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Para voc jovem

J no causam mais surpresas os freqentes telefonemas nestes termos: "Amanh teremos a reunio do grupo de jovens e eu ainda no sei o que preciso preparar..."; "Al, o padre? Voc no tem uma dinmica que se possa usar domingo no grupo?" Ou ento: "Eliane, voc vem comigo at a livraria pra ver se tem dinmicas legais para o encontro de sbado?" Quantas vezes voc j ouviu essas perguntas, ou ento, outras pessoas amigas formulando estas frases. A presente obra justamente uma tentativa de ir ao encontro das pessoas que buscam dinmicas para animar encontros. Estas dinmicas nasceram da experincia de quase quinze anos de atuao em grupos de jovens quando eu, um jovem como voc, no incio era somente participante de um grupo, depois como coordenador, assessor e, enfim, como padre que acompanhou e continua ao lado de muitos grupos. Trata-se de um texto que no nasceu no ambiente frio de um escritrio, mas numa atmosfera cheia de vida, de perguntas, de dvidas e sonhos que o mundo dos jovens. A presente experincia no se limita ao contexto das parquias tradicionais, misses ou escolas, mas est ligada tambm a novas atuaes com jovens afastados da Igreja, sem pertena religiosa e at com ateus. Foi nesse ltimo contexto que percebi a importncia da linguagem, da postura e das dinmicas para os jovens de hoje. No bem verdade que eles estejam indiferentes proposta crist. Pelo contrrio, muitas vezes esta feita em termos incompreensveis, cansativos e estranhos realidade deles. Alm disso, a falta de entusiasmo e vitalidade de alguns contribui para o insucesso da proposta crist no mundo da juventude. Acrescente-se ainda o fato de que ser cristo, muitas vezes, acreditar em algumas regras, ou num conjunto de normas morais... Pelo contrrio, ser um jovem cristo acreditar em primeiro lugar numa pessoa viva e significativa. A partir dessas experincias, que so como fios de diferentes cores, pensei em tecer este livro, que tambm pode ser til para muitos outros grupos de jovens. Selecionei dinmicas diferentes: de movimento, mas tambm paradas; individuais, em dupla, por equipe; a serem realizadas ao ar livre, como tambm em lugares fechados. Tudo isso a fim de contribuir para o amadurecimento das diferentes dimenses do jovem. Algumas dinmicas so originais, inventadas, outras adquiridas ao longo dos anos em muitos cursos de formao ou pesquisando em livros da Pastoral da Juventude. Surgiu assim este texto que se destina de modo especial aos coordenadores dos grupos ou queles que devem conduzir uma reunio do grupo de jovens: Neste momento em que voc o segura nas mos, lembre-se de que tudo isso nasceu da experincia de outros jovens como voc e com voc voltar a se tornar uma experincia viva no seu grupo. Padre Paolo Parise

Como usar este subsdio


... respeitando a etapa do grupo O grupo semelhante a um ser que se desenvolve... tem momentos especficos. O mesmo ser humano passa por momentos diferentes e distintos. Muitas vezes esquecemos disso e encaramos o grupo como se fosse sempre o mesmo. Existe a fase inicial de um grupo de jovens, a consolidao criando laos sempre mais estreitos entre os integrantes, o momento da abertura progressiva para a realidade que est ao redor do grupo, desde a comunidade at a sociedade, o pas e o mundo. Em cada etapa devem ser escolhidas temticas e dinmicas certas. S para dar um exemplo: seria errado usar uma dinmica de auto-conhecimento depois que os participantes j caminharam por muito tempo (a no ser que seja exigida para o momento). ... distinguindo a natureza da dinmica Existem muitas dinmicas, mas com funes diferentes. No a mesma coisa usar uma ou outra para o encontro. H dinmicas de entrosamento e de conhecimento; existem outras para introduzir um assunto, para fazer uma avaliao ou uma celebrao etc. Por isso, tentaremos oferecer uma amostra de algumas de cada tipo, para voc se acostumar a distingui-las e us-las de modo correto. ... evitando preparar as reunies na ltima hora Um dos perigos que os coordenadores devem evitar deixar a preparao do encontro para a ltima hora, existindo tambm um outro perigo, no caso de jovens que preparam com antecedncia o encontro: trata-se do problema de no ter planejado com o grupo a caminhada do ano. Claro que nem tudo na vida pode ser planejado, a existncia algumas vezes nos surpreende, mas importante esboar uma programao, para no deixar cada encontro por conta da improvisao. Nesse sentido, podemos encontrar jovens que consigam programar cada encontro com antecedncia (por exemplo, uma semana), mas que ao mesmo tempo revelam a lacuna de no ter sido capazes de programar o ano, parecendo sem rumo, como um navio perdido no oceano. ... com os ps no cho Na hora de escolher e programar a dinmica importante deixar-se guiar por um profundo senso da realidade, evitando assim que a elaborao fique muito distante da vida, sem que o grupo considere o ambiente, de modo que a realizao da dinmica acabe se tornando um verdadeiro fracasso. Explico melhor com um exemplo. Um grupo de jovens escolheu contar sua histria montando um vdeo. A idia foi muito boa, nova e cheia de criatividade. Trabalharam quase uma semana inteira fazendo o esboo da histria, gravando e editando as imagens. At aqui tudo estava perfeito. O problema aconteceu no dia da apresentao ao grupo. Como os jovens eram muitos, planejaram a projeo num telo. O problema foi que no tinham calculado a claridade do dia e assim ningum conseguiu enxergar nada; e o que poderia ser muito bom e atraente se tornou cansativo e pesado. ... prestando ateno s dicas que as dinmicas apresentam As dinmicas so apresentadas da maneira mais simples possvel, acompanhando sempre o mesmo esquema. Por isso, til dar uma olhada em todas as dicas que as dinmicas apresentam. ... lembrando que as dinmicas so meios (tcnicas) A dinmica no fim em si mesma, mas est a servio da mensagem ou do encontro a ser realizado. Estamos num mundo onde a maneira de passar o contedo se torna to importante quanto o prprio contedo. Devemos, portanto, acostumar-nos com isso e conseguir usar as dinmicas de maneira correta e no como fim em si mesmas. ... prestando ateno sua postura como coordenador(a) s vezes, o encontro fora planejado de maneira correta, tinha tudo para dar certo, mas faltou a postura do coordenador. Aquele que dirige a dinmica deve evitar a atitude de ditador, a atitude paternalista ou ser permissivo. O ideal ser democrtico. Por isso, importante o auto-conhecimento para individualizar aquelas tendncias que podem aparecer na hora de coordenar. Contudo, existem outras posturas erradas! Depois de ter apresentado a dinmica, o coordenador ou coordenadora fica namorando (no que seja proibido, mas no o momento certo), ou fica brincando (dando a entender que esto mandando fazer uma tarefa para cumprir um papel, mas que isso no importante), ou fica tomando um refrigerante... So todas atitudes que j presenciei. Quem coordena deve estar presente ao longo da realizao das dinmicas com certa discrio, ou seja, disponvel a esclarecer dvidas, incentivar, motivar, fazer com que todos dem o melhor de si. ... apresentando e acompanhando as dinmicas em equipe O ideal ter sempre, ou pelo menos na maioria dos casos, uma equipe que acompanhe a preparao e a execuo da dinmica. s vezes, cansativo e torna-se ridculo ver que a mesma pessoa que explica,

segura o material, d uma demonstrao e acompanha a dinmica. Dividir as tarefas sempre o ideal de cada atividade para no sobrecarregar uma pessoa e para que tudo corra bem. ... aceitando os possveis fracassos Nem sempre tudo acontece como planejamos. s vezes, acontece o inesperado. Isso porque o ser humano livre e porque lidamos com muitas variveis nem sempre controlveis. Por isso bom estarmos prevenidos e contarmos com a possibilidade de derrotas. Com o passar do tempo, iremos amadurecer e adquirir mais experincia. ... percebendo o objetivo da dinmica Algumas dinmicas devem ser realizadas sem que os participantes conheam o objetivo, para no influenciar o processo de descoberta. Isso tornaria a dinmica ineficaz. A explicao ser feita somente no final. Contudo, existem outras dinmicas que exigem que o objetivo seja explicado desde o comeo. ... como ponto de partida Aprender a lidar com dinmicas significa comear a partir de propostas presentes num texto como este, mas aos poucos saber adquirir certa liberdade e capacidade de inventar outras. Progressivamente, voc comear a ter familiaridade com as propostas, a perceber como funcionam e a inventar algo de novo a partir da realidade e do grupo em que voc vive. Por isso, a presente obra no tem nenhuma pretenso de ser um manual ou uma pequena enciclopdia de dinmicas, mas somente uma sugesto para ajudar a coordenar a caminhada do seu grupo ou uma seta para novos caminhos.

