8.3.- Regras para um outro Jogo Mais Complexo ......................................................... 121 8.4.- Um comentrio Pertinente ..................................................................................... 122 8.5.- Jogo da Memria - Outras Sugestes..................................................................... 122 JLOGC#09 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 09 ............................... 125 DOMINS QUADRADOS 4-FORMAS COLORIDAS ............................................... 125 9.1.- O Domin Comum .................................................................................................. 125 9.2.- Os Domins Quadrados Seriam os Quadramins? .......................................... 126 9.3.- Domins: 4-Quadrados, 4-Figuras, 4-Crculos Coloridos ..................................... 127
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9.4.- A Heurstica para a elaborao dos Domins Quadrados .................................... 128 9.5.- Sobre a quantidade dos Cartes............................................................................. 129 9.6.- As regras do Jogo.................................................................................................... 131 9.7.- Jogos de Pacincia com os Domins Quadrados .................................................. 133 9.8.- Os Cartes 4-Hexgonos e 4-Octgonos Coloridos ............................................... 134 9.9.- Todos os Possveis Domins 4-Figuras Coloridas .................................................. 135 JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10 ............................... 136 DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES ........................................ 136 10.1.- Primeiras Idias .................................................................................................... 136 10.2.- A Estratgia Escolhida Para a Gerao do Cartes ........................................... 136 10.3.- Regras dos Jogos ................................................................................................... 139 JLOGC#11 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 11 ............................... 140 DOMINS PENTAGONAIS 5-CORES ........................................................................ 140 11.1.- Domin Pentagonal A Pea Bsica .................................................................... 140 11.2.- Calcular e Saber Quais So Um grande Problema ........................................... 140 11.3.- Aplicando a Heurstica anterior ao Domin Pentagonal ..................................... 144 11.4.- Jogando Com as Peas o Domin Pentagonal 5-Cores ........................................ 146 11.5.- Jogando Com Tabuleiros: Pacincia ou Competio .......................................... 148 JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12 ............................... 150 O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS ............................... 150 12.1.- A Escolha de um Suporte para o Domin Octogonal .......................................... 150 12.2.- A Heurstica .......................................................................................................... 150 12.3.- Jogando Domin Com a Uma Srie de Cartes................................................... 154 12.4.- Jogando o Domin Com Duas Sries de Cartes ................................................. 155 12.5.- Jogo das Correntes Trs em Linha Reta .............................................................. 155 12.6.- Sugestes ............................................................................................................... 157
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JLOGC#13 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 13 ............................... 158 JOGO DOS DOMINS 2 X 3 ........................................................................................ 158 13.1.- O Mdulo Bsico do Domin 2 X 3 ...................................................................... 158 13.2.- A Escolha e Organizao da Cores ...................................................................... 158 13.4.- Acrescentando Novas Peas ao Conjunto de Domins ........................................ 163 13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3 ................................................................................. 164 JLOGC#14 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 14 ............................... 170 JOGO DOS DOMINS COMPLEXOS ........................................................................ 170 14.1.- As Peas Bsicas do Domin Complexo ............................................................... 170 14.2.- Nomenclatura e Escolha da Distribuio das Cores ............................................ 170 14.3.- Jogos com o Domin Complexo............................................................................ 172 JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15 .................................. 178 ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES ............................ 178 15.1.- Revisitando um Antigo Jogo................................................................................. 178 15.2.- Estudando Estratgias Favorveis ....................................................................... 180 15.3.- A Teoria dos Jogos - Uma Pequena Introduo .................................................. 181 15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! ................................................................ 183 15.4.- Analisando outros Tabuleiros para o Jogo da Velha........................................... 186 JLOGC#16 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 16 ............................... 190 UM NOVO TIPO DE JOGO DA VELHA .................................................................... 190 16.1.- O Novo Jogo da Velha - Fichas e Tabuleiros ....................................................... 190 16.2.- As Regras do Jogo ................................................................................................. 192 16.3.- Dois Exemplos de Partidas do Novo Jogo da Velha .......................................... 194 16.4.- Criando Outras Regras Para Jogo ....................................................................... 196 JLOGC#17 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 17 ............................... 197 O JOGO DOS DIAMANTES ......................................................................................... 197
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17.1.- O Jogo dos Diamantes .......................................................................................... 197 17.2.- Os Tabuleiros ........................................................................................................ 198 17.3.- Exemplos de Jogadas em Duas Partidas .............................................................. 199 17.4.- Sugestes Interessantes ......................................................................................... 202 JLOGC#18 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 18 ............................... 205 JOGO DAS MALHAS AXADREZADAS ..................................................................... 205 18.1.- Os Cartes ............................................................................................................. 205 18.2.- Classificando as Matrizes Axadrezadas .............................................................. 207 18.3.- Propondo uma Heurstica para a Obteno dos Cartes ................................... 210 18.4.- Gerando Cartes com as Matrizes Axadrezadas ................................................. 211 18.5.- As Matrizes 3 X 3 .................................................................................................. 223 18.6.- Jogos com as Matrizes Axadrezadas .................................................................... 230 JLOGC#19 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 19 ............................... 234 A GESTALT E OS CARTES GESTLTICOS ......................................................... 234 19.1.- Os Cartes Gestlticos .......................................................................................... 234 19.3.- Sobre a Simetria e No-Simetria dos Cartes Gestlticos................................... 237 19.4.- Elaborando Configuraes Mais Complexas ....................................................... 240 19.5.- Alguns Outros Modelos de Cartes Gestlticos ................................................... 241 JLOGC#20 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 20 ............................... 243 JOGOS COM CARTES VETORIAIS ....................................................................... 243 20.1.- O Que So os Vetores? ......................................................................................... 243 20.2.- Mapas Lineares ..................................................................................................... 244 20.3.- Mapas com Coordenadas ..................................................................................... 245 20.4.- Utilizando Cdigos ................................................................................................ 246 20.5.- Observaes Importantes ..................................................................................... 247
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0.0. - PROLEGMENOS
De acordo com o Dicionrio Aurlio, o vocbulo prolegmenos provm do grego prolegmena, que significa coisas que se dizem antes, utilizado geralmente para se referir: (1) a uma exposio preliminar dos princpios gerais de uma cincia ou arte; (2) a introduo geral de uma obra ou (3) a algum tipo de prefcio longo. No nosso caso, as acepes (1) e (2) so as que mais se aproximam do nosso intento, pois do texto deste Volume 1: 40 Jogos Para o Pensamento Lgico, da srie de quatro volumes dos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, constam as vrias idias tericas que embasam o contedo do mesmo: Sobre o que so os Jogos Para o Pensamento e quais so os seus possveis tipos (item 0.1.); A indicao alguns livros bastante interessantes que tratam de assuntos correlatos, com o intuito de se estabelecer parmetros de comparao com o texto que aqui apresentado (item 0.2); Alguns dados sobre a Teoria do Desenvolvimento Humano de Jean Piaget onde se analisam as reas do conhecimento humano fsico, lgico-matemtico e socialarbitrrio e a forma de realizar as Entrevistas Crticas Piagetianas (item 0.3.); Alguns dados sobre a Teoria da Scio-Aprendizagem, devida a Vygotsky onde se reala o papel do parceiro mais competente (item 0.4.); Uma introduo idia de Orientao no Diretiva de Carl R. Rogers um famoso psiclogo humanista (item 0.5.); Um pequena estudo comparativo entre as Tcnicas da Entrevista Piagetiana a entrevista crtica e a Metodologia da Pesquisa Cientfica (item 0.6.); Sobre o que se pretende com as ideias tericas clculos, adoo de heursticas e tcnicas envolvidas na criao e na gerao dos mais diversos conjuntos de Cartes Lgicos a construo de micromundos e as formas de utiliz-los em Jogos Para o Pensamento (item 0.7.). Uma rpida anlise ilustrada por algumas figuras, de cada um dos 40 jogos deste primeiro livro (item 0.8.). Sobre a elaborao do material: imprimir, plastificar e recortar (item 09).
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Movimentos Gerais Para o Pensamento; Pensamento Para o Movimento Discriminativo; Jogos Para o Pensamento Visual; Jogos Para o Pensamento Auditivo; Jogos Para o Pensamento das Mos; Jogos Para o Pensamento Grfico; Jogos Para o Pensamento Lgico Jogos Para o Pensamento Social.
Aqueles jogos, de grande abrangncia, apontariam sempre como local preferencial para a sua prtica, as salas de aulas e os ptios escolares. Como o intento dos nossos quatro livros que sero abarcados pelo ttulo de Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, o de apresentar jogos para domnios que vo muito alm dos ambientes escolares, exige-se que esclareamos o seguinte: Os nossos Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico devem ser jogos para quaisquer idades, para a vida toda, e no devem ser vistos apenas como jogos escolares. Mesmo que partindo das escolas, estes jogos devem ser levados para casa pelos estudantes, divulgados e ensinados para os membros do seu grupo parental, bem como para as crianas dos vizinhos, enfim, espalhados pelas comunidades, como centros de interesse, aprendizagem e lazer.
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se daqueles destinados a crianas da Pr-escola at a 5a srie do Ensino Fundamental. A parte externa da contracapa do livro trazia o seguinte texto: CORES FUROS Um original livro de lgica para crianas e adultos, onde aprendemos a entender o pensamento lgico-matemtico infantil. Como nunca: Jean Piaget, o concreto, a criana e o adulto, em atividades profundamente inteligentes e fascinantes, se encontram neste texto:
Jean Piaget, suas idias, as tcnicas de trabalho com o concreto. Jogos e atividades envolvendo uma nova dimenso do pensamento lgico-matemtico. Indito material concreto pronto para ser aplicado por educadores em atrativas e envolventes atividades com as crianas. O editor.
Segundo Huizinga no livro Homo Ludens O Jogo como elemento da Cultura 1. "O jogo voluntrio e instintivo. As crianas brincam para aprender sobre o mundo 'adulto', mas continuam a faz-lo por ser divertido". "Jogar uma funo dotada de sentido.
Nos Livros da Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico Aprender a raciocinar logicamente, bem como aprender a utilizar os conceitos da Matemtica atravs de jogos, dentre as forma de aprendizagem, uma das mais agradveis.
2.
significativa, O valor (significado) destes jogos conferido pelos conceitos terico-prticos da Lgica, Tomar estas palavras com as seguintes da Matemtica e da Pedagogia, neles envolvidos. O objetivo (sentido) dos jogos conotaes: destes livros o de oferecer s pessoas vrias significado = valor oportunidades de aprendizagem interativa,
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sentido 3.
objetivo
atravs de atividades cooperativas e/ou colaborativas. Todos os jogos foram desenvolvidos para veicular, de forma ldica, idias lgicomatemticas. A partir disto, alm do ritmo e da harmonia, h os conceitos destas duas cincias transmitidos de forma subliminar.
O jogo lana sobre ns um feitio: fascinante, cativante. Est cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.
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"A civilizao contempornea sofre de Os jogos so apresentados com algumas 'formalizao de jogos': quanto mais regras bsicas, mas o jogador instado a estruturados, menos jogos so". buscar modifica-las, e mais, a criar suas prprias regras. O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. J h muitos anos que vem crescendo em mim a convico de que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. Todo o material concreto composto de cartes, tabuleiros e tabelas , apresentado nos quatro livros da coleo, podem ser impressos em papel sulfite comum no tamanho A4, plastificados e recortados. De baixo custo, o material permite que pessoas que no possam acessar outras formas mais dispendiosas de aprendizagem livros ou computadores sintam de perto a tenso e a alegria de assimilar novas idias, apenas jogando. Esta uma certeza antiga do autor que percebeu que no se pode ensinar Matemtica sem associ-la ao Raciocnio Lgico, e que se deve ensinar o Lgico, antes do Matemtico, pelo menos numa primeira etapa, e de forma ldica.
5.
6.
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Brosterman, numa exposio organizada pelo The Institute For Figuring IFF cuja curadora a diretora do instituto, Margaret Wertheim. O site apresenta fotos e detalhes da exposio realizada entre 13 de outubro e 7 de janeiro de 2007. Vale a pena vasculhar as diversas pginas e as mais de 70 fotos e gravuras ali apresentadas. Entre estas fotos h preciosidades que merecem ser admiradas.
Os manipulativos podem ser classificados como concretos e virtuais. Os manipulativos virtuais so programas computacionais que geralmente reproduzem os materiais manipulativos concretos, se bem que com algumas perdas.
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1) Conhecimentos fsicos: Biologia, Zoologia, Fsica, Eletricidade, Mecnica, Geografia, Cincias, Ginstica, Educao Fsica, Musculao, Prtica de Esportes, Canto Orfenico, Dana, Corte e Costura, Digitao ou Manuteno de Computadores entre outros. 2) Conhecimentos lgico-matemticos: Matemtica, Lgica, Estatstica, Fsica. 3) Conhecimentos social-arbitrrios: Lngua Ptria, Lngua Estrangeira, Filosofia, Religio, Histria, Culinria, Educao Cvica, Economia Domstica, Mitologia entre outras. Muitos testes de verificao da superao de estgios nessas trs reas de conhecimento foram propostos por Jean Piaget e seus seguidores. Esses testes devem ser tomados to somente como verificaes e devem ser levados a termo sob a forma de entrevista clnica piagetiana, como a seguir ser descrita.
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social do indivduo e, atravs de uma linguagem cientfica ou culta, integr-lo o mais rapidamente ao processo histrico em desenvolvimento naquela sociedade. A seguir feito um sumrio das principais idias das teorias de Vygotsky [Vygotsky 1978] sobre a aprendizagem e o desenvolvimento mental. As idias so as seguintes: 1) Os seres humanos so capazes de organizar seu prprio conhecimento; 2) O conhecimento no apenas construdo, mas tambm co-construdo, isto , a aprendizagem pode envolver e envolve, de forma bastante natural, outros seres humanos ( denominada: scio-aprendizagem); 3) O processo de aquisio de conhecimento quando intermediado por outros seres humanos, os parceiros mais competentes, se torna mais efetivo e rpido; 4) O aprender a aprender pode acelerar o desenvolvimento mental, isto , importantssimo e necessrio que os seres humanos sejam instrudos e assistidos no uso de estratgias e de formas de aquisio de conhecimento que permitam estimular suas capacidades mentais; 5) A aprendizagem deve guiar o desenvolvimento mental, isto , a aprendizagem que deve influenciar o desenvolvimento mental e no o contrrio; 6) A linguagem desempenha o principal papel no desenvolvimento mental. 7) A aprendizagem, (bem como o conseqente desenvolvimento mental advindo da) no pode ser separada do contexto social, isto , a aprendizagem tem que estar ligada a parmetros da sociedade qual o indivduo pertena; 8) O momento histrico que guia o social que, por sua vez, guia o desenvolvimento mental, isto o que se denomina atualmente aprendizagem inserida no contexto sciohistrico.
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proximal que permitir o salto qualitativo em termos de conhecimento, isto , a passagem do nvel de desenvolvimento potencial para o nvel de desenvolvimento real. atravs da fixao que o nvel de desempenho assistido passa a ser um nvel de desempenho independente, e todo o processo pode ser reiniciado. Na figura apresentada a seguir, para melhor entender: (i) a seqncia das aes do parceiro mais competente e as do aprendiz, para os nveis/zona de desenvolvimento: basta seguir a numerao e (ii) seguir a sequncia alfabtica: a, b, e: para entender as aes do parceiro mais competente; (iii) e a sequncia, c, d, f: para as aes do aprendiz.
[c] com preender [d] se apropriar dos conhecim entos [b] exem plificar, contra-exem plificar, questionar, testar, verificar, avaliar, validar
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respostas corretas quanto com as respostas no pertinentes e utilizar a contra-sugesto como elemento fundamental para a confirmao do raciocnio da criana. A entrevista clnica que tnhamos primitivamente pedido emprestada aos psiquiatras", conforme o relato do prprio Piaget, foi substituda mais tarde pelo que ele denominou "entrevista crtica" que acrescentava elaborao de hipteses lgicas e de conversao pura e simples, a utilizao de materiais concretos (objetos e artefatos logicamente estruturados) que, deveriam ser manipulados pelos indivduos durante as entrevistas. Uma excelente forma de se avaliar qualitativamente a aprendizagem, ou ainda, o conhecimento adquirido num dado processo de aprendizagem, um tipo de entrevista denominada por Piaget: "entrevista crtica". A entrevista crtica piagetiana se caracteriza por estabelecer que o avaliador dever estar preocupado tanto com as respostas corretas ou "pertinentes", quanto com as respostas no esperadas ou "no-pertinentes", e deve utilizar a contra-sugesto como elemento fundamental para a confirmao do raciocnio daquele que aprende a partir dos materiais concretos estruturados logicamente. Segundo Wadsworth3, uma Entrevista Crtica Piagetiana tem por objetivo verificar se o indivduo: 1) capaz de fazer um julgamento 'correto'; 2) capaz de justificar logicamente aquele julgamento; 3) Consegue resistir com sucesso contra-sugesto verbal do entrevistador; 4) Consegue ter um bom desempenho em uma tarefa comportamental relacionada. Observar que: se o entrevistador no for suficientemente habilidoso ou extremamente cuidadoso ao aplicar os critrios aqui sugeridos, bem possvel que as crianas acabem por emitir respostas completamente destitudas de significado, ou mesmo de compreenso, para elas. interessante registrar que este tipo de entrevista, a Entrevista Crtica Piagetiana, guarda certa proximidade com a Metodologia da Pesquisa Cientfica. A Lgica das Comprovaes Cientfica, mais conhecida como Metodologia Cientfica, compreende passos ou etapas sucessivas que visam descobrir e validar relaes entre fenmenos de certo ramo cientfico ou descobrir aspectos ainda no revelados destes fenmenos. O mtodo das cincias basicamente visa: (1 passo) Formular questes ou propor problemas. (2 passo) Realizar observaes. (3 passo) Registrar os dados e/ou catalogar e organizar os fatos ou ocorrncias observados (Estatstica Descritiva que pode envolver pesquisa quantitativa dados numricos , e/ou qualitativa fatos ou ocorrncias). (4 passo) Analisar os dados coletados tendo como base as especificidades do espao amostral e/ou classificar e analisar os fatos ou ocorrncias luz do contexto social, histrico e/ou poltico, entre outros, intervenientes naquele momento (Inferncia Estatstica).
Wadswordth, Barry J. Piaget para o Professor da Pr-Escola e 1o Grau. So Paulo: Pioneira, 1984.
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(5 passo) Responder s questes formuladas ou encontrar solues para os problemas ou, pelo menos, encaminhar sugestes que possam resolver minimamente ou temporariamente os problemas propostos, caso nada disto ocorra ou no seja satisfatrio o que se obteve, sugere-se ir para o 6 passo; (6 passo) Refazer um ou todos os passos anteriores, do 1 at o 4, de acordo com a necessidade: o primeiro passo (reformulando as questes ou os dados dos problemas), o 2, o 3 e o 4 passos (observando com mais cuidado, coletando, classificando e analisando mais dados e/ou os fatos e/ou ocorrncias observando tudo de forma mais acurada).
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(vi) O estabelecimento de regras que permitem ao usurio criar os seus prprios jogos; (vii) A descoberta das limitaes ou restries das possibilidades daquele mundo; (viii) A busca de alternativas intelectuais ou tcnicas que possibilitariam a ampliao daquele micromundo visando modificar ou ampliar sua estrutura e/ou suas caracterstica lgicas. Normalmente, devido s suas qualidades intrnsecas, um micromundo educativo pode ser enquadrado tambm entre os denominados jogos para o pensamento.
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presentes neles podem ser reconhecidos por rtulos lingusticos simples e estveis ou seja, rtulos lingusticos padronizados e inteligveis. Como exemplo deste tipo de micromundo vide o JLOGC#01 Um micromundo linguisticamente instvel quando h a necessidade de uma metalinguagem para fazer referncia s suas propriedades ou atributos. Um exemplo deste tipo de fenmeno pode ser visto com relao aos elementos (cartes) do JLOGC#40. Micromundo Graficamente Estvel: esta uma propriedade especificamente observvel no caso dos cartes lgicos em que o grafismo apresentado em cada um destes cartes exatamente o mesmos, ou seja, a quantidade e a disposio dos elementos grficos se mantm constante de um elemento para outro, sendo que as alteraes se do em termos de cor, por exemplo. Encontramos muitos exemplos de cartes lgicos graficamente estveis e graficamente instveis neste livro. Escolhendo apenas os 10 primeiros de nossos jogos lgicos podemos citar como micromundo graficamente estveis: JLOGC#02, JLOGC#03, JLOGC#04 e JLOGC#05, JLOGC#09 e JLOGC#10. Os exemplos de micromundos graficamente instveis, dentre aqueles mesmos 10 jogos lgicos so os seguintes: JLOGC#01, JLOGC#06, JLOGC#07, JLOGC#08. Micromundo Geneticamente Estvel: sabe-se que a gentica o ramo da biologia que estuda as leis da transmisso dos caracteres hereditrios nos indivduos, e das propriedades das partculas que asseguram essa transmisso. No caso dos cartes lgicos isto pode ser observado em termos da transmisso dos atributos (acrscimo ou supresso de caracteres fsicos ou grficos) de um carto para outro, sendo que este tipo de transmisso ser garantido pela propriedade da completude do micromundo. Este tipo de transmisso de caracteres permite a observao da quantidade ou da qualidade de mutaes de um carto para outro, permitindo-nos jogar o Domin das Diferenas de forma fechada. Estude o Domin das Diferenas JLOGC#01.