--- Primeira Parte --Dinmicos para toda hora


Este ttulo meio estranho no foi escolhido por acaso. E, se voc prestar ateno, abarca o maior nmero de dinmicas. Por que colocar sugestes de dinmicas para toda hora, e no com uma funo especial? Para dar espao gratuidade, num contexto como o nosso, em que tudo deve ter uma funo, uma evidente utilidade. O momento ldico tambm importante! Por isso, decidimos comear apresentando dinmicas que facilitem o estar juntos, se encontrar, brincar... D para perceber que elas, diretamente, parecem no ter nenhuma finalidade, mas que ao longo da caminhada do grupo, indiretamente, ajudam a criar maior integrao, laos de amizade e unio. Por outro lado, estas dinmicas podem ser usadas tambm no contexto de uma gincana ou em outras oportunidades. 1. DUPLA ANATMICA Local: Em qualquer lugar (seja ao ar livre ou numa sala). Material: Papis e pincel atmico. Realizao: Em duplas. Objetivo: Estar juntos, brincar. Preparao: Cortar as folhas de sulfite pela metade. Escrever em cada folha estas frases: testa com testa, nariz no joelho, mo no p, joelho com joelho, bumbum com bumbum, mo na orelha, costas com costas, coringa, nariz com nariz, mo no ombro... muito importante que a frase no aparea no outro lado da folha, por isso, se for necessrio, melhor, depois de ter escrito de um lado, colar uma folha no lado branco para impedir a escolha das frases mais fceis. Desenvolvimento da dinmica: Formar um crculo com os papis de, no mximo, dois metros de dimetro. Os papis tm de ser colocados com a escrita em contato com o cho de maneira que no se possa enxergar as frases escritas no outro lado. Convidam-se duas pessoas por vez a ficar no meio do crculo. A dupla recolhe uma folha por vez, l o contedo e coloca o papel entre as partes do corpo marcadas. Por exemplo, se recolhe o papel onde est escrito "mo no ombro", tem de colocar o papel entre o ombro e a mo. Tanto faz se a mo de uma pessoa e o ombro de outra, ou se as duas partes do corpo so do mesmo sujeito. A finalidade recolher o maior

nmero de papis. A dupla eliminada quando um dos papis cai no cho. Nessa hora, contam-se os papis recolhidos. Em seguida, prepara-se novamente a dinmica: juntam-se os papis com aqueles que esto no cho e depois de t-los misturado e colocado novamente em crculo, entra uma outra dupla para participar. Quando algum recolhe um papel, o coringa decide livremente em qual parte do corpo coloc-lo. A experincia nos diz que... No decorrer da dinmica, cuide-se para que as folhas no sejam identificveis (amassadas, por exemplo), para no tornar mais fcil a participao da dupla sucessiva que poderia escolher os papis menos difceis. 2. NMEROS Local: Lugar amplo, de preferncia numa quadra ao ar livre. Material: Papis coloridos e canetas. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: A dinmica deve ser preparada a partir do nmero de participantes, que sero divididos por equipes com o mesmo nmero de integrantes. Preparam-se cartes da mesma cor para cada equipe, escrevendo de um lado um nmero. Assim, o resultado ser conseguir blocos de cartes de cores diferentes, mas com os mesmos nmeros, pois em cada equipe haver o mesmo nmero de participantes. Acrescenta-se um bloco a mais do que o nmero das equipes e de tamanho maior (por exemplo, papis mais ou menos do tamanho de folhas de sulfite). Desenvolvimento da dinmica: Depois de ter dividido os participantes em equipes com a mesma quantidade de pessoas, separam-se as equipes. A cada equipe entrega-se um bloco de nmeros de cor diferente. Assim cada participante da mesma equipe ter um nico carto com um nmero. A certa distncia, num espao delimitado, espalham-se os papis de tamanho maior com o nmero no verso da folha em contato com o cho, para impossibilitar a identificao do nmero. Ao sinal de quem dirige a dinmica, todas as equipes correm no espao marcado para que cada participante encontre o seu nmero. Desta forma, no cho, tem s um nmero 1, 2, 3... Mas aqueles que procuram o seu nmero so muitos. Um s encontrar o seu nmero e os outros ficaro sem. A finalidade juntar por equipe o maior nmero de papis. Quando a pessoa se depara com um nmero que no o seu, tem de deixar o papel no mesmo lugar em que o encontrou e correr na direo de outro papel. Quando encontrar o seu, a pessoa fica parada no lugar com o brao levantado e segurando a folha. Quando todos os papis forem encontrados, contam-se quantos cada equipe conseguiu juntar. A dinmica pode ser repetida o nmero de vezes estabelecido no comeo, e, somando por equipe os papis recolhidos a cada vez, ganha a equipe que somar at o final o maior nmero de papis. A experincia nos diz que... Depois da primeira vez, os jogadores se tornam espertos e comeam a no ser corretos, ou segurando o papel encontrado, apesar de no ser do mesmo nmero que o seu e entregando-o aos colegas da mesma equipe, ou gritando para os colegas e apontando onde est. Por isso, bom colocar alguns juizes espalhados pelo territrio de jogo evitando que isso ocorra. Outra forma de controlar tambm aquela de proibir a fala. Quem espalha os papis no cho tem de ter o cuidado de coloc-los distantes um do outro (por exemplo, 10/15 metros). 3. TNEL Local: Ar livre, num lugar bastante amplo. Material: Bola (nem muito leve, nem pesada demais). Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Individualmente. Preparao: No h necessidade de nenhuma preparao. Desenvolvimento da dinmica: Criar um crculo com todos os participantes (no mximo 15/20 pessoas). Cada um deve abrir bem as pernas e colocar os ps encostados no colega que est ao lado. A finalidade da brincadeira fazer passar a bola embaixo das pernas dos outros sem deixar que passe por baixo das prprias pernas. No se pode: segurar a bola, tirar os ps do lugar, baixar os joelhos para evitar que a bola passe, fechar muito as pernas. Os participantes podero usar as duas mos ou para se defender ou para atacar, sem segurar a bola e deixando-

a sempre rolar. considerada vlida a jogada depois que a bola tocar no mnimo em trs pessoas. Desta forma, no se pode eliminar uma pessoa com a primeira batida na bola, mas somente depois de ter tocado as mos de pelo menos trs jogadores diferentes. Quando a bola sobe e no fica no cho, para-se a bola para faz-la voltar a correr no cho. Depois que a bola passa duas vezes embaixo da mesma pessoa, esta eliminada. A brincadeira termina quando sobram 4 jogadores. A experincia nos diz que... Alguns ao longo da dinmica fecham as pernas, outros usam os joelhos para evitar que a bola passe por baixo. Por isso, importante de vez em quando controlar os participantes e, se necessrio, exigir que se coloquem todos na posio certa. 4. CIRCULO DA DISPUTA Local: Ar livre, com grama ou areia. Material: Apito; um pedao de cabo de vassoura cortado (mais ou menos 15 cm) para cada dupla participante. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em duplas. Preparao: Formar um crculo de duplas, onde a primeira pessoa esteja na frente e a segunda logo atrs, s costas do colega. Assim sero feitos dois crculos, um interno, onde as pessoas estaro olhando para o centro e com as pernas bem abertas, para permitir que o colega possa passar debaixo das pernas, e um outro externo, com os respectivos colegas atrs. No meio do crculo, sero colocados os pedaos de cabos de vassoura, tantos quantas so as duplas, menos uma. Desta forma uma dupla ficar sem o pedao de vassoura. Desenvolvimento da dinmica: Ao som do apito as pessoas do crculo externo comearo a correr todas em sentido horrio, sem poder superar o adversrio que est na frente. Ao segundo som do apito, as pessoas podero correr mais rpido, eventualmente superar os adversrios e, passando por baixo das pernas do colega, se jogarem no meio, alcanando o pedao de madeira. A ltima dupla ficar sem o pedao e ser eliminada. Cada vez que eliminada uma dupla, tira-se um pedao de madeira, at que ao sobrar uma dupla na frente da outra, chegue-se dupla vencedora. A experincia nos diz que... Quem dirige a dinmica apitando deve ficar de costas para a brincadeira ou com olhos vendados, para no enxergar e privilegiar alguma dupla. O momento mais delicado a segunda vez que se apita, ou seja, quando todos comearo a correr para pegar o pedao de madeira. Nesse momento deve-se prestar ateno para que as pessoas que esto correndo no voltem atrs; ou seja, se acabaram de passar por baixo das pernas do colega, no podero voltar atrs, mas devero completar toda a volta. Alm disso, no podem empurrar os adversrios ou passar por baixo de outras pessoas, a no ser o prprio colega. Outro detalhe importante cuidar para que os pedaos de madeira estejam bem no meio e no favoream nenhuma das duplas. Enfim, o ideal escolher um lugar ao ar livre com grama ou areia, para que os participantes no se machuquem na hora de passar por baixo das pernas do colega e jogar-se no meio, onde esto colocados os pedaos de madeira. bom fazer um teste uma ou duas vezes, sem eliminar nenhuma dupla, para ver se todo mundo entendeu. 5. A CORRIDA DAS BOLHAS DE SABO Local: Em qualquer lugar (num salo ou ao ar livre, se no houver muito vento). Material: Gizes coloridos e brinquedos de sopro que as crianas usam para fazer bolhas de sabo. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: Marcar um lugar onde fique parada a pessoa que, soprando, produz as bolhas de sabo. Esta no poder sair do lugar. Desenvolvimento da dinmica: Depois de ter apresentado o tempo disposio por cada equipe (por exemplo, 2/3 minutos), um jovem comea a soltar no ar as bolhas de sabo, os outros da mesma equipe tentam ajudar soprando, fazendo vento com as mos... para levar as bolhas o mais distante possvel. Ganha a equipe que conseguir levar a bolha de sabo mais longe. A experincia nos diz que...

Enquanto a brincadeira acontece, pelo menos dois juizes devem acompanhar o desenvolvimento para marcar, cada vez com o giz da cor da equipe, onde chegaram as bolhas.

6. OS FSFOROS E GARRAFA Local: Em qualquer lugar, melhor numa sala onde no haja ar. Material: Fsforos e garrafa. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Individualmente. Preparao: Colocar uma garrafa no meio de um crculo de pessoas. A garrafa pode ser colocada no cho ou, melhor ainda, em cima de uma mesa. A cada participante entrega-se o mesmo nmero de fsforos (normalmente entre 6 e 8 por pessoa), com o cuidado de que quanto menor o nmero de participantes, maior tem de ser o nmero de fsforos por pessoa. Desenvolvimento da dinmica: Explicar que cada participante dever colocar um fsforo por vez sobre a boca da garrafa de maneira que fique em equilbrio e no caia nem dentro nem fora da garrafa. Desta forma, um por vez coloca um fsforo sobre a boca da garrafa, em sentido horrio ou anti-horrio, mas respeitando a mesma seqncia. A finalidade conseguir ficar sem fsforos na mo. Quando acontece que colocando o fsforo se derrubem outros, a pessoa dever recolher todos os fsforos derrubados e esperar a vez. A experincia nos diz que... Se a brincadeira realizada ao redor de uma mesa, preciso prestar ateno para que ningum empurre a mesa fazendo cair os fsforos na hora em que os adversrios esto colocando-os. Em caso de se realizar a brincadeira ao ar livre, certificar-se de que no haja muito vento, para no dificultar a colocao dos fsforos. 7. ENCHER A GARRAFA Local: Melhor ao ar livre. Material: Garrafas e baldes de gua (ou outros tipos de recipientes como bacias e at piscina) e gua. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipe. Preparao: No caso de se usar baldes de gua, dispor de um balde para cada time. Colocar as garrafas vazias a uma distncia de aproximadamente 20/25 metros. Posicionar cada time ao redor do seu balde. Desenvolvimento da dinmica: Ao sinal do coordenador da brincadeira, cada time usando somente as mos pegar gua e a transportar at a garrafa colocando-a dentro. Ganha o time que no tempo marcado (por exemplo, 5 minutos) colocar mais gua na garrafa. Os participantes de cada time podero trabalhar todos ao mesmo tempo e no um por vez. A experincia nos diz que... Precisa-se de uma equipe que encha os reservatrios de gua ao longo da dinmica, evitando deixar sem gua um dos times, prejudicando-o. Alm disso, deve-se prestar muita ateno, possivelmente com um juiz por equipe, para que as pessoas no coloquem gua na boca, ou no usem bexigas ou pedaos de plstico a fim de desperdiar menos gua e assim encherem mais a garrafa. Garantir tambm que as garrafas sejam do mesmo tamanho para, no final, se poder avaliar corretamente a quantidade de gua em cada garrafa. 8. ADIVINHAR OS FILMES... Local: Em qualquer lugar. Material: Relgio com cronometro, papis, mscara que possa cobrir a boca ou leno para vedar a boca. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: Escrever em cada papel o nome de um filme, que no tenha palavras estrangeiras. Dobrar os papis e mistur-los.

Desenvolvimento da dinmica: Um participante por vez e por time escolhe um papel, coloca a mscara ou o leno na boca e, no tempo mximo de dois minutos, tenta, atravs de mmica, fazer com que o pessoal do seu time adivinhe o nome exato do filme. Quando o time adivinha, marca-se o tempo. Ganha o time que acertar o ttulo em menor tempo. Isso pode ser repetido vrias vezes, dando pontos a cada rodada. A experincia nos diz que... Para que haja mais participao e para dar oportunidade a todos, bom que a pessoa que faz a mmica uma vez, no volte uma segunda, assim deixar espao para outros. Durante a execuo, importante que a pessoa que vai fazer a mmica se mantenha a certa distncia do seu time para que no sopre o ttulo. Trabalhar, no mximo, com trs times, para manter viva a ateno; com um nmero maior corre-se o risco de que os participantes comecem a cansar-se devido grande demora antes de competir. Variaes da mesma brincadeira: Em lugar dos filmes, pode-se escrever o nome de msicas... 9. ADIVINHAR A MSICA... Local: Em qualquer lugar. Material: Gravador, fita, papel e caneta. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipe. Preparao: Gravar em seqncia aproximadamente 15 trechos de msicas diferentes. Numa folha escrever o que se quer saber das msicas. Por exemplo: das primeiras cinco, coloque o nome do autor; das outras cinco, quem est cantando; das outras, o autor e o cantor. Desenvolvimento da dinmica: Entregar folha e caneta a cada time e faz-lo ouvir as msicas em seqncia. No final recolhem-se as folhas e se faz a contagem da classificao. A experincia nos diz que... Cada time deve manter certa distncia um do outro para no ser ouvido pelos adversrios; convida-se mesmo a falar em voz baixa para que isso no acontea. Variaes da mesma brincadeira: Tendo disposio um vdeo e uma TV, pode-se fazer a mesma brincadeira com pedaos de novela ou de filmes. Os grupos assistem e marcam no papel os ttulos. 10. ESTOURAR BEXIGA Local: Ao ar livre ou salo bastante amplo. Material: Bexigas, barbante, palitos e apito. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipe. Preparao: Delimitar um espao amplo, dentro do qual acontecer a brincadeira. Encher uma bexiga (nem demais nem muito pouco): esta servir como modelo para que cada participante encha a sua. Entregar a cada time bexigas de cor variada para diferenciar os grupos. Depois de ench-las, amarr-las na cintura com o barbante. Entrega-se um palitinho para cada participante. Desenvolvimento da dinmica: No momento inicial, dividir um pouco as equipes (por exemplo, uma em cada canto do espao marcado). Ao ouvir o apito, cada integrante de uma equipe tentar estourar s com o palito as bexigas dos adversrios. proibido segurar os jogadores. Quando um dos participantes tiver sua bexiga estourada deve sair rapidamente do espao de jogo, no podendo mais estourar as bexigas dos adversrios. Ganha a equipe que ficar at o final com alguns integrantes sem bexigas estouradas. A penltima equipe a ser eliminada fica em segundo lugar... A experincia nos diz que... No espao onde acontece a brincadeira importante colocar mais de um juiz para fazer com que tudo acontea segundo as regras. De fato, a tentao dos que acabaram sendo eliminados de permanecer com o palito estourando ainda as bexigas dos outros. Para perceber a ordem de classificao bom deixar um responsvel marcando os times eliminados cada vez que um grupo inteiro fica sem bexigas. Variaes da mesma brincadeira:

A mesma dinmica pode ser feita sem se usarem palitos, simplesmente amarrando a bexiga no p esquerdo dos participantes, em vez de na cintura. Nesse caso, so necessrios estes cuidados: que todas as bexigas estejam amarradas bem perto do p e no com o barbante muito folgado ou acima do tornozelo. 11. A CORRIDA DO CANUDINHO Local: De preferncia ao ar livre, mas pode ser feita tambm num salo bem amplo. Material: Canudinhos, papel colorido e pratos ou bacias. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: Cortar o papel colorido no mesmo tamanho. Cada time usar uma cor. Os pedacinhos de papel podero ter aproximadamente o tamanho de 2x2cm. Colocar os pedaos de papel em cima de mesas (cada mesa pertence a um time e ter espalhados os papis). A uma distncia igual para todos os times (entre 15 e 20 metros), coloca-se um prato. Cada equipe, com o mesmo nmero de componentes, ter o seu prato de referncia e um canudinho por pessoa. Desenvolvimento da dinmica: Ao sinal do coordenador ou coordenadora, as pessoas de cada equipe, mantendo as mos para trs, vo pegar, aspirando (como um aspirador de p) com o canudinho, um pedao de papel, e mantendo-o pendurado vo at seu prato e o colocam dentro. Se ao longo do percurso o papel cair no cho, a pessoa dever voltar para pegar um novo papel. A brincadeira funciona com um tempo estabelecido (5 ou 7 minutos). A experincia nos diz que... Deve-se prestar muita ateno na hora em que os papis caem no cho para no acontecer de alguns desrespeitarem as regras. Variaes da mesma brincadeira: Para controlar melhor a brincadeira pode-se estabelecer desde o comeo que de cada grupo sair uma pessoa por vez. Desta forma, ser mais fcil observar se as regras sero respeitadas. Nesse caso, pode-se aumentar o tempo, para fazer com que todos possam participar mais vezes. Uma outra forma de realizar a brincadeira espalhar num territrio escolhido a mesma quantidade de papis por time, mas jogados no cho. Ser divertido ver as pessoas procurando seus pedaos no cho. No poder entrar no territrio de jogo mais de uma pessoa por time, sempre para permitir o controle das regras. 12. A MAGICA DA CADEIRA Local: Dentro de uma sala. Material: Trs cadeiras e um leno. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Individualmente. Preparao: Antes do encontro, possivelmente no dia da preparao do encontro, combina-se com uma pessoa como funciona a mgica. So necessrias duas pessoas: algum que possa conduzir a mgica e uma outra que possa interagir. Colocam-se trs cadeiras em seguida uma da outra e combina-se que a partir da esquerda para a direita cada uma vale um nmero. Assim a primeira ser o nmero um, a segunda, o dois e a terceira, o trs. Explica-se para o colaborador que ficar fora da sala, enquanto um jovem sentar numa das cadeiras. De volta sala, o colaborador dever adivinhar em qual cadeira a pessoa ficou sentada. O segredo est em contar o nmero de palavras que o animador da mgica vai falar na hora de cham-lo. Se usar s uma palavra, por exemplo "entre" ou "venha"..., significa que o companheiro sentou na primeira cadeira. Se falar "pode entrar" ou "Joo, entra", as palavras so duas, ento significa que ele sentou na segunda cadeira. Desenvolvimento da dinmica: No dia do encontro, aquele que conduz a mgica pode dizer que nos grupos de jovens nunca se usam mgicas. Pela primeira vez, se far uma demonstrao do poder da mente, uma demonstrao de parapsicologia... Uma pessoa, ficando fora, adivinha em qual cadeira outros do grupo sentaram. Para que tudo isso acontea indispensvel muita concentrao, evitando o barulho... necessrio que uma mente possa se sintonizar com a outra. Depois de ter criado a expectativa, combina-se o afastamento de um jovem que j conhece a brincadeira, dizendo que fez um curso especial para treinar a mente. A pessoa que conduz convida um dos jovens a sentar-se numa cadeira e a voltar ao seu lugar. Nessa altura, ele chama o colaborador com as respectivas palavras, dependendo de onde o jovem sentou. O colaborador entra e, depois de ter feito um