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Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, sa: estrela, lua, sol e raio. Os cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais adiante no JLOGC#6. JLOGC#02 - Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores
Ao contrrio dos domins tradicionais em que o casamento entre as peas somente pode ocorrer, no mximo de duas maneiras, os domins quadrados permitem quatro possibilidades de casamento com outros domins deste mesmo tipo. Jogar domin utilizando-se das seis peas do
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Domin Quadrado com Quatro Cores algo trivial, pois cada uma das peas contm todas as quatro cores, o que torna sempre possvel os casamentos entre as peas. preciso que criemos mais algumas peas neste domin para que, ao jogarmos com elas, os desafios se tornem mais interessantes. Com o simples acrscimo de mais uma cor neste conjunto de 4 cores, passa-se a ter cinco cores a serem combinadas 4 a 4, o que permitir ampliar este conjunto de 6 para 30 domins distintos entre si. JLOGC#03 - Domins Retangulares 4-Cores
Vamos transferir o que aprendemos at agora para um novo desafio. O que acontecer se ao invs dos cartes quadrados com 4,5 cm por 4,5 cm, adotados no JLOGC#02, ns os transformarmos em cartes retangulares cujas medidas sero 4,5 cm por 6,5 cm, mantendo as 4 cores originais ? JLOGC#04 - Domins Quadrados com Figuras Concntricas
Os conjuntos de cartes deste JLOGC#04 difere daqueles apresentados nos JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins, aquele em que se buscam casamentos de padres idnticos. Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, por que mais exigente quanto ao casamento de padres. JLOGC#05 - Domins Quadrados 7-Cores
Os Cartes Lgicos 7-Cores sero gerados a partir dos Cartes Lgicos denominados Domins Quadrados 5-Cores, apresentados no JLOGC#02, pelo acrscimo de trs figuras centradas nos mesmos (crculo, quadrado, hexgono) em duas novas cores laranja ou lils (ou roxo). Com isto
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aqueles 30 domins, passaro agora a ser 180 domins, distintos entre si. Uma nova forma de jogar hbrida ser possvel com estes novos cartes, em que alm do casamento de padres, ser exigido ainda o casamento de figuras ou cores distintas, ou seja, com estes cartes jogaremos o Jogo das Diferenas entre figuras e cores centradas nos cartes 5-Cores e iremos, como anteriormente fazamos no JLOGC#02, casar os padres dos cartes que servem de suporte a estas novas figuras e cores. JLOGC#06 - Blocos Lgicos ou Blocos Atributos
Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos um notvel conjunto de manipulativos concretos. Anteriormente utilizados por Vygotsky e por Hull em experimentos sobre a aquisio de conceitos, com Dienes, passa a ser utilizado como suporte para jogos Lgico-Matemticos muito prximos daqueles apresentados em JLOGC#01. Os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos so apresentados ao leitor sob a forma de cartes lgicos denominados Cartes Blocos-Smbolos e tambm sob a forma de Planiblocos. No entanto, caber aos leitores interessados buscar nas diversas obras apresentadas no item 6.2.1. deste texto, as formas de uso deste material, bem como as regras para mais de uma centena de jogos lgicos possveis com os Blocos Atributos. JLOGC#07 - Cartes Lgicos Cores-Furos e Cores-Minicrculos
Aqui sero apresentados os Cartes Cores-Furos. Baseadas nas concepes de Jean Piaget quanto utilizao de materiais concretos, durante as Entrevistas Crticas, este micromundo bastante diferente dos Cartes apresentados nos Jogos Lgicos de #01 at #05, bem como dos Blocos Lgico (JLOGC#06), pois se apresentam com dois novos tipos de atributos, bem mais complexos que aqueles estudados anteriormente, como cores, formas, espessuras e tamanhos, ou seja, os novos atributos so os seguintes: a quantidade e a posio dos furos dispostos sobre o suporte fsico quadrado, e o fundo cujas cores podem variar de um conjunto para outro. JLOGC#08 - O Jogo da Memria - Complemento de Uma Idia
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O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela complementaridade das idias neles contidas. Veja acima alguns exemplos de pares a serem formados no jogo Complemento de 10. JLOGC#09 - Domins Quadrados 4-Formas Coloridas
O domin comum constitudo por 28 pedras retangulares, cada uma delas com duas possibilidades de casamento de padres, desde que estes padres sejam idnticos. Retomam-se aqui as ideais de alguns dos JLOGC anteriores em que se utilizavam os domins quadrados ou retangulares com 4 ou 5 cores, com a finalidade de ampli-las: estes novos domins tambm apresentam quatro possibilidades de casamento ao se juntarem cada um de seus quatro lados, isto , os quadramins podem ser casados por um dos lados com outro quadramin mediante a coincidncia de dois dos quatro elementos que neles figuram. O nosso estudo se estender dos Domins 4-Quadrados Coloridos, passando pelos Domins 4-Figuras Coloridas, para abranger os Domins 4-Crculos Coloridos e outros mais, envolvendo os hexgonos e o octgonos regulares, tambm coloridos, a serem estudados nos prximos JLOGC. JLOGC#10 - Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores
O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a estratgia terico-prtica que possibilitar a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro. Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa dificuldade deste problema que parece to simples, mas no . JLOGC#11 - Domins Pentagonais 5-Cores
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To Natural como o clculo da quantidade de Domins 4-Formas Coloridas (JLOGC#09) e dos Domins Quadrados com 4-Formas e 5-Cores (JLOGC#10) que tm respectivamente 6 e 30 domins o clculo da quantidade deste Domin Pentagonal 5-Cores. Temos aqui uma Permutao Circular de 5 elementos, cujo resultado 4!, ou seja, 4x3x2x1 = 24 domins.
Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so combinadas as estratgias de criao de cartes dos JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o processo de criao destes cartes, em que dois tipos de figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para possibilitar a criao de um micromundo com 36 cartes e no como os 5040 cartes que seriam produzido por uma Permutao Circular com 8 elementos. JLOGC#13 - Jogo dos Domins 2 X 3
mins 2 X 3
Os cartes deste jogo o Jogo dos Domins 2 3 so cartes quadrados que permitiro, dependendo da escolha do lado, o casamento de dois ou de trs cores idnticas, ou seja o casamento de 2 ou de 3 dos padres as cores. No entanto, estes domins no serviro apenas para este tipo de jogo, mas podemos sugerir aqui outros jogos como: o domin das cores cruzadas (invertidas) e o jogo do preenchimento de tabuleiros em que algumas peas tenham sido, antecipadamente, distribudas sobre ele.
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Este um carto para Jogos de Domin com casamentos de padres bastante complexos. Somente para dar dois exemplos das possibilidades destes jogos, pode-se jogar o jogo em que se exigir o exato casamento de 3 cores na mesma posio, mas tambm pode-se optar por casamentos em que as posies das cores se apresentem cruzadas. Quanto s figuras centrais um quadrado, um crculo ou um hexgono pode-se exigir, ou no, que figuras diferentes se alternem a cada jogada. H ainda a proposta do Jogo das Diferenas, em que as diferenas dizem respeito apenas s laterais dos domins a serem casadas (vide nomenclatura no item 14.2.) no tocante s cores ou a disposio das mesmas, com a possibilidade de se incluir a as diferenas centrais. Os cartes distintos entre si dos denominados Domins Complexos totalizam 128, dos quais apenas 12 eles so mostrados na figura acima, como exemplos. JLOGC#15 - Estudando O Jogo da Velha e Jogos Semelhantes
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O O X X O
O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.
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Este um novo tipo de Jogo da Velha, os tabuleiros e os objetivos do jogo so distintos dos jogos apresentados no JLOGC#15. Os smbolos O e X continuam a ser utilizados, mas a meta do jogo estabelecer uma espcie de caminho que tem incio na borda superior ou lateral direita objetivando forar o oponente a invadir uma rea proibida do tabuleiro pintada de amarelo. O jogador que for obrigado a invadir esta rea proibida, na sua vez de jogar, perder o jogo. Uma forma tima para este jogo se d quando cada jogador deva alocar 4 de seus smbolos no tabuleiro a cada jogada. JLOGC#17- O Jogo dos Diamantes
A partir do estudo do Jogo da Velha que realizamos no JLOGC#15, pudemos criar um Novo tipo de Jogo da Velha e este curioso Jogo dos Diamantes. Novamente, este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, em que o autor sugere que o leitor recrie ou modifique as regras estabelecidas, bem como, sugere ao leitor mais ousado que crie seus prprios tabuleiros para o jogo. A que estaro, de fato, os Jogos Para o Pensamento Lgico. A Figura acima mostra as pedras do jogo na forma de losangos (os diamantes) e um tabuleiro com uma partida deste jogo j finalizado. JLOGC#18 - Jogo Das Malhas Axadrezadas
Os cartes denominados malhas (ou matrizes) axadrezadas tm diversos atributos, tais como: malhas quadriculadas com 4, 6 ou 9 celas, dispostas respectivamente nos formatos 22, 23 e 33; cores de fundo (amarelo, azul e vermelho) que permite identificar respectivamente a quantidade das celas nas malhas; quantidades e distribuio de veladuras (na cor cinza) que permite contrastar as celas vazias das celas ocupadas. Pode-se jogar com estes cartes: Jogos Exploratrios denominados Jogos Livres ou Jogos das Descobertas; o Jogo da Complementao; o Jogo da
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Identidade; o Jogo da Incluso (contido em e contm); o Domin das Diferenas. A figura acima mostra alguns exemplos de matrizes axadrezadas 22, 23 e 33. JLOGC#19 - A Gestalt e os Cartes Gestlticos
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A Gestalt uma Teoria Psicolgica cujas concepes se ampliaram para dar origem, no campo da filosofia, Teoria da Forma. O conceito de gestalt (boa forma) e o de insight (iluminao sbita) so aqui abordados. A partir de cartes logicamente neutros e idnticos denominados cartes gestlticos , so dados alguns exemplos de conjuntos bem formados (gestalts) obtidos pela justaposio destes cartes. O leitor ainda ser convidado a empreender jogos de pacincia, utilizando vrios modelos de cartes gestlticos, a fim escolher a melhor gestalt dentre as que ele mesmo produziu. As figuras acima mostram dois mdulos bsicos destes cartes e algumas matrizes gestlticas 22, construdas com eles. JLOGC#20 - Jogos com Cartes Vetoriais
Vamos apresentar uma aplicao bastante interessante dos cartes gestlticos. Eles sero utilizados como vetores indicativos de direo e sentido a serem utilizados na fase de pralfabetizao. As figuras acima mostram dois mapas soluo para o ditado seguinte: Para a esquerda; Para a direita; Para baixo; Para cima; Para a direita; Para a baixo; Para a esquerda. Os ditados podero ainda, alm de inclurem direo, sentido e/ou coordenadas, podem incluir aescolha de cores para estes vetores entre o azul, amarelo e vermelho. Um mapa de coordenadas cartesianas poder ser utilizado ainda no Ensino Fundamental, conforme mostrado a seguir, onde o ditado agora ir incluir alm dos sentidos o local onde os vetores devero se posicionados, como por exemplo: direita, 3 e 5, onde 3, ser a coordenada a ser selecionada no eixo horizontal e 5 a coordenada a ser selecionado no eixo vertical, como mostrado no mapa a seguir. H ainda outros dois vetores cujos dados so: cima, 5 e 3 e esquerda, 2 e 1.
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JLOGC#21 - Matrizes Gestlticas O material apresentado no JLOGC#18 (os cartes gestlticos) ser utilizado aqui, para a elaborao de outros tipos de configuraes (gestalts) muito mais complexas. Escolhido um mdulo gestltico, ele servir para a elaborao de matrizes distintas entre si, construdas no tamanho de 3 cartes por 3 cartes, formando uma configurao bastante complexa, denominada: matriz gestltica. As matrizes gestlticas se destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvem o casamento de padres.
Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18 com o uso de cartes gestlticos envolvia a utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no mximo, dois tipos de cartes distintos entre si. No entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de cartes, at bastante distintos, na busca da obteno de boas formas (gestalts) como se ver que possvel ao se utilizar os cartesmulticaminhos com segmentos de reta e os com segmentos de circunferncia.
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As figuras a seguir mostram algumas composies gestlticas obtidas com os cartes multicaminhos:
Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos (vide JLOGC#06) adotava como forma de apresentao do material s crianas, os jogos denominados Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas descobriam naturalmente algumas das propriedades do material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura e tamanhos. Os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos foram desenvolvidos exatamente para que os jogadores explorem o material, sem regras, descobrindo as suas propriedades. As regras para os demais jogos sero introduzidas somente aps as descobertas dos atributos do material, que no caso no so to explcitos quanto aos atributos dos Blocos Lgicos. A figura a seguir mostra um conjunto completo dos Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos com as bordas amarelas e com a quantidade de segmentos variando de zero at cinco.
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Os cartes multisegmentos possuem um desenho (um arabesco) formado por 6 segmentos de reta e 8 segmentos de circunferncia e se destinam a jogos que envolvem discriminao e identificao. Um dos jogos exige a formao de ternas de cartes cujos desenhos sejam idnticos e um outro exige a identificao de desenhos que se complementam.
6 segmentos de reta
4 segmentos de circunferncia
4 segmentos circunferncia
O nome dado a estes cartes Estruturas Niemeyers - uma homenagem ao famoso arquiteto brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas caractersticas e originais utilizadas em seus projetos arquitetnicos se tornaram famosas no mundo todo. Uma famosa frase deste arquiteto a seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem. O que me atrai a curva livre e sensual, a curva que encontro nas montanhas do meu pas, no curso sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo da mulher preferida. De curva feito todo o Universo, o universo curvo de Eistein. Estes Cartes se destinam ao Jogo da Complementao de figuras.
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Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentam como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices e diagonais so destacados. Mediante a organizada supresso combinada e bem definida de cada um destes elementos, eles formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) destinados ao Jogo das Diferenas. JLOGC#27 - Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das Diferenas, j a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito mais complexo e com uma maior quantidade de elementos destinados no somente ao Jogo das Diferenas, mas ao Jogo da Complementao.
As figuras a seguir mostram dois exemplos de complementao: os cartes complementares 8/2 e 6/4.
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Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o conceito de complementao de figuras foi ampliado para abranger a idia de homeomorfismo entre figuras topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras intituladas globo e diamante iro compor um micromundo fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartes-globo e os cartesdiamante. A figura mostra, como exemplo, quatro partes Cartes Lgicos Globos & Diamantes homeomorfos (topologicamente equivalentes).
JLOGC#29 - Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes que tinham como propriedade serem topologicamente equivalentes notou-se que dentre estes cartes que seriam mais de 60.000, ns poderamos criar um micromundo de cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes topolgicos e seus respectivos complementares, transformando assim o que seria um par de cartes em uma quadra de cartes inter-relacionados.
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Equivalncia Topolgica
Complemnutao
Complemnutao
Equivalncia Topolgica
anti-H
Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e Quadrados Rotadores foram desenvolvidos para introduzir de forma natural as rotaes no sentido horrio (H) e anti-horrio (anti-H), e a discriminao tanto de quantidades como de composies distintas de cores. As figuras mostram exemplos de tringulos e quadrados rotadores cuja quantidade de vetores variam respectivamente de trs e quatro at zero.
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6 cm
Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com uma quantidade maior de possibilidades do que aquelas dos Cartes Triangulares e Quadrados Rotadores, vistos no JLOGC#30. O princpio destes novos cartes so os mesmos dos anteriores: as setas apontam ora no sentido horrio, ora no sentido anti-horrio, o mesmo valendo para as ps ou hlices. Os Jogos sugeridos para estes tipos de cartes so os mesmos do JLOGC#30.
JLOGC#32 - JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois jogadores tentam preencher um tabuleiro com peas que contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas laterais. H basicamente duas formas de jogar: uma, na qual apenas estratgias lgicas devem ser utilizadas e outra, aquela que envolve sorte onde so lanados dois dados para determinar a jogada a ser feita o que exige mais ateno sobre a estratgia a ser adotada. A seguir temos trs exemplos de tabelas de correspondncia entre os valores das somas obtidas nos dois dados e a pea a ser jogada, na tabela Modelo 1 abaixo, PV significa perde a vez.
Modelo 1
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Modelo 2
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Modelo 3
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a associao praticamente natural do pensamento concreto ao pensamento abstrato. Todas as possveis construes que podem ser conseguidas concretamente com quatro palitos (coloridos ou no) de sorvete ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas abstratamente como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que compe o micromundo representativo de todas aquelas possibilidades de construo obtidas concretamente.
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Este um jogo em que caminhos devem ser desenhados pelos jogadores sobre um reticulado, segundo regras que exigem que os caminhos sejam contnuos tendo como origem um dos ns numerados como 1, 2, ou 3 do reticulado, passando por ns intermedirios e tendo como final um dos ns de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so apresentados, como aqueles em que se exige a construo de caminhos maximais ou minimais nos diversos tipos de reticulados.
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JLOGC#35 - A Formao de Conceitos Baseada Em Cdigos Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas com os processos de formao e aquisio de conceitos. So apresentados ainda, alguns tipos de teste que permitem verificar como funcionam estes processos, a partir de raciocnios que envolvem: discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao realizadas a partir de conjuntos de figuras bem estruturados. Tomaremos contacto com exemplos bastante interessantes de testes de discriminao e com exemplos do teste de formao de conceitos baseados na idias de Heidbreder.
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ooi
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Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao indutiva de conceitos. Em 1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da Universidade de Harvard , publicaram o livro A Study of Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado a estudar o processo de formao de conceitos atravs de induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente desenvolvidos para este fim. Curiosamente neste mesmo ano, 1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser citado como sendo o criador de um jogo indutivo denominado Elusis, no qual se utilizavam cartas do
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baralho comum e que guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a efeito por aqueles cientistas de Harvard. JLOGC#37 - A Formao de Conceitos Baseada em Proposies Lgicas Este um jogo de discriminao e formao de conceitos um pouco diferente daqueles baseados nas concepes de Heidbreder (JLOGC#35) e nas de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36). No entanto, ele possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade de um gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das mesmas. Ele um interessante jogo que envolve sequncias de tentativas e erros por parte dos jogadores, at a obteno do resultado final. Outros jogos menos complexos, que utilizam as reguinhas coloridas, so tambm propostos: O Jogo das Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das Diferenas.
JLOGC#38 - A Formao de Conceitos Baseada em Esquemas Cognitivos Aqui, inicialmente so apresentadas uma srie de consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas cognitivos devidas a Jean Piaget, Lev Vygotsky e Gerard Vergnaud que serviro de base para autor propor a sua classificao dos esquemas cognitivos. A partir disto, so apresentados alguns exemplos de esquemas cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo deles um esquema cognitivo de identificao baseado na utilizao de smbolos associados linguagem natural (item 38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns jogos para o pensamento lgico.
veculo aparelho
envia emite
som
imagem
eletricidade
pilha
pessoa
grande muitos(as)
pequeno poucos(as)
mdio alguns(mas)
Motor
transporta
voa
navega
2 rodas 2 pneus
hlice
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b 2 5
b 2 5
Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 (JLOGC#36) para, utilizando apenas os 1 e 5 Casos de Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c) criar uma famlia de cartes com diversos caminhos passando por estes nove ns. A formao de conceitos com a utilizao destes cartes baseada em termos numricos, tais como: caminhos de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6, passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos geomtricos, tais como: segmentos nas posies horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal ascendente. Os cartes a seguir so alguns exemplos de caminhos de 1 at 4 e de 2 at 4.
3 c 6 3 c 6 3 c 6 3 c 6
b 2 5 2
b 5 2
b 5 2
b 5
a 1 4 1
a 4 1
a 4 1
a 4
lateral
lateral
5,5 cm
base
4 cm
Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#36) possuem quatro atributos, extremamente padronizadas em termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos apresentar aqui um novo conjunto de cartes em que a quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde) varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6 quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio das cores em cada um dos cartes bastante variada e complexa. Este novo conjunto de cartes possibilitar o uso de expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para exprimir os conceitos a serem descobertos, e esta, exatamente o diferencial destes cartes com relao queles estudados no JLOGC#36.
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JLOGC#01 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 01 JOGOS COM CARTES LGICOS CORES-FORMAS
Os Cartes Lgicos Cores-Forma so numa espcie de base para uma srie de Jogos Para o Pensamento Lgico. Com eles iremos introduzir as regras para as vrias formas de jogar utilizando os cartes lgicos. Os cartes aqui apresentados possuem atributos (qualidades) que so facilmente reconhecidos por crianas bem pequenas: as cores utilizadas so o amarelo, o azul e o vermelho, e as formas que recebero estas cores, tambm bastante simples, so: estrela, lua, sol e raio. Os cartes Lgicos Cores-Formas so bastante prximos daqueles criados, e amplamente estudados e testados, no livro Cores-Furos Um Material Concreto Piagetiano [S Leite 1988, Editora Manole], cuja base so os Blocos Lgicos de Dienes, blocos estes que sero estudados mais adiante no JLOGC#6.
No campo da Lgica, seqenciamento no deve ser confundido com a seriao. Seqenciamento o ato de organizar algo em seqncia uma seqncia pode ser ordenada ou no, podendo ter ou no uma lei bem definida ou explcita de formao , enquanto a seriao que significa dispor ou ordenar em srie prev a existncia de uma organizao por srie continuao ordenada envolvendo uma quantidade de fatos ou coisas da mesma classe que se apresentam um aps o outro, em sucesso espacial (maior ou menor), temporal (antes e depois) ou ordinal (1, 2, 3 etc) segundo uma lei de formao bem estabelecida.