pouco de cena (por exemplo, passando as mos sobre cada cadeira), adivinha com segurana onde o outro sentou. Repita-se isso mais 2 ou 3 vezes. A experincia nos diz que... Aquele que chama deve ter o cuidado de mudar as palavras a cada vez e de fazer isso com a mxima naturalidade. Aquele que entra no deve olhar para o que anima a brincadeira, porque a maioria dos jovens sempre desconfia que haja um sinal combinado para apontar a cadeira escolhida. Na segunda vez, em muitas ocasies, os jovens pediram que algum controlasse a pessoa que saiu. No h nenhum problema nisso e pode deixar que algum saia com ele. O importante ficar na proximidade da porta para ouvir as palavras na hora de ser chamado. Variaes da mesma brincadeira: Na terceira vez, para confirmar o poder da mente, pode-se amarrar um leno nos olhos do colaborador. Isso cria ainda mais expectativa, e a mgica funcionar, pois, apesar de no enxergar, suficiente se posicionar, tocar com as mos as cadeiras na ordem estabelecida e, depois de ter contado, adivinhar onde o voluntrio sentou. 13.0 JORNAL Local: Um local onde as pessoas possam estar sentadas em crculo. Material: Um jornal. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em grupo. Preparao: A nica exigncia para realizar essa dinmica colocar os participantes em crculo, sentados em cadeiras ou bancos. Desenvolvimento da dinmica: O coordenador ou coordenadora comea a brincadeira com o jornal na mo. Explica que essa dinmica tem uma lgica que tem de ser descoberta para poder continuar corretamente. Avisa-se tambm que aquele que acertar no pode falar, mas deve continuar de maneira correta, para que os outros possam descobrir sozinhos. Em voz alta, quem coordena diz uma das seguintes frases: "Recebi este jornal fechado" ou "Recebi este jornal aberto" e, ao entreg-lo pessoa ao lado, continua dizendo "... e o entrego fechado" ou "... e o entrego aberto". As duas frases devem ser pronunciadas de maneira normal, sem interrupo. Fazendo isso, entrega-se o jornal para que seja passado de mo em mo, e a cada vez repetindo-se as frases na tentativa de acertar a lgica. O segredo, na realidade, est em algo que num primeiro momento os jovens no conseguem perceber, ou seja, no est na coerncia entre as frases ditas e a posio do jornal, mas entre as frases e a posio das pernas. Dessa forma, se o coordenador ou coordenadora disser: "Recebi este jornal fechado e o entrego aberto", tem de estar com as pernas fechadas quando o recebe e abri-las quando o entrega para a pessoa ao lado. Na outra possibilidade: "Recebi esse jornal aberto e o entrego aberto", as pernas devem estar abertas nas duas partes da frase, enquanto a posio do jornal no tem a mnima importncia (por exemplo, pode estar fechado ou em outras posies). Os jovens tentaro as solues mais impensveis na tentativa de descobrir a lgica. A brincadeira deve continuar at que um certo nmero de jovens perceba como funciona. A experincia nos diz que... O coordenador ou coordenadora deve prestar muita ateno e dizer a cada pessoa se acertou ou errou. Em caso de erro, no pode repetir, e o jornal passa para o seguinte. Na hora de comear, ou todas as vezes que o jornal passa nas mos daquele que coordena, necessrio que ele realize sua parte na dinmica com muita naturalidade para no dar nenhum tipo de dica. Tambm na hora de verificar se os jovens esto acertando, o olhar no pode ficar fixo nas pernas dos participantes, mas deve ser disfarado, parecendo controlar o jornal. 14. PINGUE-PONGUE SOPRANDO Local: Salo. Material: Uma mesa de pingue-pongue sem rede (ou um piso liso), bolinhas de pingue-pongue e giz. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: No caso de ter disposio uma mesa de pingue-pongue, no precisa preparar nada. No caso de realizar a dinmica no piso, deve-se marcar com giz um retngulo de aproximadamente 2 por 3 metros.

Desenvolvimento da dinmica: O ideal ter disposio uma mesa de pingue-pongue. Nesse caso, pode-se dispor as duas equipes que vo se enfrentar ao redor da mesa. Ficam dois lados para cada time, sendo que as pessoas do mesmo time devem estar uma ao lado da outra. Dessa forma, os adversrios ficaro de frente um do outro. As pessoas devem estar ajoelhadas e com as mos para trs. Ao sinal do coordenador ou coordenadora a bolinha de pingue-pongue colocada no meio, e todos comeam a soprar tentando faz-la cair no lado do outro time. Quando a bola cai, a pessoa que est daquele lado eliminada. Ganha o grupo que conseguir eliminar o outro. Quando um grupo fica em inferioridade numrica, seus componentes podem se deslocar do jeito que quiserem no pedao que devem defender. No caso de no se dispor de uma mesa de pingue-pongue, pode-se realizar a mesma dinmica no piso, s que os participantes vo ter de estar deitados de barriga no cho para soprar, sem usar as mos. A experincia nos diz que... Deve-se prestar ateno aos participantes, que no podem se defender com o ombro ou com a boca. Por isso a boca deve estar sempre fora do campo ou da linha na hora de soprar. 15. ESTRANHO FUTEBOL Local: Salo bastante amplo, ou ao ar livre, por exemplo, numa quadra. Material: Bola bastante leve e sacos de estopa. Objetivo: Estar juntos, brincar. Realizao: Em equipes. Preparao: Defina-se um campo semelhante quele de futebol de salo, mas com estas modificaes: o tamanho deve ser menor e as traves tambm. Desenvolvimento da dinmica: Dividem-se os dois times como num jogo normal de futebol. Cada participante entra num saco de estopa e, com as mos, segura o saco. O jogo tem as regras do futebol s que os participantes devem jogar pulando e sempre segurando o saco de estopa. Tambm o goleiro no pode usar as mos. A experincia nos diz que... A brincadeira bem divertida e, ao contrrio do futebol, no apresenta agressividade, e se torna muito engraada. Quem conduz deve ficar atento para que os participantes no usem as mos.

--- Segunda Parte ---

Dinmicas funcionais
Estas so dinmicas que desenvolvem um papel especfico dentro da reunio ou da caminhada do grupo de jovens. Algumas so teis para introduzir um assunto, recolhendo as opinies dos jovens a respeito de uma temtica. Outras tm a funo de facilitar a integrao entre os membros do grupo de jovens, ajudando a se conhecerem (so tcnicas muito importantes na fase inicial de um grupo, quando necessrio ajudar os jovens a se conhecerem mais). Outras ainda, so usadas para facilitar a avaliao; nesse sentido, podem ser usadas depois de uma atividade marcante que o grupo realizou, ou tambm no final do ano para avaliar a caminhada. 1. POR QUE VOC SE IDENTIFICOU COM... Local: Em qualquer local. Material: Nada. Objetivo: Trata-se de uma dinmica de conhecimento. Em relao a outras dinmicas de conhecimento, apresenta a vantagem de ser usada entre pessoas que j se conhecem um pouco ou at bastante. Por isso, bom us-la depois de um certo tempo de caminhada. Isso no impede de realiz-la na fase inicial de formao do grupo, tendo porm resultados muito mais limitados. Realizao: Em pequenos grupos. Preparao:

Dividir os jovens em pequenos grupos (8/10 pessoas). Se o grupo for pequeno, pode ficar como est. Convidam-se os jovens a se identificarem com um animal ou objeto... Tem de ser algo que possa representar muito bem a prpria personalidade. Desenvolvimento da dinmica: Uma pessoa por vez vai dizer o que escolheu para se identificar. Os outros tentaro adivinhar o porqu. Por isso, aquele que colocou o objeto de identificao no pode dar nenhuma dica e s depois de um certo tempo poder dizer quem chegou mais perto ou quem acertou. Um exemplo pode ajudar: uma jovem escolheu uma gata. A a turma comeou a tentar adivinhar, com as seguintes afirmaes: a) porque voc se acha bonita; b) porque voc muito preguiosa; c) porque voc muito tranqila, meiga, mas de vez em quando as unhas escondidas so puxadas para fora e voc se torna agressiva; d) porque voc gosta de carinho, precisa de que os outros lhe dem ateno... No final, a moa explicou que a interpretao mais certa era a "c", e a completou com novos detalhes. A experincia nos diz que... A tendncia de se escolher algo superficial, por isso, bom explicar desde o comeo que no interessa nesse momento o time de futebol ou o cantor preferido... mas interessa conhecer um pouco mais a personalidade da pessoa. 2. VOC PARECE COM... Local: Em qualquer lugar. Material: Nada. Objetivo: Esta dinmica parecida, mas ao mesmo tempo pode complementar a anterior. Se aquela que acabamos de apresentar tinha como finalidade que os outros conhecessem mais a pessoa que se identificou com o objeto ou animal, esta dinmica tem o objetivo de conhecer um pouco mais a opinio dos outros a respeito de cada um. So os outros que vo dizer com o que voc parece. Realizao: Em grupo (no mximo de 10 pessoas). Preparao: Na preparao existe s uma exigncia: que os jovens estejam sentados em crculo. Desenvolvimento da dinmica: No comeo da primeira rodada, estabelece-se que todos devero usar o nome de animais. Um jovem de cada vez identificado com um animal pela pessoa que est sentada ao seu lado direito e esquerdo. Neste primeiro momento, fala-se s o animal. Na segunda rodada, a pessoa que se sentiu identificada com os dois animais tenta adivinhar o porqu dessas escolhas. Na ltima rodada, so os dois que estavam ao lado que explicam o porqu. A experincia nos diz que... Na introduo e explicao da dinmica, til insistir que no interessa a aparncia fsica; a identificao deve atingir a personalidade, o carter, o jeito das pessoas. Variaes da mesma dinmica: A mesma dinmica pode ser feita com frutas ou verduras. Se repetida no mesmo dia, bom trocar as pessoas para que cada uma tenha outras duas pessoas diferentes de referncia. 3. TRS OBJETOS Local: Em qualquer lugar. Material: Trs objetos por pessoa escolha. Objetivo: Ajudar as pessoas a se conhecerem melhor. Por isso, a dinmica til na fase inicial da histria do grupo, quando os jovens ainda esto se conhecendo. Realizao: Individualmente. Preparao: Avisar no encontro anterior que cada pessoa traga de casa trs objetos que so muito significativos e que esto ligados sua histria. Desenvolvimento da dinmica: No dia do encontro, convidam-se os jovens de forma espontnea a apresentar os objetos e explicar o que representam para eles. A experincia nos diz que...

Na hora de convidar os jovens a trazerem os trs objetos, vale a pena sublinhar que escolham algo de importante, de profundo, para que no tragam a camiseta do time preferido ou algo parecido. No que isso no seja importante, mas diz muito pouco a respeito da pessoa. Variaes da mesma dinmica: A mesma dinmica pode ser usada num passeio do grupo (retiro, excurso...), quando os jovens levam de casa suas sacolas... Nesse caso interessante no avisar com antecedncia sobre a dinmica, mas deixar espontaneidade e improvisao. Pode-se convid-los, a partir do que eles levaram, a escolher at no mximo trs objetos significativos para eles. 4. A CADEIRA TEM NOME Local: Em qualquer lugar. Material: Cadeiras. Objetivo: Conhecer o nome dos participantes. Essa dinmica pode ser realizada nos primeiros encontros para ajudar as pessoas a gravarem o nome dos colegas de maneira muito interativa. Ao mesmo tempo faz perceber quem j se conhece e ajuda a quebrar os grupinhos de amigos. Realizao: Em grupo. Preparao: Formar um crculo, com cada jovem sentado em sua cadeira. Desenvolvimento da dinmica: Aquele ou aquela que coordena levanta de sua cadeira (que permanece vazia) e se coloca no meio do crculo em p e explica a dinmica. A pessoa que est ao lado esquerdo da cadeira que permaneceu vazia bate com a mo direita na cadeira e fala um nome dos jovens presentes. Logo que for falado o nome, a pessoa chamada tem de deixar a sua cadeira e correr para a cadeira ao lado daquele que a chamou. A pessoa que estava no meio deve ser rpida e correr na direo da cadeira da pessoa que foi chamada e que ficou vazia. Enquanto tenta fazer isso, o jovem que ficou esquerda da cadeira vazia deve bater com sua mo direita na cadeira vazia e chamar outra pessoa, que por sua vez vai se levantar e correr na sua direo. Se aquele que est no meio conseguir sentar antes de a pessoa bater com a mo e chamar outro jovem, aquele que demorou fica no meio. A experincia nos diz que... No comeo a dinmica parece meio complicada, mas logo que os jovens conseguem aprender, torna-se muito divertida e rpida. indispensvel que o coordenador explique bem como funciona. Nas primeiras vezes, um erro comum que aquele que est no meio corre para se sentar na cadeira onde se bateu com a mo. Isso no pode acontecer. Ele s pode correr para a cadeira que ficou vazia porque a pessoa foi chamada, e se o que chama for rpido, o que est no meio deve continuar se deslocando para as cadeiras das pessoas chamadas. Um outro erro chamar uma pessoa que no est presente, ou gritar o nome daquele que est no meio. Em todos esses casos, quem erra vai para o meio. 5. O TRIBUNAL Local: Dentro de uma sala. Material: Nenhum. Objetivo: Esta dinmica muito boa para introduzir e abrir a discusso a respeito de um assunto. Ajuda a expressar dvidas e perguntas sobre uma determinada temtica, sem que a pessoa se exponha, graas ao clima de brincadeira. Realizao: Em dois grupos. Preparao: Depois de ter escolhido o assunto do encontro, dividir o grupo em duas partes. Explica-se que uma parte ser a defesa e a outra o ataque. Aquele ou aquela que coordena a dinmica ser o juiz. Deixar alguns minutos para que ambas as partes possam se organizar encontrando argumentos para questionar ou defender o assunto. Deve ficar claro desde o comeo que as colocaes ou ataques no sero algo de pessoal, mas que se trata de uma simples brincadeira (para evitar que algumas pessoas, cujo relacionamento no dos melhores, aproveitem da dinmica para se agredir). Desenvolvimento da dinmica: Comea o grupo do ataque, que ter um tempo determinado para argumentar algo contra o assunto em questo. Por exemplo, se o tema a Igreja, encontrar algumas crticas para afirmar que a Igreja no presta, para fazer perceber que hipcrita... Depois dessa colocao, ser a vez da defesa, que dever encontrar razes para defender o tema respondendo s acusaes.

A experincia nos diz que... A tendncia que algumas pessoas que tm mais facilidade em falar tomem conta da dinmica. Nesse caso, o coordenador deve prestar ateno para que isso no acontea e, se for necessrio, imponha a regra de que a mesma pessoa no pode fazer mais de uma ou duas intervenes. Se se quiser tirar o mximo de proveito da dinmica, pode-se encarregar uma pessoa de anotar as crticas principais, como tambm as respostas. Isso til para depois retom-las na hora da exposio do tema. Eis algumas sugestes temticas: Igreja, Bblia, Jesus Cristo, grupo de jovens, relaes pr-matrimoniais... 6. LAUDO MDICO Local: Melhor dentro de uma sala. Material: Papel e canetas. Objetivo: Esta dinmica muito boa para introduzir o tema escolhido de ma- neira criativa e atraente, fazendo com que os jovens desenvolvam sua potencialidade imaginativa e de reflexo. Realizao: Em grupos. Preparao: Depois de se terem dividido os jovens em grupos (6/8 pessoas), entregam-se papel e caneta. Explicar que na dinmica eles sero uma equipe de mdicos que vo ter de fazer uma avaliao mdica de uma pessoa para ver como est seu estado de sade. Aquele que for o tema do encontro se torna o paciente (por exemplo, a Igreja, o grupo de jovens, a famlia...). Desenvolvimento da dinmica: O trabalho dos grupos ser fazer e apresentar este laudo mdico brincando com a terminologia mdica e usando-a para indicar algo em relao ao tema escolhido. Por exemplo, um dia, com um grupo, trabalhamos a temtica "comunidade crist". Na hora de fazer o laudo, um grupo comparou a presso sangnea com a vitalidade da comunidade, detectou a presena de um alto grau de miopia, devido ao fato de no enxergar as necessidades das pessoas... Depois de ter feito este trabalho em grupos acontece a hora do plenrio. A experincia nos diz que... Os jovens tm muita criatividade para desenvolver o tema. Variaes da mesma brincadeira: Pode-se pedir que se faam grficos ou encenaes de uma equipe mdica ao lado do doente... 7. AS PERGUNTAS INDISCRETAS Local: Dentro de uma sala. Material: Cartes postais, canetas e dados (papel se necessrio). Objetivo: uma dinmica que facilita o conhecimento recproco e pode ser usada num momento de aprofundar a convivncia. Realizao: Individualmente. Preparao: O coordenador compra alguns cartes postais novos ou, se no puder, usa cartes velhos colando papel branco no verso. Escreve na parte branca algumas perguntas que se referem aos jovens ou vida dos jovens: vida, famlia, escola, religio, acontecimentos, amigos... Para um grupo de 10 jovens so suficientes 20/30 cartes. Desenvolvimento da dinmica: Misturam-se os cartes como acontece no jogo das cartas e se faz um s mao. Cada jovem lana o dado, conta o nmero de cartes correspondentes, vira o ltimo e responde pergunta. Os outros jovens, se quiserem, podem completar a resposta. 8. OS PRATOS PARA CELEBRAR Local: Dentro de uma sala. Material: Pratos, pincis atmicos e fita crepe. Objetivo: Formular perguntas normalmente escondidas nos jovens e tambm recolher as reaes do grupo a respeito de uma atividade ou experincia vivida. Realizao:

Em local fechado. Preparao: Entregar um prato e uma caneta ou pincel atmico com ponta fina para cada participante. Desenvolvimento da dinmica: No comeo da dinmica, explica-se que muitas vezes temos perguntas, dvidas que no conseguimos expressar e que sempre ficam escondidas em ns. Por isso, convida-se a escrever na parte interna do prato uma pergunta que parece ser importante a respeito de uma atividade desenvolvida pelo grupo. Depois de se ter escrito nos pratos, eles devem rodar... quando pararem (ao sinal do coordenador ou coordenadora), cada jovem responde pergunta escrita no prato. A resposta ser escrita na parte [externa do prato. Depois, o prato deve rodar mais duas vezes acrescentando-se nele outras respostas. Depois que dois ou trs responderem s perguntas, acontece a leitura de todos os pratos. No final, os pratos sero pendurados na parede. A experincia nos diz que... Alguns so tentados a responder de maneira parecida com os outros, por isso, antes da segunda resposta, importante lembrar que cada um pense na sua resposta antes de virar o prato para no se deixar influenciar pelas respostas dos outros. 9. A DINMICA DA FAMLIA Local: Dentro de uma sala, ao redor de uma mesa. Material: Cartas. Objetivo: Falar, refletir a respeito da famlia. Esta tcnica permite aos jovens observar e expressar o que acontece em famlia. O jovem percebe o seu prprio lugar em casa. Ao mesmo tempo, a dinmica ajuda o coordenador ou coordenadora a perceber o que os jovens esperam da famlia. Realizao: Em grupo. Preparao: O coordenador prepara dois maos iguais de cartas. No primeiro mao, desenham-se os rostos dos diferentes personagens da famlia (pai, me, av, av, irmo, irm, tio, vizinha, amigo, amiga, coringa...). Nas cartas do outro mao, escrevem-se frases tpicas de cada personagem ("No meu tempo...","Baixa o volume do teu som...", "Quem lava os pratos hoje?", "Mano, posso vir com voc?", "A ela posso confiar tudo..."). Cada participante recebe duas cartas em branco, nas quais convidado a escrever frases ouvidas em casa (observaes, chamadas de ateno, elogios...). Desenvolvimento da dinmica: O coordenador recolhe as cartas com as frases, mistura-as e as coloca no meio da mesa. Este o mao do qual todos vo pegar. Depois distribui-se para cada participante 2/3 das cartas-personagens, para comear a dinmica. O primeiro jogador pega a primeira carta do mao e a junta com as suas, reflete um pouco e depois pode baixar uma dupla de cartas enquanto as l, ou seja, coloca na mesa uma carta-personagem e uma carta com a frase (por exemplo: "o av" e "no meu tempo..."). E explica porque juntou as duas cartas. Se a carta-frase no corresponde aos seus personagens, ele a recoloca na mesa onde se juntaro as cartas no utilizadas. A ser a vez de outro jogador. O coringa substitui todas as personagens ou algum da famlia que no tinha sido representado na carta. A dinmica termina quando todas as cartas-personagens foram colocadas e as duplas foram formadas na mesa. Pode-se terminar o jogo colando as cartas numa cartolina e provocando uma reflexo a respeito das duplas que apareceram. esta a realidade? Por qu? A experincia nos diz que... Se participam mais de 8/10 jogadores toma-se difcil partilhar e expressar as prprias ideias. Nesse caso melhor fazer um outro grupo. Variaes da mesma brincadeira: Pode ser escolhido outro tema, como escola, trabalho... 10. A RECEITA DA "MAMMA" Local: Dentro de uma sala. Material: Papel e canetas. Objetivo: Expressar a opinio ou ideal sobre um assunto, usando uma linguagem diferente e divertida que deixa grande espao criatividade dos jovens. Realizao: Em equipes.