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4 cm
4 cm
Note o leitor que os cartes esto ainda classificados termos da simetria (ou no-simetria) das figuras. As crianas, que normalmente conseguem identificar os smbolos (figuras do sol, estrela, lua e raio), dificilmente percebem que duas destas figuras so simtricas e duas delas no so. No nosso estudo consideraremos as palavras referentes s figuras como pertencentes linguagem natural, enquanto os conceitos de simetria e no-simetria como pertencentes uma metalinguagem. Metalinguagem - conforme o dicionrio Houaiss: linguagem (natural ou formalizada) que serve para descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. As lnguas naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem. Metalinguagem - conforme o dicionrio Aurlio: A linguagem utilizada para descrever outra linguagem ou qualquer sistema de significao: todo discurso acerca de uma lngua, como as definies dos dicionrios, as regras gramaticais, etc.
Os conceitos de no-simetria e simetria neste caso considerados como sendo metalingsticos podem ser explicados pela linguagem natural
Figuras No-sSimtricas
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No caso do micromundo que estamos estudando, o dos Cartes Lgicos Cores-Formas, para verificarmos se uma dada figura simtrica ou no, devemos colocar o carto sobre um plano (o tampo de uma mesa) e gir-lo 4 vezes num ngulo de 90, como mostrado na figura a seguir. Se o carto nunca se alterar, temos a um carto simtrico, seno, ele ser no-simtrico (teste isto tambm com os cartes do JLOGS#03 veja que os cartes retangulares so no-simtricos).
Para muitos dos jogos a serem apresentados a seguir, a quantidade de cartes, doze, poder ser insuficiente, por isto sugerimos a duplicao destes cartes, ou seja, vamos criar para cada carto um outro exatamente igual, obtendo um conjunto com 24 cartes iguais dois a dois. Isto mostrado na figura a seguir.
Figuras Simtricas Figuras No-sSimtricas
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Com o tempo algumas crianas percebero esta propriedade (a simetria e a no-simetria destas figuras) e podero separar os cartes levando em conta este fenmeno.
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(1)
(2)
(3) Conjunto de estrelas ou raios azuis; (4) Conjunto de estrelas no-vermelhas ou de raios vermelhos ou amarelos, que foi que sofreu uma pequena modificao a partir do conjunto de nmero (3) o que sugere que o aplicador pode utilizar um conjunto j montado e modificar uma ou mais das condies nos rtulos anteriormente escolhidos.
(3)
(4)
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~A
AeB
~A e B
~B
A e ~B
~A e ~B
Assim, ns podemos agora, usando as etiquetas, preencher o diagrama de Carrol, correspondente ao problema anteriormente apresentado: (A) estrela e (B) azul. A regio correspondente s no-estrelas e no-azuis est marcada com asterisco e os elementos esto mostrados fora do diagrama para maior facilidade de leitura.
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Voc pode desenhar suas tabelas de dupla entrada com quantas colunas e com quantas linhas quiser, considerando-se que a largura e a altura das quadrculas devam ser um pouco maiores que as dimenses dos cartes (que medem 4cm por 4cm). Para aqueles que sabem a Teoria dos Conjuntos, podemos representar o produto cartesiano do exemplo acima, a partir das seguintes idias simblicas: O conjunto de formas como sendo F = {estrela, sol, lua, raio} O conjunto de cores como sendo C = {vermelho, amarelo, azul} O produto cartesiano como sendo: F C = {(x,y) | xF e yC}. A definio de produto cartesiano F C = {(x,y) | xF e yC}, deve ser lida como: F cartesiano C igual ao conjunto de pares ordenados (x,y) onde x pertence a F e y pertence a C. Isto quer dizer que devemos formar pares ordenados (x,y) onde x dever ser retirado do primeiro conjunto, F, e y dever ser retirado do segundo conjunto, C. De forma geral, um par ordenado (x,y) tal que (x,y) = (y,x) se, e somente se x = y. Isto quer dizer que (x,y) ser diferente de (y,x) sempre que x y. Simplificando tudo isto, o nosso produto cartesiano fica assim: Dados os conjuntos: F = {estrela, sol, lua, raio} C = {vermelho, amarelo, azul}, tem-se: F C ={ (estrela,vermelho), (estrela, amarelo), (estrela,azul), (sol, vermelho), (sol, ...), ...} o que foi mostrado na tabela de dupla entrada acima.
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Seja por exemplo a lei de sequenciamento dada por: amarelo, azul e vermelho, estrela, lua, sol e raio, como mostrada na figura a seguir.
De acordo com a lei de sequenciamento dada acima teremos como resultado a seqncia mostrada na figura abaixo note que, mesmo com algumas figuras posicionadas de forma meio estranha, a sequncia est de acordo com a lei de formao da sequncia (lei do sequenciamento) estipulada pelo aplicador.
Uma discusso pertinente, no caso da sequncia acima apresentada, seria a seguinte: deveria o professor ou o monitor aceit-la como correta, mesmo que as figuras no estivessem exatamente na mesma posio apresentada na lei de formao? Veja o porqu da necessidade de se observar atentamente a lei de formao da sequncia no exemplo a seguir.
Sequncia:
No exemplo a seguir sero as etiquetas de cores que sero utilizadas vrias vezes. O leitor dever tentar outros tipos de sequenciamentos utilizando vrias etiquetas de formas e de cores.
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Sequncia:
Note o leitor que, nos dois exemplos apresentado acima, a soluo (a sequncia) respeita exatamente as posies das figuras dadas pela lei de formao.
Na figura a seguir, mostramos um jogo ainda com muitas possibilidades de continuidade, h possibilidades de alocao de cartes em qualquer um das extremidades, assinalada na figura como sendo um quadrado cinza.
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Na figura a seguir, o leitor encontrar um exemplo, em que uma das extremidades do jogo est fechada, impossibilitando o prosseguimento do jogo atravs dela. A extremidade fechada mostra um quadrado em preto, enquanto a extremidade, a que ainda apresenta possibilidade de jogada, mostra um quadrado cinza.
Finalmente podemos ver um exemplo em que ambas as extremidades do jogo de domin esto fechadas para qualquer tipo de jogada.
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O segundo jogador deve encontrar um carto que case perfeitamente, apresentando uma diferena de um para o outro, com os trs cartes ali apresentados e coloc-lo entre eles, como mostrado na figura.
Em seguida o segundo jogador deve justificar a sua escolha, mostrando a correo da mesma. Confira estas justificativas no esquema mostrado a seguir, onde se indicam as mudanas de cor ou de forma que so os nicos dois atributos deste conjunto de cartes , ou seja, reafirmando-se a existncia de uma diferena entre os cartes ali dispostos e aquele colocado por ele.
Mudana de Forma
Mudana de Forma
Mudana de Cor
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Damos a seguir alguns exemplos que devem ser analisados pelo leitor. E comeamos a achar que neste jogo 3+1 com uma diferena no existe a possibilidade de mais do que uma soluo. A conferir.
[1]
[2]
[3]
[4]
O leitor deve ter concludo o seguinte, os problemas [1] e [3] no tm soluo, os problemas [2] e [4] tm soluo: respectivamente, utilizando-se o raio amarelo e a estrela amarela. Uma pergunta bastante pertinente fica aqui para o leitor: Se estes cartes tivessem trs atributos ou mais, as situaes propostas acima para o jogo 3+1 com uma diferena. Nos jogos a serem apresentados a seguir haver cartes com 3 e at 4 atributos. Guarde esta pergunta, para que possamos retom-la mais tarde.
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Cada carto a ser descartado dever ser estabelecido a partir de quatro lanamentos de dados de dados: dois lances com 1 (um) s dado e dois lances com 3 (trs) dados cad. Os resultados destes lanamentos devem ser anotados na ficha de anotaes que tem 35 linhas , mostrada parcialmente, a seguir:
Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 1 lanamento (1 dado) 2 lanamento (3 dados) Carto a ser Jogado Tabela [1] 3 lanamento (1 dado) 4 lanamento (3 dados) Carto a ser Jogado Tabela [2]
Este um jogo para 2, 3 ou at 4 jogadores que iro se utilizar, um de cada vez, de 3 dados hexagonais (6 faces numeradas de 1 at 6). Vamos s regras da Primeira Fase: Imprimir vrias Fichas de Anotaes, 2 ou 3 para cada jogador; Embaralhar os 24 cartes e distribu-los entre os jogadores: se dois jogadores: 12 cartes para cada um; se trs jogadores: 8 cartes para cada um; se quatro jogadores: 6 cartes para cada um. O primeiro jogador lana um dado e anota os resultados na Folha de Anotaes, sob a superviso dos demais jogadores; Agora ele toma trs dados e os lana, conta os pontos obtidos e anota esta soma na Ficha de Anotaes; Repete o lanamento de um dado, seguido do lanamento de trs dados e anota os resultados na Ficha de Anotaes; Vamos s regras da Segunda Fase: De posse dos resultados obtidos e anotados, ele dever compor a sentena que corresponder ao carto a ser descartado por ele; O primeiro dos lanamentos corresponder aos sinais: (se o resultado for mpar: 1, 3 ou 5) e + (se o resultado for par: 2, 4 ou 6), representando respectivamente a negao de uma propriedade (no-estrela, no-sol, no-raio; no-lua ou ento no-azul, no-vermelho ou no-amarelo), ou confirmando aquela propriedade (estrela, sol, raio, lua ou ento azul, vermelho ou amarelo); O segundo lanamento corresponder a um nmero que deve ter sua correspondncia buscada na tabela [1]; O terceiro e quarto lanamentos, correspondero a um sinal (+ ou ) , seguido de um valor a ser buscado na Tabela [2];
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Prevalncia da Forma
Nota Importante: A correspondncia, entre a quantidade de pontos obtidos no lanamento dos trs dados e os atributos mostrados nas tabelas (cor, forma ou o desenho de um dado hexagonal), foi estabelecida de acordo com a Lei das Probabilidades, em que, por exemplo: as somas 3 ou 18 so bem mais difceis de ocorrer do que a soma 9. Enquanto a soma 3 s tem uma possibilidade: 1+1+1, e a soma 18 tambm s tem a possibilidade 6+6+6, a soma 9 tem vrias: 1+2+6, 2+1+6, 1+3+5, 1+4+4, e assim por diante. Assim, segundo este raciocnio, os valores com maior probabilidade de ocorrer so o 10 e o 11, como resultados da soma no lanamento de trs dados. Como as somas das extremidades das tabelas [1] e [2] tm menor chance de ocorrer como soma dos pontos no lanamento de trs dados e, medida que se avana, a partir das extremidades das tabelas para o centro, as chances de ocorrncia daquelas somas aumentam: (i) na Tabela [1], como as cores esto no centro da tabela, haver maior possibilidades de que ao lanar os trs dados voc consiga, com mais facilidade uma cor, por isto ela denominada tabela de Prevalncia da Cor; (ii) usando-se o mesmo raciocnio, a Tabela [2] denominada tabela de Prevalncia da Forma. Somente para citar quatro exemplos, ao tomarmos como referncia a Tabela [1], pode-se verificar que as somas das frequncia dos seguintes pares de valores: 3 e 15; 4 e 16; 5 e 17; 6 e 18, a mesma. Isto ocorre automaticamente tanto na Tabela [1] quanto na Tabela [2].
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Para aqueles que estudaram a Teoria das Probabilidades, ficam aqui trs perguntas: A quantidade de somas obtidas no lanamento de trs dados hexagonais equivale quantidade de somas obtidas no lanamento de dois dados octogonais? As probabilidades das somas so as mesmas para valores iguais, obtidos nos lanamentos de um e do outro conjunto de dados, respectivamente, trs dados hexagonais e dois dados octogonais? Quais so as frequncias com que ocorrem as diversas somas alocadas nas Tabelas [1] e [2] ? Estas frequncias podem ser realmente agrupadas aos pares, como pode ser visto, nas Tabelas [1] e [2], com o intuito de igualarem na soma, as probabilidades de ocorrncias dos eventos ali expostos ?
Note que, de acordo com os lanamentos de trs dados, pode ocorrer que: o jogador consiga duas cores; duas formas ou ento uma forma e uma cor; Veja alguns exemplos na Ficha de Anotaes a seguir:
Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 lanamento (1 dado) 5() 4(+) 2(+) 1 () 2(+) 3() 5() 2 lanamento (3 dados) 6 9 10 15 6 9 9 Carto a ser Jogado Tabela [1] 6 no-estrela +9 vermelho +10 amarelo 15 no-sol +6 estrela 9 no- vermelho 9 no- vermelho 3 lanamento (1 dado) 6 (+) 2(+) 4(+) 6 (+) 4(+) 1() 6(+) 4 lanamento (3 dados) 13 9 5 7 10 16 5 Carto a ser Jogado Tabela [2] +13 raio + 9 raio + 5 vermelho +7 sol +10 estrela 16 no-amarelo +5 vermelho
Confira, a partir das anotaes a seguir, quais os cartes a serem descartados: Jogada 1: no estrela ou raio; Jogada 2: raio vermelho Jogada 3: qualquer figura em amarelo ou vermelho; Jogada 4: descarte impossvel - o jogador perde a vez; Jogada 5: estrela de qualquer cor;
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Jogada 6: qualquer figura no-vermelha e no-amarela, ou seja, qualquer figura azul; Jogada 7: descarte impossvel - o jogador perde a vez; As anotaes poderiam ser mais simplificadas, como por exemplo, a primeira linha da Ficha de Anotaes acima apresentada poderia apenas conter o seguinte:
Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 1 lanamento (1 dado) 5 4 2 lanamento (3 dados) 6 9 Carto a ser Jogado Tabela [1] 6 : no-estrela +9: vermelho 3 lanamento (1 dado) 6 2: 4 lanamento (3 dados) 13 9 Carto a ser Jogado Tabela [2] +13: raio + 9: raio
Agora vamos analisar o caso em que o valor obtido no 2 ou no 4 lanamentos de trs dados, leva o jogador obteno da figura de um dado:
Caso isto ocorra, o jogador tem direito a jogar de novo para corrigir uma jogada que lhe seja desfavorvel e exatamente utilizando a tabela [1] ou [2] em que obteve a figura do dado; A jogada corrigida deve ser anotada juntamente com a jogada anterior que dever ser riscada na Ficha de Anotaes. H que se considerar o caso do jogador que obtm um dado em cada uma das tabelas, ou seja, dois dados: a obteno destes dois dados dar o direito ao jogador de descartar duas quaisquer de suas cartas.
Ficha de Anotaes Nome do Jogador: _______________________________________________ Data _________________ Jogada 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 lanamento (1 dado) 5() 4(+) 2(+) 1 () 2(+) 3() 5() 6(+) 2(+) 7 4 ( +) 2 lanamento (3 dados) 6 9 10 15 6 9 9 4 14 Carto a ser Jogado Tabelas [1] 6 no-estrela +9 vermelho +10 amarelo 15 no-sol +6 estrela 9 no- vermelho 9 no- vermelho DADO +4 lua DADO 3 lanamento (1 dado) 6 (+) 2(+) 4(+) 6 (+) 4(+) 1() 6(+) 2 ( + ) 6(+) 4 lanamento (3 dados) 13 9 5 7 10 16 5 13 15 Carto a ser Jogado Tabelas [2] +13 raio + 9 raio + 5 vermelho +7 sol +10 estrela 16 no-amarelo +5 vermelho +13 raio DADO
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jogada 8: o jogador obteve a figura do dado na Tabela [1] e o jogador pde refazer a jogada, porqu possivelmente, no tivesse um carto com a figura do raio, para descartar; jogada 9: a obteno simultnea de dois dados, um na Tabela [1] e outro na Tabela [2], dar o direito ao descartes de dois cartes quaisquer.
Veja que alm dos atributos cores e formas adicionamos um novo atributo a apenas um dos cartes que antes se constituam em pares, desenhamos uma circunferncia em um dos cartes. A partir disto ns passamos a contar com 24 cartes com 3 atributos cada: 3 cores, 4 formas e 2 possibilidades, uma sendo a negao da outra: com circunferncia e sem circunferncia, o que nos dar a quantidade de: 3 4 2 = 24 cartes distintos entre si. O leitor atento ir entender que estamos trabalhando aqui com dois tipos de atributos, cores e formas, que no tm como serem visualmente, um a negao do outro, no entanto a existncia ou no de um crculo envolvendo as figuras se constitui em atributo que pode ser tomado como positivo ou negativo. Podemos negar uma das cores, como no caso de: no azul (cuja notao em lgica seria ~azul ou azul). Temos, no entanto, que ir buscar o significado de azul no universo daquelas cores utilizadas no conjunto de cartes, como fizemos anteriormente. Assim sendo, azul no nosso caso, corresponder a amarelo ou vermelho.
Figuras No-sSimtricas
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O leitor deve ser alertado para o seguinte fato: a escolha de um dos atributos genricos como forma, cor ou existncia do crculo, permite a obteno de algum tipo de partio (diviso em grupos) do micromundo, a saber: Atributo forma (sol, estrela, lua e raio): quatro grupos; Atributo cor (azul, amarelo e vermelho): trs grupos; Atributo crculo: dois grupos aqueles com o crculo e aqueles sem o crculo.
No entanto h parties bastante complexas a serem consideradas quando se misturam de forma convenientemente lgica os 16 atributos vistos na tabela acima, como por exemplo: figuras no-simtricas, no-azuis, com crculos, onde o atributo no-simtrico no pertencendo explicitamente tabela, um valor metalingstico, ou seja, no ocorre naturalmente quando se observa a estrutura dos cartes deste jogo. Os conceitos no-simtrico e simtrico devem ser definidos, utilizando-se a linguagem natural.
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Usando um dado hexagonal ao se jogar o Domin de uma ou duas diferenas deve-se adotar o seguinte critrio para as jogadas: se o resultado for nmero mpar (1, 3 ou 5) corresponder a uma jogar com um carto com uma diferena, enquanto um resultado par (2, 4 ou 6) corresponde a jogar com um carto com duas diferenas. No caso do dado em forma de tetraedro o mesmo critrio pode ser utilizado. No caso do Domin com uma, duas ou trs diferenas podemos adotar o dado hexagonal: se o resultado for 1 ou 4, uma diferena; se for 2 ou 5, duas diferenas; se for 3 ou 6, trs diferenas. Para facilitar o raciocnio em termos de se saber qual o tipo de jogadas, uma, duas ou trs diferenas, adota-se o o valor numrico obtido no dado, subtrado de trs, quando ele ultrapassar o valor 3. Assim, por exemplo o resultado 5 nos levar atravs do 5 3 ao 2, ou seja, duas diferenas. Um caso interessante jogar o Domin de uma, duas ou trs diferenas, utilizando um dado tetradrico (ele possui 4 faces triangulares), adotando-se o critrio: se os resultados forem 1, 2 ou 3, a jogada corresponder a cartes com 1, 2 ou 3 diferenas, o resultado 4 far com que o jogador perca a vez, passando a jogada para o prximo adversrio. Pode-se pensar muitos outros tipos de critrios baseados nos resultados dos diversos tipos de dados em forma de tetraedro, hexaedro, octaedro, dodecaedro e icosaedro regulares encontrveis atualmente no comrcio. Basta pensar e combinar com os jogadores o tipo de critrio a ser adotado. Bom jogo!
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J no caso dos domins quadrados a serem apresentados a seguir, haver quatro possibilidades de casamento de padres, mas o casamento ainda se dar um a um, ou seja, das quatro possibilidades existentes, deve-se escolher apenas uma, para se realizar esta correspondncia, como se ver a seguir. O mdulo bsico para a elaborao dos cartes dos Domins Quadrados 4-Cores e 5-Cores, cuja medida 4,5cm 4,5cm, apresentado a seguir
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4,5 cm
4,5 cm
Estes domins poderiam ser numricos (apresentando quantidades em cada uma das quatro regies em que esteja dividido), no entanto, por uma questo de simplificao, optamos pelo seguinte: cada uma das quatro regies triangulares deve apresentar-se com cores distintas entre si, escolhidas inicialmente, entre as quatro cores, a saber: branco, vermelho, azul e amarelo.
Tabela inicial das 4 Cores:
Feito isto, escolhamos uma cor para sempre figurar na posio 1 , no nosso caso, o branco, e distribuamos as demais cores da seguinte forma: vermelho 2 , azul 3 e amarelo 4. Est criado o nosso primeiro domin quadrado com quatro cores. Feito isto, mantemos as cores das regies 1 e 4, e permutamos entre si as cores das regies 2 e 3. Veja na figura a seguir os dois domins criados atravs deste critrio.
2 1 4 3 para obter: 1 4 3 2
Veja nas figuras a seguir todas as seis peas do nosso domin, distintas entre si, criadas de acordo com o critrio adotado acima:
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A figura a seguir apresenta o conjunto dos 6 domins Quadrados Com Quatro Cores, de acordo com a forma de gerao (acima, a gerao dos domins apresentada na horizontal, abaixo apresentada na vertical confira!).
Finalmente, adotaremos a disposio dos domins apresentada a seguir como aquela que de base para a elaborao dos Domins Quadrados com Cinco Cores (vide item 2.3., a seguir).