Preparao: Na hora do encontro, o coordenador pode comear explicando que ensinar a receita para fazer um tipo de comida. Pode at ler, como brincadeira, uma receita verdadeira. Depois disso, explica que iro fazer a mesma coisa em grupos de 8/10 pessoas com o tema escolhido para o encontro. Desenvolvimento da dinmica: Os grupos trabalham a temtica, usando linguagem de cozinha... Depois de ter feito isso, convida-se no plenrio grupo por grupo a apresentar a receita. Todas as receitas podero ser penduradas num lugar comum, vista de todos. A experincia nos diz que... A ttulo de exemplo, trabalhamos no ms missionrio a realidade "jovem missionrio". Surpreendeu-nos a criatividade e a profundidade na preparao da receita. Muitos grupos dividiram a apresentao em dois momentos: a exposio dos ingredientes e a apresentao do modo de proceder, fazendo perceber que no suficiente ter os ingredientes, mas a maneira de us-los muito importante. Cada grupo foi original, no foi cansativo. Alm disso, todos apresentaram muitas dicas para reflexo posterior. 11. BEXIGAS Local: Em qualquer lugar. Material: Bexigas, papel e caneta. Objetivo: Provocar uma resposta e reflexo sobre um tema escolhido a partir de perguntas j direcionadas na preparao do encontro. Realizao: Em duplas. Preparao: Escolher algumas perguntas que tenham a ver com o tema que ser trabalhado no grupo. Escrev-las em pequenos pedaos de papel e colocar cada pergunta dentro de uma bexiga, possivelmente de cor diferente. Desenvolvimento da dinmica: No comeo ou depois de ter introduzido o tema, convidam-se algumas duplas de voluntrios para que escolham uma bexiga e, depois de t-la estourado, respondam pergunta. A experincia nos diz que... A dinmica poderia ser feita tambm individualmente, mas o fato de responder em dupla ajuda os mais tmidos a se exporem com mais facilidade. Variaes da mesma brincadeira: Algumas perguntas podem exigir como resposta uma pequena encenao espontnea entre as duas pessoas convidadas a responder (por exemplo, trabalhando a parbola do pai misericordioso, a dupla teve de encenar o final da histria decidindo o que aconteceria com o filho mais velho, cf. Lc 15,11-32). 12. VINTE E QUATRO HORAS Local: Qualquer lugar. Material: Folha de papel e canetas. Objetivo: Tomar conscincia de como se est vivendo. Realizao: Individualmente, mas com possibilidade de partilha. Preparao: No requer uma preparao especial. Desenvolvimento da dinmica: Cada jovem recebe uma folha branca. O coordenador ou coordenadora pede para cada um escrever o horrio de um dia qualquer da semana. Deve ser esclarecido que no pode ser um dia especial. No se trata de fazer comentrios, mas de colocar sucessivamente aquilo que acontece, tentando lembrar os detalhes e o tempo dedicado a cada atividade. Quando todos terminarem de escrever, pode-se pendurar as folhas na parede ou, se a posio das cadeiras for circular, colocar no cho frente de cada participante. Este o momento de cada um comparar a sua vida com a dos outros. Podem ser tiradas algumas concluses semelhantes. Alm disso, se o tempo o permitir, faa-se um grfico demonstrando o tempo dedicado a cada dimenso (corpo, comer, beber, dormir; inteligncia, estudo, escola; relacionamentos interpessoais, tempo dedicado aos amigos; espiritualidade, orao...). A experincia nos diz que...

Existem algumas constantes que igualam os jovens, por isso, quem coordena deve prestar ateno a isso para aprofundar a dinmica. A partir do grfico, pode-se perceber se a etapa de vida dos jovens est sendo vivida de maneira harmoniosa ou se existe desproporo. 13. AVALIO VISUAL Local: Em qualquer lugar. Material: Gravador, fita ou CD com fundo musical, pano, objetos que representam a caminhada ou evento que ser avaliado. Objetivo: Fazer a avaliao de um evento organizado pelo grupo, ou experincia, ou caminhada do ano. Realizao: Individualmente. Preparao: Colocar no centro da sala, ou ao ar livre sobre um pano, os objetos que lembram a caminhada. importante que sejam significativos e que as pessoas se identifiquem imediatamente com eles. Desenvolvimento da dinmica: Depois de ter explicado que aqueles objetos colocados no centro representam o objetivo da caminhada ou do evento, convidam-se os jovens a posicionar-se da forma que quiserem e na distncia que acharem melhor em relao ao objetivo. Eles mesmos avaliam a sua caminhada individual e decidem se colocar perto ou longe, de frente ou de costas, conforme seu trabalho, atuao, participao na atividade ou caminhada. Enquanto acontece a dinmica recomendvel colocar um fundo musical. Depois que todos os jovens se posicionaram, deixar um tempo aberto para eles expressarem com palavras o que quiseram representar. A experincia nos diz que... Alguns tm dificuldade em se avaliar e so levados a avaliar os outros ou o grupo por inteiro. Por isso, no comeo, importante afirmar que a avaliao pessoal e individual. Alm deste detalhe, cada participante lembre-se de ser realista, evitando colocar o que teria gostado de fazer e evitando formas extremas de pessimismo ou otimismo exagerado. 14. AVALIAO CRIATIVA Local: Melhor numa sala. Material: Folha de papel ou de jornal. Objetivo: Avaliar como a pessoa se sente no grupo ou avaliar outra realidade ou fato. Realizao: Individualmente. Preparao: Entrega-se um papel por pessoa e coloca-se a pergunta de avaliao, que deve ser curta e clara. Por exemplo, "como voc se sente neste tempo no grupo?" ou "como voc se sente depois deste ano de caminhada no grupo de jovens?" Desenvolvimento da dinmica: Depois de ter formulado a pergunta, diz-se para os jovens que no verbalizem nem escrevam a resposta, mas respondam usando a folha. Podero fazer com a folha o que quiserem: cort-la, dobr-la..., dando a forma que eles acharem melhor. Quando cada um terminar sua obra poder deix-la no cho diante de si. No momento em que todos completarem a obra, convida-se a dar uma olhada e ver o que os outros fizeram. Depois disso, deixa-se o espao aberto para que os jovens expliquem o que representaram. A experincia nos diz que... A tentao olhar os colegas que esto ao lado... por isso, bom dizer desde o comeo que cada um trabalhe sem olhar o trabalho dos outros. Outra tendncia muito freqente de no responder em termos pessoais, mas gerais (o grupo... ns...). Lembrar, desde o incio, que o indivduo que tem de olhar dentro de si, auto-avaliar-se e expressar-se. Variaes da mesma dinmica: No lugar do papel pode ser entregue uma folha de jornal, ou massa colorida, ou, se estiver perto da praia, usar areia como material.

--- Terceira Parte ---

Dinmicas "celebrativas"
Existem dinmicas que podem ser usadas dentro de uma celebrao, para facilitar, por exemplo, a partilha dos jovens. Em si, elas no so orao, mas algo que ajuda a orao. Por isso, elas no tm sentido isoladas, mas devem ser realizadas dentro de um contexto mais amplo em que haja os elementos de uma celebrao (liturgia da Palavra, cantos e/ou fundos musicais, smbolos...). 1. AS PEGADAS NA AREIA Local: Numa sala ou na igreja. Material: Lona, areia, rodo ou vassoura. Objetivo: Dentro de uma celebrao de final de ano, de aniversrio do grupo de jovens ou depois de uma experincia forte que o grupo viveu, esta dinmica ajuda a partilhar o que cada um sentiu. Realizao: Individualmente. Preparao: Colocar as cadeiras em crculo (melhor ainda seria sentar-se no cho) e no meio a lona com areia espalhada de maneira a formar um caminho. Para espalhar melhor a areia sem deixar marcas, pode-se usar uma vassoura ou um rodo. Desenvolvimento da dinmica: Introduzir a dinmica lembrando que a caminhada percorrida (por exemplo, de um ano) pode ser comparada com a estrada feita de areia. Pode-se acrescentar que ao longo desse tempo muitos acontecimentos e experincias marcaram a caminhada do grupo. Por isso, bom fazer memria, celebrar essa caminhada. Quem quiser, de maneira espontnea, pode levantar-se e deixar sua pegada na areia. Segurando o p na areia, pode partilhar algo que lhe foi significativo no tempo vivido e que deixou uma marca na sua vida. Logo depois que a primeira pessoa expressou o que queria comunicar, enquanto ela volta para o seu lugar e se espera que um outro levante, bom cantar um refro adaptado ao momento (por exemplo, um canto que fale de ps ou de caminhada). O segundo jovem coloca o p onde o primeiro colocou e acrescenta sua pegada. E assim continua um aps o outro, cada um pisando na pegada do companheiro anterior e acrescentando a sua. A experincia nos diz que... No final muito importante concluir observando as pegadas. Muitas reflexes nascem naquela hora: as pegadas de um se fundem nas de outro; todos esto caminhando juntos; cada um tem a sua caracterstica prpria como cada um tem o p diferente... Variaes da mesma brincadeira: A mesma dinmica pode ser realizada com ps descalos, para dar mais destaque ao contato com a areia. 2. CORAO FERIDO Local: Numa sala ou na igreja. Material: Um grande corao feito de isopor, flores, facas (sem ponta, para no serem perigosas), artigos de jornal em que apaream os ttulos de fatos de violncia em mbito mundial, nacional e local. Objetivo: Dentro de uma celebrao penitenciai, esta dinmica pode ser usada para ajudar a expressar alguns dos nossos erros. Realizao: Individualmente. Preparao: Colocar o corao no meio da sala ou da igreja, com as cadeiras ao redor. Desenvolvimento da dinmica: O coordenador ou coordenadora, quando d incio parte penitenciai, comea a ler os ttulos dos jornais relativos violncia e um jovem coloca as facas no corao. importante acompanhar, se possvel, a ordem do geral para o particular (ou seja, do mundo at a realidade local). Depois desse primeiro momento, convidam-se os jovens a acrescentar outras facas pensando mais na vida do prprio grupo. Quem quiser pode acrescentar outras facas no corao. O momento de tomada de conscincia e de pedido de perdo deixa lugar ao positiva, construtiva. agora que se convidam os jovens a tirar uma faca de cada vez do corao, colocando no seu lugar uma flor. Fazendo este gesto, o jovem pode expressar o compromisso em favor de um mundo de acordo com os ideais de Cristo. A experincia nos diz que...