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O preenchimento deste primeiro tabuleiro que formado por um quadrado no centro que deve ser preenchido com quatro domins e duas abas que devem ser preenchidas com os outros dois domins restantes bastante fcil. O segundo tabuleiro, mostrado a seguir, que retangular, exige um pouco mais de pacincia.
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A nossa heurstica consiste em tomar a nossa tabela de cores originalmente utilizada para a criao dos Domins Quadrados com Quatro Cores, bem como o conjunto daqueles seis domins distintos entre si, e irmos trocando, sucessivamente, a cada passo, cada uma das cores da tabela de cores originais, pela cor verde. Procedimento este que deve ser repetido em cada uma das peas do domin original. 1 Passo: Tomar a tabela das quatro cores originais e o conjunto de domins distintos entre si, que ostentam aquelas quatro cores.
Tabela original de 4 Cores:
2 Passo: Trocar a cor branca onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [1]:
3 Passo: Trocar a cor vermelha onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [2]:
4 Passo: Trocar a cor azul onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [3]:
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5 Passo: Trocar a cor amarela onde ela ocorrer tanto na tabela de cores, como no conjunto de domins, pela cor verde:
Nova Tabela de Cores [4]:
Concluso: Temos agora um conjunto de 30 domins completamente distintos entre si confira nas figuras a seguir. Feito isto, podemos agora jogar com eles, o jogo de domin tradicional, que consiste na busca do casamento de padres idnticos um a um.
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3 4 5
Um outro jogo de discriminao que poderia vir a ser praticado, aquele em que no se faz o uso da tabela de cores o que, no entanto, parece ser bastante difcil. Neste caso, o leitor deve estar atento ao seguinte: estes 5 conjuntos de 6 domins devero ser sempre grupados segundo suas cores bsicas.
O exemplo a seguir mostra o tabuleiro bsico preenchido utilizando-se dois dos conjuntos de 6 domins. No entanto, podemos tornar o jogo mais difcil, onde o jogador sorteia 10 peas entre as 30 do total de peas e tenta preencher o tabuleiro com elas, e somente elas. Est claro que alguns conjuntos destas 10 peas sorteadas podem tornar o preenchimento impossvel. Ser verdade? Tente encontrar algum exemplo deste fenmeno, se que ele pode ocorrer.
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O leitor poder escolher outros tabuleiros do tipo moldura entre alguns daqueles mostrados a seguir, ou criar os seus prprios tabuleiros do tipo moldura. Note que os dois ltimos exemplos exigiro as trinta peas para o seu preenchimento, sendo que os demais exigiro bem menos peas, o que facilitar o jogo de pacincia.
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5.
Uma proposta, bastante interessante de jogo, que alm de ser difcil, poder se mostrar, em alguns casos, praticamente impossvel, a seguinte: Este um jogo para dois jogadores, o primeiro prope o problema que o segundo deve resolver; Deve-se contar a quantidade de casas do tabuleiro escolhido para o jogo e combinar quantas e quais casas do tabuleiro podem ser preenchidas pelo desafiante a cada partida este valor no deve nunca ultrapassar 2/3 da quantidade de casas do tabuleiro, ou seja, a quantidade de casas no permitidas dever ser menor do que 1/3 do total das mesmas; O primeiro jogador, o desafiante, deve dispor os domins, naquela quantidade que foi antecipadamente combinada, de forma totalmente esparsa sobre o tabuleiro sem que haja conexo entre eles, isto , os domins estaro separados uns dos outros por pelo menos uma das casas do tabuleiro; O segundo jogador dever agora, utilizando-se de todos os domins remanescentes, tentar preenche o tabuleiro casando as peas, de forma conveniente, com aquelas que foram dispostas pelo desafiante.
2.6.1.- Exemplos
A seguir vamos apresentar dois exemplos de jogos com os Domins Quadrados Cinco Cores em um tabuleiro 4 4. Os exemplos apresentam partidas em andamento, fato este, que nos permitir uma anlise sobre as possibilidades das demais jogadas em cada um dos casos.
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2 0 3 0
1 1
As casas do tabuleiro pintadas de cinza correspondem ao zero o que indica a impossibilidade total de casamentos no h nenhuma pea que possa ser encaixada naquela casa. As casas do tabuleiro pintadas de azul-claro correspondem s possibilidades de jogada e os nmeros que nelas figuram correspondem quantidade necessria de casamentos de padres necessrios para o encaixe naquela casa de uma pea do domin.
O segundo jogador tambm pode alocar o seu domin em qualquer posio no tabuleiro, mas isto s poder ser feito, se no se combinou antecipadamente, que as peas sempre devam ser casadas com uma que j esteja no tabuleiro (observe bem que esta possibilidade limitadora das jogadas e veja se h convenincia em adot-la definitivamente como regra, ou no). Temos aqui a nossa 2 jogada, tambm marcada no conjunto de domins.
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As seguintes jogadas, a 3, 4, 5, 6 e 7 , sero apresentadas de uma nica vez na figura a seguir. Veja que a 7 jogada cria um problema para o prximo jogador: uma das casas do tabuleiro foi perdida (na cor cinza na figura do tabuleiro) pois no h nenhum domin que se encaixe ali. Este tipo de jogada pode ser acidental, ou pode ser um tipo de estratgia adotada para evitar que o oponente vena a partida.
1 7 6 3
2 5
Continuando veremos mais alguns exemplos de jogadas, e isto at a 12, na qual tem que haver o casamento de trs dos padres, as demais jogadas so deixadas para o leitor.
8 1 7 9 6 3 5 10 4 12 2 11
2.4.1.2.- Sugestes
Aqui vo algumas sugestes para a criao de mais Jogos Para o Pensamento utilizando os Domins Quadrados com Cinco Cores. O leitor poder construir os seus prprios tabuleiros e neles eliminar casas pintando-as de uma cor escura. Pode-se tentar um jogo de pacincia no tabuleiro 4 4 em que o jogador tente deixa o mximo de casas com possibilidade de jogada 0, isto , casas no tabuleiro onde no seja possvel encaixar nenhum dos domins.
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Deve-se ir diminuindo as dimenses dos tabuleiros para: 3 4; 3 3; 2 3 at 2 2, verificando-se a dificuldade existente de dois parceiros disputarem uma partida com as regras colocadas anteriormente. Deve-se ir aumentando as dimenses dos tabuleiros para: 4 5; 5 5 at o tabuleiro que poderia comportar todos os 30 domins: 5 6. Como sempre podero existir casas onde ser impossvel alocar um domin, tente jogar com o tabuleiro de dimenses: 6 6; 6 7; 7 7, verificando a partir de qual deles o jogo se torna trivial.
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2 1 4
6,5 cm
4,5 cm
Observado isto, vemos que o clculo da quantidade de domins retangulares distinto do clculo realizado para a obteno dos Domins Quadrados com Quatro Cores (JLOGC#02) e para a obteno dos Domins Quadrados com Cinco Cores (JLOGC#02). A heurstica adotada para a criao deste novo tipo de domin a seguinte: Tomemos o conjunto com os seis Domins Quadrados com Quatro Cores, cujas medidas so: 4,5 cm de largura por 4,5 cm de altura, e alteremos sua largura para 6,5 cm, transformando-os em domins retangulares. Veja a seguir os domins quadrados e em seguida os domins retangulares obtidos a partir deles verifique que a distribuio de cores se manteve a mesma:
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Note que a cor branca ocupa a posio 1 em todos os domins. Esta posio corresponde a um dos tringulos de menor rea no domin retangular. Vamos agora rodar em 90 cada uma das cores no sentido horrio, para posicionar a cor branca na posio 2, para que ela passe a ocupar o tringulo maior, e as demais cores passem a ocupar a posio seguinte: a 2 vai para a 3; a 3 vai para a 4 e a 4 vai para a 1.
2 1 4 3
Estude bem como isto foi feito, observando atentamente a figura a seguir.
Temos agora 12 domins distintos, e os jogos possveis a partir deles sero bem mais interessantes. Confira a seguir.
(?) (?)
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(?)
(?)
(?)
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(d)
(e)
H domins casados duplamente: (7); H domins com casamentos triplos: (10);
(f)
H domins com casamentos de padro unvoco (nico): de (1) at (6) e de (8) at (9);
H ainda um ultima pea que pode ser colocada em qualquer uma das seguintes posies: (a), (b), (c), (d), (e) ou (f). A jogada mais favorvel se dar com a escolha da posio (d), onde haver um casamento duplo, pois as demais posies somente permitiro casamentos unvocos. O casamento qudruplo pode ocorrer sim, como pde ser visto no exemplo dado acima (vide item 3.2.3.). Mas o casamento qudruplo bastante raro e a sequncia de jogadas que leva a isto, precisa ser muito bem pensada por aquele jogador que deseje conseguir estes quatro pontos. Pense sobre isto!
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JLOGC#04 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 04 DOMINS QUADRADOS COM FIGURAS CONCNTRICAS
Os conjuntos de cartes a deste JLOGC#04 diferem daqueles apresentados nos JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03, que possibilitavam o jogo tradicional de domins, aquele em que se buscam casamentos de padres idnticos. Aqui, as caractersticas dos cartes, adicionaro alguns tipos de dificuldades que tornam o jogo de domins, muito mais interessante, porqu mais exigente quanto ao casamento de padres.
4,5 cm
(1)
Para facilitar, estabelecemos uma numerao para cada uma das regies, numerao esta que partindo do suporte para o desenho dos trs crculos concntricos (1) a superfcie do carto, que podemos denominar suporte das figura e que vai at o crculo central (4), conforme mostrado acima. Os cartes foram coloridos segundo uma estratgia que no iremos apresentar aqui, mas o leitor, que leu e aprendeu sobre os Jogos Para o Pensamento Lgico anteriores JLOGC#01, JLOGC#02 e JLOGC#03 estar capacitado a verificar o raciocnio utilizado para a elaborao dos cartes, sem grandes dificuldades.
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4,5 cm
Alm dos cartes com crculos concntricos iremos ainda criar um conjunto de cartes com quadrados concntricos, baseado no modelo mostrado na figura a seguir. Cabe notar que cada um dos cartes do segundo conjunto, cujas regies tambm foram numeradas de (1) at (4), do centro para a borda, ir encontrar um carto a ele exatamente correspondente no primeiro conjunto de cartes. Dizendo isto de maneira mais formal: h uma correspondncia entre a disposio de cores de um dado carto do primeiro conjunto e um nico outro carto do segundo conjunto; cada carto do primeiro conjunto corresponde, em termos de disposio ordenada das cores, a um nico carto do segundo conjunto e vice-versa; h uma correspondncia um-a-um entre os cartes destes dois conjuntos;
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h uma correspondncia biunvoca entre os elementos destes dois conjuntos. Nas figuras a seguir so mostrados os cartes correspondentes.
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4.4.2.- Jogo do Casamento da Cor de uma das Regies (2), (3) ou (4)
O mesmo jogo proposto visando o casamento de cores da regio (1) regio central pode tambm ser proposto para as demais regies: ((2), (3) ou (4), como mostra o exemplo a seguir, no qual, a cor escolhida para o agrupamento, foi a da regio (4).
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onde A4,2 calcula os Arranjos Simples de 4 elementos tomados 2 a 2 e P2 calcula as Permutaes Simples de 2 elementos. Veja o exemplo, na figura a seguir, do casamento de cores das regies (1) regio mais extern e (4) a regio central , que produziu doze pares de casamentos possveis.
O Leitor deve agora tentar os demais tipos de casamentos possveis entre duas regies anteriormente sugeridos.
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Incio 5 6 4
7 1 2 3
No exemplo acima, fizemos, a partir do domin inicial, mais 7 jogadas, que vamos justificar uma a uma: (1) conservou-se apenas a cor branca na mesma posio; (2) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio; (3) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio; (4) conservou-se, novamente, apenas a cor azul na mesma posio; (5) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio; (6) conservou-se apenas a cor azul na mesma posio; (7) conservou-se apenas a cor vermelha na mesma posio. O leitor dever estar ciente de que: em cada jogada apenas um atributo poder ser mantido, enquanto os trs outros, devero ser modificados.
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Incio
Vamos conferir as jogadas mostradas acima atravs das cores conservadas em suas posies anteriores: (1) conservaram-se as cores branca e azul nas mesmas posies, veja que ouve uma permuta entre as cores vermelha e amarela; (2) conservaram-se as cores branca e vermelha nas mesmas posies, ouve uma permuta entre as cores azul e amarela; (3) conservaram-se as cores vermelha e azul nas mesmas posies; (4) conservaram-se as cores azul e amarela nas mesmas posies; (5) conservaram-se as cores azul e branca nas mesmas posies; (6) h agora alguns cartes que podem se encaixar nesta jogada? Verifique o porqu; Pergunta-se: h outros cartes que possam ser jogados em (6) ou so somente aqueles 5? Quais seriam todos os cartes, dentre aqueles ainda no utilizados, que poderiam ser jogados em (7) ? Cabe ao leitor, agora, utilizando o conjunto de todos os 24 cartes apresentado a seguir numa disposio matricial com 4 linhas (A, B, C e D) e 6 colunas (1, 2, 3, 4, 5, e 6) fazer uma lista de todos aqueles cartes que satisfaam s jogadas de nmero 6 e s jogadas de nmero 7, conforme a figura acima. Observe-se que aqueles cartes que j foram utilizados no jogo foram riscados com um X.
?
7 1
Incio
?
6
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Ns no vamos resolver o problema para o leitor, no entanto vamos dar apenas dois exemplos de cartes que satisfazem a cada uma das jogadas 6 e 7, o restante da tarefa cabe ao leitor. Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 6: C-3 e D-5 Dois dos cartes que satisfazem jogada de nmero 7: A-4 e D-4
O segundo jogador lana o dado hexagonal e, segundo a tabela a seguir, deve escolher um de seus cartes que satisfaa aquela jogada:
1 ou 4 uma
2 ou 5 duas
3 ou 6 todas
Vamos supor que o resultado obtido no dado sejam 3 ou 6. H em todo o conjunto de 48 cartes um nico que satisfaz, o carto de quadrados concntricos em que todas as cores esto em correspondncia biunvoca com aquele carto de crculos concntricos colocado sobre a mesa pelo primeiro jogador.
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3 ou 6
Dando continuidade ao jogo, vamos supor que tenhamos obtido o seguinte resultado parcial que deve ser examinado atentamente pelo leitor.
2 ou 6
3 ou 6
1 ou 4
1 ou 4
3 ou 6
2 ou 5
Verifique o seguinte, a partir do estado anterior do jogo: se o jogador da vez obtiver um valor 3 ou 6 no dado, ele estar impossibilitado de jogar numa das extremidades, como mostrado a seguir:
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3 ou 6
2 ou 6 3 ou 6
3 ou 6
1 ou 4
1 ou 4
3 ou 6
2 ou 5
Como nos jogos de domin comum, quando qualquer um dos jogadores no tiver em seu poder cartes que satisfaam jogada, ele deve comprar um, e apenas um dos cartes que estejam disponveis no monte. No caso em que o monte tenha acabado, ele deve passar a sua vez de jogar para o outro jogador.
4.7.1.- Comentrios
Uma das melhores propostas deste livro a deixar para o leitor a possibilidade da criao de novas regras ou novas formas de utilizar o material destinado aos jogos. Assim, aconselha-se ao leitor, que sempre que um novo jogo for compreendido em todas as suas possibilidades e limitaes, deve-se tentar extrapolar as suas regras ou o estudo de suas limitaes ou das novas possibilidades que o prprio leitor descobriu, para os jogos anteriores ou para os jogos seguintes. Uma sugesto curiosa, mas que deve ser combinada antes entre os jogadores, a de que os cartes do jogo possam ser alocados em qualquer posio, no necessariamente nas extremidades do jogo em andamento. Veja isto no exemplo a seguir, em que mostramos uma srie de jogadas no domin da uma cor estvel. Em que a alocao de cartes pode ser qualquer.
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Tendo conseguido passar pelos desafios propostos no pargrafo acima, o desafio seguinte seria: preencher os tabuleiros com cartes que mantivessem as cores em duas regies, de um para outro. Isto seria possvel? Mas ainda fazemos um terceiro desafio: estes dois jogos acima propostos,em que utilizamos tabuleiros para orientar as jogadas, poderiam ser ampliados, envolvendo tabuleiros maiores, quadrados, retangulares ou com espaos internos vazios ? Desenhe seus prprios tabuleiros e utilize 24 das peas (um conjunto de cartes) ou todas as 48 peas (os dois conjuntos de cartes).
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Camadas de Lixa
8 cm
Suporte: de madeira
Assim, ficar fcil construir os 24 cartes com os quadrados concntricos para que eles sejam utilizados como material ttil por deficientes visuais. Veja que, para facilitar a sua utilizao sugerimos que as medidas dos lados do suporte que era de 4,5 cm fossem alteradas para 8 cm, como mostrado na figura acima. Assim sendo, poderamos adotar as seguintes medidas para os lados daqueles quadrados: 8 cm, para o maior dos quadrados, 6 cm e 4 cm para os quadrados intermedirios e 2 cm para o menor dos quadrados. Basta agora, escolhermos quatro tipos distintos de lixa para confeccionarmos cada uma das quatro camadas. Note que o suporte poder ser um quadrado de madeira de 8cm 8cm que dever sempre receber a primeira camada de lixa. Para facilitar o trabalho tanto de elaborao do material, quanto o trabalho do observador que ir introduzir o jogo, deve-se escolher cores distintas para as lixas. Uma boa sugesto utilizar vrios tipos de lixa: lixa para madeira, para ferro e lixas dgua. Talvez fosse bom que, em alguns casos nos limitssemos a adotar cartes com apenas trs camadas de lixa, e no quatro camadas como sugerida acima. No caso de se querer confeccionar com lixa, os cartes com crculos concntricos, teramos que enfrentar a dificuldade de ter que recortar crculos perfeitos, o que nos parece ser bastante difcil quando trabalhamos com lixas de diversas granulaes.
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O que proporemos a seguir o seguinte: os 30 Domins Quadrados 5-Cores estudados no JLOGC#02 sero aqui retomados e iremos acrescentar aos centros dos mesmos trs figuras geomtricas, a saber: um crculo, um quadrado e um hexgono, bem como, iremos colorir estas figuras ora com a cor laranja, ora com a cor lils (roxo):
Com isto estes 30 domins que so distintos um dos outros, passaro agora a ser 180 domins distintos, como mostraremos a seguir.
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O segundo conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo acrscimo de quadrados centrais paralelos borda dos cartes: quadrados centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.
Observe que a escolha da colocao dos quadrados centrais com suas bordas paralelas s bordas dos cartes foi arbitrria, os quadrados poderiam ser posicionados em diagonal. O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro no somente os trs novos conjuntos de cartes, mas aquele
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conjunto de que os quadrados estaro dispostos com suas diagonais, e no os seus lados, paralelos s laterais dos cartes.
O terceiro conjunto de domins ser gerado a partir das 30 peas do domin 5-cores pelo acrscimo de hexgonos centrais: hexgonos centrais, ora na cor laranja, ora na cor lils: 30 domins x 2 cores laranja e lils = 60 novos domins, distintos entre si.
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calculadas como um caso de: 5 vezes as Permutaes Circulares de 4 elementos = 5 x 4! = 5 x 3 x 2 = 30), e mais 3 figuras centrais que podem ser crculos, quadrados e hexgonos, como mostra a figura a seguir ( que resultam em 3 x 30 = 90). Para a obteno de todos os cartes 7-cores, basta adotar duas cores (laranja e lils para colorir as figuras centrais) o que nos d 2 x 90 = 180.
Os jogos de domin com este tipo de carto exigem que os tringulos coloridos sejam casados segundo a identidade de cores, e que as figuras centrais sejam distintas uma das outras pela cor ou pela forma, no caso do domino de uma diferena; e pela cor e tambm pela forma, no caso do jogo do domin de duas diferenas.
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O leitor ir encontrar no CD-R, o conjunto de cartes em que o hexgono estar rotacionado de 30, formando este novo conjunto de cartes. O total de cartes que figuram no CD-R 360. So os 180 7-cores, mais 120 com o quadrado e o hexgono rotacionados, respectivamente de 45 e 30, mais os 60 cares com os centro cor-de-rosa.
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O Edil Vinil Acetato EVA um material expandido (poroso) normalmente vendido em placas coloridas por quilo ou, por metro, no caso das menores espessuras.
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poca, que eles tivessem sido criados por Dienes. No entanto, estes blocos no foram criados por ele: In Lgica e Jogos Lgicos [Dienes 1976] , o prprio Dienes cita: Esta tcnica utilizada h alguns anos para testar o pensamento lgico (formao de conceitos). Provavelmente, foi o psiclogo russo Vygotsky [Lev Vygotsky (1896-1934)] que a usou, pela primeira vez, de modo sistemtico. O texto de Dienes segue mencionando que Hull [Clark Leonard Hull (1884-1952)] tambm utilizou um material semelhante para testar suas concepes sobre crianas de cinco anos serem capazes de pensamentos lgicos avanados desde que os exerccios fossem convenientemente selecionados e adaptados ao estado de desenvolvimento das mesmas, evitando-se o verbalismo excessivo na comunicao entre o aplicador e a criana durante os jogos - manipulao do material concreto com vistas a formao dos conceitos lgicos. Dienes menciona, ainda, que os jogos envolvendo os Blocos Lgicos, possivelmente a ele atribudos, devam ter a sua criao atribuda a Hull. Neste mesmo texto Dienes esclarece que alguns dos jogos foram por ele modificados e ampliados e que, certos aperfeioamentos, se deveram s prprias crianas. E finalmente, acaba por reconhecer que alguns jogos foram por ele criados, mas no menciona quais destes jogos foram por ele criados.