A tendncia sempre de pedir perdo por algo vago (por exemplo, egosmo...), por essa razo, quem coordena deve estimular os jovens a serem mais concretos e menos genricos. Variaes da mesma brincadeira: Pode-se usar pedras em lugar das facas. As pedras podem estar desde o comeo sobre o corao. No lugar dos ttulos de jornais que falem de violncia ou de realidades negativas, pode-se ler o trecho de Ezequiel que fala do corao de pedra (Ez 11,19-20). Nesse esquema, cada jovem convidado a tirar uma pedra, identificando-a com alguma realidade negativa, e a colocar no lugar dela uma flor. 3. PARTILHA DA PALAVRA Local: Numa sala ou dentro da igreja. Material: Bblia. Objetivo: Tornar mais fcil a partilha a partir da Palavra de Deus, ajudando de modo especial os indecisos, ou seja, aqueles que gostariam de falar, mas que por algum motivo ficam inibidos. Com essa tcnica, recebem de forma discreta o empurro que faltava para falar e se expor. Realizao: Em grupo. Preparao: Como em todas as celebraes a partir da Palavra, importante no s uma boa proclamao da mesma, mas tambm uma explicao. De fato, muitas vezes, o texto parece difcil e complicado. No adianta perguntar aos jovens, de cara: "o que vocs entenderam?" ou: "o que vocs acham?" indispensvel que algum apresente o texto e explique seu contexto para que todos possam entend-lo. Depois da apresentao e introduo, pode-se proceder com a dinmica. Desenvolvimento da dinmica: Depois de ter sido proclamada a leitura, aquele que leu passa a Bblia para o jovem que vai explicar o texto. Este segura nas mos o Livro Sagrado enquanto fala. Aps a apresentao do texto, explica-se que a Bblia ser passada de mo em mo. Ao chegar nas mos de cada jovem, ele poder fazer sua reflexo ou ficar alguns instantes em silncio. E assim passa-se a Bblia nas mos de cada um at voltar ao primeiro. Antes de entregar a Bblia nas mos do primeiro, pode-se fazer afirmaes deste tipo: cada um de ns ajuda a entender a Palavra; o fato de passar de mo em mo lembra que cada um de ns recebe este Livro Sagrado de algum e chamado a anunci-lo aos outros, entregando a outros a Palavra. A experincia nos diz que... A dinmica no pode ser feita logo no comeo do encontro, como j vi acontecer em muitos grupos. O ser humano precisa de um tempo para se colocar vontade. Por isso, bom fazer uma boa acolhida, se necessrio uma dinmica de relaxamento, um canto de invocao do Esprito Santo. Tudo isso ajuda a entrar aos poucos no clima de orao e de escuta da Palavra. 4. AS NOSSAS MOS Local: Numa sala ou dentro da igreja. Material: Pano, tinturas de tecido em cores variadas, pratos plsticos, alguns baldes de gua e panos ou papel para enxugar as mos. Objetivo: Ajudar a realizar uma celebrao em que possamos refletir sobre as nossas atitudes, lembrando que cada um de ns nico e irrepetvel. Realizao: Em grupo. Preparao: No centro da sala ou da igreja, coloca-se um pano no cho. As pessoas sentam ao redor, formando um crculo. Em volta do pano so colocados pratos contendo tinturas de cores diferentes j diludas com gua e prontas para serem usadas. Num canto ficam os baldes com gua e panos ou papel para enxugar as mos logo depois da dinmica. Desenvolvimento da dinmica: O ideal realizar esta dinmica num encontro de orao em que tudo gire em torno das mos: cantos, oraes, textos bblicos (o Novo Testamento faz muitas referncias s mos, aproximadamente 100 vezes: Mt 5,30; 8,3; 8,15; 9,25; 12,13; 14,31; 26,23; Jo 20,25; At 3,7; 4,30; 9,41; 11,21). Antes da dinmica, de repente, de maneira inesperada, entra um jovem falando em voz alta com as mos vermelhas, parecendo com sangue, e num monlogo faz uma srie de pedidos de perdo a partir das mos (mos fechadas diante dos que pedem ajuda, mos usadas para machucar, mos que apontam julgando...). Depois disso, canta-se um canto pedindo perdo. Em seguida, convidam-se os jovens a escolher a cor e deixar as marcas de suas mos no pano.

Quem quiser, ao fazer isso, pode expressar uma situao positiva, na qual suas mos atuaram para realizar algo de bom, ou na qual foi objeto de ajuda por parte das mos de outras pessoas. Podem ser experincias, testemunhos... A experincia nos diz que... O momento mais delicado acontece na hora de mergulhar a mo na cor escolhida para depois coloc-la no pano, deixando as marcas. O perigo de sujar as roupas com as tinturas de tecido. Por isso, bom que se convide a prestar ateno e a cuidar para que a realizao da dinmica acontea com calma. Se no houver interesse em guardar o pano como lembrana do encontro, melhor usar tinturas lavveis. 5. ESPELHO COM PEDRO Local: Na igreja ou numa sala. Material: Bblia, canetas e folhas de sulfite. Objetivo: Comparar a vida do apstolo Pedro com a nossa, ajudando a motivar e incentivar a caminhada dos jovens. Realizao: Num primeiro momento, individualmente e, num segundo, em grupo. Preparao: de fundamental importncia que o coordenador da celebrao tenha lido com antecedncia os textos bblicos e possivelmente algumas explicaes para poder situar o texto na hora de apresent-lo ao grupo. Pode ser preparada uma xerox com as citaes dos textos que sero lidos, colocados em coluna, deixando o espao ao lado para poder escrever uma nota de zero a dez. Eis, na ordem, os textos que podem ser usados: Mt 4,18-20; Lc 8,43-48; Mt 14,23-31; Mc 8,27-30; Mc 8,31-33; Mt 18,21-22; Jo 13,4-14; Mt 26,31-35; At 2,2224. Na outra metade da folha pode ser feito um grfico que ser completado ao longo da dinmica. Na linha vertical, colocam-se as notas de zero a dez e, na linha horizontal, as citaes dos textos. Desenvolvimento da dinmica: A dinmica pode ser introduzida como uma avaliao da vida de Pedro, considerando que nem sempre fcil fazer isso. indispensvel esclarecer que cada um deve fazer seu prprio trabalho sem olhar para o colega ao lado e copiar o trabalho dele. Cada um deve trabalhar sozinho. Por isso, so distribudas as folhas j preparadas. Uma pessoa encarregada l o primeiro texto, depois de ouvi-lo todos colocam a nota de zero a dez a partir da atitude de Pedro. E assim ser feito com todos os textos. Terminada a leitura, convida-se a colocar isso no grfico, ou seja, a marcar um ponto com a caneta que corresponda ao texto e nota do texto. Marcados todos os pontos, comeando da esquerda para a direita, procede-se fazendo a ligao de todos os pontos. O resultado ser muito parecido com um eletrocardiograma, uma linha que sobe e que desce. Completado o grfico, convidam-se os jovens a dar um olhada em todas as folhas dos outros colegas. Voltando cada um para o seu lugar, comea a reflexo partilhando impresses, descobertas, comparaes, concluses. Ser interessante perceber que a vida de Pedro muito parecida com a nossa. A experincia nos diz que... Alguns tm dificuldade na realizao do grfico, por isso necessria uma especial ateno por parte do coordenador ou coordenadora da dinmica. Alm disso, quem l o texto no pode influenciar a avaliao com comentrios pessoais, mas, se precisar, deve limitar-se a explicar algo do texto que no ficou claro. 6. A ROSA Local: Qualquer lugar. Material: Algumas rosas com espinhos e um vaso, Objetivo: Celebrar a vida do grupo, pedindo perdo e agradecendo a Deus e aos amigos. Realizao: Em grupo. Preparao: Colocar as cadeiras em crculo e no meio um vaso com algumas rosas. Desenvolvimento da dinmica: Aquele que coordena a dinmica pode comparar a vida do grupo de jovens com as rosas. Elas tm espinhos, mas tambm so perfumadas e belas. Convida-se um jovem de cada vez a ir ao centro de maneira espontnea e tirar um espinho da rosa comentando o que gostaria de arrancar do grupo para que ningum seja machucado. A cada vez que se repete esse gesto pode ser cantado o refro de uma canto, possivelmente de pedido de perdo. Num segundo momento, convidam-se os jovens a tirar algumas ptalas, cheir-las e, jogando-as no meio do crculo, comentar algo de bom que ocorreu no grupo de jovens. Tambm, nesse momento, pode ser usado o refro de um canto de agradecimento depois de cada participao.