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Assim, o simples acrscimo de mais uma forma ao conjunto de Blocos Atributos (o hexgono mantendo-se as mesmas quantidades de espessuras, cores e tamanhos) elevou a quantidade de peas de 48 para 60. Para calcular estas quantidades basta multiplicar as respectivas quantidades de atributos entre si: 3 cores 4 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 4 2 2 = 48 blocos 3 cores 5 formas 2 espessuras 2 tamanhos = 3 5 2 2 = 60 blocos
H uma forte razo matemtica para isto. Nos Estados Unidos estes blocos so muitas vezes utilizados ao longo de todo o processo de escolarizao. Normalmente este conjunto de manipulativos se presta muito bem a servir como espaos amostrais para o clculo das probabilidades. O nmero 60, por possuir uma quantidade maior de divisores do que o nmero 48, se mostrou uma alternativa bastante sbia em termos de quantidade dos blocos. A opao por construir o conjunto de blocos, modernamente, com 60 peas, ir permitir que eles sejam tomados como um espao amostral que permitir uma quantidade de experimentaes maior do que aquela possibilitada pelo conjunto de blocos anterior, que somente possua 48 peas.
Meramente por curiosidade, ns poderamos sugerir que, ao invs de acrescentar uma nova forma, acrescentssemos um novo tamanho, alm do pequeno e do grande o tamanho mdio. Veja como ficaria a nova quantidade de blocos: 3 cores 4 formas 2 espessuras 3 tamanhos = 3 4 2 3 = 72 blocos
Grossos Finos
Grossos Finos
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quantidade esta que possivelmente no oferecesse as mesmas vantagens do que a anteriormente escolhida, a de 60 blocos.
Convm ao leitor considerar ainda, o seguinte: Os 60 cartes apresentados acima apenas ganham significado aps as crianas tomarem contacto com os blocos, tradicionalmente confeccionados em madeira, plstico ou borracha o que denominamos material concreto. Aps esse primeiro contacto, que permitir s crianas o estabelecimento de uma correspondncia biunvoca entre o material concreto e os cartes que no caso
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so simblicos (ou abstratos) , que se aconselha a utilizar estes conjuntos de cartes. H um motivo bastante forte para que se utilizem os cartes ao invs dos blocos: Os blocos lgicos confeccionados em madeira, ou mesmo aqueles confeccionados em qualquer outro material so muito caros; Numa sala de aulas com 40 crianas precisaramos, no mnimo, de 10 caixas do material, sendo que cada 4 crianas trabalhariam com uma caixa do material; A perda o que muito comum de uma nica pea (um bloco) inutiliza o material, pois o conjunto de blocos restante deixaria de ser um micromundo o bloco perdido se tornar uma falta grave e irreparvel; Os cartes, em caso de perdas ou danos, podem ser facilmente repostos, um bloco, no.
Axioma: Afirmao admitida como verdadeira, a partir da qual se podem deduzir outras verdades que iro compor uma teoria lgico-matemtica.
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poder ser feito com uma ferramenta facilmente encontrvel em casas de ferragens: o vazador (veja a ilustrao no JLOGC#07).
No caso das peas serem impressas sobre papel A4 ou confeccionadas em cartolina colorida, elas podero perfuradas antes para depois serem plastificadas a quente. A plastificao far com que se evite o desgaste das peas, fazendo-as durar mais. O molde para a confeco dos Planiblocos Lgicos pode ser encontrado no CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada: JLOGC#06.
As etiquetas a seguir se referem respectivamente s espessuras e negao destas mesmas espessuras: grosso e fino, no-grosso e no-fino.
As etiquetas a seguir se referem respectivamente aos tamanhos e negao destes tamanhos: grande e pequeno, no-grande e no-pequeno.
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Estes furos podem ser conseguidos com um ferramental encontrado nas casas de ferragens: um vazador uma espcie de tubo oco em que a extremidade superior fechada e na qual se pode bater com um martelo (vide item 6.3 do JLOGC#06).. O mdulo inicial a pea chave que dar origem aos demais cartes de acordo com o seguinte critrio: Deve-se, a cada passo, suprimir um dos furos mdulo bsico; Deve-se ainda, verificar quantas peas distintas se consegue obter com a supresso deste furo. No exemplo a seguir nota-se que ao suprimirmos um furo no mdulo bsico, conseguiremos dois cartes, com 4 furos, mas distintos entre si devido diferena de posio de um dos furos.
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Os cartes a seguir possuem trs furos e a distino entre eles se faz pelas posies distintas entre os furos.
A figura a seguir mostra o conjunto de todos os 12 cartes possveis que se consegue obter com critrio acima exposto.
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Uma das dificuldades da confeco destes cartes fica por conta no somente das perfuraes, mas das cores, que deveriam figurar na frente e no verso dos cartes, mas mesmo isto dispensvel, pois podemos adotar os Cartes Cores-Minicrculos, onde as perfuraes passam a ser minicrculos pintados de preto.
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[?]
[2]
[3]
[4]
[5]
No
SIM
De [4] para [5]: da cor, conservao da quantidade de furos, mas apresenta o deslocamento de um furo (deslocamento em diagonal para cima); [?] uma jogada proibida: pois haveria duas modificaes, ou seja, a diminuio de um furo e a necessidade de deslocamento de um dos furos da borda inferior para ocupar o centro do carto.
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acrescentados, ou seja, deve manter a posio dos n furos anteriores antes de se passar a n+1 furos, no caso do Domin de uma Diferena. Confira isto nos exemplos a seguir.
Incio
No
No
No
No
6 8 7 15 11 10 9
14
13
12
Jogada de 1 para 2: dois furos a menos, a cor foi mantida; Jogada de 2 para 3: um furo a menos e mudana de cor de vermelho para amarelo;
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Jogada de 3 para 4: dois furos a mais, a cor foi mantida; Jogada de 4 para 5: um furo a menos e mudana de cor de amarelo para verde; Jogada de 5 para 6: um furo a menos e mudana de cor de verde para azul; Jogada de 6 para 7: um furo a menos e mudana de cor de azul para branco; Jogada de 7 para 8: mudana de posio de um furo e mudana de cor de branco para vermelho; Jogada de 8 para 9: aumento de dois furos; Jogada de 9 para 10: mudana de posio de um furo e aumento de um furo; Jogada de 10 para 11: supresso de dois furos com conservao de cor; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos com conservao de cor; Jogada de 12 para 13: acrscimo de um furo e mudana de cor; Jogada de 13 para 14: mudana da posio de um furo e mudana de cor; Jogada de 14 para 15: Mudana da posio de um furo e aumento de um furo;.
7 11 10 9 8
12
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Jogada de 1 para 2: supresso de dois furos e mudana de cor; Jogada de 2 para 3: mudana da posio de um furo, acrscimo de um furo e mudana de cor Jogada de 3 para 4: supresso de dois furos e mudana de cor; Jogada de 4 para 5: mudana da posio de um furo, supresso de um furo e mudana de cor Jogada de 5 para 6: acrscimos de dois furos e mudana de cor; Jogada de 6 para 7: supresso de dois furos e mudana de cor gire o carto para verificar que a posio do furo restante a mesma que a de um dos furos anteriores; Jogada de 7 para 8: acrscimos de dois furos e mudana de cor; Jogada de 8 para 9: supresso de trs furos; Jogada de 9 para 10: acrscimo de dois furos e mudana de cor; Jogada de 10 para 11: acrscimo de dois furos e mudana de cor; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana de cor.
7 12 11 10 9 8
13
Jogada de 1 para 2: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 2 para 3: acrscimo de trs furos e mudana de cor; Jogada de 3 para 4: supresso de quatro furos;
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Jogada de 4 para 5: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs furos; Jogada de 5 para 6: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 6 para 7: acrscimo de quatro furos; Jogada de 7 para 8: supresso de trs furos e mudana de cor; Jogada de 8 para 9: acrscimo de trs furos e mudana de cor; Jogada de 9 para 10: supresso de quatro furos; Jogada de 10 para 11: mudana de posio de um dos furos e acrscimo de trs furos; Jogada de 11 para 12: supresso de dois furos e mudana da posio de um dos furos e mudana de cor; Jogada de 12 para 13: acrscimo de trs furos e mudana de cor.
?
6. Se voc entendeu a figura acima mudana de cor e decrscimo de 4 furos e portanto 5 diferenas de uma pela para outra, verifique que outras possibilidades h de ocorrncia deste fenmeno. 7.
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5 furos
3 furos 1 furo
4 furos
2 furos Nenhum furo
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JLOGC#08 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 08 O JOGO DA MEMRIA - COMPLEMENTO DE UMA IDIA
O jogo da memria um jogo bastante conhecido. Aqui ele ser apresentado numa verso diferente da usual. Ele ser visto como o Jogo do Complemento de uma Idia, em que os de cartes no sero buscados pela identidade, sendo que os pares de cartes devero ser formados pela complementaridade das idias neles contidas.
10
A quantidade o nmero , sempre ser o mesmo seja qual for a forma de representao, os numerais daquele nmero que podero variar de acordo com convenincia lingsticas ou com o contexto em que eles devam ser apresentados. Se formos recorrer Teoria dos Conjuntos, podemos afirmar que, sob a etiqueta de um dado nmero, poderemos reunir o conjunto de todos os conjuntos equivalentes entre si, ou seja, aqueles que podem ter seus elementos colocados em correspondncia biunvoca, isto , os conjuntos
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que so equipotentes. Mas isto tudo poder ser substitudo pela idia que demos anteriormente e cremos que o leitor ir concordar conosco: nmero a quantidade e numeral o smbolo que o representa.
8.1.2.1.- Cartes-Nmeros
Iremos propor um conjunto de cartes-nmero baseados no seguinte mdulo bsico, onde, foram dispostos,de forma simtrica, pequenos crculos sobre um carto quadrado colorido:
Os demais cartes so obtidos pela eliminao um-a-um dos crculos, de maneira extremamente criteriosa, buscando preservar sempre a simetria na distribuio dos crculos remanescentes como pode ser visto na figura a seguir.
Estes so os cartes-nmeros especialmente construdos com a finalidade de facilitar a apreenso imediata das quantidades ali representadas. O leitor mais atento, talvez possa ter suas prprias idias sobre a distribuio simtrica destes crculos, sugerindo outras formas de distribu-los sobre o carto. H mesmo, outras possibilidades, e aquelas estabelecidas acima, fazem parte de uma escolha que pareceu esteticamente simptica para o autor. As crianas pequenas, num primeiro contacto com os cartes-nmeros conforme formulados acima, possivelmente tero que contar a quantidade de pequenos crculos pretos para descobrir quanto vale cada um destes cartes. Com o tempo, elas percebero a estrutura lgica dos cartes-nmero, conseguindo apreender a quantidade de crculos, de forma praticamente automtica, ou se o leitor achar melhor: intuitiva.
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Sugerimos, como mais um Jogo Para o Pensamento Lgico, que o leitor compare os cartes a seguir e veja que apenas no primeiro deles (Carto [a]) a assimilao da quantidade mais fcil, enquanto nos outros as coisas se complicam, e muito.
[a]
[b]
[c]
[d]
[e]
[f]
Em dois dos cartes desorganizados h 9 crculos, mas em outro h apenas 8 crculos e em outros dois deles h 10 crculos. O mais curioso que os cartes que apresentam os 9 crculos desorganizados, so exatamente os mesmos, somente que um deles foi girado de 90 em comparao com o outro: Confira! Caso o leitor esteja interessado em verificar as afirmaes acima experimentalmente, na pasta JLOGC#08, ele encontrar estes cartes para serem impressos e utilizados. O leitor deve ter descoberto com relativa facilidade, no Jogo Para o Pensamento Lgico acima proposto, quais seriam os cartes problemticos, mas vamos s solues: [b] e [f] o mesmo carto, somente que [f] foi girado de 90 no sentido horrio, com relao ao outro; [c] e [e] tm 10 elementos; [d] tem somente 8 elementos. Os cartes que necessitam de contagem e que no representam de forma clara o nmero 9 (a quantidade 9) iremos denominar cartes logicamente neutros, enquanto o primeiro carto [a], que um carto fortemente simblico, iremos denominar carto logicamente impregnado pelo nmero 9. Assim, o nosso conjunto de cartes-nmeros, apresentados acima, formam um conjunto de cartes simblicos ou um conjunto de cartes logicamente impregnados, em oposio aos cartes que poderiam ser denominados cartes logicamente neutros, que apresentamos a seguir.
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[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
Este mais um Jogo Para o Pensamento Lgico que propomos aos leitores: todos os cartes apresentados acima, possuem exatamente nove crculos pretos. O leitor deve escolher aquele (ou aqueles) que melhor representa (ou melhor representam) o nmero nove, e portanto qual deles o leitor escolheria para servir de mdulo bsico para a gerao dos seus prprios cartes-nmeros. No CD-R que acompanha este livro, na pasta intitulada JLOGC#08, o leitor encontrar pronto para serem impressos, trs conjuntos de cartes-nmeros, gerados por um dado Modelo Bsico, escolhidos dentre os cartes que representam o nmero 9, logo acima apresentados de acordo com o que mostrado a seguir.
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O leitor deve ter percebido que os conjuntos de cartes acima apresentados poderiam ser estruturados de outras maneiras a partir do mdulo bsico escolhido para ger-los, ou seja, os crculos pretos, a partir do nmero 8, poderiam ser escolhidos para figurarem em outras posies, distintas daquelas escolhidas pelo autor.
8.1.2.4.- Cartes-Numerais
Os cartes-numerais, como foi dito anteriormente, podem ostentar em suas faces os numerais hindu-arbicos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, ...); os numerais romanos ( I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, C, L, D, M) ou os numerais escritos em vrios idiomas: ingls, portugus, francs etc, de acordo com a convenincia do educador que se propuser a utiliz-los. O leitor encontrar na pasta JLOGC#08 do CD-R que acompanha este livro, muitos modelos de cartes-nmeros para imprimir, recortar e usar.
Acima apresentamos dois conjuntos de Cartes-numerais (com os numerais hindu-arbicos), um conjunto na cor amarela e outro na cor verde-claro, que iremos utilizar nos jogos a seguir.
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2. Cada par de cartes retirados pelo jogador corresponder a dois pontos ganhos para ele; 3. Vamos simular o jogo da memria visando o complemento para 10. Veja que temos um jogo com 18 cartes, e vamos supor que estejamos jogando em dupla, como mostrado nas figuras a seguir; O primeiro jogador: escolhe dois cartes e os vira.
O primeiro jogador, como no conseguiu a soma 10, retorna cada um dos cartes sua posio original. O segundo Jogador: escolhe dois dos cartes e os vira
O segundo jogador retira para si as duas peas, pois elas somam 10. O final do Jogo ocorre quando todos os pares de cartes forem retirados. Ganha o jogo, aquele que estiver de posse do maior nmero de cartes. Observao: O Jogo da memria em sua verso eletrnica foi desenvolvido para ser jogado por um nico jogador ( um jogo denominado solitrio) e a contagem de pontos se faz de acordo com o tempo gasto para a retirada de todos os pares de cartes. Vence a partida aquele que realizar as retiradas no menor tempo possvel. um jogo interessante, mas, ao longo do tempo cansativo.
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8.5.1.- Sobre o Jogo da Memria - Complemento de 10, 11, 12, 13, ...
O jogo apresentado a seguir uma variedade do jogo da memria acima apresentado, permitindo uma gama de variao um pouco mais elstica do que o anterior.
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Note que os cartes com o numeral 5, so os nicos cartes idnticos. O verso todos estes cartes devem apresentar-se com um mesmo padro neutro, como ocorre nas cartas do baralho comum, ou devem ser deixadas em branco.
0 4 8
1 5
2 6
0
3 7
1 2 3
9 10 5
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10 11 12 13 14 15 16 17
0 1 2 3
10 11 12 13 14 15 16 17
0 1 2 3
18 19 20 21
18 19 20 21
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Curiosamente existem peas onde os smbolos aparecem duas vezes, ou seja, os mesmos smbolos, cores ou figuras, ocorrem nas duas pores quadradas de um mesmo domin estes so, s vezes, denominados duques.
O conjunto de domins com formato quadrado, denominado Domins 4-Quadrados Coloridos, mostrado a seguir, possui quatro possibilidades de casamento, ao invs das duas, usuais nos domins comuns.
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No caso dos Domins 4-Quadrados Coloridos, alm do casamento de padres idnticos, pode-se ainda pensar em casamentos cruzados, como ser ver mais adiante.
Dentro desta linha de raciocnio construtivo, est tambm, um conjunto de manipulativos concretos bastante conhecido, que so os Pentamins (em ingls: Pentamino/Pentaminoes), mostrados na figura a seguir.
Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante aquele em que se pode fazer corresponder cada uma das 12 peas do Pentamin uma dada letra do alfabeto (maisculas e minsculas) que descreve o formato daquela pea: f, I, L, N, P, T, U, V, W ou M, X, y, Z. A Correspondncia no rigorosa, quando se comparam os formatos de algumas das letras, com os formatos de alguns pentamins, mas, ela se mostra um tipo de identificao bastante til quando se est manipulando os pentamins.
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W ou M
Os Pentamins foram exaustivamente estudados, inclusive por matemticos, tendo sido tema de Teses de Doutorado. Atualmente h disponvel na Internet um farto material escrito geralmente em lngua inglesa sobre os Pentamins, em que se descreve o material e suas possibilidades ldicas. H ainda na Internet vrios site em que os Pentamins so apresentados sob a forma de animaes bastante elaboradas e claras, programadas nas linguagens Java ou Flash,. Infelizmente este assunto no far parte deste nosso livro, pois tratamos aqui apenas de Cartes Lgicos. O assunto ser retomado em um livro de Jogos Para o Pensamento Geomtrico, dentro da srie: Jogos Para o pensamento Lgico Matemtico, da qual este livro Jogos Para o Pensamento Lgico faz parte.
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No primeiro caso exige-se que o casamento de padres se faa pela identidade de cores, enquanto no segundo caso o casamento de padres pode-se da pelas formas ou pelas cores, o que daria na mesma. Para que o leitor possa comparar estes dois tipos de Domins Quadrados, o exemplo a seguir mostra duas partidas com estes domins, uma delas com os Domins 4-Quadrados Coloridos, e outra, com os Domins 4-Figuras Coloridas.
Escolhamos uma disposio inicial para as nossas 4 cores ( a de nmero [1] na figura a seguir). O leitor ir observar que estes cartes apresentam quatro quadrados
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coloridos que sempre a partir do quadrado verde, no sentido anti-horrio , vo sendo permutados entre si, de acordo com o que mostram as setas em [1], [2] e [3].
1 2 3 1 de novo !
Verifique bem que, a repetio desta permutao entre o quadradinho verde e o prximo quadrado, ter efeito duas vezes apenas em [1] e em [2] , pois a tentativa de repetir a permutao em [3], fechar o ciclo da gerao de novos cartes, levandonos de volta ao carto inicial (basta girar o carto de 90 para comprovarmos isto), conforme pode ser verificado na figura. O esquema cclico da gerao de cartes mostrado do lado direito da figura Note que a ordem das cores no carto de nmero [4], na figura a seguir, sofre uma pequena mudana com relao disposio das mesmas, no carto nmero [1]: as cores verde e amarelo permanecem no mesmo lugar, sendo que as cores azul e vermelho trocam de posio. . Deve-se verificar que o carto de nmero [4] absolutamente diferente de todos os cartes gerados na primeira fase, para nos garantirmos que tambm os demais cartes possam se diferenciar daqueles obtidos na primeira fase de gerao.
5 6 4 de novo !
Verifique que a gerao destes novos cartes tambm cclica como na fase anterior. O mais interessante o seguinte: se repetirmos a permutao entre os quadrados verde e azul na etapa [6] ns estaremos retornando ao carto de nmero [4], para comprovar isto, basta girar o novo carto de 90 como mostrado na figura. .
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quando ele composto por 4 figuras distintas (pela cor ou pela forma) , existem 6 e, somente 6, cartes distintos entre si? Existe uma forma segura de se garantir que a quantidade de cartes distintos do Domin Quadrado, para aqueles que ainda no estejam convencidos. O clculo poder ser feito por aqueles que conhecem a Anlise Combinatria (um assunto de matemtica, normalmente aprendido no segundo ano do Ensino Mdio). Seja a adoo, por exemplo, de 4 figuras idnticas (quadrados, por exemplo) mas com cores distintas veja a figura a seguir.
A quantidade de domin quadrado distintos que podem ser gerados por estas quatro cores pode ser obtida pelo clculo da Permutao Circular de 4 Elementos: PC4 = (4 1)! = 3! = 3 2 1 = 6. Por outro lado se a quantidade de quadrados distintos for maior que quatro, como por exemplo, 5 ou 6, e tivermos que distribuir estes quadrados coloridos, de 4 em 4, em domins quadrados, os clculos se tornaro bem mais complexos. Mas a frmula a ser utilizada ser sempre a mesma: PCn = (n 1)! = (n 1) (n 2) ... 3 2 1
az
vd
vm
br
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Os dois cartes restantes devero ser alocados ou na parte superior, ou na parte inferior ou em uma das laterais do quadrado j formado pelas outros quatro cartes, como mostrado na figura acima. O que no se pode garantir que existe soluo. Ser que existe mais do que uma soluo?
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JLOGC#10 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 10 DOMINS QUADRADOS COM 4-FORMAS E 5-CORES
O leitor que acompanhou a gerao das peas do Domin Quadrado com 4-Formas Coloridas no JLOGC#09 vai tomar contacto agora com a gerao de um domin, ainda quadrado, onde iremos utilizar cinco cores tomadas quatro a quatro. Quem aprendeu Anlise Combinatria no Ensino Mdio ir ficar espantado com a relativa dificuldade deste problema que parece to simples, mas no .
evidente que esta tarefa no ser nada fcil. Por isto devemos buscar uma estratgia lgico-matemtica para criarmos estes domins, que seja bem controlada para que no haja nenhuma possibilidade de erro.
A nossa estratgia consiste no seguinte: Consideramos um Modelo Bsico de Domins Quadrados bem semelhante, mas no igual queles do JLOGC#09. Na verdade o que fizemos foi trocar a cor dos quadrados verdes pelo branco (confira!).
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esta possibilidade de trocar uma das cores do conjunto de domins que nos fornecer a base para a nossa estratgia de gerao para os 30 domins possveis do conjunto de Domins 4-Formas e 5 Cores. As cores do Modelo Bsico so as seguintes: Pensemos agora, que estamos trabalhando com 4 cores a cada vez, assim, podemos esquematizar de forma organizada cada um destes outros conjuntos de cores, ou seja: (1) Substituindo, no conjunto de cores bsicas, o quadrado branco pelo verde:
Este processo de substituies de cada uma das cores bsicas pela cor verde pode ser generalizado como se ver na figura seguir. Tomemos o Modelo Bsico como sendo o primeiro conjunto de cartes de nosso novo jogo. Em seguida passemos a substituir cada uma das cores tomando-se como base a cor verde como se ver a seguir.
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(2)
(4)
De acordo com o quadro acima, temos agora 30 cartes para o nosso domin quadrado, conforme mostra a figura a seguir, os 6 cartes do Modelo Bsico, mais 24 dos novos cartes gerados a partir daqueles.
Modelo Bsico
(1)
(2)
(3)
(4)
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4 C5 =
Estas 5 possibilidades podem ser visualizadas facilmente e so as seguintes: 1 Conjunto de cores 2 Conjunto de cores 3 Conjunto de cores 4 Conjunto de cores 5 Conjunto de cores Mas o problema mais complexo, ns temos primeiramente uma Combinao de 5 elementos tomados 4 a 4, para em seguida tomarmos cada um destes grupos e calcular para cada um, deles a PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Como para cada um dos conjuntos de cores podemos obter 6 cartes distintos, temos ento que multiplicar as 5 cinco possveis combinaes de cores por 6 que a quantidade de cares possveis utilizando estas cores 4 a 4, ou seja 5 6 = 30.
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Para calcularmos a quantidade de peas a serem criadas onde conste 5 cores distintas (azul, amarelo, vermelho, verde e branco) vamos recorrer frmula das Permutaes Circulares de cinco elementos: PC(5) = (51)! = 4! = 4 3 2 1= 24.
A obteno de todas as 120 possveis disposies de 6 elementos em um crculo no um problema muito simples. Por outro lado, a quantidade destes domins, poder tornar o jogo enfadonho e praticamente interminvel. O hbito de se contar as peas para organizar a estratgia do jogo como costumeiramente se faz no domin comum ser praticamente impossvel com tantas peas.
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Por outro lado, o problema de conseguir todos os Domins Pentagonais com 5 cores mais simples que o anterior, e a quantidade de peas ser bem menor que as 120 do Domin Hexagonal com 6 cores. A quantidade de peas seria dada pelo clculo da quantidade de Permutaes Circulares de 5 elementos: PC(5)=(51)! = 4! = 4 3 2 1 = 24 Dentre esta 24 peas, as 6 peas bsicas so mostradas a seguir.
Agora s nos falta esclarecer como elas foram geradas, Vejamos a heurstica que adotamos, a seguir.
Conforme Dicionrio Aurlio Eletrnico, Dicionrio Houaiss Eletrnico e The American Heritage Dictionary
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Mtodo que permite estabelecer uma formulao, normalmente especulativa, que serve como um guia na investigao ou soluo de um problema; Em computao, a tcnica de resoluo de problemas na qual a soluo mais apropriada dentre as vrias encontradas em fases sucessivas de um programa computacional e/ou atravs de mtodos alternativos, selecionada para uso no prximo passo do programa; Metodologia, ou algoritmo, usado para resolver problemas por mtodos que, embora no rigorosos, geralmente refletem o conhecimento humano e permitem obter uma soluo satisfatria; Um procedimento pedaggico pelo qual se leva o aluno a descobrir por si mesmo a verdade que lhe querem inculcar; Um mtodo educacional que consiste em fazer descobrir pelo aluno o que se lhe quer ensinar.
O SEGUNDO SUPROBLEMA: Quantas e quais so as permutaes circulares de 4 elementos distintos? Clculo: PC(4) = (41)! = 3! = 3 2 1 = 6. Aqui se calculou quantos seriam os casos possveis. Este problema j foi solucionado anteriormente por tentativas (JLOGC#09 e JLOGC#10), e permitiu a obteno de quais seriam os 6 casos possveis. O Conjunto a seguir, foi emprestada do JLOGC#09:
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O TERCEIRO SUPROBLEMA: Como conciliar a soluo do nosso PRIMEIRO PROBLEMA com a soluo do nosso SEGUNDO PROBLEMA?
?
ANLISE: H trs elementos distintos (crculos coloridos) dispostos num suporte triangular. Entre cada um destes elementos pode-se inserir mais um elemento, e somente um elemento, para que a permutao passe a ter quatro elementos. Note que h 3 possibilidades de insero para cada uma das disposies possveis apresentadas a seguir, conforme mostram as setas:
SOLUO: Vamos dividir este problema em duas partes. A primeira parte envolvendo o primeiro dos tringulos acima (A) e a segunda parte envolvendo o segundo dos tringulos acima (B), e faamos cada uma das trs inseres possveis do novo elemento (crculo na cor verde).
(A)
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(B)
CONFERINDO OS RESULTADOS:
1 2 3 1 2 3
Conjunto de Domins gerados pela insero de um novo elemento nos Domins Triangulares
O segundo conjunto de domins, conforme est dito na figura acima, foi retirado do JLOGC#09. Veja que, se ns pintarmos os quadrados brancos do segundo conjunto de domins de verde, ns chegaremos ao primeiro conjuntos de domins apresentado na figura, justamente aquele que foi gerado a partir da insero demarcada por pontos verdes nos Domins Triangulares.
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repetida agora para inserir o pequeno crculo verde, no sentido horrio, no conjunto de Domins Quadrados 4-Formas Coloridas, conforme mostram as figuras. Veja em cada um dos desenhos a seguir, a forma de inserir os crculos verdes em cada um dos Domins Quadrados.
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Pea Restante
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JLOGC#12 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 12 O DOMIN OCTOGONAL COM 4 CORES INTERCALADAS
Para criar os Cartes Octogonais com 4 Cores so combinadas as estratgias de criao de cartes dos JLOGC#09 e JLOGC#10. Vale a pena procurar entender o processo de criao destes cartes, em que dois tipos de figuras (crculo e coroas circulares) so intercaladas para possibilitar a criao de um micromundo com 36 cartes e no como os 5040 cartes que seriam produzido por uma Permutao Circular com 8 elementos.
12.2.- A Heurstica
Temos que adotar uma heurstica8 que nos garanta que iremos produzir, sem exceo, todos os domins octogonais. Vamos utilizar duas Permutaes Circulares de 4 elementos cada uma; Vamos utiliz-las de forma entrelaada adotando o seguinte diferencial: numa delas as cores sero distribudas exclusivamente nos crculos e na outra as cores sero distribudas exclusivamente nas coroas circulares; Sabe-se que a frmula para o clculo das permutaes circulares a seguinte: PCn = (n1)!, assim sendo, a quantidade de cartes a serem obtidos ser dado por: PC4 PC4 = 3! 3! = (3 2 1) (3 2 1) = 6 6 = 36. Vamos adotar inicialmente, um esquema que ser modificado a cada passo, exibindo a heurstica por ns escolhida para resolver este problema.
Heurstica: Conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas.
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Seja tomar dois conjuntos bsicos de quadramins um ao lado do outro (vide JLOGC#09 e JLOGC#09);
Vamos girar de 45, no sentido anti-horrio, os cartes do primeiro conjunto de quadramins, mantendo estveis os domins do segundo conjunto:
Vamos em seguida deslocar os cartes do primeiro conjunto de cartes: os da primeira coluna para cima e os da segunda coluna para baixo e para a direita, de forma a coloc-los em uma nica coluna, bem em frente do segundo conjunto de cartes (como pode ser visto a seguir), numerando cada um deles, de cima para baixo, de 1 at 6:
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Cada um dos cartes numerados ser agora composto, mediante entrelaamento, com todos os outros cartes do segundo grupo de quadramins. Na verdade o que estaremos fazendo ser um produto cartesiano entre elementos do primeiro conjunto de cartes e os elementos do segundo conjunto de cartes. Veja isto em cada uma das figuras a seguir que mostram, uma a uma, a sequncia numerada dos cartes do primeiro conjunto numerados de 1 a 6 acoplados sistematicamente aos cartes do segundo conjunto. Seria bom que o leitor compreendesse esta heurstica conferindo os cartes octogonais resultantes.
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Os jogos a seguir apresentados podem ser jogados como Jogos de Pacincia ou, como os domins comuns, envolvendo dois ou mais jogadores. No entanto, quando se tratar de um jogo de pacincia, nada impede o jogador, de rearranjar os domins at que todas as peas possam ser casadas.
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1. Coloque os domins escolhidos para o jogo, com as faces voltadas para baixo, sobre o tampo de uma mesa e os embaralhe bem; 2. Escolha (compre) trs dos domins que estaro com as faces voltadas para baixo, desvire-os e tente casar os padres formando uma corrente retilnea com eles. Note que: os casamentos no podem formar nenhum tipo de ngulo entre os cartes; 3. Se voc conseguir o casamento, alinhe os cartes casados sua direita, seno coloque-os sua esquerda, em fila.
4. D continuidade ao jogo: retire mais trs cartes e tente cas-los, Se conseguir os casamentos, coloque a corrente assim obtida (alinhada), sua direita; Se no conseguir cas-los, leve-os para a sua esquerda e tente, juntamente com todos os cartes que ali esto realizar os possveis casamentos destes cartes, trs a trs em linha; As correntes assim obtidas devem ser alocadas sua direita e os cartes remanescentes, se ainda houver alguns, devem permanecer esquerda; 5. Continue jogando: as correntes bem formadas devem sempre ficar direita, os cartes no casados devem permanecer esquerda; 6. O final do Jogo ocorrer quando no houver cartes disponveis para a compra sobre a mesa, mas ... ... para atingir o objetivo final deste jogo de pacincia que seria eliminao de todos os cartes do seu lado esquerdo , algumas das correntes bem formadas, que figuram sua direita, podem desmanchadas e passadas para o lado esquerdo para compor novas correntes que, ento sero passadas, finalmente para o lado direito.
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2. Os domins restantes desta distribuio, quando houver, devem ser retirados do jogo; 3. O primeiro jogador deve descartar dois de seus domins tentando formar com os que j estavam na mesa a corrente denominada: trs em linha reta; 4. Se conseguir formar a corrente (casando os trs domins em linha reta) ele recolhe aqueles domins e os guarda para a contagem final cada corrente vale 3 pontos um ponto para cada domin.; 5. Quando houver 4 ou mais domins sobre a mesa, um mesmo jogador poder fazer, num nico descarte, duas correntes e valid-las como pontos ganhos, guardando-as para a contagem final; 6. Os jogadores seguintes sempre devem descartar dois domins na sua vez de jogar; 7. Toda vez que um jogador, tendo descartado dois dos domins, no conseguir formar a corrente, a jogada passada ao prximo jogador; 8. Mesmo quando no restar nenhum domin sobre a mesa, o jogador da vez, descartar dois de seus domins; 9. Se um dos jogadores no tiver os dois domins para descartar, o jogo termina imediatamente; 10. Os domins que foram guardados por cada jogador aqueles que formaram as correntes sero contados como pontos ganhos (um ponto para cada domin, ou seja, trs pontos para cada corrente); 11. Os domins que restaram sem serem descartados no sero contados; 12. Ganha aquele jogador que fizer mais pontos.
12.6.- Sugestes
Os jogos at aqui apresentados so referentes aos casamentos de padres idnticos, no entanto, se combinado antecipadamente, os participantes podero optar pelo seguinte: 1. Jogar usando apenas casamentos cruzados note que os casamentos cruzados; 2. Poderem escolher no momento de cada uma das jogadas: o casamento cruzado ou ento o casamento de padres idnticos. Esta escolha torna o jogo mais fcil, confira abaixo: as setas na cor verde indicam os casamentos padro e as setas laranja indicam os casamentos cruzados.
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Lateral do Domin
4 cm
Lateral do Domin
4 cm Lateral do Domin
9 Heurstica: mtodo de investigao baseado na aproximao progressiva de um dado problema (Dicionrio Houaiss).
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Inicialmente vamos distribuir estas cores nos retngulos superiores localizados na primeira linha do mdulo bsico, como mostrado a seguir.
Vamos agora, numerar estes domins, cuja distribuio das cores os torna distintos entre si, numerando-os de 1 at 6, seguidos da letra s, indicando que eles forram coloridos na parte superior.
1s 2s 3s 4s 5s 6s
O passo seguinte distribuir estas mesmas cores na parte inferior do carto, preservando em cada um dos cartes, as mesmas sequncias anteriormente estabelecidas, numerando-os de 1 at 6 seguidos da letra i, indicando que eles foram coloridos na parte inferior.
1i
2i
3i
4i
5i
6i
Finalmente, podemos efetuar as composies entre cada um dos domins coloridos da parte superior um a cada vez , com todas as peas coloridas na parte inferior, como mostrado a seguir.
10 Estratgia: arte de aplicar com eficcia os recursos de que se dispe ou de explorar as condies favorveis de que porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos (Dicionrio Houaiss).
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1i
2i
3i
4i
5i
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2s
1i
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3s
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1i
2i
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5i
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1i
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6s
1i
2i
3i
4i
5i
6i
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Pede-se ao leitor que tente verificar, se todos os domins a seguir so exatamente distintos entre si. Uma sugesto: ser que ao girarmos um dos domins de 180o ns no encontraremos outro exatamente igual a ele? O que podemos afirmar que, por simples inspeo, j se pode encontrar domins que sejam exatamente iguais, como por exemplo, os dois expostos a seguir, que poderemos encontrar entre os 36 domins expostos acima. O primeiro aparece exatamente na mesma posio, e o segundo ao ser girado de 180 encontrar a sua duplicata.
01
Giro de 180
36
10
20
A pergunta que fica a seguinte: ser que do conjunto de 36 domins ns reduziremos a apenas 18 aqueles que so realmente distintos uns dos outros? O conjunto de todos os 36 domins, numerados de 01 at 36, apresentado a seguir em uma tabela.
Domins 2 X 3 CONJUNTO BSICO DOS DOMINS 2 X 3
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
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A soluo deste problema a seguinte: dentre os 36 domins 2 3, voc encontrar 22 domins que perfazem 11 pares de domins idnticos e 14 domins simtricos com disposies de cores invertidas com relao a um eixo e logo, no idnticos. Note bem: temos 22 domins dois a dois idnticos, e outros 14 domins, que no formam pares. Estes so os 11 pares de domins idnticos:
01 e 36 07 e 34 15 e 29
02 e 24 08 e 22 19 e 23
03 e 30 11 e 16 21 e 26
04 e 12 13 e 35
Estes so os domins simtricos no idnticos, portanto - agrupados dois a dois um com as cores distribudas de forma inversa ao outro (veja na figura anterior):
05 e 33 14 e 28
06 e 31 17 e 27
09 e 23 18 e 25
10 e 20
Confira estes resultados comprando os domins numerados (veja a tabela anterior) com os domins do conjunto de domins do jogo.
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05 e 33
06 e 31
09 e 23
10 e 20
14 e 28
17 e 27
18 e 25
13.5.- Jogos com os Domins 2 X 3
Vamos a seguir sugerir alguns jogos com o conjunto de 56 domins 2 3. (1) O Jogo do Domin Tradicional em que se devem casar 2 ou 3 padres; (2) O Jogo das Inverses em que a disposio das cores se faz de um domin para o outro de forma inversa, ou seja, cruzadas; (3) O preenchimento de tabuleiros em que tenham sido, antecipadamente, distribudas algumas peas pelo seu desafiante.
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O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se inicialmente de 6 a 8 domins para cada jogador e deixando os demais em dois mao com as faces voltadas para cima o morto de onde devero ser comprados at, no mximo, dois domins sempre que o jogador no tiver um domin para jogar, quando for a sua vez.
A idia de termos dois montes de cartas representando o morto (dois mortos) visa facilitar a compra, quando possvel, de apenas um domin que seja conveniente quela jogada, sem a necessidade de se correr o risco da compra desnecessria de mais um domin.
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Na figura, so mostradas algumas jogadas que no so possveis. Estas no-jogadas so mostradas atravs de quadrados em cinza com uma cruz em preto onde se podem ver flechas indicando as direes em que no podem ser utilizadas para jogadas, pois no permitem os casamentos cruzados.
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Quando o desafiante propuser disposies de domins que no possam ser preenchidas e o oponente tiver certeza de que no h nenhuma possibilidade de casamento entre os domins, ele poder simplesmente preencher esta casa com o domin coringa: uma pea onde todas as cores foram trocadas pela cor cinza. Os domins-coringa podem ser impressos juntamente com os demais domins (vide a pasta JLOGC#13 no CD-R que acompanha este livro).
Nos desenhos a seguir, as flechas indicam os tipos de casamentos obrigatrios entre os domins a serem alocados nos tabuleiros.
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devero alocar suas peas, uma de cada vez, alternadamente, at que o tabuleiro seja preenchido (neste caso haver um empate) ou at que um deles no possa alocar no tabuleiro nenhum de seus domins quando for a sua vez. Os dois jogos acima sugeridos podem envolver a possibilidade de se poder comprar domins ou de se utilizar pelo menos um domin-coringa em cada partida do jogo. Estas duas possibilidades devem ser estudadas pelos jogadores.
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Lateral do Domin
[1]
[a]
[2]
Lateral do Domin
[d]
[b]
Lateral do Domin
[4]
[c]
[3]
Lateral do Domin
J vimos no JLOGC#11 como deveria ser feita a distribuio das cores nos Domins Octogonais com 4 Cores Intercaladas, cujo mdulo bsico mostra abaixo.
Legenda: - crculo - coroa circular
No entanto, h um problema a ser considerado: no caso dos domins octogonais, as peas exigiam to somente o casamento de dois elementos idnticos no somente pela cor, mas pela forma: um crculo e uma coroa circular. Agora, no caso dos Domins Complexos, dever haver o casamento de trs elementos, no tocante cor, isto porque o casamento das formas se faz de forma natural. A figura a seguir, retirada do JLOGC#11, representa esquematicamente um Produto Cartesiano a ser calcula entre cada uma das peas esquerda e o conjunto de peas direita.
Assim, no presente caso, o do colorimento dos Domins Complexos, podemos adotar as cores dos domins acima ora para as regies 1, 2, 3 e 4, hora para as regies a, b, c e d, calculando todas as possibilidades de obteno de novos cartes.
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3. Jogo de domin comum com casamento de padres das trs cores das laterais com a figura central diferente da anterior; 4. Jogo de domin em que o casamento de padres das trs cores das laterais deve se apresentar de forma cruzada sendo que se deve combinar entre os jogadores se as figuras centrais devem ou no ser alternadas; 5. Jogo das diferenas em que as diferenas (1, 2, 3 ou 4 diferenas) dizem respeito aos desencontros das cores laterais a serem casadas bem como a diferena entre as figuras centrais.
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O jogo pode ser realizado apenas com parte dos domins, distribuindo-se de 6 a 8 domins inicialmente e deixando os demais em um mao com as faces voltadas para cima o morto de onde dever ser comprada no mximo at dois domins sempre que o jogador no tiver um domin para jogar quando for a sua vez. O jogador poder optar por comprar um dos cartes descartados que estejam sobre a mesa. Veja a seguir, nas sugestes, nas sugestes, quando sero descartados 1 ou 2 domins.
14.3.2.1.- Sugestes
Os casamentos das laterais idnticas entre os domins podem ocorrer: em qualquer posio como mostradas atravs de alguns quadrados tracejados alocados na figura acima; no entanto h casamentos que devero ser necessariamente duplos ou triplos, como aqueles assinalados na figura, ou at mesmo qudruplos que o mais difcil,. A figura ainda mostra um exemplo de casamento duplo atravs de um domin deslocado e cercado por uma linha tracejada. No caso de um jogador conseguir um casamento duplo ou triplo, por exemplo, ele dever descartar respectivamente 1 ou 2 cartes para premiar a sua jogada. No caso do casamento qudruplo uma jogada de ouro o jogador ganha a partida. Os cartes descartados, e no somente aqueles pertencentes ao morto, podero ser comprados quando o jogador da vez no tiver um carto apropriado para ser jogado.