A experincia nos diz que... Os refres dos cantos devem ser curtos para no cansar o grupo. 7. AS NOSSAS CEGUEIRAS Local: Qualquer lugar. Se houver possibilidade, melhor seria perto de um rio ou de uma fonte. Material: Terra, pratos e gua. Objetivo: Entrar no personagem e assumir nossas cegueiras para nos deixarmos curar por Deus. Realizao: Em grupo. Preparao: Recolher um pouco de terra limpa, sem sujeiras. Misturar a terra com gua e formar um pouco de barro. Colocar o barro nos pratos. Se a dinmica for realizada perto de um crrego ou de uma fonte, no precisa de baldes; em caso contrrio, arrumem-se alguns baldes de gua com toalhas ou papel para enxugar o rosto. Desenvolvimento da dinmica: Fazer os jovens se sentarem e pedir que fechem bem os olhos para que o barro que lhes ser colocado nos olhos no os machuque. Aqueles que coordenam a dinmica, pegam os pratos e colocam um pouco de barro nos olhos dos participantes. No precisa colocar muito. O medo to grande que eles vo ficar com os olhos bem fechados. Quando todos estiverem com o barro nos olhos, o coordenador ou coordenadora proclama o texto do evangelho do cego de nascena: Jo 9,1-3.6-12. importante pedir aos jovens que se identifiquem com o cego e ouam esse milagre como se ele estivesse acontecendo naquele instante. Depois dessa introduo, faz-se a proclamao do evangelho. Depois da leitura, deixa-se algum instante para que cada um, em silncio, possa pedir a Deus que o cure de suas cegueiras. Do profundo do corao, os jovens digam a Deus quais so suas cegueiras, para serem curados. A dinmica continua com cada um segurando o companheiro pela mo e conduzindo-o ao reservatrio de gua para que ele lave seus olhos: aquele que volta a enxergar acompanha os amigos a se lavarem. O sentido muito claro: cada um de ns pode ser curado e se tornar algum que ajuda os outros a enxergar. A experincia nos diz que... Para no banalizar a dinmica, deve-se criar um clima favorvel entre os participantes.

--Quarta Parte-Dinmicas bblico-religiosas


H momentos em que nos grupos de jovens surge a vontade de brincar a partir do contexto bblico ou religioso em geral. Por isso, apresentamos essas dinmicas que, de um lado, ajudam a perceber em que nvel esto os conhecimentos nesse campo e, do outro, contribuem para aprender ainda mais. E tudo isso brincando! Essas dinmicas podem ser usadas separadamente ou juntas numa gincana. s vezes podem ser adaptadas temtica que ser trabalhada no encontro. 1. MMICA BBLICA Local: Qualquer lugar. Material: Papel e caneta. Objetivo: Adivinhar qual trecho bblico est sendo encenado. Realizao: Em pequenos grupos. Preparao: Antes do encontro aqueles que coordenam a dinmica renem-se, escolhem os trechos bblicos e fazem alguns ensaios para apresent-los s com gestos, sem nenhuma palavra. No dia do encontro, dividir o grupo em alguns subgrupos e disp-los de maneira que todos possam enxergar as apresentaes mmicas. Entregar a cada grupo uma folha e uma caneta para escrever o ttulo da mmica. Desenvolvimento da dinmica: Exibindo uma mmica de cada vez, o grupo responsvel pela dinmica apresenta os textos, deixa alguns segundos para que os grupos possam escrever e, logo depois, continua com outra mmica.

A experincia nos diz que... Os grupos devem ficar um pouco distantes uns dos outros para no se ouvirem as respostas. De fato, na hora da empolgao, a tendncia de gritar os nomes dos textos, favorecendo as outras equipes. 2. MEMRIA MUSICAL Local: Qualquer lugar. Material: Nenhum. Objetivo: Lembrar trechos de msicas religiosas e cant-las. Realizao: Em grupos. Preparao: Escolher algumas palavras que apaream nos cantos religiosos. Por exemplo a palavra "paz", "Pai"... O importante no escolher termos muito raros e difceis. Desenvolvimento da dinmica: Dividir o grupo em 2 ou 3 subgrupos. Depois de se ter falado a palavra escolhida, o primeiro grupo deve cantar o trecho de uma msica religiosa que contenha aquela palavra. Depois que o primeiro grupo cantou a vez do segundo, que j no poder mais usar aquela mesma msica. Assim, um de cada vez, continua o rodzio at que os grupos no consigam mais encontrar cantos com aquela palavra. Deve-se estabelecer um tempo de 20 segundos, como limite mximo para encontrar a msica e comear a cantar. No comeo bastante fcil mas com o passar do tempo a dificuldade aumenta. A experincia nos diz que... A certa altura, s vezes, no d mais para se lembrar de uma determinada msica cujo trecho j foi utilizado por um grupo. Por isso, interessante ter algum que continue anotando as frases que foram cantadas, para esclarecer eventuais dvidas. 3. QUEBRA-CABEA BBLICO Local: Qualquer lugar. Material: Envelopes e papel. Objetivo: Reconstruir a frase bblica de maneira correta. Realizao: Em grupos. Preparao: Escolher algumas frases que apresentam dificuldade mdia na Bblia. Recortar as palavras e colocar tudo dentro de um envelope. Por exemplo, Mt 5,14 "Vs sois a luz do mundo. No se pode esconder uma cidade situada sobre um monte". Cada palavra ser recortada e misturada no envelope. Para cada frase, fazer tantos envelopes quantos forem os grupos que participaro da dinmica. Desenvolvimento da dinmica: Cada grupo recebe um envelope por vez; ao sinal dado pela coordenao, o grupo abre o envelope e, num tempo fixado, tenta reconstruir de maneira correta a frase. Logo depois, verifica-se quem acertou e passa-se para a frase sucessiva. A experincia nos diz que... As palavras contidas nos envelopes devem ser suficientemente grandes, para oferecer a todos a possibilidade de participar. Se forem pequenas demais, s alguns participam da dinmica. 4. O QUE EST FALTANDO Local: Qualquer lugar. Material: Folhas xerocadas e canetas. Objetivo: Perceber o que est faltando num texto bblico, para ajudar a prestar ateno nos detalhes. Realizao: Em grupos. Preparao: Digitar numa folha o relato de um milagre, parbola ou cena, mas cortando algumas frases. A frase ou as frases que so tiradas devem ser marcantes, para no se tomar uma dinmica detalhista demais. Deixe espao entre uma dinmica e outra para que os grupos possam fazer suas anotaes. Por exemplo, da

parbola do pai misericordioso (Lc 15,11-32), pode-se tirar os versculos 14b-19. Dessa forma, logo depois que se diz que o filho "gastou tudo", o texto continua assim: "Partiu, ento, e foi ao encontro de seu pai". Desenvolvimento da dinmica: Cada grupo recebe uma folha e, tentando perceber o que est faltando, faz suas observaes. A experincia nos diz que... Os grupos no podem ser demasiadamente grandes, para facilitar a participao de todos. Variaes da mesma brincadeira: Em vez de tirar frases, a dinmica pode ser feita tambm desta forma: acrescentam-se frases tiradas de outros trechos da Bblia e os jovens devem perceber o que no est se encaixando. 5. NO LIVRO CERTO Local: Qualquer lugar. Material: Folhas xerocadas e canetas. Objetivo: Familiarizar-se com os livros da Bblia e os textos comumente mais conhecidos. Realizao: Em grupos. Preparao: Numa folha elencam-se, de um lado, fatos ou personagens da Bblia e, do outro, os livros bblicos correspondentes. O importante que nas duas colunas no correspondam na mesma linha o fato ou personagem e o livro. Desenvolvimento da dinmica: Os jovens, num tempo estabelecido, devero com uma linha ligar o fato ou personagem ao correspondente livro da Bblia (exemplos: Ado e Eva -> Gnesis; Lava-ps -> Joo; Bezerro de ouro -> xodo...). A experincia nos diz que... Os grupos no podem ser demasiadamente grandes, para facilitar a participao de todos. 6. COMPLETE O TEXTO Local: Qualquer lugar. Material: Folhas xerocadas e canetas. Objetivo: Completar textos bblicos bastante conhecidos, para ajudar a ter familiaridade com a Palavra de Deus. Realizao: Em grupos. Preparao: Escolher alguns textos bblicos e xeroc-los at certa altura, deixando indeterminado o final. Por exemplo, da parbola do bom samaritano pode-se usar o texto Lc 10,25-30, e a outra parte dever ser acrescentada pelo grupo. Desenvolvimento da dinmica: Cada grupo recebe a mesma folha, com 2 ou 3 textos e, num tempo estabelecido, deve completar os textos. A experincia nos diz que... Sugere-se fazer juntos a correo, assim os grupos percebem os detalhes esquecidos ou lembrados e a riqueza da Palavra divina. 7. CONTINUE CANTANDO Local: Qualquer lugar. Material: Cartazes com um nmero escrito por parte de cada grupo. Um grupo que com instrumentos musicais possa tocar as msicas escolhidas. Objetivo: Cantar trechos de cantos. Realizao: Em grupos. Preparao: Escolher alguns cantos com algum que toque instrumentos. Preparar tantos cartazes quantos forem os grupos que participaro da dinmica e escrever um nmero em cada cartaz. Desenvolvimento da dinmica:

Depois de se terem dividido os grupos e se ter dado um nmero a cada equipe, o grupo musical comea um canto e, ao levantar o cartaz com o nmero marcado, s o grupo determinado continua cantando. Ao baixar o cartaz, o grupo musical volta a cantar. Podem ser apresentados vrios trechos de cantos. A experincia nos diz que... No bom apresentar um canto por inteiro, mas fazer uma coletnea de trechos. Isso d mais dinamicidade brincadeira.

Paolo Parise, missionrio escalabriniano, nasceu na Itlia e h vrios anos desenvolve atividades de assessoria a grupos de jovens. Atualmente coordena esse trabalho em So Paulo. Lecionou na PUC de Roma e hoje professor de Teologia no Instituto Teolgico So Paulo (ITESP), na rea de Cristologia Paolo Parise - A arte de criar. So Paulo: Paulinas, 2001 (Coleo Espao Jovem. Srie Dinmicas) Digitalizado de 3 Edio, 2003 ISBN 85-356-0115-5 Edio impressa da Editora Paulinas a venda em: www.paulinas.org.br

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