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Aqui os jogadores podem ainda combinar o seguinte: a cor da figura localizada no centro da lateral do domin no precisar ser casada, mas isto tornar o jogo bastante sem graa.
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7 9
12
11
10
Preste ateno figura acima em que as flechas indicam a quantidade das diferenas de um domin para outro e confira cada uma das jogadas: de 0 para 1: NO H DIFERENAS as laterais tm casadas as mesmas cores e a figura central do domin 0 idnticas do domin 1; de 1 para 2: 1 diferena a figura central a mesma (crculo), duas das regies laterais que se justapem tm cores idnticas (verde), e apenas uma das cores laterais no casa (amarelo e azul); de 2 para 3: 2 diferenas a figura central a mesma (crculo), apenas uma das regies laterais que se justapem tm cor idntica (amarelo), e duas das cores laterais no casam (vermelho com o amarelo e vermelho com o verde); de 3 para 4: 4 diferenas confira!; de 4 para 5: 4 diferenas; de 5 para 6: 3 diferenas; de 6 para 7: 1 diferena; ... de 10 para 11: 2 diferenas confira!; de 11 para 12: 2 diferenas.
14.3.5.1.- Sugestes
Acreditamos que, aps ter estudado a figura acima, voc esteja pronto para jogar o jogo de 1, 2, 3 ou 4 diferenas, mas aproveitamos a oportunidade para chamar a ateno do leitor para o motivo do nome dado a estes domins Domins Complexos o que deve estar plenamente
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justificado, na medida em que existe uma certa dificuldade para se estabelecer as diferenas de um domin para outro, fato este, que no caso dos domins anteriores era bem mais fcil. Combine com seus parceiros (dois ou mais jogadores) a quantidade de diferenas a serem respeitadas naquela partida, distribua uma quantidade de domins (5 ou 6) para cada um, monte dois maos de morto com as figuras voltadas para cima, e comecem a jogar o Domin das Diferenas; Proponha uma outra forma de jogar em que, por exemplo, que no h a necessidade de no-casamento das figuras centrais; V at o JLOGC#13 (jogo anterior a estes, item 13.5.3.- Preenchendo Tabuleiros) e veja as regras para o preenchimento de tabuleiros, adaptando-as para os Domins Complexos.
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JLOGC#15 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICOS N 15 ESTUDANDO O JOGO DA VELHA E JOGOS SEMELHANTES
O Jogo da Velha um jogo tradicionalmente jogado por duas pessoas utilizando uma simples folha de papel e cada uma delas portando um lpis ou uma caneta. Aqui iremos tomar contacto com este jogo e estud-lo em detalhes, bem como iremos dar exemplo de outros jogos bastante semelhantes a ele, cujas estratgias precisam ser estudadas pelos leitores.
1. Jogam dois jogadores que devem escolher para si um smbolo com o qual ir jogar: O ou X; 2. Tire par ou mpar para saber quem vai comear o jogo; 3. O primeiro jogador deve desenhar o seu smbolo em uma das celas do tabuleiro;
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4. O segundo jogador deve desenhar o seu smbolo em qualquer das outras celas que ainda estejam vazias; 5. Vencer o jogo o jogador que primeiro conseguir colocar trs de seus smbolos em linha sobre o tabuleiro. 6. Assim, a meta do jogo a de formar uma linha reta, tanto na vertical, como na horizontal ou na diagonal; 7. Cabe a cada um dos jogadores evitar a todo custo que o seu oponente consiga colocar os seus smbolos em linha.
O O
O O X X O O X X O
X O O X X O X X O O X O
X X O X O O X O
X O X
O jogo pde ser interrompido aps o 8 lance mostrado acima, ou seja, houve um empate (Deu velha ou A velha venceu!), o O no precisa ser assinalado no tabuleiro, pois nenhuma outra jogada poder levar qualquer dos contendores vitria. Todas as possibilidades de vitria do O foram barradas uma a uma pelo X, e isto ocorreu nos seguintes lances: 4, 6 e 8. Confira.
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O X X
O X
O X O
X X X O X O O? O? X O X X
O X O O X O O
Vitria do X Vitria do X
X X O X X X
O X X O O X O O
Veja que, a cada uma das alocaes do smbolo X restaram, ao jogador que detm o smbolo O, jogar sempre na defensiva. Assim que, enquanto o primeiro jogador (X) joga para maximizar as suas chances de vitria, o segundo jogador (O) joga para minimizar as chances de vitria do seu oponente. Veremos que esta uma estratgia denominada MiniMax.
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1. Vamos escolher, como sendo nosso, o smbolo O e vamos estudar a melhor posio para o alocarmos se o direito primeira jogada for nossa. 2. Veja que h somente uma posio central (cela 5), as demais esto circundando a posio central.
3. Veja tambm que das oito posies restantes, quatro delas (1, 3, 7 e 9) esto nos cantos do tabuleiro, e quatro delas nas linhas (4 e 6) ou nas colunas (2 e 8) que cruzam a posio central.
4. A cela que cria a maior possibilidade de jogadas ou o melhor aproveitamento a central (5). 5. Resumindo, a quantidade de possibilidades de jogo so as seguintes: a posio central cria 4 possibilidades, as posies extremas criam 3 possibilidades, as posies restantes criam 2 possibilidades.
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ganha sempre marca um ponto: +1; ou ento o jogador que perde cede um ponto: -1. Mas cabe ponderar o seguinte: num espao em que a quantidade de pontos de cada um no incio do jogo fixada, como por exemplo cada jogador tem 10 pontos para jogar um conjunto (ou domnio) limitado a 20 pontos, quando somamos os pontos dos dois jogadores. Assim, quando um jogador ganha (+1) o outro jogador perde (1), ou seja cede um de seus pontos para o outro. Neste caso, poderamos estabelecer que, venceria a partida quem reunisse para si todos os 20 pontos.
Estado inicial
Sucessores
Max(x)
X X X
X X X
X X X
A escolha feita
Melhor lance
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A partir disto a escolha da jogada que figura no quadrado verde , o segundo Jogador (O) deve tentar minimizar o efeito da jogada realizada pelo primeiro jogador (X), ou seja, ele deve tentar tornar mnimo o seu prejuzo. Se o jogador (O) conhece bem o Jogo da Velha, ele deveria optar por colocar o seu smbolo na posio central do tabuleiro. No entanto, h outras oito posies possveis, alm daquela que seria a melhor escolha de (O), e todas elas so mostradas no diagrama a seguir.
X
Sucessores
Min(x)
X O
X O
X O
Melhor lance
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No entanto nada sabemos ainda sobre a frequncia com que estes valores podem vir a ocorrer, ou seja, quais deles tm maiores possibilidades de ocorrer que os demais. Vamos examinar isto com bastante calma atravs do seguinte estudo muito ilustrativo.
10
11
12
Veja, por exemplo, que a soma 2 ou a soma 12 s podem ocorrer uma vez, enquanto a soma 3, tanto quanto a soma 11, por exemplo, podem ocorrer somente duas vezes; por outro lado, a soma 7 pode ocorrer de 6 modos diferentes.
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Agora verifique no histograma quantas so, as possibilidades de se obter 2, 3, 4, 10, 11, ou 12, e some os resultados. Em seguida, verifique quantas so as possibilidades de obteno das somas: 5, 6, 7, 8, ou 9, e some-as tambm. Compare os resultados destas somas. Comparou? So 12 contra 24 possibilidades, respectivamente, minhas e do generoso banqueiro! Esperto ele, no? No entanto, h mquinas eletrnicas de jogos ou, mesmo as loterias bancadas pelo governo, em que a desproporo entre as perdas e ganhos infinitamente maior. Moral da histria: quem sempre ganha a maior bolada o banqueiro ... e os apostadores que ganham o prmio mximo so pouqussimos um, talvez dois ou trs , contra a perda de pequenas quantias de muitos, que somadas resultam num grande montante. Estas pequenas perdas, quando se vicia a jogar sem controle, ao longo da vida de um apostador, no caso um viciado em apostas em jogos de azar, pode lev-lo misria. Para melhor compreender com que frequncia ocorrem os diversos valores das somas no lanamento de dois dados, examine o seguinte diagrama cartesiano onde, para facilitar a nossa compreenso simulamos todas as possibilidades de obteno dos valores de 2 at 12, utilizando dois dados, um na cor azul e outro na cor vermelha..
2 dado (vermelho)
(1,6)
(2,6)
(3,6)
(4,6)
(5,6)
(6,6)
(1,5)
(2,5)
(3,5)
(4,5)
(5,5)
(6,5)
(1,4)
(2,4)
(3,4)
(4,4)
(5,4)
(6,4)
(1,3)
(2,3)
(3,3)
(4,3)
(5,3)
(6,3)
(1,2)
(2,2)
(3,2)
(4,2)
(5,2)
(6,2)
(1,1)
(2,1)
(3,1)
(4,1)
(5,1)
(6,1)
1 dado (azul) 1 2 3 4 5 6
Veja que, de acordo com o diagrama acima, o par ordenado (5,3) distinto do par (3,5), pois os valores foram obtidos ora numa combinao 5 azul e 3 vermelho, e depois como 3 azul e 5 vermelho, que para efeito deste jogo so obtenes distintas entre si. Veja tambm que a seta desenhada em verde mostra todas as maneiras de se obter a soma 7, ou seja, 6 vezes. Mas por outro lado, s h uma forma de se obter a soma 2 ou a soma 12. Agora compare os dois diagramas acima apresentados e veja que tanto em um, como em outro, as minhas chances de vencer o meu oponente de 1 para 2. Este no um jogo de soma zero, pois a sorte pender sempre para ele.
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Caso (d): Jogo dos 4 em sequncia o caso mais complexo e exige muita ateno por parte dos jogadores, neste caso estar includo tambm a possibilidade dos 4 em linha reta. Casos positivos
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Para Pitgoras e seus seguidores os pitagricos , o nmero 10 era um nmero sagrado. A forma de obteno deste nmero se daria atravs da soma dos 4 primeiro nmeros naturais, a saber: 1 + 2 + 3 + 4 = 10. A representao grfica do Tetraktis se daria atravs da figura mostrada abaixo, um conjunto de 10 pontos distribudos de maneira a formar um tringulo equiltero.
1
+
2
+
3
+
4
= 10
O tabuleiro apresentado no incio deste item foi obtido ligando-se os pontos do Tetraktis, dois a dois.
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O
16.1.1.- Tabuleiro de 5 X 6 Casas
Os jogadores podero escolher uma das seis verses de tabuleiros, mostradas a seguir, para jogar o Novo Jogo da Velha. Os tabuleiros possuem: 56, 57; 66 e 68 casas. No entanto, a seguir, utilizaremos o menor dos tabuleiros (aquele com 56 casas) para exemplificar as regras do jogo, bem como para mostrar algumas partidas completas. Este tabuleiro contm 30 casas no total, sendo que 26 casas podem ser utilizadas, e 4 casas amarelas no utilizveis , teremos ento: (30 4) 4 = 26 4 = 6 jogadas sero possveis, com 2 casas restantes (casas vazias).
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16.1.5.- Observaes
Deve-se observar que no existe um limite absoluto para as medidas dos tabuleiros, mas acreditamos que em tabuleiros com grande quantidade de casas o jogo venha a tornar-se cansativo ou at mesmo desinteressante. Naturalmente, espera-se que um dos quatro tabuleiros acima apresentados venha a se apresentar como o melhor para a descoberta das estratgias mais eficazes aquelas que levem vitria, enquanto outros venham a possibilitar uma viso mais ampla do que consiste o jogo. Esta escolha, ou descoberta, caber ao leitor faz-las. No CD-R que acompanha o livro o leitor encontrar:
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Folhas com os tabuleiros prontos para jogar usando lpis ou canetas coloridas (caneta azul caneta vermelha). Tabuleiros para Plastificar e Jogar com Canetas com tinta no permanente (Canetas para Quadro Branco) usar um pedao de flanela para apagar o que foi anotado. Tabuleiros em tamanho grande para jogar com as fichas O e X.
X X X
X X
X X X X
X X X
X X
X X
X X
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Muita ateno com o nmero de fichas a serem colocadas obrigatoriamente no tabuleiro: so sempre, quatro. O jogador no pode deixar de jogar quando for a sua vez. Cada jogador deve adotar uma estratgia que obrigue o seu adversrio a invadir a rea amarela do tabuleiro na sua vez de jogar. Perder o jogo aquele jogador que for forado a invadir a rea colorida de amarelo na sua vez de jogar. Note que o primeiro jogador (que, por acaso, pode ter escolhido o X) tem vrias possibilidades (distintas) de iniciar o jogo, das quais alguns exemplos so dados a seguir:
X X X X
X X
X X X X
X X
X X
X X
X X X X X X
X X
X X X
O segundo jogador tem agora muitas mais possibilidades de colocar sobre o tabuleiro as suas 4 fichas. Note que, apenas como ilustrao, as casas pintadas de verde so aquelas nas quais seria impossvel alocar as 4 fichas exigidas para uma jogada. A seguir so mostrados alguns exemplos das possibilidades de jogada do segundo jogador, quais, apenas algumas delas, por serem as mais interessantes, so mostradas a seguir, cabendo notar que as casas que vo sendo hachuradas em amarelo mostram as casas do tabuleiro onde no haver possibilidade de jogada,
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O O O
X X X X
X O
X O
X O O
X X
O O
X O O O O X X X
X X
X O O
X O O
O O O O
X X
X X
X X X O O O O X O
O O O X X
X X
X X
X X
O O O
Cabe ressaltar que estas casas impossveis podem ocorrer em qualquer lugar no tabuleiro, e devem ser utilizadas pelo jogador como uma estratgica que visa dificultar o seu oponente a fazer uma jogada que o faa ceder a vitria para ele.
X X
X X
X O O
X O O X X
X X X X
X O O
X O O
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X O O X O
X O
X X
X O O X X
X O O
X O O X O
X O
X X
X O O X X
X O O
X X
X X X
X X
X X X
Fim do jogo!
Note que a prxima jogada desta partida a do jogador que escolheu o O, qualquer jogada que ele faa, avanar sobre as casas pintadas de amarelo, Ele acabou de perder o jogo.
O vermelho perdeu!
16.3.2.- 2 Partida
O O O
O O O X X X
O O O O
O O O X X X
X X
X X
O O O X X O
O O O X
Qualquer que seja a jogada do jogador que possui o O faa, ele no poder evitar o avano sobre as casas pintadas de amarelo. Ele acabou de perder o jogo de novo!
Cabe aqui uma anlise a ser feita pelo leitor: independente de quem comea o jogo (X ou O, pode ocorrer que qualquer um deles venha a perder o jogo como se mostrou com os exemplos acima). Qual foi a estratgia (se que houve uma) adotada pelo ganhador? Se a estratgia do ganhador foi a de criar casas impossveis com a finalidade de diminuir o espao de jogo do oponente, ser que nos outros tabuleiros (57; 66 e 68) esta estratgia sempre funcionar como funcionou neste tabuleiro (56), ou ela depende ainda da quantidade de casas em cada um destes tabuleiros?
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Modificar a funo dos quatro quadrados amarelos, adotando a seguinte regra: O jogador que encostar (ou for obrigado a encostar) uma de suas fichas, em qualquer um das quadrculas amarelas, perder o jogo.
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Eixo menor
Eixo maior
H dois modelos bsicos de tabuleiro especialmente desenhados para receber estas peas, onde alguns tringulos podero ser pintados de amarelo escolha dos jogadores , representando reas onde no sero permitidas a colocao de fichas.
Alm destes dois modelos, h ainda outros trs tabuleiros previamente preparados, onde os tringulos j aparecem pintados de amarelo, que sero mostrados adiante.
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Os jogadores, na sua vez de jogar devem preencher (sempre!) quatro losangos do tabuleiro com as suas fichas; Cada uma das quatro fichas (losangos) podero ser colocadas nos tabuleiros com seu eixo maior na posio vertical ou inclinada de acordo com o exemplo a seguir onde as cores foram levemente alteradas para caracterizar cada uma das posies vertical: nas cores reais e inclinadas: em cores mais claras;
Posies do eixo maior do losango
vertical
inclinada
As fichas devem ser colocadas de forma a sempre estarem ligadas pelas suas respectivas laterais, no se admitindo jogadas em que as fichas estejam apenas ligadas pelos vrtices; Uma ficha no pode estar solta no tabuleiro, ou ela tem pelo menos uma de suas laterais encostada seja na lateral direita e/ou na lateral superior e/ou na lateral inferior do tabuleiro (que apresentam uma faixa na cor verde) ou ento ter que ter pelo menos uma de suas laterais colada lateral das fichas que j figurem no tabuleiro Adiante o leitor ver que muitas das regras acima podem ser mudadas, mas antes bom que ele pratique com os diversos tabuleiros sugeridos aqui e construa os seus prprios tabuleiros, para somente ento adotar as novas regras e o tabuleiro que sugerimos no item 23.4., localizado bem no final deste texto.
17.2.- Os Tabuleiros
Como se afirmou anteriormente, contamos com cinco tabuleiros para os Jogos dos Diamantes, sendo trs deles de um modelo e dois outros de um modelo distinto do anterior.
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O primeiro tabuleiro tem 6 tringulos amarelos, e o segundo tem 14 tringulos amarelos, sendo que, o ltimo deles no apresenta nenhum tringulo amarelo, o que possibilitar que os jogadores possam escolher, mediante acordo, quais dos tringulos desejam pintar de amarelo. Um fato bastante curioso sobre este modelo de tabuleiro, que alguns tringulos, mesmo no estando pintados de amarelo, so tringulos desprovidos de funo. E alm disto, as bordas verdes se estendem por tringulo onde no ser permitida a alocao de fichas. Verifique estas ocorrncias.
O primeiro tabuleiro apresenta 6 regies pintadas de amarelo, e todos os tringulos que nele figuram permitem a alocao de fichas ou seja, neste tabuleiro no existem tringulos desprovidos de funo, j o segundo tabuleiro, aparece totalmente sem tringulos amarelos, onde o leitor poder criar a sua prpria estrutura de tringulos proibidos pintando de amarelo os tringulos que desejar. No terceiro tabuleiro dever-se- acrescentar no somente os tringulos amarelos mas a borda verde, o que ficar por conta do que os jogadores combinarem entre si, ou segundo as intenes do leitor, segundo ele queira dificultar ou facilitar o jogo.
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No exemplo acima, o vermelho perdeu o jogo pois foi empurrado na direo dos tringulos amarelos, ou seja, a nica possibilidade de alocar as suas 4 fichas ser invadindo a regio amarela, o que , exatamente, o objetivo final do seu oponente: ganhar o jogo, ou seja, faz-lo perder o jogo. Outra observao interessante fica por conta da posio escolhida para a alocao das fichas no tabuleiro todas elas foram dispostas com o eixo maior do losango na posio vertical.
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A 2 partida acima, foi interrompida na 4 jogada que aparece emoldurada por um quadrado com bordas tracejadas, na cor verde escuro , poder ter finais distintos, dependendo da habilidade dos jogadores nela envolvidos, isto , poder vencer tanto jogador que detm as fichas vermelhas ou o que detm as fichas azuis. A seguir, a ttulo de exemplo, so apresentados dois dos finais possveis para a para a partida anteriormente apresentada a partir da jogada interrompida: a quarta jogada repetida, e a partir dela, o jogo continua. Confira a seguir.
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O jogador que jogou com as peas azuis perdeu o jogo, pois um vrtice de um de seus diamantes tocou a regio amarela.
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Note que a primeira pea do jogo foi alocada no tabuleiro na posio correta (inclinada), mas com apenas um vrtice tocando a faixa verde.
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18.1.- Os Cartes
Os cartes do Jogo das Malhas Axadrezadas medem 5 cm 5cm e se apresentam, como o mostrado abaixo, com as seguintes cores de fundo: amarelo, azul ou vermelho.
5cm
5cm
11
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(a)
(b)
(c)
(d)
No h limitao para a quantidade de linhas e colunas em uma matriz. Neste JLOGC#18 iremos trabalhar apenas as trs matrizes do exemplo acima: (a), (b) e (c).
12
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daqueles trs que adotamos, o aumento da complexidade do processo de gerao destes tipos de matrizes axadrezadas o controle da correta distribuio das veladuras, em matrizes com muitas celas, se torna muitssimo complicado.
No exemplo acima, a matriz e a sua complementar so distintas entre si as celas em branco da primeira correspondem s celas veladas da segunda matriz. As Matrizes Axadrezadas Autocomplementares so aquelas em que o seu complemento ela mesma. No caso de Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, tanto a matriz como sua complementar so exatamente as mesmas para verificar isto, basta girar a segunda delas, no plano, conforme pode ser visto na figura abaixo, de um ngulo de 90 (e em alguns casos de um ngulo de 180), conforme mostrado no item 18.2.1.1. a seguir.
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1 Caso: girando duas vezes a figura inicial de um ngulo de 90 (que o mesmo que gir-la de 180) algumas malhas voltam posio original, sendo que outras se apresentam como simtricas figura original:
2 Caso: Girando apenas uma vez a figura inicial de um ngulo de 180 a figura obtida complementar da original:
No nosso caso especfico, como iremos trabalhar apenas com matrizes com 4, 6 e 9 celas, respectivamente nas medidas 22, 23 e 33, somente nos dois primeiros casos iro ocorrer as matrizes autocomplementares, as demais sero matrizes bsicas cujas matrizes complementares sero a elas distintas.
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Vejamos como isto funciona: Seja considerar a matriz 2 2 a seguir, onde cada cela ser referida por uma letra: a, b, c ou d, exatamente como aparece na figura:
a c
b d
Vamos tomar um carto cuja veladura esteja na cela a na matriz acima. Vamos girar este carto 4 vezes e observar o que ocorre giro por giro: (1 giro) a veladura que figurava na cela a passar a ocupar a posio da cela c; (2 giro) cela d; (3 giro) cela b, (4 giro) a veladura retornar posio inicial, cela a.
a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
Estas 4 posies relativas das veladuras de uma mesma matriz denominaremos: ndice de multiplicidade de uma Matriz Axadrezada. No caso do exemplo acima temos para aquela matriz um ndice de multiplicidade = 4.
a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
Posies das veladura: (c,d), (b,d), (a,b), (a,c); temos neste exemplo um ndice de multiplicidade = 4
a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
Posies das veladura: quando no h veladuras no carto, veremos que o carto mesmo que girado de 90, vrias vezes, continua sendo o mesmo; assim o seu ndice de multiplicidade = 1
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a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
An , p Pp
, para p = n, n 1, n 2, ..., 2, 1
a frmula acima a das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, com p variando de n at 1, onde n a quantidade de celas de um carto e p a quantidade de celas no veladas (celas em branco), calculas para p variando de forma decrescente, de 1 em 1, desde n at 0. Este clculo da quantidade de cartes bsicos pode ser denominado bruto porque estaro sendo nele computados: (1) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas at 4 cartes idnticos, ou seja, a quantidade Cn,p inclui: os cartes tantas vezes quanto for a sua multiplicidade, (2) a multiplicidade das Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, tantas vezes quanto for a sua multiplicidade.
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Matrizes Complementares Distintas tambm denominados cartes complementares, ou seja, cartes automaticamente gerados no processo de clculo e elaborao e que se complementam: cada uma de suas veladuras corresponde s celas em branco na outra matriz, e vice-versa; Matrizes Axadrezadas Autocomplementares tambm denominados cartes autocomplementares, ou seja, aquelas que so complementadas por elas mesmas, e por isto, no jogo elas devem figurar duas vezes devem ser duplicadas.
An , p Pp
Sabida a quantidade de cartes que podem ser gerados, deve-se ger-los por tentativas; Terceiro Passo Eliminao dos Cartes Repetidos: Eliminar os cartes idnticos, deixando apenas os cartes contendo as matrizes distintas entre si, pois para cada valor de p no clculo Cn,p, estaro includos a totalidade dos cartes bsicos que podem ser gerados, sendo computados neste valor: a multiplicidade dos cartes idnticos. Quarto Passo Gerao dos cartes que faltam: Gerar os cartes contendo as matrizes complementares dos cartes bsicos e duplicar os cartes autocomplementares para obter o conjunto total de cartes.
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Matrizes Bsicas
4 Matrizes Distintas 2 Matrizes Autocomplementares
A seguir, vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima, atravs da distribuio de celas em branco e celas veladas nos cartes 2 2, destacando-se o carto e o seu complementar e justificando-se a duplicao dos cartes autocomplementares. O que o leitor ir verificar no caso das matrizes 2 2 que os clculos no precisam ser feitos para n = 4 com p=4; p=3; p =2, p=1 e p=0, mas podem ser feitos somente para os seguintes valores de p: 4, 3 e 2, pois ao gerarmos a matrizes com 4 celas em branco, poderemos automaticamente gerar a sua matriz complementar, que ter todas as celas veladas; o mesmo pode ser feito com a matriz com 3 casas em branco e aquela que a complementa, com 3 celas veladas, e ainda teremos o caso em que para 2 casas em branco haver uma matriz com duas celas veladas so matrizes Autocomplementares. Vejamos tudo isto a seguir.
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Os cartes complementares para cada uma das posies dadas acima podem ser conseguidos, tambm, por um nico carto girado de 90 a cada vez. Observe isto na figura a seguir.
Concluindo: o clculo da quantidade de cartes bsicos leva em conta a multiplicidade do carto, assim precisamos eliminar esta multiplicidade, e a maneira de faz-lo atravs de uma diviso, ou seja, basta dividir a quantidade total de cartes pela sua multiplicidade. Resultado final: A partir de Qde cartes bsicos = 4, deveramos ter 8 cartes contando-se os cartes e seus complementares, no entanto este valor deve ser dividido por 4, que a multiplicidade tanto dos cartes com 3 celas em branco como os com 3 celas com veladuras. Quantidade de cartes utilizveis: 2 cartes bsicos
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a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
a c
b d
Por isto a quantidade final de cartes dada por: Qde cartes bsicos = 2 . No entanto, por se tratarem de dois cartes autocomplementares, os seus complementares sero eles mesmo, isto implicar no seguinte: eles devero ser reproduzidos duas vezes no conjunto de malhas axadrezadas 2 2, porque se isto no for feito eles ficaro sem cartes complementares naquele conjunto de cartes (naquele micromundo). Quantidade de cartes bsicos: 4 (quatro) cartes - 2 (dois) cartes duplicados (confira!)
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18.4.2.- As Matrizes 2 3
H 42 (quarenta e duas) matrizes axadrezadas 2 3. Destas matrizes, 34 so Matrizes Axadrezadas Complementares Distintas e das 8 matrizes restantes, 4 so Matrizes Axadrezadas Autocomplementares, ou como j se afirmou anteriormente, elas so complementadas por elas mesmas, e por isto, no conjunto dos cartes mostrado abaixo, elas aparecem duas vezes so duplicadas (confira isto na ltima das figuras abaixo). O mtodo de obteno deste conjunto de cartes baseada no ndice de multiplicidade dos cartes ser mostrada logo aps.
18.4.2.1.- Todas as Matrizes 2X3 A) Cartes com 6 celas em branco 6 celas veladas
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Matrizes autocomplementares
A seguir vamos mostrar como foram obtidos os cartes acima atravs da distribuio de celas em branco e de celas veladas nos cartes bsicos 2 3. Iremos gerar a partir destes, os seus respectivos cartes complementares, como fizemos para os cartes com malhas 2 2. O leitor deve estar atento s figuras mostradas a seguir, onde o raciocnio e a ordenao do pensamento se fazem de formas variadas, no que tange forma de apresentao dos cartes e dos seus complementares, bem como dos cartes autocomplementares. Para facilitar, a classificao das matrizes quanto ao ndice de multiplicidade observaremos a seguinte a distribuio das letras no seguinte modelo:
a d
b e
c f
Dentre estes 6 cartes, cada 2 destes cartes, so o mesmo carto, bastando gir-lo a cada vez de 90 (veja as figuras a seguir), ou seja, os ndices de multiplicidade de todas estas matrizes axadrezadas 6 igual a 2. Por isto a quantidade final de cartes dada por: Q cartes bsicos = = 3 . Confira a seguir: 2
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a d
b e
c f
a d
b e
c f
6 5 4 3 = 15 4 3 2 1
Segundo Passo: Gerar, por tentativas, estes 15 cartes: Os 8 cartes mostrados na figura a seguir foram gerados por reflexo sobre um eixo vertical e sobre um eixo horizontal. Eles so 8 cartes distintos entre si, logo todos eles, bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de cartes!
Note que todos eles tm ndice de multiplicidade igual a 2.
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Os 6 cartes mostrados nas duas figuras a seguir 4 deles foram gerados pela reflexo sobre um eixo horizontal, os outros 2 foram gerados pela reflexo sobre um eixo vertical. Eles so 6 cartes distintos entre si, logo todos eles, bem como os seus complementares, devero fazer parte do conjunto de cartes!
Aqui tambm todos eles tero um ndice de multiplicidade igual a 2.
No entanto, pode-se verificar que ele, refletido horizontalmente ou verticalmente, acabar sempre sendo o mesmo. Ele destes, o nico carto que apresenta uma matriz de ndice de multiplicidade 1.
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6 5 4 = 20 . 3 2 1
Segundo,Terceiro e Quarto Passos: Gerar, por tentativas, estes 20 cartes e escolher apenas os cartes distintos. Gerar os cartes Complementares Distintos e duplicar os Autocomplementares. Considerados todos estes passos, obteremos:
Os 4 primeiros cartes so de Matrizes Complementares que exigiram a gerao de matrizes que os complementem.
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Matrizes autocomplementares
Estes 4 ltimos, so cartes com Matrizes Autocomplementares e foram duplicados. Verifique isto voltando ao item 18.4.2.- D!
2 Caso:
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3 Caso:
18.5.- As Matrizes 3 X 3
A gerao de todo o conjunto de matrizes 33 uma tarefa monumental. Os clculos a seguir mostram a dificuldade de resolver este problema.
Qde cartes bsicos = C9,9 = 1 ;
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Vamos supor que estes 256 cartes a serem gerados sejam todos eles de multiplicidade 4. Dividindo-se o nmero 256 por 4 iremos obter a quantidade de cartes distintos entre si. Considerando que esta matriz tem 9 celas, no haver a ocorrncia de matrizes Autocomplementares (veja a justificativa no item 18.2.1.1., acima), e considerando que dos cartes com 5 celas em branco sairo os cartes com 4 celas em branco, que so cartes a eles complementares, cujo clculo seria dado por Qde cartes bsicos = C 9, 4 = 126 , mas que no deve ser includo na nova soma que faremos envolvendo os cartes bsicos e os seus complementares, teremos: Total / Qde cartes bsicos 3 X 3 = 1 + 1 + 9 + 9 + 36 + 36 + 84 + 84 + 126 = 366 . Dividindo-se 366 por 4 iremos obter 91,5 , ou seja, 91 cartes de multiplicidade 4 e pelo menos 1 de multiplicidade 2. Ora, o leitor ir ver a seguir que foram gerados mais do que simplesmente 1 carto de multiplicidade 2, assim, no estaria errado estimarmos a quantidade de cartes constantes do Micromundo das Matrizes Axadrezadas 33 exatamente distintos, como sendo bem mais do que 100.
Na verdade ao final do processo de gerao de cartes veremos que a quantidade exata de cartes : 138 (cento e trinta e oito).
A idia de tentar incluir as matrizes 23 nestas duas matrizes 33, ou seja, verificar quais das seguintes matrizes so subconjuntos, respectivamente de cada uma daquelas outras, parece que est dando certo! Mas bom que o leitor verifique isto por si mesmo.
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Uma matriz cuja veladura s pode aparecer em uma nica posio mesmo que o carto seja girado vrias vezes de 90:
Uma mesma matriz cuja veladura pode aparecer em 4 posies distintas ao se girar o carto de 90:
A seguir so apresentadas os cartes contendo as matrizes bsicas com 8 celas em branco e suas complementares com 8 celas veladas. Os nmeros alocados abaixo de cada uma das matrizes bsicas e acima de suas complementares indicam a multiplicidade de cada uma delas, de acordo com o que foi dito e mostrado logo acima. Estes valores, como se sabe (vide item 18.2.2.) so denominados ndice de multiplicidade da matriz.
Por sorte, a nossa tcnica de tentar incluir as matrizes 23 nestas seis matrizes, parece que continua a dar certo! O leitor deve conferir isto utilizando os conjuntos de matrizes abaixo.
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Mantendo fixa a disposio das letras, ao deslocarmos somente as veladuras atravs de giros de um ngulo de 90 poderemos verificar com facilidade o valor do ndice de multiplicidade da matriz. Veja a seguir trs exemplos onde mostramos como validar os ndices de multiplicidade com o uso desta tcnica, com matrizes bsicas 33, que tm 7 celas em branco, escolhidas dentre as 10 matrizes mostradas anteriormente.
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Na matriz abaixo as veladuras podem aparecer em quatro 4 posies distintas ao se girar a matriz de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i
Nesta outra matriz distinta da anterior (verifique!) as veladuras podem aparecer em 4 posies distintas ao se girar o carto de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i
Nesta outra matriz as veladuras podem aparecer em somente em 2 posies distintas ao se girar o carto de 90:
a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i a d g b e h c f i
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2. O Jogo da Complementao; 3. O Jogo das Identidades; 4. O Jogo da Incluso; 5. O Domin das Diferenas.
18.6.1.1.- Observaes
O aplicador, quando necessrio, deve ajudar os jogadores nesta explorao, chamando a ateno para aqueles atributos que eles ainda no descobriram.
Matrizes autocomplementares
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impressa a partir do CD-R que acompanha o livro, com a finalidade de se verificar quais so os cartes complementares e os autocomplementares. As regras do Jogo da Complementao so as seguintes: Embaralhar bem os 42 cartes azuis e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador; Os cartes restantes devem ser alocados sobre a mesa do jogo em dois montes (dois mortos com as faces (as matrizes) voltadas para cima; Cada jogador deve agrupar sua frente os cartes complementares ou autocomplementares que ele conseguiu emparelhar; Os jogadores, cada um na sua vez de jogar, devem comprar um carto: ou dentre aqueles descartados que esto sobre o centro da mesa ou de um dos mortos; devendo em seguida descartar um de seus cartes; A partida termina quando um dos jogadores bater, isto , descartar a sua ltima carta ou no tiver mais nenhuma carta para descartar. Ganha o jogador que conseguiu emparelhar o maior nmero de cartes.
18.6.2.1.- Observaes
No caso do jogo ser realizado com os cartes vermelhos (138 cartes) a quantidade de jogadores poder passar de dois para at seis jogadores.
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Cabe aqui a observao de que as matrizes mostradas a seguir so matrizes-coringa no Jogo da Incluso. Todas as matrizes amarelas esto includas em qualquer uma das duas seguintes; todas as matrizes azuis estaro includas na matriz-coringa azul e na matriz-coringa vermelha mostradas abaixo; todas as matrizes vermelhas estaro contidas na matriz-coringa vermelha.
Pode-se tentar ainda jogar-se com os trs tipos de matrizes, o que seria quase impossvel pela quantidade de peas envolvidas no jogo. Para contornar o problema da quantidade de matrizes envolvidas no jogo, pode-se previamente estabelecer uma quantidade limite de matrizes de cada tipo a serem utilizadas naquela partida: 8 matrizes de cada tipo escolhidas aleatoriamente. Outra idia o jogo do Domin das Diferenas em que as diferenas de uma matriz axadrezada para outra seja decidida pelo lanamento de um dado: tetradrico; hexagonal; ocotogonal; dodecagonal ou icosagonal, que possuem respectivamente: 4, 6, 8, 12 ou 20 faces. Note que tudo isto se apresenta como um vasto campo experimental que deve ser tomado como um excelente Jogo Para o Pensamento Lgico-Matemtico em que deve-se procurar descobrir as possibilidades e impossibilidades. Mos obra.
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4 cm
4 cm
Note que este carto pode ser classificado como sendo um carto logicamente neutro. Utilizando quatro destes cartes, iremos mostrar a seguir, alguns dos possveis agrupamentos de cartes gestlticos (matrizes gestlticas 22), que passam a se constituir configuraes com algum tipo de significado esttico13.
13
Esttica: estudo racional do belo, tanto quanto possibilidade da sua conceituao, quanto diversidade de emoes e sentimentos que ele suscita no ser humano. Segundo o criador do termo, o filsofo alemo Alexander Baumgarten
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19.2.1.- O Insight
Vejamos como esta idia, a de insight aparece definida em dois importantes dicionrios: No dicionrio Houaiss verso eletrnica de 2009 , esta palavra aparece com as seguintes acepes: [1] clareza sbita na mente, no intelecto de um indivduo; iluminao, estalo, luz; na rubrica psicologia: [2] compreenso ou soluo de um problema pela sbita captao mental dos elementos e relaes adequados; [3]
(1714-1762), cincia das faculdades sensitivas humanas, investigadas em sua funo cognitiva particular, que tem a finalidade de captar a beleza das formas sensveis ou artsticas. (Adaptado dos Dicionrios Aurlio e Houaiss)
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nova reao que aparece subitamente, no baseada em experincias anteriores, segundo as teorias da Gestalt. No American Heritage Dictionary of English Language de 2000 4th edition pode-se ler: insight - noun: 1. The capacity to discern the true nature of a situation; penetration; 2. The act or outcome of grasping the inward or hidden nature of things or of perceiving in an intuitive manner., ou seja, traduzindo para o portugus: insight - substantivo: A capacidade de discernir a verdadeira natureza de uma situao; penetrao. 2. O ato ou resultado de compreender a natureza interna ou oculta das coisas ou, de perceb-la, uma maneira intuitiva O que podemos acrescentar ao que foi encontrado nestes dois dicionrios, o seguinte: a aprendizagem humana, na maioria das vezes, se d atravs da resoluo de problemas ou de situaes-problema, e normalmente se caracteriza por envolver fenmenos no inteiramente abertos conscincia do indivduo. Estes fenmenos que acompanham o processo de resoluo de problemas, frequentemente ocorrem de forma sbita em regies da mente no acessveis pela conscincia. Em resumo: os seres humanos raciocinam deliberadamente e conscientemente mas, por algum fato inexplicvel, as solues de alguns problemas ocorrem de forma sbita e indescritvel, como vindas de algum lugar no detectvel de suas mentes. A este tipo de iluminao repentina que se d o nome de insight.
4 cm
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(a)
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(c)
(d)
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(e)
(f)
(g)
(h)
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Ao compararmos os dois mdulos que foram por ns utilizados nos primeiros exemplos de gestalts dados at aqui, iremos notar que o primeiro daqueles mdulos simtrico com relao s diagonais do carto (que um quadrado). J o segundo mdulo no simtrico com relao a nenhuma das diagonais do quadrado. Mas o que isto quer dizer? Note que no caso [1] mostrado na figura a seguir, ao refletirmos o desenho de um dos mdulos ele se torna idntico ao anterior, bastando gir-lo em torno do centro do carto para verificarmos isto. No entanto, o mesmo no acontece com o mdulo mostrado no caso [2], aplicando uma rotao ao segundo carto, no vamos obter o carto anterior.
[1]
[2]
Isto quer dizer que no caso de mdulos simtricos (cartes com desenhos simtricos) ele nico (vide figura [1] acima), enquanto os mdulos no-simtricos (vide figura [2] acima) permitiro que, atravs de uma reflexo, obtenhamos outro carto gestltico, muito semelhante com o carto original, mas no idntico. Diz-se que um destes cartes o simtrico do outro, no entanto, quando tomados individualmente, eles so no-simtricos. Para que o leitor possa elaborar os seus prprios jogos envolvendo simetrias entre as gestalts, fornecemos no CD-R que acompanha este livro alguns cartes gestlticos assimtricos acompanhados de suas respectivas simetrias, como os dos exemplos a seguir.
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No exemplo a seguir o leitor ir verificar que: na primeira figura, a imagem da direita uma imagem espectral da imagem esquerda, isto , a figuras vista como a figura propriamente dita e a sua imagem em um espelho. Na segunda figura o leitor ir verificar que tivemos que utilizar o mdulo bsico bem como suas simetrias para montar aquela gestalt.
Ainda, nas configuraes a seguir, o leitor poder verificar com facilidade que as duas configuraes ali apresentadas so simtricas, uma com relao s outra.
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construdas apenas com um s tipo de mdulo ou utilizamos, para constru-las, mdulos simtricos?
Verifique se as figuras (gestalts) a seguir foram elaboradas apenas com um dos mdulos ou com os dois indiferentemente. Ou em outras palavras, faa um teste de configurao das seguintes gestalts, e assinale, com um X entre os parntesis, aquelas em que ocorrem tipos de mdulos distintos em caso de dvida tente constru-las com os cartes gestlticos que esto na pasta JLOGC#19 que figura no CD-R que acompanha este livro.
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sejam eles coloridos ou no, formando quadrados ou retngulos, como no caso dos conjuntos mostrados a seguir.
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No nosso caso, utilizaremos apenas vetores cuja intensidade igual unidade (valem 1), ou seja, vetores unitrios. Cabe lembrar aqui, que os vetores podem ocupar quaisquer direes no plano ou no espao, bem como, nestas direes ocupar dois sentidos.
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determinado por um tringulo pintado de preto e outro cuja direo e sentido ser indicado por um retngulo pintado de preto.
Vejamos como isto funciona em termos de direo e sentido para cada um dos casos:
Para a direita
Para a esquerda
Para baixo
Para cima
Em alguns casos, como mostraremos a seguir, seria interessante que os nossos vetores tivessem a rea indicativas de direo pintadas de outras cores: vermelho, amarelo ou azul por exemplo, como mostra a figura a seguir.
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Fica claro que medida que os jogadores compreenderem as regras do jogo a sequncia poderia ser simplificada para: esquerda; direita, para baixo (inferior); para acima (superior); para baixo (inferior); esquerda.
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Os Mapas com Coordenadas devem ser confeccionados pelo aplicador utilizando-se tesoura e cola antes de plastific-lo - com o material disponvel no CD-R que acompanha este livro. Recomenda-se que o Mapa com Coordenadas possua no mximo sete colunas e sete linhas. Os numerais disponveis no CD-R vo de 1 at 7. Possivelmente o ideal seria cinco colunas e cinco linhas, o que seria conseguido recortando-se convenientemente o material.
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1 1 2 3 4 5 6 7
1 1 2 3 4 5 6 7
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os ordenadas negativas. Os valores utilizados para a graduao dos dois eixos cartesianos Ox e Oy so os nmeros reais (R) sendo que a origem O corresponder ao par ordenado cuja abscissa e ordenada so dadas por: O (x,y) = (h,v) = (0,0), onde o smbolo pode ser lido como corresponde.
y V+
H+
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